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BILAN DU MARCHÉ
FRANÇAIS 2022
MARS 2023
L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs “SELL”.
Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.
LE MOT DE LA PRÉSIDENTE
LE MOT DE LA
demande très soutenue, une offre diversifiée et un s’élève ainsi à 2,1 milliards d’euros. Les ventes de
marché du hardware au grand potentiel. jeux PC ont particulièrement contribué à dynami-
ser ce segment de marché puisqu’elles affichent
Dans un contexte économique, énergétique et une croissance de 40 points. Le Software Console,
PRÉSIDENTE
géopolitique difficile, notre marché fait la démons- globalement stable, réalise notamment de très
tration d’une forte capacité de résilience, affichant belles performances sur les ventes physiques qui
l’une de ses meilleures performances historiques progressent de 4 points par rapport à 2021. L’année
avec un chiffre d’affaires de 5,5 milliards d’euros. a été marquée par la sortie de nombreuses nou-
Cette quasi-stabilité (le recul est de 1,6 %) par rap- veautés, qui ont rythmé l’ensemble de l’année et
port à l’année 2021 est en soi le grand enseigne- ont surperformé. En agrégeant les ventes mobile
ment de cette année, après une année pourtant – qui s’élèvent à 1,4 milliard d’euros – le marché du
exceptionnelle à tous les égards lors de laquelle Software Console, PC Gaming et Mobile s’élève à
notre marché avait réalisé une performance histo- 3,5 milliards d’euros.
rique à 5,6 milliards d’euros.
Au final, la demande s‘est maintenue à un niveau
Au-delà de l’analyse conjoncturelle, le marché du très élevé dans cette année post-covid, tirée par le
jeu vidéo français repose sur des piliers solides et succès de grands jeux qui ont boosté tout au long
pérennes, avec comme moteur principal, la consoli- de l’année l’ensemble des écosystèmes. Dans un
dation d’une demande forte ; la croissance du mar- contexte inflationniste et macroéconomique large-
ché a été, entre 2019 et 2022, de plus de 12 %. ment défavorable, le maintien d’une demande aussi
forte confirme le formidable potentiel de l’industrie
Pour autant l’année 2022 a sa singularité. Là où le et la forte marge de progression du secteur.
marché 2021 était clairement tiré par la dynamique
en matière de Hardware Console et PC Gaming JULIE CHALMETTE
et l’installation du parc de nouvelles consoles PRÉSIDENTE DU SELL
– pour rappel, il était en croissance de 22 points à
05
MÉTHODOLOGIE MÉTHODOLOGIE
À PROPOS
PANELS ET MÉTHODOLOGIE D’IDC
Les estimations des chiffres du marché 2022 sont le résultat de la collaboration entre quatre
À PROPOS DE GAMETRACK IDC est un acteur majeur de la Recherche, du
organismes fournissant leurs données au SELL et permettant de dresser une analyse précise GameTrack est un projet complémentaire mis en Conseil et de l’Événementiel sur les marchés des
de l’activité du secteur. place en 2011, opéré par Ipsos pour le compte de Technologies de l’Information, des Télécommuni-
GSD : pour le marché physique GSD et GameTrack : pour le marché digital l’ISFE. Les données GameTrack sont issues d’en- cations et des Technologies Grand Public. IDC aide
data.ai et GameTrack : pour le marché mobile IDC pour le Hardware et les écrans PC Gaming quêtes mensuelles publiées à récurrence tri- les professionnels évoluant sur les marchés IT et les
mestrielle. Elles analysent les caractéristiques investisseurs à prendre des décisions stratégiques
MÉTHODOLOGIE démographiques des joueurs européens, leurs basées sur des données factuelles. Plus de 1 100 ana-
– Panel retail : les données de vente de jeux vidéo comportements de jeu et d’achat toutes plate- lystes proposent leur expertise globale, régionale et
sont transmises par les distributeurs de chaque formes confondues, permettant ainsi d’obtenir locale sur les opportunités et les tendances techno-
pays sur une base hebdomadaire. Les données une vision approfondie de leurs habitudes de jeu logiques dans plus de 110 pays à travers le monde,
sont standardisées, agrégées, anonymisées et et d’usages. Les pays couverts sont la France, le depuis plus de 50 ans. IDC est une filiale de la socié-
extrapolées pour recréer l’intégralité du marché. Royaume-Uni, l’Allemagne, l’Espagne et l’Italie. té IDG, leader mondial du marché de l’information
Afin de garantir une base de données de pro- GameTrack et le projet GSD fournissent une vision dédiée aux technologies de l’information.
duits fiable et uniforme, les informations rela- plus globale des marchés dans lesquels ils opèrent.
tives aux catalogues sont directement fournies MÉTHODOLOGIE
par les éditeurs. En parallèle, les éditeurs trans- MÉTHODOLOGIE IDC suit les ventes de centaines de catégories de
mettent des données permettant d’affiner les Les données GameTrack sont communiquées à produits grand public et professionnels (hardware
modèles de calculs d’extrapolation, offrant une fréquence trimestrielle à partir de deux enquêtes : comme software) dans le monde entier. Grâce à la
vision plus fine des marchés dont la couverture du plus large communauté d’analystes du marché, IDC
panel retail n’est pas de 100 %. – Une enquête offline, réalisée une fois par an à peut s’appuyer sur trois sources et les combiner :
partir d’un échantillon de 1 000 personnes de 15 ans données collectées auprès des fournisseurs (OEM,
– Panel digital : les données de ventes dématériali- et plus. Elle est utilisée pour pondérer les réponses fabricants de composants ou de produits finis, édi-
À PROPOS DE GSD sées couvrent les ventes de jeux complets réalisées d’un sondage en ligne plus détaillé permettant de teurs…), des revendeurs (distributeurs, grossistes,
(GAME SALES DATA) sur le PlayStation Network (PSN), le Xbox Live (XBL), contextualiser les résultats. VAR, opérateurs…) ainsi que des sondages menés
Démarré en 2013, le projet GSD est le résultat d’une le Nintendo eShop (éditeurs tiers) et les réseaux auprès des consommateurs et utilisateurs finaux.
démarche européenne menée par l’ISFE (Interac- de vente PC (Steam, Epic, stores propriétaires). – Une enquête online, conduite mensuellement Ces informations sont consolidées à l’échelle
tive Software Federation of Europe) auprès d’une Les chiffres de vente sont communiqués chaque auprès d’un échantillon total de 3 000 personnes mondiale, vérifiées en local et confrontées lors de
centaine de partenaires, ayant pour objectif d’uni- semaine directement par les éditeurs de jeux vidéo par trimestre, âgées de 6 à 64 ans. recherches supplémentaires (rapports financiers
fier la collecte des données de vente à travers les participant au projet et ne nécessitent donc pas et économiques, éléments démographiques…).
différents territoires et de regrouper ces dernières, d’extrapolation. GSD est la seule source de don-
qu’elles soient physiques ou dématérialisées, au nées des téléchargements de jeux complets basée
sein d’un unique outil mis à la disposition des sur les ventes réelles. À PROPOS DE DATA.AI
organisations professionnelles, des distributeurs data.ai analyse les données des app stores (notes,
et des éditeurs de jeux vidéo participant au panel. classements, commentaires…), ainsi que les don-
Le panel retail est déployé dans 25 pays européens. nées transactionnelles agrégées et anonymisées
Le panel digital GSD couvre aujourd’hui 50 pays ré- de plus d’un million d’applications. À partir de ces
partis sur les zones Europe, Moyen-Orient, Afrique données, data.ai produit des estimations sur la per-
et Asie-Pacifique. Le panel est opéré par Sparkers. formance des applications en matière de téléchar-
gements et de revenus.
06 07
08
CHAPITRE 1
LE MARCHÉ
FRANÇAIS
DU JEU VIDÉO
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
5,5
ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
MARCHÉ CONSOLE PC GAMING** MOBILE***
TOTAL*
-1,6 %
MILLIARDS
D’EUROS
VS 2021 -6,6 % +5,8 % =
ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES PAR ÉCOSYSTÈME*
EN MILLIONS D’EUROS
5 623** 5 531
5 563
5 172 4 979
4 471
1 548
1 458 1463**
1 425
1 292 1 289
778
5623 -1,6 %
VS 2021
5531 2106
1996
17 16
48 79 JEUX MOBILE PAYANTS
236 1736*
229
480
454 1555
STREAMING/À LA DEMANDE
1411 1415
1260 1228
ABONNEMENTS/SERVICES
+6 %
-10 %
ACCESSOIRES
1736 1555 =
480 454
JEUX COMPLETS
-5 %
ÉCOSYSTÈME
1 %
PC GAMING
28 %
ÉCOSYSTÈME
1 %
MOBILE
2 %
ÉCRANS
ACCESSOIRES
PC GAMING
SOFTWARE
PHYSIQUE
26 % 69 %
76 % 79 % 82 % 82 % 82 %
SOFTWARE
DÉMATÉRIALISÉ
(CONSOLE + PC + MOBILE)
8 %
PC GAMING PC GAMING
SOFTWARE
26 %
5,5
DÉMATERIALISÉ
PC GAMING
SOFTWARE PHYSIQUE
SOFTWARE 31 % (CONSOLE + PC)
24 %
16 %
MOBILE 21 % 18 % 18 % 18 %
MILLIARDS
1 % 2 % 1 % 2 % 1 % 2 %
1 % 1 % 1 % 1 % 1 % 1 %
5 %
STREAMING/SERVICES
D’EUROS
4 %
18 %
6 % 6 % 5 % 5 % À LA DEMANDE
8 %
7 % 6 % 7 % 7 %
8 %
7 %
JEUX MOBILE PAYANTS
ACCESSOIRES 18 %
SOFTWARE 18 % 18 %
CONSOLE 21 %
DÉMATERIALISÉ 31 % 24%
JEUX SUR NAVIGATEUR
CONSOLE SOCIAL GAMES
19 %
11 %
12 % 19 % 17 %
13 % ABONNEMENTS/
14 %
12 %
SERVICES
SOFTWARE
PHYSIQUE CONSOLE JEUX COMPLETS
PHYSIQUES
HARDWARE ÉCOSYSTÈME 41 % 45% 51 % 49 % 51 % 51 %
CONSOLE CONSOLE
46 %
JEUX COMPLETS
DÉMATÉRIALISÉS
CONTENUS
ADDITIONNELS
2017 2018 2019 2020 2021 2022
ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
CONSOLE CONSOLE
RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 EN EUROS RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 EN EUROS
SOFTWARE
38 %
25 % 31 %
1 633
622 MILLIONS
64 %
JEUX PHYSIQUES
MILLIONS
SOFTWARE VS 2021
DÉMATÉRIALISÉS
PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ
-19 %
2 568
VS 2021
-1 % -13 %
VS 2021
-1 %
VS 2021
VS 2021
MILLIONS 4 %
17 %
70 MILLIONS
10 %
SERVICES
-6,6 % À LA DEMANDE
277 MILLIONS
VS 2021 DLC
158 MILLIONS
+49 % ABONNEMENTS
MICRO-TRANSACTIONS
VS 2021
+12 %
-11 % VS 2021
VS 2021
11 %
289 MILLIONS
-3 %
VS 2021
ACCESSOIRES
PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ
38 %
622 MILLIONS
+4 %
VS 2021
62 %
1011 MILLIONS
-4 %
VS 2021
16 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. 17
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
CONSOLE CONSOLE
ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022
HARDWARE ACCESSOIRES
289 MILLIONS
D’EUROS
-3 %
646
VS 2021
TOP 5
DES ACCESSOIRES CONSOLE
EN VALEUR EN VOLUME
-19 %
VS 2021 CHAISES GAMING -36 % 4 ACCESSOIRES DIVERS
(STYLETS, PROTECTIONS...)
-14 %
18 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. 19
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
4 MARIO KART 8 DELUXE NINTENDO 21 749 026 € 4 NINTENDO SWITCH SPORTS NINTENDO 432 685
SONY INTERACTIVE
5 HORIZON FORBIDDEN WEST ENTERTAINMENT 20 198 188 € 5 POKÉMON VIOLET NINTENDO 416 537
6 POKÉMON VIOLET NINTENDO 19 888 155 € 6 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE II ACTIVISION BLIZZARD 414 780
SONY INTERACTIVE
7 GOD OF WAR RAGNARÖK ENTERTAINMENT 19 016 652 € 7 POKÉMON ÉCARLATE NINTENDO 300 489
1 59 567 113 € 1 1 080 586
FIFA 23 FIFA 23
ELECTRONIC ARTS ELECTRONIC ARTS
SONY INTERACTIVE
9 NINTENDO SWITCH SPORTS NINTENDO 16 968 074 € 9 GOD OF WAR RAGNARÖK ENTERTAINMENT 276 343
MARIO STRIKERS :
10 POKÉMON ÉCARLATE NINTENDO 14 367 352 € 10 NINTENDO 270 772
BATTLE LEAGUE FOOTBALL
MARIO STRIKERS :
11 NINTENDO 13 003 991 € 11 SPLATOON 3 NINTENDO 257 309
BATTLE LEAGUE FOOTBALL
SONY INTERACTIVE
13 ANIMAL CROSSING : NEW HORIZONS NINTENDO 12 173 455 € 13 GRAN TURISMO 7 ENTERTAINMENT 254 171
LÉGENDES LÉGENDES
MINECRAFT :
2 2
POKÉMON : POKÉMON :
ARCEUS 14 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 11 815 591 € ARCEUS 14 MICROSOFT 252 994
NINTENDO SWITCH EDITION
NINTENDO NINTENDO
29 035 496 € 589 375
15 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ NINTENDO 10 818 445 € 15 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 246 328
BANDAI NAMCO
16 ELDEN RING ENTERTAINMENT 10 221 318 € 16 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ NINTENDO 218 473
3 27 445 673 €
MODERN WARFARE II
ACTIVISION BLIZZARD 20 NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE NINTENDO 6 582 279 € 3 451 254
DELUXE
NINTENDO 20 NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE NINTENDO 135 441
20 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. 21
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
SONY INTERACTIVE
5 HORIZON FORBIDDEN WEST ENTERTAINMENT 25 111 592 € 5 NINTENDO SWITCH SPORTS NINTENDO 432 685
SONY INTERACTIVE
6 GRAN TURISMO 7 ENTERTAINMENT 24 321 249 € 6 FIFA 22 ELECTRONIC ARTS 423 702
7 MARIO KART 8 DELUXE NINTENDO 21 749 026 € 7 POKÉMON VIOLET NINTENDO 416 537
SONY INTERACTIVE
10 NINTENDO SWITCH SPORTS NINTENDO 16 968 074 € 10 HORIZON FORBIDDEN WEST ENTERTAINMENT 354 402
SONY INTERACTIVE
11 FIFA 22 ELECTRONIC ARTS 15 204 707 € 11 GRAN TURISMO 7 ENTERTAINMENT 353 771
BANDAI NAMCO
12 POKÉMON ÉCARLATE NINTENDO 14 367 352 € 12 ELDEN RING ENTERTAINMENT 302 597
MARIO STRIKERS :
13 NINTENDO 13 003 991 € 13 POKÉMON ÉCARLATE NINTENDO 300 489
BATTLE LEAGUE FOOTBALL
15 ANIMAL CROSSING : NEW HORIZONS NINTENDO 12 173 455 € 15 SPLATOON 3 NINTENDO 257 309
16 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 11 815 591 € 16 ANIMAL CROSSING : NEW HORIZONS NINTENDO 256 557
17 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ NINTENDO 10 818 445 € 17 MINECRAFT: NINTENDO SWITCH EDITION MICROSOFT 252 994
TAKE-TWO
18 NBA 2K23 INTERACTIVE 10 047 600 € 18 MARIO PARTY SUPERSTARS NINTENDO 246 328
22 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo.
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 23
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
4 POKÉMON VIOLET SWITCH NINTENDO 19 888 155 € 4 NINTENDO SWITCH SPORTS SWITCH NINTENDO 432 685
5 NINTENDO SWITCH SPORTS SWITCH NINTENDO 16 968 074 € 5 POKÉMON VIOLET SWITCH NINTENDO 416 537
6 POKÉMON ÉCARLATE SWITCH NINTENDO 14 367 352 € 6 POKÉMON ÉCARLATE SWITCH NINTENDO 300 489
MARIO STRIKERS :
7 FIFA 23 PS5 ELECTRONIC ARTS 14 077 724 € 7 SWITCH NINTENDO 270 772
BATTLE LEAGUE FOOTBALL
LÉGENDES
MARIO STRIKERS : POKÉMON :
FIFA 23 8 13 003 991 €
1 ARCEUS 8 SPLATOON 3 257 309
SWITCH NINTENDO SWITCH NINTENDO
1 31 902 001 €
PS4 BATTLE LEAGUE FOOTBALL SWITCH
ELECTRONIC ARTS NINTENDO
SONY INTERACTIVE 589 375 ANIMAL CROSSING:
9 HORIZON FORBIDDEN WEST PS5 12 675 212 € 9 SWITCH NINTENDO 256 557
ENTERTAINMENT NEW HORIZONS
MINECRAFT : NINTENDO
10 SPLATOON 3 SWITCH NINTENDO 12 241 775 € 10 SWITCH MICROSOFT 252 994
SWITCH EDITION
ANIMAL CROSSING :
11 SWITCH NINTENDO 12 173 455 € 11 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 246 328
NEW HORIZONS
SONY INTERACTIVE
13 GOD OF WAR RAGNARÖK PS5 ENTERTAINMENT 11 879 364 € 13 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ SWITCH NINTENDO 218 473
LÉGENDES
POKÉMON :
2 ARCEUS
SWITCH
NINTENDO
14 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 11 815 591 €
FIFA 23
2 545 364
PS4
ELECTRONIC ARTS
14 FIFA 23 PS5 ELECTRONIC ARTS 212 511
CALL OF DUTY :
17 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ SWITCH NINTENDO 10 818 445 € 17 PS5 ACTIVISION BLIZZARD 174 569
MODERN WARFARE II
3 3
DELUXE DELUXE
SWITCH THE LEGEND OF ZELDA : SWITCH NEW SUPER MARIO BROS. U
NINTENDO 20 SWITCH NINTENDO 6 758 338 € NINTENDO 20 SWITCH NINTENDO 135 441
BREATH OF THE WILD DELUXE
21 749 026 € 451 254
24 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. 25
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
4 FIFA 23 - ULTIMATE EDITION PS5 ELECTRONIC ARTS 20 815 453 € 4 NINTENDO SWITCH SPORTS SWITCH NINTENDO 432 685
5 POKÉMON VIOLET SWITCH NINTENDO 19 888 155 € 5 POKÉMON VIOLET SWITCH NINTENDO 416 537
6 FIFA 23 PS5 ELECTRONIC ARTS 19 830 173 € 6 FIFA 23 PS5 ELECTRONIC ARTS 303 635
7 NINTENDO SWITCH SPORTS SWITCH NINTENDO 16 968 074 € 7 POKÉMON ÉCARLATE SWITCH NINTENDO 300 489
SONY INTERACTIVE
10 HORIZON FORBIDDEN WEST PS5 ENTERTAINMENT 14 288 737 € 10 SPLATOON 3 SWITCH NINTENDO 257 309
13 SPLATOON 3 SWITCH NINTENDO 12 241 775 € 13 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 246 328
LÉGENDES LÉGENDES
POKÉMON : POKÉMON :
2 ARCEUS
SWITCH
NINTENDO
14
ANIMAL CROSSING :
NEW HORIZONS
SWITCH NINTENDO 12 173 455 €
2 ARCEUS
SWITCH
NINTENDO
14 FIFA 23 - ULTIMATE ÉDITION PS5 ELECTRONIC ARTS 226 754
SONY INTERACTIVE
16 MARIO PARTY SUPERSTARS SWITCH NINTENDO 11 815 591 € 16 GOD OF WAR RAGNARÖK PS5 ENTERTAINMENT 213 922
SONY INTERACTIVE
18 KIRBY ET LE MONDE OUBLIÉ SWITCH NINTENDO 10 818 445 € 18 GRAN TURISMO 7 PS5 ENTERTAINMENT 200 277
3 3
DELUXE DELUXE
SWITCH FIFA 23 SWITCH
NINTENDO 20 SWITCH ELECTRONIC ARTS 9 373 560 € NINTENDO 20 FIFA 22 PS4 ELECTRONIC ARTS 179 871
ÉDITION ESSENTIELLE
21 749 026 € 451 254
26 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo.
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 27
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
TOP 10
DES GENRES DE JEUX ACHETÉS EN 2022
MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME
Action
HEBDOMADAIRE
Sport
3 664 132
Jeux de rôle/RPG
3 366 439
Chaque lundi, retrouvez le top des ventes
de jeux vidéo en France sur
Jeux de tir/FPS
SELL.FR
2 250 791
Course
2 063 026
SUR NOS RÉSEAUX SOCIAUX
Aventure
1 836 119
Jeux familiaux
828 176
SELL TV
Combat
751 413
OU EN VOUS ABONNANT À LA NEWSLETTER DÉDIÉE
Jeux casual (plateaux, cartes, puzzles)
267 782
28 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo.
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
ÉCOSYSTÈME ÉCOSYSTÈME
PC GAMING PC GAMING
RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 EN EUROS ÉVOLUTION ET RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 EN EUROS
37 % SOFTWARE
177 MILLIONS
JEUX MULTIJOUEURS 30 %
31 %
MMO (ABOS + F2P) 141 MILLIONS
473
DLC
MICRO-TRANSACTIONS
473 MILLIONS
+13 %
VS 2021
SOFTWARE
MILLIONS
PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ +68 %
59 % 0,1 %
VS 2021
PC GAMING
1 548
909 MILLIONS +40 %
VS 2021 3 MILLIONS
HARDWARE
PC GAMING*
JEUX PHYSIQUES +40 %
VS 2021
-3 %
VS 2021
MILLIONS -44 %
VS 2021
21 %
97 MILLIONS
2 % 10 %
JEUX COMPLETS
DÉMATÉRIALISÉS
+5,8 % 9 MILLIONS
VS 2021 46 MILLIONS
SERVICES
JEUX SUR RÉSEAUX SOCIAUX
+39 %
VS 2021
À LA DEMANDE
ET NAVIGATEURS
+800 %
VS 2021 +119 %
VS 2021
11 %
165 MILLIONS
-10 %
VS 2021
ACCESSOIRES
PC GAMING PHYSIQUE DÉMATÉRIALISÉ
1 %
3 MILLIONS
-44 %
VS 2021
99 %
470 MILLIONS
+41 %
VS 2021
ÉCOSYSTÈME TOP 10
PC GAMING DES GENRES DE JEUX ACHETÉS EN 2022
ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2022 MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ EN VOLUME
HARDWARE* Action
765 820
Jeux de rôle/RPG
545 898
PC GAMING DE BUREAU PC GAMING PORTABLE
253
MILLIONS D’EUROS
656
MILLIONS D’EUROS
Jeux de stratégie/RTS
461 183
-11 % = Aventure
VS 2021 VS 2021
301 413
Sport
83 387
ACCESSOIRES
Course
73 875
Simulation aérienne
30 667
TAKE-TWO
5 GRAND THEFT AUTO V INTERACTIVE 1 958 932 € 5 GROUNDED MICROSOFT 54 213
6 FOOTBALL MANAGER 2023 SEGA 1 489 493 € 6 SEA OF THIEVES MICROSOFT 48 104
7 GROUNDED MICROSOFT 1 407 004 € 7 TOTAL WAR: WARHAMMER III SEGA 45 262
CALL OF DUTY : 8 FORZA HORIZON 5 MICROSOFT 1 335 851 € CALL OF DUTY : 8 TOM CLANCY'S RAINBOW SIX SIEGE UBISOFT 41 665
1 16 031 274 €
MODERN WARFARE II
ACTIVISION BLIZZARD
SONY INTERACTIVE
1 217 288
MODERN WARFARE II
ACTIVISION BLIZZARD
SONY INTERACTIVE
9 GOD OF WAR ENTERTAINMENT 1 168 352 € 9 GOD OF WAR ENTERTAINMENT 31 771
10 MONSTER HUNTER RISE CAPCOM 1 086 503 € 10 FOOTBALL MANAGER 2023 SEGA 28 875
TAKE-TWO
11 SEA OF THIEVES MICROSOFT 1 061 336 € 11 SID MEIER'S CIVILIZATION VI INTERACTIVE 28 871
12 CALL OF DUTY : VANGUARD ACTIVISION BLIZZARD 944 711 € 12 FORZA HORIZON 5 MICROSOFT 28 135
2 6 396 711 € 2 105 552
BANDAI NAMCO 14 SPIDER-MAN REMASTERED ENTERTAINMENT 851 888 € BANDAI NAMCO
14 HORIZON ZERO DAWN ENTERTAINMENT 22 632
ENTERTAINMENT ENTERTAINMENT
15 AGE OF EMPIRES IV MICROSOFT 837 605 € 15 MONSTER HUNTER RISE CAPCOM 22 508
16 FOOTBALL MANAGER 2022 SEGA 820 188 € 16 CALL OF DUTY: VANGUARD ACTIVISION BLIZZARD 21 550
17 MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR MICROSOFT 765 487 € 17 DIABLO II: RESURRECTED ACTIVISION BLIZZARD 21 164
18 FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE SQUARE ENIX 751 609 € 18 CALL OF DUTY: BLACK OPS III ACTIVISION BLIZZARD 20 936
19 CALL OF DUTY : MODERN WARFARE ACTIVISION BLIZZARD 661 962 € 19 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE ACTIVISION BLIZZARD 20 673
TOTAL WAR :
3 2 651 894 €
WARHAMMER III
SEGA 20 TINY TINA’S WONDERLANDS
TAKE-TWO
INTERACTIVE 648 304 €
3 104 041
GRAND THEFTAUTO V
TAKE-TWO INTERACTIVE 20 FOOTBALL MANAGER 2022 SEGA 19 395
34 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. 35
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
1 Nintendo 1 Nintendo
11 Plaion 11 SEGA
12 Microsoft 12 Plaion
13 Capcom 13 Microsoft
14 Microids 14 Microids
36 Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo.
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles.
Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 37
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
1415
GÉNÉRÉS DE TÉLÉCHARGEMENTS TÉLÉCHARGEMENTS
MINECRAFT MINECRAFT
1 MICROSOFT 1 MICROSOFT 1 STUMBLE GUYS KITKA GAMES
POCKET EDITION POCKET EDITION
MILLIONS = 3
MONOPOLY BY
MARMALADE
MARMALADE
GAME STUDIO
3
FOOTBALL
MANAGER 2022
SEGA 3 CLASH ROYALE SUPERCELL
D’EUROS
VS 2021
60 SECONDS !
ROBOT ROBLOX
4 BLOONS TD 6 NINJA KIWI 4 ATOMIC 4 ROBLOX
GENTLEMAN CORPORATION
ADVENTURE
APPLICATIONS
GRATUITES
60 SECONDS
1,6 %
ROBOT SO FAR CANDY CRUSH
7 ATOMIC 7 INCREDIBOX 7 KING
GENTLEMAN SO GOOD SAGA
ADVENTURE
+340 %
22 MILLIONS VS 2021
8
FARMING GIANTS
8 BLOONS TD 6 NINJA KIWI 8 FIFA SOCCER
ELECTRONIC
JEUX SUR RÉSEAUX SIMULATOR 20 SOFTWARE ARTS
SOCIAUX ET NAVIGATEURS
1,1 %
16 MILLIONS
-6 %
VS 2021
9 PLAGUE INC.
NDEMIC
CREATIONS
9
RFS - REAL FLIGHT
SIMULATOR
RORTOS 9 BRAWL STARS SUPERCELL
APPLICATIONS
PAYANTES 10 INCREDIBOX
SO FAR
SO GOOD
10
FARMING
SIMULATOR 20
GIANTS
SOFTWARE
10 COIN MASTER MOON ACTIVE
38 Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs data.ai 2022, converties en euros, taxes françaises ajoutées. Sources : data.ai à fin 2022. Données combinées iOS et Google Play. 39
39
40CHAPITRE 2
LE PROFIL
DES JOUEURS
FRANÇAIS
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
ENSEMBLE
7 FRANÇAIS SUR 10 DES JOUEURS
FRANÇAIS
JOUENT AUX
JEUX VIDÉO AU MOINS
OCCASIONNELLEMENT *
12 %
ENFANTS (10-17 ANS)
*Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo. 4,6 MILLIONS D’INDIVIDUS
42 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus.
Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au
15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 43
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
70 % 23 %
JOUEURS ENFANTS
29 % 24 % 9 % 15 %
DES FRANÇAIS
JOUENT AU MOINS
OCCASIONNELLEMENT* 29 % 37 % 25 % 6 % 4 %
40 ANS
HOMMES
39 ANS
ÂGE MOYEN DES JOUEURS 39 ANS
FEMMES PLUSIEURS FOIS
PAR JOUR
TOUS LES JOURS
OU PRESQUE
1 À 2 FOIS
PAR SEMAINE
1 À 3 FOIS
PAR MOIS
MOINS
SOUVENT
*Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo.
GLOBAL 70 %
53 %
HOMME 73 %
95 %
FEMME 67 %
DES FRANÇAIS 10-14 ANS 96 %
JOUENT DES ENFANTS JOUENT AUX
RÉGULIÈREMENT** JEUX VIDÉO (10-17 ANS)
15-17 ANS 94 %
38 ANS 68 %
35- 49 ANS 75 %
HOMMES FEMMES
38 ANS 39 ANS
50-64 ANS 63 %
ÂGE MOYEN DES JOUEURS 65 ANS ET PLUS 41 %
DES ADULTES JOUENT AUX
JEUX VIDÉO (18 ANS OU PLUS)
**Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois par semaine aux jeux vidéo.
44 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 45
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
RESPONSABLE
46
13 %
JE SUIS TOUJOURS À CÔTÉ
D’EUX LORSQU’ILS JOUENT
AUX JEUX VIDÉO.
22 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
EN AUTONOMIE,
MAIS JE CHOISIS LES JEUX
AUXQUELS ILS PEUVENT
JOUER.
25 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
EN AUTONOMIE, MAIS JE LEUR
DÉCONSEILLE CERTAINS JEUX.
40 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
EN AUTONOMIE ET N’ONT PAS
BESOIN DE MON ACCORD
POUR JOUER AUX JEUX
QU’ILS SOUHAITENT.
Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 47
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
OUI,
SOUVENT
OUI,
RÉGULIÈREMENT
OUI,
OCCASIONNELLEMENT
NON,
RAREMENT
NON,
JAMAIS
95 %
DÉCLARENT CONNAÎTRE
LEUR EXISTENCE
44 % 5 %
CONNAISSENT L’EXISTENCE NE CONNAISSENT PAS L’EXISTENCE
64 %
DU CONTRÔLE PARENTAL ET L’UTILISENT DU CONTRÔLE PARENTAL
DES PARENTS DÉCLARENT JOUER AVEC
LEURS ENFANTS AU MOINS OCCASIONNELLEMENT
51 %
CONNAISSENT L’EXISTENCE DU CONTRÔLE
POURQUOI LES PARENTS
JOUENT-ILS AVEC LEURS ENFANTS ? PARENTAL, MAIS NE L’UTILISENT PAS
64 %
POUR SURVEILLER LE CONTENU 20 %
48 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 49
PEGI
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
RÉPARTITION DE
L’OFFRE DE JEUX VIDÉO
RÉPARTITION DES
VENTES DE JEUX VIDÉO PAN
MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ
EUROPEAN
GAME INFORMATION
33 %
15 %
24 % 28 % EN VOLUME
26 % Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, « système européen
25 %
EN VALEUR
d’information sur les jeux ») permet aux parents de toute l’Europe de prendre des décisions éclairées
21 % 21 % lors de l’achat de jeux vidéo. La signalétique PEGI célèbre ses 20 ans cette année !
(https://pegi.info/20/)
Lancé au printemps 2003, PEGI s’est substitué QUE SIGNIFIENT LES PICTOGRAMMES ?
17 % 12 % 12 % 12 %
à un certain nombre de systèmes nationaux de Les pictogrammes PEGI, qui apparaissent sur le
classification par âge au moyen d’une signalétique devant et sur le dos de la jaquette ainsi que sur
9 %
unique, désormais utilisée dans la plupart des les plateformes digitales, indiquent l’une des
pays européens. Le système bénéficie de l’appui classifications suivantes : 3, 7, 12, 16 ou 18 (ans).
des principaux fabricants de consoles (dont Sony, Ils donnent une indication fiable du contenu du jeu
24 % Microsoft et Nintendo), ainsi que des éditeurs et en matière de protection des mineurs.
50 Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le Jeu Vidéo », réalisée sur Internet du 24 août au 15 septembre 2022, auprès d’un échantillon de 4 001 internautes de 10 ans et plus. 51
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
LE PROCESSUS DE CERTIFICATION
Ce jeu se réfère à la consommation Ce jeu représente des corps Le jeu permet d’acheter des biens 1 - ANALYSER 2 - JOUER 3 - DÉLIVRER LA 4 - INFORMER LES
de drogues (boissons alcoolisées nus et/ou des comportements ou virtuels avec de l’argent réel. LE CONTENU POUR VALIDER CLASSIFICATION CONSOMMATEURS
et tabac inclus) ou y fait allusion. des allusions de nature sexuelle. Inclut des contenus aléatoires.
Les éditeurs Les agents Sous 4 à 10 jours, L’éditeur doit
remplissent un certificateurs explorent validation ou apposer les logos
questionnaire à l’intégralité du jeu modification de correspondants sur
questions fermées pour confirmer que la classification le boîtier de son jeu,
pour la détermination la version examinée provisoire. PEGI délivre ainsi que sur son
d’une classification correspond bien aux alors une licence à site Internet et les
provisoire. réponses fournies. l’éditeur, autorisant communications
Ce jeu contient des Ce jeu risque de faire peur Ce jeu contient des images
scènes de violence. aux jeunes enfants. susceptibles d’inciter
l’utilisation des promotionnelles.
à la discrimination. labels d’âge et des
descripteurs.
52 53
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
LES SYSTÈMES DE
CONTRÔLE PARENTAL
Pour faciliter la mise en place de règles d’utilisation des jeux vidéo au sein des familles, toutes les
consoles disposent de systèmes de contrôle parental. Il est possible de les activer et de les paramétrer Découvrez le système Découvrez le système Découvrez le système Pour en savoir plus et
de façon simple afin de laisser ses enfants en profiter en toute sérénité, dans un environnement de contrôle parental de contrôle parental de contrôle parental installer vos systèmes
numérique en parfaite adéquation avec leur âge. Mais un système de contrôle parental, à quoi ça sert ?
de la Nintendo Switch des Xbox Series X|S des PS4 et PS5 sur de contrôle parental
IL Y A UN ÂGE POUR TOUT, horaires autorisés pour le jeu vidéo. En dehors de sur le site de Nintendo et Xbox One sur le site le site de PlayStation pas à pas, rendez-vous
IL Y A UN JEU VIDÉO POUR TOUS LES ÂGES ces créneaux, il sera impossible de lancer un jeu nintendo.fr/Hardware/ Xbox playstation.com/fr-fr/ sur le site de
À chaque âge, ses plaisirs. Tous les jeux vidéo ne sont vidéo. La fonction peut être pratique lorsque les Controle-parental-de- xbox.com/fr-FR/ support/account/ PédaGoJeux
pas destinés aux enfants. Grâce à la classification enfants les plus grands sont seuls à la maison afin la-Nintendo-Switch/ community/ ps5-parental-controls- pedagojeux.fr/
PEGI, il est facile d’obtenir des informations claires à d’éviter les débordements. Certaines solutions Controle-parental- for-everyone/ spending-limits/ accompagner-mon-
ce sujet. Les systèmes de contrôle parental prennent proposent même un suivi à distance par le biais de-la-Nintendo- responsible-gaming enfant/
en compte ce paramètre. Il devient alors impossible d’une application ! Switch-1183145.html
de lancer un jeu qui n’est pas en adéquation avec
l’âge de son enfant. ENCADRER LA NAVIGATION INTERNET de contrôle parental permettent de définir très LIMITER LES ACCÈS
Les systèmes de contrôle parental permettent précisément les sites auxquels vos enfants peuvent Qu’il s’agisse des smartphones, tablettes ou
DÉFINIR UN TEMPS DE JEU d’autoriser (ou non) la navigation sur Internet tout avoir accès pour une navigation sereine. Il est même micro-ordinateurs, tous les contenus présents sur
La plupart des solutions permettent aux parents en limitant l’accès à certains sites. Avant de confier parfois possible de définir des mots-clés qui devront votre appareil ne s’adressent pas forcément à vos
de définir des plages d’activités numériques. votre tablette ou votre ordinateur à votre enfant, automatiquement être bloqués. enfants. Lorsque vous prêtez votre appareil à vos
Cela concerne généralement la pratique des jeux assurez-vous par exemple que l’accès aux contenus enfants, il peut être utile de vous assurer qu’ils ne
vidéo. Il est donc possible de mettre en place un choquants, aux sites pornographiques ou aux jeux PROTÉGER SA VIE PRIVÉE pourront pas fouiller dans vos dossiers personnels.
véritable calendrier avec, pour chaque jour, les d’argent en ligne est impossible. Les systèmes Les systèmes de contrôle parental peuvent aussi Il serait dommage qu’ils effacent par inadvertance
éviter à vos enfants de partager avec des inconnus les photos de famille soigneusement archivées.
2016 « Il y a un âge 2017 Trois règles pour 2018 « Documentaire 2018 Le guide PEGI 2019 « Bons usages, 2020-2021 2022 « Un nouveau 2023 Partenaire du
pour tout. Il y a une meilleure pratique PEGI » Rédaction d’un guide bons souvenirs » #ÀVOUSDEJOUER ! regard sur les écrans » Safer Internet Day
un jeu vidéo pour du jeu vidéo Production d’un d’information sur Spot TV et web visant Campagnes digitales Campagne digitale Campagne de
tous les âges. » Publication d’un documentaire allant le système PEGI à informer sur PEGI, de sensibilisation pour qui décrypte l’usage prévention pour
Campagne cinéma & publireportage dans à la rencontre des PédaGoJeux et les encourager les parents des écrans et sensibilise un Internet plus sûr
web 11 titres de presse équipes de PEGI systèmes de contrôle à installer et paramétrer à l’installation des
grand public pour expliquer son parental les systèmes de systèmes de contrôle
fonctionnement et les contrôle parental parental
étapes de classification
54 55
CHAPITRE 4
LE SYNDICAT
DES ÉDITEURS
DE LOGICIELS
DE LOISIRS
QUI SOMMES-NOUS ?
Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs est une association professionnelle créée en 1995
56
et composée des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l’édition.
Avec vingt-cinq adhérents, dont vingt et un En ce sens, le SELL a pour objectif de fédérer
éditeurs et quatre membres associés, le SELL est ces acteurs afin de favoriser leur travail autour
le porte-parole des acteurs du jeu vidéo auprès d’actions faisant consensus et exprimant la
des institutions, des médias, des familles, des richesse, la créativité et le sens des responsabilités
joueuses et des joueurs. Les éditeurs sont les de cette industrie. Ainsi, ses principales missions
spécialistes de la promotion d’un jeu vidéo. Ils sont la promotion du jeu vidéo et la sensibilisation
repèrent et soutiennent des studios talentueux des joueuses, des joueurs et des familles aux
et assurent la distribution, le marketing et la bonnes pratiques pour en profiter sereinement.
communication autour de leurs créations.
LE S.E.L.L. LE S.E.L.L.
REPRÉSENTER LA VOIX DES PROFESSIONNELS DE L’ÉDITION Le SELL a pour mission de valoriser le jeu vidéo, son chaque année au début de l’été. Constructeurs,
innovation et sa créativité auprès du grand public, éditeurs, accessoiristes et distributeurs s’y retrouvent
En tant que porte-parole de l’industrie, le SELL a Groupe de travail interministériel constitué de des acteurs économiques nationaux et européens, pendant trois jours lors de rendez-vous d’affaires
pour mission principale de défendre les intérêts la DGE, du CNC, du SNJV, du SELL et d’Ubisoft. mais aussi auprès des médias. Le SELL mène ses pour structurer la fin d’année.
de ses adhérents et, plus largement, de l’ensemble CNC : membre de la commission sur la mixité dans actions de promotion à travers des prises de parole
du secteur du jeu vidéo. Il est l’interlocuteur le secteur culturel. ponctuelles et surtout deux événements annuels Paris Games Week : Depuis 2010, la Paris Games
de référence des pouvoirs publics, des acteurs Arcom : membre de la commission de la protection incontournables :l’IDEF et la Paris Games Week. Week invite toutes les joueuses et tous les joueurs
de la vie politique et des écosystèmes culturels du jeune public. ainsi que leurs familles et leurs amis à venir célébrer la
et innovants. Orientation stratégique du Conseil national du IDEF : Événement professionnel créé en 2006 par le richesse, la créativité et l’innovation de tout un secteur.
numérique. SELL, l’Interactive & Digital Entertainment Festival L’édition RESTART 2022 a accueilli 150 000 visiteurs
Pour ce faire, le SELL est investi dans plusieurs ISFE (Interactive Software Federation of Europe) : est le rendez-vous des acteurs français du marché et 117 exposants au sein des 45 000 m² du Hall 1 du
organismes et groupes de travail. membre du conseil d’administration. du jeu vidéo et des loisirs interactifs. Il se déroule Parc Expo de la Porte de Versailles.
France Esports : membre du conseil
d’administration.
Depuis sa création, le SELL est engagé dans une PédaGoJeux : collectif créé en 2008 de l’union des
volonté de responsabilité sociétale d’entreprise, acteurs de la sphère publique, de l’industrie et du
avec pour démarche l’information et la protection monde associatif qui se donne pour mission de
Paris Games Week 2019
du consommateur, mais aussi l’inclusion, la diversité, sensibiliser et d’aider à la compréhension de l’usage
la sobriété numérique et l’accessibilité. du jeu vidéo
STRUCTURER UNE CONNAISSANCE DU MARCHÉ
PEGI : créé en 2003, PEGI (Pan European Game Soutien aux associations portant des valeurs
Information) est le système européen de classification responsables d’inclusion : Women in Games Le SELL s’entoure de partenaires afin de délivrer à Panel GSD, Game Sales Data (distributeurs
des jeux vidéo. Il informe sur les contenus de chaque pour la promotion de la mixité, CapGame pour le l’ensemble de son écosystème des études fidèles et digital) : ISFE/Sparkers
jeu et indique l’âge minimum conseillé pour y jouer. développement de l’accessibilité et Silver Geek sur le marché du jeu vidéo, le profil des joueurs, Panel GameTrack (consommateurs) : ISFE/IPSOS
PEGI est présent dans plus de trente-huit pays, a pour le développement du lien intergénérationnel. mais également les habitudes de consommation Panel datai.ai (mobile) : ISFE
ratifié plus de trente-cinq mille jeux ainsi que des et d’achat des joueurs. Plusieurs panels sont Panel IDC (hardware et écrans PC Gaming) : SELL
millions d’apps et regroupe plus de deux mille cinq constitués dans le but d’effectuer ces analyses. Enquêtes ad hoc : « Les Français et le Jeu Vidéo »,
cents sociétés membres. SELL/Médiamétrie
58 59
LE S.E.L.L. LE S.E.L.L.
CHRISTOPHE HAVART
Bandai Namco Entertainment
JULIE CHALMETTE
Bethesda
SOPHIE CARABALONA
Electronic Arts
JOHN BERT
Focus Entertainment
JAMES REBOURS
Plaion
INA GELBERT
Microsoft
PHILIPPE LAVOUÉ
Nintendo
GUILLAUME DE FONDAUMIÈRE
Quantic Dream
EMMANUEL GRANGE
Sony Interactive Entertainment
BÉNÉDICTE GERMAIN
Ubisoft
YVES ELALOUF
Warner Bros. Interactive Entertainment
60 61
NOTE
62
Julie Chalmette
Présidente
@SELL_JeuxVideo SELL TV
www.sell.fr