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Note de synthèse : Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ?

Pratiques et
représentations spatiales des joueurs

De nos jours, les jeux vidéo sont devenus un élément important de la culture. Cet article
en propose une analyse pluridisciplinaire, jugée nécessaire par ses auteurs. En effet, les études
relatives aux jeux vidéo déjà existantes, qu’elles soient qualitatives ou quantitatives ne
permettraient pas d’en appréhender les nombreuses facettes. Dès lors, il existe relativement peu
de données quant aux jeux vidéo, et celles-ci seraient sources de divers problèmes ; elles
n’étudieraient pas les populations de joueurs dans leur ensemble (se focalisant majoritairement
sur les joueurs de plus de quinze ans) et ne prendraient pas en compte la totalité des « corpus »,
des types de jeux vidéo différents. Cependant, les auteurs ne remettent pas en cause les
hypothèses tirées de ces données. Bien que loin d’être exactes, elles resteraient pertinentes,
malgré le fait qu’elles soient anciennes.
L’approche des auteurs de cet article se base sur l’idée d’espace : chaque jeu fournit un
« espace de jeu » virtuel ancré dans le quotidien de ceux qui y jouent. Ils vont dès lors
« considérer l’espace du jeu vidéo comme un ensemble d’espaces qui forment un système ».
L’espace de jeu aurait plusieurs composantes : l’espace du joueur (celui dans lequel il se trouve
réellement lorsqu’il joue, comprenant support et lieu de jeu), l’espace autour du jeu (ce qui
découle du jeu, comme les forums dédiés) et l’espace dans le jeu (sa représentation visuelle qui
comprend notamment les pixels. Il s’agit de ce qui se passe sur l’écran). Ces espaces
interagissent. Il semble que les interactions entre joueurs varient selon le lieu ou ils se trouvent.
Seul chez lui, un joueur se comportera différemment au sein du jeu que s’il se trouve avec les
autres joueurs, etc. La diversité des espaces du joueur amène à une diversité de comportement
sur le jeu qui invitent à l’analyse. Mahieu Triclot désigne 3 « régimes d’expérience » en termes
d’espace de joueur : le jeu au sein d’un laboratoire, d’une salle d’arcade et chez soi. Les auteurs
de l’article ajoutent à cela le jeu sur ordinateur personnel et au travail. Selon le lieu, on joue en
famille, seul, entre amis, … et les pratiques au sein d’un jeu sont très changeantes. Le joueur
vivra une expérience différente en fonction de son/ses espace(s), de s’il est « observé » ou non,
etc.
Selon les auteurs de l’article, il faudrait « penser la multiplicité des échelles de la
pratique vidéoludique » et le rapport du joueur à son/ses espace(s) ainsi que comment ce rapport
influe sur les comportements.
Certains points d’attention méthodologiques quant à l’observation en ligne peuvent être
tirés de cet article. Nous noterons par exemple la nécessité de fournir un cadre précis à la
recherche pour mener celle-ci avec exactitude. Ce cadre doit se prêter à une analyse optimale
du sujet et permettre de correctement le cerner, ou au minimum de cerner la/les facette(s)
étudiée.
En ce qui concerne les observations en ligne et particulièrement les jeux vidéo,
l’observation participante permet une analyse en profondeur du sujet en faisant partie intégrante
de celui-ci. Dès lors, il est possible d’interagir avec ses acteurs dans ce que l’on pourrait appeler
leur milieu afin d’obtenir des données précises en observant toutes les facettes du sujet pour
l’appréhender dans son ensemble.
BIBLIOGRAPHIE

Ter Minassian, H., Rufat, S., Coavoux, S. & Berry, V., « Comment trouver son
chemin dans les jeux vidéo : Pratiques et représentations spatiales des joueurs », L’Espace
géographique, tome 40(3), 2011, pp. 245-262.

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