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TRADUCTION FRANÇAISE PAR

ITCH.IO/PROFILE/OURSINO
Expérience Émergente
V1.2R par Valory Fox

Il était une fois un groupe d'aventuriers. Leurs noms ne sont pas


importants, et leur monde ne l'était pas non plus. Peut-être vivaient-ils
sur un vaisseau spatial voyageant parmi les étoiles, peut-être se
cachaient-ils dans les profondeurs d'un donjon longtemps oublié avec
de la magie et des monstres, ou enquêtaient-ils sur d'étranges mystères
dans le Londres du XIXe siècle.
À la fin d'un des récits, tous ont été choqués par une voix inquiétante
venant d'en haut.

“Alors... Avons-nous atteint le niveau supérieur?”

Si vous avez joué à un jeu de rôle sur table avec des niveaux de progression, cette question vous
est peut-être familière. Lorsqu'un système de niveaux est présent, l'épineuse question de savoir
comment les attribuer se pose inévitablement. Les joueurs se demandent souvent quand ils auront
la possibilité de choisir et d'utiliser leurs nouvelles capacités.

Vous avez peut-être déjà joué avec des systèmes XP où ne pas tuer les "méchants" est une perte
de temps. Ou peut-être que votre MJ décide simplement de votre niveau, qui, même avec le
meilleur MJ du monde, peut sembler un peu arbitraire, sans sentiment de progression clair.

L'idée des points d'expérience peut donner aux joueurs un sens clair de la progression, mais trop
souvent, ces systèmes semblent rapidement arbitraires.

Les Règles
Catégories XP. Les joueurs gagnent des points d'expérience dans les catégories, énumé‐
rées à la page suivante. L'XP est partagée par tout le groupe, de sorte que tous les person‐
nages passent un niveau en même temps.

Attribution d'XP. Pendant ou après la session, chaque participant peut suggérer qu'une
chose mérite d'être récompensée par de l’XP, et dans quelle catégorie elle peut l'être. Il
s'agit d'un processus de collaboration, fondé sur le consensus de tous les participants à
la table selon ce qui leur semble raisonnable.

Passage de niveau. Une fois que les joueurs ont atteint l'XP requise pour le niveau suivant
dans toutes les catégories, ils dépensent cette XP pour passer au niveau supérieur !

Exigences en matière d'XP. Au début de chaque nouveau niveau, le MJ ou le groupe dans


son ensemble décide quel est l'XP requise pour chaque catégorie. Il est recommandé
d'exiger entre 1 et 5 XP dans chaque catégorie. Les exigences peuvent varier d'une catégo‐
rie à l'autre.

Guider le jeu. L'XP totale requise dans toutes les catégories guide le rythme général, tandis
que l'équilibre entre elles guide les centres d'intérêts des participants au jeu.

L'XP est spécifique. Les points d'expérience sont spécifiques à chaque catégorie, mais les
joueurs peuvent soit choisir d'échanger de l'XP excédentaire contre un autre type d'XP
dans un rapport de 2:1 s'ils dépassent le niveau requis pour cette catégorie, soit tout sim‐
plement progresser normalement.
Objectifs Découvertes
Cette catégorie d'expérience est récom‐ Cette catégorie d'expérience est at‐
pensée lorsque les personnages font une tribuée lorsque les personnages dé‐
avancée importante vers la réalisation couvrent des intérêts sans rapport avec
d'un objectif qu'ils ont fixé: un combat leurs objectifs actuels: l'apprentissage
difficile, un braquage réussi, trouver des de traditions peu usuelles dans l’univers
objets utiles dans des ruines inex‐ du jeu, la découverte d'une pièce secrète
plorées. contenant des trésors poussiéreux, en
passant par la découverte d'une civilisa‐
Les objectifs sont avant tout récom‐ tion autrefois perdue au milieu des
pensés pour avoir fait avancer le jeu. étoiles.

Cela récompense la proactivité qui fait Les découvertes sont récompensées


avancer les personnages dans l’univers pour l'enrichissement du jeu et la créa‐
du jeu, et permet de se concentrer sur la tion de nouvelles opportunités.
réalisation des objectifs du groupe. Si Cela récompense les explorations hors
vos joueurs sont prêts à relever un défi pistes, permettant à l’univers du jeu de
et à faire des progrès importants pour y se sentir riche et vivant, et incite à dé‐
parvenir, il est temps d’utiliser les XP couvrir de nouveaux chemins intéress‐
d’Objectifs. ants à parcourir.

Types d’XP
Liens Les revers
Cette catégorie d'expérience est récom‐ Facultatif. Cette catégorie d'expérience
pensée pour les évolutions majeures des facultative est attribuée lorsque les
personnages au sein du groupe lui-même, joueurs rencontrent des revers
la création de liens personnels durables au importants: un échec cuisant pour
sein du groupe et l’augmentation du role‐ arrêter un stratagème machiavélique, la
play des personnages: une décision per‐ perte d'un ami bien-aimé ou encore un
sonnelle cruciale dans le feu de l'action, personnage qui retombe dans ses
vieilles habitudes qu'il s'était efforcé de
une conversation sincère au début d'un
surmonter.
voyage pour atteindre un objectif person‐
nel de longue date. Les revers font partie du parcours de
tout un chacun. L'échec est le véhicule
Les liens sont accordés pour les interac‐ par lequel nous apprenons, et si vous
tions qui suscitent un sentiment de pro‐ souhaitez renforcer cette idée,
fondeur entre les personnages . l'introduction du type optionnel d’XP
Revers est un excellent moyen de le
Cela récompense la création d'évolutions faire.
authentiques et de liens au sein du groupe. Les revers doivent être attribués pour
Cela favorise un investissement profond des actions qui poussent les objectifs du
pour chaque personnage et récompense groupe encore plus loin hors de leur
une évolution révélant des personnages portée: qu'il s'agisse d'un combat
fascinants. personnel ou externe!
Example
Dans cet exemple, les joueurs ont besoin de
trois Objectifs supplémentaires et de deux Dé‐ - Objectifs (2/5)
couvertes supplémentaires pour passer au ni‐
veau supérieur. - Découvertes (1/3)

Excès. Les joueurs ont déjà satisfait à l'exigence


relative aux Liens, par défaut, les Liens - Liens (2/2)
supplémentaires passeraient au niveau suivant,
les joueurs peuvent à la place choisir
d'échanger les Liens excédentaires contre d'autres types d'XP à un taux de deux pour un.

Intention de Conception
Histoire en Mouvement
Les défis. Il peut être difficile de déterminer, au niveau le plus large, quels personnages
et joueurs doivent être récompensés et pourquoi. Quelle est l'idée centrale qui sous-tend
le fait de "sentir" qu'il s’agit du bon moment pour monter de niveau, et pourquoi y a-t-il
si souvent une déconnexion entre les joueurs dans le jeu?

La théorie. La page suivante explique les mécanismes de ce système d’XP, mais je pense
qu'il est important d’expliquer les raisons pour lesquelles ces décisions ont été prises.
Lorsque quelque chose d'important se produit dans le jeu à la suite des actions des
personnages, nous pouvons les conceptualiser à l'aide des deux questions suivantes.

Est-ce interne (au sein du groupe),


ou externe (l'interaction du groupe avec l’univers du jeu)?

S'agit-il d'un recul (un revers),


d'une avancée (une progression) ou d'un déplacement latéral (une nouvelle
direction)?

Combinaisons. Les catégories d’XP ici dérivent de la combinaison de ces facteurs, et sont
d'une certaine manière importantes pour le jeu. Un sens concret de la progression
entraîne un sentiment d'accomplissement et des traits de personnage satisfaisants ; les
découvertes hors objectif enrichissent l’univers du jeu et présentent des directions
nouvelles et

Les objectifs. Mouvement vers l'avant externe.


Découvertes. Mouvement latéral externe.
Liens. Mouvement interne vers l'avant et latéral.
Reculs. Tout mouvement vers l'arrière.

Proactivité
Le deuxième principe clé de ce système est l'idée de proactivité. L'expérience ne doit
pas être récompensée pour ce qui arrive au groupe, mais plutôt pour les actions des
joueurs, même si elles se traduisent par l'inattendu (dans le cas d'un mouvement
latéral) ou l'échec (dans le cas d'un revers).
Mise en œuvre
Vous avez donc lu le système et vous voulez l'utiliser dans votre jeu? Voici l'approche que je vous
propose. Gardez à l'esprit que c'est ma propre perspective, utilisez ce système de la manière la
plus appropriée pour votre groupe. La mécanique doit enrichir le jeu, pas le restreindre.

Vous trouverez ci-dessous une liste de points importants à prendre en compte et qui vous
aideront non seulement à mettre en œuvre le système, mais aussi à jouer à des jeux plus
amusants et plus attrayants!

Les valeurs. Évaluez la place que chaque membre de votre groupe (y compris vous-même)
accorde aux valeurs. Qu'est-ce qui plaît aux joueurs ? Quel est le centre d'intérêt de leur
personnage? Quel genre de choses devraient-ils être récompensés? Quelles sont leurs priorités?

C'est un contexte important pour le fonctionnement quelque soit le jeu, et c'est une bonne idée
au-delà de la mise en place d'un système XP alternatif.

Communiquez. Faites-vous une idée de ce que votre table ressent par rapport au système ! Les
XP Émergents donnent les moyens aux joueurs et au MJ de mettre en commun le contrôle narratif
afin qu’il ne soit pas contrôlé par une seule personne. Cela doit être clair pour tout le monde!

D'après mon expérience, une fois que les joueurs le savent, je n'ai jamais eu un seul argument sur
ce qui est et n'est pas justifié pour accorder de l'XP. Cependant, si un joueur est de bonne foi et
n'est pas du tout d'accord avec le groupe, il est préférable de revoir les VALEURS et de trouver où
se situe la dissonance.

Exemples. L’Expérience Émergente est conçue pour être aussi neutre que possible en ce qui
concerne les cadres et le système, il est donc utile de la fonder sur quelques exemples qui, selon
vous, mériterait ou non d'être attribué à chaque type d'XP.

Donnez la possibilité à vos joueurs de lire le système et posez-leur la même question. Cela
permettra de construire une compréhension collective des choses générales qu’ils peuvent
attendre des récompenses d’XP.

N'oubliez pas cependant qu'il ne doit pas s'agir de directives strictes. La beauté des jeux de rôle
est que des situations engageantes et profondément touchantes peuvent émerger des moments
les moins attendus. Vous et tous les autres joueurs devez être prêts à vous exprimer lorsque vous
estimez que l'inattendu mérite une récompense en XP.

Le style. Prenez en compte le ton de votre jeu et le système utilisé. Les succès sont relatifs. Ce
qui peut être un défi pour un groupe de joueurs, peut être un banal pour un autre.

L'XP est un excellent moyen de communiquer le style du jeu. Si trouver un morceau de nourriture
et d'eau mérite de l'XP, il peut donner un ton très clair à tout le groupe!

Hack. Ce système est conçu comme une base suffisamment flexible pour s'adapter à la plupart
des jeux. Les Objectifs d'un groupe peuvent être considérés comme des combats, des
affrontements à surmonter. Un autre groupe peut accorder plus d'importance à la réalisation
d'objectifs politiques complexes.

Cela dit, aucun système n'est parfait, et aucun système ne s'adapte parfaitement à tous les jeux.
Si, après avoir lu et compris les principes de conception, vous pensez qu'il y a un changement à
faire qui correspondrait mieux à votre jeu ou à votre RPG, faites-le!

Allez-y, amusez-vous et jouez mieux!

© Valory Fox 2019 4.0

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