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Projet Dev

Groupe 57

Gandalf
CAHIER DES CHARGES
FONCTIONNELLES

21 février 2018

Victoire Bonaud

Sarah El Beji

Mathis Favier

Isidore Valette
SOMMAIRE

I. Présentation générale du problème 3


1. Projet3
2. Contexte 3
3. Provenance du besoin 3
4. Pérennité du besoin 4
5. Le cadre du problème 4
II. Expression fonctionnelle du besoin 4
1. Fonctions de service et de contrainte 4
a. Fonctions de service principale 4
b. Fonctions de service complémentaires 4
c. Contraintes 5
2. Critère d’appréciation 6
III. Présentation technique 7
IV. ANNEXE 7

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I. PRÉSENTATION GÉNÉRALE DU PROBLÈME

1. PROJET

Le projet Gandalf consiste en la validation d’un système d’acquisition et de


restitution des coordonnées d’un solide dans un espace prédéfini. L’utilité de ce projet est
de pouvoir créer une interface permettant la réutilisation des données acquis pour
l’adapter à un jeu. L’utilisateur peut ainsi en déplaçant sa main connaitre ses coordonnées
dans l’espace. L’idée est d’utiliser cette technologie sur des jeux vidéos.

2. CONTEXTE

a. Nature des prestations demandées

D’une part, nous devons construire le dispositif physique permettant de détecter un certain
objet dans un espace défini en utilisant une technologie autre que l’optique et le
traitement d’image. D’autre part, nous devons trouver une interface de communication
entre le dispositif et l’ordinateur pour pouvoir stocker les données. Finalement, ces
données doivent être facilement réutilisables dans un programme nécessitant la détection
3D. Ce projet doit être moins coûteux que les technologies disponibles.

b. Parties concernées par le déroulement du projet et ses résultats


Nous sommes nos propres clients.

3. PROVENANCE DU BESOIN

Le client souhaite utiliser un système de détection des mouvements pour les jeux
vidéos. L’évolution des technologies reposant sur la reconnaissance 3D que cela soit des
mouvements ou des formes et l’apparition de plusieurs systèmes comme la kinect, la
caméra stéréo que nous utilisons dans nos jeux vidéos (Nintendo Wii, ..), nous ont
poussés à réfléchir à d’autres moyens de détection dans l’espace tridimensionnel des
objets. Ces technologies reposent sur des acquisitions d’images et leur traitement pour la
détection en profondeur ou des temps mis par une onde émise pour se réfléchir sur les
objets et revenir vers un capteur et ont toutes la restrictions d'être destinées à des
activités intérieures. Nous avons décidés de garder aussi cette contrainte et d’essayer de
trouver à un autre moyen moins couteux que ces moyens mentionnés. En effet le système

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de la kinect réalisé sur la console de jeu Xbox n’utilise pas les champs magnétiques, la
technologie repose sur des capteurs.

4. PÉRENNITÉ DU BESOIN

Les systèmes de détection de mouvement ont connu un essor depuis ces


dernières années, et les utilisateurs de jeux vidéos continuent à apprécier ces systèmes.
Ainsi, l’utilisateur peut construire le système lui-même ce qui est moins couteux et surtout
plus ludique. Cette technologie pourra ainsi intéresser plusieurs tranches d’âges.

5. LE CADRE DU PROBLÈME

Etant nos propres clients, nous avons décidé de concevoir ce système dans le
cadre des jeux vidéos. Il s’agit tout d’abord de faire fonctionner la détection de mouvement
dans la zone à l'intérieur des plaques, puis nous voulons à l’aide d’Arduino connecter le
système à une interface de jeu vidéo. L'utilisateur pourra ainsi jouer à un jeu vidéo en
déplaçant ses mains.

II. EXPRESSION FONCTIONNELLE DU BESOIN


1. FONCTIONS DE SERVICE ET DE CONTRAINTE
a. FONCTIONS DE SERVICE PRINCIPALE
• FSP1 : Utilisation de la détection de mouvement par champ magnétique pour un
objet fixe

• FSP2 : Utilisation de la détection de mouvement par champ magnétique pour le


mouvement d’une main.

• FSP3 : Jouer à un jeu vidéo en utilisant la détection de mouvement grâce à


l’interface créée

• FSP4 : Synchronisation d’un mouvement détecté avec un mouvement dans le jeu


vidéo.

b. FONCTIONS DE SERVICE COMPLÉMENTAIRES


- FSC : Utilisation de ce détecteur de mouvement avec un jeu codé entièrement par notre
équipe.

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c. CONTRAINTES

• Contrainte physique (1) :


La boîte créée doit pouvoir contenir un bras et une main. Sa dimension est donc définie à
50 cm de largeur, 50 cm de longueur et 50 de profondeur. On fait ici l’hypothèse qu’une
main fait maximum 15cm de long et 10 cm de large.

• Contrainte physique (2) :


L’ensemble ‘modèle + interface arduino + jeu’ doit être transportable.

• Contrainte technique (1) :


Le modèle construit doit tout d’abord être capable de détecter le mouvement d’un bâton
cylindrique (20cm de long, 5cm de diamètre) vers le haut, le bas, la gauche, la droite. Il
doit ensuite être capable de le faire avec une main, de taille normale. Enfin, un
mouvement particulier détecté doit se traduire par le même mouvement dans le jeu, si
celui-ci est développé.

• Contrainte technique (2) :


La détection de mouvement doit être fluide, le temps de réponse à un mouvement
quelconque doit être rapide (maximum 1 seconde).

• Contrainte informatique :
L’interface créée pour relier le jeu au détecteur de mouvement doit être compatible avec
du langage Arduino.

• Contrainte ludique :
Le jeu doit être ludique, esthétique, et doit être jouable par presque tout le monde.

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2. CRITÈRE D’APPRÉCIATION

Le modèle créé devra être simple d’utilisation et intuitif pour qu’il soit apprécié.

Fonction Critère Indicateur

Cube non encombré, intuitif


Netteté, simplicité du modèle
d’utilisation
FSP1 : Utilisation de la
détection de mouvement par
champ magnétique
Main < 10cm d’une plaque,
Précision de la détection de
condensateurs aluminium
mouvement
45*45

Synchronisation des don-


nées reçues avec ce qui est
FSP2 : Jouer à un jeu vidéo Temps de réponse < 1s
affiché
en utilisant la détection de
mouvement grâce à
l’interface créée.

Lisibilité de l’information Niveau de contraste accepté

Code débugué, lisible, simple


Codage du jeu vidéo
FSC : Utilisation de ce à comprendre
détecteur de mouvement
avec un jeu codé entièrement
par notre équipe Correspondance
Interface créée efficace
mouvements réels - jeu vidéo

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III. PRÉSENTATION TECHNIQUE

Dans un premier temps, nous avons allons remplir les deux fonctions principales.
La détection de la position de l’utilisateur se fera grâce à l’électromagnétisme. L’obstacle
introduit dans la zone de détection va changer la valeur de la capacité des plaques
métalliques délimitant cette zone. C’est en mesurant le temps de chargement des
capacités que la position de l’utilisateur sera déterminée. Cette dernière sera transmise à
l'ordinateur par l’intermédiaire d’une carte arduino. Les instructions générées permettront
de contrôler un jeu déjà existant.

Dans un second temps, l’objectif serait de coder un jeu vidéo pilotable par notre
détecteur. Deux inconnues vont demeurer et ne nous permettent pas de fixer l’objectif
clairement.
La première est celle du temps. Il n’est pas possible pour nous de prévoir la date à
laquelle nous finirons la partie détection. Ensuite, nous ne pouvons pas prévoir la
précision et la rapidité des instructions données par notre dispositif physique. Il sera donc
nécessaire d’adapter le contenu et donc la technique utilisée, lors du développement du
jeu vidéo en fonction des deux paramètres évoqués.

IV. ANNEXE

SCHEMA FONCTIONNEL

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