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Jeu vidéo et société : le meilleur des mondes

Table ronde du 23 octobre 2017


Des taux d’équipements en croissance
• Un taux d’équipement des foyers français qui progresse pour quasiment tous les
segments de marché, y compris pour le smartphone nouveau terminal de jeu.

Smartphones
Consoles de jeux de salon
2010 2016 2011 2016

39,4 % 46,1 % 26,1 %* 72,5 %*


des foyers des foyers
des foyers des foyers
Consoles de jeux
2010 2016 Consoles de jeux portables
2010 2016
47,0 % 52,0 % 31,4 % 29,8 %
des foyers des foyers des foyers des foyers

Source : GfK – REC 2


*% des individus de 11 ans et plus
Un marché qui progresse et se dématérialise

• Le marché des jeux vidéo dématérialisés s’élève à 1 478,9 M€ en 2016, soit


61,5 % du marché total. En 2017, il devrait atteindre 67,0 % et 71,2 % en
2018.
Evolution des ventes en valeur des jeux vidéo (M€)
1 600,0
1478,9
1 500,0
1 400,0 1251,1
1 300,0
1 200,0 1055,2
1 100,0 1 101,0
1 014,1
1 000,0
900,0 883,1 853,5
890,9
736,2 792,8
800,0
700,0
600,0
2012 2013 2014 2015 2016

jeux vidéo physiques * jeux vidéo dématérialisés **

Source : étude CNC jeu vidéo octobre 2017


*Données CNC – GfK **Données idate 3
Une pratique qui se démocratise

En 2016, un Français sur deux déclare jouer aux jeux vidéo régulièrement
2016

Age moyen des joueurs 34 ans

1999 2016 1999


35 21 ans 32
ans ans

2016 54 % 46 %

20 % de 52 % de 1999 90 % 10 %

joueurs réguliers joueurs réguliers

Source : GfK/REC – novembre 2013 et Etude GfK/SELL Octobre 2016 4


Une pratique qui touche plus de tranches d’âges

• Une pratique très ancrée chez les plus jeunes et qui touche près de 80 %
des individus des tranches d’âges de moins de 44 ans
• Un effet générationnel : les parents d’aujourd’hui ont
joué aux jeux vidéo dans leur enfance et y jouent avec
leurs enfants

Pourcentage de joueurs par tranche d’âge

95% 91%
100% 88%
79% 78%
80%
60%
55%
38%
40%
20%
0%
10-14 ans 15-18 ans 19-24 ans 25-34 ans 35-44 ans 45-54 ans 55 ans et plus

Source : Etude SELL/GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » 5


Base : 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans – octobre 2016
Une pratique qui devient plus mobile

• L’essor des jeux sur smartphones participe à la multiplication des


occasions de jouer sur tous supports
Répartition des joueurs par plateforme
80%
61% 59%
60% 50%
40% 34%
27%
20% 8%
0%
Consoles de salon PC Smartphones Tablettes Consoles portables Box ADSL ou câble

Source : Etude SELL/GfK « Les Français et le Jeu Vidéo » 6


Base : 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans – octobre 2016
Un loisir sur écran à part entière
• Le jeu vidéo s’inscrit parmi les principaux loisirs sur écran en
termes de temps passé : en 2017, 1h16 est passée
quotidiennement à jouer aux jeux vidéo, presque autant que
le surf sur Internet (1h21).

Source : Vidéoscope 2017 – Scholè Marketing 7


Base : ensemble des internautes
Une pratique qui touche tous les moments de vie

Santé / Thérapie Education / Apprentissage

E-sport Solidarité / Œuvres caritatives

8
Le CNC participe à l’évolution de cet écosystème

2008 : Mise en place du Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV)

aide à la pré- aide à la création de


production propriétés
intellectuelles

aide aux opérations


d’intérêts collectives
Ex nihilo

Team 8 studio

Homo Machina -
Darjeeling

The Architects Republic


9
Merci
Jeu vidéo et société : le meilleur des mondes
Le 23 octobre 2017
voir aussi sur www.cnc.fr l’étude Le marché du jeu vidéo en 2016

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