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Mémoire de �n d’étude : Place du numérique


dans l’apprentissage des enfants

Synthèse
Alors que les écrans sont omniprésents dans nos vies et dans notre société, il
va être question ici, du rapport que les enfants peuvent avoir avec les
nouvelles technologies, notamment dans le cadre d’un apprentissage. Nous
allons ainsi répondre à la problématique suivante : dans quelle mesure le
numérique peut-il devenir un axe d’apprentissage dans l’éducation de nos
enfants et quelles en sont les limites ?
La première partie de ce mémoire va ainsi être l’occasion de mieux dé�nir les
usages du numériques par les Français, les équipements dans les foyers et
l’utilisation qui peut en être faite. Nous verrons que le temps consacré aux
écrans est de plus en plus important et que, dans une recherche de mobilité,
le smartphone est devenu l’équipement phare. Puis nous nous intéresserons à
l’équipement numérique de l’enfant. Nous verrons que la principale manière
d’acquérir de nouveaux équipements passe par le cadeau et cela va bien
souvent commencer par une console de jeux. Tout comme leurs parents, le
smartphone va rapidement prendre une place importante dans leur vie. Cela
va représenter un moyen de s’émanciper, de se divertir, mais aussi de
communiquer, notamment par le biais des réseaux sociaux. Les parents sont
globalement mitigés face à ces types d’usages, cela reste essentiel pour vivre
avec son temps et acquérir des compétences nécessaires au monde de
demain. Néanmoins, ils sont beaucoup à avoir peur des différentes menaces
du numérique comme le risque d’addiction ou le harcèlement notamment.
Face à cela, nous verrons aussi que leur comportement présente parfois
certaines contradictions.
Dans une seconde, partie nous étudierons, comment les écrans peuvent avoir
un rôle dans différents apprentissages de l’enfant. En effet, que ce soit pour
apprendre à lire, à écrire, à compter ou dans une multitude d’enseignements,
divers logiciels, jeux et applications offrent de très bons résultats. Ils vont
permettre de capter l’attention de l’enfant, favoriser son engagement et
l’encourager par un système de « gami�cation ». Pour être ef�cace, cela doit
évidemment se faire en complément d’un apprentissage classique et de
manière encadrée. Les nouvelles technologies ne vont pas remplacer
l’approche pédagogique de l’adulte, elles vont simplement venir
l’accompagner.
La troisième partie va être consacrée aux problèmes engendrés par les écrans
et les limites qu’ils peuvent poser. Les enfants ne sont pas toujours conscients
des dangers du web et des traces qu’ils peuvent laisser sur les réseaux sociaux
et dans leurs recherches notamment. De plus, nous verrons que les réseaux
sociaux, tout comme certains jeux ont des stratégies bien rôdées pour nous
capter et nous faire rester le plus longtemps possible. On parle désormais
d’économie de l’attention. En�n, les écrans ont aussi des incidences sur le
corps, les hormones et la durée de sommeil de nos enfants.
Une étude qualitative réalisée au travers d’entretiens individuels avec des
parents et des personnes en charge de l’éducation d’enfants a permis de
mieux comprendre les perceptions du numérique et les usages des enfants.
Nous avons ainsi pu constater que les écrans présentent des béné�ces, ils
peuvent être une ouverture sur le monde, synonymes de nouvelles amitiés, de
divertissement et d’un complément à l’apprentissage. Ils sont aussi la cause
de problèmes, voire de con�its au sein du foyer. Les enfants ont beaucoup de
mal à arrêter une activité numérique, est parfois la source de colère.

Table des matières


Synthèse
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………. 2
Remerciements
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………… 3
Introduction
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………. 5
I / Place du numérique dans la famille et dans la vie des enfants : état de la
recherche et dé�nition des concepts …………………………….. 7
CHAPITRE 1 : Cadrage et typologie d’utilisation
……………………………………………………………………………………………………………………… 7
1. Des familles de plus en plus équipées en outils numériques
………………………………………………………………………………………………. 7
1.1. L’équipement de la famille et utilisation de chaque device
………………………………………………………………………………………. 7
1.2. Le multi-écrans
………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 14
1.3 Le numérique en France, re�et des inégalités
………………………………………………………………………………………………………. 15
2. L’équipement de l’enfant et accès
………………………………………………………………………………………………………………………………… 16
2.1 L’équipement personnel de l’enfant
……………………………………………………………………………………………………………………. 16
2.2 Le temps d’écran de nos enfants
………………………………………………………………………………………………………………………… 18
3. Contrôle et perceptions des parents
…………………………………………………………………………………………………………………………….. 24
3.1 Perception des parents sur l’accès au numérique des enfants.
………………………………………………………………………………………… 24
3.2 Règles mises en place
……………………………………………………………………………………………………………………………………….. 24
CHAPITRE 2 : Le numérique au service de l’éducation des enfants
…………………………………………………………………………………………… 27
1. L’école numérique
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……. 27
1.1. Plan d’actions en France
……………………………………………………………………………………………………………………………………. 27
2. Les écrans, un complément
pédagogique………………………………………………………………………………………………………………………. 29
3. Utilisation du numérique dans l’apprentissage des enfants avec des
dif�cultés, dyslexiques ou présentant un handicap. ………… 36
CHAPITRE 3 : Sensibilisation sur une pratique pouvant présenter des limites et
des risques …………………………………………………………. 39
1. Les écrans, pas toujours les alliés de nos enfants
………………………………………………………………………………………………………………….. 39
1.1. Problèmes d’addiction et de perte de con�ance en soi
………………………………………………………………………………………….. 39
1.2 Une accélération de nos vies
……………………………………………………………………………………………………………………………… 42
1.3 Problèmes de sécurité
………………………………………………………………………………………………………………………………………. 44
2. Les écrans, un impact pas toujours positif dans l’éducation de nos enfants
……………………………………………………………………….. 45
2.1 De faibles béné�ces ou pas suf�samment de recul pour les mesurer de
manière précise ……………………………………………………. 45
2.2 Problèmes de sommeil
……………………………………………………………………………………………………………………………………… 46
2.3 Des inégalités dans l’usage des écrans
…………………………………………………………………………………………………………………. 48
II / Méthodologie de l’étude
…………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 50
1. Entretiens individuels
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 50
1.1. Choix de l’étude qualitative
……………………………………………………………………………………………………………………………….. 50
1.2. Recrutement de l’échantillon
……………………………………………………………………………………………………………………………… 50
1.3. Finalités de l’étude
……………………………………………………………………………………………………………………………………………. 51
1.4. Méthode d’analyse des réponses
……………………………………………………………………………………………………………………….. 53
2. Analyse détaillée des réponses aux entretiens
……………………………………………………………………………………………………………….. 53
3. Limites de l’étude
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
61
4. Conclusion de l’étude
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 61
Conclusion
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………….. 63 Bibliographie
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………. 65
Table des illustrations
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
75
Annexes
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………… 76
Introduction
Depuis plusieurs années, le numérique change de manière profonde et rapide
nos habitudes, notre société, et même notre manière de penser. Les nouvelles
technologies sont à côté de nous, partout, tout le temps. Parfois, nous coupent
dans notre discussion ou dans notre travail par le retentissement d’une
noti�cation ou le bruit d’un vibreur. Parfois nous, aident à rechercher des
informations, à communiquer ou tout simplement à nous divertir. Comme
chaque évolution, innovation, consommation, elle comporte son lot de
béné�ces, tout comme son lot d’inconvénients.
Les enfants d’aujourd’hui, génération de demain, sont déjà pour beaucoup
plongés dans ces écrans. Cela représente pour eux un moyen de se divertir, de
communiquer, mais aussi et surtout de s’intégrer dans une société où le
numérique est devenu la norme. Le leur reprocher est compliqué, voire
impossible, alors que la grande majorité de la population française en est
aujourd’hui détentrice et utilisatrice.
Se pose alors la question de l’école et de l’éducation de nos enfants. Devons-
nous voir l’école comme le dernier rempart d’une société en mutation, un
sanctuaire où nos enfants seraient préservés des écrans. Ou bien, est-ce à
l’école de s’adapter, de se réinventer, pour offrir à nos enfants la meilleure
éducation possible. Une éducation en phase avec les outils actuels et en
permettant d’obtenir des connaissances indispensables à la bonne utilisation
du web et du numérique en général.
Il est permis de douter, qu’une réponse ou une solution miracle existe. Les
camps sont divisés, les arguments partagés. Beaucoup de parents sont perdus
sur le temps d’écran de leurs enfants. Leur en interdire totalement l’accès
semble être compliqué, pour l’enfant lui-même, coupé des centres d’intérêts
des autres enfants de son âge. Mais aussi pour son avenir, où, ne pas savoir se
servir des nouvelles technologies semble être devenu un poids pour l’insertion
professionnelle, pour les démarches administratives, pour la vie en général.
Trop d’écrans, surtout en bas âge, ne semble pas non plus, être la solution.
Nous allons ainsi, tenter de répondre à la problématique suivante : dans quelle
mesure le numérique peut-il devenir un axe d’apprentissage dans l’éducation
de nos enfants et quelles en sont les limites ?
Pour cela, la première partie s’appuiera de manière théorique sur les études,
livres et articles indispensables à la bonne compréhension du sujet et des
différentes subtilités qu’il présente (Partie 1).
Nous allons nous intéresser dans un premier temps à la place du numérique
dans les familles et dans la vie des enfants. Il s’agit d’abord de comprendre
quels appareils sont présents dans les foyers français et quels usages en sont
faits. Puis nous nous intéresserons plus particulièrement à l’équipement
numérique de l’enfant (Chapitre 1).
Nous verrons comment les écrans peuvent soutenir l’apprentissage des
enfants et quelles sont les pratiques déjà en place (Chapitre 2). En�n, le temps
d’écran des enfants présente des limites et n’est pas toujours sans
conséquences sur la santé des enfants (Chapitre 3).
Nous compléterons cette première partie théorique par une étude
exploratoire composée d’entretiens semi-directifs avec des parents ou des
personnes en charge d’enfants (Partie 2). Cette étude permettra en premier
lieu de comprendre les usages numériques dans le foyer et les perceptions de
l’adulte. Ce sera également l’occasion de creuser les béné�ces et
inconvénients qu’ils peuvent tirer des écrans, notamment autour de
l’apprentissage de leurs enfants.

I / Place du numérique dans la famille et dans la vie


des enfants : état de la recherche et dé�nition des
concepts
CHAPITRE 1 : Cadrage et typologie d’utilisation
Avant de débuter, il est important de rappeler que les écrans et le web sont
apparus dans nos vies depuis peu. Seulement 4 % des Français possédaient un
téléphone portable en 1997 et pratiquement autant disposaient d’un accès à
Internet. Contre quelques francs, il était alors possible de se rendre dans des
cyber-cafés pour pro�ter d’un ordinateur et surfer sur la toile. C’était alors un
accès encore peu connu à l’époque et parfois décrié. Selon l’écrivain,
journaliste et réalisateur David Dufresnes, les internautes étaient quali�és de «
pédophiles nazis » ou de « diable absolu ». Ceci pouvait alors s’expliquer par «
le danger de l’inconnu qui planait autour de ces nouveaux moyens de
communication », comme l’a souligné l’ancien député Patrice Martin-Lalande1.
La volonté du gouvernement français a alors été de démysti�er et de rendre
ces nouvelles technologies, et en particulier le web, accessible à tous. L’objectif
étant, de ne pas manquer ce qui pourrait être la plus importante évolution du
siècle. Cette époque nous semble lointaine et pourtant, en moins d’une
génération, c’est la grande majorité de la population française qui s’est
équipée de manière à accéder aux informations, divertissements et
connaissances permis par le web.
Intéressons-nous maintenant plus en détail à l’équipement numérique des
familles françaises.

1. Des familles de plus en plus équipées en outils numériques


1.1. L’équipement de la famille et utilisation de chaque device

En moyenne, les foyers français disposent de 6,4 écrans2. Chaque écran va


ainsi répondre à des besoins spéci�ques d’un ou de plusieurs membres de la
famille.
Comme on peut le constater sur le graphique ci-dessous, la téléphonie, la
télévision et les ordinateurs sont les principaux équipements numériques des
foyers français. On peut en effet remarquer le fort taux de possession de ces
trois équipements, présents dans plus de 9 foyers sur 10.

Figure 1 : Équipement numérique des foyers français Source : Médiamétrie,


Observatoire de la parentalité & de l’éducation numérique, & Unaf. (2020,
janvier). La parentalité à l’épreuve du numérique.

L’usage de ces équipements numérique va souvent être très lié à Internet. Le


web s’insère très tôt dans nos vies. La moitié des internautes de moins de 20
ans se sont connectés pour la première fois à Internet à l’âge de 10 ans ou
avant1. Son accessibilité est primordiale, puisqu’aujourd’hui cela est perçu
comme un moyen d’intégration dans la société. De plus, les modes de
connexion évoluent vers davantage de mobilité avec une hausse de la
connexion via un smartphone ou une tablette (65 %, +1 point par rapport à
2018). Pour le Directeur du Département Internet de Médiamétrie, Bertrand
Krug : « le mobile est devenu incontournable lorsque l’on parle d’Internet, il
porte la croissance. 37,4 millions de Français sont des mobinautes quotidiens,
c’est 7 millions de plus qu’il y a deux ans et 4 internautes sur 10 utilisent
exclusivement leur mobile pour surfer. »
– Possession d’un smartphone
D’après le baromètre du numérique de 2019, « le smartphone consolide sa
position d’équipement numérique de référence » avec 95 % de la population
en étant équipé (Annexe 1). Chaque jour, c’est l’outil numérique le plus utilisé
avec 94 % d’utilisation quotidienne parmi les personnes en possédant un.
Il va représenter un équipement de choix pour son utilisation intuitive, sa
rapidité et sa grande mobilité. Il va être principalement utilisé pour
communiquer grâce aux SMS ou aux messageries instantanées comme
Facebook Messenger ou bien WhatsApp. De plus, le smartphone reste
l’équipement privilégié pour naviguer sur Internet pour 46 % des Français1. Ce
chiffre est tout de même à nuancer en fonction des tranches d’âges. En effet,
les moins de 39 ans vont préférer le smartphone. Tandis que les Français de
plus de 60 ans vont eux préférer l’ordinateur pour naviguer sur Internet2.
Le niveau de revenu ne semble plus être un des facteurs clivants dans la
possession d’un téléphone mobile ou d’un smartphone. D’après le baromètre
du numérique, toutes les classes de revenus présentent un taux d’équipement
supérieur à 90 %. Il va néanmoins jouer un rôle sur le multi-équipement des
familles. En effet, 79 % des hauts revenus sont équipés d’un smartphone et
d’un ordinateur contre 51 % pour les bas revenus. Ces derniers priorisent le
smartphone à l’ordinateur, notamment, du fait de leurs capacités �nancières
limitées et de la puissance croissante des téléphones. La tranche d’âge va elle,
être le principal facteur dans la possession d’un smartphone. Ainsi, 98 % des
personnes interrogées ayant entre 18 et 24 ans possèdent un smartphone. À
l’inverse, le taux d’équipement passe à 44 % pour les personnes de 70 ans ou
plus.
– Possession d’un ordinateur
Comme on peut le constater sur le graphique ci-dessous, le taux
d’équipement en ordinateur en France est passé à 76 % en 2019, soit une
légère baisse de deux points par rapport à 2018. Entre 2013 et 2019 la baisse
atteint même sept points4. Ceci s’explique en partie par la forte concurrence
des smartphones et des tablettes offrant une meilleure mobilité pour des
performances souvent équivalentes.
Figure 2 : Taux d’équipement en ordinateur Source : Arcep., Conseil général de
l’économie, de l’industrie, de l’énergie et des technologies, Mission Société
Numérique, & Crédoc. (2019). BAROMÈTRE DU NUMÉRIQUE 2019 – Enquête sur
la diffusion des technologies de l’information et de la communication dans la
société française en 2019.
Le marché des ordinateurs grand public a ainsi connu une forte baisse. Deux
segments continuent néanmoins de perdurer, celui des joueurs et des
professionnels qui ont besoin des grosses capacités et des suites de logiciels
offertes par un PC ou bien un Mac1.
– Possession d’une télévision
Tandis que la télévision envahissait les foyers français dans les années 70, force
est de constater aujourd’hui, un déclin de ce média. Elle pro�te tout de même
d’un « leadership sociétal et rassembleur » pouvant s’expliquer par sa facilité
d’utilisation et son offre variée. Selon le Conseil supérieur de l’audiovisuel, 93.4
% des foyers français au quatrième trimestre de 2018 étaient équipés d’un
téléviseur2. La majorité des Français possédant un téléviseur regardent des
programmes en direct, ils sont toutefois moins nombreux (88 % en 2019 soit -4
points par rapport à 2018)3. Avec l’avènement du numérique, les usages de
consommation tendent à se modi�er entrainant une baisse du nombre de
télévisions dans les foyers français. Comme on peut le constater sur le
graphique ci-dessous, il y a une hausse du visionnage des émissions télévisées
sur les smartphones, tablettes et ordinateurs. Ils étaient en 2019, 29 % à avoir
ce type de pratique, soit 2 points de plus qu’en 2018.
Figure 3 : Part de la population à regarder des émissions en direct sur la
télévision ou sur un autre support
Source : Arcep., Conseil général de l’économie, de l’industrie, de l’énergie et
des technologies, Mission Société Numérique, & Crédoc. (2019). BAROMÈTRE
DU NUMÉRIQUE 2019 – Enquête sur la diffusion des technologies de
l’information et de la communication dans la société française en 2019.
https://www.economie.gouv.fr/�les/�les/directions_services/cge/barometre-
numerique-2019.pdf

Le développement du replay, comptant quotidiennement près de 7 millions


de personnes, a entraîné une mutation importante. Le Directeur Adjoint en
charge des mesures d’audience chez Médiamétrie, Julien Rosanvallon ajoute :
« Mais le live reste un incontournable de la consommation TV » … « de
nombreux contenus, comme le sport ou l’info, conservent un ADN très lié au
direct ». Au-delà du live et du replay, c’est tout Internet qui est désormais
accessible sur les télévisions connectées ou encore les grandes plateformes
comme Net�ix, Disney + et Amazon Prime.
Les durées d’écoute de la télévision traditionnelle ne cessent de diminuer
depuis 5 ans et quelles que soient les tranches d’âges. Les personnes de 50
ans, sont les seules à connaître une légère augmentation de leur durée
d’écoute entre 2018 et 20191. Néanmoins, cet écran ne va pas seulement servir
au visionnage d’émission en direct, en 2019, 34 % de la population a regardé
des contenus en replay, en VOD, en téléchargement ou en streaming à la
télévision. En�n, il est intéressant de préciser, là où posséder un écran de
télévision était un signe de distinction sociale il y a encore quelques années, le
phénomène inverse se produit désormais. D’après une étude de l’INSEE de
2014, 98 % des ouvriers sont équipés d’un poste de télévision contre 93 % des
cadres supérieurs. Le CSA a d’ailleurs étudié cette part de la population sans
télévision, il s’agirait en majorité de personnes de moins de 50 ans vivant
seules et souvent dans des grandes villes, de catégorie socio-professionnelle
supérieure.
– Possession des tablettes
L’attrait pour les tablettes semble depuis quelques années avoir atteint un
plafond. Comme on peut le voir sur le graphique ci-dessous le taux
d’équipement en France plafonne à 42 % en 2019. Néanmoins, son utilisation
quotidienne ne faiblit pas, elle a été mesurée à 47 % en 2019 contre 45 % deux
ans auparavant. Tout comme l’utilité perçue, avec 62 % des utilisateurs
quotidiens la jugeant « très utile ».

Figure 4 : Équipement en tablette Source : Arcep., Conseil général de


l’économie, de l’industrie, de l’énergie et des technologies, Mission Société
Numérique, & Crédoc. (2019). BAROMÈTRE DU NUMÉRIQUE 2019 – Enquête sur
la diffusion des technologies de l’information et de la communication dans la
société française en 2019.

Les tablettes ont de plus en plus de mal à trouver leur place face aux
smartphones dont la taille et la puissance augmentent et face aux ordinateurs
portables proposant désormais des dalles tactiles. Il y a eu une inversion sur le
taux d’équipement en tablettes par âge. Les 12-24 ans ont été, jusqu’en 2016, la
tranche d’âge la plus équipée. Depuis quelques années, nous assistons à un
déclin chez les plus jeunes, en partie compensé par une hausse pour les
adultes de 40 à 69 ans1.
Bien que le marché des tablettes soit en recul depuis quelques années, le
con�nement a permis une forte hausse de la demande. Au niveau mondial, le
marché des tablettes a connu une hausse de 26 % au Q2 2020, soit près de 37.5
millions d’unités vendues. En effet, ce type d’appareil correspond bien aux
besoins du travail à distance et de l’éducation, comme l’a déclaré Ishan Dutt,
analyste chez Canalys.
– Jeux vidéo
Les jeux vidéo tendent depuis plusieurs années à s’imposer comme l’un des
loisirs préférés des Français. En 2019, la France comptait plus de 37 millions de
joueurs qui en moyenne utilisaient 2,2 supports pour jouer2. Comme nous
pouvons le constater ci-dessous, l’ensemble des équipements numériques
sont utilisés pour jouer. 46 % des joueurs français jouent sur une console de
jeux de salon et 21 % sur une console de jeux portable.
Figure 5 : Les jeux vidéo et leurs supports Source : Étude SELL/Médiamétrie
« Les Français et le jeu vidéo », réalisé sur Internet du 2 au 27 septembre 2019,
auprès d’un échantillon de 4 049 internautes de 10 ans et plus

– Les objets connectés


Les objets connectés sont dé�nis, selon le Mercator (11ème édition, p. 212.)
comme des « objets qui captent, stockent, traitent et transmettent des
données, qui peuvent recevoir et donner des instructions et qui ont pour cela
la capacité à se connecter à un réseau d’information. » … « On peut distinguer
les objets mettables (wearable), mobiles, domestiques ou de loisir,
d’infrastructure ou de productivité. »1
En 2018, selon le cabinet Gfk, le marché français de l’Internet des objets a
passé le milliard d’euros. Près de 57 % des ventes sont liées à l’achat d’objets
destinés à la maison. On va ainsi retrouver des appareils permettant
l’automatisation, la sécurité ou encore des appareils d’électroménager. Le
deuxième gros segment de marché concerne les « wearables » avec les
bracelets et montres connectées. Il a connu une progression en 2017 de 16 %
avec 1.6 millions d’équipements vendus. Il est complété par les objets destinés
à la santé, les drones et les gadgets. Environ 16 % des foyers français
possédaient au moins un objet connecté en 2019 (Annexe 2). Néanmoins, il y a
encore un an, plus de la moitié des Français (59 %) pensaient ne jamais en
utiliser2.
1.2. Le multi-écrans
Un usage qui est de plus en plus courant est celui du multi-écrans. Celui-ci
puise sa source dans le taux d’équipement en appareils numériques de plus
en plus important, comprenant de plus en plus d’appareils légers et mobiles
(Annexe 3). On note également la forte croissance de l’offre de contenus
disponibles ainsi que la perméabilité des mondes professionnels et personnels
avec le télétravail ou encore la possibilité de regarder ses mails sur son
téléphone à tout moment de la journée. On parle de multi-écrans lorsqu’un «
consommateur possède et utilise plusieurs appareils : TV, smartphone,
ordinateur connecté, tablette, console de jeux, etc. »1 Il va alors être possible
de combiner ces appareils de multiples façons.

Les quatre cas d’usage principaux sont :

• « Un seul contenu audiovisuel est disponible et lisible sur plusieurs supports.


• Plusieurs contenus sont consommés en même temps sur plusieurs supports
différents, où comment consommer 12 h de média en 9 h de temps.
• Plusieurs écrans sont connectés entre eux, de sorte que l’utilisateur peut
jongler entre ces différents écrans et les faire agir ensemble.
• Le « cross-media » désigne la logique dans laquelle un contenu principal sur
un écran principal (par exemple, une série TV sur une télévision) est décliné
sur des supports secondaires via des contenus secondaires (par exemple, le
compte Twitter des personnages de la série). »

Bien que ce type d’usage augmente depuis plusieurs années, une part de la
population n’y a toujours pas accès. Cela peut notamment être lié à une
connaissance limitée du numérique et des usages qui peuvent en être fait.
1.3 Le numérique en France, re�et des inégalités

La France est entrée depuis près de vingt ans dans une société de
l’information. De nombreux plans nationaux et politiques volontaristes ont été
mis en place pour permettre une appropriation du numérique. Parmi les pays
développés, la France a réussi à atteindre une place satisfaisante en matière
d’intégration des technologies d’information et de communication.
Néanmoins, il reste dif�cile de ne pas constater aujourd’hui, un écart entre les
innovations et la dématérialisation dans bien des domaines avec le niveau
d’appropriation par la population. C’est, en effet, près d’un Français sur trois
qui s’estime peu ou pas compétent dans l’utilisation d’un ordinateur. Ils sont
ainsi près de 33 % à souhaiter « un accompagnement personnel ou collectif »
a�n d’être plus à l’aise dans l’utilisation d’outils numériques. D’après une étude
INSEE, en 2019, il y a environ 15 % des personnes de 15 ans ou plus qui n’ont pas
utilisé Internet dans l’année. Parmi les usagers, ils sont 38 % à manquer d’au
moins une compétence numérique de base et 2 % ne possèdent aucune
compétence dans ce domaine. On parle alors d’illectronisme ou d’illettrisme
numérique. De plus, selon la sociologue Dominique Pasquier, « la
démocratisation du web s’est opérée sous des formes ségrégatives ». Il y aurait
d’un côté Internet des classes aisées, qui pourrait se dé�nir par un ensemble
d’usages exploratoires et la multiplication des liens faibles. Pour les classes
populaires, il s’agirait principalement de poster des contenus déjà connus par
la personne et renforcer les liens familiaux ou amicaux préexistants. « Internet
et les outils numériques ne sont pas en soi générateurs d’inclusion ou
d’exclusion », néanmoins, ils vont avoir un rôle d’ampli�cateur des inégalités
sociales. Selon la sociologue américaine Jen Schradie, au-delà d’une bonne
connexion Internet il faut également « avoir le sentiment d’être acteur,
contrôler les moyens de production, se sentir capable d’utiliser les outils et ne
pas craindre de répercussions » pour avoir du pouvoir sur Internet. C’est par
ces différentes formes que vont davantage passer les inégalités, entre les
personnes qui connaissent le fonctionnement et se sentent capables d’utiliser
et les autres.

2. L’équipement de l’enfant et accès


2.1 L’équipement personnel de l’enfant
Comme nous avons pu le démontrer précédemment l’accès aux écrans est
très répandu dans les foyers français. L’enfant va très souvent béné�cier des
nombreux écrans présents dans le foyer. Ainsi, 93 % des enfants de 1 à 19 ans
ont au moins une télévision dans le foyer et 73 % ont au moins une tablette
tactile.
Au-delà de l’accès au sein du foyer, intéressons-nous de manière plus précise à
l’équipement numérique personnel des enfants. Près d’un enfant sur deux (49
%) possède au moins un équipement numérique1. De manière globale et assez
logique le taux d’équipement est inversement proportionnel à l’âge des
individus. Plus l’enfant grandi, plus il accède et possède des appareils
numériques. Le taux d’équipement devient ainsi rapidement important et le
cadeau est sa principale occasion d’acquisition.

Figure 5 : Équipement numérique des enfants


Source : Source : Arcep., Conseil général de l’économie, de l’industrie, de
l’énergie et des technologies, Mission Société Numérique, & Crédoc. (2019).
BAROMÈTRE DU NUMÉRIQUE 2019 – Enquête sur la diffusion des
technologies de l’information et de la communication dans la société
française en 2019.

Comme nous pouvons le constater sur le graphique ci-dessus, l’équipement


numérique le plus présent sur la tranche d’âge des 0-14 ans est la console de
jeux avec 23 % des enfants qui en possèdent une. Ce chiffre monte à 41 % pour
les familles monoparentales1.
En moyenne, 21 % des enfants entre 0 et 14 ans possèdent leur propre
téléphone ou smartphone. Ce chiffre monte à 65 % sur la tranche d’âge des
11-14 ans, correspondant à la �n du primaire et au début de scolarité au
collège. En moyenne, les enfants obtiennent leur premier téléphone mobile
ou smartphone à l’âge de 9.9 ans. Selon le sondage YouGov4, 43 % des parents
interrogés estiment que le premier smartphone pour leur enfant, s’achète
avant 15 ans.
Il est intéressant de noter que la tablette tactile est l’objet numérique le plus
possédé par les enfants de 1 à 12 ans. Sur la tranche d’âge des 1 à 6 ans, ils sont
21 % à posséder une tablette pour enfant et 9 % une tablette tactile classique1.
Le phénomène inverse se produit pour les 7-12 ans où ils sont 37 % à posséder
une tablette tactile classique et 19 % une tablette numérique pour enfant.
En�n, 38 % des 12-24 ans sont multi-équipés et ont un accès à un ordinateur,
un smartphone et une tablette.

2.2 Le temps d’écran de nos enfants


Le numérique fait partie intégrante de nos sociétés modernes. Il est désormais
devenu incontournable dans l’apprentissage et l’accès à l’information, dans le
rapport à l’autre et aux administrations ou encore dans le divertissement. Au-
delà de l’aspect pratique de l’écran et de la palette des possibilités qui lui sont
associées vient s’ajouter « la dimension symbolique d’entrée dans un nouveau
monde, signe de modernité et d’appartenance reconnue à celui-ci. »3
Selon une étude de l’agence Santé publique France, les enfants passent en
moyenne 4 h 11 par jour devant un écran4. De manière générale, les parents y
passent davantage de temps encore, « pas moins de cinq heures chaque jour
»5. Ce qui représente une hausse de 50 % en l’espace de dix ans. Les enfants
s’approchent de l’utilisation de leurs parents sur quelques activités comme le
visionnage de vidéos de courtes durées, les jeux vidéo et la lecture des livres
ou bandes dessinées numériques6. La console de jeux est le seul équipement
numérique plus utilisé par les enfants en comparaison avec les parents, et ce,
uniquement pendant les week-ends.
Les équipements numériques les plus utilisés par les enfants de 1 à 12 ans sont
tout d’abord la télévision puis la tablette tactile. Les tendances s’inversent
pour les jeunes de 13 à 19 ans puisque le smartphone passe largement en tête
des usages numériques. L’ordinateur portable et la télévision sont les deux
autres principaux outils utilisés1.
Au-delà du temps passé par les enfants sur les écrans, il est important de
prendre en compte un certain nombre de facteurs qui vont in�uencer leur
impact. Dans un premier temps, on peut se pencher sur les caractéristiques
de l’interaction. L’enfant peut être passif devant l’écran, comme, lorsqu’il
regarde la télévision ou bien actif dans le cadre d’un jeu vidéo par exemple. Le
contexte peut aussi varier, que ce soit pour ses devoirs ou pour se divertir ainsi
que le lieu, à l’école ou à la maison par exemple. On peut aussi dénombrer de
manière non-exhaustive d’autres critères comme l’âge de l’enfant et ses
capacités ou non à utiliser les nouvelles technologies, son entourage et en
particulier la structure de son environnement familial ou encore la nature des
contenus et le fait qu’ils soient plus ou moins adaptés à l’enfant. Pour Franck
Ramus, Docteur en sciences cognitives et directeur de recherches au CNRS, le
débat est trop focalisé sur l’exposition globale et pas suf�samment sur les
usages et les contenus. Selon lui, « parler de temps d’exposition sans
s’intéresser aux usages et aux contenus est une approche beaucoup trop
grossière »2. Il illustre ses propos en prenant l’exemple suivant : « lire à l’enfant
un livre sur une liseuse n’est pas la même chose que de le laisser en
autonomie avec une tablette ». De même, regarder un dessin animé en famille
est différent du fait de laisser la télévision allumée toute la journée dans le
salon.
Intéressons-nous maintenant au temps consacré aux différents écrans, ainsi
qu’aux usages qui y sont associés.

• Temps d’écran et utilisation par device


– La télévision
La télévision est un des médias les plus regardé par les enfants et les
adolescents. C’est d’ailleurs le média préféré des moins de 13 ans. Ils ont
globalement tendance à identi�er la télévision comme synonyme de fun, de
partage et d’évasion. Cela va être pour eux, la garantie de retrouver leurs héros
préférés en direct, mais aussi de plus en plus souvent en replay. Par rapport à
2017, on constate une diminution d’audience pour l’ensemble des tranches
d’âges sur le média de la télévision. Les 1-6 ans et les 13-19 ans ont une durée
d’écoute de la télévision de près d’une heure de moins par semaine1.
En proportion, la plus grosse durée d’écoute se fait le week-end et les
mercredis. Les enfants de 1 à 12 ans regardent le plus souvent Gulli et TF1
quant aux jeunes de 13 à 19 ans, ils regardent TF1 et M6 en majorité2. Ces
derniers vont regarder des �lms et des séries, suivi en troisième position par
les émissions de télé-réalité. Les enfants âgés de 1 à 6 ans vont en moyenne la
regarder 5 h 493, quand leurs aînés âgés de 7 à 12 ans la regarderont près de 3
h de plus chaque semaine4. Ils sont d’ailleurs 56 % à placent la télévision
comme la deuxième activité la plus souvent pratiquée après le fait de « parler
et de discuter »5.
Les enfants de 1 à 12 ans vont regarder des dessins animés, des documentaires
et des �lms.
La plus grosse durée devant la télévision va concerner les 13 – 19 ans avec un
peu plus de 9 h chaque semaine (IPSOS Junior Connect de 2018).
• Smartphones et tablettes
Pour l’adolescent, le smartphone représente le symbole d’une nouvelle
autonomie, un outil de socialisation et de divertissement. Il peut être vu
comme un « journal intime » avec les secrets et toute l’intimité qu’il induit.
Pour les parents, c’est un outil de réassurance, permettant à leur enfant de
rester joignable à tout moment.
Les applications vont logiquement être un usage très répandu chez les
enfants possédant au moins un smartphone ou une tablette (Annexe 5). Ainsi,
48 % des enfants de 1 à 6 ans en 2018 utilisent les applications mobiles, contre
79 % pour les enfants de 7 à 12 ans. La principale utilisation va être faite pour se
divertir en particulier avec les jeux, mais aussi pour communiquer, utiliser les
réseaux sociaux et regarder des vidéos, �lms et séries comme nous allons
pouvoir le voir.

• Internet et réseaux sociaux


Internet est de plus en plus accessible y compris pour les plus jeunes avec la
multitude de supports possibles que ce soit via les tablettes, smartphones
consoles de jeux ou encore les télévisions connectées. Les enfants utilisent
moins fréquemment Internet que leurs parents puisque 96 % des parents
utilisent Internet tous les jours contre 35 % des enfants1. L’âge de la première
connexion va jouer un rôle important sur la fréquence de connexion à
Internet. Les internautes s’étant connectés pour la première fois à moins de 20
ans se connectent à 95 % quotidiennement (Annexe 4).
Toutes activités confondues, les enfants âgés de 1 à 6 ans passent environ 5 h
37 sur Internet par semaine3. Les jeunes de 7 à 12 ans passent environ 7 h 11
sur Internet avec comme principales activités le visionnage de vidéos et la
recherche d’informations pour l’école. Les enfants de moins de 10 ans sont 91
% à se connecter tous les jours à Internet et 8 % à se connecter une à deux fois
par semaine. Pour les enfants de 10 à 19 ans, ils sont 96 % à se connecter tous
les jours4.
En�n, le temps passé sur Internet double par rapport aux plus jeunes, pour les
adolescents de 13 à 19 ans puisque l’on atteint 15 h 03 par semaine (Annexe 6).
Cela va s’articuler principalement autour du visionnage de vidéos et le fait de
communiquer via les messageries instantanées ou les réseaux sociaux. Sur
cette tranche d’âge, ils sont 74 % à dé�nir la navigation sur Internet comme
leur principale activité de loisir.

Concernant les réseaux sociaux, les jeunes de moins de 13 ans sont une
catégorie d’internautes particuliers puisque la plupart des réseaux sociaux
leur sont normalement interdits. Les principales plateformes comme
Instagram, Facebook ou Snapchat ont �xé à 13 ans l’âge minimal pour
l’inscription. Leur « audience clandestine » est de plus en plus importante
comme l’annonce le directeur général de l’agence Heaven, Arthur Kannas : «
Ces enfants sont les passagers clandestins des réseaux sociaux, ils sont de plus
en plus nombreux à mentir sur leur âge ». Ainsi, être sur au moins un réseau
social est aujourd’hui devenu une norme, encouragée par la perspective de
pouvoir échanger avec ses amis. Plus de la moitié des enfants de 11 ans ont au
moins un compte sur un réseau social. Ce chiffre monte à 90 % pour les jeunes
âgés de 14 ans1.
Les principaux réseaux sociaux utilisés par les jeunes de 7 à 19 ans vont être
YouTube, Facebook et Snapchat. Ce dernier, est désormais considéré comme
l’application de messagerie préférée des jeunes de moins de 20 ans2. Il va y
avoir des effets d’engagement et une gami�cation des usages avec les
�ammes ou encore les Bitmoji qui vont encourager la connexion et l’usage de
l’application. Le système de �amme va représenter une sorte de score. Pour
cela, chaque jour, la conversation doit être alimentée par une photo ou une
vidéo. Si pendant 24 heures il n’y aucune interaction entre les individus, alors
les �ammes disparaissent et reviennent à zéro.
• Consommation de vidéos
Les plateformes de vidéos, �lms et séries comme YouTube et Net�ix attirent
énormément de jeunes. Ces deux plateformes représentent près de 70 % du
temps passé par les adolescents sur des vidéos3. Aux Etats-Unis, Net�ix
détrône déjà le câble et la télévision traditionnelle. En France, la plateforme
représente 14 % du tra�c Internet français (Arcep, 2017). Les stratégies sont
bien huilées pour donner envie de passer le plus de temps possible sur leur
énorme catalogue de vidéos, �lms et séries. Cela passe notamment par le data
mining4 a�n de faire des propositions de contenus pertinentes et
personnalisées aux goûts et à l’historique5. Ces datas sont également utiles
dans la création de nouveaux contenus, a�n de choisir la bonne durée de
chaque épisode, les caractères des personnages et vont avoir un rôle sur le
type d’intrigue. Sur Net�ix les génériques vont automatiquement être passés
et les épisodes vont systématiquement s’enchaîner, par confort de visionnage,
mais aussi pour maximiser le temps de visionnage1.
La chaîne YouTube ayant rapporté le plus d’argent au niveau mondial en 2019
est d’ailleurs une chaîne destinée aux enfants. Il s’agit de Ryan’s World, une
chaîne proposant des heures de visionnages avec près de 2 000 vidéos
disponibles. Selon The Verge, cette chaîne peut se dé�nir comme « un
mélange de vlog personnel et de vidéos unboxing ». Elle cumule plus de 25
millions d’abonnés et a généré près de 22 millions de dollars en 2019.
• Jeux vidéo
La consommation de jeux vidéo des Français augmente de manière quasi-
continue depuis 2011. Ainsi, en 2018, ce sont plus d’un tiers des Français qui
jouent aux jeux vidéo2. 65 % des enfants ont joué aux jeux vidéo en 20193. Les
raisons de jouer sont principalement liées aux besoins de divertissement et
représentent un moyen pour occuper son temps. Ils occupent ainsi une place
importante parmi les loisirs des enfants, et ce, dès 6-7 ans, l’âge qui
correspond souvent à l’acquisition d’une première console de jeux. Les enfants
contrairement aux adultes vont y jouer plus régulièrement, mais sur des
temps plus courts4. Globalement, c’est une pratique solitaire puisque 74 % des
joueurs interrogés déclarent plutôt jouer seul. Néanmoins, on constate qu’il va
y avoir une plus grosse appétence pour les enfants et adolescents à jouer à
plusieurs. Ils sont attirés par la convivialité du jeu et ont besoin de se mesurer
à d’autres joueurs. Cela peut également être une pratique en famille puisque
60 % des parents jouent avec leurs enfants (IFOP 2018). En�n, la
consommation de jeux-vidéo chez les adolescents est diversi�ée sur différents
écrans, console, smartphone, ordinateur.

3. Contrôle et perceptions des parents


3.1 Perception des parents sur l’accès au numérique des enfants.
La perception des parents sur les usages numériques des enfants est très
partagée. Il ne ressort pas de grandes tendances puisque l’utilisation du
numérique par les enfants est perçue comme un risque pour 42 % des parents
et comme une opportunité pour 43 % (15 % des réponses à 0).
À plus de 80 %, les principales opportunités du numérique pour les parents
vont être de permettre à l’enfant de vivre avec son temps, de se divertir et de
se cultiver. 9 parents sur 10 vont en revanche soulever le risque de
dépendance provoqué par les écrans. Plus de 80 % des parents vont
également aborder le risque de contact avec des inconnus, le
cyberharcèlement ou encore la collecte des données personnelles. Les jeunes
parents, vont avoir une perception plus importante des risques du numérique
en comparaison aux parents d’enfants plus âgés.
On constate quelques contradictions des parents au sujet du numérique. Alors
que 35 % déclarent montrer l’exemple ou bien adapter leurs comportements
face à leurs enfants, dans la pratique cela semble plus nuancé. Parmi les
parents ayant exprimé la possibilité que le numérique créé une dépendance
des enfants, 99 % utilisent des équipements numériques en présence des
enfants3. Ils sont seulement 16 % à éviter d’utiliser leur smartphone devant
leur enfant4. De manière générale, plus de la moitié des parents (57 %)
regardent la télévision en présence des enfants. De plus, selon une enquête de
l’AFPA, « 44 % des parents prêtent leur téléphone portable à leur enfant de
moins de 3 ans pour l’occuper, le consoler… ».

3.2 Règles mises en place


Les principaux responsables de l’éducation numérique de l’enfant vont être les
parents à 95 %, suivis des enfants (frères et soeurs) à 8 % et des grands-parents
à 4 %.

89 % des parents connaissent au moins un message de prévention porté par


les pouvoirs publics. Le message le plus connu des parents est : « Pas d’écran
avant 3 ans », ils sont 60 % à le connaître, ne serait-ce que de nom. Ils sont en
revanche un peu moins de la moitié (49 %) à connaître les limitations des
écrans par âge avec la règle 3-6-9-121. Cette dernière a été développée par le
psychiatre Serge Tisseron en 2008. Elle donne des repères simples sur l’usage
des écrans et du numérique par les enfants. Il il est alors conseillé :
• 3 : pas d’écran avant 3 ans
• 6 : pas de jeux vidéo avant 6 ans
• 9 : pas d’Internet avant 9 ans
• 12 : pas d’Internet seul avant 12 ans
Cette règle a beaucoup été relayée dans la presse et auprès d’organismes
spécialisés comme l’Association Nationale Française de Pédiatrie Ambulatoire
(AFPA). L’association donne d’ailleurs trois grands principes aux parents :

– Apprendre à l’enfant à s’autoréguler sur les écrans

– Alterner les activités pour permettre à l’enfant de mobiliser ses 5 sens et ses
10 doigts

– Échanger avec l’enfant de ce qu’il a vu

La Psychologue clinicienne, Sabine Du�o, auteure du livre Il ne décroche pas


des écrans ! La méthode des 4 pas pour protéger le cerveau des enfants
propose ainsi de limiter les écrans à certains moments de la journée et lieux
de la maison :

• Pas d’écran le matin

• Pas d’écran pendant les repas

• Pas d’écran juste avant le coucher

• Pas d’écran dans la chambre de l’enfant

Dans le cadre familial, les parents vont ainsi mettre en place un certain
nombre de principes et pratiques pour contrôler l’utilisation des écrans par les
enfants. De manière générale, la limitation et l’interdiction vont être les
principales pratiques pour contrôler l’utilisation numérique de l’enfant. Ainsi,
59 % des personnes interrogées interdisent l’utilisation d’écrans à table et 58 %
posent des limitations de temps d’usage des écrans. Ils sont 52 % à en interdire
l’utilisation avant le coucher. 18 % disent instaurer des temps d’échange sur
ses comportements numériques. Le Conseil Supérieur de l’Audiovisuel (CSA)
propose un certain nombre de conseils et de pratiques pour accompagner les
enfants dans leurs usages des médias audiovisuels. Il y a notamment les
pictogrammes classant les programmes en différentes catégories : tous public,
-10 ans, -12 ans, -16 ans et -18 ans. Un système similaire existe pour les jeux
vidéo avec la signalétique européenne PEGI (Pan European Game
Information).
Toutes ces règles sont jugées comme indispensables, mais pas suf�santes, les
parents et l’école ont un rôle d’accompagnement et de sensibilisation au
numérique.
CHAPITRE 2 : Le numérique au service de l’éducation des enfants
Dans une période où l’on n’attend plus forcément d’être en classe, avec un
professeur, pour avoir une réponse à ses questions. Il est alors légitime de se
demander, si la pédagogie peut aujourd’hui se passer du numérique. Au-delà
d’un meilleur apprentissage ou non permis par les TICE1, il est nécessaire de
rappeler que les nouvelles technologies permettent de développer les
possibilités sur la manière d’apprendre, mais également, d’ouvrir des
domaines d’apprentissage comme la photo, la vidéo ou les compétences
numériques dans leur ensemble.

1. L’école numérique
Les nouvelles technologies affectent de manière signi�cative l’ensemble des
activités de nos sociétés occidentales, que ce soit, sur le plan économique,
politique, social et éducatif (Redecker et al, 2009). Il y a eu une accélération de
ces transformations sociales dans les années 2005 avec l’arrivée du Web 2.02.
Les nouvelles générations ont un rapport étroit aux technologies, ils sont
d’ailleurs souvent appelés les « natifs du numérique » (Prensky, 2001). Dans ce
cadre, les institutions éducatives sont poussées à réinventer leurs pratiques
pédagogiques (Bayne et Ross, 2007). Certaines nations comme les Etats-Unis
ont bien compris ces nouveaux enjeux et ont proposé « un modèle du 21ème
siècle d’apprentissage technologique enrichi » (US Departement of Education,
2010). La France n’est pas en reste et met en place un certain nombre de
programmes depuis plusieurs années.

1.1. Plan d’actions en France


Depuis les années 1980, l’État Français a mené de nombreux plans
numériques pour moderniser le système éducatif français. Il y a d’abord eu, la
démocratisation des ordinateurs �xes puis portables et désormais des
tablettes.
C’est sous la présidence de François Hollande que l’école numérique a pris une
place plus importante en France. L’ancien chef de l’État a annoncé en mai
2015, le Plan numérique à l’école (PNE), un programme sur trois ans
représentant un investissement initial d’un milliard d’euros. D’après le site du
gouvernement, il y avait trois principaux piliers : « former des enseignants et
personnels, développer des ressources pédagogiques accessibles, �nancer des
ordinateurs ou des tablettes » a�n « que chaque collégien puisse avoir lui-
même les outils numériques à sa disposition partout sur le territoire ». Ce sont
ainsi plus de 175 000 élèves qui ont pu s’équiper de tablettes numériques
co�nancées par l’État et par les collectivités territoriales.

Pour l’ancien chef du service du développement du numérique éducatif au


Ministère de l’Éducation nationale, Jean-Yves Capul : « il s’agit grâce au
numérique d’enrichir l’enseignement de chaque discipline » … « tout en faisant
acquérir aux élèves des compétences transversales » … « et en sensibilisant ces
derniers à un usage responsable des outils numériques ».
L’usage des technologies dans l’enseignement va avoir trois principaux rôles1.
Elle va permettre d’assister l’enseignement avec des exercices ou tutoriels
proposés aux élèves. La technologie peut aussi gérer l’enseignement avec des
logiciels qui vont adapter le niveau des exercices, poser des diagnostics et
évaluer les élèves. Cela peut en�n, être une voie pour enrichir l’enseignement
grâce aux larges possibilités permises.
Means a quant à elle proposé quatre catégories pour organiser les
technologies éducatives : tuteur, explorer, outil et communication2. Ainsi, elle
explique que la technologie peut être désignée comme tuteur lorsqu’elle va
directement enseigner à l’enfant. En permettant à l’enfant de faire ses choix et
de prendre des décisions elle va alors devenir un moyen pour lui d’explorer. La
technologie peut être considérée comme un outil lorsqu’elle n’a pas été
conçue explicitement pour un usage pédagogique, mais qu’elle est utilisée à
cette �n, dans un but scolaire. En�n, la technologie prévue pour communiquer
va permettre aux enseignants, aux élèves et aux parents de pouvoir échanger
des informations, des messages ou des �chiers. On peut ici faire le
rapprochement avec les plateformes ENT. D’après le site du gouvernement
education.gouv.fr ce sont plus de 3 847 écoles qui en ont été équipées à partir
de 2016. Depuis plusieurs années, les cahiers de classe électronique
permettent de faciliter l’organisation du personnel enseignant ainsi que le
suivi. Cela peut être accompagné d’une plateforme de partage de documents
ou d’une boîte mail pour permettre aux élèves d’avoir accès à différents
contenus en amont du cours.
Les TICE sont aujourd’hui perçus par les pouvoirs publics comme un
instrument contre l’échec scolaire comme l’avait réaf�rmé l’ancienne ministre
de l’Éducation nationale, Najat Vallaud-Belkacem. Selon elle, l’usage du
numérique dans le cadre scolaire a plusieurs bienfaits à savoir « la réduction
des inégalités scolaires, culturelles et sociales, la lutte contre le décrochage et
la démotivation, l’adaptation de l’enseignement à la diversité et aux besoins
de chaque élève, l’ouverture de l’école sur le monde, sur son territoire, sur son
époque ».
2. Les écrans, un complément pédagogique
De nombreuses études montrent les effets positifs des écrans sur
l’apprentissage de l’enfant en classe. C’est en effet un moyen de dupliquer les
techniques pédagogiques. L’Institut Montaigne dans son rapport Le
numérique pour réussir à l’école primaire a dégagé un certain nombre de
béné�ces : « engagement actif de l’enfant, apprentissage par essai-erreur,
retour d’information immédiat, répétition des tâches et individualisation de
l’enseignement, augmentation du temps d’interaction à l’école et hors de
l’école, suivi systématique de l’évolution des acquis des enfants. »1. Néanmoins,
il est important de rappeler que l’écran ne doit pas venir remplacer le
professeur. Ses effets sont positifs uniquement s’ils sont utilisés en
complément d’une pédagogie plus traditionnelle. Aussi, il est primordial que
les enseignants soient soutenus et formés à ces nouvelles méthodes pour que
les performances des élèves soient réellement impactées de manière positive.

Le numérique va offrir des approches constructives dans l’apprentissage des


élèves3. On peut recenser trois principaux axes, dont le premier est
l’individualisation de l’enseignement. En effet, les outils numériques vont
permettre à chaque élève d’avoir un enseignement adapté à ses progrès
comme à ses dif�cultés. Le deuxième point évoqué est l’utilisation du Big Data
dans le but d’améliorer le système éducatif en collectant massivement des
données sur les acquis ainsi que sur les dif�cultés des élèves. En�n, le dernier
point serait de contribuer à l’autonomie et à la créativité en encourageant
l’expérimentation (« learning by doing »).

• Une source de motivation permise par un aspect attractif et la ludi�cation


De manière globale, les TICE vont avoir un effet positif sur la motivation et
l’attention des élèves (Poyet, 2009). Les écrans vont jouer un rôle prépondérant
dans la motivation intrinsèque. Il existe deux types de motivation, la
motivation extrinsèque va correspondre aux renforcements apportés de
l’extérieur généralement sous la forme de récompenses. La motivation
intrinsèque est la plus ef�cace, elle consiste à grati�er l’utilisateur au sein
même de la tâche à accomplir. L’usage des écrans dans l’apprentissage va
entraîner, d’une part la sécurisation grâce à la possibilité de trouver un niveau
de dif�culté en corrélation avec les compétences de l’élève. D’autre part,
l’erreur n’étant pas pénalisée et uniquement visible sur l’écran, l’enfant va
éviter la peur du jugement.
Une voie semble de plus en plus prometteuse dans l’apprentissage et la
motivation des élèves, celle de la « ludi�cation ». Cela peut passer par des jeux
vidéo spécialement développés avec des �ns d’apprentissage ou bien, des
jeux vidéo exploités avec, en seconde intention des �ns d’apprentissage1. Ils
peuvent améliorer plusieurs fonctions du cerveau, notamment liées à la prise
de décision ou au changement rapide de tâche, comme le démontrent
plusieurs travaux issus des sciences cognitives2. De plus, ils permettent
également de capter l’attention de l’enfant, offrant ainsi des conditions
favorables d’apprentissage3. Des effets positifs ont ainsi été prouvés sur le
fonctionnement cognitif, affectif et psychomoteur4. Pour le psychologue
Mihaly Csikszentmihalyi, le fait que l’enfant soit pleinement engagé, lui
permet d’entrer dans ce qu’il appelle « l’état de �ow », très propice à
l’apprentissage. Le fait d’être pleinement absorbé par le jeu peut parfois être
perçu comme une forme de dépendance et ainsi porter un aspect négatif. Cet
état peut aussi être pleinement exploité dans un objectif d’apprentissage.
Ainsi, on peut par exemple recenser le célèbre jeu de type « bac à sable »,
Minecraft, et son édition éducative sortie en 2016. La plateforme peut être
utilisée de plusieurs matières pour enseigner des savoirs bruts et développer
des compétences humaines. Il est d’ailleurs systématiquement intégré au
programme scolaire des écoles américaines et suédoises5. Le jeu a également
été utilisé à Montréal pour reproduire des sites historiques, construire des
civilisations ainsi que différents grands événements. Il peut également être
utile en mathématiques pour étudier la proportionnalité, le calcul de volume
ou les formes géométriques. Plusieurs chercheurs ont assisté à des séances en
classe a�n de démontrer que ce type d’interventions ludiques pouvait
accroître l’engagement des élèves avec pour �nalité une amélioration de
l’apprentissage.
Dans une même veine, on retrouve les applications pensées par Rémi
Brissiaud, un ancien professeur de mathématiques désormais chercheur en
psychologie et pédagogie. Il a lancé en 2015 « DragonBox Numbers », un jeu
intuitif permettant aux élèves d’être actifs derrière leur écran a�n de découvrir
le sens des chiffres. L’application est disponible au téléchargement et est
testée dans plusieurs classes de CP en REP et REP+.
L’utilisation de jeux vidéo en classe doit tout de même être faite dans un
contexte plani�é, soutenu et ciblé. Ceci, a�n de permettre l’utilisation
pédagogique du jeu et non seulement du divertissement. Sans de telles
limites, les élèves pourraient être tentés de ne pas arrêter de jouer et l’aspect
éducatif risquerait d’être délaissé. Un équilibre doit aussi être fait, à la maison
comme en classe, entre le temps passé devant un écran et les autres formes
de jeux et d’apprentissages.

• L’impact des écrans pour apprendre à lire et à écrire

Cheung et Slavin se sont intéressés à l’impact des écrans sur l’apprentissage


de la lecture1. Selon eux, « l’introduction de nouvelles technologies n’a pas un
rôle « magique » dans les performances de lecture, mais c’est leur utilisation
dans un dispositif d’enseignement construit par l’enseignant qui pourrait
apporter une contribution signi�cative. »
Des décennies de recherches font le constat d’un béné�ce dans
l’apprentissage de la lecture permis par les livres papier. Pour ce qui est du
livre numérique, plusieurs études montrent une contribution supérieure dans
l’apprentissage de la lecture, tandis que pour d’autres, les résultats entre les
deux formats sont similaires. Cela peut en partie provenir du fait que tous les
livres jeunesses ne sont pas de la même qualité, proposant pas ou peu
d’enrichissements numériques (Jong & Bus, 2003 ; Korat & Shamir, 2004).

De plus en plus de livres jeunesses sont aujourd’hui proposés dans une


version numérique. On retrouve entre la version papier et la version
numérique de grandes similitudes. La lecture des livres sur écran propose tout
de même un certain nombre d’avantages en comparaison avec sa version
papier. On retrouve par exemple l’intégration d’animations, de musiques,
d’effets sonores ou encore la lecture audio1. Une majorité de chercheurs
conviennent que ces fonctionnalités vont être un soutien dans l’apprentissage
de l’enfant. Néanmoins, elles doivent être pensées pour ne pas interférer avec
la compréhension. On peut notamment penser aux sons et aux musiques qui
viennent divertir l’enfant et rendent plus ou moins compréhensible la
narration audio. D’autres fonctionnalités sont proposées comme la possibilité
de cliquer sur des mots a�n d’écouter le son au niveau syllabique et ainsi
faciliter la conscience phonologique.
Tous les livres ne proposent pas le même niveau de fonctionnalités. C’est
notamment le cas, dans le cadre d’une lecture audio par le narrateur qui va
s’accompagner d’un surlignage du texte au fur et à mesure de l’avancée de
l’histoire. Ceci permet à l’enfant de suivre l’histoire et d’améliorer ses capacités
de lecture en ayant une meilleure reconnaissance des mots et des lettres. En
2002, Jong et Bus ont étudié l’impact de cette fonctionnalité sur
l’apprentissage de la lecture. Ils ont démontré que pour certains enfants cela
présentait un outil plus ef�cace que la lecture d’un livre par un adulte sans
avoir un suivi en surbrillance des mots. Selon eux, les livres numériques
viennent ainsi en complément à la lecture plus traditionnelle, mais ne doivent
pas la remplacer.

D’autres études se sont focalisées sur les fonctionnalités interactives avec


l’animation des mots, lorsque l’enfant le sélectionne ou déplace les images de
l’histoire. Un programme de ce type a ainsi été réalisé aux Pays-Bas sur 92
immigrants de 5 ans. Il a été démontré que les enfants qui lisent des livres
numériques avec des images animées ont mieux appris les mots du livre que
les enfants qui lisent le même livre avec les visuels statiques5. L’hypothèse
alors émise est que le mouvement des images aide l’enfant à faire des
associations entre le mot et sa signi�cation. Tout ceci est aussi vrai quand
l’histoire n’est pas dans la langue maternelle de l’enfant, mais qu’un soutien
interactif est proposé en plus, dans la langue de l’enfant.

Des chercheurs se sont intéressés aux différents impacts dans l’apprentissage


entre la lecture des livres numériques et des livres papier (réalisée en 2010 par
Segal-Drori, O., Korat, Shamir, A., & Klein). Sur un échantillon de cent vingt-huit
enfants de maternelle âgés de 5 à 6 ans ils ont réalisé quatre groupes de
lecture avec la lecture autonome d’un livre numérique, la lecture autonome
d’un livre papier et la lecture d’un livre papier ou numérique avec
l’accompagnement d’un adulte. Il s’avère que le groupe ayant lu des livres
numériques et qui a été accompagné par un adulte a obtenu les meilleurs
résultats avec une meilleure progression dans la conscience phonologique. En
effet, cela favoriserait la reconnaissance des mots, l’apprentissage de l’écriture
et une conscience phonologique1.
Apprendre à lire peut aussi être préparé grâce à des logiciels, comme
Graphogame, associant graphèmes (lettres) et phonèmes (sons). L’impact
neuro-éducatif de ce logiciel sur le cerveau des enfants a été mesuré en
imagerie cérébrale. Les enfants entraînés via le jeu Graphogame présentent
une activation accrue de certaines parties du cerveau en comparaison avec
ceux ne s’étant pas entraînés. Ce béné�ce dans l’apprentissage se fait sur un
entrainement global de 4 heures, s’étalant sur huit semaines. Pour Johannes
Ziegler « L’intérêt d’un tel logiciel est qu’il peut entraîner l’élève de façon
massive, avec beaucoup d’exemples, et lui apporter les corrections. En classe,
l’enseignant n’a pas toujours le temps de faire ce travail ». L’iPad, et les
tablettes en général, offrent une palette d’applications dont certaines visent à
aider les enfants dans l’apprentissage de l’écriture et en particulier sur le tracé
des lettres. Neumann (2016) a démontré que les enfants âgés de 2 à 4 ans qui
écrivent régulièrement à la maison à l’aide d’une tablette, ont une conscience
plus élevée de l’écrit et une meilleure connaissance des lettres et des sons,
comparé aux enfants qui l’utilisent moins souvent. Il en conclut que «
l’utilisation de la tablette tactile favorise l’apprentissage de l’écriture et de la
lecture, « en offrant la possibilité aux jeunes enfants qui ne disposent pas
encore d’une motricité �ne bien développée, de faire des traces avec leurs
doigts pour s’exprimer eux-mêmes ». D’autres études montrent elles aussi des
effets positifs comme Bigelow sur des enfants de 3 à 6 ans ou encore Jolly et al
en 2013. Ils en concluent que les enfants entraînés sur une tablette tactile ont
amélioré leur �uidité d’écriture par rapport aux enfants s’étant uniquement
entraînés sur papier. Plus généralement, les auteurs de ces études ont relevé
différents axes d’amélioration comme la diminution du temps de crayon en
l’air, une diminution de la durée des tracés ainsi qu’une augmentation de la
vitesse moyenne d’écriture.
• Les écrans, une ouverture des possibles

L’utilisation du smartphone en classe est évidemment déconseillée, car elle


nuit à l’attention des élèves. Néanmoins, dans certaines situations et de
manière ponctuelle, l’usage d’un smartphone, d’une tablette ou des nouvelles
technologies sont utiles et apportent des béné�ces. Les exemples sont
nombreux, ils peuvent ainsi permettre de consulter des tutoriels en ligne, de
regarder des capsules vidéo sur des éléments clés du cours ou même être un
moyen d’interagir avec la mise en place de quiz (Kahoot, Klaxoon, Slido ou
encore Socrative). D’ailleurs, les tablettes tactiles �gurent déjà dans la liste des
fournitures scolaires dans plusieurs pays, c’est notamment le cas en Australie
(Thaka 2013).
Faire entrer les nouvelles technologies dans les écoles offre une belle porte
ouverte sur le monde, favorisant ainsi un enracinement des savoirs. Cela
permet d’éveiller les esprits en proposant des activités originales qui ne sont
pas forcément envisageables sans celles-ci. Il existe à ce jour une pluralité de
projets éducatifs autour des nouvelles technologies ayant différentes visées
éducatives. On note par exemple les balades et les visites numériques.
L’enseignant va alors être en possibilité de faire voyager ses élèves et de leur
faire découvrir les richesses environnementales de villes et de quartiers du
monde entier. Plusieurs musées proposent depuis une dizaine d’années de
visiter les expositions du moment ou passées, de manière virtuelle.
L’enseignant Jean-Philippe Payer a poussé le concept encore plus loin. Il a
d’ailleurs été distingué par le prix Ken Spencer pour l’innovation dans son
enseignement grâce à la création de la « classe-musée ». Ce projet
d’envergure, basé sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle 3D a été réalisé
sur deux ans par des élèves de l’école de L’Odyssée. Ils ont ainsi créé une
fresque chronologique sur laquelle sont superposés différents objets et
images en réalité augmentée. Cette classe-musée a ensuite été rendue
accessible au Musée de la civilisation en 2018.
Figure 6 : Le projet de la classe musée à l’école de L’Odyssée
Source : La classe-musée de l’école L’Odyssée exposée à la bibliothèque Félix-
Leclerc. (2018). Québec.ca. https://www.cscapitale.qc.ca/la-classe-musee-de-
lecole-lodyssee-exposee-a-la-bibliotheque-felix-leclerc/

En 2015, Karen Wohlwend de l’Université de l’Indiana a étudié les interactions


des enfants avec l’iPad. Elle a documenté différentes opportunités permises
par ce média. Les enfants peuvent ainsi créer leurs propres histoires dans
certaines applications ou encore jouer pour comprendre des récits
numériques. Ce genre de pratiques leur permet d’être acteur grâce aux
nombreuses interactions avec leurs mains, que ce soit en cliquant, en tapant
ou en glissant leur doigt sur l’écran. Selon elle, ces nouveaux outils offrent
pour les enfants des opportunités importantes de pratiquer une diversité
d’activités de littératie.

D’autres travaux ont été menés sur les effets de l’utilisation de l’iPad, cette fois
sur des enfants âgés de 7 ans dans le cadre de leurs cours de mathématiques
(McKenna 2012). Il a analysé deux classes, une désignée comme groupe
contrôle et travaillant à partir d’outils classiques. Le deuxième groupe, le
groupe test, travaillait lui avec de l’iPad. Il a pu être observé que
l’apprentissage des mathématiques était meilleur pour le groupe test
travaillant à partir de l’iPad, comparé au groupe contrôle travaillant sans.

• Une continuité d’apprentissage à la maison grâce au numérique


On n’apprend pas seulement à l’école et le numérique en est la preuve. Il
favorise un apprentissage autonome grâce à une grande diversité de
ressources accessibles à tout moment. On parle alors de la logique ATAWAD
(any time, any where, any device), qui en français veut dire « n’importe quand,
n’importe où, avec n’importe quel appareil »1. Internet favorise ainsi les
occasions de partage, permettant une ouverture de l’enfant sur le monde et
un développement de sa curiosité.
Le numérique va donc faciliter l’accès à un grand nombre de points
d’information, permettant ainsi d’aborder une diversité de contenus. Ces
dernières années, les contenus éducatifs sont devenus de plus en plus
importants et diversi�és. Parfois proposés par des autorités pédagogiques, des
sociétés privées, des associations ou même des personnes, qui, par passe-
temps ou passion partagent des savoirs généralement sous la forme d’un blog
ou de capsules vidéo. Les exemples sont nombreux et vont ainsi du blog
presque anonyme à de grands rendez-vous populaires comme l’émission «
C’est pas sorcier » diffusée sur France 3 entre 1993 et 2014. Elle compte
aujourd’hui plus de 500 épisodes allant de l’astrologie à l’histoire en passant
par le corps humain ou la géographie. Ce genre de contenu peut être regardé
par l’enfant à la maison et bien souvent conseillé par les professeurs ou
regardé en classe.
Les outils numériques sont ainsi complémentaires de l’apprentissage plus
classique en présentiel, offrant une opportunité de diversi�cation des
approches pédagogiques. Ils permettre des usages pédagogiques positifs
pour « éveiller et exercer aux capacités d’attention visuelle sélective, de
dénombrement, de catégorisation, etc. ».

3. Utilisation du numérique dans l’apprentissage des enfants avec des di�cultés,


dyslexiques ou présentant un handicap
Les chercheurs et les cliniciens sont de plus en plus nombreux à s’intéresser
aux nouvelles technologies et à une potentielle utilisation comme levier
d’apprentissage et d’interaction pour les personnes ayant un trouble du
spectre autistique (TSA). Ces derniers semblent en effet apporter davantage
d’intérêts aux programmes informatiques en comparaison aux enfants «
neurotypiques ». Ils font également preuve d’une meilleure motivation
d’apprentissage lorsque celui-ci découle d’un ordinateur, comparé à
l’enseignement proposé par un adulte.
L’un des béné�ces permis par les nouvelles technologies pour les enfants TSA
est la focalisation de son attention. En effet, cela va permettre de réduire les
stimulations externes issues de la relation avec une personne, qui est bien
souvent considérée comme trop envahissante pour eux. Il y a également
d’autres avantages comme une réponse immédiate dans des interfaces
épurées et émotionnellement neutres. Les outils et contenus sont adaptés
pour mieux correspondre aux dif�cultés des enfants TSA. Par exemple, des
séquences vidéo présentant des interactions humaines peuvent être ralenties
pour leur permettre d’en percevoir plus facilement la signi�cation.
L’offre en nouvelles technologies s’est développée pour permettre aux TSA
d’accéder à des technologies dites « compensatoires ». On y retrouve des
applications basées sur la communication alternative avec par exemple
l’usage de pictogrammes ou encore des calendriers numériques permettant
de plani�er les activités de l’enfant. Ces applications vont faciliter la
communication, en contournant ses éventuelles dif�cultés motrices ou
verbales.

Parmi la diversité d’outils numériques aujourd’hui présents, les tablettes sont


plébiscitées, du fait de leur interface tactile permettant un usage simpli�é et
des interactions intuitives. Cela permet à l’enfant d’avoir un lien entre la
symbolisation sensori-affectivo-motrice (relève à la fois des fonctions
sensorielles, affectives et de la motricité) et la symbolisation visuelle. De plus,
la taille de l’écran est adaptée à la taille du spot attentionnel, évitant ainsi
toute surcharge d’informations et d’éventuelles stimulations externes. De plus,
l’aspect ludique des tablettes tactiles facilite l’accès aux moments
d’apprentissages et aux interactions avec son environnement social. Cet outil
est aujourd’hui reconnu par de nombreux professionnels et chercheurs
comme un outil de remédiation cognitive.
Oakley, Howitt, Garwood et Durack en 2013 ont étudié comment les livres
numériques améliorent les capacités de lecture pour les enfants atteints
d’autisme en rendant l’enfant actif devant l’écran1. Les tablettes permettent
un usage facilité de textes, de sons et d’images facilitant ainsi l’expression des
personnes avec des dif�cultés expressives et/ou motrices. Il a d’ailleurs été
constaté que l’utilisation de tablette chez des enfants de 9 à 10 ans ayant des
dif�cultés permettait de réduire la différence avec les enfants neurotypiques
pour notamment des apprentissages en mathématiques.
Des « ateliers tablettes numériques » sont ainsi proposés depuis 2014 à
l’hôpital de jour André-Boulloche, à Paris. Les enfants atteints d’un trouble du
spectre autistiques se voient proposer des ateliers de 45 minutes chaque
semaine. L’enfant peut ainsi, seul ou accompagné, utiliser la tablette et
découvrir les différentes applications préinstallées. Il va avoir une grande
liberté d’action tout au long de la séance et va pouvoir choisir la ou les
activités de son choix sur sa tablette. Une thérapeute les accompagne et
donne du sens aux différentes actions effectuées par l’enfant. Il leur est alors
possible, d’essayer plusieurs applications, variant en fonction du désir des
soignants et de la demande des enfants.
Les types d’applications sont variés, on y retrouve notamment :

• « des applications d’enregistrement de son et de vidéos : microphone,


enregistreur, caméra, ainsi que des applications permettant de rajouter des
�ltres ou effets sur les photos, vidéos ou sons enregistrés ;
• des applications éducatives ou pédagogiques basées sur différentes activités
: comptage, dessin, lecture, résolution de puzzle, lecture, écriture, etc. ;
•des applications dédiées à la communication, construites sur le modèle de
bibliothèques d’images, de pictogrammes et de sons ;
•des applications ludiques : différents jeux vidéo plus ou moins connus et
simples d’utilisation, adaptés à l’âge des enfants présents dans l’atelier, qui
permettent de travailler de manière ludique à la remédiation de certaines
fonctions exécutives (mémoire de travail, plani�cation d’actions, attention,
etc.) ;
•des applications permettant de prendre soin d’un personnage numérique et
d’interagir avec lui ;
•des applications créatives permettant aux utilisateurs de créer ses propres
animations, en se basant sur des photographies ou des avatars numériques. »

Il faut néanmoins surveiller que les tablettes et les écrans en général n’aient
pas une trop forte attraction sur les enfants TSA, risquant ainsi d’accentuer un
retrait de la relation. C’est pourquoi, l’enfant doit être accompagné par son
entourage familial ou professionnel et partager avec lui ses découvertes sur
l’écran tout en donnant un cadre à l’activité.

CHAPITRE 3 : Sensibilisation sur une pratique pouvant présenter


des limites et des risques
1. Les écrans, pas toujours les alliés de nos enfants
La question de l’impact négatif, ou non, des écrans sur les enfants est de plus
en plus présente dans l’actualité. Ce phénomène s’est accru avec la sortie du
livre La Fabrique du crétin digital de Michel Desmurget en août 2019. Son
ouvrage a eu énormément de succès auprès du grand public et a beaucoup
été relayé dans la presse et dans des émissions de télévision grand public.
Cette peur des écrans, et plus généralement du numérique, a également été
alimentée par les différents scandales autour de la protection des données et
du cyberharcèlement notamment. Il est alors légitime de se poser des
questions, d’autant plus que même les enfants des plus grands créateurs et
entrepreneurs du web comme Steve Jobs ou Bill Gates, disposent d’un accès
que très limité aux nouvelles technologies1. Une tendance qui prend de
l’ampleur, alors que les écoles dépourvues d’écrans �eurissent dans la Silicon
Valley.
Il est néanmoins important de rappeler que la question des écrans et de leurs
conséquences sur les enfants dépend d’un certain nombre de critères. En
effet, l’âge de l’enfant va énormément jouer sur son stade de développement
cognitif. La durée d’utilisation ou encore le type de contenu consommé vont
également avoir pour conséquence différents comportements et parfois
problèmes. Comme tout type de consommation, on dénombre un certain
nombre d’impacts négatifs sur une partie des enfants et adolescents. Francis
Eustache, chercheur à l’Inserm en neuropsychologie et imagerie cérébrale
nuance les propos sur les risques liés aux écrans. Selon lui, « l’utilisation d’un
écran en soi n’est pas dangereux, c’est l’utilisation intempestive qui en est faite
», « associée à des contenus potentiellement problématiques elle peut causer
des soucis. Avec des effets directs, et d’autres beaucoup plus indirects. »
1.1. Problèmes d’addiction et de perte de con�ance en soi
Le numérique pose aujourd’hui de nombreuses questions de santé publique.
Selon Philippe Bihouix et Karine Mauvilly il y a un risque d’addiction et «
d’enfermement progressif dans le monde virtuel ».

L’enfant va très vite adopter une curiosité autour des outils numériques. Dès
l’âge de 2 ans, il va développer des comportements variés dans lesquels on
peut observer la manifestation d’une pensée symbolique. Il va très vite
commencer à imiter les gestes du quotidien, de ses parents et des personnes
qui l’entourent. Ainsi, l’utilisation excessive du smartphone, de la tablette ou
de l’ordinateur à proximité d’un enfant peut avoir des impacts.

Avant 2 ans, l’enfant va commencer à apprendre quelques principes sur le


monde physique et sa capacité à agir dessus. Il va alors être en capacité
d’imiter les gestes qu’un adulte vient de faire dans l’instant présent
uniquement, mais pas encore de manière différée. À partir de 2 ans, l’enfant va
commencer à se représenter des objets. Cette capacité va être pour lui la
possibilité d’imiter de manière différée et de se livrer à un jeu de simulation.
Ainsi, l’enfant va par exemple tapoter sur une banane ou tout autre objet pour
imiter l’usage du smartphone par les personnes de son entourage1. Ces
comportements vont habituer l’enfant, dès son plus jeune âge et lui donner
envie d’utiliser des outils numériques dans une logique d’imitation.
L’enfant va ensuite entrer dans une période d’adolescence avec déjà tout un
tas de ré�exes et d’habitudes face aux numérique. Cette phase de croissance
va être propice à une grande vulnérabilité du jeune qui va alors être
particulièrement sujet aux addictions. À l’adolescence, le cerveau est très
réactif au système de récompenses sociales. Les services numériques
d’aujourd’hui comme les réseaux sociaux sont pensés pour s’appuyer sur des
biais du cerveau comme la solitude, le besoin de reconnaissance ou
d’attention par exemple. On parle alors de conception persuasive ou «
persuasive design »2. Le smartphone va ainsi devenir une sorte de « doudou
virtuel » ou de « médicament auto-prescrit » comme l’addictologue Laurent
Karila l’explique dans le journal Le Monde3.
Chaque jour, à l’instar des adolescents, nous sommes confrontés à une
multitude de mécanismes. Certains sont plus ou moins évidents, on pense
alors à la course aux likes et aux commentaires sur Instagram et sur Facebook,
au �l d’actualité interminable de Twitter ou encore au système de �ammes à
entretenir en envoyant chaque jour une nouvelle photo sur Snapchat.

Pour certains enfants en souffrance, « il peut y avoir une utilisation frénétique


des réseaux sociaux pour construire une estime de soi qui n’existe pas dans un
cadre physique » estime Serge Tisseron. Il ajoute, « la quête de reconnaissance
sur Internet est sans �n. Les réseaux sociaux menacent la con�ance en soi en
permanence autant qu’ils permettent de la construire. Soit en comparaison
avec ceux qui en ont plus, soit car certains vont vous attaquer ». Pour l’ancien
cadre de Facebook, Chamath Palihapitiya, les réseaux sociaux sapent les
fondamentaux du comportement des gens. Dans un débat organisé à la
Stanford Graduate School of Business il ajoute : « je pense que nous avons créé
des outils qui déchirent le tissu social »1. Nous sommes ainsi loin de la
première forme d’Internet et de ses aspirations de liberté et d’égalité. Le web a
désormais développé une forme économique dont l’objectif est d’occuper le
maximum de temps de cerveau disponible, on parle d’économie de l’attention.

En�n, nous pouvons terminer sur l’addiction aux jeux vidéo. Comme nous
l’avons précédemment vu, les jeux vidéo sont devenus un loisir majeur pour
beaucoup de Français. Les jeunes sont très représentés puisque plus de 90 %
des 10-18 ans jouent aux jeux vidéo, dont 28 % jouent tous les jours ou
presque3.
Une majeure partie des joueurs ont un usage raisonné, néanmoins certains
développent une utilisation pathologique. Il a fallu attendre 2013 pour qu’une
problématique comportementale « sans substance » soit dé�nie comme une «
réelle » addiction4. Ce type de comportement s’explique par différents
éléments. Il y a d’une part la théorie des usages et grati�cations expliquant
ainsi différentes motivations du joueur5. Six points peuvent expliquer les
comportements excessifs dans les jeux vidéo :

• « Le challenge (augmenter son niveau de compétence de jeu ou amener à un


accomplissement personnel)
• La compétition (prouver aux autres joueurs que l’on a les meilleures
compétences de jeu)
• La diversion (évitement du stress ou des responsabilités)
• L’arousal (activation émotionnelle en rapport avec les actions et les
environnements de jeu)
• La fantasy ou l’imagination (faire quelque chose que l’on ne pourrait pas faire
dans la réalité)
• L’interaction sociale (interagir avec d’autres joueurs et mieux les connaître) »

Les jeux vidéo peuvent procurer un état de �ow. Celui-ci peut se dé�nir
comme « une expérience plaisante optimale atteinte au travers de différentes
composantes : le sentiment d’un équilibre entre les compétences personnelles
et la dif�culté de l’activité (optimum compétences-challenge) ; la présence
d’une activité dirigée vers un but avec un système de règles permettant
d’obtenir des indices sur la manière d’être performant (e.g., présence de
feedbacks) ; un état de concentration sur l’activité empêchant l’attention de se
porter vers des éléments importants ou des problèmes en dehors de l’activité ;
un sentiment de contrôle de l’action ; une diminution de la conscience de soi ;
et une distorsion de la perception du temps »1.
On retrouve une bonne partie des composants de l’effet de �ow dans le
célèbre jeu Candy Crush ainsi que d’autres effets d’engagement comme le
présente la mini-série Dopamine réalisée par Arte France2. Les dé�s du jeu
doivent être adaptés au joueur sinon il risque de ressentir de l’anxiété ou bien
de l’ennui qui vont le faire quitter le jeu. Ainsi, les premiers niveaux de Candy
Crush sont faciles, permettant au joueur de se sentir valorisé, on parle d’«
illusion de la compétence ». L’application va activer, par différentes actions, la
dopamine. Selon Psychomédia, la dopamine « est un neurotransmetteur du
cerveau intervenant notamment dans la motivation, la motricité et les
addictions ». Le jeu va la stimuler, par exemple, en complimentant le joueur ou
bien en faisant de « micro-feedbacks » avec des effets visuels et sonores.
Au-delà du jeu en lui-même et des différents mécanismes d’engagement, il
peut aussi avoir l’effet de « potion d’oubli ». Un enfant va par exemple
s’enfermer dans les jeux vidéo pour oublier ses problèmes du quotidien. Il
peut y avoir un béné�ce super�ciel à court terme, néanmoins le
comportement de compensation peut devenir habituel et dans ce cas
nuisible. L’usage néfaste est davantage une conséquence qu’une cause. En
effet, bon nombre d’études en la matière tendent à considérer que c’est un
problème sous-jacent qui déclenche le mécanisme de compensation lié aux
écrans.

1.2 Une accélération de nos vies


Aujourd’hui nous sommes confrontés à un grand nombre de stimuli cognitifs
et sensoriels dans nos modes de consommation, d’information ou de
communication. Ceux-ci ne cessent d’augmenter en fréquence et en intensité.
Le premier SMS date de décembre 1992, depuis, le nombre de nos interactions
a augmenté de manière exponentielle. Que ce soit via les SMS ou les
applications de messagerie instantanée comme Facebook Messenger,
WhatsApp ou WeChat par exemple. Les conséquences de la croissance de ces
stimulations ont été examinées dans l’étude Accelerating Dynamics of
Collective Attention1. Philipp Lorenz-Spreen y décrit une société où les
individus « obtiennent beaucoup d’informations sur un sujet très rapidement,
mais s’en désintéressent de plus en plus vite. Ils sont saturés plus tôt ».
Selon Jean-Philippe Lachaux, Directeur de recherche Inserm au Centre de
recherche en neurosciences de Lyon, la puissance des GAFA fait
qu’aujourd’hui l’attention est devenue un sujet de société. Cela peut même
devenir un véritable handicap lorsque l’on devient incapable de lire un livre
trop long, de regarder un vieux �lm, car on trouve le rythme trop lent ou bien
d’écouter une musique jusqu’au bout. Cela se ressent dans les nouvelles
productions, que ce soit dans la musique ou le cinéma par exemple. Au niveau
de la musique, le rythme moyen des « tubes » américains s’est intensi�é « de
presque 8 % entre 1986 et 2015, passant de 94 à 101 battements par minute »
d’après l’étude du docteur en théorie musicale Hubert Léveillé Gauvin qui a
étudié 303 titres du top 10 Américain2. Au niveau du cinéma, on recense le
succès de formats plus courts sous la forme de séries mais également, comme
on a précédemment pu le voir, la possibilité sur certaines plateformes de
streaming d’automatiquement passer le générique. De plus, c’est aujourd’hui
la longueur des plans de �lms qui a été raccourcie. En 1930, un plan durait en
moyenne 12 secondes alors qu’il est passé à 2.5 secondes en 2010 d’après
l’étude universitaire de James Cutting menée sur 15 000 �lms en 2010.

En 2018, 82 % des Français se disent « plus impatients qu’auparavant »3. Le


pédopsychiatre Patrice Huerre constate aussi « une tendance à l’impatience
chez les enfants et adolescents qui part des parents eux-mêmes ». Ce
phénomène n’est pas seulement dû aux écrans, mais aussi au calendrier des
idéaux parentaux. Beaucoup de parents souhaitent que leur enfant soit
précoce ou en avance. Par conséquent, l’enfant va être sur-stimulé ce qui peut
développer chez lui le sentiment de devoir s’exciter pour exister. Selon Jean-
Philippe Lachaux, « notre cerveau recherche sans cesse le sentiment de
grati�cation immédiate. Or une information nouvelle, qu’elle soit positive ou
négative, stimule cette grati�cation, c’est le circuit de la récompense. Résultat
: on peut basculer facilement dans une dynamique où on essaye d’en avoir
plus, le plus souvent possible. »

1.3 Problèmes de sécurité


Le numérique doit rester un outil et ne doit pas devenir une �n en soi. Son
utilisation présente bien évidemment des dangers dont les formes peuvent
être multiples, au-delà de ce que l’on a déjà pu évoquer. Il y a des questions
autour de la protection des données, liées à la prudence sur les réseaux
sociaux ou encore les fakes news par exemple.
Daniel Jasmin, le co-fondateur d’eduPad explique que « les écoliers sont livrés
à eux-mêmes sur les réseaux sociaux. Or, les conséquences pour les enfants,
comme pour la société d’ailleurs, sont graves ». Ainsi, de plus en plus d’enfants
et d’adolescents, sont victimes du cyberharcèlement. En France, « c’est près
d’un parent sur dix qui indique que son enfant a subi au moins une forme de
cyberharcèlement en 2018 », soit près d’un million d’élèves de 6 à 18 ans
chaque année1. La réaction face à ce nouveau �éau reste bien souvent
l’inaction, pour 42 % des personnes harcelées2. Les conséquences sont
pourtant parfois dramatiques. À cela s’ajoute les contenus choquants, selon la
CNIL 36 % des enfants de 8 à 17 ans disent déjà avoir été choqués par certains
contenus3.
La navigation sur Internet des plus jeunes, pose aussi des questions au sujet
des données privées. Lors de leur navigation sur Internet, leur utilisation des
réseaux sociaux ou d’applications, ils peuvent sans même en avoir conscience,
diffuser des informations personnelles. Celles-ci vont ensuite être exploitées
par différents acteurs à des �ns commerciales et publicitaires. Sans parler de
la publication de photos, de vidéos et de commentaires qui peuvent suivre
longtemps la personne. On parle désormais de e-réputation.
Il est important de protéger les générations de demain « d’une nudité
numérique » dans laquelle leur vie deviendrait transparente, tout comme leurs
habitudes et préférences. Les parents doivent donc être vigilants à l’utilisation
des écrans et du web faites par leur enfant et des formations peuvent aussi
être misent en place dans les écoles ou à la maison.

2. Les écrans, un impact pas toujours positif dans l’éducation de nos enfants
2.1 De faibles béné�ces ou pas su�samment de recul pour les mesurer de manière précise
Il est dif�cile de tirer des conclusions sur l’impact des TICE dans
l’apprentissage des enfants. Il y a une variété de contextes et de situations
pédagogiques « qui conduit souvent à des résultats nuancés voire
contradictoires depuis trente ans ». Les effets varient également en fonction
du type d’outil numérique, alors que ceux-ci sont en perpétuelles évolutions.
L’ef�cacité ou non des écrans sur l’apprentissage produit ainsi une forte
adversité entre « des partisans » et « des adversaires ».
Les nouvelles technologies sont de plus en plus accessibles avec un coût
d’acquisition ayant baissé. De plus, il y a une hausse de la compétitivité
mondiale dans l’éducation. Ainsi, le nombre d’ordinateurs a explosé dans les
environnements d’apprentissage. Certains voient dans le développement de
l’équipement numérique, l’in�uence d’entreprises ou de passionnés de
nouvelles technologies, plus qu’un béné�ce d’apprentissage. En effet, un des
arguments des sceptiques, est l’importance des ressources consacrées aux
technologies modernes alors que selon eux, les investissements pourraient
être mieux dépensés en équivalent analogique. Philippe Bihouix, af�rme que «
ce ne sont pas les ordinateurs et les tablettes qui vont permettre aux élèves de
mieux apprendre ». Selon lui, une pédagogie active et innovante est possible,
sans forcément avoir recours aux nouvelles technologies.

L’école numérique favoriserait plus de temps devant les écrans pour les
enfants que ce soit à l’école ou à la maison. De plus, ce serait également une
manière de légitimer l’écran. En�n, pour Philippe Bihouix, l’école numérique
fait courir le risque « de l’illusion techno pédagogique », qui se concentrerait
sur un effet d’annonce des politiques, sans de réels fondements scienti�ques.
Selon le professeur de français au collège Joseph-Durant en Ardèche, Florent
Gouget, l’enseignement numérique tend « à morceler le travail pédagogique
en différentes tâches exécutables, et �nalement à le déshumaniser. C’est un
changement réel et profond pour les enseignants, qui incarnent depuis
toujours des savoirs vivants. » En dé�nitive, cette numérisation de l’école se
fait davantage dans une logique managériale, « en valorisant les compétences
au détriment des connaissances » selon Florent Gouget.

Les enseignants ont aujourd’hui peu d’études rigoureuses à disposition


permettant de justi�er du réel béné�ce des outils numériques sur
l’apprentissage de la lecture ou de l’écriture (Woolshied et al, 2016) et de
manière plus globale sur les performances scolaires. De plus, ils ne sont
malheureusement que peu formés à ces nouveaux types d’enseignements.
En�n, l’auteur du livre Le Mythe de la culture numérique, Philippe Godard, va
totalement à contre-courant des politiques actuelles. Il af�rme, « Nous
devrions chercher, dès maintenant, à sortir d’un monde qui nous opprime ».
2.2 Problèmes de sommeil
Les écrans engendrent un certain nombre d’impacts sur la durée et la qualité
de sommeil de nos enfants. Il y a deux principales causes, d’une part, ils
retardent l’heure du coucher et d’autre part, ils ont des incidences
biologiques.

La lumière bleue émise par les écrans via les diodes électroluminescentes
(LED) active cent fois plus les récepteurs photosensibles que la lumière
blanche d’une lampe. Cette lumière bleue va troubler l’hormone favorisant
l’endormissement, la mélatonine. Cette dernière a pour rôle la transmission à
l’organisme du signal de la lumière et de l’obscurité. La sécrétion de
mélatonine va ainsi varier en fonction de la durée d’exposition, de l’intensité
ainsi que du spectre lumineux. La lumière arti�cielle du soir va donc
provoquer une baisse de la sécrétion de cette hormone. Ce phénomène est
accentué chez les plus jeunes dont les yeux sont encore en développement. Ils
sont ainsi plus sensibles à l’impact de la lumière sur leur rythme circadien
(rythme de 24 h, alternant entre la période d’activité et la période de sommeil).
Le chercheur en chronobiologie à l’Institut national de la santé et de la
recherche médicale, Claude Grondier, explique que : « depuis 2011, une
vingtaine d’études sur l’impact négatif de la lumière bleue des écrans sur le
rythme circadien et le sommeil ont été publiées ».1 Malgré le fait que la
lumière soit nécessaire la journée, la nuit, elle a un impact sur l’horloge
biologique et la qualité du sommeil. Ces effets sont mesurables même avec
des niveaux de lumière très faibles comme le montre l’étude publiée dans le
Journal of Clinical Investigtion par des chercheurs de l’Université de Standford.
Ils ont notamment pu constater que de brefs �ashs de lumière de deux
millisecondes chacun toutes les dix secondes suf�saient à retarder l’horloge
interne. Selon Stéphanie Mazza, spécialiste du rôle du sommeil au sein des
performances humaines et professeure des universités à Lyon : « L’impact des
écrans regardés le soir sur la durée et la qualité du sommeil est aujourd’hui
bien établi. Or, le sommeil est un élément essentiel de l’apprentissage ».
Au-delà de la lumière bleue en elle-même, ce sont toutes les activités
possibles via les écrans qui retardent le moment de l’endormissement. Sylvie
Royant-Parola, docteur et présidente du Réseau de Morphée, a établi un lien
entre la durée du sommeil et l’utilisation des écrans2. Bon nombre d’enfants
et adolescents s’endorment plus tard, occupés à regarder des vidéos, envoyer
des messages, aller sur les réseaux sociaux ou encore jouer aux jeux-vidéo. 10.6
% des enfants, disent se se réveiller la nuit pour jouer ou discuter en ligne. Ce
n’est pas moins d’un quart des 11-15 ans qui présentent un temps de sommeil
trop court alerte le professeur Damien Léger, chef du Centre du sommeil et de
la vigilance à l’Hôtel Dieu4. D’après l’étude menée l’Académie des Sciences,
une dette de sommeil toucherait environ 30 % des 15-19 ans et plus de 12 % des
jeunes interrogés souffrent d’insomnie chronique et d’une désynchronisation
appelée « jet lag social ». Cette expression est utilisée lorsque l’horloge du
jeune n’est plus en phase avec la vie sociale.
Les conséquences des troubles du sommeil sur la santé de l’enfant sont
nombreuses.

La Société française de recherche et médecine du sommeil rapporte que « la


réduction de la durée de sommeil diminue la leptine qui régule la satiété ainsi
que le métabolisme et augmente la ghréline, une hormone qui va être à
l’origine de la sensation de faim. Il va donc y avoir un impact sur l’alimentation
pouvant donc engendrer des cas d’obésité ou de diabète.
Une baisse de la durée et de la qualité du sommeil a aussi des conséquences
sur le psychisme de l’enfant avec de l’anxiété et cognitif avec des problèmes
de concentration notamment. Claude Gron�er explique au journal Le Monde
voir des enfants désynchronisés : « On voit des adolescents qui présentent
certains des symptômes des travailleurs de nuit : sommeil perturbé, fatigue,
dépression, troubles de la mémoire et de la cognition ». Ces conséquences
peuvent donc être désastreuses à la fois pour la santé de l’enfant, mais aussi
pour sa scolarité.

2.3 Des inégalités dans l’usage des écrans


• Une utilisation hétérogène des nouvelles technologies

Il y a un risque d’exclusion et d’accroissement des inégalités sociales pour les


jeunes apprenants qui ne maîtrisent pas bien les nouvelles technologies. Pour
comprendre dans la globalité l’impact des nouvelles technologies en milieu
scolaire, il est judicieux d’étudier les interactions dans leur ensemble. Entre
d’une part le contexte éducatif et d’autre part et le contexte socioculturel. Cela
relève donc de la sociologie des usages, d’où émerge bien souvent le concept
de « fracture numérique ». Celle-ci, se « réfère aux disparités entre individus,
foyers, entreprises et aires géographiques, en termes d’accès aux technologies
et d’utilisation de l’Internet pour une large variété d’activités ». Cette fracture
comprend donc des disparités en termes d’accès et d’usages technologiques
sur le plan international, en prenant en compte le niveau de développement
socioéconomique des pays, les langues nationales ou bien au sein d’une
même population3. En effet, il peut y avoir des ruptures au niveau des âges,
des revenus, du niveau de scolarité, etc. Cela révèle ainsi les différentes
variations dans le rapport aux technologies des apprenants d’une même
société, d’une même école, voire d’une même classe. La recherche montre
que les enfants issus d’un milieu social plus défavorisé utilisent fréquemment
les applications mobiles1. Ainsi, si le contenu des applications éducatives est
faible et que la plupart des enfants qui les utilisent sont ceux qui ont besoin
de davantage de stimulations éducatives alors celles-ci exacerbent les
inégalités. Les chercheurs appellent ça le « second app gap ». Cette expression
désigne ainsi les différences d’usages des technologies entre les familles
aisées et les familles plus pauvres2. Le premier écart, appelé, « �rst app gap »,
va lui, désigner les différences d’accès aux technologies entre les plus riches et
les plus pauvres.

L’État français tente de palier aux disparités des apprenants aux technologies.
Depuis 2001, il a été mis en place un test de compétences technologiques
nommé B2i pour : brevet informatique et Internet. L’objectif étant d’attester
d’un niveau suf�sant des élèves dans la maîtrise des outils numériques et de
l’Internet. Cela semble, pour beaucoup, insuf�sant face à l’importance du dé�
et des conséquences que cela entraînerait notamment sur l’égalité des
chances.

II / Méthodologie de l’étude
Dans le cadre de cette recherche, l’objectif a été de nous intéresser au rôle et
aux différents impacts des écrans dans la vie et en particulier dans
l’apprentissage de nos enfants. Alors que l’usage du numérique est de plus en
plus important dans nos vies et dans celle des plus jeunes, des questions sont
alors soulevées par les médias, les spécialistes ainsi que par les parents eux-
mêmes. Comme nous avons pu le constater dans la première partie, les avis
sont très divergents avec d’une part une multitude de points positifs soulevés
et d’autre part, un certain nombre de problèmes et de risques. Il peut alors
être dif�cile pour les parents, les enseignants ou les personnes en contact
avec des enfants de leur proposer une utilisation des écrans la plus adéquate
et utile.
La première partie a eu pour visée de faire un bilan de la littérature
scienti�que des dernières années, des statistiques et des différents avis de
spécialistes comme, notamment, des psychologues, sociologues ou
enseignants. Cette seconde partie va être alimentée par une étude qualitative
portant sur des entretiens individuels de parents ou de personnes en contact
avec des enfants.

1. Entretiens individuels
1.1. Choix de l’étude qualitative
Dans l’objectif d’obtenir les différents avis, usages et perceptions que des
adultes pouvaient avoir, l’étude qualitative s’est révélée être le type d’étude le
plus approprié. Contrairement à l’étude quantitative, l’idée est ici de pouvoir
obtenir une diversité de réponses et argumentations en laissant la personne
donner son point de vue. Cette méthodologie a aussi le mérité de minimiser
l’effet de groupe pouvant parfois in�uencer les réponses, d’autant plus sur un
sujet aussi sensible que l’éducation des enfants.
La méthode retenue ici est l’entretien semi-directif qui consiste à laisser la
personne s’exprimer sur des thèmes présélectionnés. L’interview peut ensuite
être orientée ou approfondie sur certains sujets en posant des questions grâce
au guide d’entretien. Ainsi, l’ordre des questions peut �uctuer en fonction des
réponses de la personne interrogée. Chaque entretien dure en moyenne 30 à
45 minutes.

1.2. Recrutement de l’échantillon


Les sept personnes interrogées pour ces entretiens sont toutes parents ou en
contact régulier avec des enfants. Ces conditions étaient indispensables pour
cette étude, puisque plusieurs thématiques et questions portent sur les
usages du numériques de l’enfant.

Les répondants se répartissent de la façon suivante :

Lucille : Maman de trois enfants de 5, 9 et 11 ans

Maeva : Maman d’un petit garçon de 4 ans

Marine : Fille au pair dans deux familles de 2 enfants en Australie

Vivien : Papa de deux garçons de 4 et 8 ans

Maude : Maman de deux enfants, de 2 ans et 9 mois

Caroline : Maman d’un enfant de 6 ans

Phi-Long : Papa d’une petite �lle de 2 ans

L’ensemble des personnes interrogées vivent en France, excepté Marine qui a


échangé sur des enfants gardés dans le cadre d’un séjour au pair dans deux
familles différentes en Australie. Chacun des répondants est issu de mon
entourage ou de mon entreprise, Bayard Presse, où je suis actuellement en
alternance.

1.3. Finalités de l’étude


Les �nalités de l’étude ont ici été :

• D’identi�er les usages du numérique de la famille et en particulier de


l’enfant.
• D’obtenir la perception des parents sur la consommation numérique des
enfants et des détails sur les aspects positifs et négatifs.
• De comprendre si l’usage des écrans par leurs enfants ou les enfants qu’ils
avaient en garde était limité, et si oui de quelle manière.
• Appréhender la manière dont les enfants utilisent les écrans et leur capacité
ou non à en faire un bon usage.
• Connaître leur point de vue et éventuellement expériences sur
l’apprentissage des enfants via le numérique.
• D’identi�er si l’enfant utilise des outils numériques en classe ou s’il y est
formé et son avis.

Le guide d’entretien (Annexe 8), réalisé au préalable, est construit autour de


quatre grandes thématiques qui font suite à une phase d’introduction. Cette
dernière a pour objectif de mettre à l’aise l’interviewé et avoir un premier
aperçu de la composition du foyer.
Les quatre grandes thématiques sont :

1) Usages et perceptions du numérique


Cette première phase de l’entretien a pour but d’avoir un premier aperçu des
technologies présentes dans le foyer et de l’usage qui en était fait par la
personne interviewée. Il était également question de la perception du
numérique par le parent ou encore s’il s’était déjà formé via des MOOC ou des
tutoriels en ligne. Selon le Larousse, un MOOC est une « formation dispensée
sur Internet et accessible à tous. »

2) Les usages numériques de l’enfant


Cette seconde thématique portait uniquement sur l’utilisation du numérique
par l’enfant ou les enfants de la personne interviewée. Celle-ci a ainsi porté sur
les écrans possédés par l’enfant ainsi que ceux possédés par la famille
auxquels l’enfant a accès. Le temps d’écran et les usages de l’enfant sont ici
abordés, par exemple les jeux, les réseaux sociaux ou les vidéos.

3) Accompagnement de l’enfant sur les outils numériques


Ici, on va s’intéresser à la manière dont les enfants utilisent les écrans et
comment ils se sont formés pour les utiliser. On va ainsi s’intéresser aux
personnes qui lui ont enseigné l’utilisation des écrans et la manière de
l’utiliser. Dans certaines familles, il peut arriver que le parent accompagne
l’enfant dans le visionnage de contenus numériques ou bien qu’il interagisse
avec l’enfant pour échanger sur ce qu’il a vu, appris ou fait.
En�n, dans cette troisième partie, il a été également question des
connaissances des parents sur les différents conseils de spécialistes quant à
l’usage des écrans par les enfants. Est-ce qu’ils connaissent certains conseils
d’usage comme les 4 pas ou 3, 6, 9, 12 et qu’est-ce que cela leur évoque.

4) La place du numérique dans l’apprentissage de l’enfant


Dans cette dernière partie l’ensemble des questions portent sur le rôle du
numérique dans l’apprentissage de l’enfant. Les questions sont ainsi portées
sur l’usage du numérique dans le cadre scolaire en temps normal ainsi que
pendant la période particulière liée au con�nement.
En�n, il était également question de la perception du parent sur ce type
d’apprentissage et est-ce qu’il lui arrivait de proposer des contenus
numériques comme des documentaires ou des applications pour permettre à
l’enfant de développer des compétences sur des thèmes précis.

5) Remarques, éléments à ajouter


Dans chaque entretien, il y a eu, volontairement, une grande liberté donnée à
la personne interrogée pour parler des écrans et de son enfant. Ainsi,
beaucoup d’interviews ont duré longtemps, permettant d’avoir un aperçu plus
détaillé des quatre thématiques et une vision plus précise, avec par exemple,
des détails quant à la période de con�nement.

1.4. Méthode d’analyse des réponses


Chaque interviewé a accepté d’être enregistré. Cet enregistrement m’a
ensuite permis de faire une retranscription mot pour mot de chacun des
témoignages a�n d’en faire émerger les principaux axes et verbatims.

2. Analyse détaillée des réponses aux entretiens


• Usages et perceptions du numérique par le parent

– Les usages du parent

L’ensemble des personnes interrogées avait un usage plutôt important du


numérique avec une utilisation personnelle comprenant au moins un
smartphone ainsi qu’un ordinateur, couplée bien souvent à un ordinateur
professionnel. Toutes les personnes interviewées se sont quali�ées de gros
utilisateur ou utilisateur plutôt modéré. Il n’y a pas eu le cas de personnes qui
rejetaient totalement le numérique. Ils en avaient tous une plutôt bonne
connaissance, puisque pour beaucoup, cela fait partie de leur métier.

– La perception du numérique

Au niveau de la perception qu’ils pouvaient avoir du numérique, les personnes


interrogées ont été plutôt mitigées. Pour Phi-Long, « c’est un outil que tu
utilises régulièrement », « c’est à chacun sa façon de s’en servir ». Le
divertissement revenait souvent ainsi que l’acquisition de connaissances avec
l’actualité ou des requêtes sur un moteur de recherche notamment. Pour
Maude, c’est « très pratique pour beaucoup d’aspects », il faut néanmoins «
savoir en décrocher de temps en temps ».

Les points négatifs évoqués sont, que ça nous coupe un peu de la réalité, que
l’on ne prend pas forcément la peine de retenir les choses comme tout est
stocké dans notre téléphone ou bien que l’on va parfois privilégier le virtuel
dans nos échanges et divertissements (Maeva). Vivien évoque quant à lui, le
fait que le web est pensé pour consommer, « il y a le marketing qui arrive
derrière et qui essaye par des biais, d’amener l’utilisateur à facilement lâcher
un numéro de carte bleue parce que le parcours a été pensé pour etc. Donc
très vite je voyais le ver dans la pomme ».

– Apprentissage sur le web par le parent uniquement


Une majorité est plutôt ouverte à un apprentissage par le numérique : « Grâce
à Internet tu te cultives, tu apprends plein de choses et tu développes
beaucoup de compétences » (Phi-Long). Ils sont d’ailleurs nombreux à avoir
expérimentés les MOOC pendant leurs études ou en parallèle de leur emploi
pour développer de nouvelles compétences.

• Les usages numériques de l’enfant


Les parents interrogés sont tous alertes sur les pratiques numériques de
leur(s) enfant(s), bien que l’on retrouve des temps et des manières de
consommer différentes. D’ailleurs Maude et Phi-Long, tous les deux parents
de très jeunes enfants de moins de trois ans, ne leur donnent pas accès aux
écrans ou vraiment à de rares occasions.

– Temps d’utilisation
De manière générale, les écrans ne sont pas, ou peu utilisés lors des périodes
scolaires, exceptées le week-end et le mercredi. Pendant les vacances, il n’y a
pas de moment particulier pour utiliser les écrans. Cela peut-être le matin
pour faciliter la sortie du lit avec des dessins animés, dans la journée ou juste
avant les repas pour permettre à l’adulte d’avoir un peu de temps pour lui.

Ainsi, pour les deux enfants de Vivien âgés de 4 et 8 ans, l’utilisation d’écrans
en période scolaire n’est autorisée que le week-end. Même chose pour les
enfants de Lucille, avec une utilisation possible le week-end ainsi que le
mercredi. Pour Maeva, l’utilisation d’un écran par son enfant va se faire « plutôt
quand je ne suis pas dispo » … « globalement quand je suis en train de faire à
manger ».
Plusieurs parents ont ajouté que ce n’était pas toujours évident de faire
respecter le temps d’écran souhaité et permis au départ. Pour Vivien et ses
enfants, « arrêter une activité numérique, c’est toujours un petit peu un point
bloquant ». Il est néanmoins plus facile de faire respecter le temps quand c’est
émis par le device ou l’activité directement, plutôt que par le parent. Ainsi,
Vivien utilise le chronomètre prévu par l’application Bayam et Lucille
paramètre un temps d’écran maximum sur la Nintendo Switch utilisée par son
�ls.
Les mots de passe sont couramment utilisés par les parents pour donner
accès aux écrans seulement sous leur validation ou celle d’un adulte. Maeva
utilise ce moyen avec la tablette et son téléphone. Lucille également avec
l’ordinateur familial, ce qui n’a malheureusement pas empêché son �ls d’y
accéder. Elle prend désormais l’habitude de régulièrement modi�er le mot de
passe. Vivien redoute les « effets d’engagement » de certains jeux quand il
sera amené à acheter une console de jeux pour son �ls. Marine quali�e la
tablette de « solution de facilité » pour l’enfant. Dès qu’il ne sait pas quoi faire
ou s’ennuie il prend directement la tablette.
– Activités numériques
Les parents sont bien impliqués dans le choix des activités numériques. Ils
sont tous au courant de ce que font leurs enfants sur les écrans, car souvent,
ce sont eux qui installent les applications, ils ont parfois un accès aux réseaux
sociaux de leurs enfants et connaissent les dessins animés et les types de
vidéos regardés. Pour Vivien, à propos des usages numériques de ses enfants,
« on sélectionnait les ressources, on l’a toujours fait, on sélectionnait les durées
et les moments pour faire ça avec nos enfants ».

Pour tout ce qui est dessins animés, �lms et vidéos, on va retrouver des
plateformes très classiques comme YouTube, Net�ix ou encore Disney + pour
pratiquement tous les enfants de plus de 4 à 5 ans. Il y a également Benshi, «
une super plateforme de dessins animés payants ». Le fait de regarder la
télévision en direct a peu été cité, excepté pour les enfants de Vivien avec des
émissions comme Fort Boyard. Des contenus phares comme C’est pas Sorcier
ont également été cités à plusieurs reprises. Concernant les applications,
beaucoup ont évoqué Bayam, une application ludo-éducative du groupe
Bayard Presse pour les enfants de 3 à 10 ans. Le fait que plusieurs parents
soient des collaborateurs du groupe Bayard favorise ce type de réponse et
d’utilisation.
Diverses applications de jeux ont également été citées. Pour l’enfant de
Caroline « Oui des jeux pas mal ! Beaucoup de jeux dans l’univers Légo, c’est
ce qu’il aime en ce moment. », elle ajoute également les jeux avec des super-
héros. Le célèbre jeu en ligne d’Epic Games, Fortnite a également été cité.
Notamment par Lucille à propos de son �ls de 11 ans, « c’est un fou de Fortnite
», « il est totalement addict et on dirait qu’il n’y a que ça qui le réjouit dans la
vie ».

– Un monde virtuel, permettant une ouverture sur la vraie vie

Le numérique est plutôt très présent dans nos vies et dans celles des familles
interrogées. Lorsque l’on évoque les usages du web, des réseaux sociaux ou
encore des jeux vidéo, on peut souvent les voir associer avec l’image d’un
enfermement dans un monde virtuel.
Bien que ceci se soit retrouvé dans les entretiens, il est aussi important de
citer plusieurs exemples concrets et positifs. Les écrans sont aussi apporteurs
d’interactions dans la famille, c’est notamment le cas de l’enfant de Lucille qui
joue à Fortnite avec son père, « ils se mettent en réseau, je ne sais pas trop
comment ils font, Switch télé ordi, ils se débrouillent ». Ce jeu, très tendance
actuellement, permet aussi aux jeunes de se retrouver, ils jouent en ligne,
communiquent, un peu à la manière d’un réseau social. Cela peut même
devenir un levier d’intégration et de rencontres dans la vraie vie, comme le
souligne Lucille « et mon �ls, aussi bizarre que cela puisse paraître, s’est fait
plein de copains dans son collège grâce à Fortnite ».
Les enfants jouent ensemble, apprennent et s’ouvrent à d’autres activités
auxquelles ils n’auraient pas forcément accédé dans leur foyer : « Je sais que
ce copain-là était assez calé sur Minecraft et je me suis dit, bah très bien il va
découvrir avec lui et c’est ce qui a été fait. Le mien est rentré tout content de
me montrer comment ça fonctionnait et tout. »

– Les écrans, une récompense pour inciter au bon comportement

C’est le cas dans la famille de Vivien qui parfois va être amené à proposer «
une sorte de petite gami�cation de la vie de tous les jours qui rapporte après,
dans leurs envies numériques ». Il va ainsi proposer à son �ls de 8 ans de
progresser dans les tables de multiplication a�n d’obtenir la version premium
du jeu Minecraft : « On va le faire un petit peu en mode jeu pour qu’à la �n, il
ait Minecraft déverrouillé » … « Je pense qu’il y a que comme ça qu’on arrivera
à équilibrer et justi�er le fait qu’il ait la récompense numérique en
contrepartie ». Cette stratégie fonctionne dans sa famille et permet à ses
enfants d’être proactifs dans les tâches du quotidien : « il va se trouver de lui-
même des bonnes actions, parce que derrière il y a une motivation qui lui
parle ».
– Con�nement, une parenthèse dans les usages numériques des enfants
Il est intéressant de constater la nuance de certains parents entre les usages
pendant le con�nement et ceux plus classiques et normés du reste de l’année.
« Là je te parle avant et après le con�nement, en con�nement d’ailleurs, on l’a
compris parce qu’on a été un peu forcé de faire ce que beaucoup font, en
donnant l’écran et en se disant, c’est notre nounou numérique. » (Vivien). Les
écrans ont ainsi permis d’occuper les enfants pendant les heures de télétravail
et en particulier pendant les temps de réunion. Il ajoute « on constatait après,
quand on reprenait soit la tablette ou que l’on éteignait la télé, du marasme
que ça créait. Ils étaient complètement, bah justement pas habitués à en
consommer autant avant. Là tout d’un coup, les vannes s’ouvraient quand les
parents ne pouvaient pas faire autrement, mais à la �n c’était de vrais
zombies. On avait des ré�exes de camés quoi, on leur enlève leur dose. Le
petit, il n’avait pas encore 4 ans » … « il envoyait tout voler dans l’appartement
», « le grand qui rentrait dans des crises de larmes, vraiment. On l’a mesuré
malgré nous si tu veux, ce côté un peu excessif et totalement libre sur les
écrans, donc ça, on veut pas du tout le revivre. »
Néanmoins, les ré�exes et les règles misent en place avant le con�nement ont
repris le dessus dès le retour plus à la normal le 11 mai.
• Accompagnement de l’enfant sur les outils numériques

– Les premiers pas de l’enfant dans le numérique

Les premiers pas de l’enfant sur des outils numériques se font toujours au
domicile pour les personnes interrogées. Aucune personne interviewée m’a
parlé de nouvelles compétences numériques permises par l’école. Au début,
c’est plus le parent qui va lancer le dessin animé, la vidéo ou le jeu, puis en
grandissant l’enfant va le faire lui-même. Plusieurs ont d’ailleurs ajoutés que
les interfaces de produits numériques à succès sont particulièrement faciles
d’utilisation. C’est le cas pour la récente plateforme de Disney, « la grande
comme la petite sont vraiment autonomes sur Disney + » (Lucille) tout comme
Net�ix où les recommandations sont souvent bien en adéquation avec les
envies de l’enfant. Lorsqu’il y a des frères et soeurs, ils apprennent et parfois
découvrent ensemble, les contenus numériques et leur utilisation.
Pour l’enfant de Caroline, âgé de 6 ans, il arrive à se servir seul de la tablette, «
il a repéré YouTube, il sait retrouver le navigateur web et comme il y a
plusieurs raccourcis, il peut facilement retrouver Net�ix tout seul ».
En�n, Marine nous donne l’exemple ou l’enfant l’a dépanné, « l’autre jour sans
faire exprès il y a un programme qui s’est coupé sur la télé et je n’arrivais pas à
trouver le truc. La petite de 6 ans a réussi a récupérer le programme en 2
secondes ».
– La parentalité numérique
Les parents sont globalement conscients des fondements et grands principes
de la parentalité numérique. On peut entendre par là, la règle des « 4 pas »
proposée par Sabine Du�o pour pas d’écran le matin, pendant les repas, le soir
et dans la chambre. Il y a également la règle des 3, 6, 9, 12 de Serge Tisseron.
Cette dernière permet d’avoir des repères sur l’utilisation des écrans aux
différents stades de croissance de l’enfant.
Plusieurs parents trouvent qu’il y a un manque d’information et de
communication sur ce sujet. Bien que ce soit de plus en plus relayé, pour
beaucoup, on gagnerait à davantage connaître ces grands principes. Lucille
prône le discours déculpabilisateur de Serge Tisseron, « il m’a fait tenir un
discours presque militant pour les écrans. Parce que jusqu’à présent, on était
soumis aux préjugés des autres parents qui disaient que les écrans c’était
affreux, que c’était le diable. Du coup, tout le monde disait oui mais à part
contre, continuaient d’utiliser les écrans pour nos enfants, sans le dire et avec
une grosse culpabilité. Maintenant, je le dis, j’en ai plus honte et je dis même
que ça peut bien sûr, être béné�que, si c’est bien utilisé. C’est juste un
support. ». Vivien est plus critique, pour lui, « on voudrait faire une généralité,
mais en fait c’est du cas par cas ». Selon lui, cela peut servir de base « oui ça
peut donner des principes, mais derrière il faut l’intelligence de l’adulte pour
dire ok, ça ce sont des principes, moi je ne peux pas tout appliquer parce que
ma vie ne le permet pas ». Ainsi, il faudrait tester, essayer des choses avec ses
propres enfants, ses contraintes et l’éducation que l’on souhaite leur donner.

– Une hétérogénéité des principes et des règles

Ce n’est pas forcément évident pour le parent de toujours faire appliquer leurs
principes et règles au sujet des écrans. Il y a notamment l’exemple des enfants
pendant les vacances qui vont chez leurs grands-parents et qui regardent la
télévision tous les matins : « Et voilà un petit con�it générationnel, en disant
bah nous toute l’année on lutte, il y a vraiment zéro télé en semaine », « Et là ça
ne venait pas de nous, ça venait de la génération de nos parents qui n’avait
pas à faire face à ça avec nous à l‘époque ». Les enfants peuvent facilement
prendre des habitudes à la suite d’un séjour avec un adulte autre que ses
parents qui applique d’autres principes, « Limite, il faudrait que l’on soit tous
liés, tu vois, mes parents, mes beaux-parents, le corps enseignant, ma soeur si
elle garde mon grand et tout pour que ce soit invariant, que ce soient toujours
les mêmes ré�exes. Mais ça tu ne peux pas, tu ne peux pas toujours avoir les
mêmes règles. » (Vivien).
Il y aussi les enfants entre eux, qui partagent les règles plus ou moins laxistes
dans leur foyer ainsi que les jeux auxquels ils jouent, les vidéos et dessins
animés qu’ils regardent.
Pour �nir, il y a eu le cas où le parent interdit un type de contenu en
particulier, ici une chaîne YouTube. En effet, l’enfant s’identi�ait au
personnage principal de la chaîne, au point de reprendre ses mimiques et sa
manière de s’exprimer : « il a adoré cette chaine et il y a eu un moment où on
s’est rendu compte qu’il parlait comme le gars dans la chaine. Ce sont des
éponges à cet âge-là, ils sont facilement in�uençables. »
Marine, a été �lle au-pair dans deux familles dont les habitudes des enfants et
les règles autour du numérique étaient totalement opposées. Ainsi, elle
raconte que dans la première famille il était commun que les enfants
mangent devant un écran, « La petite était autorisée à manger dans le salon
devant la télé pendant que tout le monde était dans la salle à manger ». Elle
remarquait une fermeture des enfants sur eux-mêmes, « chacun regardait son
programme sur sa tablette ». Il n’y avait pas de limites dans l’usage des écrans,
donc les enfants y consacraient chaque jour énormément de temps.

• La place du numérique dans l’apprentissage de l’enfant

– La place des écrans dans l’apprentissage des enfants en classe

Les parents sont plutôt positifs à l’utilisation d’écrans dans le cadre scolaire,
d’une manière plus ou moins importante. Sur la question de l’utilisation
d’écrans en classe, Maeva a par exemple répondu « Ça ne me choquerait pas,
par mesure où c’est dans les vies de tout le monde aujourd’hui. Je ne serai pas
contre non plus, ça dépend de l’usage ». Pour Lucille, elle aimerait que ce soit
plus présent en classe, « Moi je ne suis pas du tout fermée, au contraire je
trouve ça super. Mais bon pour l’instant, ils n’ont pas proposé ça ». Selon elle, «
les enfants adoreraient » et « en�n ce ne serait plus diabolisé ». Pour Maude
l’âge de l’enfant va avoir une grosse importance : « avant 6 ans, je pense que
ce n’est pas adapté » néanmoins, elle rajoute « à partir de 6 ans, si c’est bien
encadré, ça peut être une manière intéressante de leur faire aborder
l’apprentissage ». Caroline et Marine sont tout de même plus sceptiques, « Je
préfère qu’il fasse un jeu manuel plutôt qu’avec des écrans même si c’est pour
lui apprendre quelque chose. Après si c’est l’école qui demande on verra mais
je n’aimerai pas trop que mon gamin fasse des jeux comme ça ». Caroline
trouve que l’on est déjà suf�samment sur les écrans pour qu’en plus ce soit
rajouté à l’école. Marine pense que l’on peut éviter les écrans dans les
apprentissages traditionnels, en mettant par exemple en place de petites
activités à la maison.
Le con�nement a déjà donné lieu à quelques essais, cela a notamment été le
cas pour l’aîné de Vivien qui s’est vu proposer par son enseignante de petits
jeux ludo-éducatifs. Son papa a eu un retour plutôt positif à ce propos,
notamment grâce à la dif�culté croissante, au chrono ou encore au score. En
l’observant, il avait l’impression que son �ls jouait en faisant abstraction « qu’il
était en train de travailler des apprentissages en cours d’acquisition ». Le �ls de
Maeva âgé de 4 ans, a eu pendant le con�nement plusieurs liens menant vers
de petites applications sur l’apprentissage de l’alphabet ou pour se repérer
dans l’espace.
Les enfants de Vivien sont scolarisés à Issy-les-Moulineaux, « une ville plutôt
numérique ». Son �ls a ainsi déjà fait du Scratch à l’école et va probablement
être amené à faire du Minecraft Edu dans ses prochaines années de scolarité,
peut-être en CM2. D’après le site proposant cette plateforme, le jeu est basé «
sur la créativité, la résolution de problèmes dans un environnement
numérique immersif ». Vivien a également évoqué le studio DragonBox. Il a
téléchargé sur son smartphone quelques applications très « qualitatives »
pour ses enfants. Il ajoute, « l’éducation nationale au Danemark a ajouté la
palette d’application DragonBox dans les programmes ou dans les outils pour
les enseignants ».
Cela permettrait aussi aux enfants d’apprendre à utiliser les appareils
numériques et d’intégrer très jeunes les bonnes pratiques. « Ils seront obligés
de passer par là pour avoir une base des bons usages » (Maeva). Au-delà des
avantages dans l’apprentissage, plusieurs personnes interviewées trouvaient
intéressant d’avoir une nouvelle couche de sensibilisation et de bonne
utilisation des écrans par les enseignants. À la condition où, évidemment, les
professeurs y sont formés et ne sont pas forcés à le faire. « Je le verrais comme
un autre canal où l’enfant a plus tendance à bien écouter le corps enseignant
plutôt que ses parents, et de voir qu’au �nal, ce que disent les parents ce n’est
pas si déconnant ». Phi-Long a été le seul à mettre en avant le poids des
cartables et le fait qu’avec une tablette « ils n’auront pas de livres à porter ».
Pour �nir, Maude met en avant les compétences numériques et les enjeux
dans une société où elles prennent de plus en plus d’importance : « Il faut
aussi vivre avec son temps et je pense que de nos jours, les écrans et les outils
numériques sont omniprésents et c’est important pour nos enfants de bien
les maîtriser, ne serait-ce que pour leur futur professionnel. »
– Complémentarité avec un apprentissage plus traditionnel
Concernant les enseignements proposés en classe avec les écrans, les parents
sont plus mitigés. Pour Lucille, ce serait plus en fonction de l’âge mais cela
pourrait aussi bien être des apprentissages classiques comme les
mathématiques, l’anglais ou le français, que des apprentissages plus propres à
la tablette comme la photo ou la vidéo. Elle relève juste « l’excitation que ça
peut engendrer », « c’est sûr que les enfants sont un peu surexcités après les
écrans. ». Phi-Long distingue quant à lui le scolaire, pour lequel il préférerait
passer « par des manuels, par des formulaires, des livres etc. » et la culture
générale où selon lui les médias sont plus adaptés.

3. Limites de l’étude
Étant sur une étude qualitative, le panel de personnes interrogées n’est pas
représentatif de la population française. Nous avons ici la représentation de
parents, dans l’ensemble, très informés sur ces sujets et thématiques. Eux-
mêmes plutôt à l’aise et adeptes du numérique, ils sont bien équipés à la
maison.
Pour aller plus loin, nous pourrions compléter cette première étude par une
seconde qui se concentrerait sur une tranche d’âge. Cela permettrait de
rentrer davantage dans le détail en interrogeant, en plus des parents, des
enseignants, des enfants et des pro�ls de parents beaucoup plus hétérogènes.
De plus, l’éducation des enfants est un sujet pouvant être quali�é de sensible.
Il est possible que quelques échanges enjolivent un peu la réalité. L’idéal, bien
que dif�cile à mettre en place, serait d’observer des familles à différents
moments de la journée.

4. Conclusion de l’étude
Cette étude avait différents objectifs, dont notamment, obtenir une vision des
perceptions des parents quant à l’usage du numérique par leurs enfants dans
un objectif éducatif. Cela a également été le moyen de mieux comprendre les
usages des écrans dans la famille, les temps d’utilisation, les contenus ou
encore les règles pour en limiter l’utilisation.
Les échanges ont permis de développer différents axes d’analyse. Dans un
premier temps, nous pouvons constater que les parents sont globalement en
questionnement sur le sujet des écrans. Le numérique est devenu presque
indispensable aujourd’hui, pour eux comme pour leurs enfants, que ce soit
pour travailler, pour communiquer ou pour se divertir. Ils sont aussi d’accord
pour mettre en avant les connaissances in�nies et les programmes éducatifs
de qualité. Néanmoins, ils constatent aussi les effets néfastes comme
l’énervement et l’excitation procurés par les écrans. Ils relèvent que les enfants
ont tendance à ne plus s’arrêter une fois devant un écran, alors que cette
activité prend déjà énormément de temps dans la journée de tout un chacun.
Ils ont également peur aux effets d’engagement de certains jeux, des fausses
informations ou encore des réseaux sociaux avec les nombreux scandales de
harcèlement notamment. Cette génération de parents, plus consciente que
ses aînés sur les bonnes pratiques, cherche ainsi la meilleure équation. Ils sont
tous d’accord pour dire qu’interdire n’est pas la bonne solution. Chaque
interviewé s’était informé et tente ainsi de proposer l’équilibre le plus
pertinent entre écran et autres activités. Dans un second temps, cette étude
nous permet d’obtenir des avis, des exemples et des perceptions sur le
numérique dans l’apprentissage. La période de con�nement a été une
première pierre, un peu forcée, dans les usages numériques dans le cadre
scolaire. Ainsi, une majorité de parents sont ouverts et acceptent de manière
positive cette nouvelle forme d’enseignement. Les enfants semblent, eux aussi
se prendre au jeu. Si les enseignants sont formés et les outils adaptés, les
parents pensent que cela pourrait bien fonctionner et intéresser les enfants en
complément d’un apprentissage plus traditionnel. Ce serait aussi l’occasion
pour les enfants d’avoir une sensibilisation et un enseignement des bonnes
pratiques du numérique donné par une personne autre que les parents.

Conclusion
Cette recherche se proposait de dépeindre la meilleure utilisation possible des
écrans par les enfants, en particulier dans le cadre d’un apprentissage. Dans
un premier temps, les recherches académiques ont mis en lumière la forte
utilisation des écrans dans les foyers français. Tandis que les avis des parents
sont mitigés quant à la bonne utilisation des nouvelles technologies par leurs
enfants, nous avons vu que certaines règles existaient, permettant
notamment d’avoir des repères. L’âge de l’enfant va être primordial, ainsi,
l’utilisation d’écrans par des enfants de moins de trois ans, ne va par exemple
pas être fondamentale. Au-delà de l’écran en lui-même, on a pu constater que
c’était l’utilisation qui en était faite, qui pouvait être béné�que tout comme
problématique. L’idéal est d’accompagner l’enfant sur ces nouveaux outils, de
parler de ce qu’il y fait, de ce qu’il a vu et, pourquoi pas, d’en consommer avec
lui ou de lui proposer des contenus intéressants.
Les écrans peuvent présenter un intérêt dans l’apprentissage des enfants. Ils
permettent notamment de motiver les élèves, de capter leur attention et de
faciliter l’engagement dans ce qu’ils font. Les nombreuses fonctionnalités
offertes par les nouvelles technologies représentent un vaste champ des
possibles dans le domaine éducatif. La France s’est pleinement engagée dans
l’école numérique, mais accuse toujours un retard par rapport à d’autres pays
comme les États-Unis, le Canada ou encore la Suède.
L’utilisation d’écrans en classe, ne doit pas venir remplacer le professeur. Pour
être positif dans l’apprentissage des élèves, ils doivent être utilisés en
complément d’une pédagogie plus traditionnelle. De plus, l’apport du
numérique dans les programmes pédagogiques, sans un soutien et une
formation des enseignants à ces nouvelles méthodes, n’aurait pas ou peu
d’impacts positifs sur l’enseignement des élèves.
On a également pu relever que le temps d’écran pour les plus jeunes n’est pas
anodin. Il peut être dif�cile de faire face, aux effets d’engagement de certains
jeux ou réseaux sociaux, et des mécanismes mis en place pour capter l’enfant.
En effet, certains services numériques sont pensés pour s’appuyer sur des
biais du cerveau comme la solitude, le besoin de reconnaissance ou
d’attention par exemple. Néanmoins, en cas d’utilisation excessive, cela peut
engendrer des problèmes d’addiction ou avoir des incidences biologiques, en
particulier sur le sommeil.
En�n, il y a une hétérogénéité en France dans l’équipement, mais surtout dans
les usages du numérique. Il y a ainsi un risque d’exclusion et d’accroissement
des inégalités sociales pour les enfants qui ne maîtrisent pas bien les
nouvelles technologies ou qui ne disposent pas dans leur foyer d’outils
numériques de qualité ou d’une connexion Internet suf�sante. Ceci doit
également être pris en compte pour permettre à chacun de béné�cier du
meilleur apprentissage possible et des bonnes compétences dans ses usages
du numérique.

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