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OCTOBRE 2023

LES FRANÇAIS
ET LE JEU VIDÉO
OCTOBRE 2023

CHAPITRE 1 LE JEU VIDÉO EN FRANCE 06


CHAPITRE 2 UNE INDUSTRIE RESPONSABLE 34
CHAPITRE 3 LE SELL 48

L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs “SELL”.
Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.
LE MOT DU PRÉSIDENT

L a passion des Français pour


le jeu vidéo continue de se
vérifier en 2023 ; ils sont plus de
déployées depuis des années semblent pleinement porter
leurs fruits, puisque c’est aujourd’hui 72,1 % des « parents
acheteurs de jeux vidéo » qui se disent attentifs à la classi-
7 sur 10 à jouer soit 39,1 millions fication PEGI au moment de leur achat, soit une hausse de
de gamers ! Ce chiffre marque un 7,3 % (+7,3 pts vs 2022) en une seule année ! Alors que PEGI
nouveau pic historique ; jamais fête cette année ses 20 ans d’existence, qu’il est présent
il n’y a eu autant de joueurs de dans 43 pays européens, ces chiffres démontrent toute la
jeu vidéo dans notre pays, dont pertinence de la démarche engagée pour une meilleure
presque la moitié sont des joueuses. S’il est adoré des information et protection des plus jeunes.
plus jeunes (93,1 % des 10-17 ans sont joueurs), le jeu vidéo
est loin de leur être réservé et s’adresse plus que jamais Enfin, le jeu vidéo est perçu de plus en plus positive­
au plus grand nombre, les adultes (18-80 ans) constituant ment en tant qu’activité et secteur économique ! Il est
86 % de l’ensemble des joueurs. Toutes les générations se ainsi considéré comme de plus en plus innovant tant pour
retrouvent dans la pratique du jeu vidéo, de plus en plus l’ensemble des Français que pour l’ensemble des joueurs.
de parents gamers transmettent et jouent avec les géné- Pour 62 % de la population française (+2,7 pts vs 2022), ce

ÉDITO
rations qui viennent ; on note ainsi que l’âge moyen pro- domaine est perçu comme une possibilité d’accroître ses
gresse encore, pour s’établir désormais à 40 ans en 2023. compétences. L’industrie du jeu vidéo reste un secteur
attractif pour 21,2 % des joueurs, dont plus d’un tiers des

LE MOT DU
Au-delà de l’aspect quantitatif, le changement du regard 25-34 ans qui sont au début de leur vie professionnelle.
porté sur le jeu vidéo se poursuit, toujours plus positif Un jeune sur trois de 25-34 ans envisage de travailler dans
dans la population. le jeu vidéo avec une offre de métiers très étendue, qu’ils
soient techniques ou artistiques. C’est une perspective
D’abord, il s’impose comme un vrai loisir intergéné­ à creuser dans les années à venir, pas seulement pour le

PRÉSIDENT
rationnel, de plus en plus pratiqué en famille. Cela se secteur du jeu vidéo, mais pour attirer sans cesse plus de
traduit par de profondes évolutions. Les parents jouent talents vers les métiers de la Tech en France !
davantage avec leurs enfants : 69 % des parents d’enfants
de moins de 18 ans déclarent jouer au moins occasionnelle- L’année 2023 est une année de confirmation et d’accélé-
ment aux jeux vidéo avec leurs enfants, soit une hausse de ration pour le jeu vidéo, démontrant encore un peu plus la
près de 6 % en une année ! 64 % estiment que c’est l’occa- place centrale qu’il occupe dans la vie des Français, et une
sion de partager un bon moment avec lui (+8 pts vs 2022). progression très encourageante du rôle positif joué par les
parents dans la pratique des plus jeunes. Une excellente
Ensuite, le jeu vidéo a su créer un environnement de plus nouvelle à l’heure où la responsabilisation des plateformes
en plus responsable et sécure. L’intérêt des parents et leur et de tous les acteurs numériques est une priorité absolue
responsabilisation progressent de manière très encoura- aux niveaux européen et français.
geante, renforçant un cadre propice au développement
d’une pratique sereine et sûre. Les enfants sont en effet JAMES REBOUR,
de plus en plus nombreux à déclarer que leurs parents PRÉSIDENT DU SELL
jouent avec eux afin de voir et savoir à quoi ils jouent
(+11,1 pts vs 2022). Cet intérêt accru des parents est une
excellente nouvelle, pour améliorer l’usage du contrôle
parental et les bons réflexes vis-à-vis de PEGI. Le repère
que constitue la classification PEGI, qui permet de trouver
le jeu vidéo adapté à chaque âge, est désormais massive-
ment connu et utilisé. Les campagnes de sensibilisation

5
06 CHAPITRE 1

LE JEU
VIDÉO
EN FRANCE
À propos de l’étude Les Français et le jeu vidéo :
données recueillies et analysées par Médiamétrie pour le compte du SELL, dans le but de mesurer
et de comprendre les usages et profils des joueuses et des joueurs de jeux vidéo en France.
Étude réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés
de 10 à 80 ans, représentatif de la population française âgée de 10 à 80 ans.
Tous droits réservés © 2023 Médiamétrie – www.mediametrie.fr
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

LE JEU VIDÉO LE JEU VIDÉO


EN FRANCE EN FRANCE
39,1 MILLIONS​
DE JOUEURS
DE 10 ANS ET PLUS 86 %
ADULTES (18 ANS ET +)
33,4 MILLIONS D’INDIVIDUS

PLUS DE* ENSEMBLE


7 FRANÇAIS SUR 10 DES JOUEURS
FRANÇAIS
JOUENT AUX
JEUX VIDÉO AU MOINS
OCCASIONNELLEMENT *

14 %
ENFANTS (10-17 ANS)
*Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo. 5,7 MILLIONS D’INDIVIDUS

8 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans.
Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023
auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 9
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

LE JEU VIDÉO PROFIL DU JOUEUR


EN FRANCE FRANÇAIS
UNE PRATIQUE ANCRÉE DANS LE QUOTIDIEN DES FRANÇAIS : ENSEMBLE DES JOUEURS
1 JOUEUR SUR 2 JOUE AU MOINS 1 FOIS PAR JOUR.

JOUEURS DE JEUX VIDÉO

20 %

JOUEURS ENFANTS
31 % 25 % 10 % 15 %
72 %
DES FRANÇAIS
JOUENT AU MOINS
22 % 40 % 30 % 5% 3% OCCASIONNELLEMENT*

JOUEURS ADULTES 52% 48%


19 % 29 % 24 % 10 % 17 %

PLUSIEURS FOIS
PAR JOUR
TOUS LES JOURS
OU PRESQUE
1 À 2 FOIS
PAR SEMAINE
1 À 3 FOIS
PAR MOIS
MOINS
SOUVENT
40 ANS
HOMMES
40 ANS
ÂGE MOYEN DES JOUEURS 39 ANS
FEMMES

*Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois dans l’année aux jeux vidéo.

LE JEU VIDÉO CONCERNE JOUEURS RÉGULIERS


TOUTES LES STRATES DE LA POPULATION

GLOBAL 72 %

54 %
HOMME 76 %

93 %
FEMME 67 %
10-14 ANS 94 % DES FRANÇAIS
DES ENFANTS JOUENT AUX JOUENT
JEUX VIDÉO (10-17 ANS) RÉGULIÈREMENT**
15-17 ANS 92 %
18-24 ANS 87 % 53% 47%
25-34 ANS 87 %

69 % 38 ANS
35-49 ANS 77 %
HOMMES FEMMES

37 ANS 39 ANS
50-64 ANS 61 %
65 ANS ET PLUS 47 %
DES ADULTES JOUENT AUX
ÂGE MOYEN DES JOUEURS
JEUX VIDÉO (18 ANS OU PLUS)

**Joueurs ayant déclaré jouer au moins une fois par semaine aux jeux vidéo.

10 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 11
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

SUPPORTS UTILISÉS TOP 10 DES GENRES DE JEUX


POUR JOUER AUX JEUX VIDÉO JOUÉS EN FRANCE
EN 2023, LES JOUEURS JOUENT EN MOYENNE À 3 GENRES DE JEUX DIFFÉRENTS

57 %
53 % JEUX CASUAL / JEUX MOBILE

48 % 34 %
JEUX DE RÔLE / AVENTURE
40 % 28 %
JOUENT SUR
PLATEFORME
UNE CONSOLE DE JEUX
(TV OU PORTABLE) 27 %
24 % 24 %
JEUX DE SPORT
26 %
14 %
12 % JEUX DE STRATÉGIE : STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL
26 %
5% 4%
COURSE AUTOMOBILE
26 %
ACTION
25%
JEUX MULTIJOUEURS EN LIGNE / ONLINE
Smartphone Console Ordinateur Console de Box reliée Smart TV Smartphone Boîtier TV
Tablette tactile
de jeux TV jeux portable au téléviseur connectée gaming connecté 21 %
à Internet
39 ANS 33 ANS 42 ANS 42 ANS 31 ANS 37 ANS 35 ANS 31 ANS 32 ANS JEUX POUR ENFANTS ET/OU JEUX EN FAMILLE
ÂGE MOYEN DES JOUEURS PAR PLATEFORME 20 %
NOMBRE DE SUPPORTS UTILISÉS POUR JOUER JEUX DE TIR / FPS
20 %
1 SUPPORT
38 % SOCIAL GAMING

2,2
2 SUPPORTS 18 %
29 % COMBAT

33 %
3 SUPPORTS 16 %
17 %
JEUX DE MUSIQUE ET DE DANSE
EN MOYENNE 4 SUPPORTS
9%
12 %
3 SUPPORTS AUTRE TYPE DE JEUX
5 SUPPORTS OU PLUS OU PLUS
7% 9%

12 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 13
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

TOP 3 DES GENRES DE JEU VIDÉO


JOUÉS PAR SUPPORT

SMARTPHONE CONSOLE DE JEUX TV BOX RELIÉE AU TÉLÉVISEUR

43 % JEUX CASUAL 34 % JEUX DE SPORT 19 % JEUX DE SPORT

JEU DE STRATÉGIE /
14 % STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL 34 % JEUX DE RÔLE / AVENTURE 19 % COURSE AUTOMOBILE

12 % PLATEFORME 34 % COURSE AUTOMOBILE 19 % ACTION

SMART TV
ORDINATEUR TABLETTE
CONNECTÉE À INTERNET

JEU DE STRATÉGIE /
27 % STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL 36 % JEUX CASUAL 23 % JEUX DE SPORT

JEUX MULTIJOUEURS JEU DE STRATÉGIE /


20 % EN LIGNE 16 % STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL 18 % COURSE AUTOMOBILE

19 % JEUX DE RÔLE / AVENTURE 14 % JEUX DE SPORT 18 % ACTION

CONSOLE DE JEUX PORTABLE SMARTPHONE GAMING BOÎTIER TV CONNECTÉ

32 % PLATEFORME 26 % JEUX CASUAL 18 % ACTION

JEUX MULTIJOUEURS
30 % JEUX DE RÔLE / AVENTURE 23 % PLATEFORME 18 % EN LIGNE

JEUX POUR ENFANTS /


28 % JEUX EN FAMILLE 20 % ACTION 17 % JEUX DE SPORT

14 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 15
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

PRATIQUE SOCIALE PRATIQUE SOCIALE


DU JEU VIDÉO DU JEU VIDÉO
PRATIQUE DU JEU À PLUSIEURS UNE DIMENSION COMMUNAUTAIRE IMPORTANTE
ET UNE PERCEPTION POSITIVE DE LA COMMUNAUTÉ

TOUS LES JOUEURS (97 %) FONT


L’EXPÉRIENCE DU JEU SOLO, MAIS
61 % JOUENT ÉGALEMENT À PLUSIEURS
(EN LIGNE OU EN LOCAL)
31 %
DES JOUEURS DE JEUX VIDÉO
ONT LE SENTIMENT D’APPARTENIR
À UNE COMMUNAUTÉ
ENFANTS JOUEURS (10-17 ANS) 81 %

ADULTES JOUEURS 58 % 48  % 29  %


DES ENFANTS DES ADULTES
ONT CE SENTIMENT ONT CE SENTIMENT

LA MOITIÉ DES JOUEURS DE JEUX VIDÉO JOUE EN LIGNE AVEC D’AUTRES JOUEURS
PARMI LES JOUEURS AYANT LE SENTIMENT
D’APPARTENIR À UNE COMMUNAUTÉ…

89  %
50 %
DES JOUEURS JOUENT
50 %
DES JOUEURS NE JOUENT PAS
LA CONSIDÈRENT
BIENVEILLANTE ET ACCUEILLANTE

AUX JEUX VIDÉO EN LIGNE AUX JEUX VIDÉO EN LIGNE

80  %
INDIQUENT QU’ELLE LEUR A PERMIS DE SE FAIRE DES AMIS
QU’ILS N’AURAIENT PAS CONNUS AUTREMENT

82  %

32 %
ESTIMENT QU’ELLE VA AU-DELÀ DU JEU VIDÉO ET RASSEMBLE
DÉCLARENT QUE LE JEU VIDÉO
SES MEMBRES SUR D’AUTRES SUJETS OU INTÉRÊTS COMMUNS
LES A AIDÉS À SE FAIRE DES AMIS

16 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 17
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

LE JEU VIDÉO, COMPORTEMENT


VECTEUR DE SOCIABILITÉ D’ACHAT

42 %
CONTACTS AVEC DES MEMBRES DE SA COMMUNAUTÉ

+4 pts
PARMI LES JOUEURS AYANT INDIQUÉ AVOIR LE SENTIMENT VS 2022

D’APPARTENIR À UNE COMMUNAUTÉ…


DES FRANÇAIS ONT ACHETÉ
DES JEUX VIDÉO AU COURS
33 % DES 12 DERNIERS MOIS
OUI, J’EN AI DÉJÀ

55 %
RENCONTRÉ EN VRAI À DES +4 pts

55 %
VS 2022
ÉVÉNEMENTS PRIVÉS

PARMI LES JOUEURS


+3 pts ONT DÉJÀ RENCONTRÉ
VS 2022
DES MEMBRES DE
LEUR COMMUNAUTÉ
31 %
TOP 5 DES CRITÈRES QUI INCITENT À L’ACHAT
EN VRAI
OUI, J’EN AI DÉJÀ
L’ATTRAIT POUR LE STYLE, L’UNIVERS DU JEU 40 %

80 %
RENCONTRÉ EN VRAI À DES
ÉVÉNEMENTS PUBLICS

ONT DÉJÀ RENCONTRÉ LE PRIX DU JEU EN PROMOTION / SOLDE 39 %


DES MEMBRES DE
LEUR COMMUNAUTÉ
32 %
OUI, PAR INTERNET
VIA DES FORUMS L’ATTRAIT POUR LA SÉRIE DU JEU (LA LICENCE) 29 %

48 %
DE DISCUSSION OU +12 pts +3 pts
VS 2022
VS 2022
DES STREAMINGS

ONT DÉJÀ RENCONTRÉ


DES MEMBRES DE LEUR LES AVIS DE MON ENTOURAGE 28 %
COMMUNAUTÉ VIA

28 %
INTERNET

OUI, PAR INTERNET VIA MES


RÉSEAUX SOCIAUX PRIVÉS POUR JOUER AVEC MES AMIS QUI ONT LE MÊME JEU 27 %

18 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 19
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

COMPORTEMENT COMPORTEMENT
D’ACHAT D’ACHAT
LES JOUEURS RESTENT TRÈS ATTACHÉS AU FORMAT PHYSIQUE, NOTAMMENT
LES JOUEURS QUI PRIVILÉGIENT LES JEUX VIDÉO EN LOCAL LIEU PRÉFÉRÉ D’ACHAT DE JEUX VIDÉO

FORMAT PRÉFÉRÉ DES JEUX VIDÉO ACHETÉS

+3 pts
VS 2022

72 %
PHYSIQUE
28 %
DÉMATÉRIALISÉ 53 % 47 %
EN MAGASIN SUR INTERNET

RAISONS POUR LESQUELLES LES ACHETEURS


PRÉFÈRENT LE FORMAT PHYSIQUE

POUR LE PLAISIR DE L’OBJET / EN FAIRE LA COLLECTION 47 %


+5 pts
VS 2022

POUR POUVOIR LE REVENDRE ENSUITE 44 %


EN MAGASIN SUR INTERNET

POUR POUVOIR LES ÉCHANGER OU LES PRÊTER À MES AMIS 44 %

JE PRÉFÈRE AVOIR UN JEU PHYSIQUE À OFFRIR 41 %


+5 pts
VS 2022
62 %
DES JOUEURS
53 %
DES JOUEURS
QUI NE JOUENT PAS ASSIDUS (AU MOINS
+5 pts
VS 2022 EN LIGNE UNE FOIS PAR JOUR)
LE STOCKAGE DISPONIBLE SUR MA CONSOLE EST INSUFFISANT 22 %

MA CONNEXION EST INSUFFISANTE POUR TÉLÉCHARGER DES JEUX 14 %


+6 pts
VS 2022
56 %
DES JOUEURS
43 %
DES JOUEURS
DE 10-14 ANS DE 50-64 ANS

AUTRES RAISONS 4%

20 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 21
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

LES HABITUDES LES HABITUDES


CULTURELLES ET SPORTIVES DES JOUEURS MULTIMÉDIA DES JOUEURS
LES JOUEURS ONT DES PRATIQUES CULTURELLES ET SPORTIVES PRATIQUE D’UNE ACTIVITÉ AU MOINS UNE FOIS PAR MOIS
PLUS RICHES QUE LES NON-JOUEURS

PRATIQUE D’UNE ACTIVITÉ AU COURS DES 6 DERNIERS MOIS


ENSEMBLE DES INTERNAUTES DE 10 ANS ET PLUS JOUEURS DE JEUX VIDÉO

68 % 56 %
AU CINÉMA REGARDER DES VIDÉOS DE STREAMING ​

75 % 66 %
OU DE VOD/SVOD
+5 pts
VS 2022

REGARDER DES VIDÉOS AUTREMENT 46 %


QU’EN STREAMING OU VOD/SVOD​
54 %

22 % 42 % ÉCOUTER DE LA MUSIQUE​
68 %
72 %
AU THÉÂTRE

24 %
DANS UN MUSÉE,
UNE EXPOSITION 91 %
45 %
REGARDER LA TÉLÉVISION​
91 %

+21 pts LIRE DES MAGAZINES / DES JOURNAUX


61 %
VS 2022
62 %

ÉCOUTER LA RADIO​
75 %
76 %

96 %
34 %
SURFER SUR INTERNET
97 %
34 % À UN ÉVÉNEMENT
À UN CONCERT
SPORTIF SE RENDRE SUR DES RÉSEAUX SOCIAUX 80 %
37 % 40 %
85 %
CLASSIQUES OU GÉNÉRALISTES
+3 pts
VS 2022

REGARDER DES VIDÉOS D’ÉVÉNEMENTS 53 %


ENSEMBLE DES INTERNAUTES DE 10 ANS ET PLUS JOUEURS DE JEUX VIDÉO
EN DIRECT SUR INTERNET
62 %
PRATIQUE D’UNE ACTIVITÉ AU MOINS UNE FOIS PAR MOIS
ÉCOUTER DE LA MUSIQUE SUR UN SERVICE 56 %
DE STREAMING MUSICAL
65 %
FAIRE DU SPORT LECTURE
70 % 65 % 35 %
ALLER AU CINÉMA
75 % 69 % 41 %

Différence statistiquement significative au seuil de 95 %. Différence statistiquement significative au seuil de 95 %.


22 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 23
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

MOTIVATIONS LES FRANÇAIS


POUR JOUER AUX JEUX VIDÉO ET LE JEU VIDÉO
LE DIVERTISSEMENT RESTE LA PRINCIPALE L’IMAGE POSITIVE DU SECTEUR DU JEU VIDÉO SE CONSOLIDE
MOTIVATION DES JOUEURS. POUR L’ENSEMBLE DES FRANÇAIS.

JOUER AUX JEUX VIDÉO PERMET DE…


+2 pts +3 pts
VS 2022 VS 2022

93 %
82 % 62 %
SE DIVERTIR, S’AMUSER

DES FRANÇAIS DES FRANÇAIS


CONSIDÈRENT CONSIDÈRENT QUE
LE JEU VIDÉO COMME LE JEU VIDÉO PERMET

S’ÉVADER, SORTIR DE SON QUOTIDIEN 84 % UN SECTEUR INNOVANT DE DÉVELOPPER DES


COMPÉTENCES

PASSER UN MOMENT CONVIVIAL AVEC D’AUTRES PERSONNES 69 %

S’ENTRAÎNER À UNE ACTIVITÉ POUR PROGRESSER, AVANCER,


APPRENDRE ET DEVENIR MEILLEUR 59 %

PARTICIPER À UNE ACTIVITÉ COMPÉTITIVE AVEC UN ENJEU,


UN CHALLENGE, UN OBJECTIF… 50 %
+3 pts
VS 2022

PARTICIPER À UNE ACTIVITÉ QUI BÉNÉFICIE DES DERNIÈRES AVANCÉES


TECHNOLOGIQUES ET NUMÉRIQUES 46 % 77 %
DES FRANÇAIS
63 %
DES FRANÇAIS
CONSIDÈRENT CONSIDÈRENT LE JEU VIDÉO
QUE LES JEUX VIDÉO COMME UNE ACTIVITÉ

73 %
SONT CRÉÉS POSITIVE
PAR DES ARTISTES

APPARTENIR À UN GROUPE / UNE COMMUNAUTÉ 33 % DES FRANÇAIS


CONSIDÈRENT LE JEU VIDÉO
COMME UN LOISIR POUR
TOUTE LA FAMILLE

24 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 25
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

UN SECTEUR PROFESSIONNEL
ATTRACTIF
LE JEU VIDÉO, UNE INDUSTRIE
QUI ATTIRE LES JEUNES

1 JEUNE ADULTE (25-34 ANS) SUR 3


A DÉJÀ ENVISAGÉ
DE TRAVAILLER DANS UN MÉTIER
DE L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO

49 %

39 %
36 %
33 % 34 % 34 %

29 %
27 % 27 %
24 % 24 %
22 %
20 %
18 %
16 % 16 %
12 %
10 %

10-80 ANS 10-14 ANS 15-17 ANS 18-24 ANS 25-34 ANS 35-49 ANS

ÂGE CLÉ
ENSEMBLE HOMMES FEMMES D’ORIENTATION
PROFESSIONNELLE

26 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 27
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

LA GÉNÉRATION Z (15-24 ANS) SUPPORTS UTILISÉS POUR JOUER AUX JEUX VIDÉO

ET LE JEU VIDÉO 62 %
58 %

6,9 MILLIONS
DE JOUEURS
45 %

34 %

20 %

89 % 18 %
13 %
11 %

DES 15-24 ANS 4% 4%


DES JOUEURS
JOUENT DE JEUX VIDÉO
AUX JEUX VIDÉO ONT 15-24 ANS

20 ANS MOYENNE D’ÂGE


CONSOLE
DE JEUX TV
SMARTPHONE ORDINATEUR CONSOLE DE
JEUX PORTABLE
TABLETTE
TACTILE
SMART TV
CONNECTÉE
À INTERNET
BOX RELIÉE
AU TÉLÉVISEUR
SMARTPHONE
GAMING
BOÎTIER TV
CONNECTÉ

JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS

33 %
DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS
ET PLUS : 48 % ET PLUS : 53 % ET PLUS : 40 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 12 % ET PLUS : 14 % ET PLUS : 5 % ET PLUS : 4 %

JOUENT TOUS
LES JOURS
OU PRESQUE
24 %
JOUENT
GENRES DE JEUX VIDÉO JOUÉS AU COURS DES 12 DERNIERS MOIS

ACTION (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 25 %)


(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 31 %)
RÉGULIÈREMENT 37 %
(1 OU 2 FOIS
FRÉQUENCE PAR SEMAINE) JEUX DE RÔLE / AVENTURE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 28 %)

10 % DE LA PRATIQUE
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 25 %)
37 %
DU JEU VIDÉO
JOUENT DE TEMPS CASUAL GAME / JEUX MOBILE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 24 %)
EN TEMPS 36 %
(1 À 3 FOIS PAR MOIS)

22 %
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 10 %)
JEUX MULTIJOUEURS EN LIGNE / ONLINE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 21 %)

11 %
JOUENT
JOUENT PLUSIEURS
FOIS PAR JOUR COURSE AUTOMOBILE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 24 %)
35 %

(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 20 %)


MOINS SOUVENT 34 %
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 15 %)

28 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 29
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

LES FEMMES SUPPORTS UTILISÉS POUR JOUER AUX JEUX VIDÉO

ET LE JEU VIDÉO 61 %

18,8 MILLIONS DE
JOUEUSES
43 %
36 %
+ 500 000 JOUEUSES VS 2022
26 % 25 %

67 % 48 %
13 %
10 %
5% 4%
DES FEMMES DES JOUEURS DE
JOUENT AUX JEUX VIDÉO SONT
JEUX VIDÉO DES FEMMES

39 ANS MOYENNE D’ÂGE


SMARTPHONE CONSOLE
DE JEUX TV
ORDINATEUR TABLETTE
TACTILE
CONSOLE DE BOX RELIÉE
JEUX PORTABLE AU TÉLÉVISEUR
SMART TV
CONNECTÉE
À INTERNET
SMARTPHONE
GAMING
BOÎTIER TV
CONNECTÉ

JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS

30 %
DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS
ET PLUS : 53 % ET PLUS : 48 % ET PLUS : 40 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 14 % ET PLUS : 12 % ET PLUS : 5 % ET PLUS : 4 %

JOUENT TOUS
LES JOURS
OU PRESQUE
25 %
JOUENT
GENRES DE JEUX VIDÉO JOUÉS AU COURS DES 12 DERNIERS MOIS

CASUEL GAMES / JEUX MOBILE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 34 %)


(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 31 %)
RÉGULIÈREMENT 40 %
(1 OU 2 FOIS
FRÉQUENCE PAR SEMAINE) PLATEFORME (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 27 %)

11 % DE LA PRATIQUE
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 25 %)
29 %
DU JEU VIDÉO
JOUENT DE TEMPS JEUX DE RÔLE / AVENTURE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 28 %)
EN TEMPS 25 %
(1 À 3 FOIS PAR MOIS)

18 %
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 10 %)
JEUX POUR ENFANTS ET/OU POUR LA FAMILLE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 20 %)

16 %
JOUENT
JOUENT PLUSIEURS
FOIS PAR JOUR SOCIAL GAMING (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 18 %)
25 %

(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 20 %)


MOINS SOUVENT 24 %
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 15 %)

30 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 31
LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS

LES SENIORS (60 ANS ET PLUS) SUPPORTS UTILISÉS POUR JOUER AUX JEUX VIDÉO

ET LE JEU VIDÉO 51 %

7,4 MILLIONS​ DE
47 %

JOUEURS
+ 1,1 M JOUEURS VS 2022
33 %

17 %

49 % 19 %
11 %
7% 6%
DES SENIORS 3% 2%
DES JOUEURS
JOUENT AUX DE JEUX
JEUX VIDÉO VIDÉO SONT
DES SENIORS

68 ANS MOYENNE D’ÂGE


CONSOLE DE
JEUX PORTABLE
CONSOLE
DE JEUX TV
TABLETTE
TACTILE
SMARTPHONE SMARTPHONE
GAMING
ORDINATEUR BOX RELIÉE
AU TÉLÉVISEUR
BOÎTIER TV
CONNECTÉ
SMART TV
CONNECTÉE
À INTERNET

JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS JOUEURS

27 %
DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS DE 10 ANS
ET PLUS : 24 % ET PLUS : 48 % ET PLUS : 24 % ET PLUS : 53 % ET PLUS : 5 % ET PLUS : 40 % ET PLUS : 14 % ET PLUS : 4 % ET PLUS : 12 %

JOUENT TOUS
LES JOURS
OU PRESQUE
23 %
JOUENT
GENRES DE JEUX VIDÉO JOUÉS AU COURS DES 12 DERNIERS MOIS

CASUEL GAMES / JEUX MOBILE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 34 %)


(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 31 %)
MOINS SOUVENT 32 %
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 15 %)

FRÉQUENCE AUTRE TYPE DE JEUX (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 9 %)

11 %
JOUENT DE TEMPS
DE LA PRATIQUE
DU JEU VIDÉO
JEUX DE STRATÉGIE / STRATÉGIE EN TEMPS RÉEL (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 26 %)
27 %

EN TEMPS 16 %
(1 À 3 FOIS PAR MOIS)

20 %
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 10 %)
COURSE AUTOMOBILE (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 26 %)

19 %
JOUENT PLUSIEURS
JOUENT
RÉGULIÈREMENT JEUX DE SPORT (JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 26 %)
15 %

FOIS PAR JOUR (1 OU 2 FOIS 13 %


(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 20 %)
PAR SEMAINE)
(JOUEURS DE 10 ANS ET PLUS : 25 %)

32 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 33
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

CHAPITRE 2 LE COMPORTEMENT DES PARENTS


FACE AU JEU VIDÉO
UNE INDUSTRIE ATTENTION DES PARENTS
VIS-À-VIS DE LA PRATIQUE DU JEU VIDÉO DE LEURS ENFANTS

RESPONSABLE

34
7%
JE SUIS TOUJOURS À
CÔTÉ D’EUX LORSQU’ILS
JOUENT AUX JEUX VIDÉO.

27 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
+6 pts
VS 2022

EN AUTONOMIE,
MAIS JE CHOISIS LES JEUX

68 %
AUXQUELS ILS PEUVENT
JOUER.

DES PARENTS SONT


ATTENTIFS À LA
PRATIQUE DU JEU
VIDÉO DE LEURS

34 %
ENFANTS

ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO


EN AUTONOMIE, MAIS JE LEUR
DÉCONSEILLE CERTAINS JEUX​.

32 %
ILS JOUENT AUX JEUX VIDÉO
EN AUTONOMIE ET N’ONT PAS
BESOIN DE MON ACCORD
POUR JOUER AUX JEUX
QU’ILS SOUHAITENT.

Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 35
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

FRÉQUENCE DE JEU LE COMPORTEMENT


DES PARENTS AVEC LEURS ENFANTS
DES PARENTS FACE AU JEU VIDÉO
+8 pts CONNAISSANCE ET UTILISATION DES SYSTÈMES DE CONTRÔLE PARENTAL
VS 2022

14 % 20 % 35 % 16 % 15 %

OUI,
SOUVENT
OUI,
RÉGULIÈREMENT
OUI,
OCCASIONNELLEMENT
NON,
RAREMENT
NON,
JAMAIS
94 %
DÉCLARENT CONNAÎTRE
+1 pts
LEUR EXISTENCE
VS 2022

45 % 6%
CONNAISSENT L’EXISTENCE NE CONNAISSENT PAS L’EXISTENCE

69 %
DU CONTRÔLE PARENTAL ET L’UTILISENT DU CONTRÔLE PARENTAL
DES PARENTS DÉCLARENT JOUER AVEC +6 pts
LEURS ENFANTS AU MOINS OCCASIONNELLEMENT VS 2022

49 %
CONNAISSENT L’EXISTENCE DU CONTRÔLE
POURQUOI LES PARENTS
JOUENT-ILS AVEC LEURS ENFANTS ? PARENTAL, MAIS NE L’UTILISENT PAS

POUR PARTAGER DES ACTIVITÉS 64 % +8 pts


VS 2022

CONNAISSANCE DU SYSTÈME PEGI

POUR LE FUN 53 % +5 pts


VS 2022

ACHETEURS DE JEUX VIDÉO

LEURS ENFANTS LE DEMANDENT 47 %


67 %

PARCE QU’ILS AIMENT JOUER 36 % +5 pts


VS 2022 PARENTS ACHETEURS DE JEUX VIDÉO

67 % +3 pts
VS 2022

POUR SURVEILLER LE CONTENU 23 %

36 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 37
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

RÉPARTITION DE RÉPARTITION DES


L’OFFRE DE JEUX VIDÉO VENTES DE JEUX VIDÉO
MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ 2022 MARCHÉ PHYSIQUE + DÉMATÉRIALISÉ 2022

15%
24% 33 % EN VOLUME

EN VALEUR
28 %
26 %
25 %

21 % 21 %

17  %
12 % 12 % 12 %
9%

24%
19%

38 Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. Source : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2022. Données hors bundles. Ce classement n’inclut pas les données de ventes dématérialisées Nintendo. 39
PEGI
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

L’ACTE D’ACHAT ET LE SYSTÈME


DE CLASSIFICATION PEGI
PAN
EUROPEAN
GAME INFORMATION
ATTENTION PORTÉE AU SYSTÈME DE CLASSIFICATION PEGI

LES PARENTS Le système de classification par âge PEGI (Pan European Game Information, « système européen
ACHETEURS DE JEUX VIDÉO d’information sur les jeux ») permet aux parents de toute l’Europe de prendre des décisions éclairées
lors de l’achat de jeux vidéo. La signalétique PEGI célèbre ses 20 ans cette année !
(https://pegi.info/20/)

Lancé au printemps 2003, PEGI s’est substitué à QUE SIGNIFIENT LES PICTOGRAMMES ?
+7 pts un certain nombre de systèmes nationaux de clas- Les pictogrammes PEGI, qui apparaissent sur
VS 2022

sification par âge au moyen d’une signalétique le devant et sur le dos de la jaquette, ainsi que

72 % 28 %
unique, désormais utilisée dans la plupart des sur les plateformes digitales, indiquent l’une des
pays européens. Le système bénéficie de l’appui classifications suivantes : 3, 7, 12, 16 ou 18 (ans).
des principaux fabricants de consoles (dont Sony, Ils donnent une indication fiable du contenu du jeu
Y SONT N’Y SONT PAS Microsoft et Nintendo), ainsi que des éditeurs et en matière de protection des mineurs.
ATTENTIFS ATTENTIFS développeurs de jeux vidéo à travers toute l’Europe.
Il est également utilisé pour toutes les nouvelles La classification par âge ne tient pas compte du
applications disponibles sur le Google Play Store. niveau de difficulté ou des aptitudes requises
Le système de classification par âge a été élaboré pour jouer à un jeu. Ce sont les descripteurs (voir
par la Fédération européenne des logiciels de loisirs page suivante) affichés sur la jaquette, sur la
(ISFE, Interactive Soft­ware ­Federation of Europe). page du jeu ou de la plateforme qui révèlent les
LES ENFANTS principaux motifs pour lesquels un jeu s’est vu
ACHETEURS DE JEUX VIDÉO attribuer une classification particulière.

CRÉÉ EN PRÉSENT DANS


2003 PLUS DE 38 PAYS

50 %
Y SONT
50 %
N’Y SONT PAS
ATTENTIFS ATTENTIFS
PLUS DE 35 000 JEUX REGROUPE PLUS
ET DES MILLIONS D’APPS DE 2 700 SOCIÉTÉS
RATIFIÉS MEMBRES

40 Source : étude SELL/Médiamétrie Les Français et le jeu vidéo réalisée sur Internet du 12 juin au 7 juillet 2023 auprès d’un échantillon de 4 005 individus âgés de 10 à 80 ans. 41
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

Adapté pour tous les âges.


Légère violence dans un contexte
comique. Aucun contenu
inapproprié.
LES LABELS
D’ÂGE
Violence non réaliste, implicite,
cartoonesque, humoristique.
Scènes effrayantes
pour les jeunes enfants.
PEGI COMMENT
ÇA MARCHE ?
Chaque version commercialisée d’un jeu vidéo doit avoir une certification PEGI pour être mise
sur le marché. Elle est obtenue après un examen par deux instituts indépendants : le NICAM
(chargés des jeux PEGI 3 et PEGI 7) et le VSC (chargé des jeux PEGI 12, PEGI 16 et PEGI 18) pour fluidifier
le processus.​

L’institut NICAM (Netherland Institute for the Classification


of Audiovisual Media) a été fondé en 1999 avec le soutien
Violence réaliste envers Violence réaliste envers des Violence crue/extrême envers du gouvernement néerlandais, pour répondre à l’injonction
des personnages fantastiques personnages à caractère humain. des personnages à caractère de la Commission européenne de protéger le jeune public
ou violence non réaliste envers Action sportive avec présence humain sans défense
des personnages à caractère de sang. Langage grossier, usage ou innocents. Idéalisation des contenus audiovisuels inadaptés. En raison de sa
humain. Langage grossier de drogues. Représentation des drogues. Expressions grande expertise dans les processus de certification des
modéré, nudité, horreur. d’activités criminelles. ou activités sexuelles.
contenus audiovisuels, PEGI se rapproche du NICAM pour
l’homologation des jeux vidéo destinés au jeune public
(PEGI 3, PEGI 7) publiés en Europe.

Le VSC (Video Standard Council) est un organisme dont


l’activité a démarré en 1989 pour responsabiliser les producteurs
de contenus vidéo, interactifs ou non, quant à leur rôle dans la
LES diffusion d’images inadéquates auprès du public. Ainsi, dès sa
Ce jeu fait usage DESCRIPTEURS Ce jeu apprend création, le VSC a été chargé de la certification des jeux publiés
d’un langage grossier.
DE CONTENU et/ou incite à parier. au Royaume-Uni. Une expérience qui poussera le système PEGI
à lui confier, en 2003, la mission d’homologuer les jeux PEGI 12,
PEGI 16 et PEGI 18.

LE PROCESSUS DE CERTIFICATION​
Ce jeu se réfère à la consommation Ce jeu représente des corps Ce jeu permet d’acheter des biens 1 - ANALYSER 2 - JOUER 3 - DÉLIVRER LA 4 - INFORMER LES
de drogues (boissons alcoolisées nus et/ou des comportements ou virtuels avec de l’argent réel. LE CONTENU​ POUR VALIDER​ CLASSIFICATION​ CONSOMMATEURS​
et tabac inclus) ou y fait allusion. des allusions de nature sexuelle. Inclut des contenus aléatoires.
Les éditeurs Les agents Sous 4 à 10 jours, L’éditeur doit
remplissent un certificateurs explorent validation ou apposer les logos
questionnaire à l’intégralité du jeu modification de correspondants sur
questions fermées pour confirmer que la classification le boîtier de son jeu,
pour la détermination la version examinée provisoire. PEGI délivre ainsi que sur son
d’une classification correspond bien alors une licence site internet et les
provisoire.​ aux réponses fournies.​ à l’éditeur, autorisant communications
Ce jeu contient des Ce jeu risque de faire peur Ce jeu contient des images
scènes de violence. aux jeunes enfants. susceptibles d’inciter
l’utilisation promotionnelles.
à la discrimination. des labels d’âge
et des descripteurs.​

42 43
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

LES SYSTÈMES DE
CONTRÔLE PARENTAL
Pour faciliter la mise en place de règles d’utilisation des jeux vidéo au sein des familles, toutes les
consoles disposent de systèmes de contrôle parental. Il est possible de les activer et de les paramétrer Découvrez le système Découvrez le système Découvrez le système Pour en savoir plus et
de façon simple afin de laisser ses enfants en profiter en toute sérénité, dans un environnement de contrôle parental de contrôle parental de contrôle parental installer vos systèmes
numérique en parfaite adéquation avec leur âge. Mais un système de contrôle parental, à quoi ça sert ?
de la Nintendo Switch des Xbox Series X|S des PS4 et PS5 sur de contrôle parental
IL Y A UN ÂGE POUR TOUT, horaires autorisés pour le jeu vidéo. En dehors de sur le site de Nintendo et Xbox One sur le site le site de PlayStation pas à pas, rendez-vous
IL Y A UN JEU VIDÉO POUR TOUS LES ÂGES​ ces créneaux, il sera impossible de lancer un jeu nintendo.fr/Hardware/ Xbox playstation.com/fr-fr/ sur le site
À chaque âge, ses plaisirs. Tous les jeux vidéo ne vidéo. La fonction peut être pratique lorsque les Controle-parental-de- xbox.com/fr-FR/ support/account/ de PédaGoJeux ​
sont pas destinés aux enfants. Grâce à la classifi- enfants les plus grands sont seuls à la maison afin la-Nintendo-Switch/ community/ ps5-parental-controls- pedagojeux.fr/
cation PEGI, il est facile d’obtenir des informations d’éviter les débordements. Certaines solutions Controle-parental- for-everyone/ spending-limits/ accompagner-mon-
claires à ce sujet. Les systèmes de contrôle parental ­proposent même un suivi à distance par le biais de-la-Nintendo- responsible-gaming enfant/
prennent en compte ce paramètre. Il devient alors d’une application !​ Switch-1183145.html
impossible de lancer un jeu qui n’est pas en adéqua-
tion avec l’âge de son enfant.​ ​ENCADRER LA NAVIGATION INTERNET​ contrôle parental permettent de définir très préci- LIMITER LES ACCÈS​
Les systèmes de contrôle parental permettent sément les sites auxquels vos enfants peuvent avoir Qu’il s’agisse des smartphones, tablettes ou
DÉFINIR UN TEMPS DE JEU​ d’autoriser (ou non) la navigation sur Internet tout accès pour une navigation sereine. Il est même par- micro-ordinateurs, tous les contenus présents sur
La plupart des solutions permettent aux parents en limitant l’accès à certains sites. Avant de confier fois possible de définir des mots-clés qui devront votre appareil ne s’adressent pas forcément à vos
de définir des plages d’activités numériques. votre tablette ou votre ordinateur à votre enfant, automatiquement être bloqués.​ enfants. Lorsque vous prêtez votre appareil à vos
Cela concerne généralement la pratique des jeux assurez-vous par exemple que l’accès aux contenus enfants, il peut être utile de vous assurer qu’ils ne
vidéo. Il est donc possible de mettre en place un choquants, aux sites pornographiques ou aux jeux PROTÉGER SA VIE PRIVÉE​ pourront pas fouiller dans vos dossiers personnels.
véritable calendrier avec, pour chaque jour, les d’argent en ligne est impossible. Les systèmes de Les systèmes de contrôle parental peuvent aussi Il serait dommage qu’ils effacent par inadvertance
éviter à vos enfants de partager avec des inconnus les photos de famille soigneusement archivées.

ACTIONS & CAMPAGNES des informations personnelles. Ainsi, certains neu-


tralisent la saisie d’informations personnelles dans
Les systèmes de contrôle parental peuvent ainsi
­restreindre l’accès à certaines zones et applications
Le SELL place au cœur de ses missions l’information et la sensibilisation des familles, des joueuses un questionnaire. Ils peuvent aussi bloquer les chats ou à des dossiers.​
et des joueurs.​Membre fondateur de PédaGoJeux et membre du comité directeur de PEGI, ou empêcher l’accès à des forums.​
le SELL met chaque année en place de vastes campagnes de sensibilisation à ces bonnes pratiques
à destination des familles, pour encourager à les adopter et à échanger pour mieux les adapter.

2016 « Il y a un âge 2017 Trois règles pour 2018 Documentaire 2018 Le guide PEGI​ 2019 « Bons usages, 2020-2021 2022 « Un nouveau 2023 Partenaire
pour tout. Il y a une meilleure pratique PEGI​ Rédaction d’un guide bons souvenirs »​ #ÀVOUSDEJOUER​  ! regard sur les écrans »​ du Safer Internet Day
un jeu vidéo pour du jeu vidéo​ Production d’un d’information sur Spot TV et web visant Campagnes digitales Campagne digitale Campagne de
tous les âges. »​ Publication d’un documentaire allant le système PEGI​ à informer sur PEGI, de sensibilisation pour qui décrypte l’usage prévention pour
Campagne cinéma publireportage dans à la rencontre des PédaGoJeux et les encourager les parents des écrans et sensibilise un Internet plus sûr
et web​ 11 titres de presse équipes de PEGI systèmes de contrôle à installer et paramétrer à l’installation des
grand public​ pour expliquer son parental ​ les systèmes de systèmes de contrôle
fonctionnement et les contrôle parental parental
étapes de classification

44 45
UNE INDUSTRIE RESPONSABLE UNE INDUSTRIE RESPONSABLE

INTERACTIONS EN LIGNE PÉDAGOJEUX,


ET MODÉRATION LE JEU VIDÉO EXPLIQUÉ AUX PARENTS
Pour certains parents, il peut être difficile de comprendre les usages et les pratiques du jeu vidéo.
Comment accompagner son enfant ? Comment savoir quel jeu choisir pour son enfant ?
Pourquoi et comment fixer les règles ? À quels jeux jouer avec lui ? Où prendre conseil lorsque
l’on juge que la pratique de son enfant est excessive ? Autant de questions qui trouveront
des réponses pratiques sur www.pedagojeux.fr​

Fondé en 2008, le collectif PédaGoJeux a pour mis- détour les points de vigilance. Ainsi, sur le site inter-
sion d’informer les parents et les médiateurs éduca- net de PédaGoJeux, les parents et professionnels
tifs sur les pratiques et les usages du jeu vidéo. ​ peuvent accéder à des conseils, des fiches pratiques,
des dossiers et de nombreuses autres ressources
Animé par l’Unaf (Union nationale des associations qui abordent tous ces aspects du jeu vidéo.​
familiales), PédaGoJeux profite de l’expertise et Afin d’élargir son action sur le terrain au plus près des
de la pluralité de ses membres (l’Unaf, le ministère parents, PédaGoJeux fédère, depuis 2014, un réseau
Certains jeux vidéo permettent aux joueuses et aux Et si votre enfant sait que vous êtes attentif, il sera en charge de la Famille, Internet sans crainte, le d’Ambassadeurs. Plus de 200 structures publiques
joueurs, pendant qu’ils jouent, de se connecter et plus facile et plus naturel pour lui de partager son Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs [Sell], et associatives, nationales et locales (établissements
d’interagir avec d’autres. Pour les enfants, ces inte- expérience en ligne avec vous.​ JeuxOnLine, l’Association nationale pour l’amé- scolaires, collectivités territoriales, bibliothèques,
ractions peuvent se faire avec des amis de l’école, lioration de la vue [Asnav] et l’association Action médiathèques, ludothèques, associations spor-
ou avec d’autres joueuses et joueurs que vous ou ​ ien que cela soit rare, si vous ou votre enfant êtes
B Innocence Monaco) pour prodiguer une information tives, etc.) mènent de nombreuses actions de terrain
votre enfant ne connaissez pas. En tant que parent, confrontés à un comportement inapproprié tel indépendante et objective. ​ afin de favoriser une pratique sereine du jeu vidéo
vous avez toujours la possibilité de bloquer les inte- qu’un langage grossier, une intimidation, un troll, dans les familles.
ractions en ligne de votre enfant lorsqu’il joue, y des avances non désirées ou inappropriées, un PédaGoJeux décrypte les enjeux du jeu vidéo, trans-
­compris la possibilité de bloquer d’autres joueuses comportement menaçant ou d’autres joueuses et met les clés d’une pratique sereine et aborde sans
et joueurs, de restreindre entièrement les fonctions joueurs encourageant l’automutilation, vous pou-
de communication ou de restreindre les fonctions vez le signaler immédiatement à l’aide des outils de
de certains jeux.​ signalement intégrés. Chaque rapport est examiné
par une équipe de modérateurs afin de déterminer
Pendant qu’il joue, et sans interfé- si le comportement viole les règles de la commu-
rer avec son jeu, votre enfant peut blo- nauté ou le code de conduite de la plateforme en
quer ou débloquer des joueuses et joueurs ligne sur laquelle il est diffusé.
perturbateurs afin de les empêcher de lui envoyer Si tel est le cas, le contenu est supprimé et des
des messages ou de participer à des chats vocaux. mesures appropriées sont prises à l’encontre du
Lorsque ces joueuses et joueurs sont bloqués, joueur qui l’a partagé. Il est important de noter que
votre enfant ne peut plus recevoir de demandes les joueurs suspendus n’ont aucun moyen de savoir
d’amis, de messages ou d’invitations à jouer de leur qui a déposé la plainte lorsque celle-ci est enregis-
part. Même si vous ne jouez pas avec votre enfant, trée. Cela permet de protéger votre vie privée tout
­assurez-vous qu’il sait qu’il peut le faire. En tant que en assurant votre sécurité.​
parent, vous voulez donner à votre enfant les outils
dont il a besoin pour prendre les bonnes décisions. Pour en savoir plus, visitez le site du SELL​.

46 47
CHAPITRE 3

LE SYNDICAT
DES ÉDITEURS
DE LOGICIELS
DE LOISIRS

QUI SOMMES-NOUS ?
Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs est une association professionnelle créée en 1995

48
et composée des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l’édition.

Avec 25 adhérents, dont 21 éditeurs et quatre En ce sens, le SELL a pour objectif de fédérer
membres associés, le SELL est le porte-parole ces acteurs afin de favoriser leur travail autour
des acteurs du jeu vidéo auprès des institutions, d’actions faisant consensus et exprimant la
des médias, des familles, des joueuses et des richesse, la créativité et le sens des responsabilités
joueurs. Les éditeurs sont les spécialistes de de cette industrie. Ainsi, ses principales missions
la promotion d’un jeu vidéo. Ils repèrent et sont la promotion du jeu vidéo et la sensibilisation
soutiennent des studios talentueux et assurent des joueuses, des joueurs et des familles aux
la distribution, le marketing et la communication bonnes pratiques pour en profiter sereinement.
autour de leurs créations.
LE SELL LE SELL

NOS MISSIONS
En juin 2021, le Centre national du cinéma (CNC) a de l’écosystème du jeu vidéo, indispensable à
REPRÉSENTER LA VOIX DES PROFESSIONNELS DE L’ÉDITION lancé le « Plan Action ! », « pour une politique publique la mobilisation collective demandée par nos
de transition écologique du cinéma, de l’audiovisuel communautés de joueurs et les pouvoirs publics.
En tant que porte-parole de l’industrie, le SELL a Groupe de travail interministériel constitué de et de l’image animée », qui vise à sensibiliser les Ce guide ne fera l’objet d’aucune communication
pour mission principale de défendre les intérêts la DGE, du CNC, du SNJV, du SELL et d’Ubisoft. acteurs du secteur. L’agenda pour le secteur du jeu grand public, mais servira d’outil de mobilisation
de ses adhérents et, plus largement, de l’ensemble CNC : membre de la commission sur la mixité dans vidéo était alors clairement défini : interne à l’industrie, et de base de dialogue avec le
du secteur du jeu vidéo. Il est l’interlocuteur le secteur culturel. – en 2023, la création et l’homologation d’un CNC et la Direction générale des entreprises (DGE),
de référence des pouvoirs publics, des acteurs Arcom : membre de la commission de la protection calculateur permettant de mesurer l’empreinte démontrant s’il le fallait l’engagement déterminé des
de la vie politique et des écosystèmes culturels du jeune public. environnementale du jeu vidéo ; constructeurs et éditeurs de jeu vidéo sur le chemin
et innovants. Orientation stratégique du Conseil national – en 2024, un bilan carbone sera obligatoire à chaque d’un jeu vidéo toujours plus responsable.
du numérique. sortie d’un jeu et conditionnera les aides du CNC.
Pour ce faire, le SELL est investi dans plusieurs ISFE (Interactive Software Federation of Europe) : Le SELL poursuivra en 2023 le travail engagé par
organismes et groupes de travail. membre du conseil d’administration. Le SELL a lancé dès 2022 le projet ambitieux ailleurs avec Greenly sur la mesure de l’empreinte
France Esports : membre du conseil de mobiliser ses adhérents autour d’un projet carbone de la Paris Games Week, le plus grand
d’administration. fédérateur, la rédaction d’un Guide Green, qui salon français du jeu vidéo. Après avoir initié cette
permet de dresser un constat précis de la situation. démarche en 2022, le SELL a décidé de pérenniser
On y trouve l’ensemble des chiffres les plus actualisés ce partenariat afin d’avancer vers un salon toujours
sur la question de l’empreinte environnementale du plus sobre et responsable, en travaillant sur tous
numérique et les premières données sur la place du les axes de progrès : transports des visiteurs et des
jeu vidéo en la matière. standistes, sobriété énergétique et numérique,
politique d’achat, matériaux des stands, nourriture
Fruit de plus d’un an et demi de travail, en lien étroit proposée, etc. Une vraie démarche volontariste
avec les équipes RSE des éditeurs de jeux vidéo, inscrite dans la durée.
INFORMER, PROTÉGER ET SOUTENIR LES INITIATIVES RESPONSABLES il constitue une première étape importante en
recensant les bonnes pratiques engagées et propose
Depuis sa création, le SELL est engagé dans une PédaGoJeux : collectif créé en 2008 de l’union des un premier panorama des initiatives et actions déjà
volonté de responsabilité sociétale d’entreprise, acteurs de la sphère publique, de l’industrie et du mises en œuvre.
avec pour démarche l’information et la protection monde associatif, qui se donne pour mission de
du consommateur, mais aussi l’inclusion, la diversité, sensibiliser et d’aider à la compréhension de l’usage Politique d’efficacité énergétique, réduction de
la sobriété numérique et l’accessibilité. du jeu vidéo l’empreinte environnementale de la production,
politique de compensation carbone, politique d’achat
PEGI : créé en 2003, PEGI (Pan European Game Soutien aux associations portant des valeurs responsable, réflexion sur la distribution (transport,
Information) est le système européen de classification responsables d’inclusion : Women in Games packaging), ce Guide Green, directement inspiré du
des jeux vidéo. Il informe sur les contenus de chaque pour la promotion de la mixité, CapGame pour le travail réalisé par l’association Ukie au Royaume-Uni,
jeu et indique l’âge minimum conseillé pour y jouer. développement de l’accessibilité et Silver Geek est une première étape indispensable pour notre
PEGI est présent dans plus de 38 pays, a ratifié pour le développement du lien intergénérationnel.​ industrie.
plus de 35 000 jeux ainsi que des millions d’apps et
regroupe plus de 2 500 sociétés membres. Nous souhaitons qu’il soit un état des lieux utile
permettant un partage d’informations au sein

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LE SELL LE SELL

PROMOUVOIR LE JEU VIDÉO

Le SELL a pour mission de valoriser le jeu vidéo, son chaque année au début de l’été. Constructeurs,
innovation et sa créativité auprès du grand public, éditeurs, accessoiristes et distributeurs s’y retrou­vent
des acteurs économiques nationaux et européens, pendant trois jours lors de rendez-vous d’affaires
mais aussi auprès des médias. Le SELL mène ses pour structurer la fin d’année.
actions de promotion à travers des prises de parole
ponctuelles et surtout lors de deux événements Paris Games Week : depuis 2010, la Paris Games
incontournables :​l’IDEF et la Paris Games Week. Week invite toutes les joueuses et tous les joueurs
ainsi que leurs familles et leurs amis à venir célébrer la
IDEF : événement professionnel créé en 2006 par le richesse, la créativité et l’innovation de tout un secteur.
SELL, l’Interactive & Digital Entertainment Festival L’édition RESTART 2022 a accueilli 150 000 visiteurs
est le rendez-vous des acteurs français du marché et 117 exposants au sein des 45 000 m² du Hall 1 du
du jeu vidéo et des loisirs interactifs. Il se déroule Parc Expo de la Porte de Versailles.

Paris Games Week 2022

STRUCTURER UNE CONNAISSANCE DU MARCHÉ

Le SELL s’entoure de partenaires afin de délivrer à Panel GSD, Game Sales Data (distributeurs
l’ensemble de son écosystème des études fidèles et digital) : ISFE/Sparkers​
sur le marché du jeu vidéo, le profil des joueurs, Panel GameTrack (consommateurs) : ISFE/IPSOS​
mais également les habitudes de consommation Panel datai.ai (mobile) : ISFE​
et d’achat des joueurs. Plusieurs panels sont Panel IDC (hardware et écrans PC Gaming) : SELL​
constitués dans le but d’effectuer ces analyses. Enquêtes ad hoc : Les Français et le jeu vidéo,
SELL/Médiamétrie.

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LE SELL LE SELL

LE CONSEIL LES MEMBRES


D’ADMINISTRATION DU SELL
CHRISTOPHE HAVART
Bandai Namco Entertainment

JULIE CHALMETTE
Bethesda

SOPHIE CARABALONA
Electronic Arts

JOHN BERT
Focus Entertainment

JAMES REBOURS
Plaion

YVES BLEHAUT
Microids

CEDRIC MIMOUNI
Microsoft

PHILIPPE LAVOUÉ
Nintendo

GUILLAUME DE FONDAUMIÈRE
Quantic Dream

EMMANUEL GRANGE
Sony Interactive Entertainment

FLORENT MOREAU
Square Enix

PATRICK BELLAICHE ET MICHEL MAGNE


Take-Two Interactive

BÉNÉDICTE GERMAIN
Ubisoft

YVES ELALOUF
Warner Bros. Interactive Entertainment

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LE SELL

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James Rebours
Président

Nicolas Vignolles Vincent Gaudin Benjamin Niang Éléa Colpart


Délégué général Responsable Responsable affaires Chargée de
n.vignolles@sell.fr événement publiques et Europe communication
v.gaudin@sell.fr v.gaudin@sell.fr e.colpart@sell.fr

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