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Les cartes

graphiques
Les cartes graphiques

Loïc Ramu HELHO – Département Technique


Steve Destrebecq Graduat Don Bosco
2émé Informatique Rue Frinoise 12
2003 – 2004 7500
Tournai

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INTRODUCTION

L’essentiel de l’information circulant entre l’homme et l’ordinateur passe par l’affichage à


l’écran.
Si la lenteur de la machine handicape votre productivité et met à rude épreuve votre patience,
ce ne sont là que de bien piètres arguments en face de l’essentiel : à savoir la santé. Car la
qualité de l’affichage a une incidence directe sur la fatigue oculaire. Une mauvaise définition,
trop de radiations, un mauvais rafraîchissement ou une mauvaise stabilité de l’image peuvent
entraîner une fatigue inutile de l’œil. On sait ce qu’il en advient. Tant le moniteur que la carte
graphique sont responsables de ce type de désagrément. Cependant, si le choix d’un bon
moniteur est l’amorce d’une solution, celle-ci sera bancale tant que la carte graphique associée
au moniteur ne sera pas de qualité au moins égale.

Tout ordinateur est doté d’une carte graphique qui assure le passage de l’information entre le
système et l’écran. Du plus rudimentaire au plus sophistiqué, ces contrôleurs ont un rôle
pratique évident : ils assurent le plus grand confort de l’utilisateur, ou, à tout le moins, tentent
de le faire. Pour y arriver, la carte graphique doit réguler au mieux les quatre paramètres
majeurs de l’affichage, à savoir : la rapidité d’affichage, la définition de l’écran, la quantité de
couleurs affichées, la qualité de l’affichage.

Ce travail va vous permettre de mieux comprendre le fonctionnement d’une carte graphique,


ainsi que sont évolution au fil du temps. Avec ses connaissances supplémentaires vous serez à
même de choisir la carte graphique la plus appropriée à vos besoins, car l’univers des cartes
graphiques, monde sans pitié, est sujet à de profonds et rapides renversements de tendances.
De plus, les ordinateurs sont vendus avec des numéros ; plus le numéro est élevé, mieux c’est.
DirectX 9 sonne mieux que DirectX 8 et 256 Mo de mémoire vidéo sont à l’évidence
préférables à 128 Mo. Beaucoup de consommateurs moins bien informés font beaucoup trop
confiance à cette philosophie du « plus le chiffre est élevé, meilleur c’est ». Nous espérons que
ce travail vous permettra d’être plus critique à l’avenir.

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CHAPITRE 1 : HISTORIQUE

1.1 Les débuts de la carte graphique : « IBM contre le reste du monde ».


En gros, le scénario était le suivant : IBM invente, les autres copient et améliorent, les prix
baissent, IBM doit inventer un nouveau standard qui est immédiatement copié et ainsi de suite
jusqu’à ce que les copieurs se lassent d’attendre et fassent mieux par eux-mêmes.
Les deux premiers standards de cartes graphiques de l’ère PC (MDA et CGA) étaient tous
deux basés sur le contrôleur vidéo Motorola MC6845.

1.2 La première carte graphique monochrome pour PC.

Le standard Monochrome Display Adapter (MDA) d’IBM, né en 1981 avec le premier PC de


Big Blue, a régné plusieurs années dans l’affichage monochrome. Son mode d’affichage
unique pouvait traiter 25 lignes de 80 colonnes, et sa RAM personnelle permettait de stocker
une seule page écran.
L’affichage était limité au texte, et le MDA mérite donc à peine le nom d’ « adaptateur
graphique ». Notons que le terme actuel de « carte graphique » tend à disparaître au profit de
« carte vidéo » en raison des possibilités toujours croissantes de la technique.

1.3 Et la couleur fut.

La carte CGA (Color Graphics Adapter) présentait un standard concurrent au


MDA. Ici, il devenait possible de traiter les dessins en couleurs avec une
meilleure résolution. Quatre couleurs sous une résolution de 320 * 200 pixels,
ou deux couleurs sous 640 * 200. Le mode texte émulait le standard MDA (25
lignes de 80 colonnes), mais la distance entre les points (le pitch) rendait sa lisibilité peu
confortable.
Une carte CGA disposait d’une sortie directe vers un écran de télévision : pour exploiter la
couleur, il n’était pas nécessaire d’acheter un moniteur spécial.

1.4 Mais Hercules fit de la résistance.


Dès 1982, un nouveau standard faisait son apparition. Il poussait le contrôleur Motorola
MC6845 dans ses derniers retranchements pour afficher du graphisme monochrome en 720 *
348 pixels. Compatible MDA, la carte HGC (Hercules Graphic Card) pouvait gérer deux
pages graphiques et faisait entrer la micro-informatique dans le domaine de la « haute
résolution ».

1.5 EGA : la riposte d’IBM à Hercules.


Le standard HGC avait crée un précédent : IBM n’était plus le seul détenteur du marché des
composants qui font qu’un PC est forcément un IBM. En 1985, une nouvelle carte graphique
apparaissait, sous un nouveau standard : EGA (Enhanced Graphic Adapter). Compatible
MDA et CGA, la carte EGA était et est toujours capable d’afficher des graphismes sous 640 *
650 pixels en monochrome ou en seize couleurs choisies parmi 64. La RAM propre à la carte
est passée à 256 Ko.

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1.6 Apparition du VGA.

En 1987, la norme VGA (Video Graphic Array) accompagnait la naissance du PS/2.


Compatible MDA, CGA, Hercules et EGA, la carte VGA allait rapidement s’imposer comme
le standard, avec une capacité d’affichage de 256 couleurs (ou niveaux de gris) en 320 * 200
points (ou de 16 couleurs en 640 * 800 points).
La carte VGA allait être adaptée au bus ISA des PC ordinaires par les manufacturiers de
clones. La RAM propre à la carte passait à 512 Ko, permettant de gérer 262000 nuances de
couleurs. Techniquement, la carte VGA est équipée comme la carte EGA : processeurs
graphiques et ROM intégrée.

1.7 8514/A : l’après-VGA chez IBM.

Fin 1987, le VGA officiel venait de sortir, déjà dépassé par les
évolutions qu’avaient fait subir les cloneurs au standard EGA.
Il fallait faire mieux. Avec le 8514/A, IBM équipait ses cartes
graphiques d’un processeur adressable chargé des opérations
destinées à l’affichage. En principe : gain de vitesse pour le
CPU. Mais à nouveau, ce standard s’adressait au MCA
(propriétaire : IBM).

1.8 L’après-IBM chez tout le monde : Super VGA, ou SVGA.

Ici, l’histoire de l’adaptateur graphique quitte le schéma traditionnel (les


cloneurs à la poursuite d’IBM). La norme 8514/A n’ayant pas influencé
le marché.
Les cloneurs du standard EGA avaient déjà produit des cartes plus
performantes que celles de la norme suivante, VGA, et ils persévérèrent
avec cette dernière, si bien qu’il fallut se mettre à parler de « Super
VGA » quand il devint possible d’afficher une résolution de 1024 * 768 points. Avec une
RAM propre d’un Mo.
Cette fois, il ne s’agit plus d’un standard IBM, mais plutôt d’un consensus entre les différents
producteurs de processeurs graphiques qui ont formé, en 1990, le consortium VESA (Video
Electronic Standard Association) afin d’harmoniser quelque peu leurs différents produits.

1.9 Hi-color et True Color

Au-delà du Super-VGA, on trouve sur le marché des cartes dites Hi-color et True Color. La
technologie Hi-color permet l’affichage simultané de 32768, voire 65536 nuances différentes,
le True Color passe carrément à 16,7 millions de couleurs.

1.10 Les cartes accélératrices 32 bits et 64 bits

En 1993, les cartes 32 bits, qui comme leur nom l’indique disposent d’un accélérateur doté de
registres internes de 32 bits seront vite remplacées par des cartes 64 bits, la largeur de bande
entre l’accélérateur et la RAM vidéo passe donc logiquement à 64 bits. Il faut savoir que la
taille du registre détermine le nombre d’instructions que le processeur est capable de traiter en
une fois.

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La plupart de ces cartes 64 bits ignorent le bus ISA, elles sont disponibles pour les standards
VESA Local Bus ou PCI.
Ces cartes 64 bits permettent aussi des fréquences de balayage plus élevées.

1.11 Les premières « vraies » puces graphiques 3D


C’est entre 1995 et 1996 que les cartes graphiques ont connues une évolution énorme,
l’arrivée de jeux nécessitant de plus en plus de puissance, les constructeurs ont créé des cartes
dédiées à l’accélération 3D, afin de soulager le processeur. Ces cartes allégent donc le
processeur en calculant à sa place le grand nombre de polygones demandés.
Ces cartes possèdent un unique moteur de rendu (1 pipeline).
A cette époque il y avait 3Dfx et les autres. La Voodoo I de 3Dfx était sans
rivale. Pour ce qui est des autres, Matrox sorti sa Mystique 220, S3 sa
Virge, ATI sa Rage PRO et NVIDIA sa NV1.

1.12 La carte graphique dispose de son propre bus

De l´ISA on est passé au VLB, puis au PCI, pour arriver enfin au bus
AGP. Cette dernière transition à commencé à la rentrée 1997, date à
laquelle les premiers chipsets supportant l´AGP sont sortis : Le VIA VP3
(Socket 7) et l´Intel 440LX (Slot One). La transition entre AGP et PCI s
´est faite assez rapidement, du fait des nombreux avantages de ce bus
dédié à la carte graphique.

1.13 Nouveautés sur nouveautés


Entre 1997 et 1999, les différents fabricants sortiront de nombreux nouveaux modèles (on
retiendra surtout la Voodoo 3 de 3Dfx et la TNT de NVIDIA), toutes ces cartes sont des
cartes graphiques 3D de première génération, c'est-à-dire que leur structure est la suivante :

Setup Engine

(Découpe les polygones en quadrilatères et triangles)

Rendering Engine

(Applique les effets et procédés décrits ci-dessus)

1.14 Le premier vrai GPU (Graphic Processor Unit)

Nvidia fut le premier à sortir un véritable GPU avec le NV10 ou GeForce256. Le NV10
contient 23 Millions de transistors (contre 10 Millions pour un Pentium II).Il intègre un
Moteur Transform & Lightning (T&L). Le NV10 avait une puissance de 15 Millions de
triangles/secondes contre 4 Millions pour un Pentium III à 550Mhz. Le NV10 est un
processeur spécialement dédié au calcul de scènes et il remplace intégralement le processeur

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ce qui permettait de décharger celui-ci de lourds travaux. A noter aussi l’utilisation pour la
première fois de la mémoire DDR.

Les autres constructeurs firent de même (sauf 3Dfx qui fit, à la place du T&L, l’introduction
du FSAA (Full Screen Anti-Aliasing)). Les jeux devinrent plus réalistes et la lecture de
séquences vidéo de bonne qualité (prend en charge la décompression MPEG-2 de manière
matérielle).

Les cartes 3D de deuxième génération avaient la structure suivante :

Transform Engine

(Applique les transformations aux polygones)

Lighting Engine

(Se charge de la gestion dynamique des effets de lumière)

Setup Engine

(Découpe les polygones complexes en quadrilatères et triangles)

Rendering Engine

(Applique les effets et procédés décrits ci-dessus)

1.15 450 Mhz, 256 mb de mémoire,…

Entre 2001 et 2003, les améliorations furent surtout basées sur


l’augmentation de la fréquence du GPU, l’augmentation de la
quantité de mémoire et de la mémoire plus rapide.

A l’heure actuelle il ne reste plus que trois principaux


constructeurs ATI, Intel et Nvidia (qui a racheté entre temps
3Dfx).

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CHAPITRE 2 : PRINCIPE DE FONCTIONNEMENT
Pour bien comprendre le principe de fonctionnement d'une carte graphique, nous allons nous
centrer sur l'information et suivre son trajet depuis le CPU de l'ordinateur jusqu'à sa projection
sur l'écran.
Mais avant tout, il est important de faire la différence entre une carte 2D et une carte 3D.

2.1 Les cartes 2D


Les cartes 2D n’ont pas changé de principe depuis leur création. Chaque puce possède de
nombreux circuits qui permettent d’exécuter de nombreuses fonctions :

- Déplacement des blocs (curseur de la souris par exemple)


- Tracé des lignes
- Tracé des polygones

Elles sont basées sur un affichage à 2 axes (x et y) représentant la largeur et la hauteur.


Comme la plupart des objets du traitement graphique, ces deux axes sont gradués en pixels, ce
qui signifie que plus le nombre de pixels sera élevé, plus l’image sera précise et de meilleure
qualité.

2.2 Les cartes 3D


Le domaine de la 3D est beaucoup plus récent.
Les cartes 3D actuelles effectuent elles-mêmes tous les traitements nécessaires alors que les
premières puces 3D n’effectuaient que le rendering, laissant le processeur s’occuper du reste.
Maintenant, les cartes 3D possèdent un setup engine qui prend en charge les autres
traitements.

2.3 Le trajet de l’instruction


Voici un tableau reprenant les différentes phases d’exécution d’une image :

1996 1997 1998 1999


Applications tasks (mouvement des
objets d’après l’application, CPU CPU CPU CPU
mouvement/cible de la caméra)
Scene level calculations (calcul des
différents niveaux de détails des CPU CPU CPU CPU
objets de la scène)
Transform CPU CPU CPU GPU
Lighting CPU CPU CPU GPU

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Processeur Processeur
Triangle Setup and Clipping CPU GPU
graphique graphique
Processeur Processeur Processeur
Rendering GPU
graphique graphique graphique

Pour commencer, l'instruction se trouve dans le CPU de l'ordinateur.


Il effectue quelques tâches basiques (mouvement des objets, de la caméra, calcul des détails,
… ).

Toutes ces données étant traitées, elles sont ensuite envoyées à la carte graphique.
Elles passent premièrement sur le bus de la carte mère pour se diriger vers le chipset vidéo.
L’information peut passer soit par le bus PCI soit par le port AGP.

Comme toutes les autres transformations se passent dans le chipset vidéo, nous allons tout
d’abord finir le trajet de l’instruction pour ensuite pouvoir expliquer les différentes
transformations effectuées par le chipset vidéo.

Lorsque l’information quitte le chipset vidéo, elle va vers la mémoire afin de créer une image
de l’écran.

Windows définit chaque pixel individuellement et le nombre d’octets alloués à chaque pixel
dépend du nombre de couleurs de l’affichage.

Voici donc un tableau indiquant le nombre d'octets/pixel par rapport au nombre de couleurs:

Nombre d'octets/pixel (alloué en Nombre de bits correspondants Nombre de


fonction du nombre de couleurs) couleurs
correspondantes
1 8 256
2 16 65 536
3 24 16 777 216
4 32 16 777 216

Comme vous pouvez le remarquer, le nombre de couleurs n'augmente pas, que le système
alloue 3 ou 4 octets/pixel. De toute façon, l'oeil humain ne peut distinguer qu'une dizaine de
millions de couleurs, donc l'augmentation des couleurs affichées n'aurait rien donné !

Pour vous aider à mieux comprendre le calcul de mémoire nécessaire, voici un exemple:

Vous désirez savoir combien de mémoire vidéo est nécessaire pour afficher une résolution de
800*600 en 65 536 couleurs. La résolution de 800*600 indique que la carte graphique doit
envoyer au moniteur 600 lignes horizontales de 800 pixels (donc 480 000 pixels). Pour faire le
calcul, nous devons donc multiplier cette valeur par le nombre d'octets alloués par pixel en
rapport au nombre de couleurs (ici 2 octets/pixel). Donc le calcul est le suivant:

480 000 *2= 960 000 octets nécessaires ou 937,5 Ko. Pour des raisons techniques, on
arrondira ces 937,5 Ko à 1 Mo.

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Attention : ce calcul n’est valable que pour un affichage 2D d’un seul écran.
Par conséquent, pour les jeux en trois dimensions ou pour un affichage plus évolué, le besoin
en mémoire sera bien plus important.

Un tel besoin en mémoire est nécessaire pour des jeux comme Unreal Tournament qui
nécessite le stockage d’un nombre impressionnant de textures.

Lorsque la mémoire vidéo n’est plus capable d’assurer un tel stockage, elle est aidée par
l’AGP texturing, technique permettant de stocker le surplus de textures dans la mémoire
centrale, et d’y accéder rapidement.

Une autre technique ingénieuse est le S3TC (S3 Texture Compression) qui fut, comme son
nom l’indique, inventée par S3 et qui permet de compresser les textures jusqu’à un ratio de 1
pour 6. Les textures, habituellement au format 256*256, et donc se révélant très floues quand
elles sont grossies, vont pouvoir avoir une taille maximale de 2048*2048 pixels.
Evidemment, sans compression, c’est impossible à utiliser, la texture en 32 bits pèserait
2048*2048*32 bits = 16 Mo, soit une très grande partie de la mémoire vidéo.
En atteignant un ratio maximal de 1:6, la texture ne pèse plus que 2,6 Mo !

Le S3TC en action dans un niveau spécial pour Unreal.

De plus, la mémoire vidéo est extrêmement sollicitée par le RAMDAC (Digital to Analog
Converter) qui permet de lire l’image de l’écran créée précédemment et de la convertir afin
qu’elle soit affichable sur le moniteur analogique.

Afin d’améliorer tous ces transferts de données, on peut utiliser de la RAM spéciale (VRAM,
WRAM, MDRAM, SGRAM,…) ou alors augmenter la taille du bus de données.

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Plus la résolution est grande plus on utilise de couleurs, et plus il y a de données à transférer
du chipset à la mémoire, et donc plus la mémoire vive doit pouvoir être lue rapidement.

Pour terminer, le RAMDAC accède au moniteur afin de lui transmettre les données à afficher.

Voilà pour ce qui est du voyage effectué par une instruction d’affichage.

2.4 Le chipset vidéo et la technologie 3D.


Il ne faut pas oublier tous les traitements effectués dans le chipset vidéo. Ces traitements sont
notamment dus à la technologie 3D.
La 3D est très répandue et l’est particulièrement dans le domaine des jeux.
La 3D, comme son nom l’indique utilise 3 axes de référence à savoir x, y et z.
La représentation 3D est de loin ce qui est le plus exigeant pour un ordinateur.
En effet, une image 3D fixe dans une résolution de 640*480 points demande au PC d’envoyer
au moniteur environ 300 000 points !
Chacun de ces points aura une intensité et une coloration spécifiques dans une palette de 16
millions de couleurs.
Maintenant, imaginez la même scène en mouvement à 20 images par seconde pour un
défilement correct. Le PC devra non seulement communiquer la définition de six millions de
points par seconde au moniteur, mais de surcroît calculer en temps réel ce que la perspective
impose comme modifications : les objets qui s’éloignent ou se rapprochent, les détails qui
apparaissent, etc.
Pour suppléer au processeur central, il faut donc faire appel à un chipset spécialisé.

Que se passe-t-il dans ce chipset ?

Le setup engine va se charger de diviser les polygones en triangles, plus facilement


manipulables et utilisables. Ce procédé appelé aussi tesselation est effectué par toutes les
cartes graphiques et permet d’obtenir un objet 3D avec de multiples facettes.
Pour vous donner un aperçu, le setup engine est capable de traiter des millions de triangles par
seconde.
Plus il y en aura et plus l’objet sera détaillé, et donc, plus l’objet s’approchera de la réalité.

Le rendering se charge ensuite d’appliquer les transformations réalisées par le setup engine.

Le Transform & Lightning entre en scène.  T&L.

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Que signifient ces deux termes ?

- Transform pour la transformation des polygones.

Imaginons une scène 3D simple : une chaise en premier plan, et au fond, une télé posée sur un
meuble. Le processeur va d'abord décomposer chaque objet de la scène en polygones, et ainsi
obtenir les coordonnées X, Y et Z des sommets de ces polygones. Les objets ainsi créés sont à
leur taille d'origine. Il va donc falloir, les réduire ou les agrandir selon leur position dans la
scène. La TV et le meuble en arrière-plan, par exemple, seront réduits par rapport à leur taille
d'origine. Le CPU va utiliser les coordonnées obtenues pour réduire ces objets. L'image étant
affichée à l'écran en 2D, la coordonnée Z influe sur les coordonnées X et Y. Voilà en gros la
premier travail du processeur : décomposer un objet en polygones, et utiliser ses coordonnées
pour le placer correctement dans l'espace.

>>

- Lightning pour l’éclairage

La deuxième tâche consiste à placer les sources de lumière : lumière environnante, lampes,
torches ou autre. Tout ce qui est une source de lumière primaire, donc qui crée de la lumière,
et non pas les sources secondaires qui renvoient la lumière.
La carte se charge ensuite de placer les ombres sur les polygones en fonction des sources de
lumière ; c’est la phase de shading.

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FAUTRE T., Comprendre la 3D in www.Onversity.com, novembre 2002.

Les informations détaillées concernant les différents types de shading se trouvent dans le
lexique en fin de dossier.

La main est passée ensuite au rendering engine qui va calculer la couleur exacte de chaque
pixel. Si cette opération est réalisée en plusieurs étapes, on appellera cela le multipass
rendering.
Notre bel objet 3D ne ressemble toujours pas à grand-chose car la surface est seulement
constituée de couleurs uniformes. Une fonction primordiale le la carte 3D sera d’apposer une
texture qui peut aller d’un dégradé à un revêtement de brique rouge. L’opération est bien plus
complexe qu’il n’y paraît à cause du défilement et de la redéfinition incessante de ces textures.
Il y a un autre problème : lorsqu’on s’approche d’une texture, comme celle-ci est composée de
carrés accolés les uns aux autres, au-delà d’un certain grossissement, l’œil perçoit une vilaine
mosaïque de carrés.
Le procédé de filtrage (bilinear filtering) crée un effet de transition entre les carrés, ce qui les
rend flous et redonne une impression de réalisme.

Comment placer les objets 3D dans la scène ?

Imaginez une rue, avec au fond un personnage. Soudain, une voiture passe devant.
Il faut que, d’une image à l’autre, le processeur 3D décide que la voiture est devant le
personnage, que l’on ne verra plus ou seulement en partie.
Le procédé du Z-buffering gère cela. Z correspond en fait à la coordonnée de profondeur des
points de l’objet.

Une fois cette scène 3D en mouvement, il faut la rendre réaliste. Pour cela, on a besoin
d’effets de transparence, d’ombrage, de lumière, d’éblouissement, de brume, etc. La majeure
partie de ces effets se trouve dans le lexique.

Voici quelques images pour illustrer ces effets :

- Le bump mapping :

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FAUTRE T., Comprendre la 3D in www.Onversity.com, novembre 2002.

FAUTRE T., Comprendre la 3D in www.Onversity.com, novembre 2002.

- Le Dual-paraboloid mapping :

FAUTRE T., Comprendre la 3D in www.Onversity.com, novembre 2002.

- Le cube mapping :

FAUTRE T., Comprendre la 3D in www.Onversity.com, novembre 2002.

Il faut maintenant mettre toute la scène en mouvement ; il faut donc que tous ces calculs
soient effectués au minimum 20 fois par seconde !!
Pour cela, on dote le processeur 3D d’un frame buffer. Au fur et à mesure que les données
arrivent, elles sont traitées et stockées dans cette mémoire.
Cela permet d’envoyer à un rythme infernal des images toutes prêtes au moniteur.

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CHAPITRE 3 : LES DIFFERENTS COMPOSANTS D’UNE
CARTE GRAPHIQUE

3.1 Une carte 3D est ces différents composants

Légende :
1 Mémoire surmonter d’un radiateur
2 Alimentation supplémentaire
3 Bus
4 GPU surmontée d’un radiateur
5 Sortie DVI
6 Sortie S-Vidéo
7 Sortie VGA

3.2 Le GPU

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Le GPU pour Graphics Processing Unit ou Unité de
traitement graphique, correspond à un
microprocesseur classique sur lequel on aurait
supprimé les unités de traitement générique pour les
remplacer par d’autres unités hautement spécialisées
et dédiées à des opérateurs mathématiques tels que les
matrices. Son but est de décharger au maximum le
processeur central.
Doté de puissantes fonctions mathématiques, le GPU
doit être en mesure de traiter plusieurs centaines de millions de données en une seconde.
Ainsi, pour une image définie sur 1024 * 768 pixels et sur 32 bits pas moins de 25 millions de
bits sont manipulés. Et quand tout cela doit être animé, à raison de 60 images par seconde,
c’est plus d’un milliard de bits qu’il faut gérer dans une seconde.

Tout comme le microprocesseur du PC, la puce d’une carte 3D nécessite un système de


refroidissement actif. En effet à partir d’un port AGP 4X, une carte 3D peut dégager une
puissance électrique de 25 watts et près de 50 watts avec l’AGP 8X. Les dernières cartes
graphiques, comme l’ATI Radeon 9800 Pro et la GeForce
FX 5900, disposent aussi d’un connecteur d’alimentation
supplémentaire.
Ces cartes disposent aussi d’environ 120 millions de
transistors, contre 42 millions pour un Pentium 4 et 37
millions pour un AMD Athlon, et son gravées en 0,13
micron.
La vitesse du GPU peut atteindre les 500 Mhz.
Si l'on comparait un processeur graphique à un coureur cycliste, la fréquence correspondrait
en fait à la vitesse à laquelle il pédale, alors que l'architecture correspondrait au plateau utilisé.
A fréquence égale, il faudra donc préférer une architecture plus optimisée, alors qu'à
architecture égale il faudra favoriser une fréquence plus élevée.
Chaque génération de GPU apporte son lot d'innovations technologiques, qui sont plus ou
moins utilisées dans les jeux. Le principal intérêt est de soulager le processeur central, et donc
d'accélérer le jeu et, ainsi, d'améliorer la fluidité.

FOCUS SUR LE GPU :

Le GPU est architecturé selon


différents modules de
traitement du signal. Le
module T&L (Transform and
Lightning) se charge des
calculs de déplacement et
d’éclairage des objets. Le
module de polygonisation
Harbonn, J., Les cartes graphiques in SVM, Suresnes, n° 196, septembre
2001,
pp. 188.

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construit le maillage des modèles à partir des données géométriques transmises par le
processeur de l’unité centrale. Le module pixel se charge de l’application des textures et des
calculs de colorimétrie. L’unité de Contrôle Z permet de supprimer les opérations de rendu sur
les éléments hors de vue ou cachés. Viennent ensuite d’autres modules : l’anticrénelage
(lissage des formes) et les filtrages.

3.3 La mémoire

Il y a quelques années, la grande majorité des systèmes possédait un système d'exploitation


non graphique (comme DOS) qui était peu gourmand en ce qui concerne à la mémoire vidéo.
Toutefois, depuis l'arrivée de l'interface Windows et des jeux 3D, ceci a bien changé, le
système demandant de plus en plus de rapidité et de mémoire.

La carte graphique 3D utilise 3 zones de mémoire vidéo spécifiques.


Ces zones de mémoire utilisées par la carte 3D sont les suivantes :
 La mémoire tampon avant (exigée pour enregistrer l’image qui est couramment
affichée)
 La mémoire tampon arrière (exigée pour enregistrer la prochaine image qui
sera affichée)
 La mémoire tampon Z (exigée pour stocker les informations de la 3émes
dimension)
Actuellement, le standard pour la mémoire vidéo est de 128 Mo de RAM et les cartes de haut
de gamme en contiennent 256 Mo. En plus d’être conséquente cette mémoire doit être rapide.

La taille de la mémoire vidéo détermine la quantité/qualité de textures qui pourront être


chargées sans devoir faire appel à la mémoire centrale du PC via le bus AGP, procédure
beaucoup plus lente.

Le types de mémoire (SDRAM ou DDR) intervient beaucoup sur les performances globales
de certains processeurs graphiques très gourmands en bande passante, comme le GeForce et le
Radeon. L’usage de mémoire DDR permet, de gagner quelque 40% et plus en performance.

Tableau reprenant la bande passante maximale théorique de différentes mémoires :

Vitesse de la mémoire Type de la mémoire Largeur du bus Bande passante


200 Mhz SDram 64 bits 1,5 Go/s
200 Mhz SDram 128 bits 3 Go/s
200 Mhz DDram 128 bits 6 Go/s
400 Mhz DDram 128 bits 12 Go/s
400 Mhz DDram 256 bits 24 Go/s

Actuellement, la Geforce Fx 5900 et la Radeon 9800 PRO disposent de 256 Mo de mémoire


DDR (DDR-2 dans le cas de la Radeon 9800 PRO) cadencé à 425 MHz adressée sur 256 bits
ce qui permet d’avoir une bande passante comprise entre 20 et 28 Go/s (en théorie).

3.4 Le bus
Les bus (ISA, PCI, AGP) pourraient être comparés aux nerfs du corps humain : ils font
circuler les informations entre les différents éléments de l’ordinateur. Il s'agit en fait d'un
ensemble de fils très fins qui relient deux éléments généralement le chipset et un composant

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(mémoire, processeur, disque dur,etc). Le nombre de fils détermine la
largeur du bus. Par exemple, un bus de 32 bits transporte simultanément des
vagues de 32 « 0 » et/ou « 1 ». Autre élément descriptif du bus, sa
fréquence. Elle délimite le nombre de vagues transmises en une seconde. A
33 MHz, par exemple, 33 millions de vagues défilent en une seule seconde.
Dans un micro-ordinateur, on distingue deux bus principaux : le bus d’adresses et le bus de
données.

Le tableau ci-dessous reprend l’évolution de la bande passante des différents bus E/S :

Bus ISA ISA MCA EISA VLB PCI AGP AGP AGP AGP
(AT) 1X 2X 4X 8X
Date de 1981 1984 1987 1988 1992 1993 1997 1998 2000 2002
sortie
Bande 4,77 16,6 40 33,3 133,3 133,3 266,6 533,2 1066, 2138,8
passant 4
e (Mo/s)

La plupart des cartes graphiques actuelles se placent sur le bus AGP (pour Accelerated
Graphic Port). Ce port est apparu avec le Pentium II d'Intel en 1997. L’AGP est unique réservé
pour les cartes graphiques, ce qui n’était pas le cas du bus PCI.
L'interface AGP a été mise au point spécifiquement pour la connexion de la carte graphique
en lui ouvrant un canal direct d'accès à la mémoire, sans passer par le contrôleur d'entrée-
sortie. Ainsi le contrôleur vidéo peut accéder directement à la mémoire vive centrale afin de
stocker des images (par exemple des textures pour l'affichage 3D). Les cartes utilisant ce
support ont besoin de moins de mémoire embarquée, leur coût de revient est donc plus faible.
L’AGP a été conçu tout d’abord pour réduire le coût des cartes graphiques intégrées sur la
carte mère (la carte graphique utilisée la mémoire vive de la carte mère).Le bus AGP 1X est
cadencé à 66 MHz, contre 33 MHz pour le bus PCI, et reçoit des données sur 32 bits ce qui lui
offre une bande passante de 264 Mo/s (pour le bus PCI 132 Mo/s à partager entre les
différentes cartes), soit de bien meilleures performances, notamment pour l'affichage de
scènes 3D complexes.

Sur les PC d’ancienne génération, où les échanges graphiques transitaient par le bus PCI, le
traitement d’une texture était redondant et sollicitait le processeur. Explication : la texture est chargée depuis le
disque vers la mémoire 1, traitée par le processeur 2, puis
envoyée à la mémoire de la carte graphique 3 4 5 6. Un
bus spécialisé est préférable ! C’est le cas de l’AGP, tout
spécialement dédié au transit des données à destination de
la carte graphique. Le bus AGP accède quand lui
directement à la mémoire système, ce qui lui permet de
gérer facilement les opérations de plaquages de textures.

TERRIER G.,
Les trajets de
données dans
le PC in SVM,

Suresnes, n° 205, juin 2002, pp. 176.

19
Sur un système graphique basé sur le bus AGP,
comme ici, la texture n’est manipulée qu’une seule fois en
dehors de la carte vidéo. Elle est chargée en mémoire 1
puis traitée directement par le processeur de la carte vidéo
2, grâce au chipset et à sa fonction GART (table de
réallocation d’adresse graphique) qui fait croire à la carte
graphique que la mémoire système lui est totalement
dédiée. Les données transitent par le bus AGP avec un
débit pouvant atteindre 2,1 Go/s en mode AGP 8X.

TERRIER G., Les trajets de données dans le PC in


SVM,
Suresnes, n° 205, juin 2002, pp. 176.

3.5 Les connecteurs

Outre le désormais classique port VGA permettant de connecter la carte


à un moniteur analogique, certaines cartes proposent également un
connecteur DVI pour piloter des écrans plats LCD en mode numérique.
Pour ce dernier port, les signaux issus du GPU n’ont pas besoin d’être
convertis du numérique à l’analogique par une unité Ramdac
(Convertisseur Digital/Analogique à mémoire Ram).
On peut retrouver également une prise appelée
sortie TV, ce connecteur permet de faire passer
l’image de votre ordinateur vers un écran TV.
Mais, il y a aussi d’autre connecteurs, sur les cartes pour station de
travail, à l’image de la NVIDIA/PNY Quadro FX3000G (3000 $) si
dessous :

Ainsi on peut, sur l’image ci-dessus, voir en haut à droite, un BNC pour le Genlock. Cela
permet de synchroniser la carte avec un signal externe. Une application typique en est le
"House Sync" pour les diffuseurs de programmes (radio/télédiffusion). Cela permet de

20
s’assurer que tous les écrans scintillent de manière uniforme, ce qui facilite la vie de l’équipe
de travail. Le Genlock est également utilisé pour la post-production en studio.

 Composition

 Systèmes d’édition

 Synchronisation vers audio

 Synchronisation vers générateur de personnages

Les deux prises ressemblant à une prise réseau RJ45 sont là pour le framesync. Cela permet de
faire des synchronisations multi systèmes. Le connecteur en bas à droite est une sortie S-
Vidéo.

3.6 Le Ramdac
Le Ramdac (pour Random Access Memory Digital Analog Converter) convertit les signaux
délivrés par la carte en signaux analogiques compatibles avec les prises VGA des écrans
analogique, si c’est un écran numérique il n’y a pas de conversion a faire, c’est pourquoi
lorsque les écrans analogiques disparaîtront le Ramdac disparaîtra des cartes graphiques. Plus
le Ramdac d'une carte graphique sera élevé, plus le rafraîchissement et la résolution de l'image
pourront être élevés (si l’écran le supporte). Un Ramdac d'au moins 250 Mhz est un minimum
aujourd'hui.

21
CHAPITRE 4 : L’INTERFACE ENTRE LA CARTE GRAPHIQUE
ET LE SYSTEME D’EXPLOITATION

4.1 Les API’s (Application programming interface).

Les API sont des bibliothèques de fonctions que les concepteurs de jeux utilisent pour accéder
aux fonctions offertes par la carte ou pour les émuler.
Les trois API principales sont :
- Direct3D : API contenue dans DirectX de Microsoft qui est compatible avec la plupart
des cartes accélératrices. Offrant un bon rendu, et relativement rapide, il s’avère à
fortiori être le standard.
- OpenGL : API développé à l’origine par Silicon Graphics de SUN MICROSYSTEM.
Il est très utilisé dans les jeux à la première personne récents. Compatible avec un
grand nombre de cartes, il est puissant, très rapide, mais le rendu, surtout pour les
effets de lumière, n’égale pas DirectX. Toutefois, la différenciation entre OpenGL et
Direct3D dépend de chaque carte.
- GLIDE : Développé par 3Dfx pour les cartes Voodoo uniquement, cet API est resté
longtemps le maître inégalé. Il est incroyablement rapide et le rendu est magnifique
(les couleurs, même en 16 bits sont sublimes). Cependant, il a peu évolué, et il a du
mal à gérer les derniers effets, les couleurs 32 bits sont interdites, l’AGP n’est
quasiment pas géré, et les cartes concurrentes finissent par être plus véloces que les
3Dfx. Le GLIDE reste un coup de génie qui n’a pas su durer.

4.2 Les pilotes des cartes graphiques.

En formule 1, on peut avoir une voiture très puissante mais si l’on ne sait pas la piloter, ça ne
sert à rien. Pour les cartes graphiques, c’est pareil, il y a de bons et de mauvais pilotes
permettant diverses fonctions utiles et intéressantes.

Les pilotes de cartes graphiques permettent de régler toutes les fonctions basiques de la carte
(contraste, luminosité,…) et intègrent des fonctions supplémentaires liées aux API.

22
On peut ainsi régler le niveau d’antialiasing, du filtrage anisotropique, les différents
paramètres Direct3D et OpenGL, la position de l’affichage à l’écran,…
Chaque constructeur a son propre pilote. Ainsi, chez Intel, on retrouve un pilote qui n’est pas
de très bonne qualité. Mis à part les réglages du calibrage des couleurs et des touches de
fonctions, le driver d’Intel ne propose pas beaucoup d’options à l’utilisateur. Il n’y a par
exemple aucun menu pour Direct3D. Il est cependant possible de changer quelques réglages
OpenGL.

ATI propose un driver identique pour ses cartes graphiques FireGL X2, T2, X1 et Z1. Mis à
part quelques différences dans les fonctions matérielles, le fonctionnement est donc
pratiquement le même pour l’utilisateur.

23
Comme ATI, NVIDIA s’appuie sur le concept du driver universel. Cela explique pourquoi,
mis à part quelques différences au niveau des fonctions matérielles spécifiques, le driver a le
même look et la même ergonomie pour tous les modèles de leur gamme.

24
Pour des cartes comme la Quadro FX 3000, le driver de Nvidia intègre une fonction
supplémentaire qui permet de connaître à tout moment la température du GPU et d’avertir si
le seuil normal est dépassé.
De plus, les constructeurs comme ATI et Nvidia ont ajouté à leur driver une application
permettant de gérer un affichage sur plusieurs écrans. Pour ATI, il s’agit d’Hydravision et
pour Nvidia d’ NView.

Un dernier point important à signaler est que la plupart des pilotes permettent d’overclocker la
carte graphique afin d’obtenir de meilleures performances.
Les résultats sont plutôt bons puisque l’on peut passer de 400/300 à 513/365MHz, soit 28% d
´augmentation pour le VPU et 21% pour la DDR l´accompagnant, le tout sans aucun plantage
ni bug graphique même dans les applications les plus stressantes.
Toutefois, si la fréquence supérieure à 500 MHz est impressionnante en soi, et permet à la
carte de rattraper une 9500 Pro non overclockée selon les tests, il ne faut pas oublier qu´une
9500 Pro, ça s´overclocke également ! Ainsi, une 9500 Pro peut atteindre 364 MHz pour le
core ... c´est moins impressionnant que 513 MHz, mais l´augmentation est elle de 34%.
Voici les résultats obtenus lors d’un test :

CHAPITRE 5 : BIEN CHOISIR SA CARTE GRAPHIQUE

5.1 Les principaux constructeurs sur le marché

Répartition des parts du marché du


graphisme au premier trimestre 2003.
On constate qu’il y a 3 principaux
constructeurs de puces graphiques (ATI,
Intel, Nvidia). Intel doit sa position grâce aux
puces graphiques intégrées à la carte mère.
ATI et Nvidia sont les deux leaders en ce qui
concerne les cartes graphiques non intégrées.
Le choix d’une carte graphique contenant
une puce ATI ou Nvidia est un gage de
qualité. Mais attention les fabricants de
cartes graphiques sont nombreux (Asus,
MSI, Hercules, Creative, Abit, Elsa, Leadtek, Prolink, Mercury, ATI, …) et les performances
de la puce dépendent aussi grandement de la qualité de la carte elle-même, c'est-à-dire de la
mémoire employée, de la qualité des pistes, et des connecteurs de sorties. A noter, que ATI
construit ces propres cartes (uniquement en vente aux USA et au Canada), ce que Nvidia ne
fait pas.

25
5.2 Les catégories de prix

Les cartes graphiques peuvent être réparties en trois catégories de prix,


chacune d’elles pouvant être subdivisées en deux catégories. Nous ne
parlerons pas des cartes graphiques intégrées car le prix de « la carte
graphique » ne peut être fixée. Les deux acteurs majeurs du graphisme 3D,
ATI et NVIDIA, proposent différentes versions de leurs puces dans des
catégories de prix différentes. Il y a à nouveau deux versions de ces puces,
une version standard et une version plus rapide avec une fréquence d’horloge plus élevée et
une vitesse supérieure. ATI appelle « Pro » ses puces appartenant à cette dernière catégorie,
alors que NIVIDIA les appelle « Ultra ».

Graphique reprenant les parts de marché des différentes catégories de prix des cartes
graphiques :

Il est d’autant plus difficile de diviser les cartes en catégories de prix que les cartes des
générations antérieures semblent devenir chaque jour de moins en moins chères. Nous ne
considérons exclusivement que la toute dernière génération de cartes. Il y a ici des différences
particulièrement prononcées entre les produits ATI et NVIDIA. La dernière génération d’ATI
(Radeon 9500 et 9700), par exemple, peut toujours être considérée comme étant à la pointe,
avec des fonctions dernier cri (DirectX 9 et multi échantillonnage FSAA). La Radeon 9000 et
la plus récente 9200, qui sont basées sur la conception de la Radeon 8500 et ne supportent
donc que DirectX 8 et utilisent la technique plus lente du super échantillonnage, sont des
exceptions notables.

D’un point de vue technologique, les cartes de dernière génération de NVIDIA sont
démodées : alors que la GeForce4 emploie déjà le multi échantillonnage FSAA, elle ne

26
supporte que DirectX8, et la GeForce4 MX est une survivance de l’époque
DirectX 7 et utilise toujours le super échantillonnage FSAA. Cela dit, une
GeForce4 Ti4200 est toujours capable de surpasser une FX 5600 sur
certains jeux, car elle a plus de canaux de pixels à sa disposition.

Tout en bas de la pyramide des cartes graphiques, on trouve les cartes à bas prix, qui tombent
dans une catégorie de prix, soit inférieure à 80 euros, soit comprise entre 80 et 120 euros. Les
cartes représentatives de ces produits d’entrée de gamme sont souvent basées sur la Radeon
9200 d’ATI ou la FX 5200 de NVIDIA. Dans cette gamme de prix allant jusqu’à 120 euros,
nous trouvons également les versions « Pro » et « Ultra » de ces puces et quelques Radeon
9500.

Ensuite, vient le segment grand public, qui va de 120 à 240 euros. La plupart des cartes
coûtent entre 120 et 160 euros et utilisent, soit les Radeon 9500 PRO, 9600 ou 9600 PRO
d’ATI, soit les GeForceFX 5600 ou FX 5600 Ultra de NVIDIA. Les Radeon 9700 et 9700
PRO se trouvent sur des cartes pouvant coûter jusqu’à 240 euros.

Enfin, il y a le segment des passionnés. Les cartes de ce groupe, dont les prix s’échelonnent
entre 240 euros et 800 euros, sont équipées des toutes dernières puces ATI ou NVIDIA. La
GeForceFX 5800 de NVIDIA, qui n’a été lancée qu’au printemps dernier, coûte environ 265
euros. C’est aussi le prix plancher pour la Radeon 9800 PRO d’ATI, dont le prix peut aller
jusqu’à 350 euros, suivant son équipement.

5.3 Choisir sa carte graphique en fonction de ses besoins

Acheter une carte graphique c’est souvent essayer de trouver le compromis idéal entre le prix
et les performances. Bien sûr, tout le monde désire la carte la plus rapide, mais ce désir de
vitesse est vite refroidi par les prix affichés des cartes. Face à cette réalité, l’acheteur éventuel
est tout heureux de trouver une carte un peu moins puissante mais plus en accord avec son
budget. Bien sûr, comme toujours, il y a l’incontournable exception à la règle. Dans ce cas
précis, ce sont les passionnés, qui ne pensent pas en terme de ratio prix/vitesse, mais qui
veulent la carte la plus rapide, quel qu’en soit le prix, et qui jettent par conséquent leur dévolu
sur les cartes haut de gamme, car ils tiennent à tout prix à avoir les composants les plus
rapides et/ou les meilleurs dans leurs systèmes. Le problème, c’est que ces mêmes passionnés
se réveillent quelques mois plus tard avec une boule à l’estomac en constatant que leurs
modèles haut de gamme ne sont désormais plus que des cartes d’entrée de gamme, très loin
cependant d’être obsolètes.

Donc si votre utilisation principale est la bureautique, le surf, la lecture vidéo occasionnel et le
jeux occasionnel alors les cartes comprises entre 80€ et 120€ suffiront dans cette gamme de
prix vous trouverais des cartes à base des puces suivantes :

 ATI Radeon 9000 Pro (DirectX 8.1, super échantillonnage FSAA)

27
 ATI Radeon 9200 Pro (DirectX 8.1, super échantillonnage FSAA)

 ATI Radeon 9500 (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 NVIDIA GeForceFX 5200 Ultra (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

A noter, que pour cette utilisation les cartes intégrées (l’Intel I865G-Extreme Graphics 2, la
Nvidia nforce2, la SIS651) permettent amplement de satisfaire aux besoins bureautiques, mais
elles doivent être envisagées lors de l’achat de la carte mère.

Si vous souhaiter avoir une lecture de vidéo de meilleure qualité, des jeux fluides et réalistes
alors choisissait parmi des cartes comprises entre 120€ et 240€ :

 ATI Radeon 9500 Pro (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 ATI Radeon 9600 (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 ATI Radeon 9600 Pro (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 NVIDIA GeForceFX 5600 (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 NVIDIA GeForceFX 5600 Ultra (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 ATI Radeon 9700 (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 ATI Radeon 9700 Pro (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 NVIDIA GeForceFX 5900 Value (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

Et pour tout ceux qui veulent le must et dont le budget n’est pas un problème, choisissait
parmi ces cartes allant de 240€ jusqu’à 800€ :

 ATI Radeon 9800 (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 ATI Radeon 9800 Pro (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

28
 ATI Radeon 9800 Pro 256MB (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 NVIDIA GeForceFX 5800 (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 NVIDIA GeForceFX 5800 Ultra (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 NVIDIA GeForceFX 5900 (DirectX 9, multi échantillonnage FSAA)

 NVIDIA GeForceFX 5900 Ultra (DirectX 9, multi s échantillonnage FSAA)

Le meilleur rapport qualité prix constaté est la MSI FX5600-VTDR128.

Dans votre achat vous devait aussi tenir compte des connecteurs, même si la plupart des cartes
actuellement vendu disposent à la fois d’une sortie numérique (DVI) et analogique (VGA),
certaine disposent en plus d’une sortie TV, les cartes actuellement vendues répondent la
norme AGP 8X. Attention aussi la meilleure carte graphique ne vaudra rien si l’écran est de
mauvaise qualité.

5.4 Les benchmarks


Avant de parler de benchmark, il est indispensable de parler du fillrate.
Le fillrate est en première approximation la puissance de calcul brute du
processeur 3D.
Il peut être calculé avec la fréquence d'horloge du processeur 3D, le nombre
de pipelines indépendants du chipset, la bande passante de la mémoire vidéo et la structure du
chipset.
En pratique, il s'agit du nombre de pixels texturés ou du nombre de textures calculées qu'une
carte peut fournir en une seconde.
Le fillrate se mesure en millions de pixels par seconde ou en millions de texels par seconde.
Selon le type de fillrate que l’on veut obtenir, on utilise les formules suivantes :
- Fillrate à la lecture des texels : nombre de texels lus par chaque texel engine * nombre
de texels engines * fréquence en Mhz.
- Fillrate à la sortie des texels engines : nombre de texels engines * fréquence en Mhz.
- Fillrate à la sortie des pixels engines : nombre de pixels engines * fréquence en Mhz.

Malheureusement, le fillrate n'est qu'un aperçu des performances d'une carte 3D et des fillrates
différents mais très proches ne permettent pas de différencier deux cartes et c'est pour cette
raison que l'on a inventé les benchmarks.
Les benchmarks sont des applications permettant de tester les performances des cartes
graphiques en plein fonctionnement.
Les benchmarks sont des outils performants à la seule condition que lorsqu'un test est réalisé,
il le soit sur la même machine que les autres composants testés.

29
En effet, les benchmarks donne un résultat en rapport avec ses propres tests et ces résultats
seront différents sur un autre benchmark.
C'est la raison pour laquelle les tests effectués dans les magazines informatiques sont réalisés
sur la même machine.
Le plus célèbre des benchmarks à l'heure actuelle est incontestablement 3Dmark qui offre de
nombreuses possibilités de tests et est énormément utilisé lors de tests réalisés dans des
magazines.
Voici quelques exemples de tests réalisés par benchmark :

30
CHAPITRE 6 : LES DERNIERES NOUVEAUTES ET CE QUI
NOUS ATTENDS …

6.1 En ce qui concerne le bus de connexion

Un nouveau bus de connexion pour la carte graphique devrait apparaître début 2005, c’est le
PCI- Express, qui offrira une bande passante de 4,1 GO/s.

6.2 Et pour ce qui est de la carte graphique elle-même

Nvidia et ATI, nous prépares des cartes graphiques d’une puissance de calcule égalant 4 fois
les cartes ATI 9700 PRO pour l’année prochaine, cela implique donc une augmentation de la
fréquence du GPU et une augmentation de la rapidité de la mémoire, mais aussi plus de bruits
pour refroidir ces bêtes de calculs.
En bref, toujours plus de puissance de calcule pour permettre d’afficher un maximum
d’images par secondes.

31
CONCLUSION

Comme vous avez pu le constater, le fonctionnement de la carte graphique est bien complexe.
Nous avons essayé de vous décrire son fonctionnement de la manière la plus simple possible,
c’est pourquoi les spécialistes du fonctionnement de la carte graphique pourrait avoir un goût
de trop peu, mais cela est volontaire car ce travail à été écrit dans le but d’être lu par un large
public.

La carte graphique à permis, indirectement, de relancer le marché informatique grand public


en lui ouvrant de nouvelles voies, ainsi l’on pense à la lecture de DVD, aux présentations
multimédias, à la retouche photo, et aux logiciels multimédias (éducatifs, loisirs,…).

La carte graphique, doit être un choix réfléchi dans l’achat d’un système informatique.
L’utilisateur doit prendre en compte l’utilisation qu’il aura de sa carte graphique et non les
chiffres donnés par le vendeur, à quoi cela sert-il d’avoir la dernière carte graphique pour faire
du traitement de texte? De plus, les dernières cartes graphiques ne tirent réellement parti de
leurs nouvelles fonctions que lorsque les programmeurs les utilisent pour faire leurs logiciels
c'est-à-dire 8 à 12 mois plus tard.

Voici les derniers mots de ce travail, en espérant qu’il puisse vous être bénéfique dans le
choix et l’utilisation d’une carte graphique.

32
ANNEXE 1

Lexique des principales technologies liées aux cartes graphiques :

2D graphics affiche une représentation d'une scène selon 2


axes de référence (x et y).

3D graphics affiche une représentation d'une scène selon 3


axes de référence (x, y et z).
Accelerated Graphic port
AGP

Alpha blending Procédé qui consiste à ajouter des valeurs de


transparence aux 24bits de couleurs (16,7M +
256 niveaux de transparence). On peut ainsi
prendre en compte l'arrière plan lors de la
création d'objets translucides, comme
lorsqu'on regarde au travers du verre ou de
l'eau.

Alpha buffer Mémoire supplémentaire permettant de


stocker des informations sur la transparence.

33
Dans le cas des filtrages bi-linéaires et tri-
Anisotropic Filtering linéaires, l'algorithme de filtrage ne varie pas
suivant le point de vue du personnage. Ce
n'est pas trop réaliste, en particulier quand on
ajoute des effets de lumière et des reflets.
L'anisotropic filtering permet d'adapter le
filtrage suivant les directions. Ce n'est pas un
algorithme de filtrage en lui-même : il permet
juste de décider quelle partie de la texture a
besoin de quel type de filtrage.

Anti-Aliasing Effet permettant de réduire les effets


d'escalier, de crénelage.

Bilinear Filtering Le filtrage bilinéaire est le filtre qu'on


remarque le plus : il consiste à réaliser une
interpolation verticale et horizontale ce qui
permet de créer de nouveaux points à
l'intersection des textures. Cela évite les gros
pixels lorsqu'on s'approche des murs dans les
jeux à la première personne.

BitBLT Ce procédé facilite le déplacement des blocs


de données comme les fenêtres.
image pixel par pixel.
Bitmap

Blending Combinaison de deux images bit par bit.


L'alpha blending en est une application.

Bump map Texture contenant les valeurs de relief à


appliquer lors du bump mapping (EMBM).

Bump mapping technique graphique permettant de simuler


des effets de relief sur une texture devant être
appliquée à un polygone.

Bus Mastering Fonction permettant d'utiliser directement la


mémoire par le BUS PCI sans passer par le
processeur.
Procédé permettant de simplifier une scène
Clipping 3D en ne calculant que les objets proches et
visibles, en se basant sur l'axe Z de
profondeur. Le problème de ce procédé vient
du fait que les éléments du fond apparaissent
soudainement pendant le jeu.

34
Lors de la création d'une surface avec des
Cube environnement mapping (Géré par reflets, on ne crée pas 1 rendu, mais 6 : avant,
le GeForce): arrière, gauche, droite, haut, bas. Ainsi, on
peut aisément faire tourner une caméra dans
tous les sens sans distorsion, ce qui n'est pas
possible en Sphere environnement mapping.
Effet chargé de baisser l'intensité lumineuse
Depth Cueing d'un objet au fur et à mesure qu'il s'éloigne

Displacement mapping technique permettant d'augmenter


provisoirement la géométrie des objets, afin
d'augmenter le détail du rendu graphique.

Modification de la tesselation d’objets et/ou


de personnages 3D afin de créer des objets ou
personnages différents en gardant une forme
identique et en ne modifiant que les textures
et l’éclairage.
Permet de fondre deux couleurs pour : Soit
Dithering faire passer une image en couleurs 24bits à
16bits ou 8bits pour passer dans des tampons
(zones de mémoire temporaire) plus petits,
soit créer de nouvelles couleurs.
Association des effets de normal map et de
Dot product bump mapping light map.
Il s'agit d'une méthode de rendu utilisant
Double Buffering deux tampons : un pour l'affichage, l'autre
pour le calcul du rendu. A la fin du rendu les
deux tampons sont échangés.
technique consistant, comme le sphere
Dual-paraboloid mapping mapping, à représenter une scène dans un
environnement sphérique mais qui est divisé
en deux parties. De 0° à 180° pour le devant
de la scène et de 180° à 360 ° pour le
derrière.
effets tels que le brouillard ou bien l'effet de
Effets atmosphériques distance, qui améliorent le rendu d'un
environnement.

35
Norme de bus pour la connexion de cartes
EISA (Extended Industry Standard additionnelles sur une carte mère de PC, par
Achitecture) exemple, carte vidéo, modem interne, carte
son, contrôleur de disque et toute autre carte
prenant en charge d’autres périphériques.
EISA a été introduit en 1988 par un
consortium de neuf sociétés : AST Research,
Compaq, Epson, Hewlett-Packard, NEC,
Olivetti, Tandy, Wyse et Zenith. EISA
maintient la compatibilité avec l’architecture
plus ancienne ISA, mais apporte des
fonctionnalités supplémentaires à celles
introduites par IBM dans son bus MCA. Il
permet aux données de circuler sur 32 bits et
comporte des connecteurs qui acceptent les
cartes ISA. Toutefois, les cartes EISA ne sont
compatibles qu’avec les systèmes EISA. Le
bus EISA opère à des fréquences beaucoup
plus élevées et fournit un débit de données
plus rapide que le bus ISA.
Texture contenant les variations d'intensité
Environment map que la technique de bump mapping doit gérer
(EMBM).
Possibilité d´effacer le Z-Buffer sans écrire
Fast Z Clear une valeur 0 pour chaque pixel.
Permet d'utiliser une texture de couleur
Flat Shading/Constant Shading unique sur un objet pour qu'il apparaisse
facetté.
Fonction créant un brouillard avec un effet de
Fog/fogging blending à couleur fixe sur un objet. Plus on
s'éloigne de l'objet, plus la fonction doit être
intense.
technique permettant d'éviter l'apparition de
FSAA pixels sur les contours des objets d'une scène
3D. Deux techniques sont possibles pour
faire du FSAA.
- celle de 3Dfx: une image affichée à l'écran
provient d'un décalage de 2 images (ou 4
selon le niveau de qualité désiré). Il faut donc
que la carte calcule deux voire quatre images
pour en afficher une seule !
- ATI et NVIDIA: l'image est calculée à une
résolution deux fois supérieure pour ensuite
être ramenée à la bonne résolution.
La brillance d'un affichage correspond à une
Gamma variation de tension de commande. Le
problème vient du fait qu'une variation de
cette tension n'a pas les mêmes effets en
basse tension et en tension plus haute. La
différence entre ce qu'on obtient et ce qu'on
attendait est le Gamma.

36
On corrige les données juste avant l'affichage
Gamma Correction pour compenser le Gamma.
Cet effet (un des plus beau) permet de donner
Hardware BumpMapping un effet de relief à une texture. On peut ainsi
réaliser facilement les effets de vagues sur
l'eau. Pour faire cela, on décale légèrement
les textures, ce qui modifie la manière dont la
lumière est réfléchie et donne une impression
de relief.
Technique permettant de définir à l´avance
Hierarchical Z les pixels cachés afin de ne pas en effectuer
le rendu.
c’est la combinaisons de 3 fonctions : le
HyperZII Hierarchical Z, le Z-Compression et le Fast Z
Clear.
Façon mathématique de générer des
Interpolation informations manquantes ou endommagées.
Lorsqu'on agrandit une image par exemple,
les pixels manquants sont régénérés par
interpolation.
Spécification de bus, à l’origine pour l’IBM
ISA (Industry Standard Achitecture) PC/XT, qui permet d’ajouter des cartes dans
les connecteurs d’extension normalisés des
PC. Se port n’est plus utilisé dans les PC
actuels.
procédé qui fait apparaître des taches de
Lens flare couleur, lorsqu’on est en face de halos très
lumineux.
Texture contenant les valeurs d'éclairage sous
Light map forme de vecteur (Dot Product).

texture contenant pour chaque point


Light map l’information d’éclairage, c'est-à-dire la
direction et le sens de la lumière.
c'est un tampon utilisé pour mémoriser une
Line buffer ligne vidéo.
Le lissage de Gouraud est un filtre qui permet
Lissage de Gouraud de lisser des couleurs par interpolation. Il
permet d'assigner des couleurs à un polygone
(par interpolation) en se basant sur ses
arrêtes, en créant un magnifique effet de
plastifié ou métallique, par exemple.
Filtre permettant de réaliser un lissage de
Lissage Phong couleurs, en calculant le taux de lumière de
nombreux points d'une surface en modifiant
la valeur d'un pixel en fonction de
l'interpolation générale. Ce lissage est plus
lourd que celui de Gouraud.
Action d'appliquer une texture à un polygone.
Mapping

37
Type de bus développé par IBM en 1987
MCA (Micro Channel Architecture) pour les PS/2. Il est physiquement et
électriquement incompatible avec le bus AT.
Cette technique de plaquage de texture
MIP Mapping permet d'utiliser des textures de différentes
résolutions pour des objets d'une même
image. Ainsi, on pourra utiliser des textures
de plus haute résolution lorsqu'on s'approche
d'un objet, afin de donner une impression de
détail.

Modèle d'éclairage Modèle mathématique destiné à reproduire


les effets lumineux sur un ou plusieurs
objets. On distingue les modèles locaux qui
ne prennent en compte que l'action directe de
la lumière, et les modèles globaux qui
prennent en compte non seulement les effets
directs mais aussi les interactions entre les
différents objets éclairés.

Modèle d'ombrage Modèle mathématique visant à appliquer un


modèle d'éclairage tout en lissant les
différentes facettes composant un objet (sauf
le modèle d'ombrage plat).
Les chips 3D actuels disposent à peu près
Multitexturing ou Multi-pixel tous de deux pipelines de rendu en parallèle.
Avant cela, un pixel devait être calculé en
plusieurs cycles complets ou passes avant
d'être finalisé, pour avoir un meilleur
réalisme, en particulier dans les effets de
lumières (lightening effects). Maintenant, le
rendu d'une texture (texture rendering) et la
carte des effets de lumière (lightening map)
peuvent être appliqués en parallèle, et donc à
vitesse double.
Si une scène est peu complexe et ne requière
qu'une seule passe, chacun des deux pipelines
s'occupent d'un pixel différent, ce qui double
le Fill Rate.
Les cartes de génération supérieure à 2
offrent 4 pipelines.

Normal map Texture contenant les valeurs des normales


du relief d'un objet à appliquer lors du bump
mapping (Dot Product).
texture contenant l’information de relief pour
Normal map chaque point.

38
Spécification Intel de bus local rapide pour
PCI (Periphiral Component Interconnect) les PC et les Macintosh. Le bus PCI est
beaucoup plus performant que le bus VLB.
Les cartes PCI sont configurables
automatiquement par l’ordinateur.

Il s'agit d'une technique de texture mapping


Perspective Correction qui prends en compte la notion de
profondeur. Concrètement, il s'agit de
redonner la notion de perspective lorsque
l'objectif s'éloigne ou se rapproche. Pour cela,
on rend le taux de redimensionnement de la
largeur et de la hauteur proportionnel à la
profondeur.
c’est le résultat final du rendering 3D. C’est
Pixel lui qui est affiché à l’écran.
procédé s’occupant d’effectuer le blending
Pixel engine (mélange) entre plusieurs texels en cas de
multi texturing, et d’écrire ou non le pixel
dans le front buffer, selon qu’il soit au
premier plan ou pas (ceci étant déterminé par
le Z-buffer).
Sur certaines cartes, il existe un programme
Pixel et vertex shaders appelé Vertex Shader qui permet de
programmer ces propres effets. Les
possibilités sont quasi infinies. Le pixel
shader est aussi un processeur programmable
mais uniquement pour les textures permettant
lui aussi des possibilités infinies aux
programmeurs.
Ces deux processeurs qui sont intégrés dans
la même puce fonctionnent bien souvent
ensemble pour donner de superbes résultats.
aussi appelé pick nearest, technique faisant
Point sampling correspondre un pixel à un texel suivant ses
coordonnées (méthode utilisée en soft ou par
la Playstation). Visuellement, cela se traduit
par de gros blocs de pixels identiques lorsque
l’on s’approche des murs par exemple.
c'est le fait de réduire un espace en 3
Projection dimensions en un espace en 2 dimensions.
Procédé qui transforme simplement une
Rasterisation image en pixels.

Reflexion bump mapping Techniques associant le bump mapping et le


reflexion mapping.

39
Reflexion mapping Terme regroupant les techniques visant à
appliquer sur un objet réfléchissant les
textures qui l'environnent. Aussi appelé
environment mapping.
partie matérielle ou logicielle chargée de
Rendering engine calculer les primitives 3D (généralement des
triangles).
technique consistant à représenter une scène
Sphere mapping dans un environnement sphérique à 360°.
Ce n'est pas un effet graphique. Les cartes
T&L graphiques récentes sont capables de gérer
toute la partie du traitement des polygones
(rotation, mise à l'échelle, translation,...) qui
est normalement effectuée par le processeur
central.
Le processeur central est donc soulagé de
cette tâche, et peut donc calculer autre chose.
Les cartes gérant le T&L permettent de
gagner en rapidité car elles n'ont plus à
attendre le processeur. De plus un processeur,
si puissant soit-il, ne peut rivaliser en terme
de performance face à un chipset graphique
dédié. Le seul problème de cette technique
est qu'il faut que l'application le gère aussi.
Le fait de calculer des graphiques en 3D peut
Tesselation ou facettisation être divisé en trois parties: la facettisation, la
géométrie et le rendu. La facettisation est la
partie consistant à découper une surface en
plus petites formes.
c’est un point d’une texture. Un pixel est
Texel donc composé d’un ou de plusieurs texels, en
fonction de la méthode de filtrage utilisée et
du nombre de textures à appliquer sur ce
pixel.
procédé effectuant le bilinear ou le trilinear
Texel engine filtering et envoyant un texel issu de ces
calculs au pixel engine.
Procédé qui permet de recouvrir un objet
Texture mapping d'une texture constituée d'une image
composée de pixels (= Texel), en déformant
la texture.

Trilinear Filtering Le filtrage trilinéaire est basé sur la même


technique que le filtrage bilinéaire :
seulement ici, on moyenne deux niveaux de
filtrage bilinéaire. Cet effet permet d'adoucir
les raccords entre les polygones.
Même procédé que le Double Buffering avec
Triple Buffering les 2 images suivantes au lieu de 1.

40
c'est un principe améliorant la qualité visuelle
TrueForm des applications 3D en remplaçant les
triangles plats par des patchs de bézier
(courbes).
Type d’architecture de bus local introduit par
VLB (Vesa Local Bus) VESA. La spécification VL bus permet
d’avoir jusqu’à trois connecteurs sur une
carte* mère de PC et autorise le bus
mastering (cartes intelligentes qui peuvent
fonctionner sans passer par le
microprocesseur). Un connecteur VL bus
comporte un connecteur standard, plus un
connecteur supplémentaire 16 bits MCA, et
doit être construit sur la carte mère par le
fabricant. Les connecteurs standards ne
peuvent pas être convertis en connecteurs VL
bus. Un adaptateur non VL bus peut être
placé dans un connecteur VL bus, mais il ne
peut utiliser le bus local et il se comporte
alors comme s’il était dans un connecteur
normal. VL bus s’abrège en VBL.
Il s'agit d'une zone mémoire qui contient la
Z-Buffer distance de chaque objet à l'objectif. Ainsi,
lors du rendu, le moteur de rendu supprime
les faces cachées.
Algorithme de compression non destructeur
Z-Compression des données de profondeur Z.

41
BIBLIOGRAPHIE
Travaux :

1. Documents écrits :

Revues :

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193.
TERRIER, G., Les trajets de données dans le PC in SVM, Suresnes, n° 205, juin 2002, pp.
174-177.
BERTHOLET, P., Un coup d’avance sur les jeux in SVM, Suresnes, n° 219, octobre 2003,
pp. 102.
BERTHOLET, P., 10 puces 3D spéciales joueurs in SVM, Suresnes, n° 204, mai 2002, pp.
100-106.
ODINOT, S., 12 cartes 3D de 100 à 500€ in SVM, Suresnes, n° 211, janvier 2003, pp. 88-92.
HARBONN, J., 8 cartes 3D à partir de 700F in SVM, Suresnes, n° 198, novembre 2001, pp.
130-134.
MARBAIX, C., Comparatif cartes 3D : Le bon chip et le bon bundle in PC UPDATE, Paris,
n°6, juillet/août 2003, pp. 32-50.

Livre :

LOVINFOSSE, J-P., L’indispensable pour les cartes d’extension et les lecteurs CD-Rom in
Marabout, Sarthe, 1994, pp. 47-94.

2. Documents informatiques :

Sites Web :
MAQUINE, J-F., Comprendre la 3D : le bump mapping in www.onversity.com, 19
septembre 2002.

42
MAQUINE, J-F., Comprendre la 3D : le filtrage des textures in www.onversity.com, 19
septembre 2002.
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PILOU, J-F., La carte vidéo in www.commentcamarche.com, mai 2001.
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PRIEUR, M., GPU à 100-200 € in www.hardware.fr, 31 juillet 2003.
HUSSON, F., Quel GPU/VPU choisir ? La réponse en 21 carte graphiques in
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MSI, GPU NVIDIA GeForce Fx in www.msi.com, 7 février 2003.
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CLUBIC, Sparkle Geforce FX 5200 in www.clubic.com, 2003.
PRIEUR, M., Techno : Geforce FX in www.hardware.fr, 18 novembre 2002.
PRIEUR, M., Test : ATI Radeon 9700 in www.hardware.fr, 19 août 2002.
UWE, S., Des cartes pour booster les performances graphiques des stations de travail
OpenGL in www.tomshardware.fr, 30 septembre 2003.
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FALLIERES, N., La 3D expliquée in www.hascpu.fr, 8 septembre 1999.
PRIEUR, M., Le fillrate in www.hardware.fr, 23 septembre 1999.

Logiciels :

TOUCHARD, C., Encyclopédique de la micro-informatique in Dictionnaire Microsoft Press,


1998.
DEMAY, F., L’ordinateur in Encyclopédie Encarta 2000, 2000.

Documents PDF :

GALIZZI, O., Les cartes graphiques in Universite Joseph Fourier, Grenobles-Alpes, 4 février
2002.
GARCIA, C., Support de notes sur la maintenance, février 2002.

43
Table des matières
INTRODUCTION

CHAPITRE 1 : HISTORIQUE

1.1 : Les débuts de la carte graphique : « IBM contre le reste du monde »


1.2 : La première carte graphique monochrome pour PC
1.3 : Et la couleur fut
1.4 : Mais Hercules fit de la résistance
1.5 : EGA : la riposte d’IBM à Hercules
1.6 : Apparition du VGA
1.7 : 8514/A : l’après-VGA chez IBM
1.8 : L’après-IBM chez tout le monde : Super VGA, ou SVGA
1.9 : Hi-color et True Color
1.10 : Les cartes accélératrices 32 bits et 64 bits
1.11 : Les premières puces graphiques 3D
1.12 : La carte graphique dispose de son propre port
1.13 : Nouveautés sur nouveautés
1.14 : Le premier vrai GPU (Graphic Processor Unit)
1.15 : 450 Mhz, 256 Mo de mémoire, …

CHAPITRE 2 : PRINCIPES DE FONCTIONNEMENT

2.1 : Les cartes 2D


2.2 : Les cartes 3D
2.3 : Le trajet de l’instruction
2.4 : Le chipset vidéo et la technologie 3D

CHAPITRE 3 : LES DIFFERENTS COMPOSANTS D’UNE CARTE


GRAPHIQUE

3.1 : Une carte 3D est ces différents composants


3.2 : Le GPU
3.3 : La mémoire
3.4 : Le bus
3.5 : Les connecteurs
3.6 : Le Ramdac

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CHAPITRE 4 : L’INTERFACE ENTRE LA CARTE GRAPHIQUE ET
LE SYSTEME D’EXPLOITATION

4.1 : Les API’s (Application Programming Interface)


4.2 : Les pilotes des cartes graphiques

CHAPITRE 5 : BIEN CHOISIR SA CARTE GRAPHIQUE


5.1 : Les principaux constructeurs sur le marché
5.2 : Les catégories de prix
5.3 : Choisir sa carte graphique en fonction de ses besoins
5.4 : Les benchmarks

CHAPITRE 6 : LES DERNIERES NOUVEAUTES ET CE QUI NOUS


ATTENDS …

6.1 : En ce qui concerne le bus de connexion.


6.2 : Et pour ce qui concerne la carte graphique elle-même.

CONCLUSION

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