Vous êtes sur la page 1sur 12

Machine Translated by Google

Les effets du jeu vidéo sur l’attention visuelle


sélective

Michael Frank Matern, Amanda van der Westhuizen et


Sonja N. Mostert*
Université de Pretoria, Afrique du Sud

*Auteur correspondant:
Sonja N Mostert, Université de Pretoria, Pretoria, Afrique du Sud. Courriel : Sonja.Mostert@up.ac.za

Abstrait
De plus en plus de recherches montrent que les jeux vidéo peuvent être utilisés pour améliorer les compétences
cognitives, en particulier les capacités attentionnelles. Cette étude de recherche a exploré les effets du jeu
vidéo sur l'attention visuelle sélective chez un échantillon de jeunes adultes. Un objectif de recherche secondaire
explorait la possibilité que le sexe agisse comme une variable modératrice en ce qui concerne leur attention
visuelle sélective. Ceci a été réalisé au moyen d'un plan de recherche quantitative, qui consistait en une
recherche par enquête et un plan de recherche quasi­expérimental. Les participants ont été échantillonnés par
échantillonnage raisonné (n = 80) et pour tester les effets du jeu vidéo et du sexe sur l'attention visuelle
sélective, les participants ont été exposés à une version informatisée de la tâche Stroop.
Les données ont été analysées à l'aide d'une analyse de variance bidirectionnelle entre groupes (ANOVA) et
les résultats ont indiqué une différence statistiquement significative dans les capacités d'attention visuelle
sélective entre les joueurs de jeux vidéo et les non­joueurs. Les joueurs vidéo présentaient ainsi des
compétences attentionnelles plus avancées que les non­joueurs. Il n'y avait aucun effet d'interaction entre le
jeu vidéo et le sexe, et le sexe n'avait pas d'effet principal statistiquement significatif sur l'attention sélective visuelle des part

Mots clés
Début de l'âge adulte, genre, tâche de Stroop, théorie de l'attention visuelle, jeux vidéo, attention sélective
visuelle

Le jeu vidéo, en tant qu'activité récréative et éducative, est devenu plus répandu chez les enfants et les adultes
dans les économies développées (Ito et al., 2008 ; Lenhart et al., 2008 ; Puri et Pugliese, 2012) et dans les
économies en développement (PricewaterhouseCoopers [PwC ], 2017) grâce à un meilleur accès à la
technologie et à Internet. Dans le contexte multiculturel de l'Afrique du Sud, les jeux vidéo sont également
devenus de plus en plus populaires parmi divers groupes raciaux et de genre (Hall, Watson et Kitching, 2017).
Le jeu vidéo est une forme de divertissement électronique joué sur des ordinateurs personnels,
Machine Translated by Google

les consoles (Tavinor, 2008) ou les appareils tels que les téléphones portables et les tablettes (Hall et al., 2017).
Il existe différents genres de jeux vidéo, allant des jeux vidéo d'action rapides (AVG), y compris les jeux de tir à
la première personne (Claypool, Claypool et Damaa, 2006), aux jeux de rôle multijoueurs en ligne (Hsu, Wen et
Wu, 2009). ) et les jeux vidéo non violents comme les jeux de réflexion (Bushman & Anderson, 2002) et les jeux
vidéo de stratégie (Rollings & Adams, 2003).
La popularité croissante des jeux vidéo a stimulé la recherche dans de nombreux domaines de la psychologie,
notamment la psychologie sociale, développementale, cognitive et comportementale (King, Haagsma, Delfabbro,
Gradisar et Griffiths, 2013 ; Sim, Gentile, Bricolo, Serpollini et Gulamoydeen. , 2012 ; Weinstein et Lejoyeux,
2010). Des recherches approfondies ont été menées pour explorer la relation entre les jeux vidéo et différentes
capacités cognitives, notamment l'attention, la mémoire et la vitesse de traitement (Blacker et Curby, 2013 ; Cain,
Landau et Shimamura, 2012 ; Chisholm et Kingstone, 2012 ; Colzato, van den Wildernber, Zmigrod et Hommel,
2013 ; Mack, Wiesmann et Ilg, 2016 ; McCarley et Mounts, 2017 ; Powers, Brooks, Aldrich, Palladino et Alfieri,
2013 ; Qiu et al., 2018 ; Unsworth et al., 2015. ; Wang et al., 2016).

De manière générale, les recherches se sont concentrées sur les effets négatifs des jeux vidéo. Pawlikowski
et Brand (2011), par exemple, ont soutenu que les jeux vidéo conduisent souvent les gens à négliger leur travail
et leurs responsabilités sociales, tandis que Sherry (2001) a souligné les tendances agressives des joueurs
d'AVG. Cependant, les jeux vidéo peuvent également avoir des effets positifs sur les capacités cognitives. Les
joueurs de jeux vidéo (VGP) ont surpassé les non­joueurs aux tests de contrôle de l'attention, de capacités
visuospatiales, de mémoire de travail et de fonctions exécutives (Blacker & Curby, 2013 ; Cain et al., 2012 ;
McCarley & Mounts, 2017 ; Qiu et al., 2018 ; Unsworth et coll., 2015). Les VGP montrent également une prise
de décision plus rapide et plus précise (Dye & Bavelier, 2010 ; Dye, Green et Bavelier, 2009), des capacités de
lecture améliorées (Franceschini et al., 2013), un apprentissage amélioré grâce à la créativité et à la visualisation
(Amory, Naicker , Vincent et Adams, 1999) et des capacités attentionnelles améliorées, avec une référence
particulière à l'attention visuelle sélective (VSA ; Bavelier, Achtman, Mani et Föcker, 2012 ; Mack et al., 2016).
Qiu et coll. (2018) ont signalé un lien entre les AVG et la plasticité cognitive et neuronale, tandis que Russoniello,
O'Brien et Parks (2009) ont affirmé que les jeux vidéo peuvent contribuer aux expériences émotionnelles positives
des joueurs. Wang et coll. (2016) ont constaté que l’entraînement AVG avait un effet positif sur les domaines
cognitifs globaux et spécifiques chez les adultes jeunes et plus âgés. Franceschini et coll. (2013) et Watson,
Mong et Harris (2011) ont souligné l'utilisation bénéfique des jeux vidéo comme outil pédagogique pouvant être
utilisé pour améliorer les capacités de résolution de problèmes et les compétences en lecture. Plus précisément,
Franceschini et al. (2013) ont constaté une amélioration des capacités de lecture chez les enfants dyslexiques
après 12 heures de jeu AVG.
Les jeux vidéo, en particulier AVG, sont des tâches exigeantes sur le plan cognitif qui nécessitent que
l'attention soit portée sur des informations significatives nécessaires à l'exécution de la tâche (Qiu et al., 2018 ;
Schubert et al., 2015). Le processus VSA consiste à filtrer les informations sensorielles entrantes en sélectionnant
le traitement des stimuli importants tout en ignorant les informations moins pertinentes (McCarley & Mounts, 2017).
Pour éviter une surcharge du cerveau, le VSA est nécessaire pour contrôler le traitement des informations
visuelles entrantes. VSA permet un accès significatif à l'information sur la conscience perceptuelle nécessaire
pour guider le comportement (Chelazzi, Perlato, Santandrea et Libera, 2013), car toutes les entrées visuelles
n'atteignent pas la conscience (Bundesen, Vangkilde et Petersen, 2015).
Bien que certaines études aient révélé que les individus qui jouent à des jeux vidéo affichent une VSA
supérieure à ceux qui n'en jouent pas (Franceschini et al., 2013 ; Granic, Lobel et Engels, 2014 ; Qiu et al.,
2018 ; Unsworth et al., 2015). ), d'autres recherches n'ont pas réussi à reproduire ces résultats (Murphy &
Spencer, 2009 ; Wilms, Petersen et Vangklide, 2013). Il existe donc encore des preuves incohérentes concernant
les conséquences du jeu vidéo et un manque de consensus parmi les chercheurs concernant la valeur des jeux
vidéo et leur impact sur diverses capacités cognitives (Mack et al., 2016). Plusieurs confusions peuvent expliquer
les résultats variés, notamment les différences méthodologiques,
Machine Translated by Google

des paradigmes expérimentaux, des cadres théoriques et des problèmes statistiques incomparables (Schubert et
al., 2015 ; Unsworth et al., 2015). Cela rend difficile l’identification des mécanismes réels impliqués dans les
différentes études. Powers et coll. (2013), par exemple, ont souligné que de petits échantillons étaient souvent
utilisés, ce qui entraînait des effets de petite taille. Il a également été avancé que certaines études utilisaient des
groupes extrêmes pour définir des critères pour les joueurs et les non­joueurs (Unsworth et al., 2015). Il existe
également des incohérences quant à l’impact du sexe et de l’âge sur la pratique des jeux vidéo. Mezzacappa (2004),
par exemple, a constaté que les VGP masculins et féminins diffèrent en ce qui concerne leurs capacités
attentionnelles, alors que Dye et al. (2009) n’ont trouvé aucune relation significative entre le jeu vidéo et le sexe. De
nombreuses études examinant l’impact des jeux vidéo ont tendance à inclure uniquement un échantillon
d’adolescents, sans tenir compte de l’effet potentiel sur les participants plus âgés (Brawer & Buckwalter, 2015 ;
Franceschini et al., 2013).
Compte tenu de ce qui précède, cette étude a examiné les effets du jeu vidéo sur la VSA chez un échantillon de
jeunes adultes comprenant à la fois des joueurs et des non­joueurs. King, Delfabbro et Griffiths (2013) ont souligné
les lacunes de la recherche en ce qui concerne le sexe et l'âge et le débat continu qui existe concernant l'impact du
jeu vidéo sur le joueur, généralement en raison de différentes approches méthodologiques et de tailles d'échantillon
variables. Par la suite, l’enquête actuelle peut apporter une contribution précieuse concernant l’impact du jeu vidéo
sur la cognition (Ferguson & Cerangoglu, 2014 ; Keser & Esgi, 2012), en aidant à comprendre comment les
processus attentionnels sont influencés par les habitudes de jeu (Ferguson & Olson, 2013). ).

Méthodes

Une approche quantitative consistant en une enquête de recherche et un plan de recherche quasi­expérimental, en
particulier un plan de post­test uniquement avec des groupes non équivalents, a été utilisée. L'enquête a passé
avec succès une mesure de sélection pour classer les participants comme joueurs ou non­joueurs. Le groupe
expérimental était constitué des joueurs vidéo, tandis que les non­joueurs constituaient le groupe témoin.

Participants

Les étudiants universitaires inscrits aux modules de psychologie ont été invités à participer à l’étude. L'échantillon
était composé de participants hommes et femmes au début de l'âge adulte, âgés de 18 à 25 ans. Pour être qualifiés
de VGP réguliers, les participants devaient jouer à des jeux vidéo en moyenne 5 heures par semaine ou plus. La
recherche sur les jeux vidéo utilise différents critères de qualification pour déterminer ce qui constitue une exposition
régulière aux jeux (Dye et Bavelier, 2010). L'exigence de 5 heures par semaine est basée sur la classification de
Mathiak et Weber (2006).
Un échantillonnage non probabiliste et raisonné a été utilisé pour obtenir des participants dans les quatre sous­
groupes suivants : femmes VGP, hommes VGP, femmes non­joueuses et hommes non­joueurs. Afin de permettre
une comparaison, des tentatives ont été faites pour garantir que chaque sous­groupe était adéquatement représenté.
L'échantillon était composé de N = 80 étudiants. La participation était volontaire. L'enquête de sélection a été
complétée par un total de 124 participants, mais seuls 80 participants ont accepté de terminer la deuxième phase de
l'étude. Les joueurs (n = 40) étaient composés de 20 hommes (25 %) et 20 femmes (25 %). Le groupe des non­
joueurs (n = 40) était composé de 19 femmes (24 %) et de 21 hommes (26 %).

Instruments

Cette étude a utilisé deux moyens de collecte de données : une enquête de dépistage en ligne et une version
informatisée de la tâche Stroop pour mesurer la VSA.
Machine Translated by Google

Enquête de dépistage. Qualtrics (2016), une plateforme de recherche en ligne, a été utilisée pour recueillir des
données démographiques et classer les participants en joueurs VGP et non­joueurs de jeux vidéo (NVGP) en
fonction de leurs habitudes de jeu. Les participants ont fourni leurs coordonnées pour permettre au chercheur
d'inviter les candidats appropriés à participer à la deuxième phase de l'étude.

La tâche Stroop. L'effet Stroop joue un rôle clé dans la compréhension de l'attention (Macleod, 2002). Il fait
référence à l’interférence cognitive que subissent les individus lorsqu’ils sont confrontés simultanément à deux
informations contradictoires (Crump, Gong et Milliken, 2006 ; Stroop, 1935). Dans la tâche Stroop, un individu doit
réagir le plus rapidement possible à la couleur dans laquelle un mot est écrit, tout en ignorant l’orthographe du
mot. La tâche Stroop comprend des conditions à la fois congruentes et incongrues qui sont présentées
aléatoirement aux participants (Galotti, 2008). Les conditions congruentes incluent des stimuli où la couleur du mot
ainsi que sa signification sont les mêmes. (Lamers, Roelofs et Rabeling­Keus, 2010). Les participants à des
conditions incongrues réagissent généralement rapidement. Dans des conditions incongrues, la couleur épelée
dans le mot écrit est différente de la couleur dans laquelle le mot est écrit. Cette interférence nécessite plus de
concentration de la part des participants, ce qui entraîne un temps de réaction plus lent (Galotti, 2008), en raison
de stimuli concurrents (Goldstein). , 2011). L'inhibition efficace des stimuli indésirables liés à la tâche est une
caractéristique essentielle du VSA (Pilli, Naidu, Pingali, Shobha et Reddy, 2013 ; Qiu et al., 2018). De bonnes
compétences VSA produisent des temps de réaction plus rapides lors de la tâche de Stroop, tandis que de
mauvaises compétences VSA empêchent les participants d'ignorer les interférences, ce qui entraîne des réactions plus lentes (M
La tâche de Stroop est considérée comme la « référence » en matière de mesures attentionnelles (Macleod,
2002) et a été largement utilisée en recherche et appliquée dans différents contextes. Elle est considérée comme
une mesure très fiable avec des coefficients de valeur alpha de Cronbach allant de 0,71 à 0,88 (Bajaj et al., 2013 ;
Jensen, 1965 ; Santos et Montgomery, 1962 ; Schubo et Hentschel, 1977 ; Strauss, Allen, Jorgensen. et Cramer,
2005). Une version informatisée de la tâche Stroop permet aux chercheurs d'enregistrer des temps de réaction
plus précis (Davidson et Wright, 2002). La version informatisée a démontré une fiabilité et une validité acceptables
dans divers contextes par rapport à la tâche traditionnelle (Bajaj et al., 2013 ; Davidson et Wright, 2002 ; Parsons,
Courtney et Dawson, 2013 ; Pilli et al., 2013).
Dans cette étude, la tâche informatisée Stroop créée par Peirce (2015) à l'aide de PsychoPy a été utilisée et
présentée sur un ordinateur portable à l'aide du progiciel PsychoPy (version 1.83 ; Peirce, 2015), développé
spécifiquement pour des domaines comme la psychologie (Peirce, 2009). ).

Procédure

Une annonce contenant une brève description de l'étude ainsi qu'un lien vers l'enquête sur Qualtrics a été
distribuée via clickUP, la plateforme de communication utilisée à l'université. Le consentement éclairé a été obtenu
par voie électronique avant que les participants ne soient dirigés vers le questionnaire. L'enquête initiale a servi
d'outil de sélection pour déterminer si les participants répondaient aux critères d'inclusion. Les participants
appropriés ont été contactés par les chercheurs par courrier électronique et invités à participer à la deuxième
phase de l'étude, la tâche électronique Stroop.
Une séance en présentiel a été organisée pour la deuxième phase de la recherche dans la même salle dans
des conditions similaires pour chaque participant. Tous les participants ont reçu des instructions standardisées, à
savoir : « Lorsque trois mots clignotent individuellement sur l'écran, répondez le plus rapidement possible à la
couleur du mot, tout en ignorant le sens du mot ». La touche fléchée « gauche » a été attribuée aux mots écrits en
rouge, la touche fléchée « bas » a été attribuée aux mots écrits en vert et la touche fléchée « droite » a été utilisée
pour les mots écrits en bleu. Pour minimiser toute confusion possible due à l'incapacité de se souvenir des
instructions, des étiquettes de couleur ont été appliquées sur les touches fléchées respectives. Une étiquette
rouge, par exemple, a été appliquée sur la touche fléchée gauche (Afsaneh et al., 2012 ; Quero, Baños et Botella, 2000).
Après une séance pratique, les participants ont été informés que la phase de collecte de données, consistant en
Machine Translated by Google

60 pistes, commenceraient. La séance de pratique a permis aux participants de se familiariser avec les instructions
en minimisant les confusions dues à la méconnaissance.

Considérations éthiques. L'approbation éthique a été obtenue de la Faculté de recherche en sciences humaines
Comité d'éthique de l'université. Les participants ont donné leur consentement éclairé avant les deux phases de l'étude
au cours desquelles des questions éthiques telles que la confidentialité et la participation volontaire ont été discutées.
Les participants ont également eu la possibilité de poser des questions sur le processus de recherche. Les participants
se sont vu attribuer un identifiant numérique une fois qu'ils ont répondu à l'enquête de sélection. L'identifiant du
participant a été utilisé pour lier les réponses à l'enquête d'un participant avec ses résultats sur la tâche informatisée
de Stroop, garantissant ainsi la confidentialité.

L'analyse des données

L'analyse des données a été effectuée à l'aide de SPSS version 24 (International Business Machines [IBM]
Société, 2016). Un temps de réponse moyen (RT), représentant leur VSA, a été calculé pour chaque participant sur la
base de ses 60 parcours. Pour déterminer s'il existait des différences significatives en ce qui concerne le sexe, la VSA
et la pratique des jeux vidéo, une analyse de variance bidirectionnelle entre les groupes (ANOVA) a été réalisée.

Résultats

La majorité des participants (24 %) étaient âgés de 21 ans, tandis que l'âge moyen des participants était de 21,3 ans.
L'échantillon était composé de 51 % d'hommes et de 49 % de femmes.

Habitudes de jeu vidéo


La plupart des VGP (n=26 ; 65 %) jouaient entre 6 et 15 heures par semaine, 15 % (n=6) entre 16 et 20 heures par
semaine, tandis que 13 % (n=5) des participants jouaient plus de 21h par semaine. En ce qui concerne les types de
jeux joués, les AVG étaient le genre de jeu vidéo le plus populaire. Dans le genre AVG, les jeux de rôle en ligne
massivement multijoueurs (n = 10 ; 25 %) et les jeux de tir à la première personne (n = 10) étaient les plus populaires
parmi les VGP.

Bookmakers

Le RT moyen des VGP était de 637 ms, allant d'un minimum de 456 ms à un maximum de 1 043 ms avec un écart
type de 125 ms. La RT moyenne des NVGP était plus lente que celle des VGP.
Les non­joueurs avaient un RT moyen de 778 ms, allant d'un minimum de 466 ms à un maximum de 1 094 ms avec un
écart type de 133 ms (voir tableau 1).
Les VGP mâles et femelles ont démontré des temps de réaction similaires de 639 et 635 ms, respectivement. Au
contraire, les femmes non joueuses ont montré un temps de réaction plus rapide de 746 ms par rapport aux hommes
avec un temps de réaction de 806 ms (Figure 1).
En moyenne, les VGP ont démontré des temps de réaction plus rapides que les non­joueurs. On peut donc affirmer
que les joueurs vidéo semblent faire preuve de compétences VSA plus avancées que les non­joueurs. Une ANOVA
bidirectionnelle entre les groupes a été réalisée pour déterminer si cette différence était statistiquement significative.
Les résultats ont révélé que l’effet d’interaction entre VGP et sexe n’était pas statistiquement significatif, F(1, 76)=0,97,
p=0,333. D'après les résultats, le sexe n'a pas d'influence sur le VSA des participants par rapport à leurs habitudes de
jeu, car aucune différence significative n'a été trouvée entre les hommes et les femmes, F (1, 76) = 1,25, p = 0,27.
Machine Translated by Google

Tableau 1. Temps de réponse moyens des joueurs et non­joueurs de jeux vidéo en millisecondes.

Statut de jeu vidéo n Minimum Maximum M Dakota du Sud

Joueur de jeux vidéo Temps de réponse moyen 40,456 Temps 1043 .63717 .124898
Non­joueur de réponse moyen 40,466 1094 .77758 .133121

SD : écart type.

Figure 1. Temps de réponse moyen en secondes des participants regroupés selon le statut de jeu vidéo et le sexe.

Un effet principal statistiquement significatif pour VGP, F (1, 76) = 23,19, p < 0,001, avec une taille d'effet importante
(=η 0,24)
2 partiela été trouvé dans la présente enquête. Les résultats soutiennent l’hypothèse selon laquelle les joueurs vidéo ont
tendance à présenter de meilleures capacités VSA que les non­joueurs. Les VGP démontrent ainsi des capacités VSA
plus avancées que les non­joueurs. Compte tenu des différences observées dans les scores VSA des VGP et des NVGP,
les auteurs soutiennent que l'ampleur de l'effet est acceptable conformément aux critères de Cohen (1988) (voir tableau
2).

Discussion

Les résultats de cette étude montrent que les VGP étaient en moyenne 140 ms plus rapides que les NVGP. En interprétant
les résultats des expériences RT, Tønnessen, Haugen et Shalfawi (2013) ont démontré l'importance de différences
mineures dans les scores RT : un RT qui varie de 100 ms, voire 10 ms, peut avoir un impact significatif sur les
performances des sprinteurs, par exemple. De même, Chérif et al. (2017) ont également souligné l'impact de la RT sur la
performance sportive, tandis que d'autres recherches ont souligné le lien entre la RT et la capacité de conduite ainsi que
la résolution de problèmes (Haynes, Kliegel, Zimprich et Bunce, 2018) et la prévention des blessures physiques. , comme
tomber (Graveson, Bauermeister, McKeown et Bunce, 2015).
Machine Translated by Google

Tableau 2. ANOVA bidirectionnelle entre groupes.

Variable dépendante : temps de réponse moyen

Source Somme des carrés df Signifier F Sig. η2 partiel


de type III carré

Modèle corrigé .431a 3 .144 8.645 .000 .254

Intercepter 39.895 1 39.895 2401.008 .000 .969


Genre .021 1 .021 1.246 .268 .016
joueur .385 1 .385 23.189 .000 .234

Sexe×joueur .016 1 .016 .966 .329 .013


Erreur 1163 76 .017
Total 41.724 80
Total corrigé 1.694 79

ANOVA : analyse de variance.


a R2 = 0,254 (R2 ajusté = 0,225).

Par conséquent, selon Tønnessen et al. (2013), la différence RT de 140 ms observée dans cette étude peut être considérée comme
une différence notable suggérant que le jeu vidéo a des effets bénéfiques sur le joueur, notamment un RT plus rapide et des capacités VSA
améliorées. Castel, Pratt et Drummond (2005) ont trouvé des résultats similaires, les experts en jeux vidéo montrant un RT significativement
plus rapide que les non­joueurs. De même, Schubert et al. (2015) suggèrent que les VGP démontrent des capacités supérieures dans
plusieurs tâches liées à l'attention par rapport aux non­joueurs. Dans leur expérience, Qiu et al. (2018) ont également constaté que les
experts AVG démontraient des capacités VSA supérieures à celles des non­experts.

Green et Bavelier (2003) ont également constaté que le jeu vidéo améliore les temps de réaction pour diverses tâches cognitives. De plus,
Bavelier, Achtman, Mani et Föcker (2012) ont soutenu que les VGP ont augmenté leurs compétences VSA par rapport aux non­joueurs, les
joueurs AVG présentant également plus de contrôle oculomoteur que les non­joueurs (West, Al­Aidroos et Pratt, 2013). ).

Selon Dye et al. (2009) et Qiu et al. (2018), le jeu vidéo peut être utile, car il semble améliorer les capacités VSA, permettant ainsi aux
experts du jeu d'utiliser leurs ressources cognitives plus efficacement. Cela permet des réponses plus rapides et plus précises aux stimuli.
De plus, Qui et al. (2018) ont trouvé une association entre la lecture AVG et la plasticité VGA même après une session AVG d'une heure.

Boot, Kramer, Simons, Fabiani et Gratton (2008) ont défini les VGP experts comme ceux qui jouent à des jeux vidéo plus de 7 heures par
semaine et ont affirmé que les joueurs vidéo experts à long terme surpassent les non­joueurs sur diverses mesures d'attention. Les
paramètres de cette étude limitent les conclusions définitives mais, comme les résultats le suggèrent, le VGP peut potentiellement améliorer
les capacités du VSA.
Latham, Patston et Tippett (2013) et Wang et al. (2016) ont signalé un effet global significatif, de moyenne à grande échelle, sur la
relation entre AVG et les capacités cognitives. Le système visuel est constamment submergé par de grandes quantités d’informations qui
rivalisent pour attirer l’attention.
VSA nous permet de donner la priorité aux stimuli importants par rapport aux informations sans rapport (Theeuwes, 2010). VGP pourrait
ainsi contribuer à améliorer nos capacités VSA, impactant ainsi d'autres fonctions cognitives, notamment le seuil de perception et la vitesse
de traitement (Schubert et al., 2015), la sensibilité visuelle (Appelbaum, Cain, Darling et Mitroff, 2013), le court­métrage visuel. stockage de
mémoire à terme (Colzato et al., 2013) et suppression des informations non pertinentes et des processus de décision perceptuels (Mishra,
Zinni, Bavalier et Hillyard, 2011).

En ce qui concerne le sexe, les différences entre les VGP masculins et féminins étaient moins prononcées. Les participantes à cette
étude – qu'elles soient VGP ou non­joueuses – ont démontré un temps de réaction plus rapide que les hommes, mais la différence n'était
pas statistiquement significative.
Machine Translated by Google

(p = 0,27). Les présents résultats suggèrent donc que le sexe ne semble pas jouer un rôle médiateur dans la VSA en fonction
des habitudes de jeu vidéo.
Aucune conclusion définitive ne peut toutefois être tirée sur la base des résultats de cette étude en raison de deux limites.
L'échantillon était composé d'un petit nombre de participants masculins et féminins dans les groupes respectifs, c'est­à­dire
des joueurs et des non­joueurs. Comme l’étude était de nature quasi expérimentale, l’impact des variables confusionnelles
potentielles n’a pas été pris en compte.

Conclusion
L'objectif principal de cette étude était de mesurer la différence de VSA entre les VGP et les non­joueurs. Pour y parvenir,
une conception quantitative a été mise en œuvre pour tester les effets du jeu vidéo sur le VSA d'un individu. Les résultats ont
montré qu’il existait une différence statistiquement significative entre les capacités VSA des VGP et celles des non­joueurs. En
général, la plupart des études portant sur les effets du jeu vidéo se concentrent exclusivement sur des échantillons
d’adolescents. Cependant, cette étude a inclus de jeunes adultes et les résultats ont révélé que le jeu vidéo peut avoir un
impact et potentiellement améliorer les capacités VSA, fournissant ainsi un aperçu de la manière dont le jeu vidéo affecte les
joueurs adultes. Les auteurs ne font cependant aucune conclusion fortuite. Les résultats de l'étude mettent l'accent sur la
valeur prospective du jeu vidéo et son impact sur le VSA. Les recherches futures devraient explorer l’utilisation potentielle des
jeux vidéo pour faciliter l’apprentissage. Les auteurs estiment que les jeux vidéo pourraient être appliqués dans divers
contextes pour améliorer les capacités cognitives. Le jeu vidéo pourrait, par exemple, être utilisé dans le contexte éducatif où
il peut être mis en œuvre comme outil curatif pour traiter les troubles d'apprentissage (Franceschini et al., 2013) et il offre la
possibilité d'aider les personnes âgées atteintes de démence dégénérative progressive (Parasuraman et Nestor , 1991).

En conséquence, il est recommandé que les recherches futures explorent ces initiatives. Il est également suggéré d’inclure
un échantillon plus large et plus diversifié en termes d’âge et de sexe. Des recherches futures pourraient également examiner
plus en détail le rôle du genre par rapport à la VSA et à la RT. En conclusion, il est avancé qu'étant donné l'impact significatif
du jeu vidéo sur les VSA et l'adoption croissante du jeu vidéo en Afrique du Sud, une attention multiculturelle sur les capacités
et les habitudes de jeu des VSA est également suggérée en incluant un échantillon plus large et plus diversifié.

Déclaration d'intérêts conflictuels

Le ou les auteurs n’ont déclaré aucun conflit d’intérêt potentiel en ce qui concerne la recherche, la paternité et/ou la
publication de cet article.

Financement

Le ou les auteurs n'ont reçu aucun soutien financier pour la recherche, la paternité et/ou la publication de cet article.

Les références

Afsaneh, Z., Alireza, Z., Mehdi, T., Farzad, A., Reza, ZM, Mehdi, M. et Mojtaba, KS (2012). Évaluation de l'attention
sélective avec CSCWT (test informatisé de mots de couleur Stroop) chez les enfants et les adultes.
Revue de l'éducation, 1, 121­127.
Amory, A., Naicker, K., Vincent, J. et Adams, C. (1999). L'utilisation des jeux informatiques comme outil pédagogique :
identification des types de jeux et des éléments de jeu appropriés. Journal britannique de technologie éducative,
30, 311­321.
Machine Translated by Google

Appelbaum, LG, Cain, MS, Darling, EF et Mitroff, SR (2013). Le jeu vidéo d’action est associé à une sensibilité visuelle améliorée, mais
pas à des altérations de la mémoire sensorielle visuelle. Psychophysiologie de la perception de l'attention, 75, 1161­1167. est ce
que je:10.3758/s13414­013­0472­7
Bajaj, JS, Thacker, LR, Heuman, DM, Fuchs, M., Sterling, RK, Sanyal, AJ, . . .Luketic, V. (2013).
L'application pour smartphone Stroop est une méthode courte et valide pour dépister une encéphalopathie hépatique minime.
Hépatologie, 58, 1122­1132.
Bavelier, D., Achtman, RL, Mani, M. et Föcker, J. (2012). Bases neuronales de l'attention sélective en action
joueurs de jeux vidéo. Recherche sur la vision, 61, 132­143.
Blacker, KJ et Curby, KM (2013). Amélioration de la mémoire visuelle à court terme chez les joueurs de jeux vidéo d'action.
Psychophysiologie de la perception de l'attention, 75, 1128­1136. est ce que je:10.3758/s13414­013­0487­0
Boot, WR, Kramer, AF, Simons, DJ, Fabiani, M. et Gratton, G. (2008). Les effets du jeu vidéo sur l’attention, la mémoire et le contrôle
exécutif. Acta Psychologica, 129, 387­398.
Brawer, JW et Buckwalter, JG (2015). Les jeux vidéo violents peuvent détruire votre concentration à court terme : les jeux vidéo violents
peuvent affecter négativement l'attention et la concentration d'un joueur à court terme après une brève exposition. Journal des
jeunes chercheurs, 29(3), 7­10.
Bundesen, C., Vangkilde, S. et Petersen, A. (2015). Développements récents dans une théorie computationnelle de l'attention visuelle
(TVA). Recherche sur la vision, 116, 210­218.
Bushman, BJ et Anderson, Californie (2002). Jeux vidéo violents et attentes hostiles : un test du général
modèle d'agression. Bulletin de personnalité et de psychologie sociale, 28, 1679­1686.
Caïn, MS, Landau, AN et Shimamura, P. (2012). L’expérience des jeux vidéo d’action réduit le coût du changement de tâche. Attention,
perception et psychophysique, 74, 641­647. est ce que je:10.3758/s13414­012­0284­1
Castel, AD, Pratt, J. et Drummond, E. (2005). Les effets de l'expérience de jeu vidéo d'action sur l'évolution temporelle de l'inhibition du
retour et l'efficacité de la recherche visuelle. Acta Psychologica, 119, 217­230.
Chelazzi, L., Perlato, A., Santandrea, E. et Libera, CD (2013). Les récompenses enseignent l’attention visuelle sélective.
Recherche sur la vision, 85, 58­72.
Cherif, A., Meeusen, R., Farooq, A., Mohamed, WB, Fenneni, A., Chamari, K. et Roelands, B. (2017).
Les sprints répétés à jeun nuisent aux performances du temps de réaction. Journal de l'American College of Nutrition, 36, 3210­3217.
est ce que je:10.1080/07315724.2016.1256795
Chisholm, JD et Kingstone, A. (2012). Un contrôle descendant amélioré réduit la capture oculomotrice : le cas des joueurs de jeux vidéo
d’action. Atten Percept Psychophys, 74, 257­262. est ce que je:10.3758/s13414­011­
0253­0
Claypool, M., Claypool, K. et Damaa, F. (18 et 19 janvier 2006). Les effets de la fréquence d'images et de la résolution sur les utilisateurs
jouant à des jeux de tir à la première personne. Article présenté à la Société internationale d'optique et de photonique, Bellingham,
WA.
Cohen, JW (1988). Analyse de puissance statistique pour les sciences du comportement (2e éd.). Hillsdale, New Jersey : Lawrence
Erlbaum.
Colzato, LS, van den Wildenberg, WPM, Zmigrod, S. et Hommel, B. (2013). Jeux vidéo d'action et contrôle cognitif : jouer à des jeux de
tir à la première personne est associé à une amélioration de la mémoire de travail, mais pas à une inhibition de l'action. Recherche
psychologique, 77, 234­239. est ce que je:10.1007/s00426­012­0415­2
Crump, MJC, Gong, Z. et Milliken, B. (2006). La proportion spécifique au contexte est conforme à l'effet Stroop : l'emplacement comme
indicateur contextuel. Bulletin et revue psychonomique, 13, 316­321.
Davidson, EJ et Wright, P. (2002). Traitement sélectif des mots liés au poids et à la forme dans la boulimie
nerveuse : utilisation d'un test de Stroop informatisé. Comportements alimentaires, 3, 261­273.
Dye, MWG et Bavelier, D. (2010). Développement différentiel des capacités d'attention visuelle chez les enfants d'âge scolaire
les enfants. Recherche sur la vision, 50, 452­459.
Dye, MWG, Green, CS et Bavelier, D. (2009). Le développement des capacités d’attention chez les joueurs de jeux vidéo d’action.
Neuropsychologie, 47, 1780­1789.
Ferguson, CJ et Ceranoglu, TA (2014). Problèmes d'attention et jeu pathologique : résoudre le « poulet et l'œuf » dans une analyse
prospective. Psychiatric Quarterly, 85(1), 103­110.
Ferguson, CJ et Olson, CK (2013). Amis, plaisir, frustration et fantaisie : motivations des enfants pour la vidéo
jeu. Motivation et émotion, 37(1), 154­164.
Machine Translated by Google

dix

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M. et Facoetti, A. (2013). Les jeux vidéo d’action aident les enfants
dyslexiques à mieux lire. Biologie actuelle, 23, 462­466.
Galotti, KM (2008). Psychologie cognitive : dans et hors du laboratoire (4e éd.). New York, New York : Thomson
Wadsworth.
Goldstein, EB (2011). Psychologie cognitive (3e éd.). Belmont, Californie : Wadsworth Cengage Learning.
Granic, I., Lobel, A. et Engels, RC (2014). Les avantages de jouer à des jeux vidéo. Psychologue américain,
69, 66­78.
Graveson, J., Bauermeister, S., McKeown, D. et Bunce, D. (2015). Variabilité du temps de réaction intraindividuelle, chutes et
démarche chez les personnes âgées : une revue systématique. Journaux de gérontologie : Sciences psychologiques, 71,
857­864. est ce que je:10.1093/geronb/gbv027
Green, CS et Bavelier, D. (2003). Les jeux vidéo d’action modifient l’attention visuelle sélective. Nature, 423,
534­537.
Hall, N., Watson, MJ et Kitching, A. (2017). Sérieux avec les jeux. Récupéré de http://seriousabout games.co.za/wp­content/uploads/
2017/03/CITI_sag­report_20170307_web­1.pdf
Haynes, BI, Kliegel, M., Zimprich, D. et Bunce, D. (2018). La variabilité intraindividuelle des temps de réaction prédit d’éventuels
troubles de la mémoire chez les personnes âgées. Vieillissement, neuropsychologie et cognition, 25, 132­145. est ce que
je:10.1080/13825585.2016.1268674
Hsu, SH, Wen, MH et Wu, MC (2009). Explorer les expériences des utilisateurs en tant que prédicteurs de la dépendance aux
MMORPG. Ordinateurs et éducation, 53, 990­999.
Société internationale des machines de bureau. (2016). Statistiques IBM SPSS pour Windows (version 24). Armonk,
New York : auteur.

Ito, M., Horst, H., Bittanti, M., Boyd, D., Herr­Stephenson, B., Lange, PG, . . .Robinson, L. (2008). Vivre et apprendre avec les
nouveaux médias : résumé des résultats du projet numérique pour la jeunesse. Extrait de http://
digitalyouth.ischool.berkeley.edu/files/report/digitalyouth­WhitePaper.pdf
Jensen, AR (1965). Notation du test de Stroop. Acta Psychologica, 24, 398­408.
Keser, H. et Esgi, N. (2012). Une analyse des perceptions de soi des élèves du primaire en termes de dépendance aux jeux
informatiques. Procedia ­ Sciences sociales et comportementales, 46(1), 247­251.
King, DL, Delfabbro, PH et Griffiths, MD (2013). Trajectoires de jeux vidéo problématiques chez les joueurs adultes réguliers : une
étude longitudinale de 18 mois. Cyberpsychologie, comportement et réseaux sociaux, 16(1), 72­76.

King, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, M. et Griffiths, MD (2013). Vers une définition consensuelle du jeu vidéo
pathologique : une revue systématique des outils d'évaluation psychométrique. Revue de psychologie clinique, 33, 331­342.

Lamers, MJ, Roelofs, A. et Rabeling­Keus, IM (2010). Attention sélective et réponse définies dans la tâche Stroop. Mémoire et
cognition, 38, 893­904.
Latham, AJ, Patston, LL et Tippett, LJ (2013). Le cerveau virtuel : 30 ans de jeu vidéo et son rouage
capacités natives. Frontières en psychologie, 4, 629. est ce que je:10.3389/fpsyg.2013.00629.
Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. et Vitak, J. (2008). Les adolescents, les jeux vidéo et
instruction civique. Récupéré de https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED525058.pdf
Mack, DJ, Wiesmann, H. et Ilg, UJ (2016). Les joueurs de jeux vidéo affichent de meilleures performances mais aucune différence
dans la vitesse de déplacement de leur attention. Acta Psychologica, 169, 11­19. est ce que je:10.1016/j.actpsy.2016.05.001
Macleod, CM (1991). Un demi­siècle de recherche sur l'effet Stroop : une revue intégrative. Bulletin psychologique, 109, 163­203.

Macleod, CM (2002). La tâche Stroop : le « étalon­or » des mesures attentionnelles. Journal d'expérimentation
Psychologie générale, 121, 12­14.
Mathiak, K. et Weber, R. (2006). Vers des corrélats cérébraux du comportement naturel : IRMf lors de jeux vidéo violents.
Cartographie du cerveau humain, 27(12), 948­956.
McCarley, JS et Mounts, JRW (2017). Sélection compétitive et changements de l'attention visuelle liés à l'âge.
Orientations actuelles de la science psychologique, 26, 191­196. est ce que je:10.1177/0963721417690632
Mezzacappa, E. (2004). Alerte, orientation et attention exécutive : propriétés développementales et corrélats sociodémographiques
dans un échantillon épidémiologique de jeunes enfants urbains. Développement de l'enfant, 75, 1373­1386.
Machine Translated by Google

11

Mishra, J., Zinni, M., Bavelier, D. et Hillyard, SA (2011). Base neuronale des performances supérieures des joueurs de jeux
vidéo d’action dans une tâche exigeant une attention particulière. Journal des neurosciences, 31, 992­998.
Murphy, K. et Spencer, A. (2009). Jouer à des jeux vidéo n’améliore pas les capacités d’attention visuelle.
Journal d'articles à l'appui de l'hypothèse nulle, 6(1), 1–20.
Parasuraman, R. et Nestor, PG (1991). Attention et capacité de conduite dans le vieillissement et la maladie d'Alzheimer.
Facteurs humains, 33, 539­557.
Parsons, TD, Courtney, CG et Dawson, ME (2013). Tâche Stroop de réalité virtuelle pour l'évaluation du traitement attentionnel
supervisé. Journal de neuropsychologie clinique et expérimentale, 35, 812­826.
Pawlikowski, M. et Brand, M. (2011). Jeu excessif sur Internet et prise de décision : les joueurs excessifs de World of Warcraft
ont­ils des problèmes de prise de décision dans des conditions à risque ? Recherche en psychiatrie, 188(3), 428­433.

Peirce, JW (2009). Générer des stimuli pour les neurosciences à l'aide de PsychoPy. Frontières en neuroinformatique,
2(10), 15­21.
Peirce, JW (2015). PsychoPy [Logiciel informatique]. Récupéré de https://www2.le.ac.uk/offices/itser vices/ithelp/my­computer/
programs/psychopy
Pilli, R., Naidu, MUR, Pingali, UR, Shobha, JC et Reddy, AP (2013). Un test Stroop informatisé pour l'évaluation des
médicaments psychotropes chez des participants en bonne santé. Journal indien de médecine psychologique, 35, 180­189.

Powers, KL, Brooks, PJ, Aldrich, NJ, Palladino, MA et Alfierie, L. (2013). Effets du jeu vidéo sur le traitement de l'information :
une enquête méta­analytique. Bulletin et revue psychonomique, 20, 1055­1079. est ce que je:10.3758/s13423­013­0418­
z
Puri, K. et Pugliese, R. (2012). Sexe, mensonges et jeux vidéo : paniques morales ou usages et gratifications. Bulletin de la
science, de la technologie et de la société, 32, 345­352. est ce que je:10.1177/0270467612463799
PricewaterhouseCoopers. (2017). Perspectives du divertissement et des médias : 2017­2021 : une perspective africaine.
Extrait de https://www.pwc.co.za/en/assets/pdf/entertainment­and­media­outlook­2017.pdf
Qiu, N., Ma, W., Fan, X., Zhang, Y., Li, Y., Yan, Y., . . .Yao, D. (2018). Amélioration rapide de l'attention visuelle
sélective liée à l'expérience de jeu vidéo d'action. Frontières des neurosciences humaines, 12 : 47. est ce que je : 10.3389/
fnhum.2018.00047.
Qualtrics. (2016). À propos de nous. Récupéré de https://www.qualtrics.com/about/
Quero, S., Baños, RM et Botella, C. (2000). Biais cognitifs dans le trouble panique : une comparaison entre
tâche Stroop informatisée et sur carte. Psicothème, 12, 165­170.
Rollings, A. et Adams, E. (2003). Andrew Rollings et Ernest Adams sur la conception de jeux. Indianapolis, IN :
Nouveaux cavaliers.

Russoniello, CV, O'Brien, K. et Parks, JM (2009). L'efficacité des jeux vidéo occasionnels pour améliorer l'humeur et réduire le
stress. Journal de cyberthérapie et de réadaptation, 2(1), 53­66.
Santos, JE et Montgomery, JR (1962). Stabilité des performances au test des mots­couleurs. Perceptuel et
Compétences motrices, 15, 397­398.
Schubert, T., Finke, K., Redel, P., Kluckow, S., Müller, H. et Strobach, T. (2015). L'expérience du jeu vidéo et son influence sur
les paramètres de l'attention visuelle : une enquête utilisant le cadre de la théorie de l'attention visuelle (TVA). Acta
Psychologica, 157, 200­214. est ce que je:10.1016/j.actpsy.2015.03.005
Schubo, W. et Hentschel, U. (1977). Fiabilité et validité du test en série des mots couleur : autres résultats.
Bulletin de recherche psychologique, 17, 5169.
Sherry, JL (2001). Les effets des jeux vidéo violents sur l'agressivité. Recherche sur la communication humaine,
27(3), 409­431.
Sim, T., Gentile, DA, Bricolo, F., Serpollini, G. et Gulamoydeen, F. (2012). Une revue conceptuelle des recherches sur l’usage
pathologique des ordinateurs, des jeux vidéo et d’Internet. Revue internationale sur la santé mentale et la toxicomanie, 10,
748­769.
Strauss, GP, Allen, DN, Jorgensen, ML et Cramer, SL (2005). Fiabilité test­retest des tâches standard et émotionnelles de
Stroop, une enquête sur les versions de mots en couleur et de mots illustrés. Évaluation, 12, 330­337.

Stroop, JR (1935). Études d'interférence dans la réaction verbale en série. Journal de psychologie expérimentale,
18, 643­662.
Machine Translated by Google

12

Tønnessen, E., Haugen, T. et Shalfawi, SA (2013). Aspects du temps de réaction des sprinteurs d’élite dans le monde du sport
championnats. Le Journal of Strength & Conditioning Research, 27, 885­892.
Tavinor, G. (2008). Définition des jeux vidéo. Récupéré de http://www.contempaesthetics.org/newvol

ume/pages/article.php?articleID=492
Theeuwes, J. (2010). Contrôle descendant et ascendant de la sélection visuelle. Acta Psychologica, 135, 77­99.
est ce que je:10.1016/j.actpsy.2010.02.006
Unsworth, N., Redick, TS, McMillan, D., Hambricks, DZ, Kane, MJ et Engle, RW (2015). Jouer à des jeux vidéo est­il lié aux capacités
cognitives ? Science psychologique, 26, 759­774. est ce que je:10.1177
/0956797615570367

Wang, P., Liu, HH, Zhu, XT, Meng, T., Li, HJ et Zuo, XN (2016). Formation aux jeux vidéo d'action pour adultes en bonne santé : une étude
méta­analytique. Frontières en psychologie, 7, 907. est ce que je:10.3389/fpsyg.2016.00907.
Watson, WR, Mong, CJ et Harris, Californie (2011). Une étude de cas sur l'utilisation en classe d'un jeu vidéo pour
enseigner l'histoire au lycée. Ordinateurs et éducation, 56(2), 466­474.
Weinstein, A. et Lejoyeux, M. (2010). Dépendance à Internet ou utilisation excessive d’Internet. Le journal américain de
Consommation de drogues et d'alcool, 36, 277­283.
West, GL, Al­Aidroos, N. et Pratt, J. (2013). L'expérience du jeu vidéo d'action affecte les performances oculomotrices
mance. Acta Psychologica, 142, 38­42. est ce que je:10.1016/j.actpsy.2011.08.005
Wilms, Illinois, Petersen, A. et Vangkilde, S. (2013). Les jeux vidéo intensifs améliorent la vitesse d’encodage de la mémoire visuelle à court
terme chez les jeunes adultes de sexe masculin. Acta Psychologica, 142, 108­118.

Vous aimerez peut-être aussi