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Édition Légendaire

(bêta-test V7 / janvier 2019)


Créé par RECLAIMERS STUDIOS

Basé sur un jeu de


Le projet "Halo : Héros & Hérétiques" est une création à but non lucrative de l'équipe de fans Reclaimers Studios.
La licence « Halo » appartient à Microsoft, 343 Industrie,
et anciennement à Bungie Studios.

Tous les documents relatifs aux projets de notre équipe sont accessibles à l'adresse suivante :

https://reclaimerstudio.wordpress.com/reclaimers-studios/
SOMMAIRE
Présentation de Halo : Héros et Hérétiques............................................................................................................................. 8

PARTIE I : LES REGLES DE JEU .................................................................................................................10


I.1 : Introduction au jeu de rôle Halo ..................................................................................................................................... 11
I.2 : LES TESTS ....................................................................................................................................................................... 12
I.2.1. Comment effectuer un test.............................................................................................................................................................................................. 12
I.2.2. Les tests opposés ............................................................................................................................................................................................................. 13
I.2.3. Les caractéristiques des personnages.............................................................................................................................................................................. 14
I.2.4. Les Compétences et tests de compétences ...................................................................................................................................................................... 15
I.2.5. Les états d’altérations, contraintes et modificateurs ...................................................................................................................................................... 16

I.3 : SANTÉ, PROTECTION ET DÉGATS .................................................................................................................................... 17


I.3.1. La Ténacité ...................................................................................................................................................................................................................... 17
I.3.2. La Défense ....................................................................................................................................................................................................................... 19
I.3.3. Les règles des armures .................................................................................................................................................................................................... 21
I.3.4. La mort et les Points de Destin ........................................................................................................................................................................................ 23
I.3.5. Les Points de Fatigue ....................................................................................................................................................................................................... 24
I.3.6. Le Seuil de Détection ....................................................................................................................................................................................................... 25

I.4 : LES COMBATS ................................................................................................................................................................ 26


I.4.1. Le temps : rounds et tours de jeu .................................................................................................................................................................................... 26
I.4.2. Cartes tactiques de combat ............................................................................................................................................................................................. 27
I.4.3. Attaques et corps à corps ................................................................................................................................................................................................ 28
I.4.4. Les dégâts ....................................................................................................................................................................................................................... 29

I.5 : REGLES DES ARMES ....................................................................................................................................................... 33


I.5.1. Les catégories d’armes .................................................................................................................................................................................................... 33
I.5.2. La technologie d’armement et mode de tir ..................................................................................................................................................................... 34

I.6 : LES REGLES UNIVERSELLES ............................................................................................................................................. 35


I.6.1. Les règles spéciales universelles ...................................................................................................................................................................................... 35
I.6.2. Les modificateurs universels ............................................................................................................................................................................................ 37
I.6.3. Les Intelligences Artificielles ............................................................................................................................................................................................ 38
I.6.4. Programmer des logiciels informatiques ......................................................................................................................................................................... 41
I.6.5. Les astro-largages ........................................................................................................................................................................................................... 42

I.7 : LES ACTIONS DE JEU ....................................................................................................................................................... 43


I.7.1. Les actions : PA et catégories .......................................................................................................................................................................................... 43
I.7.2. Actions des mouvements ................................................................................................................................................................................................. 44
I.7.3. Actions d’attaque ............................................................................................................................................................................................................ 45
I.7.4. Actions diverses ............................................................................................................................................................................................................... 47
I.7.5. Actions informatiques ..................................................................................................................................................................................................... 50

I.8 : SOUTIEN ET REQUISITION .............................................................................................................................................. 52


I.8.1. L’argent dans Halo : Héros & Hérétiques......................................................................................................................................................................... 52
I.8.2. Le poids et l’encombrement ............................................................................................................................................................................................ 52
I.8.3. Réquisition d’équipement ................................................................................................................................................................................................ 53
I.8.4. Les demandes de soutien ................................................................................................................................................................................................ 54
I.8.5. Réparer des objets ........................................................................................................................................................................................................... 55

I.9 : REGLES DES VEHICULES .................................................................................................................................................. 56


I.9.1. Vitesse et déplacement ................................................................................................................................................................................................... 56
I.9.2. Catégories de véhicules ................................................................................................................................................................................................... 60
I.9.3. Règles spéciales ............................................................................................................................................................................................................... 61
I.9.4. Blindage et Structure ....................................................................................................................................................................................................... 62
PARTIE II : CREER VOTRE PERSONNAGE ..................................................................................................64
II.1 : CHOISIR L’EPOQUE ........................................................................................................................................................ 65
II.1.1. L’Insurrection (2494-2525) ............................................................................................................................................................................................. 65
II.1.2. La Grande Guerre (2525-2552)....................................................................................................................................................................................... 65
II.1.3. Le Schisme (2552-2553).................................................................................................................................................................................................. 66
II.1.4. Les Années Sanglantes (2553-2558) ............................................................................................................................................................................... 67
II.1.5. Le Soulèvement des Entités (2558 - ?) ............................................................................................................................................................................ 67
II.1.6. Et si … ? .......................................................................................................................................................................................................................... 67

II.2 : CHOISIR UN PEUPLE ...................................................................................................................................................... 68


II.2.1. Incarner un humain ........................................................................................................................................................................................................ 68
II.2.2. Incarner un spartan ........................................................................................................................................................................................................ 70
II.2.3. Incarner une Intelligence Artificielle ............................................................................................................................................................................... 72
II.2.4. Incarner un sangheili ...................................................................................................................................................................................................... 74
II.2.5. Incarner un jiralhanae .................................................................................................................................................................................................... 75
II.2.6. Incarner un lekgolo ......................................................................................................................................................................................................... 76
II.2.7. Incarner un kig-yar ......................................................................................................................................................................................................... 78
II.2.8. Incarner un unggoy ........................................................................................................................................................................................................ 80

II.3 : CHOISIR UNE FACTION ................................................................................................................................................... 82


II.4 : CHOISIR UN ROLE .......................................................................................................................................................... 83
II.4.1. L’éclaireur....................................................................................................................................................................................................................... 85
II.4.2. Le guerrier ...................................................................................................................................................................................................................... 85
II.4.3. L’expert .......................................................................................................................................................................................................................... 86
II.4.4. Le capitaine .................................................................................................................................................................................................................... 87
II.4.5. Le leader ......................................................................................................................................................................................................................... 88
II.4.6. L’agent ........................................................................................................................................................................................................................... 89

II.5 : LES TRAITS DE VOTRE PERSONNAGE ............................................................................................................................. 90


II.6 : CRÉER L’IDENTITÉ DE VOTRE HÉROS ............................................................................................................................. 98
II.7 : EVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE ......................................................................................................................... 100
II.7.1. Comment faire évoluer votre personnage .................................................................................................................................................................... 100
II.7.2. Les Compétences .......................................................................................................................................................................................................... 101
II.7.3. Créer un nouveau Trait Particulier ............................................................................................................................................................................... 108
II.7.4. Devenir SPARTAN-IV .................................................................................................................................................................................................... 110
PARTIE III : L’ARSENAL ......................................................................................................................... 111
III.1 : LES EQUIPEMENTS ..................................................................................................................................................... 112
III.1.1. Equipements de soin ................................................................................................................................................................................................... 112
III.1.2. Engins explosifs et accessoirs associés ........................................................................................................................................................................ 116
III.1.3. Equipements divers ..................................................................................................................................................................................................... 119
III.1.4. Accessoires de combat ................................................................................................................................................................................................ 125

III.2 : COMBINAISONS ET ARMURES ................................................................................................................................... 127


III.2.1. Les combinaisons et leurs attributs ............................................................................................................................................................................. 127
III.2.2. Les armures ................................................................................................................................................................................................................. 129
III.2.3. Les bioniques ............................................................................................................................................................................................................... 136

III.3 : LES ARMES D’INFANTERIE .......................................................................................................................................... 138


III.3.1. Armes de poing ........................................................................................................................................................................................................... 139
III.3.2. Armes standards ......................................................................................................................................................................................................... 140
III.3.3. Armes de précision ...................................................................................................................................................................................................... 141
III.3.4. Armes lourdes ............................................................................................................................................................................................................. 142
III.3.5. Armes fixes .................................................................................................................................................................................................................. 143
III.3.6. Armes de corps à corps................................................................................................................................................................................................ 144
III.3.7. Armes de jet ................................................................................................................................................................................................................ 145
III.3.8. Armes forerunners....................................................................................................................................................................................................... 146
III.3.9. Améliorations d’armes ................................................................................................................................................................................................ 148
III.3.10. Les munitions ............................................................................................................................................................................................................ 150

III.4 : LES VEHICULES DE L’ARSENAL .................................................................................................................................... 153


III.4.1. Véhicules standards..................................................................................................................................................................................................... 154
III.4.2. Véhicules lourds .......................................................................................................................................................................................................... 156
III.4.3. Marcheurs ................................................................................................................................................................................................................... 158
III.4.4. Aéronefs ...................................................................................................................................................................................................................... 159
III.4.5. L’armement des véhicules ........................................................................................................................................................................................... 165
PARTIE IV : LE LIVRE DU MAITRE DE JEU ............................................................................................... 167
IV.1 : LES DEVOIRS DU MAÎTRE DE JEU ............................................................................................................................... 168
IV.2 : PREPARATION DES AVENTURES ................................................................................................................................. 171
IV.2.1. Poser l’univers de jeu .................................................................................................................................................................................................. 171
IV.2.2. Utilisation des reliques forerunners ............................................................................................................................................................................ 172
IV.2.3. Le niveau de difficulté ................................................................................................................................................................................................. 173
IV.2.4. Idées de départs pour des missions ............................................................................................................................................................................. 174
IV.2.5. Création et utilisation de cartes .................................................................................................................................................................................. 175
IV.2.6. Créer une Némésis ...................................................................................................................................................................................................... 176

IV.3 : LES REGLES DE BASE DES PNJ ..................................................................................................................................... 177


IV.3.1. Règles générales des PNJ ............................................................................................................................................................................................ 177
IV.3.2. Le comportement des PNJ ........................................................................................................................................................................................... 178
IV.3.3. Les niveaux d’alerte et rencontres aléatoires .............................................................................................................................................................. 179
IV.3.4. Evênements aléatoires en zone de guerre ................................................................................................................................................................... 182

IV.4 : LES PNJ HUMAINS ...................................................................................................................................................... 184


IV.4.1. Civils humains ............................................................................................................................................................................................................. 184
IV.4.2. Membres de la rébellion pour les colonies .................................................................................................................................................................. 185
IV.4.3. Membres de l’UNSC .................................................................................................................................................................................................... 186

IV.5 : LES PNJ COVENANTS .................................................................................................................................................. 191


IV.5.1. Civils covenants ........................................................................................................................................................................................................... 191
IV.5.2. Combattants covenants .............................................................................................................................................................................................. 191
IV.5.3. Personnages spéciaux ................................................................................................................................................................................................. 197

IV.6 : LES PNJ FORERUNNERS .............................................................................................................................................. 199


IV.6.1. Règles spéciales des sentinelles................................................................................................................................................................................... 199
IV.6.2. Profils des sentinelles forerunners............................................................................................................................................................................... 199
IV.6.3. Profils des sentinelles prométhéennes ........................................................................................................................................................................ 201

IV.7 : LES PNJ DU PARASITE ................................................................................................................................................ 203


IV.7.1. Règles spéciales du Parasite ........................................................................................................................................................................................ 203
IV.7.2. Profils des formes du Parasite ..................................................................................................................................................................................... 204

Le mot de Reclaimers Studios sur le futur de Halo : Héros & Hérétiques ............................................................................ 207

ANNEXE 1 : FICHE DE HÉROS .....................................................................................................................................................


ANNEXE 2 : FICHE D’ÉQUIPEMENT ............................................................................................................................................
PRÉSENTATION DE HALO : HÉROS ET HÉRÉTIQUES
« Cette époque est la plus sombre qu’ai jamais connue notre civilisation. Les éléments se déchaînent, convergeant de toutes parts pour nous étouffer alors que
notre destin approche à grands pas au rythme des batailles. L’espoir est la seule chose qu’il nous reste, mais l’espoir ne peut perdurer qu’avec des actes dignes de
figurer dans les légendes. C’est pourquoi, plus que jamais, cette époque a besoin de héros. »
(Anonyme)

Bonjour à vous, cher lecteur, chère lectrice,


Le livre que vous tenez actuellement est le résultat d’un long
travail qui débuta en 2009 et qui traversa de nombreux
changements pour finalement aboutir à cette version, ne serait-
ce qu’au niveau de son équipe de développement, Reclaimers
Studio. Ce projet est né d’une observation approfondie des
possibilités qui étaient offertes à la communauté des fans pour
s’immerger dans l’univers de Halo. A cette époque existaient
déjà les fanstories, fanarts, cosplays et machinimas. C’est dans
le domaine des fanstories qu’avait débuté la carrière de Jack-
115, le fondateur de Reclaimers Studio, à partir de 2006, mais
ce moyen d’immersion lui apparaissait de plus en plus limité. En
effet, même si l’écriture offrait des possibilités virtuellement
infinies d’histoires épiques, les fanstories ne fonctionnaient
qu’en sens unique : de l’écrivain au lecteur.
C’est pourquoi afin d’encourager les autres fans de Halo à
écrire sur leur univers préféré, il fonda le 07/07/2007 un forum
nommé Halo Adventure, et qui porte aujourd’hui le nom de Halo
Univers, avec pour objectif d’en faire une plate-forme de role-
play littéraire : n’importe qui pouvait s’y créer un personnage
humain ou covenant et participer à des aventures collectives
dans lesquelles une demi-douzaine de joueurs écrivait à tour de
rôle les actions de leur personnage. Mais ce n’était toujours pas
suffisant, car lorsque n’importe qui peut écrire n’importe quoi,
cela pose beaucoup de problèmes pour éviter les incohérences,
déterminer la réussite d’un objectif ou simplement créer des
situations de véritable danger pour les joueurs. Ce système
avait besoin de règles, et au fur et à mesure que ces règles
devenaient de plus en plus nombreuses et complexes, il apparût
comme évident que ce dont nous avions réellement besoin était
un jeu de rôle. Ce livre est donc le résultat de presque une
décennie de travail dans cette direction.
Alors installez-vous bien confortablement et prenez votre
temps pour apprendre comme jouer au premier véritable jeu de
rôle francophone dans l’univers de Halo.

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?


Dans un jeu de rôle, vous et vos amis endossez le rôle des héros autour desquels va s’articuler une aventure fantastique.
Chacun de vous contrôle l’ensemble des mouvements de son héros, que ce soit ses gestes, ses paroles, son comportement ou sa
façon de combattre. Sachez cependant que chacun de vos actes a une conséquence, et qu’il faut donc toujours chercher à rester
sensé et raisonnable de façon à ne pas voir un destin funeste s’abattre sur votre personnage (par exemple éviter de le faire charger
un char à mains nues, car ce n’est pas vraiment conseillé dans le manuel de guerre…).
Bien entendu, il peut être facile de simplement raconter chacun à son tour les actions qu’effectue son personnage comme sur
les forums de Role Play qui abondent sur le net, mais tout devient rapidement très flou et assez brouillon, laissant de côté le
réalisme et donc l’intérêt du jeu. C’est pourquoi Halo : Héros et Hérétiques comporte un grand nombre de règles qui permettent
de déterminer l’issue d’un combat, la réalisation d’une action ou la simple réussite d’un tir par exemple, afin de vous immerger
directement dans l’action et vous la faire ressentir comme si vous y étiez. Car dans la réalité, tout ne se passe pas toujours comme
vous l’espérez (pour plus de détails sur ce sujet, nous vous conseillons vivement de consulter la loi de Murphy et ses 200
déclinaisons au domaine militaire, qui peuvent d’ailleurs être d’excellents conseils de survie en terrain hostile ainsi que des sources
d’inspiration pour des scénarios d’aventure).
Mais avant de commencer à jouer, vous devez d’abord prendre une décision particulièrement importante : parmi tous ceux qui
participeront à l’aventure, vous devez choisir quelqu’un pour assurer le rôle du Maître de Jeu (MJ). Le poste de MJ est vital, car
bien qu’il n’incarne pas de héros comme les autres joueurs, il aura la charge de guider ces derniers à travers leur mission, de
présenter les lieux qu’ils visitent, de décrire la situation à chaque moment et d’incarner les autres protagonistes intervenant dans
l’aventure, alliés comme ennemis. Le MJ est également l’arbitre absolu du jeu, est c’est toujours lui qui a le dernier mot sur les
règles à appliquer, ce qui en fait le membre le plus important du groupe. C’est pourquoi le MJ doit être équitable et posséder une
grande qualité d’expression orale doublée d’imagination. Le fait d’être un grand fan de Halo peut servir à garder un certain sens
du réalisme et ainsi respecter les standards établis dans les œuvres des créateurs de cet univers, les studios Bungie.

-8-
Le contenu de ce livre de règles
Le livre que vous lisez actuellement contient l’intégralité des règles nécessaires pour jouer à Halo : Héros et Hérétiques. Il est
divisé en trois parties importantes que nous décrivons ci-dessous :

Partie 1 : Les règles de jeu : cette partie contient toutes les règles de fonctionnement de Halo : Héros et Hérétiques. C’est la
partie la plus importante de ce livre de règles et c’est pourquoi vous devez vous assurer de la lire bien attentivement pour ne pas
commettre d’erreurs durant vos parties.

Partie 2 : Créer votre personnage : cette partie rassemble tout ce qui concerne la création et l’évolution d’un Personnage de
Joueur (PJ) pour Halo : Héros et Hérétiques. Elle vous sera utile surtout lors de votre première partie lorsque vous devrez vous
créer un avatar dans l’univers de Halo, mais vous y reviendrez régulièrement afin d’améliorer son profil au fur et à mesure qu’il
gagnera en expérience.

Partie 3 : L’arsenal : c’est dans cette partie que se trouvent les profils de jeu de toutes les armes et de tous les véhicules existants
dans les civilisations humaines, covenantes et même forerunners. Elle constitue donc le centre d’intérêt principal durant les
combats.

Partie 4 : Le livre du Maître de Jeu : comme son nom l’indique, cette dernière partie est réservée au Maître de Jeu (MJ), car
elle contient toutes les informations lui permettant de créer et de gérer une aventure.

Que faut-il pour jouer à Halo : Héros et Hérétiques


Quand vous serez prêts à vous lancer dans votre première aventure, voici ce dont vous aurez besoin :
• Ce livre de règles,
• Au moins trois personnes disponibles,
• Une table tranquille ou un système de chat vocal adapté et un logiciel d’aide au jeu de
rôle en ligne (vous pouvez trouver une liste complète des logiciels gratuits et payant
sur le forum JDRVirtuel à cette adresse),
• Une idée de base pour une aventure,
• Quelques dés à six, huit, dix et vingt faces, disponibles dans les boutiques spécialisées
(si vous jouez sur table),
• Des feuilles de papier et de quoi écrire dessus,
• Trois ou quatre heures de loisir.

Une fois que vous avez tout ça, vous pouvez commencer à vous immerger dans l’univers
fantastique de Halo.

-9-
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

PARTIE I
LES RÈGLES DE JEU
« Aucun individu ne peut paraître important face à l’infini de l’univers… »
(grand prophète de la Pitié)

Bonjour à vous, cher lecteur !

Ne soyez pas effrayé par le nombre de pages de ce document, et par la quantité ou la complexité des informations que vous
allez devoir digérer concernant les mécanismes de ce jeu, car vous n’êtes pas obligé de tout retenir parfaitement avant de vous
lancer dans une partie. L’apprentissage de ces règles se poursuivra durant vos premières aventures au fur et à mesure que vous
serez confronté à des situations qui mettront en application les différentes règles de ce jeu, et vous apprendrez nettement plus
vite par l’expérience pratique sur le terrain que par la simple lecture de ce livre. De plus, vous pourrez toujours relire durant vos
parties de jeu les chapitres qui vous posent problème afin de vérifier une information ou savoir comment réagir à telle ou telle
situation.

A moins que vous n’ayez à endosser le rôle du maître de jeu, vous n’aurez jamais besoin de connaître par cœur les règles
décrites dans les chapitres suivants. Et même si vous devenez maître de jeu, il y aura forcément de nombreuses choses que vous
ne pourrez pas retenir et vous devrez immanquablement revenir à ce livre lors de certaines circonstances particulières invoquant
une règle spéciale. C’est pourquoi il est indispensable que vous gardiez toujours un ou même plusieurs exemplaires de ce livre à
portée de la main pendant que vous jouez.

Si c’est la première fois que vous lisez ce document, nous vous conseillons de ne pas essayer de le lire complètement en une
seule fois et plutôt de lire un chapitre ou deux par jour afin d’assimiler plus facilement les différentes règles de jeu. Une lecture
trop rapide risquerait de vous embrouiller l’esprit lors du moment critique de la création de votre personnage, qui constitue la
dernière partie de ce livre. Essayez donc de ne pas vous précipiter de manière à profiter pleinement de ce système de jeu de rôle.

10
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

I.1. INTRODUCTION AU JEU DE ROLE HALO


« La seule limite à un univers, c’est votre imagination. »
Devise de Jack-115, fondateur de Reclaimers Studio

Pourquoi un jeu de rôle Halo ?


Nous ne nous sommes jamais réellement posé cette
question dans les éditions précédentes, pourtant elle mérite
amplement d’avoir une réponse. Au départ, Halo est avant
tout un FPS (First Person Shooter / Jeu de tir à la première
personne), ce qui semble en faire un candidat assez peu
probable pour un jeu de rôle. Cependant il ne faut pas
observer son cas longtemps pour se rendre compte que Halo
n’est pas un FPS comme les autres : il possède une âme, une
histoire et un environnement qui le rendent non seulement
unique en son genre mais également immensément riche.
C’était visible dès le premier opus sorti en 2001, et depuis il
n’a jamais cessé de grandir, aussi bien à travers les œuvres
officielles que par celles des fans, au point de devenir un
univers à la fois cohérent et très complexe. Car bien que la
majorité des créations existant à ce jour ne concernent que
les aventures d’un seul héros, le major spartan-II JOHN-117,
et des quelques personnages gravitant autour de lui, on peut
ressentir sans difficulté l’ampleur de cet univers où beaucoup
d’autres héros peuvent apparaître, combattre et avoir un
impact majeur sur le déroulement de la guerre.
En effet, l’univers de Halo est avant tout un univers en guerre. Nous sommes au XXVIème siècle et l’humanité cherche à
survivre face à l’Alliance covenante, une coalition de plusieurs peuples extraterrestres technologiquement très avancés. Mais en
plus de ce terrible conflit, chacune des deux factions est continuellement fragilisée par de sérieuses luttes internes : tandis que de
plus en plus de colonies humaines se révoltent pour tenter d’obtenir leur indépendance, les covenants sont eux aussi divisés par
des mouvements hérétiques s’opposant plus ou moins directement à la religion qui fonde la base de leur civilisation. Le conflit est
donc omniprésent, offrant d’innombrables opportunités pour n’importe quelle équipe de courageux combattants de s’illustrer par
des actions remarquables et, peut-être, devenir eux-aussi des légendes à la hauteur de JOHN-117.
Mais la guerre de Halo n’est pas seulement une question de suprématie militaire : elle se déroule sur fond d’intrigues politiques
et religieuses dont les plus importantes remontent à plus de cent mille ans, à l’époque où la race extrêmement avancée des
forerunners a quitté notre galaxie en laissant derrière elle les nombreux vestiges de sa civilisation. Le besoin de découvrir ces
vestiges et les trésors de technologie qu’ils renferment implique énormément de secrets, de mensonges et de manipulations qui
peuvent avoir de lourdes répercussions sur le mental de ceux qui les découvrent. Ainsi, dans l’univers de Halo, la foi, le
discernement et la détermination sont des valeurs aussi importantes que la force ou la puissance de feu, car elles forgent les
consciences des soldats afin de leur donner un but, un espoir, une raison de se battre. Cette dimension psychologique doit être
prise très au sérieux dans l’évolution de tout personnage qui, selon le point de vue que l’on prend, finira probablement par être
considéré comme un héros par certains et comme un hérétique par d’autres. D’où le titre de ce jeu.
Ce sont toutes ces choses qui font de Halo un excellent univers pour y créer un jeu de rôle et c’est pour cela que nous nous
sommes lancés dans la rédaction de ce livre de règles. Avec Halo : Héros et Hérétiques, nous avons voulu vous donner la possibilité
de créer votre propre aventure sans aucune autre limite que votre ingéniosité, votre imagination, et nous espérons avoir réussi du
mieux possible.

La première de toutes les règles


Avant de vous lancer dans une aventure avec vos amis, il est important que vous compreniez que tout ceci n’est qu’un simple
jeu. Nous savons combien il peut être frustrant de voir son personnage rater une action cruciale ou être tenu en respect par un
adversaire un peu trop tenace, mais cela ne doit pas vous éloigner du premier principe de Halo : Héros et Hérétiques, à savoir le
fun. Vous êtes rassemblés ensemble pour jouer et pour vous faire plaisir, alors ne gâchez pas ce bon moment en râlant dès que
l’infortune vous tombe sur le coin de la figure, parce que les choses pourront finir par s’arranger (souvent grâce à un coup de
pouce du MJ).

Les règles maison


Dans le cas où certaines règles contenues dans ces ouvrages ne conviennent pas totalement à votre manière de jouer, vous
pouvez toujours décider de les modifier à votre convenance. Dans ce genre de situation, c’est principalement le MJ qui devra
déterminer comment vous devez jouer et c’est également lui qui établira les nouvelles règles qui seront mieux adaptées à votre
style de jeu. Il faut seulement que ces règles ne soient pas trop en votre faveur ou en votre défaveur afin que l’expérience reste
fun. Une aventure où les héros atteignent leur objectif sans s’être trouvé sérieusement en difficulté n’a pas vraiment d’intérêt.
Comme le dit le dicton : « à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ».

11
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

I.2. LES TESTS


« Même avec tous les éléments de votre côté, il existe toujours un moyen pour que ça foire… »
(sergent-instructeur James Murphy)

Un jeu de rôle est basé sur le fait que la seule chose qu’un joueur maîtrise à peu près, c’est le personnage qu’il a créé. Il
n’écrit pas une histoire par lui-même en utilisant sa seule imagination pour modifier les éléments entourant son avatar, car c’est
l’histoire qui se forme autour de lui et il doit alors l’affronter du mieux qu’il peut. C’est là que le hasard intervient au travers des
tests.

I.2.1. Comment effectuer un test


Au cours de vos aventures, vous allez parcourir l’univers de Halo et y accomplir des faits remarquables qui feront de vous un
héros ou un hérétique. Mais cela ne se fera pas facilement et vous devrez souvent faire face à des difficultés inattendues, des
obstacles impressionnants et des ennemis redoutables. Le jeu Halo : Héros et Hérétiques est donc basé sur un système de jets de
dés qui permet de déterminer si votre personnage parvient à surmonter ou non ces difficultés pour atteindre son but, les résultats
aléatoires des dés servant à représenter le hasard ou la chance qui influent sur le cours des évènements. Du coup, à chaque fois
que vous désirerez que votre personnage réalise une action n’étant pas forcément gagnée d’avance, le Maître de Jeu (MJ) vous
demandera d’effectuer ce que nous appelons un test pour déterminer si l’action est réussie ou ratée. Un test consiste à lancer un
dès à vingt faces (ou D20), mais tout d’abord il est nécessaire de donner ici quelques précisions importantes :
Chaque test que vous aurez à effectuer pour réussir une action possède deux aspects importants qui sont systématiquement
définis par le MJ, mais que celui-ci ne vous précisera pas toujours :
1. Tout d’abord, il faut savoir quelle partie du profil de votre personnage est la plus concernée par l’action que vous désirez
entreprendre, car un même individu ne sera pas forcément aussi doué pour tirer avec une arme de précision que pour séduire
quelqu’un ou désamorcer un explosif thermonucléaire. Les capacités d’un personnage sont donc représentées d’un côté par des
caractéristiques (cf. chap. I.2.3) qui représentent ses aptitudes brutes, et des compétences (cf. chap.I.2.4) qui représentent
son savoir-faire. Ces deux types d’éléments servent à vous offrir des bonus qui s’additionnent au résultat de vos jets de dés afin
d’augmenter vos chances de réussite. Du coup, lorsque le MJ vous demande d’effectuer un test, il doit toujours préciser quelle
caractéristique ou quelle compétence de votre personnage est testée afin que connaître la valeur de bonus qui s’applique.
Exemple : James et Kate sont deux soldats du corps des marines de l’UNSC. Ils escaladent un bâtiment au moyen de cordes à grappins. Pour savoir comment ils s’en
sortent, le MJ leur demande d’effectuer un test d’ESCALADE, une compétence dans laquelle James possède un bonus de +3 et Kate +1. James réussit mais Kate
échoue si terriblement qu’elle tombe avant d’être rattrapée au dernier moment par son coéquipier. Pour la hisser jusqu’à lui, James doit effectuer un test de Force,
une caractéristique où il possède un bonus de +4. Il réussi et Kate est alors tirée d’affaire.
2. Une fois que le MJ a défini quel aspect du personnage est mis à l’épreuve, il choisi le
degré de difficulté (DD) du test. Il s’agit d’une valeur pouvant aller de 0 à 30 et qui représente Difficulté (DD)
la complexité de l’action désirée, celle-ci dépendant directement de la situation, de la manière 8 ou
dont vous souhaitez accomplir, d’éventuels obstacles et d’encore bien d’autres paramètres qui Elémentaire
moins
peuvent rendre l’opération plus ou moins difficile. Le MJ n’est pas obligé de vous indiquer le degré
Facile 10
de difficulté de chacun de vos tests, néanmoins nous recommandons que ce soit fait le plus
souvent possible lorsque les personnages ne sont pas en combat (lors des affrontements c’est Moyenne 12
une autre histoire car cela peut vous informer sur les capacités de vos ennemis). Ci-contre se
Délicate 14
trouve une échelle des degrés de difficulté qui peut aider le MJ à déterminer quelle valeur
appliquer à chaque test. Difficile 16
Formidable 18
Héroïque 20
COMMENT EFFECTUER UN TEST :
Surhumain 22
En situation normale, un test s’effectue en lançant un dès à vingt faces (ou 1D20), et à y
rajouter le bonus de la caractéristique testée. On compare ensuite la valeur obtenue avec le Impossible (?) 25+
Degré de Difficulté imposé par le MJ. Au final, pour réussir une action au travers d’un test de
caractéristique, il faut que :

bonus de caractéristique degré de difficulté


1D20 + ≥
ou de compétence (DD)
Exemple : James tente de lancer une grenade à travers la fenêtre d’un bâtiment que Kate et lui doivent prendre d’assaut. Cette action fait appel à sa compétence
MANIEMENT DES ARMES DE JET dans laquelle il possède un bonus de +3. La fenêtre se trouvant à douze mètres et étant de taille moyenne, le MJ donne un rang de
difficulté de 14 sur son test. James lance donc 1D20 et obtient 12, ce qui est inférieur au degré de difficulté ; cependant il doit y additionner son bonus de compétence,
ce qui donne 12 + 3 = 15. Le résultat final est donc supérieur au rang de difficulté, donc la grenade passe bien à travers la fenêtre et explose à l’intérieur du bâtiment.

12
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

LES DEGRÉS DE RÉUSSITE ET D’ECHEC :


Parfois, le résultat d’un test ne dépend pas seulement de si vous avez réussi ou échoué, mais à quel point. Selon que vous
ayez juste atteint la valeur du Degré de Difficulté, que vous l’ayez largement dépassé ou manqué de très loin, votre action n’aura
pas forcément le même effet. Cela peut impacter par exemple la quantité de dégâts que cause une attaque, la précision des
informations que vous rassemblez, la qualité d’une transmission radio, etc.
Pour mesurer la hauteur de votre résultat, nous utilisons l’unité des degrés de réussites et degrés d’échec : tous les 2
points d’écart entre votre résultat de test et le Degré de Difficulté qu’il fallait atteindre, vous gagnez un degré. Plusieurs actions
listées dans la section I.7 et objets de l’arsenal dans la partie III possèdent des règles qui indiquent clairement l’effet des degrés
de réussite ou d’échec, mais pour les autres c’est au MJ de déterminer l’effet de ces degrés suivant le type d’action entreprise. Par
contre, il ne sera pas toujours justifié ou nécessaire de le faire.
Exemple : James effectue une rafale longue sur un unggoy qui est en train de s’enfuir à découvert. Il doit effectuer un test de MANIEMENT DES ARMES
STANDARDS contre une Défense de 14, et obtient un résultat de 19, soit un écart de 5 qui lui donne 2 degrés de réussite. Cela signifie qu’il touche deux fois sa cible
et lui cause donc deux fois les dégâts de l’arme.

LES ECHECS ET REUSSITES CRITIQUES


Si lors d’un test vous obtenez un 1, votre action échoue peut
importe la valeur du bonus dont vous disposez sur le moment. On
parle de 1 naturel sur le jet de dés, ce qui se traduit dans le jeu
par un échec critique pour votre personnage : non seulement
celui-ci échoue dans l’action qu’il voulait entreprendre, mais en plus
le MJ est libre de lui infliger un évènement gratuit qui va le
désavantager. Cet évènement peut être très varié et dépend du
type d’action tentée. En voici quelques exemples :
• Votre arme s’enraye ou entre en surcharge,
• Vous trébuchez et tombez au sol,
• Votre tir touche accidentellement un allié,
• Vous éternuez alors qu’il fallait être discret,
• Etc.
Mais de la même manière, si votre D20 obtient un 20 naturel, votre action réussie peu importe la hauteur du Degré de
Difficulté qu’il fallait atteindre et cela se traduit par une réussite critique. Le MJ est alors obligé de vous donner un avantage
directement lié à l’action accomplie. Voici quelques exemples :
• En fouillant une pièce, vous trouvez un objet rare ou de grande importance pour votre mission,
• Lors d’un interrogatoire, vous obtenez des renseignements supplémentaires,
• Votre action est accomplie beaucoup plus vite que prévue,
• Vous inspirez vos alliés et augmentez donc leur bonus de Volonté de +1 pendant une heure,
• Etc.
Note : De nombreuses actions, en particulier celles liées aux attaques en combat, possèdent des effets spéciaux qui ne se déclenchent que sur
des réussites critiques. Plusieurs règles spéciales telles que les armes à effets Explosifs ou Perforants provoquent des effets particuliers lors de ce
genre de résultat (cf. chap. I.6.1.).

I.2.2. Les tests opposés


Parfois, un autre personnage s’opposera à vous ou sera en compétition avec vous
pour une raison ou pour une autre. Cela peut être parce que vos intentions ne lui
conviennent pas, parce que cela risque de lui nuire, ou simplement parce qu’il veut vous
embêter, d’autant qu’un véritable ennemi ne se laisse pas faire comme une simple cible
d’entraînement. Pour représenter ce genre de situation, vous et votre adversaire devrez
accomplir ce que nous appelons un test opposé. Pour ce genre de test, il n’y a pas de
degré de difficulté à atteindre. A la place, chaque personnage impliqué lance les dés
comme pour un test normal, cependant ils ne testeront pas tous la même compétence ou
la même caractéristique : par exemple si vous cherchez à baratiner un garde pour le
convaincre de vous laisser entrer, vous testerez votre compétence de BARATIN opposé à
sa compétence de PSYCHOLOGIE.
Une fois que tous les personnages impliqués ont effectué leur test, on compare les
résultats et celui qui a obtenu le plus haut résultat gagne. Dans le cas où deux
personnages sont à égalité, c’est celui qui a obtenu le meilleur résultat sur son D20. Si
c’est encore une égalité, alors le personnage qui possède la plus haute valeur de
caractéristique ou de compétence testée qui l’emporte. En cas d’égalité parfaite, la
décision finale revient au MJ.
Exemple : Au détour d’un couloir, Kate est surprise par un guerrier sangheili qui tente de la frapper avec son épée
à plasma. Elle active aussitôt un bouclier de protection énergétique pour parrer le coup et fait alors un test de
PARADE opposé au test de MANIEMENT DES ARMES DE CORPS A CORPS du sangheili. Kate obtient 14 avec un
bonus de compétence de +3, ce qui fait un résultat total de 12 + 4 = 16, tandis que le soldat ennemi obtient 12
avec un bonus de +5 lui aussi, donnant également un résultat de 16. Kate parvient donc à stopper l’attaque
ennemie car elle a obtenu le plus haut résultat sur son D20.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

I.2.3. Les caractéristiques des personnages


Qu’ils s’agissent de PJ (Personnages de Joueur) ou de PNJ (Personnages Non-Joueur) gérés par le MJ (Maître de Jeu), tous les
protagonistes intervenant dans une aventure possèdent un profil de jeu qui contient avant tout des valeurs de Caractéristiques.
Ces caractéristiques représentent différents aspects des aptitudes d’un individu, donc son efficacité à accomplir certaines actions.
Elles sont toutes graduées sur une échelle de 0 à 100 afin de présenter les différences de profils entre chaque peuple de l’univers
de Halo, et le chiffre des dizaines d’une caractéristique correspond à ce que nous appelons un bonus de caractéristique. Par
exemple, James, qui est un soldat du corps des marines de l’UNSC, possède une Force de 47 sur son profil, donc son bonus de
Force est de +4. Ces bonus servent à aider le personnage à accomplir des actions faisant appel à la caractéristique concernée
comme nous allons le voir dans le chapitre suivant, cependant ces bonus servent également à déterminer des informations très
importantes telles que la distance maximum de déplacement (bonus d’Agilité), la quantité de dégâts pouvant être reçue avant
d’être mis hors de combat (bonus d’Endurance) ou les dégâts infligés au corps à corps (bonus de Force).
Maintenant, voyons un peu plus en détail chacune de ces caractéristiques et l’impact de leurs bonus associés en les considérant
directement du point de vue de votre personnage de joueur. Par principe, nous distinguons sept caractéristiques physiques qui
sont liées à la constitution physique et mentale du personnage, et deux caractéristiques sociales qui dépendent des actions
qu’il entreprend durant ses aventures. Du coup, en général les caractéristiques physiques ne peuvent qu’augmenter avec la carrière
d’un héro, tandis que certaines de ces décisions peuvent lui coûter une diminution d’une de ses compétences sociales, voir même
les deux.

CARACTERISTIQUES PHYSIQUES :
Agilité (A) : cette première caractéristique représente l’adresse physique de votre personnage, c'est-à-dire sa souplesse, son équilibre, sa
dextérité, et la façon dont il maîtrise son propre corps. Votre bonus d’Agilité influe sur :
• Votre distance de déplacement maximum par tour de jeu,
• Votre valeur de Défense (cf. chap. I.3.2), qui représente la difficulté qu’ont les attaques ennemies à vous toucher.
• Le nombre de répliques (cf. chap.I.4.3) que vous pouvez accomplir au corps à corps contre vos adversaires.
• Votre temps de réaction au début d’un combat pour tenter d’agir avant l’adversaire au travers de tests d’Initiative
(voir chap.I.4.1).
Charisme (C) : Cette caractéristique est particulièrement utile durant vos périodes de permission, d’enquête ou même d’infiltration car elle
permet à votre personnage d’interagir avec les autres individus qu’il rencontre afin de les amadouer, les apaiser ou les tromper. Votre bonus de
Charisme influe sur :
• La durée pendant laquelle votre influence sur un ou plusieurs autre(s) personnage(s) fonctionnera,
• Le nombre d’individus que vous pouvez convaincre ou influencer dans une foule,
Endurance (E) : L’endurance détermine si un personnage est fragile ou robuste, s’il récupère rapidement de ses blessures ou non, ainsi que
sa résistance aux maladies et environnements hostiles ou toxiques. Votre bonus d’Endurance influe sur :
• Votre valeur de Ténacité (cf. chap. I.3.1) qui représente la quantité de dégâts que votre personnage peut encaisser.
• La quantité de Ténacité que vous récupérez par tour de jeu après avoir reçu des dégâts.
• Le nombre de Points de Fatigue (cf. chap. I.3.5) que vous pouvez gagner avant d’être Fatigué ou Epuisé.
Force (F) : Cette caractéristique représente la puissance musculaire du personnage, et gère tous les tests d’aptitudes concernant la force
physique pure. Votre bonus de Force influe sur :
• La quantité de dégâts que causent vos attaques au corps à corps.
Intelligence (I) : Parfois votre personnage aura besoin de faire fonctionner sa matière grise pour se sortir d’une situation épineuse. Cette
caractéristique reflète donc ses capacités de réflexion et son aptitude à trouver des idées adaptées à la situation ou à effectuer des opérations
impliquant des connaissances élevées (réparation, cryptage, piratage, etc…). Votre bonus d’Intelligence influe sur :
• Le nombre de logiciels informatiques (cf. chap. I.6.4) que vous pouvez stocker en réserve sur un appareil électronique,
• La quantité d’information que le MJ vous donne lorsque votre personnage utilise sa tête pour résoudre une énigme ou
faire appel à ses connaissances sur un sujet particulier.
Perception (P) : Cette caractéristique représente l’acuité des cinq sens qui vous permettent de percevoir les éléments qui vous entourent.
Qu’il s’agisse d’un indice laissé au sol, d’un ennemi dissimulé dans les hautes herbes ou d’un rocher sur le point de vous tomber dessus, c’est votre
perception qui détermine si vous le détectez ou non. Votre bonus de Perception influe sur :
• Votre Seuil de Détection (cf. chap. I.3.6) qui indique la facilité avec laquelle vous détectez les menaces cachées.
Volonté (V) : La guerre ne se joue pas uniquement au niveau des muscles et de la perception, mais également sur la capacité à endurer
certaines horreurs et situations traumatisantes, ainsi que pour garder espoir même lorsque tout semble perdu. Votre bonus de Volonté influe sur :
• Le nombre de tours de jeu pendant lesquels vous pouvez rester Hors de combat (cf. chap.I.3.1) avant de mourir si
aucun soin ne vous est prodigué.

CARACTERISTIQUES SOCIALES :
Commandement (Cmd) : Cette première caractéristique sociale représente l’autorité que votre personnage possède au sein de sa faction
et de ses alliés, donc la facilité avec laquelle il pourra se faire obéir ou obtenir du soutien. Sa valeur dépend du grade ou de la notoriété de votre
personnage, et peut donc diminuer si vos supérieurs décident de vous rétrograder suite à une mission catastrophique. Votre bonus de
Commandement influe sur :
• La quantité de Points de Réquisition (cf. chap. I.8.3) dont votre personnage dispose au début de chaque mission pour
obtenir du matériel auprès du service logistique de sa faction.

Héroïsme (Héro) : L’univers de Halo est un univers dans lequel les vertueux sont protégés par une force supérieure qui leur permet
d’accomplir des choses incroyables, même s’ils ont quelques défauts. C’est pourquoi plus votre personnage agira de manière héroïque, plus le destin
lui sera favorable, mais la chance peut soudainement l’abandonner s’il choisit d’agir délibérément contre sa morale. Votre bonus de Commandement
influe sur :
• Votre nombre de Points de Destin (cf. chap. I.3.4).

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

CARACTERISTIQUES FORTES OU FAIBLES :


Lors de la création de votre personnage, vous aurez à faire le choix de ses forces et faiblesses sur de nombreux aspects, y
compris dans ses caractéristiques, car aucun individu ne peut exceller partout. L’un de ces aspects est de choisir ses caractéristiques
fortes et caractéristiques faibles. Ces choix ont deux impacts non négligeables sur vos tests et sur la progression de votre
personnage :
Caractéristiques fortes :
• Lorsque vous faite un test sur une caractéristique forte ou sur une compétence associée à une caractéristique forte
(Exemple : la compétence d’ESCALADE qui est liée à la Force), vous effectuez des réussites critiques sur 19 et 20.
• Lorsque vous augmenter une caractéristique forte sur le profil de votre personnage, la valeur de cette caractéristique
augmente de 7 points au lieu de 5.
Caractéristiques faibles :
• Lorsque vous faite un test sur une caractéristique faible ou sur une compétence associée à une caractéristique faible,
vous effectuez des échecs critiques sur 1 et 2.
• Lorsque vous augmenter une caractéristique faible sur le profil de votre personnage, la valeur de cette caractéristique
augmente de 3 points au lieu de 5.

I.2.4. Les Compétences et tests de compétences


A l’inverse des caractéristiques qui représentent le potentiel brut de votre personnage, les Compétences sont une
représentation directe de son savoir et de l’éventail d’actions qu’il est capable d’entreprendre sans difficulté particulière. Elles sont
extrêmement importantes car elles vous permettent de savoir ce que votre personnage peut ou ne peut pas faire et avec quelle
facilité ou difficulté. La liste des compétences existantes vous est donnée dans la liste ci-dessous tandis que leur description est
disponible au chapitre II.7.2.
Il existe cependant deux catégories de compétences que nous appelons ici les compétences naturelles et les compétences
avancées :
Les compétences naturelles : ce sont les compétences dont les rudiments peuvent être acquis de façon plus ou moins intuitive
sans avoir à passer par un apprentissage théorique. De ce fait, si vous devez effectuer un test sur une compétence naturelle que
vous ne possédez pas, vous recevez automatiquement une CONTRAINTE (voir chapitre suivant).
Les compétences avancées : ces compétences reposent sur des notions théoriques tellement complexes qu’elles nécessitent un
apprentissage rigoureux pour être maîtrisées correctement. De ce fait, si vous tentez d’effectuez une action nécessitant une
compétence avancée que vous ne possédez pas, alors vous échouez automatiquement car cela nécessite trop de connaissances
auxquelles vous n’avez pas accès. Par exemple, même si votre valeur d’Intelligence crève le plafond, vous ne pourrez jamais
parvenir à calculer une trajectoire de transition sub-spatiale sans un minimum d’entraînement. Les compétences avancées sont
marquées d’un astérisque dans le tableau ci-dessous.
Agilité : • PARADE

Volonté :
• ACROBATIE NATATION
• • DETERMINATION
• AMBIDEXTRIE LUTTE
• FRENESIE
• ASSASSINAT
Intelligence : • INTERROGATOIRE
• CONTORSIONNISME
• ASTRO-NAVIGATION (*) • SELF-CONTROLE
• DISCRETION
• ARME DE DESTRUCTION MASSIVE (*) • VAILLANCE
• EQUILIBRE
• COM-TECH (*)
• ESQUIVE Commandement :
• EXPLOSIFS (*)
• GRAVITE ZERO • COMMANDEMENT DE VAISSEAU (*)
• INTRUSION (*)
• ESCAMOTAGE • COMMANDEMENT DE TROUPES
• JEUX
• • STRATEGIE TERRESTRE (*)
Charisme : MEDECINE (*)
• STRATEGIE NAVALE (*)
• BARATIN • NAVIGATION DE VAISSEAU (*)
• PIRATAGE (*) • PROTOCOLE (*)
• DEGUISEMENT
• DUPERIE • PROGRAMMATION (*) Héroïsme :
• INTIMIDATION • REPARATION (*) • CHANCE
• MARCHANDAGE • TECHNO-MAÎTRISE (*)
• SEDUCTION Compétences hors-caractéristiques :
Perception : • ASTRO-LARGAGE (*)
• TRICHERIE • FILATURE • DIALECT
Endurance : aucune • LECTURE SUR LES LEVRES (*) • MANIEMENT DES ARMES
• OBSERVATION / FOUILLE • PILOTAGE DES VEHICULES (*)
Force : • ORIENTATION
• • RENSEIGNEMENT
COMBAT A MAINS NUES • PISTAGE
• ESCALADE • PSYCHOLOGIE

Lorsque vous créez votre personnage, vous débutez automatiquement avec une liste de compétences de départ qui
dépendent du peuple choisi pour ce personnage (cf. chap. II.2), et une seconde liste lorsque vous choisissez le rôle que vous
comptez remplir dans votre groupe de héros (cf. chap. II.4). De plus, selon le peuple de votre personnage vous recevrez une
quantité variable de points d’expériences pour améliorer vos caractéristiques et compétences avant votre première aventure.
Au fil du temps et en accomplissant des actions remarquables, vous pourrez gagner d’autres points d’expériences et ainsi
obtenir de nouvelles compétences ou d’améliorer celles que vous possédez déjà (cf. chap. II.7.1). Toutes les compétences acquises
peuvent être améliorées afin de représenter le fait que votre personnage devient plus doué pour tel ou tel type d’action. Ainsi,
vous pouvez améliorer chaque compétence au travers de 5 niveaux (novice, qualifié, confirmé, expert et maître), chaque
amélioration augmentant le bonus de +2. Le bonus d’une compétence peut donc théoriquement allez de +2 à +10, mais à condition
qu’il respecte la règle ci-dessous :
IMPORTANT : Sur votre profil de personnage, le bonus d’une compétence ne peut pas être supérieur au bonus de sa
caractéristique liée.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

I.2.5. Les états d’altérations, contraintes et modificateurs


Aucun individu n’est capable d’être constamment au sommet de ses capacités. Que ce soit par l’effet de la fatigue, de blessures,
de substances chimiques ou de circonstances particulières, son état peut être altéré au point d’affecter sensiblement son efficience
sur le terrain, ce qui sera représenté directement sur la manière dont ses tests ou ceux de ses ennemis seront réalisés. Nous avons
donc défini un ensemble de sept états d’altération qui seront toujours marqués en majuscules dans ce livre de règles afin de les
repérer facilement, et qui peuvent être cumulés si les conditions sont réunies.
AFFAIBLI : à cause de la fatigue ou d’une sérieuse blessure (physique ou mentale) le personnage n’est pas
au mieux de sa forme et son efficacité s’en retrouve très nettement réduite.
Les tests AFFAIBLIS se font en lançant 2D20 et en ne gardant que le résultat le
plus faible.

AVANTAGÉ : grâce à des circonstances favorables, le personnage peut mieux exploiter ses capacités et
prendre le dessus sur ses adversaires ou sur les obstacles devant lui.
Les tests AVANTAGÉS se font en lançant 3D10 et en gardant les deux résultats les
plus élevés.

DÉSAVANTAGÉ : que ce soit parce qu’il se trouve en sous-nombre, bloqué au sol ou dans une quelconque
autre situation défavorable, le personnage est limité dans ses capacités.
Les tests DÉSAVANTAGÉS se font en lançant 3D10 et en ne conservant que les deux
résultats les plus faibles.

EN DANGER : pour une raison ou pour une autre, le personnage est exposé et vulnérable, ce qui facilite
grandement les actions d’autres individus à son encontre.
Un personnage EN DANGER ne reçoit aucun inconvénient particulier, cependant tout
autre personnage accomplissant une action contre lui est systématiquement SUBLIMÉ
(voir ci-dessous).

RESTREINT : quelque chose empêche lourdement le personnage d’utiliser son savoir-faire ou ses
aptitudes. Il peut s’agir par exemple d’entraves mécaniques, d’un aveuglement temporaire ou d’une drogue
qu’on lui a injecté.
Un personnage ne peut pas ajouter ses bonus de caractéristiques ou de compétences
sur un test RESTREINT. Cet état d’altération peut se cummuler à d’autres.

SUBLIMÉ : grâce à un avantage circonstanciel, l’effet d’une drogue ou l’aide d’un équipement parfaitement adapté, le personnage est en situation très
avantageuse pour accomplir une action.
Les tests SUBLIMÉS se font en lançant 2D20 et en gardant le résultat le plus élevé.

TROUBLÉ : le personnage est perturbé physiquement ou mentalement et ne parvient donc pas à utiliser tout son potentiel.
Un personnage ne peut ajouter que la moitié de son bonus de caractéristiques ou de compétences sur un test TROUBLÉ (arrondi
à l’entier inférieur). Cet état d’altération peut se cummuler à d’autres.

Dans certaines circonstances particulières, vous pouvez recevoir plusieurs états d’altération par plusieurs facteurs présents
simultanément (par exemple tirer à bout portant alors que vous êtes à terre). Les états RESTRAINT et TROUBLÉS se cummulent
sans problème aux autres, mais pour le reste il est nécessaire d’envisager plusieurs possibilités de mélanges :
DESAVANTAGÉ + AVANTAGÉ = test normal
AFFAIBLI + SUBLIMÉ = test normal
DÉSAVANTAGÉ + SUBLIMÉ = AVANTAGÉ
AVANTAGÉ + AFFAIBLI = DÉSAVANTAGÉ
AVANTAGÉ + AVANTAGÉ = SUBLIMÉ
AVANTAGÉ + SUBLIMÉ = SUBLIMÉ +2
SUBLIMÉ + SUBLIMÉ = SUBLIMÉ +5
DÉSAVANTAGÉ + DÉSAVANTAGÉ = AFFAIBLI
DÉSAVANTAGÉ + AFFAIBLI = AFFAIBLI et TROUBLÉ
AFFAIBLI + AFFAIBLI = AFFAIBLI et RESTRAINT

LES CONTRAINTES ET MODIFICATEURS :


Il existe une multitude d’éléments qui peuvent influencer la difficulté d’un test, et un bon nombre de ceux qui risquent
d’intervenir le plus souvent dans vos aventures ont été répertoriés pour recevoir des règles bien précises à leur sujet (cf.
chap.I.6.2). Quand ces éléments n’imposent pas un ou plusieurs des états d’altérations donnés ci-dessus, ils apportent un
modificateur sur votre test, c’est-à-dire un bonus ou un malus sur le résultat selon qu’ils le facilient ou le rendent plus dur. Afin
de simplifier les règles du jeu ainsi que les calculs à effectuer lors des tests, nous avons décidé de créer un type de modificateur
générique pouvant être utilisé facilement : la CONTRAINTE.
Comme son nom l’indique, une CONTRAINTE représente une gêne qui rend l’action de votre personnage plus difficile. Il peut
s’agir d’une circonstance inhabituelle, d’un matériel inadapté ou endommagé, ou encore le besoin d’accomplir l’action selon des
exigences supérieures à la normale. Universellement, une CONTRAINTE donne un malus de -2 points sur votre test, mais il
est parfaitement possible que plusieurs CONTRAINTES s’appliquent sur un même test si plusieurs facteurs négatifs interviennent
en même temps.
Il est cependant possible que des modificateurs d’autres natures interviennent, qu’ils soient issus de ce livre de règles ou
qu’ils aient été décidés par le MJ dans le feu de l’action. Dans tous les cas, ils doivent être pris en compte systématiquement.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

I.3. SANTÉ, PROTECTIONS ET DÉGATS


« J’en ai vraiment assez de devoir vous rafistoler à chaque fois que vous revenez de mission, les gars. Je ne sais pas comment vous vous débrouillez sur le terrain,
mais vous représentez à vous seuls la moitié des dépenses en matériel de cette infirmerie. Il va falloir apprendre à faire plus attention sinon, un jour, vous pourriez
m’arriver ici dans un sac mortuaire. »
(Médecin-chef Ethan Sorenson)

Halo : Héros et Hérétiques est un jeu centré principalement sur l’action des combats entre factions ennemies, ce qui signifie
que votre personnage devra fréquemment mettre sa vie en péril pour progresser et avoir un impact sur la situation politico-
militaire. Son premier intérêt étant de rester en vie, il vous faudra maîtriser les règles concernant la gestion de son état de santé,
de son niveau de protection et des dégâts qu’il subit ou qu’il inflige à ses ennemis.

I.3.1. La Ténacité
Dans l’univers de Halo, le ou les personnages principaux sont généralement capables d’enchaîner les affrontements sur une
longue période sans forcément avoir besoin de se soigner, poursuivant leur objectif par la force de leur détermination. Et comme
les combats occupent une place majeure dans ce jeu de rôle, il aurait été dommage que les joueurs se retrouvent subitement
incapables de poursuivre leur mission à cause de trop nombreuses blessures. Nous avons donc développé un système de santé qui
ressemble beaucoup à celle des jeux vidéo Halo dans lesquels toutes les attaques dirigées contre le joueur sont encaissées par un
bouclier de protection qui se recharge automatiquement mais qui, s’il vient à être subir trop de dégâts, disparaît en laissant le
joueur vulnérable et donc susceptible d’être tué à la prochaine attaque.
Du coup, ici nous n’utilisons pas de PV (points de vie), ou du moins pas de la même manière que dans les autres jeux de
rôle : dans Halo : Héros et Hérétiques, les personnages possèdent à la place une Ténacité qui fonctionne elle aussi sur un système
de points, sauf que ces points se régénèrent automatiquement après chaque combat ou si le personnage se met à couvert
suffisamment longtemps. Ces points représentent en quelque sorte la combattivité de votre personnage et leur nombre dépend à
la fois de son peuple et de sa caractéristique d’Endurance. Par exemple, un personnage humain aura un nombre de points de
ténacité égal à 3 fois sont bonus d’Endurance à quoi on ajoute 20, tandis ceux d’un personnage sangheili seront égaux à 4 fois
sont bonus d’Endurance à quoi on ajoute 25. Pour plus de précisions sur les valeurs de Ténacité en fonction des races de
personnages jouables, voyez le chapitre II.2.

LES ETATS DE SANTÉ :


Au début d’une aventure votre personnage
est généralement sain et reposé, ce qui fait qu’il
possède tous ses points de Ténacité. Lorsque les
combats commenceront et qu’il recevra des dégâts
d’attaques ennemies, sa Ténacité se mettra à
diminuer, mais cela ne signifie pas forcément qu’il
est blessé.
1. Sain : Tant que la Ténacité de votre
personnage est au-dessus de zéro et qu’il n’a reçu
aucun handicap ou hémorragie (voir ci-dessous),
vous êtes considéré comme étant sain. Cela signifie
qu’aucune attaque reçue ne vous a véritablement
blessé et qu’elles ont simplement été déviées ou
encaissées par votre armure, ou encore qu’il ne
s’agisse que de simples estafilades sans
importance.
2. Blessé : dès que votre personnage reçoit
un handicap ou une hémorragie (voir plus loin) alors que votre Ténacité est encore au-dessus de 0, vous êtes considéré comme
blessé et subirez alors des effets négatifs qui dépendent de la nature de votre blessure.
3. Vulnérable : au moment où la Ténacité de votre personnage tombe à 0 (elle ne peut pas devenir négative), vous entrez
dans un état dit Vulnérable. C’est un état dans lequel vous êtes non seulement aux portes de la mort mais aussi plus faible et donc
moins apte à continuer le combat. En termes de règles, tous les tests d’un personnage vulnérable sont automatiquement
AFFAIBLIS. De plus, si vous recevez à nouveau des dégâts alors que vous êtes est dans cet état, vous êtes mis Hors de combat.
4. Hors de combat : cet état signifie que votre personnage a subi des dégâts alors que vous étiez Vulnérable. Dans cet
état, vous ne pouvez plus vous déplacer ni accomplir aucune action excepter peut-être parler et regarder autour de vous si le MJ
le permet. Pour sortir de cet état, vous devez attendre que vos alliés vous raniment en vous prodiguant les soins nécessaires à
l’aide d’une trousse de secours (cf. chap. III.1.1), cependant vous ne pouvez pas rester dans cet état indéfiniement : si vous
passez un nombre de tours égal à votre bonus de Volonté dans cet état sans être soigné, vous êtes Mort.
5. Mort : votre personnage est décédé. C’est la fin de l’aventure pour lui.

Récupérer de la Ténacité :
Au début du tour d’un personnage, sa Ténacité se régénère d'une valeur égale à quatre fois son Bonus d'Endurance par tour à
partir du moment où il n’a subi aucun dégât depuis son tour précédent. De plus, quelques instants après qu’un combat est terminé,
la Ténacité de votre personnage revient à sa valeur maximale.
Un personnage Hors de combat ne récupère pas de Ténacité par lui-même. Il doit d’abord être ranimé à l’aide d’une trousse
de secours.

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LES HANDICAPS :
Les handicaps représentent des blessures plus ou moins sévères qui sont reçues par le personnage lorsqu’il subit certains
dégâts particuliers, le plus souvent sur des réussites critiques d’attaques ennemies. Un handicap est obligatoirement attribué à
l’une des six parties du corps du personnage (tête, torse, bras gauche/droit, jambe gauche/droite), le choix se faisant soit
directement parce que l’attaquant ciblait l’une de ces zones en particulier, soit au hasard en lançant 1D10. Lorsqu’une partie saine
du corps reçoit un handicap, celui-ci est léger, mais si elle en reçoit un second alors son handicap léger devient un handicap lourd.
Selon la partie du corps, cela comporte des effets variés comme expliqué dans le tableau ci-dessous. Les chiffres entre parenthèses
servent à déterminer une zone touchée au hasard sur un jet d’1D10.
D10 Zone Handicap léger Handicap lourd
1 Jambe droite
Le personnage ne peut ni courir ni charger Jambe totalement inutilisable
2 Jambe gauche
-2 Points d’Action par tour
3-5 Torse -1 Point d’Action par tour
Les PNJ standard meurent automatique
7-6 Bras gauche RESTRAINT pour tous les tests d’action
Bras totalement inutilisable
8-9 Bras droit faisant intervenir ce bras
TROUBLÉ sur tous les tests. -2 Points d’Action par tour
10 Tête
-1 Point d’Action par tour Les PNJ standard meurent automatique

LES HÉMORRAGIES :
Certains dégâts d’armes particulières peuvent causer des hémorragies,
c'est-à-dire des pertes de sang continues et plus ou moins importantes. Ces
blessures doivent rapidement être soignées ou stabilisées si le patient ne
souhaite pas se vider lentement de son sang. En termes de règles, lorsqu’un
personnage est victime d’une hémorragie, sa valeur maximale de Ténacité
diminue de 5 points à chacun de ses tours de jeu.
De plus, chaque fois que le personnage accomplie un geste brusque ou qui
demande beaucoup d’effort (frapper un ennemi, soulever une charge, courir,
etc.), le MJ peut lui demander un test d’Endurance qui, en cas d’échec, lui faire
perdre des points de Ténacité supplémentaires comme s’il recevait de nouvelles
blessures.

SE SOIGNER :
Lorsque votre personnage subira un handicap ou une hémorragie, il lui faudra trouver tôt ou tard le
moyen de se soigner pour éviter que son état n’empire. Selon la gravité de vos blessures, vous pouvez
vous soigner vous-même ou demander à un autre personnage de le faire, ce qui peut être pratique lorsque
votre équipe compte une personne très compétente en médecine. Il existe plusieurs équipements de soin
différents que vous serez amenés à utiliser en fonction du type de blessure subie, et certains sont plus
compliqués à employer que d’autres. Nous les classons donc en deux catégories bien distinctes : les objets
de premiers secours et les objets de soins intensifs.

OBJETS DE PREMIERS SECOURS : ces objets permettent de stabiliser un personnage blessé ou mourant afin d’éviter que son
état ne s’aggrave. Ils sont conçus pour être rapidement utilisable par n’importe qui sans le besoin de compétences médicales.
N’importe quel personnage peut donc s’en servir sans avoir à effectuer de test particulier :
• Le médi-gel : il s’agit d’une substance gélifiée qui combine les effets de désinfectant, coagulant et régénérateur de tissu,
ce qui en fait l’outil polyvalent par excellence sur un champ de bataille. Appliqué sur une blessure, il permet de désinfecter une
plaie, de soigner une brûlure une forte irritation, ainsi que de redonner un peu de Ténacité au patient.
• La mousse biochimique : faite spécifiquement pour recouvrir les plaies ouvertes et les hématomes pour stopper les
saignements, cette substance permet de neutraliser une hémorragie mais seulement de manière temporaire.
• Les injecteurs médicaux : ce sont de petits cylindres équipés de seringues à injection rapide qui peuvent contenir une
large gamme de substances biochimiques aux effets variés et que les soldats nomment plus familièrement « drogues de
combat ». Les différentes substances disponibles sont détaillées au chapitre III.1.1. Attention cependant : la trop grande
utilisation ou le mélange de drogues de combat peut avoir des effets secondaires aussi imprévisibles que dangereux.
• Les perfusions sanguines de combat : le sang est le capital-santé de votre personnage, mais on peut toujours vous en
redonner au moyen d’une perfusion. L’utilisation de cet équipement sur un patient lui permet de regagner sa valeur maximale
de Tenacité si celle-ci a été réduite par une hémorragie, cependant cela ne lui redonne pas ses points de Ténacité perdus.

OBJETS DE SOINS INTENSIFS : ces objets ont pour fonction de véritablement guérir le patient définitivement en faisant
complètement disparaître ses blessures, mais leur utilisation requière des compétences avancées en médecine et demandent un
temps nettement plus long que les objets de premiers secours. Des tests peuvent être demandés en fonction de la situation ou de
la complexité des soins.
• Les trousses de secours : ces trousses contiennent du matériel médical permettant de réparer le corps du patient et ainsi
lui permettre de continuer à agir au maximum de ses capacités. En termes de règles, l’usage d’une trousse de secours permet
de retirer un handicap à un personnage (que ce handicap soit léger ou lourd), une hémorragie, ou de ranimer un personnage
de l’état Hors de Combat. Une trousse de soin renferme généralement assez de ressources médicales pour être utilisée dix fois
avant de devoir être changée.
• Stations médicales : les humains comme les covenants disposent d’appareillage médical beaucoup plus avancé que ce
que nous connaissons actuellement car permettant de guérir la plupart des maladies et infections connues, même le cancer,
mais cela peut parfois demander plusieurs heures de traitement continu. Ces stations d’apparence semblable aux machines à
IRM actuelles peuvent être soit à commande manuelle au travers d’une console informatique soit automatisée ou même
commandée par une intelligence artificielle. En revanche, elles sont incapables de soigner les infections du Parasite autrement
que par l’amputation immédiate des zones touchées…

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I.3.2. La Défense
Lorsque vous cherchez à blesser un adversaire, le Degré de Difficulté que vous devez atteindre correspond à une valeur
particulière nommée la Défense.

Bonus Bonus de Couvert


Bonus
Défense = 10 + d’Agilité + + OU
d’Armure
(variable) de Bouclier
Nous allons maintenant voir l’un après l’autre les différents éléments qui participent à ce calcule :

BONUS D’AGILITÉ
Nous avons déjà parlé du concept de bonus de caractéristique dans le chapitre I.2.3. Ici, ce bonus sert à représenter la capacité
naturelle et instinctive de votre personnage à éviter les attaques ennemies, cependant son utilisation dans le calcul de votre
Défense peut être réduite partiellement ou totalement dans certaines situations particulières. Le port d’une armure légère permet
de pouvoir bénéficier de ce bonus en intégralité, mais vous n’êtes pas à l’abri d’être soudainement affecté par un ou plusieurs états
parmi la liste ci-dessous :
- Port d’une armure moyenne - Port d’une armure lourde
- Handicap léger à une jambe - Personnage inconscient de l’attaque
- Encombrement léger (selon avis du MJ) - Handicap léger aux deux jambes
- Personnage Fatigué (cf. chap. I.3.5) - Handicap lourd à une jambe
- Encombrement lourd (selon avis du MJ)
- Personnage Epuisé (cf. chap. I.3.5)
Bonus d’Agilité divisé par 2
Aucun bonus d’Agilité autorisé
(arrondi à l’entier supérieur)

BONUS D’ARMURE
Le bonus d’armure d’un personnage dépend de la tenue qu’il porte. Il existe de nombreux
modèles différents d’armures (cf chap. III.2.2) qui peuvent toutes être fabriquées en trois
niveaux de protection différents : légères, moyennes et lourdes. Chacune de ces
catégories correspond à un style de combat différent en impactant plusieurs paramètres qui
sont détaillés au chapitre suivant. Ici, nous allons uniquement nous concentrer sur leur
impact dans le calcul de la valeur de Défense :

Catégorie Légère Moyenne Lourde


d’armure (ou sans armure)
Bonus d’armure
1/2/3/4 4/5/6/7 7 / 8 / 9 / 10
(selon modèle)
Bonus d’Agilité max Divisé par 2
Complet Aucun
sur la Défense (arrondi supérieur)

Seuls les personnages les plus robustes peuvent porter des armures lourdes en raison du
poids et de l’encombrement qu’elles leur imposent (cf. chap. I.3.3). Notez qu’il est cependant
possible de superposer plusieurs protections, les plus courantes étant les combinaisons et
gilets pare-balles qui peuvent aisément se porter sous les armures pour en améliorer le
Bonus d’Armure. En revanche, certains évènements ou réussites critiques d’attaques
peuvent réduire de façon permanente le Bonus d’Armure d’un personnage jusqu’à ce que
l’armure soit réparée, tandis que les armes possédant la règle spéciale Perforant (cf chap.
I.6.1) offrent un bonus permettant de passer plus facilement cette protection.

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BONUS DE COUVERT
Généralement, le mieux à faire lors d’un échange de tir musclé est de se mettre
à couvert pour que le décor prenne un maximum de dégâts à votre place, ou au moins
gêne la visibilité de vos ennemis. Selon la nature du couvert derrière lequel vous vous
trouvez, celui-ci vous octroiera un bonus de couvert plus ou moins important contre
les tirs venant de l’autre côté. Nous classons les couverts en cinq catégories que nous
vous présentons ci-dessous avec quelques exemples et les valeurs de bonus qu’ils
vous apportent :

Type de
Aspect Exemples Bonus
couvert
Taille très réduite, faible
Grillage, palissade,
Léger solidité et/ou nombreuses 1
lampadaire, arbustre, …
failles.
Le personnage doit se Muret, petit rocher, table
Moyen tenir accroupi pour être renversée, voiture, pierre 2
entièrement protégé. tombale, …
Le personnage est
Mur, gros rocher, armoire,
Lourd entièrement protégé 4
camion, …
même s’il se tient debout)
Le couvert peut être réduit ou entièrement détruit durant un combat lorsque des
attaques râtées sont considérées comme touchant le couvert avec assez de force pour
l’endommager. Les armes explosives sont particulièrement efficaces pour cela.

BONUS DE BOUCLIER
Plusieurs équipements de tailles et de formes variées ont pour fonction d’offrir à leur
porteur un genre de couvert mobile qu’ils peuvent emporter avec eux afin de se protéger
des attaques ennemies. Ils suivent cependant quelques règles spéciales :
• Un bouclier à main donne un bonus de couvert à la fois contre les attaques à
distance et les attaques au corps à corps. Toutefois si un personnage porteur de ce genre
de bouclier se met à couvert, il doit choisir entre le bonus donné par son bouclier et celui
du couvert lui-même. Il ne peut pas cummuler les deux.
• La protection d’un bouclier à main ne peut pas être prise en compte si le porteur
est inconscient de l’attaque qui lui est portée. Une attaque furtive, qu’elle soit à distance
ou au corps à corps, portera forcément sur une zone non protégée par le bouclier.
• Quelle que soit sa nature, un bouclier à main n’influe pas sur la vitesse de
déplacement du porteur si celui-ci est habitué à le manier.
• Le port d’un bouclier à main permet de tenter des réactions de PARADE (cf. chap.
I.7.4) contre les attaques au corps à corps ainsi que contre les tirs d’armes ennemies,
mais dans ce deuxième cas les tests sont DÉSAVANTAGÉS à cause de la vitesse des
projectiles.
• Le bonus apporté par un bouclier peut être différent selon qu’il est porté par un
personnage possédant ou non la règle spéciale Colosse (cf. chap. I.6.1).

Type de bouclier BONUS

Gantelet de combat +1 (+2 la paire)


Gantelet de défense +4 (+3 pour les Colosses)
Bouclier de combat lekgolo +6 (lekgolos uniquement)

LES BOUCLIERS ÉNERGÉTIQUES CORPORELS :


Certains personnages ont la chance de disposer d’un bouclier énergétique corporel qui les
protège des tirs beaucoup plus efficacement qu’une armure ou un bouclier standard, cela grâce à
leur capacité de régénération et au fait qu’ils cuirassent l’intégralité du corps de l’utilisateur. Cette
merveilleuse technologie de protection est représentée par des Points de Bouclier (PB) dont le
nombre dépend du modèle et qui sont soumis aux règles ci-dessous :
• Lorsqu’une attaque à distance réussit à toucher un personnage porteur d’un bouclier
énergétique corporel actif, ses Points de Boucliers encaissent toujours les dégâts avant ses Points
de Ténacité, quelle que soit la nature des dégâts reçus.
• Au corps à corps, un bouclier énergétique corporel ne protège que contre les dégâts
portant l’attribut Energétique.
• Un bouclier énergétique corporel regagne automatiquement l’intégralité de ses PB à la
fin du combat (si son porteur est toujours vivant, bien entendu). Dans le cas d’un affrontement
particulièrement long, le MJ peut éventuellement accepter un rechargement partiel ou total du
bouclier corporel en fonction des dégâts reçus et de la situation.
• Les règles spéciales Explosif et/ou Perforant sont ignorées si l’intégralité des dégâts de
l’attaque concernée est encaissée par les Points de Boucliers.

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I.3.3. Les règles des armures


Selon le type d’armure que vous choisirez de porter, vous recevrez des
avantages et inconvénients très variés. Il est donc très important de connaître les
règles ci-dessous avant même la création de votre personnage pour prévoir le
style de combat que vous comptez adopter.

PORTER UNE ARMURE LOURDE


Seuls les personnages les plus robustes sont capables de porter des armures
lourdes pendant de longues durées et avec suffisamment d’aisance pour bouger
normalement. Pour être considéré comme apte à utiliser ce type d’armure
correctement dès le début de ses aventures, votre personnage doit remplir une
condition essentielle : ni sa Force ni son Endurance ne peuvent être une
caractéristique faible.
Si votre personnage ne remplit pas cette condition, il pourra néanmoins devenir
capable de porter ce type d’armure à force d’entraînement. Pour cela, il doit
améliorer ses caractéristiques de Force et d’Endurance trois fois chacune.
Si vous décidez de porter malgré tout une armure lourde sans avoir rempli
l’une ou l’autre de ces conditions, vos tests de Force, d’Endurance et de
compétences liées à ces deux caractéristiques sont automatiquement
DÉSAVANTAGÉS. De plus, vous gagnez automatiquement un point de Fatigue par
heure et le MJ peut vous infliger des points de Fatigue supplémentaires lorsque
vous accomplissez certaines actions physiques qui normalement ne devraient pas
vous épuiser aussi facilement.

IMPACT SUR LES CARACTÉRISTIQUES


Il n’y a pas que votre vitesse de déplacement qui peut être réduite par le poids de votre tenue : certaines actions délicates
et/ou demandant de la souplesse sont plus ou moins faciles à accomplir selon votre encombrement. Cela se traduit par un impact
sur les tests des caractéristiques d’Agilité et de Force, ainsi que sur les compétences qui leur sont associées :

Types de tests Légère Moyenne Lourde


(ou sans armure)
Agilité
AVANTAGÉS Normaux AFFAIBLIS
(et compétences liées)
Force
Normaux Normaux AVANTAGÉS
(et compétences liées)

VITESSE DE DÉPLACEMENT
Plus votre armure est imposante, plus elle vous empêche de vous déplacer rapidement même si vous possédez une constitution
exceptionnelle. De ce fait, la distance maximale qu’un personnage peut traverser par tour de jeu dépend à la fois de son bonus
d’Agilité et de la tenue qu’il porte :
• Armure légère : (Bonus d’Agilité +1) X 2
• Armure moyenne : Bonus d’Agilité X 2
• Armure lourde : (Bonus d’Agilité -1) X 2
Exemple : James possède une valeur d’Agilité de 42, et pour cette mission il s’est équipé d’une armure moyenne, ce qui lui donne une distance maximale de
déplacement de 4 X 2 = 8 mètres par tour de jeu. Kate, elle, possède le même bonus d’Agilité mais a décidé de porter une armure légère, ce qui fait qu’elle peut
parcourir (4+1) X 2 = 10 mètres par tour.
Notez également que les armures lourdes ne peuvent pas utiliser de réacteurs dorsaux pour se déplacer dans les airs. Leurs
propulseurs sont néanmoins calibrés pour avoir toujours le même effet malgré le poids plus important.

DORMIR EN ARMURE
Dormir est le moyen le plus efficace pour perdre des Points de Fatigue (cf.
chap. I.3.5.). Le problème, c’est que plus une armure est grosse, plus elle est
inconformable pour se reposer. Dormir en armure légère ne présente aucun
désavantage, mais par contre la qualité de votre sommeil est légèrement mauvaise
lorsque vous garder une armure moyenne sur vous, et elle est très mauvaise si
vous dormez en armure lourde. Le MJ doit prendre ce facteur en compte lorsqu’il
décide combien de Points de Fatigue vous perdez après un repos.

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ENFILER / RETIRER UNE ARMURE


La plupart des armures humaines et covenantes ont été longuement
étudiées pour être très ergonomiques et donc relativement faciles à revêtir ou à
retirer. Le temps nécessaire varie selon la taille de l’armure (voir tableau ci-
dessous). Si par nécessité vous choisissez d’enfiler votre armure à la hâte pour
gagner du temps, votre bonus d’Armure et votre bonus d’Agilité seront réduits
d’1 point jusqu’à ce que vous ayez le temps de réajuster votre tenue ou que
quelqu’un le fasse pour vous.
En raison de leur immense complexité, les armures MJOLNIR et S.P.I des
différentes générations de spartans ne peuvent pas être enfilées ou retirées sans
assistance. Cela signifie qu’un autre personnage (ou une machine spécialement
conçue pour cela) doit aider le porteur de l’armure pendant toute la durée du
processus. Pour les autres catégories d’armure, le fait d’assister un personnage
à enfiler ou retirer son armure réduire de moitié (arrondi à l’inférieur) le temps
nécessaire. Deux personnages peuvent s’assister mutuellement à condition que
ce ne soit pas en même temps.

Action Légère Moyenne Lourde MJOLNIR / S.P.I.


15 minutes, impossible
Enfiler 1 minute 3 minutes 5 minutes
sans assistance et outils
Enfiler à la 10 rounds, impossible
1 round 3 rounds 5 rounds
hâte sans assistance et outils
10 rounds, impossible
Retirer 2 rounds 5 rounds 7 rounds
sans assistance et outils

RÉPARER UNE ARMURE


De la même manière que pour les soins vus au chapitre I.3.1, vous ne pourrez pas remettre parfaitement une armure en état
si certains de ses composants les plus complexes sont endommagés. Selon ce que vous cherchez à réparer, le matériel et/ou les
conditions nécessaires peuvent grandement varier :
• Récupérer des points de Bonus d’Armure perdus : vous colmatez des trous dans les plaques de protection. Dans
l’idéal il vaut mieux utiliser du nano-gel (cf. chap. III.1.3) pour leur redonner leur solidité d’origine, mais cet équipement est si
coûteux qu’il n’est pas toujours possible d’en avoir sous la main. A la place, vous pouvez effectuer des réparations de fortune,
mais l’efficacité sera très variable selon les moyens à votre disposition et vous ne pourez jamais retrouver le bonus d’Armure
d’origine par cette méthode.
• Remplacer un module : que ce soit parce qu’il est endommagé ou parce que vous souhaitez le changer pour autre
chose de mieux adapté à votre situation, il est possible de retirer un ou plusieurs modules d’une armure et d’en mettre d’autres
à la place. La première étape nécessite uniquement d’avoir un kit de réparation sous la main (cf. chap. III.1.3), et aucun test
n’est nécessaire. Par contre, l’installation de chaque nouveau module demande un test de TECHNO-MAÎTRISE qui peut être
DÉSAVANTAGÉ ou AFFAIBLI selon la complexité de la technologie concernée. Les technologies humaines et covenantes ne sont
pas totalement incompatibles, mais leur hybridation demande beaucoup de temps, de moyens et de talents.
• Réparer un équipement intégré : lorsqu’un équipement n’est ni trop complexe ni trop sévèrement endommagé, il peut
être remis plus ou moins complètement en état même avec les moyens rudimentaires dont peut disposer votre personnage sur
le terrain. Dans la très grande majorité des cas, vous aurez besoin au moins d’un kit de réparation (cf. chap. III.1.3). La
décision revient donc en premier lieu au MJ qui détermine le temps que vous devez consacrer à cette tâche et le Degré de
Difficulté sur votre test de REPARATION.

Tout ce que vous ne pouvez pas réparer sur le terrain pourra éventuellement l’être si vous trouvez le moyen d’avoir accès à
des machines adaptées d’une armurerie, d’un centre technique ou d’une quelconque section logistique. Bien entendu, il y a des
fois où un équipement aura pris des dégâts tellement énormes qu’il sera impossible de le réparer et que la meilleure solution sera
un remplacement intégral. Voici quelques exemples de moyens permettant des réparations intégrales :
• Ingénieur huragok : l’idéal pour remettre à neuf un objet est d’avoir un huragok sous la main. En effet, ces créatures
semi-organiques ont été créées par les forerunners dans le seul but d’entretenir la technologie, mais les san’shyuums se sont
assuré d’en garder le contrôle quasi exclusif et les rares spécimens affectés sur des vaisseaux ou colonies de l’Alliance sont
équipés de harnais explosifs pour les détruire si quelqu’un cherche à les capturer. Lorsqu’un huragok est mis face à un objet
endommagé, il aura tendance à s’en emparer sans demander l’autorisation du propriétaire puis le répare intégralement en un
temps reccord (après l’avoir plus ou moins démonté intégralement s’il n’a jamais vu cette technologie).
• Forge 3D : cette technologie humaine est la version futuriste des imprimantes 3D qui sont apparues au début du XXIème
siècle. Leur taille varie entre celle d’une table et celle d’une maison ou d’un petit building. Elles sont capables de fabriquer à
peu près n’importe quel objet à partir du moment où on leur fournit les schémas par informatique ainsi que les matériaux bruts
nécessaires, le temps de fabrication variant selon la taille de l’objet. Certaines technologies trop pointues telles que les armures
MJOLNIR, les lasers spartans et la plupart des objets d’origine covenantes ne peuvent pas être fabriquées ou réparées par ces
machines. L’utilisation d’une forge 3D nécessite un test de PROGRAMMATION.
• Station de réparation semi-automatisée : les humains comme les covenants ont développé des ateliers mobiles (de
la taille d’un container de camion) équipés de leur propre source d’alimentation rechargeable et qui contiennent tous les outils
nécessaires pour effectuer la majorité des réparations sur à peu près n’importe quel objet. Ces outils sont installés sur des bras
robotiques et commandés par divers moyens (commande vocale, joystikcs, clavier informatique, etc.), et peut également être
placés sous le contrôle d’une intelligence artificielle si nécessaire. L’utilisation de ce type de station nécessite un test de
RÉPARATION.

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I.3.4. La mort et les Points de Destin


Bien évidemment, lorsqu’un personnage subit trop de dégâts, il finit par mourir, ce qui est un destin tragique mais très commun
en temps de guerre. Et en plus de la menace permanente des ennemis et de leurs armes, il existe de multiples autres façon de
recevoir une mort brutale, inévitable et peu enviable, comme par exemple l’asphyxie, une chute vertigineuse ou la terrible
possession par le Parasite. Et face à ce genre de péril, il est difficile d’expliquer comment le malheureux personnage puisse survivre.
Cependant, vous n’incarner pas n’importe quel personnage : vous incarnez des héros, des individus aux capacités nettement
supérieures à la moyenne et à la destinée hors du commun, qui peuvent se sortir des pires situations même lorsque tout espoir
semble avoir disparu. Pour représenter cela, les personnages de joueur disposent tous de Points de Destin qui peuvent servir,
entre autres, à échapper à une mort certaine.

LES POINTS DE DESTIN :


Ces points servent à représenter la chance exceptionnelle qui protège les personnages de joueurs et leur permet de survivre
aux pires situations grâce à un coup de pouce de l’univers. Au début de ses aventures, un personnage de joueur possède un
nombre de points de destin égal à la moitié de son bonus d’Héroïsme arrondi à l’entier inférieur. A la fin de chaque mission ou
phase importante de son histoire, lorsqu’il peut se reposer assez longtemps, le nombre de points d’héroïsme du personnage revient
à la valeur de départ quoi qu’il arrive.
Un point de destin peut s’utiliser de quatre façons différentes qui
portent chacune un nom. Aussi lorsque vous dépensez un point de destin,
précisez systématiquement au MJ le nom de l’effet désiré :
- ACTION HÉROÏQUE : vous ajoutez 7 points au résultat de votre jet,
ce qui peut vous donner le coup de pousse nécessaire pour réussir un test
raté ou d’ajouter des degrés de réussite supplémentaires et ainsi bénéficier
d’effets supplémentaires. Il n’est pas possible d’utiliser plusieurs points de
destin simultanément de cette manière pour en cumuler les bonus.
- CHANCE HÉROÏQUE : vous pouvez relancer tous les dés d’un même
test ou d’un calcul de dégâts d’attaque, que l’action ait été ratée ou réussie
(sachez-le, il peut arriver que le MJ vous mette face à une situation où vous
aurez absolument besoin de rater un test pour éviter une catastrophe).
- DESTIN HÉROÏQUE : vous annulez complètement un évènement
ayant causé des dégâts au personnage (attaque au corps à corps, explosion,
tir d’arme à feu, etc.) ou l’ayant tué directement (écrasement par un rocher,
noyade, possession par le Parasite, etc.). La façon dont cet événement est
annulé est laissée à l’imagination du joueur ou du MJ.
- RÉFLEXE HÉROÏQUE : ce type d’utilisation n’est valable que durant
un combat. Vous démarrez immédiatement votre tour d’action quel que soit
l’ordre prévu initialement par les résultats des tests d’Initiative. Cela peut être
accompli au beau milieu du tour d’un PNJ ou d’un autre joueur, auquel cas
celui-ci doit désormais attendre que vous ayez accompli votre propre tour
pour terminer le sien. Au round suivant, les tours de joueurs reprennent
l’ordre établi par les tests d’Initiatives.

Gagner (et perdre) des points d’héroïsme :


Pour augmenter votre nombre maximum de points de destin, vous devez
augmenter votre caractéristique d’Héroïsme. Et comme vous pouvez vous en
douter, l’unique moyen est d’accomplir des actions dignes d’un héros de jeux
vidéo ou de film d’action. Il peut s’agir bien entendu de gestes chevaleresques
mais aussi d’actions si belles et/ou impressionnantes qu’elles resteront dans
votre mémoire et celles des autres personnes présentes sur le moment. Voici
quelques exemples génériques :
- Réussir à sauver quelqu’un en prenant d’énormes risques,
- Révéler une information très utile à ceux qui en ont besoin au prix
d’une sanction de la part de vos supérieurs ou d’autres individus,
- Remporter un combat ou une épreuve mortelle dans des
circonstances extrêments (sous-nombre écrasant, condition physique faible,
environnement handicapant, etc.).
- Réussir une action face à un Degré de Difficulté d’au moins 30.

Attention : à l’inverse, le MJ peut décider de diminuer la caractéristique


d’Héroïsme d’un personnage s’il estime que celui-ci s’est comporté d’une
manière indigne d’un héros. Prenez donc garde à ne pas faire n’importe quoi.
En certaines circonstances exceptionnelles, le MJ peut également utiliser cette
règle pour sanctionner le comportement d’un ou de plusieurs joueurs nuiant
gravement au bon déroulement de la partie (par exemple en déclenchant une
violente dispute sans véritable raison).

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I.3.5. Les Points de Fatigue


Même les puissants combattants spartans ont leurs limites et doivent
se reposer de temps en temps. Parfois, vos aventures seront tellement
longues et/ou intenses que vous finirez par en perdre vos forces et votre
concentration, ce qui réduira votre efficacité sur le terrain. Il existe de
nombreuses actions qui vous feront gagner un ou plusieurs Points de
Fatigue qui représentent l’effort que vous avez dépensé depuis votre
dernier repos. Certaines sont données directement dans ce livre de
règles, mais d’autres seront laissées à la décision du MJ selon le context.
En voici quelques exemples :
• Etre mis Hors de Combat (cf. chap. I.3.1),
• Recevoir un handicap léger,
• Etre assomé,
• Râter un test d’Endurance contre une arme paralysante,
• Marcher pendant une heure,
• Courir pendant trois rounds d’affilé (ou trois minutes en temps
narratif),
• Sauter un repas,
• Tomber malade,
• Engager une épreuve de force avec un adversaire nettement
plus fort,
• Porter ou trainer une charge lourde pendant une période
prolongée,
• Nager en tenue complète,
• Escalader une paroie pendant plusieurs minutes,

La vigueur de votre personnage dépend donc du rapport entre votre


Bonus d’Endurance et le nombre de Points de Fatigue qu’il a accumulé :
Situation Etat Effet
Fatigue < Bonus d’Endurance Reposé Aucun
-10 sur toutes les
Fatigue > Bonus d’Endurance Fatigué
caractéristiques
Tous les tests sont
Fatigue > 2 X Bonus d’Endurance Epuisé
AFFAIBLIS

ELIMINER LA FATIGUE :
Vous pouvez éliminer des points de fatigue en restant sans combattre ni effectuer aucune action susceptible de vous faire
gagner d’autres points de fatigue, mais le nombre de points que vous parvenez à éliminer dépend du temps pendant lequel vous
vous économisez. Chaque heure passée sans combat ni activité fatigante vous fait perdre 1 points de fatigue.
Vous pouvez également choisir de dormir pendant un certain moment, ce qui vous fait perdre des points de Fatigue beaucoup
plus rapidement mais n’est pas conseillé dans toutes les circonstances, malheureusement. Si vous dormez plus de six heures (dix
pour les armures lourdes), vous éliminez tous vos points de fatigue.

DORMIR EN TERRITOIRE NON SÉCURISÉ :


Parfois, vous n’aurez pas d’autre choix que de dormir dans une zone remplie
d’ennemis et/ou d’autres menaces sérieuses. Dans ce genre de situation, il vous
faudra penser à prendre toutes les précautions nécessaires pour dissimuler votre
présence le mieux possible, et éventuellement mettre en place des pièges et/ou des
défenses au cas où vous vous feriez attaqués durant votre repos. Ensuite, votre
équipe peut organiser des tours de garde ou désigner quelqu’un pour surveiller la
zone durant toute la durée du repos si celui-ci est suffisamment court.
Mais quelles que soient les précautions que vous prendrez, le MJ devra
déterminer s’il se passe quelque chose d’innatendu durant votre sommeil. Pour cela,
le personnage chargé de surveiller la zone doit effectuer un test de CHANCE pour
chaque tranche de 2 heures, avec un Degré de Difficulté variable selon le niveau
de dangerosité de votre environnement.
Un échec sur ce test signifie que quelque chose de négatif vous arrive, mais
cela ne sera pas forcément d’être repéré par une patrouille ennemie : cela peut être une créature érante qui passe par là, un
bombardement inattendu qui touche votre refuge par hasard, une fuite d’eau qui se mets subitement à inonder la zone, ou
simplement un grand bruit qui retentit soudain et qui vous réveille en sursaut, vous empêchant de vous reposer correctement. Les
possibilités sont nombreuses et dépendent de la situation.
Des évènements positifs peuvent également se déclencher en cas de réussite critique sur votre test de CHANCE : des alliés
ou civils peuvent vous trouver par hasard et vous aider, ou alors vous entendez une information rassurante sur votre radio, ou
encore la tempête qui faisait rage dehors finit par se calmer.

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I.3.6. Le Seuil de Détection (SD)


Ici, nous allons parler d’un dernier élément qui, bien qu’un peu à part, doit être pris très au sérieux si vous souhaitez mettre
toutes les chances de votre côté pour survivre dans l’univers dangereux de Halo : le Seuil de Détection ou SD. Ce paramètre
sert à représenter principalement le degré d’attention moyen de votre personnage par rapport à l’environnement qui l’entoure,
mais également un peu son sens de l’intuition (vous savez, ce moment où le héros du film dit à ses amis « Y a un truc qui
cloche… »). Plus votre Seuil de Détection est élevée, plus vous aurez tendance à remarquer le moindre élément inhabituel, suspect
ou insolite. Il peut s’agir d’un assassin s’approchant discrètement dans votre dos, d’un objet de valeur abandonné dans le décor,
d’un indice susceptible de l’aider dans une enquête ou de la vulnérabilité ou d’un piège quelconque placé sur votre route.
Le Seuil de Détection de votre personnage pourra donc intervenir de
nombreuses fois dans une séance sans que vous vous en apperceviez, car ce
sera généralement le MJ qui effectuera les tests en secret pour voir si ces
éléments échappent à votre vigilance ou non. Cela diffère totalement de la
compétence OBSERVATION du chapitre II.7.2 qui représente votre capacité à
repérer quelque chose de précis que vous le cherchez de manière consciente,
ce que vous faites lorsque vous dites au MJ « Je vérifie que… » ou « Je regarde
s’il y a… ». Votre Seuil de Détection, lui, est votre capacité inconsciente à
subitement détecter autour de vous quelque chose d’étrange, de bizarre,
d’amusant, d’inquiétant ou de carrément dangereux. L’idée ici est pour le MJ de
déterminer facilement le résultat de ce genre de situation sans que ses joueurs
s’en apperçoivent, car sinon ils vont se mettre à paniquer et à faire des tests
d’OBSERVATION pour tout et n’importe quoi.
Mais sachez que vos ennemis aussi possèdent tous un Seuil de Détection
et que, si vous envisagez une approche discrète au lieu de simplement foncer
tête baissée, vous devrez faire attention à vous montrer plus discret qu’ils ne
seront vigilants.

CALCUL DU SEUIL DE DÉTECTION :


Le Seuil de détection d’un personnage se calcule de la manière suivante :

Seuil de
Bonus de Bonus
Détection = 10 + +
Perception d’équipement
(SD)
Il existe tout un tas d’équipements capables de vous aider à détecter les menaces présentes dans votre environnement
(capteur de mouvements, vision thermique, jumelles, etc.), et qui vous apporterons donc des bonus sur votre Seuil de Détection
dès lors que vous les utilisez. Cependant sachez qu’il existe également des équipements dont le rôle est d’aider un personnage à
passer inaperçu (cape de camouflage, combinaison furtive, camouflage optique, etc.), et qui auront des effets soit sur ses tests de
DISCRÉTION soit sur le Seuil de Détection de l’ennemi. Les effets de ces équipements sont systématiquement donnés dans leur
description située dans l’armurerie (cf. partie 3).

UTILISATION DU SEUIL DE DÉTECTION :


Il existe principalement deux manières d’utiliser le Seuil de Détection (SD) d’un personnage, mais qui peuvent fonctionner
chacune dans deux sens entre les joueurs et le MJ. Afin de faciliter leur compréhension nous allons commencer par les cas qui
concerneront directement les joueurs :
1. Ne pas se faire repérer : lorsqu’un personnage ennemi n’a pas conscience de votre présence mais que vous accomplissez
une action qui risque d’attirer son attention, vous devez immédiatement effectuer un test de DISCRÉTION dont le Degré de Difficulté
est égal au SD du personnage susceptible de vous repérer. Si vous le réussissez, il ne se passe rien, et dans le cas contraire l’effet
est déterminé par le MJ suivant le niveau de votre échec et ses circonstances (visibilité, nature de l’action qui vous a trahi,
emplacement du personnage qui vous a repéré, équipements dont dispose ce même personnage, etc.).

2. Dissimuler un objet à l’ennemi : il y aura sans doute des tas de situations où vous souhaiterez cacher un objet pour
faire en sorte que vos adversaires ne le trouvent pas ou qu’ils ne réalisent son existence que lorsqu’il est trop tard. Cela peut être
une mine que vous enfouissez dans le sol, une cache d’armes que vous installez pour la résistance locale, un indice que vous
laissez traîner pour qu’un de vos contacts puisse retrouver votre trace ou encore plein d’autres choses. Dans ce genre de situation,
vous devez effectuer un test d’une compétence liée au type d’objet que vous dissimulez et de la manière dont vous l’utilisez (pour
une mine enfouie ce sera la compétence EXPLOSIF, pour une cache d’arme ce sera DISCRÉTION, pour un indice ce sera ENQUÊTE,
etc.). Le résultat de ce test indiquera le SD minimum que devra posséder un ennemi pour repérer l’objet.

3. Repérer un personnage dissimulé : cette situation est l’inverse de la n°1. Ici, c’est vous qui n’avez pas conscience de
la présence d’un autre personnage contrôlé par le MJ et c’est lui qui accomplit une action que votre personnage est susceptible de
percevoir avec un ou plusieurs de ses sens (y compris l’intuition). Le MJ effectue un test de DISCÉTION secret contre votre SD et
ce n’est qu’en cas d’échec qu’il vous révèle l’existence de ce personnage.

4. Remarquer quelque chose d’important : cette dernière situation est l’équivalent de la n°2 pour le MJ, parce que lui
aussi peut être fourbe. Afin de pimenter l’aventure, le MJ pourra choisir de dissimuler quelque chose dans le décor que vous
traverserez et surtout sans vous prévenir. Lorsque votre personnage se trouve à proximité d’un objet dissimulé par le MJ et qu’il
n’a aucune raison d’en suspecter l’existence (typiquement parce que vous n’avez jamais évoqué le sujet jusqu’à maintenant), alors
le MJ effectue un test de compétence contre votre SD. Vous n’êtes prévenu de l’existence de l’objet que si le test échoue.

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I.4. LES COMBATS


« A partir de cet instant, vous êtes des guerriers de l’Alliance covenante. Cela signifie que vous êtes prêts à donner votre vie pour la réalisation du Grand Voyage et,
plus important encore, que vous êtes prêts à écraser tous les hérétiques qui oseront se mettre en travers de votre route. »
(Ursa Lonnamee, ancien commandant des légions
de l’Alliance et instructeur à l’Académie de Grande Bonté)

L’univers de Halo est un univers en guerre, et pour y survivre vous aurez souvent besoin de combattre des adversaires qui
n’auront d’autres buts que de vous étriper, à moins que vous ne souhaitiez passer votre temps à fuir dès que quelqu’un ou quelque
chose en veut à votre vie. De ce fait, les combats constituent un élément primordial dans les parties de Halo : Héros et Hérétiques
et vous devez donc vous préparer à défendre votre peau en vous familiarisant avec les règles de combat. Mais d’abord, vous devez
apprendre comment se déroule un combat dans ce jeu de rôle.

I.4.1. Le temps : rounds et tours de jeu


Durant l’essentiel d’une partie de jeu, le temps reste généralement assez flexible et vous pouvez entreprendre toutes sortes
d’action sans trop vous soucier du temps nécessaire pour les accomplir. Durant ces moments, il suffit que le MJ précise « après
une demi-heure de marche, vous atteignez enfin la sortie du canyon » ou « la programmation du système de défense de la base
vous prend dix bonnes minutes ». C’est ce que nous appelons le temps narratif.
A l’opposé, il y a des moments où chaque seconde est précieuse et où le MJ devra donc gérer avec précision tout ce qui se
passe. L’exemple le plus parlant est une situation de combat durant laquelle chacun des personnages agit de son côté pour faire
gagner son camp, mais il peut s’agir également d’une course-poursuite ou d’une phase d’infiltration où un personnage tente de
passer au milieu des sentinelles ennemies. Lors de ces différentes situations assez tendues, on sort du temps narratif pour entrer
dans le temps détaillé.
Dans le temps détaillé, l’action doit être découpée en rounds et en tours de jeu. Chaque round représente environ cinq
secondes durant lesquelles chaque personnage présent dispose d’un tour de jeu pour agir. Etant donné que les tours de jeu des
différents protagonistes se chevauchent plus ou moins, les actions sont donc quasi simultanées durant un même round. C’est
principalement durant les combats que vous serez confrontés au temps détaillé, mais d’autres situations peuvent impliquer
l’utilisation de ce mode de gestion du temps si le MJ en ressent la nécessité.
Dès qu’un combat commence, vous devez suivre une à une les étapes ci-dessous :

ÉTAPE 1 : ROUND DE SURPRISE


Lors du premier round de combat, le MJ détermine si un ou plusieurs des personnages impliqués dans le combat bénéficie d’un
effet de surprise. Cela peut être parce qu’ils prennent leurs ennemis en embuscade, qu’ils ont un avantage de visibilité (usage de
lunettes thermique dans un brouillard) ou simplement parce qu’ils ont eu la chance d’arriver dans leur dos. Quelle qu’en soit la
raison, tous les personnages bénéfiçiant de l’effet de surprise bénéficient d’un round gratuit durant lequel ils possèdent 2 Points
d’Action (cf. chap. I.7.1) et peuvent agir dans l’ordre qu’ils souhaitent. Les autres personnages ne peuvent accomplir aucune
action ou réaction pendant le round de surprise.
Si aucun personnage impliqué dans le combat n’est surpris, passez directement à l’étape 2.

ÉTAPE 2 : LE JET D’INITIATIVE


C’est un moment extrêmement important car il détermine dans quel ordre les différents combattants vont pouvoir agir. Au
début de chaque combat, chaque combattant effectue un test d’Initiative : 1D20 + bonus d’Agilité. Certains personnages
peuvent éventuellement recevoir des bonus ou malus qui s’appliquent à lui selon la situation de l’engagement (exemple : un
personnage nyctalope sera AVANTAGÉ pendant un raid nocturne). Le MJ compare ensuite les différents résultats et les trie de la
valeur la plus haute à la plus basse afin d’obtenir l’ordre d’intervention des personnages. Si deux d’entre eux obtiennent le même
résultat, c’est celui possédant la meilleure valeur sur sa caractéristique d’Agilité qui a la priorité, et en cas d’égalité c’est alors le
MJ qui tranche.

ÉTAPE 3 : TOURS DES PERSONNAGES


En commençant par celui ayant obtenu le meilleur résultat sur son test d’Initiative, chaque personnage effectue son tour de
jeu de la manière suivante :
• Recevoir ses Points d’Action : le personnage reçoit 4 Points d’Actions ou PA (cf. chap. I.7.1).
• Dépenser ses PA : le joueur contrôlant le personnage décide de lui faire accomplir une ou plusieurs actions dans la limite
du coup qu’elles représentent. Certaines actions coûtent ½ PA tandis que d’autres en coûtent 3 ou même 5. Le joueur
peut décider de ne pas dépenser tous ses PA et de les économiser : il pourra les dépenser durant les tours des autres
personnages pour accomplir des réactions. Tous les points qui ne sont pas dépensés avant le début du prochain tour du
joueur sont définitivement perdus.
• Terminer son tour : Une fois que le joueur dont c’est le tour déclare qu’il n’accompli plus d’action ou qu’il a dépensé tous
ses PA, le joueur suivant commence son propre tour de jeu. L’étape 3 se répète ainsi jusqu’à ce que tous les personnages
aient joué.

ÉTAPE 4 : FIN DU ROUND


Une fois que tous les participants au combat ont effectué leur tour de jeu, le round est terminé. Si le combat n’est pas terminé,
un nouveau round commence alors et vous devez donc répéter l’étape 3 en suivant le même ordre d’intervention des combattants.
Lorsque le combat est terminé ou que la situation nécessitant l’emploi du temps détaillé est résolue, vous repassez en temps
narratif.

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I.4.2. Cartes tactiques de combat


Bien qu’il soit totalement possible de décrire la situation d’un affrontement uniquement de façon orale (on parlera alors ici de
combat par description), le meilleur moyen de se représenter une quelconque situation de bataille est d’utiliser une carte tactique
(ce qui fait qu’on parlera ici de combat tactique). En de très nombreuses occasions, vous serez forcés de vous contenter d’un
combat par description pour une ou plusieurs raisons (affrontement très court, utilisation de véhicule à déplacement rapide, zone
de bataille trop vaste, etc.), mais le MJ doit faire de son mieux pour prévoir durant vos aventures un certain nombre de « scènes »
pour lesquelles des cartes tactiques dédiées permettront aux joueurs d’utiliser toutes les règles de jeu à leur plein potentiel. Les
défenses d’objectif et les rencontres contre des boss sont des moments parfaits pour cela.
Une carte tactique consiste en un terrain quadrillé par des cases carrées comme on peut le voir dans l’exemple ci-dessous, où
deux spartans de la Black Team défendent une salle de commande contre un groupe de covenants menés par un dévot sangheili
(capture prise sur Roll20). Chaque case représente une distance de 1 mètre afin de visualiser, entre autres, les distances de
déplacement des différents personnages et les aires d’effets de certaines armes.

Parfois le MJ aura la chance d’avoir l’image d’une carte de combat déjà créée et à peu près adaptée pour représenter le lieu
du combat ou utiliser les outils graphiques à sa disposition pour créer une arène de combat comme nous avons pu le faire ci-
dessus, mais le plus souvent il sera obligé de créer lui-même le terrain en le schématisant à l’aide d’une quelconque légende établit
d’un commun accord avec ses joueurs.
Si vous jouez sur une vraie table, faire ce genre de schéma est relativement facile à tracer et à expliquer. En revanche, si
vous utilisez un quelconque programme de table virtuelle par Internet, ces programmes sont généralement fournis avec des outils
de dessin que vous devez apprendre à maîtriser pour en tirer le meilleur parti. Prenez le temps de soigner ces environnements de
combat, car plus ils seront complexes et détaillés, et plus vous aurez plaisir à y mener vos affrontements.
Ci-dessous, vous trouverez quelques outils permettants de créer des cartes tactiques plus ou moins détaillées :
• Le site de table de jeu en ligne Roll20 : https://roll20.net/
• ANAmap, l’éditeUR de carte en ligne de Deepnight.net : http://deepnight.net/tools/tabletop-rpg-map-editor/
• Ye Olde Map Maker, éditeur de carte en ligne : http://www.yeoldemapmaker.com/editor/
• Dongeon painter studio, éditeur de carte :
o Version gratuite en ligne : http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
o Version payante steam : https://store.steampowered.com/app/592260/Dungeon_Painter_Studio/
• Bibliothèque de cartes collectées sur reddit : http://miniworld.com/adnd/generators/encounters/generated/
• Le forum de la guilde des cartographes : https://www.cartographersguild.com/content.php

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I.4.3 Attaques et corps à corps


Que ce soit à distance ou au corps à corps, vos attaques ne
seront presque jamais certaines de réussir, même lorsque l’ennemi
est totalement inconscient du fait que vous vous êtes glissé dans
son dos. Chaque attaque fait donc l’objet d’un test que l’on nomme
naturellement test d’attaque.
La compétence à utilisé pour ce test varie grandement selon la
nature de votre action d’attaque et de l’arme que vous utilisez pour
l’effectuer. Car il existe plusieurs catégories d’armes (cf. chap.I.5.1)
qui possèdent chacune leur compétence de maniement. Cela
représente le fait qu’un soldat n’est pas forcément à l’aise de la
même manière avec toutes les armes. Si vous n’utilisez aucune
arme particulière, vous pouvez être ammené à utiliser les
compétences COMBAT A MAIN NUE, LUTTE ou ASSASSINAT selon la
situation.
Lorsque vous souhaitez accomplir une action d’attaque, vous
devez respecter les consignes suivantes :

1. Déclaration : vous indiquez le type d’action d’attaque et la cible de cette action. Si vous souhaitez également cibler une
zone précise du corps de votre adversaire, dites-le à ce moment-là.
2. Réponse : attendez quelques instants pour voir si le MJ ou le joueur qui contrôle le personnage ciblé décide d’utilise une
réaction ou non pour se protéger de votre attaque (et si oui quel type de réaction).
3. Test(s) : vous lancer le(s) dé(s) pour votre test d’attaque. Si votre adversaire utilise une réaction, il doit lancer son propre
test de la compétence adaptée au même moment et cela constitue un test opposé. Sinon, le Degré de Difficulté de votre test
correspond à la Défense de votre cible.
4. Résultat : votre test d’attaque réussi si vous remplissez la condition suivante :

> Test de la réaction de l’adversaire


bonus de + modificateurs
1D20 + OU
compétence éventuels
≥ Défense de l’adversaire
5. Calculer les dégâts : pour savoir combien de points de dégâts a causé votre attaque, consultez le profil de l’arme utilisée
6. Localiser les dégâts : si vous n’aviez pas annoncé la zone du corps que vous comptiez frapper, lancez 1D10 sur le tableau
donné au chapitre I.3.1 afin de voir où votre attaque touche.
7. Appliquer les dégâts spéciaux : si votre test a obtenu une réussite critique, votre attaque cause des effets
supplémentaires qui dépendent du type de dégât causé par l’arme utilisée (voir chapitre I.4.4).

ZONE D’ENGAGEMENT
En situation normale, un personnage peut généralement frapper n’importe quel adversaire qui se trouve à 1 mètre de lui. Cela
signifie qu’il existe un cercle d’1 mètre de rayon autour de lui à l’intérieur duquel il peut accomplir des attaques de corps à corps
sans avoir à se déplacer. C’est ce qu’on appelle la zone d’engagement.
Dès qu’un personnage entre dans la zone d’engagement d’un personnage
ennemi sans réussir un Déplacement furtif (cf. chap. I.7.2), les deux
personnages sont considérés comme étant engagés au corps à corps.
Sur l’exemple ci-contre, James et Kates sont attaqués par plusieurs
soldats covenants et les zones d’engagement des deux personnages de
joueurs sont représentées pour l’occasion en jaune et en vert. On peut voir
qu’ils peuvent tous les deux frapper le guerrier sangheilis (et celui-ci peut
frapper Kate ou James lui aussi), tandis que les unggoys sont chacun
engagés contre un seul des deux héros.
Un personnage peut toujours se déplacer même s’il est engagé,
cependant s’il vient à quitter la zone d’engagement d’un ennemi, celui-ci
peut immédiatement effectuer une Attaque d’opportunité (cf. chap. I.7.3).
Toujours dans l’exemple ci-contre, si Kate se déplace d’une case vers la
droite, elle reste dans la zone d’engagement de l’unggoy et du sangheili
qui sont engagés contre elle. En revanche, si James fait de même, il quitte
la zone d’engagement de l’unggoy sur sa gauche, qui peut alors effectuer
gratuitement une attaque d’opportunité contre lui.
Certaines zones d’engagement peuvent être larges de plus d’1 mètre, que ce soit pour certaines créatures (par exemple les
Destructeurs du Parasite en raison de leurs immenses bras) ou par l’utilisation de certaines armes (comme les lances énergétiques
des gardes d’escorte covenants). Cela est toujours indiqué sur leur profil.

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LES CORPS A CORPS DANS UN ROUND DE JEU


Les tours de joueurs au corps à corps sont sensiblement différents des tours
de joueurs en combat normal, car les combattants ne peuvent plus se déplacer
aussi librement et l’essentiel de leurs actions se résume à des attaques, des
parades, des esquives et bien d’autres choses permettant de prendre le dessus sur
leur adversaire. Pour faciliter les explications qui suivent, nous considérons à partir
de maintenant que, dans un corps à corps, le personnage dont c’est le tour de jeu
(d’après le résultat obtenu durant le test d’Initiative) est l’attaquant. Si ce
personnage frappe ou tente de frapper l’un des adversaires engagés avec lui, cet
adversaire (et seulement lui) est automatiquement désigné ici comme le
défenseur.
Maintenant, passons au déroulement normal d’un tour de joueur au corps à
corps, qui se décompose en quatre phases :
1. ACTIONS DE L’ATTAQUANT : le personnage dont c’est le tour de jeu ne
peut pas dépenser plus de 2 Points d’Action. Dès qu’il entreprend une action
ciblant l’un des adversaires engagés contre lui, celui-ci est alors désigné comme le
défenseur pour ce tour de joueur, même si l’action échoue. S’il entreprend
plusieurs actions contre des adversaires différents, chacun de ces adversaires
devient défenseur.
2. ACTIONS DU DÉFENSEUR : si le défenseur a survécu à l’action de
l’attaquant, il a le droit de dépenser 1 Point d’Action comme si c’était son tour
de joueur, car il a été placé au centre du combat et ne compte pas se laisser faire.
Il peut donc effectuer autre chose que de simples réactions.
3. FIN DU TOUR DE JOUEUR : une fois toutes les phases précédentes passées, le tour de joueur de l’attaquant est terminé
et on passe à celui du joueur suivant d’après l’ordre obtenu lors du test d’Initiative.

I.4.4. Les dégâts


Lorsque vous réussissez un tir ou une attaque au corps à corps, vous causez à votre adversaire un certain nombre de
points de dégâts sont directement retirés de sa Ténacité. Votre objectif pour survivre dans un engagement sera donc de pouvoir
causer un maximum de points de dégâts à vos adversaires tout en vous assurant d’en recevoir le moins possible. Dans ce chapitre
nous allons donc étudier les règles qui régissent cet aspect très important du jeu de rôle.

CALCUL DES POINTS DE DÉGÂT


Que ce soit avec une lame ou avec un fusil, il est extrêmement rare que deux attaques produisent exactement le même effet.
Lorsque vous réussissez une attaque, vous devez ensuite calculer les dégâts selon un jet de dés qui dépend directement de l’arme
utilisée. Voici quelques exemples :
• Pistolet M6D : 1D20+2
• Fusil à plasma type 25 : 2D10+3
• Couteau de combat : 2D10+BF (Bonus de Force)
• Grenade à fragmentation M9 : 3D20
Il est donc indispensable, lorsque vous équipez votre personnage d’une arme, de noter sur votre fiche d’équipement (voir en
ANNEXE 2) le profil de celle-ci afin d’avoir ces informations à votre disposition en permanence. D’autant qu’en plus du calcul de
dégâts, vous aurez besoin de connaître les règles spéciales de vos armes (si elles sont Perforantes, Antichar, Imparable, etc.), les
équipements qui sont intégrées dessus (viseurs, poignées, sélecteur de tir, etc.), si elles causent des attaques au contact et les
dégâts critiques qu’elles peuvent causer selon leur nature.

LES ATTAQUES AU CONTACT


Dans certaines situations, il peut arriver que le coup que vous portez à une
cible soit si puissant ou si précis que son armure (ou toute autre protection qu’elle
pourrait porter) ne lui sert strictement à rien. Le plus souvent, ce sera grâce à
un attribut spécial de votre armement, comme par exemple les armes
Perforantes qui traversent le blindage. Mais cela peut également être parce que
vous avez visé spécifiquement une zone non protégée de la cible (par exemple
la tête d’un soldat ne portant pas de casque, ou le bas du dos d’un chasseur
lekgolo).
Dans ce genre de situation, vous êtes considéré comme effectuant une
attaque au contact, ce qui signifie que l’armure de votre cible est totalement
inefficace et que votre attaque ignore cette protection. Notez cependant que
certaines protections ou situations particulières peuvent annuler les effets
d’armes causant normalement des attaques au contact comme par exemple les
tenues Blindées qui réduise l’efficacité des armes portant la règle Perforante.

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LES DÉGATS CRITIQUES


Tout dégât que vous pouvez être amené à causer contre un personnage ou un objet correspond forcément à un ou plusieurs
types parmi ceux décrits ci-dessous. Par exemple, la plupart des armes à feu humaines causent des dégâts Balistiques tandis
qu’une attaque à mains nues est de type Contondante, mais utiliser une matraque paralysante cause des dégâts à la fois
Contondants et Energétiques. Nous avons identifié en tout 5 types de dégâts possédants donc chacun sa propre table de dégâts
critique.
Les dégâts critiques sont des effets spéciaux qui s’ajoutent aux dégâts de votre attaque lorsque vous obtenez une réussite
critique sur votre test. Pour déterminer quel dégât critique doit s’appliquer, lancez 1D10 sur la table correspondant au type de
dégât de l’arme utilisée.
Note : certaines armes possèdent les attributs de deux catégories, par exemple les lames à plasma qui sont à la fois Tranchantes et Energétiques. Dans ce cas, le
MJ peut décider quelle table doit être appliquée selon les circonstances de l’attaque ou vous demander de lancer 1D20 pour créer un aléatoire sur les deux tables
en même temps.

Balistique (B) : basé sur l’emploi de munitions solides plus ou moins pointues, les armes causant ce type de dégâts peuvent se révéler
très dangereuses pour les cibles organiques peu ou pas protégées. Leur principal danger est de pouvoir facilement causer des hémorragies internes
mais aussi des infections et autres blessures graves, car les projectiles peuvent rester coincés dans le corps de la victime au lieu de simplement le
traverser de part en part.

La puissance d’arrêt du tir déstabilise la cible et manque de la faire tomber. Elle doit effectuer un test d’EQUILIBRE pour
1
ne pas tomber à terre. Les Colosses sont SUBLIMÉS sur ce test.
La cible a le souffle coupé. Jusqu’à la fin de son prochain tour, elle ne peut effectuer que des demi-mouvements et
2
certaines actions trop physiques lui sont impossibles (escalade, sauter, se jeter à terre, etc.).
3 L’attaque endommage un muscle ou un os sur la zone touchée, causant un handicap léger à la cible.
L’attaque endommage un module d’armure sur la zone touchée, le rendant inutilisable jusqu’à ce qu’il soit réparé. Il
4
peut être choisi directement par le MJ ou déterminé aléatoirement.
5 L’une des plaques de protection de la cible est fracturée, lui faisant perdre 1 point sur son bonus d’armure.
6 L’attaque fait abondement saigner la cible et lui cause donc une hémorragie sur la zone touchée.
Un projectile se fiche dans le corps de la cible sur la zone touchée, lui causant à la fois un handicap léger et une
7
hémorragie.
L’impact du projectile déboîte une articulation de la cible, lui causant un handicap lourd sur la zone touchée jusqu’à ce
8
qu’elle la remette en place (nécessite 1 Point d’Action et un de MEDECINE qui est DESAVANTAGÉ si elle le fait elle-même).
Le projectile traverse la cible de part en part en faisant gicler une énorme quantité de sang. Elle reçoit 2 hémorragies
9
d’un coup et doit réussir un test d’Endurance pour éviter de s’évanouir.
Le tir jette la cible à terre et lui cause une telle douleur qu’elle se retrouve paralysée de douleur ou perd connaissance.
10
Elle est Hors de combat et reçoit un handicap lourd sur la zone touchée.

Contondant (C) : les dégâts de ce type n’ont pas pour premier objectif de tuer leur cible, mais plutôt de l’assommer ou de lui
briser les os afin de la neutraliser tout en la laissant en vie. Il existe néanmoins des armes contondantes suffisamment massives pour
risquer de provoquer la mort.

L’impact résonne atrocement à travers le corps de la cible qui doit donc réussir un test d’Endurance sous peine de
1
recevoir 1 Point de Fatigue.
2 Le coup fait tituber la cible qui doit réussir un test d’EQUILIBRE pour éviter de tomber à terre.
3 Le corps de la cible est sensiblement meurtri sur la zone touchée, lui causant un handicap léger.
4 Le coup force le personnage à lâcher ce qu’il avait en mains.
L’une des protections de la cible est fracturée ou démise, créant une faille dans sa défense et lui faisant perdre 1 point
5
sur son bonus d’armure.
La cible est tellement secouée qu’elle en perd momentanément ses moyens. Tous ses tests sont DESAVANTAGÉS
6
jusqu’à la fin de son prochain tour.
7 Le coup brise les os de la cible sur la zone touchée, lui causant un handicap lourd.
Le coup est si puissant que la cible se recroqueville un bref instant en se tenant la zone touchée. Elle reçoit 1 Point de
8
Fatigue et perd immédiatement 1 Points d’Action. Si elle n’en avait déjà plus, cela est retiré de ses PA à son prochain tour.
Le coup projette la cible à une distance déterminée par le MJ selon l’arme utilisée. Elle se retrouve à terre et reçoit 2
9
Points de Fatigue.
La violence du coup est telle que la cible est immédiatement assommée. Elle est Hors de combat et reçoit 3 Points de
10
Fatigue.

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Energétique (E) : cette catégorie rassemble avant tout les armes utilisant du plasma comme munition de base. C’est une
substance extrêmement chaude qui peut provoquer de sérieuses brûlures et faire plus ou moins fondre la plupart des matériaux. Mais
elle possède également une très forte charge ionique, ce qui la rend très dangereuse contre les équipements électroniques adverses.

L’énergie reçue par la cible lui crée une forte démangeaison. Elle doit réussir un test de SELF-CONTROL ou perdre
1
immédiatement 1 Point d’Action. S’il n’en avait déjà plus, cela est retiré de ses PA à son prochain tour.
La chaleur de l’attaque énergétique provoque un vertige momentané à la cible. Elle est DESAVANTAGÉ sur tous ses tests
2
jusqu’à la fin de son prochain tour.
3 La cible reçoit une brûlure superficielle sur la zone touchée, ce qui est considéré comme un handicap léger.
L’un des modules d’armure de la zone touchée est endommagé, le rendant inutilisable jusqu’à ce qu’il soit réparé. Il
4
peut être choisi directement par le MJ ou déterminé aléatoirement.
5 L’attaque détruit ou fait fondre un morceau de l’armure de la cible, lui faisant perdre 1 point sur son bonus d’Armure.
L’une des armes ou équipements électroniques de la cible est directement touché et explose sous l’effet de la surcharge
6
énergétique, lui causant 2D10 points de dégâts supplémentaires.
La cible est sérieusement brûlée sur la zone touchée, endommageant les muscles et peut-être certains organes. Cela
7
est considéré comme un handicap lourd.
La décharge énergétique est absorbée par le circuit de l’armure de la cible, mettant tous ses modules électroniques en
8
surcharge et donc inutilisables pendant 1 round. Cet effet est ignoré si la cible porte une combinaison anti-IEM.
La cible prend spontanément feu sur la zone touchée. Tant qu’elle ne parvient pas à éteindre les flammes, elle est
9
RESTRAINTE sur tous ses tests et reçoit 2D10 points de dégâts à chacun de ses tours.
La cible reçoit un tel traumatisme énergétique qu’elle s’effondre à terre pour se tordre de douleur, hurler et/ou vomir du
10
sang. Elle est Hors de combat et reçoit 3 Points de Fatigue.

Tranchant (T) : causés par les couteaux, épées et autres pièces de métal aiguiséesces dégâts sont très dangereux car ils peuvent
provoquer des pertes de sang, des coupures de tendons et autres défaillances organiques majeures qui limiteront les possibilités d’actions
de la victime dans le cas où elle survie.
L’attaque cause à la cible une entaille superficielle dont la douleur brève mais intense peut lui être gênante. Elle doit
1 effectuer un test de SELF-CONTROL ou perdre immédiatement 1 Point d’Action. S’il n’en avait déjà plus, cela est retiré de
ses PA à son prochain tour.
2 L’attaque force la cible à lâcher ce qu’elle tenait dans les mains.
L’entaille causée sur la zone touchée est suffisamment large et/ou profonde pour être considérée comme un handicap
3
léger.
Le coup déstabilise la cible, vous laissant l’opportunité de faire l’une de ces deux actions gratuitement :
Vous désengager du corps à corps et vous déplacer de 3 mètres,
4
Forcer la cible à se déplacer de 1 mètre dans votre zone d’engagement. Si elle heurte un obstacle ou se trouve au bord
d’un précipice, elle doit effectuer un test d’EQUILIBRE pour éviter de tomber.
L’attaque découpe une sangle ou un mécanisme de soutient sur l’une des protections de la cible. Celle-ci perd 1 point
5
sur son bonus d’armure.
L’entaille causée sur la zone touchée est suffisamment large et/ou profonde pour être considérée comme un handicap
6
lourd.
7 L’attaque est à la fois rapide et efficace. Vous pouvez immédiatement effectuer une attaque d’opportunité.
La plaie causée par votre attaque est à la fois large et béante, ce qui cause un puissant vertige à la cible dont les sens
8
vacillent. Elle est considérée comme sourde et aveugle jusqu’à la fin de son prochain tour.
Votre attaque entaille profondément la cible sur une longue distance, lui causant 2 hémorragies simultanément et doit
9
réussir un test d’Endurance pour éviter de s’évanouir.
Le coup touche un muscle ou un organe vital de la cible qui s’effondre au sol, incapable de continuer. Elle est Hors de
10
combat et reçoit un handicap lourd sur la zone touchée.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

Explosif (X) : que ce soit par les éclats d’obus, de schapnel ou de débris divers, les armes explosives peuvent causer des sérieuses
coupures, mais le souffle peut être tout aussi dévastateur. Beaucoup d’explosifs sont assez puissants pour jeter au sol même les combattants
les plus robustes, parfois avec assez de force pour leur briser les os contre les murs ou leur faire pendre connaissance.

L’attaque repousse la cible de 1 mètre. Si elle heurte un obstacle ou se trouve au bord d’un précipice, elle doit
1
effectuer un test d’EQUILIBRE pour éviter de tomber.
Le souffle projette la cible en arrière à une distance de 1D5 mètres. Elle se retrouve à terre et reçoit 1 Point de
2
Fatigue. S’il heurte un objet, il prend 2D10 points de dégâts.
3 Un éclat d’explosion pénètre le corps de la cible en la faisant saigner abondement. Elle reçoit une hémorragie.
Le personnage est désorienté par l’explosion. Il perd immédiatement 1 Point d’Action. S’il n’en avait déjà plus, cela
4
est retiré de ses PA à son prochain tour.
5 Les protections de la cible subissent de sérieux dommages, lui faisant perdre 1 point sur son bonus d’Armure.
L’un des équipements portés par la cible est décroché par la force du souffle et projeté à 1D5 mètres dans le sens de
6
l’explosion.
7 La cible est désorientée. Elle est considérée comme sourde et aveugle jusqu’à la fin de son prochain tour.
Le souffle projette la cible en arrière à une distance de 1D10 mètres. Elle se retrouve à terre et reçoit 2 Point de
8
Fatigue. Si elle heurte un objet, elle prend 2D20 points de dégâts supplémentaires.
Des débris coupent le visage de la cible en de nombreux endroits (détruisant la visière de son casque au passage si
9 elle en porte un), et le saignement intense gêne sa vision au point qu’elle est considérée comme aveugle jusqu’à appliquer
2 doses de médigel. Cet effet ne s’applique pas si un écran anti-explosion était abaissé.
La cible est projetée de 2 mètres en arrière et si violemment qu’elle perd connaissance. Elle est Hors de combat et
10
reçoit 3 Points de Fatigue.

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I.5. REGLES DES ARMES


« Celui qui ne craint pas l’arme qu’il manie n’a le droit de manier aucune arme »
(Enseignement des forces spéciales de l’Alliance)

On ne part pas au combat sans armement, c’est une nécessité. Mais il est également nécessaire de connaître les armes que
l’on utilise, ainsi que celles de l’ennemi, si l’on souhaite survivre sur le terrain.

I.5.1. Les catégories d’armes


Nous différencions les armes d’infanterie en sept grandes familles qui, en raison de leurs grandes différences de puissance de
feu, de technologie et de mode d’utilisation, sont chacune associée à une compétence de MANIEMENT D’ARME différente. En effet,
un tireur d’élite ne sera pas forcément à l’aise avec un lance-roquette et un pistolérot peut avoir de grandes difficultés avec un
fusil d’assaut. Il est important de connaître les forces et faiblesses de chaque catégorie pour adapter votre stratégie sur le terrain.

Arme de corps à corps : Qu’elles soient à une ou deux mains, ces armes sont faites pour augmenter vos
capacités offensives au corps à corps. En raison de l’importance de ce mode de combat dans l’univers de Halo,
particulièrement chez les covenants, il existe une assez grande variété de ces armes.

Armes de poing : Du fait de leur petite taille et de leur moindre recul, ces armes sont plutôt conçues pour le
combat de proximité. Ce sont toutes des armes à une seule main qui peuvent être utilisées au corps à corps sans
aucun modificateur, afin de tirer à bout portant sur votre adversaire lors d’un combat.

Armes standards : Plus précis que les armes de poings, les armes standards possèdent généralement des
canons longs leur permettant d’être efficaces sur une plus longue portée. Cependant, ces armes s’utilisent
normalement à deux mains et vous êtes automatiquement DÉSAVANTAGÉ sur vos tests de tir pour les utiliser
durant un corps à corps.

Armes de jet : Cette catégorie rassemble toutes les armes plus ou moins conçues pour pouvoir être lancées sur
l’ennemi. La plupart sont des grenades mais d’autres armes sont également conçues pour être jetées. Il est
également possible de jeter sur l’ennemi des objets du décor comme une pierre, du sable, ou un couteau de
cuisine qui traîne par là, cependant le test peut être DÉSAVANTAGÉ et/ou RESTRAINT si l’objet en question est
peu adapté en raison de son poids ou de sa forme.

Armes lourdes : Le poids et l’encombrement de ces armes fait qu’elles gênent facilement leur utilisateur et
nécessitent un maniement particulier pour être précises et efficaces. Elles ne sont utilisables qu’à deux mains et
il est impossible de courir avec ce genre d’arme dans les mains, excepté pour les personnages ayant la règle
Colosse.

Armes fixes : Ces armes vous empêchent de courir tant que vous les portez et elles doivent toujours être
installées au sol avant de pouvoir tirer, cependant, la puissance de feu qu’elles renferment est toujours terrifiante.
Lorsqu’elles sont installées, les armes fixes ne peuvent tirer que sur un arc de 180°, soit un demi-cercle, dans la
direction choisie lors de l’installation. Les personnages possédant la règle spéciale Colosse peuvent cependant
porter ces armes à deux mains et se déplacer tout en tirant avec à vitesse lente, mais ne peuvent jamais courir
avec. Les armes fixes ne peuvent en aucun cas être utilisées autrement qu’à deux mains.

Armes de précision : Conçus spécialement pour éliminer leurs cibles à des distances impressionnantes, les
armes de précision possèdent une grande puissance mais ne sont absolument pas adaptés pour les combats
rapprochés. Ces armes sont toutes équipées de lunettes grossissantes pour cibler les ennemis lointains, mais
vous êtes automatiquement AFFAIBLI si vous cherchez à les utiliser à bout portant (3 mètres ou moins). Les
armes de précision ne peuvent jamais être utilisés autrement qu’à deux mains.

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I.5.2. La technologie d’armement et modes de tir

TECHNOLOGIE A MUNITIONS SOLIDES :


Ce procédé assez basique mais très efficace nécessite un approvisionnement constant en
munitions solides sous la forme de balles ou de chargeurs. Chaque arme de ce type utilise
un calibre précis de munitions indiqué entre parenthèses dans la colonne « Chargeur » de
son profil, et ne peut donc pas être rechargé avec des projectils de calibre différent. Un
personnage est autorisé à porter autant de chargeurs qu’il le juge nécessaire et peut même
porter des munitions pour une arme qu’il ne porte pas sur lui.
L’utilisateur d’une arme peut en général utiliser plusieurs modes de tirs, qui correspondent
globalement au nombre de munitions qu’il dépense pour une même attaque, soit pour assurer
de toucher soit pour causer davantage de dégâts. La colonne « Mode » du profil d’une arme
indique la quantité de munition ainsi consommée sous la forme suivante : A/B/C/D
A = munitions dépensées pour un tir unique
B = munitions dépensées pour une rafale courte
C = munitions dépensées pour une rafale longue
D = munitions dépensées pour un tir de suppression
Si aucun chiffre n’est indiqué pour l’une de ces valeurs, cela signifie que l’arme ne peut pas effectuer l’action de tir correspondante.

Exemples :

Nom (munition) Chargeur Mode Dégâts (type) Recharger


Pistolet M6D (12,7 mm) 12 1/3/-/- 1D20+2 (B) ½ AC
Fusil d’assaut MA5B (7,62 mm) 60 -/5/10/20 2D10+2 (B) 1 AC
Fusil de combat BR-55 (9,5 mm) 36 -/3/-/- 2D10+8 (B) 1 AC
Fusil à pompe M90
6 1/-/-/- 5D10 (B) 2 AC
(Magnum 8)
Lance-roquette M19
2 1/-/-/- 2D20+7 (T) 3 AC
(roquettes de 102mm)

TECHNOLOGIE A ÉNERGIE :
Contrairement aux armes à munitions solides, ces armes sont alimentées par une source d’énergie ou
un carburant, ce qui fait qu’elles sont également plus efficaces contre les boucliers énergétiques.
Malheureusement, l’utilisation d’une telle quantité d’énergie rend ces armes instables et fait qu’elles sont
particulièrement sensibles au phénomène de surchauffe. Chaque arme à énergie possède donc deux
informations importantes marquées dans la colonne « Chargeur » de son profil à travers deux valeurs C
et R :
C = charge, la quantité globale d’énergie dans un chargeur neuf. Si cette valeur atteint 0, l’arme n’a
plus d’énergie et ne peut plus tirer avant d’avoir été rechargée.
R = résistance, la capacité de l’arme à tirer en continue sans refroidire. Si cette valeur atteint 0,
l’arme entre en surchauffe et ne peut plus tirer pendant deux rounds, même si sa charge n’a pas atteint
0. En raison de cette valeur, beaucoup d’armes à énergie même automatiques n’ont pas la capacité
d’effectuer des tirs de suppression ou tirs de saturation.
Dans la même colonne, la source d’énergie nécessaire pour alimenter l’arme est indiquée entre parenthèses.

Du coup, pour les armes à énergie, les valeurs A/B/C/D indiquée dans la colonne « Mode » de leur profil indique la quantité
d’énergie qui est retirée de leur valeurs de charges ET de résistance pour chaque mode de tir.
Exemples :

Nom (munition) Chargeur Mode Dégâts (type) Recharger


C = 30
Pistolet T-1 (plasma) 1/3/-/- 1D10+6 (E) 1 AC
R=5
C = 30
Fusil T-25 (plasma) -/2/4/6 2D10+3 (E) 1 AC
R=6
Fusil sniper T-50 C = 30
2/5/-/- 3D10+5 (E) 1 AC
(plasma) R=5
C = 50
Lance-flamme (napalm) -/2/4/6 2d10+4 (I) 2 AC
R = 10
C = 400
Laser spartan (batterie) -/100/-/- 3D20+10 (E) 3 AC
R = 100

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I.6. LES RÈGLES SPÉCIALES


« Notre technologie nous a permis de nous hisser au rang de force dominante de cette galaxie, capable de balayer nos adversaires par la toute-puissance des armées
dont vous faites partie. Mais sachez que cet atout, si puissant soit-il, ne nous permettra jamais de plier l’univers à notre volonté. Il existe de nombreuses lois établies
par les dieux que nous ne pouvons pas ignorer, et avec lesquelles nous devons tenter de coexister sur le champ de bataille. C’est en connaissant ces lois et en les
utilisant à votre profit que vous deviendrez de véritables guerriers de l’Alliance. »
(Ursa Lonnamee, ancien commandant des légions de l’Alliance et instructeur à l’Académie de Grande Bonté)

Il existe un grand nombre de règles qui n’entrent dans aucune catégorie précise car elles interviennent dans de nombreux
domaines qui s’entrecroisent sur plusieurs chapitres de ce livre. Afin de ne pas répéter à chaque fois le détail de ces règles, nous
avons rassemblé ici les règles spéciales qui seront le plus souvent rencontrées dans Halo : Héros et Hérétiques, ou qui sont
partagées par plusieurs types de personnages ou équipement.

I.6.1. Les règles spéciales universelles


Accès restreint : Certains objets sont d’une si grande valeur Lorsqu'un personnage subit des dégâts de la part d'une
stratégique qu’ils ne sont jamais confiés à la légère, que ce soit en raison arme needler, il dispose d'un tour de jeu pour retirer le(s)
de leur rareté, de leur dangerosité sur le terrain ou de sa valeur cristaux de blamite fichés dans son corps au travers d’une
symbolique pour une catégorie bien particulière de combattants. action rapide avant que ceux-ci n'explosent. Cela lui coûte ½
Un équipement portant cette règle spéciale ne peut jamais Point d’Action et nécessite d’un test d’Agilité (DD 16). S'il ne le
être pris comme équipement standard (cf. chap. I.8.3). De plus, fait pas, en plus des dégâts de l’attaque elle-même il subit
à chaque fois qu’un tel équipement est réquisitionné pour une automatiquement une hémorragie.
mission, il doit être rendu auprès de l’armurerie ou la section De plus, si vous obtenez quatre degrés de réussite sur une
logistique de votre faction une fois la mission terminée, de rafale longue d’arme needler, la quantité de cristaux accumulée
préférence en bon état. Ce dernier point ne concerne pas les sur la cible explose si violemment que la victime est
consommables (bombes, munitions, drogues médicales, etc.). instantanément tuée (PNJ) ou reçoit directement un Handicap
lourd.
Aire d’effet (X) : Les munitions utilisées ou la façon dont ces
munitions sont projetées sur l’ennemi fait que l’arme couvre une zone Automatisé : cette règle peut être appliquée à n’importe quel
plus ou moins vaste en causant des dégâts assez aléatoires, et donnent système mécanique ou informatique disposant d’un programme
de meilleures chances de toucher leur cible. lui permettant de pouvoir agir de façon indépendante, mais qui
Cette règle est toujours accompagnée d’un chiffre X qui peut être éventuellement modifié par un personnage au moyen
indique son rayon d’action en mètres. Lorsque vous utilisez une d’un test de PROGRAMMATION. Un système automatisé
arme portant cette règle, le point d’impact est déterminé de la possède un Seuil de Détection de 16 minimum et qui peut être
manière suivante suivant le résultat de votre test : amélioré par l’ajout d’équipements issus de l’arsenal. Si une
• Réussite critique : l’attaque touche directement la arme est automatisée, elle possède par défaut une compétence
cible ou tombe à ses pieds. de MANIEMENT D’ARME au niveau +6.
• Réussite normale : tombe à
une distance de la cible équivalente à Blindé : Il s’agit d’engins ou de créatures lourdement protégés par
3 mètres moins votre degré de d’épaisses plaques de blindage renforcés, capable de stopper la plupart
réussite, et en suivant une dispersion des projectiles sans subir le moindre dégât apparent et résistent
aléatoire déterminée par 1D8 suivant beaucoup mieux aux explosions.
le schéma ci-contre. Lorsqu’une arme portant la règle spéciale Perforant (X) tire
• Echec : tombe à une distance sur une cible Blindée, sa valeur X est diminuée de moitié
de la cible équivalente à 3 mètres plus (arrondi à l’entier inférieur, ce qui peut l’ammener à zéro). Cette
votre degré d’échec, et en dispersion règle est ignorée si l’arme en question possède également
aléatoire. l’attribut Antichar.
Les dégâts d’une arme à Aire d’Effet sont appliqués à
chacune des cibles se trouvant dans la zone et n’étant pas
protéger par un couvert suffisant.

Antichar : certaines armes sont conçues spécifiquement pour percer


les blindages des véhicules de combat afin de les mettre hors d’état de
nuir le plus rapidement possible.
Lorsque vous tirez avec une arme Antichar contre un
véhicule, celui-ci ne dispose que de la moitié de son Bonus de
Blindage (arrondi à l’entier inférieur) pour le calcul de sa
Défense, et le blindage ne réduit pas les dégâts reçus. De plus,
si vous obtenez une réussite critique, le véhicule touché perd
1D6 pts sur son Bonus de Blindage.

Armes Jumelées : il s’agit de deux armes identiques qui sont liées


mécaniquement, tirant de façon synchronisée pour améliorer leurs
chances de toucher leur cible en l’inondant de projectiles.
Vous êtes SUBLIMÉ lorsque vous tirez avec une arme Colosse : Les personnages possédant cette règle sont d’une
portant cet attribut. constitution physique si forte qu’on ne peut pas les considérer comme
des combattants normaux.
Arme needler : Ce type d’arme emploie comme munition des cristaux Les personnages Colosses bénéficient d’une force
explosifs issus d’un matériau nommé blamite et dont la nature exacte supérieure à la moyenne qui est déjà représentée dans leur
reste encore inconnue, même pour les covenants. Ces cristaux sont profil, ce qui leur permet d’accomplir certaines actions
considérés comme des munitions solides de par leur nature, mais leur impossibles pour des soldats normaux. Ces actions sont
fonctionnement est très différent des munitions solides standards car ils détaillées dans les différentes sections où elles interviennent.
explosent quelques secondes après l'impact à la manière de nano- De plus, lorsqu’un Colosse frappe au corps à corps au moyen
shrapnels en causant des dégâts atroces aux tissus organiques. d’une arme n’étant pas une lame à plasma, il ajoute toujours

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
son bonus de Force deux fois au lieu d’une seule pour calculer Imprécise : les armes automatiques à fort recul sont difficiles à garder
les dégâts causés. S’il n’utilise aucune arme, ses coups à mains stables durant les longues rafales.
nues causent quand même 2D10+2BF points de dégâts. Une arme portant cette règle est DÉSAVANTAGÉ pour les rafales
longues.
Désintégration : la puissance énergétique des armes possédant
cette règle est si grande qu’elles ont tendance à réduire en cendre les Modèle civil : bien que la plupart des héros de Halo évoluent quasi
cibles organiques qu’elles touchent avec trop de force. uniquement dans le domaine militaire où la technologie de pointe est
Si une arme possédant cette règle fait perdre au moins 20 pts considérée comme la norme, il n’est pas impossible qu’ils se retrouvent
de Ténacité à un personnage ou à une créature organique confronté à des forces équipées avec du matériel moins perfectionné,
durant le même tour, la cible doit réussir un test d’Endurance voir même que les héros soient forcés à utiliser eux-même des
(DD=16) sous peine d’être partiellement ou entièrement technologies de deuxième zone.
désintégrée et transformée en poussière. De plus, le MJ peut Un objet qui porte cette règle est soit une adaptation civile
également décider que tout ou partie de l’équipement porté par d’une technologie militaire, soit le résultat de normes de
la malheureuse victime est fondu ou vaporisé. fabrication moins exigeantes que dans l’armée, donc moins
performant. Son effet est donc moins important que son
Dispersion : les armes telles que les fusils à pompe ou certaines équivalent militaire et sera à déterminer par le MJ.
grenades font un maximum de dégâts à bout portant, puis sont de moins
en moins puissantes avec l’éloignement de par l’éparpillement de leurs Perforant (X) : certaines armes sont conçues pour pouvoir aisément
munitions. traverser les armures et les blindages, que ce soit en utilisant des
Les dégâts indiqués sur le profil d’une arme portant cet attribut projectiles à forte pénétration, en ayant une puissance de tir nettement
s’appliquent uniquement à bout portant (1 mètre). Si la cible se supérieure à la normale, ou en délivrant un rayon d’énergie colossal.
trouve plus loin, retirer un dé par mètre de distance. Cette règle est toujours indiquée sous la forme Perforant (X),
avec X un chiffre entre 0 et 10. Lorsque vous utilisez une arme
Focalisation : certaines armes automatiques présentent, en dépit de portant cette règle, le bonus d’armure de votre cible est ignoré
leur cadence de tir élevée, une très grande précision qui est d’une valeur de X, ce qui peut vous ammener à effectuer une
généralement dû à leur technologie. attaque au contact si X est supérieur au bonus d’armure
Une arme portant cette règle est AVANTAGÉ pour les rafales ennemi.
longues.
Prototype (X) : tandis que la grande majorité des objets de
Headshot : les munitions employées par ces équipements possèdent l’arsenal existaient déjà à l’époque de l’Insurrection humaine,
une capacité de pénétration suffisante pour tuer un adversaire en un seul certains sont apparus à certaines étapes du conflit contre les
tir si la tête est touchée. covenants, voir même après. Le chiffre indiqué entre
Il est possible de tuer ou mettre Hors de combat un personnage parenthèse à la suite de cette règle indique l’époque (voir
instantanément si un tir avec ce genre d’arme vient à toucher section II.1) à laquelle l’objet apparait en tant que prototype
la tête et à y causer au moins 10 points de dégâts. Cette règle (peu fiable, nombre limité, coûteux, etc.). Durant les périodes
n’affecte ni les personnages de joueur ni les PNJ spéciaux. suivantes, il devient accessible de manière normale.

Imparable : Plusieurs armes de corps à corps sont craintes par la Réarmement : Les armes et équipements qui portent cette
grande majorité des combattants à juste titre, car il est impossible de les règle présentent des contraintes mécaniques qui forcent
stopper avec des lames ou des objets conventionnels en raison de leur l’utilisateur à effectuer une manipulation spéciale avant de les
immense puissance de frappe. utiliser, par exemple armer le chien d’un fusil à pompe ou le
Tout objet utilisé pour tenter de parer ou dévier une attaque verrou d’un fusil, charger les accumulateurs d’un appareil à
d’une arme portant cette règle sera automatiquement détruit, décharge, ou encore retirer une sécurité). Vous devez effectuer
sauf s’il s’agit d’une autre arme portant cette même règle ou une action de Réarmement avant chaque utilisation.
d’un objet fait en matériau forerunner, ce qui inclue les
boucliers de combat lekgolo et les marteaux antigravité Surchargé : Cette règle spéciale est portée par certaines armes
jiralhanae. Un personnage équipé de ce type d’arme peut capables de causer de sérieux dommage en raison du type de
découper à peu près tout objet dont l’épaisseur ne dépasse pas munitions employée et/ou de leur technologie. Lorsque vous
la longueur de sa lame tant qu’il n’est pas fait en matériau calculez les dégâts d’une attaque d’arme Surchargée, lancez un
forerunner, mais cela peut prendre un certain temps selon la dé supplémentaire et éliminez le résultat le plus faible.
solidité de l’objet en question.
Verrouillage : Certaines armes d’infanterie ou de véhicules disposent
d’un système d’acquisition intelligent permettant de programmer la/les
munition(s) engagée(s) pour qu’elles suivent à la trace une cible après
verrouillage.
Une arme possédant cette règle spéciale permet d’accomplir
l’action normale « Verrouiller une cible » pour être AVANTAGÉ
sur tous ses prochains tirs effectués avec cette même arme
contre la cible verrouillée. Certaines armes ne peuvent pas tirer
sans avoir auparavant verrouillé une cible, et dans ce cas cette
règle devient Verrouillage obligatoire. D’autres armes encore
peuvent verrouiller plusieurs cibles simultanément, auquel cas
cette règle devient Verrouillage multiple (X), avec X le nombre
maximum de cibles pouvant être verrouillées.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

I.6.2. Les modificateurs universels


Il existe des circonstances dans lesquelles certaines actions seront toujours plus faciles ou plus difficiles qu’en situation
normale. De nombreux facteurs interviennent sur le champ de bataille lorsqu’il s’agit de la trajectoire d’une balle ou d’un coup de
poing. Nous avons donc établi ici une liste des modificateurs que vous serez amenés à rencontrer le plus souvent.
A bout portant : Lorsque vous tirez sur un ennemi à découvert et Désarmé : Au corps à corps, il est plus difficile d’attaquer quelqu’un
à quelques pas de vous, il est particulièrement difficile de le rater. qui possède une arme sans en avoir une soi-même dans les mains.
Toute action d’attaque à distance contre une cible située à Tout personnage se trouvant dans une telle situation est
deux mètres ou moins sans bonus de couvert ni bouclier DESAVANTAGÉ.
énergétique actif est automatiquement SUBLIMÉS.
En aveugle : Si vous n’arrivez pas à percevoir votre environnement
A terre : Le fait d’être à terre limite grandement les capacités d’action mais que vous savez à peu près son agencement par tâtonnement ou
et permet de se faire attaquer bien plus facilement, mais cela a l’avantage par mémoire, vous pouvez tenter de d’accomplir des actions ou
d’être mois facile à toucher avec des armes à distance. mouvements sans voir ce que vous faites mais cela sera particulièrement
Les attaques effectuées contre un personnage à terre sont compliqué, voir risqué.
DESAVANTAGÉS s’il est à 5 mètres ou plus, mais par contre il Vous êtes considéré comme étant RESTRAINT et AFFAIBLI
est EN DANGER contre les attaques à moins de 5 mètres. Si un pour toute action réalisée en aveugle.
personnage est jeté à terre (par une attaque, une explosion,
etc.) il doit immédiatement réussir un test d’EQUILIBRE (DD=14 Inconscience : Il est beaucoup plus facile d’agir contre personnage
minimum) sous peine d’être également TROUBLÉ pendant un qui n’a pas conscience de votre présence ou de ce que vous faites.
round. Dans ce genre de situation, tout personnage contre lequel
vous effectuez une action dont il n’a pas conscience est
Arme ennemie ou forerunner : les armements humains, considéré comme étant EN DANGER et ne peut pas accomplir
covenants et forerunners sont basés sur des technologies très différentes de réaction.
les unes des autres et nécessitent un apprentissage spécifique pour être
utilisées correctement.
Selon l’époque à laquelle se déroule l’aventure et selon le
passé du personnage personnage, le MJ peut décider que
l’utilisation d’une arme covenante si le personnage est humain
(et inversement) est RESTRAINT et/ou DÉSAVANTAGÉ. Ce(s)
état d’altération peuvent ensuite disparaître au fur et à mesure
que le personnage se familiarise avec cette technologie.
Pour les armes forerunners, le personnage est AFFAIBLI et/ou
RESTRAINT de la même manière.
Obscurité : Agir dans des conditions de faible éclairage est
Arme improvisée : frapper avec la crosse d’un fusil ou un forcément plus dur que de combattre en plein jour.
quelconque objet ramassé au hasard du combat permet de ne pas être
Dans l’obscurité, vous êtes DESAVANTAGÉ sur vos tests
désarmé, mais cela ne remplace jamais une véritable lame.
d’actions qui nécessitent de percevoir votre environnement.
Vos attaques avec une arme improvisée sont TROUBLÉS.
Portée extrême : Si votre cible se trouve en dehors du domaine
Attaque ciblée : que ce soit au tir ou au corps à corps, il est
de portée effectif de votre arme, vos tirs seront nettement moins précis.
parfaitement possible de décider d’attaquer son adversaire sur une partie
Toute attaque à distance que vous tentez contre une cible se
précise de son corps, le plus souvent parce qu’on désire obtenir un effet
précis (assommer, immobiliser, désarmer, etc.), mais cela est plus trouvant à une distance supérieure à la portée de son arme est
compliqué que de frapper au hasard. RESTRAINTE.
Tout personnage souhaitant cibler une zone précise du corps
de sa cible (tête, torse, bras, jambes) est DÉSAVANTAGÉ sur Position surélevée : Le fait d’attaquer depuis une hauteur vous
son test. permet de mieux voir vos adversaires qui peuvent difficilement se
protéger de vos attaques.
Lorsque vous attaquez une cible se trouvant sérieusement en
Cible au corps à corps : les combattants engagés dans un
combat rapproché bougent vite et de manière chaotique, ce qui rend contrebas par rapport à vous, vos tests d’attaques sont
difficile les tirs contre eux. AVANTAGÉS.
Si vous cherchez à tirer sur un personnage spécifique engagé
dans un corps à corps, votre test est DÉSAVANTAGÉ. Ce n’est Usage de la main non directrice : Un personnage est soit
pas le cas si vous décidez de tirer dans le tas sans vous soucier droitier, soit gaucher, soit ambidextre. Les deux premières catégories
possèdent donc une main directrice avec laquelle ils sont habitués à
de qui vos tirs vont toucher, et dans ce cas le personnage qui
effectuer leurs actions, leur autre main étant totalement inadaptée.
reçoit les dégâts est déterminé aléatoirement.
Un personnage est systématiquement AFFAIBLI pour tous les
tests d’actions utilisant sa main non directrice.
Cible en déplacement : Une cible qui se déplace est beaucoup
plus difficile à toucher qu’une cible immobile, et plus elle se déplace
rapidement, plus elle est difficile à atteindre. Surnombre : Avoir l’avantage du nombre au corps à corps permet
d’avoir plus d’ouvertures que dans un simple duel.
Si vous cherchez à tirer ou agir sur une cible en déplaçant
Tout personnage se battant en surnombre est AVANTAGÉ sur
vous recevez un nombre de CONTRAINTES un dépendant de la
ses actions d’attaques. Si le rapport de force est d’au moins 1
vitesse ou la nature de son mouvement :
contre 3, il devient SUBLIMÉ.
• Demi-mouvement : 1 CONTRAINTE
• Mouvement complet : 2 CONTRAINTES
Saisie : Que vous soyez attrapé par un ennemi ou que soit vous qui
• Manœuvres d’évitement : 3 CONTRAINTES
l’ayez attrapé, vos possibilités d’actions s’en trouve forcément réduites.
Un personnage étant l’acteur ou la cible d’une action de Saisir
Conditions inhabituelles : Certaines situations ne sont pas
réussie (cf. chap. I.7.3) ne peut pas esquiver et sera AFFAIBLI
propices à des affrontements. Il peut s’agir d’une tempête de sable, une
pluie violente ou le fait d’être enfoncé dans la boue jusqu’aux genoux. pour parer. De plus, il doit effectuer un test de Force opposé
Un personnage se trouvant dans des conditions inhabituelles pour entreprendre toute action de mouvement et ne peut
est considéré comme étant RESTRAINT et/ou AFFAIBLI selon la bouger que d’1 mètre par degré de réussite en trainant son
difficulté des conditions. opposant avec lui, sauf s’il utilise des propulseurs ou réacteurs
dorsaux.

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I.6.3. Les Intelligences Artificielles


Ces entités informatiques extrêmement puissantes constituent un élément majeur de l’univers de Halo et fonctionnent d’une
manière très différente des personnages « organiques », ce qui nécessite que nous prenions le temps ici de rassembler toutes les
règles qui s’appliquent à elles. Les civilisations humaines, covenantes et forerunners possèdent chacune leurs propres technologies
d’Intelligences Artificielles et ont un rapport différent avec ces entités, ce qui nécessite d’entrer d’abord dans le détail de leur
nature et de leur fonctionnement.

I.A. STUPIDES
Ce sont les intelligences artificielles les plus basiques, créées avec des limitations qui les
empêchent d’apprendre quoi que ce soit ou d’être créatives hors de leur domaine d’expertise, ce
dernier étant défini lors de leur création. Elles sont néanmoins infiniement plus efficaces que
n’importe quel ordinateur et peuvent même surpasser une IA intelligente si celle-ci n’a pas
suffisamment progressé dans la discipline concernée. On les emploie donc généralement dans des
rôles bien précis tels que l’analyse stratégique, le calcul de trajectoires d’astro-navigation ou la
supervision d’une ville entière. De par leurs limitations, les IA stupides sont souvent considérées
comme des programmes extrêmement complexes plutôt que comme de véritables intelligences
artificielles. Leur principal avantage est de pouvoir fonctionner pendant un temps virtuellement
illimité.
Bien qu’assez coûteuses à produire, on trouve des IA stupides sur la plupart des grandes
installations civiles et militaires de l’humanité ou du domaine forerunner, ainsi que dans les
laboratoires de recherche, institues et de nombreux autres domaines où leurs puissances de calcule
sont appréciées. Beaucoup de riches familles humaines possèdent leur propre IA personnelle pour
les assister dans leurs affaires, dans l’éducation de leurs enfants ou la supervision de leur demeure.
Elles sont en revanche beaucoup plus rares chez les covenants qui, pour plusieurs raisons mêlant
superstition religieuse et difficultés technologiques, ont une assez mauvaise image des entités
informatiques en générale.

Bonus suivant le niveau de l’IA


IA STUPIDE
1 2 3 4 5 6 7

Intelligence
Caractéristiques +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
(les autres caractéristiques sont à 0)
Compétences Déterminé par le MJ suivant le rôle de l’IA +2 +2 +4 +6 +8 +8 +10

I.A. INTELLIGENTES
Contrairement aux IA « stupides », ces IA ne sont pas limitées
dans leurs capacités d’apprentissage et sont donc libres d’étendre leur
domaine de compétence en accumulant une quantité virtuellement
illimitée de connaissances en tous genres. Elles sont également
dôtées d’émotions sincères et d’une personnalité quasi identique à
celle d’un être organique, ce qui peut influencer leurs décisions. Mais
ce pouvoir vient à un prix immense : elles ont besoin d’être
constamment en fonctionnement, de toujours avoir une tâche à
accomplir, et cette hyperactivité finie par devenir nocive car l’IA finit
par « trop penser », jusqu’à finalement être atteinte d’une folie
informatique qu’on désigne sous le terme de frénésie. Lorsque cela
arrive, elle devient de plus en plus instable, voir irrationnelle, et peu
donc devenir extrêmement dangereuse même pour ses alliés sans
forcément le vouloir.
Les IA intelligentes humaines sont extrêmement rares, leur coût
de production étant le même que celui d’un destroyer de l’UNSC, et
peuvent fonctionner pendant une durée moyenne de 7 ans avant que
la frénésie ne commence. Les IA forerunners, en revanche, peuvent ne jamais en être atteintes même si plusieurs cas se sont
produits comme Médicant Bias ou 343 Guilty Spark. Pour éviter de s’exposer à ce risque, les covenants interdisent formellement
l’utilisation d’IA intelligentes, qu’ils considèrent comme une techno-hérésie de la plus haute gravité, cependant cette loi n’est pas
forcément respectée par tous.

Bonus suivant le niveau de l’IA


IA STUPIDE
A+ Sous-
A B C D
(Cortana) programme (*)
Charisme, Intelligence, Perception et Volonté
Caractéristiques +10 +8 +7 +6 +5 Bonus initial -2
(les autres caractéristiques sont à 0)
Compétences Théoriquement toutes sauf FORERUNNER +10 +8 +6 +4 +2 Bonus initial -4

(*) Dans certaines situations, une IA humaine peut en générer une autre en créant un sous-programme temporaire qui pourra gérer indépendamment
un système (comme l’a fait Cortana dans le livre Operation First Strike, par exemple). Cependant, ces sous-programmes sont nettement moins
efficaces, et toutes ses caractéristiques sont alors réduites de –1 et les niveaux de ses compétences sont réduits de -2.

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RECEVOIR UN PNJ I.A. COMME MEMBRE D’EQUIPE


Malgré la rareté de ces entités informatiques, il existe de
multiples moyens pour une équipe de héros de recevoir une IA
pour les assister si aucun des joueurs ne désire en incarner une
directement, cependant notez que ce n’est absolument pas
indispensable et peut même dans certaines circonstances être
néfaste pour le bon déroulement d’une aventure. Avoir un
super-ordinateur capable de consulter instantanément
d’énormes masses de données et de faire les meilleures
déductions possibles à la vitesse de la lumière peut rendre les
missions d’enquête moins intéressantes, par exemple. Mais si
vous souhaitez absolument bénéficier de cet atout, vous
pouvez commencer par prendre le Trait "IA personnelle" (cf.
chap. II.5) pour votre personnage. Autrement, vous pouvez
user de votre influence auprès de votre faction pour négocier
la réquisition d’une IA, ou encore il se peut que le hasard de
vos aventures vous amène à en récupérer une par un
quelconque moyen, légal ou non.
Mais quelle que soit la manière dont vous obtenez une IA, même si elle est affectée de manière permanente à votre personnage
et lui « appartient », elle reste considérée comme un PNJ à part entière et non comme un second personnage que vous contrôleriez
totalement. Elle possède une volonté propre et de ce fait, ses actions et même ses paroles ne sont pas choisies par vous mais par
le MJ, sauf accord de sa part dans certaines circonstances bien précises. Vous pourrez lui choisir un nom, une histoire et une
personnalité mais une fois cela fait, ce personnage vivra sa propre vie.
D'un point de vue relationnel, une IA PNJ existe pour vous obéir, mais cela peut être plus compliqué que cela et dépend de
nombreux paramètres. Est-ce qu'elle a été conçue spécialement pour vous ou est-ce que vous l'avez récupérée durant une aventure
? Quel grade occupez-vous dans votre faction ? Quel âge possède cette intelligence artificielle ? Avez-vous été sanctionné par votre
hiérarchie depuis que vous l'avez acquise ? Ce ne sont que quelques exemples parmi les multiples choses que le MJ prendra en
compte pour déterminer le niveau d'obéissance d'une IA PNJ à votre encontre. Du coup il est parfaitement possible qu'en fonction
de ces paramètres, une IA PNJ soit plus fidèle envers le « simple » technicien de l’équipe qu'envers le capitaine de vaisseau.

LES I.A. EN COMBAT


Malgré sa nature informatique, une IA reste un personnage en soit
et peut donc influencer le déroulement d’un combat à sa façon.
Cependant elle agit d’une manière très différemment d’un personnage
« organique » :
Initiative : Lors d’un combat, une IA n’a pas à faire de test
d’Initiative : sa vitesse de traitement est tellement rapide qu’elle est
automatiquement première dans l’ordre d’intervention. Si plusieurs IA
sont présentes, elles interviennent par ordre décroissant sur leur
caractéristique d’Intelligence.
Actions : Une IA peut uniquement accomplir les actions de type
informatiques décrites dans le chapitre I.7.5, ainsi que Parler et Actionner
un objet. Cependant tous les prix en PA de ces actions sont réduits de
moitié : une action à 2 PA devient une action à 1 PA, et une action à ½
PA devient une action gratuite. De plus, elle peut les accomplir à
n’importe quel moment du round comme s’il s’agissait de réactions.
Programmation de logiciels : En raison de leur vitesse de traitement phénoménale, les IA sont les seuls personnages
capables de programmer des logiciels informatiques (voir chapitre suivant) en plein combat. Le coût en Point d’Action varie selon
le type de logiciel ainsi programmé.
Tenacité : la Ténacité d’une IA ne représente pas sa santée physique mais son niveau de stabilité informatique, ce qui signifie
qu’elle ne peut pas être mise Hors de Combat de manière conventionnelle. Elle meure instantanément si son support de stockage
(généralement un mémo-cristal) est détruit et peut recevoir des points de dégâts au travers de certaines actions informatiques
(cf. chap. I.7.5). Lorsque sa Ténacité tombe à zéro, elle est mise Hors de combat et doit couper tous ses systèmes non-vitaux pour
se protéger et se réparer. Elle peut toujours parler et observer son environnement mais doit rester confinée dans son support de
stockage jusqu’à ce que sa réparation soit terminée.
Défense : Lorsqu’une IA est ciblée par des attaques informatiques, quelle que soit leur nature, elle possède une valeur de
Défense naturelle qui est calculée différemment des personnages organiques : elle est égale à 10 + Bonus d’Intelligence de
l’IA. Le MJ peut éventuellement y ajouter un bonus technologique qui dépend des ressources auxquelles l’IA a accès et fonctionne
un peu comme un bonus de couvert : si elle est simplement connectée à l’armure d’un ODST elle ne recevra aucun bonus, mais si
elle se trouve dans le réseau d’un vaisseau de combat elle bénéficiera d’un bonus de +6. Une IA peut également renforcer
temporairement sa valeur de Défense à travers l’action informatique Barrière, qui dure jusqu’au début de son prochain tour.
Réparation : une IA ne récupère pas sa Ténacité de la même manière que les personnages normaux. Quant elle est Hors de
combat, ses sous-systèmes de réparation d’urgence s’activent pour faire disparaître les dégâts que lui ont causée les Cyber-
attaques ennemies. Ce système lui redonne 4 fois son bonus d’Intelligence par tour, et elle se réactive automatiquement après
avoir récupéré l’intégralité de sa Ténacité. Il est très vivement déconseillé pour une IA de se réactiver avant d’être entièrement
réparée…

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

I.A. EN TEMPS NARRATIF


Hors des combats, une intelligence artificielle peut non seulement accomplir des actions informatiques mais aussi apporter
aux autres personnages ses vastes connaissances théoriques pour les aider dans presque n’importe quoi. Cela peut être à la
demande d’un joueur ou de sa propre initiative, mais dans le cas d’un PNJ I.A. le MJ doit faire attention à ne pas la faire intervenir
trop souvent au risque de donner l’impression aux joueurs d’être guidés et tenus par la main en permanence.
Lorsqu’une IA conseille un personnage, celui-ci peut remplace son bonus de Compétence par celui de l'IA pendant une durée
décidée par le MJ, mais il sera toujours limité par son bonus de caractéristique lié pour faire ses tests. Cela n’est pas forcément
possible avec toutes les compétences du chapitre II.7.2, et c’est au MJ de déterminer les limites de cette règle.
Exemple : James et Kate se retrouvent face à une tête nucléaire Shiva qui a été modifiée par des combattants rebelles pour qu’elle ne puisse pas être désamorcée
informatiquement. Leur IA Scarlet ne peut donc pas la neutraliser, mais elle peut expliquer aux deux soldats comment faire pour démonter l’engin, sectionner les
bons fils et retirer la charge atomique pour l’empêcher d’exploser. Elle leur donne alors temporairement la compétence ARMES DE DESTRUCTION MASSIVE au
niveau +6, mais cette compétence est liée à la caractéristique d’Intelligence qui est de 58 pour Kate et de seulement 42 pour James. C’est donc Kate qui est désignée
pour effectuer le désamorçage, car elle aura donc +5 sur son test tandis que James n’aurait eu que +4.

FRÉNÉSIE
Cette partie concerne principalement les personnages de joueur IA, cependant
il n’est pas impossible que les héros se retrouvent un jour face à une intelligence
artificielle étant plus ou moins atteinte de frénésie, quelle que soit sa civilisation
d’origine. Si un joueur décide d’incarner une IA intelligente, il doit s’accorder avec
le MJ sur la question de la frénésie : quelle est l’ancienneté de son personnage ?
Combien d’année lui reste-t-il avant d’atteindre la date limite de sept ans ? Peut-
il être frappé de frénésie précoce ? Ce sont des questions importantes à se poser
avant même de débuter vos aventures en tant qu’IA.
Selon la décision prise avec le joueur, le MJ donne à son personnage IA un
nombre variable de Points de Fatigue pour représenter son ancienneté et/ou ses
expériences passées. Puis, chaque fois que l’IA est confrontée à une épreuve
intellectuelle et/ou émotionnelle très intense, elle gagne un nouveau Point de
Fatigue. Sauf qu’une IA est incapable de se reposer et ne peut donc jamais
éliminer sa fatigue : elle est condamnée à l’accumuler jusqu’à ce que cela lui soit
fatal, tôt ou tard.
Lorsqu’une IA accumule un nombre de Points de Fatigue supérieur à son bonus
d’Intelligence, elle commence à montrer ses premiers signes d’instabilité et de
dégénérescence. Cela peut être tout d’abord très subtile et les autres personnages
ne s’en appercevront pas forcément tout de suite, puis le phénomène
s’intensifiera. A partir de ce moment, l’IA pourra gagner de nouveaux Points de
Fatigue beaucoup plus facilement. Et si elle accumule plus de deux fois son bonus
d’Intelligence en points de Fatigue, elle est frappée de frénésie. Lorsque cela
arrive, si le personnage possède une valeur d’Intelligence de 100, le joueur peut
choisir le comportement issu de cette frénésie dans le tableau ci-dessous, y
compris le comportement Métastabilité. Autrement lancez 1D10 sur ce même
tableau.
Car une IA devenue frénétique peut adopter une large variété de comportement qui dépendent de sa personnalité, de la manière
dont elle a basculé dans la frénésie, et un petit peu aussi de hasard. Lorsque vous rencontrez une IA frénétique, le MJ peut soit
choisir l’un des cas donnés dans le tableau ci-dessous soit le déterminer aléatoirement en lançant 1D10 :
Comportement
Enragée : elle rejette la faute de sa condition sur le reste de l’univers et décide de se venger par tous les moyens à sa
1 disposition. Extrêmement dangereux.
Paranoïaque : l’IA a constament peur d’être effacée et ne fait confiance à personne dès qu’il s’agit de sa propre survie. Elle
2 n’hésitera pas à tuer tous ceux qu’elle voit comme une menace.
Détachée : ne ressent plus aucune obligation envers ses créateurs ou son entourage et abandonne totalement ses
3 responsabilités pour faire entièrement autre chose.
Distraite : l’IA a énormément de mal à rester concentrée sur la même tâche. Elle peut s’engager dans des projets
4 totalement inutiles et/ou incompréhensible, en particulier des créations artistiques plus ou moins abstraites.
5 Obsédée : développe un intérêt maladif pour un sujet précis qui peut être absolument n’importe quoi.
Focalisée : devient totalement absorbée dans un unique projet qui est généralement lié à sa fonction d’origine. Il est
6 presque impossible de la faire travailler sur autre chose.
Nostalgique : devient incapable de discerner ses souvenirs de la réalité. Elle peut donc sembler agire de manière
7
irrationnelle alors qu’en fait elle revit une scène de sont propre passé.
Désespérée : sombre dans la dépression et développe un comportement morbide, se souciant peu des conséquences de
8
ses actes pour elle ou pour les autres personnages.
Envieuse : développe un besoin compulsif de grandir dans l’espoir de se développer comme un être réel. Pour cela, l’IA
9 cherche à assimiler autant de données que possible et à prendre le contrôle d’autant d’appareils que possibles pour
augmenter sa puissance, mais aussi pour s’en servir comme espace de stockage supplémentaire.
Métastable : L’IA parvient à se stabiliser en réécrivant son propre code pour devenir parfaite. Elle est libérée de tous ses
10 protocoles et devient une entité vivante à part entière avec une durée de vie illimitée. Officiellement, le stade de
métastabilité est purement théorique et n’a jamais été atteint par aucune IA connue.

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I.6.4. Programmer des logiciels informatiques


Les logiciels sont l’équivalent informatique des armes et équipements de fantassin car il en existe une grande variété avec des
rôles et des capacités différentes. Ils nécessitent cependant un temps plus ou moins long pour être créés et doivent, pour les plus
dangereux, être isolés informatiquement lorsque vous ne vous en servez pas afin d'éviter qu'ils ne se retournent contre vous avant
même de pouvoir servir. Pour un personnage normal, cela requiert une forte concentration pendant une longue durée pouvant
aller de quelques heures à plusieurs jours mais qui peut être découpée en plusieurs étapes dès que le personnage a un peu de
temps libre, et un bonus peut être donné par le MJ en fonction du temps consacré à la programmation.
Lorsque vous programmez un logiciel, vous devez effectuer un de PROGRAMMATION en considérant le degré de difficulté
indiqué dans la colonne DD du tableau ci-dessous. Cette valeur correspond également au degré de difficulté à atteindre sur votre
test de PIRATAGE lors d’une action de Cyber-sécurité pour vous débarasser d’un logiciel qu’un ennemi a implanté sur votre propre
réseau informatique. La colonne PA indique le coût en Points d’Actions nécessaire pour le programmer instantanément en plein
combat mais uniquement pour les personnages IA, car elles seules possèdent la vitesse de traitement pour cela. Pour finir, le
nombre de logiciel qu’un même personnage peut stocker en réserve sur un ordinateur ou toute autre pièce d'équipement
informatique est égal à son bonus d’Intelligence.
PA
Logiciel DD Effet
(IA)
Lorsque vous implantez ce logiciel dans un appareil, choisissez une action précise pour laquelle
vous souhaitez être allertée (décodage d'un paquet de données, activation d’un équipement
Allerteur 14 1 AC spécifique, apparition d'un mot-clé dans une phrase, transmission radio, etc.). Chaque fois
que l’action se déroule sur l’appareil infecté, ce logiciel vous un signal d’alerte par tous les
moyens à sa portée. L’efficacité du signal d’alerte peut varier selon la situation.
Il s’agit d’un ensemble d’outils de sécurité informatique qui ont pour but de détecter et
Barrière repousser les tentatives de Connexion ennemies. L’appareil sur lequel vous implantez ce
15 2 AC
renforcée logiciel reçoit une Barrière de 16 s’il ne possède pas déjà mieux, et les tests d’INTRUSION
ennemis ciblant cet appareil sont DÉSAVANTAGÉS. Dure 5 rounds.
C’est un fichier compressé dont le contenu est codé de telle manière que sa décompression
Bombe de mobilise une quantité prodigieuse de ressources pendant un temps relativement long. Son
18 2 AC
décompression utilisation permet de ralentir ou de carrément geler un système informatique. Une IA frappée
par une bombe de décompression perd 1 Point d’Action pendant 1D5 tours.
Lorsque ce logiciel est libéré dans un système, il force celui-ci à créer un grand nombre de
nouvelles tâches et de processus afin de saturer sa puissance de calcul. Son utilisation permet
Bombe de
16 3 AC de ralentir ou de carrément geler un système informatique de la même manière que la bombe
process
de décompression, mais en privilégiant la force d’impact sur la durée d’effet. Une IA frappée
par une bombe de process perd 3 Points d’Action pendant 1D2 tours.

Ce logiciel consiste en un paquet de données en apparence anodines qui traverse les


Cheval de
16 1 AC protections d’un réseau pour ensuite y libérer un logiciel malveillant. Permets d’être AVANTAGÉ
Troie
sur un unique test d’INTRUSION.

Le rôle d’un collecteur est de rassembler des données pour vous les expédier contre la volonté
du propriétaire de l’appareil infecté tant que vous avez une Connexion établie. Il peut soit
Collecteur 18 1 AC extraire ces données en masse sans prendre le temps de faire le trie mais en étant repéré dès
qu’il débute sa tâche, soit de manière ciblée en récupérant discrètement un type de données
bien précise (relevés de compte, flux audio/vidéo, adresses IP de connexions, etc.).

Une fois implanté dans un appareil, ce logiciel envoie périodiquement les coordonnées exactes
Localisateur 16 1 AC où se trouve l’appareil infecté. En combat, vous recevez cette information au début de chacun
de vos tours de jeu à la manière d’un bip radar, mais la cible peut bouger entre deux bips.
Ce logiciel sert à vous garantir un accès secret vers l’appareil où il est implanté. Tant que la
porte dérobée n’a pas été retirée, toute action de Connexion contre cet appareil devient une
Porte dérobée 16 2 AC
action gratuite et ne requiert plus de test d’INTRUSION. Tous les personnages alliés peuvent
bénéficier des avantages d’une porte dérobée si vous le souhaitez.
Il s’agit d’un logiciel-espion qui a pour but de se greffer sur un appareil de mesure ou
Relayeur 18 1 AC d’enregistrement (scanner, caméra, micro, etc.) afin de retransmettre en direct son signal par
tous les moyens à sa disposition. L’efficacité du signal d’alerte peut varier selon la situation.
Ce logiciel n'est qu'un véhicule pour transporter un autre logiciel parmi ceux présentés ici, son
avantage étant de pouvoir traverser plus facilement les défenses ennemies. Pour utiliser un
Ver
20 2 AC ver informatique, choisissez le logiciel qu’il va transporter, puis ciblez un appareil avec lequel
informatique
vous n’avez pas de Connexion. Faites un test SUBLIMÉ d’INTRUSION et, en cas de réussite, le
logiciel transporté est implanté avec succès mais vous n’avez pas établi de Connexion.
Conçu pour enfoncer les meilleurs pare-feux avec une facilité déconcertante, ce virus est
cependant très instable et s’autodétruit quelques instants après avoir été libéré contre une
cible. Son utilisation cause des dommages catastrophiques aux pare-feux, anti-virus et autres
Virus-bélier 15 2 AC
équipements de protection qui se trouvent à sa portée. La Défense informatique de l’objet
infecté par un virus-bélier est réduite à 14 pour 1D5 tours et ne peut pas être renforcé par
une action de Barrière.
Spécialisé dans la lutte contre les IA et entités informatiques, ce virus cause un nombre de
Virus tueur 16 3 AC
dégâts égal à 2D10+2BI (Bonus d’Intelligence du programmeur).

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I.6.5. Les astro-largages


Il arrivera un moment durant vos aventures où vous vous retrouverez forcé d’emprunter des nacelles de largages individuelles
pour atteindre un objectif. La plupart des vaisseaux militaires de l’UNSC et de l’Alliance sont équipés de ce genre d’engins
permettant à des troupes d’élite de frapper au cœur du territoire ennemi et d’accomplir des missions de très haute importance.
Cependant, ces nacelles ne sont pas des instruments d’une précision absolue et comportent des risques qui ne peuvent être
ignorés :

Le point d’impact :
Les nacelles sont généralement propulsées depuis la haute atmosphère, voir même depuis l’espace. Du coup, les vecteurs
d’approche sont très approximatifs mais peuvent être corrigés par l’utilisateur lors de la descente grâce à des propulseurs
directionnels qui permettent de modifier la trajectoire de l’engin.
Lors de l’utilisation d’une nacelle, l’occupant doit effectuer un test d’ASTRO-LARGAGE représentant le calcul de la trajectoire
et l’estimation des corrections à appliquer pour se rapprocher le plus possible de l’objectif. En fonction du résultat, le MJ détermine
le point d’impact de la nacelle du personnage. Cela peut mener à une large dispersion des membres d’une même escouade lors
d’un largage commun et ainsi rendre une mission beaucoup plus difficile dès le début…

Les risques :
Tandis que les nacelles de l’Alliance utilisent une technologie suffisamment évoluée pour assurer parfaitement la survie de
leur occupant, celles de l’UNSC sont beaucoup moins sûres et leur utilisation comporte d’énormes risques pouvant grandement
influencer le résultat d’un astro-largage. Lors du lancement d’un HEV (Human Entery Vehicule), après avoir déterminé le point
d’impact de la nacelle, le MJ doit lancer 1D10. Si le résultat est supérieur à 3, il ne se passe rien. Dans le cas contraire, relancez
1D10 et consultez le tableau ci-après pour savoir quel défaut survient lors de l’astro-largage.
D10 Effet
Dysfonctionnement ouverture : Lors de l’atterrissage, les charges d’éjection de la porte ne s’enclenchent pas
1-2 immédiatement, voire pas du tout. L’occupant de la nacelle est coincé à l’intérieur jusqu’à ce que les charges
s’enclenchent ou que la porte soit découpée.
Rebonds : La nacelle ne tombe pas correctement et rebondit sur le sol ou sur un quelconque élément du décor,
traversant plusieurs dizaines ou centaines de mètres suivant la volonté du MJ et provoquant de sérieuses secousses
3-4 dans l’habitacle. La cabine peut finir son mouvement dans n’importe quelle orientation et le personnage doit effectuer
un test AFFAIBLI d’EQUILIBRE ou être incapable de se mettre debout pendant 1D3 tours (temps détaillé) ou 1D10
minutes (temps détaillé).

Refroidissement partiel : Le système de refroidissement est défaillant et la température à l’intérieur de la nacelle


5-6
devient si intense que l’occupant est pris de vertige. Il est AFFAIBLI durant un certain temps déterminé par le MJ.

Refroidissement inactif : Le système de refroidissement ne fonctionne absolument pas. La température interne


7-8 atteint des valeurs telles que l’occupant s’évanouit et que certains de ses équipements peuvent être endommagés
selon la volonté du MJ.

Freinage tardif : Les aérofreins se déploient trop tard et le choc est si violent que le personnage perd 3D20pts de
9-10
ténacité et subit automatiquement un Handicap léger au hasard.

Le MJ est libre d’inventer d’autres mésaventures désagréables pouvant arriver à l’occupant d’une nacelle HEV si cela ajoute de
l’intrigue à la mission en cours.

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I.7. LES ACTIONS DE JEU


« Soyez maître de votre corps avant de devenir maître de votre arme. Un guerrier qui ne se connaît pas lui-même ne peut jamais espérer accomplir quoi que ce soit
de grand. »
(Ursa Lonnamee, ancien commandant des légions
de l’Alliance et instructeur à l’Académie de Grande Bonté)

Pour remplir les missions qui vous seront confiées, votre personnage devra traverser des environnements dont il ne maîtrise
absolument rien, mais qu’il peut combattre ou tenter de modifier au travers d’actions de jeu très variées. Bien entendu, les
possibilités d’action sont quasi infinies, uniquement limitées par l’imagination des joueurs (ce qui constitue d’ailleurs souvent un
facteur de longévité sur le champ de bataille). Nous avons essayé ici de donner une liste des actions les plus basiques possibles
afin de vous guider, mais il est parfaitement possible pour les joueurs d’inventer des actions particulières, dont les règles et effets
seront alors décidés par le MJ. L’ingéniosité et l’imagination doivent être encouragées au maximum.

I.7.1. Les actions : PA et catégories

Pour commencer, rappelons qu’un round de combat représente environ cinq secondes dans le temps de l’aventure, et que tous
les personnages impliqués dans un même combat agissent plus ou moins de manière simultanée durant ces cinq secondes. Au
début d’un combat, après l’éventuel round de surprise, tous les personnages concernés reçoivent 4 Points d’Action ou PA qui
représentent leur potentiel de mouvement et d’interraction durant un round. C’est le nombre de choses que vous pouvez faire dans
un interval de cinq secondes. Les PA d’un personnage sont réinitialisés au début de son tour suivant, et tous les points non dépensés
sont perdus.
De manière générale, on différencie les actions de mouvement (cf. chap. I.7.2), les actions d’attaque (cf. chap. I.7.3), les les
actions diverses (cf. chap. I.7.4) et les actions informatiques (cf. chap. I.7.5). Mais toutes ne prennent pas le même temps pour
être accomplies : par exemple, dégainer son arme ne prend qu’un bref instant tandis que recharger un lance-roquette prends trois
à quatre secondes même pour un soldat expérimenté. On différencie donc cinq types d’actions :
1. Action complète (AC) : par définition, une action complète coûte 1 PA pour être réalisée. Sauf contre-indication,
vous ne pouvez pas effectuer plusieurs fois une même action complète lors de votre tour.
2. Demi-action (½ AC) : certains gestes peuvent être accomplis si vite qu’on ne les considère pas comme des
actions complètes mais comme des demi-actions. Dans un même tour, vous pouvez effectuer deux demi-actions pour 1 PA. Si
vous n’effectuez qu’une seule demi-action, cela vous coûte quand même 1 PA.
3. Action gratuite (AG) : Il existe des gestes encore plus rapides que les demi-actions, parfois parce que les
circonstances sont favorables. Le nombre d’actions gratuites qu’un personnage peut accomplir durant un même round est
théoriquement illimité, mais le MJ a la responsabilité de le stopper s’il considère que cela devient déraisonnable.
4. Action multiple : ce type d’action est considéré comme une succession de plusieurs actions complètes, ce qui
fait qu’elles sont désignées par exemple 2AC ou 3AC. En général, une action multiple doit être effectuée d’une seule traite
durant votre tour de joueur (par exemple une rafale longue), mais certaines actions multiples peuvent être interrompues et
terminées plus tard, ou même avoir leur coup partagé entre deux personnages qui s’entraident (par exemple recharger une
arme lourde).
5. Réaction (R) : si vous ne dépensez pas tous vos PA pendant votre tour, vous pourrez utiliser ceux qui restent
pendant les tours des autres personnages pour réagir à leurs propres actions (par exemple esquiver une attaque ou effectuer
un tir d’opportunité sur un ennemi quittant un couvert). Sauf contre-indication, vous pouvez accomplir plusieurs fois la même
réaction.

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I.7.2. Actions de mouvement


Tout d’abord, vous devez savoir comment déplacer votre personnage. Il y a
de nombreuses façons de se mouvoir et, sur un champ de bataille, vous aurez
probablement besoin de toutes les considérer pour espérer survivre. A chaque
fois que vous vous déplacez, vous devez définir la distance parcourue ou l’endroit
approximatif où vous vous arrêtez. Pour rappel, votre vitesse de mouvement,
c’est-à-dire la distance maximale à laquelle vous pouvez vous déplacer pour une
action complète de mouvement, dépend de votre valeur de bonus d’Agilité et du
type d’armure que vous portez :
• Armure légère : (Bonus d’Agilité +1) X 2
• Armure moyenne : Bonus d’Agilité X 2
• Armure lourde : (Bonus d’Agilité -1) X 2
On distingue ensuite deux catégories d’actions de mouvement : les
mouvements complets et demi-mouvements. La particularité des demi-
mouvements, comme le laisse entendre leur nom, est qu’ils ne vous permettent
de traverser que la moitié de votre distance de déplacement (arrondi à l’entier
supérieur). Vous ne pouvez accomplir que 2 actions de mouvement par round.

Charger (1 AC) tour pour prendre de l’élan. Faites un test d’EQUILIBRE (DD
Mouvement complet. Il doit obligatoirement se terminer au de 12 minimum) pour maîtriser votre trajectoire, et vous
contact d’un ennemi et être suivi durant le même tour d’une faites une glissade d’un mètre par degré de réussite (le MJ
attaque au corps à corps dont le test est automatiquement peut imposer une distance maximale selon le type de
AVANTAGÉ. terrain). Glisser ne peut pas être combiné avec l’action
Charger.
Courir (½ AC ou 1 AC)
Si vous n’utilisez qu’½ PA c’est un demi-mouvement, sinon Marcher (½ AC ou 1 AC)
c’est un mouvement complet. La majorité du temps, se Si vous n’utilisez qu’½ PA vous bougez de 1 ou 2 mètres
déplacer à vitesse rapide ne nécessite aucun test en soit. maximum (suivant votre Bonus d’Agilité), sinon c’est un
Toutefois si pendant le même tour vous entreprenez une demi-mouvement. Vous vous déplacez sans chercher à être
action particulièrement délicate (un tir unique avec une arme discret mais suffisamment lentement pour ne pas gêner vos
de précision, réparer un objet, etc.) le MJ peut vous infliger autres actions.
un malus sur le test à accomplir. Un soldat aguéri sait courir
accroupi, mais si votre personnage effectue un mouvement Manœuvre de combat (½ AC)
complet à cette vitesse cela ne peut être que debout. C’est un mouvement que vous ne pouvez accomplir qu’au
corps à corps afin de forcer votre adversaire à se déplacer
autour de vous. Effectuez un test opposé de MANIEMENT
D’ARME DE CORPS A CORPS ou de COMBAT A MAINS NUES
contre l’adversaire concerné, et en cas de succès vous
pouvez déplacer cet adversaire d’1 mètre dans la direction
de votre choix tant qu’il reste dans votre zone d’engagement.
Tous les 2 degrés de réussite, vous pouvez le déplacer d’1
mètre supplémentaire.

Manœuvre d’évitement (1 AC)


Demi-mouvement. Il s’agit de courir en faisant de petits zig-
Déplacement furtif (1 AC) zags selon des mouvements aléatoires pour éviter les tirs
Demi-mouvement. Nécessite la réussite d’un test de d’armes trop précises comme les snipers. Tous les tirs
DISCRÉTION contre le Seuil de Détection le plus élevé parmi uniques, rafales courtes et attaque de corps à corps
les personnages susceptibles de vous repérer. effectuées contre vous pendant ce mouvement sont
AFFAIBLIES.
Désengagement (2 AC)
Demi-mouvement depuis un corps à corps. Vous pouvez Nager (1 AC)
quitter la zone d’engagement d’un ennemi sans que celui-ci Demi-mouvement, sauf si vous nagez dans le sens du
puisse effectuer une Attaque d’opportunité contre vous. courant, auquel cas votre vitesse est déterminée par le MJ.
Nécessite un test de NATATION qui est AFFAIBLI si vous
Escalader (variable) portez une armure lourde et/ou trop de poids d’équipement.
Mouvement complet. Que ce soit à une échelle ou le long Vous pouvez décider de plonger pour échapper à la vue de
d’une falaise, il s’agit ici de grimper plus ou moins à la vos ennemis, auquel cas le nombre maximum de round
verticale. Monter à une échelle ne nécessite aucun test pendant lequel vous pouvez tenir sans respirer est égal à
particulier si vous n’avez pas de handicap, mais se hisser sur votre bonus d’Endurance, après quoi vous étouffez. Nager
une corde ou une paroie quelconque demande à réussir un trop longtemps peut vous faire gagner des points de Fatigue
test d’ESCALADE. Escalader pendant trop longtemps peut (cf. chap. I.3.5).
vous faire gagner des points de Fatigue (cf. chap. I.3.5).
Ramper (1 AC)
Glisser (½ AC) Demi-mouvement. Vous êtes à terre à la fin de cette action.
Si le terrain vous le permet, vous pouvez terminer votre Cela peut être également considéré comme un Déplacement
mouvement sur une glissade, ce qui a entre autres l’avantage furtif soumis aux mêmes règles (voir ci-dessus).
de vous faire gagner quelques mètres de distance. Vous
devez avoir d’abord effectuer l’action Courir durant le même

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I.7.3. Actions d’attaque

ACTIONS D’ATTAQUE A DISTANCE :


Le plus souvent, vous commencerez vos combats en étant assez éloigné
d’eux, ce qui fait que le premier type d’attaque que vous effectuerez sera
des tirs à distance. Le nombre de mains que vous utilisez pour tirer
dépend de l’armement que vous utilisez. Il existe différentes options de
tir selon l’armement que vous maniez, aussi lorsque vous déclarez un tir
sur un ennemi choisissez l’un des modes de tir suivants (note, pour
connaître l’impact de chaque action sur les munitions de votre arme,
consultez le chap. I.5.2) :

IMPORTANT : au cas où il y aurait un doute, lorsque vous tirez depuis


un couvert vous n’avez pas à dépenser de Point d’Action pour vous
remettre à couvert. Le changement de position est inclus dans l’action de
tir elle-même et cela n’impacte pas votre bonus de couvert. Par contre,
cela peut vous exposer à des Tirs d’opportunité ou avoir des effets
négatifs sur d’autres actions que vous avez entreprises pendant ce round.

Démolition (2 AC)
Rafale longue (2 AC)
Cette action d’attaque n’est possible qu’au travers d’une
Vous délivrez un tir continu en espérant obtenir plusieurs
rafale longue ou d’un tir avec une arme possédant la règle
touches. Faites un seul test normalement et pour chaque
spéciale Explosif. Vous tirez non pas sur un ennemi mais sur
degré de réussite vous pouvez lancer une nouvelle fois les
le couvert derrière lequel il se cache. Faites un test contre un
dégâts indiqués sur le profil de l’arme, avec un maximum de
DD = 10 + bonus de couvert de la cible, et en cas de réussite
3 touches. Par contre, vous faites un échec critique sur 1 ou
ce même bonus de couvert est réduit d’1 point par degré de
2 en raison de la grande sollicitation du mécanisme de l’arme.
réussite. Si cela réduit ce bonus à zéro, appliquez
normalement les dégâts de l’arme contre le personnage ciblé. Tir de saturation (2 AC)
Vous noyez une large zone sous un déluge de tirs pour faire
Jeter un objet (1 AC)
baisser la tête. Au lieu d’un test de MANIEMENT D’ARME,
Certains objets sont spécialement désignés pour être jetés
effectuez un test de CHANCE contre la Défense la plus faible,
vers leurs cibles d’une manière ou d’une autre. Cette action
et en cas de réussite l’ennemi concerné reçoit les dégâts
se réalise soit au travers d’un test de MANIEMENT DES
normaux de l’arme. Quel que soit le résultat, tous les
ARMES DE JET si vous cherchez à lancer un objet avec
ennemis dans la zone ciblée doivent réussir un test de
précision sur un ou plusieurs ennemis, soit au travers d’un
VAILLANCE (DD=18) ou être forcés à se mettre à couvert dès
test de Force si vous voulez simplement le lancer aussi loin
que possible : ceux qui ont au moins 1PA disponible le font
que possible. Vous pouvez lancer deux objets pour une même
immédiatement et les autres le feront dès le début de leur
action à condition d’utiliser vos deux mains, sauf exception
tour. Si aucun couvert n’est à leur portée, ils doivent se jetter
déterminées par le MJ.
à terre. Un Tir de saturation ne peut être accompli que par
une arme automatique et consomme le double de munitions
ou d’énergie par rapport à un Tir de suppression.

Tir de suppression (2 AC)


Vous maintenez un tir continu sur un adversaire qui se trouve
à couvert pour le forcer à y rester. Cette action dure jusqu’à
votre prochain tour mais s'interrompt dès que vous recevez
des dégâts ou effectuez une réaction. Effectuez un seul test
AFFAIBLI et RESTRAINT pour savoir si vous touchez votre
cible, puis en cas de réussite appliquez les dégâts
normalement. Quel que soit le résultat de votre test, votre
cible doit réussir un test de VAILLANCE (DD=16) ou être elle-
même RESTRAINTE pendant toute la durée de votre action.
De plus, si elle quitte son couvert pendant votre tir de
suppression, vous pouvez effectuer gratuitement un Tir
d’opportunité.

Tir d’opportunité (1 R)
Tir unique (1 AC) C’est une réaction qui permet de tirer sur un adversaire
Vous tirez un unique projectile avec votre arme. En raison de lorsque celui-ci apparait dans votre champ de vision ou qu’il
la grande précision et/ou puissance de ce mode de tir, vous quitte son couvert. Vous devez avoir effectué l’action diverse
obtenez une réussite critique sur 19 ou 20. Surveillance ou un Tir de suppression durant votre tour et ne
pas avoir été interrompu. Vous pouvez effectuer un tir unique
Rafale courte (1 AC) ou une rafale courte (selon le profil de votre arme) mais en
Vous lâchez une courte succession de tirs sur une même appliquant les éventuels modificateurs dûs à la vitesse de
cible. Faites un seul test normalement, mais si vous obtenez mouvement de la cible (cf. chap. I.6.2).
au moins deux degrés de réussite alors vous pouvez lancer
deux fois les dégâts indiqués sur le profil de l’arme.

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ACTIONS D’ATTAQUE AU CORPS A CORPS :


Assommer (1 AC) En garde (2 AC)
Vous frappez soit à mains nues soit avec une arme causant des Cette action se prolonge jusqu’à votre prochain tour de joueur
dégâts Contondants dans le but non pas de tuer mais ou jusqu’à ce que vous l’interrompiez en recevant des dégâts
d’assommer votre adversaire. Faites un test d’attaque opposé ou en effectuant une réaction. Vous ne portez aucune attaque,
à un test d’Endurance de votre adversaire. Si vous l’emportez, mais tous les personnages engagés au corps à corps contre
vous ne lui causez aucun dégât mais l’ennemi est mis Hors de vous sont DÉSAVANTAGÉS sur leurs tests pour vous attaquer.
combat pour un round par degré de réussite obtenu.
Les personnages lekgolos, forerunners et combattants du Feinte (½ AC)
Parasite sont immunisés contre cette action. Cette action ne peut être accomplie qu’en tant qu’attaquant
dans le tour de corps à corps (cf. chap. I.4.3). Vous faites croire
Attaque à outrance (2 AC) à l’adversaire que vous allez frapper à un endroit, mais ce n’est
Cette attaque n’est possible que contre un adversaire qui se que pour créer une ouverture et le frapper ailleurs juste après,
trouve à terre. Vous pouvez effectuer jusqu’à 4 attaques mais ce qui est risqué mais potentiellement très payant. Aucun test
au lieu que vos tests soient SUBLIMÉS (parce que votre n’est requis pour cette action. Par contre, votre test est
adversaire est à terre), ils sont faits normalement. De plus, si DÉSAVANTAGÉ et en cas de réussite vous ajoutez 1D10 au
l’une de vos attaques obtient un échec critique ou que votre calcul de vos dégâts.
adversaire obtient une réussite critique en PARADE, votre série
s’arrête immédiatement. Plaquage (1 AC)
Un plaquage consiste à utiliser son poids et un peu d’élan pour
Attaque d’opportunité (AG) entraîner l’adversaire au sol, tout en se retrouvant soi-même à
Si un adversaire engagé au corps à corps contre vous quitte de terre mais dans une position dominante. Vous devez réussir un
votre zone d’engagement sans utiliser une action de test de LUTTE opposé soit à la LUTTE de votre adversaire (s’il
Désengagement, vous pouvez immédiatement effectuer une cherche à résister au plaquage) soit à son ESQUIVE s’il cherche
attaque d’opportunité, qui est une attaque standard gratuite. à l’éviter. Si vous l’emportez, vous plaquez votre adversaire au
sol et il est EN DANGER contre vos attaques tant qu’il ne
Attaque standard (1 AC) parvient pas à se dégager. Cependant il est nettement plus
Lorsque vous frappez un facile de plaquer un humain au sol lorsqu’on est un sangheili
adversaire sans chercher à que lorsqu’on est un unggoy. Du coup, le MJ peut vous attribuer
être précis ou compliqué, un modificateur sur votre test en fonction de l’individu que vous
c’est une attaque standard. tentez de plaquer.
Effectuez normalement
votre test en appliquant les Projection (1 AC)
éventuels modificateurs La projection est une attaque particulièrement puissante dont
imposés par le MJ suivant la le but est de mettre l’adversaire à terre sans se retrouver soi-
situation. Vos dégâts sont même au sol avec lui. Pour pouvoir effectuer une projection,
appliqués normalement en vous devez réussir un test de LUTTE opposé soit à la LUTTE de
cas de réussite votre adversaire (s’il cherche à encaisser le coup) soit à son
ESQUIVE (s’il cherche à l’éviter). Si vous l’emportez, appliquez
Assassinat (2 AC) normalement les dégâts puis votre adversaire se retrouve au
Cette attaque concerne spécifiquement les situations où vous sol après avoir parcouru autant de mètres que vous avez obtenu
attaquez un ennemi qui ne vous a pas repérez et que vous de degrés de réussite. Si c’est lui qui l’emporte, l’effet obtenu
souhaitez éliminer instantanément et en toute discrétion (ce qui est décidé par le MJ selon la nature et le résultat de son test.
peut arriver même au milieu d’une bataille pour les personnages
suffisamment doués). Pour cela, vous devez effectuer un test
d’ASSASSINAT et disposer d'un moyen efficace pour tuer votre
adversaire rapidement (couteau de combat, épée énergétique,
corde à piano, etc.). En cas de réussite, votre attaque tue la
cible quel que soit son état ou son équipement et ne fait aucun
bruit susceptible d’alerter les autres ennemis proches.

Briser l’équipement (1 AC)


Vous cherchez à passer en force la garde de votre adversaire,
endommageant ou détruisant tout objet qu’il interposerait pour
se protéger. Lorsque vous annoncez cette action, vous devez
Repousser l’adversaire (1AC)
désigner un équipement que porte votre adversaire et qui se
Cette action sert à vous défaire d’une action de Saisie ou de
trouve à votre portée. Vous êtes DÉSAVANTAGÉ sur votre test,
Plaquage par tous les moyens possibles. Cela nécessite un test
et en cas de réussite au lieu de causer des dégâts à l’ennemi
de LUTTE opposé et pour lequel vous êtes DÉSAVANTAGÉ. En
vous endommagez ou détruisez l’équipement ciblé. Notez que
cas de réussite, vous échappez à l’emprise de votre adversaire
certains objets particulièrement résistants ne peuvent pas être
et pouvez de nouveau agir normalement.
affectés par ce genre d’attaque (le meilleur exemple étant les
boucliers de combat lekgolo). Saisir (1 AC)
Lorsque vous annoncez cette action, précisez ce que vous
Contre-attaque (1 R)
cherchez à saisir : cela peut être votre adversaire lui-même
C’est une frappe qui ne peut être effectuée qu’après l’attaque
mais vous devez indiquer un endroit précis (un bras, la gorge,
d’un adversaire durant son tour de jeu, que son attaque ait
les cheveux, etc.) ou cela peut être un équipement qu’il porte
réussi ou râtée (à condition que vous soyez encore en état de
sur lui et qui se trouve à portée de votre bras. Pour cela, vous
vous battre, bien sûr). En raison de la précipitation, vous êtes
devez effectuer un test de LUTTE opposé. En cas de réussite,
automatiquement TROUBLÉ sur votre test d’attaque.
vous avez saisie votre cible et pouvez immédiatement effectuer
une action gratuite dont la nature et l’éventuel test à accomplir
peut grandement varier (désarmer votre ennemi, le projeter
contre un obstacle, lui casser une articulation, l’étrangler, etc.).

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

I.7.4. Actions diverses


Les possibilités d’actions diverses qu’un personnage peut entreprendre sur le terrain sont bien trop nombreuses pour que nous
puissions définir des règles précises pour chacune d’entre eux. Nous avons cependant établi une liste d’actions diverses parmi les
plus courantes dans le tableau ci-dessous, et une partie de ces actions nécessitent une description détaillée qui est donnée dans
les pages suivantes.
Rien ne vous empêche d’inventer de nouvelles actions diverses pour votre personnage, auquel cas ce sera au MJ de déterminer
le coût en Points d’Action et les éventuels tests à accomplir pour les réussir.

Action diverses Type Précisions


Propulseurs, levier, torche, bottes magnétiques, radio, camouflage
Actionner un objet (sur soi ou à 1 mètre) ½ AC
optique, commande à distance d’explosif, etc.
Changer le mode de tir d’une arme ½ AC L’arme en question doit posséder un sélecteur de tir.
Concentration 2 AC Voir description ci-après
Consulter l’affichage d’un équipement ½ AC Ordinateur intégré, holopad, capteur de mouvement, scanner, etc.
Vous pouvez jeter l’objet sur quelques mètres. Peut demander un test
Donner un objet à un autre personnage ½ AC
d’Agilité de la part du personnage qui reçoit l’objet.
Décoller une grenade 1R Voir description ci-après
Dégainer une arme ½ AC Arme en bandouillère, sur un holster ou une accroche magnétique.
Déployer/fermer un bipied stabilisateur d’arme ½ AC Nécessite d’être à terre ou derrière un couvert adapté.
Equiper/ranger un objet (rangement simple) ½ AC L’objet doit être adapté à la taille de l’accessoir de rangement.
Equiper/ranger un objet (rangement complexe) 2 AC L’objet doit être adapté à la taille de l’accessoir de rangement.
Enjamber un obstacle ½ AC Peut nécessiter un test d’ACROBATIE.
Esquiver 1R Voir description ci-après
Test d’INTIMIDATION opposé à la VAILLANCE. En cas de réussite,
Intimider un adversaire 1 AC
l’adversaire perd 2 PA immédiatement ou à son prochain tour.
Lâcher un objet AG Si l’objet n’est pas accroché à vous par une sangle, il tombe à terre.
Parler variable Voir description ci-après
Parrer ½R Voir description ci-après
Protéger 1R Voir description ci-après
Test d’INTIMIDATION opposé au SELF-CONTROLE. En cas de réussite,
Provoquer un adversaire 1 AC
l’adversaire ne peut pas attaquer d’autre personnage que vous.
Rammasser un objet ½ AC Peut coûter 1AC selon la taille de l’objet ou s’il est coincé.
Nécessaire entre deux tirs uniques de fusil à pompe ou fusils à verrou,
Réarmer ½ AC
ainsi qu’entre deux utilisations de certains équipements.
Dépend du profil de l’arme concerné. Le coût peut être séparé sur
Recharger une arme variable
plusieurs tours et/ou personnages pour les armes lourdes et fixes.
Rengainer une arme ½ AC Arme en bandouillère, sur un holster ou une accroche magnétique.
Renvoyer 1R Voir description ci-après
Réparation de combat variable Test de REPARATION (durée et DD variables selon l’objet à réparer).
Test d’OBSERVATION opposé à la DISCRETION de la cible. Vous devez
Repérer une menace dissimulée 1 AC
avoir une bonne raison de suspecter la présence de cette menace.
Retarder une action 1 AC Voir description ci-après
Sauter ½ AC Peut nécessiter un test d’ACROBATIE.
Se jeter à terre ½R Voir description ci-après
Sélectionner un mode ½ AC Mode de vision, sélecteur de tir, mode d’enclenchement d’explosif, etc.
Peut nécessiter un test d’EQUILIBRE selon les circonstances qui vous
Se relever ½ AC
ont mis au sol.
Double votre bonus de couvert. Dure jusqu’à votre prochain tour tant
Se retrancher 1 AC
que vous n’effectuez aucune action d’attaque ou de mouvement.
Soins variable Voir description ci-après
Stopper l’attaque ½R Voir description ci-après
Surveillance 1 AC Voir description ci-après
Verrouiller une cible 1 AC Nécessite une arme avec la règle spéciale Verrouillage.
Viser une cible 1 AC Le prochain Tir unique ou rafale courte est AVANTAGÉ ; cummulable.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

Baratiner (2 AC) Esquiver (1 R)


Vous engagez la discussion avec un ou plusieurs ennemis Cette réaction peut en théorie être utilisée contre toute
pour les distraire et/ou gagner du temps (par exemple pour attaque dont vous avez conscience. Faites un test d’ESQUIVE
récupérer de la Ténacité ou permettre à un allier d’attaquer contre le test d’attaque de votre adversaire. Si vous
par derrière). Bien entendu, il faut que ces ennemis soient l’emportez, vous ne recevez aucun dégât. Selon votre
capables de vous entendre et de vous comprendre. Dites situation et le type d’attaque tentée contre vous, le MJ peut
d’abord au MJ comment vous comptez vous y prendre, puis décider que vous vous mettez à terre pour esquiver.
effectuez un test de BARATIN opposé à la PSYCHOLOGIE de
votre/vos cibles. En cas de réussite, l’ennemi engage une
discussion qui dure jusqu’à votre prochain tour ou jusqu’à ce
que vous soyez interrompu. Vous pouvez poursuivre un
baratin sur plusieurs tours jusqu’à un nombre égal à votre
bonus de Charisme, à condition de dépensez 2 PA par tour.
Durant tout ce temps, tout ennemi baratiné perd 2 PA à
chaque tour, ne peut effectuer que des demi-mouvements et
sera considéré comme EN DANGER pour toute action
entreprise contre lui par un autre personnage.

Concentration (2 AC)
Cette action n’est possible que pendant un combat. Vous
décidez de vous focaliser sur une tâche précise afin de vous
préparer mentalement et physiquement à l’accomplir à votre
prochain tour. Lorsque vous décidez de vous passer en
Concentration, déclarez au MJ sur quoi votre personnage se
concentre. Si vous parvenez à maintenir votre Concentration
jusqu’à votre prochain tour, vous êtes SUBLIMÉ sur le test de
l’action préparée.
Danger : Votre focalisation sur une seule chose vous rend
moins attentif et diminue donc vos capacités de réaction.
Vous êtes donc considéré EN DANGER pendant toute la durée Parler (variable)
de votre Concentration. Cependant si vous subissez des Cette action est assez particulière, car techniquement vous
dégâts pendant votre concentration, vous pouvez effectuer pouvez parler à n’importe quel moment, même lorsque ce
un test de SELF-CONTROLE opposé au test de l’attaque n’est pas votre tour, mais le coût de cette action dépend du
reçue. En cas de réussite, votre Concentration n’est pas temps que vous prenez pour parler et sera décidé par le MJ.
interrompue. En effet, dans le feu de l’action d’un combat, il faut essayer
d’être clair et concis pour bien se faire comprendre à travers
Décoller (1 R) les tirs, les explosions et autres bruits du champ de bataille.
Cette réaction vise à se débarasser d’une une grenade Voici quelques exemples de déclarations qui présentent des
adhésive collée sur son armure suite à une réussite critique. coups différents :
Toutefois il ne s’agit pas de saisir la grenade elle-même pour Exemple 1 : « Sniper ! A Couvert ! » = AG
la jeter au loin, mais d’arracher l’objet où elle s’est fixée et Exemple 2 : « Sniper ! Deuxième étage ! Troisième
de s’en débarrasser. Cet objet est toujours déterminé par le fenêtre, gauche ! » = ½ AC
MJ et peut être absolument n’importe quelle chose portée par Exemple 3 : « Attention ! Y a un enfoiré de sniper dans le
le personnage : pièce d’armure, arme, sac à grenade, radio, bâtiment d’en face, au deuxième étage, la troisième fenêtre
etc. Cela permet d’éviter de perdre des pièces trop en partant de la gauche ! » = 1 AC
importantes (comme par exemple un masque à oxygène
alors que baignez dans un gaz toxique) et de maintenir le fun Parrer (½ R)
dans une aventure. Lorsque vous devez décoller une Cette réaction vise à empêcher l’ennemi de toucher une zone
grenade, vous lâchez immédiatement ce que vous teniez en vulnérable de votre corps en lui interposant un objet ou une
main à cet instant pour arracher l’objet où s’est collé partie mieux protégée de votre armure. Si vous réussissez
l’explosif, ce qui nécessite de réussir un test d’Agilité un test de PARADE opposé au résultat du test d’attaque de
(DD=18) avec deux résultats possibles : l’adversaire, vous ne recevez aucun dégât. Si cette action est
Réussite : la grenade explose au loin sans vous causer de tentée contre une arme portant l’attribut Imparable, le test
dégât, mais vous perdez définitivement l’objet sur lequel elle est DÉSAVANTAGÉ et en cas de réussite l’objet que vous avez
s’était collée. interposé est endommagé ou détruit.
Echec : vous parvenez quand même à décoller la grenade
mais pas suffisamment vite et elle explose à 2 mètres de Protéger (1 R)
vous dans une direction de votre choix. Du coup, après la Vous écartez un autre personnage pour lui éviter d’être
perte de votre pièce d’équipement, le MJ résout normalement touché par une attaque ou toute autre menace imminente.
les dégâts de la grenade sur toute son aire d’effet. Ce personnage doit se trouver à 2 mètres de vous au
maximum, 4 mètres si vous utilisez des propulseurs. Faites
un test d’Agilité opposé au résultat de l’attaque pour écarter
ou jeter à terre le personnage que vous souhaitez protéger.
Les résultats possibles sont :
Echec : vous prenez l’intégralité des dégâts de l’attaque à la
place du personnage protégé.
Réussite simple : vous prenez la moitié des dégâts.
Réussite avec 2 degrés de réussite : aucun dégât.
Selon le résultat et la nature de l’attaque, votre personnage
et celui que vous protégez pouvez vous retrouver à terre.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

Renvoyer (1 R) Perfusion sanguine de combat : 2 AC (1 AC avec un


Cette réaction sert essentiellement à ramasser une grenade injecteur semi-auto), redonne au patient sa valeur maximum
(ou tout autre objet de taille similaire) et à la jeter au loin de Ténacitési celle-ci a été réduite par une hémoragie, mais
avant qu’elle n’explose. Cela nécessite un test RESTRAINT de ne lui redonne pas ses points de Ténacité perdus.
MANIEMENT DES ARMES DE JET. Le personnage doit déclarer Trousse de soin : 2 AC, chaque soin permet d’obtenir un
la direction dans laquelle il compte l’envoyer, et s’il cherche seul des effets suivants :
à viser un ennemi ou un point particulier du champ de bataille • Soin de combat (DD=10) ; redonne 5 points de
son test est automatiquement AFFAIBLI. Il peut aussi se Ténacité par degré de réussite.
contenter de donner un coup de pied dedans tant que la • Ranimer un personnage Hors de combat (DD=12)
grenade n’est pas à plus d’un mètre de lui, et dans ce cas la • Retirer une hémorragie (DD=14) ; impossible en
nature du test est à déterminer par le MJ en fonction de la combat.
situation (type de terrain, visibilité, encombrement, etc.). • Retirer un handicap léger (DD=14) ou lourd
(DD=16) ; impossible en combat.
Retarder (½ AC)
Votre personnage peut choisir de préparer une action diverse Stopper l’attaque (½ R)
(pas une action d’attaque) pour l’accomplir plus tard durant Cette réaction n’est possible que si l’adversaire tente
ce round si une certaine condition se présente. Par exemple d’effectuer une attaque au corps à corps contre vous, avec
il se tient prêt à fermer une porte dès que son dernier ou sans arme. Vous tentez de stopper le coup en saisissant
camarade sera passé à travers, ou à foncer vers un nouveau l’arme ou le bras qui la porte, et fonctionne donc de la même
couvert dès que personne ne fera plus attention à lui. C’est manière que l’action Saisir (cf. chap. I.7.2) mais utilise votre
une règle assez libre d’imagination qui permet en gros de réaction au lieu d’une action rapide. Cette réaction est
retarder une action pour la transformer en réaction. réalisable même contre les attaques effectuées avec des
Vous n’avez aucun test à faire sur le moment mais vous ne armes possédant la règle spéciale Imparable, dans la limite
pouvez pas bouger pendant toute la durée de l’attente, qui du raisonnable.
peut être maintenue jusqu’à votre prochain tour et
s’interrompt dès que vous recevez des dégâts ou effectuez Surveillance (1 AC)
une réaction. Lorsque la condition attendue apparaît, vous Votre personnage se mets en position de tir et scrute une
pouvez accomplir l’action préparée, ce qui veut dire que vous zone précise du champ de bataille. Cette zone est en général
pouvez agir durant le tour de quelqu’un d’autre. Si l’action assez large sous la forme d’un cône de 90°, mais peut être
que vous entreprennez ainsi cible un autre personnage, celui- réduite à 45° ou moins s’il est obligé de scruter à travers une
ci peut être considéré comme étant EN DANGER ou lunette de précision. Votre Surveillance dure jusqu’à votre
DÉSAVANTAGÉ selon la décision du MJ. prochain tour ou jusqu’à ce que vous l’interrompiez en
recevant des dégâts ou en effectuant une réaction. Tant que
vous êtes en Surveillance, vous pouvez effectuer jusqu’à
deux Tirs d’opportunité (si vous avez les PA nécessaires) en
suivant les règles normales de cette réaction.
Vous n’êtes pas obligé de tirer sur la première cible qui entre
dans votre zone de surveillance, mais le MJ peut vous
imposer un test de SELF-CONTROLE (DD=15) pour retenir
votre attaque.

Se jeter à terre (½ R)
Cette réaction consiste à plonger dans une direction
quelconque (de préférence derrière un couvert) pour
s’éloigner rapidement de la trajectoire d’une attaque. Elle
s’effectue au moyen d’un test AVANTAGÉ d’ESQUIVE opposé
au résultat du test d’attaque de l’adversaire. Quoi qu’il arrive,
vous sautez de 2 mètres (3 pour les personnages kig-yars)
dans une direction de votre choix pour vous retrouver à terre.
Réussir cette réaction indique que vous le fait suffisamment
tôt et que vous évitez totalement l’attaque qui vous visait
sauf si elle porte la règle Aire d’Effet et que vous êtes encore
dans son rayon d’action à la fin de votre saut. Et cas d’échec,
vous effectuez quand même votre saut mais subissez
l’attaque normalement. Bien évidemment, vous ne pouvez
pas vous jeter à terre si vous êtes déjà à terre.

Soins (variable)
Vous utilisez du matériel médical pendant un combat. Vous
devez toujours effectuer un test de MEDECINE dont le degré
de difficulté est décidé par le MJ selon la situation. Ce test
est automatiquement DÉSAVANTAGÉ en cas d’auto-
médication (si votre personnage se soigne lui-même). Le
coût et les effets varient selon le type d’équipement de soin
utilisé :
Drogue de combat : 1 AC (½ AC avec un injecteur semi-
auto), effet variable selon le type de drogue injecté.
Médi-gel : 1 AC (½ AC avec un injecteur semi-auto),
soigne les brûlures et les infections ; redonne 2 points de
Ténacité par degré de réussite.
Mousse biochimique : 1 AC (½ AC avec un injecteur
semi-auto), annule les effets d’une hémorragie pendant 2D6
heures.

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I.7.5. Actions informatiques


La guerre électronique est un élément très important des champs de
bataille moderne et, même si les covenants ne sont pas aussi avancés
que les humains dans ce domaine, toutes les factions de Halo possèdent
des capacités informatiques avancées qui peuvent avoir un impact non
négligeable sur le déroulement d’un combat ou d’une bataille toute
entière.

Connexion (½ AC)
Cette action est indispensable avant d’entreprendre toute action
informatique contre un appareil qui ne fait pas partie de votre équipement
personnel ou celui des autres personnages de votre groupe. Une
Connexion peut s’établir soit physiquement en branchant un câble, soit à
distance via un communicateur, une radio ou toute autre forme
d’émetteur. L’avantage de la connexion physique est qu’elle ne peut pas
être brouillée, interceptée ou espionnée par d’autres personnages se
trouvant à portée.
Tant que la cible de votre Connexion appartient à votre faction et que
vous possédez les autorisations ou codes nécessaires, aucun test n’est
nécessaire. Dans le cas contraire, vous devez réussir un test d’INTRUSION
dont le degré de réussite dépend de la technologie de la cible et de son
niveau de sécurité : contre une IA, il s’agit de son Seuil de Détection (10
+ son bonus de Perception), tandis que contre tout autre système, le MJ
peut choisir librement ou lancer un test de PROGRAMMATION pour
déterminer le niveau d’une Barrière à surmonter (voir plus bas).
Une fois que vous avez établi une Connexion, vous pouvez la rompre
à tout moment par une action gratuite. Si un autre personnage veut la
rompre, il doit réussir une action de Cyber-sécurité (voir plus bas) ou
retirer le câble de liaison si vous en avez branché un.

Analyse (½ AC) Brouillage (1 AC)


Vous utiliser les scanners, capteurs et autres instruments Vous utilisez votre radio pour saturer les fréquences de
de mesure à votre disposition pour étudier quelque chose sous transmission et ainsi rendre plus difficiles les communications
tous les aspects et en déduire autant d’informations que ennemies, épargnant uniquement les fréquences que vous et
possible. Il peut s’agir par exemple d’identifier une créature, vos alliés utilisez (du moins en théorie). Effectuez un test de
de trouver comment fonctionne une technologie alienne, ou COM-TECH, puis notez le résultat : celui-ci devient le Degré
de faire des probabilités sur la stratégie employée par les de Difficulté à atteindre sur un test de COM-TECH pour tout
forces ennemies. Cette action peut nécessiter un test personnage cherchant à transmettre par-dessus votre
d’Intelligence ou d’une compétence et le résultat est laissé brouillage.
entièrement à la décision du MJ selon le context. Le MJ doit prendre en compte les différences de
technologie et de puissance d’émetteurs lors de ces tests : si
vous utilisez votre radio mais que l’ennemi dispose d’un
véhicule de commandement avec une antenne parabolique,
son test pour passer par-dessus votre brouillage sera
AVANTAGÉ, voir carrément SUBLIMÉ.
Sachez également votre radio émet pendant toute la durée
du brouillage, et que du coup votre position peut être repérée
par l’action Localiser un signal.

Bugger (2 AC)
Vous réécrivez ou faites disparaître plusieurs lignes de code
d’un équipement électronique avec lequel vous avez établie
une Connexion pour destabiliser son fonctionnement et le
rendre moins efficace. Cela requiert un test de PIRATAGE dont
le degré de difficulté dépend de la nature de la cible.
Par défaut, vous effectuez ces modifications au hasard car
Barrière (4 AC) vous n’avez pas le temps d’analyser toutes les lignes de code
Cette action sert à créer une protection dans le système pour savoir lesquelles sont importantes ou non. Les
informatique d’un objet afin d’empêcher les intrusions conséquences sont donc décidées par le MJ et peuvent être
ennemies. Faites un test de PROGRAMMATION, puis notez le aussi variées qu'imprévisibles. Si la cible est une IA, cela peut
résultat : celui-ci devient la Défense de l’objet contre les entraîner une perte de sa Tenacité.
attaques informatiques extérieures, le Degré de Difficulté à Si vous décidez de cibler des lignes de code bien précises
atteindre par l’ennemi pour ses actions de Connexion, Bugger, pour empêcher le fonctionnement d’une partie prédéterminée
By-pass, ou Cyber-attaque. Une Barrière reste en place de l’appareil (affichage, acquisition de cible, communication,
jusqu’à ce que quelqu’un parvienne à la traverser. systèmes d’armement, siège éjectable, etc.). Votre test est
Dans le cadre d’un groupe de héros, vous pouvez créer alors AFFAIBLI, mais en cas de réussite vous choisissez
une Barrière commune pour l’ensemble des équipements directement la nature exacte du dysfonctionnement ainsi
électroniques portés par vous et vos alliés. provoqué.
Un personnage de type intelligence artificielle possède sa
propre Barrière intégrée qui, par défaut, est égale à 10 plus
son bonus d’Intelligence. L’IA (et elle seulement) peut
cependant utiliser cette action pour améliorer sa Barrière
jusqu’au début de son prochain tour.

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By-pass (2 AC) Liaison sécurisée (½ AC)


Cette action est une version allégée d’une la Prise de Vous utilisez votre radio pour contacter quelqu’un de
contrôle car elle est très réduite dans son ampleur et dans sa précis (un vaisseau, un personnage, une installation, etc.)
durée. Par un test de PIRATAGE, vous contournez la sécurité tout en utilisant un encodage suffisamment complexe pour
informatique d’un objet avec leque vous avez établi une empêcher l’ennemi d’espionner la communication. Effectuez
Connexion pour lui donner un ordre unique et simple. un test de COM-TECH, puis notez le résultat : celui-ci devient
En revanche, toute action de Cyber-sécurité contre votre le Degré de Difficulté à atteindre sur un test de COM-TECH
intrusion devient SUBLIMÉE après que vous ayez accompli un pour tout personnage cherchant à effectuer un Espionnage
By-pass. des coms contre vous.

Consultation (1 AC) Localiser un signal (2 AC)


Vous parcourez le contenu d’une banque de données ou Vous utilisez votre radio ou tout équipement de réception
bien les lignes de programme d’un logiciel afin d’en retirer une similaire à votre disposition pour calculer les coordonnées d’un
information précise. Cela peut demander un test d’Intelligence signal radio, que ce soit un S.O.S., une transmission, ou un
ou d’une compétence particulière (comme FORERUNNER) si la brouillage. Cela nécessite un test de COM-TECH, et en cas de
cible de votre Consultation est un objet n’appartenant pas à réussite vous déterminé la direction et la distance jusqu’à la
votre faction et/ou à votre civilisation. source du signal de façon plus ou moins précise (par exemple
à 20-25 mètres au Nord). Si vous êtes aidé par plusieurs
Cyber-attaque (2 AC) antennes bien placées et/ou par une station orbitale, vous
Cette action vise principalement à lutter contre des pouvez obtenir les coordonnées exactes de la source.
intelligences artificielles et autres entités informatiques de
sécurité. Cela se fait au travers d’un test de PIRATAGE opposé Programmer un logiciel (spécial)
à la PROGRAMMATION de la cible. Vous causez un nombre de En raison de la complexité de cette action, seules les IA
points de dégâts informatique égal à votre bonus sont capables de l’accomplir en plein combat. Pour les
d’Intelligence multiplié par le degré de réussite de votre test. personnages organiques, cela peut prendre entre une dizaine
de minutes et une bonne heure.
Cyber-sécurité (2 AC) Cette action consiste à créer un logiciel informatique
Vous cherchez à purger un système informatique de toute parmis ceux présentés dans le chapitre I.6.4. Chaque type de
présence étrangère et/ou de logiciels malveillants. Cela logiciel possède son propre Degré de Difficulté à atteindre sur
requiert un test de PIRATAGE qui est opposé contre au votre test de PROGRAMMATION pour parvenir à le créer.
PIRATAGE de l’ennemi ayant établi une Connexion avec le
système, soit contre le niveau de PROGRAMATION du/des Prise de contrôle (2 AC)
logiciels malveillants présents dans le système (cf chap. Par un test de PIRATAGE, vous prenez les commandes d’un
I.6.4). équipement vers lequel vous avez préalablement établi une
Connexion. Le degré de difficulté de ce test dépend de
Diagnostic (½ AC) l’équipement concerné. Lorsque vous ciblez une armure
Vous demander un rapport complet de situation d’un objet ennemie, un véhicule ou tout autre objet possédant de
électronique, que ce soit un ordinateur, une armure ou une nombreux éléments distincts, vous prenez le contrôle d’un
station spatiale. Aucun test n’est requis pour cette action, module électronique par degré de réussite (par exemple les
cependant comprenez que le rapport sera aussi précis que le propulseurs, bottes magnétiques, camouflage optique, etc.).
permet la situation de l’objet : si son système comporte des Notez que vous ne serez pas forcément à l’aise pour
bugs, des parties endommagées ou sous contrôle ennemi, le contrôler des technologies aliennes, ce qui affectera l’efficacité
rapport pourra être incomplet. des ordres que leur donnerez.
Débugger (variable) Restauration (variable)
Cette action permet de corriger des bugs qui ont été Parfois, le seul moyen sûr pour se débarasser de bugs ou
provoqués par les attaques ennemies, et nécessite d’avoir de logiciels malveillants est de réinstaller intégralement le
d’abord effectué un Diagnostic pour identifier ce qui doit être système informatique. Cette action ne requiert aucun test,
corrigé. Cette action nécessite un test de PROGRAMMATION mais prend un temps plus ou moins long durant lequel l’objet
et coûte un nombre de Point d’Action qui peut grandement concerné est inutilisable : l’ordinateur intégré d’une armure
varier selon la gravité du/des bugs à corriger, ce qui fait qu'il demande 2 à 3 rounds tandis qu’un vaisseau spatial en
est parfaitement possible de ne pas pouvoir effectuer une demandera une bonne dizaine…
réparation complète en un seul tour de joueur.
Traduction (variable)
Espionnage des com (1 AC) Si vous ne comprenez pas vous-même le dialect utilisé par
Cela consiste à écouter les communications ennemies qui un personnage, vous pouvez éventuellement utiliser un
émettent à portée de votre équipement. Un test de COM-TECH logiciel de traduction pour le faire à votre place. Aucun test
est nécessaire avec un degré de difficulté qui dépent des n’est requis, cependant l’efficacité de la traduction dépend
précautions prises par l’ennemi pour sécuriser ses directement de celle du logiciel.
transmissions. Bien entendu, vous devez être en mesure de L’existence de logiciels de traduction pour des dialects
comprendre le dialect employé. aliens dépend avant tout de l’époque en cours, mais les héros
peuvent aider à accélérer leur conception. Traduire les
Implanter un logiciel (1 AC) langues forerunners comme le Jagon et le Digon sera toujours
Cette action n’est possible que si vous avez préalablement extrêmement difficile en raison de leur immense complexité.
Programmé un logiciel avec succès au moins un logiciel
informatique parmis ceux présentés dans le chapitre I.6.4. Transfert (variable)
Cela ne requiert aucun test particulier, et l’effet du logiciel Vous déplacez d’énormes quantités de données depuis un
dépend de sa nature. stockage informatique vers un autre. Cela est tout
particulièrement important pour les Intelligences Artificielles
qui doivent parfois s’introduire intégralement dans le système
d’un vaisseau ou d’une armure pour en contrôler les
équipements plus efficacement, avec les mémo-cristaux qui
servent le rôle de clé USB pour le transfert.

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I.8. SOUTIEN ET REQUISITION


« Il me faut une paire de jumelles multifonctions, cinq charges explosives C-9 avec minuteurs, une caisse de grenades et trois lance-roquettes jackhammer avec
munitions. Et si vous ne les avez pas, j’aurais peut-être plus l’occasion de venir vous emmerder… »
(Sergent Avery Johnson s’adressant au département logistique avant de partir en mission sur Jéricho IV)

On a beau posséder des compétences exceptionnelles, on ne part jamais au combat sans s’équiper correctement. Chaque
personnage devra choisir convenablement les armes, armures et objets divers qui l’aideront à traverser les périples de ses missions.
Afin de gérer l’inventaire de ces personnages, nous devons introduire deux notions extrêmement importantes : le poids et le prix.

I.8.1. L’argent dans Halo : Héros et Hérétiques


Dans l’univers de Halo, il y a une séparation claire entre les civils et les militaires, et ce sur de nombreux point qui incluent
l’aspect économique. Bien entendu, un soldat reçoit une solde de manière plus ou moins régulière, cependant il a rarement
l’occasion de le dépenser car la plupart du temps il est logé, nourris et équipés aux frais de sa faction. Pour cette raison, nous ne
souhaitons pas nous encombrer de règles servant à gérer l’argent des personnages, toutefois cette dimension de l’univers
interviendra certainement à un moment ou un autre. Vous pouvez avoir par exemple à payer un informateur pour des
renseignements ou pour soudoyer quelqu’un, ou tout simplement vous souhaiterez vous mettre une cuite dans un bar clandestin
ou acheter vos cigarettes. Il est également possible que vous découvriez des marchés noirs ou d’autres commerces plus ou moins
illégaux qui vous proposeront des objets peu communs à des prix élevés, cependant méfiez-vous des arnaques. Il est donc
nécessaire de vous donner ici quelques outils servant à simuler cet aspect économique du jeu :
Chaque civilisation possède une monnaie principale qui est acceptée quasiment partout sur son territoire. Tandis que l’UNSC
possède une monnaie universelle avec comme devise le crédit, l’Alliance utilise des pièces en forme de cercles appelés anneaux
pour tous leurs échanges commerciaux. Lorsque des personnages de joueurs se trouvent dans une situation où ils doivent dépenser
de l’argent, ils ont deux options :
• Ils peuvent utiliser leurs réserves personnelles issues de leurs soldes. Dans ce cas, le MJ juge si leur solde est suffisante
pour régler l’addition et si cela risque de les mettre en difficulté financièrement pendant un certain temps. En cas de dépenses trop
importantes, ils ne seront plus capables de débourser d’importantes sommes pour une durée définie par le MJ.
• Ils peuvent demander à leur faction de leur avancer la somme, voir même de la leur offrir sans demande de
remboursement. Ce choix n’est à prendre que pour les dépenses les plus importantes et les mieux justifiées car le département
logistique ne payera pas pour n’importe quoi. Cela demande toujours un test de Commandement.

I.8.2. Le poids et l’encombrement


Ce n’est pas simplement parce que vous pouvez réquisitionner tout le matériel que vous voulez
qu’il vous sera possible de transporter n’importe quoi n’importe comment. Il y a deux paramètres à
prendre en compte lorsque vous faites votre liste d’équipement afin de savoir si elle est réaliste : le
poids et l’encombrement.
Le poids maximum que votre personnage peut transporter dépend directement de sa force
physique. Plus celle-ci est élevée, plus le personnage pourra se doter d’objets lourds et les manier
efficacement. Plutôt que de vous compliquer la vie avec des règles strictes et des limites de poids à
calculer pour chaque personnage, nous laissons le MJ décider si les différentes listes d’équipements
de ses joueur sont supportables ou non en fonction des valeurs de Force de leurs personnages
respectifs. Et si vous souhaitez savoir ce que cela fait vraiment de porter un poids précis
d’équipement, amusez-vous à le reproduire en vrai avec des objets dont vous connaissez le poids
(sachet de sucre, altères, sac de ciment, etc.). Porter trop de poids peut vous faire gagner des points
de Fatigue à la discrétion du MJ.
L’encombrement est une chose beaucoup plus compliquée à se représenter car elle demande de visualiser les dimensions de
chaque objet et de poser la question « comment est-ce que je le porte ? ». Il ne vous semblerait pas logique de pouvoir mettre
vos munitions pour lance-roquette dans votre poche ou d’accrocher un marteau anti-gravité à votre ceinture, n’est-ce pas ? Afin
de vous permettre de bien visualiser où votre personnage range chacun des objets qu’il porte sur lui, nous avons mis dans l’arsenal
de ce livre de règle au chapitre III.1.3 ce que nous appelons des accessoires de rangement. En effet, transporter tout son matériel
dans les mains n’est pas très pratique, surtout pour aller faire la guerre. Vous allez donc devoir mettre votre équipement dans un
sac porté sur le dos ou les accrocher à divers endroits du corps de votre personnage si vous souhaitez qu’il puisse y accéder plus
rapidement. Il existe deux catégories d’accessoires de rangement : les simples et les complexes.

ACCESSOIRE DE RANGEMENT SIMPLE :


Un accessoire de rangement simple est généralement un accessoire conçu pour ne contenir qu’un seul objet ou alors un même
type d’objet, et cela dans un endroit suffisamment accessible pour que le porteur puisse y accéder en un instant. Du coup, prendre
en main un objet rangé dans un accessoire de rangement simple coûte ½ Point d’Action.

ACCESSOIRE DE RANGEMENT COMPLEXE :


Les accessoires de rangement complexes contiennent de très gros volumes d’équipements plus ou moins bien rangés à l’intérieur,
et trouver un objet particulier au milieu de cet inventaire prend donc nettement plus de temps. Récupérer un objet se trouvant
dans un accessoire de rangement complexe coûte donc 2 Points d’Action.

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I.8.3. Réquisition d’équipement


Pour obtenir de l’équipement, vous avez deux possibilités, la première étant de le récupérer directement sur le champ de
bataille lorsque vous en avez l’opportunité. Mais cette méthode peut se révéler assez risquée, aléatoire, et vous ne pouvez pas
être sûr que les objets ainsi récupérés soient en parfait état. L’autre méthode est de vous fournir directement dans une armurerie
ou un arsenal de votre faction afin de faire une demande de matériel. Et là, vous allez devoir considérer un autre aspect important
de l’inventaire : les équipements standards et les équipements non standards.

EQUIPEMENTS STANDARDS :
Le fait d’appartenir à une organisation militaire ou paramilitaire signifie que vous
avez derrière vous une logistique d’approvisionnement plus ou moins puissante qui a
pour rôle de s’assurer que vous soyez toujours un minimum équipé pour votre
prochaine mission. De ce fait, chaque personnage possède une liste d’objets qui sont
désignés comme des équipements standards : ce sont tous les outils, armes, armures
et accessoires qui sont jugés indispensables à sa fonction sur le terrain. Cela signifie
que le soutien logistique de sa faction lui fournira toujours ces équipements
gratuitement et, le plus souvent, sans délai, tant qu’il n’abuse pas de cette règle (par
exemple en demandant 50 fusils d’assaut pour ensuite les revendre au marché noir).
Lorsque vous choisissez le rôle de votre personnage (voir section II.4) vous
recevez une liste d’équipements standards de départ qui est commune à tous les
personnages de joueurs choisissant ce rôle et/ou à votre peuple. Elle vous permet de
démarrer tranquillement votre carrière et de subvenir à vos besoins les plus essentiels
en économisant sur le matériel de base de leur faction. Au fur et à mesure que votre
personnage gagne en importance en réussissant des missions, sa liste d’équipement
standard augmentera (cf. chap. II.7.1). Notez que les équipements standards que
vous recevez vous appartiennent et n’ont pas à être rapportés à la section Logistique
de votre faction. Vous pouvez même les modifier et customiser dans la limite du
résonnable.

EQUIPEMENTS NON STANDARDS :


Tous les équipements ne faisant pas partie de la liste des équipements standards
d’un personnage lui sont, par définition, des équipements non standards. Cela signifie
que ces objets sont considérés comme trop coûteux ou non adaptés au type de
combattant qu’il représente, et que la section Logistique de son armée ne les lui
fournira pas de manière systématique. L’acquisition d’un matériel non standard se fait
donc en utilisant une nouvelle valeur : les points de Réquisition. Comme l’indique
leur nom, ces points servent à réquisitionner des ressources et du matériel pour
augmenter les chances de réussite de votre mission, chaque objet de l’arsenal ayant
une valeur de réquisition indiquée sur son profil sous l’abréviation REQ.

La quantité de points de réquisition que possède un personnage de joueur est calculée en multipliant son bonus de
Commandement par le bonus de sa compétence de PROTOCOLE :

Points de Réquisition Bonus de Bonus de


= X
du personnage Commandement PROTOCOLE

IMPORTANTS : les paramètres suivants sont à prendre en compte constamment.


• Sauf indication contraire de la part du MJ, tout équipement portant la règle Accès Restraint (cf chap. I.6.1) et réquisitionné
auprès de votre faction pour une mission spécifique devra être rammené dès que possible une fois celle-ci terminée sous peine de
sanction(s) disciplinaire(s). Le MJ peut également étendre cette obligation à certains autres équipements ne portant pas la règle
Accès Restraint s’il estime que la situation le justifie (stocks limitées, version prototypes, démobilisation, etc.) L’armée n’aime pas
beaucoup que l’on plaisante avec le matériel…
• Le maître de jeu est autorisé à refuser n’importe quelle demande de réquisition même si vous avez suffisamment de
points, parfois sans même avoir à donner de justification car la raison de ce refus peut être gardée secrète par la haute hiérarchie
militaire. Il peut également augmenter ou diminuer les coûts de certains équipements suivant les circonstances de la même manière
que pour les demandes de soutien tel que décrit dans le chapitre suivant.
• Un personnage peut parfaitement dépenser ses points de Réquisition pour acquérir du matériel pour le compte d’un autre
personnage de son équipe. C’est à ça que servent les chefs !

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I.8.4. Les demandes de soutien


Il est toujours bon de pouvoir compter sur ses alliés pour intervenir lorsque les choses tournent mal, et c’est pourquoi lorsque
vous disposez d’une liaison radio avec un allié susceptible de vous apporter de l’aide, vous pouvez tenter de faire une demande de
soutien. Ce soutien peut être de nature très diverse : largage de munitions ou de véhicule, médivac, reconnaissance satellite,
frappe aérienne ou encore envoi de renforts. Mais ces soutiens ne sont pas toujours disponibles pour n’importe qui, n’importe
quand et n’importe où. En termes de règles, pour effectuer une demande de soutien, vous devez avoir un contact radio avec une
éventuelle source de soutien et effectuer un test de Commandement qui, comme pour n’importe quel test de caractéristique,
s’effectue de la manière suivante :

Bonus de
1D20 + + Modificateurs ≥ Degré de Difficulté
Commandement
Si vous réussissez un test de Commandement, l’aide que vous avez demandée vous est donnée dans les délais disponibles
(dépendant de la source du soutien et de la situation). Par contre si vous échouez, votre demande est refusée et vous ne pouvez
pas la réitérer avant un certain temps laissé à l’appréciation du MJ selon la situation et le niveau de difficulté choisi. Et n’abusez
pas non plus de votre autorité, pour éviter que le MJ se mette à vous refuser systématiquement toutes vos demandes.

MODIFICATEURS DE COMMANDEMENT
Certaines circonstances particulières peuvent rendre une demande plus facile ou plus difficile à obtenir. Nous avons conçu ci-
dessous une liste non exhaustive des situations pouvant affecter l’accès à du matériel ou du renfort. Pour des raisons de simplicité,
la valeur du bonus ou malus imposé par telle ou telle situation est laissée à l’appréciation du MJ en fonction des circonstances et
du niveau de difficulté choisi.
Situation désespérée (bonus) : la situation est si grave que la survie de toute personne impliquée dans ce conflit n’est pas
assurée, et le règlement concernant l’économie du soutien disponible n’a donc plus cours…
Opération spéciale (bonus) : la mission confiée aux héros est d’une importance capitale, et ils disposent donc d’un niveau
d’accréditation supérieur à celui normalement autorisé par leur grade. Ce bonus sera généralement assez élevé.
Communications difficiles (malus) : cela peut être l’ennemi qui brouille vos transmissions ou un matériel défectueux, ou
encore le fait que vous vous trouvez dans un environnement limitant les communications. Cela peut même être le simple vacarme
de la bataille qui empêche un soldat juste à côté de vous de vous entendre. Dans tous les cas, vous avez du mal à faire passer vos
ordres, et cela diminue automatiquement leur impact.
Ressources mobilisées ailleurs (malus) : il arrivera souvent que les moyens à disposition de votre armée soient utilisés
pour d’autres raisons que simplement sauver vos fesses. Cela peut être parce que l’ennemi a organisé un assaut majeur autre part
qu’il faut absolument stopper, ou parce que votre haut commandement mobilise ses forces en vue d’une contre-attaque.
Ressources limitées (malus) : pour une raison ou pour une autre, les possibilités de soutien sont nettement plus réduites
que d’habitude, et elles vous seront donc plus souvent refusées.
Difficile d’accès (malus) : ce facteur intervient lorsque les héros se trouvent dans un lieu peu favorable à une assistance
extérieure. Par exemple, peu de pilotes se risqueront à venir bombarder une zone truffée de batteries anti-aériennes ennemies…
Opération non-officielle (malus) : la mission de vos personnages n’a pas été commanditée par les autorités militaires
habituelles pour des raisons pouvant variées (manque de temps pour une demande de mission, opération secrète, voire même
illégale et clandestine…). Du coup, vous ne bénéficiez pas du soutien logistique normal car vos objectifs ne sont pas reconnus par
le reste de votre armée. En gros, démerdez-vous.
IMPORTANT : les véhicules ou le matériel que vous pouvez recevoir suite à des demandes de soutien ne vous appartiennent pas
et vous devrez les rendre au département logistique de votre faction à la fin de votre aventure, dans l’éventualité où ce matériel
survit à vos périples. Dans le cas contraire, il est possible que la police militaire vienne vous rendre une petite visite pour savoir ce
que vous avez fait du matos qui a disparu…

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I.8.5. Réparer des objets


La guerre est essentiellement une affaire de destruction, et vos personnages ne seront pas épargnés. L’état de leurs armes, de
leurs armures ou de leurs équipements va inévitablement diminuer sous les effets de la bataille de façon plus ou moins involontaire.
Il est donc absolument nécessaire que vous sachiez comment réparer ces objets afin qu’ils continuent à fonctionner même après
avoir subi les pires dommages possibles.
Pour commencer, afin de représenter le niveau de connaissance pratique exigé pour remettre en état un objet quel qu’il soit,
toute tentative de réparation nécessite un test de compétence en RÉPARATION. La réussite ou l’échec de ce test peut ensuite être
interprété de différentes manières par le MJ selon la nature de l’objet à réparer. Mais la compétence avancée RÉPARATION est
assez spéciale dans le sens où elle peut devenir momentanément une compétence naturelle pour les objets les plus élémentaires
et les plus communs. On peut distinguer plusieurs catégories d’objets ayant chacune ses particularités :
Objets simples : lorsque le mécanisme est réellement basique, facile à comprendre même pour quelqu’un n’ayant jamais
vu ce type d’objet auparavant, la réparation est également facile. Dans la plupart des situations, le MJ peut considérer qu’il n’est
pas nécessaire d’effectuer un test de réparation pour remettre en état un objet de cette catégorie (tout le monde sait remplacer
une ampoule, par exemple). Par contre, certaines circonstances particulières peuvent rendre le raccommodage de ce type d’objet
plus difficile et donc vous obliger à effectuer un test de RÉPARATION (par exemple si vous êtes en plein combat), cette compétence
étant alors temporairement considérée comme une compétence naturelle. Pour tout objet n’étant pas un objet simple, la
compétence de RÉPARATION redevient une compétence avancée.
Objets complexes : il existe de nombreux niveaux de complexités possibles pour un objet. Cela peut aller du simple circuit
imprimé à la nanotechnologie médicale, en passant par les impressionnants systèmes antigravitationnels. Tous les objets de cette
catégorie nécessitent un test de RÉPARATION pour être remis en état, et le MJ doit évaluer le niveau de complexité afin de
déterminer un degré de difficulté adapté pour le représenter et qui, dans les meilleures conditions, sera au minimum de 15.
Objets ennemis : la différence de technologie entre les humains et les peuples de l’Alliance est suffisamment grande pour
constituer un problème lorsqu’il s’agit de réparer un objet qui n’appartient pas à votre civilisation. De ce fait, lorsque vous réparez
un objet ennemi, le degré de difficulté sera au minimum de 18. Notez qu’un objet peut parfaitement être à la fois complexe et
ennemi, faisant encore grimper le degré de difficulté.
Objets forerunners : la technologie de cette race disparue dépasse tout ce qui a jamais été connu par l’humanité ou par
l’Alliance, et sa compréhension reste extrêmement difficile, quasi hermétique, pour toutes les analyses des meilleurs scientifiques
et techniciens. La plupart des technologies forerunners sont tellement évoluées qu’il est complètement impossible de les réparer,
quelle que soient vos compétences ou votre intelligence. Toutefois, certains de ces objets parmi les plus proches d’une technologie
connue peuvent être réparables selon l’appréciation du MJ, mais toujours avec un degré de difficulté d’au moins 25.

D’autres paramètres peuvent influencer la difficulté d’une réparation, encore une fois selon l’appréciation du MJ. Le plus
important est la possession d’outils de réparation, un lot d’équipement spécialement conçu pour ce genre de tâche et qui est
considéré comme un seul et même objet pour ce qui concerne votre inventaire. Certains objets ne pourront jamais être réparés si
vous ne disposez pas de ces outils, tandis que d’autres seront réparables directement à la main sans équipement spécialisé.

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I.9. REGLES DES VÉHICULES


« L’infanterie est une force d’un autre âge. Ce genre de troupes n’est bon qu’à ceux qui lésinent sur les moyens et optent pour des tactiques de guérilla sans gloire.
Rien n’est plus beau ni plus puissant qu’une division de blindés lancée à pleine vitesse sur l’ennemi ! Rien ! »
(Général Hasfort, commandant du 16ème corps de cavalerie blindée de Reach)

Bien entendu, l’univers de Halo ne serait pas le même sans ses véhicules, et nous ne comptons pas les laisser de côté. Durant
vos aventures, vous aurez donc l’occasion d’utiliser toutes sortes de véhicules terrestres pour faire face à vos ennemis, mais vous
risquez fort d’en rencontrerez au moins autant dans le camp adverse. Voici les règles qui régissent tout ce qui touche aux engins
à moteur, qu’ils soient sur roues, sur chenilles ou antigrav.

I.9.1. Vitesses et déplacements


IMPORTANT : en raison de la trop grande différence de vitesse de déplacement de la majorité des véhicules par rapport à
l’infanterie (nos calculs estiment que par exemple un warthog lancé à pleine vitesse traverserait 173 mètres en un round de
combat), créer des règles permettant de chiffrer avec précision leurs distances de déplacement selon les différentes situations
serait bien trop complexe, impossible à représenter sur une carte et ralentirait considérablement le rythme des aventures. C’est
pourquoi tous les véhicules de l’arsenal possèdent uniquement une valeur indicative de leur vitesse maximale en km/h afin que
le MJ comme les joueurs puissent se faire une idée de sa mobilité et la comparer facilement avec celle d’autres véhicules alliés ou
ennemis pour le représenter de manière narrative, éventuellement avec l’aide d’un schéma simplifié sur lequel les distances seront
totalement abstraites.
Néanmoins, en dehors des notions de vitesse et de distances, il reste encore plein d’éléments relatifs aux déplacements des
véhicules que nous pouvons définir dans les règles ci-après.

Un véhicule est soit immobile, soit en mouvement. Lorsqu’il est en mouvement, il peut avoir plusieurs vitesses possibles selon
que le pilote accélère ou freine. Nous avons défini ici cinq échelons de vitesses que le pilote doit choisir à chaque tour d’utilisation
du véhicule, certaines d’entre elles n’étant accessibles qu’à certains types de véhicules.
Limites en Impact sur vos test Impact sur vos tests
Vitesse Particularités
km/h d’attaques (*) de PILOTAGE
Immobile 0 km/h Laisse le pilote libre de faire autre chose… Aucun Aucun
Vitesse lente 1–40 kh/h Ignore la nature du terrain. Aucun Aucun
Vitesse moyenne 41-90 km/h Aucune. Aucun Aucun
Vitesse rapide > 90km/h Inaccessible aux véhicules Lourds. 1 CONTRAINTE 1 CONTRAINTE
Boost spécial Nécessite la règle spéciale Suralimentation. 2 CONTRAINTES 2 CONTRAINTES
(*) Cela ne concerne que les tirs effectués depuis le véhicule avec vos armes d’infanterie ou avec l’armement embarqué. Les tirs ennemis auront bien entendu plus
de mal à vous toucher selon votre vitesse de déplacement, mais cela est représenté par le calcul de Défense du véhicule (Cf. chap. I.9.4)

Note : Vu que nous considérons les phases d’accélération et de décélération comme très rapides, vous pouvez librement passer de
n’importe quelle vitesse à n’importe quelle autre sans restriction. Pensez néanmoins au contre-coup pour l’équipage…

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ACTIONS DE PILOTAGE DE VEHICULES


Accélérer (1 à 3 AC) : vous dépensez un Point d’Action pour un test de PILOTAGE qui est opposée au test de l’attaque
chaque palier de vitesse que vous passez (par exemple 1 si vous ennemie ou à un DD décidé par le MJ.
passez d’Immobile à vitesse lente, ou 2 si vous passez de
vitesse lente à vitesse rapide). Sauf cas exceptionnel ou terrain Mode stationnaire (½ AC) : Certains véhicules aériens sont
difficile, aucun test de PILOTAGE n’est nécessaire. capables d’utiliser leur propulsion de manière à rester plus ou
moins immobile dans les airs, souvent afin de garder un point
Activer le Boost (½ AC) : vous passez immédiatement à de vue imprenable et/ou d’avoir une visée stable pour vous ou
vitesse de Boost, ce qui peut être une accélération dangereuse vos passagers. En mode stationnaire, le véhicule ne peut se
si vous étiez immobile ou à vitesse lente. Toute manœuvre que déplacer qu’à vitesse lente mais dispose de l’avantage Position
vous effectuez pendant que vous êtes en Boost impose deux surélevée contre toutes les cibles potentielles situées en
CONTRAINTES sur vos tests de PILOTAGE. contrebas. Le mode stationnaire permet également d’effectuer
des décollages et atterrissage très faciles même sur des terrains
Bond (AG) : uniquement à vitesse rapide, certains véhicules à relativement accidentés.
roue ou antigrav peuvent profiter d’un tremplin improvisé pour
effectuer un bond. La distance de ce bond dépend de la Percuter (1 AC) : vous lancer votre véhicule aussi vite que
situation, mais dans tous les cas un test de PILOTAGE est vous le pouvez contre une cible afin de la percuter. Le MJ défini
nécessaire selon des conditions définies par le MJ. s’il est besoin de faire un test de PILOTAGE et la difficulté de
celui-ci selon la situation (taille de la cible, vitesse de la cible,
Décoller / Atterrir (2 AC) : cette action ne concerne bien vitesse de votre véhicule, type de terrain, etc). Les personnages
évidemment que les véhicules capables de se déplacer dans les à pied qui sont percutés par un véhicule sont tués ou mis hors
airs ou dans l’espace. En général, il n’est pas nécessaire de combat, tandis que les cibles plus grosses subissent une
d’effectuer de test de PILOTAGE pour décoller ou atterrir à quantité de dégâts définie par le MJ selon la situation. Prenez
moins que les conditions soient trops inhabituelles (appareil cependant bien conscience que même si vous réussissez votre
endommagé, zone d’atterrissage accidentée, conditions action de Percuter, votre véhicule subira lui aussi des dégâts
atmosphériques difficiles, se garer dans un mouchoir de poche, plus ou moins importants, et que vous-mêmes ainsi que vos
etc.), auquel cas les modificateurs sont définis par le MJ. Notez éventuels passagers peuvent en subir des conséquences
qu’à moins de posséder la règle spéciale ADAV (Aéronef à fâcheuses.
Décollage et Atterrissages Verticaux), un appareil doit atteindre Note : les personnages Colosses peuvent tenter de stopper les
une vitesse relativement importante pour décoller et également véhicules léger ou standards qui tentent de les percuter au
pour maintenir son altitude. moyen d’un test de Force qui peut être RESTRAINT ou AFFAIBLI
selon le rapport de puissance et de vitesse. Soyez inventifs !
Demi-tour (2 AC) : cela consiste à effectuer trois virages
successifs dans la même direction avant de maintenir votre Pirouette (1 R) : Cette action n’est accessible qu’aux aéronefs
trajectoire droite. Cette action nécessite toujours un test de qui ne sont pas en mode stationnaire et qui se déplace au moins
PILOTAGE à moins que votre véhicule soit à vitesse lente. à vitesse rapide. Vous effectuez une manœuvre complexe pour
éviter une attaque ennemie, pour échapper à un poursuivant ou
Entrée / Sortie atmosphérique (AG) : certains véhicules pour prendre une position plus avantageuse, ou pour bien
sont capables de se déplacer à la fois dans l’espace et dans d’autres choses encore. Cela nécessite un test de PILOTAGE qui
l’atmosphère d’une planète, mais la transition entre ces deux est éventuellement opposé à l’attaque ou au PILOTAGE de
types de milieux ne se fait pas sans difficulté. votre/vos adversaires.
• Entrée atmosphérique : la dissipation d’énergie sur la
coque de l’appareil provoque à la fois de violentes secousses et Utiliser un équipement embarqué (variable): beaucoup de
un échauffement qui dans certaines situations difficiles peuvent véhicules disposent d’armes et d’outils connectés directement
avoir de graves répercussions techniques. Le pilote doit au poste de pilotage et qui peuvent donc être maniées par le
effectuer un test de PILOTAGE DE VEHICULE SPATIAL et tous conducteur tout en effectuant les manœuvres de mouvement.
les passagers doivent effectuer un test d’Endurance dont la Toutes les armes de véhicule sont considérées comme des
difficulté est décidée par le MJ selon la situation (vitesse, type armes fixes. Le coût en Points d’Action pour l’utilisation des
d’appareil, état technique, etc.). De plus, si l’appareil est en différents modes de tir reste inchangé par rapport à celui
mauvais état, des dégâts supplémentaires peuvent être reçus. indiqué au chapitre I.7.3.
• Sortie atmosphérique : s’arracher à l’attraction
planétaire est relativement simple en termes de manœuvre Virage (1 AC) : Vous modifiez votre trajectoire d’un angle
mais demande énormément d’énergie. Cette action ne demande inférieur à 90° (ou angle droit). Dans des conditions normales,
donc aucun test de PILOTAGE, cependant veillez à ce que votre aucun test de PILOTAGE n’est nécessaire pour ce type d’action.
engin dispose de suffisamment de carburant avant de vous
lancer. Virage serré (1 AC) : Vous effectuez un virage supérieur ou
égal à 90°. Cette action nécessite toujours un test de PILOTAGE
Freiner (½ AC) : La plupart du temps, réduire votre vitesse ne sauf si vous êtes à vitesse lente.
nécessite aucun test de PILOTAGE, mais il peut arriver que cela
devienne le cas par exemple pour éviter de percuter un obstacle Zigzagues (3 AC) : vous faites de petites modifications de
ou de faire une chute mortelle au fond d’un ravin. trajectoire en alternant les directions droite-gauche, ce qui vous
permet soit d’éviter des obstacles sur la route soit d’augmenter
Manœuvre d’évitement (1 R) : Généralement en réaction vos chances d’éviter les tirs ennemis. Si vous effectuez des
une attaque ennemie ou à un obstacle qui surgit subitement sur zigzagues à vitesse rapide, tous les tirs effectués contre votre
votre trajectoire, vous effectuez une brusque embardée pour véhicule ou par votre équipage sont automatiquement
éviter le pire avant de reprendre votre route initiale. Nécessite RESTRAINTS, sauf celles bénéficiant de la règle spéciale
Verrouillage.

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LES POSTES D’EQUIPAGE


Tout véhicule possède un nombre précis de places, chacune pouvant être occupée par un seul combattant, mais il faut toujours
au moins un pilote pour conduire l’engin. La plupart de ces places sont plus ou moins exposées aux tirs ennemis, et des projectiles
peuvent toucher directement les membres d’équipage lorsque l’ennemi cherche précisément à toucher ces derniers. De ce fait,
nous classons les postes des véhicules en trois catégories :
• Exposé : Ce poste ne dispose d’aucune protection et le personnage qui l’occupe fait donc une cible facile. La Défense du
personnage occupant ce poste est donc égale à celle du véhicule et ne reçoit aucun bonus de couvert.
• Protégé : Quelques plaques de protection entourent l’habitacle de ce poste afin d’encaisser la plupart des tirs. La Défense
du personnage occupant ce poste est donc égale à celle du véhicule aucun ou ajoute un bonus de couvert de +6.
• Renforcé : Ce poste est entièrement protégé par d’épaisses protections hermétiques. L’occupant ne peut pas être pris
pour cible directement par les tirs ennemis quels qu’ils soient, mais aura plus de mal à quitter son véhicule à temps si celui-ci
vient à exploser. Certaines actions et circonstances particulières peuvent cependant faire disparaître la protection, ce qui fait alors
également disparaître cette règle temporairement ou définitivement.

QUITTER UN VEHICULE
Il est vital de reconnaître le moment où il faut abandonner un véhicule afin de ne pas périr avec. Cependant, certains pilotes
ou membres d’équipage chercheront à sauter au dernier moment pour employer la puissance de l’engin le plus longtemps possible
ou pour des actions désespérées. Cela mène donc à plusieurs possibilités de situations pour quitter un véhicule :
• Le pilote peut toujours décider de stopper net le véhicule afin que tout le monde en descende aussitôt pendant le même
tour pour s’en éloigner rapidement. Bien sûr, il faut qu’il en ait le temps et l’occasion.
• Il est également possible de sauter en marche, toutefois c’est une action assez risquée qui nécessite un test d’ACROBATIE
pour être réussie. En cas d’échec, le personnage parvient tout de même à quitter le véhicule mais subit 2D10 points de dégât s’il
se déplaçait à vitesse moyenne, 3D10 points si c’était à pleine rapide, et 4D10 si le véhicule effectuait un Boost.
• Il arrive également que certaines manœuvres trop brusques vous fassent perdre l’équilibre au point de vous jeter hors du
véhicule. Dans ce cas, vous devez effectuer un test d’EQUILIBRE pour ne pas tomber, ou pire être éjecté de l’engin. Dans ce dernier
cas, vous subissez les mêmes dégâts que si vous aviez raté votre test pour sauter du véhicule en marche (voir point précédent).

Lorsqu’un véhicule est détruit, tous les personnages se trouvant encore à son bord sont automatiquement tués ou mis Hors de
combat. De plus, l’explosion est considérée en termes de dégâts et d’aire d’effet comme celle d’une charge explosive standard pour
toutes les unités qui se trouveraient par hasard à proximité dudit véhicule à ce moment-là.

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ABORDER LES VEHICULES


Si un véhicule passe assez près d’un personnage, celui-ci peut décider de l’aborder, c'est-à-dire de monter à bord sans
l’autorisation de l’équipage. Il doit avoir une main de libre et effectuer un test d’ACROBATIE pour voir s’il parvient à monter à bord.
Le point d’abordage dépend de la trajectoire du véhicule et de celle du joueur, ainsi que de leurs vitesses de déplacement
respectives. Cela peut sembler assez flou mais ne vous inquiétez pas : pour ce qui concerne les personnages de joueurs, le MJ sera
normalement plutôt généreux sur les abordages, surtout si vous disposez de propulseurs et/ou de semelles/paumes magnétiques.
Essayez juste d’être raisonnable sur les conditions permettant un bon abordage et vous vous en sortirez sans trop de bobos.
Il est important de noter que, du fait que vous devez vous préparer mentalement à l’abordage (anticiper le mouvement du
véhicule, calculer votre trajectoire, etc.), vous ne pouvez pas effectuer d’action d’attaque à distance ou au corps à corps avant
d’avoir tenté de grimper sur le véhicule. Une fois que vous avez déterminé votre point d’abordage, effectuez votre test d’ACROBATIE
avec les éventuels modificateurs imposés par le MJ.

ECHEC : vous ratez votre cible et prenez automatiquement 3D10 points de dégâts (ou davantage selon la décision du MJ),
puis devez effectuer un test RESTRAINT d’EQUILIBRE pour éviter de vous retrouver jeté à terre. Vous pouvez quand même tirer
sur une cible à votre portée après cela durant le même tour.

REUSSITE : vous montez à bord et vous vous retrouvez soit devant une place vide, soit devant une place occupée.
• Place non occupée : vous pouvez vous y installer immédiatement et utiliser alors toutes les possibilités d’action offertes
par cette place, ou aussi engager au corps à corps tout personnage occupant une place suffisamment proche. Dans les tours de
jeu suivants, si vous n’êtes pas au corps à corps, vous êtes autorisé à vous déplacer sur le véhicule pour occuper une autre place,
attaquer un autre passager, saboter le véhicule, etc.
• Place occupée et non Renforcée : vous vous retrouvez automatiquement engagé au corps à corps contre le personnage
qui occupe cette place, et pouvez l’attaquer immédiatement. Bien entendu, ce membre d’équipage est parfaitement autorisé à se
défendre. Vous ne pourrez prendre sa place qu’une fois l’avoir tué ou jeté hors du véhicule au moyen d’une action de Saisie ou de
Projection.
• Place occupée et Renforcée : vous pouvez y jeter une grenade par l’une des ouvertures afin d’en tuer l’occupant.
Remarquez que celui-ci peut réagir en essayant de quitter sa place lorsqu’il réalise que celle-ci est brusquement devenue très
chaude…

Un personnage qui aborde ou qui a abordé un véhicule peut toujours être pris pour cible au tir. Pour les membres d’équipage du
véhicule, un personnage les ayant abordés est toujours considéré comme étant immobile. Pour tout personnage n’étant pas sur le
véhicule, un personnage abordant ce véhicule n’est considéré comme immobile que si le véhicule lui-même est immobile, sinon il
suit les règles de tir en fonction de la vitesse de déplacement de l’engin comme s’il faisait partie de l’équipage.

IMPORTANT : Il est impossible d’aborder un véhicule qui a effectué une action de Boost lors de son dernier tour de jeu, car sa
vitesse de déplacement est trop importante. Seules les créatures disposant de la règle universelle Colosse peuvent se risquer à de
tels exploits, et même pour eux cela reste terriblement dangereux.

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I.9.2. Catégories de véhicules


De la même manière que les armes d’infanteries, les véhicules sont classés en différentes catégories ayant chacune leurs
caractéristiques bien spécifiques et qui sont associées à une compétence de PILOTAGE adaptée. Faites donc bien attention : ce
n’est pas au moment de vous retrouver dans le cockpit d’un chasseur supersonique que vous devez découvrir que votre personnage
ne comprends absolument rien aux contrôles.

VEHICULES STANDARDS : la très grande majorité des véhicules terrestres et


marins des civilisations civilisations humaines et covenantes sont regroupées
dans cette catégorie. Ce sont des appareils que quasiment n’importe qui
apprend à conduire dans le cours de sa formation civile ou militaire et que l’on
retrouve communément à peu près partout. Pour prendre l’exemple côté
humain, cela inclue bien évidemment les voitures et tout ce qui se conduit à
peu près de la même manière (jeep, quad, camionette, etc) mais qui ne rentre
pas dans la catégorie des véhicules lourds. Pour des raisons de simplicité des
règles, on y ajoute également les motocycles de toutes sortes ainsi que les
hors-boards et autres embarcations maritimes de petite taille.
Ces véhicules ne sont soumis à aucune règle spéciale et c’est pourquoi on les
appelle des véhicules standards.

VEHICULES LOURDS : Tout véhicule terrestre ou maritime dépassant 3,5


tonnes est immédiatement considéré comme lourd et ne se conduit pas du tout
de la même manière qu’un véhicule standard. Leurs principaux avantages sont
de pouvoir supporter un blindage particulièrement épais et de transporter un
armement nettement plus puissant que celui des autres catégories de véhicule,
mais au sacrifice de leur vitesse.
Règle spéciale : Les véhicules de cette catégorie ne peuvent jamais se
déplacer à vitesse rapide mais sont les seuls à pouvoir revêtir un blindage
composite (cf. chap. I.9.4). S’ils possèdent la règle spéciale Suralimentation (ce
qui est le cas pour plusieurs véhicules lourds covenants), celle-ci ne peut jamais
être continue.

MARCHEURS : cette catégorie est très particulière dans le sens où elle


bénéficie de la plupart des règles concernant les véhicules mais se déplace
comme de l’infanterie par l’usage de deux ou quatre pattes articulées. Les
véhicules de cette catégorie possèdent donc sur leur profil des valeurs de
mouvement correspondant aux vitesses lentes, moyennes et rapides.

AERONEFS : tout ce qui est capable de naviguer dans les airs et/ou dans
l’espace rentre automatiquement dans cette catégorie, depuis les simples
hélicoptères jusqu’aux navettes de transit spatial. Notez cependant que cela ne
concerne que les engins de type chasseurs, bombardiers ou navettes : les
vaisseaux spatiaux plus gros sont encore plus complexe et donc couverts par la
compétence NAVIGATION DE VAISSEAU.

Véhicules hybrides : de par la méthode de classification des véhicules lourds, plusieurs véhicules de l’arsenal correspondent à
des catégories hybrides telles que MARCHEUR LOURD pour les Goblins grunts covenants ou AERONEF LOURD pour les Vultures de
l’humanité. Ils cummulent donc les règles des deux catégories associées et la compétence à utiliser lors d’éventuels tests n’est
jamais le PILOTAGE DES VEHICULES LOURDS.

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I.9.3. Règles spéciales


ADAV (Aéronef à Décollage et Aterrissage Vertical) : Les
aéronefs possédant cette règle peuvent à tout moment passer en
mode stationnaire et ainsi faire du sur-place ou effectuer un
décollage ou atterrissage sur n’importe quel terrain suffisamment
dégagé. Le pilote n’a pas à effectuer de test pour ces actions tant
que les circonstances restent relativement normales.
Amphibie : Les véhicules possédant cette règle sont capables de
traverser des terrains innondés sans risquer de noyer le moteur
et/ou les passagers à condition que les ouvertures restent fermées
durant toute la traversée.
Antigrav : Le véhicule possède la technologie d’antigrav lui
permettant de se déplacer en flottant au-dessus du sol. En termes
de règle, le véhicule n’est jamais ralenti ou contraint par certains
types de terrains difficiles comme la boue, la neige, la glace ou le
sable. A vitesse rapide, le pilote peut essayer de « rebondir » à la
surface de l’eau au travers d’un test RESTRAINT de PILOTAGE, mais
il vaut mieux pour lui ne pas terminer son mouvement dans l’eau...
Arme de coque : Certains armements sont fixés à la carrosserie
d’un véhicule et leur angle de tir ne peut donc pas être modifié. Ils
ne peuvent donc tirer que dans la direction vers laquelle pointe
l’avant du véhicule.
Arme téléopérée : les armes embarquées portant cette règle sont commandées non pas manuellement mais depuis une console
de commande se trouvant à un poste indiqué entre parenthèse. Ainsi, la destruction de l’arme ne risque pas de blesser ou tuer
l’opérateur. De plus, une arme téléopérée peut être contrôlée à distance au moyen d’un appareil informatique à condition de réussir
un test de COM-TECH (véhicule allié) ou de PIRATAGE (véhicule ennemi).
Entrée atmosphérique : comme l’indique le nom de cette règle, le véhicule est capable d’effectuer une entrée atmosphérique sans
se consumer sous l’effet de l’échauffement de la coque. Cela indique par conséquent qu’il peut opérer dans l’espace.
Moteur exposé : le système d’alimentation du véhicule n’est pas protégé et peut donc facilement être endommagé par un tir
chanceux. Lorsqu’un véhicule possède cette règle, celle-ci est accompagnée d’une indication entre parenthèse précisant
l’emplacement de cette alimentation sur l’appareil. Les dégâts d’une attaque touchant directement le moteur ignorent le blindage.
Propulsion chenille : ce type de propulsion n’est pas fait pour atteindre de grandes vitesses, mais pour traverser plus facilement
les terrains encombrés ou à faible adhérence comme la boue, la neige et le sable. Ils peuvent ignorer la plupart des obstacles en
grimpant dessus (et éventuellement les écraser au passage) tant que la pente à franchir n’est pas trop forte. Pour leur
comportement face aux terrains difficiles, reportez-vous au tableau ci-dessous.
Propulsion 4x4 : toutes les roues du véhicule sont motrices, ce qui peut s’avérer très utile lorsqu’on est à moitié enfoncé dans le
sable, dans la boue ou suspendu au-dessus du vide…
Suralimentation : Le moteur d’un véhicule portant cette règle dispose d’un système de dérivation d’énergie qui permet d’utiliser
la puissance normalement employée par l’armement ou par d’autres systèmes afin d’augmenter sa vitesse. Le pilote de ce véhicule
peut donc à tout moment passer à la vitesse maximale Boost indiquée sur son profil, mais ne peut plus utiliser ses armes
embarquées tant qu’il reste à cette vitesse. Une Suralimentation peut être soit continue, soit momentanée. Une Suralimentation
continue permet de rester en mode Boost pendant un temps virtuellement illimité (du moins, tant que rien ne vous bloque le
passage ou que vous ne tombez pas en panne). Par contre, une Suralimentation momentanée ne dure qu’un seul tour et doit
ensuite se recharger pendant deux rounds avant de pouvoir être réutilisée.
Note : rien n’empêche des joueurs ou MJ inventifs d’influer sur l’univers de leur campagne afin qu’un véhicule particulier soit modifié afin de recevoir un système de
suralimentation, auquel cas c’est au MJ de déterminer la valeur de vitesse maximale qu’il peut atteindre grâce à cela.

Terrain difficile : certains environnements terrestres peuvent avoir un impact plus ou moins sérieux sur votre pilotage :

Type de terrain Effets


Dégagé Aucun
Faite un test de PILOTAGE pour vous déplacer à vitesse normale. Ce test est RESTRAINT à vitesse rapide
Encombré
et AFFAIBLI en Boost. L’effet d’un échec dépend du type d’encombrement et de la nature de votre véhicule.
Pente légère Aucun (la plupart des véhicules ont suffisamment de puissance pour ignorer ce genre de pente)
Pente forte Vous ne pouvez pas dépasser la vitesse normale. Utiliser le Boost vous permet d’aller à vitesse rapide.
Sabloneux Plus un véhicule est lourd, plus il est facile pour lui de s’enfoncer dans le sable au point d’être immobilisé.
Toutes les actions de modification de trajectoire nécessitent un test de PILOTAGE plus ou moins difficile
Boueux
selon la vitesse et l’angle de rotation.
Enneigé Selon l’épaisseur de neige, les vitesses rapides et normales peuvent être impossibles.
Toutes les actions de modification de trajectoire nécessitent un test de PILOTAGE plus ou moins difficile
Gelé
selon la vitesse et l’angle de rotation.
Impossible d’aller au-dessus de la vitesse lente. Les moteurs des véhicules ne possédant pas la règle
Innondé
Amphibie sont automatiquement noyés s’ils passent plus d’un round dans ce type de terrain.
Entrez à vos risques et périls. Pour chaque tour où vous vous déplacez dans un terrain miné, le MJ lance
Miné entre 1 et 5 D10 selon votre vitesse et la taille de votre véhicule. Pour chaque résultat de 1 ou 2, vous
sautez sur une mine…

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I.9.4. Blindage et Structure


De la même manière que les personnages portent des armures pour les protèger des
frontal
attaques ennemies, chaque type de véhicule possède un blindage fait de matériaux
composites ultra-résistants. Cette protection est nettement plus épaisse qu’une simple
plaque d’armure de fantassin, ce qui signifie qu’à moins d’utiliser de l’armement lourd ou
spécialement étudié pour ce genre de cible, les chances de causer des dommages sérieux
à un véhicule sont relativement faibles.
Avant toute chose, notez au moyen du schéma ci-contre que chaque véhicule peut être
découpé en quatre grandes zones ayant chacune une valeur de bonus de blindage séparée.
Beaucoup de véhicules possèdent la même valeur de blindage sur les quatre zones, mais
certains peuvent présenter une répartition plus inégale comme par exemple le char
Apparition des covenants. Un véhicule présentera donc toujours sur son profil trois valeurs flanc flanc
de bonus de blindage qui sont, dans l’ordre :
• Le blindage frontal qui est généralement le plus élevé. Il peut être supérieur à
10 sur certains véhicules lourds.
• Le blindage de flanc, qui est identique sur les deux côtés du véhicule.
• Le blindage arrière qui est généralement le plus faible et peut parfois être quasi
inexistant.

Le bonus de Blindage est utilisé de la même manière que le bonus d’Armure pour
calculer la Défense d’un véhicule, c’est-à-dire le Degré de Difficulté que vous devez
atteindre lorsque vous tirez dessus : arrière
Bonus de
Défense = 10 + + Bonus de Couvert
Blindage

Les modificateurs dus par exemple aux déplacements ou aux positions surélevées s’appliquent ici aussi. Mais par contre,
le Blindage possède un autre effet important : les dégâts que causent une arme contre un véhicule sont diminuée d’une valeur
égale au Blindage touché, sauf si l’arme en question possède la règle spéciale Antichar (cf. chap. I.6.1).
Exemple : James tir une rafale courte avec son fusil DMR sur un ghost qui fonce droit sur lui. Le blindage frontal du véhicule est de 9, ce qui lui donne une Défense
de 10 + 9 = 19. James réussi ses deux tirs qui obtiennent respectivement 18 et 14 points de dégâts, mais à cause du blindage ils ne causent au final que 19 – 6 = 13
pour le premier et 8 – 6 = 2. Au total, le ghost perd 15 points de structure au lieu d’en perdre 27.
Kate vient à son secours au même moment et tire au lance-roquette sur le ghost. Comme son arme possède la règle Antichar, le Blindage du ghost n’est
compté qu’à moitié dans le calcul de sa Défense, qui est alors de 10 + 4 = 14., et les 25 points de dégâts que causent sa roquette obtiennent ne sont pas réduits par
le Blindage. Le Ghost perd alors le reste de son intégrité et part en flamme.

TYPES DE BLINDAGE
De par l’existence de deux grandes technologies d’armement qui sont les munitions solides et les armes à énergie, un véhicule
peut être revêtu de trois types de blindage différents selon que l’on souhaite le protéger plus efficacement contre l’une ou l’autre
de ces technologies, voir contre les deux.
TECHNOLOGIE D’ARMEMENT
Type de blindage UTILISÉE Poids du
Règles spéciales du type de blindage
de la cible Munitions blindage
Energie
solides
La durée d’effet des armes I.E.M. et des tirs chargés de pistolet
Réfractaire Normal DESAVANTAGÉ Léger
à plasma sont réduits de moitié (arrondi à l’entier supérieur).
Balistique DESAVANTAGÉ Normal Aucune Normal

Composite DESAVANTAGÉ DESAVANTAGÉ Ne peut être porté que par les véhicules lourds. Lourd

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POINTS DE STRUCTURE ET AVARIES


De la même manière que la santé d’un personnage est présentée par son capital de Ténacité, l’état général d’un véhicule est reflété
par des Points de Structure. Lorsque ces points tombent à zéro, le véhicule est hors d’état de marche et peut éventuellement
exploser selon la volonté du MJ. De plus, si un véhicule perd plus de 20 Points de Structure à cause d’une même attaque, il peut
subir une Avarie qui est l’équivalent des handicaps pour les machines. Nous vous donnons ci-dessous des exemples d’avaries les
plus communes avec leurs effets qui peuvent être choisies librement selon la situation ou définies aléatoirement en lançant 1D6 :

1. Défaut de la direction : tous les tests de PILOTAGE sont RESTRAINTS. S’ils devaient déjà être RESTRAINT en raison
d’autres circonstances, ils deviennent AFFAIBLIS.

2. Fuite hydraulique : toutes les armes en tourelle montées sur le véhicule ne peuvent plus être tournées, sauf par les
personnages possédant la règle spéciale Colosse et qui réussissent d’abord un test de Force. De plus sur les véhicules
humains, les freins à pédale deviennent inopérants.

3. Défaut de refroidissement : le véhicule ne peut plus se déplacer au-delà de la vitesse rapide.

4. Perte d’un module électronique : l’un des systèmes électroniques devient inutilisable (communications, senseurs, etc.)

5. Perte de l’ordinateur de bord : tous les systèmes électroniques deviennent inutilisables.

6. Perte de la propulsion : le véhicule est totalement immobilisé, mais son armement et ses systèmes électroniques
fonctionnent encore.

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PARTIE II :
CRÉER VOTRE PERSONNAGE
« Ce type me fait froid dans le dos. Non seulement il est diablement efficace avec un fusil, mais en plus il est capable de massacrer n’importe quel ennemi avec un
sourire de dément. Je ne sais pas par quoi il est passé pour devenir une telle machine à tuer mais, quoi que ce soit, je ne le souhaite à personne. »
(Sergent O’Brian à propos d’un de ses hommes)

La phase de création de votre personnage est une partie extrêmement importante du processus du jeu de rôle, car même si
vous ne l’accomplissez qu’une seule fois, elle influencera énormément votre façon de jouer jusqu’à ce que votre personnage meure
ou que vous décidiez de le remplacer par un autre. Certains des éléments que vous allez déterminer pour votre personnage dans
les chapitres suivants ne pourront plus jamais être modifiés une fois votre première aventure commencée. C’est pourquoi nous ne
pouvons que vous conseiller de bien réfléchir et de ne pas vous précipiter. Il n’y a rien de pire que de voir un joueur abandonner
son personnage pour en créer un nouveau après seulement quelques séances de jeu parce qu’il avait bâclé sa fiche simplement
pour pouvoir jouer plus vite.

La meilleure façon de créer votre personnage est de lire intégralement tous les chapitres de cette section, y compris ceux
concernant l’évolution future des différentes catégories de personnages, avant même de commencer à prendre la moindre décision
à ce sujet. Ce n’est que comme ça que vous pourrez créer votre personnage en toute connaissance de cause et avoir une meilleure
idée de la façon dont vous souhaitez le jouer.

Mais avant tout, nous précisons qu’il n’est pas nécessaire que votre personnage soit le reflet exact de votre personnalité, ni
même celui de votre style de jeu dans les différents jeux vidéo sortis sur la licence de Halo. Pour être certains de créer un
personnage qui vous plaira le plus longtemps possible, vous devez penser à ce que vous souhaitez accomplir dans cet univers et
le type de comportement que vous voudriez y exprimer. Ce n’est pas parce que vous avez incarné pendant des années un gentil
spartan défenseur de l’humanité qu’il faut négliger l’éventualité de créer une brute jiralhanae impitoyable, un mystérieux
contrebandier ou un vicieux combattant kig-yar. Pour les mêmes raisons, ce n’est pas parce que vous vous sentiez nul au tir de
sniper dans les jeux vidéo qu’il faut croire que la malédiction du joystick vous poursuivra ici, au contraire. Pour le moment, tant
que vous n’avez pas fait votre choix, toutes les options vous sont encore ouvertes. Il s’agit maintenant de prendre une décision
majeure et pour cela, vous devez être bien documenté. Nous vous conseillons donc vivement de lire l’ensemble des chapitres
suivants avant même de commencer le processus de création de votre avatar dans l’univers de Halo.

Une fois que c’est fait, munissez-vous d’un exemplaire de fiche de personnage pour Halo : Héros et Hérétique disponible en
annexe à la fin de ce livre ou en version imprimable séparée à l’adresse suivante :

https://reclaimerstudio.wordpress.com/reclaimers-studios/

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.1 CHOISIR L’EPOQUE


« Votre destruction est la volonté des Dieux… et nous sommes leur instrument. »
(déclaration de guerre de l’Alliance covenant)

Ca n’a l’air de rien, mais la date à laquelle vous choisirez de débuter vos aventures aura un impact direct sur les choix de
personnages qui vous seront permis. Au jour où cette édition du livre de règle est écrite, les jeux vidéo de Halo s’étendent entre
les années 2552 et 2560, tandis que les livres et autres supports de l’univers étendu décrivent de nombreuses autres époques
remontant jusqu’au règne des forerunners. Nous avons donc l’embarras du choix pour ce qui est de quand débutent vos aventures,
cependant nous devons nous limiter aux dernières décennies de cet univers pour coller à l’inventaire mis à votre disposition dans
l’arsenal. Cela nous permet tout de même de distinguer cinq grandes époques qui possèdent chacune des conditions uniques et
des possibilités d’aventures très différentes que nous allons décrire ici. Nous vous conseillons donc de vous mettre d’accord sur ce
point avec les autres membres de votre groupe de joueurs avant de faire un choix définitif de personnage.
Remarquez que selon la durée de vos aventures et la rapidité à laquelle le temps s’y écoulera, vous pourrez sans problème
passer d’une époque à l’autre tout en suivant la chronologie officielle.

II.1.1. L’Insurrection (2494-2525)


L’humanité est menacée par une violente guerre civile causée
par des mouvements séparatistes qui se battent pour obtenir
l’indépendance de plusieurs colonies planétaires. Pendant que le
programme ultra-secret des combattants SPARTAN-II est en cours,
l’UNSC cherche à neutraliser la menace ou au moins gagner du
temps jusqu’à ce que cette génération de super-soldats soit prête
à entrer en scène. C’est une époque de terreur, où les citoyens en
viennent à craindre tout autant l’oppression des forces militaires de
l’UNSC que les attentats des rebelles extrémistes.

Options scénaristiques :
L’époque de l’Insurrection est idéale pour initier doucement des joueurs dans l’univers de Halo pendant quelques missions avant
de se lancer dans les choses sérieuses avec la guerre humano-covenante, afin de d’abord découvrir le domaine de l’humanité sans
devoir se préoccuper en même temps des nombreuses races alliennes qui veulent l’anéantir. C’est également une période
intéressante pour des missions d’enquête et d’espionnage puisque cela ne concerne que les humains, et que donc les options
d’intéractions sociales sont beaucoup plus nombreuses que contre un ennemi motivé par un dogme religieux.

Conditions particulières :
• Seuls les spartans-I existent au début de cette époque,
• Les spartans-II ne sont opérationnels qu’à partir de 2525,
• Les groupes mixtes humano-covenants sont impossibles,
• Les prométhéens ne sont pas encore réveillés et personne n’a connaissance du Parasite.

II.1.2. La Grande Guerre (2525-2552)


Après avoir tant lutté pour éviter de s’effondrer sur elle-même,
l’humanité doit combattre pour sa survie contre l’hégémonie
extraterrestre de l’Alliance covenante. Les dirigeants absolus de
cette civilisation alienne, les grands prophètes san’shyuums, ont
ordonné l’extermination des humains au nom de leurs dieux les
forerunners, ne laissant aucune place pour le dialogue. C’est une
époque de guerre totale contre un ennemi implacable, où l’espoir
ne peut perdurer que grâce aux actions de puissants héros.

Options scénaristiques :
Cette époque est sans doute celle où il est le plus facile
d’accomplir des actes héroïques de grandes ampleurs et sans être
trop limité par l’historique de l’univers officiel. En effet, sur les 28
années qu’a duré cette guerre, des centaines de mondes ont été le
lieu d’affrontements entre l’Alliance et l’humanité, ce qui ne se limite pas seulement à l’UNSC mais aussi aux différentes armées
rebelles et autres factions para-militaires. Il y a donc plein de zones d’ombres dans cette partie de l’histoire de Halo où vous pourrez
insérer vos aventures sans difficulté.

Conditions particulières :
• Les Spartan-IV n’existent pas encore,
• Les Spartans-III ne sont opérationnels qu’en 2536 (compagnie Alpha), 2541 (Bêta) et 2552 (Gamma),
• Les groupes mixtes humano-covenants sont impossibles,
• Les prométhéens ne sont pas encore réveillés et personne n’a connaissance du Parasite.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.1.3. Le Schisme (2552-2553)


Rien ne fut pareil après la destruction du premier Halo. L’Alliance
covenante se retrouva soudainement plongée dans une grave crise
religieuse tandis que l’humanité rassemblait ses dernières forces pour
préparer la Terre à une inévitable invasion. Aucun des deux camps ne
pouvait anticiper que les actions téméraires du prophète du Regret allait les
mener vers un deuxième anneau-monde, et que la guerre s’achèverait sur
l’Arche des forerunners par une alliance entre le spartan John-117 et
l’Arbitre Thel ‘Vadam, mais ils ne furent pas les seuls à créer cette victoire
: beaucoup d’autres héros donnèrent leur sang et parfois même leur vie
pour sauver leurs semblables. Bien que très courte, cette époque fait partie
des plus intenses et des plus héroïques de toutes, une époque où de
nombreuses légendes furent forgées.

Options scénaristiques :
Bien que constituant une période très courte de l’histoire de Halo, nous
avons fait le choix d’en faire une époque spécifique pour deux raisons :
d’abord la situation politico-stratégique très instable qui existe tant du côté
de l’Alliance que de l’UNSC, et ensuite en raison des très nombreuses
nouvelles armes qui sont apparues durant les dernières années du conflit
dans l’espoir de faire basculer l’équilibre sur le champ de bataille. Les options scénaristiques peuvent sembler peu nombreuses en
raison de l’importance colossale des aventures déjà racontées au travers des livres et jeux vidéo officiel, mais il reste de très
nombreuses zones de combat libres sur Terre, sur Grande Bonté, sur le Halo Delta, sur l’Arche ou sur n’importe quelle autre planète
humaine ou covenante qui existait encore à cette époque. Le jeu Halo 3 ODST nous a montré comment même de « simples » ODST
peuvent, avec un petit coup de pouce du destin, avoir un impact non négligeable sur l’issue de la guerre.

Conditions particulières :
• Les Spartan-IV n’existent pas encore,
• Les armures MJOLNIR sont désormais équipées d’un bouclier énergétique renforcé,
• Les groupes mixtes humano-covenants sont enfin possibles,
• Les jiralhanaes combattant pour l’Alliance covenante bénéficient de boucliers énergétiques sur les différentes armures de
l’arsenal comme s’ils étaient des sangheilis,
• Les prométhéens ne sont pas encore réveillés
• La menace du Parasite est désormais connue.

II.1.4. Les Années Sanglantes (2553-2558)


Suite à la chute de l’Alliance, les différents peuples
covenants sont en proie à de violentes luttes internes,
laissant à l’humanité l’opportunité de devenir la puissance
dominante grâce à la récupération de nombreuses
technologies forerunners. Mais dans le même temps,
plusieurs colonies humaines cherchent à profiter de la
confusion pour déclarer leur indépendance, parfois en
commerçant avec des organisations covenantes plus ou
moins sympathiques. C’est une époque de troubles, de
conflits et d’incertitude alors que les nombreuses factions
issues de la fragmentation de l’Alliance s’affrontent pour des
questions d’idéologies ou de ressources.

Options scénaristiques :
Cette époque est également pleine d’opportunités pour
accomplir des actions héroïques, bien que les enjeux soient
moins importants que la lutte pour la survie durant la
Grande Guerre. Toutefois, il y a beaucoup plus de liberté
dans les interractions entre humains et covenants maintenant que ces derniers ne sont plus dirigés par des fanatiques religieux, à
l’exception de quelques factions particulièrement dangereuses. On retrouve alors une situation un peu similaire à celle de
l’Insurrection, avec un UNSC à nouveau très puissant qui cherche à stabiliser son territoire et celui de ces alliés par des opérations
parfois très secrètes. Pleins de choses sont possibles dans un tel contexte.

Conditions particulières :
• Les spartans-IV sont opérationnels dès le début de cette époque, de même que l’UNSC Infinity,
• L’Alliance covenante n’existe plus, laissant les peuples covenants divisés par de multiples factions militaires, économiques
et/ou religieuses qui s’affrontent plus ou moins violemment,
• Les prométhéens s’éveillent avec la première bataille de Requiem en juillet 2557.
• Les personnages de joueurs peuvent assez facilement être un mélange d’humains et de covenants ayant des intérêts
communs.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.1.5. Le Soulèvement des Entités (2558- ?)


L’IA Cortana a pris le contrôle du Domaine et des armées
mécanisées forerunners pour imposer une dictature sur toutes les
races de la galaxie, mais certains ont décidé de lui résister. C’est
cependant une lutte incroyablement inégale, car grâce au soutien
de nombreuses IA de l’UNSC, Cortana contrôle la plus grande partie
du domaine humain, tandis que les mondes covenants sont sous la
menace de ses puissants Gardiens capables de désactiver toute
forme de technologie avancée. Cette époque est donc la plus
sombre de toute l’histoire des deux civilisations qui cherchent
désespérément un moyen de retrouver leur liberté.

Options scénaristiques :
A cette date, nous ne savons pas encore ce que sera l’avenir de l’univers de Halo dans cette époque. Vous pouvez donc laisser
libre cours à votre imagination.

Conditions particulières :
• Incarner une Intelligence Artificielle n’est pas interdit, car toutes les IA n’ont pas forcément rejoint la cause de Cortana,
cependant ce type de personnage risque d’être très mal vu par la plupart des PNJ…
• Les personnages de joueurs peuvent parfaitement être un mélange d’humains et de covenants car la nécessité des
évènements forces les humains et covenants à travailler ensembles contre un ennemi commun,
• Les personnages humains et spartans ne bénéficient plus de la règle spéciale Dépositaire (cf. chap. II.2.1).

II.1.6. Et si … ?
Depuis les premières années de son existence,
l’univers de Halo a été une source d’inspiration
pour tout un tas de créations alternatives faites
par des fans des quatre coins du monde. Que ce
soient des fanfictions, des desssins, des séries de
machinimas ou autres, ces créations ont parfois
pris des libertés avec l’univers officiel pour
imaginer une autre version de Halo, une autre
possibilité. Et le jeu de rôle est l’outil parfait pour
expérimenter cela.
Ici, nous vous proposons de vous lancer dans
l’une des cinq époques décrites précédemment,
mais en y apportant certains changements ou
simplement en acceptant le fait qu’elles puissent
suivre un déroulement totalement différent en
fonction des actions de votre personnage. Car si
vous savez par avance que le Master Chief va
sauver la galaxie au bout du compte, quel intérêt
de jouer ?
Essayez donc de vous poser la question « Et
si… ? » sur plusieurs éléments de Halo : Et si la
colonie de Reach avait été découverte par les
covenants dès le début de la guerre ? Et si une
faction hérétique covenante s’était alliée aux
humains contre l’Alliance ? Et si tous les spartans-II ou presque avaient mystérieusement disparu lors d’une mission secrète ? Et
si l’humanité avait mis la main sur une technologie forerunner qui lui permettait de tenir tête aux covenants dans l’espace ? C’est
là tout l’intérêt d’un jeu de rôle : ses possibilités scénaristiques ne sont limitées que par votre seule imagination. Un jeu vidéo est
limité par son support informatique et la quantité de données qu’il renferme, tandis qu’un livre ou un film ne permet pas de sortir
du chemin narratif qui y est racontée. Avec Halo : Héros et Hérétiques, nous avons voulu vous donner la possibilité de créer votre
propre aventure sans aucune autre limite que votre ingéniosité, votre imagination, et nous espérons avoir réussi du mieux possible.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.2 CHOISIR UN PEUPLE


« Ne soyez pas naïfs : la cohabitation d’autant de races différentes ne peut se faire de façon entièrement pacifique. Il existe de nombreuses tensions dangereuses et
de nombreux protocoles à respecter pour éviter de les faire éclater. Apprenez-les vite, sinon vous risquez de finir découpé par l’épée d’un sangheili ou écrasé sous
le bouclier d’un lekgolo. »
(Yayab, diacre unggoy de Grande Bonté)

Chaque peuple possède une histoire et une culture unique pouvant intéresser tel ou tel type de joueur en raison de sa
physiologie ou de sa culture qui la différencient des autres espèces intelligentes de cet univers. Le choix du peuple de votre
personnage est sans aucun doute celui qui va le plus déterminer votre style de jeu dans Halo : Héros et Hérétiques. Comme nous
vous le présentons plus loin, chaque peuple possède une ou plusieurs règles spéciales, mais aussi des valeurs initiales de
caractéristiques très différentes de celles des autres peuples existants, ce qui fait que chacune est plus ou moins prédisposée à
certains rôles au sein d’une équipe de joueurs. Bien entendu, nous vous conseillons de vous mettre d’accord avec les autres joueurs
de votre groupe pour mettre sur pied une équipe de personnage faisant tous partie de la même civilisation (humaine ou covenante).
Chacune de ces deux civilisations vous amène à vivre des aventures très différentes : les divers peuples covenants disposent
généralement d’une meilleure technologie et d’une puissance de frappe qui leur permettra de pouvoir foncer dans le tas la plupart
du temps, tandis que la fragilité des humains les oblige généralement à toujours agir de manière réfléchie pour trouver le point
faible dans le dispositif adverse.

II.2.1. Incarner un humain

Vous faites partie d’un peuple qui, jusqu’à très récemment encore, croyait être la seule espèce intelligente peuplant cette partie de notre galaxie.
Inconsciente du destin unique que les forerunners ont placé sur vos épaules et celles de vos semblables, vous avez conquis en moins de quatre siècles un vaste
territoire stellaire rassemblant plus de trois cent monde pour y étendre votre influence, augmenter vos richesses et découvrir de nouveaux horizons, croyant
naïvement que cela ne s’arrêterait jamais. Votre civilisation prospère grâce au dynamisme et à la détermination qui caractérise le genre humain, créant une société
en apparence idéale et qui se trouve aujourd’hui menacée d’extinction.
Dépassé numériquement et technologiquement, vous faites peut-être partie des rares individus à connaître la vérité sur vos chances de victoire dans ce
conflit, le reste de vos compatriotes étant continuellement rassuré par une propagande de guerre visant à éviter la panique. Heureusement, l’histoire de votre
peuple a toujours été rythmée par des guerres internes aussi violentes que fréquentes, qui n’ont cessé de renforcer vos capacités de combat et de survie. Votre forte
créativité ainsi que vos remarquables facultés d’adaptation peuvent faire la différence même dans un rapport de force aussi désespéré, tant qu’il vous reste de
l’espoir pour vous faire avancer et sauver ceux qui vous sont chers. Que vous combattiez pour la Terre, pour la liberté des colonies ou simplement pour vous-mêmes,
le chemin sera certainement long et parsemé d’obstacle mais vous finirez peut-être par trouver le moyen de triompher.
Etre un héro humain dans l’univers de Halo, c’est faire partie d’un peuple déchiré et acculé qui doit constamment lutter non seulement pour la stabilité de
son empire mais aussi et surtout pour sa propre survie face à l’envahisseur extraterrestre. N’étant pas aussi fort ni aussi bien équipé que les aliens que vous pouvez
être amené à affronter, vous devrez utiliser toute votre imagination et votre ingéniosité pour vous sortir des situations mortellement dangereuses dans lesquelles
vous ne manquerez pas de tomber au cours de vos aventures. L’esprit d’équipe et le courage seront donc vos deux meilleurs amis.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

Agilité Charisme Endurance Force Intelligence Perception Volonté Héroïsme


30 30 30 30 30 30 30
15
+1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10

COMPÉTENCES DE DÉPART
BARATIN +2
DIALECTE (Anglais) +10
Peut posséder un second DIALECTE +10 dans une autre
langue humaine selon son origine.
DUPERIE +2
DETERMINATION +4
MARCHANDAGE +2
NATATION +2
PILOTAGE DES VÉHICULE STANDARDS +2
RELATIONNEL +4
SÉDUCTION +4
SELF-CONTROLE +2
TECHNO-MAÎTRISE +2
VAILLANCE +4

XP DE DÉPART* : 70
L’utilisation de ces points de compétence est décrite au chapitre II.7.1

TENACITÉ 20 + 3 x Bonus d’Endurance


Caractéristique forte Une au choix du joueur
Caractéristique faible Aucune
Traits obligatoires Aucun
Traits positifs de base 5
- Interface neuronale
- Combinaison avec attributs
Equipement standard
Antichoc et Etanche
- Uniforme de corps d’armée

REGLE SPECIALE :
Dépositaire : Désignés comme les héritiers des forerunners, les
humains sont destinés à réclamer le Manteau de Responsabilité qui leur
donnera autorité sur toute la galaxie.
Tous les humains sont reconnus par les technologies
forerunners comme étant des « dépositaires ». En termes de
règles, ce statut leur donne la possibilité d’activer les artéfacts
et installations forerunners les plus importantes et d’avoir plus
facilement le soutien des éventuelles sentinelles qu’il rencontre.
Cette règle disparaît durant l’époque du Soulèvement des
Entités (cf. chap. II.1.5).

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.2.2. Incarner un spartan


Forgé par les meilleures méthodes d’entraînement militaires et techniques
d’améliorations corporelles de leur époque, vous êtes l’élite de l’élite de l’UNSC et ne
reculez devant aucun danger. Vos actions résonnent à travers toutes les colonies habitées,
aussi bien dans la civilisation humaine que dans celle des covenants, et votre simple
présence sur le champ de bataille suffit à insuffler un courage sans borne à vos alliés et à
pétrifier d’effroi certains de vos adversaires. Même sans aucun autre spartans à vos côtés,
vous pouvez renverser le cours d’une bataille en rendant possible l’impossible, que ce soit
par vos propres actions ou par celles des autres combattants que vous aurez inspirés.
Mais que vous soyez un soldat volontaire du projet ORION ou un enfant recruté dans
l’un de ses deux programmes successeurs, vous avez forcément votre lot de tragédies et
de défauts. Très peu de spartans-I ont survécu aux injections médicales visant à
augmenter leurs capacités physiques, et beaucoup de ceux qui sont encore en vie ont
développé des pathologies mentales plus ou moins graves. Les enfants arrachés à leurs
familles pour devenir des spartans-II ont été si bien endoctrinés et focalisés sur le combat
qu’ils n’ont presque aucune vie personnelle et certains vont jusqu’à dire qu’ils ont perdu
leur humanité. Quant aux spartans-III, le fait qu’ils aient été choisis parmi des orphelins
de la guerre humano-covenants a permis d’en faire d’excellents combattants contre les
extraterrestres mais au point de les rendre totalement fanatiques, prêts à mourir sans
hésiter si cela leur permet d’emmener quelques ennemis avec eux. Saurez-vous aller
contre ces imperfections pour laisser durablement votre marque dans l’histoire de
l’humanité ?
Etre un héro spartan, c’est être un individu aussi puissant que complexe, déchiré par
des tragédies qu’aucune personne étrangère à son unité ne peut comprendre, mais c’est
aussi être l’un des meilleurs combattants de l’humanité, un héro par nature qui aura un
lourd impact sur la guerre tant qu’il pourra continuer à se battre. A la fois envié et haï,
craint et respecté, vous serez la guerre incarnée.

Note sur les spartans en tant que « peuple » : D’un point de vue purement technique,
les spartans ne sont pas véritablement une espèce distincte de l’humanité, cependant
c’est ainsi que le voient beaucoup de personnages civils ou militaires dans l’univers de
Halo et nous avons souhaité insister sur ce point en les mettant à part ici. De plus, cela
est absolument nécessaire pour justifier leurs règles spéciales et autres paramètres de
départ qui sont complètement différents des simples humains. Notons également que
la nature particulière du programme spartans-IV fait que vous pouvez choisir de
commencer par incarner un humain standard puis devenir spartan lorsque ce
programme sera activé (cf. chap. II.7.4).

Agilité Charisme Endurance Force Intelligence Perception Volonté Héroïsme


35 35 35 35 35 35 35
25
+1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10
AUGMENTATIONS CORPORELLES : Afin de représenter l’effet des opérations chirurgicales reçues par les spartans, vous disposez
de 50 points de caractéristiques pour les spartans-II ou de seulement 30 points pour les autres générations. Ces points peuvent
être répartis librement dans une ou plusieurs caractéristiques, à la seule condition de ne mettre qu’un maximum 15 points dans
une même caractéristique.

SPARTAN-I SPARTAN-II SPARTAN-III SPARTAN-IV


30 + 5 x Bonus 40 + 5 x Bonus 35 + 4 x Bonus 40 + 4 x Bonus
TENACITÉ
d’Endurance d’Endurance d’Endurance d’Endurance
Caractéristique forte Une au choix du joueur
Caractéristique faible Aucune
Obéissance aveugle,
Obéissance aveugle,
Résistance à la douleur, Résistance à la douleur,
Résistance à la douleur, Résistance à la douleur,
Traits obligatoires Hypersensibilité (vue), Sens aiguisés (vue OU
Sens aiguisés (vue) Hypersensibilité
Dépendance mineure ouïe)
(vue/ouïe).
(Smoothers(*))
Traits positifs de base 5 3 4 5
Interface neuronale, Interface neuronale,
Uniforme, Interface neuronale, Uniforme,
Interface neuronale,
Equipement standard Combinaison MJOLNIR, Uniforme, Combinaison MJOLNIR,
Uniforme
Armure MJOLNIR modèle Armure SPI Armure MJOLNIR modèle
standard standard
(*) : les smoothers sont des drogues de type antipsychotiques nécessaires aux S-III pour leur éviter des effets secondaires de leurs augmentations,
à savoir une agressivité excessive et la paranoïa.

REGLES SPECIALES : Attention ! Les règles spéciales ci-dessous ne s’appliquent pas forcément aux trois générations de spartans.
Voici la liste des règles que vous devez appliquer selon la génération que vous incarnez :
• SPARTAN-I, les mythes : Colosse, Dépositaire, Soldat de l’impossible.
• SPARTAN-II, les légendes : Colosse, Dépositaire, Soldat de l’impossible, Démon, NavSpecWar.
• SPARTAN-III, les fantômes : Colosse, Dépositaire, Soldat de l’impossible, Démon.
• SPARTAN-IV, les héritiers : Colosse, Dépositaire, Soldat de l’impossible, Démon, NavSpecWar.

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Dépositaire : voir chapitre précédent

Soldat de l’impossible : Les spartans sont des troupes d’élites extrêmement puissantes, des légendes vivantes entourées de mythes dignes
des demi-dieux de l’antiquité. Leur nombre est cependant limité et leur formation a pris tellement de temps que leurs effectifs ne seront jamais
renforcés pour ce qui est des deux premières générations. Leur valeur stratégique est extrêmement importante pour les officiers de l’UNSC, et ils ne
seront donc employés que pour les missions les plus difficiles et les plus importantes, là où ils seront réellement utiles. Il serait stupide de risquer la
vie de combattants spartans pour des missions que de simples marines pourraient accomplir avec des pertes acceptables.
Si au moins un spartan fait partie d’un groupe de héros, celui-ci ne peut pas choisir un niveau de difficulté inférieur au niveau
Héroïque pour ses missions. Et si au moins trois spartans toutes générations confondues font partie du groupe, le niveau de
difficulté est automatiquement Légendaire.

NavSpecWar : La Naval Special Warfare est l’organisme spécialement conçu pour les spartans-II afin de leur donner une autorité supérieure sur
les troupes régulières de l’UNSC et ainsi leur permettre d’accomplir leurs opérations sans être gênés par des ordres « parasites ». Sur simple
présentation de leur identité et de leur ordre de mission, les spartan-II peuvent prendre le commandement de n’importe quelle force militaire alliée qui
doit alors les assister ou les laisser accomplir leurs objectifs sans les gêner.
Un personnage spartan commence sa carrière avec 30 points supplémentaire dans sa caractéristique de Commandement, quel
que soit le rôle qu’il choisit. De plus, s’il dispose d’ordres de mission officiels, il peut prendre le commandement de n’importe quelle
troupe tant qu’aucun officier supérieur ou agent spécial avec mission officielle n’est présent pour contester son autorité. Cette règle
disparaît si le personnage rejoint une autre faction, cependant il lui faudra une TRES sérieuse raison pour décider de changer de
camp.

COMPÉTENCES DE DÉPART Démon : Un spartan-II est toujours impressionnant dans son armure
PILOTAGE DES VEHICULES STANDARDS +6 MJOLNIR. L’image de ces guerriers est vite devenue un symbole
d’espoir et de courage pour les troupes de l’UNSC, tandis que les
Une compétence PILOTAGE DES VEHICULES… +6 au choix diverses races de l’Alliance les ont immédiatement désignés comme des
MANIEMENT DES ARMES DE CORPS A CORPS +6 démons, des obstacles placés par les dieux pour tester leur foi et pour
MANIEMENT DES ARMES DE POING +6 prouver qu’ils sont dignes d’accomplir le Grand Voyage.
MANIEMENT DES ARMES STANDARD +6 Les spartans-II, spartans-III et spartasn-IV ont un impact
DIALECTE (Anglais) +10 psychologique non négligeable sur les personnages covenants
Peut posséder un second DIALECTE +8 dans une autre langue et sont toujours considérés comme des cibles prioritaires par les
humaine selon son origine. ennemis issus de ces peuples.
ASSASSINAT +6 MÉDECINE +6
ASTRO-LARGUAGE +6 NATATION +6 AVERTISSEMENT AUX JOUEURS :
ARMES DE DESTR. MASSIVE +4 OBSERVATION +6 Comme vous pouvez le constater, les personnages spartans
COMBAT A MAINS NUES +6 ORIENTATION +6 sont d’un tout autre niveau par rapport aux autres peuples
COM-TECH +6 PARADE +6 jouables dans l’univers de Halo, et c’est parfaitement normal. Il
COMMANDEMENT DE TROUPES +6 PROTOCOLE +10 nous est tout à fait impossible de ne pas leur donner un niveau
de puissance si élevé dès le début de leur carrière, car ils ont
DISCRÉTION +6 REPARATION +6
reçu une formation plus intense que n’importe qui d’autre dans
ESCALADE +6 SELF-CONTRÔLE +10 l’univers de Halo. Cela ne les rend pas pour autant totalement
EQUILIBRE +6 STRAT. TERRESTRE +8 invincibles.
ESQUIVE +6 TECHNO-MAÎTRISE +6 Alors aussi séduisante puisse être l’idée de contrôler un tel
GRAVITÉ ZÉRO +8 VAILLANCE +10 combattant sur-entraîné, nous vous demandons de ne le faire
XP DE DÉPART : 30 que si vous êtes absolument sûr de faire honneur à leur
légende, tant dans leurs actes que dans leurs paroles. Tout le
monde n’est pas fait pour être un spartan…

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.2.3. Incarner une Intelligence Artificielle


Cela fait plusieurs siècles que l’humanité a découvert la technologie des
Intelligences Artificielles, et aujourd’hui ces entités informatiques pensantes
font partie intégrante de la civilisation de la Terre dans d’innombrables
domaines, celui de la guerre n’y faisant pas exception. Une IA est un outil
d’une puissance remarquable s’il est employé correctement, mais ce n’est pas
juste un outil : c’est une forme de vie intelligente aux capacités de réflexion
inimaginables pour les personnages organiques, son métabolisme travaillant
à l’échelle de la nanoseconde et du téraoctet de données. Ses niveaux de
concentration, de raisonnement et de sensation émotionnel n’ont aucun égal
parmi les individus organiques, ce qui permettrait peut-être de dire qu’il s’agit
là d’une forme de vie à la fois supérieure et à part, mais pleinement à sa place
dans cette époque de la technologie omniprésente.
Très vite après les premiers affrontements de la guerre humano-
covenante, la technologie des IA fut récupérée et partiellement reproduite par
l’Alliance afin d’apporter le même niveau d’assistance tactique à ses propres
armées. Le procédé de création n’étant absolument pas le même que chez les
humains, les IA covenante sont assez différentes d’aspect et de personnalité
par rapport à leurs modèles originels, et leurs aptitudes sont souvent
inférieures mais peuvent parfois égaler celle des meilleurs modèles de l’UNSC.
Les deux civilisations s’affrontent donc presque à armes égales dans ce
domaine, même si très peu de rapports font état de rencontre ou de
confrontation entre IA d’origine adverses. La dimension informatique et
électronique de cette guerre donne un pouvoir colossal à ce genre d’individu
dont les capacités peuvent décupler l’efficacité d’un équipement allié ou
retourner la technologie de l’ennemi contre lui-même.
Etre une intelligence artificielle, c’est être une entité aux pouvoirs
incommensurables dont ni les humains ni les covenants ne peuvent imaginer
les limites. Mais c’est aussi être un individu confiné dans un environnement
virtuel sans possibilité d’interagir directement avec la réalité, n’agissant qu’au
travers d’intermédiaires. Certains vous verrons comme un outil, d’autres
comme un allié ou même un ami, d’autres comme beaucoup plus encore…

AVANT-PROPOS :
Les Intelligences Artificielles n’étant pas des individus de chaire et de sang, elles ne se jouent pas du tout comme les autres peuples et ont essentiellement un
rôle de soutien pour les autres personnages de joueur. La très grande majorité du temps, elles ne sont que spectatrices de ce qui se passe et ne peuvent qu’apporter
leurs conseils, leurs connaissances et leurs avis sur la situation pour aider leurs alliés. Pour toutes ces raisons, ce type de personnage correspond assez bien au rôle
du Maître de Jeu et ne peuvent donc être contrôlées que de deux manières différentes : soit par le MJ lui-même pour lui permettre de participer un peu à l’aventure,
soit par une autre personne qui accepte du coup de ne pas devenir un joueur à part entière mais autre chose.
Dans le second cas, nous ne parlerons donc pas de joueur mais de MJ secondaire, ou demi-MJ dont le personnage IA est alors sujet à la règle spéciale Avatar
du Destin décrite ci-après. Nous vous conseillons donc vivement de ne choisir un personnage IA que si le MJ principal possède une grande confiance en vous car
sinon il aura tendance à ne presque rien vous révéler à l’avance et vous finirez par n’être qu’un simple observateur de l’aventure la plupart du temps. Tout comme
incarner un spartan requiert que le joueur soit très compétent, incarner une IA recquiert que vous soyez fiable.

REGLES SPECIALES :

Avatar du destin : contrairement aux créatures organiques dont la mémoire est un fouillis incroyable dans lequel il faut chercher longuement
pour y retrouver certaines connaissances ou souvenirs, la base de données d’une IA est soigneusement rangée de manière à lui permettre d’accéder
instantanément à n’importe quelle information. A cela on ajoute la formidable capacité de calcul des IA qui surpasse de très loin celle des meilleurs
super-ordinateurs, la plupart étant capable de déterminer un saut sub-spatial en quelques secondes là où un expert humain avec un ordinateur
mettrait plusieurs minutes. Tout cela peut donner aux observateurs extérieurs l’impression que ces entités sont les représentantes de la Destinée
elle-même.
Si un personnage IA n’est pas contrôlé par le MJ lui-même, le joueur qui contrôle ce personnage est considéré comme un MJ
secondaire. A ce titre, il peut consulter librement et à tout moment des sources d’informations telles qu’Internet ou les livres Halo
durant une partie, peut toujours demander au MJ de lui rappeler en détail une image, une phrase ou un évènement dont son
personnage a été témoin, et peut également utiliser une calculatrice à tout moment quel que soit la complexité du calcul à
accomplir.
De plus, si le MJ principal a suffisamment confiance dans la capacité du MJ secondaire à garder un secret, il peut lui donner
accès à une partie des informations secrètes concernant l’aventure en cours (lieux, technologies, PNJ, évènements, possibilités de
scénarios, etc.). Cela permet au MJ secondaire de donner à son personnage un rôle similaire à celui tenu par Cortana dans les jeux
vidéo Halo : un guide qui comprend instinctivement ce qui se passe et quelles sont les meilleures options disponibles pour
poursuivre la mission. Il sert d’intermédiaire entre les joueurs et le MJ pour s’assurer que la campagne aille dans la bonne direction
tout en étant passionnante à jouer.

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Protocoles intégrés : en raison de leur immense valeur stratégique et de leur potentiel hors du commun, les intelligences artificielles sont
programmées de manière à pouvoir faire abstraction de leurs sentiments et ainsi réfléchir de manière rationnelle, mais surtout de manière à ne pas
pouvoir se retourner contre leurs créateurs quoi qu’il arrive. Il existe donc une formule de commande différente pour chaque IA, composée de mots
et/ou de chiffres qui, s’ils sont prononcés en présence de l’IA correspondante, obligent cette dernière à suivre n’importe quel ordre.
Une IA intelligente peut inhiber ses programmes émotionnels afin d’être insensible à la peur, la tristesse ou la colère mais ne
peut pas les réactiver avant la fin de la scène en cours, qu’elle soit narrative ou détaillée.
En revanche, chaque IA intelligente est également programmée pour obéir immédiatement et totalement à quiconque lui
prononce une formule de commande correspondant à un ordre de contrôle absolu, cette phrase étant unique pour chaque IA et
connue uniquement de quelques rares officiers ou scientifiques de très haut niveau. Si un tel ordre est donné à un personnage IA,
celui-ci est obligé d’obéir à celui qui lui a donné l’ordre pendant 2D10 tours (en temps détaillé) ou 2D10 minutes en temps narratif,
mais à chaque tour ou minute le personnage IA peut effectuer un test d’INTRUSION (DD=16) pour trouver le moyen de reprendre
le contrôle de soi-même, chaque test réussi réduisant d’un tour ou d’une minute la durée du contrôle. Il est vivement recommandé
qu’au début de vos aventures, la formule de commande d’un personnage IA ne soit connue que du/des MJ.

Evolution virtuelle : lorsqu’une intelligence artificielle est créée, elle est parfaite pour le rôle qui lui a été désigné, qu’il s’agisse de piloter un
vaisseau spatial, de gérer une ville entière ou d’assister un combattant spartan-II sur le terrain. Du coup, ses marges de progression sont assez faibles
tant qu’elle n’a pas accès à des données ou technologies informatiques nettement supérieures à celles de sa propre civilisation.
Techniquement, une intelligence artificielle possède TOUTES les compétences du chapitre II.7.2 au niveau +10 dès sa création,
cependant elle est limitée dans l’utilisation de ces connaissances par ses capacités de fonctionnement qui grandiront peu à peu. Il
lui faudra donc augmenter ses valeurs de caractéristiques pour pouvoir augmenter le bonus maximum qu’elle peut exploiter sur
ces compétences.
En conséquence, contrairement aux autres types de personnages de joueurs qui progressent après chaque mission accomplie
avec succès, les intelligences artificielles ne gagnent de l’expérience qu’en étant placées au contact d’une technologie forerunner
nouvellement découverte. Cette règle a pour raison principale le fait qu’un personnage IA possèdera toujours nettement moins
d’éléments sur sa fiche de personnage pouvant être améliorés mais sert également à forcer les joueurs à s’intéresser de près au
sujet des forerunners et de leurs reliques.

Agilité Charisme Endurance Force Intelligence Perception Volonté Héroïsme


50 50 40 40
0 0 0 15
+2D6 +2D6 +1D10 +1D10

TENACITÉ 30 + 4 x Bonus d’Intelligence


Caractéristiques fortes Charisme ET Intelligence
Caractéristique faible Aucune
Traits obligatoires Obéissance aveugle
Traits positifs de base 3
Mémo-cristal (voir ci-contre) qui
sert de support de départ pour
Equipement standard
l’IA et doit être confié à l’un des
autres héros de l’équipe.
XP de départ 7
ATTENTION : Les personnages de joueur I.A. ne
peuvent pas choisir de rôle dans le chapitre II.3

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II.2.4. Incarner un sangheili


Vous faites partie d’un peuple de seigneurs et de conquérants. Par la
force à la fois physique, spirituelle et morale qui vous a été transmise par vos
ancêtres, vous représentez l’une des plus puissantes forces militaires de cette
galaxie, capable de mettre à genoux des civilisations entières. Votre lignée
ayant été endurcie par des siècles de guerres civiles tenant plus de la tradition
que de véritables conflits, vous ne connaissez pas la peur et ne vous sentez à
leur place que sur un champ de bataille. Formé au combat depuis que vous
savez vous tenir debout, seule la Mort elle-même saurait vous ébranler, et
votre éducation stratégique vous autorise à commander des soldats d’autres
peuples sur le terrain. Que ce soit au sein de l’Alliance ou de l’une des loges
hérétiques œuvrant sur le domaine covenant, vous faites partie de l’élite à la
fois sociale et militaire.
Que vous soyez le bras droit des prophètes ou leur ennemi juré, vos
alliés des autres peuples envient votre position mais redoutent votre fureur à
juste raison car elle pourrait abattre des légions entières afin de satisfaire
votre appétit de dévastation. Nulle forteresse ne vous semble imprenable, et
nul adversaire ne vous paraît invincible, car votre force et votre ingéniosité
sont intarissables quand il est question d’être victorieux. Mais quoi qu’il arrive,
votre trésor le plus précieux reste votre honneur. Cela passe avant tout, même
avant votre serment d’allégeant ou même votre foi, et vous préféreriez mourir
en défendant vos convictions que vivre en les oubliant lâchement. Vos valeurs
morales sont tout ce qui vous distingue des criminels, des hérétiques, et de
ceux qui se croient capables de prendre votre place.
Etre un héro sangheili, c’est être un individu né, élevé et entraîné pour
la guerre et pour se tenir au sommet de la hiérarchie militaire covenante. C’est
disposer d’aptitudes de combat et de technologies capable d’écraser la plupart
des adversaires sans difficultés, ainsi que d’une autorité incontestable sur les
autres peuples covenants que vos ancêtres ont soumis par le passé.

REGLES SPECIALES :

Fils de Sanghelios : Les sangheilis possèdent une longue tradition guerrière basée sur le courage, la fierté et l’honneur. Pour ces combattants, le respect
de ces préceptes est plus important que leur propre vie, car le contraire jetterait la honte non seulement sur eux mais sur toute leur lignée. Ils apprennent alors
à protéger leur esprit contre la peur, un sentiment qu’ils considèrent comme étant la première faiblesse de leurs ennemis.
Tous les sangheilis possèdent la règle spéciale Colosse et ne peuvent jamais être DÉSAVANTAGÉS ou AFFAIBLIS sur leurs tests
de VAILLANCE pour résister à la peur ou à l’intimidation, quelle que soit son origine.

Poigne de fer : les sangheilis sont parfaitement habitués à se battre à mains nues, que ce soit entre eux durant leurs entraînements ou contre d’autres ennemis
dans le cadre de leurs combats. Cependant leurs mains ne sont pas adaptées pour former un poing, du moins pas aussi bien que les autres espèces à cinq doigts,
mais par contre elles sont idéales pour saisir leur adversaire et s’assurer une bonne prise sur lui.
Les sangheilis sont toujours DÉSAVANTAGÉS sur leurs tests d’attaque lorsqu’ils frappent à mains nues, car leurs doigts ne sont pas
adaptés pour ce genre de coup. Par contre, ils sont toujours AVANTAGÉS pour accomplir une action de Saisir ou pour s’agripper à
un quelconque élément du décor.

Agilité Charisme Endurance Force Intelligence Perception Volonté Héroïsme


35 35 35 45 45 35 45
15
+1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10

COMPÉTENCES DE DÉPART TENACITÉ 35 + 4 x Bonus d’Endurance


COMBAT A MAINS NUES +2 PARADE +4 Caractéristique forte Force OU Volonté
DETERMINATION +4 RELATIONNEL +4 Caractéristique faible Agilité OU Perception
DIALECTE (Diservos) +10 SEDUCTION +2 Ami des lekgolos
ESCALADE +4 SELF-CONTROLE +4 Haine des jiralhanaes
Traits obligatoires Loi du Sang
MANIEMENT ARMES DE C.A.C +2 VAILLANCE +6
Résistance au chaud
INTIMIDATION +4
Climat favori (désert)
XP DE DÉPART : 50 Traits positifs de base 3
Interface neuronale
Combinaison avec attributs
Equipement standard
Antichoc et Etanche
Uniforme de corps d’armée

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II.2.5. Incarner un jiralhanae


Bien que votre peuple soit le dernier à avoir été intégrée dans l’Alliance
covenante à ce jour, il a su montrer une volonté de servir la quête du Grand
Voyage au point de rapidement progresser dans la hiérarchie sociale et dans la
faveur des prophètes. Que vous partagiez ou non cette dévotion, vous êtes un
guerrier endurci et dôté d’une force titanesque, dont les instincts bestiaux
peuvent aussi bien être de puissants alliés que de mauvais conseillers. Ayant
grandi dans une société tribale où les forts dictent leur loi aux faibles, vous
possédez une constitution supérieure à toutes les autres races connues à
l'exception des colonies lekgolos. Ainsi, lorsque vous parlez, les autres ont plutôt
intérêt à vous écouter.
Pour vous et vos frères de race, le plus important chez un individu réside dans
sa force brute et son endurance, car c'est tout ce qui compte lorsque deux
adversaires s'affrontent sans avantages tactiques ni technologies particulières
pour se différencier. La puissance de l'être dans sa forme la plus pure est la seule
valeur digne d'être suivie et prise en exemple. Malheureusement les actuels chefs
militaires de la société covenante ne voient pas cela de la même manière et vous
considèrent comme une menace, un rival dans la faveur qu'offrent les dieux, et
pour cela ils ont l'habitude de vous mépriser et de vous rabaisser en permanence.
Accepterez-vous ce mauvais traitement pour faire vos preuves malgré tout où
chercherez-vous à renverser l'ordre établi ?
Etre un héro jiralhanae, c’est faire partie d'un peuple ambitieux mais qui a
été forcé de gravir les échelons de la société covenante à partir de rien. C'est être
une force de la nature aux humeurs faciles, qui ne renonce jamais et
n'abandonne jamais, pas même face au Néant.

REGLES SPECIALES:

Brutes animales : La forte gravité de Doisac, le monde natal des jiralhanaes, a fait de cette race une espèce extrêmement forte et robuste dont les
capacités physiques ne sont égalées par aucune autre espèce connue, exceptée les lekgolos lorsqu’ils s’assemblent en une forme de combat. Leur férocité au
combat est bien connue, tout comme leur incroyable résistance à la douleur lorsqu’ils font face à l’ennemi.
Les jiralhanaes possèdent tous la règle Colosse et chargent l’ennemi le plus proche au lieu de fuir lorsqu’ils ratent un test de
Vaillance pour résister à la peur ou à l’intimidation. De plus, lorsqu’ils sont au corps à corps, les jiralhanaes ignorent les effets
des handicaps légers qu’ils peuvent posséder sur le moment et considèrent les handicaps lourds comme des handicaps légers.

Lutteurs : les jiralhanaes disposent d’une force remarquable qu’ils affichent tout particulièrement au corps à corps en délivrant des coups redoutables
capables de briser les os avec une grande facilité.
En situation normale, les jiralhanaes sont toujours AVANTAGÉS sur leurs tests de LUTTE visant des personnages ne portant pas
la règle Colosse.

Agilité Charisme Endurance Force Intelligence Perception Volonté Héroïsme


20 20 40 40 30 30 30
15
+1D6 +1D10 +2D6 +2D6 +1D10 +1D10 +1D10

COMPÉTENCES DE DÉPART TENACITÉ 40 + 4 x Bonus d’Endurance


COMBAT A MAINS NUES +2 INTIMIDATION +6 Caractéristique forte Force OU Endurance
DIALECTE (jiralhanae) +10 MANIEMENT ARMES DE C.A.C +2 Caractéristique faible Agilité OU Intelligence
DIALECTE (Diservos) +10 ORIENTATION +4 Ami des san’shyuums
DUPERIE +4 PARADE +4 Haine des sangheilis
ESCALADE +6 PISTAGE +4 Traits obligatoires Impétueux
FRÉNÉSIE +6 VAILLANCE +4 Résistance à la douleur
XP DE DÉPART : 50 Sens aiguisé (odorat)
Traits positifs de base 3
Interface neuronale
Combinaison avec attributs
Equipement standard
Antichoc et Etanche
Uniforme de corps d’armée

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II.2.6. Incarner un lekgolo


Vous êtes légion. Vous êtes une colonie intelligente de vers mettant en commun leur
force, leur réflexion et leurs sens, pour créer un être aux facultés qui dépassent de loin celles de
n'importe quelle race connue. Même les puissants sangheilis ne sont pas parvenus à faire plier
votre peuple, et rares sont les ennemis capables de seulement apercevoir votre silhouette sans
être intimidés par une telle puissance. Capable de télépathie et de perception supra-sensorielle,
votre esprit est à l'égal de votre puissance physique et constitue un atout de poids qu'aucun
adversaire ne doit négliger. En changeant l’agencement des vers qui constituent votre corps et
votre conscience, vous êtes capable de choisir entre une demi-douzaine de formes physiques qui
représentent le fruit d’une centaine de millénaires d’évolution adaptative. Ces formes vous
rendent capables de choses remarquables et que les autres peuples ne peuvent accomplir sans
l’aide de leurs machines, ce qui vous rend parfaitement autonome dans la majorité des situations.
Même dépourvu de toute technologie, vos options sont incroyablement vastes.
Par-dessus ces capacités naturelles, on vous a vêtu d'une armure à la résistance
dépassant tout ce que les autres peuples peuvent porter, et on vous a équipé d'armes capables
d'abattre des chars ou d'éradiquer des pelotons entiers en quelques instants. Sous cette forme,
par choix ou par obligation, vous êtes une arme vivante d'une terrifiante efficacité, un béhémoth
de chaire et d’acier aux possibilités immenses. Même les meilleurs soldats d'élite covenants
s'écartent spontanément lorsque vous apparaissez sur le lieu d'un combat, car ils savent que cela
va vite devenir chaotique.
Malheureusement, vos différences physiologiques et psychologiques avec les races
alliées sont si grandes que la plupart des gens gardent leurs distances et préfèrent ne pas tenter
de tisser avec vous un quelconque lien d’amitié. Si vos coéquipiers n’arrivent pas à faire l’effort de
se rapprocher de vous, votre existence risque d’être marquée d’une profonde solitude à laquelle
vous avez été cependant préparée. Saurez-vous trouver un entourage compréhensif et peut-être
même vous faire quelques vrais amis ou resterez-vous un simple outil froid et calculateur ?
Etre un héro lekgolo, c’est être une machine de guerre biologique d’une puissante
terrifiante qui intimide même ses meilleurs alliés, mais dont les capacités vont bien plus loin que
la simple supériorité guerrière. C’est avoir un potentiel aussi multiple que formidable, avec le choix
de laisser les autres vous voir uniquement comme un outil ou comme bien plus que ça…

Important : afin de rendre ce peuple jouable sans donner trop d’avantage aux joueurs qui le
choisissent, vous ne pouvez jamais incarner un duo de lekgolo mais seulement un lekgolo
solitaire. A vous de déterminer s’il est trop jeune pour avoir créé sa colonie-jumelle ou s’il a
perdu celle-ci durant des évènements tragiques, ou encore une autre raison laissée à votre
imagination.

REGLES SPECIALES :

Lien télépathique : Les lekgolos communiquent par un procédé télépathique dont le fonctionnement échappe encore totalement aux autres races de
l’Alliance. Ils sont également capables d’échanger entre eux des sensations, des pensées et des émotions à un niveau inimaginable. Mais lorsqu’ils ont besoin de
communiquer avec les membres d’autres races, ils utilisent le Diservos, le langage commun des peuples de l’Alliance, afin de ne pas trop les déstabiliser ou les
effrayer.
Un lekgolo peut toujours discuter librement avec un ou plusieurs des autres membres de son groupe tant qu’ils se trouvent
dans un rayon de 300 mètres, quelle que soit leur peuple d’origine. De plus, un lekgolo peut voir ce que voit un autre lekgolo allié
situé dans cette zone, ce qui lui permet de repérer des ennemis n’étant pas dans son propre champ de vision.
Ce genre de communication ne peut être ni brouillée ni interceptée, excepté par un autre lekgolo se trouvant dans un rayon de
300m. Cependant en raison de ce mode de communication étrange, un lekgolo ne peut utiliser de communicateur ou de radio
longue portée que pour écouter sauf s’il utilise la forme ambassadrice.

Reconstitution : Les innombrables vers qui forment l’énorme entité collective d’un lekgolo ne se spécialisent pas dans une tâche particulière, et chacun d’entre
eux peut être remplacé par son voisin si celui-ci s’avère défaillant. Les échanges corporels sont fréquents afin d’assurer la stabilité de la colonie, ce qui permet à
cette dernière d’encaisser des dommages considérables sans être réellement affaiblie.
Un lekgolo ne peut pas subir d’hémorragie, mais il ne peut pas non plus être soigné avec les équipements de soin ou des
drogues de combat du chapitre III.1.1. A la place, il possède une capacité d’auto-régénération qui est représentée par une réserve
de 7 Unités de Reconstitution.
Dépenser des unités : utiliser une unité de reconstitution coûte toujours 2 PA et permet d’obtenir l’un des effets suivants :
• Retirer jusqu’à 3 handicaps reçus, légers ou lourds,
• Récupérer la moitié de ses points de Ténacité au prochain tour, même si le personnage prend des dégâts entretemps,
• Se relever après avoir été mis Hors de Combat. Cela nécessite un nombre de tour égal à 10 moins le Bonus d’Endurance
du personnage, avec un minimum de 2.
Regagner des unités :
• Un personnage lekgolo peut regagner des unités de reconstitution en assimilant le corps d’un autre lekgolo vaincu. Le
nombre d’unités ainsi récupérée est alors déterminé par le MJ.
• Il peut également dormir (ou plutôt se mettre en transe) pour laisser le temps à sa colonie de vers de se multiplier et de
remplacer les individus morts. Cette méthode redonne 1 unité par heure de sommeil en continu.
• Il peut aussi recevoir des unités de reconstitution par un autre personnage lekgolo allié qui lui « transfert » une part de
sa propre colonie. En combat, cela nécessite 4 Points d’Action et les deux personnages doivent rester totalement immobiles jusqu’au
début du prochain tour du lekgolo « soigneur ».

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
Forme adaptable : la plus grande force des lekgolos réside dans leur formidable capacité d’adaptation pour prendre la forme idéale à chaque situation. Cela
nécessite de modifer l’agencement des vers qui constituent leur colonie, un processus lent et complexe qu’ils ont cependant appris à maîtriser très tôt durant leur
adolescence.
Un personnage lekgolo peut à tout moment passer de l’une à l’autre des formes ci-dessous en une quinzaine de secondes ou
pour un coût de 6 PA lorsqu’il est en combat :
• FORME CHASSEUR : c’est la seule forme capable de revêtir une armure de combat. Le personnage possède la règle
spéciale universelle Colosse et ses attaques standards au corps à corps causent 3D10+3BF de dégâts.
• FORME AMBASSADEUR : cette forme humanoïde haute de 2m50 est capable de parler vocalement ainsi que d’accomplir
à peu prêt n’importe quelle action accessible à un humanoïde normal, cependant tous ses tests sont automatiquement TROUBLÉS
s’il se retrouve en situation de combat. Les différentes pièces de son armure de combat, s’il en possède une, sont rangées à l’arrière
de son dos à la manière d’un paquetage dorsal sans gêner ses mouvements.
• FORME ARTISANT : le personnage prend une apparence fluide qui peut « sculpter » n’importe quel objet ou matière
première afin de le manipuler au niveau moléculaire, en fonctionnant à peu près comme une imprimante 3D biologique. Il peut
donc confectionner ou réparer des objets au travers de tests de TECHNO-MAÎTRISE dont la difficulté dépend de la complexité du
travail et de s’il est familier ou non avec la technologie concernée. Ne vous attendez pas à pouvoir fabriquer des lance-roquettes à
la chaîne, d’autant que le processus est particulièrement lent (comptez en moyenne 1 heure pour 25 centimètres carrés de travail).
• FORME GOURDE : le personnage se transforme en une sorte de charriot roulant qui peut transporter jusqu’à trois tonnes
de matériel sans que sa vitesse de déplacement ne soit réduite, mais il est incapable d’effectuer des gestes trop complexes et/ou
délicats pour manipuler un objet et ne peut absolument pas combattre.
• FORME COCON : le personnage se roule en boule et forme une carapace isolante en sacrifiant les vers se trouvant en
périphérie. Il devient alors insensible aux températures extrêmes, aux agressions NBC et même au vide spatial, mais perd 2 unités
de reconstitution. S’il n’a plus assez d’unités, sa valeur maximale de Ténacité est réduite de moitié jusqu’à ce qu’il récupère les 2
unités de reconstitution perdus.
• FORME FOUISSEUR : cette forme toute en longueur peut creuser n’importe quelle surface pour créer un tunnel d’accès ou
accomplir d’autres tâches suivant l’imagination du joueur. La rapidité de l’action dépend du type de matériaux creusé : 10m/min
(mètres par minute) pour les roches naturelles, 1m/min pour les blindages de toutes sortes, et 1m/h pour les matériaux
forerunners. La matière creusée est « recrachée » par le personnage en petits blocs à la composition chimique pure.
• FORME CONTRÔLE : le personnage s’introduit à l’intérieur d’une machine pour la contrôler soit en manipulant directement
ses éléments mécaniques (pistons, verrins, etc.) soit en envoyant des impulsions bioélectriques directement sur son système
informatique central. Selon la méthode employée et la machine concernée, cela peut nécessiter un test de Force (contrôle
mécanique) ou de PIRATAGE (contrôle informatique). L’objet ainsi contrôlé ne peut pas dépasser la taille d’une navette de transport
de troupe.

Agilité Charisme Endurance Force Intelligence Perception Volonté Héroïsme


10 30 50 50 30 30 50
15
+1D6 +1D10 +2D6 +2D6 +1D10 +1D10 +2D6

COMPÉTENCES DE DÉPART
COMBAT A MAINS NUES +4 INTIMIDATION +6
DETERMINATION +4 MANIEMENT DES ARMES DE CàC +4
DIALECTE (lekgolos) +10 MANIEMENT DES ARMES LOURDES +6
DIALECTE (Diservos) +10 PARADE +4
FRÉNÉSIE +8 PSYCHOLOGIE +6
VAILLANCE +10
XP DE DÉPART : 35

TENACITÉ 50 + 5 x Bonus d’Endurance


2 au choix parmi Charisme,
Caractéristique forte
Endurance, Force ou Volonté
2 au choix parmi Agilité,
Caractéristique faible
Intelligence, Perception
Ambidextrie
Ami des sangheilis
Traits obligatoires Glacial
Résistance à la douleur
Sens aiguisé (ouïe)
Traits positifs de base 3
Armure de Chasseur
Equipement standard Bouclier de combat lekgolo
Canon d’assaut lekgolo
ATTENTION : Les personnages de joueur lekgolos
ne peuvent pas choisir de rôle dans le chapitre II.3

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II.2.7. Incarner un kig-yar

Ruuthian T’vaoan Ibie’shan

Vous êtes un irréductible contrebandier de l’espace. Depuis toujours, le mode de vie le plus populaire parmi vos semblables est celui de la piraterie, symbole de
la liberté et de l’indépendance. L’arrivée de l’Alliance covenante n’a que très peu changée cette vision des choses et l’a même accélérée car, malgré toutes les
précautions prises par les races seigneuriales, il y a toujours des multitudes de failles que vous pouvez exploiter à votre profit. Tandis que les membres des autres
peuples sont muselés par des concepts stupides tels que l’honneur, la foi, le respect ou la peur, vous pouvez faire chaque jour ce qu’ils n’oseraient jamais accomplir
en une vie car vous ne cherchez que votre seul profit. Peu importe la guerre ou le Grand Voyage, la seule chose qui compte est que vous arriviez à vivre pleinement
votre existence selon votre mode de pensée. Que vous soyez un soldat de l’Alliance, un mercenaire ou un hérétique, quelles que soient vos conditions de vie et les
forces qui vous menacent, la moindre opportunité saisie au bon moment suffit à vous sentir libre.
Issu d’un peuple au naturel vicieux, malin en affaire et doué avec la technologie, peu d’individus vous feront confiance même parmi vos semblables. La
considération des autres n’est cependant pas votre première préoccupation et vous préférerez peut-être éviter de tisser des liens trop forts car ils risqueraient de
vous enchaîner à une situation pénible. Mais que vous offriez vos talents de pleins grés ou par intérêt, ils seront toujours très appréciés car votre peuple est reconnu
à travers tout le domaine covenant pour son obstination et son savoir-faire en matière de combat. De plus, votre perception visuelle et auditive est parmi les
meilleures de toutes les races connues, ce qui fait qu’on vous attribuera plus facilement un poste de reconnaissance ou de surveillance avec un degré de liberté plus
grand que pour les simples combattants. En profiterez-vous pour satisfaire vos besoins personnels ou pour servir une cause plus large ?
Etre un héro kig-yar, c’est être un individualiste expert de la survie et des tromperies à qui bien peu de personnes accorderont ne serait-ce qu’un début de
confiance, mais qui peut se montrer indispensable en de nombreuses circonstances de par ses compétences très particulières.

Ethnie Agilité Charisme Endurance Force Intelligence Perception Volonté Héroïsme


30 30 20 20 40 40 30
Ruuthian 15
+1D10 +1D10 +1D6 +1D6 +2D6 +2D6 +1D10
40 20 30 30 20 40 30
T’vaoan 15
+2D6 +1D6 +1D10 +1D10 +1D6 +2D6 +1D10
30 30 30 30 30 30 30
Ibie’shan 15
+1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10

Ruuthian T’vaoan Ibie’shan


TENACITÉ 25 + 2 x Bonus d’Endurance 30 + 3 x Bonus d’Endurance 35 + 3 x Bonus d’Endurance
Caractéristique forte Agilité OU Perception Agilité OU Endurance Force OU Endurance
Caractéristique faible Charisme OU Endurance Charisme OU Intelligence Charisme OU Agilité
Cupide Haine des unggoys
Haine des unggoys
Traits obligatoires Haine des unggoys Sens aiguisés (vue et ouïe)
Sens aiguisés (vue et ouïe)
Sens aiguisés (vue et ouïe) Impétueux
Traits positifs de base 4 4 4
Combinaison avec attributs Combinaison avec attributs Combinaison avec attributs
Antichoc et Etanche Antichoc et Etanche Antichoc et Etanche
Interface neuronale Interface neuronale Interface neuronale
Equipement standard
Gantelet de défense régulier Gantelet de combat régulier Gantelet de défense régulier
Epée needler Epée needler Epée needler
Uniforme Uniforme Uniforme

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REGLES SPECIALES :
Griffes de combat : les kig-yars T’vaoans et Ibie’shan entretiennent avec soin les griffes acérées qui terminent leurs doigts, et qu’ils utilisent souvent comme
arme de corps à corps pour trancher les artères ou arracher la jugulaire de leurs adversaires.
Les griffes kig-yars comptent toujours comme des lames de combat. Elles causent donc des dégâts Tranchants et causesnt
2D10+BF pour le calcul des dégâts au corps à corps. Elles peuvent cependant se briser si elles sont utilisées contre des porteurs
d’armure lourde ou toute autre cible trop résistante. Il faut environ une semaine pour que ces griffes reprennent leur taille normale.

Charognards : Les kig-yars aiment se repaître de la chaire de leurs ennemis, et on leur donne même parfois des prisonniers humains ou des condamnés de
l’Alliance comme nourriture. Cette particularité a beau répugner les autres peuples et les rendre peu enclines à apprécier les kig-yar, elle a l’avantage de les nourrir
facilement et ainsi de leur redonner de la force pour rester opérationnels.
Un kig-yar peut dévorer les cadavres des ennemis, voire même ceux de ses alliés (avec les conséquences que cela implique). Cela
lui permet de survivre sans avoir à emporter de ration militaire pour se nourrir. De plus, le fait de dévorer un cadavre frais au sang
encore chaud lui permet de bénéficier des mêmes effets qu’une poche de perfusion, cela une seule fois par jour.

COMPÉTENCES DE DÉPART
ACROBATIE +2 ESQUIVE +2
COMBAT A MAINS NUES +2 JEUX +6
DETERMINATION +8 MARCHANDAGE +6
DIALECTE (kig-yars) +10 OBSERVATION +4
DIALECTE (Diservos) +10 ORIENTATION +6
DISCRÉTION +4 PISTAGE +4
DUPERIE +6 TECHNO-MAÎTRISE +2
ÉQUILIBRE +4 TRICHERIE +6
ESCAMOTAGE +4
XP DE DÉPART : 70

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II.2.8. Incarner un unggoy
Vous n’êtes rien. Du moins, pour n’importe quel autre peuple covenant votre vie ne
vaut pas grand chose, ce qui rendra chaque aspect de votre existence particulièrement
difficile. La plupart de vos semblables qui se retrouvent mobilisés pour le combat ne
vivent pas assez longtemps pour gagner en expérience et devenir véritablement utiles à
leurs supérieurs, tandis que ceux qui travaillent dans les usines ou qui sont restés sur
votre monde natal sont maintenus dans une médiocrité injuste par manque d’éducation
et de considération. Ainsi, aux yeux des autres peuples, votre valeur n’est pas beaucoup
plus grande que celle de l’arme qu’on vous autorise à porter.
Mais malgré cette dure situation, votre peuple possède au fond de lui-même un
potentiel bien plus grand qu’on ne pourrait l’imaginer à première vue et qui ne demande
qu’à être exploité. En effet votre physiologie si particulière basée sur la respiration du
méthane permet un apprentissage cognitif largement supérieur à celui des autres
peuples, vous permettant de devenir extrêmement compétent dans une ou même
plusieurs spécialités. Par l’effet du hasard, de la chance ou de la destinée, vous incarnez
pleinement ce puissant potentiel qui se traduit par une intelligence remarquable et une
vaste accumulation de connaissances qui vous aident à trouver une solution adaptée
pour chaque problème.
Votre faible position sociale ne vous permet de donner d’ordre à aucun membre des
autres peuples, aussi avez-vous appris à influencer les gens par d’autres moyens en
utilisant votre réflexion. De par les préjugés qui entourent votre peuple, la plupart des
individus vous sous-estiment énormément et ne se méfient pas de vos paroles ou de vos
actes, se retrouvant alors plus vulnérables aux méthodes de manipulation que vous
pourriez employer contre eux. Jusque là, cet avantage vous a permis de survivre à des
conditions d’existence cruelles, mais peut-être trouverez-vous de véritables amis à qui
faire confiance et offrir vos compétences avec une bonne volonté ?
Etre un unggoy, c’est être un individu constamment méprisé car situé au plus
bas de l’échelle sociale, mais qui grâce à ses atouts cachés parviendra sûrement à
trouver une place aux côtés des autres peuples en prouvant sa valeur.

Note des concepteurs : bien que la perspective d’incarner un unggoy ne soit pas très reluisante à première vue, nous souhaitons
vous faire remarquer que tout comme pour les autres peuples vous n’incarnerez pas un unggoy ordinaire mais un potentiel héros,
un individu qui sera capable d’accomplir de grandes choses en dépit des préjugés portés envers ses semblables. Nous avons fait
de notre mieux pour rendre ce peuple de personnage parfaitement jouable et plaisant à incarner en tant que véritable héros, à sa
manière. Aussi nous vous demandons de ne pas écarter trop vite l’option de créer ce genre de personnage.

REGLES SPECIALES :
Suceurs de méthane : Le métabolisme des unggoys est assez différent des autres races intelligentes rencontrées dans la galaxie. Alors que ces dernières
respirent de l’oxygène, ces petits êtres ont besoin de méthane pour survivre. Cela cause parfois des problèmes de soutien logistique pour alimenter ce type de troupe
lors d’une guerre, et des bataillons entiers d’unggoys sont parfois morts pour des simples raisons d’épuisement des réserves de méthane…
Un personnage de joueur unggoy doit recharger la réserve de méthane de son armure au moins une fois par jour sous peine
de tomber dans le coma (pour économiser son souffle). Des recharges portables peuvent parfois être confiées dans le cas de
missions longues loin de toute base d’opération.

Métabolisme réactif : De par les particularités de fonctionnement de leur système nerveux, les unggoys sont extrêmement plus réactifs que les autres
peuples et présentent donc des réflexes impressionnants qui leur permettent, au mieux, de se mettre à l’abri au moindre signe de danger. Malheureusement, cette
réactivité est doublée d’une grande sensibilité émotionnelle qui peut les amener à être facilement distraits ou affectés par des sensations comme la surprise, le
chagrin, la haine ou la peur.
Un personnage de joueur unggoy double toujours son bonus d’Agilité lors d’un test d’Initiative pour déterminer l’ordre de jeu
lors d’un combat. Cette règle ne s’applique pas aux PNJ unggoys.
En contrepartie, si le MJ estime qu’il y a une raison pour laquelle le personnage peut être affecté par une émotion particulière,
il impose au personnage d’effectuer un test de SELF-CONTROLE non modifié pour savoir s’il parvient à garder l’esprit clair. En cas
d’échec, l’effet dépend de l’émotion qui se met à envahir l’esprit du personnage : il peut par exemple se mettre à fuir sous l’emprise
de la peur, ou perdre un tour à se remettre de sa surprise, ou vider son chargeur sur la cible la plus proche. Dans tous les cas, la
nature de sa réaction est laissée à la décision du MJ.

Expansion de capacités : Contrairement à la plupart des peuples qui n’augmentent qu’assez lentement et faiblement leurs aptitudes intellectuelles, les
unggoys possèdent un cerveau beaucoup plus enclin à activer ses parties endormies pour améliorer la capacité de réflexion de ces individus. S’il survit assez
longtemps, un unggoy peut même devenir plus intelligent qu’un lekgolo en pleine capacité de ses moyens, mais malheureusement cela est rarement le cas.
Les caractéristiques fortes d’un personnage unggoy progressent de 9 points par amélioration au lieu de 7. En revanche, ses
caractéristiques faibles ne progressent que de 2 points par amélioration au lieu de 3. Ses caractéristiques normales évoluent de 5
points par amélioration comme pour tous les autres peuples de personnages.

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Agilité Charisme Endurance Force Intelligence Perception Volonté Héroïsme


30 40 30 20 30 30 30
15
+1D10 +2D6 +1D10 +1D6 +1D10 +1D10 +1D10

COMPÉTENCES DE DÉPART
BARATIN +6 MÉDECINE +2
DETERMINATION +4 NATATION +6
DIALECTE (unggoy) +10 PSYCHOLOGIE +4
DIALECTE (Diservos) +10 SÉDUCTION +4
ESQUIVE +4 RELATIONNEL +6
JEUX +4
XP DE DÉPART : 70

TENACITÉ 30 + 4 x Bonus d’Endurance


Caractéristique forte Charisme OU Intelligence
Caractéristique faible Volonté OU Force
Ami des huragoks
Contrariant
Traits obligatoires Haine des kig-yars
Résistance au froid
Climat favori (polaire)
Traits positifs de base 5
Interface neuronale
Réservoir de méthane pour
Equipement standard unggoy
Respirateur

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II.3 CHOISIR UNE FACTION


[...] Cette guerre réclame la mobilisation de toutes nos forces vives et de tous les citoyens des colonies. En conséquence, afin d'assurer la cohésion de notre nation,
afin de protéger plus efficacement nos mondes et nos villes et afin d'assurer à la race humaine une victoire écrasante face aux avancées des barbares, et en
conformité avec l'article N°7 de la constitution de l'United Earth Governement ainsi qu'avec l'aval de l'ensemble du corps politique, je confie l'ensemble des pouvoirs
au conseil de sécurité de l’UNSC tant que la menace extraterrestre ne sera pas défaite. [...]
(Discours de Jonathan Valleck, 72ème Président de l'United Earth Governement)

Quelle que soit l’époque, la grande majorité des jeux vidéo, films et livres de Halo nous ont placés dans le même camp :
celui des défenseurs de l’humanité et de ses alliés, c’est-à-dire l’UNSC et récemment les Lames de Sanghelios. Nous avons
donc presque toujours eu le même point de vue et il serait parfaitement normal que les joueurs préfèrent choisir celui-ci, tant pour
des raisons de simplicité (parce que c’est la faction que nous connaissons le mieux) que parce qu’il s’agit grossièrement du camp
des « gentils », des « vainqueurs » ou des « héros ».
Mais l’univers de Halo est loin d’être aussi simple : si vous vous intéressez un peu aux autres factions vous découvrirez
qu’elles ont toutes leurs justifications et que l’UNSC n’est pas aussi parfait qu’on peut le penser. Derrière l’image de protecteur de
l’humanité se cache une face très sombre d’oppresseur qui a utilisé la force pour maintenir sous son contrôle les colonies qui
cherchaient à devenir indépendantes, quitte à assassiner des politiciens, massacrer des groupes de résistance ou même bombarder
une planète avec des charges atomiques. Les époques de l’Insurrection et des Années Sanglantes ont vu beaucoup de choses très
sales être accomplies nottamment par les services secrets de l’ONI, et le livre Bad Blood de Matt Forbeck (sorti en 2018) montre
assez bien le point de vue des séparatistes de l’URF (United Rebel Front) et pourquoi ils ont raison de se méfier autant de l’UNSC.
La rébellion des colonies humaine possède donc elle aussi une cause plus ou moins juste qui peut avoir ses propres héros, et vous
pouver envisager d’incarner l’un d’eux pour vous opposer à l’UNSC ou, qui sait, servir de pont entre les deux factions pour trouver
une solution à la guerre civile.
Quant aux peuples covenants, il peut sembler plus simple pour les humains de penser que cette civilisation extraterrestre
est remplie uniquement de fanatiques religieux assoifés de sang, mais là encore on est loin de la vérité. Car les combattants
envoyés par l’Alliance pour anéantir l’humanité sont justement manipulés par une caste dirigeante aveuglée par leur foi, tandis
que ceux qui contestent les paroles des prophètes sont soit ignorés soit accusés d’hérésie et condamnés à mort. Même s’il se situe
à peine quelques années après la fondation de l’Alliance covenante, le livre Broken Circle de John Shirley (sorti en 2014) montre
qu’une partie du peuple sangheili a préféré l’exile plutôt que de se soumettre à l’autorité des san’shyuums. Et dans l’ouvrage
Protocole Cole de Tobias S. Buckell (sorti en 2008), nous avons un exemple de cohabitation sociale et marchande entre des rebelles
humains et des pirates kig-yars sur la station spatiale Rubble. Les hérétiques que l’on voit dans le jeu Halo 2 cherchaient à révéler
le mensonge des prophètes au sujet du Grand Voyage, et c’est finalement l’Arbitre Thel ‘Vadam qui a lui-même fait s’effondrer
l’Alliance en tuant le grand prophète de la Vérité. Il y a donc une part de bon parmi les peuples covenants qui peuvent donc avoir
des héros cherchant à défendre des valeurs honorables, et rien ne vous empêche de les incarner.

Les changements de faction et groupes humano-covenants


Il n’est pas impossible que, par envie ou par nécessité suite à un
évènement malchanceux (comme le meurtre involontaire d’un officier
supérieur), vous décidiez de changer de faction au milieu de la carrière
de votre personnage. Bien entendu, il est préférable que tous les
membres de votre groupe de jeu accomplissent le même changement
afin que vos personnages puissent rester ensembles, mais ce genre de
revirement peut éventuellement être l’occasion pour certains joueurs
de débuter un nouveau personnage qui fera partie de la faction que
vous rejoindrez. Dans ce dernier cas, leur ancien personnage peut alors
devenir un ennemi qui aura éventuellement le potentiel nécessaire pour
former une véritable Némésis (cf. chap. IV.2.6 si vous êtes MJ). Quoi
qu’il en soit, nous vous conseillons vivement de prévenir les autres
joueurs et surtout le MJ dès que vous songez à changer d’allégeance.
Et si vous décidez de prendre quelques libertés avec l’univers de
Halo, ne serait-ce que dans la possibilité que l’histoire puisse se
dérouler différemment selon les actions de votre personnage, alors rien
n’empêche le fait que vous puissiez créer un groupe de combat mixte
rassemblant à la fois des soldats humains et des guerriers covenants.
Cependant un tel rapprochement peut rendre vos interactions avec
d’autres personnages très compliqués tant qu’il n’est pas officiellement
soutenu par la hiérarchie de votre faction : les citoyens humains auront
souvent tendance à s’enfuir dès qu’ils apercevront un sangheili et les
civils covenants considèreront très certainement comme hérétique tout
individu côtoyant des humains. Cela demande donc beaucoup
d’imagination et de force de caractère pour parvenir à mettre un tel
groupe sur pied et à lui permettre d’exister au cœur de la guerre, aussi
nous recommandons aux nouveaux joueurs de ne pas se risquer à ce
genre d’expérimentation pour leur premier personnage à moins d’y être
préparés en toute connaissance de causes, ou alors de se plonger
directement dans une situation géostratégique qui favorise cela.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.4 CHOISIR UN RÔLE


« Au sol vous êtes peut-être le chef, mais ici vous êtes sur MON vaisseau alors c’est moi qui commande, compris ? »
Capitaine Daniel Wreight, commandant de l’UNSC Say My Name

Appartenir à une faction ne signifie pas grand-chose si vous ne savez pas comment vous souhaitez la servir. Pour que vos
supérieurs puissent vous employer au mieux sur le terrain, vous devez vous choisir un rôle à jouer au sein de votre unité et ainsi
désigner la branche dans laquelle vous comptez vous spécialiser. Nous vous proposons donc ici 6 rôles qui présentent chacun des
intérêts différents. Lors de la composition d’un groupe de joueurs, nous vous conseillons de n’avoir qu’un seul personnage pour
chaque rôle possible, cela afin de vous permettre de couvrir le plus grand éventail de spécialisations et ainsi faciliter la tâche du
MJ pour vous concocter des aventures variées (par exemple, il ne risque pas de vous confier d’enquêter sur une affaire d’agent-
double s’il n’y a que des guerriers dans l’équipe).
Pour plus de simplicité, le rôle de votre personnage indique également le(s) corps d’armée qu’il peut rejoindre dans sa faction
pour ce qui concerne l’UNSC et l’Alliance, les autres factions n’étant pas décomposées en corps d’armée. Et rassurez-vous, le fait
que votre personnage n’appartienne pas au même corps d’armée que ceux des autres joueurs de votre équipe ne pose nullement
problème pour vos aventures, car toutes les factions ont l’habitude de former des groupes d’intervention spéciale avec des membres
issus de différents horizons. Ce paramètre ne présente donc aucun obstacle dans la formation d’une équipe.

CARACTÉRISTIQUES :
De la même manière que pour la plupart des peuples jouables présentés précédemment, tous les rôles présentés dans ce
chapitre possèdent deux caractéristiques fortes, c'est-à-dire une caractéristique qui augmentera plus vite que les autres à
chaque amélioration, et à l’inverse une caractéristique faible qui augmentera moins vite. Cela permet d’orienter leur évolution
dans la direction adaptée à leur fonction et ainsi représenter le fait qu’améliorer ces caractéristiques leur est plus facile ou plus
difficile que pour des personnages remplissant d’autres rôles. Dans le cas où une même caractéristique est considérée à la fois
comme caractéristique forte et caractéristique faible pour un même personnage, cette caractéristique redevient une caractéristique
normale. Elle ne peut cependant pas devenir « très forte » si elle est considérée comme caractéristique forte pour le peuple et le
rôle du personnage, idem pour « très faible ».

COMPÉTENCES DE DÉPART :
Tout comme lors du choix du peuple d’origine de votre personnage, chaque rôle vous offre une liste de compétences de départ
adaptées à la formation militaire reçu pour remplir cette fonction. Si vous aviez déjà reçu une ou plusieurs de ces compétences de
départ au choix de votre peuple, les bonus se cumulent jusqu’à un maximum de +10. Cependant souvenez-vous qu’en jeu, vous
ne pourrez pas utiliser un bonus de compétence plus grand que le bonus de sa caractéristique associée.

CAS PARTICULIERS DES I.A. ET LEKGOLOS :


En raison de leur nature très particulière conçue spécifiquement pour assurer un rôle de soutien informatique, les personnages
Intelligences Artificielles et lekgolos ne peuvent pas recevoir de rôle. Cela est équilibré par le fait qu’ils possèdent d’eux-même
un pannel de compétences plus étendu que les autres peuples.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.4.1. L’éclaireur
« Boom ! Headshot ! »
Sgt. Avery Johson Jr.

L’éclaireur est un individu spécialisé dans l’art de la discrétion et de


l’observation, habitué à avancer au-devant de son équipe pour effectuer
des reconnaissances en territoire inconnu. De nature très débrouillarde, il
profite d’un degré de liberté nettement plus important que les autres
membres de son groupe dans la mesure où il est plus souvent autorisé à
prendre des initiatives en cas d’imprévu.
Ce rôle demande des compétences bien précises qui privilégient la
discrétion et la subtilité par rapport à la force brute des « simples » soldats.
Ainsi, l’éclaireur est expert dans l’utilisation de diverses techniques de
camouflages afin d’approcher au plus près des positions ennemies sans
risquer de se faire repérer. Il peut ensuite soit agir comme tireur d’élite en
éliminant ses cibles à très longues distances soit se glisser jusque dans le
dos de ses adversaires pour les neutraliser sans bruit à l’aide d’une bonne
lame ou à mains nues. Au sein d’une équipe de héros, il peut donc fournir
des tirs de soutien très appréciables dans les affrontements musclés et se
montrer extrêmement utile pour des opérations de sabotage,
d’espionnage et d’infiltration. Il est les yeux et les oreilles de l’équipe, celui
qui peut agir dans la plus parfaite discrétion sur le terrain et ainsi
considérablement faciliter le travail de ses coéquipiers. Sa simple présence réduit considérablement les probabilités d’apprendre les mauvaises surprises au dernier
moment.

Commandement Caractéristiques fortes Caractéristiques faibles


2 au choix parmi Agilité,
25 Intelligence OU Endurance
Force, Volonté, Perception

Peuples adaptés pour ce rôle : humains, spartans, sangheilis, jiralhanaes, kig-yars. Les personnages lekgolos et unggoys
ne peuvent pas choisir ce rôle en raison de leur morphologie particulière qui ne leur permet pas d’assumer un rôle de discrétion ni
de manier les fusils de tireur d’élite avec suffisamment d’habilité.

COMPÉTENCES DE DÉPART
ASSASSINAT +2 MANIEMENT DES ARMES DE POING +4
COMBAT A MAINS NUES +4 MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
DISCRÉTION +6 MANIEMENT DES ARMES DE PRÉCISION +6
ÉQUILIBRE +4 ORIENTATION +6
ESCALADE +2 PILOTAGE DES VÉHICULES RAPIDES +2
ESQUIVE +4 PISTAGE +4
MANIEMENT DES ARMES DE CàC +4 NATATION +4
MANIEMENT DES ARMES DE JET +4 OBSERVATION +4

EQUIPEMENTS STANDARDS DE DÉPART


Humains Communs Covenants
Couteau militaire standard Variante d’armure SCOUT Accroche magnétique de jambière
Fusil d’assaut MA5C Cape de camouflage Accroche magnétique dorsale
Fusil de précision M392 DMR Communicateur Carabine à plasma T-51 ou sabre-grenade T-25
Grenade à fragmentation M9 Harnais de sécurité Lame de combat
Grenade fumigène M7 Jumelles électroniques Pistolet à plasma T-25 ou spiker T-25
Holster Paquetage militaire Grenade à plasma T-1 ou grenade à pique T-2
Pistolet M6C Sacoche tactique
Pistolet-mitrailleur M7 Torche
Ration militaire

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II.4.2. Le guerrier
« Il me faut une arme. »
Mjr. JOHN-117
Le guerrier compose l’élément combattant principal d’une équipe de héros
et apporte une puissance de feu nettement supérieure à tous les autres rôles
dans les affrontements d’infanterie. Il se place généralement au cœur des
combats et protège ses coéquipiers par la force de ses armes ou de ses poings
si nécessaire, attirant les attaques ennemies mais répliquant toujours avec
force. Bien que n’étant pas particulièrement utile en-dehors des combats, le
guerrier représente l’assurance-vie de tous les autres rôles dans une équipe car
c’est grâce à lui que la grande majorité des menaces ennemies pourront être
vaincues ou tenues à distance le temps d’accomplir la mission. Habitué à
manier tous les types d’armement possibles et n’hésitant pas à s’équiper
d’armures lourdes pour augmenter significativement sa résistance en combat,
un guerrier présente donc le plus haut niveau de menace directe dans n’importe
quelle équipe de héros.
Durant les phases de négociations, d’enquêtes ou d’exploration, le guerrier
se contentera souvent d’observer ou d’apporter une aide limitée à ses autres
compagnons. Mais dès que l’affrontement commence, il devient presque
automatiquement le centre de la scène, l’élément crucial dont les actions
détermineront l’issue du combat. Beaucoup ne le verront que comme un outil,
une arme vivante qui doit simplement être dirigée dans la bonne direction, mais
le guerrier peut être beaucoup plus que cela s’il possède un esprit suffisamment
fort. Par ses actions agressives et audacieuses, il peut inspirer ses alliés au
travers de paroles encourageantes afin qu’ils le suivent. Par sa force de
conviction, il peut garder la tête froide et encourager le reste de l’équipe à
donner le meilleur d’elle-même malgré la situation. Ces qualités peuvent ainsi
faire de lui un excellent chef d’équipe, que ce soit de manière officielle ou
officieuse, ce qui lui permet d’avoir un rôle important même en-dehors des
combats. Tant que le guerrier est en état de se battre, la guerre n’est pas encore
perdue.

Commandement Caractéristiques fortes Caractéristiques faibles


2 au choix parmi Agilité,
25 Intelligence OU Charisme
Force, Volonté, Endurance

Peuples adaptés pour ce rôle : humains, spartans, sangheilis, jiralhanaes et lekgolos.

COMPÉTENCES DE DÉPART
COMBAT A MAINS NUES +4 MANIEMENT DES ARMES DE PRÉCISION +4
ÉQUILIBRE +2 MANIEMENT DES ARMES LOURDES +4
ESCALADE +2 MANIEMENT DES ARMES FIXES +4
INTIMIDATION +4 OBSERVATION +2
MANIEMENT DES ARMES DE CàC +4 PARADE +4
MANIEMENT DES ARMES DE JET +4 PILOTAGE DES VEHICULES STANDARDS +2
MANIEMENT DES ARMES DE POING +4 STRATEGIE TERRESTRE +4
MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +6

EQUIPEMENTS STANDARDS DE DÉPART


Humains Communs Covenants
Couteau militaire standard Variante d’armure C.Q.B. Accroche magnétique de jambière
Fusil d’assaut MA5B Communicateur Accroche magnétique dorsale
Fusil d’assaut MA5C Paquetage militaire Lame de combat
Grenade à fragmentation M9 Sacoche tactique istolet à plasma T-25 ou spiker T-25
Holster Torche Fusil à plasma type 25 ou sabre-grenade T-25
Pistolet M6C Ration militaire Grenade à plasma T-1 ou grenade à pique T-2
Pistolet-mitrailleur M7

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II.4.3. L’expert
« Si seulement les gens acceptaient de partager leur savoir avec moi, je
pourrais résoudre tous les problèmes du monde. »
Dr Catherine Elizabeth Halsey
Le savoir peut être une arme bien plus puissante que n’importe quel fusil
ou vaisseau de combat lorsqu’il est correctement employé. Cela est d’autant
plus vrai dans l’univers de Halo où cohabitent des technologies
extraordinairement complexes et des connaissances scientifiques beaucoup
plus poussées que tout ce que nous connaissons au XXIème siècle. Ainsi,
l’expert d’une équipe de héros joue un rôle primordial dans la
compréhension de l’environnement, de la situation et des possibilités qui
s’ouvrent à eux pour atteindre leur objectif.
L’expert est loin d’être le héros le mieux capable de se battre par lui-
même, mais donnez-lui suffisamment de moyens techniques et il fera des
miracles. Plus les ressources auxquelles il aura accès seront importantes, et
plus son impact sur l’aventure sera grand au point parfois d’éclipser les
actions du reste de son équipe. Il peut employer ses connaissances en
informatique et en électroniques de multiples façons, que ce soit en
décryptant les transmissions ennemies, en by-passant la sécurité d’une porte
ou en piratant le système de contrôle automatique d’une tourelle, ou encore
en contournant les dispositifs de défenses adverses, voir carrément en
retournant la technologie de l’ennemi contre lui. C’est également sur l’expert
que l’on comptera pour entretenir, réparer et améliorer le matériel du
groupe, afin de maintenir celui-ci opérationnel quoi qu’il arrive. Son soutien
peut vite devenir indispensable dans de nombreuses situations, au point de
devenir une question de vie ou de mort.

Commandement Caractéristiques fortes Caractéristiques faibles


2 au choix parmi Agilité,
35 Force OU Charisme
Intelligence, Perception, Volonté

Peuples adaptés pour ce rôle : humains, kig-yars, unggoys. Bien qu’étant mis à l’écart des technologies covenantes
majeures durant toute l’existence de l’Alliance, les jiralhanaes ont un énorme potentiel dans ce rôle si on leur laisse le temps et les
moyens de s’y consacrer.

COMPÉTENCES DE DÉPART
COM-TECH +4 PROTOCOLE +6
ÉQUILIBRE +2 PILOTAGE DES VÉHICULES STANDARDS +2
ESQUIVE +2 2 compétences de pilotage de véhicule au choix du joueur, au niveau +2
INTIMIDATION +2 RÉPARATION +6
MANIEMENT DES ARMES DE JET +2 TECHNO-MAÏTRISE +6
MANIEMENT DES ARMES DE POING +2 OBSERVATION +4
MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
MÉDECINE +6

EQUIPEMENTS STANDARDS DE DÉPART


Humains Communs Covenants
Fusil d’assaut MA5C Variante d’armure SUPPORT Accroche magnétique de jambière
Grenade à fragmentation M9 ou MEDIC Accroche magnétique dorsale
Pistolet M6C Communicateur Grenade à plasma T-1 ou grenade à pique T-2
Pistolet-mitrailleur M7 Kit de réparation Pistolet à plasma T-25 ou spiker T-25
Holster Ordinateur portable Fusil à plasma type 25 ou spiker type 25
Paquetage militaire
Scanner
Sacoche tactique
Torche
Ration militaire

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II.4.4. Le capitaine
« Je suis le capitaine. Espérer fait partie de mon travail… »
Cpt. Thomas Lasky
Parmi les héros qui peuvent prétendre au poste de chef d’équipe, le
capitaine est assurément le plus charismatique de tous. En effet, il possède
un don inné pour commander des hommes et se faire respecter d’eux en
faisant preuve de courage, d’audace et d’ingéniosité face à l’ennemi. Seul,
un capitaine est souvent impuissant, mais s’il est aux commandes d’une
équipe de héros, rien ne lui semblera impossible.
La caractéristique principale du capitaine est de disposer de son propre
vaisseau, ce qui offre à lui et à son équipe un degré de liberté considérable
dans les limites du cadre de leur mission. Il ne s’agit pas seulement d’un
moyen de transport mais aussi d’une puissance de feu considérable, surtout
pour les bâtiments les plus imposants. C’est pourquoi lorsqu’il se trouve aux
commandes de son vaisseau, le capitaine est indiscutablement le héros qui
dispose de la plus grande capacité de destruction opérationnelle. Cela ne
l’empêche pourtant pas de risquer sa vie en participant aux missions de
terrain pour diriger les autres héros, déléguant le contrôle de son bâtiment à
un éventuel commandant en second.
Car le capitaine n’a pas froid aux yeux et tient souvent à mener ses
coéquipiers jusqu’à la victoire finale en combattant fièrement à leurs côtés.
Ainsi, il leur inspire du courage et leur fait profiter de son esprit de stratège
aiguisé pour prendre l’avantage sur l’ennemi en utilisant intelligemment les
compétences de chacun. Il est un exemple à suivre, devenant un héros par
son attitude avant de le faire par ses actes.

Commandement Caractéristiques fortes Caractéristiques faibles


2 au choix parmi Charisme,
50 Endurance OU Force
Endurance, Intelligence, Volonté

Peuples adaptés pour ce rôle : humains, sangheilis, jiralhanaes, kig-yars. Les personnages unggoys et lekgolos ne peuvent
pas porter ce rôle au sein d’une équipe car ils ne sont pas autorisés à diriger des vaisseaux, si petits soient-ils. Cette interdiction
ne frappe pas les kig-yars car c’est un peuple habitué au voyage spatial et les différentes factions covenantes l’emploient souvent
comme explorateur sur des bâtiments de très faible tonnage. Notez que la présence d’une Intelligence Artificielle permet
éventuellement de piloter un vaisseau sans la présence d’un capitaine, toutefois il est vivement conseillé d’avoir au moins un héros
portant ce rôle pour donner une base d’opération mobile à l’équipe.

COMPÉTENCES DE DÉPART
ASTRO-NAVIGATION +6 MANIEMENT DES ARMES DE POING +2
COM-TECH +4 MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
COMMANDEMENT DE TROUPES +6 PILOTAGE DES VÉHICULES AÉRIENS +6
COMMANDEMENT DE VAISSEAU +6 PILOTAGE DES VÉHICULES SPATIAUX +6
ÉQUILIBRE +2 PILOTAGE DE VAISSEAU +6
ESQUIVE +4 PROTOCOLE +6
GRAVITÉ ZÉRO +4 PSYCHOLOGIE +4
INTIMIDATION +2 STRATÉGIE NAVALE +4
MANIEMENT DES ARMES DE JET +2

EQUIPEMENTS STANDARDS DE DÉPART


Humains Communs Covenants
Fusil d’assaut MA5C Variante d’armure E.V.A. Accroche magnétique de jambière
Grenade sonique M6 Communicateur Accroche magnétique dorsale
Pistolet M6D Paquetage militaire Grenade sonique T-4
Pistolet-mitrailleur M7 Sacoche tactique Pistolet à plasma type 25 ou spiker T-25
Holster Torche Fusil à plasma type 25 ou sabre-grenade T-25
Ration militaire

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II.4.5. Le leader
« Certains des anciens ont déjà une idée de ce qui les attend. Les
autres… vous apprendrez sur le tas. »
Cmd. Sarah Palmer
Bien que la guerre moderne soit dirigée avant tout par les
capitaines et amiraux de la flotte, ce sont les officiers de terrain qui
savent le mieux mener leurs troupes au combat même contre les
pires dangers. Contrairement à un capitaine qui voit son vaisseau
comme une maison et son équipage comme une famille, le leader
aura généralement une approche beaucoup plus froide et autoritaire
pour se faire obéir. Pour lui, peu importe la méthode du moment qu’il
obtient des résultats, et la violence de la guerre se chargera ensuite
d’éliminer ses subordonnés les plus faibles pour ne garder que les
meilleurs des meilleurs.
Le leader se doit de maintenir l’ordre dans les rangs et de se faire
obéir, que ce soit en inspirant le respect ou la crainte. Car lorsqu’il
s’agit d’atteindre un objectif, de trouver une faille dans une
formation ennemie ou d’établir une stratégie de défense dans la pire
des situations, il est assurément le mieux placé mais tous ses efforts
seront vains s’il ne parvient pas à garder le contrôle de ses troupes.
Que ce soit par la manière dure ou la manière douce, un leader sait
comment maintenir l’unité d’un groupe de combat, quelle que soit
sa taille, pour le mener à la victoire. Il transformera les novices en
véritable maîtres du combat s’ils savent l’écouter et s’ils survivent
assez longtemps. Et si un groupe de héros est placé sous les ordres
d’un tel personnage, alors il deviendra quasiment inarrêtable.

Commandement Caractéristiques fortes Caractéristiques faibles


2 au choix parmi Charisme,
50 Intelligence OU Perception
Force, Endurance, Volonté

Peuples adaptés pour ce rôle : humains, sangheilis, jiralhanaes. Les personnages unggoys, kig-yars et lekgolos ne peuvent
pas porter ce rôle au sein d’une équipe en raison de leur faible rang social.

COMPÉTENCES DE DÉPART
COM-TECH +4 MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
COMBAT A MAINS NUES +4 PARADE +4
COMMANDEMENT DE TROUPES +6 PILOTAGE DES VÉHICULES STANDARDS +2
INTIMIDATION +4 PILOTAGE DES VÉHICULES LOURDS +2
MANIEMENT DES ARMES DE CORPS A CORPS +4 PROTOCOLE +6
MANIEMENT DES ARMES DE JET +4 PSYCHOLOGIE +4
MANIEMENT DES ARMES DE POING +4 STRATÉGIE TERRESTRE +6

EQUIPEMENTS STANDARDS DE DÉPART


Humains Communs Covenants
Fusil d’assaut MA5C Variante d’armure SECURITY Accroche magnétique de jambière
Grenade à fragmentation M9 Communicateur Accroche magnétique dorsale
Pistolet M6D Paquetage militaire Grenade à plasma T-1 ou grenade à pique T-2
Pistolet-mitrailleur M7 Radio longue portée Pistolet à plasma type 25 ou spiker T-25
Holster Sacoche tactique Fusil à plasma type 25 ou sabre-grenade T-25
Torche
Ration militaire

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II.4.6. L’agent

« Si les gens nous faisaient confiance, ça voudrait dire qu’on fait mal notre boulot. »
Ltn-Cmd. Jameson Locke

Une guerre possède toujours deux facettes : celle qui est apparente et celle qui est cachée.
C’est dans la deuxième qu’opère l’agent, à l’aide de données secrètes qu’il doit à la fois utiliser et
protéger car elles pourraient devenir très dangereuses si l’ennemi venait à les obtenir. Tandis que
l’expert se concentre sur le savoir purement scientifique et technique, l’agent spécial a pour
domaine les informations stratégiques telles que les coordonnées de bases militaires, la nature
exacte de certains projets de recherche ou encore l’identité d’agents infiltrés au sein de factions
ennemies. Sa place est extrêmement délicate, car il est tenu de ne révéler ces informations qu’aux
personnes autorisées alors que cela peut entraver la réalisation d’objectifs secrets qui lui ont été
donnés par sa hiérarchie.
Afin de faciliter son travail, l’agent spécial peut user de l’autorité supérieure dont il est investi
pour prendre le commandement de l’équipe de héros sans avoir à leur expliquer toutes les
données de sa mission. Bien qu’une telle décision soit totalement légitime, elle ne lui attirera pas
forcément la coopération des autres personnages aussi bien que ne le ferait le capitaine ou le
leader. Il n’en reste pas moins que sa présence peut donner des avantages considérables en
fonction des renseignements classifiés dont il dispose.
Il ne faut pas non plus oublier que l’agent spécial a reçu l’une des meilleures formations
possibles, ce qui fait de lui un combattant de talent capable d’une grande polyvalence sur le
terrain mais aussi un enquêteur particulièrement efficace pour remonter un faisceau d’indices.
Habituer à poursuivre des objectifs à forte valeur stratégique, il opère dans les hautes sphères du
conflit et sait se faire discret à ce sujet. On lui demandera d’être intransigeant, efficace, mais
surtout d’être entièrement dévoué à la cause de ses supérieurs, d’obéir aux ordres même si cela
va contre les intérêts du reste du groupe. C’est donc un rôle assez difficile à tenir et il n’est pas
impossible que l’agent spécial se retrouve obligé de jouer un double-jeu afin de suivre les ordres
tout en se donnant bonne conscience, ou en se trouvant des excuses pour ne pas obéir à certaines
demandes de ses supérieurs et ainsi protéger ses amis. Il n’en reste pas moins un allié de grande
valeur dont les connaissances et les compétences peuvent transformer le déroulement d’une
aventure sur un simple choix de conscience…

Commandement Caractéristiques fortes Caractéristiques faibles


2 au choix parmi Charismes,
40 Perception OU Endurance
Volonté, Agilité, Intelligence

Peuples adaptés pour ce rôle : humains, spartans, sangheilis, jiralhanaes. Les personnages unggoys, kig-yars et lekgolos ne
peuvent pas choisir ce rôle en raison de leur position dans la hiérarchie des différentes factions covenantes.

COMPÉTENCES DE DÉPART
COMBAT A MAINS NUES +4 GRAVITÉ-ZÉRO +2 OBSERVATION +4
COM-TECH +4 INTERROGATOIRE +4 PILOTAGE DES VÉHICULES STANDARDS +2
DÉGUISEMENT +6 INTRUSION +4 PROTOCOLE +6
DISCRÉTION +4 MANIEMENT DES ARMES DE CàC +2 PSYCHOLOGIE +6
ESCALADE +2 MANIEMENT DES ARMES DE JET +2 RENSEIGNEMENT +6
ESCAMOTAGE +2 MANIEMENT DES ARMES DE POING +2 TECHNO-MAÎTRISE +4
ESQUIVE +4 MANIEMENT DES ARMES STANDARDS +4
FILATURE +4 NATATION +2

EQUIPEMENTS STANDARDS DE DÉPART


Humains Communs Covenants
Dagues de jet Variante d’armure C.I.O. Accroche magnétique de jambière
Fusil d’assaut MA5C Communicateur Accroche magnétique dorsale
Grenade aveuglante M5 Paquetage militaire Dagues de jet énergétiques
Pistolet M6G Radio longue portée Grenade photonique T-5
Pistolet-mitrailleur M7S Sacoche tactique Pistolet à plasma type 25 ou spiker T-25
Holster Transpondeur Fusil à plasma type 25 ou sabre-grenade T-25
Silencieux Ration militaire Dispositif de tir fantôme

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.5 LES TRAITS DE VOTRE PERSONNAGE


« Au cours de ma carrière, j’ai formé aussi bien de parfaits saints que d’immondes salauds, en des proportions qui m’ont quelque peu fait revoir ma vision de l’espèce
humaine. Mais quel que soit le comportement d’un soldat, il n’en est pas un dont je n’ai réussi à exploiter les qualités et les défauts pour en faire une parfaite machine
de guerre. Alors maintenant allez-y, avouez-moi tout sans crainte, on n’est pas à confesse ou chez ces fouines de l’ONI, que je sache. Dites-moi tous vos petits
secrets, et je vous dirai comment vous en servir utilement pour survivre. »
(Discours d’accueil du sergent tirailleur Highway aux nouvelles recrues)

Votre personnage est un héros parce que, entre autres choses, il


possède des traits particuliers qui proviennent soit d’un héritage génétique
ou social, soit d’expériences personnelles qui ont forgé son tempérament, sa
mentalité ou son physique. Et au fur et à mesure de ses aventures, il gagnera
en puissance mais pourra aussi être frappé par des accidents, des troubles
et des malheurs qui changeront plus ou moins longtemps sa manière
d’interragir avec le monde.
Afin de représenter cela et vous permettre de personnaliser l’histoire
de votre héros, nous avons mis en place un système permettant de lui ajouter
également des avantages et des inconvénients directement sous la forme de
règles spéciales que nous appelons des Traits Particuliers, ou simplement
Traits. Ces Traits peuvent prendre deux formes différentes selon qu’ils sont
positifs ou négatifs, et sont classées en trois catégories :
• Les Traits natifs : Ces traits sont liés au passé qu’a vécu votre
personnage AVANT votre première aventure en jeu et ne peuvent donc être
reçus qu’au moment de sa création. Une fois celle-ci terminée, il sera
impossible d’en obtenir de nouveaux dans cette catégorie.
• Les Traits scénaristiques : Les traits de cette catégorie peuvent
soit être pris à la création du personnage, soit être donnés par le MJ lorsque
votre personnage remplie les conditions requises pour les obtenir. Si un
joueur souhaite gagner l’un de ces traits, il ne devra pas uniquement payer
le prix en Points d’Expérience (voir chapitre II.7.1) mais également agir de
manière à ce que cela soit scénaristiquement logique.
• Les Traits libres : ces traits sont dits « libres » dans le sens où ils
ne requièrent pas de conditions scénaristiques pour être achetés avec vos
Points d’Expérience. Mais en revanche, ils demanderont quand même que
votre personnage remplisse une condition sur son profil, le plus souvent au
niveau de ses caractéristiques et/ou compétences acquises.

TRAITS DE DÉPART D’UN NOUVEAU HÉROS


Lorsque vous créez votre personnage, vous devez suivre les consignes suivantes dans l’ordre :
1. Traits obligatoires : selon le peuple que vous avez choisi d’incarner, vous avez éventuellement reçu des traits
obligatoires pour votre personnage (par exemple Impétueux pour les jiralhanaes).
2. Traits positifs de base : vous avez ensuite la possibilité de choisir plusieurs Traits positifs du moment que les
conditions requises pour les obtenir sont remplies. Là encore, le nombre de traits qui vous sont autorisés à cette étape
dépend du peuple d’origine de votre personnage. Les traits positifs sont reconnaissables dans la liste ci-après grâce à
leur cadre bleu. Vous pouvez éventuellement utilisés dès cet instant les règles du chapitre II.7.3.pour créer des Traits
natifs personnalisés si vous avez en tête quelque chose de vraiment spécial pour votre personnage, mais avec l’accord
explicite du MJ.
3. Traits positifs supplémentaires : vous pouvez ensuite prendre jusqu’à 2 Traits positifs supplémentaires du moment
que vous prennez autant de Traits négatifs en contrepartie. Les traits négatifs possèdent des cadres rouges.

GAIN ET PERTE DE TRAITS SCENARISTIQUES


Beaucoup de Traits ne sont pas forcément définitifs et peuvent disparaître ou apparaître suivant les actions et le
comportement de votre personnage. Par exemple, un individu possédant le défaut Crédule peut progressivement apprendre à se
méfier des gens et à ne pas toujours les croire sur parole, et un autre possédant la qualité Belle plastique peut perdre cet avantage
s’il reçoit une blessure trop affreuse au visage. A l’inverse, un personnage peut recevoir le défaut Susceptibilité excessive à un
personnage s’il se montre trop facilement irritable. Là encore, ce sera laissé à l’appréciation du MJ, et pour la plupart des évolutions
psychologiques de votre personnage cela ne pourra pas se faire sans réussir de nombreux tests dans des domaines adaptés par
rapport au Trait concerné, et cette évolution thérapeutique s’étalera sur une longue période de temps. N’espérez pas vous
débarassez de tous vos défauts dès les premières étapes de votre aventure.

IMPORTANT : les règles que nous définissons ici pour les différentes Traits sont là pour les joueurs qui ont absolument besoin
qu’elles se traduisent mécaniquement dans le système de jeu. Cependant, la meilleure manière de jouer la plupart d’entre elles
est de simplement les prendre en compte à tout moment dans le comportement de votre personnage, car sinon vous risquez de
les oublier et de finalement ne jamais réellement en profiter. Cela peut amener les joueurs les plus ingénieux à transformer leurs
Défauts en avantages stratégiques dans certaines situations, comme par exemple un personnage Contrariant qui va aller embêter
le soldat chargé de garder une porte afin de le distraire et permettre au reste du groupe de s’introduire facilement.

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LISTE DES TRAITS


Altération génétique (natif)
Condition : planète d’origine adaptée
Ce trait est accessible uniquement aux personnages humains et spartans. Votre héros est un humain dit de « type II » car
il/elle est né(e) et a grandi dans un environnement trop différent des normes de la Terre. Un entraînement et un suivi médical
rigoureux ont permis de limiter les effets les plus néfastes, mais les types II conservent certaines particularités physionomiques
propres à leurs origines inhabituelles.
Note : vous ne pouvez choisir qu’une seule altération génétique parmi les 4 proposées ci-dessous.
• Type II G- : Les personnages nés dans l’espace et ayant vécu la majorité de leur vie sur des vaisseaux, des stations
spatiales ou des planétoïdes à faible gravité sont particulièrement à l’aise en apesanteur. Leur physique est généralement très
longiligne, avec un corps mince plus haut que la moyenne. Ils possèdent de base la compétence GRAVITÉ ZÉRO +4 et reçoivent
un +7 sur leur caractéristique d’Agilité.
• Type II G+ : A l’inverse, les personnages originaires de planètes à gravité élevée sont plus trapus et robustes. Ils reçoivent
+7 sur leurs caractéristiques de Force et d’Endurance.
• Type II R+ : Les personnages nés sur un monde dont les rayonnements solaires sont nettement plus forts que sur Terre
ont généralement un corps capable de mieux résister aux radiations ou aux expositions à des concentrations élevées d’énergie.
Chaque jour, un humain de type II G+ peut ignorer un seul handicap léger causé par des dégâts Energétiques.
• Type II R- : Par opposition, les personnages qui ont passé le début de leur vie sur un monde peu exposé aux rayonnements
d’une étoile possèdent des traits assez particuliers. Très reconnaissables à leur peau très pâle, la plupart d’entre eux sont albinos.
Ces personnages sont parfaitement nyctalopes, ce qui leur permet de voir aussi clairement dans l’obscurité qu’en plein jour sans
l’aide d’aucun équipement.

Ami bien placé (5 XP)


Catégorie : scénaristique
Condition : amitié ou faveur d’un PNJ adapté
Votre personnage connaît quelqu’un au sein de son armée qui, de par sa position et/ou son rang, peut lui procurer des avantages
particuliers. Il peut s’agir d’une connaissance de longue date, d’un ancien coéquipier ou d’un membre de la famille, mais dans tous
les cas vous avez une bonne raison de pouvoir lui demander un service de temps en temps si vous parvenez à le contacter (la
fréquence acceptable pour ce genre de services sera déterminée par le MJ). Cet ami doit être un PNJ dont vous connaissez le nom,
le grade et le poste qu’il occupe au sein de la faction de personnage. Voici les postes que vous pouvez donner à ce PNJ et les
avantages que concède chacun d’entre eux lorsque vous faites appel à cet ami bien placé :
• Officier supérieur des forces terrestres : permet une fois par aventure de réussir automatiquement une demande de
soutien de la part des forces terrestres de votre faction quelle que soit la situation.
• Officier supérieur de la flotte : permet une fois par aventure de réussir automatiquement une demande de soutien de la
part des forces spatiales de votre faction quelle que soit la situation.
• Officier de la logistique : permet une fois par aventure d’obtenir un seul équipement de l’arsenal du moment qu’il est
accessible à votre faction, quel que soit sa valeur de réquisition.
• Agent de renseignement : permet une fois par aventure, sauf interdiction du MJ, d’obtenir des informations top secret sur
un seul élément de l’univers (personnage, lieu, vaisseau, organisation, etc.). Ces informations ne seront pas toujours complètes…

Agilité féline (3 XP) négatifs pour ses tests de RELATIONNEL ciblant des individus
Catégorie : libre concernés par ce Trait. Vous pouvez prendre cette compétence
Condition : Agilité > 60 un maximum de trois fois, et les peuples ou groupes concernés
Tel un chat, le personnage sait comment retomber (presque) ne peuvent pas être identiques à ceux concernés par la qualité
toujours sur ses pattes. En situation normale, il est SUBLIMÉ Haine de...
sur ses tests d’EQUILIBRE.
Amnésie
Ambidextrie (5 XP) Catégorie : scénaristique
Catégorie : libre Condition : blessure à la tête, électrochoc, traumatisme, etc.
Condition : Agilité > 60 Le personnage ignore une partie ou la totalité de son passé.
Le personnage est parfaitement habile avec ses deux mains et Cela n’affecte pas ses autres capacités et il reste en service
peut donc effectuer n’importe quelle action avec l’une ou l’autre actif. Dans le cas où ce Trait est pris à la création du
sans malus. personnage, le joueur peut éventuellement laisser au MJ la
liberté de tisser une intrigue particulière qui sera donc secrète.
Alergie
Catégorie : libre Amputé
Condition : scénaristique Catégorie : scénaristique
De naissance ou suite à une exposition prolongée, le Condition : blessure grave
personnage est alergique à une substance particulière. S’il vient Le personnage a subi une amputation d’une partie de son
à être mis en contact (même léger) avec cette substance, ses corps qui a été remplacée par le bionique adapté (voir chap.
caractéristiques de Force et d’Endurance sont réduites de 20 III.2.3). Si ce Trait est pris à la création du personnage, ce
points pour 2D10 heures ou jusqu’à ce qu’il reçoive une injection bionique coûte le double du prix normal en essence (ce prix ne
d’épinéphrine (adrélanine). En cas de contact massif, il peut peut pas être réduit par la Qualité Essence Cybernétique).
tomber dans le coma s’il ne reçoit pas d’injection dans la minute.
Aptitude innée (natif)
Ami de … (3 XP) Condition : justification dans le passé du personnage
Catégorie : scénaristique Certaines personnes sont naturellement douées dans un
Condition : bonne connaissances théoriques ou pratiques de la domaine particulier, ce qui les amène à le maîtriser nettement
communauté ciblée par ce trait ; sincérité nécessaire. plus facilement que leurs semblables. Si vous prenez cette
Votre personnage a appris à suffisamment connaître un qualité, ajoutez-y entre parenthèses une Compétence dans
peuple ou un groupe d'individus pour pouvoir s’en faire lequel vous souhaitez spécialiser votre personnage. Votre
facilement des amis, ce qui simplifie énormément ses relations personnage obtient immédiatement le niveau +8 de cette
avec eux. Il ignore tous les modificateurs et états d’altération compétence.

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Casier judiciaire
Aptitudes télépathiques (4 XP)
Catégorie : scénaristique
Catégorie : libre
Condition : condamnation pour crime grave dans l’armée ou
Condition : PSYCHOLOGIE +4
dans le civil, à tort ou à raison ; personnage humain.
Votre personnage a une bonne intuition ou est un expert
Le personnage a été jugé coupable d’une faute sérieuse, ce
dans l’art de lire les émotions des autres. Lorsqu’il effectue un
qui fait qu’il possède un casier judiciaire enregistré par
test de PSYCHOLOGIE pour déterminer si un personnage lui
l’administration de sa civilisation (humaine ou covenante). Il
ment, lui dissimule des informations ou possède des intentions
commence sa carrière avec 15 points de moins sur sa
cachées, le personnage en question est considéré comme étant
caractéristique de Commandement. Cela peut également avoir
EN DANGER pour ce test.
des répercussions non négligeables dans ses interactions avec
Belle plastique (4 XP) les autorités si ces dernières consultes leurs fichiers, ainsi
Catégorie : scénaristique qu’avec certaines organisations ayant accès aux données
Condition : natif ou opération chirurgicale judiciaires.
Le personnage a été gâté par la nature et possède un corps Si ce Trait est pris à la création du personnage, la faute doit
assez séduisant (du moins pour les membres de son peuple) et être un délit majeur (meurtre, détournement de ressources
peut alors l’utiliser pour obtenir plus facilement ce qu’il veut de militaires, désobéissance, insubordination grave, etc.), mais le
certaines personnes. Si le personnage décide d’utiliser cet joueur peut choisir librement si son personnage était réellement
avantage dans une discussion, tous les individus susceptibles coupable de cette faute ou a été condamné à tort.
de tomber sous son charme doivent immédiatement réaliser un
Célébrité (2 XP)
test de SELF-CONTROLE avec au moins une CONTRAINTE. Ceux
Catégorie : scénaristique
qui échouent sont considérés comme étant EN DANGER pour
Condition : être très populaire en raison d’une action
toute action d’interaction sociale ou de manipulation discrète
accomplie ou d’un statut particulier
(séduction, persuasion, duperie, etc.) entreprise par le
Le personnage est relativement bien connu au sein de sa
personnage. Par contre, celui-ci risque fort de se faire
civilisation et possède donc une légère influence auprès des
surnommer « Gueule d’Ange », « Canon », « Arme de
gens qui le reconnaissent. Une fois pas mission, le personnage
Séduction Massive », ou tout autre qualificatif plus ou moins
peut utiliser sa célébrité pour réussir automatiquement un test
grivois, et d’attirer l’attention de certaines personnes…
d’interraction sociale avec un membre de sa faction ou d’une
Bonnes relations (3 XP) faction alliée.
Catégorie : scénaristique
Chanceux (7 XP)
Condition : contact avec un ou plusieurs PNJ importants
Catégorie : libre
Le personnage est lié à des gens haut placés dans la société
Condition : CHANCE +6
ou la hiérarchie militaire de sa faction, ce qui lui donne des
Que ce soit sa bonne étoile, Dame la Chance ou une
avantages divers. Il peut par exemple accéder à certaines zones
quelconque puissance supérieure, votre personnage semble
normalement interdites à des personnes de son rang et ses
avoir en permanence quelque chose qui veille sur lui, le protège
demandes administratives au sein de sa faction sont traitées en
et l’aide dans tout ce qu’il fait. Chaque fois que votre
priorité par rapport aux personnages n'ayant pas eux-même
personnage utilise un Point de Destin, lancez 3D10. Si au moins
cette qualité. Cela peut également être représenté par certains
l’un de vos dés donne un 7, votre personnage récupère
évènements mis en place par le MJ au cours d’une aventure.
immédiatement le Point de Destin qu’il vient de dépenser.
Bouclier de la foi
Catégorie : scénaristique Charismatique (natif)
Condition : le personnage est profondément croyant ou le Condition : Charisme est une caractéristique forte
devient suite à un évènement particulier Le personnage possède une présence si impressionnante ou
Très porté sur la mystique et la religion, le personnage est profère des paroles si inspirées qu’il insuffle courage et
capable de garder la foi dans les pires situations mais peut aussi détermination chez ses alliés avec un naturel incroyable. Il
devenir dépressif lorsque les « signes » ou ce qu’il tient comme reçoit +7 sur sa caractéristique de Charisme ainsi que les
tels ne sont pas bons (dégradation de la situation, mauvais jets compétences RELATIONNEL +6 et SÉDUCTION +6.
de dés…). Une fois par aventure, il peut décider de réussir
automatiquement un test de Volonté ou d’une compétence Climat favori (natif)
associée. En contrepartie, si le MJ estime que les choses se Condition : aucune
déroulent suffisamment mal, il peut imposer un test de Que ce soit par une acclimatation intense durant son
DÉTERMINATION avec une ou plusieurs CONTRAINTES selon la enfance ou par la physiologie du peuple auquel il appartient, le
gravité de la situation. En cas d’échec, le personnage peut alors personnage ne se sent vraiment à l’aise que dans un type
paniquer, fuir ou passer un tour de jeu complet à prier pour d’environnement particulier. Il n’a jamais à effectuer de tests
calmer ses dieux. pour résister aux conditions climatiques de ce type
d’environnement, mais en revanche les tests d’Endurance dûs à
Carnet d’adresses (5 XP) des conditions trop différentes de son climat favori peuvent être
Catégorie : scénaristique RESTREINTS ou AFFAIBLIS. Ce Trait ne peut être pris qu’une
Condition : contact avec un marcher noir seule fois.
Le personnage est lié de prêt ou de loin à un réseau de
contrebande, de recèle ou de mafia et auprès desquels il Code de l’honneur
possède des contacts capables de l’aider à obtenir ce dont il a Condition : serment personnel
besoin avec parfois des transactions plus avantageuses que Le personnage s’est fixé une ligne de conduite qu’il s’est juré de
pour les clients habituels. L’organisation en question doit être ne jamais transgresser. Ce code d’honneur intime doit être
un minimum décrite par le joueur ou, à défaut, par le MJ (nom, soumis à l’appréciation du MJ afin de ne pas avoir de conditions
origine, nature de ses membres et de ses dirigeants). Si le stupides (comme ne plus jamais manger de sucreries après le
personnage est en moyen de contacter cette organisation, il dîner ou de ne plus arracher les ailes des papillons…). Si le
peut dépenser jusqu’à 50 points de Réquisition pour lui acheter personnage vient à violer cette règle morale, selon la gravité de
n’importe quelle quantité d’objets issus de l’arsenal, et il n’aura l’évènement il est RESTRAINT et/ou AFFAIBLI sur tous ses tests
pas à les restituer après sa prochaine mission. Par contre, les de Volonté et des compétences associées à cette caractéristique
objets possédant la règle spéciale Prototype et/ou Accès pour le reste de la mission, ou jusqu’à ce que le MJ décide qu’il
Restreint coûtent le double de leur valeur normale. s’est remis de ses émotions.

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Cœur naïf (natif) Dépendance mineure


Condition : Volonté est une caractéristique faible Catégorie : scénaristique
Le personnage perd facilement ses moyens lorsqu’il se retrouve Condition : consommation importante de produit addictif
face à une personne du sexe opposé suffisamment séduisante Le personnage a développé une accoutumance à un produit
pour provoquer en lui des troubles émotionnels, et le pire c’est quelconque (cigarette, alcool, café, tranquillisants, chocolat, …).
que ça se voit, ce qui fait qu’il a tendance à se laisser embobiner S’il ne peut satisfaire son besoin, le MJ peut l’obliger à effectuer
facilement par ce genre de personne. Il est donc toujours EN un test de SELF-CONTROLE pour voir s’il résiste à ce manque.
DANGER contre les tests de BARATIN, PSYCHOLOGIE, Si le personnage échoue à ce test, il devient AFFAIBLI jusqu’à
SEDUCTION et DUPERIE lorsqu’ils sont menés par un avoir sa dose ou réussir un test de SELF-CONTROLE (1 tous les
personnage du sexe opposé suffisamment attirant. deux rounds en temps détaillé, ou 1 toutes les 2 heures en
temps narratif).
Contrariant (natif)
Condition : Charisme est une caractéristique faible Dogme personnel (natif)
N’aimant pas rester les bras croisés à ne rien faire, le Condition : justification dans le passé du personnage
personnage a souvent du mal à rester à l’écart des affaires qui Pour une raison laissée à l’imagination du joueur ou du MJ,
ne le concernent pas, cherchant à mettre son grain de sel même le personnage croit aveuglément quelque chose de faux. La
dans les discussions dont il ne connaît absolument rien. Lorsque nature de ce dogme doit être clairement définie et doit avoir un
le personnage reste inactif pendant qu’un ou plusieurs autres impact majeur sur sa façon de pensée, sa vision du monde et/ou
membres de l’équipe (ou personnages alliés) font quelque chose son rapport avec les individus qui l’entourent. Tout personnage
à proximité, il doit effectuer un test de SELF-CONTROLE pour qui essaye de lui faire réaliser son erreur doit effectuer un test
résister à la tentation de vouloir participer. S’il échoue, les de RELATIONNEL opposé à la Volonté du personnage
personnages qu’il vient embêter reçoivent une CONTRAINTE sur dogmatique, celui-ci étant toujours SUBLIMÉ pour ce test. La
tous leurs tests tant que le personnage contrariant ne s’est pas destruction de ce Dogme ampute de façon permanente la
calmé (le plus souvent parce qu’on l’y oblige). Volonté du personnage d’une valeur de 7 points.

Corps d’athlète (natif) Ecran psychique (3 XP)


Condition : Force est une caractéristique forte Catégorie : libre
Le personnage possède une musculature et des Condition : Volonté > 50, DETERMINATION +4
compétences supérieures à la moyenne. Il gagne Que ce soit par une volonté de fer, un conditionnement
immédiatement +7 sur sa caractéristique de Force et possède psychologique ou un implant cérébral quelconque, l’esprit du
de base les compétences ESCALADE+6, NATATION +6 et personnage est étanche aux investigations télépathiques
ACROBATIE +4. comme celles des lekgolos ou du Parasite. Notez que cela ne
bloque pas pour autant les simples messages télépathiques
Crédule (natif) servant à communiquer.
Condition : Volonté est une caractéristique faible
La naïveté du personnage est parfois consternante et il a Ennemi(s) intime(s)
donc tendance à croire tout ce qu’on lui dit. Il reçoit toujours au Catégorie : scénaristique
moins une CONTRAINTE sur ses tests pour résister à la Condition : causé un grave tord à un ou plusieurs PNJ alliés ou
DUPERIE, au BARATIN ou à la SEDUCTION. neutres
Comme si les extraterrestres ne suffisaient pas, un ou
Cupide (natif) plusieurs individus de la même faction que le personnage sont
Condition : aucune prêts à tout pour lui faire du tort, si ce n’est avoir sa tête. Les
Le personnage est ultra-matérialiste et n’est pas raisons de cette haine peuvent être multiples : une vengeance,
particulièrement enclin à aider ses amis dans le besoin lorsque une histoire de dette aux jeux ou une affaire amoureuse ayant
cela implique pour lui de se séparer de son propre bien. Il doit mal tourné… Les ennemis peuvent aussi être également
effectuer un test AFFAIBLI de SELF-CONTROLE pour accepter d’anciens compagnons d’arme s’estimant trahis, sanctionnés ou
de donner ou même de prêter quelque chose lui appartenant. blessés par la faute du personnage. Le fait que le personnage
Par contre s’il réussit ce test, il est considéré comme possédant ait des ennemis peut servir de source à l’inspiration du MJ pour
la compétence MARCHANDAGE +6 (sauf s’il a déjà mieux) pour créer une intrigue qui les impliquerait directement.
tenter de négocier ces dons d’argent ou de matériel.
Essence cybernétique (3 XP)
Catégorie : libre
Daltonien (natif)
Condition : Volonté > 50, DETERMINATION +4
Condition : aucune
Le lien du personnage avec le domaine du vivant est plus
Le personnage est né avec une déficience des cônes de ses
fort que la normale. Lorsqu’il reçoit un bionique, il ne perd que
rétines oculaires, ce qui perturbe sa perception des couleurs.
la moitié de l’essence normalement requise (cf. chap. III.2.3)
Cette déficience peut être la confusion du vert et du rouge ou
arrondie à l’entier supérieur.
la confusion du bleu et du jaune ou carrément la déficience
totale de perception des couleurs qui fait que le personnage ne Faible (natif)
voit que des nuances de gris. Bien que défaut puisse être guéri Condition : aucune
par l’implantation d’yeux bioniques (cf. chap. III.2.3), le Le personnage a été moins gâté que la moyenne des
personnage n’a pour l’instant pas pu ou pas voulu effectuer individus de son espèce et présente donc des caractéristiques
cette opération. légèrement inférieures à la normale. Le joueur doit retrancher
5 points sur la valeur d’une des caractéristiques de son
Défiguré(e)
personnage, mais cela ne peut pas être une de ses
Catégorie : scénaristique
caractéristiques fortes.
Condition : large blessure au visage
Le personnage a été gravement blessé au visage et en a Fierté personnelle (3 XP)
conservé des traces visibles. Il est toujours considéré AFFAIBLI Catégorie : libre
pour ses tests SEDUCTION et reçoit une CONTRAINTE pour Condition : aucune
toutes les autres actions sociales non agressives. Il est Que ce soit de façon inconsciente ou volontairement, le
cependant possible que le MJ réduise ou fasse disparaître ce personnage s’est juré d’être le meilleur dans un type d’action
malus pour les relations avec des alliés ayant côtoyé longtemps particulier, même s’il n’a pas forcément les capacités pour cela.
le personnage et ayant vu en lui des côtés agréables derrière Lorsque vous choisissez cette qualité, vous devez préciser le
ses cicatrices. L’aquisition de ce Trait annule tous les avantages domaine dans lequel votre personnage affiche sa fierté (maîtrise
de Belle plastique. d’une arme ou d’un véhicule, esquive, attaque au corps à corps,

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
connaissances en science ou technologie, cryptographie, etc…). disparaître ce malus pour les relations avec des alliés ayant
Si le personnage échoue deux fois de suite une action côtoyé longtemps le personnage et ayant vu en lui des côtés
correspondant à sa fierté, le MJ peut vous accorder un bonus de agréables derrière ce coeur de pierre. Ce défaut est
+2 à +4 pour sa prochaine tentative d’accomplir cette même incompatible avec la qualité Charismatique.
action, le bonus pouvant grandir jusqu’à ce que sa fierté ait été
rassurée. Mais attention : si vous échouez à trop de reprises Haine de ... (3 XP)
alors que vous disposez de ce bonus, celui-ci disparaît et votre Catégorie : scénaristique
personnage est considéré comme AFFAIBLI pendant 1D10 Condition : un très mauvais souvenir associé à la cible de votre
heures pour représenter son orgueil blessé. haine
Pour quelque raison que ce soit, le personnage déteste un
Fleur bleue type d'individus, un peuple ou les membres d'une quelconque
Catégorie : scénaristique entité identifiable. Il faut que sa haine ait une raison valable,
Condition : natif ou traumatisme suite à une scène choc d'autant qu'une fois acquise il est très difficile de s'en
Les odeurs et visions repoussantes ont facilement tendance à débarrasser et il ne pourra absolument pas l'ignorer quelle que
remuer les tripes du personnage, gênant sa concentration et soit la situation : ce genre de haine est inconditionnelle et totale.
mettant son corps à rude épreuve. Lorsqu’il subit une forte En termes de règles, lorsque le personnage affronte au corps à
agression visuelle, odorante ou psychologique (par exemple une corps un individu issu de la communauté ciblée par sa haine, il
mare de sang, un cadavre en décomposition ou le corps sans ignore les handicaps légers et considère les handicaps lourds
vie d’une petite enfant innocente serrant encore sa peluche comme des handicaps légers. Ce trait ne peut être pris que trois
entre ses bras), le personnage doit immédiatement effectuer un fois maximum car focaliser une telle haine sur trop d’entités
test de SELF-CONTROLE. En cas d’échec, il est pris de nausée distinctes est impossible.
et peut éventuellement vomir le contenu de son dernier repas,
après quoi il devient AFFAIBLI pour toutes les actions délicates Héritage (5 XP)
qu’il entreprend hors-combat pendant une durée déterminée Catégorie : scénaristique
librement par le MJ. Cela n’affecte pas les actions qu’il effectue Condition : cadeau d’un PNJ ami du personnage
dans le feu de l’action sans avoir à trop réfléchir, mais perturbe Une personne proche du personnage lui a légué un objet
sa concentration dès qu’un peu plus de prudence ou de réflexion auquel il s’est grandement attaché et qu’il porte tout le temps
lui est demandé. sur lui. La nature de l’objet est choisie par le joueur, mais il ne
peut s’agir ni d’une IA, ni d’une arme, ni d’un véhicule, et l’objet
doit pouvoir être porté en permanence par le personnage. Il
peut avoir l’un des effets suivants :
• Porte-bonheur : tant que le personnage porte cet
objet, il dispose d’un Point de Destin supplémentaire par
aventure. Ce type d’objet ne peut pas être porté si le
personnage possède l’avantage Chanceux.
• Qualité supérieure : la qualité de l’objet est telle que le
personnage ignore toujours les deux premières CONTRAINTES
qu’il reçoit pour les tests d’action qui l’utilise.
• Motivation : l’objet rappelle au personnage pourquoi il
se bat et l’aide à ne pas céder trop rapidement. Il peut prendre
2 Points de Fatigues supplémentaires avant d’être Fatigué, mais
sa limite pour être Epuisé ne change pas.
• Souvenir rassurant : cet objet rappel au personnage un
élément de son passé qui lui donne courage et inspiration. Tant
qu’il porte cet objet, le personnage est AVANTAGÉ sur ses tests
de VAILLANCE pour résister à la peur et à l’intimidation.

Hypersensibilité
Catégorie : scénaristique
Condition : natif ou traumatisme sensoriel éventuellement suivi
d’une opération chirurgicale adaptée
Formation d’officier (natif) L’un des sens du personnage est si sensible qu’il peut
Condition : justification dans le passé du personnage facilement en être incommodé si des signaux trop nombreux
Le personnage a reçu une éducation militaire avancée au et/ou trop intenses lui parviennent. Il doit donc utiliser des
sein de l’une des prestigieuses académies militaires de sa objets adaptés pour réduire la force de ces signaux (lunettes de
faction. Il commence donc sa carrière avec 15pts soleil, casque assourdisseur, gants, etc.), et en leur absence il
supplémentaires en caractéristique de Commandement. peut subir des effets définis par le MJ. Cependant, dans des
situations où il reçoit très peu de signaux (obscurité, endroit
Fragile (natif) très silencieux, etc.) ou s’il porte des protections adaptées, il
Condition : Endurance n’est pas une caractéristique forte est considéré comme possédant le trait Sens Aiguisé pour le
Le corps du personnage est particulièrement sensible aux sens concerné.
blessures et autres désagréments de nature physique, ce qui en
fait quelqu’un de fragile dont les aptitudes chutent rapidement
avec son état. Les dégâts Contondants lui causent des
handicaps légers sur un 9 ou un 10.

Glacial
Catégorie : scénaristique
Condition : natif ou traumatisme provoquant un renfermement
sur soi avec blocage des émotions
Le personnage possède un coeur de pierre qui ne laisse place
à aucune émotion. Ce tempérament lui permet de garder plus
facilement son calme, mais le rend assez peu sympathique. Il
est toujours RESTRAINT sur ses tests de Charisme et des
compétences SÉDUCTION, RELATIONNEL, BARATIN et
DUPERIE. Il est cependant possible que le MJ réduise ou fasse

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I.A. personnelle (natif) Langue facile (natif)


Condition : justification dans Condition : Volonté ne peut pas être une caractéristique forte
le passé du personnage Le personnage a généralement du mal à tenir sa langue et
Pour une raison qui doit être parle donc assez facilement de choses qu’il ne devrait pas
expliquée par le joueur avec révéler, surtout lorsqu’il est interrogé par un professionnel ou
l’accord du MJ, le personnage qu’il est sous la torture. Il reçoit toujours au moins une
a hérité d’une IA qui est CONTRAINTE pour les tests visant à éviter de révéler des
obligatoirement « stupide » secrets lorsque la situation se présente, le nombre de
(cf. chap. I.6.3). CONTRAINTE étant inversement proportionnel à l’importance du
Le joueur doit lui donner un secret (il en aura par exemple une seule pour révéler le code
nom, une apparence, une d’activation d’une bombe mais 4 pour avouer qui a piqué la
personnalité et une ration d’un coéquipier pour se goinfrer).
spécialisation à partir de
laquelle le MJ déterminera ses Loi du Sang (natif)
compétences. Condition : personnage sangheili
Le peuple sangheili possède une culture profondément
Idéaliste (natif) traditionnelle qui ne tolère que très peu l’échec et la faiblesse,
Condition : Volonté ne peut pas être une caractéristique faible de corps comme d’esprit. Cette tradition impose un certain
Le personnage tend à avoir des idées généreuses, voire nombre de règles importantes :
chevaleresques, en contradiction avec le pragmatisme rude • Un guerrier ne peut pas dégainer une arme s’il n’a pas
dont les militaires doivent faire preuve en ces temps de péril. la ferme intention de s’en servir, car une arme dégainée appelle
Lorsque le personnage souhaite accomplir certaines actions le sang et ne peut donc pas être rangée avant d’avoir blessé
déshonorantes (comme achever un ennemi désarmé, quelqu’un ou quelque chose.
abandonner un allié en difficulté ou refuser une tâche héroïque • Le fait de saigner sans que cela soit dans le cadre d’un
mais dangereuse), il doit d’abord réussir un test de combat est également quelque chose de très déshonorant, de
DETERMINATION. Un éventuel malus ou état d’altération pourra même que le fait d’être capturé par l’ennemi.
être appliqué à ce test au choix du MJ selon la nature exacte de • Les enfants ne peuvent pas connaître leur père afin de
la situation et de l’action envisagée par le personnage. ne pas être influencé dans leurs choix de vie. Ils sont élevés par
un oncle.
Impétueux (natif) • Les maîtres épéistes n’ont pas le droit de se marier,
Condition : la Volonté n’est pas une caractéristique forte mais peuvent avoir des concubines pour transmettre leurs
Le personnage a du mal à rester calme lorsqu’on le provoque gênes à de nouvelles générations.
ou même lorsqu’il a le sentiment qu’on lui cherche des ennuis. Un personnage de joueur sangheili n’est JAMAIS obligé de
Lorsque le MJ estime qu’une telle situation se présente, le suivre aveuglément ces 4 principes de la Loi du Sang, mais s’il
personnage doit effectuer un test de SELF-CONTROLE pour ne les enfreint d’une manière ou d’une autre cela peut lui attirer
pas agresser physiquement ou verbalement le provocateur sans l’animosité d’autre sangheilis parmi les plus traditionnels.
se soucier des conséquences. Il est également AFFAIBLI sur ce
test si le provocateur fait partie d’un peuple pour lequel il Maniement instinctif (natif)
possède le Trait Haine de…. Condition : justification dans le passé du personnage
Le personnage connaît si bien le fonctionnement des armes
Incapable de mentir (natif) de sa faction qu’il peut en comprendre le maniement dès qu’il
Condition : aucune en a un exemplaire en main, quel que soit le modèle. Il possède
Tout est dans le titre. Que ce soit par un code moral de base toutes les compétences de type MANIEMENT DES
profondément ancré ou simplement parce qu’il n’est pas très ARMES… au niveau +4 à l’exception des compétences
fort pour dissimuler ses émotions, le personnage ne sait pas MANIEMENT DES ARMES ENNEMIES et MANIEMENT DES ARMES
mentir ou est incapable d’inventer un mensonge convaincant FORERUNNERS.
quel que soit le sujet. En termes de règles, ce personnage est
toujours AFFAIBLI sur ses tests de DUPERIE. Marque déshonorante
Catégorie : scénaristique
Intuition naturelle (5 XP) Condition : condamnation pour crime grave dans l’armée ou
Catégorie : libre dans le civil, à tort ou à raison ; personnage covenant.
Condition : aucune Que ce soit à tort ou à raison, le personnage a été désigné
Vous avez le don de faire le meilleur choix dans un moment coupable d’une faute grave envers l’Alliance. Il porte désormais
de décision critique en vous mettant à l’écoute de votre une marque indiquant la nature de son crime, apposée au fer
intuition, cependant il vous arrive parfois de ne pas faire rouge en un endroit visible de son corps choisi en accord avec
confiance à cette petite voix dans votre tête ou d’avoir des le Maître de Jeu. Sa valeur de Commandement est amputée de
hésitations qui vous amène alors des ennuis. Vous pouvez 5 points et il est RESTREINT sur tous ses tests d’interactions
utiliser cette aptitude une seule fois par aventure afin de sociales avec des personnages covenants qui ne le connaissent
demander un conseil au MJ face à une situation ou à un pas intimement.
problème précis, de préférence lorsque plusieurs options s’offre
à vous et que rien ne semble indiquer laquelle est la meilleure. Méditation (4 XP)
Si le MJ accepte votre demande (n’espérez pas pouvoir utiliser Catégorie : libre
cette aptitude pour les éléments scénaristiques trop Condition : SELF-CONTROLE +6
importants), il lance alors secrètement 1D10. Sur un résultat de Une fois par jour, le personnage peut passer jusqu’à 15 minutes
3 ou plus, il vous indique la meilleure démarche à prendre. Sur à méditer pour récupérer 1 Points de Fatigue par tranche de 5
un résultat de 1 ou 2, il vous donne une mauvaise idée, et peut- minutes. Pendant toute la durée de sa méditation, il est
être même la pire. Dans un cas comme dans l’autre, vous êtes considéré comme s’il était endormi et n’est absolument pas
obligé de suivre son conseil, car votre personnage est conscient de son environnement.
immédiatement persuadé d’avoir raison.
Mémoire photographique (3 XP)
Catégorie : libre
Condition : Perception > 40, OBSERVATION +4
Vous êtes très doué pour emmagasiner des informations,
qu’il s’agisse de sons, d’images ou de toute autre sensation que
vous avez éprouvée. Vous n’avez jamais à faire de test
d’Intelligence pour vour rappeler un évènement passé dont vous

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avez été témoin (un code entré sur un panneau de commande, leur route comme par exemple des sentinelles en patrouille ou
le nom d’une navette qui s’est crashée, ou l’endroit où vous avez des mines posées là depuis des semaines).
laissé les clés de votre warthog), à moins d’être drogué, épuisé • Lorsque la situation globale d’un conflit auquel
ou submergé de douleur. participent les personnages ne va pas tarder à s’aggraver
(arrivée de renforts ennemis en masse, échec d’un plan
Obéissance aveugle (natif) apparemment infaillible, trahison inattendue, etc.).
Condition : aucune • Lorsqu’un plan que l’équipe a mis en place pour remplir
Le crâne du personnage est rempli des pages du règlement une mission est sur le point de rater complètement (dans ce cas
militaire de sa faction. Les ordres sont les ordres et ne se précis, la prémonition doit intervenir au tout dernier moment).
discutent pas. De ce fait, il fera tout pour les suivre, même au
péril de sa vie, sauf s’il réussit un test de DÉTERMINATION avec Prétorien (3 XP)
au moins une CONTRAINTE. Ce défaut disparaît dès que le Catégorie : libre
personnage acquière DÉTERMINATION +10. Condition : PARADE+6
Le personnage est formé à la protection du personnel.
Optimiste (5 XP) Lorsqu’un adversaire qui se trouve dans sa zone d’engagement
Catégorie : libre frappe un allié, il peut dépenser une réaction pour forcer un
Condition : Volonté > 50, VAILLANCE +4 DESAVANTAGE sur le test d’attaque de l’ennemi ou pour
Le héros ne perd jamais espoir car il est persuadé que les prendre l’attaque à la place de l’allié ciblé.
choses peuvent toujours s’arranger, même dans les pires
situations. Il ignore toujours les deux premières CONTRAINTES Spectre (natif)
qu’il reçoit sur ses tests de VAILLANCE pour résister à la peur, Condition : justification dans le passé du personnage
l’intimidation, les interrogatoires, l’ennuie ou le désespoir. A l’exception de quelques personnages alliés bien précis,
personne ne connaît le passé ou la véritable identité du
Pessimiste (5 XP) personnage, pas même les services de renseignement de l’ONI
Catégorie : libre ou de l’Alliance. La raison de ce secret doit être expliquée au
Condition : aucune MJ, mais vous n’êtes pas obligé de la partager avec les autres
Le personnage pense que l’univers tout entier est un champ joueurs.
de bataille où seuls les plus attentifs peuvent espérer survivre.
Du coup, il se méfie de tout et reste vigilant au moindre Rat de bibliothèque (4 XP)
changement survenant autour de lui. Le personnage un bonus Catégorie : scénaristique
permanent de +2 sur son Seuil de détection et ne peut pas être Condition : passer assez de temps à se documenter
surprit tant qu’il est conscient. Bien entendu, cette qualité ne Le personnage a plongé son nez dans tellement de livres,
peut pas être prise en même temps qu’Optimiste. rapports, fiches techniques ou essais scientifiques, qu’il a acquis
une mémoire phénoménale et une large culture générale. Il
Phobie peut toujours effectuer un test d’Intelligence pour analyser ou
Catégorie : scénaristique reconnaître des éléments associés à des savoirs complexes
Condition : traumatisme causé par l’objet de la phobie comme le fonctionnement des réacteurs Shaw-Fujikawa, les
Il s’agit d’une peur totalement incontrôlée. Lorsque le stratégies d’engagement terrestre à grande échelle ou les grilles
personnage se trouve en présence de ce qui le terrifie (araignée, de codage électroniques. Cela ne concerne pas les savoirs
hauteur, mais aussi combattant lekgolo ou épée plasma de interdits qui sont gérés par le Trait du même nom (voir plus
sangheili…), il doit effectuer un test de VAILLANCE en étant bas).
considéré AFFAIBLI pour garder son sang-froid et agir
normalement. Ce paramètre sera assurément utilisé par le MJ, Résistance à ... (4 XP)
même si la phobie en question semble peu commune. Catégorie : libre
Condition : Endurance > 50
Pilote chevronné (3 XP) Le corps du personnage est plus endurant contre un type de
Catégorie : libre mal particulier parmi les catégories suivantes : Résistance au
Condition : PILOTAGE DES AERONEFS +6 froid, au chaud, au poison, aux drogues et à la douleur. Le
De par son expérience, le personnage sait comment personnage est SUBLIMÉ sur ses tests d’Endurance contre un
réagissent les pilotes et peut donc anticiper leurs manœuvres. mal pour lequel il est résistant. Ce trait peut être pris un
Il peut donc dépenser 1 Point d’Action en réaction pour imposer maximum de 3 fois, mais la première résistance supplémentaire
un DESAVANTAGE sur le test d’un personnage adverse. nécessite une Endurance > 60 et la seconde Endurance > 70.

Pilotage instinctif (natif) Savoir interdit (2 XP)


Condition : justification dans le passé du personnage Catégorie : scénaristique
Le personnage connaît si bien le fonctionnement des Condition : accès (autorisé ou non) à un dossier top secret
véhicules de sa faction qu’il peut en comprendre le pilotage dès Le personnage possède des connaissances sur un unique
qu’il se met aux commandes de l’un d’eux, quel que soit le sujet classé top secret (le programme SPARTAN-II, les
modèle. Il possède de base toutes les compétences de type forerunners, le Parasite, la section 0 de l’ONI, etc.) mais qui le
PILOTAGE DES VEHICULES… au niveau +4 à l’exception de la passionne ou l’obsède au-delà de toute imagination. En termes
compétence PILOTAGE DES VEHICULES ENNEMIS. de règles, il peut toujours effectuer un test d’Intelligence pour
analyser ou reconnaître des éléments concernant le sujet en
Prémonition (5 XP) question.
Catégorie : libre
Condition : Perception > 50, OBSERVATION +4 Sens aiguisé (4 XP)
Le personnage possède une sorte de sixième sens qui Catégorie : scénaristique
l’avertit du danger lorsque celui-ci vient à être véritablement Condition : natif ou opération chirurgicale adaptée
terrifiant. La façon dont s’exprime cet avertissement (mauvais Du fait d’un long entraînement ou d’une caractéristique
pressentiment, picotement dans les doigts, tremblement de la physique héritée des gènes de votre peuple, l’un des sens du
main, etc.) est laissée à l’imagination du joueur mais doit rester personnage est particulièrement développé. Vous pouvez
réaliste. A chaque fois qu’une des situations ci-dessous vient à prendre cette Qualité plusieurs fois, mais à chaque fois précisez
apparaître, le MJ doit faire s’exprimer cet avertissement, mais le sens qui est concerné. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur
sans préciser aux joueurs pour quelle raison il le fait (ils doivent votre Seuil de Détection et vos tests d’OBSERVATION qui
le deviner tous seuls) : utilisent un sens aiguisé sont AVANTAGÉS. Cette compétence
• Lorsque l’équipe est sur le point de foncer dans un disparait si l’organe sensoriel concerné a été remplacé par un
piège ou une embuscade tendue par l’ennemi (cela ne marche bionique n'étant pas semi-organique.
pas pour les dangers qui pourraient se trouver par hasard sur

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Sens de l’orientation (4 XP)


Catégorie : libre T.O.C (Trouble Obsessionnel Compulsif) (natif)
Condition : Perception > 50, ORIENTATION +4 Condition : aucune
L’expérience du personnage lui a appris à se repérer Le personnage présente une obsession dont il est
facilement dans son environnement et à analyser une carte avec parfaitement conscient mais qu’il ne peut pas contrôler. La
une aisance déconcertante. Il est toujours SUBLIMÉ sur ses nature de cette obsession doit être définie en accord avec le MJ
tests d’ORIENTATION. en choisissant parmi les catégories suivantes :
• Peur de la contamination : le personnage ressent
Sentinelle (3 XP) constamment le besoin d’être parfaitement propre et protégé
Catégorie : libre de toute forme d’infection extérieure.
Condition : Perception>50 • Besoin de symétrie et/ou d’exactitude : le personnage
Le personnage sait exploiter la moindre faille dans la garde a horreur de tout ce qui n’est pas droit et/ou symétrique et/ou
de ses ennemis pour les empêcher de lui échapper. Il peut précis.
effectuer une Attaque d’opportunité même si un ennemi • Rituel de vérification : lorsque le personnage effectue
accompli l’action Désengagement. De plus, s’il réussi une une action particulière, il doit systématiquement sacrifier une
Attaque d’opportunité contre un personnage, celui-ci ne peut action rapide ou son mouvement ou sa réaction pour vérifier
plus se déplacer durant ce tour. qu’il l’a bien réussie. Le type d’action impactée doit être défini
avec le MJ.
Sombre Renommée (natif) • Comptage compulsif : le personnage se met à compter
Condition : justification dans le passé du personnage tout et n’importe quoi lorsqu’il se trouve dans une situation de
Le personnage est connu des membres de sa faction pour stress.
des actes qui entachent sa réputation et l’obligeront à faire ses • Rituel de répétition : lorsque le personnage est placé
preuves plus durement que les autres s’il souhaite se faire dans une situation de stress intense, il ressent le besoin urgent
reconnaître. Le personnage ne peut pas monter en grade (et ne d’effectuer une action rapide un nombre de fois précis. L’action
peut donc pas augmenter sa valeur de Commandement) tant à effectuer doit être définie avec le MJ.
qu’il n’a pas regagné la confiance de sa faction. Ce Trait est Note : certains T.O.C ont été volontairement ignorés pour la
incompatible avec la qualité Célébrité. composition de cette liste car ils ne sont pas compatibles avec
une image de personnage héroïque.
Souffle court (natif)
Condition : Endurance n’est pas une caractéristique forte Transfuge (0 XP)
Le personnage s’essoufle assez facilement et n’arrive donc Catégorie : scénaristique
pas à courir très longtemps ou à effectuer des efforts prolongés. Condition : changement de faction
Si le personnage effectue deux mouvements complets durant le Suite à une révélation, un changement de point de vue ou
même tour, il doit réussir un test d’Endurance ou être AFFAIBLI tout autre bouleversement moral, votre personnage a changé
pour le tour suivant. de camp. Ce trait indique qu’il n’est pas encore jugé totalement
digne de confiance par l’état-major et/ou les services de
Susceptibilité excessive renseignement de sa nouvelle faction, même si ses coéquipiers
Condition : la Volonté n’est pas une caractéristique faible le considèrent entièrement comme l’un des leurs. Cela peut se
L’irritabilité du personnage est telle qu’il a du mal à garder manifester de nombreuses manières.
son calme lorsqu’il reçoit des ordres qui ne lui plaisent pas, se
voit refuser une demande ou simplement lorsqu’il rencontre un Vif (7 XP)
mode de pensée différent du sien. De ce fait, il est TROUBLÉ sur Catégorie : libre
ses tests chaque fois qu’il cherche à convaincre, persuader ou Condition : aucune
faire preuve de tact dans une discussion, mais jamais pour La vitesse du personnage est plus importante qu’on ne
donner des ordres à des subordonnés. Ce trait est incompatible pourrait le penser à première vue. Au début d’un combat, il
avec la qualité Charismatique. bénéficie toujours d’un bonus de +1 sur son test d’Initiative
pour déterminer l’ordre d’intervention des participants.
Suspect idéal (natif)
Volonté inébranlable (6 XP)
Condition : aucune
Catégorie : libre
Le personnage a tendance à être rapidement suspecté pour
Conditions : Volonté > 60, DETERMINATION +6
tout et n’importe quoi qui pourrait survenir dans l’endroit où il
Certains diront que le personnage est borné, voire
se trouve même s’il est parfaitement innocent. Il a donc
psychorigide, mais cela peut s’avérer très utile car cette
tendance, par exemple, à attirer rapidement l’attention d’agents
détermination le rend moins influençable. Il ne peut jamais être
enquêtant sur une affaire criminelle, ou il peut être la première
TROUBLÉ, RESTRAINT, DÉSAVANTAGÉ ou AFFAIBLI sur ses
personne interpellée par le sergent instructeur qui cherche à
tests visant à résister à une affection psychologique ou mentale
savoir qui a lâché un vent pendant son discours du matin. Les
autre que la peur (persuasion, intimidation, hypnose, stress,
possibilités offertes par ce défaut sont multiples et peuvent donc
surmenage, etc.).
amener à de nombreux dénouements scénaristiques
intéressants que le MJ ne manquera pas d’exploiter pour Voix troublante (2 XP)
pimenter une aventure. D’un autre côté, le joueur doit être Catégorie : libre
conscient que ce Défaut peut devenir son pire ennemi s’il vient Condition : aucune
à enfreindre lui-même la loi. Votre voix est à la fois sinistre et inquiétante, ce qui perturbe
mentalement toute personne à qui vous parlez. Vous êtes
Tête brûlée (4 PX)
AVANTAGÉ sur vos tests d’INTIMIDATION et
Catégorie : libre
d’INTERROGATOIRE. Par contre vous êtes RESTRAINT lorsque
Condition : Volonté > 50, DETERMINATION +4
vous parlez à des personnages que vous risquez de perturber
Du fait d’un tempérament téméraire, le personnage a du mal
(enfants, personne nerveuse, paranoïaque, cardiaque etc.).
à respecter le règlement militaire, mais sa hiérarchie sait qu’il
le fait rarement pour de mauvaises raisons. Le personnage est
plus facilement autorisé à agir contre les ordres qu’il a reçus
lors d’une mission, mais suivant le nombre de fois qu’il le fait et
la gravité des évènements que cela provoque, le MJ peut se
réserver le droit de faire rétrograder plus ou moins sévèrement.

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II.6 CREER L’IDENTITÉ DE VOTRE HEROS


« Je connais le nom de chaque guerrier qui est passé dans mon unité, vivant ou mort. Chacun d’entre eux est un héros qui a marqué mon esprit de par ses actes et
ses paroles qui pouvaient abattre des armées entières. Je suis fier d’avoir combattu aux côtés de tels guerriers. »
(Kreg ‘Helronee, capitaine des forces spéciales de l’Alliance)

C’est cette partie de la création de votre personnage qui va réellement vous permettre de le personnaliser pour en faire
votre véritable avatar dans l’univers de Halo. Il y a beaucoup de choses dans l’identité de votre personnage qui ne dépendent pas
de son plan de carrière ou de la faction à laquelle il appartient, comme par exemple son passé, sa personnalité et ses aptitudes
spéciales héritées de ses gênes ou de ses antécédents. Nous vous donnons donc ici tout ce qu’il vous faut pour perfectionner le
profil de votre héros.

MASCULIN OU FÉMININ ?
L’armée de l’UNSC, que ce soit sur la terre ferme ou dans l’espace, a
toujours été une armée mixte qui recrute aussi bien des femmes que des
hommes. Les femmes se sont révélées être des combattantes aussi efficaces
que leurs homologues masculins et affrontent les mêmes dangers avec un
égal courage. Leur emploi sur tous les fronts de toutes les guerres a prouvé
de nombreuses fois qu’elles étaient une valeur sûre pour l’UNSC, quel que
soit le domaine de compétence considéré.
De l’autre côté du front, par contre, l’armada de l’Alliance est loin
d’être une armée mixte, les femelles étant considérées comme des êtres
faibles et peu fiables, quel que soit leur peuple. Il est cependant possible que,
par un coup du destin ou par un malheureux hasard, une femelle ait été
intégrée dans les forces militaires de l’Alliance. Ce fait n’a jamais été confirmé
par aucune des informations officielles que nous possédons actuellement sur
l’univers de Halo, excepté le cas exceptionnel d’une capitaine kig-yar dans le
livre Contact Harvest, mais nous avons jugé qu’il serait extrêmement injuste
de ne pas autoriser les joueurs à incarner un membre du beau sexe parmi
les divers peuples de l’Alliance. De plus, cela peut amener à créer des
relations très particulières, soit entre les joueurs, soit entre les personnages
féminins et les PNJ.
Le choix de l’un ou l’autre des deux sexes n’implique aucun handicap
ou avantage particulier. Cependant, ce paramètre peut donner lieu à des
évènements spéciaux selon la volonté du MJ, les personnages féminins ayant
tendance à vite attirer l’attention de certains individus, particulièrement au
sein de l’Alliance où les convictions misogynes sont profondément ancrées.

VOTRE ÂGE
L’ancienneté de votre personnage peut sembler un paramètre anodin, toutefois il faut noter qu’un jeunot de 17 ans sera
considéré différemment d’un adulte d’une bonne trentaine d’années. Selon le rôle que vous souhaitez jouer et le tempérament que
vous souhaitez donner à votre personnage, vous serez probablement attiré par une tranche d’âge bien particulière. Concernant les
peuples covenants, la seule différence notable avec les humains est que la limite entre l’adolescence et l’âge adulte se situe plutôt
vers les 14 ans chez toutes ces espèces, sauf les unggoys pour lesquels cette limite est de 7 ans.

VOTRE NOM
Cette partie peut sembler anodine, mais le nom d’un personnage est une chose toute aussi importante que le reste de son
profil. Il est important que ce nom soit réaliste et original (il est interdit de prendre des noms de personnages existants de Halo
car les MJ pourraient utiliser ces mêmes personnages dans le cadre de certains scénarios). Ces noms doivent correspondre un tant
soit peu au personnage afin d’être une extension de son caractère. Pour les peuples extraterrestres, nous vous conseillons de vous
inspirer des noms de personnages connus dans l’univers officiel en fouillant sur Internet, nottamment sur wiki.halo.fr.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

VOS ANTÉCÉDENTS
Un personnage sans histoire n’est qu’une coquille vide, sans substance, qui remplit peut-être son rôle mais ne possède
aucune profondeur qui le rend différent d’une autre coquille vide, ce qui fait que vous aurez moins tendance à vous attacher à ce
personnage. Plus vous détaillerez son histoire et plus vous vous impliquerez dans cet individu que vous aurez créé avec attention
et précision. Voici quelques-unes des questions habituelles que vous pouvez vous poser pour construire vos antécédents :
• Quelle fut votre éducation de jeunesse ? Où êtes-vous né(e) ? Quels étaient les métiers de vos parents ? Aviez-vous
des amis d’enfance ? Quel fut votre parcours éducatif ?
• Avez-vous eu un(e) petit(e) ami(e) ou un compagnon/une compagne ? Si oui, pouvez-vous en faire la
description ? Etes-vous toujours lié avec ? Dans quelles conditions ?
• Comment avez-vous rejoint votre faction ? Pourquoi vous êtes-vous engagé(e) ? Quelles ont été les circonstances de
votre enrôlement ?
• Quelle est votre niveau d’expérience militaire ? Etes-vous une jeune recrue prodigieusement douée ou un vétéran
qui a acquis une large expérience du combat sur le terrain ? Vous considérez-vous comme polyvalent ou ultra-spécialisé ?
• Avez-vous été le sujet d’anecdotes intrigantes, tristes ou drôles ? Vous est-il arrivé de vous retrouver dans une
situation embarrassante ou dont vous n’avez toujours pas compris le sens ? Avez-vous été le témoin d’une énigme que vous
cherchez désespérément à résoudre ? Avez-vous connu un drame marquant dans votre entourage ?

VOTRE PERSONNALITÉ
Ce n’est qu’en connaissant le caractère de votre héros que vous
saurez exactement comment il réagira sur le champ de bataille,
comment il se comportera, la façon dont il parlera avec ses coéquipiers
ou ses ennemis, ce qui l’émerveillera et ce qui le mettra hors de lui. Il
est totalement possible de simplement calquer votre propre
personnalité sur celui de votre héros, ou alors créer une mentalité tout
à fait différente de la vôtre. Voici quelques-unes des questions
habituelles que vous pouvez vous poser pour construire votre
personnalité :

• Quel est votre tempérament habituel ? Êtes-vous plutôt


calme ou bien colérique ? Amical(e) ou froid(e) ?

• Quelles sont vos peurs ? Vos rêves ? Avez-vous une


phobie particulière ? Une ambition pour vous-même ou pour votre
peuple ?

• Quelles sont vos préférences personnelles ? Qu’est que


vous adorez et qu’est-ce que vous haïssez par-dessus tout ? Quel est
votre plus grand souhait et votre plus grande peur ?

• Quels sont vos appuis ? Avez-vous une famille ? Des


amis ? Des collègues proches ? Quelles sont leurs occupations ?
Seraient-ils capables de vous aider en cas de besoin ?

• Quel est votre objectif ultime ? Avez-vous


un(e) ennemi(e) juré(e) ou une promesse à tenir ? A quoi rêvez-vous
entre vos missions ? Qu’est-ce qui vous pousse à continuer le
combat ?

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.7. ÉVOLUTION DE VOTRE PERSONNAGE


« A partir de maintenant, vous êtes des ODST, ce qui signifie que vous êtes la crème de la crème de l’armée sans même avoir combattu une seule fois en situation
réelle. D’ici la fin de votre période d’engagement, plus de la moitié d’entre vous auront donné leur vie pour la Terre et ses colonies, mais ceux qui auront survécu
seront des êtres exceptionnels. »
(Dave Summerset, instructeur des ODST de Mars)

Le principe du jeu de rôle est non seulement de créer un personnage original et personnel à travers lequel s’immerger dans
un univers, mais aussi de faire évoluer ce même personnage en le rendant progressivement de plus en plus puissant pour affronter
des menaces de plus en plus terribles et avoir un meilleur impact sur son univers. Ici vous trouverez toutes les règles vous
permettant d’améliorer votre avatar au fil de vos missions.

II.7.1. Comment faire évoluer votre personnage


Au cours de sa carrière, votre personnage gagnera en expérience et deviendra ainsi plus fort et plus doué dans les activités
qu’il aura choisi de maîtriser. Dans un jeu de rôle « classique », cela est représenté par des « points d’expérience », plus
simplement appelé des « XP », et qui se comptent au moins en centaines de points. Mais dans un souci de simplicité, nous avons
choisi d’éviter les calculs trop complexes de la manière suivante : chaque fois que votre personnage accomplie un objectif avec
succès, le MJ lui donne entre 1 et 7 XP selon la difficulté et/ou l’importance de cet objectif.

Définition d’un objectif : La plupart du temps, les missions que vos personnages
accomplissent sont définies par le MJ avec des objectifs très clairs car ils proviennent
généralement de vos supérieurs hiérarchiques, quelle que soit la faction que vous ayez
choisie de rejoindre. Toutefois, le MJ peut éventuellement accepter que les joueurs lui
proposent un objectif qu’ils se fixent d’eux-mêmes et qui n’a rien à voir avec les intérêts de
leur faction, voir même qui s’y oppose plus ou moins directement. Il peut s’agir d’obtenir
vengeance contre un personnage qui les a trahis, de sauver des alliés proches capturés par
l’ennemi, de voler des dossiers secrets pour apprendre la vérité sur un sujet précis, de
détruire des preuves pouvant les incriminer à tort ou à raison, et encore bien d’autres choses.
Quoi qu’il en soit, qu’un objectif soit décidé par le MJ ou proposé par les joueurs, le fait de
l’accomplir permet à tous les membres de l’équipe de choisir une amélioration parmi celles
proposées ci-dessous. Notez qu’il est parfaitement possible de suivre plusieurs objectifs en
même temps si la situation le permet (exemple : l’UNSC vous ordonner de neutraliser une
base adverse et vous souhaitez en profiter pour capturer un PNJ particulier qui s’y trouve car
il a des infos sur votre ennemi juré).

Les XP gagnés peuvent être dépensés de cinq façons différentes :


• Augmenter la valeur d’une caractéristique (1 point par nombre d’amélioration) : A l’exception du Commandement et de
l’Héroïsme qui sont déterminées par le MJ selon vos actions, chacune de vos caractéristiques peut être améliorée autant de fois
que vous le pourrez, avec un prix de plus en plus élevé : la première amélioration coûte 1 XP, la seconde 2 XP et ainsi de suite.
Toutefois, en fonction de son peuple et de son rôle, votre personnage aura plus de facilité à augmenter certaines compétences par
rapport à d’autre : une caractéristique faible gagnera 3 points par amélioration (2 pour les personnages unggoys), une
caractéristique normale 5 points par amélioration et une caractéristique forte 7 points par amélioration (9 pour les
personnages unggoys).
• Améliorer vos compétences (2 à 10 XP suivant le bonus à acquérir) : vous pouvez aquérir puis améliorer vos compétences
jusqu’à un maximum de 4 fois, chaque amélioration vous octroyant un bonus de +2 sur tous vos tests faisant appel à cette
compétence. Le prix en XP correspond au bonus de la compétence après amélioration (exemple vous avez ESQUIVE +2 et décidez
de l’améliorer pour passer à ESQUIVE +4, donc vous dépensez 4 XP). Notez que la majorité des compétences sont liées à l’une ou
l’autre de vos caratéristiques, et qu’en conséquence le bonus d’une compétence ne peut pas être supérieur au bonus de sa
caractéristique liée.
• Acquérir un équipement standard supplémentaire (1 à 5 XP selon décision du MJ) : Au fur et à mesure que votre
personnage progressera, la cellule logistique de sa faction sera mieux disposée à lui fournir de plus en plus de matériel gratuitement
pour rentabiliser ses capacités sur le champ de bataille. Pour représenter cela, vous pouvez dépenser une amélioration gagnée à
la réalisation d’une mission pour ajouter l’un des objets présents dans l’arsenal de ce livre dans votre liste d’équipement standard.
Lorsque l’objet en question est une arme de tir, les munitions qu’elle utilise deviennent automatiquement un équipement standard.
Il existe néanmoins des objets qui ne peuvent en aucun cas être obtenus comme équipements standards, comme par exemple les
intelligences artificielles ou les exosquelettes renforcés, ce qui est représenté par la règle spéciale Accès Restreint.
• Créer un Trait (1 à 5 XP selon décision du MJ) : un trait sert à donner une nouvelle règle spéciale à votre personnage et
leur nature peut être laissée à votre entière imagination mais doit ensuite être acceptée par le MJ. Les règles de création des traits
sont données au chapitre II.7.3. Il n’y a pas de limite au nombre de trait que peut avoir votre personnage.

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II.7.2. Les Compétences

COMPETENCES LIBRES :
Ces compétences ne sont liées à aucune caractéristique en particulier en raison de leur nature particulière et/ou afin de ne
pas privilégier une caractéristique au détriment d’une autre, en particulier pour toutes les compétences qui touchent au combat.

❖ ASTRO-LARGAGE (comp. avancée) : Les astro-largages ne sont pas seulement des expériences traumatisantes pour
le corps, mais aussi des opérations délicates qui demandent beaucoup de doigté pour être effectuées correctement. Cette
compétence représente l’habilité qu’a votre personnage à utiliser correctement les divers appareils et équipements permettant de
plonger vers la surface d’une planète à toute vitesse depuis l’orbite.
❖ DIALECTE (comp. avancée) : l’univers de Halo est extrêmement multiculturel, non seulement en raison du nombre de
peuples covenants qui composent l’Alliance mais aussi de par le fait que les différents peuples de la Terre ont conservé leurs
cultures respectives dans une certaine mesure. Il existe donc de très nombreux dialectes parlés et écrits que votre personnage
peut apprendre pour communiquer avec le plus de monde possible. Lorsque vous obtenez un bonus de +5 sur un dialecte, vous
n’avez plus jamais à effectuer de test pour le comprendre. Il existe un dialecte pour chaque peuple covenant (san’shyuum,
sangheili, jiralhanae, lekgolo, kig-yar, unggoy) à l’exception des yanme’e et des huragoks dont les modes de communications sont
trop éloignés des nôtres. Sachez cependant que la langue des sangheilis est la langue la plus communément utilisée parmis les
covenants. En revanche, il n’est pas possible d’apprendre les dialectes forerunner (Jagon et Digon) sans l’accord du MJ et en
ayant une très bonne excuse, mais vous ne pouvez jamais le maîtriser parfaitement.
❖ MANIEMENT DES ARMES ... : cette compétence est déclinée en plusieurs sous-
catégories à raison d’une pour chaque catégorie d’arme existante : Armes de corps à corps, Armes
de jet, Armes de poing, Arme standards, Armes de précision, Armes lourdes, Armes fixes, Artillerie
terrestre et Armement naval. Les bonus de ces compétences s’appliquent à tous les tests d’attaque
utilisant le type d’arme concerné, mais faites attention : l’utilisation d’armes n’appartenant pas à
la civilisation de votre personnage peuvent lui infliger des handicaps s’il n’est pas assez familiarisé
avec ces technologies (cf. chap. I.6.2).
❖ PILOTAGE DES VEHICULES ... (comp. avancée): Tout comme le Maniement des
armes, cette compétence est décliné en plusieurs sous-catégories à raison de une pour chaque
catégorie de véhicule existant : Véhicules standards, Véhicules lourds, Marcheurs, Aéronefs et
Véhicules ennemis. Obtenir l’une de ces formations vous permet de piloter la catégorie de véhicule
concernée sans malus, et le bonus qui peut être obtenu par la suite sert à la réalisation de
manœuvres compliquées, à la réparation ou la modification du véhicule et encore à bien d'autres
choses. Cela ne concerne certainement pas l'éventuel armement embarqué.

AGILITÉ :
❖ ACROBATIE : Cette compétence regroupe toute une variété de techniques hors d’atteinte pour les individus peu souples.
Elle élargit l’éventail de possibilités des mouvements qui s’offrent à vous, qu’il s’agisse de culbute, de cabriole ou de saut
particulièrement périlleux. On utilise donc cette compétence principalement pour exécuter des acrobaties spectaculaires requérant
une habilité au-dessus de la moyenne. La difficulté dépend de l’action entreprise : plus la manœuvre est compliquée (comme sauter
par-dessus un groupe de grognards pour s’accrocher aux patins d’atterrissage d’une navette Pélican en train de décoller) et plus
la difficulté est élevée, ce qui définit le malus éventuel que le MJ peut vous attribuer. De la même manière, plus vous obtenez de
degrés de réussite sur votre test de compétence, plus l’acrobatie réalisée est impressionnante visuellement.
❖ ASSASSINAT : Cette compétence regroupe toutes les
techniques permettant de neutraliser en silence des cibles
vulnérables. Si par chance votre personnage se trouve tout près
d'un ennemi qui ne l'a pas repéré, vous pouvez tenter de le tuer
ou l’assommer instantanément au travers d’un test
d’ASSASSINAT opposé au Seuil de Détection de votre adversaire.
Des malus peuvent être reçus si d’autres personnages ennemis se
trouvent à proximité et que vous devez faire en sorte de ne pas
attirer leur attention.
❖ CONTORSIONNISME : Cette compétence représente la capacité à se libérer de ses liens, à se dégager d’une prise ou à
effectuer tout mouvement dans un espace étroit qui limite drastiquement vos gestes.
❖ DISCRÉTION : cela représente votre habilité à ne pas attirer l’attention des autres personnages autour de vous. Dès
qu’un autre personnage est susceptible de vous repérez, vous devez effectuer un test de DISCRETION dont le degré de difficulté
est égal au Seuil de détection de ce personnage (cf. chap. I.3.6.). Certains équipements comme les tenues de camouflage adaptée
au terrain, une combinaison furtive ou un camouflage optique peuvent vous apporter des bonus sur vos tests de DISCRÉTION ou
diminuer le Seuil de détection de l’ennemi. Les règles de ces équipements sont précisées dans l’arsenal de ce livre de règles (cf.
partie 3).
❖ EQUILIBRE : il y a des tas de situations dans lesquelles garder votre position sera une question de vie ou de mort, aussi
est-il très important d'avoir un bon sens de l'équilibre. Cette compétence sert principalement à éviter de tomber lorsque vous êtes
bousculé, secoué ou chargé par un ennemi, mais aussi pour vous relever immédiatement lorsque vous êtes jeté à terre sans avoir
été plaqué au sol.
❖ ESQUIVE : l’un des meilleurs moyens de ne pas être blessé par une attaque est de ne pas la subir du tout en l'évitant
complètement, surtout lorsqu’on ne porte pas beaucoup de protection sur soit. Cette compétence représente votre expérience pour
anticiper les coups et savoir instinctivement dans quelle direction vous déplacer pour leur échapper.

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❖ GRAVITÉ-ZÉRO : La compétence Gravité zéro sert à se mouvoir dans les environnements à faible gravité ou totalement
dépourvus de gravité, comme les petites lunes, les stations orbitales, les vaisseaux spatiaux (lorsque la gravité artificielle est
désactivée ou tombe en panne) ou encore tout simplement le vide interstellaire. Vous êtes donc habitué à vous déplacer dans les
trois dimensions sans parcourir une quelconque surface et vous savez également comment éviter d’être aspiré dans le vide.
Certaines manœuvres particulières dans ce type d’environnement demanderont parfois un test de Gravité-Zéro dont la difficulté
dépendra de la complexité ou de la dangerosité de la manœuvre.
❖ ESCAMOTAGE : Cette compétence regroupe plusieurs tours de passe-passe vous permettant de faire disparaître de petits
objets de vos mains, de faire les poches de quelqu’un ou de distraire quelqu’un en usant de la prestidigitation. Plus l’objet concerné
par l’action est petit, plus il est facile de l’escamoter, ce qui reflète la difficulté imposée par le MJ. Le plus souvent, votre test
d’ESCAMOTAGE sera opposé au Seuil de Détection de votre adversaire.

CHARISME :
❖ BARATIN : Vous effectuez un test de baratin lorsque vous
cherchez à gagner du temps, à distraire ou à embrouiller quelqu’un en lui
racontant absolument n’importe quoi. Un test de Baratin est toujours
opposé à la PSYCHOLOGIE de votre/vos cible(s). Si vous ratez ce test
opposé, votre tentative échoue et votre cible peut agir normalement. Si
vous l’emportez, votre cible est distraite par vos propos et engagera la
discussion avec vous d’une manière qui dépendra de la situation : elle peut
vous narguer, tenter de négocier ou se laisser être entraînée dans une
discussion sur un sujet totalement sans intérêt. Tant que votre baratin
dure, les actions de la cible sont limitées (à déterminer par le MJ selon la
situation) et son Seuil de Détection est réduit de moitié arrondi au
supérieur. La durée maximale de l’effet est égale à votre bonus de
Charisme en nombre de rounds (temps détaillé) ou en minutes (temps
narratif), tant que vous n’êtes pas interrompu ou que votre/vos cibles ne
sont pas rappelées à la réalité (par un autre personnage non affecté ou par
un évènement quelconque).
❖ DÉGUISEMENT : Cette compétence représente votre
capacité à vous fondre dans la foule pour passer inaperçu et votre habilité
à vous faire passer pour quelqu’un d’autre ou dissimuler votre véritable
apparence. Un test de Déguisement est nécessaire chaque fois qu’un
personnage tente de vous repérer dans une foule, et est alors opposé à la
Perception de ce personnage. Un test de Déguisement est également
nécessaire lorsque quelqu’un cherche à vérifier que vous êtes bien la
personne que vous prétendez être et est alors opposé à la Psychologie de
celui qui vous étudie. Le temps demandé pour façonner votre déguisement
et/ou vous inventer une nouvelle identité dépend bien évidemment de sa
complexité, mais plus le déguisement et/ou l’identité factice est complexe,
plus ceux qui cherchent à vous confondre subiront un malus important.
❖ DUPERIE : Cette compétence permet d’arnaquer les gens
et de leur mentir, que ce soit pour obtenir leur faveur, faire baisser le prix
d'achat d'un objet ou séduire quelqu'un que l'on n'apprécie pas forcément.
Lorsque vous souhaitez convaincre un ou plusieurs personnages de quelque
chose qui n’est pas forcément vrai, les duper, les escroquer ou les induire en erreur, vous devez effectuer un test de DUPERIE
opposée à la compétence de PSYCHOLOGIE de votre cible. Un test de DUPERIE peut affecter un nombre de cibles égal à votre
bonus de Charisme, mais celles-ci doivent être en mesure de vous voir et de vous comprendre. En temps détaillé, ce test prend
généralement un tour complet.
❖ INTIMIDATION : L’intimidation sert à effrayer l’adversaire et à le dissuader de vous attaquer, voire carrément à le mettre
en fuite. Vous pouvez intimider un nombre de cibles égal au bonus de Force, et un test d’INTIMIDATION est toujours opposé à la
VAILLANCE de vos cibles. Plus votre degré de réussite est important, plus vos ennemis sont effrayés, ce qui peut les pousser à
vous fuir comme la peste. Un test d’INTIMIDATION nécessite un tour complet.
❖ MARCHANDAGE : Cette compétence est utilisée dès que vous cherchez à négocier avec quelqu’un, quelle qu’en soit la
nature. Pour les transactions de faible importance et ne comportant pas de risque, un simple test de Marchandage suffit. Cependant
lorsque la mise est très importante ou que le risque pris par l’une des parties devient non négligeable, vous pouvez être obligé
d’opposer votre compétence Marchandage à celle de votre interlocuteur. Selon la nature du marchandage, cette action peut prendre
une durée plus ou moins longue laissée à l’appréciation du MJ.
❖ SÉDUCTION : ici nous parlons de votre aptitude à conquérir le cœur de quelqu'un que vous aimez ou appréciez réellement
et qui correspond à votre orientation sexuelle (hétéro, homo, bi, etc.). Pour éviter les complications à ce sujet, il est préférable
d'annoncer clairement au MJ votre orientation dès la création de votre personnage, toutefois celle-ci peut parfaitement changer
par la suite.
❖ TRICHERIE : dès que vous essayez d'accomplir quelque chose en violant délibérément les règles, cela est considéré
comme de la tricherie. Cela ne concerne néanmoins pas uniquement le domaine des jeux, mais aussi le respect du protocole
militaire ou des règles administratives de tel ou tel domaine (en falsifiant une signature par exemple, ou en exploitant une faille
dans la procédure). L'efficacité de votre stratégie ou subterfuge dépendra donc du résultat d'un test de TRICHERIE qui peut être
opposé à un test de JEU, de PROTOCOLE ou de PSYCHOLOGIE selon la situation.

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❖ RENSEIGNEMENT : Cette compétence sert lorsque vous cherchez à récolter des informations, des rumeurs ou des indices
par rapport à quelque chose qui vous préoccupe. Cela nécessite d’accomplir une action susceptible de rapporter des
renseignements, comme par exemple dénicher les bons informateurs, payer des tournées, observer attentivement votre
environnement ou écouter les discussions autour de vous. Un test réussi vous permet d’obtenir de la part du MJ une quantité et
une qualité d’information dépendant directement du niveau de réussite de votre test. Vous pouvez également effectuer un test de
RENSEIGNEMENT afin de rassembler dans votre esprit toutes les informations dont vous disposez afin d’assembler les pièces d’un
puzzle et les interpréter pour en sortir de nouveaux éléments pour votre enquête. Encore une fois, la quantité et la qualité des
infos données par le MJ dépend du niveau de réussite de votre test.
❖ RELATIONNEL : cette compétence représente votre capacité à vous faire des amis ou à être bien vu par des personnages
ou entités particulières que vous appréciez et à qui vous inspirez confiance. Dans une certaine mesure, elle sert également à gagner
la confiance d’individus qui vous considèrent comme ennemi, mais à la condition que votre personnage soit sincère car autrement
cela concerne la compétence de Duperie.

COMMANDEMENT :
❖ COMMANDEMENT DE VAISSEAU (comp. avancé) : Gérer un vaisseau spatial est loin d’être une chose facile car il
existe une multitude d’éléments à prendre en considération pour prendre une décision adaptée à chaque situation. Cette
compétence englobe diverses notions de gestion reliées au commandement d’un vaisseau comme les dérivations des réserves
énergétiques, la priorisation des réparations ou encore la sécurisation des sections contre l'incendie ou l’organisation d’une défense
contre les abordages ennemis.
❖ COMMANDEMENT DE TROUPES : Malgré la croyance populaire, même les spartans ne sont pas des machines, ce qui
veut dire qu’ils n’obéiront pas aveuglément à tous vos ordres sans se préoccuper des conséquences. Il existe d’innombrables
raisons possibles pour qu’un personnage soit réticent à vous obéir, et c’est pourquoi vous devez apprendre à les motiver ou à leur
faire dépasser les limites de leur courage. Cette compétence illustre donc votre aisance à inspirer d'autres personnes dans les
moments difficiles et à les convaincre de vous suivre quels que puissent être les dangers. Un test de Commandement de troupes
peut également être accompli pour transmettre temporairement les effets du Trait « Haine de … » à d'autres personnages ne la
partageant pas au départ.
❖ PROTOCOLE (comp. avancé) : Cette compétence représente les connaissances de votre personnage pour ce qui est des
procédures de sa faction militaire dans les domaines extérieurs au combat : administration, structure hiérarchique, gestion des
ressources, méthodes de recrutement et encore bien d’autres choses.
❖ STRATÉGIE TERRESTRE (comp. avancé) : Cette compétence représente votre savoir-faire dans tout ce qui touche aux
tactiques militaires de votre faction dans les affrontements au sol, qu’il s’agisse des méthodes d’engagement massif entre deux
armées ou de simples stratégies d’embuscade utilisées par les petites équipes de combattants.
❖ STRATÉGIE NAVALE (comp. avancé) : Comme vous vous en doutez, ceci est l’équivalent de STRATEGIE NAVALE
appliqué aux tactiques militaires de votre faction dans les affrontements spatiaux, qu’il s’agisse des méthodes d’engagement massif
entre deux flottes ou de simples stratégies d’embuscade utilisées par les équipages de vaisseaux isolés.

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FORCE :
❖ COMBAT A MAINS NUES : vous n’aurez pas toujours une arme sur
vous lorsqu’il faudra défendre votre peau ou votre honneur (ou votre égo)
face à un adversaire en corps à corps. Cette compétence représente les
techniques que votre personnage a apprises dans un ou plusieurs arts
martiaux connus de sa civilisation ou qu’il a appris par lui-même de diverses
manières pour causer des dégâts sans l’aide d’aucune arme.
❖ ESCALADE : Cette compétence est utilisée dès que vous cherchez à
gravir ou descendre une surface abrupte. Un test réussi vous permet de vous
déplacer sur cette surface à vitesse lente, mais plus de trois degrés d’échec
vous feront lâcher prise. Notez que des circonstances défavorables peuvent
vous imposer des malus sur votre test. En cas de poursuite lors d’une
escalade, les différents personnages effectuent des tests d’Escalade opposés.
❖ PARADE : un autre moyen pour ne pas être blessé dans un combat
est de savoir bloquant les attaques ennemies de manière efficace, une
méthode privilégiée plutôt par les adeptes des armures lourdes. Cette
compétence représente votre expérience pour réagir instantanément aux
frappes adverses et les contrer du mieux possible selon la situation.
❖ NATATION : Cette compétence est utilisée lorsque vous souhaitez plonger ou nager. En temps normal, il n’est pas
obligatoirement nécessaire de faire un test pour ce genre d’action, mais certaines circonstances particulières peuvent vous obliger
à effectuer un test (comme par exemple un courant trop fort ou un paquetage trop lourd).
❖ LUTTE : l’art de la lutte rassemble toutes les techniques de combat à mains nues qui, au lieu de chercher à causer des
dégâts bruts à l’adversaire, cherchent à contraindre l’adversaire ou à le soumettre à sa force, même si ce n’est que pour pouvoir
ensuite le cogner plus facilement. De nombreuses actions au corps à corps sont considérées comme étant des actions de lutte et
nécessite donc un test sur cette compétence pour être réussies.

HEROÏSME :
❖ CHANCE : Tous les héros principaux de l’univers de
Halo sont plus ou moins protégés par une bonne étoile qui les
sorts de situations impossible ou les mets dans la bonne
direction pour accomplir leur mission, et cette caractéristique
sert précisément à représenter cet aspect. Beaucoup de choses
ne dépendent pas de votre savoir-faire mais seulement de dame
fortune : le contenu d’une caisse d’armement, l’état d’un
véhicule abandonné, le nombre d’unggoys endormis à leur poste
ou encore la direction du vent pour éviter qu’un jiralhanae ne
renifle votre odeur. Cette compétence peut également être
choisie par défaut lorsque le MJ ne sait pas sur quoi baser votre
test.

INTELLIGENCE :
❖ ASTRO-NAVIGATION (comp. avancée) :
Cette compétence couvre tout ce qui concerne le pilotage des vaisseaux spatiaux, incluant les techniques de calculs de trajectoires,
les manœuvres de déplacement standards et la navigation dans le Sous-Espace.
❖ ARMES DE DESTRUCTION MASSIVE (comp. avancée) : certains engins explosifs complexes comme les charges à
antimatières de l’Alliance, les têtes nucléaires ou les bombes Nova reposent sur des concepts physiques totalement à part et ne
peuvent pas être assimilés à de simples explosifs. Cette compétence sert donc à représenter la capacité d’un personnage à
comprendre le fonctionnement technologique de ces engins, à les activer et à les désamorcer.
❖ COM-TECH (comp. avancée) : Cette compétence reflète vos capacités à utiliser tous les instruments de communication
de votre faction ainsi que de crypter, décrypter et intercepter les communications radio. Vous savez également utiliser les satellites,
stations ou vaisseaux spatiaux alliés en orbite comme relais pour étendre la portée de vos communications. Toutes ces actions
sont considérées comme des actions diverses, mais nécessitent que vous disposiez d’un matériel de communication adapté.
❖ EXPLOSIFS (comp. avancée) : cette compétence couvre l’utilisation de la plupart des engins explosifs
« conventionnels », qu’il s’agisse de mines, de charges de démolition, de plastiques de découpe ou d’autres. Elle est un peu
particulière car comme ces objets sont suffisamment simples pour être utilisés par à peu près n’importe qui de manière intuitive,
elle est considérée comme une compétence normale pour les actions de pose d’explosifs par votre personnage. En revanche, cela
reste une compétence avancée lorsque vous cherchez à désamorcer ce type d’explosifs ou à en comprendre le fonctionnement.
❖ INTRUSION (comp. avancée): pour pouvoir agir sur un réseau informatique, le mieux est toujours de s'y introduire en
toute discrétion. Cette compétence représente donc votre capacité à infiltrer un quelconque système cybernétique sans être repéré
par les programmes de protection internes ou par les éventuelles intelligences artificielles qui s'y trouvent.
❖ JEUX : Chaque civilisation possède son lot de jeux de hasard, qu’il s’agisse de cartes, de dés, ou d’autres moyens de se
détendre pendant les temps libres, et cette compétence sert alors à représenter votre score lorsque vous décidez de jouer
honnêtement, la tricherie étant gérée par la compétence du même nom. Lorsque vous jouez avec un ou plusieurs personnages,
chaque personnage mise la même somme et effectue un test de Jeu qui est opposé à celui de tous les autres. Celui qui obtient le
meilleur résultat emporte l’ensemble des mises. Bien entendu, vous pouvez faire exprès de perdre, auquel cas vous n’avez pas
besoin de faire de test.

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❖ MÉDECINE (comp. avancée) : Cette compétence intervient pour tout ce qui concerne le traitement des blessures,
traumatismes et autres inconvénients physiques que vous ou vos coéquipiers peuvent recevoir au cours des aventures. Elle permet
l’utilisation des équipements de soin qui, rappelons-le, sont divisés en deux catégories : les premiers secours et les soins intensifs
(cf. chap. I.3.1). Cette compétence peut cependant être considérée comme une compétence naturelle pour ce qui est des gestes
les plus basiques comme stopper des hémoragies ou utiliser des objets de premier secours.
❖ NAVIGATION DE VAISSEAU (comp. avancée): la compétence PILOTAGE DES VEHICULES SPATIAUX (voir ci-après)
ne concerne que les appareils de petite taille tels que les chasseurs, bombardiers et navettes. Lorsque l'on passe à l'échelle du
véritable vaisseau spatial, son pilotage dépend de la compétence NAVIGATION DE VAISSEAU qui implique des capacités de calcul,
de représentation dans l'espace et de gestion des propulseurs beaucoup plus avancés que pour les engins plus petits. Notez qu'il
n'est pas nécessaire pour un capitaine de connaître cette compétence s'il se contente de donner des ordres à un officier de
navigation correctement formé.
❖ PIRATAGE (comp. avancée) : Cette compétence sert à effectuer certaines actions informatiques du chapitre I.7.5 pour
intéragir avec à peu près n'importe quel appareil informatique de nombreuses manières laissées à l'imagination du joueur et/ou
du MJ. Elle permet également d'analyser les dégâts causés par un piratage causé par un autre personnage sur un appareil que
vous essayez d'utiliser ou de réparer.
❖ PROGRAMMATION (comp. avancée) : cette compétence sert à concevoir une multitude de logiciels, virus et autres
outils informatiques dont vous pourrez vous servir pour des objectifs très variés (cf. chap. I.6.4). La quantité de logiciels que vous
pouvez créer et stocker de manière sécurisée dépend du niveau de cette compétence.
❖ RÉPARATION (comp. avancée) : Savoir entretenir ou remettre en état un équipement endommagé peut vous sauver
la vie sur le champ de bataille. Cette compétence couvre l’ensemble des connaissances et du savoir-faire nécessaire pour effectuer
une réparation, mais cette dernière pourra être plus ou moins compliquée en fonction de la nature de l’objet à réparer (cf. chap.
I.8.5).
Note : pour la réparation d’objets simples, cette compétence devient momentanément une compétence naturelle.
❖ TECHNO-MAÎTRISE (comp. avancée) : Bien que la plupart des humains soit assez familier avec la technologie, certains
sont plus doués que d’autres pour en utiliser les principes les plus avancés. Du côté des covenants, rares sont ceux possédant une
connaissance poussée des technologies qu’ils utilisent puisque la plupart d’entre elles sont considérées comme sacrées puisque
étant le fruit de l’imitation de reliques forerunners. La techno-maîtrise est donc une compétence de grande valeur dans l’univers
de Halo et représente la facilité avec laquel un personnage pourra interragir avec de nombreux objets complexes, soit parce qu’il
les a déjà utilisés par le passé soit parce que leur fonctionnement repose sur des concepts qu’il manie mieux que la plupart de ses
semblables. Cette compétence est également utilisée lorsqu’un personnage souhaite faire fonctionner un quelconque objet d’une
manière inhabituelle et/ou très éloignée de son utilisation normale (par exemple utiliser l’émetteur d’un transpondeur pour
transmettre non pas ses coordonnées mais un message radio).
❖ FORERUNNER (comp. avancée) : dès que l’on touche à la technologie forerunner, tout devient théoriquement possible,
cette science étant tellement avancée que cela ressemble à de la magie de la même manière que l’électricité pouvait passer pour
de la sorcellerie parmi certaines vieilles tribues humaines. Sa complexité est telle qu’il est pratiquement impossible d’en maîtriser
parfaitement le fonctionnement, cependant les humains et covenants les plus intelligents peuvent éventuellement en comprendre
les concepts essentiels suffisamment pour faire fonctionner la plupart des appareils, voir même les réparer plus ou moins
partiellement. Cette compétence vous ouvre donc de vastes possibilités d’interraction avec les vestiges des forerunners selon la
situation et les autorisations du MJ.

❖ XENOLOGIE (comp. avancée) : en grec ancien, « xenos » signifie « étranger », et dans l’univers de Halo cela désigne
tout individu qui est d’un autre peuple que votre personnage (un sangheili est un xénos aux yeux d’un humain et inversement). Il
existe de très nombreuses et parfois très surprenantes différences biologiques et culturelles entre ces peuples, sans compter les
secrets qu’ils peuvent garder sur leur histoire ou sur l’organisation de leur société. Connaître toutes ces choses demande beaucoup
de temps, d’analyse et d’ouverture d’esprit, que ce soit pour savoir comment mieux affronter les représentants de ces peuples ou
comment s’en faire des alliers. Cette compétence indique donc l’étendue du savoir de votre personnage sur les autres peuples
connus de l’univers de Halo et donc sa facilité d’interaction et/ou d’analyse des membres de ces mêmes peuples, cependant ce
savoir sera toujours limité à ce que votre personnage et ses alliés auront découvert : n’espérez pas découvrir les plus grands
secrets des forerunners par simple intuition.

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PERCEPTION :
❖ FILATURE : Cette compétence vous permet de suivre un
individu ou un véhicule sans vous faire remarquer. Elle diffère de
DISCRÉTION dans le sens où vous cherchez à vous déplacer sans
perdre de vue votre cible et sans attirer son attention. Certains
environnements peuvent faciliter une filature, comme par exemple
une foule peu dense qui vous offre un certain anonymat sans pour
autant dissimuler votre cible, ou encore une rue peu éclairée. Selon
que vous pouvez vous permettre ou non d’être vu par votre cible
en faisant mine de faire autre chose (comme lire un livre ou
reluquer les filles), la difficulté sera sensiblement différente. Un test
de FILATURE est toujours opposé au Seuil de détection de votre
cible. Un test de Filature réussi vous permet de suivre votre cible
sans qu’elle vous remarque pendant une minute.
❖ LECTURE SUR LES LEVRES (comp. avancée): analyser
les mouvements de lèvres pour comprendre ce que dit quelqu’un
sans avoir à entendre sa voix n'est pas une mince affaire. Cette
compétence vous permet de lire sur les lèvres de n’importe quel
personnage faisant partie du même peuple que votre personnage
(un humain n’arrivera jamais à lire sur les mandibules d’un
sangheili, par exemple), du moment que vous avez un moyen de le
voir, mais selon le degré de réussite de votre test vous pourrez en
comprendre soit la totalité soit seulement une partie. De plus, en cas d'échec critique il est possible que vous compreniez un mot-
clé de travers et que cela vous induise en erreur...
❖ OBSERVATION / FOUILLE : Cette compétence est utilisée lorsque vous fouillez une zone ou une personne pour y trouver
des objets, des indices ou des renseignements. Contrairement au Seuil de détection qui est utilisé de manière passive lorsque
survient un danger ou qu’un détail attire votre attention, cette compétence sert à représenter la capacité de votre personnage à
découvrir ce qui est dissimulé lorsqu’il cherche de façon active. Si vous cherchez une personne ou un objet caché par quelqu’un,
votre test d’OBSERVATION est opposé à la compétence de DISCRETION de votre adversaire. Le temps nécessaire dépend de la
taille et de la complexité de la zone concernée (si c’est une simple pièce ou une jungle tropicale), et cette compétence également
peut être utilisée lorsque vous souhaitez fouiller quelqu’un, ce qui prend un tour complet.
❖ ORIENTATION : Cette compétence concerne l’utilisation de cartes, de données techniques ou de points de repères pour
établir sa position dans l’espace ou sur la surface d’une planète ainsi que pour établir un itinéraire et éviter de se perdre. Toutes
ces actions nécessitent généralement un test d’Orientation dont la difficulté dépend des circonstances présentes, tout comme le
temps nécessaire à ces actions.
❖ PISTAGE : Cette compétence permet de suivre une proie, qu’il s’agisse d’un animal, d’un personnage ou d’un véhicule.
Lorsque vous possédez cette compétence, le simple fait de pister quelque chose ne requiert pas de test particulier, mais il se peut
qu’en certaines circonstances défavorables (pluie, obscurité, etc.), le MJ vous impose un test de Pistage. La difficulté dépend de la
qualité des traces et des divers éléments pouvant perturber leur repérage. Si votre proie cherche à dissimuler ses traces, votre
test de PISTAGE est opposé à sa DISCRÉTION.
❖ PSYCHOLOGIE : cela représente la capacité que vous avez d'analyser la personnalité des gens que vous rencontrez à
partir des indices dont vous disposez, ainsi que votre aptitude à savoir si quelqu'un dit la vérité ou non lorsque vous assistez à une
conversation. Lorsqu’un personnage utilise les compétences DUPERIE, BARATIN ou INTIMIDATION (pour celle-ci uniquement hors
situation de combat), vous pouvez tenter un test de PSYCHOLOGIE opposé à la compétence utilisée par votre interlocuteur pour y
résister. Si vous remportez le test, vous n’êtes pas affecté et comprenez les intentions de ce personnage. Vous pouvez également
utiliser un test de PSYCHOLOGIE pour analyser le comportement d’un seul personnage ou pour avoir un aperçu de son profil
psychologique (mais attention : cela ne vous permet pas de tout savoir de sa vie, simplement de connaître à peu près ses principaux
traits psychologiques). La quantité et la qualité des renseignements obtenus dépendent du niveau de réussite obtenu.

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VOLONTÉ :
❖ DÉTERMINATION : la détermination d’un personnage représente le
développement de son libre-arbitre, c’est-à-dire sa capacité à penser par lui-même
et à choisir sa propre voie, peu importe ce que disent ou font les autres individus
autour de lui. Cette compétence sert donc à résister à diverses formes d’influence
mentale, qu’elles soient subtiles comme par exemple la duperie ou la séduction, ou
beaucoup plus violentes comme l’endoctrinement et les interrogatoires. Un
personnage utilise également sa compétence de DETERMINATION lorsqu’il souhaite
aller à l’encontre de ses habitudes ou de ses convictions morales s’il estime que la
situation l’exige (cette règle a pour but de donner au MJ le moyen d’empêcher les
joueurs d’ignorer certains aspects moraux de leur personnage lorsque cela les
arrange).
❖ FRÉNÉSIE : Cette compétence vous permet, lorsque la situation l’exige,
d’entrer dans une rage terrible qui vous fait dépasser les limites imposées à votre
corps par votre conscience. Si votre test de Frénésie est réussi, vous passez un
round complet à vous préparer (en hurlant votre cri de guerre, en vous frappant
pour éveiller l’animal en vous ou en vous injectant des drogues psychotiques). A
partir du round suivant, vous perdez le contrôle de vous-même et entrez dans une
rage destructrice qui vous fait immédiatement gagner 30 points de Ténacité avec
la possibilité d’aller au-delà de votre Ténacité maximale, et vous fait ignorer tout
handicap léger ou lourd que vous pouvez avoir reçu. Choisissez ensuite un ou
plusieurs adversaires en vue pour être vos proies : votre état de frénésie continuera
jusqu’à ce que toutes vos proies ou vous-même soyez mort ou Hors de combat, ou
encore si vous réussissez un test de SELF-CONTROLE très difficile (DD 20
minimum). Vous devez ensuite charger la proie la plus proche pour l’engager au
corps à corps et vous ne pouvez pas fuir ni utiliser vos armes de tir. Votre frénésie
peut se dissiper si vous êtes éloigné de vos proies pendant trop longtemps.
❖ INTERROGATOIRE : Lorsque vous cherchez à soutirer des informations à quelqu’un de récalcitrant, vous pouvez tenter
un test d’Interrogatoire pour l’obliger à parler. Cela peut inclure éventuellement des techniques de torture physique, mais dans ce
cas vous risquez de tuer votre sujet en cas d’échec critique. Votre test d’Interrogatoire est toujours opposé à la DETERMINATION
de votre adversaire. Selon les moyens à votre disposition et les conditions dans lesquelles vous vous trouvez, le MJ peut donner
un éventuel bonus ou malus à votre test. La quantité et la qualité d’informations que vous arrachez à votre adversaire dépend du
degré de réussite de votre test, tout comme le temps que vous passez à le cuisiner.
❖ SELF-CONTROLE : cela demande beaucoup de travail sur soit pour contrôler ses émotions et éviter de les laisser prendre
le dessus, mais c'est indispensable pour éviter d'agir de manière irréfléchie. Cette compétence représente donc votre flegme pour
résister à la provocation, la tentation et à toutes les autres émotions à la seule exception de la peur, ainsi que votre capacité à
reprendre vos esprits lorsque vous êtes dans un état mental inhabituel ou sous l'effet de drogues. Elle sert également à endurer le
stress causé par le combat, la perte d'un ami proche ou la vision d'une scène particulièrement déroutante. Le Self-control peut être
utilisé pour combattre le trait particulier Haine de ... (cf. chap.II.5), mais seulement avec la moitié de son bonus arrondi au
supérieur.
❖ VAILLANCE : c'est une qualité indispensable pour affronter la peur, que celle-ci soit provoquée par une marée
d'adversaire, la vision de votre ennemi juré ou un danger imminent. A moins d’être une intelligence artificielle et de couper vos
protocoles émotionnels, vous ne pourrez jamais être totalement immunisé à la peur, mais vous pouvez y développer une certaine
résistance qui est alors représentée par le niveau de cette compétence.

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II.7.3 Créer un nouveau Trait Particulier


Les Traits ne sont pas forcément des aptitudes innées définies une fois pour
toutes : votre personnage peut aussi en développer d’autre au fil de ses aventures
par la force de l’expérience et/ou de l’entraînement. Dans le fonctionnement brut
du jeu, cela revient à donner de nouvelles règles spéciales à votre personnage, ce
qui permet de le rendre plus efficace tout en le personnalisant en profondeur selon
vos propres désirs. Certains des Traits décrits dans la section II.5 peuvent être
obtenus à la suite de vos aventures mais pas tous (typiquement, une altération
génétique ne peut pas être gagnée autrement que par la naissance), donc si vous
souhaitez simplement gagner l’un d’eux, voyez avec votre MJ si cela est réaliste.
Mais les possibilités de Traits sont bien plus vastes que ce que nous avons
développé dans ce chapitre, et plutôt que de vous donner une longue et complexe
liste de traits prédéterminés qui sera d’autant plus difficile à retenir, nous préférons
déployer ici une boîte à outils vous permettant de créer une infinité de traits
possibles. Du coup, vous devriez sans problème arriver à confectionner ceux qui
correspondront le mieux à la manière dont vous souhaitez que votre personnage
progresse.
Les règles données ci-dessous pour la création de trait sont à respecter
scrupuleusement si vous souhaitez conserver tous les aspects ludiques du jeu ainsi
que sa fluidité de fonctionnement. Le MJ a donc la responsabilité de veiller au
respect de ces règles avant de donner son accord pour l’attribution d’un quelconque
trait à un personnage de joueur. En cas de désaccord avec le joueur, le MJ peut
proposer une ou plusieurs modifications qu’il estime raisonnable pour rendre le
trait conforme à ces mêmes règles. De plus, il se réserve le droit d’imposer une
modification partielle ou complète de n’importe quel trait créé par un joueur s’il
s’aperçoit, une fois celui-ci utilisé en jeu, qu’il nuit gravement à l’intérêt de
l’aventure. Pour finir, c’est le MJ qui détermine le nombre d’XP à dépenser pour
créer un trait selon la « puissance » de celui-ci.

1. NE PAS SIMPLEMENT IMAGINER DE NOUVELLES ACTIONS : soyons clairs,


ce livre de règle ne peut pas couvrir toute l’infinie de possibilités d’actions dont
dispose votre personnage suivant la situation, ce qui signifie qu’il en existe un très
grand nombre que vous pouvez imaginer sur l’instant durant une aventure. Mais
les traits ne doivent pas être considérés comme la condition indispensable pour
être autorisé à tenter une action ne se trouvant pas dans ce livre de règles : si
vous pouvez imaginer votre personnage faire quelque chose et que le MJ trouve ça
réaliste, vous pouvez l’essayer. Un trait peut être basé sur une action non couverte
par ce livre, mais il doit y ajouter un effet particulier qui se traduit en termes de
règles d’une manière intéressante.
• Mauvais exemple : « Double dose » : vous pouvez deux grenades en même
temps à partir du moment où vous avez les deux mains libres.
• Bon exemple : « Double dose » : si vous lancez deux grenades en même temps contre la même cible, celle-ci est
considérée comme étant DÉSAVANTAGÉ pour tout test de réaction qu’elle accompli face à cette attaque. Les grenades
sont toujours considérées comme deux attaques séparées.

2. NE PAS RAJOUTER DE BONUS A VOS TESTS : l’un des buts de cette édition légendaire était de réduir au minimum les
modificateurs bonus/malus afin de ne pas perdre de temps dans de longs calculs qui brisent le rythme de l’action. C’est
essentiellement le rôle des compétences de vous donner un bonus sur vos tests, et nous considérons que la valeur maximale de
+4 est largement suffisante pour vous aider sans rendre le jeu trop facile.
• Mauvais exemple : « Tireur d’exception » : vous obtenez un bonus de +2 permanent pour le maniement des armes de
précision.
• Bon exemple : « Tireur d’exception » : vous pouvez accomplir une action de Viser une cible pour ½ PA au lieu d’1, mais
dans ce cas vous ne pouvez pas l’accomplir plusieurs fois dans le même tour, que ce soit pour cummuler l’effet sur un
même tir ou pour avantager deux tirs différents.

3. ÊTRE SIMPLE : il est vivement conseillé de ne pas faire trop compliqué pour vous éviter de vérifier systèmatiquement comment
fonctionne votre trait à chaque fois que vous souhaitez l’utiliser. Si vous devez prendre un moment pour réfléchir après avoir lu la
description de votre trait, c’est qu’il n’est pas assez simple. Pour la même raison, essayez de lui trouver un titre qui soit simple et
illustre bien le trait concerné, de manière à ce que ses détails vous reviennent facilement en tête à la simple lecture de son nom
sur votre fiche de personnage.
• Mauvais exemple : « Ca va faire mal ! » : une fois par combat lorsque vous êtes attaquant dans un tour de corps à corps
et lorsque vous affrontez un adversaire dont la valeur d’Agilité est inférieure à la votre d’au moins 15 points, vous pouvez
décider doubler votre bonus de Force pour le calcul des dégâts à condition de ne pas utiliser d’arme ayant la règle spéciale
Imparable.
• Bon exemple : « Frappe de colosse » : une fois par combat, vous êtes considéré comme possédant la règle spéciale
Colosse pour le calcul des dégâts infligée par votre attaque.

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4. RESTER RÉALISTE : bien que l’univers de Halo se prête assez bien aux actions héroïques et aux exploits parfois un peu
exagérés, il reste profondément rattaché à la très grande majorité des concepts scientifiques pour garder un environnement
cohérent et qui nous semble proche de notre monde actuel.
• Mauvais exemple : « Immunité à la chute » : vous ne subissez jamais de dégâts liés à une chute, quelle que soit la hauteur
ou la vitesse à laquelle vous tombez.
• Bon exemple : « Résistance à la chute » : les dégâts que vous recevez suite à une chute sont toujours divisés par deux,
quelles que soit les circonstances.

5. TROUVER LA JUSTE MESURE : un Trait peut être parfaitement réaliste d’un point de vue purement scientifique mais avoir des
conséquences tellement lourdes sur l’aventure qu’il met en danger l’aspect ludique et épique de celle-ci. Comme on dit, « A vaincre
sans péril, on triomphe sans gloire », or la gloire doit justement être l’un des objectifs principaux des personnages héros et
hérétiques de Halo. A ce sujet sachez que, dans le domaine du jeu de rôle, il n’est pas rare qu’un MJ échafaude un plan complexe
rien que pour tuer un personnage de joueur devenu tellement puissant qu’il enlève tout l’intérêt de l’aventure. Bon, d’accord,
parfois le plan n’est pas si complexe que ça… et parfois il n’y a même pas de plan… mais le résultat reste le même. Donc évitez de
lui donner l’envie de s’en prendre à votre personnage simplement parce que vous avez été trop gourmand. Le mieux est souvent
de donner un défaut ou désavantage approprié pour équilibrer l’utilité du trait.
• Mauvais exemple : « Frappe du destin » : lorsque vous obtenez une réussite critique sur une attaque au corps à corps,
cellec-ci ignore l’armure de la cible et cause une mort instantanée. Les points de destin ne permettent pas d’annuler les
effets de cette attaque.
• Bon exemple : « Combat légendaire » : lorsque vous affrontez un PNJ spécial au corps à corps, vous pouvez à n’importe
quel moment dépenser jusqu’à trois points de destin supplémentaires par rapport à votre profil, mais pour chaque point
de destin utilisé de cette manière le PNJ spécial concerné reçoit lui-même immédiatement un point de destin.

Exemple de traits :
Ci-dessous, nous vous donnons quelques pistes d’inspiration pour la création des traits de votre personnage. Plusieurs d’entre
eux sont issus des éditions précédentes de ce jeu et ont été adaptés pour les nouvelles règles, tandis que d’autres sont de nouvelles
inventions ajoutées pour étendre l’horizon des possibilités visibles. Bien entendu, les « bons exemples » donnés pour illustrer les
règles de création des traits sont également utilisables, et les Traits données au chapitre II.5 peuvent également servir de base
pour créer des traits, soit directement soit après quelques adaptations.

• Amoureux de [nom du personnage aimé] : Pour toutes les actions


visant à protéger directement le personnage que vous aimez, vous ignorez les effets
des handicaps légers, vous considérez les handicaps lourds comme des handicaps
léger, et vous êtes insensible à la peur. Ce trait ne peut pas être recyclé si vous
devenez amoureux d’un autre personnage.
• Adversaire privilégié : tout personnage engagé dans un corps à corps
multiple contre vous et un ou plusieurs autres personnages doit réussir un test de
SELF-CONTROLE opposé à votre DETERMINATION pour attaquer quelqu’un d’autre
que vous.
• Pistoleros : lorsque vous tirez avec une arme de poing dans chaque main
sur deux cibles différentes, vous n’avez aucun désavantage si vous voyez les deux
cibles en même temps lors du tir.
• Equipier de [nom du personnage concerné] : lorsque vous et votre
équipier coordonnez ensembles une action (manœuvre de combat, soulever une
charge lourde, opération médicale, etc.), choisissez lequel de vous deux fait son test
en premier (cela peut être imposé par l’ordre des actions à accomplir, par exemple
un tir de saturation pour permettre à l’autre de charger). S’il le réussit, son équipier
est SUBLIMÉ pour son propre test. La coordination dépense toujours au moins une
action en situation de combat et les deux personnages doivent choisir ce trait d’un
commun accord pour qu’il fonctionne.
• Forte tête : vous êtes toujours SUBLIMÉ sur vos tests de VAILLANCE pour
résister à l’intimidation, mais en fonction de votre niveau de réussite votre
personnage peut réagir de manière plus ou moins violente.
• Litanie de haine : Au moyen d’une action diverse (et éventuellement d’un
petit discours à inventer), vous pouvez effectuer un test de COMMANDEMENT DE
TROUPES pour donner temporairement l’effet de votre Trait Haine de … aux
personnages alliés qui vous entendent.
• Maître du combat : vos adversaires ne bénéficient jamais d’aucun bonus
lié au surnombre dans un corps à corps et vous pouvez accomplir une réplique
supplémentaire par round lorsque vous êtes en sous-nombre.
• Présence rassurante : tous les personnages alliés qui peuvent vous voir
ou vous entendre peuvent remplacer leurs bonus de Volonté et de VAILLANCE par
les vôtres.
• Sommeil léger : votre Seuil de Détection reste inchangé lorsque vous dormez, mais le sommeil élimine moins de Points
de Fatigue et guérit moins vite vos blessures. Ce trait peut être ignoré temporairement par l’effet de somnifères ou d’un bon coup
sur la tête.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

II.7.4 Devenir SPARTAN-IV


Contrairement aux programmes spartans-II et spartans-III qui nécessitaient de recruter leurs candidats entre six et huit ans
pour des raisons physiologiques, le programme spartan-IV lancé en 2553 a bénéficié de meilleures technologies médicales qui
permettent de transformer à peu près n’importe quel humain adulte en super-soldat, bien qu’en réduisant sensiblement l’intensité
des augmentations pour garantir la survie des candidats. De ce fait, si vos aventures se déroulent après cette date, il est possible
pour un personnage humain de devenir un combattant spartan-IV, mais pour cela il faut remplir les conditions suivantes :
• Etre membre de l’UNSC
• Posséder une caractéristique d’Héroïsme d’au moins 50
• Avoir une carrière militaire exemplaire
• Avoir l’autorisation de votre MJ
• Dépenser 7XP
Le processus d’augmentation demande également plusieurs semaines entre les examens médicaux, les opérations chirurgicales
et la période de réabilitation.

Une fois le processus terminé, le personnage gagne les éléments suivants :


• Les règles spéciales Soldat de l’impossible, NavSpecWar et Démon, issues du chapitre II.2.2.
• Toutes ses caractéristiques physiques sont améliorées deux fois gratuitement : cela ne lui coûte pas d’XP supplémentaire
et ne compte pas non plus dans le prix de ses futures améliorations.
• Sa caractéristique de Commandement augmente de 15 points. Sa caractéristique d’Héroïsme n’est pas modifiée.
• La combinaison MJOLNIR (cf. chap. III.2.1) et l’armure MJOLNIR modèle standard (cf. chap. III.2.3) deviennent des
équipements standards.

Mais devenir spartan implique des responsabilités : à partir de ce moment, votre personnage devient membre de la plus
prestigieuse unité d’élite de l’UNSC et sera donc considéré comme un investissement très coûteux qui ne doit pas avoir été fait en
vain. Cela signifie non seulement des missions plus dangereuses (si elles ne l’étaient pas déjà), mais aussi un code de conduite
plus exigent car il ne faudrait pas que la prestigieuse unité des spartans perde bêtement le soutien de la population civile, n’est-
ce pas ?

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PARTIE III :
L’ARSENAL

« Je suis parfaitement d’accord avec vous : nos armes ne sont pas aussi puissantes que celles de nos ennemies. Mais au moins, vous savez vous en servir. Vous
en connaissez suffisamment les mécanismes pour les démonter et les remonter les yeux fermés. Vous avez subi un entraînement intensif avec et vous en connaissez
donc les capacités. Vous avez été formés pour vous en servir et pour éclater ces faces de poulpe avec. Alors si jamais je vois un seul d’entre vous avec l’une de ces
foutues armes aliennes, je la lui fais bouffer pièce par pièce. C’est compris ? »
(Discours d’accueil du sergent tirailleur Highway aux nouvelles recrues)

Nous vous prévenons tout de suite, cette partie est sans doute celle que vous aurez le plus souvent besoin de relire durant
vos parties de jeu. En effet, vous trouverez ici les règles de toutes les armes, équipements et armures des différentes factions avec
leurs caractéristiques propres et il est presque impossible que vous puissiez apprendre par cœur toutes ces informations à moins
d’accumuler des centaines d’heures de jeu. Cette partie fonctionne donc comme une grosse base de données qui vous servira
constamment, mais si vous êtes un novice, cela ne fait pas de mal de lire au moins une fois l’ensemble de ces descriptions pour
avoir au moins une vue globale de l’arsenal qui vous est proposé. Nous précisons cependant que, dans un souci de facilité de
lecture, nous ne mettons ici que les informations techniques pour ce qui concerne les armes et véhicules.
Avant-propos : malgré sa taille, cet arsenal ne couvre pas entièrement tout ce qui a été créé pour l’univers de Halo, la quantité
d’éléments à considérer étant tout simplement énorme sans compter que nous avons préféré nous limiter à ceux que les
personnages de joueurs risquent de rencontrer le plus souvent sur le terrain (inutile, par exemple, de décrire les 7 modèles d’engins
nucléaires existant actuellement). Nous avons également décidé volontairement d’ignorer certains objets considérés comme
incohérents (comme la Mantis de Halo 4) et en avons inventé d’autres pour enrichir cet univers ainsi que les aventures auxquelles
participeront les joueurs de ce jeu de rôle.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

III.1. LES EQUIPEMENTS


« Avant de partir en mission, assurez-vous toujours que votre matériel fonctionne correctement. Ce n’est pas lorsque la nuit tombe qu’il faut vous inquiéter de savoir
si vos lunettes infrarouges ont suffisamment de batterie… »
(Adjudant Scott Woodford)

La plupart des soldats rencontrés sur le terrain ne sont équipés qu’avec le strict nécessaire afin d’économiser les moyens de
l’armée. Mais les personnages de joueurs ne sont pas de simples troufions sacrifiables, et ils auront donc accès au matériel le plus
évolué qui ait été produit par l’humanité, bien que cela ait le plus souvent un prix plus ou moins élevé. C’est pourquoi il est
primordial de bien choisir son équipement en prenant en compte son style de jeu et son budget.
Les équipements sont classés en différentes catégories afin de mieux différencier leurs rôles. Sachez bien qu’aucun de ces
équipements n’est totalement inutile, et que chacun d’entre eux est parfaitement adapté pour un ou plusieurs styles de joueurs.
Tout ce qu’il vous reste à faire est d’identifier les équipements qui correspondent à votre personnage.

III.1.1. Equipement de soin

Equipement de soin Poids REQ Factions

STIMULANT 2

PSY-UP 3
DROGUE DE COMBAT SENSO-JET 0,1 kg 3
NEUROKIL 3
SLENOÏD 3 Toutes
MOUSSE BIOCHIMIQUE (5 doses) 0,5 kg 5
MÉDI-GEL (7 doses) 1 kg Automatique
PERFUSION SANGUINE DE COMBAT
1 kg 5
(lot de 3)
TROUSSE DE SECOURS (10 utilisations) 1 kg 5

MÉDI-GEL : PERFUSION SANGUINE DE COMBAT :


Probablement l’équipement de soin le plus répandu parmi les soldats humains Les blessures font perdre plus ou moins de sang selon leur gravité, ce qui pose
et covenants, cette substance gélifiée combine les effets de désinfectant, problème pour faire correctement fonctionner le corps lorsque vous en perdez
coagulant et régénérateur de tissu. Sa simplicité de transport et d’application a trop. C’est pourquoi les médecins de combat et les soldats prévoyants
permis de sauver un nombre incalculable de vies. transportent souvent des réserves de poches de sang spécialement étudiées
Effet : appliqué sur une blessure, du médi-gel permet de pour des injections rapides sur le champ de bataille, afin de redonner de la force
faire disparaître une infection ou brûlure subie par le patient, à ceux qui en ont besoin pour qu’ils survivent à leurs blessures.
mais n’a aucun effet sur les hémorragies. De plus, le patient Effet : L’usage d’une perfusion sanguine de combat permet
récupère 2 Points de Ténacité par degré de réussite sur votre de redonner à un personnage sa limite maximale de Ténacité si
test de MEDECINE. celle-ci a été réduite par une hémoragie. Cela ne lui permet
Une boîte de médi-gel contient suffisamment de substance cependant pas de récupérer ses points de Ténacité perdus.
pour un total de 7 utilisations. Sur le plan technique, chaque faction a développé un
moyen de concevoir un seul type de fluide utilisable pour tous
MOUSSE BIOCHIMIQUE : les membres de ses armées, donc vous n’avez pas besoin de
Conçues pour l’auto-médication d’urgence dans le cas d’hémorragies même très faire attention à votre groupe sanguin ou même votre peuple
graves, les bombes de mousse biochimiques font la taille d’une petite bouteille pour savoir si le sang utilisé pour votre perfusion est
et sont équipées d’un système d’injection très simple capable d’atteindre compatible.
directement les zones touchées par-dessous une armure. Malheureusement,
leur effet n’est que temporaire.
Effet : L’utilisation d’une bombe de mousse biochimique
permet d’annuler complètement les effets d’une hémorragie
pendant 2D6 heures.
Chaque bombe de mousse bio-chimique contient assez de
substance pour un total de 5 utilisations.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

TROUSSE DE SECOURS : Les tests d’auto-médication (se soigner soit-même) sont


Il est très rare qu’une mission se déroule si bien qu’il n’y ait jamais besoin de automatiquement DÉSAVANTAGÉ.
soigner le moindre soldat. C’est pourquoi un groupe de combattants digne de Vous recevez au moins une CONTRAINTE sur votre test si
ce nom se doit de toujours avoir sur soi quelques trousses d’urgence afin de vous cherchez à soigner un personnage faisant partie d’un
parer à toute éventualité. Ces trousses contiennent du matériel médical peuple dont vous ne connaissez pas suffisamment bien
permettant de réparer le corps du patient et ainsi lui permettre de continuer à l’anatomie (certains sont plus complexes et surprenants que
agir au maximum de ses capacités. d’autres).
Effet : Une même trousse de secours permet d’effectuer
jusqu’à 10 soins intensifs, chacun permettant d’obtenir
également l’un des effets suivants :
Test de Conditions
Effet
MEDECINE requises
Soin de combat : 5 Points de
DD = 10
Ténacité / degré de réussite
Aucune
Ranimer un personnage mis
DD = 12
Hors de Combat
Retirer une hémorragie DD = 14 Hors-combat
Retirer un handicap léger DD = 14 uniquement

Retirer un handicap lourd DD = 16 10 minutes

DROGUES DE COMBAT :
La première faction à introduire les drogues de combat durant la Grande Guerre fut l’Alliance covenante, cherchant à améliorer les compétences de ses soldats
contre les troupes terrestres de l’UNSC qui défendaient avec force leurs diverses colonies. Face à la terrible efficacité de ces substances, le Conseil de Sécurité de la
Terre demanda à la section 3 de l’ONI, en collaboration avec le corps médical de l’UNSC, de mettre en place l’élaboration de drogues similaires qui pourraient être
utilisées par les forces spéciales pour augmenter leur efficacité sur le terrain. Toute une série de drogues de combat furent donc créées d’un côté comme de l’autre
de la ligne de front, fournies dans des injecteurs pouvant être utilisés rapidement au cœur d’un combat, mais le point commun de ces produits est qu’ils comportent
des risques d’effets secondaires encore assez méconnus dans le cas d’utilisations répétées.
Règles générales : Toutes les drogues de combat sont livrées en doses règlementaires dans des seringues d’injection rapide
pour faciliter au maximum leur emploi même en plein combat. Chaque drogue possède un effet principal qui est obtenu à chaque
utilisation, mais aussi plusieurs effets secondaires qui peuvent apparaître en cas d’utilisation trop fréquente et surtout lorsqu’il y a
combinaison de plusieurs drogues différentes.
Chaque fois qu’un personnage s’injecte une drogue de combat, il doit immédiatement effectuer un test d’Endurance (DD=16).
S’il en prend plus d’une durant la même journée, ce test reçoit une CONTRAINTE par drogue supplémentaire. Une réussite sur ce
test signifie que le personnage ne subit aucun effet secondaire, mais en cas d’échec, l’effet secondaire gagné par le personnage
dépend du degré d’échec obtenu ainsi que de la dernière drogue de combat utilisée. Les effets secondaires d’une drogue de combat
sont donc numérotés pour indiquer le niveau d’échec correspondant pour chacun d’entre eux (notez que vous subissez juste l’effet
pour le niveau indiqué, pas les effets des niveaux inférieurs).

STIMULANT :
Parfois les soldats n’ont pas le temps d’attendre les soins standard et ont besoin d’être de nouveau opérationnels très rapidement pour affronter ou fuir le danger.
Dans ce genre de situation d’urgence, une injection de tranquillisants et de stimulants permet généralement d’outrepasser la douleur et de continuer à combattre
à peu près normalement pour un temps limité.
Effet principal : Annule les effets des handicaps légers, traite les handicaps lourds comme des handicaps légers, et permet
d’être SUBLIMÉ sur ses tests d’Endurance. L’effet dure un nombre de rounds égal à 1D10+Bonus d’Endurance.
Effets secondaires :
1 : Nausée : le personnage vomit son dernier repas et commence à se sentir faible. Il est DÉSAVANTAGÉ sur tous ses tests
pendant 1D3 rounds.
2 : tachycardie : le perso a brusquement des palpitations, des bouffées de chaleur et se sent fiévreux tandis que son esprit se
trouble peu à peu. Il doit immédiatement s’arrêter pour faire descendre son rythme cardiaque en restant immobile pendant 3
rounds successifs (temps détaillé) ou deux minutes complètes en temps narratif. Pendant cette durée, il doit effectuer un test
d’Endurance pour chaque mouvement qu’il entreprend sous peine d’être AFFAIBLI. S’il était déjà AFFAIBLI et qu’il rate un test
d’Endurance suite à un mouvement ou une action, il s’évanouie instantanément.
3 : Douleur musculaire : une partie du corps du personnage réagit mal à l’injection. Cette partie du corps est définie
aléatoirement en utilisant le tableau du chapitre I.3.1, et subit immédiatement un handicap léger. Si cette zone était déjà sujette
à un handicap léger, celui-ci se transforme en handicap lourd. Et si cette zone était déjà sujette à un handicap lourd, le personnage
tombe dans le coma sous l’effet de la douleur. Cet effet persiste 3 rounds.
4+ : Rage : le personnage est pris d’une soif de sang quasi incontrôlable. Il engage immédiatement au corps à corps la
personne la plus proche de lui, même si c’est un allié ou une personne qui lui est chère, et effectue autant d’attaques standards
que ne lui permettent ses Points d’Action. Il peut cependant effectuer un test de SELF CONTROLE (DD=18) au début de chaque
round pour retenir ses coups et rendre ses tests d’attaques AFFAIBLIS. Cet effet persiste 3 rounds.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

PSY-UP :
Cette substance booste les capacités de réflexion du personnage en facilitant la transmission synaptique du système nerveux. Son utilisation permet non seulement
de réfléchir et de réagir plus vite, mais aussi d’accéder plus facilement à sa mémoire consciente et inconsciente.
Effet principal : l’usage d’un psy-up permet d’être SUBLIMÉ sur ses tests d’Intelligence et de compétences associées pendant
une durée totale d’une heure. Le MJ est également obligé de lui rappeler toute information qu’il pourrait avoir emmagasinée à un
moment de sa vie à l’exception des souvenirs qu’il aurait lui-même verrouillés inconsciemment ou qui ont été rendus inaccessibles
par une perte de mémoire (cela ne permet donc pas de guérir de l’amnésie). L’effet dure un nombre de minutes égal à 1D20+2BE
(Bonus d’Endurance).
Effets secondaires :
1 : Souvenirs troublants : le personnage a soudain accès à des souvenirs qu’il avait volontairement ou involontairement oublié.
Il n’est pas nécessaire de préciser la nature de ces souvenirs, mais dans certaines circonstances comme par exemple un historique
de personnage particulier ou bien si le personnage possède le Défaut Amnésique, le joueur peut choisir quels souvenirs remontent
à la surface. Pendant qu’il explore ce fragment de son passé, le personnage a une période d’absence et ne peut strictement rien
faire pendant un round en temps détaillé ou trente secondes en temps narratif.
2 : Perte de mémoire : le personnage oublie une part plus ou moins importante de ses souvenirs, au choix du MJ. Il peut s’agir
de choses très diverses comme l’année de son entrée à l’académie, le nom de sa première petite amie ou le numéro du canal sur
lequel il a réglé ses charges explosives. Les autres personnages ne sont pas censés savoir qu’il a oublié cela et même lui n’en a
pas conscience jusqu’à ce qu’il ait besoin de chercher cette information précise, aussi le MJ doit s’entretenir en privé avec le joueur
pour lui dire quel est le détail il a ainsi oublié. Cet effet peut être plus ou moins permanent selon l’importance de ce détail.
3 : Souvenirs faux : le personnage s’invente inconsciemment un souvenir auquel il croit aveuglément alors que cela ne s’est
jamais passé, ou altère un souvenir déjà existant pour en faire une fausse vérité. Il peut croire, par exemple, qu’il a été premier
de sa promotion à l’école militaire au lieu d’être onzième, ou alors qu’il a participé à une bataille particulière sur une planète où il
n’a jamais mis les pieds, ou encore qu’il ait eu une aventure amoureuse avec sa supérieure hiérarchique alors qu’en vérité elle le
déteste. Les autres personnages ne sont pas censés savoir quelle est la nature de ce faux souvenir, aussi le MJ doit s’entretenir en
privé avec le joueur pour lui expliquer en quoi ce souvenir consiste. Cet effet peut être plus ou moins permanent jusqu’à ce que le
personnage réalise son erreur.
4+ : Surpression intracrânienne : le cortex du personnage enfle légèrement mais suffisamment pour se retrouver compressé
à l’intérieur de sa boîte crânienne. Sous l’effet de la douleur, le personnage tombe dans le coma jusqu’à ce qu’il soit opéré. Une
opération de fortune peut être tentée par un allié et consiste à lui percer un trou dans le crâne, mais elle doit être accomplie avec
du matériel stérilisé et dans un endroit suffisamment propre.

SENSOJET :
Cette drogue agit directement sur les centres nerveux chargés de la perception sensorielle, augmentant considérablement les facultés de détection de l’utilisateur
pour une durée limitée.
Effet principal : l’usage d’un sensojet permet d’être SUBLIMÉ sur ses Perception pendant une durée d’une heure.
Effets secondaires :
1 : Hallucinations : le personnage voit des choses qui ne sont pas réellement là et qui peuvent l’amener à réagir bizarrement.
La nature de ces hallucinations est déterminée par le MJ et le joueur doit immédiatement faire un test DÉSAVANTAGÉ de
DÉTERMINATION (DD=18) pour comprendre qu’il s’agit d’hallucinations, et en cas d’échec il accomplit une action choisie par le MJ
en fonction de la nature de l’hallucination. Pendant un combat, le personnage peut faire un test de DÉTERMINATION par round
jusqu’à ce qu’il réussisse. Cet effet persiste trois rounds en temps détaillé, ou vingt secondes en temps narratif.
2 : Irritation cutanée : le personnage est soudain pris de violentes démangeaisons et a du mal à se retenir de griffer certains
endroits de sa peau. Il doit immédiatement effectuer un test de SELF-CONTROLE et, en cas d’échec, il se gratte énergiquement en
mettant de côté toute autre chose qu’il pourrait avoir à faire. En situation de combat il est AVANTAGÉ pour ce test vu qu’il a quand
même envie de protéger sa vie, mais il doit également le répéter à chaque round. S’il est au corps à corps, il n’a pas à effectuer
ce test mais devient DÉSAVANTAGÉ sur ses tests d’attaque et de réaction. Cet effet persiste durant 15 minutes.
3 : Hypersensibilité sensorielle : l’effet de la drogue est beaucoup plus fort que prévu et l’un des cinq sens du personnage, au
choix du MJ, est si affuté que le moindre signal nerveux en devient douloureux. Cela peut provoquer des effets très divers choisis
par le MJ en fonction du sens affecté et de la situation.
4+ : Cécité temporaire : le personnage perd totalement la vue pendant 2D10 minutes.

NEUROKIL :
Probablement la substance la plus utilisée comme drogue de combat parmi les troupes de l’Alliance, le neurokil inhibe les émotions de l’utilisateur pour lui
permettre de garder les idées claires même dans les situations les plus apocalyptiques. Conçue d’abord pour les combattants unggoys en injectant ce produit
directement dans leur réserve de méthane liquide pour un effet permanent, les résultats catastrophiques des tests obligèrent l’Alliance à revoir la portée de
l’utilisation du neurokil pour réduire considérablement les doses d’injection.
Effet principal : l’usage d’un neurokil immunise le personnage aux effets des émotions telles que la peur, la surprise, la colère
ou la tristesse. L’effet dure un nombre de rounds égal à 1D10 rounds+Bonus d’Endurance.
Effets secondaires :
1 : Migraine : le personnage subit un terrible mal de tête et a du mal à réfléchir efficacement. Le personnage est AFFAIBLI sur
ses tests d’Initiative, d’Intelligence et de compétences associées. De plus, son Seuil de Détection est divisé par deux (arrondi à
l’entier supérieur). Cet effet persiste 6 rounds.
2 : Perte de l’équilibre : le personnage a soudain l’impression de se retrouver comme sur un bateau pris en pleine tempête et
a donc du mal à tenir sur ses pieds. Il doit immédiatement faire un test d’EQUILIBRE (DD=16) et, s’il est en combat, il doit répéter
ce test à chaque round. En cas d’échec, il tombe et se retrouve alors à terre. Cet effet persiste 6 rounds.
3 : Besoin irrésistible : le personnage est soudain sous l’emprise d’une envie qu’il doit satisfaire à tout prix et le plus rapidement
possible à moins de réussir un test de SELF-CONTROLE (DD=16). Il peut s’agir de vouloir manger un aliment particulier, aller au
petit coin ou arracher une mèche de cheveux de sa coéquipière. Cette envie est choisie librement par le MJ et peut donc amener
le personnage à accomplir des actions très variées en fonction de la nature de ce désir. Si le personnage est au combat, il doit
effectuer ce test de SELF-CONTROLE à chaque round pour résister à l’envie. Cet effet persiste 6 rounds.

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4+ : Invincibilité : le personnage croit que rien ne peut le tuer et ne ressent donc nullement le besoin de se protéger. Il ne
peut effectuer aucune réaction, ne peut bénéficier d’aucun bonus de couvert ou de bouclier, et ne peut pas accomplir de manœuvres
d’évitement. S’il n’est pas en situation de combat mais que des ennemis sont en vue, il les attaquera immédiatement en pensant
pouvoir tous les exterminer sans problème. Cet effet dure 6 rounds ou 10 minutes.

SLENOÏDS :
Conçue pour améliorer de façon spectaculaire les capacités de combat des soldats, la substance de type slénoïd est une sorte de super-adrénaline qui dilate les
vaisseaux sanguins, facilite la contraction musculaire et accélère le rythme cardiaque. Cela permet ainsi à l’utilisateur de dépasser ses limites habituelles pour être
plus fort et plus rapide.
Effet principal : l’utilisation d’un slénoïd augmente temporairement de 2 points les bonus de Force et d’Agilité, impactant
tous les paramètres faisant intervenir ces bonus comme les dégâts au corps à corps ou les distances maximales de déplacement
par tour. L’effet dure un nombre de rounds égal à 1D10+Bonus d’Endurance.
Effets secondaires :
1 : crampes : un ou plusieurs muscles du personnage deviennent momentanément tétanisés, ce qui peut gravement le
handicaper dans ces actions et lui causer d’importantes douleurs s’il se force trop. Le MJ choisit quel membre du personnage est
sujet à des crampes, et toutes les actions effectuées avec ce membre sont RESTRAINTES. De plus, certaines actions trop violentes
accomplies avec ce membre infligent des points de dégâts selon l’appréciation du MJ. Cet effet dure 6 rounds.
2 : Convulsions : le corps du personnage est animé de mouvements involontaires et plus ou moins violents qui l’empêchent
d’agir correctement. Le personnage doit effectuer un test de SELF-CONTROLE (DD=16) avant chaque action physique qu’il souhaite
entreprendre. En cas d’échec, il ne peut pas accomplir cette action et peut même provoquer des évènements particuliers déterminés
par le MJ en fonction de la nature de l’action. Cet effet dure 6 rounds.
3 : hémorragie interne : un ou plusieurs organes du personnage se mettent à saigner à l’intérieur même de son corps sous
l’effet de la pression sanguine extrême. Cette blessure invisible est considérée comme une hémorragie au titre du chapitre I.3.1.
Etant donné que pour soigner une hémorragie interne, il est nécessaire d’accéder à l’intérieur du corps du personnage, inutile de
préciser qu’elle doit se faire dans des conditions de propreté exemplaires.
4 : Fibrillation : l’un des muscles du personnage voit ses fibres musculaires commencer à se contracter de façon anarchique
et involontaire, lui causant des dommages graves qui rendent ce muscle inutilisable jusqu’à ce qu’il soit opéré. En termes de règles,
l’un des membres du personnage choisi au hasard par le MJ subit immédiatement un handicap lourd, mais sans subir de points de
dégâts.

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III.1.2. Engins explosifs et accessoires associés

Engins explosifs et accessoires


Factions Poids REQ
associés
1,2
CHARGE A ANTI-MATIERE Covenants spécial
tonnes
CHARGE NUCLEAIRE TACTIQUE Humains 7 kg spécial

C-9 Humains
CHARGE EXPLOSIVE 1 kg 3
TYPE-9 Covenants

C-12 Humains
CHARGE DE DEMOLITION 4 kg 5
TYPE-12 Covenants

CHARGE I.E.M. Toutes 3 kg 15


COMMANDE A DISTANCE Toutes aucun 1

Faisceau infrarouge 1

Capteur sismique 2
DETECTEUR Toutes aucun
Capteur de mouvement 3
Câble de contact automatique
GILET EXPLOSIF Covenants 5 kg 3

LOTUS Humains
MINE ANTI-CHAR 2 kg 5
TYPE-22 Covenants
ANTLION Humains
MINE ANTIPERSONNELLE 1 kg 3
TYPE-19 Covenants
MINUTERIE Toutes aucun automatique

PLASTIQUE DE DECOUPE (lot de 3) Toutes 2 kg 5

CHARGE A ANTIMATIERE : Modes d’activation : minuterie, détecteur, commande à


Issue d’une technologie récupérée à une civilisation anéantie par l’Alliance il y a distance ou si un tir touche directement la charge. Cette charge
plusieurs siècles, cet équipement est le principal outil de destruction massif peut être fixée contre une surface.
employé par les covenants lorsqu’ils ont besoin de faire sauter une large Règles spéciales : Aire d’Effet (10), Antichar.
installation. Basé sur l’utilisation d’antimatière pour créer un phénomène à très
grande échelle dans lequel toute masse présente est entièrement convertie en
énergie pure.
Rayon d’action : 3,4 kilomètres
Dégâts : toute la matière qui se trouve dans la zone d’effet
est instantanément convertie en pure énergie, ce qui dégage
une quantité immense d’ondes lumineuses, électromagnétiques
(IEM) et radioactives dans toutes les directions. Le procédé ne
cause aucune explosion, donc pas de flammes ou d’onde de
choc (contrairement à ce que l’on voit dans le jeu Halo 2).
Modes d’activation : minuterie, détecteur, commande à
distance. Un tir touchant la charge tactique ne la fait pas
exploser. Une charge à anti-matière nécessite un test d’ARME
DE DESTRUCTION MASSIVE pour être utilisée correctement ou
désamorcée. CHARGE NUCLEAIRE TACTIQUE :
Règles spéciales : Accès restraint Bien qu’ayant accompli de formidables progrès dans de nombreux domaines
scientifiques, l’arme atomique reste encore aujourd’hui le meilleur outil de
destruction massive dont dispose l’humanité à ce jour. Le colossal stock de
CHARGE DE DÉMOLITION :
Souvent, une bonne mission se termine par l’explosion de quelque chose de gros. charge nucléaire de l’UNSC lui permet de fournir presque chacun de ses
Cela peut être un arsenal ennemi, une pièce d’artillerie majeure ou les moteurs vaisseaux de combat d’au moins un exemplaire monté sur missile, tandis que la
d’un croiseur spatial, mais dans tous les cas l’instrument est le même : la charge plupart des bases militaires de haute importance peuvent disposer de quelques
de démolition. Compact et extrêmement puissante, elle peut abattre à peu près charges tactiques pour opérations spéciales. Malheureusement cette profusion
n’importe quelle structure comme un rien si elle est placée au bon endroit pour d’armes atomiques a fait que presque tous les mouvements rebelles ont réussi
détruire les éléments porteurs. à en subtiliser plusieurs exemplaires…
Rayon d’action : 10 mètres Rayon d’action : 1,2 kilomètre
Dégâts : détruit tout objet ou élément de décors qui se Dégâts : détruit tout ce qui se trouve dans un rayon de 1,2
trouve dans son rayon d’action, même s’il est Blindé, avec pour kilomètre en émettant également une vague d’IEM (Impulsion
seule exception les objets en matériau forerunner. L’immense Electro-Magnétique) qui grille les équipements électroniques
majorité des couverts sont donc inefficaces pour s’en protéger. non protégés. Lorsqu’elle explose en surface ou dans
l’atmosphère d’une planète, le rayon d’action des IEM est d’un

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kilomètre seulement, mais si elle explose dans l’espace ce rayon COMMANDE A DISTANCE :
passe à 5000 kilomètres. La première chose qu’apprennent les soldats en ce qui concerne l’utilisation des
Modes d’activation : minuterie, détecteur, commande à explosifs, c’est de s’en éloigner et de trouver un endroit tranquille pour survivre
distance. Un tir touchant la charge tactique ne la fait pas à la détonation. Seulement, pour la déclencher depuis cet abri, il est nécessaire
exploser. Nécessite un test d’ARME DE DESTRUCTION MASSIVE de disposer d’un de ces appareils de commande infrarouge extrêmement utiles
pour être utilisée correctement ou désamorcée pour tendre des pièges à l’ennemi.
Règles spéciales : Accès restraint Rôle : Une commande à distance possède une portée de
500m et 3 canaux de signaux infrarouges différents sur lesquels
CHARGE EXPLOSIVE : régler les explosifs : canal 1, canal 2 et canal 3. Cela vous
Parfois, certains soldats souhaitent mettre en place des pièges et des permet de déclencher séparément plusieurs engins et élaborer
embuscades parfaitement minutées dont ils peuvent maîtriser tous les des stratégies complexes d’utilisation.
éléments, et les mines automatisées ne remplissent pas forcément ce rôle. C’est Excepté les mines, tous les engins explosifs sont équipés
pourquoi les charges explosives sont beaucoup utilisées pour ce genre de base avec des récepteurs spéciaux connectés à leur
d’opérations car elles peuvent remplir de très nombreux rôles. Que ce soit pour détonateur. Pour utiliser de tels explosifs avec une commande
piéger l’ennemi, détruire un véhicule ou défoncer une porte, il s’agit de à distance, vous devez d’abord activer leur récepteur en
l’équipement explosif le plus polyvalent. choisissant le canal d’activation (il n’y a pas de valeur par défaut
Rayon d’action : 5 mètres afin d’éviter toute activation accidentelle). Par contre, tâchez
Dégâts : 3D20 points de dégâts Tranchants. Certains toujours de vous rappeler du canal sur lequel vous avez réglé
éléments de décors suffisamment fragiles peuvent être détruits chaque explosif…
ou endommagés dans l’explosion.
Modes d’activation : minuterie, détecteur, commande à DÉTECTEUR :
distance ou si un tir touche directement la charge. Cette charge Les explosifs et les défenses reliés à des détecteurs sont probablement ceux que
peut être jetée vers sa cible avec un test TROUBLÉ de redoutent le plus les soldats, car ils ne nécessitent aucun opérateur pour les
MANIEMENT D’ARME DE JET, ou fixée contre une surface. actionner et ils se déclenchent toujours au moment où ils seront les plus
Règles spéciales : Aire d’effet (5), Antichar. dangereux. Lorsqu’il s’agit de sécuriser une zone, tendre un piège ou
simplement prévenir d’une intrusion ennemie sans avoir à surveiller le terrain
CHARGE ORIENTÉE : en permanence, il existe différents appareils capables de remplir ce rôle très
Conçues principalement pour se créer rapidement un point d’accès à travers un efficacement.
mur ou quelconque obstacle similaire, les charges orientées peuvent être d’un Rôle : Il existe 4 types de détecteurs : les faisceaux
grand secours dans de nombreuses situations et les artificiers les plus ingénieux infrarouges, les capteurs sismiques, les capteurs de
peuvent lui trouver des usages aussi redoutables qu’inattendus. mouvement, et les câbles de contact. Lorsque leur mécanisme
Rayon d’action : cône de 4 mètres avec un angle de 90 détecte une présence ennemie, ils envoient un code radio
degrés. pouvant être relié à votre propre radio, à une alarme
Dégâts : détruit tout objet et élément de décors qui se (silencieuse ou sonore), à un détonateur d’explosif, voire même
trouve dans son rayon d’action sauf s’il est Blindé et/ou fait en à une tourelle automatisée. Cependant faites attention : ces
matériau forerunner et/ou fait plus de 50cm d’épaisseur. détecteurs ne savent pas faire la différence entre ennemis et
Tout personnage se trouvant dans la zone de déflagration alliés.
reçoit 3D20 points de dégâts Tranchants, mais il peut y • Faisceau infrarouge : ce détecteur émet un rayon qui
retrancher 3 fois son bonus de couvert même si celui-ci a été n’est visible qu’en utilisant un mode de vision adapté, et se
détruit dans l’explosion. déclenche si ce rayon est coupé. Il peut être fixé n’importe où
Modes d’activation : minuterie, détecteur, commande à et sa taille est suffisamment petite pour le dissimuler facilement
distance ou si un tir touche directement la charge. Cette charge dans le décor.
peut être fixée contre une surface ou posée au sol. L’utilisateur • Capteur sismique : il enregistre les ondes physiques
doit obligatoirement indiquer la direction vers laquelle il oriente qui traversent la surface sur laquelle il se trouve, et se
la charge. déclenche dès que les vibrations dépassent un certain seuil de
Règles spéciales : Aire d’Effet (spécial). tolérance. Il peut être réglé sur trois niveaux de sensibilité qui
sont Faible, Moyen ou Fort, en fonction de ce que vous
CHARGE I.E.M. : souhaitez détecter (infanterie, véhicule, ou un chat qui passe
La technologie des IEM (Impulsions Electro-Magnétiques) est assez délicate à par là…).
maîtriser et à utiliser, mais elle reste cependant un atout de poids lorsqu’elle est • Capteur de mouvement : c’est une caméra miniature
employée correctement sur le terrain. En effet, elle permet de griller tout équipée d’un système d’analyse vidéo lui permettant de
équipement électronique à portée et la miniaturisation de cette technologie a détecter les mouvements. De même que le capteur sismique,
permis de concevoir une charge à I.E.M. pouvant être portée par n’importe quel vous possédez trois niveaux de sensibilité en fonction de ce que
soldat pour causer de sérieux dégâts technologiques à l’ennemi. vous souhaitez détecter (soldat proche, éloigné, un char, ou le
Rayon d’action : 250 mètres balancement des arbres sous le vent…)
Effets : tous les équipements électroniques non protégés • Câble de contact : il s’agit d’un simple fil enroulé et
dans la zone d’effet sont immédiatement et définitivement mis connecté à un circuit électrique. Ce câble peut être tiré jusqu’à
hors service, à l’exception des objets forerunners qui sont une distance de 4 mètres pour piéger un couloir, une porte, ou
seulement désactivés ou rendus instables pour 1D5 tours ou une bouche d’égout. Le signal est envoyé dès que ce câble est
une minute en temps narratif. tendu, endommagé ou coupé, que ce soit par un ennemi ou par
Modes d’activation : manuellement, via minuterie, un allié. Par contre, celui qui a coupé le câble risque sans doute
détecteur ou commande à distance. Ne peut pas être lancée car de s’en rendre compte.
les chocs trop violents endommagent de manière quasi certaine
le mécanisme interne. Chaque charge à IEM est fournie avec un
minuteur réglé par défaut sur une durée de 10 secondes.
Nécessite un test de TECHNO-MAÎTRISE pour être activé ou
désamorcé correctement
Règles spéciales : Accès restraint

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GILET EXPLOSIF MINE ANTI-PERSONNELLE :


Faire des prisonniers n’a jamais été une habitude parmi les peuples de l’Alliance, Plutôt que de tuer les soldats malchanceux qui viendraient à en être victime, ces
surtout en temps de guerre. Cependant plusieurs éléments du conflit humano- explosifs sont calibrés pour mutiler afin d’infliger un poids mort aux escouades
covenante ont forcé un changement profond de cette doctrine, à commencer d’infanterie et de ralentir considérablement leur progression.
par le fait que certains humains bien particuliers sont seuls capables d’activer Rayon d’action : 2 mètres
les plus grandes reliques forerunners. C’est pourquoi les techniciens covenants Dégâts : cause 3D20+10 points de dégâts Tranchants aux
ont improvisé un dispositif d’entrave dont le but est de dissuader son porteur de personnages se trouvant dans la zone de déflagration. Selon le
tenter quoi que ce soit contre ses tortionnaires. Il se résume à un collier résultat, l’un des effets suivants peut s’appliquer :
verrouillé magnétiquement et relié à un gilet portant quatre grenades à plasma • > 20 : handicap léger automatique à une jambe.
prêtes à exploser sur commande ou si le porteur tente d’arracher le dispositif. • > 30 : handicap lourd automatique à une jambe.
Rôle : cet équipement se verrouille essentiellement au • > 40 : l’une des jambes est amputée.
niveau du cou grâce à un collier magnétique qui fonctionne de Modes d’activation : proximité (infanterie) ou si un tir
manière similaire aux bracelets gravitiques, le gilet en lui-même touche directement la mine.
n’étant retenu que par de simples sangles en kevlar. Pour Règles spéciales : Aire d’Effet (2).
fonctionner efficacement, il doit être connecté à une commande
à distance qui pourra ensuite envoyer le signal de détonation à MINUTERIE :
tout moment. Une fois ce signal reçu, l’explosion est immédiate. Parfois, la commande à distance infrarouge n’est pas utilisable pour déclencher
un explosif. Cela peut être dû à la portée, à des interférences bloquant les
signaux, ou tout simplement parce que vous n’êtes pas certain de pouvoir
appuyer sur le bouton au bon moment. Dans ce genre de circonstance, la seule
solution est d’utiliser une minuterie réglable afin de pouvoir s’éloigner
tranquillement de l’engin.
Rôle : Chaque minuterie peut être connectée au
détonateur d’un seul engin explosif. Pour utiliser de tels
explosifs avec une minuterie, vous devez donc d’abord
connecter cette dernière à la charge et ensuite choisir la durée
du compte à rebours qui est de 10 secondes par défaut. Cette
opération vous prend un tour complet en plein combat.
Il y a deux modes d’activation possibles pour une
minuterie : soit vous la réglez sur MANUEL, soit vous la réglez
sur COMMANDE en choisissant l’un des 3 canaux d’émission des
commandes à distance infrarouges. Avec le premier mode, le
compte à rebours ne peut être activé qu’en appuyant sur une
touche à la surface de la minuterie, donc il faut être au contact
de la charge. Le second mode permet d’initier le compte à
MINE ANTICHAR : rebours selon les règles de la commande à distance (voir les
Il est généralement plus facile de détruire un véhicule lourd en le frappant par détails de cet objet).
en-dessous, là où son blindage est le plus léger. C’est exactement à ça que Une fois que le compte à rebours est enclenché, seul un
servent les mines antichars, dont les instruments de détection sont réglés pour personnage possédant la formation Explosifs peut tenter de le
ne se déclencher uniquement lorsqu’une cible suffisamment imposante se stopper en passant un tour de joueur complet à son contact
trouve dans le rayon d’action. sans rien faire d’autre. Attention : certains engins explosifs
Rayon d’action : 3 mètres spéciaux possèdent un mécanisme tellement complexe qu’ils
Dégâts : 3D20+20pts de dégât Tranchants à toute cible nécessitent plus d’un tour pour être désamorcés…
située dans la zone de déflagration. Si elle touche un véhicule
par en-dessous, la mine ignore la totalité du bonus de Blindage PLASTIC DE DÉCOUPE :
pour représenter le niveau de protection nettement inférieur. Lorsqu’une porte refuse obstinément de s’ouvrir, il faut savoir utiliser la manière
Modes d’activation : proximité (véhicule) ou si un tir forte. Et le plastique de découpe a été conçu spécialement pour cela : la chaleur
touche directement la mine. Peut être fixé contre une surface. intense qu’il dégage fait fondre presque tout type de métal avec lequel il est en
Règles spéciales : Aire d’Effet (3), Antichar. contact, ce qui permet de créer rapidement des ouvertures même dans les
portes moyennement blindées.
Rayon d’action : au contact
Effet : découpe la surface sur laquelle il est posé jusqu’à
un mètre d’épaisseur ou 10 centimètres de blindage. N’a aucun
effet sur les matériaux forerunners.
Modes d’activation : minuterie, détecteur, commande à
distance ou si un tir touche directement le plastic de découpe.
Doit obligatoirement être posée ou fixée contre une surface
pour être efficace. Chaque lot de plastique de découpe peut être
étalé sur 1 mètre de surface.
Règles spéciales : aucune

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III.1.3. Equipement divers

REQ
Equipement électronique Factions Poids
humains covenants
Automatique pour les
BOUCLIER DE COMBAT LEKGOLO Lekgolos 2000 kg
lekgolos
BRACELETS GRAVITIQUES Covenants 2 kg 10
CARTOUCHIERE Tous 0,5kg 1
DATAPAD 1 kg 10

FUSEES Lance-fusée Toutes 3 kg 2


ECLAIRANTES Lot de 3 fusées 2 kg 1
Régulier 5
GANTELET DE
Renforcé 2 kg 10
COMBAT / DEFENSE Covenants
Ultra 20
HOLODRONE 0,5 kg 20
HOLOPAD 3 kg 10 7
INTERFACE NEURONALE Aucun Automatique
Toutes
JUMELLES ELECTRONIQUES 3 kg Automatique

KIT DE REPARATION 5 kg 5

NANO-GEL 2 kg 18
ORDINATEUR PORTABLE 7 kg 7 10
Automatique pour les
PINCE DE SAISIE Lekgolos 200 kg
lekgolos
SPOOFER Humains 3 kg 5
TENUE DE CÉRÉMONIE Aucun Officiers uniquement
Légère 5 kg 10
TENUE RENFORCÉE Moyenne Toutes 12 kg 7
Lourde 20 kg 5
RATIONS DE COMBAT 1 kg Automatique
SONDE AUTONOME Covenants 3 kg 15
TUBES LUMINESCENTS (lot de 3) 1 kg 2
UNIFORME MILITAIRE Automatique
Classe populaire Toutes Automatique
VÊTEMENTS Aucun
Classe moyenne 10
CIVILS
Classe supérieure 20

BOUCLIER DE COMBAT LEKGOLO


Forgés dans le métal le plus résistant que puissent manipuler les armuriers de
l’Alliance, ces énormes boucliers possèdent une résistance s’approchant
légèrement de la matière hyper-condensée des forerunners. Cet équipement
rend les lekgolos capables de stopper les attaques les plus meurtrières d’un
simple geste.
Catégorie : équipement de combat
Rôle : Cet imposant objet donne un bonus de bouclier de
+6 contre toutes les attaques venant de devant le porteur. En
raison de l’incroyable résistance du matériau dans lequel cet
objet a été forgé, ce bonus ne peut jamais être diminué par des
dégâts critiques ou règles d’armes spéciales.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

BRACELETS GRAVITIQUES CARTOUCHIERE


Grâce à leur bien meilleure maîtrise de la technologie antigravité, les covenants Les armes qui n’utilisent pas de chargeurs mais des munitions individuelles sont
ont développé des menottes basées directement sur ce concept pour entraver difficiles à recharger rapidement sans l’aide de cet accessoire de rangement fait
les mouvements de leurs prisonniers. Capables de changer l’intensité de la force en tissu ou en kevlar et que les soldats peuvent porter en de multiples endroits
gravitationnelle affectant l’individu, ce sont des outils employés principalement sans trop gêner leurs mouvements.
par les forces de sécurité des colonies pénitentiaires. Catégorie : rangement simple
Catégorie : Appareil électronique Rôle : une cartouchière peut se porter autour du bras ou de
Rôle : Lorsqu’ils sont activés, ces bracelets développent la cuisse, à la ceinture ou en bandouillière. Elle peut porter soit
une gravité artificielle sur l’ensemble du corps du porteur, mais des cartouches indépendantes (par exemple de fusil à pompe),
la force de cette gravité peut être réglée entre 1 et 10G avec soit des balles-grenades, mais pas les deux. Selon le type de
des effets variables : à 1G sa situation est normale, et au-delà munitions transportées, le MJ détermine le nombre maximum
ses mouvements deviennent de plus en plus difficiles. A partir qui peuvent être placées sur cet équipement. Lorsque vous
de 8G, la plupart des espèces connues sont presque incapables rechargez une arme avec des munitions portées sur une
de bouger. cartouchière, vous divisez par 2 le prix en Point d’Action.
Le réglage d’une paire de bracelets gravitiques n’est
possible que par les personnes enregistrées génétiquement DATAPAD
dans leur mémoire informatique intégrée, cela afin d’empêcher Cette technologie extrêmement répandue tant chez les humains que chez les
tout piratage ou utilisation non autorisée. Ces mêmes covenants est la version futuriste des tablettes informatiques actuelles. Faites
personnes enregistrées peuvent actionner un verrouillage pour être compactes, résistantes et durables, elles servent d’ordinateur de
magnétique qui empêche totalement le porteur de retirer ces poche dans de nombreux domaines civils et militaires
bracelets sans s’amputer les mains. Catégorie : équipement électronique
Rôle : un datapad peut servir pour effectuer toute action de
type informatique, mais ne possède pas de câble pour établir de
Connexion physique avec d’autres appareils électroniques. Sa
portée pour effectuer une Connexion à distance est de 10
mètres. Les datapads humaains sont généralement de forme
rectangulaire tandis que leurs équivalents covenants sont plus
ou moins arrondis (voir image ci-dessous).

CAISSON ANTIGRAV
Lorsqu’une équipe de combattants a besoin de plus de matériel qu’ils ne
peuvent en porter grâce aux compartiments de transport de leurs armures, le
seul moyen est de faire appel à un chariot antigrav. Extrêmement pratique,
résistant et pouvant contenir une grande quantité d’objets, il a également
l’énorme avantage de disposer d’un duo de coussins antigrav le maintenant
continuellement à quelques centimètres au-dessus du sol, ainsi que d’un
système de guidage automatique pouvant toutefois être commandé
manuellement par l’utilisateur.
Catégorie : Accessoire de rangement complexe
Rôle : un caisson antigrav peut contenir jusqu’à 77kg de
matériel. Chaque caisson est fourni avec une commande
infrarouge qui ne peut commander que ce seul objet. Lorsqu’il
est en mode manuel, l’utilisateur peut le diriger à volonté tant
qu’il se trouve à 100 mètres de distance de lui. En mode FUSÉES ÉCLAIRANTES
automatique, le caisson antigrav suit le porteur de la commande Utilisées pour illuminer une vaste zone durant les opérations nocturnes ou pour
infrarouge à une distance par défaut de 2 mètres qui peut être signaler sa position, les fusées éclairantes de l’armée sont fiables et simples
modifiée à volonté au moyen de cette même commande. En d’utilisation. Les fusées éclairantes peuvent être utilisées de deux façons : soit
combat vous devez dépenser 2 Points d’Action pour prendre en les allumant à la main pour une durée maximum, soit en les tirant avec un
tout objet qui se trouve à l’intérieur. lance-fusée conçu spécialement pour ce rôle mais en utilisant une grande partie
Dans l’éventualité où les coussins anti-grav ou le système du combustible pour la propulsion.
de guidage seraient défaillants, le caisson peut être porté en Catégorie : consommable
bandoulière sur l’épaule ou à la main au moyen d’une anse. Si Rôle : si vous allumez la fusée à la main, celle-ci éclaire à
cela vient à arriver, le personnage qui le porte est 100 mètres autour de sa position pendant quinze rounds (ou
automatiquement TROUBLÉ sur ses tests d’Agilité. deux minutes en temps narratif). Si vous la propulsez avec un
lance-fusée, elle éclaire à un kilomètre autour de sa position
pendant 7 rounds rounds (ou une minute en temps narratif).

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GANTELET DE COMBAT personnages qui se trouvent proche de lui ou de les espionner,


Il s’agit d’une version modifiée des gantelets de défense pour s’adapter aux ou encore de servir comme relais de communication en cas de
besoins des combattants covenants souhaitant conserver l’usage de leurs deux nécessité. En dehors des ordres donnés à l’holo-drone une fois
mains. Couvrant une zone nettement moins grande, ils offrent néanmoins une celui-ci formé, tout utilisation de cet équipement nécessite un
plus grande maniabilité tout en pouvant encaisser la même quantité de dégât. test de TECHNO-MAÎTRISE.
Portés généralement par paire, un sur chaque avant-bras, ils sont très appréciés En revanche, contrairement à ce que l’on voit dans le jeu
des combattants de proximité et en particulier des soldats kig-yarns T’vaoan. vidéo Halo 2, les formes holographiques créées par un holo-
Catégorie : équipement de combat drone ne peuvent pas causer de dégâts.
Rôle : un gantelet de combat se fixe toujours sur l’avant-
bras et offre un bonus de bouclier de +2 sans occuper la main HOLOPAD
du porteur et tout en lui permettant de manier des armes à deux Beaucoup d’experts et de spécialistes ne travaillent pas sur de simples
mains ou d’autres objets complexes. Les gantelets de combats ordinateurs portables, mais sur des tablettes de très haute technologique
sont toujours achetés par pair, donnant un bonus de bouclier de utilisant un affichage holographique interactif pour démultiplier les options de
+4 au total. l’utilisateur. Mais ces capacités deviennent quasiment illimitées lorsqu’une
Il existe trois modèles différents qui possèdent des valeurs Intelligence Artificielle est insérée dans la tablette qui lui sert alors de support
de Points de Bouclier différents : régulier (20 PB), renforcé pour interagir avec l’environnement informatique.
(35 PB) et ultra (50 PB). Ces Points de Boucliers sont réduits Rôle : Cet équipement est considéré comme un ordinateur
lorsqu’un tir causant des dégâts Energétiques est raté contre le portable dôté d’un affichage holographique. Il peut servir pour
porteur. Si son nombre de points de bouclier atteint zéro, il effectuer toute action de type informatique et possède un
n’offre plus de bonus de bouclier et doit attendre trois tours pour ensemble de câbles de liaison pour effectuer des Connexions
se recharger. physiques avec d’autres appareils électroniques, sur une
Le gantelet de combat (à droite sur l’image ci-dessous, distance maximale de 2 mètres. Sa portée pour effectuer une
n’est pas à confondre avec le gantelet de défense (à gauche) Connexion à distance est de 30 mètres.
Tout personnage disposant d’une IA (stupide ou
intelligente) voit l’holopad devenir un équipement standard
pour lui tant que cette IA est fonctionnelle.

GANTELET DE DEFENSE
Afin d’augmenter l’efficacité des combattants les plus vulnérables sur le terrain,
l’Alliance a développé une technologie d’écran énergétique portable
permettant de se protéger de la plupart des tirs. Ils sont cependant vulnérables
aux armes à énergie et peuvent être momentanément désactivés s’ils reçoivent
trop de dégâts.
Catégorie : équipement de combat
Rôle : un gantelet de défense se fixe toujours sur l’avant-
bras et offre un bonus de bouclier de +6 sans occuper la main
du porteur, mais en raison de son emcombrement il est
impossible de tirer avec une arme à deux mains ou de manier
certains objets complexes tant qu’il est actif. HOLSTER
Tout comme pour les gantelets de combat, il existe trois Ce vieux système de port d’arme bon marché est encore extrêmement utilisé à
modèles différents avec les mêmes valeurs de boucliers et le travers l’espace contrôlé par l’UNSC. Adapté pour porter n’importe quelle arme
même fonctionnement en combat. de poing humaine, le holster peut se porter à trois emplacements différents en
IMPORTANT : les personnages portant la règle spéciale fonction de l’utilisation préférée du porteur.
Colosse (commes les sangheilis, jiralhanaes, et spartans) ne Catégorie : Accessoire de rangement simple
gagnent qu’un bonus de bouclier de +3 en raison de leur taille Rôle : un holster permet de ranger n’importe quelle arme
supérieure, sauf si le gantelet a été spécialement modifié. humaine à une main. Par contre, il est totalement inadapté pour
les armes extraterrestres, qu’elles soient à une ou deux mains.
HOLO-DRONE Un holster peut se porter à la cuisse, à la ceinture, ou à
Ce petit appareil possède la forme et les dimensions d’une simple grenade à l’aisselle, du côté droit ou du côté gauche, ce qui fait qu’un
plasma, cependant il renferme une technologie beaucoup plus complexe qu’un personnage peut porter au total jusqu’à six holsters en même
simple explosif : c’est un dispositif d’affichage holographique doublé d’un temps (et donc six armes à une main).
système de communication et de propulseurs lui permettant de se déplacer dans
les airs. Capable de recréer n’importe quelle image de dimensions modestes, il INTERFACE NEURONALE
est utilisé essentiellement par les officiers des forces spéciales pour créer des Afin d’accélérer toujours davantage la communication entre les individus et les
leurres ou pour échanger des paroles avec leurs ennemis sans se risquer à machines qu’ils utilisent, les humains comme les covenants ont développé une
s’exposer personnellement. technologie de connection cérébrale qui sert à émettre des signaux
Règle spéciale : Prototype (3) informatiques par la pensée. Ce dispositif d’interface neuronale est grandement
Rôle : un holo-drone possède une autonomie totale d’une répendu dans de nombreuses professions civiles et militaires pour faciliter
heure avant de devoir être rechargé à une station de d’innombrables tâches faisant intervenir des machines, mais bien plus
réapprovisionnement plasmatique. Il peut reproduire l’image de largement chez les humains que chez les covenants. Dans l’armée, son
n’importe quel objet faisant moins de sept mètres carrés et se utilisation la plus courrante est de permettre au sujet de communiquer avec son
déplacer suivant les ordres de l’utilisateur si celui-ci dispose armure au travers d’une interface tactique affichée sur la visière de son casque.
d’un ordinateur ou d’une IA pour le contrôler à distance, la Rôle : un personnage possédant une interface neuronale
portée maximale étant d’un kilomètre. De plus, la radio peut la connecter à son armure pour contrôler par la pensée
miniature de l’holo-drone permet de communiquer avec les tous les équipements intégrés de nature électronique. Toutes

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les actions Actionner un objet, Changer un mode de vision et de 7pts de bonus d’armure, que vous pouvez séparés en
Consulter l’affichage d’un équipement (ainsi que bien d’autres plusieurs utilisations. Notez cependant que le nano-gel ne
laissés à l’imagination des joueurs) peuvent être effectuées permet ni de réparer les équipements intégrés qui ont été
mentalement sans usage des mains. Leur coût en Point d’Action endommagés, ni de faire regagner un bonus qui a été perdu
reste inchangé car le personnage doit se concentrer pour donner suite à la perte d’une pièce d’armure (casque, épaulière,
ces ordres. genouillière, etc.).

ORDINATEUR PORTABLE
« L’information est le nerf de la guerre », disent les généraux. Et sur le terrain,
il est parfois indispensable de posséder le matériel adapté pour recevoir,
collecter, analyser et exploiter les informations disponibles. C’est pourquoi des
équipements spéciaux furent conçus pour remplir ce rôle sur le champ de
bataille et distribués aux soldats en ayant le plus besoin.
Rôle : Cet équipement permet d’effectuer toute action de
type informatique et possède un ensemble de câbles de liaison
pour effectuer des Connexions physiques avec d’autres
appareils électroniques, sur une distance maximale de 2
mètres. Sa portée pour effectuer une Connexion à distance est
de 30 mètres.

PAQUETAGE MILITAIRE
C’est le bagage à dos standard utilisé par les soldats des différentes armées pour
JUMELLES ELECTRONIQUES transporter leur matériel de combat lorsqu’ils sont en mission. Compact,
Equipement standard des éclaireurs pour examiner une zone de loin, mais aussi résistant et possédant un grand nombre de poches, ce sac peut contenir
des officiers qui souhaitent surveiller leurs troupes depuis les lignes arrières, ces beaucoup d’objets qu’il protègera des chocs les plus violents.
petits appareils de vision peuvent se rendre utiles dans de nombreuses Catégorie : Accessoire de rangement complexe
circonstances. Rôle : le paquetage militaire se porte à la ou sur le dos. Il
Rôle : Cet équipement électronique permet d’observer une peut contenir jusqu’à 40kg de matériel, mais en combat vous
zone avec un grossissement allant de X1 (aucun grossissement) devez dépenser 2 Points d’Action pour prendre tout objet qui se
à X10, et peut recevoir jusqu’à deux modes de vision spéciaux trouve à l’intérieur.
(voir les modules du chap.III.2.2) qui sont achetés comme
améliorations.

KIT DE RÉPARATION
La guerre signifie automatiquement la destruction, que ce soit de vie ou de
matériel. Mais de la même façon que des blessures peuvent être guéries, les
avaries mécaniques peuvent être réparées. Et tandis que certains objets ne
nécessitent que des doigts suffisamment habiles, d’autres sont trop complexes
pour pouvoir être restaurés sans l’aide de matériel adapté.
Rôle : un kit de réparation contient une multitude d’outils
indispensables pour réparer les objets complexes, et qui
facilitent également la restauration des objets plus simples. Ces
outils peuvent aussi servir à apporter des modifications sur
certains objets mécaniques, comme par exemple court-circuiter
un panneau électrique, crocheter une serrure ou découper un
grillage métallique. Faites marcher votre imagination.

LUNETTES TACTIQUES
Utilisé par de nombreuses professions civiles mais aussi par des agents spéciaux
ou des combattants équipés de casque rudimentaires, ces lunnettes connectées
peuvent afficher toutes sortes de données en semi-transparence pour assister
l’utilisateur.
Rôle : le port de lunettes tactiques permet d’afficher toute
donnée informatique ou carte tactique disponible (à
l’appréciation du MJ). Bien entendu, seul le porteur du casque
peut observer ces éléments par ce moyen, qu’il contrôle au
travers d’une interface neuronale (cf. chap. III.1.3), un
implant cybernétique situé au niveau de sa nuque et grâce
auquel il peut communiquer avec son casque par la pensée.

NANO-GEL
Créé par les covenants à partir d’une technologie forerunner pour réparer de
manière quasi instantanée les dégâts reçus par leurs armures ou blindages,
cette substance a été presque immédiatement reproduite par l’UNSC pour en
faire bénéficier ses propres troupes d’élite. Bien que très coûteux à produire, le
nanogel est capable d’imiter à peut près n’importe quel matériau et de s’auto-
souder sur la zone où il est déposé.
Catégorie : consommable
Rôle : Appliqué sur une armure, du nanogel permet
d’accomplir des réparations d’urgence sur n’importe quelle
armure endommagée, humaine ou covenante. Un tube de nano-
gel contient suffisamment de substance pour redonner un total

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PINCE DE SAISIE SAC MARIN


La première fonction d’un combattant lekgolo est d’anéantir ses cibles, quelle Beaucoup plus volumineux que le paquetage militaire, le sac marin est conçu
que soit leur nature, et pour cela il n’a généralement besoin que de sa force pour supporter un poids nettement plus important, ce qui lui permet de
brute et de son redoutable canon d’assaut. Cependant la plupart des vétérans transporter une quantité de matériel supérieure. Cependant, ce sac peut vite
de guerre lekgolo apprécient de bénéficier d’une liberté d’action plus devenir une gêne lorsqu’il est trop chargé, car il encombre son porteur qui voit
importante en se faisant implanter une énorme pince mécanique sur le bras ses possibilités d’action diminuer.
tenant leur bouclier. Bien que ne permettant pas la plupart des manœuvres trop Catégorie : Accessoire de rangement complexe
délicates, cette pince offre à son utilisateur des possibilités d’interaction avec Rôle : le paquetage militaire se porte à la main (considéré
son environnement très diverses, comme par exemple jeter un container sur la comme une charge soulevée) ou sur l’épaule (charge portée). Il
tête de l’ennemi ou saisir ce dernier pour lui broyer les os. peut contenir jusqu’à 77kg de matériel. Un personnage portant
Catégorie : équipement de combat un sac marin est automatiquement TROUBLÉ sur ses tests
Effet : cet équipement est installé sur la main gauche d’un d’Agilité. En combat vous devez dépenser 2 Points d’Action pour
combattant lekgolo lorsque celui-ci prend la forme du Chasseur. prendre tout objet qui se trouve à l’intérieur.
Il a pour but principal de lui permettre d’effectuer une action de
Saisir lors d’un corps à corps, mais peut également être utilisé SONDE AUTONOME
pour bien d’autres choses laissées à l’imagination du joueur. Conçue pour cartographier rapidement de vastes zones, en particulier les
immenses structures forerunners et les réseaux de galeries souterraines, la
sonde autonome est l’outil parfait d’une équipe d’exploration. Cet appareil est
capable de quadriller une vaste zone en flottant à grande vitesse grâce à son
module anti-gravité tout en analysant l’environnement.
Catégorie : équipement électronique
Rôle : une sonde autonome peut être programmée pour
inspecter une zone définie par l’utilisateur, mais cette zone ne
peut pas dépasser 7 kilomètres carrés. Une fois la
programmation validée, la sonde s’élève dans les airs puis
parcoure la zone à une vitesse de 70 km/h et transmet en direct
la topographie du terrain ainsi que les éventuels appareils et
menaces qu’il est capable de reconnaître (les personnages qui
essayent de lui échapper doivent faire un test de DISCRETION
contre un Seuil de détection de 22). Si l’utilisateur ne dispose
d’aucun appareil capable de recevoir les résultats de la sonde
pendant qu’elle est en route (visière tactique, ordinateur,
holopad, etc.), il doit attendre qu’elle revienne pour lui
demander d’afficher la carte obtenue à travers le système
holographique dont elle dispose et qui ne peut servir qu’à ça.
RATION MILITAIRE
Durant les missions de longue durée, il est essentiel d’avoir sur soi de quoi se
nourrir car un corps qui a faim est un corps faible. C’est pourquoi les soldats
envoyés dans des opérations à durée indéterminée emmènent avec eux
suffisamment de rations pour survivre sans soutien pendant plusieurs jours.
Catégorie : consommable
Effet : Une ration militaire possède suffisamment
d’éléments nutritifs pour subvenir aux besoins nutritifs d’un
soldat pendant une journée complète. Bien entendu, il est
déconseillé de se mettre à manger au milieu d’un combat. Du
fait que l’alimentation des soldats est indispensable, ces rations
sont gratuites dans la limite du raisonnable et/ou des stocks.

SAC DE COUCHAGE
Indispensable pour les missions de longue durée, le sac de couchage militaire
standard est généralement conçu dans un matériau imperméable et thermo-
isolant pour protéger l’utilisateur des climats les plus rudes et lui permettre un
repos aussi réparateur que possible. SPOOFER
Catégorie : équipement de campagne Lorsqu’il n’est pas possible de pirater correctement une sécurité électronique, il
Rôle : un sac de couchage permet de dormir presque aussi faut parfois employer des moyens moins élégants mais plus rapides. Dans ce
bien que si vous étiez dans un lit, mais la qualité de votre repos genre de situation, le « spoofer » est l’outil idéal car il identifie le point
peut grandement varier selon le lieu choisi ainsi que votre état vulnérable d’une sécurité puis la grille en envoyant une puissante décharge
psychologique. Il est cependant impossible d’utiliser un sac de électrique pour by-passer un verrou ou stabiliser un système endommagé, ce
couchage tout en portant une armure lourde. qui lui vaut son surnom de « crocheteur ». Pratique lorsque l’on veut forcer une
porte à s’ouvrir ou rentrer dans les fichiers protégés d’un ordinateur.
SACOCHE TACTIQUE Catégorie : consommable
Indispensable pour toujours avoir sous la main les objets les plus essentiels d’un Rôle : un spoofer est équipé d’une série de câbles et
combattant comme des chargeurs ou des grenades, la sacoche tactique senseurs qui lui permettre d’effectuer une Connexion physique
standard de l’armée est suffisamment grande et solide pour contenir la plupart instantanée dès qu’il est posé contre un appareil électronique,
des équipements de taille modeste faisant partie de l’équipement d’un soldat. mais son intrusion dans le système est tellement brutale qu’elle
Catégorie : Accessoire de rangement simple est immédiatement repérée. L’appareil ainsi connecté peut être
Rôle : une sacoche tactique se porte généralement à la de technologie humaine ou covenante mais pas forerunner, et
ceinture ou en bretelles sur une armure, et peut contenir jusqu’à un test de TECHNO-MAÎTRISE peut être demandé par le MJ
8kg de matériel du moment qu’il s’agit d’objets suffisamment selon la complexité de la cible.
petits. En combat, prendre un objet qui se trouve dans une Une fois connecté, le spoofer désactive tous les pare-feux,
sacoche tactique ne demande que ½ Point d’Action. Barrières et autres systèmes de sécurité informatique sur

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l’appareil connecté pour une durée de 3 rounds ou une minute TUBES LUMINESCENTS
en temps narratif, mais il est sans effet contre les IA. La batterie Ces petits tubes de plastiques contiennent une substance nommée cyalume qui,
d’un spoofer doit être rechargée ou changée toutes les 3 par le procédé de chimiluminescence, permet d’obtenir une lumière assez vive
utilisations. pendant un temps limité une fois qu’ils sont activés. Très pratiques pour obtenir
une source d’éclairage de secours, ces tubes sont souvent emportés par les
troupes envoyées en mission longue pour rester opérationnelles durant la nuit.
Catégorie : consommable
Rôle : Une fois un tube luminescent activé, il éclaire à 50
mètres autour de sa position pendant une heure. Il est
cependant impossible de stopper le processus chimique
d’éclairage une fois qu’il a été lancé, ce qui fait que le seul
moyen « d’éteindre la lumière » est de recouvrir le tube avec
un matériau suffisamment opaque.
UNIFORME MILITAIRE
Lorsque vous n’êtes pas en mission et que vous n’avez plus besoin de porter une
TENUE DE CÉRÉMONIE
armure de combat, vous pouvez porter votre uniforme afin que tous les autres
Portées uniquement de façon exceptionnelle lors des évènements importants
soldats que vous rencontrez puissent vous identifier. Cela peut vous permettre
tels que les défilés militaires, les enterrements de compagnons ou l’arrivée d’un
d’obtenir l’aide de forces alliées ou d’autres organisations, mais cela peut
très haut gradé sur le théâtre des opérations, ces tenues donnent une grande
également vous attirer des ennuis si des forces ennemies sont présentes.
allure aux soldats qui les portent, et ont tendance à galvaniser les troupes de
grades inférieurs. Catégorie : vêtement
Rôle : l’apparence d’un uniforme dépend du corps d’armée
Catégorie : vêtement
auquel le personnage appartient et peut varier également en
Rôle : le porteur d’une tenue de cérémonie est
fonction de la planète d’où est originaire son unité. Il porte le
automatiquement SUBLIMÉ sur tous ses tests de
nom de son propriétaire et celui de son unité, l’insigne
COMMANDEMENT DE TROUPE, COMMANDEMENT DE VAISSEAU
représentant son grade et l’emblème de son corps d’armée.
et de PROTOCOLE lors d’interactions avec des personnages
alliés capables de voir son apparence. De plus, tous les
personnages alliés ayant une ligne de vue sur le porteur d’une
tenue de cérémonie ne peuvent recevoir aucune CONTRAINTE
ou état d’altération négatif sur leurs tests de VAILLANCE. Mais
attention : si le porteur d’une tenue de cérémonie vient à mourir
ou à être mis hors de combat, tous les alliés qui assistent à la
scène doivent immédiatement effectuer un test AFFAIBLI de
VAILLANCE.

TENUE RENFORCÉE
Le travail du tissu tant chez les humains que chez les covenants est
d’une telle précision qu’il est facile d’y intégrer une couche de protection
en fibres de kevlar ou d’un quelconque alliage similaire pour rendre
n’importe quelle tenue résistante aux tirs de petit calibre. Cette méthode
de fabrication est utilisée principalement pour les uniformes des forces
de police ou de sécurités privées où elle a complètement remplacé
l’usage des antiques gilets pare-balle, cependant bon nombre d’officiers
de l’UNSC ou représentants de l’Alliance apprécient de pouvoir
bénéficier d’une protection modeste sans avoir besoin de revêtir une
armure complète. VÊTEMENTS CIVILS
Catégorie : vêtement Que ce soit pour passer inaperçu parmi les citoyens lors d’une mission secrète
Rôle : il existe trois modèles différents : ou pour éviter d’être embêté par les indépendantistes et les rebelles durant vos
• Modèle léger : peut avoir n’importe quelle apparence permissions, vous pourrez avoir besoin de vous procurer des vêtements civils
et se porter librement par-dessus une combinaison et sous une pour avoir moins l’air d’un militaire.
armure. Fonctionne de la même manière que l’attribue de Catégorie : vêtement
combinaison pare-balle (cf. chap. III.1.3). Rôle : les vêtements civils peuvent être de natures très
• Modèle moyen : peut avoir n’importe quelle diverses, leur apparence étant entièrement laissée à
apparence et se porter librement par-dessus une combinaison l’imagination du joueur qui les possède ou qui les achète. Ils
mais pas en-dessous d’une armure. Confert un bonus d’Armure sont classés en trois catégories d’après leur qualité et la classe
de +2 contre tous les types de dégâts. sociale qu’ils sont censés représenter : classe inférieure, classe
• Modèle lourd : trop épaisse pour avoir une autre moyenne et classe supérieure
apparence qu’une tenue de combat (voir image ci-contre), et
peut être portée par-dessus une combinaison mais pas en-
dessous d’une armure. Confert un bonus d’Armure de +4 contre
tous les types de dégâts.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

III.1.4. Accessoires de combat


Les accessoires de combat sont des équipements spéciaux développés par l’Alliance à partir de technologie forerunner pour
donner de sérieux avantages à ses combattants les plus méritants. Mais faites attention : certains de ces équipements ne sont
utilisables qu’une seule fois tandis que d’autres peuvent subir un nombre d’utilisations virtuellement illimité, donc veillez à ne pas
les utiliser pour rien.

Accessoires de combat Factions Poids REQ Règles spéciales

Accès restraint, Prototype (3),


REGENERATEUR DE BOUCLIER Covenants 3 kg 20
Usage unique
Accès restraint, Prototype (3),
GRENADE-BOUCLIER Toutes 3 kg 20
Usage unique
Accès restraint, Prototype (3),
DRAIN DE PUISSANCE Covenants 3 kg 20
Usage unique
ASCENSEUR GRAVITATIONNEL PORTABLE Covenants 5 kg 15 Accès restraint

BROUILLEUR MINIATURE Toutes 2 kg 12 Accès restraint

ECRAN DE PROTECTION PORTABLE Covenants 5 kg 15 Accès restraint

MODULE DE CAMOUFLAGE TEMPORAIRE Covenants 2 kg 20 Accès restraint

REGENERATEUR DE BOUCLIER :
Cet appareil surprenant est capable de rassembler l’énergie ambiante et de la canaliser vers les différents appareils utilisant la
technologie de bouclier énergétique. Bien qu’il ne puisse fonctionner que pendant un temps limité, son utilisation permet de
renforcer grandement les défenses des troupes de l’Alliance.
Effet : L’objet possède 50pts de structure et une Défense de 15. Il doit être posé à terre pour
fonctionner. Lorsqu’il est activé, tous les boucliers énergétiques se trouvant dans un rayon de 10 mètres
gagnent 30 points de bouclier par round, même ceux des personnages ennemis, et même s’ils prennent
des dégâts.
Durée : 5 rounds (trente secondes en temps narratif). S’auto-détruit après utilisation.

GRENADE-BOUCLIER :
Seul équipement humain ayant été imité par l’Alliance, cet accessoire de combat est cependant l’un des plus utiles. Même si cela
ne dure pas éternellement, la sphère de protection créée par cette grenade est capable de stopper une quantité non négligeable
de dégâts avant de disparaître.
Effet : la grenade possède des accroches magnétiques et mécaniques pour se fixer sur la surface
où elle est posée ou jetée par l’utilisateur. Une fois activée, elle crée une sphère de protection d’un
rayon de 2 mètres, considérée comme un écran énergétique d’une valeur de 100 points de bouclier,
mais les troupes d’infanterie et les véhicules peuvent entrer et sortir de la sphère librement.
Durée : 5 rounds (trente secondes en temps narratif). S’auto-détruit après utilisation.

DRAIN DE PUISSANCE :
Fonctionnant sur le même principe que le régénérateur de bouclier, le drain d’énergie fonctionne cependant en sens inverse et
retire l’énergie de tous les appareils à proximité pour la disperser aussitôt. Très efficace pour neutraliser les véhicules et boucliers
énergétiques ennemis, il s’agit du seul accessoire de combat offensif.
Effet : L’objet de combat possède 50pts de structure et une Défense de 15. Il peut être lancé vers
une cible choisie par le joueur comme une grenade. Lorsqu’il est activé, tous les boucliers énergétiques
présents dans un rayon de 10 mètres sont vidés de 30pts par tour et les véhicules situés dans cette
même zone cessent complètement de fonctionner.
Durée : 3 rounds (quinze secondes en temps narratif). S’auto-détruit après utilisation en causant
2D20 points de dégât sur 3 mètres.

ASCENSEUR GRAVITATIONNEL PORTABLE :


Parfois il devient nécessaire de franchir un obstacle particulièrement imposant ou de surprendre l’adversaire par une attaque
aérienne improvisée. Cet équipement est capable de propulser à peu près n’importe quel objet de taille commune sur une très
longue distance.
Effet : L’objet de combat possède 50pts de structure et une Défense de 15. Il doit être posé à
terre pour fonctionner. Le joueur qui le pose doit préciser dans quelle direction il dirige le flux
gravitationnel dont l’angle d’inclinaison peut également être réglé. Toute chose (personnage ou objet)
passant au-dessus ou devant l’objet lorsqu’il est activé est immédiatement projetée dans cette même
direction sur une distance de 10 mètres à moins d’être stoppée avant par un obstacle.
Durée : jusqu’à destruction ou désactivation. Peut être utilisé autant de fois que désiré.

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BROUILLEUR MINIATURE :
Afin de progresser sans être détecté par les senseurs et appareils de détection ennemis, il est préférable d’avoir sur soi un
brouilleur dont le fonctionnement permet de désorganiser toutes les fréquences existantes. Son utilisation comporte cependant
des inconvénients, le premier étant que toute forme de communication est totalement impossible.
Effet : L’accessoire de combat est fait pour être porté à la ceinture de l’utilisateur qui peut l’activer
et le désactiver à volonté. Lorsqu’il est actif, il perturbe tous les détecteurs de mouvement, scanners,
radios, communicateurs et senseurs dans un rayon de 50 mètres, qu’ils soient alliés ou ennemis. Son
signal peut cependant être retracé par un test de COM-TECH pour localiser votre emplacement.
Durée : jusqu’à destruction ou désactivation. Peut être utilisé autant de fois que désiré.

ECRAN DE PROTECTION :
Moins efficace que la sphère de protection mais capable de fonctionner indéfiniment, l’écran de protection est un bon choix pour
les troupes souhaitant établir une position défensive contre un ennemi ne possédant pas d’armes lourdes.
Effet : L’objet possède 50pts de structure et doit être posé à terre pour fonctionner. Une fois activé,
il génère un mur énergétique de deux mètres de large sur trois de haut et d’une valeur de 100 Points
de Bouclier. Cela constitue donc un couvert complet pour la plupart des personnages humains ou
covenants, et ne peuvent être touchés que par des tirs qui contournent l’écran de protection tant que
celui-ci possède encore des Points de Bouclier.
Durée : jusqu’à destruction ou désactivation. Peut être utilisé autant de fois que désiré.

MODULE DE CAMOUFLAGE TEMPORAIRE :


Certains membres des forces spéciales apprécient le fait d’avoir la possibilité de se rendre temporairement invisibles aux yeux de
leurs ennemis, dans l’éventualité où cela s’avèrerait nécessaire. Ce petit module de camouflage issu d’une technologie forerunner
est l’atout idéal à garder en réserve pour les moments où l’infiltration prend le pas sur la force brute.
Effet : Lorsque cet objet est activé, le personnage qui le porte est considéré comme possédant un
camouflage optique (cf. chap. III.2.2) mais dont l’effet n’est que temporaire. Le module de camouflage
temporaire peut également être fixé à un objet pour rendre celui-ci invisible de la même façon, tant
que la taille de cet objet ne dépasse pas celle d’un combattant lekgolo.
Durée : 3 rounds (quinze secondes en temps narratif). Nécessite une nouvelle cellule plasmatique
avant d’être réutilisé, mais il lui faudra tout de même 1 round complet pour se réinitialiser avant de
pouvoir fonctionner à nouveau.

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III.2 COMBINAISONS ET ARMURES


« Ecoute, mon p’tit gars : mon escouade et moi allons partir dans moins d’une heure en mission d’exploration dans les plaines du Nord et on prévoie un blizzard
pour demain matin. Alors soit tu me donnes ces foutus combinaisons polaires, soit aucun de mes gars ne rentrera à la base en vie. »
(Sergent Stephen Cry – corps des éclaireurs de l’UNSC Army)

Dans cette section, nous traitons de tout ce qui servira à protéger votre personnage durant ses aventures. Selon la situation
et selon votre objectif de l’instant, certaines tenues seront plus adaptées que d’autres, mais comme vous aurez rarement l’occasion
de vous changer au beau milieu d’une bataille, il vaut mieux bien choisir avant de partir en mission. Lisez donc attentivement les
différents éléments qui vous sont proposés ci-dessous et familiarisez-vous avec, car nul doute que vos ennemis les utiliseront
autant que vous.

III.2.1. Les combinaisons et leurs attributs


Les combinaisons sont des tenues moulantes qui se portent directement sur la peau et constituent la première couche de
protection du porteur contre les agressions de l’environnement extérieur, qu’il s’agisse de températures extrêmes, de
contamination bactériologique, du vide spatial ou même de tirs d’armes légères. Elles sont suffisamment fines et souples pour
pouvoir porter des vêtements et une armure par-dessus sans gêne supplémentaire, et leur utilisation n’est pas limitée qu’au
domaine militaire car elles sont également indispensables à bon nombre de professions civiles, ne serait-ce que pour travailler en
milieu spatial.
Les combinaisons fonctionnent avec un système d’attributs, qui sont en gros leurs caractéristiques fonctionnelles offrant des
capacités spéciales à leur porteur. Nous différençions ici les attributs de base des attributs optionnels :

ATTRIBUTS DE BASE : ce sont ceux installés obligatoirement sur tous les modèles de combinaison en raison du très grand
nombre de situation dans lesquelles leurs effets sont nécessaires à la survie de leur porteur. Une combinaison possède donc
toujours les deux attributs suivants :
Antichoc : utilisant une technologie de gel hydrostatique qui absorbe l’énergie cinétique reçue, cet attribut permet au porteur
de mieux supporter les chocs physiques venant des chutes, projections et autres agressions similaires. Cela permet essentiellement
de justifier le fait de ne pas s’évaouir trop facilement et de prendre des risques avec l’environnement.
Etanche : si la combinaison est connectée à un casque intégral avec respirateur, le porteur peut se rendre sans risque dans
le vide spatial ou dans un milieu dépourvu d’atmosphère respirable.

ATTRIBUTS OPTIONNELS : les combinaisons sont des tenues très adaptables qui peuvent être configurées pour faire
face à une large multitude de situations et de menace. C’est pourquoi n’importe quelle combinaison peut recevoir jusqu’à deux
attributs optionnels parmis ceux donnés ci-dessous, ces attributs pouvant être retirés et remplacés à tout moment à condition
de payer la valeur de réquisition correspondante :

Attributs de
REQ Factions Poids
combinaison

Anti-choc automatique
Anti-IEM 10

Décharge 7

Etanche automatique
N.B.C. 7
7 (humains) 2 kg quel que
Pare-balle 10 soit le
(covenants) Toutes nombre
Thermo- d’attributs
5
régulante installés
Furtive 10

Réanimation 10
10
(humains)
Réfractaire
7
(covenants)
Survie 10

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Anti-IEM : la combinaison est équipée d’un système de Furtive : le porteur émet une signature infrarouge
protection magnétique qui peut être activé à tout moment. correspondant à celle de son environnement, le rendant
Lorsqu’il est actif, ce système crée une enveloppe invisible à parfaitement invisible aux instruments de vision et de
un mètre tout autour du porteur et qui le protège des armes détection basés sur les infrarouges. De plus, aucune arme
à IEM mais brouille totalement ses instruments de d’infanterie ou de véhicule ne peut être Verrouillée sur lui à
communications et de mesure (capteur de mouvement, moins d’avoir été modifiée pour utiliser une autre technologie
senseurs, radio, etc.). de détection.

Décharge : la combinaison est dôtée d’une batterie qui se Réanimation : au moyen d’électrodes et de micro-injecteurs
recharge avec l’activité biologique du porteur et son d’adrénalines placés à des endroits du corps stratégiques, la
revêtement est fait d’un matériau conducteur afin de pouvoir combinaison est capable de relancer le(s) cœur(s) de son
libérer de puissantes décharges électriques sur demande. Le porteur si celui-ci fait un arrêt cardiaque. Lorsque votre
porteur peut libérer sa décharge de manière localisée sur un personnage meurt, lancez 3D10 au tour suivant. Si l’un des
endroit précis de sa combinaison ou sur toute la surface de jets obtient un 7, il revient à la vie avec 0 points de Ténacité.
cette dernière. Dans les deux cas, toute personne en contact En cas d’échec, recommencez au tour d’après avec
direct avec la zone de décharge subit 2D10 pts de dégâts au seulement 2D10, puis si nécessaire au tour encore après avec
contact et doit effectuer un test d’Endurance AFFAIBLI sous 1D10. Si ce dernier jet est un échec, votre personnage meure
peine d’être assomé ou même de mourir. La décharge met définitivement. Bien évidemment, l’attribut Réanimation est
trois rounds ou une minute en temps narratif à se recharger. sans effet contre certaines formes de mort.
Cet attribut peut être utilisé de beaucoup d’autres manières,
donc soyez imaginatifs ! Réfractaire : grâce à un revêtement à dispersion d’énergie,
la combinaison augmente de 1 point le Bonus d’Armure du
N.B.C. (Nucléaire, Bactériologique & Chimique) : si la porteur (avec un maximum de 10) uniquement contre les
combinaison est connectée à un casque intégral avec dégâts Energétiques qui ne ciblent pas la tête.
respirateur, le porteur est protégé contre la radioactivité, les
infections bactériennes ou virales et les risques chimiques Survie : la combinaison est dôtée de micro-injecteurs
(toxine, acide ultra-corosif, etc.). remplis d’une substance chimique ayant pour but de ralentir
considérablement le rythme métabolique du porteur et qui
Pare-balle : au moyen d’un renforcement ballistique, la s’activent dès que ses constantes physiques deviennent
combinaison augmente de 1 point le Bonus d’Armure du critiques. Si le personnage est victime d’empoisonnement,
porteur (avec un maximum de 10) uniquement contre les d’asphyxie ou même s’il devait être tué suite à une blessure
dégâts Ballistiques qui ne ciblent pas la tête. mortelle, au lieu de mourir il tombe dans un coma qui durera
2D10 heures. Si aucun soin adapté ne lui a été donné d’ici la
Thermo-régulante : le porteur est insensible aux variations fin de ce temps, il meure définitivement.
de température extérieure tant qu’elles se situent dans une
fourchette entre -100 et +100°C. Le port d’un casque
intégral avec respirateur peut être nécessaire.

LA COMBINAISON MJOLNIR : ce modèle très


particulier (et très coûteux) de combinaison est spécifique aux programmes SPARTAN
car il sert d’interface entre le porteur et la célèbre armure MJOLNIR de ces super-
soldats, afin de leur permettre de bouger avec une agilité surnaturelle malgré le poids
immense de l’armure. En plus des attributs habituels des autres combinaisons, le
modèle MJOLNIR dispose d’une couche de matériaux piezzo-electriques contrôlée
directement par la pensée et qui, de par son mécanisme d’amplification mécanique,
démultiplie la force et la rapidité du porteur. Seuls les spartans sont capables d’utiliser
cette technologie, car la puissance des mouvements de la combinaison est telle que
des humains normaux non augmentés voient leur corp se briser au moindre geste. De
plus, la capacité antichoc de la combinaison MJOLNIR est encore plus
performante que celui des modèles standards car les augmentations
physiques des spartans permettent à ces derniers de supporter une
pression de gel hydrostatique nettement plus important.

Règles spéciales : la combinaison MJOLNIR est la seule permettant à


un personnage spartan de porter une armure MJOLNIR. Comme
toutes les autres combinaisons normales, elle possède les attributs
de base étanche et anti-choc et peut obtenir deux attributs optionnels
dans la liste donnée précédemment.
Mais de plus, l’attribut antichoc peut être poussé à un niveau que
seul un spartan peut supporter et qui permet de survivre à des chocs
colossaux, comme par exemple tomber de plusieurs kilomètres sans
parachute. Pour cela, l’utilisateur peut ordonner un « verrouillage
d’armure ». En combat, cela se fait à travers l’action Activer un
équipement et demande ensuite 1D3 rounds (quinze secondes à une
minute en temps narratif) pour revenir à l’état normal et libérer le
porteur.

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III.2.2. Les armures


Le meilleur moyen de survivre sur le terrain est de porter une armure, c’est évident. Mais tandis que l’immense majorité
des soldats portent des armures standardisées produites à la chaîne, votre personnage aura besoin de quelque chose de plus
perfectionné et qui soit parfaitement adapté à chacune de ses missions, parce qu’il n’est pas n’importe qui. Nous vous donnons
donc dans ce chapitre le moyen de concevoir votre propre armure personnalisée à partir de quelques modèles de base, un peu à
la manière de la personnalisation d’apparence de votre avatar dans le jeu Halo Reach. Pour cela, nous passons par trois étapes :
les modèles, les variantes et les modules.

MODELES
Chaque corps d’armée possède son propre modèle d’armure qui se distingue non seulement dans son afin de pouvoir
différencier par exemple un membre de l’UNSC Army des marines de la Navy, mais également dans la qualité des matériaux et les
équipements intégrés. Ce sont des objets qui sont incorporés dans les différentes pièces de l’armure dès sa conception et qui
ne peuvent donc pas en être retirés sans un démontage complexe. Les armures MJOLNIR, par exemple, sont bardées de
technologies diverses tandis que celle des rebelles de l’Insurrection n’en ont quasiment pas.

Bonus
d’Armure
Nombre de

maximum
modules

Modèles
d’armures REQ Equipements intégrés
Moyenne

Lourde
Légère

humaines

Standard 2+ 4+ 7+ 7 5 Communicateur, torche.

Tactique 3+ 5+ 8+ 7 7 Communicateur, interface tactique, torche.

Forces Communicateur, accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de


3+ 5+ 8+ 5 15
spéciales jambière, casque intégral, interface tactique, torche.
O.D.S.T. Accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de jambière, bottes
(Orbital Drop 4+ 6+ 9+ 5 20 magnétiques, communicateur, interface tactique, respirateur, transpondeur,
Shock Trooper) propulseurs, visière polarisante.
Accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de jambière, bottes
MJOLNIR magnétiques, capteur de mouvements, commande à distance pour explosifs,
(spartans-II et communicateur, holo-pad, injecteur, interface tactique, micro-ordinateur,
4+ 7+ 10+ 3 N.A.
spartans-IV paumes magnétiques radio longue portée, respirateur, scanner, torche,
uniquement) transpondeur, visière polarisante, propulseurs et… un dispositif
d’autodestruction (profil d’une charge de démolition).

Communicateur, accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de


S.P.I. jambière, bottes magnétiques, capteur de mouvements, commande à
(spartans-III 3+ 6+ 9+ 3 N.A. distance pour explosifs, camouflage optique primitif (ne peut fonctionner que
uniquement) lorsque le porteur est immobile), radio longue portée, respirateur, scanner,
torche, transpondeur.

Rappel : malgré ce que montrent par erreur certains jeux vidéo, les armures MJOLNIR ne possèdent pas de bouclier énergétique
au début de la guerre contre les covenants en 2525. Cette technologie n’est intégrée par l’UNSC qu’à partir de la Mark V créée en
2552. Cependant il n’appartient qu’aux joueurs d’accomplir des actions héroïques permettant d’accélérer la découverte de cette
technologie, du moins s’ils ont décidé de ne pas suivre la chronologie officielle.

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IMPORTANT : afin de ne pas encombrer le tableau ci-dessous en nous répétant inutilement sur toutes les armures, nous vous
précisons ici que chaque armure covenante, quel que soit le modèle, possède un communicateur, deux accroches
magnétiques de jambière, une accroche magnétique dorsale, et une torche, ainsi qu’un réservoir de méthane et un
respirateur lorsque le porteur est un unggoy.
Et pour vous faire une idée de l’apparence des différents types d’armures, nous vous renvoyons vers cette page du wiki.halo.fr

Bonus Bouclier

Nombre de
d’Armure énergétique

maximum
modules
Modèles
d’armures REQ Equipements intégrés supplémentaires (sangheili
Moyenne

Lourde
Légère

covenantes uniquement ou
jiralhanae post-
Schisme)
Mineur 2+ 4+ 7+ 7 5 Aucun. Régulier (15)

Majeur 3+ 5+ 8+ 5 12 Interface tactique. Renforcé (30)

Ultra 4+ 6+ 9+ 3 20 Interface tactique, radio longue portée. Ultra (50)

Camouflage optique avancé, interface tactique,


SpecOps 4+ 7+ 9+ 3 20 Renforcé (30)
propuleurs.

Ascète 3+ 5+ N.A. 5 12 Camouflage optique primitif. Aucun

Ranger 3+ 5+ N.A. 7 12 Réacteurs dorsaux, bottes magnétiques, respirateur. Régulier (15)


Interface tactique, radio longue portée, armure runique,
Dévot 4+ 7+ 9+ 3 30 Ultra (50)
propulseurs.
Bouclier de lekgolo, canon d’assaut de lekgolo, interface N.A. (lekgolos
Chasseur (*) N.A. 7+ 10+ 3 N.A.
tactique. Possède la règle spéciale Blindé. uniquement)

General 4+ 7+ 10+ 3 30 Radio longue portée, transpondeur. Ultra (50)


Gantelet de défense ultra, armure runique, interface
tactique avec mode de vision infrarouge, nocturne et
Escorte (*) 4+ 7+ 10+ 3 N.A. Ultra (50)
détection de mouvements. Confert gratuitement
l’attribut de combinaison Anti-IEM.
Camouflage optique primitif, interface tactique, armure
Arbitre (*) 4+ 7+ 10+ 3 N.A. runique et semelles magnétiques. Confert gratuitement Ultra (50)
les attributs de combinaison Furtif et Anti-IEM.
Transpondeur, armure runique. Confert gratuitement
Conseiller (*) N.A. 7+ 10+ 3 N.A. Ultra (50)
l’attribut de combinaison Anti-IEM.

(*) Les armures marquées de cet astérisque sont particulières car elles ne peuvent pas recevoir de variante, généralement
parce qu’elles sont déjà tellement spécifiques (liées à un rôle ou un grade bien précis) qu’elles ne peuvent pas être modifiées
autrement que par l’ajout de modules.

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VARIANTES standard
Les variantes sont la première étape de E.O.D.
personnalisation d’une armure, et consiste à
déterminer le rôle principal de cette dernière,
l’avantage centrale sur lequel votre personnage va
s’appuyer pour accomplir sa mission. Il peut s’agir
d’une meilleure protection en combat rapproché, ou
de propulseurs améliorés, ou encore d’une assistance
de visée par ordinateur. La variante fait partie
intégrante d’une armure et impacte non seulement
son apparence mais aussi la technologie de chacun de
ses composants, ce qui veut dire que vous ne pouvez
pas en changer sans changer intégralement d’armure
et que vous ne pouvez remplacer ses composants
qu’avec ceux d’une armure de même variante (mais
pas forcément de même modèle).
Précisons que toutes les variantes ne sont pas
forcément compatibles avec n’importe quel modèle E.V.A.
d’armure, soit pour des raisons techniques soit pour C.Q.B.
RECON
des raisons de logique. Certaines limitations sont
clairement indiquées ci-dessous, mais nous ne
pouvons pas les décrire intégralement et préférons
donc nous en remettre au bon sens des joueurs et du
MJ. Toujours dans un désir de simplicité, ces variantes sont valables autant pour les armures covenantes que pour les armures
humaines.
Note : par souçi de simplicité mais aussi de logique, nous n’avons pas mis ici l’intégralité de toutes les variantes d’armures
qui ont existé dans les différents jeux Halo. La prolifération des variantes dans les jeux Halo 4 et Halo 5 présente certes une valeur
ajoutée en termes d’esthétique, mais les développeurs de 343 Industries n’avaient pas à leur créer de règles spéciales à la fois
logiques et équilibrées pour chacune d’entre elles…

Catégories Equipements Règles spéciales


Variante REQ
compatibles intégrés (tant que l’armure est en état)
Il est très facile de réparer l’armure, de changer ses
Standard Toutes 0 Aucun modules et d’obtenir des pièces de rechange dans des
délais très courts.
Légères et Le déplacement offert par ces propulseurs est de 3 mètres
AEROPORTÉ 7 Propulseurs
moyennes au lieu de 2.
C.Q.B. / C.Q.C.
(Close Quarter Battle / Toutes 5 Aucun Les tests de PARADE sont AVANTAGÉS.
Combat)
C.I.O. Caméra miniature
Confert gratuitement l’attribut de combinaison Anti-
(Counter Intelligence Toutes 10 Capteur de
I.E.M.
Operator) mouvement Scanner
E.O.D. Ecran anti-explosion
(Explosif Ordonnance Lourdes 7 Commande à Confert la règle spéciale Blindé.
Disposal) distance
Propulseurs,
E.V.A. Semelles Le porteur n’est jamais RESTRAINT pour les tests de
Toutes 5
(Extra Vehicular Activity) magnétiques, Paumes GRAVITE ZERO.
magnétiques.
HAZOP
Toutes 7 Ecran anti-explosion Confert gratuitement l’attribut de combinaison N.B.C.
(Hazard Operability)
Injecteur médical Confert gratuitement l’attribut de combinaison
MEDIC Toutes 7
semi-auto Réanimation.
Interface véhiculaire Confert gratuitement l’attribut de combinaison Anti-
OPERATEUR / PILOTE Toutes 7
Radio longue portée I.E.M.
Harnais de sécurité
RECON Légères 10 Confert gratuitement l’attribut de combinaison Furtif.
Radio longue portée
Possède une assistance de visée sur la visière tactique,
Harnais de sécurité
SCOUT Légères 5 permettant au porteur d’ignorer la première CONTRAINTE
Radio longue portée
sur ses tests de tir avec des armes de précision.
Caméra miniature
Confert gratuitement l’attribut de combinaison Pare-balle
Moyennes et Capteur de
SECURITY 10 (personnage humain) ou Réfractaire (personnage
lourdes mouvement
covenant).
Radio longue portée
Kit de réparation
SUPPORT Toutes 7 Confert gratuitement l’attribut de combinaison Anti-I.E.M.
semi-auto, scanner

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MODULES
Toutes les armures peuvent être améliorées en y rajoutant des
équipements supplémentaires, autrement appelés modules, afin
d’augmenter les capacités de leur porteur dans un large éventail de
domaines. Chaque module doit être équipé sur une partie précise de
l’armure, cette précision étant avant tout esthétique mais aussi pratique
dans le sens où si vous perdez une pièce de votre armure, les
équipements qui y sont intégrés disparaissent avec.
Contrairement à la variante d’armure (qui est directement liée à
la tenue), les modules ont l’avantage de pouvoir être installés et retirés
librement selon la volonté (et les moyens de réquisition) du porteur.
Les modules marqués d’un astérisque (*) existent également en version séparée, c’est-à-dire non intégrée sur une armure
et disposant de son propre système d’alimentation. Ils peuvent donc être acquis autrement qu’en module d’armure, mais sont
généralement plus encombrants et plus lourds.
Pièce REQ
Module Particularités
d’armure humains covenants
Accroche magnétique dorsale 10 5 1 max.
Cape de camouflage 2 2 ___

Radio longue portée (*) 3 3 ___

___
Plastron Réacteurs dorsaux (*) 10 7
Harnais de sécurité (*) 2 2 ___

Réservoir de méthane (*) N.A automatique Personnage unggoy uniquement


Transpondeur (*) 12 10 ___

Capteur de mouvement (*) 5 5 ___

Commande à distance (*) 5 5 ___

Holopad intégré (*) 10 7 ___

Injecteur médical semi-auto 15 N.A ___

Brassard Ordinateur intégré (*) 7 10 ___

Paume magnétique 5 3 ___

Kit de réparation semi-auto 15 N.A ___

Scanner (*) 12 12 ___

Interface électronique 10 10 ___

Dispose automatiquement des modes de


Caméra intégrée (*) 5 5
vision spéciaux installés sur l’armure
Communicateur (*) 2 2 ___

Ecran anti-explosion 7 N.A ___

Interface tactique 5 5 ___

Zoom 1 1
Infrarouge 5 5
Casque Mode 3 modes de vision spéciale maximum par
Nocturne 2 2
de casque / jumelle / optique de visée
Détection de
vision 7 7
mouvement
spécial Le mode V.I.S.R. est un Prototype (3)
V.I.S.R. 10 N.A
Rayons X 10 N.A
Respirateur (*) 3 3 ___

Torche (*) 1 1 ___

Accroche magnétique de
5 2 1 maximum par jambière
jambière
Jambières
Bottes magnétiques (*) 2 2 ___

Semelles magnétiques 5 5 ___

sangheili, jiralhanaes et lekgolos uniquement,


Armure runique N.A 20
Accès restreint.
Batterie de suralimentation N.A 2 ___

Régulier (20 PB) 22 16


sangheilis et jiralhanaes uniquement.
Toute Bouclier
Renforcé (35 PB) 24 18
l’armure énergétique Prototype (3) pour l’humanité, armures
MJOLNIR uniquement.
Ultra (50 PB) 26 20
Camouflage optique N.A 16 ___

Accès restreint, Prototype (3).


Exosquelette 18 20
Consome 2 modules.

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Accroche magnétique dorsale : permet de porter un Les modes de visions thermique, V.I.S.R. et prométhéennes
seul objet métallique dont le poids ne peut pas dépasser 50 kg. et ne sont pas affectés par un camouflage optique.
Les objets plus lourds que 50 kg ne seront pas maintenus en
place. Elle peut être portée en même temps qu’un paquetage Cape de camouflage : Lorsque vous réquisitionnez cet
militaire sans gêner le porteur. équipement, vous devez choisir un motif parmi les suivants :
forêt, automne, polaire, plaine, désert, et urbain. Tant que
Accroche magnétique de jambière : permet de porter vous portez une cape de camouflage adaptée à votre
un seul objet métallique dont le poids ne dépasse pas 7kg. Les environnement, vos tests de DISCRÉTION sont AVANTAGÉS.
objets plus lourds que 7 kg ne seront pas maintenus en place.
Capteur de mouvements : donne un bonus de +2 sur le
Armure runique : l’armure entière est décorée par des Seuil de détection de l’utilisateur pour repérer les menaces à 30
gravures et des symboles honorifiques illustrant les exploits du mètres ou moins tant qu’il est actif.
porteur, montrant à tous qu’il s’agit d’un puissant guerrier digne Lorsque le personnage consulte volontairement son
de respect. Le porteur de cette armure est toujours SUBLIMÉ détecteur de mouvement (action spécifique), il connaît
sur ses tests de COMMANDEMENT DE TROUPE ou immédiatement les positions approximatives de tous les
COMMANDEMENT DE VAISSEAU pour toute interaction avec des personnages qui ont couru lors de leur dernier tour de joueur,
personnages alliés ayant une ligne de vue sur lui, ainsi que pour même d’un demi-mouvement. Ce détecteur repère les porteurs
ses tests d’Intimidation. Cette amélioration ne peut être de camouflages optiques aussi facilement que tout autre
obtenue qu’en récompense d’actions héroïques particulièrement personnage. De plus, il reconnaît les signaux d’IFF (Indicator of
importantes. Si un personnage de joueur porte une armure Friendly/Foes – indicateur d’ami/ennemi), ce qui lui permet
runique sans l’avoir méritée, il doit réussir un test de d’afficher si un contact est allié, ennemi ou inconnu.
DEGUISEMENT chaque fois qu’il souhaite faire usage des
bénéfices de cette armure. Communicateur : cet équipement est composé d’un
récepteur capable d’intercepter toute transmission radio
Bottes magnétiques : Un soldat équipé cet équipement passant dans la zone où se trouve l’utilisateur du moment que
peut les utiliser pour s’accrocher à n’importe quelle surface celui-ci le règle sur la bonne fréquence, mais cela ne veut pas
métallique et y marcher librement tant que la gravité (ou forcément dire que vous pourrez y répondre : l’émetteur d’un
l’absence de gravité) le permet. De plus, un personnage portant communicateur possède une portée de seulement 5 kilomètres
des bottes magnétiques ne reçoit jamais de malus ou d’état en terrain dégagé et 1 kilomètre en terrain dense (zone urbaine
d’altération sur ses tests pour aborder un véhicule qui se ou forêt). De plus, certaines perturbations électromagnétiques
déplace sauf s’il est en mode Boost. Cependant, elles sont peuvent réduire l’efficacité du communicateur.
nettement plus épaisses que des bottes normales et sont
aisément reconnaissables, ce qui peut faciliter l’encombrer du Compartiment secret : peut être installé sur de très
porteur ou être un handicap durant des missions d’infiltration. nombreux équipements, que ce soit une pièce d’armure, une
sacoche, un chargeur de munition ou même dans une fausse
Bouclier énergétique : Cette formidable technologie est grenade. En général, ils ne peuvent pas contenir beaucoup
sans doute celle qui a le plus contribué à faire de l’Alliance la d’objets et les objets en question ne peuvent pas être trop
force militaire la plus redoutable de cette partie de la galaxie. Il grands, cela est déterminé par le MJ.
existe trois modèles différents de boucliers énergétiques Un compartiment secret ne peut être découvert que grâce
donnant chacun un nombre précis de Points de Bouclier : à une réussite critique sur un test d’OBSERVATION lors d’une
régulier (20 PB), renforcé (35 PB) et ultra (50 PB). fouille (ne surtout pas rendre le test DÉSAVANTAGÉ, TROUBLÉ
L’utilisation des PB est détaillée au chapitre I.3.2. ou AFFAIBLI, car sinon le joueur se doutera qu’il y a quelque
chose de dissimulé et cherchera à insister).
Caméra intégrée : Cet
équipement peut être activée
ou désactivée à volonté. En
connectant cette caméra à un
système d’affichage
informatique (vision tactique,
ordinateur, holopad, etc…),
l’utilisateur peut visualiser les
images enregistrées. Une
caméra miniature possède une
autonomie d’enregistrement de 100 heures. Cet objet est très
résistant aux conditions extrêmes (températures ou pressions
inhabituelles, radiations, …) mais a tendance par contre à mal
fonctionner dans certains environnements à forte résonance
magnétique ou à proximité d’équipements émettant une grande
quantité d’ondes électromagnétiques. Ecran anti-explosion : les soldats ayant l’habitude de
manipuler des explosifs ou qui prévoient de s’exposer à
Camouflage optique : Cette technologie covenante permet d’importantes déflagrations ont l’habitude de protéger leurs
d’être quasi invisibles aux yeux de ses ennemis, même les plus yeux ainsi que la visière tactique de leur casque au moyen d’un
attentifs, tant qu’ils sont encore suffisamment loin pour ne pas écran de protection capable d’encaisser des chocs physiques
percevoir la silhouette transparente de l’utilisateur. Lorsqu’un impressionnants. Cet écran peut être abaissé/ relevé
personnage équipé d’un camouflage optique effectue un test de manuellement ou sur commande informatique. Tant qu’il est
DISCRÉTION contre un ennemi susceptible de le repérer, le abaissé, aucun équipement intégré du casque ne peut être
Seuil de Détection de celui-ci est alors divisé par deux, arrondi endommagé par une explosion ou toute autre forme de dégâts
à l’entier supérieur. Un camouflage optique cesse de fonctionner extérieurs. De plus le personnage devient insensible à la règle
si l’utilisateur tire avec une arme ou subit des dégâts. Certains Headshot, sauf contre les tirs d’armes ayant une Perforation
facteurs environnementaux peuvent faciliter son repérage d’au moins 9 ou qui proviennent de derrière lui.
comme par exemple la fumée, la pluie, ou une tempête de En revanche, tant que cette visière est baissée, le porteur
sable, de façon plus ou moins importante selon la volonté du est TROUBLÉ pour tous ses tests de Perception et de
MJ, réduisant alors l’effet du camouflage sur le Seuil de compétences associées.
Détection ennemi.

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Ecran tactique : Cette visière permet d’afficher toute fermement qu’avec des semelles ou bottes magnétiques. Ce
donnée informatique ou carte tactique disponible (à dispositif peut également être utilisé pour attrapper toute arme
l’appréciation du MJ). Bien entendu, seul le porteur du casque de poing ou objet métallique de taille similaire qui se trouve à
peut observer ces éléments par ce moyen, qu’il contrôle au moins d’un mètre de lui.
travers d’une interface neuronale (cf. chap. III.1.3), un
implant cybernétique situé au niveau de sa nuque et grâce Propulseurs : Contrairement aux réacteurs dorsaux, les
auquel il peut communiquer avec son casque par la pensée. propulseurs fonctionnent uniquement par à-coups et servent
normalement à modifier la vitesse et la trajectoire de
l’utilisateur lorsqu’il se trouve en gravité-zéro. Ils peuvent
cependant être utilisés également dans un milieu normal pour
effectuer un mouvement brusque de 2 mètres dans n’importe
quelle direction y compris à la verticale pour atteindre des
points en hauteur, mais nécessitent deux rounds de
rechargement entre chaque utilisation. Ils peuvent également
être utilisés dans le cadre d’un test de fuite ou d’ESQUIVE afin
de le rendre SUBLIME, et en cas de réussite l’utilisateur est
automatiquement désengagé de tout corps à corps dans lequel
il se trouvait. Leur consommation énergétique est négligeable
par rapport à l’alimentation d’une armure.

Radio longue portée : cet équipement possède une bien


meilleure capacité d’interception des transmissions radios qu’un
simple communicateur et peut émettre vers l’orbite planétaire
Exosquelette : cette technologique consiste à installer sur ou jusqu’à 100 kilomètres au niveau du sol, mais cela peut être
l’ensemble de l’armure une structure cybernétique qui réduit par des obstacles particulièrement imposants (comme
augmente légèrement les capacités physiques de l’utilisateur une montagne). Il est toujours bon d’avoir au moins une radio
pour lui donner un avantage sur ses adversaires. Il n’est pas dans une équipe de joueurs.
aussi performant et puissant que celui incorporé aux armures
MJOLNIR des spartans-II, mais au moins il peut être utilisé par Réacteurs dorsaux : permet d’effectuer des mouvements
un soldat « normal » sans se briser les os sous la force des en volant et donc d’ignorer à peu près tout type d’obstacle,
mécanismes. Le porteur d’une armure possédant ce module d’atteindre des zones en hauteur ou d’avoir une position
dispose d’un bonus permanent de +10 en Endurance et en dominante sur le champ de bataille. La distance de déplacement
Force. ne dépend alors plus de la valeur d’Agilité de l’utilisateur, mais
Si l’exosquelette est désactivé par une attaque informatique de la puissance utilisée, celle-ci étant limitée et représentée de
ou des IEM, les mécanismes deviennent inertes. Le porteur la même manière que pour les armes à énergies :
devient alors totalement immobilisé et perd son bonus en Force
mais pas celui en Endurance. Humains Covenants
Charge 30 35
Harnais de sécurité : contient 30 mètres de câble Résistance 5 7
extrêmement résistant, contenu dans un cylindre métallique Demi-mouvement 7 mètres max, charge -3
équipé d’un lanceur de grappin aimanté, ainsi que d’un frein Mouvement complet 12 mètres max, charge -2
permettant de stopper rapidement une chute ou une descente
Lorsque la résistance tombe à zéro, il n’y a pas de phénomène
en rappel. Il peut supporter jusqu’à 300kg de charge totale.
de surchauffe mais l’utilisateur tombe d’un seul coup au lieu
d’atterrir doucement, ce qui peut être beaucoup plus
Injecteur médical semi-automatique : ce dispositif
dangereux. A noter que les réacteurs dorsaux ne sont pas assez
équipé sur l’avant-bras des médecins de combat permet
puissants pour soulever des porteurs d’armure lourde.
d’apporter des soins aux blessés même dans les pires situations
avec une précision chirurgicale. Il diminue par deux le coût en
Points d’Action pour l’utilisation de drogues de combat, de
médigel, de mousse biochimique ou de perfusion sanguine de
combat.

Interface électronique : se présentant sous la forme d’un


câble informatique pouvant être sorti du brassard de l’armure,
ce système vous permet d’établir une Connexion physique (cf.
chap. I.7.5) avec n’importe quel appareil électronique
appartenant à votre civilisation ou celles de vos alliés. La
longueur maximale du câble est de 2 mètres pour vous donner
une légère mobilité tout en maintenant la liaison. Selon
l’époque, des améliorations peuvent être nécessaires pour Respirateur : Un personnage ainsi équipé peut respirer
permettre d’établir des Connexions physiques avec des dans tous les types de milieu sans difficulté pendant un temps
appareils aliens. limité et les gaz n’ont jamais aucun effet sur lui, excepté une
éventuelle gêne visuelle. L’autonomie est de deux heures dans
Kit de réparation semi-automatique : ce dispositif offre les milieux toxiques ou aquatiques, de vingt minutes pour les
à l’utilisateur un ensemble de petits servo-bras pouvant prendre environnements totalement dépourvus d’oxygène.
la forme de multiples outils afin de réparer et entretenir à peu
près n’importe quel objet, même les plus complexes. Semelles magnétiques : Un personnage équipé de
L’utilisateur de cet objet peut donc effectuer des réparations semelles magnétiques peut les utiliser pour s’accrocher à
d’urgence pendant un combat, que ce soit pour un objet, un n’importe quelle surface métallique et y marcher librement tant
véhicule ou même une armure mais il ne peut pas réparer sa que la gravité (ou l’absence de gravité) le permet. De plus, un
propre armure avec cet objet. personnage portant des semelles magnétiques ne reçoit jamais
de malus ou d’état d’altération sur ses tests pour aborder un
Paume magnétique : par l’ajout sur les gantelets de véhicule qui se déplace sauf s’il est en mode Boost. Elles
l’armure d’un système électromagnétique, l’utilisateur peut
utiliser ses mains pour s’ancrer à tout objet métallique aussi

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

remplacent les semelles des chaussures ou des bottes portées Par contre, les tirs effectués contre le porteur d’une torche
par le personnage et sont donc très discrètes. allumée ne subissent jamais aucun malus dû à l’obscurité,
quelle que soit la distance à laquelle il se trouve.
Scanner : permet d’effectuer de nombreuses analyses de
différentes natures tels que le niveau de radiation, le niveau de Transpondeur : peut être activé ou désactivé à volonté
menace toxique, la composition chimique d’une substance ou (action spécifique). Tant qu’il est activé, il transmet les
d’une atmosphère et bien d’autres choses. L’utilisation d’un coordonnées exactes de sa position à toutes les unités alliées
scanner nécessite presque toujours un test de TECHNO- disposant d’un récepteur de signal (radio, antenne, radar,
MAÎTRISE pour le manipuler correctement et lire capteur de mouvement, etc…) et se trouvant dans la zone
convenablement les données qu’il affiche. Cet objet existe en d’émission. La puissance du signal peut être réglée par
une version portable de la taille d’une grosse télécommande l’utilisateur pour émettre sur une zone allant de quelques
ainsi qu’en une version miniaturisée conçue pour être intégrée centaines de mètres jusqu’à dix kilomètres lorsqu’il se trouve à
à l’avant-bras d’une armure. Par contre, iln’est pas prévu pour la surface d’une planète.
détecter les menaces ennemies et n’apporte donc aucun bonus Quand il est dans l’espace ou sur une station spatiale, la
sur le Seuil de détection. portée du signal du transmetteur est équivalente à un système
solaire tant qu’aucun obstacle ne le bloque. Ce signal peut être
Torche : lorsqu’elle est activée, une torche permet utilisé de très nombreuses façons mais attention : rien
d’annuler tout malus dû à l’obscurité pour les actions effectuées n’empêche ce signal d’être intercepté ou brouillé par les
dans le domaine éclairé par la torche, c’est-à-dire jusqu’à 100 éventuels ennemis présents dans la zone d’émission.
mètres dans la direction où elle est pointée.

Visière polarisante : Par le passage d’un courant électrique


sur sa surface, la visière du casque de l’armure peut passer de
transparent à totalement opaque, que ce soit pour dissimuler
l’identité du porteur ou pour protéger celui-ci des rayonnements
lumineux trop violents. Le porteur peut à tout moment utiliser
l’action Activer un équipement (1/2 AC) pour changer la
polarisation de sa visière selon trois réglages différents :
- Transparence : la visière est comme du verre.
- Anonymat : le visage du porteur n’est pas visible par les
autres personnages, sans diminuer la visibilité du porteur lui-
même.
- Protection : le visage du porteur n’est pas visible par les
autres personnages, et la luminosité extérieure est réduite de
moitié. Les grenades aveuglantes et les ambiences lumineuses
intenses sont donc sans effet sur l’utilisateur, mais si ce mode
est utilisé dans un environnement normal alors l’utilisateur est
considéré comme étant plongé dans l’obscurité (cf. chap. I.6.2).

Mode de vision spéciale : il s’agit d’un dispositif pouvant être équipé sur tout système d’affichage vidéo afin de modifier la
vision du terrain observé à travers ce système pour avantager l’utilisateur d’une manière ou d’une autre. Elle permet à l’utilisateur
d’activer et de désactiver à volonté un mode de vision choisi parmi ceux détaillés ci-dessous. Il est possible de monter plusieurs
modes de visions spéciales pour un même système d’affichage. Les effets sont différents selon le mode :
Zoom : il s’agit d’un simple procédé de grossissement d’une image numérique afin de donner une meilleure vision d’éléments
de petite taille ou très éloignés. Cela peut donc vous permettre d’annuler certains malus dus à une trop grande distance.
Infrarouge : Excepté dans les environnements à forte chaleur ambiante et en cas de blizzard ou de très forte pluie, l’utilisateur
d’une vision Infrarouge repère instantanément toute forme de vie à sang chaud ne disposant pas de combinaison furtive ou de
camouflage optique et se trouvant dans son champ de vision. Ce mode de vision permet également de repérer les lasers infrarouges
et autres sources de chaleur de tout genre.
Nocturne : ce mode annule tout malus dû à l’obscurité. Par contre s’il est utilisé dans les conditions d’éclairage normales,
l’utilisateur est aveuglé pendant deux rounds complets comme s’il avait regardé l’explosion d’une grenade aveuglante.
Détection de mouvement) : ce mode permet de repérer immédiatement tout objet suffisamment gros qui vient à se déplacer
dans votre champ de vision, et cela quelles que soient les conditions de visibilité, mais en raison de ses grandes contraintes
d’utilisation il est surtout installé sur les tourelles et autres systèmes automatisés. Le Seuil de détection de l’utilisateur reçoit un
bonus de +5 tant que ce mode de vision est actif, cependant pour en bénéficier il faut rester relativement immobile.
Rayons X : utilisé principalement par les forces de l’ordre dans le cadre des contrôles et fouilles d’individus, ce mode de vision
permet de voir le squelette des individus, bien entendu, mais surtout les objets métalliques qu’ils portent sur eux.
V.I.S.R. : nommé VISR pour Visual Intelligence System
Reconnaissance, ce mode requiert impérativement qu’un ordinateur
intégré soit installé sur l’armure du porteur pour fonctionner
correctement. Il permet de repérer immédiatement tout ennemi, allié et
objet important se trouvant à 50 mètres ou moins dans le champ de
vision de l’utilisateur, et cela dans la limite offerte par la base de données
servant à la reconnaissance d’objet (les objets inconnus ne seront pas
répérés par ce système). Son immense avantage est de reconnaître les
déformations visuelles causées par les camouflages optiques covenants,
ce qui fait que l’utilisateur d’un mode VISR ne voit pas son Seuil de
détection être affecté par les camouflages. Le mode VISR donne
également l’effet d’une vision nocturne au moyen d’un traitement d’image automatique.

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III.2.3. Les bioniques


Les aléas de la guerre font que certains soldats peuvent être amputés lors
d’un combat ou par décision d’un médecin pour stopper la propagation d’une
infection particulièrement virulente. Afin que l’individu puisse continuer de
remplir son devoir avec à peu près la même efficacité que lorsqu’il était encore
entier, l’humanité et les peuples covenants ont chacun de leur côté mis au point
des technologies de bioniques servant à remplacer les membres perdus au
combat. Et quitte à recevoir des éléments cybernétiques, autant que ces derniers
soient équipés d’outils et d’accessoires utiles, voir même surprenants.
Il y a cependant un prix à payer pour de telles améliorations : à chaque
bionique qu’il reçoit, votre personnage perd un peu plus son lien avec le cosmos
et la physique neurale, l’énergie invisible qui relie tous les êtres vivants entre
eux et que même les forerunners n’ont jamais réussi à maîtriser. Si ce lien vient
à devenir trop faible, cela finira par se ressentir dans son comportement et dans
la manière dont les autres individus le voient. Chaque personnage commence
avec un capital de 100 points d’essence, puis chaque implantation de bionique
n’étant pas semi-organique lui fait perdre une quantité indiquée dans le tableau
ci-dessous. Il est impossible de récupérer des points d’essence perdu, à moins
de trouver le moyen de trouver le moyen de faire repousser vos organes
perdues…

IMPORTANT : Il est toujours possible de demander un membre flash-cloné


(pour les humains) ou un bionique de type semi-organique (pour les covenants),
ces derniers étant des imitations nano-mécaniques créées par les huragoks.
Dans ce cas, aucun point d’essence n’est perdu. Toutefois, il faut que le
personnage ait une bonne réputation dans sa propre faction car ce genre de
chose coûte très cher.

Type Essence Effets


Peut recevoir un seul des équipements intégrés suivants : désignateur laser, cutter laser, briquet (la
Doigt -2 par doigt
classe !), communicateur, torche ou caméra intégrée.
Peut recevoir un seul des équipements intégrés suivants : paume magnétique, paume de décharge
(fonctionne comme l’attribut de combinaison Décharge), lame cachée (considéré comme un couteau
Main -10 de combat), ou scanner.
N’inclue pas des bioniques de doigts. Ces derniers peuvent néanmoins être acquis séparément pour
un coût supplémentaire.
Peut recevoir deux des équipements intégrés suivants : ordinateur, holopad, capteur de mouvement,
radio longue portée, lance-grenade intégré, arme de poing dissimulée, kit de réparation semi-auto
Bras -15 ou injecteur médical semi-auto.
N’inclue pas des bioniques de doigts et de mains. Ces derniers peuvent néanmoins être acquis
séparément pour un coût supplémentaire.
Peut recevoir deux des équipements intégrés suivants : propulseurs, semelles magnétiques, arme de
Jambe -20 poing dissimulée, accroches magnétiques de jambières, ou nano-griffes retractables (rendent
SUBLIMÉS tous les tests d’ESCALADE du personnage).
-10 par Le personnage reçoit le trait Sens aiguisé (ouïe) et ne peut plus perdre l’équilibre par simple surcharge
Oreille oreille sonore. Le bionique dispose également d’un communicateur intégré.
Le personnage reçoit le trait Sens aiguisé (odorat). Il devient capable de déterminer le nombre
Nez -10 d’individus ayant laissé une quelconque trace odorante là où il se trouve, ainsi que de connaître leur
sexe et leur peuple d’appartenance.
Le personnage reçoit le trait Sens aiguisé (vue). Il est considéré comme possédant en permanence une
Oeil -10 par oeil interface tactique et peut choisir deux modes de vision spéciaux. Ces modes ne peuvent pas être
changés sans remplacer complètement le bionique, ce qui n’impacte néanmoins pas sur l’essence.
Le personnage est insensibilité aux intoxications alimentaires ainsi qu’aux aliments contaminés ou
Système
-10 empoisonnés. L’alcool peut ne lui faire aucun effet s’il le désire (on a le droit de continuer de s’amuser)
digestif et il peut boire de l’eau non traitée sans risque.
Le personnage est immunisé contre les gaz noxiques ou nocifs. Il est également considéré comme
Système disposant en permanence d’un respirateur avec une réserve d’air d’une heure. Dans le cas d’un
-10
respiratoire unggoy, la réserve contient assez de méthane pour 24 heures et prends le tiers de la place d’un
réservoir normal.
Le personnage est considéré comme possédant un exosquelette (cf. chap. III.2.2) mais qui se trouve à
Squelette -20
l’intérieur même de son corps. Cet implant est totalement insensible aux attaques I.E.M.
Le personnage dispose en permanence d’un ordinateur intégré contrôlé par la pensée et dont
Cyber-cortex -30 l’affichage se fait directement sur l’image assemblée dans son cerveau (et non celle reçue par ses
rétines). Ce bionique inclue également un communicateur et une commande à distance.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

Points
Conséquences
d’essence

Anxiété
Quelque chose en vous a disparu, mais vous n’arrivez pas à savoir quoi, laissant
place à une sensation d’absence qui attend le moindre moment de vulnérabilité de
votre part pour faire ressurgir des regrets, des souvenirs enfouis, des peurs inavouées
ou des espoirs brisés. Cela arrive plus facilement durant vos rêves qui peuvent alors
< 75 pts rapidement se transformer en cauchemars, mais plus vous expérimentez ces
blessures et plus elles risquent d’envahir vos pensées alors même que vous êtes
conscient pour provoquer une crise d’angoisse.
Les déclencheurs de ces crises peuvent être très variés, mais ils ont toujours un lien
quelconque avec les traumatismes et les fantômes qui hantent votre esprit. Vous
savez que les écouter ne peut rien ammener de bon, et souvent vous parvenez à y
résister, mais serez-vous toujours suffisamment fort ?

Instabilité
Vous sentez votre esprit devenir aussi meurtri que votre corps, comme un fusil que
l’on aurait démonté et remonté sans arrêt en changeant des pièces aussi facilement
qu’on changerait une ampoule. Vos implants cybernétiques vous préoccupent
tellement que vous passez bien trop de temps à les entretenir, à les éprouver et à
jouer sur leurs articulations comme pour vous assurer qu’ils sont bien toujours en
< 50 pts place, au risque de négliger ce qui reste de votre véritable corps.
Cette préoccupation quasi constante stimule en vous une forme de pensée
mécanique qui entre en dissonance avec les besoins de votre subconscient, à tel point
que vous contrôler de moins en moins vos émotions lorsqu’elles se réveillent, risquant
à tout moment de vous faire basculer dans une dépression profonde ou dans une
frénésie psychotique. Et le pire, c’est que vous ne souhaitez pas étouffer ces émotions
car elles sont l’une des dernières choses qui prouvent que vous êtes encore un être
vivant et non une machine…

Insensibilité
Vos émotions vous sont devenues confuses, chaotiques et compliquées, voir même
insignifiantes, comme si elles appartenaient désormais à quelqu’un d’autre pour qui
vous n’avez aucun intérêt. Lentement, inconsciemment, vous perdez peu à peu la
capacité à exprimer votre état émotionnel, tandis que les sentiments des autres vous
laissent souvent indifférent.
< 25 pts Seules les choses rationnelles, concrêtes et d’intérêt stratégique vous
intéressent désormais : cet individu est-il vivant ou mort ? Peut-il encore se battre ou
non ? Parfois, certaines vagues notions de Bien et de Mal vous apparaissent à la
manière d’une intuition pour guider vos actions, mais vous ne saurez ni les expliquer
ni vous y opposer, préférant considérer cela comme un protocole que l’on aurait
programmé en vous avec le reste de vos implants. Et si l’idée de mourir vous fait
toujours peur, c’est simplement parce que vous avez toujours une mission à remplir.

Renoncement
Quel que soit le peuple auquel vous ayez pu appartenir, vous ne vous considérez plus comme l’un de ses représentants. Les
quelques liens fragiles qui vous y relient encore se limitent à des obligations, des devoirs et des responsabilités, à l’exception
0 pts d’un très petit nombre d’individus dont vous continuez à vous préoccuper mais en étant conscient du fossé invisible qui vous en
sépare désormais. Quant à vos émotions, celles que vous parvenez encore à ressentir vous apparaissent comme des faiblesses
qui vous empêchent de réfléchir et d’avancer convenablement vers vos objectifs. Ayant passé depuis longtemps le point de non
retour, vous acceptez votre nouvelle nature et cessez de regarder en arrière pour continuer sur la route que vous avez choisie,
quel que soit le destin qui se trouve au bout…

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

III.3. LES ARMES D’INFANTERIE


« Pour chaque soldat il existe une arme parfaite. Votre rôle ici est de savoir le plus vite possible laquelle vous correspond, car sinon vos chances de survie sur le
terrain ne seront pas beaucoup plus importantes que celle d’un lapin albinos sur un champ de tir pour snipers en plein automne. »
(Armurier Samuel Follen à l’accueil des nouvelles recrues)

Ici se trouvent toutes les informations détaillées concernant l’ensemble des armes de Halo : Héros et Hérétiques. La très
grande majorité d’entre elles sont issues de l’univers officiel de Halo créé par Bungie, mais certaines ont été purement inventées
par Reclaimers Studios pour mieux équilibrer le rapport de forces entre les factions et augmenter les possibilités d’action.
Cependant afin de ne pas alourdir inutilement cette section et facilité la recherche d’informations, nous avons uniquement mis
ici les informations de jeu nécessaires pour l’utilisation de chaque arme existante. Pour obtenir une illustration et/ou une
description littéraire, reportez-vous aux sites d’information officiels.

LÉGENDE DE CETTE SECTION :


Types de dégâts :
• B : Ballistique
• C : Contondant
• E : Energétique
• T : Tranchant
• X : Explosif

Chargeur à énergie :
• C : Charge
• R : Résistance

Mode A/B/C/D :
• A : dépense pour un tir unique
• B : dépense pour une rafale courte
• C : dépense pour une rafale longue
• D : dépense pour un tir de supression
Rappel : un tir de dispersion dépense deux fois D

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

III.3.1. Armes de poing

Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
M6A 30m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+2 (B) Headshot, modèle civil 1kg 2

M6B 60m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+3 (B) Headshot, modèle civil Lunette électronique 1kg 2

M6C 30m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+6 (B) Headshot Munitions perforantes par défaut 2kg 4
Lunette électronique, munitions perforantes par
Pistolet série M6 M6D 100m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D20+2 (B) Headshot, Surchargé 2kg 10
défaut
(chargeurs de 9,5mm,
sauf les M6D, M6G et M6E 30m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+6 (B) Headshot Revêtement indétectable 1kg 12
M6H qui utilisent du
12,7mm) M6F 60m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D10+6 (B) Headshot Lunette électronique, Revêtement indétectable 1kg 12
Revêtement indétectable, munitions perforantes
M6G 30m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D20+2 (B) Headshot 1kg 14
par défaut
Lunette électronique, revêtement indétectable,
M6H 60m 12 ½ AC 1/3/-/- 1D20+2 (B) Headshot, Surchargé 1kg 16
munitions perforantes par défaut
Crosse allongée, sélecteur de tir, revêtement
M6I 150m 12 ½ AC 1/3/6/10 2D10+3 (B) Headshot 2kg 18
indétectable

Pistolet-mitrailleur M7 M7 30m 60 ½ AC -/5/10/20 1D10+2 (B) Imprécise 1kg 2


(chargeurs de 5mm
caseless) M7S 60m 47 ½ AC -/5/8/15 1D10+2 (B) Imprécise Lunette électronique, crosse allongée, silencieux 1kg 7
Pistolet-mitrailleur M20 Munitions perforantes par défaut, lunette
60m 60 ½ AC -/5/10/20 1D10+3 (B) Imprécise, Prototype (4) 1kg 5
(chargeurs de 5mm) électronique
Pistolet T-1 C = 30
30m 1 AC 1/3/-/- 1D10+6 (E) Tir chargé (voir ci-dessous) 2kg 2
(cellule plasmatique) R=5
T-33 30m 30 ½ AC -/3/5/15 1D10+2 (T) Arme needler 3kg 7
Needler
(blamite) Arme needler, Surchargé,
T-56 100m 22 ½ AC -/2/4/12 1D10+4 (T) 3kg 10
Prototype (3)
Spiker
60m 40 ½ AC -/4/8/12 2D10+3 (B) Imprécise, Headshot Lame de combat 5kg 5
(chargeurs à piques de 12,5mm)
C = 30
T-25 60m 1 AC -/2/4/6 2D10+3 (E) Imprécise 3kg 5
Fusil R=6
(cellule plasmatique) C = 30
T-26 50m 1 AC -/2/4/- 2D10+4 (E) Imprécise, Surchargé 3kg 7
R=5
Mauler T-25
4m 5 ½ AC 4D10+3 5D10+2 (B) Dispersion, Headshot, Surchargé. Lame de combat 5kg 10
(chargeur de calibre 9)
Tir chargé : un pistolet à plasma type-1 peut effectuer un tir concentré qui décharge totalement n’importe quel bouclier ou désactive n’importe quel véhicule ou appareil alimenté en
énergie pendant un round complet, mais sa résistance tombe immédiatement à zéro et sa charge diminue de 5 unités. Du fait de l’autoguidage approximatif du plasma, un tir concentré
possède une portée effective de 60m. Contre une cible d’infanterie sans bouclier, un tir concentré donne temporairement la règle Surchargé.

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III.3.2. Armes standards

Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
MA2B 100m 34 1 AC -/6/12/18 2D10 (B) Imprécise Torche, lunette électronique 3kg 1

MA3A 150m 30 1 AC -/5/10/20 1D10+3 (B) Imprécise Torche, lunette optique 3kg 2
Fusil d’assaut MA37 150m 32 1 AC -/4/8/12 1D10+3 (B) Imprécise Torche, lunette optique 4kg 3
série MA
(chargeurs de Torche, lunette électrique,
MA5B 100m 60 1 AC -/5/10/20 1D10+4 (B) Imprécise 5kg 5
7.62mm, sauf le MA2B boussole
qui est équipé avec du MA5C 150m 32 1 AC -/4/8/12 1D10+4 (B) Imprécise, Prototype (2) Torche, lunette électronique 4kg 5
10mm)
MA5D 200m 36 1 AC -/4/8/12 1D10+5 (B) Imprécise, Prototype (3) Torche, lunette électronique 4kg 5
Torche, lunette électronique,
MA5K 60m 30 1 AC 1/3/5/10 1D10+2 (B) 2kg 7
sélecteur de tir.
Fusil à pompe M90 Dispersion, Réarmement, une action de
spécial 6 1 AC 1/-/-/- 5D10+5 (B) Torche 3kg 10
(cartouches de magnum 8) rechargement remet une seule cartouche
Réarmement. Les balles-grenades utilisables pour Commande à distance,
Lance-grenade M319 1 AC / selon
50m 7 1/-/-/- cette arme ont le même profil que les grenades à munitions à charge 5kg 12
(balles-grenades de 40mm) balle grenade
main du chapitre III.3.7. programmable.
Fusil de combat BR-55 250m 36 1 AC -/3/-/- 2D10+8 (B) Headshot, Prototype (2) Lunette optique 3kg 10
série BR-55
(chargeurs de BR-55-HB 200m 60 1 AC -/3/-/- 2D10+6 (B) Headshot, Accès restreint, Prototype (4), Surchargé Lunette optique 4kg 15
9.5mm)
Repeater T-52 C = 30
100m 1 AC -/2/4/6 1D10+4 (E) Imprécise, Prototype (3) Lunette électronique 8kg 10
(cellule plasmatique) R=6
Fusil storm T-55 C = 30
60m 1 AC -/2/5/7 1D10+3 (E) Imprécise, Prototype (4) Lunette électronique 6kg 10
(cellule plasmatique) R=7
Sabre-grenade Munitions explosives par
100m 6 2 AC 1/3/-/- 1D20+2 (T) Aire d’effet (2), Lame de combat, Surchargé 15kg 12
(balle grenade calibre 7) défaut

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III.3.3. Armes de précision

Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
Fusil d’éclaireur M392 DMR
500m 15 1 AC 1/3/-/- 2D10+8 (B) Headshot Lunette optique 4kg 14
(chargeurs de 7.62mm)
Fusil sniper S2-AM Lunette électro-optique, munitions
1.500m 4 2 AC 1/3/-/- 3D10+5 (B) Headshot, Surchargé 10kg 12
(chargeurs de 14.5mm) perforantes par défaut
Fusil sniper anti-char
Accès restreint, Antichar, Headshot, Lunette électro-optique, munitions
STANCHION M99 7.500m 10 4 AC 1/-/-/- 4D10+10 (B) 30kg 16
Réarmement, Surchargé perforantes par défaut
(chargeurs de 21mm)
Headshot, Accès restreint, ignore toutes les
Fusil à Ondes Compressées C = 20
900m 3 AC 1/-/-/- Spécial protections. Tue automatiquement si le tir Lunette électro-optique 17kg 20
(batterie F.O.C.) R=1
touche la tête, sinon cela n’a aucun effet.
Carabine T-51
Lunette électronique, munitions à
(chargeurs de balles 500m 15 1 AC 1/3/-/- 2D10+7 (E) Headshot 5kg 10
marqueur radioactif
radioactives de 9.5mm)
Fusil needler T-31
500m 14 1 AC 1/3/-/- 2D10+4 (T) Headshot, Arme needler, Prototype (3) Lunette électronique 5kg 10
(blamite)
Fusil sniper T-50 C = 30 Lunette électronique, munitions
1.500m 1 AC 2/5/-/- 3D10+5 (E) Headshot, Surchargé 12kg 12
(cellule plasmatique) R=5 perforantes par défaut
Fusil de focalisation T-52 C = 30
500m 1 AC -/3/5/7 2D10+3 (E) Focalisation, Prototype (3) Lunette électronique 5kg 14
(cellule plasmatique) R=7

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III.3.4. Armes lourdes

Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
Mitrailleuse M739 SAW
100m 128 2 AC -/6/12/24 2D10+6 (B) Imprécise 7kg 12
(chargeur de 7.62mm)
Lance-roquette Jackhammer
M19 2D20+7 (X) Aire d’effet (4), Antichar, Verrouillage Lunette électronique,
(roquettes de 102mm, qui
400m 2 3 AC 1/-/-/- munitions explosives par 10kg 14
peuvent être de modèle
M41 2D20+6 (X) Aire d’effet (3), Antichar, Surchargé défaut
M19 ou M41)
Lance-flamme M7057 C = 50
15m 2 AC -/2/4/6 3D10+4 (E) Imprécise. Peut mettre le feu à la plupart des décors. 15kg 14
(napalm) R = 10
Laser Spartan M6G C = 400
700m 3 AC 100/-/-/- 3D20+10 (E) Accès restreint, Antichar, Perforant (6), Prototype (3) Lunette électronique 16kg 18
(batterie M6G) R = 100
Railgun ARC 920 Accès restreint, Perforant (6), Aire d’Effet (2),
2.000m 1 2 AC 1/-/-/- 3D20+3 (B) Lunette électro-optique 15kg 20
(carreaux de tungsten de 65mm) Prototype (5)
Canon T-33 2D20+8
300m 5 2 AC 1/3/-/- Aire d’Effet (4), Antichar Lunette électronique 15kg 18
(chargeurs de bareaux à combustible) (E/X)
Aire d’Effet (2), toute cible d’infanterie touchée doit
Fusil à concussion T-50 C = 60 2D20+4 Munitions explosives par
50m 1 AC 10/20/-/- réussir un test d’EQUILIBRE opposé au test d’attaque 12kg 12
(2 cellules plasmatiques) R = 60 (E/X) défaut
pour éviter d’être jetée à terre
Canon à dispersion T-32 C = 60 Imprécise, Surchargé. Peut mettre le feu à la plupart
15m 2 AC -/2/4/6 3D10+4 (E) 14kg 14
(2 cellules plasmatiques) R=8 des décors
Mode 1 2D20+4
Canon d’assaut lekgolo T- (antichar) 100m 15/-/-/- Aire d’effet (3), Antichar, Surchargé
(E/X)
33
Mode 2 C = 300
(batterie à plasma, 50m 3 AC -/5/10/15 2D10+5 (E) Focalisation 50kg N.A.
(rafale) R = 15
possède toujours trois modes
d’utilisation) Mode 3
10m -/5/10/15 3D10+4 (E) Imprécise. Peut mettre le feu à la plupart des décors
(dispersion)
Lanceur autoguidé T-52 C =300 2D20+4
50m 3 AC 30/50/-/- Aire d’effet (3), Prototype (3), Verrouillage multiple (4) 15kg 16
(batterie à plasma) R = 100 (E/X)

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III.3.5. Armes fixes

Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids REQ
(type)
Automitrailleuse AIE-486H
200m 200 3 AC -/5/15/30 3D10+4 (B) Imprécise Trépied 30kg 12
(chargeurs de 7.62mm)
Module lance-missile
Trépied, munitions explosives
SGM-151 300m 8 6 AC 1/3/6/- 2D20+2 (X) Aire d’effet (3), Antichar, Verrouillage Multiple (4) 75kg 14
par défaut
(roquette de 76mm)
Mitrailleuse lourde T-52 C = 300
150m 3 AC -/5/15/25 3D10+4 (E) Imprécise Trépied 32kg 12
(batterie à plasma) R = 30
Mortier T-52 C = 300 Aire d’effet (5), Antichar, Réarmement, ne peut Trépied, munitions explosives
1500 3 AC 10/-/-/- 3D20+4 (X) 40kg 14
(batterie à plasma) R = 20 pas tirer à moins de 30 m par défaut
T-29 C = 300 Aire d’effet (3), Antichar, Surchargé, Verrouillage Trépied, écran énergétique
800m 6 AC 20/-/-/- 3D20+4 (E/X) N.A. N.A.
(antichar) R = 40 (véhicules terrestres uniquement) renforcé à l’avant
Tourelle
Trépied ; l’enveloppe possède
Shade T-26 C = 300 Armes jumelées, Imprécise, Verrouillage
2.000m 6 AC -/15/30/- 3D20+6 (E/X) 50 points de structure et un N.A. N.A.
(batterie à (anti-aérien) R = 30 (aéronefs uniquement)
blindage réfractaire de 9.
plasma)
T-55 C = 300 Trépied, écran énergétique
500m 6 AC -/15/30/45 3D20+6 (E) Imprécise N.A. N.A.
(anti-infanterie) R = 25 renforcé à l’avant

Shade T-29 Shade T-26 Shade T-55

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III.3.6. Armes de corps à corps

Nom Dégâts (type) Règles spéciales Poids Maniement REQ

Couteau militaire standard 2D10+BF (T) Aucune 1 kg Une main 2

Tout personnage blessé doit réussir un test d’Endurance contre un DD égal aux dégâts reçus. En cas
Matraque paralysante 2D10+BF (C/E) 2 kg 10
d’échec, il reçoit directement un handicap lourd sur la zone touchée.

Epée needler 2D10+BF (T) Si la lame est brisée, une nouvelle est recréée par l’arme après 6 heures. 1 kg Une main 10

Epée à plasma T-2 3D10 (E/T) Accès restreint, Imparable, Perforant (5), Surchargé. 1 kg 16

Aire d’effet (2), Perforant (BF), Accès restreint.


Contre la cible principale : cause XD10 dégâts Contondants avec X = BF et la projète sur 2D6 (1D6
Marteau anti-
Côté marteau spécial seulement si c’est un Colosse).
gravité T-2
Contre les autres cibles dans la zone d’effet : cause 2D10pts de dégâts Contondants. Chaque cible 30 kg Deux mains 16
(2 modes
n’étant pas Colosse doit effectuer un test d’EQUILIBRE (DD=14) pour éviter de tomber à terre.
d’utilisation)
XD10 avec
Côté lame Perforant (BF)
X =BF (T)
Lame énergétique de
3D10 (E/T) Accès restreint, Imparable, Perforant (5), Surchargé. 1 kg Une main 18
poignet
N.A.
Accès restreint, Imparable, Perforant (5), Surchargé.
Lance d’escorte 3D10 (E/T) 12 kg Deux mains (escorte
Offre un bonus de bouclier supplémentaire de 4 pour le calcul de Défense.
seulement)

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III.3.7. Armes de jet

Nom Dégâts (type) Règles spéciales Poids REQ

Headshot. Les boucliers énergétiques actifs stoppent cette arme sans subir de dégât. Elle peut être utilisée au
Dague de jet (lot de 3) 2D10+BF (T) 1 kg 5
corps à corps mais en étant RESTRAINT.

M4
Grenade antichar 5D10 (X) Aire d’effet (5), Antichar, Dispersion 0,5 kg 3
T-6
M5 Tout personnage ne disposant pas de visière polarisante et ayant la grenade en vue à moins de 20 mètres devient
Grenade aveuglante Aucun aveuglé pendant 2 rounds. Il est possible d’utiliser une réaction pour détourner le regard au moyen d’un test de 0,5 kg 3
T-5 Perception DÉSAVANTAGÉ.
M6 Aire d’effet (5). Tout personnage dans la zone d’effet se retrouve à terre à moins de réussir un test AFFAIBLI
Grenade sonique Aucun 0,5 kg 3
T-4 d’EQUILIBRE avec DD=16.
Recouvre instantanément une zone de 5m de rayon avec une épaisse fumée chargée de nanoparticules métalliques
pendant une durée de 5 rounds (moins s’il y a du vent ou une explosion assez violente).
Toutes les actions nécessitant une ligne de vue à travers au moins 2m de fumée sont faites en aveugle (n’affecte
Grenade fumigène M7 Aucun 0,5 kg 1
pas les corps à corps). De plus, les visions spéciales, appareils de détections et systèmes de communication ne
fonctionnent pas à travers la zone recouverte. La fumée peut être colorée au choix du personnage lorsque celui-ci
fait sa demande de réquisition.
M8 Aire d’effet (3). Enflamme une zone de trois mètres de rayon et les flammes persistent pendant 3 rounds. En cas
Grenade incendiaire 3D20 (E) de réussite critique, l’ennemi visé par l’attaque prend lui-même feu pour la même durée ou jusqu’à ce qu’il soit 0,5 kg 3
T-3 secouru.
Grenade à fragmentation M9 3D20 (X) Aire d’effet (3), Dispersion 0,5 kg 2

Headshot. Chaque dague possède une charge de 5 et une résistance de 1. A chaque fois qu’une dague de jet
Dague de jet énergétique
2D10+BF (T/E) énergétique touche un bouclier énergétique corporel actif, celui-ci est immédiatement désactivé mais la dague ne 1 kg 5
(lot de 3)
fait aucun autre dégât et perd 1 point de charge ; peut être utilisée au corps à corps mais en étant RESTRAINT.
Aire d’effet (3), Dispersion
Grenade à plasma T-1 3D20 (E/X) 0,5 kg 2
Se colle sur les cibles ennemies en cas de réussites critiques. Ne se colle pas au décor.
Aire d’effet (3), Dispersion
Grenade à piques T-2 3D20 (T/X) Se colle sur les cibles ennemies en cas de réussites critiques, autrement elle se fixe sur la première surface 0,5 kg 2
qu’elle touche.

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III.3.8. Armes forerunners

Dégâts
Désignation (munitions) Portée Capacité Rech. Mode Attributs Equipement intégré Poids
(type)
Accès restreint, Désintégration, Imparable, Perforant (7),
Lame de lumière Z-070 contact N.A. N.A. N.A. 4D10 (T/E) 10kg
Surchargé.
Accès restreint, Désintégration, Headshot, Dispersion
Pistolet à particule Z-110 L’utilisateur peut dépenser 1 AC afin d’effectuer un tir chargé qui
50m 10 ½ AC 1/3/-/- 2D10+3 (E) Lunette électronique 7kg
(cartouche de lumière solide) cause dépense 4 cartouches pour des dégâts de 5D10 à bout
portant.
Eradicateur Z-130
150m 50 1 AC -/3/7/15 3D10+4 (E) Accès restreint, Imprécise 10kg
(cartouche de lumière solide)
Répercuteur Z-180
1AC / 3
(charge à dispersion de spécial 5 1/-/-/- 7D10+2 (E) Accès restreint, Désintégration, Dispersion, Headshot Lunette électronique 10kg
charges
lumière solide)
C = 100
Rayon de Défenseur 120m 6 AC -/2/4/6 2D10+2 (E) Accès restreint, Focalisation 5kg
R = 10
sentinelle
(batterie) C = 100
Agresseur 60m 6 AC -/2/4/6 3D10+4 (E) Accès restreint, Focalisation 5kg
R=6
Fusil forerunner léger Z-250
500m 36 1 AC 1/3/-/- 3D10+6 (E) Accès restreint, Headshot Lunette électronique 12kg
(cartouche de lumière solide)
Fusil binaire Z-750 Accès restreint, Désintégration, Headshot, Perforant (5),
1.700 3 1 AC 1/3/-/- 3D10+8 (E) Lunette électronique 17kg
(cartouche de particules ionisées) Surchargé.
Canon incendiaire Z-390
500m 1 3 AC 1/-/-/- 2D20+4 (E) Accès restreint, Antichar, Désintégration, Surchargé 30kg
(bobine de particules ionisées)
Mitrailleuse à rayon double C = 1000
200m 10 AC -/10/20/30 3D10+7 (E) Accès restreint, Imprécise, Jumelées 50kg
(batterie à lumière) R = 50

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GRENADE A IMPULSION Z-040


Poids : 0,5 kg
Mode d’activation : au premier impact après activation, la
grenade se soulève à 1 mètre du sol et crée une sphère de
désintégration autour d’elle.
Règles spéciales : Aire d’Effet (2), Désintégration.
Effets : Cause 4D10 de dégâts aux cibles dans l’aire d’effet,
en ignorant totalement les éventuels couverts ou boucliers
utilisés. De plus, les impultions électromagnétiques de la
grenade mettent hors service pour 1D6 heures tous les
équipements électroniques non protégés dans un rayon de 15
mètres autour de la charge.

ECRAN DE LUMIERE
Rôle : cet équipement peut être activé pendant une durée
de 2 rounds en temps détaillé ou 15 secondes en temps
narratif avant de devoir être rechargé pendant trois rounds,
créant un écran de lumière de 1 mètre de large sur 2,5 mètres
de haut. Cet écran est considéré comme un couvert total et
peut encaisser n’importe quelle quantité de dégât tant que le
porteur du dispositif n’est pas mis Hors de combat ou que la
durée d’utilisation n’est pas dépassée. Cet équipement est
insensible aux ondes IEM.

VISION PROMETHEENNE
Rôle : l’utilisation de la vision prométhéenne permet de voir
à travers les murs jusqu’à une distance de 100 mètres. Dans
cette zone, l’équipement identifie n’importe quel objet ou
créature vivante et l’analyse intégralement (objets portés,
physionomie, anomalies biologiques, etc.) pour ensuite
calculer le niveau de menace avec précision. La seule chose
qu’une vision prométhéenne ne peut pas voir, ce sont les
pensées et autres données psychologiques des individus, bien
qu’il lui soit possible d’analyser leur activité cérébrale pour
émettre des hypothèses sur leurs capacités mentales
(créativité, logique, mémoire, etc.). Cet équipement est
insensible aux ondes IEM ou aux nanoparticules métalliques
des grenades fumigènes.

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III.3.9. Améliorations d’armes


Avoir une arme, c’est déjà une bonne chose, mais avoir une arme améliorée, c’est encore mieux. C’est pourquoi les
différentes factions de Halo disposent de multiples améliorations permettant d’augmenter l’efficacité d’une arme dans un domaine
ou dans un autre. Ces améliorations sont toujours considérées comme des équipements non standards, quel que soit la nature
de votre personnage, ce qui fait qu’elles ne peuvent être obtenues que par des demandes spécifiques faites à des armuriers ou
à la logistique de votre faction. Certaines rajoutent parfois un poids à l’arme sur laquelle elles sont équipées selon leur taille. Bien
entendu, certaines améliorations ne sont pas adaptées à toutes les armes, et nous préférons nous reposer sur la logique des
joueurs et du MJ plutôt que de rajouter d’autres paramètres dans ces règles pour gérer ceci.

IMPORTANT : les améliorations d’arme ne peuvent JAMAIS devenir des équipements standards, même lorsque vous souhaitez
les rattacher à des armes qui sont des équipements standards pour votre personnage.

Amélioration d’arme Factions Poids REQ

BIPIED STABILISATEUR toutes 1 kg 2


CROSSE ALLONGÉE toutes 0,5 kg 1
DISPOSITIF D’AUTOMATISATION humaines 1kg 7
DISPOSITIF DE TIR FANTÔME covenantes 1 kg 3
1 kg (armes de poing)
LAME DE COMBAT toutes 1
2 kg (autres catégories)
LANCE-GRENADE INTÉGRÉ toutes 2kg 4
LASER DE POINTAGE humaines aucun 2
LASER DE POINTAGE INFRAROUGE humaines aucun 3
OPTIQUE 1 kg Automatique
LUNETTE DE VISEE ELECTRONIQUE toutes 0,5 kg 1
ELECTRO-OPTIQUE 1,5 kg 2
MODE DE VISION SPECIAL toutes aucune Selon mode
POIGNEE AVANT toutes 1 kg 1
SELECTEUR DE TIR toutes aucun 3
SILENCIEUX humaines 0,5 kg 2
SYSTEME DE DÉSIGNATION DE CIBLE toutes 1 kg 4
SYSTEME DE REFROIDISSEMENT INTERNE toutes aucun 3

Bipied stabilisateur : un bipied peut être déployé pour reposer pied doit disposer d’un transpondeur pour être identifié comme
l’arme sur le sol ou sur un objet relativement plat et fixe. Tant
tel).
qu’il est déployé, un bipied stabilisateur permet d’ignorer la Par défaut, une arme
règle spéciale Imprécise (cf. chap. I.6.1) pour les rafalles automatisée tirera toujours sur
longues, et l’action de Viser une cible ne coûte que ½ AC. la cible la plus proche sans se
Si l’arme ne possède pas l’attribut Imprécise ou que vous soucier des indices de menace.
combinez un bipied stabilisateur avec une crosse allongée, votreLe personnage ayant installé
arme est considérée comme ayant l’attribut Focalisation. Un l’arme peut cependant contrôler
bipied stabilisateur ne peut pas être utilisée en même temps le dispositif à distance par le biais
qu’une poignée avant, bien que vous puissiez installer les deux d’un ordinateur personnel ou
sur une même arme. d’un holopad avec IA tant qu’il se
trouve à portée de radio. Il peut
Crosse allongée : cette amélioration ne peut être installée que alors voir à travers la caméra
sur des armes de poings, armes standards et armes de précision miniature reliée au canon de
qui disposent déjà d’une crosse dans leur configuration normale l’arme et sélectionner les cibles prioritaires.
(attention aux armes covenantes). Une crosse allongée est par
défaut repliée sur l’arme et vous pouvez la déployer au travers Dispositif de tir fantôme : cette amélioration ne peut être
de l’action Actionner un objet afin de supprimer l’attribut portée que par les armes à énergie utilisant le plasma comme
Imprécise de votre arme. source d’alimentation et qui consiste à rendre le plasma
transparent et réduire le bruit de l’arme. Lorsqu’un personnage
Dispositif d’automatisation : cette amélioration ne peut être tire avec une arme équipée d’un dispositif de tir fantôme, il n’est
équipée que sur une arme fixe et ne peut plus en être séparée pas automatiquement repéré par les ennemis à proximité.
après avoir été installée. L’arme ainsi modifiée devient
Automatisée (cf. chap. I.6.1) et dispose d’une réserve de trois Laser de pointage : Cette amélioration permet d’ignorer les
chargeurs pouvant être remplacés manuellement. Elle dispose contraintes lorsque vous cherchez à viser une zone précise du
d’une caméra miniature avec vision infrarouge et détecteur de corps d’un ennemi. Le laser peut être activé ou désactivé au
mouvements qui identifie les cibles potentielles dans un champ moyen d’une action diverse. La version basique de cette
de vision de 120° devant l’arme et jusqu’à une distance de 300 amélioration émet un point lumineux qui peut être repéré par
mètres. Lorsque l’arme automatisée est déployée et que le les personnages attentifs, surtout si l’environnement est
dispositif d’automatisation est activé, ce dernier surveille la sombre. Il existe cependant une version améliorée qui n’émet
zone devant lui et fera tirer l’arme sur tout véhicule ou cible que dans les infrarouges, le rendant visible uniquement par le
d’infanterie n’étant pas reconnu comme un allié (les véhicules porteur de l’arme ou par quelqu’un utilisant le mode de vision
alliés sont automatiquement reconnus, mais un personnage à adapté.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

Lame de combat : Une arme de poing ou un fusil de n’importe


quel type peut obtenir cette amélioration qui lui donne la règle
universelle lame de combat et peut donc être utilisée comme
arme de corps à corps dans un combat sans aucune pénalité
afin de causer des dégâts Tranchants.

Lance-grenade intégré : cette amélioration ne peut être


installée que sur une arme à deux mains. Il permet de tirer
n’importe quel type de balle-grenade mais ne peut en contenir
qu’une seule à la fois. La munition possède les trois modes
d’enclenchement impact, retardement et contrôle à distance.

Lunette de visée : L’ajout de cette amélioration permet


d’augmenter sensiblement la portée maximale d’une arme pour
éviter les malus au-delà d’une certaine distance, grâce à un
système de grossissement d’image. Il existe plusieurs modèles
de lunettes de visée :
Optique : cette technologie standard faites avec un
assemblage de verres grossissants est certe simple mais fiable
et insensible aux perturbations électroniques.
Electronique : composé
d’une micro-caméra avec
zoom numérique, ce modèle
peut se connecter à un
système d’affichage vidéo
porté par l’utilisateur (écran
d’ordinateur personnel,
interface tactique, holopad,
etc…). Par contre, elle est
assez sensible aux ondes
électromagnétiques et les zones à trop grande résonance
magnétique, ce qui peut la rendre assez capricieuse. Cette
technologie permet de voir où pointe l’arme à tout moment, ce
qui fait que si vous tirez en aveugle, vous n’êtes pas RESTRAINT
mais recevez seulement une CONTRAINTE sur votre test. Une
lunette de visée électronique permet également de connaître à
tout moment le nombre de munitions restantes dans le chargeur
de l’arme sur laquelle elle est équipée. Silencieux : cette amélioration ne peut être portée que par les
Electro-optique : ce modèle est considéré comme la armes à munitions solides. Lorsqu’un personnage tire avec une
fusion des modèles optiques et électroniques. Vous disposez arme équipée d’un silencieux, il n’est pas automatiquement
donc de ces deux améliorations en même temps. Ce modèle est repéré par les ennemis à proximité. Il est important de noter
cependant assez peu courant en raison de son lourd que chaque arme à feu possède son propre modèle de silencieux
encombrement et n’est donc pas facile à obtenir. et qu’il est donc impossible, par exemple, de démonter le
silencieux d’un fusil S2AM pour l’installer sur un pistolet M6C.
Mode de vision spécial : Cette amélioration peut être montée Chaque fois que vous obtenez un silencieux, précisez donc
sur une lunette de visée électronique (ou electro-optique), une toujours à quelle arme il est destiné.
visière tactique ou des jumelles électroniques. Elle permet à
l’utilisateur d’activer et de désactiver à volonté un mode de Système de refroidissement interne : Cette amélioration
vision choisi parmi les 5 suivants : zoom, infrarouge, n’est possible que pour les armes à énergie. Lorsqu’elle est
nocturne, détection de mouvement, et VISR. Il est possible installée sur une arme, la résistance de base de celle-ci est alors
de monter 2 modes de visions spéciaux pour un même système augmentée d’une valeur égale à la plus petite valeur indiquée
d’affichage. Les effets sont différents selon le mode choisi et dans la colonne Mode sur son profil. Il est impossible de cumuler
sont déjà décrits dans les modules d’armure au chapitre III.2.2. plusieurs fois cette amélioration.

Poignée avant : Cette amélioration n’est possible que sur les Système de désignation de cible : Votre arme est désormais
armes à deux mains n’étant pas des armes fixes. L’ajout d’une équipée d’un laser à haute puissance associé à un localisateur.
poignée avant permet d’ignorer la règle spéciale Imprécise (cf. Pour l’utiliser, vous devez maintenir le laser pendant 2 AC (ou
chap. I.6.1) si l’utilisateur le désire, mais pour cela il doit bien quelques secondes en temps narratif) sur la cible, ce qui peut
sûr utiliser ses deux mains. Si vous utilisez une poignée avant être relativement difficile si celle-ci bouge. Ce dispositif peut
en combinaison avec une crosse ralongée, votre arme reçoit être utilisé selon deux modes différents pour désigner une cible.
l’attribut Focalisation. Une poignée avant ne peut pas être • Mode « marquage » : la cible est marquée pendant
utilisée en même temps qu’un bipied stabilisateur, bien que 2D6 rounds en temps de combat (ou 1 minute en temps
vous puissiez installer les deux sur une même arme. narratif) et n’importe quel allié avec un scanner peut connaître
sa position exacte. Une fois cette durée écoulée, le marquage
Sélecteur de tir : L’arme peut utiliser les règles de tirs d’une se dissipe.
autre catégorie en plus de sa catégorie d’origine. Par exemple, • Mode « coordonnées » : le laser analyse la position de
un fusil d’assaut MA5B peut être à la fois une arme automatique votre cible et calcule ses coordonnées exactes. Pour utiliser ce
et une arme de tir au coup par coup. Vous passez d’un mode à mode, vous devez disposer d’un quelconque moyen de
l’autre en manipulant le sélecteur de tir (action diverse). communication pour envoyer ces coordonnées vers le missile,
l’artillerie ou tout autre soutien extérieur que vous cherchez à
Sélecteur de munitions : L’arme peut être alimentée avec guider.
deux chargeurs dont les munitions peuvent être différentes.
Vous passez d’un chargeur à l’autre en manipulant le sélecteur
de munitions (action diverse).

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

III.3.10. Les munitions


Une fois que vous aurez vos armes, il vous faudra continuellement les approvisionner afin de ne pas vous retrouver
brusquement sans défense devant l’ennemi. Cependant chaque arme ne peut être alimentée que par un modèle bien précis de
munition qui correspond aux dimensions de son canon ou à son mécanisme de fonctionnement interne, et qui est indiqué
directement sur son profil. Bien qu’il existe une immense variété de munitions, nous avons regroupé la majorité d’entre elles en
6 catégories : chargeurs, batterie, balles-grenades, roquettes, blamite et plasma. A l’exception du plasma qui nécessite
des règles d’utilisation bien précises, les descriptions ci-dessous sont là essentiellement pour préciser quelques détails techniques
pour vous éviter certaines erreurs dans la gestion de votre arsenal.
Rappel : Lorsqu’une arme est considérée comme un équipement standard pour un personnage, les munitions associées à
cette arme le sont également.

CHARGEURS
Qu’il s’agisse de balles, de cartouches, de piques ou d’autres types de projectiles similaires,
l’immense majorité des armes à munitions solides sont alimentées avec des chargeurs dont les
dimensions varient énormément selon le calibre des munitions qu’ils contiennent. De ce fait,
contrairement aux cellules plasmatiques et aux cristaux de blamites, chaque type de chargeur n’est
généralement compatible qu’avec une seule arme sauf dans le cas de séries telles que les pistolets M6
ou les fusils d’assauts MA, par exemple.
En revanche, vous pouvez très bien retirer des munitions d’un chargeur pour le mettre dans celui
d’une autre arme du moment qu’ils sont conçus pour le même calibre, par exemple le fusil d’éclaireur
M392 DMR et la mitrailleuse M739 SAW qui utilisent tous deux des balles de 7.62mm. Cette opération
demande cependant un temps assez long selon le nombre de projectiles à transférer car il faut le faire
un à la fois.

BATTERIES
On peut considérer les batteries comme de gros chargeurs capables d’emmagaziner une quantité colossale d’énergie
nécessaire à l’alimentation de certaines armes particulièrement puissantes et/ou gourmandes en ressource. Mais à part les
batteries à plasma (voir page suivante) qui sont standardisées de manière à pouvoir alimenter une vaste gamme d’armements
et d’équipements covenants, la majorité des batteries sont spécifiques à un type de matériel bien précis et il est fortement
déconseiller d’essayer de les connecter à un appareil pour lequelle elles n’ont pas été conçues, sous peine de les endommager
plus ou moins lourdement. C’est comme essayer d’alimenter votre ordinateur portable avec un adaptateur prévu pour un ampli
audio : il y a de grandes chances que cela fasse griller des composants.

BALLES-GRENADES
Ces munitions sont nommées ainsi car elles combinent l’aspect projectile des balles avec la charge explosive d’une grenade
pour une plus grande portée et une meilleure précision. Elles ont donc un calibre bien précis qui détermine la/les armes capables
de les tirer, tout comme pour les balles standards. Par contre, elles peuvent exploser spontanément si elles sont exposées à une
chaleur importante ou si elles reçoivent des dégâts directs, donc faites attention lorsque vous décidez par exemple de porter une
cartouchière pleine de balles-grenades sur votre plastron ou votre ceinture.

ROQUETTES ET MISSILES
Ces munitions hautement explosives sont généralement très encombrantes mais relativement puissantes et particulièrement
efficaces contre les véhicules, fortifications et cibles blindées. On différencie les roquettes des missiles sur le critère suivant : les
roquettes partent en ligne droite une fois qu’elles sont tirées tandis que les missiles possèdent un système de guidage qui peut
être automatique ou à distance, leur permettant de corriger leur trajectoire pour grandement augmenter leurs chances de toucher
leur cible. Cependant, pour qu’un missile puisse utiliser ce système de guidage, ils doivent être tirés par une arme possédant la
règle spéciale Verrouillage. Et de la même manière que les balles-grenades, ces munitions peuvent exploser spontanément sous
l’effet de la chaleur ou d’un impact trop important.

LA BLAMITE
Les armes needler sont toutes alimentées par le même matériau cristalin nommé
blamite, dont les propriétés physico-chimiques exceptionnelles permettent de le
sculpter par l’action de micro-champs électro-magnétiques. C’est pourquoi ce type de
munition est fourni dans un format standard qui est celui d’un crystal ovoïde pouvant
s’insérer dans n’importe quelle arme needler. Le calibrage se fait par la suite en forçant
la blamite à passer dans des trous situés sur le dessus de l’arme pour former les
fameuses aiguilles qui seront propulsées là encore par une force magnétique.

150
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

LE PLASMA
Note : Cet aspect de l’armement plasmatique covenant n’a jamais été décrit de manière précise dans l’univers officiel de Halo, cependant il est
indispensable de décrire ici son système d’alimentation et de rechargement. En effet, dans les jeux vidéo, lorsqu’une arme à plasma était vide il
fallait en trouver une autre pour la remplacer, ce qui était une mécanique de jeu intéresante dans le contexte d’un FPS mais n’est malheureusement
pas logique d’un point de vue purement logistique dans le cadre d’une armée aussi avancée que celle de l’Alliance. Le contenu de ce chapitre est
le résultat d’une étude basée majoritairement sur des éléments connus de l’univers officiels.
Le plasma tiré par les armes covenants est fabriqué à partir de gaz hautement ionisé (généralement de l’hydrogène ou de
l’hélium), et manipulé par des champs magnétiques qui servent à le confiner ou à le « sculpter » comme par exemple pour la
création des lames énergétiques sangheilis. Cette ressource est extrêmement volatile, car en cas de contact directe avec l’oxygène
elle prend feu spontanément ou provoquer une explosion, selon la quantité de plasma ainsi libérée. Les peuples covenants
maîtrisent parfaitement la technologie de fabrication, de stockage et d’utilisation du plasma pour de très nombreux aspects de
leur civilisation, depuis leur armement jusqu’à l’alimentation de leurs usines ou de leurs véhicules.
Il existe donc plusieurs appareils liés directement au stockage et/ou transfert de plasma entre différents équipements, et
nous allons les voir en détail ci-dessous :
CELLULE PLASMATIQUE
Taille / poids : 3cm de diamètre / quelques grammes
Capacité : 30
Equivalent d’un chargeur de pistolet ou de fusil, cet objet
circulaire de la taille d’un bouchon de bouteille contient assez
d’énergie pour alimenter la plupart des armes légères
d’infanterie. C’est le moyen d’alimentation que l’on trouve le
plus communément sur les petits objets portables.
Une cellule plasmatique peut être rechargée par de
nombreux appareils covenants.

BATTERIE A PLASMA
Taille / poids : 30cm / 4kg
Capacité : 300
Cette batterie est conçue pour permettre de transporter facilement une grande réserve d’énergie
dans le cadre d’opérations longues, mais aussi pour alimenter certaines armes lourdes. Constituée de
deux parties entre lesquelles est maintenu un champ de confinement magnétique, elle possède deux
câbles de transfert et dix emplacements pour cellules plasmatiques.
En combat, le transfert d’énergie se fait au rythme de 10 points de charge par round. Si la batterie
vient à exploser suite à un accident, les dégâts et la zone d’effet son déterminés par le MJ en fonction
de la charge restante.

MODULE D’ALIMENTATION
Taille / poids : 1m20 X 55cm / 50kg
Capacité : 10.000
Les modules d’alimentations constituent le cœur énegétique de la plupart
des véhicules lourds et bâtiments autonomes de taille moyenne. Ils sont
généralement enveloppés d’un caisson blindé pour les protéger des chocs
durant leur transport.

CAISSON DE STOCKAGE
Taille / poids : 1m / 100kg
Capacité : 2.000
Principal outil pour le transport de plasma en grande quantité, le caisson de stockage est un objet
extrêmement courant dans toutes les installations de l’Alliance, militaires ou non. Les modèles civiles
sont néanmoins très inférieures tant dans leur conception que dans la quantité ou même la qualité du
plasma qu’ils transportent. Chaque caisson de stockage est équipé d’un à cinq ports de connexion
pour câble de transfert, tous associés à un verrou électronique commun qui empêche les personnes
non-autorisées de se servir librement.

STATION DE RAVITAILLEMENT
Taille / poids : 1m / 100kg
Capacité : 10.000
Cette station est déployée sur la plupart des installations militaires et zone de
combat covenantes afin de permettre aux troupes présentent sur place de se
réapprovisionner en énergie à tout moment. Elle contient un module d’alimentation,
cinq câbles de transfert et vingt emplacements pour cellules plasmatiques. Le tout
est sécurisé par un verrou électronique relié à un identificateur d’IFF pour
reconnaître les soldats alliés, ainsi qu’un pavé numérique pour entrer un code
détenu généralement par les officiers de terrain.
Comme pour les batteries, en combat le transfert d’énergie se fait au rythme de
10 points de charge par round.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

MUNITIONS SPECIALES
Sauf cas particulier, les munitions standards pour vos armes ne coûtent aucun Point de Réquisition mais le MJ peut limiter
la quantité que vous pouvez obtenir. Cependant il est possible de réquisitionner des munitions spéciales qui offrent des effets
variés, cela afin de diversifier les capacités de votre armement sans trop à vous encombrer : plutôt que d’emporter un lance-
flamme, avoir un ou deux chargeurs de balles incendiaires peut suffir. Cette section se limite donc aux améliorations que vous
pouvez donner à vos munitions et à vos explosifs.
Ces améliorations ne peuvent jamais devenir des équipements standards.

CHARGEURS

ROQUETTES
BATTERIES

EXPLOSIFS
GRENADES

GRENADES
BLAMITE
BALLES-

PLASMA
AMELIORATION

CHARGEUR DOUBLE X X X X
CHARGE ADHESIVE X X X
CHARGE MAGNETIQUE X X X
CHARGE PROGRAMABLE X X X
MUNITION A MARQUEUR X X
MUNITIONS EXPLOSIVES X X X
MUNITIONS INCENDIAIRES X X X
MUNITIONS PARALYSANTES X X
MUNITIONS PERFORANTES X X X X

Chargeur double (+1) : Cette amélioration n’est possible vaisseaux spatiaux) qui peut alors déterminer sa position
que sur les armes à munition solide n’étant pas des armes approximative à quelques mètres près.
lourdes ou fixes. Ce type de chargeur contient deux fois plus
de munitions que les chargeurs standards. Munitions explosives (+1) : ces munitions causent des
dégâts Tranchants à la place de dégâts Balistiques. Chaque tir
Charge adhesive (+1) : Permet à une grenade ou à un réussi diminue de 1 point le bonus d’armure de la cible de
explosif de se coller à la première surface qu’il touche une fois façon permanent (jusqu’à réparation). En cas d’échec, un tir
lancée. Si un ennemi est ciblé, la charge se colle directement peut réduire de 1 point le bonus de couvert à la décision du
sur lui en cas de réussite critique. MJ.

Charge magnétique (+2) : Cette amélioration est prévue Munitions incendiaires (+1) : causent des dégâts
principalement pour aggriper les grosses cibles métalliques. Si Energétiques à la place de dégâts Balistiques. Elles
vous visez un véhicule ou une structure en métal, vous êtes enflamment automatiquement la surface touchée par vos tirs
AVANTAGÉ ou SUBLIMÉ sur votre test d’ARME DE JET et la grâce au liquide auto-inflammable contenu dans les balles,
charge se colle automatiquement sur la cible en cas de sauf si vous vous trouvez en milieu dépourvu d’air (le feu a
réussite. Si vous ciblez un personnage, vous obtenez une besoin d’oxygène pour exister). La cible subit 1D10 points de
réussite critique pour le coller directement sur 19 ou 20. dégâts par round pendant 3 rounds ou jusqu’à ce qu’elle
parvienne à éteindre le feu. Ces dégâts supplémentaires
Charge programmable (+1) : vous implantez un dispositif n’augmentent pas avec le nombre de tirs réussis contre la
de réglage sur des munitions ou grenades contenant une même cible.
charge explosive qui permet à l’utilisateur de choisir comment
Munitions paralysantes (+1) : Si un tir d’arme utilisant des
il souhaite que la charge se déclenche lors de leur utilisation.
munitions paralysantes blesse un individu ou une créature non
Vous pouvez changer le mode programmé sur la charge via protégée par un bouclier énergétique, la victime doit réussire
une action diverses. un test d’Endurance opposé à la quantité de dégâts reçue. En
• Minuteur : c’est le mode réglé par défaut, avec un cas d’échec la partie du corps touchée est complètement
compte à rebourd de 3 secondes après activation. Peut être paralysée pendant une durée d’environ une minute. Contre les
réglée sur n’importe quelle valeur entre 2 et 20 secondes. entités mécaniques, électroniques et les boucliers
• Impact : la charge explose dès qu’elle subit un choc énergétiques actifs, la cible n’effectue aucun test d’Endurance
mais l’arme est considérée comme étant Surchargée.
suffisamment important après avoir été activée. Attention
aux chocs accidentels… Munitions perforantes (+1) : L’usage de ces munitions
• Déclenchement à distance : ce mode nécessite de donne la règle Perforant à l’arme sur laquelle elles sont
synchroniser l’explosif avec une commande à distance. Une équipées, avec une valeur qui dépend de son type :
fois activée, la charge explose uniquement lorsqu’elle reçoit Armes de poing 2 Note : si l’arme possède
le signal depuis cette commande à distance (et pas une Armes standards 3 la règle Surchargée, la
autre) ou qu’elle reçoit des dégâts suffisants. Armes de précision 3 valeur de Perforant est
Armes lourdes 4 augmentée de 1 point
Munitions à marqueur (+2) : Ces munitions contiennent un Armes fixes 4
matériau radiactif dont la signature peut être tracée pendant
plusieurs heures. Tout personnage ou objet touché par ce type
de munition peut être repéré par un scanner ou tout autre
objet de détection avancé (en particulier ceux des navettes et

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios

III.4. LES VEHICULES DE L’ARSENAL


« J'ai vu la guerre sous toute ses formes : j'ai assisté à des vitrifications de dizaines de systèmes par les vaisseaux covenants, à la folie qui s'empare des hommes
et qui déclenche des holocaustes nucléaires. J'ai vu des spartans se jeter vers la mort et en ressortir triomphants. Mais je n'ai jamais rien vu de plus exaltant qu'une
charge de cavalerie aéroportée. »
(Commandant Jack Ryan, de l’URF)

Il arrivera des moments durant vos aventures où vous serez amenés à utiliser des véhicules pour vous déplacer d’un endroit
à un autre, et d’autres fois où vous ferez face à des véhicules ennemis et à leur terrible puissance de feu. Qu’ils soient des outils
vous permettant d’accomplir votre mission ou des adversaires parmi les plus redoutables que vous puissiez rencontrer, ces engins
sont particulièrement complexe tant au niveau de leur utilisation que de l’éventuel armement ou matériel qu’ils embarquent. Cette
section a pour but de présenter les principaux véhicules humains et covenants qui pourront intervenir dans le cadre de vos
aventures ainsi que les profils des armes particulières qui les équipent. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, nous tenons à
préciser plusieurs points :
• Pour commencer, il ne nous a honnêtement pas été possible de décrire ici tous les modèles de véhicules qui existent
réellement dans l’univers de Halo, et cela pour deux raisons : la première est bien entendu qu’il fallait éviter d’encombrer ce livre
de règle pour des éléments qui ne seraient que très rarement rencontrés durant vos aventures, mais ensuite et surtout parce que
l’univers officiel rassemble énormément plus de véhicules humains que covenants. Comme il nous aurait été quasi impossible de
rétablir l’équilibre, nous avons préféré nous limiter à l’essentiel.
• La très grande majorité des armes montées sur les véhicules de l’arsenal ne peuvent pas être considérées comme des
armes d’infanterie et c’est pourquoi leurs profils sont indiqués dans des tableaux spécifiques contenus dans cette même section. Il
est cependant parfaitement possible de trouver ce type d’armement installé sur des structures fixes telles que des tourelles de
défense, des bâtiments militaires ou des stations spatiales.
• Toujours en raison du niveau de puissance beaucoup plus grand que celui des armes et équipements d’infanterie, il n’est
pas possible d’évaluer les véhicules en points de réquisition. Du coup, leur utilisation par les personnages sera principalement
scénaristique ou opportuniste : soit le MJ prend la décision de leur en fournir pour une raison particulière, soit les joueurs trouvent
le moyen d’en « emprunter » un plus ou moins légalement.

Note : Le but de cette section est avant tout de décrire les spécificités techniques des principaux véhicules humains et
covenants plutôt que de donner des valeurs complexes de puissance de feu qui sont de toute façon beaucoup trop démesurées par
rapport à celles de simples soldats. Nous cherchons ici à vous montrer comment fonctionnent ces véhicules, mais leur utilisation
dans le cadre d’une aventure est assez délicate car certains d’entre eux peuvent causer la mort instantanée d’un ou plusieurs
personnages en un seul tir. Dans l’intérêt des joueurs, nous vous déconseillons donc de trop utiliser les véhicules pour les combats
à moins que cela serve des intérêts scénaristiques, comme par exemple aider les joueurs à tenir une position contre un ennemi en
surnombre, présenter un obstacle clairement infranchissable qu’il faut contourner, apparition subite de la cavalerie qui vient sauver
le groupe au dernier moment, ou utiliser un véhicule particulier en tant que boss de fin de mission.

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III.4.1. Véhicules standards

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
WARTHOG M12 Balistique 8 7 7
Points de Structure Vitesse maximale
75 125 km/h
AVANT GAUCHE : 1 pilote protégé
AVANT DROITE : 1 passager protégé
Postes
ARRIERE : 4 passagers exposés
OU 1 artilleur exposé en tourelle
Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée,
Equipement intégré
câble de remorquage.
Artilleur : automitrailleuse standard (AIE-486H)
Options d’armement
OU canon Gauss léger (M68)
Propulsion 4x4. Existe également en version civile non
Règles spéciales
armée.

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
MANGOUSTE
Balistique 7 6 6
M247 Points de Structure Vitesse maximale
40 110 km/h
AVANT: 1 pilote exposé
Postes
ARRIERE : 1 passager exposé
Equipement intégré Phares, radio longue portée.
Pilote : deux automitrailleuses légères (M67 LAW)
Options d’armement
jumelées en arme de coque.
Propulsion 4x4. Existe également en version civile non
Règles spéciales
armée.

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
WOLVERINE M9 Balistique 10 10 8
Points de Structure Vitesse maximale
100 110 km/h
AVANT GAUCHE : 1 pilote renforcé
Postes AVANT DROITE : 1 artilleur protégé
ARRIERE : 1 artilleur protégé
Equipement intégré Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée.
Artilleur arrière : 2 lances-missiles standards (Argent-
Options d’armement V).
Artilleur avant : lance-grenade lourd (XM511).
Règles spéciales Prototype (2), propulsion 4x4

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
GREMLIN XRP12 Balistique 9 10 7
Points de Structure Vitesse maximale
75 130 km/h
AVANT: 1 pilote renforgé
Postes ARRIERE : 1 artilleur protégé et 4 postes d’équipage
technique renforcés
Equipement intégré Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée.

Options d’armement Artilleur : canon IEM (X23 NNEMP)

Règles spéciales Prototype (3), Arme téléopérée

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
GHOST T-32 Réfractaire 9 7 7
Points de Structure Vitesse maximale
50 132 km/h
Postes AVANT: 1 pilote protégé
Equipement intégré Capteur de mouvement, radio longue portée.
Pilote : mitrailleuses à plasma légères jumelés en
Options d’armement
arme de coque.
Antigrav, Moteur exposé (côté gauche),
Règles spéciales Suralimentation continue. Existe également en version
civile non armée.

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
CHOPPER T-25 Balistique 12 7 7
Points de Structure Vitesse maximale
60 74 km/h
Postes AVANT: 1 pilote protégé
Equipement intégré Capteur de mouvement, radio longue portée.
Pilote : automitrailleuses légères jumelés en arme de
Options d’armement
coque.
Antigrav, Suralimentation momentanée. Existe
Règles spéciales
également en version civile non armée.

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SPECTRE T-46 Réfractaire 9 8 8
Points de Structure Vitesse maximale
75 119 km/h
AVANT : 1 pilote protégé
ARRIERE : 1 artilleur exposé en tourelle
Postes
FLANC GAUCHE : 1 passager exposé
FLANC DROIT : 1 passager exposé
Equipement intégré Phars, capteur de mouvement, radio longue portée
Options d’armement Artilleur : mitrailleuse à plasma standard
Antigrav, Suralimentation continue. Existe également
Règles spéciales
en version civile non armée.

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
PROWLER T-25 Balistique 12 9 8
Points de Structure Vitesse maximale
100 108 km/h
AVANT : 1 artilleur protégé
ARRIERE : 1 pilote protégé
Postes
FLANC GAUCHE : 1 passager exposé
FLANC DROIT : 1 passager exposé
Equipement intégré Capteur de mouvement, radio longue portée
Options d’armement Artilleur : mitrailleuse à plasma standard
Règles spéciales Antigrav, Suralimentation continue.

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
REVENANT T-48 Réfractaire 10 7 7
Points de Structure Vitesse maximale
75 129 km/h
AVANT GAUCHE : 1 pilote protégé
Postes
AVANT DROITE : 1 artilleur protégé
Equipement intégré Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée.
Options d’armement Artilleur : Mortier à plasma léger en arme de coque.
Règles spéciales Antigrav, Suralimentation continue, Prototype (3).

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III.4.2. Véhicules lourds

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SCORPION M808 Composite 12 12 10
Points de Structure Vitesse maximale
150
COCKPIT : 1 pilote renforcé
AVANT : 1 artilleur protégé
Postes
Jusqu’à 4 passagers peuvent s’assoir sur les protections des
chenilles.
Equipement
Phares, radio longue portée, capteur de mouvements.
intégré
Options Pilote : 1 canon d’artillerie standard (M512)
d’armement Artilleur : 1 automitrailleuse légère (M247T)
Règles
Propulsion chenille
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
GRIZZLY M850 Composite 14 14 12
Points de Structure Vitesse maximale
200
COCKPIT : 1 pilote renforcé
AVANT : 1 artilleur protégé
Postes
Jusqu’à 8 passagers peuvent s’assoir sur les protections des
chenilles.
Equipement
Phares, radio longue portée, capteur de mouvements.
intégré
Options Pilote : 2 canons d’artillerie standard (M310) jumelés
d’armement Artilleur : 1 automitrailleuse standard (M247 GPMG)
Règles
Prototype (2), Propulsion chenille
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
COUGAR Composite 12 12 10
Points de Structure Vitesse maximale
150
COCKPIT : 1 conducteur renforcé
Postes SUR LE DESSUS : 1 artilleur protégé
CARGAISON : 12 passagers renforcés
Equipement Phares, capteur de mouvement, radio longue portée, senseurs,
intégré rampe d’embarquement à l’arrière.
Options Artilleur : 2 autocanons légers (GUA-23/AW) jumelés et 1
d’armement automitrailleuse légère (M247T)
Règles
Propulsion 4x4, Amphibie
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
KODIAK M400 Composite 10 10 8
Points de Structure Vitesse maximale

AVANT GAUCHE : 1 conducteur renforcé


Postes
AVANT DROITE : 1 artilleur renforcé.
Equipement
Phares, radio longue portée, senseurs.
intégré
Options
Artilleur : canon d’artillerie lourd (M411)
d’armement
Règles
Aucune
spéciales

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Blindage
Type Avant Flanc Arrière
COBRA SP42 Composite 10 10 8
Points de Structure Vitesse maximale

AVANT : 1 pilote renforcé à l’avant,


Postes
ARRIERE : 1 artilleur renforcé à l’arrière
Equipement
Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée.
intégré
Artilleur : le canon M66 peut être configuré soit comme deux
Options canons Gauss légers jumelés, soit comme un unique canon
d’armement Gauss lourd mais ce dernier nécessite que le véhicule soit
immobile et ancré dans le sol.
Règles
Prototype (4), Propulsion 4x4
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
ELEPHANT M313 Composite 18 18 16
Points de Structure Vitesse maximale

AVANT : 1 poste de pilote renforcé


FLANC GAUCHE : 1 artilleur protégé
Postes Les passerelles du deuxième étage peuvent accueillir jusqu’à dix
passagers, et l’habitacle intérieur peut contenir jusqu’à vingt
passagers et 1 véhicules standards ou du matériel divers.
Equipement Phares, radar, détecteur de mouvements, radio longue portée,
intégré grue de chantier.
Options
Artilleur : automitrailleuse standard (AIE-486H)
d’armement
Règles
Propulsion chenille
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
APPARITION Composite 14 12 8
Points de Structure Vitesse maximale
150 82 km/h
AVANT : 1 pilote renforcé
Postes
ARRIERE : 1 artilleur protégé
Equipement
Capteur de mouvement, radio longue portée
intégré
Pilote : mortier lourd à plasma en arme de coque.
Options
OU batterie anti-aérienne à combustion en arme de coque.
d’armement
Artilleur : mitrailleuse à plasma standard
Règles
Antigrav, Suralimentation momentanée, Moteur exposé (arrière)
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SHADOW Composite 12 10 10
Points de Structure Vitesse maximale
200 75 km/h
- 1 pilote protégé à l’avant,
- 1 artilleur protégé au-dessus
Postes
- jusqu’à 8 passagers. La place des passagers peut être occupée
par 1 ou 2 véhicules suivant leur taille.
Equipement Capteur de mouvement, radio longue portée et remorqueur
intégré magnétique.
Options
Artilleur : mitrailleuse à plasma lourde
d’armement
Règles
Antigrav, Suralimentation continue
spéciales

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III.4.3. Marcheurs

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Balistique 9 9 8
MANTIS Points de Structure Mouvement
Vitesse lente : 4 mètres
150 Vitesse moyenne : 8m
Vitesse rapide : 12m
Postes AVANT : 1 pilote renforcé
Equipement
Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée.
intégré
Options Automitrailleuse lourde (M655) sur le bras droit
d’armement Lance-roquettes multiple standard sur le bras gauche
Règles
Prototype (4), Amphibie
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Balistique 7 7 5
CYCLOP Points de Structure Mouvement
Vitesse lente : 5 mètres
100 Vitesse moyenne : 10m
Vitesse rapide : 15m
Postes AVANT : 1 pilote renforcé
Equipement Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée,
intégré Propulseurs (4 mètres de déplacement par impulsion).
Bras droit : Marteau-piqueur de combat
OU mitrailleuse lourde AIE-486H
Options
OU lance-flamme M7057
d’armement
Bras gauche : Poing de combat. Peut recevoir un lance-flamme
(M-7057) installé sous le poignet.
Règles
Prototype (2), Amphibie
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 10 10 9
Points de Structure Mouvement
GOBLIN
Vitesse lente : 3
200
mètres
Bouclier énergétique de
Vitesse moyenne : 6m
100pts sur le cockpit
Vitesse rapide : 9m
Postes AVANT : 1 pilote renforcé
Equipement Phares, capteurs de mouvement, radio longue portée, réacteurs
intégré dorsaux (30m de mouvement max).
Canon needler lourd sur le bras droit
Poing de combat sur le bras gauche
Options
Lance-roquette multiple standard sur le dos
d’armement
Impulsion IEM sur la jambe gauche (activée par piétinement,
25m d’aire d’effet)
Règles
Prototype (4), Amphibie.
spéciales

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Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Réfractaire 12 12 10
LOCUST T-30 Points de Structure Mouvement
200 Vitesse lente : 5 mètres
Bouclier énergétique de Vitesse moyenne : 10m
100pts sur le cockpit Vitesse rapide : 15m
AVANT : 1 pilote renforcé. Ce pilote ne peut être qu’un lekgolo
Postes
ayant pris la forme Contrôle (cf. chap. II.2.6)
Equipement
Senseurs
intégré
Options
Canon à focalisation standard
d’armement
Règles
Amphibie
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 18 16 14
SCARAB T-47 Points de Structure Mouvement
Vitesse lente : 10m
2000 Vitesse moyenne : 20m
Vitesse rapide : 30m
ARRIERE : 4 pilotes renforcés. Ces pilotes ne peuvent être que
des lekgolos ayant pris la forme Contrôle (cf. chap. II.2.6)
FLANC DROIT : 1 artilleur exposé
Postes
FLANC GAUCHE : 1 artilleur exposé
L’intérieur du Scarab est assez grand pour transporter 50
passagers ou des caisses de matériel.
Equipement
Capteur de mouvement, radio longue portée.
intégré
Pilotes :
Options - Canon à focalisation lourd
d’armement - Artillerie à plasma lourde sur le dos (360°)
Artilleurs : mitrailleuse à plasma standard
Règles
Moteur exposé (arrière), Amphibie.
spéciales

III.4.4. Aéronefs

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
HORNET AV-14 Balistique 8 8 7
Points de Structure Vitesse maximale
75 140 km/h
AVANT : 1 pilote renforcé
ARRIERE : 1 artilleur renforcé
Postes FLANC GAUCHE : 1 passager exposé
FLANC DROIT : 1 passager exposé
ARRIERE : 1 artilleur exposé (en option)
Capteur de mouvement, radio longue portée, sièges éjectables,
Equipement
1 projecteur et deux cordes de rappel de 20 mètres pour les
intégré
passagers.
Pilote :
- automitrailleuses standard (AIE-486H) en arme de coque
Options
- 2 lance-missiles multiples légers (GMLS classe-2) jumelés en
d’armement
arme de coque.
Artilleur : automitrailleuse standard (AIE-486H)

Règles
ADAV, Suralimentation continue
spéciales

159
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
FALCON
Balistique 9 9 8
UH-144 Points de Structure Vitesse maximale
125 320 km/h
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
SOUTE : par défaut, possède une soute vide pouvant transporter
jusqu’à 20 personnes (12 places assises).
Selon la quantité d’armement installé, ce nombre diminue jusqu’à
Postes
un minimum de 4 passagers.
FLANC GAUCHE : 1 artilleur exposé (en option)
FLANC DROIT : 1 artilleur exposé (en option)
ARRIERE : 1 artilleur exposé (en option)

Equipement Phares, capteur de mouvement, radio longue portée, senseurs, 2


intégré projecteurs, cordes de rappel de 20 mètres sur les flancs.

Pilote : en option :
- 1 autocanon léger (M638) en arme de coque sous le
nez de l’appareil
Options
- 2 lance-missiles légers jumelés
d’armement
- Chargement de 4 à 12 bombes
Artilleurs : automitrailleuse standard (M247H)
OU un lance-grenade automatique (M460)
Règles
ADAV, arme téléopérée (autocanon)
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
PELICAN Composite 14 12 10
D77-TC Points de Structure Vitesse maximale
2.300 km/h en atmosphère
300
8.400 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
SOUTE : 10 places assises, mais peut transporter jusqu’à 20 passagers au total. Ce nombre peut monter à 30
Postes
avec l’installation d’une extension de soute qui nécessite le retrait des accroches magnétiques de queue.
ARRIERE : 1 artilleur exposé.
Radar, radio longue portée, 2 projecteurs. La soute possède divers emplacements de rangement pouvant
Equipement contenir jusqu’à 50kg de matériel. Accroches magnétiques pouvant transporter 1 ou 2 véhicules suivant leur
intégré taille, ou six capsules d’armes avec munitions, ou deux caisses équipement, chaque caisse pouvant contenir
jusqu’à 100kg de matériel.
Pilote : en option,
- automitrailleuse lourde (Chaingun) OU 1 autocanon standard (M370) sous Artilleur : automitrailleuse
Options le nez de l’appareil, standard (AIE-486H)
d’armement - 1 lance-missile lourd (Anvil-II ASM) OU 1 lance-roquettes multiple OU lance-grenade
standard sous chaque aile, automatique (M460)
- Chargement de 2 bombes sous chaque aile
Règles
ADAV, arme téléopérée (mitrailleuse lourde Chaingun), Entrée atmosphérique
spéciales

160
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SHORTSWORD
Composite 16 14 12
B-65 Points de Structure Vitesse maximale
200 3.400 km/h
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Postes
SOUTE : 1 technicien renforcé
Equipement
Radar, radio longue portée, sièges éjectables.
intégré
Options Pilote : 2 automitrailleuses lourdes (Chaingun) jumelées en
d’armement arme de coque, et un chargement de 24 bombes.
Règles
Arme téléopérée (mitrailleuse lourde Chaingun)
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
LONGSWORD Composite 18 16 14
GA-TL1 Points de Structure Vitesse maximale
1.800 km/h en atmosphère
300
5.400 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote, 1 copilote, 1 navigateur et un opérateur
système, tous renforcés
Postes SOUTE : aucune place assise, mais il y a assez de place pour 50
passagers si la soute est vide. Avec un chargement complet, ce
nombre tombe à 10 personnes.
Equipement
Radar, radio longue portée, sièges éjectables.
intégré
Pilote : 1 autocanon lourd en arme de coque et 2 autocanons
légers (M9109) jumelés sous les ailes
La soute peut contenir deux des objets suivants :
Options - 36 mines spatiales Moray
d’armement - 2 emplacements pour lance-missiles ou lance-roquettes
multiple de n’importe quel calibre
- 24 bombes
- 1 charge nucléaire Shiva (accord MJ nécessaire)
Règles Arme téléopérée (mitrailleuse lourde Chaingun), Entrée
spéciales atmosphérique

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SABRE Balistique 13 13 11
YSS-1000 Points de Structure Vitesse maximale
2.500 km/h en atmosphère
150
8.000 km/h dans l’espace
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Equipement Radar, radio longue portée, sièges éjectables, bouclier
intégré énergétique (100 pts de bouclier).
Options Pilote : 2 autocanons légers (M1024) jumelés en arme de coque
d’armement et 1 lance-missile standard (Médusa) en arme de coque.
Règles Prototype (3), Suralimentation momentanée, Entrée
spéciales atmosphérique

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Balistique 13 13 11
BROADSWORD Points de Structure Vitesse maximale
2.800 km/h en atmosphère
150
9.700 km/h dans l’espace
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Equipement Radar, radio longue portée, sièges éjectables, bouclier
intégré énergétique (100 pts de bouclier).
Pilote :
Options
- 2 autocanons standards (M1075) jumelés en arme de coque
d’armement
- 2 lance-missiles standards (M6088) jumelés en arme de coque
Règles Prototype (4), Suralimentation momentanée, Entrée
spéciales atmosphérique

161
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
WASP AV-49 Balistique 10 10 8
Points de Structure Vitesse maximale
75 370 km/h
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Equipement Radar, radio longue portée, sièges éjectables, bouclier
intégré énergétique (50 points de bouclier).
Options Pilote : 2 autocanons légers jumelés en arme de coque
d’armement et 2 lances-missiles légers jumelés en arme de coque.
Règles
Prototype (4), ADAV
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
SPARROWHAWK
Balistique 10 10 8
AV-22 Points de Structure Vitesse maximale
75 611 km/h
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 artilleur renforcés
Equipement Radar, radio longue portée, sièges éjectables, bouclier
intégré énergétique (50 points de bouclier).
Artilleur :
Options
- 1 canon à focalisation par impulsion sous le nez de l’appareil
d’armement
- 2 autocanons légers jumelés sous chaque aile
Règles
Prototype (3), ADAV
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 16 16 14
VULTURE AC220 Points de Structure Vitesse maximale
320 km/h en atmosphère
250
1.750 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Postes
SOUTE : 4 opérateurs d’armement
Equipement
Radar, radio longue portée, sièges éjectables, 2 projecteurs.
intégré
Artilleurs :
Options - 2 autocanons lourds (GUA-23/AW) jumelés sur les flancs.
d’armement - 8 missiles lourds (SYLVER A-74)
- 2 tourelles lance-missiles multiples standards (Argent-V).
Règles
ADAV, armes téléopérées (autocanons), Entrée Atmosphérique.
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
ALBATROSS Composite 14 14 12
D96-TCE Points de Structure Vitesse maximale
450 km/h en atmosphère
500
2.400 km/h dans l’espace
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Radar, radio longue portée, sièges éjectables, 2 projecteurs. La
soute peut transporter soit :
Equipement - jusqu’à une cinquantaine de passagers
intégré - 1 à 4 véhicules suivant leur taille
- de nombreuses caisses de matériel
- une combinaison des trois choix précédents
Options
Aucune
d’armement
Règles
ADAV, Entrée Atmosphérique.
spéciales

162
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
CONDOR Composite 14 12 10
D81-LRT Points de Structure Vitesse maximale
1.600 km/h en atmosphère
400
5.000 km/h dans l’espace
Postes COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés
Radar, radio longue portée, sièges éjectables, 2 projecteurs. La
soute peut transporter soit :
Equipement - jusqu’à une centaine de passagers
intégré - 1 à 10 véhicules suivant leur taille
- de très nombreuses caisses de matériel
- une combinaison des trois choix précédents
Options
Aucune
d’armement
Règles
ADAV, Entrée Atmosphérique.
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
BANSHEE T-26 Réfractaire 8 8 6
Points de Structure Vitesse maximale
75 144 km/h
Postes COCKPIT : 1 pilote renforcé
Equipement
Radio longue portée.
intégré
Options Pilote : mitrailleuses à plasma légères jumelés en arme de coque
d’armement et lanceur de torpilles à plasma léger.
Règles
Suralimentation continue
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
BANSHEE T-27 Réfractaire 13 13 11
Points de Structure Vitesse maximale
75 8.500 km/h
Postes COCKPIT : 1 pilote renforcé
Equipement
Radio longue portée.
intégré
Options Pilote : mitrailleuses à plasma standards jumelés en arme de
d’armement coque et lanceur de torpilles à plasma lourd.
Règles
Suralimentation continue, ne peut opérer que dans l’espace.
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Réfractaire 14 14 12
SPIRIT T-25 Points de Structure Vitesse maximale
700 km/h en atmosphère
300
1.500 km/h dans l’espace
ARRIERE : 1 pilote renforcé
Postes
SOUTE : 15 passagers dans chaque aile
Radar, radio longue portée, projecteur.
Equipement Le champ antigravité entre les ailes peut transporter 1 ou 2
intégré véhicules suivant leur taille, ou deux caisses de 500 kg de
matériel.
Options
Pilote : mitrailleuse à plasma lourde à l’arrière
d’armement
Règles
ADAV, Arme téléopérée, Entrée atmosphérique.
spéciales

163
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Réfractaire 15 15 13
PHANTOM T-52 Points de Structure Vitesse maximale
1.800 km/h en atmosphère
300
8.200 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote et 1 copilote renforcés.
SOUTE : aucune place assise, mais suffisamment d’espace pour
Postes transporter entre 15 et 30 passagers selon les espèces.
FLANC DROIT : 1 artilleur exposé (option)
FLANC GAUCHE : 1 artilleur exposé (option)
Radar, radio longue portée, projecteur, ascenseur gravitationnel.
La soute possède divers emplacements de rangement pouvant
Equipement contenir jusqu’à 50kg de matériel.
intégré Les grappins antigravité à l’arrière de l’appareil peuvent
transporter 1 ou 2 véhicules suivant leur taille, ou deux caisses
de 500 kg de matériel.
Options Pilote : Mitrailleuse à plasma lourde sous le nez de l’appareil
d’armement Artilleurs : mitrailleuse à plasma standard
Règles ADAV, arme téléopérée (mitrailleuse lourde de nez), Entrée
spéciales atmosphérique

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 16 14 12
SERAPHIN T-31 Points de Structure Vitesse maximale
1.500 km/h en atmosphère
250
5.700 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote, 1 copilote et 1 navigateur, tous renforcés
SOUTE : aucune place assise, mais il y a assez de place pour 30
Postes
passagers si la soute est vide. Avec un chargement complet, ce
nombre tombe à 7 personnes.
Radar, radio longue portée. La soute possède quelques
Equipement
emplacements de rangement pouvant contenir jusqu’à 200kg de
intégré
matériel.
Pilote : Canon à focalisation standard sous le nez de l’appareil
Options
Copilote : chargement de six bombes et 1 lanceur de torpilles à
d’armement
plasma lourd en arme de coque.
Règles
Suralimentation continue, Entrée atmosphérique
spéciales

Blindage
Type Avant Flanc Arrière
Composite 18 16 14
LICHE T-56 Points de Structure Vitesse maximale
400 km/h en atmosphère
1500
2.000 km/h dans l’espace
COCKPIT : 1 pilote, 1 copilote et 1 navigateur, tous renforcés.
Postes
SOUTE : 30 à 40 passagers.
Radar, radio longue portée. La soute possède quelques
emplacements de rangement pouvant contenir jusqu’à 2 tonnes
Equipement de matériel.
intégré Les grappins antigravité à l’arrière de l’appareil peuvent
transporter un ou deux véhicules selon leur taille, ou deux caisses
de 500 kg de matériel.
Pilote : 1 Canon d’artillerie à plasma lourd (T-56 PEW/M) sous le
Options nez de l’appareil.
d’armement Artilleurs : 2 emplacements pour mitrailleuses à plasma
standards sur chaque flanc.
Règles
Prototype (4), ADAV, Entrée atmosphérique.
spéciales

164
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios

III.4.5. L’armement des véhicules


Note : Afin de simplifier les règles des armes d’infanterie dont les dégâts sont quasiment identiques pour les modèles d’une même catégorie, de nombreuses armes de véhicules sont
regroupées sous une appellation commune et possèdent donc les mêmes caractéristiques, ce qui permet également d’utiliser ces règles pour d’autres armes qui pourraient apparaître dans
vos aventures et dont la description s’approche suffisamment de ces catégories.
Il reste cependant beaucoup d’armes très spécifiques qui doivent avoir leurs propres caractéristiques mêmes si elles ne sont montées que sur un seul modèle de véhicule.

Dégâts par tir


Nom Portée Calibre/Munitions Mode Règles spéciales
(type)

Léger 500 m 40 obus de 30mm par cylindre 1/3/5/8 2D20+8 (B) Antichar, Perforant (6)
Autocanon
Lourd 700 m 25 obus de 110mm par cylindre 1/3/5/10 3D20+10 (B) Antichar, Perforant (8)
120 balles de 7,62mm par
Légère 300 m
cylindre
-/-/6/12 3D10+6 (B) Imprécise, Perforant (4)

Automitrailleuse 72 balles de 12,7mm par


Standard 400 m
cylindre
-/-/6/12 3D10+8 (B) Imprécise, Perforant (5)

Lourde 500 m 45 balles de 20mm par cylindre -/-/5/10 3D10+12 (B) Imprécise, Perforant (6)

Batterie anti-aérienne à 75 barreaux à combustion lourds Aire d’effet (10), Perforant (5), Verrouillage (cibles aériennes uniquement, étend la portée effective
800 m -/2/5/10 3D20+7 (E/X)
combustion par cylindres à 3,5 km). Si cette arme est utilisée contre des cibles terrestres, le test de tir est AFFAIBLI.
Répand un gaz toxique sur un rayon de 75m (sans vent). Toutes les unités d’infanterie prise dans le nuage toxique et ne
Chimique disposant pas de respirateur sont AFFAIBLIS pendant une durée déterminée par le MJ. Si un personnage reste dans ce
nuage pendant un nombre de tour tours égal à son Bonus d’Endurance, il meure ou tombe dans le coma.
Fragmentation 4D20+4 (X) Aire d’effet (15)
Libère une puissante vague d’ultrason qui diminue grandement les capacités des troupes à proximité. Toutes les unités
Bombe Contact Bombe unique 1/-/-/-
Incapacitante d’infanterie se trouvant dans un rayon de 50 mètres autour du point d’impact et ne disposant pas de protections
auditives adaptées sont AFFAIBLIS sur tous leurs tests pendant une durée déterminée par le MJ.
Incendaire 4D20+4 (E) Aire d’effet (15). Enflamme toute la zone touchée même si celle-ci n’est pas censée pouvoir brûler.

Plasma 4D20+4 (E) Aire d’effet (10)


Charge : 1.000
Impulsion 800 m
Résistance : 50
50/-/-/- 5D10+15 (E) Désintégration, Focalisation, Perforant (10)
Canon à Charge : 2.000
Standard 300 m -/-/50/100 3D10+10 (E) Désintégration, Focalisation, Perforant (7)
focalisation Résistance : 100
Charge : 20.000
Lourd 800 m
Résistance : 200
-/-/200/- 3D20+10 (E) Désintégration, Focalisation, Perforant (10)

75 cristaux de blamite lourd par Arme needler, Perforant (5)


Canon needler lourd 700 m
chargeur
1/3/5/10 2D20+4 (T)
Note : ne peut pas être rechargé avec les cristaux de blamite d’armes d’infanterie.
750 carreaux de tungstène de
Léger 500 m
25mm par cylindre
1/-/-/- 4D10+10 (B) Antichar, Perforants (8), Prototype (4). Réarmement (4 AC)
Canon gauss
52 obus de tungstène de 150mm
Lourd 1,5 km
par magasin
1/-/-/- 4D20+15 (B) Antichar, Aire d’effet (5), Perforant (10), Prototype (3), Réarmement (6 AC)

Standard 1,5 km 45 de 90mm dans le magasin 1/-/-/- 4D20+6 (X) Aire d’effet (7), Perforant (7), Réarmement (6 AC)
Canon d’artillerie à Aire d’effet (15), Perforant (10) Ne peut tirer qu’une fois tous les 5 rounds. Si l’opérateur dispose
munition solide 25 obus de 175mm dans le
Lourd 5 km
magasin
1/-/-/- 6D20+10 (X) d’une observation orbitale en direct, ses tests de tirs ne reçoivent aucun malus dû à une mauvaise
visibilité et sa portée effective passe à 15 kilomètres.

165
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire par Reclaimers Studios

Dégâts par tir


Nom Portée Calibre/Munitions Mode Règles spéciales
(type)
Charge : 1.000
Canon d’artillerie à Standard
1,2 km 50/-/-/- 4D20+6 (E/X) Aire d’effet (10), Antichar, Perforant (4) demande un round complet pour recharger.
Résistance : 50
plasma Lourd 3 km
Charge : 1.000
100/-/-/- 6D20+10 (E/X) Aire d’effet (15), Antichar, Perforant (6) Ne peut tirer qu’une fois tous les 5 rounds.
Résistance : 100
Prototype (3). Neutralise tout équipement électronique non protégé et situé sur un couloir s’étendant en ligne droite sur
Canon IEM 500 m 7 charges IEM dans le magasin 1/-/-/- 5 mètres de large et 500 mètres de long depuis la sortie du canon pendant 1d10+2 tours (un seul jet pour l’ensemble
des équipements touchés).
Charge : 300
Légère 300 m
Résistance : 24
-/-/8/12 3D10+6 (E) Imprécise, Perforant (4).
Mitrailleuse à Charge : 600
Standard 400 m -/-/15/30 3D10+8 (E) Antichar, Imprécise, Perforant (5).
plasma Résistance : 45
Charge : 1000
Lourde 500 m
Résistance : 75
-/-/25/50 3D10+12 (E) Antichar, Imprécise, Perforant (6).

Lance-grenade lourd 100 m 25 grenades de 60mm par barillet 1/3/-/- 2D20+4 (X) Aire d’effet (5), Antichar.

Léger 1.000 m 15 missiles légers par cylindre 2D20+4 (X) Aire d’effet (5), Antichar, Verrouillage obligatoire

Lance-missile Standard 1.200 m 7 missiles standards par cylindre 1/-/-/- 4D20+8 (X) Aire d’effet (7), Antichar, Verrouillage obligatoire

Lourd 1500 m 4 missiles lourds par cylindre 6D20+15 (X) Aire d’effet (10), Antichar, Verrouillage obligatoire

Léger 600 m 30 roquettes légères par cylindre 1/3/5/10 1D20+4 (X) Aire d’effet (5), Antichar, Verrouillage (étend la portée effective à 1.200m)
Lance-roquette 12 roquettes standards par
Moyen 800 m 1/3/5/10 2D20+6 (X) Aire d’effet (7), Antichar, Verrouillage (étend la portée à 1.800m)
multiple cylindre
Lourd 1.000 m 6 roquettes lourdes par cylindre 1/3/5/- 3D20+8 (X) Aire d’effet (10), Antichar, Verrouillage (étend la portée effective à 2.000m)
Charge : 500 Aire d’effet (7), Antichar, Verrouillage (étend la portée effective à 2.000m). L’arme met 2 tours
Standard 800 m 25/-/-/- 4D20+8 (E/X)
Lance-torpille à Résistance : 25 pour refroidir après chaque tir.
plasma Charge : 800 Aire d’effet (10), Antichar, Verrouillage obligatoire. L’arme met 3 tours pour refroidir après
Lourd 3.000 m
Résistance : 50
50/-/-/- 6D20+15 (E/X)
chaque tir.
Explose au contact.
Contre un vaisseau,
Mine unique de 750mm de Aire d’effet (120), Antichar. Dérive lentement dans l’espace, peut détecter une ciblessur un
Mine spatiale Moray contact
diamètre
1/-/-/- crée une brèche
rayon de 500m et la poursuivre sur 200km.
automatique. Cause
des dégâts colossaux.

166
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

PARTIE IV
LE LIVRE DU MAÎTRE DE JEU
« Quoi qu’il vous arrive, quelle que soit la profondeur de merde dans laquelle vous serez plongés sur le terrain, souvenez-vous qu’il existe peut-être une puissance
supérieure qui veille sur vous et qui aura les moyens de sauver vos miches, que ce soit Dieu, la Navy ou les spartans. »
___ discours du lieutenant Harrington avant la bataille de Mallagat

Il ne peut pas y avoir de partie de jeu de rôle sans Maître de Jeu, c’est aussi simple que cela. Le Maître de Jeu assure de
nombreux rôles indispensables pour le bon déroulement d’une aventure, ce qui fait que même s’il ne possède pas son propre
personnage ou qu’il ne peut pas l’utiliser pour cette aventure, c’est lui qui mène la danse à chaque instant.

Tout d’abord, le MJ représente le destin, le hasard, la chance, autant de puissances objectives qui pourront à la fois tendre la
main aux joueurs que les jeter du haut d’un précipice impitoyablement. C’est lui qui contrôle tous les PNJ (Personnages Non
Joueurs) que rencontreront les participants de l’aventure, et ces PNJ pourront tout aussi bien être amis ou ennemis. Dans une
aventure, le MJ est une sorte de dieu qui peut absolument tout faire tant que cela reste dans la logique de l’univers de Halo et en
respectant les règles dictées par ce livre. Il peut parfaitement faire apparaître un vaisseau ennemi en orbite à tout moment,
déclencher une avalanche ou une tempête de sable, ou se contenter de donner un rhume à l’un des personnages de joueurs. Mais
d'un autre côté, même lorsqu'il semblera s'acharner contre les héros en leur envoyant toutes sortes de calamité, il leur donnera
toujours une chance de s'en sortir car il souhaite lui aussi que l'aventure continue le plus loin possible. Il sera donc à la fois
l’adversaire et l’ange gardien des joueurs, une ambiguïté difficile à tenir et qui requiert certaines qualités.

Cette partie du livre de règle traite donc d’abord des droits et des devoirs du MJ afin de préciser son rôle, ses capacités et la
façon dont il doit gérer une partie de jeu, avant de donner toutes les informations nécessaires pour créer et alimenter une aventure.
Afin de préserver l’intérêt de vos parties, il est préférable que cette partie du livre de règles soit lu uniquement par ceux qui
souhaitent devenir MJ.

167
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.1. LES DEVOIRS DU MAÎTRE DE JEU


« Vous êtes les descendants de mes créateurs. Les héritiers de tout ce qu’ils ont abandonné derrière eux. Vous êtes forerunner. Mais cet anneau… est à MOI ! »
___ 343 Guilty Spark s’adressant au spartan John-117

Le maître de jeu est de toute évidence le membre le plus important de votre cercle de jeu, car il est unique et a de
nombreuses responsabilités dont il doit s’acquitter du mieux qu’il peut. Tout le monde ne peut pas être maître de jeu, car cela
requiert beaucoup de qualités et demande une implication dans l’aventure encore supérieure à celle des joueurs. Le début de cette
partie du livre de règle constitue donc un résumé des différents devoirs que vous aurez à remplir si vous décidez de devenir maître
de jeu, ne serait-ce que le temps d’une partie :

L’omniscient du jeu
Vous serez celui vers lequel se tourneront les joueurs lorsqu’ils ont un trou de mémoire ou qu’ils ne sont pas sûrs de
quelque chose. Que ce soit une règle de jeu, une information particulière sur l’univers de Halo ou la situation actuelle des différents
héros participant à l’aventure, vous devez avoir la réponse ou un moyen de connaître la réponse rapidement. Voici quelques
conditions à remplir sur cet aspect-là :
• Vous avez une grande connaissance de Halo (factions, planètes, peuples, chronologie, etc…)
• Vous connaissez assez bien les règles de Halo : Héros et Hérétiques (inutile d’essayer de tout connaître par cœur, mais
essayez de retenir le maximum et surtout les bases, ainsi que les pages où trouver certaines informations).
• Vous connaissez d’avance les grandes lignes de l’aventure en cours ou vous avez une idée à peu près globale de l’histoire
que vous allez créer, afin de pouvoir anticiper sur les actions des joueurs et décrire clairement ce qu’il se passe.
• Vous avez à vos côtés toute la documentation nécessaire pour retrouver une information dont vous ne vous rappelleriez
plus : livres de règles, copie des feuilles de personnages des joueurs, antisèches sur l’univers de Halo, etc…
Vous prenez des notes secrètes sur ce que font les joueurs et les PNJ sous votre contrôle, en résumant brièvement leurs
actions les plus importantes. Cela vous sera particulièrement utile lorsque vous devrez attribuer les récompenses en XP pour chacun
des participants à la fin d’une session de jeu.
Sachez également que la très grande majorité des règles contenues dans le livre de règles sont basées sur l’univers de Halo
tel que nous le connaissons tous, et sont donc conçues à partir des standards instaurés par les studios de Bungie et de 343
Industrie. Donc si vous avez un doute sur une règle à appliquer dans une circonstance particulière, utilisez vos connaissances de
cet univers et votre logique pour retrouver ou inventer une règle adaptée à la situation.

Le juge absolu
A de nombreuses occasions, les règles de base de Halo : Héros et Hérétiques ne seront pas suffisantes pour savoir comment
réaliser une action, ou quel effet aura un certain évènement, ou encore quel type de modificateur peut créer une situation
particulière. Dans ces cas-là, il sera de votre responsabilité de créer des règles maison pour régler la situation et permettre au jeu
de continuer dans la joie et la bonne humeur. Seulement, ces règles doivent être logiques, raisonnables et réalistes par rapport
aux règles de base et à l’univers de Halo. Donc quand ce genre de problème se présente à vous, suivez bien ces conseils :

• Surtout, prenez votre temps pour décider de la règle à inventer.


• Cherchez s’il existe une règle de base officielle qui se rapproche ne serait-ce qu’un peu de la situation présente.
• Utilisez vos connaissances de Halo et votre expérience personnelle pour vous aider à décider d’une règle adaptée. Ne
consultez les joueurs qu’en dernier recours car ils ne seront pas objectifs.
• N’essayez pas d’être trop compliqué. Cela ne ferait que perdre du temps inutilement et embrouiller l’esprit des joueurs
lorsqu’ils devront appliquer cette règle.
• Restez objectif et impartial : n’essayez pas de favoriser un joueur en particulier ou au contraire vous acharner sur lui parce
qu’il vous a piqué la dernière chips du paquet ^^.

168
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

Le guide des âmes égarées


Parfois, certains joueurs se sentiront un peu perdus, soit parce qu’ils n’arrivent pas vraiment à se représenter le décor
autour d’eux ou parce qu’ils ne savent pas quoi faire, dans quelle direction aller. Cela peut être dû à une difficulté d’imagination
ou à des informations insuffisantes pour percevoir les possibilités qui s’offrent à eux. Dans ce genre de situation, vous aurez pour
mission de les guider afin que la partie ne s’immobilise pas et qu’elle conserve un rythme passionnant.
Précisez bien aux joueurs que s’ils ont un problème de compréhension, ils peuvent vous poser toutes sortes de questions,
tant que cela ne concerne pas des choses que les personnages devraient trouver seuls ou qu’ils ne sont pas censés connaître. S’ils
ont besoin de précisions sur des éléments du décor ou comment ils sont répartis dans l’espace, utilisez soit les informations données
dans la description de l’aventure soit votre imagination pour inventer des détails supplémentaires. Ceci est une tâche un peu
difficile car elle peut mener à d’autres égarements temporaires, donc n’hésitez pas à répondre de temps en temps « cela n’a aucune
importance ».
Et si le groupe de héros va soudain dans une mauvaise direction, essayez de les réorienter d’une façon plus ou moins
subtile. Par exemple, faites s’effondrer le couloir devant eux ou s’écraser une navette pour bloquer le chemin, ou encore faites
apparaître un nombre tellement impressionnant d’ennemis qu’ils comprendront immédiatement qu’ils ne pourront jamais passer
par là.

Le maître des éléments


N’oubliez jamais que vous avez tous les pouvoirs sur l’aventure. Si les choses deviennent trop faciles ou trop difficiles
pour l’équipe de joueurs et que cela diminue l’intérêt de l’aventure, vous êtes autorisé à agir en conséquence pour corriger ça. Par
exemple, si un groupe d’ennemis se fait massacrer alors qu’ils devaient constituer un moment particulièrement difficile de la
mission, donnez-leur des renforts inattendus ou changez légèrement leurs caractéristiques lorsque vous le pouvez. Ou encore si
les joueurs sont sur le point de se faire exterminer bêtement, donnez-leur un avantage significatif qui leur ferait reprendre le
dessus. Car dans ces aventures, il n’y a pas de points de sauvegarde, donc si l’équipe est éliminée, elle devra recommencer depuis
le début en recréant de nouveaux personnages. Cela peut s’avérer très frustrant et causer des disputes inutiles dans le groupe,
donc cherchez à garder les personnages des joueurs en vie autant que vous le pouvez sans pour autant leur donner l’impression
d’être invulnérables.
Car vous avez également pour mission de faire évoluer la mentalité des joueurs. Chacun d’eux doit s’imprégner de la dureté
de cet univers et comprendre qu’il s’agit d’un combat pour la survie, même si c’est un jeu. Ceux qui tentent des actions suicidaires
en pensant qu’ils ont une chance doivent donc rapidement comprendre ce genre d’erreur afin qu’ils se calment et réfléchissent
avant d’agir, quitte à ce que la pilule soit dure à avaler. Par exemple, si un expert se met à courir droit vers une escouade de dix
unggoys et d’un sangheili en leur tirant dessus avec son pauvre M6C en restant complètement à découvert, faites en sorte que
tous les unggoys lui lancent chacun une grenade et il comprendra vite son erreur (situation véridique rencontrée pendant une
partie de test). Soyez donc impitoyable avec les novices qui ont du mal à évaluer le niveau de menace qui se trouve devant eux.
Pour finir, n’oubliez pas le vieux dicton qui dit que « Quand le MJ jette les dès… ça fait surtout du bruit ». Cela veut dire que
peu importe les résultats que vous obtenez sur vos dès, car du moment que vous les faites à l’abri du regard des joueurs ou que
vous ne leur expliquez pas à quoi ils correspondent, vous pouvez ignorer un résultat pour en faire ce que vous voulez afin de rendre
le scénario plus intéressant. En gros, même les dès n’ont pas forcément le pouvoir de vous dicter ce qui se passe, mais n’en abusez
pas trop car sinon cela finira par se voir.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

Le cinématographe
Parfois, afin de faire évoluer l’action dans le sens prévu par votre scénario, vous aurez besoin d’imposer aux joueurs le
fait d’accomplir telle ou telle chose afin qu’ils ne s’éloignent pas de la trame prévue. A cette fin, les règles de Halo : Héros et
Hérétiques vous autorisent à prendre le contrôle d’absolument tous les éléments d’une aventure, même les personnages de joueurs,
dans ce que nous appelons ici une cinématique.
En gros, une cinématique est un court moment de l’histoire où vous racontez l’histoire tout seul, et les joueurs doivent
attendre la fin de la cinématique pour reprendre le contrôle de leurs personnages respectifs. Le but principal de ces cinématiques
est de vous permettre de décrire calmement une suite d’évènements sans être interrompu par les joueurs voulant à tout prix
intervenir (par exemple, un sniper qui veut tirer dès que vous lui présentez une cible alors qu’elle est censée accomplir une action
intéressante, voire vitale pour l’aventure). Cela doit être utilisé principalement dans le cas de scénarios complexes avec beaucoup
de dialogues que vous aurez préparés à l’avance, d’actions qui ne doivent pas être interrompus et d’autres évènements susceptibles
d’être gâchés par des joueurs trop réactifs. De ce fait, prévenez toujours les joueurs de cet aspect du scénario avant de commencer
une mission qui comprend des cinématiques. Prenez bien conscience que le contrôle que vous avez sur les personnages de joueurs
durant les cinématiques devra rester extrêmement limité afin de ne pas donner l’impression de vous les accaparer en leur faisant
accomplir n’importe quoi (non, le suicide n’est pas une option ^^).
Vous pouvez déclencher une cinématique à tout moment, mais nous vous conseillons de ne pas le faire trop souvent
pour éviter d’ennuyer les joueurs qui, après tout, sont là pour jouer. Pour en déclencher une, il vous suffit de prononcer bien haut
« CINÉMATIQUE ! » afin que tous les joueurs vous entendent.

Le pacificateur
Nous avons remarqué durant les tests du jeu que les équipes composées de plusieurs types de personnages très différents
ont vite tendance à développer des tensions plus ou moins fortes les uns envers les autres. Ce phénomène est particulièrement
important dans les équipes de personnages de l’Alliance, car ces derniers ne sont pas seulement différents au niveau de leurs
capacités et de leurs styles, mais aussi au niveau de leurs peuples et de toutes les relations difficiles qui y sont rattachées.
Il est donc fort probable qu’au bout de quelque temps passé ensemble (attention, cela peut aussi être très rapide), les
joueurs se mettent à se chamailler entre eux en se lançant de petites blagues plus ou moins « racistes » : suceur de méthane,
face de poulpe et autres noms d’oiseaux. Si vous ne réagissez pas rapidement, cela peut vite dégénérer en une bagarre entre les
personnages des joueurs. Et ce n’est jamais très joli à voir lorsqu’un petit unggoy tout chétif réussit à énerver suffisamment un
lekgolo pour recevoir le bouclier de celui-ci sur le coin de la figure (encore une situation véridique rencontrée lors des bêta-tests,
je vous assure ^^). Faites donc très attention à ce que l’ambiance reste sympathique. Cela ne veut pas dire que vous devez
interdire la moindre raillerie entre les joueurs : vous devez définir clairement la limite entre la plaisanterie sans arrière-pensée et
la méchanceté volontaire.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.2. PREPARATION DES AVENTURES


« Tout ce qui peut aller de travers ira de travers. Et si quelque chose ne peut pas aller de travers… ça ira de travers quand même. »
___ loi générale de Edward A. Murphy Jr.

Créer un scénario d’aventure demande beaucoup d’investissement, et si vous en êtes à votre première ou deuxième expérience
de MJtage, il y a de fortes chances que vous ne sachiez pas par où commencer pour immerger vos joueurs dans l’univers de Halo.
Ce chapitre vise à vous donner un ensemble de conseils, de propositions et d’informations qui vous serviront à mettre sur pied de
passionnantes aventures pour vos personnages. Cette dimension du travail de MJ fait appel à beaucoup d’imagination, aussi nous
allons tenter de couvrir les différents moyens de construire et d’enrichir vos scénarios de missions sans avoir à vous torturer la
cervelle. Rappelons qu’une bonne connaissance de l’univers de Halo est recommandée.

IV.2.1 Poser l’univers de jeu


Ce chapitre est particulièrement important pour éviter de créer
involontairement une mauvaise ambiance dans votre groupe de jeu et
consiste à définir clairement le type d’aventures que les joueurs
souhaitent vivre. Car tandis que la composition de l’équipe de héros
qu’ils ont créés pour être leurs personnages de jeu indique simplement
de quel côté de la guerre ils vont débuter leurs aventures, les possibilités
d’évolution sont si variées qu’il en existe forcément un grand nombre
qui ne plairont pas à un ou plusieurs joueurs.
Il est donc indispensable, avant de débuter les aventures de vos
joueurs, de définir les normes de l’univers de départ dans lequel leurs
personnages vont évoluer afin qu’il n’y ait pas de dispute inutile. Voici
donc les questions que vous devez leur poser et sur lesquelles il faut
essayer d’arriver à un accord le plus large possible :
• A quelle époque débute-t-on ? Question absolument
indispensable pour commencer à définir l’environnement de jeu. Il
existe plusieurs époques très intéressantes et toutes très différentes qui
offrent chacune une ambience et des options d’aventures particulières,
que ce soit dans la nature des ennemis à combattre, les ressources
disponibles pour la faction des joueurs ou même la possibilité de
mélanger humains et covenants dans une même équipe. La section II.1
vous présente rapidement les principales époques afin de mieux vous
aider à choisir.
• Quel type de menace voulez-vous affrontez
principalement ? Il existe tout un tas d’autres conflits potentiels en-
dehors de l’affrontement central entre l’UNSC et l’Alliance, ce qui fait
que quelle que soit la faction rejointe par vos joueurs, ils peuvent avoir
le choix entre plusieurs ennemis différents. Il est donc important de se
mettre d’accord avec eux sur l’adversaire qu’ils préfèrent rencontrer
pour s’assurer de captiver leur attention dès les premières sessions de
jeu.
• Quelle place souhaitez-vous que les combats occupent ?
L’univers de Halo est avant tout de nature guerrière et les combats y
occupent donc une place centrale pour régler la plupart des problèmes,
mais contrairement aux jeux vidéo de la licence dans lesquels tout le
gameplay était dirigé là-dessus, dans un jeu de rôle les personnages
peuvent aussi mener des enquêtes, explorer des contrées inconnues, se
créer des relations, et encore plein d’autres choses. C’est ce que l’on
appelle communément le Role-Play, c’est-a-dire l’investissement de vos joueurs dans autre-chose que l’action pure. Selon le niveau
d’expérience, de connaissance et d’imagination des participants, il faut donc habillement jauger la proportion de combats par
rapport aux moments de calme afin que personne ne s’ennuie.
• Souhaitez-vous employer des reliques forerunners ou non ? Cette question n’est pas anodine, car tout comme
l’étude des technologies forerunners ont permis à plusieurs peuples covenants d’évoluer beaucoup plus vite que d’autres,
l’utilisation de ces technologies par les héros et/ou leurs ennemis peut considérablement changer la façon dont les évènements se
dérouleront. Ce sujet est étudié plus en profondeur au chapitre suivant pour vous aider à prendre une décision réfléchie.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.2.2 Utilisation des reliques forerunners


« T.G.C.F. (Ta Gueule, C’est Forerunner) »
___ ultime justification du MJ dans une partie de Halo

Bien que l’univers de Halo tienne purement de la science-fiction au


niveau des technologies que l’on y rencontre chez les différentes
factions, il possède quelques codes empruntés à l’héroïque-fantaisie qui
lui justifient le terme de space-opéra qu’on lui attribue également.
Parmi ces codes se trouvent d’abord les valeurs morales portées par les
héros emblématiques de la licence ainsi que les dimensions épiques de
leurs aventures et des menaces qu’ils doivent y affronter, mais on peut
y ajouter aussi l’aspect mystérieux et presque impénétrable de la
technologie forerunner. Car les humains et les covenants ne possèdent
pas plusieurs des concepts scientifiques nécessaires pour ne serait-ce
que commencer à comprendre le fonctionnement de cette technologie.
Cela revient à essayer d’apprendre les principes de la physique
quantique à quelqu’un qui ne connait pas les mathématiques.
D’un point de vue théâtral et scénaristique, on peut donc utiliser la
technologie forerunner de la même manière qu’on utilise les objets
magiques dans un jeu de rôle d’héroïque-fantaisie : des objets
impossibles à reproduire parfaitement, impossibles à modifier, dont la
nature peut parfois être unique et qui ouvrent de toutes nouvelles
possibilités d’actions pour leurs propriétaires. Mais cela n’est qu’une
option que vous pouvez choisir d’ignorer ou non selon le type d’aventure
que vous et vos joueurs souhaitez créer (voir chapitre précédent).
Bien que le réflexe le plus évident soit de confier des armes ou
autres équipements de combat forerunners à vos personnages, nous ne conseillons ce genre de chose que si vous souhaitez leur
faire affronter des menaces vraiment colossales car sinon les combats vont vite devenir assez ennuyeux. A la place, nous préférons
utiliser des reliques aux effets plus subtils qui auront leur utilité principale en-dehors de l’action. A cet effet, nous avons créé ci-
dessous quelques exemples de reliques forerunners pouvant être utilisées pour pimenter le déroulement de vos aventures, que ce
soit en les confiant aux personnages de vos joueurs… ou à leurs ennemis.
• Coiffe télépathique : appareil en forme de diadème, de casque ou d’oreillette, cet objet permet d’entendre les pensées
d’un individu ou d’un animal situé à proximité en concentrant son attention sur lui. Les pensées sont entendues directement dans
la langue de l’utilisateur. En revanche, cette technologie est inefficace dès que la cible est consciente que l’on sonde son esprit.
• Multi-com : deux personnes possédant chacun un exemplaire de cet objet peuvent communiquer entre elles de façon
instantanée où qu’elles se trouvent dans la galaxie, et connaissent alors leurs coordonnées respectives avec une incroyable
précision. La communication peut se faire par hologrammes interposés et il est également possible d’échanger des données
informatiques en très grande quantité, l’appareil étant muni d’un mémo-cristal de stockage.
• Caisson de stase sub-spatiale : lorsque le dispositif installé sur ce caisson est actif, le temps à l’intérieur est totalement
figé. Les dimensions d’un caisson de stase peuvent être extrêmement variées en fonction du rôle pour lequel il était employé par
les forerunners, pouvant aller de la taille d’une boîte à bijou jusqu’à celle d’une petite frégate.
• Torche spectrale : presque identique en apparence à une torche humaine, cet objet ne diffuse cependant aucune lumière
mais permet de rendre transparent tous les objets jusqu’à dix mètres quel que soit le matériau se trouvant face à l’utilisateur. La
transparence ne fonctionne que dans un seul sens : les individus se trouvant derrière le décor ciblé ne sont pas conscients qu’ils
sont observés et les zones sombres ne seront pas éclairées pour autant. La durée d’utilisation est cependant très courte (deux
rounds ou une dizaine de secondes en temps narratif) et la torche nécessite une à plusieurs heures de rechargement entre chaque
utilisation.
• Déphaseur : à manipuler avec une extrême attention. Lorsque cet appareil est activé, l’objet ou l’individu auquel il est
rattaché sur le moment (et tout ce que porte l’individu concerné) devient impalpable pendant une heure sans possibilité de réduire
ce délai. Une personne ou un objet déphasé est toujours parfaitement visible, mais tout ce qui tente de le toucher ne fait que le
traverser sans rencontrer de résistance, un peu comme un fantôme. De la même manière, une personne déphasée ne peut pas
agir sur son environnement. Un déphaseur ne peut pas agir sur un objet plus gros qu’un combattant lekgolo.
• Scanner quantique : de la forme d’un gros talkie-walkie, cet appareil
sert à effectuer des analyses techniques ou médicales pour repérer les
causes de problèmes très variés. Lorsque le scanner quantique est allumé, il
affiche une représentation holographique de ce qu’il observe et l’utilisateur
peut ensuite zoomer jusqu’à l’échelle subatomique.
• Scruteur temporel : grâce à une manipulation de la physique neurale,
cet objet permet d’afficher un hologramme de tout ce qui s’est passé depuis
les sept dernières heures dans les quinze mètres autour de sa position.
L’utilisateur peut ainsi observer une scène du passé en ralentissant ou
accélérant la vitesse comme il le souhaite, mais le son et l’image ne sont pas
toujours de bonne qualité.
Note : Cette liste n’est pas exhaustive, donc n’hésitez pas à utiliser
votre imagination pour en inventer d’autres, quitte à vous inspirer d’univers
préexistants en-dehors de Halo (comme nous l’avons fait nous-mêmes pour
plusieurs des reliques ci-dessus et comme l’illustre l’image ci-contre).

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.2.3. Le niveau de difficulté


Tout comme dans les jeux de la licence Halo, il existe quatre niveaux de difficulté pour jouer à Halo : Héros et Hérétiques :
Facile, Normal, Héroïque et Légendaire. Ce paramètre peut être choisi au début de chaque mission, de préférence au moment du
briefing stratégique s’il y en a un, d’un commun accord entre les joueurs et le MJ, afin de permettre à ce dernier de savoir jusqu’à
quel point il peut pousser les limites du groupe et menacer la vie des personnages de joueurs. Si vous vous rendez compte qu’une
mission est trop dure, le MJ peut proposer aux joueurs de descendre au niveau de difficulté inférieur même si la mission n’est pas
terminée. En revanche il est impossible d’augmenter le niveau de difficulté d’une mission une fois que celle-ci a démarrée.
Voici une description des différents niveaux de difficulté et les règles spéciales qui s’appliquent pour chacun :

FACILE : « Allez-y doucement, c’est notre première fois. »


Vous souhaitez simplement passer un bon moment avec vos amis sans trop risquer la peau de vos
personnages. Le MJ devra être assez gentil avec vous et fera en sorte que la situation reste toujours
à votre avantage. A moins que vous ne soyez des débutants qui découvrent les règles de jeu, vos
personnages devraient pouvoir accomplir une mission en niveau Facile sans qu’un seul d’entre eux
soit mis hors de combat une seule fois.
• Troufions : les règles de PNJ Troupes d’élite, Martyr et Légende vivante sont à ignorer (cf.
chap. IV.3.2).
• Héros en vacances : un personnage ne meure jamais s’il reste Hors de combat un nombre
de tours supérieur à son bonus de Volonté. A la place, il tombe dans le coma.
• A vaincre sans péril… : réussir une mission avec ce mode de difficulté ne permet pas de
gagner d’XP pour améliorer son personnage (cf. chap. II.7.1). Considérez cela comme de
l’entraînement.

NORMAL : « Montrons-leur ce qu’on sait faire. »


Légèrement plus difficile que le mode Facile, le mode Normal est juste un peu plus strict. Les
dangers que vous rencontrerez seront un peu plus menaçants, mais ils représenteront rarement de
véritables difficultés. C’est un mode de jeu équilibré qui ne demande pas trop de réflexion, parfait
pour mieux s’imprégner des règles les plus complexes et faire lentement évoluer son personnage tout
en ne prenant pas de risques démesurés. La plupart des affrontements peuvent être gagnés sans
avoir à échafauder de stratégie complexe ou à employer des moyens démesurés.
• Aucune règle spéciale ne s’applique pour ce niveau de difficulté. C’est le niveau de difficulté
normal, quoi.

HEROÏQUE : « Nous sommes des héros, alors donnez-nous une mission de héros ! »
Considéré par beaucoup de vétérans des jeux vidéo Halo comme le véritable mode Normal de cet
univers, le mode Héroïque est peut-être celui qu’on peut qualifier de plus réaliste. Vos héros seront
confrontés à des menaces sérieuses que vous ne devrez pas sous-estimer sous peine d’être
rapidement mis au tapis, ce qui vous forcera à réfléchir avant d’agir.
• Disfonctionnement : si un joueur commet une faute technique en effectuant un test, comme
par exemple lancer les dés avant de préciser le type d’action entreprise, le test est considéré comme
ayant échoué quel que soit le résultat obtenu.
• Héroïque : l’équipe gagne 1 points d’XP supplémentaires par objectif accompli.

LEGENDAIRE : « C’est peut-être impossible, mais nous n’avons pas le choix... »


Pour les joueurs qui cherchent un véritable challenge, le mode Légendaire les poussera à la limite de
leurs capacités en leur faisant vivre un véritable enfer. Le MJ vous mettra face à des situations
apparemment impossibles où il vous sera indispensable de chercher les failles à exploiter pour
survivre. Inutile de préciser que le travail d’équipe sera une véritable obligation.
• Dysfonctionnement : voir ci-dessus.
• Dirty MJ : la règle de PNJ Troupes d’élite est à prendre TRÉS au sérieux…
• Mortellement uniques : le MJ peut donner des Traits à des PNJ autres que les PNJ spéciaux,
qu’ils soient alliés ou ennemis.
• Mythique : tous les points d’expérience (XP) gagnés durant cette partie sont doublés.

Selon le nombre de joueurs participant à l’aventure et la qualité de leurs héros, certains niveaux de difficulté seront plus
adaptés que d’autres. Par exemple, si le groupe ne compte que deux joueurs avec des personnages tout neufs, il serait mieux de
commencer en niveau Facile ou Normal. Mais s’il y a trois ou quatre soldats vétérans, voire des troupes d’élite qui ont accès
librement à du matériel hautement perfectionné, il serait plus logique de choisir la difficulté Héroïque ou même Légendaire.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.2.4 Idées de départs pour des missions


Nous sommes parfaitement conscients que les MJ ne peuvent pas toujours penser à tout, et parfois l’imagination peut faire
défaut. C’est pourquoi nous vous donnons ci-dessous une liste non exhaustive des différents types d’aventures possibles pour à
peu près n’importe quelle équipe de héros. Certains vous paraîtront plus attrayants que d’autres ou vous inspireront plus, mais
nous vous conseillons de diversifier au maximum vos histoires. Il devient vite lassant de faire toujours le même genre de mission.
Abordage : les personnages des joueurs participent à un des héros afin que ces derniers les forment directement sur le
assaut en règle contre un vaisseau ennemi. Cela peut être pour terrain. Ce scénario peut se combiner avec n’importe quel type
capturer le bâtiment ou l’un de ses officiers, récupérer des de mission, mais l’intérêt est qu’ils doivent également faire
données informatiques vitales ou tout simplement le faire sauter attention à garder leurs recrues en vie, ce qui n’est pas toujours
de l’intérieur parce que les forces spatiales alliées en sont facile et peut causer pas mal de problèmes…
incapables. Ce type de scénario est assez basique mais a
Guérilla : les forces alliées des héros sont en difficulté et elles
l’intérêt d’être simple à réaliser.
ont besoin de leur aide pour retenir l’ennemi ou augmenter leurs
Assassinat : L’objectif de mission est simple : trouver chances de l’affronter dans une proche bataille de grande
quelqu’un et l’éliminer. Cette personne peut être un officier de envergure. Pour cela, ils doivent mener une opération
haut rang, un scientifique travaillant sur une invention horrible d’embuscade, de sabotage ou de recherche et destruction
ou un traître qu’il faut neutraliser avant qu’il ne révèle des contre un élément important de l’armée adverse. De
informations vitales. Il est possible de créer certains nombreuses possibilités sont envisageables et peuvent
rebondissements avec ce scénario, comme par exemple la cible rapidement créer des situations à haut risque.
peut se révéler être d’une toute autre nature ou ne pas être la
Infiltration : l’objectif principal est de pénétrer les lignes
bonne personne à abattre…
ennemies tout en restant le plus discret possible pour se rendre
Défense acharnée : les héros doivent protéger un point à un endroit particulier et y accomplir votre mission. Ce genre
stratégique (accès d’une base, passerelle de commandement, de mission peut se combiner avec d’autres scénarios comme
pont, route), ou une structure de taille plus ou moins importante l’Assassinat ou la Guérilla et peut rapidement donner des sueurs
(hôpital, bunker, ascenseur orbital, vaisseau, etc.). Ce genre froides lorsqu’il s’agit de conserver sa furtivité.
d’objectif peut difficilement créer une aventure complète
intéressante, mais peu constituer un beau final à travers un
Recherche & Destruction : probablement le type de mission
dernier carré héroïque.
la plus simple à mettre en place, cela consiste à désigner une
Enquête interne : mission moins guerrière mais très cible stratégique qui a déjà été plus ou moins identifiée par les
intéressante, les héros sont chargés de dévoiler quelque chose services de renseignement alliés : un prototype d’armement,
qui se trame au sein de leur propre armée (trafic de substances une pièce d’artillerie sol/espace, une unité de combat d’élite, un
douteuses, fuite d’informations, rébellion ou hérésie, etc…). La vaisseau placé à quai pour réparation, etc. Cela peut servir soit
qualité principale pour ce genre de scénario est la capacité à à constituer une aventure à la fois très dynamique et pas prise
collecter et à utiliser des informations, indices et preuves pour de tête pour vos joueurs, ou au contraire être une excuse pour
découvrir la vérité, qui peut être toute autre que ce qui a été dit les envoyer dans une histoire beaucoup plus complexe qu’elle
dans le briefing de mission... n’y paraît à première vue avec de nombreux rebomdissements.
Escorte : les héros sont chargés de la protection d’un Récupération/ Capture : les héros sont envoyés pour
personnage ou d’un objet important pour leur faction (officier, retrouver un objet ou une personne de grande importance et le
hiérarque, arme expérimentale, prisonnier, etc…), et doivent ramener à la base. Il peut s’agir des plans d’une arme
s’assurer qu’il ne lui arrive rien pendant un déplacement ou expérimentale, d’une IA ou d’un artéfact forerunner. L’objet
jusqu’à ce que des renforts viennent le récupérer. Ce genre de n’appartient pas forcément à votre faction, ce qui peut rendre
scénario peut donner des possibilités assez intéressantes et des sa récupération plus difficile, voire mystérieuse.
situations difficiles, surtout lorsque les héros doivent protéger
Vie sociale : les héros ont reçu une permission de quelques
un personnage au comportement inhabituel ou un objet qui les
jours et vont essayer d’en profiter au mieux, soit en allant voir
met en danger chaque fois qu’ils l’approchent…
leur famille ou en traînant dans les bars et casinos, ou en allant
Exploration : les héros sont mobilisés pour aller examiner à la pêche. Mais alors qu’ils se croient tranquilles et profitent
une zone plus ou moins inconnue. Il peut s’agir d’une base d’un repos bien mérité, les ennuis finissent par les rattraper
abandonnée, d’un vaisseau crashé ou dérivant dans l’espace, sous la forme d’un gang urbain, d’une attaque ennemie
ou carrément d’une nouvelle planète totalement inconnue. Dans inattendue ou d’un(e) ex trop collant(e) qui a retrouvé leur
tous les cas, ce type de mission demande un grand sens de trace. Ce genre de scénario permet de se divertir un peu entre
l’observation et la capacité à rester constamment sur ses deux batailles en mettant sur le tapis des situations plus
gardes. Les installations forerunners et les Halos sont des lieux détendues ne mettant pas forcément en danger la vie des héros.
parfaits pour ce genre de mission, qui généralement font vite
intervenir une menace plus ou moins inattendue…
Formation : afin d’accélérer l’entraînement des nouvelles
troupes, une ou plusieurs recrues ont été affectées au groupe

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.2.5. Création et utilisation de cartes


Comme nous l’avons déjà précisé dans le chapitre 1.4.2, la gestion des combats atteint son efficacité maximale lorsque
vous pouvez représenter les positions des différents protagonistes sur une carte tactique. Cependant il y a d’autres cartes qui
peuvent se montrer utiles à des échelles plus grandes pour immerger vos joueurs dans le scénario d’une aventure, car il leur
sera toujours plus facile de se représenter leur environnement et la situation stratégique dans laquelle ils évoluent à partir du
moment où ils peuvent situer se repérer sur un plan.
Ensuite, vous pouvez avoir besoin de leur fournir une carte de la planète sur laquelle ils se trouvent, ou au moins de la
région où va se dérouler leur mission. Notre équipe a déjà tracé les contours de plusieurs mondes et continuera d’en produire
d’autres au fil des années, mais vous pouvez avoir besoin de créer la carte d’une planète n’ayant pas encore été suffisamment
décrite, que ce soit dans l’univers officiel ou celui de Halo Evolved, l’univers alternatif que l’équipe Reclaimers Studios a créé
pour s’affranchir des limitations de l’univers officiel. Dans ce cas, nous ne pouvons que vous conseiller de chercher des images
pouvant servir de base pour la conception de votre plan, que ce soit pour une ville, une région ou une planète entière. L’exemple
ci-dessous a été créé sur le tas par notre équipe dans le cadre d’une aventure jouée entre des membres de Reclaimers Studios
pour présenter la colonie de Groombridge-1830 alors qu’elle était envahie par l’Alliance covenante, en juillet 2527. Toute une
série d’annotations et d’icônes ont été rajoutées sur l’image d’origine pour indiquer les éléments stratégiques et les différentes
forces en présence.

Ci-dessous, nous vous donnons une liste d’outils qui peuvent vous être d’une grande aide pour créer vos propres cartes
sans forcément avoir besoin de récupérer des images préexistantes, du moment que vous avez le temps disponible (cliquez sur
les titres pour accéder aux liens internets associés) :
• Inkscape : outil de dessin pouvant travailler en vectoriel (utilisation de coordonnées plutôt que de pixels).
• GIMP : outil de retouche graphique. Accessible et polyvalent pour enjoliver vos créations.
• Donjon.bin.sh : outil internet extrêmement complet permettant de générer aléatoirement des noms de personnage,
des planètes (avec leur carte vierge), des systèmes stellaires, et encore plein d’autres choses. Incontournable.
• Watabou.itch.io : outil internet gratuit permettant de générer des villes aléatoire (exemple ci-contre) puis de les
exporter sous format SVG qui peuvent ensuite être édités sous Inkscape ou GIMP afin d’y rajouter des informations ou modifier
certains contours d’objets.
• Azgaar fantasy map generator : un impressionnant outil en ligne permettant de créer et éditer une carte planétaire
complète avec de nombreux détails (relief, cours d’eau, villes, routes, factions, etc.) et d’exporter le résultat sous format SVG
pour des modifications supplémentaires sous Inkscape ou GIMP.

Note : n’hésitez pas à nous envoyer vos créations et descriptions de mondes sur notre site ou à l’adresse rs.jack115@gmail.com
si vous souhaitez qu’elles soient intégrées à l’univers de Halo Evolved pour en faire profiter le reste de la communauté.

IMPORTANT : durant leurs aventures, les joueurs ne peuvent consulter une carte que si au moins un d’entre eux possède un
appareil d’affichage adapté (ordinateur personnel, holopad d’IA ou visière tactique, …) ou alors qu’ils disposent d’un quelconque
autre moyen (carte sur papier ou affichée sur un écran mural, etc…). Mais selon que l’environnement n’est pas familier à leurs
personnages ou qu’il n’y ait eu aucune reconnaissance de la zone avant leur arrivée, ils n’auront pas toujours accès à ces
informations. Dans ce cas, le MJ doit garder ces cartes secrètes et les utiliser pour décrire les lieux que traversent les joueurs.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.2.6 Créer une Némésis


« Vos actions n’ont aucune importance : les dieux m’ont déjà confié le destin qui se réalisera au terme de tous les chemins…
et vous n’en faites pas partie. »
(Klos’Dorul, maître de loge hérétique)

Dans le cadre d’une campagne suffisamment


longue, il peut être très intéressant d’introduire le
concept de Némésis : il s’agit d’un ennemi
particulièrement dangereux qui s’intéressera
personnellement aux personnages de vos joueurs et
leur fera vivre un véritable cauchemar en utilisant ses
immenses moyens et/ou ses remarquables
compétentes pour leur nuire. Bien entendu, un tel
adversaire ne pourra intervenir qu’une fois que vos
joueurs auront accompli plusieurs faits héroïques et
gagné une certaine renommée, de manière à attirer
son attention ou à être envoyés sur des missions de
plus haute importance qui feront directement
intervenir cet archi-méchant. Dans ce chapitre, nous
allons donc détailler les mécanismes qui permettent
de l’utiliser dans vos aventures.
Une Némésis digne de ce nom doit respecter cinq principes de base :
1. Ne pas être omniprésente. Même les hiérarques ou les directeurs de l’ONI ne peuvent pas être derrière chaque affaire,
chaque opération militaire ou chaque complot qui se trame dans l’univers de Halo. L’archi-ennemi d’un groupe de joueur, quel
qu’il soit, se devra donc de ne pas intervenir systématiquement dans l’intrigue d’une aventure afin de faire respirer les joueurs
et de faire un peu oublier sa présence (surtout dans les premiers temps). Gardez-le en réserve pour des évènements majeurs
de la quête principale, et sans forcément le faire intervenir directement à chaque étape de celle-ci : n’hésitez pas à utiliser des
mini-boss travaillant pour lui, de manière à faire varier la nature de la menace rencontrée par les joueurs tout en orientant
l’intrigue autour de la même Némésis.
2. Faire horriblement mal aux joueurs. Une Némésis doit envahir l’esprit des joueurs, occuper leurs pensées et devenir
l’objet principal de leurs craintes, ce qui n’est possible qu’en les faisant atrocement souffrir physiquement et/ou
psychologiquement. Et la haine que ressentiront les joueurs envers cet archi-ennemi ne sera que plus grande s’il peut torturer
leurs corps et leurs esprits en toute impunité, que ce soit parce qu’il est protégé par d’immenses forces armées ou parce qu’il
a la loi de son côté. C’est de cette manière que vous parviendrez à créer un adversaire que les joueurs n’oublieront pas de sitôt
et qu’ils rêveront de pouvoir anéantir. Voici quelques exemples de calamités qu’un tel personnage peut infliger à vos joueurs :
• Empêcher les joueurs d’accomplir une mission au dernier moment (cela peut être une excellente introduction pour une
Némésis).
• Forcer les joueurs à assister à un évènement horrible (massacre de civils innocents, destruction d’une flotte,
bombardement ou vitrification d’une planète, etc.).
• Tuer, torturer ou blesser gravement un PNJ cher aux yeux de l’un des personnages de joueur (ami, famille, allié proche,
etc.).
• Tuer, torturer ou blesser gravement l’un des personnages de joueur. Attention cependant : demandez toujours
secrètement l’autorisation d’un joueur avant de tuer son personnage, en choisissant celui qui sera le plus prédisposé
à accepter ; ainsi, il ne sera pas surpris du destin de son héros, mais en revanche ses coéquipiers recevront un choc
terrible qui les hantera pendant longtemps.
• Détruire, vitrifier, ou massacrer la population du monde natal de l’un des personnages de joueur.
3. Survivre jusqu’au dénouement final. Afin de maintenir l’attention des joueurs sur leur Némésis, le MJ pourra mettre en
scènes plusieurs rencontrent où les joueurs auront la sensation de pouvoir mettre un terme une fois pour toute aux agissements
de leur archi-ennemi. Mais quoi qu’il arrive, celui-ci parviendra toujours à s’en sortir, que ce soit sous les yeux des joueurs ou
non. Pire, une Némésis peut réellement mourir en révélant qu’elle n’était que l’agent d’un ennemi encore plus puissant et
dangereux. Plus la frustration s’accumulera chez les joueurs au fil de ces tentatives ratées d’élimination, et plus ils seront
satisfaits lorsqu’ils parviendront enfin à le vaincre pour de bon.
4. Ne pouvoir être vaincu que par les héros : rien n'est pire que de s'impliquer pendant des mois à traquer un individu
méga-dangereux et contre lequel on a une dent monstrueuse pour finalement apprendre qu'il a été arrêté par quelqu'un d'autre.
Il est donc indispensable de trouver une raison pour laquelle seuls les personnages de joueurs sont capables de mettre un
terme à ses agissements, cette raison pouvant rester secrète afin de créer de la tension.
5. Posséder une histoire unique : Créer une bonne Némésis demande beaucoup de travail car il ne suffit pas de lui donner
un profil de jeu monstrueux pour le rendre intéressant : il lui faut aussi un « background », c'est-à-dire une histoire et une
personnalité suffisamment étoffée qui le mette en valeur d’une manière ou d’une autre. Un ultra-méchant se doit d’avoir des
ambitions, des rêves et une vision du monde hors-norme pour expliquer pourquoi il est devenu ainsi. Vous devez également
réfléchir à comment il a acquis ses remarquables facultés et/ou le contrôle de vastes forces armées qui font de lui une menace
majeure. Une fois que vous avez assemblé toutes ces informations, vous pourrez lui construire une personnalité tellement
unique que vos joueurs n’auront aucun doute sur son importance dans la campagne que vous avez mis sur pied.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.3. LES RÈGLES DE BASE DES PNJ


« Les unggoys sont des couards faibles et stupides, mais ils savent tenir une arme et marcher. Cela suffit au moins à détourner l’attention de l’ennemi en lui
offrant plus de cibles. »
commandant Ultar ‘Vadonee des légions de l’Alliance

Les PNJ (Personnages Non Joueurs) sont tous les personnages intervenant dans vos aventures en plus des personnages
contrôlés par vos joueurs. Afin que leur comportement sur le terrain soit en accord avec les standards de l’univers de Halo tel
qu’il a été créé par Bungie, nous avons établi plusieurs règles spéciales pour vous aider à les faire agir comme ils le devraient.
Mais bien entendu, vous pouvez adapter ces règles ou en ignorer certaines pour vous simplifier la vie ou rester dans votre style
de jeu.

IV.3.1. Règles générales des PNJ


Avant de vous plonger dans les profils de PNJ, il est nécessaire de préciser quelques règles générales qui affectent ce type
de personnage. Comme indiqué plusieurs fois dans ce livre de règles, nous insistons sur une grande différence entre d’un côté
les PNJ « normaux » qui sont des personnages de second plan sans grande importance et de l’autre les PNJ « spéciaux » qui
sont des soit des adversaires particulièrement redoutables soit des protagonistes occupant un rôle majeur dans le cadre des
aventures de vos joueurs. Le plus souvent, ils constituent des adversaires parfaits pour la fin d’une mission, en représentant le
dernier et le plus important obstacle pour la réussite du groupe de héros, voir leur némesis (cf chap. IV.2.6). Mais ils peuvent
également être des alliés spéciaux qui ont un rôle important dans le déroulement de la mission. Le groupe de joueurs peut être
chargé de l’escorter jusqu’à un endroit précis ou alors de faire équipe avec lui pour qu’ils accomplissent un objectif particulier,
ou il peut s’agir simplement d’un combattant qui vient les aider dans un moment difficile. Les règles générales qui régissent
ces deux catégories de PNJ sont décrites ci-dessous :

PNJ normaux
• Lorsqu’un PNJ normal tombe à 0 points de Ténacité, il meure
directement sans passer à l’état Vulnérable.
• Pour les niveaux de difficulté Facile et Normal, les valeurs de
Défense des PNJ normaux peuvent être réduites par rapport à la valeur
indiquées dans l’arsenal afin d’accélérer le déroulement des combats. Vous
pouvez également amplifier effets spéciaux de réussites critiques ou
d’équipements particuliers (mines antipersonnelles, matraque paralysante),
par exemple en causant directement un handicap lourd au lieu d’un
handicap léger.

PNJ spéciaux
• Les PNJ spéciaux possèdent à peu près les mêmes règles que les personnages
de joueur car ils sont en quelque sorte eux aussi des héros à leur manière auprès de
leur propre faction. S’ils tombent à 0 points de Ténacité, ils ne meurent donc pas
directement mais passent d’abord à l’état Vulnérable (cf. chap. I.3.1), ce qui permet
si besoin de les faire survivre en déclenchant une cinématique (cf. section IV.1) dès
qu’ils passent à cet état à la manière des boss dans les jeux vidéo.
• Les PNJ spéciaux doivent posséder des Traits particuliers qui les placent au-
dessus de la norme, que ce soit pour mieux aider les joueurs ou pour les mettre en
grand danger.
• Il est possible de créer un PNJ spécial à partir du profil d’un PNJ normal en
améliorant raisonnablement ses valeurs de caractéristiques et ses bonus de
Compétences, ainsi qu’en lui ajoutant quelques Traits (si vous jouez en difficulté
Héroïques ou Légendaire).
• Un PNJ normal peut subitement devenir un PNJ spécial si son identité vient à
être développée par l’action des héros et/ou que ces derniers présentent un certain
intérêt à son encontre (l’unique survivant d’un groupe de combat, un allié qui finit par
les accompagner pendant plusieurs jours, etc.).

IMPORTANT : LES COMPETENCES DES PNJ


Les profils de PNJ donnés à partir de la section IV.4 ne contiennent que les compétences indispensables à leur rôle sur le
terrain et dans la majorité des aventures, mais ils peuvent parfaitement en posséder d’avantage si vous estimez cela logique.
Par exemple, sur quasiment tous les profils de soldats humains et covenants, nous n’avons pas encombré les fiches PNJ avec
des compétences sociales telles que RELATIONNEL, SEDUCTION ou JEUX, cependant il est évident que ces personnages savent
comment se conduire en société. Vous êtes donc libre d’ajouter toutes les compétences que vous jugez nécessaires.
Niveau des compétences de PNJ : pour simplifier la lecture des profils et laisser le MJ libre de les adapter selon ses besoins,
pour chacun de ces profils nous indiquons une valeur de bonus « maximale » pour l’ensemble de ses compétences en situation
normale. Là encore, cette information peut être modifiée selon les circonstances et le niveau de Difficulté.

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IV.3.2. Le comportement des PNJ


Afin de respecter les comportements des divers types de combattants existant dans l’univers de Halo, voici un résumé des
différentes règles spéciales que vous pourrez rencontrer dans les profils de PNJ des divers peuples :

Automate
A l’exception peut-être des covenants qui se méfient profondément de Panique !
toute forme de création mécanique dôtée de pensée, toutes les Il est important qu’une armée soit disciplinée, que ce soit par la peur
civilisations connues possèdent des multitudes de drones, robots et ou par la confiance en ses officiers. Malheureusement, certains soldats
machines conscientes semi-conscientes. Que ces choses soient de bas étage ou de nature particulièrement lâche ont tendance à fuir le
armées ou non armées, elles possèdent généralement un combat dès que les choses tournent trop mal et souvent en groupe.
comportement très différent de celui des créatures organiques. Lorsque plusieurs PNJ qui possèdent cette règle doivent
Les PNJ dôtés de la règle Automate n’ont généralement effectuer un test de VAILLANCE pour résister à la peur ou à
pas un instinct de survie très développé et se mettent l’intimidation, lancez un seul test avec 1 à 3 CONTRAINTES
rarement à couvert, préférent submerger leurs adversaires selon le nombre de ces PNJ (plus ils sont nombreux, plus il y
sous un nombre écrasant ou se sacrifier si cela augmente les a de chances qu’un d’entre eux panique en entraînant les
chances qu’ils puissent remplir leur fonction. autres avec lui). Si le test échoue, tous les PNJ concernés
fuient ou panique selon les circonstances.
Guerrier
De nombreux soldats sont avant tout des combattants de corps à Repli stratégique
corps. Ils ne se sentent à leur vraie place qu’en affrontant leur ennemi Les officiers et combattants des peuples guerriers ont horreur de fuir,
en face, suffisamment près pour lui broyer le crâne à mains nues… mais ils savent également que certaines situations nécessitent de se
Les PNJ possédant cette règle ont fortement tendance à replier sur une position plus sûre avant de retourner au combat.
se jeter sur leur adversaire dès qu’ils le peuvent, et ils ne Les PNJ qui possèdent cette règle ne fuient pas lorsqu’ils
refusent jamais un défi au corps à corps. Dans les situations ratent leurs tests de VAILLANCE pour résister à la peur. A la
désespérées ou en cas de provocations sur le champ de place, ils cherchent à s’éloigner du combat ou simplement se
bataille, le PNJ doit effectuer un test de SELF-CONTROL pour mettre à couvert. Tant qu’ils sont en vie, ils transmettent cette
résister à la tentation de sortir son arme de corps à corps règle à tous les PNJ alliés ne possédant pas la règle Panique
principale et de se jeter sur le premier ennemi en vue. et qui ont un grade inférieur au leur.

Légende vivante Stupides


Au-delà des simples combattants des armées régulières, il existe des La guerre n’est pas menée uniquement par des soldats professionnels
soldats d’élite et des guerriers légendaires dont les actes sont et bien entraînés. Lorsque les temps sont difficiles, ou pour éviter de
présentés en exemples et dont l’histoire est pavée de moments perdre des troupes plus coûteuses, il est préférable d’envoyer des
héroïques qui ont fait d’eux des dieux de la guerre dans l’esprit des unités inexpérimentées qui auront au moins l’avantage d’occuper
autres combattants de leur faction. Vouloir affronter ces individus l’ennemi.
équivaut le plus souvent à un suicide. Cette règle est assez floue et dépend principalement de
Les PNJ possédant cette règle disposent d’un nombre de la volonté du MJ. En bref, les PNJ possédant cette règle
points de destin indiqué entre parenthèses à côté de cette doivent agir très bêtement lorsqu’ils ne sont pas dirigés par
règle dans leur profil. Ce sont des personnages extrêmement un officier ne possédant pas cette règle. Il est donc demandé
puissants tels que les spartan-II ou les arbitres sangheilis de au MJ de ne pas leur faire accomplir d’actes rusés, ingénieux
l’Alliance. Ils sont désignés pour être soit des alliés venus ou héroïques dans ce genre de situation, car ils ne sont pas
sauver les personnages des joueurs dans une situation assez intelligents pour savoir, par exemple, qu’un tir chargé
apparemment désespérée, soit les adversaires ultimes d’une de pistolet à plasma désactive totalement un bouclier ou un
campagne. Le MJ est autorisé à tricher pour assurer que ces véhicule (sinon, les unggoys seraient une véritable plaie…).
personnages ne meurent pas de manière grotesque ou
inattendue.
Suivez-moi !
Certains personnages possèdent une présence si charismatique ou
Martyr une allure si menaçante qu’ils sont capables de faire tenir leurs troupes
Il peut arriver que, sur le coup d’une grande panique ou parce qu’il se même dans les pires situations.
sait condamné, un soldat tente d’emporter le plus d’ennemis avec lui Les PNJ qui possèdent cette règle donnent leurs bonus de
avant de mourir, par un moyen ou par un autre. Volonté et de VAILLANCE à tous les alliés qui combattent avec
Un PNJ qui possède cette règle peut tenter une action eux, même si ces derniers possèdent la règle Panique. Cette
suicidaire dans laquelle sa mort est certaine mais avec une règle est généralement portée par les personnages spéciaux
chance d’emporter avec lui un ou plusieurs ennemis. ou les très hauts gradés.
L’exemple le plus courant est d’activer une grenade ou un
engin explosif au choix du MJ. Cela se produit s’il échoue à un
test de VAILLANCE dans une situation désespérée (pour lui) Troupes d’élite
ou si cela fait partie de son instinct (PNJ du Parasite) ou de sa Les combattants les plus expérimentés et les soldats vétérans
programmation (PNJ des sentinelles forerunners). constituent des adversaires bien plus redoutables que les troupes
régulières du fait de leurs connaissances approfondies du combat. Sur
le terrain, ils savent analyser chaque situation pour trouver rapidement
une solution à chaque problème.
Cette règle est l’opposé direct de Stupides : les PNJ qui la
possèdent agissent toujours de façon très réfléchie et
parfaitement adaptée à la situation dans laquelle ils se
trouvent. Au combat, ils effectuent presque toujours l’action
la plus efficace pour se débarrasser de leurs ennemis.

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IV.3.3. Les niveaux d’alerte et rencontres aléatoires


Dans ce chapitre, nous vous décrivons un système qui permet de créer des rencontres aléatoires dans le cadre de certaines
missions, principalement d’infiltration et de survie. Dans ce genre d’opérations où la discrétion est particulièrement importante, il
est nécessaire d’utiliser un niveau d’alerte, qui représente le niveau d’attention des troupes ennemies sur une échelle de 0 à 10 :
sur zéro, elles sont persuadées qu’aucune menace ne se trouve à proximité, et sur 10 elles sont absolument certaines de la
présence des héros et/ou de leurs éventuels alliés mais ne connaissent pas forcément leur position exacte.
Sur certaines zones de conflit, ce niveau d’alerte peut être supérieur à zéro dès le commencement d’une mission parce que des
combats se déroulent à proximité. Ensuite, les troupes ennemies peuvent gagner des points d’alerte supplémentaires en fonction
de ce qui se passe :
- Disparition d’une escouade ennemie depuis au moins 15 minutes = 1 point
- La silhouette de l’un des héros est aperçue au loin = 1 point
- Découverte de traces quelconques laissées par l’un des héros = 1 points
- Perception d’une discussion entre deux héros ou entre un héros et un PNJ = 2 points
- Désactivation d’un équipement ennemi vital = 2 points
- Bruits de coups de feu = 2 points si la zone n’est pas totalement sûre, 10 points si elle est complètement occupée
- Détection des héros par un capteur ennemi = 3 points
- Bruits d’explosion = 3 points si la zone n’est pas totalement sûre, 10 points si elle est complètement occupée
- Triangulation d’un des héros pendant qu’il communique par radio = 10 points

Plus le niveau d’alerte augmente, plus il est probable que l’ennemi adopte des stratégies particulières pour comprendre ce qui
se passe. Le MJ est donc libre de déclencher les évènements suivants à tout moment si cela permet d’illustrer le comportement de
l’ennemi et l’irritation que les héros lui auront causé :
- Passage d’un ou deux véhicules aériens ou drones envoyés observer la zone
- Envoie d’un drone éclairant (version moderne de la fusée éclairante, avec capteurs et identification de cible pour transmettre
des coordonnées de tir à l’artillerie la plus proche)
- Plusieurs escouades d’infanterie effectuent une battue
- Tirs d’artilleries ou bombardement aérien effectué au hasard dans la zone où l’ennemi suppose que se trouvent les héros
- Largage orbital de troupes par nacelles individuelles sur la dernière position où la présence des héros a été confirmée
- Etc.

Une fois que le niveau d’alerte est établi, le MJ peut déclencher une rencontre aléatoire. Ces rencontrent peuvent être plus
ou moins fréquentes en fonction du niveau de présence des forces ennemies dans la zone, ce qui peut être simulé par exemple en
effectuant régulièrement un jet de 1D10 dont le résultat doit être supérieur au niveau d’alerte du moment pour que rien n’arrive.
Lorsqu’une rencontre a effectivement lieu, lancez à nouveau 1D10 et ajoutez-y le niveau d’alerte, puis consulter les tableaux de la
page suivante pour déterminer la nature exacte de la rencontre. Pour la plupart des résultats, nous vous avons laissé plusieurs
possibilités afin de donner un certain niveau de liberté et d’adaptabilité pour mieux coller à la situation.

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TABLEAU DES RENCONTRES COVENANTES


1d10 +
NIVEAU NATURE DE LA RENCONTRE (nombre d'individus)
D’ALERTE
Oublié (1) : unggoy endormi qui a été apparemment abandonné par son groupe pendant qu'il roupillait ; kig-yar
1 blessé incapable de se déplacer ; yanme'e aux ailes endommagées.
Traînards (1D3) : unggoys égarés ou fuyards ; kig-yars restés en arrière pour finir une charogne ; yanme'es
2 réparant une structure de campagne ou un véhicule. Peuvent être mal équipés et/ou blessés.
Survivants (1D3) : guerriers blessés laissés en arrière avec les soins nécessaires pour attendre le retour d'alliés
3 ou d'une évacuation ; survivants d'un chasseur banshee ou d'une navette de transport crashé. Peuvent compter
un ou plusieurs sangheilis.
Sentinelles (1D6) : unggoys avec poste d'arme fixe (faire un test de Volonté pour chacun afin de voir s'il dort ou
4 non) ; kig-yars avec gantelets de protection ou carabines à plasma ; yanme'es.
Sniper (1D2) : kig-yars ruthian avec carabine à plasma, fusil sniper à plasma ou fusil à focalisation et optique de
5 visée. Peuvent être installés dans une tour de guet anti-grav.
Eclaireurs (1D2) : kig-yars t’vaoan avec gantelets de combat et carabine needler ; kig-yars avec carabine à
6 plasma ; unggoys avec réacteurs dorsaux.
7 RIEN
Traqueurs (1D3+1) : kig-yars t’vaoan avec gantelets de combat, armes de poing et épée à blamite ; jiralhanaes
8 lâchés dans la nature pour causer le maximum de dégâts avant de mourir.
9 Véhicule armé (1) : Ghost type-32 piloté par un unggoy ou Chopper type-25 piloté par un jiralhanae.
10 Eclaireurs (1D6) : kig-yars avec gantelets de combat et carabine needler.
Véhicule de transport (1D6+3) : Shadow type-29 transportant un ou deux ghosts avec une escouade ou un petit
11 groupe de combat.
Patrouille (1D6+2) : au moins un minor domo sangheili ou jiralhanae, le reste pouvant être un mélange d'unggoys
12 et de kig-yars. Armement standard.
Sangheilis (2D2+1) : au moins un major domo bien équipé, les autres possédant un armement varié. Selon
13 l'environnement et l'importance de la mission, peuvent être simplement membres de l'armée régulière ou des
éclaireurs, mais ni des troupes furtives ni des forces spéciales.
14 RIEN
Escouade de harcèlement (1D4+2) : Major domo sangheili ou jiralhanae, Minor domo sangheili ou jiralhanae,
15 kig-yars et unggoys, tous avec réacteurs dorsaux.
Embuscade (1D3+5) : en plus des ennemis dissimulés à proximité, le terrain est miné ou piégé (le MJ fait un test
16 d’EXPLOSIF+3 contre le plus haut Seuil de Détection parmi les personnages de joueur pour déterminer si celui-
ci repère les pièges).
Furtifs (1D3+5) : au moins un minor domo sangheili accompagné de kig-yars et d'unggoys. Faire un test de
17 DISCRÉTION +3 minimum contre le plus haut Seuil de Détection parmi les personnages de joueur (divisé par
deux à cause des camouflages optiques) pour déterminer s’ils détectent les troupes furtives à temps.
18 Chasseurs (2) : lekgolos placés en sentinelles, patrouillant dans la zone ou largués par navette de transport.
Exécuteur (1) : sangheili très lourdement armé. Si les joueurs ont une forte réputation gagnée contre la faction
19 covenante concernée, l'exécuteur a spécifiquement l'ordre de les éliminer.
Avant-poste (2D6+4) : mélange de sangheilis/jiralhanaes, kig-yars, unggoys et yanme'es. L'avant-poste peut
être de plusieurs type (choisissez ou lancer 1D5) :
1. 1. barrage : barricades de campagne, écrans de protection énergétiques et un ou deux postes d'armes lourdes
ou tourelles shade.
2. 2. poste de communication : une antenne de campagne autour de laquelle se trouve une borne d'affichage
holographique ainsi que quelques ordinateurs de campagne et plusieurs caisses de ravitaillement.
20 3. 3. centre de ravitaillement : un caisson de réapprovisionnement à plasma, un distributeur de méthane, un téton
nutritif et plusieurs caisses de ravitaillement.
4. 4. poste d'artillerie : canon type-25 Charançon (s'il y a la place) et/ou lot de mortiers à plasma, avec plusieurs
caisses de ravitaillement.
5. 5. poste de commandement avancé : nombreux guerriers sangheilis comptant au moins un officier de terrain et
trois chefs de groupe

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TABLEAU DES RENCONTRES HUMAINES


1d10 +
NIVEAU NATURE DE LA RENCONTRE (nombre d'individus)
D’ALERTE
1 Egarés (1D3) : soldat isolé de son groupe suite à la confusion des combats ou d’un repli stratégique.
Traînards (1D5) : déserteurs cherchant à fuir la zone de combat ; pillards occupés à fouiller les cadavres humains
2 comme covenants à la recherche de matériel ; techniciens réparant une structure de campagne ou un véhicule.
Peuvent être mal équipés et/ou blessés.
Survivants (1D5) : soldats blessés laissés en arrière avec les soins nécessaires pour attendre le retour d'alliés
3 ou d'une évacuation ; survivants d'un chasseur aérien ou d'une navette de transport crashé.
Sentinelles (1D10) : poste d'arme fixe installé dans une tranchée ou derrière un élément de décors ; tireurs d’élite
4 avec fusils DMR ou BR-55 postés en guetteurs.
Sniper (2) : un tireur d’élite avec fusil de sniper S2AM et son observateur équipé de jumelles et d’un fusil DMR
5 ou BR-55, tous deux installés sur une position dominante.
Eclaireurs (1D3) : soldats en armure légère portant éventuellement des armes de précision, en train d’explorer
6 le terrain à la recherche d’ennemis. Disposent d’une liaison radio permanente pour prévenir leurs alliés de toute
mauvaise rencontre.
7 RIEN
Patrouille (1D5+2) : soldats en armure moyenne avec fusils d’assauts, fusils à pompe, pistolets-mitrailleurs,
8 grenades. Communiqueront à leur QG tout signe d’activité suspecte qu’ils remarqueront.
9 Gardiens (1D2) : soldats en armure lourde avec arme lourde pouvant porter plusieurs modifications.
Patrouille canine (2D5+3) : soldats en armure moyenne avec armes standards dont deux qui tiennent en laisse
10 des dobermans (ou équivalents selon la volonté du MJ). Les chiens sont considérés comme ayant une Perception
de 75 avec les Traits Sens Aiguisés (Odorat et Ouïe). Leur odorat est inefficace en cas de pluie.
Groupe de garde (1D3+2) : soldats en armure lourde avec mêlange d’armes lourdes et d’armes fixes pouvant
11 porter plusieurs modifications. Comporte généralement parmi eux un technicien équipé d’outils de détection.
Patrouille (1D5+2) : soldats en armure moyenne avec fusils d’assauts, fusils à pompe, pistolets-mitrailleurs,
12 grenades. Communiqueront à leur QG tout signe d’activité suspecte qu’ils remarqueront.
Tourelle automatisée (1) : mitrailleuse lourde placée face à un point de passage avec un dispositif
13 d’automatisation. N’envoie pas forcément de signal d’alerte aux forces alliées en cas de détection d’intrus, mais
fait un bruit d’enfer en tirant.
14 RIEN
15 Véhicule de transport (6) : Jeep Warthog modèle transport M831 avec six soldats à son bord.
Embuscade (1D10+5) : en plus des ennemis dissimulés à proximité, le terrain est miné ou piégé (le MJ fait un
16 test d’EXPLOSIF+3 contre le plus haut Seuil de Détection parmi les personnages de joueur pour déterminer si
celui-ci repère les pièges).
17 Véhicule armé (3) : jeep Warthog modèle combat M12 avec trois soldats à son bord.
Troupes d’élite (1D2) : soldats des ODST ou marines en armures lourde patrouillant dans la zone ou largués
18 par navette de transport.
Recherche et Destruction (1D10+4) : soldats d’élite très lourdement armés. Si les joueurs ont une forte
19 réputation gagnée contre la faction humaine concernée, ces soldats ont spécifiquement l'ordre de les éliminer.
Avant-poste (2D10+7) : peut être de plusieurs type (choisissez ou lancer 1D5) :
6.
1. barrage : barricades de campagne, tranchées éventuellement fortifiées et un ou deux postes d'armes lourdes
ou tourelle automatisée.
7. 2. poste de communication : une antenne de campagne autour de laquelle se trouve une table d'affichage
holographique ainsi que quelques ordinateurs de campagne et plusieurs caisses de ravitaillement.
20 8. 3. centre de ravitaillement : nombreuses caisses de ravitaillement, plate-forme d’atterrissage pour navette et
quelques véhicules terrestres.
9. 4. poste d'artillerie : un ou plusieurs canons d’artillerie et/ou lot de modules lance-missile SGM-151, avec
plusieurs caisses de ravitaillement.
10. 5. Poste de commandement avancé : position lourdement fortifiée mais contenant un officier supérieur entourée
d’une escouade de troupes d’élite en plus des habituelles forces régulières.

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.3.4. Evènements aléatoires en zone de guerre


Il arrivera certainement des moments où les personnages de joueur devront accomplir leur mission au beau milieu ou à
proximité d’une région dans laquelle s’affronter plus ou moins violemment deux armées. Dans ce genre d’endroit, l’agitation est
permanente et on ne peut jamais être sûr de ce qui va se passer car, comme le disait Sun Tzu dans l’Art de la guerre, « aucun
plan ne survit au contact de l’ennemi ». Pour cela, nous vous décrivons ci-dessous les règles nécessaires pour donner vie à ce
genre d’environnement particulièrement dangereux.
Une fois de temps en temps, le MJ peut effectuer secrètement un jet d’évènement aléatoire afin de représenter l’agitation
constante qui existe sur la zone de guerre dans laquelle se trouvent les personnages de joueurs. Ces évènements aux natures très
variées servent non seulement à rendre la zone de guerre plus vivante et réaliste, mais aussi pour placer les joueurs devant des
choix pouvant parfois être moralement difficiles, surtout lorsque la mission dont ils ont été chargés demande de la discrétion et/ou
de la rapidité. Le MJ n’annonce la nature de l’évènement aux joueurs que si ces derniers ont la possibilité de l’apercevoir, peut-
être même avant qu’il ne leur tombe complètement dessus, ce qui peut éventuellement nécessiter un test contre le plus haut Seuil
de Détection de l’équipe selon la nature et la proximité de l’évènement.
Allégeance aléatoire : la plupart des résultats du tableau ci-dessous font intervenir des éléments n’étant pas neutres et
appartenant forcément à l’un ou l’autre des camps impliqués dans les affrontements. Le MJ peut soit décider par lui-même à quel
camp appartiennent ces éléments lorsqu’ils apparaissent ou laisser le hasard décider en prenant toutefois en compte le rapport de
force entre les différents camps concernés sur la zone de combat : il y aura plus de chances qu’une escadrille de bombardiers en
approche appartienne à l'ennemi si celui-ci possède la suprématie aérienne.
Proximité aléatoire : les joueurs ne sont pas le centre du monde et tout ne tourne pas forcément autour d’eux. Les éléments
aléatoires d’une zone de guerre peuvent arriver n’importe où sur une vaste région, ce qui n’empêche pas pour autant les joueurs
d’en avoir conscience par divers moyens. Lorsqu’un évènement aléatoire peut avoir une proximité aléatoire, lancez 1d10 et ajoutez
au résultat le nombre de points d’alarme actuellement en cours pour les personnages de joueur (10 par défaut s’ils se sont montrés
très agressifs). L’évènement se déroule sur la position exacte des personnages sur 13+. Pour les valeurs inférieures, plus le résultat
est bas, plus l’évènement se déroule loin de leur position.

Important : dans le tableau ci-après, nous ne vous donnons qu’une description très succincte de chaque évènement d’abord
pour ne pas encombrer inutilement cette section mais ensuite et surtout pour vous laisser toute liberté d’imaginer les suites et
conséquences de chacun. Cela vous permet de mieux les intégrer dans l’histoire (par exemple en s’en servant pour introduire un
nouveau personnage) ou d’y ajouter des détails supplémentaires qui leur donneront un impact très différent : par exemple si les
joueurs reçoivent une transmission radio de la part de troupes alliées demandant de l’aide, ils peuvent parfaitement découvrir sur
place qu’il s’agit d’un odieux piège tendu par l’ennemi spécialement pour les éliminer.

Si le résultat du jet n’est pas applicable, prenez celui de la ligne suivante dans le tableau.

1D100 Evènement
Apparition de 2D10 civils / réfugiés / déserteurs. Ces PNJ sont relativement inoffensifs mais peuvent éventuellement
1-3
être considérés comme ennemis.
Apparition d’une meute d’1D10+2 animaux carnassiers (issus de la faune locale) fouillant la zone de combat à la
4-6 recherche de cadavres ou de proies faciles. Selon le monde où se déroule l’aventure, ces animaux peuvent être
plus ou moins dangereux et même représenter de sérieuses menaces.
Effondrement d’un élément du décor très proche (bâtiment, formation rocheuse, arbre, ou carrément le sol si une
caverne ou un réseau souterrain peuvent se trouver en-dessous). Cet évènement peut créer un nuage de
7-9
poussière dont l’ampleur et la durée dépendra de la taille de l’élément effondré ainsi que des conditions
météorologiques.
Passage d’un ou plusieurs drones de l’UNSC à haute altitude pour effectuer une observation de la zone. Leurs
10-12 caméras numériques sont suffisamment précises pour détecter le moindre soldat à découvert, même en pleine
nuit, mais seuls quelques rares modèles sont équipés de visions infrarouges.
Message (allié ou ennemi à décrypter) provenant d’une escouade d’infanterie engagée dans un violent combat et
13-15 qui demande de l’aide en urgence, mais l’émetteur du message meurt en direct puis la liaison est brutalement
coupée.
16-18 Crash d’une navette de transport avec 2D10 survivants.
Message (allié ou ennemi à décrypter) provenant d’un groupe de combat au sol demandant de l’aide pour déloger
19-21
des adversaires retranchés dans une position fortifiée.
22-24 Passage d'une sonde autonome covenante (cf. chap. III.1.3) en train de scanner le terrain.
25-27 Arrivée d’une navette de transport rapide venue récupérer des fantassins blessés ou ayant fini leur mission.
28-30 2D10 tirs d’artillerie tombent à proximité. Il peut parfaitement s’agir d’une erreur de calcul faite par des alliés.
Message (allié ou ennemi à décrypter) d’une équipe de deux tireurs d’élite s’étant retrouvés isolés et demandant
31-33
de l’aide pour quitter la zone de combat.
Passage d’un escadron de chasseurs. Lancez 1D2 : sur 1 ils effectuent une frappe aérienne à proximité (missiles
34-36
ou mitraillage) et sur 2 ils ne font qu’effectuer une reconnaissance ou sont en route vers une autre cible plus loin.
Message du haut commandement allié indiquant que le réseau informatique militaire a été compromis d’une
37-39 manière ou d’une autre : virus s’attaquant à toutes les données archivées, clé de cryptage des transmissions
découverte par l’ennemi, présence d’un logiciel espion dans le réseau, etc. Cette situation dure 5D10 minutes.
40-42 Crash d’un chasseur ou bombardier atmosphérique. Lancez 1D2 par occupant, il survit sur un 2.
43-45 Un missile balistique humain ou une torpille à plasma covenante longue distance tombe à proximité.
46-48 Arrivée d’une navette de transport contenant une escouade de combat se préparant à débarquer au sol.

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Atterrissage d’une nacelle individuelle isolée ayant subit un dysfonctionnement automatique dont la nature peut
49-51
être déterminée aléatoirement. Elle transporte soit un membre des troupes de choc soit un guerrier sangheili.
Chute de débris orbitaux incandescents (vaisseau, satellite, station spatiale, etc.). La vitesse, le poids et la
52-54
température de ces débris sont suffisants pour transpercer le blindage d’un char lourd.
Message (allié ou ennemi à décrypter) indiquant la présence d’un nombre inconnu de civils (de 1 à 10D10 ou
55-57
même plus selon la volonté du MJ) dans le secteur où se trouvent les personnages de joueurs.
Message (allié ou ennemi à décrypter) envoyé par une équipe de fantassins prise au piège et comptant
58-60
actuellement 2D10 survivants dont un nombre déterminé par le MJ sont blessés, certains très gravement.
61-63 Affrontement entre chasseurs atmosphériques dans le ciel. Chaque camp compte 2D10 appareils.
64-66 Passage d’un escadron d’appareils aériens qui effectuent un bombardement à proximité.
Passage d'un convoi de véhicules terrestres en route vers un quelconque objectif. La nature et le nombre de
67-69 véhicules concerné sont à la libre décision du MJ, mais ils passent suffisamment loin pour ne pas remarquer les
joueurs si ces derniers restent discrets.
70-72 Pour une raison laissée à l'imagination du MJ, toutes les transmissions radios des joueurs sont brouillées.
73-75 Atterrissage d’1D10+2 nacelles individuelles contenant des troupes de choc humaines ou des guerriers sangheilis.
Message (allié ou ennemi à décrypter) indiquant la présence à proximité d’une cible de grande valeur stratégique
77-78
(officier, véhicule de commandement, troupes d’élite en mission, agents de renseignement, etc.).
Les communications des joueurs sont interceptées par l'ennemi qui écoute donc tout ce qu'ils disent par radio.
79-81 Seule la présence d'une Intelligence Artificielle parmi eux permet de déceler cette écoute immédiatement,
autrement ils devront s'en rendre compte par eux-mêmes lorsque l'ennemi utilisera cela à son avantage.
Crash d’un vaisseau spatial de petite taille (transporteur commercial civil, yacht privé, corvette ou frégate).
Effectuez secrètement un test de MANŒUVRE DE VAISSEAU pour le pilote (celui-ci possède cette compétence au
82-84 niveau +2 minimum) pour déterminer l’efficacité de l’atterrissage et donc l’intégrité de la coque et le nombre de
survivants pouvant se trouver à bord. Ce test peut être RESTRAINT ou SUBLIMÉ selon la nature du terrain
environnant.
Message du haut commandement indiquant que la zone où se trouvent les joueurs est trop dangereuse pour les
85-87 navettes de transport en raison d'un trop grand nombre d'armes anti-aériennes. Toute évacuation, demande de
renfort ou largage de matériel est impossible tant que ce problème n'a pas été réglé.
Une énorme impulsion électromagnétique frappe la zone où se trouvent les joueurs. Tous leurs équipements
88-90
électroniques non protégés sont hors service pendant 2D10 minutes (lancez un seul jet pour tous les joueurs).
Un vaisseau de guerre se place en orbite basse au-dessus de la zone de guerre. La catégorie de ce vaisseau peut
être choisie librement par le MJ ou déterminée aléatoirement, en sachant que tous les vaisseaux covenants
91-93
peuvent effectuer des entrées atmosphériques tandis que pour les humains cela n'est possible que pour les
corvettes et les frégates.
Message du haut commandement (allié ou ennemi à décrypter) indiquant la disparition inquiétante d'un officier,
94-96 véhicule ou appareil contenant des données stratégiques sensibles, à proximité des joueurs. La nature et
l'importance de ces données sont laissées à l'imagination du MJ mais peuvent aller très loin.
Un vaisseau situé en orbite haute tire avec ses armes embarquées (batteries d’armes, missiles ou artillerie) contre
97-100 une cible en surface qui lui a été désignée par des troupes au sol ou par des unités aériennes. Le niveau de
destruction est colossal.

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IV.4. LES PNJ HUMAINS


« Nul combat ne fait mieux ressortir les formidables capacités de l’Homme que le combat pour sa propre survie. »
sergent-instructeur James Egearl

Les PNJ humains peuvent être utilisés de manières très différentes selon la nature des héros et le type d’aventure que vous
avez choisi de créer. Car la civilisation humaine possède une grande diversité dans ses individus, et son empire est divisé en
plusieurs factions dont les principales sont les armées de l’UNSC et les divers mouvements rebelles. C’est pourquoi nous avons fait
en sorte de traiter le plus grand nombre de possibilités de PNJ humains pouvant être rencontrés dans l’univers de Halo.

IV.4.1. Civils humains

Contrairement à certains peuples de l’Alliance, l’humanité est loin d’être une civilisation aussi guerrière uniquement dynamisée par les conflits. Malgré
l’importante division qui existe entre les armées de l’UNSC et les rebelles, ce sont encore les civils qui représentent la plus grande partie de la
population humaine. Beaucoup d’opérations militaires et d’actions stratégiques doivent prendre en compte ces forces non combattantes, ce qui a
généralement pour effet de rendre les choses beaucoup plus difficiles…

CIVIL OU PERSONNEL NON COMBATTANT


Armure : aucune
Equipement : communicateur (téléphone ou assimilé), éventuellement une interface tactique
Compétences (+4 max) : BARATIN, DUPERIE, JEUX, MARCHANDAGE, PSYCHOLOGIE,
RELATIONNEL, SEDUCTION, SELF-CONTROLE, TECHNO-MAÎTRISE, VEHICULES STANDARDS.
Règles spéciales : Panique, Stupide

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


31 54 25 23 34 27 25 13 aucune 10 12

Note : ces valeurs de caractéristiques sont à utiliser pour les civils standards, c’est-à-dire pour le citoyen
lambda que vous croisez dans la rue. Cependant, il peut exister une multitude de variantes que vous pouvez
créer pour augmenter l’intérêt d’une aventure, comme par exemple une brute épaisse qui aura une Force
et une Endurance supérieures à la moyenne, ou alors des scientifiques ou des ingénieurs qui posséderont
une grande valeur d’Intelligence. Là encore, l’imagination est votre seule limite.

AGENT DE SÉCURITÉ
Chargés de maintenir l’ordre sur le domaine de l’UNSC, ces individus ne sont pas équipés
pour affronter des combattants lourdement armés mais seulement pour faire respecter la loi
par les civils. Ils n’en restent pas moins les principaux représentants de l’autorité de l’UNSC
devant la population, et s’opposer à eux peut très rapidement être considéré comme un signe
de rébellion qui sera donc réprimé brutalement.
Armure : Standard, variante SECURITY
Equipement : communicateur, uniforme d’agent de sécurité, caméra miniature,
interface tactique avec vision nocturne et rayons X, pistolet M6A, matraque
paralysante.
Compétences (+4 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, FOUILLE, FILATURE, INTERROGATOIRES, OBSERVATION,
PARADE, PSYCHOLOGIE, RENSEIGNEMENT, VAILLANCE.
Règles spéciales : aucune

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


38 47 30 33 37 35 35 15/16/17 2+/4+/7+ 20 13

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MILICIEN/MERCENAIRE
Beaucoup de sociétés privées et de particuliers exigent une protection qui ne peut être
assurée par les agents de sécurité de l’UNSC, soit parce que ces derniers sont considérés
comme trop peu armés, soit parce que les clients souhaitent garder leurs affaires à l’écart du
regard des autorités de la Terre. Il existe donc de nombreux groupes de milices privées et de
mercenaires freelance agissant pour le compte d’entités très diverses ayant chacune ses
raisons de se protéger de la sorte.
Armure : tactique (variante plus ou moins adaptée au rôle et la mission)
Equipement : combinaison pare-balle, communicateur, interface tactique avec
vision nocturne, infrarouge et rayons X, deux pistolets M6C, fusil d’assaut MA5C,
deux grenades aveuglantes, couteau de combat et matraque paralysante.
Compétences (+6 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, DETERMINATION, OBSERVATION, TECHNO-MAÎTRISE,
INTERROGATOIRES, PARADE, PSYCHOLOGIE, VAILLANCE.
Règles spéciales : aucune

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


42 34 36 40 37 40 42 17/17/18 3+/5+/8+ 20 14

IV.4.2. Membres de la rébellion pour les colonies


Cela fait maintenant très longtemps que les différents mouvements pour l’indépendance des colonies ont pris une ampleur qui ne peut plus être
négligée par les autorités de la Terre. Ces rebelles défient constamment l’armée de l’UNSC et luttent pour que les colonies extérieures comme
intérieures gagnent leur indépendance. Ce sont des individus déterminés et rusés qui savent comment faire face à une force militaire écrasante grâce
à des actions terroristes et des embuscades parfaitement organisées.

IGNORANT :
Toute personne rejoignant la rébellion porte d’abord le titre d’Ignorant. Cela désigne non
seulement sa méconnaissance des mécanismes et stratagèmes utilisés par les rebelles mais
aussi le fait qu’il n’a pas encore passé les tests d’initiation. Ces personnes ressemblent en
tous points à des civils, mais ils sont prêts à servir l’indépendance des colonies, et ce genre
de cause a toujours besoin d’ignorants sacrifiables pour accomplir certaines tâches simples
mais extrêmement dangereuses.
Armure : tenue renforcée
Equipement : aucun
Compétences (+4 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, BARATIN, DEGUISEMENT, DUPERIE, JEUX, OBSERVATION,
ESQUIVE, MARCHANDAGE, PSYCHOLOGIE, RELATIONNEL, SEDUCTION, SELF-
CONTROLE, TRICHERIE, VEHICULES STANDARDS.
Règles spéciales : Stupide

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


27 42 28 33 25 22 30 13/13/14 1/2/4 20 12

INITIÉ :
Ces hommes et ses femmes sont en quelque sorte les soldats de base de la rébellion. Ils ont
reçu un entraînement au combat suffisant pour leur permettre de survivre à un affrontement
contre les forces de l’UNSC. Leur rôle principal n’est cependant pas d’engager les militaires
car ils sont plutôt chargés des tâches de défense des installations rebelles afin de poursuivre
leur entraînement et devenir de véritables soldats de l’indépendance.
Armure : standard
Equipement : couteau de combat, armement de combat adapté au rôle du PNJ
mais souvent de mauvaise facture.
Compétences (+6 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, BARATIN, DEGUISEMENT, DUPERIE, JEUX, OBSERVATION,
ESQUIVE, MARCHANDAGE, PSYCHOLOGIE, RELATIONNEL, SEDUCTION, SELF-
CONTROLE, TRICHERIE, VAILLANCE, VEHICULES STANDARDS.
Règles spéciales : aucune

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


30 51 30 30 37 32 32 15/16/17 2/4/7 25 13

185
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

FANATIQUE :
Ceux qui sont prêts à se sacrifier pour la cause de la rébellion sont chargés des opérations
d’accomplir les attentats à la bombe et assassinats contre les personnalités importantes de
l’UNSC. Leur détermination est telle qu’ils sont prêts à se faire sauter avec leurs propres
charges s’ils sont sur le point d’être capturés.
Armure : tactique
Equipement : couteau de combat, pistolet M6C, charge explosive C-9 ou charge
de démolition C-12, minuterie, commande à distance. Peut disposer de armes de
précision d’assez bonne facture avec quelques rares munitions spéciales.
Compétences (+6 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, BARATIN, DEGUISEMENT, DUPERIE,
JEUX, OBSERVATION, ESQUIVE, EXPLOSIFS, FRENESIE, MARCHANDAGE,
PSYCHOLOGIE, RELATIONNEL, SEDUCTION, SELF-CONTROLE, TECHNO-MAÎTRISE,
TRICHERIE, VAILLANCE, VEHICULES STANDARDS.
Règles spéciales : Martyr

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


34 48 35 35 21 44 75 16/17/18 3/5/8 25 14

INDÉPENDENTISTE :
Ceux qui parviennent au bout de leur formation deviennent des indépendantistes. Ce sont des
rebelles extrêmement habiles et fiables qui peuvent accomplir presque n’importe quelle mission
correctement organisée contre des institutions civiles. Une équipe d’indépendantistes bien
équipée et avec un but précis peut causer d’énormes dégâts, cependant ils sont rarement
équipés pour affronter des soldats lourdement armés.
Armure : forces spéciales
Equipement : armement militaire varié selon la mission.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARME LOURDE, BARATIN, DEGUISEMENT, DETERMINATION,
DUPERIE, JEUX, OBSERVATION, ESQUIVE, EXPLOSIFS, MARCHANDAGE,
PSYCHOLOGIE, RELATIONNEL, SEDUCTION, SELF-CONTROLE, TECHNO-MAÎTRISE,
TRICHERIE, VAILLANCE, VEHICULES STANDARDS.
Règles spéciales : Repli stratégique, Troupe d’élite

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


42 57 42 41 33 35 51 17/17/18 3/5/8 30 15

Note : en plus des profils présentés précédemment, les rebelles comptent également beaucoup de militaires renégats dans leurs
rangs. Ce sont des soldats et des officiers de tous grades et de tous corps d’armée qui ont trahi l’UNSC pour soutenir la cause de
l’indépendance des colonies. Pour des raisons de simplicité, nous considérons que leurs profils de PNJ sont identiques à ceux des
militaires loyalistes de l’UNSC qui sont décrits dans le chapitre suivant.

IV.4.3. Membres de l’UNSC


L’United Nation Space Command dispose de forces combattantes extrêmement compétentes, bien entraînées, bien équipées et bien organisées.
Prêtes à faire face à toute menace qui se présenterait, ces troupes sont réparties en de nombreux corps d’armée spécialisés qui, lorsqu’ils opèrent
côte à côte de manière coordonnée, sont capables d’accomplir de formidables actes de bravoure.

SOLDAT :
La grande majorité des effectifs combattants d’UNICOM (Unified Ground Command) reposent
sur des engagés volontaires possédant assez peu d’expérience et jouant essentiellement un
rôle de réserve stratégique. Ces troupes compensent néanmoins leur inexpérience par leurs
effectifs beaucoup plus importants.
Armure : standard
Equipement : communicateur, interface tactique avec Zoom, pistolet M6C, fusil
d’assaut MA37, 2 grenades à fragmentation.
Compétences (+6 max): ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES FIXES, DETERMINATION, OBSERVATION, PARADE,
VAILLANCE.
Règles spéciales : aucune

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


31 35 27 30 28 32 34 15/16/7 2/4/7 20 13

186
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ECLAIREUR :
Que ce soit pour collecter des renseignements sur l’ennemi ou pour disposer d’une couverture
à longue distance, les forces terrestres de l’UNSC comportent presque toujours des éclaireurs
dans leurs rangs. Ces soldats courageux vont au-devant du danger pour effectuer des
missions de reconnaissance en privilégiant la discrétion à la force brute.
Armure : tactique, variante SCOUT
Equipement : cape de camouflage, capteur de mouvements, communicateur,
combinaison furtive, interface tactique, mode de vision Zoom et Nocturne, pistolet
M6C, fusil de précision DMR ou fusil de sniper S2AM, 2 grenades fumigènes.
Compétences (+6 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ASSASSINAT, DETERMINATION,
DISCRETION, ESQUIVE, MEDECINE, OBSERVATION, ORIENTATION, PISTAGE,
VAILLANCE, VEHICULES LEGERS.
Règles spéciales : aucune

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


53 38 32 34 38 52 42 18 3 20 17

TECHNICIEN :
La technologie ayant tendance à se montrer capricieuse sur le champ de bataille, des
techniciens accompagnent généralement la plupart des grandes formations militaires de
l’UNSC afin d’entretenir le matériel des troupes ainsi que le parc de véhicules dont ils
disposent. Mais bien qu’ils soient armés pour pouvoir se défendre, ils sont loin d’être aussi
compétents au combat que les soldats qui les accompagnent.
Armure : tactique, variante EOD ou HAZOP
Equipement : communicateur, interface tactique avec vision Zoom et
Infrarouge, pistolet M6C, pistolet-mitrailleur M7, combinaison thermo-régulante,
outils de mécanicien, scanner, commande à distance pour explosif (type de charge
à déterminer par le MJ). Peut éventuellement porter une arme lourde.
Compétences (+6 max) : ARMES DE JET, ARMES DE POINGS, ARMES
STANDARDS, ARMES LOURDES, ARMES FIXES, COM-TECH, DETERMINATION,
EXPLOSIFS, OBSERVATION, TECHNO-MAÎTRISE, PARADE, REPARATION,
VAILLANCE, VEHICULES STANDARDS, et diverses compétences de technologies
avancées adaptées à son rôle.
Règles spéciales : aucune

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


30 45 25 29 51 46 38 16/17/18 3/5/8 20 14

COMMANDO DES MARINES / SPECWARCOM :


Ces troupes d’élite habituées à opérer dans les situations les plus difficiles forment la plupart
des groupes d’intervention spéciale de l’UNSC lors des engagements militaires de grande
ampleur. Vétérans de nombreuses batailles et bien mieux équipés que les troupes régulières,
experts en attaque autant qu’en défense, leur seul défaut et d’être trop peu nombreux pour
intervenir rapidement sur la plupart des théâtres d’opération.
Armure : forces spéciales, variante adaptée au rôle et à la mission
Equipement : accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de
jambière, casque intégral, combinaison antichoc, communicateur, interface
tactique avec vision Zoom, Nocturne et Infrarouge, torche. Leur armement varie
grandement selon la nature de leur mission mais sera toujours assez avancé et
très conséquent (deux armes à deux mains ou une arme principale et deux armes
de poing).
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
DETERMINATION, ESQUIVE, OBSERVATION, PARADE, STRATEGIE TERRESTRE,
TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE, VEHICULES STANDARD.
Règles spéciales : Troupes d’élite, Repli stratégique, Suivez-moi ! (chef
d’équipe uniquement)

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


51 47 45 44 58 42 53 18/18/18 3/5/8 25 16

187
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TROUPE DE CHOC :
Rattachées aux forces navales de l’UNSC, ces soldats sont des combattants d’élite ayant subi
l’entraînement le plus dur qui soit, chargés d’accomplir les missions les plus périlleuses
imaginables avec le meilleur équipement de l’arsenal humain. Véritables légendes pour
certains, vantards arrogants pour d’autres, ils ne reculent devant aucune difficulté et sont
capables de se battre même dans les situations les plus désespérées pour arracher la victoire
aux griffes de leurs adversaires.
Armure : ODST, variante adaptée au rôle/la mission
Equipement : Armure O.D.S.T. ou O.D.S.T.-LV, accroche magnétique dorsale,
2 accroches magnétiques de jambière, bottes magnétiques, capteur de
mouvements, communicateur, combinaison étanche et antichoc, interface
tactique avec mode de vision Zoom, Nocturne et Infrarouge, respirateur,
transpondeur. Leur armement varie grandement selon la nature de leur mission
mais sera toujours assez avancé et très conséquent (deux armes à deux mains ou
une arme principale et deux armes de poing). Peut éventuellement porter des
réacteurs dorsaux si l’armure est une O.D.S.T.-LV.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, GRAVITE-ZERO, OBSERVATION, PARADE,
STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE,
VEHICULES STANDARD.
Règles spéciales : Troupes d’élite, Repli stratégique, Suivez-moi ! (chef
d’équipe uniquement)

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


51 42 48 52 47 53 65 19/19/19 4/6/9 30 17

OFFICIER DE TERRAIN :
Lorsqu’une formation militaire un tant soit peu importante est envoyée en mission, elle est
généralement commandée par un officier de terrain chargé de coordonner les troupes placées
sous son commandement, ainsi que de rendre constamment compte de l’avancée des
opérations à l’état-major.
Armure : forces spéciales, variante SECURITY
Equipement : Armure T.C.A., 2 accroches magnétiques de jambière, casque
intégral, combinaison antichoc, communicateur, interface tactique avec vision
Zoom, Nocturne et Infrarouge, torche, pistolet M6D.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES, COM-
TECH, DETERMINATION, ESQUIVE, OBSERVATION, PARADE, PROTOCOLE,
PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE,
VEHICULES STANDARDS, VEHICULES LOURDS.
Règles spéciales : Repli stratégique, Suivez-moi !

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


47 58 42 39 56 42 68 17/17/18 3/5/8 30 14

OFFICIER SUPERIEUR :
Opérant la plupart du temps depuis les lignes arrières, loin du front et des combats, les officiers
supérieurs sont des personnes trop importantes pour se risquer à prendre part directement
aux affrontements. A la place, ils emploient leur savoir et leur talent stratégique pour
coordonner des opérations rassemblant parfois des armées entières.
Armure : tenue renforcée
Equipement : Uniforme d’officier supérieur de corps d’armée, kevlar, pistolet
M6D.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES,
COMMANDEMENT DE VAISSEAU (s’il fait partie de la flotte), COM-TECH,
DETERMINATION, ESQUIVE, OBSERVATION, PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE,
STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Repli stratégique, Suivez-moi !, Troupe d’élite

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


31 74 32 35 68 35 64 14/14/14 1/2/4 30 13

188
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

AGENT DES SERVICES DE RENSEIGNEMENT :


La guerre d’information est une part très importante de tout conflit, que ce soit la guerre
d’extermination lancée par l’Alliance covenante ou la guerre civile opposant l’UNSC aux
différents mouvements rebelles. C’est pour cela que l’Office of Naval Intelligence contrôle de
très nombreux agents chargés d’accomplir des missions très diverses allant de la simple
collecte de renseignement à l’assassinat ou la désinformation. Ce sont des individus
extrêmement compétents, pleins de ressources et à la détermination exemplaire qui
connaissent l’importance de leur rôle dans la survie de l’humanité tout entière.
Armure : par défaut, une tenue renforcée (indication du tableau), mais un agent
peut revêtir une armure du modèle correspondant au corps d’armée dans lequel il
opère, le plus souvent avec une variante C.I.O.
Equipement : accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de
jambière, caméra miniature, capteur de mouvements, communicateur, interface
tactique, combinaison anti-IEM, semelles magnétiques, mode de vision
Infrarouge, Nocturne et V.I.S.O.R.), scanner. L’armement du PNJ dépend de la
mission et sera préférentiellement de très haut niveau.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES,
COMMANDEMENT DE VAISSEAU, COM-TECH, DEGUISEMENT, DETERMINATION,
ESQUIVE, FILATURE, FOUILLE, INTERROGATOIRE, OBSERVATION, PROTOCOLE,
PSYCHOLOGIE, RENSEIGNEMENTS, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE,
VAILLANCE.
Règles spéciales : Martyr, Repli stratégique, Troupe d’élite

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


52 75 43 41 64 62 62 16/15/14 1/2/4 25 16

SPARTAN-I :
Le premier projet de l’UNSC pour la création de super-combattants, nommé au départ projet
ORION, a plus été un test pour la conception des améliorations corporelles appliquées pour
le programme SPARTAN-II qu’une véritable intention de former une nouvelle élite de combat.
En effet, sur les nombreux membres de l’armée régulière à s’être portés volontaires, seule
une très petite proportion d’entre eux a survécu aux injections, ce qui a conduit plus ou moins
à l’échec du programme. Les survivants aptes au service ont été employés en tant qu’unité de
combat spéciale pour quelques missions de haute importance, mais les profonds troubles
psychologiques qui sont apparus plus tard comme effets secondaires des augmentations chez
nombre d’entre eux a forcé la dissolution de ce groupe. Les derniers membres encore en état
de servir l’UNSC continuèrent cependant le combat contre les rebelles et, plus tard, contre les
covenants.
Armure : forces spéciales, variante adaptée au rôle et à la mission
Equipement : accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de
jambière, casque intégral, combinaison antichoc, communicateur, interface
tactique, torche.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, GRAVITE-ZERO, OBSERVATION, PARADE,
PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE,
TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE, VEHICULES STANDARD.
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende vivante (4), Suivez-moi !

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


77 77 77 77 77 77 77 20/19/18 3/5/8 40 17

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SPARTAN-II / SPARTAN-IV :
Les spartans-II sont des combattants d'élite, les meilleurs des meilleurs de tout ce que
possède l’UNSC en ce qui concerne les forces terrestres. Chacun d'entre eux possède un
tableau de chasse plus impressionnant qu'une division entière d’ODST, et leur seule présence
sur le champ de bataille suffit à apporter le courage dans le cœur de leurs alliés en même
temps que la terreur dans la gorge de leurs ennemis. Mais cependant, leur nombre est
extrêmement réduit. Sur les soixante-dix candidats sélectionnés pour le projet, seul trente-
trois d'entre eux sont devenus de véritables spartans juste avant le début de la Grande Guerre
contre les covenants qui sont alors devenus leur nouvelle cible.
Une fois la guerre terminée, une nouvelle génération de super-soldats vit le jour grâce à une
meilleure maîtrise du processus d’augmentation corporelle, en sélectionnant désormais des
volontaires parmis les meilleurs soldats de l’UNSC. Ils n’ont peut-être pas bénéficié de la
même formation spartiate que leurs prédécesseurs, mais ils n’en sont pas moins capables
d’accomplir eux aussi des prodiges sur le champ de bataille.
Armure : MJOLNIR, variante adaptée au rôle
Equipement : accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de
jambière, bottes magnétiques, capteur de mouvements, commande à distance
pour explosifs, communicateur, combinaison antichoc, anti-IEM et étanche, holo-
pad, injecteur, interface tactique, micro-ordinateur, radio longue portée,
respirateur, scanner, torche, transmetteur. Armement variable, mais en raison de
leur grande valeur stratégique, les S-II et S-IV ont toujours accès au meilleur
équipement disponible.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, GRAVITE-ZERO, OBSERVATION, PARADE,
PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE,
TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE, VEHICULES LEGERS, VEHICULES STANDARDS,
VEHICULES LOURDS, VEHICULES AERIENS, VEHICULES SPATIAUX.
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende vivante (7), Suivez-moi !

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77 77 77 77 77 77 77 21/21/20 4/7/10 77 19

SPARTAN-III :
Développé dans le plus grand secret par la division Bêta-5, une section spéciale de l’ONI
fondée par le colonel Ackerson et connu de seulement une poignée de personnes, le
programme SPARTAN-III avait pour objectif de former rapidement et en masse des super-
soldats beaucoup moins coûteux que les spartans-II et donc sacrifiables. De 2536 à 2552,
trois compagnies de spartans-III furent formées, chacune forte de 300 combattants d’élite.
Armure : SPI standard
Equipement : accroche magnétique dorsale, 2 accroches magnétiques de
jambière, caméra miniature, capteur de mouvements, communicateur, interface
tactique, combinaison anti-IEM, semelles magnétiques, mode de vision
Infrarouge, Nocturne et V.I.S.O.R.), scanner, camouflage optique primitif.
Compétences (+5 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, GRAVITE-ZERO, OBSERVATION, PARADE,
PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE,
TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE, VEHICULES LEGERS, VEHICULES STANDARDS,
VEHICULES LOURDS, VEHICULES AERIENS, VEHICULES SPATIAUX.
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende vivante (2), Martyr

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


77 77 77 77 77 77 77 20/20/19 3/6/9 40 19

Note sur l’utilisation des spartans : si vous utilisez les spartans en tant qu’ennemis des joueurs, alors ils constitueront très
probablement des Némésis (voir chapitre VI.2.6) à affronter pour réussir leur mission, ou alors vous pouvez les placer à un endroit
particulier pour créer un obstacle infranchissable et forcer les joueurs à contourner une zone. Dans le cas où les joueurs doivent
affronter des spartans, ces adversaires sont toujours considérés comme des PNJ spéciaux et, afin de rester cohérent avec l’esprit
de Halo, les spartans-II ne peuvent être tués que par les joueurs et de préférence au terme de plusieurs affrontements d’une
extrême difficulté. Rappelez-vous que la mort d’un spartan-II possède un impact considérable sur la situation stratégique et le
moral des troupes, donc si vous souhaitez absolument sacrifier un spartan, préférez ceux de la 1 ère ou de la 3ème génération, voir
la 4ème si celle-ci a été créée.

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IV.5. LES PNJ COVENANTS


« La foi est votre arme. L’honneur est votre bouclier. Et la promesse du Grand Voyage est votre récompense. »
Kaidon Lorna ‘Radamnee

Unis dans la foi ou par la force, les peuples covenants sont un amalgame dangereux pour leurs adversaires mais aussi pour
eux-mêmes, car leurs différences culturelles ne manquent pas de provoquer nombre de luttes internes plus ou moins violentes.
Les PNJ covenants sont extrêmement variés en fonction non seulement de leur peuple mais aussi de leur spécialisation militaire
s’ils en possèdent une. Néanmoins afin d’éviter la création d’un trop grand nombre de profils, nous avons simplifié au maximum
les rôles possibles pour chaque espèce covenante et laissons les MJ décider des variations à appliquer pour certains cas particuliers.
IMPORTANT : les PNJ covenants sont tous sujets aux règles spéciales détaillées dans les chapitres correspondants de la
section II.1 : CHOISIR UN PEUPLE (par exemple, tous les jiralhanaes ont la règle Lutteur et tous les unggoys ont la règle
Métabolisme réactif).

IV.5.1. Civils covenants


Bien que la guerre soit considérée comme une seconde nature chez l’homme, les civils humains sont loin d’être aussi habitués à se battre que les
civils covenants, en particulier ceux des peuples sangheilis et jiralhanaes. Aux luttes internes à leurs peuples s’ajoutent les rivalités avec une ou
plusieurs peuples covenants, les forçant à rester vigilants en toute occasion.

PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD Règles spéciales

Huragok 32 34 15 12 89 65 100 13 20 16 Automate


Jiralhanae 31 37 52 54 32 35 48 13 35 13 Guerrier
Ruuthlian 33 35 28 25 54 51 32 13 20 15
Kig-yar T’vaoan 52 21 22 37 24 50 34 15 25 15 Panique
Ibie’shan 35 33 37 38 36 34 33 13 30 13
Lekgolo 11 32 62 66 33 30 67 11 0 50 13 Guerrier
Sangheili 47 39 42 43 47 38 45 14 30 13 Guerrier
San’shyuum 35 64 18 11 65 34 51 13 20 13 Aucune
Panique, Martyr,
Unggoy 31 45 36 24 14 20 12 13 20 12 Stupide
Yanme’e 67 11 21 35 54 58 100 16 10 15 Automate, Martyr
Equipement : Aucun

IV.5.2. Combattants covenants

CHEF D’EQUIPE :
Seuls les sangheilis et jiralhanaes sont autorisés à mener des groupes de combat au front,
car ce sont les deux seuls peuples à présenter les aptitudes nécessaires pour diriger une
escouade, obéir aux ordres de l’état-major et faire respecter la discipline dans les rangs. Ce
sont des individus déjà au-dessus de la moyenne des combattants, mieux armés et plus
expérimentés, qui peuvent être de très dangereux adversaires capables par ailleurs
d’augmenter l’efficacité des simples soldats par la peur, l’inspiration ou la stratégie.
Armure : majeure, variante standard
Equipement : Armure de guerrier avec accroche magnétique de jambière (2),
accroche magnétique dorsale, bouclier énergétique renforcé (sangheili), interface
tactique, combinaison étanche et antichoc. L’armement peut être de nature assez
varié et de niveau technologie intermédiaire, mais les chefs d’équipe portent très
rarement des épées à plasma ou des marteaux anti-gravité.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES, COM-
TECH, DETERMINATION, INTIMIDATION, OBSERVATION, PARADE, PROTOCOLE,
PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE,
VEHICULES STANDARDS, VEHICULES LOURDS.

PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD Règles spéciales


Jiralhanae 43 45 62 64 45 43 60 40 14
17/17/18 3/5/8 Guerrier, Suivez-moi !
Sangheili 48 54 52 56 57 46 60 35 14

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SOLDATS
Les différentes factions covenantes comportent énormément de simples soldats, en particulier
au sein des légions de l’Alliance dont la force s’appuie avant tout sur le nombre, mais
également dans les milices ou les forces de sécurité de certaines installations spatiales.
Combinant les atouts de chaque peuple covenant, les escouades mixtes peuvent être
particulièrement efficaces lorsqu’elles sont correctement commandées et que les rivalités
internes sont effacées par le besoin de coopérer contre un ennemi commun.
Armure : mineure, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique standard (sangheili), interface tactique. Armement
d’assez bas niveau technologique.
Compétences (+6 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES FIXES, ESQUIVE, FRENESIE (jiralhanaes),
INTIMIDATION (sangheilis et jiralhanaes), OBSERVATION, PARADE.

PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD Règles spéciales


Jiralhanae 38 32 55 55 34 37 50 15/16/17 40 13 Guerrier
Ruuthlian 36 35 28 26 52 54 33 15/16/- 20 15
Kig-yar T’vaoan 52 21 22 37 24 50 34 17/17/- 25 15 Panique
Ibie’shan 35 33 37 38 36 34 33 15/16/- 2/4/7 30 13
Sangheili 47 39 42 43 47 38 45 16/16/17 35 13 Guerrier
Panique Martyr,
Unggoy 31 45 40 28 23 25 20 15/16/17 20 12 Stupide,
Yanme’e 67 11 21 35 54 48 100 18/17/- 10 14 Automate, Martyr

TROUPES D’ELITE :
Les guerriers les plus expérimentés sont généralement rassemblés en unités spéciales
reconnues pour leurs grandes compétences et donc équipés avec le meilleur matériel à
disposition. Ces combattants ne doivent jamais être pris à la légère car ils peuvent affronter
un ennemi largement supérieur en nombre dans des conditions catastrophiques et néanmoins
sortir victorieux.
Armure : ultra, variante adaptée au rôle et à la mission
Equipement : Armure de guerrier avec accroche magnétique de jambière (2),
accroche magnétique dorsale, bouclier énergétique renforcé (sangheili), capteur
de mouvements, interface tactique, combinaison étanche et antichoc.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES FIXES,
ASTRO-LARGUAGE, DETERMINATION, EPEES A PLASMA (sangheili), ESQUIVE,
GRAVITE-ZERO, INTIMIDATION (sangheili et jiralhanaes), MARTEAU ANTI-
GRAVITÉ (jiralhanaes), OBSERVATION, PARADE, PROTOCOLE, STRATEGIE
NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE, VEHICULES
STANDARD.
Règles spéciales communes : Troupes d’élite, Repli stratégique

Règles
PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD
spéciales
Jiralhanae 47 46 62 67 47 43 75 18/18/19 40 16 Guerrier
Ruuthlian 42 44 30 32 66 68 45 18/18/- 30 20
Kig-yar T’vaoan 62 34 37 32 38 65 50 20/19/- 35 18 Aucune
4/6/9
Ibie’shan 46 44 49 43 47 45 45 18/18/- 40 16
Sangheili 54 62 58 51 59 47 75 19/19/19 35 16 Guerrier
Unggoy 42 60 52 38 55 34 40 18/18/19 20 15 Martyr
Yanme’e 67 11 21 35 54 48 100 20/19/- 10 16 Automate, Martyr

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TROUPES FURTIVES :
Lorsque la discrétion est nécessaire, les armées covenantes apprécient de pouvoir compter sur
quelques troupes furtives habituées à opérer de manière subtile en terrain ennemi. Equipés de
camouflages optiques qui les rendent particulièrement difficiles à repérer, ils sont extrêmement
compétents pour infiltrer les dispositifs de défense adverse avant de le frapper au cœur en
prévision d’une offensive plus conventionnelle.
Armure : Ascète, variante SCOUT
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
camouflage optique primitif, interface tactique, combinaison anti-IEM.
Compétences (+6 max) : ASSASSINAT, ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES
DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, DISCRETION, ESQUIVE,
EXPLOSIFS, FRENESIE (jiralhanaes), FILATURE, INTIMIDATION (sangheilis et
jiralhanaes), INTRUSION, OBSERVATION, PARADE.
Règles spéciales : Stupide et Panique (unggoys), Guerrier (jiralhanaes, lekgolos
et sangheilis)

PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD Règles spéciales


Jiralhanae 38 32 55 55 34 37 50 16/17/- 40 13 Guerrier
38
Ruuthlian 35 21 20 57 58 34 16/17/- 30 13
Kig-
yar
T’vaoan 53 20 30 25 34 53 37 18/18/- 3/5/- 35 15 Panique
Ibie’shan 37 30 34 35 36 31 36 16/17/- 40 13
Sangheili 47 39 42 43 47 38 45 17/17/- 35 13 Guerrier
Panique, Martyr,
Unggoy 31 45 40 28 23 25 20 16/17/- 20 12 Stupide

ECLAIREURS :
La reconnaissance du terrain est une chose extrêmement importante dans toute opération et,
lorsque cela est possible, les officiers préfèrent confier cette mission à des spécialistes. Mais
contrairement à leurs équivalents humains, les éclaireurs covenants agissent de manière
assez offensive et sans la moindre discrétion, préférant privilégier la vitesse de déplacement
pour surprendre leurs ennemis ou pour se replier rapidement si les choses se gâtent.
Armure : Ranger, variante SCOUT
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique standard (sangheili), capteur de mouvements,
harnais de sécurité, réacteurs dorsaux, combinaison antichoc, interface tactique.
Compétences (+6 max) : ASSASSINAT, ASTRO-LARGAGE, ARMES DE JET,
ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION,
DISCRETION, ESQUIVE, FRENESIE (jiralhanaes), FILATURE, INTIMIDATION
(sangheilis et jiralhanaes), OBSERVATION, ORIENTATION, PARADE, PISTAGE.
Règles spéciales : Stupide et Panique (unggoys), Guerrier (jiralhanaes,
lekgolos et sangheilis)

PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD Règles spéciales


Jiralhanae 38 32 55 55 34 37 50 16/17/- 40 15 Guerrier
38
Ruuthlian 35 21 20 57 58 34 16/17/- 20 15
Kig-
yar
T’vaoan 53 20 30 25 34 53 37 18/16/- 25 17 Panique
Ibie’shan 37 30 34 35 36 31 36 16/17/- 3/5/- 30 15
Sangheili 47 39 42 43 47 38 45 17/17/- 35 15 Guerrier
Panique, Martyr,
Unggoy 31 45 40 28 23 25 20 16/17/- 20 14 Stupide
Yanme’e 67 11 21 35 54 48 100 19/16/- 10 16 Automate, Martyr

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COMBATTANT MGALEKGOLO :
N’importe quelle faction covenante sait parfaitement que la présence d’une ou deux paires de
combattants Mgalekgolos augmente considérablement les chances de réussite de n’importe
quelle offensive terrestre. Ces terribles béhémoths de combat apportent une puissance de feu
non négligeable et ont vite tendance à attirer les tirs ennemis, permettant ainsi à leurs alliés
d’opérer plus librement sur les flancs de la formation.
Armure : Chasseur, variante standard
Equipement : bouclier de lekgolo, interface tactique et pince de saisie, canon
d’assaut de lekgolo.
Compétences (+8 max) : ARMES DE CàC, ARMES LOURDE, FRENESIE,
INTIMIDATION, PARADE, PSYCHOLOGIE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier.

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


27 53 87 84 52 43 75 -/18/20 -/7/10 50 14

GOLIATH :
Dans certaines circonstances particulières pour répondre à des situations de grand danger,
deux colonies de Mgalekgolos peuvent fusionner en une seule masse encore plus puissante.
Capable de causer de véritables ravages sur le champ de bataille, ces créatures ont
cependant perdu leur aptitude à changer de forme et sont donc condamnées à rester des
machines de guerre jusqu’à leur mort. Ils finissent donc rapidement par suivre un
comportement presque suicidaire, causant d’horrible carnages jusqu’à tomber à court
d’ennemis ou de souffle.
Armure : Chasseur (taille XXL), variante standard
Equipement : aucun
Compétences (+10 max) : ARMES DE CàC, FRENESIE, INTIMIDATION,
PARADE, PSYCHOLOGIE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Martyr

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD

44 67 92 94 67 64 86 -/20/20 -/8/10 100 16

TROUPES NAVALES :
Que ce soit pour se protéger des abordages ennemis ou en accomplir soi-même, les
vaisseaux covenants disposent presque toujours de troupes de combats spécialement
entraînées et équipées pour le combat spatial. Pouvant se déplacer aussi bien en gravité
artificielle qu’en gravité zéro, ces troupes sont particulièrement agressives en raison de leurs
réserves limitées d’oxygène (ou de méthane) stockées dans leurs armures et qui leur
imposent d’accomplir leur mission le plus rapidement possible.
Armure : Ranger, variante AEROPORTEE
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique standard (sangheili), réacteurs dorsaux (sauf
yanme’e), respirateur, combinaison étanche, interface tactique, bottes
magnétiques.
Compétences (+6 max) : ASSASSINAT, ASTRO-LARGAGE, ARMES DE JET,
ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION,
DISCRETION, ESQUIVE, FRENESIE (jiralhanaes), FILATURE, INTIMIDATION
(sangheilis et jiralhanaes), OBSERVATION, ORIENTATION, PARADE, PISTAGE.

PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD Règles spéciales


Jiralhanae 38 32 55 55 34 37 50 16/17/- 40 13 Guerrier
34
Ruuthlian 37 26 22 55 58 30 16/17/- 20 15
Kig-
yar
T’vaoan 53 20 30 25 34 53 37 18/18/- 25 15 Panique
Ibie’shan 37 38 35 40 35 38 35 16/17/- 3/5/- 30 13
Sangheili 47 39 42 43 47 38 45 17/17/- 35 13 Guerrier
Panique, Martyr,
Unggoy 31 45 40 28 23 25 20 16/17/- 20 12 Stupide
Yanme’e 67 11 21 35 54 48 100 19/18/- 10 14 Automate, Martyr

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

DÉVOT SANGHEILI :
Lorsque la présence d’une relique forerunner sur le terrain est confirmée, sa récupération est
confiée avant tout à des combattants spécialisés : les dévots sangheilis. Ces guerriers
entièrement dévoués à la cause du Grand Voyage sont prêts à sacrifier leur vie pour protéger
l’héritage de leurs dieux, et ce sont surtout des combattants extrêmement dangereux, capables
de se frayer un chemin à travers des marées d’ennemis pour atteindre leur objectif.
Armure : dévot, variante C.I.O.
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique ultra (sangheili), caméra miniature, capteur de
mouvements, scanner, combinaison antichoc, 2 fusils à plasma type-25, épée à
plasma, lame énergétique de poignet, 2 grenades à plasma.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES, COM-
TECH, DETERMINATION, EPEES A PLASMA, OBSERVATION, PARADE, PROTOCOLE,
PSYCHOLOGIE, STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE,
VEHICULES STANDARDS, VEHICULES LOURDS.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Martyr

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD

57 75 58 55 60 52 85 19/20/19 4/7/9 35 15

OFFICIER DE TERRAIN :
Seuls les commandants sangheilis et jiralhanaes les plus compétents peuvent espérer
devenir officier de terrain et avoir ainsi autorité sur des dizaines voire des centaines
d’escouades pour coordonner des opérations de grande envergure. Cette responsabilité ne
les empêche néanmoins pas de partir au combat et même souvent de se trouver en première
ligne pour guider leurs troupes par l’exemple, faisant montre de leurs formidables aptitudes
de combat.
Armure : général, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique
dorsale, bouclier énergétique ultra (sangheili), interface tactique, capteur de
mouvements, radio longue portée, transpondeur, combinaison antichoc.
Armement variable selon les préférences de l’officier, mais toujours très puissant.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE
POINGS, ARMES STANDARDS, ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE
TROUPES, COM-TECH, DETERMINATION, EPEES A PLASMA (sangheilis),
INTIMIDATION, MARTEAU ANTI-GRAVITE (jiralhanaes), OBSERVATION, PARADE,
PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE, VEHICULES
STANDARDS, VEHICULES LOURDS.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Suivez-moi !
Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
Jiralhanae 51 62 68 72 56 50 75 45
19/20/20 4/7/10 17
Sangheili 57 78 52 57 61 52 79 40

PIRATE / CONTREBANDIER KIG-YAR :


La piraterie et la contrebande sont des activités si profondément ancrées dans la culture kig-yar
qu’il serait probablement impossible d’y mettre un terme sans exterminer leur espèce tout entière.
La constante compétition entre les innombrables équipages de vaisseau et les énormes risques
de cette profession font que seuls les plus forts et les plus talentueux survivent. Il est donc très
dangereux de sous-estimer ces individus, que ce soit en négociation ou en combat.
Armure : mineure, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (1), respirateur, combinaison
étanche, bottes magnétiques, interface tactique (un pirate sur trois), épée needler,
armement de tir varié.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, ARME DE PRECISION, DEGUISEMENT, DETERMINATION,
DUPERIE, JEUX, OBSERVATION, ESQUIVE, EXPLOSIFS, INTIMIDATION,
MARCHANDAGE, PSYCHOLOGIE, RELATIONNEL, TECHNO-MAÎTRISE, VAILLANCE,
TRICHERIE.

PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD Règles spéciales


Ruuthlian 50 28 31 33 45 52 45 17/17/- 20 15
Kig-
yar
T’vaoan 62 31 35 31 46 65 43 18/17/- 2/4/- 25 16 Panique
Ibie’shan 43 44 45 46 47 48 49 16/16/- 30 14

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

GARDE DE SANGHELIOS :
Bien qu’ils possèdent le titre de gardes, ces combattants sont souvent utilisés par leur clan pour
affronter les guerriers d’autres clans voisins lors des fréquentes guerres que se livrent les
différentes communautés de Sanghelios. Ce sont des soldats très compétents qui ont la charge
de protéger les civils d’absolument tous les dangers pouvant survenir.
Armure : majeure, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
bouclier énergétique renforcé (sangheili), capteur de mouvements, interface tactique,
combinaison étanche et antichoc, gantelet de défense ultra, 2 fusils à plasma type
25, épée à plasma, matraque paralysante et 2 grenades soniques type-4.
Compétences (+8 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, EPEES A PLASMA, ESQUIVE, OBSERVATION, INTIMIDATION,
PARADE, PSYCHOLOGIE, SELF-CONTROLE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique
Traits particuliers : Sentinelle

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


57 52 45 48 43 51 70 19/20/20 4/7/10 40 17

GARDE D’ESCORTE SANGHEILI :


La garde d’escorte des prophètes est composée de guerriers d’élite entièrement dévoués à
protéger les hauts dirigeants religieux de l’Alliance. Toujours vigilants, équipés spécialement pour
la détection des intrus et la défense de position, ils sont le premier et le meilleur rempart entre les
prophètes san’shyuums et ceux qui souhaiteraient attenter à leur vie.
Armure : escorte, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
bouclier énergétique ultra, gantelet de défense ultra, mode de vision infrarouge,
nocturne et capteur de mouvements, combinaison antichoc, 2 fusils à plasma type-
25, lance énergétique d’escorte, lame énergétique de poignet, 2 grenades à plasma.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, EPEES A PLASMA, ESQUIVE, OBSERVATION, INTIMIDATION,
PARADE, PSYCHOLOGIE, SELF-CONTROLE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Martyr
Traits particuliers : Pretorien, Sentinelle

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


57 75 58 55 60 52 85 19/20/20 4/7/10 40 17

EXECUTEURS :
Lorsqu’une menace hérétique particulièrement grande est détectée, l’Alliance mobilise
ses meilleurs éléments : les exécuteurs. Equipés des plus puissantes technologies
disponibles et autorisés à commettre les pires atrocités si cela protège
l’accomplissement du Grand Voyage, ce sont des tueurs sans pitié choisis à la fois pour
leur dévotion et pour leurs capacités de combat hors normes. Même si vous parvenez à
les voir avant qu’ils ne frappent, votre survie n’est pas garantie…
Armure : SpecOps, variante RECON
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche
magnétique dorsale, bouclier énergétique ultra, capteur de mouvements,
interface tactique, combinaison furtive et réfractaire.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE
POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES,
ASTRO-LARGUAGE, COMMANDEMENT DE TROUPES, COMMANDEMENT DE
VAISSEAU, COM-TECH, DEGUISEMENT, DETERMINATION, ESQUIVE, EPEES
A PLASMA, FILATURE, FOUILLE, INTERROGATOIRE, INTIMIDATION,
OBSERVATION, PROTOCOLE, PSYCHOLOGIE, RENSEIGNEMENTS,
STRATEGIE NAVALE, STRATEGIE TERRESTRE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Martyr

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD


64 67 64 65 64 54 81 20/20/19 4/7/9 30 17

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MERCENAIRE COVENANT
Ces combattants expérimentés vendent leurs services au plus offrant, quelles que soient ses
allégeances ou ses convictions religieuses. Bien que l’on puisse trouver parmi eux quelques
jeunes recrues de faibles capacités, le gros des clans de mercenaires se composent de
vétérans baroudeurs qui ont visité les quatre coins de l’empire covenant et savent non
seulement très bien se battre mais aussi traquer une cible à travers plusieurs planètes et
mener des enquêtes de manière parfois beaucoup plus efficace que les forces de maintient
de l’ordre de l’Alliance.
Armure : mineure, variante standard pour la plupart mais certains vétérans
peuvent posséder d’autres variantes. Armure de Chasseur standard pour les
lekgolos.
Equipement : Armement extrêmement variable et pouvant éventuellement être
de grande puissance pour les groupes de vétérans.
Compétences (+6 max) : ASSASSINAT, ASTRO-LARGAGE, ARMES DE JET,
ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION,
DISCRETION, ESQUIVE, FRENESIE (jiralhanaes), FILATURE, INTIMIDATION
(sangheilis et jiralhanaes), OBSERVATION, ORIENTATION, PARADE, PISTAGE.

PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD Règles spéciales


Jiralhanae 41 38 57 58 36 31 55 16/16/17 40 13 Guerrier
Ruuthlian 34 34 25 26 55 59 35 15/16/- 20 15
Kig-
yar
T’vaoan 56 31 35 31 46 65 43 17/17/- 25 16 Panique
Ibie’shan 31 37 36 40 36 37 34 15/16/- 2/4/7 30 13
Sangheili 47 44 48 45 52 43 45 16/16/17 35 14 Guerrier
Panique, Martyr,
Unggoy 34 56 40 25 47 28 34 15/16/17 20 12 Stupide
Yanme’e 67 11 21 35 54 48 100 18/17/- 10 14 Automate, Martyr
Lekgolo 25 51 80 82 57 63 68 -/18/20 -/7/10 50 16 Guerrier

IV.5.3. Personnages spéciaux

CONSEILLER SANGHEILI :
Bien que les conseillers soient des sangheilis ayant accepté de se charger des affaires politiques
de l’Alliance en siégeant au Grand Conseil de Grande Bonté, ils n’en restent pas moins des
combattants et des officiers vétérans d’innombrables batailles s’entraînant régulièrement aux arts
du combat et de la guerre. Même si les chances qu’ils puissent participer à une opération militaire
sont faibles, ils se tiennent toujours prêts à faire montre de leurs talents à quiconque mettrait en
doute leurs capacités.
Armure : conseiller, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
bouclier énergétique ultra, radio longue portée, transpondeur, combinaison anti-IEM,
épée à plasma.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, EPEES A PLASMA, COMMANDEMENT DE TROUPES, ESQUIVE,
OBSERVATION, INTIMIDATION, INTERROGATOIRE, PARADE, PSYCHOLOGIE,
PROTOCOLE, RELATIONNEL, STRATEGIE TERRESTRE, STRATEGIE NAVALE, SELF-
CONTROLE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Légende vivante (2),
Suivez-moi !

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD

63 75 62 64 68 51 89 -/20/20 -/7/10 40 15

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ARBITRE :
Les Arbitres sont des individus de légendes nommés par les hiérarques san'shyuums durant les
périodes de grande crise spirituelle afin de guider les forces de l'Alliance par-delà les pires
obstacles. Les guerriers sangheilis choisis pour porter ce titre sont souvent des criminels, voir
même d'anciens hérétiques repentis, qui cherchent à obtenir le pardon divin en mourant pour la
cause du Grand Voyage, car aucune Arbitre n'a survécu longtemps à sa fonction. De plus, il ne
peut exister qu'un seul Arbitre à la fois.
Armure : Arbitre, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
bouclier énergétique ultra, capteur de mouvements, radio longue portée,
transpondeur, combinaison anti-IEM et anti-choc, visière tactique avec vision
nocturne et infrarouge, une à deux épées plasma.
Compétences (+10 max) : ASSASSINAT, ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES
DE POINGS, ARMES STANDARDS, ARMES DE PRECISION, ARMES LOURDES, ARMES
FIXES, COMMANDEMENT DE TROUPES, DEGUISEMENT, DISCRETION, EPEES A
PLASMA, ESQUIVE, FILATURE, FOUILLE, OBSERVATION, INTIMIDATION,
INTERROGATOIRE, PARADE, PSYCHOLOGIE, PROTOCOLE, RELATIONNEL,
RENSEIGNEMENT, STRATEGIE TERRESTRE, STRATEGIE NAVALE, SELF-CONTROLE,
VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Martyr, Légende
vivante (1), Suivez-moi !

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD

70 77 64 68 78 61 88 21/21/20 4/7/10 50 18

KAIDON :
Les Kaidons sont les maîtres absolus des clans sangheilis. Chaque clan est dirigé par un seul
Kaidon qui est élu par le conseil des anciens et souvent mis à l’épreuve par des assassins envoyés
par leurs opposants pour prouver leur légitimité. Ce sont des chefs au charisme exceptionnel et
de formidables guerriers qui n’hésitent pas à mener leurs soldats en première ligne afin de leur
montrer l’exemple.
Armure : général, variante standard
Equipement : accroche magnétique de jambière (2), accroche magnétique dorsale,
bouclier énergétique ultra, interface tactique, capteur de mouvements, radio longue
portée, transpondeur, combinaison antichoc, fusil à plasma type-25 et épée à plasma.
Compétences (+10 max) : ARMES DE JET, ARMES DE CàC, ARMES DE POINGS,
ARMES STANDARDS, EPEES A PLASMA, COMMANDEMENT DE TROUPES, ESQUIVE,
OBSERVATION, INTIMIDATION, INTERROGATOIRE, PARADE, PSYCHOLOGIE,
PROTOCOLE, RELATIONNEL, STRATEGIE TERRESTRE, SELF-CONTROLE, VAILLANCE.
Règles spéciales : Guerrier, Troupe d’élite, Repli stratégique, Légende vivante (1),
Suivez-moi !

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD

63 78 58 57 61 52 79 20/20/20 4/7/10 50 17

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IV.6. LES PNJ FORERUNNERS


« Nous sommes les gardiens. »
Shameful Anomaly, moniteur de l’installation 01

L’utilisation des sentinelles forerunners dans vos aventures est à utiliser avec précaution. Car bien que l’Alliance soit au courant
depuis longtemps de l’existence de ces machines et des merveilleuses reliques qu’elles protègent, l’UNSC en connaît nettement
moins sur le sujet. Les quelques connaissances à propos des forerunners sont gardées secrètes par les agents de l’ONI qui ne
veulent absolument pas provoquer de panique parmi la population. Donc vous pouvez impliquer des sentinelles et les installations
forerunners dans vos aventures, mais en précisant bien que leur existence doit rester secrète.

IV.6.1. Règles spéciales des sentinelles

Protocoles de confinement : Les sentinelles sont les gardiens des vestiges laissés par les forerunners depuis que ces derniers
ont activé les Halos il y a plus de cent mille ans. Elles ont la charge de défendre ces installations contre les intrus, mais leur priorité absolue est
d’empêcher le Parasite de se répandre.
N’importe quelle forme du Parasite constitue une cible prioritaire pour les sentinelles, et ces dernières tireront à vue sur ces
abominations. Elles ne se soucieront des autres ennemis éventuellement présents que si ces derniers les attaquent et qu’ils
représentent un degré de menace suffisamment élevé pour gêner leur mission de purification. Ce paramètre devra être estimé par
le MJ en fonction de la situation.

Corps de métal : Toutes les variantes de sentinelles sont fabriquées dans un matériau extrêmement solide qui ne se détruit pas
facilement, ce qui en fait des ennemis particulièrement résistants à la plupart des armes standard.
De par leur nature métallique, les sentinelles sont toutes considérées comme possédant la règle Blindée contre les dégâts n’étant
ni Energétiques ni Explosifs, ni Perforants. Par contre, les sentinelles forerunners sont incapables d’effectuer des réactions.

IV.6.2. Profils des sentinelles forerunners

DEFENSEUR :
Constituant l’essentiel des forces défensives de n’importe quelle installation forerunner, les
Défenseurs disposent de l’équipement minimal pour neutraliser les menaces les moins
importantes ou pour résister le temps que des renforts arrivent. Disposant d’une intelligence
artificielle intégrée de faible niveau, ces unités robotiques peuvent faire preuve d’un sens
stratégique redoutable sans compter qu’elles connaissent le moindre recoin des structures
placées sous leur protection.
Equipement : capteur de mouvement, rayon de sentinelle Défenseur et bouclier
énergétique régulier.
Compétences (3+ max) : toutes
Règles spéciales : Automate, Martyr, Protocole de confinement, Corps de métal.

A C E F I P V Défense Armure Ténacité SD

20 0 50 50 75 45 100 16 5 20 16

AGRESSEUR :
Légèrement mieux construite que le Défenseur et équipée d’un armement sensiblement plus
performant, l’Agressure est une sentinelle purement offensive qui a pour mission de neutraliser
les menaces les plus importantes afin de laisser ses « petites sœurs » se concentrer sur les cibles
moins importantes.
Equipement : capteur de mouvement, rayon de sentinelle Agresseur et bouclier
énergétique renforcé.
Compétences (3+ max) : toutes
Règles spéciales : Automate, Martyr, Protocole de confinement, Corps de métal.

A C E F I P V Défense Svg. Ténacité SD

35 0 50 50 75 65 100 17 5 20 18

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

EXÉCUTEUR :
Conçu pour les engagements militaires de grande envergure contre le Parasite, ce modèle massif
de sentinelle privilégie la résistance et la puissance de feu à la vitesse et la manœuvrabilité.
Equipés pour neutraliser à la fois l’infanterie et les véhicules, l’Exécuteur est un adversaire
redoutable qui reste généralement à bonne distance de l’ennemi sauf lorsqu’il chercher à broyer
un char ou tout autre objet imposant entre ses bras mécaniques.
Equipement : détecteur de mouvements, radar, mitrailleuses à rayon jumelées,
lance-missile d’exécuteur et deux écrans énergétiques renforcés à l’avant.
Compétences (4+ max) : toutes
Règles spéciales : Automate, Martyr, Protocole de confinement, Corps de métal.

Seuil de
A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
35 0 50 50 75 45 100 19 9 40 16

TOURELLE DE DÉFENSE FIXE :


Les plus importants points d’accès des structures forerunners sont généralement protégés par
une ou plusieurs tourelles de défense dissimulées à proximité dans le sol, les murs ou le plafond.
Ces gardiens silencieux restent en veille jusqu’à ce que leurs senseurs détectent une présence
non-autorisée, déclenchant leurs protocoles de sécurité ordonnant l’élimination pure et simple des
intrus.
Equipement : détecteur de mouvements, bouclier énergétique renforcé, rayons de
sentinelle majeur jumelés.
Compétences (4+ max) : toutes
Règles spéciales : Automate, Protocole de confinement, Corps de métal.

Seuil de
A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
0 0 80 0 75 75 100 18 8 50 19
Note : la tourelle de défense fixe forerunner est une invention de Reclaimers Studios afin de diversifier les ennemis de cette faction
et donner plus d’intérêt aux aventures où elle sera impliquée. Elle ne correspond en rien à la tourelle forerunner portable à déployer
(accessoire de combat de Halo 3) qui n’est pas utilisable ou réalisable ici. Son apparence est donc totalement laissée à l’imagination
des MJ et des joueurs.

MONITEUR :
Toutes les installations forerunner de grande importance sont gérée par des intelligences
artificielles de haut niveau, chargées d’entretenir ces structures en l’absence de leurs créateurs
jusqu’à leur retour ou jusqu’à l’apparition de leurs héritiers. Pour les installations les plus
importantes, ces IA sont enfermées dans un corps mécanique de Moniteur pour leur permettre de
se déplacer et d’interagir plus facilement avec leur environnement.
Equipement : Détecteur de mouvement, scanner, radar, rayon de moniteur.
Compétences (4+ max) : toutes
Règles spéciales : Troupes d’élite, Protocole de confinement, Corps de métal,
Légende vivante (6).

Seuil de
A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
60 75 60 0 95 60 100 20 10 50 18

200
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.6.3. Profil des sentinelles prométhéennes

SENTINELLE PROMÉTHEENNE DE CLASSE VEILLEUR


Ce modèle volant est très rarement déployé seul car sa fonction principale est d’assister les
chevaliers prométhéens au travers de plusieurs fonctionnalités défensives telles que l’écran
énergétique ou la manipulation électromagnétique de certains types de projectiles. Il s’agit
également du modèle de sentinelle prométhéenne disposant des meilleures technologies de
détection et d’analyse, transmettant les informations collectées aux rampants et chevaliers se
trouvant à proximité. Cela n’empêche pas les veilleurs d’être armés et de constituer une menace
non négligeable.
Equipement : Pistolet à particules, écran de lumière, scanners, détecteur de
mouvement, vision prométhéenne, manipulateur de matière.
Compétences (4+ max) : toutes
Règles spéciales : Automate, Martyr, Troupes d’élite, Protocole de confinement,
Corps de métal.

Seuil de
A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
45 0 60 60 75 85 100 19 6 25 20

SENTINELLE PROMÉTHEENNE DE CLASSE RAMPANT


Les sentinelles prométhéennes de cette classe sont programmées pour traquer et éliminer
systématiquement toute menace qui passe dans leur rayon de détection. Produites en assez
grandes quantité, les rampants possèdent un protocole d’engagement aussi basique que les
sentinelles forerunners standards à moins qu’ils ne soient dirigés par un chevalier, auquel cas
ils lui servent à la fois d’éclaireurs et d’escorte rapprochée.
Equipement : Pistolet à particules (Eclaireur), fusil forerunner léger ou fusil
binaire (Tireur d’élite), éradicateur (Alpha), capteur de mouvement (éclaireur)
Vision prométhéenne (Tireur d’élite et Alpha seulement)
Compétences (+4 max) : toutes
Règles spéciales : Automate, Martyr, Troupes d’élite, Repli stratégique,
Protocole de confinement, Corps de métal.

Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
Eclaireur 65 0 60 60 75 60 100 18 5 15 18
Tireur d’élite 70 0 60 60 75 85 100 19 6 20 18
Alpha 75 0 75 75 75 70 100 21 7 30 17

SENTINELLE PROMÉTHEENNE DE CLASSE CHEVALIER


Contrairement aux autres modèles de sentinelles prométhéennes, les chevaliers ne sont pas
animés par des intelligences artificielles mais par l’esprit d’un humain enfermé de force dans
l’un de ces corps cybernétiques pour servir l’armée d’Ecumène. Ce prodige est accompli par
un procédé dit de « recomposition » qui peut être vu comme la numérisation de l’esprit d’un
individu sous forme informatique avant de l’implanter dans un espace de stockage adapté,
créant non pas une copie artificielle comme dans le cas des IA humaines, mais la
« résurrection » d’un individu complet avec ses souvenirs et ses connaissances. Les
chevaliers sont clairement les unités de combat mécaniques les plus redoutables jamais
développées par les forerunners, car ils disposent de nombreuses technologies très avancées
qu’ils utilisent sur le terrain de manière très intelligente pour apporter la destruction sur leurs
ennemis.
Equipement : Téléporteur individuel (portée max 20 mètres, 5 tours de
rechargement), vision prométhéenne, armement varié selon la situation et le
grade.
Compétences (+5 max) : toutes
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende Vivante (1) (2 pour les
commandeurs), Protocole de confinement, Corps de métal.

Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
Eclaireur 60 0 70 60 85 80 100 20 7 45 18
Soldat 60 0 70 60 85 60 100 18 8 45 16
Elite 75 0 80 70 85 75 100 19 9 60 17
Commandeur 75 0 90 80 95 75 100 20 10 70 17

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

LE DIDACT (SHADOW OF SUNDERED STAR)


Qui serait assez fou pour affronter le maître absolu de la caste des Guerriers forerunners ?
Equipement : Armure de Didact (armure moyenne lui donnant la règle spéciale Blindé), Téléporteur individuel (portée max 150
mètres, 2 tours de rechargement), vision prométhéenne, écran de lumière sphérique (durée de 2 tours, 7 tours de rechargement),
bouclier énergétique ultra.
Compétences (5+ max) : toutes
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende Vivante (7) Suivez-moi ! Blindé, Repli stratégique
Seuil de
A C E F I P V Défense Svg. Ténacité
Détection
99 99 99 99 99 99 100 20 10 77 19

202
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.7. LES PNJ DU PARASITE


« Je suis le monument de tous vos pêchés… »
Le Fossoyeur Primordial

Encore plus que les sentinelles, le Parasite est à utiliser avec une extrême précaution dans vos aventures. Nous savons à quel
point certains joueurs aimeraient pouvoir affronter le Parasite à chacune de leurs aventures, mais si vous connaissez suffisamment
l’univers de Halo, vous comprendrez que cela est impossible. Car bien que l’Alliance soit au courant depuis longtemps de l’existence
cette terrible menace, l’UNSC en sait nettement moins sur le sujet (ce qui vaut mieux pour l’humanité car elle est nettement moins
bien équipée pour combattre cet ennemi).
Il est donc fortement recommandé de ne pas impliquer le Parasite pour les aventures de l’UNSC avant d’avoir une équipe de
personnages de très haut niveau, à moins d’avoir une excellente raison pour que la nouvelle de l’existence d’un tel ennemi n’arrive
jamais aux hautes autorités humaines.

IV.7.1. Règles spéciales du Parasite

Arme biologique : Le haut niveau d’adaptation et d’expansion du Parasite en fait un ennemi extrêmement dangereux, un fléau infectieux
capable de conquérir des planètes entières à partir de seulement quelques spores. Cependant, ses combattants possèdent une faiblesse qui est la
relative fragilité de leurs corps décomposés, qui peuvent brûler assez facilement.
Les formes du Parasites sont très résistantes contre les armes à munitions solides car elles ne causent que des dégâts localisés,
tandis que les armes à énergie ou à plasma sont beaucoup plus efficaces dans le sens où elles brûlent leurs cibles. Du coup, les
formes du Parasite suivant cette règle sont considérées comme possédant la règle Blindé contre tous les dégâts n’étant ni
Energétiques ni Explosifs.

Zombie : La faculté de parasiter les corps des peuples humanoïdes est sans aucun doute ce qui fait du Parasite une menace si grande. Et le
fait qu’un même corps puisse être réutilisé tant qu’il n’est pas tombé en lambeaux pose un énorme problème aux soldats ne possédant pas les armes
adaptées.
Les formes du Parasite qui possèdent cette règle peuvent revenir à la vie avec tous leurs points de Ténacité si une forme
d’infection du Parasite reprend possession de leur corps tant que celui-ci n’est pas détruit. Pour détruire un corps de forme
parasitée, il faut lui causer 30pts de dégâts Contondants ou Energétiques après qu’il a été « tué ». De plus, la règle Headshot ne
s’applique plus à la tête de l’individu, mais à l’endroit où la forme d’infection est accrochée à l’intérieur de son corps. Cet
emplacement varie selon le peuple auquel appartient l’individu parasité.

L’Esprit de la horde : L’étape ultime de l’évolution du Parasite est la formation d’un Fossoyeur, une méga-entité qui rassemble
toutes les consciences de ses innombrables soldats afin de coordonner toutes leurs actions. Affronter un Fossoyeur signifie faire face à des armées
d’organismes de combats douées d’une intelligence redoutable et enrichies de la connaissance de milliards d’individus.
Un proto-Fossoyeur ou un Fossoyeur contrôle toutes les actions de toutes les formes du Parasite d’une même colonie et reçoit
toutes les informations que celles-ci collectent sur leur environnement via un lien télépathique. En termes de règle, si un ennemi
ou un objectif vital est repéré, toutes ces entités le savent immédiatement et réagissent de façon parfaitement coordonnée. Ces
entités partagent également les mêmes connaissances issues des mémoires de toutes les créatures qui ont été parasitées, ce qui
fait que chaque individu sous leur contrôle est considéré comme possédant toutes les Compétences au niveau +4 (pour un proto-
Fossoyeur) ou 5+ (pour un Fossoyeur) ainsi qu’une valeur d’Intelligence de 100 sur son profil.

Souche pure : Bien que la principale force utilisée par le Parasite pour conquérir l’univers soit les corps même de ses ennemis, il existe
des souches plus évoluées ne nécessitant pas la possession d’une quelconque créature pour devenir une menace sérieuse. De plus, ces formes
pures sont capables de changer rapidement de morphologie, adaptant leur structure corporelle selon les besoins de la situation.
Les formes du Parasite possédant cette règle sont capables de passer librement d’une forme pure à une autre autant de fois
qu’elles le veulent. Cela leur prend un tour de jeu complet pendant lequel elles doivent rester immobiles et ne peuvent absolument
rien faire d’autre. Tout le long de cette transformation, l’individu conserve le profil et les règles de sa forme précédente. Par contre,
les points de Ténacité qu’il peut avoir perdus avant la transformation ne sont pas soignés (Exemple : un éclaireur n’a plus que 12
points de Ténacité car il en a perdu 8 lors d’un combat ; il se transforme en Destructeur ; sa Ténacité passe donc de 12 à 50 – 8
= 42 pts). Les créatures possédant cette règle sont également insensibles à la règle headshot.

203
HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

IV.7.2. Les profils des formes du Parasite

INFESTATION :
La première phase d’expansion du Parasite est basée sur la création de formes d’infection
capables de prendre possession de corps appartenant à certains peuples, les asservissant à leur
volonté en détruisant leur personnalité et contrôlant leur réseau nerveux pour en faire un
instrument du Parasite. Ces formes d’infection, aussi appelées spores, compensent leur extrême
fragilité par leur nombre souvent écrasant et leur terrible efficacité à parasiter leurs hôtes.
Equipement : aucun
Compétences : aucune
Règles spéciales : Automate, Martyr

Seuil de
A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
47 0 12 05 32 47 100 14 aucune variable 18

• Fonctionnement : Pour simplifier les affrontements, les formes d’infection du Parasite sont regroupées en Infestations.
Chaque Infestation représente un groupe de formes d’infection agissant de façon coordonnée et effectuant donc les mêmes actions.
Le nombre de ces créatures composant une Infestation peut être très variable, allant de la spore individuelle à un groupe de plus
d’une centaine d’entités. Ce nombre est totalement laissé à l’imagination du MJ qui peut décider de regrouper ou de diviser des
Infestations s’il en a envie.
• Ténacité : Du fait de leur grande fragilité, chaque forme d’infection ne possède que 1 point de Ténacité, et chaque tir
d’arme réussi ne touche qu’une seule créature. Cependant, la Ténacité de l’Infestation est la somme de toutes les créatures qui la
composent, et l’explosion d’une spore peut déclencher une réaction en chaîne au sein de l’Infestation. C’est pourquoi chaque tir
réussi contre une Infestation tue 1D10 formes d’infection, lui faisant alors perdre un nombre de points de Ténacité équivalent. Une
arme possédant la règle Aire d’effet en tue automatiquement 4D10.
• Dégâts : Si une forme d’infection parvient à atteindre un personnage, cela peut entraîner des effets très divers selon la
nature et l’équipement du personnage :
- Les personnages équipés d’un bouclier énergétique corporel actif reçoivent 5pts de dégât Tranchants par forme d’infection qui
les touche, 10pts en difficulté Légendaire. Les formes d’infection touchant un bouclier énergétique explosent automatiquement à
son contact.
- Les PNJ n’étant ni des lekgolos ni des sentinelles (ou toute autre entité robotique) et ne disposant pas d’un bouclier énergétique
actif sont immédiatement parasités si une seule forme d’infection les touche. Ils mettent ensuite deux tours complets pour se
transformer en soldats parasités (voir page suivante).
- Les personnages lekgolos ou robotiques ne sont pas parasités, mais par contre toute forme d’infection qui les touche s’accroche
vigoureusement à eux et leurs cause 5pts de dégât par tour (10pts en Légendaire) tant qu’elle n’est pas détruite. Ces dégâts sont
considérés comme étant portés par des attaques au contact et ne sont donc pas réduits par l’armure de la victime. Détruire une
forme d’infection accrochée sur soi ou sur un allié se fait au moyen d’une action diverse, qui n’est donc pas comptée comme une
attaque. Détruire toutes les créatures accrochées sur soi nécessite un tour complet durant lequel on ne peut rien faire d’autre.
- Les personnages de joueurs et les personnages spéciaux, quelle que soit leur peuple, ne peuvent pas non plus être
parasités pour des raisons d’intérêt du jeu et subissent alors les mêmes dégâts que ceux cités dans le cas précédent.

SOLDAT PARASITÉ :
Certains peuples humanoïdes sont des cibles privilégiées par le Parasite car ses spores sont
capables d’infecter les membres de ces peuples afin de les contrôler et de les transformer en zombies
remplissant le rôle de soldats ou d’ouvriers pour la horde du Parasite. Ces formes parasitées sont
particulièrement dangereuses du fait des excroissances griffues ayant poussés sur leurs bras qui
augmente considérablement leur niveau de menace en combat au corps à corps.
Equipement : Dépend directement de la nature de l’individu parasité. La réduction
de dégâts est variable selon que les mutations ont fait sauter certaines plaques de
protection. Certains soldats sangheilis parasités peuvent porter des boucliers
énergétiques corporels.
Compétences : variables selon origine et niveau d’infection du Parasite.
Règles spéciales : Martyr, Arme biologique, Zombie, l’Esprit de la horde

Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
Humain 24 0 48 43 51 35 100 13 1 20 13
Jiralhanae 12 0 72 75 52 31 100 13 2 35 13
Kig-yar 42 0 43 36 56 49 100 15 1 15 14
Sangheili 33 0 65 68 54 32 100 15 2 30 13
Unggoy 23 0 52 44 58 26 100 13 1 20 12
Yanme’e 51 0 32 42 49 47 100 12 1 10 14

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

FORME PORTEUSE :
Lorsque des soldats infectés survivent trop longtemps sous cette forme, ils se transforment progressivement en
véritables usines biochimiques servant à produire une grande quantité de spores et ainsi terminer le cycle de
reproduction du Parasite. Les spores sont contenues dans le corps de cette forme porteuse et s’en échappent
toutes en même temps lorsque la période de gestation est terminée. Il est cependant possible que, si elle se
sent menacée, la forme porteuse décide de s’autodétruire par un mécanisme chimique qui libère toutes les
spores qu’elle a réussi à créer jusque-là.
Equipement : aucun
Compétences : variables selon origine et niveau d’infection du Parasite
Règles spéciales : Martyr, Arme biologique, l’Esprit de la horde

Seuil de
A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
21 0 76 34 32 27 100 12 0 20 12
• Dégâts : une forme porteuse explose toujours en mourant. Cette explosion cause 3D10
pts de dégât Contondants à tout ce qui se trouve à 5 mètres de distance ou moins.
• Libération des spores : L’explosion d’une forme porteuse libère automatiquement une Infestation de 15 spores si elle
n’est pas causée par certaines armes capables de détruire ces spores dès leur libération. Pour des raisons de simplicité, nous
considérons que dès qu’une forme porteuse est tuée par une arme possédant la règle Aire d’effet, ses spores sont détruites dans
le même temps. Une forme porteuse peut aussi décider d’exploser volontairement lors de son tour d’action.

SOUCHE PURE :
Lorsque la horde du Parasite a atteint une certaine masse et s’est suffisamment développée, elle est
capable de produire d’elle-même des organismes combattants à partir de la biomasse qu’elle a assimilée.
Cela lui permet de renforcer ses armées avec des spécialistes beaucoup plus compétents que les soldats
parasités par les spores. De plus, le niveau d’adaptation de ces créatures est tel qu’elles sont capables
de passer d’une forme de combat à une autre en quelques instants, ce qui leur permet de s’adapter
rapidement à toute nouvelle situation dans laquelle ils peuvent se trouver.
Equipement : aucun
Compétences (4+ max) : toutes
Règles spéciales : Martyr, Troupes d’élite, Repli stratégique, Souche pure, Arme
biologique, l’Esprit de la horde.
Seuil de
PEUPLE A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
Destructeur 12 0 87 89 48 32 100 16 5+ 50 13
Eclaireur 54 0 32 41 64 64 100 16 1+ 20 13
Tireur 31 0 46 12 57 55 100 14 3+ 20 14
• Forme destructeur : le bonus de Force de cette forme est doublé pour le calcul des dégâts au corps à corps et ses coups
ignorent la règle Blindé. De la même manière, son bonus d'Endurance est doublé pour calculer sa réduction de dégât (déjà pris en
compte dans le tableau ci-dessus). Cette forme de souche pure peut également choisir de passer un tour complet pour créer une
Infestation de 5 spores qu’elle crache par la bouche.
• Forme éclaireur : grâce aux crochets de ses pattes, cette forme peut s’accrocher à n’importe quelle surface, qu’elle soit
métallique, organique ou rocheuse. Elle est également capable d’effectuer des sauts d’une dizaine de mètres de haut pour atteindre
même les zones les moins accessibles. Les dégâts qu’elle porte au corps à corps sont Tranchants et multipliés par 2.
• Forme tireur : grâce aux crochets de ses pattes, cette forme peut s’accrocher à n’importe quelle surface, qu’elle soit
métallique, organique ou rocheuse. Elle projette des épines dont les tirs sont considérés comme équivalents à ceux de carabines à
plasma jumelées.

PROTO-FOSSOYEUR :
Afin d’accélérer son expansion, une fois qu’il a rassemblé suffisamment de force, le Parasite
cherche à créer une entité pensante majeure qui contrôlera toutes les créatures de la horde. Le
premier stade de création de cette entité est la forme proto-Fossoyeur. Son développement n’est
permis qu’en assimilant un grand nombre d’êtres vivants disposant d’une grande intelligence lui
permettant d’obtenir des capacités de réflexion dépassant l’entendement, ainsi qu’une aptitude
de télépathie au fonctionnement encore totalement inconnue.
Equipement : aucun
Compétences (4+) : toutes
Règles spéciales : Légende vivante (3).

Seuil de
A C E F I P V Défense Armure Ténacité
Détection
0 64 76 72 83 68 100 10 0 100 16

Capacités de défense : un proto-Fossoyeur ne peut pas se déplacer et la biomass qu’il doit assimiler pour son développement
en véritable Fossoyeur lui est apportée par les créatures infectées qu’il contrôle. Cependant il possède jusqu’à sept tentacules,
chacun long de cinq à douze mètres, qu’il utilise pour se défendre des éventuels ennemis qui voudraient le détruire. Chaque
tentacule peut être détruit individuellement et possède 50 Points de Ténacité. Les dégâts portés par ces tentacules au corps à corps
sont multipliés par 3 et sont considérés comme des dégâts au contact. Le proto-Fossoyeur peut également enrouler ses tentacules

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios
autour de sa masse principale pour s’en servir de bouclier pendant qu’il rassemble la horde, faisant ainsi passer sa Défense à 17
avec les avantages des armures lourdes.

FOSSOYEUR :
La transformation d’un proto-Fossoyeur en Fossoyeur se fait de manière très lente, et il est assez difficile de définir la frontière entre ces deux
formes redoutables. Toutefois il est parfaitement clair que la menace que représente un Fossoyeur pleinement accompli est sans égale. Son corps
est une arme biologique monstrueuse capable de vaincre des armées entières tandis que la colossale quantité de savoir qu’il a assimilé et son
contrôle absolu sur les créatures de la horde en fait un stratège dont l’intelligence n’a d’égale que sa voracité.
Equipement : aucun
Compétences (5+) : toutes
Règles spéciales : Troupes d’élite, Légende vivante (7), Arme biologique, l’Esprit de la Horde.

Ag. Char. End. Force Intel. Perc. Vol. Défense Armure Svg. Ténacité

27 97 91 93 100 99 100 10 0 3+ 666

• Fonctionnement : contrairement à un proto-Fossoyeur, un Fossoyeur est capable de se mouvoir plus ou moins lentement
en rampant à la manière d’un vers ou d’un serpent. Il a toujours besoin d’assimiler d’autres créatures pour assurer sa survie mais
peut entrer en état de dormance pour survivre à un manque de nourriture pendant une période apparemment illimitée. Le rayon
d’action de sa télépathie est inconnu à ce jour, mais il est clair qu’il dépasse largement la distance de plusieurs parsecs, ce qui lui
permet de contrôler des forces se trouvant dans d’autres systèmes solaires même très éloignés si aucun autre Fossoyeur n’est
présent.
• Capacités de défense : Un Fossoyeur possède plusieurs dizaines de tentacules de longueurs variables dont la face
inférieure est garnie de ventouses, ce qui fait que le MJ peut décider librement combien de tentacules apparaissent et à quel endroit
de la zone de combat. Les dégâts portés par ces tentacules au corps à corps sont multipliés par 3 et sont considérées comme des
attaques au contact et possédant la règle Antichar. De plus, le corps du Fossoyeur lui-même produit en permanence des millions
de spores qui forment un brouillard plus ou moins épais à des kilomètres à la ronde et réduit alors la visibilité (malus à déterminer
par le MJ).

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HALO : HEROS ET HERETIQUES V7 édition légendaire (bêta-test) par Reclaimers Studios

Le mot de Reclaimers Studios sur


le futur de Halo : Héros & Hérétiques
« Le Manteau de Responsabilité existe : il est sur les épaules de chaque membre de la communauté des fans
de Halo, et il ne tient qu’à eux de devenir les dépositaires de ce formidable univers. »
Jack-115, fondateur de Reclaimers Studios

Au départ, cette version ne devait être qu’une simple mise à jour des règles pour
corriger de (trop) nombreuses erreurs et apporter plusieurs améliorations trouvées
ces dernières années. Mais les échanges que nous avons eu avec certains joueurs
rolistes et gamers confondus nous ont lentement ammené à reconsidérer la façon
dont nous avons conçu le jeu de rôle dans l’univers de Halo. Car à l’époque de la
toute première version de Halo : Héros & Hérétiques en 2009, Halo Reach n’était
même pas encore sorti et il nous semblait clairement impossible de créer des
environnements d’aventure suffisamment riches et cohérents dans l’univers officiel,
particulièrement du côté de la civilisation covenante qui était bien trop peu décrite,
et c’est pourquoi nous avions créé notre univers alternatif Halo Evolved en y associant
directement notre jeu de rôle.

Aujourd’hui, la situation est totalement différente. Certes, il y a encore beaucoup


de zones d’ombres et de mystères, principalement au sujet des forerunners, et les covenants sont encore loin d’être aussi détaillés
que nous le souhaitions, cependant le fossé s’est considérablement rempli grâce aux efforts de 343 Industrie qui (contrairement à
Bungie pour son époque) cherche à s’appuyer solidement sur les supports annexes des livres, comics et autres médias pour faire
de Halo un univers capable de rivaliser avec des œuvres de science fiction majeures telles que Star Wars, Warhammer 40.000 ou
Dune. Il est vrai que jusqu’à présent nous nous étions placés en opposition de 343 Industrie sur beaucoup de sujet, le premier
d’entre eux étant les forerunners, en raison des trop nombreux changements opérés dans le jeu Halo 4 (designs, musique,
gameplay, modes de jeu, changement d’adversaire principal, changement de point de vue sur les forerunners, etc.), et d’une
certaine façon, nous avons eu notre part de responsabilité dans la violente division qui s’est oppérée au sein de la communauté
des fans. Sauf qu’après avoir voulu forcer aussi brutalement sa nouvelle vision de ce que devrait être Halo, 343 semble revenir sur
ses pas pour réfléchir sur ce qui fait l’essence profonde de cet univers et les raisons pour lesquelles nous l’aimons tant. La réalisation
de Halo Wars 2 par le studio Creative Assembly a été une magnifique coexistance des anciens et nouveaux desgins, ainsi qu’une
réalisation scénaristique et cinématographique de qualité, et les premières informations concernant Halo Infinite nous semblent
extrêmement encourageantes.

C’est pourquoi après une longue réflexion, nous avons décidé de remodeler le contenu de Halo : Héros et Hérétiques afin qu’il
ne soit en rien dépendant de notre univers alternatif Halo Evolved pour qu’il puisse être utilisé autant par des amoureux de l’univers
officiel que par des fans souhaitant s’éloigner de ce qu’on appelle communément le canon de Halo. De cette manière, peu importe
vos préférences, vous pouvez utiliser ce jeu de rôle librement en adaptant son contenu à votre loisir.

Ce jeu continuera de s’étendre au fil des extensions qui seront soit cohérentes avec l’univers officielle soit désignées comme
des Alter Codex, des propositions de scénarios ou d’ajouts totalement optionnelles qui dévieront plus ou moins fortement de
l’histoire canonique. Ainsi, les possibilités d’aventures continueront de grandir tant que les développeurs de la licence poursuivront
leur travail et que la communauté de Halo sera vivante.

Bonne chance à vous et à vos personnages !

Jack-115, Fondateur de Reclaimers Studios

Pour plus d’infos sur nos travaux et futurs projets, visitez notre blog :
https://reclaimerstudio.wordpress.com/reclaimers-studios/

/////// FIN DE TRANSMISSION \\\\\\\

207
FICHE DE HEROS (1/2) : IDENTITÉ

ETAT CIVIL
Nom :………………………………………………………………
Age : ……………………………………………………………
Sexe : …………………………………………………………
Race : …………………………………………………………
APPARENCE
Taille :………………………………………………………
Poids : ………………………………………………………
Signes particuliers:………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
AFFECTATION
Faction : …………………………………………………
Corps d’armée : …………………………………
Rôle : …………………………………………………………
Grade : ………………………………………………………

AGILITÉ CHARISME ENDURANCE FORCE INTELLIGENCE PERCEPTION VOLONTÉ COMMANDEMENT HEROÎSME

Valeur

Modificateur
temporaire
Nombre
N.A. N.A.
d’améliorations

Traits particuliers et Règles spéciales Actuel Max

Ténacité

Points de
Bouclier
Points de
Destin
Seuil de
détection

CALCUL DE DEFENSE
aucun moitié entier
Bonus
d’Agilité 0

Bonus
d’Armure

Bonus de
Bouclier

DEFENSE
(+10)

DISTANCES MAX. DE DÉPLACEMENT

Demi-mouvement m

Mouvement complet m

208
FICHE DE HEROS (2/2) : COMPÉTENCES

Note : Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences avancées

+2 +4 +6 +8 +10 +2 +4 +6 +8 +10
ACROBATIE MÉDECINE (*)
ARMES DE DESTR. MASSIVE (*) NATATION
ASSASSINAT NAVIGATION DE VAISSEAU (*)
ASTRO-LARGUAGE (*) ORIENTATION
ASTRO-NAVIGATION (*) PARADE
AMBIDEXTRIE PIRATAGE (*)
BARATIN PISTAGE
CHANCE
COMBAT A MAINS NUES PILOTAGE (*)
COMMANDEMENT DE TROUPES VEHICULES STANDARDS
COMMANDEMENT DE VAISSEAU (*) VEHICULES LOURDS
COM-TECH (*) MARCHEURS
CONTORSIONNISME AERONEFS
DÉGUISEMENT
DÉTERMINATION PSYCHOLOGIE
DISCRÉTION PROGRAMMATION (*)
DUPERIE PROTOCOLE (*)
EQUILIBRE RELATIONNEL
ESCAMOTAGE RENSEIGNEMENT
ESCALADE RÉPARATION (*)
ESQUIVE SELF-CONTROLE
EXPLOSIFS (*) SÉDUCTION
FILATURE STRATÉGIE NAVALES (*)
FORERUNNER (*) STRATÉGIE TERRESTRES (*)
FRÉNÉSIE TECHNO-MAÎTRISE (*)
GRAVITÉ ZÉRO TRICHERIE
INTIMIDATION VAILLANCE
INTERROGATOIRE XENOLOGIE
INTRUSION (*)
JEU
LECTURE SUR LES LEVRES (*)
LUTTE
MARCHANDAGE

MANIEMENT D’ARME… +2 +4 +6 +8 +10 DIALECTES (*) +2 +4 +6 +8 +10


(armes de CàC)
(armes de jet)
(armes de poing)
(armes standards)
(armes de précision)
(armes lourdes)
(armes fixes)
(artillerie terrestre)
(armement naval)

209
FICHE D’EQUIPEMENT (1/2)

EQUIPEMENT STANDARD DU HÉRO


(Équipements pouvant être obtenus gratuitement auprès de la logistique de votre faction, si disponibles)

RANGEMENT 1 RANGEMENT 2
Type de rangement : ___________________________ Type de rangement : ___________________________
Porté à quel endroit : __________________________ Porté à quel endroit : __________________________
Contenu : Contenu :

RANGEMENT 3 RANGEMENT 4
Type de rangement : ___________________________ Type de rangement : ___________________________
Porté à quel endroit : __________________________ Porté à quel endroit : __________________________
Contenu : Contenu :

RANGEMENT 5
Type de rangement : ___________________________
Porté à quel endroit : __________________________
Contenu :

210
FICHE D’EQUIPEMENT (2/2)

TENUE DU HÉRO

Description Règles spéciales / Equipements intégrés

VETEMENT

Attributs de Antichoc Réduit les chocs physiques venant des chutes, projections et autres agressions similaires
COMBINAISON

base Etanche Protège du vide spatial ou des atmosphères irrespirables si combinée à un casque intégral.

Attributs
optionnels

MODELE

VARIANTE
ARMURE

MODULES
(précisez la
pièce d’armure
porteuse)

ARMEMENT
Nom de l’arme A restituer ? Dégâts Règles spéciales

RÉCENTES MAUVAISES RESTITUTIONS DE MATÉRIEL


Note : ne concerne pas les objets consommables tels que les munitions, les explosifs, soins, etc. Si un objet n’a jamais été restitué alors qu’il
aurait dû l’être, indiquez « jamais » dans la date de retour et laissez la colonne « Nature des défauts » vide

Date de retour
Nature de l’objet Nature du/des défaut(s) sur l’objet lors de sa restitution
à l’armurerie

211

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