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Enseignante responsable : Filière : LSI-A2

Roua JAAFAR
Matière :
Paradigme POO
Serious Gaming Fundamentals

Correction du TP n°1 :
Exercice 1 : Analyse d'un Jeu Sérieux Existant

Vous pouvez choisir un jeu sérieux comme "Minecraft: Education Edition."

a. But Principal : Le but principal de Minecraft: Education Edition est de créer un environnement
de jeu pour l'apprentissage collaboratif. Les élèves peuvent explorer, construire, résoudre des
problèmes et apprendre à travers l'interaction avec le monde virtuel.

b. Public Cible : Le public cible comprend les écoles, les enseignants et les élèves de tous âges. Il
est principalement utilisé dans les écoles primaires et secondaires.

c. Utilisation en Contexte Éducatif : Minecraft: Education Edition est utilisé pour enseigner divers
sujets, de l'histoire à la géographie en passant par les mathématiques et les sciences. Les enseignants
créent des mondes virtuels personnalisés où les élèves peuvent collaborer, résoudre des problèmes et
acquérir des compétences spécifiques.

d. Avantages : Les avantages incluent l'engagement des élèves, la créativité, la collaboration,


l'apprentissage pratique et la motivation. Il permet aux élèves d'apprendre de manière interactive et de
développer des compétences telles que la résolution de problèmes et la pensée critique.

e. Inconvénients ou Limitations : Les inconvénients peuvent inclure la nécessité de former les


enseignants à l'utilisation de la plateforme, la dépendance à la technologie, et le besoin
d'infrastructures informatiques adéquates.

Exercice 2 :
Voici un exemple de solution pour un scénario de jeu sérieux basé sur l'apprentissage des
mathématiques :

Scénario de Jeu Sérieux : "L'Expédition Mathématique"

But du Jeu : Les joueurs doivent résoudre des énigmes mathématiques pour progresser dans une
aventure en explorant des mondes fantastiques.

Objectifs d'Apprentissage :
- Renforcer la compréhension des concepts mathématiques de base.
- Encourager la résolution de problèmes mathématiques.
- Améliorer les compétences de calcul mental.

Public Cible : Élèves de l'école primaire (niveaux CM1 à CM4).


Mécanismes de Jeu :
- Les joueurs résolvent des énigmes mathématiques pour déverrouiller des portes, obtenir des objets, et
avancer dans le jeu.
- Chaque énigme correspond à un concept mathématique, comme les opérations de base, les fractions,
les pourcentages, etc.
- Les joueurs gagnent des points et des récompenses pour chaque énigme résolue.

Défis :
- Les énigmes deviennent progressivement plus difficiles à mesure que les joueurs avancent dans le
jeu.
- Les joueurs doivent résoudre des énigmes pour vaincre des monstres ou surmonter des obstacles.

Récompenses :
- Les joueurs accumulent des points pour chaque énigme résolue.
- Les récompenses peuvent inclure des éléments virtuels pour personnaliser le personnage du joueur
ou des indices pour les énigmes futures.

Activités d'Apprentissage :
- Résoudre des énigmes mathématiques.
- Appliquer des concepts mathématiques dans des situations du monde réel.

Exercice 3 :
 Problème Sérieux : Amélioration de la gestion du stress et de l'anxiété chez les étudiants universitaires
"Zen Campus".

 Description du Jeu Sérieux : Zen Campus est un jeu sérieux conçu pour aider les étudiants
universitaires à gérer leur stress et leur anxiété tout en développant des compétences essentielles à leur
réussite académique. Le jeu se déroule dans un environnement virtuel qui représente un campus
universitaire, avec des niveaux basés sur des lieux communs de l'université.

 Objectifs d'Apprentissage :
1. Gérer le stress et l'anxiété en utilisant des techniques de relaxation et de gestion du temps.
2. Améliorer la résolution de problèmes et les compétences en prise de décision.
3. Promouvoir la communication et la collaboration en travaillant avec d'autres étudiants.

 Mécanismes de Jeu :
- Les joueurs incarnent des étudiants universitaires personnalisables qui évoluent sur le campus virtuel.
- Ils peuvent choisir de participer à diverses activités, telles que des cours, des projets d'équipe, des
clubs d'étudiants, et des événements sociaux.
- À chaque étape, les joueurs sont confrontés à des scénarios de stress liés à la vie universitaire
(examens, délais, conflits avec les collègues, etc.).
- Ils doivent utiliser des compétences de gestion du stress pour résoudre ces défis et progresser.

 Défis :
- Les joueurs doivent équilibrer leur emploi du temps, en choisissant judicieusement les activités
auxquelles ils participent.
- Ils doivent gérer les situations de stress, telles que la préparation d'examens, en utilisant des
techniques de relaxation et de gestion du temps.
- La collaboration avec d'autres étudiants est encouragée pour résoudre des défis académiques
complexes.

 Récompenses :
- Les joueurs gagnent des points et des badges en résolvant des scénarios de stress et en atteignant
leurs objectifs académiques.
- Les badges peuvent être affichés sur le profil de l'étudiant virtuel.

 Activités d'Apprentissage :
- Pratiquer des techniques de gestion du stress, telles que la respiration profonde, la méditation, et la
planification du temps.
- Travailler en équipe pour résoudre des problèmes académiques.
- Prendre des décisions cruciales pour l'avancement académique.

Ce concept de jeu sérieux, "Zen Campus", vise à aider les étudiants universitaires à mieux gérer leur
stress et leur anxiété tout en développant des compétences essentielles pour réussir leurs études. Il
combine des éléments de jeu avec des scénarios réalistes de la vie universitaire pour offrir une
expérience d'apprentissage interactive et engageante.

Exercice 4 :
La création d'un prototype ou d'un storyboard est une étape importante dans le développement d'un jeu
sérieux. Voici un prototype de jeu sérieux "Zen Campus" pour aider les étudiants à gérer le stress et
l'anxiété.

1. Navigation du Campus Virtuel : Les joueurs commencent par choisir leur personnage d'étudiant et
sont transportés sur le campus virtuel. Ils peuvent explorer différents bâtiments, tels que des salles de
classe, une bibliothèque, une salle de sport, des lieux de détente, et plus encore.

2. Activités Universitaires : Les joueurs peuvent choisir parmi diverses activités académiques, telles
que des cours, des projets de groupe, des devoirs et des examens. Chaque activité a des objectifs
d'apprentissage spécifiques.

3. Scénarios de Stress : Les scénarios de stress se déclenchent lors de certaines activités. Par
exemple, avant un examen, un scénario de stress apparaît. Les joueurs doivent choisir des techniques
de gestion du stress, comme la méditation ou la gestion du temps, pour réduire le stress.

4. Collaboration : Les activités en groupe encouragent la collaboration. Les joueurs peuvent former
des équipes virtuelles pour résoudre des problèmes académiques. La communication est essentielle
pour le succès.

5. Récompenses et Profil : Les joueurs gagnent des points pour chaque défi relevé, des badges
virtuels et des améliorations de leur profil d'étudiant virtuel.

 Objectifs d'Apprentissage :
- Apprendre à gérer le stress et l'anxiété.
- Développer des compétences de gestion du temps.
- Améliorer la communication et la collaboration en équipe.
- Renforcer les compétences académiques.

 Scénarios d'Utilisation :
1. Le joueur commence son parcours universitaire. Il choisit un cours de mathématiques et est
confronté à un scénario de stress avant l'examen. Il apprend à méditer pour gérer le stress.

2. Le joueur rejoint un club d'étudiants. Il est confronté à un projet de groupe et doit travailler en
équipe pour résoudre un problème académique.
3. Le joueur est impliqué dans un conflit avec un collègue de classe. Il apprend à résoudre les conflits
de manière constructive.
4. Le joueur participe à un événement social sur le campus. Il doit gérer son temps entre l'événement et
les études.

 Storyboard :
1. Le joueur crée son personnage d'étudiant et arrive sur le campus virtuel.
2. Le joueur choisit de participer à une activité académique (cours, projet, etc.).
3. Un scénario de stress survient, comme un examen imminent.
4. Le joueur choisit une technique de gestion du stress et la met en pratique.
5. Le joueur réussit à gérer le stress et termine l'activité académique.
6. Le joueur gagne des points, des badges et améliore son profil.
7. Le joueur progresse vers le niveau suivant avec des activités plus complexes.

Le storyboard représente les étapes du jeu, montrant comment les joueurs interagissent avec le campus
virtuel, résolvent des scénarios de stress et atteignent leurs objectifs d'apprentissage.

 Ce prototype du jeu sérieux "Zen Campus" offre une vision globale de la conception du
jeu et de la manière dont il sera utilisé pour aider les étudiants à gérer le stress et
l'anxiété tout en développant des compétences essentielles. Il servira de base pour le
développement ultérieur du jeu.

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