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Maëlle VINCENT

Emilie BENOIT

Institut Universitaire de Technologie de Sceaux

Département Gestion des Entreprises et des Administrations

Option Gestion et Pilotage des Ressources Humaines

Environnement Économique

Livrable : Analyse économique du secteur des jeux vidéos

Semestre 6, 2024
SOMMAIRE

INTRODUCTION 2
I/ ANALYSE DE LA CONCURRENCE SUR LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO 4
I.1/ DÉFINITION PRÉCISE DU MARCHÉ 4
II.2/ INTENSITÉ DE LA CONCURRENCE 6
I.3/ ELASTICITÉ PRIX 8
I.4/ MESURE DE LA CONCENTRATION SUR LE MARCHÉ 9
II/ LES DÉFAILLANCES DE MARCHÉ DANS LE SECTEUR DU JEU VIDÉO 11
II.1/ LES EXTERNALITÉS 11
II.2/ SÉLECTION ADVERSE ET ALÉA MORAL 13
III/ LES STRATÉGIES TARIFAIRES DANS L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO 15
III.1/ DISCRIMINATION TARIFAIRE PARFAITE OU PAR CATEGORIE 15
III.2/ STRATÉGIE TARIFAIRE : PRIX PERSONNALISÉS 16
III.3/ STRATÉGIE TARIFAIRE : VERSIONING 17
III.4/ UN MARCHÉ À DEUX VERSANTS 17
CONCLUSION 19
BIBLIOGRAPHIE 20

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INTRODUCTION

Le secteur du jeu vidéo a maintenant plus de trente-cinq ans et est désormais l'une des
industries culturelles les plus dynamiques à l'échelle mondiale. Depuis 2002, le secteur dépasse
même l'industrie cinématographique en termes de chiffre d'affaires. En 2020, il a généré un
chiffre d'affaires estimé à 159 milliards de dollars. Le secteur est vu comme étant en pleine
expansion puisque, renouvelés sans cesse, ils visent un public de plus en plus large en
recouvrant les formes les plus variées : jeux de société et jeux de stratégie, jeux ludiques ou «
jeux sérieux » (serious games), jeux solitaires et « jeux massivement multi-joueurs », jeux
d’enfants et jeux d’adultes. Loin de relever d’un domaine qui leur serait propre, les jeux vidéo
sont en relation étroite avec les autres industries culturelles : la littérature et la bande dessinée,
le cinéma et la télévision ou encore les nouvelles technologies. Aux unes, ils empruntent leur
contenu, c’est-à-dire leurs intrigues, leurs personnages, leurs décors, aux autres leur potentiel
technique, leurs réseaux et leurs connexions.

À l’instar du cinéma, les jeux vidéo ciblent désormais leurs publics. Destinés à l’origine
aux adolescents, la donne a considérablement changé depuis quinze ans. Si les jeunes garçons
demeurent le cœur de cible, sont désormais visés les jeunes filles avec des jeux comme les
Sims, les étudiants avec les jeux de stratégie plus élaborés et les serious games, censés les aider
à se former, les adultes et même les personnes âgées à qui sont destinés des casual games,
principalement délassants.

Ainsi, les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec leurs illustres prédécesseurs des
premières générations de consoles et de jeux d'arcades. De jeux purement textuels, nous
sommes passés à la manipulation des séquences vidéo, l’animation 3D et le son spatialisé en
temps réel. En outre, l’amélioration de l’interface, l’évolution des capacités des ordinateurs et
des consoles, des techniques de programmation, de domaine comme l’Intelligence
artificielle… ont permis une évolution rapide des jeux vidéo vers une complexification de
l’univers et du scénario. Auparavant exploit technique, de nos jours le jeu vidéo est une œuvre
audio-visuelle interactive. Le jeu vidéo devient donc un secteur clé dans le domaine du loisir
et de l’électronique. En outre, le temps que les consommateurs consacrent au jeu augmente, la
moyenne mondiale étant de 7,11 heures par semaine. Le secteur du jeu vidéo a ainsi une place
importante au niveau mondiale et prend de plus en plus de place dans la vie des consommateurs.

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Par ailleurs, possédant également des consoles de jeu et jouant ainsi couramment à
certains jeux vidéo, nous avions envie de nous intéresser d’autant plus à ce secteur afin d’en
apprendre davantage sur celui-ci.

Le secteur du jeu vidéo étant large, nous avons fait le choix de focaliser notre analyse
économique sur les consoles de jeux lorsque cela nous le permettait.

A travers ce livrable, nous étudierons donc dans un premier temps l’analyse de la


concurrence sur le marché du jeu vidéo. Ensuite, nous identifierons les défaillances du marché
avant de terminer par une explication des stratégies tarifaires de ce secteur.

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I/ ANALYSE DE LA CONCURRENCE SUR LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO

I.1/ DÉFINITION PRÉCISE DU MARCHÉ

Le marché du jeu vidéo est un secteur complexe et dynamique caractérisé par une diversité
d’usages et d’alternatives de consommation qui reflètent l’évolution rapide de la technologie,
des préférences et des habitudes des joueurs. Les consommateurs ont aujourd'hui une multitude
de choix, que ce soit en termes de plateformes de jeu, de genres de jeux... En effet, les usages
des joueurs sont largement influencés par les plateformes de jeu disponibles, allant des consoles
de jeu traditionnelles comme la PlayStation, la Xbox et la Switch aux ordinateurs puissants,
aux dispositifs mobiles et aux services de streaming de jeux. Chacune de ces plateformes offre
des expériences de jeu uniques, avec des avantages et des inconvénients propres.
Les consommateurs ont également le choix entre l'achat de jeux en version physique, sous
forme de disques ou de cartouches, ou en version dématérialisée, téléchargeable depuis des
plateformes en ligne. Les modèles économiques varient également, allant de l'achat unique à
l'abonnement mensuel en passant par les microtransactions, où les joueurs peuvent acheter des
éléments virtuels à l'intérieur du jeu.

Ainsi, nous pouvons segmenter le marché du jeu vidéo de la manière suivante :

- Les produits pour ordinateurs personnels fait pour un seul joueur ou cercle restreint
(PC)
- Les produits pour consoles (PS3, Xbox, Wii)
- Les produits pour consoles portables (DS, PSP) et éventuellement les jeux de téléphone
mobile.
- Les jeux sur PC massivement multi-joueur fait pour être joué en ligne.

La concurrence sur le marché du jeu vidéo est alors intense, avec de grandes entreprises telles
que Sony, Microsoft, Nintendo, et de nouveaux acteurs tels que Google et Amazon, qui
cherchent à capturer une part du marché en constante expansion.
Les produits différenciés jouent également un rôle clé dans ce secteur, avec des fabricants de
consoles rivalisant pour proposer des fonctionnalités exclusives, des performances améliorées,
et des bibliothèques de jeux exclusifs. Les éditeurs de jeux eux-mêmes contribuent également
à cette différenciation, en créant des titres innovants qui ciblent des publics spécifiques et en

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explorant de nouveaux genres. D’autres formes de divertissements, tels que les jeux sur PC et
les jeux mobiles nous semblent appartenir à la catégorie des produits différenciés. En effet,
même si le mode de gameplay est différent, une grande partie des jeux sur consoles se
retrouvent sur PC. Le choix du consommateur entre les deux va alors beaucoup se jouer sur
une histoire de préférence et ils seront vus comme plus ou moins substituables.

La concurrence modale se manifeste à travers la coexistence de différents modes de


consommation de jeux vidéo. Les jeux physiques, les téléchargements numériques, les
abonnements aux services de jeu en streaming, microtransactions ou les accessoires spécialisés
(manettes, casques…) sont autant d'alternatives auxquelles les consommateurs peuvent accéder
en fonction de leurs préférences et de leurs besoins. Cette diversification des modèles
économiques a un impact significatif sur la manière dont les jeux sont commercialisés,
distribués et monétisés.

Aussi, le marché du jeu vidéo présente des marchés distincts en fonction des segments de
consommateurs. Il y a des joueurs occasionnels qui privilégient les jeux mobiles (smartphones
et tablettes) simples et accessibles, des joueurs hardcore qui investissent dans des
configurations de jeu haut de gamme pour des expériences immersives, et des joueurs
intermédiaires qui explorent les différentes plateformes en fonction de leurs disponibilités et
de leurs préférences. De plus, les marchés de l’e-sport et du streaming de jeux en direct
émergent également en tant que secteurs distincts, créant un écosystème diversifié autour de
l’industrie du jeu vidéo.
Par ailleurs, les jeux de divertissements physiques tels que les jeux de société, les jouets de
construction comme LEGO et Playmobil, ainsi que d'autres jeux pour enfants, sont
généralement considérés comme faisant partie de marchés distincts par rapport au secteur du
jeu vidéo. Bien que tous ces produits soient liés au divertissement et à l'amusement, ils se
distinguent par leur nature physique et tactile, contrairement aux jeux vidéo qui sont des
expériences interactives numériques.

Le marché du jeu vidéo est donc caractérisé par une concurrence intense entre diverses
plateformes, des produits différenciés visant à attirer des segments spécifiques de
consommateurs, une concurrence modale liée à la diversité des modes de consommation, et
des marchés distincts alignés sur les préférences variées des joueurs. L'innovation continue et

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l'adaptation aux évolutions technologiques sont essentielles pour prospérer dans cet
environnement dynamique et en constante évolution.

II.2/ INTENSITÉ DE LA CONCURRENCE

Afin d’analyser l’intensité de la concurrence dans le secteur des consoles de jeux vidéo, il faut
identifier s’il répond aux 5 conditions de la concurrence pure et parfaite qui sont les suivantes
:
- Offreurs nombreux (≠ marché concentré)
- Biens ou services substituables (≠ biens différenciés)
- Libre circulation des produits et des facteurs de production
- Libre entrée/sortie sur le marché (≠ barrières à l’entrée)
- Information parfaite

Premièrement, dans un marché en concurrence pure et parfaite, il y a un grand nombre de


vendeurs soit d’offreurs. Dans le secteur des consoles de jeux vidéo, bien que plusieurs
fabricants de consoles de jeux vidéo existent, tels que Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox),
et Nintendo (Wii, Switch), le marché est dominé par un nombre relativement restreint de
grandes entreprises. Ces acteurs majeurs ont une influence significative sur le marché, et leur
part de marché peut varier au fil du temps. De plus, bien qu’il y ait la présence de plusieurs
acteurs émergents qui contribuent à créer une certaine concurrence, leur part de marché est
beaucoup plus faible. De ce fait, ces trois grandes entreprises dominent le secteur, limitant ainsi
le nombre d'offreurs.
Ainsi, la condition d'une multitude d'offreurs n'est pas parfaitement respectée, ce qui peut
entraîner une certaine concentration du pouvoir économique entre les mains des principaux
fabricants.

A côté de cela, vis-à-vis de la substituabilité des produits, les consoles de jeux vidéo sont
partiellement substituables entre elles mais il existe également des alternatives à considérer,
comme les jeux sur PC, les jeux mobiles et les services de streaming de jeux. Cette variété
d'options offre aux consommateurs un certain degré de choix et influence l'intensité de la
concurrence.. Cependant, la différenciation entre les consoles, notamment en termes de jeux

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exclusifs offrant des expériences de jeux différentes et de fonctionnalités uniques, peut limiter
la substituabilité parfaite. Ainsi, nous pouvons considérer la deuxième condition de la
concurrence pure et parfaite comme n’étant pas respectée.

Les principaux facteurs de production dans l'industrie des consoles de jeux, tels que la
technologie, le capital et la main-d'œuvre qualifiée, sont relativement mobiles. Cela signifie
que les fabricants peuvent ajuster leur production en fonction des conditions du marché et des
opportunités. Le critère de la libre circulation des produits et des facteurs de production est
donc respecté.

Concernant la libre entrée et sortie du marché des consoles de jeux vidéo, il existe des barrières
à l'entrée complexes principalement en raison des coûts élevés de recherche et développement,
de fabrication, de marketing et de distribution. Cela rend difficile pour de nouveaux acteurs
d'entrer sur le marché et de rivaliser avec les acteurs établis. Cependant, l'évolution rapide de
la technologie signifie qu'il y a des opportunités pour de nouveaux entrants de perturber le
marché avec des innovations. Nous retiendrons qu’il est néanmoins difficile d’y rentrer et que
par conséquent, la quatrième condition de la concurrence pure et parfaite n’est pas respectée.

Enfin, sur la transparence des prix et de l'information, les prix des consoles de jeux sont
généralement transparents et facilement comparables entre les différents modèles et fabricants.
Les consommateurs ont également accès à des informations sur les spécificités techniques, les
critiques de jeux, et les évaluations des consoles, ce qui favorise la comparaison et la prise de
décision éclairée. Ce critère est donc respecté.

En conclusion, bien que le secteur des consoles de jeux ne réponde pas parfaitement à toutes
les conditions de la concurrence pure et parfaite, il présente néanmoins certains éléments de
concurrence, notamment en termes de transparence de l'information, et de mobilité des facteurs
de production. Cependant, les barrières à l'entrée, la substituabilité des produits et la
domination des principaux acteurs limitent quelque peu le degré de concurrence dans ce
marché.

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I.3/ ELASTICITÉ PRIX

L'élasticité prix du secteur des jeux vidéo, c’est-à-dire la variation de la demande des consoles
à la suite d’une variation du prix de celles-ci, tend à être relativement faible. Cela s'explique en
partie par le fait que les jeux vidéo sont souvent perçus comme des biens de loisir ou de
divertissement, pour lesquels la demande est moins sensible aux changements de prix par
rapport à des biens de consommation courante. L’évolution du prix a donc généralement un
impact limité sur la demande des consoles.

Au niveau de l’élasticité-prix croisée elle sera positive ou négative en fonction du bien avec
lequel on compare les consoles de jeu.

Lorsque l’élasticité-prix croisée est positive, c’est que l’on parle de bien substituts. Ces biens
substituts sont des biens qui satisfont le même besoin que les consoles. Cela signifie que si le
prix de ces biens substituts augmente, la demande de consoles de jeu pourrait également
augmenter. Dans notre cas, il existe des possibilités de substitution offertes par d'autres formes
de divertissement, comme les jeux sur PC ou les jeux mobiles. En effet, une grande partie des
jeux sur consoles se retrouvent sur PC. On peut noter que le mode de gameplay reste cependant
différent et que par conséquent la préférence des consommateurs entre l’un des biens va
impacter leur niveau de substituabilité. Globalement ce qu’il faut retenir c’est qu’une
augmentation des prix des biens substituts (comme les PC ou dans une moindre mesure les jeux
mobiles) poussera sans doute les consommateurs à se tourner vers les jeux sur consoles
puisqu’ils pourront retrouver les mêmes gammes de jeux.

Maintenant, lorsque l’élasticité-prix croisée est négative, cela s’associe aux bien compléments.
Deux biens sont compléments lorsque l’utilisation d’un bien dépend de l’utilisation d’un autre
bien. Dans notre cas, les biens complémentaires peuvent être un casque de gaming, les jeux
vidéo compatibles avec les consoles, etc…
Cette fois, lorsque le prix des consoles augmente, on sera moins susceptible d’acheter les biens
complémentaires tel qu’un jeu.

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I.4/ MESURE DE LA CONCENTRATION SUR LE MARCHÉ

Nous n’avons pas réussi à trouver d’informations concernant les parts de marché des
principales entreprises du secteur. Nous savons juste quels sont ces principaux acteurs.

La seule information que nous avons réussi à obtenir est la répartition des parts entre les 3 plus
gros acteurs du secteur. Seulement, les autres plus petits acteurs n’y sont pas pris en compte.

Sur ce graphique nous voyons que Sony et sa PlayStation sont leader du marché suivi de
Nintendo qui occupe une part significative du marché grâce à sa console hybride, la Nintendo
Switch. On retrouve en troisième place Microsoft qui conserve une part de marché solide grâce
à sa gamme Xbox.

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En dehors des trois principaux acteurs, il existe une variété de consoles de jeu de niche, y
compris des consoles rétro et des consoles de jeux mobiles, mais elles représentent une part
relativement faible du marché global et ne sont majoritairement pas mentionnées dans les
articles sur internet.

De même, les informations sur le chiffre d’affaires de ces entreprises ne sont pas
systématiquement révélées ou ne sont pas révélées pour la partie qui nous intéresse : les
consoles de jeu ou du moins les jeux vidéo. Nous avons obtenu certains chiffres mais ils
n’étaient pas forcément comparables entre eux en fonction de ce qui était pris en compte
dedans.

De nos recherches sur le secteur, nous pouvons quand même estimer qu’une grande partie des
parts sont détenues par une poignée d’entreprise et que la concentration sur le marché doit être
basse voire très basse.

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II/ LES DÉFAILLANCES DE MARCHÉ DANS LE SECTEUR DU JEU VIDÉO

II.1/ LES EXTERNALITÉS

Lors de l’analyse économique du secteur du jeu vidéo, il est impératif de considérer les
externalités qui sont des conséquences hors-marché d’une action. En effet, l’industrie du jeu
vidéo peut engendrer diverses externalités, qu’elles soient positives ou négatives, pouvant
exercer une influence sur la société, l’économie et la culture.

Tout d’abord, en ce qui concerne les externalités négatives, il est essentiel de considérer que
certains joueurs peuvent développer une certaine forme de dépendance voire d'addiction aux
jeux vidéo, engendrant des conséquences néfastes tant sur la santé mentale que physique, sur
leur vie sociale ou encore sur leur productivité. Passer de longues heures devant un écran peut
contribuer à un mode de vie sédentaire, amplifiant les risques de problèmes de santé tels que
l’obésité, les maux de dos, des crises d'épilepsie, des problèmes de vue ou encore d’autres
troubles liés à l’inactivité physique. De plus, bien que les jeux en ligne puissent favoriser les
opportunités de socialisation en permettant aux joueurs de faire de nouvelles connaissances ou
d’établir des amitiés virtuelles, certains joueurs peuvent également se retirer en quelque sorte
de la société réelle, suscitant ainsi des problèmes d’isolement social.
Par ailleurs, il est bien connu que les jeux vidéo peuvent parfois influencer négativement le
comportement des joueurs en les incitant à la violence. Une corrélation est souvent évoquée
entre les jeux vidéo violents et des manifestations d'agressivité, que ce soit à travers des
réactions impulsives telles que la casse de matériel ou des actes plus sérieux comme des
agressions verbales ou physiques envers leur entourage.
Il est important de prendre en compte que le secteur du jeu vidéo peut également avoir des
externalités négatives sur l’environnement, bien que celles-ci soient généralement moins
directes par rapport à d’autres industries. En effet, les consoles de jeu, les ordinateurs et les
serveurs nécessaires pour prendre en charge les jeux vidéo demandent une quantité
significative d'énergie. Plusieurs heures de jeu quotidien peuvent contribuer à la consommation
d’une grosse quantité d'électricité. Aussi, la fabrication de consoles de jeu, de périphériques et
d'ordinateurs implique l'extraction de matières premières, la consommation d'énergie et la
production de déchets électroniques à la fin de la vie des produits, contribuant ainsi à la pression
environnementale. Bien que de plus en plus de jeux soient distribués en ligne, les versions
physiques continuent de générer des emballages.

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Bien que de nombreux aspects négatifs sont associés aux jeux vidéo, il est important de
reconnaître qu'ils génèrent également des externalités positives
En effet, l’industrie du jeu vidéo est un moteur essentiel quant à la création de nombreux
emplois englobant divers domaines tels que le développement de jeux, le design, la
programmation, le marketing, et bien d’autres, contribuant de ce fait à la croissance
économique. Ces derniers, souvent à la pointe des avancées, stimulent également l’innovation
dans la technologie, que ce soit au niveau du matériel ou des logiciels. Des avancées notables
dans la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les graphismes 3D… peuvent alors bénéficier à
d’autres secteurs. De plus, certains jeux vidéo peuvent améliorer les compétences cognitives
des individus telles que la résolution de problèmes, la prise de décision rapide ou encore la
collaboration. Ils permettent aussi de développer des compétences au niveau linguistique. Cette
dynamique est particulièrement connue lors des expériences de jeu en ligne avec des
participants du monde entier, incitant les joueurs à utiliser l'anglais comme moyen de
communication, favorisant ainsi l'amélioration de leurs aptitudes linguistiques. De plus, les
jeux vidéo pourraient aussi permettre aux joueurs de canaliser leurs pulsions ou leur frustration.
Enfin, toujours à propos des jeux en ligne, ces derniers favorisent la création de communautés
virtuelles et de socialisation où les joueurs peuvent interagir, partager des expériences et
développer des relations sociales positives.

Ainsi, le secteur du jeu vidéo a des externalités variées qui dépendent en grande partie de la
manière dont les jeux sont conçus, utilisés et régulés. Les gouvernements, l'industrie et la
société doivent collaborer pour maximiser les avantages positifs tout en atténuant les aspects
négatifs.

En effet, dans un premier temps, pour faire face aux externalités environnementales du secteur
du jeu vidéo, des solutions réglementaires et industrielles peuvent être envisagées telles que la
mise en place de normes environnementales strictes dans la fabrication des consoles et des
périphériques, encourageant l'utilisation de matériaux recyclables et la réduction des déchets
électroniques. Les gouvernements pourraient également encourager des incitations fiscales
pour les entreprises adoptant des pratiques écologiques et soutenir la recherche et le
développement de technologies écoénergétiques. Favoriser davantage la distribution

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numérique pour réduire les emballages physiques, et en investissant dans des solutions
énergétiques plus efficaces pour les serveurs et les plateformes en ligne serait tout autant
bénéfique.

Par ailleurs, afin de gérer les autres externalités de ce secteur, il est possible d’impliquer divers
acteurs tels que l'industrie elle-même, les gouvernements, les éducateurs, et les familles. Des
campagnes de sensibilisation pour informer les joueurs, les parents et les éducateurs sur les
risques potentiels liés à une utilisation excessive des jeux vidéo pourraient être mises en place
ou encore renforcer la réglementation autour de la vente et de la classification des jeux vidéo,
en veillant à ce que les contenus violents ou susceptibles de provoquer des dépendances soient
correctement étiquetés. Développer des jeux éducatifs, établir des programmes de soutien
psychologique pour les individus confrontés à des problèmes d'addiction aux jeux vidéo à
travers un professionnel de la santé ou encore encourager les parents à établir des règles et des
limites saines pour l'utilisation des jeux vidéo dans le but de maintenir un équilibre entre vie
virtuelle et réelle sont diverses manières de pouvoir gérer et faire face aux externalités
négatives.

II.2/ SÉLECTION ADVERSE ET ALÉA MORAL

Les défaillances de marché dans le secteur du jeu vidéo font également référence à la sélection
adverse et l’aléa moral. L’importance de l’information pour l'existence du marché est cruciale.

La sélection adverse dans le secteur du jeu vidéo et notamment des consoles de jeu, se produit
lorsque les consommateurs ne disposent pas d'informations complètes ou objectives sur les
caractéristiques, les performances ou les avantages d'une console particulière, conduisant ainsi
à des décisions d'achat sous optimales.

Prenons l'exemple hypothétique d'une nouvelle console de jeu annoncée avec une emphase
particulière sur sa puissance graphique exceptionnelle, mais avec une information plus discrète
sur des fonctionnalités telles que la non-compatibilité avec les anciens jeux ou la disponibilité
limitée de certains services en ligne. Les consommateurs attirés par la promesse de graphismes
impressionnants peuvent être incités à acheter la console sans avoir une vision complète de ses

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capacités réelles et des compromis potentiels. Dans ce scénario, les acheteurs peuvent se
retrouver avec une console qui ne répond pas pleinement à leurs attentes ou à leurs besoins
spécifiques, créant ainsi une asymétrie d'information et entraînant des déceptions post-achat.
Cela peut conduire à des retours, des critiques négatives, et potentiellement à une diminution
de la confiance des consommateurs dans la marque de la console.

Pour contrer ce type de sélection adverse, il est essentiel que les fabricants adoptent une
communication transparente, fournissant des informations détaillées sur toutes les
fonctionnalités de la console, soulignant à la fois ses points forts et ses éventuelles limitations.
Les évaluations indépendantes, les critiques de l'industrie et les commentaires des utilisateurs
peuvent également jouer un rôle crucial dans la correction des asymétries d'information et dans
l'orientation des consommateurs vers des choix plus éclairés.

Par ailleurs, l'aléa moral dans le secteur des consoles de jeux vidéo se produit lorsque les
consommateurs, bénéficiant d'une certaine forme de protection ou de garantie, adoptent des
comportements plus risqués ou négligents en raison de la présence de cette assurance.
Supposons qu'un consommateur achète une console de jeu avec une garantie étendue, couvrant
les dommages accidentels tels que les chutes, l'eau, etc. Dans ce scénario, l'aléa moral survient
lorsque le consommateur, conscient de la couverture de garantie, adopte un comportement plus
risqué ou négligent vis-à-vis de sa console.

Dans ce cas, l'aléa moral peut entraîner des coûts supplémentaires pour le fabricant ou le
fournisseur de la garantie, car ils doivent réparer ou remplacer des consoles endommagées en
raison de comportements plus risqués des consommateurs. Pour contrer cet aléa moral, les
entreprises peuvent envisager d'ajuster les conditions de garantie, d'éduquer les consommateurs
sur les bonnes pratiques d'utilisation, ou de mettre en place des mécanismes de franchise afin
d'encourager une utilisation plus responsable des produits tout en maintenant la confiance des
consommateurs dans les garanties offertes.

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III/ LES STRATÉGIES TARIFAIRES DANS L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO

III.1/ DISCRIMINATION TARIFAIRE PARFAITE OU PAR CATEGORIE

La discrimination tarifaire parfaite dans le secteur des consoles de jeu impliquerait qu'une
entreprise fixe un prix unique pour chaque console, en fonction de la disposition à payer
spécifique de chaque consommateur. En d'autres termes, chaque consommateur paierait un prix
différent en fonction de sa propre évaluation subjective de la valeur de la console.

Cependant, dans la pratique, cette forme de discrimination tarifaire est extrêmement difficile à
mettre en œuvre, voire impossible, en raison de divers facteurs, notamment la complexité de
mesurer la disposition à payer individuelle de chaque consommateur.

Nous pouvons néanmoins donner un exemple dans lequel deux consommateurs auraient des
préférences similaires, mais que l'un d’eux est prêt à payer plus cher pour la console en raison
de sa passion particulière pour les jeux vidéo. Dans une situation de discrimination tarifaire
parfaite, cet individu paierait effectivement un prix plus élevé que l'autre, reflétant sa
disposition à payer supérieure.

Cependant, la réalité du marché des consoles de jeux vidéo repose généralement sur des
stratégies de tarification plus standard, où les entreprises fixent un prix unique pour un modèle
donné de console. Ces prix sont généralement basés sur des coûts de production, des objectifs
de profit ou vis-à-vis de la concurrence du marché. La discrimination tarifaire parfaite, bien
que théoriquement intéressante, reste par conséquent un concept difficile à appliquer dans des
marchés comme celui des consoles de jeux vidéo.

La discrimination tarifaire par catégorie dans le secteur des consoles de jeu vidéo implique la
segmentation des consommateurs en groupes distincts ayant des caractéristiques ou des
préférences similaires, et l'ajustement des prix en conséquence. Les entreprises peuvent
identifier différentes catégories de clients en se basant sur divers critères tels que le niveau de
fidélité, les préférences de jeu, le pouvoir d'achat, ou même l'historique d'achat.

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Par exemple, une entreprise pourrait proposer une catégorie de console de base à un prix
abordable pour attirer les joueurs occasionnels ou ceux avec un budget limité. Une catégorie
intermédiaire pourrait offrir des fonctionnalités supplémentaires pour les joueurs plus
passionnés, tandis qu'une catégorie premium pourrait inclure des caractéristiques haut de
gamme et des performances exceptionnelles pour les joueurs professionnels ou les amateurs
exigeants.

La discrimination tarifaire par catégorie peut également être mise en œuvre dans le cadre de
services en ligne, d'abonnements, ou de contenus additionnels. Par exemple, les abonnements
premium pour des fonctionnalités en ligne avancées, des jeux exclusifs ou des services de
streaming de jeux peuvent être proposés à un prix plus élevé, tandis que des options de base
sont disponibles à un tarif inférieur.

Cette stratégie permet aux entreprises de maximiser leurs revenus en alignant les prix sur la
disposition à payer des différents segments de clientèle.

III.2/ STRATÉGIE TARIFAIRE : PRIX PERSONNALISÉS

Dans le secteur des consoles de jeu, le principe de prix personnalisés se produit lorsque les
entreprises établissent différentes gammes de produits, chacune offrant un ensemble de
fonctionnalités distinct et étant proposée à un prix spécifique. Chaque catégorie de console vise
à attirer un segment particulier de la clientèle en fonction de ses préférences, de ses besoins et
de sa disposition à payer.

Par exemple, une entreprise pourrait proposer plusieurs catégories de consoles, allant d'une
version de base avec des fonctionnalités minimales à un prix abordable à des versions premium
offrant des performances et des fonctionnalités avancées à un prix plus élevé. Cette stratégie
permet à l'entreprise de s'adresser à différents segments de marché, en offrant des options
adaptées à divers niveaux de budget et d'exigences.

Cette notion peut être bénéfique tant pour les consommateurs que pour l'entreprise. Les
consommateurs ont la possibilité de choisir une console qui correspond mieux à leurs besoins

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et à leur budget, tandis que l'entreprise peut maximiser ses ventes en ciblant différents segments
de marché.

III.3/ STRATÉGIE TARIFAIRE : VERSIONING

Le versioning se réfère à la pratique où une entreprise commercialise une version altérée voire
“endommagée” d'un produit, souvent de qualité moindre ou avec des fonctionnalités réduites
par rapport à la version standard dans l’optique qu’un client qui ne serait pas prêt à payer le
prix standard puisse l’acheter.

Dans notre perspective, le concept de versioning semble difficilement applicable dans le


secteur des consoles de jeu vidéo. En effet, les prix des consoles sont généralement préétablis,
et chaque consommateur paie le même montant pour un produit identique. Nous pouvons
constater qu’il y a constamment de nouvelles consoles introduites sur le marché avec des
améliorations en termes de performances et d'innovations. Il n'existe donc pas de version
intermédiaire délibérément "endommagée" ou offrant moins de fonctionnalités à un prix réduit.
La tendance dans l'industrie des consoles semble plutôt axée sur la progression technologique,
de la PS3 à la PS4 puis à la PS5, sans qu'il n'y ait de console intermédiaire délibérément limitée
pour un public cherchant à dépenser moins.

III.4/ UN MARCHÉ À DEUX VERSANTS

Le marché des consoles de jeu peut être considéré comme un marché à deux versants, c’est-à-
dire dans lequel l’utilité pour l’utilisateur dépend du nombre d’utilisateurs sur l’autre versant
du marché.

Sur notre marché, le nombre de consommateurs d’une marque de console peut tout à fait être
influencé ou dépendre du nombre de jeux proposés par la console ou compatibles avec celle-
ci.
Donc, plus il y a de développeurs et donc de jeux, plus l’utilité d’un joueur à posséder la console
est élevée. Et cette notion fonctionne aussi dans l’autre sens : plus il y a de joueurs pour cette
console, plus le profit potentiel pour un développeur de jeux est important.

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Nous pouvons donc en déduire qu’en fixant d’un côté le tarif de la console pour les joueurs et
de l’autre, le tarif du kit de développement logiciel pour les développeurs, le producteur de la
console va affecter les volumes de transaction possibles, c’est-à-dire la demande sur les deux
versants du marché.

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CONCLUSION

En conclusion, l'analyse économique du secteur des consoles de jeu révèle un paysage


dynamique et concurrentiel, façonné par l'innovation technologique, les tendances de
consommation et les stratégies tarifaires des fabricants. Au fil des ans, ce secteur a connu une
croissance significative, alimentée par la demande des consommateurs pour des expériences de
jeu de haute qualité, des fonctionnalités innovantes et une connectivité en ligne.

Les principaux acteurs du marché, tels que Microsoft, Sony et Nintendo, rivalisent pour attirer
et fidéliser les consommateurs en proposant des consoles de jeu dotées de caractéristiques
uniques, des services en ligne améliorés et une bibliothèque de jeux diversifiée.
Nous avons vu que le marché des consoles et les marchés connexes peuvent être étroitement
liés. Que cela soit par la variation de la demande suite à un changement de prix sur l’autre
marché ou que cela soit par l'existence de marchés à deux versants.

Ce secteur est toutefois également confronté à des défis, notamment la concurrence croissante
des jeux sur PC et des appareils mobiles, les coûts élevés de développement des jeux, ainsi que
les évolutions rapides de la technologie qui peuvent rendre les consoles obsolètes plus
rapidement.

A côté de cela, les acteurs doivent prendre en compte leur impact sur la société, car celui-ci
peut être positif (création d'emplois, avancées technologiques, développement de compétences)
mais également négatif (addiction, violence ou conséquences néfastes sur l’environnement).

Dans l'ensemble, le secteur des consoles de jeu reste un marché dynamique et lucratif, offrant
des opportunités importantes pour les fabricants, les développeurs de jeux et d'autres acteurs
de l'industrie. L'avenir de ce secteur sera marqué par une innovation continue, une adaptation
aux tendances émergentes du marché et une focalisation accrue sur la satisfaction des besoins
et des préférences des consommateurs, tout en naviguant avec agilité à travers les défis
économiques et technologiques en constante évolution.

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BIBLIOGRAPHIE

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● https://horus-x.com/blogs/infos/consequence-des-jeux-videos-sur-le-
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20sant%C3%A9%20physique.

● Qu'est ce qu'un bien substituable et complémentaire? définition/exemples (apprendre-


gestion.com)

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