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Mon rêve est de devenir développeur de jeux vidéos.

Et récemment, j'ai vu beaucoup de jeux excellents tomber pour plusieurs raisons, et


je les regarde tomber tout en me disant que moi-même j'aurais jamais pu créer un si bon
jeu. Et je n'imagine pas la douleur de mettre beaucoup d'efforts dans un projet juste pour se
faire écraser ensuite par la concurrence…

Je vais donc tenter d'apporter une analyse et essayer d'en apprendre davantage avant de
créer mes propres jeux.

Je ne sais pas comment mettre un "claim" sur mes idées et contenu car en partageant ceci,
je risque de me faire voler. Si des gens peuvent me dire comment, j'admire cela
énormément.

Un jeu vidéo est composé de plusieurs facteurs importants


● Graphisme/Design sonore
● Gameplay/mécaniques
● Histoire si c'est un jeu solo
● Customisation/personnalisation
● Playerbase/communauté

(Faire un sondage)

Ce sont des valeurs du jeu vidéo très importantes et qui sont souvent les arguments qui
poussent les joueurs à jouer, oui, car pour maintenir les joueurs sur un jeu, il faut déjà
commencer par les faire jouer.

Après un court et rapide sondage, visiblement le gameplay est une chose très importante
parmi beaucoup de personnes.

Voici donc 5 étapes du joueur qu'on va suivre :


1 Avant qu'il découvre le jeu
2 Quand il s'intéresse au jeu
3 Quand il y joue une première fois
4 Quand il joue de façon régulière
5 Quand il est engagé dans le jeu de façon sérieuse.

Il y a plusieurs raisons et plusieurs possibilités pour que le joueur s'arrête à une de ces
étapes.

On va donc les analyser une par une


1: Il est possible que le joueur ne sache même pas qu'un jeu existe, cela est purement lié au
marketing, aux publicités, aux streamers etc, il faut attirer les joueurs pour qu'ils entendent
parler du jeu. Le bouche-à-oreille et les médias fonctionnent aussi, mais il faut que ce soit un
bon jeu pour que les autres le recommandent. Et on y reviendra plus tard.
2: Une fois qu'il est au courant de l'existence du jeu, va falloir qu'il ait envie d'y jouer.
Supposons que notre jeu est le bon style de jeu qui convient au joueur, disons un FPS. Ici,
ce sont les mécaniques et le gameplay qui intéressent le joueur. Par exemple, le gameplay
du Battle Royale était une vraie tendance qui a attiré des milliers, voire des millions de
joueurs dont la majorité ont acheté pour cette mécanique du "100 joueurs, un survivant".
Cependant, il faut faire attention, si le joueur s'intéresse au gameplay, et qu'il a en face de lui
pleins de jeux avec ce même gameplay. Il va alors chercher une autre raison, car il ne risque
pas de jouer à tous ces jeux. Cette autre raison sera sûrement l'histoire du jeu si c'est un jeu
solo, ou bien le nombre de joueurs. Autrement dit, un jeu avec une meilleure base de
joueurs ne fera rien d'autre qu'attirer d'autres joueurs. Vous ne pouvez pas simplement
surfer sur la tendance en copiant un jeu différent.
3: À présent, il est intéressé, il va donc falloir qu'il l'achète ou le télécharge si c'est un free to
play.
Il faut alors gérer les prix ainsi que le marketing, etc, comment le joueur peut-il se procurer le
jeu, etc. La seule erreur que j'ai connue sur cette partie, c'est le fait d'avoir une sorte de
miniboutique comme launcher. Un peu comme battle.net pour ceux qui connaissent, le
problème, c'est que ce n'est pas très utile quand tu n'as encore qu'un ou deux jeux.
4: À présent, il a pu se procurer le jeu, il a fait ses premières heures de jeu, et il risque
d'arrêter, pourquoi ?
Plusieurs raisons, mais majoritairement, il faut :
Éviter de donner trop d'informations au joueur et plutôt lui faire une sorte de résumé, lui
montrer seulement les choses primordiales et le laisser découvrir petit à petit la complexité
du jeu.
Éviter les choses trop faciles et trop redondantes
Et évidemment une bonne impression de départ, c'est le must pour un joueur qui vient de
commencer.
Le plus important ici, c'est de plaire au joueur, les retours sont donc très importants !
5: Si le joueur joue maintenant de façon régulière, d'ici à quelque temps, il finira peut-être
par se lasser, il faut en conséquence trouver une raison pour l'en empêcher.
La première est celle d'avoir un très bon jeu, avec de bons arguments qui tiendront le
joueur, bref des choses qu'on a déjà vues précédemment, mais ici, c'est à un autre level. Il y
a des mécaniques qui ne sont pas du tout intéressantes et de ce fait n'intéressent même pas
le joueur, d'autres qui le sont, mais sont très mal travaillés. Là, c'est le joueur qui se lasse
après quelques heures, puis il y a des bonnes mécaniques bien exploitées qui font venir le
joueur quotidiennement. Mais à un certain point, ces mécaniques peuvent avoir des failles à
force qu'on le refait, peut-être, deviendront-ils trop ennuyants, etc. Il en est de même pour le
gameplay, le graphisme et tout le reste.
La mécanique et le gameplay étant les plus importants puisqu'aujourd'hui Minecraft est un
exemple, sans compter les shaders etc, il y a des dizaines de milliers de joueurs qui jouent
au jeu pour le contenu et la communauté et non pas le graphisme.

Ces jeux comme Minecraft, Skyrim, Fallout voire même Garry's mod ont une spécialité, la
liberté des joueurs. Les joueurs ont le pouvoir de créer ce qu'ils veulent avec les outils et
l'univers fourni par le jeu de base. Sans cette possibilité aux joueurs de créer leur propre
mode de jeu ou d'ajouter des modifications, ces jeux n'auraient probablement pas autant
bien vieilli.

Mais il y a d'autres jeux qui ont énormément de joueurs sans pour autant laisser autant de
liberté, pourquoi ?
PUBG, League of legends, Dota 2, CSGO, Fortnite, Among us, GTA V, Fall guys et la liste
continue.
Le facteur "en ligne" est très important, puisque normalement, le problème de répétitivité est
réduit. Être en ligne signifie simplement que l'adversaire est un humain, et chaque humain
réagit différemment, ce qui apporte une nouveauté à chaque partie, rare sont les parties où
tu finis toujours de la même manière. Chaque partie se déroule différemments bien que les
conditions de victoire ou de défaite restent les mêmes.
Et ici, on laisse la créativité aux joueurs de créer leur propre objectif, bien qu'on les incite
légèrement à le faire.
Je prends un exemple simple, League of legends.
Il y a plusieurs aspects et plusieurs raisons pour un joueur de continuer à jouer, car le jeu te
montre plusieurs choses incomplètes et te pousse donc à les compléter.
Par exemple, les champions à débloquer, certains joueurs vont vouloir rester pour pouvoir
débloquer le champion de leur rêve, voire même tous les champions. Et croyez-le ou non,
un champion récent peut te faire jouer une semaine d'affilée pour le débloquer.
J'ai plus de mille heures de jeu et il me reste encore une cinquantaine de champions
tandis que mon but est d'avoir tous les champions.
Et ensuite, il y a les pass, et les quêtes, et les skins, personnellement, je m'y intéresse point,
mais ma petite amie est à fond sûr lol majoritairement pour ces raisons.
Et enfin, il y a le classement, naturellement tout le monde voudrait escalader ce classement,
en tout cas la majorité des personnes.

J'ai pris ici comme exemple LOL, mais les choses peuvent être très similaires dans
beaucoup d'autres jeux. Les skins et les passes de combat étant une chose très commune
qui une fois que tu y as mis le pied, il va être difficile d'en sortir, car c'est ton argent qui y est
investi.

Cependant, il y a d'autres jeux qui sont extrêmement bien enrichi en termes de joueurs sans
ces caractéristiques, Among us, GTA, WOW etc (bien qu'il y ai des skins). Ici, ce qui semble
retenir le joueur est avant tout le contenu, le gameplay et le fun procuré par le multijoueur.
Ces jeux profitent au maximum l'interaction entre joueurs et seraient complètement dénués
d'intérêt s'il n'y avait aucun joueur en ligne.

La réflexion étant faite, je pense qu'on peut conclure une ou plusieurs choses :
Le gameplay ainsi que les mécaniques sont les choses les plus importantes. Wow est un jeu
très vieux, et ses graphismes ne peuvent pas se comparer à un Uncharted sorti récemment,
pourtant il a su attirer les joueurs et les garder engagés.

Bon, cette remarque de fin était évidente et n'avait sûrement pas besoin de toute cette
longue réflexion.
Mais j'ai fais cette réflexion pour une bonne raison, je rêve de devenir développeur de jeux
vidéos, mais en voyant l'industrie du jeu vidéo, il y a une ou deux leaders par genre, et
chaque nouveau jeu qui se présente, à moins d'être le double de ses leader en terme de
qualité de contenu, il ne peut pas se faire une place.
Et pour se faire une place, il faut obligatoirement passer par les 5 étapes du joueur que j'ai
cité là-haut.

Si vous voulez donc vous faire une place dans le monde du jeu vidéo, il faudrait que votre
jeu soit innovant et attire une curiosité chez les joueurs, il faut créer une envie chez les
joueurs qu'ils ne savaient pas qu'ils avaient, par exemple les joueurs de battle Royale ne
savaient pas qu'ils allaient aimer ce concept avant de découvrir ce que c'est, alors à vous de
créer un nouveau genre. Et pour ça je vous dis bon courage.
Sinon vous pouvez simplement faire un jeu non multijoueur et qui attirera certainement plein
de joueurs, mais vous n'aurez probablement pas la communauté qui va y rester
indéfiniment. À moins que vous laissiez encore une fois la liberté aux joueurs.

La dernière option est celle la plus risquée, défier les mastodontes du genre, et le faire
proprement et correctement. Supposons que vous vouliez toucher au Battle Royale (comme
beaucoup de compagnies). Vous avez deux choix, détrôner un leader, ou devenir un
nouveau leader.
Détrôner un leader, c'est-à-dire que vous allez attirer les joueurs d'un autre jeu, et devenir
simplement un leader veut dire que vous ne ciblez pas une communauté d’un jeu spécifique,
mais une toute nouvelle communauté qui peut être un peu partout.
Pour attirer les joueurs d'un autre jeu, il faut juste faire ce que ce jeu propose, mais en
mieux. Dans le cas du Battle Royale, je vous imagine mal faire mieux que Fortnite, Apex ou
Warzone. Et je n'ai aucun conseil à donner là-dessus.
La deuxième option est de créer un nouveau genre, une nouvelle mécanique, de nouvelles
règles, toujours dans le Battle Royale. Fortnite est spécial pour le Battle Royale de type
action et construction. Apex est rempli d’action et de réactivité. Warzone de son côté est
vraiment du type fps tactique et rapide, 3 jeux battle Royale, 3 bases de joueurs différentes.
(Même si il est possible qu'un joueur aime simplement les battle Royale et change de temps
en temps entre les trois)
Battle Royale n'exige pas "FPS" pourtant les plus connus sont des FPS, un exemple
qui sort du lot sera eternal return black survival, mélangeant moba et battle Royale. Un peu
comme Battlerite Royale. Malheureusement Battlerite Royale est presque mort pour
plusieurs raisons, et Eternal Return a su attirer pour son concept, mais n'a pas su garder les
joueurs, majoritairement dû au manque de joueurs et le style de jeu qui semblait plus ou
moins répétitif pendant le début et seul le vrai fun était à la fin, ça c'est mon avis.

On apprend donc qu'il s'agit pas simplement de créer un bon concept, il faut savoir
l'exécuter correctement. Et même si c'est très bien exécuté, si le jeu est à peine jouable, il
ne tiendra pas longtemps.

Sur une prochaine publication, nous allons essayer de créer notre propre concept. En
prenant compte tout ce qui a été dit

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