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*Auteur correspondant:
Sonja N Mostert, Université de Pretoria, Pretoria, Afrique du Sud. Courriel : Sonja.Mostert@up.ac.za
Abstrait
De plus en plus de recherches montrent que les jeux vidéo peuvent être utilisés pour améliorer les compétences
cognitives, en particulier les capacités attentionnelles. Cette étude de recherche a exploré les effets du jeu
vidéo sur l'attention visuelle sélective chez un échantillon de jeunes adultes. Un objectif de recherche secondaire
explorait la possibilité que le sexe agisse comme une variable modératrice en ce qui concerne leur attention
visuelle sélective. Ceci a été réalisé au moyen d'un plan de recherche quantitative, qui consistait en une
recherche par enquête et un plan de recherche quasiexpérimental. Les participants ont été échantillonnés par
échantillonnage raisonné (n = 80) et pour tester les effets du jeu vidéo et du sexe sur l'attention visuelle
sélective, les participants ont été exposés à une version informatisée de la tâche Stroop.
Les données ont été analysées à l'aide d'une analyse de variance bidirectionnelle entre groupes (ANOVA) et
les résultats ont indiqué une différence statistiquement significative dans les capacités d'attention visuelle
sélective entre les joueurs de jeux vidéo et les nonjoueurs. Les joueurs vidéo présentaient ainsi des
compétences attentionnelles plus avancées que les nonjoueurs. Il n'y avait aucun effet d'interaction entre le
jeu vidéo et le sexe, et le sexe n'avait pas d'effet principal statistiquement significatif sur l'attention sélective visuelle des part
Mots clés
Début de l'âge adulte, genre, tâche de Stroop, théorie de l'attention visuelle, jeux vidéo, attention sélective
visuelle
Le jeu vidéo, en tant qu'activité récréative et éducative, est devenu plus répandu chez les enfants et les adultes
dans les économies développées (Ito et al., 2008 ; Lenhart et al., 2008 ; Puri et Pugliese, 2012) et dans les
économies en développement (PricewaterhouseCoopers [PwC ], 2017) grâce à un meilleur accès à la
technologie et à Internet. Dans le contexte multiculturel de l'Afrique du Sud, les jeux vidéo sont également
devenus de plus en plus populaires parmi divers groupes raciaux et de genre (Hall, Watson et Kitching, 2017).
Le jeu vidéo est une forme de divertissement électronique joué sur des ordinateurs personnels,
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les consoles (Tavinor, 2008) ou les appareils tels que les téléphones portables et les tablettes (Hall et al., 2017).
Il existe différents genres de jeux vidéo, allant des jeux vidéo d'action rapides (AVG), y compris les jeux de tir à
la première personne (Claypool, Claypool et Damaa, 2006), aux jeux de rôle multijoueurs en ligne (Hsu, Wen et
Wu, 2009). ) et les jeux vidéo non violents comme les jeux de réflexion (Bushman & Anderson, 2002) et les jeux
vidéo de stratégie (Rollings & Adams, 2003).
La popularité croissante des jeux vidéo a stimulé la recherche dans de nombreux domaines de la psychologie,
notamment la psychologie sociale, développementale, cognitive et comportementale (King, Haagsma, Delfabbro,
Gradisar et Griffiths, 2013 ; Sim, Gentile, Bricolo, Serpollini et Gulamoydeen. , 2012 ; Weinstein et Lejoyeux,
2010). Des recherches approfondies ont été menées pour explorer la relation entre les jeux vidéo et différentes
capacités cognitives, notamment l'attention, la mémoire et la vitesse de traitement (Blacker et Curby, 2013 ; Cain,
Landau et Shimamura, 2012 ; Chisholm et Kingstone, 2012 ; Colzato, van den Wildernber, Zmigrod et Hommel,
2013 ; Mack, Wiesmann et Ilg, 2016 ; McCarley et Mounts, 2017 ; Powers, Brooks, Aldrich, Palladino et Alfieri,
2013 ; Qiu et al., 2018 ; Unsworth et al., 2015. ; Wang et al., 2016).
De manière générale, les recherches se sont concentrées sur les effets négatifs des jeux vidéo. Pawlikowski
et Brand (2011), par exemple, ont soutenu que les jeux vidéo conduisent souvent les gens à négliger leur travail
et leurs responsabilités sociales, tandis que Sherry (2001) a souligné les tendances agressives des joueurs
d'AVG. Cependant, les jeux vidéo peuvent également avoir des effets positifs sur les capacités cognitives. Les
joueurs de jeux vidéo (VGP) ont surpassé les nonjoueurs aux tests de contrôle de l'attention, de capacités
visuospatiales, de mémoire de travail et de fonctions exécutives (Blacker & Curby, 2013 ; Cain et al., 2012 ;
McCarley & Mounts, 2017 ; Qiu et al., 2018 ; Unsworth et coll., 2015). Les VGP montrent également une prise
de décision plus rapide et plus précise (Dye & Bavelier, 2010 ; Dye, Green et Bavelier, 2009), des capacités de
lecture améliorées (Franceschini et al., 2013), un apprentissage amélioré grâce à la créativité et à la visualisation
(Amory, Naicker , Vincent et Adams, 1999) et des capacités attentionnelles améliorées, avec une référence
particulière à l'attention visuelle sélective (VSA ; Bavelier, Achtman, Mani et Föcker, 2012 ; Mack et al., 2016).
Qiu et coll. (2018) ont signalé un lien entre les AVG et la plasticité cognitive et neuronale, tandis que Russoniello,
O'Brien et Parks (2009) ont affirmé que les jeux vidéo peuvent contribuer aux expériences émotionnelles positives
des joueurs. Wang et coll. (2016) ont constaté que l’entraînement AVG avait un effet positif sur les domaines
cognitifs globaux et spécifiques chez les adultes jeunes et plus âgés. Franceschini et coll. (2013) et Watson,
Mong et Harris (2011) ont souligné l'utilisation bénéfique des jeux vidéo comme outil pédagogique pouvant être
utilisé pour améliorer les capacités de résolution de problèmes et les compétences en lecture. Plus précisément,
Franceschini et al. (2013) ont constaté une amélioration des capacités de lecture chez les enfants dyslexiques
après 12 heures de jeu AVG.
Les jeux vidéo, en particulier AVG, sont des tâches exigeantes sur le plan cognitif qui nécessitent que
l'attention soit portée sur des informations significatives nécessaires à l'exécution de la tâche (Qiu et al., 2018 ;
Schubert et al., 2015). Le processus VSA consiste à filtrer les informations sensorielles entrantes en sélectionnant
le traitement des stimuli importants tout en ignorant les informations moins pertinentes (McCarley & Mounts, 2017).
Pour éviter une surcharge du cerveau, le VSA est nécessaire pour contrôler le traitement des informations
visuelles entrantes. VSA permet un accès significatif à l'information sur la conscience perceptuelle nécessaire
pour guider le comportement (Chelazzi, Perlato, Santandrea et Libera, 2013), car toutes les entrées visuelles
n'atteignent pas la conscience (Bundesen, Vangkilde et Petersen, 2015).
Bien que certaines études aient révélé que les individus qui jouent à des jeux vidéo affichent une VSA
supérieure à ceux qui n'en jouent pas (Franceschini et al., 2013 ; Granic, Lobel et Engels, 2014 ; Qiu et al.,
2018 ; Unsworth et al., 2015). ), d'autres recherches n'ont pas réussi à reproduire ces résultats (Murphy &
Spencer, 2009 ; Wilms, Petersen et Vangklide, 2013). Il existe donc encore des preuves incohérentes concernant
les conséquences du jeu vidéo et un manque de consensus parmi les chercheurs concernant la valeur des jeux
vidéo et leur impact sur diverses capacités cognitives (Mack et al., 2016). Plusieurs confusions peuvent expliquer
les résultats variés, notamment les différences méthodologiques,
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des paradigmes expérimentaux, des cadres théoriques et des problèmes statistiques incomparables (Schubert et
al., 2015 ; Unsworth et al., 2015). Cela rend difficile l’identification des mécanismes réels impliqués dans les
différentes études. Powers et coll. (2013), par exemple, ont souligné que de petits échantillons étaient souvent
utilisés, ce qui entraînait des effets de petite taille. Il a également été avancé que certaines études utilisaient des
groupes extrêmes pour définir des critères pour les joueurs et les nonjoueurs (Unsworth et al., 2015). Il existe
également des incohérences quant à l’impact du sexe et de l’âge sur la pratique des jeux vidéo. Mezzacappa (2004),
par exemple, a constaté que les VGP masculins et féminins diffèrent en ce qui concerne leurs capacités
attentionnelles, alors que Dye et al. (2009) n’ont trouvé aucune relation significative entre le jeu vidéo et le sexe. De
nombreuses études examinant l’impact des jeux vidéo ont tendance à inclure uniquement un échantillon
d’adolescents, sans tenir compte de l’effet potentiel sur les participants plus âgés (Brawer & Buckwalter, 2015 ;
Franceschini et al., 2013).
Compte tenu de ce qui précède, cette étude a examiné les effets du jeu vidéo sur la VSA chez un échantillon de
jeunes adultes comprenant à la fois des joueurs et des nonjoueurs. King, Delfabbro et Griffiths (2013) ont souligné
les lacunes de la recherche en ce qui concerne le sexe et l'âge et le débat continu qui existe concernant l'impact du
jeu vidéo sur le joueur, généralement en raison de différentes approches méthodologiques et de tailles d'échantillon
variables. Par la suite, l’enquête actuelle peut apporter une contribution précieuse concernant l’impact du jeu vidéo
sur la cognition (Ferguson & Cerangoglu, 2014 ; Keser & Esgi, 2012), en aidant à comprendre comment les
processus attentionnels sont influencés par les habitudes de jeu (Ferguson & Olson, 2013). ).
Méthodes
Une approche quantitative consistant en une enquête de recherche et un plan de recherche quasiexpérimental, en
particulier un plan de posttest uniquement avec des groupes non équivalents, a été utilisée. L'enquête a passé
avec succès une mesure de sélection pour classer les participants comme joueurs ou nonjoueurs. Le groupe
expérimental était constitué des joueurs vidéo, tandis que les nonjoueurs constituaient le groupe témoin.
Participants
Les étudiants universitaires inscrits aux modules de psychologie ont été invités à participer à l’étude. L'échantillon
était composé de participants hommes et femmes au début de l'âge adulte, âgés de 18 à 25 ans. Pour être qualifiés
de VGP réguliers, les participants devaient jouer à des jeux vidéo en moyenne 5 heures par semaine ou plus. La
recherche sur les jeux vidéo utilise différents critères de qualification pour déterminer ce qui constitue une exposition
régulière aux jeux (Dye et Bavelier, 2010). L'exigence de 5 heures par semaine est basée sur la classification de
Mathiak et Weber (2006).
Un échantillonnage non probabiliste et raisonné a été utilisé pour obtenir des participants dans les quatre sous
groupes suivants : femmes VGP, hommes VGP, femmes nonjoueuses et hommes nonjoueurs. Afin de permettre
une comparaison, des tentatives ont été faites pour garantir que chaque sousgroupe était adéquatement représenté.
L'échantillon était composé de N = 80 étudiants. La participation était volontaire. L'enquête de sélection a été
complétée par un total de 124 participants, mais seuls 80 participants ont accepté de terminer la deuxième phase de
l'étude. Les joueurs (n = 40) étaient composés de 20 hommes (25 %) et 20 femmes (25 %). Le groupe des non
joueurs (n = 40) était composé de 19 femmes (24 %) et de 21 hommes (26 %).
Instruments
Cette étude a utilisé deux moyens de collecte de données : une enquête de dépistage en ligne et une version
informatisée de la tâche Stroop pour mesurer la VSA.
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Enquête de dépistage. Qualtrics (2016), une plateforme de recherche en ligne, a été utilisée pour recueillir des
données démographiques et classer les participants en joueurs VGP et nonjoueurs de jeux vidéo (NVGP) en
fonction de leurs habitudes de jeu. Les participants ont fourni leurs coordonnées pour permettre au chercheur
d'inviter les candidats appropriés à participer à la deuxième phase de l'étude.
La tâche Stroop. L'effet Stroop joue un rôle clé dans la compréhension de l'attention (Macleod, 2002). Il fait
référence à l’interférence cognitive que subissent les individus lorsqu’ils sont confrontés simultanément à deux
informations contradictoires (Crump, Gong et Milliken, 2006 ; Stroop, 1935). Dans la tâche Stroop, un individu doit
réagir le plus rapidement possible à la couleur dans laquelle un mot est écrit, tout en ignorant l’orthographe du
mot. La tâche Stroop comprend des conditions à la fois congruentes et incongrues qui sont présentées
aléatoirement aux participants (Galotti, 2008). Les conditions congruentes incluent des stimuli où la couleur du mot
ainsi que sa signification sont les mêmes. (Lamers, Roelofs et RabelingKeus, 2010). Les participants à des
conditions incongrues réagissent généralement rapidement. Dans des conditions incongrues, la couleur épelée
dans le mot écrit est différente de la couleur dans laquelle le mot est écrit. Cette interférence nécessite plus de
concentration de la part des participants, ce qui entraîne un temps de réaction plus lent (Galotti, 2008), en raison
de stimuli concurrents (Goldstein). , 2011). L'inhibition efficace des stimuli indésirables liés à la tâche est une
caractéristique essentielle du VSA (Pilli, Naidu, Pingali, Shobha et Reddy, 2013 ; Qiu et al., 2018). De bonnes
compétences VSA produisent des temps de réaction plus rapides lors de la tâche de Stroop, tandis que de
mauvaises compétences VSA empêchent les participants d'ignorer les interférences, ce qui entraîne des réactions plus lentes (M
La tâche de Stroop est considérée comme la « référence » en matière de mesures attentionnelles (Macleod,
2002) et a été largement utilisée en recherche et appliquée dans différents contextes. Elle est considérée comme
une mesure très fiable avec des coefficients de valeur alpha de Cronbach allant de 0,71 à 0,88 (Bajaj et al., 2013 ;
Jensen, 1965 ; Santos et Montgomery, 1962 ; Schubo et Hentschel, 1977 ; Strauss, Allen, Jorgensen. et Cramer,
2005). Une version informatisée de la tâche Stroop permet aux chercheurs d'enregistrer des temps de réaction
plus précis (Davidson et Wright, 2002). La version informatisée a démontré une fiabilité et une validité acceptables
dans divers contextes par rapport à la tâche traditionnelle (Bajaj et al., 2013 ; Davidson et Wright, 2002 ; Parsons,
Courtney et Dawson, 2013 ; Pilli et al., 2013).
Dans cette étude, la tâche informatisée Stroop créée par Peirce (2015) à l'aide de PsychoPy a été utilisée et
présentée sur un ordinateur portable à l'aide du progiciel PsychoPy (version 1.83 ; Peirce, 2015), développé
spécifiquement pour des domaines comme la psychologie (Peirce, 2009). ).
Procédure
Une annonce contenant une brève description de l'étude ainsi qu'un lien vers l'enquête sur Qualtrics a été
distribuée via clickUP, la plateforme de communication utilisée à l'université. Le consentement éclairé a été obtenu
par voie électronique avant que les participants ne soient dirigés vers le questionnaire. L'enquête initiale a servi
d'outil de sélection pour déterminer si les participants répondaient aux critères d'inclusion. Les participants
appropriés ont été contactés par les chercheurs par courrier électronique et invités à participer à la deuxième
phase de l'étude, la tâche électronique Stroop.
Une séance en présentiel a été organisée pour la deuxième phase de la recherche dans la même salle dans
des conditions similaires pour chaque participant. Tous les participants ont reçu des instructions standardisées, à
savoir : « Lorsque trois mots clignotent individuellement sur l'écran, répondez le plus rapidement possible à la
couleur du mot, tout en ignorant le sens du mot ». La touche fléchée « gauche » a été attribuée aux mots écrits en
rouge, la touche fléchée « bas » a été attribuée aux mots écrits en vert et la touche fléchée « droite » a été utilisée
pour les mots écrits en bleu. Pour minimiser toute confusion possible due à l'incapacité de se souvenir des
instructions, des étiquettes de couleur ont été appliquées sur les touches fléchées respectives. Une étiquette
rouge, par exemple, a été appliquée sur la touche fléchée gauche (Afsaneh et al., 2012 ; Quero, Baños et Botella, 2000).
Après une séance pratique, les participants ont été informés que la phase de collecte de données, consistant en
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60 pistes, commenceraient. La séance de pratique a permis aux participants de se familiariser avec les instructions
en minimisant les confusions dues à la méconnaissance.
Considérations éthiques. L'approbation éthique a été obtenue de la Faculté de recherche en sciences humaines
Comité d'éthique de l'université. Les participants ont donné leur consentement éclairé avant les deux phases de l'étude
au cours desquelles des questions éthiques telles que la confidentialité et la participation volontaire ont été discutées.
Les participants ont également eu la possibilité de poser des questions sur le processus de recherche. Les participants
se sont vu attribuer un identifiant numérique une fois qu'ils ont répondu à l'enquête de sélection. L'identifiant du
participant a été utilisé pour lier les réponses à l'enquête d'un participant avec ses résultats sur la tâche informatisée
de Stroop, garantissant ainsi la confidentialité.
L'analyse des données a été effectuée à l'aide de SPSS version 24 (International Business Machines [IBM]
Société, 2016). Un temps de réponse moyen (RT), représentant leur VSA, a été calculé pour chaque participant sur la
base de ses 60 parcours. Pour déterminer s'il existait des différences significatives en ce qui concerne le sexe, la VSA
et la pratique des jeux vidéo, une analyse de variance bidirectionnelle entre les groupes (ANOVA) a été réalisée.
Résultats
La majorité des participants (24 %) étaient âgés de 21 ans, tandis que l'âge moyen des participants était de 21,3 ans.
L'échantillon était composé de 51 % d'hommes et de 49 % de femmes.
Bookmakers
Le RT moyen des VGP était de 637 ms, allant d'un minimum de 456 ms à un maximum de 1 043 ms avec un écart
type de 125 ms. La RT moyenne des NVGP était plus lente que celle des VGP.
Les nonjoueurs avaient un RT moyen de 778 ms, allant d'un minimum de 466 ms à un maximum de 1 094 ms avec un
écart type de 133 ms (voir tableau 1).
Les VGP mâles et femelles ont démontré des temps de réaction similaires de 639 et 635 ms, respectivement. Au
contraire, les femmes non joueuses ont montré un temps de réaction plus rapide de 746 ms par rapport aux hommes
avec un temps de réaction de 806 ms (Figure 1).
En moyenne, les VGP ont démontré des temps de réaction plus rapides que les nonjoueurs. On peut donc affirmer
que les joueurs vidéo semblent faire preuve de compétences VSA plus avancées que les nonjoueurs. Une ANOVA
bidirectionnelle entre les groupes a été réalisée pour déterminer si cette différence était statistiquement significative.
Les résultats ont révélé que l’effet d’interaction entre VGP et sexe n’était pas statistiquement significatif, F(1, 76)=0,97,
p=0,333. D'après les résultats, le sexe n'a pas d'influence sur le VSA des participants par rapport à leurs habitudes de
jeu, car aucune différence significative n'a été trouvée entre les hommes et les femmes, F (1, 76) = 1,25, p = 0,27.
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Tableau 1. Temps de réponse moyens des joueurs et nonjoueurs de jeux vidéo en millisecondes.
Joueur de jeux vidéo Temps de réponse moyen 40,456 Temps 1043 .63717 .124898
Nonjoueur de réponse moyen 40,466 1094 .77758 .133121
SD : écart type.
Figure 1. Temps de réponse moyen en secondes des participants regroupés selon le statut de jeu vidéo et le sexe.
Un effet principal statistiquement significatif pour VGP, F (1, 76) = 23,19, p < 0,001, avec une taille d'effet importante
(=η 0,24)
2 partiela été trouvé dans la présente enquête. Les résultats soutiennent l’hypothèse selon laquelle les joueurs vidéo ont
tendance à présenter de meilleures capacités VSA que les nonjoueurs. Les VGP démontrent ainsi des capacités VSA
plus avancées que les nonjoueurs. Compte tenu des différences observées dans les scores VSA des VGP et des NVGP,
les auteurs soutiennent que l'ampleur de l'effet est acceptable conformément aux critères de Cohen (1988) (voir tableau
2).
Discussion
Les résultats de cette étude montrent que les VGP étaient en moyenne 140 ms plus rapides que les NVGP. En interprétant
les résultats des expériences RT, Tønnessen, Haugen et Shalfawi (2013) ont démontré l'importance de différences
mineures dans les scores RT : un RT qui varie de 100 ms, voire 10 ms, peut avoir un impact significatif sur les
performances des sprinteurs, par exemple. De même, Chérif et al. (2017) ont également souligné l'impact de la RT sur la
performance sportive, tandis que d'autres recherches ont souligné le lien entre la RT et la capacité de conduite ainsi que
la résolution de problèmes (Haynes, Kliegel, Zimprich et Bunce, 2018) et la prévention des blessures physiques. , comme
tomber (Graveson, Bauermeister, McKeown et Bunce, 2015).
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Par conséquent, selon Tønnessen et al. (2013), la différence RT de 140 ms observée dans cette étude peut être considérée comme
une différence notable suggérant que le jeu vidéo a des effets bénéfiques sur le joueur, notamment un RT plus rapide et des capacités VSA
améliorées. Castel, Pratt et Drummond (2005) ont trouvé des résultats similaires, les experts en jeux vidéo montrant un RT significativement
plus rapide que les nonjoueurs. De même, Schubert et al. (2015) suggèrent que les VGP démontrent des capacités supérieures dans
plusieurs tâches liées à l'attention par rapport aux nonjoueurs. Dans leur expérience, Qiu et al. (2018) ont également constaté que les
experts AVG démontraient des capacités VSA supérieures à celles des nonexperts.
Green et Bavelier (2003) ont également constaté que le jeu vidéo améliore les temps de réaction pour diverses tâches cognitives. De plus,
Bavelier, Achtman, Mani et Föcker (2012) ont soutenu que les VGP ont augmenté leurs compétences VSA par rapport aux nonjoueurs, les
joueurs AVG présentant également plus de contrôle oculomoteur que les nonjoueurs (West, AlAidroos et Pratt, 2013). ).
Selon Dye et al. (2009) et Qiu et al. (2018), le jeu vidéo peut être utile, car il semble améliorer les capacités VSA, permettant ainsi aux
experts du jeu d'utiliser leurs ressources cognitives plus efficacement. Cela permet des réponses plus rapides et plus précises aux stimuli.
De plus, Qui et al. (2018) ont trouvé une association entre la lecture AVG et la plasticité VGA même après une session AVG d'une heure.
Boot, Kramer, Simons, Fabiani et Gratton (2008) ont défini les VGP experts comme ceux qui jouent à des jeux vidéo plus de 7 heures par
semaine et ont affirmé que les joueurs vidéo experts à long terme surpassent les nonjoueurs sur diverses mesures d'attention. Les
paramètres de cette étude limitent les conclusions définitives mais, comme les résultats le suggèrent, le VGP peut potentiellement améliorer
les capacités du VSA.
Latham, Patston et Tippett (2013) et Wang et al. (2016) ont signalé un effet global significatif, de moyenne à grande échelle, sur la
relation entre AVG et les capacités cognitives. Le système visuel est constamment submergé par de grandes quantités d’informations qui
rivalisent pour attirer l’attention.
VSA nous permet de donner la priorité aux stimuli importants par rapport aux informations sans rapport (Theeuwes, 2010). VGP pourrait
ainsi contribuer à améliorer nos capacités VSA, impactant ainsi d'autres fonctions cognitives, notamment le seuil de perception et la vitesse
de traitement (Schubert et al., 2015), la sensibilité visuelle (Appelbaum, Cain, Darling et Mitroff, 2013), le courtmétrage visuel. stockage de
mémoire à terme (Colzato et al., 2013) et suppression des informations non pertinentes et des processus de décision perceptuels (Mishra,
Zinni, Bavalier et Hillyard, 2011).
En ce qui concerne le sexe, les différences entre les VGP masculins et féminins étaient moins prononcées. Les participantes à cette
étude – qu'elles soient VGP ou nonjoueuses – ont démontré un temps de réaction plus rapide que les hommes, mais la différence n'était
pas statistiquement significative.
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(p = 0,27). Les présents résultats suggèrent donc que le sexe ne semble pas jouer un rôle médiateur dans la VSA en fonction
des habitudes de jeu vidéo.
Aucune conclusion définitive ne peut toutefois être tirée sur la base des résultats de cette étude en raison de deux limites.
L'échantillon était composé d'un petit nombre de participants masculins et féminins dans les groupes respectifs, c'estàdire
des joueurs et des nonjoueurs. Comme l’étude était de nature quasi expérimentale, l’impact des variables confusionnelles
potentielles n’a pas été pris en compte.
Conclusion
L'objectif principal de cette étude était de mesurer la différence de VSA entre les VGP et les nonjoueurs. Pour y parvenir,
une conception quantitative a été mise en œuvre pour tester les effets du jeu vidéo sur le VSA d'un individu. Les résultats ont
montré qu’il existait une différence statistiquement significative entre les capacités VSA des VGP et celles des nonjoueurs. En
général, la plupart des études portant sur les effets du jeu vidéo se concentrent exclusivement sur des échantillons
d’adolescents. Cependant, cette étude a inclus de jeunes adultes et les résultats ont révélé que le jeu vidéo peut avoir un
impact et potentiellement améliorer les capacités VSA, fournissant ainsi un aperçu de la manière dont le jeu vidéo affecte les
joueurs adultes. Les auteurs ne font cependant aucune conclusion fortuite. Les résultats de l'étude mettent l'accent sur la
valeur prospective du jeu vidéo et son impact sur le VSA. Les recherches futures devraient explorer l’utilisation potentielle des
jeux vidéo pour faciliter l’apprentissage. Les auteurs estiment que les jeux vidéo pourraient être appliqués dans divers
contextes pour améliorer les capacités cognitives. Le jeu vidéo pourrait, par exemple, être utilisé dans le contexte éducatif où
il peut être mis en œuvre comme outil curatif pour traiter les troubles d'apprentissage (Franceschini et al., 2013) et il offre la
possibilité d'aider les personnes âgées atteintes de démence dégénérative progressive (Parasuraman et Nestor , 1991).
En conséquence, il est recommandé que les recherches futures explorent ces initiatives. Il est également suggéré d’inclure
un échantillon plus large et plus diversifié en termes d’âge et de sexe. Des recherches futures pourraient également examiner
plus en détail le rôle du genre par rapport à la VSA et à la RT. En conclusion, il est avancé qu'étant donné l'impact significatif
du jeu vidéo sur les VSA et l'adoption croissante du jeu vidéo en Afrique du Sud, une attention multiculturelle sur les capacités
et les habitudes de jeu des VSA est également suggérée en incluant un échantillon plus large et plus diversifié.
Le ou les auteurs n’ont déclaré aucun conflit d’intérêt potentiel en ce qui concerne la recherche, la paternité et/ou la
publication de cet article.
Financement
Le ou les auteurs n'ont reçu aucun soutien financier pour la recherche, la paternité et/ou la publication de cet article.
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