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Steve Bellevergue
Érès | « Dialogue »
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Steve Bellevergue
Mots-clés Résumé
Jeu vidéo, idéal du Moi, Premier loisir audiovisuel français, le jeu vidéo fascine, inquiète et perturbe
dépression, adolescence, les repères éducatifs des familles. Motif de consultation fréquent dans la
parents. clinique contemporaine des professionnels, l’addiction au jeu vidéo interroge
tout autant sur sa pertinence terminologique que sur les formes qu’elle revêt
à l’adolescence. L’article propose d’exposer quelques repères de la littérature
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Steve Bellevergue, psychologue clinicien, coordonnateur cattp (Centre d’accueil thérapeutique à temps partiel)
Adolescents, antenne mda Rouen, chargé d’enseignement en sciences de l’homme, doctorant en psychologie
clinique et psychopathologie, laboratoire Psy-nca, université de Normandie. steve.bellevergue@gmail.com
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Clark est le benjamin d’une fratrie de quatre enfants dont il est le seul
garçon. Décrit par sa mère comme un « élève parfait », ce jeune homme
marque une rupture depuis six mois dans la satisfaction qu’il apportait
à ses parents, tous deux professeurs des écoles. L’entretien d’anamnèse
surprend par l’idéalisation marquée de cet enfant. Toutes les acquisitions
développementales sont dites normales et l’évolution de Clark se caractérise
dans le discours parental par l’idéal. L’absence d’ambivalence dans les
propos parentaux (« parfait », « excellent », « enfant sans problème ») soutient
dans l’ellipse du langage une représentation d’un enfant en total accord
avec les attentes parentales. Il est toutefois rapporté un saut de classe en
cours d’année de grande section maternelle pour entrer en cp. Madame
explique ce changement scolaire du fait d’une courte période de « phobie
scolaire ». Clark se plaignait d’un important ennui et d’un refus d’aller à
l’école. Précisons que madame était enseignante dans l’école maternelle
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2. Clark est le prénom de l’identité secrète de Superman. Ce personnage est reconnu de tous de par l’idéal
qu’il incarne mais qui ne se connaît pas lui-même.
3. Le terme « geek » renvoie à une personne perçue comme décalée par rapport à la norme dont
l’investissement se fait principalement autour des nouvelles technologies et s’attache à des univers
imaginaires tels que le fantastique ou la science-fiction. D’une connotation péjorative de l’adjectif dans les
années 1970, l’évolution de la représentation du « geek » s’inscrit aujourd’hui dans une réelle revendication
valorisante du groupe adolescent. Le reportage La revanche des geeks, réalisé en 2011 par Arte, rend compte
de cette évolution et des particularités de la culture geek.
4. bdi II, Inventaire de dépression de Beck, 2e version, 1998..
5. Perfect World est un jeu vidéo de rôle en ligne massivement multi-joueurs (mmorpg) se déroulant dans un
environnement fantastique d’un temps révolu.
6. Minecraft est un jeu vidéo de construction (ressemblant à un monde de Lego numériques) dont les
ressources naturelles peuvent être exploitées. Il se joue en mode créatif ou survie.
7. Fable 3 est un jeu vidéo narratif se déployant dans un environnement fantastique industrialisé. Il s’agit
de destituer la figure tyrannique d’autorité (le roi). D’importants combats sont menés contre les hommes
creux, représentant les pulsions agressives du roi. Ces hommes creux sont des squelettes dont les mains
peuvent être des sabres.
Conclusion
Du décalage du vécu de l’usage des jeux vidéo entre l’adolescent et ses
parents émerge une problématique psychique complexe qui s’inscrit dans
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Keywords Abstract
Video game, ego ideal, Video games are the leading audio-visual leisure activity in France and, while
depression, adolescence, they fascinate, they remain a source of worry and disrupt families’ educational
parents. norms. Video game addiction, that is so often the reason for consultation in
contemporary professional clinical work, poses questions both as to its termi-
nological relevance and the forms it takes at adolescence. The article proposes
to set out a few key features in the existing scientific literature on addiction
to video games and set this in perspective with concomitant disturbances
like school refusal and depression. Clinical-theoretical thinking here revolves
around the case of an adolescent taken in by a home for teenagers (mai-
son de l’adolescent). The case study addressed is based on the articulation
between elements drawn from interviews and analysis of the psychological
evaluation of a young male 16-year old. This paves the way for a discussion
of the hypothesis whereby the video game world represents an elaborative
narcissistic expedient and sustains a specific defensive arrangement facing
depression, resonating with parental de-idealisation.
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