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Rencontres Pdagogiques du Kansa 2014
I Le jeu en classe de FLE. Quels intrts ?
Lintroduction du jeu en classe de FLE sinscrit avant tout dans la continuit des
approches communicative et actionnelle, en proposant un cadre plus ludique (travail en
quipe, objectifs stimulants, concept de dfis) et encourageant la prise de parole et
linteraction.
Au sein de la classe, le jeu permet tout dabord de briser la glace (au sein dun
groupe peu communicatif, ou qui ne se connat pas encore) ou de lcher du lest avant/aprs
une activit plus lourde et demandeuse. En dautres termes, il permet de crer une vritable
dynamique de groupe, en tirant parti de sa facette ludique, tout en tant pourvu dobjectifs
clairs, dfinis, pleinement inscrits dans la squence pdagogique, et atteignables.
Il permet galement de dpasser les besoins instrumentaux tels quils sont souvent
prsents, et qui peuvent se montrer assez peu motivants pour une partie plus ou moins
grande des apprenants qui constituent notre public, et qui ne poursuivent pas toujours
dobjectifs spcifiques vis--vis du franais. Dans le mme ordre dide, lactivit ludique
permet par ailleurs de dpasser ces objectifs purement fonctionnels, afin de dbloquer la
prise de parole, par le biais de la dcentration quelle permet, en termes denjeux
motionnels tels que la face, ou du regard de lautre au sein de la classe.
Toutefois, lavantage principal du jeu lorsque lon cherche le mettre en relation
avec les thories de la cognition nest autre que la motivation, notion clef sil en est, ds
lors que lon parle dactivits ludiques. Ces dernires sont autant de formidables sources de
motivation, et permettent aux apprenants d'utiliser de faon collaborative et crative
l'ensemble de leurs ressources communicatives . (J.P. Cuq : 2003, p. 160). En effet,
plutt que de placer la focale sur la motivation extrinsque des apprenants (extrieure la
personne) par le biais de rcompenses (reconnaissance, notes, etc.), la motivation dans le
jeu est plutt d'ordre intrinsque (intrieure la personne et ne ncessitant pas de
carotte). Le jeu na, lorigine, dautre fin que lamusement de la personne qui sy livre,
indpendamment de toute ide de rcompense, comme le montrent les travaux de Deci
(notamment dans Intrinsic Motivation , 1975). Les jeux sont conus de manire que soit
maintenu le sentiment de challenge (et corrlativement, la motivation), selon un processus
dquilibre (dcrit par Piaget) entre la difficult (ni trop facile, ni trop ardu) et les
comptences du joueur (le jeu doit donc tre correctement adapt). Cest galement cet tat
dautomotivation, rsultant dun savant mlange entre difficult, capacit, et feedback
permanent, qui peut aussi mener une acquisition (de savoirs ; de comptences) simplifie,
parfois non-conscientise, voire parfois accidentelle.
Car lapprenant est, au cours dun jeu, que cela soit conscient ou non, en permanence
acteur de son apprentissage, aussi bien en termes dmission (prise de parole, feedback)
que de rception (coute, feedback). Cest en cela que le jeu sintgre naturellement
lapproche actionnelle de lenseignement/apprentissage et de lapprentissage par laction
tel quil est dcrit par Dowell ( learning by doing , et learning as a social process ) ou
Piaget. Lobjectif de la classe de FLE nest pas seulement dacqurir des comptences
purement linguistiques et dcontextualises, mais bien d agir et ragir de faon
approprie dans diffrentes situations de communication ou dans les domaines dans
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lesquels il aura employer la langue trangre (Weiss, 2002 : p. 7). C'est d'ailleurs l
l'intrt principal des activits ludiques, qui permettent une mise en situation proche du
rel. Sil est parfois difficile de reproduire toutes les donnes et les circonstances d'une
vritable situation de communication dans la salle de classe, les jeux amnent toujours les
tudiants faire semblant, simuler, prtendre qu'ils sont ailleurs, ou qu'ils sont
quelqu'un d'autre. C'est dans ces situations proches du rel que les apprenants sont invits
prendre la parole, en mobilisant les connaissances acquises au pralable (ou en cours
dacquisition), afin d'en arriver une communication proche de ce qu'ils pourraient
exprimenter en situation de communication relle, le tout face un feedback permanent et
continu des autres participants ou du professeur.
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Est-ce que je joue ? Participer peut tre trs utile pour guider le jeu, corser le challenge,
ou, au contraire, le simplifier. Cest une question dlicate quil faut adapter en fonction des
rponses prcdentes... besoin dun nombre pair ? Pensez aussi que les apprenants aiment
souvent jouer avec le professeur, cest loccasion de voir dautres ractions, et de faire
tomber un peu plus les barrires, mmes minimes, de la structure classe tableau/public
etc...
Enfin, le dernier conseil que nous pouvons vous donner et, le plus important, est de
tester vos jeux ! Comme nous faisons les exercices en amont du cours pour vrifier leur
bien-fond, jouer un jeu avec vos collgues mettra toujours en relief les ventuels
problmes auxquels vous serez confronts une fois en classe, en plus de vous divertir vous
aussi !
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au final. Dans un deuxime temps, lorsquils auront acquis une certaine aisance dans le
travail de prparation et dans la mise en place des jeux en classe, ils pourront alors se
tourner vers les sites grand public et crer par eux-mmes des activits indites.
Nous avons dun ct spar les jeux sans matriel, dans une approche FLE (n. 2) et
grand public (n. 3), et de lautre les jeux, beaucoup plus nombreux, qui reposent sur du
matriel comme des cartes, des ds, un plateau. Ici aussi, il y dun ct des sites pour les
professionnels du FLE (n. 4) et de lautre des sites grand public (n. 5 et 6).
Enfin, il reste encore se procurer ces jeux. Si certains sont disponibles dans la
grande distribution, pour dautres il faudra se tourner vers des boutiques spcialises
franaises qui livrent partout dans le monde (n. 7).
Pour finir, nous invitons les enseignants visiter les locaux de lInstitut Franais du
Japon - Kansai, pour dcouvrir ses espaces-jeux et participer ses ateliers pour apprenants,
et ainsi se faire une premire ide, peu de frais, des possibilits quoffre le jeu en
contexte pdagogique.
Rfrences bibliographiques
- Cuq J-P. (2003) : Dictionnaire de didactique du franais langue trangre et seconde ,
CLE International.
- Deci E.L. (1975) : Intrinsic motivation , New York, Plenum Press.
- Dowell J. tel que cit par Chazerand et Geeroms (2009) : Les dossiers de l'ingnierie
ducative.
- Piaget J. (1970) : Psychologie et pistmologie , Gonthiers Denol, Paris, coll.
Mdiations.
- Weiss F. (2002) : Jouer, communiquer, apprendre , Paris, Hachette
Ressources en ligne
1. Bonjour de France - Apprendre le 4. Des jeux pour le FLE
franais par les jeux institutfrancais.pl/enseigner-le-
www.bonjourdefrance.com/index/indexje francais/categories/des-jeux-pour-le-fle/
u.htm 5. Jeux de Nim
2. Jeux traditionnels en classe de franais www.jeuxdenim.be/
atelier.de.francais.over-blog.com/page- 6. Tric Trac TV
9821.html www.trictrac.tv/
3. Scoutopdia 7. Philibert
fr.scoutwiki.org/Portail:Jeu www.philibertnet.com/
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