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Formation en crativit

Introduction
La crativit est un concept au cur de tous les dbats actuels sur le dveloppement et lmergence ncessaires dentreprises renouveles, plus aptes sonder continuellement leur environnement daffaires et sadapter rapidement des marchs plus concurrentiels que jamais. Plusieurs arguments sont utiliss pour justifier cette importance accrue de la crativit. La plupart dentre eux sarticulent autour dlments comme la fin dune re croissance conomique perue tort comme pouvant se poursuivre indfiniment, la complexit et la turbulence croissantes dans tous les secteurs dactivits, le cycle de vie de plus en plus court des produits et des services, la rapidit des changements technologiques et la mondialisation des marchs.

Premire partie : cadre thorique


1 - La signification de la crativit
La crativit est la capacit, pouvoir qu'a un individu de crer, c'est--dire d'imaginer et de raliser quelque chose de nouveau. Faire preuve de crativit, manquer de crativit. La crativit et l'imagination exigent d'apprendre se poser des problmes (B. Schwartz, Rflex. prospectives,1969, p. 15) La crativit dcrit de faon gnrale la capacit d'un individu ou d'un groupe imaginer ou construire et mettre en uvre un concept neuf, un objet nouveau ou dcouvrir une solution originale un problme. Elle peut tre plus prcisment dfinie comme un processus psychologique ou psychosociologique par lequel un individu ou un groupe d'individus tmoigne d'originalit dans la manire d'associer des choses, des ides, des situations et, par la publication du rsultat concret de ce processus, change, modifie ou transforme la perception, l'usage ou la matrialit auprs d'un public donn. En effet, la crativit est une aptitude humaine. Cest laptitude produire du nouveau. La crativit est simplement la production d'ides nouvelles et appropries qui concerne n'importe quel domaine de l'activit humaine, allant de la science l'art, en passant par l'ducation, les affaires et la vie quotidienne. Ces ides doivent tre originales - diffrentes de ce qui a dj t fait - mais elles ne peuvent pas tre simplement bizarres; elles doivent tre appropries aux problmes et aux occasions qui se prsentent.
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La pratique de la crativit nest pas exceptionnelle : tous les jours, nous produisons du nouveau (nouvel itinraire, nouvelle recette de cuisine, nouveau comportement), tous les jours nous faisons de la crativit, mais plus ou moins, suivant les circonstances, plus ou moins suivant les personnes. La crativit est un puissant moyen dadaptation, une source essentielle de progrs et de dveloppement dans tous les domaines. Donc la crativit consiste produire des solutions originales et efficaces un problme pralablement bien pos. Linnovation diffre de la crativit. La crativit dsigne la production de nouvelles ides, dapproches novatrices, dinventions, tandis que linnovation correspond lapplication dides nouvelles et cratrices, la mise en pratique dinventions.

2- Lhistoire de la crativit :
Le mot de crativit est un nologisme import de la langue anglaise courante et qui ne figure pas dans les dictionnaires franais usuels. Comme tout nom transplant de la langue commune dans le vocabulaire scientifique, il revt diverses significations selon les auteurs, les situations varies dans lesquelles on l'utilise, les thories explicites ou implicites qui sous-tendent son emploi. Pour les uns, la crativit implique le processus et le produit, l'originalit, la nouveaut ; pour d'autres, la crativit est un processus qui rsulte d'un travail nouveau, jug satis faisant et utile une certaine poque et par un groupe donn. Le dictionnaire Larousse de la psychologie nous apprend que la crativit est une disposition crer qui existe l'tat potentiel chez tout individu et tout ge... Le registre change avec chacune de ces perspectives, si bien que la liste des dfinitions empiriques possibles de la crativit pourrait tre considrablement allonge. Au substantif de crativit correspond le nologisme de cratif , qui ne peut tre tenu pour synonyme de crateur . En l'absence de normes linguistiques qui resteraient tablir, nous rserverons le terme de crateur pour qualifier l'individu ayant fourni des preuves de son pouvoir crateur (en dehors de la russite aux tests de crativit) et utiliserons celui de cratif pour tous les autres cas. La crativit suscite, depuis une vingtaine d'annes, un nombre toujours croissant de travaux orients dans des directions varies. Les recherches sont surtout appliques au domaine des sciences physico chimiques et l'industrie. La raison en est aise comprendre. Le dveloppement rapide de la science appelle de nouveaux chercheurs d'o les moyens mis en oeuvre pour identifier, voire prdire la crativit scientifique et lui offrir les meilleures conditions d'panouissement. La progression acclre des sciences et des techniques, qui entrane la ncessit de susciter toujours davantage de nouveaux talents crateurs, a donc imprim une subite impulsion des tudes psychologiques interdisciplinaires. Jusqu'aux alentours de 1950, le domaine de la crativit tait abord sous les rubriques disperses de l'imagination, de l'invention, du gnie, des enfants dous et surdous. L'intrt s'est focalis depuis lors sur la crativit, tout au moins aux Etats-Unis. Les tudes factorielles de Guilford sur ce thme, entreprises ds 1949, ne sont pas trangres cette orientation.
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L'intrt port l'tude de la crativit a gagn quelques pays europens, la GrandeBretagne a dj montr la voie avec des tudes factorielles consacres surtout aux enfants ; l'Allemagne, l'Italie, la Russie sovitique ont publi quelques travaux. Peu de recherches franaises sont signaler dans la littrature. L'inspiration thorique de ces multiples recherches, souvent dissemblables et contradictoires, conduit un foisonnement d'tudes, d'expriences et de rsultats travers lesquels il n'est pas toujours ais de s'orienter. Telle est sans doute la destine des investigations nouvelles qui n'ont pas encore mis en place le cadre conceptuel dans lequel s'ordonneront les recherches futures. Nanmoins, en schmatisant quelque peu, nous pouvons dlimiter au dpart deux cadres de recherche, implicites ou explicites, dans lesquels s'inscrivent la majeure partie des travaux relatifs la crativit. Le premier cadre est celui de la thorie des traits et des facteurs dans laquelle la crativit constitue une dimension psychologique plus ou moins complexe variable avec les individus. Les recherches qu'implique le choix de ce systme de rfrence constituent un large secteur de la psychologie diffrentielle ; elles utilisent les mthodes psychomtrique est les tests de toute nature, font appel l'analyse factorielle. Les investigations se sont orientes vers la recherche des liens qui existent entre la crativit et la plupart des traits et des facteurs connus. On parvient ainsi une meilleure connaissance de la structure des traits, mais les points de vue dynamiques et gntiques sont quelque peu ngligs. Dans l'ensemble, les recherches sont axes sur les capacits cratrices et les individus crateurs, principalement dans le domaine scientifique. Une deuxime voie d'approche s'inspire de la thorie psychanalytique dont on connat le matriel. L'tude des aspects gntiques et dynamiques globaux est favorise au dtriment des aspects molculaires. Plutt que vers les capacits et les individus crateurs, les travaux sont de prfrence tourns vers l'tude des processus et s'appliquent surtout au domaine esthtique et littraire.

3- Les avantages de la crativit


La crativit est une facult essentielle lhomme. Cest elle qui lui a permis dvoluer au fil des sicles. Elle est lorigine des grandes avances mdicales, technologiques et des chefs duvres artistiques. La cration fait donc partie intgrante de lhistoire de lhumanit. Au niveau individuel, elle est aussi essentielle lpanouissement de lhomme. En effet, elle lui permet de donner corps son imagination dans le rel, dtablir une connexion entre son esprit pensant, rvant, et la ralit matrielle qui lentoure. Et donc damoindrir la dualit existentielle entre le corps et lesprit. Elle permet de a) Mobiliser les ressources individuelles : la crativit rvle le potentiel sous-utilis de la personne b) Donner une nergie lquipe : la crativit stimule lesprit dquipe et le plaisir de travail ensemble

c) Nourrir les innovations : la pense crative est la source des innovations qui sont vitales pour que les entreprises progressent et voluent en permanence. Cependant Il convient en effet de distinguer laspect utilitaire de la crativit, utilise pour rpondre une ncessit, dun autre aspect plus ludique, spontan, lui aussi inhrent la nature humaine. Car ltre humain est aussi par nature curieux, dcouvreur, ralisateur : il ne cre pas uniquement par ncessit, mais aussi pour le plaisir , de faon spontane. En rsum, il y a donc une crativit de type utilitaire, destine rsoudre des problmes en tous genres, et une crativit de type gratuite, ayant pour but premier lexpression de soi, le plaisir et lpanouissement qui en dcoulent. La crativit, source dides, nest quun dbut. Cest la premire tape du processus dinnovation, qui correspond la mise en oeuvre de ces ides nouvelles et appropries. Linnovation, cest un processus qui consiste introduire sur le march, dans une technique, dans un mode de vie, une faon de faire nouvelle, un produit, une ide. On ne peut innover sans avoir la base une ide

4- Le processus de la crativit
Le processus cratif peut se formaliser par une succession : de phases dites divergentes : domaine de prdilection de lhmisphre droit du cerveau humain au cours desquelles, on explore de nouvelles ides. Lobjectif dans cette premire phase est dobtenir une profusion dides sans se soucier si se sont de bonnes ou de mauvaises ides. de phases convergentes pendant lesquelles lhmisphre gauche va analyser et valuer lensemble des ides mises pour ne retenir que les plus pertinentes par rapport au problme pos ou au besoin satisfaire. En effet Le cerveau est le centre de toute notre activit intellectuelle. A ce titre, il est la composante fondamentale de la crativit. Pour comprendre comment stimuler la crativit, il faut comprendre le processus de formation dune ide dans notre cerveau. Au dbut des annes 60, le biologiste californien Roger Sperry tudie 16 patients dont le corps calleux avait t sectionn pour des raisons mdicales. Dans une suite dexpriences et de dmonstrations, il prouve de manire irrvocable que les hmisphres sont spcialiss. Selon le docteur Roger Sperry, qui a reu le prix Nobel de physiologie et mdecine en 1978 pour cette dcouverte : lhmisphre gauche est le domaine du langage, de la parole, de lcriture. Il est le sige privilgi de la rationalit, le centre de la pense analytique, logique et symbolique. Il permet de quantifier, de dcomposer un problme, en procdant mthodiquement, de faon linaire et squentielle. Il dissque linformation dans tous ses dtails et fait une chose

la fois. L'hmisphre gauche gouverne la pense logique et abstraite. Il est le sige de l'analyse, de la rigueur et de la recherche des causes et des effets. lhmisphre droit est le centre de la pense analogique et globale, de lintuition et de limagination. Il voit les informations dans leur ensemble, les traites simultanment et en fait la synthse. Il voit les liens entre les choses, associe et cre de nouvelles structures imaginaires. Son mode dapproche nest pas verbal mais visuel, spatial et concret. Le droit saisit le monde dans sa richesse et sa varit. Il cherche des structures et intgre les composantes et les organise en un tout.. Bien qu'ayant des spcialisations diffrentes, les deux hmisphres fonctionnent en interaction, se compltent et se contrlent mutuellement, chacun d'entre eux apportant une apprhension diffrente de la ralit. Le cratif doit tirer profit de cette interaction. L'ide crative n'est pas, en effet, qu'une ide originale, neuve; c'est aussi une ide utile qui va permettre de gnrer des effets mesurables. Si les diffrentes zones du cerveau sont identifies, il reste encore mettre au point le processus de naissance dune ide. Cest le processus cratif, le processus de cration dune ide nouvelle. On peut donc sparer le cerveau en deux zones (droite et gauche) qui dfinissent deux mthodes traditionnelles dapproche dun problme. Ce qui permet davoir deux mthodes pour aborder un problme. La premire mthode est mathmatique, rationnelle. Elle est convergente car elle se centre sur le problme et la dcouverte de la solution par raisonnement logique. La seconde mthode est plus intuitive, irrationnelle. Elle est divergente car elle sloigne du problme. La divergence est typique des enfants, des artistes. Elle se perd avec lge et la formation. La convergence provient de notre ducation scientifique et technique. Sur un problme donn, la pense convergente tente de raisonner, dattaquer logiquement le problme. La pense divergente tente de sloigner du problme, attaque le problme de manire plus irrationnelle. Si seule la pense divergente est en exercice, il est plus que probable que la solution au problme ne soit jamais trouve, en tout cas pas dans le monde physique (ex : peinture moderne). On obtient des solutions plus oniriques. Si seule la seconde mthode est utilise, on sattaque directement au problme, sans originalit (ex : rsolution dune quation second degr). Pour les problmes plus complexes, il faut la conjonction des deux types de pense (diverger pour inventer ; converger pour appliquer). Cependant il faut veiller garder les deux modes spars sinon les deux mthodes sinterfrent. On appelle cela le principe de sparation. Ce principe est le rsultat fondamental de ltude du cerveau humain. Toute mthode de crativit doit respecter ce principe. Toute rflexion organise respecte galement ce principe. Cest galement un repre pour classer les mthodes de travail. On classe les mthodes sur le rapport (divergence/convergence). La peinture expressionniste serait 100% divergente. Tandis quune mthode comme le tableau de Mendeleev est 100% convergente.

Modle didation de Wallis

Ce modle dcompose le processus en 4 phases distinctes : Prparation tape pendant laquelle le problme est dfini prcisment. Cest essentiellement une tape logique, mais une tape indispensable pour la comprhension du problme. Incubation On cogite, le but de cette phase est de se laisser pntrer par le problme. Plus exactement, on laisse la partie droite du cerveau sexciter sur le problme. Cest ltape prliminaire la cration proprement dite des ides. Il faut que le problme soit emmagasin par le ct droit. Cette phase dpend normment de la complexit du problme. Il se peut mme que pour des problmes assez complexes celle-ci soit impossible et le cerveau nemmagasinera ds lors quune partie du problme. Illumination Cest la phase de divergence. La partie droite du cerveau va gnrer des ides dans toutes les directions. Cette phase est fortement dpendante des deux tapes prcdentes. Toutes les ides seront gnres sur base de la comprhension (phase 2) du problme (phase 1). Les ides sont mises sans aucun contrle de leur logique. On comprend ds lors que les mthodes de crativit ne devront pas seulement favoriser cette phase-ci directement. En fait amliorer les 2 premires phases amliore cette tape-ci naturellement. Vrification Cette phase valide les ides gnres en phase dillumination. Elle les compare avec les schmas logiques provenant de notre ducation. Le principe des mthodes de crativit sera de suspendre cette phase pour viter quune ide originale soit vince pour une question dducation, dhabitude, ! Le mode de pense cratif peut tre divis en deux parties : La pense divergente : habilet intellectuelle penser des ides originales, diverses et labores. La pense convergente : habilet intellectuelle valuer de manire logique, critiquer et choisir la meilleure ide parmi toute une slection dides. La pense crative nest donc pas lutilisation unique de limagination. Elle se distingue donc de cette aptitude quest limagination. Limagination est laptitude qui permet de sloigner de la ralit pour concevoir des fantaisies imaginaires, des rveries, des fantasmes. Limagination est lingrdient de base de la crativit. La crativit, cest plutt laptitude transformer les fruits de limagination, qui sont personnels, en cration, cest--dire en signes, communicables aux autres : traces crites (luvre littraire), traces graphiques (luvre graphique ou plastique), traces sonores (musique), traces techniques (nouveaux produits), traces conceptuelles nouveaux concepts

sociaux, mathmatiques, philosophiques, etc.), signes comportementaux (nouvelles manires de vivre, nouveaux gestes, nouvelles danses, nouveaux langages), etc. Pour favoriser la crativit, il faut donc la fois encourager limagination et apprendre transformer cette imagination en production, en cration, en innovation.

5- Les freins et les blocages la pense et au comportement cratif


Freins relatifs au cerveau gauche Crainte de commettre une erreur, Arrt sur la premire solution, Difficult de changer de modle de pense, Utilisation systmatique du non critique, Trop grande foi dans les statistiques, dans le pass, Trop grande foi dans la logique, Incapacit de se relaxer, incuber, Incapacit se mettre en contact avec tous ses sens. Peur de se dtendre, Scurit du connu, Croyance que rver est enfantin, Fixation sur le ct pratique et/ou conomique, Difficults percevoir les relations inhabituelles entre les choses, Croyance je ne suis pas cratif , Croyance que rflchir est une perte de temps, Croyance quagir vaut mieux que rflchir, Peur du travail en groupe. Freins relatifs au cerveau droit Tendance du tout ou rien, Prsentation de pseudo-solutions un problme mal dfini, Difficults de distinguer faits et problmes, Difficults de distinguer la cause de leffet, Difficults de voir un problme en sous problmes, Manque de ressorts pour passer laction. Peur de passer pour un farfelu, Peur dtre mis de ct, Dpendance lgard des autres, Dsir dappartenance, de conformisme, Crainte et mfiance vis--vis des suprieurs, Croyance quil est inconvenant de douter de tout.

Deuxime partie : cadre pratique


1 - Des exercices dentranement :
La crativit est la porte de tous. Encore faut-il s'entraner pour dvelopper cette capacit extrmement utile. Voici quelques exercices dentrainement 1.1) Usages inattendus

Regardez autour de vous des objets familiers, choisissez-en quelques-uns uns, puis imaginez tous les usages inhabituels (pour lesquels ils n'ont pas t prvus) que l'on pourrait en faire : a) dans la vie courante b) sur une le dserte 1.2) Amliorer l'ordinaire

Imaginez toutes les amliorations qui pourraient tre apportes des objets d'usage quotidien tels que stylo, baignoire, paire de chaussures Ne vous demandez pas si elles sont ralisables. Rvez, faites de la prospective, de la science-fiction ! 1.3) Enchanements d'ides

Prenez un mot, partir d'une source quelconque (texte, objets de l'entourage...), et procdez au jeu bien connu des enchanements par association d'ides. Ces enchanements peuvent tre bass sur la sonorit des mots, sur leur sens, sur des associations d'origine inconsciente... La rapidit des enchanements permet la spontanit s'exprimer. 1.4) Recherche danalogies

Choisissez deux mots dsignant des objets ( plusieurs personnes, faire choisir ces objets par deux personnes diffrentes). Trouvez toutes les analogies quil peut y avoir entre ces deux objets. Ex : une fourchette et une chaise (sutilisent pour manger, peuvent tre constitues de mtal, contiennent la lettre "c") 1.5) Et si les choses fonctionnaient autrement ?

Imaginez les consquences de toute sorte qui se produiraient si certaines lois naturelles taient diffrentes, si des vnements extraordinaires survenaient, si les choses fonctionnaient autrement. Imaginer ces circonstances est dj un exercice de crativit ! Ex : pnurie ou plthore de certaines matires premires ou alimentaires, la gravit terrestre est divise par deux, les journes durent 12h ou 36 h, les tres humains sont capables de voler comme des oiseaux, la temprature moyenne est de 25 sur toute la plante, il est interdit de construire des immeubles de plus de trois tages

1.6)

Dans la peau de l'autre

Imaginez que vous tes quelqu'un d'autre : une personne que vous ctoyez dans la rue ou dans un magasin, un collgue de travail, un travailleur immigr, une personne du sexe oppos, un enfant (peut-tre le vtre), un grand patron, une personne trs ge, un habitant d'un pays lointain, quelqu'un ayant une profession trs diffrente de la vtre... Essayez "d'entrer dans la peau" de l'autre, de ressentir ce qu'il peut ressentir dans la situation o vous le voyez ou l'imaginez... 1.7) Changer d'oeil

Pour stimuler sa crativit, il faut faire les choses diffremment de d'habitude , conseillet-il. Toutes les routines du quotidien sont concernes. Les rituels de pause djeuner : et si au lieu d'aller la brasserie d' ct, vous restiez manger au restaurant d'entreprise ? Les habitudes du matin : d'ordinaire c'est caf/mails/presse ? Pourquoi ne pas tester une organisation diffrente de votre journe... L'ide n'est pas de prendre de nouvelles routines mais de tester de nouvelles choses pour bouleverser le train-train quotidien, nocif la crativit et l'imaginaire. Patrick Duhoux applique cette technique au quotidien : au lieu de rester en queue de train dans le mtro, comme son habitude, il avance parfois en dbut de quai, l o la foule s'entasse. "J'en retire une exprience diffrente, un il diffrent", explique-t-il. L'avantage, c'est qu'elle est applicable en toutes circonstances : en faisant ses courses (on change de rayon ou de produits), en rentrant chez soi (on essaie un nouveau trajet)... La curiosit est un grand atout pour stimuler sa crativit. Poser des questions, s'intresser des sujets par lesquels on est d'ordinaire peu attir, bouquiner des magazines spcialiss ou tester une nouvelle activit sont d'excellents exercices pour remettre en questions ses vidences. "C'est une sorte de 'cra-gym' d'entretien", qui va nous amener soulever nos freins", plaisante Patrick Duhoux. 1.8) La technique du consultant virtuel

Varier son point de vue est une bonne technique pour prendre un sujet sous des angles nouveaux. Patrick Duhoux propose de choisir 2 ou 3 sommits rfrentes dans son domaine et de se poser la question : comment auraient-ils abord le sujet ? Prenons le traitement d'une information : comment serait-elle explique par un magazine fminin ? Par un quotidien conomique ? Par un un magazine anglo-saxon ? Encore plus dcal, vous pouvez imaginer le point de vue de certains personnages sur un produit ou une ide. Au hasard : Madonna, Sur Emmanuelle, un enfant de six ans... Vous tes confront un conflit dans votre quipe ? Comment agirait James Bond pour le rsoudre ? Et Barbie ? Gandhi ? Plus srieusement, imaginez ce qu'en penseraient Vinci ou Einstein. Toutes ces perspectives vous permettront, si vous jouez le jeu, d'envisager le problme sous tous ses angles et de trouver plusieurs pistes de solutions. Pour se mettre dans la peau des personnages, il est possible d'objectiver ces diffrents
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points de vue. Par exemple, si vous tes avocat. Lorsque vous tes assis votre bureau, vous tes vous. Installez-vous votre table de runion et vous voil devenu Jacques Vergs, l'avocat des grands criminels. Assis dans la caftria, vous dfendez les grandes causes. Le fait de changer de lieu rend la rflexion plus facile. 1.9) L'exploration crative

Avoir des ides est une chose, bien cerner son besoin en est une autre. L aussi, des techniques peuvent vous aider sortir des sentiers battus. "Pour que l'ide soit efficace, il faut avoir une bonne vision du dfi remplir, et pour cela raliser un cadrage adquat", prcise Patrick Duhoux. "Prenons l'exemple d'un spot publicitaire tlvis. Si ce spot tait un animal, lequel serait-il ?", donne-t-il en exemple. Un portrait chinois, ralis en groupe par exemple, permet de faire ressortir les qualits que doit revtir la solution - la publicit en l'occurrence. Inutile de se cantonner aux animaux d'ailleurs, ce peut tre des couleurs, une ville, une odeur, un sentiment... Toutes les qualits notes sont ensuite explicites et tries par ordre d'importance. "Ainsi, 'camlon', le spot devra pouvoir passer sur tout type de chane. 'Renard' il devra tre fut et astucieux", commente-t-il. Cet exercice permet d'avoir une comprhension plus juste de ce que l'on recherche. 1.10) Le scnario catastrophe Pour trouver des pistes de solutions un dfi donn, l'exercice du scnario catastrophe consiste chercher ce qui pourrait arriver ou tre fait de pire. Parmi les questions rigolotes poser vos collaborateurs : Comment tre sr de rater ma publicit ? Que faire pour que le lancement de ce nouveau produit se droule mal ? Qu'est-ce qui pourrait garantir l'chec du sminaire d'entreprise annuel ? "Il convient dencourager les formulations positives et viter les "ne pas", prcise Patrick Duhoux, sinon on est dj orient solution." Outre l'aspect ludique, cet exercice permet de faire ressortir une liste de points ngatifs qu'on peut ensuite traduire de faon positive. Par exemple, pour tre certain de rater un livre pour enfant, il faudrait... crire en noir sur du papier noir. Qu'est-ce que cela signifie ? Que l'histoire doit tre comprhensible, adapte au public vis. Le graphisme utilis va tre primordial, ainsi que les couleurs choisies. Une autre technique - appele pinacle/pilori - consiste juger un projet de faon extrmement positive puis ngative. On vous soumet par exemple une ide de nouveau dessert lact. Dans un premier temps, exprimez pourquoi a pourrait tre une russite :
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"j'adore ce ct...", "ce nouveau produit est gnial car..", "il va cartonner car...".. Ensuite, prenez la position inverse : exprimez pourquoi a ne marcherait pas. "Ce qui est nul c'est que...","je n'achterais jamais a parce que...", "a ne fonctionnera pas si...". "Vous avez ainsi fait ressortir les points d'appui et faiblesses de votre produit", interprte Patrick Duhoux. Cet exercice, que vous pouvez galement pratiquer sur tout type de produit ou projet (ou mme au sujet de votre prochaine sortie entre amis) permet aussi de dvelopper son esprit critique. 1.11) La dissociation ou association force

"Cet exercice consiste prendre un mot au hasard et se forcer le prendre comme point de dpart de rflexion pour rpondre sa question", claircit Patrick Duhoux. A partir d'un article de presse ou d'un livre, prenez un mot au hasard et cherchez faire des liens insouponns avec votre sujet. Cela permet de dclencher le processus de gnration d'ides. "Le mot pris au hasard a pour vertu de secouer les ides reues en crant un choc", explique l'expert. Et comme cela de trouver des ides innovantes. Vous pouvez raliser de nombreux petits exercices, seul ou plusieurs, avec les mots. Edward de Bono, auteur de Comment avoir des ides cratives propose pleins de jeux avec les mots. En guise d'chauffement par exemple. Prenez cinq mots au hasard. Eliminez celui qui vous plat le moins et avec les quatre restants, inventez une activit de loisir, une activit distrayante. Par exemple avec les mots "police", "open-space", "dfinir" et "pause", on imaginera un concept sur le principe du paintball ou des joueurs viennent dans un grand "open-space" courser une quipe adverse. On leur fournit des tenues de "policiers" et ils ont la possibilit de "dfinir" le dlit commis par l'quipe course. Une fois le jeu termin, un espace de "pause" permet tous les joueurs de se reposer dans de vastes canaps. Prenez un mot au hasard puis tirez trois autres mots. Pour chacun, cherchez comment il peut amliorer le premier. Ainsi, si vous obtenez "fluo" et souris", on peut imaginer qu'un feutre fluo qui serait fin et flexible comme la queue d'une souris serait une invention sduisante auprs d'un public jeune. Choisissez une liste de besoins (au sens large), tels se nourrir, se protger, se vtir, avoir des amis... Prenez ensuite quatre mots au hasard et cherchez relier chacun de ces mots un ou plusieurs des besoins. Par exemple, si vous piochez le mot "carnet", on peut dire qu'il est utile pour dresser la liste de ses courses alimentaires et qu'on peut y crire des lettres ses amis.

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2- Les nigmes rsoudre


Exercice 1 : Supprimez 8 traits (un ct d'un carr quivaut un trait) de manire obtenir 2 carrs qui ne se touchent pas

Solution Vous avez supprim 8 traits (un ct d'un carr quivaut un trait) de manire obtenir 2 carrs qui ne se touchent pas

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Exercice 2 : Lisez cette petite nigme et cherchez comment mesurer dheure avec ces 2 cordes et le briquet. Dans la jungle, un serpent venimeux pique une personne. L'antidote doit tre pris exactement 3/4 d'heure aprs la piqre. La personne qui a t pique par le serpent n'a pas de montre pour mesurer le temps. En revanche, elle dispose de 2 cordes et d'un briquet. Elle sait que chacune des cordes brle en une heure. Mais les cordes sont inhomognes, c'est dire qu'elles ne brlent pas partout la mme vitesse (pas de proportionnalit entre la longueur brle et le temps coul). Il n'est fait aucune hypothse sur la longueur des cordes et leur similitude. Solution Il faut allumer la premire corde aux deux bouts et au mme moment, la deuxime un seul bout. Quand la premire corde a fini de brler, il se sera exactement coul une demi-heure. Pour calculer le quart dheure restant, il faut alors allumer la deuxime corde lautre extrmit. En brlant des 2 cts, il se sera coul un quart dheure lorsquelle sera compltement consume.

Exercice 3 : Trouvez une dfinition pour les mots suivants, en fonction de ce que leur sonorit voque pour vous : POURNA GALAVAC BOURBANDIER POMURI FLATISTON GORATOU

Exercice 4 : Lisez attentivement lnigme et trouvez le moyen de librer le collier. Dans un pays lointain, o on parle encore de Rois et de Vaillants Chevaliers, l'un de ces derniers tombe face une nigme. Sil trouve la solution, il devient Roi son tour. Un collier d'or est attach par 4 cordelettes un cadre en bois. Si le chevalier arrive librer le collier avec une seule flche, il monte sur le trne Solution

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Dans la petite histoire, on se demande comment dtacher le collier en dcochant une seule flche. Or sil est question dune flche, il nest pas fait mention dun arc Il suffit donc de se servir de la partie tranchante de la flche comme dun canif pour dtacher le collier. Idiot, non ? Et pourtant cela nous fait prendre conscience de notre faon de prendre en compte les contraintes implicites pour relles.

Exercice 5 Ecrivez le nom d'un fruit en slectionnant 6 lettres de cette suite que vous assemblerez dans lordre que vous voulez. SBIAXLENTATNRESE

Solution

Ecrivez le nom d'un fruit en slectionnant 6 lettres de cette suite que vous assemblerez dans lordre que vous voulez. SBIAXLENTATNRESE BANANE

Exercice 6 :

Vous disposez de 6 allumettes que vous ne pouvez ni croiser, ni casser. Formez quatre triangles avec ces allumettes.

Solution Pour former quatre triangles en disposant de 6 allumettes que vous ne pouvez ni croiser, ni casser, il vous faut poser 3 allumettes plat sur la table qui servira de base, puis les autres formeront les autres triangles en hauteur.

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Exercice 7 : les triangles en allumettes On considre la figure ci-dessous, ralise avec des allumettes, par exemple.

Consigne : enlever 4 allumettes pour ne laisser que 4 triangles identiques. Soit on se lance dans un processus de type "essais et erreurs" qui peut se rvler rapidement coteux (en temps) et inefficace (quoique, avec un peu de chance ), soit on cherche modliser le problme, et l ... Mais, oui ! Cest vident !

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Cet exercice reprsente bien la TRIZ, qui ne cherche pas trouver la solution directement depuis le problme, mais propose de faire un dtour : modlisation du problme, modlisation de la solution, interprtation et concrtisation de la solution. Exercice 8 : les primtres Considrons le primtre de la Terre, soit 40 000 000 m. Ajoutons un mtre, et entourons la Terre avec un cercle de primtre 40 000 001 m. Ce cercle possde un diamtre plus important que celui de la Terre. On note deltaD la diffrence entre le diamtre de la Terre et celui du cercle. Considrons un ballon de football, avec un primtre de 1 m. Comme prcdemment, nous ajoutons un mtre ce primtre. On note deltad la diffrence entre le diamtre du ballon et celui du cercle de primtre 2 m.

Quel est lordre de grandeur de deltaD ? nm, m, mm, m, km ? Quel est lordre de grandeur de deltad ? nm, m, mm, m, km ? La loi de Weber-Fechner nous claire pour comprendre comment nous nous laissons parfois aller des conclusions htives. Cette loi dcrit la relation entre une sensation et un stimulus : la sensation varie comme le logarithme de lexcitation . Nous pensons en relatif, mais la variation de primtre est la mme pour la Terre et pour le ballon ! Exercice 9 : la bonne distance Un camion part de la ville A vers la ville B. Une voiture quitte la ville B pour la ville A. Les deux villes sont distantes de 1 000 km. On dispose des informations suivantes :

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Quelle distance spare le camion et la voiture une heure avant leur rencontre ? Ici, les ressources sont abondantes, mais pas toujours pertinentes. Une seule information est en fait ncessaire pour rpondre. Exercice 10 : le loup, la chvre et le chou. Un batelier doit faire traverser une rivire un loup, une chvre et un chou. Il ne peut transporter quun seul passager chaque fois. Sil laisse le loup et la chvre sans surveillance, sen est fini de la chvre. Sil laisse la chvre et le chou sans surveillance, le chou sera mang. Ce problme trs connu peut tre modlis dans la TRIZ par la reprsentation suivante :

Lavantage de cette reprsentation (modlisation du problme), cest quelle met en vidence qu partir du moment o la chvre est isole (modle de solution), il ny a plus de souci ! Reste concrtiser cette solution. Exercice 11 : quoi sert cet objet ? Il faut partir dun objet quelconque, une bouteille en verre, par exemple, et imaginer tous les usages possibles de cet objet. 7ime bis : trouver la suite Comme pour un objet, dautres reprsentations peuvent tre perues diffremment. Les chiffres, par exemple. Ici, il faut trouver la dernire valeur de la deuxime colonne.

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Exercice 11 : un peu de rangement Toujours avec un objet quelconque (une tasse, par exemple), on cherche rpondre deux questions : 1. A quelle classe dobjets appartient cet objet ? 2. Quelles sont les caractristiques spcifiques de cet objet au sein de cette classe ? Dans un premier temps, il sagit de gnraliser ; ensuite, il faut spcifier. Une variante de cet exercice consiste considrer deux objets et en rechercher : les points communs, les diffrences. Simples mettre en uvre et rapides, ces exercices peuvent nous permettre daborder de faon ludique la crativit dans le cadre de lenseignement dexploration Cration et Innovation Technologique. Ils prparent ainsi la dmarche de crativit que les lves suivront loccasion de leur projet.

3- Techniques et outils pour le dveloppement de la crativit et la production dides.


Recherche d'ides de dveloppement, prise de dcisions, nouveaux projets de nombreuses tapes, c'est la parole des membres qui fait avancer le rseau. Mais les ides neuves ne s'improvisent pas sur commande, d'autant plus s'il faut les partager en groupe. Voici quelques exercices simples pour dlier les langues et les esprits. 3.1) Le brainstorming anonyme

Autrement appel le remue-mninge, le brainstorming est l'outil gnralement le plus utilis au service de la crativit. Quoi : Chaque participant note ses ides sur un post-it de manire anonyme afin que l'animateur puisse les lire ensuite voix haute pour que les participants changent librement sur ces ides sans a priori. Droul : - L'animateur affiche au mur diffrentes feuilles avec les grands items/problmatiques de la
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rflexion. - Chaque participant crit ses ides sur un post-it et les accroche sur la fiche correspondante. - Ensuite, toutes les ides sont lues par l'animateur. - Les participants changent sur les ides voques et de nouvelles ides mergent. Avantages : Cette technique gnre de nouvelles ides grce aux ides de base de chacun et sans a priori car c'est anonyme. Cela permet de minimiser les inhibitions et de lancer plus rapidement la bote ides ! 3.2) Les enveloppes :

Quoi : Un brainstorming par petits groupes, en 3 temps. Droul : - Divisez le groupe en autant de sous-groupes qu'il y a de problmatique aborder (4 5). - Distribuez chaque quipe une enveloppe l'intrieur de laquelle est not le thme traiter. - Chaque groupe tudie le thme, sans chercher le rsoudre, en dfinissant les critres qui serviront valuer les solutions qui seront proposes par la suite. Ces critres sont inscrits sur une feuille qui sera mise de ct jusqu'au retour de l'enveloppe. - Chaque groupe donne son enveloppe l'quipe suivante qui doit proposer une solution la problmatique, la note sur une carte et la glisse dans l'enveloppe. - Chaque enveloppe passe une autre quipe, qui tudie son tour le sujet et propose sa solution qu'elle note son tour dans l'enveloppe. L'opration se rpte jusqu' ce que l'enveloppe revienne l'quipe de dpart qui a dtermin les critres d'valuation. - Les enveloppes sont ouvertes par l'quipe en charge du problme qui dcouvre les solutions proposes. En utilisant les critres de jugement dfinis au dbut, elle hirarchise les solutions. - Validez tous ensemble les solutions retenues. noter : donner un temps limit chaque tape. Avantages : Cette mthode favorise le travail en quipe et l'valuation objective des ides. 3.3) Les 3 chaises de rflexion de Disney

Quoi : Walt Disney utilisait une mthode reposant sur trois personnalits : celle du rveur, celle du raliste et enfin celle du critique. Il plaait trois chaises l'une ct de l'autre, qui lui offraient chacune une perspective diffrente. La chaise n 1 tait pour le rveur, la n 2 pour le raliste et la n3 pour le critique qui taient en lui. Chaque participant s'assied sur chaque chaise tour de rle et value l'ide avec objectivit et ralisme. Droul :
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Walt Disney avait dtermin 3 phases afin de laisser une chance quitable chaque ide : - Les participants se placent tout d'abord sur la chaise du rveur. L'ide est soumise aux participants afin de noter toutes les penses positives qui en ressortent. Lorsqu'il est impossible d'en trouver d'autres, on passe la chaise n2. - Les participants se placent alors sur la chaise du raliste afin de soulever les questions pratiques : le budget, les phases de ralisations, la faisabilit - Enfin, les participants s'assoient sur la chaise du critique qui analyse les faits de manire objective et analyse les risques, sans s'occuper du reste. Pour conclure, le groupe dcide, soit de conserver l'ide et de la mettre en application, soit d'en examiner une nouvelle. Avantage : Cette technique permet d'viter tout jugement et de pousser chaque ide jusqu'au bout. Chaque ide a ainsi une chance d'tre retenue, le rsultat du brainstorming est neutre, car fruit d'une rflexion collective. Comme chacun joue un rle, la discussion est ainsi plus ouverte que si chacun restait lui-mme ou elle-mme. 3.4) Le brainwriting 6 3 5 :

Quoi : Une mthode de crativit drive du brainstorming permettant d'aller au-del de la crainte de parler et du jugement de l'autre. Pour cela, il vous faut : 6 personnes avec chacune 3 ides exposer toutes les 5 minutes, soit jusqu' 108 ides en 30 min !! Droul : - Chaque participant a devant lui une feuille vierge et a 5 minutes pour y noter 3 ides. - Au bout de 5 min, chaque participant passe la feuille son voisin qui note de nouvelles ides en s'inspirant de ce qui est not ou en ragissant sur ces mmes ides. - En conclusion, l'animateur lit les diffrentes ides et un change s'initie entre les participants. Avantage : Un atelier simple, facile animer, ludique et qui permet en un temps record d'aborder une multitude de suggestions. 3.5) Le face face

Quoi : Une mthode de crativit pour ragir une problmatique prcise. Par exemple, comment rpondre la demande d'un client particulier. Droul : Pour une vente, on se met 6 ou 8 en cercle. On imagine au milieu un client virtuel dont on aura prcis le profil au pralable. Encore mieux, on place par terre une photo d'un acteur connu qui prsente des ressemblances avec le client : style vestimentaire, dtails physiques, etc. Par exemple : si c'est un acheteur dans la distribution, une image de Bernard Blier dans
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Les tontons flingueurs. Ensuite on fait une "battle" : un premier joueur formule un bnfice pour ce client. Quand il a fini, il passe le tmoin un autre qui doit enchaner du tac-au-tac et passer le relais son tour et ainsi de suite. Un mme bnfice peut tre exprim plusieurs fois mais de faon diffrente. Avantage : Ce jeu fonctionne aussi pour la cration d'ides sur un problme donn : l'exercice permettra chacun de s'exprimer son tour, sans que les uns et les autres se coupent la parole. Bon brainstorming !

Conclusion
Dans un environnement en perptuelle mutation, dans lequel la comptitivit des entreprises rpond chaque fois plus des aspects intangibles comme linnovation et le savoir, la crativit apparat comme un lment dune importance vitale pour assurer la comptitivit des rgions et des entreprises. Face limpossibilit dtre comptitives en prix avec certaines conomies mergentes, les stratgies rgionales sont passes une nouvelle vague de politiques de soutien des activits bases sur le savoir et la R&D. La crativit est un outil qui active le processus innovant par la gnration et le dveloppement dides en milieu professionnel. De plus, la crativit est une facult inhrente aux personnes, qui peut tre dveloppe de faon collective, et dont lutilisation constitue une opportunit pour amliorer la comptitivit des entreprises. Cependant, les quipes de travail des organisations et les structures de ces dernires nutilisent pas toujours des modles de travail qui favorisent son dveloppement.

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