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La puissance de la GAMIFICATION

Ambroise Collon

« Ambroise Collon, diplômé d'HEC, réussit avec La puissance de la gamification à proposer au


lecteur une véritable démarche de recherche pour analyser un phénomène contemporain du monde
économique et du champ de l'apprentissage, la gamification.

Ce livre est un modèle de pédagogie à l'heure où tout semble devoir se ramener à des présentations
Powerpoint, la "leçon'" que nous offre Ambroise Collon est écrite, et remarquablement écrite. Ce livre
ne se lit pas comme un roman... c'est un roman. On est pris par l'histoire, par les histoires qui
s'entremêlent. » Bernard Ramanantsoa, directeur général honoraire d'HEC

L’auteur expose avec intelligence et clarté les techniques et stratégies de gamification. Il associe aux
savoirs issus des sciences humaines et cognitives plusieurs études de cas, alliant ainsi la théorie et la
pratique, dans un ouvrage destiné aux entrepreneurs désireux de développer leur stratégie de
gamification, comme aux simples curieux.

Niveau 1 : Vers une Gamification du monde

« Les jeux sont la seul force de l’univers connu qui peut inciter les gens à faire des actions qui vont à
l’encontre de leur intérêt de façon prévisible sans avoir recours à la force » Gabe Zichermann.

L’auteur dans cette première partie, nous ramène à l’histoire. Dès le Néolithique, on trouve des objets
miniatures facilement assimilable à des jouets. Ce sont des jeux d’osselets, ils préfigurent aussi le jeu
de dés.

Notre cerveau est conditionné pour aimer les récompenses, le jeu nous gratifie.

Ils nous permettent, selon Freud, d’exprimer notre pulsion de mort. Toutes ces récompenses
produisent dans le cerveau un afflux de « dopamine » responsable du plaisir qu’on prend à jouer.

Niveau 2 : Les techniques de Gamifications

L’auteur nous montre à travers l’exemple de « Foldit », un jeu vidéo expérimental sur le repliement
des protéines, développé en collaboration entre le département d'informatique et de biochimie de
l'université de Washington. Les joueurs tentent de résoudre un problème que les ordinateurs ne
savent pas résoudre.

Autres exemples, Language quality game, où Microsoft en 2009, pour Windows 7, a lancé des
interfaces sur lesquelles il fallait trouver des erreurs et proposer des traductions et où les résultats
étaient cumulés par pays. Si bien que très vite, la compétition s’est enflammée au niveau international,
ce qui a permis de résoudre 6700 bugs. C’est un exemple qui permet de comprendre la puissance du
jeu appliquée au management des entreprises.

Autres exemples, FREELETICS.

Les applications de fitness, sont les premières à avoir fait appel à la gamification. L’auteur nous
présente FREELETICS, qui se présente comme un coach sportif virtuel, où la notion de temps est
centrale dans l’application. On retrouve les niveaux, des points d’expériences. L’application est
sociale, on peut voir les niveaux de ses amis, ce qui incite à les rattraper et les dépasser. L’utilisateur
est constamment récompensé.

De manière simplifiée, un système gamifié peut être étudié selon trois éléments centraux.

Il y a le joueur, les composants du jeu et le parcours du joueur.

Les joueurs : Ils sont l’élément incontournable, Bartle le propose en 4 types :

 Le joueur social, l’importance est de nouer des relations sociales


 Le killer, très compétitif il veut battre son adversaire
 L’accomplisseur, il est intéressé par l’apprentissage, la progression.
 L’explorateur, il veut découvrir l’environnement du jeu

Les composantes du jeu :

On va retrouver, l’accomplissement, les avatars, les Badges, les combats de boss, la collection, les
combats, le déblocage de contenus, les dons, les classements, les niveaux, les points, les quêtes, les
graphiques sociaux, les équipes et les biens virtuels.

Enfin, le Chemin du joueur. :

La découverte, l’embarquement, la construction des habitudes, la maitrise.

Le jeu n’est pas la somme de ses éléments mais un chemin, une aventure dans lequel le joueur
s’engage avec une destination un but.

L’auteur prend pour exemple Slack, la messagerie pour entreprise.

Slack n’utilise ni point, ni badges, ni classement et s’est pourtant imposé très vite. Une des raisons de
son succès c’est que Slack vient de l’univers du jeu et qu’il est conçu comme tel, avec une quête subtil
vers la maitrise de l’outil.

Il y a la phase découverte, ou l’outil se partage entre amis, ce n’est pas un outil imposé par l’équipe
technique.

Pendant la phase embarquement, l’utilisateur est littéralement accompagné par un robot aux allures
sympathiques qui lui fait découvrir son nouvel espace de travail.

Au fur et à mesure que l’on apprend et que l’on comprend comment fonctionne le système, on prend
ses marques. C’est la phase de construction de ses habitudes.

Enfin, Slack offre la possibilité aux utilisateurs de customiser et créer des MOD ( dans les jeux videos
ce sont des cartes, armes, des bâtiments, des modifications de l’environnement…).Cette phase de
maitrise est vaste et ouvre un espace infini.

Ambroise COLLON, à travers tous ses exemples, veut montrer que la Gamification a permis
systématiquement de motiver les utilisateurs à réaliser des tâches avec efficacité, une volonté et une
énergie qu’ils n’auraient pas mobilisées autrement.
Comment ?, comme une citation de Yu-Kai Chou le dit, « la gamification est une technique de design
qui place la motivation humain au cœur du précédé ».

Dans un système gamifié, on va plutôt essayer de définir pourquoi l’utilisateur va faire telle ou telle
action, ce qui le motive. Un système gamifié est donc un environnement motivant avant d’être un
jeu.

Niveau 3 : Une methode de GAMIFICATION

L’auteur nous explique que tout ne doit pas être gamifié.

Avant de se lancer, il faut se demander si cela vaut le cout et si cela servira le groupe et les objectifs
attendus.

La gamification n’a pas sa place dans une activité en soi déjà motivante intrinsèquement. Le risque
est que la motivation par récompense, comme le suggère la gamification, une motivation extrinsèque
soit, si elle cesse, démotivante et produisent l’effet inverse.

La gamification n’a pas sa place dans un objectif purement d’efficacité. L’exemple de la mise en place
d’un classement dans une blanchisserie d’un hôtel de Disneyland de Californie, a montré que les
employés ont même arrêté de prendre des pauses pour être en haut du classement. Résultat, le jeu a
noirci l’environnement de travail, les moins bien classés s’inquiètent de la sécurité de leur emploi.

Pour réussir une gamification, elle doit rester fun.

Méthode :

Joueur (Qui), Jeu (Quoi), Objectif (Pourquoi)

La méthode est divisé en trois parties.

Le joueur :

- Qui est notre joueur type ?


- Quels sont ses caractéristiques, ses qualités, ses besoins ?

L’objectif :

- Quel est l’objectif principal de la gamification désiré ?


- Comment peut-on le découper en objectifs secondaires ?

Le jeu :

- Quel est le but du jeu ?


- Quelles mécaniques allons-nous utiliser ?

Il ne faut pas confondre le « but du jeu » et « l’objectif ».

Le but est d’atteindre le plus haut score, ou classement ou encore d’augmenter sa réputation.
L’objectif est la quête du concepteur dont la qualité du résultat s’améliorera en fonction de l’obtention
du but.

Pour l’atteinte du but, on peut mettre en place le système : Tester, échouer, recommencer.

Niveau BONUS : Conclusion


On commence à comprendre pourquoi MARIO a passionné des générations de joueurs. La
gamification se pose sur une compréhension de l’humain. La gamification se repend avec la
génération « Y ». La génération « pourquoi », « why » en anglais d’où Y.

Une génération qui a besoin de sens. Notre objectif avec la gamification est de déceler et stimuler les
motivations des joueurs. C’est pourquoi, il ne faut pas seulement inventer un jeu, il faut lui donner du
sens.

Le sens peut être la direction, le pourquoi, ou faire des choses qui est plus grand que soit, comme
participer au vaccin du VIH ou COVID.

Enfin pour l’auteur, « donner du sens ? et si c’’était cela « le but du jeu » ?

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