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SOMMAIRE
Présentation de Halo : Héros et Hérétiques............................................................................................................................. 8
Le mot de Reclaimers Studios sur le futur de Halo : Héros & Hérétiques ............................................................................ 207
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Le contenu de ce livre de règles
Le livre que vous lisez actuellement contient l’intégralité des règles nécessaires pour jouer à Halo : Héros et Hérétiques. Il est
divisé en trois parties importantes que nous décrivons ci-dessous :
Partie 1 : Les règles de jeu : cette partie contient toutes les règles de fonctionnement de Halo : Héros et Hérétiques. C’est la
partie la plus importante de ce livre de règles et c’est pourquoi vous devez vous assurer de la lire bien attentivement pour ne pas
commettre d’erreurs durant vos parties.
Partie 2 : Créer votre personnage : cette partie rassemble tout ce qui concerne la création et l’évolution d’un Personnage de
Joueur (PJ) pour Halo : Héros et Hérétiques. Elle vous sera utile surtout lors de votre première partie lorsque vous devrez vous
créer un avatar dans l’univers de Halo, mais vous y reviendrez régulièrement afin d’améliorer son profil au fur et à mesure qu’il
gagnera en expérience.
Partie 3 : L’arsenal : c’est dans cette partie que se trouvent les profils de jeu de toutes les armes et de tous les véhicules existants
dans les civilisations humaines, covenantes et même forerunners. Elle constitue donc le centre d’intérêt principal durant les
combats.
Partie 4 : Le livre du Maître de Jeu : comme son nom l’indique, cette dernière partie est réservée au Maître de Jeu (MJ), car
elle contient toutes les informations lui permettant de créer et de gérer une aventure.
Une fois que vous avez tout ça, vous pouvez commencer à vous immerger dans l’univers
fantastique de Halo.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
PARTIE I
LES RÈGLES DE JEU
« Aucun individu ne peut paraître important face à l’infini de l’univers… »
(grand prophète de la Pitié)
Ne soyez pas effrayé par le nombre de pages de ce document, et par la quantité ou la complexité des informations que vous
allez devoir digérer concernant les mécanismes de ce jeu, car vous n’êtes pas obligé de tout retenir parfaitement avant de vous
lancer dans une partie. L’apprentissage de ces règles se poursuivra durant vos premières aventures au fur et à mesure que vous
serez confronté à des situations qui mettront en application les différentes règles de ce jeu, et vous apprendrez nettement plus
vite par l’expérience pratique sur le terrain que par la simple lecture de ce livre. De plus, vous pourrez toujours relire durant vos
parties de jeu les chapitres qui vous posent problème afin de vérifier une information ou savoir comment réagir à telle ou telle
situation.
A moins que vous n’ayez à endosser le rôle du maître de jeu, vous n’aurez jamais besoin de connaître par cœur les règles
décrites dans les chapitres suivants. Et même si vous devenez maître de jeu, il y aura forcément de nombreuses choses que vous
ne pourrez pas retenir et vous devrez immanquablement revenir à ce livre lors de certaines circonstances particulières invoquant
une règle spéciale. C’est pourquoi il est indispensable que vous gardiez toujours un ou même plusieurs exemplaires de ce livre à
portée de la main pendant que vous jouez.
Si c’est la première fois que vous lisez ce document, nous vous conseillons de ne pas essayer de le lire complètement en une
seule fois et plutôt de lire un chapitre ou deux par jour afin d’assimiler plus facilement les différentes règles de jeu. Une lecture
trop rapide risquerait de vous embrouiller l’esprit lors du moment critique de la création de votre personnage, qui constitue la
dernière partie de ce livre. Essayez donc de ne pas vous précipiter de manière à profiter pleinement de ce système de jeu de rôle.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Un jeu de rôle est basé sur le fait que la seule chose qu’un joueur maîtrise à peu près, c’est le personnage qu’il a créé. Il
n’écrit pas une histoire par lui-même en utilisant sa seule imagination pour modifier les éléments entourant son avatar, car c’est
l’histoire qui se forme autour de lui et il doit alors l’affronter du mieux qu’il peut. C’est là que le hasard intervient au travers des
tests.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
CARACTERISTIQUES PHYSIQUES :
Agilité (A) : cette première caractéristique représente l’adresse physique de votre personnage, c'est-à-dire sa souplesse, son équilibre, sa
dextérité, et la façon dont il maîtrise son propre corps. Votre bonus d’Agilité influe sur :
• Votre distance de déplacement maximum par tour de jeu,
• Votre valeur de Défense (cf. chap. I.3.2), qui représente la difficulté qu’ont les attaques ennemies à vous toucher.
• Le nombre de répliques (cf. chap.I.4.3) que vous pouvez accomplir au corps à corps contre vos adversaires.
• Votre temps de réaction au début d’un combat pour tenter d’agir avant l’adversaire au travers de tests d’Initiative
(voir chap.I.4.1).
Charisme (C) : Cette caractéristique est particulièrement utile durant vos périodes de permission, d’enquête ou même d’infiltration car elle
permet à votre personnage d’interagir avec les autres individus qu’il rencontre afin de les amadouer, les apaiser ou les tromper. Votre bonus de
Charisme influe sur :
• La durée pendant laquelle votre influence sur un ou plusieurs autre(s) personnage(s) fonctionnera,
• Le nombre d’individus que vous pouvez convaincre ou influencer dans une foule,
Endurance (E) : L’endurance détermine si un personnage est fragile ou robuste, s’il récupère rapidement de ses blessures ou non, ainsi que
sa résistance aux maladies et environnements hostiles ou toxiques. Votre bonus d’Endurance influe sur :
• Votre valeur de Ténacité (cf. chap. I.3.1) qui représente la quantité de dégâts que votre personnage peut encaisser.
• La quantité de Ténacité que vous récupérez par tour de jeu après avoir reçu des dégâts.
• Le nombre de Points de Fatigue (cf. chap. I.3.5) que vous pouvez gagner avant d’être Fatigué ou Epuisé.
Force (F) : Cette caractéristique représente la puissance musculaire du personnage, et gère tous les tests d’aptitudes concernant la force
physique pure. Votre bonus de Force influe sur :
• La quantité de dégâts que causent vos attaques au corps à corps.
Intelligence (I) : Parfois votre personnage aura besoin de faire fonctionner sa matière grise pour se sortir d’une situation épineuse. Cette
caractéristique reflète donc ses capacités de réflexion et son aptitude à trouver des idées adaptées à la situation ou à effectuer des opérations
impliquant des connaissances élevées (réparation, cryptage, piratage, etc…). Votre bonus d’Intelligence influe sur :
• Le nombre de logiciels informatiques (cf. chap. I.6.4) que vous pouvez stocker en réserve sur un appareil électronique,
• La quantité d’information que le MJ vous donne lorsque votre personnage utilise sa tête pour résoudre une énigme ou
faire appel à ses connaissances sur un sujet particulier.
Perception (P) : Cette caractéristique représente l’acuité des cinq sens qui vous permettent de percevoir les éléments qui vous entourent.
Qu’il s’agisse d’un indice laissé au sol, d’un ennemi dissimulé dans les hautes herbes ou d’un rocher sur le point de vous tomber dessus, c’est votre
perception qui détermine si vous le détectez ou non. Votre bonus de Perception influe sur :
• Votre Seuil de Détection (cf. chap. I.3.6) qui indique la facilité avec laquelle vous détectez les menaces cachées.
Volonté (V) : La guerre ne se joue pas uniquement au niveau des muscles et de la perception, mais également sur la capacité à endurer
certaines horreurs et situations traumatisantes, ainsi que pour garder espoir même lorsque tout semble perdu. Votre bonus de Volonté influe sur :
• Le nombre de tours de jeu pendant lesquels vous pouvez rester Hors de combat (cf. chap.I.3.1) avant de mourir si
aucun soin ne vous est prodigué.
CARACTERISTIQUES SOCIALES :
Commandement (Cmd) : Cette première caractéristique sociale représente l’autorité que votre personnage possède au sein de sa faction
et de ses alliés, donc la facilité avec laquelle il pourra se faire obéir ou obtenir du soutien. Sa valeur dépend du grade ou de la notoriété de votre
personnage, et peut donc diminuer si vos supérieurs décident de vous rétrograder suite à une mission catastrophique. Votre bonus de
Commandement influe sur :
• La quantité de Points de Réquisition (cf. chap. I.8.3) dont votre personnage dispose au début de chaque mission pour
obtenir du matériel auprès du service logistique de sa faction.
Héroïsme (Héro) : L’univers de Halo est un univers dans lequel les vertueux sont protégés par une force supérieure qui leur permet
d’accomplir des choses incroyables, même s’ils ont quelques défauts. C’est pourquoi plus votre personnage agira de manière héroïque, plus le destin
lui sera favorable, mais la chance peut soudainement l’abandonner s’il choisit d’agir délibérément contre sa morale. Votre bonus de Commandement
influe sur :
• Votre nombre de Points de Destin (cf. chap. I.3.4).
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Lorsque vous créez votre personnage, vous débutez automatiquement avec une liste de compétences de départ qui
dépendent du peuple choisi pour ce personnage (cf. chap. II.2), et une seconde liste lorsque vous choisissez le rôle que vous
comptez remplir dans votre groupe de héros (cf. chap. II.4). De plus, selon le peuple de votre personnage vous recevrez une
quantité variable de points d’expériences pour améliorer vos caractéristiques et compétences avant votre première aventure.
Au fil du temps et en accomplissant des actions remarquables, vous pourrez gagner d’autres points d’expériences et ainsi
obtenir de nouvelles compétences ou d’améliorer celles que vous possédez déjà (cf. chap. II.7.1). Toutes les compétences acquises
peuvent être améliorées afin de représenter le fait que votre personnage devient plus doué pour tel ou tel type d’action. Ainsi,
vous pouvez améliorer chaque compétence au travers de 5 niveaux (novice, qualifié, confirmé, expert et maître), chaque
amélioration augmentant le bonus de +2. Le bonus d’une compétence peut donc théoriquement allez de +2 à +10, mais à condition
qu’il respecte la règle ci-dessous :
IMPORTANT : Sur votre profil de personnage, le bonus d’une compétence ne peut pas être supérieur au bonus de sa
caractéristique liée.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
AVANTAGÉ : grâce à des circonstances favorables, le personnage peut mieux exploiter ses capacités et
prendre le dessus sur ses adversaires ou sur les obstacles devant lui.
Les tests AVANTAGÉS se font en lançant 3D10 et en gardant les deux résultats les
plus élevés.
DÉSAVANTAGÉ : que ce soit parce qu’il se trouve en sous-nombre, bloqué au sol ou dans une quelconque
autre situation défavorable, le personnage est limité dans ses capacités.
Les tests DÉSAVANTAGÉS se font en lançant 3D10 et en ne conservant que les deux
résultats les plus faibles.
EN DANGER : pour une raison ou pour une autre, le personnage est exposé et vulnérable, ce qui facilite
grandement les actions d’autres individus à son encontre.
Un personnage EN DANGER ne reçoit aucun inconvénient particulier, cependant tout
autre personnage accomplissant une action contre lui est systématiquement SUBLIMÉ
(voir ci-dessous).
RESTREINT : quelque chose empêche lourdement le personnage d’utiliser son savoir-faire ou ses
aptitudes. Il peut s’agir par exemple d’entraves mécaniques, d’un aveuglement temporaire ou d’une drogue
qu’on lui a injecté.
Un personnage ne peut pas ajouter ses bonus de caractéristiques ou de compétences
sur un test RESTREINT. Cet état d’altération peut se cummuler à d’autres.
SUBLIMÉ : grâce à un avantage circonstanciel, l’effet d’une drogue ou l’aide d’un équipement parfaitement adapté, le personnage est en situation très
avantageuse pour accomplir une action.
Les tests SUBLIMÉS se font en lançant 2D20 et en gardant le résultat le plus élevé.
TROUBLÉ : le personnage est perturbé physiquement ou mentalement et ne parvient donc pas à utiliser tout son potentiel.
Un personnage ne peut ajouter que la moitié de son bonus de caractéristiques ou de compétences sur un test TROUBLÉ (arrondi
à l’entier inférieur). Cet état d’altération peut se cummuler à d’autres.
Dans certaines circonstances particulières, vous pouvez recevoir plusieurs états d’altération par plusieurs facteurs présents
simultanément (par exemple tirer à bout portant alors que vous êtes à terre). Les états RESTRAINT et TROUBLÉS se cummulent
sans problème aux autres, mais pour le reste il est nécessaire d’envisager plusieurs possibilités de mélanges :
DESAVANTAGÉ + AVANTAGÉ = test normal
AFFAIBLI + SUBLIMÉ = test normal
DÉSAVANTAGÉ + SUBLIMÉ = AVANTAGÉ
AVANTAGÉ + AFFAIBLI = DÉSAVANTAGÉ
AVANTAGÉ + AVANTAGÉ = SUBLIMÉ
AVANTAGÉ + SUBLIMÉ = SUBLIMÉ +2
SUBLIMÉ + SUBLIMÉ = SUBLIMÉ +5
DÉSAVANTAGÉ + DÉSAVANTAGÉ = AFFAIBLI
DÉSAVANTAGÉ + AFFAIBLI = AFFAIBLI et TROUBLÉ
AFFAIBLI + AFFAIBLI = AFFAIBLI et RESTRAINT
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Halo : Héros et Hérétiques est un jeu centré principalement sur l’action des combats entre factions ennemies, ce qui signifie
que votre personnage devra fréquemment mettre sa vie en péril pour progresser et avoir un impact sur la situation politico-
militaire. Son premier intérêt étant de rester en vie, il vous faudra maîtriser les règles concernant la gestion de son état de santé,
de son niveau de protection et des dégâts qu’il subit ou qu’il inflige à ses ennemis.
I.3.1. La Ténacité
Dans l’univers de Halo, le ou les personnages principaux sont généralement capables d’enchaîner les affrontements sur une
longue période sans forcément avoir besoin de se soigner, poursuivant leur objectif par la force de leur détermination. Et comme
les combats occupent une place majeure dans ce jeu de rôle, il aurait été dommage que les joueurs se retrouvent subitement
incapables de poursuivre leur mission à cause de trop nombreuses blessures. Nous avons donc développé un système de santé qui
ressemble beaucoup à celle des jeux vidéo Halo dans lesquels toutes les attaques dirigées contre le joueur sont encaissées par un
bouclier de protection qui se recharge automatiquement mais qui, s’il vient à être subir trop de dégâts, disparaît en laissant le
joueur vulnérable et donc susceptible d’être tué à la prochaine attaque.
Du coup, ici nous n’utilisons pas de PV (points de vie), ou du moins pas de la même manière que dans les autres jeux de
rôle : dans Halo : Héros et Hérétiques, les personnages possèdent à la place une Ténacité qui fonctionne elle aussi sur un système
de points, sauf que ces points se régénèrent automatiquement après chaque combat ou si le personnage se met à couvert
suffisamment longtemps. Ces points représentent en quelque sorte la combattivité de votre personnage et leur nombre dépend à
la fois de son peuple et de sa caractéristique d’Endurance. Par exemple, un personnage humain aura un nombre de points de
ténacité égal à 3 fois sont bonus d’Endurance à quoi on ajoute 20, tandis ceux d’un personnage sangheili seront égaux à 4 fois
sont bonus d’Endurance à quoi on ajoute 25. Pour plus de précisions sur les valeurs de Ténacité en fonction des races de
personnages jouables, voyez le chapitre II.2.
Récupérer de la Ténacité :
Au début du tour d’un personnage, sa Ténacité se régénère d'une valeur égale à quatre fois son Bonus d'Endurance par tour à
partir du moment où il n’a subi aucun dégât depuis son tour précédent. De plus, quelques instants après qu’un combat est terminé,
la Ténacité de votre personnage revient à sa valeur maximale.
Un personnage Hors de combat ne récupère pas de Ténacité par lui-même. Il doit d’abord être ranimé à l’aide d’une trousse
de secours.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
LES HANDICAPS :
Les handicaps représentent des blessures plus ou moins sévères qui sont reçues par le personnage lorsqu’il subit certains
dégâts particuliers, le plus souvent sur des réussites critiques d’attaques ennemies. Un handicap est obligatoirement attribué à
l’une des six parties du corps du personnage (tête, torse, bras gauche/droit, jambe gauche/droite), le choix se faisant soit
directement parce que l’attaquant ciblait l’une de ces zones en particulier, soit au hasard en lançant 1D10. Lorsqu’une partie saine
du corps reçoit un handicap, celui-ci est léger, mais si elle en reçoit un second alors son handicap léger devient un handicap lourd.
Selon la partie du corps, cela comporte des effets variés comme expliqué dans le tableau ci-dessous. Les chiffres entre parenthèses
servent à déterminer une zone touchée au hasard sur un jet d’1D10.
D10 Zone Handicap léger Handicap lourd
1 Jambe droite
Le personnage ne peut ni courir ni charger Jambe totalement inutilisable
2 Jambe gauche
-2 Points d’Action par tour
3-5 Torse -1 Point d’Action par tour
Les PNJ standard meurent automatique
7-6 Bras gauche RESTRAINT pour tous les tests d’action
Bras totalement inutilisable
8-9 Bras droit faisant intervenir ce bras
TROUBLÉ sur tous les tests. -2 Points d’Action par tour
10 Tête
-1 Point d’Action par tour Les PNJ standard meurent automatique
LES HÉMORRAGIES :
Certains dégâts d’armes particulières peuvent causer des hémorragies,
c'est-à-dire des pertes de sang continues et plus ou moins importantes. Ces
blessures doivent rapidement être soignées ou stabilisées si le patient ne
souhaite pas se vider lentement de son sang. En termes de règles, lorsqu’un
personnage est victime d’une hémorragie, sa valeur maximale de Ténacité
diminue de 5 points à chacun de ses tours de jeu.
De plus, chaque fois que le personnage accomplie un geste brusque ou qui
demande beaucoup d’effort (frapper un ennemi, soulever une charge, courir,
etc.), le MJ peut lui demander un test d’Endurance qui, en cas d’échec, lui faire
perdre des points de Ténacité supplémentaires comme s’il recevait de nouvelles
blessures.
SE SOIGNER :
Lorsque votre personnage subira un handicap ou une hémorragie, il lui faudra trouver tôt ou tard le
moyen de se soigner pour éviter que son état n’empire. Selon la gravité de vos blessures, vous pouvez
vous soigner vous-même ou demander à un autre personnage de le faire, ce qui peut être pratique lorsque
votre équipe compte une personne très compétente en médecine. Il existe plusieurs équipements de soin
différents que vous serez amenés à utiliser en fonction du type de blessure subie, et certains sont plus
compliqués à employer que d’autres. Nous les classons donc en deux catégories bien distinctes : les objets
de premiers secours et les objets de soins intensifs.
OBJETS DE PREMIERS SECOURS : ces objets permettent de stabiliser un personnage blessé ou mourant afin d’éviter que son
état ne s’aggrave. Ils sont conçus pour être rapidement utilisable par n’importe qui sans le besoin de compétences médicales.
N’importe quel personnage peut donc s’en servir sans avoir à effectuer de test particulier :
• Le médi-gel : il s’agit d’une substance gélifiée qui combine les effets de désinfectant, coagulant et régénérateur de tissu,
ce qui en fait l’outil polyvalent par excellence sur un champ de bataille. Appliqué sur une blessure, il permet de désinfecter une
plaie, de soigner une brûlure une forte irritation, ainsi que de redonner un peu de Ténacité au patient.
• La mousse biochimique : faite spécifiquement pour recouvrir les plaies ouvertes et les hématomes pour stopper les
saignements, cette substance permet de neutraliser une hémorragie mais seulement de manière temporaire.
• Les injecteurs médicaux : ce sont de petits cylindres équipés de seringues à injection rapide qui peuvent contenir une
large gamme de substances biochimiques aux effets variés et que les soldats nomment plus familièrement « drogues de
combat ». Les différentes substances disponibles sont détaillées au chapitre III.1.1. Attention cependant : la trop grande
utilisation ou le mélange de drogues de combat peut avoir des effets secondaires aussi imprévisibles que dangereux.
• Les perfusions sanguines de combat : le sang est le capital-santé de votre personnage, mais on peut toujours vous en
redonner au moyen d’une perfusion. L’utilisation de cet équipement sur un patient lui permet de regagner sa valeur maximale
de Tenacité si celle-ci a été réduite par une hémorragie, cependant cela ne lui redonne pas ses points de Ténacité perdus.
OBJETS DE SOINS INTENSIFS : ces objets ont pour fonction de véritablement guérir le patient définitivement en faisant
complètement disparaître ses blessures, mais leur utilisation requière des compétences avancées en médecine et demandent un
temps nettement plus long que les objets de premiers secours. Des tests peuvent être demandés en fonction de la situation ou de
la complexité des soins.
• Les trousses de secours : ces trousses contiennent du matériel médical permettant de réparer le corps du patient et ainsi
lui permettre de continuer à agir au maximum de ses capacités. En termes de règles, l’usage d’une trousse de secours permet
de retirer un handicap à un personnage (que ce handicap soit léger ou lourd), une hémorragie, ou de ranimer un personnage
de l’état Hors de Combat. Une trousse de soin renferme généralement assez de ressources médicales pour être utilisée dix fois
avant de devoir être changée.
• Stations médicales : les humains comme les covenants disposent d’appareillage médical beaucoup plus avancé que ce
que nous connaissons actuellement car permettant de guérir la plupart des maladies et infections connues, même le cancer,
mais cela peut parfois demander plusieurs heures de traitement continu. Ces stations d’apparence semblable aux machines à
IRM actuelles peuvent être soit à commande manuelle au travers d’une console informatique soit automatisée ou même
commandée par une intelligence artificielle. En revanche, elles sont incapables de soigner les infections du Parasite autrement
que par l’amputation immédiate des zones touchées…
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
I.3.2. La Défense
Lorsque vous cherchez à blesser un adversaire, le Degré de Difficulté que vous devez atteindre correspond à une valeur
particulière nommée la Défense.
BONUS D’AGILITÉ
Nous avons déjà parlé du concept de bonus de caractéristique dans le chapitre I.2.3. Ici, ce bonus sert à représenter la capacité
naturelle et instinctive de votre personnage à éviter les attaques ennemies, cependant son utilisation dans le calcul de votre
Défense peut être réduite partiellement ou totalement dans certaines situations particulières. Le port d’une armure légère permet
de pouvoir bénéficier de ce bonus en intégralité, mais vous n’êtes pas à l’abri d’être soudainement affecté par un ou plusieurs états
parmi la liste ci-dessous :
- Port d’une armure moyenne - Port d’une armure lourde
- Handicap léger à une jambe - Personnage inconscient de l’attaque
- Encombrement léger (selon avis du MJ) - Handicap léger aux deux jambes
- Personnage Fatigué (cf. chap. I.3.5) - Handicap lourd à une jambe
- Encombrement lourd (selon avis du MJ)
- Personnage Epuisé (cf. chap. I.3.5)
Bonus d’Agilité divisé par 2
Aucun bonus d’Agilité autorisé
(arrondi à l’entier supérieur)
BONUS D’ARMURE
Le bonus d’armure d’un personnage dépend de la tenue qu’il porte. Il existe de nombreux
modèles différents d’armures (cf chap. III.2.2) qui peuvent toutes être fabriquées en trois
niveaux de protection différents : légères, moyennes et lourdes. Chacune de ces
catégories correspond à un style de combat différent en impactant plusieurs paramètres qui
sont détaillés au chapitre suivant. Ici, nous allons uniquement nous concentrer sur leur
impact dans le calcul de la valeur de Défense :
Seuls les personnages les plus robustes peuvent porter des armures lourdes en raison du
poids et de l’encombrement qu’elles leur imposent (cf. chap. I.3.3). Notez qu’il est cependant
possible de superposer plusieurs protections, les plus courantes étant les combinaisons et
gilets pare-balles qui peuvent aisément se porter sous les armures pour en améliorer le
Bonus d’Armure. En revanche, certains évènements ou réussites critiques d’attaques
peuvent réduire de façon permanente le Bonus d’Armure d’un personnage jusqu’à ce que
l’armure soit réparée, tandis que les armes possédant la règle spéciale Perforant (cf chap.
I.6.1) offrent un bonus permettant de passer plus facilement cette protection.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
BONUS DE COUVERT
Généralement, le mieux à faire lors d’un échange de tir musclé est de se mettre
à couvert pour que le décor prenne un maximum de dégâts à votre place, ou au moins
gêne la visibilité de vos ennemis. Selon la nature du couvert derrière lequel vous vous
trouvez, celui-ci vous octroiera un bonus de couvert plus ou moins important contre
les tirs venant de l’autre côté. Nous classons les couverts en cinq catégories que nous
vous présentons ci-dessous avec quelques exemples et les valeurs de bonus qu’ils
vous apportent :
Type de
Aspect Exemples Bonus
couvert
Taille très réduite, faible
Grillage, palissade,
Léger solidité et/ou nombreuses 1
lampadaire, arbustre, …
failles.
Le personnage doit se Muret, petit rocher, table
Moyen tenir accroupi pour être renversée, voiture, pierre 2
entièrement protégé. tombale, …
Le personnage est
Mur, gros rocher, armoire,
Lourd entièrement protégé 4
camion, …
même s’il se tient debout)
Le couvert peut être réduit ou entièrement détruit durant un combat lorsque des
attaques râtées sont considérées comme touchant le couvert avec assez de force pour
l’endommager. Les armes explosives sont particulièrement efficaces pour cela.
BONUS DE BOUCLIER
Plusieurs équipements de tailles et de formes variées ont pour fonction d’offrir à leur
porteur un genre de couvert mobile qu’ils peuvent emporter avec eux afin de se protéger
des attaques ennemies. Ils suivent cependant quelques règles spéciales :
• Un bouclier à main donne un bonus de couvert à la fois contre les attaques à
distance et les attaques au corps à corps. Toutefois si un personnage porteur de ce genre
de bouclier se met à couvert, il doit choisir entre le bonus donné par son bouclier et celui
du couvert lui-même. Il ne peut pas cummuler les deux.
• La protection d’un bouclier à main ne peut pas être prise en compte si le porteur
est inconscient de l’attaque qui lui est portée. Une attaque furtive, qu’elle soit à distance
ou au corps à corps, portera forcément sur une zone non protégée par le bouclier.
• Quelle que soit sa nature, un bouclier à main n’influe pas sur la vitesse de
déplacement du porteur si celui-ci est habitué à le manier.
• Le port d’un bouclier à main permet de tenter des réactions de PARADE (cf. chap.
I.7.4) contre les attaques au corps à corps ainsi que contre les tirs d’armes ennemies,
mais dans ce deuxième cas les tests sont DÉSAVANTAGÉS à cause de la vitesse des
projectiles.
• Le bonus apporté par un bouclier peut être différent selon qu’il est porté par un
personnage possédant ou non la règle spéciale Colosse (cf. chap. I.6.1).
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
VITESSE DE DÉPLACEMENT
Plus votre armure est imposante, plus elle vous empêche de vous déplacer rapidement même si vous possédez une constitution
exceptionnelle. De ce fait, la distance maximale qu’un personnage peut traverser par tour de jeu dépend à la fois de son bonus
d’Agilité et de la tenue qu’il porte :
• Armure légère : (Bonus d’Agilité +1) X 2
• Armure moyenne : Bonus d’Agilité X 2
• Armure lourde : (Bonus d’Agilité -1) X 2
Exemple : James possède une valeur d’Agilité de 42, et pour cette mission il s’est équipé d’une armure moyenne, ce qui lui donne une distance maximale de
déplacement de 4 X 2 = 8 mètres par tour de jeu. Kate, elle, possède le même bonus d’Agilité mais a décidé de porter une armure légère, ce qui fait qu’elle peut
parcourir (4+1) X 2 = 10 mètres par tour.
Notez également que les armures lourdes ne peuvent pas utiliser de réacteurs dorsaux pour se déplacer dans les airs. Leurs
propulseurs sont néanmoins calibrés pour avoir toujours le même effet malgré le poids plus important.
DORMIR EN ARMURE
Dormir est le moyen le plus efficace pour perdre des Points de Fatigue (cf.
chap. I.3.5.). Le problème, c’est que plus une armure est grosse, plus elle est
inconformable pour se reposer. Dormir en armure légère ne présente aucun
désavantage, mais par contre la qualité de votre sommeil est légèrement mauvaise
lorsque vous garder une armure moyenne sur vous, et elle est très mauvaise si
vous dormez en armure lourde. Le MJ doit prendre ce facteur en compte lorsqu’il
décide combien de Points de Fatigue vous perdez après un repos.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Tout ce que vous ne pouvez pas réparer sur le terrain pourra éventuellement l’être si vous trouvez le moyen d’avoir accès à
des machines adaptées d’une armurerie, d’un centre technique ou d’une quelconque section logistique. Bien entendu, il y a des
fois où un équipement aura pris des dégâts tellement énormes qu’il sera impossible de le réparer et que la meilleure solution sera
un remplacement intégral. Voici quelques exemples de moyens permettant des réparations intégrales :
• Ingénieur huragok : l’idéal pour remettre à neuf un objet est d’avoir un huragok sous la main. En effet, ces créatures
semi-organiques ont été créées par les forerunners dans le seul but d’entretenir la technologie, mais les san’shyuums se sont
assuré d’en garder le contrôle quasi exclusif et les rares spécimens affectés sur des vaisseaux ou colonies de l’Alliance sont
équipés de harnais explosifs pour les détruire si quelqu’un cherche à les capturer. Lorsqu’un huragok est mis face à un objet
endommagé, il aura tendance à s’en emparer sans demander l’autorisation du propriétaire puis le répare intégralement en un
temps reccord (après l’avoir plus ou moins démonté intégralement s’il n’a jamais vu cette technologie).
• Forge 3D : cette technologie humaine est la version futuriste des imprimantes 3D qui sont apparues au début du XXIème
siècle. Leur taille varie entre celle d’une table et celle d’une maison ou d’un petit building. Elles sont capables de fabriquer à
peu près n’importe quel objet à partir du moment où on leur fournit les schémas par informatique ainsi que les matériaux bruts
nécessaires, le temps de fabrication variant selon la taille de l’objet. Certaines technologies trop pointues telles que les armures
MJOLNIR, les lasers spartans et la plupart des objets d’origine covenantes ne peuvent pas être fabriquées ou réparées par ces
machines. L’utilisation d’une forge 3D nécessite un test de PROGRAMMATION.
• Station de réparation semi-automatisée : les humains comme les covenants ont développé des ateliers mobiles (de
la taille d’un container de camion) équipés de leur propre source d’alimentation rechargeable et qui contiennent tous les outils
nécessaires pour effectuer la majorité des réparations sur à peu près n’importe quel objet. Ces outils sont installés sur des bras
robotiques et commandés par divers moyens (commande vocale, joystikcs, clavier informatique, etc.), et peut également être
placés sous le contrôle d’une intelligence artificielle si nécessaire. L’utilisation de ce type de station nécessite un test de
RÉPARATION.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
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ELIMINER LA FATIGUE :
Vous pouvez éliminer des points de fatigue en restant sans combattre ni effectuer aucune action susceptible de vous faire
gagner d’autres points de fatigue, mais le nombre de points que vous parvenez à éliminer dépend du temps pendant lequel vous
vous économisez. Chaque heure passée sans combat ni activité fatigante vous fait perdre 1 points de fatigue.
Vous pouvez également choisir de dormir pendant un certain moment, ce qui vous fait perdre des points de Fatigue beaucoup
plus rapidement mais n’est pas conseillé dans toutes les circonstances, malheureusement. Si vous dormez plus de six heures (dix
pour les armures lourdes), vous éliminez tous vos points de fatigue.
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Seuil de
Bonus de Bonus
Détection = 10 + +
Perception d’équipement
(SD)
Il existe tout un tas d’équipements capables de vous aider à détecter les menaces présentes dans votre environnement
(capteur de mouvements, vision thermique, jumelles, etc.), et qui vous apporterons donc des bonus sur votre Seuil de Détection
dès lors que vous les utilisez. Cependant sachez qu’il existe également des équipements dont le rôle est d’aider un personnage à
passer inaperçu (cape de camouflage, combinaison furtive, camouflage optique, etc.), et qui auront des effets soit sur ses tests de
DISCRÉTION soit sur le Seuil de Détection de l’ennemi. Les effets de ces équipements sont systématiquement donnés dans leur
description située dans l’armurerie (cf. partie 3).
2. Dissimuler un objet à l’ennemi : il y aura sans doute des tas de situations où vous souhaiterez cacher un objet pour
faire en sorte que vos adversaires ne le trouvent pas ou qu’ils ne réalisent son existence que lorsqu’il est trop tard. Cela peut être
une mine que vous enfouissez dans le sol, une cache d’armes que vous installez pour la résistance locale, un indice que vous
laissez traîner pour qu’un de vos contacts puisse retrouver votre trace ou encore plein d’autres choses. Dans ce genre de situation,
vous devez effectuer un test d’une compétence liée au type d’objet que vous dissimulez et de la manière dont vous l’utilisez (pour
une mine enfouie ce sera la compétence EXPLOSIF, pour une cache d’arme ce sera DISCRÉTION, pour un indice ce sera ENQUÊTE,
etc.). Le résultat de ce test indiquera le SD minimum que devra posséder un ennemi pour repérer l’objet.
3. Repérer un personnage dissimulé : cette situation est l’inverse de la n°1. Ici, c’est vous qui n’avez pas conscience de
la présence d’un autre personnage contrôlé par le MJ et c’est lui qui accomplit une action que votre personnage est susceptible de
percevoir avec un ou plusieurs de ses sens (y compris l’intuition). Le MJ effectue un test de DISCÉTION secret contre votre SD et
ce n’est qu’en cas d’échec qu’il vous révèle l’existence de ce personnage.
4. Remarquer quelque chose d’important : cette dernière situation est l’équivalent de la n°2 pour le MJ, parce que lui
aussi peut être fourbe. Afin de pimenter l’aventure, le MJ pourra choisir de dissimuler quelque chose dans le décor que vous
traverserez et surtout sans vous prévenir. Lorsque votre personnage se trouve à proximité d’un objet dissimulé par le MJ et qu’il
n’a aucune raison d’en suspecter l’existence (typiquement parce que vous n’avez jamais évoqué le sujet jusqu’à maintenant), alors
le MJ effectue un test de compétence contre votre SD. Vous n’êtes prévenu de l’existence de l’objet que si le test échoue.
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L’univers de Halo est un univers en guerre, et pour y survivre vous aurez souvent besoin de combattre des adversaires qui
n’auront d’autres buts que de vous étriper, à moins que vous ne souhaitiez passer votre temps à fuir dès que quelqu’un ou quelque
chose en veut à votre vie. De ce fait, les combats constituent un élément primordial dans les parties de Halo : Héros et Hérétiques
et vous devez donc vous préparer à défendre votre peau en vous familiarisant avec les règles de combat. Mais d’abord, vous devez
apprendre comment se déroule un combat dans ce jeu de rôle.
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Parfois le MJ aura la chance d’avoir l’image d’une carte de combat déjà créée et à peu près adaptée pour représenter le lieu
du combat ou utiliser les outils graphiques à sa disposition pour créer une arène de combat comme nous avons pu le faire ci-
dessus, mais le plus souvent il sera obligé de créer lui-même le terrain en le schématisant à l’aide d’une quelconque légende établit
d’un commun accord avec ses joueurs.
Si vous jouez sur une vraie table, faire ce genre de schéma est relativement facile à tracer et à expliquer. En revanche, si
vous utilisez un quelconque programme de table virtuelle par Internet, ces programmes sont généralement fournis avec des outils
de dessin que vous devez apprendre à maîtriser pour en tirer le meilleur parti. Prenez le temps de soigner ces environnements de
combat, car plus ils seront complexes et détaillés, et plus vous aurez plaisir à y mener vos affrontements.
Ci-dessous, vous trouverez quelques outils permettants de créer des cartes tactiques plus ou moins détaillées :
• Le site de table de jeu en ligne Roll20 : https://roll20.net/
• ANAmap, l’éditeUR de carte en ligne de Deepnight.net : http://deepnight.net/tools/tabletop-rpg-map-editor/
• Ye Olde Map Maker, éditeur de carte en ligne : http://www.yeoldemapmaker.com/editor/
• Dongeon painter studio, éditeur de carte :
o Version gratuite en ligne : http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
o Version payante steam : https://store.steampowered.com/app/592260/Dungeon_Painter_Studio/
• Bibliothèque de cartes collectées sur reddit : http://miniworld.com/adnd/generators/encounters/generated/
• Le forum de la guilde des cartographes : https://www.cartographersguild.com/content.php
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1. Déclaration : vous indiquez le type d’action d’attaque et la cible de cette action. Si vous souhaitez également cibler une
zone précise du corps de votre adversaire, dites-le à ce moment-là.
2. Réponse : attendez quelques instants pour voir si le MJ ou le joueur qui contrôle le personnage ciblé décide d’utilise une
réaction ou non pour se protéger de votre attaque (et si oui quel type de réaction).
3. Test(s) : vous lancer le(s) dé(s) pour votre test d’attaque. Si votre adversaire utilise une réaction, il doit lancer son propre
test de la compétence adaptée au même moment et cela constitue un test opposé. Sinon, le Degré de Difficulté de votre test
correspond à la Défense de votre cible.
4. Résultat : votre test d’attaque réussi si vous remplissez la condition suivante :
ZONE D’ENGAGEMENT
En situation normale, un personnage peut généralement frapper n’importe quel adversaire qui se trouve à 1 mètre de lui. Cela
signifie qu’il existe un cercle d’1 mètre de rayon autour de lui à l’intérieur duquel il peut accomplir des attaques de corps à corps
sans avoir à se déplacer. C’est ce qu’on appelle la zone d’engagement.
Dès qu’un personnage entre dans la zone d’engagement d’un personnage
ennemi sans réussir un Déplacement furtif (cf. chap. I.7.2), les deux
personnages sont considérés comme étant engagés au corps à corps.
Sur l’exemple ci-contre, James et Kates sont attaqués par plusieurs
soldats covenants et les zones d’engagement des deux personnages de
joueurs sont représentées pour l’occasion en jaune et en vert. On peut voir
qu’ils peuvent tous les deux frapper le guerrier sangheilis (et celui-ci peut
frapper Kate ou James lui aussi), tandis que les unggoys sont chacun
engagés contre un seul des deux héros.
Un personnage peut toujours se déplacer même s’il est engagé,
cependant s’il vient à quitter la zone d’engagement d’un ennemi, celui-ci
peut immédiatement effectuer une Attaque d’opportunité (cf. chap. I.7.3).
Toujours dans l’exemple ci-contre, si Kate se déplace d’une case vers la
droite, elle reste dans la zone d’engagement de l’unggoy et du sangheili
qui sont engagés contre elle. En revanche, si James fait de même, il quitte
la zone d’engagement de l’unggoy sur sa gauche, qui peut alors effectuer
gratuitement une attaque d’opportunité contre lui.
Certaines zones d’engagement peuvent être larges de plus d’1 mètre, que ce soit pour certaines créatures (par exemple les
Destructeurs du Parasite en raison de leurs immenses bras) ou par l’utilisation de certaines armes (comme les lances énergétiques
des gardes d’escorte covenants). Cela est toujours indiqué sur leur profil.
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Balistique (B) : basé sur l’emploi de munitions solides plus ou moins pointues, les armes causant ce type de dégâts peuvent se révéler
très dangereuses pour les cibles organiques peu ou pas protégées. Leur principal danger est de pouvoir facilement causer des hémorragies internes
mais aussi des infections et autres blessures graves, car les projectiles peuvent rester coincés dans le corps de la victime au lieu de simplement le
traverser de part en part.
La puissance d’arrêt du tir déstabilise la cible et manque de la faire tomber. Elle doit effectuer un test d’EQUILIBRE pour
1
ne pas tomber à terre. Les Colosses sont SUBLIMÉS sur ce test.
La cible a le souffle coupé. Jusqu’à la fin de son prochain tour, elle ne peut effectuer que des demi-mouvements et
2
certaines actions trop physiques lui sont impossibles (escalade, sauter, se jeter à terre, etc.).
3 L’attaque endommage un muscle ou un os sur la zone touchée, causant un handicap léger à la cible.
L’attaque endommage un module d’armure sur la zone touchée, le rendant inutilisable jusqu’à ce qu’il soit réparé. Il
4
peut être choisi directement par le MJ ou déterminé aléatoirement.
5 L’une des plaques de protection de la cible est fracturée, lui faisant perdre 1 point sur son bonus d’armure.
6 L’attaque fait abondement saigner la cible et lui cause donc une hémorragie sur la zone touchée.
Un projectile se fiche dans le corps de la cible sur la zone touchée, lui causant à la fois un handicap léger et une
7
hémorragie.
L’impact du projectile déboîte une articulation de la cible, lui causant un handicap lourd sur la zone touchée jusqu’à ce
8
qu’elle la remette en place (nécessite 1 Point d’Action et un de MEDECINE qui est DESAVANTAGÉ si elle le fait elle-même).
Le projectile traverse la cible de part en part en faisant gicler une énorme quantité de sang. Elle reçoit 2 hémorragies
9
d’un coup et doit réussir un test d’Endurance pour éviter de s’évanouir.
Le tir jette la cible à terre et lui cause une telle douleur qu’elle se retrouve paralysée de douleur ou perd connaissance.
10
Elle est Hors de combat et reçoit un handicap lourd sur la zone touchée.
Contondant (C) : les dégâts de ce type n’ont pas pour premier objectif de tuer leur cible, mais plutôt de l’assommer ou de lui
briser les os afin de la neutraliser tout en la laissant en vie. Il existe néanmoins des armes contondantes suffisamment massives pour
risquer de provoquer la mort.
L’impact résonne atrocement à travers le corps de la cible qui doit donc réussir un test d’Endurance sous peine de
1
recevoir 1 Point de Fatigue.
2 Le coup fait tituber la cible qui doit réussir un test d’EQUILIBRE pour éviter de tomber à terre.
3 Le corps de la cible est sensiblement meurtri sur la zone touchée, lui causant un handicap léger.
4 Le coup force le personnage à lâcher ce qu’il avait en mains.
L’une des protections de la cible est fracturée ou démise, créant une faille dans sa défense et lui faisant perdre 1 point
5
sur son bonus d’armure.
La cible est tellement secouée qu’elle en perd momentanément ses moyens. Tous ses tests sont DESAVANTAGÉS
6
jusqu’à la fin de son prochain tour.
7 Le coup brise les os de la cible sur la zone touchée, lui causant un handicap lourd.
Le coup est si puissant que la cible se recroqueville un bref instant en se tenant la zone touchée. Elle reçoit 1 Point de
8
Fatigue et perd immédiatement 1 Points d’Action. Si elle n’en avait déjà plus, cela est retiré de ses PA à son prochain tour.
Le coup projette la cible à une distance déterminée par le MJ selon l’arme utilisée. Elle se retrouve à terre et reçoit 2
9
Points de Fatigue.
La violence du coup est telle que la cible est immédiatement assommée. Elle est Hors de combat et reçoit 3 Points de
10
Fatigue.
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Energétique (E) : cette catégorie rassemble avant tout les armes utilisant du plasma comme munition de base. C’est une
substance extrêmement chaude qui peut provoquer de sérieuses brûlures et faire plus ou moins fondre la plupart des matériaux. Mais
elle possède également une très forte charge ionique, ce qui la rend très dangereuse contre les équipements électroniques adverses.
L’énergie reçue par la cible lui crée une forte démangeaison. Elle doit réussir un test de SELF-CONTROL ou perdre
1
immédiatement 1 Point d’Action. S’il n’en avait déjà plus, cela est retiré de ses PA à son prochain tour.
La chaleur de l’attaque énergétique provoque un vertige momentané à la cible. Elle est DESAVANTAGÉ sur tous ses tests
2
jusqu’à la fin de son prochain tour.
3 La cible reçoit une brûlure superficielle sur la zone touchée, ce qui est considéré comme un handicap léger.
L’un des modules d’armure de la zone touchée est endommagé, le rendant inutilisable jusqu’à ce qu’il soit réparé. Il
4
peut être choisi directement par le MJ ou déterminé aléatoirement.
5 L’attaque détruit ou fait fondre un morceau de l’armure de la cible, lui faisant perdre 1 point sur son bonus d’Armure.
L’une des armes ou équipements électroniques de la cible est directement touché et explose sous l’effet de la surcharge
6
énergétique, lui causant 2D10 points de dégâts supplémentaires.
La cible est sérieusement brûlée sur la zone touchée, endommageant les muscles et peut-être certains organes. Cela
7
est considéré comme un handicap lourd.
La décharge énergétique est absorbée par le circuit de l’armure de la cible, mettant tous ses modules électroniques en
8
surcharge et donc inutilisables pendant 1 round. Cet effet est ignoré si la cible porte une combinaison anti-IEM.
La cible prend spontanément feu sur la zone touchée. Tant qu’elle ne parvient pas à éteindre les flammes, elle est
9
RESTRAINTE sur tous ses tests et reçoit 2D10 points de dégâts à chacun de ses tours.
La cible reçoit un tel traumatisme énergétique qu’elle s’effondre à terre pour se tordre de douleur, hurler et/ou vomir du
10
sang. Elle est Hors de combat et reçoit 3 Points de Fatigue.
Tranchant (T) : causés par les couteaux, épées et autres pièces de métal aiguiséesces dégâts sont très dangereux car ils peuvent
provoquer des pertes de sang, des coupures de tendons et autres défaillances organiques majeures qui limiteront les possibilités d’actions
de la victime dans le cas où elle survie.
L’attaque cause à la cible une entaille superficielle dont la douleur brève mais intense peut lui être gênante. Elle doit
1 effectuer un test de SELF-CONTROL ou perdre immédiatement 1 Point d’Action. S’il n’en avait déjà plus, cela est retiré de
ses PA à son prochain tour.
2 L’attaque force la cible à lâcher ce qu’elle tenait dans les mains.
L’entaille causée sur la zone touchée est suffisamment large et/ou profonde pour être considérée comme un handicap
3
léger.
Le coup déstabilise la cible, vous laissant l’opportunité de faire l’une de ces deux actions gratuitement :
Vous désengager du corps à corps et vous déplacer de 3 mètres,
4
Forcer la cible à se déplacer de 1 mètre dans votre zone d’engagement. Si elle heurte un obstacle ou se trouve au bord
d’un précipice, elle doit effectuer un test d’EQUILIBRE pour éviter de tomber.
L’attaque découpe une sangle ou un mécanisme de soutient sur l’une des protections de la cible. Celle-ci perd 1 point
5
sur son bonus d’armure.
L’entaille causée sur la zone touchée est suffisamment large et/ou profonde pour être considérée comme un handicap
6
lourd.
7 L’attaque est à la fois rapide et efficace. Vous pouvez immédiatement effectuer une attaque d’opportunité.
La plaie causée par votre attaque est à la fois large et béante, ce qui cause un puissant vertige à la cible dont les sens
8
vacillent. Elle est considérée comme sourde et aveugle jusqu’à la fin de son prochain tour.
Votre attaque entaille profondément la cible sur une longue distance, lui causant 2 hémorragies simultanément et doit
9
réussir un test d’Endurance pour éviter de s’évanouir.
Le coup touche un muscle ou un organe vital de la cible qui s’effondre au sol, incapable de continuer. Elle est Hors de
10
combat et reçoit un handicap lourd sur la zone touchée.
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Explosif (X) : que ce soit par les éclats d’obus, de schapnel ou de débris divers, les armes explosives peuvent causer des sérieuses
coupures, mais le souffle peut être tout aussi dévastateur. Beaucoup d’explosifs sont assez puissants pour jeter au sol même les combattants
les plus robustes, parfois avec assez de force pour leur briser les os contre les murs ou leur faire pendre connaissance.
L’attaque repousse la cible de 1 mètre. Si elle heurte un obstacle ou se trouve au bord d’un précipice, elle doit
1
effectuer un test d’EQUILIBRE pour éviter de tomber.
Le souffle projette la cible en arrière à une distance de 1D5 mètres. Elle se retrouve à terre et reçoit 1 Point de
2
Fatigue. S’il heurte un objet, il prend 2D10 points de dégâts.
3 Un éclat d’explosion pénètre le corps de la cible en la faisant saigner abondement. Elle reçoit une hémorragie.
Le personnage est désorienté par l’explosion. Il perd immédiatement 1 Point d’Action. S’il n’en avait déjà plus, cela
4
est retiré de ses PA à son prochain tour.
5 Les protections de la cible subissent de sérieux dommages, lui faisant perdre 1 point sur son bonus d’Armure.
L’un des équipements portés par la cible est décroché par la force du souffle et projeté à 1D5 mètres dans le sens de
6
l’explosion.
7 La cible est désorientée. Elle est considérée comme sourde et aveugle jusqu’à la fin de son prochain tour.
Le souffle projette la cible en arrière à une distance de 1D10 mètres. Elle se retrouve à terre et reçoit 2 Point de
8
Fatigue. Si elle heurte un objet, elle prend 2D20 points de dégâts supplémentaires.
Des débris coupent le visage de la cible en de nombreux endroits (détruisant la visière de son casque au passage si
9 elle en porte un), et le saignement intense gêne sa vision au point qu’elle est considérée comme aveugle jusqu’à appliquer
2 doses de médigel. Cet effet ne s’applique pas si un écran anti-explosion était abaissé.
La cible est projetée de 2 mètres en arrière et si violemment qu’elle perd connaissance. Elle est Hors de combat et
10
reçoit 3 Points de Fatigue.
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On ne part pas au combat sans armement, c’est une nécessité. Mais il est également nécessaire de connaître les armes que
l’on utilise, ainsi que celles de l’ennemi, si l’on souhaite survivre sur le terrain.
Arme de corps à corps : Qu’elles soient à une ou deux mains, ces armes sont faites pour augmenter vos
capacités offensives au corps à corps. En raison de l’importance de ce mode de combat dans l’univers de Halo,
particulièrement chez les covenants, il existe une assez grande variété de ces armes.
Armes de poing : Du fait de leur petite taille et de leur moindre recul, ces armes sont plutôt conçues pour le
combat de proximité. Ce sont toutes des armes à une seule main qui peuvent être utilisées au corps à corps sans
aucun modificateur, afin de tirer à bout portant sur votre adversaire lors d’un combat.
Armes standards : Plus précis que les armes de poings, les armes standards possèdent généralement des
canons longs leur permettant d’être efficaces sur une plus longue portée. Cependant, ces armes s’utilisent
normalement à deux mains et vous êtes automatiquement DÉSAVANTAGÉ sur vos tests de tir pour les utiliser
durant un corps à corps.
Armes de jet : Cette catégorie rassemble toutes les armes plus ou moins conçues pour pouvoir être lancées sur
l’ennemi. La plupart sont des grenades mais d’autres armes sont également conçues pour être jetées. Il est
également possible de jeter sur l’ennemi des objets du décor comme une pierre, du sable, ou un couteau de
cuisine qui traîne par là, cependant le test peut être DÉSAVANTAGÉ et/ou RESTRAINT si l’objet en question est
peu adapté en raison de son poids ou de sa forme.
Armes lourdes : Le poids et l’encombrement de ces armes fait qu’elles gênent facilement leur utilisateur et
nécessitent un maniement particulier pour être précises et efficaces. Elles ne sont utilisables qu’à deux mains et
il est impossible de courir avec ce genre d’arme dans les mains, excepté pour les personnages ayant la règle
Colosse.
Armes fixes : Ces armes vous empêchent de courir tant que vous les portez et elles doivent toujours être
installées au sol avant de pouvoir tirer, cependant, la puissance de feu qu’elles renferment est toujours terrifiante.
Lorsqu’elles sont installées, les armes fixes ne peuvent tirer que sur un arc de 180°, soit un demi-cercle, dans la
direction choisie lors de l’installation. Les personnages possédant la règle spéciale Colosse peuvent cependant
porter ces armes à deux mains et se déplacer tout en tirant avec à vitesse lente, mais ne peuvent jamais courir
avec. Les armes fixes ne peuvent en aucun cas être utilisées autrement qu’à deux mains.
Armes de précision : Conçus spécialement pour éliminer leurs cibles à des distances impressionnantes, les
armes de précision possèdent une grande puissance mais ne sont absolument pas adaptés pour les combats
rapprochés. Ces armes sont toutes équipées de lunettes grossissantes pour cibler les ennemis lointains, mais
vous êtes automatiquement AFFAIBLI si vous cherchez à les utiliser à bout portant (3 mètres ou moins). Les
armes de précision ne peuvent jamais être utilisés autrement qu’à deux mains.
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Exemples :
TECHNOLOGIE A ÉNERGIE :
Contrairement aux armes à munitions solides, ces armes sont alimentées par une source d’énergie ou
un carburant, ce qui fait qu’elles sont également plus efficaces contre les boucliers énergétiques.
Malheureusement, l’utilisation d’une telle quantité d’énergie rend ces armes instables et fait qu’elles sont
particulièrement sensibles au phénomène de surchauffe. Chaque arme à énergie possède donc deux
informations importantes marquées dans la colonne « Chargeur » de son profil à travers deux valeurs C
et R :
C = charge, la quantité globale d’énergie dans un chargeur neuf. Si cette valeur atteint 0, l’arme n’a
plus d’énergie et ne peut plus tirer avant d’avoir été rechargée.
R = résistance, la capacité de l’arme à tirer en continue sans refroidire. Si cette valeur atteint 0,
l’arme entre en surchauffe et ne peut plus tirer pendant deux rounds, même si sa charge n’a pas atteint
0. En raison de cette valeur, beaucoup d’armes à énergie même automatiques n’ont pas la capacité
d’effectuer des tirs de suppression ou tirs de saturation.
Dans la même colonne, la source d’énergie nécessaire pour alimenter l’arme est indiquée entre parenthèses.
Du coup, pour les armes à énergie, les valeurs A/B/C/D indiquée dans la colonne « Mode » de leur profil indique la quantité
d’énergie qui est retirée de leur valeurs de charges ET de résistance pour chaque mode de tir.
Exemples :
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Il existe un grand nombre de règles qui n’entrent dans aucune catégorie précise car elles interviennent dans de nombreux
domaines qui s’entrecroisent sur plusieurs chapitres de ce livre. Afin de ne pas répéter à chaque fois le détail de ces règles, nous
avons rassemblé ici les règles spéciales qui seront le plus souvent rencontrées dans Halo : Héros et Hérétiques, ou qui sont
partagées par plusieurs types de personnages ou équipement.
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son bonus de Force deux fois au lieu d’une seule pour calculer Imprécise : les armes automatiques à fort recul sont difficiles à garder
les dégâts causés. S’il n’utilise aucune arme, ses coups à mains stables durant les longues rafales.
nues causent quand même 2D10+2BF points de dégâts. Une arme portant cette règle est DÉSAVANTAGÉ pour les rafales
longues.
Désintégration : la puissance énergétique des armes possédant
cette règle est si grande qu’elles ont tendance à réduire en cendre les Modèle civil : bien que la plupart des héros de Halo évoluent quasi
cibles organiques qu’elles touchent avec trop de force. uniquement dans le domaine militaire où la technologie de pointe est
Si une arme possédant cette règle fait perdre au moins 20 pts considérée comme la norme, il n’est pas impossible qu’ils se retrouvent
de Ténacité à un personnage ou à une créature organique confronté à des forces équipées avec du matériel moins perfectionné,
durant le même tour, la cible doit réussir un test d’Endurance voir même que les héros soient forcés à utiliser eux-même des
(DD=16) sous peine d’être partiellement ou entièrement technologies de deuxième zone.
désintégrée et transformée en poussière. De plus, le MJ peut Un objet qui porte cette règle est soit une adaptation civile
également décider que tout ou partie de l’équipement porté par d’une technologie militaire, soit le résultat de normes de
la malheureuse victime est fondu ou vaporisé. fabrication moins exigeantes que dans l’armée, donc moins
performant. Son effet est donc moins important que son
Dispersion : les armes telles que les fusils à pompe ou certaines équivalent militaire et sera à déterminer par le MJ.
grenades font un maximum de dégâts à bout portant, puis sont de moins
en moins puissantes avec l’éloignement de par l’éparpillement de leurs Perforant (X) : certaines armes sont conçues pour pouvoir aisément
munitions. traverser les armures et les blindages, que ce soit en utilisant des
Les dégâts indiqués sur le profil d’une arme portant cet attribut projectiles à forte pénétration, en ayant une puissance de tir nettement
s’appliquent uniquement à bout portant (1 mètre). Si la cible se supérieure à la normale, ou en délivrant un rayon d’énergie colossal.
trouve plus loin, retirer un dé par mètre de distance. Cette règle est toujours indiquée sous la forme Perforant (X),
avec X un chiffre entre 0 et 10. Lorsque vous utilisez une arme
Focalisation : certaines armes automatiques présentent, en dépit de portant cette règle, le bonus d’armure de votre cible est ignoré
leur cadence de tir élevée, une très grande précision qui est d’une valeur de X, ce qui peut vous ammener à effectuer une
généralement dû à leur technologie. attaque au contact si X est supérieur au bonus d’armure
Une arme portant cette règle est AVANTAGÉ pour les rafales ennemi.
longues.
Prototype (X) : tandis que la grande majorité des objets de
Headshot : les munitions employées par ces équipements possèdent l’arsenal existaient déjà à l’époque de l’Insurrection humaine,
une capacité de pénétration suffisante pour tuer un adversaire en un seul certains sont apparus à certaines étapes du conflit contre les
tir si la tête est touchée. covenants, voir même après. Le chiffre indiqué entre
Il est possible de tuer ou mettre Hors de combat un personnage parenthèse à la suite de cette règle indique l’époque (voir
instantanément si un tir avec ce genre d’arme vient à toucher section II.1) à laquelle l’objet apparait en tant que prototype
la tête et à y causer au moins 10 points de dégâts. Cette règle (peu fiable, nombre limité, coûteux, etc.). Durant les périodes
n’affecte ni les personnages de joueur ni les PNJ spéciaux. suivantes, il devient accessible de manière normale.
Imparable : Plusieurs armes de corps à corps sont craintes par la Réarmement : Les armes et équipements qui portent cette
grande majorité des combattants à juste titre, car il est impossible de les règle présentent des contraintes mécaniques qui forcent
stopper avec des lames ou des objets conventionnels en raison de leur l’utilisateur à effectuer une manipulation spéciale avant de les
immense puissance de frappe. utiliser, par exemple armer le chien d’un fusil à pompe ou le
Tout objet utilisé pour tenter de parer ou dévier une attaque verrou d’un fusil, charger les accumulateurs d’un appareil à
d’une arme portant cette règle sera automatiquement détruit, décharge, ou encore retirer une sécurité). Vous devez effectuer
sauf s’il s’agit d’une autre arme portant cette même règle ou une action de Réarmement avant chaque utilisation.
d’un objet fait en matériau forerunner, ce qui inclue les
boucliers de combat lekgolo et les marteaux antigravité Surchargé : Cette règle spéciale est portée par certaines armes
jiralhanae. Un personnage équipé de ce type d’arme peut capables de causer de sérieux dommage en raison du type de
découper à peu près tout objet dont l’épaisseur ne dépasse pas munitions employée et/ou de leur technologie. Lorsque vous
la longueur de sa lame tant qu’il n’est pas fait en matériau calculez les dégâts d’une attaque d’arme Surchargée, lancez un
forerunner, mais cela peut prendre un certain temps selon la dé supplémentaire et éliminez le résultat le plus faible.
solidité de l’objet en question.
Verrouillage : Certaines armes d’infanterie ou de véhicules disposent
d’un système d’acquisition intelligent permettant de programmer la/les
munition(s) engagée(s) pour qu’elles suivent à la trace une cible après
verrouillage.
Une arme possédant cette règle spéciale permet d’accomplir
l’action normale « Verrouiller une cible » pour être AVANTAGÉ
sur tous ses prochains tirs effectués avec cette même arme
contre la cible verrouillée. Certaines armes ne peuvent pas tirer
sans avoir auparavant verrouillé une cible, et dans ce cas cette
règle devient Verrouillage obligatoire. D’autres armes encore
peuvent verrouiller plusieurs cibles simultanément, auquel cas
cette règle devient Verrouillage multiple (X), avec X le nombre
maximum de cibles pouvant être verrouillées.
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I.A. STUPIDES
Ce sont les intelligences artificielles les plus basiques, créées avec des limitations qui les
empêchent d’apprendre quoi que ce soit ou d’être créatives hors de leur domaine d’expertise, ce
dernier étant défini lors de leur création. Elles sont néanmoins infiniement plus efficaces que
n’importe quel ordinateur et peuvent même surpasser une IA intelligente si celle-ci n’a pas
suffisamment progressé dans la discipline concernée. On les emploie donc généralement dans des
rôles bien précis tels que l’analyse stratégique, le calcul de trajectoires d’astro-navigation ou la
supervision d’une ville entière. De par leurs limitations, les IA stupides sont souvent considérées
comme des programmes extrêmement complexes plutôt que comme de véritables intelligences
artificielles. Leur principal avantage est de pouvoir fonctionner pendant un temps virtuellement
illimité.
Bien qu’assez coûteuses à produire, on trouve des IA stupides sur la plupart des grandes
installations civiles et militaires de l’humanité ou du domaine forerunner, ainsi que dans les
laboratoires de recherche, institues et de nombreux autres domaines où leurs puissances de calcule
sont appréciées. Beaucoup de riches familles humaines possèdent leur propre IA personnelle pour
les assister dans leurs affaires, dans l’éducation de leurs enfants ou la supervision de leur demeure.
Elles sont en revanche beaucoup plus rares chez les covenants qui, pour plusieurs raisons mêlant
superstition religieuse et difficultés technologiques, ont une assez mauvaise image des entités
informatiques en générale.
Intelligence
Caractéristiques +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
(les autres caractéristiques sont à 0)
Compétences Déterminé par le MJ suivant le rôle de l’IA +2 +2 +4 +6 +8 +8 +10
I.A. INTELLIGENTES
Contrairement aux IA « stupides », ces IA ne sont pas limitées
dans leurs capacités d’apprentissage et sont donc libres d’étendre leur
domaine de compétence en accumulant une quantité virtuellement
illimitée de connaissances en tous genres. Elles sont également
dôtées d’émotions sincères et d’une personnalité quasi identique à
celle d’un être organique, ce qui peut influencer leurs décisions. Mais
ce pouvoir vient à un prix immense : elles ont besoin d’être
constamment en fonctionnement, de toujours avoir une tâche à
accomplir, et cette hyperactivité finie par devenir nocive car l’IA finit
par « trop penser », jusqu’à finalement être atteinte d’une folie
informatique qu’on désigne sous le terme de frénésie. Lorsque cela
arrive, elle devient de plus en plus instable, voir irrationnelle, et peu
donc devenir extrêmement dangereuse même pour ses alliés sans
forcément le vouloir.
Les IA intelligentes humaines sont extrêmement rares, leur coût
de production étant le même que celui d’un destroyer de l’UNSC, et
peuvent fonctionner pendant une durée moyenne de 7 ans avant que
la frénésie ne commence. Les IA forerunners, en revanche, peuvent ne jamais en être atteintes même si plusieurs cas se sont
produits comme Médicant Bias ou 343 Guilty Spark. Pour éviter de s’exposer à ce risque, les covenants interdisent formellement
l’utilisation d’IA intelligentes, qu’ils considèrent comme une techno-hérésie de la plus haute gravité, cependant cette loi n’est pas
forcément respectée par tous.
(*) Dans certaines situations, une IA humaine peut en générer une autre en créant un sous-programme temporaire qui pourra gérer indépendamment
un système (comme l’a fait Cortana dans le livre Operation First Strike, par exemple). Cependant, ces sous-programmes sont nettement moins
efficaces, et toutes ses caractéristiques sont alors réduites de –1 et les niveaux de ses compétences sont réduits de -2.
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FRÉNÉSIE
Cette partie concerne principalement les personnages de joueur IA, cependant
il n’est pas impossible que les héros se retrouvent un jour face à une intelligence
artificielle étant plus ou moins atteinte de frénésie, quelle que soit sa civilisation
d’origine. Si un joueur décide d’incarner une IA intelligente, il doit s’accorder avec
le MJ sur la question de la frénésie : quelle est l’ancienneté de son personnage ?
Combien d’année lui reste-t-il avant d’atteindre la date limite de sept ans ? Peut-
il être frappé de frénésie précoce ? Ce sont des questions importantes à se poser
avant même de débuter vos aventures en tant qu’IA.
Selon la décision prise avec le joueur, le MJ donne à son personnage IA un
nombre variable de Points de Fatigue pour représenter son ancienneté et/ou ses
expériences passées. Puis, chaque fois que l’IA est confrontée à une épreuve
intellectuelle et/ou émotionnelle très intense, elle gagne un nouveau Point de
Fatigue. Sauf qu’une IA est incapable de se reposer et ne peut donc jamais
éliminer sa fatigue : elle est condamnée à l’accumuler jusqu’à ce que cela lui soit
fatal, tôt ou tard.
Lorsqu’une IA accumule un nombre de Points de Fatigue supérieur à son bonus
d’Intelligence, elle commence à montrer ses premiers signes d’instabilité et de
dégénérescence. Cela peut être tout d’abord très subtile et les autres personnages
ne s’en appercevront pas forcément tout de suite, puis le phénomène
s’intensifiera. A partir de ce moment, l’IA pourra gagner de nouveaux Points de
Fatigue beaucoup plus facilement. Et si elle accumule plus de deux fois son bonus
d’Intelligence en points de Fatigue, elle est frappée de frénésie. Lorsque cela
arrive, si le personnage possède une valeur d’Intelligence de 100, le joueur peut
choisir le comportement issu de cette frénésie dans le tableau ci-dessous, y
compris le comportement Métastabilité. Autrement lancez 1D10 sur ce même
tableau.
Car une IA devenue frénétique peut adopter une large variété de comportement qui dépendent de sa personnalité, de la manière
dont elle a basculé dans la frénésie, et un petit peu aussi de hasard. Lorsque vous rencontrez une IA frénétique, le MJ peut soit
choisir l’un des cas donnés dans le tableau ci-dessous soit le déterminer aléatoirement en lançant 1D10 :
Comportement
Enragée : elle rejette la faute de sa condition sur le reste de l’univers et décide de se venger par tous les moyens à sa
1 disposition. Extrêmement dangereux.
Paranoïaque : l’IA a constament peur d’être effacée et ne fait confiance à personne dès qu’il s’agit de sa propre survie. Elle
2 n’hésitera pas à tuer tous ceux qu’elle voit comme une menace.
Détachée : ne ressent plus aucune obligation envers ses créateurs ou son entourage et abandonne totalement ses
3 responsabilités pour faire entièrement autre chose.
Distraite : l’IA a énormément de mal à rester concentrée sur la même tâche. Elle peut s’engager dans des projets
4 totalement inutiles et/ou incompréhensible, en particulier des créations artistiques plus ou moins abstraites.
5 Obsédée : développe un intérêt maladif pour un sujet précis qui peut être absolument n’importe quoi.
Focalisée : devient totalement absorbée dans un unique projet qui est généralement lié à sa fonction d’origine. Il est
6 presque impossible de la faire travailler sur autre chose.
Nostalgique : devient incapable de discerner ses souvenirs de la réalité. Elle peut donc sembler agire de manière
7
irrationnelle alors qu’en fait elle revit une scène de sont propre passé.
Désespérée : sombre dans la dépression et développe un comportement morbide, se souciant peu des conséquences de
8
ses actes pour elle ou pour les autres personnages.
Envieuse : développe un besoin compulsif de grandir dans l’espoir de se développer comme un être réel. Pour cela, l’IA
9 cherche à assimiler autant de données que possible et à prendre le contrôle d’autant d’appareils que possibles pour
augmenter sa puissance, mais aussi pour s’en servir comme espace de stockage supplémentaire.
Métastable : L’IA parvient à se stabiliser en réécrivant son propre code pour devenir parfaite. Elle est libérée de tous ses
10 protocoles et devient une entité vivante à part entière avec une durée de vie illimitée. Officiellement, le stade de
métastabilité est purement théorique et n’a jamais été atteint par aucune IA connue.
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Le rôle d’un collecteur est de rassembler des données pour vous les expédier contre la volonté
du propriétaire de l’appareil infecté tant que vous avez une Connexion établie. Il peut soit
Collecteur 18 1 AC extraire ces données en masse sans prendre le temps de faire le trie mais en étant repéré dès
qu’il débute sa tâche, soit de manière ciblée en récupérant discrètement un type de données
bien précise (relevés de compte, flux audio/vidéo, adresses IP de connexions, etc.).
Une fois implanté dans un appareil, ce logiciel envoie périodiquement les coordonnées exactes
Localisateur 16 1 AC où se trouve l’appareil infecté. En combat, vous recevez cette information au début de chacun
de vos tours de jeu à la manière d’un bip radar, mais la cible peut bouger entre deux bips.
Ce logiciel sert à vous garantir un accès secret vers l’appareil où il est implanté. Tant que la
porte dérobée n’a pas été retirée, toute action de Connexion contre cet appareil devient une
Porte dérobée 16 2 AC
action gratuite et ne requiert plus de test d’INTRUSION. Tous les personnages alliés peuvent
bénéficier des avantages d’une porte dérobée si vous le souhaitez.
Il s’agit d’un logiciel-espion qui a pour but de se greffer sur un appareil de mesure ou
Relayeur 18 1 AC d’enregistrement (scanner, caméra, micro, etc.) afin de retransmettre en direct son signal par
tous les moyens à sa disposition. L’efficacité du signal d’alerte peut varier selon la situation.
Ce logiciel n'est qu'un véhicule pour transporter un autre logiciel parmi ceux présentés ici, son
avantage étant de pouvoir traverser plus facilement les défenses ennemies. Pour utiliser un
Ver
20 2 AC ver informatique, choisissez le logiciel qu’il va transporter, puis ciblez un appareil avec lequel
informatique
vous n’avez pas de Connexion. Faites un test SUBLIMÉ d’INTRUSION et, en cas de réussite, le
logiciel transporté est implanté avec succès mais vous n’avez pas établi de Connexion.
Conçu pour enfoncer les meilleurs pare-feux avec une facilité déconcertante, ce virus est
cependant très instable et s’autodétruit quelques instants après avoir été libéré contre une
cible. Son utilisation cause des dommages catastrophiques aux pare-feux, anti-virus et autres
Virus-bélier 15 2 AC
équipements de protection qui se trouvent à sa portée. La Défense informatique de l’objet
infecté par un virus-bélier est réduite à 14 pour 1D5 tours et ne peut pas être renforcé par
une action de Barrière.
Spécialisé dans la lutte contre les IA et entités informatiques, ce virus cause un nombre de
Virus tueur 16 3 AC
dégâts égal à 2D10+2BI (Bonus d’Intelligence du programmeur).
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Le point d’impact :
Les nacelles sont généralement propulsées depuis la haute atmosphère, voir même depuis l’espace. Du coup, les vecteurs
d’approche sont très approximatifs mais peuvent être corrigés par l’utilisateur lors de la descente grâce à des propulseurs
directionnels qui permettent de modifier la trajectoire de l’engin.
Lors de l’utilisation d’une nacelle, l’occupant doit effectuer un test d’ASTRO-LARGAGE représentant le calcul de la trajectoire
et l’estimation des corrections à appliquer pour se rapprocher le plus possible de l’objectif. En fonction du résultat, le MJ détermine
le point d’impact de la nacelle du personnage. Cela peut mener à une large dispersion des membres d’une même escouade lors
d’un largage commun et ainsi rendre une mission beaucoup plus difficile dès le début…
Les risques :
Tandis que les nacelles de l’Alliance utilisent une technologie suffisamment évoluée pour assurer parfaitement la survie de
leur occupant, celles de l’UNSC sont beaucoup moins sûres et leur utilisation comporte d’énormes risques pouvant grandement
influencer le résultat d’un astro-largage. Lors du lancement d’un HEV (Human Entery Vehicule), après avoir déterminé le point
d’impact de la nacelle, le MJ doit lancer 1D10. Si le résultat est supérieur à 3, il ne se passe rien. Dans le cas contraire, relancez
1D10 et consultez le tableau ci-après pour savoir quel défaut survient lors de l’astro-largage.
D10 Effet
Dysfonctionnement ouverture : Lors de l’atterrissage, les charges d’éjection de la porte ne s’enclenchent pas
1-2 immédiatement, voire pas du tout. L’occupant de la nacelle est coincé à l’intérieur jusqu’à ce que les charges
s’enclenchent ou que la porte soit découpée.
Rebonds : La nacelle ne tombe pas correctement et rebondit sur le sol ou sur un quelconque élément du décor,
traversant plusieurs dizaines ou centaines de mètres suivant la volonté du MJ et provoquant de sérieuses secousses
3-4 dans l’habitacle. La cabine peut finir son mouvement dans n’importe quelle orientation et le personnage doit effectuer
un test AFFAIBLI d’EQUILIBRE ou être incapable de se mettre debout pendant 1D3 tours (temps détaillé) ou 1D10
minutes (temps détaillé).
Freinage tardif : Les aérofreins se déploient trop tard et le choc est si violent que le personnage perd 3D20pts de
9-10
ténacité et subit automatiquement un Handicap léger au hasard.
Le MJ est libre d’inventer d’autres mésaventures désagréables pouvant arriver à l’occupant d’une nacelle HEV si cela ajoute de
l’intrigue à la mission en cours.
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Pour remplir les missions qui vous seront confiées, votre personnage devra traverser des environnements dont il ne maîtrise
absolument rien, mais qu’il peut combattre ou tenter de modifier au travers d’actions de jeu très variées. Bien entendu, les
possibilités d’action sont quasi infinies, uniquement limitées par l’imagination des joueurs (ce qui constitue d’ailleurs souvent un
facteur de longévité sur le champ de bataille). Nous avons essayé ici de donner une liste des actions les plus basiques possibles
afin de vous guider, mais il est parfaitement possible pour les joueurs d’inventer des actions particulières, dont les règles et effets
seront alors décidés par le MJ. L’ingéniosité et l’imagination doivent être encouragées au maximum.
Pour commencer, rappelons qu’un round de combat représente environ cinq secondes dans le temps de l’aventure, et que tous
les personnages impliqués dans un même combat agissent plus ou moins de manière simultanée durant ces cinq secondes. Au
début d’un combat, après l’éventuel round de surprise, tous les personnages concernés reçoivent 4 Points d’Action ou PA qui
représentent leur potentiel de mouvement et d’interraction durant un round. C’est le nombre de choses que vous pouvez faire dans
un interval de cinq secondes. Les PA d’un personnage sont réinitialisés au début de son tour suivant, et tous les points non dépensés
sont perdus.
De manière générale, on différencie les actions de mouvement (cf. chap. I.7.2), les actions d’attaque (cf. chap. I.7.3), les les
actions diverses (cf. chap. I.7.4) et les actions informatiques (cf. chap. I.7.5). Mais toutes ne prennent pas le même temps pour
être accomplies : par exemple, dégainer son arme ne prend qu’un bref instant tandis que recharger un lance-roquette prends trois
à quatre secondes même pour un soldat expérimenté. On différencie donc cinq types d’actions :
1. Action complète (AC) : par définition, une action complète coûte 1 PA pour être réalisée. Sauf contre-indication,
vous ne pouvez pas effectuer plusieurs fois une même action complète lors de votre tour.
2. Demi-action (½ AC) : certains gestes peuvent être accomplis si vite qu’on ne les considère pas comme des
actions complètes mais comme des demi-actions. Dans un même tour, vous pouvez effectuer deux demi-actions pour 1 PA. Si
vous n’effectuez qu’une seule demi-action, cela vous coûte quand même 1 PA.
3. Action gratuite (AG) : Il existe des gestes encore plus rapides que les demi-actions, parfois parce que les
circonstances sont favorables. Le nombre d’actions gratuites qu’un personnage peut accomplir durant un même round est
théoriquement illimité, mais le MJ a la responsabilité de le stopper s’il considère que cela devient déraisonnable.
4. Action multiple : ce type d’action est considéré comme une succession de plusieurs actions complètes, ce qui
fait qu’elles sont désignées par exemple 2AC ou 3AC. En général, une action multiple doit être effectuée d’une seule traite
durant votre tour de joueur (par exemple une rafale longue), mais certaines actions multiples peuvent être interrompues et
terminées plus tard, ou même avoir leur coup partagé entre deux personnages qui s’entraident (par exemple recharger une
arme lourde).
5. Réaction (R) : si vous ne dépensez pas tous vos PA pendant votre tour, vous pourrez utiliser ceux qui restent
pendant les tours des autres personnages pour réagir à leurs propres actions (par exemple esquiver une attaque ou effectuer
un tir d’opportunité sur un ennemi quittant un couvert). Sauf contre-indication, vous pouvez accomplir plusieurs fois la même
réaction.
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Charger (1 AC) tour pour prendre de l’élan. Faites un test d’EQUILIBRE (DD
Mouvement complet. Il doit obligatoirement se terminer au de 12 minimum) pour maîtriser votre trajectoire, et vous
contact d’un ennemi et être suivi durant le même tour d’une faites une glissade d’un mètre par degré de réussite (le MJ
attaque au corps à corps dont le test est automatiquement peut imposer une distance maximale selon le type de
AVANTAGÉ. terrain). Glisser ne peut pas être combiné avec l’action
Charger.
Courir (½ AC ou 1 AC)
Si vous n’utilisez qu’½ PA c’est un demi-mouvement, sinon Marcher (½ AC ou 1 AC)
c’est un mouvement complet. La majorité du temps, se Si vous n’utilisez qu’½ PA vous bougez de 1 ou 2 mètres
déplacer à vitesse rapide ne nécessite aucun test en soit. maximum (suivant votre Bonus d’Agilité), sinon c’est un
Toutefois si pendant le même tour vous entreprenez une demi-mouvement. Vous vous déplacez sans chercher à être
action particulièrement délicate (un tir unique avec une arme discret mais suffisamment lentement pour ne pas gêner vos
de précision, réparer un objet, etc.) le MJ peut vous infliger autres actions.
un malus sur le test à accomplir. Un soldat aguéri sait courir
accroupi, mais si votre personnage effectue un mouvement Manœuvre de combat (½ AC)
complet à cette vitesse cela ne peut être que debout. C’est un mouvement que vous ne pouvez accomplir qu’au
corps à corps afin de forcer votre adversaire à se déplacer
autour de vous. Effectuez un test opposé de MANIEMENT
D’ARME DE CORPS A CORPS ou de COMBAT A MAINS NUES
contre l’adversaire concerné, et en cas de succès vous
pouvez déplacer cet adversaire d’1 mètre dans la direction
de votre choix tant qu’il reste dans votre zone d’engagement.
Tous les 2 degrés de réussite, vous pouvez le déplacer d’1
mètre supplémentaire.
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Démolition (2 AC)
Rafale longue (2 AC)
Cette action d’attaque n’est possible qu’au travers d’une
Vous délivrez un tir continu en espérant obtenir plusieurs
rafale longue ou d’un tir avec une arme possédant la règle
touches. Faites un seul test normalement et pour chaque
spéciale Explosif. Vous tirez non pas sur un ennemi mais sur
degré de réussite vous pouvez lancer une nouvelle fois les
le couvert derrière lequel il se cache. Faites un test contre un
dégâts indiqués sur le profil de l’arme, avec un maximum de
DD = 10 + bonus de couvert de la cible, et en cas de réussite
3 touches. Par contre, vous faites un échec critique sur 1 ou
ce même bonus de couvert est réduit d’1 point par degré de
2 en raison de la grande sollicitation du mécanisme de l’arme.
réussite. Si cela réduit ce bonus à zéro, appliquez
normalement les dégâts de l’arme contre le personnage ciblé. Tir de saturation (2 AC)
Vous noyez une large zone sous un déluge de tirs pour faire
Jeter un objet (1 AC)
baisser la tête. Au lieu d’un test de MANIEMENT D’ARME,
Certains objets sont spécialement désignés pour être jetés
effectuez un test de CHANCE contre la Défense la plus faible,
vers leurs cibles d’une manière ou d’une autre. Cette action
et en cas de réussite l’ennemi concerné reçoit les dégâts
se réalise soit au travers d’un test de MANIEMENT DES
normaux de l’arme. Quel que soit le résultat, tous les
ARMES DE JET si vous cherchez à lancer un objet avec
ennemis dans la zone ciblée doivent réussir un test de
précision sur un ou plusieurs ennemis, soit au travers d’un
VAILLANCE (DD=18) ou être forcés à se mettre à couvert dès
test de Force si vous voulez simplement le lancer aussi loin
que possible : ceux qui ont au moins 1PA disponible le font
que possible. Vous pouvez lancer deux objets pour une même
immédiatement et les autres le feront dès le début de leur
action à condition d’utiliser vos deux mains, sauf exception
tour. Si aucun couvert n’est à leur portée, ils doivent se jetter
déterminées par le MJ.
à terre. Un Tir de saturation ne peut être accompli que par
une arme automatique et consomme le double de munitions
ou d’énergie par rapport à un Tir de suppression.
Tir d’opportunité (1 R)
Tir unique (1 AC) C’est une réaction qui permet de tirer sur un adversaire
Vous tirez un unique projectile avec votre arme. En raison de lorsque celui-ci apparait dans votre champ de vision ou qu’il
la grande précision et/ou puissance de ce mode de tir, vous quitte son couvert. Vous devez avoir effectué l’action diverse
obtenez une réussite critique sur 19 ou 20. Surveillance ou un Tir de suppression durant votre tour et ne
pas avoir été interrompu. Vous pouvez effectuer un tir unique
Rafale courte (1 AC) ou une rafale courte (selon le profil de votre arme) mais en
Vous lâchez une courte succession de tirs sur une même appliquant les éventuels modificateurs dûs à la vitesse de
cible. Faites un seul test normalement, mais si vous obtenez mouvement de la cible (cf. chap. I.6.2).
au moins deux degrés de réussite alors vous pouvez lancer
deux fois les dégâts indiqués sur le profil de l’arme.
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Concentration (2 AC)
Cette action n’est possible que pendant un combat. Vous
décidez de vous focaliser sur une tâche précise afin de vous
préparer mentalement et physiquement à l’accomplir à votre
prochain tour. Lorsque vous décidez de vous passer en
Concentration, déclarez au MJ sur quoi votre personnage se
concentre. Si vous parvenez à maintenir votre Concentration
jusqu’à votre prochain tour, vous êtes SUBLIMÉ sur le test de
l’action préparée.
Danger : Votre focalisation sur une seule chose vous rend
moins attentif et diminue donc vos capacités de réaction.
Vous êtes donc considéré EN DANGER pendant toute la durée Parler (variable)
de votre Concentration. Cependant si vous subissez des Cette action est assez particulière, car techniquement vous
dégâts pendant votre concentration, vous pouvez effectuer pouvez parler à n’importe quel moment, même lorsque ce
un test de SELF-CONTROLE opposé au test de l’attaque n’est pas votre tour, mais le coût de cette action dépend du
reçue. En cas de réussite, votre Concentration n’est pas temps que vous prenez pour parler et sera décidé par le MJ.
interrompue. En effet, dans le feu de l’action d’un combat, il faut essayer
d’être clair et concis pour bien se faire comprendre à travers
Décoller (1 R) les tirs, les explosions et autres bruits du champ de bataille.
Cette réaction vise à se débarasser d’une une grenade Voici quelques exemples de déclarations qui présentent des
adhésive collée sur son armure suite à une réussite critique. coups différents :
Toutefois il ne s’agit pas de saisir la grenade elle-même pour Exemple 1 : « Sniper ! A Couvert ! » = AG
la jeter au loin, mais d’arracher l’objet où elle s’est fixée et Exemple 2 : « Sniper ! Deuxième étage ! Troisième
de s’en débarrasser. Cet objet est toujours déterminé par le fenêtre, gauche ! » = ½ AC
MJ et peut être absolument n’importe quelle chose portée par Exemple 3 : « Attention ! Y a un enfoiré de sniper dans le
le personnage : pièce d’armure, arme, sac à grenade, radio, bâtiment d’en face, au deuxième étage, la troisième fenêtre
etc. Cela permet d’éviter de perdre des pièces trop en partant de la gauche ! » = 1 AC
importantes (comme par exemple un masque à oxygène
alors que baignez dans un gaz toxique) et de maintenir le fun Parrer (½ R)
dans une aventure. Lorsque vous devez décoller une Cette réaction vise à empêcher l’ennemi de toucher une zone
grenade, vous lâchez immédiatement ce que vous teniez en vulnérable de votre corps en lui interposant un objet ou une
main à cet instant pour arracher l’objet où s’est collé partie mieux protégée de votre armure. Si vous réussissez
l’explosif, ce qui nécessite de réussir un test d’Agilité un test de PARADE opposé au résultat du test d’attaque de
(DD=18) avec deux résultats possibles : l’adversaire, vous ne recevez aucun dégât. Si cette action est
Réussite : la grenade explose au loin sans vous causer de tentée contre une arme portant l’attribut Imparable, le test
dégât, mais vous perdez définitivement l’objet sur lequel elle est DÉSAVANTAGÉ et en cas de réussite l’objet que vous avez
s’était collée. interposé est endommagé ou détruit.
Echec : vous parvenez quand même à décoller la grenade
mais pas suffisamment vite et elle explose à 2 mètres de Protéger (1 R)
vous dans une direction de votre choix. Du coup, après la Vous écartez un autre personnage pour lui éviter d’être
perte de votre pièce d’équipement, le MJ résout normalement touché par une attaque ou toute autre menace imminente.
les dégâts de la grenade sur toute son aire d’effet. Ce personnage doit se trouver à 2 mètres de vous au
maximum, 4 mètres si vous utilisez des propulseurs. Faites
un test d’Agilité opposé au résultat de l’attaque pour écarter
ou jeter à terre le personnage que vous souhaitez protéger.
Les résultats possibles sont :
Echec : vous prenez l’intégralité des dégâts de l’attaque à la
place du personnage protégé.
Réussite simple : vous prenez la moitié des dégâts.
Réussite avec 2 degrés de réussite : aucun dégât.
Selon le résultat et la nature de l’attaque, votre personnage
et celui que vous protégez pouvez vous retrouver à terre.
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Se jeter à terre (½ R)
Cette réaction consiste à plonger dans une direction
quelconque (de préférence derrière un couvert) pour
s’éloigner rapidement de la trajectoire d’une attaque. Elle
s’effectue au moyen d’un test AVANTAGÉ d’ESQUIVE opposé
au résultat du test d’attaque de l’adversaire. Quoi qu’il arrive,
vous sautez de 2 mètres (3 pour les personnages kig-yars)
dans une direction de votre choix pour vous retrouver à terre.
Réussir cette réaction indique que vous le fait suffisamment
tôt et que vous évitez totalement l’attaque qui vous visait
sauf si elle porte la règle Aire d’Effet et que vous êtes encore
dans son rayon d’action à la fin de votre saut. Et cas d’échec,
vous effectuez quand même votre saut mais subissez
l’attaque normalement. Bien évidemment, vous ne pouvez
pas vous jeter à terre si vous êtes déjà à terre.
Soins (variable)
Vous utilisez du matériel médical pendant un combat. Vous
devez toujours effectuer un test de MEDECINE dont le degré
de difficulté est décidé par le MJ selon la situation. Ce test
est automatiquement DÉSAVANTAGÉ en cas d’auto-
médication (si votre personnage se soigne lui-même). Le
coût et les effets varient selon le type d’équipement de soin
utilisé :
Drogue de combat : 1 AC (½ AC avec un injecteur semi-
auto), effet variable selon le type de drogue injecté.
Médi-gel : 1 AC (½ AC avec un injecteur semi-auto),
soigne les brûlures et les infections ; redonne 2 points de
Ténacité par degré de réussite.
Mousse biochimique : 1 AC (½ AC avec un injecteur
semi-auto), annule les effets d’une hémorragie pendant 2D6
heures.
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Connexion (½ AC)
Cette action est indispensable avant d’entreprendre toute action
informatique contre un appareil qui ne fait pas partie de votre équipement
personnel ou celui des autres personnages de votre groupe. Une
Connexion peut s’établir soit physiquement en branchant un câble, soit à
distance via un communicateur, une radio ou toute autre forme
d’émetteur. L’avantage de la connexion physique est qu’elle ne peut pas
être brouillée, interceptée ou espionnée par d’autres personnages se
trouvant à portée.
Tant que la cible de votre Connexion appartient à votre faction et que
vous possédez les autorisations ou codes nécessaires, aucun test n’est
nécessaire. Dans le cas contraire, vous devez réussir un test d’INTRUSION
dont le degré de réussite dépend de la technologie de la cible et de son
niveau de sécurité : contre une IA, il s’agit de son Seuil de Détection (10
+ son bonus de Perception), tandis que contre tout autre système, le MJ
peut choisir librement ou lancer un test de PROGRAMMATION pour
déterminer le niveau d’une Barrière à surmonter (voir plus bas).
Une fois que vous avez établi une Connexion, vous pouvez la rompre
à tout moment par une action gratuite. Si un autre personnage veut la
rompre, il doit réussir une action de Cyber-sécurité (voir plus bas) ou
retirer le câble de liaison si vous en avez branché un.
Bugger (2 AC)
Vous réécrivez ou faites disparaître plusieurs lignes de code
d’un équipement électronique avec lequel vous avez établie
une Connexion pour destabiliser son fonctionnement et le
rendre moins efficace. Cela requiert un test de PIRATAGE dont
le degré de difficulté dépend de la nature de la cible.
Par défaut, vous effectuez ces modifications au hasard car
Barrière (4 AC) vous n’avez pas le temps d’analyser toutes les lignes de code
Cette action sert à créer une protection dans le système pour savoir lesquelles sont importantes ou non. Les
informatique d’un objet afin d’empêcher les intrusions conséquences sont donc décidées par le MJ et peuvent être
ennemies. Faites un test de PROGRAMMATION, puis notez le aussi variées qu'imprévisibles. Si la cible est une IA, cela peut
résultat : celui-ci devient la Défense de l’objet contre les entraîner une perte de sa Tenacité.
attaques informatiques extérieures, le Degré de Difficulté à Si vous décidez de cibler des lignes de code bien précises
atteindre par l’ennemi pour ses actions de Connexion, Bugger, pour empêcher le fonctionnement d’une partie prédéterminée
By-pass, ou Cyber-attaque. Une Barrière reste en place de l’appareil (affichage, acquisition de cible, communication,
jusqu’à ce que quelqu’un parvienne à la traverser. systèmes d’armement, siège éjectable, etc.). Votre test est
Dans le cadre d’un groupe de héros, vous pouvez créer alors AFFAIBLI, mais en cas de réussite vous choisissez
une Barrière commune pour l’ensemble des équipements directement la nature exacte du dysfonctionnement ainsi
électroniques portés par vous et vos alliés. provoqué.
Un personnage de type intelligence artificielle possède sa
propre Barrière intégrée qui, par défaut, est égale à 10 plus
son bonus d’Intelligence. L’IA (et elle seulement) peut
cependant utiliser cette action pour améliorer sa Barrière
jusqu’au début de son prochain tour.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
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On a beau posséder des compétences exceptionnelles, on ne part jamais au combat sans s’équiper correctement. Chaque
personnage devra choisir convenablement les armes, armures et objets divers qui l’aideront à traverser les périples de ses missions.
Afin de gérer l’inventaire de ces personnages, nous devons introduire deux notions extrêmement importantes : le poids et le prix.
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EQUIPEMENTS STANDARDS :
Le fait d’appartenir à une organisation militaire ou paramilitaire signifie que vous
avez derrière vous une logistique d’approvisionnement plus ou moins puissante qui a
pour rôle de s’assurer que vous soyez toujours un minimum équipé pour votre
prochaine mission. De ce fait, chaque personnage possède une liste d’objets qui sont
désignés comme des équipements standards : ce sont tous les outils, armes, armures
et accessoires qui sont jugés indispensables à sa fonction sur le terrain. Cela signifie
que le soutien logistique de sa faction lui fournira toujours ces équipements
gratuitement et, le plus souvent, sans délai, tant qu’il n’abuse pas de cette règle (par
exemple en demandant 50 fusils d’assaut pour ensuite les revendre au marché noir).
Lorsque vous choisissez le rôle de votre personnage (voir section II.4) vous
recevez une liste d’équipements standards de départ qui est commune à tous les
personnages de joueurs choisissant ce rôle et/ou à votre peuple. Elle vous permet de
démarrer tranquillement votre carrière et de subvenir à vos besoins les plus essentiels
en économisant sur le matériel de base de leur faction. Au fur et à mesure que votre
personnage gagne en importance en réussissant des missions, sa liste d’équipement
standard augmentera (cf. chap. II.7.1). Notez que les équipements standards que
vous recevez vous appartiennent et n’ont pas à être rapportés à la section Logistique
de votre faction. Vous pouvez même les modifier et customiser dans la limite du
résonnable.
La quantité de points de réquisition que possède un personnage de joueur est calculée en multipliant son bonus de
Commandement par le bonus de sa compétence de PROTOCOLE :
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Bonus de
1D20 + + Modificateurs ≥ Degré de Difficulté
Commandement
Si vous réussissez un test de Commandement, l’aide que vous avez demandée vous est donnée dans les délais disponibles
(dépendant de la source du soutien et de la situation). Par contre si vous échouez, votre demande est refusée et vous ne pouvez
pas la réitérer avant un certain temps laissé à l’appréciation du MJ selon la situation et le niveau de difficulté choisi. Et n’abusez
pas non plus de votre autorité, pour éviter que le MJ se mette à vous refuser systématiquement toutes vos demandes.
MODIFICATEURS DE COMMANDEMENT
Certaines circonstances particulières peuvent rendre une demande plus facile ou plus difficile à obtenir. Nous avons conçu ci-
dessous une liste non exhaustive des situations pouvant affecter l’accès à du matériel ou du renfort. Pour des raisons de simplicité,
la valeur du bonus ou malus imposé par telle ou telle situation est laissée à l’appréciation du MJ en fonction des circonstances et
du niveau de difficulté choisi.
Situation désespérée (bonus) : la situation est si grave que la survie de toute personne impliquée dans ce conflit n’est pas
assurée, et le règlement concernant l’économie du soutien disponible n’a donc plus cours…
Opération spéciale (bonus) : la mission confiée aux héros est d’une importance capitale, et ils disposent donc d’un niveau
d’accréditation supérieur à celui normalement autorisé par leur grade. Ce bonus sera généralement assez élevé.
Communications difficiles (malus) : cela peut être l’ennemi qui brouille vos transmissions ou un matériel défectueux, ou
encore le fait que vous vous trouvez dans un environnement limitant les communications. Cela peut même être le simple vacarme
de la bataille qui empêche un soldat juste à côté de vous de vous entendre. Dans tous les cas, vous avez du mal à faire passer vos
ordres, et cela diminue automatiquement leur impact.
Ressources mobilisées ailleurs (malus) : il arrivera souvent que les moyens à disposition de votre armée soient utilisés
pour d’autres raisons que simplement sauver vos fesses. Cela peut être parce que l’ennemi a organisé un assaut majeur autre part
qu’il faut absolument stopper, ou parce que votre haut commandement mobilise ses forces en vue d’une contre-attaque.
Ressources limitées (malus) : pour une raison ou pour une autre, les possibilités de soutien sont nettement plus réduites
que d’habitude, et elles vous seront donc plus souvent refusées.
Difficile d’accès (malus) : ce facteur intervient lorsque les héros se trouvent dans un lieu peu favorable à une assistance
extérieure. Par exemple, peu de pilotes se risqueront à venir bombarder une zone truffée de batteries anti-aériennes ennemies…
Opération non-officielle (malus) : la mission de vos personnages n’a pas été commanditée par les autorités militaires
habituelles pour des raisons pouvant variées (manque de temps pour une demande de mission, opération secrète, voire même
illégale et clandestine…). Du coup, vous ne bénéficiez pas du soutien logistique normal car vos objectifs ne sont pas reconnus par
le reste de votre armée. En gros, démerdez-vous.
IMPORTANT : les véhicules ou le matériel que vous pouvez recevoir suite à des demandes de soutien ne vous appartiennent pas
et vous devrez les rendre au département logistique de votre faction à la fin de votre aventure, dans l’éventualité où ce matériel
survit à vos périples. Dans le cas contraire, il est possible que la police militaire vienne vous rendre une petite visite pour savoir ce
que vous avez fait du matos qui a disparu…
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D’autres paramètres peuvent influencer la difficulté d’une réparation, encore une fois selon l’appréciation du MJ. Le plus
important est la possession d’outils de réparation, un lot d’équipement spécialement conçu pour ce genre de tâche et qui est
considéré comme un seul et même objet pour ce qui concerne votre inventaire. Certains objets ne pourront jamais être réparés si
vous ne disposez pas de ces outils, tandis que d’autres seront réparables directement à la main sans équipement spécialisé.
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Bien entendu, l’univers de Halo ne serait pas le même sans ses véhicules, et nous ne comptons pas les laisser de côté. Durant
vos aventures, vous aurez donc l’occasion d’utiliser toutes sortes de véhicules terrestres pour faire face à vos ennemis, mais vous
risquez fort d’en rencontrerez au moins autant dans le camp adverse. Voici les règles qui régissent tout ce qui touche aux engins
à moteur, qu’ils soient sur roues, sur chenilles ou antigrav.
Un véhicule est soit immobile, soit en mouvement. Lorsqu’il est en mouvement, il peut avoir plusieurs vitesses possibles selon
que le pilote accélère ou freine. Nous avons défini ici cinq échelons de vitesses que le pilote doit choisir à chaque tour d’utilisation
du véhicule, certaines d’entre elles n’étant accessibles qu’à certains types de véhicules.
Limites en Impact sur vos test Impact sur vos tests
Vitesse Particularités
km/h d’attaques (*) de PILOTAGE
Immobile 0 km/h Laisse le pilote libre de faire autre chose… Aucun Aucun
Vitesse lente 1–40 kh/h Ignore la nature du terrain. Aucun Aucun
Vitesse moyenne 41-90 km/h Aucune. Aucun Aucun
Vitesse rapide > 90km/h Inaccessible aux véhicules Lourds. 1 CONTRAINTE 1 CONTRAINTE
Boost spécial Nécessite la règle spéciale Suralimentation. 2 CONTRAINTES 2 CONTRAINTES
(*) Cela ne concerne que les tirs effectués depuis le véhicule avec vos armes d’infanterie ou avec l’armement embarqué. Les tirs ennemis auront bien entendu plus
de mal à vous toucher selon votre vitesse de déplacement, mais cela est représenté par le calcul de Défense du véhicule (Cf. chap. I.9.4)
Note : Vu que nous considérons les phases d’accélération et de décélération comme très rapides, vous pouvez librement passer de
n’importe quelle vitesse à n’importe quelle autre sans restriction. Pensez néanmoins au contre-coup pour l’équipage…
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QUITTER UN VEHICULE
Il est vital de reconnaître le moment où il faut abandonner un véhicule afin de ne pas périr avec. Cependant, certains pilotes
ou membres d’équipage chercheront à sauter au dernier moment pour employer la puissance de l’engin le plus longtemps possible
ou pour des actions désespérées. Cela mène donc à plusieurs possibilités de situations pour quitter un véhicule :
• Le pilote peut toujours décider de stopper net le véhicule afin que tout le monde en descende aussitôt pendant le même
tour pour s’en éloigner rapidement. Bien sûr, il faut qu’il en ait le temps et l’occasion.
• Il est également possible de sauter en marche, toutefois c’est une action assez risquée qui nécessite un test d’ACROBATIE
pour être réussie. En cas d’échec, le personnage parvient tout de même à quitter le véhicule mais subit 2D10 points de dégât s’il
se déplaçait à vitesse moyenne, 3D10 points si c’était à pleine rapide, et 4D10 si le véhicule effectuait un Boost.
• Il arrive également que certaines manœuvres trop brusques vous fassent perdre l’équilibre au point de vous jeter hors du
véhicule. Dans ce cas, vous devez effectuer un test d’EQUILIBRE pour ne pas tomber, ou pire être éjecté de l’engin. Dans ce dernier
cas, vous subissez les mêmes dégâts que si vous aviez raté votre test pour sauter du véhicule en marche (voir point précédent).
Lorsqu’un véhicule est détruit, tous les personnages se trouvant encore à son bord sont automatiquement tués ou mis Hors de
combat. De plus, l’explosion est considérée en termes de dégâts et d’aire d’effet comme celle d’une charge explosive standard pour
toutes les unités qui se trouveraient par hasard à proximité dudit véhicule à ce moment-là.
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ECHEC : vous ratez votre cible et prenez automatiquement 3D10 points de dégâts (ou davantage selon la décision du MJ),
puis devez effectuer un test RESTRAINT d’EQUILIBRE pour éviter de vous retrouver jeté à terre. Vous pouvez quand même tirer
sur une cible à votre portée après cela durant le même tour.
REUSSITE : vous montez à bord et vous vous retrouvez soit devant une place vide, soit devant une place occupée.
• Place non occupée : vous pouvez vous y installer immédiatement et utiliser alors toutes les possibilités d’action offertes
par cette place, ou aussi engager au corps à corps tout personnage occupant une place suffisamment proche. Dans les tours de
jeu suivants, si vous n’êtes pas au corps à corps, vous êtes autorisé à vous déplacer sur le véhicule pour occuper une autre place,
attaquer un autre passager, saboter le véhicule, etc.
• Place occupée et non Renforcée : vous vous retrouvez automatiquement engagé au corps à corps contre le personnage
qui occupe cette place, et pouvez l’attaquer immédiatement. Bien entendu, ce membre d’équipage est parfaitement autorisé à se
défendre. Vous ne pourrez prendre sa place qu’une fois l’avoir tué ou jeté hors du véhicule au moyen d’une action de Saisie ou de
Projection.
• Place occupée et Renforcée : vous pouvez y jeter une grenade par l’une des ouvertures afin d’en tuer l’occupant.
Remarquez que celui-ci peut réagir en essayant de quitter sa place lorsqu’il réalise que celle-ci est brusquement devenue très
chaude…
Un personnage qui aborde ou qui a abordé un véhicule peut toujours être pris pour cible au tir. Pour les membres d’équipage du
véhicule, un personnage les ayant abordés est toujours considéré comme étant immobile. Pour tout personnage n’étant pas sur le
véhicule, un personnage abordant ce véhicule n’est considéré comme immobile que si le véhicule lui-même est immobile, sinon il
suit les règles de tir en fonction de la vitesse de déplacement de l’engin comme s’il faisait partie de l’équipage.
IMPORTANT : Il est impossible d’aborder un véhicule qui a effectué une action de Boost lors de son dernier tour de jeu, car sa
vitesse de déplacement est trop importante. Seules les créatures disposant de la règle universelle Colosse peuvent se risquer à de
tels exploits, et même pour eux cela reste terriblement dangereux.
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AERONEFS : tout ce qui est capable de naviguer dans les airs et/ou dans
l’espace rentre automatiquement dans cette catégorie, depuis les simples
hélicoptères jusqu’aux navettes de transit spatial. Notez cependant que cela ne
concerne que les engins de type chasseurs, bombardiers ou navettes : les
vaisseaux spatiaux plus gros sont encore plus complexe et donc couverts par la
compétence NAVIGATION DE VAISSEAU.
Véhicules hybrides : de par la méthode de classification des véhicules lourds, plusieurs véhicules de l’arsenal correspondent à
des catégories hybrides telles que MARCHEUR LOURD pour les Goblins grunts covenants ou AERONEF LOURD pour les Vultures de
l’humanité. Ils cummulent donc les règles des deux catégories associées et la compétence à utiliser lors d’éventuels tests n’est
jamais le PILOTAGE DES VEHICULES LOURDS.
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Terrain difficile : certains environnements terrestres peuvent avoir un impact plus ou moins sérieux sur votre pilotage :
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Le bonus de Blindage est utilisé de la même manière que le bonus d’Armure pour
calculer la Défense d’un véhicule, c’est-à-dire le Degré de Difficulté que vous devez
atteindre lorsque vous tirez dessus : arrière
Bonus de
Défense = 10 + + Bonus de Couvert
Blindage
Les modificateurs dus par exemple aux déplacements ou aux positions surélevées s’appliquent ici aussi. Mais par contre,
le Blindage possède un autre effet important : les dégâts que causent une arme contre un véhicule sont diminuée d’une valeur
égale au Blindage touché, sauf si l’arme en question possède la règle spéciale Antichar (cf. chap. I.6.1).
Exemple : James tir une rafale courte avec son fusil DMR sur un ghost qui fonce droit sur lui. Le blindage frontal du véhicule est de 9, ce qui lui donne une Défense
de 10 + 9 = 19. James réussi ses deux tirs qui obtiennent respectivement 18 et 14 points de dégâts, mais à cause du blindage ils ne causent au final que 19 – 6 = 13
pour le premier et 8 – 6 = 2. Au total, le ghost perd 15 points de structure au lieu d’en perdre 27.
Kate vient à son secours au même moment et tire au lance-roquette sur le ghost. Comme son arme possède la règle Antichar, le Blindage du ghost n’est
compté qu’à moitié dans le calcul de sa Défense, qui est alors de 10 + 4 = 14., et les 25 points de dégâts que causent sa roquette obtiennent ne sont pas réduits par
le Blindage. Le Ghost perd alors le reste de son intégrité et part en flamme.
TYPES DE BLINDAGE
De par l’existence de deux grandes technologies d’armement qui sont les munitions solides et les armes à énergie, un véhicule
peut être revêtu de trois types de blindage différents selon que l’on souhaite le protéger plus efficacement contre l’une ou l’autre
de ces technologies, voir contre les deux.
TECHNOLOGIE D’ARMEMENT
Type de blindage UTILISÉE Poids du
Règles spéciales du type de blindage
de la cible Munitions blindage
Energie
solides
La durée d’effet des armes I.E.M. et des tirs chargés de pistolet
Réfractaire Normal DESAVANTAGÉ Léger
à plasma sont réduits de moitié (arrondi à l’entier supérieur).
Balistique DESAVANTAGÉ Normal Aucune Normal
Composite DESAVANTAGÉ DESAVANTAGÉ Ne peut être porté que par les véhicules lourds. Lourd
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
1. Défaut de la direction : tous les tests de PILOTAGE sont RESTRAINTS. S’ils devaient déjà être RESTRAINT en raison
d’autres circonstances, ils deviennent AFFAIBLIS.
2. Fuite hydraulique : toutes les armes en tourelle montées sur le véhicule ne peuvent plus être tournées, sauf par les
personnages possédant la règle spéciale Colosse et qui réussissent d’abord un test de Force. De plus sur les véhicules
humains, les freins à pédale deviennent inopérants.
4. Perte d’un module électronique : l’un des systèmes électroniques devient inutilisable (communications, senseurs, etc.)
6. Perte de la propulsion : le véhicule est totalement immobilisé, mais son armement et ses systèmes électroniques
fonctionnent encore.
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PARTIE II :
CRÉER VOTRE PERSONNAGE
« Ce type me fait froid dans le dos. Non seulement il est diablement efficace avec un fusil, mais en plus il est capable de massacrer n’importe quel ennemi avec un
sourire de dément. Je ne sais pas par quoi il est passé pour devenir une telle machine à tuer mais, quoi que ce soit, je ne le souhaite à personne. »
(Sergent O’Brian à propos d’un de ses hommes)
La phase de création de votre personnage est une partie extrêmement importante du processus du jeu de rôle, car même si
vous ne l’accomplissez qu’une seule fois, elle influencera énormément votre façon de jouer jusqu’à ce que votre personnage meure
ou que vous décidiez de le remplacer par un autre. Certains des éléments que vous allez déterminer pour votre personnage dans
les chapitres suivants ne pourront plus jamais être modifiés une fois votre première aventure commencée. C’est pourquoi nous ne
pouvons que vous conseiller de bien réfléchir et de ne pas vous précipiter. Il n’y a rien de pire que de voir un joueur abandonner
son personnage pour en créer un nouveau après seulement quelques séances de jeu parce qu’il avait bâclé sa fiche simplement
pour pouvoir jouer plus vite.
La meilleure façon de créer votre personnage est de lire intégralement tous les chapitres de cette section, y compris ceux
concernant l’évolution future des différentes catégories de personnages, avant même de commencer à prendre la moindre décision
à ce sujet. Ce n’est que comme ça que vous pourrez créer votre personnage en toute connaissance de cause et avoir une meilleure
idée de la façon dont vous souhaitez le jouer.
Mais avant tout, nous précisons qu’il n’est pas nécessaire que votre personnage soit le reflet exact de votre personnalité, ni
même celui de votre style de jeu dans les différents jeux vidéo sortis sur la licence de Halo. Pour être certains de créer un
personnage qui vous plaira le plus longtemps possible, vous devez penser à ce que vous souhaitez accomplir dans cet univers et
le type de comportement que vous voudriez y exprimer. Ce n’est pas parce que vous avez incarné pendant des années un gentil
spartan défenseur de l’humanité qu’il faut négliger l’éventualité de créer une brute jiralhanae impitoyable, un mystérieux
contrebandier ou un vicieux combattant kig-yar. Pour les mêmes raisons, ce n’est pas parce que vous vous sentiez nul au tir de
sniper dans les jeux vidéo qu’il faut croire que la malédiction du joystick vous poursuivra ici, au contraire. Pour le moment, tant
que vous n’avez pas fait votre choix, toutes les options vous sont encore ouvertes. Il s’agit maintenant de prendre une décision
majeure et pour cela, vous devez être bien documenté. Nous vous conseillons donc vivement de lire l’ensemble des chapitres
suivants avant même de commencer le processus de création de votre avatar dans l’univers de Halo.
Une fois que c’est fait, munissez-vous d’un exemplaire de fiche de personnage pour Halo : Héros et Hérétique disponible en
annexe à la fin de ce livre ou en version imprimable séparée à l’adresse suivante :
https://reclaimerstudio.wordpress.com/reclaimers-studios/
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Ca n’a l’air de rien, mais la date à laquelle vous choisirez de débuter vos aventures aura un impact direct sur les choix de
personnages qui vous seront permis. Au jour où cette édition du livre de règle est écrite, les jeux vidéo de Halo s’étendent entre
les années 2552 et 2560, tandis que les livres et autres supports de l’univers étendu décrivent de nombreuses autres époques
remontant jusqu’au règne des forerunners. Nous avons donc l’embarras du choix pour ce qui est de quand débutent vos aventures,
cependant nous devons nous limiter aux dernières décennies de cet univers pour coller à l’inventaire mis à votre disposition dans
l’arsenal. Cela nous permet tout de même de distinguer cinq grandes époques qui possèdent chacune des conditions uniques et
des possibilités d’aventures très différentes que nous allons décrire ici. Nous vous conseillons donc de vous mettre d’accord sur ce
point avec les autres membres de votre groupe de joueurs avant de faire un choix définitif de personnage.
Remarquez que selon la durée de vos aventures et la rapidité à laquelle le temps s’y écoulera, vous pourrez sans problème
passer d’une époque à l’autre tout en suivant la chronologie officielle.
Options scénaristiques :
L’époque de l’Insurrection est idéale pour initier doucement des joueurs dans l’univers de Halo pendant quelques missions avant
de se lancer dans les choses sérieuses avec la guerre humano-covenante, afin de d’abord découvrir le domaine de l’humanité sans
devoir se préoccuper en même temps des nombreuses races alliennes qui veulent l’anéantir. C’est également une période
intéressante pour des missions d’enquête et d’espionnage puisque cela ne concerne que les humains, et que donc les options
d’intéractions sociales sont beaucoup plus nombreuses que contre un ennemi motivé par un dogme religieux.
Conditions particulières :
• Seuls les spartans-I existent au début de cette époque,
• Les spartans-II ne sont opérationnels qu’à partir de 2525,
• Les groupes mixtes humano-covenants sont impossibles,
• Les prométhéens ne sont pas encore réveillés et personne n’a connaissance du Parasite.
Options scénaristiques :
Cette époque est sans doute celle où il est le plus facile
d’accomplir des actes héroïques de grandes ampleurs et sans être
trop limité par l’historique de l’univers officiel. En effet, sur les 28
années qu’a duré cette guerre, des centaines de mondes ont été le
lieu d’affrontements entre l’Alliance et l’humanité, ce qui ne se limite pas seulement à l’UNSC mais aussi aux différentes armées
rebelles et autres factions para-militaires. Il y a donc plein de zones d’ombres dans cette partie de l’histoire de Halo où vous pourrez
insérer vos aventures sans difficulté.
Conditions particulières :
• Les Spartan-IV n’existent pas encore,
• Les Spartans-III ne sont opérationnels qu’en 2536 (compagnie Alpha), 2541 (Bêta) et 2552 (Gamma),
• Les groupes mixtes humano-covenants sont impossibles,
• Les prométhéens ne sont pas encore réveillés et personne n’a connaissance du Parasite.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Options scénaristiques :
Bien que constituant une période très courte de l’histoire de Halo, nous
avons fait le choix d’en faire une époque spécifique pour deux raisons :
d’abord la situation politico-stratégique très instable qui existe tant du côté
de l’Alliance que de l’UNSC, et ensuite en raison des très nombreuses
nouvelles armes qui sont apparues durant les dernières années du conflit
dans l’espoir de faire basculer l’équilibre sur le champ de bataille. Les options scénaristiques peuvent sembler peu nombreuses en
raison de l’importance colossale des aventures déjà racontées au travers des livres et jeux vidéo officiel, mais il reste de très
nombreuses zones de combat libres sur Terre, sur Grande Bonté, sur le Halo Delta, sur l’Arche ou sur n’importe quelle autre planète
humaine ou covenante qui existait encore à cette époque. Le jeu Halo 3 ODST nous a montré comment même de « simples » ODST
peuvent, avec un petit coup de pouce du destin, avoir un impact non négligeable sur l’issue de la guerre.
Conditions particulières :
• Les Spartan-IV n’existent pas encore,
• Les armures MJOLNIR sont désormais équipées d’un bouclier énergétique renforcé,
• Les groupes mixtes humano-covenants sont enfin possibles,
• Les jiralhanaes combattant pour l’Alliance covenante bénéficient de boucliers énergétiques sur les différentes armures de
l’arsenal comme s’ils étaient des sangheilis,
• Les prométhéens ne sont pas encore réveillés
• La menace du Parasite est désormais connue.
Options scénaristiques :
Cette époque est également pleine d’opportunités pour
accomplir des actions héroïques, bien que les enjeux soient
moins importants que la lutte pour la survie durant la
Grande Guerre. Toutefois, il y a beaucoup plus de liberté
dans les interractions entre humains et covenants maintenant que ces derniers ne sont plus dirigés par des fanatiques religieux, à
l’exception de quelques factions particulièrement dangereuses. On retrouve alors une situation un peu similaire à celle de
l’Insurrection, avec un UNSC à nouveau très puissant qui cherche à stabiliser son territoire et celui de ces alliés par des opérations
parfois très secrètes. Pleins de choses sont possibles dans un tel contexte.
Conditions particulières :
• Les spartans-IV sont opérationnels dès le début de cette époque, de même que l’UNSC Infinity,
• L’Alliance covenante n’existe plus, laissant les peuples covenants divisés par de multiples factions militaires, économiques
et/ou religieuses qui s’affrontent plus ou moins violemment,
• Les prométhéens s’éveillent avec la première bataille de Requiem en juillet 2557.
• Les personnages de joueurs peuvent assez facilement être un mélange d’humains et de covenants ayant des intérêts
communs.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Options scénaristiques :
A cette date, nous ne savons pas encore ce que sera l’avenir de l’univers de Halo dans cette époque. Vous pouvez donc laisser
libre cours à votre imagination.
Conditions particulières :
• Incarner une Intelligence Artificielle n’est pas interdit, car toutes les IA n’ont pas forcément rejoint la cause de Cortana,
cependant ce type de personnage risque d’être très mal vu par la plupart des PNJ…
• Les personnages de joueurs peuvent parfaitement être un mélange d’humains et de covenants car la nécessité des
évènements forces les humains et covenants à travailler ensembles contre un ennemi commun,
• Les personnages humains et spartans ne bénéficient plus de la règle spéciale Dépositaire (cf. chap. II.2.1).
II.1.6. Et si … ?
Depuis les premières années de son existence,
l’univers de Halo a été une source d’inspiration
pour tout un tas de créations alternatives faites
par des fans des quatre coins du monde. Que ce
soient des fanfictions, des desssins, des séries de
machinimas ou autres, ces créations ont parfois
pris des libertés avec l’univers officiel pour
imaginer une autre version de Halo, une autre
possibilité. Et le jeu de rôle est l’outil parfait pour
expérimenter cela.
Ici, nous vous proposons de vous lancer dans
l’une des cinq époques décrites précédemment,
mais en y apportant certains changements ou
simplement en acceptant le fait qu’elles puissent
suivre un déroulement totalement différent en
fonction des actions de votre personnage. Car si
vous savez par avance que le Master Chief va
sauver la galaxie au bout du compte, quel intérêt
de jouer ?
Essayez donc de vous poser la question « Et
si… ? » sur plusieurs éléments de Halo : Et si la
colonie de Reach avait été découverte par les
covenants dès le début de la guerre ? Et si une
faction hérétique covenante s’était alliée aux
humains contre l’Alliance ? Et si tous les spartans-II ou presque avaient mystérieusement disparu lors d’une mission secrète ? Et
si l’humanité avait mis la main sur une technologie forerunner qui lui permettait de tenir tête aux covenants dans l’espace ? C’est
là tout l’intérêt d’un jeu de rôle : ses possibilités scénaristiques ne sont limitées que par votre seule imagination. Un jeu vidéo est
limité par son support informatique et la quantité de données qu’il renferme, tandis qu’un livre ou un film ne permet pas de sortir
du chemin narratif qui y est racontée. Avec Halo : Héros et Hérétiques, nous avons voulu vous donner la possibilité de créer votre
propre aventure sans aucune autre limite que votre ingéniosité, votre imagination, et nous espérons avoir réussi du mieux possible.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Chaque peuple possède une histoire et une culture unique pouvant intéresser tel ou tel type de joueur en raison de sa
physiologie ou de sa culture qui la différencient des autres espèces intelligentes de cet univers. Le choix du peuple de votre
personnage est sans aucun doute celui qui va le plus déterminer votre style de jeu dans Halo : Héros et Hérétiques. Comme nous
vous le présentons plus loin, chaque peuple possède une ou plusieurs règles spéciales, mais aussi des valeurs initiales de
caractéristiques très différentes de celles des autres peuples existants, ce qui fait que chacune est plus ou moins prédisposée à
certains rôles au sein d’une équipe de joueurs. Bien entendu, nous vous conseillons de vous mettre d’accord avec les autres joueurs
de votre groupe pour mettre sur pied une équipe de personnage faisant tous partie de la même civilisation (humaine ou covenante).
Chacune de ces deux civilisations vous amène à vivre des aventures très différentes : les divers peuples covenants disposent
généralement d’une meilleure technologie et d’une puissance de frappe qui leur permettra de pouvoir foncer dans le tas la plupart
du temps, tandis que la fragilité des humains les oblige généralement à toujours agir de manière réfléchie pour trouver le point
faible dans le dispositif adverse.
Vous faites partie d’un peuple qui, jusqu’à très récemment encore, croyait être la seule espèce intelligente peuplant cette partie de notre galaxie.
Inconsciente du destin unique que les forerunners ont placé sur vos épaules et celles de vos semblables, vous avez conquis en moins de quatre siècles un vaste
territoire stellaire rassemblant plus de trois cent monde pour y étendre votre influence, augmenter vos richesses et découvrir de nouveaux horizons, croyant
naïvement que cela ne s’arrêterait jamais. Votre civilisation prospère grâce au dynamisme et à la détermination qui caractérise le genre humain, créant une société
en apparence idéale et qui se trouve aujourd’hui menacée d’extinction.
Dépassé numériquement et technologiquement, vous faites peut-être partie des rares individus à connaître la vérité sur vos chances de victoire dans ce
conflit, le reste de vos compatriotes étant continuellement rassuré par une propagande de guerre visant à éviter la panique. Heureusement, l’histoire de votre
peuple a toujours été rythmée par des guerres internes aussi violentes que fréquentes, qui n’ont cessé de renforcer vos capacités de combat et de survie. Votre forte
créativité ainsi que vos remarquables facultés d’adaptation peuvent faire la différence même dans un rapport de force aussi désespéré, tant qu’il vous reste de
l’espoir pour vous faire avancer et sauver ceux qui vous sont chers. Que vous combattiez pour la Terre, pour la liberté des colonies ou simplement pour vous-mêmes,
le chemin sera certainement long et parsemé d’obstacle mais vous finirez peut-être par trouver le moyen de triompher.
Etre un héro humain dans l’univers de Halo, c’est faire partie d’un peuple déchiré et acculé qui doit constamment lutter non seulement pour la stabilité de
son empire mais aussi et surtout pour sa propre survie face à l’envahisseur extraterrestre. N’étant pas aussi fort ni aussi bien équipé que les aliens que vous pouvez
être amené à affronter, vous devrez utiliser toute votre imagination et votre ingéniosité pour vous sortir des situations mortellement dangereuses dans lesquelles
vous ne manquerez pas de tomber au cours de vos aventures. L’esprit d’équipe et le courage seront donc vos deux meilleurs amis.
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COMPÉTENCES DE DÉPART
BARATIN +2
DIALECTE (Anglais) +10
Peut posséder un second DIALECTE +10 dans une autre
langue humaine selon son origine.
DUPERIE +2
DETERMINATION +4
MARCHANDAGE +2
NATATION +2
PILOTAGE DES VÉHICULE STANDARDS +2
RELATIONNEL +4
SÉDUCTION +4
SELF-CONTROLE +2
TECHNO-MAÎTRISE +2
VAILLANCE +4
XP DE DÉPART* : 70
L’utilisation de ces points de compétence est décrite au chapitre II.7.1
REGLE SPECIALE :
Dépositaire : Désignés comme les héritiers des forerunners, les
humains sont destinés à réclamer le Manteau de Responsabilité qui leur
donnera autorité sur toute la galaxie.
Tous les humains sont reconnus par les technologies
forerunners comme étant des « dépositaires ». En termes de
règles, ce statut leur donne la possibilité d’activer les artéfacts
et installations forerunners les plus importantes et d’avoir plus
facilement le soutien des éventuelles sentinelles qu’il rencontre.
Cette règle disparaît durant l’époque du Soulèvement des
Entités (cf. chap. II.1.5).
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Note sur les spartans en tant que « peuple » : D’un point de vue purement technique,
les spartans ne sont pas véritablement une espèce distincte de l’humanité, cependant
c’est ainsi que le voient beaucoup de personnages civils ou militaires dans l’univers de
Halo et nous avons souhaité insister sur ce point en les mettant à part ici. De plus, cela
est absolument nécessaire pour justifier leurs règles spéciales et autres paramètres de
départ qui sont complètement différents des simples humains. Notons également que
la nature particulière du programme spartans-IV fait que vous pouvez choisir de
commencer par incarner un humain standard puis devenir spartan lorsque ce
programme sera activé (cf. chap. II.7.4).
REGLES SPECIALES : Attention ! Les règles spéciales ci-dessous ne s’appliquent pas forcément aux trois générations de spartans.
Voici la liste des règles que vous devez appliquer selon la génération que vous incarnez :
• SPARTAN-I, les mythes : Colosse, Dépositaire, Soldat de l’impossible.
• SPARTAN-II, les légendes : Colosse, Dépositaire, Soldat de l’impossible, Démon, NavSpecWar.
• SPARTAN-III, les fantômes : Colosse, Dépositaire, Soldat de l’impossible, Démon.
• SPARTAN-IV, les héritiers : Colosse, Dépositaire, Soldat de l’impossible, Démon, NavSpecWar.
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Soldat de l’impossible : Les spartans sont des troupes d’élites extrêmement puissantes, des légendes vivantes entourées de mythes dignes
des demi-dieux de l’antiquité. Leur nombre est cependant limité et leur formation a pris tellement de temps que leurs effectifs ne seront jamais
renforcés pour ce qui est des deux premières générations. Leur valeur stratégique est extrêmement importante pour les officiers de l’UNSC, et ils ne
seront donc employés que pour les missions les plus difficiles et les plus importantes, là où ils seront réellement utiles. Il serait stupide de risquer la
vie de combattants spartans pour des missions que de simples marines pourraient accomplir avec des pertes acceptables.
Si au moins un spartan fait partie d’un groupe de héros, celui-ci ne peut pas choisir un niveau de difficulté inférieur au niveau
Héroïque pour ses missions. Et si au moins trois spartans toutes générations confondues font partie du groupe, le niveau de
difficulté est automatiquement Légendaire.
NavSpecWar : La Naval Special Warfare est l’organisme spécialement conçu pour les spartans-II afin de leur donner une autorité supérieure sur
les troupes régulières de l’UNSC et ainsi leur permettre d’accomplir leurs opérations sans être gênés par des ordres « parasites ». Sur simple
présentation de leur identité et de leur ordre de mission, les spartan-II peuvent prendre le commandement de n’importe quelle force militaire alliée qui
doit alors les assister ou les laisser accomplir leurs objectifs sans les gêner.
Un personnage spartan commence sa carrière avec 30 points supplémentaire dans sa caractéristique de Commandement, quel
que soit le rôle qu’il choisit. De plus, s’il dispose d’ordres de mission officiels, il peut prendre le commandement de n’importe quelle
troupe tant qu’aucun officier supérieur ou agent spécial avec mission officielle n’est présent pour contester son autorité. Cette règle
disparaît si le personnage rejoint une autre faction, cependant il lui faudra une TRES sérieuse raison pour décider de changer de
camp.
COMPÉTENCES DE DÉPART Démon : Un spartan-II est toujours impressionnant dans son armure
PILOTAGE DES VEHICULES STANDARDS +6 MJOLNIR. L’image de ces guerriers est vite devenue un symbole
d’espoir et de courage pour les troupes de l’UNSC, tandis que les
Une compétence PILOTAGE DES VEHICULES… +6 au choix diverses races de l’Alliance les ont immédiatement désignés comme des
MANIEMENT DES ARMES DE CORPS A CORPS +6 démons, des obstacles placés par les dieux pour tester leur foi et pour
MANIEMENT DES ARMES DE POING +6 prouver qu’ils sont dignes d’accomplir le Grand Voyage.
MANIEMENT DES ARMES STANDARD +6 Les spartans-II, spartans-III et spartasn-IV ont un impact
DIALECTE (Anglais) +10 psychologique non négligeable sur les personnages covenants
Peut posséder un second DIALECTE +8 dans une autre langue et sont toujours considérés comme des cibles prioritaires par les
humaine selon son origine. ennemis issus de ces peuples.
ASSASSINAT +6 MÉDECINE +6
ASTRO-LARGUAGE +6 NATATION +6 AVERTISSEMENT AUX JOUEURS :
ARMES DE DESTR. MASSIVE +4 OBSERVATION +6 Comme vous pouvez le constater, les personnages spartans
COMBAT A MAINS NUES +6 ORIENTATION +6 sont d’un tout autre niveau par rapport aux autres peuples
COM-TECH +6 PARADE +6 jouables dans l’univers de Halo, et c’est parfaitement normal. Il
COMMANDEMENT DE TROUPES +6 PROTOCOLE +10 nous est tout à fait impossible de ne pas leur donner un niveau
de puissance si élevé dès le début de leur carrière, car ils ont
DISCRÉTION +6 REPARATION +6
reçu une formation plus intense que n’importe qui d’autre dans
ESCALADE +6 SELF-CONTRÔLE +10 l’univers de Halo. Cela ne les rend pas pour autant totalement
EQUILIBRE +6 STRAT. TERRESTRE +8 invincibles.
ESQUIVE +6 TECHNO-MAÎTRISE +6 Alors aussi séduisante puisse être l’idée de contrôler un tel
GRAVITÉ ZÉRO +8 VAILLANCE +10 combattant sur-entraîné, nous vous demandons de ne le faire
XP DE DÉPART : 30 que si vous êtes absolument sûr de faire honneur à leur
légende, tant dans leurs actes que dans leurs paroles. Tout le
monde n’est pas fait pour être un spartan…
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AVANT-PROPOS :
Les Intelligences Artificielles n’étant pas des individus de chaire et de sang, elles ne se jouent pas du tout comme les autres peuples et ont essentiellement un
rôle de soutien pour les autres personnages de joueur. La très grande majorité du temps, elles ne sont que spectatrices de ce qui se passe et ne peuvent qu’apporter
leurs conseils, leurs connaissances et leurs avis sur la situation pour aider leurs alliés. Pour toutes ces raisons, ce type de personnage correspond assez bien au rôle
du Maître de Jeu et ne peuvent donc être contrôlées que de deux manières différentes : soit par le MJ lui-même pour lui permettre de participer un peu à l’aventure,
soit par une autre personne qui accepte du coup de ne pas devenir un joueur à part entière mais autre chose.
Dans le second cas, nous ne parlerons donc pas de joueur mais de MJ secondaire, ou demi-MJ dont le personnage IA est alors sujet à la règle spéciale Avatar
du Destin décrite ci-après. Nous vous conseillons donc vivement de ne choisir un personnage IA que si le MJ principal possède une grande confiance en vous car
sinon il aura tendance à ne presque rien vous révéler à l’avance et vous finirez par n’être qu’un simple observateur de l’aventure la plupart du temps. Tout comme
incarner un spartan requiert que le joueur soit très compétent, incarner une IA recquiert que vous soyez fiable.
REGLES SPECIALES :
Avatar du destin : contrairement aux créatures organiques dont la mémoire est un fouillis incroyable dans lequel il faut chercher longuement
pour y retrouver certaines connaissances ou souvenirs, la base de données d’une IA est soigneusement rangée de manière à lui permettre d’accéder
instantanément à n’importe quelle information. A cela on ajoute la formidable capacité de calcul des IA qui surpasse de très loin celle des meilleurs
super-ordinateurs, la plupart étant capable de déterminer un saut sub-spatial en quelques secondes là où un expert humain avec un ordinateur
mettrait plusieurs minutes. Tout cela peut donner aux observateurs extérieurs l’impression que ces entités sont les représentantes de la Destinée
elle-même.
Si un personnage IA n’est pas contrôlé par le MJ lui-même, le joueur qui contrôle ce personnage est considéré comme un MJ
secondaire. A ce titre, il peut consulter librement et à tout moment des sources d’informations telles qu’Internet ou les livres Halo
durant une partie, peut toujours demander au MJ de lui rappeler en détail une image, une phrase ou un évènement dont son
personnage a été témoin, et peut également utiliser une calculatrice à tout moment quel que soit la complexité du calcul à
accomplir.
De plus, si le MJ principal a suffisamment confiance dans la capacité du MJ secondaire à garder un secret, il peut lui donner
accès à une partie des informations secrètes concernant l’aventure en cours (lieux, technologies, PNJ, évènements, possibilités de
scénarios, etc.). Cela permet au MJ secondaire de donner à son personnage un rôle similaire à celui tenu par Cortana dans les jeux
vidéo Halo : un guide qui comprend instinctivement ce qui se passe et quelles sont les meilleures options disponibles pour
poursuivre la mission. Il sert d’intermédiaire entre les joueurs et le MJ pour s’assurer que la campagne aille dans la bonne direction
tout en étant passionnante à jouer.
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Protocoles intégrés : en raison de leur immense valeur stratégique et de leur potentiel hors du commun, les intelligences artificielles sont
programmées de manière à pouvoir faire abstraction de leurs sentiments et ainsi réfléchir de manière rationnelle, mais surtout de manière à ne pas
pouvoir se retourner contre leurs créateurs quoi qu’il arrive. Il existe donc une formule de commande différente pour chaque IA, composée de mots
et/ou de chiffres qui, s’ils sont prononcés en présence de l’IA correspondante, obligent cette dernière à suivre n’importe quel ordre.
Une IA intelligente peut inhiber ses programmes émotionnels afin d’être insensible à la peur, la tristesse ou la colère mais ne
peut pas les réactiver avant la fin de la scène en cours, qu’elle soit narrative ou détaillée.
En revanche, chaque IA intelligente est également programmée pour obéir immédiatement et totalement à quiconque lui
prononce une formule de commande correspondant à un ordre de contrôle absolu, cette phrase étant unique pour chaque IA et
connue uniquement de quelques rares officiers ou scientifiques de très haut niveau. Si un tel ordre est donné à un personnage IA,
celui-ci est obligé d’obéir à celui qui lui a donné l’ordre pendant 2D10 tours (en temps détaillé) ou 2D10 minutes en temps narratif,
mais à chaque tour ou minute le personnage IA peut effectuer un test d’INTRUSION (DD=16) pour trouver le moyen de reprendre
le contrôle de soi-même, chaque test réussi réduisant d’un tour ou d’une minute la durée du contrôle. Il est vivement recommandé
qu’au début de vos aventures, la formule de commande d’un personnage IA ne soit connue que du/des MJ.
Evolution virtuelle : lorsqu’une intelligence artificielle est créée, elle est parfaite pour le rôle qui lui a été désigné, qu’il s’agisse de piloter un
vaisseau spatial, de gérer une ville entière ou d’assister un combattant spartan-II sur le terrain. Du coup, ses marges de progression sont assez faibles
tant qu’elle n’a pas accès à des données ou technologies informatiques nettement supérieures à celles de sa propre civilisation.
Techniquement, une intelligence artificielle possède TOUTES les compétences du chapitre II.7.2 au niveau +10 dès sa création,
cependant elle est limitée dans l’utilisation de ces connaissances par ses capacités de fonctionnement qui grandiront peu à peu. Il
lui faudra donc augmenter ses valeurs de caractéristiques pour pouvoir augmenter le bonus maximum qu’elle peut exploiter sur
ces compétences.
En conséquence, contrairement aux autres types de personnages de joueurs qui progressent après chaque mission accomplie
avec succès, les intelligences artificielles ne gagnent de l’expérience qu’en étant placées au contact d’une technologie forerunner
nouvellement découverte. Cette règle a pour raison principale le fait qu’un personnage IA possèdera toujours nettement moins
d’éléments sur sa fiche de personnage pouvant être améliorés mais sert également à forcer les joueurs à s’intéresser de près au
sujet des forerunners et de leurs reliques.
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REGLES SPECIALES :
Fils de Sanghelios : Les sangheilis possèdent une longue tradition guerrière basée sur le courage, la fierté et l’honneur. Pour ces combattants, le respect
de ces préceptes est plus important que leur propre vie, car le contraire jetterait la honte non seulement sur eux mais sur toute leur lignée. Ils apprennent alors
à protéger leur esprit contre la peur, un sentiment qu’ils considèrent comme étant la première faiblesse de leurs ennemis.
Tous les sangheilis possèdent la règle spéciale Colosse et ne peuvent jamais être DÉSAVANTAGÉS ou AFFAIBLIS sur leurs tests
de VAILLANCE pour résister à la peur ou à l’intimidation, quelle que soit son origine.
Poigne de fer : les sangheilis sont parfaitement habitués à se battre à mains nues, que ce soit entre eux durant leurs entraînements ou contre d’autres ennemis
dans le cadre de leurs combats. Cependant leurs mains ne sont pas adaptées pour former un poing, du moins pas aussi bien que les autres espèces à cinq doigts,
mais par contre elles sont idéales pour saisir leur adversaire et s’assurer une bonne prise sur lui.
Les sangheilis sont toujours DÉSAVANTAGÉS sur leurs tests d’attaque lorsqu’ils frappent à mains nues, car leurs doigts ne sont pas
adaptés pour ce genre de coup. Par contre, ils sont toujours AVANTAGÉS pour accomplir une action de Saisir ou pour s’agripper à
un quelconque élément du décor.
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REGLES SPECIALES:
Brutes animales : La forte gravité de Doisac, le monde natal des jiralhanaes, a fait de cette race une espèce extrêmement forte et robuste dont les
capacités physiques ne sont égalées par aucune autre espèce connue, exceptée les lekgolos lorsqu’ils s’assemblent en une forme de combat. Leur férocité au
combat est bien connue, tout comme leur incroyable résistance à la douleur lorsqu’ils font face à l’ennemi.
Les jiralhanaes possèdent tous la règle Colosse et chargent l’ennemi le plus proche au lieu de fuir lorsqu’ils ratent un test de
Vaillance pour résister à la peur ou à l’intimidation. De plus, lorsqu’ils sont au corps à corps, les jiralhanaes ignorent les effets
des handicaps légers qu’ils peuvent posséder sur le moment et considèrent les handicaps lourds comme des handicaps légers.
Lutteurs : les jiralhanaes disposent d’une force remarquable qu’ils affichent tout particulièrement au corps à corps en délivrant des coups redoutables
capables de briser les os avec une grande facilité.
En situation normale, les jiralhanaes sont toujours AVANTAGÉS sur leurs tests de LUTTE visant des personnages ne portant pas
la règle Colosse.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Important : afin de rendre ce peuple jouable sans donner trop d’avantage aux joueurs qui le
choisissent, vous ne pouvez jamais incarner un duo de lekgolo mais seulement un lekgolo
solitaire. A vous de déterminer s’il est trop jeune pour avoir créé sa colonie-jumelle ou s’il a
perdu celle-ci durant des évènements tragiques, ou encore une autre raison laissée à votre
imagination.
REGLES SPECIALES :
Lien télépathique : Les lekgolos communiquent par un procédé télépathique dont le fonctionnement échappe encore totalement aux autres races de
l’Alliance. Ils sont également capables d’échanger entre eux des sensations, des pensées et des émotions à un niveau inimaginable. Mais lorsqu’ils ont besoin de
communiquer avec les membres d’autres races, ils utilisent le Diservos, le langage commun des peuples de l’Alliance, afin de ne pas trop les déstabiliser ou les
effrayer.
Un lekgolo peut toujours discuter librement avec un ou plusieurs des autres membres de son groupe tant qu’ils se trouvent
dans un rayon de 300 mètres, quelle que soit leur peuple d’origine. De plus, un lekgolo peut voir ce que voit un autre lekgolo allié
situé dans cette zone, ce qui lui permet de repérer des ennemis n’étant pas dans son propre champ de vision.
Ce genre de communication ne peut être ni brouillée ni interceptée, excepté par un autre lekgolo se trouvant dans un rayon de
300m. Cependant en raison de ce mode de communication étrange, un lekgolo ne peut utiliser de communicateur ou de radio
longue portée que pour écouter sauf s’il utilise la forme ambassadrice.
Reconstitution : Les innombrables vers qui forment l’énorme entité collective d’un lekgolo ne se spécialisent pas dans une tâche particulière, et chacun d’entre
eux peut être remplacé par son voisin si celui-ci s’avère défaillant. Les échanges corporels sont fréquents afin d’assurer la stabilité de la colonie, ce qui permet à
cette dernière d’encaisser des dommages considérables sans être réellement affaiblie.
Un lekgolo ne peut pas subir d’hémorragie, mais il ne peut pas non plus être soigné avec les équipements de soin ou des
drogues de combat du chapitre III.1.1. A la place, il possède une capacité d’auto-régénération qui est représentée par une réserve
de 7 Unités de Reconstitution.
Dépenser des unités : utiliser une unité de reconstitution coûte toujours 2 PA et permet d’obtenir l’un des effets suivants :
• Retirer jusqu’à 3 handicaps reçus, légers ou lourds,
• Récupérer la moitié de ses points de Ténacité au prochain tour, même si le personnage prend des dégâts entretemps,
• Se relever après avoir été mis Hors de Combat. Cela nécessite un nombre de tour égal à 10 moins le Bonus d’Endurance
du personnage, avec un minimum de 2.
Regagner des unités :
• Un personnage lekgolo peut regagner des unités de reconstitution en assimilant le corps d’un autre lekgolo vaincu. Le
nombre d’unités ainsi récupérée est alors déterminé par le MJ.
• Il peut également dormir (ou plutôt se mettre en transe) pour laisser le temps à sa colonie de vers de se multiplier et de
remplacer les individus morts. Cette méthode redonne 1 unité par heure de sommeil en continu.
• Il peut aussi recevoir des unités de reconstitution par un autre personnage lekgolo allié qui lui « transfert » une part de
sa propre colonie. En combat, cela nécessite 4 Points d’Action et les deux personnages doivent rester totalement immobiles jusqu’au
début du prochain tour du lekgolo « soigneur ».
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Forme adaptable : la plus grande force des lekgolos réside dans leur formidable capacité d’adaptation pour prendre la forme idéale à chaque situation. Cela
nécessite de modifer l’agencement des vers qui constituent leur colonie, un processus lent et complexe qu’ils ont cependant appris à maîtriser très tôt durant leur
adolescence.
Un personnage lekgolo peut à tout moment passer de l’une à l’autre des formes ci-dessous en une quinzaine de secondes ou
pour un coût de 6 PA lorsqu’il est en combat :
• FORME CHASSEUR : c’est la seule forme capable de revêtir une armure de combat. Le personnage possède la règle
spéciale universelle Colosse et ses attaques standards au corps à corps causent 3D10+3BF de dégâts.
• FORME AMBASSADEUR : cette forme humanoïde haute de 2m50 est capable de parler vocalement ainsi que d’accomplir
à peu prêt n’importe quelle action accessible à un humanoïde normal, cependant tous ses tests sont automatiquement TROUBLÉS
s’il se retrouve en situation de combat. Les différentes pièces de son armure de combat, s’il en possède une, sont rangées à l’arrière
de son dos à la manière d’un paquetage dorsal sans gêner ses mouvements.
• FORME ARTISANT : le personnage prend une apparence fluide qui peut « sculpter » n’importe quel objet ou matière
première afin de le manipuler au niveau moléculaire, en fonctionnant à peu près comme une imprimante 3D biologique. Il peut
donc confectionner ou réparer des objets au travers de tests de TECHNO-MAÎTRISE dont la difficulté dépend de la complexité du
travail et de s’il est familier ou non avec la technologie concernée. Ne vous attendez pas à pouvoir fabriquer des lance-roquettes à
la chaîne, d’autant que le processus est particulièrement lent (comptez en moyenne 1 heure pour 25 centimètres carrés de travail).
• FORME GOURDE : le personnage se transforme en une sorte de charriot roulant qui peut transporter jusqu’à trois tonnes
de matériel sans que sa vitesse de déplacement ne soit réduite, mais il est incapable d’effectuer des gestes trop complexes et/ou
délicats pour manipuler un objet et ne peut absolument pas combattre.
• FORME COCON : le personnage se roule en boule et forme une carapace isolante en sacrifiant les vers se trouvant en
périphérie. Il devient alors insensible aux températures extrêmes, aux agressions NBC et même au vide spatial, mais perd 2 unités
de reconstitution. S’il n’a plus assez d’unités, sa valeur maximale de Ténacité est réduite de moitié jusqu’à ce qu’il récupère les 2
unités de reconstitution perdus.
• FORME FOUISSEUR : cette forme toute en longueur peut creuser n’importe quelle surface pour créer un tunnel d’accès ou
accomplir d’autres tâches suivant l’imagination du joueur. La rapidité de l’action dépend du type de matériaux creusé : 10m/min
(mètres par minute) pour les roches naturelles, 1m/min pour les blindages de toutes sortes, et 1m/h pour les matériaux
forerunners. La matière creusée est « recrachée » par le personnage en petits blocs à la composition chimique pure.
• FORME CONTRÔLE : le personnage s’introduit à l’intérieur d’une machine pour la contrôler soit en manipulant directement
ses éléments mécaniques (pistons, verrins, etc.) soit en envoyant des impulsions bioélectriques directement sur son système
informatique central. Selon la méthode employée et la machine concernée, cela peut nécessiter un test de Force (contrôle
mécanique) ou de PIRATAGE (contrôle informatique). L’objet ainsi contrôlé ne peut pas dépasser la taille d’une navette de transport
de troupe.
COMPÉTENCES DE DÉPART
COMBAT A MAINS NUES +4 INTIMIDATION +6
DETERMINATION +4 MANIEMENT DES ARMES DE CàC +4
DIALECTE (lekgolos) +10 MANIEMENT DES ARMES LOURDES +6
DIALECTE (Diservos) +10 PARADE +4
FRÉNÉSIE +8 PSYCHOLOGIE +6
VAILLANCE +10
XP DE DÉPART : 35
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Vous êtes un irréductible contrebandier de l’espace. Depuis toujours, le mode de vie le plus populaire parmi vos semblables est celui de la piraterie, symbole de
la liberté et de l’indépendance. L’arrivée de l’Alliance covenante n’a que très peu changée cette vision des choses et l’a même accélérée car, malgré toutes les
précautions prises par les races seigneuriales, il y a toujours des multitudes de failles que vous pouvez exploiter à votre profit. Tandis que les membres des autres
peuples sont muselés par des concepts stupides tels que l’honneur, la foi, le respect ou la peur, vous pouvez faire chaque jour ce qu’ils n’oseraient jamais accomplir
en une vie car vous ne cherchez que votre seul profit. Peu importe la guerre ou le Grand Voyage, la seule chose qui compte est que vous arriviez à vivre pleinement
votre existence selon votre mode de pensée. Que vous soyez un soldat de l’Alliance, un mercenaire ou un hérétique, quelles que soient vos conditions de vie et les
forces qui vous menacent, la moindre opportunité saisie au bon moment suffit à vous sentir libre.
Issu d’un peuple au naturel vicieux, malin en affaire et doué avec la technologie, peu d’individus vous feront confiance même parmi vos semblables. La
considération des autres n’est cependant pas votre première préoccupation et vous préférerez peut-être éviter de tisser des liens trop forts car ils risqueraient de
vous enchaîner à une situation pénible. Mais que vous offriez vos talents de pleins grés ou par intérêt, ils seront toujours très appréciés car votre peuple est reconnu
à travers tout le domaine covenant pour son obstination et son savoir-faire en matière de combat. De plus, votre perception visuelle et auditive est parmi les
meilleures de toutes les races connues, ce qui fait qu’on vous attribuera plus facilement un poste de reconnaissance ou de surveillance avec un degré de liberté plus
grand que pour les simples combattants. En profiterez-vous pour satisfaire vos besoins personnels ou pour servir une cause plus large ?
Etre un héro kig-yar, c’est être un individualiste expert de la survie et des tromperies à qui bien peu de personnes accorderont ne serait-ce qu’un début de
confiance, mais qui peut se montrer indispensable en de nombreuses circonstances de par ses compétences très particulières.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
REGLES SPECIALES :
Griffes de combat : les kig-yars T’vaoans et Ibie’shan entretiennent avec soin les griffes acérées qui terminent leurs doigts, et qu’ils utilisent souvent comme
arme de corps à corps pour trancher les artères ou arracher la jugulaire de leurs adversaires.
Les griffes kig-yars comptent toujours comme des lames de combat. Elles causent donc des dégâts Tranchants et causesnt
2D10+BF pour le calcul des dégâts au corps à corps. Elles peuvent cependant se briser si elles sont utilisées contre des porteurs
d’armure lourde ou toute autre cible trop résistante. Il faut environ une semaine pour que ces griffes reprennent leur taille normale.
Charognards : Les kig-yars aiment se repaître de la chaire de leurs ennemis, et on leur donne même parfois des prisonniers humains ou des condamnés de
l’Alliance comme nourriture. Cette particularité a beau répugner les autres peuples et les rendre peu enclines à apprécier les kig-yar, elle a l’avantage de les nourrir
facilement et ainsi de leur redonner de la force pour rester opérationnels.
Un kig-yar peut dévorer les cadavres des ennemis, voire même ceux de ses alliés (avec les conséquences que cela implique). Cela
lui permet de survivre sans avoir à emporter de ration militaire pour se nourrir. De plus, le fait de dévorer un cadavre frais au sang
encore chaud lui permet de bénéficier des mêmes effets qu’une poche de perfusion, cela une seule fois par jour.
COMPÉTENCES DE DÉPART
ACROBATIE +2 ESQUIVE +2
COMBAT A MAINS NUES +2 JEUX +6
DETERMINATION +8 MARCHANDAGE +6
DIALECTE (kig-yars) +10 OBSERVATION +4
DIALECTE (Diservos) +10 ORIENTATION +6
DISCRÉTION +4 PISTAGE +4
DUPERIE +6 TECHNO-MAÎTRISE +2
ÉQUILIBRE +4 TRICHERIE +6
ESCAMOTAGE +4
XP DE DÉPART : 70
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II.2.8. Incarner un unggoy
Vous n’êtes rien. Du moins, pour n’importe quel autre peuple covenant votre vie ne
vaut pas grand chose, ce qui rendra chaque aspect de votre existence particulièrement
difficile. La plupart de vos semblables qui se retrouvent mobilisés pour le combat ne
vivent pas assez longtemps pour gagner en expérience et devenir véritablement utiles à
leurs supérieurs, tandis que ceux qui travaillent dans les usines ou qui sont restés sur
votre monde natal sont maintenus dans une médiocrité injuste par manque d’éducation
et de considération. Ainsi, aux yeux des autres peuples, votre valeur n’est pas beaucoup
plus grande que celle de l’arme qu’on vous autorise à porter.
Mais malgré cette dure situation, votre peuple possède au fond de lui-même un
potentiel bien plus grand qu’on ne pourrait l’imaginer à première vue et qui ne demande
qu’à être exploité. En effet votre physiologie si particulière basée sur la respiration du
méthane permet un apprentissage cognitif largement supérieur à celui des autres
peuples, vous permettant de devenir extrêmement compétent dans une ou même
plusieurs spécialités. Par l’effet du hasard, de la chance ou de la destinée, vous incarnez
pleinement ce puissant potentiel qui se traduit par une intelligence remarquable et une
vaste accumulation de connaissances qui vous aident à trouver une solution adaptée
pour chaque problème.
Votre faible position sociale ne vous permet de donner d’ordre à aucun membre des
autres peuples, aussi avez-vous appris à influencer les gens par d’autres moyens en
utilisant votre réflexion. De par les préjugés qui entourent votre peuple, la plupart des
individus vous sous-estiment énormément et ne se méfient pas de vos paroles ou de vos
actes, se retrouvant alors plus vulnérables aux méthodes de manipulation que vous
pourriez employer contre eux. Jusque là, cet avantage vous a permis de survivre à des
conditions d’existence cruelles, mais peut-être trouverez-vous de véritables amis à qui
faire confiance et offrir vos compétences avec une bonne volonté ?
Etre un unggoy, c’est être un individu constamment méprisé car situé au plus
bas de l’échelle sociale, mais qui grâce à ses atouts cachés parviendra sûrement à
trouver une place aux côtés des autres peuples en prouvant sa valeur.
Note des concepteurs : bien que la perspective d’incarner un unggoy ne soit pas très reluisante à première vue, nous souhaitons
vous faire remarquer que tout comme pour les autres peuples vous n’incarnerez pas un unggoy ordinaire mais un potentiel héros,
un individu qui sera capable d’accomplir de grandes choses en dépit des préjugés portés envers ses semblables. Nous avons fait
de notre mieux pour rendre ce peuple de personnage parfaitement jouable et plaisant à incarner en tant que véritable héros, à sa
manière. Aussi nous vous demandons de ne pas écarter trop vite l’option de créer ce genre de personnage.
REGLES SPECIALES :
Suceurs de méthane : Le métabolisme des unggoys est assez différent des autres races intelligentes rencontrées dans la galaxie. Alors que ces dernières
respirent de l’oxygène, ces petits êtres ont besoin de méthane pour survivre. Cela cause parfois des problèmes de soutien logistique pour alimenter ce type de troupe
lors d’une guerre, et des bataillons entiers d’unggoys sont parfois morts pour des simples raisons d’épuisement des réserves de méthane…
Un personnage de joueur unggoy doit recharger la réserve de méthane de son armure au moins une fois par jour sous peine
de tomber dans le coma (pour économiser son souffle). Des recharges portables peuvent parfois être confiées dans le cas de
missions longues loin de toute base d’opération.
Métabolisme réactif : De par les particularités de fonctionnement de leur système nerveux, les unggoys sont extrêmement plus réactifs que les autres
peuples et présentent donc des réflexes impressionnants qui leur permettent, au mieux, de se mettre à l’abri au moindre signe de danger. Malheureusement, cette
réactivité est doublée d’une grande sensibilité émotionnelle qui peut les amener à être facilement distraits ou affectés par des sensations comme la surprise, le
chagrin, la haine ou la peur.
Un personnage de joueur unggoy double toujours son bonus d’Agilité lors d’un test d’Initiative pour déterminer l’ordre de jeu
lors d’un combat. Cette règle ne s’applique pas aux PNJ unggoys.
En contrepartie, si le MJ estime qu’il y a une raison pour laquelle le personnage peut être affecté par une émotion particulière,
il impose au personnage d’effectuer un test de SELF-CONTROLE non modifié pour savoir s’il parvient à garder l’esprit clair. En cas
d’échec, l’effet dépend de l’émotion qui se met à envahir l’esprit du personnage : il peut par exemple se mettre à fuir sous l’emprise
de la peur, ou perdre un tour à se remettre de sa surprise, ou vider son chargeur sur la cible la plus proche. Dans tous les cas, la
nature de sa réaction est laissée à la décision du MJ.
Expansion de capacités : Contrairement à la plupart des peuples qui n’augmentent qu’assez lentement et faiblement leurs aptitudes intellectuelles, les
unggoys possèdent un cerveau beaucoup plus enclin à activer ses parties endormies pour améliorer la capacité de réflexion de ces individus. S’il survit assez
longtemps, un unggoy peut même devenir plus intelligent qu’un lekgolo en pleine capacité de ses moyens, mais malheureusement cela est rarement le cas.
Les caractéristiques fortes d’un personnage unggoy progressent de 9 points par amélioration au lieu de 7. En revanche, ses
caractéristiques faibles ne progressent que de 2 points par amélioration au lieu de 3. Ses caractéristiques normales évoluent de 5
points par amélioration comme pour tous les autres peuples de personnages.
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COMPÉTENCES DE DÉPART
BARATIN +6 MÉDECINE +2
DETERMINATION +4 NATATION +6
DIALECTE (unggoy) +10 PSYCHOLOGIE +4
DIALECTE (Diservos) +10 SÉDUCTION +4
ESQUIVE +4 RELATIONNEL +6
JEUX +4
XP DE DÉPART : 70
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Quelle que soit l’époque, la grande majorité des jeux vidéo, films et livres de Halo nous ont placés dans le même camp :
celui des défenseurs de l’humanité et de ses alliés, c’est-à-dire l’UNSC et récemment les Lames de Sanghelios. Nous avons
donc presque toujours eu le même point de vue et il serait parfaitement normal que les joueurs préfèrent choisir celui-ci, tant pour
des raisons de simplicité (parce que c’est la faction que nous connaissons le mieux) que parce qu’il s’agit grossièrement du camp
des « gentils », des « vainqueurs » ou des « héros ».
Mais l’univers de Halo est loin d’être aussi simple : si vous vous intéressez un peu aux autres factions vous découvrirez
qu’elles ont toutes leurs justifications et que l’UNSC n’est pas aussi parfait qu’on peut le penser. Derrière l’image de protecteur de
l’humanité se cache une face très sombre d’oppresseur qui a utilisé la force pour maintenir sous son contrôle les colonies qui
cherchaient à devenir indépendantes, quitte à assassiner des politiciens, massacrer des groupes de résistance ou même bombarder
une planète avec des charges atomiques. Les époques de l’Insurrection et des Années Sanglantes ont vu beaucoup de choses très
sales être accomplies nottamment par les services secrets de l’ONI, et le livre Bad Blood de Matt Forbeck (sorti en 2018) montre
assez bien le point de vue des séparatistes de l’URF (United Rebel Front) et pourquoi ils ont raison de se méfier autant de l’UNSC.
La rébellion des colonies humaine possède donc elle aussi une cause plus ou moins juste qui peut avoir ses propres héros, et vous
pouver envisager d’incarner l’un d’eux pour vous opposer à l’UNSC ou, qui sait, servir de pont entre les deux factions pour trouver
une solution à la guerre civile.
Quant aux peuples covenants, il peut sembler plus simple pour les humains de penser que cette civilisation extraterrestre
est remplie uniquement de fanatiques religieux assoifés de sang, mais là encore on est loin de la vérité. Car les combattants
envoyés par l’Alliance pour anéantir l’humanité sont justement manipulés par une caste dirigeante aveuglée par leur foi, tandis
que ceux qui contestent les paroles des prophètes sont soit ignorés soit accusés d’hérésie et condamnés à mort. Même s’il se situe
à peine quelques années après la fondation de l’Alliance covenante, le livre Broken Circle de John Shirley (sorti en 2014) montre
qu’une partie du peuple sangheili a préféré l’exile plutôt que de se soumettre à l’autorité des san’shyuums. Et dans l’ouvrage
Protocole Cole de Tobias S. Buckell (sorti en 2008), nous avons un exemple de cohabitation sociale et marchande entre des rebelles
humains et des pirates kig-yars sur la station spatiale Rubble. Les hérétiques que l’on voit dans le jeu Halo 2 cherchaient à révéler
le mensonge des prophètes au sujet du Grand Voyage, et c’est finalement l’Arbitre Thel ‘Vadam qui a lui-même fait s’effondrer
l’Alliance en tuant le grand prophète de la Vérité. Il y a donc une part de bon parmi les peuples covenants qui peuvent donc avoir
des héros cherchant à défendre des valeurs honorables, et rien ne vous empêche de les incarner.
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Appartenir à une faction ne signifie pas grand-chose si vous ne savez pas comment vous souhaitez la servir. Pour que vos
supérieurs puissent vous employer au mieux sur le terrain, vous devez vous choisir un rôle à jouer au sein de votre unité et ainsi
désigner la branche dans laquelle vous comptez vous spécialiser. Nous vous proposons donc ici 6 rôles qui présentent chacun des
intérêts différents. Lors de la composition d’un groupe de joueurs, nous vous conseillons de n’avoir qu’un seul personnage pour
chaque rôle possible, cela afin de vous permettre de couvrir le plus grand éventail de spécialisations et ainsi faciliter la tâche du
MJ pour vous concocter des aventures variées (par exemple, il ne risque pas de vous confier d’enquêter sur une affaire d’agent-
double s’il n’y a que des guerriers dans l’équipe).
Pour plus de simplicité, le rôle de votre personnage indique également le(s) corps d’armée qu’il peut rejoindre dans sa faction
pour ce qui concerne l’UNSC et l’Alliance, les autres factions n’étant pas décomposées en corps d’armée. Et rassurez-vous, le fait
que votre personnage n’appartienne pas au même corps d’armée que ceux des autres joueurs de votre équipe ne pose nullement
problème pour vos aventures, car toutes les factions ont l’habitude de former des groupes d’intervention spéciale avec des membres
issus de différents horizons. Ce paramètre ne présente donc aucun obstacle dans la formation d’une équipe.
CARACTÉRISTIQUES :
De la même manière que pour la plupart des peuples jouables présentés précédemment, tous les rôles présentés dans ce
chapitre possèdent deux caractéristiques fortes, c'est-à-dire une caractéristique qui augmentera plus vite que les autres à
chaque amélioration, et à l’inverse une caractéristique faible qui augmentera moins vite. Cela permet d’orienter leur évolution
dans la direction adaptée à leur fonction et ainsi représenter le fait qu’améliorer ces caractéristiques leur est plus facile ou plus
difficile que pour des personnages remplissant d’autres rôles. Dans le cas où une même caractéristique est considérée à la fois
comme caractéristique forte et caractéristique faible pour un même personnage, cette caractéristique redevient une caractéristique
normale. Elle ne peut cependant pas devenir « très forte » si elle est considérée comme caractéristique forte pour le peuple et le
rôle du personnage, idem pour « très faible ».
COMPÉTENCES DE DÉPART :
Tout comme lors du choix du peuple d’origine de votre personnage, chaque rôle vous offre une liste de compétences de départ
adaptées à la formation militaire reçu pour remplir cette fonction. Si vous aviez déjà reçu une ou plusieurs de ces compétences de
départ au choix de votre peuple, les bonus se cumulent jusqu’à un maximum de +10. Cependant souvenez-vous qu’en jeu, vous
ne pourrez pas utiliser un bonus de compétence plus grand que le bonus de sa caractéristique associée.
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II.4.1. L’éclaireur
« Boom ! Headshot ! »
Sgt. Avery Johson Jr.
Peuples adaptés pour ce rôle : humains, spartans, sangheilis, jiralhanaes, kig-yars. Les personnages lekgolos et unggoys
ne peuvent pas choisir ce rôle en raison de leur morphologie particulière qui ne leur permet pas d’assumer un rôle de discrétion ni
de manier les fusils de tireur d’élite avec suffisamment d’habilité.
COMPÉTENCES DE DÉPART
ASSASSINAT +2 MANIEMENT DES ARMES DE POING +4
COMBAT A MAINS NUES +4 MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
DISCRÉTION +6 MANIEMENT DES ARMES DE PRÉCISION +6
ÉQUILIBRE +4 ORIENTATION +6
ESCALADE +2 PILOTAGE DES VÉHICULES RAPIDES +2
ESQUIVE +4 PISTAGE +4
MANIEMENT DES ARMES DE CàC +4 NATATION +4
MANIEMENT DES ARMES DE JET +4 OBSERVATION +4
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II.4.2. Le guerrier
« Il me faut une arme. »
Mjr. JOHN-117
Le guerrier compose l’élément combattant principal d’une équipe de héros
et apporte une puissance de feu nettement supérieure à tous les autres rôles
dans les affrontements d’infanterie. Il se place généralement au cœur des
combats et protège ses coéquipiers par la force de ses armes ou de ses poings
si nécessaire, attirant les attaques ennemies mais répliquant toujours avec
force. Bien que n’étant pas particulièrement utile en-dehors des combats, le
guerrier représente l’assurance-vie de tous les autres rôles dans une équipe car
c’est grâce à lui que la grande majorité des menaces ennemies pourront être
vaincues ou tenues à distance le temps d’accomplir la mission. Habitué à
manier tous les types d’armement possibles et n’hésitant pas à s’équiper
d’armures lourdes pour augmenter significativement sa résistance en combat,
un guerrier présente donc le plus haut niveau de menace directe dans n’importe
quelle équipe de héros.
Durant les phases de négociations, d’enquêtes ou d’exploration, le guerrier
se contentera souvent d’observer ou d’apporter une aide limitée à ses autres
compagnons. Mais dès que l’affrontement commence, il devient presque
automatiquement le centre de la scène, l’élément crucial dont les actions
détermineront l’issue du combat. Beaucoup ne le verront que comme un outil,
une arme vivante qui doit simplement être dirigée dans la bonne direction, mais
le guerrier peut être beaucoup plus que cela s’il possède un esprit suffisamment
fort. Par ses actions agressives et audacieuses, il peut inspirer ses alliés au
travers de paroles encourageantes afin qu’ils le suivent. Par sa force de
conviction, il peut garder la tête froide et encourager le reste de l’équipe à
donner le meilleur d’elle-même malgré la situation. Ces qualités peuvent ainsi
faire de lui un excellent chef d’équipe, que ce soit de manière officielle ou
officieuse, ce qui lui permet d’avoir un rôle important même en-dehors des
combats. Tant que le guerrier est en état de se battre, la guerre n’est pas encore
perdue.
COMPÉTENCES DE DÉPART
COMBAT A MAINS NUES +4 MANIEMENT DES ARMES DE PRÉCISION +4
ÉQUILIBRE +2 MANIEMENT DES ARMES LOURDES +4
ESCALADE +2 MANIEMENT DES ARMES FIXES +4
INTIMIDATION +4 OBSERVATION +2
MANIEMENT DES ARMES DE CàC +4 PARADE +4
MANIEMENT DES ARMES DE JET +4 PILOTAGE DES VEHICULES STANDARDS +2
MANIEMENT DES ARMES DE POING +4 STRATEGIE TERRESTRE +4
MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +6
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II.4.3. L’expert
« Si seulement les gens acceptaient de partager leur savoir avec moi, je
pourrais résoudre tous les problèmes du monde. »
Dr Catherine Elizabeth Halsey
Le savoir peut être une arme bien plus puissante que n’importe quel fusil
ou vaisseau de combat lorsqu’il est correctement employé. Cela est d’autant
plus vrai dans l’univers de Halo où cohabitent des technologies
extraordinairement complexes et des connaissances scientifiques beaucoup
plus poussées que tout ce que nous connaissons au XXIème siècle. Ainsi,
l’expert d’une équipe de héros joue un rôle primordial dans la
compréhension de l’environnement, de la situation et des possibilités qui
s’ouvrent à eux pour atteindre leur objectif.
L’expert est loin d’être le héros le mieux capable de se battre par lui-
même, mais donnez-lui suffisamment de moyens techniques et il fera des
miracles. Plus les ressources auxquelles il aura accès seront importantes, et
plus son impact sur l’aventure sera grand au point parfois d’éclipser les
actions du reste de son équipe. Il peut employer ses connaissances en
informatique et en électroniques de multiples façons, que ce soit en
décryptant les transmissions ennemies, en by-passant la sécurité d’une porte
ou en piratant le système de contrôle automatique d’une tourelle, ou encore
en contournant les dispositifs de défenses adverses, voir carrément en
retournant la technologie de l’ennemi contre lui. C’est également sur l’expert
que l’on comptera pour entretenir, réparer et améliorer le matériel du
groupe, afin de maintenir celui-ci opérationnel quoi qu’il arrive. Son soutien
peut vite devenir indispensable dans de nombreuses situations, au point de
devenir une question de vie ou de mort.
Peuples adaptés pour ce rôle : humains, kig-yars, unggoys. Bien qu’étant mis à l’écart des technologies covenantes
majeures durant toute l’existence de l’Alliance, les jiralhanaes ont un énorme potentiel dans ce rôle si on leur laisse le temps et les
moyens de s’y consacrer.
COMPÉTENCES DE DÉPART
COM-TECH +4 PROTOCOLE +6
ÉQUILIBRE +2 PILOTAGE DES VÉHICULES STANDARDS +2
ESQUIVE +2 2 compétences de pilotage de véhicule au choix du joueur, au niveau +2
INTIMIDATION +2 RÉPARATION +6
MANIEMENT DES ARMES DE JET +2 TECHNO-MAÏTRISE +6
MANIEMENT DES ARMES DE POING +2 OBSERVATION +4
MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
MÉDECINE +6
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II.4.4. Le capitaine
« Je suis le capitaine. Espérer fait partie de mon travail… »
Cpt. Thomas Lasky
Parmi les héros qui peuvent prétendre au poste de chef d’équipe, le
capitaine est assurément le plus charismatique de tous. En effet, il possède
un don inné pour commander des hommes et se faire respecter d’eux en
faisant preuve de courage, d’audace et d’ingéniosité face à l’ennemi. Seul,
un capitaine est souvent impuissant, mais s’il est aux commandes d’une
équipe de héros, rien ne lui semblera impossible.
La caractéristique principale du capitaine est de disposer de son propre
vaisseau, ce qui offre à lui et à son équipe un degré de liberté considérable
dans les limites du cadre de leur mission. Il ne s’agit pas seulement d’un
moyen de transport mais aussi d’une puissance de feu considérable, surtout
pour les bâtiments les plus imposants. C’est pourquoi lorsqu’il se trouve aux
commandes de son vaisseau, le capitaine est indiscutablement le héros qui
dispose de la plus grande capacité de destruction opérationnelle. Cela ne
l’empêche pourtant pas de risquer sa vie en participant aux missions de
terrain pour diriger les autres héros, déléguant le contrôle de son bâtiment à
un éventuel commandant en second.
Car le capitaine n’a pas froid aux yeux et tient souvent à mener ses
coéquipiers jusqu’à la victoire finale en combattant fièrement à leurs côtés.
Ainsi, il leur inspire du courage et leur fait profiter de son esprit de stratège
aiguisé pour prendre l’avantage sur l’ennemi en utilisant intelligemment les
compétences de chacun. Il est un exemple à suivre, devenant un héros par
son attitude avant de le faire par ses actes.
Peuples adaptés pour ce rôle : humains, sangheilis, jiralhanaes, kig-yars. Les personnages unggoys et lekgolos ne peuvent
pas porter ce rôle au sein d’une équipe car ils ne sont pas autorisés à diriger des vaisseaux, si petits soient-ils. Cette interdiction
ne frappe pas les kig-yars car c’est un peuple habitué au voyage spatial et les différentes factions covenantes l’emploient souvent
comme explorateur sur des bâtiments de très faible tonnage. Notez que la présence d’une Intelligence Artificielle permet
éventuellement de piloter un vaisseau sans la présence d’un capitaine, toutefois il est vivement conseillé d’avoir au moins un héros
portant ce rôle pour donner une base d’opération mobile à l’équipe.
COMPÉTENCES DE DÉPART
ASTRO-NAVIGATION +6 MANIEMENT DES ARMES DE POING +2
COM-TECH +4 MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
COMMANDEMENT DE TROUPES +6 PILOTAGE DES VÉHICULES AÉRIENS +6
COMMANDEMENT DE VAISSEAU +6 PILOTAGE DES VÉHICULES SPATIAUX +6
ÉQUILIBRE +2 PILOTAGE DE VAISSEAU +6
ESQUIVE +4 PROTOCOLE +6
GRAVITÉ ZÉRO +4 PSYCHOLOGIE +4
INTIMIDATION +2 STRATÉGIE NAVALE +4
MANIEMENT DES ARMES DE JET +2
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II.4.5. Le leader
« Certains des anciens ont déjà une idée de ce qui les attend. Les
autres… vous apprendrez sur le tas. »
Cmd. Sarah Palmer
Bien que la guerre moderne soit dirigée avant tout par les
capitaines et amiraux de la flotte, ce sont les officiers de terrain qui
savent le mieux mener leurs troupes au combat même contre les
pires dangers. Contrairement à un capitaine qui voit son vaisseau
comme une maison et son équipage comme une famille, le leader
aura généralement une approche beaucoup plus froide et autoritaire
pour se faire obéir. Pour lui, peu importe la méthode du moment qu’il
obtient des résultats, et la violence de la guerre se chargera ensuite
d’éliminer ses subordonnés les plus faibles pour ne garder que les
meilleurs des meilleurs.
Le leader se doit de maintenir l’ordre dans les rangs et de se faire
obéir, que ce soit en inspirant le respect ou la crainte. Car lorsqu’il
s’agit d’atteindre un objectif, de trouver une faille dans une
formation ennemie ou d’établir une stratégie de défense dans la pire
des situations, il est assurément le mieux placé mais tous ses efforts
seront vains s’il ne parvient pas à garder le contrôle de ses troupes.
Que ce soit par la manière dure ou la manière douce, un leader sait
comment maintenir l’unité d’un groupe de combat, quelle que soit
sa taille, pour le mener à la victoire. Il transformera les novices en
véritable maîtres du combat s’ils savent l’écouter et s’ils survivent
assez longtemps. Et si un groupe de héros est placé sous les ordres
d’un tel personnage, alors il deviendra quasiment inarrêtable.
Peuples adaptés pour ce rôle : humains, sangheilis, jiralhanaes. Les personnages unggoys, kig-yars et lekgolos ne peuvent
pas porter ce rôle au sein d’une équipe en raison de leur faible rang social.
COMPÉTENCES DE DÉPART
COM-TECH +4 MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
COMBAT A MAINS NUES +4 PARADE +4
COMMANDEMENT DE TROUPES +6 PILOTAGE DES VÉHICULES STANDARDS +2
INTIMIDATION +4 PILOTAGE DES VÉHICULES LOURDS +2
MANIEMENT DES ARMES DE CORPS A CORPS +4 PROTOCOLE +6
MANIEMENT DES ARMES DE JET +4 PSYCHOLOGIE +4
MANIEMENT DES ARMES DE POING +4 STRATÉGIE TERRESTRE +6
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II.4.6. L’agent
« Si les gens nous faisaient confiance, ça voudrait dire qu’on fait mal notre boulot. »
Ltn-Cmd. Jameson Locke
Une guerre possède toujours deux facettes : celle qui est apparente et celle qui est cachée.
C’est dans la deuxième qu’opère l’agent, à l’aide de données secrètes qu’il doit à la fois utiliser et
protéger car elles pourraient devenir très dangereuses si l’ennemi venait à les obtenir. Tandis que
l’expert se concentre sur le savoir purement scientifique et technique, l’agent spécial a pour
domaine les informations stratégiques telles que les coordonnées de bases militaires, la nature
exacte de certains projets de recherche ou encore l’identité d’agents infiltrés au sein de factions
ennemies. Sa place est extrêmement délicate, car il est tenu de ne révéler ces informations qu’aux
personnes autorisées alors que cela peut entraver la réalisation d’objectifs secrets qui lui ont été
donnés par sa hiérarchie.
Afin de faciliter son travail, l’agent spécial peut user de l’autorité supérieure dont il est investi
pour prendre le commandement de l’équipe de héros sans avoir à leur expliquer toutes les
données de sa mission. Bien qu’une telle décision soit totalement légitime, elle ne lui attirera pas
forcément la coopération des autres personnages aussi bien que ne le ferait le capitaine ou le
leader. Il n’en reste pas moins que sa présence peut donner des avantages considérables en
fonction des renseignements classifiés dont il dispose.
Il ne faut pas non plus oublier que l’agent spécial a reçu l’une des meilleures formations
possibles, ce qui fait de lui un combattant de talent capable d’une grande polyvalence sur le
terrain mais aussi un enquêteur particulièrement efficace pour remonter un faisceau d’indices.
Habituer à poursuivre des objectifs à forte valeur stratégique, il opère dans les hautes sphères du
conflit et sait se faire discret à ce sujet. On lui demandera d’être intransigeant, efficace, mais
surtout d’être entièrement dévoué à la cause de ses supérieurs, d’obéir aux ordres même si cela
va contre les intérêts du reste du groupe. C’est donc un rôle assez difficile à tenir et il n’est pas
impossible que l’agent spécial se retrouve obligé de jouer un double-jeu afin de suivre les ordres
tout en se donnant bonne conscience, ou en se trouvant des excuses pour ne pas obéir à certaines
demandes de ses supérieurs et ainsi protéger ses amis. Il n’en reste pas moins un allié de grande
valeur dont les connaissances et les compétences peuvent transformer le déroulement d’une
aventure sur un simple choix de conscience…
Peuples adaptés pour ce rôle : humains, spartans, sangheilis, jiralhanaes. Les personnages unggoys, kig-yars et lekgolos ne
peuvent pas choisir ce rôle en raison de leur position dans la hiérarchie des différentes factions covenantes.
COMPÉTENCES DE DÉPART
COMBAT A MAINS NUES +4 GRAVITÉ-ZÉRO +2 OBSERVATION +4
COM-TECH +4 INTERROGATOIRE +4 PILOTAGE DES VÉHICULES STANDARDS +2
DÉGUISEMENT +6 INTRUSION +4 PROTOCOLE +6
DISCRÉTION +4 MANIEMENT DES ARMES DE CàC +2 PSYCHOLOGIE +6
ESCALADE +2 MANIEMENT DES ARMES DE JET +2 RENSEIGNEMENT +6
ESCAMOTAGE +2 MANIEMENT DES ARMES DE POING +2 TECHNO-MAÎTRISE +4
ESQUIVE +4 MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
FILATURE +4 NATATION +2
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IMPORTANT : les règles que nous définissons ici pour les différentes Traits sont là pour les joueurs qui ont absolument besoin
qu’elles se traduisent mécaniquement dans le système de jeu. Cependant, la meilleure manière de jouer la plupart d’entre elles
est de simplement les prendre en compte à tout moment dans le comportement de votre personnage, car sinon vous risquez de
les oublier et de finalement ne jamais réellement en profiter. Cela peut amener les joueurs les plus ingénieux à transformer leurs
Défauts en avantages stratégiques dans certaines situations, comme par exemple un personnage Contrariant qui va aller embêter
le soldat chargé de garder une porte afin de le distraire et permettre au reste du groupe de s’introduire facilement.
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Agilité féline (3 XP) négatifs pour ses tests de RELATIONNEL ciblant des individus
Catégorie : libre concernés par ce Trait. Vous pouvez prendre cette compétence
Condition : Agilité > 60 un maximum de trois fois, et les peuples ou groupes concernés
Tel un chat, le personnage sait comment retomber (presque) ne peuvent pas être identiques à ceux concernés par la qualité
toujours sur ses pattes. En situation normale, il est SUBLIMÉ Haine de...
sur ses tests d’EQUILIBRE.
Amnésie
Ambidextrie (5 XP) Catégorie : scénaristique
Catégorie : libre Condition : blessure à la tête, électrochoc, traumatisme, etc.
Condition : Agilité > 60 Le personnage ignore une partie ou la totalité de son passé.
Le personnage est parfaitement habile avec ses deux mains et Cela n’affecte pas ses autres capacités et il reste en service
peut donc effectuer n’importe quelle action avec l’une ou l’autre actif. Dans le cas où ce Trait est pris à la création du
sans malus. personnage, le joueur peut éventuellement laisser au MJ la
liberté de tisser une intrigue particulière qui sera donc secrète.
Alergie
Catégorie : libre Amputé
Condition : scénaristique Catégorie : scénaristique
De naissance ou suite à une exposition prolongée, le Condition : blessure grave
personnage est alergique à une substance particulière. S’il vient Le personnage a subi une amputation d’une partie de son
à être mis en contact (même léger) avec cette substance, ses corps qui a été remplacée par le bionique adapté (voir chap.
caractéristiques de Force et d’Endurance sont réduites de 20 III.2.3). Si ce Trait est pris à la création du personnage, ce
points pour 2D10 heures ou jusqu’à ce qu’il reçoive une injection bionique coûte le double du prix normal en essence (ce prix ne
d’épinéphrine (adrélanine). En cas de contact massif, il peut peut pas être réduit par la Qualité Essence Cybernétique).
tomber dans le coma s’il ne reçoit pas d’injection dans la minute.
Aptitude innée (natif)
Ami de … (3 XP) Condition : justification dans le passé du personnage
Catégorie : scénaristique Certaines personnes sont naturellement douées dans un
Condition : bonne connaissances théoriques ou pratiques de la domaine particulier, ce qui les amène à le maîtriser nettement
communauté ciblée par ce trait ; sincérité nécessaire. plus facilement que leurs semblables. Si vous prenez cette
Votre personnage a appris à suffisamment connaître un qualité, ajoutez-y entre parenthèses une Compétence dans
peuple ou un groupe d'individus pour pouvoir s’en faire lequel vous souhaitez spécialiser votre personnage. Votre
facilement des amis, ce qui simplifie énormément ses relations personnage obtient immédiatement le niveau +8 de cette
avec eux. Il ignore tous les modificateurs et états d’altération compétence.
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Casier judiciaire
Aptitudes télépathiques (4 XP)
Catégorie : scénaristique
Catégorie : libre
Condition : condamnation pour crime grave dans l’armée ou
Condition : PSYCHOLOGIE +4
dans le civil, à tort ou à raison ; personnage humain.
Votre personnage a une bonne intuition ou est un expert
Le personnage a été jugé coupable d’une faute sérieuse, ce
dans l’art de lire les émotions des autres. Lorsqu’il effectue un
qui fait qu’il possède un casier judiciaire enregistré par
test de PSYCHOLOGIE pour déterminer si un personnage lui
l’administration de sa civilisation (humaine ou covenante). Il
ment, lui dissimule des informations ou possède des intentions
commence sa carrière avec 15 points de moins sur sa
cachées, le personnage en question est considéré comme étant
caractéristique de Commandement. Cela peut également avoir
EN DANGER pour ce test.
des répercussions non négligeables dans ses interactions avec
Belle plastique (4 XP) les autorités si ces dernières consultes leurs fichiers, ainsi
Catégorie : scénaristique qu’avec certaines organisations ayant accès aux données
Condition : natif ou opération chirurgicale judiciaires.
Le personnage a été gâté par la nature et possède un corps Si ce Trait est pris à la création du personnage, la faute doit
assez séduisant (du moins pour les membres de son peuple) et être un délit majeur (meurtre, détournement de ressources
peut alors l’utiliser pour obtenir plus facilement ce qu’il veut de militaires, désobéissance, insubordination grave, etc.), mais le
certaines personnes. Si le personnage décide d’utiliser cet joueur peut choisir librement si son personnage était réellement
avantage dans une discussion, tous les individus susceptibles coupable de cette faute ou a été condamné à tort.
de tomber sous son charme doivent immédiatement réaliser un
Célébrité (2 XP)
test de SELF-CONTROLE avec au moins une CONTRAINTE. Ceux
Catégorie : scénaristique
qui échouent sont considérés comme étant EN DANGER pour
Condition : être très populaire en raison d’une action
toute action d’interaction sociale ou de manipulation discrète
accomplie ou d’un statut particulier
(séduction, persuasion, duperie, etc.) entreprise par le
Le personnage est relativement bien connu au sein de sa
personnage. Par contre, celui-ci risque fort de se faire
civilisation et possède donc une légère influence auprès des
surnommer « Gueule d’Ange », « Canon », « Arme de
gens qui le reconnaissent. Une fois pas mission, le personnage
Séduction Massive », ou tout autre qualificatif plus ou moins
peut utiliser sa célébrité pour réussir automatiquement un test
grivois, et d’attirer l’attention de certaines personnes…
d’interraction sociale avec un membre de sa faction ou d’une
Bonnes relations (3 XP) faction alliée.
Catégorie : scénaristique
Chanceux (7 XP)
Condition : contact avec un ou plusieurs PNJ importants
Catégorie : libre
Le personnage est lié à des gens haut placés dans la société
Condition : CHANCE +6
ou la hiérarchie militaire de sa faction, ce qui lui donne des
Que ce soit sa bonne étoile, Dame la Chance ou une
avantages divers. Il peut par exemple accéder à certaines zones
quelconque puissance supérieure, votre personnage semble
normalement interdites à des personnes de son rang et ses
avoir en permanence quelque chose qui veille sur lui, le protège
demandes administratives au sein de sa faction sont traitées en
et l’aide dans tout ce qu’il fait. Chaque fois que votre
priorité par rapport aux personnages n'ayant pas eux-même
personnage utilise un Point de Destin, lancez 3D10. Si au moins
cette qualité. Cela peut également être représenté par certains
l’un de vos dés donne un 7, votre personnage récupère
évènements mis en place par le MJ au cours d’une aventure.
immédiatement le Point de Destin qu’il vient de dépenser.
Bouclier de la foi
Catégorie : scénaristique Charismatique (natif)
Condition : le personnage est profondément croyant ou le Condition : Charisme est une caractéristique forte
devient suite à un évènement particulier Le personnage possède une présence si impressionnante ou
Très porté sur la mystique et la religion, le personnage est profère des paroles si inspirées qu’il insuffle courage et
capable de garder la foi dans les pires situations mais peut aussi détermination chez ses alliés avec un naturel incroyable. Il
devenir dépressif lorsque les « signes » ou ce qu’il tient comme reçoit +7 sur sa caractéristique de Charisme ainsi que les
tels ne sont pas bons (dégradation de la situation, mauvais jets compétences RELATIONNEL +6 et SÉDUCTION +6.
de dés…). Une fois par aventure, il peut décider de réussir
automatiquement un test de Volonté ou d’une compétence Climat favori (natif)
associée. En contrepartie, si le MJ estime que les choses se Condition : aucune
déroulent suffisamment mal, il peut imposer un test de Que ce soit par une acclimatation intense durant son
DÉTERMINATION avec une ou plusieurs CONTRAINTES selon la enfance ou par la physiologie du peuple auquel il appartient, le
gravité de la situation. En cas d’échec, le personnage peut alors personnage ne se sent vraiment à l’aise que dans un type
paniquer, fuir ou passer un tour de jeu complet à prier pour d’environnement particulier. Il n’a jamais à effectuer de tests
calmer ses dieux. pour résister aux conditions climatiques de ce type
d’environnement, mais en revanche les tests d’Endurance dûs à
Carnet d’adresses (5 XP) des conditions trop différentes de son climat favori peuvent être
Catégorie : scénaristique RESTREINTS ou AFFAIBLIS. Ce Trait ne peut être pris qu’une
Condition : contact avec un marcher noir seule fois.
Le personnage est lié de prêt ou de loin à un réseau de
contrebande, de recèle ou de mafia et auprès desquels il Code de l’honneur
possède des contacts capables de l’aider à obtenir ce dont il a Condition : serment personnel
besoin avec parfois des transactions plus avantageuses que Le personnage s’est fixé une ligne de conduite qu’il s’est juré de
pour les clients habituels. L’organisation en question doit être ne jamais transgresser. Ce code d’honneur intime doit être
un minimum décrite par le joueur ou, à défaut, par le MJ (nom, soumis à l’appréciation du MJ afin de ne pas avoir de conditions
origine, nature de ses membres et de ses dirigeants). Si le stupides (comme ne plus jamais manger de sucreries après le
personnage est en moyen de contacter cette organisation, il dîner ou de ne plus arracher les ailes des papillons…). Si le
peut dépenser jusqu’à 50 points de Réquisition pour lui acheter personnage vient à violer cette règle morale, selon la gravité de
n’importe quelle quantité d’objets issus de l’arsenal, et il n’aura l’évènement il est RESTRAINT et/ou AFFAIBLI sur tous ses tests
pas à les restituer après sa prochaine mission. Par contre, les de Volonté et des compétences associées à cette caractéristique
objets possédant la règle spéciale Prototype et/ou Accès pour le reste de la mission, ou jusqu’à ce que le MJ décide qu’il
Restreint coûtent le double de leur valeur normale. s’est remis de ses émotions.
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connaissances en science ou technologie, cryptographie, etc…). disparaître ce malus pour les relations avec des alliés ayant
Si le personnage échoue deux fois de suite une action côtoyé longtemps le personnage et ayant vu en lui des côtés
correspondant à sa fierté, le MJ peut vous accorder un bonus de agréables derrière ce coeur de pierre. Ce défaut est
+2 à +4 pour sa prochaine tentative d’accomplir cette même incompatible avec la qualité Charismatique.
action, le bonus pouvant grandir jusqu’à ce que sa fierté ait été
rassurée. Mais attention : si vous échouez à trop de reprises Haine de ... (3 XP)
alors que vous disposez de ce bonus, celui-ci disparaît et votre Catégorie : scénaristique
personnage est considéré comme AFFAIBLI pendant 1D10 Condition : un très mauvais souvenir associé à la cible de votre
heures pour représenter son orgueil blessé. haine
Pour quelque raison que ce soit, le personnage déteste un
Fleur bleue type d'individus, un peuple ou les membres d'une quelconque
Catégorie : scénaristique entité identifiable. Il faut que sa haine ait une raison valable,
Condition : natif ou traumatisme suite à une scène choc d'autant qu'une fois acquise il est très difficile de s'en
Les odeurs et visions repoussantes ont facilement tendance à débarrasser et il ne pourra absolument pas l'ignorer quelle que
remuer les tripes du personnage, gênant sa concentration et soit la situation : ce genre de haine est inconditionnelle et totale.
mettant son corps à rude épreuve. Lorsqu’il subit une forte En termes de règles, lorsque le personnage affronte au corps à
agression visuelle, odorante ou psychologique (par exemple une corps un individu issu de la communauté ciblée par sa haine, il
mare de sang, un cadavre en décomposition ou le corps sans ignore les handicaps légers et considère les handicaps lourds
vie d’une petite enfant innocente serrant encore sa peluche comme des handicaps légers. Ce trait ne peut être pris que trois
entre ses bras), le personnage doit immédiatement effectuer un fois maximum car focaliser une telle haine sur trop d’entités
test de SELF-CONTROLE. En cas d’échec, il est pris de nausée distinctes est impossible.
et peut éventuellement vomir le contenu de son dernier repas,
après quoi il devient AFFAIBLI pour toutes les actions délicates Héritage (5 XP)
qu’il entreprend hors-combat pendant une durée déterminée Catégorie : scénaristique
librement par le MJ. Cela n’affecte pas les actions qu’il effectue Condition : cadeau d’un PNJ ami du personnage
dans le feu de l’action sans avoir à trop réfléchir, mais perturbe Une personne proche du personnage lui a légué un objet
sa concentration dès qu’un peu plus de prudence ou de réflexion auquel il s’est grandement attaché et qu’il porte tout le temps
lui est demandé. sur lui. La nature de l’objet est choisie par le joueur, mais il ne
peut s’agir ni d’une IA, ni d’une arme, ni d’un véhicule, et l’objet
doit pouvoir être porté en permanence par le personnage. Il
peut avoir l’un des effets suivants :
• Porte-bonheur : tant que le personnage porte cet
objet, il dispose d’un Point de Destin supplémentaire par
aventure. Ce type d’objet ne peut pas être porté si le
personnage possède l’avantage Chanceux.
• Qualité supérieure : la qualité de l’objet est telle que le
personnage ignore toujours les deux premières CONTRAINTES
qu’il reçoit pour les tests d’action qui l’utilise.
• Motivation : l’objet rappelle au personnage pourquoi il
se bat et l’aide à ne pas céder trop rapidement. Il peut prendre
2 Points de Fatigues supplémentaires avant d’être Fatigué, mais
sa limite pour être Epuisé ne change pas.
• Souvenir rassurant : cet objet rappel au personnage un
élément de son passé qui lui donne courage et inspiration. Tant
qu’il porte cet objet, le personnage est AVANTAGÉ sur ses tests
de VAILLANCE pour résister à la peur et à l’intimidation.
Hypersensibilité
Catégorie : scénaristique
Condition : natif ou traumatisme sensoriel éventuellement suivi
d’une opération chirurgicale adaptée
Formation d’officier (natif) L’un des sens du personnage est si sensible qu’il peut
Condition : justification dans le passé du personnage facilement en être incommodé si des signaux trop nombreux
Le personnage a reçu une éducation militaire avancée au et/ou trop intenses lui parviennent. Il doit donc utiliser des
sein de l’une des prestigieuses académies militaires de sa objets adaptés pour réduire la force de ces signaux (lunettes de
faction. Il commence donc sa carrière avec 15pts soleil, casque assourdisseur, gants, etc.), et en leur absence il
supplémentaires en caractéristique de Commandement. peut subir des effets définis par le MJ. Cependant, dans des
situations où il reçoit très peu de signaux (obscurité, endroit
Fragile (natif) très silencieux, etc.) ou s’il porte des protections adaptées, il
Condition : Endurance n’est pas une caractéristique forte est considéré comme possédant le trait Sens Aiguisé pour le
Le corps du personnage est particulièrement sensible aux sens concerné.
blessures et autres désagréments de nature physique, ce qui en
fait quelqu’un de fragile dont les aptitudes chutent rapidement
avec son état. Les dégâts Contondants lui causent des
handicaps légers sur un 9 ou un 10.
Glacial
Catégorie : scénaristique
Condition : natif ou traumatisme provoquant un renfermement
sur soi avec blocage des émotions
Le personnage possède un coeur de pierre qui ne laisse place
à aucune émotion. Ce tempérament lui permet de garder plus
facilement son calme, mais le rend assez peu sympathique. Il
est toujours RESTRAINT sur ses tests de Charisme et des
compétences SÉDUCTION, RELATIONNEL, BARATIN et
DUPERIE. Il est cependant possible que le MJ réduise ou fasse
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avez été témoin (un code entré sur un panneau de commande, leur route comme par exemple des sentinelles en patrouille ou
le nom d’une navette qui s’est crashée, ou l’endroit où vous avez des mines posées là depuis des semaines).
laissé les clés de votre warthog), à moins d’être drogué, épuisé • Lorsque la situation globale d’un conflit auquel
ou submergé de douleur. participent les personnages ne va pas tarder à s’aggraver
(arrivée de renforts ennemis en masse, échec d’un plan
Obéissance aveugle (natif) apparemment infaillible, trahison inattendue, etc.).
Condition : aucune • Lorsqu’un plan que l’équipe a mis en place pour remplir
Le crâne du personnage est rempli des pages du règlement une mission est sur le point de rater complètement (dans ce cas
militaire de sa faction. Les ordres sont les ordres et ne se précis, la prémonition doit intervenir au tout dernier moment).
discutent pas. De ce fait, il fera tout pour les suivre, même au
péril de sa vie, sauf s’il réussit un test de DÉTERMINATION avec Prétorien (3 XP)
au moins une CONTRAINTE. Ce défaut disparaît dès que le Catégorie : libre
personnage acquière DÉTERMINATION +10. Condition : PARADE+6
Le personnage est formé à la protection du personnel.
Optimiste (5 XP) Lorsqu’un adversaire qui se trouve dans sa zone d’engagement
Catégorie : libre frappe un allié, il peut dépenser une réaction pour forcer un
Condition : Volonté > 50, VAILLANCE +4 DESAVANTAGE sur le test d’attaque de l’ennemi ou pour
Le héros ne perd jamais espoir car il est persuadé que les prendre l’attaque à la place de l’allié ciblé.
choses peuvent toujours s’arranger, même dans les pires
situations. Il ignore toujours les deux premières CONTRAINTES Spectre (natif)
qu’il reçoit sur ses tests de VAILLANCE pour résister à la peur, Condition : justification dans le passé du personnage
l’intimidation, les interrogatoires, l’ennuie ou le désespoir. A l’exception de quelques personnages alliés bien précis,
personne ne connaît le passé ou la véritable identité du
Pessimiste (5 XP) personnage, pas même les services de renseignement de l’ONI
Catégorie : libre ou de l’Alliance. La raison de ce secret doit être expliquée au
Condition : aucune MJ, mais vous n’êtes pas obligé de la partager avec les autres
Le personnage pense que l’univers tout entier est un champ joueurs.
de bataille où seuls les plus attentifs peuvent espérer survivre.
Du coup, il se méfie de tout et reste vigilant au moindre Rat de bibliothèque (4 XP)
changement survenant autour de lui. Le personnage un bonus Catégorie : scénaristique
permanent de +2 sur son Seuil de détection et ne peut pas être Condition : passer assez de temps à se documenter
surprit tant qu’il est conscient. Bien entendu, cette qualité ne Le personnage a plongé son nez dans tellement de livres,
peut pas être prise en même temps qu’Optimiste. rapports, fiches techniques ou essais scientifiques, qu’il a acquis
une mémoire phénoménale et une large culture générale. Il
Phobie peut toujours effectuer un test d’Intelligence pour analyser ou
Catégorie : scénaristique reconnaître des éléments associés à des savoirs complexes
Condition : traumatisme causé par l’objet de la phobie comme le fonctionnement des réacteurs Shaw-Fujikawa, les
Il s’agit d’une peur totalement incontrôlée. Lorsque le stratégies d’engagement terrestre à grande échelle ou les grilles
personnage se trouve en présence de ce qui le terrifie (araignée, de codage électroniques. Cela ne concerne pas les savoirs
hauteur, mais aussi combattant lekgolo ou épée plasma de interdits qui sont gérés par le Trait du même nom (voir plus
sangheili…), il doit effectuer un test de VAILLANCE en étant bas).
considéré AFFAIBLI pour garder son sang-froid et agir
normalement. Ce paramètre sera assurément utilisé par le MJ, Résistance à ... (4 XP)
même si la phobie en question semble peu commune. Catégorie : libre
Condition : Endurance > 50
Pilote chevronné (3 XP) Le corps du personnage est plus endurant contre un type de
Catégorie : libre mal particulier parmi les catégories suivantes : Résistance au
Condition : PILOTAGE DES AERONEFS +6 froid, au chaud, au poison, aux drogues et à la douleur. Le
De par son expérience, le personnage sait comment personnage est SUBLIMÉ sur ses tests d’Endurance contre un
réagissent les pilotes et peut donc anticiper leurs manœuvres. mal pour lequel il est résistant. Ce trait peut être pris un
Il peut donc dépenser 1 Point d’Action en réaction pour imposer maximum de 3 fois, mais la première résistance supplémentaire
un DESAVANTAGE sur le test d’un personnage adverse. nécessite une Endurance > 60 et la seconde Endurance > 70.
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C’est cette partie de la création de votre personnage qui va réellement vous permettre de le personnaliser pour en faire
votre véritable avatar dans l’univers de Halo. Il y a beaucoup de choses dans l’identité de votre personnage qui ne dépendent pas
de son plan de carrière ou de la faction à laquelle il appartient, comme par exemple son passé, sa personnalité et ses aptitudes
spéciales héritées de ses gênes ou de ses antécédents. Nous vous donnons donc ici tout ce qu’il vous faut pour perfectionner le
profil de votre héros.
MASCULIN OU FÉMININ ?
L’armée de l’UNSC, que ce soit sur la terre ferme ou dans l’espace, a
toujours été une armée mixte qui recrute aussi bien des femmes que des
hommes. Les femmes se sont révélées être des combattantes aussi efficaces
que leurs homologues masculins et affrontent les mêmes dangers avec un
égal courage. Leur emploi sur tous les fronts de toutes les guerres a prouvé
de nombreuses fois qu’elles étaient une valeur sûre pour l’UNSC, quel que
soit le domaine de compétence considéré.
De l’autre côté du front, par contre, l’armada de l’Alliance est loin
d’être une armée mixte, les femelles étant considérées comme des êtres
faibles et peu fiables, quel que soit leur peuple. Il est cependant possible que,
par un coup du destin ou par un malheureux hasard, une femelle ait été
intégrée dans les forces militaires de l’Alliance. Ce fait n’a jamais été confirmé
par aucune des informations officielles que nous possédons actuellement sur
l’univers de Halo, excepté le cas exceptionnel d’une capitaine kig-yar dans le
livre Contact Harvest, mais nous avons jugé qu’il serait extrêmement injuste
de ne pas autoriser les joueurs à incarner un membre du beau sexe parmi
les divers peuples de l’Alliance. De plus, cela peut amener à créer des
relations très particulières, soit entre les joueurs, soit entre les personnages
féminins et les PNJ.
Le choix de l’un ou l’autre des deux sexes n’implique aucun handicap
ou avantage particulier. Cependant, ce paramètre peut donner lieu à des
évènements spéciaux selon la volonté du MJ, les personnages féminins ayant
tendance à vite attirer l’attention de certains individus, particulièrement au
sein de l’Alliance où les convictions misogynes sont profondément ancrées.
VOTRE ÂGE
L’ancienneté de votre personnage peut sembler un paramètre anodin, toutefois il faut noter qu’un jeunot de 17 ans sera
considéré différemment d’un adulte d’une bonne trentaine d’années. Selon le rôle que vous souhaitez jouer et le tempérament que
vous souhaitez donner à votre personnage, vous serez probablement attiré par une tranche d’âge bien particulière. Concernant les
peuples covenants, la seule différence notable avec les humains est que la limite entre l’adolescence et l’âge adulte se situe plutôt
vers les 14 ans chez toutes ces espèces, sauf les unggoys pour lesquels cette limite est de 7 ans.
VOTRE NOM
Cette partie peut sembler anodine, mais le nom d’un personnage est une chose toute aussi importante que le reste de son
profil. Il est important que ce nom soit réaliste et original (il est interdit de prendre des noms de personnages existants de Halo
car les MJ pourraient utiliser ces mêmes personnages dans le cadre de certains scénarios). Ces noms doivent correspondre un tant
soit peu au personnage afin d’être une extension de son caractère. Pour les peuples extraterrestres, nous vous conseillons de vous
inspirer des noms de personnages connus dans l’univers officiel en fouillant sur Internet, nottamment sur wiki.halo.fr.
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VOS ANTÉCÉDENTS
Un personnage sans histoire n’est qu’une coquille vide, sans substance, qui remplit peut-être son rôle mais ne possède
aucune profondeur qui le rend différent d’une autre coquille vide, ce qui fait que vous aurez moins tendance à vous attacher à ce
personnage. Plus vous détaillerez son histoire et plus vous vous impliquerez dans cet individu que vous aurez créé avec attention
et précision. Voici quelques-unes des questions habituelles que vous pouvez vous poser pour construire vos antécédents :
• Quelle fut votre éducation de jeunesse ? Où êtes-vous né(e) ? Quels étaient les métiers de vos parents ? Aviez-vous
des amis d’enfance ? Quel fut votre parcours éducatif ?
• Avez-vous eu un(e) petit(e) ami(e) ou un compagnon/une compagne ? Si oui, pouvez-vous en faire la
description ? Etes-vous toujours lié avec ? Dans quelles conditions ?
• Comment avez-vous rejoint votre faction ? Pourquoi vous êtes-vous engagé(e) ? Quelles ont été les circonstances de
votre enrôlement ?
• Quelle est votre niveau d’expérience militaire ? Etes-vous une jeune recrue prodigieusement douée ou un vétéran
qui a acquis une large expérience du combat sur le terrain ? Vous considérez-vous comme polyvalent ou ultra-spécialisé ?
• Avez-vous été le sujet d’anecdotes intrigantes, tristes ou drôles ? Vous est-il arrivé de vous retrouver dans une
situation embarrassante ou dont vous n’avez toujours pas compris le sens ? Avez-vous été le témoin d’une énigme que vous
cherchez désespérément à résoudre ? Avez-vous connu un drame marquant dans votre entourage ?
VOTRE PERSONNALITÉ
Ce n’est qu’en connaissant le caractère de votre héros que vous
saurez exactement comment il réagira sur le champ de bataille,
comment il se comportera, la façon dont il parlera avec ses coéquipiers
ou ses ennemis, ce qui l’émerveillera et ce qui le mettra hors de lui. Il
est totalement possible de simplement calquer votre propre
personnalité sur celui de votre héros, ou alors créer une mentalité tout
à fait différente de la vôtre. Voici quelques-unes des questions
habituelles que vous pouvez vous poser pour construire votre
personnalité :
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Le principe du jeu de rôle est non seulement de créer un personnage original et personnel à travers lequel s’immerger dans
un univers, mais aussi de faire évoluer ce même personnage en le rendant progressivement de plus en plus puissant pour affronter
des menaces de plus en plus terribles et avoir un meilleur impact sur son univers. Ici vous trouverez toutes les règles vous
permettant d’améliorer votre avatar au fil de vos missions.
Définition d’un objectif : La plupart du temps, les missions que vos personnages
accomplissent sont définies par le MJ avec des objectifs très clairs car ils proviennent
généralement de vos supérieurs hiérarchiques, quelle que soit la faction que vous ayez
choisie de rejoindre. Toutefois, le MJ peut éventuellement accepter que les joueurs lui
proposent un objectif qu’ils se fixent d’eux-mêmes et qui n’a rien à voir avec les intérêts de
leur faction, voir même qui s’y oppose plus ou moins directement. Il peut s’agir d’obtenir
vengeance contre un personnage qui les a trahis, de sauver des alliés proches capturés par
l’ennemi, de voler des dossiers secrets pour apprendre la vérité sur un sujet précis, de
détruire des preuves pouvant les incriminer à tort ou à raison, et encore bien d’autres choses.
Quoi qu’il en soit, qu’un objectif soit décidé par le MJ ou proposé par les joueurs, le fait de
l’accomplir permet à tous les membres de l’équipe de choisir une amélioration parmi celles
proposées ci-dessous. Notez qu’il est parfaitement possible de suivre plusieurs objectifs en
même temps si la situation le permet (exemple : l’UNSC vous ordonner de neutraliser une
base adverse et vous souhaitez en profiter pour capturer un PNJ particulier qui s’y trouve car
il a des infos sur votre ennemi juré).
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
COMPETENCES LIBRES :
Ces compétences ne sont liées à aucune caractéristique en particulier en raison de leur nature particulière et/ou afin de ne
pas privilégier une caractéristique au détriment d’une autre, en particulier pour toutes les compétences qui touchent au combat.
❖ ASTRO-LARGAGE (comp. avancée) : Les astro-largages ne sont pas seulement des expériences traumatisantes pour
le corps, mais aussi des opérations délicates qui demandent beaucoup de doigté pour être effectuées correctement. Cette
compétence représente l’habilité qu’a votre personnage à utiliser correctement les divers appareils et équipements permettant de
plonger vers la surface d’une planète à toute vitesse depuis l’orbite.
❖ DIALECTE (comp. avancée) : l’univers de Halo est extrêmement multiculturel, non seulement en raison du nombre de
peuples covenants qui composent l’Alliance mais aussi de par le fait que les différents peuples de la Terre ont conservé leurs
cultures respectives dans une certaine mesure. Il existe donc de très nombreux dialectes parlés et écrits que votre personnage
peut apprendre pour communiquer avec le plus de monde possible. Lorsque vous obtenez un bonus de +5 sur un dialecte, vous
n’avez plus jamais à effectuer de test pour le comprendre. Il existe un dialecte pour chaque peuple covenant (san’shyuum,
sangheili, jiralhanae, lekgolo, kig-yar, unggoy) à l’exception des yanme’e et des huragoks dont les modes de communications sont
trop éloignés des nôtres. Sachez cependant que la langue des sangheilis est la langue la plus communément utilisée parmis les
covenants. En revanche, il n’est pas possible d’apprendre les dialectes forerunner (Jagon et Digon) sans l’accord du MJ et en
ayant une très bonne excuse, mais vous ne pouvez jamais le maîtriser parfaitement.
❖ MANIEMENT DES ARMES ... : cette compétence est déclinée en plusieurs sous-
catégories à raison d’une pour chaque catégorie d’arme existante : Armes de corps à corps, Armes
de jet, Armes de poing, Arme standards, Armes de précision, Armes lourdes, Armes fixes, Artillerie
terrestre et Armement naval. Les bonus de ces compétences s’appliquent à tous les tests d’attaque
utilisant le type d’arme concerné, mais faites attention : l’utilisation d’armes n’appartenant pas à
la civilisation de votre personnage peuvent lui infliger des handicaps s’il n’est pas assez familiarisé
avec ces technologies (cf. chap. I.6.2).
❖ PILOTAGE DES VEHICULES ... (comp. avancée): Tout comme le Maniement des
armes, cette compétence est décliné en plusieurs sous-catégories à raison de une pour chaque
catégorie de véhicule existant : Véhicules standards, Véhicules lourds, Marcheurs, Aéronefs et
Véhicules ennemis. Obtenir l’une de ces formations vous permet de piloter la catégorie de véhicule
concernée sans malus, et le bonus qui peut être obtenu par la suite sert à la réalisation de
manœuvres compliquées, à la réparation ou la modification du véhicule et encore à bien d'autres
choses. Cela ne concerne certainement pas l'éventuel armement embarqué.
AGILITÉ :
❖ ACROBATIE : Cette compétence regroupe toute une variété de techniques hors d’atteinte pour les individus peu souples.
Elle élargit l’éventail de possibilités des mouvements qui s’offrent à vous, qu’il s’agisse de culbute, de cabriole ou de saut
particulièrement périlleux. On utilise donc cette compétence principalement pour exécuter des acrobaties spectaculaires requérant
une habilité au-dessus de la moyenne. La difficulté dépend de l’action entreprise : plus la manœuvre est compliquée (comme sauter
par-dessus un groupe de grognards pour s’accrocher aux patins d’atterrissage d’une navette Pélican en train de décoller) et plus
la difficulté est élevée, ce qui définit le malus éventuel que le MJ peut vous attribuer. De la même manière, plus vous obtenez de
degrés de réussite sur votre test de compétence, plus l’acrobatie réalisée est impressionnante visuellement.
❖ ASSASSINAT : Cette compétence regroupe toutes les
techniques permettant de neutraliser en silence des cibles
vulnérables. Si par chance votre personnage se trouve tout près
d'un ennemi qui ne l'a pas repéré, vous pouvez tenter de le tuer
ou l’assommer instantanément au travers d’un test
d’ASSASSINAT opposé au Seuil de Détection de votre adversaire.
Des malus peuvent être reçus si d’autres personnages ennemis se
trouvent à proximité et que vous devez faire en sorte de ne pas
attirer leur attention.
❖ CONTORSIONNISME : Cette compétence représente la capacité à se libérer de ses liens, à se dégager d’une prise ou à
effectuer tout mouvement dans un espace étroit qui limite drastiquement vos gestes.
❖ DISCRÉTION : cela représente votre habilité à ne pas attirer l’attention des autres personnages autour de vous. Dès
qu’un autre personnage est susceptible de vous repérez, vous devez effectuer un test de DISCRETION dont le degré de difficulté
est égal au Seuil de détection de ce personnage (cf. chap. I.3.6.). Certains équipements comme les tenues de camouflage adaptée
au terrain, une combinaison furtive ou un camouflage optique peuvent vous apporter des bonus sur vos tests de DISCRÉTION ou
diminuer le Seuil de détection de l’ennemi. Les règles de ces équipements sont précisées dans l’arsenal de ce livre de règles (cf.
partie 3).
❖ EQUILIBRE : il y a des tas de situations dans lesquelles garder votre position sera une question de vie ou de mort, aussi
est-il très important d'avoir un bon sens de l'équilibre. Cette compétence sert principalement à éviter de tomber lorsque vous êtes
bousculé, secoué ou chargé par un ennemi, mais aussi pour vous relever immédiatement lorsque vous êtes jeté à terre sans avoir
été plaqué au sol.
❖ ESQUIVE : l’un des meilleurs moyens de ne pas être blessé par une attaque est de ne pas la subir du tout en l'évitant
complètement, surtout lorsqu’on ne porte pas beaucoup de protection sur soit. Cette compétence représente votre expérience pour
anticiper les coups et savoir instinctivement dans quelle direction vous déplacer pour leur échapper.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
❖ GRAVITÉ-ZÉRO : La compétence Gravité zéro sert à se mouvoir dans les environnements à faible gravité ou totalement
dépourvus de gravité, comme les petites lunes, les stations orbitales, les vaisseaux spatiaux (lorsque la gravité artificielle est
désactivée ou tombe en panne) ou encore tout simplement le vide interstellaire. Vous êtes donc habitué à vous déplacer dans les
trois dimensions sans parcourir une quelconque surface et vous savez également comment éviter d’être aspiré dans le vide.
Certaines manœuvres particulières dans ce type d’environnement demanderont parfois un test de Gravité-Zéro dont la difficulté
dépendra de la complexité ou de la dangerosité de la manœuvre.
❖ ESCAMOTAGE : Cette compétence regroupe plusieurs tours de passe-passe vous permettant de faire disparaître de petits
objets de vos mains, de faire les poches de quelqu’un ou de distraire quelqu’un en usant de la prestidigitation. Plus l’objet concerné
par l’action est petit, plus il est facile de l’escamoter, ce qui reflète la difficulté imposée par le MJ. Le plus souvent, votre test
d’ESCAMOTAGE sera opposé au Seuil de Détection de votre adversaire.
CHARISME :
❖ BARATIN : Vous effectuez un test de baratin lorsque vous
cherchez à gagner du temps, à distraire ou à embrouiller quelqu’un en lui
racontant absolument n’importe quoi. Un test de Baratin est toujours
opposé à la PSYCHOLOGIE de votre/vos cible(s). Si vous ratez ce test
opposé, votre tentative échoue et votre cible peut agir normalement. Si
vous l’emportez, votre cible est distraite par vos propos et engagera la
discussion avec vous d’une manière qui dépendra de la situation : elle peut
vous narguer, tenter de négocier ou se laisser être entraînée dans une
discussion sur un sujet totalement sans intérêt. Tant que votre baratin
dure, les actions de la cible sont limitées (à déterminer par le MJ selon la
situation) et son Seuil de Détection est réduit de moitié arrondi au
supérieur. La durée maximale de l’effet est égale à votre bonus de
Charisme en nombre de rounds (temps détaillé) ou en minutes (temps
narratif), tant que vous n’êtes pas interrompu ou que votre/vos cibles ne
sont pas rappelées à la réalité (par un autre personnage non affecté ou par
un évènement quelconque).
❖ DÉGUISEMENT : Cette compétence représente votre
capacité à vous fondre dans la foule pour passer inaperçu et votre habilité
à vous faire passer pour quelqu’un d’autre ou dissimuler votre véritable
apparence. Un test de Déguisement est nécessaire chaque fois qu’un
personnage tente de vous repérer dans une foule, et est alors opposé à la
Perception de ce personnage. Un test de Déguisement est également
nécessaire lorsque quelqu’un cherche à vérifier que vous êtes bien la
personne que vous prétendez être et est alors opposé à la Psychologie de
celui qui vous étudie. Le temps demandé pour façonner votre déguisement
et/ou vous inventer une nouvelle identité dépend bien évidemment de sa
complexité, mais plus le déguisement et/ou l’identité factice est complexe,
plus ceux qui cherchent à vous confondre subiront un malus important.
❖ DUPERIE : Cette compétence permet d’arnaquer les gens
et de leur mentir, que ce soit pour obtenir leur faveur, faire baisser le prix
d'achat d'un objet ou séduire quelqu'un que l'on n'apprécie pas forcément.
Lorsque vous souhaitez convaincre un ou plusieurs personnages de quelque
chose qui n’est pas forcément vrai, les duper, les escroquer ou les induire en erreur, vous devez effectuer un test de DUPERIE
opposée à la compétence de PSYCHOLOGIE de votre cible. Un test de DUPERIE peut affecter un nombre de cibles égal à votre
bonus de Charisme, mais celles-ci doivent être en mesure de vous voir et de vous comprendre. En temps détaillé, ce test prend
généralement un tour complet.
❖ INTIMIDATION : L’intimidation sert à effrayer l’adversaire et à le dissuader de vous attaquer, voire carrément à le mettre
en fuite. Vous pouvez intimider un nombre de cibles égal au bonus de Force, et un test d’INTIMIDATION est toujours opposé à la
VAILLANCE de vos cibles. Plus votre degré de réussite est important, plus vos ennemis sont effrayés, ce qui peut les pousser à
vous fuir comme la peste. Un test d’INTIMIDATION nécessite un tour complet.
❖ MARCHANDAGE : Cette compétence est utilisée dès que vous cherchez à négocier avec quelqu’un, quelle qu’en soit la
nature. Pour les transactions de faible importance et ne comportant pas de risque, un simple test de Marchandage suffit. Cependant
lorsque la mise est très importante ou que le risque pris par l’une des parties devient non négligeable, vous pouvez être obligé
d’opposer votre compétence Marchandage à celle de votre interlocuteur. Selon la nature du marchandage, cette action peut prendre
une durée plus ou moins longue laissée à l’appréciation du MJ.
❖ SÉDUCTION : ici nous parlons de votre aptitude à conquérir le cœur de quelqu'un que vous aimez ou appréciez réellement
et qui correspond à votre orientation sexuelle (hétéro, homo, bi, etc.). Pour éviter les complications à ce sujet, il est préférable
d'annoncer clairement au MJ votre orientation dès la création de votre personnage, toutefois celle-ci peut parfaitement changer
par la suite.
❖ TRICHERIE : dès que vous essayez d'accomplir quelque chose en violant délibérément les règles, cela est considéré
comme de la tricherie. Cela ne concerne néanmoins pas uniquement le domaine des jeux, mais aussi le respect du protocole
militaire ou des règles administratives de tel ou tel domaine (en falsifiant une signature par exemple, ou en exploitant une faille
dans la procédure). L'efficacité de votre stratégie ou subterfuge dépendra donc du résultat d'un test de TRICHERIE qui peut être
opposé à un test de JEU, de PROTOCOLE ou de PSYCHOLOGIE selon la situation.
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❖ RENSEIGNEMENT : Cette compétence sert lorsque vous cherchez à récolter des informations, des rumeurs ou des indices
par rapport à quelque chose qui vous préoccupe. Cela nécessite d’accomplir une action susceptible de rapporter des
renseignements, comme par exemple dénicher les bons informateurs, payer des tournées, observer attentivement votre
environnement ou écouter les discussions autour de vous. Un test réussi vous permet d’obtenir de la part du MJ une quantité et
une qualité d’information dépendant directement du niveau de réussite de votre test. Vous pouvez également effectuer un test de
RENSEIGNEMENT afin de rassembler dans votre esprit toutes les informations dont vous disposez afin d’assembler les pièces d’un
puzzle et les interpréter pour en sortir de nouveaux éléments pour votre enquête. Encore une fois, la quantité et la qualité des
infos données par le MJ dépend du niveau de réussite de votre test.
❖ RELATIONNEL : cette compétence représente votre capacité à vous faire des amis ou à être bien vu par des personnages
ou entités particulières que vous appréciez et à qui vous inspirez confiance. Dans une certaine mesure, elle sert également à gagner
la confiance d’individus qui vous considèrent comme ennemi, mais à la condition que votre personnage soit sincère car autrement
cela concerne la compétence de Duperie.
COMMANDEMENT :
❖ COMMANDEMENT DE VAISSEAU (comp. avancé) : Gérer un vaisseau spatial est loin d’être une chose facile car il
existe une multitude d’éléments à prendre en considération pour prendre une décision adaptée à chaque situation. Cette
compétence englobe diverses notions de gestion reliées au commandement d’un vaisseau comme les dérivations des réserves
énergétiques, la priorisation des réparations ou encore la sécurisation des sections contre l'incendie ou l’organisation d’une défense
contre les abordages ennemis.
❖ COMMANDEMENT DE TROUPES : Malgré la croyance populaire, même les spartans ne sont pas des machines, ce qui
veut dire qu’ils n’obéiront pas aveuglément à tous vos ordres sans se préoccuper des conséquences. Il existe d’innombrables
raisons possibles pour qu’un personnage soit réticent à vous obéir, et c’est pourquoi vous devez apprendre à les motiver ou à leur
faire dépasser les limites de leur courage. Cette compétence illustre donc votre aisance à inspirer d'autres personnes dans les
moments difficiles et à les convaincre de vous suivre quels que puissent être les dangers. Un test de Commandement de troupes
peut également être accompli pour transmettre temporairement les effets du Trait « Haine de … » à d'autres personnages ne la
partageant pas au départ.
❖ PROTOCOLE (comp. avancé) : Cette compétence représente les connaissances de votre personnage pour ce qui est des
procédures de sa faction militaire dans les domaines extérieurs au combat : administration, structure hiérarchique, gestion des
ressources, méthodes de recrutement et encore bien d’autres choses.
❖ STRATÉGIE TERRESTRE (comp. avancé) : Cette compétence représente votre savoir-faire dans tout ce qui touche aux
tactiques militaires de votre faction dans les affrontements au sol, qu’il s’agisse des méthodes d’engagement massif entre deux
armées ou de simples stratégies d’embuscade utilisées par les petites équipes de combattants.
❖ STRATÉGIE NAVALE (comp. avancé) : Comme vous vous en doutez, ceci est l’équivalent de STRATEGIE NAVALE
appliqué aux tactiques militaires de votre faction dans les affrontements spatiaux, qu’il s’agisse des méthodes d’engagement massif
entre deux flottes ou de simples stratégies d’embuscade utilisées par les équipages de vaisseaux isolés.
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FORCE :
❖ COMBAT A MAINS NUES : vous n’aurez pas toujours une arme sur
vous lorsqu’il faudra défendre votre peau ou votre honneur (ou votre égo)
face à un adversaire en corps à corps. Cette compétence représente les
techniques que votre personnage a apprises dans un ou plusieurs arts
martiaux connus de sa civilisation ou qu’il a appris par lui-même de diverses
manières pour causer des dégâts sans l’aide d’aucune arme.
❖ ESCALADE : Cette compétence est utilisée dès que vous cherchez à
gravir ou descendre une surface abrupte. Un test réussi vous permet de vous
déplacer sur cette surface à vitesse lente, mais plus de trois degrés d’échec
vous feront lâcher prise. Notez que des circonstances défavorables peuvent
vous imposer des malus sur votre test. En cas de poursuite lors d’une
escalade, les différents personnages effectuent des tests d’Escalade opposés.
❖ PARADE : un autre moyen pour ne pas être blessé dans un combat
est de savoir bloquant les attaques ennemies de manière efficace, une
méthode privilégiée plutôt par les adeptes des armures lourdes. Cette
compétence représente votre expérience pour réagir instantanément aux
frappes adverses et les contrer du mieux possible selon la situation.
❖ NATATION : Cette compétence est utilisée lorsque vous souhaitez plonger ou nager. En temps normal, il n’est pas
obligatoirement nécessaire de faire un test pour ce genre d’action, mais certaines circonstances particulières peuvent vous obliger
à effectuer un test (comme par exemple un courant trop fort ou un paquetage trop lourd).
❖ LUTTE : l’art de la lutte rassemble toutes les techniques de combat à mains nues qui, au lieu de chercher à causer des
dégâts bruts à l’adversaire, cherchent à contraindre l’adversaire ou à le soumettre à sa force, même si ce n’est que pour pouvoir
ensuite le cogner plus facilement. De nombreuses actions au corps à corps sont considérées comme étant des actions de lutte et
nécessite donc un test sur cette compétence pour être réussies.
HEROÏSME :
❖ CHANCE : Tous les héros principaux de l’univers de
Halo sont plus ou moins protégés par une bonne étoile qui les
sorts de situations impossible ou les mets dans la bonne
direction pour accomplir leur mission, et cette caractéristique
sert précisément à représenter cet aspect. Beaucoup de choses
ne dépendent pas de votre savoir-faire mais seulement de dame
fortune : le contenu d’une caisse d’armement, l’état d’un
véhicule abandonné, le nombre d’unggoys endormis à leur poste
ou encore la direction du vent pour éviter qu’un jiralhanae ne
renifle votre odeur. Cette compétence peut également être
choisie par défaut lorsque le MJ ne sait pas sur quoi baser votre
test.
INTELLIGENCE :
❖ ASTRO-NAVIGATION (comp. avancée) :
Cette compétence couvre tout ce qui concerne le pilotage des vaisseaux spatiaux, incluant les techniques de calculs de trajectoires,
les manœuvres de déplacement standards et la navigation dans le Sous-Espace.
❖ ARMES DE DESTRUCTION MASSIVE (comp. avancée) : certains engins explosifs complexes comme les charges à
antimatières de l’Alliance, les têtes nucléaires ou les bombes Nova reposent sur des concepts physiques totalement à part et ne
peuvent pas être assimilés à de simples explosifs. Cette compétence sert donc à représenter la capacité d’un personnage à
comprendre le fonctionnement technologique de ces engins, à les activer et à les désamorcer.
❖ COM-TECH (comp. avancée) : Cette compétence reflète vos capacités à utiliser tous les instruments de communication
de votre faction ainsi que de crypter, décrypter et intercepter les communications radio. Vous savez également utiliser les satellites,
stations ou vaisseaux spatiaux alliés en orbite comme relais pour étendre la portée de vos communications. Toutes ces actions
sont considérées comme des actions diverses, mais nécessitent que vous disposiez d’un matériel de communication adapté.
❖ EXPLOSIFS (comp. avancée) : cette compétence couvre l’utilisation de la plupart des engins explosifs
« conventionnels », qu’il s’agisse de mines, de charges de démolition, de plastiques de découpe ou d’autres. Elle est un peu
particulière car comme ces objets sont suffisamment simples pour être utilisés par à peu près n’importe qui de manière intuitive,
elle est considérée comme une compétence normale pour les actions de pose d’explosifs par votre personnage. En revanche, cela
reste une compétence avancée lorsque vous cherchez à désamorcer ce type d’explosifs ou à en comprendre le fonctionnement.
❖ INTRUSION (comp. avancée): pour pouvoir agir sur un réseau informatique, le mieux est toujours de s'y introduire en
toute discrétion. Cette compétence représente donc votre capacité à infiltrer un quelconque système cybernétique sans être repéré
par les programmes de protection internes ou par les éventuelles intelligences artificielles qui s'y trouvent.
❖ JEUX : Chaque civilisation possède son lot de jeux de hasard, qu’il s’agisse de cartes, de dés, ou d’autres moyens de se
détendre pendant les temps libres, et cette compétence sert alors à représenter votre score lorsque vous décidez de jouer
honnêtement, la tricherie étant gérée par la compétence du même nom. Lorsque vous jouez avec un ou plusieurs personnages,
chaque personnage mise la même somme et effectue un test de Jeu qui est opposé à celui de tous les autres. Celui qui obtient le
meilleur résultat emporte l’ensemble des mises. Bien entendu, vous pouvez faire exprès de perdre, auquel cas vous n’avez pas
besoin de faire de test.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
❖ MÉDECINE (comp. avancée) : Cette compétence intervient pour tout ce qui concerne le traitement des blessures,
traumatismes et autres inconvénients physiques que vous ou vos coéquipiers peuvent recevoir au cours des aventures. Elle permet
l’utilisation des équipements de soin qui, rappelons-le, sont divisés en deux catégories : les premiers secours et les soins intensifs
(cf. chap. I.3.1). Cette compétence peut cependant être considérée comme une compétence naturelle pour ce qui est des gestes
les plus basiques comme stopper des hémoragies ou utiliser des objets de premier secours.
❖ NAVIGATION DE VAISSEAU (comp. avancée): la compétence PILOTAGE DES VEHICULES SPATIAUX (voir ci-après)
ne concerne que les appareils de petite taille tels que les chasseurs, bombardiers et navettes. Lorsque l'on passe à l'échelle du
véritable vaisseau spatial, son pilotage dépend de la compétence NAVIGATION DE VAISSEAU qui implique des capacités de calcul,
de représentation dans l'espace et de gestion des propulseurs beaucoup plus avancés que pour les engins plus petits. Notez qu'il
n'est pas nécessaire pour un capitaine de connaître cette compétence s'il se contente de donner des ordres à un officier de
navigation correctement formé.
❖ PIRATAGE (comp. avancée) : Cette compétence sert à effectuer certaines actions informatiques du chapitre I.7.5 pour
intéragir avec à peu près n'importe quel appareil informatique de nombreuses manières laissées à l'imagination du joueur et/ou
du MJ. Elle permet également d'analyser les dégâts causés par un piratage causé par un autre personnage sur un appareil que
vous essayez d'utiliser ou de réparer.
❖ PROGRAMMATION (comp. avancée) : cette compétence sert à concevoir une multitude de logiciels, virus et autres
outils informatiques dont vous pourrez vous servir pour des objectifs très variés (cf. chap. I.6.4). La quantité de logiciels que vous
pouvez créer et stocker de manière sécurisée dépend du niveau de cette compétence.
❖ RÉPARATION (comp. avancée) : Savoir entretenir ou remettre en état un équipement endommagé peut vous sauver
la vie sur le champ de bataille. Cette compétence couvre l’ensemble des connaissances et du savoir-faire nécessaire pour effectuer
une réparation, mais cette dernière pourra être plus ou moins compliquée en fonction de la nature de l’objet à réparer (cf. chap.
I.8.5).
Note : pour la réparation d’objets simples, cette compétence devient momentanément une compétence naturelle.
❖ TECHNO-MAÎTRISE (comp. avancée) : Bien que la plupart des humains soit assez familier avec la technologie, certains
sont plus doués que d’autres pour en utiliser les principes les plus avancés. Du côté des covenants, rares sont ceux possédant une
connaissance poussée des technologies qu’ils utilisent puisque la plupart d’entre elles sont considérées comme sacrées puisque
étant le fruit de l’imitation de reliques forerunners. La techno-maîtrise est donc une compétence de grande valeur dans l’univers
de Halo et représente la facilité avec laquel un personnage pourra interragir avec de nombreux objets complexes, soit parce qu’il
les a déjà utilisés par le passé soit parce que leur fonctionnement repose sur des concepts qu’il manie mieux que la plupart de ses
semblables. Cette compétence est également utilisée lorsqu’un personnage souhaite faire fonctionner un quelconque objet d’une
manière inhabituelle et/ou très éloignée de son utilisation normale (par exemple utiliser l’émetteur d’un transpondeur pour
transmettre non pas ses coordonnées mais un message radio).
❖ FORERUNNER (comp. avancée) : dès que l’on touche à la technologie forerunner, tout devient théoriquement possible,
cette science étant tellement avancée que cela ressemble à de la magie de la même manière que l’électricité pouvait passer pour
de la sorcellerie parmi certaines vieilles tribues humaines. Sa complexité est telle qu’il est pratiquement impossible d’en maîtriser
parfaitement le fonctionnement, cependant les humains et covenants les plus intelligents peuvent éventuellement en comprendre
les concepts essentiels suffisamment pour faire fonctionner la plupart des appareils, voir même les réparer plus ou moins
partiellement. Cette compétence vous ouvre donc de vastes possibilités d’interraction avec les vestiges des forerunners selon la
situation et les autorisations du MJ.
❖ XENOLOGIE (comp. avancée) : en grec ancien, « xenos » signifie « étranger », et dans l’univers de Halo cela désigne
tout individu qui est d’un autre peuple que votre personnage (un sangheili est un xénos aux yeux d’un humain et inversement). Il
existe de très nombreuses et parfois très surprenantes différences biologiques et culturelles entre ces peuples, sans compter les
secrets qu’ils peuvent garder sur leur histoire ou sur l’organisation de leur société. Connaître toutes ces choses demande beaucoup
de temps, d’analyse et d’ouverture d’esprit, que ce soit pour savoir comment mieux affronter les représentants de ces peuples ou
comment s’en faire des alliers. Cette compétence indique donc l’étendue du savoir de votre personnage sur les autres peuples
connus de l’univers de Halo et donc sa facilité d’interaction et/ou d’analyse des membres de ces mêmes peuples, cependant ce
savoir sera toujours limité à ce que votre personnage et ses alliés auront découvert : n’espérez pas découvrir les plus grands
secrets des forerunners par simple intuition.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
PERCEPTION :
❖ FILATURE : Cette compétence vous permet de suivre un
individu ou un véhicule sans vous faire remarquer. Elle diffère de
DISCRÉTION dans le sens où vous cherchez à vous déplacer sans
perdre de vue votre cible et sans attirer son attention. Certains
environnements peuvent faciliter une filature, comme par exemple
une foule peu dense qui vous offre un certain anonymat sans pour
autant dissimuler votre cible, ou encore une rue peu éclairée. Selon
que vous pouvez vous permettre ou non d’être vu par votre cible
en faisant mine de faire autre chose (comme lire un livre ou
reluquer les filles), la difficulté sera sensiblement différente. Un test
de FILATURE est toujours opposé au Seuil de détection de votre
cible. Un test de Filature réussi vous permet de suivre votre cible
sans qu’elle vous remarque pendant une minute.
❖ LECTURE SUR LES LEVRES (comp. avancée): analyser
les mouvements de lèvres pour comprendre ce que dit quelqu’un
sans avoir à entendre sa voix n'est pas une mince affaire. Cette
compétence vous permet de lire sur les lèvres de n’importe quel
personnage faisant partie du même peuple que votre personnage
(un humain n’arrivera jamais à lire sur les mandibules d’un
sangheili, par exemple), du moment que vous avez un moyen de le
voir, mais selon le degré de réussite de votre test vous pourrez en
comprendre soit la totalité soit seulement une partie. De plus, en cas d'échec critique il est possible que vous compreniez un mot-
clé de travers et que cela vous induise en erreur...
❖ OBSERVATION / FOUILLE : Cette compétence est utilisée lorsque vous fouillez une zone ou une personne pour y trouver
des objets, des indices ou des renseignements. Contrairement au Seuil de détection qui est utilisé de manière passive lorsque
survient un danger ou qu’un détail attire votre attention, cette compétence sert à représenter la capacité de votre personnage à
découvrir ce qui est dissimulé lorsqu’il cherche de façon active. Si vous cherchez une personne ou un objet caché par quelqu’un,
votre test d’OBSERVATION est opposé à la compétence de DISCRETION de votre adversaire. Le temps nécessaire dépend de la
taille et de la complexité de la zone concernée (si c’est une simple pièce ou une jungle tropicale), et cette compétence également
peut être utilisée lorsque vous souhaitez fouiller quelqu’un, ce qui prend un tour complet.
❖ ORIENTATION : Cette compétence concerne l’utilisation de cartes, de données techniques ou de points de repères pour
établir sa position dans l’espace ou sur la surface d’une planète ainsi que pour établir un itinéraire et éviter de se perdre. Toutes
ces actions nécessitent généralement un test d’Orientation dont la difficulté dépend des circonstances présentes, tout comme le
temps nécessaire à ces actions.
❖ PISTAGE : Cette compétence permet de suivre une proie, qu’il s’agisse d’un animal, d’un personnage ou d’un véhicule.
Lorsque vous possédez cette compétence, le simple fait de pister quelque chose ne requiert pas de test particulier, mais il se peut
qu’en certaines circonstances défavorables (pluie, obscurité, etc.), le MJ vous impose un test de Pistage. La difficulté dépend de la
qualité des traces et des divers éléments pouvant perturber leur repérage. Si votre proie cherche à dissimuler ses traces, votre
test de PISTAGE est opposé à sa DISCRÉTION.
❖ PSYCHOLOGIE : cela représente la capacité que vous avez d'analyser la personnalité des gens que vous rencontrez à
partir des indices dont vous disposez, ainsi que votre aptitude à savoir si quelqu'un dit la vérité ou non lorsque vous assistez à une
conversation. Lorsqu’un personnage utilise les compétences DUPERIE, BARATIN ou INTIMIDATION (pour celle-ci uniquement hors
situation de combat), vous pouvez tenter un test de PSYCHOLOGIE opposé à la compétence utilisée par votre interlocuteur pour y
résister. Si vous remportez le test, vous n’êtes pas affecté et comprenez les intentions de ce personnage. Vous pouvez également
utiliser un test de PSYCHOLOGIE pour analyser le comportement d’un seul personnage ou pour avoir un aperçu de son profil
psychologique (mais attention : cela ne vous permet pas de tout savoir de sa vie, simplement de connaître à peu près ses principaux
traits psychologiques). La quantité et la qualité des renseignements obtenus dépendent du niveau de réussite obtenu.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
VOLONTÉ :
❖ DÉTERMINATION : la détermination d’un personnage représente le
développement de son libre-arbitre, c’est-à-dire sa capacité à penser par lui-même
et à choisir sa propre voie, peu importe ce que disent ou font les autres individus
autour de lui. Cette compétence sert donc à résister à diverses formes d’influence
mentale, qu’elles soient subtiles comme par exemple la duperie ou la séduction, ou
beaucoup plus violentes comme l’endoctrinement et les interrogatoires. Un
personnage utilise également sa compétence de DETERMINATION lorsqu’il souhaite
aller à l’encontre de ses habitudes ou de ses convictions morales s’il estime que la
situation l’exige (cette règle a pour but de donner au MJ le moyen d’empêcher les
joueurs d’ignorer certains aspects moraux de leur personnage lorsque cela les
arrange).
❖ FRÉNÉSIE : Cette compétence vous permet, lorsque la situation l’exige,
d’entrer dans une rage terrible qui vous fait dépasser les limites imposées à votre
corps par votre conscience. Si votre test de Frénésie est réussi, vous passez un
round complet à vous préparer (en hurlant votre cri de guerre, en vous frappant
pour éveiller l’animal en vous ou en vous injectant des drogues psychotiques). A
partir du round suivant, vous perdez le contrôle de vous-même et entrez dans une
rage destructrice qui vous fait immédiatement gagner 30 points de Ténacité avec
la possibilité d’aller au-delà de votre Ténacité maximale, et vous fait ignorer tout
handicap léger ou lourd que vous pouvez avoir reçu. Choisissez ensuite un ou
plusieurs adversaires en vue pour être vos proies : votre état de frénésie continuera
jusqu’à ce que toutes vos proies ou vous-même soyez mort ou Hors de combat, ou
encore si vous réussissez un test de SELF-CONTROLE très difficile (DD 20
minimum). Vous devez ensuite charger la proie la plus proche pour l’engager au
corps à corps et vous ne pouvez pas fuir ni utiliser vos armes de tir. Votre frénésie
peut se dissiper si vous êtes éloigné de vos proies pendant trop longtemps.
❖ INTERROGATOIRE : Lorsque vous cherchez à soutirer des informations à quelqu’un de récalcitrant, vous pouvez tenter
un test d’Interrogatoire pour l’obliger à parler. Cela peut inclure éventuellement des techniques de torture physique, mais dans ce
cas vous risquez de tuer votre sujet en cas d’échec critique. Votre test d’Interrogatoire est toujours opposé à la DETERMINATION
de votre adversaire. Selon les moyens à votre disposition et les conditions dans lesquelles vous vous trouvez, le MJ peut donner
un éventuel bonus ou malus à votre test. La quantité et la qualité d’informations que vous arrachez à votre adversaire dépend du
degré de réussite de votre test, tout comme le temps que vous passez à le cuisiner.
❖ SELF-CONTROLE : cela demande beaucoup de travail sur soit pour contrôler ses émotions et éviter de les laisser prendre
le dessus, mais c'est indispensable pour éviter d'agir de manière irréfléchie. Cette compétence représente donc votre flegme pour
résister à la provocation, la tentation et à toutes les autres émotions à la seule exception de la peur, ainsi que votre capacité à
reprendre vos esprits lorsque vous êtes dans un état mental inhabituel ou sous l'effet de drogues. Elle sert également à endurer le
stress causé par le combat, la perte d'un ami proche ou la vision d'une scène particulièrement déroutante. Le Self-control peut être
utilisé pour combattre le trait particulier Haine de ... (cf. chap.II.5), mais seulement avec la moitié de son bonus arrondi au
supérieur.
❖ VAILLANCE : c'est une qualité indispensable pour affronter la peur, que celle-ci soit provoquée par une marée
d'adversaire, la vision de votre ennemi juré ou un danger imminent. A moins d’être une intelligence artificielle et de couper vos
protocoles émotionnels, vous ne pourrez jamais être totalement immunisé à la peur, mais vous pouvez y développer une certaine
résistance qui est alors représentée par le niveau de cette compétence.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
2. NE PAS RAJOUTER DE BONUS A VOS TESTS : l’un des buts de cette édition légendaire était de réduir au minimum les
modificateurs bonus/malus afin de ne pas perdre de temps dans de longs calculs qui brisent le rythme de l’action. C’est
essentiellement le rôle des compétences de vous donner un bonus sur vos tests, et nous considérons que la valeur maximale de
+4 est largement suffisante pour vous aider sans rendre le jeu trop facile.
• Mauvais exemple : « Tireur d’exception » : vous obtenez un bonus de +2 permanent pour le maniement des armes de
précision.
• Bon exemple : « Tireur d’exception » : vous pouvez accomplir une action de Viser une cible pour ½ PA au lieu d’1, mais
dans ce cas vous ne pouvez pas l’accomplir plusieurs fois dans le même tour, que ce soit pour cummuler l’effet sur un
même tir ou pour avantager deux tirs différents.
3. ÊTRE SIMPLE : il est vivement conseillé de ne pas faire trop compliqué pour vous éviter de vérifier systèmatiquement comment
fonctionne votre trait à chaque fois que vous souhaitez l’utiliser. Si vous devez prendre un moment pour réfléchir après avoir lu la
description de votre trait, c’est qu’il n’est pas assez simple. Pour la même raison, essayez de lui trouver un titre qui soit simple et
illustre bien le trait concerné, de manière à ce que ses détails vous reviennent facilement en tête à la simple lecture de son nom
sur votre fiche de personnage.
• Mauvais exemple : « Ca va faire mal ! » : une fois par combat lorsque vous êtes attaquant dans un tour de corps à corps
et lorsque vous affrontez un adversaire dont la valeur d’Agilité est inférieure à la votre d’au moins 15 points, vous pouvez
décider doubler votre bonus de Force pour le calcul des dégâts à condition de ne pas utiliser d’arme ayant la règle spéciale
Imparable.
• Bon exemple : « Frappe de colosse » : une fois par combat, vous êtes considéré comme possédant la règle spéciale
Colosse pour le calcul des dégâts infligée par votre attaque.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
4. RESTER RÉALISTE : bien que l’univers de Halo se prête assez bien aux actions héroïques et aux exploits parfois un peu
exagérés, il reste profondément rattaché à la très grande majorité des concepts scientifiques pour garder un environnement
cohérent et qui nous semble proche de notre monde actuel.
• Mauvais exemple : « Immunité à la chute » : vous ne subissez jamais de dégâts liés à une chute, quelle que soit la hauteur
ou la vitesse à laquelle vous tombez.
• Bon exemple : « Résistance à la chute » : les dégâts que vous recevez suite à une chute sont toujours divisés par deux,
quelles que soit les circonstances.
5. TROUVER LA JUSTE MESURE : un Trait peut être parfaitement réaliste d’un point de vue purement scientifique mais avoir des
conséquences tellement lourdes sur l’aventure qu’il met en danger l’aspect ludique et épique de celle-ci. Comme on dit, « A vaincre
sans péril, on triomphe sans gloire », or la gloire doit justement être l’un des objectifs principaux des personnages héros et
hérétiques de Halo. A ce sujet sachez que, dans le domaine du jeu de rôle, il n’est pas rare qu’un MJ échafaude un plan complexe
rien que pour tuer un personnage de joueur devenu tellement puissant qu’il enlève tout l’intérêt de l’aventure. Bon, d’accord,
parfois le plan n’est pas si complexe que ça… et parfois il n’y a même pas de plan… mais le résultat reste le même. Donc évitez de
lui donner l’envie de s’en prendre à votre personnage simplement parce que vous avez été trop gourmand. Le mieux est souvent
de donner un défaut ou désavantage approprié pour équilibrer l’utilité du trait.
• Mauvais exemple : « Frappe du destin » : lorsque vous obtenez une réussite critique sur une attaque au corps à corps,
cellec-ci ignore l’armure de la cible et cause une mort instantanée. Les points de destin ne permettent pas d’annuler les
effets de cette attaque.
• Bon exemple : « Combat légendaire » : lorsque vous affrontez un PNJ spécial au corps à corps, vous pouvez à n’importe
quel moment dépenser jusqu’à trois points de destin supplémentaires par rapport à votre profil, mais pour chaque point
de destin utilisé de cette manière le PNJ spécial concerné reçoit lui-même immédiatement un point de destin.
Exemple de traits :
Ci-dessous, nous vous donnons quelques pistes d’inspiration pour la création des traits de votre personnage. Plusieurs d’entre
eux sont issus des éditions précédentes de ce jeu et ont été adaptés pour les nouvelles règles, tandis que d’autres sont de nouvelles
inventions ajoutées pour étendre l’horizon des possibilités visibles. Bien entendu, les « bons exemples » donnés pour illustrer les
règles de création des traits sont également utilisables, et les Traits données au chapitre II.5 peuvent également servir de base
pour créer des traits, soit directement soit après quelques adaptations.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Mais devenir spartan implique des responsabilités : à partir de ce moment, votre personnage devient membre de la plus
prestigieuse unité d’élite de l’UNSC et sera donc considéré comme un investissement très coûteux qui ne doit pas avoir été fait en
vain. Cela signifie non seulement des missions plus dangereuses (si elles ne l’étaient pas déjà), mais aussi un code de conduite
plus exigent car il ne faudrait pas que la prestigieuse unité des spartans perde bêtement le soutien de la population civile, n’est-
ce pas ?
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
PARTIE III :
L’ARSENAL
« Je suis parfaitement d’accord avec vous : nos armes ne sont pas aussi puissantes que celles de nos ennemies. Mais au moins, vous savez vous en servir. Vous
en connaissez suffisamment les mécanismes pour les démonter et les remonter les yeux fermés. Vous avez subi un entraînement intensif avec et vous en connaissez
donc les capacités. Vous avez été formés pour vous en servir et pour éclater ces faces de poulpe avec. Alors si jamais je vois un seul d’entre vous avec l’une de ces
foutues armes aliennes, je la lui fais bouffer pièce par pièce. C’est compris ? »
(Discours d’accueil du sergent tirailleur Highway aux nouvelles recrues)
Nous vous prévenons tout de suite, cette partie est sans doute celle que vous aurez le plus souvent besoin de relire durant
vos parties de jeu. En effet, vous trouverez ici les règles de toutes les armes, équipements et armures des différentes factions avec
leurs caractéristiques propres et il est presque impossible que vous puissiez apprendre par cœur toutes ces informations à moins
d’accumuler des centaines d’heures de jeu. Cette partie fonctionne donc comme une grosse base de données qui vous servira
constamment, mais si vous êtes un novice, cela ne fait pas de mal de lire au moins une fois l’ensemble de ces descriptions pour
avoir au moins une vue globale de l’arsenal qui vous est proposé. Nous précisons cependant que, dans un souci de facilité de
lecture, nous ne mettons ici que les informations techniques pour ce qui concerne les armes et véhicules.
Avant-propos : malgré sa taille, cet arsenal ne couvre pas entièrement tout ce qui a été créé pour l’univers de Halo, la quantité
d’éléments à considérer étant tout simplement énorme sans compter que nous avons préféré nous limiter à ceux que les
personnages de joueurs risquent de rencontrer le plus souvent sur le terrain (inutile, par exemple, de décrire les 7 modèles d’engins
nucléaires existant actuellement). Nous avons également décidé volontairement d’ignorer certains objets considérés comme
incohérents (comme la Mantis de Halo 4) et en avons inventé d’autres pour enrichir cet univers ainsi que les aventures auxquelles
participeront les joueurs de ce jeu de rôle.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
La plupart des soldats rencontrés sur le terrain ne sont équipés qu’avec le strict nécessaire afin d’économiser les moyens de
l’armée. Mais les personnages de joueurs ne sont pas de simples troufions sacrifiables, et ils auront donc accès au matériel le plus
évolué qui ait été produit par l’humanité, bien que cela ait le plus souvent un prix plus ou moins élevé. C’est pourquoi il est
primordial de bien choisir son équipement en prenant en compte son style de jeu et son budget.
Les équipements sont classés en différentes catégories afin de mieux différencier leurs rôles. Sachez bien qu’aucun de ces
équipements n’est totalement inutile, et que chacun d’entre eux est parfaitement adapté pour un ou plusieurs styles de joueurs.
Tout ce qu’il vous reste à faire est d’identifier les équipements qui correspondent à votre personnage.
STIMULANT 2
PSY-UP 3
DROGUE DE COMBAT SENSO-JET 0,1 kg 3
NEUROKIL 3
SLENOÏD 3 Toutes
MOUSSE BIOCHIMIQUE (5 doses) 0,5 kg 5
MÉDI-GEL (7 doses) 1 kg Automatique
PERFUSION SANGUINE DE COMBAT
1 kg 5
(lot de 3)
TROUSSE DE SECOURS (10 utilisations) 1 kg 5
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DROGUES DE COMBAT :
La première faction à introduire les drogues de combat durant la Grande Guerre fut l’Alliance covenante, cherchant à améliorer les compétences de ses soldats
contre les troupes terrestres de l’UNSC qui défendaient avec force leurs diverses colonies. Face à la terrible efficacité de ces substances, le Conseil de Sécurité de la
Terre demanda à la section 3 de l’ONI, en collaboration avec le corps médical de l’UNSC, de mettre en place l’élaboration de drogues similaires qui pourraient être
utilisées par les forces spéciales pour augmenter leur efficacité sur le terrain. Toute une série de drogues de combat furent donc créées d’un côté comme de l’autre
de la ligne de front, fournies dans des injecteurs pouvant être utilisés rapidement au cœur d’un combat, mais le point commun de ces produits est qu’ils comportent
des risques d’effets secondaires encore assez méconnus dans le cas d’utilisations répétées.
Règles générales : Toutes les drogues de combat sont livrées en doses règlementaires dans des seringues d’injection rapide
pour faciliter au maximum leur emploi même en plein combat. Chaque drogue possède un effet principal qui est obtenu à chaque
utilisation, mais aussi plusieurs effets secondaires qui peuvent apparaître en cas d’utilisation trop fréquente et surtout lorsqu’il y a
combinaison de plusieurs drogues différentes.
Chaque fois qu’un personnage s’injecte une drogue de combat, il doit immédiatement effectuer un test d’Endurance (DD=16).
S’il en prend plus d’une durant la même journée, ce test reçoit une CONTRAINTE par drogue supplémentaire. Une réussite sur ce
test signifie que le personnage ne subit aucun effet secondaire, mais en cas d’échec, l’effet secondaire gagné par le personnage
dépend du degré d’échec obtenu ainsi que de la dernière drogue de combat utilisée. Les effets secondaires d’une drogue de combat
sont donc numérotés pour indiquer le niveau d’échec correspondant pour chacun d’entre eux (notez que vous subissez juste l’effet
pour le niveau indiqué, pas les effets des niveaux inférieurs).
STIMULANT :
Parfois les soldats n’ont pas le temps d’attendre les soins standard et ont besoin d’être de nouveau opérationnels très rapidement pour affronter ou fuir le danger.
Dans ce genre de situation d’urgence, une injection de tranquillisants et de stimulants permet généralement d’outrepasser la douleur et de continuer à combattre
à peu près normalement pour un temps limité.
Effet principal : Annule les effets des handicaps légers, traite les handicaps lourds comme des handicaps légers, et permet
d’être SUBLIMÉ sur ses tests d’Endurance. L’effet dure un nombre de rounds égal à 1D10+Bonus d’Endurance.
Effets secondaires :
1 : Nausée : le personnage vomit son dernier repas et commence à se sentir faible. Il est DÉSAVANTAGÉ sur tous ses tests
pendant 1D3 rounds.
2 : tachycardie : le perso a brusquement des palpitations, des bouffées de chaleur et se sent fiévreux tandis que son esprit se
trouble peu à peu. Il doit immédiatement s’arrêter pour faire descendre son rythme cardiaque en restant immobile pendant 3
rounds successifs (temps détaillé) ou deux minutes complètes en temps narratif. Pendant cette durée, il doit effectuer un test
d’Endurance pour chaque mouvement qu’il entreprend sous peine d’être AFFAIBLI. S’il était déjà AFFAIBLI et qu’il rate un test
d’Endurance suite à un mouvement ou une action, il s’évanouie instantanément.
3 : Douleur musculaire : une partie du corps du personnage réagit mal à l’injection. Cette partie du corps est définie
aléatoirement en utilisant le tableau du chapitre I.3.1, et subit immédiatement un handicap léger. Si cette zone était déjà sujette
à un handicap léger, celui-ci se transforme en handicap lourd. Et si cette zone était déjà sujette à un handicap lourd, le personnage
tombe dans le coma sous l’effet de la douleur. Cet effet persiste 3 rounds.
4+ : Rage : le personnage est pris d’une soif de sang quasi incontrôlable. Il engage immédiatement au corps à corps la
personne la plus proche de lui, même si c’est un allié ou une personne qui lui est chère, et effectue autant d’attaques standards
que ne lui permettent ses Points d’Action. Il peut cependant effectuer un test de SELF CONTROLE (DD=18) au début de chaque
round pour retenir ses coups et rendre ses tests d’attaques AFFAIBLIS. Cet effet persiste 3 rounds.
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PSY-UP :
Cette substance booste les capacités de réflexion du personnage en facilitant la transmission synaptique du système nerveux. Son utilisation permet non seulement
de réfléchir et de réagir plus vite, mais aussi d’accéder plus facilement à sa mémoire consciente et inconsciente.
Effet principal : l’usage d’un psy-up permet d’être SUBLIMÉ sur ses tests d’Intelligence et de compétences associées pendant
une durée totale d’une heure. Le MJ est également obligé de lui rappeler toute information qu’il pourrait avoir emmagasinée à un
moment de sa vie à l’exception des souvenirs qu’il aurait lui-même verrouillés inconsciemment ou qui ont été rendus inaccessibles
par une perte de mémoire (cela ne permet donc pas de guérir de l’amnésie). L’effet dure un nombre de minutes égal à 1D20+2BE
(Bonus d’Endurance).
Effets secondaires :
1 : Souvenirs troublants : le personnage a soudain accès à des souvenirs qu’il avait volontairement ou involontairement oublié.
Il n’est pas nécessaire de préciser la nature de ces souvenirs, mais dans certaines circonstances comme par exemple un historique
de personnage particulier ou bien si le personnage possède le Défaut Amnésique, le joueur peut choisir quels souvenirs remontent
à la surface. Pendant qu’il explore ce fragment de son passé, le personnage a une période d’absence et ne peut strictement rien
faire pendant un round en temps détaillé ou trente secondes en temps narratif.
2 : Perte de mémoire : le personnage oublie une part plus ou moins importante de ses souvenirs, au choix du MJ. Il peut s’agir
de choses très diverses comme l’année de son entrée à l’académie, le nom de sa première petite amie ou le numéro du canal sur
lequel il a réglé ses charges explosives. Les autres personnages ne sont pas censés savoir qu’il a oublié cela et même lui n’en a
pas conscience jusqu’à ce qu’il ait besoin de chercher cette information précise, aussi le MJ doit s’entretenir en privé avec le joueur
pour lui dire quel est le détail il a ainsi oublié. Cet effet peut être plus ou moins permanent selon l’importance de ce détail.
3 : Souvenirs faux : le personnage s’invente inconsciemment un souvenir auquel il croit aveuglément alors que cela ne s’est
jamais passé, ou altère un souvenir déjà existant pour en faire une fausse vérité. Il peut croire, par exemple, qu’il a été premier
de sa promotion à l’école militaire au lieu d’être onzième, ou alors qu’il a participé à une bataille particulière sur une planète où il
n’a jamais mis les pieds, ou encore qu’il ait eu une aventure amoureuse avec sa supérieure hiérarchique alors qu’en vérité elle le
déteste. Les autres personnages ne sont pas censés savoir quelle est la nature de ce faux souvenir, aussi le MJ doit s’entretenir en
privé avec le joueur pour lui expliquer en quoi ce souvenir consiste. Cet effet peut être plus ou moins permanent jusqu’à ce que le
personnage réalise son erreur.
4+ : Surpression intracrânienne : le cortex du personnage enfle légèrement mais suffisamment pour se retrouver compressé
à l’intérieur de sa boîte crânienne. Sous l’effet de la douleur, le personnage tombe dans le coma jusqu’à ce qu’il soit opéré. Une
opération de fortune peut être tentée par un allié et consiste à lui percer un trou dans le crâne, mais elle doit être accomplie avec
du matériel stérilisé et dans un endroit suffisamment propre.
SENSOJET :
Cette drogue agit directement sur les centres nerveux chargés de la perception sensorielle, augmentant considérablement les facultés de détection de l’utilisateur
pour une durée limitée.
Effet principal : l’usage d’un sensojet permet d’être SUBLIMÉ sur ses Perception pendant une durée d’une heure.
Effets secondaires :
1 : Hallucinations : le personnage voit des choses qui ne sont pas réellement là et qui peuvent l’amener à réagir bizarrement.
La nature de ces hallucinations est déterminée par le MJ et le joueur doit immédiatement faire un test DÉSAVANTAGÉ de
DÉTERMINATION (DD=18) pour comprendre qu’il s’agit d’hallucinations, et en cas d’échec il accomplit une action choisie par le MJ
en fonction de la nature de l’hallucination. Pendant un combat, le personnage peut faire un test de DÉTERMINATION par round
jusqu’à ce qu’il réussisse. Cet effet persiste trois rounds en temps détaillé, ou vingt secondes en temps narratif.
2 : Irritation cutanée : le personnage est soudain pris de violentes démangeaisons et a du mal à se retenir de griffer certains
endroits de sa peau. Il doit immédiatement effectuer un test de SELF-CONTROLE et, en cas d’échec, il se gratte énergiquement en
mettant de côté toute autre chose qu’il pourrait avoir à faire. En situation de combat il est AVANTAGÉ pour ce test vu qu’il a quand
même envie de protéger sa vie, mais il doit également le répéter à chaque round. S’il est au corps à corps, il n’a pas à effectuer
ce test mais devient DÉSAVANTAGÉ sur ses tests d’attaque et de réaction. Cet effet persiste durant 15 minutes.
3 : Hypersensibilité sensorielle : l’effet de la drogue est beaucoup plus fort que prévu et l’un des cinq sens du personnage, au
choix du MJ, est si affuté que le moindre signal nerveux en devient douloureux. Cela peut provoquer des effets très divers choisis
par le MJ en fonction du sens affecté et de la situation.
4+ : Cécité temporaire : le personnage perd totalement la vue pendant 2D10 minutes.
NEUROKIL :
Probablement la substance la plus utilisée comme drogue de combat parmi les troupes de l’Alliance, le neurokil inhibe les émotions de l’utilisateur pour lui
permettre de garder les idées claires même dans les situations les plus apocalyptiques. Conçue d’abord pour les combattants unggoys en injectant ce produit
directement dans leur réserve de méthane liquide pour un effet permanent, les résultats catastrophiques des tests obligèrent l’Alliance à revoir la portée de
l’utilisation du neurokil pour réduire considérablement les doses d’injection.
Effet principal : l’usage d’un neurokil immunise le personnage aux effets des émotions telles que la peur, la surprise, la colère
ou la tristesse. L’effet dure un nombre de rounds égal à 1D10 rounds+Bonus d’Endurance.
Effets secondaires :
1 : Migraine : le personnage subit un terrible mal de tête et a du mal à réfléchir efficacement. Le personnage est AFFAIBLI sur
ses tests d’Initiative, d’Intelligence et de compétences associées. De plus, son Seuil de Détection est divisé par deux (arrondi à
l’entier supérieur). Cet effet persiste 6 rounds.
2 : Perte de l’équilibre : le personnage a soudain l’impression de se retrouver comme sur un bateau pris en pleine tempête et
a donc du mal à tenir sur ses pieds. Il doit immédiatement faire un test d’EQUILIBRE (DD=16) et, s’il est en combat, il doit répéter
ce test à chaque round. En cas d’échec, il tombe et se retrouve alors à terre. Cet effet persiste 6 rounds.
3 : Besoin irrésistible : le personnage est soudain sous l’emprise d’une envie qu’il doit satisfaire à tout prix et le plus rapidement
possible à moins de réussir un test de SELF-CONTROLE (DD=16). Il peut s’agir de vouloir manger un aliment particulier, aller au
petit coin ou arracher une mèche de cheveux de sa coéquipière. Cette envie est choisie librement par le MJ et peut donc amener
le personnage à accomplir des actions très variées en fonction de la nature de ce désir. Si le personnage est au combat, il doit
effectuer ce test de SELF-CONTROLE à chaque round pour résister à l’envie. Cet effet persiste 6 rounds.
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4+ : Invincibilité : le personnage croit que rien ne peut le tuer et ne ressent donc nullement le besoin de se protéger. Il ne
peut effectuer aucune réaction, ne peut bénéficier d’aucun bonus de couvert ou de bouclier, et ne peut pas accomplir de manœuvres
d’évitement. S’il n’est pas en situation de combat mais que des ennemis sont en vue, il les attaquera immédiatement en pensant
pouvoir tous les exterminer sans problème. Cet effet dure 6 rounds ou 10 minutes.
SLENOÏDS :
Conçue pour améliorer de façon spectaculaire les capacités de combat des soldats, la substance de type slénoïd est une sorte de super-adrénaline qui dilate les
vaisseaux sanguins, facilite la contraction musculaire et accélère le rythme cardiaque. Cela permet ainsi à l’utilisateur de dépasser ses limites habituelles pour être
plus fort et plus rapide.
Effet principal : l’utilisation d’un slénoïd augmente temporairement de 2 points les bonus de Force et d’Agilité, impactant
tous les paramètres faisant intervenir ces bonus comme les dégâts au corps à corps ou les distances maximales de déplacement
par tour. L’effet dure un nombre de rounds égal à 1D10+Bonus d’Endurance.
Effets secondaires :
1 : crampes : un ou plusieurs muscles du personnage deviennent momentanément tétanisés, ce qui peut gravement le
handicaper dans ces actions et lui causer d’importantes douleurs s’il se force trop. Le MJ choisit quel membre du personnage est
sujet à des crampes, et toutes les actions effectuées avec ce membre sont RESTRAINTES. De plus, certaines actions trop violentes
accomplies avec ce membre infligent des points de dégâts selon l’appréciation du MJ. Cet effet dure 6 rounds.
2 : Convulsions : le corps du personnage est animé de mouvements involontaires et plus ou moins violents qui l’empêchent
d’agir correctement. Le personnage doit effectuer un test de SELF-CONTROLE (DD=16) avant chaque action physique qu’il souhaite
entreprendre. En cas d’échec, il ne peut pas accomplir cette action et peut même provoquer des évènements particuliers déterminés
par le MJ en fonction de la nature de l’action. Cet effet dure 6 rounds.
3 : hémorragie interne : un ou plusieurs organes du personnage se mettent à saigner à l’intérieur même de son corps sous
l’effet de la pression sanguine extrême. Cette blessure invisible est considérée comme une hémorragie au titre du chapitre I.3.1.
Etant donné que pour soigner une hémorragie interne, il est nécessaire d’accéder à l’intérieur du corps du personnage, inutile de
préciser qu’elle doit se faire dans des conditions de propreté exemplaires.
4 : Fibrillation : l’un des muscles du personnage voit ses fibres musculaires commencer à se contracter de façon anarchique
et involontaire, lui causant des dommages graves qui rendent ce muscle inutilisable jusqu’à ce qu’il soit opéré. En termes de règles,
l’un des membres du personnage choisi au hasard par le MJ subit immédiatement un handicap lourd, mais sans subir de points de
dégâts.
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C-9 Humains
CHARGE EXPLOSIVE 1 kg 3
TYPE-9 Covenants
C-12 Humains
CHARGE DE DEMOLITION 4 kg 5
TYPE-12 Covenants
Faisceau infrarouge 1
Capteur sismique 2
DETECTEUR Toutes aucun
Capteur de mouvement 3
Câble de contact automatique
GILET EXPLOSIF Covenants 5 kg 3
LOTUS Humains
MINE ANTI-CHAR 2 kg 5
TYPE-22 Covenants
ANTLION Humains
MINE ANTIPERSONNELLE 1 kg 3
TYPE-19 Covenants
MINUTERIE Toutes aucun automatique
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kilomètre seulement, mais si elle explose dans l’espace ce rayon COMMANDE A DISTANCE :
passe à 5000 kilomètres. La première chose qu’apprennent les soldats en ce qui concerne l’utilisation des
Modes d’activation : minuterie, détecteur, commande à explosifs, c’est de s’en éloigner et de trouver un endroit tranquille pour survivre
distance. Un tir touchant la charge tactique ne la fait pas à la détonation. Seulement, pour la déclencher depuis cet abri, il est nécessaire
exploser. Nécessite un test d’ARME DE DESTRUCTION MASSIVE de disposer d’un de ces appareils de commande infrarouge extrêmement utiles
pour être utilisée correctement ou désamorcée pour tendre des pièges à l’ennemi.
Règles spéciales : Accès restraint Rôle : Une commande à distance possède une portée de
500m et 3 canaux de signaux infrarouges différents sur lesquels
CHARGE EXPLOSIVE : régler les explosifs : canal 1, canal 2 et canal 3. Cela vous
Parfois, certains soldats souhaitent mettre en place des pièges et des permet de déclencher séparément plusieurs engins et élaborer
embuscades parfaitement minutées dont ils peuvent maîtriser tous les des stratégies complexes d’utilisation.
éléments, et les mines automatisées ne remplissent pas forcément ce rôle. C’est Excepté les mines, tous les engins explosifs sont équipés
pourquoi les charges explosives sont beaucoup utilisées pour ce genre de base avec des récepteurs spéciaux connectés à leur
d’opérations car elles peuvent remplir de très nombreux rôles. Que ce soit pour détonateur. Pour utiliser de tels explosifs avec une commande
piéger l’ennemi, détruire un véhicule ou défoncer une porte, il s’agit de à distance, vous devez d’abord activer leur récepteur en
l’équipement explosif le plus polyvalent. choisissant le canal d’activation (il n’y a pas de valeur par défaut
Rayon d’action : 5 mètres afin d’éviter toute activation accidentelle). Par contre, tâchez
Dégâts : 3D20 points de dégâts Tranchants. Certains toujours de vous rappeler du canal sur lequel vous avez réglé
éléments de décors suffisamment fragiles peuvent être détruits chaque explosif…
ou endommagés dans l’explosion.
Modes d’activation : minuterie, détecteur, commande à DÉTECTEUR :
distance ou si un tir touche directement la charge. Cette charge Les explosifs et les défenses reliés à des détecteurs sont probablement ceux que
peut être jetée vers sa cible avec un test TROUBLÉ de redoutent le plus les soldats, car ils ne nécessitent aucun opérateur pour les
MANIEMENT D’ARME DE JET, ou fixée contre une surface. actionner et ils se déclenchent toujours au moment où ils seront les plus
Règles spéciales : Aire d’effet (5), Antichar. dangereux. Lorsqu’il s’agit de sécuriser une zone, tendre un piège ou
simplement prévenir d’une intrusion ennemie sans avoir à surveiller le terrain
CHARGE ORIENTÉE : en permanence, il existe différents appareils capables de remplir ce rôle très
Conçues principalement pour se créer rapidement un point d’accès à travers un efficacement.
mur ou quelconque obstacle similaire, les charges orientées peuvent être d’un Rôle : Il existe 4 types de détecteurs : les faisceaux
grand secours dans de nombreuses situations et les artificiers les plus ingénieux infrarouges, les capteurs sismiques, les capteurs de
peuvent lui trouver des usages aussi redoutables qu’inattendus. mouvement, et les câbles de contact. Lorsque leur mécanisme
Rayon d’action : cône de 4 mètres avec un angle de 90 détecte une présence ennemie, ils envoient un code radio
degrés. pouvant être relié à votre propre radio, à une alarme
Dégâts : détruit tout objet et élément de décors qui se (silencieuse ou sonore), à un détonateur d’explosif, voire même
trouve dans son rayon d’action sauf s’il est Blindé et/ou fait en à une tourelle automatisée. Cependant faites attention : ces
matériau forerunner et/ou fait plus de 50cm d’épaisseur. détecteurs ne savent pas faire la différence entre ennemis et
Tout personnage se trouvant dans la zone de déflagration alliés.
reçoit 3D20 points de dégâts Tranchants, mais il peut y • Faisceau infrarouge : ce détecteur émet un rayon qui
retrancher 3 fois son bonus de couvert même si celui-ci a été n’est visible qu’en utilisant un mode de vision adapté, et se
détruit dans l’explosion. déclenche si ce rayon est coupé. Il peut être fixé n’importe où
Modes d’activation : minuterie, détecteur, commande à et sa taille est suffisamment petite pour le dissimuler facilement
distance ou si un tir touche directement la charge. Cette charge dans le décor.
peut être fixée contre une surface ou posée au sol. L’utilisateur • Capteur sismique : il enregistre les ondes physiques
doit obligatoirement indiquer la direction vers laquelle il oriente qui traversent la surface sur laquelle il se trouve, et se
la charge. déclenche dès que les vibrations dépassent un certain seuil de
Règles spéciales : Aire d’Effet (spécial). tolérance. Il peut être réglé sur trois niveaux de sensibilité qui
sont Faible, Moyen ou Fort, en fonction de ce que vous
CHARGE I.E.M. : souhaitez détecter (infanterie, véhicule, ou un chat qui passe
La technologie des IEM (Impulsions Electro-Magnétiques) est assez délicate à par là…).
maîtriser et à utiliser, mais elle reste cependant un atout de poids lorsqu’elle est • Capteur de mouvement : c’est une caméra miniature
employée correctement sur le terrain. En effet, elle permet de griller tout équipée d’un système d’analyse vidéo lui permettant de
équipement électronique à portée et la miniaturisation de cette technologie a détecter les mouvements. De même que le capteur sismique,
permis de concevoir une charge à I.E.M. pouvant être portée par n’importe quel vous possédez trois niveaux de sensibilité en fonction de ce que
soldat pour causer de sérieux dégâts technologiques à l’ennemi. vous souhaitez détecter (soldat proche, éloigné, un char, ou le
Rayon d’action : 250 mètres balancement des arbres sous le vent…)
Effets : tous les équipements électroniques non protégés • Câble de contact : il s’agit d’un simple fil enroulé et
dans la zone d’effet sont immédiatement et définitivement mis connecté à un circuit électrique. Ce câble peut être tiré jusqu’à
hors service, à l’exception des objets forerunners qui sont une distance de 4 mètres pour piéger un couloir, une porte, ou
seulement désactivés ou rendus instables pour 1D5 tours ou une bouche d’égout. Le signal est envoyé dès que ce câble est
une minute en temps narratif. tendu, endommagé ou coupé, que ce soit par un ennemi ou par
Modes d’activation : manuellement, via minuterie, un allié. Par contre, celui qui a coupé le câble risque sans doute
détecteur ou commande à distance. Ne peut pas être lancée car de s’en rendre compte.
les chocs trop violents endommagent de manière quasi certaine
le mécanisme interne. Chaque charge à IEM est fournie avec un
minuteur réglé par défaut sur une durée de 10 secondes.
Nécessite un test de TECHNO-MAÎTRISE pour être activé ou
désamorcé correctement
Règles spéciales : Accès restraint
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REQ
Equipement électronique Factions Poids
humains covenants
Automatique pour les
BOUCLIER DE COMBAT LEKGOLO Lekgolos 2000 kg
lekgolos
BRACELETS GRAVITIQUES Covenants 2 kg 10
CARTOUCHIERE Tous 0,5kg 1
DATAPAD 1 kg 10
KIT DE REPARATION 5 kg 5
NANO-GEL 2 kg 18
ORDINATEUR PORTABLE 7 kg 7 10
Automatique pour les
PINCE DE SAISIE Lekgolos 200 kg
lekgolos
SPOOFER Humains 3 kg 5
TENUE DE CÉRÉMONIE Aucun Officiers uniquement
Légère 5 kg 10
TENUE RENFORCÉE Moyenne Toutes 12 kg 7
Lourde 20 kg 5
RATIONS DE COMBAT 1 kg Automatique
SONDE AUTONOME Covenants 3 kg 15
TUBES LUMINESCENTS (lot de 3) 1 kg 2
UNIFORME MILITAIRE Automatique
Classe populaire Toutes Automatique
VÊTEMENTS Aucun
Classe moyenne 10
CIVILS
Classe supérieure 20
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CAISSON ANTIGRAV
Lorsqu’une équipe de combattants a besoin de plus de matériel qu’ils ne
peuvent en porter grâce aux compartiments de transport de leurs armures, le
seul moyen est de faire appel à un chariot antigrav. Extrêmement pratique,
résistant et pouvant contenir une grande quantité d’objets, il a également
l’énorme avantage de disposer d’un duo de coussins antigrav le maintenant
continuellement à quelques centimètres au-dessus du sol, ainsi que d’un
système de guidage automatique pouvant toutefois être commandé
manuellement par l’utilisateur.
Catégorie : Accessoire de rangement complexe
Rôle : un caisson antigrav peut contenir jusqu’à 77kg de
matériel. Chaque caisson est fourni avec une commande
infrarouge qui ne peut commander que ce seul objet. Lorsqu’il
est en mode manuel, l’utilisateur peut le diriger à volonté tant
qu’il se trouve à 100 mètres de distance de lui. En mode FUSÉES ÉCLAIRANTES
automatique, le caisson antigrav suit le porteur de la commande Utilisées pour illuminer une vaste zone durant les opérations nocturnes ou pour
infrarouge à une distance par défaut de 2 mètres qui peut être signaler sa position, les fusées éclairantes de l’armée sont fiables et simples
modifiée à volonté au moyen de cette même commande. En d’utilisation. Les fusées éclairantes peuvent être utilisées de deux façons : soit
combat vous devez dépenser 2 Points d’Action pour prendre en les allumant à la main pour une durée maximum, soit en les tirant avec un
tout objet qui se trouve à l’intérieur. lance-fusée conçu spécialement pour ce rôle mais en utilisant une grande partie
Dans l’éventualité où les coussins anti-grav ou le système du combustible pour la propulsion.
de guidage seraient défaillants, le caisson peut être porté en Catégorie : consommable
bandoulière sur l’épaule ou à la main au moyen d’une anse. Si Rôle : si vous allumez la fusée à la main, celle-ci éclaire à
cela vient à arriver, le personnage qui le porte est 100 mètres autour de sa position pendant quinze rounds (ou
automatiquement TROUBLÉ sur ses tests d’Agilité. deux minutes en temps narratif). Si vous la propulsez avec un
lance-fusée, elle éclaire à un kilomètre autour de sa position
pendant 7 rounds rounds (ou une minute en temps narratif).
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GANTELET DE DEFENSE
Afin d’augmenter l’efficacité des combattants les plus vulnérables sur le terrain,
l’Alliance a développé une technologie d’écran énergétique portable
permettant de se protéger de la plupart des tirs. Ils sont cependant vulnérables
aux armes à énergie et peuvent être momentanément désactivés s’ils reçoivent
trop de dégâts.
Catégorie : équipement de combat
Rôle : un gantelet de défense se fixe toujours sur l’avant-
bras et offre un bonus de bouclier de +6 sans occuper la main
du porteur, mais en raison de son emcombrement il est
impossible de tirer avec une arme à deux mains ou de manier
certains objets complexes tant qu’il est actif. HOLSTER
Tout comme pour les gantelets de combat, il existe trois Ce vieux système de port d’arme bon marché est encore extrêmement utilisé à
modèles différents avec les mêmes valeurs de boucliers et le travers l’espace contrôlé par l’UNSC. Adapté pour porter n’importe quelle arme
même fonctionnement en combat. de poing humaine, le holster peut se porter à trois emplacements différents en
IMPORTANT : les personnages portant la règle spéciale fonction de l’utilisation préférée du porteur.
Colosse (commes les sangheilis, jiralhanaes, et spartans) ne Catégorie : Accessoire de rangement simple
gagnent qu’un bonus de bouclier de +3 en raison de leur taille Rôle : un holster permet de ranger n’importe quelle arme
supérieure, sauf si le gantelet a été spécialement modifié. humaine à une main. Par contre, il est totalement inadapté pour
les armes extraterrestres, qu’elles soient à une ou deux mains.
HOLO-DRONE Un holster peut se porter à la cuisse, à la ceinture, ou à
Ce petit appareil possède la forme et les dimensions d’une simple grenade à l’aisselle, du côté droit ou du côté gauche, ce qui fait qu’un
plasma, cependant il renferme une technologie beaucoup plus complexe qu’un personnage peut porter au total jusqu’à six holsters en même
simple explosif : c’est un dispositif d’affichage holographique doublé d’un temps (et donc six armes à une main).
système de communication et de propulseurs lui permettant de se déplacer dans
les airs. Capable de recréer n’importe quelle image de dimensions modestes, il INTERFACE NEURONALE
est utilisé essentiellement par les officiers des forces spéciales pour créer des Afin d’accélérer toujours davantage la communication entre les individus et les
leurres ou pour échanger des paroles avec leurs ennemis sans se risquer à machines qu’ils utilisent, les humains comme les covenants ont développé une
s’exposer personnellement. technologie de connection cérébrale qui sert à émettre des signaux
Règle spéciale : Prototype (3) informatiques par la pensée. Ce dispositif d’interface neuronale est grandement
Rôle : un holo-drone possède une autonomie totale d’une répendu dans de nombreuses professions civiles et militaires pour faciliter
heure avant de devoir être rechargé à une station de d’innombrables tâches faisant intervenir des machines, mais bien plus
réapprovisionnement plasmatique. Il peut reproduire l’image de largement chez les humains que chez les covenants. Dans l’armée, son
n’importe quel objet faisant moins de sept mètres carrés et se utilisation la plus courrante est de permettre au sujet de communiquer avec son
déplacer suivant les ordres de l’utilisateur si celui-ci dispose armure au travers d’une interface tactique affichée sur la visière de son casque.
d’un ordinateur ou d’une IA pour le contrôler à distance, la Rôle : un personnage possédant une interface neuronale
portée maximale étant d’un kilomètre. De plus, la radio peut la connecter à son armure pour contrôler par la pensée
miniature de l’holo-drone permet de communiquer avec les tous les équipements intégrés de nature électronique. Toutes
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les actions Actionner un objet, Changer un mode de vision et de 7pts de bonus d’armure, que vous pouvez séparés en
Consulter l’affichage d’un équipement (ainsi que bien d’autres plusieurs utilisations. Notez cependant que le nano-gel ne
laissés à l’imagination des joueurs) peuvent être effectuées permet ni de réparer les équipements intégrés qui ont été
mentalement sans usage des mains. Leur coût en Point d’Action endommagés, ni de faire regagner un bonus qui a été perdu
reste inchangé car le personnage doit se concentrer pour donner suite à la perte d’une pièce d’armure (casque, épaulière,
ces ordres. genouillière, etc.).
ORDINATEUR PORTABLE
« L’information est le nerf de la guerre », disent les généraux. Et sur le terrain,
il est parfois indispensable de posséder le matériel adapté pour recevoir,
collecter, analyser et exploiter les informations disponibles. C’est pourquoi des
équipements spéciaux furent conçus pour remplir ce rôle sur le champ de
bataille et distribués aux soldats en ayant le plus besoin.
Rôle : Cet équipement permet d’effectuer toute action de
type informatique et possède un ensemble de câbles de liaison
pour effectuer des Connexions physiques avec d’autres
appareils électroniques, sur une distance maximale de 2
mètres. Sa portée pour effectuer une Connexion à distance est
de 30 mètres.
PAQUETAGE MILITAIRE
C’est le bagage à dos standard utilisé par les soldats des différentes armées pour
JUMELLES ELECTRONIQUES transporter leur matériel de combat lorsqu’ils sont en mission. Compact,
Equipement standard des éclaireurs pour examiner une zone de loin, mais aussi résistant et possédant un grand nombre de poches, ce sac peut contenir
des officiers qui souhaitent surveiller leurs troupes depuis les lignes arrières, ces beaucoup d’objets qu’il protègera des chocs les plus violents.
petits appareils de vision peuvent se rendre utiles dans de nombreuses Catégorie : Accessoire de rangement complexe
circonstances. Rôle : le paquetage militaire se porte à la ou sur le dos. Il
Rôle : Cet équipement électronique permet d’observer une peut contenir jusqu’à 40kg de matériel, mais en combat vous
zone avec un grossissement allant de X1 (aucun grossissement) devez dépenser 2 Points d’Action pour prendre tout objet qui se
à X10, et peut recevoir jusqu’à deux modes de vision spéciaux trouve à l’intérieur.
(voir les modules du chap.III.2.2) qui sont achetés comme
améliorations.
KIT DE RÉPARATION
La guerre signifie automatiquement la destruction, que ce soit de vie ou de
matériel. Mais de la même façon que des blessures peuvent être guéries, les
avaries mécaniques peuvent être réparées. Et tandis que certains objets ne
nécessitent que des doigts suffisamment habiles, d’autres sont trop complexes
pour pouvoir être restaurés sans l’aide de matériel adapté.
Rôle : un kit de réparation contient une multitude d’outils
indispensables pour réparer les objets complexes, et qui
facilitent également la restauration des objets plus simples. Ces
outils peuvent aussi servir à apporter des modifications sur
certains objets mécaniques, comme par exemple court-circuiter
un panneau électrique, crocheter une serrure ou découper un
grillage métallique. Faites marcher votre imagination.
LUNETTES TACTIQUES
Utilisé par de nombreuses professions civiles mais aussi par des agents spéciaux
ou des combattants équipés de casque rudimentaires, ces lunnettes connectées
peuvent afficher toutes sortes de données en semi-transparence pour assister
l’utilisateur.
Rôle : le port de lunettes tactiques permet d’afficher toute
donnée informatique ou carte tactique disponible (à
l’appréciation du MJ). Bien entendu, seul le porteur du casque
peut observer ces éléments par ce moyen, qu’il contrôle au
travers d’une interface neuronale (cf. chap. III.1.3), un
implant cybernétique situé au niveau de sa nuque et grâce
auquel il peut communiquer avec son casque par la pensée.
NANO-GEL
Créé par les covenants à partir d’une technologie forerunner pour réparer de
manière quasi instantanée les dégâts reçus par leurs armures ou blindages,
cette substance a été presque immédiatement reproduite par l’UNSC pour en
faire bénéficier ses propres troupes d’élite. Bien que très coûteux à produire, le
nanogel est capable d’imiter à peut près n’importe quel matériau et de s’auto-
souder sur la zone où il est déposé.
Catégorie : consommable
Rôle : Appliqué sur une armure, du nanogel permet
d’accomplir des réparations d’urgence sur n’importe quelle
armure endommagée, humaine ou covenante. Un tube de nano-
gel contient suffisamment de substance pour redonner un total
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
SAC DE COUCHAGE
Indispensable pour les missions de longue durée, le sac de couchage militaire
standard est généralement conçu dans un matériau imperméable et thermo-
isolant pour protéger l’utilisateur des climats les plus rudes et lui permettre un
repos aussi réparateur que possible. SPOOFER
Catégorie : équipement de campagne Lorsqu’il n’est pas possible de pirater correctement une sécurité électronique, il
Rôle : un sac de couchage permet de dormir presque aussi faut parfois employer des moyens moins élégants mais plus rapides. Dans ce
bien que si vous étiez dans un lit, mais la qualité de votre repos genre de situation, le « spoofer » est l’outil idéal car il identifie le point
peut grandement varier selon le lieu choisi ainsi que votre état vulnérable d’une sécurité puis la grille en envoyant une puissante décharge
psychologique. Il est cependant impossible d’utiliser un sac de électrique pour by-passer un verrou ou stabiliser un système endommagé, ce
couchage tout en portant une armure lourde. qui lui vaut son surnom de « crocheteur ». Pratique lorsque l’on veut forcer une
porte à s’ouvrir ou rentrer dans les fichiers protégés d’un ordinateur.
SACOCHE TACTIQUE Catégorie : consommable
Indispensable pour toujours avoir sous la main les objets les plus essentiels d’un Rôle : un spoofer est équipé d’une série de câbles et
combattant comme des chargeurs ou des grenades, la sacoche tactique senseurs qui lui permettre d’effectuer une Connexion physique
standard de l’armée est suffisamment grande et solide pour contenir la plupart instantanée dès qu’il est posé contre un appareil électronique,
des équipements de taille modeste faisant partie de l’équipement d’un soldat. mais son intrusion dans le système est tellement brutale qu’elle
Catégorie : Accessoire de rangement simple est immédiatement repérée. L’appareil ainsi connecté peut être
Rôle : une sacoche tactique se porte généralement à la de technologie humaine ou covenante mais pas forerunner, et
ceinture ou en bretelles sur une armure, et peut contenir jusqu’à un test de TECHNO-MAÎTRISE peut être demandé par le MJ
8kg de matériel du moment qu’il s’agit d’objets suffisamment selon la complexité de la cible.
petits. En combat, prendre un objet qui se trouve dans une Une fois connecté, le spoofer désactive tous les pare-feux,
sacoche tactique ne demande que ½ Point d’Action. Barrières et autres systèmes de sécurité informatique sur
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
l’appareil connecté pour une durée de 3 rounds ou une minute TUBES LUMINESCENTS
en temps narratif, mais il est sans effet contre les IA. La batterie Ces petits tubes de plastiques contiennent une substance nommée cyalume qui,
d’un spoofer doit être rechargée ou changée toutes les 3 par le procédé de chimiluminescence, permet d’obtenir une lumière assez vive
utilisations. pendant un temps limité une fois qu’ils sont activés. Très pratiques pour obtenir
une source d’éclairage de secours, ces tubes sont souvent emportés par les
troupes envoyées en mission longue pour rester opérationnelles durant la nuit.
Catégorie : consommable
Rôle : Une fois un tube luminescent activé, il éclaire à 50
mètres autour de sa position pendant une heure. Il est
cependant impossible de stopper le processus chimique
d’éclairage une fois qu’il a été lancé, ce qui fait que le seul
moyen « d’éteindre la lumière » est de recouvrir le tube avec
un matériau suffisamment opaque.
UNIFORME MILITAIRE
Lorsque vous n’êtes pas en mission et que vous n’avez plus besoin de porter une
TENUE DE CÉRÉMONIE
armure de combat, vous pouvez porter votre uniforme afin que tous les autres
Portées uniquement de façon exceptionnelle lors des évènements importants
soldats que vous rencontrez puissent vous identifier. Cela peut vous permettre
tels que les défilés militaires, les enterrements de compagnons ou l’arrivée d’un
d’obtenir l’aide de forces alliées ou d’autres organisations, mais cela peut
très haut gradé sur le théâtre des opérations, ces tenues donnent une grande
également vous attirer des ennuis si des forces ennemies sont présentes.
allure aux soldats qui les portent, et ont tendance à galvaniser les troupes de
grades inférieurs. Catégorie : vêtement
Rôle : l’apparence d’un uniforme dépend du corps d’armée
Catégorie : vêtement
auquel le personnage appartient et peut varier également en
Rôle : le porteur d’une tenue de cérémonie est
fonction de la planète d’où est originaire son unité. Il porte le
automatiquement SUBLIMÉ sur tous ses tests de
nom de son propriétaire et celui de son unité, l’insigne
COMMANDEMENT DE TROUPE, COMMANDEMENT DE VAISSEAU
représentant son grade et l’emblème de son corps d’armée.
et de PROTOCOLE lors d’interactions avec des personnages
alliés capables de voir son apparence. De plus, tous les
personnages alliés ayant une ligne de vue sur le porteur d’une
tenue de cérémonie ne peuvent recevoir aucune CONTRAINTE
ou état d’altération négatif sur leurs tests de VAILLANCE. Mais
attention : si le porteur d’une tenue de cérémonie vient à mourir
ou à être mis hors de combat, tous les alliés qui assistent à la
scène doivent immédiatement effectuer un test AFFAIBLI de
VAILLANCE.
TENUE RENFORCÉE
Le travail du tissu tant chez les humains que chez les covenants est
d’une telle précision qu’il est facile d’y intégrer une couche de protection
en fibres de kevlar ou d’un quelconque alliage similaire pour rendre
n’importe quelle tenue résistante aux tirs de petit calibre. Cette méthode
de fabrication est utilisée principalement pour les uniformes des forces
de police ou de sécurités privées où elle a complètement remplacé
l’usage des antiques gilets pare-balle, cependant bon nombre d’officiers
de l’UNSC ou représentants de l’Alliance apprécient de pouvoir
bénéficier d’une protection modeste sans avoir besoin de revêtir une
armure complète. VÊTEMENTS CIVILS
Catégorie : vêtement Que ce soit pour passer inaperçu parmi les citoyens lors d’une mission secrète
Rôle : il existe trois modèles différents : ou pour éviter d’être embêté par les indépendantistes et les rebelles durant vos
• Modèle léger : peut avoir n’importe quelle apparence permissions, vous pourrez avoir besoin de vous procurer des vêtements civils
et se porter librement par-dessus une combinaison et sous une pour avoir moins l’air d’un militaire.
armure. Fonctionne de la même manière que l’attribue de Catégorie : vêtement
combinaison pare-balle (cf. chap. III.1.3). Rôle : les vêtements civils peuvent être de natures très
• Modèle moyen : peut avoir n’importe quelle diverses, leur apparence étant entièrement laissée à
apparence et se porter librement par-dessus une combinaison l’imagination du joueur qui les possède ou qui les achète. Ils
mais pas en-dessous d’une armure. Confert un bonus d’Armure sont classés en trois catégories d’après leur qualité et la classe
de +2 contre tous les types de dégâts. sociale qu’ils sont censés représenter : classe inférieure, classe
• Modèle lourd : trop épaisse pour avoir une autre moyenne et classe supérieure
apparence qu’une tenue de combat (voir image ci-contre), et
peut être portée par-dessus une combinaison mais pas en-
dessous d’une armure. Confert un bonus d’Armure de +4 contre
tous les types de dégâts.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
REGENERATEUR DE BOUCLIER :
Cet appareil surprenant est capable de rassembler l’énergie ambiante et de la canaliser vers les différents appareils utilisant la
technologie de bouclier énergétique. Bien qu’il ne puisse fonctionner que pendant un temps limité, son utilisation permet de
renforcer grandement les défenses des troupes de l’Alliance.
Effet : L’objet possède 50pts de structure et une Défense de 15. Il doit être posé à terre pour
fonctionner. Lorsqu’il est activé, tous les boucliers énergétiques se trouvant dans un rayon de 10 mètres
gagnent 30 points de bouclier par round, même ceux des personnages ennemis, et même s’ils prennent
des dégâts.
Durée : 5 rounds (trente secondes en temps narratif). S’auto-détruit après utilisation.
GRENADE-BOUCLIER :
Seul équipement humain ayant été imité par l’Alliance, cet accessoire de combat est cependant l’un des plus utiles. Même si cela
ne dure pas éternellement, la sphère de protection créée par cette grenade est capable de stopper une quantité non négligeable
de dégâts avant de disparaître.
Effet : la grenade possède des accroches magnétiques et mécaniques pour se fixer sur la surface
où elle est posée ou jetée par l’utilisateur. Une fois activée, elle crée une sphère de protection d’un
rayon de 2 mètres, considérée comme un écran énergétique d’une valeur de 100 points de bouclier,
mais les troupes d’infanterie et les véhicules peuvent entrer et sortir de la sphère librement.
Durée : 5 rounds (trente secondes en temps narratif). S’auto-détruit après utilisation.
DRAIN DE PUISSANCE :
Fonctionnant sur le même principe que le régénérateur de bouclier, le drain d’énergie fonctionne cependant en sens inverse et
retire l’énergie de tous les appareils à proximité pour la disperser aussitôt. Très efficace pour neutraliser les véhicules et boucliers
énergétiques ennemis, il s’agit du seul accessoire de combat offensif.
Effet : L’objet de combat possède 50pts de structure et une Défense de 15. Il peut être lancé vers
une cible choisie par le joueur comme une grenade. Lorsqu’il est activé, tous les boucliers énergétiques
présents dans un rayon de 10 mètres sont vidés de 30pts par tour et les véhicules situés dans cette
même zone cessent complètement de fonctionner.
Durée : 3 rounds (quinze secondes en temps narratif). S’auto-détruit après utilisation en causant
2D20 points de dégât sur 3 mètres.
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BROUILLEUR MINIATURE :
Afin de progresser sans être détecté par les senseurs et appareils de détection ennemis, il est préférable d’avoir sur soi un
brouilleur dont le fonctionnement permet de désorganiser toutes les fréquences existantes. Son utilisation comporte cependant
des inconvénients, le premier étant que toute forme de communication est totalement impossible.
Effet : L’accessoire de combat est fait pour être porté à la ceinture de l’utilisateur qui peut l’activer
et le désactiver à volonté. Lorsqu’il est actif, il perturbe tous les détecteurs de mouvement, scanners,
radios, communicateurs et senseurs dans un rayon de 50 mètres, qu’ils soient alliés ou ennemis. Son
signal peut cependant être retracé par un test de COM-TECH pour localiser votre emplacement.
Durée : jusqu’à destruction ou désactivation. Peut être utilisé autant de fois que désiré.
ECRAN DE PROTECTION :
Moins efficace que la sphère de protection mais capable de fonctionner indéfiniment, l’écran de protection est un bon choix pour
les troupes souhaitant établir une position défensive contre un ennemi ne possédant pas d’armes lourdes.
Effet : L’objet possède 50pts de structure et doit être posé à terre pour fonctionner. Une fois activé,
il génère un mur énergétique de deux mètres de large sur trois de haut et d’une valeur de 100 Points
de Bouclier. Cela constitue donc un couvert complet pour la plupart des personnages humains ou
covenants, et ne peuvent être touchés que par des tirs qui contournent l’écran de protection tant que
celui-ci possède encore des Points de Bouclier.
Durée : jusqu’à destruction ou désactivation. Peut être utilisé autant de fois que désiré.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Dans cette section, nous traitons de tout ce qui servira à protéger votre personnage durant ses aventures. Selon la situation
et selon votre objectif de l’instant, certaines tenues seront plus adaptées que d’autres, mais comme vous aurez rarement l’occasion
de vous changer au beau milieu d’une bataille, il vaut mieux bien choisir avant de partir en mission. Lisez donc attentivement les
différents éléments qui vous sont proposés ci-dessous et familiarisez-vous avec, car nul doute que vos ennemis les utiliseront
autant que vous.
ATTRIBUTS DE BASE : ce sont ceux installés obligatoirement sur tous les modèles de combinaison en raison du très grand
nombre de situation dans lesquelles leurs effets sont nécessaires à la survie de leur porteur. Une combinaison possède donc
toujours les deux attributs suivants :
Antichoc : utilisant une technologie de gel hydrostatique qui absorbe l’énergie cinétique reçue, cet attribut permet au porteur
de mieux supporter les chocs physiques venant des chutes, projections et autres agressions similaires. Cela permet essentiellement
de justifier le fait de ne pas s’évaouir trop facilement et de prendre des risques avec l’environnement.
Etanche : si la combinaison est connectée à un casque intégral avec respirateur, le porteur peut se rendre sans risque dans
le vide spatial ou dans un milieu dépourvu d’atmosphère respirable.
ATTRIBUTS OPTIONNELS : les combinaisons sont des tenues très adaptables qui peuvent être configurées pour faire
face à une large multitude de situations et de menace. C’est pourquoi n’importe quelle combinaison peut recevoir jusqu’à deux
attributs optionnels parmis ceux donnés ci-dessous, ces attributs pouvant être retirés et remplacés à tout moment à condition
de payer la valeur de réquisition correspondante :
Attributs de
REQ Factions Poids
combinaison
Anti-choc automatique
Anti-IEM 10
Décharge 7
Etanche automatique
N.B.C. 7
7 (humains) 2 kg quel que
Pare-balle 10 soit le
(covenants) Toutes nombre
Thermo- d’attributs
5
régulante installés
Furtive 10
Réanimation 10
10
(humains)
Réfractaire
7
(covenants)
Survie 10
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Anti-IEM : la combinaison est équipée d’un système de Furtive : le porteur émet une signature infrarouge
protection magnétique qui peut être activé à tout moment. correspondant à celle de son environnement, le rendant
Lorsqu’il est actif, ce système crée une enveloppe invisible à parfaitement invisible aux instruments de vision et de
un mètre tout autour du porteur et qui le protège des armes détection basés sur les infrarouges. De plus, aucune arme
à IEM mais brouille totalement ses instruments de d’infanterie ou de véhicule ne peut être Verrouillée sur lui à
communications et de mesure (capteur de mouvement, moins d’avoir été modifiée pour utiliser une autre technologie
senseurs, radio, etc.). de détection.
Décharge : la combinaison est dôtée d’une batterie qui se Réanimation : au moyen d’électrodes et de micro-injecteurs
recharge avec l’activité biologique du porteur et son d’adrénalines placés à des endroits du corps stratégiques, la
revêtement est fait d’un matériau conducteur afin de pouvoir combinaison est capable de relancer le(s) cœur(s) de son
libérer de puissantes décharges électriques sur demande. Le porteur si celui-ci fait un arrêt cardiaque. Lorsque votre
porteur peut libérer sa décharge de manière localisée sur un personnage meurt, lancez 3D10 au tour suivant. Si l’un des
endroit précis de sa combinaison ou sur toute la surface de jets obtient un 7, il revient à la vie avec 0 points de Ténacité.
cette dernière. Dans les deux cas, toute personne en contact En cas d’échec, recommencez au tour d’après avec
direct avec la zone de décharge subit 2D10 pts de dégâts au seulement 2D10, puis si nécessaire au tour encore après avec
contact et doit effectuer un test d’Endurance AFFAIBLI sous 1D10. Si ce dernier jet est un échec, votre personnage meure
peine d’être assomé ou même de mourir. La décharge met définitivement. Bien évidemment, l’attribut Réanimation est
trois rounds ou une minute en temps narratif à se recharger. sans effet contre certaines formes de mort.
Cet attribut peut être utilisé de beaucoup d’autres manières,
donc soyez imaginatifs ! Réfractaire : grâce à un revêtement à dispersion d’énergie,
la combinaison augmente de 1 point le Bonus d’Armure du
N.B.C. (Nucléaire, Bactériologique & Chimique) : si la porteur (avec un maximum de 10) uniquement contre les
combinaison est connectée à un casque intégral avec dégâts Energétiques qui ne ciblent pas la tête.
respirateur, le porteur est protégé contre la radioactivité, les
infections bactériennes ou virales et les risques chimiques Survie : la combinaison est dôtée de micro-injecteurs
(toxine, acide ultra-corosif, etc.). remplis d’une substance chimique ayant pour but de ralentir
considérablement le rythme métabolique du porteur et qui
Pare-balle : au moyen d’un renforcement ballistique, la s’activent dès que ses constantes physiques deviennent
combinaison augmente de 1 point le Bonus d’Armure du critiques. Si le personnage est victime d’empoisonnement,
porteur (avec un maximum de 10) uniquement contre les d’asphyxie ou même s’il devait être tué suite à une blessure
dégâts Ballistiques qui ne ciblent pas la tête. mortelle, au lieu de mourir il tombe dans un coma qui durera
2D10 heures. Si aucun soin adapté ne lui a été donné d’ici la
Thermo-régulante : le porteur est insensible aux variations fin de ce temps, il meure définitivement.
de température extérieure tant qu’elles se situent dans une
fourchette entre -100 et +100°C. Le port d’un casque
intégral avec respirateur peut être nécessaire.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
MODELES
Chaque corps d’armée possède son propre modèle d’armure qui se distingue non seulement dans son afin de pouvoir
différencier par exemple un membre de l’UNSC Army des marines de la Navy, mais également dans la qualité des matériaux et les
équipements intégrés. Ce sont des objets qui sont incorporés dans les différentes pièces de l’armure dès sa conception et qui
ne peuvent donc pas en être retirés sans un démontage complexe. Les armures MJOLNIR, par exemple, sont bardées de
technologies diverses tandis que celle des rebelles de l’Insurrection n’en ont quasiment pas.
Bonus
d’Armure
Nombre de
maximum
modules
Modèles
d’armures REQ Equipements intégrés
Moyenne
Lourde
Légère
humaines
Rappel : malgré ce que montrent par erreur certains jeux vidéo, les armures MJOLNIR ne possèdent pas de bouclier énergétique
au début de la guerre contre les covenants en 2525. Cette technologie n’est intégrée par l’UNSC qu’à partir de la Mark V créée en
2552. Cependant il n’appartient qu’aux joueurs d’accomplir des actions héroïques permettant d’accélérer la découverte de cette
technologie, du moins s’ils ont décidé de ne pas suivre la chronologie officielle.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
IMPORTANT : afin de ne pas encombrer le tableau ci-dessous en nous répétant inutilement sur toutes les armures, nous vous
précisons ici que chaque armure covenante, quel que soit le modèle, possède un communicateur, deux accroches
magnétiques de jambière, une accroche magnétique dorsale, et une torche, ainsi qu’un réservoir de méthane et un
respirateur lorsque le porteur est un unggoy.
Et pour vous faire une idée de l’apparence des différents types d’armures, nous vous renvoyons vers cette page du wiki.halo.fr
Bonus Bouclier
Nombre de
d’Armure énergétique
maximum
modules
Modèles
d’armures REQ Equipements intégrés supplémentaires (sangheili
Moyenne
Lourde
Légère
covenantes uniquement ou
jiralhanae post-
Schisme)
Mineur 2+ 4+ 7+ 7 5 Aucun. Régulier (15)
(*) Les armures marquées de cet astérisque sont particulières car elles ne peuvent pas recevoir de variante, généralement
parce qu’elles sont déjà tellement spécifiques (liées à un rôle ou un grade bien précis) qu’elles ne peuvent pas être modifiées
autrement que par l’ajout de modules.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
VARIANTES standard
Les variantes sont la première étape de E.O.D.
personnalisation d’une armure, et consiste à
déterminer le rôle principal de cette dernière,
l’avantage centrale sur lequel votre personnage va
s’appuyer pour accomplir sa mission. Il peut s’agir
d’une meilleure protection en combat rapproché, ou
de propulseurs améliorés, ou encore d’une assistance
de visée par ordinateur. La variante fait partie
intégrante d’une armure et impacte non seulement
son apparence mais aussi la technologie de chacun de
ses composants, ce qui veut dire que vous ne pouvez
pas en changer sans changer intégralement d’armure
et que vous ne pouvez remplacer ses composants
qu’avec ceux d’une armure de même variante (mais
pas forcément de même modèle).
Précisons que toutes les variantes ne sont pas
forcément compatibles avec n’importe quel modèle E.V.A.
d’armure, soit pour des raisons techniques soit pour C.Q.B.
RECON
des raisons de logique. Certaines limitations sont
clairement indiquées ci-dessous, mais nous ne
pouvons pas les décrire intégralement et préférons
donc nous en remettre au bon sens des joueurs et du
MJ. Toujours dans un désir de simplicité, ces variantes sont valables autant pour les armures covenantes que pour les armures
humaines.
Note : par souçi de simplicité mais aussi de logique, nous n’avons pas mis ici l’intégralité de toutes les variantes d’armures
qui ont existé dans les différents jeux Halo. La prolifération des variantes dans les jeux Halo 4 et Halo 5 présente certes une valeur
ajoutée en termes d’esthétique, mais les développeurs de 343 Industries n’avaient pas à leur créer de règles spéciales à la fois
logiques et équilibrées pour chacune d’entre elles…
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
MODULES
Toutes les armures peuvent être améliorées en y rajoutant des
équipements supplémentaires, autrement appelés modules, afin
d’augmenter les capacités de leur porteur dans un large éventail de
domaines. Chaque module doit être équipé sur une partie précise de
l’armure, cette précision étant avant tout esthétique mais aussi pratique
dans le sens où si vous perdez une pièce de votre armure, les
équipements qui y sont intégrés disparaissent avec.
Contrairement à la variante d’armure (qui est directement liée à
la tenue), les modules ont l’avantage de pouvoir être installés et retirés
librement selon la volonté (et les moyens de réquisition) du porteur.
Les modules marqués d’un astérisque (*) existent également en version séparée, c’est-à-dire non intégrée sur une armure
et disposant de son propre système d’alimentation. Ils peuvent donc être acquis autrement qu’en module d’armure, mais sont
généralement plus encombrants et plus lourds.
Pièce REQ
Module Particularités
d’armure humains covenants
Accroche magnétique dorsale 10 5 1 max.
Cape de camouflage 2 2 ___
___
Plastron Réacteurs dorsaux (*) 10 7
Harnais de sécurité (*) 2 2 ___
Zoom 1 1
Infrarouge 5 5
Casque Mode 3 modes de vision spéciale maximum par
Nocturne 2 2
de casque / jumelle / optique de visée
Détection de
vision 7 7
mouvement
spécial Le mode V.I.S.R. est un Prototype (3)
V.I.S.R. 10 N.A
Rayons X 10 N.A
Respirateur (*) 3 3 ___
Accroche magnétique de
5 2 1 maximum par jambière
jambière
Jambières
Bottes magnétiques (*) 2 2 ___
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Accroche magnétique dorsale : permet de porter un Les modes de visions thermique, V.I.S.R. et prométhéennes
seul objet métallique dont le poids ne peut pas dépasser 50 kg. et ne sont pas affectés par un camouflage optique.
Les objets plus lourds que 50 kg ne seront pas maintenus en
place. Elle peut être portée en même temps qu’un paquetage Cape de camouflage : Lorsque vous réquisitionnez cet
militaire sans gêner le porteur. équipement, vous devez choisir un motif parmi les suivants :
forêt, automne, polaire, plaine, désert, et urbain. Tant que
Accroche magnétique de jambière : permet de porter vous portez une cape de camouflage adaptée à votre
un seul objet métallique dont le poids ne dépasse pas 7kg. Les environnement, vos tests de DISCRÉTION sont AVANTAGÉS.
objets plus lourds que 7 kg ne seront pas maintenus en place.
Capteur de mouvements : donne un bonus de +2 sur le
Armure runique : l’armure entière est décorée par des Seuil de détection de l’utilisateur pour repérer les menaces à 30
gravures et des symboles honorifiques illustrant les exploits du mètres ou moins tant qu’il est actif.
porteur, montrant à tous qu’il s’agit d’un puissant guerrier digne Lorsque le personnage consulte volontairement son
de respect. Le porteur de cette armure est toujours SUBLIMÉ détecteur de mouvement (action spécifique), il connaît
sur ses tests de COMMANDEMENT DE TROUPE ou immédiatement les positions approximatives de tous les
COMMANDEMENT DE VAISSEAU pour toute interaction avec des personnages qui ont couru lors de leur dernier tour de joueur,
personnages alliés ayant une ligne de vue sur lui, ainsi que pour même d’un demi-mouvement. Ce détecteur repère les porteurs
ses tests d’Intimidation. Cette amélioration ne peut être de camouflages optiques aussi facilement que tout autre
obtenue qu’en récompense d’actions héroïques particulièrement personnage. De plus, il reconnaît les signaux d’IFF (Indicator of
importantes. Si un personnage de joueur porte une armure Friendly/Foes – indicateur d’ami/ennemi), ce qui lui permet
runique sans l’avoir méritée, il doit réussir un test de d’afficher si un contact est allié, ennemi ou inconnu.
DEGUISEMENT chaque fois qu’il souhaite faire usage des
bénéfices de cette armure. Communicateur : cet équipement est composé d’un
récepteur capable d’intercepter toute transmission radio
Bottes magnétiques : Un soldat équipé cet équipement passant dans la zone où se trouve l’utilisateur du moment que
peut les utiliser pour s’accrocher à n’importe quelle surface celui-ci le règle sur la bonne fréquence, mais cela ne veut pas
métallique et y marcher librement tant que la gravité (ou forcément dire que vous pourrez y répondre : l’émetteur d’un
l’absence de gravité) le permet. De plus, un personnage portant communicateur possède une portée de seulement 5 kilomètres
des bottes magnétiques ne reçoit jamais de malus ou d’état en terrain dégagé et 1 kilomètre en terrain dense (zone urbaine
d’altération sur ses tests pour aborder un véhicule qui se ou forêt). De plus, certaines perturbations électromagnétiques
déplace sauf s’il est en mode Boost. Cependant, elles sont peuvent réduire l’efficacité du communicateur.
nettement plus épaisses que des bottes normales et sont
aisément reconnaissables, ce qui peut faciliter l’encombrer du Compartiment secret : peut être installé sur de très
porteur ou être un handicap durant des missions d’infiltration. nombreux équipements, que ce soit une pièce d’armure, une
sacoche, un chargeur de munition ou même dans une fausse
Bouclier énergétique : Cette formidable technologie est grenade. En général, ils ne peuvent pas contenir beaucoup
sans doute celle qui a le plus contribué à faire de l’Alliance la d’objets et les objets en question ne peuvent pas être trop
force militaire la plus redoutable de cette partie de la galaxie. Il grands, cela est déterminé par le MJ.
existe trois modèles différents de boucliers énergétiques Un compartiment secret ne peut être découvert que grâce
donnant chacun un nombre précis de Points de Bouclier : à une réussite critique sur un test d’OBSERVATION lors d’une
régulier (20 PB), renforcé (35 PB) et ultra (50 PB). fouille (ne surtout pas rendre le test DÉSAVANTAGÉ, TROUBLÉ
L’utilisation des PB est détaillée au chapitre I.3.2. ou AFFAIBLI, car sinon le joueur se doutera qu’il y a quelque
chose de dissimulé et cherchera à insister).
Caméra intégrée : Cet
équipement peut être activée
ou désactivée à volonté. En
connectant cette caméra à un
système d’affichage
informatique (vision tactique,
ordinateur, holopad, etc…),
l’utilisateur peut visualiser les
images enregistrées. Une
caméra miniature possède une
autonomie d’enregistrement de 100 heures. Cet objet est très
résistant aux conditions extrêmes (températures ou pressions
inhabituelles, radiations, …) mais a tendance par contre à mal
fonctionner dans certains environnements à forte résonance
magnétique ou à proximité d’équipements émettant une grande
quantité d’ondes électromagnétiques. Ecran anti-explosion : les soldats ayant l’habitude de
manipuler des explosifs ou qui prévoient de s’exposer à
Camouflage optique : Cette technologie covenante permet d’importantes déflagrations ont l’habitude de protéger leurs
d’être quasi invisibles aux yeux de ses ennemis, même les plus yeux ainsi que la visière tactique de leur casque au moyen d’un
attentifs, tant qu’ils sont encore suffisamment loin pour ne pas écran de protection capable d’encaisser des chocs physiques
percevoir la silhouette transparente de l’utilisateur. Lorsqu’un impressionnants. Cet écran peut être abaissé/ relevé
personnage équipé d’un camouflage optique effectue un test de manuellement ou sur commande informatique. Tant qu’il est
DISCRÉTION contre un ennemi susceptible de le repérer, le abaissé, aucun équipement intégré du casque ne peut être
Seuil de Détection de celui-ci est alors divisé par deux, arrondi endommagé par une explosion ou toute autre forme de dégâts
à l’entier supérieur. Un camouflage optique cesse de fonctionner extérieurs. De plus le personnage devient insensible à la règle
si l’utilisateur tire avec une arme ou subit des dégâts. Certains Headshot, sauf contre les tirs d’armes ayant une Perforation
facteurs environnementaux peuvent faciliter son repérage d’au moins 9 ou qui proviennent de derrière lui.
comme par exemple la fumée, la pluie, ou une tempête de En revanche, tant que cette visière est baissée, le porteur
sable, de façon plus ou moins importante selon la volonté du est TROUBLÉ pour tous ses tests de Perception et de
MJ, réduisant alors l’effet du camouflage sur le Seuil de compétences associées.
Détection ennemi.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Ecran tactique : Cette visière permet d’afficher toute fermement qu’avec des semelles ou bottes magnétiques. Ce
donnée informatique ou carte tactique disponible (à dispositif peut également être utilisé pour attrapper toute arme
l’appréciation du MJ). Bien entendu, seul le porteur du casque de poing ou objet métallique de taille similaire qui se trouve à
peut observer ces éléments par ce moyen, qu’il contrôle au moins d’un mètre de lui.
travers d’une interface neuronale (cf. chap. III.1.3), un
implant cybernétique situé au niveau de sa nuque et grâce Propulseurs : Contrairement aux réacteurs dorsaux, les
auquel il peut communiquer avec son casque par la pensée. propulseurs fonctionnent uniquement par à-coups et servent
normalement à modifier la vitesse et la trajectoire de
l’utilisateur lorsqu’il se trouve en gravité-zéro. Ils peuvent
cependant être utilisés également dans un milieu normal pour
effectuer un mouvement brusque de 2 mètres dans n’importe
quelle direction y compris à la verticale pour atteindre des
points en hauteur, mais nécessitent deux rounds de
rechargement entre chaque utilisation. Ils peuvent également
être utilisés dans le cadre d’un test de fuite ou d’ESQUIVE afin
de le rendre SUBLIME, et en cas de réussite l’utilisateur est
automatiquement désengagé de tout corps à corps dans lequel
il se trouvait. Leur consommation énergétique est négligeable
par rapport à l’alimentation d’une armure.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
remplacent les semelles des chaussures ou des bottes portées Par contre, les tirs effectués contre le porteur d’une torche
par le personnage et sont donc très discrètes. allumée ne subissent jamais aucun malus dû à l’obscurité,
quelle que soit la distance à laquelle il se trouve.
Scanner : permet d’effectuer de nombreuses analyses de
différentes natures tels que le niveau de radiation, le niveau de Transpondeur : peut être activé ou désactivé à volonté
menace toxique, la composition chimique d’une substance ou (action spécifique). Tant qu’il est activé, il transmet les
d’une atmosphère et bien d’autres choses. L’utilisation d’un coordonnées exactes de sa position à toutes les unités alliées
scanner nécessite presque toujours un test de TECHNO- disposant d’un récepteur de signal (radio, antenne, radar,
MAÎTRISE pour le manipuler correctement et lire capteur de mouvement, etc…) et se trouvant dans la zone
convenablement les données qu’il affiche. Cet objet existe en d’émission. La puissance du signal peut être réglée par
une version portable de la taille d’une grosse télécommande l’utilisateur pour émettre sur une zone allant de quelques
ainsi qu’en une version miniaturisée conçue pour être intégrée centaines de mètres jusqu’à dix kilomètres lorsqu’il se trouve à
à l’avant-bras d’une armure. Par contre, iln’est pas prévu pour la surface d’une planète.
détecter les menaces ennemies et n’apporte donc aucun bonus Quand il est dans l’espace ou sur une station spatiale, la
sur le Seuil de détection. portée du signal du transmetteur est équivalente à un système
solaire tant qu’aucun obstacle ne le bloque. Ce signal peut être
Torche : lorsqu’elle est activée, une torche permet utilisé de très nombreuses façons mais attention : rien
d’annuler tout malus dû à l’obscurité pour les actions effectuées n’empêche ce signal d’être intercepté ou brouillé par les
dans le domaine éclairé par la torche, c’est-à-dire jusqu’à 100 éventuels ennemis présents dans la zone d’émission.
mètres dans la direction où elle est pointée.
Mode de vision spéciale : il s’agit d’un dispositif pouvant être équipé sur tout système d’affichage vidéo afin de modifier la
vision du terrain observé à travers ce système pour avantager l’utilisateur d’une manière ou d’une autre. Elle permet à l’utilisateur
d’activer et de désactiver à volonté un mode de vision choisi parmi ceux détaillés ci-dessous. Il est possible de monter plusieurs
modes de visions spéciales pour un même système d’affichage. Les effets sont différents selon le mode :
Zoom : il s’agit d’un simple procédé de grossissement d’une image numérique afin de donner une meilleure vision d’éléments
de petite taille ou très éloignés. Cela peut donc vous permettre d’annuler certains malus dus à une trop grande distance.
Infrarouge : Excepté dans les environnements à forte chaleur ambiante et en cas de blizzard ou de très forte pluie, l’utilisateur
d’une vision Infrarouge repère instantanément toute forme de vie à sang chaud ne disposant pas de combinaison furtive ou de
camouflage optique et se trouvant dans son champ de vision. Ce mode de vision permet également de repérer les lasers infrarouges
et autres sources de chaleur de tout genre.
Nocturne : ce mode annule tout malus dû à l’obscurité. Par contre s’il est utilisé dans les conditions d’éclairage normales,
l’utilisateur est aveuglé pendant deux rounds complets comme s’il avait regardé l’explosion d’une grenade aveuglante.
Détection de mouvement) : ce mode permet de repérer immédiatement tout objet suffisamment gros qui vient à se déplacer
dans votre champ de vision, et cela quelles que soient les conditions de visibilité, mais en raison de ses grandes contraintes
d’utilisation il est surtout installé sur les tourelles et autres systèmes automatisés. Le Seuil de détection de l’utilisateur reçoit un
bonus de +5 tant que ce mode de vision est actif, cependant pour en bénéficier il faut rester relativement immobile.
Rayons X : utilisé principalement par les forces de l’ordre dans le cadre des contrôles et fouilles d’individus, ce mode de vision
permet de voir le squelette des individus, bien entendu, mais surtout les objets métalliques qu’ils portent sur eux.
V.I.S.R. : nommé VISR pour Visual Intelligence System
Reconnaissance, ce mode requiert impérativement qu’un ordinateur
intégré soit installé sur l’armure du porteur pour fonctionner
correctement. Il permet de repérer immédiatement tout ennemi, allié et
objet important se trouvant à 50 mètres ou moins dans le champ de
vision de l’utilisateur, et cela dans la limite offerte par la base de données
servant à la reconnaissance d’objet (les objets inconnus ne seront pas
répérés par ce système). Son immense avantage est de reconnaître les
déformations visuelles causées par les camouflages optiques covenants,
ce qui fait que l’utilisateur d’un mode VISR ne voit pas son Seuil de
détection être affecté par les camouflages. Le mode VISR donne
également l’effet d’une vision nocturne au moyen d’un traitement d’image automatique.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Points
Conséquences
d’essence
Anxiété
Quelque chose en vous a disparu, mais vous n’arrivez pas à savoir quoi, laissant
place à une sensation d’absence qui attend le moindre moment de vulnérabilité de
votre part pour faire ressurgir des regrets, des souvenirs enfouis, des peurs inavouées
ou des espoirs brisés. Cela arrive plus facilement durant vos rêves qui peuvent alors
< 75 pts rapidement se transformer en cauchemars, mais plus vous expérimentez ces
blessures et plus elles risquent d’envahir vos pensées alors même que vous êtes
conscient pour provoquer une crise d’angoisse.
Les déclencheurs de ces crises peuvent être très variés, mais ils ont toujours un lien
quelconque avec les traumatismes et les fantômes qui hantent votre esprit. Vous
savez que les écouter ne peut rien ammener de bon, et souvent vous parvenez à y
résister, mais serez-vous toujours suffisamment fort ?
Instabilité
Vous sentez votre esprit devenir aussi meurtri que votre corps, comme un fusil que
l’on aurait démonté et remonté sans arrêt en changeant des pièces aussi facilement
qu’on changerait une ampoule. Vos implants cybernétiques vous préoccupent
tellement que vous passez bien trop de temps à les entretenir, à les éprouver et à
jouer sur leurs articulations comme pour vous assurer qu’ils sont bien toujours en
< 50 pts place, au risque de négliger ce qui reste de votre véritable corps.
Cette préoccupation quasi constante stimule en vous une forme de pensée
mécanique qui entre en dissonance avec les besoins de votre subconscient, à tel point
que vous contrôler de moins en moins vos émotions lorsqu’elles se réveillent, risquant
à tout moment de vous faire basculer dans une dépression profonde ou dans une
frénésie psychotique. Et le pire, c’est que vous ne souhaitez pas étouffer ces émotions
car elles sont l’une des dernières choses qui prouvent que vous êtes encore un être
vivant et non une machine…
Insensibilité
Vos émotions vous sont devenues confuses, chaotiques et compliquées, voir même
insignifiantes, comme si elles appartenaient désormais à quelqu’un d’autre pour qui
vous n’avez aucun intérêt. Lentement, inconsciemment, vous perdez peu à peu la
capacité à exprimer votre état émotionnel, tandis que les sentiments des autres vous
laissent souvent indifférent.
< 25 pts Seules les choses rationnelles, concrêtes et d’intérêt stratégique vous
intéressent désormais : cet individu est-il vivant ou mort ? Peut-il encore se battre ou
non ? Parfois, certaines vagues notions de Bien et de Mal vous apparaissent à la
manière d’une intuition pour guider vos actions, mais vous ne saurez ni les expliquer
ni vous y opposer, préférant considérer cela comme un protocole que l’on aurait
programmé en vous avec le reste de vos implants. Et si l’idée de mourir vous fait
toujours peur, c’est simplement parce que vous avez toujours une mission à remplir.
Renoncement
Quel que soit le peuple auquel vous ayez pu appartenir, vous ne vous considérez plus comme l’un de ses représentants. Les
quelques liens fragiles qui vous y relient encore se limitent à des obligations, des devoirs et des responsabilités, à l’exception
0 pts d’un très petit nombre d’individus dont vous continuez à vous préoccuper mais en étant conscient du fossé invisible qui vous en
sépare désormais. Quant à vos émotions, celles que vous parvenez encore à ressentir vous apparaissent comme des faiblesses
qui vous empêchent de réfléchir et d’avancer convenablement vers vos objectifs. Ayant passé depuis longtemps le point de non
retour, vous acceptez votre nouvelle nature et cessez de regarder en arrière pour continuer sur la route que vous avez choisie,
quel que soit le destin qui se trouve au bout…
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Ici se trouvent toutes les informations détaillées concernant l’ensemble des armes de Halo : Héros et Hérétiques. La très
grande majorité d’entre elles sont issues de l’univers officiel de Halo créé par Bungie, mais certaines ont été purement inventées
par Reclaimers Studios pour mieux équilibrer le rapport de forces entre les factions et augmenter les possibilités d’action.
Cependant afin de ne pas alourdir inutilement cette section et facilité la recherche d’informations, nous avons uniquement mis
ici les informations de jeu nécessaires pour l’utilisation de chaque arme existante. Pour obtenir une illustration et/ou une
description littéraire, reportez-vous aux sites d’information officiels.
Chargeur à énergie :
• C : Charge
• R : Résistance
Mode A/B/C/D :
• A : dépense pour un tir unique
• B : dépense pour une rafale courte
• C : dépense pour une rafale longue
• D : dépense pour un tir de supression
Rappel : un tir de dispersion dépense deux fois D
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Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
M6A 30m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+2 (B) Headshot, modèle civil 1kg 2
M6B 60m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+3 (B) Headshot, modèle civil Lunette électronique 1kg 2
M6C 30m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+6 (B) Headshot Munitions perforantes par défaut 2kg 4
Lunette électronique, munitions perforantes par
Pistolet série M6 M6D 100m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D20+2 (B) Headshot, Surchargé 2kg 10
défaut
(chargeurs de 9,5mm,
sauf les M6D, M6G et M6E 30m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+6 (B) Headshot Revêtement indétectable 1kg 12
M6H qui utilisent du
12,7mm) M6F 60m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+6 (B) Headshot Lunette électronique, Revêtement indétectable 1kg 12
Revêtement indétectable, munitions perforantes
M6G 30m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D20+2 (B) Headshot 1kg 14
par défaut
Lunette électronique, revêtement indétectable,
M6H 60m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D20+2 (B) Headshot, Surchargé 1kg 16
munitions perforantes par défaut
Crosse allongée, sélecteur de tir, revêtement
M6I 150m 12 ½ AC 1/3/6/10 2D10+3 (B) Headshot 2kg 18
indétectable
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Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
MA2B 100m 34 1 AC -/6/12/18 2D10 (B) Imprécise Torche, lunette électronique 3kg 1
MA3A 150m 30 1 AC -/5/10/20 1D10+3 (B) Imprécise Torche, lunette optique 3kg 2
Fusil d’assaut MA37 150m 32 1 AC -/4/8/12 1D10+3 (B) Imprécise Torche, lunette optique 4kg 3
série MA
(chargeurs de Torche, lunette électrique,
MA5B 100m 60 1 AC -/5/10/20 1D10+4 (B) Imprécise 5kg 5
7.62mm, sauf le MA2B boussole
qui est équipé avec du MA5C 150m 32 1 AC -/4/8/12 1D10+4 (B) Imprécise, Prototype (2) Torche, lunette électronique 4kg 5
10mm)
MA5D 200m 36 1 AC -/4/8/12 1D10+5 (B) Imprécise, Prototype (3) Torche, lunette électronique 4kg 5
Torche, lunette électronique,
MA5K 60m 30 1 AC 1/3/5/10 1D10+2 (B) 2kg 7
sélecteur de tir.
Fusil à pompe M90 Dispersion, Réarmement, une action de
spécial 6 1 AC 1/-/-/- 5D10+5 (B) Torche 3kg 10
(cartouches de magnum 8) rechargement remet une seule cartouche
Réarmement. Les balles-grenades utilisables pour Commande à distance,
Lance-grenade M319 1 AC / selon
50m 7 1/-/-/- cette arme ont le même profil que les grenades à munitions à charge 5kg 12
(balles-grenades de 40mm) balle grenade
main du chapitre III.3.7. programmable.
Fusil de combat BR-55 250m 36 1 AC -/3/-/- 2D10+8 (B) Headshot, Prototype (2) Lunette optique 3kg 10
série BR-55
(chargeurs de BR-55-HB 200m 60 1 AC -/3/-/- 2D10+6 (B) Headshot, Accès restreint, Prototype (4), Surchargé Lunette optique 4kg 15
9.5mm)
Repeater T-52 C = 30
100m 1 AC -/2/4/6 1D10+4 (E) Imprécise, Prototype (3) Lunette électronique 8kg 10
(cellule plasmatique) R=6
Fusil storm T-55 C = 30
60m 1 AC -/2/5/7 1D10+3 (E) Imprécise, Prototype (4) Lunette électronique 6kg 10
(cellule plasmatique) R=7
Sabre-grenade Munitions explosives par
100m 6 2 AC 1/3/-/- 1D20+2 (T) Aire d’effet (2), Lame de combat, Surchargé 15kg 12
(balle grenade calibre 7) défaut
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
Fusil d’éclaireur M392 DMR
500m 15 1 AC 1/3/-/- 2D10+8 (B) Headshot Lunette optique 4kg 14
(chargeurs de 7.62mm)
Fusil sniper S2-AM Lunette électro-optique, munitions
1.500m 4 2 AC 1/3/-/- 3D10+5 (B) Headshot, Surchargé 10kg 12
(chargeurs de 14.5mm) perforantes par défaut
Fusil sniper anti-char
Accès restreint, Antichar, Headshot, Lunette électro-optique, munitions
STANCHION M99 7.500m 10 4 AC 1/-/-/- 4D10+10 (B) 30kg 16
Réarmement, Surchargé perforantes par défaut
(chargeurs de 21mm)
Headshot, Accès restreint, ignore toutes les
Fusil à Ondes Compressées C = 20
900m 3 AC 1/-/-/- Spécial protections. Tue automatiquement si le tir Lunette électro-optique 17kg 20
(batterie F.O.C.) R=1
touche la tête, sinon cela n’a aucun effet.
Carabine T-51
Lunette électronique, munitions à
(chargeurs de balles 500m 15 1 AC 1/3/-/- 2D10+7 (E) Headshot 5kg 10
marqueur radioactif
radioactives de 9.5mm)
Fusil needler T-31
500m 14 1 AC 1/3/-/- 2D10+4 (T) Headshot, Arme needler, Prototype (3) Lunette électronique 5kg 10
(blamite)
Fusil sniper T-50 C = 30 Lunette électronique, munitions
1.500m 1 AC 2/5/-/- 3D10+5 (E) Headshot, Surchargé 12kg 12
(cellule plasmatique) R=5 perforantes par défaut
Fusil de focalisation T-52 C = 30
500m 1 AC -/3/5/7 2D10+3 (E) Focalisation, Prototype (3) Lunette électronique 5kg 14
(cellule plasmatique) R=7
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
Mitrailleuse M739 SAW
100m 128 2 AC -/6/12/24 2D10+6 (B) Imprécise 7kg 12
(chargeur de 7.62mm)
Lance-roquette Jackhammer
M19 2D20+7 (X) Aire d’effet (4), Antichar, Verrouillage Lunette électronique,
(roquettes de 102mm, qui
400m 2 3 AC 1/-/-/- munitions explosives par 10kg 14
peuvent être de modèle
M41 2D20+6 (X) Aire d’effet (3), Antichar, Surchargé défaut
M19 ou M41)
Lance-flamme M7057 C = 50
15m 2 AC -/2/4/6 3D10+4 (E) Imprécise. Peut mettre le feu à la plupart des décors. 15kg 14
(napalm) R = 10
Laser Spartan M6G C = 400
700m 3 AC 100/-/-/- 3D20+10 (E) Accès restreint, Antichar, Perforant (6), Prototype (3) Lunette électronique 16kg 18
(batterie M6G) R = 100
Railgun ARC 920 Accès restreint, Perforant (6), Aire d’Effet (2),
2.000m 1 2 AC 1/-/-/- 3D20+3 (B) Lunette électro-optique 15kg 20
(carreaux de tungsten de 65mm) Prototype (5)
Canon T-33 2D20+8
300m 5 2 AC 1/3/-/- Aire d’Effet (4), Antichar Lunette électronique 15kg 18
(chargeurs de bareaux à combustible) (E/X)
Aire d’Effet (2), toute cible d’infanterie touchée doit
Fusil à concussion T-50 C = 60 2D20+4 Munitions explosives par
50m 1 AC 10/20/-/- réussir un test d’EQUILIBRE opposé au test d’attaque 12kg 12
(2 cellules plasmatiques) R = 60 (E/X) défaut
pour éviter d’être jetée à terre
Canon à dispersion T-32 C = 60 Imprécise, Surchargé. Peut mettre le feu à la plupart
15m 2 AC -/2/4/6 3D10+4 (E) 14kg 14
(2 cellules plasmatiques) R=8 des décors
Mode 1 2D20+4
Canon d’assaut lekgolo T- (antichar) 100m 15/-/-/- Aire d’effet (3), Antichar, Surchargé
(E/X)
33
Mode 2 C = 300
(batterie à plasma, 50m 3 AC -/5/10/15 2D10+5 (E) Focalisation 50kg N.A.
(rafale) R = 15
possède toujours trois modes
d’utilisation) Mode 3
10m -/5/10/15 3D10+4 (E) Imprécise. Peut mettre le feu à la plupart des décors
(dispersion)
Lanceur autoguidé T-52 C =300 2D20+4
50m 3 AC 30/50/-/- Aire d’effet (3), Prototype (3), Verrouillage multiple (4) 15kg 16
(batterie à plasma) R = 100 (E/X)
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
Automitrailleuse AIE-486H
200m 200 3 AC -/5/15/30 3D10+4 (B) Imprécise Trépied 30kg 12
(chargeurs de 7.62mm)
Module lance-missile
Trépied, munitions explosives
SGM-151 300m 8 6 AC 1/3/6/- 2D20+2 (X) Aire d’effet (3), Antichar, Verrouillage Multiple (4) 75kg 14
par défaut
(roquette de 76mm)
Mitrailleuse lourde T-52 C = 300
150m 3 AC -/5/15/25 3D10+4 (E) Imprécise Trépied 32kg 12
(batterie à plasma) R = 30
Mortier T-52 C = 300 Aire d’effet (5), Antichar, Réarmement, ne peut Trépied, munitions explosives
1500 3 AC 10/-/-/- 3D20+4 (X) 40kg 14
(batterie à plasma) R = 20 pas tirer à moins de 30 m par défaut
T-29 C = 300 Aire d’effet (3), Antichar, Surchargé, Verrouillage Trépied, écran énergétique
800m 6 AC 20/-/-/- 3D20+4 (E/X) N.A. N.A.
(antichar) R = 40 (véhicules terrestres uniquement) renforcé à l’avant
Tourelle
Trépied ; l’enveloppe possède
Shade T-26 C = 300 Armes jumelées, Imprécise, Verrouillage
2.000m 6 AC -/15/30/- 3D20+6 (E/X) 50 points de structure et un N.A. N.A.
(batterie à (anti-aérien) R = 30 (aéronefs uniquement)
blindage réfractaire de 9.
plasma)
T-55 C = 300 Trépied, écran énergétique
500m 6 AC -/15/30/45 3D20+6 (E) Imprécise N.A. N.A.
(anti-infanterie) R = 25 renforcé à l’avant
143
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Tout personnage blessé doit réussir un test d’Endurance contre un DD égal aux dégâts reçus. En cas
Matraque paralysante 2D10+BF (C/E) 2 kg 10
d’échec, il reçoit directement un handicap lourd sur la zone touchée.
Epée needler 2D10+BF (T) Si la lame est brisée, une nouvelle est recréée par l’arme après 6 heures. 1 kg Une main 10
Epée à plasma T-2 3D10 (E/T) Accès restreint, Imparable, Perforant (5), Surchargé. 1 kg 16
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Headshot. Les boucliers énergétiques actifs stoppent cette arme sans subir de dégât. Elle peut être utilisée au
Dague de jet (lot de 3) 2D10+BF (T) 1 kg 5
corps à corps mais en étant RESTRAINT.
M4
Grenade antichar 5D10 (X) Aire d’effet (5), Antichar, Dispersion 0,5 kg 3
T-6
M5 Tout personnage ne disposant pas de visière polarisante et ayant la grenade en vue à moins de 20 mètres devient
Grenade aveuglante Aucun aveuglé pendant 2 rounds. Il est possible d’utiliser une réaction pour détourner le regard au moyen d’un test de 0,5 kg 3
T-5 Perception DÉSAVANTAGÉ.
M6 Aire d’effet (5). Tout personnage dans la zone d’effet se retrouve à terre à moins de réussir un test AFFAIBLI
Grenade sonique Aucun 0,5 kg 3
T-4 d’EQUILIBRE avec DD=16.
Recouvre instantanément une zone de 5m de rayon avec une épaisse fumée chargée de nanoparticules métalliques
pendant une durée de 5 rounds (moins s’il y a du vent ou une explosion assez violente).
Toutes les actions nécessitant une ligne de vue à travers au moins 2m de fumée sont faites en aveugle (n’affecte
Grenade fumigène M7 Aucun 0,5 kg 1
pas les corps à corps). De plus, les visions spéciales, appareils de détections et systèmes de communication ne
fonctionnent pas à travers la zone recouverte. La fumée peut être colorée au choix du personnage lorsque celui-ci
fait sa demande de réquisition.
M8 Aire d’effet (3). Enflamme une zone de trois mètres de rayon et les flammes persistent pendant 3 rounds. En cas
Grenade incendiaire 3D20 (E) de réussite critique, l’ennemi visé par l’attaque prend lui-même feu pour la même durée ou jusqu’à ce qu’il soit 0,5 kg 3
T-3 secouru.
Grenade à fragmentation M9 3D20 (X) Aire d’effet (3), Dispersion 0,5 kg 2
Headshot. Chaque dague possède une charge de 5 et une résistance de 1. A chaque fois qu’une dague de jet
Dague de jet énergétique
2D10+BF (T/E) énergétique touche un bouclier énergétique corporel actif, celui-ci est immédiatement désactivé mais la dague ne 1 kg 5
(lot de 3)
fait aucun autre dégât et perd 1 point de charge ; peut être utilisée au corps à corps mais en étant RESTRAINT.
Aire d’effet (3), Dispersion
Grenade à plasma T-1 3D20 (E/X) 0,5 kg 2
Se colle sur les cibles ennemies en cas de réussites critiques. Ne se colle pas au décor.
Aire d’effet (3), Dispersion
Grenade à piques T-2 3D20 (T/X) Se colle sur les cibles ennemies en cas de réussites critiques, autrement elle se fixe sur la première surface 0,5 kg 2
qu’elle touche.
145
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids
(type)
Accès restreint, Désintégration, Imparable, Perforant (7),
Lame de lumière Z-070 contact N.A. N.A. N.A. 4D10 (T/E) 10kg
Surchargé.
Accès restreint, Désintégration, Headshot, Dispersion
Pistolet à particule Z-110 L’utilisateur peut dépenser 1 AC afin d’effectuer un tir chargé qui
50m 10 ½ AC 1/3/-/- 2D10+3 (E) Lunette électronique 7kg
(cartouche de lumière solide) cause dépense 4 cartouches pour des dégâts de 5D10 à bout
portant.
Eradicateur Z-130
150m 50 1 AC -/3/7/15 3D10+4 (E) Accès restreint, Imprécise 10kg
(cartouche de lumière solide)
Répercuteur Z-180
1AC / 3
(charge à dispersion de spécial 5 1/-/-/- 7D10+2 (E) Accès restreint, Désintégration, Dispersion, Headshot Lunette électronique 10kg
charges
lumière solide)
C = 100
Rayon de Défenseur 120m 6 AC -/2/4/6 2D10+2 (E) Accès restreint, Focalisation 5kg
R = 10
sentinelle
(batterie) C = 100
Agresseur 60m 6 AC -/2/4/6 3D10+4 (E) Accès restreint, Focalisation 5kg
R=6
Fusil forerunner léger Z-250
500m 36 1 AC 1/3/-/- 3D10+6 (E) Accès restreint, Headshot Lunette électronique 12kg
(cartouche de lumière solide)
Fusil binaire Z-750 Accès restreint, Désintégration, Headshot, Perforant (5),
1.700 3 1 AC 1/3/-/- 3D10+8 (E) Lunette électronique 17kg
(cartouche de particules ionisées) Surchargé.
Canon incendiaire Z-390
500m 1 3 AC 1/-/-/- 2D20+4 (E) Accès restreint, Antichar, Désintégration, Surchargé 30kg
(bobine de particules ionisées)
Mitrailleuse à rayon double C = 1000
200m 10 AC -/10/20/30 3D10+7 (E) Accès restreint, Imprécise, Jumelées 50kg
(batterie à lumière) R = 50
146
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
ECRAN DE LUMIERE
Rôle : cet équipement peut être activé pendant une durée
de 2 rounds en temps détaillé ou 15 secondes en temps
narratif avant de devoir être rechargé pendant trois rounds,
créant un écran de lumière de 1 mètre de large sur 2,5 mètres
de haut. Cet écran est considéré comme un couvert total et
peut encaisser n’importe quelle quantité de dégât tant que le
porteur du dispositif n’est pas mis Hors de combat ou que la
durée d’utilisation n’est pas dépassée. Cet équipement est
insensible aux ondes IEM.
VISION PROMETHEENNE
Rôle : l’utilisation de la vision prométhéenne permet de voir
à travers les murs jusqu’à une distance de 100 mètres. Dans
cette zone, l’équipement identifie n’importe quel objet ou
créature vivante et l’analyse intégralement (objets portés,
physionomie, anomalies biologiques, etc.) pour ensuite
calculer le niveau de menace avec précision. La seule chose
qu’une vision prométhéenne ne peut pas voir, ce sont les
pensées et autres données psychologiques des individus, bien
qu’il lui soit possible d’analyser leur activité cérébrale pour
émettre des hypothèses sur leurs capacités mentales
(créativité, logique, mémoire, etc.). Cet équipement est
insensible aux ondes IEM ou aux nanoparticules métalliques
des grenades fumigènes.
147
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
IMPORTANT : les améliorations d’arme ne peuvent JAMAIS devenir des équipements standards, même lorsque vous souhaitez
les rattacher à des armes qui sont des équipements standards pour votre personnage.
Bipied stabilisateur : un bipied peut être déployé pour reposer pied doit disposer d’un transpondeur pour être identifié comme
l’arme sur le sol ou sur un objet relativement plat et fixe. Tant
tel).
qu’il est déployé, un bipied stabilisateur permet d’ignorer la Par défaut, une arme
règle spéciale Imprécise (cf. chap. I.6.1) pour les rafalles automatisée tirera toujours sur
longues, et l’action de Viser une cible ne coûte que ½ AC. la cible la plus proche sans se
Si l’arme ne possède pas l’attribut Imprécise ou que vous soucier des indices de menace.
combinez un bipied stabilisateur avec une crosse allongée, votreLe personnage ayant installé
arme est considérée comme ayant l’attribut Focalisation. Un l’arme peut cependant contrôler
bipied stabilisateur ne peut pas être utilisée en même temps le dispositif à distance par le biais
qu’une poignée avant, bien que vous puissiez installer les deux d’un ordinateur personnel ou
sur une même arme. d’un holopad avec IA tant qu’il se
trouve à portée de radio. Il peut
Crosse allongée : cette amélioration ne peut être installée que alors voir à travers la caméra
sur des armes de poings, armes standards et armes de précision miniature reliée au canon de
qui disposent déjà d’une crosse dans leur configuration normale l’arme et sélectionner les cibles prioritaires.
(attention aux armes covenantes). Une crosse allongée est par
défaut repliée sur l’arme et vous pouvez la déployer au travers Dispositif de tir fantôme : cette amélioration ne peut être
de l’action Actionner un objet afin de supprimer l’attribut portée que par les armes à énergie utilisant le plasma comme
Imprécise de votre arme. source d’alimentation et qui consiste à rendre le plasma
transparent et réduire le bruit de l’arme. Lorsqu’un personnage
Dispositif d’automatisation : cette amélioration ne peut être tire avec une arme équipée d’un dispositif de tir fantôme, il n’est
équipée que sur une arme fixe et ne peut plus en être séparée pas automatiquement repéré par les ennemis à proximité.
après avoir été installée. L’arme ainsi modifiée devient
Automatisée (cf. chap. I.6.1) et dispose d’une réserve de trois Laser de pointage : Cette amélioration permet d’ignorer les
chargeurs pouvant être remplacés manuellement. Elle dispose contraintes lorsque vous cherchez à viser une zone précise du
d’une caméra miniature avec vision infrarouge et détecteur de corps d’un ennemi. Le laser peut être activé ou désactivé au
mouvements qui identifie les cibles potentielles dans un champ moyen d’une action diverse. La version basique de cette
de vision de 120° devant l’arme et jusqu’à une distance de 300 amélioration émet un point lumineux qui peut être repéré par
mètres. Lorsque l’arme automatisée est déployée et que le les personnages attentifs, surtout si l’environnement est
dispositif d’automatisation est activé, ce dernier surveille la sombre. Il existe cependant une version améliorée qui n’émet
zone devant lui et fera tirer l’arme sur tout véhicule ou cible que dans les infrarouges, le rendant visible uniquement par le
d’infanterie n’étant pas reconnu comme un allié (les véhicules porteur de l’arme ou par quelqu’un utilisant le mode de vision
alliés sont automatiquement reconnus, mais un personnage à adapté.
148
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Poignée avant : Cette amélioration n’est possible que sur les Système de désignation de cible : Votre arme est désormais
armes à deux mains n’étant pas des armes fixes. L’ajout d’une équipée d’un laser à haute puissance associé à un localisateur.
poignée avant permet d’ignorer la règle spéciale Imprécise (cf. Pour l’utiliser, vous devez maintenir le laser pendant 2 AC (ou
chap. I.6.1) si l’utilisateur le désire, mais pour cela il doit bien quelques secondes en temps narratif) sur la cible, ce qui peut
sûr utiliser ses deux mains. Si vous utilisez une poignée avant être relativement difficile si celle-ci bouge. Ce dispositif peut
en combinaison avec une crosse ralongée, votre arme reçoit être utilisé selon deux modes différents pour désigner une cible.
l’attribut Focalisation. Une poignée avant ne peut pas être • Mode « marquage » : la cible est marquée pendant
utilisée en même temps qu’un bipied stabilisateur, bien que 2D6 rounds en temps de combat (ou 1 minute en temps
vous puissiez installer les deux sur une même arme. narratif) et n’importe quel allié avec un scanner peut connaître
sa position exacte. Une fois cette durée écoulée, le marquage
Sélecteur de tir : L’arme peut utiliser les règles de tirs d’une se dissipe.
autre catégorie en plus de sa catégorie d’origine. Par exemple, • Mode « coordonnées » : le laser analyse la position de
un fusil d’assaut MA5B peut être à la fois une arme automatique votre cible et calcule ses coordonnées exactes. Pour utiliser ce
et une arme de tir au coup par coup. Vous passez d’un mode à mode, vous devez disposer d’un quelconque moyen de
l’autre en manipulant le sélecteur de tir (action diverse). communication pour envoyer ces coordonnées vers le missile,
l’artillerie ou tout autre soutien extérieur que vous cherchez à
Sélecteur de munitions : L’arme peut être alimentée avec guider.
deux chargeurs dont les munitions peuvent être différentes.
Vous passez d’un chargeur à l’autre en manipulant le sélecteur
de munitions (action diverse).
149
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
CHARGEURS
Qu’il s’agisse de balles, de cartouches, de piques ou d’autres types de projectiles similaires,
l’immense majorité des armes à munitions solides sont alimentées avec des chargeurs dont les
dimensions varient énormément selon le calibre des munitions qu’ils contiennent. De ce fait,
contrairement aux cellules plasmatiques et aux cristaux de blamites, chaque type de chargeur n’est
généralement compatible qu’avec une seule arme sauf dans le cas de séries telles que les pistolets M6
ou les fusils d’assauts MA, par exemple.
En revanche, vous pouvez très bien retirer des munitions d’un chargeur pour le mettre dans celui
d’une autre arme du moment qu’ils sont conçus pour le même calibre, par exemple le fusil d’éclaireur
M392 DMR et la mitrailleuse M739 SAW qui utilisent tous deux des balles de 7.62mm. Cette opération
demande cependant un temps assez long selon le nombre de projectiles à transférer car il faut le faire
un à la fois.
BATTERIES
On peut considérer les batteries comme de gros chargeurs capables d’emmagaziner une quantité colossale d’énergie
nécessaire à l’alimentation de certaines armes particulièrement puissantes et/ou gourmandes en ressource. Mais à part les
batteries à plasma (voir page suivante) qui sont standardisées de manière à pouvoir alimenter une vaste gamme d’armements
et d’équipements covenants, la majorité des batteries sont spécifiques à un type de matériel bien précis et il est fortement
déconseiller d’essayer de les connecter à un appareil pour lequelle elles n’ont pas été conçues, sous peine de les endommager
plus ou moins lourdement. C’est comme essayer d’alimenter votre ordinateur portable avec un adaptateur prévu pour un ampli
audio : il y a de grandes chances que cela fasse griller des composants.
BALLES-GRENADES
Ces munitions sont nommées ainsi car elles combinent l’aspect projectile des balles avec la charge explosive d’une grenade
pour une plus grande portée et une meilleure précision. Elles ont donc un calibre bien précis qui détermine la/les armes capables
de les tirer, tout comme pour les balles standards. Par contre, elles peuvent exploser spontanément si elles sont exposées à une
chaleur importante ou si elles reçoivent des dégâts directs, donc faites attention lorsque vous décidez par exemple de porter une
cartouchière pleine de balles-grenades sur votre plastron ou votre ceinture.
ROQUETTES ET MISSILES
Ces munitions hautement explosives sont généralement très encombrantes mais relativement puissantes et particulièrement
efficaces contre les véhicules, fortifications et cibles blindées. On différencie les roquettes des missiles sur le critère suivant : les
roquettes partent en ligne droite une fois qu’elles sont tirées tandis que les missiles possèdent un système de guidage qui peut
être automatique ou à distance, leur permettant de corriger leur trajectoire pour grandement augmenter leurs chances de toucher
leur cible. Cependant, pour qu’un missile puisse utiliser ce système de guidage, ils doivent être tirés par une arme possédant la
règle spéciale Verrouillage. Et de la même manière que les balles-grenades, ces munitions peuvent exploser spontanément sous
l’effet de la chaleur ou d’un impact trop important.
LA BLAMITE
Les armes needler sont toutes alimentées par le même matériau cristalin nommé
blamite, dont les propriétés physico-chimiques exceptionnelles permettent de le
sculpter par l’action de micro-champs électro-magnétiques. C’est pourquoi ce type de
munition est fourni dans un format standard qui est celui d’un crystal ovoïde pouvant
s’insérer dans n’importe quelle arme needler. Le calibrage se fait par la suite en forçant
la blamite à passer dans des trous situés sur le dessus de l’arme pour former les
fameuses aiguilles qui seront propulsées là encore par une force magnétique.
150
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
LE PLASMA
Note : Cet aspect de l’armement plasmatique covenant n’a jamais été décrit de manière précise dans l’univers officiel de Halo, cependant il est
indispensable de décrire ici son système d’alimentation et de rechargement. En effet, dans les jeux vidéo, lorsqu’une arme à plasma était vide il
fallait en trouver une autre pour la remplacer, ce qui était une mécanique de jeu intéresante dans le contexte d’un FPS mais n’est malheureusement
pas logique d’un point de vue purement logistique dans le cadre d’une armée aussi avancée que celle de l’Alliance. Le contenu de ce chapitre est
le résultat d’une étude basée majoritairement sur des éléments connus de l’univers officiels.
Le plasma tiré par les armes covenants est fabriqué à partir de gaz hautement ionisé (généralement de l’hydrogène ou de
l’hélium), et manipulé par des champs magnétiques qui servent à le confiner ou à le « sculpter » comme par exemple pour la
création des lames énergétiques sangheilis. Cette ressource est extrêmement volatile, car en cas de contact directe avec l’oxygène
elle prend feu spontanément ou provoquer une explosion, selon la quantité de plasma ainsi libérée. Les peuples covenants
maîtrisent parfaitement la technologie de fabrication, de stockage et d’utilisation du plasma pour de très nombreux aspects de
leur civilisation, depuis leur armement jusqu’à l’alimentation de leurs usines ou de leurs véhicules.
Il existe donc plusieurs appareils liés directement au stockage et/ou transfert de plasma entre différents équipements, et
nous allons les voir en détail ci-dessous :
CELLULE PLASMATIQUE
Taille / poids : 3cm de diamètre / quelques grammes
Capacité : 30
Equivalent d’un chargeur de pistolet ou de fusil, cet objet
circulaire de la taille d’un bouchon de bouteille contient assez
d’énergie pour alimenter la plupart des armes légères
d’infanterie. C’est le moyen d’alimentation que l’on trouve le
plus communément sur les petits objets portables.
Une cellule plasmatique peut être rechargée par de
nombreux appareils covenants.
BATTERIE A PLASMA
Taille / poids : 30cm / 4kg
Capacité : 300
Cette batterie est conçue pour permettre de transporter facilement une grande réserve d’énergie
dans le cadre d’opérations longues, mais aussi pour alimenter certaines armes lourdes. Constituée de
deux parties entre lesquelles est maintenu un champ de confinement magnétique, elle possède deux
câbles de transfert et dix emplacements pour cellules plasmatiques.
En combat, le transfert d’énergie se fait au rythme de 10 points de charge par round. Si la batterie
vient à exploser suite à un accident, les dégâts et la zone d’effet son déterminés par le MJ en fonction
de la charge restante.
MODULE D’ALIMENTATION
Taille / poids : 1m20 X 55cm / 50kg
Capacité : 10.000
Les modules d’alimentations constituent le cœur énegétique de la plupart
des véhicules lourds et bâtiments autonomes de taille moyenne. Ils sont
généralement enveloppés d’un caisson blindé pour les protéger des chocs
durant leur transport.
CAISSON DE STOCKAGE
Taille / poids : 1m / 100kg
Capacité : 2.000
Principal outil pour le transport de plasma en grande quantité, le caisson de stockage est un objet
extrêmement courant dans toutes les installations de l’Alliance, militaires ou non. Les modèles civiles
sont néanmoins très inférieures tant dans leur conception que dans la quantité ou même la qualité du
plasma qu’ils transportent. Chaque caisson de stockage est équipé d’un à cinq ports de connexion
pour câble de transfert, tous associés à un verrou électronique commun qui empêche les personnes
non-autorisées de se servir librement.
STATION DE RAVITAILLEMENT
Taille / poids : 1m / 100kg
Capacité : 10.000
Cette station est déployée sur la plupart des installations militaires et zone de
combat covenantes afin de permettre aux troupes présentent sur place de se
réapprovisionner en énergie à tout moment. Elle contient un module d’alimentation,
cinq câbles de transfert et vingt emplacements pour cellules plasmatiques. Le tout
est sécurisé par un verrou électronique relié à un identificateur d’IFF pour
reconnaître les soldats alliés, ainsi qu’un pavé numérique pour entrer un code
détenu généralement par les officiers de terrain.
Comme pour les batteries, en combat le transfert d’énergie se fait au rythme de
10 points de charge par round.
151
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
MUNITIONS SPECIALES
Sauf cas particulier, les munitions standards pour vos armes ne coûtent aucun Point de Réquisition mais le MJ peut limiter
la quantité que vous pouvez obtenir. Cependant il est possible de réquisitionner des munitions spéciales qui offrent des effets
variés, cela afin de diversifier les capacités de votre armement sans trop à vous encombrer : plutôt que d’emporter un lance-
flamme, avoir un ou deux chargeurs de balles incendiaires peut suffir. Cette section se limite donc aux améliorations que vous
pouvez donner à vos munitions et à vos explosifs.
Ces améliorations ne peuvent jamais devenir des équipements standards.
CHARGEURS
ROQUETTES
BATTERIES
EXPLOSIFS
GRENADES
GRENADES
BLAMITE
BALLES-
PLASMA
AMELIORATION
CHARGEUR DOUBLE X X X X
CHARGE ADHESIVE X X X
CHARGE MAGNETIQUE X X X
CHARGE PROGRAMABLE X X X
MUNITION A MARQUEUR X X
MUNITIONS EXPLOSIVES X X X
MUNITIONS INCENDIAIRES X X X
MUNITIONS PARALYSANTES X X
MUNITIONS PERFORANTES X X X X
Chargeur double (+1) : Cette amélioration n’est possible vaisseaux spatiaux) qui peut alors déterminer sa position
que sur les armes à munition solide n’étant pas des armes approximative à quelques mètres près.
lourdes ou fixes. Ce type de chargeur contient deux fois plus
de munitions que les chargeurs standards. Munitions explosives (+1) : ces munitions causent des
dégâts Tranchants à la place de dégâts Balistiques. Chaque tir
Charge adhesive (+1) : Permet à une grenade ou à un réussi diminue de 1 point le bonus d’armure de la cible de
explosif de se coller à la première surface qu’il touche une fois façon permanent (jusqu’à réparation). En cas d’échec, un tir
lancée. Si un ennemi est ciblé, la charge se colle directement peut réduire de 1 point le bonus de couvert à la décision du
sur lui en cas de réussite critique. MJ.
Charge magnétique (+2) : Cette amélioration est prévue Munitions incendiaires (+1) : causent des dégâts
principalement pour aggriper les grosses cibles métalliques. Si Energétiques à la place de dégâts Balistiques. Elles
vous visez un véhicule ou une structure en métal, vous êtes enflamment automatiquement la surface touchée par vos tirs
AVANTAGÉ ou SUBLIMÉ sur votre test d’ARME DE JET et la grâce au liquide auto-inflammable contenu dans les balles,
charge se colle automatiquement sur la cible en cas de sauf si vous vous trouvez en milieu dépourvu d’air (le feu a
réussite. Si vous ciblez un personnage, vous obtenez une besoin d’oxygène pour exister). La cible subit 1D10 points de
réussite critique pour le coller directement sur 19 ou 20. dégâts par round pendant 3 rounds ou jusqu’à ce qu’elle
parvienne à éteindre le feu. Ces dégâts supplémentaires
Charge programmable (+1) : vous implantez un dispositif n’augmentent pas avec le nombre de tirs réussis contre la
de réglage sur des munitions ou grenades contenant une même cible.
charge explosive qui permet à l’utilisateur de choisir comment
Munitions paralysantes (+1) : Si un tir d’arme utilisant des
il souhaite que la charge se déclenche lors de leur utilisation.
munitions paralysantes blesse un individu ou une créature non
Vous pouvez changer le mode programmé sur la charge via protégée par un bouclier énergétique, la victime doit réussire
une action diverses. un test d’Endurance opposé à la quantité de dégâts reçue. En
• Minuteur : c’est le mode réglé par défaut, avec un cas d’échec la partie du corps touchée est complètement
compte à rebourd de 3 secondes après activation. Peut être paralysée pendant une durée d’environ une minute. Contre les
réglée sur n’importe quelle valeur entre 2 et 20 secondes. entités mécaniques, électroniques et les boucliers
• Impact : la charge explose dès qu’elle subit un choc énergétiques actifs, la cible n’effectue aucun test d’Endurance
mais l’arme est considérée comme étant Surchargée.
suffisamment important après avoir été activée. Attention
aux chocs accidentels… Munitions perforantes (+1) : L’usage de ces munitions
• Déclenchement à distance : ce mode nécessite de donne la règle Perforant à l’arme sur laquelle elles sont
synchroniser l’explosif avec une commande à distance. Une équipées, avec une valeur qui dépend de son type :
fois activée, la charge explose uniquement lorsqu’elle reçoit Armes de poing 2 Note : si l’arme possède
le signal depuis cette commande à distance (et pas une Armes standards 3 la règle Surchargée, la
autre) ou qu’elle reçoit des dégâts suffisants. Armes de précision 3 valeur de Perforant est
Armes lourdes 4 augmentée de 1 point
Munitions à marqueur (+2) : Ces munitions contiennent un Armes fixes 4
matériau radiactif dont la signature peut être tracée pendant
plusieurs heures. Tout personnage ou objet touché par ce type
de munition peut être repéré par un scanner ou tout autre
objet de détection avancé (en particulier ceux des navettes et
152
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Il arrivera des moments durant vos aventures où vous serez amenés à utiliser des véhicules pour vous déplacer d’un endroit
à un autre, et d’autres fois où vous ferez face à des véhicules ennemis et à leur terrible puissance de feu. Qu’ils soient des outils
vous permettant d’accomplir votre mission ou des adversaires parmi les plus redoutables que vous puissiez rencontrer, ces engins
sont particulièrement complexe tant au niveau de leur utilisation que de l’éventuel armement ou matériel qu’ils embarquent. Cette
section a pour but de présenter les principaux véhicules humains et covenants qui pourront intervenir dans le cadre de vos
aventures ainsi que les profils des armes particulières qui les équipent. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, nous tenons à
préciser plusieurs points :
• Pour commencer, il ne nous a honnêtement pas été possible de décrire ici tous les modèles de véhicules qui existent
réellement dans l’univers de Halo, et cela pour deux raisons : la première est bien entendu qu’il fallait éviter d’encombrer ce livre
de règle pour des éléments qui ne seraient que très rarement rencontrés durant vos aventures, mais ensuite et surtout parce que
l’univers officiel rassemble énormément plus de véhicules humains que covenants. Comme il nous aurait été quasi impossible de
rétablir l’équilibre, nous avons préféré nous limiter à l’essentiel.
• La très grande majorité des armes montées sur les véhicules de l’arsenal ne peuvent pas être considérées comme des
armes d’infanterie et c’est pourquoi leurs profils sont indiqués dans des tableaux spécifiques contenus dans cette même section. Il
est cependant parfaitement possible de trouver ce type d’armement installé sur des structures fixes telles que des tourelles de
défense, des bâtiments militaires ou des stations spatiales.
• Toujours en raison du niveau de puissance beaucoup plus grand que celui des armes et équipements d’infanterie, il n’est
pas possible d’évaluer les véhicules en points de réquisition. Du coup, leur utilisation par les personnages sera principalement
scénaristique ou opportuniste : soit le MJ prend la décision de leur en fournir pour une raison particulière, soit les joueurs trouvent
le moyen d’en « emprunter » un plus ou moins légalement.
Note : Le but de cette section est avant tout de décrire les spécificités techniques des principaux véhicules humains et
covenants plutôt que de donner des valeurs complexes de puissance de feu qui sont de toute façon beaucoup trop démesurées par
rapport à celles de simples soldats. Nous cherchons ici à vous montrer comment fonctionnent ces véhicules, mais leur utilisation
dans le cadre d’une aventure est assez délicate car certains d’entre eux peuvent causer la mort instantanée d’un ou plusieurs
personnages en un seul tir. Dans l’intérêt des joueurs, nous vous déconseillons donc de trop utiliser les véhicules pour les combats
à moins que cela serve des intérêts scénaristiques, comme par exemple aider les joueurs à tenir une position contre un ennemi en
surnombre, présenter un obstacle clairement infranchissable qu’il faut contourner, apparition subite de la cavalerie qui vient sauver
le groupe au dernier moment, ou utiliser un véhicule particulier en tant que boss de fin de mission.
153
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
WARTHOG M12 Balistique 8 7 7
Points de Structure Vitesse maximale
75 125 km/h
AVANT GAUCHE : 1 pilote protégé
AVANT DROITE : 1 passager protégé
Postes
ARRIERE : 4 passagers exposés
OU 1 artilleur exposé en tourelle
Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée,
Equipement intégré
câble de remorquage.
Artilleur : automitrailleuse standard (AIE-486H)
Options d’armement
OU canon Gauss léger (M68)
Propulsion 4x4. Existe également en version civile non
Règles spéciales
armée.
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
MANGOUSTE
Balistique 7 6 6
M247 Points de Structure Vitesse maximale
40 110 km/h
AVANT: 1 pilote exposé
Postes
ARRIERE : 1 passager exposé
Equipement intégré Phares, radio longue portée.
Pilote : deux automitrailleuses légères (M67 LAW)
Options d’armement
jumelées en arme de coque.
Propulsion 4x4. Existe également en version civile non
Règles spéciales
armée.
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
WOLVERINE M9 Balistique 10 10 8
Points de Structure Vitesse maximale
100 110 km/h
AVANT GAUCHE : 1 pilote renforcé
Postes AVANT DROITE : 1 artilleur protégé
ARRIERE : 1 artilleur protégé
Equipement intégré Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée.
Artilleur arrière : 2 lances-missiles standards (Argent-
Options d’armement V).
Artilleur avant : lance-grenade lourd (XM511).
Règles spéciales Prototype (2), propulsion 4x4
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
GREMLIN XRP12 Balistique 9 10 7
Points de Structure Vitesse maximale
75 130 km/h
AVANT: 1 pilote renforgé
Postes ARRIERE : 1 artilleur protégé et 4 postes d’équipage
technique renforcés
Equipement intégré Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée.
154
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
GHOST T-32 Réfractaire 9 7 7
Points de Structure Vitesse maximale
50 132 km/h
Postes AVANT: 1 pilote protégé
Equipement intégré Capteur de mouvement, radio longue portée.
Pilote : mitrailleuses à plasma légères jumelés en
Options d’armement
arme de coque.
Antigrav, Moteur exposé (côté gauche),
Règles spéciales Suralimentation continue. Existe également en version
civile non armée.
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
CHOPPER T-25 Balistique 12 7 7
Points de Structure Vitesse maximale
60 74 km/h
Postes AVANT: 1 pilote protégé
Equipement intégré Capteur de mouvement, radio longue portée.
Pilote : automitrailleuses légères jumelés en arme de
Options d’armement
coque.
Antigrav, Suralimentation momentanée. Existe
Règles spéciales
également en version civile non armée.
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SPECTRE T-46 Réfractaire 9 8 8
Points de Structure Vitesse maximale
75 119 km/h
AVANT : 1 pilote protégé
ARRIERE : 1 artilleur exposé en tourelle
Postes
FLANC GAUCHE : 1 passager exposé
FLANC DROIT : 1 passager exposé
Equipement intégré Phars, capteur de mouvement, radio longue portée
Options d’armement Artilleur : mitrailleuse à plasma standard
Antigrav, Suralimentation continue. Existe également
Règles spéciales
en version civile non armée.
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
PROWLER T-25 Balistique 12 9 8
Points de Structure Vitesse maximale
100 108 km/h
AVANT : 1 artilleur protégé
ARRIERE : 1 pilote protégé
Postes
FLANC GAUCHE : 1 passager exposé
FLANC DROIT : 1 passager exposé
Equipement intégré Capteur de mouvement, radio longue portée
Options d’armement Artilleur : mitrailleuse à plasma standard
Règles spéciales Antigrav, Suralimentation continue.
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
REVENANT T-48 Réfractaire 10 7 7
Points de Structure Vitesse maximale
75 129 km/h
AVANT GAUCHE : 1 pilote protégé
Postes
AVANT DROITE : 1 artilleur protégé
Equipement intégré Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée.
Options d’armement Artilleur : Mortier à plasma léger en arme de coque.
Règles spéciales Antigrav, Suralimentation continue, Prototype (3).
155
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SCORPION M808 Composite 12 12 10
Points de Structure Vitesse maximale
150
COCKPIT : 1 pilote renforcé
AVANT : 1 artilleur protégé
Postes
Jusqu’à 4 passagers peuvent s’assoir sur les protections des
chenilles.
Equipement
Phares, radio longue portée, capteur de mouvements.
intégré
Options Pilote : 1 canon d’artillerie standard (M512)
d’armement Artilleur : 1 automitrailleuse légère (M247T)
Règles
Propulsion chenille
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
GRIZZLY M850 Composite 14 14 12
Points de Structure Vitesse maximale
200
COCKPIT : 1 pilote renforcé
AVANT : 1 artilleur protégé
Postes
Jusqu’à 8 passagers peuvent s’assoir sur les protections des
chenilles.
Equipement
Phares, radio longue portée, capteur de mouvements.
intégré
Options Pilote : 2 canons d’artillerie standard (M310) jumelés
d’armement Artilleur : 1 automitrailleuse standard (M247 GPMG)
Règles
Prototype (2), Propulsion chenille
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
COUGAR Composite 12 12 10
Points de Structure Vitesse maximale
150
COCKPIT : 1 conducteur renforcé
Postes SUR LE DESSUS : 1 artilleur protégé
CARGAISON : 12 passagers renforcés
Equipement Phares, capteur de mouvement, radio longue portée, senseurs,
intégré rampe d’embarquement à l’arrière.
Options Artilleur : 2 autocanons légers (GUA-23/AW) jumelés et 1
d’armement automitrailleuse légère (M247T)
Règles
Propulsion 4x4, Amphibie
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
KODIAK M400 Composite 10 10 8
Points de Structure Vitesse maximale
156
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
COBRA SP42 Composite 10 10 8
Points de Structure Vitesse maximale
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
ELEPHANT M313 Composite 18 18 16
Points de Structure Vitesse maximale
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
APPARITION Composite 14 12 8
Points de Structure Vitesse maximale
150 82 km/h
AVANT : 1 pilote renforcé
Postes
ARRIERE : 1 artilleur protégé
Equipement
Capteur de mouvement, radio longue portée
intégré
Pilote : mortier lourd à plasma en arme de coque.
Options
OU batterie anti-aérienne à combustion en arme de coque.
d’armement
Artilleur : mitrailleuse à plasma standard
Règles
Antigrav, Suralimentation momentanée, Moteur exposé (arrière)
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SHADOW Composite 12 10 10
Points de Structure Vitesse maximale
200 75 km/h
- 1 pilote protégé à l’avant,
- 1 artilleur protégé au-dessus
Postes
- jusqu’à 8 passagers. La place des passagers peut être occupée
par 1 ou 2 véhicules suivant leur taille.
Equipement Capteur de mouvement, radio longue portée et remorqueur
intégré magnétique.
Options
Artilleur : mitrailleuse à plasma lourde
d’armement
Règles
Antigrav, Suralimentation continue
spéciales
157
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
III.4.3. Marcheurs
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Balistique 9 9 8
MANTIS Points de Structure Mouvement
Vitesse lente : 4 mètres
150 Vitesse moyenne : 8m
Vitesse rapide : 12m
Postes AVANT : 1 pilote renforcé
Equipement
Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée.
intégré
Options Automitrailleuse lourde (M655) sur le bras droit
d’armement Lance-roquettes multiple standard sur le bras gauche
Règles
Prototype (4), Amphibie
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Balistique 7 7 5
CYCLOP Points de Structure Mouvement
Vitesse lente : 5 mètres
100 Vitesse moyenne : 10m
Vitesse rapide : 15m
Postes AVANT : 1 pilote renforcé
Equipement Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée,
intégré Propulseurs (4 mètres de déplacement par impulsion).
Bras droit : Marteau-piqueur de combat
OU mitrailleuse lourde AIE-486H
Options
OU lance-flamme M7057
d’armement
Bras gauche : Poing de combat. Peut recevoir un lance-flamme
(M-7057) installé sous le poignet.
Règles
Prototype (2), Amphibie
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 10 10 9
Points de Structure Mouvement
GOBLIN
Vitesse lente : 3
200
mètres
Bouclier énergétique de
Vitesse moyenne : 6m
100pts sur le cockpit
Vitesse rapide : 9m
Postes AVANT : 1 pilote renforcé
Equipement Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée, réacteurs
intégré dorsaux (30m de mouvement max).
Canon needler lourd sur le bras droit
Poing de combat sur le bras gauche
Options
Lance-roquette multiple standard sur le dos
d’armement
Impulsion IEM sur la jambe gauche (activée par piétinement,
25m d’aire d’effet)
Règles
Prototype (4), Amphibie.
spéciales
158
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Réfractaire 12 12 10
LOCUST T-30 Points de Structure Mouvement
200 Vitesse lente : 5 mètres
Bouclier énergétique de Vitesse moyenne : 10m
100pts sur le cockpit Vitesse rapide : 15m
AVANT : 1 pilote renforcé. Ce pilote ne peut être qu’un lekgolo
Postes
ayant pris la forme Contrôle (cf. chap. II.2.6)
Equipement
Senseurs
intégré
Options
Canon à focalisation standard
d’armement
Règles
Amphibie
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 18 16 14
SCARAB T-47 Points de Structure Mouvement
Vitesse lente : 10m
2000 Vitesse moyenne : 20m
Vitesse rapide : 30m
ARRIERE : 4 pilotes renforcés. Ces pilotes ne peuvent être que
des lekgolos ayant pris la forme Contrôle (cf. chap. II.2.6)
FLANC DROIT : 1 artilleur exposé
Postes
FLANC GAUCHE : 1 artilleur exposé
L’intérieur du Scarab est assez grand pour transporter 50
passagers ou des caisses de matériel.
Equipement
Capteur de mouvement, radio longue portée.
intégré
Pilotes :
Options - Canon à focalisation lourd
d’armement - Artillerie à plasma lourde sur le dos (360°)
Artilleurs : mitrailleuse à plasma standard
Règles
Moteur exposé (arrière), Amphibie.
spéciales
III.4.4. Aéronefs
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
HORNET AV-14 Balistique 8 8 7
Points de Structure Vitesse maximale
75 140 km/h
AVANT : 1 pilote renforcé
ARRIERE : 1 artilleur renforcé
Postes FLANC GAUCHE : 1 passager exposé
FLANC DROIT : 1 passager exposé
ARRIERE : 1 artilleur exposé (en option)
Capteur de mouvement, radio longue portée, sièges éjectables,
Equipement
1 projecteur et deux cordes de rappel de 20 mètres pour les
intégré
passagers.
Pilote :
- automitrailleuses standard (AIE-486H) en arme de coque
Options
- 2 lance-missiles multiples légers (GMLS classe-2) jumelés en
d’armement
arme de coque.
Artilleur : automitrailleuse standard (AIE-486H)
Règles
ADAV, Suralimentation continue
spéciales
159
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
FALCON
Balistique 9 9 8
UH-144 Points de Structure Vitesse maximale
125 320 km/h
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
SOUTE : par défaut, possède une soute vide pouvant transporter
jusqu’à 20 personnes (12 places assises).
Selon la quantité d’armement installé, ce nombre diminue jusqu’à
Postes
un minimum de 4 passagers.
FLANC GAUCHE : 1 artilleur exposé (en option)
FLANC DROIT : 1 artilleur exposé (en option)
ARRIERE : 1 artilleur exposé (en option)
Pilote : en option :
- 1 autocanon léger (M638) en arme de coque sous le
nez de l’appareil
Options
- 2 lance-missiles légers jumelés
d’armement
- Chargement de 4 à 12 bombes
Artilleurs : automitrailleuse standard (M247H)
OU un lance-grenade automatique (M460)
Règles
ADAV, arme téléopérée (autocanon)
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
PELICAN Composite 14 12 10
D77-TC Points de Structure Vitesse maximale
2.300 km/h en atmosphère
300
8.400 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
SOUTE : 10 places assises, mais peut transporter jusqu’à 20 passagers au total. Ce nombre peut monter à 30
Postes
avec l’installation d’une extension de soute qui nécessite le retrait des accroches magnétiques de queue.
ARRIERE : 1 artilleur exposé.
Radar, radio longue portée, 2 projecteurs. La soute possède divers emplacements de rangement pouvant
Equipement contenir jusqu’à 50kg de matériel. Accroches magnétiques pouvant transporter 1 ou 2 véhicules suivant leur
intégré taille, ou six capsules d’armes avec munitions, ou deux caisses équipement, chaque caisse pouvant contenir
jusqu’à 100kg de matériel.
Pilote : en option,
- automitrailleuse lourde (Chaingun) OU 1 autocanon standard (M370) sous Artilleur : automitrailleuse
Options le nez de l’appareil, standard (AIE-486H)
d’armement - 1 lance-missile lourd (Anvil-II ASM) OU 1 lance-roquettes multiple OU lance-grenade
standard sous chaque aile, automatique (M460)
- Chargement de 2 bombes sous chaque aile
Règles
ADAV, arme téléopérée (mitrailleuse lourde Chaingun), Entrée atmosphérique
spéciales
160
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SHORTSWORD
Composite 16 14 12
B-65 Points de Structure Vitesse maximale
200 3.400 km/h
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Postes
SOUTE : 1 technicien renforcé
Equipement
Radar, radio longue portée, sièges éjectables.
intégré
Options Pilote : 2 automitrailleuses lourdes (Chaingun) jumelées en
d’armement arme de coque, et un chargement de 24 bombes.
Règles
Arme téléopérée (mitrailleuse lourde Chaingun)
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
LONGSWORD Composite 18 16 14
GA-TL1 Points de Structure Vitesse maximale
1.800 km/h en atmosphère
300
5.400 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote, 1 copilote, 1 navigateur et un opérateur
système, tous renforcés
Postes SOUTE : aucune place assise, mais il y a assez de place pour 50
passagers si la soute est vide. Avec un chargement complet, ce
nombre tombe à 10 personnes.
Equipement
Radar, radio longue portée, sièges éjectables.
intégré
Pilote : 1 autocanon lourd en arme de coque et 2 autocanons
légers (M9109) jumelés sous les ailes
La soute peut contenir deux des objets suivants :
Options - 36 mines spatiales Moray
d’armement - 2 emplacements pour lance-missiles ou lance-roquettes
multiple de n’importe quel calibre
- 24 bombes
- 1 charge nucléaire Shiva (accord MJ nécessaire)
Règles Arme téléopérée (mitrailleuse lourde Chaingun), Entrée
spéciales atmosphérique
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SABRE Balistique 13 13 11
YSS-1000 Points de Structure Vitesse maximale
2.500 km/h en atmosphère
150
8.000 km/h dans l’espace
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Equipement Radar, radio longue portée, sièges éjectables, bouclier
intégré énergétique (100 pts de bouclier).
Options Pilote : 2 autocanons légers (M1024) jumelés en arme de coque
d’armement et 1 lance-missile standard (Médusa) en arme de coque.
Règles Prototype (3), Suralimentation momentanée, Entrée
spéciales atmosphérique
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Balistique 13 13 11
BROADSWORD Points de Structure Vitesse maximale
2.800 km/h en atmosphère
150
9.700 km/h dans l’espace
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Equipement Radar, radio longue portée, sièges éjectables, bouclier
intégré énergétique (100 pts de bouclier).
Pilote :
Options
- 2 autocanons standards (M1075) jumelés en arme de coque
d’armement
- 2 lance-missiles standards (M6088) jumelés en arme de coque
Règles Prototype (4), Suralimentation momentanée, Entrée
spéciales atmosphérique
161
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
WASP AV-49 Balistique 10 10 8
Points de Structure Vitesse maximale
75 370 km/h
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Equipement Radar, radio longue portée, sièges éjectables, bouclier
intégré énergétique (50 points de bouclier).
Options Pilote : 2 autocanons légers jumelés en arme de coque
d’armement et 2 lances-missiles légers jumelés en arme de coque.
Règles
Prototype (4), ADAV
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SPARROWHAWK
Balistique 10 10 8
AV-22 Points de Structure Vitesse maximale
75 611 km/h
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 artilleur renforcés
Equipement Radar, radio longue portée, sièges éjectables, bouclier
intégré énergétique (50 points de bouclier).
Artilleur :
Options
- 1 canon à focalisation par impulsion sous le nez de l’appareil
d’armement
- 2 autocanons légers jumelés sous chaque aile
Règles
Prototype (3), ADAV
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 16 16 14
VULTURE AC220 Points de Structure Vitesse maximale
320 km/h en atmosphère
250
1.750 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Postes
SOUTE : 4 opérateurs d’armement
Equipement
Radar, radio longue portée, sièges éjectables, 2 projecteurs.
intégré
Artilleurs :
Options - 2 autocanons lourds (GUA-23/AW) jumelés sur les flancs.
d’armement - 8 missiles lourds (SYLVER A-74)
- 2 tourelles lance-missiles multiples standards (Argent-V).
Règles
ADAV, armes téléopérées (autocanons), Entrée Atmosphérique.
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
ALBATROSS Composite 14 14 12
D96-TCE Points de Structure Vitesse maximale
450 km/h en atmosphère
500
2.400 km/h dans l’espace
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Radar, radio longue portée, sièges éjectables, 2 projecteurs. La
soute peut transporter soit :
Equipement - jusqu’à une cinquantaine de passagers
intégré - 1 à 4 véhicules suivant leur taille
- de nombreuses caisses de matériel
- une combinaison des trois choix précédents
Options
Aucune
d’armement
Règles
ADAV, Entrée Atmosphérique.
spéciales
162
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
CONDOR Composite 14 12 10
D81-LRT Points de Structure Vitesse maximale
1.600 km/h en atmosphère
400
5.000 km/h dans l’espace
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Radar, radio longue portée, sièges éjectables, 2 projecteurs. La
soute peut transporter soit :
Equipement - jusqu’à une centaine de passagers
intégré - 1 à 10 véhicules suivant leur taille
- de très nombreuses caisses de matériel
- une combinaison des trois choix précédents
Options
Aucune
d’armement
Règles
ADAV, Entrée Atmosphérique.
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
BANSHEE T-26 Réfractaire 8 8 6
Points de Structure Vitesse maximale
75 144 km/h
Postes COCKPIT : 1 pilote renforcé
Equipement
Radio longue portée.
intégré
Options Pilote : mitrailleuses à plasma légères jumelés en arme de coque
d’armement et lanceur de torpilles à plasma léger.
Règles
Suralimentation continue
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
BANSHEE T-27 Réfractaire 13 13 11
Points de Structure Vitesse maximale
75 8.500 km/h
Postes COCKPIT : 1 pilote renforcé
Equipement
Radio longue portée.
intégré
Options Pilote : mitrailleuses à plasma standards jumelés en arme de
d’armement coque et lanceur de torpilles à plasma lourd.
Règles
Suralimentation continue, ne peut opérer que dans l’espace.
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Réfractaire 14 14 12
SPIRIT T-25 Points de Structure Vitesse maximale
700 km/h en atmosphère
300
1.500 km/h dans l’espace
ARRIERE : 1 pilote renforcé
Postes
SOUTE : 15 passagers dans chaque aile
Radar, radio longue portée, projecteur.
Equipement Le champ antigravité entre les ailes peut transporter 1 ou 2
intégré véhicules suivant leur taille, ou deux caisses de 500 kg de
matériel.
Options
Pilote : mitrailleuse à plasma lourde à l’arrière
d’armement
Règles
ADAV, Arme téléopérée, Entrée atmosphérique.
spéciales
163
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Réfractaire 15 15 13
PHANTOM T-52 Points de Structure Vitesse maximale
1.800 km/h en atmosphère
300
8.200 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés.
SOUTE : aucune place assise, mais suffisamment d’espace pour
Postes transporter entre 15 et 30 passagers selon les espèces.
FLANC DROIT : 1 artilleur exposé (option)
FLANC GAUCHE : 1 artilleur exposé (option)
Radar, radio longue portée, projecteur, ascenseur gravitationnel.
La soute possède divers emplacements de rangement pouvant
Equipement contenir jusqu’à 50kg de matériel.
intégré Les grappins antigravité à l’arrière de l’appareil peuvent
transporter 1 ou 2 véhicules suivant leur taille, ou deux caisses
de 500 kg de matériel.
Options Pilote : Mitrailleuse à plasma lourde sous le nez de l’appareil
d’armement Artilleurs : mitrailleuse à plasma standard
Règles ADAV, arme téléopérée (mitrailleuse lourde de nez), Entrée
spéciales atmosphérique
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 16 14 12
SERAPHIN T-31 Points de Structure Vitesse maximale
1.500 km/h en atmosphère
250
5.700 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote, 1 copilote et 1 navigateur, tous renforcés
SOUTE : aucune place assise, mais il y a assez de place pour 30
Postes
passagers si la soute est vide. Avec un chargement complet, ce
nombre tombe à 7 personnes.
Radar, radio longue portée. La soute possède quelques
Equipement
emplacements de rangement pouvant contenir jusqu’à 200kg de
intégré
matériel.
Pilote : Canon à focalisation standard sous le nez de l’appareil
Options
Copilote : chargement de six bombes et 1 lanceur de torpilles à
d’armement
plasma lourd en arme de coque.
Règles
Suralimentation continue, Entrée atmosphérique
spéciales
Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 18 16 14
LICHE T-56 Points de Structure Vitesse maximale
400 km/h en atmosphère
1500
2.000 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote, 1 copilote et 1 navigateur, tous renforcés.
Postes
SOUTE : 30 à 40 passagers.
Radar, radio longue portée. La soute possède quelques
emplacements de rangement pouvant contenir jusqu’à 2 tonnes
Equipement de matériel.
intégré Les grappins antigravité à l’arrière de l’appareil peuvent
transporter un ou deux véhicules selon leur taille, ou deux caisses
de 500 kg de matériel.
Pilote : 1 Canon d’artillerie à plasma lourd (T-56 PEW/M) sous le
Options nez de l’appareil.
d’armement Artilleurs : 2 emplacements pour mitrailleuses à plasma
standards sur chaque flanc.
Règles
Prototype (4), ADAV, Entrée atmosphérique.
spéciales
164
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Léger 500 m 40 obus de 30mm par cylindre 1/3/5/8 2D20+8 (B) Antichar, Perforant (6)
Autocanon
Lourd 700 m 25 obus de 110mm par cylindre 1/3/5/10 3D20+10 (B) Antichar, Perforant (8)
120 balles de 7,62mm par
Légère 300 m
cylindre
-/-/6/12 3D10+6 (B) Imprécise, Perforant (4)
Lourde 500 m 45 balles de 20mm par cylindre -/-/5/10 3D10+12 (B) Imprécise, Perforant (6)
Batterie anti-aérienne à 75 barreaux à combustion lourds Aire d’effet (10), Perforant (5), Verrouillage (cibles aériennes uniquement, étend la portée effective
800 m -/2/5/10 3D20+7 (E/X)
combustion par cylindres à 3,5 km). Si cette arme est utilisée contre des cibles terrestres, le test de tir est AFFAIBLI.
Répand un gaz toxique sur un rayon de 75m (sans vent). Toutes les unités d’infanterie prise dans le nuage toxique et ne
Chimique disposant pas de respirateur sont AFFAIBLIS pendant une durée déterminée par le MJ. Si un personnage reste dans ce
nuage pendant un nombre de tour tours égal à son Bonus d’Endurance, il meure ou tombe dans le coma.
Fragmentation 4D20+4 (X) Aire d’effet (15)
Libère une puissante vague d’ultrason qui diminue grandement les capacités des troupes à proximité. Toutes les unités
Bombe Contact Bombe unique 1/-/-/-
Incapacitante d’infanterie se trouvant dans un rayon de 50 mètres autour du point d’impact et ne disposant pas de protections
auditives adaptées sont AFFAIBLIS sur tous leurs tests pendant une durée déterminée par le MJ.
Incendaire 4D20+4 (E) Aire d’effet (15). Enflamme toute la zone touchée même si celle-ci n’est pas censée pouvoir brûler.
Standard 1,5 km 45 de 90mm dans le magasin 1/-/-/- 4D20+6 (X) Aire d’effet (7), Perforant (7), Réarmement (6 AC)
Canon d’artillerie à Aire d’effet (15), Perforant (10) Ne peut tirer qu’une fois tous les 5 rounds. Si l’opérateur dispose
munition solide 25 obus de 175mm dans le
Lourd 5 km
magasin
1/-/-/- 6D20+10 (X) d’une observation orbitale en direct, ses tests de tirs ne reçoivent aucun malus dû à une mauvaise
visibilité et sa portée effective passe à 15 kilomètres.
165
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios
Lance-grenade lourd 100 m 25 grenades de 60mm par barillet 1/3/-/- 2D20+4 (X) Aire d’effet (5), Antichar.
Léger 1.000 m 15 missiles légers par cylindre 2D20+4 (X) Aire d’effet (5), Antichar, Verrouillage obligatoire
Lance-missile Standard 1.200 m 7 missiles standards par cylindre 1/-/-/- 4D20+8 (X) Aire d’effet (7), Antichar, Verrouillage obligatoire
Lourd 1500 m 4 missiles lourds par cylindre 6D20+15 (X) Aire d’effet (10), Antichar, Verrouillage obligatoire
Léger 600 m 30 roquettes légères par cylindre 1/3/5/10 1D20+4 (X) Aire d’effet (5), Antichar, Verrouillage (étend la portée effective à 1.200m)
Lance-roquette 12 roquettes standards par
Moyen 800 m 1/3/5/10 2D20+6 (X) Aire d’effet (7), Antichar, Verrouillage (étend la portée à 1.800m)
multiple cylindre
Lourd 1.000 m 6 roquettes lourdes par cylindre 1/3/5/- 3D20+8 (X) Aire d’effet (10), Antichar, Verrouillage (étend la portée effective à 2.000m)
Charge : 500 Aire d’effet (7), Antichar, Verrouillage (étend la portée effective à 2.000m). L’arme met 2 tours
Standard 800 m 25/-/-/- 4D20+8 (E/X)
Lance-torpille à Résistance : 25 pour refroidir après chaque tir.
plasma Charge : 800 Aire d’effet (10), Antichar, Verrouillage obligatoire. L’arme met 3 tours pour refroidir après
Lourd 3.000 m
Résistance : 50
50/-/-/- 6D20+15 (E/X)
chaque tir.
Explose au contact.
Contre un vaisseau,
Mine unique de 750mm de Aire d’effet (120), Antichar. Dérive lentement dans l’espace, peut détecter une ciblessur un
Mine spatiale Moray contact
diamètre
1/-/-/- crée une brèche
rayon de 500m et la poursuivre sur 200km.
automatique. Cause
des dégâts colossaux.
166
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
PARTIE IV
LE LIVRE DU MAÎTRE DE JEU
« Quoi qu’il vous arrive, quelle que soit la profondeur de merde dans laquelle vous serez plongés sur le terrain, souvenez-vous qu’il existe peut-être une puissance
supérieure qui veille sur vous et qui aura les moyens de sauver vos miches, que ce soit Dieu, la Navy ou les spartans. »
___ discours du lieutenant Harrington avant la bataille de Mallagat
Il ne peut pas y avoir de partie de jeu de rôle sans Maître de Jeu, c’est aussi simple que cela. Le Maître de Jeu assure de
nombreux rôles indispensables pour le bon déroulement d’une aventure, ce qui fait que même s’il ne possède pas son propre
personnage ou qu’il ne peut pas l’utiliser pour cette aventure, c’est lui qui mène la danse à chaque instant.
Tout d’abord, le MJ représente le destin, le hasard, la chance, autant de puissances objectives qui pourront à la fois tendre la
main aux joueurs que les jeter du haut d’un précipice impitoyablement. C’est lui qui contrôle tous les PNJ (Personnages Non
Joueurs) que rencontreront les participants de l’aventure, et ces PNJ pourront tout aussi bien être amis ou ennemis. Dans une
aventure, le MJ est une sorte de dieu qui peut absolument tout faire tant que cela reste dans la logique de l’univers de Halo et en
respectant les règles dictées par ce livre. Il peut parfaitement faire apparaître un vaisseau ennemi en orbite à tout moment,
déclencher une avalanche ou une tempête de sable, ou se contenter de donner un rhume à l’un des personnages de joueurs. Mais
d'un autre côté, même lorsqu'il semblera s'acharner contre les héros en leur envoyant toutes sortes de calamité, il leur donnera
toujours une chance de s'en sortir car il souhaite lui aussi que l'aventure continue le plus loin possible. Il sera donc à la fois
l’adversaire et l’ange gardien des joueurs, une ambiguïté difficile à tenir et qui requiert certaines qualités.
Cette partie du livre de règle traite donc d’abord des droits et des devoirs du MJ afin de préciser son rôle, ses capacités et la
façon dont il doit gérer une partie de jeu, avant de donner toutes les informations nécessaires pour créer et alimenter une aventure.
Afin de préserver l’intérêt de vos parties, il est préférable que cette partie du livre de règles soit lu uniquement par ceux qui
souhaitent devenir MJ.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Le maître de jeu est de toute évidence le membre le plus important de votre cercle de jeu, car il est unique et a de
nombreuses responsabilités dont il doit s’acquitter du mieux qu’il peut. Tout le monde ne peut pas être maître de jeu, car cela
requiert beaucoup de qualités et demande une implication dans l’aventure encore supérieure à celle des joueurs. Le début de cette
partie du livre de règle constitue donc un résumé des différents devoirs que vous aurez à remplir si vous décidez de devenir maître
de jeu, ne serait-ce que le temps d’une partie :
L’omniscient du jeu
Vous serez celui vers lequel se tourneront les joueurs lorsqu’ils ont un trou de mémoire ou qu’ils ne sont pas sûrs de
quelque chose. Que ce soit une règle de jeu, une information particulière sur l’univers de Halo ou la situation actuelle des différents
héros participant à l’aventure, vous devez avoir la réponse ou un moyen de connaître la réponse rapidement. Voici quelques
conditions à remplir sur cet aspect-là :
• Vous avez une grande connaissance de Halo (factions, planètes, peuples, chronologie, etc…)
• Vous connaissez assez bien les règles de Halo : Héros et Hérétiques (inutile d’essayer de tout connaître par cœur, mais
essayez de retenir le maximum et surtout les bases, ainsi que les pages où trouver certaines informations).
• Vous connaissez d’avance les grandes lignes de l’aventure en cours ou vous avez une idée à peu près globale de l’histoire
que vous allez créer, afin de pouvoir anticiper sur les actions des joueurs et décrire clairement ce qu’il se passe.
• Vous avez à vos côtés toute la documentation nécessaire pour retrouver une information dont vous ne vous rappelleriez
plus : livres de règles, copie des feuilles de personnages des joueurs, antisèches sur l’univers de Halo, etc…
Vous prenez des notes secrètes sur ce que font les joueurs et les PNJ sous votre contrôle, en résumant brièvement leurs
actions les plus importantes. Cela vous sera particulièrement utile lorsque vous devrez attribuer les récompenses en XP pour chacun
des participants à la fin d’une session de jeu.
Sachez également que la très grande majorité des règles contenues dans le livre de règles sont basées sur l’univers de Halo
tel que nous le connaissons tous, et sont donc conçues à partir des standards instaurés par les studios de Bungie et de 343
Industrie. Donc si vous avez un doute sur une règle à appliquer dans une circonstance particulière, utilisez vos connaissances de
cet univers et votre logique pour retrouver ou inventer une règle adaptée à la situation.
Le juge absolu
A de nombreuses occasions, les règles de base de Halo : Héros et Hérétiques ne seront pas suffisantes pour savoir comment
réaliser une action, ou quel effet aura un certain évènement, ou encore quel type de modificateur peut créer une situation
particulière. Dans ces cas-là, il sera de votre responsabilité de créer des règles maison pour régler la situation et permettre au jeu
de continuer dans la joie et la bonne humeur. Seulement, ces règles doivent être logiques, raisonnables et réalistes par rapport
aux règles de base et à l’univers de Halo. Donc quand ce genre de problème se présente à vous, suivez bien ces conseils :
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Le cinématographe
Parfois, afin de faire évoluer l’action dans le sens prévu par votre scénario, vous aurez besoin d’imposer aux joueurs le
fait d’accomplir telle ou telle chose afin qu’ils ne s’éloignent pas de la trame prévue. A cette fin, les règles de Halo : Héros et
Hérétiques vous autorisent à prendre le contrôle d’absolument tous les éléments d’une aventure, même les personnages de joueurs,
dans ce que nous appelons ici une cinématique.
En gros, une cinématique est un court moment de l’histoire où vous racontez l’histoire tout seul, et les joueurs doivent
attendre la fin de la cinématique pour reprendre le contrôle de leurs personnages respectifs. Le but principal de ces cinématiques
est de vous permettre de décrire calmement une suite d’évènements sans être interrompu par les joueurs voulant à tout prix
intervenir (par exemple, un sniper qui veut tirer dès que vous lui présentez une cible alors qu’elle est censée accomplir une action
intéressante, voire vitale pour l’aventure). Cela doit être utilisé principalement dans le cas de scénarios complexes avec beaucoup
de dialogues que vous aurez préparés à l’avance, d’actions qui ne doivent pas être interrompus et d’autres évènements susceptibles
d’être gâchés par des joueurs trop réactifs. De ce fait, prévenez toujours les joueurs de cet aspect du scénario avant de commencer
une mission qui comprend des cinématiques. Prenez bien conscience que le contrôle que vous avez sur les personnages de joueurs
durant les cinématiques devra rester extrêmement limité afin de ne pas donner l’impression de vous les accaparer en leur faisant
accomplir n’importe quoi (non, le suicide n’est pas une option ^^).
Vous pouvez déclencher une cinématique à tout moment, mais nous vous conseillons de ne pas le faire trop souvent
pour éviter d’ennuyer les joueurs qui, après tout, sont là pour jouer. Pour en déclencher une, il vous suffit de prononcer bien haut
« CINÉMATIQUE ! » afin que tous les joueurs vous entendent.
Le pacificateur
Nous avons remarqué durant les tests du jeu que les équipes composées de plusieurs types de personnages très différents
ont vite tendance à développer des tensions plus ou moins fortes les uns envers les autres. Ce phénomène est particulièrement
important dans les équipes de personnages de l’Alliance, car ces derniers ne sont pas seulement différents au niveau de leurs
capacités et de leurs styles, mais aussi au niveau de leurs peuples et de toutes les relations difficiles qui y sont rattachées.
Il est donc fort probable qu’au bout de quelque temps passé ensemble (attention, cela peut aussi être très rapide), les
joueurs se mettent à se chamailler entre eux en se lançant de petites blagues plus ou moins « racistes » : suceur de méthane,
face de poulpe et autres noms d’oiseaux. Si vous ne réagissez pas rapidement, cela peut vite dégénérer en une bagarre entre les
personnages des joueurs. Et ce n’est jamais très joli à voir lorsqu’un petit unggoy tout chétif réussit à énerver suffisamment un
lekgolo pour recevoir le bouclier de celui-ci sur le coin de la figure (encore une situation véridique rencontrée lors des bêta-tests,
je vous assure ^^). Faites donc très attention à ce que l’ambiance reste sympathique. Cela ne veut pas dire que vous devez
interdire la moindre raillerie entre les joueurs : vous devez définir clairement la limite entre la plaisanterie sans arrière-pensée et
la méchanceté volontaire.
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Créer un scénario d’aventure demande beaucoup d’investissement, et si vous en êtes à votre première ou deuxième expérience
de MJtage, il y a de fortes chances que vous ne sachiez pas par où commencer pour immerger vos joueurs dans l’univers de Halo.
Ce chapitre vise à vous donner un ensemble de conseils, de propositions et d’informations qui vous serviront à mettre sur pied de
passionnantes aventures pour vos personnages. Cette dimension du travail de MJ fait appel à beaucoup d’imagination, aussi nous
allons tenter de couvrir les différents moyens de construire et d’enrichir vos scénarios de missions sans avoir à vous torturer la
cervelle. Rappelons qu’une bonne connaissance de l’univers de Halo est recommandée.
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HEROÏQUE : « Nous sommes des héros, alors donnez-nous une mission de héros ! »
Considéré par beaucoup de vétérans des jeux vidéo Halo comme le véritable mode Normal de cet
univers, le mode Héroïque est peut-être celui qu’on peut qualifier de plus réaliste. Vos héros seront
confrontés à des menaces sérieuses que vous ne devrez pas sous-estimer sous peine d’être
rapidement mis au tapis, ce qui vous forcera à réfléchir avant d’agir.
• Disfonctionnement : si un joueur commet une faute technique en effectuant un test, comme
par exemple lancer les dés avant de préciser le type d’action entreprise, le test est considéré comme
ayant échoué quel que soit le résultat obtenu.
• Héroïque : l’équipe gagne 1 points d’XP supplémentaires par objectif accompli.
Selon le nombre de joueurs participant à l’aventure et la qualité de leurs héros, certains niveaux de difficulté seront plus
adaptés que d’autres. Par exemple, si le groupe ne compte que deux joueurs avec des personnages tout neufs, il serait mieux de
commencer en niveau Facile ou Normal. Mais s’il y a trois ou quatre soldats vétérans, voire des troupes d’élite qui ont accès
librement à du matériel hautement perfectionné, il serait plus logique de choisir la difficulté Héroïque ou même Légendaire.
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Ci-dessous, nous vous donnons une liste d’outils qui peuvent vous être d’une grande aide pour créer vos propres cartes
sans forcément avoir besoin de récupérer des images préexistantes, du moment que vous avez le temps disponible (cliquez sur
les titres pour accéder aux liens internets associés) :
• Inkscape : outil de dessin pouvant travailler en vectoriel (utilisation de coordonnées plutôt que de pixels).
• GIMP : outil de retouche graphique. Accessible et polyvalent pour enjoliver vos créations.
• Donjon.bin.sh : outil internet extrêmement complet permettant de générer aléatoirement des noms de personnage,
des planètes (avec leur carte vierge), des systèmes stellaires, et encore plein d’autres choses. Incontournable.
• Watabou.itch.io : outil internet gratuit permettant de générer des villes aléatoire (exemple ci-contre) puis de les
exporter sous format SVG qui peuvent ensuite être édités sous Inkscape ou GIMP afin d’y rajouter des informations ou modifier
certains contours d’objets.
• Azgaar fantasy map generator : un impressionnant outil en ligne permettant de créer et éditer une carte planétaire
complète avec de nombreux détails (relief, cours d’eau, villes, routes, factions, etc.) et d’exporter le résultat sous format SVG
pour des modifications supplémentaires sous Inkscape ou GIMP.
Note : n’hésitez pas à nous envoyer vos créations et descriptions de mondes sur notre site ou à l’adresse rs.jack115@gmail.com
si vous souhaitez qu’elles soient intégrées à l’univers de Halo Evolved pour en faire profiter le reste de la communauté.
IMPORTANT : durant leurs aventures, les joueurs ne peuvent consulter une carte que si au moins un d’entre eux possède un
appareil d’affichage adapté (ordinateur personnel, holopad d’IA ou visière tactique, …) ou alors qu’ils disposent d’un quelconque
autre moyen (carte sur papier ou affichée sur un écran mural, etc…). Mais selon que l’environnement n’est pas familier à leurs
personnages ou qu’il n’y ait eu aucune reconnaissance de la zone avant leur arrivée, ils n’auront pas toujours accès à ces
informations. Dans ce cas, le MJ doit garder ces cartes secrètes et les utiliser pour décrire les lieux que traversent les joueurs.
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Les PNJ (Personnages Non Joueurs) sont tous les personnages intervenant dans vos aventures en plus des personnages
contrôlés par vos joueurs. Afin que leur comportement sur le terrain soit en accord avec les standards de l’univers de Halo tel
qu’il a été créé par Bungie, nous avons établi plusieurs règles spéciales pour vous aider à les faire agir comme ils le devraient.
Mais bien entendu, vous pouvez adapter ces règles ou en ignorer certaines pour vous simplifier la vie ou rester dans votre style
de jeu.
PNJ normaux
• Lorsqu’un PNJ normal tombe à 0 points de Ténacité, il meure
directement sans passer à l’état Vulnérable.
• Pour les niveaux de difficulté Facile et Normal, les valeurs de
Défense des PNJ normaux peuvent être réduites par rapport à la valeur
indiquées dans l’arsenal afin d’accélérer le déroulement des combats. Vous
pouvez également amplifier effets spéciaux de réussites critiques ou
d’équipements particuliers (mines antipersonnelles, matraque paralysante),
par exemple en causant directement un handicap lourd au lieu d’un
handicap léger.
PNJ spéciaux
• Les PNJ spéciaux possèdent à peu près les mêmes règles que les personnages
de joueur car ils sont en quelque sorte eux aussi des héros à leur manière auprès de
leur propre faction. S’ils tombent à 0 points de Ténacité, ils ne meurent donc pas
directement mais passent d’abord à l’état Vulnérable (cf. chap. I.3.1), ce qui permet
si besoin de les faire survivre en déclenchant une cinématique (cf. section IV.1) dès
qu’ils passent à cet état à la manière des boss dans les jeux vidéo.
• Les PNJ spéciaux doivent posséder des Traits particuliers qui les placent au-
dessus de la norme, que ce soit pour mieux aider les joueurs ou pour les mettre en
grand danger.
• Il est possible de créer un PNJ spécial à partir du profil d’un PNJ normal en
améliorant raisonnablement ses valeurs de caractéristiques et ses bonus de
Compétences, ainsi qu’en lui ajoutant quelques Traits (si vous jouez en difficulté
Héroïques ou Légendaire).
• Un PNJ normal peut subitement devenir un PNJ spécial si son identité vient à
être développée par l’action des héros et/ou que ces derniers présentent un certain
intérêt à son encontre (l’unique survivant d’un groupe de combat, un allié qui finit par
les accompagner pendant plusieurs jours, etc.).
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Automate
A l’exception peut-être des covenants qui se méfient profondément de Panique !
toute forme de création mécanique dôtée de pensée, toutes les Il est important qu’une armée soit disciplinée, que ce soit par la peur
civilisations connues possèdent des multitudes de drones, robots et ou par la confiance en ses officiers. Malheureusement, certains soldats
machines conscientes semi-conscientes. Que ces choses soient de bas étage ou de nature particulièrement lâche ont tendance à fuir le
armées ou non armées, elles possèdent généralement un combat dès que les choses tournent trop mal et souvent en groupe.
comportement très différent de celui des créatures organiques. Lorsque plusieurs PNJ qui possèdent cette règle doivent
Les PNJ dôtés de la règle Automate n’ont généralement effectuer un test de VAILLANCE pour résister à la peur ou à
pas un instinct de survie très développé et se mettent l’intimidation, lancez un seul test avec 1 à 3 CONTRAINTES
rarement à couvert, préférent submerger leurs adversaires selon le nombre de ces PNJ (plus ils sont nombreux, plus il y
sous un nombre écrasant ou se sacrifier si cela augmente les a de chances qu’un d’entre eux panique en entraînant les
chances qu’ils puissent remplir leur fonction. autres avec lui). Si le test échoue, tous les PNJ concernés
fuient ou panique selon les circonstances.
Guerrier
De nombreux soldats sont avant tout des combattants de corps à Repli stratégique
corps. Ils ne se sentent à leur vraie place qu’en affrontant leur ennemi Les officiers et combattants des peuples guerriers ont horreur de fuir,
en face, suffisamment près pour lui broyer le crâne à mains nues… mais ils savent également que certaines situations nécessitent de se
Les PNJ possédant cette règle ont fortement tendance à replier sur une position plus sûre avant de retourner au combat.
se jeter sur leur adversaire dès qu’ils le peuvent, et ils ne Les PNJ qui possèdent cette règle ne fuient pas lorsqu’ils
refusent jamais un défi au corps à corps. Dans les situations ratent leurs tests de VAILLANCE pour résister à la peur. A la
désespérées ou en cas de provocations sur le champ de place, ils cherchent à s’éloigner du combat ou simplement se
bataille, le PNJ doit effectuer un test de SELF-CONTROL pour mettre à couvert. Tant qu’ils sont en vie, ils transmettent cette
résister à la tentation de sortir son arme de corps à corps règle à tous les PNJ alliés ne possédant pas la règle Panique
principale et de se jeter sur le premier ennemi en vue. et qui ont un grade inférieur au leur.
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Plus le niveau d’alerte augmente, plus il est probable que l’ennemi adopte des stratégies particulières pour comprendre ce qui
se passe. Le MJ est donc libre de déclencher les évènements suivants à tout moment si cela permet d’illustrer le comportement de
l’ennemi et l’irritation que les héros lui auront causé :
- Passage d’un ou deux véhicules aériens ou drones envoyés observer la zone
- Envoie d’un drone éclairant (version moderne de la fusée éclairante, avec capteurs et identification de cible pour transmettre
des coordonnées de tir à l’artillerie la plus proche)
- Plusieurs escouades d’infanterie effectuent une battue
- Tirs d’artilleries ou bombardement aérien effectué au hasard dans la zone où l’ennemi suppose que se trouvent les héros
- Largage orbital de troupes par nacelles individuelles sur la dernière position où la présence des héros a été confirmée
- Etc.
Une fois que le niveau d’alerte est établi, le MJ peut déclencher une rencontre aléatoire. Ces rencontrent peuvent être plus
ou moins fréquentes en fonction du niveau de présence des forces ennemies dans la zone, ce qui peut être simulé par exemple en
effectuant régulièrement un jet de 1D10 dont le résultat doit être supérieur au niveau d’alerte du moment pour que rien n’arrive.
Lorsqu’une rencontre a effectivement lieu, lancez à nouveau 1D10 et ajoutez-y le niveau d’alerte, puis consulter les tableaux de la
page suivante pour déterminer la nature exacte de la rencontre. Pour la plupart des résultats, nous vous avons laissé plusieurs
possibilités afin de donner un certain niveau de liberté et d’adaptabilité pour mieux coller à la situation.
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Important : dans le tableau ci-après, nous ne vous donnons qu’une description très succincte de chaque évènement d’abord
pour ne pas encombrer inutilement cette section mais ensuite et surtout pour vous laisser toute liberté d’imaginer les suites et
conséquences de chacun. Cela vous permet de mieux les intégrer dans l’histoire (par exemple en s’en servant pour introduire un
nouveau personnage) ou d’y ajouter des détails supplémentaires qui leur donneront un impact très différent : par exemple si les
joueurs reçoivent une transmission radio de la part de troupes alliées demandant de l’aide, ils peuvent parfaitement découvrir sur
place qu’il s’agit d’un odieux piège tendu par l’ennemi spécialement pour les éliminer.
Si le résultat du jet n’est pas applicable, prenez celui de la ligne suivante dans le tableau.
1D100 Evènement
Apparition de 2D10 civils / réfugiés / déserteurs. Ces PNJ sont relativement inoffensifs mais peuvent éventuellement
1-3
être considérés comme ennemis.
Apparition d’une meute d’1D10+2 animaux carnassiers (issus de la faune locale) fouillant la zone de combat à la
4-6 recherche de cadavres ou de proies faciles. Selon le monde où se déroule l’aventure, ces animaux peuvent être
plus ou moins dangereux et même représenter de sérieuses menaces.
Effondrement d’un élément du décor très proche (bâtiment, formation rocheuse, arbre, ou carrément le sol si une
caverne ou un réseau souterrain peuvent se trouver en-dessous). Cet évènement peut créer un nuage de
7-9
poussière dont l’ampleur et la durée dépendra de la taille de l’élément effondré ainsi que des conditions
météorologiques.
Passage d’un ou plusieurs drones de l’UNSC à haute altitude pour effectuer une observation de la zone. Leurs
10-12 caméras numériques sont suffisamment précises pour détecter le moindre soldat à découvert, même en pleine
nuit, mais seuls quelques rares modèles sont équipés de visions infrarouges.
Message (allié ou ennemi à décrypter) provenant d’une escouade d’infanterie engagée dans un violent combat et
13-15 qui demande de l’aide en urgence, mais l’émetteur du message meurt en direct puis la liaison est brutalement
coupée.
16-18 Crash d’une navette de transport avec 2D10 survivants.
Message (allié ou ennemi à décrypter) provenant d’un groupe de combat au sol demandant de l’aide pour déloger
19-21
des adversaires retranchés dans une position fortifiée.
22-24 Passage d'une sonde autonome covenante (cf. chap. III.1.3) en train de scanner le terrain.
25-27 Arrivée d’une navette de transport rapide venue récupérer des fantassins blessés ou ayant fini leur mission.
28-30 2D10 tirs d’artillerie tombent à proximité. Il peut parfaitement s’agir d’une erreur de calcul faite par des alliés.
Message (allié ou ennemi à décrypter) d’une équipe de deux tireurs d’élite s’étant retrouvés isolés et demandant
31-33
de l’aide pour quitter la zone de combat.
Passage d’un escadron de chasseurs. Lancez 1D2 : sur 1 ils effectuent une frappe aérienne à proximité (missiles
34-36
ou mitraillage) et sur 2 ils ne font qu’effectuer une reconnaissance ou sont en route vers une autre cible plus loin.
Message du haut commandement allié indiquant que le réseau informatique militaire a été compromis d’une
37-39 manière ou d’une autre : virus s’attaquant à toutes les données archivées, clé de cryptage des transmissions
découverte par l’ennemi, présence d’un logiciel espion dans le réseau, etc. Cette situation dure 5D10 minutes.
40-42 Crash d’un chasseur ou bombardier atmosphérique. Lancez 1D2 par occupant, il survit sur un 2.
43-45 Un missile balistique humain ou une torpille à plasma covenante longue distance tombe à proximité.
46-48 Arrivée d’une navette de transport contenant une escouade de combat se préparant à débarquer au sol.
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Atterrissage d’une nacelle individuelle isolée ayant subit un dysfonctionnement automatique dont la nature peut
49-51
être déterminée aléatoirement. Elle transporte soit un membre des troupes de choc soit un guerrier sangheili.
Chute de débris orbitaux incandescents (vaisseau, satellite, station spatiale, etc.). La vitesse, le poids et la
52-54
température de ces débris sont suffisants pour transpercer le blindage d’un char lourd.
Message (allié ou ennemi à décrypter) indiquant la présence d’un nombre inconnu de civils (de 1 à 10D10 ou
55-57
même plus selon la volonté du MJ) dans le secteur où se trouvent les personnages de joueurs.
Message (allié ou ennemi à décrypter) envoyé par une équipe de fantassins prise au piège et comptant
58-60
actuellement 2D10 survivants dont un nombre déterminé par le MJ sont blessés, certains très gravement.
61-63 Affrontement entre chasseurs atmosphériques dans le ciel. Chaque camp compte 2D10 appareils.
64-66 Passage d’un escadron d’appareils aériens qui effectuent un bombardement à proximité.
Passage d'un convoi de véhicules terrestres en route vers un quelconque objectif. La nature et le nombre de
67-69 véhicules concerné sont à la libre décision du MJ, mais ils passent suffisamment loin pour ne pas remarquer les
joueurs si ces derniers restent discrets.
70-72 Pour une raison laissée à l'imagination du MJ, toutes les transmissions radios des joueurs sont brouillées.
73-75 Atterrissage d’1D10+2 nacelles individuelles contenant des troupes de choc humaines ou des guerriers sangheilis.
Message (allié ou ennemi à décrypter) indiquant la présence à proximité d’une cible de grande valeur stratégique
77-78
(officier, véhicule de commandement, troupes d’élite en mission, agents de renseignement, etc.).
Les communications des joueurs sont interceptées par l'ennemi qui écoute donc tout ce qu'ils disent par radio.
79-81 Seule la présence d'une Intelligence Artificielle parmi eux permet de déceler cette écoute immédiatement,
autrement ils devront s'en rendre compte par eux-mêmes lorsque l'ennemi utilisera cela à son avantage.
Crash d’un vaisseau spatial de petite taille (transporteur commercial civil, yacht privé, corvette ou frégate).
Effectuez secrètement un test de MANŒUVRE DE VAISSEAU pour le pilote (celui-ci possède cette compétence au
82-84 niveau +2 minimum) pour déterminer l’efficacité de l’atterrissage et donc l’intégrité de la coque et le nombre de
survivants pouvant se trouver à bord. Ce test peut être RESTRAINT ou SUBLIMÉ selon la nature du terrain
environnant.
Message du haut commandement indiquant que la zone où se trouvent les joueurs est trop dangereuse pour les
85-87 navettes de transport en raison d'un trop grand nombre d'armes anti-aériennes. Toute évacuation, demande de
renfort ou largage de matériel est impossible tant que ce problème n'a pas été réglé.
Une énorme impulsion électromagnétique frappe la zone où se trouvent les joueurs. Tous leurs équipements
88-90
électroniques non protégés sont hors service pendant 2D10 minutes (lancez un seul jet pour tous les joueurs).
Un vaisseau de guerre se place en orbite basse au-dessus de la zone de guerre. La catégorie de ce vaisseau peut
être choisie librement par le MJ ou déterminée aléatoirement, en sachant que tous les vaisseaux covenants
91-93
peuvent effectuer des entrées atmosphériques tandis que pour les humains cela n'est possible que pour les
corvettes et les frégates.
Message du haut commandement (allié ou ennemi à décrypter) indiquant la disparition inquiétante d'un officier,
94-96 véhicule ou appareil contenant des données stratégiques sensibles, à proximité des joueurs. La nature et
l'importance de ces données sont laissées à l'imagination du MJ mais peuvent aller très loin.
Un vaisseau situé en orbite haute tire avec ses armes embarquées (batteries d’armes, missiles ou artillerie) contre
97-100 une cible en surface qui lui a été désignée par des troupes au sol ou par des unités aériennes. Le niveau de
destruction est colossal.
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Les PNJ humains peuvent être utilisés de manières très différentes selon la nature des héros et le type d’aventure que vous
avez choisi de créer. Car la civilisation humaine possède une grande diversité dans ses individus, et son empire est divisé en
plusieurs factions dont les principales sont les armées de l’UNSC et les divers mouvements rebelles. C’est pourquoi nous avons fait
en sorte de traiter le plus grand nombre de possibilités de PNJ humains pouvant être rencontrés dans l’univers de Halo.
Contrairement à certains peuples de l’Alliance, l’humanité est loin d’être une civilisation aussi guerrière uniquement dynamisée par les conflits. Malgré
l’importante division qui existe entre les armées de l’UNSC et les rebelles, ce sont encore les civils qui représentent la plus grande partie de la
population humaine. Beaucoup d’opérations militaires et d’actions stratégiques doivent prendre en compte ces forces non combattantes, ce qui a
généralement pour effet de rendre les choses beaucoup plus difficiles…
Note : ces valeurs de caractéristiques sont à utiliser pour les civils standards, c’est-à-dire pour le citoyen
lambda que vous croisez dans la rue. Cependant, il peut exister une multitude de variantes que vous pouvez
créer pour augmenter l’intérêt d’une aventure, comme par exemple une brute épaisse qui aura une Force
et une Endurance supérieures à la moyenne, ou alors des scientifiques ou des ingénieurs qui posséderont
une grande valeur d’Intelligence. Là encore, l’imagination est votre seule limite.
AGENT DE SÉCURITÉ
Chargés de maintenir l’ordre sur le domaine de l’UNSC, ces individus ne sont pas équipés
pour affronter des combattants lourdement armés mais seulement pour faire respecter la loi
par les civils. Ils n’en restent pas moins les principaux représentants de l’autorité de l’UNSC
devant la population, et s’opposer à eux peut très rapidement être considéré comme un signe
de rébellion qui sera donc réprimé brutalement.
Armure : Standard, variante SECURITY
Equipement : communicateur, uniforme d’agent de sécurité, caméra miniature,
interface tactique avec vision nocturne et rayons X, pistolet M6A, matraque
paralysante.
Compétences (+4 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, FOUILLE, FILATURE, INTERROGATOIRES, OBSERVATION,
PARADE, PSYCHOLOGIE, RENSEIGNEMENT, VAILLANCE.
Règles spéciales : aucune
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
MILICIEN/MERCENAIRE
Beaucoup de sociétés privées et de particuliers exigent une protection qui ne peut être
assurée par les agents de sécurité de l’UNSC, soit parce que ces derniers sont considérés
comme trop peu armés, soit parce que les clients souhaitent garder leurs affaires à l’écart du
regard des autorités de la Terre. Il existe donc de nombreux groupes de milices privées et de
mercenaires freelance agissant pour le compte d’entités très diverses ayant chacune ses
raisons de se protéger de la sorte.
Armure : tactique (variante plus ou moins adaptée au rôle et la mission)
Equipement : combinaison pare-balle, communicateur, interface tactique avec
vision nocturne, infrarouge et rayons X, deux pistolets M6C, fusil d’assaut MA5C,
deux grenades aveuglantes, couteau de combat et matraque paralysante.
Compétences (+6 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, DETERMINATION, OBSERVATION, TECHNO-MAÎTRISE,
INTERROGATOIRES, PARADE, PSYCHOLOGIE, VAILLANCE.
Règles spéciales : aucune
IGNORANT :
Toute personne rejoignant la rébellion porte d’abord le titre d’Ignorant. Cela désigne non
seulement sa méconnaissance des mécanismes et stratagèmes utilisés par les rebelles mais
aussi le fait qu’il n’a pas encore passé les tests d’initiation. Ces personnes ressemblent en
tous points à des civils, mais ils sont prêts à servir l’indépendance des colonies, et ce genre
de cause a toujours besoin d’ignorants sacrifiables pour accomplir certaines tâches simples
mais extrêmement dangereuses.
Armure : tenue renforcée
Equipement : aucun
Compétences (+4 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, BARATIN, DEGUISEMENT, DUPERIE, JEUX, OBSERVATION,
ESQUIVE, MARCHANDAGE, PSYCHOLOGIE, RELATIONNEL, SEDUCTION, SELF-
CONTROLE, TRICHERIE, VEHICULES STANDARDS.
Règles spéciales : Stupide
INITIÉ :
Ces hommes et ses femmes sont en quelque sorte les soldats de base de la rébellion. Ils ont
reçu un entraînement au combat suffisant pour leur permettre de survivre à un affrontement
contre les forces de l’UNSC. Leur rôle principal n’est cependant pas d’engager les militaires
car ils sont plutôt chargés des tâches de défense des installations rebelles afin de poursuivre
leur entraînement et devenir de véritables soldats de l’indépendance.
Armure : standard
Equipement : couteau de combat, armement de combat adapté au rôle du PNJ
mais souvent de mauvaise facture.
Compétences (+6 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, BARATIN, DEGUISEMENT, DUPERIE, JEUX, OBSERVATION,
ESQUIVE, MARCHANDAGE, PSYCHOLOGIE, RELATIONNEL, SEDUCTION, SELF-
CONTROLE, TRICHERIE, VAILLANCE, VEHICULES STANDARDS.
Règles spéciales : aucune
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
FANATIQUE :
Ceux qui sont prêts à se sacrifier pour la cause de la rébellion sont chargés des opérations
d’accomplir les attentats à la bombe et assassinats contre les personnalités importantes de
l’UNSC. Leur détermination est telle qu’ils sont prêts à se faire sauter avec leurs propres
charges s’ils sont sur le point d’être capturés.
Armure : tactique
Equipement : couteau de combat, pistolet M6C, charge explosive C-9 ou charge
de démolition C-12, minuterie, commande à distance. Peut disposer de armes de
précision d’assez bonne facture avec quelques rares munitions spéciales.
Compétences (+6 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, BARATIN, DEGUISEMENT, DUPERIE,
JEUX, OBSERVATION, ESQUIVE, EXPLOSIFS, FRENESIE, MARCHANDAGE,
PSYCHOLOGIE, RELATIONNEL, SEDUCTION, SELF-CONTROLE, TECHNO-MAÎTRISE,
TRICHERIE, VAILLANCE, VEHICULES STANDARDS.
Règles spéciales : Martyr
INDÉPENDENTISTE :
Ceux qui parviennent au bout de leur formation deviennent des indépendantistes. Ce sont des
rebelles extrêmement habiles et fiables qui peuvent accomplir presque n’importe quelle mission
correctement organisée contre des institutions civiles. Une équipe d’indépendantistes bien
équipée et avec un but précis peut causer d’énormes dégâts, cependant ils sont rarement
équipés pour affronter des soldats lourdement armés.
Armure : forces spéciales
Equipement : armement militaire varié selon la mission.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARME LOURDE, BARATIN, DEGUISEMENT, DETERMINATION,
DUPERIE, JEUX, OBSERVATION, ESQUIVE, EXPLOSIFS, MARCHANDAGE,
PSYCHOLOGIE, RELATIONNEL, SEDUCTION, SELF-CONTROLE, TECHNO-MAÎTRISE,
TRICHERIE, VAILLANCE, VEHICULES STANDARDS.
Règles spéciales : Repli stratégique, Troupe d’élite
Note : en plus des profils présentés précédemment, les rebelles comptent également beaucoup de militaires renégats dans leurs
rangs. Ce sont des soldats et des officiers de tous grades et de tous corps d’armée qui ont trahi l’UNSC pour soutenir la cause de
l’indépendance des colonies. Pour des raisons de simplicité, nous considérons que leurs profils de PNJ sont identiques à ceux des
militaires loyalistes de l’UNSC qui sont décrits dans le chapitre suivant.
SOLDAT :
La grande majorité des effectifs combattants d’UNICOM (Unified Ground Command) reposent
sur des engagés volontaires possédant assez peu d’expérience et jouant essentiellement un
rôle de réserve stratégique. Ces troupes compensent néanmoins leur inexpérience par leurs
effectifs beaucoup plus importants.
Armure : standard
Equipement : communicateur, interface tactique avec Zoom, pistolet M6C, fusil
d’assaut MA37, 2 grenades à fragmentation.
Compétences (+6 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES FIXES, DETERMINATION, OBSERVATION, PARADE,
VAILLANCE.
Règles spéciales : aucune
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
ECLAIREUR :
Que ce soit pour collecter des renseignements sur l’ennemi ou pour disposer d’une couverture
à longue distance, les forces terrestres de l’UNSC comportent presque toujours des éclaireurs
dans leurs rangs. Ces soldats courageux vont au-devant du danger pour effectuer des
missions de reconnaissance en privilégiant la discrétion à la force brute.
Armure : tactique, variante SCOUT
Equipement : cape de camouflage, capteur de mouvements, communicateur,
combinaison furtive, interface tactique, mode de vision Zoom et Nocturne, pistolet
M6C, fusil de précision DMR ou fusil de sniper S2AM, 2 grenades fumigènes.
Compétences (+6 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ASSASSINAT, DETERMINATION,
DISCRETION, ESQUIVE, MEDECINE, OBSERVATION, ORIENTATION, PISTAGE,
VAILLANCE, VEHICULES LEGERS.
Règles spéciales : aucune
TECHNICIEN :
La technologie ayant tendance à se montrer capricieuse sur le champ de bataille, des
techniciens accompagnent généralement la plupart des grandes formations militaires de
l’UNSC afin d’entretenir le matériel des troupes ainsi que le parc de véhicules dont ils
disposent. Mais bien qu’ils soient armés pour pouvoir se défendre, ils sont loin d’être aussi
compétents au combat que les soldats qui les accompagnent.
Armure : tactique, variante EOD ou HAZOP
Equipement : communicateur, interface tactique avec vision Zoom et
Infrarouge, pistolet M6C, pistolet-mitrailleur M7, combinaison thermo-régulante,
outils de mécanicien, scanner, commande à distance pour explosif (type de charge
à déterminer par le MJ). Peut éventuellement porter une arme lourde.
Compétences (+6 max) : ARMES DE JET, ARMES DE POINGS, ARMES
STANDARDS, ARMES LOURDES, ARMES FIXES, COM-TECH, DETERMINATION,
EXPLOSIFS, OBSERVATION, TECHNO-MAÎTRISE, PARADE, REPARATION,
VAILLANCE, VEHICULES STANDARDS, et diverses compétences de technologies
avancées adaptées à son rôle.
Règles spéciales : aucune
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
TROUPE DE CHOC :
Rattachées aux forces navales de l’UNSC, ces soldats sont des combattants d’élite ayant subi
l’entraînement le plus dur qui soit, chargés d’accomplir les missions les plus périlleuses
imaginables avec le meilleur équipement de l’arsenal humain. Véritables légendes pour
certains, vantards arrogants pour d’autres, ils ne reculent devant aucune difficulté et sont
capables de se battre même dans les situations les plus désespérées pour arracher la victoire
aux griffes de leurs adversaires.
Armure : ODST, variante adaptée au rôle/la mission
Equipement : Armure O.D.S.T. ou O.D.S.T.-LV, accroche magnétique dorsale,
2 accroches magnétiques de jambière, bottes magnétiques, capteur de
mouvements, communicateur, combinaison étanche et antichoc, interface
tactique avec mode de vision Zoom, Nocturne et Infrarouge, respirateur,
transpondeur. Leur armement varie grandement selon la nature de leur mission
mais sera toujours assez avancé et très conséquent (deux armes à deux mains ou
une arme principale et deux armes de poing). Peut éventuellement porter des
réacteurs dorsaux si l’armure est une O.D.S.T.-LV.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, GRAVITE-ZERO, OBSERVATION, PARADE,
STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE,
VEHICULES STANDARD.
Règles spéciales : Troupes d’élite, Repli stratégique, Suivez-moi ! (chef
d’équipe uniquement)
OFFICIER DE TERRAIN :
Lorsqu’une formation militaire un tant soit peu importante est envoyée en mission, elle est
généralement commandée par un officier de terrain chargé de coordonner les troupes placées
sous son commandement, ainsi que de rendre constamment compte de l’avancée des
opérations à l’état-major.
Armure : forces spéciales, variante SECURITY
Equipement : Armure T.C.A., 2 accroches magnétiques de jambière, casque
intégral, combinaison antichoc, communicateur, interface tactique avec vision
Zoom, Nocturne et Infrarouge, torche, pistolet M6D.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES, COM-
TECH, DETERMINATION, ESQUIVE, OBSERVATION, PARADE, PROTOCOLE,
PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE,
VEHICULES STANDARDS, VEHICULES LOURDS.
Règles spéciales : Repli stratégique, Suivez-moi !
OFFICIER SUPERIEUR :
Opérant la plupart du temps depuis les lignes arrières, loin du front et des combats, les officiers
supérieurs sont des personnes trop importantes pour se risquer à prendre part directement
aux affrontements. A la place, ils emploient leur savoir et leur talent stratégique pour
coordonner des opérations rassemblant parfois des armées entières.
Armure : tenue renforcée
Equipement : Uniforme d’officier supérieur de corps d’armée, kevlar, pistolet
M6D.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES,
COMMANDEMENT DE VAISSEAU (s’il fait partie de la flotte), COM-TECH,
DETERMINATION, ESQUIVE, OBSERVATION, PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE,
STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Repli stratégique, Suivez-moi !, Troupe d’élite
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
SPARTAN-I :
Le premier projet de l’UNSC pour la création de super-combattants, nommé au départ projet
ORION, a plus été un test pour la conception des améliorations corporelles appliquées pour
le programme SPARTAN-II qu’une véritable intention de former une nouvelle élite de combat.
En effet, sur les nombreux membres de l’armée régulière à s’être portés volontaires, seule
une très petite proportion d’entre eux a survécu aux injections, ce qui a conduit plus ou moins
à l’échec du programme. Les survivants aptes au service ont été employés en tant qu’unité de
combat spéciale pour quelques missions de haute importance, mais les profonds troubles
psychologiques qui sont apparus plus tard comme effets secondaires des augmentations chez
nombre d’entre eux a forcé la dissolution de ce groupe. Les derniers membres encore en état
de servir l’UNSC continuèrent cependant le combat contre les rebelles et, plus tard, contre les
covenants.
Armure : forces spéciales, variante adaptée au rôle et à la mission
Equipement : accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de
jambière, casque intégral, combinaison antichoc, communicateur, interface
tactique, torche.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, GRAVITE-ZERO, OBSERVATION, PARADE,
PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE,
TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE, VEHICULES STANDARD.
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende vivante (4), Suivez-moi !
189
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
SPARTAN-II / SPARTAN-IV :
Les spartans-II sont des combattants d'élite, les meilleurs des meilleurs de tout ce que
possède l’UNSC en ce qui concerne les forces terrestres. Chacun d'entre eux possède un
tableau de chasse plus impressionnant qu'une division entière d’ODST, et leur seule présence
sur le champ de bataille suffit à apporter le courage dans le cœur de leurs alliés en même
temps que la terreur dans la gorge de leurs ennemis. Mais cependant, leur nombre est
extrêmement réduit. Sur les soixante-dix candidats sélectionnés pour le projet, seul trente-
trois d'entre eux sont devenus de véritables spartans juste avant le début de la Grande Guerre
contre les covenants qui sont alors devenus leur nouvelle cible.
Une fois la guerre terminée, une nouvelle génération de super-soldats vit le jour grâce à une
meilleure maîtrise du processus d’augmentation corporelle, en sélectionnant désormais des
volontaires parmis les meilleurs soldats de l’UNSC. Ils n’ont peut-être pas bénéficié de la
même formation spartiate que leurs prédécesseurs, mais ils n’en sont pas moins capables
d’accomplir eux aussi des prodiges sur le champ de bataille.
Armure : MJOLNIR, variante adaptée au rôle
Equipement : accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de
jambière, bottes magnétiques, capteur de mouvements, commande à distance
pour explosifs, communicateur, combinaison antichoc, anti-IEM et étanche, holo-
pad, injecteur, interface tactique, micro-ordinateur, radio longue portée,
respirateur, scanner, torche, transmetteur. Armement variable, mais en raison de
leur grande valeur stratégique, les S-II et S-IV ont toujours accès au meilleur
équipement disponible.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, GRAVITE-ZERO, OBSERVATION, PARADE,
PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE,
TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE, VEHICULES LEGERS, VEHICULES STANDARDS,
VEHICULES LOURDS, VEHICULES AERIENS, VEHICULES SPATIAUX.
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende vivante (7), Suivez-moi !
SPARTAN-III :
Développé dans le plus grand secret par la division Bêta-5, une section spéciale de l’ONI
fondée par le colonel Ackerson et connu de seulement une poignée de personnes, le
programme SPARTAN-III avait pour objectif de former rapidement et en masse des super-
soldats beaucoup moins coûteux que les spartans-II et donc sacrifiables. De 2536 à 2552,
trois compagnies de spartans-III furent formées, chacune forte de 300 combattants d’élite.
Armure : SPI standard
Equipement : accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de
jambière, caméra miniature, capteur de mouvements, communicateur, interface
tactique, combinaison anti-IEM, semelles magnétiques, mode de vision
Infrarouge, Nocturne et V.I.S.O.R.), scanner, camouflage optique primitif.
Compétences (+5 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, GRAVITE-ZERO, OBSERVATION, PARADE,
PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE,
TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE, VEHICULES LEGERS, VEHICULES STANDARDS,
VEHICULES LOURDS, VEHICULES AERIENS, VEHICULES SPATIAUX.
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende vivante (2), Martyr
Note sur l’utilisation des spartans : si vous utilisez les spartans en tant qu’ennemis des joueurs, alors ils constitueront très
probablement des Némésis (voir chapitre VI.2.6) à affronter pour réussir leur mission, ou alors vous pouvez les placer à un endroit
particulier pour créer un obstacle infranchissable et forcer les joueurs à contourner une zone. Dans le cas où les joueurs doivent
affronter des spartans, ces adversaires sont toujours considérés comme des PNJ spéciaux et, afin de rester cohérent avec l’esprit
de Halo, les spartans-II ne peuvent être tués que par les joueurs et de préférence au terme de plusieurs affrontements d’une
extrême difficulté. Rappelez-vous que la mort d’un spartan-II possède un impact considérable sur la situation stratégique et le
moral des troupes, donc si vous souhaitez absolument sacrifier un spartan, préférez ceux de la 1 ère ou de la 3ème génération, voir
la 4ème si celle-ci a été créée.
190
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Unis dans la foi ou par la force, les peuples covenants sont un amalgame dangereux pour leurs adversaires mais aussi pour
eux-mêmes, car leurs différences culturelles ne manquent pas de provoquer nombre de luttes internes plus ou moins violentes.
Les PNJ covenants sont extrêmement variés en fonction non seulement de leur peuple mais aussi de leur spécialisation militaire
s’ils en possèdent une. Néanmoins afin d’éviter la création d’un trop grand nombre de profils, nous avons simplifié au maximum
les rôles possibles pour chaque espèce covenante et laissons les MJ décider des variations à appliquer pour certains cas particuliers.
IMPORTANT : les PNJ covenants sont tous sujets aux règles spéciales détaillées dans les chapitres correspondants de la
section II.1 : CHOISIR UN PEUPLE (par exemple, tous les jiralhanaes ont la règle Lutteur et tous les unggoys ont la règle
Métabolisme réactif).
CHEF D’EQUIPE :
Seuls les sangheilis et jiralhanaes sont autorisés à mener des groupes de combat au front,
car ce sont les deux seuls peuples à présenter les aptitudes nécessaires pour diriger une
escouade, obéir aux ordres de l’état-major et faire respecter la discipline dans les rangs. Ce
sont des individus déjà au-dessus de la moyenne des combattants, mieux armés et plus
expérimentés, qui peuvent être de très dangereux adversaires capables par ailleurs
d’augmenter l’efficacité des simples soldats par la peur, l’inspiration ou la stratégie.
Armure : majeure, variante standard
Equipement : Armure de guerrier avec accroche magnétique de jambière (2),
accroche magnétique dorsale, bouclier énergétique renforcé (sangheili), interface
tactique, combinaison étanche et antichoc. L’armement peut être de nature assez
varié et de niveau technologie intermédiaire, mais les chefs d’équipe portent très
rarement des épées à plasma ou des marteaux anti-gravité.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES, COM-
TECH, DETERMINATION, INTIMIDATION, OBSERVATION, PARADE, PROTOCOLE,
PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE,
VEHICULES STANDARDS, VEHICULES LOURDS.
191
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
SOLDATS
Les différentes factions covenantes comportent énormément de simples soldats, en particulier
au sein des légions de l’Alliance dont la force s’appuie avant tout sur le nombre, mais
également dans les milices ou les forces de sécurité de certaines installations spatiales.
Combinant les atouts de chaque peuple covenant, les escouades mixtes peuvent être
particulièrement efficaces lorsqu’elles sont correctement commandées et que les rivalités
internes sont effacées par le besoin de coopérer contre un ennemi commun.
Armure : mineure, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique standard (sangheili), interface tactique. Armement
d’assez bas niveau technologique.
Compétences (+6 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES FIXES, ESQUIVE, FRENESIE (jiralhanaes),
INTIMIDATION (sangheilis et jiralhanaes), OBSERVATION, PARADE.
TROUPES D’ELITE :
Les guerriers les plus expérimentés sont généralement rassemblés en unités spéciales
reconnues pour leurs grandes compétences et donc équipés avec le meilleur matériel à
disposition. Ces combattants ne doivent jamais être pris à la légère car ils peuvent affronter
un ennemi largement supérieur en nombre dans des conditions catastrophiques et néanmoins
sortir victorieux.
Armure : ultra, variante adaptée au rôle et à la mission
Equipement : Armure de guerrier avec accroche magnétique de jambière (2),
accroche magnétique dorsale, bouclier énergétique renforcé (sangheili), capteur
de mouvements, interface tactique, combinaison étanche et antichoc.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, EPEES A PLASMA (sangheili), ESQUIVE,
GRAVITE-ZERO, INTIMIDATION (sangheili et jiralhanaes), MARTEAU ANTI-
GRAVITÉ (jiralhanaes), OBSERVATION, PARADE, PROTOCOLE, STRATEGIE
NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE, VEHICULES
STANDARD.
Règles spéciales communes : Troupes d’élite, Repli stratégique
Règles
PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD
spéciales
Jiralhanae 47 46 62 67 47 43 75 18/18/19 40 16 Guerrier
Ruuthlian 42 44 30 32 66 68 45 18/18/- 30 20
Kig-yar T’vaoan 62 34 37 32 38 65 50 20/19/- 35 18 Aucune
4/6/9
Ibie’shan 46 44 49 43 47 45 45 18/18/- 40 16
Sangheili 54 62 58 51 59 47 75 19/19/19 35 16 Guerrier
Unggoy 42 60 52 38 55 34 40 18/18/19 20 15 Martyr
Yanme’e 67 11 21 35 54 48 100 20/19/- 10 16 Automate, Martyr
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TROUPES FURTIVES :
Lorsque la discrétion est nécessaire, les armées covenantes apprécient de pouvoir compter sur
quelques troupes furtives habituées à opérer de manière subtile en terrain ennemi. Equipés de
camouflages optiques qui les rendent particulièrement difficiles à repérer, ils sont extrêmement
compétents pour infiltrer les dispositifs de défense adverse avant de le frapper au cœur en
prévision d’une offensive plus conventionnelle.
Armure : Ascète, variante SCOUT
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
camouflage optique primitif, interface tactique, combinaison anti-IEM.
Compétences (+6 max) : ASSASSINAT, ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES
DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, DISCRETION, ESQUIVE,
EXPLOSIFS, FRENESIE (jiralhanaes), FILATURE, INTIMIDATION (sangheilis et
jiralhanaes), INTRUSION, OBSERVATION, PARADE.
Règles spéciales : Stupide et Panique (unggoys), Guerrier (jiralhanaes, lekgolos
et sangheilis)
ECLAIREURS :
La reconnaissance du terrain est une chose extrêmement importante dans toute opération et,
lorsque cela est possible, les officiers préfèrent confier cette mission à des spécialistes. Mais
contrairement à leurs équivalents humains, les éclaireurs covenants agissent de manière
assez offensive et sans la moindre discrétion, préférant privilégier la vitesse de déplacement
pour surprendre leurs ennemis ou pour se replier rapidement si les choses se gâtent.
Armure : Ranger, variante SCOUT
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique standard (sangheili), capteur de mouvements,
harnais de sécurité, réacteurs dorsaux, combinaison antichoc, interface tactique.
Compétences (+6 max) : ASSASSINAT, ASTRO-LARGAGE, ARMES DE JET,
ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION,
DISCRETION, ESQUIVE, FRENESIE (jiralhanaes), FILATURE, INTIMIDATION
(sangheilis et jiralhanaes), OBSERVATION, ORIENTATION, PARADE, PISTAGE.
Règles spéciales : Stupide et Panique (unggoys), Guerrier (jiralhanaes,
lekgolos et sangheilis)
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COMBATTANT MGALEKGOLO :
N’importe quelle faction covenante sait parfaitement que la présence d’une ou deux paires de
combattants Mgalekgolos augmente considérablement les chances de réussite de n’importe
quelle offensive terrestre. Ces terribles béhémoths de combat apportent une puissance de feu
non négligeable et ont vite tendance à attirer les tirs ennemis, permettant ainsi à leurs alliés
d’opérer plus librement sur les flancs de la formation.
Armure : Chasseur, variante standard
Equipement : bouclier de lekgolo, interface tactique et pince de saisie, canon
d’assaut de lekgolo.
Compétences (+8 max) : ARMES DE CàC, ARMES LOURDE, FRENESIE,
INTIMIDATION, PARADE, PSYCHOLOGIE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier.
GOLIATH :
Dans certaines circonstances particulières pour répondre à des situations de grand danger,
deux colonies de Mgalekgolos peuvent fusionner en une seule masse encore plus puissante.
Capable de causer de véritables ravages sur le champ de bataille, ces créatures ont
cependant perdu leur aptitude à changer de forme et sont donc condamnées à rester des
machines de guerre jusqu’à leur mort. Ils finissent donc rapidement par suivre un
comportement presque suicidaire, causant d’horrible carnages jusqu’à tomber à court
d’ennemis ou de souffle.
Armure : Chasseur (taille XXL), variante standard
Equipement : aucun
Compétences (+10 max) : ARMES DE CàC, FRENESIE, INTIMIDATION,
PARADE, PSYCHOLOGIE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Martyr
TROUPES NAVALES :
Que ce soit pour se protéger des abordages ennemis ou en accomplir soi-même, les
vaisseaux covenants disposent presque toujours de troupes de combats spécialement
entraînées et équipées pour le combat spatial. Pouvant se déplacer aussi bien en gravité
artificielle qu’en gravité zéro, ces troupes sont particulièrement agressives en raison de leurs
réserves limitées d’oxygène (ou de méthane) stockées dans leurs armures et qui leur
imposent d’accomplir leur mission le plus rapidement possible.
Armure : Ranger, variante AEROPORTEE
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique standard (sangheili), réacteurs dorsaux (sauf
yanme’e), respirateur, combinaison étanche, interface tactique, bottes
magnétiques.
Compétences (+6 max) : ASSASSINAT, ASTRO-LARGAGE, ARMES DE JET,
ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION,
DISCRETION, ESQUIVE, FRENESIE (jiralhanaes), FILATURE, INTIMIDATION
(sangheilis et jiralhanaes), OBSERVATION, ORIENTATION, PARADE, PISTAGE.
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DÉVOT SANGHEILI :
Lorsque la présence d’une relique forerunner sur le terrain est confirmée, sa récupération est
confiée avant tout à des combattants spécialisés : les dévots sangheilis. Ces guerriers
entièrement dévoués à la cause du Grand Voyage sont prêts à sacrifier leur vie pour protéger
l’héritage de leurs dieux, et ce sont surtout des combattants extrêmement dangereux, capables
de se frayer un chemin à travers des marées d’ennemis pour atteindre leur objectif.
Armure : dévot, variante C.I.O.
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique ultra (sangheili), caméra miniature, capteur de
mouvements, scanner, combinaison antichoc, 2 fusils à plasma type-25, épée à
plasma, lame énergétique de poignet, 2 grenades à plasma.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES, COM-
TECH, DETERMINATION, EPEES A PLASMA, OBSERVATION, PARADE, PROTOCOLE,
PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE,
VEHICULES STANDARDS, VEHICULES LOURDS.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Martyr
57 75 58 55 60 52 85 19/20/19 4/7/9 35 15
OFFICIER DE TERRAIN :
Seuls les commandants sangheilis et jiralhanaes les plus compétents peuvent espérer
devenir officier de terrain et avoir ainsi autorité sur des dizaines voire des centaines
d’escouades pour coordonner des opérations de grande envergure. Cette responsabilité ne
les empêche néanmoins pas de partir au combat et même souvent de se trouver en première
ligne pour guider leurs troupes par l’exemple, faisant montre de leurs formidables aptitudes
de combat.
Armure : général, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique ultra (sangheili), interface tactique, capteur de
mouvements, radio longue portée, transpondeur, combinaison antichoc.
Armement variable selon les préférences de l’officier, mais toujours très puissant.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE
POINGS, ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE
TROUPES, COM-TECH, DETERMINATION, EPEES A PLASMA (sangheilis),
INTIMIDATION, MARTEAU ANTI-GRAVITE (jiralhanaes), OBSERVATION, PARADE,
PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE, VEHICULES
STANDARDS, VEHICULES LOURDS.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Suivez-moi !
Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
Jiralhanae 51 62 68 72 56 50 75 45
19/20/20 4/7/10 17
Sangheili 57 78 52 57 61 52 79 40
195
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
GARDE DE SANGHELIOS :
Bien qu’ils possèdent le titre de gardes, ces combattants sont souvent utilisés par leur clan pour
affronter les guerriers d’autres clans voisins lors des fréquentes guerres que se livrent les
différentes communautés de Sanghelios. Ce sont des soldats très compétents qui ont la charge
de protéger les civils d’absolument tous les dangers pouvant survenir.
Armure : majeure, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
bouclier énergétique renforcé (sangheili), capteur de mouvements, interface tactique,
combinaison étanche et antichoc, gantelet de défense ultra, 2 fusils à plasma type
25, épée à plasma, matraque paralysante et 2 grenades soniques type-4.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, EPEES A PLASMA, ESQUIVE, OBSERVATION, INTIMIDATION,
PARADE, PSYCHOLOGIE, SELF-CONTROLE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique
Traits particuliers : Sentinelle
EXECUTEURS :
Lorsqu’une menace hérétique particulièrement grande est détectée, l’Alliance mobilise
ses meilleurs éléments : les exécuteurs. Equipés des plus puissantes technologies
disponibles et autorisés à commettre les pires atrocités si cela protège
l’accomplissement du Grand Voyage, ce sont des tueurs sans pitié choisis à la fois pour
leur dévotion et pour leurs capacités de combat hors normes. Même si vous parvenez à
les voir avant qu’ils ne frappent, votre survie n’est pas garantie…
Armure : SpecOps, variante RECON
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche
magnétique dorsale, bouclier énergétique ultra, capteur de mouvements,
interface tactique, combinaison furtive et réfractaire.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE
POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES,
ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES, COMMANDEMENT DE
VAISSEAU, COM-TECH, DEGUISEMENT, DETERMINATION, ESQUIVE, EPEES
A PLASMA, FILATURE, FOUILLE, INTERROGATOIRE, INTIMIDATION,
OBSERVATION, PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, RENSEIGNEMENTS,
STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Martyr
196
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
MERCENAIRE COVENANT
Ces combattants expérimentés vendent leurs services au plus offrant, quelles que soient ses
allégeances ou ses convictions religieuses. Bien que l’on puisse trouver parmi eux quelques
jeunes recrues de faibles capacités, le gros des clans de mercenaires se composent de
vétérans baroudeurs qui ont visité les quatre coins de l’empire covenant et savent non
seulement très bien se battre mais aussi traquer une cible à travers plusieurs planètes et
mener des enquêtes de manière parfois beaucoup plus efficace que les forces de maintient
de l’ordre de l’Alliance.
Armure : mineure, variante standard pour la plupart mais certains vétérans
peuvent posséder d’autres variantes. Armure de Chasseur standard pour les
lekgolos.
Equipement : Armement extrêmement variable et pouvant éventuellement être
de grande puissance pour les groupes de vétérans.
Compétences (+6 max) : ASSASSINAT, ASTRO-LARGAGE, ARMES DE JET,
ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION,
DISCRETION, ESQUIVE, FRENESIE (jiralhanaes), FILATURE, INTIMIDATION
(sangheilis et jiralhanaes), OBSERVATION, ORIENTATION, PARADE, PISTAGE.
CONSEILLER SANGHEILI :
Bien que les conseillers soient des sangheilis ayant accepté de se charger des affaires politiques
de l’Alliance en siégeant au Grand Conseil de Grande Bonté, ils n’en restent pas moins des
combattants et des officiers vétérans d’innombrables batailles s’entraînant régulièrement aux arts
du combat et de la guerre. Même si les chances qu’ils puissent participer à une opération militaire
sont faibles, ils se tiennent toujours prêts à faire montre de leurs talents à quiconque mettrait en
doute leurs capacités.
Armure : conseiller, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
bouclier énergétique ultra, radio longue portée, transpondeur, combinaison anti-IEM,
épée à plasma.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, EPEES A PLASMA, COMMANDEMENT DE TROUPES, ESQUIVE,
OBSERVATION, INTIMIDATION, INTERROGATOIRE, PARADE, PSYCHOLOGIE,
PROTOCOLE, RELATIONNEL, STRATEGIE TERRESTRE, STRATEGIE NAVALE, SELF-
CONTROLE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Légende vivante (2),
Suivez-moi !
63 75 62 64 68 51 89 -/20/20 -/7/10 40 15
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
ARBITRE :
Les Arbitres sont des individus de légendes nommés par les hiérarques san'shyuums durant les
périodes de grande crise spirituelle afin de guider les forces de l'Alliance par-delà les pires
obstacles. Les guerriers sangheilis choisis pour porter ce titre sont souvent des criminels, voir
même d'anciens hérétiques repentis, qui cherchent à obtenir le pardon divin en mourant pour la
cause du Grand Voyage, car aucune Arbitre n'a survécu longtemps à sa fonction. De plus, il ne
peut exister qu'un seul Arbitre à la fois.
Armure : Arbitre, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
bouclier énergétique ultra, capteur de mouvements, radio longue portée,
transpondeur, combinaison anti-IEM et anti-choc, visière tactique avec vision
nocturne et infrarouge, une à deux épées plasma.
Compétences (+10 max) : ASSASSINAT, ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES
DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES
FIXES, COMMANDEMENT DE TROUPES, DEGUISEMENT, DISCRETION, EPEES A
PLASMA, ESQUIVE, FILATURE, FOUILLE, OBSERVATION, INTIMIDATION,
INTERROGATOIRE, PARADE, PSYCHOLOGIE, PROTOCOLE, RELATIONNEL,
RENSEIGNEMENT, STRATEGIE TERRESTRE, STRATEGIE NAVALE, SELF-CONTROLE,
VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Martyr, Légende
vivante (1), Suivez-moi !
70 77 64 68 78 61 88 21/21/20 4/7/10 50 18
KAIDON :
Les Kaidons sont les maîtres absolus des clans sangheilis. Chaque clan est dirigé par un seul
Kaidon qui est élu par le conseil des anciens et souvent mis à l’épreuve par des assassins envoyés
par leurs opposants pour prouver leur légitimité. Ce sont des chefs au charisme exceptionnel et
de formidables guerriers qui n’hésitent pas à mener leurs soldats en première ligne afin de leur
montrer l’exemple.
Armure : général, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
bouclier énergétique ultra, interface tactique, capteur de mouvements, radio longue
portée, transpondeur, combinaison antichoc, fusil à plasma type-25 et épée à plasma.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, EPEES A PLASMA, COMMANDEMENT DE TROUPES, ESQUIVE,
OBSERVATION, INTIMIDATION, INTERROGATOIRE, PARADE, PSYCHOLOGIE,
PROTOCOLE, RELATIONNEL, STRATEGIE TERRESTRE, SELF-CONTROLE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Légende vivante (1),
Suivez-moi !
63 78 58 57 61 52 79 20/20/20 4/7/10 50 17
198
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
L’utilisation des sentinelles forerunners dans vos aventures est à utiliser avec précaution. Car bien que l’Alliance soit au courant
depuis longtemps de l’existence de ces machines et des merveilleuses reliques qu’elles protègent, l’UNSC en connaît nettement
moins sur le sujet. Les quelques connaissances à propos des forerunners sont gardées secrètes par les agents de l’ONI qui ne
veulent absolument pas provoquer de panique parmi la population. Donc vous pouvez impliquer des sentinelles et les installations
forerunners dans vos aventures, mais en précisant bien que leur existence doit rester secrète.
Protocoles de confinement : Les sentinelles sont les gardiens des vestiges laissés par les forerunners depuis que ces derniers
ont activé les Halos il y a plus de cent mille ans. Elles ont la charge de défendre ces installations contre les intrus, mais leur priorité absolue est
d’empêcher le Parasite de se répandre.
N’importe quelle forme du Parasite constitue une cible prioritaire pour les sentinelles, et ces dernières tireront à vue sur ces
abominations. Elles ne se soucieront des autres ennemis éventuellement présents que si ces derniers les attaquent et qu’ils
représentent un degré de menace suffisamment élevé pour gêner leur mission de purification. Ce paramètre devra être estimé par
le MJ en fonction de la situation.
Corps de métal : Toutes les variantes de sentinelles sont fabriquées dans un matériau extrêmement solide qui ne se détruit pas
facilement, ce qui en fait des ennemis particulièrement résistants à la plupart des armes standard.
De par leur nature métallique, les sentinelles sont toutes considérées comme possédant la règle Blindée contre les dégâts n’étant
ni Energétiques ni Explosifs, ni Perforants. Par contre, les sentinelles forerunners sont incapables d’effectuer des réactions.
DEFENSEUR :
Constituant l’essentiel des forces défensives de n’importe quelle installation forerunner, les
Défenseurs disposent de l’équipement minimal pour neutraliser les menaces les moins
importantes ou pour résister le temps que des renforts arrivent. Disposant d’une intelligence
artificielle intégrée de faible niveau, ces unités robotiques peuvent faire preuve d’un sens
stratégique redoutable sans compter qu’elles connaissent le moindre recoin des structures
placées sous leur protection.
Equipement : capteur de mouvement, rayon de sentinelle Défenseur et bouclier
énergétique régulier.
Compétences (3+ max) : toutes
Règles spéciales : Automate, Martyr, Protocole de confinement, Corps de métal.
20 0 50 50 75 45 100 16 5 20 16
AGRESSEUR :
Légèrement mieux construite que le Défenseur et équipée d’un armement sensiblement plus
performant, l’Agressure est une sentinelle purement offensive qui a pour mission de neutraliser
les menaces les plus importantes afin de laisser ses « petites sœurs » se concentrer sur les cibles
moins importantes.
Equipement : capteur de mouvement, rayon de sentinelle Agresseur et bouclier
énergétique renforcé.
Compétences (3+ max) : toutes
Règles spéciales : Automate, Martyr, Protocole de confinement, Corps de métal.
35 0 50 50 75 65 100 17 5 20 18
199
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
EXÉCUTEUR :
Conçu pour les engagements militaires de grande envergure contre le Parasite, ce modèle massif
de sentinelle privilégie la résistance et la puissance de feu à la vitesse et la manœuvrabilité.
Equipés pour neutraliser à la fois l’infanterie et les véhicules, l’Exécuteur est un adversaire
redoutable qui reste généralement à bonne distance de l’ennemi sauf lorsqu’il chercher à broyer
un char ou tout autre objet imposant entre ses bras mécaniques.
Equipement : détecteur de mouvements, radar, mitrailleuses à rayon jumelées,
lance-missile d’exécuteur et deux écrans énergétiques renforcés à l’avant.
Compétences (4+ max) : toutes
Règles spéciales : Automate, Martyr, Protocole de confinement, Corps de métal.
Seuil de
A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
35 0 50 50 75 45 100 19 9 40 16
Seuil de
A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
0 0 80 0 75 75 100 18 8 50 19
Note : la tourelle de défense fixe forerunner est une invention de Reclaimers Studios afin de diversifier les ennemis de cette faction
et donner plus d’intérêt aux aventures où elle sera impliquée. Elle ne correspond en rien à la tourelle forerunner portable à déployer
(accessoire de combat de Halo 3) qui n’est pas utilisable ou réalisable ici. Son apparence est donc totalement laissée à l’imagination
des MJ et des joueurs.
MONITEUR :
Toutes les installations forerunner de grande importance sont gérée par des intelligences
artificielles de haut niveau, chargées d’entretenir ces structures en l’absence de leurs créateurs
jusqu’à leur retour ou jusqu’à l’apparition de leurs héritiers. Pour les installations les plus
importantes, ces IA sont enfermées dans un corps mécanique de Moniteur pour leur permettre de
se déplacer et d’interagir plus facilement avec leur environnement.
Equipement : Détecteur de mouvement, scanner, radar, rayon de moniteur.
Compétences (4+ max) : toutes
Règles spéciales : Troupes d’élite, Protocole de confinement, Corps de métal,
Légende vivante (6).
Seuil de
A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
60 75 60 0 95 60 100 20 10 50 18
200
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Seuil de
A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
45 0 60 60 75 85 100 19 6 25 20
Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
Eclaireur 65 0 60 60 75 60 100 18 5 15 18
Tireur d’élite 70 0 60 60 75 85 100 19 6 20 18
Alpha 75 0 75 75 75 70 100 21 7 30 17
Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
Eclaireur 60 0 70 60 85 80 100 20 7 45 18
Soldat 60 0 70 60 85 60 100 18 8 45 16
Elite 75 0 80 70 85 75 100 19 9 60 17
Commandeur 75 0 90 80 95 75 100 20 10 70 17
201
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
202
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Encore plus que les sentinelles, le Parasite est à utiliser avec une extrême précaution dans vos aventures. Nous savons à quel
point certains joueurs aimeraient pouvoir affronter le Parasite à chacune de leurs aventures, mais si vous connaissez suffisamment
l’univers de Halo, vous comprendrez que cela est impossible. Car bien que l’Alliance soit au courant depuis longtemps de l’existence
cette terrible menace, l’UNSC en sait nettement moins sur le sujet (ce qui vaut mieux pour l’humanité car elle est nettement moins
bien équipée pour combattre cet ennemi).
Il est donc fortement recommandé de ne pas impliquer le Parasite pour les aventures de l’UNSC avant d’avoir une équipe de
personnages de très haut niveau, à moins d’avoir une excellente raison pour que la nouvelle de l’existence d’un tel ennemi n’arrive
jamais aux hautes autorités humaines.
Arme biologique : Le haut niveau d’adaptation et d’expansion du Parasite en fait un ennemi extrêmement dangereux, un fléau infectieux
capable de conquérir des planètes entières à partir de seulement quelques spores. Cependant, ses combattants possèdent une faiblesse qui est la
relative fragilité de leurs corps décomposés, qui peuvent brûler assez facilement.
Les formes du Parasites sont très résistantes contre les armes à munitions solides car elles ne causent que des dégâts localisés,
tandis que les armes à énergie ou à plasma sont beaucoup plus efficaces dans le sens où elles brûlent leurs cibles. Du coup, les
formes du Parasite suivant cette règle sont considérées comme possédant la règle Blindé contre tous les dégâts n’étant ni
Energétiques ni Explosifs.
Zombie : La faculté de parasiter les corps des peuples humanoïdes est sans aucun doute ce qui fait du Parasite une menace si grande. Et le
fait qu’un même corps puisse être réutilisé tant qu’il n’est pas tombé en lambeaux pose un énorme problème aux soldats ne possédant pas les armes
adaptées.
Les formes du Parasite qui possèdent cette règle peuvent revenir à la vie avec tous leurs points de Ténacité si une forme
d’infection du Parasite reprend possession de leur corps tant que celui-ci n’est pas détruit. Pour détruire un corps de forme
parasitée, il faut lui causer 30pts de dégâts Contondants ou Energétiques après qu’il a été « tué ». De plus, la règle Headshot ne
s’applique plus à la tête de l’individu, mais à l’endroit où la forme d’infection est accrochée à l’intérieur de son corps. Cet
emplacement varie selon le peuple auquel appartient l’individu parasité.
L’Esprit de la horde : L’étape ultime de l’évolution du Parasite est la formation d’un Fossoyeur, une méga-entité qui rassemble
toutes les consciences de ses innombrables soldats afin de coordonner toutes leurs actions. Affronter un Fossoyeur signifie faire face à des armées
d’organismes de combats douées d’une intelligence redoutable et enrichies de la connaissance de milliards d’individus.
Un proto-Fossoyeur ou un Fossoyeur contrôle toutes les actions de toutes les formes du Parasite d’une même colonie et reçoit
toutes les informations que celles-ci collectent sur leur environnement via un lien télépathique. En termes de règle, si un ennemi
ou un objectif vital est repéré, toutes ces entités le savent immédiatement et réagissent de façon parfaitement coordonnée. Ces
entités partagent également les mêmes connaissances issues des mémoires de toutes les créatures qui ont été parasitées, ce qui
fait que chaque individu sous leur contrôle est considéré comme possédant toutes les Compétences au niveau +4 (pour un proto-
Fossoyeur) ou 5+ (pour un Fossoyeur) ainsi qu’une valeur d’Intelligence de 100 sur son profil.
Souche pure : Bien que la principale force utilisée par le Parasite pour conquérir l’univers soit les corps même de ses ennemis, il existe
des souches plus évoluées ne nécessitant pas la possession d’une quelconque créature pour devenir une menace sérieuse. De plus, ces formes
pures sont capables de changer rapidement de morphologie, adaptant leur structure corporelle selon les besoins de la situation.
Les formes du Parasite possédant cette règle sont capables de passer librement d’une forme pure à une autre autant de fois
qu’elles le veulent. Cela leur prend un tour de jeu complet pendant lequel elles doivent rester immobiles et ne peuvent absolument
rien faire d’autre. Tout le long de cette transformation, l’individu conserve le profil et les règles de sa forme précédente. Par contre,
les points de Ténacité qu’il peut avoir perdus avant la transformation ne sont pas soignés (Exemple : un éclaireur n’a plus que 12
points de Ténacité car il en a perdu 8 lors d’un combat ; il se transforme en Destructeur ; sa Ténacité passe donc de 12 à 50 – 8
= 42 pts). Les créatures possédant cette règle sont également insensibles à la règle headshot.
203
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
INFESTATION :
La première phase d’expansion du Parasite est basée sur la création de formes d’infection
capables de prendre possession de corps appartenant à certains peuples, les asservissant à leur
volonté en détruisant leur personnalité et contrôlant leur réseau nerveux pour en faire un
instrument du Parasite. Ces formes d’infection, aussi appelées spores, compensent leur extrême
fragilité par leur nombre souvent écrasant et leur terrible efficacité à parasiter leurs hôtes.
Equipement : aucun
Compétences : aucune
Règles spéciales : Automate, Martyr
Seuil de
A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
47 0 12 05 32 47 100 14 aucune variable 18
• Fonctionnement : Pour simplifier les affrontements, les formes d’infection du Parasite sont regroupées en Infestations.
Chaque Infestation représente un groupe de formes d’infection agissant de façon coordonnée et effectuant donc les mêmes actions.
Le nombre de ces créatures composant une Infestation peut être très variable, allant de la spore individuelle à un groupe de plus
d’une centaine d’entités. Ce nombre est totalement laissé à l’imagination du MJ qui peut décider de regrouper ou de diviser des
Infestations s’il en a envie.
• Ténacité : Du fait de leur grande fragilité, chaque forme d’infection ne possède que 1 point de Ténacité, et chaque tir
d’arme réussi ne touche qu’une seule créature. Cependant, la Ténacité de l’Infestation est la somme de toutes les créatures qui la
composent, et l’explosion d’une spore peut déclencher une réaction en chaîne au sein de l’Infestation. C’est pourquoi chaque tir
réussi contre une Infestation tue 1D10 formes d’infection, lui faisant alors perdre un nombre de points de Ténacité équivalent. Une
arme possédant la règle Aire d’effet en tue automatiquement 4D10.
• Dégâts : Si une forme d’infection parvient à atteindre un personnage, cela peut entraîner des effets très divers selon la
nature et l’équipement du personnage :
- Les personnages équipés d’un bouclier énergétique corporel actif reçoivent 5pts de dégât Tranchants par forme d’infection qui
les touche, 10pts en difficulté Légendaire. Les formes d’infection touchant un bouclier énergétique explosent automatiquement à
son contact.
- Les PNJ n’étant ni des lekgolos ni des sentinelles (ou toute autre entité robotique) et ne disposant pas d’un bouclier énergétique
actif sont immédiatement parasités si une seule forme d’infection les touche. Ils mettent ensuite deux tours complets pour se
transformer en soldats parasités (voir page suivante).
- Les personnages lekgolos ou robotiques ne sont pas parasités, mais par contre toute forme d’infection qui les touche s’accroche
vigoureusement à eux et leurs cause 5pts de dégât par tour (10pts en Légendaire) tant qu’elle n’est pas détruite. Ces dégâts sont
considérés comme étant portés par des attaques au contact et ne sont donc pas réduits par l’armure de la victime. Détruire une
forme d’infection accrochée sur soi ou sur un allié se fait au moyen d’une action diverse, qui n’est donc pas comptée comme une
attaque. Détruire toutes les créatures accrochées sur soi nécessite un tour complet durant lequel on ne peut rien faire d’autre.
- Les personnages de joueurs et les personnages spéciaux, quelle que soit leur peuple, ne peuvent pas non plus être
parasités pour des raisons d’intérêt du jeu et subissent alors les mêmes dégâts que ceux cités dans le cas précédent.
SOLDAT PARASITÉ :
Certains peuples humanoïdes sont des cibles privilégiées par le Parasite car ses spores sont
capables d’infecter les membres de ces peuples afin de les contrôler et de les transformer en zombies
remplissant le rôle de soldats ou d’ouvriers pour la horde du Parasite. Ces formes parasitées sont
particulièrement dangereuses du fait des excroissances griffues ayant poussés sur leurs bras qui
augmente considérablement leur niveau de menace en combat au corps à corps.
Equipement : Dépend directement de la nature de l’individu parasité. La réduction
de dégâts est variable selon que les mutations ont fait sauter certaines plaques de
protection. Certains soldats sangheilis parasités peuvent porter des boucliers
énergétiques corporels.
Compétences : variables selon origine et niveau d’infection du Parasite.
Règles spéciales : Martyr, Arme biologique, Zombie, l’Esprit de la horde
Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
Humain 24 0 48 43 51 35 100 13 1 20 13
Jiralhanae 12 0 72 75 52 31 100 13 2 35 13
Kig-yar 42 0 43 36 56 49 100 15 1 15 14
Sangheili 33 0 65 68 54 32 100 15 2 30 13
Unggoy 23 0 52 44 58 26 100 13 1 20 12
Yanme’e 51 0 32 42 49 47 100 12 1 10 14
204
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
FORME PORTEUSE :
Lorsque des soldats infectés survivent trop longtemps sous cette forme, ils se transforment progressivement en
véritables usines biochimiques servant à produire une grande quantité de spores et ainsi terminer le cycle de
reproduction du Parasite. Les spores sont contenues dans le corps de cette forme porteuse et s’en échappent
toutes en même temps lorsque la période de gestation est terminée. Il est cependant possible que, si elle se
sent menacée, la forme porteuse décide de s’autodétruire par un mécanisme chimique qui libère toutes les
spores qu’elle a réussi à créer jusque-là.
Equipement : aucun
Compétences : variables selon origine et niveau d’infection du Parasite
Règles spéciales : Martyr, Arme biologique, l’Esprit de la horde
Seuil de
A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
21 0 76 34 32 27 100 12 0 20 12
• Dégâts : une forme porteuse explose toujours en mourant. Cette explosion cause 3D10
pts de dégât Contondants à tout ce qui se trouve à 5 mètres de distance ou moins.
• Libération des spores : L’explosion d’une forme porteuse libère automatiquement une Infestation de 15 spores si elle
n’est pas causée par certaines armes capables de détruire ces spores dès leur libération. Pour des raisons de simplicité, nous
considérons que dès qu’une forme porteuse est tuée par une arme possédant la règle Aire d’effet, ses spores sont détruites dans
le même temps. Une forme porteuse peut aussi décider d’exploser volontairement lors de son tour d’action.
SOUCHE PURE :
Lorsque la horde du Parasite a atteint une certaine masse et s’est suffisamment développée, elle est
capable de produire d’elle-même des organismes combattants à partir de la biomasse qu’elle a assimilée.
Cela lui permet de renforcer ses armées avec des spécialistes beaucoup plus compétents que les soldats
parasités par les spores. De plus, le niveau d’adaptation de ces créatures est tel qu’elles sont capables
de passer d’une forme de combat à une autre en quelques instants, ce qui leur permet de s’adapter
rapidement à toute nouvelle situation dans laquelle ils peuvent se trouver.
Equipement : aucun
Compétences (4+ max) : toutes
Règles spéciales : Martyr, Troupes d’élite, Repli stratégique, Souche pure, Arme
biologique, l’Esprit de la horde.
Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
Destructeur 12 0 87 89 48 32 100 16 5+ 50 13
Eclaireur 54 0 32 41 64 64 100 16 1+ 20 13
Tireur 31 0 46 12 57 55 100 14 3+ 20 14
• Forme destructeur : le bonus de Force de cette forme est doublé pour le calcul des dégâts au corps à corps et ses coups
ignorent la règle Blindé. De la même manière, son bonus d'Endurance est doublé pour calculer sa réduction de dégât (déjà pris en
compte dans le tableau ci-dessus). Cette forme de souche pure peut également choisir de passer un tour complet pour créer une
Infestation de 5 spores qu’elle crache par la bouche.
• Forme éclaireur : grâce aux crochets de ses pattes, cette forme peut s’accrocher à n’importe quelle surface, qu’elle soit
métallique, organique ou rocheuse. Elle est également capable d’effectuer des sauts d’une dizaine de mètres de haut pour atteindre
même les zones les moins accessibles. Les dégâts qu’elle porte au corps à corps sont Tranchants et multipliés par 2.
• Forme tireur : grâce aux crochets de ses pattes, cette forme peut s’accrocher à n’importe quelle surface, qu’elle soit
métallique, organique ou rocheuse. Elle projette des épines dont les tirs sont considérés comme équivalents à ceux de carabines à
plasma jumelées.
PROTO-FOSSOYEUR :
Afin d’accélérer son expansion, une fois qu’il a rassemblé suffisamment de force, le Parasite
cherche à créer une entité pensante majeure qui contrôlera toutes les créatures de la horde. Le
premier stade de création de cette entité est la forme proto-Fossoyeur. Son développement n’est
permis qu’en assimilant un grand nombre d’êtres vivants disposant d’une grande intelligence lui
permettant d’obtenir des capacités de réflexion dépassant l’entendement, ainsi qu’une aptitude
de télépathie au fonctionnement encore totalement inconnue.
Equipement : aucun
Compétences (4+) : toutes
Règles spéciales : Légende vivante (3).
Seuil de
A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
0 64 76 72 83 68 100 10 0 100 16
Capacités de défense : un proto-Fossoyeur ne peut pas se déplacer et la biomass qu’il doit assimiler pour son développement
en véritable Fossoyeur lui est apportée par les créatures infectées qu’il contrôle. Cependant il possède jusqu’à sept tentacules,
chacun long de cinq à douze mètres, qu’il utilise pour se défendre des éventuels ennemis qui voudraient le détruire. Chaque
tentacule peut être détruit individuellement et possède 50 Points de Ténacité. Les dégâts portés par ces tentacules au corps à corps
sont multipliés par 3 et sont considérés comme des dégâts au contact. Le proto-Fossoyeur peut également enrouler ses tentacules
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
autour de sa masse principale pour s’en servir de bouclier pendant qu’il rassemble la horde, faisant ainsi passer sa Défense à 17
avec les avantages des armures lourdes.
FOSSOYEUR :
La transformation d’un proto-Fossoyeur en Fossoyeur se fait de manière très lente, et il est assez difficile de définir la frontière entre ces deux
formes redoutables. Toutefois il est parfaitement clair que la menace que représente un Fossoyeur pleinement accompli est sans égale. Son corps
est une arme biologique monstrueuse capable de vaincre des armées entières tandis que la colossale quantité de savoir qu’il a assimilé et son
contrôle absolu sur les créatures de la horde en fait un stratège dont l’intelligence n’a d’égale que sa voracité.
Equipement : aucun
Compétences (5+) : toutes
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende vivante (7), Arme biologique, l’Esprit de la Horde.
Ag. Char. End. Force Intel. Perc. Vol. Défense Armure Svg. Ténacité
• Fonctionnement : contrairement à un proto-Fossoyeur, un Fossoyeur est capable de se mouvoir plus ou moins lentement
en rampant à la manière d’un vers ou d’un serpent. Il a toujours besoin d’assimiler d’autres créatures pour assurer sa survie mais
peut entrer en état de dormance pour survivre à un manque de nourriture pendant une période apparemment illimitée. Le rayon
d’action de sa télépathie est inconnu à ce jour, mais il est clair qu’il dépasse largement la distance de plusieurs parsecs, ce qui lui
permet de contrôler des forces se trouvant dans d’autres systèmes solaires même très éloignés si aucun autre Fossoyeur n’est
présent.
• Capacités de défense : Un Fossoyeur possède plusieurs dizaines de tentacules de longueurs variables dont la face
inférieure est garnie de ventouses, ce qui fait que le MJ peut décider librement combien de tentacules apparaissent et à quel endroit
de la zone de combat. Les dégâts portés par ces tentacules au corps à corps sont multipliés par 3 et sont considérées comme des
attaques au contact et possédant la règle Antichar. De plus, le corps du Fossoyeur lui-même produit en permanence des millions
de spores qui forment un brouillard plus ou moins épais à des kilomètres à la ronde et réduit alors la visibilité (malus à déterminer
par le MJ).
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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Au départ, cette version ne devait être qu’une simple mise à jour des règles pour
corriger de (trop) nombreuses erreurs et apporter plusieurs améliorations trouvées
ces dernières années. Mais les échanges que nous avons eu avec certains joueurs
rolistes et gamers confondus nous ont lentement ammené à reconsidérer la façon
dont nous avons conçu le jeu de rôle dans l’univers de Halo. Car à l’époque de la
toute première version de Halo : Héros & Hérétiques en 2009, Halo Reach n’était
même pas encore sorti et il nous semblait clairement impossible de créer des
environnements d’aventure suffisamment riches et cohérents dans l’univers officiel,
particulièrement du côté de la civilisation covenante qui était bien trop peu décrite,
et c’est pourquoi nous avions créé notre univers alternatif Halo Evolved en y associant
directement notre jeu de rôle.
C’est pourquoi après une longue réflexion, nous avons décidé de remodeler le contenu de Halo : Héros et Hérétiques afin qu’il
ne soit en rien dépendant de notre univers alternatif Halo Evolved pour qu’il puisse être utilisé autant par des amoureux de l’univers
officiel que par des fans souhaitant s’éloigner de ce qu’on appelle communément le canon de Halo. De cette manière, peu importe
vos préférences, vous pouvez utiliser ce jeu de rôle librement en adaptant son contenu à votre loisir.
Ce jeu continuera de s’étendre au fil des extensions qui seront soit cohérentes avec l’univers officielle soit désignées comme
des Alter Codex, des propositions de scénarios ou d’ajouts totalement optionnelles qui dévieront plus ou moins fortement de
l’histoire canonique. Ainsi, les possibilités d’aventures continueront de grandir tant que les développeurs de la licence poursuivront
leur travail et que la communauté de Halo sera vivante.
Pour plus d’infos sur nos travaux et futurs projets, visitez notre blog :
https://reclaimerstudio.wordpress.com/reclaimers-studios/
207
FICHE DE HEROS (1/2) : IDENTITÉ
ETAT CIVIL
Nom :………………………………………………………………
Age : ……………………………………………………………
Sexe : …………………………………………………………
Race : …………………………………………………………
APPARENCE
Taille :………………………………………………………
Poids : ………………………………………………………
Signes particuliers:………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
AFFECTATION
Faction : …………………………………………………
Corps d’armée : …………………………………
Rôle : …………………………………………………………
Grade : ………………………………………………………
Valeur
Modificateur
temporaire
Nombre
N.A. N.A.
d’améliorations
Ténacité
Points de
Bouclier
Points de
Destin
Seuil de
détection
CALCUL DE DEFENSE
aucun moitié entier
Bonus
d’Agilité 0
Bonus
d’Armure
Bonus de
Bouclier
DEFENSE
(+10)
Demi-mouvement m
Mouvement complet m
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FICHE DE HEROS (2/2) : COMPÉTENCES
Note : Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences avancées
+2 +4 +6 +8 +10 +2 +4 +6 +8 +10
ACROBATIE MÉDECINE (*)
ARMES DE DESTR. MASSIVE (*) NATATION
ASSASSINAT NAVIGATION DE VAISSEAU (*)
ASTRO-LARGUAGE (*) ORIENTATION
ASTRO-NAVIGATION (*) PARADE
AMBIDEXTRIE PIRATAGE (*)
BARATIN PISTAGE
CHANCE
COMBAT A MAINS NUES PILOTAGE (*)
COMMANDEMENT DE TROUPES VEHICULES STANDARDS
COMMANDEMENT DE VAISSEAU (*) VEHICULES LOURDS
COM-TECH (*) MARCHEURS
CONTORSIONNISME AERONEFS
DÉGUISEMENT
DÉTERMINATION PSYCHOLOGIE
DISCRÉTION PROGRAMMATION (*)
DUPERIE PROTOCOLE (*)
EQUILIBRE RELATIONNEL
ESCAMOTAGE RENSEIGNEMENT
ESCALADE RÉPARATION (*)
ESQUIVE SELF-CONTROLE
EXPLOSIFS (*) SÉDUCTION
FILATURE STRATÉGIE NAVALES (*)
FORERUNNER (*) STRATÉGIE TERRESTRES (*)
FRÉNÉSIE TECHNO-MAÎTRISE (*)
GRAVITÉ ZÉRO TRICHERIE
INTIMIDATION VAILLANCE
INTERROGATOIRE XENOLOGIE
INTRUSION (*)
JEU
LECTURE SUR LES LEVRES (*)
LUTTE
MARCHANDAGE
209
FICHE D’EQUIPEMENT (1/2)
RANGEMENT 1 RANGEMENT 2
Type de rangement : ___________________________ Type de rangement : ___________________________
Porté à quel endroit : __________________________ Porté à quel endroit : __________________________
Contenu : Contenu :
RANGEMENT 3 RANGEMENT 4
Type de rangement : ___________________________ Type de rangement : ___________________________
Porté à quel endroit : __________________________ Porté à quel endroit : __________________________
Contenu : Contenu :
RANGEMENT 5
Type de rangement : ___________________________
Porté à quel endroit : __________________________
Contenu :
210
FICHE D’EQUIPEMENT (2/2)
TENUE DU HÉRO
VETEMENT
Attributs de Antichoc Réduit les chocs physiques venant des chutes, projections et autres agressions similaires
COMBINAISON
base Etanche Protège du vide spatial ou des atmosphères irrespirables si combinée à un casque intégral.
Attributs
optionnels
MODELE
VARIANTE
ARMURE
MODULES
(précisez la
pièce d’armure
porteuse)
ARMEMENT
Nom de l’arme A restituer ? Dégâts Règles spéciales
Date de retour
Nature de l’objet Nature du/des défaut(s) sur l’objet lors de sa restitution
à l’armurerie
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