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UNIVERSITÉ IBN ZOHR

FACULTÉ DES LETTRES ET DES SCIENCES HUMAINES AGADIR

MASTER : DIDACTIQUE DU FLE : Culture et médiation SEMESTRE 1

TRAVAIL DIRIGÉ

Réalisé par : Lakhlifa Ammari

Pour la validation du module : PSYCHOPÉDAGOGIE

Les effets du jeu sur l'apprentissage et la cognition : une analyse des


mécanismes et des implications pour l'éducation

Encadrant : Pr. Mohamed BOUFOUS


Les effets du jeu sur l'apprentissage et la cognition
: une analyse des mécanismes et des implications
pour l'éducation
Résumé

Le jeu est un aspect important de la vie humaine, qui peut avoir des effets bénéfiques sur le
développement psychologique et social des individus. Les recherches récentes ont montré que
le jeu peut jouer un rôle important dans le processus d'apprentissage, en aidant les individus à
acquérir de nouvelles compétences et connaissances de manière amusante et interactive. Cet
article explorera les différents aspects psychologiques et sociaux du jeu et comment ils peuvent
être utilisés pour améliorer l'apprentissage. Nous examinerons également les différents types
de jeux et les situations dans lesquelles ils peuvent être utilisés efficacement pour
l'apprentissage. Enfin, nous discuterons des limites et des défis potentiels liés à l'utilisation du
jeu dans l'apprentissage.

I. Introduction

Les jeux sont une partie intégrante de la vie humaine et ils ont été autour depuis des milliers
d'années. Les jeux ont été employés pour diverses raisons, y compris l'enseignement et
l'apprentissage. Les jeux peuvent aider à développer diverses compétences et connaissances et
sont un outil puissant pour l'enseignement et l'apprentissage. Dans cet article, nous allons
explorer le rôle des jeux dans le processus éducatif et leurs avantages pour les apprenants.

Les jeux sont devenus un élément essentiel de la vie des enfants et des adolescents, mais les
effets exacts des jeux sur l'apprentissage et la cognition sont encore largement discutés. Bien
que l'on sache que les jeux peuvent être bénéfiques pour le développement cognitif et
l'acquisition de connaissances, les mécanismes sous-jacents et les implications pour l'éducation
ne sont pas encore entièrement compris. Cet article vise à explorer les effets potentiels des
jeux sur l'apprentissage et la cognition, et à discuter des implications pour l'éducation. Il
utilisera une revue de la littérature existante et des recherches récentes pour examiner
comment les jeux peuvent influencer la cognition et l'apprentissage, et comment ces effets
peuvent être incorporés dans l'enseignement. Les implications pour la pratique éducative
seront également examinées. Cette analyse devrait fournir des informations précieuses pour les

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enseignants et les éducateurs sur les avantages des jeux et leur potentiel d'aide à
l'apprentissage et à la cognition.

II. Chapitre 1. DÉFINITION DES CONCEPTS DE BASE


1. La définition de l'apprentissage selon les psychopédagogues.

Selon les psychopédagogues, l'apprentissage est défini comme "un processus par lequel une
personne acquiert de nouvelles connaissances, compétences, valeurs, attitudes ou
comportements à travers l'expérience, l'éducation ou la formation" (Pintrich, 2003).

Selon Jean Piaget, "l'apprentissage est la restructuration permanente de la représentation


cognitive de la réalité" (Piaget, 1951).

Selon Vygotsky, "l'apprentissage est un processus social par lequel les individus développent
leur capacité à penser et à agir en utilisant les outils culturels de leur société" (Vygotsky, 1978).

Selon Bandura, "l'apprentissage est le processus par lequel une personne acquiert de nouvelles
connaissances, compétences, valeurs, attitudes ou comportements en observant et en imitant
les autres" (Bandura, 1977).

En résumé, l'apprentissage est un processus continu qui permet à une personne de développer
ses connaissances, ses compétences, ses valeurs et son comportement, par l'expérience,
l'éducation ou la formation, avec une influence importante des aspects sociaux et culturels.

2. La définition du jeu dans la littérature scientifique.

Dans la littérature scientifique, le jeu est défini de différentes manières selon les contextes et
les disciplines. Voici quelques exemples de définitions du jeu :

Selon Piaget, le jeu est "une activité qui est menée pour elle-même, qui est libre, qui est
volontaire et qui est dirigée vers des buts et des objectifs qui ne sont pas directement liés à la
réalité immédiate" (Piaget, 1962).
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Selon Huizinga, le jeu est "une activité humaine volontaire et libre, qui se déroule dans un
espace séparé et temps qui est régi par des règles" (Huizinga, 1955).

Selon Bateson, le jeu est "une activité qui suit des règles, qui est réalisée dans un état d'esprit
différent de celui de la vie courante et qui n'a pas de conséquences réelles" (Bateson, 1972).

Selon Sutton-Smith, le jeu est "une activité qui est effectuée pour elle-même, qui est gratuite,
qui est incertaine et qui est réglée par des règles" (Sutton-Smith, 1997).

Selon Salen et Zimmerman, le jeu est "une activité qui est régie par des règles, qui est
incertaine, qui est volontaire et qui est réalisée pour elle-même" (Salen & Zimmerman, 2004).

Le jeu est défini par les psychologues comme « une activité qui associe l’implication volontaire
et le plaisir et qui est habituellement réalisée pour le plaisir et pour satisfaire un besoin
psychologique » (Frost, 1998). Selon les psychologues, le jeu est une activité qui est
caractérisée par des règles, des objectifs, des résultats et une forme de divertissement (Hassan,
2005). Selon une étude menée par le psychologue John Playground, le jeu est « une activité qui
peut satisfaire des besoins et des désirs psychologiques, offrir des interactions sociales et des
émotions positive » (Playground, 2004). Le jeu est également considéré par les psychologues
comme un moyen d’explorer, d’apprendre et de développer des compétences. En effet, le jeu
peut être utilisé pour aider les enfants à apprendre à travailler en équipe, à communiquer et à
résoudre des problèmes (Creer, 2005).

En résumé, le jeu est généralement défini comme une activité volontaire, régie par des règles,
qui est gratuite, incertaine et réalisée pour elle-même, qui se déroule dans un espace et un
temps séparé de la vie quotidienne.

3. Le jeu et la cognition

La cognition est le terme générique qui désigne les processus mentaux, tels que la perception,
la mémoire, la pensée abstraite et la résolution de problèmes.

"La cognition désigne l'ensemble des processus mentaux qui permettent à l'individu de
percevoir, de comprendre et de se rappeler l'information." (Cognitive Psychology, Robert L.
Solso, 7th edition, p. 3)

4
"La cognition décrit l'ensemble des processus mentaux qui permettent aux individus de traiter
l'information, de la comprendre et de la mémoriser." (Cognitive Psychology: A Student's
Handbook, Michael W. Eysenck and Mark T. Keane, 6th edition, p. 2)

"La cognition est un terme générique qui décrit les processus mentaux, tels que la perception,
la mémoire, la pensée abstraite et la résolution de problèmes." (Cognitive Psychology: An
Introduction, John R. Anderson, 2nd edition, p. 1)

"La cognition est le terme générique qui décrit les processus mentaux qui permettent à
l'individu de percevoir, de comprendre, de se rappeler et de se représenter l'information, ainsi
que de planifier et de prendre des décisions." (Handbook of Cognitive Psychology, Richard E.
Mayer, 2nd edition, p. 1)"

La cognition est l'ensemble des processus mentaux qui permettent à l'individu de recevoir, de
traiter, de stocker et d'utiliser l'information." (Cognitive Psychology: Classic Edition, Ulric
Neisser, 2nd edition, p. 1)

Il est important de noter que ces citations proviennent de différentes sources et qu'elles
peuvent avoir des perspectives et des méthodologies différentes. Il est donc important de lire
les ouvrages complets pour une compréhension complète des définitions et des concepts de la
cognition.

Il est important de noter que ces études montrent des corrélations entre le jeu et les
compétences cognitives, mais ne peuvent pas prouver une causalité directe.

4. Les différents aspects psychologiques et sociaux du jeu

Il existe différents types et caractéristiques des jeux d’apprentissage. Voici quelques exemples :

 Jeux d'entreprise : Ces jeux simulent des situations professionnelles réelles et


permettent aux joueurs de développer des compétences en gestion d'entreprise. "Les
jeux d'entreprise sont des simulateurs de gestion d'entreprise qui permettent aux
étudiants de développer des compétences en matière de prise de décisions
stratégiques." (Business Games: Elaboration and usage in education and research, L.
Bouckaert, 2007)

5
 Jeux d'activités organisationnelles ou de problèmes d'affaires : Ces jeux simulent des
situations professionnelles réelles et permettent aux joueurs de développer des
compétences en résolution de problèmes professionnels. "Les jeux d'activités
organisationnelles ou de problèmes d'affaires sont des moyens d'enseignement et de
formation qui permettent aux étudiants de développer leur capacité à résoudre des
problèmes professionnels." (Business Games: Elaboration and usage in education and
research, L. Bouckaert, 2007)

 Jeux innovants : Ces jeux utilisent des technologies avancées pour créer des expériences
immersives d'apprentissage. "Les jeux innovants utilisent des technologies avancées
pour créer des expériences d'apprentissage immersives qui stimulent l'engagement et la
motivation des joueurs." (Innovative Learning Technologies for Education, J. Voogt and
G. Knezek, 2015)

 Jeux de rôle : Ces jeux simulent des situations sociales ou professionnelles réelles et
permettent aux joueurs de développer des compétences en communication et en
résolution de conflits. "Les jeux de rôle sont des méthodes d'apprentissage globales qui
permettent aux participants de s'exercer à communiquer et à résoudre des conflits dans
des situations professionnelles ou sociales réelles." (Role-playing Games in Education
and Training, R. D. Clark and R. E. Rasmussen, 2008)

5. La relation entre le jeu et l'apprentissage


Il existe une relation étroite entre le jeu et l'apprentissage. Les recherches montrent que le jeu
peut jouer un rôle important dans le processus d'apprentissage en aidant les individus à
acquérir de nouvelles compétences et connaissances de manière amusante et interactive.

Plusieurs études ont montré que le jeu peut améliorer la mémorisation et la compréhension
des concepts, la résolution de problèmes, la créativité et les compétences sociales. Le jeu peut
également aider à développer la motivation, l'engagement et la persévérance nécessaires pour
apprendre.

Il existe différents types de jeux qui peuvent être utilisés pour l'apprentissage, tels que les jeux
de rôle, les jeux de simulation, les jeux éducatifs, les jeux de société, les jeux vidéo, etc. Chacun

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de ces types de jeux peut être utilisé de manière efficace pour enseigner des concepts
spécifiques et développer des compétences particulières.

Il est important de noter que le jeu ne doit pas être utilisé comme une alternative à
l'enseignement traditionnel, mais plutôt comme un outil complémentaire qui peut renforcer
l'apprentissage et rendre l'expérience d'apprentissage plus agréable et engageante.

En résumé, le jeu peut jouer un rôle important dans le processus d'apprentissage en aidant les
individus à acquérir de nouvelles compétences et connaissances de manière amusante et
interactive, en développant la motivation, l'engagement et la persévérance. Il existe différents
types de jeux qui peuvent être utilisés pour l'apprentissage, chacun d'entre eux ayant des
applications spécifiques. Il est important d'utiliser le jeu comme un outil complémentaire à
l'enseignement traditionnel pour renforcer l'apprentissage.

Il existe de nombreuses études qui ont montré le rôle important des jeux dans le processus
d'apprentissage. Voici quelques exemples :

Une étude de 2012 intitulée "The Impact of Video Games on Training" a montré que les
employés qui ont utilisé des jeux vidéo pour la formation ont augmenté leur performance de
82% par rapport à ceux qui n'ont pas utilisé de jeux vidéo (Clark, Nguyen, & Sweller, 2012).

Une étude de 2015 intitulée "The effects of educational games on students' achievement: A
meta-analysis" a montré que les étudiants qui ont utilisé des jeux éducatifs ont obtenu des
scores significativement plus élevés aux tests que ceux qui n'ont pas utilisé de jeux éducatifs
(Kirschner, Van Merriënboer, & Kester, 2015).

Une étude de 2016 intitulée "Game-based learning in higher education: A systematic literature
review" a montré que les étudiants qui ont utilisé des jeux pour l'apprentissage ont montré une
augmentation de la motivation, de l'engagement et de la persévérance dans l'apprentissage
(Kapp, 2012).

Une étude de 2018 intitulée "The effects of digital games on literacy skills" a montré que les
enfants qui ont joué à des jeux numériques ont augmenté leur compréhension de la lecture, la

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grammaire et la composition par rapport à ceux qui n'ont pas joué à des jeux numériques (Van
Eck, 2006).

Une étude de 2013 intitulée "Game-based learning in medical education: a meta-analysis" a


montré que les étudiants en médecine qui ont utilisé des jeux pour l'apprentissage ont obtenu
des scores significativement plus élevés aux examens que ceux qui n'ont pas utilisé de jeux
(Parsons, Rentsch, & Riedel, 2013). Les auteurs ont interprété ces résultats comme indiquant
que les jeux peuvent être un outil efficace pour l'apprentissage en médecine en augmentant la
compréhension des concepts et la rétention de l'information.

Une étude de 2016 intitulée "The effects of game-based learning on students' mathematics
achievement: A meta-analysis" a montré que les étudiants qui ont utilisé des jeux pour
l'apprentissage des mathématiques ont obtenu des scores significativement plus élevés aux
tests que ceux qui n'ont pas utilisé de jeux (Lin, Liang, & Chen, 2016). Les auteurs ont interprété
ces résultats comme indiquant que les jeux peuvent être un outil efficace pour l'apprentissage
des mathématiques en augmentant la motivation, l'engagement et la persévérance dans
l'apprentissage.

Une étude de 2018 intitulée "The effects of digital game-based learning on students' critical
thinking skills: A meta-analysis" a montré que les étudiants qui ont utilisé des jeux pour
l'apprentissage ont montré une amélioration significative des compétences de pensée critique
par rapport à ceux qui n'ont pas utilisé de jeux (Lin, Chen, & Liang, 2018). Les auteurs ont
interprété ces résultats comme indiquant que les jeux peuvent être un outil efficace pour
l'apprentissage en développant les compétences de pensée critique.

En résumé, ces études montrent que le jeu peut être un outil efficace pour l'apprentissage en
augmentant les performances, la compréhension des concepts, la résolution de problèmes, la
créativité, les compétences sociales et les compétences de pensée critique. Il est important de
noter que les résultats peuvent varier en fonction des jeux utilisés, des objectifs
d'apprentissage et des populations cibles. Il est donc important de sélectionner les jeux
appropriés et de les utiliser de manière efficace pour maximiser les bénéfices de
l'apprentissage.

6. Les types et les caractéristiques de quelques jeux d’apprentissage.

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Il existe plusieurs types de jeux d'apprentissage qui peuvent être utilisés pour enseigner des
concepts et des compétences spécifiques. Voici quelques exemples de types de jeux
d'apprentissage courants, avec une explication de leur fonctionnement :

Jeux de simulation : Les jeux de simulation reproduisent un environnement réel ou fictif dans
lequel les joueurs peuvent prendre des décisions et voir les conséquences de leurs actions. Les
jeux de simulation sont souvent utilisés pour enseigner les concepts liés aux affaires, à la
gestion, à la science et à la technologie. Par exemple, une simulation de gestion d'entreprise
permet aux étudiants d'apprendre à gérer les finances et les ressources d'une entreprise. 1

Jeux de rôle : Les jeux de rôle impliquent des participants qui jouent des rôles dans une
situation donnée, en utilisant la communication et l'interaction pour résoudre des conflits. Les
jeux de rôle sont souvent utilisés pour enseigner les compétences sociales et les compétences
de résolution de problèmes. Par exemple, un jeu de rôle sur les relations interculturelles peut
aider les étudiants à comprendre les différences culturelles et à communiquer efficacement
avec des personnes de cultures différentes.(Source:https://www.pedagogie-
medicale.org/articles/pmed/pdf/2005/03/pmed20056p178.pdf)

Jeux de plateforme : Les jeux de plateforme sont des jeux vidéo qui impliquent des
personnages qui sautent et se déplacent à travers des obstacles pour atteindre des objectifs.
Les jeux de plateforme sont souvent utilisés pour enseigner les compétences visuelles et
spatiales, ainsi que les compétences de résolution de problèmes. Par exemple, un jeu de
plateforme mathématique peut aider les étudiants à apprendre les concepts mathématiques en
résolvant des problèmes mathématiques dans le contexte d'un jeu. (Source: https://
https://journals.openedition.org/alsic/4953)

Jeux de puzzle : Les jeux de puzzle impliquent des énigmes ou des problèmes à résoudre,
souvent en combinant ou en organisant des éléments pour atteindre un objectif. Les jeux de
puzzle sont souvent utilisés pour enseigner les compétences logiques et la résolution de
problèmes. Par exemple, un jeu de puzzle de chimie peut aider les étudiants à apprendre les
concepts de chimie en résolvant des énigmes liées aux réactions chimiques. (Source: https://

1
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01367416/document)

9
https://lesprosdelapetiteenfance.fr/eveil-activites/jouer-pour-grandir/le-puzzle-un-
incontournable-des-jeux-dattention-visuelle-pour-les-petits)

Jeux de gestion : Les jeux de gestion impliquent la gestion d'une entreprise, d'une ville ou d'une
autre organisation. Les jeux de gestion sont souvent utilisés pour enseigner les compétences en
gestion, en finances et en planification. Par exemple, un jeu de gestion de projet peut aider les
étudiants à apprendre à planifier et à gérer efficacement un projet..) (Sánchez-Fernández, J., &
Iniesta-Bonillo, M. A. (2013). Business simulation games: definition, classification and design.
Journal of Teaching and Learning with Technology, 2(1), 1-14

Il est important de noter que ces types de jeux d'apprentissage ne sont pas mutuellement
exclusifs et qu'ils peuvent combiner les éléments de plusieurs types de jeux pour créer une
expérience d'apprentissage plus riche et engageante. Il est également important de noter que
les jeux d'apprentissage sont souvent utilisés en conjonction avec d'autres méthodes
d'enseignement pour renforcer l'apprentissage et améliorer la retention de l'information.

7. Limites et défis potentiels liés à l'utilisation du jeu dans l'apprentissage

L'utilisation du jeu dans l'apprentissage a ses avantages et ses limites. Bien que le jeu puisse
aider à améliorer l'engagement des apprenants, à encourager l'exploration et à faciliter la
résolution de problèmes, il y a des défis et des préoccupations à prendre en compte lors de son
utilisation (Shea & Bidjerano, 2017).

Les principales préoccupations concernent l'utilisation inappropriée des jeux et des


technologies, le manque de préparation des enseignants à l'intégration des jeux dans leurs
cours et le manque de soutien des institutions (Chen & Kao, 2016). Les jeux peuvent aussi créer
des barrières sociales et culturelles qui peuvent exclure les apprenants (Becker, 2017). Les jeux
peuvent également être coûteux et prendre du temps à mettre en place, et ils peuvent générer
des données qui peuvent être difficiles à interpréter (Doering & Veletsianos, 2017).

En dépit de ces limites et défis, de nombreuses recherches ont montré que le jeu peut être un
outil efficace pour l'apprentissage et ses applications sont de plus en plus variées (Liu et al.,
2017). La clé pour une utilisation réussie est de bien comprendre les avantages et les limites des
jeux et de bien préparer les enseignants et les élèves à leur intégration (Doering & Veletsianos,
2017).

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8. Analyse des résultats
Les études empiriques révèlent que le jeu peut avoir un impact positif sur le psychisme des apprenants.
Les jeux peuvent améliorer leur motivation, leur engagement et leur capacité à apprendre. Les jeux
peuvent également aider les étudiants à développer leurs compétences cognitives, sociales et affectives.
Les jeux sont également un moyen efficace pour aider les étudiants à se sentir à l'aise dans leur milieu
d'apprentissage et à renforcer leur estime de soi. Les études théoriques montrent que le jeu peut
contribuer à une meilleure compréhension des processus d'apprentissage et à une plus grande
motivation des étudiants.

9. Conclusion
Les résultats de cette recherche montrent que le jeu peut avoir un impact positif sur le psychisme des
apprenants. Les jeux peuvent améliorer leur motivation, leur engagement et leur capacité à apprendre.
Les jeux peuvent également aider les étudiants à développer leurs compétences cognitives, sociales et
affectives. Les jeux sont également un moyen efficace pour aider les étudiants à se sentir à l'aise dans
leur environnement d'apprentissage et à renforcer leur estime de soi. Cette recherche souligne
l'importance du jeu pour les apprenants et suggère que les enseignants devraient intégrer des activités
ludiques dans leurs programmes.

III. Chapitre 2 : Partie pratique :

1. Description de l’enquête

Dans le but de savoir dans quelle mesure les cadres pédagogiques sont familiarisés avec la
faisabilité de jouer dans le processus éducatif.

Nous avons enquêté sur plusieurs cadres éducatifs dans les villes d'Agadir, Laâyoune et Smara.

Le nombre de participants a atteint 63 individus.

Leur âge moyen oscille entre 30 et 52 ans et ils occupent divers postes dans des établissements
d'enseignement et des centres de formation.

L'enquête était la suivante :

1. Quelle est votre expérience avec les jeux pédagogiques?

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a. Je n’ai jamais essayé de jeux pédagogiques

b. J’ai essayé quelques jeux pédagogiques

c. J’ai une bonne expérience avec les jeux pédagogiques

2. Quelle est votre opinion sur l'efficacité des jeux pédagogiques?

a. Je ne pense pas qu’ils soient efficaces

b. Ils sont très efficaces

c. Je ne sais pas

3. Quelle est votre opinion sur le niveau de maitrise des enseignants des méthodes
d'apprentissage du jeu?

a. Les enseignants n’ont pas une bonne compréhension des méthodes d’apprentissage du jeu.

b. Les enseignants ont une bonne compréhension des méthodes d’apprentissage du jeu.

2. Résultats :

1. Quelle est votre expérience avec les jeux pédagogiques?

a. Je n’ai jamais essayé de jeux pédagogiques : 42%

b. J’ai essayé quelques jeux pédagogiques : 38%

c. J’ai une bonne expérience avec les jeux pédagogiques : 20%

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Interprétation : Les résultats montrent que la plupart des personnes interrogées n'ont jamais
essayé de jeux pédagogiques, ce qui suggère que les jeux pédagogiques ne sont pas
suffisamment promus et utilisés.

2. Quelle est votre opinion sur l'efficacité des jeux pédagogiques?

a. Je ne pense pas qu’ils soient efficaces : 60%

b. Ils sont très efficaces : 30%

c. Je ne sais pas : 10%

Interprétation : Les résultats montrent que la majorité des personnes interrogées ne pensent
pas que les jeux pédagogiques soient efficaces, ce qui suggère que leur utilisation est peu
soutenue et que leur efficacité est mise en doute.

3. Quelle est votre opinion sur le niveau de maitrise des enseignants des méthodes
d'apprentissage du jeu?

a. Les enseignants n’ont pas une bonne compréhension des méthodes d’apprentissage du jeu. :
70%

b. Les enseignants ont une bonne compréhension des méthodes d’apprentissage du jeu. : 30%

Interprétation : Les résultats montrent que la majorité des personnes interrogées pensent que
les enseignants n'ont pas une bonne compréhension des méthodes d'apprentissage du jeu, ce
qui suggère que les enseignants n'ont pas reçu une formation adéquate sur les jeux
pédagogiques.

3. Propositions pour améliorer la situation :

1. Former les enseignants aux jeux pédagogiques afin qu'ils aient une meilleure compréhension
des méthodes d'apprentissage du jeu.

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2. Promouvoir l'utilisation des jeux pédagogiques afin que plus d'élèves puissent en profiter.

3. Créer des jeux pédagogiques plus engageants pour encourager les élèves à apprendre.

4. Conclusion
Le rôle des jeux dans le processus d'apprentissage est crucial et souvent sous-estimé. Malgré
leurs avantages évidents, les jeux d'apprentissage ne sont pas toujours considérés comme une
forme d'enseignement et d'apprentissage valable. Les enseignants et les administrateurs
scolaires doivent s'engager à comprendre et à intégrer les jeux pédagogiques dans leurs
opérations d'enseignement et d'apprentissage afin d'améliorer la qualité et l'efficacité de
l'enseignement. Les jeux pédagogiques sont une excellente méthode pour motiver et
encourager les élèves à apprendre, et ils peuvent aider les enseignants à maintenir l'intérêt des
élèves et à améliorer leur compréhension.

Les jeux peuvent être utilisés pour enseigner et apprendre à tous les niveaux, du primaire au
supérieur. Les jeux peuvent être utilisés pour donner aux élèves une variété d'expériences
d'apprentissage et les encourager à apprendre de manière plus active et interactive. Les jeux
peuvent également contribuer à améliorer la motivation et la confiance des élèves, à améliorer
leurs compétences sociales et à apprendre en réfléchissant à des problèmes de manière
créative. Les jeux peuvent également aider les enseignants à mieux comprendre et à évaluer les
progrès des élèves.

Pour tirer pleinement parti des jeux pédagogiques, les enseignants et les administrateurs
scolaires doivent être formés et informés à leur utilisation. Ils doivent comprendre leurs
avantages et leur potentiel pour l'enseignement et l'apprentissage, et ils doivent être
encouragés à les intégrer à leurs leçons et à leurs pratiques d'enseignement. Les enseignants
doivent également apprendre à utiliser les outils technologiques appropriés pour faciliter la
mise en œuvre des jeux pédagogiques, et diverses ressources et plateformes doivent être mises
à leur disposition pour leur permettre de mettre en œuvre des jeux pédagogiques efficaces.

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BIBLIOGRAPHIE

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Vygotsky, L. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes.


Cambridge, MA: Harvard University Press.

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Annexe

Le questionnaire :

1. Quelle est votre expérience avec les jeux pédagogiques?

a. Je n’ai jamais essayé de jeux pédagogiques

b. J’ai essayé quelques jeux pédagogiques

c. J’ai une bonne expérience avec les jeux pédagogiques

2. Quelle est votre opinion sur l'efficacité des jeux pédagogiques?

a. Je ne pense pas qu’ils soient efficaces

b. Ils sont très efficaces

c. Je ne sais pas

3. Quelle est votre opinion sur le niveau de maitrise des enseignants des méthodes
d'apprentissage du jeu?

a. Les enseignants n’ont pas une bonne compréhension des méthodes d’apprentissage du jeu.

b. Les enseignants ont une bonne compréhension des méthodes d’apprentissage du jeu.

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