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Ibirité
2023
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Escola Sandoval Soares de Azevedo
Ibirité
2023
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Sumário
1. Introdução ................................................................................................4
2.Objetivos Gerais .......................................................................................6
2.1.Objetivos específicos ............................................................................6
3.Justificativa ...............................................................................................6
4.Desenvolivemento ....................................................................................7
4.1.Impactos dos jogos digitais na aprendizagem .....................................7
4.2.Desenvolvimento das habilidades cognitivas e sociais .......................8
4.3.Gamificação na aprendizagem .............................................................9
4.4.Jogos digitais e inclusão .....................................................................10
4.5. Implementação dos campeonatos de jogos digitais no ensino
integral da ESSA .....................................................................................10
5.Analise de dados .......................................................................................12
Conclusão ..................................................................................................14
Referências bibliográficas .........................................................................15
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1. Introdução
Atualmente um tópico que vem crescendo cada vez mais na boca dos
internautas e dos jovens são os Esportes eletrônicos competitivos ou E-sports,
essa popularidade se deve a diversos fatores que podem impactar na sociedade
moderna de forma benéfica.
Desenvolvimento de habilidades:
Os e-sports são inclusivos e não tem uma "bolha" específica para serem
aplicados, isso ajudaria pessoas que não se divertem com os jogos tradicionais.
O que ajuda na quebra da estigma dos jogos eletrônicos e cria um ambiente
estável e saudável para todos;
Fomento de oportunidades na carreira:
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Sedentarismo:
A exposição por muito tempo aos jogos pode levar a um estilo de vida mais
sedentário, por ser algo que não necessita de muita prática física, pode acabar
acarretando diversos problemas na vida dos jovens (sejam esses de longo ou
curto prazo).
Muito tempo nos jogos podem também acarretar uma dependência que
como consequência podem trazer, isolamento social e um impacto acadêmico.
Conforme a pessoa vai se dedicando, acaba por criar uma vontade imparável
de jogar e acaba mergulhando de forma imersiva nos jogos e sem ter ideia
acaba se distanciando socialmente de seus parentes ou amigos e como
consequência podem ter um desempenho menor nos estudos.
O projeto da 1°DS2 nada mais é do que a inserção dos e-sports no ensino
público de forma que possa agregar para ambos os lados, para os docentes e
para os discentes; fazendo com que os alunos tenham uma maior afinidade com
o tópico de forma saudável, que possam ter novas oportunidades e visões sobre,
com um tema de gosto geral e que pode engajar uma comunidade.
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2. Objetivo geral:
3. Justificativa:
Escolhemos este tema pois é algo que geraria entretenimento para todos
os estudantes envolvidos, mas não somente entretenimento, isto também gera
interesse do aluno em melhorar seu desempenho escolar.
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4. Desenvolvimento:
7
4.2 Desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais :
8
4.3 Gamificação na educação:
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4.4 Jogos digitais e inclusão:
Entrada:
Assim como a TBR para ter sua entrada evento, seria necessário fazer
inscrição e esperar a chamada, só que diferente da TBR, será necessário boas
notas e uma boa frequência.
Grupos:
10
Bracket:
Data:
11
5. Análise de dados:
Afim de obter dados dos jogos mais jogados entre os alunos da nossa
escola, fizemos uma pesquisa de campo dos jogos mais jogados, os que mais
apareceram entre eles foram: roblox, free fire, clash royale, fifa e minecraft,
com o, fifa e o free fire tendo o maior número de jogadores, estes dados foram
coletados em todas as salas do, 8º, 9º ano do Ensino Fundamental II, 1º e 2º
ano do ensino médio, , do prédio da Sandoval, fizemos algumas perguntas para
estas salas citadas:
- O que eles achavam da ideia de um campeonato de jogos digitais
na escola?
Todas as salas apoiaram e mostraram apoio a ideia, é bastante
entusiasmo em relação à ideia,muitos alunos também citaram outros jogos, mas
por um baixo número de jogadores optamos a não colocar por serem jogos ou
+18 ou nao ter um expressivo número de alunos que os jogam ,não passamos
nos terceiros anos, e nem nas 4 salas restantes do segundo ano, devido a pouco
alunos presentes no prédio da técnica.
No dia da pesquisa, fizemos também entrevistas com 3 professores para
termos mais opiniões amplas, a nossa ideia, os professores entrevistados foram,
Edilson do curso de Desenvolvimento de Sistema, Jeremias do curso de
Eletroeletrônica e Ronaldo do curso de Informática, para eles fizemos 2
perguntas:
- O que eles achavam da ideia de implementação de jogos digitais na
escola? Se eles achavam que a escola tem estrutura para isso.
Edilson e Ronaldo optaram por entrevistas de áudio, Edilson expressou a
seguinte opinião sobre as perguntas, 1 pergunta: “Seria uma um evento muito
grandioso muito bacana queria que atrair todos os alunos e tbm iria
capacitar eles, ou seja motivar a trabalhar em equipe, seria algo muito
grandioso e muito bom.” 2 pergunta: “Dependendo do jogo não, neste caso
poderia montar uma estrutura criasse, uma estrutura para que pudesse
ocorrer isso como hardware jogos enfim entre outras coisas.”
O professor Ronaldo expressou a seguinte opinião: 1 pergunta
“Ótima iniciativa. A participação dos (as) alunos (as) na competição de
FIFA no ensino médio é uma ótima maneira de promover o espírito
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esportivo, habilidades estratégicas e trabalho em equipe entre os alunos,
além de proporcionar uma experiência divertida e envolvente.” 2 pergunta
“Sim. A escola já possui monitores, projetores e conexão à Internet estável
. O que falta para completar a infraestrutura da escola é a aquisição de
manetes (consoles ou controles)”
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Conclusão:
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Referências Bibliográficas
Clash Royale Brasil jogara no tilt worlds com finalistas dos jogos escolares
eletronicos.Ge,2020 disponível em https://ge.globo.com/esports/jee/ acesso em
18 de fevereiro de 2020