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COMMENT RÉVOLUTIONNER
L'ENGAGEMENT AU TRAVAIL
AVEC LA GAMIFICATION
Incenteev
#1
Date de publication 09/2015
Version 1.0
#2
SOMMAIRE
EXECUTIVE SUMMARY #4
#3
EXECUTIVE SUMMARY
L'ENGAGEMENT : UNE QUESTION DE VALEURS
Le désengagement au travail vous coûte cher : selon une étude de Gallup1 70%
des employés américains sont désengagés et seuls 13% sont engagés tandis que
17% sont activement désengagés, c’est-à-dire qu’ils sont prêts à nuire à l’entre-
prise. Ceci représente un coût que Gallup chiffre entre 450 et 500 millions de
dollars par an aux Etats-Unis. Ce sont des coûts concrets : turnover élevé, faible
productivité horaire, faible dynamisme de l’innovation. Pour comprendre cela
il faut d’abord définir ce qu’est l’engagement. Un employé est engagé dans son
entreprise quand il s’identifie dans celle-ci et partage des valeurs communes
avec elle. Il recherche en permanence des moyens d’aider son entreprise à
s’améliorer, c’est un état de long terme.
#4
La gamification consiste à transposer les techniques de motivation du jeu dans
un environnement professionnel. Elle peut utiliser les cinq leviers de l’enga-
gement dans le cadre d’une stratégie globale. Comment ? C’est le sujet de ce
livre blanc.
ATTENTION !
80% des tentatives de gamification n’atteignent pas leurs objectifs* car elles
sont trop sommaires. En effet il arrive souvent que les entreprises fassent des
programmes trop enfantins, ou qui reposent sur des mécaniques trop étroites.
Une bonne gamification est en général une gamification qui ne se voit pas.
#5
1 - LES PROGRÈS
Quand on s’engage dans un sport on est généralement très motivé, mais il
arrive souvent que l’on se démotive au bout de quelques mois parce que l’on
ne visualise pas les progrès réalisés, puisque c’est très lent. Au contraire dans
un jeu vidéo la moindre avancée est comptabilisée, par exemple quand un
personnage avance suffisamment il va gagner plus de force, d’intelligence, de
dextérité etc. ce qui fait que le joueur est motivé à continuer. C’est parce que le
besoin de progression est fort en chacun de nous. Dans le monde professionnel
cela s’applique en offrant à l’employé toutes les statistiques qui concernent sa
performance de manière aussi instantanée que possible. Il doit pouvoir visua-
liser en deux clics ses progrès et l’évolution de sa performance au cours du
temps ainsi que ses points faibles/forts.
#7
Et l’on peut aussi avoir accès aux
statistiques de son équipe, comme
dans les jeux vidéo multi-joueurs qui
fonctionnent souvent en « guildes » ou
« corporations ». Incenteev peut gérer
plusieurs niveaux de hiérarchie et a
une organisation flexible où chacun
peut être dans plusieurs groupes,
comme dans le cas d’un réseau de
distribution où les étages et interdé-
pendances sont nombreux.
Mais les points et statistiques ne motivent durablement que s’ils sont liés à
une reconnaissance de statut. C’est ce que les jeux vidéo font avec des badges,
décernés pour des succès, qui peuvent être quantitatifs : résoudre X énigmes,
ou alors être attribués pour un « exploit » comme terrasser un monstre. Ici un
exemple de Steam, le leader mondial de la distribution des jeux PC. Ce qui est
intéressant c’est qu’on a ici des statistiques sur la rareté de ces badges, et donc
le prestige associé à chacun.
#9
2LES
- LA
COÛTS
COLLABORATION
Le lien social est un levier d’engagement très fort et difficile à mettre en place.
Il s’agit d’interagir avec ses pairs et d’être reconnu par eux. Mais une simple
stratégie de points et de badges ne va pas suffire : pour être vraiment reconnu,
dans une communauté d’experts il s’agit de prouver d’une part des connais-
sances techniques et d’autre part que l’on peut aider les autres. C’est ce qu’a
compris T-Mobile en gamifiant sa communauté de représentants en magasin.
L’accueil de T-Community
#10
Après quelques mois infructueux T-Mobile a décidé de gamifier sa plate-forme.
L’un des points clé est son système de réputation qui permet d’évaluer sa recon-
naissance par la communauté. Mais ce n’est pas qu’une histoire de points et de
badges : un employé était récompensé lorsqu’il posait une question qui n’avait
pas été posée et quand il répondait correctement. Il s’agissait d’inciter les repré-
sentants à poser leurs questions en ligne ainsi qu’à y répondre. La deuxième clé
de voute de ce programme a été qu’une fois les réponses validées, elles étaient
rendues publiques et donc les clients de T-Mobiles pouvaient, au lieu d’appeler
un standard téléphonique, avoir directement les réponses en ligne.
#11
3 - LE FEEDBACK
UN FEEDBACK INSTANTANNÉ ET PERSONALISÉ
Le feedback est la réponse à une action, c’est l’un des éléments centraux des
jeux. Dès que l’on effectue une action dans un jeu on a immédiatement une
réponse. Quand on fait une erreur on a une réponse immédiate : par exemple au
football on peut prendre un but si l’on défend mal ou dans un jeu vidéo on peut
mourir en ratant son saut. De même une bonne action est immédiatement récom-
pensée comme quand on gagne un trésor pour avoir tué un monstre dans un jeu
vidéo. Ainsi les employés modernes sont habitués à des réponses immédiates
à leurs actions. L’entreprise doit donc s’adapter et être capable d’adresser des
retours aussi rapides et personnalisés que possible au lieu d’attendre 6 mois
pour l’évaluation semi-annuelle.
Illustrons ceci avec l’exemple de HackerOne, une startup qui fait appel au
crowdsourcing pour la détection de bugs et de failles de sécurité. L’idée est que
les grandes entreprises du web offrent des primes à ceux qui signalent ces bugs.
HackerOne est une plateforme de signalisation des bugs et de récompense qui
fait appel à la gamification.
LA JUICYNESS
La juicyness. Ce terme, issu du game-design, c’est-à-dire l’art de concevoir des
jeux, désigne le fait d’offrir le maximum de feedback pour une interaction
minimale de l’utilisateur. Concrètement les jeux, par exemple, mettent des
confettis pour afficher une victoire, ou un ennemi terrassé donne lieu à une
musique épique. Dans le monde du travail cela s’applique, par exemple, en
mettant une petite animation quand on attribue une dotation, ou lorsque l’on
reçoit un praise (une félicitation).
#13
LES BOUCLES DE FEEDBACK
Le game-design moderne utilise les boucles de feedback pour maintenir l’enga-
gement de l’utilisateur.
je bats un ennemi ⇒ je deviens plus puissant ⇒ je bats un ennemi plus fort etc.
De même dans un contexte professionnel on peut avoir : je fais une belle vente
⇒ je suis récompensé ⇒ je suis motivé⇒ je fais une autre belle vente etc.
On peut également avoir une boucle négative qui vise à briser un comportement,
par exemple un professeur qui donne un point supplémentaire au prochain
contrôle à tout élève ayant eu moins de la moyenne va le motiver à travailler,
puisqu’il a la possibilité d’obtenir une très bonne note au prochain contrôle.
#14
NOTA BENE
Faites attention à ne pas être trop intrusifs, surtout si vous managez des
employés qualifiés. Prenons l’exemple d’Omnicare, qui est une entreprise
fournissant des logiciels médicaux. Son objectif était de faire progresser la satis-
faction des consommateurs et de faire avancer les files d’attente de ses centres
de support plus vite. Pour cela Omnicare a mis en place une stratégie classique
de points, classements et incentives monétaires. Résultat : une baisse de la satis-
faction, hausse du turnover et rallongement des files d’attente. Les raisons de
cet échec sont connues: le personnel des centres de support était qualifié et
avait le sentiment d’avoir de l’autonomie, d’être considéré en expert. Mais ce
programme a donné l’impression qu’ils étaient surveillés et monitorés comme
par un « Big Brother ». Omnicare ne s’était pas vraiment posé la question de ce
qui motivait son service de support.
Face à cet échec la stratégie a été repensée et un système de défis quotidiens a été
mis en place : par exemple trouver trois clients avec un problème de paiement et
le résoudre. La satisfaction est remontée, les queues ont été divisées par deux et
le turnover a baissé. La conclusion est qu’il n’y a pas de solution universelle,
il faut toujours se demander ce qui motive ses employés et ne pas leur donner le
sentiment qu’ils sont espionnés en permanence.
#15
Incenteev est la première plate-forme mobile de motivation
des commerciaux et des réseaux de distribution.
DEMANDER UNE
DÉMO
Incenteev
0 805 690 918
sales@incenteev.com
www.incenteev.com
#16
4 - LA FORMATION
Une entreprise qui vous permet de vous former, de vous construire, de devenir
plus compétent vaut la peine que l’on s’y engage. C’est le raisonnement
derrière la gamification de l’apprentissage, dont le levier «maîtrise» est le
moteur.
#17
LE E-LEARNING
L’apprentissage en ligne est un enjeu majeur de la transformation digitale.
Il s’agit de proposer des contenus de formation en ligne et de s’assurer que
ces savoirs sont acquis. Ceci présente deux avantages : d’abord vous pouvez
former vos collaborateurs en continu et les ressources sont accessibles
en permanence et deuxièmement vous n’avez pas à payer des séances de
formation. Avec le e-learning vous pouvez attribuer des points/badges/niveaux
pour toute action d’autoformation : répondre à un quiz, regarder un Power-
Point…
#18
UNE REPRÉSENTATION VISUELLE DES BUTS
Lors d’un apprentissage il est
important de rendre ludique et
visuelle la gestion des buts. Un arbre
de progression permet de visualiser
les progrès accomplis et surtout de les
mettre en perspective. Une arbores-
cence permet de voir que telle ou telle
connaissance ouvre la porte à telle ou
telle autre.
Ribbon Hero
#20
5 - LES RÉCOMPENSES
Vous vous souvenez probablement de l’excitation que vous avez ressentie en touchant
votre première paye. Aujourd’hui vous êtes probablement mieux payé mais cette
excitation a diminué. Pour rester engagé en faisant la même tâche il faut des récom-
penses de plus en plus importantes. C’est ce qu’on appelle en biologie l’accoutumance:
pour maintenir les mêmes effets il faut augmenter progressivement la stimulation. Le
problème c’est que si l’on compte sur les motivateurs extrinsèques cela coute de plus
en plus cher pour un résultat qui n’en vaudra finalement pas la peine. La gamification
permet de récompenser intelligemment, voici quelques moyens efficaces de le faire.
DITES MERCI !
Le conférencier international Jurgen Appelo suggère de reprendre le temps de dire
merci. Il s’agit de jouer sur le levier « lien social ». Un merci dit en face-à-face peut
être très stimulant, mais si le merci est public et par écrit l’effet est démultiplié. C’est
ce qui l’a conduit à créer les « kudo box » avant de constater qu’elles existent déjà dans
de nombreuses entreprises innovantes. Il s’agit de boites placées en évidence (près de
la machine à café par exemple) dans lesquelles on place de petits messages de remer-
ciement (kudo cards). Il s’agit ensuite d’ouvrir publiquement la kudo box une fois
par jour ou semaine pour lire les messages. Dans certaines entreprises on attribue des
petits cadeaux pour les kudo cards. Il faut néanmoins veiller à ne pas faire de trop gros
cadeaux pour éviter les effets pervers (entente entre employés pour avoir des cadeaux).
#21
LES 3 MANIÈRES DE RÉCOMPENSER
APPRENTISSAGE DU ABANDON DU
COMPORTEMENT COMPORTEMENT
Récompense à
chaque fois que Lent Rapide
l'action est faite
Récompense toutes
les x actions
Rapide Moyen
Récompenses au
bout de x temps
Moyen Moyen
Récompense au bout
d'un temps ou d'un
nombre d'actions
Rapide Lent
aléatoire
#22
Cette expérience, reproduite sur de nombreux
animaux met en lumière l’addiction que peut
générer l’aléatoire. On observe que le seul mode
qui permet de conserver durablement un compor-
tement même après la fin du conditionnement est
l’aléatoire. C’est en fin de compte ce qui explique
le succès des jeux de hasard : roulette, machines à
sous… Pour comprendre ceci il faut faire appel à
la neurologie, à chaque fois que le joueur effectue
une action dont il sait avec certitude qu’elle va lui
rapporter une récompense, son cerveau sécrète de
la dopamine, molécule de la recherche du plaisir.
Mais quand il effectue une action au résultat
B.F. Skinner en pleine expérience
incertain, le cerveau sécrète de la dopamine au
moment de l’action mais aussi au moment de la récompense, que celle-ci soit
attribuée ou non ! C’est ce qui explique l’addiction aux mails/sms : l’action
d’ouvrir sa boite mail a un résultat aléatoire dont le résultat espéré est un mail
intéressant. On répète l’action d’ouvrir sa boite de nombreuses fois par jour en
grande partie à cause de la dopamine (qui est en fait l’hormone de l’addiction)
sécrétée à chaque ouverture.
Une fois que les utilisateurs sont rentrés dans votre système il s’agit de les
engager à long terme. De petites récompenses rapides à obtenir ne suffisent
plus. Il s’agit de donner des récompenses qui demandent un effort sur le long
terme mais qui soient prévisibles : c’est-à-dire que les utilisateurs confirmés
doivent être sûrs du cadeau qu’ils vont obtenir s’ils atteignent tel objectif.
#23
3) Les récompenses pour experts : de performance
Le problème des objectifs fixés à l’avance est qu’une fois atteints, les salariés
n’ont plus de raison de rester engagés. On peut aussi fixer des objectifs très
hauts mais un objectif irréaliste est démotivant. Les « experts » préfèrent des
récompenses de performance : passé un certain seuil la récompense doit être
proportionnelle à la performance. Par exemple un commercial peut toucher
10% de chaque vente, l’enjeu est de pousser la performance au maximum, de
montrer à l’employé que chaque amélioration de ses chiffres sera récompensée.
Récompenses de
Experts Performance
Récompenses
Confirmés Certaines
Récompenses
Débutants Aléatoires
NOTA BENE
Faites attention à générer de l’engagement et pas simplement de l’addiction.
Sinon vous courez le risque que l’employé ne s’investisse que dans la tâche où
la gamification est présente. Vous courrez également le risque de n’avoir qu’une
implication à court terme, qui cesse dès que l’employé n’est plus intéressé par le
jeu. L’engagement par la gamification s’inscrit dans une stratégie à long terme
qui doit jouer sur tous les leviers de l’engagement à la fois.
#24
6 - LE MANAGEMENT PAR
MISSIONS
L’un des aspects clés de la gamification est le management par missions,
inspiré des quêtes des jeux vidéo. Il existe plusieurs manières de mettre en
place ce style de management.
#25
FAITES AVANCER EN TEMPS RÉEL LES PROJETS
Chaque avancée doit être comptabilisée immédiatement, faire avancer la barre
de progression d’une mission/quête est ludique.
Applebee’s est une chaîne de restaurants américaine qui a réussi à faire baisser
un turnover astronomique (entre 120 et 150% par an) de 20% en quelques
mois de gamification. Il s’agissait d’une approche globale qui utilisait tous les
éléments dont nous avons déjà parlé : classements publics, feedback rapide,
présence de la communauté. La plate-forme développée par Nitro (Bunchball)
donne des missions aux employés. On peut voir les missions qui nous sont
assignées mais aussi celles des autres. L’avancement d’une mission est notifié
par une barre de progression (et un pourcentage) ce qui permet de ne pas se
décourager, même si le résultat final est lointain, et d’apprécier chaque avancée.
Un autre résultat notable du programme a été l’augmentation de la commande
moyenne, en lien avec le fait que les employés avaient leurs statistiques en
direct et étaient en compétition pour faire les commandes les plus importantes.
La Plate-Forme d’Applebee’s
#26
CHECK-LIST
LES ÉTAPES POUR CRÉER L'ENGAGEMENT
#27
LES AUTEURS
Roland Massenet
Président d’Incenteev.
Ancien directeur des ventes chez Dell et ancien
consultant en efficacité marketing et commerciale
chez McKinsey & Company.
A organisé des centaines de challenges commer-
ciaux.
Simon Vandendriessche
Coraline Gruson
#28
COLLECTION INCENTEEV
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#31
Incenteev
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