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LES FRANÇAIS
ET LE JEU VIDÉO
OCTOBRE 2023
L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs “SELL”.
Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.
LE MOT DU PRÉSIDENT
ÉDITO
rations qui viennent ; on note ainsi que l’âge moyen pro- domaine est perçu comme une possibilité d’accroître ses
gresse encore, pour s’établir désormais à 40 ans en 2023. compétences. L’industrie du jeu vidéo reste un secteur
attractif pour 21,2 % des joueurs, dont plus d’un tiers des
LE MOT DU
Au-delà de l’aspect quantitatif, le changement du regard 25-34 ans qui sont au début de leur vie professionnelle.
porté sur le jeu vidéo se poursuit, toujours plus positif Un jeune sur trois de 25-34 ans envisage de travailler dans
dans la population. le jeu vidéo avec une offre de métiers très étendue, qu’ils
soient techniques ou artistiques. C’est une perspective
D’abord, il s’impose comme un vrai loisir intergéné à creuser dans les années à venir, pas seulement pour le
PRÉSIDENT
rationnel, de plus en plus pratiqué en famille. Cela se secteur du jeu vidéo, mais pour attirer sans cesse plus de
traduit par de profondes évolutions. Les parents jouent talents vers les métiers de la Tech en France !
davantage avec leurs enfants : 69 % des parents d’enfants
de moins de 18 ans déclarent jouer au moins occasionnelle- L’année 2023 est une année de confirmation et d’accélé-
ment aux jeux vidéo avec leurs enfants, soit une hausse de ration pour le jeu vidéo, démontrant encore un peu plus la
près de 6 % en une année ! 64 % estiment que c’est l’occa- place centrale qu’il occupe dans la vie des Français, et une
sion de partager un bon moment avec lui (+8 pts vs 2022). progression très encourageante du rôle positif joué par les
parents dans la pratique des plus jeunes. Une excellente
Ensuite, le jeu vidéo a su créer un environnement de plus nouvelle à l’heure où la responsabilisation des plateformes
en plus responsable et sécure. L’intérêt des parents et leur et de tous les acteurs numériques est une priorité absolue
responsabilisation progressent de manière très encoura- aux niveaux européen et français.
geante, renforçant un cadre propice au développement
d’une pratique sereine et sûre. Les enfants sont en effet JAMES REBOUR,
de plus en plus nombreux à déclarer que leurs parents PRÉSIDENT DU SELL
jouent avec eux afin de voir et savoir à quoi ils jouent
(+11,1 pts vs 2022). Cet intérêt accru des parents est une
excellente nouvelle, pour améliorer l’usage du contrôle
parental et les bons réflexes vis-à-vis de PEGI. Le repère
que constitue la classification PEGI, qui permet de trouver
le jeu vidéo adapté à chaque âge, est désormais massive-
ment connu et utilisé. Les campagnes de sensibilisation
5
06 CHAPITRE 1
LE JEU
VIDÉO
EN FRANCE
À propos de l’étude Les Français et le jeu vidéo :
données recueillies et analysées par Médiamétrie pour le compte du SELL, dans le but de mesurer
et de comprendre les usages et profils des joueuses et des joueurs de jeux vidéo en France.
Étude réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés
de 10 à 80 ans, représentatif de la population française âgée de 10 à 80 ans.
Tous droits réservés © 2023 Médiamétrie – www.mediametrie.fr
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
14 %
ENFANTS (10-17 ANS)
*Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo. 5,7 MILLIONS D’INDIVIDUS
8 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans.
Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023
auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 9
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
20 %
JOUEURS ENFANTS
31 % 25 % 10 % 15 %
72 %
DES FRANÇAIS
JOUENT AU MOINS
22 % 40 % 30 % 5% 3% OCCASIONNELLEMENT*
PLUSIEURS FOIS
PAR JOUR
TOUS LES JOURS
OU PRESQUE
1 À 2 FOIS
PAR SEMAINE
1 À 3 FOIS
PAR MOIS
MOINS
SOUVENT
40 ANS
HOMMES
40 ANS
ÂGE MOYEN DES JOUEURS 39 ANS
FEMMES
*Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo.
GLOBAL 72 %
54 %
HOMME 76 %
93 %
FEMME 67 %
10-14 ANS 94 % DES FRANÇAIS
DES ENFANTS JOUENT AUX JOUENT
JEUX VIDÉO (10-17 ANS) RÉGULIÈREMENT**
15-17 ANS 92 %
18-24 ANS 87 % 53% 47%
25-34 ANS 87 %
69 % 38 ANS
35-49 ANS 77 %
HOMMES FEMMES
37 ANS 39 ANS
50-64 ANS 61 %
65 ANS ET PLUS 47 %
DES ADULTES JOUENT AUX
ÂGE MOYEN DES JOUEURS
JEUX VIDÉO (18 ANS OU PLUS)
**Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois par semaine aux jeux vidéo.
10 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 11
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
57 %
53 % JEUX CASUAL / JEUX MOBILE
48 % 34 %
JEUX DE RÔLE / AVENTURE
40 % 28 %
JOUENT SUR
PLATEFORME
UNE CONSOLE DE JEUX
(TV OU PORTABLE) 27 %
24 % 24 %
JEUX DE SPORT
26 %
14 %
12 % JEUX DE STRATÉGIE : STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL
26 %
5% 4%
COURSE AUTOMOBILE
26 %
ACTION
25%
JEUX MULTIJOUEURS EN LIGNE / ONLINE
Smartphone Console Ordinateur Console de Box reliée Smart TV Smartphone Boîtier TV
Tablette tactile
de jeux TV jeux portable au téléviseur connectée gaming connecté 21 %
à Internet
39 ANS 33 ANS 42 ANS 42 ANS 31 ANS 37 ANS 35 ANS 31 ANS 32 ANS JEUX POUR ENFANTS ET/OU JEUX EN FAMILLE
ÂGE MOYEN DES JOUEURS PAR PLATEFORME 20 %
NOMBRE DE SUPPORTS UTILISÉS POUR JOUER JEUX DE TIR / FPS
20 %
1 SUPPORT
38 % SOCIAL GAMING
2,2
2 SUPPORTS 18 %
29 % COMBAT
33 %
3 SUPPORTS 16 %
17 %
JEUX DE MUSIQUE ET DE DANSE
EN MOYENNE 4 SUPPORTS
9%
12 %
3 SUPPORTS AUTRE TYPE DE JEUX
5 SUPPORTS OU PLUS OU PLUS
7% 9%
12 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 13
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
JEU DE STRATÉGIE /
14 % STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL 34 % JEUX DE RÔLE / AVENTURE 19 % COURSE AUTOMOBILE
SMART TV
ORDINATEUR TABLETTE
CONNECTÉE À INTERNET
JEU DE STRATÉGIE /
27 % STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL 36 % JEUX CASUAL 23 % JEUX DE SPORT
JEUX MULTIJOUEURS
30 % JEUX DE RÔLE / AVENTURE 23 % PLATEFORME 18 % EN LIGNE
14 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 15
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
LA MOITIÉ DES JOUEURS DE JEUX VIDÉO JOUE EN LIGNE AVEC D’AUTRES JOUEURS
PARMI LES JOUEURS AYANT LE SENTIMENT
D’APPARTENIR À UNE COMMUNAUTÉ…
89 %
50 %
DES JOUEURS JOUENT
50 %
DES JOUEURS NE JOUENT PAS
LA CONSIDÈRENT
BIENVEILLANTE ET ACCUEILLANTE
80 %
INDIQUENT QU’ELLE LEUR A PERMIS DE SE FAIRE DES AMIS
QU’ILS N’AURAIENT PAS CONNUS AUTREMENT
82 %
32 %
ESTIMENT QU’ELLE VA AU-DELÀ DU JEU VIDÉO ET RASSEMBLE
DÉCLARENT QUE LE JEU VIDÉO
SES MEMBRES SUR D’AUTRES SUJETS OU INTÉRÊTS COMMUNS
LES A AIDÉS À SE FAIRE DES AMIS
16 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 17
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
42 %
CONTACTS AVEC DES MEMBRES DE SA COMMUNAUTÉ
+4 pts
PARMI LES JOUEURS AYANT INDIQUÉ AVOIR LE SENTIMENT VS 2022
55 %
RENCONTRÉ EN VRAI À DES +4 pts
55 %
VS 2022
ÉVÉNEMENTS PRIVÉS
80 %
RENCONTRÉ EN VRAI À DES
ÉVÉNEMENTS PUBLICS
48 %
DE DISCUSSION OU +12 pts +3 pts
VS 2022
VS 2022
DES STREAMINGS
28 %
INTERNET
18 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 19
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
COMPORTEMENT COMPORTEMENT
D’ACHAT D’ACHAT
LES JOUEURS RESTENT TRÈS ATTACHÉS AU FORMAT PHYSIQUE, NOTAMMENT
LES JOUEURS QUI PRIVILÉGIENT LES JEUX VIDÉO EN LOCAL LIEU PRÉFÉRÉ D’ACHAT DE JEUX VIDÉO
+3 pts
VS 2022
72 %
PHYSIQUE
28 %
DÉMATÉRIALISÉ 53 % 47 %
EN MAGASIN SUR INTERNET
AUTRES RAISONS 4%
20 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 21
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
68 % 56 %
AU CINÉMA REGARDER DES VIDÉOS DE STREAMING
75 % 66 %
OU DE VOD/SVOD
+5 pts
VS 2022
22 % 42 % ÉCOUTER DE LA MUSIQUE
68 %
72 %
AU THÉÂTRE
24 %
DANS UN MUSÉE,
UNE EXPOSITION 91 %
45 %
REGARDER LA TÉLÉVISION
91 %
ÉCOUTER LA RADIO
75 %
76 %
96 %
34 %
SURFER SUR INTERNET
97 %
34 % À UN ÉVÉNEMENT
À UN CONCERT
SPORTIF SE RENDRE SUR DES RÉSEAUX SOCIAUX 80 %
37 % 40 %
85 %
CLASSIQUES OU GÉNÉRALISTES
+3 pts
VS 2022
93 %
82 % 62 %
SE DIVERTIR, S’AMUSER
73 %
SONT CRÉÉS POSITIVE
PAR DES ARTISTES
24 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 25
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
UN SECTEUR PROFESSIONNEL
ATTRACTIF
LE JEU VIDÉO, UNE INDUSTRIE
QUI ATTIRE LES JEUNES
49 %
39 %
36 %
33 % 34 % 34 %
29 %
27 % 27 %
24 % 24 %
22 %
20 %
18 %
16 % 16 %
12 %
10 %
10-80 ANS 10-14 ANS 15-17 ANS 18-24 ANS 25-34 ANS 35-49 ANS
ÂGE CLÉ
ENSEMBLE HOMMES FEMMES D’ORIENTATION
PROFESSIONNELLE
26 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 27
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
LA GÉNÉRATION Z (15-24 ANS) SUPPORTS UTILISÉS POUR JOUER AUX JEUX VIDÉO
ET LE JEU VIDÉO 62 %
58 %
6,9 MILLIONS
DE JOUEURS
45 %
34 %
20 %
89 % 18 %
13 %
11 %
33 %
DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS
ET PLUS : 48 % ET PLUS : 53 % ET PLUS : 40 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 12 % ET PLUS : 14 % ET PLUS : 5 % ET PLUS : 4 %
JOUENT TOUS
LES JOURS
OU PRESQUE
24 %
JOUENT
GENRES DE JEUX VIDÉO JOUÉS AU COURS DES 12 DERNIERS MOIS
10 % DE LA PRATIQUE
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 25 %)
37 %
DU JEU VIDÉO
JOUENT DE TEMPS CASUAL GAME / JEUX MOBILE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 24 %)
EN TEMPS 36 %
(1 À 3 FOIS PAR MOIS)
22 %
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 10 %)
JEUX MULTIJOUEURS EN LIGNE / ONLINE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 21 %)
11 %
JOUENT
JOUENT PLUSIEURS
FOIS PAR JOUR COURSE AUTOMOBILE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 24 %)
35 %
28 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 29
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
ET LE JEU VIDÉO 61 %
18,8 MILLIONS DE
JOUEUSES
43 %
36 %
+ 500 000 JOUEUSES VS 2022
26 % 25 %
67 % 48 %
13 %
10 %
5% 4%
DES FEMMES DES JOUEURS DE
JOUENT AUX JEUX VIDÉO SONT
JEUX VIDÉO DES FEMMES
30 %
DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS
ET PLUS : 53 % ET PLUS : 48 % ET PLUS : 40 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 14 % ET PLUS : 12 % ET PLUS : 5 % ET PLUS : 4 %
JOUENT TOUS
LES JOURS
OU PRESQUE
25 %
JOUENT
GENRES DE JEUX VIDÉO JOUÉS AU COURS DES 12 DERNIERS MOIS
11 % DE LA PRATIQUE
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 25 %)
29 %
DU JEU VIDÉO
JOUENT DE TEMPS JEUX DE RÔLE / AVENTURE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 28 %)
EN TEMPS 25 %
(1 À 3 FOIS PAR MOIS)
18 %
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 10 %)
JEUX POUR ENFANTS ET/OU POUR LA FAMILLE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 20 %)
16 %
JOUENT
JOUENT PLUSIEURS
FOIS PAR JOUR SOCIAL GAMING (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 18 %)
25 %
30 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 31
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS
LES SENIORS (60 ANS ET PLUS) SUPPORTS UTILISÉS POUR JOUER AUX JEUX VIDÉO
ET LE JEU VIDÉO 51 %
7,4 MILLIONS DE
47 %
JOUEURS
+ 1,1 M JOUEURS VS 2022
33 %
17 %
49 % 19 %
11 %
7% 6%
DES SENIORS 3% 2%
DES JOUEURS
JOUENT AUX DE JEUX
JEUX VIDÉO VIDÉO SONT
DES SENIORS
27 %
DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS
ET PLUS : 24 % ET PLUS : 48 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 53 % ET PLUS : 5 % ET PLUS : 40 % ET PLUS : 14 % ET PLUS : 4 % ET PLUS : 12 %
JOUENT TOUS
LES JOURS
OU PRESQUE
23 %
JOUENT
GENRES DE JEUX VIDÉO JOUÉS AU COURS DES 12 DERNIERS MOIS
11 %
JOUENT DE TEMPS
DE LA PRATIQUE
DU JEU VIDÉO
JEUX DE STRATÉGIE / STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 26 %)
27 %
EN TEMPS 16 %
(1 À 3 FOIS PAR MOIS)
20 %
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 10 %)
COURSE AUTOMOBILE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 26 %)
19 %
JOUENT PLUSIEURS
JOUENT
RÉGULIÈREMENT JEUX DE SPORT (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 26 %)
15 %
32 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 33
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
RESPONSABLE
34
7%
JE SUIS TOUJOURS À
CÔTÉ D’EUX LORSQU’ILS
JOUENT AUX JEUX VIDÉO.
27 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
+6 pts
VS 2022
EN AUTONOMIE,
MAIS JE CHOISIS LES JEUX
68 %
AUXQUELS ILS PEUVENT
JOUER.
34 %
ENFANTS
32 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
EN AUTONOMIE ET N’ONT PAS
BESOIN DE MON ACCORD
POUR JOUER AUX JEUX
QU’ILS SOUHAITENT.
Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 35
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
14 % 20 % 35 % 16 % 15 %
OUI,
SOUVENT
OUI,
RÉGULIÈREMENT
OUI,
OCCASIONNELLEMENT
NON,
RAREMENT
NON,
JAMAIS
94 %
DÉCLARENT CONNAÎTRE
+1 pts
LEUR EXISTENCE
VS 2022
45 % 6%
CONNAISSENT L’EXISTENCE NE CONNAISSENT PAS L’EXISTENCE
69 %
DU CONTRÔLE PARENTAL ET L’UTILISENT DU CONTRÔLE PARENTAL
DES PARENTS DÉCLARENT JOUER AVEC +6 pts
LEURS ENFANTS AU MOINS OCCASIONNELLEMENT VS 2022
49 %
CONNAISSENT L’EXISTENCE DU CONTRÔLE
POURQUOI LES PARENTS
JOUENT-ILS AVEC LEURS ENFANTS ? PARENTAL, MAIS NE L’UTILISENT PAS
67 % +3 pts
VS 2022
36 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 37
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
15%
24% 33 % EN VOLUME
EN VALEUR
28 %
26 %
25 %
21 % 21 %
17 %
12 % 12 % 12 %
9%
24%
19%
38 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 39
PEGI
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
LES PARENTS Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, « système européen
ACHETEURS DE JEUX VIDÉO d’information sur les jeux ») permet aux parents de toute l’Europe de prendre des décisions éclairées
lors de l’achat de jeux vidéo. La signalétique PEGI célèbre ses 20 ans cette année !
(https://pegi.info/20/)
Lancé au printemps 2003, PEGI s’est substitué à QUE SIGNIFIENT LES PICTOGRAMMES ?
+7 pts un certain nombre de systèmes nationaux de clas- Les pictogrammes PEGI, qui apparaissent sur
VS 2022
sification par âge au moyen d’une signalétique le devant et sur le dos de la jaquette, ainsi que
72 % 28 %
unique, désormais utilisée dans la plupart des sur les plateformes digitales, indiquent l’une des
pays européens. Le système bénéficie de l’appui classifications suivantes : 3, 7, 12, 16 ou 18 (ans).
des principaux fabricants de consoles (dont Sony, Ils donnent une indication fiable du contenu du jeu
Y SONT N’Y SONT PAS Microsoft et Nintendo), ainsi que des éditeurs et en matière de protection des mineurs.
ATTENTIFS ATTENTIFS développeurs de jeux vidéo à travers toute l’Europe.
Il est également utilisé pour toutes les nouvelles La classification par âge ne tient pas compte du
applications disponibles sur le Google Play Store. niveau de difficulté ou des aptitudes requises
Le système de classification par âge a été élaboré pour jouer à un jeu. Ce sont les descripteurs (voir
par la Fédération européenne des logiciels de loisirs page suivante) affichés sur la jaquette, sur la
(ISFE, Interactive Software Federation of Europe). page du jeu ou de la plateforme qui révèlent les
LES ENFANTS principaux motifs pour lesquels un jeu s’est vu
ACHETEURS DE JEUX VIDÉO attribuer une classification particulière.
50 %
Y SONT
50 %
N’Y SONT PAS
ATTENTIFS ATTENTIFS
PLUS DE 35 000 JEUX REGROUPE PLUS
ET DES MILLIONS D’APPS DE 2 700 SOCIÉTÉS
RATIFIÉS MEMBRES
40 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 41
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
LE PROCESSUS DE CERTIFICATION
Ce jeu se réfère à la consommation Ce jeu représente des corps Ce jeu permet d’acheter des biens 1 - ANALYSER 2 - JOUER 3 - DÉLIVRER LA 4 - INFORMER LES
de drogues (boissons alcoolisées nus et/ou des comportements ou virtuels avec de l’argent réel. LE CONTENU POUR VALIDER CLASSIFICATION CONSOMMATEURS
et tabac inclus) ou y fait allusion. des allusions de nature sexuelle. Inclut des contenus aléatoires.
Les éditeurs Les agents Sous 4 à 10 jours, L’éditeur doit
remplissent un certificateurs explorent validation ou apposer les logos
questionnaire à l’intégralité du jeu modification de correspondants sur
questions fermées pour confirmer que la classification le boîtier de son jeu,
pour la détermination la version examinée provisoire. PEGI délivre ainsi que sur son
d’une classification correspond bien alors une licence site internet et les
provisoire. aux réponses fournies. à l’éditeur, autorisant communications
Ce jeu contient des Ce jeu risque de faire peur Ce jeu contient des images
scènes de violence. aux jeunes enfants. susceptibles d’inciter
l’utilisation promotionnelles.
à la discrimination. des labels d’âge
et des descripteurs.
42 43
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
LES SYSTÈMES DE
CONTRÔLE PARENTAL
Pour faciliter la mise en place de règles d’utilisation des jeux vidéo au sein des familles, toutes les
consoles disposent de systèmes de contrôle parental. Il est possible de les activer et de les paramétrer Découvrez le système Découvrez le système Découvrez le système Pour en savoir plus et
de façon simple afin de laisser ses enfants en profiter en toute sérénité, dans un environnement de contrôle parental de contrôle parental de contrôle parental installer vos systèmes
numérique en parfaite adéquation avec leur âge. Mais un système de contrôle parental, à quoi ça sert ?
de la Nintendo Switch des Xbox Series X|S des PS4 et PS5 sur de contrôle parental
IL Y A UN ÂGE POUR TOUT, horaires autorisés pour le jeu vidéo. En dehors de sur le site de Nintendo et Xbox One sur le site le site de PlayStation pas à pas, rendez-vous
IL Y A UN JEU VIDÉO POUR TOUS LES ÂGES ces créneaux, il sera impossible de lancer un jeu nintendo.fr/Hardware/ Xbox playstation.com/fr-fr/ sur le site
À chaque âge, ses plaisirs. Tous les jeux vidéo ne vidéo. La fonction peut être pratique lorsque les Controle-parental-de- xbox.com/fr-FR/ support/account/ de PédaGoJeux
sont pas destinés aux enfants. Grâce à la classifi- enfants les plus grands sont seuls à la maison afin la-Nintendo-Switch/ community/ ps5-parental-controls- pedagojeux.fr/
cation PEGI, il est facile d’obtenir des informations d’éviter les débordements. Certaines solutions Controle-parental- for-everyone/ spending-limits/ accompagner-mon-
claires à ce sujet. Les systèmes de contrôle parental proposent même un suivi à distance par le biais de-la-Nintendo- responsible-gaming enfant/
prennent en compte ce paramètre. Il devient alors d’une application ! Switch-1183145.html
impossible de lancer un jeu qui n’est pas en adéqua-
tion avec l’âge de son enfant. ENCADRER LA NAVIGATION INTERNET contrôle parental permettent de définir très préci- LIMITER LES ACCÈS
Les systèmes de contrôle parental permettent sément les sites auxquels vos enfants peuvent avoir Qu’il s’agisse des smartphones, tablettes ou
DÉFINIR UN TEMPS DE JEU d’autoriser (ou non) la navigation sur Internet tout accès pour une navigation sereine. Il est même par- micro-ordinateurs, tous les contenus présents sur
La plupart des solutions permettent aux parents en limitant l’accès à certains sites. Avant de confier fois possible de définir des mots-clés qui devront votre appareil ne s’adressent pas forcément à vos
de définir des plages d’activités numériques. votre tablette ou votre ordinateur à votre enfant, automatiquement être bloqués. enfants. Lorsque vous prêtez votre appareil à vos
Cela concerne généralement la pratique des jeux assurez-vous par exemple que l’accès aux contenus enfants, il peut être utile de vous assurer qu’ils ne
vidéo. Il est donc possible de mettre en place un choquants, aux sites pornographiques ou aux jeux PROTÉGER SA VIE PRIVÉE pourront pas fouiller dans vos dossiers personnels.
véritable calendrier avec, pour chaque jour, les d’argent en ligne est impossible. Les systèmes de Les systèmes de contrôle parental peuvent aussi Il serait dommage qu’ils effacent par inadvertance
éviter à vos enfants de partager avec des inconnus les photos de famille soigneusement archivées.
2016 « Il y a un âge 2017 Trois règles pour 2018 Documentaire 2018 Le guide PEGI 2019 « Bons usages, 2020-2021 2022 « Un nouveau 2023 Partenaire
pour tout. Il y a une meilleure pratique PEGI Rédaction d’un guide bons souvenirs » #ÀVOUSDEJOUER ! regard sur les écrans » du Safer Internet Day
un jeu vidéo pour du jeu vidéo Production d’un d’information sur Spot TV et web visant Campagnes digitales Campagne digitale Campagne de
tous les âges. » Publication d’un documentaire allant le système PEGI à informer sur PEGI, de sensibilisation pour qui décrypte l’usage prévention pour
Campagne cinéma publireportage dans à la rencontre des PédaGoJeux et les encourager les parents des écrans et sensibilise un Internet plus sûr
et web 11 titres de presse équipes de PEGI systèmes de contrôle à installer et paramétrer à l’installation des
grand public pour expliquer son parental les systèmes de systèmes de contrôle
fonctionnement et les contrôle parental parental
étapes de classification
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UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE
Fondé en 2008, le collectif PédaGoJeux a pour mis- détour les points de vigilance. Ainsi, sur le site inter-
sion d’informer les parents et les médiateurs éduca- net de PédaGoJeux, les parents et professionnels
tifs sur les pratiques et les usages du jeu vidéo. peuvent accéder à des conseils, des fiches pratiques,
des dossiers et de nombreuses autres ressources
Animé par l’Unaf (Union nationale des associations qui abordent tous ces aspects du jeu vidéo.
familiales), PédaGoJeux profite de l’expertise et Afin d’élargir son action sur le terrain au plus près des
de la pluralité de ses membres (l’Unaf, le ministère parents, PédaGoJeux fédère, depuis 2014, un réseau
Certains jeux vidéo permettent aux joueuses et aux Et si votre enfant sait que vous êtes attentif, il sera en charge de la Famille, Internet sans crainte, le d’Ambassadeurs. Plus de 200 structures publiques
joueurs, pendant qu’ils jouent, de se connecter et plus facile et plus naturel pour lui de partager son Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs [Sell], et associatives, nationales et locales (établissements
d’interagir avec d’autres. Pour les enfants, ces inte- expérience en ligne avec vous. JeuxOnLine, l’Association nationale pour l’amé- scolaires, collectivités territoriales, bibliothèques,
ractions peuvent se faire avec des amis de l’école, lioration de la vue [Asnav] et l’association Action médiathèques, ludothèques, associations spor-
ou avec d’autres joueuses et joueurs que vous ou ien que cela soit rare, si vous ou votre enfant êtes
B Innocence Monaco) pour prodiguer une information tives, etc.) mènent de nombreuses actions de terrain
votre enfant ne connaissez pas. En tant que parent, confrontés à un comportement inapproprié tel indépendante et objective. afin de favoriser une pratique sereine du jeu vidéo
vous avez toujours la possibilité de bloquer les inte- qu’un langage grossier, une intimidation, un troll, dans les familles.
ractions en ligne de votre enfant lorsqu’il joue, y des avances non désirées ou inappropriées, un PédaGoJeux décrypte les enjeux du jeu vidéo, trans-
compris la possibilité de bloquer d’autres joueuses comportement menaçant ou d’autres joueuses et met les clés d’une pratique sereine et aborde sans
et joueurs, de restreindre entièrement les fonctions joueurs encourageant l’automutilation, vous pou-
de communication ou de restreindre les fonctions vez le signaler immédiatement à l’aide des outils de
de certains jeux. signalement intégrés. Chaque rapport est examiné
par une équipe de modérateurs afin de déterminer
Pendant qu’il joue, et sans interfé- si le comportement viole les règles de la commu-
rer avec son jeu, votre enfant peut blo- nauté ou le code de conduite de la plateforme en
quer ou débloquer des joueuses et joueurs ligne sur laquelle il est diffusé.
perturbateurs afin de les empêcher de lui envoyer Si tel est le cas, le contenu est supprimé et des
des messages ou de participer à des chats vocaux. mesures appropriées sont prises à l’encontre du
Lorsque ces joueuses et joueurs sont bloqués, joueur qui l’a partagé. Il est important de noter que
votre enfant ne peut plus recevoir de demandes les joueurs suspendus n’ont aucun moyen de savoir
d’amis, de messages ou d’invitations à jouer de leur qui a déposé la plainte lorsque celle-ci est enregis-
part. Même si vous ne jouez pas avec votre enfant, trée. Cela permet de protéger votre vie privée tout
assurez-vous qu’il sait qu’il peut le faire. En tant que en assurant votre sécurité.
parent, vous voulez donner à votre enfant les outils
dont il a besoin pour prendre les bonnes décisions. Pour en savoir plus, visitez le site du SELL.
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CHAPITRE 3
LE SYNDICAT
DES ÉDITEURS
DE LOGICIELS
DE LOISIRS
QUI SOMMES-NOUS ?
Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs est une association professionnelle créée en 1995
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et composée des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l’édition.
Avec 25 adhérents, dont 21 éditeurs et quatre En ce sens, le SELL a pour objectif de fédérer
membres associés, le SELL est le porte-parole ces acteurs afin de favoriser leur travail autour
des acteurs du jeu vidéo auprès des institutions, d’actions faisant consensus et exprimant la
des médias, des familles, des joueuses et des richesse, la créativité et le sens des responsabilités
joueurs. Les éditeurs sont les spécialistes de de cette industrie. Ainsi, ses principales missions
la promotion d’un jeu vidéo. Ils repèrent et sont la promotion du jeu vidéo et la sensibilisation
soutiennent des studios talentueux et assurent des joueuses, des joueurs et des familles aux
la distribution, le marketing et la communication bonnes pratiques pour en profiter sereinement.
autour de leurs créations.
LE SELL LE SELL
NOS MISSIONS
En juin 2021, le Centre national du cinéma (CNC) a de l’écosystème du jeu vidéo, indispensable à
REPRÉSENTER LA VOIX DES PROFESSIONNELS DE L’ÉDITION lancé le « Plan Action ! », « pour une politique publique la mobilisation collective demandée par nos
de transition écologique du cinéma, de l’audiovisuel communautés de joueurs et les pouvoirs publics.
En tant que porte-parole de l’industrie, le SELL a Groupe de travail interministériel constitué de et de l’image animée », qui vise à sensibiliser les Ce guide ne fera l’objet d’aucune communication
pour mission principale de défendre les intérêts la DGE, du CNC, du SNJV, du SELL et d’Ubisoft. acteurs du secteur. L’agenda pour le secteur du jeu grand public, mais servira d’outil de mobilisation
de ses adhérents et, plus largement, de l’ensemble CNC : membre de la commission sur la mixité dans vidéo était alors clairement défini : interne à l’industrie, et de base de dialogue avec le
du secteur du jeu vidéo. Il est l’interlocuteur le secteur culturel. – en 2023, la création et l’homologation d’un CNC et la Direction générale des entreprises (DGE),
de référence des pouvoirs publics, des acteurs Arcom : membre de la commission de la protection calculateur permettant de mesurer l’empreinte démontrant s’il le fallait l’engagement déterminé des
de la vie politique et des écosystèmes culturels du jeune public. environnementale du jeu vidéo ; constructeurs et éditeurs de jeu vidéo sur le chemin
et innovants. Orientation stratégique du Conseil national – en 2024, un bilan carbone sera obligatoire à chaque d’un jeu vidéo toujours plus responsable.
du numérique. sortie d’un jeu et conditionnera les aides du CNC.
Pour ce faire, le SELL est investi dans plusieurs ISFE (Interactive Software Federation of Europe) : Le SELL poursuivra en 2023 le travail engagé par
organismes et groupes de travail. membre du conseil d’administration. Le SELL a lancé dès 2022 le projet ambitieux ailleurs avec Greenly sur la mesure de l’empreinte
France Esports : membre du conseil de mobiliser ses adhérents autour d’un projet carbone de la Paris Games Week, le plus grand
d’administration. fédérateur, la rédaction d’un Guide Green, qui salon français du jeu vidéo. Après avoir initié cette
permet de dresser un constat précis de la situation. démarche en 2022, le SELL a décidé de pérenniser
On y trouve l’ensemble des chiffres les plus actualisés ce partenariat afin d’avancer vers un salon toujours
sur la question de l’empreinte environnementale du plus sobre et responsable, en travaillant sur tous
numérique et les premières données sur la place du les axes de progrès : transports des visiteurs et des
jeu vidéo en la matière. standistes, sobriété énergétique et numérique,
politique d’achat, matériaux des stands, nourriture
Fruit de plus d’un an et demi de travail, en lien étroit proposée, etc. Une vraie démarche volontariste
avec les équipes RSE des éditeurs de jeux vidéo, inscrite dans la durée.
INFORMER, PROTÉGER ET SOUTENIR LES INITIATIVES RESPONSABLES il constitue une première étape importante en
recensant les bonnes pratiques engagées et propose
Depuis sa création, le SELL est engagé dans une PédaGoJeux : collectif créé en 2008 de l’union des un premier panorama des initiatives et actions déjà
volonté de responsabilité sociétale d’entreprise, acteurs de la sphère publique, de l’industrie et du mises en œuvre.
avec pour démarche l’information et la protection monde associatif, qui se donne pour mission de
du consommateur, mais aussi l’inclusion, la diversité, sensibiliser et d’aider à la compréhension de l’usage Politique d’efficacité énergétique, réduction de
la sobriété numérique et l’accessibilité. du jeu vidéo l’empreinte environnementale de la production,
politique de compensation carbone, politique d’achat
PEGI : créé en 2003, PEGI (Pan European Game Soutien aux associations portant des valeurs responsable, réflexion sur la distribution (transport,
Information) est le système européen de classification responsables d’inclusion : Women in Games packaging), ce Guide Green, directement inspiré du
des jeux vidéo. Il informe sur les contenus de chaque pour la promotion de la mixité, CapGame pour le travail réalisé par l’association Ukie au Royaume-Uni,
jeu et indique l’âge minimum conseillé pour y jouer. développement de l’accessibilité et Silver Geek est une première étape indispensable pour notre
PEGI est présent dans plus de 38 pays, a ratifié pour le développement du lien intergénérationnel. industrie.
plus de 35 000 jeux ainsi que des millions d’apps et
regroupe plus de 2 500 sociétés membres. Nous souhaitons qu’il soit un état des lieux utile
permettant un partage d’informations au sein
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LE SELL LE SELL
Le SELL a pour mission de valoriser le jeu vidéo, son chaque année au début de l’été. Constructeurs,
innovation et sa créativité auprès du grand public, éditeurs, accessoiristes et distributeurs s’y retrouvent
des acteurs économiques nationaux et européens, pendant trois jours lors de rendez-vous d’affaires
mais aussi auprès des médias. Le SELL mène ses pour structurer la fin d’année.
actions de promotion à travers des prises de parole
ponctuelles et surtout lors de deux événements Paris Games Week : depuis 2010, la Paris Games
incontournables :l’IDEF et la Paris Games Week. Week invite toutes les joueuses et tous les joueurs
ainsi que leurs familles et leurs amis à venir célébrer la
IDEF : événement professionnel créé en 2006 par le richesse, la créativité et l’innovation de tout un secteur.
SELL, l’Interactive & Digital Entertainment Festival L’édition RESTART 2022 a accueilli 150 000 visiteurs
est le rendez-vous des acteurs français du marché et 117 exposants au sein des 45 000 m² du Hall 1 du
du jeu vidéo et des loisirs interactifs. Il se déroule Parc Expo de la Porte de Versailles.
Le SELL s’entoure de partenaires afin de délivrer à Panel GSD, Game Sales Data (distributeurs
l’ensemble de son écosystème des études fidèles et digital) : ISFE/Sparkers
sur le marché du jeu vidéo, le profil des joueurs, Panel GameTrack (consommateurs) : ISFE/IPSOS
mais également les habitudes de consommation Panel datai.ai (mobile) : ISFE
et d’achat des joueurs. Plusieurs panels sont Panel IDC (hardware et écrans PC Gaming) : SELL
constitués dans le but d’effectuer ces analyses. Enquêtes ad hoc : Les Français et le jeu vidéo,
SELL/Médiamétrie.
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LE SELL LE SELL
JULIE CHALMETTE
Bethesda
SOPHIE CARABALONA
Electronic Arts
JOHN BERT
Focus Entertainment
JAMES REBOURS
Plaion
YVES BLEHAUT
Microids
CEDRIC MIMOUNI
Microsoft
PHILIPPE LAVOUÉ
Nintendo
GUILLAUME DE FONDAUMIÈRE
Quantic Dream
EMMANUEL GRANGE
Sony Interactive Entertainment
FLORENT MOREAU
Square Enix
BÉNÉDICTE GERMAIN
Ubisoft
YVES ELALOUF
Warner Bros. Interactive Entertainment
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LE SELL
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James Rebours
Président
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www.sell.fr