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4 CONCLUSION
5 RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES
0. INTRODUCTION
Notre société occidentale a longtemps considéré le jeu comme pur amusement en
opposition au concept de travail. Ce fut au vingtième siècle que l’on commença à
considérer le jeu comme une activité qui développe la pensée de l'être humain et qui
favorise l’apprentissage.
Proposer une enseignement attrayant, motivant, significatif, adapté aux besoins des
enfants est l'objectif des enseignants. Alors que le jeu occupe un rôle important
qualitativement et quantitativement à l’école maternelle, le temps qui lui est consacré
décline considérablement à l’école primaire, malgré les grandes possibilités éducatives
qui lui sont reconnues.Le jeu est un excellent moyen d'individualiser, socialiser, obtenir une
ambiance de classe détendue.
Ajoutons, enfin, que la nouvelle Loi Organique 8/2013, du 9 décembre, pour
l'amélioration de la qualité éducative (LOMCE) via le Décret Royal 126/2014, du 28 février
nous rappelle clairement que l'emploi du jeu, et la réalisation de tâches conjointes (...),
peuvent contribuer à ce que la matière devienne un instrument de socialisation au
service du groupe.
Au-delà du plaisir généré par les activités ludiques, le jeu permet donc d'introduire dans la
classe la nécessité de communiquer efficacement en français. Lorsqu'un étudiant
apprend le français dans un milieu non francophone, il est en effet parfois difficile de le
motiver car il n'a pas besoin de cette langue dans sa vie quotidienne. Le jeu crée un
enjeu fort : participer aussi bien que les autres - sinon mieux, pour gagner !
2. DÉFINITION ET TYPOLOGIE DE JEUX POUR L'APPRENTISSAGE ET LE
PERFECTIONNEMENT LINGUISTIQUE
2.1 Définition du jeu et différentes approches
Dès 1899, Karl Groos souligne le rôle du jeu comme préexercice. Il peut mener au
travail car il existe un parallèle entre le jeu et le travail. Jouer c'est se donner une tâche à
accomplir et se fatiguer, se forcer. Dans le jeu il y a une forme de devoir. On se donne un
programme. Le jeu nécessite de la rigueur. Et enfin se trouve également dans le jeu
l'apprentissage de la morale.
Une définition précise du jeu est impossible. Cependant, on peut proposer une définition
pratique et opérationnelle d'un point de vue pédagogique:
i. Le jeu est une activité libre. Si un professeur oblige un élève à jouer, cela cesse d'être un
jeu et devient une tâche parmi d'autres.
ii. Il a un temps et un espace déterminés. Il convient de se soumettre à un cadre temporel
respectant les phases de début, déroulement et final.
iii. C'est une activité très différente du travail car les méthodes et finalités sont différentes.
Cependant, dans le domaine de l'éducation, un rapprochement jeu- travail est faisable
et profitable car les connaissances, valeurs et attitudes se transmettent mieux par le jeu
que par la routine et les directives.
iv. Le jeu a un caractère désintéressé. Il se caractérise par la satisfaction et le plaisir.
v. Il comporte un élément de tension dans la mesure où il se réalise par des efforts ,
lesquels développeront des facultés physiques, intellectuelles ( recherche de
stratégies, créativité), moralesj se soumettre à des règles, sens de la compétition..).
vi. Le jeu est connecté à la réalité et permet donc à l’enfant de mieux connaître le
monde.
Jean Château classe les jeux en fonction du développement des différentes facultés : le
domaine sensoriel moteur, l'intelligence concrète, l'abstraction, la socialisation, la
compétition, ou l'organisation coopérative.
Ses tentatives d'utilisation du jeu en classe s'appuient sur l'idée que le jeu forme l'esprit au
travail. Il reste cadré et lié à la notion de sérieux et de rentabilité. Néanmoins, bien que le
jeu se rapproche du travail, il n'est pas souhaitable de fonder toute une pédagogie sur le
jeu. Le travail scolaire doit se situer à mi-chemin entre le jeu et le travail.
Nelly Pasquier s'appuyant sur l'analyse de Jean Château, explique que l'enfant qui joue a
besoin de règles et d'ordre, d'autant plus qu'il tient une place dans une équipe et se
trouve intégré à un groupe social.
Selon Roger Caillois, le jeu sert à transformer de l'instinct en social du naturel en
culturel. Le jeu traduit et développe des dispositions psychologiques qui peuvent consti-
tuer d'importants facteurs de civilisation. L'intérêt du jeu étant la socialisation de l'individu.
Le pédagogue Célestin Freinet a, quant à lui, banni le jeu en tant qu'activité
pédagogique:
« Baser toute une pédagogie sur le jeu, c'est admettre implicitement
que le travail est impuissant à assurer l'éducation des jeunes générations ».
Freinet distingue le «jeu-travail » et le « travail-jeu ». Sa pédagogie repose sur le «travail-
jeu»: un travail qui apporte autant de satisfaction que le jeu. Il lui oppose le « jeu-travail »
ou jeu dit éducatif, stratégie pédagogique élaborée par l'adulte.
Les approches actuelles recommandent l'emploi du jeu, surtout dans les pre mières
années, et la réalisation de tâches en groupe, sont des éléments essentiels pour
l'acquisition de la langue étrangère mais aussi comme instrument de socialisation du
groupe.
Jean Piaget propose une classification des jeux parallèle de la chronologie génétique
des stades du développement de l'intelligence :
ü Stade sensori-moteur : les jeux d'exercices. Le jeu revêt ici sa forme la plus primitive
et est utilisé pour le simple plaisir fonctionnel qu'il procure. Exemple : saut à la corde,
jeux de balles, etc.
ü Stade préopératoire ou intuitif : jeux symboliques. Cette étape est marquée par
l'apparition du langage comme moyen d'expression propre. L'enfant s'y exerce dans
les jeux d'imitation. Exemples : jouer au magasin, jouer au télé- ‘ phone, se déguiser...
ü Stade des opérations concrètes : jeux de construction. Les jeux de construction
tendent à constituer de véritables adaptations ou solutions à des problèmes et à la
création intellectuelle. Exemple : Lego.
ü Stade des opérations formelles : jeux de règle (organisationnel). Ils parachèvent le
développement affectif de l'enfant, l'intègrent dans la réalité de son environnement
et aident à la socialisation. Exemples : jeu de société.
Roger Caillois s'attache plus à dresser une typologie des jeux selon quatre attitudes
fondamentales :
ü Jeux de compétition (Agôn) ; les joueurs s'engagent dans une véritable compétition
avec l'ambition de gagner (d'où le jeu pour récompense) = pouvoir narcissique
ü Jeux du hasard (Aléa) ; dans ce type de jeu le joueur est incapable de décider ou
d'intervenir sur le sort ou l'issu de la partie. Par exemple : le jeu de pile ou face, les
paris sportifs, les loteries, etc.
ü Jeux de simulacre (Mimicry) ; ce sont des jeux où le faire semblant et les imitations sont
les masques préférés des joueurs et des personnages sur scène. (Idéal en FLE).
ü Jeux de vertige (llinx). Ce sont des jeux qui permettent une sensation forte et un
déséquilibre de la personnalité des joueurs, exemple : les manèges, les parcs
d'attractions, etc.
2.3.1Jeux linguistiques
Activité langagière est menée par chaque étudiant pour son propre compte, sans que sa
personnalité se trouve impliquée dans le contenu du message ou la mise en action.
Exemples de type de jeux linguistiques centrés sur le vocabulaire :
ü Remue-méninges: excellent pour introduire ou rappeler une thématique.
ü Faire une chaîne de mots qui commencent ou finissent par la même lettre ou syllabe.
ü Créer des phrases imaginaires en ajoutant un mot chacun et en répétant depuis le
début. Pour travailler la mémoire, le vocabulaire, la structure grammaticale et
l'imaginaire.
ü Jeu de transmission de pensée par paire : penser à un animal ou à une marque de
vêtement de sport par exemple.
Aujourd'hui, avec les nouvelles technologies, les jeux en ligne sont très nombreux et
sont une ressource inépuisable pour l'enseignant (lepointdufle.com, lexiquefle.fr,
imagiers.net, Bonjour de France, qui propose des jeux variés -rébus, anagrammes, mots
croisés, mots mêlés, quiz, pendu, charades, etc.).
La chanson est un support formidable. Il suffit de cibler ses objectifs sur le vocabulaire
(textes à trous, etc.).
De nombreux logiciels permettent de créer ses mots mêlés, mots croisés (par exemple,
EclipseCrossword). Educaplay permet de créer plein d'activités et d'utiliser le tableau
digital, citon aussi Usinaquiz.
è Jeu des questions/réponses : deux équipes qui préparent des questions afin de réviser
les contenus de la semaine.
è Jeu des objets cachés : une équipe cache et une autre équipe doit découvrir les
objets en disant où est-ce qu'ils les ont trouvés et qu'est-ce que c'est.
è Jeu du qui est-ce ? Les élèves se déguisent et ils forment deux groupes. Ils choisissent
une personne dans chaque groupe qui doit être découverte par l'autre équipe. Le
premier qui découvre de qui il s'agit a gagné.
è « Jacques a dit » est un jeu très apprécié des élèves qui peut être utilisé pour travailler
les impératifs à toutes les personnes et ainsi que les adverbes de qualité : doucement,
lentement, rapidement, vite, brusquement, etc.
è Les jeux de société plus traditionnels comme le jeu de l'oie, le loto (bien pour la
compétence mathématique), le Pictionnary, le Cluedo, le Monopoly, les jeux de
carte, etc. sont des jeux à prendre en compte qui peuvent être adaptés au niveau et
qui sont très enrichissants. Ils font partie des documents authentiques.
VAN EK (1984) ajoute aux compétences citées par CANALE et SWAIN deux compétences:
la compétence sociale et la compétence socio -culturelle. Il s’agit de dominer le cadre
de référence propre au locuteur natif.
3.2 Activités ludiques et créatives pour développer la compétence communicative
VIGOTSKY a écrit à ce propos que « les expressions Idiomatiques les plus compliquées
grammaticale ment parlant apparaissent d'abord dans des activités de jeux ».
4 CONCLUSION
La LOE d´abord, puis la LOMCE proposent l'utilisation de méthodologies actives,
participatives, ludiques s’orientant vers le développement général des élèves. Il est bon
de coupler l'enseignement traditionnel à cet instrument qu'est le jeu, proche des élèves,
qui rend l'école plus active. Le jeu constitue donc une stratégie d’apprentissage, à ne pas
négliger, notamment durant les premières étapes de la scolarité.
La seconde langue peut devenir un moyen et non un but, un instrument pour se divertir.
Par le jeu, élèves et professeur partagent une véritable expérience de communication.
L'enseignant ne doit pas considérer les jeux comme des activités de « remplissage », «
bouche trous » mais doivent au contraire s'intégrer dans la programmation générale. Ils
ont en effet de nombreux atouts, celui de désinhiber les plus timides, de faire participer,
de relaxer et de motiver.
5 RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES
BIBLIOGRAPHIE
þ BADÌA,D.; VITA.M. "Juegos de expresión oral y escrita". Grao. Barcelona. 1992.
þ BEAUDOT, A. “La creatividad". Narcea. Madrid.
þ CADRE EUROPÉEN COMMUN DE RÉFÉRENCE POUR LES LANGUES. Conseil de
l’Europe. Strasbourg, 2001.
þ SYLVA, HAYDÉE : “Le jeu en classe de langue ». Clé international. Paris, 2008
LÉGISLATION
þ LOI ORGANIQUE 8/2013 du 9 décembre pour l´amélioration de la qualité éducative
(qui modifie la Loi Organique 2/2006, du 3 mai).
þ DÉCRET ROYAL126/2014, du 28 février, qui établit le curriculum basique pour
l´Education Primaire.
þ DÉCRET 105/2014, du 4 septembre, qui établit le curriculum pour l´Education Primaire
pour la communauté autonome de Galice.
PAGES WEBS
< http://www.lepointdufle.net/
< https://www.francparler.org/
< http://www.educasources.education.fr/
< http://web.cortland.edu/flteach/civ/