Vous êtes sur la page 1sur 19

Management Stratégique

2023 – 2024
22 février 2024
Code cours : 2024_5A1B04_01/02
Pr. D.Golsorkhi

CAS BLANC DE MANAGEMENT STRATÉGIQUE (Sur 20 points)


Durée : 3h

A déposer à 11h45 (au plus tard) sur la dropbox « Cas blanc 1 » sur le BS

Questions ouvertes (6 points) [En utilisant votre cours, les textes lus et vos réflexions
personnelles, faire deux ‘mini’ dissertations analytiques]

1- Comment peut-on créer une stratégie construite au niveau d’une industrie ? (3 points)
2- Quelles sont les limites d’une bonne stratégie ? (3 points)

Etude de cas (14 points) : La concurrence et le ‘changement’ dans l’industrie du jeu vidéo

Vous êtes en entretien chez McKinsey. La troisième épreuve consiste à vous donner un cas et à
vous demander de l’analyser. La sélection des six « heureux élus » pour l’épreuve suivante (sur
64 candidats restant après la deuxième épreuve), se fera sur la pertinence analytique et
conceptuelle du cas, mais aussi sur la clarté et la cohérence de votre approche.

Vous devez donc détecter une problématique pertinente et évaluer le cas par le biais des cadres
théoriques et conceptuels les plus appropriés. Plus votre diagnostic est dense conceptuellement
et analytiquement, mais aussi cohérent, plus vous aurez la chance de passer cette étape.

Attention, certaines informations peuvent être redondantes, voire contradictoires dans les
articles. A vous de faire en sorte de ne pas tomber dans le piège. Bienvenu dans le monde
réel du travail stratégique !

Bonne analyse !

P.S. : TROIS PAGES MAXIMUM POUR CHAQUE QUESTION OUVERTE ET 8


PAGES MAXIMUM POUR LE CAS.

1
Il pourrait tuer les consoles de jeux vidéo : le "cloud gaming", c'est quoi exactement ?

On en parle depuis des mois. Il a été incontestablement la star du salon E3 du jeu vidéo
qui s’est tenu à Los Angeles Il y a Cinq mois, du 11 au 13 juin 2019. Le cloud gaming
s’implante petit à petit dans l’univers ‘vidéoludique’. Qu’est-ce que c’est ? Comment cela
fonctionne-t-il et quels sont les avantages ? On fait le point.

Avec la présentation de son offre Stadia en mars dernier, Google a sans doute fait entrer un peu
plus concrètement dans les esprits ce que sera le futur du jeu vidéo : le "cloud gaming". Le "jeu
vidéo dans un nuage" ? C’est en fait une image assez claire de ce qui attend les joueurs d’ici
quelques années, voire peut-être quelques mois seulement, et dont on connaît déjà quelques
prémices aujourd’hui.

Car si Google, qui a enfin détaillé jeudi son offre qui sera lancée le 19 novembre prochain, sera
indiscutablement l’un des acteurs forts et moteurs de cette innovation, il est cependant loin
d’être un pionnier dans ce domaine.

Le cloud gaming, une idée qui a près de 20 ans

Au début des années 2000, alors que les connexions internet sont encore faiblardes, apparaissent
de nouvelles envies en matière de jeu vidéo. G-Cluster a alors l’idée d’un boîtier qui permettrait,
via internet, de lancer un jeu sur sa TV sans avoir à le télécharger. Le résultat a le mérite
d’exister même si la qualité n’est pas au rendez-vous. Le cloud gaming pointe alors le bout de
son nez. En 2002, la Xbox raccorde sa console de salon à internet et propulse le jeu vidéo dans
la nouvelle ère du jeu en ligne. L’idée de passer par internet pour jouer fait son chemin.

En 2010, l’Américain OnLive Game System ajoute l'usage de manette via un boîtier connecté
à un PC, Mac, tablette Android ou TV connectée. Là encore, la connexion est l'épine dans le
pied du projet. Mais l’explosion des débits internet arrive. Au même moment, les fournisseurs

2
d’accès à internet, qui ont déjà leur box, proposent aussi, avec plus ou moins de succès, leur
offre de jeux sur abonnement (SFR, Orange en tête).

Puis, les ténors du secteur se lancent. Sony tout d’abord avec son service PlayStation Now qui
permet de jouer en streaming à des jeux PS2, PS3 et PS4 sur console PlayStation ou PC.
Microsoft ensuite, avec Xbox Game Pass, son offre de jeu en illimité sur abonnement -mais en
téléchargement. En avril dernier, Google annonce donc se jeter dans la bagarre avec
l'intronisation de Stadia. En réaction, Microsoft s’apprête à hausser le ton en dévoilant les
contours de xCloud, un véritable projet de cloud gaming sur console et PC. Apple a de son côté
présenté Apple Arcade, son offre de jeux mobiles sur abonnement attendue pour l’été, tandis
qu’Amazon et même Netflix, forts de leurs serveurs, ont également des velléités.

Qu’est-ce que le cloud gaming ?

C’est la possibilité de lancer depuis un ordinateur ou une console de salon, voire un smartphone
ou une TV connectée, un jeu vidéo que vous ne possédez pas physiquement avec vous. Il se
trouve en fait sur un serveur situé possiblement à des milliers de kilomètres de chez vous. Mais
il est à votre disposition à tout moment et n’importe où. Tout est désormais dématérialisé et
géré par le serveur qui, lui, doit être suffisamment puissant et à jour en termes de matériel pour
répondre à la demande. Le joueur y gagne les temps de téléchargement et d’installation qui
n’existent plus.

Plus qu’une révolution technologique, le cloud gaming va également bousculer les habitudes
économiques. Il ne sera plus forcément utile d’avoir un "PC gamer" hors de prix, boosté par les
dernières technologies matérielles, un smartphone embarquant un nombre indécent de mémoire
vive ou la console de dernière génération avec des teraflops à ne plus quoi savoir en faire. Non,
il suffira sans doute d’avoir le bon abonnement à un service, avec les jeux qui vous font envie,
et d’investir dans une connexion internet très haut débit.

La perspective de pouvoir basculer d’un support à l’autre, de commencer une partie sur sa
console pour la poursuivre sur son téléphone dans les transports et éventuellement sur un
navigateur web ensuite, a de quoi séduire. Ce sera là l’un des atouts indéniables du cloud
gaming.

Va-t-il tuer les consoles ?

“Cela va faire du tort aux constructeurs de PC et de consoles, c’est une évidence”, prédit pour
LCI Emmanuel Freund, patron de Shadow, société qui propose une offre de cloud computing,
un ordinateur puissant disponible via le cloud. “Car toute la puissance sera dans des serveurs et
non plus chez vous. Vous pourrez donc jouer à partir de quasiment n’importe quel appareil
compatible, quelle que soit sa puissance. Plus besoin donc d’investir 400-500 euros dans une
console qu’il faudra changer dans les 6-7 ans pour qu’elle soit à nouveau à niveau.”

Le cloud gaming nécessitant des débits élevés et stables (même si Google ou Microsoft
annoncent que 5-6 Mbits pourraient être suffisants), il ne sourira cependant pas à toute le
monde, notamment si vous habitez en “zone blanche” loin des villes. Là, la console ou le PC,
et l’achat de jeux physiques qui va avec, seront encore la norme pour quelques temps. Au moins,
jusqu’à ce que la prometteuse 5G se généralise. Mais ce ne sera pas avant 2025 pour la grande
majorité des joueurs éloignés dans les campagnes.

3
Les autres avantages du cloud gaming

Hormis la puissance déportée et la mise à jour sur les serveurs, de nombreux autres avantages
économiques sont liés au cloud gaming. En misant sur des abonnements a priori sans
engagement -même si les futurs catalogues sont encore flous, notamment chez Google qui n’a
rien communiqué en ce sens pour Stadia-, le cloud gaming va faire le bonheur des joueurs
occasionnels qui pourront goûter à tout sans avoir à investir 70 euros pour un jeu qui s’avérerait
décevant. Les gros consommateurs vont également faire des économies. Fini aussi
l’empilement des boîtes de jeu qui prennent de la place. Là, la bibliothèque sera totalement
virtuelle.

Les inconvénients

Jouer sur un serveur, c’est pratique. Encore faut-il qu’il ne soit pas trop éloigné pour que le flux
arrive rapidement chez vous. Sinon, entre la commande de la manette et la réponse à l’écran
(latence), vous risquez de connaître quelques déconvenues au moment d’affronter des
adversaires. C’est là l’un des aspects encore compliqués que doit gérer le cloud gaming : le
temps de réponse. Mais en multipliant les serveurs au plus près des joueurs, les fabricants et
tous ceux qui vont proposer ce type de service sauront séduire.

Il faut aussi bien avoir conscience qu’aucun jeu ne vous appartiendra plus. Pas plus qu’il ne
sera possible de le prêter à un ami. Autre question en suspens : pour les développeurs, si le
travail sera facilité avec la création d’une seule version capable de tourner d’une console à un
navigateur web, quid de la rémunération ? Car ces services de streaming vont tourner à la façon
d’un Spotify ou d’un Apple Music pour lesquels la rémunération des artistes est souvent
compliquée...

C'est le futur du jeu vidéo : comment déjà jouer (ou presque) en "cloud gaming"

JEU VIDÉO 3.0 - Avant même l’arrivée des avancées du streaming et le glissement vers
le cloud gaming, des offres existent déjà pour permettre aux gamers de se familiariser
avec ce qui les attend bientôt, notamment la dématérialisation et la possibilité de jouer
n'importe quand, n'importe où. Nous faisons le point alors que le salon E3 du jeu vidéo se
tient cette semaine de juin à Los Angeles.

Sony, Microsoft et désormais Google, Amazon et Apple. Le jeu vidéo attise toutes les
convoitises des géants de la Tech, dépassant le seul cadre des spécialistes du secteur. Et
notamment sa prochaine révolution. Du jeu vidéo dématérialisé, à volonté, où on veut et quand
on veut, sans support spécifique : l’innovation technologique du "cloud gaming", qui se dessine
déjà, va bouleverser les mentalités même des plus mordus, habitués à leurs boîtes de jeu rangées
sur les étagères.

Xbox et PlayStation : le jeu en illimité sur abonnement pour les consoles

Depuis quelques années, les choses ont d'ailleurs commencé à bouger. Désormais, le jeu se
télécharge, se loue en ligne, va et vient. Même des consoles comme la dernière Xbox One S All
Digital se débarrassent du lecteur de DVD pour faire oublier l'aspect physique du jeu vidéo.

4
Des services sur abonnement permettent également d’accéder à un large catalogue de titres en
illimité, en téléchargement ou en streaming. On parle aussi de dématérialisation de votre
ordinateur qui peut être toujours plus puissant sans que vous ayez à vous en soucier. Cette
révolution n’a qu’une obligation : une bonne connexion internet stable ! Petit tour d’horizon
des offres déjà disponibles avant l’avènement officiel du "cloud gaming".

Prix : 9,99 euros par mois sans engagement - Disponible sur Xbox One et prochainement sur
PC

A la différence de son concurrent, Sony propose déjà une offre inspirée du cloud gaming,
PlayStation Now (PS Now), avec un un accès à plus de 600 jeux PS2, PS3 ou PS4, mais pas
aux toute dernières sorties. L’avantage du PS Now est de laisser le choix entre télécharger le
jeu pour y accéder hors ligne ou bien y jouer en streaming (une centaine de jeux seulement). La
qualité en téléchargement est évidemment supérieure. Le PS Now est accessible depuis un PC
en téléchargeant l’appli et en disposant d’une connexion d’au moins 5 Mbps. Quel que soit le
support, votre progression est sauvegardée sur le cloud pour reprendre votre partie par la suite
où vous voulez.
Prix : 14,99 euros par mois ou 99,99 euros par an - Disponible sur PS4 et PC - 7 jours d’essai
gratuit
L'ordinateur du futur dans le cloud

Chez Blade, on ne parle pas seulement de "cloud gaming", mais de "cloud computing",
comprenez "l’ordinateur dans le nuage" ou “PC du futur”, comme la startup aime à présenter
son projet Shadow. Ici, les seuls besoins sont un écran et une connexion internet stable
(minimum 15 Mbps). Ils permettent alors de simuler un ordinateur puissant. L’idée initiale était
d'offrir aux gamers un PC dématérialisé qui ne nécessiterait aucune mise à jour, aucune
amélioration matériel ou entretien. Et pour cause : tout est géré à distance dans des serveurs de
Shadow. Ce dernier s’occupe d’en faire un PC de compétition sous Windows (même pour un
Mac !). Pour cela, il suffit de lancer l’appli Shadow sur son support compatible (ordinateur,
smartphone, tablette ou encore TV connectée). Pour matérialiser le tout, il est aussi possible
d’investir dans le boîtier Shadow Ghost qui embarque des connectivités toujours utiles.

Vous avez tout loisir ensuite d’installer les logiciels que vous souhaitez (pack Office, vidéo...)
et de vous en servir comme vous le feriez avec votre ordinateur classique. Shadow ne fournit
pas de service de streaming de jeux vidéo en l’état, mais le matériel est suffisamment puissant
pour en profiter pleinement. Libre à vous de vous abonner au service de votre choix. A noter
qu'il est possible de commencer une action sur un support et de la poursuivre sur un autre avec
le même compte.

Prix : 30 euros/mois - Possibilité d’acheter le boîtier Shadow Ghost avec ses connectiques :
119 euro

Le cloud gaming déjà là

BLACKNUT

Blacknut est un service de jeux vidéo à la demande en streaming sur abonnement lancé en 2017
par une startup rennaise. Pas besoin de posséder une console, une bonne connexion internet et

5
un écran suffisent. Blacknut est accessible depuis un ordinateur (PC/Mac/Linux), un
smartphone ou une tablette (iOS et Android), voire une TV connectée, Amazon Fire TV et
même une box Android. Blacknut vise avant tout les joueurs occasionnels et un public plutôt
familial. Le catalogue (environ 250 jeux) est donc axé sur des titres familiaux, des jeux console
plutôt anciens (Les Mystérieuses Cités d’or, Syberia II, White Night...), mais pas encore les
principaux blockbusters. Pour commencer à en profiter, Blacknut recommande une connexion
d’au moins 6 Mbit/s, ce qui correspond à bon nombre d’offres ADSL.

Prix : 9,99 €/mois pour l’offre Blacknut Premium (un seul écran) ou 14,99 €/mois pour
l’offre Blacknut Family (4 écrans en simultané) - 14 jours d’essai gratuit

VORTEX

Encore une offre de cloud gaming qui ne nécessite pas d’ordinateur surpuissant. Le service peut
être utilisé sur PC, Mac, smartphones et tablettes Android ainsi que sur certaines Smart TV. Le
petit plus, c’est la possibilité de jouer sur la plateforme en ligne. Et Vortex marche avec
n’importe quelle manette Bluetooth. Vortex propose une centaine de jeux, notamment les plus
populaires comme Apex Legends ou Fortnite, GTA V ou même Shadow of The Tomb Raider,
dernier épisode en date des aventures de Lara Croft.

Prix : 9,99 dollars

NVIDIA GEFORCE NOW

Le service de l’entreprise américaine est plus que séduisant sur le papier : 400 jeux -dont les
derniers blockbusters- en libre-accès depuis votre PC, votre Mac ou votre box NVIDIA Shield
à raccorder à votre téléviseur, le tout avec une latence (temps de réponse) ultra-réduit et des
graphismes bluffants. Toute la puissance est gérée depuis les serveurs GeForce NOW et les
jeux tournent grâce à la force de frappe des cartes graphiques maison. Quel que soit votre
appareil, il sera capable de supporter le jeu en streaming. Le service a l’avantage de vous
permettre de jouer à vos propres titres compatibles ou bien à ceux proposés dans le catalogue
de NVIDIA dont Fortnite, PUBG…

Prix : 9,99 euros par mois - Disponible sur NVIDIA Shield, en beta test sur PC et Mac

Les opérateurs télécoms s’y mettent aussi

Les opérateurs télécoms ont aussi senti le parfum de la révolution et profitent de leurs box pour
tenter de prendre le train en marche. Avec sa NeufBox, SFR s’est lancé très tôt dans le jeu à la
demande en partenariat avec Wiztivi. Il propose de louer ou acheter des jeux, mais aussi de
souscrire à des pass illimités pour accéder à un large catalogue. Orange dispose du même
partenaire et, pour 10 euros par mois, donne accès depuis un PC à son offre de jeux vidéo.

Jeux vidéo : Google Stadia a lancé la bataille de la décennie 2020

Après Microsoft , Google apporte son crédit au jeu vidéo sans consoles. Prometteuse pour le
secteur, cette technologie devrait constituer la principale innovation de la neuvième génération
de plates-formes de jeux attendue pour l'an prochain.

6
Au lendemain de l'entrée en grande pompe du géant du Web Google dans l'univers du jeu vidéo,
le secteur fourmille encore d'interrogations quant au modèle économique de l'« envahisseur ».
Baptisé « Stadia », son service de jeux vidéo en ligne sera-t-il payant pour les joueurs, comme
l'anticipent les analystes financiers ? A quels jeux proposera-t-il de s'adonner via son seul
navigateur Chrome depuis PC, smartphones et télévisions connectées ? Avec quelles conditions
offertes aux éditeurs ?

L'industrie vidéoludique sait maintenant que la prochaine décennie s'écrira à l'aune du « cloud
gaming ». Comme un serpent de mer, les technologues promettent depuis des années que les
joueurs pourront un jour se passer de consoles et se connecter à leurs univers de pixels partout.
« La voie s'ouvre… enfin », note Laurent Michaud, l'expert jeu vidéo du cabinet d'étude Idate.

Vers une ouverture du marché

Après Microsoft, Google vient donc apporter son crédit à ce qui devrait constituer la principale
innovation de la neuvième génération de plates-formes de jeux, attendue pour 2020. Sous
réserve que le déploiement de la fibre optique et de la 5G suive, la technologie a le potentiel de
faire baisser le prix du jeu vidéo pour les joueurs et d'élargir encore la base du public de ce
divertissement déjà très apprécié dans le monde entier.

Reste à savoir qui seront les fabricants de consoles encore debout pour profiter d'un marché de
180 milliards de dollars appelé à croître de 5 % chaque année jusqu'en 2025. « Comme Google,
Microsoft a des centres de données et sera très légitime dans le 'cloud gaming' », pointe Charles-
Louis Planade, analyste spécialiste du secteur pour Midcap Partners. L'entreprise de Redmond,
qui développe son service Xcloud en parallèle d'une nouvelle Xbox de salon, sera très attendue
au mois de juin, au moment de l'E3, le salon mondial du jeu vidéo, à Los Angeles.

Sony dans l'expectative

Grand vainqueur du marché des consoles de huitième génération depuis la présentation de sa


PlayStation 4 en 2013, Sony commercialise depuis 2015 un service de « cloud gaming » faisant
penser à un « Netflix du jeu vidéo », à 14,99 euros par mois en France. Mais ce PlayStation
Now n'a pas séduit les foules, se heurtant notamment à des bugs liés aux débits Internet auxquels
les clients peuvent prétendre à domicile.

Soufflant le chaud et le froid sur le sujet, Sony reste mystérieux sur les fonctionnalités « cloud
gaming » de sa future PlayStation 5. Mais, comparé à ses concurrents, il commence tout juste
à recruter des spécialistes du cloud, comme l'indiquent de récentes offres d'emploi du Japonais.

Une question de débit

En face des géants, des start-up explorent depuis plusieurs années ces technologies, à l'image
de Rainway aux Etats-Unis ou Blacknut et surtout Shadow en France. D'autres colosses sont
suspectés d'y penser, à l'image d'Amazon et du chinois Tencent (déjà très présent dans le jeu
vidéo). « Nous, cela marche, on a déjà résolu tous les problèmes imaginables dans un foyer
quand il faut partager la connexion Internet entre Shadow et d'autres applications », assure
Emmanuel Freund, le dirigeant de la pépite française qui n'a pas perdu ses ambitions.

7
En creux, il pose une autre question que se posent les observateurs. La démonstration épatante
de mardi à San Francisco est-elle représentative de l'expérience réelle, dans des régions où le
débit Internet est moins puissant ?

Stadia, service de jeux vidéo en streaming de Google, sera lancé ce 11 novembre

Le service de « cloud gaming » du géant de Mountain View sera lancé au mois de novembre
dans 14 pays dont la France. Il faudra débourser 9,99 dollars par mois pour accéder au catalogue
de jeux qui comptera au moins une trentaine de titres à son lancement. Mais il faudra disposer
d'une connexion internet performante.

Google Stadia veut s'inviter sous le sapin de noël. Mais il n'y aura pas de papier cadeau à
déballer. Le géant de l'internet vient d'annoncer la date de lancement de son service de jeux
vidéo en streaming, fixé pour le mois de novembre dans 14 pays, dont la France.

La firme de Montain View a également révélé qu'il faudrait débourser 9,99 dollars par mois
pour accéder au catalogue de jeu qui devrait compter au moins une trentaine de jeux à son
lancement. Le service peut déjà compter sur des blockbusters comme Assassin's Creed Odissey,
d'Ubisoft, Destiny 2, de Bungie ou encore Final Fantasy XV, de Square Enix. D'autres annonces
sont attendues lors de l'E3, la grande messe du secteur qui a lieu du 11 au 14 juin à Los Angeles.

La promesse de ce service de « cloud gaming », la technologie appelée à bouleverser le secteur


ces prochaines années, est de permettre aux joueurs de plonger dans les titres les plus récents et
les plus demandeurs en termes de technologie - comme l'est par exemple le titre d'Ubisoft - sans
passer par une console traditionnelle ou un ordinateur surpuissant. Une technologie qui met
déjà à mal les géants de la distribution physique, dont le leader mondial, GameStop.

Ce n'est pas le « Netflix du jeu vidéo »

En revanche, il ne s'agit pas d'un « Netflix du jeu vidéo », contrairement à l'expression qui s'est
installée pour parler de ce type de service.

En l'occurrence, chaque jeu nécessitera d'être acheté à l'unité et il sera également nécessaire de
se doter d'un accessoire spécial - Chromcast Ultra - pour pouvoir utiliser le service sur son
téléviseur.

Bémol de cette technologie, et que certains critiquent déjà comme étant une condition
discriminante, il faudra disposer d'une connexion internet performante pour jouir du service.
Google va donc mettre à disposition des joueurs un outil pour vérifier la compatibilité de leur
connexion avec Google Stadia.

Concurrence intense

Google n'est pas le seul géant de l'internet à vouloir se faire une place de choix dans ce marché
à plus de 180 milliards de dollars.

8
Microsoft et Sony se sont associés pour créer leur propre système, mais n'ont pas dit combien
cela coûterait. Apple, qui a également annoncé son service de streaming, Arcade, en mars, ne
l'a pas dit non plus. Microsoft, considéré comme le principal rival de Google, n'a pas précisé le
lancement de son service, mais des tests publics doivent débuter cette année.

En se lançant dès le mois de novembre, Google va donc prendre un avantage certain. Car,
comme le note un analyste de Bloomberg, « il est peu probable que les plus gros joueurs - qui
ont une nette préférence pour la possession de contenu et le stockage local - adoptent le « cloud
gaming » avant que le service ne soit bien plus mature et éprouvé ». D'un autre côté, Google
pourrait effectivement ouvrir une porte dans laquelle ses concurrents auront moins de mal à se
glisser.

Avec Stadia, « Google s'engage dans le jeu vidéo sur le long terme »

Phil Harrison, vice-président de Google, détaille la stratégie de cette offre de jeu vidéo en
streaming dans l’article suivant.

En novembre, l'industrie du jeu vidéo comprendra un nouvel acteur de poids : Google. Ce


dernier va lancer Stadia, une offre en ligne qui permettra de jouer aux mêmes jeux que sur
consoles et PC grâce à une connexion Internet à très haut débit. « Le streaming appliqué aux
jeux vidéo va agrandir le marché en éliminant l'obligation d'acheter du matériel coûteux pour
faire tourner les jeux » , explique Phil Harrison, vice-président de Google chargé de Stadia. Ce
vétéran de l'industrie a dirigé les studios de développement de Sony PlayStation puis de
Microsoft Xbox avant d'être recruté par Google. L'entreprise, qui fait reposer Stadia sur son
infrastructure de cloud informatique, « travaille sur le projet depuis cinq ans et estime que le
marché est prêt » pour cette révolution. « Nous nous engageons dans cette industrie sur le long
terme » , affirme Phil Harrison.

L'annonce de Stadia a pourtant provoqué un accueil mitigé de la part des joueurs. Publiée
mercredi, une étude Ipsos montre que seuls 15 % des joueurs européens sont intéressés par le
jeu en streaming - un taux qui chute à 10 % en Allemagne. « Si cela veut dire prendre 15 % de
parts de marché dès notre lancement, j'en serai ravi » , plaisante Phil Harrison. « Mais je
comprends ce scepticisme. D'après les études que nous avons menées, Stadia va attirer deux
publics à ses débuts. Les fans de nouvelles technologies, et ceux qui aiment les jeux vidéo mais
ne peuvent ou veulent acheter une console. » Avec Stadia, ils n'auront qu'à acheter leurs jeux à
l'unité. Ils pourront aussi ajouter un abonnement à 9,90 euros par mois s'ils souhaitent une
qualité d'image en 4K. Une petite musique qui pourrait porter fin 2020, quand Microsoft et
Sony commercialiseront leurs nouvelles consoles, dont le tarif devrait osciller entre 400 et
500 euros.

Pour toucher ce public, Google détient une arme de séduction massive. « Une large partie de
notre budget publicitaire passera par YouTube, où 200 millions de personnes regardent chaque
jour des contenus liés aux jeux vidéo » , rappelle Phil Harrison. Stadia devrait aussi être mis en
avant par de nombreux Youtubeurs. Une fonctionnalité leur permettra d'inviter leurs spectateurs
à jouer avec eux et rejoindre leur partie en direct - à condition bien sûr d'utiliser Stadia. Aussi,
« lorsque vous découvrirez un jeu via une vidéo YouTube, il vous suffira de cliquer sur «Jouer»
pour accéder à ce titre, sans attente ni téléchargement. C'est une innovation prometteuse pour
l'industrie » , souligne Phil Harrison.

9
Outre les achats à l'unité, Stadia permettra de souscrire aux offres d'abonnement d'éditeurs
comme Ubisoft et son Uplay+ (14,90 euros par mois). « Vous verrez bientôt d'autres annonces
de ce type » , sourit-il. Stadia pourrait potentiellement se transformer en un « Netflix à la carte ».
« Nous laissons le choix aux joueurs entre l'achat et l'abonnement, mais aussi aux créateurs sur
la manière de distribuer leurs jeux » , souligne Phil Harrison.

Pour convaincre les éditeurs de sortir leurs jeux sur Stadia, « nous leur avons mis une manette
entre les mains. Quand ils ont compris que le jeu auquel ils jouaient tournait sur les serveurs de
Google et non sur un PC, leurs doutes se sont envolés » , affirme-t-il. « Nous grattons seulement
la surface de ce que le cloud va apporter à la création de jeux. Avec le développement du
machine learning , les expériences seront bien plus riches. »

« Produire nos jeux »

En attendant cet horizon, Google va avoir besoin d'exclusivités. Les jeux indépendants Get
packed et Gylt ne sortiront que sur Stadia. Certains gros titres, comme Ghost Recon Breakpoint
(Ubisoft), auront des fonctionnalités exclusives à la plateforme de Google. Le poids lourd de la
Silicon Valley va aussi bâtir Stadia Games and Entertainement, qui produira des jeux pour le
compte de Google. Les recrutements ont débuté à Vancouver, Montréal et Los Angeles. « Nous
travaillons avec des studios externes pour produire nos premiers jeux » , précise Phil Harrison.
« Nos titres seront des blockbusters mais aussi des jeux plus petits. Leur point commun est que,
sans la technologie de Stadia, ils ne pourraient exister. »

Microsoft aussi investit dans le streaming avec sa technologie xCloud. Mais il estime que les
infrastructures Internet ne sont pas encore assez mûres pour que le marché du jeu vidéo puisse
se passer des consoles. Un argument balayé par Phil Harrison. « C'est un discours que je tiendrai
aussi à leur place. Les constructeurs de consoles ont un business à protéger. »

Nouvelle console, cloud gaming et large catalogue : Xbox envoie une triple réponse à
Google Stadia

TOUR DE FORCE - Pour sa conférence de présentation, Xbox a fait feu de tout bois,
dimanche à Los Angeles en préambule du salon E3 du jeu vidéo. La firme américaine a
donné les détails de sa prochaine console surpuissante, a dévoilé une double offre de cloud
gaming -le jeu vidéo en streaming- et un large catalogue de titres. Une réponse point par
point à Google Stadia.

La guerre du cloud gaming est officiellement lancée. Après la présentation de Stadia par Google
en milieu de semaine, Microsoft a dégainé sa réponse, dimanche à Los Angeles, lors de sa
conférence avant l'ouverture officielle de l'E3. Et même plusieurs réponses quasiment point par
point, sans déroger à ses principes de jeux dématérialisés (Xbox Game Pass, Xbox Live) ni tirer
un trait sur sa famille de consoles Xbox One. Celle-ci va même s'enrichir d'une nouvelle venue
(voire plusieurs) fin 2020.

"La marque Xbox n'est pas une marque de consoles. C'est une expérience fondée sur le live, le
Xbox Game Pass, les accessoires (manettes Elite, adaptative…) et le catalogue de jeux", résume
Hugues Ouvrard, directeur Xbox France.

10
Durant 1h30, la firme américaine a dégainé 60 jeux vidéo, des titres indépendants prometteurs
(Spiritfarer, 12 Minutes, Blair Witch …) aux blockbusters attendus (Cyberpunk 2077 de CD
Projekt Red, avec la présence de Keanu Reeves dans le jeu et sur scène !) en passant par les
futurs hits maison (Halo Infinite, Gears 5) et des jeux issus des Xbox Game Studios, la famille
de créateurs exclusifs à la Xbox (Ori & the will of Wisps, Bleeding Edge, Minecraft
Dungeons…). A cela s'ajoute 34 jeux qui débuteront immédiatement sur le Xbox Game Pass,
l'offre d'accès illimité sur abonnement désormais au cœur de la stratégie globale.

Mais ce qui dessine le jeu vidéo de demain, ce ne sont pas seulement les titres. C’est aussi la
philosophie tout comme le matériel. A l’heure où l’on parle de plus en plus du cloud gaming,
Xbox veut rappeler qu’il en sera bien un acteur prépondérant. Après avoir dématérialisé le
fonctionnement de sa dernière console, la Xbox One S All-Digital, la firme de Redmond
accélère dans la dématérialisation de son catalogue et de son fonctionnement.

Deux projets cloud gaming sinon rien

Car, pour répondre à Stadia, Xbox ne se contente pas de son Projet xCloud de jeu vidéo en
streaming sur des serveurs, accessibles n'importe où, n'importe quand et sur n'importe quel
support. Elle l'adapte à chacun, qu'il ait une console Xbox One ou non. Voici donc Console
Streaming, une évolution qui permettra d'utiliser sa console comme serveur pour streamer les
jeux de sa bibliothèque via le cloud en mobilité. "Cela fonctionnera chez vous sur un
smartphone ou une tablette, mais aussi si vous voulez jouer dans le métro ou ailleurs", explique
Hugues Ouvrard.

L'application Xbox va devenir centrale pour connecter votre Xbox One. Il sera possible
d'accéder à tout ce que votre compte possède, le Xbox Game Pass, le Xbox Live, etc. sans rien
changer de vos habitudes. Et le tout sera gratuit car une simple extension de votre console sur
le support.

L'autre aspect de l'offre xCloud de Microsoft repose bien davantage sur la force de ses serveurs
Azure et se rapproche de celle proposée par Google Stadia. Car elle s'adresse directement aux
joueurs qui ne possèdent pas de Xbox One. "Ils vont pouvoir vivre la même expérience, avoir
les succès, les amis voire même le Game Pass via xCloud. Et sur n'importe quel support grâce
aux datacenters implantés partout dans le monde", se félicite Hugues Ouvrard. Une réponse en
bonne et due forme à Stadia pour une technologie identique. Cette fois-ci, l'offre devrait être
payante, sans que cela n'ait été confirmé.

Nous avons pu tester le service avec les jeux Forza Horizon 4 et Halo 5 qui tournaient sur un
smartphone raccordé en Bluetooth ou en filaire à une manette Xbox classique. Aucune latence
à noter entre la commande depuis la manette et le rendu à l'écran, que ce soit pour le jeu de
courses ou de tir. Le jeu ne perd pas davantage en qualité alors que nous le faisions tourner sur
un smartphone assez standard. La fonctionnalité entrera en phase de test à l'automne prochain
pour les deux versions de xCloud. Evidemment, les prouesses promises par la 5G vont
grandement faciliter la mise en chantier et l'adoption. Mais le service pourrait néanmoins
commencer à tourner avant.

Une console puissante toujours utile

"On fait entrer dans un univers qui sera moins dépendant d'un device qu'avant", souligne
Hugues Ouvrard qui rappelle que la France est l'un des pays qui adoptent le plus le

11
dématérialisé, où le Xbox Game Pass connaît le plus de succès en Europe. "Mais on reste aussi
attaché comme certains joueurs à l'expérience console et au jeu physique." Pour eux, Xbox
continue de tracer sa route technologique.

Teasée l'an dernier, la future génération de console se confirme. On ne sait toujours pas à quoi
elle ressemblera, mais celle qui se fait connaître sous le nom de code Projet Scarlett dégainé
quelques spécificités. On sait que la console sera quatre fois plus puissante que la Xbox One X
qui est déjà la plus puissante actuellement. Elle supportera la 8K et sera nativement 4K à 60
images par seconde et la possibilité d'aller jusqu'à 120 images par seconde. Et elle aura toujours
son lecteur de disque, nous a-t-on confirmé.

A l'heure où l'on parle de plus en plus d'abandon des consoles, Xbox ne l'entend pas ainsi. "C'est
très important d'avoir une console surpuissante destinée au gaming et aux joueurs. La
technologie avance vite et fait tout bouger. Dans cette génération de console, on n'en a
pratiquement connu deux avec la Xbox One et la One X. On ne parlait pas de 4K au début, elle
est arrivée sur la One X. Maintenant, on en est à évoquer la 8K pour la suivante", conçoit le
patron français de Xbox. "Mais on ne veut pas tout basculer sur le cloud, ce n'est pas encore la
finalité du jeu, ne serait-ce que pour des questions techniques. Est-ce qu'il y aura une autre
génération de consoles après ? On verra. Le progrès technologie s'accélère tellement qu'on ne
sait pas."

Chez Xbox, on préfère mettre en avant la multiplicité de l'offre qui peut satisfaire tout type de
joueurs, quel que soit leur équipement et leurs possibilités technologiques. "Il y a deux milliards
de gamers à travers le monde, 200 millions sur consoles, 500 millions sur PC et donc plus d'un
milliard sur mobile. On ne fait que déplacer notre expérience Xbox Live à tous les supports et
tous les gamers. Avec xCloud et sans renier la console", conclut Hugues Ouvrard. "Pour réussir
dans le jeu vidéo, on pense qu'à l'avenir, il faudra avoir les trois C : contenus, communauté de
joueurs, cloud. On n'est plutôt pas mal dans tous les domaines par rapport à d'autre."

Sony : Playstation offre une seconde chance à son « Netflix du jeu vidéo »

L'abonnement au Playstation Now va passer à 9,99 euros par mois, contre 14,99 euros jusqu'ici.
Ces dernières semaines, Apple et Google ont présenté des offres de souscription à un catalogue
de jeux mobile pour 4,99 dollars par mois.

Tout le monde veut être le Netflix du jeu vidéo

Il faudra au moins cela pour résister à la concurrence de Google, Apple et Microsoft. Face aux
ambitions des géants américains, Sony a choisi de baisser largement les prix de son offre
d'abonnement à des jeux vidéo en streaming (hébergés sur un serveur en ligne) ou en
téléchargement sur ses consoles Playstation 4 et PC. Ce rabais s'appliquera dans les 19 pays où
l'offre Playstation Now est disponible.

Premier acteur d'envergure à se pencher sérieusement sur le cloud gaming, le japonais ne


prélèvera plus que 9,99 euros par mois aux clients français de Playstation Now, contre 14,99
euros jusqu'ici. La formule annuelle va, elle, passer de 99,99 euros à 59,99 euros.

12
Dans le même temps, Sony en donnera plus pour moins cher. Des jeux à succès de l'année 2018
(GTA V, God of War ou encore Uncharted 4 : a Thief's end) vont ainsi rejoindre le catalogue
pour une durée de trois mois. « Jusqu'ici, Playstation Now donnait surtout accès à des jeux de
la génération Playstation 3 », souligne Laurent Michaud, l'expert jeu vidéo de l'Idate, pour qui
la qualité des jeux disponibles a pu limiter le succès de cette offre.

Des années de test

Depuis son lancement en 2014, Playstation Now n'a séduit que 700.000 joueurs. Rien de
comparable aux 100 millions de consoles Playstation 4 vendues dans le monde par Sony. Et
rien qui ne permette au groupe de se sentir à l'abri de la concurrence alors que le secteur du jeu
vidéo s'accorde à miser de plus en plus sur l'abonnement et prépare l'ère du cloud gaming.

« C'est le moment de passer à l'échelle supérieure », indique aux « Echos » Philippe Cardon, le
vice-président pour l'Europe de Sony Interactive, après « plusieurs années en mode test et
apprend. » Pour la première fois, le Playstation Now fera l'objet d'une campagne publicitaire.
Mais le dirigeant ne dévoile aucun objectif chiffré.

Apple et Google en embuscade

« Avec l'arrivée d'Apple Arcade, du Play Pass de Google et le lancement à venir de Google
Stadia, le contexte concurrentiel change », observe Laurent Michaud. Depuis quelques jours,
Apple et Google proposent un catalogue de jeux vidéos sur mobile pour 4,99 dollars. Avec
Stadia, Google proposera prochainement pour 9,99 euros un catalogue de jeux pour tous types
d'écrans. L'Xbox Game Pass de Microsoft (pour PC et console Xbox) est lui aussi facturé 9,99
euros par mois. A 14,99 euros, Sony dépassait le marché.

Face à la concurrence, Sony vante un service qui, pour l'instant, est le seul à proposer à la fois
du streaming et du téléchargement de jeu vidéo. D'une façon générale, le groupe japonais entend
respecter les multiples moyens de consommer et payer le jeu vidéo pour lesquels optent les
joueurs. « Le Playstation Now, c'est un complément de notre offre », résume Philippe Cardon.
Pour les joueurs que le streaming ne convainc pas, Sony travaille toujours sur une console
Playstation 5. Elle est attendue pour 2020, avec une flopée de nouveaux jeux.

Ubisoft lance Uplay +, une offre d'abonnement à ses jeux vidéo

Pour 14,99 euros par mois, les joueurs auront accès à plus d'une centaine de jeux vidéo de
l'éditeur français. Tout en soignant la commercialisation en direct, « Ubi » continue de tisser le
lien avec Google.

L'abonnement fait décidément des émules dans le jeu vidéo. Dernier acteur en date à se lancer
dans ce nouveau modèle de monétisation, Ubisoft va commercialiser, à partir du 3 septembre
prochain, un accès en ligne à une centaine de ses jeux pour ordinateur (PC). Baptisé « Uplay +
», le service va être facturé 14,99 euros, a annoncé l'éditeur français, à la veille de l'ouverture
de l'E3, le Salon mondial du jeu vidéo à Los Angeles.

Contrairement à ce que vont proposer les déjà fameuses plates-formes de « cloud gaming » de
Microsoft et Google, Uplay + va inviter les abonnés à télécharger les jeux issus du catalogue
Ubisoft. Parmi eux, les fans d'« Assassin's Creed », de « Rayman », de « Prince of Persia »
retrouveront leurs classiques, mais aussi les toutes dernières nouveautés.

13
Par exemple, le jeu de hackers « Watch Dogs Legion », les jeux de tirs « Ghost Recon
Breakpoint » et « Rainbow 6 Quarantine » ou le jeu mythologique aux dessins léchés « Gods
& Monsters ». L'éditeur prévoit de commercialiser chacun de ces titres aux ambitions de
blockbusters d'ici à mars 2020 et la fin de son exercice fiscal.

Des marchés méfiants

La nouvelle n'a cependant pas vraiment excité les marchés, Ubisoft perdant 1,34 % après cette
présentation. Il faut dire que Midcap Partners a, dans le même temps, abaissé sa
recommandation à « neutre » contre « acheter » et ramené son objectif de cours à 80 euros
contre 90 euros sur la valeur.

A l'instar de son concurrent Electronic Arts, Ubisoft soigne sa capacité à distribuer lui-même
ses propres jeux, sans passer par un intermédiaire. Comme l'américain et sa formule
d'abonnement Origin Access, l'éditeur français doit montrer ses muscles alors que s'ouvrent des
négociations sur le partage de la valeur au sein du bouquet que proposera Google en novembre.
Il vise ainsi à démontrer qu'il n'a pas attendu le géant et ses technologies pour vendre ses jeux
par abonnement.

Bientôt une offre de jeux Ubisoft sur Google Stadia

Mais ce positionnement n'empêche pas Ubisoft de continuer à tisser le lien avec Google et sa
future plate-forme Stadia. Alors que l'entreprise de Mountain View avait testé son service de «
cloud gaming » avec le jeu « Assassin's Creed » et qu'Yves Guillemot, patron d'Ubisoft, était
déjà l'invité vedette de la conférence présentant en mars dernier les ambitions de Google dans
le secteur, « Ubi » fait bien sûr partie de la vingtaine d'éditeurs qui alimenteront Stadia dès son
lancement. Mieux encore, « Uplay + sera compatible avec les jeux Stadia en 2020 », a précisé
sur scène Brenda Panagrossi, la vice-présidente plate-forme et direction de produit d'Ubisoft.

Ainsi, l'éditeur français est le premier à saisir l'opportunité tendue par le patron de Google Stadia
quelques heures plus tôt. Dans une vidéo diffusée sur le site de l'E3, Phil Harrison venait de
concéder que certains éditeurs pourraient commercialiser leurs propres offres d'abonnement à
leurs jeux Stadia. Message bien reçu, donc.

Nvidia se rapproche des opérateurs télécoms

Le fabricant de cartes graphiques veut déployer GeForce Now un service de jeux vidéo
totalement en ligne.

Comme une réponse à l'arrivée de Google dans le jeu vidéo totalement en ligne, Nvidia sort
GeForce Now de son quasi-sommeil. Près de quatre ans après avoir lancé ce service de « cloud
gaming », le fabricant de cartes graphiques s'est présenté, la semaine dernière, « à la pointe »
de la technologie appelée à chambouler l'industrie vidéoludique dans les prochaines années.

« Nous comptons déjà plus de 300.000 joueurs sur notre service en phase de test bêta et 1
million d'autres figurent sur une liste d'attente », a précisé Andrew Fear, le directeur produit de
GeForce Now, au cours d'une conférence téléphonique avec la presse européenne. Plutôt que
d'acheter une console ou de télécharger des jeux sur leurs ordinateurs, ces joueurs profitent de
la puissance informatique mise à disposition par Nvidia depuis ses propres centres de données
connectés à Internet. Soucieux de se différencier du géant du Web, le cadre de Nvidia insiste

14
sur la compatibilité de tous les jeux PC avec GeForceNow, quand Google est en train de
convaincre des éditeurs de rejoindre un catalogue sélectif.

Dévoilé en mars dernier, Google Stadia ne devrait pas être disponible avant la fin de l'année.
Microsoft doit détailler sa feuille de route sur le sujet en juin prochain.Pour séduire les joueurs,
Nvidia GeForce Now entend se rapprocher des opérateurs télécoms. Eclipsé par les annonces
de Google, Nvidia avait révélé la même semaine la constitution de la GeForce Now Alliance,
avec pour premiers partenaires SoftBank au Japon et LG U+ en Corée. Pour l'instant, aucun
acteur français n'a rejoint ce dispositif mais il leur est grand ouvert.

Un argument de vente pour la 5G

SoftBank et LG U+ s'étaient félicités de l'accord car il leur permet d'optimiser leur


consommation de bande passante et une expérience à forte valeur ajoutée en vue de vendre
leurs abonnements haut débit les plus chers (fibre ou 5G). En échange, Nvidia entend équiper
ses partenaires avec ses serveurs RTX optimisés pour le rendu graphique via une infrastructure
informatique distante. « Nous grossirons plus vite avec l'aide des opérateurs télécoms », estime
Andrew Fear. Cette stratégie fait grandement penser à celle qui a été mise en place par le
français Shadow et l'opérateur américain Charter aux Etats-Unis.

Alors que Nvidia équipe les consoles et les PC haut de gamme taillés pour le jeu vidéo, le cloud
gaming pourraient devenir une affaire cruciale si les joueurs préféraient, à l'avenir, s'abonner à
un service en ligne plutôt que d'investir dans ce matériel. L'entreprise y voit aussi un formidable
outil de conquêtes de nouveaux clients si jamais son service de cloud gaming devient payant. «
90 % des utilisateurs de GeForce Now ne connaissaient pas les cartes graphiques GeForce »,
souligne la marque.

Mais l'offre GeForce Now reste pour l'instant gratuite et ne génère pas de revenus pour
l'entreprise dirigée par Jensen Huang. Elle en aurait pourtant bien besoin alors que ses ventes
de cartes graphiques ont traversé un trou d'air en fin d'année dernière. Pour son trimestre clos
en janvier dernier, Nvidia avait manqué son estimation de chiffre d'affaires en raison du
ralentissement du marché chinois notamment.

Jeux vidéo : la connexion Internet pourrait limiter les ambitions de Google avec Stadia

Le service de jeu vidéo à la demande lancé par Google s'annonce très consommateur en bande
passante. Un obstacle potentiel à son déploiement, et un point de friction probable avec les
fournisseurs d'accès internet.

L'annonce était très attendue dans le secteur du jeu vidéo. Et pourtant, la conférence de Google
mardi soir pose presque plus de questions qu'elle n'apporte de réponses : quel modèle
économique, quel catalogue de jeux, et surtout quelle connexion internet pour pouvoir jouer sur
Stadia, dont la consommation de bande passante s'annonce très gourmande ?

« Pour avoir 1080p, 60 frames par seconde, il faut approximativement 25 mégabits par seconde
», a détaillé ce mardi Phil Harrison, le vice-président de Google, dans une interview à Kotaku.
Traduction : une connexion haut débit - voire très haut débit - sera obligatoire pour s'offrir
l'expérience minimale du service de jeu vidéo à la demande en termes de résolution et de
graphisme. Pour la 4K, le débit nécessaire est évalué à 30 mégabits. Sans compter le débit requis
par la manette sans fil, elle aussi connectée.

15
La performance n'est pas un obstacle pour les serveurs du géant du web, en pointe en la matière.
Elle l'est en revanche pour les fournisseurs d'accès internet, qui font le lien entre Google et les
internautes et qui sont loin d'offrir le haut débit à l'ensemble des foyers.

Le haut débit n'est pas la norme

« Les obstacles sont nombreux, souligne Tariq Ashraf de Bearing Point. Avec le cloud, on
multiplie les points de latence entre le joueur (la télévision, la manette) et le data center. Cela
demande un débit bien supérieur pour que tout soit synchrone, a fortiori sur les jeux en ligne
afin d'assurer de la fluidité de jeu et d'affichage vidéo ».

Or nombre d'internautes ne disposent pas, pour l'heure, d'une connexion suffisante. Si la France
- très bien dotée en la matière - comptait au troisième trimestre 2018 20,5 millions de Français
avec un abonnement fixe haut débit selon l'Arcep, ces derniers sont concentrés dans les villes
au détriment des zones rurales.

Discrètement, Amazon avance ses pions

Le groupe est présent dans une multitude d'activités du secteur et devrait accélérer encore dans
les années à venir. Pour un géant, Amazon est bien discret sur le marché des jeux vidéo.
Pourtant, le groupe de Seattle ne manque pas d'ambitions ; il plancherait actuellement sur un
service de jeux accessibles en streaming comme les séries sur Netflix et qui pourrait voir le jour
en 2020, croit savoir The Information.

Pour drainer de l'audience vers son futur service, le groupe pourra s'appuyer sur Twitch, la
plate-forme digitale de diffusion de parties de jeux vidéo en direct qu'il a rachetée 1 milliard de
dollars en 2014. Très populaire au sein de la communauté de joueurs, ce service axé sur l'e-
sport est consulté chaque mois par plus de 15 millions de fans qui suivaient ainsi des parties.

Un atout qui sera bien utile pour Amazon, qui n'est pas le seul géant de la tech à avoir des
ambitions dans le jeu vidéo distribué sans console. Google, Microsoft, le poids lourd du jeu
vidéo Electronic Arts, la start-up française Blade : tous ces groupes ont ou mettent au point un
service de « cloud gaming ». « Netflix devrait aussi bouger et proposer à terme sa plate-forme.
Mais pour tous ces groupes, l'enjeu va être de se constituer un large portefeuille de contenus
s'ils veulent attirer des joueurs. Convaincre les éditeurs de jeux sera la clef », note Charles-
Louis Planade, analyste financier jeu vidéo chez Midcap Partners. Du contenu dans les jeux
vidéo justement, Amazon en a dans les tuyaux. Depuis plusieurs années, le groupe travaille sur
des grosses productions, dîtes « AAA » (soit a minima près de 50 millions de dollars de budget
de développement). Si le groupe a annoncé, l'an passé, avoir tiré un trait sur son premier gros
titre (Breakaway) à devoir être lancé, ses équipes continuent de travaillersur deux autres jeux «
AAA » : New World et Crucible.

« Apprivoiser le secteur »

Cette semaine, la société a commercialisé son premier titre (moins ambitieux en termes de
budget), The Grand Tour Game, sur PS4 et Xbox One. « Etant donné la puissance de feu
d'Amazon, on n'en est qu'au début de l'histoire sur le marché des jeux vidéo. Pour l'heure, ils
testent et cherchent à apprivoiser le secteur », estime Charles-Louis Planade. Il y a trois ans, le
groupe avait lancé Lumberyard, un moteur de jeu (un logiciel qui permet de développer un titre)
s'appuyant notamment sur la technologie du studio Crytek. Fin 2016, le groupe Cloud Imperium

16
Games est ainsi passé de CryEngine à Lumberyard pour sa méga-production Star Citizen (lire
ci-dessus).

E-sport, production, moteur de jeux et probablement une plate-forme de streaming à venir :


Amazon est présent sur la quasi-intégralité de la chaîne de valeur du secteur. Or, la première
capitalisation boursière ne pose jamais un pied sur un marché pour n'en être qu'un second
couteau.

Sources pour les articles :

Les Echos
LCI
Reuters

Statistiques générales sur le marché :

17
18
19

Vous aimerez peut-être aussi