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PARENTS ET ADDICTION AUX JEUX VIDÉO… DE LEUR ENFANT : UN

SYMPTÔME ÉCRAN DE LA DÉPRESSION À L’ADOLESCENCE ?

Steve Bellevergue

Érès | « Dialogue »

2017/3 n° 217 | pages 71 à 84


ISSN 0242-8962
ISBN 9782749256368
DOI 10.3917/dia.217.0071
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Parents et addiction aux jeux vidéo de
leur enfant : un symptôme écran de la
dépression à l’adolescence ?

Steve Bellevergue

Mots-clés Résumé
Jeu vidéo, idéal du Moi, Premier loisir audiovisuel français, le jeu vidéo fascine, inquiète et perturbe
dépression, adolescence, les repères éducatifs des familles. Motif de consultation fréquent dans la
parents. clinique contemporaine des professionnels, l’addiction au jeu vidéo interroge
tout autant sur sa pertinence terminologique que sur les formes qu’elle revêt
à l’adolescence. L’article propose d’exposer quelques repères de la littérature
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scientifique existante sur l’addiction au jeu vidéo et de la mettre en perspec-
tive avec les troubles concomitants comme la phobie scolaire et la dépression.
La réflexion clinico-théorique s’appuie sur le cas d’un adolescent reçu au sein
d’une mda (maison de l’adolescent). Cette étude de cas repose sur l’articu-
lation entre éléments d’entretiens et analyse de l’évaluation psychologique
d’un jeune homme de 16 ans. Ceci permettra de discuter l’hypothèse selon
laquelle l’espace du jeu vidéo représente un expédient narcissique élaboratif
et soutient un aménagement défensif spécifique face à la dépression, en réso-
nance à la désidéalisation parentale.

A u sein d’une maison de l’adolescent (mda), notre clinique contemporaine


s’inscrit actuellement dans une interrogation sociétale sur la pratique
des jeux vidéo et ses répercussions psychologiques sur le développe-
ment de l’adolescent, mais également sur les interactions familiales. Il paraît

Steve Bellevergue, psychologue clinicien, coordonnateur cattp (Centre d’accueil thérapeutique à temps partiel)
Adolescents, antenne mda Rouen, chargé d’enseignement en sciences de l’homme, doctorant en psychologie
clinique et psychopathologie, laboratoire Psy-nca, université de Normandie. steve.bellevergue@gmail.com

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difficile d’évincer l’intérêt et l’utilisation d’Internet, des réseaux sociaux et
des jeux vidéo dans la rencontre avec l’adolescent. En effet, l’accès aux
technologies de l’information et de la communication (tic) trouve un essor
fulgurant infiltrant tous les lieux de vie des citoyens et spécifiquement celui
de l’établissement scolaire. Bien qu’ils ne soient pas réservés au groupe
adolescent, ces outils numériques sont assignés comme premier objet de
leur culture. Les tic constituent le support d’une culture entre pairs. Pourtant,
elles sont sujettes à de nombreux mythes les concernant. La notion d’addic-
tion aux jeux vidéo en est la plus répandue.
Nous exposerons quelques repères de la littérature scientifique actuelle
concernant le sujet des jeux vidéo et proposerons d’envisager les liens entre
la pratique excessive et la problématique adolescente motivant les consul-
tations à la mda. Enfin, à partir de l’étude du cas de Clark, nous illustrerons
l’hypothèse selon laquelle l’usage excessif du jeu vidéo représenterait un
aménagement défensif spécifique à la dépression adolescente, s’inscrivant
dans la nécessaire modification des distances aux parents.

L’addiction au jeu vidéo comme motif de consultation


L’importante proportion de demandes de consultation au motif de l’addiction
aux jeux vidéo interroge la pratique des professionnels de santé, notamment
sur la manière d’aborder ce symptôme manifeste. Il s’agit de comprendre
les liens entre cet usage jugé disproportionné par les familles et le repli
massif sur soi de l’adolescent, les intrications complexes entre la phobie
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scolaire, souvent sociale, la dépression et ce symptôme d’allure addictive.
De nombreuses études sont menées sur l’usage excessif des jeux vidéo et
les risques des réseaux sociaux sans pouvoir pour autant circonscrire une
entité nosologique indépendante. Le jeu vidéo est abordé dans les médias
mais également dans une partie de la littérature scientifique comme un
objet pernicieux favorisant les comportements violents ou l’addiction.
La difficulté actuelle de définir une nosographie valide sur l’usage du jeu vidéo
laisse à penser que l’approche addictive se voit restreinte par la complexité
des profils des joueurs qualifiés d’addicts et la variété des supports désignés
« jeux vidéo ». Un grand nombre de recherches scientifiques soulignent le
risque addictif du jeu vidéo, voire attestent celui d’une addiction compor-
tementale au même titre que l’addiction au sport, au travail ou à une autre
activité sociale. Il apparaît que l’absence de consensus et la pluralité des
terminologies pour qualifier la pratique « excessive », « addictive » – patho-
logique – des jeux vidéo se révèlent peu pertinents pour aborder cette

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problématique, et ce plus spécifiquement à l’adolescence. D.K. King et
coll. (2013) publient une méta-analyse regroupant 63 études sur ce sujet
utilisant 18 instruments différents de mesure. L’absence de cohérence entre
les échelles utilisées et les mesures psychométriques rend difficile l’établisse-
ment de repères fiables. La question du terme « addiction » et de sa traduc-
tion dans la réalité clinique soulève des interrogations quant aux défauts de
conceptualisation théorique et, par extension, de leurs instruments d’éva-
luation. En 2013, l’élaboration du dsm V 1 a ouvert un débat vif sur l’inclu-
sion d’un item « utilisation problématique des jeux vidéo » dans le champ
des addictions. L’échec d’un consensus s’est alors traduit par l’absence d’un
trouble reconnu de l’addiction aux jeux vidéo dans la classification améri-
caine des troubles mentaux.
Cette absence n’évacue pas pour autant l’existence d’une problématique
spécifique aux usages excessifs. Selon G. Porter et coll. (2010), l’utilisation
problématique des jeux vidéo n’est pas clairement définie, de même que
les critères permettant de l’identifier. Actuellement, quelques repères ont
le mérite d’exister afin d’accompagner les professionnels et les chercheurs.
Quatre niveaux d’utilisation des jeux vidéo permettraient de qualifier l’in-
tensité de cet usage (Romo et coll., 2012) : occasionnel, régulier, abusif,
addictif.
Cette proposition de classification repose sur le critère d’intensité de l’usage
et de ses répercussions. Elle demeure toutefois peu circonscrite et ne
distingue que trop peu l’usage des jeux vidéo à l’adolescence. De récentes
études privilégient une approche exploratoire des fonctions structurantes
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de l’usage des jeux vidéo. Nous reprenons l’hypothèse que la pratique du
jeu vidéo peut représenter un support à l’élaboration psychique. Divers
articles traitent de cet usage comme un pharmakon. Le virtuel détiendrait
en son espace un « potentiel paradoxal : tel un pharmakon, il oscille entre
remède et poison dans un équilibre quelquefois fragile » (Vlachopoulou,
Gontrer et Missonnier, 2015). Nous pouvons traduire ce concept, qui n’ap-
partient pas au lexique du champ de l’addiction, en reprenant les mots de
Serge Tisseron (2007) : le virtuel à l’adolescence pourrait être considéré
comme une « autodestruction ou autothérapie ». Notre hypothèse centrale
s’inscrit dans le paradigme freudien qui considère le symptôme comme
une formation de compromis psychique. À l’âge adolescent, ce symptôme
témoigne manifestement d’un processus psychique intense dont la fonc-
tion vise l’élaboration de la position dépressive. Nous le qualifions par
conséquent d’expédient narcissique élaboratif au service de la dépressivité

1. Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux.

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inhérente à la construction psychique de l’adolescent. Pour illustrer cette
idée, nous nous centrerons sur les adolescents déscolarisés consultant à la
mda et pour lesquels les parents s’inquiètent d’une addiction au virtuel et
dont la propre dépressivité est à l’œuvre.

Du symptôme écran de l’usage excessif de jeu vidéo


à la révélation de la dépression adolescente
De l’inquiétude parentale d’une addiction aux jeux vidéo sourdent les
affects dépressifs, voire la dépression adolescente. Il est à noter une co-
morbidité entre la phobie scolaire, voire sociale, et un épisode dépressif.
Nous envisageons l’hypothèse d’un aménagement défensif spécifique
dans l’usage excessif des jeux vidéo face à la dépression se caractérisant
par la honte. Cet investissement stigmatisé socialement par le groupe ascen-
dant des adolescents – parents, enseignants et professionnels – renverrait
spécifiquement à une tentative dynamique de « rétablissement narcissique »
(Grunberger, 1956). Nous entendons la pratique excessive du jeu vidéo
comme un symptôme écran d’une conflictualisation entre le Moi et l’idéal
du Moi dont l’expression adolescente la plus courante est la honte. « La honte
comme affect caractérisant un échec au niveau de l’Idéal du Moi, échec
devant témoins et qui conduit à vouloir se cacher ou disparaître. […] Le lien
que la honte entretenait avec l’analité, l’exhibition qui vise à être confirmé
narcissiquement par les pairs (conçus comme des objets homosexués, des
alter ego) lorsqu’elle manque son but, équivalent à une désidéalisation du
Moi, à une perte de la face » (Chasseguet-Smirgel, 1973, p. 171). Les entre-
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tiens avec les adolescents déscolarisés et présentant un épisode dépressif
se caractérisent par des affects de honte. Expression courante à cet âge
de développement, la honte des adolescents concernés obstrue partielle-
ment le passage dynamique vers l’environnement social et se cristallise
sur l’école. Ces jeunes font état d’une impossibilité d’être sous le regard
des pairs, des enseignants et/ou des autres en général. À l’évocation d’un
endroit où ils se sentent bien, ils décrivent l’écran comme seul filtre auto-
risant la relation à l’autre. Comme avec un déguisement ou un masque,
les possibilités du jeu vidéo en ligne permettent de se dissimuler, de
se présenter – sous contrôle – à l’autre. Marie, 17 ans, nous explique
qu’elle se sent rassurée dans son siège d’ordinateur parce qu’elle n’a pas à
se montrer, que « derrière l’écran on contrôle ce que l’on montre de soi et
on n’est pas ou on est moins jugé ». Elle dit ne plus pouvoir faire de choix
parce qu’ils déterminent l’avenir. « On ne sait pas ce qu’on va devenir.
On peut pas savoir. Si on réussit pas à être à la hauteur… » Comme de

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Marie, nous emprunterons les mots et la situation d’un jeune homme de
16 ans pour illustrer notre hypothèse. Dans le respect de la déontologie
et de l’éthique, nous avons fait le choix de le nommer Clark 2 en lien avec
sa problématique intrapsychique mais également afin de mettre en avant
la difficile identification aux parents à l’adolescence – dans le comics, le
superhéros est en panne d’identification du fait de sa non-inscription dans
le genre humain. Les éléments singuliers ont été modifiés pour respecter
les principes d’anonymisation. Nous avons rencontré Clark sur une période
de trois ans et sa prise en soin est terminée.

Illustration clinique : Clark, adolescent déscolarisé de 16 ans

Clark est le benjamin d’une fratrie de quatre enfants dont il est le seul
garçon. Décrit par sa mère comme un « élève parfait », ce jeune homme
marque une rupture depuis six mois dans la satisfaction qu’il apportait
à ses parents, tous deux professeurs des écoles. L’entretien d’anamnèse
surprend par l’idéalisation marquée de cet enfant. Toutes les acquisitions
développementales sont dites normales et l’évolution de Clark se caractérise
dans le discours parental par l’idéal. L’absence d’ambivalence dans les
propos parentaux (« parfait », « excellent », « enfant sans problème ») soutient
dans l’ellipse du langage une représentation d’un enfant en total accord
avec les attentes parentales. Il est toutefois rapporté un saut de classe en
cours d’année de grande section maternelle pour entrer en cp. Madame
explique ce changement scolaire du fait d’une courte période de « phobie
scolaire ». Clark se plaignait d’un important ennui et d’un refus d’aller à
l’école. Précisons que madame était enseignante dans l’école maternelle
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et qu’elle avait eu son fils dans sa classe l’année précédente. Le travail
mené avec la pédopsychiatre en entretiens familiaux mettra en lumière
une anxiété de séparation du côté maternel. Déniant tout impact de cette
relation fusionnelle, madame explique un confort d’agenda. Le projet de
soin reposant sur les entretiens familiaux et la psychothérapie individuelle
vise un accompagnement progressif d’une séparation difficile entre Clark
et sa mère.
Scolarisé en première scientifique, Clark ne fréquente plus l’établissement
scolaire depuis plusieurs mois et reste enfermé dans sa chambre à jouer aux
jeux vidéo en ligne. Son repli sur soi est tellement prononcé que la pédo-
psychiatre de la mda émet l’hypothèse d’un syndrome d’Asperger. Nous
rencontrons Clark dans le cadre d’une évaluation psychologique complète

2. Clark est le prénom de l’identité secrète de Superman. Ce personnage est reconnu de tous de par l’idéal
qu’il incarne mais qui ne se connaît pas lui-même.

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du fait de l’hypothèse diagnostique mais également dans l’élaboration du
projet de soin. Il se présente comme évitant. En présence de sa mère, le
regard est fuyant, aidé par une masse capillaire qui couvre la moitié de
son visage. Il acquiesce à chacun des propos maternels par un hochement
de la tête ou de phrases courtes monotones, quasi stéréotypées. Madame
se plaint des entretiens avec la pédopsychiatre du fait de l’hypothèse du
diagnostic d’autisme Asperger qu’elle juge infondée. Elle se présente alors
comme fuyante sur l’anamnèse de Clark qu’elle résume à un développe-
ment ordinaire. Le projet de soin s’organise alors autour d’entretiens fami-
liaux avec la pédopsychiatre et d’une psychothérapie analytique comme
espace individuel pour Clark. L’évaluation psychologique représente une
première étape dans le projet de soin du fait de la considération portée au
questionnement identitaire de ce jeune homme.
En entretien duel, la parole s’anime davantage. Clark explique sa déscola-
risation par un ennui massif et une intolérance aux autres élèves qu’il juge
immatures. Il n’entretient qu’une relation amicale, avec un camarade
du collège qu’il connaît depuis longtemps. Il se plaint de sentiments de
vide, de tristesse et d’une certaine fatigue. N’ayant jamais été confronté
à un échec, il précise qu’il pense avoir raté sa vie. Le traitement médica-
menteux a minoré les troubles du sommeil. Il s’investit globalement dans
la situation de test et se saisit vivement de l’entretien de restitution pour
répondre à son questionnement. Clark veut comprendre ce qu’il a et ce
qu’il est. Précisons qu’en relation duelle Clark peut évoquer un désintérêt
total pour ses parents bien qu’il ne s’oppose jamais à eux. Seule la fréquen-
tation scolaire semble représenter une potentielle opposition aux parents-
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enseignants. Il les perçoit comme un obstacle à sa connaissance de lui-
même. « Ma mère m’a encore dit que mes problèmes, plein de gens les
avaient. Je veux pas que ma mère dise n’importe quoi. Ce qui me met
en colère, c’est qu’elle dit me connaître. Elle veut tout minimiser sur cette
histoire. Elle a peut-être honte ou elle a peut-être peur. Je veux juste savoir
qui je suis. » L’établissement du cadre de l’évaluation psychologique en
relation duelle, sans la présence de madame, a permis à Clark de se saisir
de cet espace. Il s’assure parfois de la confidentialité de nos entretiens en
nous précisant ce qu’il ne souhaite pas être abordé avec sa mère. Tout
en déniant son attachement maternel, il préserve un regard empathique
envers sa mère afin de ne pas la blesser.

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L’évaluation psychologique comme éclairage de la conflictualisation
intrapsychique et familiale de Clark :
enfant idéal versus adolescent geek 3

Clark présente une symptomatologie dépressive s’inscrivant dans le champ


d’un fonctionnement d’allure névrotique obsessionnel. À la bdi II 4, l’inten-
sité de la dépression est qualifiée de légère. Ce questionnaire sert de
support à l’appréciation subjective des difficultés de Clark. Les réponses
au test du Rorschach éclairent la fonction de l’utilisation de certains jeux
vidéo par Clark et de leur inscription économique dans son organisation
psychique. Le support de l’image est envisagé comme un facilitateur d’ex-
pression pour les adolescents inhibés d’un point de vue relationnel. Qu’il
s’agisse du test du Rorschach ou du jeu vidéo, ces supports se constituent
d’images. Tout comme l’objet personnel, l’image remplit une fonction de
soutien des processus de transformations psychiques et participe à l’appro-
priation subjective des expériences vécues (Tisseron, 2001). Nous évoque-
rons par conséquent les images sollicitées par le test et ferons le lien avec
celles que Clark crée dans le jeu vidéo.
Dès la première planche du Rorschach, Clark s’appuie sur une représen-
tation humaine héroïque. Il s’anime autour d’une quête éperdue d’une
image de soi idéale, régie par un Surmoi tyrannique. Cette figure évoquée
dans le Rorschach et le personnage qu’il incarne dans son jeu favori sont les
mêmes : l’elfe de Perfect World 5. Au-delà du nom du jeu, la figure de l’elfe
semble emblématique de sa problématique psychique. L’elfe, androgyne,
quasi asexué, personnage distant et hautain, porte les traits de l’idéalisation
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impérieuse de la représentation de soi. Le contenu latent de cette première
planche réactive un processus de lutte contre la perte de la toute-puissance
infantile face au changement. Le corps, surinvesti par des vêtements narcis-
siques aux symboles de force et de beauté, se voit vidé de son potentiel
génital et renforce le déni provisoire de la dépendance à l’autre. L’ado-
lescent peut désinvestir défensivement les relations électives au profit d’un
retrait narcissique et de l’auto-érotisme. Ce travail imposé à l’adolescent est

3. Le terme « geek » renvoie à une personne perçue comme décalée par rapport à la norme dont
l’investissement se fait principalement autour des nouvelles technologies et s’attache à des univers
imaginaires tels que le fantastique ou la science-fiction. D’une connotation péjorative de l’adjectif dans les
années 1970, l’évolution de la représentation du « geek » s’inscrit aujourd’hui dans une réelle revendication
valorisante du groupe adolescent. Le reportage La revanche des geeks, réalisé en 2011 par Arte, rend compte
de cette évolution et des particularités de la culture geek.
4. bdi II, Inventaire de dépression de Beck, 2e version, 1998..
5. Perfect World est un jeu vidéo de rôle en ligne massivement multi-joueurs (mmorpg) se déroulant dans un
environnement fantastique d’un temps révolu.

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celui d’une articulation entre son lien et son attachement à l’objet, d’une
part, et son investissement de lui-même comme objet d’amour, de désir et
de plaisir, d’autre part. Clark s’approprie et épaissit la personnalité de son
personnage virtuel, de son avatar, par des processus d’idéalisation massifs.
L’elfe symbolise ce Soi grandiose (Kohut, 1971), ce Moi qui se suffit à lui-
même. D’ailleurs, l’immortalité de l’elfe est conditionnée à l’évitement de
relations avec un être ne faisant pas partie de son espèce. Ces représenta-
tions humanoïdes rendent compte des difficultés identificatoires de Clark.
Provisoirement, il s’identifie à des personnages fictifs faute de trouver des
supports identificatoires entre pairs.
En miroir inversé, l’usage du jeu vidéo et ce repli sur soi – symbolisé par
le refus du scolaire – sont jugés comme une différenciation difficile pour
les parents de Clark. La forte proximité revendiquée de madame restreint
l’espace subjectif du jeune homme qui n’a trouvé que l’espace virtuel comme
déploiement de sa singularité. Ses parents trouvent en cet objet la source
des maux rencontrés et du risque de marginalisation de leur fils. Madame
revendique une parentalité harmonieuse et ne peut entendre le besoin de
différenciation de son fils. Jusque-là, Clark répondait aux exigences paren-
tales qui se centraient essentiellement sur la scolarité, domaine surinvesti
traditionnellement dans cette famille d’enseignants. La désidéalisation des
figures parentales de Clark semble rencontrer celle de ses parents concer-
nant leur enfant. Il apparaît que ce conflit d’idéaux colore la probléma-
tique intrapsychique de Clark dont la traduction comportementale revêt
l’habit de la « phobie scolaire ». De cette désidéalisation, que ses parents ne
parviennent pas à supporter, ils ne peuvent pas alors accepter de passer au
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« statut d’objet inadéquat » pour leur fils (Gutton, 1991). Par ailleurs, Clark
ne leur parle plus au quotidien. Les seuls échanges verbaux concernent le
refus de ce jeune homme d’être défini par les mots de ses parents. Il dit
percevoir leur déception dans leurs yeux tout en déniant porter de l’intérêt
à leur jugement. Il met en place des processus d’idéalisation en réponse
aux désidéalisations successives de ses parents. Il n’est plus l’enfant idéal,
c’est-à-dire « l’élève parfait ». « Dans les remaniements du narcissisme à
l’adolescence, l’étape la plus importante consiste à se passer de l’étayage
parental pour s’approprier ses pensées, ses actes, ses désirs et son corps »
(Birraux, 1990, p. 125). Sa mère se plaint de cette mise à distance et du refus
de Clark de leur confier ses préoccupations. La pédopsychiatre abordera
pendant les entretiens familiaux la question des espaces intimes de Clark
et spécifiquement sa chambre afin que madame cesse d’entrer sans frapper
pour s’assoir sur son lit en attente de confidences.

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Avant de pouvoir se dégager des identifications œdipiennes et du risque
incestuel de rapprochement à ses parents, Clark passe un temps important
à créer des environnements sur Minecraft 6. Il se rassure à « bien construire »
et sa position de toute-puissance de créateur lui permet de créer dans un
monde sans humains. Il est à noter l’absence de représentations humaines
réelles dans son protocole Rorschach et d’un refus catégorique d’ima-
giner une histoire au Thematic Apperception Test (tat). Lors de ce refus, il
explique que « le problème avec ces planches c’est les personnages. Même
sans les bulles, avec un paysage fantastique, j’aurais pu trouver quelque
chose ». Les seules ressources identificatoires présentes empruntent les
figures symboliques des personnages virtuels ou d’espaces fictifs. La réalité
des scènes du tat semble sidérer Clark dans un premier temps du fait de
l’émergence fantasmatique qu’elle provoque.
À la planche de la symbolique paternelle (planche IV), la dévitalisation
de la figure paternelle menaçante (L’homme creux, squelette de Fable 3 7)
renseigne sur la menace de la rivalité au père et sur l’identification complexe
au masculin. En réaction à cette menace castratrice, la prothèse idéalisante
des représentations héroïques soutient la lutte contre le potentiel dépres-
sogène du structurant changement objectal des investissements pulsion-
nels. Ce cheminement, cette quête disciplinée, terriblement exigeante pour
Clark, prend la voie d’un retrait narcissique radical à l’égard des groupes
social et familial. Les espaces illimités et fantastiques des jeux vidéo et des
séries participent à une jouissance narcissique déniant la dépendance à
l’autre. Il est à noter que pour Clark, seul garçon de la fratrie, un attache-
ment particulier au compagnon de sa sœur aînée soutenait une dynamique
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identificatoire au début de son adolescence. Cet homme est décrit comme
un alter ego. Il était réservé et comprenait Clark. « Il me valorisait sur mon
physique et ce que je faisais sur Minecraft. »Toutefois, les fortes dévalori-
sations parentales vis-à-vis de ce « beau-frère » ont nourri un processus de
dévalorisation chez Clark. « Ils le traitaient de râté. Pourtant, c’est le seul
qui me comprenait. Mon père me connaît pas mais il me rabaisse tout
le temps. Il dit que je pense pas bien et qu’il faut que je pense comme
les autres. Ma mère aussi dit ça. » Ces propos rapportés lors de la restitu-
tion des résultats font écho à une problématique œdipienne typiquement

6. Minecraft est un jeu vidéo de construction (ressemblant à un monde de Lego numériques) dont les
ressources naturelles peuvent être exploitées. Il se joue en mode créatif ou survie.
7. Fable 3 est un jeu vidéo narratif se déployant dans un environnement fantastique industrialisé. Il s’agit
de destituer la figure tyrannique d’autorité (le roi). D’importants combats sont menés contre les hommes
creux, représentant les pulsions agressives du roi. Ces hommes creux sont des squelettes dont les mains
peuvent être des sabres.

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adolescente. Clark ne peut rassurer ses parents dans leurs exigences du fait
de l’injonction, paradoxale pour lui, d’aller bien tout se réalisant dans la
conformité. Cette conformité synthétise l’idéal parental pour Clark et a une
valeur de rapprochement symboliquement dangereux. C’est comme si, de
cet idéal, Clark n’avait conservé que des rejetons surmoïques. Par ailleurs,
l’expérience d’un autre, différent, le « beau-frère », est marquée par le rejet
parental. L’amélioration de l’état de Clark trouvera d’ailleurs un facilitateur
dans l’acceptation progressive de cet homme par les parents.
À la restitution, Clark semble accepter de recevoir un regard extérieur et
s’approprier à sa manière les propos de l’autre. À l’évocation de son idéalité
imposante, il nous explique que son héros préféré est Superman. Inscrit
dans un abandon filial sacrificiel, ce surhomme rend compte de la possible
inscription dans un réel limité référé au registre de la science-fiction. Il s’en-
gage à formuler des potentielles explications scientifiques des dons de
Superman, ce qui rend compte d’une sublimation de la pulsion libidinale
dans le savoir. La passerelle « science-fiction » entre la réalité sociale et le
fantastique marque un premier mouvement témoignant d’un affaiblissement
de l’isolation nécessaire des univers pour assurer un assouplissement des
frontières entre le Moi et le monde. Le choix de nommer cet adolescent
Clark, prénom intime du personnage de Superman, illustre l’instance
moïque dont le narcissisme ne peut plus assurer la stabilité et révèle la
portée dynamique de l’idéal du Moi. Le recours de cet adolescent aux
jeux vidéo vient colmater provisoirement, tel un expédient, le fossé abyssal
entre le Moi et le substitut de perfection narcissique, fossé se traduisant
par la honte et une angoisse de perte dans la configuration œdipienne. En
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écho, la blessure narcissique infligée par Clark aux parents et spécifique-
ment à sa mère dans le registre du rejet révèle un conflit intrapsychique
s’inscrivant dans un lien filial complexe. Unique enfant de sexe masculin
et dernier enfant de la fratrie, sa séparation engendre une souffrance fami-
liale particulière sur le registre narcissique parental, mais également sur la
dynamique du couple parental. En effet, il s’agit de considérer le départ de
la sœur aînée comme un facteur explicatif supplémentaire dans la conflic-
tualisation du lien parents-enfant. Madame s’est fortement investie dans son
rôle de mère et s’en voit déniée massivement sous la force processuelle
adolescente de Clark. Ne pouvant assumer la posture d’objet inadéquat
et devant subir cette séparation nécessaire, le parent « transmet son propre
pessimisme, ses insatisfactions, sa peur de faire souffrir l’enfant, donc une
sorte de primauté du risque de souffrir sur l’idée d’une force que l’enfant
aurait pu acquérir » (Jeammet, 2005, p. 126). Face à cette problématique
maternelle, Clark aménage provisoirement un refus de quitter la maison
comme réponse à l’injonction maternelle de rester enfant tout en refusant

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de se conformer à ses attentes idéales de l’élève parfait. Le départ de la
sœur aînée a confronté les parents au vide, vide du nid. Ce vide semble
avoir impacté narcissiquement madame dont l’identité s’était massivement
construite autour de sa maternité. Cette problématique maternelle marquait
une entrave au processus d’autonomisation de Clark. Les entretiens fami-
liaux ont conduit à une psychothérapie de couple du fait de l’émergence
progressive de conflits conjugaux en parallèle d’un amendement des symp-
tômes de Clark.

L’usage du jeu vidéo comme expédient élaboratif


narcissique dans le traitement de l’angoisse de perte
adolescente
La symptomatologie dépressive accompagne fréquemment l’usage excessif
du jeu vidéo. Ces adolescents se trouvent à ne plus pouvoir déployer leurs
investissements libidinaux, gelant toute possibilité actuelle de rencontre
avec l’autre et précisément avec leur groupe de pairs. L’établissement scolaire
représente alors cet espace de rencontre potentiellement menaçant pour
les limites du Moi, limites fortement ébranlées par le bombardement senso-
riel intrinsèquement lié au réveil pubertaire. Cet exil du scolaire repose sur
un processus de mise à distance du lieu de rencontre de l’autre et tend à
restreindre à son intensité minimale toute stimulation sensorielle imputable
au corps de l’autre. L’étymologie du mot « exil » possède en elle la significa-
tion du malêtre de l’adolescent qui se déscolarise. Il a besoin d’un hors lieu
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du fait de ses difficultés à reconnaître ce qu’il a en lui. Il s’agit bien de se
réapproprier son espace interne avant de pouvoir s’autoriser, sans danger
narcissique, la rencontre à l’autre. Hors du scolaire, l’adolescent déscolarisé
peut être pensé comme l’adolescent désigné déficient intellectuel du fait de
sa non-inscription dans le social commun de son groupe de pairs. « Pour
ces jeunes, temps libre rime avec temps vide. Ce temps est effectivement
vidé de sens, de rêves, mais il n’est pas vide. Il est peuplé de spectres qui
se disputent la première place. L’ennui mortel et le rejet social, la honte
du présent et la peur de l’avenir, les regrets amers d’un temps définitive-
ment perdu, les images pénibles d’un passé douloureux, la terreur de la
solitude et la crainte de l’autre… » (Diederich, 2004, p. 181). Cette citation
semble résumer le contenu des jeux vidéo narratifs et nous permet d’en-
tendre le potentiel de figurabilité de ce support numérique. Les espaces
virtuels peuvent être entendus comme des propositions métaphoriques de
certaines problématiques adolescentes soutenues par de fortes stimula-
tions sensorielles (musique, rythme des mouvements, réalisme visuel des

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mondes fantastiques ou de science-fiction). Le lieu social, habituellement
support des identifications à l’adolescence, ne trouve plus le sens qui lui
était attribué antérieurement. Les écrans – terminologie regroupant de
nombreux supports différents dont le jeu vidéo – questionnent les lieux
et par conséquence les espaces. Le jeu vidéo est un espace contemporain
où la créativité de l’adolescent s’exprime et permet un travail d’appropria-
tion subjective des perturbations psychiques et relationnelles inhérentes au
pubertaire. « Si le réel s’impose comme une nécessité, notre rapport au réel
n’est pas entièrement soumis à la force du destin que nous lui attribuons :
nous disposons d’une marge de création qui trouve ses ressources devant
la nécessité. Elle consiste dans nos capacités de transformer ce qui s’impose
sans le nier, c’est le travail de symbolisation et de culture. Pour autant que
nous trouvions et préservions un lieu où mettre ce que nous créons » (Kaës,
2012, p. 9). Dans ce processus de subjectivation adolescent, la stigmatisa-
tion sociétale de l’usage de jeux vidéo tend à évincer la dimension familiale
et des vécus en résonance des parents à l’épreuve de l’autonomisation
des adolescents. Il s’observe un travail complexe de la part des soignants
à circonscrire la problématique intrapsychique de l’adolescent et celle de
ses parents tout en reconnaissant la dimension intersubjective du groupe
familial.

Conclusion
Du décalage du vécu de l’usage des jeux vidéo entre l’adolescent et ses
parents émerge une problématique psychique complexe qui s’inscrit dans
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une configuration œdipienne en mouvement. Appréhender cette pratique
du jeu vidéo sous le joug de la disqualification renforce l’affect de honte et
souligne la faille entre le Moi et l’idéal du Moi de l’adolescent. Il s’agit alors
d’envisager ce refuge excessif dans l’espace virtuel comme un aménage-
ment défensif au service d’un narcissisme en mal d’édification. Dans cette
démarche compréhensive, l’écueil serait de le résumer à une probléma-
tique adolescente en dehors des liens familiaux. Il ne s’agit pas de dénier
le risque psychopathologique de l’usage excessif du jeu vidéo, mais davan-
tage de reconnaître l’adolescent dans ses potentialités exprimées dans l’es-
pace du jeu vidéo. Son traitement de l’angoisse de perte prend l’allure de
conduites dépressives et addictives qui opposent l’espace social classique
de l’école à celui d’un intime exilé, parfois exilé dans sa propre famille.
La reconnaissance de l’objet substitut du Moi adolescent comme objet
culturel réassigne les potentialités de création du sujet et le rassérène
dans une introspection subjectivante hors de la honte.

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Parents and their children’s addiction to video games:
a symptom that conceals adolescent depression?

Keywords Abstract
Video game, ego ideal, Video games are the leading audio-visual leisure activity in France and, while
depression, adolescence, they fascinate, they remain a source of worry and disrupt families’ educational
parents. norms. Video game addiction, that is so often the reason for consultation in
contemporary professional clinical work, poses questions both as to its termi-
nological relevance and the forms it takes at adolescence. The article proposes
to set out a few key features in the existing scientific literature on addiction
to video games and set this in perspective with concomitant disturbances
like school refusal and depression. Clinical-theoretical thinking here revolves
around the case of an adolescent taken in by a home for teenagers (mai-
son de l’adolescent). The case study addressed is based on the articulation
between elements drawn from interviews and analysis of the psychological
evaluation of a young male 16-year old. This paves the way for a discussion
of the hypothesis whereby the video game world represents an elaborative
narcissistic expedient and sustains a specific defensive arrangement facing
depression, resonating with parental de-idealisation.
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