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THÈME 18

Fonctions du jeu et de la créativité dans l'apprentissage des L.E.


Définition et typologie de jeux pour l'apprentissage et le
perfectionnement linguistique.
Le jeu comme technique ludico-créative d'accès à la compétence
communicative en langue.

1. INTRODUCTION
2. FONCTIONS DU JEU ET DE LA CREATIVITÉ DANS L'APPRENTISSAGE DES LANGUES
ETRANGÈRES
1.1 Le jeu selon les âges
1.2 Fonction du jeu et de la créativité de manière générale
1.3 Qu’apportent le jeu et la creativité à l’apprentissage de langues
etrangères ?

3. DÉFINITION ET TYPOLOGIE DE JEUX POUR L'APPRENTISSAGE ET LE


PERFECTIONNEMENT LINGUISTIQUE
2.1 Définition du jeu et différentes approches
2.2 Typologies des jeux
2.3 Types de jeux pour l'apprentissage et le perfectionnement linguistique
2.3.1 Jeux linguistiques
2.3.2 Jeux communicatifs

3 LE JEU COMME TECHNIQUE LUDIQUE-CREATIVE D'ACCÈS A LA COMPÉTENCE


COMMUNICATIVE EN LANGUE ETRANGÈRE
3.1 Définition de la compétence communicative

3.2 Limites et contraintes du jeu dans l'enseignement des langues étrangères


à l'école primaire

4 CONCLUSION
5 RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES



0. INTRODUCTION
Notre société occidentale a longtemps considéré le jeu comme pur amusement en
opposition au concept de travail. Ce fut au vingtième siècle que l’on commença à
considérer le jeu comme une activité qui développe la pensée de l'être humain et qui
favorise l’apprentissage.
Proposer une enseignement attrayant, motivant, significatif, adapté aux besoins des
enfants est l'objectif des enseignants. Alors que le jeu occupe un rôle important
qualitativement et quantitativement à l’école maternelle, le temps qui lui est consacré
décline considérablement à l’école primaire, malgré les grandes possibilités éducatives
qui lui sont reconnues.Le jeu est un excellent moyen d'individualiser, socialiser, obtenir une
ambiance de classe détendue.
Ajoutons, enfin, que la nouvelle Loi Organique 8/2013, du 9 décembre, pour
l'amélioration de la qualité éducative (LOMCE) via le Décret Royal 126/2014, du 28 février
nous rappelle clairement que l'emploi du jeu, et la réalisation de tâches conjointes (...),
peuvent contribuer à ce que la matière devienne un instrument de socialisation au
service du groupe.

1. FONCTIONS DU JEU ET DE LA CREATIVITÉ DANS L'APPRENTISSAGE DES LANGUES


ETRANGÈRES
1.1 Le jeu selon les âges
Selon PIAGET, la période de 7 à 12ans, correspond à la consolidation des jeux de règles.
Ces jeux sont structurés à partir de règles établies que tous doivent accepter pour le bon
déroulement du jeu. Entre 7 et 9 ans, l'intelligence abstraite et la sociabilité se consolident
chez les enfants. Leurs jeux préférés sont entre autres le jeu de l’oie, les cartes, les jeux
didactiques avec des lettres et chiffres (URDIALES). Entre 9 et 12 ans, l'amitié et la
camaraderie sont au premier plan .Le travail en groupe en cours est apprécié.
Selon PIAGET, il y a trois grands groupes de jeux :
a) L'exercice est purement moteur (activités banales dans finalité, des combinaisons sans
but : aligner, ou avec but) ou de pensée (demander, inventer des histoires)
b) Le symbole comprend entre autres l'imitation, l'invention d'histoires et de personnages.
c) Les règles peuvent être des règles transmises ou spontanées. Le jeu de règles est
l’activité ludique de l’être socialisé.

1.2 Fonction du jeu et de la créativité de manière générale


Le jeu permet d'accéder à la créativité. D.W WINICOTT (1975) exprime cette idée
clairement lorsqu'il écrit: « C'est en jouant, et seulement en jouant, que l’individu, enfant
ou adulte, est capable d'être créatif et d’utiliser sa personnalité toute entière, C'est
seulement en étant créatif que l’individu découvre le soi ».
La créativité en didactique des langues, est l'aptitude de l'élève à inventer et à créer
des énoncés dans des cadres thématiques ou situationnels qu'il découvre lui-même.
L'enseignement d'une langue étrangère qui se limiterait à des pratiques de répétition a
peu de chances de donner à l'élève une compétence créative, ni même de le préparer
à l'expression libre.
GROOS, Stanley HALL, REUD, CLAPARÈDE, WALLON font partie des nombreux auteurs qui,
par leurs théories, ont ouvert de nouvelles perspectives. On peut citer également
HUIZINGA, Roger CAILLOIS, Jean CHÂTEAU et bien -sûr PIAGET. Des pédagogues comme
MONTESSORI et DÉCROLY ont enrichi également le sujet.

1.3 Qu’apportent le jeu et la creativité à l’apprentissage de langues etrangères?


a) Ils permettent en premier lieu de motiver les élèves, d'apporter de la fantaisie, de
l'humour. Ils permettent de créer un climat agréable, détendu.
b) Ils facilitent la collaboration, l'entraide entre élèves car ils supposent souvent un travail
en groupes.
c) Ils aident à désinhiber certains élèves timides.
d) Ils facilitent l'appropriation et le développement des compétences de prononciation
(reproduction des phonèmes), de compréhension. De manière générale, ils aident à
consolider la compétence grammaticale (phonologique, lexicale,
morphosyntaxique).Ils contribuent à développer le langage.
e) L’acquisition de repères culturels se fait naturellement.
f) Le jeu est une méthode globalisante.
g) Ils permettent de créer des situations authentiques de communication et de
développer la compétence communicative des élèves c’est -à dire non seulement
linguistique(compétence grammaticale, selon les termes du Cadre européen
Commun de référence) mais aussi discursive, stratégique, socio linguistique ,
socioculturelle .

Au-delà du plaisir généré par les activités ludiques, le jeu permet donc d'introduire dans la
classe la nécessité de communiquer efficacement en français. Lorsqu'un étudiant
apprend le français dans un milieu non francophone, il est en effet parfois difficile de le
motiver car il n'a pas besoin de cette langue dans sa vie quotidienne. Le jeu crée un
enjeu fort : participer aussi bien que les autres - sinon mieux, pour gagner !
2. DÉFINITION ET TYPOLOGIE DE JEUX POUR L'APPRENTISSAGE ET LE
PERFECTIONNEMENT LINGUISTIQUE
2.1 Définition du jeu et différentes approches
Dès 1899, Karl Groos souligne le rôle du jeu comme préexercice. Il peut mener au
travail car il existe un parallèle entre le jeu et le travail. Jouer c'est se donner une tâche à
accomplir et se fatiguer, se forcer. Dans le jeu il y a une forme de devoir. On se donne un
programme. Le jeu nécessite de la rigueur. Et enfin se trouve également dans le jeu
l'apprentissage de la morale.

Une définition précise du jeu est impossible. Cependant, on peut proposer une définition
pratique et opérationnelle d'un point de vue pédagogique:
i. Le jeu est une activité libre. Si un professeur oblige un élève à jouer, cela cesse d'être un
jeu et devient une tâche parmi d'autres.
ii. Il a un temps et un espace déterminés. Il convient de se soumettre à un cadre temporel
respectant les phases de début, déroulement et final.
iii. C'est une activité très différente du travail car les méthodes et finalités sont différentes.
Cependant, dans le domaine de l'éducation, un rapprochement jeu- travail est faisable
et profitable car les connaissances, valeurs et attitudes se transmettent mieux par le jeu
que par la routine et les directives.
iv. Le jeu a un caractère désintéressé. Il se caractérise par la satisfaction et le plaisir.
v. Il comporte un élément de tension dans la mesure où il se réalise par des efforts ,
lesquels développeront des facultés physiques, intellectuelles ( recherche de
stratégies, créativité), moralesj se soumettre à des règles, sens de la compétition..).
vi. Le jeu est connecté à la réalité et permet donc à l’enfant de mieux connaître le
monde.

Jean Château classe les jeux en fonction du développement des différentes facultés : le
domaine sensoriel moteur, l'intelligence concrète, l'abstraction, la socialisation, la
compétition, ou l'organisation coopérative.
Ses tentatives d'utilisation du jeu en classe s'appuient sur l'idée que le jeu forme l'esprit au
travail. Il reste cadré et lié à la notion de sérieux et de rentabilité. Néanmoins, bien que le
jeu se rapproche du travail, il n'est pas souhaitable de fonder toute une pédagogie sur le
jeu. Le travail scolaire doit se situer à mi-chemin entre le jeu et le travail.
Nelly Pasquier s'appuyant sur l'analyse de Jean Château, explique que l'enfant qui joue a
besoin de règles et d'ordre, d'autant plus qu'il tient une place dans une équipe et se
trouve intégré à un groupe social.
Selon Roger Caillois, le jeu sert à transformer de l'instinct en social du naturel en
culturel. Le jeu traduit et développe des dispositions psychologiques qui peuvent consti-
tuer d'importants facteurs de civilisation. L'intérêt du jeu étant la socialisation de l'individu.
Le pédagogue Célestin Freinet a, quant à lui, banni le jeu en tant qu'activité
pédagogique:
« Baser toute une pédagogie sur le jeu, c'est admettre implicitement
que le travail est impuissant à assurer l'éducation des jeunes générations ».
Freinet distingue le «jeu-travail » et le « travail-jeu ». Sa pédagogie repose sur le «travail-
jeu»: un travail qui apporte autant de satisfaction que le jeu. Il lui oppose le « jeu-travail »
ou jeu dit éducatif, stratégie pédagogique élaborée par l'adulte.

Les approches actuelles recommandent l'emploi du jeu, surtout dans les pre mières
années, et la réalisation de tâches en groupe, sont des éléments essentiels pour
l'acquisition de la langue étrangère mais aussi comme instrument de socialisation du
groupe.

2.2 Typologies des jeux


Le nombre de jeux qui peuvent être exploités dans une classe de FLE est
indénombrable. En tout cas, la priorité est que les jeux ont toujours le caractère
linguistique ou qui font référence à la culture et aux connaissances des apprenants. Ces
types de jeux sont aussi un moyen de motivation, les apprenants ne jouent pas
seulement pour apprendre, mais surtout pour la possibilité de jouer, éventuellement de
gagner.
Plusieurs auteurs ont essayé de proposer un classement :

Jean Piaget propose une classification des jeux parallèle de la chronologie génétique
des stades du développement de l'intelligence :
ü Stade sensori-moteur : les jeux d'exercices. Le jeu revêt ici sa forme la plus primitive
et est utilisé pour le simple plaisir fonctionnel qu'il procure. Exemple : saut à la corde,
jeux de balles, etc.
ü Stade préopératoire ou intuitif : jeux symboliques. Cette étape est marquée par
l'apparition du langage comme moyen d'expression propre. L'enfant s'y exerce dans
les jeux d'imitation. Exemples : jouer au magasin, jouer au télé- ‘ phone, se déguiser...
ü Stade des opérations concrètes : jeux de construction. Les jeux de construction
tendent à constituer de véritables adaptations ou solutions à des problèmes et à la
création intellectuelle. Exemple : Lego.
ü Stade des opérations formelles : jeux de règle (organisationnel). Ils parachèvent le
développement affectif de l'enfant, l'intègrent dans la réalité de son environnement
et aident à la socialisation. Exemples : jeu de société.

Roger Caillois s'attache plus à dresser une typologie des jeux selon quatre attitudes
fondamentales :
ü Jeux de compétition (Agôn) ; les joueurs s'engagent dans une véritable compétition
avec l'ambition de gagner (d'où le jeu pour récompense) = pouvoir narcissique
ü Jeux du hasard (Aléa) ; dans ce type de jeu le joueur est incapable de décider ou
d'intervenir sur le sort ou l'issu de la partie. Par exemple : le jeu de pile ou face, les
paris sportifs, les loteries, etc.
ü Jeux de simulacre (Mimicry) ; ce sont des jeux où le faire semblant et les imitations sont
les masques préférés des joueurs et des personnages sur scène. (Idéal en FLE).
ü Jeux de vertige (llinx). Ce sont des jeux qui permettent une sensation forte et un
déséquilibre de la personnalité des joueurs, exemple : les manèges, les parcs
d'attractions, etc.

À la vue de ces différentes analyses, il apparaît qu'établir une classification raisonnée


du jeu s'avère être un exercice difficile car on aboutit à des typologies divergentes selon
les perspectives de leurs auteurs.

2.3 Types de jeux pour l'apprentissage et le perfectionnement linguistique


Les activités ludiques dans la classe de langue peuvent constituer d'excellents
supports pédagogiques, à condition de faire l'objet d'une réflexion préalable à leur
utilisation. Elles rendent l'apprentissage attrayant et motivant et sont ainsi accueillies
favorablement par les élèves quel que soit leur âge ou leur niveau. En effet, les jeunes
enfants sont le public avec lequel le recours aux activités ludiques se fait le plus
naturellement, mais la plupart des adultes accepteront également de participer à ce
type d'activités créatives, si l'enseignant est lui-même motivé par celles-ci.
Le jeu peut être introduit en tant qu'activité de présentation, de motivation, de
développement, de renforcement, d'élargissement ou même d'évaluation.
Pour introduire les jeux en classe, nous devons prendre en compte les différents
regroupements possibles. Le travail par paire, par petits groupes ou un grand groupe. Le
meneur de jeu peut être le professeur ou mieux encore, l'élève.
Nous devons privilégier les jeux communicatifs qui incluent une dimension ludique,
cognitive, formative et socialisante à travers les fonctions interactives et créatives. J'ai
classifié les types de jeux en jeux linguistiques, qui sont plus centrés sur l'acquisition des
éléments de la langue (le lexique, la grammaire et la phonétique), et en jeux
communicatifs, qui se concentrent sur l'interaction, la créativité et la culture.

2.3.1Jeux linguistiques
Activité langagière est menée par chaque étudiant pour son propre compte, sans que sa
personnalité se trouve impliquée dans le contenu du message ou la mise en action.
Exemples de type de jeux linguistiques centrés sur le vocabulaire :
ü Remue-méninges: excellent pour introduire ou rappeler une thématique.
ü Faire une chaîne de mots qui commencent ou finissent par la même lettre ou syllabe.
ü Créer des phrases imaginaires en ajoutant un mot chacun et en répétant depuis le
début. Pour travailler la mémoire, le vocabulaire, la structure grammaticale et
l'imaginaire.
ü Jeu de transmission de pensée par paire : penser à un animal ou à une marque de
vêtement de sport par exemple.

Aujourd'hui, avec les nouvelles technologies, les jeux en ligne sont très nombreux et
sont une ressource inépuisable pour l'enseignant (lepointdufle.com, lexiquefle.fr,
imagiers.net, Bonjour de France, qui propose des jeux variés -rébus, anagrammes, mots
croisés, mots mêlés, quiz, pendu, charades, etc.).
La chanson est un support formidable. Il suffit de cibler ses objectifs sur le vocabulaire
(textes à trous, etc.).
De nombreux logiciels permettent de créer ses mots mêlés, mots croisés (par exemple,
EclipseCrossword). Educaplay permet de créer plein d'activités et d'utiliser le tableau
digital, citon aussi Usinaquiz.
è Jeu des questions/réponses : deux équipes qui préparent des questions afin de réviser
les contenus de la semaine.
è Jeu des objets cachés : une équipe cache et une autre équipe doit découvrir les
objets en disant où est-ce qu'ils les ont trouvés et qu'est-ce que c'est.
è Jeu du qui est-ce ? Les élèves se déguisent et ils forment deux groupes. Ils choisissent
une personne dans chaque groupe qui doit être découverte par l'autre équipe. Le
premier qui découvre de qui il s'agit a gagné.
è « Jacques a dit » est un jeu très apprécié des élèves qui peut être utilisé pour travailler
les impératifs à toutes les personnes et ainsi que les adverbes de qualité : doucement,
lentement, rapidement, vite, brusquement, etc.
è Les jeux de société plus traditionnels comme le jeu de l'oie, le loto (bien pour la
compétence mathématique), le Pictionnary, le Cluedo, le Monopoly, les jeux de
carte, etc. sont des jeux à prendre en compte qui peuvent être adaptés au niveau et
qui sont très enrichissants. Ils font partie des documents authentiques.

2.3.2 Jeux communicatifs


è Jeux sur la culture française et francophone. Certains sites proposent des jeux en ligne
qui permettront de travailler sur les aspects de civilisation et de découvrir la culture
française ou francophone. Ainsi, Maison de quartier propose aux apprenants de
découvrir la vie à la française en parcourant les étages et les pièces d'une maison.
La découverte des langues et cultures francophones présente quatre modules pour
faire découvrir les cultures francophones à des étudiants étrangers.
è Centrés sur les dialogues et mise en situation.
* Jeu de simulation globale on cherche à « réinventer des pans entiers de la réalité :
un immeuble, un cirque, une île, un village ». Génère une énorme diversité
d'activités langagières, au gré inventif des élèves, qui va exiger un investissement
temporel important (une minimum d'une vingtaine d'heures).
* Jeu des métiers : dans le jeu de métier, l'élève représente un rôle professionnel
(vendeur-client). On reste dans le domaine de l'exercice d'application, où l'élève
ne doit que produire des échanges langagiers propres au cadre de la conception
linguistique notionnelle-fonctionnelle.
* La dramatisation est un exercice qui se centre sur la répétition d'un texte préétabli
(pas vraiment un jeu). On peut le rendre plus personnel et créatif si on laisse les
élèves participer dans la création de l'argument et des dialogues.
* Jeu de rôle : imiter, se faire passer pour quelqu'un d'autre et reproduire des scènes
d'une façon moins préparée que dans la dramatisation. L'apprenant doit mobiliser
tous les moyens expressifs de la langue, en y intégrant l'affectif et le rationnel, le
verbal et le gestuel, la phonétique et la mimique; l'apprenant est laissé à lui-même,
il doit se comporter tel qu'il est, comme en situation de langue authentique.
* Simulation sociale: reproduction simulée, fictive et jouée d'échanges
interpersonnels organisés autour d'une situation à étudier, problème à résoudre,
décision à prendre, projet à discuter, conflit à arbitrer, litige. Il y a une forte
composante socioculturelle. Ex. : entretien d'embauche. (Demande un certain
niveau).
è Devinettes, charades, rébus, blagues, caricatures. Il s'agit de créer des his-
toires drôles et simples, des charades, des rébus ou des devinettes par petit
groupe. On peut aussi créer des caricatures ou bien donner vie à des potos ou
images en y ajoutant des dialogues.

3. LE JEU COMME TECHNIQUE LUDIQUE-CREATIVE D'ACCÈS A LA COMPÉTENCE


COMMUNICATIVE EN LANGUE ETRANGÈRE
3.1 Définition de la compétence communicative
La compétence communicative ne comprend pas seulement la compétence
grammaticale (ou linguistique), c'est-à dire ce qui concerne le lexique, la phonologie , la
morphosyntaxe , l'orthographe.

L'objectif de l'enseignant est de développer la compétence de communication des


élèves. Pour ce faire, à travers des documents très divers, il les amènera à développer
leurs capacités de réception et production, dans le registre de la langue orale
principalement en primaire mais aussi dans celui de la langue écrite.
Cela Implique que l’élève devra s'approprier diverses sous-compétences:
ü La compétence socio linguistique suppose que le message s’adapte au contexte par
la forme et le signifié. Un élève peut par exemple produire un message
grammaticalement correct mais Inadapté au contexte dans lequel il l'émet parce qu'il
y a Inadéquation par rapport aux participants, au Heu, aux conventions sociales etc.
ü Il faut adapter le discours au contexte. L'apprentissage des gestes, mimiques propres
aux locuteurs de la langue cible est important. La pratique théâtrale est une
technique de choix pour l’optimiser.
ü La compétence stratégique constitue un dernier aspect essentiel de la compétence
communicative puisqu'elle s'entend comme la capacité de résoudre des problèmes
qui peuvent surgir lors d'une conversation par le moyen de techniques verbales et non
verbales. Selon CANALE et SWAIN, cette composante stratégique « est définie comme
l’ensemble des stratégies de communication qui permettent de compenser les ratés
de la communication. »
ü Le fait d'apporter une cohérence et une cohésion à un message oral ou écrit est le
propre de la compétence discursive. Organiser les phrases, l’Information, éviter les
répétitions ou contradictions sont ses caractéristiques.

VAN EK (1984) ajoute aux compétences citées par CANALE et SWAIN deux compétences:
la compétence sociale et la compétence socio -culturelle. Il s’agit de dominer le cadre
de référence propre au locuteur natif.
3.2 Activités ludiques et créatives pour développer la compétence communicative
VIGOTSKY a écrit à ce propos que « les expressions Idiomatiques les plus compliquées
grammaticale ment parlant apparaissent d'abord dans des activités de jeux ».

M L'expression écrite sera abordée dans la perspective d'une approche communicative


qui privilégie l'interaction. Les apprenants travailleront dans l'esprit de l’atelier
d'écriture, lieu d'apprentissage et de partage d'expériences réelles ou imaginaires
qu'ils construiront avec les connaissances et les moyens linguistiques dont Ils disposent.
M Les activités d'expression écrite ne seront pas isolées mais elles seront précédées (ou
suivies) d'autres activités d'expression orale, de lecture et de compréhension orale qui
permettront de créer le contexte nécessaire à réaliser la tâche (on écrit toujours pour
un lecteur,-soi-même ou autrui) et à générer les idées.
L'ensemble des activités visent à mobiliser et développer les connaissances
linguistiques, sociolinguistiques, discursives (du fonctionnement des textes),
référentielles (du monde) et socioculturelles.

Les objectifs pédagogiques visés:


a. objectifs linguistiques fonctionnels (p.ex. donner un conseil, décrire un
personnage, exprimer ses sentiments)
b. objectifs linguistiques grammaticaux, lexicaux
c. objectifs linguistiques stylistiques (savoir comment créer un effet d'ironie,
d'humour, savoir créer une atmosphère dans un texte, etc.)
d. objectifs sociolinguistiques (manier les registres de langue)
e. objectifs discursifs (connaître le fonctionnement des types de textes)
f. objectifs socioculturels (connaître le mode de vie et la culture d’un autre
pays) o objectifs socio-affectifs
g. objectifs d'apprentissage (apprendre à apprendre).

Elles permettent de réaliser des objectifs pédagogiques divers: objectifs fonctionnels,


travail grammatical et lexical, maîtrise du registre de langue, connaissance du
fonctionnement des textes et connaissance des cultures et des sociétés francophones et
autres.

M Pour déclencher la production, Il est utile de prendre un support tangible auditif ou


visuel (un extrait de film, une Image, un clip vidéo, un texte littéraire, une série de mots
ou de phrases, un air de musique ou une odeur). De cette façon, nous ferons appel à
tous les sens de l'apprenant et nous lui donnerons plus de chances d'accéder à son
imaginaire.
M Les supports pédagogiques utilisés seront authentiques. Ils permettront à l'apprenant
d'entrer en contact avec la culture littéraire et artistique en langue française et avec
le monde tout entier qui entrera ainsi dans la classe.
M Les élèves s'entraideront dans la phase de relecture et de correction de leurs textes. Le
processus d'apprentissage se trouvera stimulé par l’interaction et le dialogue.
M Le professeur laissera le plus possible de temps de parole et de travail aux élèves. Il se
limitera à mettre en route le processus et fonctionnera ensuite comme personne
ressource à la disposition de l'apprenant. Il Interviendra quand celul-cl le lui
demandera.
M Les apprenants travailleront souvent de façon autonome (individuellement ou en
groupes). Ils apprendront à trouver l'Information dont ils ont besoin en consultant le
dictionnaire, l'Internet, une grammaire, le professeur, leurs compagnons de classe, etc.
M -Que le texte soit rédigé individuellement, en groupes ou en classe entière , Il fera
toujours l'objet d'une mise en commun collective sous forme de lecture à haute voix,
de composition d'un recueil de textes (Illustré) ou d'affiches apposées aux murs de la
classe. Le résultat de la création sera ainsi Issu d'un effort collectif ce qui motivera
davantage les apprenants. Chacun apporte sa pierre à l'édifice et contribue au projet
dans la mesure de ses possibilités. Chaque Individu sera mis en valeur par la réussite
collective.

4 CONCLUSION
La LOE d´abord, puis la LOMCE proposent l'utilisation de méthodologies actives,
participatives, ludiques s’orientant vers le développement général des élèves. Il est bon
de coupler l'enseignement traditionnel à cet instrument qu'est le jeu, proche des élèves,
qui rend l'école plus active. Le jeu constitue donc une stratégie d’apprentissage, à ne pas
négliger, notamment durant les premières étapes de la scolarité.
La seconde langue peut devenir un moyen et non un but, un instrument pour se divertir.
Par le jeu, élèves et professeur partagent une véritable expérience de communication.
L'enseignant ne doit pas considérer les jeux comme des activités de « remplissage », «
bouche trous » mais doivent au contraire s'intégrer dans la programmation générale. Ils
ont en effet de nombreux atouts, celui de désinhiber les plus timides, de faire participer,
de relaxer et de motiver.
5 RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES
BIBLIOGRAPHIE
þ BADÌA,D.; VITA.M. "Juegos de expresión oral y escrita". Grao. Barcelona. 1992.
þ BEAUDOT, A. “La creatividad". Narcea. Madrid.
þ CADRE EUROPÉEN COMMUN DE RÉFÉRENCE POUR LES LANGUES. Conseil de
l’Europe. Strasbourg, 2001.
þ SYLVA, HAYDÉE : “Le jeu en classe de langue ». Clé international. Paris, 2008

LÉGISLATION
þ LOI ORGANIQUE 8/2013 du 9 décembre pour l´amélioration de la qualité éducative
(qui modifie la Loi Organique 2/2006, du 3 mai).
þ DÉCRET ROYAL126/2014, du 28 février, qui établit le curriculum basique pour
l´Education Primaire.
þ DÉCRET 105/2014, du 4 septembre, qui établit le curriculum pour l´Education Primaire
pour la communauté autonome de Galice.

PAGES WEBS
< http://www.lepointdufle.net/
< https://www.francparler.org/
< http://www.educasources.education.fr/
< http://web.cortland.edu/flteach/civ/

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