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MARS 2023

BILAN DU MARCHÉ
FRANÇAIS 2022
MARS 2023

CHAPITRE 1 LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO 08


CHAPITRE 2 LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS 40
CHAPITRE 3 UNE INDUSTRIE RESPONSABLE 46
CHAPITRE 4 LE SELL 56

L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs “SELL”.
Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.
LE MOT DE LA PRÉSIDENTE

L es chiffres du bilan marché 2022 étaient par-


ticulièrement attendus, tant le pic historique
atteint par l’industrie du jeu vidéo lors des deux
1,7 milliard d’euros – cette année 2022 est marquée
par les difficultés d’approvisionnement qui ont clai-
rement obéré la croissance du Hardware touchant
dernières années pouvait sembler atypique, dans aussi bien la Console que le PC Gaming. Celui-ci
le contexte si particulier de la crise sanitaire. Les est donc en recul de 10 points par rapport à 2021 à
chiffres de cette année apportent une forme de 1,5 milliard d’euros.
démenti ; l’engouement des Français pour le jeu

ÉDITO vidéo, loin de retomber, se confirme tout comme


les fondamentaux extrêmement solides qui sous-
À l’inverse, après une année de recul en 2021, le seg-
ment du Software Console et PC Gaming renoue
tendent le marché, autour d’un triptyque  : une avec une solide croissance de 6 points sur 2022 et

LE MOT DE LA
demande très soutenue, une offre diversifiée et un s’élève ainsi à 2,1 milliards d’euros. Les ventes de
marché du hardware au grand potentiel. jeux PC ont particulièrement contribué à dynami-
ser ce segment de marché puisqu’elles affichent
Dans un contexte économique, énergétique et une croissance de 40 points. Le Software Console,

PRÉSIDENTE
géopolitique difficile, notre marché fait la démons- globalement stable, réalise notamment de très
tration d’une forte capacité de résilience, affichant belles performances sur les ventes physiques qui
l’une de ses meilleures performances historiques progressent de 4 points par rapport à 2021. L’année
avec un chiffre d’affaires de 5,5 milliards d’euros. a été marquée par la sortie de nombreuses nou-
Cette quasi-stabilité (le recul est de 1,6 %) par rap- veautés, qui ont rythmé l’ensemble de l’année et
port à l’année 2021 est en soi le grand enseigne- ont surperformé. En agrégeant les ventes mobile
ment de cette année, après une année pourtant – qui s’élèvent à 1,4 milliard d’euros – le marché du
exceptionnelle à tous les égards lors de laquelle Software Console, PC Gaming et Mobile s’élève à
notre marché avait réalisé une performance histo- 3,5 milliards d’euros.
rique à 5,6 milliards d’euros.
Au final, la demande s‘est maintenue à un niveau
Au-delà de l’analyse conjoncturelle, le marché du très élevé dans cette année post-covid, tirée par le
jeu vidéo français repose sur des piliers solides et succès de grands jeux qui ont boosté tout au long
pérennes, avec comme moteur principal, la consoli- de l’année l’ensemble des écosystèmes. Dans un
dation d’une demande forte ; la croissance du mar- contexte inflationniste et macroéconomique large-
ché a été, entre 2019 et 2022, de plus de 12 %. ment défavorable, le maintien d’une demande aussi
forte confirme le formidable potentiel de l’industrie
Pour autant l’année 2022 a sa singularité. Là où le et la forte marge de progression du secteur.
marché 2021 était clairement tiré par la dynamique
en matière de Hardware Console et PC Gaming JULIE CHALMETTE
et l’installation du parc de nouvelles consoles PRÉSIDENTE DU SELL
– pour rappel, il était en croissance de 22 points à

05
MÉTHODOLOGIE MÉTHODOLOGIE

À PROPOS
PANELS ET MÉTHODOLOGIE D’IDC
Les estimations des chiffres du marché 2022 sont le résultat de la collaboration entre quatre
À PROPOS DE GAMETRACK IDC est un acteur majeur de la Recherche, du
organismes fournissant leurs données au SELL et permettant de dresser une analyse précise GameTrack est un projet complémentaire mis en Conseil et de l’Événementiel sur les marchés des
de l’activité du secteur. place en 2011, opéré par Ipsos pour le compte de Technologies de l’Information, des Télécommuni-
 GSD : pour le marché physique  GSD et GameTrack : pour le marché digital l’ISFE. Les données GameTrack sont issues d’en- cations et des Technologies Grand Public. IDC aide
 data.ai et GameTrack : pour le marché mobile  IDC pour le Hardware et les écrans PC Gaming quêtes mensuelles publiées à récurrence tri- les professionnels évoluant sur les marchés IT et les
mestrielle. Elles analysent les caractéristiques investisseurs à prendre des décisions stratégiques
MÉTHODOLOGIE  démographiques des joueurs européens, leurs basées sur des données factuelles. Plus de 1 100 ana-
– Panel retail : les données de vente de jeux vidéo comportements de jeu et d’achat toutes plate- lystes proposent leur expertise globale, régionale et
sont transmises par les distributeurs de chaque formes confondues, permettant ainsi d’obtenir locale sur les opportunités et les tendances techno-
pays sur une base hebdomadaire. Les données une vision approfondie de leurs habitudes de jeu logiques dans plus de 110 pays à travers le monde,
sont standardisées, agrégées, anonymisées et et d’usages. Les pays couverts sont la France, le depuis plus de 50 ans. IDC est une filiale de la socié-
extrapolées pour recréer l’intégralité du marché. Royaume-Uni, l’Allemagne, l’Espagne et l’Italie. té IDG, leader mondial du marché de l’information
Afin de garantir une base de données de pro- GameTrack et le projet GSD fournissent une vision dédiée aux technologies de l’information.
duits fiable et uniforme, les informations rela- plus globale des marchés dans lesquels ils opèrent.
tives aux catalogues sont directement fournies MÉTHODOLOGIE
par les éditeurs. En parallèle, les éditeurs trans- MÉTHODOLOGIE IDC suit les ventes de centaines de catégories de
mettent des données permettant d’affiner les Les données GameTrack sont communiquées à produits grand public et professionnels (hardware
modèles de calculs d’extrapolation, offrant une fréquence trimestrielle à partir de deux enquêtes : comme software) dans le monde entier. Grâce à la
vision plus fine des marchés dont la couverture du plus large communauté d’analystes du marché, IDC
panel retail n’est pas de 100 %. – Une enquête offline, réalisée une fois par an à peut s’appuyer sur trois sources et les combiner :
partir d’un échantillon de 1 000 personnes de 15 ans données collectées auprès des fournisseurs (OEM,
– Panel digital : les données de ventes dématériali- et plus. Elle est utilisée pour pondérer les réponses fabricants de composants ou de produits finis, édi-
À PROPOS DE GSD sées couvrent les ventes de jeux complets réalisées d’un sondage en ligne plus détaillé permettant de teurs…), des revendeurs (distributeurs, grossistes,
(GAME SALES DATA) sur le PlayStation Network (PSN), le Xbox Live (XBL), contextualiser les résultats. VAR, opérateurs…) ainsi que des sondages menés
Démarré en 2013, le projet GSD est le résultat d’une le Nintendo eShop (éditeurs tiers) et les réseaux auprès des consommateurs et utilisateurs finaux.
démarche européenne menée par l’ISFE (Interac- de vente PC (Steam, Epic, stores propriétaires). – Une enquête online, conduite mensuellement Ces informations sont consolidées à l’échelle
tive Software Federation of Europe) auprès d’une Les chiffres de vente sont communiqués chaque auprès d’un échantillon total de 3 000 personnes mondiale, vérifiées en local et confrontées lors de
centaine de partenaires, ayant pour objectif d’uni- semaine directement par les éditeurs de jeux vidéo par trimestre, âgées de 6 à 64 ans. recherches supplémentaires (rapports financiers
fier la collecte des données de vente à travers les participant au projet et ne nécessitent donc pas et économiques, éléments démographiques…).
différents territoires et de regrouper ces dernières, d’extrapo­lation. GSD est la seule source de don-
qu’elles soient physiques ou dématérialisées, au nées des téléchargements de jeux complets basée
sein d’un unique outil mis à la disposition des sur les ventes réelles. À PROPOS DE DATA.AI
organisations professionnelles, des distributeurs data.ai analyse les données des app stores (notes,
et des éditeurs de jeux vidéo participant au panel. classements, commentaires…), ainsi que les don-
Le panel retail est déployé dans 25 pays européens. nées transactionnelles agrégées et anonymisées
Le panel digital GSD couvre aujourd’hui 50 pays ré- de plus d’un million d’applications. À partir de ces
partis sur les zones Europe, Moyen-Orient, Afrique données, data.ai produit des estimations sur la per-
et Asie-Pacifique. Le panel est opéré par Sparkers. formance des applications en matière de téléchar-
gements et de revenus.

06 07
08
CHAPITRE 1

LE MARCHÉ
FRANÇAIS
DU JEU VIDÉO
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

BILAN MARCHÉ 2022 ÉVOLUTION


CHIFFRE D’AFFAIRES TOTAL DU CHIFFRE D’AFFAIRES
PAR ÉCOSYSTÈME* EN 2022

5,5
ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
MARCHÉ CONSOLE PC GAMING** MOBILE***
TOTAL*

-1,6 %
MILLIARDS
D’EUROS
VS 2021 -6,6 % +5,8 % =
ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES PAR ÉCOSYSTÈME*
EN MILLIONS D’EUROS

ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES MARCHÉ** 2 568


2 459
EN MILLIONS D’EUROS 2 401 2 749 2 712 2 749

5 623** 5 531
5 563
5 172 4 979
4 471

1 548
1 458 1463**
1 425
1 292 1 289

1 426 1 411 1 415


965 1 231

778

2017 2018 2019 2020 2021 2022


2017 2018 2019 2020 2021 2022

Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/data.ai/IDC à fin 2022.


Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/data.ai/IDC à fin 2022. *Écosystèmes console, PC Gaming, mobile, physique et dématérialisé.
10 *Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. **Données historiques hardware PC 2021 révisées. 11
**Données historiques hardware PC 2021 révisées. ***Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs data.ai 2022, converties en euros, taxes françaises ajoutées.
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

ÉVOLUTION SEGMENTS DE MARCHÉ


DU CHIFFRE D’AFFAIRES* RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES*
EN MILLIONS D’EUROS EN MILLIONS D’EUROS

5623 -1,6 %
VS 2021
5531 2106
1996
17 16
48 79 JEUX MOBILE PAYANTS

236 1736*
229
480
454 1555
STREAMING/À LA DEMANDE
1411 1415

1260 1228

ABONNEMENTS/SERVICES

+6 %

-10 %
ACCESSOIRES
1736 1555 =
480 454

JEUX COMPLETS

-5 %

1846 1969 HARDWARE**


2021 2022 2021 2022 2021 2022 2021 2022

SOFTWARE HARDWARE ACCESSOIRES MOBILE***​


PC GAMING PC GAMING PC GAMING
CONTENUS ADDITIONNELS
+ CONSOLE + CONSOLE**​ + CONSOLE
2021 2022

Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/data.ai/IDC à fin 2022.


Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/data.ai/IDC à fin 2022.
12 *Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé.
*Écosystèmes console, PC Gaming, mobile, physique et dématérialisé.
**Données historiques hardware PC 2021 révisées. 13
**Données historiques hardware PC 2021 révisées.
***Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs data.ai 2022, converties en euros, taxes françaises ajoutées.
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

ZOOM SEGMENTS ZOOM SOFTWARE


PARTS DE MARCHÉ RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES
PAR FORMAT

ÉCOSYSTÈME

1 %
PC GAMING

28 %
ÉCOSYSTÈME

1 %
MOBILE

2 %
ÉCRANS
ACCESSOIRES
PC GAMING
SOFTWARE
PHYSIQUE
26 % 69 %
76 % 79 % 82 % 82 % 82 %
SOFTWARE
DÉMATÉRIALISÉ
(CONSOLE + PC + MOBILE)

8 %
PC GAMING PC GAMING

SOFTWARE

26 %

5,5
DÉMATERIALISÉ
PC GAMING
SOFTWARE PHYSIQUE
SOFTWARE 31 % (CONSOLE + PC)
24 %

16 %
MOBILE 21 % 18 % 18 % 18 %

HARDWARE 2017 2018 2019 2020 2021 2022


PC GAMING*
PAR TYPE DE CONTENU

MILLIARDS
1 % 2 % 1 % 2 % 1 % 2 %
1 % 1 % 1 % 1 % 1 % 1 %

5 %
STREAMING/SERVICES

D’EUROS
4 %

18 %
6 % 6 % 5 % 5 % À LA DEMANDE
8 %
7 % 6 % 7 % 7 %
8 %
7 %
JEUX MOBILE PAYANTS
ACCESSOIRES 18 %
SOFTWARE 18 % 18 %
CONSOLE 21 %
DÉMATERIALISÉ 31 % 24%
JEUX SUR NAVIGATEUR
CONSOLE SOCIAL GAMES
19 %

11 %
12 % 19 % 17 %
13 % ABONNEMENTS/
14 %

12 %
SERVICES

SOFTWARE
PHYSIQUE CONSOLE JEUX COMPLETS
PHYSIQUES
HARDWARE ÉCOSYSTÈME 41 % 45% 51 % 49 % 51 % 51 %
CONSOLE CONSOLE

46 %
JEUX COMPLETS
DÉMATÉRIALISÉS

CONTENUS
ADDITIONNELS
2017 2018 2019 2020 2021 2022

14 Sources : données SELL à partir des panels GSD/GameTrack/data.ai/IDC à fin 2022.


* Données historiques hardware PC 2021 révisées.
Sources : données SELL à partir des panels GSD/GameTrack/data.ai à fin 2022. 15
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
CONSOLE CONSOLE
RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 EN EUROS RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 EN EUROS

SOFTWARE

38 %
25 % 31 %
1 633
622 MILLIONS

64 %
JEUX PHYSIQUES

646 MILLIONS 506 MILLIONS


1633 MILLIONS HARDWARE +4 % JEUX COMPLETS

MILLIONS
SOFTWARE VS 2021
DÉMATÉRIALISÉS
PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ
-19 %

2 568
VS 2021
-1 % -13 %
VS 2021

-1 %
VS 2021

VS 2021

MILLIONS 4 %
17 %
70 MILLIONS

10 %
SERVICES
-6,6 % À LA DEMANDE
277 MILLIONS
VS 2021 DLC
158 MILLIONS
+49 % ABONNEMENTS
MICRO-TRANSACTIONS
VS 2021

+12 %
-11 % VS 2021
VS 2021

11 %
289 MILLIONS
-3 %
VS 2021
ACCESSOIRES
PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ

38 %
622 MILLIONS
+4 %
VS 2021
62 %
1011 MILLIONS
-4 %
VS 2021

16 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. 17
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
CONSOLE CONSOLE
ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022

HARDWARE ACCESSOIRES

289 MILLIONS
D’EUROS
-3 %

646
VS 2021

TOP 5
DES ACCESSOIRES CONSOLE

EN VALEUR EN VOLUME

MILLIONS MANETTES -3 % 1 MANETTES -5 %

D’EUROS CASQUES ET AUDIO -14 % 2 CASQUES ET AUDIO -17 %

VOLANTS +39 % 3 STOCKAGE -1 %

-19 %
VS 2021 CHAISES GAMING -36 % 4 ACCESSOIRES DIVERS
(STYLETS, PROTECTIONS...)
-14 %

STOCKAGE -2 % 5 CHARGEURS -7 %

18 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. 19
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

TOP 20 DES JEUX 2022 TOP 20 DES JEUX 2022


TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES
MARCHÉ PHYSIQUE EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE EN VOLUME

4 MARIO KART 8 DELUXE NINTENDO 21 749 026 € 4 NINTENDO SWITCH SPORTS NINTENDO 432 685

SONY INTERACTIVE
5 HORIZON FORBIDDEN WEST ENTERTAINMENT 20 198 188 € 5 POKÉMON VIOLET NINTENDO 416 537

6 POKÉMON VIOLET NINTENDO 19 888 155 € 6 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE II ACTIVISION BLIZZARD 414 780

SONY INTERACTIVE
7 GOD OF WAR RAGNARÖK ENTERTAINMENT 19 016 652 € 7 POKÉMON ÉCARLATE NINTENDO 300 489

SONY INTERACTIVE SONY INTERACTIVE


8 GRAN TURISMO 7 ENTERTAINMENT 17 078 761 € 8 HORIZON FORBIDDEN WEST ENTERTAINMENT 288 973

1 59 567 113 € 1 1 080 586
FIFA 23 FIFA 23
ELECTRONIC ARTS ELECTRONIC ARTS
SONY INTERACTIVE
9 NINTENDO SWITCH SPORTS NINTENDO 16 968 074 € 9 GOD OF WAR RAGNARÖK ENTERTAINMENT 276 343

MARIO STRIKERS :
10 POKÉMON ÉCARLATE NINTENDO 14 367 352 € 10 NINTENDO 270 772
BATTLE LEAGUE FOOTBALL

MARIO STRIKERS :
11 NINTENDO 13 003 991 € 11 SPLATOON 3 NINTENDO 257 309
BATTLE LEAGUE FOOTBALL

12 SPLATOON 3 NINTENDO 12 241 775 € 12 ANIMAL CROSSING : NEW HORIZONS NINTENDO 256 557

SONY INTERACTIVE
13 ANIMAL CROSSING : NEW HORIZONS NINTENDO 12 173 455 € 13 GRAN TURISMO 7 ENTERTAINMENT 254 171

LÉGENDES LÉGENDES
MINECRAFT :
2 2
POKÉMON : POKÉMON :
ARCEUS 14 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 11 815 591 € ARCEUS 14 MICROSOFT 252 994
NINTENDO SWITCH EDITION
NINTENDO NINTENDO
29 035 496 € 589 375
15 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ NINTENDO 10 818 445 € 15 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 246 328

BANDAI NAMCO
16 ELDEN RING ENTERTAINMENT 10 221 318 € 16 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ NINTENDO 218 473

17 FIFA 22 ELECTRONIC ARTS 7 733 951 € 17 FIFA 22 ELECTRONIC ARTS 161 706

MINECRAFT : BANDAI NAMCO


18 MICROSOFT 7 061 517 € 18 ELDEN RING 154 773
NINTENDO SWITCH EDITION ENTERTAINMENT

THE LEGEND OF ZELDA : TAKE-TWO


19 NINTENDO 6 764 995 € 19 GRAND THEFT AUTO V 142 724
BREATH OF THE WILD INTERACTIVE
CALL OF DUTY : MARIO KART 8

3 27 445 673 €
MODERN WARFARE II
ACTIVISION BLIZZARD 20 NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE NINTENDO 6 582 279 € 3 451 254
DELUXE
NINTENDO 20 NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE NINTENDO 135 441

20 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. 21
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

TOP 20 DES JEUX 2022 TOP 20 DES JEUX 2022


TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES
MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME
SONY INTERACTIVE
4 GOD OF WAR RAGNARÖK ENTERTAINMENT 26 105 041 € 4 MARIO KART 8 DELUXE NINTENDO 451 254

SONY INTERACTIVE
5 HORIZON FORBIDDEN WEST ENTERTAINMENT 25 111 592 € 5 NINTENDO SWITCH SPORTS NINTENDO 432 685

SONY INTERACTIVE
6 GRAN TURISMO 7 ENTERTAINMENT 24 321 249 € 6 FIFA 22 ELECTRONIC ARTS 423 702

7 MARIO KART 8 DELUXE NINTENDO 21 749 026 € 7 POKÉMON VIOLET NINTENDO 416 537

BANDAI NAMCO TAKE-TWO


8 ELDEN RING ENTERTAINMENT 20 449 333 € 8 GRAND THEFT AUTO V INTERACTIVE 400 953

1 107 332 121 € 1 1 755 857


FIFA 23 FIFA 23
ELECTRONIC ARTS ELECTRONIC ARTS
SONY INTERACTIVE
9 POKÉMON VIOLET NINTENDO 19 888 155 € 9 GOD OF WAR RAGNARÖK ENTERTAINMENT 368 726

SONY INTERACTIVE
10 NINTENDO SWITCH SPORTS NINTENDO 16 968 074 € 10 HORIZON FORBIDDEN WEST ENTERTAINMENT 354 402

SONY INTERACTIVE
11 FIFA 22 ELECTRONIC ARTS 15 204 707 € 11 GRAN TURISMO 7 ENTERTAINMENT 353 771

BANDAI NAMCO
12 POKÉMON ÉCARLATE NINTENDO 14 367 352 € 12 ELDEN RING ENTERTAINMENT 302 597

MARIO STRIKERS :
13 NINTENDO 13 003 991 € 13 POKÉMON ÉCARLATE NINTENDO 300 489
BATTLE LEAGUE FOOTBALL

CALL OF DUTY : CALL OF DUTY : MARIO STRIKERS :


2 58 539 523 € 2 791 338
MODERN WARFARE II 14 SPLATOON 3 NINTENDO 12 241 775 € MODERN WARFARE II 14 NINTENDO 270 772
BATTLE LEAGUE FOOTBALL
ACTIVISION BLIZZARD ACTIVISION BLIZZARD

15 ANIMAL CROSSING : NEW HORIZONS NINTENDO 12 173 455 € 15 SPLATOON 3 NINTENDO 257 309

16 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 11 815 591 € 16 ANIMAL CROSSING : NEW HORIZONS NINTENDO 256 557

17 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ NINTENDO 10 818 445 € 17 MINECRAFT: NINTENDO SWITCH EDITION MICROSOFT 252 994

TAKE-TWO
18 NBA 2K23 INTERACTIVE 10 047 600 € 18 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 246 328

19 F1 22 ELECTRONIC ARTS 9 354  146 € 19 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ NINTENDO 218 473


LÉGENDES LÉGENDES
POKÉMON : POKÉMON :
3 ARCEUS
NINTENDO 20 GRAND THEFT AUTO V
TAKE-TWO
INTERACTIVE 8 949 876 € 3 ARCEUS
NINTENDO 20 NBA 2K23
TAKE-TWO
INTERACTIVE 171 291
29 035 496 € 589 375

22 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.​
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo.
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.​
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 23
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

TOP 20 DES JEUX 2022 TOP 20 DES JEUX 2022


PAR PLATEFORME PAR PLATEFORME
MARCHÉ PHYSIQUE EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE EN VOLUME

4 POKÉMON VIOLET SWITCH NINTENDO 19 888 155 € 4 NINTENDO SWITCH SPORTS SWITCH NINTENDO 432 685

5 NINTENDO SWITCH SPORTS SWITCH NINTENDO 16 968 074 € 5 POKÉMON VIOLET SWITCH NINTENDO 416 537

6 POKÉMON ÉCARLATE SWITCH NINTENDO 14 367 352 € 6 POKÉMON ÉCARLATE SWITCH NINTENDO 300 489

MARIO STRIKERS :
7 FIFA 23 PS5 ELECTRONIC ARTS 14 077 724 € 7 SWITCH NINTENDO 270 772
BATTLE LEAGUE FOOTBALL
LÉGENDES
MARIO STRIKERS : POKÉMON :
FIFA 23 8 13 003 991 €
1 ARCEUS 8 SPLATOON 3 257 309
SWITCH NINTENDO SWITCH NINTENDO

1 31 902 001 €
PS4 BATTLE LEAGUE FOOTBALL SWITCH
ELECTRONIC ARTS NINTENDO
SONY INTERACTIVE 589 375 ANIMAL CROSSING:
9 HORIZON FORBIDDEN WEST PS5 12 675 212 € 9 SWITCH NINTENDO 256 557
ENTERTAINMENT NEW HORIZONS

MINECRAFT : NINTENDO
10 SPLATOON 3 SWITCH NINTENDO 12 241 775 € 10 SWITCH MICROSOFT 252 994
SWITCH EDITION

ANIMAL CROSSING :
11 SWITCH NINTENDO 12 173 455 € 11 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 246 328
NEW HORIZONS

CALL OF DUTY : FIFA 23


12 MODERN WARFARE II - CROSS-GEN PS4 ACTIVISION BLIZZARD 11 931 552 € 12 SWITCH ELECTRONIC ARTS 235 583
BUNDLE ÉDITION ESSENTIELLE

SONY INTERACTIVE
13 GOD OF WAR RAGNARÖK PS5 ENTERTAINMENT 11 879 364 € 13 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ SWITCH NINTENDO 218 473
LÉGENDES
POKÉMON :

2 ARCEUS
SWITCH
NINTENDO
14 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 11 815 591 €
FIFA 23

2 545 364
PS4
ELECTRONIC ARTS
14 FIFA 23 PS5 ELECTRONIC ARTS 212 511

29 035 496 € CALL OF DUTY:


CALL OF DUTY :
15 PS5 ACTIVISION BLIZZARD 11 597 375 € 15 MODERN WARFARE II - CROSS-GEN PS4 ACTIVISION BLIZZARD 181 175
MODERN WARFARE II BUNDLE

SONY INTERACTIVE SONY INTERACTIVE


16 GRAN TURISMO 7 PS5 ENTERTAINMENT 11 040 860 € 16 HORIZON FORBIDDEN WEST PS5 ENTERTAINMENT 180 055

CALL OF DUTY :
17 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ SWITCH NINTENDO 10 818 445 € 17 PS5 ACTIVISION BLIZZARD 174 569
MODERN WARFARE II

FIFA 23 SONY INTERACTIVE


18 SWITCH ELECTRONIC ARTS 8 251 949 € 18 GOD OF WAR RAGNARÖK PS5 169 954
ÉDITION ESSENTIELLE ENTERTAINMENT

MINECRAFT : NINTENDO SONY INTERACTIVE


MARIO KART 8 19 SWITCH MICROSOFT 7 061 517 € MARIO KART 8 19 GRAN TURISMO 7 PS5 159 060
SWITCH EDITION ENTERTAINMENT

3 3
DELUXE DELUXE
SWITCH THE LEGEND OF ZELDA : SWITCH NEW SUPER MARIO BROS. U
NINTENDO 20 SWITCH NINTENDO 6 758 338 € NINTENDO 20 SWITCH NINTENDO 135 441
BREATH OF THE WILD DELUXE
21 749 026 € 451 254

24 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. 25
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

TOP 20 DES JEUX 2022 TOP 20 DES JEUX 2022


PAR PLATEFORME PAR PLATEFORME
MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME

4 FIFA 23 - ULTIMATE EDITION PS5 ELECTRONIC ARTS 20 815 453 € 4 NINTENDO SWITCH SPORTS SWITCH NINTENDO 432 685

5 POKÉMON VIOLET SWITCH NINTENDO 19 888 155 € 5 POKÉMON VIOLET SWITCH NINTENDO 416 537

6 FIFA 23 PS5 ELECTRONIC ARTS 19 830 173 € 6 FIFA 23 PS5 ELECTRONIC ARTS 303 635

7 NINTENDO SWITCH SPORTS SWITCH NINTENDO 16 968 074 € 7 POKÉMON ÉCARLATE SWITCH NINTENDO 300 489

SONY INTERACTIVE FIFA 23


FIFA 23 8 GOD OF WAR RAGNARÖK PS5 15 165 187 € FIFA 23 8 SWITCH ELECTRONIC ARTS 271 983
ENTERTAINMENT ÉDITION ESSENTIELLE
1 42 822 567 €
PS4
ELECTRONIC ARTS
9 POKÉMON ÉCARLATE SWITCH NINTENDO 14 367 352 €
1 736 265
PS4
ELECTRONIC ARTS
9
MARIO STRIKERS :
SWITCH NINTENDO 270 772
BATTLE LEAGUE FOOTBALL

SONY INTERACTIVE
10 HORIZON FORBIDDEN WEST PS5 ENTERTAINMENT 14 288 737 € 10 SPLATOON 3 SWITCH NINTENDO 257 309

SONY INTERACTIVE ANIMAL CROSSING :


11 GRAN TURISMO 7 PS5 13 831 046 € 11 SWITCH NINTENDO 256 557
ENTERTAINMENT NEW HORIZONS

MARIO STRIKERS : MINECRAFT: NINTENDO


12 SWITCH NINTENDO 13 003 991 € 12 SWITCH MICROSOFT 252 994
BATTLE LEAGUE FOOTBALL SWITCH EDITION

13 SPLATOON 3 SWITCH NINTENDO 12 241 775 € 13 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 246 328
LÉGENDES LÉGENDES
POKÉMON : POKÉMON :
2 ARCEUS
SWITCH
NINTENDO
14
ANIMAL CROSSING :
NEW HORIZONS
SWITCH NINTENDO 12 173 455 €
2 ARCEUS
SWITCH
NINTENDO
14 FIFA 23 - ULTIMATE ÉDITION PS5 ELECTRONIC ARTS 226 754

29 035 496 € CALL OF DUTY : 589 375


15 MODERN WARFARE II - CROSS-GEN PS4 ACTIVISION BLIZZARD 11 931 552 € 15 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ SWITCH NINTENDO 218 473
BUNDLE

SONY INTERACTIVE
16 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 11 815 591 € 16 GOD OF WAR RAGNARÖK PS5 ENTERTAINMENT 213 922

CALL OF DUTY : SONY INTERACTIVE


17 PS5 ACTIVISION BLIZZARD 11 597 375 € 17 HORIZON FORBIDDEN WEST PS5 201 132
MODERN WARFARE II ENTERTAINMENT

SONY INTERACTIVE
18 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ SWITCH NINTENDO 10 818 445 € 18 GRAN TURISMO 7 PS5 ENTERTAINMENT 200 277

CALL OF DUTY : CALL OF DUTY :


MARIO KART 8 19 MODERN WARFARE II - CROSS-GEN PS5 ACTIVISION BLIZZARD 9 569 716 € MARIO KART 8 19 MODERN WARFARE II - CROSS-GEN PS4 ACTIVISION BLIZZARD 181 175
BUNDLE BUNDLE

3 3
DELUXE DELUXE
SWITCH FIFA 23 SWITCH
NINTENDO 20 SWITCH ELECTRONIC ARTS 9 373 560 € NINTENDO 20 FIFA 22 PS4 ELECTRONIC ARTS 179 871
ÉDITION ESSENTIELLE
21 749 026 € 451 254

26 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.​
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo.
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.​
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 27
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

TOP 10
DES GENRES DE JEUX ACHETÉS EN 2022
MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME

Action​

TOP DES VENTES


5 119 236

HEBDOMADAIRE
Sport
3 664 132

Jeux de rôle/RPG
3 366 439
Chaque lundi, retrouvez le top des ventes
de jeux vidéo en France sur
Jeux de tir/FPS​

SELL.FR
2 250 791

Course
2 063 026
SUR NOS RÉSEAUX SOCIAUX
Aventure
1 836 119

Jeux de stratégie/RTS​ @SELL_JeuxVideo


1 062 094

Jeux familiaux​
828 176
SELL TV

Combat​
751 413
OU EN VOUS ABONNANT À LA NEWSLETTER DÉDIÉE
Jeux casual (plateaux, cartes, puzzles)​
267 782

28 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.​
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo.
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
PC GAMING PC GAMING
RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 EN EUROS ÉVOLUTION ET RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 EN EUROS

37 % SOFTWARE
177 MILLIONS
JEUX MULTIJOUEURS 30 %
31 %
MMO (ABOS + F2P) 141 MILLIONS

473
DLC
MICRO-TRANSACTIONS
473 MILLIONS
+13 %
VS 2021
SOFTWARE

MILLIONS
PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ +68 %

59 % 0,1 %
VS 2021
PC GAMING

1 548
909 MILLIONS +40 %
VS 2021 3 MILLIONS
HARDWARE
PC GAMING*
JEUX PHYSIQUES +40 %
VS 2021

-3 %
VS 2021
MILLIONS -44 %
VS 2021
21 %
97 MILLIONS

2 % 10 %
JEUX COMPLETS
DÉMATÉRIALISÉS
+5,8 % 9 MILLIONS
VS 2021 46 MILLIONS
SERVICES
JEUX SUR RÉSEAUX SOCIAUX
+39 %
VS 2021
À LA DEMANDE
ET NAVIGATEURS

+800 %
VS 2021 +119 %
VS 2021

11 %
165 MILLIONS
-10 %
VS 2021
ACCESSOIRES
PC GAMING PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ

1 %
3 MILLIONS
-44 %
VS 2021
99 %
470 MILLIONS
+41 %
VS 2021

Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/IDC à fin 2022.


30 Hardware : ventes de PC équipés d’une carte graphique haute performance.
Accessoires : souris, claviers, écrans dédiés au PC Gaming.
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. 31
*Données historiques hardware PC Gaming 2021 révisées.
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

ÉCOSYSTÈME TOP 10
PC GAMING DES GENRES DE JEUX ACHETÉS EN 2022
ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME

HARDWARE* Action​
765 820

909 MILLIONS Jeux de tir/FPS​


-3 %
D’EUROS VS 2021 626 998

Jeux de rôle/RPG
545 898
PC GAMING DE BUREAU PC GAMING PORTABLE
253
MILLIONS D’EUROS
656
MILLIONS D’EUROS
Jeux de stratégie/RTS
461 183

-11 % = Aventure
VS 2021 VS 2021
301 413

Sport
83 387
ACCESSOIRES
Course
73 875

165 MILLIONS Combat


-10 %
D’EUROS VS 2021 63 175

Jeux casual (plateaux, cartes, puzzles)


30 958

Simulation aérienne
30 667

Sources : données SELL, à partir des panels GSD/IDC à fin 2022.


32 Hardware : ventes de PC équipés d’une carte graphique haute performance.
Accessoires : souris, claviers, écrans dédiés au PC Gaming.
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. 33
*Données historiques hardware PC Gaming 2021 révisées.
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

TOP 20 DES JEUX 2022 TOP 20 DES JEUX 2022


ÉCOSYSTÈME PC GAMING ÉCOSYSTÈME PC GAMING
MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VALEUR MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME
TAKE-TWO TAKE-TWO
4 RED DEAD REDEMPTION 2 INTERACTIVE 2 250 336 € 4 RED DEAD REDEMPTION 2 INTERACTIVE 78 584

TAKE-TWO
5 GRAND THEFT AUTO V INTERACTIVE 1 958 932 € 5 GROUNDED MICROSOFT 54 213

6 FOOTBALL MANAGER 2023 SEGA 1 489 493 € 6 SEA OF THIEVES MICROSOFT 48 104

7 GROUNDED MICROSOFT 1 407 004 € 7 TOTAL WAR: WARHAMMER III SEGA 45 262

CALL OF DUTY : 8 FORZA HORIZON 5 MICROSOFT 1 335 851 € CALL OF DUTY : 8 TOM CLANCY'S RAINBOW SIX SIEGE UBISOFT 41 665

1 16 031 274 €
MODERN WARFARE II
ACTIVISION BLIZZARD
SONY INTERACTIVE
1 217 288
MODERN WARFARE II
ACTIVISION BLIZZARD
SONY INTERACTIVE
9 GOD OF WAR ENTERTAINMENT 1 168 352 € 9 GOD OF WAR ENTERTAINMENT 31 771

10 MONSTER HUNTER RISE CAPCOM 1 086 503 € 10 FOOTBALL MANAGER 2023 SEGA 28 875

TAKE-TWO
11 SEA OF THIEVES MICROSOFT 1 061 336 € 11 SID MEIER'S CIVILIZATION VI INTERACTIVE 28 871

12 CALL OF DUTY : VANGUARD ACTIVISION BLIZZARD 944 711 € 12 FORZA HORIZON 5 MICROSOFT 28 135

LEGO STAR WARS : WARNER BROS.


13 900 882 € 13 AGE OF EMPIRES IV MICROSOFT 23 364
THE SKYWALKER SAGA INTERACTIVE

ELDEN RING SONY INTERACTIVE ELDEN RING SONY INTERACTIVE

2 6 396 711 € 2 105 552
BANDAI NAMCO 14 SPIDER-MAN REMASTERED ENTERTAINMENT 851 888 € BANDAI NAMCO
14 HORIZON ZERO DAWN ENTERTAINMENT 22 632
ENTERTAINMENT ENTERTAINMENT

15 AGE OF EMPIRES IV MICROSOFT 837 605 € 15 MONSTER HUNTER RISE CAPCOM 22 508

16 FOOTBALL MANAGER 2022 SEGA 820 188 € 16 CALL OF DUTY: VANGUARD ACTIVISION BLIZZARD 21 550

17 MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR MICROSOFT 765 487 € 17 DIABLO II: RESURRECTED ACTIVISION BLIZZARD 21 164

18 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE SQUARE ENIX 751 609 € 18 CALL OF DUTY: BLACK OPS III ACTIVISION BLIZZARD 20 936

19 CALL OF DUTY : MODERN WARFARE ACTIVISION BLIZZARD 661 962 € 19 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE ACTIVISION BLIZZARD 20 673
TOTAL WAR :

3 2 651 894 €
WARHAMMER III
SEGA 20 TINY TINA’S WONDERLANDS
TAKE-TWO
INTERACTIVE 648 304 €
3 104 041
GRAND THEFTAUTO V
TAKE-TWO INTERACTIVE 20 FOOTBALL MANAGER 2022 SEGA 19 395

34 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. 35
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

TOP 20 DES ÉDITEURS TOP 20 DES ÉDITEURS


SOFTWARE CONSOLE + PC GAMING SOFTWARE CONSOLE + PC GAMING
MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VALEUR MARCHÉ
MARCHÉPHYSIQUE
PHYSIQUE++DÉMATÉRIALISÉ
DÉMATÉRIALISÉEN
ENVOLUME
VALEUR

1 Nintendo​ 1 Nintendo​

2 Electronic Arts 2 Electronic Arts

3 Sony Interactive Entertainment 3 Sony Interactive Entertainment

4 Activision Blizzard 4 Ubisoft

5 Ubisoft 5 Bandai Namco Entertainment

6 Take-Two Interactive 6 Take-Two Interactive

7 Bandai Namco Entertainment 7 Activision Blizzard

8 SEGA 8 Square Enix

9 Warner Bros. Interactive 9 Capcom

10 Square Enix 10 Warner Bros. Interactive

11 Plaion 11 SEGA

12 Microsoft 12 Plaion

13 Capcom 13 Microsoft

14 Microids 14 Microids

15 Mojang 15 Paradox Interactive

16 Focus Entertainment 16 Mojang

17 Nacon 17 Bethesda Softworks

18 Techland 18 Focus Entertainment

19 Outright Games 19 Nacon

20 Bethesda Softworks 20 Outright Games

36 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.​
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo.
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.​
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 37
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO

ECOSYSTÈME MOBILE TOP 10 DES JEUX 2022


ÉCOSYSTÈME MOBILE
ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022
APPLICATIONS PAYANTES APPLICATIONS PAYANTES APPLICATIONS GRATUITES
SOFTWARE PAR REVENUS EN NOMBRE EN NOMBRE DE

1415
GÉNÉRÉS DE TÉLÉCHARGEMENTS TÉLÉCHARGEMENTS

MINECRAFT MINECRAFT
1 MICROSOFT 1 MICROSOFT 1 STUMBLE GUYS KITKA GAMES
POCKET EDITION POCKET EDITION

FOOTBALL MONOPOLY BY MARMALADE


2 SEGA 2 2 SUBWAY SURFERS SYBO GAMES
MANAGER 2022 MARMALADE GAME STUDIO

MILLIONS = 3
MONOPOLY BY
MARMALADE
MARMALADE
GAME STUDIO
3
FOOTBALL
MANAGER 2022
SEGA 3 CLASH ROYALE SUPERCELL

D’EUROS
VS 2021

60 SECONDS !
ROBOT ROBLOX
4 BLOONS TD 6 NINJA KIWI 4 ATOMIC 4 ROBLOX
GENTLEMAN CORPORATION
ADVENTURE

GRAND THEFT GRAND THEFT


ÉVOLUTION ET RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 EN EUROS 5 AUTO :
ROCKSTAR
5 AUTO :
ROCKSTAR
5 MAGIC TILES 3
AMANOTES
GAMES GAMES PTE LTD
SAN ANDRAS SAN ANDRAS

97,3 % 1 377 MILLIONS


-1 %
VS 2021
6
RFS - REAL FLIGHT
SIMULATOR
RORTOS 6 PLAGUE INC.
NDEMIC
CREATIONS
6
FISHDOM :
DEEP DIVE
PLAYRIX

APPLICATIONS
GRATUITES​
60 SECONDS

1,6 %
ROBOT SO FAR CANDY CRUSH
7 ATOMIC 7 INCREDIBOX 7 KING
GENTLEMAN SO GOOD SAGA
ADVENTURE

+340 %
22 MILLIONS VS 2021
8
FARMING GIANTS
8 BLOONS TD 6 NINJA KIWI 8 FIFA SOCCER
ELECTRONIC
JEUX SUR RÉSEAUX SIMULATOR 20 SOFTWARE ARTS

SOCIAUX ET NAVIGATEURS​

1,1 %
16 MILLIONS
-6 %
VS 2021
9 PLAGUE INC.
NDEMIC
CREATIONS
9
RFS - REAL FLIGHT
SIMULATOR
RORTOS 9 BRAWL STARS SUPERCELL

APPLICATIONS
PAYANTES​ 10 INCREDIBOX
SO FAR
SO GOOD
10
FARMING
SIMULATOR 20
GIANTS
SOFTWARE
10 COIN MASTER MOON ACTIVE

38 Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs data.ai 2022, converties en euros, taxes françaises ajoutées. Sources : data.ai à fin 2022. Données combinées iOS et Google Play. 39
39
40CHAPITRE 2

LE PROFIL
DES JOUEURS
FRANÇAIS
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

LE JEU VIDÉO LE JEU VIDÉO


EN FRANCE EN FRANCE
37,4 MILLIONS​
DE JOUEURS
DE 10 ANS ET PLUS 88 %
ADULTES (18 ANS ET +)
32,8 MILLIONS D’INDIVIDUS

ENSEMBLE
7 FRANÇAIS SUR 10 DES JOUEURS
FRANÇAIS
JOUENT AUX
JEUX VIDÉO AU MOINS
OCCASIONNELLEMENT *

12 %
ENFANTS (10-17 ANS)
*Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo. 4,6 MILLIONS D’INDIVIDUS

42 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus.
Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au
15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 43
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

PROFIL DU JOUEUR LE JEU VIDÉO


FRANÇAIS EN FRANCE
ENSEMBLE DES JOUEURS LE JEU VIDÉO, ANCRÉ DANS LE QUOTIDIEN DES FRANÇAIS :
¾ DES JOUEURS JOUENT AU MOINS UNE FOIS PAR SEMAINE

JOUEURS DE JEUX VIDÉO

70 % 23 %

JOUEURS ENFANTS
29 % 24 % 9 % 15 %

DES FRANÇAIS
JOUENT AU MOINS
OCCASIONNELLEMENT* 29 % 37 % 25 % 6 % 4 %

51 % 49 % JOUEURS ADULTES

22 % 28 % 23 % 9 % 17 %

40 ANS
HOMMES
39 ANS
ÂGE MOYEN DES JOUEURS 39 ANS
FEMMES PLUSIEURS FOIS
PAR JOUR
TOUS LES JOURS
OU PRESQUE
1 À 2 FOIS
PAR SEMAINE
1 À 3 FOIS
PAR MOIS
MOINS
SOUVENT

*Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo.

JOUEURS RÉGULIERS LE JEU VIDÉO CONCERNE


TOUTES LES STRATES DE LA POPULATION

GLOBAL 70 %

53 %
HOMME 73 %

95 %
FEMME 67 %
DES FRANÇAIS 10-14 ANS 96 %
JOUENT DES ENFANTS JOUENT AUX
RÉGULIÈREMENT** JEUX VIDÉO (10-17 ANS)
15-17 ANS 94 %

53 % 47 % 18-24 ANS 92 %


25-34 ANS 82 %

38 ANS 68 %
35- 49 ANS 75 %
HOMMES FEMMES

38 ANS 39 ANS
50-64 ANS 63 %
ÂGE MOYEN DES JOUEURS 65 ANS ET PLUS 41 %
DES ADULTES JOUENT AUX
JEUX VIDÉO (18 ANS OU PLUS)

**Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois par semaine aux jeux vidéo.

44 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 45
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

CHAPITRE 3 LE COMPORTEMENT DES PARENTS


FACE AU JEU VIDÉO
UNE INDUSTRIE ATTENTION DES PARENTS
VIS-À-VIS DE LA PRATIQUE DU JEU VIDÉO DE LEURS ENFANTS

RESPONSABLE

46
13 %
JE SUIS TOUJOURS À CÔTÉ
D’EUX LORSQU’ILS JOUENT
AUX JEUX VIDÉO.

22 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
EN AUTONOMIE,
MAIS JE CHOISIS LES JEUX
AUXQUELS ILS PEUVENT
JOUER.

25 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
EN AUTONOMIE, MAIS JE LEUR
DÉCONSEILLE CERTAINS JEUX​.

40 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
EN AUTONOMIE ET N’ONT PAS
BESOIN DE MON ACCORD
POUR JOUER AUX JEUX
QU’ILS SOUHAITENT.

Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 47
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

FRÉQUENCE DE JEU LE COMPORTEMENT


DES PARENTS AVEC LEURS ENFANTS
DES PARENTS FACE AU JEU VIDÉO
CONNAISSANCE ET UTILISATION DES SYSTÈMES DE CONTRÔLE PARENTAL

14 % 23 % 27 % 21 % 15 %

OUI,
SOUVENT
OUI,
RÉGULIÈREMENT
OUI,
OCCASIONNELLEMENT
NON,
RAREMENT
NON,
JAMAIS
95 %
DÉCLARENT CONNAÎTRE
LEUR EXISTENCE

44 % 5 %
CONNAISSENT L’EXISTENCE NE CONNAISSENT PAS L’EXISTENCE

64 %
DU CONTRÔLE PARENTAL ET L’UTILISENT DU CONTRÔLE PARENTAL
DES PARENTS DÉCLARENT JOUER AVEC
LEURS ENFANTS AU MOINS OCCASIONNELLEMENT

51 %
CONNAISSENT L’EXISTENCE DU CONTRÔLE
POURQUOI LES PARENTS
JOUENT-ILS AVEC LEURS ENFANTS ? PARENTAL, MAIS NE L’UTILISENT PAS

POUR PARTAGER DES ACTIVITÉS 56 %


CONNAISSANCE DU SYSTÈME PEGI

POUR LE FUN 48 %


ACHETEURS DE JEUX VIDÉO

LEURS ENFANTS LE DEMANDENT 43 %


67 %

PARCE QU’ILS AIMENT JOUER 31 % PARENTS ACHETEURS DE JEUX VIDÉO

64 %
POUR SURVEILLER LE CONTENU 20 %

48 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 49
PEGI
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

RÉPARTITION DE
L’OFFRE DE JEUX VIDÉO
RÉPARTITION DES
VENTES DE JEUX VIDÉO PAN
MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ
EUROPEAN
GAME INFORMATION
33 %

15 %
24 % 28 % EN VOLUME
26 % Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, « système européen
25 %
EN VALEUR
d’information sur les jeux ») permet aux parents de toute l’Europe de prendre des décisions éclairées
21 % 21 % lors de l’achat de jeux vidéo. La signalétique PEGI célèbre ses 20 ans cette année !
(https://pegi.info/20/)

Lancé au printemps  2003, PEGI s’est substitué QUE SIGNIFIENT LES PICTOGRAMMES ?
17  % 12 % 12 % 12 %
à un certain nombre de systèmes nationaux de Les pictogrammes PEGI, qui apparaissent sur le
classification par âge au moyen d’une signalétique devant et sur le dos de la jaquette ainsi que sur
9 %
unique, désormais utilisée dans la plupart des les plateformes digitales, indiquent l’une des
pays européens. Le système bénéficie de l’appui classifications suivantes : 3, 7, 12, 16 ou 18  (ans).
des principaux fabricants de consoles (dont Sony, Ils donnent une indication fiable du contenu du jeu
24 % Microsoft et Nintendo), ainsi que des éditeurs et en matière de protection des mineurs.

19 % développeurs de jeux vidéo à travers toute l’Europe.


Il est également utilisé pour toutes les nouvelles La classification par âge ne tient pas compte du
applications disponibles sur le ­Google Play Store. niveau de difficulté ou des aptitudes requises
Le système de classification par âge a été élaboré pour jouer à un jeu. Ce sont les descripteurs
Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo.
par la Fédération européenne des logiciels de loisirs (voir page suivante) affichés sur la jaquette,
(ISFE, Interactive Soft­ware ­Federation of Europe). sur la page du jeu/plateforme qui révèlent les
L’ACTE D’ACHAT ET LE SYSTÈME DE CLASSIFICATION PEGI principaux motifs pour lesquels un jeu s’est vu
ATTENTION PORTÉE AU SYSTÈME DE CLASSIFICATION PEGI attribuer une classification particulière.

LES PARENTS LES ENFANTS


ACHETEURS DE JEUX VIDÉO ACHETEURS DE JEUX VIDÉO
CRÉÉ EN PRÉSENT DANS
65 % 54 % 2003 PLUS DE 38 PAYS
Y SONT Y SONT
ATTENTIFS ATTENTIFS

PLUS DE 35 000 JEUX REGROUPE PLUS


RATIFIÉS ET DES DE 2 700 SOCIÉTÉS
35 % 46 %
MILLIONS D’APPS MEMBRES
N’Y SONT PAS N’Y SONT PAS
ATTENTIFS ATTENTIFS

50 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 51
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

Adapté pour tous les âges.


Légère violence dans un contexte
comique. Aucun contenu
inapproprié.
LES LABELS
D’ÂGE
Violence non réaliste, implicite,
cartoonesque, humoristique.
Scènes effrayantes
pour les jeunes enfants.
PEGI COMMENT
ÇA MARCHE ?
CHAQUE VERSION COMMERCIALISÉE D’UN JEU VIDÉO DOIT AVOIR UNE CERTIFICATION PEGI
POUR ÊTRE MISE SUR LE MARCHÉ. ELLE EST OBTENUE APRÈS UN EXAMEN PAR DEUX INSTITUTS
INDÉPENDANTS : LE NICAM ET LE VSC, CHARGÉS RESPECTIVEMENT DES JEUX 3 ET 7 ET DES
JEUX 12, 16 ET 18 POUR FLUIDIFIER LE PROCESSUS.​

L’institut NICAM (Netherland Institute for the Classification


of Audiovisual Media) a été fondé en 1999 avec le soutien
Violence réaliste envers Violence réaliste envers des Violence crue/extrême envers du gouvernement néerlandais, pour répondre à l’injonction
des personnages fantastiques personnages à caractère humain. des personnages à caractère de la Commission européenne de protéger le jeune public
ou violence non réaliste envers Action sportive avec présence humain sans défense
des personnages à caractère de sang. Langage grossier, usage ou innocents. Idéalisation des contenus audiovisuels inadaptés. En raison de sa
humain. Langage grossier de drogues. Représentation des drogues. Expressions grande expertise dans les processus de certification des
modéré, nudité, horreur. d’activités criminelles. ou activités sexuelles.
contenus audiovisuels, PEGI se rapproche du NICAM pour
l’homologation des jeux vidéo destinés au jeune public
(PEGI 3, PEGI 7) publiés en Europe.

Le VSC (Video Standard Council) est un organisme dont


l’activité a démarré en 1989 pour responsabiliser les producteurs
de contenus vidéo, interactifs ou non, quant à leur rôle dans la
LES diffusion d’images inadéquates auprès du public. Ainsi, dès sa
Ce jeu fait usage DESCRIPTEURS Ce jeu apprend création, le VSC a été chargé de la certification des jeux publiés
d’un langage grossier.
DE CONTENU et/ou incite à parier. au Royaume-Uni. Une expérience qui poussera le système PEGI
à lui confier, en 2003, la mission d’homologuer les jeux PEGI 12,
PEGI 16 et PEGI 18.

LE PROCESSUS DE CERTIFICATION​
Ce jeu se réfère à la consommation Ce jeu représente des corps Le jeu permet d’acheter des biens 1 - ANALYSER 2 - JOUER 3 - DÉLIVRER LA 4 - INFORMER LES
de drogues (boissons alcoolisées nus et/ou des comportements ou virtuels avec de l’argent réel. LE CONTENU​ POUR VALIDER​ CLASSIFICATION​ CONSOMMATEURS​
et tabac inclus) ou y fait allusion. des allusions de nature sexuelle. Inclut des contenus aléatoires.
Les éditeurs Les agents Sous 4 à 10 jours, L’éditeur doit
remplissent un certificateurs explorent validation ou apposer les logos
questionnaire à l’intégralité du jeu modification de correspondants sur
questions fermées pour confirmer que la classification le boîtier de son jeu,
pour la détermination la version examinée provisoire. PEGI délivre ainsi que sur son
d’une classification correspond bien aux alors une licence à site Internet et les
provisoire.​ réponses fournies.​ l’éditeur, autorisant communications
Ce jeu contient des Ce jeu risque de faire peur Ce jeu contient des images
scènes de violence. aux jeunes enfants. susceptibles d’inciter
l’utilisation des promotionnelles.
à la discrimination. labels d’âge et des
descripteurs.​

52 53
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

LES SYSTÈMES DE
CONTRÔLE PARENTAL
Pour faciliter la mise en place de règles d’utilisation des jeux vidéo au sein des familles, toutes les
consoles disposent de systèmes de contrôle parental. Il est possible de les activer et de les paramétrer Découvrez le système Découvrez le système Découvrez le système Pour en savoir plus et
de façon simple afin de laisser ses enfants en profiter en toute sérénité, dans un environnement de contrôle parental de contrôle parental de contrôle parental installer vos systèmes
numérique en parfaite adéquation avec leur âge. Mais un système de contrôle parental, à quoi ça sert ?
de la Nintendo Switch des Xbox Series X|S des PS4 et PS5 sur de contrôle parental
IL Y A UN ÂGE POUR TOUT, horaires autorisés pour le jeu vidéo. En dehors de sur le site de Nintendo et Xbox One sur le site le site de PlayStation pas à pas, rendez-vous
IL Y A UN JEU VIDÉO POUR TOUS LES ÂGES​ ces créneaux, il sera impossible de lancer un jeu nintendo.fr/Hardware/ Xbox playstation.com/fr-fr/ sur le site de
À chaque âge, ses plaisirs. Tous les jeux vidéo ne sont vidéo. La fonction peut être pratique lorsque les Controle-parental-de- xbox.com/fr-FR/ support/account/ PédaGoJeux ​
pas destinés aux enfants. Grâce à la classification enfants les plus grands sont seuls à la maison afin la-Nintendo-Switch/ community/ ps5-parental-controls- pedagojeux.fr/
PEGI, il est facile d’obtenir des informations claires à d’éviter les débordements. Certaines solutions Controle-parental- for-everyone/ spending-limits/ accompagner-mon-
ce sujet. Les systèmes de contrôle parental prennent proposent même un suivi à distance par le biais de-la-Nintendo- responsible-gaming enfant/
en compte ce paramètre. Il devient alors impossible d’une application !​ Switch-1183145.html
de lancer un jeu qui n’est pas en adéquation avec
l’âge de son enfant.​ ​ENCADRER LA NAVIGATION INTERNET​ de contrôle parental permettent de définir très LIMITER LES ACCÈS​
Les systèmes de contrôle parental permettent précisément les sites auxquels vos enfants peuvent Qu’il s’agisse des smartphones, tablettes ou
DÉFINIR UN TEMPS DE JEU​ d’autoriser (ou non) la navigation sur Internet tout avoir accès pour une navigation sereine. Il est même micro-ordinateurs, tous les contenus présents sur
La plupart des solutions permettent aux parents en limitant l’accès à certains sites. Avant de confier parfois possible de définir des mots-clés qui devront votre appareil ne s’adressent pas forcément à vos
de définir des plages d’activités numériques. votre tablette ou votre ordinateur à votre enfant, automatiquement être bloqués.​ enfants. Lorsque vous prêtez votre appareil à vos
Cela concerne généralement la pratique des jeux assurez-vous par exemple que l’accès aux contenus enfants, il peut être utile de vous assurer qu’ils ne
vidéo. Il est donc possible de mettre en place un choquants, aux sites pornographiques ou aux jeux PROTÉGER SA VIE PRIVÉE​ pourront pas fouiller dans vos dossiers personnels.
véritable calendrier avec, pour chaque jour, les d’argent en ligne est impossible. Les systèmes Les systèmes de contrôle parental peuvent aussi Il serait dommage qu’ils effacent par inadvertance
éviter à vos enfants de partager avec des inconnus les photos de famille soigneusement archivées.

ACTIONS & CAMPAGNES des informations personnelles. Ainsi, certains neu-


tralisent la saisie d’informations personnelles dans
Les systèmes de contrôle parental peuvent ainsi
restreindre l’accès à certaines zones et applications
Le SELL place au cœur de ses missions l’information et la sensibilisation des familles, des joueuses un questionnaire. Ils peuvent aussi bloquer les chats ou à des dossiers.​
et des joueurs.​Membre fondateur de PédaGoJeux et membre du comité directeur de PEGI, ou empêcher l’accès à des forums.​
le SELL met chaque année en place de vastes campagnes de sensibilisation à ces bonnes pratiques
à destination des familles, pour encourager à les adopter et à échanger pour mieux les adapter.

2016 « Il y a un âge 2017 Trois règles pour 2018 « Documentaire 2018 Le guide PEGI​ 2019 « Bons usages, 2020-2021 2022 « Un nouveau 2023 Partenaire du
pour tout. Il y a une meilleure pratique PEGI »​ Rédaction d’un guide bons souvenirs »​ #ÀVOUSDEJOUER​  ! regard sur les écrans »​ Safer Internet Day
un jeu vidéo pour du jeu vidéo​ Production d’un d’information sur Spot TV et web visant Campagnes digitales Campagne digitale Campagne de
tous les âges. »​ Publication d’un documentaire allant le système PEGI​ à informer sur PEGI, de sensibilisation pour qui décrypte l’usage prévention pour
Campagne cinéma & publireportage dans à la rencontre des PédaGoJeux et les encourager les parents des écrans et sensibilise un Internet plus sûr
web​ 11 titres de presse équipes de PEGI systèmes de contrôle à installer et paramétrer à l’installation des
grand public​ pour expliquer son parental ​ les systèmes de systèmes de contrôle
fonctionnement et les contrôle parental parental
étapes de classification

54 55
CHAPITRE 4

LE SYNDICAT
DES ÉDITEURS
DE LOGICIELS
DE LOISIRS

QUI SOMMES-NOUS ?
Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs est une association professionnelle créée en 1995

56
et composée des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l’édition.

Avec vingt-cinq adhérents, dont vingt et un En ce sens, le SELL a pour objectif de fédérer
éditeurs et quatre membres associés, le SELL est ces acteurs afin de favoriser leur travail autour
le porte-parole des acteurs du jeu vidéo auprès d’actions faisant consensus et exprimant la
des institutions, des médias, des familles, des richesse, la créativité et le sens des responsabilités
joueuses et des joueurs. Les éditeurs sont les de cette industrie. Ainsi, ses principales missions
spécialistes de la promotion d’un jeu vidéo. Ils sont la promotion du jeu vidéo et la sensibilisation
repèrent et soutiennent des studios talentueux des joueuses, des joueurs et des familles aux
et assurent la distribution, le marketing et la bonnes pratiques pour en profiter sereinement.
communication autour de leurs créations.
LE S.E.L.L. LE S.E.L.L.

NOS MISSIONS PROMOUVOIR LE JEU VIDÉO

REPRÉSENTER LA VOIX DES PROFESSIONNELS DE L’ÉDITION Le SELL a pour mission de valoriser le jeu vidéo, son chaque année au début de l’été. Constructeurs,
innovation et sa créativité auprès du grand public, éditeurs, accessoiristes et distributeurs s’y retrou­vent
En tant que porte-parole de l’industrie, le SELL a Groupe de travail interministériel constitué de des acteurs économiques nationaux et européens, pendant trois jours lors de rendez-vous d’affaires
pour mission principale de défendre les intérêts la DGE, du CNC, du SNJV, du SELL et d’Ubisoft. mais aussi auprès des médias. Le SELL mène ses pour structurer la fin d’année.
de ses adhérents et, plus largement, de l’ensemble CNC : membre de la commission sur la mixité dans actions de promotion à travers des prises de parole
du secteur du jeu vidéo. Il est l’interlocuteur le secteur culturel. ponctuelles et surtout deux événements annuels Paris Games Week : Depuis 2010, la Paris Games
de référence des pouvoirs publics, des acteurs Arcom : membre de la commission de la protection incontournables :​l’IDEF et la Paris Games Week. Week invite toutes les joueuses et tous les joueurs
de la vie politique et des écosystèmes culturels du jeune public. ainsi que leurs familles et leurs amis à venir célébrer la
et innovants. Orientation stratégique du Conseil national du IDEF : Événement professionnel créé en 2006 par le richesse, la créativité et l’innovation de tout un secteur.
numérique. SELL, l’Interactive & Digital Entertainment Festival L’édition RESTART 2022 a accueilli 150 000 visiteurs
Pour ce faire, le SELL est investi dans plusieurs ISFE (Interactive Software Federation of Europe) : est le rendez-vous des acteurs français du marché et 117 exposants au sein des 45 000 m² du Hall 1 du
organismes et groupes de travail. membre du conseil d’administration. du jeu vidéo et des loisirs interactifs. Il se déroule Parc Expo de la Porte de Versailles.
France Esports : membre du conseil
d’administration.

INFORMER, PROTÉGER ET SOUTENIR LES INITIATIVES RESPONSABLES

Depuis sa création, le SELL est engagé dans une PédaGoJeux : collectif créé en 2008 de l’union des
volonté de responsabilité sociétale d’entreprise, acteurs de la sphère publique, de l’industrie et du
avec pour démarche l’information et la protection monde associatif qui se donne pour mission de
Paris Games Week 2019
du consommateur, mais aussi l’inclusion, la diversité, sensibiliser et d’aider à la compréhension de l’usage
la sobriété numérique et l’accessibilité. du jeu vidéo
STRUCTURER UNE CONNAISSANCE DU MARCHÉ
PEGI : créé en 2003, PEGI (Pan European Game Soutien aux associations portant des valeurs
Information) est le système européen de classification responsables d’inclusion : Women in Games Le SELL s’entoure de partenaires afin de délivrer à Panel GSD, Game Sales Data (distributeurs
des jeux vidéo. Il informe sur les contenus de chaque pour la promotion de la mixité, CapGame pour le l’ensemble de son écosystème des études fidèles et digital) : ISFE/Sparkers​
jeu et indique l’âge minimum conseillé pour y jouer. développement de l’accessibilité et Silver Geek sur le marché du jeu vidéo, le profil des joueurs, Panel GameTrack (consommateurs) : ISFE/IPSOS​
PEGI est présent dans plus de trente-huit pays, a pour le développement du lien intergénérationnel.​ mais également les habitudes de consommation Panel datai.ai (mobile) : ISFE​
ratifié plus de trente-cinq mille jeux ainsi que des et d’achat des joueurs. Plusieurs panels sont Panel IDC (hardware et écrans PC Gaming) : SELL​
millions d’apps et regroupe plus de deux mille cinq constitués dans le but d’effectuer ces analyses. Enquêtes ad hoc : « Les Français et le Jeu Vidéo »,
cents sociétés membres. SELL/Médiamétrie

58 59
LE S.E.L.L. LE S.E.L.L.

LE CONSEIL LES MEMBRES


D’ADMINISTRATION DU SELL

CHRISTOPHE HAVART
Bandai Namco Entertainment

JULIE CHALMETTE
Bethesda

SOPHIE CARABALONA
Electronic Arts

JOHN BERT
Focus Entertainment

JAMES REBOURS
Plaion

INA GELBERT
Microsoft

PHILIPPE LAVOUÉ
Nintendo

GUILLAUME DE FONDAUMIÈRE
Quantic Dream

EMMANUEL GRANGE
Sony Interactive Entertainment

PATRICK BELLAICHE ET MICHEL MAGNE


Take-Two Interactive

BÉNÉDICTE GERMAIN
Ubisoft

YVES ELALOUF
Warner Bros. Interactive Entertainment

60 61
NOTE

62
Julie Chalmette
Présidente

Nicolas Vignolles Anne-Sophie Montadier


Délégué général Directrice Communication, Marketing & RSE
n.vignolles@sell.fr as.montadier@sell.fr

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