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Aether Eternal (S0)

Théorie: les aesthétiques de jeu


> Comment narrer à tous les types de joueurs ?

Niveau de confidentialité
Restreint. Soyez judicieux, ce document explique des techniques narratives.

Introduction Pourquoi c’est important ?


Ce document explique le cadre théorique Chaque élément du jeu sera examiné en
sur lequel nous allons bâtir Aether fonction des aesthétiques. Si vous ne
Eternal. Il fait référence à un article connaissez pas cette théorie, vous ne
scientifique paru en 2004. L’article pourrez pas comprendre le fondement de
propose une méthode pour interpréter et nos décisions et notre démarche logique
analyser les jeux, qui s’applique aussi bien derrières celles-ci.
aux jeux vidéos et jeux de plateau que le
Aussi, parce que ça marche.
jeu de rôle en grandeur nature.
Grands concepts Résumé de la théorie
Le succès d’un jeu est, ultimement, le 1. Le plaisir est définit comme une
plaisir qu’il fournit à ses participants. Un expérience émotionnelle qu’on fait vivre
bon jeu amuse et divertit. Un mauvais jeu au joueur ;
ennuie, nous frustre ou nous décourage.
2. Il y a plusieurs formes différentes de
Cependant, nous ne vivons pas tous un plaisir et les jeux peuvent offrir plusieurs
plaisir égal à certains jeux. Il y a des gens types de plaisir simultanément ;
qui adorent “Candy Crush” et d’autres qui
3. La théorie appelle les formes de plaisir
préféreraient se rouler dans un lit
des “Aesthétiques” ;
d’aiguilles plutôt que d’y jouer. Le terme
“bon jeu / mauvais jeu” est très subjectif. 4. Les aesthétiques sont ressenties quand
on réalise des actions spécifiques. On
La théorie du MDA (Mechanics, Dynamics,
appelle ces actions les "dynamiques". Par
Aesthetics) suppose qu’il existe
exemple : la recherche occulte d’Absolom
différentes formes de plaisir. Certaines
est une dynamique qui inspire 2
personnes adorent le “challenge” d’un jeu,
aesthétiques différentes : l’immersion (je
alors que d’autres cherchent la liberté
fouille dans les livres) et le challenge (je
d’un monde “open world”. D’autres
peux réussir ou échouer).
veulent vivre une expérience immersive et
émotionnelle, etc. 5. Chaque dynamique vient de
l'interaction d’éléments mécaniques : des
Le but de la théorie est justement de
statistiques, des règles, des objets, etc.
formaliser les différents styles de plaisir
Dans l’exemple de la recherche occulte,
qu’un jeu offre et permet, au passage,
les mécaniques sont les livres, les cartes
d’expliquer pourquoi certains jeux sont
d’objectifs, la statistique “recherche
meilleurs que d’autres pour fournir ce
occulte” et les règles de la recherche.
genre de plaisir précis.
6. Un jeu “efficace” pour donner du plaisir
La théorie est TRÈS simple : sérieusement,
va avoir des mécaniques, dynamiques et
l’article scientifique tient sur 3 pages.
aesthétiques qui sont “alignées” pour
créer une émotion précise.

2
Pour bien vous illustrez ce dernier point,
imaginez que la recherche occulte se
fassent après la partie, avec seulement un
jet de dé (lance 1d6 + Mental + Recherche
Occulte, si tu as 7 je te donne 1 miroir et
si tu as 12 tu en a 4). Nous aurions encore
un jeu pour donner de la connaissance,
mais les émotions vécues seraient très
différentes et moins variées (on aurait
encore la notion de “challenge”, mais nous
aurions perdues celle d’immersion).

De plus, un simple jet de dé apporte


moins de “challenge” que de devoir
réaliser un puzzle ou déchiffrer des
informations cachées.

Les joueurs privilégiant le challenge


pourraient préférer le jet de dé simple :
c’est plus rapide pour eux, donc plus
“efficient”. Cela nécessiterait beaucoup
moins de gestion de notre part.
Cependant, l’expérience de la recherche
occulte serait plaisante pour beaucoup
moins de joueurs au global et apporterait
beaucoup moins à l’activité.

Il faut donc peser le pour et le contre


lorsqu’on décide de mettre une
dynamique en place. À qui cela va plaire,
combien de gens cela représente ? Quels
sont les efforts que cela implique de notre
côté, etc.

3
Les mécaniques Les dynamiques
Les mécaniques sont l’ensemble des Les dynamiques, c’est un moment ou une

éléments “physiques” du jeu : voyez les action dans l’activité. Une dynamique

comme les ingrédients en cuisine. Les peut-être hors-jeu ou en-jeu : le plaisir

statistiques de personnages, les dés, les peut-être ressenti en préparant le “board”

règles de combats, les pouvoirs, les livres d’un jeu de plateau ou en expliquant les

de la bibliothèque, les cartes ressources, règles, pas uniquement en jouant au jeu.

la carte de Québec, etc. Il y a énormément Voyez le à l’inverse : si la création de

d’aspect mécanique au GN. personnage prend 4 heures et une


calculatrice, vous êtes en train de jouer -
Si ça existe physiquement ou que c’est et de vous emmerdez probablement.
une règle à suivre, c’est un élément Exemples de dynamiques :
mécanique.
● Créer son personnage ;
Si vous avez de la difficulté à distinguer un
● Faire une chasse ;
élément mécanique d’une dynamique,
● Chercher des ressources ;
dites vous que les mécaniques existent
tout le temps, alors que les dynamiques ● Jouer le personnage en Sanctuaire;

n’existent que quand les joueurs font ● Intégrer une famille ;


quelque chose (le dé existe tout le temps, ● Guérir un autre joueur ;
la chasse n'existe qu’à un moment précis
● Faire un sur table ;
dans le temps).
● Se mettre en jeu ;

● Se faire retirer de l’Empreinte ;

● S’inscrire à l’activité ;

● Faire son éveil ;

● Etc.

4
Nos aesthétiques
Comme mentionné plus haut, les L’immersion, le sentiment de faire parti
Aesthétiques sont des “manières d’avoir du jeu, d’être complètement immergé
du plaisir”. On parle vraiment de l’émotion dans les émotions du personnage et
ressentie par le joueur durant le jeu. oublier qu’on est en train de jouer. Les
Notre but est de susciter ces émotions joueurs vivent des vrais émotions même
chez les joueurs, au travers de si ce n’est qu’un jeu.
dynamiques précises. Les 6 Aesthétiques
que nous visons dans le cadre de Aether La narrative, qui est le plaisir de se faire

sont les suivantes: raconter une histoire, ou de participer à la


création d’une histoire.
Le plaisir communautaire, qui est le jeu
en tant qu’expérience sociale : intégrer Le challenge, qui est le sentiment

une communauté, y trouver sa place et d’éprouver des défis et des difficultés.

être valorisé en tant que membre du C’est essentiellement de vivre un conflit

groupe. C’est le principal attrait d’un jeu dans le cadre du jeu et apprendre à

comme le nôtre et les gens élitistes ou utiliser les mécaniques du jeu, règles

exclusifs seront difficilement à leur place non-écrites ou les bonnes idées pour

dans l’activité. triompher. Attention : le “challenge” n’est


pas uniquement statistique, il peut-être
L’expression, où le jeu devient une
social, organisationnel, etc.
occasion de s’exprimer, d’être créatif et
d’être écouté. Le jeu qui permet de laisser Chaque personne va avoir ses

libre court à sa créativité et d’essayer de aesthétiques préférées et probablement

nouvelles choses. C’est également l’aspect même avoir des aesthétiques qui leur

participatif de l’activité : personne ne vient déplaisent ! Ce n'est pas tout le monde

pour être ignoré et laissé de côté ! qui aime jouer des émotions, ou jouer en
équipe, par exemple.
La découverte est le plaisir d’explorer,
d’apprendre et de découvrir le jeu et ses
composantes et de toujours étendre sa
compréhension. Le fondement Nous devons permettre à ces 6 formes
d’Absolom, mais aussi d’Aether Eternal. de plaisir d’exister sans se nuire !

5
Comment se servir de la théorie ? Conclusion
Cette théorie est critique au moment de La théorie MDA est un excellent cadre de
créer des dynamiques : nous devons travail pour nous aider à définir ce que
clairement identifier quelles sont les nous allons faire et comment nous allons
aesthétiques visées et comment les le faire. C’est la base théorique que nous
renforcer pour chaque dynamique. avons décidé d’adopter pour bâtir
l’activité et sa compréhension est critique
Par exemple, si nous désirons mettre au
pour tous les narrateurs & auxiliaires.
point le système de crafting, nous devons
nous demander comment il peut être
utilisé par les gens en “challenge” autant
que par les gens en “expression” ou en
“découverte”.

Cela pourrait nous amener à créer des


objets qui permettent de faciliter
l’exploration de certains endroits, ou
d’introduire des objets “cachés” qui
peuvent seulement être débloqués par
des explorations.

Nous pourrions également permettre à


certaines personnes de créer des objets
“custom” afin de renforcer l’intérêt du
système pour les gens en “expression”.
Cependant, si on décide de faire cela, il
faut aussi prendre en compte les gens en
“Challenge” qui pourraient abuser de ce
système à leurs propres fins !

Bref, la théorie nous permet de discuter


de chaque sous-système du gn d’une
manière à ne pas oublier personne !

6
L’aesthétique d’immersion
L’immersion est la capacité du joueur
à s’immerger dans le jeu, à oublier
qu’il est dans une activité et à ressentir
des émotions réelles provenant des
situations imaginaires. Ce sont les
gens qui vont jouer la peine, la peur
ou l’amour durant les activités.

L’immersion est un sentiment fragile :


quelqu’un qui s’allume une cigarette
peut la briser (en 48h médiéval
fantastique), tout comme un costume
non-approprié (“on voit ses espadrilles
!”). Dans notre cadre de jeu, les
anachronismes seront très tolérables,
mais il reste plusieurs manières de
briser l’immersion : des discussions
semi hors-jeu, les pressions narratives
à faire X ou Y, les mini-jeux mal
arrimés, etc.

L’aspect primordial de l’immersion est


la cohérence de l’univers de jeu et des
mentalités de personnages. Si on dit à
un joueur traumatisé “on s’en criss,
vient tuer des bebittes, c’est la quest”,
la cohérence de son personnage sera
brisée. De la même manière, si le
joueur n’a pas de repère dans l’univers
de jeu (“d’où vient la nourriture,
comment les gens nous voit, comment
l’univers fonctionne ?”) il va avoir de la
difficulté à entretenir l’immersion.

7
Les facteurs de succès
● La régularité dans la participation (présence aux parties) ;
● La culture de jeu développées propagée par les joueurs (si elle est bonne) ;
● L’exemple montré par l’équipe d’organisation
● La qualité des costumes et maquillages
● Des historiques de personnages détaillées (doit être optionnel) ;
● Avoir des personnages avec défauts et qualités (vices et vertus) ;
● Encourager la création de liens émotifs (pas juste fonctionnel) entre les joueurs durant le jeu
● Encourager l’évolution de personnage (changement de statut quo) ;
○ Évolution statistique, Évolution psychologique, Changements de visions, valeurs,
vices, vertus, Apprentissage de nouvelles informations, Changement de visions ou
de valeur apporté par le jeu ;
● La participations aux activités étendues (sur table, FB, événements spéciaux) ;
● La cohérence de l’entre-partie (“qu’est-ce que mon personnage fait entre les 2 parties”) ;
● Décorum de la salle et des joueurs
○ Pouvoirs costumes & pouvoirs de décoration ;
○ Décoration générale de la salle (nappes, bannières, props, etc.)
○ Groupe avec une identité visuelle forte (logo, bannière, maquillage, etc.) ;
○ Encourager les “props” venant des joueurs (rabais au crafing)
○ Il faut développer des props et textes en jeu en phase de préparation du GN ;
○ Encourager les joueurs à générer leurs propres écrits en-jeu ;
○ Développer le concept de “table de groupe” => espace de groupe ? ;
○ Structurer la mise en jeu / sortie de jeu dans l’univers de jeu ;
○ Décorum (rituels, musique, sons, etc.) pour la mise en jeu / sortie de jeu ;
● Pouvoir s’expliquer les mini-jeu en jeu, et adhérer à leur fonctionnement

Les décisions
● Nous allons diminuer la pression de trouver un groupe à la 1ière partie d’un nouveau joueur
○ But : offrir plus de temps pour explorer le jeu et faire du RP ;
○ But : permettre d’avoir d’autres buts que juste “trouver une famille” ;
● Nous allons créer un groupe en jeu basé sur les soins mentaux et le RP (“Les Chuchoteurs”) ;
● Nous allons maintenir les vices et vertus, mais en proposer des nouveaux ;
● Nous allons écarter l’horreur du marketing / univers de jeu en général
○ But : ne pas imposer un RP d’horreur / trauma qui ne sera pas respecté en jeu;
● Nous allons créer des pouvoirs de costumes et même de “décorations de tables”
○ But : encourager le décorum personnel
○ But : encourager le décorum de groupe
● Nous allons introduire une statistiques “traumas”
○ But : avoir une mécanique de “trigger” standard pour le jeu émotif & psychologique
● Nous allons permettre aux joueurs d’explorer davantage leur vie pré-Exil avec de la narration
○ But : offrir des possibilités de jeu émotifs / touchants / impactant pour les joueurs
● Nous allons continuer d’offrir de surtables régulier
○ But : permettre la progression de personnage et les blessures
● Nous allons offrir le Jeu de ressources durant la partie ;
● Il y aura des mécanismes de “synchronisation” durant la première partie ;
● Il y aura un rituel pour intégrer des groupes DURANT (et seulement durant) la partie.
● Nous allons avoir une équipe de maquillage, des blessures à gérer, etc.
● Nous allons donner des rabais au crafting pour des objets “réel” amené en jeu
● Nous allons introduire des objets utilisables uniquement en Nexus

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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS

Vous assurez de la cohérence Que les joueurs banalisent ou Tolérez ou permettre les arrêts
logistique des événements (“les soient indifférents aux de jeu durant la partie (“stop
personnages ont de la éléments terrifiants ou tout le monde: boule de feu”,
nourriture, comment vont à cet angoissant du jeu : “Les Enfers, “Vous voyez que…”)
endroit, où dorment-ils, etc.) c’est pas grave ça… j’suis hot !”
Introduire des dissonances
Vous assurez que les actions Les arrêts de jeu “en jeu” : cognitives: “Tu le vois pas, il est
demandées par la narration “Tout le monde écoutez !”, invisible”’ et autre “tu vois
(mini-jeu, choix de trames, etc.) discours, etc. Si c’est que...”.
font du sens dans la tête des nécessaire : il faut que cela soit
personnages - leurs valeurs COURT ! Utiliser ou faire utiliser les
sont-elles respectées ? statistiques sociales durant la
De dicter des comportements partie OU durant les RP
Vous assurez que les tables et ou actions aux joueurs. Facebook.
le décorum soit à son meilleur !
De créer de la confusion entre
Rendre les règles des mini-jeux le en-jeu et le hors-jeu
disponibles en-jeu durant la (“personnages déguisés”)
partie !
Que les joueurs comparent
Encourager la création de leurs pouvoirs de groupes.
props par les joueurs, ou la
mise en place de déco. L’usage de pouvoirs durant
l’événement. Le moins
Tenter de trouver un aspect possible, le moins souvent
“costume” ou “déco de table” à possible.
vos pouvoirs de groupes.
Les objets hors-jeu durant
Amener les décisions et les l’événement. Ils doivent être
débats à se faire EN JEU, pas cachés / rangés / etc.
sur les forums FB.
Éviter les discussions semi-en
jeu au sujet des statistiques.

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L’Aesthétique NARRATIVE
L’Aesthétique narrative est le plaisir que les participants ont à suivre des histoires, faire
progresser leur histoire personnelle, découvrir des secrets, être témoins ou altérer la
méta-trame. On ne parle pas uniquement de “consommer” l’histoire en tant que
spectateur, mais aussi de l’influencer, la contrôler et l’envoyer dans la direction qui
intéresse le joueur.

On distingue l’aesthétique narrative de l’aesthétique d’immersion dans le sens où les


joueurs d’immersions profitent des événements pour faire changer leur personnage, alors
que souvent les gens qui privilégient l’aesthétique narrative vont moins faire évoluer leur
personnage et beaucoup plus tenter de faire évoluer l’histoire autours d’eux.

Il faut également distinguer cette aesthétique du besoin de découverte. Les gens en


découverte veulent obtenir des secrets, du savoir, explorer des endroits et comprendre les
choses. Les gens en aesthétique narrative peuvent veulent voir une histoire, comprendre
les motivations des gens et influencer le déroulement des choses.

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Les facteurs de succès

● Il y aura une fin prévue à l’activité (en terme d’événements, pas de date)
● Des trames “faciles à découvrir”
○ Dont des trames “évidentes” (Londres qui brûle, éveil de masse à QC, etc.)
○ Dont des trames de groupes
○ Dont des trames en Nexus
● Des points de départ faciles à trouver pour les trames
● Une planification des révélations (des secrets) sur la durée de l’activité
○ Les méta-secrets => fin de l’activité
○ Prévoir des secrets significatifs à révéler en S1 et S2
● Présence d’une méta-trame narrative
● Les narrateurs vont devoir offrir des trames de groupes dans leur Axis Mundis
● La narration réactive : partir des intérêts des joueurs pour développer des trames
● La narration par trames : offrir des choix significatifs
● Les joueurs doivent pouvoir faire progresser les choses régulièrement
○ Le nb. de joueurs par narrateurs doit être modérés
● L’autonomie des narrateurs dans l’élaboration et exécution de leur trame
○ Il faut diminuer les besoins “d’approuval” entre narrateurs
● La possibilité d’en apprendre sur les antagonistes en cours de jeu
● Les joueurs qui peuvent influencer la méta-trame
● Les joueurs qui peuvent influencer les trames de groupes
● La possibilité par le narrateur d’étendre son propre carré de sable

Les décisions
● L’univers va contenir des couches multiples de secrets, plus nombreuses qu’Absolom
○ La cosmologie DOIT être vaste et variée pour créer de nombreux mystères
● On implante une narration réactive, détaillée dans le guide du narrateur
● Les auxiliaires pourront faire progresser des histoires / trames
○ Via les intégrations et scènes confiées
● Les exils et chasses seront connectées sur des trames en cours
○ Informations nouvelles
○ Informations pertinentes
○ Informations actionnables
● Les narrateurs vont pouvoir introduire de nouveaux éléments au jeu
○ Lieux, concepts, événements passés, etc.
○ Nous allons introduire un concept de modifications historique rétroactives
● Il va y avoir d’autres Bastions qui existent et peuvent collaborer avec ou opposer les joueurs
● Il faut que les joueurs puissent rencontrer et comprendre des antagonistes à leur mesure
○ Ils doivent pouvoir rencontrer les antagonistes (sans les tuer / se faire tuer)
○ Ils doivent pouvoir lutter contre eux à armes “égales”
● Afin de permettre aux joueurs d’en regagner / les changer
● Les narrateurs vont pouvoir faire émerger de nouveaux lieux de la mer Aethérique
○ Rétroactivement insérés dans l’histoire de l’Axis Mundi

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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS

Offrir des choix significatifs De préserver le statu quo trop Faire du “rail roading” et offrir
durant vos trames. longtemps. qu’une seule solution possible
ou de rejeter les solutions
Chaque réponse apportée doit De pousser pour créer un provenant des joueurs.
mener vers un nouveau intérêt qui n’est pas là envers
mystère (comme “Lost”) vos trames. Si ça ne mord pas, Révéler les méta-secrets de
on change de “spot” sur la l’univers de jeu.
Vous assurez que les joueurs rivière.
savent comment faire Donner une vérité absolument
progresser les trames (“quelle Que les joueurs se sentent et totalement vrai.
est la prochaine étape ? Où inutiles ou qu’ils ne sentent pas
doit t’on aller ?”) l’impact qu’ils ont. Offrir des faux choix : il y a
trois choix, mais 2 d’entre eux
Créer des groupes (de PNJ) De bloquer les joueurs sont de “mettre fin à l’univers”.
avec des secrets dissimulés. “narrativement” : le blocage Un choix que personne ne
doit être en-jeu (Londres => prendra est un faux choix.
Créer des interprétations des danger).
phénomènes de l’univers de
jeu qui sont partiellement vrai, De sortir des secrets “de votre
partiellement faux. chapeau”, idéalement il faut
avoir donner des indices sur
Créer des histoires avec des les événements futurs.
débuts, milieux et fins.

Prévoir des “punchs” et des


revirement de situation durant
vos trames. Au point milieu de
vos trames, les joueurs
devraient apprendre quelque
chose de surprenants qu’ils
ignoraient au début de la
trame et qui change les choses.

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L’Aesthétique du CHALLENGE
L’Aesthétique du challenge permet aux joueurs d’éprouver un sentiment de défis et de
maîtrise par rapport au jeu. Il provient de l’impression de triompher du jeu ou des autres
participants.

Ce sont le genre de joueurs qui vont optimiser les personnages pour obtenir les résultats
attendus ou désirés. Ils vont également se lancer dans les chasses, mini-jeux, le crafting ou
tous les autres domaines ou il y a des chances de succès qui augmente avec le temps,
l’effort ou la compréhension du sous-système.

Ils ne sont pas nécessairement orientés PvP, bien que ce soit souvent l’image qu’on s’en
fasse. Certains ne sont simplement pas intéressés au conflit avec d’autres joueurs.

À noter que cette aesthétique est particulièrement difficile à satisfaire dans le cadre de
notre activité : le combat est impossible durant l’activité et les mini-jeux et le crafting ne
sont pas des exutoires très efficace pour les joueurs en “challenge”.

Il est donc particulièrement important de trouver des utilités aux joueurs en challenge et
différentes stratégies pour mieux les intégrer au jeu.

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Les facteurs de succès

● Avoir des narrateurs impartiaux ;


● Des règles précises, claires, connues et comprises ;
● Application cohérentes des règles entre narrateurs et dans le temps ;
● Mini-jeu dont les règles sont stables ;
● Mini-jeu qu’on peut maîtriser (amélioration et expertise) ;
● Des objectifs réalisables, connus et mesurables ;
● Des difficultés annoncées et bien dosées (sur tables, chasses, etc.)
● Avoir des opposants personnages (PvP) que l’on peut vaincre ;
● Avoir des opposants non-joueurs (PvE) que l’on peut vaincre ;
● Subir des échecs justifiés ;
● Alterner des succès et des échecs mérités ;
● Des sur tables en mode “chasse” : rapides, efficaces, restreint dans le temps ;
● L’usage du timeboxing ;
● Des combats affectés par la stratégie et les tactiques
● Évolution statistiques rapides des personnages ;
● Des énigmes, puzzles et challenges à faire en jeu ;
● Pouvoir consulter, maîtriser et exploiter les règles de l’activité ;
● Pouvoir obtenir un poste politique ou militaire ;
● Des règles secrètes ou dissimulées dont on peut comprendre certains aspects
○ Empreinte, Echo, etc.
○ On sait qu’il y a des règles et qu’elles sont fixes et identiques pour tous

Décisions
● Nous allons utiliser davantage le concept de mini-jeu ;
● Les mini-jeux vont permettre de tester différentes compétences (réelles)
○ Coordination, mémoire, stratégie, agilité, compréhension, etc.
● Il y aura une équipe / dynamique similaire aux chasses
● Nous allons complexifier le système de combat afin de le rendre plus intéressant
● Nous allons trouver le plus d’interdépendances entre les vocations, surtout le challenge

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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS

Être juste, équitable et De créer de la confusion dans Changer une règle “on the
cohérent dans votre les règles en place. Avouez spot” si elle désavantage les
interprétation des règles. votre ignorance, dites que vous joueurs.
allez vous renseigner,
Signaler les “exploits” dans les demandez à un joueur de De changer les règles
règles ou les confusions contacter un autre narrateur. unilatéralement (sans prévenir
entourant l’usage de pouvoirs le reste de l’équipe de
pour qu’ils puissent être De forcer les joueurs à des narration).
corrigés correctement. conflits PvP.
Mettre les joueurs en situation
Signaler la tricherie aux autres De leur donner des victoires d’échecs répétés. Trouvez leur
narrateurs dès qu’elle est trop faciles. Ils vont s’habituer. une petite victoire parfois.
soupçonnée. Le challenge implique une
notion de défis ! D’utiliser le hasard pour
Fournir suffisamment déterminer du succès ou de
d’information aux joueurs pour De laisser les joueurs confus l’échec d’une situation
qu’ils puissent faire des choix dans les raisons de leurs importante. Le hasard peut
informés. Vous n’avez pas à échecs : “Tu as fait tel choix, augmenter ou diminuer la
TOUT leur dire, mais cela impliquait X ou Y”. difficulté, mais pas faire échouer
suffisamment. le surtable.
D’être opaque ou cryptique
Vous pouvez parfois utiliser le avec les règles. Si un acte ou
hasard pour créer des agissement modifie les choses,
surprises et des vous pouvez parfois vous
retournements de situation permettre de l’expliquer.
(via des dés), mais pas les
échecs totals / succès total.

Prendre le temps d’expliquer


comment une action influence
les choses. Si un joueur tente
de saouler un PNJ avant de
provoquer le combat, dites lui
“à cause de sa beuverie, le PNJ
a un malus de 1 à tous ses
jets”.

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L’Aesthétique de COMMUNAUTÉ
La GRANDE force du jeu de rôle en grandeur nature est qu’elle permet le développement
d’une communauté diversifiée, motivée et physique ! Contrairement à la majorité des
autres communautés facilement disponibles de nos jours, qui sont soit spécialisées, soit
virtuelles.

Les gens qui sont motivés par l’aspect communauté sont très nombreux en grandeur
nature : ils peuvent limiter cette communauté à leur petit sous-groupe, ou l’étendre à tous
les participants, mais ce sont les joueurs qui sont motivés par le sentiment de faire partie
d’une équipe, de travailler pour un but commun et qui tendent à éviter les conflits directs
avec d’autres joueurs.

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Les facteurs de succès

● Être accueillis positivement hors-jeu et en-jeu ;


● Que les nouveaux soit importants et valorisés ;
● Que les nouveaux aient accès à des choses spécifiques à eux (ressources, histoires, etc.) ;
● Être bien dirigé à la première partie (choix à faire, conséquences, etc.)
● Avoir un rôle dans le groupe, se sentir utile et impliqué ;
● Possibilité d’avoir un mentor ;
● Avoir des groupes avec un nombre de participants minimum ;
● Être invités aux événements hors-jeu de la famille ;
● Être invités aux événements en-jeu ;
● Être invités dans les groupe FB des groupes ;
● Avoir un accueil personnalisé dans la famille ;
● Les mini-jeux à faire en groupe ;
● Rencontre de famille en Sanctuaire ;
● Manger en famille ;
● Pouvoir rester dans une famille malgré un changement de personnages ;
● Règle de respect des gens hors-jeu ;
● Règle de non-bitchage en jeu à l’arrivée en Sanctuaire ;
● Secrets de familles et de groupes ;
● Exile communs ;
● Avoir des amis qui participent déjà à l’activité ;
● Diviser les joueurs en groupe en-jeu et avoir des règles clairs pour intégrer les groupes ;
● Interrelations des groupes / systèmes / vocations / âges ;
● Refuge commun
● Dépendance entre les types de personnages (combat vs magie vs lore vs craft) ;
● Faciliter à intégrer l’activité : rien à lire, rien à savoir, pas de costume à bâtir ;

Décisions

● Nous allons réduire la pression à trouver un groupe durant la partie #1.


● Nous allons créer une session d’accueil pour les nouveaux participants en prégame
● Nous allons créer un code de conduite pour les joueurs du GN
● Nous allons maintenir une politique d’exclusion agressive suite à des comportements
inappropriés.
● Nous allons instaurer des règles de “non-bitchage” en jeu et hors-jeu
● Nous allons mettre en place des interdépendances de vocations et d’âges
● Nous allons implanter des groupes forts, diversifiés et respectant la psychologie des groupes
● Nous allons implanter des pratiques de gestion de communauté (rituels, tokens, etc.)
● Nous allons mettre en place des exiles de groupe (2-3) lors des intégrations
● Nous allons formaliser le concept de “premier surtable” avec les nouveaux participants
● Nous allons créer un groupe d’accueil en jeu similaire aux bergers
● Nous allons créer un moment pour accueillir les nouveaux participants après la partie

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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS

Vous assurez de proposer les De devenir un facteur de Encourager ou permettre


sur tables et activités à TOUS conflit dans la famille : les l'élitisme des joueurs par
les membres de votre groupe. joueurs doivent se disputer rapport aux autres joueurs.
entre eux, pas avec vous.
Répartir également l’offre des Tolérer que des joueurs
surtables entre vos joueurs. D’avoir un sentiment monopolisent le jeu ou les
d’appartenance plus grand à trames (“tu ne peux pas faire
Prendre le temps de discuter votre famille qu’à l’équipe de ça”).
avec les nouveaux joueurs narration.
ayant rejoint votre groupe : Tolérer que les joueurs dictent
quels sont leurs intérêts, Que les joueurs exclus ou le RP des autres joueurs.
manières de faire, etc. mettent de côté d’autres
joueurs. Tolérer du drama ou des crises
Mettre de l’avant que nous sur Facebook (individuel ou sur
sommes une communauté, on Que les joueurs mettent de vos groupes).
joue ensemble et tous les l’avant “nous sommes le
styles de jeux sont acceptés. meilleur groupe” ou “les autres Exposer aux joueurs les conflits
groupes jouent mal”. Dans le internes de l’équipe de
Mettre de l’avant que tous les discours “on est le meilleur”, il y narration.
comportements ne sont pas a sous-jacent : “les autres ne sont
acceptés et qu’il y a des règles Critiquer ou parler en mal des
pas aussi bon que nous”.
à respecter dans la autres narrateurs, autres
communauté. joueurs de l’activité.

Remettre les choix critiques et Critiquer ou parler en mal des


important entre les mains des autres organisations de GN.
joueurs. Exception : , les organisations
dangereuses ou contenant des
Encourager les joueurs qui ne prédateurs doivent faire
cadrent pas dans votre groupe exceptions. S’il y a des
à changer de groupe. agressions connues dans un GN,
je ne m'empecherais jamais de
prévenir les joueurs.

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L’Aesthétique de DÉCOUVERTE

Un très grand pan de notre activité est la découverte et la grande majorité des joueurs
seront motivés par cette aesthétique.

La découverte est donc au coeur de notre activité et faire découvrir notre univers à un bon
rythme et de la bonne manière est essentiel.

Les joueurs passionnés de découvertes vont généralement beaucoup plus s’intéresser à ce


qu’ils ignorent encore que ce qu’ils ont présentement découverts. Ils ne vont pas
nécessairement chercher à l’utiliser concrètement (ce sont plutôt les gens en challenge qui
vont faire ça) ou en calculer les conséquences morales (en immersion). Même la
signification pour les trames ne sera pas leur premier soucis : les gens en narratif vont être
ceux qui vont tenter de créer une cohérence narrative et assembler les morceaux.

Pour les gens en découverte, c’est explorer de nouveaux endroits, rencontrer de nouvelles
personnes et apprendre de nouveaux concepts qui les intéressent. Par contre, vous devez
toujours songer au fait que derrière eux vont venir les gens en challenge, en immersion et
en narration qui vont tenter d’utiliser ce qui a été présenté, en voir les implications morales
ou juste tenter de comprendre vos histoires. Il faut penser à ses aspects avant de faire
entrer un jeu une “nouvelle bebelle”.

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Les facteurs de succès

● Mystère dans le marketing / recrutement / site internet à l’activité ;


● Démarrer sans connaissance sur l’univers de jeu ;
● Découvrir le jeu via le jeu ;
● Les scènes d’exile ;
● Accès à des sur tables pour explorer l’univers ;
● Pouvoir transformer des ressources en connaissance (exemple : miroir via l’Auto Da Fé) ;
● Des énigmes à résoudre en jeu ;
● Découvrir des nouveaux espaces de jeu en cours d’activité (“On peut aller là ?”) ;
● Pouvoir explorer quelque chose de très inhumains (exemple : Étrange / Astral) ;
● Zones de jeu extensibles (du flou qu’on défini selon les progrès et intérêts des joueurs).
● Plusieurs zones de jeux asymétriques à découvrir ;
● ‘’Infinity pool’’ de contenu (Étrangers, Astral, Étrange, familles, crafting, recherches, etc.) ;
● Informations limitées et contradictoires des personnages (il doit avoir des vrais réponses) ;
● Les PNJs de l’univers doivent être biaisés / avoir de l'ignorance ;
● Informations limitées et chaos des environs géographiques ;
● Créer des attentes et y contrevenir (effet de surprise) ;
● Secrets dans l’univers de jeux ;
● Compétences à découvrir en jeu ;
● Pouvoirs par niveau de confiance ;
● PNJs qui transmettent du savoir en jeu ;
● Faiblesses secrètes des créatures, à découvrir ;
● Fonctionnement de l’univers et de la cosmologie inconnu ;
● Histoires des familles ;
● Mystères sans réponse ;
● Mystères pour les narrateurs ;
● Secrets restreints à certains groupes ou personnes ;
● Autres villes/régions à investiguer ;
● Autres famille hors-Empire à rencontrer;
● Formule ‘’lost” : chaque réponse cache des mystères supplémentaires
● Incohérences en-jeu ;
● Nombre de mystères ;
● Découvertes personnelles (avoir mon mystère à moi) ;
● Événements hors-saison ;
● Jouer des PNJs (exemple : Concile des Cendres, découvrir leur POV) ;
● Secrets dans les props/décorum (code morse bannières) ;
● Punchs de fin de game/saison ;
● Avoir des règles cachées (gain d’empreinte) ;
● Avoir des mystères à l’échelle du GN (Londre qui brûle, Auto Da Fé, etc.) ;
● Avoir des lieux ou des événements mystérieux se déroulent ;
● Avoir des lieux secrets / cachés (découvrir un passage secret dans ton garde-robe) ;

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Décisions

● Il n’y aura pas de pas de divinités créatrices dans l’univers de jeu


○ Cela simplifie bien trop les univers de jeu et retire tout le mystère.
○ Le plus grand mystère reste toujours “d’où vient le monde”, on ne veut pas aller là
● Personne n’aura les connaissances complètes sur l’univers de jeu dans le jeu
● Nous allons implanter des secrets pouvant durer 5+ saisons.
● Le vortex, la Mer Aethérique et l’Aether en général devront être réservés pour les S2 ou S3+
○ Prévoir les gens qui vont y aller très tôt
● Le site internet va donner très peu / aucune information sur l’univers de jeu
● Il sera possible de faire émerger de nouveaux lieux de la Mer Aethérique
● Il faut développer une méta-trame à l’échelle du GN, qui roulera sur 5 ans +
● Il faut des PNJs qui permettent de donner “un peu” de connaissance, mais au compte-goûte
● Il y aura des compétences, des pouvoirs et du savoir à débloquer en-jeu
● Chaque groupe aura de secrets et manières de voir différentes
● Il y aura des groupes d’Exilés qui ne sont pas affiliés au Nexus des joueurs
● Il y aura des zones restreintes aux saisons lointaines de l’activité (S4+)
● Il y aura une infinie possibilité d’Aberants, de lieux émergeants de l’Aether, de setting dans le
vortex, etc.

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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS

Si un joueur vous dit : “Si je fais Donner les conclusions de vos Révélez des secrets hors-jeu à
X, qu’est-ce que ça donne” ? narrations aux joueurs : “En des joueurs.
Vous devez lui répondre : “Le voyant ça, tu penses que... “
fais-tu ?” et lui faire subir les Vous dites ce que les joueurs Confirmer ou infirmer des
conséquences si la réponse est observent, pas ce qu’ils théories de joueurs hors-jeu
“oui”. Pas de “je le fais pas !”. concluent (à moins d’évidence sur le jeu / la cosmologie.
majeure).
Apprendre à dire “Demande à Entrez des PNJ avec une
un narrateur” quand les Que les joueurs qui veulent connaissance parfaite /
joueurs vous posent des découvrir des choses soient gigantesque de l’univers de jeu.
questions. bloqués par des éléments Que cela soit de votre époque
frustrant (pas assez de précise ou de l’univers en
Étirez la sauce : vous devez ressources, pas de moyens de général.
avoir des secrets qui vont déplacement, etc.)
durer 5 ans ou + : pour les Entrer un PNJ en jeu qui n’a pas
diffuser, vous devez prendre De tout révéler vos secrets au moins une grosse
votre temps et les entrer intéressant ou “cool” dans les 2 incompréhension, question à
morceaux par morceaux. premières saisons. répondre ou mauvaise
perception du monde.
Amener les joueurs à se De laisser les joueurs sans une
remettre en doute, même s’ils idée claire de la marche à Entrer des bibliothèques ou
ont déjà obtenu une réponse : suivre pour progresser. répertoire de connaissances
“Ah, c’est ça que tu as compris infinis sur “tous” les sujets. Un
? D’accord… C’est bien.”. De forcer les joueurs à revenir livre sur un sujet précis est
en arrière et refaire du chemin acceptable pour faire avancer les
Trouver une manière de déjà exploré. choses, pas des documents qui
ramener en jeu les vont durer 4 saisons.
incohérences hors-jeux. Si le Que les joueurs s’enferment
PNJ était “mal joué”, peut-être dans un lieu pour lire / jaser à La règle sur les bibliothèques
était-il contrôlé à distance ? un PNJ plutôt que de faire des est critiques. Merci d’en tenir
sur tables et découvrir le compte.
monde. Les joueurs en
immersion ET en challenge sont Tolérez qu’un joueur prétende
à risque de cela ! “tout” connaître du GN.

Que les joueurs apprennent à “Spoiler” le GN à votre blonde /


trop bien vous connaître : chum si cette personne est
n’expliquez pas ce qui n’a pas joueur / joueuse. Les secrets
besoin d’être expliqué ! voyagent TOUJOURS.

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L’Aesthétique d’EXPRESSION
La première notion à bien saisir est que les gens en expression sont à la recherche d’une
audience. On ne peut pas s’exprimer si on n’est pas entendu, donc il faut exclure les images
des gens motivés par l’expression comme les artistes cachés du GN qui peignent dans un
sous-sol.

Les gens en expression vont parfois ressembler à des gens en immersion, mais leur
premier intérêt n’est pas le développement cohérent du personnage, c’est de pouvoir créer
un pouvoir qui les intéresse (et le montrer), de créer une scène de RP autours de leur
animal de compagnie (dont ils ont choisis la couleur) ou même de laisser une marque dans
l’univers de jeu.

L’aesthétique peut donc s’exprimer de plusieurs manières très différentes et non pas
uniquement grâce à des manières artistiques.

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Les facteurs de succès

● Pouvoir créer / influencer son propre costume ;


● Pouvoir créer / influencer son propre refuge ;
● Créer ses propres costumes et props en jeu (textes et objets) ;
● Pouvoir obtenir et gérer des animaux ;
● Pouvoir utiliser des pouvoirs “créatifs” (rêves lucides, pouvoirs d’illusions) ;
● Pouvoir influencer l’univers de jeu par ses actions ;
● Pouvoir influencer les événements en Nexus par ses actions ;
● Pouvoir prendre un rôle important au sein de la ville ;
● Décorer les tables de groupes ;
● Refuge commun où faire du RP ;
● RP Facebook ;
● Interpréter le personnage en jeu d’une manière remarquée ;
● Créer des lois ou règlements de son choix
● Pouvoir être unique / différent / se distinguer

Décisions

● Nous allons permettre la création de nouveaux pouvoirs (même chose que dans Absolom)
● Nous allons permettre les concepts de recherches scientifiques dans le crafting
● Nous allons permettre aux gens de “customisé” les Bastions (lieux physiques + valeurs)
● Nous allons permettre aux gens de choisir des éléments de costumes / maquillage
● Nous allons permettre aux gens de faire du RP Facebook
● Nous allons permettre aux joueurs d’occuper des postes politiques
● Nous allons permettre aux joueurs d’influencer les histoires de l’univers de jeu
● Nous allons permettre la création d’objet “custom” (avec nom choisi)
● Nous allons mettre en place un système global pour les animaux de compagnie
a. Ce sous-système visera un maximum d’aesthétique différentes

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Les impératifs
Vous devez toujours Vous devez évitez Vous ne devez JAMAIS

Donner l’impression à vos Que les joueurs en expression Traiter les joueurs comme s’ils
joueurs que leurs choix et se “volent la vedette” et ne n’étaient pas important / si leur
actions comptent. s’écoutent pas les choix de comptaient pas.
uns-les-autres.
Leur permettre de créer des Traiter les joueurs “à la chaîne”
choses qui n’ont pas d’impact Que les actions “RP” soient : il faut conserver un certain
système / game design inutiles. niveau de personnalisation
(changer la déco du refuge). dans l’activité, même si on gère
Que les joueurs en expression des groupes.
Offrir des choix difficiles (voir le se fassent exclure ou mettre
document sur les trames) aux de côté par les autres joueurs.
joueurs et respecter les
conséquences de ces choix. De dire “ça ne marche pas !”
sans plus de détails. Les choses
impossibles doivent être
expliquées et amenez des
alternatives aux joueurs. Tu
n’arriveras pas à sauter, c’est
trop loin, mais tu pourrais
peut-être faire une corde avec
les lianes ?

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