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Restreint. Soyez judicieux, ce document explique des techniques narratives.
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Pour bien vous illustrez ce dernier point,
imaginez que la recherche occulte se
fassent après la partie, avec seulement un
jet de dé (lance 1d6 + Mental + Recherche
Occulte, si tu as 7 je te donne 1 miroir et
si tu as 12 tu en a 4). Nous aurions encore
un jeu pour donner de la connaissance,
mais les émotions vécues seraient très
différentes et moins variées (on aurait
encore la notion de “challenge”, mais nous
aurions perdues celle d’immersion).
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Les mécaniques Les dynamiques
Les mécaniques sont l’ensemble des Les dynamiques, c’est un moment ou une
éléments “physiques” du jeu : voyez les action dans l’activité. Une dynamique
règles de combats, les pouvoirs, les livres d’un jeu de plateau ou en expliquant les
● S’inscrire à l’activité ;
● Etc.
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Nos aesthétiques
Comme mentionné plus haut, les L’immersion, le sentiment de faire parti
Aesthétiques sont des “manières d’avoir du jeu, d’être complètement immergé
du plaisir”. On parle vraiment de l’émotion dans les émotions du personnage et
ressentie par le joueur durant le jeu. oublier qu’on est en train de jouer. Les
Notre but est de susciter ces émotions joueurs vivent des vrais émotions même
chez les joueurs, au travers de si ce n’est qu’un jeu.
dynamiques précises. Les 6 Aesthétiques
que nous visons dans le cadre de Aether La narrative, qui est le plaisir de se faire
groupe. C’est le principal attrait d’un jeu dans le cadre du jeu et apprendre à
comme le nôtre et les gens élitistes ou utiliser les mécaniques du jeu, règles
exclusifs seront difficilement à leur place non-écrites ou les bonnes idées pour
nouvelles choses. C’est également l’aspect même avoir des aesthétiques qui leur
pour être ignoré et laissé de côté ! qui aime jouer des émotions, ou jouer en
équipe, par exemple.
La découverte est le plaisir d’explorer,
d’apprendre et de découvrir le jeu et ses
composantes et de toujours étendre sa
compréhension. Le fondement Nous devons permettre à ces 6 formes
d’Absolom, mais aussi d’Aether Eternal. de plaisir d’exister sans se nuire !
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Comment se servir de la théorie ? Conclusion
Cette théorie est critique au moment de La théorie MDA est un excellent cadre de
créer des dynamiques : nous devons travail pour nous aider à définir ce que
clairement identifier quelles sont les nous allons faire et comment nous allons
aesthétiques visées et comment les le faire. C’est la base théorique que nous
renforcer pour chaque dynamique. avons décidé d’adopter pour bâtir
l’activité et sa compréhension est critique
Par exemple, si nous désirons mettre au
pour tous les narrateurs & auxiliaires.
point le système de crafting, nous devons
nous demander comment il peut être
utilisé par les gens en “challenge” autant
que par les gens en “expression” ou en
“découverte”.
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L’aesthétique d’immersion
L’immersion est la capacité du joueur
à s’immerger dans le jeu, à oublier
qu’il est dans une activité et à ressentir
des émotions réelles provenant des
situations imaginaires. Ce sont les
gens qui vont jouer la peine, la peur
ou l’amour durant les activités.
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Les facteurs de succès
● La régularité dans la participation (présence aux parties) ;
● La culture de jeu développées propagée par les joueurs (si elle est bonne) ;
● L’exemple montré par l’équipe d’organisation
● La qualité des costumes et maquillages
● Des historiques de personnages détaillées (doit être optionnel) ;
● Avoir des personnages avec défauts et qualités (vices et vertus) ;
● Encourager la création de liens émotifs (pas juste fonctionnel) entre les joueurs durant le jeu
● Encourager l’évolution de personnage (changement de statut quo) ;
○ Évolution statistique, Évolution psychologique, Changements de visions, valeurs,
vices, vertus, Apprentissage de nouvelles informations, Changement de visions ou
de valeur apporté par le jeu ;
● La participations aux activités étendues (sur table, FB, événements spéciaux) ;
● La cohérence de l’entre-partie (“qu’est-ce que mon personnage fait entre les 2 parties”) ;
● Décorum de la salle et des joueurs
○ Pouvoirs costumes & pouvoirs de décoration ;
○ Décoration générale de la salle (nappes, bannières, props, etc.)
○ Groupe avec une identité visuelle forte (logo, bannière, maquillage, etc.) ;
○ Encourager les “props” venant des joueurs (rabais au crafing)
○ Il faut développer des props et textes en jeu en phase de préparation du GN ;
○ Encourager les joueurs à générer leurs propres écrits en-jeu ;
○ Développer le concept de “table de groupe” => espace de groupe ? ;
○ Structurer la mise en jeu / sortie de jeu dans l’univers de jeu ;
○ Décorum (rituels, musique, sons, etc.) pour la mise en jeu / sortie de jeu ;
● Pouvoir s’expliquer les mini-jeu en jeu, et adhérer à leur fonctionnement
Les décisions
● Nous allons diminuer la pression de trouver un groupe à la 1ière partie d’un nouveau joueur
○ But : offrir plus de temps pour explorer le jeu et faire du RP ;
○ But : permettre d’avoir d’autres buts que juste “trouver une famille” ;
● Nous allons créer un groupe en jeu basé sur les soins mentaux et le RP (“Les Chuchoteurs”) ;
● Nous allons maintenir les vices et vertus, mais en proposer des nouveaux ;
● Nous allons écarter l’horreur du marketing / univers de jeu en général
○ But : ne pas imposer un RP d’horreur / trauma qui ne sera pas respecté en jeu;
● Nous allons créer des pouvoirs de costumes et même de “décorations de tables”
○ But : encourager le décorum personnel
○ But : encourager le décorum de groupe
● Nous allons introduire une statistiques “traumas”
○ But : avoir une mécanique de “trigger” standard pour le jeu émotif & psychologique
● Nous allons permettre aux joueurs d’explorer davantage leur vie pré-Exil avec de la narration
○ But : offrir des possibilités de jeu émotifs / touchants / impactant pour les joueurs
● Nous allons continuer d’offrir de surtables régulier
○ But : permettre la progression de personnage et les blessures
● Nous allons offrir le Jeu de ressources durant la partie ;
● Il y aura des mécanismes de “synchronisation” durant la première partie ;
● Il y aura un rituel pour intégrer des groupes DURANT (et seulement durant) la partie.
● Nous allons avoir une équipe de maquillage, des blessures à gérer, etc.
● Nous allons donner des rabais au crafting pour des objets “réel” amené en jeu
● Nous allons introduire des objets utilisables uniquement en Nexus
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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS
Vous assurez de la cohérence Que les joueurs banalisent ou Tolérez ou permettre les arrêts
logistique des événements (“les soient indifférents aux de jeu durant la partie (“stop
personnages ont de la éléments terrifiants ou tout le monde: boule de feu”,
nourriture, comment vont à cet angoissant du jeu : “Les Enfers, “Vous voyez que…”)
endroit, où dorment-ils, etc.) c’est pas grave ça… j’suis hot !”
Introduire des dissonances
Vous assurez que les actions Les arrêts de jeu “en jeu” : cognitives: “Tu le vois pas, il est
demandées par la narration “Tout le monde écoutez !”, invisible”’ et autre “tu vois
(mini-jeu, choix de trames, etc.) discours, etc. Si c’est que...”.
font du sens dans la tête des nécessaire : il faut que cela soit
personnages - leurs valeurs COURT ! Utiliser ou faire utiliser les
sont-elles respectées ? statistiques sociales durant la
De dicter des comportements partie OU durant les RP
Vous assurez que les tables et ou actions aux joueurs. Facebook.
le décorum soit à son meilleur !
De créer de la confusion entre
Rendre les règles des mini-jeux le en-jeu et le hors-jeu
disponibles en-jeu durant la (“personnages déguisés”)
partie !
Que les joueurs comparent
Encourager la création de leurs pouvoirs de groupes.
props par les joueurs, ou la
mise en place de déco. L’usage de pouvoirs durant
l’événement. Le moins
Tenter de trouver un aspect possible, le moins souvent
“costume” ou “déco de table” à possible.
vos pouvoirs de groupes.
Les objets hors-jeu durant
Amener les décisions et les l’événement. Ils doivent être
débats à se faire EN JEU, pas cachés / rangés / etc.
sur les forums FB.
Éviter les discussions semi-en
jeu au sujet des statistiques.
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L’Aesthétique NARRATIVE
L’Aesthétique narrative est le plaisir que les participants ont à suivre des histoires, faire
progresser leur histoire personnelle, découvrir des secrets, être témoins ou altérer la
méta-trame. On ne parle pas uniquement de “consommer” l’histoire en tant que
spectateur, mais aussi de l’influencer, la contrôler et l’envoyer dans la direction qui
intéresse le joueur.
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Les facteurs de succès
● Il y aura une fin prévue à l’activité (en terme d’événements, pas de date)
● Des trames “faciles à découvrir”
○ Dont des trames “évidentes” (Londres qui brûle, éveil de masse à QC, etc.)
○ Dont des trames de groupes
○ Dont des trames en Nexus
● Des points de départ faciles à trouver pour les trames
● Une planification des révélations (des secrets) sur la durée de l’activité
○ Les méta-secrets => fin de l’activité
○ Prévoir des secrets significatifs à révéler en S1 et S2
● Présence d’une méta-trame narrative
● Les narrateurs vont devoir offrir des trames de groupes dans leur Axis Mundis
● La narration réactive : partir des intérêts des joueurs pour développer des trames
● La narration par trames : offrir des choix significatifs
● Les joueurs doivent pouvoir faire progresser les choses régulièrement
○ Le nb. de joueurs par narrateurs doit être modérés
● L’autonomie des narrateurs dans l’élaboration et exécution de leur trame
○ Il faut diminuer les besoins “d’approuval” entre narrateurs
● La possibilité d’en apprendre sur les antagonistes en cours de jeu
● Les joueurs qui peuvent influencer la méta-trame
● Les joueurs qui peuvent influencer les trames de groupes
● La possibilité par le narrateur d’étendre son propre carré de sable
Les décisions
● L’univers va contenir des couches multiples de secrets, plus nombreuses qu’Absolom
○ La cosmologie DOIT être vaste et variée pour créer de nombreux mystères
● On implante une narration réactive, détaillée dans le guide du narrateur
● Les auxiliaires pourront faire progresser des histoires / trames
○ Via les intégrations et scènes confiées
● Les exils et chasses seront connectées sur des trames en cours
○ Informations nouvelles
○ Informations pertinentes
○ Informations actionnables
● Les narrateurs vont pouvoir introduire de nouveaux éléments au jeu
○ Lieux, concepts, événements passés, etc.
○ Nous allons introduire un concept de modifications historique rétroactives
● Il va y avoir d’autres Bastions qui existent et peuvent collaborer avec ou opposer les joueurs
● Il faut que les joueurs puissent rencontrer et comprendre des antagonistes à leur mesure
○ Ils doivent pouvoir rencontrer les antagonistes (sans les tuer / se faire tuer)
○ Ils doivent pouvoir lutter contre eux à armes “égales”
● Afin de permettre aux joueurs d’en regagner / les changer
● Les narrateurs vont pouvoir faire émerger de nouveaux lieux de la mer Aethérique
○ Rétroactivement insérés dans l’histoire de l’Axis Mundi
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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS
Offrir des choix significatifs De préserver le statu quo trop Faire du “rail roading” et offrir
durant vos trames. longtemps. qu’une seule solution possible
ou de rejeter les solutions
Chaque réponse apportée doit De pousser pour créer un provenant des joueurs.
mener vers un nouveau intérêt qui n’est pas là envers
mystère (comme “Lost”) vos trames. Si ça ne mord pas, Révéler les méta-secrets de
on change de “spot” sur la l’univers de jeu.
Vous assurez que les joueurs rivière.
savent comment faire Donner une vérité absolument
progresser les trames (“quelle Que les joueurs se sentent et totalement vrai.
est la prochaine étape ? Où inutiles ou qu’ils ne sentent pas
doit t’on aller ?”) l’impact qu’ils ont. Offrir des faux choix : il y a
trois choix, mais 2 d’entre eux
Créer des groupes (de PNJ) De bloquer les joueurs sont de “mettre fin à l’univers”.
avec des secrets dissimulés. “narrativement” : le blocage Un choix que personne ne
doit être en-jeu (Londres => prendra est un faux choix.
Créer des interprétations des danger).
phénomènes de l’univers de
jeu qui sont partiellement vrai, De sortir des secrets “de votre
partiellement faux. chapeau”, idéalement il faut
avoir donner des indices sur
Créer des histoires avec des les événements futurs.
débuts, milieux et fins.
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L’Aesthétique du CHALLENGE
L’Aesthétique du challenge permet aux joueurs d’éprouver un sentiment de défis et de
maîtrise par rapport au jeu. Il provient de l’impression de triompher du jeu ou des autres
participants.
Ce sont le genre de joueurs qui vont optimiser les personnages pour obtenir les résultats
attendus ou désirés. Ils vont également se lancer dans les chasses, mini-jeux, le crafting ou
tous les autres domaines ou il y a des chances de succès qui augmente avec le temps,
l’effort ou la compréhension du sous-système.
Ils ne sont pas nécessairement orientés PvP, bien que ce soit souvent l’image qu’on s’en
fasse. Certains ne sont simplement pas intéressés au conflit avec d’autres joueurs.
À noter que cette aesthétique est particulièrement difficile à satisfaire dans le cadre de
notre activité : le combat est impossible durant l’activité et les mini-jeux et le crafting ne
sont pas des exutoires très efficace pour les joueurs en “challenge”.
Il est donc particulièrement important de trouver des utilités aux joueurs en challenge et
différentes stratégies pour mieux les intégrer au jeu.
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Les facteurs de succès
Décisions
● Nous allons utiliser davantage le concept de mini-jeu ;
● Les mini-jeux vont permettre de tester différentes compétences (réelles)
○ Coordination, mémoire, stratégie, agilité, compréhension, etc.
● Il y aura une équipe / dynamique similaire aux chasses
● Nous allons complexifier le système de combat afin de le rendre plus intéressant
● Nous allons trouver le plus d’interdépendances entre les vocations, surtout le challenge
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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS
Être juste, équitable et De créer de la confusion dans Changer une règle “on the
cohérent dans votre les règles en place. Avouez spot” si elle désavantage les
interprétation des règles. votre ignorance, dites que vous joueurs.
allez vous renseigner,
Signaler les “exploits” dans les demandez à un joueur de De changer les règles
règles ou les confusions contacter un autre narrateur. unilatéralement (sans prévenir
entourant l’usage de pouvoirs le reste de l’équipe de
pour qu’ils puissent être De forcer les joueurs à des narration).
corrigés correctement. conflits PvP.
Mettre les joueurs en situation
Signaler la tricherie aux autres De leur donner des victoires d’échecs répétés. Trouvez leur
narrateurs dès qu’elle est trop faciles. Ils vont s’habituer. une petite victoire parfois.
soupçonnée. Le challenge implique une
notion de défis ! D’utiliser le hasard pour
Fournir suffisamment déterminer du succès ou de
d’information aux joueurs pour De laisser les joueurs confus l’échec d’une situation
qu’ils puissent faire des choix dans les raisons de leurs importante. Le hasard peut
informés. Vous n’avez pas à échecs : “Tu as fait tel choix, augmenter ou diminuer la
TOUT leur dire, mais cela impliquait X ou Y”. difficulté, mais pas faire échouer
suffisamment. le surtable.
D’être opaque ou cryptique
Vous pouvez parfois utiliser le avec les règles. Si un acte ou
hasard pour créer des agissement modifie les choses,
surprises et des vous pouvez parfois vous
retournements de situation permettre de l’expliquer.
(via des dés), mais pas les
échecs totals / succès total.
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L’Aesthétique de COMMUNAUTÉ
La GRANDE force du jeu de rôle en grandeur nature est qu’elle permet le développement
d’une communauté diversifiée, motivée et physique ! Contrairement à la majorité des
autres communautés facilement disponibles de nos jours, qui sont soit spécialisées, soit
virtuelles.
Les gens qui sont motivés par l’aspect communauté sont très nombreux en grandeur
nature : ils peuvent limiter cette communauté à leur petit sous-groupe, ou l’étendre à tous
les participants, mais ce sont les joueurs qui sont motivés par le sentiment de faire partie
d’une équipe, de travailler pour un but commun et qui tendent à éviter les conflits directs
avec d’autres joueurs.
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Les facteurs de succès
Décisions
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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS
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L’Aesthétique de DÉCOUVERTE
Un très grand pan de notre activité est la découverte et la grande majorité des joueurs
seront motivés par cette aesthétique.
La découverte est donc au coeur de notre activité et faire découvrir notre univers à un bon
rythme et de la bonne manière est essentiel.
Pour les gens en découverte, c’est explorer de nouveaux endroits, rencontrer de nouvelles
personnes et apprendre de nouveaux concepts qui les intéressent. Par contre, vous devez
toujours songer au fait que derrière eux vont venir les gens en challenge, en immersion et
en narration qui vont tenter d’utiliser ce qui a été présenté, en voir les implications morales
ou juste tenter de comprendre vos histoires. Il faut penser à ses aspects avant de faire
entrer un jeu une “nouvelle bebelle”.
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Les facteurs de succès
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Décisions
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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS
Si un joueur vous dit : “Si je fais Donner les conclusions de vos Révélez des secrets hors-jeu à
X, qu’est-ce que ça donne” ? narrations aux joueurs : “En des joueurs.
Vous devez lui répondre : “Le voyant ça, tu penses que... “
fais-tu ?” et lui faire subir les Vous dites ce que les joueurs Confirmer ou infirmer des
conséquences si la réponse est observent, pas ce qu’ils théories de joueurs hors-jeu
“oui”. Pas de “je le fais pas !”. concluent (à moins d’évidence sur le jeu / la cosmologie.
majeure).
Apprendre à dire “Demande à Entrez des PNJ avec une
un narrateur” quand les Que les joueurs qui veulent connaissance parfaite /
joueurs vous posent des découvrir des choses soient gigantesque de l’univers de jeu.
questions. bloqués par des éléments Que cela soit de votre époque
frustrant (pas assez de précise ou de l’univers en
Étirez la sauce : vous devez ressources, pas de moyens de général.
avoir des secrets qui vont déplacement, etc.)
durer 5 ans ou + : pour les Entrer un PNJ en jeu qui n’a pas
diffuser, vous devez prendre De tout révéler vos secrets au moins une grosse
votre temps et les entrer intéressant ou “cool” dans les 2 incompréhension, question à
morceaux par morceaux. premières saisons. répondre ou mauvaise
perception du monde.
Amener les joueurs à se De laisser les joueurs sans une
remettre en doute, même s’ils idée claire de la marche à Entrer des bibliothèques ou
ont déjà obtenu une réponse : suivre pour progresser. répertoire de connaissances
“Ah, c’est ça que tu as compris infinis sur “tous” les sujets. Un
? D’accord… C’est bien.”. De forcer les joueurs à revenir livre sur un sujet précis est
en arrière et refaire du chemin acceptable pour faire avancer les
Trouver une manière de déjà exploré. choses, pas des documents qui
ramener en jeu les vont durer 4 saisons.
incohérences hors-jeux. Si le Que les joueurs s’enferment
PNJ était “mal joué”, peut-être dans un lieu pour lire / jaser à La règle sur les bibliothèques
était-il contrôlé à distance ? un PNJ plutôt que de faire des est critiques. Merci d’en tenir
sur tables et découvrir le compte.
monde. Les joueurs en
immersion ET en challenge sont Tolérez qu’un joueur prétende
à risque de cela ! “tout” connaître du GN.
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L’Aesthétique d’EXPRESSION
La première notion à bien saisir est que les gens en expression sont à la recherche d’une
audience. On ne peut pas s’exprimer si on n’est pas entendu, donc il faut exclure les images
des gens motivés par l’expression comme les artistes cachés du GN qui peignent dans un
sous-sol.
Les gens en expression vont parfois ressembler à des gens en immersion, mais leur
premier intérêt n’est pas le développement cohérent du personnage, c’est de pouvoir créer
un pouvoir qui les intéresse (et le montrer), de créer une scène de RP autours de leur
animal de compagnie (dont ils ont choisis la couleur) ou même de laisser une marque dans
l’univers de jeu.
L’aesthétique peut donc s’exprimer de plusieurs manières très différentes et non pas
uniquement grâce à des manières artistiques.
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Les facteurs de succès
Décisions
● Nous allons permettre la création de nouveaux pouvoirs (même chose que dans Absolom)
● Nous allons permettre les concepts de recherches scientifiques dans le crafting
● Nous allons permettre aux gens de “customisé” les Bastions (lieux physiques + valeurs)
● Nous allons permettre aux gens de choisir des éléments de costumes / maquillage
● Nous allons permettre aux gens de faire du RP Facebook
● Nous allons permettre aux joueurs d’occuper des postes politiques
● Nous allons permettre aux joueurs d’influencer les histoires de l’univers de jeu
● Nous allons permettre la création d’objet “custom” (avec nom choisi)
● Nous allons mettre en place un système global pour les animaux de compagnie
a. Ce sous-système visera un maximum d’aesthétique différentes
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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS
Donner l’impression à vos Que les joueurs en expression Traiter les joueurs comme s’ils
joueurs que leurs choix et se “volent la vedette” et ne n’étaient pas important / si leur
actions comptent. s’écoutent pas les choix de comptaient pas.
uns-les-autres.
Leur permettre de créer des Traiter les joueurs “à la chaîne”
choses qui n’ont pas d’impact Que les actions “RP” soient : il faut conserver un certain
système / game design inutiles. niveau de personnalisation
(changer la déco du refuge). dans l’activité, même si on gère
Que les joueurs en expression des groupes.
Offrir des choix difficiles (voir le se fassent exclure ou mettre
document sur les trames) aux de côté par les autres joueurs.
joueurs et respecter les
conséquences de ces choix. De dire “ça ne marche pas !”
sans plus de détails. Les choses
impossibles doivent être
expliquées et amenez des
alternatives aux joueurs. Tu
n’arriveras pas à sauter, c’est
trop loin, mais tu pourrais
peut-être faire une corde avec
les lianes ?
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