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Escola Sandoval Soares de Azevedo

1º ano Desenvolvimento de Sistemas


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Gamificação na Educação: Transformando o Aprendizado com


Jogos Digitais

Ibirité
2023

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Escola Sandoval Soares de Azevedo

1º ano Desenvolvimento de Sistemas


2

Gamificação na Educação: Transformando o Aprendizado com


Jogos Digitais

Projeto elaborado como critério de avaliação para


as disciplinas: Empreendedorismo, Pensamento
Computacional, Educação Saúde e Bem-Estar e
Práticas Experimentais.

Ibirité
2023
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Sumário

1. Introdução ................................................................................................4
2.Objetivos Gerais .......................................................................................6
2.1.Objetivos específicos ............................................................................6
3.Justificativa ...............................................................................................6
4.Desenvolivemento ....................................................................................7
4.1.Impactos dos jogos digitais na aprendizagem .....................................7
4.2.Desenvolvimento das habilidades cognitivas e sociais .......................8
4.3.Gamificação na aprendizagem .............................................................9
4.4.Jogos digitais e inclusão .....................................................................10
4.5. Implementação dos campeonatos de jogos digitais no ensino
integral da ESSA .....................................................................................10
5.Analise de dados .......................................................................................12
Conclusão ..................................................................................................14
Referências bibliográficas .........................................................................15

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1. Introdução

Atualmente um tópico que vem crescendo cada vez mais na boca dos
internautas e dos jovens são os Esportes eletrônicos competitivos ou E-sports,
essa popularidade se deve a diversos fatores que podem impactar na sociedade
moderna de forma benéfica.

Esses benefícios se devem por diversos fatores, e, caso fossem aplicados


ao "ensino público", poderiam trazer o benefícios como:

Desenvolvimento de habilidades:

Os e-sports ajudam os alunos a obter habilidades como trabalho em equipe,


comunicação e resolução de problemas. Os jogos competitivos incentivam a
uma maior Co-operatividade e um pensamento mais lógico e estratégico, que
podem agregar na vida do aluno dentro e fora da área dos e- sports;
Desenvolvimento na socialização:

Os e-sports são inclusivos e não tem uma "bolha" específica para serem
aplicados, isso ajudaria pessoas que não se divertem com os jogos tradicionais.
O que ajuda na quebra da estigma dos jogos eletrônicos e cria um ambiente
estável e saudável para todos;
Fomento de oportunidades na carreira:

Com o aumento dos e-sports e de suas subcomunidades, houve um aumento


também na demanda de jogadores para tal, cada vez mais se vê mais
organizações que buscam "novas pérolas". Além das organizações
profissionais, existem mais áreas que agregam ao assunto dos e-sports como:

Produção de eventos, Streaming e comentários, marketing e desenvolvimento


de jogos.

Porém, da mesma forma que impacta de forma benéfica, impacta de


forma maléfica. Os e-sports agregam de muitas formas na sociedade moderna,
porém, caso não seja mediado e supervisionado, pode causar grandes
problemas aos nossos jovens. Tais como:

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Sedentarismo:

A exposição por muito tempo aos jogos pode levar a um estilo de vida mais
sedentário, por ser algo que não necessita de muita prática física, pode acabar
acarretando diversos problemas na vida dos jovens (sejam esses de longo ou
curto prazo).

Dependência e seus derivados:

Muito tempo nos jogos podem também acarretar uma dependência que
como consequência podem trazer, isolamento social e um impacto acadêmico.
Conforme a pessoa vai se dedicando, acaba por criar uma vontade imparável
de jogar e acaba mergulhando de forma imersiva nos jogos e sem ter ideia
acaba se distanciando socialmente de seus parentes ou amigos e como
consequência podem ter um desempenho menor nos estudos.
O projeto da 1°DS2 nada mais é do que a inserção dos e-sports no ensino
público de forma que possa agregar para ambos os lados, para os docentes e
para os discentes; fazendo com que os alunos tenham uma maior afinidade com
o tópico de forma saudável, que possam ter novas oportunidades e visões sobre,
com um tema de gosto geral e que pode engajar uma comunidade.

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2. Objetivo geral:

 Promover a diversão e o aprendizado diversificado a partir de um


conteúdo de gosto geral.

2.1 Objetivo específicos:

 Promover a diversão e interesse geral;

 Criar uma atividade competitiva com vantagens na aprendizagem (estudos


competitivos e diversão);

 Reconhecimento público a partir de uma promissora atividade


revolucionária para competitividades escolar;

3. Justificativa:

Escolhemos este tema pois é algo que geraria entretenimento para todos
os estudantes envolvidos, mas não somente entretenimento, isto também gera
interesse do aluno em melhorar seu desempenho escolar.

Consequentemente isto pode trazer visibilidade a nossa escola por ser a


primeira escola do estado Minas Gerais a ter campeonato de jogos eletrônicos.

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4. Desenvolvimento:

4.1 Impactos dos jogos digitais na aprendizagem:

Os dados foram analisados qualitativamente e confirmaram que os jogos


eletrônicos contribuem de forma significativa para a aprendizagem e de fato
aqueles que jogam frequentemente tem as habilidades cognitivas mais
desenvolvidas comparadas com aqueles que não jogam.
Entre os problemas físicos que podem ser causados pela prática
descompensada dos jogos eletrônicos estão a falta de concentração,
obesidade, síndrome do olho seco, problemas de audição e postura inadequada.
o Os benefícios de jogar videogames:
Aumentam a capacidade de resposta.
Promovem o trabalho em equipe.
o Estimulam a criatividade, a atenção e a memória visual.
Melhoram a estratégia e a liderança.
o Ensinam idiomas.
o Favorecem o pensamento crítico.

Games em geral tem ação direta na coordenação motora, capacidade de


escolha, facilidade em tomar decisões rápidas e até mesmo na facilidade em
socializar. Esses feitos são mais perceptíveis em crianças e adolescentes, mas
não quer dizer que os adultos não podem tirar benefícios disso.

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4.2 Desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais :

Os jogos digitais além de serem divertidos e responsáveis por horas e


horas de alegria podem ajudar em várias funções do nosso corpo e do nosso
ser, seja habilidades cognitivas seja habilidades sociais, como a socialização,
trabalho em grupo e etc...

Os jogos digitais melhoram habilidades cognitivas como a atenção, a


concentração, a visão, as habilidades estratégicas, o raciocínio lógico entre
outros pois muitas vezes esses jogos propõem desafios que necessitam de
mais atenção pois ao jogar é preciso manter a atenção por longos períodos,
pois a resolução desses problemas ocorre quando concluímos um certo
objetivo pois a solução não se apresenta imediatamente, a partir disso certas
habilidades cognitivas acabam se desenvolvendo, pois o jogador acaba
precisando resolver problemas em todas as fases de um jogo, explorando e
interpretando-os

Os jogos digitais podem ajudar na socialização e com o trabalho em


equipe pelo fato de muitos dos jogos serem online, como os jogos FPS, e com
isso acaba que pessoas de vários lugares acabam socializando entre si por
estarem na mesma equipe, com isso acabam trabalhando juntos para ganhar a
partida o que contribui para o desenvolvimento do trabalho em equipe que pode
ser muito útil no nosso dia a dia, seja na escola, seja no trabalho além de que
muitos jogadores acabam até se tornando amigos ,isso pode ajudar as pessoas
a conseguirem socializar melhor.

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4.3 Gamificação na educação:

A gamificação pode ser muito importante e interessante para os alunos de


todos os anos e turnos, já que pode ajudar em diversas funções do dia a dia
como já foi dito, sem contar que os jogos digitais podem servir como um ponto
de fuga da realidade, pois nos jogos você pode ser quem você quiser e se divertir
como quiser, então pode ser usado como um ponto de fuga e descanso do dia a
dia e as vezes pode ser de extrema ajuda em algumas matérias escolares, já
que é possível aprender diversas coisas jogando tambem,já que alguns jogos é
necessário um certo conhecimento de algumas coisas para se passar de alguma
parte especifica ou algo do tipo, os jogos digitais muitas vezes podem ensinar
principalmente: inglês, matemática, empreendimento e etc.
A gamificação no ensino oferece mais dinamismo na aprendizagem
porque ela utiliza elementos dos jogos para tornar o processo de aprendizado
mais interativo e envolvente para os alunos. Ou seja, em vez de algo monótono
e tradicional, ela incentiva o engajamento a partir de algo que chama atenção
dos alunos.Com a gamificação, o processo de aprendizado é construído de
forma coletiva. Assim, o aluno tem a oportunidade de contribuir com suas ideias
e conhecimentos, ajudando a melhorar o processo e deixando lições aprendidas
para novos participantes. Ou seja, os jogos permitem mais facilitando a
transmisão do conhecimento.
A gamificação colabora com o desenvolvimento e participação do aluno,
além de oferecer estímulos externos que ajudam no processo de aquisição de

conhecimento e no reforço escolar. A prática consiste em aplicar elementos de


jogos no processo de aprendizagem, sendo considerada também uma
metodologia ativa de aprendizagem.

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4.4 Jogos digitais e inclusão:

Com base em alguns dados chegamos a conclusão que os jogos podem


ser inclusos no ensino das escolas de várias maneiras.
Os jogos são uma maneira de distração e de muitas das vezes uma forma
de aprendizado de várias coisas e formas.
Eles podem ser utilizados para pessoas que tem uma certa dificuldade
em alguma matéria ou atividade e nos jogos tem mais facilidade e conseguem
aprender mais fácil com um jogo educacional do que com matéria no quadro,
outra maneira que os jogos podem ser utilizados é com a inclusão daquele aluno
excluído, que não tem uma boa socialização e não consegue fazer amigos
direito, pode haver algum jogo que esse aluno seja muito bom e que com algum
campeonato de jogos nas escolas ele pode ganhar um certo destaque e assim
socializar melhor e fazer amigos, para pessoas que tem alguma deficiência
física os jogos podem ser um passatempo para essas pessoas que tem
dificuldade para se locomover ou não pode praticar esportes por alguma
orientação médica ou alguma doença.

4.5 Implementação dos campeonatos de jogos digitais no ensino


integral da ESSA:

Entrada:

Assim como a TBR para ter sua entrada evento, seria necessário fazer
inscrição e esperar a chamada, só que diferente da TBR, será necessário boas
notas e uma boa frequência.

Grupos:

Os grupos são formados dependendo do modo ou jogo, por exemplo,


não tem como montar um grupo de 5 para uma partida "squad" de FF e nem
trios ou mais para o FIFA, então dependendo da categoria o grupo pode ter mais
ou ter menos pessoas. Os grupos podem ser mistos ou separados (entre gênero
e as demais características, depende de quem for montar o grupo).

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Bracket:

O bracket pode ser alternado dependendo da categoria, pode ser de um


número X de grupos que influenciam em um número X de rodadas(Exemplo: 16
grupos dão 8 rodadas por exemplo), mas jogos da categoria Battle Royale tem
um bracket diferente, sendo categorizado por uma tabela(Exemplo: Free Fire no
seu campeonato LBFF tem uma tabela de pontos que são influenciados por AMA
[Morte, abate e assistencial] e por vitórias, derrotas e colocação).

Data:

As datas seriam escolhidas para depois do Interclasse para ter um tempo


de preparo maior (Tempo gasto durante o Interclasse) e ter uma data menos
"corrida", ou antes do interclasse no meio do ano, com a duração de 1 semana.

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5. Análise de dados:

Afim de obter dados dos jogos mais jogados entre os alunos da nossa
escola, fizemos uma pesquisa de campo dos jogos mais jogados, os que mais
apareceram entre eles foram: roblox, free fire, clash royale, fifa e minecraft,
com o, fifa e o free fire tendo o maior número de jogadores, estes dados foram
coletados em todas as salas do, 8º, 9º ano do Ensino Fundamental II, 1º e 2º
ano do ensino médio, , do prédio da Sandoval, fizemos algumas perguntas para
estas salas citadas:
- O que eles achavam da ideia de um campeonato de jogos digitais
na escola?
Todas as salas apoiaram e mostraram apoio a ideia, é bastante
entusiasmo em relação à ideia,muitos alunos também citaram outros jogos, mas
por um baixo número de jogadores optamos a não colocar por serem jogos ou
+18 ou nao ter um expressivo número de alunos que os jogam ,não passamos
nos terceiros anos, e nem nas 4 salas restantes do segundo ano, devido a pouco
alunos presentes no prédio da técnica.
No dia da pesquisa, fizemos também entrevistas com 3 professores para
termos mais opiniões amplas, a nossa ideia, os professores entrevistados foram,
Edilson do curso de Desenvolvimento de Sistema, Jeremias do curso de
Eletroeletrônica e Ronaldo do curso de Informática, para eles fizemos 2
perguntas:
- O que eles achavam da ideia de implementação de jogos digitais na
escola? Se eles achavam que a escola tem estrutura para isso.
Edilson e Ronaldo optaram por entrevistas de áudio, Edilson expressou a
seguinte opinião sobre as perguntas, 1 pergunta: “Seria uma um evento muito
grandioso muito bacana queria que atrair todos os alunos e tbm iria
capacitar eles, ou seja motivar a trabalhar em equipe, seria algo muito
grandioso e muito bom.” 2 pergunta: “Dependendo do jogo não, neste caso
poderia montar uma estrutura criasse, uma estrutura para que pudesse
ocorrer isso como hardware jogos enfim entre outras coisas.”
O professor Ronaldo expressou a seguinte opinião: 1 pergunta
“Ótima iniciativa. A participação dos (as) alunos (as) na competição de
FIFA no ensino médio é uma ótima maneira de promover o espírito

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esportivo, habilidades estratégicas e trabalho em equipe entre os alunos,
além de proporcionar uma experiência divertida e envolvente.” 2 pergunta
“Sim. A escola já possui monitores, projetores e conexão à Internet estável
. O que falta para completar a infraestrutura da escola é a aquisição de
manetes (consoles ou controles)”

Professor Jeremias optou por uma entrevista por vídeo.

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Conclusão:

Com essas pesquisas concluímos; que a gamificação refere-se ao uso


de elementos do design e do princípio dos jogos em contexto não relacionados
ao game. Então, também vimos que a gamificação na educação refere-se à
utilização de elementos tradicionais dos jogos nos processos de ensino-
aprendizagem - sejam eles presenciais, online ou híbridos.

Como vimos, a gamificação está se tornando cada vez mais usual em


ambientes educacionais por uma série de razões, a gamificação na educação é
que os alunos aprendem melhor quando também estão se divertindo e realmente
engajados. Não apenas isso - que eles aprendem melhor quando têm objetivos,
metas e realizações a alcançar, é claro, de uma forma que percebam como
interessante e motivadora.

Por meio de elementos baseados em jogos, como pontuação,


competição entre pares, trabalho em equipe, desafios para impulsionar o
engajamento entre outros, a gamificação na educação pode contribuir para
ajudar os alunos assimilarem novas informações, adquirem habilidades e
testarem seus conhecimentos, além de ser divertido e emocionante ver a
determinação dos competidores em jogo.

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Referências Bibliográficas

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esportiva,2021 disponivel em https://www.gazetaesportiva.com/esports/governo-
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O que são E-sports e como eles impactam a educação.escolas


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https://escolasexponenciais.com.br/tendencias-e-metricas/o-que-sao-e-sports- e-
como-eles-impactam-a-educacao/ acesso em 19 de março de 2022

Eduardo, Diego martin. Porque as escolas devem abordar os esports em sua


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martin-eduardo&ved=2ahUKEwii_dLjvLSCAxU3JrkGHXnxC-
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