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UE D – EXPERTISE PROFESSIONNELLE
Durée : 6 heures
© Fédération Européenne Des Ecoles - Federation for EDucation in Europe - Juin 2021
UC D31 - Management et gestion des PME - Sujet
UC D31 - ÉPREUVE ÉCRITE - MANAGEMENT ET GESTION DES PME
BARÈME DE NOTATION
Annexe 1 Le marché du jeu vidéo en France réalise une année historique ................................ Pages 5-6
Annexe 2 Cloud gaming : une croissance annuelle à 3 chiffres ................................................... Pages 7-9
Annexe 3 L’intelligence artificielle................................................................................................... Page 10
Annexe 4 La Chine impose un couvre-feu aux mineurs .................................................................. Page 11
Annexe 5 Soutien au développement des jeux vidéo européens ................................................... Page 12
Annexe 6 Les entreprises qui gagnent le plus d’argent grâce aux jeux vidéo................................. Page 13
Annexe 7 Structure du marché du jeu vidéo ................................................................................... Page 14
Annexe 8 Rapport ISAAC et les « serious game » ........................................................................... Page 15
Annexe 9 Les tendances tech .......................................................................................................... Page 16
Annexe 10 Le secteur du jeu vidéo en pleine euphorie grâce au confinement ................................ Page 17
Annexe 11 Fortnite et les jeux vidéo, concurrents inattendus de Netflix ......................................... Page 18
Annexe 12 Ubisoft chute en bourse après le départ de son numéro deux ............................... Pages 19-20
Annexe 13 Un quart des employés d’Ubisoft témoigne de « mauvaise conduite au travail » ......... Page 21
Annexe 14 Ubisoft, la réussite d’un modèle de management centré sur l’innovation ............. Pages 22-23
Annexe 15 La marque employeur .............................................................................................. Pages 24-26
Annexe 16 Les femmes dans l’industrie du jeu vidéo : quelle place ? .............................................. Page 27
Annexe 17 Réseaux sociaux : 1 salarié sur 3 communique des informations ................................... Page 28
Annexe 18 Compte de résultat de l’exercice ............................................................................. Pages 29-30
Annexe 19 Bilan .......................................................................................................................... Pages 31-32
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Dans les années 80, les cinq frères Guillemot cherchent à diversifier leur entreprise
familiale bretonne tournée vers l’agriculture. Après avoir fini ses études à San
Francisco, Yves Guillemot revient en France et fonde Ubisoft avec ses frères. La
légende dit que le suffixe « Ubi » désignerait « Union des Bretons indépendants »,
mais il ne semble en fait pas avoir de signification particulière. D’abord
redistributrice de jeux vidéo existants, la firme fait tout de suite des essais dans la création vidéoludique.
Dès sa première année d’existence en 1986, le jeu Zombi pour Armstrad CPC recueille un succès notoire.
Rayman de Michel Ancel devient en 1995 le premier jeu de la toute nouvelle PlayStation de Sony à sortir
simultanément en Europe, aux États-Unis et au Japon. En 2002, Ubisoft sort Tom Clancy’s Splinter Cell grâce
à la licence acquise deux ans plus tôt. La licence décrépite Prince of Persia est également rachetée puis
revitalisée en 2003 avec l’opus Les Sables du temps. Parmi d’autres licences plus tardives d’Ubisoft, on peut
citer par exemple le jeu de rythme Just Dance sorti pour la première fois en 2009, et la licence de
FPS Farcry.
Source : https://www.numerama.com/startup/ubisoft
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Ubisoft Entertainment figure parmi les leaders mondiaux du développement et de l'édition de jeux vidéo
interactifs destinés aux consoles, aux PC, aux smartphones et aux tablettes. Le CA par activité se répartit
comme suit :
- distribution de jeux vidéo en Europe-Moyen Orient-Afrique (44,3 %),
- distribution de jeux vidéo en Amérique du Nord (41,4 %),
- édition et production de jeux vidéo (14,3 %). À fin mars 2020, le groupe dispose de 38 studios de
développement dans le monde.
Le CA par source de revenus se ventile entre ventes de jeux vidéo en ligne (84,6 %), de boîtes de jeux vidéo
(12,3 %), de services (2 % ; notamment services de livraison digitale ou physique de contenus, services de
mises à jour, de correction, d'amélioration et de maintenance) et de licences (1,1 %).
Source : https://www.boursier.com/actions/societe/profil/ubisoft-FR0000054470,FR.html
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Vous venez d’intégrer Ubisoft pour un stage dans le cadre de votre Bachelor. Votre maître de stage - le PDG
– Yves Guillemot lui-même - compte sur vous pour réaliser un état des lieux du marché du jeu vidéo à ce
jour et espère que vos compétences en communication interne et externe lui permettront de recouvrer
une marque employeur au sommet. Il testera également vos connaissances en gestion financière en vous
demandant le calcul de ratios de base et une synthèse sur la situation financière d’Ubisoft France.
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Dossier 1 - Étude de marché et analyse du contexte
Question 1
Analysez les différents types de concurrence d’Ubisoft.
Question 2
Vous devez recueillir des informations sur les nouvelles tendances des consommateurs de jeux vidéo.
Proposez un plan d’études pour recueillir ces différentes informations en mettant en avant sous
forme de tableau : la ou les méthodologie(s) les plus adaptée(s), l’échantillon, le type d’outils de
recueil d’informations, le mode d’administration.
Question 3
Réalisez le diagnostic externe d’Ubisoft.
Question 1
Quel était le style de direction mis en avant par Ubisoft avant le scandale ? Définissez-le en
quelques lignes.
Question 2
Comment Ubisoft peut-il améliorer sa marque employeur ? Définissez la marque employeur et
proposez une idée maîtresse pour l’améliorer.
Question 3
Construisez un plan d’actions marque employeur, en renseignant les 3 étapes suivantes :
- Quels en sont les objectifs ?
- Citez les différentes cibles potentielles pour ce plan de communication.
- Quel plan d’actions de communication (interne et externe), ayant uniquement pour cible
les salariés et les candidats, préconisez-vous à Ubisoft ?
Question 1
À partir du compte de résultat en annexe, calculez les SIG (Soldes intermédiaires de gestion) et
la CAF (Capacité d’autofinancement).
Question 2
À partir du bilan simplifié en annexe, établissez le bilan fonctionnel et calculez les ratios.
Question 3
Rédigez une synthèse sur la solvabilité de la société.
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Annexe 1
Avec un chiffre d'affaires global de 4,8 milliards d'euros en 2019, le marché du jeu vidéo en France
enregistre la 2ème meilleure année de son histoire malgré un chiffre en légère baisse par rapport à 2018 (4,9
milliards).
Le bilan du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), publié ce mercredi 26 février, souligne ce
léger repli qui reste toutefois attendu en raison d'une année de transition sans lancement de consoles
majeures (PS5 et Xbox Series X), prévues quant à elles d'ici à la fin de l'année 2020.
Parallèlement, l'étude souligne les bonnes ventes de jeux vidéo. Ainsi, il s'est vendu pour 1,6 milliards
d'euros de jeux sur consoles (-5 % par rapport à 2018), avec une part importante du dématérialisé qui
représente 57 % du marché, tandis que les ventes physiques représentent 43 % du marché des consoles.
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Les meilleurs jeux vidéo sur Switch en 2019
Il est à noter que Pokémon Bouclier est 11ème avec 251.816 exemplaires vendus, mais il s'agit là de la 2ème
version du même jeu avec Pokémon Epée. La vente cumulée de ces deux titres s'établit à 628.453 unités
(376.637 + 251.816) soit juste derrière le dernier Call of Duty d'Activision.
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Annexe 2
Voilà longtemps que nous ne vous avions pas parlé du cloud gaming, qui s’annonce pourtant comme la
disruption du marché du jeu vidéo. C’est probablement la tendance qui va redistribuer les cartes du
secteur. La parution d’un nouveau rapport chez Newzoo, le cabinet spécialisé dans le secteur du jeu vidéo,
vient confirmer cette tendance.
Cette étude projette le chiffre d’affaires du secteur à 3,2 Mds$ dans quatre ans. En 2019, ce chiffre s’élevait
à 158 M$. Le cloud gaming vient à peine de naître, mais sa croissance devrait être plus que rapide. Qui
profitera de ce basculement ?
Source : Newzoo
Alors certes, ce chiffre d’affaires n’est pas de la création pure. Il est principalement un déplacement qui
sera pris sur le reste du secteur du jeu vidéo. Cependant, celui-ci est également en très forte croissance
puisqu’il devrait gagner 40 Mds$ jusqu’en 2022 pour aller frôler les 200 Mds$.
On voit bien que les chiffres ne sont pas du tout de la même ampleur et le cloud gaming demeurera encore
longtemps une goutte d’eau dans ce secteur beaucoup plus vaste.
Pourtant, Newzoo pense que le changement à venir est comparable à celui qu’a connu le secteur du mobile
avec l’avènement du smartphone en 2007. Un changement radical porteur d’un nouvel univers,
vidéoludique dans le cas qui nous occupe aujourd’hui.
Qui a pu passer à côté de véritables phénomènes de société comme Angry Birds, Candy Crush ou encore
Pokemon Go, premier jeu à vraiment proposer une expérience de réalité augmentée ?
Si nul ne sait ce qu’apportera cette révolution technique, il est probable que de nouveaux genres et de
nouvelles tendances émergeront avec elle.
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Cloud gaming, ça change quoi ?
En soi, le cloud gaming ne change pas fondamentalement la manière de jouer.
Il s’agit uniquement de profiter de ressources de data centers présents dans le cloud pour faire tourner des
jeux gourmands en ressources. Ainsi, à terme, le cloud gaming pourrait souffler le marché des terminaux de
jeu (les consoles). Ce secteur pèse aujourd’hui 43 Mds$. Vous conviendrez que ce n’est pas anodin.
Il pourrait aussi permettre à des personnes qui ne souhaitent pas changer d’ordinateur, de profiter de
temps en temps du dernier jeu à la mode en prenant un abonnement, sans avoir à s’équiper. Il élargirait
ainsi un marché existant.
Si le cloud gaming ne prendra pas forcément la forme d’un abonnement pour accéder à des ressources,
l’idée des entreprises qui promeuvent ce marché aujourd’hui est bien de faire passer les joueurs vers un
système d’abonnement et de revenus récurrents comme il s’est désormais imposé dans le secteur de la
musique (Spotify, Deezer) ou dans celui de la vidéo (Netflix, Amazon Prime).
C’est bien après cela que courent de nouveaux entrants comme Stadia de Google ou GeForce Now de
Nvidia.
On pourrait dire que le véritable changement vient du fait que vous pourrez jouer partout du fait que les
jeux tournent dans le cloud et non sur votre machine. Vous pourriez commencer une partie sur votre télé à
la maison et continuer sur votre smartphone dans le métro. À voir si cela prend vraiment.
Au fond, cela ne change pas vraiment la donne, de nombreuses personnes se servent déjà de leur
smartphone pour jouer à la maison et dans les transports.
En revanche, comme le fait de jouer repose sur la qualité de la connexion, le secteur repose lourdement sur
l’avènement de la 5G. Impossible tant qu’elle n’est pas largement déployée de profiter du cloud gaming en
mobilité.
En creusant, on découvre qu’il faut faire la distinction entre un accès à Stadia gratuit qui est un pur service
de cloud gaming, mais où il faut acheter ses jeux et Stadia Pro qui, lui, est un accès à un service. Ce qui est
compliqué aujourd’hui avec ce secteur, c’est qu’il recoupe les secteurs traditionnels du jeu vidéo. Il n’y a
pas de rupture franche. Il se pourrait même qu’il demeure un épiphénomène. Les cartes se redistribuent et
bien malin celui qui peut aujourd’hui prédire qui sera le leader dans quatre ans.
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Le service qui parviendra à conquérir le marché reposera sur un subtil équilibre entre qualité technique et
offre de jeux. C’est bien ici que le bât blesse, car dans ce changement de monde, les équilibres se
transforment et chaque acteur de la chaîne veut tirer la couverture à lui : les fournisseurs d’accès à Internet
qui vont devoir offrir une bande passante conséquente pour cette nouvelle activité et voudraient leur part
du gâteau, les producteurs de jeux qui veulent conserver leurs marges, les exploitants de plateforme qui
assuraient jusqu’ici le contact avec le public…
Microsoft qui réunit toute la chaîne de valeur du jeu vidéo (terminal avec la Xbox, studios de création de
jeux) et dispose d’une activité cloud florissante (Azure) semble bien placé pour tirer son épingle du jeu.
Justement, le géant de Redmond a lancé son service en Europe ce mois-ci. Il ne s’agit que d’une bêta et il
faudra encore attendre pour juger de sa qualité.
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Annexe 3
L’intelligence artificielle
L’intelligence artificielle de Nvidia, GameGAN, est parvenue à recréer le jeu Pac-Man uniquement en
observant des extraits vidéo du jeu. Une véritable prouesse qui ouvre de nouvelles perspectives pour
l’industrie vidéoludique…
Nvidia est principalement connue pour ses cartes graphiques. Cependant, depuis plusieurs années,
l’entreprise américaine investit énormément dans la recherche en intelligence artificielle. Elle a d’ailleurs
récemment marié ses deux passions avec le GPU A100 conçu pour l’IA et les Data Centers.
Qui dit cartes graphiques dit aussi jeu vidéo, et il va sans dire que le nom Nvidia est connu de tous les
gamers. Cette année, un grand classique vidéoludique célèbre ses 40 ans : Pac-Man.
Pour l’occasion, en collaboration avec Bandai Namco, Nvidia a créé une intelligence artificielle capable de
recréer ce jeu d’arcade légendaire… juste en regardant des humains y jouer. Il n’y a pas eu besoin de code
informatique, ni même d’images pré-rendues à compléter par l’ordinateur.
Pour parvenir à cette prouesse, Nvidia a créé l’intelligence artificielle « GameGAN ». Comme son nom
l’indique, cette IA repose sur la technologie des « GAN » ou réseaux antagonistes génératifs. Ce type de
réseaux de neurones est de plus en plus utilisé dans le domaine du Machine Learning, notamment pour les
DeepFakes.
Pour rappel, un GAN se décompose en deux parties. La première partie est alimentée à l’aide de données,
et tente de répliquer ces données. La seconde moitié quant à elle compare le résultat avec les données
d’origine. Si le résultat est convaincant, il est validé. Dans le cas contraire, il est rejeté et le premier réseau
le modifie jusqu’à tromper le second.
En l’occurrence, l’IA GameGAN de Nvidia a été nourrie à l’aide de 50.000 vidéos de Pac-Man. Elle a aussi
reçu les commandes de contrôleurs liées au jeu. À partir de ces informations, GameGAN a recréé le jeu
image par image.
Source : https://www.lebigdata.fr/ia-nvidia-pac-
man#:~:text=L'intelligence%20artificielle%20de%20Nvidia,connue%20pour%20ses%20cartes%20graphiques
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Annexe 4
La Chine a décidé de priver de jeu vidéo ses enfants. À partir d'une date qui reste encore à définir, les
éditeurs de jeux en ligne sur smartphone disponibles en Chine seront tenus par la réglementation de siffler
la fin de la partie de mineurs à partir de certaines heures ou d'un certain temps de jeu. Ce nouveau tour de
vis de l'exécutif chinois concerne en premier chef le géant local Tencent, numéro un mondial du secteur, et
son concurrent Netease ainsi que leurs partenaires occidentaux sur place, à l'instar du français Ubisoft.
Présentées il y a quelques jours comme une mesure de lutte contre l'addiction au jeu vidéo et contre la
myopie, les nouvelles règles devraient davantage ennuyer les enfants les plus accros que les éditeurs qui
ont anticipé l'essentiel des exigences de l'exécutif chinois. Dans le détail, les jeunes joueurs n'auront plus le
droit de jouer sur mobile la nuit (de 22 heures à 8 heures) et de jouer plus de 1h30 par jour en semaine
(3 heures le week-end). Pékin limite aussi les sommes d'argent que les mineurs peuvent dépenser sur des
jeux en ligne : pas plus de 200 yuans (36 euros) par mois pour les moins de 16 ans et pas plus de 400 yuans
pour les 16-18 ans. Tout le système repose sur un système d'identification obligatoire interdisant le
pseudonyme.
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Annexe 5
Dans le but spécifique de renforcer la capacité du secteur audiovisuel européen à opérer à l’échelle
transnationale et internationale, l’une des priorités du sous-programme MEDIA consiste à améliorer la
capacité des opérateurs audiovisuels à concevoir des œuvres audiovisuelles européennes dotées d’un
potentiel de diffusion dans l’Union et au-delà, et faciliter les coproductions européennes et internationales.
Résultats escomptés :
- Amélioration de la qualité, de l’attrait, de la faisabilité et du potentiel transfrontalier des projets
sélectionnés.
- Renforcement de la position sur les marchés européen et international pour les développeurs de
jeux vidéo.
Projets ciblés :
Le programme « Jeux vidéo européens » soutient l’élaboration d’un concept et projet (activités allant du
concept jusqu’au prototype jouable ou à la version d’essai) de jeu vidéo très innovant avec une approche
narrative créative, destiné à une exploitation commerciale (PC, console, mobile, tablette, smartphone et
autres technologies).
L’objectif est de fournir des fonds aux sociétés de production de jeux vidéo souhaitant concevoir des
œuvres présentant, d’une part, un degré élevé d’originalité et de valeur innovante et créative, représentant
la diversité culturelle, ainsi que l’identité et le patrimoine culturels de l’Europe, et, d’autre part, un degré
élevé d’ambition commerciale et un potentiel transfrontalier étendu capable d’atteindre les marchés
européens et internationaux.
Source : https://eacea.ec.europa.eu/creative-europe/actions/media/4-soutien-au-developpement-de-jeux-
video-europeens-appel-eacea-192019_fr
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Annexe 6
Les entreprises qui gagnent le plus d'argent grâce aux jeux vidéo
Le géant technologique chinois Tencent est de loin l'entreprise qui gagne le plus d'argent issu de la vente
de jeux vidéo dans le monde. D'après la dernière analyse du cabinet spécialisé Newzoo, cette activité a
rapporté plus de 5 milliards de dollars à la société chinoise au dernier trimestre de l'année 2019, soit
nettement plus que ce qu'a pu être capable de générer Sony (3,9 milliards) ou Nintendo (2,3 milliards).
Si ces résultats peuvent paraître surprenant vue d'Europe, il ne faut pas oublier que Tencent est un acteur
majeur du jeu vidéo sur mobile et PC en Asie. De plus, l'entreprise est propriétaire du studio Riot Games
(qui développe League of Legend) et détient également des participations dans d'autres grands noms du
monde de l'édition : Epic Games, Activision Blizzard ou encore Ubisoft.
L'éditeur français Ubisoft, qui détient la franchise à succès Assassin's Creed, arrive quant à lui au
quatorzième rang des entreprises qui génèrent le plus de revenus avec les jeux vidéo. L'entreprise avait
récolté un peu plus de 500 millions de dollars sur les trois derniers mois de l'année 2019.
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Annexe 7
La définition même de « jeu vidéo » renvoie en effet à la fois à une pratique ludique dans un univers virtuel
original, et au logiciel permettant d’assurer cette expérience sur des interfaces et périphériques spécifiques
(ordinateurs, consoles, tablettes ou smartphones). Inséparable des technologies, l’industrie du jeu vidéo est
ainsi née il y a près d’une quarantaine d’années pour se développer très rapidement depuis. Au cours de la
dernière période, le jeu vidéo est devenu l’industrie culturelle la plus puissante, passée en tête des
meilleures ventes annuelles de biens culturels, tandis qu’elle forme le premier usage des supports
numériques. Son marché, qui est mondial, est bipartite : un marché Asie-Pacifique dynamique qui
représente désormais près de la moitié du total et porté par la Chine ; le reste, principalement concentré
entre l’Amérique du Nord porté par les États-Unis et, à parts égales, l’Europe (avec le Moyen-Orient et
l’Afrique).
La complexité croissante des jeux et des technologies (nuage ou cloud, mobilité, terminaux et interfaces…)
ainsi que l’évolution des architectures industrielles et économiques ont contribué à l’éclatement de
l’industrie avec des acteurs de plus en plus nombreux et des écosystèmes de plus en plus difficiles à
maîtriser et à contrôler de la part des firmes dominantes comme pouvaient l’être à une époque les
fabricants des supports historiques de jeux vidéo « consoliers », tels que Sega par exemple. L’un des signes
de cette complexité est qu’il existe plusieurs façons de catégoriser et de classer les jeux. On les distingue
ainsi, en règle générale, selon trois grands registres : selon la plate-forme qui leur sert de support (console,
ordinateur personnel, mobile), selon leur modèle économique (payant, gratuit, abonnement, jeu gratuit
[free-to-play]), ou selon leur type de contenu.
Source : PDF « Jeux vidéo : l’industrie culturelle du xxie siècle ? » sur www.culture.gouv.fr
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Annexe 8
Le rapport sur l’Université numérique d’Henri Isaac est sorti le 11 janvier dernier. Largement signalé dans la
blogalaxie, je vous renvoie au post d’Affordance pour une critique pertinente.
Je ne savais même pas que la lettre de mission intégrait les « serious games ». J’ai donc été plutôt intrigué
par la lecture de ce rapport. Plutôt intrigué et pas mal déçu aussi.
Je n’y attendais pas grand-chose et c’est exactement ce que j’ai trouvé. Après une longue tirade à base de
banalités sur tous les nouveaux outils du web 2.0 (la revue d’effectifs est presque complète : wiki, réseaux
sociaux, univers virtuels, blogs), on trouve ceci :
(…)
Enfin, le jeu vidéo n’est plus simplement envisagé comme une simple distraction dévorante des nouvelles
générations. Le succès croissant du jeu vidéo auprès des jeunes, l’arrivée de nouvelles interfaces sur les
nouvelles consoles de salon (Nintendo DS, Wii), ouvrant celles-ci à de nouveaux publics (femmes, seniors),
oblige à repenser le jeu vidéo.
Son potentiel éducatif a fait l’objet de plusieurs études et se traduit par la notion de « serious game ». Des
institutions comme l’armée américaine, des universités de médecine, mais aussi une société comme IBM,
ont développé des jeux vidéo afin de former leurs personnels à des problématiques spécifiques (guérilla
urbaine, bloc opératoire, gestion des processus métiers en entreprise). Les interfaces des jeux-vidéo, leur
structure narrative, les modalités d’apprentissage (essai-erreur) apparaissent comme des caractéristiques
intéressantes pour la formation. Il n’en demeure pas moins que le modèle économique du jeu vidéo
empêche ce jour un développement plus rapide des « serious game » dans l’enseignement. Les
investissements financiers et humains, le cycle de vie des jeux, le rôle prépondérant des fabricants de
consoles (Sony, Nintendo, Microsoft) sur les standards et les modalités économiques de cette industrie
constituent de sérieux obstacles au développement de jeux vidéo pour l’enseignement.
Source : http://assessmentlibrarian.fr/?p=38
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Annexe 9
PRÉDICTIONS - Adieu 2019, bienvenue en 2020 ! Alors que la technologie avance à pas de géant année
après année, LCI a jeté un œil à sa boule de cristal connectée pour voir de quoi seront faits les prochains
mois. De la connexion de plus en plus rapide, de l'intelligence artificielle partout, une nouvelle ère pour le jeu
vidéo : on fait le tour des tendances tech de l'année à venir.
L'avenir sera technologique ou ne sera pas. C'est bien la seule certitude que l'on ait en attaquant 2020.
Après une année marquée par le déploiement de nouvelles technologies, la montée en puissance du cloud
gaming et de l'intelligence artificielle de plus en plus incontournable, il est temps de savoir ce que les
prochains mois nous réservent.
Nous avons tenté de définir les grandes tendances qui vont animer l'année et façonner notre futur
technologique. Entre confirmations, attentes et vœux pieux.
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Annexe 10
Fabricants de consoles et éditeurs de jeux ont profité du contexte de la crise sanitaire pour recruter plus
d’adeptes et enregistrer des ventes et des profits records.
On savait que le secteur des jeux vidéo avait profité de la crise liée à la pandémie de Covid-19. Les derniers
résultats des géants de l’industrie ont confirmé ce constat. À l’image du Japonais Nintendo, qui a publié
jeudi 6 août un bénéfice net de 106,5 milliards de yens (849 millions d’euros) pendant la période avril-juin,
soit 6,4 fois de plus que l’année précédente sur la même période. Le chiffre d’affaires de l’entreprise a,
quant à lui, plus que doublé à 358,1 milliards de yens (2,86 milliards d’euros) malgré la crise sanitaire.
La veille, l’éditeur Activision Blizzard, qui compte à son catalogue des titres à succès tels que « Call of Duty »
ou « Candy Crush » (via l’éditeur King racheté en 2015), avait fait état d’un chiffre d’affaires trimestriel en
progression de 38 % sur un an, à 2 milliards de dollars (1,7 milliard d’euros), pour un bénéfice net de
580 millions de dollars (490 millions d’euros), contre 328 l’année passée. La société américaine en a profité
pour revoir à la hausse ses prévisions pour l’année fiscale 2020, avec des revenus anticipés à 7,3 milliards
de dollars (6,1 milliards d’euros), contre 6,8 milliards annoncés en mai.
Élixir anti-confinement
Les bons résultats annoncés par Sony en début de semaine sont également portés par les succès de sa
branche jeux vidéo dont les ventes ont progressé de 32,5 % entre avril et juin, à 3,66 milliards d’euros.
Enfin, Ubisoft, fragilisé par le départ de dirigeants à la suite de témoignages de harcèlement sexuel, a
terminé le premier trimestre de son exercice 2020-2021 avec une progression de 17,6 % de son chiffre
d’affaires, à 427,3 millions d’euros. « Nous avons réalisé un premier trimestre record et nettement supérieur
à nos attentes », s’est félicité, le 22 juillet, le directeur financier du groupe, Frédérick Duguet.
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Annexe 11
Pour Netflix, la concurrence ne vient pas tant d'Amazon ou de HBO que des jeux vidéo comme le carton
planétaire Fortnite, qui lui disputent le précieux temps libre des jeunes consommateurs.
Avec 140 millions d'abonnés dans le monde, le leader du streaming vidéo, qui a popularisé le « binge
watching » (regarder des séries à la chaîne pendant des heures), est solidement installé au sommet.
Mais il veut aussi que ses clients passent le plus de temps possible sur la plateforme, que viennent donc
concurrencer d'autres activités chronophages. Ainsi les jeux vidéo ou... le sommeil, comme l'avait lancé un
jour le PDG de Netflix, Reed Hastings.
« En termes de temps passé sur écran par les consommateurs, que ce soit sur mobile ou sur une télévision,
nous bataillons avec une très large palette de concurrents », estime-t-il, évoquant « des milliers de
concurrents rivalisant pour divertir le consommateur » dans « un marché très fragmenté ». « Pour nous, il
s'agit de prendre du temps à d'autres activités de loisirs », explique-t-il, citant également la console de jeux
Xbox. Lui-même reconnaît que Netflix « luttait et perdait davantage face à Fortnite que face à HBO », la
chaîne qui est derrière le succès « Game of Thrones ».
« Notre croissance est fondée sur la qualité de l'expérience, comparée à toutes les autres façons de passer
du temps devant un écran », note-t-il, ajoutant que Netflix ne se focalisait « ni sur Disney, ni sur Amazon...
mais sur la façon dont on peut améliorer l'expérience pour nos abonnés ».
Le groupe californien a d'ailleurs décidé à l'occasion de ses résultats annuels de fournir des chiffres
d'audience, ce qu'il évitait de faire jusque-là, comme pour le film « Bird Box », avec Sandra Bullock, déjà vu
plus de 80 millions de fois depuis sa sortie en décembre, selon Netflix. Plus globalement, les Américains
consomment un milliard d'heures de télévision par jour et Netflix représente environ 10 % de ce total, a
aussi affirmé la plateforme. Autrement dit, il y a de la place pour d'autres acteurs du streaming, sans que
Netflix soit directement menacé, selon le raisonnement de Reed Hastings.
« Accros » - « Le temps est semble-t-il, quelque chose de plus limité que l'argent. Du coup, faire que les gens
soient davantage impliqués et accros, c'est comme cela que vous pouvez faire de l'argent », commente
l'analyste spécialisé Mat Piscatella, du cabinet NPD. C'est ce qu'a bien compris Microsoft, qui s'est attaché à
faire passer de plus en plus de temps sur sa console Xbox à ses cohortes de joueurs. Comme Google, il
travaille au jeu vidéo diffusé en « streaming », nouvel eldorado du secteur, qui devrait amplifier encore ce
marché et attirer de nouveaux publics. Twitch, filiale d'Amazon qui retransmet sur internet des parties de
jeux vidéo jouées par les meilleurs "gamers", rassemble des audiences qui peuvent dépasser celles de
Netflix. « Les gens aiment participer plutôt que juste rester assis », note M. Piscatella, soulignant que Netflix
vient précisément de se lancer dans les programmes interactifs, avec un « Bandersnatch », de la série
« Black Mirror », où le spectateur peut décider du scénario, à la façon des « livres dont vous êtes le héros ».
Les dirigeants de Netflix ont d'ailleurs promis de nouveaux programmes sur ce modèle. Bien que des jeux
vidéo attirent des foules d'« addicts », l'analyste Paul Verna, du cabinet eMarketer, relativise les propos de
Reed Hastings : il estime que Fortnite ne peut pas vraiment être vu comme le principal concurrent de
Netflix.
Il évoque plutôt une « échelle concurrentielle », où les services de télévision en streaming comme Hulu,
HBO Now ou Amazon Prime se situent aux plus hauts échelons, tandis que Facebook Watch ou YouTube
seraient plutôt en bas. Bien que Netflix s'en défende, c'est bien de ces compétiteurs directs qu'il devrait se
méfier, pense M. Verna, notamment de Disney. Les studios californiens pourraient dépouiller Netflix de
certains programmes pour les mettre en exclusivité sur sa propre plateforme prévue pour cette année,
Disney+.
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Annexe 12
Ubisoft chute en Bourse après le départ de son numéro deux accusé de harcèlement sexuel
Le groupe français a vu son cours reculer de 4,98 % ce lundi. Plusieurs hauts dirigeants d'Ubisoft sont
accusés d'agressions et de harcèlement sexuel et deux d'entre eux ont été sommés de quitter l'entreprise.
Dimanche, la société a aussi déçu les investisseurs et les joueurs lors d'une conférence concernant ses
futurs jeux vidéo.
Ubisoft a une capitalisation boursière de près de 8,7 milliards d'euros (Kamil Zihnioglu/AP/SIPA)
Sale temps pour Ubisoft. Ce lundi, le cours du géant mondial du jeu vidéo a décroché de 4,98 % à la Bourse
de Paris. Ce qui a représenté un recul de près de 470 millions d'euros de la capitalisation boursière du
groupe tricolore, s'établissant à moins de 9 milliards désormais.
Un début de semaine boursier douloureux qui s'explique par un week-end agité, alors que plusieurs hauts
dirigeants du groupe sont accusés d'agressions et de harcèlement sexuel. Dans la nuit de samedi à
dimanche, Ubisoft a annoncé s'être séparé de plusieurs d'entre eux, dont Serge Hascoët, une figure
centrale de l'entreprise.
Entré chez Ubisoft en 1988, deux ans après la création du groupe, celui-ci occupait le poste de directeur
créatif de la firme depuis vingt ans. Il a fortement contribué à faire du Français un poids lourd mondial du
jeu vidéo avec une présence dans 30 pays et 18.000 salariés.
Ubisoft fait aujourd'hui partie du « big four » des éditeurs en capitalisation boursière aux côtés d'Activision
Blizzard, Electronics Arts et Take-Two Interactive.
(c) Bloomberg
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Enquête interne
Yannis Mallat, le dirigeant des studios canadiens va aussi quitter Ubisoft et Cécile Cornet, la directrice des
ressources humaines a, elle, démissionné de son poste. Ces trois départs interviennent alors qu'une
enquête en interne a été menée après que des accusations de harcèlement sexuel, propos sexistes et
autres ont fait jour via des témoignages sur Twitter et par l'intermédiaire d'articles parus dans «
Libération », « Numerama », ou encore sur « Bloomberg ».
« Ubisoft n'a pas été en mesure de garantir à ses collaborateurs un environnement de travail sûr et
inclusif », a affirmé Yves Guillemot, le patron d'Ubisoft qui va assurer l'intérim au poste précédemment
occupé par Serge Hascoët.
« Tout le monde s'attendait à un gros show comme pendant l'E3 avec de grosses surprises »
Ubisoft a fait savoir que son titre Watch Dogs Legion sera commercialisé le 29 octobre, mais surtout que le
prochain tome d'Assassin's Creed, sa licence phare, verra le jour le 17 novembre, juste avant les fêtes de fin
d'année, une période toujours très propice pour les jeux vidéo. Watch Dogs Legion et Assassin's Creed
Valhalla seront disponibles sur Xbox One, PlayStation 4, PC et Google Stadia.
Le groupe a aussi annoncé que son titre Far Cry 6 sera lui commercialisé le 18 février prochain sur les
mêmes appareils ainsi que les deux nouvelles consoles de salon devant sortir d'ici la fin de l'année : la
PlayStation 5 et la Xbox Series X. Watche Dogs Legion et Assassin's Creed Valhalla devraient être
rapidement portés sur cette neuvième génération de consoles, a assuré Ubisoft durant sa conférence.
« Ubisoft n'a confirmé les dates de sortie que de trois titres triple A (des jeux vidéo dotés d'un budget de
développement d'au moins 50 millions de dollars : NDLR) sur les cinq précédemment annoncés pour son
exercice fiscal 2020-2021 et n'a donné aucune nouvelle du prochain Rainbow Six ou de sa nouvelle licence
Gods and Monsters », note Charles-Louis Planade. « Tout le monde s'attendait à un gros show comme
pendant l'E3 avec de grosses surprises et il n'y a eu que quelques confirmations qui étaient attendues ».
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Annexe 13
(Paris) L’éditeur français de jeux vidéo Ubisoft a détaillé dans un courrier interne les résultats de l’enquête
qu’il avait lancée après la multiplication, au moins de juin, des témoignages de plusieurs collaborateurs au
sujet de faits de violence et de harcèlement sexuel, un scandale qui a conduit au départ de nombreux
cadres, dont le numéro 2 de l’entreprise.
AGENCE FRANCE-PRESSE
« L’enquête a montré qu’environ 25 % des personnes interrogées ont été victimes ou témoins d’une forme
quelconque de mauvaise conduite au travail au cours des deux dernières années », révèle cette lettre signée
du PDG de l’entreprise Yves Guillemot.
« Le pourcentage de femmes ayant déclaré avoir été victimes ou témoins de discrimination, de harcèlement
ou de comportement inapproprié était en moyenne de 30 % supérieur à celui des hommes. Pour les
employés non genrés, il était d’environ 43 % », apprend-on par ailleurs.
Enfin, 34 % des répondants qui avaient signalé un incident ne se sont pas sentis soutenus par leur direction,
selon cette étude anonyme à laquelle ont participé près de 14.000 employés sur un effectif total de
quelque 19.000 collaborateurs, dont 22 % de femmes.
« Certaines enquêtes sont toujours en cours, et nous continuerons à enquêter sur toute nouvelle allégation
soulevée par nos canaux de dénonciation », affirme M. Guillemot.
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Annexe 14
Ubisoft, réussite française dans le domaine des jeux vidéo a déjà plus de vingt ans et des centaines de jeux
au compteur. L’éditeur possède depuis toujours une culture de l’innovation inscrite dans une quête
insatiable d’anticipation et de propositions continuelles de nouvelles expériences à ses millions de joueurs.
Durant le HUBFORUM 2017, nous avons eu l’opportunité d’échanger avec Caroline Jeanteur, Chief Strategic
Innovation Officer chez Ubisoft.
Après un bref coup d’œil sur LinkedIn, j’ai remarqué que vous avez commencé chez Ubisoft en 1995. Est-ce
que vous pouvez nous donner des détails sur ces plus de 20 ans de parcours ?
Je suis arrivée chez Ubisoft juste après mes études, au marketing des produits éducatifs. À cette époque
Ubisoft venait de se lancer dans les jeux éducatifs pour enfants et comptait 120 personnes. Aujourd’hui
nous sommes 12.000. Du fait d’une forte croissance, j’ai repris toute la responsabilité du département
éducatif dans les deux ans qui ont suivi, y compris le business développement avec les États-Unis ainsi que
la promotion des ventes. Ensuite, je suis devenue directrice des ventes internationales où mon rôle a été de
structurer toutes les filiales ouvertes à l’international et travailler sur la prévision du chiffre d’affaires. Dans
les années 2000, j’ai été directrice du développement de l’organisation. Nous étions arrivés à une phase
cruciale dans notre développement puisque nous étions un groupe international. Je me suis alors occupée
de structurer les départements RH, DSI, lancer des grands axes de travail sur l’organisation pour qu’elle soit
apprenante et créative.
Très centrée sur l’organisation, je me suis petit à petit orientée vers l’innovation. Depuis 2004-2005 j’ai la
charge du département qui s’appelle aujourd’hui Strategic Innovation Lab.
Aujourd’hui, depuis 2014, vous êtes directrice du Strategic Innovation Lab d’Ubisoft. En quoi consiste votre
poste, et surtout qu’est-ce que le Strategic Innovation Lab ?
Notre mission est d’anticiper le futur et d’aider l’organisation à le mettre en place dans un futur plus ou
moins proche. Aujourd’hui nos plus gros sujets sont l’intelligence artificielle, la blockchain et les nouveaux
business models. Le Lab existe dans sa version actuelle depuis 2008 où nous sommes sur des sujets de
prospective et la façon dont on va pouvoir les utiliser chez Ubisoft autour de deux axes : l’organisation et
les produits.
Au quotidien, nous faisons beaucoup de veille, mais pas seulement sur l’industrie du divertissement. Pour
celle-là, nous avons déjà 12.000 personnes passionnées qui le font chaque jour. De notre côté, nous
surveillons un spectre plus large, avec des éléments scientifiques comme le champ des économies
comportementales. Kahneman a eu son prix Nobel en 2004 et a publié son livre en 2011. Cette notion était
déjà dans nos radars avant qu’il publie son livre, ce qui veut dire que lorsque les GAFAM commencent à
intégrer cela dans leurs écosystèmes, nous avons déjà compris leur stratégie et sommes en mesure de faire
avancer Ubisoft.
Aussi, quand nous avons vu arriver la vague big data, comme nous étions en veille sur ce sujet, nous avons
pu y préparer l’organisation du groupe.
Enfin, la dernière partie qui est la plus difficile et qui demande un énorme travail, c’est la façon dont on
réinjecte ces nouvelles approches. Il faut évangéliser et apporter des preuves.
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Au-delà de l’innovation, je crois qu’il y a une forte culture managériale. Beaucoup de pays sont mélangés,
beaucoup de studios se regroupent pour travailler sur des projets (Assassin’s Creed), mais vous laissez aussi
beaucoup de temps pour travailler sur des projets personnels. Comment est-ce que tout cela s’articule ?
C’est un vrai travail d’équilibriste. Il y a d’abord une vraie reconnaissance du talent chez Ubisoft de même
que son développement avec de la formation ou du parrainage par exemple. Cela étant, il y a cette notion
d’orchestrer le collectif puisqu’un jeu vidéo est une œuvre collective. Il faut qu’il y ait une personne qui
porte une vision créative, mais ensuite chacun apporte sa pierre à l’édifice. On délègue des bouts entiers du
jeu ce qui permet aux équipes d’aller encore plus loin que ce que le ‘studio lead’ ferait. Cette première
notion est très importante.
Ensuite sur le temps personnel, nous n’avons pas la même approche que chez Google par exemple qui
accorde 20 % de temps libres aux projets. Nous préférons des autorisations implicites. Si vous avez un
projet chez Ubisoft, et que votre manager sent un potentiel, il a la possibilité de vous laisser faire. Par
exemple le jeu Steep est issu de cette approche. Le directeur créatif de notre studio d’Annecy s’est rendu à
Paris pour découvrir les technologies utilisées pour Ghost Recon. Là, il découvre un moteur permettant de
générer des montagnes, et il s’est dit que cet outil combiné avec de la musique et de la neige pouvait
devenir un très bon jeu de ski. En rentrant à Annecy, on lui accorde 3 mois pour livrer un prototype. Ce
prototype, après une présentation au top management, sera transformé en jeu.
Ces cultures de l’innovation, elles naissent naturellement dans les grandes entreprises internationales, au
contraire, est-ce qu’il faut les pousser, où est-ce qu’un petit déclencheur suffit ?
Yves Guillemot prend souvent l’image de l’effet « boule de neige » quand il parle de l’innovation. On peut
d’abord essayer quelque chose, puis comme une boule de neige, ça prend et ça grandit au fur et à mesure.
La chance que l’on a chez Ubisoft c’est que la société est toujours dirigée par son fondateur. Sa vision
transparaît partout, comme cette notion d’autoriser les gens à essayer par exemple. Ça fait partie de nos
gènes cette culture entrepreneuriale.
Pour conclure, quel élément est le plus important lorsqu’on veut mettre en place une culture comme celle-
ci ?
Je pense que c’est un mélange d’écoute et de confiance. Il y a un TED que j’adore qui dit que l’innovation,
c’est « when ideas have sex ». Souvent l’innovation c’est une chose qui marche bien à un endroit, qu’on
apporte ailleurs, et qui va produire quelque chose de vraiment nouveau. Quand les gens se sentent
autorisés à exprimer des idées à les partager et à en faire quelque chose de plus grand, c’est là qu’émerge
l’innovation. Je pense que cette écoute et cette proximité entre les gens du management vis-à-vis des
équipes, c’est pour moi un des ingrédients clés.
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Annexe 15
La marque employeur
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En effet, les critères recherchés par les candidats ont changé. Le trio classique « salaire – conditions de
travail – réputation de l’entreprise » n’est plus suffisant pour les profils qualifiés d’aujourd’hui. Ces derniers
recherchent avant tout un coup de cœur, sont sensibles aux perspectives d’évolution, aux opportunités
internationales, à la reconnaissance… C’est d’ailleurs la raison pour laquelle on observe une augmentation
du nombre de candidats intéressés par les start-up et PME.
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- La marque doit être multicanal (voire omnicanal) : pour améliorer l’expérience candidat et
collaborateur, votre communication doit s’adapter aux comportements des candidats et des
collaborateurs. Votre cible et vos collaborateurs sont présents sur les réseaux sociaux ?
Communiquez sur ces réseaux, créez un réseau social d’entreprise… Le profil recherché préfère
communiquer par SMS ? Faites de même !
Source : https://beetween.fr/dossiers-employeur/site-carriere/marketing-rh-developper-sa-marque-
employeur/
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Annexe 16
En France, on estime la proportion de femmes dans l’industrie du jeu vidéo aux alentours de 14 %. Déjà,
dans les écoles, elles n’occupent que 20 % des chaises. Pourtant, ce sont des chiffres record.
Désintérêt ou désorientation ? Cette présence minoritaire s’explique notamment par plusieurs facteurs
environnementaux : l’éducation, la culture, et les constructions sociales. Aujourd’hui, nous abordons le
parcours évolutif des professionnelles du jeu vidéo.
Pourtant, si l’on compare ces statistiques aux premiers bilans, elles n’ont jamais été aussi nombreuses. En
1989, le magazine américain Variety évaluait la proportion de femmes dans l’industrie vidéoludique à
3 %. Étant donné qu’aujourd’hui, 48 % des joueurs sont des joueuses, pourquoi n’y a-t-il pas plus de
professionnelles du jeu vidéo ? Pour trouver les causes évidentes, il suffit d’abord de jeter un regard
rétrospectif : s’il y a si peu de femmes dans l’industrie, c’est surtout parce que les candidatures se font
rares. Et si les candidatures se font rares, c’est surtout parce qu’il y a peu de femmes dans les écoles. Julie
Chalmette, présidente du SELL, considère que les femmes dans les écoles dépassent « rarement les
20 % » d’effectifs. Pourtant, « 85 % des emplois à l’horizon 2030 n’existent pas encore aujourd’hui et seront
liés au numérique et à la robotisation », ajoute-t-elle. Cela nous mène donc à une seconde interrogation :
Pourquoi y a-t-il si peu d’étudiantes dans les écoles de jeu vidéo ? L’éducation, dès les cours élémentaires
ou dans la sphère privée, n'oriente(nt) pas de la même manière filles et garçons.
Au cours d’un précédent papier abordant les pratiques genrées associées aux jeux vidéo, nous citions Robin
S. Johnson, auteur d’essais sur les Survival-Horror ; il rappelait les origines des jeux vidéo, émergeant de
« la recherche technologique militaire menée par des hommes avant qu’ils ne soient commercialisés et
domestiqués. » Aujourd’hui, son développement est assuré par “des hommes qui représentent 90 % de la
main-d’œuvre. » Car il est depuis longtemps associé à un domaine masculin, les garçons, dès l’éducation,
sont naturellement plus aiguillés que les filles vers le numérique. Kate Miltner, doctorante à l'Université de
Californie du Sud et spécialisée dans la culture et les technologies rétorque pourtant : « Cela nie
complètement le fait que la programmation informatique était à l’origine une profession de femmes. Avec
les premiers ordinateurs, la conception matérielle a été considérée comme LE grand défi, et par conséquent
a été considérée comme étant dans le domaine masculin. La programmation était considérée comme du
travail subalterne, comme du travail de secrétariat. C’était ennuyeux et répétitif, alors ils ont décidé que
c’était du travail pour les femmes ».
Source : https://www.jeuxvideo.com/news/1140866/les-femmes-dans-l-industrie-du-jeu-video-quelle-
place.htm
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Annexe 17
Réseaux sociaux : 1 salarié sur 3 communique des informations liées à son entreprise
Les salariés prennent de plus en plus d’importance dans l’e-réputation RH de leur entreprise ! C’est ce que
révèle l’infographie « Marque employeur : il est temps d’e-penser », produite par l’agence de marketing
digital et éditorial Parlons RH, à partir de données croisées de différentes études.
Réseaux sociaux : 33 % des salariés communiquent des informations liées à leur entreprise
Selon l’infographie, 33 % des salariés communiquent des informations liées à leur entreprise sur les réseaux
sociaux. Ce qui constitue une augmentation de 608 % en deux ans ! En tête des prises de parole par les
salariés, 43 % des sondés communiquent des appréciations sur le management (+ 344 % en deux ans), 40 %
discutent des appréciations sur la stratégie de l’entreprise (+ 640 % en deux ans) et 37 % portent des
appréciations sur certains de leurs collègues. Si les sentiments des salariés sont positifs ou neutres à 14 %,
6 % publient des avis négatifs sur l’entreprise.
Comment expliquer cette augmentation ? Les salariés possèdent une vie sociale virtuelle de plus en plus
abondante. Surtout, seulement 29 % des salariés affirment qu’il existe une charte ou des règles internes sur
l’usage des réseaux sociaux. 39 % des salariés affirment à l’inverse qu’il n’existe pas de charte ou de règles
internes sur les réseaux sociaux, ou ne connaissent pas leur existence (34 %).
Pour plus de la moitié des sondés (60 %), les managers n’ont proposé aucune action concernant l’usage des
réseaux sociaux. Seuls 21 % des managers ont proposé des formations, 9 % des réunions d’information, 6 %
ont remis aux salariés un guide des bonnes pratiques et 4 % ont informé les salariés des risques pour
l’entreprise.
Des outils et des méthodes existent pour l’utilisation des réseaux sociaux par les salariés
Même si des posts spontanés n’ont pas forcément objectif de nuire aux entreprises, les maitriser est
aujourd’hui un enjeu de taille pour les sociétés afin d’éviter un bad buzz redoutable qui pourrait éloigner
les meilleurs talents. Un point d’autant plus important que l’infographie explique que 80 % des salariés sont
présents sur les réseaux sociaux.
D’où l’intérêt de sensibiliser et responsabiliser les employés pour en faire de véritables ambassadeurs pour
les entreprises. Aux États-Unis, des programmes de sensibilisation des salariés se sont par exemple
développés avec des fournisseurs de services et de logiciels qui aident les marques à responsabiliser les
salariés dans les médias sociaux. Au programme : écoute ou surveillance des salariés, ou encore
collaboration sociale, comme celle proposée par la société Jive.
Source : https://semji.com/fr/blog/reseaux-sociaux-1-salarie-sur-3-communique-des-informations-liees-a-
son-entreprise/
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Annexe 18
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Annexe 19
Bilan
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