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MASARYKOVA UNIVERZITA

PEDAGOGICKÁ FAKULTA
Katedra francouzského jazyka a literatury

Jeux et créativités dans la classe de langue

Bakalářská práce

Brno 2015

Vedoucí práce: Vypracoval:


PhDr. Hana Kyloušková, PhD. Lucie Kůrová
Prohlášení
Prohlašuji, že jsem závěrečnou bakalářskou práci vypracovala samostatně s využitím
pouze citovaných literárních pramenů, dalších informací a zdrojů v souladu
s Disciplinárním řádem pro studenty Pedagogické fakulty Masarykovy univerzity
a se zákonem č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem
autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon), ve znění pozdějších
předpisů.

V Brně dne 20. 4. 2015


Poděkování
Na tomto místě bych ráda poděkovala PhDr. Haně Kylouškové, PhD., za její čas,
obrovskou trpělivost, pečlivost a dobré rady při vedení mé práce.
Zároveň bych ráda poděkovala své rodině, přátelům, kteří mi nepřestali věřit,
a podporovali mě v průběhu celého mého studia.
Table des matières :

INTRODUCTION ....................................................................................................... 6

PARTIE THEORIQUE ................................................................................................. 7

1. Les jeux ......................................................................................................... 7

1.1. Les activités ludiques ............................................................................. 7

1.2. Le jeu au sens général ............................................................................ 8

1.2.1. Les types de jeux........................................................................... 11

1.3. Le jeu didactique .................................................................................. 13

2. Le jeu en classe de langue ........................................................................... 17

2.1. La typologie de jeux ............................................................................. 21

2.1.1. Jeux de société .............................................................................. 22

2.1.2. Jeux pour briser la glace ............................................................... 22

2.1.3. Jeux de présentation ...................................................................... 23

2.1.4. Jeux phonétiques ........................................................................... 23

2.1.5. Jeux grammaticaux ....................................................................... 23

2.1.6. Jeux lexicaux................................................................................. 24

2.1.7. Jeux alphabétiques et orthographiques ......................................... 24

2.1.8. Jeux de rôles.................................................................................. 24

PARTIE PRATIQUE ................................................................................................. 26

Fiche pédagogique 1 : Jeu de présentation .......................................................... 28

Fiche pédagogique 2 : Jeu de mémoire ............................................................... 30

Fiche pédagogique 3 : Jeu de lexique .................................................................. 34


Fiche pédagogique 4 : Jeu de connaissances ....................................................... 37

CONCLUSION ........................................................................................................ 42

Resumé ................................................................................................................ 43

Bibliografie .......................................................................................................... 45

Sitographie ........................................................................................................... 46
INTRODUCTION

Dans mon mémoire de licence, je m’attache à la créativité dans la classe de


langue – spécialement aux jeux et leur utilisation pour le but didactique. J’ai choisi
ce thème parce qu’il m’attire, m’intéresse et je veux donc exprimer et mentionner
certaines activités, qui me font plaisir.

Actuellement, on met de plus en plus l’accent sur l’activation et la motivation


appropriée aux apprenants. Pour réussir, une des méthodes les plus appliquées sont
les jeux sur lesquels je donne plusieurs informations. Ils sont considérés comme un
outil populaire non seulement parmi les enfants, mais aussi parmi certains
enseignants parce qu’il permet de mieux réviser et entraîner les leçons déjà apprises.

Dans la partie théorique, je signale, tout d’abord, ce que le jeu est en général puis
je montre certains types de jeux et j’explique leur utilisation en classe. Finalement, je
m’oriente vers le jeu en classe de langue, notamment dans la classe de langue
française, et je prête attention particulière à la typologie des jeux.

Dans la partie pratique, je me consacre à l’emploi concret des jeux dans


l’enseignement/apprentissage de langue, particulièrement dans l’enseignement de la
langue française. Cette partie est crée par quatre fiches pédagogiques basées sur
l’application de certains des jeux en classe de langue. Alors, il s’agit d’élaboration
concrète des jeux dans l’enseignement/apprentissage de la langue francaise dans la
mesure de ma pratique pédagogique. Les activités que j’ai choisies s’orientent vers
l’entraînement, l’enrichissement ou la révision du lexique, de la grammaire, ou des
compétences de communication.

J’ai pour objectif de découvrir si les jeux et les activités ludiques peuvent
influencer le déroulement de la leçon et si leur utilisation propice dans la classe de
langue peut vraiment aider à mieux apprendre, réviser ou entraîner les thèmes et les
matières déjà acquises.

6
PARTIE THEORIQUE

1. Les jeux

Pour commencer, il faut mentionner ce que sont les activités ludiques utilisées
dans l’enseignement/apprentissage. Il convient de noter ce que le jeu est en général,
c’est-à-dire, le jeu en abrégé et le jeu du point de vue de plusieurs auteurs s’occupant
de cette problématique. Ensuite, je m’attache au jeu didactique, ou bien le jeu en
classe, et enfin le jeu en classe de langue. Finalement, je propose plusieurs
classifications de jeux et la typologie concrète des jeux.

Josef Hendrich remarque dans Didaktika cizích jazyků que1« [l]’exercice ne


signifie pas seulement les matières contenues dans un manuel, mais tout le complexe
des matières et des outils langagiers organiquement liés au manuel de base
(enregistrements, filigranes, moyens démonstratifs, etc.). » Ensuite, il continue que2
« [l]’application des exercices dans l’enseignement/apprentissage comporte
généralement le premier entraînement des nouvelles leçons, la pratique et la
répétition, ou éventuellement finir d’entraîner les matières déjà apprises – dans
l’ordre qui dépend de la structure et de l’objectif de l’unité d’enseignement. » D’où
il suit une grande importance de l’objectif, du but et de l’efficacité des exercices
donnés et des activités ludiques impliqués dans l’enseignement/apprentissage.

1.1. Les activités ludiques

Les activités ludiques supportent la compétitivité saine entre les élèves, ils les
motivent et améliorent leur travail en groupe. À l’aide de la méthode naturelle aisée,
les élèves travaillent à mieux maîtriser les matières données, ils étudient la
coopération réciproque, et ils donc tout entraînent en pratique dans les exemples
concrets.

Dans le Cours de didactique du français langue étrangère et seconde, Jean-


Pierre Cuq souligne dans les activités ludiques que :3

1
Hendrich, J. et al. (1988), p. 327.
2
Idem., p. 327.
3
Voir Cuq, J-P. (2003), p. 416.

7
[e]lles permettent souvent d’instaurer une progression (lettre, phonème, mot, phrase,
paragraphe, texte), d’aborder différents domaines (grammaire, lexique, etc.),
d’intégrer la dimension plaisir dans l’apprentissage, en particulier dans la pratique de
l’écrit, et, surtout, de sensibiliser aux possibilités infinies de la langue et de mettre en
valeur des aspects particulièrement importants comme la connotation ou la polysémie
des mots.

Et il ajoute que4« [l]es activités ludiques ne sont plus considérés comme un


simple gadget qui clôt une fin de semestre : la pédagogie des jeux n’est plus à faire
et tous s’accordent à en reconnaître les enjeux pédagogiques. » En bref, J.-P. Cuq
s’efforce de dire que les activités ludiques deviennent de plus en plus populaires et
utilisées dans l’enseignement/apprentissage comme l’un des outils pédagogiques.

1.2. Le jeu au sens général

Il existe beaucoup de définitions du jeu, par conséquent, il est difficile


d’exprimer une définition comportant les jeux d’une façon complexe parce que cela
dépend de la personnalité de l’enseignant, qui l’interprète à son aise, ou de
l’utilisation du jeu. Néanmoins, une de nombreuses définitions du jeu peut être celle
qui dit que le jeu est une activité ludique à l’aide de laquelle on peut enseigner,
exercer ou réviser les leçons ou les thèmes déjà appris d’une manière différente et
plus amusante – la leçon donc devient plus plaisante. Dans une autre définition,
François Weiss5 écrit que « les activités ludiques présentent peut-être la situation la
plus authentique d’utilisation de la langue dans la salle de classe et elles permettent
aux élèves de franchir un pas important dans le processus d’apprentissage. »

Jean-Pierre Cuq6 nous propose une autre explication du jeu qui dit que « [u]ne
activité d’apprentissage dite ludique est guidée par des règles de jeu et pratiquée
pour le plaisir qu’elle procure. Elle permet une communication entre apprenants
(collecte d’informations, problème à résoudre, compétition, créativité, prise de
décision, etc.). Orientée vers un objectif d’apprentissage, elle permet aux apprenants
d’utiliser de façon collaborative et créative l’ensemble de leurs ressources verbales
et communicatives. »

4
Idem, p. 416-417.
5
Weiss, F. (2002), p. 9.
6
Cuq, J. - P. (2003), p. 142.

8
J.-P. Cuq7 aussi propose une autre définition d’un jeu qui dit que : « le jeu peut
également modifier la vision de la matière enseignée, parfois perçue comme
astreignante, instaurer des relations plus authentiques dans les interactions,
dynamiser les échanges verbaux entre les participants, dépolariser les relations
maître-élève, etc. »

Roger Caillois8 en expliquant le jeu souligne que le jeu doit être :

 libre (bénévole et gratuit, suscitant le plaisir, divertissement et


amusement),
 séparé (limité dans l’espace et le temps),
 incertain (quant au déroulement et résultat, l’initiative est laissée au
joueur),
 improductif (ne produisant pas de biens),
 réglé (soumis aux règles de convention),
 et fictif (simulant la réalité).

R. Caillois aussi avertit de la diversité des jeux, et il propose sa propre définition


concernant le jeu9 :

Jeu est une activité à laquelle nous ne sommes pas forcés et qui n’a pas aucun effet
pour la vie réelle. Il s’oppose à la gravité de la vie réelle et ne lui donne pas donc la
grande importance. Il aussi s’oppose au travail comme le temps perdu pour rien contre
le temps efficacement dépensé.

Kateřina Chaloupková10, par contre, considère le jeu comme une analogie des
activités spontanées qui suit les buts didactiques et qui peut se passer dans la classe,
dans le gymnase, dans le terrain de jeu ou de sport, dans la nature, etc. Le jeu a ses
règles qui doivent être respectées, il exige le contrôle continu et une évaluation
finale. Bref, le jeu produit un effet éducateur, apprend les élèves à la socialisation,
à l’autocontrôle, et enfin, développe et consolide les relations entre les élèves dans la
classe.

7
Cuq, J.-P. (2003), p. 417.
8
Voir Kyloušková, H. (2013).
9
Cf. Caillois, R. (1998), p. 11.
10
Voir Chaloupková, K. (2010), p. 24.

9
Hana Valíková11 définie le jeu comme un élément activant qui :

 est spontané, bénévole et joyeux,


 présente un élément de motivation marquant,
 exige la participation active des élèves,
 exige l’élève de se concentrer sur les règles du jeu, les règles
grammaticales s’effacent,
 crée une situation de communication réelle,
 développe les habiletés langagières des élèves, etc.

Johan Huizinga12 dans son œuvre Homo ludens, au contraire, désigne un groupe
des signes qui sont actuelles jusqu’à nos jours – Les voici :

 le jeu est une action libre, personne ne peut me forcer à jouer (le jeu est la
liberté),
 le jeu est fermé et délimité au point de vue temporel et spatial (commence
et finit dans certain moment),
 il y a la possibilité de répétition – le jeu comme un ensemble même que les
parties particulières (il met l’accent sur la répétition),
 on y trouve le rythme, l’harmonie et la tension.

De plus, J. Huizinga crée un ensemble de jeux selon sa dénomination de jeu, et


aussi il propose ses propres définitions dont j’ai choisi :13

1. Le jeu est une activité bénévole qui est effectuée à l’esprit des limites d’espace et
de temps fortement fixée, selon des règles librement acceptées, mais absolument
obligatoires. C’est une activité qui a une destination en soi-même, et qui est
accompagnée par des sentiments de tension et de la joie et de la conscience
d’« être différente » que c’est une « vie commune ».
2. Selon la forme, on peut donc appeler le jeu globalement comme l’action bénévole,
qui est mentionné à propos de bottes et qui est hors de la vie ordinaire, mais qui
peut captiver l’attention du joueur quand même, et apporte aucun profit. Il se
réalise dans le temps et l’espace particulièrement déterminés, et il se déroule en

11
Voir Valíková, H. (2012).
12
Cf. Huizinga, J. (1971), p. 33.
13
Idem., p. 20 et 33.

10
suivant les règles régulièrement définies. Il aussi met en route les groupes sociaux
qui aiment s’entourer du secret ou qui se dégagent de la vie ordinaire.

Une autre caractéristique intéressante de jeu trouvée sur Internet le décrit


comme : « une activité de loisirs d’ordre physique ou bien psychique, soumise à des
règles conventionnelles, à laquelle on s’adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de
l’amusement. »14

En somme, tous les auteurs sont d’accord que le jeu est une activité spontanée et
bénévole qui a ses règles qu’il faut respecter pour garantir meilleur déroulement ou
meilleure organisation du jeu, et qu’il rend possible à faire autrement des exercices
approfondis. Le jeu est aussi important parce qu’il peut motiver les élèves ou les
joueurs en général, et que les élèves doivent fournir un effort considérable pendant le
jeu. Ils donc deviennent les participants actifs de la leçon, ils acquièrent et
développent ses connaissances, ses dispositions et habiletés langagières, et
apprennent le travail en équipe, les savoir-faire de base importants non seulement
dans l’enseignement/apprentissage mais aussi pour la vie. Par conséquent, le jeu peut
faciliter et enrichir le travail dans l’enseignement/apprentissage, la leçon devient plus
amusante et intéressante.

1.2.1. Les types de jeux

Ce chapitre comporte la récapitulation de certains types de jeux qui sont assez


divers et nombreux. Je résume les types qui sont les plus utilisés dans la classe ainsi
qu’à la maison ou dans certains centres de loisirs où on joue pour le divertissement
ou la détente après le jour passé à l’école.

Eva Opravilová15 distingue les jeux selon :

 les dispositions qu’ils développent (p.ex. : sensoriels, locomoteurs,


intellectuels et spéciaux),
 les types des activités (p.ex. : jeux d’imitations, jeux de dramatisation, jeux
constructifs et fictifs),
 l’endroit (d’extérieurs et d’intérieurs),

14
Voir Jeu. Wikipedia. (2015).
15
Voir Le jeu didactique : Didaktická hra. Metodický portál (2005).

11
 le nombre des joueurs (individuels, en paire et en groupe),
 l’âge (jeu des nourrissons, bébés, enfants d’âge préscolaire, écoliers,
adolescents),
 le sexe.

Dans Hry se slovy a jazykem, Pavel Houser16 divise les jeux comme cela :

 les jeux individuels – p.ex. : mots croisés,


 les jeux de contact – p.ex. : foot verbal,
 les jeux épistolaires – p.ex. : bingo de maths,
 les jeux de la somme nulle,
 les jeux de la somme neutre,
 les jeux formels,
 les jeux non-formels – p.ex. : scrabbles, criss cross.

D’après moi, la division des jeux peut être très composite et assez étendue, par
conséquent, il est difficile de trouver une division concrète. Je propose aussi ma
propre division des jeux : je prête une attention plus détaillée à certains plus bas dans
le chapitre La typologie des jeux :

 les jeux de société (p.ex. : jeux de rôles, jeux pour briser la glace, jeux de
table tel que jeu de dame, jeu de petits chevaux, Timeline),
 les jeux à l’extérieur – il s’agit des :
a) jeux dans la nature ou dans la forêt dont on peut mentionner : jeux de
combats – p.ex. : jeux de piller des drapeaux, jeux de chercher le
trésor,
b) jeux sur le terrain de jeu ou de sport (p.ex. : jeux de mouvements
comme sont jeux de course, course de relais, jeux de ballons, test des
connaissances de motricité),
c) jeux de sport (p.ex. : football, volley-ball, tennis, Jeux olympiques,
etc. – certains d’eux on peut jouer non seulement dehors mais aussi
dans le gymnase),
 les jeux à l’intérieur - ce sont les jeux qu’on joue dans la salle, dans la salle
de classe, dans le gymnase, dans le centre de loisirs (voilà quelques d’eux :
16
Voir Houser, P. (2002), p. 24-25.

12
test des connaissances de motricité ou jeu de bingo, charades, Qui suis-
je ?, petite ville Palermo s’endort),
 les jeux de connaissances ou les jeux logiques – il s’agit des jeux à l’aide
desquels on entraîne le cerveau, la mémoire (on peut les jouer en ligne, en
groupe ou individuellement ; voilà des exemples : Timeline, casse-têtes,
puzzle, jeu de mémoire, jeux de cartes ou jeux d’échecs),
 les jeux dans l’enseignement/apprentissage (ce sont des jeux didactiques,
dramatiques, jeux de grammaire ou de lexique, etc.).

1.3. Le jeu didactique

Le jeu prend une des places les plus importantes dans


l’enseignement/apprentissage parce qu’il aide à mieux apprendre des matières
expliquées. Néanmoins, le jeu peut provoquer plusieurs problèmes de l’explication
parce qu’il s’agit de quelque chose de subjectif. De plus, chacun des enseignants
l’interprète différemment selon le but ou l’utilisation dans la classe. Il y a aussi une
quantité innombrable de définitions des auteurs divers. C’est pourquoi, j’en ai choisi
ceux qui, d’après moi, saisissent cette problématique le mieux.

Le jeu didactique est le jeu qui suit certains buts didactiques et donc il a pour
objectif d’entraîner, de réviser ou résumer les leçons ou les connaissances déjà
acquises. Par conséquent, il est important de déterminer les règles qu’il faut respecter
pour meilleur déroulement du jeu et pour éviter le gâchis de jeu ou de perdre le
contrôle dont les enseignants ont peur le plus souvent. Il est aussi nécessaire de bien
motiver les élèves pour une activité ludique et, bien sûr, d’apprécier leurs efforts
pour un jeu ou pour prendre part à un jeu.

Ici, je me permets de mentionner Jan Ámos Komenský17 (Comenius) qui


s’attache, comme premier, à l’application du jeu dans la classe. Il s’oriente,
notamment, vers l’emploi dramatique des thèmes d’études qu’il décrit dans son
œuvre Schola ludus. Comenius aussi estime que le jeu est bon pour la motivation des
élèves et souligne surtout son caractère collectif. Ses pensées donc restent
immortelles, et on en bénéficie jusqu’à nos jours.

17
Voir Machková, E. (1970), p. 6.

13
Marie Šálková18 met en valeur que le jeu convenablement choisi sert
à l’entraînement effectif et amusant, et à la révision des matières expliquées. Il fait
une partie intégrante de l’enseignement/apprentissage, influence même la motivation,
et il donne une impulsion à user la langue pour la communication.

Oldřich Šimoník19 écrit que le jeu est une activité naturelle et spontanée qui
appartient aux formes fondamentales de l’activité humaine ainsi que l’apprentissage
et le travail. O. Šimoník20 encore relève que si l’on emploi le jeu convenablement, il
est possible d’apprendre, réviser et renforcer les thèmes de la leçon. De plus, le jeu
comme une méthode d’enseignement/apprentissage enrichit le travail scolaire, et il a
pour chaque enfant un sens personnel. Le jeu contribue au développement universel
de la personnalité de l’élève. Il est vrai que le jeu est, notamment pour les enfants,
une activité plus naturelle que le travail scolaire à l’aide de laquelle ils peuvent
mieux réussir les matières expliquées. C’est pourquoi, les enfants apprennent
spontanément par le jeu et l’imitation depuis leur enfance, c’est leur façon de
découvrir, et d’explorer le monde entier.

Irena et Josef Lokšovi21 soutiennent l’opinion que « le jeu est pour l’élève
beaucoup plus amusant que la leçon sévère. D’après eux, le jeu fait participer très
intensément les élèves dans l’enseignement/apprentissage puisqu’il apporte une
atmosphère créative dégagée et des émotions qui sont importantes du point de vue de
l’enseignement/apprentissage. »

Josef Maňák22 montre dans Alternativní metody a postupy que le jeu doit avoir sa
place dans la leçon car son intention convenable diminue la difficulté énergique,
notamment en révision et en entraînement des matières discutées. Maňák même met
en valeur qu’il est très important d’employer les jeux qui aident à élargir les
fonctions cognitives des enfants vers lesquelles tout enseignant doit se diriger. En
plus, il offre les trois composantes de base que chaque jeu serait obligé d’avoir – il

18
Voir Šálková, M. (1988), p. 17.
19
Voir Šimoník, O. (2005), p. 109.
20
Ibid., p. 110.
21
Voir Lokšová, I. et Lokša, J. (2003), p. 122.
22
Cf. Maňák, J. et al. (1997), p. 31-32.

14
contient de :23 but didactique (l’effet supposé), règle, et contenu (en principe, il s’agit
du cadre de motivation, l’activité attrayante).

Concernant l’application du jeu dans la classe, il faut souligner que :24

 le jeu sert surtout à stimuler et maintenir l’intérêt des élèves,


 les élèves s’habituent à utiliser tout l’espace de la classe et à la
compétitivité,
 dans le jeu, la réalité apparaît à une certaine distance, c’est un masque qui
aide aux élèves à surmonter leur timidité et à diminuer leurs insuccès
éventuels,
 il ne faut pas oublier que le jeu devrait conserver son caractère collectif
(introduire les jeux auxquels tous les élèves prennent part) et rester
bénévole, c’est-à-dire, libre,
 le jeu enrichit aussi la pratique pédagogique : le rôle de l’enseignant
change, il devient animateur, arbitre ou un des joueurs,
 elle introduit le jeu dans le cours, c’est de rompre la structure classique
enseignant → classe,
 à l’intérieur de petits groupes, les élèves peuvent agir et réagir comme
dans une véritable interaction sociale → le jeu crée une situation réelle.

Pour terminer, j’aimerais mentionner plusieurs types de jeux didactiques qui ont
une orientation différente. Voilà la division selon :25

 le continu du jeu didactique qui est orienté vers :


 l’amélioration de langue,
 le développement logicomathématique,
 l’augmentation des connaissances scientifiques,
 le développement du mouvement,
 l’augmentation des capacités esthétiques musicales,
 l’accroissement des capacités d’organisation et de commande.
 ce que le jeu développe en pratique, se sont :

23
Idem., p. 32.
24
Voir Kyloušková, H. (2012).
25
Voir Le jeu didactique : Didaktická hra. Metodický portál. (2005).

15
 les sens,
 la mémoire,
 la pensée,
 la communication,
 la créativité,
 la coopération.
 l’utilisation du jeu dans certaine partie de l’enseignement/apprentissage,
voilà des jeux :
 de motivation,
 d’acquisition de nouvelles connaissances et expériences,
 de renforcement des connaissances.

En conclusion, le jeu tient une des places très importantes dans la classe puisque
son utilisation peut aider à mieux réussir, réviser et exercer les leçons déjà apprises et
expliquées d’une façon amusante qui est plus proche aux enfants. Néanmoins, la
majorité des enseignants craignent l’employer parce qu’ils ont des soucis de perdre
leur contrôle, leur sérieux, le temps, la mauvaise utilisation du jeu, etc. Cela c’est
dommage.

16
2. Le jeu en classe de langue

Les jeux créent une composante très importante dans la classe de langue parce
qu’ils servent à motiver et activer généralement toute la classe. Les jeux évoquent la
situation naturelle, aident à créer une atmosphère amicale dans la classe qui relâche
l’activité des élèves. À l’aide de cette forme, les élèves s’habituent naturellement
à employer la langue étrangère simplement et librement. Ils sont obligés de réfléchir
dans la langue ciblée qui forme une pratique langagière et fait une situation réelle.
Chaque jeu est possible d’adapter d’après le but et le thème de la leçon, ou d’après le
nombre d’élèves. Le jeu doit être approprié surtout à l’âge.

Premièrement, il est nécessaire de définir ce que le jeu en classe de langue


représente. Le jeu en classe de langue donc :26

 simule la réalité avec une certaine distance,


 attribue à dépasser la timidité,
 est un masque, un déguisement,
 allège le poids d’éventuels échecs,
 devrait conserver son caractère collectif,
 devrait rester bénévole,
 est une activité naturelle de l’enfant, une seule activité que l’enfant prend
au sérieux.

Deuxièmement, il faut dire que le bon jeu est tel qui :27

 n’exige pas une longue préparation linguistique,


 ses règles ne sont pas trop compliquées,
 suscite l’intelligence et l’activité des élèves,
 ne dure pas longtemps,
 amuse les élèves sans trop relâcher la discipline,
 n’exige pas le temps spécial pour corriger les réponses.

26
Voir Kyloušková, H. (2012), p. 2.
27
Voir Kyloušková, H. (2012), p. 3.

17
Troisièmement, il y a la motivation qui est une des composantes de base pour
bénéficier du jeu le plus possible. La motivation exquise ludique donc sert à :28

 animer les classes de langue,


 stimuler et maintenir l’intérêt des élèves,
 apprendre à travers la pratique,
 communiquer, échanger, discuter librement,
 habituer les élèves à tout l’espace de la classe en les faisant bouger,
 susciter de la compétitivité.

Finalement, il faut être au courant de plusieurs règles qu’on doit suivre et qui
sont nécessaires de très bien connaître avant d’intégrer ou utiliser les jeux en classe.
Alors, si l’on veut que le jeu ait du succès, n’oublierons pas :29

 que le jeu doit correspondre à l’objectif donné, l’âge et les capacités


intellectuelles des élèves,
 d’adopter le jeu auquel tous les élèves prennent part,
 de se décider à un jeu dont les règles sont brèves, transparentes et
compréhensibles,
 de suivre les règles du jeu d’une manière conséquente (le contraire produit
le sentiment du tort ou de l’injustice),
 que c’est l’enseignant qui est l’organisateur du jeu (pour éviter la
confusion et l’indiscipline),
 que les groupes doivent être équilibrés en ce qui concerne le nombre et les
connaissances des participants,
 d’insérer le jeu quand les élèves sont fatigués ou après une activité
épuisante,
 de changer les jeux (la répétition fréquente d’un jeu fatigue et perd
d’attraction),
 que le jeu doit finir à temps pour ne pas ennuyer et qu’il doit être achevé :
début, déroulement, fin, récompense.

28
Voir Kyloušková, H. (2012), p. 1-2.
29
Idem., p. 3.

18
De plus, dans les jeux en classe de langue les élèves :30

 réutilisent les composantes linguistiques, surtout les actes de parole, en les


employant dans le contexte quotidien, personnel,
 apprennent de nouveaux éléments et sont invités à les réemployer,
 synthétisent et emploient parallèlement de nouvelles structures,
 sont invités à décrire des actions, interroger, donner des ordres, exprimer
des sentiments, jouer avec les mots, rêver, etc.

Ainsi, on fait apprendre aux élèves la langue à travers la pratique, on les initie
à communiquer, échanger et discuter d’une façon libre sans se limiter à reproduire le
texte du manuel.

Dans L’enseignement aux enfants en classe de langue, Hélène Vanthier écrit


que :31

Le jeu employé comme outil pédagogique s’inscrit dans la continuité de ce que


l’enfant met naturellement en œuvre pour découvrir le monde. Il représente en cela un
support fondamental pour le développement de ses compétences. Le jeu sollicite
attention, la concentration et l’activité de l’élève. À travers le jeu naît le sens, à travers
le jeu naît l’implication permettant l’établissement d’un véritable rapport personnel
à la langue.

H. Vanthier aussi distingue une triple dimension du jeu en classe de langue :32

 une dimension ludique (développe les compétences linguistiques),


 une dimension langagière et cognitive (développe les compétences
communicatives ou métalinguistiques),
 une dimension socialisante (permet une interaction sociale).

H. Vanthier aussi prend en note que33 « [q]uand on joue, il y a des choses que
l’on fait et d’autres que l’on ne fait pas. Il y a aussi des choses que l’on dit et d’autres
que l’on ne dit pas. En cela il contribue au développement d’une compétence
langagière en français à la fois pragmatique, sociale et culturelle. »

30
Voir Kyloušková, H. (2012) [ppt], p. 8-9.
31
Vanthier, H. (2009), p. 57.
32
Idem., p. 57.
33
Idem., p. 57.

19
Dorota Polívková par contre dans Hry pro jazykové vyučování souligne que :34
Les jeux comme une débanalisation de la leçon aident les enseignants à entraîner la
matière discutée par la forme divertissante. Ils rendent facile à surmonter des
obstacles, encouragent à créer les habitudes langagières exactes, et ils sont un moyen
de rapprochement (des enfants, des adultes) dans la classe de langue - le jeu contribue
à l’activation de l’enseignement/apprentissage et crée une situation naturelle. Le jeu
inspire souvent pour la communication réelle. Le jeu doit être la partie systématique
de l’enseignement/apprentissage et il a pour l’objectif d’entraîner les matières déjà
expliquées.

D. Polívková aussi offre une division des jeux de langue comme cela :35

 Les jeux à l’aide desquels nous entraînons les mots étrangers (enrichir du
vocabulaire, cultiver la mémoire pour les mots étrangers, exercer une
évocation prompte des mots étrangers, etc.).
 Les jeux à l’aide desquels nous entraînons une répétition rapide et la seule
création des phrases.
 Les jeux de conversation – c’est-à-dire, sous forme de dialogue de l’élève
et de l’enseignant ou des élèves entre eux.
 Les jeux à l’aide desquels les réponses des élèves ont la forme de la
narration continue.

Marie Šálková36 a un autre avis concernant les jeux en classe de langue, mais un
peu similaire que Polívková. Son idée est que : « [l]es jeux pendant
l’enseignement/apprentissage activent et motivent considérablement les élèves,
et leur aident à créer une atmosphère amicale en classe qui relâche leur activité. Les
jeux qui sont convenablement choisis aussi évoquent une situation naturelle réelle,
aident à entraîner, renforcer et réviser les connaissances langagières, mais tout doit
être approprié à l’âge. » Elle aussi met en valeur que37 « [l]e jeu ne doit pas
seulement avoir un effet de détente et d’amusement, mais aussi il doit être une partie
intégrante d’un enseignement/apprentissage. »

34
Polívková, D. (1963), p. 5-8.
35
Idem., p. 10.
36
Šálková, M. (1988), p. 5-6.
37
Idem., p. 6.

20
Marie Šálková ainsi propose sa propre division des jeux selon les types des jeux.
Elle les donc range en trois groupes selon la difficulté de la préparation précédente
de l’enseignant :38

1. Premier groupe, il y a des jeux qui n’exigent pas le temps pour la


préparation précédente de l’enseignant (la simplicité de jeu, la similitude
de jeu avec de jeu de la langue maternelle, etc.).
2. Deuxième groupe, il y a des jeux qui exigent un temps spécial pour la
préparation précédente de l’enseignant (le temps pour sa propre
préparation d’un jeu, parce qu’il s’agit de la préparation des matériels
didactiques).
3. Troisième groupe, il y a des jeux qui sont convenable pour l’enseignement
de langue. Il s’agit d’un entraînement des matières d’études actuellement
discutées dans la mesure des exercices d’un manuel à la forme du jeu ou
de l’activité ludique.

2.1. La typologie de jeux

Dans ce travail, j’ai adopté la typologie de jeux d’après le but concret :39

 Jeux pour briser la glace


 Jeux de présentation
 Jeux phonétiques
 Jeux grammaticaux
 Jeux avec les chiffres
 Jeux lexicaux
 Jeux alphabétiques et orthographiques
 Jeux de communication
 Jeux d’actes de parole
 Jeux de rôles
 Jeux d’oie
 Jeux d’appariement

38
Šálková, M. (1988), p. 10-12.
39
Voir Kyloušková, H. (2012), p. 4.

21
2.1.1. Jeux de société

Il s’agit d’un groupe de jeux spécifique parce qu’on les joue à plusieurs
personnes et pour le divertissement qu’ils procurent. Ils peuvent être logiques,
intellectuels ou culturels, peuvent exercer la mémoire ou aider dans
l’enseignement/apprentissage des langues, et on peut les jouer à l’intérieur ou
à l’extérieur. Ils donc s’interpénètrent à travers tous les jeux que l’on connait. Voilà
quelques exemples :

 Jeux de rôles
 Jeux de table – jeu d’échecs, jeu de dame
 Jeux de cartes
 Timeline

2.1.2. Jeux pour briser la glace

Ce type de jeux est également connu sous le nom – Icebreakers, et dans un site
Internet s’occupant de la pédagogie, il y a la définition qui saisit ces jeux le mieux :
« Il s’agit d’activités distrayantes à employer pour stimuler le groupe. Elles sont très
utiles lorsque vous commencez à travailler avec un nouveau groupe, pour
développer une bonne ambiance de groupe et, préalablement à une session, pour
échauffer les participants. »40

Voilà quelques exemples :

 Jeu de l’oie
 Jeu de clin d’œil
 Jeu de bingo

40
Voir Icebreakers (Jeux pour briser la glace). Kit pédagogique.

22
2.1.3. Jeux de présentation

Il s’agit de jeux qui servent à se présenter, qui animent les joueurs qui ne se
connaissent pas. Ils aussi peuvent servir à briser la glace dans la classe. Voilà
quelques exemples :41

 Je m’appelle
 Jeu de balai
 Qui suis-je ?

2.1.4. Jeux phonétiques

Ce sont des jeux qui aident à mieux maîtriser la phonétique de la langue cible. Ils
entraînent les connaissances des phonèmes, les épellations de mots, la prononciation
correcte, etc. Voilà quelques exemples :42

 Épellation des mots


 Pigeon-vole
 Épellation en chaîne
 Téléphone arabe

2.1.5. Jeux grammaticaux

Ces jeux servent à entraîner la grammaire autrement et plus plaisamment que


sont les exercices d’un manuel typique et très souvent utilisés dans
l’enseignement/apprentissage de langue. Les élèves doivent plus penser pendant du
jeu, entraîner la mémoire, apprendre le travail en groupe, développer leurs
connaissances langagières, etc. Voilà quelques exemples :43

 Jacques a dit
 Que ferais-tu si... ?
 Puzzle

41
Voir Kyloušková, H. (2011a)
42
Voir Kyloušková, H. (2011b).
43
Voir Kyloušková H. (2011c).

23
 Jeu de mémoire44
 Il était une fois...

2.1.6. Jeux lexicaux

Ces jeux aident à entraîner le lexique puisqu’il est une des composantes très
importantes dans l’enseignement/apprentissage de langue. À l’aide du lexique on
peut exercer presque tout – tout s’amasse et se rapporte avec du lexique.

Voilà certains de jeux :45

 Abécédaire
 Jeu de Kim
 Le Petit bac du lexique
 Scrabble
 Criss cross
 Bingo des mots
 Jeu de mémoire/Pexeso

2.1.7. Jeux alphabétiques et orthographiques

À l’aide de ces types de jeux on peut entraîner l’alphabet ou les seules lettres de
l’alphabet et aussi on exerce l’aspect écrit de la langue cible qui est aussi très
important pour maîtriser la langue étrangère. Voilà quelques exemples :46

 La chaîne alphabétique
 Lettres en vrac47
 Le pendu / La potence

2.1.8. Jeux de rôles

Ce type de jeux est très bien décrit dans le Dictionnaire de didactique du


français langue étrangère et seconde :48

44
Ce jeu j’élabore dans ma partie pratique où je l’ai utilisé pour entraîner le gérondif.
45
Voir Kyloušková H. (2011d).
46
Voir Kyloušková H. (2011e).
47
Ce jeu j’élabore dans ma partie pratique pour entraîner le lexique et l’orthographe des mots.

24
Issu des techniques de formation d’adultes, le jeu de rôles est, en didactique des
langues, un événement de communication interactif à deux ou plusieurs participants
où chacun joue un rôle pour développer sa compétence de communication sous ses
trois aspects : la composante linguistique, la composante sociolinguistique et la
composante pragmatique. Le jeu de rôles a aussi comme avantage de développer
l’aptitude à réagir à l’imprévu, ainsi qu’à encourager l’expression spontanée.

48
Cuq, J.-P., (2003), p. 142.

25
PARTIE PRATIQUE

Dans cette partie de mon mémoire de licence, je joins la partie théorique avec la
partie pratique, c’est-à-dire, la théorie des jeux acquise par la recherche avec
l’application concrète de certains de jeux et d’activités dans la classe de langue que
j’ai pu personnellement essayer de faire ou que j’ai inventés moi-même. J’ai pour
objectif de vérifier comment les jeux et activités ludiques puissent influencer le
déroulement de l’enseignement/apprentissage, et si les élèves peuvent apprendre
quelques choses nouvelles à leur aide.

Les activités sont divisées en quatre fiches pédagogiques – il s’agit de quatre


fiches d’enseignant, et une fiche d’élève. Dans l’en-tête de chaque fiche, il y a : titre
et thème de l’activité, objectifs pédagogiques, niveau, public, durée,
matériel/support, disposition de la classe, démarche, corrigé (si nécessaire),
commentaires et remarques, et, éventuellement, bibliographie. Les fiches
d’enseignant se distinguent des fiches d’élève qui ont la différente composition, et
elles aussi se différencient selon le thème de l’activité. Les fiche d’enseignant
contiennent toutes les informations importantes pour faire des activités, par contre,
les fiches d’élève contiennent seulement certaines informations nécessaires à leur
exécution.

Les activités présentées dans les fiches pédagogiques étaient utilisées notamment
parmi les élèves au lycée qui étaient en train de commencer à apprendre le français ;
mais il y a une activité destinée aux élèves intermédiaires. D’où il suit l’orientation
des activités qui concerne la révision du lexique et de la grammaire (surtout le
gérondif), d’élargissement de la compétence communicative et de la culture générale.

La fiche pédagogique 1 est basée sur un jeu de présentation, c’est-à-dire, les


élèves entraînent les formes de la présentation qu’il est possible de changer selon la
difficulté de se présenter - de la forme la plus facile à la forme plus complexe ou de
présenter quelqu’un d’autre. Les élèves aussi peuvent apprendre quelque chose de
nouveau à l’aide de cette activité, et, bien sûr, ils entraînent leur compétence
communicative. Cette activité consiste en une fiche d’enseignant.

26
La fiche pédagogique 2 se focalise sur l’entraînement du gérondif (partie
grammaticale qui est une des composantes très importante) à l’aide du jeu de
mémoire connu sous le nom Pexeso. C’est pourquoi les règles sont très bien connues
aux élèves ce qui facilite le travail. Ce jeu consiste en une fiche d’enseignant.

La fiche pédagogique 3 s’oriente vers le lexique de la première et seconde leçon


déjà discutées venant d’un manuel Connexions 1 pour les élèves débutants. Cette
activité est crée par le jeu Lettres en vrac, est visée notamment vers les villes et les
pays que les élèves devraient déjà connaître. Il y a une fiche d’enseignant et une
fiche d’élève.

La fiche pédagogique 4 est spécifiquement créées pour la première rencontre


avec la France – c’est-à-dire, il y a des faits de base utile pour prendre connaissance
de la France (la surface, les fleuves, les montagnes, les villes, la capitale, les
monuments, les régions, etc.). Cette fiche est située comme une carte de France
coupée en pièces qu’il faut composer – c’est-à-dire, à la base de puzzle. Les élèves
sont aussi demandés ce qu’ils savent sur la France, et on exerce aussi les prépositions
liées avec des pays européens.

En conclusion, toutes les activités sont crées de telle manière qu’elles puissent
faciliter le travail dans l’enseignement/apprentissage de la langue francaise. À leur
aide, j’ai la possibilité de trouver que si l’on utilise le jeu d’une manière adéquate, le
jeu peut aider à mieux réviser et entraîner les matières pendant la leçon. La leçon
devient intéressante et plus plaisante.

27
Fiche pédagogique 1 : Jeu de présentation

Thème de l’activité : Présentez-vous !

Objectifs spécifiques :

 entraîner la compétence communicative


 entraîner et apprendre la collaboration
 maîtriser de se présenter
 entraîner la mémoire
 connaître mieux les camarades de classe

Niveau : tous

Public : enfants, adolescents, adultes

Durée : environs 15-20 minutes

Matériel, support : un ballon

Disposition de la classe : chaises rangées dans un cercle

Démarche :

Premièrement : L’enseignant avec les élèves rangent des chaises dans un cercle,
et après, ils s’y assoient. Ensuite, l’enseignant choisit un élève, qui commencera – les
méthodes de choisir la personne qui va commencer sont nombreuses, ici une
comptine a été utilisée.

Deuxièmement : Le principe de ce jeu consiste en apprendre à se présenter,


c’est-à-dire, un élève prononce son prénom et dit ce qu’il aime faire, p.ex. : Je
m’appelle Christian et j’aime faire du sport. Ensuite, un autre élève continue à se
présenter. Et donc on continue jusqu’à ce que tous les élèves ne se relaient. Au cours
du jeu, l’enseignant aussi corrige la prononciation des élèves (si nécessaire).

Troisièmement : Quand tous les élèves se relaient, l’enseignant prend un ballon,


prononce un prénom d’un élève et lance le ballon vers sa direction. Ensuite, cet élève
prononce un autre prénom et lance le ballon vers la personne qui possède ce prénom.

28
Et ainsi, on continue jusqu’à ce que chacun ne prenne son tour. Et voilà, l’activité
facile et ludique concernant la présentation s’est formée.

Corrigé : Aucun

Mes propres remarques, commentaires :

Cette activité on peut être variée de plusieurs façons, ou de changer la difficulté


de se présenter de la forme la plus facile à la forme plus complexe ou à présenter
quelqu’un d’autre. L’activité peut aussi être située à l’extérieur s’il fait beau.

À l’aide de cette activité, les élèves s’entraînent leur compétence communicative


et la manière de se présenter, et aussi ils découvrent quelque chose de nouveau
concernant leurs camarades de classe.

29
Fiche pédagogique 2 : Jeu de mémoire

Thème de l’activité : Jeu gérondif

Objectifs pédagogiques :

 entraîner le gérondif
 apprendre la collaboration
 entraîner la mémoire

Niveau : B1

Public : enfants et jeunes adolescents

Durée : 15 minutes au maximum

Matériel, support : des cartes en deux couleurs avec les infinitifs (couleur verte)
et le gérondif (couleur jaune) des verbes choisis

Disposition de la classe : normale

Démarche :

L’enseignant distribue aux élèves répartis en paires les cartes face contre la table.
Chaque paire obtient cinq cartes avec l’infinitif, et cinq le gérondif. Ensuite, les
élèves les mélangent, et, puis, ils ont pour tâche de joindre les cartes
correspondantes. La règle suit celle du jeu de mémoire, c'est-à-dire, que chaque
joueur à son tour retourne deux cartes de son choix ; en découvrant deux cartes
identiques, il les ramasse et conserve et continue ; si les cartes ne sont pas identiques,
il les retourne face caché à leur place – c’est le tour de son partenaire ; le jeu termine
quand toutes les paires de cartes ont été découvertes et ramassées.

Corrigé : Oralement en ensemble de classe en écrivant les formes exactes au


tableau.

Mes propres commentaires, remarques :

Cette activité était très simple pour ce groupe d’élèves. Néanmoins, on peut
varier cette activité, p.ex. : en ajoutant la traduction tchèque des verbes au gérondif.
30
Il est aussi possible de la changer selon le but, le niveau correspondant, le thème de
la leçon ou le vocabulaire qu’il faut exercer, réviser ou apprendre. Il convient de
noter qu’il faut que les élèves bien connaissent le thème ou le vocabulaire exercé.

31
Corrigé de l’activité :

Exercice : Joignez les pièces de papier de telle manière que le verbe au gérondif
correspond à la forme exacte du verbe à l’infinitif. Joignez-les comme vous joueriez
le jeu de mémoire. (Ces formes des verbes étaient en réalité découpées en pièces
colorées.)

ALLER EN ALLANT NETTOYER EN NETTOYANT

APPRENDRE EN APPRENANT OUVRIR EN OUVRANT

S’ASSEOIR S’EN ASSEYANT PARAÎTRE EN PARAISSANT

ATTENDRE EN ATTENDANT PARLER EN PALANT

AVOIR EN AYANT PARTIR EN PARTANT

BOIRE EN BUVANT PAYER EN PAYANT

COMMENCER EN COMMENҪANT PENSER EN PENSANT

COMPRENDRE EN COMPRENANT POUVOIR EN POUVANT

CONCLURE EN COCLUANT PRENDRE EN PRENANT

CONNAÎTRE EN CONNAISSANT PRODUIRE EN PRODUISANT

CROIRE EN CROYANT RANGER EN RANGEANT

DÉCOUVRIR EN DÉCOUVRANT RECEVOIR EN RECEVANT

DEVENIR EN DEVENANT RÉSOUNDRE EN RÉSOLVANT

DEVOIR EN DEVANT RIRE EN RIANT

DIRE EN DISANT RONFLER EN RONFLANT

DORMIR EN DORMANT SALUER EN SALUANT

ENVOYER EN ENVOYANT SAVOIR EN SACHANT

ÊTRE EN ÉTANT SERVIR EN SERVANT

FAIRE EN FAISANT SORTIR EN SORTANT

FINIR EN FINISSANT SOURIRE EN SOURIANT

32
GAGNER EN GAGNANT TENIR EN TENAN

JETER EN JETANT TRADUIRE EN TRADUISANT

LIRE EN LISANT VALOIR EN VALANT

MANGER EN MANGEANT VENIR EN VENANT

METTRE EN METTANT VOIR EN VOYANT

NAGER EN NAGEANT VOULOIR EN VOULANT

33
Fiche pédagogique 3 : Jeu de lexique

Thème de l’activité : Les lettres en vrac

Objectifs pédagogiques :

 entraîner le vocabulaire
 entraîner le vocabulaire de villes et de pays
 travailler individuellement
 entraîner la compétence communicative

Niveau : tous

Public : enfants, jeunes adolescents

Durée : 5-10 minutes

Matériel, support : une fiche avec des noms de villes et pays en vrac, une autre
fiche avec les mots en vrac

Disposition de la classe : normale

Démarche :

L’enseignant distribue aux élèves les fiches. Les élèves individuellement ont
pour tâche de deviner et écrire correctement le mot correspondant. Il suit la
correction collective, et l’appréciation des élèves.

Corrigé : Ensemble et oralement

Mes propres commentaires, remarques :

Cette activité peut varier de plusieurs manières en fonction de ce qu’on a besoin


d’entraîner – p.ex. : Le vocabulaire des couleurs, noms de villes et pays, animaux,
alimentations, fruits et légumes, arbres et fleurs, chiffres, etc. Cette activité peut aussi
modifier selon le niveau correspondant des élèves. Mais les mots doivent être connus
pour les élèves.

34
Corrigé de l’activité :

Exercice 1 : Les lettres de noms de ville et de pays sont en désordre. Devinez


quel nom s’y cache et écrivez-le correctement.

Les noms de pays (názvy zemí) : Les noms de villes (názvy měst) :

(EBLIGUEQ) BELGIQUE (ARISP) PARIS

(AMELLAENG) ALLEMAGNE (GARUPE) PRAGUE

(EPGANSEN) ESPAGNE (NYLO) LYON

(NEDGAR-EBRATNGE) GRANDE-BRETAGNE (RUXLMEGOBU) LUXEMBOURG

(UXLMEOBUGR) LUXEMBOURG (EMALILESR) MARSEILLE

(TIAELI) ITALIE (SEBRT) BREST

(APSY-ASB) PAYS-BAS (RUTSASBOGR) STRASBOURG

(ARFECN) FRANCE (BERODUAX) BORDEAUX

(USISES) SUISSE (INEC) NICE

Exercice 2 : Les lettres de ces mots sont en vrac. Devinez quel mot s’y cache et
écrivez-le correctement en ajoutant l’article adéquat (si nécessaire).

(EFMEM) LA FEMME (APTALEBH) L’ALPHABET

(ONJORBU) BONJOUR (ÇAGORN) LE GARÇON

(EMOHM) L’HOMME (ACHTÂCEU) LE CHÂTEAU

(ERM) LA MER (ÉUNOJRE) LA JOURNÉE

(LITEANI) ITALIEN (ÉSDOLÉ) DÉSOLÉ

(ACHÉNETNE) ENCHANTÉE (EROSC) LA CORSE

(EBLIGUEQ) LA BELGIQUE (OBNEMR) LE NOMBRE

35
Fiche d’élève 3

Exercice 1 : Les lettres de noms de ville et de pays sont en désordre. Devinez


quel nom s’y cache et écrivez-le correctement.

Les noms de pays (názvy zemí) : Les noms de villes (názvy měst) :

(EBLIGUEQ) (ARISP)

(AMELLAENG) (GARUPE)

(EPGANSEN) (NYLO)

(NEDGAR-EBRATNGE) (RUXLMEGOBU)

(UXLMEOBUGR) (EMALILESR)

(TIAELI) (SEBRT)

(APSY-ASB) (RUTSASBOGR)

(ARFECN) (BERODUAX)

(USISES) (INEC)

Exercice 2 : Les lettres de ces mots sont en vrac. Devinez quel mot s’y cache et
écrivez-le correctement en ajoutant l’article adéquat (si nécessaire).

(EFMEM) (APTALEBH)

(ONJORBU) (ÇAGORN)

(EMOHM) (ACHTÂCEU)

(ERM) (ÉUNOJRE)

(LITEANI) (ÉSDOLÉ)

(ACHÉNETNE) (EROSC)

(EBLIGUEQ) (OBNEMR)

36
Fiche pédagogique 4 : Jeu de connaissances

Thème de l’activité : La carte de France

Objectifs pédagogiques :

 rencontre avec la France


 faits de base sur la France
 culture française
 pratique de parler, s’exprimer en français
 exercice des prépositions

Niveau : tous

Public : enfants, jeunes adolescents

Durée : environs 15 minutes, ou plus

Matériel, support : la carte de France en pièce – inspiration par le jeu Puzzle,


une feuilles de papier avec des mots clés.

Disposition de la classe : normale

Démarche :

Premièrement : Les élèves obtiennent deux cartes de France en pièces, et ils ont
pour tâche de composer ses pièces comme ils assemblent les pièces d’un puzzle. En
assemblant ces pièces de puzzle, les élèves doivent essayer de se souvenir de ce
qu’ils déjà savent sur la France.

Deuxièmement : Les élèves répondent à des questions concernant la France et


ses villes et régions – c’est-à-dire, ils sont demandés ce qui leur vient à l’esprit quand
on dit la France, et s’ils connaissent déjà quelques régions ou villes françaises.

Troisièmement : À l’aide de cette carte de France, on suit l’exercice d’entraîner


les connaissances concernant les pays voisins de France, et les prépositions liées avec
ces pays.

37
Corrigé : La discussion orale

Mes propres commentaires, remarques :

Pendant le travail en groupe, je remarque que les élèves sont un peu émoustillés,
plus de parler entre eux et il est plus difficile de tenir leur attention au sujet.
Néanmoins, cette activité est bonne pour quelconque utilisation – en classe des
débutants pour la première rencontre avec la France, pour l’enrichissement des
connaissances déjà apprises ou pour la vérification de ce que les élèves déjà savent
sur la France. Il est possible d’utiliser aussi la carte d’Europe ou du Monde pour
rendre difficile cette activité et pour enrichir et améliorer les connaissances des
élèves (comme sont les connaissances concernant : fleuves, montagnes, mers, surface
de la terre, les pays et villes, les capitales, etc.).

38
Corrigé de l’activité :

Exercice 1 : Composez ces cartes de France découpées en pièces comme vous


assemblez les pièces d’un puzzle. (Les élèves ont obtenu ces cartes découpées en
pièces d’un puzzle préparées à l’avance). En assemblant ces pièces de puzzle,
essayez de se souvenir de ce que vous déjà savez sur la France.

Obrázek 1 – La carte de France 1

39
Obrázek 2 - La carte de France 2

Exercice 2 : Essayez de se souvenir et de répondre aux ces questions : Ce qui


vous vient à l’esprit quand on dit la France ? Quelles villes et régions françaises
connaissez-vous ?

Quand on dit la France, il me vient à l’esprit : le fromage, les vins, la lavande, la


moutarde de Dijon, la capitale de France Paris, les monuments parisiennes (comme

40
sont : la tour Eiffel, l’Arc de Triomphe), les montagnes et la mer (les Alpes et les
Pyrénées, la Méditerranée), et beaucoup plus.

On connaît ces villes françaises : Paris, Lille, Nice, Marseille, Strasbourg,


Rouan, Reims, Crécy, Dijon, Saint-Tropez, etc...

On connaît ces régions françaises : Bretagne, Champagne, Alsace, Provence,


Bourgogne, Normandie, etc...

Exercice 3 : Quels pays voisinent avec la France ? Essayez de les citer avec la
préposition correcte.

Avec la France voisinent cinq pays : la Belgique – en/de Belgique, l’Allemagne


– en/d’Allemagne, la Suisse – en/de Suisse, l’Italie – en/d’Italie, l’Espagne –
en/d’Espagne et le Luxembourg – au/du Luxembourg

41
CONCLUSION

Tout d’abord, je détermine l’objectif vers lequel mon mémoire doit être orienté.
Cet objectif repose surtout sur l’application des connaissances acquises par la
recherche dans la partie théorique pour l’utilisation convenable en pratique des jeux
concrets dans l’enseignement/apprentissage de la langue française élaborés sous
forme de plusieurs fiches pédagogiques.

J’ai pour l’objectif de trouver et vérifier si les activités ludiques utilisées d’une
manière convenable peuvent aider à mieux maîtriser les matières déjà acquises. Bien,
ce but je ne l’ai pas tout à fait atteint parce que certaines de ces activités étaient
utilisées d’une mauvaise façon, donc elles ne produisent aucun effet. C’est aussi
pourquoi j’estime particulièrement une vraie création des activités ludiques en
pratique.

Néanmoins, ce projet de mon mémoire m’a aidée à mieux comprendre la


problématique des jeux. Par conséquent, je découvre que les jeux simplifient
vraiment le travail pendant la leçon, à leur aide, on peut enseigner, exercer et réviser
les leçons. Ils créent une atmosphère agréable et amicale grâce à laquelle les élèves
travaillent mieux, étudient la collaboration, maîtrisent le travail d’équipe ou
individuellement, enrichissent leurs compétences linguistiques, ou simplement ils
apprennent quelque chose de plus qu’ils osent réutiliser dans la vie courante. Et cela
vaut le coup.

42
Resumé

Tato práce se zabývá použitím her a různých dalších herních aktivit ve výuce
francouzského jazyka za účelem zjištění, do jaké míry mohou dané aktivity ovlivnit
průběh vyučovací hodiny a zda se s jejich pomocí mohou žáci něčemu naučit.

Teoretická část spočívá ve vymezení her a herních aktivit ve výuce jazyka. Jsou
zde předestřeny základní informace o hře jako takové, o herních aktivitách
a problematické otázky s nimi spojenými.

Praktická část propojuje teoretické poznatky nabyté četbou s konkrétním


použitím her a herních aktivit ve výuce jazyka, které jsem měla možnost si sama
vyzkoušet, vytvořit a následně použít v praxi. Tato část je zpracována formou
metodických listů, které mají přesně danou podobu.

43
Résumé

Ce mémoire de licence s’occupe de l’application des jeux et des autres activités


dans la classe de langue française pour le but de vérifier dans laquelle mesure
peuvent ces activités influencer le déroulement de la leçon, et si les élèves peuvent
apprendre quelque chose à l’aide d’eux.

La partie théorique consiste en définitions des jeux et des activités ludiques dans
la classe de langue. Elle est basée sur les informations de base des jeux, des activités
ludiques, et de la problématique liée avec eux.

La partie pratique joint la théorie des jeux acquise par la recherche avec
l’application concrète de certains de jeux et d’activités dans la classe de langue que
j’ai pu essayer, inventer moi-même, et utiliser en pratique suivante. Cette partie de
mémoire est traitée par la forme des fiches pédagogiques qui ont sa forme
spécifiquement donnée.

44
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