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Groupe 57
Gandalf
CAHIER DES CHARGES
FONCTIONNELLES
21 février 2018
Victoire Bonaud
Sarah El Beji
Mathis Favier
Isidore Valette
SOMMAIRE
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I. PRÉSENTATION GÉNÉRALE DU PROBLÈME
1. PROJET
2. CONTEXTE
D’une part, nous devons construire le dispositif physique permettant de détecter un certain
objet dans un espace défini en utilisant une technologie autre que l’optique et le
traitement d’image. D’autre part, nous devons trouver une interface de communication
entre le dispositif et l’ordinateur pour pouvoir stocker les données. Finalement, ces
données doivent être facilement réutilisables dans un programme nécessitant la détection
3D. Ce projet doit être moins coûteux que les technologies disponibles.
3. PROVENANCE DU BESOIN
Le client souhaite utiliser un système de détection des mouvements pour les jeux
vidéos. L’évolution des technologies reposant sur la reconnaissance 3D que cela soit des
mouvements ou des formes et l’apparition de plusieurs systèmes comme la kinect, la
caméra stéréo que nous utilisons dans nos jeux vidéos (Nintendo Wii, ..), nous ont
poussés à réfléchir à d’autres moyens de détection dans l’espace tridimensionnel des
objets. Ces technologies reposent sur des acquisitions d’images et leur traitement pour la
détection en profondeur ou des temps mis par une onde émise pour se réfléchir sur les
objets et revenir vers un capteur et ont toutes la restrictions d'être destinées à des
activités intérieures. Nous avons décidés de garder aussi cette contrainte et d’essayer de
trouver à un autre moyen moins couteux que ces moyens mentionnés. En effet le système
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de la kinect réalisé sur la console de jeu Xbox n’utilise pas les champs magnétiques, la
technologie repose sur des capteurs.
4. PÉRENNITÉ DU BESOIN
5. LE CADRE DU PROBLÈME
Etant nos propres clients, nous avons décidé de concevoir ce système dans le
cadre des jeux vidéos. Il s’agit tout d’abord de faire fonctionner la détection de mouvement
dans la zone à l'intérieur des plaques, puis nous voulons à l’aide d’Arduino connecter le
système à une interface de jeu vidéo. L'utilisateur pourra ainsi jouer à un jeu vidéo en
déplaçant ses mains.
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c. CONTRAINTES
• Contrainte informatique :
L’interface créée pour relier le jeu au détecteur de mouvement doit être compatible avec
du langage Arduino.
• Contrainte ludique :
Le jeu doit être ludique, esthétique, et doit être jouable par presque tout le monde.
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2. CRITÈRE D’APPRÉCIATION
Le modèle créé devra être simple d’utilisation et intuitif pour qu’il soit apprécié.
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III. PRÉSENTATION TECHNIQUE
Dans un premier temps, nous avons allons remplir les deux fonctions principales.
La détection de la position de l’utilisateur se fera grâce à l’électromagnétisme. L’obstacle
introduit dans la zone de détection va changer la valeur de la capacité des plaques
métalliques délimitant cette zone. C’est en mesurant le temps de chargement des
capacités que la position de l’utilisateur sera déterminée. Cette dernière sera transmise à
l'ordinateur par l’intermédiaire d’une carte arduino. Les instructions générées permettront
de contrôler un jeu déjà existant.
Dans un second temps, l’objectif serait de coder un jeu vidéo pilotable par notre
détecteur. Deux inconnues vont demeurer et ne nous permettent pas de fixer l’objectif
clairement.
La première est celle du temps. Il n’est pas possible pour nous de prévoir la date à
laquelle nous finirons la partie détection. Ensuite, nous ne pouvons pas prévoir la
précision et la rapidité des instructions données par notre dispositif physique. Il sera donc
nécessaire d’adapter le contenu et donc la technique utilisée, lors du développement du
jeu vidéo en fonction des deux paramètres évoqués.
IV. ANNEXE
SCHEMA FONCTIONNEL
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