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Vers une démocratisation du numérique : nouveaux joueurs, nouveaux enjeux et

nouvelles pratiques

Vanessa Lalo
Psychologue clinicienne, spécialiste des nouvelles technologies et des addictions

Loin du cliché des geeks 1 et des hardcore gamers 2, le jeu vidéo et les technologies
numériques font désormais partie de notre quotidien.
« Le jeu devrait être considéré comme l’activité la plus sérieuse des enfants. » Cette
proposition de Montaigne ouvre sur une réflexion entre l’activité de jouer
primordiale chez l’enfant et le sérieux du jeu persistant chez l’adulte.

Le jeu : un besoin humain

Pour l’enfant, le jeu est essentiel. En effet, sans l’intermédiaire du jeu, l’enfant ne
pourrait pas se construire. Donald W. Winnicott 3 s’est centré sur l’activité de jouer, le
playing, en le différenciant du gaming qui ne représente que le jeu en soi.
Le premier jeu de l’enfant se constitue autour de la séparation avec sa mère afin de
mieux accepter et maîtriser son absence tout en continuant à exister malgré cette
séparation. La mise en scène de l’absence / présence de sa mère, grâce au « comme
si » du jeu, permet à l’enfant d’accéder à une identité structurée.
De même, l’enfant intègre les principes de plaisir et de réalité (Freud, 1920), en
conflictualisant, à travers le jeu, ses fantasmes, désirs et frustrations. Mettre à
l’épreuve ses échecs aide l’enfant à avancer en mettant en scène son activité
fantasmatique dans la réalité. Le jeu devient alors un contenant de pulsions
débordantes et d’une réalité dépassant les aspirations de l’enfant. Par-là, le jeu est
« un espace potentiel où tout devient possible » (Winnicott, 1971). L’enfant peut alors
refaire le monde et grandir en tentant de se protéger des émotions désagréables.
Dès lors, le jeu sera, tout au long de la vie, un refuge, un moyen, un outil, pour
avancer dans une réalité parfois déplaisante.
Le principe même du jeu est encouragé chez l’enfant, alors qu’un adulte passant du
temps à jouer est mal compris. Pourtant, ne pourrait-on pas identifier des
caractéristiques particulières dans le jeu d’un adulte ? Quels mécanismes archaïques
et quelles régressions sont alors à l’œuvre ?

L’archaïsme en jeu chez l’adulte

Le jeu est un facilitateur. L’adulte joue avant tout pour se détendre, se divertir ou
encore se cultiver. Mais en analysant plus en profondeur le comportement d’un
adulte face aux jeux, les mécanismes archaïques du joueur peuvent nous éclairer.
Ces exemples, non exhaustifs, viennent illustrer certaines attentes inconscientes des
joueurs, mais ne sont pas représentatifs des troubles psychotiques, où le risque de
confusion entre jeu et réalité ne doit pas être négligé. La majorité des joueurs savent
qu’ils jouent au « comme si ».
La transgression accordée par certains jeux peut, par exemple, mener le joueur à
éprouver ses propres limites et à agir dans le jeu en toute impunité alors que les
normes sociales sont bien intégrées et que le joueur ne se comporterait jamais ainsi
dans la réalité. La transgression est dans ce cadre satisfaisante, car elle n’a pas de
conséquence dans la réalité.
Le joueur peut se permettre d’être quelqu’un d’autre, de se mettre en scène
différemment et ne pas craindre de représailles. Il peut s’inventer un personnage - un
avatar -, un pseudonyme et ainsi jouer avec lui-même et la représentation de soi.
De même, les pulsions agressives du joueur peuvent être maîtrisées par le biais du
jeu en tant qu’exutoire et-ou défouloir. L’homme étant poussé par ses désirs et ses
pulsions 4, ne pourrions-nous pas dire que les jeux vidéo utilisent la violence, les
êtres humains aimant la mettre en scène ou la voir à l’œuvre ? Pour preuve, certains
films à succès comportent plus d’hémoglobine qu’il n’en faut et les accidents excitent
toujours la curiosité, car la mort fascine bon nombre d’entre nous. Le jeu vidéo ne
crée pas la violence humaine, nous dirions plutôt qu’il l’exploite.
Par ailleurs, le joueur peut maîtriser une angoisse de castration à travers la
compétition et le combat, en tentant de gagner à tout prix et d’être le plus fort. Il peut
également se sentir porté par un groupe lorsqu’il attaque « en meute » les monstres
ou les autres équipes, que l’on pourrait qualifier de « horde primitive ».
Une angoisse de vide, un univers interne défaillant, peuvent aussi être compensés
par un remplissage massif d’émotions et de sensations différentes contenues dans le
jeu.
L’univers persistant des MMORPG 5, par exemple, peut aussi combler, du moins
temporairement, un joueur souffrant d’angoisses de séparation ou de troubles
identitaires, car la continuité d’existence de son personnage s’offrira comme une
réponse salvatrice à une problématique évoluant dans la réalité. Le pouvoir
« addictogène » de ce type de jeux prend d’ailleurs racine dans cette continuité
induite par le jeu et dans la capacité du joueur à trouver une issue.
Enfin, la revalorisation narcissique, qui compose la presque totalité des jeux, mène
les joueurs à toujours vouloir jouer plus, car ils trouvent des réponses positives là où
la réalité ne leur apporte pas les effets escomptés.
Les joueurs de jeux vidéo sont nombreux. Qui sont-ils et peut-on mieux les
appréhender ?

La démocratisation des jeux, vers de nouveaux joueurs

Selon l’étude publiée en juin 2010 par Gfk pour le Centre national de la
cinématographie (CNC), 63,3 % des Français ont joué à des jeux vidéo au cours des six
derniers mois. 52,1 % des joueurs sont des femmes et leur moyenne d’âge est de 35,6
ans.
Comment expliquer que ces chiffres ne paraissent pas, au premier abord,
représentatifs ?
Tout d’abord, dans l’inconscient collectif, l’image du joueur est encore aujourd’hui
trop assimilée aux jeux de combats sur console ou ordinateur. On associe, le plus
souvent, le jeu vidéo à l’excès et à la violence, alors que les nouveaux joueurs sont
bien loin du cliché du hardcore gamer, greffé à son jeu comme unique prothèse
identitaire.
L’offre étant de plus en plus variée, les femmes, les filles et les garçons se voient
aujourd’hui proposer des jeux sur de multiples sujets et supports, en corrélation avec
les attentes de chacun. Qu’il s’agisse des jeux en ligne, sur le réseau social Facebook,
sur les consoles de jeux Wii ou DS de Nintendo, ou encore sur un smartphone6, les jeux
vidéo envahissent notre quotidien et transforment parents comme enfants en
nouveaux joueurs ne se déclarant pas officiellement comme tels.
Malgré les pratiques familiales et la démocratisation des jeux, le jeu vidéo continue à
être étiqueté comme violent ou vecteur d’addiction. De nombreux parents
s’inquiètent de la consommation excessive de leurs enfants, pourtant, peu d’entre
eux présentent réellement un comportement à risque. Comment, dès lors, concevoir
un nouveau modèle de pensée prenant en compte toutes les dimensions, à la fois
psychique des joueurs mais aussi celles des technologies numériques dans leurs
caractéristiques intrinsèques ?

Société de consommation ou réelle addiction ?

De nouvelles pathologies, propres au XXIe siècle et à son ère numérique, bouleversent


la clinique actuelle. Société de consommation oblige, nous pouvons aujourd’hui
« zapper », « bloquer » l’accès d’autres utilisateurs, virtualiser ses relations, réagir en
ligne immédiatement après un commentaire ou encore correspondre par mails ou
sms via son téléphone. Une question ? L’encyclopédie libre et rédigée par les
internautes Wikipédia ou le moteur de recherche Google viendront y répondre
instantanément grâce à la « 3G 7 », à la connexion sans fil « wifi » ou toute autre
rendant possible l’accès à internet de chez soi, du bureau, du métro...
L’immédiateté des relations et la consommation excessive des objets du quotidien
tendent à modifier les fonctionnements psychiques vers des pathologies dites
« limites », de plus en plus fréquentes. Alors demain, tous borderline ? Tous
« addicts » ? « Addicts » à l’« addiction » ?
La démultiplication de l’emploi du terme « addiction » pose un problème clinique
quant à l’objet dont nous parlons. Devons-nous considérer comme « objet addictif »
(Jacquet et Rigaud, 2000) tout objet utilisé avec excès ? Et diaboliser chacun de ces
objets peut-il faire sens ? Addiction au sexe, au poker, à la nourriture, au sport, à
Facebook, au café… Le véritable enjeu se trouve-t-il réellement dans l’objet utilisé ou
est-ce l’arbre qui cache la forêt ?
Les « conduites addictives 8 » viennent se greffer sur d’innombrables objets, mais
peut-on dire pour autant que l’objet en est la cause ? Ne serait-ce pas plutôt le
fonctionnement singulier de chaque sujet qui mériterait d’être analysé pour
comprendre les solutions apportées par ces « objets externes » et leurs tentatives de
réponses ?
L’« objet jeu vidéo » fait couler beaucoup d’encre depuis plusieurs années. La
question n’est pas de se positionner sur l’existence ou non d’une « addiction » au jeu
vidéo, mais plutôt de trouver un juste milieu dans l’appréhension des nouvelles
technologies.
Aucune étude n’a pu encore prouver la dangerosité du jeu vidéo ou rattacher le jeu
aux drogues sans substances, bien que le comportement de certains sujets peut
parfois déconcerter. Néanmoins, si les joueurs excessifs n’avaient pas la possibilité
d’utiliser l’« objet jeu vidéo », ne se tourneraient-ils pas vers une autre réponse ?
Si un sujet présente des symptômes emprunts de souffrance, proposer un suivi fait
sens. En revanche, encourager un suivi systématique, dès qu’un comportement
excessif voit le jour, engendre une méconnaissance tant des nouveaux enjeux
psychiques que des nouvelles technologies et objets de consommation. Nous
risquerions, par là-même, d’enfermer les sujets dans une case étiquetée « addict »,
alors même qu’une autre problématique sous-jacente et singulière pourrait être en
jeu (dépression, traumatisme, deuil, séparation, perte d’un emploi, schizophrénie
latente…).
Diaboliser le jeu vidéo invite à enfreindre les interdictions posées et favorise les
excès. À l’inverse, trop dédramatiser et-ou banaliser des comportements excessifs
revient à encourager ces mêmes excès. Un juste milieu serait donc nécessaire pour
savoir vivre avec les nouvelles technologies en connaissant tout autant leurs risques
que leurs bienfaits.

L’éducation aux nouvelles technologies

Parents, professeurs et professionnels de la santé sont démunis face aux technologies


numériques. En effet, ne les maîtrisant que peu ou prou, il serait malaisé de se
positionner face à elles. Le langage employé par les plus jeunes peut être
déconcertant, de même que les nouvelles pratiques posent question sans avoir les
outils pour y répondre.
L’éducation aux technologies et médias numériques semble une issue intéressante,
grâce à laquelle le fossé générationnel entre parents, enfants et spécialistes serait
susceptible de se réduire et d’amener les différents acteurs à mieux communiquer.
D’ailleurs, des cours d’éducation aux technologies et médias numériques, destinés
aux parents et professionnels de la santé, commencent à être dispensés. Le but étant
d’appréhender plus justement les pratiques des plus jeunes et de mieux connaître ces
outils pour se les approprier, avoir la possibilité d’échanger avec enfants ou patients,
voire de les pratiquer ensemble.
Le Centre de liaison de l’enseignement et des médias de l’information (CLEMI), un des
acteurs majeurs de l’éducation aux médias, propose des formations depuis quelques
années au sein de nombreux établissements scolaires (principalement des collèges),
afin d’apprendre aux adolescents comme aux enseignants à exploiter les nouvelles
technologies et à en apprécier les enjeux.
Les enfants utilisent ces outils d’instinct, mais ne possèdent pas toutes les clefs de
compréhension nécessaires et suffisantes pour se protéger de leurs risques. Dans un
article paru dans Le Monde, Serge Tisseron explique aux enfants les modèles
économiques qui sous-tendent Facebook, Youtube, Dailymotion… mais aussi
l'importance du droit à la dignité et à l'image (Tisseron, 2011).
Communiquer avec les enfants sur leurs pratiques est indispensable. Savoir ce qu’ils
font, avec qui, comment et sur quels types de support, donne de précieuses
indications sur les nouvelles utilisations. Pourrions-nous nous approprier les outils
numériques et les envisager différemment ?

S’ouvrir à d’autres formes d’apprentissage

Les jeux vidéo et autres nouvelles technologies offrent un espace des possibles infini.
Leurs effets bénéfiques sont considérables. Le jeu vidéo stimule, par exemple, la
concentration, la mémorisation, le développement de compétences stratégiques…
Peut-on alors envisager de jouer autrement avec l’ère numérique ?
L’américaine Katie Salen, créatrice de jeux, enseignante et directrice de l’Institute of
Play à New-York, propose depuis 2007 une formation uniquement basée sur les jeux
vidéo. Elle a également aidé à la conception en 2009 de l’école Quest 2 Learn, à
Manhattan, dédiée aux enfants de l’ère numérique, où les modes des jeux vidéo sont
exploités : acquérir de nouvelles compétences, passer au niveau supérieur et obtenir
un feedback (retour d’expérience positif ou négatif).
Ne pourrions-nous pas nous inspirer, en France, de ces systèmes révolutionnaires où
les enfants se rendent à l’école avec enchantement pour apprendre ludiquement ?
D’autres formes d’apprentissage sont-elles possibles par le jeu vidéo ?
Ces jeux vidéo sérieux à vocation ludique et pédagogique, appelés serious games,
pourraient être la clef d’une meilleure appréhension des nouvelles technologies et
bienfaits du jeu vidéo.
Les entreprises françaises commencent à se tourner vers ces solutions
d’apprentissage, en proposant à leurs clients et employés des serious games pour
mieux comprendre l’entreprise et ses techniques spécifiques, améliorer les
performances des salariés ou encore favoriser leur mobilité interne.
Encore mal connus, les jeux vidéo, à l’instar des serious games, offrent un vaste panel
d’utilisations dont nous aurions tort de nous priver à l’heure du tout numérique.
Concernant les serious games thérapeutiques ou à visée préventive, nous pouvons
citer Elude 9, destiné à sensibiliser l’entourage de sujets dépressifs, ou encore A kid's
guide to changing families, un serious game réalisé par le gouvernement australien
s’adressant aux enfants dont les parents se séparent. Ces serious games dont
l’approche et les effets escomptés sont controversés ont, pour autant, le mérite de
proposer une alternative et un soutien lorsque l’expérience interne remplace les
mots. De même, le jeu comme medium faisant l'interphase entre la réalité et
l'imaginaire, au sens d'objet de tiercéité, outil et support de communication) étant de
plus en plus présent dans les foyers, son utilisation thérapeutique peut prendre la
forme d’un espace sécurisant et contenant, tout en créant une distance rassurante par
le biais de l’écran.
Les rééducations thérapeutiques par le jeu vidéo peuvent aussi intervenir dans
l’observation et l’évaluation de sujets cérébrolésés (accidents vasculaires cérébraux,
maladie d’Alzheimer…) souffrant de déficiences cognitives, logiques,
organisationnelles, attentionnelles ou encore mémorielles, à l’instar de ROGER 10,
serious game belge fonctionnant avec le Kinect 11 de la console de jeux Xbox de
Microsoft, destiné aux soignants. Wii-bowling, l’un des jeux proposés dans le jeu Wii-
sport de Nintendo, est mis à profit en maisons de retraite : il vise à favoriser la
rééducation psycho-motrice et le lien social. Le tournoi des seniors a dorénavant lieu
tous les ans à Poitiers, lors de la Gamers Assembly, l’évènement français le plus
important rassemblant 800 joueurs en réseau et 3 500 visiteurs.
Les nouvelles technologies, vers une évolution des thérapies ?

Conclusion

Le besoin de jouer, faisant partie intégrante de la construction d’un enfant, persiste à


l’âge adulte sous des formes variées. Par ailleurs, les nouvelles technologies tendent à
se présenter sous de multiples facettes, en proposant une alternative tant
thérapeutique que ludique.
Devons-nous alors nous centrer sur les risques d’excès et proscrire ces outils
technologiques ou plutôt nous éduquer à ces médias, contrôler leurs utilisations, les
exploiter et ainsi éviter leurs pièges ?
Aurions-nous tort de nous tourner vers d’autres modes de pensée, d’apprentissage et
de thérapie ?

Notes de bas de page

1. Passionné par l’informatique et les nouvelles technologies.


2. Gros consommateur de jeux vidéo, souvent à la pointe de la technologie.
3. Pédiatre, psychanalyste, Donald W. Winnicott a consacré une grande partie de son
œuvre à l’étude du jeu. Son livre Jeu et Réalité (1971) représente le paroxysme de sa
pensée.
4. Sigmund Freud a étudié et tenté d’expliquer les pulsions humaines (poussée,
source, objet, but), bien différenciées du simple instinct. Trois essais sur la théorie
sexuelle (1905), Pulsions et destins des pulsions (1915) et Au-delà du principe de plaisir
(1920) reflètent son cheminement.
5. Les jeux « Massively multiplayer online role-playing game » se jouent en ligne et en
interaction avec d’autres joueurs, par exemple World of Warcraft (Blizzard) ou Dofus
(Ankama).
6. Téléphone mobile intelligent proposant des fonctionnalités numériques avancées.
7. Troisième génération de technologie mobile permettant l’échange de données et
l’accès à internet.
8. Les « conduites addictives » se grefferaient sur une dépendance préexistante aux
« objets externes » et sur des assises narcissiques fragiles (Jacquet et Rigaud, 2000).
9. Serious game conçu par Gambit à Singapour..
10. Realistic observation in game and experiences in rehabilitation, créé par l’entreprise
belge Fishing Cactus.
11. Kinect fonctionne grâce à des capteurs de mouvements proposant un jeu
entièrement corporel.
Bibliographie

Freud S., 1905, Trois essais sur la théorie sexuelle, Paris, Folio, 1987.

Freud S., 1915, « Pulsion et destin des pulsions », in Métapsychologie, Paris, Gallimard,
1968.

Freud S., 1920, « Au-delà du principe de plaisir » in Essais de psychanalyse, Paris,


Payot, 2001.

Freud S., 1929, Malaise dans la civilisation, Paris, PUF, 1976.

Gfk Retail and Technology France, 2010, « Les pratiques de consommation de jeux
vidéo des Français », étude pour le Centre national de la cinématographie,
www.snjv.org/data/document/pratiques-consommation.pdf

Jacquet M.-M., Rigaud A., 2000, « Les logiques de l’addiction », in Les Addictions,
Paris, PUF.

Le Poulichet S. (sous la dir. de), Les Addictions, Paris, PUF, 2000.

Tisseron S., 2011, « Les jeux vidéo et les réseaux sociaux modifient le rapport à
l'espace, au temps, à la construction de l'identité », in Le Monde du 26 février 2011.

Winnicott D. W., 1971, Jeu et Réalité, Paris, Gallimard, 1975.

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