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Le rôle des jeux sérieux dans

l’apprentissage.
3 FÉVRIER 2017EX M1

A l’ère du numérique où l’accès à internet et aux nouvelles technologies se démocratise


en même temps que les pratiques éducatives évoluent, les « serious games » semblent
s’imposer de plus en plus dans nos sociétés, entre autre à l’école avec l’apparition du
numérique dans les nouveaux programmes. L’enquête Profetic, réalisée en 2011 dans le
second degrés et en 2015 dans le premier degrés, questionne des enseignants sur
l’intérêt de travailler avec l’outil numérique dans leurs classes. D’après les réponses
récoltées, 94 % essaient de rendre leurs apprentissages plus accessibles au numérique et
90 % reconnaissent que le numérique est bénéfique pour leurs apprentissages. Alors les
serious games qu’est ce que c’est ? Il s’agit d’un terme qui désignent l’ensemble des
jeux vidéos ayant une visée pédagogique. Une notion à première vue contradictoire
entre le jeu, activité ludique et/ou divertissante, et le sérieux, terme reflétant une visé
d’acquisition de connaissances et compétences. Alors peut-on utiliser cet outil dans une
optique d’apprentissage? Est-ce vraiment efficace ? Qu’elles peuvent être leurs avantages ?
Leurs limites ?

I. État des lieux des serious games :


a – Définition du serious game :

Il existe une multitude d’approches du serious game. Certain pensent que cela implique
obligatoirement un véritable gameplay associé à une dimension utilitaire, d’autres emploient ce
terme dès qu’il s’agit d’une application divertissante. Enfin certain considèrent que les serious
games sont avant tout des jeux vidéos et qu’il ne s’agit que d’une approche marketing.
L’approche que nous retenons est celle de considérer le serious game comme une interaction avec
une application informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignement,
d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information avec la dimension ludique
issue du jeu vidéo. Cette association donne donc un contenu utilitaire (serious) et une approche
vidéo ludique (game) pour capter l’attention / créer l’engouement dans une finalité qui s’écarte du
simple divertissement :

Scénario utilitaire + Scénario ludique = serious game

b – Caractéristiques du serious game :

Selon de nombreuses sources, tout jeux vidéo peut être détourné à des fins utilitaires : il peut servir
de support d’apprentissage à la lecture pour réussir une quête, améliore la psychomotricité, la
dextérité etc. Alors comment distinguer le serious game du jeu utilitaire / détourné ? La réponse
réside dans la nature même du détournement : Dans le jeu utilitaire c’est l’utilisateur qui se fixe un
objectif personnel. Dans le serious game, la dimension utilitaire guide la conception. Le serious
game est donc penser d’une manière purement pédagogique dans sa conception .
Il existe trois grandes catégories de serious games :

 Serious games à message : Ils visent à transmettre un message dans une visée éducative
(edugame) ou informative (jeux vidéo informatifs).
 Serious game d’entraînement : Ils visent à améliorer les performances cognitives ou
motrices.
 Serious game de simulation ou serious play : Ils n’évaluent pas l’utilisateur, ils offrent
un panel varié d’usages.

II. Une nouvelle manière d’aborder l’apprentissage ou de le


communiquer :
a – Oui, mais pour qui ?

Il est important de noter que le serious game ne s’adresse pas uniquement aux jeunes enfants. Pour
un étudiant par exemple, plutôt que de travailler sur la modélisation d’une pensée à travers des
théories, à travers des cas et finalisés par la rédaction d’un mémoire, les serious games peuvent
faire l’objet d’une mobilisation de la connaissance de l’étudiant sous la forme d’un jeu (jeu virtuel,
jeu de rôle, je de plateau). Un jeu où tous les concepts construits sont « gamifiés », et expliqués
pour créer des cartes, des personnages, des scènes, où l’explication du modèle théorique passe par
la création de règles, de notices etc. Un jeu, qui permet plus facilement par la suite de mobiliser le
savoir construit. Même si la production d’un jeu demande un niveau de conceptualisation et de
vulgarisation extrêmement élevé, il permet de partager son travail de manière plus facile, et avec
une sensibilisation plus efficace.

Notons également que aujourd’hui, de plus en plus d’entreprises se servent des jeux
sérieux pour former leurs employés en les plongeant dans des situations concrètes, qu’ils
seront amenés à gérer dans leur futur activité.

b – Une nouvelle manière d’aborder les apprentissages à l’école


élémentaire :

Les jeux sérieux semblent entraîner une plus grande motivation des apprenants et ont
des performances équivalentes a un apprentissage traditionnel. Cela peut être un
attachement pédagogique, le rôle de l’enseignant dans la transmission des consignes,
l’accompagnement au cours du jeu et la structuration des savoirs est à ce titre un
élément crucial. Une stratégie pédagogique éprouvée comme l’étayage, sur un jeu à la
difficulté graduelle, semble plus efficace qu’un jeu utilisé de façon exploratoire, pour la
découverte. L’utilisation d’un jeu sérieux dans un contexte pédagogique adapté peut
ainsi entraîner des résultats positifs. Grâce à la motivation que cela provoque. Tous les
élèves seront donc actif dans l’apprentissage, les difficultés du passage à l’écrit n’étant
pas présente, les élèves se sentiront donc sur un même pied d’égalité et renforcera leur
maîtrise du sujet et leur motivation pour l’approfondissement de leur connaissances. Le
jeu sérieux pouvant donc être utilisé en début de séquence pour capter l’attention de
tous les élèves sur le thème travaillé ou en fin de séquence pour mettre au point leurs
connaissances.
III. Avantages et limites :
a – L’avantage de travailler avec des serious games à l’école :

Le serious game aborde la pédagogie de façon active où l’élève est maître de son
développement cognitif, maître de son éducation. Il est constamment en métacognition,
faisant des retours sur ce qu’il sait ou sur ce qu’il doit plus approfondir. Il s’agit là
d’une pédagogie active prônée par J.Piaget père fondateur du constructivisme et
psychologue du développement de l’enfant. Cette pédagogie peut être apportée par les
serious games qui peuvent développer la motivation et l’estime de soi chez l’enfant.
Deux facteurs importants qui permettent à l’élève d’adapter ses compétences, de faire
évoluer ses pratiques et de valoriser son potentiel auprès de ses interlocuteurs. Ces deux
paramètres vont avoir une influence sur la réussite scolaire de l’élève, sa construction
personnelle, sa socialisation et celle de ses pairs. Étant un espace d’expérimentation,
l’utilisateur est invité à exercer ses capacités à réfléchir. La plupart des jeux sérieux
s’appuient sur un mode d’apprentissage par essais erreurs. Cet apprentissage peut aider
l’enseignant à prendre en compte les différences de rythme d’apprentissages entre les
apprenants d’un même groupe (kafai, 1994). En effet, chaque élève peut progresser
dans le jeu à son rythme. Celui qui a besoin de recommencer plusieurs fois une
séquence avant de comprendre la solution pourra le faire sans crainte d’être jugé
négativement par ses pairs, tandis qu’un élève qui réussi directement ne sera plus
frustré d’avoir à attendre ses camarades. Le jeu encourage la communication et la
collaboration entre élèves, aussi bien en ligne qu’en personne. Les élèves peuvent
échanger sur des concepts, se féliciter lorsqu’ils réussissent, se soutenir lorsqu’ils
échouent. Les élèves sont emmené à verbaliser les difficultés qu’ils ont rencontrés et
leurs réussites.

b- Les limites de travailler avec les jeux sérieux.

Les jeux sérieux même s’ils s’avèrent efficaces pour la transmission de connaissances, d’un
savoir-faire ou d’un savoir-être, ne constituent pas un « outil magique », ils ne peuvent
remplacer un cours. Certaines études montrent des situations dans lesquelles ils ne s’avèrent pas
forcément plus efficaces que d’autres approches pédagogiques. Ils sont même parfois contre-
productifs. Leur efficacitée va varier selon l’usage que l’enseignant en fait dans sa classe,
l’équipement informatique à leur disposition et la pertinence du ou des jeux choisi.

Cette pertinence lors du choix du jeu à utiliser constitue la limite la plus importante de l’usage
pédagogique du jeu sérieux (Wastiau et al., 2009; Wix, 2012). Ils existent différents types de jeux
sérieux correspondant vraissemblablement aux différentes théories d’apprentissages
( Behavioristes, constructivistes ou encore socio-constructiviste…) c’est pourquoi avant de choisir
un jeu sérieux il va falloir évaluer dans qu’elle théorie cognitive il appartient afin de l’adapter au
mieux dans son cours. Pour être pertinent, ce travail de sélection doit être effectué par chaque
enseignant en fonction de ses élèves, ses objectifs pédagogiques et ses méthodes de
travail. Ainsi, certaines notions seront peut-être transmises plus efficacement à travers un
cours magistral, tandis que d’autres connaissances auront au contraire besoin d’un jeu sérieux
pour permettre aux élèves de les acquérir. Seul l’enseignant est à même d’opérer cette
décision. Le choix du jeu réside également sur sa qualité et sur son adaptation aux différentes
versions numériques qui peuvent être présentent ou non sur certaines versions de pc ou de
tablettes.

L’équipement logistique est donc également une limite à l’utilisation des jeux sérieux en classe
puisque si la classe ou même l’école n’est équipé que de quelques ordinateurs ou d’une
connexion internet pas asser rapide et puissante, les jeux sérieux deviendront donc un fléau
pendant le cours et non plus une aide, un outil ludique pour l’acquisition ou le renforcement de
connaissances. L’enseignant ne prendra plus le temps sur ses cours à passer outre ces problèmes
de matérielles et devra faire l’impasse sur cet usage.

Le rôle central dans la réussite de cette activitée en classe est donnée à l’enseignant qui devra
donc choisir un jeu adapté à ses élèves et a son enseignement et qui devra de plus travailler
autour de ce jeu lors de ces cours pour favoriser l’apprentissage qu’il faut en tirer. D’après des
expérimentations menées par Habgood (2007), un même jeu sérieux s’avère bien plus efficace
pour l’acquisition de connaissances si l’enseignant prend la peine, après la séance de jeu, de
faire un « débriefing » collectif avec ses étudiants.

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