Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Quelle Place Pour Les Jeux Vidéo Indépendants Dans Un Marché Vidéoludique Saturé ?
Quelle Place Pour Les Jeux Vidéo Indépendants Dans Un Marché Vidéoludique Saturé ?
2
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
3
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Lintrt des gros diteurs, une aubaine pour les dveloppeurs ? ....................................... 83
III. Vers une nouvelle dfinition de lindpendance ? ................................................................ 86
Lmergence des diteurs indpendants .............................................................................. 86
Indpendance + AAA = Triple I .............................................................................................. 89
La ncessaire professionnalisation des indpendants .......................................................... 91
En bref ............................................................................................................................................... 94
Recommandations............................................................................................................................. 96
Conclusion ................................................................................................................................100
Lexique .....................................................................................................................................102
Liste des jeux cits .....................................................................................................................105
Rfrences ................................................................................................................................108
Annexes ....................................................................................................................................115
Annexe 1 - Page daccueil de Steam................................................................................................ 115
Annexe 2 Rappel des gnrations de consoles ............................................................................ 116
Annexe 3 Zoom Segments de march .......................................................................................... 117
Annexe 4 Relais de croissance technologiques du jeu vido ....................................................... 118
Annexe 5 Critique de lvolution des DLC dans lindustrie du jeu vido ...................................... 119
Annexe 6 Critique des diffrents krachs du jeu vido prvus par lindustrie au fil des ans......... 120
4
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Remerciements
Je tiens tout dabord remercier mon directeur de mmoire, Jacky RENART, pour ses
conseils, sa disponibilit ainsi que son enthousiasme lors de nos changes tout au long de
ce mmoire. Je remercie galement mon second lecteur, Grgory SASSIER, pour ses
rponses bienveillantes mes questions.
Jadresse mes sincres remerciements tous les professionnels du secteur avec qui jai eu
la chance dchanger ce sujet :
M. Emmanuel MARTIN, Dlgu Gnral du SELL
M. Francis INGRAND, CEO de Plug In Digital
M. Matthieu RICHEZ, CEO de CCCP
M. Jean-Baptiste DESMAIZIERES, France Marketing Group Manager chez
Ubisoft
A travers leurs parcours et leurs rponses mes questions, jai pu acqurir une vision
pertinente et prcise du secteur, ainsi quune meilleure comprhension des enjeux
soulevs par ma problmatique.
5
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Introduction
Apparu il y a moins dun sicle, considr par certains comme le 10 art, le jeu vido est
un mdia qui a le vent en poupe : gnrant plus de 99.8 milliards de dollars en 2016, soit
une croissance de 8,6% par rapport 20151, lindustrie vidoludique sillustre par son
dynamisme et sa proximit avec linnovation.
1
Newzoo, The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37%, 21 avril 2016
6
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
jeux. Est-il donc possible dtre encore indpendant dans un march vidoludique satur
tous les tages ?
Mon tude se portera sur lindustrie du jeu vido au niveau mondial, et sintressera aux
volutions de ce secteur, la dfinition prcise de lindpendance travers le prisme de
la cration, du financement et de la distribution, ainsi quaux relations entre les diffrents
acteurs de lindustrie. A travers cette analyse, jexplorerai les diffrentes tendances de
lindustrie, et apporterais des lments de rponse permettant daffirmer ou non si
lindpendance dans le milieu du jeu vido est encore possible.
En premier lieu, il est important de comprendre quels changements dans lindustrie ont
permis aux jeux vido indpendants dapparatre. Quel tait le premier jeu vido jamais
cr ? Comment lindustrie a-t-elle volu ? Quelles opportunits ont t permises par
lapparition dInternet ? Quel est ltat actuel du march ? Quel est le profil du joueur ?
Comment le jeu vido indpendant est-il apparu ? Lanalyse de lvolution du march et
de son tat actuel permettra alors de dterminer les enjeux de cette industrie, et de
comprendre la place dy occupent les jeux vido indpendants.
7
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Finalement, nous tudierons en dtail les trois tendances autour des jeux indpendants :
va-t-on assister la mort du jeu vido indpendant ? Lintrt des diteurs pour ces
studios sest accentu ces dernires annes, cela est-il mauvais signe ? Ne va-t-on pas
plutt vers une nouvelle forme dindpendance, mi-chemin entre les trois prismes
voqus prcdemment et les studios triple A ?
8
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
9
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
10
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Afin de comprendre en quoi le jeu vido indpendant sinscrit comme une rupture dans
lindustrie vidoludique, nous allons tout dabord nous intresser au march du jeu vido
en lui-mme. En effet, le jeu vido est lun des mdias les plus rcents, mais a tout de mme
connu ses phases de croissance et ses priodes de dclin, rythmes par les apparitions de
consoles et des titres dsormais cultes. Nous tudierons lapparition et la croissance de ce
march, puis son tat actuel, et enfin proposerons une premire dfinition dun jeu vido
indpendant. Cette partie va donc nous permettre de comprendre lvolution de cette
industrie, de ces enjeux, et de comprendre comment les jeux vido indpendants se
positionnent dans ce march.
Lapparition du premier jeu vido remonte aux prmices des ordinateurs dans les annes
50. En cherchant repousser les limites de cette toute nouvelle technologie, les
chercheurs explorent des possibilits encore inconnues, et trs vite le premier
programme destin uniquement au jeu apparait. Ainsi, on peut dater le premier
programme ludique de lhistoire : Tennis For Two, un jeu dvelopp sur oscilloscope en
1958 par William Higinbotham, conu pour divertir les visiteurs lors des portes ouvertes
du laboratoire national de Brookhaven2. Quatre ans plus tard, le premier jeu vido au
sens technique du terme, savoir cr sur ordinateur, est conu. Dvelopp par des
tudiants du MIT en 1962 sur le premier mini-ordinateur (le DEC PDP-1), Spacewar! tait
un simulateur de vol spatial, o chaque adversaire devait abattre le vaisseau de
ladversaire tout en vitant le soleil au centre de lcran. Le jeu impressionne lpoque
de par ses prouesses techniques, et rencontre un tel succs quil est install dans toutes
les universits amricaines quipes de PDP-1, puis directement install sur les DPD-1
2
Brookhaven National Laboratory, Video Games Did They Begin at Brookhaven? , 1981
11
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
commercialiss3. Il est galement considr comme ayant inspir le tout premier succs
commercial : Pong.
En 1971, aprs avoir essay Spacewar!, Nolan Bushnell cre le jeu vido Pong et fonde en
1972 la socit Atari afin de le commercialiser. Reproduisant une partie de ping-pong vue
de dessus, le titre est lanc sur borne darcade, et en lespace de quelques mois devient un
vritable phnomne. Il sagit donc du premier jeu vido grand public bnficiant dune
large diffusion. Dans tous les bars, les traditionnels flippers sont remplacs par ses
fameuses bornes. Atari se met la conception de nouveaux jeux drivs du concept de
Pong, tels que le fameux jeu du casse-brique, intitul Breakout5, et des centaines de jeux
similaires apparaissent. Au Japon, Tomohiro Nashikado cr Space Invaders, un jeu de tir
inspir de la Guerre des Etoiles, qui devient alors si populaire que les pices de yens
viennent manquer dans tout le pays. On considre que ce sont ces trois jeux qui
propulseront rellement la pratique du jeu darcade au niveau mondial.
Le principe des bornes darcade est similaire celui des machines sous : toutes deux
sont accessibles facilement, sont automatises et nont quun seul but, faire dpenser de
largent au joueur, la seule diffrence tant que les jeux darcade ne se basent pas sur un
pseudo-hasard, mais bien sur les performances du joueur et de sa dextrit. Ce dernier ne
vient pas pour gagner de largent, mais uniquement pour se divertir. Au Japon, suite au
succs de Space Invaders, ce phnomne volue de manire fulgurante : alors que la
machine dAtari reposait sur un systme de transistor trs simple, limitant grandement
les possibilits du dveloppement, les japonais mettent au point des bornes quipes de
microprocesseurs. Cette avance permet de proposer des gameplay plus varis et davoir
35
Boris Manentis, L'histoire du jeu vido en dix dates, 9 novembre 2011
4
Image extraite du jeu Pong, dAtari
12
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
une machine plus flexible, puisquil suffit de corriger le programme en cas derreur et non
la borne elle-mme6. Depuis, beaucoup dentreprises japonaises entrerons sur le march
avec des titres dsormais cultes tels que PacMan de Namco et Donkey Kong de Nintendo.
On estime que les jeux darcade, tous confondus, ralisent en 1981 un profit record de 8
milliards de dollars7.
Cest dans ce climat propice quAtari se dveloppe, jusqu possder plus de 80% des parts
de march. En 1976, lentreprise lance sa premire console de salon, Home Pong, puis
lAtari 2600 un an plus tard. Equipe dun systme de cartouches, plus de 900 titres seront
produits pour cette console qui simposera sur le march, avec plus de 40 millions
dexemplaires vendus8. De par sa position de premier arrivant ainsi que de leader sur le
march dans les annes 70, on considre alors Atari comme lune des entreprises
pionnires de lindustrie.
Lindustrie du jeu vido, mene par Atari, est dsormais en pleine croissance. Mais la
domination de lentreprise ne va pas durer, et cette dernire sera bientt considr
comme la victime principale du premier dclin de lindustrie en 1983.
Avant de nous intresser cette priode, il est important de faire la distinction entre un
dveloppeur, un diteur et un constructeur :
6
Simms Club, Lhistoire des salles darcade, n.d.
7
Laurent Roucairol, Brve histoire des jeux vido, 19 janvier 2003
8
Boris Manentis, L'histoire du jeu vido en dix dates, 9 novembre 2011
13
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
tre considr comme indpendant : lpoque donc, un studio est indpendant sil
dveloppe et dite ses propres jeux sur une console ntant pas la sienne, critres qui se
retrouvent dans la dfinition de lindpendance que nous allons bientt tudier. Un procs
a lieu entre Activision et Atari en 1980, Atari accusant alors Activision de contrefaon de
brevet et de droits dauteur au sujet du dveloppement sur des consoles tiers, car
Activision vendait des jeux compatibles avec la console dAtari sans que ce dernier puisse
contrler le contenu et/ou percevoir des intrts. Atari perd ce procs, car selon le verdict
tout diteurs tiers peut dvelopper prsent des jeux sur nimporte quelle console 9 et
cette dcision servira alors de jurisprudence pour les prochains cas.
Nanmoins, lAtari 2600 est la premire subir les prmices de ce qui sera connu comme
le krach du jeu vido de 1983. En effet, cause de lexplosion de la demande et parce
quAtari ne peut pas contrler les jeux sortant sur sa console, des titres de qualit trs
9
Jeffrey Fleming, The History Of Activision, n.d.
10
Laurent Roucairol, Brve histoire des jeux vido, 19 janvier 2003
11
Site web dAtari
14
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
mdiocre apparaissent : les dveloppeurs ne font que des ples copies des jeux succs,
faites la va-vite, et le march verra mme lapparition de jeux pornographiques. Atari
commence rapidement perdre de la crdibilit face ses clients, fatigus de nacheter
que de mauvais jeux, et lancera deux jeux pour tenter de contre-attaquer : sa propre
version de PacMan et E.T. lExtraterrestre. Le premier titre, dclinant le jeu culte de Namco
sur Atari 2600, savre tre rempli de bugs et dune qualit graphique dsastreuse. Le
deuxime est ladaptation en jeu vido du film de Steven Spielberg, sorti la mme anne,
et dont lautorisation pour dvelopper le jeu est donne par Universal pour la somme de
25 millions de dollars. Atari peut donc surfer sur le succs du film, une seule condition :
que le jeu sorte avant Nol. E.T. lExtraterrestre est dvelopp en seulement six semaines,
produit 12 millions dexemplaires, et sera considr comme le plus mauvais jeu vido
de tous les temps12. Pendant des annes, une rumeur racontera quAtari aurait enterr ses
invendus dans un terrain vague (les jeux seront retrouvs en 2014 et revendu pour
100.00 dollars !)13.
Lconomie amricaine repose cette poque sur un principe de consignation : les units
invendues sont directement renvoyes lditeur contre de largent et des nouveaux
titres. Mais devant le nombre croissant dinvendus, les diteurs commencent faire faillite
et ferment un un. Les jeux ntant plus repris, ils sont brads par les magasins 5$
environ. Les jeux 34$ ne se vendent plus car, on le rappelle, tous les jeux se ressemblent,
et les consommateurs prfrent se tourner vers des jeux quasi-identiques 5$ 14. De plus,
les consoles de salon commencent se faire concurrencer par un nouvel arrivant : les
micro-ordinateurs. En 1982, la socit Commodore lance la Commodore 64, un micro-
ordinateur peu coteux mais trs performant, et Apple cre son premier ordinateur,
lApple II 15. Parce quelles offrent beaucoup plus de possibilits que de seulement jouer
(traitement de texte, calculs, etc.) et que leur prix dcroit, la demande pour ces nouvelles
machines dpasse rapidement celle pour les consoles de salon. Atari affiche alors des
rsultats catastrophiques, et mme si le jeu vido se porte encore bien avec un chiffre
daffaires global de plus de 3 milliards de dollars en Amrique du Nord, le march du jeu
vido seffondre en 1983, au fur et mesure que les entreprises cessent leur production.
12 13 14
Opium Testing, Chronique : Le krach du jeu vido de 1983, 26 aot 2014
13
Le Monde, Des cartouches du pire jeu vido de lhistoire vendues pour prs de 96 000 euros, 1er aot 2015
15
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Ce premier krach de lindustrie est cl pour comprendre ltat du march actuel, surtout
pour les dveloppeurs indpendants. Plusieurs facteurs ont provoqu le dclin de
lindustrie, dclin qui nous le verront, trouve des similitudes dans le march vidoludique
daujourdhui. Tout dabord, la victoire dActivision sur Atari a supprim les barrires
lentre pour les dveloppeurs de jeux, permettant tout le monde de distribuer leurs
jeux sur Atari. La saturation du march, cause de titres de mauvaise qualit, ainsi que
linfluence des mdias (parlant deldorado puis dapocalypse concernant lindustrie) ont
provoqu la perte de confiance des consommateurs. Finalement, lcart de prix trs
important pour des titres similaires incite les consommateurs restant prfrer les titres
5$, provoquant la faillite de beaucoup dentreprises.
Cependant ce krach des jeux vido nest apparu quaux Etats-Unis : les marchs europens
et japonais, eux, se portent bien. Sur le march amricain, lAtari 2600 est la seule console
restante, les micro-ordinateurs ayant dj obtenu la plupart des parts de march. Editeur
connu sur le march japonais pour sa console portable Game&Watch, Nintendo profite
alors de la situation en Amrique pour y commercialiser sa toute nouvelle console, la
Famicom, renomme Nintendo Entertainment System (NES) pour loccasion. Lentreprise
nippone cre galement Nintendo of America pour gagner des parts de march. Avec cette
unique console et son titre phare Super Mario Bros., la NES elle seule relance lindustrie
au niveau mondial, avec 40 millions de titres couls 16. Suivront de nouvelles gnrations
de consoles et dacteurs majeurs tels que Sega et sa Mega Drive, Sony et sa Playstation,
Microsoft et la Xbox jusquau march tel quon le connait aujourdhui, et dont nous
feront ltat des lieux bientt.
16
Ellipsis, Dossier n1 : Le Krach du jeu vido de 1983, 21 septembre 2013
16
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
install le modem et une cartouche de stockage, pouvait alors tlcharger via sa ligne
tlphonique un large catalogue de jeux exclusifs. Il existera dautres initiatives
concurrentes, telles que le PlayCable de Sega, ou Satellaview de Nintendo, mais toutes
choueront cause de leur complexit, de leur cot, et de leur accessibilit restreinte17. Il
faudra attendre larrive de lADSL, de la fibre et de la popularisation dInternet pour que
la dmatrialisation prenne rellement son essor. La premire plateforme proposant des
jeux dmatrialiss sur PC est Steam. A son lancement en 2003, la plateforme ne sert qu
mettre jour les jeux dits par lentreprise amricaine Valve, tels que Counter Strike et
Half Life. Face au succs de sa plateforme, Valve dcide de commencer publier des jeux
tiers en 2005, et connait partir de cette date une notorit grandissante, notamment
grce son catalogue de jeu exhaustif, son absence de barrires lentre et ses soldes
rgulires. Aujourdhui, la plupart des diteurs tiers proposent leurs jeux sur Steam,
rassembls dans un catalogue de plus de 14.000 titres, et la plateforme compte plus de 11
millions dabonns [ANNEXE 1]. Calqu sur ce modle de catalogue de jeux exclusifs et
tiers, les consoles proposent galement leurs propres plateformes de distribution en
ligne, telles que le Xbox Live Marketplace, lanc en 2003, et le Playstation Store, lanc en
2006.
Logo de Steam 18
Cette dmatrialisation rend la pratique du jeu vido plus accessible, non seulement du
ct des joueurs mais aussi du ct des diteurs et dveloppeurs. Pour les joueurs, le
support dmatrialis permet dobtenir le jeu sans sortir de chez soi, et davoir accs
tout moment sa ludothque. Les jeux sont disponibles plusieurs annes aprs leur sortie,
ce qui nest pas le cas dans les boutiques physiques19. Finalement, parce que le jeu nest
pas sur support CD, il est impossible de labmer, et lon peut passer dun jeu lautre trs
rapidement. Les diteurs, eux, conomisent sur les cots demballages et
dacheminement, reprsentant habituellement environ 3 6% des couts de production
17
Alexandra Koeniguer, La dmatrialisation du jeu vido - Quels enjeux pour cette industrie ?, 9 mai 2016
18
Site web de Steam
19
Adrien Guilloteau, Pour une dmatrialisation intelligente, 20 octobre 2009
17
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
totaux20. Quant aux dveloppeurs, la dmatrialisation des jeux mais galement des
logiciels leur permet un accs beaucoup plus doutils de dveloppement cots
moindres, dont les freeware, des logiciels sans droits dauteurs, et dont lutilisation est
donc ouverte tous. Leur expansion a permis aux dveloppeurs amateurs de se former
en autodidactes sans payer pour des logiciels professionnels, et de crer eux-mmes leurs
jeux. Des accords avec de gros distributeurs taient courant, car ces titres peuvent tre
alors tre commercialiss directement.
Port par les rseaux sociaux, aujourdhui le dernier relai communautaire avoir fait son
apparition est le streaming. Grce lmergence de plateformes, telles que Youtube ou
Twitch, les fans peuvent, comme lors dun match de foot, suivre les parties dautres
joueurs, souvent commentes en direct ou en replay. La chaine Youtube comptant le plus
dabonns est dailleurs PewDiePie, un streamer sudois spcialis dans les lets play de
jeux vido, avec plus de 54 millions dabonns. Twitch, plateforme de streaming
20
D3viant, La cration d'un jeu vido : tapes, acteurs..., 5 septembre 2005
21
Abandonware, Annuaire Abandonware
22
William Audureau, De Tilt Canard PC , lhistoire mouvemente de la presse jeu vido franaise, 10
avril 2016
18
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Ainsi, le march du jeu vido a connu une relle et rapide croissance depuis quelques
dizaines dannes, port par lapparition dInternet et le pouvoir des communauts.
Aujourdhui, lindustrie vidoludique est lun des mdias les plus attractifs avec une
croissance globale de 8,4% en 2016, propulse par la dmocratisation de sa pratique
(notamment sur mobile) et par les nouvelles technologies (VR, cloud gaming). Quelles
sont les spcifis de cette industrie ? A quoi ressemble le joueur aujourdhui ? Quel est le
processus de production dun jeu vido ?
Depuis sa cration il y a moins d'un sicle, le jeu vido est devenu l'un des loisirs les plus
populaires, et bientt l'un des mdias les plus prometteurs. 2016 fut une anne record
pour le march franais, avec 3.46 milliards d'euros de chiffre d'affaire, rparti entre les
ventes de matriel (hardware) et de jeux (software), et avec une croissance de 4%, en
23
Dallas Tester, Coming Soon: Twitch Games Commerce, 27 fvrier 2017
19
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
constante augmentation depuis 2008. Le jeu vido est donc officiellement le deuxime
mdia culturel le plus consomm, derrire le livre24. Au niveau mondial, le march
vidoludique avoisine les 100 milliards d'euros, et trouve un relai de croissance en la
Chine et des pays asiatiques avec une croissance de 10%, et qui a lui seul reprsente 46%
du chiffre d'affaire global25.
Une telle croissance du march s'explique par deux facteurs : tout d'abord, l'apparition de
la 8 gnration de consoles que sont la Xbox One, la PS4 et la Nintendo Wii U. En effet, le
march du jeu vido fonctionne par cycle de vie de 4 5 ans, chaque cycle tant reprsent
par une nouvelle gnration de consoles [ANNEXE 2]. Rparties entre Microsoft, Sony et
Nintendo, chaque gnration a permis au march de doubler le chiffre d'affaire de
l'industrie27. De plus, la part de march reprsente par le PC a connu un bond immense
en 2016, et grce lacquisition grandissante de tablettes et de smartphone, la croissance
des jeux et applications mobiles porte celle du march de manire globale. Concernant la
rpartition des ventes, lcosystme des consoles (hardware, software et accessoires)
reprsente 63% du CA, contre 29% pour lcosystme PC et 8% pour le mobile, cette
dernire part, nous lavons vu, tant en hausse. Fait intressant concernant les ventes de
24
Sbastien Dumoulin, Anne record pour le march du jeu vido en France, 2 fvrier 2017
25
Serge Leblal, Le march des jeux vido approche les 100 Md$, 22 avril 2016
26
SELL, Lindustrie du jeu vido, 2017
27
SELL, Lessentiel du jeu vido, fvrier 2017
20
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
software, le software dmatrialis (achat sur plateforme) a dfinitivement pris le pas sur
le software physique (CD) : 46% contre 40%, le reste tant les applications mobiles,
encore considres comme un march relativement part28. [ANNEXE 3]
Pour les prochaines annes, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de loisir (SELL) prvoit
une anne record pour le jeu vido, notamment grce la pratique de le-sport, lvolution
de la consommation online (streaming) et des dernires innovations technologiques
telles que le cloud gaming et la ralit virtuelle.
Nous lavons vu, la croissance du march du jeu vido sera surtout porte par deux
tendances : de nouvelles pratiques issues des nouvelles technologies, telle que la ralit
virtuelle, et la mobilit apporte par lessor des smartphones et tablettes.
Concernant les nouvelles technologies, le jeu vido est souvent le premier secteur
incorporant les nouvelles technologies son gameplay, et la manire dont les joueurs
consomment le jeu vido en gnral [ANNEXE 4]. Le meilleur exemple est sans aucun
doute la ralit virtuelle. Sa premire apparition sur le march vidoludique remonte au
Virtual Boy de Nintendo, console se prsentant sur la forme dun casque, et au VFX1 de
Forte, premier casque de ralit virtuelle pour PC, tous deux sorti en 1995 et tant des
checs commerciaux. Aujourdhui sujet phare des mdias, cette technologie ne dcolle
vritablement quautour des annes 2010, avec lapparition du premier prototype de
lOculus Rift. La machine se prsente de manire suivante : un cran plat est attach la
28
SELL, Lessentiel du jeu vido, fvrier 2017
21
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
29
Ben Lang, What Does It Look Like In the Oculus Rift ?, 26 mai 2013
30
Image extraite du jeu Eagle Flight, dUbisoft
31
Raphale Karayan, Le cloud computing expliqu aux nuls, 7 juin 2016
22
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
console ou un ordinateur avec une configuration leve pour jouer aux titres venant de
sortir et souvent difficile faire tourner, mais doit nanmoins possder une connexion
Internet a dbit trs lev afin de jouer de manire fluide.
Le march mobile est cependant le plus porteur actuellement. Avec plus de 40.6 milliards
de dollars de recettes, 2016 tait lanne la plus rentable pour le jeu mobile, une belle part
du jeu vido si on considre que le march vidoludique vaut 91 milliards en tout32. Le
mobile est donc plus rentable que le PC ou les consoles. En cause : lexplosion des
smartphones, le dveloppement de la 3G/4G permettant de tlcharger plus rapidement,
et enfin les nouveaux systmes dexploitation mettant en place des app store. Les joueurs
mobiles ont environ 25 ans, et la parit est parfaitement respecte, puisque 50% sont des
femmes. La mobilit est donc un facteur cl dans lindustrie, puisque ce ne sont plus les
jeux fixes (PC, consoles de salon) qui sont facteurs de croissance. De plus en plus de
gros acteurs de lindustrie sintressent cette approche mobile. Cest le cas de Nintendo,
qui est le seul constructeur et diteur proposant encore de nos jours des consoles de
salons et des consoles portable. Cette anne, lentreprise nippone a dcid de voir plus
grand en lanant la Nintendo Switch, la premire console hybride pouvant la fois tre
faire office de console de salon mais aussi de console portable.
Malgr son apparition rcente, le jeu vido est dsormais considr comme un mdia
mature. Tout dabord cause de son processus de production, aux dlais, tapes et budget
32
Camille Suard, 40,6 milliards de dollars : 2016 est lanne la plus rentable pour le march du jeu mobile, 29
dcembre 2016
23
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
comparable dautres mdias. La production de jeu vido peut tre spare en 5 tapes
majeures :
33
Clubic, Les diffrentes tapes de la cration d'un jeu vido, 23 janvier 2006
34
Uther, SWTOR, six ans de dveloppement et 200 millions de budget, 23 janvier 2012
24
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
blockbusters tels que Titanic, Quantum of Solace ou Iron Man 3 35. Comparativement, en
termes de dure de production, un petit jeu pourra prendre plusieurs mois, jusqu
plusieurs annes pour un jeu gros budget dure similaire pour les films.
Finalement, le jeu vido a su dvelopper ses propres modles conomiques. Comme toute
uvre, les dveloppeurs et diteurs doivent percevoir une rmunration. Alors que le jeu
vido reposait ses dbuts sur la distribution physique et donc un achat unique et dfinitif
pour la possession du jeu, la dmatrialisation a entrain lapparition de plusieurs
modles alternatifs. Nous en retiendrons trois : labonnement, les micro-transactions, et
la publicit dans le jeu (in-game). Lun des jeux les plus connu pour son systme
dabonnement est World of Warcraft : le joueur paie lacquisition du jeux (14,99), puis
paie tous les mois une somme dargent pour continuer jouer (12,99 / mois). Ce modle
conomique est de plus en plus rare, comme vu avec The Elder Scroll Online, qui avait opt
tout dabord pour un modle sous forme dabonnement, et est dsormais en free to play
avec micro-transactions37. Ce dernier modle est le plus commun : jouer au jeu est gratuit,
mais le joueur doit payer pour dbloquer du contenu additionnel, soit sous forme dun
DLC (Downloable Content) qui rallonge la dure de vie du jeu, soit sous forme dune
boutique procurant des possibilits de customisations ou dbloquant du contenu
35
Ben Fritz, Marvel's 'Iron Man 3' Takes in $175.3 Million at Box Office, 5 mai 2013
36
Guillaume Champeau, Comptitions de jeux vido : voici le cadre lgal du esport vot au Snat, 3 mai 2016
37
Kevin Hottot, The Elder Scrolls Online revient demain, sans abonnement, 16 mars 2015
25
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
26
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Pour parler tout dabord de jeux indpendants, il convient didentifier ce quil nen est pas.
Les jeux indpendants sont souvent opposs aux jeux AAA ou triple A . Le terme
triple A, inspir des notations des banques permettant de mesurer la solvabilit des
entreprises ou des pays, dsigne donc au sens propre des jeux au taux de remboursement
trs faible, et donc trs rentables. De manire plus concrte, il sagit de jeux ayant
bnficis dun budget de dveloppement et de marketing trs lev. Dans un lexique
parut en 2003, un jeu triple A tait un titre figurant dans le top 10 des ventes du mois, ce
qui est rarement incompatible avec la premire dfinition. Pour les studios, un jeu triple
A reprsente une grosse prise de risque, tel quun budget de plusieurs millions, des
effectifs de production trs importants, etc, autrement dit une superproduction, ou
blockbuster. Depuis les annes 2000, le terme est utilis pour distinguer les jeux des plus
gros studios, comme Blizzard Entertainement et Electronic Arts, et les indpendants38.
Pour mieux comprendre ce qui diffrencie les jeux AAA des inds, nous allons nous
intresser au processus de production dune licence considre comme un triple A :
Assassins Creed. Comptant actuellement sept opus, Assassins Creed est une licence
dUbisoft, dont le premier pisode est sorti en 2004. Jeu daventure-action et dinfiltration
inspir de Prince of Persia, le joueur y incarne Desmond Miles, un homme pouvant revivre
la vie de son anctre lorsquil se connecte une machine appele Animus. Le jeu se
concentre donc sur un assassin, lors de la troisime croisade en Terre sainte, devant
effectuer des missions pour regagner son rang dans sa Confrrie. Ecoul plus de 8
millions dexemplaires, le succs de ce premier opus encouragera Ubisoft lancer une
franchise entire. Assassins Creed est aujourdhui considr comme le plus gros succs de
lditeur et mme de lindustrie avec 96 millions de jeux vendus tous pisodes
38
William Audureau, Que veut dire la mention AAA dans les jeux vido ?, 11 novembre 2015
27
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Le jeu Assassins Creed Unity dUbisoft est une reprsentation fidle du Paris en 1789 43
39
AFJV, Ubisoft : les chiffres cls et les studios, n.d.
40
Nicolas Blancard, Assassin's Creed Unity - Entretien avec le producteur du jeu Antoine Vimal du Monteil, 29
novembre 2014
41
Jeremy Paquereau, Assassin's Creed Unity : combien de studios travaillent sur le projet ?, 6 mai 2014
42
Charles de Laubier, Des jeux vido de plus en plus chers produire... et difficiles vendre, 14 octobre 2014
43
Image extraite du jeu Assassins Creed Unity, dUbisoft
28
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Si nous avions dfini lindpendance dans la partie I.1 avec lapparition dActivision (un
diteur dveloppant ses propres jeux pour une console tiers), aujourdhui la dfinition
dindpendance au sein de lindustrie vidoludique est floue. Pour certains, il sagit
simplement dun jeu nayant pas bnfici du soutien financier dun diteur. Dautres
partent du constat que la production des triple A est dtermine par les tendances du
march et motive par le besoin de profit, donnant donc priorit largent et non la
vision cratrice. Les jeux indpendants seraient donc librs de la cration dun jeu pour
une raison capitaliste, et possderaient une totale crativit. Des diteurs comme Zynga
par exemple, quoiquindpendants financirement, ne seraient rellement ind , car
leur but premier est de faire du profit 44. Un dveloppeur indpendant est donc diteur de
son propre jeu. Nous nous pencherons sur les diffrents aspects de lindpendance dans
notre partie II.
Lapparition de jeux rellement indpendants nest donc pas un phnomne rcent, et est
mme intimement lie lvolution de lindustrie vidoludique. Si lon devant dater la
cration du tout premier jeu indpendant, ce serait tout simplement le tout premier jeu
ayant vu le jour, que nous avons dj mentionn : Tennis for Two, en 1958. En effet, ce titre
navait pas t cr dans un but de profit, mais dans un but prospectif et ludique. A cette
poque cependant, le terme dindpendance navait pas encore sa place, car il ny avait
alors rien pour dterminer de lindpendance ou non dun jeu. Suivant les premires
commercialisations des jeux sur la console Odyssey (et donc la cration de jeu dans un
motif de profit), les prmices de lindpendance telle que nous lentendons datent
finalement de linitiative de David Crane qui, non satisfait de la direction dAtari, cra
Activision pour se librer des contraintes de son diteur.
Lessor du PC dans les annes 90 et larrive dInternet permettra une nouvelle vague
dveloppeurs tiers, non rattachs des diteurs, laccs des logiciels leur permettant de
crer eux-mmes leurs jeux. Ces titres taient en revanche loin de rivaliser avec ceux des
diteurs, notamment cause du passage lpoque de la 2D la 3D, trop couteux pour les
amateurs, qui ne pouvaient donc pas rpondre la demande du march. Certains jeux
44
Nadav Lipkin, Examining Indies Independence: The Meaning of Indie Games, the Politics of Production, and
Mainstream Co-optation, n.d.
29
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
seront tout de mme crs, et mme valoriss grce la premire dition en 1999 de
lIndependant Game Festival. Mais cest lapparition dans les annes 2000 des premires
plateformes dmatrialises, comme le Xbox Live Arcade, qui donnera rellement de la
visibilit aux dveloppeurs indpendants et leur permettra alors de distribuer eux-
mmes leurs jeux45. En effet, la distribution physique inclue des couts supplmentaires
trop importants pour tre supports par les petits studios, dont la fabrication du jeu, la
ngociation puis la logistique lie la distribution par les revendeurs, les promotions en
magasin, etc. Cest dailleurs le Xbox Live Arcade qui a commercialis la premire, le titre
considr comme un pilier du jeu vido indpendant : Braid. Sorti en 2008 et cr par
Jonathan Blow, Braid est un jeu en deux dimensions mlant plateforme et rflexion, et o
le joueur doit manipuler le temps pour rsoudre des puzzles et progresser. Le jeu est
acclam par les critiques grce la qualit de son game design, au caractre ingnieux des
nigmes et ses graphismes au style pictural, et a reu plusieurs rcompenses telles que
le GameSpot Award for Best Platformer, le GameSpot Award for Best Original
Downloadable Console Game, et lXbox Award Game of the Year en 2008. Pousss par ce
succs, des jeux tout aussi novateurs verront le jour, tels que World of Goo, Limbo et Super
Meat Boy. Enfin, lmergence des influenceurs gaming, du financement participatif et des
aides ddies, fourniront tous les outils pour les dveloppeurs tiers afin de crer des jeux
de qualit, les promouvoir et en vivre.
Braid, cre par Jonathan Blow, est lun des jeux indpendants les plus connus 46
45
Kaillens, Une brve histoire des jeux indpendants, 8 juin 2015
46
Image extraite du jeu Braid, de Jonathan Blow
30
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
On peut alors se demander pourquoi les jeux indpendants sont tellement plbiscits par
les joueurs. Pourquoi des jeux, fait avec peu ou pas de budget, aux graphismes loin de ceux
dun Assassins Creed Unity ou dun The Witcher 3, et raliss sans analyse de march au
pralable (ou du moins en apparence, nous le verrons plus tard) deviennent des success
stories comme Minecraft, vendu 106 millions dexemplaires en 5 ans47, ou The Witness,
qui a ralis plus de 5 millions de dollars de revenus ds la premire semaine 48 ? La
premire explication rside dans ce qui peut tre assimil comme le fer de lance des jeux
indpendants : la crativit et la recherche dexprience novatrice. Il y a une tendance
dans les quelques rcentes dcennies dans les jeux grand public de rendre tout plus norme
et plus raliste. De rendre tout plus grand que nature. Les jeux grands budgets ont dautres
but, ils veulent vous divertir, ils veulent que 10 millions de personnes y jouent en mme temps.
Mais avec les jeux indpendants, cest souvent une seule personne qui se dit : je veux un jeu
qui soit fait dune manire particulire, je veux un jeu qui traite de cet aspect spcifique -
Gus Mastrapa49. Parce que le dveloppeur ou lquipe de dveloppement ne fait pas partie
dune entreprise, et donc ne doive pas maximiser la rentabilit dun jeu, beaucoup sortent
des sentiers battus en proposant une narration, un gameplay ou encore des graphismes
loin de ce quil se fait sur le march grand public. Dans The Witness, le joueur est livr
lui-mme sur une le dserte, et doit rsoudre des nigmes sous forme de panneaux
lectroniques, avec The Stanley Parable, le joueur incarne Stanley, un employ guid par
une voix-off, et peut dcider de suivre ou non la narration prtablie. Les inds sont donc
un choix pertinent pour les joueurs la recherche dune exprience diffrente de celles
dont les distributeurs font habituellement la promotion. Une autre raison du succs des
jeux indpendants concerne lge vieillissant de la population : alors que dans les annes
2000, lge moyen des joueurs tait de 21 ans, il est dsormais de 33 ans50. Pour Francis
Ingrand, CEO de Plug In Digital, le joueur moyen, plus g, est plus enclin rechercher une
exprience de jeu plus mature, mais galement plus courte 51, et souvent nostalgique. Les
dveloppeurs ont donc pendant longtemps surf sur la vague du retrogaming, et ont
propos des jeux au gameplay et graphismes similaires des jeux cultes : Shovel Knight
par exemple. Celui-ci est un jeu de plateformes aux graphismes en 8-bits, se rapprochant
47
Owen Hill, WE'VE SOLD MINECRAFT MANY, MANY TIMES! LOOK!, 2 juin 2016
48
Rami Bououd, The Witness : Jonathan Blow dvoile les premiers chiffres de vente, 3 fvrier 2016
49
Lester Francois, Anna Brady, Game Loading : Rise of the Indies, 2015, USA
50
SELL, L'Essentiel du jeu vido, fvrier 2017
51
Interview de Francis Ingrand, CEO de Plug In Digital, 10 fvrier 2017
31
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
visuellement des jeux de la NES, et reprenant la trame narrative classique du hros devant
sauver la princesse. Ces deux pratiques sont dautant plus lies, que programmer des jeux
comme avant est beaucoup plus simple et moins coteux que de tenter de produire
des jeux 3D avec une centaine dheures de contenu. Finalement, le propre dun jeu
indpendant est trs souvent son prix trs faible, compar aux jeux de gros studios venant
de sortir (en moyenne 4,99 contre 59,99).
That Dragon, Cancer est un jeu sorti en 2016, dvelopp par Ryan Green et Josh Larson.
Ryan et Amy Green sont les parents dune famille de trois enfants dont le plus jeune fils,
Jol, est diagnostiqu dun cancer en novembre 2010. Un soir lhpital, alors que Ryan
essaie en vain de calmer les pleurs de Jol, il dcide de crer un jeu appel That Dragon,
Cancer. Le nom du jeu est une allgorie que Ryan et Amy racontaient leurs autres fils,
une histoire propos du courageux chevalier Jol combattant un dragon appel Cancer.
Je voulais crer un endroit pour parler de mon fils, pour que d'autres personnes laiment et
comprenne la joie que jai d'tre son pre. Lorsque les gens pensent ce qu'est un jeu vido,
il est difficile pour eux de le relier ce que nous faisons. Alors que la majorit n'aurait aucun
problme avec un film srieux ou un livre parlant de tragdie. - Ryan Green52.
52
Malika Zouhali-Worrall, David Osit, Thank You For Playing, USA, 2015
32
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
That Dragon, Cancer de Numinous Game sensibilise le joueur au combat contre le cancer 53
Ryan commena chercher des fonds pour le jeu. La dmo, rcrant la scne lhpital,
fut prsente la Game Developers Conference de 2013. Lexprience attira lattention de
beaucoup de mdias prsents, mais les investisseurs refusrent de soutenir le projet,
considr comme trop risqu. Aprs avoir tout de mme russi obtenir un partenariat
avec Ouya, Numinous Games pu embaucher trois nouveaux dveloppeurs et lancer une
campagne de crowdfunding. Sur les $85.000 demands, plus $100.000 furent rcolts, et
sur les 3.700 personnes soutenant le projet, beaucoup partagrent galement des photos
et histoires concernant, pour eux aussi, la perte dun enfant, de la mme maladie et un
trs jeune ge. That Dragon, Cancer fut rendu disponible le 12 janvier 2016 (la date de
lanniversaire de Jol), et fut acclam par la presse et les joueurs, de par lmotion gnre
par le jeu et lattachement provoqu Jol et la famille Green. Jai jou beaucoup de
jeux mais aucun ne ma sembl aussi important ou gratifiant que de faire rire Jol -
Andrew Webster, journaliste The Verge54. Le jeu gagnera sept rcompenses, parmi
lesquelles le prix Games for Impact, le prix Best Emotional Indie Game et le prix Game
Innovation.
That Dragon, Cancer est donc un parfait exemple de jeu vido indpendant : le jeu propose
une vision trs personnelle, sur un thme difficile et donc plus difficilement vendeur.
53
Image extraite du jeu That Dragon, Cancer, de Numinous Games
54
Andrew Webster, That Dragon, Cancer is a game that will make you want to hug your kids and never let go,
11 janvier 2016
33
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Lexprience se veut immersive et poignante, le jeu a donc pour vocation dtre jou dune
seule traite et ne dure que 2h. Finalement, Numinous Games ne trouvant pas
dinvestisseur, le studio sest financ grce au crowdfunding, gagnant une indpendance
financire importante pour les dveloppeurs indpendants, comme nous le verrons
bientt.
34
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
En bref
Apparu dans les annes 50, le jeu vido est un mdia rcent. Profitant de lessor des
nouvelles technologies cette poque, lindustrie se dveloppe sur les bornes darcades,
les consoles puis les micro-ordinateurs, au rythme de titres cultes tels que Pong et Space
Invaders. A la tte de cette croissance rapide se trouve Atari. Fonde par Nolan Bushnell,
Atari ira jusqu possder 80% des parts de march aux Etats-Unis dans les annes 70.
Mais suite lapparition dActivision et lengouement des investisseurs pour ce mdia,
un nombre incalculable de jeux apparaissent sur le march. Le march se trouve
rapidement satur de titres de mauvaise qualit, les joueurs et la presse perdent confiance
en Atari, et larrive des micro-ordinateurs rendent rapidement les consoles obsoltes :
cest le krach du jeu vido de 1983. Il faudra attendre larrive de Nintendo et de sa NES
sur le march amricain que la croissance reprenne. Larrive dInternet dans les annes
2000 et la dmatrialisation du support rend la pratique du jeu vido plus accessible, la
fois pour les joueurs, mais aussi pour les dveloppeurs et les diteurs. Lapparition de la
presse en ligne et des forums ddis acclre le dveloppement des communauts, faisant
passer le jeu vido dactivit marginale socialement accepte.
Aujourdhui, le jeu vido est lun des mdias les plus prometteurs, avec une croissance
globale de 8,4%, port par la 8 gnration de consoles et la part croissante du mobile
dans le chiffre daffaire. Le profil du joueur a volu : plus de 52% de la population
franaise se dfini comme joueur, avec une parit quasiment respecte et une moyenne
dge de 33 ans. Les relais de croissance du secteur sont les nouvelles technologies : si le
dveloppement de la fibre et des smartphones ont permis lacclration de la
dmocratisation du jeu vido, le cloud gaming et la ralit virtuelle semblent aujourdhui
tre les technologies cls pour anticiper la croissance de ce secteur. Le jeu vido est donc
un mdia mature, avec un processus de production aux budgets et tapes comparables
ceux dautres mdias comme le cinma et la musique. De nombreux organismes tels que
lEntertainment Software Association, lAcademy of Interactive Arts & Sciences, ou en
France le SELL encadrent et rgulent sa pratique, notamment avec la mention PEGI.
Finalement, le jeu vido a su dvelopper ses propres modles conomiques, tels que le
systme dabonnement, le micro-transactions et la publicit in-game.
35
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Dans les annes 2010, une nouvelle tendance merge : les jeux vido indpendants. Leur
apparition a t permise par la suppression des barrires lentre suivant la
dmatrialisation, et le lancement de plateformes de distribution telles que Steam ou le
Xbox Live Arcade. Opposes aux jeux triple A, savoir des gros blockbusters tels
quAssassins Creed ou Call of Duty au budget de dveloppement et de distribution
consquents, les dveloppeurs indpendants revendiquent une libert cratrice libre
des attentes du march et du profit comme but premier. Les jeux vido indpendants
proposent une narration, un gameplay ou encore des graphismes loin de ce quil se fait
sur le march grand public, parfois avec des thmes grave tels que That Dragon, Cancer,
plongeant le joueur dans la vie dune famille dont le plus jeu fils est atteint dun cancer en
phase terminale.
36
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
37
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
38
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Le premier critre le plus souvent considr pour dterminer lindpendance dun jeu est
le degr de libert cratrice. Nous lavons vu, si Ubisoft a dploy les moyens ncessaires
pour quAssassins Creed Unity soit profitable, la production de Super Meat Boy tait loin
dtre base sur les mmes critres. Les jeux de McMillen sont constamment inspirs de
son univers, sans soucis de savoir sils plairont au plus grand nombre. Des gens se lancent
dans les jeux inds en se prenant pour un grand diteur. Ces diteurs crent des titres
normment raffins afin datteindre le public le plus large possible. On accomplit cela en
raffinant le produit. Sil y a des modifications importantes faire, vous devez faire en sorte
que personne ne soit affect. La cration dun produit commercial est lantipode de crer
quelque chose de personnel. () Si vous ne voyez pas des faiblesses chez une personne, vous
navez probablement pas un rapport avec elle un niveau trs personnel. Cest la mme
chose pour la conception dun jeu. - Jonathan Blow55. Les jeux indpendants ont donc
comme caractristique dtre librs des attentes du public.
Le mouvement indie
55
James Swirsky, Lisanne Pijot, Indie Games : The Movie, Canada, 2012
39
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
dans laventure du jeu vido, revendiquant alors leur statut autonome, permettant la
cration dun jeu rapidement dit indpendant . Mais le terme ind est devenu plus
quun qualificatif pour dfinir quest-ce quun jeu indpendant et quest ce qui ne lest pas.
Plus que rpondant de simples critres de production, le jeu vido indpendant a vu
natre une vritable culture indie , avec ses codes et ses valeurs. Les jeux indpendants
sont devenus une culture part entire, un mode de cration et de promotion part, et
mme assez paradoxalement un argument de vente : Le jeu ind est un peu un aspect
marketing : cest un type de jeu fait par peu de monde, qui ne sinscrit pas dans les carcans,
qui possde certaines esthtiques. Un dveloppeur peut avoir un diteur et rester
indpendant, la cl tant la libert cratrice - Matthieu Richez56.
Les trois grands axes Financier, Cratif et Edition nous permettent de dfinir
lindpendance dun jeu. Un jeu ind rentre dans ces trois grands axes, mais aura aussi la
particularit dtre cr par une petite quipe, de possder des mcanismes propres aux
jeux rtro et dtre distribu de manire digitale, comme nous le verrons dans une
prochaine partie.
56
Interview de Matthieu Richez, CEO de CCCP, 1er mars 2017
57
Maria B. Garda, Pawe Grabarczyk, Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent
Game, 2016
40
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Pour certains dveloppeurs, tre ind serait se dresser contre le capitalisme , contre
les gros diteurs qui ne crent des jeux que pour en tirer profit, sans aucune passion ni
crativit. Jouer indie, cest reconnaitre que ces mmes diteurs utilisent toujours la
mme formule, dlivrant le mme message sans prendre de risque, et vouloir une
exprience nouvelle, avec ses qualits et ses dfauts. Il convient de nuancer bien sr ces
deux dernires phrases, qui toutes les deux soulignent une caractristique propre aux
grands diteurs : laversion au risque. De par les sommes faramineuses investies dans
chaque jeu, les grands diteurs ne peuvent pas se permettre de laisser la place au doute
et risque de ne pas tre rentable. Il est plus difficile de maintenir une libert crative
quand on travaille sur des jeux gros budget. Le joueur moyen veut quelque chose de
nouveau, mais nest pas prt payer sauf si le jeu a lair techniquement comparable au
dernier Call of Duty - Hideo Kojima58. De plus en plus de joueurs reprochent donc aux
grands diteurs de proposer les mmes jeux, graphiquement trs pousss et aux
mcanismes huils, mais sans prendre de risques sur le fond ou la forme. Ainsi, pour
Warren Spector, crateur de licences reconnues telles que Deus Ex (pourtant considr
comme un jeu innovant), les jeux vido grand public ninnovent plus depuis longtemps .
Cest le reproche qui a avait t fait Ubisoft sur sa licence Assassins Creed, dont nous
avons dj parl auparavant. Sortant quasiment tous les ans un nouvel pisode de la saga,
lditeur avait fait le choix de prendre une pause dans sa licence suite aux critiques
quavait reu Assassins Creed Unity et Assassins Creed Syndicate (concept us jusqu la
corde pour le premier, trop de bugs au lancement dans le second). Et lorsquon demande
Warren Spector quel est pour lui le jeu le plus innovant, il se tourne immdiatement vers
les inds, en citant Braid, Her Story et Undertale59 titre dexemple.
Car les jeux inds, contrairement aux gros diteurs, sont reconnus pour leur potentiel
cratif, pouvant sans doute rvolutionner lindustrie. L'indpendance crative dans la
conception dun jeu vido est clairement lie une progression ou une prise de
risques, et embrasse un potentiel chec. Si vous voulez dfinir lesprit ind, je dirais quil
sagit principalement dun saut de la foi, de se dire que vous voulez absolument faire ce jeu
58
Lester Francois, Anna Brady, Game Loading : Rise of the Indies, 2015, USA
59
Corentin Lamy, Warren Spector : Les jeux vido grand public ninnovent plus depuis longtemps , 26
dcembre 2016
41
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
mme si vous ne pensez pas que quelquun dautre y jouera, mais que vous le faites quand
mme. - Tracy Fullerton.
Du ct des joueurs, un dveloppeur est considr comme indpendant par la
communaut sil se lance dans la cration dun jeu par passion. Avec un salaire moyen
infrieur lensemble de lindustrie vidoludique, le dveloppeur indpendant renie
souvent les modles conomiques et narratifs instaurs par les grandes entreprises, et
veut explorer de nouvelles manires de penser et raconter le jeu vido. Ce qui est
intressant avec les jeux indpendants, cest quils reproduisent une priode dans les annes
80, o les codeurs dans leur chambre faisaient les titres succs - Mike Bithell 60. Ce besoin
de crer fait que la plupart des jeux indpendants sont tout dabord crs dans les game
jam : des sessions au cours desquelles des dveloppeurs se retrouvent, physiquement ou
virtuellement pour crer des jeux dans un temps imparti et sur un thme donn 61. Les
game jam sont nombreuses, les plus petites accueillant une dizaine de participants, contre
des centaines pour les plus populaires, comme la Global Game Jam. Si la Ludum Dare Jam
stend sur 72h et prend la forme dune comptition, lExperimental Game Projet stend
sur une semaine, et permet donc aux dveloppeurs dexplorer des terrains plus originaux.
Parmi les jeux succs ns dans une game jam, nous citerons Goat Simulator, un jeu sorti
en 2014 simulant la vie dune chvre, et vendu 47.000 exemplaires.
Lune des faons de proposer un contenu novateur est l'exploration de thmes ignors ou
impopulaires, souvent sous la forme d'un commentaire social, comme dans le cas de
Depression Quest (combattre la maladie) ou This War of Mine (inspir du sige de
Sarajevo). Une autre stratgie consiste remettre au got du jour un mcanisme de genre
ou de jeu, oubli ou actuellement impopulaire. Par exemple, un nombre important de jeux
indpendants contemporains sont des jeux de plateforme 2D, un genre qui a t
abandonn pendant un certain temps aprs que l'industrie ai migr vers les moteurs de
jeux 3D. Les plateformers 3D tant maintenant dmods, il est donc tout fait possible
que, dans un avenir proche, les futurs jeux plateformers 3D puissent tre fortement
associs aux jeux indpendants62.
60
Lester Francois, Anna Brady, Game Loading : Rise of the Indies, 2015, USA
61
Pierre Corbinais, Game Jams : les fabriques de jeux vido, 22 octobre 2011
62
Maria B. Garda, Pawe Grabarczyk, Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent
Game, 2016
42
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Nous allons nous intresser au processus de cration de Super Meat Boy, considr
comme un emblme de la scne indie, sans tre totalement indpendant. Super Meat Boy
est un jeu de plateforme cr en 2009 par Edmund McMillen et Tommy Refenes, bas sur
une version flash du jeu sortie un an plus tt. Le joueur contrle Meat Boy, un personnage
en forme de cube rouge devant sauver sa petit amie Bandage Girl enleve par le Dr. Fetus.
Le gameplay repose avant tout sur la dextrit et les rflexes du joueur, qui doit viter les
obstacles mortels pendant plus de 300 niveaux, des mcanises inspirs de jeux tels que
Metroid, MegaMan et Super Mario Bros, dont il partage volontairement les initiales. Nous
avons approch Super Meat Boy avec lobjectif de crer un jeu pour lequel nous aurions t
de trs grands fans en tant que jeunes joueurs. dclare Edmund McMillen dans Indie
Games : The Movie.
Super Meat Boy est considr comme un jeu indpendant pour plusieurs raisons,
commencer par la taille de lquipe : McMillen tait responsable du level design et des
graphismes et Refenes codait le jeu. Seules ces deux personnes travaillent temps plein
sur le jeu, aides la fin de dveloppement par Danny Baranowsky, en charge de la
musique. La taille de lquipe a permis la Team Meat de garder une vritable
indpendance dans la cration du jeu et dans le processus de dveloppement, ce qui se
retrouve deux niveaux. Tout dabord dans le contenu mme de Super Meat Boy, bas sur
un jeu appartenant dj McMillen, permettant donc une adaptation compltement libre
(pas de droits dauteur), et le ton du jeu, beaucoup plus irrvrencieux que ce qui tait
habituellement autoris sur le march cette poque. Super Meat Boy se veut
dfinitivement rtro, dans ses graphismes et dans ses mcanismes (plateformer en 2D),
et possde mme beaucoup de rfrences au retrogaming, notamment dans certaines
zones du jeu appeles warp zone (Street Fighter, Castlevania ).
43
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Super Meat Boy de la Team Meat, un jeu rtro mais pas totalement indpendant 63
Hors dveloppement, Super Meat Boy a t vendu en premier lieu sur le Xbox Live Arcade,
et na donc t disponible que de manire dmatrialise, comme la grande majorit des
jeux indpendants. Parce quils nappartenaient pas une entreprise et ne possdaient
pas de soutien financier, McMillen et Refenes ont d payer en autofinancement la grande
majorit du jeu. Quant au contrle qualit du jeu, il a uniquement t fait par des amis et
par la famille de McMillen et Refenes. En revanche, il est essentiel de noter que le jeu avait
t en partie command par Microsoft, qui souhaitait mettre ladaptation du jeu flash sur
sa plateforme Xbox Live Arcade. Team Meat a donc t sous contrat pendant toute la
cration du jeu, et mme sils avaient une libert complte sur son dveloppement, la
promotion promise par Microsoft lors du lancement du jeu sest avre tellement minime,
que McMillen et Refenes ont reconnu quavoir acclr le dveloppement pour respecter
les chances de promotion de Microsoft avait t la plus grosse erreur faite de toute la
cration du jeu64.
Lindpendance crative dun jeu reste donc le critre ncessaire pour quun dveloppeur
indpendant puisse raliser un jeu proposant un contenu novateur. Pour Matthieu Richez,
un jeu indpendant est un jeu typ fait par peu de monde, qui ne sinscrit pas dans les
63
Image extraite du jeu Super Meat Boy, de Team Meat
64
James Swirsky, Lisanne Pijot, Indie Games : The Movie, Canada, 2012
44
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Un deuxime critre prendre en compte pour dcider de lindpendance dun jeu vido
est la manire dont il a t financ (cest dailleurs le critre le plus controvers). En effet,
le financement dun triple A et le financement dun jeu indpendant sont trs diffrents :
mme sils doivent financer les mmes choses ( moindre mesure pour le jeu
indpendant), les diteurs disposent de moyens beaucoup plus vastes pour financer leurs
jeux.
65
Interview de Matthieu Richez, CEO de CCCP, 1er mars 2017
66
Edmund McMillen, Tommy Refenes, Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy, 14 avril 2011
45
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
46
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Le statut du jeu vido tant dactualit, et reconnaissant leur potentiel, des aides et subventions
ont donc t mises en place pour aider les personnes souhaitant se lancer dans la cration
dun jeu vido. Au niveau international nous retiendrons lIndie Fund, et au niveau
franais le Fond dAide au Jeu Vido (FAJV). LIndie Fund, cr en 2010 est une
organisation finanant le dveloppement des jeux vido indpendants, pour encourager
la prochaine gnration de dveloppeurs, et les aider contourner le modle des diteurs.
Lorganisation a entre autre t cre par Jonathan Blow (Braid, The Witness), Ron Carmel
et Kyle Gaber (World of Goo), Kellee Santiago (Flower), tous reconnus dans le milieu des
jeux vido indpendants67. Pour bnficier de lIndie Fund, ce ne sont pas les
dveloppeurs qui le demandent : les fondateurs se rservent le droit de choisir les deux
ou trois jeux quils vont financer dans lanne, bas sur le bouche--oreille et les
confrences. Tous les mois, le dveloppeur slectionn reoit assez dargent pour couvrir
les dpenses gnres par la production du jeu, et ds sa publication, doit rembourser le
Fund la hauteur de la somme prte, plus une petite partie des revenus. Si au bout de
trois ans, le dveloppeur na toujours pas pu rembourser lIndie Fund, le paiement
sarrte, et le crateur peut garder les revenus gnrs. Le Fund ne fixe pas non plus
dchances, et permet au dveloppeur de garder lintgrit de la proprit intellectuelle
de son jeu. Dans le cas de QUBE, premier jeu financ par lIndie Fund, le jeu a pu
rembourser son investissement 4 jours seulement aprs sa sortie sur Steam, avec 12.000
exemplaires vendus68.
En France, les dveloppeurs peuvent demander une aide au Fond dAide au Jeu Vido,
abrg FAJV. Fond par le Ministre du Redressement et par le CNAM, et gr par ce
dernier, laide de la FAJV prend la forme dune subvention, qui peut tre obtenue pour
trois formes de crations : cration de proprit intellectuelle, pr-production de jeu
vido, et oprations caractre collectif. Un dveloppeur peut obtenir cette aide en
remplissant un dossier, qui sera tudi et slectionn69. En 2015, 47 projets ont t
soutenus, pour une somme totale de 3.8 millions deuros, dont Furi, Goetia et Seasons After
67
Simon Carless, Independent Game Luminaries Announce Indie Fund, 2 mars 2010
68
Indie Fund, Q.U.B.E. Recoups Investment Within 4 Days of Steam Release, 16 janvier 2012
69
CNAM, Fonds d'aide au jeu vido (FAJV)
47
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Fall, mais aussi des jeux de studios rattachs de grands diteurs, comme Steep dUbisoft
et Dishonored 2 dArkane Studio70.
Finalement, lUnion Europenne a elle aussi adopt un programme daide aux jeux vido
dans le cadre du projet Europe Crative : Le sous-programme Media apporte un soutien
la conception d'uvres audiovisuelles europennes, notamment cinmatographiques et
tlvisuelles telles que les fictions, les documentaires, les films pour enfants et les films
d'animation, ainsi que des uvres interactives, notamment les jeux vido et multimdias,
dotes d'un meilleur potentiel de diffusion transfrontalire . Les jeux admissibles doivent
nanmoins possder une histoire, et tre destins une exploitation commerciale72.
Il est nanmoins important de noter que les inds ne sont pas les seuls pouvoir
bnficier de ces aides. En effet, le Crdit dimpt jeu vido, une aide dlivre par le Centre
national du cinma et de l'image anime (CNC) a partiellement financ en 2016 23 projets
rpartis sur 17 studios, dont la majorit appartenait Ubisoft73. On peut donc sinterroger
sur la vritable possibilit pour les studios indpendants dobtenir la subvention
ncessaire au dveloppement de leur jeu.
70
CNAM, Aides la cration de jeux vido - Bilan 2015, 2016
71
Image extraite du jeu Season After Fall du studio Swing Swing Submarine
72
Relais Culture Europe, Europe Crative France, CNC, Dveloppement de jeux vido, n.d.
73
Cyrielle Maurice, Quelles solutions soffrent aux studios pour financer leurs jeux vido ?, 17 avril 2017
48
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Le succs du crowdfunding
Logo de Kickstarter75
74
Aj Agrawal, Loan vs. Crowdfunding: Which is the Best Option for Business Funding?, 22 fvrier 2017
75
Site web de Kickstarter
49
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Mais le crowdfunding est loin de ne possder que des avantages : financer son jeu via le
financement participatif demande normment de travail sur le long terme, trs souvent
sous-estim par les dveloppeurs, pour garder le projet attractif et visible. Il ne sagit
76
Ethan Mollick, The Unique Value of Crowdfunding Is Not Money Its Community, 21 avril 2016
50
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
aprs tout que dune sorte de campagne marketing web, avec beaucoup dtapes
cruciales : le planning du budget, lobtention de laval de la plateforme, et tout un travail
de communication pour attirer les financeurs potentiels et garder lintrt de la
communaut ayant dj investi dans le jeu. Mme si cela demande beaucoup de travail, il
faut interagir en permanence avec la communaut. La plus grosse erreur que vous pouvez
faire c'est de tout montrer ds le dpart. Il faut pouvoir montrer quelque chose d'intressant,
mais il faut aussi maintenir l'intrt de la foule en montrant chaque jour un peu plus, une
vido de gameplay, des artworks, des images du jeu. Ce sont toutes ces choses qui
enthousiasment les gens et font qu'ils sont de plus en plus impliqus dans le projet, qu'ils en
parlent leur famille leurs amis, leurs collgues. C'est une course de fond, pas seulement
un sprint, il faut rester tout le temps actif , explique Fabien Culi, crateur de Tales of the
Lane. Lever les fonds ncessaires peut donc savrer trs difficile pour une petite quipe,
qui devra simposer une date butoir de financement, mais aussi travailler darrache-pied
pour respecter cette date tout en communicant constamment, sans quoi le financement
chouera.
Il est important de remarquer que lon ne trouve pas que des petits dveloppeurs sur la
plateforme, mais aussi des grands noms du jeu vido, venant chercher le financement de
projets refuss par leur diteur. Tim Schafer par exemple, ancien employ de Lucas Art, a
dmissionn de lentreprise pour lancer son propre studio, Double Fine Productions.
Ayant travaill sur des titres reconnus comme The Secret of Monkey Island et Grim
Fandango, sa notorit lui servira financer trs facilement son jeu Broken Age, puisque
3.3 millions de dollars seront rcolts contre les 400.000 demands. Des dveloppeurs
comme le franais Pins, auteur de Tiny & Tall : Gleipnir, dnoncent par ailleurs cette
ncessit davoir une communaut prte financer le jeu avant mme que celui-ci ne soit
prsent sur la plateforme : Cest trs injuste, bien sr, puisquil est rare que les gnies
soient galement de bons commerciaux, mais il faut comprendre aussi laspect dissuasif du
barrage constant de sollicitations 77.
Mme de gros diteurs envisageaient il y a quelques annes des campagnes de
crowdfunding pour redresser leur entreprise et se rapprocher des joueurs : Nous
n'avons que peu de contact avec les clients pendant le dveloppement d'un jeu. Dans un
modle o un titre est dvelopp sans que le client ne sache pendant des annes, et o il ne
77
Corentin Lamy, Jeux vido : Kickstarter en voie dessoufflement, 19 janvier 2017
51
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
lui est prsent qu'aprs qu'il soit termin, tous les investissements sont rcuprs d'un coup,
les clients sont obligs d'attendre trop longtemps, et les opportunits de faire du profit
s'loignent. Faire attendre les clients avec peu ou pas d'informations, c'est tre malhonnte
vis--vis d'eux expliquait Yosuke Matsuda, directeur gnral de Square Enix. Le
financement participatif serait alors plus proche dune prcommande dun jeu que dun
vritable financement, ce qui permettrait non seulement dobtenir dj lavis de certains
joueurs, un levier de communication supplmentaire, mais aussi de fdrer les fans bien
avant la sortie officielle. Fabien Culi, mentionn prcdemment, admettait volontiers que
sa campagne de financement ntait quun coup de com : En fait, notre crowdfunding
nen tait pas vraiment un dans le sens o on vendait par ce biais-l les places de lvnement
en avance. [...] Pour nous, ctait vraiment la prvente de lvnement qui constituait le cur
de cette campagne de financement. On savait que lon naurait pas assez de sponsoring pour
atteindre le budget ncessaire donc on sest dit que si le public ne participait pas, lvnement
ne pouvait pas voir le jour. Ctait crucial pour nous que les gens participent .
Finalement, tre financ sur Kickstarter ne garantit pas que le jeu aboutira : une leve de
fond demande des comptences que beaucoup de dveloppeurs nont pas, comme une
bonne estimation du budget ncessaire ou un le choix dun modle conomique viable.
Beaucoup sont les contributeurs nayant jamais vu la commercialisation du projet quils
ont financ, car si Kickstarter permet la communaut de rcuprer son argent si le projet
nest pas financ temps, cet argent est dfinitivement investi aprs le financement
officiel du projet. Cette politique a bien sr donn naissance des drives, certains
crowdfunder mal intentionns attirant beaucoup de personnes avec un projet ambitieux,
et utilisant largent des fins personnelles une fois le projet financ, ou dautres ayant
largement dpass le palier dargent ncessaire mais se faisant attendre (apparu en 2012,
Star Citizen a lev ce jour plus de 140 millions de dollars via crowdfunding et nest
toujours pas sorti78).
Mais Kickstarter commence perdre du terrain. En 2012, ctait justement larrive des
grands noms du jeu vido, notamment Tim Schafer et Broken Age, qui avaient propuls la
plateforme comme rfrence dans le financement des jeux inds : alors que la cration de
jeu vido navait rcolt que 800.000 dollars en 2011, ce chiffre passait 37.2 millions en
78
Paul Tassi, 'Star Citizen' Lumbers Into 2017 With $141 Million In Crowdfunding, 9 janvier 2017
52
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
2012, soit +222%79. Cette anne, mme les petits projets pouvaient compter sur un
revenu moyen de 100.00 dollars, contre 16.000 juste avant Broken Age. Depuis, les
financements sur la plateforme varient en fonction du bon vouloir des vtrans du jeu
vido : en 2013, les investissements des internautes sur la plateforme navaient augment
que de 50%, puis 10% seulement en 2014. En 2015, lactivit jeu vido de Kickstarter
reprend brivement avec les succs de Bloodstained et Shenmue III, pour ralentir de
nouveau. Lune des causes principales est sans doute la concurrence, non seulement des
plateformes de crowdfunding gnralistes, mais aussi des plateformes de financement
ddi au jeu vido, comme Fig. Apparue en 2015, soutenue par plusieurs personnalits
reconnues dans le milieu du jeu vido et ayant dj eu recourt au crowdfunding, telles que
Tim Schafer ou Brian Fargo, la plateforme limite le nombre de lancements de projets par
mois, propose des goodies aux petits contributeurs, un revenu minimum pour les
investisseurs plus larges, mais surtout des parts du jeu, et donc une partie des revenus
une fois le jeu commercialis80.
On pourrait aussi attribuer le dclin de Kickstarter la simple saturation de la plateforme,
souvent avec des titres de mauvaise qualit. Nous y reviendrons plus tard.
Type de financement possible, du plus dpendant au plus indpendant (de bas en haut)
79
Corentin Lamy, Jeux vido : Kickstarter en voie dessoufflement, 19 janvier 2017
80
Amy Feldman, Fig Reinvents Crowdfunding For Video Games, 6 avril 2016
53
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Finalement, le dernier type dindpendance pour les jeux vido rside dans la manire
dont un jeu est distribu. Une distribution est indpendante si le dveloppeur est son
propre diteur. Nous lavons vu, lessor de la dmatrialisation a permis aux dveloppeurs
indpendants de distribuer leurs jeux directement sur les plateformes ddies, sans avoir
passer par un diteur pour les vendre. Mais la dmatrialisation est aussi largement
utilise par les diteurs de triple A. Dans ce cas, il convient de sintresser la diffrence
des processus de distribution entre les jeux gros budget et les inds.
Le processus de distribution ne concerne pas que les canaux par lesquels les jeux vont se
vendre, mais aussi tous les moyens disposition afin dassurer que le jeu soit un succs.
Et pour cela, les gros diteurs disposent de moyens beaucoup plus consquents, car ils ont
plus de ressources financires, matrielles et humaines.
Afin dassurer que les ventes couvrent les dpenses de dveloppement, les diteurs
disposent dun budget marketing consquent pour russir le lancement de leur jeu. Nous
allons tudier la rpartition de ce budget grce aux 4P du marketing :
54
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Place : Il sagit de lendroit o le jeu sera vendu. Si nous prenons lexemple de dElectronic
Arts, lditeur peut compter sur trois canaux diffrents pour vendre un titre, commencer
par la vente physique. Le titre est port sur support CD, puis envoy dans les boutiques
spcialises et les grandes surfaces. Afin dassurer la satisfaction des intrts des partis,
lditeur fera le plus souvent appel du trade marketing afin doptimiser le lancement du
produit, la formation des forces de vente, les oprations promotionnelles, etc Ce type de
vente possde normment de barrires lentre, notamment cause de son prix, mais
aussi car certaines enseignes imposent des conditions avant daccepter de vendre un jeu
(Walmart par exemple demande que lditeur puisse expdier 10.000 units en 24H
nimporte quel magasin aux Etats-Unis, d leur systme dinventaire81. EA propose aussi
ses titres sur les plateformes en vente en ligne, telles que Steam ou le Xbox Live Arcade,
et possde sa propre plateforme, Origin. Plus le jeu sera accessible dans dautres pays,
81
Lester Francois, Anna Brady, Game Loading : Rise of the Indies, 2015, USA
55
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
plus la possibilit de revenus sera grande, il est donc important de prendre en compte la
localisation et ce qui en dcoule (traduction, mention PEGI ).
Prix : Diffrents modles conomiques existent afin de vendre un jeu : lachat unique,
labonnement, les micro-transactions, et la publicit in game, que nous avons dfini dans
la partie 1. Les dveloppeurs indpendants privilgient majoritairement lachat unique,
seul modle possible sur les plateformes dmatrialises, et ce un cout bien infrieur du
jeu dun gros studio. GTA V, par exemple, avait un prix de lancement de 69,99, justifi
par le cot trs lev du dveloppement et du marketing, alors que le prix moyen dun jeu
ind est denviron 5 sur Steam. En effet, beaucoup de jeux sur Steam tant dune qualit
moindre et dune dure de vie plutt courte, les joueurs ne sont tout simplement pas prt
dbourser 60 pour un jeu petit budget dont ils ne sont pas srs de la qualit, prfrant
garder leur argent pour les valeurs sres, avec une dure de vie beaucoup plus longue.
Les dveloppeurs indpendants baissent donc leur prix afin de rendre leur jeu attractif.
On remarquera que les jeux 9,99 sont ceux ayant bnfici au pralable dune bonne
couverture mdiatique, assurant une qualit finale sre et ayant donc gagn la confiance
des futurs joueurs. Le prix est aussi souvent le moyen pour le joueur dvaluer lactualit
du jeu : ainsi, un jeu coutant 59,99 est assez rcent, et son prix dcroitra au fur et
mesure du temps, pour laisser la place aux prochains jeux de lditeur.
Promotion : Ici encore, la promotion des jeux gros budget est trs diffrente de celle
des jeux indpendants. Beaucoup de moyens existent afin de promouvoir un jeu : la
prsence ou non dun site Internet, son rfrencement, sa visibilit sur les plateformes de
distribution, la publicit, les relations presse, les sites ddis et les tests, les rseaux
sociaux, les conventions (type Paris Games Week et lE3), etc . Si les gros diteurs
peuvent compter sur les ressources financires et humaines ncessaires afin de
promouvoir leurs jeux de toutes les manires cites prcdemment (et mme plus,
comme le transmdia), les dveloppeurs indpendants auront rarement les
connaissances, le temps et le budget ncessaire pour tre prsents sur tous ces canaux.
Mais ce nest pas pour cette raison quun jeu indpendant chouera forcment se faire
connaitre, bien au contraire. Avec Facebook ou Twitter, le dveloppeur peut
communiquer directement aux joueurs sur lavance de son jeu, et construire une
communaut grce des mises jour rgulires et du contenu indit (artworks, demo du
jeu ). De plus, les jeux vido indpendants possdent eux-aussi leurs propres
56
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Un jeu indpendant aura donc beaucoup moins doutils afin de vendre son jeu. Comme
nous lavons vu lors dune campagne de crowdfunding, les dveloppeurs indpendants
sous-estiment trop souvent le temps ncessaire et limportance de ces 4P pour le bon
lancement de leur jeu, et beaucoup chouent lever des fonds avant la date butoir. Pour
Matthieu Richez, CEO de CCCP, il nest pas possible davoir du succs comme indpendant
sans avoir de laide sur le marketing ou la communication. Tu dois toccuper de beaucoup de
choses que tu ne connais pas la base, car les jeux indpendants qui marchent sont ceux qui
communiquent sur leurs jeux. Cest comme devenir freelance, il faut aussi devenir
commercial 82. Certaines caractristiques dun jeu indpendant pourraient donc tre
vues comme contraires la bonne vente dun jeu, comme un titre trop loin des standards
82
Interview de Matthieu Richez, CEO de CCCP, 1er mars 2017
57
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
de qualit actuels, une exprience rdhibitoire pour les joueurs, ou une communication
mal maitrise, comme nous le verrons bientt.
Nous lavons vu, larriv dInternet et lessor de la dmatrialisation ont permis aux
dveloppeurs de crer leur propre jeu, et de court-circuiter la distribution traditionnelle
afin de le proposer directement aux joueurs, avec le moins dintermdiaires possibles.
Sopposant au support physique, la vente de jeu dmatrialise a rapidement su simposer
comme le moyen de distribution privilgi, port par les applications mobiles et le cloud).
On compte plusieurs types de plateformes : les catalogues dapplications (Google Play,
AppStore), les catalogues de jeux tiers (Steam, Xbox Live Arcade) et les catalogues de jeux
appartenant un diteur (Battle Net, Origin, Uplay). Depuis, des acteurs moins spcialiss,
tels quAmazon, proposent galement un service dachat de jeu dmatrialiss ainsi que
des cls (un code permettant dactiver le jeux), et des sites de revente de cls plus ou
moins lgaux se sont lancs.
Si la dmatrialisation sest si bien implante dans le march du jeu vido, cest parce
quelle procurait plusieurs avantages non seulement pour les diteurs, mais aussi pour les
dveloppeurs et les joueurs.
Joueurs : Le premier avantage pour les joueurs est la dure de vie du support et sa forme
en elle-mme. Contrairement un CD qui va suser au fur et mesure des utilisateurs, le
jeu dmatrialis est imprissable, et ne prend pas de place. Linstallation est galement
beaucoup plus courte, car le joueur na qu rentrer une cl plutt que de jongler entre les
CD dinstallation, et plus globalement pourra changer quasiment instantanment de jeu
ds quil le souhaite. Ct prix, le jeu dmatrialis est souvent moins cher que sa version
bote. Finalement, le jeu est intemporel : un jeu de 2005 sera toujours disponible et
achetable sur la plateforme, mme si des nouveaux jeux sortent. Dans une boutique
spcialise, le joueur devra sempresser dacheter le dernier jeu sorti avant que celui ne
soit remplac par des jeux plus rcents. Les jeux les plus anciens, nexistant que sur
support physique peuvent prsent tre jou en dmatrialiss grce aux mulateurs.
58
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Joueurs : Une connexion Internet est dsormais quasi-indispensable pour jouer. Sans
connexion Internet suffisamment rapide, le joueur prendra normment de temps
tlcharger un gros jeu, et naura pas accs tous les jeux en ligne. Le prt et la revente
dun jeu dmatrialis est impossible, car le jeu est li au compte de lutilisateur via une
concession sous licence, le march de loccasion nexiste donc pas. Finalement, Internet
ayant permis aux diteurs et dveloppeurs dinstaller des mises jour sur le jeu aprs son
lancement, la pratique du DLC est devenue courante : ces contenus additionnels, trs
souvent payants, permettent de rallonger la dure de vie du jeu ou dajouter des lments
exclusifs (nouveaux personnages, apparences, armes ). Mais la pratique du DLC est
grandement critique par la communaut, certains diteurs ne livrant pas la totalit des
contenus dans la version de base du jeu afin de faire payer le joueur pour la suite [ANNEXE
5].
83
Alexandra Koeniguer, La dmatrialisation du jeu vido - Quels enjeux pour cette industrie ?, 9 mai 2016
59
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
de plus en plus lev pour se dmarquer dans le flux constant de jeux sortant toutes les
semaines. Les distributeurs reprsentant encore lendroit privilgi pour acheter des jeux
pour les joueurs casual, les diteurs doivent donc aligner le prix du jeu dmatrialis sur
les prix des distributeurs afin que leur chiffre daffaire ne soit pas ls.
Finalement, les acteurs les plus impacts par la dmatrialisation du support et des
services sont indniablement les distributeurs. Face au recul de la vente limport et du
march des jeux doccasion, et narrivant pas attirer les joueurs, certains voient leur
chiffre daffaire dgringoler ou finissent en liquidation (GAME, Virgin).
84
Steam, Steam Greenlight en gnral, n.d.
60
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Mais si Steam est surtout clbre, outre son accessibilit pour les dveloppeurs
indpendants et son catalogue trs exhaustif pour les joueurs, cest aussi pour ses soldes.
Deux fois par an, Steam propose des soldes sur la majorit des titres de son catalogues,
soldes pouvant aller jusqu -90%. Une vritable opportunit pour les joueurs, qui
prfrent alors parfois attendre la bonne priode pour se procurer le jeu quils veulent. Si
ces soldes gnreuses sont sujettes controverses, comme le fait quelles dvalueraient
la proprit intellectuelle, les dveloppeurs indpendants y trouvent finalement aussi
leur compte : beaucoup annoncent que ses soldes ont aid les ventes grimper, boostant
ainsi leurs revenus, surtout lorsque leur jeu est en Daily Deal (en plus de ses soldes
biannuelles, Steam propose chaque semaine une poigne de titres en soldes, dont le
joueur est averti si ce jeu se trouve dans sa liste de souhaits). Selon Edmund McMillen, son
jeu The Binding of Isaac avait vu ses ventes multiplies par cinq quand le titre tait en
soldes -50%, et quand Super Meat Boy avait t affich sur la page daccueil de Steam
avec une rduction de -75%, ses ventes avaient t multiplies par 60 85. Et pour Daniel
Da Rocha, [lorsque les gens] ont l'opportunit dobtenir le jeu pour presque rien, cela ne
fait que dvelopper la base de fans autour du jeu, du coup, lorsque nous publions de nouveaux
contenus ou des futurs jeux, nous avons dj trs grande communaut qui nous adresser .
85
Tom Curtis, Steam sales: How deep discounts really affect your games, 25 juillet 2015
61
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Le but premier de Steam tant de connecter les joueurs directement avec les crateurs de
contenus, dautres challenges sont apparus au fil des mises jour de la plateforme, tels
que connecter les amis, les communauts, et rediriger les joueurs vers les jeux les plus
susceptibles de leurs plaire. Valve a donc mis en place un systme appel Steam Discovery,
analysant les jeux prfrs dun joueur et lui recommandant des contenus similaires quil
pourrait aimer. Auparavant, Valve imposait quels jeux apparaissaient en premire page
de tous les clients de Steam. Cependant, la tentative de faire une prdiction globale pour
tous les clients sous-estimait largement la diversit des gots des joueurs. Ce systme
limitait galement les succs inattendus. Au cours des deux dernires annes, une srie
de mises jour de la plateforme, dont Steam Discovery 1.0 et 2.0, ont permis des
changements majeurs concernant la manire dont Valve valorise les jeux, offrant une
exprience plus personnalise, adapte aux gots individuels. Un exemple de succs est
la page daccueil de Steam, o les amliorations de Discovery 2.0 ont permis de mettre en
avant 46% de jeux supplmentaires. Le raffinement des algorithmes de dcouverte ont
permis Steam d'accrotre la visibilit de plus de titres, notamment en mettant en avant
des titres modestes au joueur susceptible de les apprcier87.
86
Site web de Steam
87 83
Alden Kroll, Steam Discovery 2.0 analysis: Valve shares latest metrics, 8 fvrier 2017
62
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Et parce que les joueurs achetaient plus, avec des contenus plus varis, le nombre de jeux
atteignant plus de $200.000 de bnfices dans les 90 premiers jours suivant le lancement
du jeu a lui aussi augment.
Steam a donc su attirer joueurs et dveloppeurs en leur fournissant des outils adapts
leurs besoins, et en valorisant la diversit des titres proposs dans le catalogue.
89 85
Alden Kroll, Steam Discovery 2.0 analysis: Valve shares latest metrics, 8 fvrier 2017
63
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Lessor des rseaux sociaux et de la pratique du jeu vido a galement permis lapparition
dinfluenceurs vidoludique, en particulier sur Youtube. Certains vidastes, spcialiss
dans les lets play et ayant russi se crer une communaut assidue, propulseront un
jeu sur le devant de la scne rien quen y jouant. Cest sur ce levier que sest bas Seriously
Entertainment pour son jeu mobile Best Fiends : fond par des anciens de Rovio (Angry
Birds), Andrew Stalbow et Petri Jrvilehto, Seriously Enterainment a choisi de promouvoir
son jeu grce un partenariat avec PewDiePie. En faisant un lets play du jeu, Best Fiends
a ainsi bnfici dune visibilit norme, la vido cumulant plusieurs millions de vues. On
estime que la vido a gnr pendant la semaine de lancement entre 30.000 et 50.000
tlchargements. Plus encore, Best Fiends a fait lobjet dun challenge caritatif, o
plusieurs youtubeurs connus saffrontaient pour faire gagner 50.000 des organismes de
charit. Ce challenge avait plusieurs avantages : amliorer limage des vidastes, celle de
Seriously Entertainment, et gnrer encore plus de tlchargements. Si lentreprise s'tait
tourne vers les manires traditionnelles pour gagner des utilisateurs, le cot aurait alors
t d'environ 100 000 $ au minimum pour 4 millions de vues pour un spot publicitaire.
Cependant, dans le cas de la campagne Youtube, non seulement le cot tait beaucoup
moins lev, mais la perception de la qualit et son impact psychologique taient
beaucoup plus leves et durables92.
Mais linstantanit des rseaux sociaux est double tranchant. Tout se sait plus vite, il
est trs difficile de maitriser linformation, et quasiment impossible deffacer du contenu
compromettant. La publication et le contenu de chaque rseau social tant trs codifi,
une erreur de communication, des promesses non tenues ou un message trop insultant
91
Capucine Cousin, Les nouveaux leviers du marketing du jeu vido, 10 octobre 2014
92
Pascal Clarysse, How Seriously worked with PewDiePie to fire Best Fiends up the charts, 20 janvier 2016
64
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
peut rapidement faire un bad buzz et dtruire limage dune marque et dun
dveloppeur. Cest dailleurs prcisment ce dernier point qui a fait dfaut Phil Fish :
considr comme lun des plus grands dveloppeurs indpendants, aux cot de Jonathan
Blow ou dEdmund McMillen, Phil Fish est le crateur de FEZ, un jeu de plateforme sorti
en 2012. Avec un score de 91/100 sur Metacritic, FEZ a t un succs mondial, se vendant
un million dexemplaires en dcembre 2013, et gagnant plusieurs rcompenses. Fort de
ce succs, Phil Fish annonce lE3 un an plus tard la suite du jeu, FEZ 2. Nanmoins, la
communication dsastreuse du dveloppeur lui sera fatale : sur Twitter, le dveloppeur
se montre arrogant, insultant rgulirement ses fans et plusieurs diteurs comme
Microsoft et Nintendo.
Si payer $9 est trop cher pour vous, faites-moi plaisir, volez-le et fermez vos gu*****. 93
Suite une altercation avec le journaliste Marcus Beer, et plusieurs rponses des
internautes ses provocations rptes, Phil Fish annoncera sur son compte Twitter quil
annulera FEZ 2 et quittera le milieu du jeu vido, devenant alors lun des dveloppeurs les
plus controverss.
Suite aux nombreux aspects de lindpendance dvelopps dans cette partie, nous allons
procder la construction dune matrice SWOT afin de saisir clairement quelles sont les
opportunits et menaces pour les dveloppeurs indpendants.
93
Compte Twitter de Phil Fish
65
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
- Ne dpend pas dun diteur (pas - Les revenus gnrs par un jeu
de deadlines respecter, vision indpendant ne permettent pas
prserve) den vivre
- Lindpendance financire permet - Moins de possibilit de
de ne pas avoir atteindre des financement et de distribution
seuils de revenus possible si veut garder une
indpendance
Opportunits Menaces
- De nouvelles plateformes de - Les plateformes de financement et
crowdfunding ddies au jeu vido de distribution sont satures
font leur apparition - Certains diteurs se mettent faire
- La dmatrialisation a supprim des indie-like, rendant la
les barrieres lentre concurrence accrue et augmentant
- Les rseaux sociaux rendent la les standards de qualit
cration de communaut plus
facile
- Certains diteurs se mettent
soutenir les studios indpendants
- Le statut du jeu vido tant
reconnu, beaucoup dorganisations
proposent des subventions
66
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
En bref
Lindpendance dun jeu vido se dfinie selon 3 critres : lindpendance crative,
lindpendance financire et lindpendance de distribution.
Lindpendance cratrice dsigne le fait de produire un jeu sans savoir si oui ou non il
plaira au plus grand nombre, et donc sans se soucier de maximiser ses profits. Dans une
industrie o les gros diteurs sont accuss de ne produire que des jeux uniformiss, les
dveloppeurs indpendants sont reconnus pour leur potentiel cratif, capable de
rvolutionner lindustrie. Parmi les jeux considrs comme indpendants crativement,
des titres comme Depression Quest, Goat Simulator ou This War of Mine proposent des
expriences innovantes, au ton parfois grave. Au sein de cette indpendance de cration,
une culture est apparue : le mouvement indie . Ce mouvement concerne les
dveloppeurs crant leur jeux seul ou par petite quipe, distribuant le distribuant
uniquement de manire digitale, et sinspirant du retrogaming avec les graphismes
souvent en 8 ou 16-bits. Ainsi, des jeux comme Super Meat Boy peuvent appartenir au
mouvement indie car remplissant les critres cits prcdemment, sans tre
indpendants pour autant.
67
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
il faut garder le projet attractif et visible en publiant des mises jour, ce qui est un travail
de longue haleine. L aussi, des grands noms du jeu vido sont prsents, et de par leur
exprience et lattractivit de leur projet retiennent les donateurs potentiels loin des
petits jeux amateurs. Finalement, tre financ par crowdfunding ne garantit pas que le jeu
aboutera, si le modle conomique nest pas viable. Il est important de noter que de
grandes plateformes de financement participatif comme Kickstarters commencent
perdre du terrain, car elles sont dsormais trop satures : de plus en plus de projets
natteignent donc pas le financement demand avant la date butoir.
68
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
69
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
70
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Ainsi, la croissance des jeux vido indpendants a clairement eu un impact sur lindustrie,
mais ces derniers semblent aujourdhui menacs. Afin de dterminer dans quelle mesure
le march va voluer en faveur ou en dfaveur des dveloppeurs indpendants, nous
allons extrapoler les tendances mentionnes plus haut en faisant merger trois scnarios
radicalement diffrents.
La premire raison pour une indiepocalypse est, comme lors du krach de 83, la saturation
des canaux de distribution. Nous lavons vu, les indpendants nont pas dautres choix que
de proposer leur titre en dmatrialis, que cela soit sur Steam ou sur les plateformes de
gros diteurs comme le Xbox Live Arcade de Microsoft ou le Playstation Store de Sony. De
par la technologie accessible tous et par les faibles barrires lentre, tout le monde
peut se mettre faire un jeu vido ; toutes ces plateformes ont donc vu apparaitre un
94
Anton Savchenko, Rat race to the Steam store, 30 aot 2015
71
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Juste pour rappel un bond massif du nombre de nouveaux jeux sur Steam compter
doctobre 2013 96
Alors quen octobre 2013, 40 jeux avait t publis sur Steam, ce nombre dpassait les
270 en juillet 2015. En 2015, Steam avait reu 2.964 jeux, contre 1.722 jeux en 2014, 565
jeux en 2013, 379 jeux en 2012 et ainsi de suite. Valve perd peu peu le contrle de Steam
Greenlight : suivant leffet de mode et pousss par la tolrance de la plateforme, de
nombreux titres fait en deux jours ou rpliquant un modle auparavant vendeur (on ne
compte plus le nombre de jeux en 8-bits sur Steam) ont fait chuter la qualit moyenne des
jeux, et les bons titres se retrouvent alors noys dans des copies et des titres de pitres
qualits. Rat King Entertainment, un studio de jeu vido allemand, salarmait ce sujet sur
95
William Audureau, La crise du jeu vido de 1983 va-t-elle se reproduire en 2016 ?, 14 septembre 2015
96
Compte Twitter de Steam Spy
72
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
son compte Twitter : Un stagiaire a ralis un tutoriel de jeu avec Unity, a mis le jeu sur
Greenlight. Il na pas touch aux graphismes. Il est dsormais en vente pour 9,99 euros.
Lindiepocalypse arrive ! 97. Et parce que tant de jeux arrivent sur le march, les revenus
des dveloppeurs indpendants diminuent considrablement : le joueur, perdu dans
loffre plthorique de Steam, se tournera vers des valeurs sres, soit des jeux gros
budgets ou couverts par la presse auparavant, et se dtournera des petits jeux de qualit
beaucoup trop alatoire. Le dveloppeur indpendant moyen a donc vu les ventes
gnres par ses titres tre divises par 20. Toujours selon Steam Spy, les ventes
moyennes pour un jeu sur Steam seraient de 32.000 copies, avec de grosses disparits98.
Ainsi Aurlien Regard, dveloppeur de The Next Penelope, na vendu que 4.200 copies de
son jeu (l ou dautres, en 2010, avaient dpasss le million) mais sestime nanmoins
heureux davoir atteint ce chiffre : Pour [Castle Crasher et Thomas Was Alone], je suis
sincrement persuad que des titres de ce type passeraient compltement inaperu sur
Steam sils sortaient aujourdhui en tant raliss par des petits nouveaux. . Sbastien
Delahaye, journaliste pour la revue spcialise Canard PC, relevait sur son compte Twitter
que le jeu Wanderlust Rebirth stait vendu 20 fois plus que sa suite, sortie seulement 3
ans plus tard. Cela sexplique notamment de par la visibilit trs faible sur Steam : Si tu
nes pas class parmi les pages les plus visites, cest fini : ton jeu devient anonyme en moins
dune heure. confiait Aurlien Regard, mme si cette vrit ne sapplique bien sr pas
aux blockbusters, qui disposent dune meilleure mise en avant99. Le Playstation Store,
lanc en 2013, avait lui aussi t vu comme un eldorado en 2013 pour les indpendants,
mais moins de 2 ans plus tard, la plateforme avait dj intgr plus de 500 jeux son
catalogue. De plus, alors que certains gros diteurs ne sont quasiment pas prsents sur
Steam (notamment Ubisoft ou Electronics Arts qui possdent leur propre plateforme), ces
derniers sont trs prsents sur la plateforme de Sony, rendant la concurrence encore plus
rude pour les indpendants.
Et si les plateformes de distribution sont satures, cest galement le cas des sites de
crowdfunding. Thomas Bidaux, analyste et consultant chez IcoPartners, relevait que si
moins de 300 projets avait t soumis sur Kickstarter en 2011, ils avaient t plus de 2000
en 2014.
97
Compte Twitter de Rat King Entertainment
98 94
William Audureau, Le Marche ou crve du jeu vido indpendant, 21 aot 2015
73
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
La proportion de projets chous sur KickStarter (en bleu) est en hausse constante -
IcoPartners100
Outre de gros succs comme Shenmue III (6.3 millions de dollars) et The Bards Tale IV
(1,5 millions de dollars), lever des fonds devient de plus en plus difficile pour les jeux
moins ambitieux, et la proportion dchecs atteint dsormais 82%. Pour tre honnte,
cest surtout un symptme de la saturation de KickStarter, parfois par des projets de trs
mauvaise qualit , explique Thomas Bidaux101. Et lorsque les projets arrivent tre
financs, il nest pas rare quil sagisse en ralit de transactions frauduleuses, comme en
a fait lexprience 2Awesome : le studio nerlandais a vu son projet Dimension Drive
chouer la dernire ligne droite, car sur les 30.000 dollars rcolts ncessaires au
dveloppement du projet, 7.000 provenant en ralit dune carte bancaire vole102.
100
IcoPartners, Total # of projects per year subcategory - Video Games, 2015
101
William Audureau, Le Marche ou crve du jeu vido indpendant, 21 aot 2015
102
Anagund, Une campagne Kickstarter se fait troller de 7.000 et finit par un chec de dernire minute, 14 mai
2015
74
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
moyens pour les joueurs de se renseigner sur un jeu. A cette poque, le nombre de jeux
vido tait encore assez faible, les journalistes pouvaient alors se permettre de traiter de
tous les titres en profondeur, et ce de manire relativement libre. Aujourdhui, face la
saturation du march et aux centaines de jeux sortant par mois, les jeux ne sont plus aussi
visibles, et les journalistes doit faire des choix concernant les jeux dont ils vont parler. La
presse vidoludique peine galement trouver un modle conomique viable, et croule
sous la pression des diteurs de jeux vido. Ainsi MER7, principal diteur de presse de
jeux vido en France, a-t-il t mis en liquidation judiciaire en 2012. Deux raisons cela :
limpossibilit de prendre le virage du numrique, et la perte de confiance du lectorat
devant la baisse de la qualit des titres et labsence desprit critique, imputes la volont
de ne pas froisser les annonceurs 103. Selon Yvan Gaud, directeur de la rdaction de
Canard PC et ancien employ de MER7, le groupe naurait pas fait le pari de la qualit
rdactionnelle mais dun mercantilisme la petite semaine : aprs dix ans de mlange
des genres , de mpris du public [] et des journalistes le groupe ne serait que la
victime de ses pratiques . En effet, les titres de MER7 reposaient sur un modle
conomique bas sur la publicit finance en grande majorit par les diteurs de jeux
vido. Mais le rle des diteurs dans la presse papier est encore trs prsent. En 2010
Gamekult, par exemple, aprs avoir attribu la note de 6/10 Heavy Rain de Sony, avait
vu lditeur retirer ses publicits car la note tait juge trop faible. JeuxVideo.com avait
dailleurs d lever sa note sans son test cause des mmes pressions. Mais ces pressions
ne sont pas seulement financires : moins de vouloir critiquer le jeu le jour de sa sortie,
les journalistes sont dpendants du bon vouloir des diteurs pour avoir accs aux jeux en
avant-premire et/ou interviewer les dveloppeurs. Un modle conomique bas
uniquement sur les publicits des gros diteurs, et ne laissant quasiment plus de place
aux petits dveloppeurs, peu vendeurs.
Face la situation, Valve dcide de mettre en place plusieurs mesures pour rduire le
nombre de jeux, et surtout de mauvais jeux sur sa plateforme. Tout dabord par la mise en
place dune politique de remboursement, rpondant la demande de nombreux joueurs
103
Frdric Lemaire, Jeux vido : une presse sous influence, 31 mars 2014
75
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Sacramento, cr par Dziff, est une exprience trs novatrice, mais courte 104
104
Image tire du jeu Sacramento, de Delphine Fourneau (Dziff)
76
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
demande au dveloppeur qui vont fixer le prix du jeu et directement le vendre 105. Pour
rsumer, le dveloppeur paie pour tre directement disponibles sur la plateforme, et
Valve soccupe galement du contrle qualit. Mirko Ernkvist, chercheur au Ratio Institute
de Stockholm, nhsite pas relier cela au processus de destruction cratrice de
Schumpeter, pour qui les innovations technologiques crent de nouvelles industries tout
en en dtruisant dautres, obsoltes106. Mme si le service nest toujours pas lanc, Steam
Direct na pas cess dtre critiqu, notamment parce que les frais dentre seraient
beaucoup trop levs, mais galement parce que cela ne rsoudra pas le problme de
Steam lui-mme : la croissance de sa bibliothque de jeux est beaucoup trop rapide pour
quun jeu qui se serait bien vendu il y a cinq ans fasse les mmes performances
maintenant. Ds lors, la question nest pas combien le dveloppeur doit payer, mais
combien il doit sattendre gagner avec son jeu, et si les bons titres ne sont pas tout
simplement condamns lanonymat107.
Parce que le march est tellement satur, que la visibilit trs dure obtenir, et que mme
Steam se met imposer des barrires budgtaires lentre de sa plateforme, il est
ncessaire de se demander quel est dsormais le budget minimal requis pour lancer son
jeu et esprer en tirer des revenus. En mars 2017, Justin Carroll publiait un article intitul
The Realistic Guide for Pricing Indie Game Marketing , et dans lequel il dclarait quil
fallait compter 50.000 dollars pour une stratgie marketing efficace, que le dveloppeur
grerait lui-mme. Parce quil doit galement payer ses dpenses, ses taxes etc., on estime
le prix dun indpendant $89 de lheure, il devra alors soccuper du branding, du trailer,
du site Internet, des rseaux sociaux, du devblog et des relations publiques ; on obtient
alors :
105
Guillaume H., Steam Greenlight est mort, longue vie Steam Direct, 13 fvrier 2017
106
William Audureau, La crise du jeu vido de 1983 va-t-elle se reproduire en 2016 ?, 14 septembre 2015
107
Tyler Wilde, Steam Direct is better than Greenlight, but the size of its fee will make or break it, 17 fvrier
2017
77
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Il est donc important pour un dveloppeur indpendant de se concentrer sur les projets
quil considre tre les plus rentables.
108
Justin Caroll, The Realistic Guide to Pricing Indie Game Marketing, 26 mars 2017
78
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Si les gros diteurs comme Nintendo ou Ubisoft font des jeux loppos de lindpendance
(rappelons-le : une crativit bride par le besoin dun retour sur investissement, une
distribution chez des franchises et des financements multiples), ils sont tout de mme
nombreux prendre conscience de limportance du mouvement indie et par
consquent de la ncessit de proposer des titres plus cratifs. Suite au succs du
mouvement indie, un nouveau terme a fait son apparition : le mot indie-like , dsignant
les jeux au concept original, aux graphismes rtro ou au style graphique assum, mais non
produit par des dveloppeurs indpendants. Nous allons analyser deux jeux indie-like afin
de comprendre les enjeux apports par ces nouveaux titres : Child of Light et Ori and the
Blind Forest.
Child of Light est un jeu dvelopp par le studio Ubisoft Montral et dit par Ubisoft en 2014. Le
joueur incarne Aurora, une princesse prisonnire dans un monde alternatif. Dans sa qute
pour retourner chez elle, elle devra sauver le soleil, la lune et les toiles des griffes de la
reine de la nuit109. Le jeu est un mlange de roleplay et de plateformes, avec un systme
de gain dexprience, de niveaux et de comptences dbloquer. Child of Light utilise un
gameplay similaire celui de Final Fantasy ou de Grandia II : il s'agit d'un systme de
gestion des temps d'attaque, avec un dlai d'attente entre chaque tour, et un autre dlai
d'excution de la commande. Le jeu possde galement un mode multijoueur o le
deuxime joueur peut contrler Igniculus, une luciole bleue110. Quant aux graphismes, ils
sont bien loin des jeux en 4K actuels, avec un style en 2D imitant des aquarelles. Et alors
quUbisoft prfre rendre ses jeux disponibles sur sa plateforme Uplay, Child of Light est
paru le 29 avril 2014 sur Steam. Globalement, le jeu a t bien reu, notamment grce au
109
Ubisoft, Ubisoft's Child of Light Step Out of The Shadows, 10 septembre 2017
110
Marty Slivia, Andrew Goldfarb, Why We Love Ubisoft's Child of Light, 10 septembre 2017
79
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
gameplay agrable et au style visuel original. Parmi les notes de la presse, Jeuxvideo.com
lui dcerne la note de 18/20, IGN 9,3/10, et la moyenne des notes des joueurs sur Steam
(plus de 8000 avis) slve 9/10.
Mais Child of Light a galement beaucoup fait parler de lui non pas cause de sa qualit,
mais de par la difficult de le qualifier. At0mium, rdacteur dIndieMag samuse mme
imaginer la raction de ses lecteurs quand ils verront le titre de son article intitul Child
of Light, le faux jeux ind qui fait dbat : Comment ? Parler de Child of Light sur Indie
Mag ? Mais attendez, cest pas ind ! Enfin si, mais pas vraiment... Enfin c'est vrai que c'est
tout comme, mais pas tout fait... . Pour lui, Child of Light nest clairement pas un jeu
indpendant. Lquipe de dveloppement est compose de 25 30 personnes, lditeur
dpend de ses actionnaires, et Child of Light a d couter trop cher Ubisoft pour assumer
quil y avait bien une indpendance cratrice derrire le titre. At0mium avance mme que
le jeu semble se cacher derrire sa posie et ses visuels faits-mains pour tromper le joueur
et lamener penser quil joue bien un jeu indpendant111.
Proposer des jeux novateurs sinscrit de plus en plus dans la dmarche dUbisoft :
troisime plus grand diteur indpendant au monde derrire Electronic Arts et Activision
(on entend ici indpendant car lditeur nest pas constructeur, ce qui permet
lentreprise de commercialiser ses jeux sur nimporte quelle plateforme113), Ubisoft sest
111
At0mium, Child of Light, le faux jeu ind qui fait dbat, 29 avril 2014
112
Image extraite du jeu Child of Light, dUbisoft
113
Interview de Jean-Baptiste Desmaizires, France Marketing Groupe Manager chez Ubisoft, 10 mars 2017
80
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
rcemment dmarqu en commercialisant des jeux non AAA. Alors que lditeur tait
connu pour de grosses licences succs telles quAssassins Creed, Far Cry ou Les Lapins
Crtins, depuis 2014, Ubisoft a galement sorti des jeux plus originaux, tels que Child of
Light, Soldats Inconnus : Mmoire de la Seconde Guerre Mondiale et Grow Home. Plus mme,
lditeur franais a lanc Montral la Fun House, un studio ddi ce genre de jeu. Jean-
Baptiste Desmaizires, France Marketing Group Manager chez Ubisoft, explique : On
observe depuis quelques annes un boom du jeu indpendant, des petits titres qui mergent
et font sensation, ya clairement quelque chose qui se passe. Pour Ubisoft, cest
potentiellement un segment investir. Paralllement, nous avons des dveloppeurs qui
travaillent pendant des annes sur des jeux AAA, et qui ont envie de souffler. La Fun House
est une sorte de cour de rcr pour nos dveloppeurs, qui travaillent pendant un certain
temps sur des jeux gros budgets devant rpondre beaucoup de canons, mais qui ont tout
de mme besoin dexprimer leur crativit. La structure leur permet de proposer Ubisoft
des ides, des gameplays diffrents. Si le projet est valid, une petite quipe est constitue
pour crer le jeu.114 . Mais lorsquon aborde la possible indpendance des jeux, Jean-
Baptiste Desmaizires relativise : Mme si travailler dans la Fun House reprsente une
bulle dair pour les dveloppeurs, les jeux ne sont pas faits pour le plaisir a 100% : cela
reste une dmarche lucrative . Car en effet, si le budget du dveloppement du jeu est
largement infrieur celui des grosses productions, Ubisoft doit tout de mme compter
sur un budget marketing consquent pour sassurer le succs du jeu. Patrick Plourde, son
crateur, rejoint donc largument dAt0mium concernant le budget du jeu, en annonant
que le budget total de Child of Light quivaut deux mois de production d'un Assassin's
Creed, qui lui demande deux ans de travail 115. On peut donc estimer que le processus de
validation dun projet de la Fun House devra tout de mme inclure une tape de
normalisation afin dobtenir un jeu qui puisse plaire au plus grand nombre. Alexandre
Lauti, dveloppeur chez WildFactor, va mme jusqu suggrer que, puisquUbisoft peut
largement absorber lchec dun jour grce au succs de ses grandes licences, lditeur
devrait donner une libert totale aux dveloppeurs voluant dans la Fun House, pour ainsi
114
Interview de Jean-Baptiste Desmaizires, France Marketing Groupe Manager chez Ubisoft, 10 mars 2017
115
Chlo Woitier, Child of Light : Je ne voulais pas du clich de la princesse attendant son prince, 30 avril
2014
81
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
sortir beaucoup de jeux, et esprer que yen ai un qui fonctionne , comme le font les
dveloppeurs indpendants116.
La Fun House reprsente aussi un moyen pour Ubisoft de contrer la fuite des
dveloppeurs qui seraient tents de devenir indpendants. Beaucoup de grands
dveloppeurs (Hideo Kojima Konami, Tim Schafer LucasArts) dcident de quitter le
systme des jeux AAA pour lancer leur propre studio de jeu indpendant, et en choisissant
alors une vie oppose celle dun dveloppeur de gros jeux (plus de scurit de revenus,
de budget marketing etc.). En permettant ses dveloppeurs seniors de travailler sur des
projets plus cratifs et de (plus ou moins) quitter les contraintes dun systme triple A,
Ubisoft sassure alors de mnager ses talents et de les garder au sein de lentreprise.
116
Sylvain Seccia, Caf Ind - Episode 4 - Juin 2017, fvrier 2017
82
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
un jeu du mme standard, ce qui est impossible. Dans un autre registre, pendant lt 2015
Sony avait mis la possibilit pour les abonns PlayStation+ de voter pour le jeu auquel ils
souhaitaient jouer gratuitement, Sony se chargeant de rmunrer lui-mme les auteurs.
Une aubaine pour les dveloppeurs indpendants, rgulirement mis en avant sur la
plateforme, mais le titre le plus plbiscit par les joueurs avait alors t Grow Home, un
indie-like 100% Ubisoft117.
Paru sur Steam le 11 mars 2015, Ori and the Blind Forest est un jeu dvelopp par le studio
indpendant Moon Studio, et dit par Microsoft. Jeu daventure / plateforme en 2D, le
joueur y contrle Ori, un esprit sylvestre dont la fort sest considrablement dgrade
dans des circonstances mystrieuses. Le titre reprend le fameux systme dexprience et
de comptences dbloquer, permettant Ori de progresser dans le jeu en accdant des
zones inaccessibles sil na pas la ou les comptences requises (ex : un point daccroche
trop haut ne sera pas accessible si le joueur na pas encore dbloqu la comptence Double
Saut). Fait intressant, Ori and the Blind Forest est un jeu de dextrit renouant avec la
difficult dans le jeu vido : le joueur ne peut pas sauvegarder tout bout de champ, car il
doit pour cela utiliser de lnergie, et devra donc utiliser cette capacit avec parcimonie.
Alors que la tendance actuelle semble tre des jeux o la difficult va dcroissante pour
viter de frustrer le joueur, Ori and the Blind Forest sest impos sur la scne vidoludique,
en devenant lun des jeux 2D les mieux nots de 2015. Jeuxvideo.com lui attribue la note
de 19/20, flicitant ses graphismes et son gameplay, et concluait dans son test : Une
cration pleine d'intelligence, maligne et tout simplement belle, que l'on quittera l'me en
117
William Audureau, Le Marche ou crve du jeu vido indpendant, 21 aot 2015
83
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
peine une fois l'aventure termine. Aprs un tel voyage, vos jeux habituels vous paratront
bien fades 118. Le titre sera nomin dans cinq catgories aux Golden Joystick Awards
2015, o il gagnera les prix de la meilleure musique et du jeu Xbox de lanne, et sera
nomin quatre fois aux Game Awards 2015, o il remportera le prix de la meilleure
direction artistique. A ce jour, le jeu compte plus de 19.000 avis sur Steam, avec une
moyenne de 10/10 et des apprciations extrmement positives .
Ori and the Blind Forest est un jeu dvelopp par Moon Studios mais dit par Microsoft 119
Prsent lE3 par Microsoft, mais nanmoins dvelopp par une petite quipe dans un
studio indpendant mconnu lpoque, beaucoup se demandent alors si le jeu est
indpendant. Pour y rpondre, penchons-nous sur le processus de cration et de
distribution du jeu. Moon Studio est un studio cr en 2010 par linitiative de Thomas
Mahler, auparavant Cinematic Artist chez Activision Blizzard. Nous savions que nous
voulions crer un studio qui a pour vocation de faire des jeux auxquels les gens s'intressent
vraiment, et qui nous esprions - pourrait contribuer transformer lindustrie dans sa
globalit. Nous avions dj une exprience dans la ralisation de jeux et nous savions qu'il
serait extrmement difficile dun point de vue de dveloppement et de commercialisation
datteindre ce but 120. Moon Studio rassemblait alors une petite quipe danciens
dveloppeurs de jeux AAA, qui travaillaient des quatre coins du monde. Le studio
commence rapidement crer son premier prototype de jeu, appel alors Sein , et
inspir directement des gameplay de Super Meat Boy ou Symphonie of the Night, et des
118
Epyon, Test : Ori and the Blind Forest : Magique et inoubliable, 12 mars 2015
119
Image extraite du jeu Ori and The Blind Forest, de Moon Studios
120
Thomas Mahler, Gamasutra, Postmortem: Moon Studios' heartfelt Ori and the Blind Forest, 5 mai 2015
84
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Si les diteurs triple A ont leur genre de prdilection (FPS, open-world, RPG ) et ce
depuis une bonne dizaine dannes, investir dans des jeux diffrents permet de voir le
march diversifier ses genres et ses titres, et permet au joueur de profiter de nouvelles
expriences. On peut tirer ce raisonnement jusqu prtendre que si un joueur habitu
aux grosses productions ose essayer un indie-like de Microsoft ou Ubisoft, cela
pourrait linciter dcouvrir par lui-mme des titres rellement indpendants quils
nauraient jamais tent en temps normal ; la scne indpendante y trouverait donc son
compte. Et mme Nintendo, considr comme la trane en termes de dialogue avec
les dveloppeurs indpendants, semble raliser lintrt de la proposition de jeux
indpendant, en ralisant par exemple le portage de Shovel Knight vers sa dernire
121
Thomas Mahler, Gamasutra, Postmortem: Moon Studios' heartfelt Ori and the Blind Forest, 5 mai 2015
85
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Selon les deux dernires tendances tudies prcdemment, il semble donc difficile de
penser que les jeux vido indpendants tels que nous les connaissons ont encore une
place dans lindustrie vidoludique. La saturation du march rend de plus en plus difficile
leur visibilit et leur rentabilit, et le partenariat avec un diteur, qui semble tre la
solution garantissant le succs du jeu, compromet alors lindpendance des dveloppeurs.
Va-t-on alors vers une nouvelle dfinition de lindpendance, plus laxiste, mais
augmentant les chances des dveloppeurs de se faire une place sur le march ?
Si beaucoup de dveloppeurs dcident volontairement de crer leur jeu sans aide dun
diteur, ou dcident de quitter le systme des jeux gros budgets, ce nest pas pour autant
122
Alyssa McAloon, Should Nintendo be doing more to bring indie devs to the Switch, 3 fvrier 2017
86
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
que les dveloppeurs ont compltement renonc avoir recours un diteur. Nous
lavons vu avec Ori and the Blind Forest, laide apporte par Microsoft na visiblement pas
empit sur la crativit de Moon Studios, ce qui est rare dans un schma de rapports de
force comme celui-ci. Mais la taille de Microsoft et son influence dans le secteur empche
beaucoup de joueurs de considrer ce titre comme rellement indpendant.
Logo de Devolver Digital, lun des diteurs indpendants les plus connus 123
Josh Presseien, CEO de l'diteur Crescent Moon, a dbut comme dveloppeur de jeux et
sest retrouv dans ldition par hasard. Maintenant, son entreprise fait les deux, une
combinaison qu'il estime tre bnfique pour ses clients : Aider les dveloppeurs
amliorer leurs jeux afin qu'ils puissent tre vendus, est l'une de mes spcialits. Nous
proposons galement d'autres services tels quun budget de dveloppement avanc,
lassurance qualit, l'aide la production, la localisation et fixer les limites dge pour n'en
nommer que quelques-uns. Bien sr, un diteur prendra une part des revenus, mais chaque
dveloppeur doit faire ce saut de la foi afin que la coopration apporte beaucoup plus sils
staient lancs dans laventure seuls. Heureusement, nous avons beaucoup de dveloppeurs
123
Site web de Devolver Digital
87
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
qui ont fait ce choix et sont satisfaits des rsultats 124. Cr en 2009, Devolver Digital est
une socit prive base Austin, au Texas. Propulse par son premier hits, Hotline
Miami, la socit a dvelopp ce jour plus de 50 jeux indpendants : Les premires
annes, nous recherchions activement de nouveaux jeux et de nouveaux studios pour avec
qui travailler, mais maintenant nous sommes dbords par la quantit de dveloppeurs qui
viennent nous voir. - Nigel Lowrie. Les trois entreprises ont t cres en 2009, alors que
la distribution digitale commenait rellement prendre de lampleur. Selon Lowrie, ce
nouveau systme a limin une tape entre les joueurs et les dveloppeurs. La vente au
dtail tait toujours entre les deux. Maintenant, nous communiquons directement avec les
consommateurs, et cela a chang le marketing et les relations publiques de manire
importante. Vous voyez que des communauts se forment autour de certains jeux, et mme
si vous ne pouvez pas le contrler, si vous avez un jeu digne dattention, les joueurs
viendront . Car dsormais, ce sont les communauts qui sont cls, et Presseien en a
conscience : Les rseaux sociaux, les communauts sur les forums, tenir ces choses jour
sur la progression des jeux, des mises jour, des choses qui doivent tre corriges ou des
nouveauts, cela prend beaucoup de mon temps maintenant .
Ces deux entreprises ont beaucoup en commun, outre leur date de cration : toutes les
deux sont spcialises dans une niche spcifique. Crescent Moon publie principalement
des RPG, jeux de plateformes, daction et de course. Devolver Digital se positionne comme
un diteur de jeux proposant des expriences novatrices, en termes de visuel, de design
ou de narration. De plus, ces deux entreprises nemploient quune dizaine demploys. En
2013, Devolver ntait compose que de cinq personnes : quatre Austin et une Londres,
afin de se rapprocher du march europen. Et contrairement dautres diteurs, les
employs de Devolver en sont les seuls investisseurs : Ce qui est cool avec Devolver, cest
que contrairement nos autres projets, nous possdons lentreprise 100% explique Mike
Wilson, lun des fondateurs. Les seuls qui possdent Devolver sont ceux qui y travaillent.
Nous sommes vraiment en mesure de dceler les bonnes affaires chez les projets qui nous
sont proposs. Nous avons eu des investisseurs, puis nous les avons rachets. Nous sommes
indpendants aussi. Je pense que c'est la raison pour laquelle le courant passe avec les
dveloppeurs avec lesquels nous travaillons 125.
124
Eric Bartelson, These 3 Publishers are a New Breed: Devolver Digital, Crescent Moon and Iceberg Interactive,
n.d.
125
Kris Graft, A game publisher that's indie enough for indies, 20 fvrier 2013
88
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
A lchelle franaise, Plug In Digital travaille aussi avec des dveloppeurs indpendants.
Francis Ingrand, CEO de lentreprise, explique son fonctionnement : Nous avons des
contrats de distribution sign avec plein de distributeurs (PC, Android, mobile) dans le
monde entier, ddis ce mtier-l. Nous ngocions des mises en avant, des promotions. Plug
In Digital soccupe uniquement du trade marketing, du placement produit et des animations
des ventes, ainsi que du reporting financier. Pour tre rentables sur notre modle, la cl est
dtre multi-plateformes, multi-produits, avec 5-6 produits que lon dite par an, et des
dizaines quon distribue. Bien sr, nous touchons une commission dessus 126.
Ainsi Jonathan Blow, dveloppeur acclam de Braid, avait-il dclar que le budget pour
son jeu succs sorti en 2010 lui avait cout 180.000 euros, une fortune pour un homme
seul, mais bien loin des 100 millions de dollars annoncs par Rockstar pour le
dveloppement de Grand Theft Auto IV. Le deuxime jeu de Blow, The Witness, sorti en
2016, aurait nanmoins cout entre 3 et 4 millions de dollars, cots responsables du prix
de vente de 30, bien suprieure la moyenne pour les jeux indpendants.
126
Interview de Francis Ingrand, CEO de Plug In Digital, 10 fvrier 2017
89
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
The Witness de Jonathan Blow est un jeu indpendant ayant cot plus de 3 millions de
dollars 127
Ce type de jeu instaure de nouveaux standards de qualit pour les dveloppeurs
indpendants, standards impossibles galer pour des nouveaux arrivants sur le march
sans budget suffisant pour crer un jeu similaire. Pour Morgan Jaffit, fondateur de Defiant
Development, Ceux qui parviennent garder le rythme continuerons exister, mais
beaucoup seront dpasss. Je m'attends voir beaucoup plus de bons titres qui ne
parviennent pas atteindre leurs objectifs - et je m'attends voir beaucoup de dveloppeurs
en tenir ces jeux pour responsables, et ignorer les grands changements sur le march jusqu'
ce qu'il soit trop tard 128.
Fig, la plateforme de financement participative dont nous avons dj parl page 26,
contribue elle aussi cette transformation vers une lite de lindpendance. Fonde
par des noms reconnus de la scne indpendante, comme Feargus Urquhart dObsidian,
Brian Fargo dInXile, Tim Schafer et Justin Baily de Double Fine, la plateforme se veut
concurrente Kickstarter mais nest en ralit accessible quaux investisseurs accrdits
auprs de ladministration amricaine, avec un financement minimum de 1000 dollars.
Fig choisi donc les projets quelle va proposer avec soin, mais ces projets auront alors la
quasi-certitude dobtenir un budget consquent pour leur dveloppement, sextirpant
alors de la masse de jeux indpendants petit budget. Dsormais, avec ce systme, il nest
pas irraisonnable de penser que ces projets puissent commencer atteindre 10, 15, voire 20
127
Image extraite du jeu The Witness, de Jonathan Blow
128
Morgan Jaffit, Indipocalypse, or the birth of Triple-I ?, 30 aot 2015
90
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
millions de dollars, estime Brian Fargo, soit lquivalent dune production dditeur
classique. Maintenant nous pouvons faire une nouvelle classe de produits 129 .
Les deux sous-parties prcdentes illustrent une nouvelle tendance : nous nirions pas
vers la mort du jeu vido indpendant, et un scnario sans les gros diteurs reste possible.
Aussi, pour Sergey Galyonkin, de Steam Spy, lindiepocalypse naura pas lieu : chaque
rupture dans le milieu du jeu vido, on pronostiquait alors la mort dun secteur. Lors du
krach de 1983, la mort dAtari signifiait pour beaucoup la mort de lindustrie, qui pourtant
est toujours l. En 1995, cest le passage la 3D qui devait provoquer un nouveau krach,
pareil pour les casual games en 2009, les social games en 2015, etc [ANNEXE 6]. Et
pourtant, le jeu vido est toujours l.
Pour lui, lindiepocalypse prvue par beaucoup nest pas due la saturation du march,
mais tout simplement aux dveloppeurs indpendants eux-mmes. Sergey Galyonkin
compare alors le dveloppement de jeux vido sa propre passion, la photographie, qui
doit faire face aux mmes challenges que le secteur vidoludique : tout le monde peut
prendre des photos, mais trs peu arrivent en vivre. Vous vous plaigniez des 6.000
dveloppeurs sur Steam ? Essayez de concurrencer les 2 milliards de photographes qui
prennent chaque jour 10 millions de photos ! 130. Il convient alors pour les dveloppeurs
de faire la diffrence entre le Hobby vs. Business . Beaucoup de dveloppeurs
indpendants aiment faire des jeux simplement pour faire des jeux. Ils ne veulent pas faire
du marketing, parce que cest distrayant, ils ne veulent pas faire de planification financire,
parce que c'est ennuyeux, et ils n'aiment pas calculer le ROI ou faire de lanalytics, parce que
ce n'est pas ce pourquoi ils ont commenc dvelopper des jeux. Et vous savez quoi ? Ce nest
pas grave. Je suis pareil en matire de photographie. Je les comprends et je fais exactement
la mme chose. Mais je fais la diffrence entre mon manque dapproche professionnelle et un
hobby pour lequel cest la concurrence qui mempcherait den vivre. Si je ne gagne pas de
129
William Audureau, Le Marche ou crve du jeu vido indpendant, 21 aot 2015
130
Sergey Galyonkin, On #Indiepocalypse: What is really killing indie games, 1er octobre 2015
91
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
largent grce mes photographies, cest moi le responsable, pas les 2 milliards de personnes
avec des appareils photo et des smartphones, et certainement pas Google Image.
131
Interview de Matthieu Richez, CEO de CCCP, 1er mars 2017
92
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Cette dernire tendance vient donc contredire le scnario privilgi par beaucoup, soit la
mort du jeu indpendant. En ralit, accorder simplement limportance ncessaire la
distribution et la promotion de son jeu permettrait dj de sextirper de la masse des
jeux vido contribuant la saturation du march.
132
Image extraite du jeu Dead in Bermuda, de CCCP
93
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
En bref
Trois tendances nous permettent de dterminer si le march va voluer en faveur ou non
des jeux vido indpendants.
94
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Finalement, lapparition de certains acteurs nous laisse prsager que les jeux vido
indpendants ne vont pas disparaitre, mais voluer vers une nouvelle dfinition de
lindpendance. Tout dabord, certains diteurs prennent conscience des enjeux des
studios indpendants et, en reprenant des codes de lindpendance (ex : petite quipe)
permettent ainsi aux studios de bnficier dune expertise en marketing, finance,
communication etc, et donc damliorer leurs performances. Depuis 2015, on constate
galement larrive de studios indpendants avec un budget beaucoup plus consquent
que la normale. Appels triple I , ce type de jeu est souvent vu comme llite de
lindpendance, et contribue lmergence dune nouvelle classe de studios, avec plus de
moyens et donc plus de possibilits de financement et de distribution, tout en gardant une
vision cratrice propre. Il devient donc ncessaire, pour les studios indpendants dsirant
tirer des revenus de leurs jeux, de se professionnaliser. Sergey Galyokin, de Steam Spy,
dclare que la cl de la comprhension du march et de la possibilit ou non dune
indiepocalypse serait de faire une distinction entre un dveloppeur amateur et un
dveloppeur indpendant : un amateur voudra tirer des revenus de son jeu sans sinvestir
dans des aspects essentiels tels que la communication et le marketing, et un indpendant
fera les dmarches ncessaires pour que son jeu arrive se vendre.
95
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Recommandations
Afin de pouvoir adresser des recommandations chaque acteur, nous allons tout dabord
dterminer les facteurs cls de succs de lindustrie grce aux 5 forces de Porter.
96
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Pouvoir de ngociation des clients : Dans ce march satur, la communaut est devenue
cl. Ne pas bnficier dune communaut pendant les toutes premires tapes du
dveloppement signifie souvent lchec du financement et bien sr lchec de la
distribution. Nanmoins, contrairement aux triple A, les dveloppeurs indpendants ne
partent pas du march pour crer leur jeu, le pouvoir de ngociation des clients reste donc
limit
Les Facteurs Cl de Succs (FCS) dans lenvironnement des studios indpendants sont
donc :
97
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Dvelopper une relation privilgie avec les dveloppeurs est quelque chose que
seul un diteur indpendant peut faire, car tant taille humaine
Editer un panel de jeux trs diffrents permet de se dmarquer face aux gros
diteurs, proposant encore trop des titres uniformiss
Le march du jeu vido voluant trs rapidement, rester flexible est cl afin
dassurer que les canaux de distribution et de promotion restent viables pour les
petits studios
Ne capitalisez pas sur la tendance des jeux vido indpendants, mais sur leur
culture : les dveloppeurs voluent, la culture reste
Les success stories comme Braid ou FEZ, rapportant des dizaines de milliers de
dollars sans marketing pour le promouvoir, ne sont plus ralisables de nos jours.
Dans un march de plus en plus consquent, dvelopper une communaut prte
soutenir le jeu est vital
98
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
99
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Conclusion
Mais ce succs est aujourdhui remis en cause. Les plateformes qui avaient autrefois
permis aux petits studios de crer et distribuer leurs jeux sont dsormais satures,
narrivant plus contenir le nombre toujours plus croissant de jeux sur le march. Ayant
compris la ncessit dinnover pour continuer attirer les joueurs, les diteurs se mettent
crer eux-mmes des jeux ressemblant des titres indpendants, augmentant les
standards du secteur. Certains petits studios se risquent perdre leur indpendance en
collaborant avec des diteurs de renom afin de bnficier dune visibilit et dune
expertise de distribution leur permettant de se dmarquer.
Enfin, pour certains comme Sergey Galyokin, les seuls responsables du dclin des jeux
vido indpendants seraient les jeux vido indpendants eux-mmes, ngligeant laspect
professionnel du jeu vido et se plaignant par la suite de la saturation du march.
Lindiepocalypse serait donc fausse par sa vision purement macroconomique, car lon
part du principe que tous les jeux se valent qualitativement et que la rpartition des
100
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
ventes se fait de manire quitable, ce qui nest pas le cas. En effet, si Steam voit beaucoup
plus de jeux apparaitre chaque mois quil y a quelques annes, le nombre de jeux
rencontrant du succs reste le mme 133. Plus encore, certains jeux indpendants coulent
dsormais des millions de copies, chose impensable il y a quelques annes.
Ayant pass la plus clair de notre rflexion opposer les jeux vido indpendants aux
triple A, il serait intressant danalyser quel a t limpact de labaissement des barrires
lentre et de la vague de nouveaux jeux vido sur les gros studios et diteurs tels que
BioWare, Electronic Arts ou Ubisoft, car eux aussi semblent tre en difficult. Le jeu
Battleborn sest vu sold moins de 3 mois aprs sa sortie, des licences comme Assassins
Creed se voient forces de mettre en pause leur rythme de sortie annuelle suite aux
mauvaises critiques, et plus globalement beaucoup de jeux gros budgets nont pas t
aussi rentables que prvus134. Alors, va-t-on vers une AAApocalypse ?
133
UnDropDansLaMare, LAAApocalypse a dj eu lieu [2 minutes pour convaincre] S03_E13, 5 avril 2017
134
Netsabes, AAApocalypse : Quand mme les gros jeux ne se vendent plus, 5 janvier 2017
101
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Lexique
102
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
103
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Transmedia Pratique qui consiste dvelopper un contenu narratif sur plusieurs mdias en
diffrenciant le contenu dvelopp et les capacits dinteraction en fonction des
spcificits de chaque mdia.
Triple A Terme de classification utilis pour les jeux vido dots des budgets de
dveloppement et de promotion les plus levs ou ayant reu de bonnes valuations
de la part de critiques professionnels
Triple I Terme rcent utilis pour dsigner des jeux indpendants gros budget
VR Virtual Reality, ralit virtuelle
Youtubers Vidaste publiant son propre contenu sur Youtube
104
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
105
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
106
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
107
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Rfrences
D3viant, 2005. La cration d'un jeu vido : tapes, acteurs.... [En ligne]
Available at: http://www.jeuxvideopc.com/creation-jeu-video-etapes-acteurs-article-678200-1.html
AFJV, s.d. Ubisoft : les chiffres cls et les studios. [En ligne]
Available at: http://www.afjv.com/news/6402_ubisoft-les-chiffres-cles-et-les-studios.htm
Agrawal, A., 2017. Loan vs. Crowdfunding: Which is the Best Option for Business Funding?. [En ligne]
Available at: https://www.business.com/articles/loan-vs-crowdfund-which-is-the-best-option-for-
funding/
Anagund, 2015. Une campagne Kickstarter se fait troller de 7.000 et finit par un chec de dernire
minute. [En ligne]
Available at: http://www.jeuxvideo.com/news/425649/une-campagne-kickstarter-se-fait-troller-de-
7-000-et-finit-par-un-echec-de-derniere-minute.htm
At0mium, 2014. Child of Light, le faux jeu ind qui fait dbat. [En ligne]
Available at: https://www.indiemag.fr/articles/child-light-le-faux-jeu-inde-qui-fait-debat
Audureau, W., 2015. La crise du jeu vido de 1983 va-t-elle se reproduire en 2016 ?. [En ligne]
Available at: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/09/04/la-crise-du-jeu-video-de-1983-va-t-
elle-se-reproduire-avec-un-indiepocalypse-de-2016_4745640_4408996.html
Audureau, W., 2015. Le Marche ou crve du jeu vido indpendant. [En ligne]
Available at: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/08/21/le-marche-ou-creve-du-jeu-video-
independant_4732581_4408996.html
Audureau, W., 2015. Que veut dire la mention AAA dans les jeux vido ?. [En ligne]
Available at: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/11/11/d-ou-vient-la-mention-aaa-dans-les-
jeux-video_4807562_4408996.html
Audureau, W., 2016. De Tilt Canard PC , lhistoire mouvemente de la presse jeu vido
franaise. [En ligne]
Available at: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/04/10/de-tilt-a-canard-pc-l-histoire-
mouvementee-de-la-presse-jeu-video-francaise_4899531_4408996.html
Bartelson, E., s.d. These 3 Publishers are a New Breed: Devolver Digital, Crescent Moon and Iceberg
Interactive. [En ligne]
Available at: http://ctrl500.com/developers-corner/these-3-publishers-are-a-new-breed-devolver-
digital-crescent-moon-and-iceberg-interactive/
Blancard, N., 2014. Assassin's Creed Unity - Entretien avec le producteur du jeu Antoine Vimal du
Monteil. [En ligne]
Available at: http://www.dna.fr/loisirs/2014/11/29/on-a-reconstitue-sept-quartiers-de-paris
Bououd, R., 2016. The Witness : Jonathan Blow dvoile les premiers chiffres de vente. [En ligne]
Available at: http://www.gameblog.fr/news/56579-the-witness-jonathan-blow-devoile-les-premiers-
chiffres-de-v
108
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Brookhaven National Laboratory, 1981. Video Games Did They Begin at Brookhaven?. [En ligne]
Available at: https://www.osti.gov/accomplishments/videogame.html
Carless, S., 2010. Independent Game Luminaries Announce Indie Fund. [En ligne]
Available at:
http://www.gamasutra.com/view/news/27446/Independent_Game_Luminaries_Announce_Indie_F
und.php
Carroll, J., 2017. The Realistic Guide to Pricing Indie Game Marketing. [En ligne]
Available at: http://launchyourindiegame.com/fundamentals-pricing-indie-game-marketing/
Champeau, G., 2016. Comptitions de jeux vido : voici le cadre lgal du esport vot au Snat. [En
ligne]
Available at: http://www.numerama.com/politique/168003-competitions-de-jeux-video-voici-le-
cadre-legal-du-esport-vote-au-senat.html
Clarysse, P., 2016. How Seriously worked with PewDiePie to fire Best Fiends up the charts. [En ligne]
Available at: http://www.pocketgamer.biz/feature/60678/how-seriously-and-pewdiepie-fired-best-
fiends-up-the-charts/
Clubic, 2006. Les diffrentes tapes de la cration d'un jeu vido. [En ligne]
Available at: http://www.jeuxvideopc.com/differentes-etapes-creation-jeu-video-article-678466-
1.html
CNAM, 2016. Aides la cration de jeux vido - Bilan 2015, s.l.: s.n.
Corbinais, P., 2011. Game Jams : les fabriques de jeux vido. [En ligne]
Available at: http://www.merlanfrit.net/Game-Jams-les-fabriques-de-jeux
Cousin, C., 2014. Les nouveaux leviers du marketing du jeu vido. [En ligne]
Available at: http://www.strategies.fr/etudes-tendances/tendances/246554W/les-nouveaux-leviers-
marketing-du-jeu-video.html
Curtis, T., 2015. Steam sales: How deep discounts really affect your games. [En ligne]
Available at:
http://www.gamasutra.com/view/news/174587/Steam_sales_How_deep_discounts_really_affect_y
our_games.php
Dumoulin, S., 2017. Anne record pour le march du jeu vido en France. [En ligne]
Available at: https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/0211762080197-annee-record-pour-le-
marche-du-jeu-video-en-france-2062219.php
Edmund McMillen, T. R., 2011. Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy. [En ligne]
Available at:
http://www.gamasutra.com/view/feature/134717/postmortem_team_meats_super_meat_.php
109
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Epyon, 2015. Test : Ori and the Blind Forest : Magique et inoubliable. [En ligne]
Available at: http://www.jeuxvideo.com/test/419454/ori-and-the-blind-forest-magique-et-
inoubliable.htm
Feldman, A., 2016. Fig Reinvents Crowdfunding For Video Games. [En ligne]
Available at: https://www.forbes.com/sites/amyfeldman/2016/04/06/fig-offers-a-new-model-of-
crowdfunding-for-video-games-that-mixes-investing-with-rewards/#6414be1d4ea5
Fritz, B., 2013. Marvel's 'Iron Man 3' Takes in $175.3 Million at Box Office. [En ligne]
Available at: https://www.wsj.com/articles/SB10001424127887323687604578465142941001914
Galyonkin, S., 2015. On #Indiepocalypse: What is really killing indie games. [En ligne]
Available at: https://galyonk.in/on-indiepocalypse-what-is-really-killing-indie-games-3da3c3a1ea76
Game Loading : Rise of the Indies. 2015. [Film] Ralis par Anna Brady Lester Francois. USA: s.n.
Graft, K., 2013. A game publisher that's indie enough for indies. [En ligne]
Available at:
http://www.gamasutra.com/view/news/186805/A_game_publisher_thats_indie_enough_for_indies.
php
H., G., 2017. Steam Greenlight est mort, longue vie Steam Direct. [En ligne]
Available at: http://www.comptoir-hardware.com/actus/software-pilotes/33496-steam-greenlight-
est-mort-longue-vie-a-steam-direct.html
Hill, O., 2016. WE'VE SOLD MINECRAFT MANY, MANY TIMES! LOOK!. [En ligne]
Available at: https://www.mojang.com/2016/06/weve-sold-minecraft-many-many-times-look/
Hottot, K., 2015. The Elder Scrolls Online revient demain, sans abonnement. [En ligne]
Available at: https://www.nextinpact.com/news/93472-the-elder-scrolls-online-revient-demain-en-
free-to-play.htm
IcoPartners, 2015. Total # of projects per year subcategory - Video Games, s.l.: s.n.
Indie Fund, 2012. Q.U.B.E. Recoups Investment Within 4 Days of Steam Release. [En ligne]
Available at: http://indie-fund.com/2012/01/q-u-b-e-recoups-investment/
Indie Games : The Movie. 2012. [Film] Ralis par James Swirsky, Lisanne Pajot. Canada: s.n.
Ingrand, F., 2017. Interview de Francis Ingrand, CEO de Plug In Digital [Interview] (10 fvrier 2017).
110
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Kaillens, 2015. Une brve histoire des jeux indpendants. [En ligne]
Available at: http://www.jeuxvideo.com/news/428227/une-breve-histoire-des-jeux-
independants.htm
Karayan, R., 2016. Le cloud computing expliqu aux nuls. [En ligne]
Available at: http://lexpansion.lexpress.fr/high-tech/le-cloud-computing-explique-aux-
nuls_1384009.html
Koeniguer, A., 2016. La dmatrialisation du jeu vido - Quels enjeux pour cette industrie ?. [En ligne]
Available at:
http://www.afjv.com/news/6248_dematerialisation%ADun%ADmarche%ADen%ADplein%ADessor.ht
m
Kroll, A., 2017. Steam Discovery 2.0 analysis: Valve shares latest metrics. [En ligne]
Available at:
http://www.gamasutra.com/view/news/291118/Steam_Discovery_20_analysis_Valve_shares_latest
_metrics.php
Lamy, C., 2016. Warren Spector : Les jeux vido grand public ninnovent plus depuis longtemps .
[En ligne]
Available at: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/12/26/warren-spector-les-jeux-video-
grand-public-n-innovent-plus-depuis-longtemps_5053978_4408996.html
Lamy, C., 2017. Jeux vido : Kickstarter en voie dessoufflement. [En ligne]
Available at: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/01/19/jeux-video-kickstarter-en-voie-d-
essoufflement_5065177_4408996.html
Lang, B., 2013. What Does It Look Like In the Oculus Rift?. [En ligne]
Available at: http://www.roadtovr.com/what-does-it-look-like-in-the-oculus-rift/
Laubier, C. d., 2014. Des jeux vido de plus en plus chers produire... et difficiles vendre. [En ligne]
Available at: http://www.latribune.fr/technos-medias/20141014trib0192dab50/des-jeux-video-de-
plus-en-plus-chers-a-produire-et-difficiles-a-vendre.html
Le Monde, 2015. Des cartouches du pire jeu vido de lhistoire vendues pour prs de 96 000 euros.
[En ligne]
Available at: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/09/01/des-cartouches-du-pire-jeu-video-
de-l-histoire-vendues-pour-pres-de-100-000-euros_4742583_4408996.html
Leblal, S., 2016. Le march des jeux vido approche les 100 Md$. [En ligne]
Available at: http://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-le-marche%C2%A0des-jeux-video-
approche-les-100-md$-64594.html
Lemaire, F., 2014. Jeux vido : une presse sous influence. [En ligne]
Available at: http://www.acrimed.org/Jeux-video-une-presse-sous-influence
Lipkin, N., s.d. Examining Indies Independence: The Meaning of Indie Games, the Politics of
Production, and Mainstream Co-optation. The Journal of the Canadian Game Studies Association.
111
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Mahler, T. & Gamasutra, 2015. Postmortem: Moon Studios' heartfelt Ori and the Blind Forest. [En
ligne]
Available at:
http://www.gamasutra.com/view/news/242530/Postmortem_Moon_Studios_heartfelt_Ori_and_th
e_Blind_Forest.php
Manenti, B., 2011. L'histoire du jeu vido en dix dates. [En ligne]
Available at: http://o.nouvelobs.com/high-tech/20111108.OBS4109/l-histoire-du-jeu-video-en-dix-
dates.html
Maria B. Garda, P. G., 2016. Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent
Game. The International Journal of Computer Game Report, 16(1).
Marty Slivia, A. G., 2017. Why We Love Ubisoft's Child of Light. [En ligne]
Available at: http://www.ign.com/articles/2013/09/10/why-we-love-ubisofts-child-of-light
Maurice, C., 2017. Quelles solutions soffrent aux studios pour financer leurs jeux vido ?. [En ligne]
Available at: http://www.numerama.com/business/247064-financement-des-jeux-video-quelles-
solutions-soffrent-aux-studios.html
McAloon, A., 2017. Should Nintendo be doing more to bring indie devs to the Switch. [En ligne]
Available at:
http://www.gamasutra.com/view/news/290787/Should_Nintendo_be_doing_more_to_bring_indie_
devs_to_the_Switch.php
Mollick, E., 2016. The Unique Value of Crowdfunding Is Not Money Its Community. [En ligne]
Available at: https://hbr.org/2016/04/the-unique-value-of-crowdfunding-is-not-money-its-
community
Netsabes, 2017. AAApocalypse : Quand mme les gros jeux ne se vendent plus. [En ligne]
Available at: https://www.canardpc.com/352/aaapocalypse
Newzoo, 2016. THE GLOBAL GAMES MARKET REACHES $99.6 BILLION IN 2016, MOBILE GENERATING
37%. [En ligne]
Available at: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-
mobile-generating-37/
Paquereau, J., 2014. Assassin's Creed Unity : combien de studios travaillent sur le projet ?. [En ligne]
Available at: http://www.gameblog.fr/news/43061-assassin-s-creed-unity-combien-de-studios-
travaillent-sur-le
Rat King Entertainment, 2015. Compte Twitter de Rat King. [En ligne]
Available at: https://twitter.com/RatKingsLair
Relais Culture Europe, Europe Crative France, CNC, s.d. Dveloppement de jeux vido. [En ligne]
Available at: http://www.relais-culture-europe.eu/les-programmes-europeens/les-financements-
europe-creative/volet-media/developpement-de-jeux-video/
Richez, M., 2017. Interview de Matthieu Richez, CEO de CCCP [Interview] (1 mars 2017).
Roucairol, L., 2003. Brve histoire des jeux vido. [En ligne]
Available at: http://www.grospixels.com/site/history.php
112
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Savchenko, A., 2015. Rat race to the Steam store. [En ligne]
Available at: https://medium.com/@TonyPlaysGuitar/rat-race-to-the-steam-store-703ac031e41
Seccia, S., s.d. Caf Ind - Episode 4 - Juin 2017. [En ligne]
Available at: https://www.youtube.com/watch?v=3IOTHAujz4A
Suard, C., 2016. 40,6 milliards de dollars : 2016 est lanne la plus rentable pour le march du jeu
mobile. [En ligne]
Available at: http://www.frandroid.com/android/applications/jeux-android-
applications/401325_406-milliards-de-dollars-2016-est-lannee-la-plus-rentable-pour-le-marche-du-
jeu-mobile
Tassi, P., 2017. 'Star Citizen' Lumbers Into 2017 With $141 Million In Crowdfunding. [En ligne]
Available at: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/01/09/star-citizen-lumbers-into-2017-
with-141-million-in-crowdfunding/#1635b5262ebc
Tester, D., 2017. Coming Soon: Twitch Games Commerce. [En ligne]
Available at: https://blog.twitch.tv/coming-soon-twitch-games-commerce-
6b646d832480?gi=755be70df951
Testing, O., 2014. Chronique : Le krach du jeu vido de 1983. [En ligne]
Available at: https://www.youtube.com/watch?v=3p0IGB3YV8c
Thank You For Playing. 2015. [Film] Ralis par David Osit Malika Zouhali-Worrall. USA: s.n.
Ubisoft, 2013. Ubisoft's Child of Light Step Out of The Shadows. [En ligne]
Available at: http://montreal.ubisoft.com/en/actualites/item/ubisofts-child-of-light-steps-out-of-the-
shadows
Uther, 2012. SWTOR, six ans de dveloppement et 200 millions de budget. [En ligne]
Available at: http://www.jeuxonline.info/actualite/34178/swtor-six-ans-developpement-200-
millions-budget
113
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Webster, A., 2016. That Dragon, Cancer is a game that will make you want to hug your kids and never
let go. [En ligne]
Available at: https://www.theverge.com/2016/1/11/10736302/that-dragon-cancer-game-review
Wilde, T., 2017. Steam Direct is better than Greenlight, but the size of its fee will make or break it. [En
ligne]
Available at: http://www.pcgamer.com/steam-direct-is-better-than-greenlight-but-the-size-of-the-
fee-will-make-or-break-it/
Woitier, C., 2014. Child of Light : Je ne voulais pas du clich de la princesse attendant son prince.
[En ligne]
Available at: http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2014/04/30/03019-20140430ARTFIG00170--child-of-
light-je-ne-voulais-pas-du-cliche-de-la-princesse-attendant-son-prince.php
114
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
Annexes
Annexe 1 - Page daccueil de Steam
Source : Steam
115
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
116
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
117
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
118
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
119
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017
120