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AUTOMATISME

SCHNEIDER
Vijeo Designer

AFPI BOURGOGNE 21-71


Pôle formation UIMM Bourgogne 21-71 Damien Quévat
10, allée André Bourland – BP 87401 – 21074 Dijon cedex V1-2023
Sommaire

1. TERMINAUX DE DIALOGUE ................................................................................................. 10

1.1. Aperçu de la gamme ................................................................................................... 10


1.2. Synthèse .......................................................................................................................... 11
1.3. Présentation de la gamme compatible Vijeo designer ................................... 13
1.3.1. HARMONY GTO...................................................................................................................... 13
1.3.1. HARMONY STO / STU ......................................................................................................... 18
1.3.2. HARMONY GTU...................................................................................................................... 22
1.3.3. HARMONY GTUX ................................................................................................................... 29
1.3.4. HARMONY GK ........................................................................................................................ 31
1.3.5. MAGELIS XBT GK (obsolète) ............................................................................................ 33
1.3.6. MAGELIS XBT GH .................................................................................................................. 34
1.3.7. MAGELIS XBT GT (obsolète) ............................................................................................ 36
1.4. Phase de vie des afficheurs et terminaux ........................................................... 38

2. PRESENTATION VIJEO DESIGNER ..................................................................................... 39

2.1. Vijeo Designer et Vijeo Designer Runtime ......................................................... 39


2.2. Projet Vijeo Designer ................................................................................................. 39
2.3. Interface utilisateur.................................................................................................... 40
2.3.1. Barre d'outils Fichier .......................................................................................................... 41
2.3.2. Barre d'outils Edition ......................................................................................................... 41
2.3.3. Barre d'outils Informations............................................................................................. 41
2.3.4. Barre d’outils Outils ............................................................................................................ 42
2.3.5. Barre d’outils Option d’état ............................................................................................. 46
2.3.6. Barre d’outils Configuration de l’écran ..................................................................... 46
2.3.7. Barre d’outils Information sur l’objet ........................................................................ 46
2.3.8. Barre d’outils Option multi sélection .......................................................................... 47
2.3.9. Barre d’outils Disposer ...................................................................................................... 47
2.3.10. Barre d’outils Objets graphiques .............................................................................. 48
2.3.11. Option d’état ....................................................................................................................... 49
2.3.12. Configuration de l’écran ................................................................................................. 49
2.4. Gestion des projets ..................................................................................................... 50
2.4.1. Création d’un projet via l’assistant ................................................................................ 50
Sommaire

2.4.2. Création d’un projet sans l’assistant ............................................................................. 53


2.4.3. Supprimer un projet ............................................................................................................ 54
2.4.4. Importer un projet ............................................................................................................... 54
2.4.5. Exporter un projet ................................................................................................................ 55
2.4.6. Ouvrir un projet existant ................................................................................................... 56
2.4.7. Propriétés d’un projet dans l’onglet Vijeo-Manager ............................................... 57
2.4.8. Propriétés d’un projet dans l’onglet projet ................................................................ 57
2.4.9. Gestion des sauvegardes .................................................................................................... 58
2.4.10. Récupérer une sauvegarde de projet depuis une cible ...................................... 61

3. CONFIGURATION D’UNE CIBLE .......................................................................................... 62

3.1. Ajout d'une cible .......................................................................................................... 63


3.2. Propriétés de la cible ................................................................................................. 65
3.2.1. Général ...................................................................................................................................... 66
3.2.2. Réseau ....................................................................................................................................... 67
3.2.3. Matériel..................................................................................................................................... 68
3.2.4. Options...................................................................................................................................... 69
3.2.5. Accès à distance..................................................................................................................... 70
3.2.6. Multimédia .............................................................................................................................. 70
3.2.7. Touches .................................................................................................................................... 71
3.2.8. Alarme ....................................................................................................................................... 71
3.3. Modification de la cible ............................................................................................. 72

4. CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION ................................................................... 73

4.1. Ajout d'un pilote de périphérique ......................................................................... 74


4.2. Configuration du pilote Modbus RTU ................................................................... 75
4.3. Configuration de l’équipement Modbus RTU .................................................... 77
4.4. Configuration du pilote Modbus TCP/IP ............................................................. 79
4.5. Configuration de l’équipement Modbus TCP/IP ............................................... 80

5. VARIABLES ................................................................................................................................ 81

5.1. Présentation .................................................................................................................. 81


5.2. Variables internes et externes ................................................................................ 83
5.3. Types de variables ...................................................................................................... 84
Sommaire

5.3.1. Les variables de base........................................................................................................... 84


5.3.2. Les variables du type données utilisateur .................................................................. 84
5.3.3. Les variables de bloc ........................................................................................................... 85
5.4. Editeur de variables ................................................................................................... 86
5.5. Création de variables internes ............................................................................... 87
5.5.1. Paramètres de variables internes .................................................................................. 89
5.6. Création de variables externes ............................................................................... 91
5.6.1. Paramètres de variables externes .................................................................................. 94
5.7. Utilisation des variables de lien ............................................................................. 97
5.7.1. Mise à jour du lien ................................................................................................................ 99
5.8. Variables particulières ............................................................................................101
5.8.1. Les variables système .......................................................................................................101
5.8.2. Variables de recette ...........................................................................................................102
5.9. Filtrage des variables ...............................................................................................103
5.9.1. Création de filtres ...............................................................................................................104

6. ECRANS.....................................................................................................................................106

6.1. Ecrans de base ............................................................................................................107


6.1.1. Création d’un écran de base ...........................................................................................108
6.2. Ecrans modèles ..........................................................................................................110
6.2.1. Création d’un écran modèle............................................................................................111
6.2.2. Couches des écrans modèles ..........................................................................................111
6.3. Fenêtres popup ..........................................................................................................114
6.3.1. Affichage de plusieurs fenêtres popup .......................................................................115
6.3.2. Comportement d'ouverture et de fermeture pour les fenêtres popup..........116

7. OBJETS GRAPHIQUES ..........................................................................................................117

7.1. Dessin d'objets graphiques basiques .................................................................119


7.1.1. Points .......................................................................................................................................119
7.1.2. Lignes ......................................................................................................................................120
7.1.3. Polylignes ...............................................................................................................................121
7.1.4. Polygones ...............................................................................................................................123
Sommaire

7.1.5. Courbes Bézier .....................................................................................................................124


7.1.6. Rectangle................................................................................................................................126
7.1.7. Ellipses ....................................................................................................................................127
7.1.8. Arcs ..........................................................................................................................................128
7.1.9. Secteurs ..................................................................................................................................129
7.1.10. Polygones symétriques ................................................................................................130
7.1.11. Echelles ...............................................................................................................................131
7.1.12. Texte ....................................................................................................................................133
7.1.13. Image ...................................................................................................................................135
7.2. Modification des objets graphiques ....................................................................136
7.2.1. Sélection d'objets graphiques ........................................................................................136
7.2.2. Affiner les sélections .........................................................................................................136
7.2.3. Redimensionnement des objets ....................................................................................138
7.2.4. Association/Dissociation d'objets................................................................................138
7.2.5. Réorganisation d'objets ...................................................................................................138
7.2.6. Rotation/Retournement d'objets .................................................................................138
7.2.7. Alignement d'objets ...........................................................................................................139
7.3. Animation d’objets ....................................................................................................140
7.3.1. Types d’animation ..............................................................................................................140
7.3.2. Animations prises en charge par les objets ..............................................................142
7.3.3. Animation de remplissage...............................................................................................143
7.3.4. Animation de la taille ........................................................................................................146
7.3.5. Animation de position ......................................................................................................147
7.3.6. Animation de rotation.......................................................................................................149
7.3.7. Animation de visibilité......................................................................................................151
7.3.8. Animation de couleur ........................................................................................................153
7.3.9. Animation sur appui ..........................................................................................................158
7.3.10. Animation de la valeur..................................................................................................165
7.4. Dessin d’objets évolués ...........................................................................................168
7.4.1. Commutateur .......................................................................................................................170
7.4.2. Bouton radio .........................................................................................................................188
7.4.3. Voyant .....................................................................................................................................191
7.4.4. Affichage et entrée des données ...................................................................................197
7.4.5. Affichage de message / d’image ....................................................................................209
7.4.6. Compteur ...............................................................................................................................213
Sommaire

7.4.7. Graphique à barres verticales ........................................................................................219


7.4.8. Sélecteur circulaire ............................................................................................................222
7.4.9. Vidéo ........................................................................................................................................227
7.4.10. Résumé d’alarmes ..........................................................................................................228
7.4.11. Courbe de Tendance ......................................................................................................229

8. BIBLIOTHEQUE D’OBJETS..................................................................................................239

8.1. Structure de la bibliothèque d'objets .................................................................240


8.2. Utilisation de la bibliothèque d'objets ...............................................................241
8.3. Quelques exemples de la bibliothèque ..............................................................243
8.3.1. Graphique à barres.............................................................................................................243
8.3.2. Création d’un bouton tournant via 2 images de la bibliothèque ......................244

9. ACTIONS ...................................................................................................................................245

9.1. Actions ...........................................................................................................................245


9.2. Propriétés des actions .............................................................................................246
9.3. Assistant d'actions ....................................................................................................246
9.3.1. Type de déclenchement ...................................................................................................247
9.3.2. Opération ...............................................................................................................................254

10. ALARMES .................................................................................................................................255

10.1. Création de groupes .................................................................................................255


10.1.1. Onglet Général .................................................................................................................256
10.1.2. Onglet Compteurs ...........................................................................................................258
10.1.3. Onglet Messages ..............................................................................................................259
10.2. Exemple de création .................................................................................................261
10.3. Résumé d’alarme .......................................................................................................262
10.3.1. Configuration d'un résumé d'alarmes et d'événements ..................................263
10.4. Bannière d'alarme ....................................................................................................272
10.4.1. Fonctions de la bannière d'alarme ...........................................................................272
10.4.2. Activation et configuration de la bannière d’alarme globale .........................273
10.4.3. Activation et configuration de la bannière d’alarme locale............................275
Sommaire

11. GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS....................................................276

11.1. Editeur de sécurité ....................................................................................................277


11.2. Protection d'écrans et d'objets contre les utilisateurs non autorisés ....278
11.2.1. Création de groupes de sécurité ...............................................................................278
11.2.2. Définition des niveaux de sécurité pour les groupes de sécurité ................279
11.2.3. Création d'utilisateurs de sécurité ...........................................................................280
11.2.4. Ajout de la sécurité aux écrans et aux fenêtres popup.....................................281
11.2.5. Ajout de la sécurité aux objets ...................................................................................282
11.2.6. Objets de la bibliothèque liés à la sécurité ............................................................283
11.3. Protection de cibles contre les transferts de projet non autorisés .........285
11.4. Protection de cibles contre les transferts de données non autorisés .....286
11.5. Protection de Web Gate/Serveur Web contre les utilisateurs non
autorisés......................................................................................................................................287
11.6. Configuration de l'authentification du groupe de sécurité ........................288

12. ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET ...............................................289

12.1. Validation de l'application utilisateur ...............................................................289


12.2. Génération du projet ................................................................................................291
12.3. Transfert du projet ...................................................................................................293
12.3.1. Transfert par Ethernet..................................................................................................293
12.3.2. Mise à jour de l’OS ..........................................................................................................295
12.3.3. Transfert par USB ...........................................................................................................296
12.3.4. Transfert vers un système de fichiers ....................................................................298

13. SIMULATION DES OPERATIONS DE RUNTIME ............................................................301

13.1. Simulation de l'affichage de l'écran ....................................................................301


13.2. Simulation de la communication avec l'équipement ....................................302
13.3. Simulation d'adresses de périphérique ............................................................303

14. GESTION DES LANGUES ......................................................................................................306

14.1. Langue du système ....................................................................................................306


14.2. Langue de l'application utilisateur .....................................................................308
Sommaire

14.3. Ajout d'une langue d'application utilisateur ...................................................308


14.4. Association d'une langue à un objet texte ou à une alarme .......................311
14.5. Basculement vers une langue d'application utilisateur différente .........312
14.5.1. Dans le menu Configuration de Vijeo-Designer Runtime ...............................312
14.5.2. Avec un commutateur ...................................................................................................312
14.5.3. Avec une variable système ..........................................................................................313
14.5.4. Depuis l'équipement......................................................................................................313
14.6. Importation et exportation de chaînes de langue .........................................315
14.6.1. Exporter une seule langue...........................................................................................315
14.6.2. Exporter toutes les langues ........................................................................................316
14.7. Définition de la langue active de l'utilisateur dans l'Editeur.....................317
14.8. Définition de la langue initiale de l'utilisateur qui s'affiche au démarrage
317

15. VIJEO DESIGNER RUNTIME................................................................................................318

15.1. Menu Configuration de Runtime ..........................................................................320


15.1.1. Réseau .................................................................................................................................320
15.1.2. Buzzer .................................................................................................................................321
15.1.3. Rétroécl...............................................................................................................................321
15.1.4. Auto-test .............................................................................................................................322
15.1.5. Gestionn E/S .....................................................................................................................323
15.2. Menu Configuration Système ................................................................................324
15.2.1. Stylet ....................................................................................................................................324
15.2.2. Date/Heure .......................................................................................................................325
15.2.3. Langue .................................................................................................................................325
15.2.4. Info Ver ...............................................................................................................................326
15.2.5. Mémoire .............................................................................................................................326
15.2.6. Luminosité.........................................................................................................................326
15.3. Menu de diagnostic ...................................................................................................326

16. NOTES .......................................................................................................................................327


TERMINAUX DE DIALOGUE
Aperçu de la gamme

1. TERMINAUX DE DIALOGUE

1.1.APERÇU DE LA GAMME
Avec les gammes Harmony et Magelis, Schneider Electric dispose d’une offre complète
d’interfaces homme-machine destinées à l’industrie.
Du simple terminal de dialogue opérateur au PC industriel certifié pour l’automatisme, ces
deux gammes disposent forcément du matériel nécessaire pour le pilotage des
installations.

◼ Terminaux IHM basiques pour machines simples :

Magelis
XBT N, R, RT

◼ Terminaux IHM avancés pour machines haute performance :

IHM Controller
Magelis
XBT GC

◼ PC industriels pour la gestion de ligne de production :

10
TERMINAUX DE DIALOGUE
Synthèse
1.2.SYNTHESE

11
TERMINAUX DE DIALOGUE
Synthèse

12
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
1.3.PRESENTATION DE LA GAMME COMPATIBLE VIJEO DESIGNER

1.3.1.HARMONY GTO
Les terminaux Harmony GTO sont des interfaces IHM standard et inox avec écran 3,5"
à 12,1"

Les terminaux IHM standard offrent les fonctions suivantes :


◼ Affichage de synoptiques animés selon 8 types d'animation (pression sur dalle
tactile, changement de couleur, remplissage, déplacement, rotation, taille,
visibilité ou affichage valeur)
◼ Commande, modification de variables numériques ou alphanumériques
◼ Affichage heure et date courantes
◼ Courbes temps réel et courbes de tendance avec historique
◼ Affichage alarme, historique d’alarmes et gestion de groupes d’alarmes
◼ Gestion de multifenêtrage
◼ Appels de pages à l’initiative de l’opérateur
◼ Gestion application en multilingue (10 langues simultanées)
◼ Gestion de recettes
◼ Traitement de données via script Java
◼ Support de l’application et des historiques dans carte mémoire application externe
au format SD ou clé USB
◼ Gestion d’imprimantes séries.
L’offre de terminaux IHM standard à écran tactile Harmony GTO comprend :
◼ une gamme de 8 terminaux à écran tactile couleur (technologie TFT), disponibles
en 5 tailles d’écran différentes 3,5", 5,7", 7", 7 Wide et 7,5" (taille de face avant
identique), 10,4" et 12,1".
◼ une gamme de 3 terminaux à écran tactile TFT couleur avec face avant munie d’un
cadre en acier inoxydable, dédiés aux applications en environnements sévères
disponible en 3 tailles : 5,7" ; 10,4" et 12,1".

Les terminaux IHM Harmony GTO standard bénéficient de technologies optimisées en


matière d’information et de communication avec, selon modèle :
◼ haut niveau de communication (Ethernet embarqué, multilien, Serveur Web et FTP,
e-mail),

13
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

14
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

15
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

Harmony standard HMIGTO1300/1310

1 Un écran tactile d’affichage de synoptiques (3,5" TFT couleur).


2 Un voyant multicouleur (vert, orange et rouge) indiquant le mode de
fonctionnement du terminal.
3 Six touches de fonction (F1, F2, F3, F4, F5 et F6).

1 Un bornier débrochable à vis pour alimentation c 24 V.


2 Un connecteur USB de type A maître pour connexion de périphérique,
transfert d’application et communication par prise terminal Modicon M340.
3 Un connecteur USB de type mini-B pour transfert d’application.
4 Un connecteur mâle de type SUB-D 9 contacts pour liaison série RS 232C vers
automates (COM1).
5 Un connecteur de type RJ45 pour liaison série RS 485 vers automates (COM2).

Harmony standard HMIGTO3510/4310

1 Un écran tactile d’affichage de synoptiques (HMIGTO3510 : 7,0" Wide TFT


couleur ; HMIGTO4310 : (7,5" TFT couleur).
2 Un voyant multicouleur (vert, orange et rouge) indiquant le mode de
fonctionnement du terminal.
3 Huit touches de fonction (F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7 et F8) (Uniquement
HMIGTO3510)

1 Un bornier débrochable à vis pour alimentation c 24 V.


2 Un connecteur USB de type A maître pour connexion de périphérique,
transfert d’application et communication par prise terminal Modicon M340.
3 Un connecteur USB de type mini-B pour transfert d’application.
4 Un connecteur mâle de type SUB-D 9 contacts pour liaison série RS 232C vers
automates (COM1).
5 Un connecteur de type RJ45 pour liaison série RS 485 (COM2).
6 Un emplacement pour carte mémoire SD, avec cache pivotant.
7 Une DEL de présence de la carte mémoire SD.
8 Un connecteur de type RJ45 pour liaison Ethernet TCP/IP, 10BASE-T/100BASE-
TX avec une DEL d’activité.

16
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
Harmony HMIGTO 2300/2310/5310/6310 (version standard),
HMIGTO2315/5315/6315 (version inox)
1 Un écran tactile d’affichage de synoptiques (TFT couleur ; HMIGTO
2300/2310/2315 : 5,7"; HMIGTO 5310/5315 : 10,4" ; HMIGTO 6310/6315 :
12,1").
2 Un voyant multicouleur (vert, orange et rouge) indiquant le mode de
fonctionnement du terminal.
3 Un cadre en acier inoxydable, pour environnements agroalimentaires. Seule
cette version assure un degré de protection IP 66K. (uniquement sur
HMIGTO2315, 5315 et 6315)

1 Un bornier débrochable à vis pour alimentation c 24 V.


2 Un connecteur USB de type A maître pour connexion de périphérique,
transfert d’application et communication par prise terminal Modicon M340.
3 Un connecteur USB de type mini-B pour transfert d’application.
4 Un connecteur mâle de type SUB-D 9 contacts pour liaison série RS232C vers
automates (COM1).
5 Un connecteur de type RJ45 pour liaison série RS 485 (COM2).
(Sauf HMIGTO2300)
6 Un emplacement pour carte mémoire SD, avec cache pivotant. (Sauf
HMIGTO2300)
7 Une DEL de présence de la carte mémoire SD. (Sauf HMIGTO2300)
8 Un connecteur de type RJ45 pour liaison Ethernet TCP/IP, 10BASE-T/100BASE-
TX avec une DEL d’activité. (Sauf HMIGTO2300)

17
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
1.3.1.HARMONY STO / STU
Les terminaux Harmony STO et STU sont des terminaux compacts avec écran de 3,5" à
5,7" et ouverts qui vous donnent un plus grand nombre d’options de communication.
Leurs écrans tactiles haute résolution, leur système de montage intelligent et leur
logiciel IHM en font la solution idéale pour répondre aux besoins des constructeurs de
machines dans le secteur de l’industrie et des infrastructures.

L’installation des Small panels Harmony STU ne nécessite


aucune découpe. Il suffit de percer un trou de diamètre 22 mm
comme pour l’installation d’un bouton-poussoir. Le module
avant (comportant l’écran) est connecté au module arrière
(comportant les borniers et connecteurs) par ce trou de 22
mm.

Grâce à la connexion Ethernet embarquée, la communication est plus


ouverte et plus rapide avec les terminaux Harmony STU. Les ports
RJ45 et USB (mini et standard) multi-protocoles RS-485/232 facilitent
la communication avec des équipements tiers.

Avec une qualité d’écran basée sur une résolution proche de Harmony GTU, les nouveaux
écrans couleurs Harmony STO 7●● 4,3'' configurés à l’aide du logiciel EcoStruxure
Operator Terminal Expert offrent une définition très nette et un affichage de grande
qualité. Ceci vous permet de créer des applications plus attrayantes pour votre secteur
d’activité.

18
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

HMIS5T
Harmony HMISTU - module arrière gris
foncé L118mm P40,1mm

HMIS65
Harmony - HMISTU écran tactile - 3,5p
- couleur - TFT rétroéclairage LED
HMIS65W
Harmony HMISTU - écran tactile - 3,5p
couleur - TFT - LED - sans logo Sch

HMIS85
Harmony - HMISTU écran tactile - 5,7p
- couleur TFT rétroéclairage LED
HMIS85W
Harmony - HMISTU - écran tactile - 5,7p
couleur - TFT - LED - sans logo Sch

19
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

Harmony STU 3,5” et 5,7”


Module avant
1 Harmony STU655 : écran tactile d’affichage de synoptiques (3,5” couleur TFT).
2 Harmony STU855 : écran tactile d’affichage de synoptiques (5,7” couleur TFT).
3 Harmony STU655W : écran tactile STU655 (3,5” couleur TFT) sans logo Schneider
en face avant.
4 Harmony STU855W : écran tactile STU855 (5,7” couleur TFT) sans logo Schneider
en face avant.

Arrière du produit
5 Bornier à vis débrochable pour alimentation c 24 V.
6 Connecteur type RJ45 liaison série RS-232C ou RS-485 pour connexion aux
automates (COM1).
7 Connecteur USB type A Host pour : connexion d’un périphérique, connexion
d’une clé USB ou transfert de l’application.
8 Connecteur USB mini B Device pour transfert de l’application (en face latérale
gauche).
9 Connecteur type RJ45 pour liaison Ethernet TCP/IP 10BASE-T/100BASE-TX.

Système de fixation
Le Small panel Harmony STU se compose d’un module avant (comportant l’écran)
et d’un module arrière (comportant la CPU avec les borniers et connecteurs). Les
deux modules se fixent ensemble à travers un trou de diamètre 22 mm. Ce
système de fixation présente les éléments suivants :
10 Écrou de fixation.
11 Joint d’étanchéité.
12 Té anti-rotation dont l’usage est facultatif.
13 Gâchette permettant, par simple pression, de séparer les 2 modules lorsque
ceux-ci sont fixés.

Harmony STO 4,3”


Module avant
1 Écran tactile d’affichage de synoptiques (4,3” couleur TFT).

Arrière du produit
1 Bornier à vis débrochable pour alimentation : c 12...24 V pour STO7pp.
2 Connecteur pour liaison aux automates ou contrôleurs, selon le modèle du
terminal :
Harmony STO-715 : connecteur RJ45 (COM1), liaison série RS-232C ou RS-485
Harmony STO-735 : connecteur RJ45 (ETHERNET), liaison Ethernet 10BASE-
T/100BASE-TX
Harmony STO -705 : bornier à vis débrochable 9 contacts (COM1), liaison série RS-
232C sous protocole Zelio.
3 Connecteur USB type A Host pour : connexion d’un périphérique, connexion
d’une clé USB ou transfert de l’application.
4 Connecteur USB mini B Device pour alimentation pour transfert de programme
vers STO7pp.

20
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

Les terminaux Magelis STO ci-dessous sont compatibles avec Vijeo Designer mais sont
obsolètes.

Magelis - Touch panel screen 3 4 fo


HMISTO501

Fin de production 03/2020


Fin de service 12/2025

Magelis - écran tactile LCD - 3,4p -


monochrome - rétroéclair.
vert/orange/rouge HMISTO511
rouge/blanc/rose HMISTO512

Fin de production 03/2020


Fin de service 12/2023

Magelis - STO & STU - écran tactile 3,4p


monochrome - USB / ethernet
HMISTO531

Fin de production 03/2020


Fin de service 12/2025

Magelis - Touch panel screen 3 4 mo


HMISTO532

Fin de production 04/2020


Fin de service 12/2025

21
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
1.3.2.HARMONY GTU
Les terminaux Harmony GTU sont des interfaces IHM haut de gamme conçue uniquement
sous format modulaire. Ils permettent de choisir et de réaliser la meilleure combinaison
possible entre module d'affichage et module d'exploitation, selon les exigences de
l’application.

Les terminaux Harmony GTU avec Vijeo Designer offrent les fonctions suivantes :
◼ Affichage de synoptiques animés selon 8 types d’animation (appui sur dalle tactile,
changement de couleur, remplissage, déplacement, rotation, taille, visibilité ou
affichage valeur)
◼ Commande, modification de variables numériques ou alphanumériques
◼ Affichage heure et date courantes
◼ Courbes temps réel et courbes de tendance avec historique
◼ Affichage alarme, historique d’alarmes et gestion de groupes d’alarmes
◼ Gestion de multifenêtrage et de recettes
◼ Appels de pages à l’initiative de l’opérateur
◼ Gestion application en multilingue (10 langues simultanées)
◼ Traitement de données via script Java
◼ Stockage de l’application et des historiques dans une carte mémoire externe, au
format SD ou clé USB, ou encore sur carte CFast
◼ Gestion d’imprimantes séries, de lecteurs codes-barres
◼ Gestion des messages sonores.
◼ Manipulation facile et confortable avec navigation intuitive similaire aux
smartphones/ tablettes
◼ Écran à technologie résistive ou à technologie capacitive projetée multipoints de
contacts pour la prise en charge du zoom, du glissement et du déroulement des
menus même avec des gants de protection ou avec un film de protection sur
l’écran.

22
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
◼ Intégration simple dans des architectures industrielles grâce aux interfaces doubles
intégrées (2 ports série avec différents types de signal, 2 ports Ethernet Gigabit, 2
à 4 ports hôtes USB) et à une interface bus de terrain optionnelle.
◼ Les modules d’exploitation des terminaux Harmony GTU disposent
d'emplacements pour carte SD ou CFast pour offrir une grande capacité de
stockage des données externes.

Différentes combinaisons sont possibles par simple assemblage des modules d'affichage
en face avant et des modules d'exploitation à l’arrière.

Terminal Harmony GTU = module d'affichage + module d’exploitation

1.3.2.1.Modules d’affichage

23
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

Modules d’affichage Harmony Advanced


1 Écran tactile résistif monopoint pour l'affichage des synoptiques (262 000
couleurs LCD TFT à DEL et 100 niveaux de luminosité ajustables) en taille 7", 10"
et 12" de large.
2 Voyant multicolore (vert, orange et rouge) indiquant le mode de
fonctionnement du terminal.
3 Face avant en alliage d'aluminium offrant une protection IP 66/67 lorsqu'elle
est installée sur un panneau ou une porte d'armoire.

Modules d'affichage Harmony Smart


1 Écran tactile résistif multipoints de contacts pour l’affichage des synoptiques
(16 000 000 couleurs LCD TFT à DEL et 100 niveaux de luminosité ajustables) en
taille 10,4", 12,1" et 15" de large.
2 Écran à technologie capacitive projetée multipoints de contacts avec panneau
en verre pour l'affichage des synoptiques (16 000 000 couleurs LCD TFT à DEL et
100 niveaux de luminosité ajustables) en taille 15" et 19" grand format.
3 Voyant multicolore (vert, orange et rouge) indiquant le mode de
fonctionnement du terminal.
4 Capteur de luminosité pour ajuster automatiquement le niveau de luminosité à
l'environnement.
5 Ports USB 2.0 Host & Device en face avant avec cache de protection vissé.
6 Face avant en alliage d'aluminium offrant une protection IP 66/67 lorsqu'elle
est installée sur un panneau ou une porte d'armoire.
7 Pour le terminal GTU HMIDT643, une antenne de communication sans fil est
intégrée en face avant :
- Bande passante de 2,4 GHz, Norme IEE802.11 b/g/n
- Distance maximale de 30 m selon l'environnement
- Modes Point d'accès ou Station
- Sécurité WEP/WPA/WPA2

1 Bornier à vis débrochable pour une alimentation de c 12...24 V.


2 Interface de la box.
3 4 attaches vissées intégrées rétractables.
4 Verrou antichute.

24
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
1.3.2.2.Modules d’exploitation

Module Harmony Standard Box

Vue arrière
1 Interface d'affichage.
2 Mémoire Flash interne (1 Go) avec
- Système d'exploitation Real Time.
- Vijeo Designer Runtime.

Face inférieure

3 2 connecteurs hôtes USB de type A pour connecter des périphériques,


transférer des applications et assurer la communication avec le port du
terminal Modicon M340.
4 Connecteur type RJ45 pour la connexion Ethernet TCP/IP, 10BASE-
T/100BASE-TX avec DEL d’activité.
5 Connecteur mâle type SUB-D 9 contacts pour la liaison série RS-232C
avec les automates (COM1).
6 Connecteur type RJ45 pour la liaison série RS-485 (COM2).

Vue de face

7 DEL d'état indiquant le mode de fonctionnement du terminal.


8 DEL indiquant l'accès à la carte mémoire SD.
9 Cache de l’unité d’extension pour la batterie optionnelle.
10 Connecteur USB Mini-B pour le transfert des applications.
11 Cache de l'unité de stockage pour l'emplacement de la carte mémoire
SD réservée aux données de l'utilisateur.
12 Bouton LOCK (Verrouillage) pour fixer le module d’exploitation au
module d'affichage.

25
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

Module Harmony Premium Box

Vue arrière

1 Interface d'affichage.
2 Cache 1 de l’unité de stockage disposant d’une carte SD (1 Go) avec les
éléments suivants préinstallés :
- Système d'exploitation Real Time.
- Vijeo Designer Runtime ou EcoStruxure Operator Terminal Expert Runtime.

Vues de face et de dessous

4 DEL d'état indiquant le mode de fonctionnement du terminal.


5 DEL indiquant l'accès à la carte mémoire SD.
6 Connecteur USB Mini-B pour le transfert des applications.
7 Cache de l'unité d'extension pour la batterie ou la carte de bus de terrain
(optionnelles).
8 2 connecteurs hôtes USB de type A pour connecter des périphériques,
transférer des applications et assurer la communication avec le port du terminal
Modicon M340.
9 Connecteur RJ45 pour la connexion Ethernet TCP/IP, 10BASE-T/100BASE-TX/
1000BASE-T avec DEL d'activité.
10 DEL COM1 indiquant la transmission de données.
11 Connecteur RJ45 pour la liaison série RS-485 avec isolation (COM1).
12 Connecteur mâle 9 contacts SUB-D pour la liaison série RS-232C ou RS-
422/RS-485 avec les automates (COM2).
13 Cache 2 de l'unité de stockage pour l'emplacement de la carte mémoire SD
réservée aux données de l'utilisateur.
14 Bouton LOCK (Verrouillage) pour fixer le module d’exploitation au module
d'affichage.

26
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
Module Harmony Open Box
Vue arrière
1 Interface d'affichage.
2 Cache 1 de l’unité de stockage disposant d’une carte CFast (32 Go) pour :
HMIG5U2/HMIG5UL8A/HMIG5UL8B avec Windows® Embedded 7 préinstallé
navigateur Internet Explorer version 11.0, bloc-notes, Windows Media
Player, liseuse PDF, visionneuse Microsoft Word/Excel, Framework.Net 4,
logiciel client/serveur de configuration de VNC (Virtual Network Computing)
pour les connexions à distance, Client Web Vijeo Citect
HMIG5U21/HMIG5U22 avec Windows 10 IoT Enterprise 32 bits LTSC 2019
préinstallé, navigateur Internet Explorer version 11.0, navigateur Internet
Edge, Windows Media Player, Framework.Net 4.
Vues de face et de dessous

4 Interface auxiliaire pour l'émission des alarmes, du buzzer et du haut-


parleur.
5 Interface DVI-D pour connecter Harmony iDisplay ou le moniteur
d'affichage LCD.
6 Connecteur mini-jack pour l'entrée sonore du microphone.
7 DEL d'état indiquant le mode de fonctionnement du terminal.
8 Connecteur USB de type A pour le transfert des applications.
9 Connecteur USB Mini-B pour le transfert des applications.
10 DEL indiquant l'accès aux cartes SD ou CFast.
11 Cache de l'unité d'extension pour la batterie ou la carte de bus de terrain
(optionnelles).
12 2 connecteurs hôtes USB de type A pour connecter des périphériques,
transférer des applications et assurer la communication avec le port du
terminal Modicon M340.
13 Connecteur RJ45 pour la connexion Ethernet TCP/IP, 10BASE-T/100BASE-
TX/ 1000BASE-T avec DEL d'activité.
14 Connecteur RJ45 pour la connexion Ethernet TCP/IP, 10BASE-T/100BASE-
TX/ 1000BASE-T avec DEL d'activité.
15 DEL COM1 indiquant la transmission de données.
16 Connecteur RJ45 pour la liaison série RS-485 avec isolation (COM1).
17 Connecteur mâle 9 contacts SUB-D pour la liaison série RS-232C ou RS-
422/RS-485 avec les automates (COM2).
18 Cache 2 de l'unité de stockage avec emplacement pour carte mémoire SD
et carte CFast réservées aux données de l'utilisateur.
19 Bouton LOCK (Verrouillage) pour fixer le module d’exploitation au module
d'affichage.

27
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
1.3.2.3.Compatibilité entre matériel GTU et logiciel

28
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
1.3.3.HARMONY GTUX
Robuste et modulaire, le terminal Harmony GTUX est adapté aux environnements
extérieurs sévères. Il présente une forte luminosité et une protection UV contre la lumière
directe du soleil ainsi qu’une protection contre la pénétration d’eau et de poussière. Sa
résistance à une large plage de températures en fait le choix idéal pour des applications
extérieures dans les domaines du pétrole et du gaz, du traitement des eaux usées et des
mines/minéraux/métaux.

◼ Conception modulaire (Box + afficheur) :

◼ Connectivité facile avec de nombreuses interfaces


- COM1 RS-485 avec isolation et COM2 RS-232/RS-485
- 2 ports Ethernet : contrôleurs, réseau informatique
- 2 ports USB type A : accessoires, clé USB
- 1 port USB type mini-B : transfert de données
- 2 cartes SD : données système, données historiques

29
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
La gamme de terminaux extérieurs eXtreme comprend des IHM hautes
performances idéalement adaptées aux environnements extérieurs sévères.
Ces unités modulaires incluent l'affichage sur la face avant et un module Box de
traitement, sur la face arrière. Les afficheurs grand format sont disponibles dans
des tailles d’écran de 7”, 12” et 15” et sont compatibles avec les Box
HMIG3X/HMIG3XFH.

30
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
1.3.4.HARMONY GK
Les terminaux graphiques ultra-flexibles Harmony GK sont proposés en version clavier
et écran tactile. Leurs caractéristiques d’affichage et de communication sont similaires
à celles des Harmony GTO ; l’association d’un clavier permet d’améliorer l’expérience
de l’utilisateur. Ils sont disponibles en deux tailles d’écran (5,7" et 10,4") configurables
pour répondre aux besoins de l’utilisateur.

31
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

32
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

1.3.5.MAGELIS XBT GK (OBSOLÈTE)

Les terminaux Magelis XBT GK ci-dessous sont compatibles avec Vijeo Designer mais sont
obsolètes.

Production arrêtée en décembre 2016, Fin de service en décembre 2017

33
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
1.3.6.MAGELIS XBT GH
L’offre de terminaux tactiles Advanced Panels Standard Magelis comprend un terminal
tactile portable XBT GH à écran couleur 5,7” avec composants de sécurité (Arrêt
d’urgence, poignée de contrôle ...).

34
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer

Magelis XBTGH2460 1 et XBTGH2460B (sans bouton d’Arrêt


urgence) sont des terminaux graphiques portables à écran
tactile 5,7”.
Ils permettent une connexion sur le réseau Ethernet ou
Modbus en chaque point où est installée une boîte de jonction
XBTZGJBOX 3.
Le raccordement entre le terminal et la boîte de jonction
s’effectue au moyen d’un câble XBTZGHLpp 2 disponible en
différentes longueurs.

Ils comportent en face avant :


1 Un écran tactile d’affichage de synoptiques (5,7” couleur)
configurable par Vijeo Designer.
2 Un voyant multicouleur (vert, orange et rouge) indiquant le
mode de fonctionnement du terminal.
3 11 touches fonction Fi
4 Une touche opération avec voyant de signalisation O.P.
(vert) pour valider l’écran tactile.
5 Un bouton d’Arrêt d’urgence 2 contacts de sécurité NF et 1
contact auxiliaire NO pour arrêter la machine en cas de
nécessité (uniquement sur modèle XBTGH2460).

Et en face arrière :
6 Un connecteur USB type A maître pour connexion
périphérique, transfert d’application (masqué par un cache).
7 Un emplacement pour carte mémoire Compact Flash
(également masqué par le cache).
8 Un interrupteur à clé pour mettre sous / hors tension le
Magelis XBTGH
9 Une poignée d’activation 3 positions pour protéger
l’opérateur. Le signal OK est envoyé uniquement lorsque la
position médiane est actionnée.
10 Un connecteur 24 broches pour connecter le câble
d’interface souple 3 m ou 10 m reliant Magelis XBTGH à la
boîte de jonction.
11 Un stylet pour utiliser l’écran tactile.
12 Deux trous d’insertion des étiquettes relégendables sur les
touches fonction.

35
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
1.3.7.MAGELIS XBT GT (OBSOLÈTE)

Les terminaux Magelis XBT GT ci-dessous sont compatibles avec Vijeo Designer mais sont
obsolètes.

Production arrêtée en mars 2013, Fin de service en décembre 2013

Terminal graphique tactile 3,8p monochrome -


XBTGT1105
Terminal graphique tactile 3,8p monochrome
Ethernet - XBTGT1135
Terminal graphique tactile 3,8p couleurs Ethernet
XBTGT1335

Fin de production 03/2013


Fin de service 12/2013

Terminal graphique tactile 5,7p monochrome bleu


XBTGT2110
TOUCH PANEL 5p7 Mono XBTGT2120
TOUCH PANEL 5p7 Mono + ETH XBTGT2130
TOUCH PANEL 5p7 STN Color - 320x240 pixels
QVGA - 144 mm - 24 V CC XBTGT2220
TOUCH PANEL 5p7 TFT Color + ETH XBTGT2330
Magelis - écran tactile - 320x240 pixels - QVGA -
5.7p - TFT LCD - 24Vcc XBTGT2930
Magelis - écran tactile - 640x480 pixels - VGA - 5.7p
- TFT LCD - 24Vcc XBTGT2430

Fin de production 03/2013


Fin de service 12/2013

36
TERMINAUX DE DIALOGUE
Présentation de la gamme compatible Vijeo designer
TOUCH PANEL 7p5 STN Color + ETH XBTGT4230
TOUCH PANEL 7p5 TFT Color + ETH XBTGT4330
Magelis - écran tactile - 320x240 pixels - QVGA -
7.5p - 24V XBTGT4340

Terminal graphique tactile 10,4'' couleurs STN


XBTGT5230
TOUCH PANEL 10p4 TFT 65536couleurs + ETH -
640x480 pixels VGA - 264mm - 24Vcc XBTGT5330
Magelis - écran tactile - 640x480 pixels - VGA -
10.4p - 24V XBTGT5340
TOUCH PANEL 10p4 TFT HiRes+ ETH XBTGT5430

TOUCH PANEL 12p1 Color TFT + ETH XBTGT6330


Magelis - écran tactile - 800x600 pixels - SVGA -
12.1p - 24V XBTGT634

TOUCH PANEL 10p4 TFT HiRes+ ETH


XBTGT7340

37
TERMINAUX DE DIALOGUE
Phase de vie des afficheurs et terminaux
1.4.PHASE DE VIE DES AFFICHEURS ET TERMINAUX

38
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Vijeo Designer et Vijeo Designer Runtime
2. PRESENTATION VIJEO DESIGNER

2.1.VIJEO DESIGNER ET VIJEO DESIGNER RUNTIME

Vijeo-Designer est l'environnement dans lequel vous développez l'application utilisateur


IHM pour la machine cible.

Vijeo-Designer Runtime est une application qui réside sur la machine cible et qui exécute
l'application utilisateur IHM.

2.2.PROJET VIJEO DESIGNER


Un projet est un fichier que vous créez dans Vijeo-Designer. Un projet comporte les
informations (dessins, alarmes et informations sur le matériel) nécessaires à la création
d'un environnement pour votre application utilisateur.

Les projets créés dans Vijeo Designer sont compatibles avec les versions courantes du
programme. Si vous ouvrez un ancien projet avec la version actuelle de Vijeo Designer, le
projet est mis à jour et ne peut plus être ouvert avec l'ancienne version.

39
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur
2.3.INTERFACE UTILISATEUR

Les principaux outils de Vijeo Designer sont accessibles depuis l'écran principal du
programme.

Des fenêtres d'outils permettent de développer le projet rapidement et facilement.


Chaque fenêtre fournit les informations relatives au projet ou à un objet particulier dans
le projet.

Vous avez la possibilité de personnaliser votre environnement de travail en


redimensionnant ou en déplaçant les fenêtres.
Les icônes associées aux fenêtres se trouvent dans la barre d’outils. Pour afficher ou
masquer un outil, cliquez sur l'icône correspondante.

Barre d’outils Barre de menus Barres d’outils


Informations Bibliothèque
Outils
d’objets

Navigateur

Zone de travail

Inspecteur de Liste de Zone de


propriétés graphiques compte rendu

40
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur
Les barres d'outils de Vijeo Designer sont les suivantes :

2.3.1.BARRE D'OUTILS FICHIER


La barre d'outils Fichier contient les icônes qui permettent d'utiliser des projets.

2.3.2.BARRE D'OUTILS EDITION


La barre d'outils Edition contient les icônes qui permettent de modifier le projet.

2.3.3.BARRE D'OUTILS INFORMATIONS


La barre d'outils Informations contient les icônes nécessaires au déplacement ou à
l'affichage des données de la fenêtre Informations.

41
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur
2.3.4.BARRE D’OUTILS OUTILS
La barre d'outils Outils contient les icônes des six fenêtres d'outils.

2.3.4.1.Navigateur

Onglet Vijeo-Manager Onglet Projet

L'onglet Vijeo-Manager du navigateur affiche


tous les projets configurés sur votre PC.
Cliquez deux fois sur un projet pour l'ouvrir
Cliquez sur l'icône Vijeo-Manager pour afficher
les propriétés de Vijeo-Manager.

L'onglet Projet du navigateur affiche les


informations du projet sélectionné sous forme
d'arborescence.
Cet onglet permet également la gestion des Cet outil s'utilise essentiellement pendant le
projets de Vijeo-Designer tel que : développement d'un projet.
- Importer/Exporter un projet Vous pouvez définir les paramètres de la machine
- Suppression d’un projet cible, de l'équipement, des opérations de transfert,
- Sauvegardes d’un projet des alarmes et des variables.

42
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur

Cibles

Ecrans de la cible répartis en 3 dossiers :


Base / Popup / Modèles

Liste des actions

Gestion des groupes d’utilisateurs


(mots de passe)

Gestion des langues de la cible

Listes de textes, d’images, de


couleurs … utilisables par les
objets graphiques

Alarmes et événements

Variables journalisées

Listes de variables internes et externes

Pilotes de périphérique et
équipements

43
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur

2.3.4.2.Inspecteur de propriétés
L’inspecteur de propriétés affiche les propriétés de l'objet sélectionné et permet de les
modifier. Si vous sélectionnez plusieurs objets simultanément, la fenêtre d'outil n'affiche
que les paramètres qui leur sont communs.

2.3.4.3.Zone de rétroaction
La zone de rétroaction affiche les messages d'erreur et indique la progression des
opérations de validation, génération et transfert.
En cas de problème, les erreurs s'affichent en rouge et les avertissements en jaune.
Pour accéder à l'emplacement de l'erreur, appuyez sur F4 ou cliquez deux fois sur le
message d'erreur.

2.3.4.4.Liste de graphiques
La liste de graphiques affiche la liste des graphiques dans l'écran actif avec les
informations suivantes : ordre des dessins, nom de l'objet, coordonnées x et y, animation
et variables.
Un objet sélectionné dans l'écran est mis en surbrillance dans la Liste des graphiques.
Lorsque des objets sont associés, la liste affiche le groupe puis les objets qui le constituent.
Vous pouvez trier la Liste des graphiques en cliquant sur l'une des colonnes situées dans
le haut de la fenêtre.

44
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur

2.3.4.5.Bibliothèque d'objets
La Bibliothèque d'objets affiche les objets et les graphiques. Pour utiliser des objets, faites-
les glisser depuis la Bibliothèque d'objets vers un écran. Vous pouvez aussi utiliser cette
bibliothèque pour stocker les objets que vous créez, par exemple, les graphiques, les
écrans, les scripts, les groupes d'alarmes et les chaînes de caractères.
Il est ensuite possible d'importer ou exporter l'intégralité des dossiers de la Bibliothèque
d'objets afin de les partager entre les concepteurs.

45
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur
2.3.4.6.Informations
Affiche les rapports lorsque la fonctionnalité Rapports est activée. Permet également de
parcourir le Web.

2.3.5.BARRE D’OUTILS OPTION D’ÉTAT


La barre d'outils Options d'état contient les icônes qui permettent d'obtenir un aperçu
d'un objet lors du Runtime.

2.3.6.BARRE D’OUTILS CONFIGURATION DE L’ÉCRAN


La barre d'outils Configuration de l'écran contient les icônes qui permettent d'afficher des
objets sur la grille de l'écran (avec le zoom) et de les déplacer sur cette grille (alignement).

2.3.7.BARRE D’OUTILS INFORMATION SUR L’OBJET

La barre d'outils Informations sur l'objet contient les icônes qui permettent d'afficher des
données concernant un objet.

46
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur

2.3.8.BARRE D’OUTILS OPTION MULTI SÉLECTION


La barre d'outils Options multi sélection contient les icônes qui permettent de modifier la
façon dont les objets sont sélectionnés. Pour utiliser cette barre d'outils, vous devez avoir
sélectionné plusieurs objets.

2.3.9.BARRE D’OUTILS DISPOSER

La barre d'outils Disposer contient les icônes qui permettent d'organiser les objets que
vous avez créés.

47
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur
2.3.10.BARRE D’OUTILS OBJETS GRAPHIQUES

La barre d'outils Objets graphiques contient les icônes qui permettent de dessiner ou
sélectionner des objets.

48
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Interface utilisateur
2.3.11.OPTION D’ÉTAT

2.3.12.CONFIGURATION DE L’ÉCRAN

49
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
2.4.GESTION DES PROJETS

2.4.1.CRÉATION D’UN PROJET VIA L’ASSISTANT

◼ Lorsque vous lancez Vijeo Designer, l'assistant va vous guider pour créer un projet.
Cocher Créer un nouveau projet puis appuyer sur Suivant.

◼ Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau projet, configurez les champs suivants
Nom du projet : Saisissez un nom pour le projet
Description ou commentaire : Saisissez la description du projet, si nécessaire.
Type : Indiquez si votre projet dispose d'une ou de plusieurs cibles. Si vous avez plusieurs
cibles, indiquez le nombre.
Mot de passe du projet : Sélectionnez si votre projet requiert une sécurité de projet. Si la
sécurité est activée, saisissez un mot de passe et une indication de mot de passe.

50
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
◼ Configurez les champs suivants pour cette boîte de dialogue :
Nom de la cible : Saisissez un nom pour votre cible.
Type de cible : Sélectionnez le type de cible à partir de la liste déroulante de types
de cible.
Modèle : Sélectionnez votre modèle de cible à partir de la liste déroulante de cibles.

◼ Entrez l'adresse IP de la machine cible et sélectionnez l'option Activer le suivi


d'audits afin d'activer la fonction de journalisation des événements. Cliquez sur
Aide pour afficher les étapes à suivre pour configurer la journalisation des
événements. Ensuite, cliquez sur Suivant.

51
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
◼ Cliquez sur Ajouter pour ouvrir la boîte de dialogue Nouveau pilote. Sélectionnez
l'équipement que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur Terminer. Le projet est
créé et apparaît dans l'onglet Projet.

Modbus RTU Modbus TCP/IP

52
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
2.4.2.CRÉATION D’UN PROJET SANS L’ASSISTANT
Trois méthodes sont mises à disposition pour créer un projet dans Vijeo Designer sans
passer par l’assistant :

◼ Dans l'onglet Vijeo-Manager de la fenêtre du Navigateur, cliquez avec le bouton


droit de la souris sur Vijeo Manager, puis sur Nouveau projet.

◼ Cliquez sur l'icône Nouveau projet.

◼ Dans le menu Fichier, cliquez sur Nouveau projet.

◼ Pour désactiver l'assistant pour qu'il n'apparaisse plus lors du démarrage, cochez
la case Ne plus afficher cette boîte de dialogue. Vous pouvez réactiver l'assistant à
l'aide des propriétés dans le nœud Vijeo Manager.

53
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
2.4.3.SUPPRIMER UN PROJET

◼ Dans l'onglet Vijeo-Manager de la fenêtre du Navigateur, cliquez avec le bouton


droit de la souris sur le projet à supprimer, puis sélectionnez Supprimer.

Il est impossible de supprimer un projet ouvert. Vous devez tout d'abord le fermer

2.4.4.IMPORTER UN PROJET

Les fichiers d’archive d’export et d’import de projet Vijeo Designer sont des fichiers
compressés de type VDZ.

L'exportation permet de stocker des projets sur des supports amovibles comme une
clef USB, de les envoyer par e-mail ou de les copier sur un autre ordinateur au moyen
du réseau.

Vous pouvez importer des fichiers de projet compressés au format VDZ. vers l’éditeur
Vijeo Designer.

Les projets peuvent être importés et ouverts peu importe si Vijeo-Designer est en cours
d'exécution ou non.

◼ Si Vijeo-Designer n'est pas en cours d'exécution, vous pouvez importer un projet


en cliquant deux fois sur le fichier de projet de Vijeo-Designer (.vdz file) dans
l'Explorateur Windows. Le projet est importé et s'ouvre automatiquement dans
l'éditeur.

54
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
◼ Lorsque Vijeo-Designer est en cours d'exécution, dans l'onglet Vijeo-Manager de la
fenêtre du navigateur, cliquez avec le bouton droit sur le nœud Vijeo-Manager (ou
sur un dossier pour importer le projet dans ce dossier), puis cliquez sur Importer un
projet.

Le projet original (fichier .vdz) ne sera pas mis à jour lorsque le projet importé est
modifié et enregistré.

2.4.5.EXPORTER UN PROJET

◼ Avant de pouvoir exporter le projet, vous devez d'abord fermer le ficher de projet,
à défaut de quoi l'élément de menu Exporter le projet est désactivé.
◼ Dans l'onglet Vijeo-Manager de la fenêtre du navigateur, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur le projet à exporter, puis cliquez sur Exporter le projet.

◼ Dans la fenêtre Exporter le projet, précisez le dossier dans lequel enregistrer le


projet, puis cliquez sur Enregistrer.

55
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
2.4.6.OUVRIR UN PROJET EXISTANT

◼ Dans la boîte de dialogue Vijeo-Designer, sélectionnez Ouvrir un projet existant et


cliquez sur Suivant.
◼ Sélectionnez le projet que vous souhaitez ouvrir. Cliquez sur Ouvrir.

◼ Le projet sélectionné s'ouvre dans l'onglet Projet de la fenêtre d'outil du


Navigateur.

◼ Vous pouvez aussi double-cliquer sur le projet dans l'onglet Vijeo-Manager de la


fenêtre du navigateur ou cliquer sur pour ouvrir le projet.
◼ Si vous tentez d'ouvrir un projet alors qu'un autre est déjà ouvert, une boîte de
dialogue s'affiche vous invitant à enregistrer le projet en cours.
◼ Lorsque vous ouvrez un ancien projet dans une version courante de Vijeo-Manager,
le message d'avertissement suivant apparaît. Cliquez sur Oui pour mettre à jour et
ouvrir le projet dans la version actuelle. Une fois le projet mis à jour, vous ne
pourrez plus l'ouvrir dans une version précédente.

56
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
2.4.7.PROPRIÉTÉS D’UN PROJET DANS L’ONGLET VIJEO-MANAGER

◼ Dans l'onglet Vijeo Manager de la fenêtre du Navigateur, sélectionnez le nœud


Projet pour visualiser et modifier les propriétés du projet.

2.4.8.PROPRIÉTÉS D’UN PROJET DANS L’ONGLET PROJET

◼ Dans l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, sélectionnez le nœud Nom Projet


pour visualiser et modifier les propriétés du projet.

◼ Possibilité d’activer un mot de passe du projet pour empêcher les utilisateurs non
autorisés d'ouvrir et d'écraser les projets protégés.

57
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
2.4.9.GESTION DES SAUVEGARDES

◼ Le gestionnaire de sauvegardes crée une sauvegarde de votre projet et la stocke


dans votre ordinateur personnel.
◼ Lorsque vous créez la sauvegarde d'un projet, le fichier de sauvegarde est stocké
sous le nom C:\Documents and Settings\"NomUtilisateur"\My Documents\Vijeo-
Designer\Vijeo-Manager\'NomProjet"\*.bkm.
◼ Dans l'onglet Vijeo-Manager du navigateur, cliquez avec le bouton droit de la
souris sur un projet, puis cliquez sur Gestionnaire de sauvegardes pour ouvrir la
boîte de dialogue Gestion des sauvegardes.

◼ Cliquer sur Créer.

◼ Saisissez le nom et la description du fichier de sauvegarde puis cliquez sur OK.

58
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
◼ Le nom, la description et la date de création de la sauvegarde sont enregistrés dans
l'historique des sauvegardes. La description s'affiche lorsque vous sélectionnez une
sauvegarde.

◼ Il est possible d’activer une sauvegarde automatique de tous les projets. Les fichiers
de sauvegarde sont nommés AutoBackupXXX.
◼ Cliquez sur l'icône Vijeo-Manager du navigateur pour afficher les propriétés de
Vijeo-Manager.

59
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
◼ Restauration d'une sauvegarde : Lorsque vous restaurez un projet sauvegardé,
vous écrasez sa version actuelle. Pour récupérer votre projet courant, sauvegardez-
le AVANT d'utiliser la fonction Acquérir.

◼ Dans la boîte de message du gestionnaire de sauvegardes, cliquez sur Oui pour


écraser le projet actuel avec la version de sauvegarde sélectionnée.

◼ Export d’une sauvegarde : La fonction Exporter permet d'utiliser une version


sauvegardée d'un projet pour un autre projet.

60
PRESENTATION VIJEO DESIGNER
Gestion des projets
2.4.10.RÉCUPÉRER UNE SAUVEGARDE DE PROJET DEPUIS UNE CIBLE

Pour pouvoir récupérer une sauvegarde de projet directement depuis la cible, il faut
que celui-ci ai été chargé dans la cible.

Concrètement il faut que l’option disponible dans les propriétés


générales de la cible soit cochée au moment du chargement de la cible. Le projet
éditeur .vdz est alors stocké dans la mémoire de la cible.

◼ Pour télécharger les sauvegardes de projets, cliquez sur le menu Fichier dans
l'éditeur, puis cliquez sur Télécharger le projet éditeur ou cliquez à droite sur le
nœud Vijeo-Manager et cliquez sur Télécharger le projet éditeur.

◼ Dans la boîte de dialogue Télécharger le projet à partir du périphérique, précisez


les configurations de téléchargement.

◼ Précisez la méthode de téléchargement de la sauvegarde : Ethernet, port série ou


port USB.
◼ Précisez l'adresse IP de la machine cible (pour Ethernet seulement.).
◼ Précisez le port COM qui relie l'ordinateur personnel et la machine cible la vitesse
de transmission prise en charge par le port COM (pour le téléchargement avec port
série seulement).
◼ Emplacement des données : Spécifiez l'emplacement à partir duquel vous
souhaitez télécharger les fichiers de sauvegarde : Lecteur principal, Lecteur
secondaire ou Lecteur optionnel

61
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Gestion des projets
3. CONFIGURATION D’UNE CIBLE

Les cibles représentent des interfaces homme-machine (IHM) qui exécutent des
applications utilisateur transférées depuis Vijeo-Designer.

Vous avez la possibilité d'ajouter, supprimer, modifier ou copier des machines cibles pour
un ou plusieurs projets ; et au sein d'un projet, vous pouvez créer des applications pour
une ou plusieurs machines cibles. Le fait de créer plusieurs applications utilisateur dans un
même projet permet d'autoriser l'accès aux données par toutes ces applications.

62
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Ajout d'une cible
3.1.AJOUT D'UNE CIBLE

◼ Dans l'onglet Projet de la fenêtre du navigateur, cliquez à droite sur Projet et


sélectionnez Nouvelle cible.

◼ Dans la boîte de dialogue Créer une nouvelle cible, sélectionnez le type et le modèle
de la cible, puis cliquez sur Suivant pour définir les propriétés de la cible.

◼ Entrez l'adresse IP de la machine cible. Ensuite, cliquez sur Suivant.

63
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Ajout d'une cible
◼ Cliquez sur Ajouter pour ouvrir la boîte de dialogue Nouveau pilote. Sélectionnez
l'équipement que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur Terminer. La cible est
ajoutée au projet est créé et apparaît dans l'onglet Projet.

Modbus RTU Modbus TCP/IP

64
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Propriétés de la cible
3.2.PROPRIETES DE LA CIBLE
Depuis l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, cliquez sur le nœud Cible pour ouvrir
l'éditeur de propriétés de la cible.

65
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Propriétés de la cible
3.2.1. GÉNÉRAL

Nom de la cible

Type et modèle de la cible

ID de l’écran qui apparaît


lors du premier
démarrage du projet
Méthode de transfert
Ethernet/USB…

Adresse IP cible Définit l'emplacement de


(si transfert par Ethernet) l'application utilisateur

Cocher pour transférer également Permet de choisir quelles


le projet dans la cible données sont écrasées au
chargement

Disponibles lorsque Transfert est défini sur


Système de fichiers
Lettre du lecteur (p. ex., I:) et le chemin d'accès
de la clef USB ou carte CF/SD.

Cette propriété affiche la capacité de SRAM de la machine cible et le montant utilisé pour
sauvegarder les données d'application des composants suivants :
Alarmes et événements : les groupes d'alarmes peuvent être configurés pour
sauvegarder leur statut dans la SRAM.
Journalisation des données : les variables associées aux groupes de journalisation de
données peuvent stocker toute modification apportée à la valeur dans la SRAM.
Variables persistantes : la valeur des variables internes peut être conservée entre les
sessions d'exécution.

Les valeurs d'usage de la SRAM sont mises à jour lorsque vous générez l'application
utilisateur.

66
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Propriétés de la cible
3.2.2.RÉSEAU
Cliquez sur les points de
suspension pour ouvrir la boîte de
dialogue Configuration réseau où
vous pouvez définir les paramètres
de réseau de la machine cible

Cliquez sur le bouton pour


copier l'adresse IP vers l'adresse
IP cible à l'onglet Général

Décochez cette case pour protéger la machine cible contre les mises à jour après le transfert et le redémarrage
réussis. Les opérations suivantes sont désactivées lorsque la case est décochée :
Télécharger/Transférer le projet
Télécharger/Transférer des recettes et des groupes de recettes
Installer ou mettre à jour Runtime à l'aide du programme d'installation Runtime
Envoyer ou récupérer des fichiers à l'aide du gestionnaire des données, de l'outil de transfert des
données (invite de commande) ou un autre client FTP
Méthodes fournies par le système pour afficher le menu de configuration.

◼ Saisissez l'adresse IP que la machine cible va utiliser lors de l'exécution.

67
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Propriétés de la cible
3.2.3.MATÉRIEL

Méthode pour accéder au


menu Configuration de
Vijeo-Designer Runtime

Le contrôle de rétroéclairage permet


d’éteindre le rétroéclairage après
une période d'inactivité

Cocher pour permettre


l'activation d’un clavier
USB.

◼ Méthodes pour accéder au menu Configuration de Vijeo-Designer Runtime :


▪ Aucun : Augmente la sécurité à la machine cible en désactivant les méthodes
générées par le système pour accéder au menu Configuration.
▪ Coin supérieur gauche : Permet l'affichage du menu Configuration lors du
démarrage de l'application Runtime. Dans les 10 secondes lors du démarrage,
touchez le coin supérieur gauche de l'écran à l'intérieur d'une zone carrée de
20 pixels.

68
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Propriétés de la cible
▪ 2 coins : Vous permet d'afficher le menu Configuration lors des opérations
Runtime en appuyant sur deux coins diagonaux de l'écran à l'intérieur d'une
seconde. La séquence des appuis peut être du coin supérieur gauche au coin
inférieur droit, ou du coin supérieur droit au coin inférieur gauche.

▪ 3 coins : Vous permet d'afficher le menu Configuration lors des opérations


Runtime en appuyant sur trois différents coins de l'écran en même temps.

▪ Coin supérieur gauche / 2 coins : Faites afficher le menu Configuration à l'aide


de la méthode Coin supérieur gauche ou la méthode 2 coins.
▪ Coin supérieur gauche / 3 coins : Faites afficher le menu Configuration à l'aide
de la méthode Coin supérieur gauche ou la méthode 3 coins.

3.2.4. OPTIONS

Le délai de démarrage permet l'initialisation des


équipements en retardant le démarrage du projet.

Cocher afin de prendre en charge les fonctions


basées sur le temps, comme les alarmes, les
événements, les courbes de tendance et les objets
de date/heure. Il existe deux façons pour régler
l'heure sur la cible : Configurer la cible pour
obtenir l'heure depuis l'automate ou Régler
l'heure sur la cible et la stocker dans la SRAM.
Le paramètre de gestion du temps est pour les
cibles qui ne sont pas équipées d'une batterie de
secours pour l'horloge interne

Configuration du fuseau horaire et du


passage à l’heure d’été

69
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Propriétés de la cible
3.2.5. ACCÈS À DISTANCE

3.2.6. MULTIMÉDIA

Lorsque le son est activé, le buzzer se déclenche dans les cas


suivants :
Saisies au clavier
Vous touchez l'alarme d'un objet résumé d'alarme dont la
propriété Sélection directe est définie sur Activée.
Vous touchez un objet avec une animation sur appui.
Vous utilisez le menu Configuration de Runtime

70
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Propriétés de la cible
3.2.7. TOUCHES

Configurez la façon dont le


séparateur décimal va s'afficher sur le
clavier numérique. Sélectionnez Fixe
(le nombre de décimales est fixe) ou
Flottant (le séparateur décimal est
flottant).

3.2.8.ALARME

Cocher pour activer et


configurer les messages
d'alarme qui défilent à l'écran

71
CONFIGURATION D’UNE CIBLE
Modification de la cible
3.3.MODIFICATION DE LA CIBLE

Il est possible de modifier la cible, même après la fin du développement du projet.

◼ Dans l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, sélectionnez la cible à modifier.


◼ Dans l'Inspecteur de propriétés, sélectionnez le type ou le modèle de cible pour
compléter la transformation.

◼ La boîte de dialogueChangement de modèle de cible s'ouvre pour vérifier la


demande de changement. Cliquez sur Oui.

Pour automatiquement mettre à l'échelle les objets d'écran dans votre projet pour s'ajuster
selon les nouvelles dimensions d'écran, cochez la case Redimensionner automatiquement le
contenu de l'écran, les fenêtres contextuelles et les ressources de police.

72
CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION
Modification de la cible
4. CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION

Pour communiquer avec des équipements, connectez-les au port série (RS-232C/RS-422), au


port Ethernet ou au module/à la carte de communication de la machine cible, puis ajoutez un
pilote. Vijeo-Designer utilise des pilotes pour activer les communications avec l'équipement.
Il est possible de connecter plusieurs équipements à une même machine cible. Le modèle, le
fabricant et les types de connexions de cet équipement peuvent varier. Il suffit d'ajouter les
pilotes appropriés au projet.

Pour configurer les communications entre la machine cible et l'équipement, vous devez :
ajouter et configurer le pilote dans Vijeo-Designer, faire correspondre les paramètres de
communication de Vijeo-Designer avec ceux de l'équipement, et transférer l'application
utilisateur vers la machine cible.

◼ Exemple :
Un seul équipement Deux équipements

Pilote Modbus RTU Equipement

73
CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION
Ajout d'un pilote de périphérique
4.1.AJOUT D'UN PILOTE DE PERIPHERIQUE
Pour pouvoir échanger des données, les pilotes s'appuient sur des programmes qui se
comportent comme des ponts entre l'environnement d'exécution et l'équipement. Il n'est
donc pas nécessaire de créer un programme complexe de communication. Il suffit d'ajouter
et de configurer le pilote pour permettre à la machine cible et à l'équipement.

◼ Dans la fenêtre du Navigateur, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nœud
Gestionnaire E/S, puis cliquez sur Nouveau pilote.

◼ Dans la boîte de dialogue Nouveau pilote, sélectionnez le fabricant, le pilote et


l'équipement. (ici Schneider electric, Modbus RTU et équipement Modbus).

◼ Cliquez sur OK pour ajouter le pilote et le périphérique sélectionnés sous le nœud


Gestionnaire E/S.
Pilote Modbus RTU

Equipement

74
CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION
Configuration du pilote Modbus RTU
4.2.CONFIGURATION DU PILOTE MODBUS RTU

◼ Depuis l’onglet Projet du navigateur, ouvrir le dossier Gestionnaire


d’Entrées/Sorties.

Pilote

Equipement

◼ Clic droit sur le pilote Modbus RTU et choisir Configuration.

75
CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION
Configuration du pilote Modbus RTU

◼ La fenêtre de configuration du pilote s’ouvre.

◼ Il est possible de définir dans cette fenêtre


o Interface série Définit la connexion série pour le port COM sélectionné : RS-
232C ou RS-485 pour COM1, ou RS-232C (fixe) pour COM2.
o Vitesse de transmission Définit la vitesse de communication en bits par
seconde. Ce paramètre doit correspondre au débit en bauds de
l’équipement.
o Nombre de tentatives Définit le nombre de tentatives du pilote pour
envoyer ou recevoir des données en cas d’erreur.
o Bit de parité Permet de définir un bit de parité [Pair ou Impair] à utiliser
pour détecter les erreurs de communication ou bien de ne pas en définir
[Aucun].
o Bit d’arrêt Définit le bit d’arrêt : 1 ou 2 bits.
o Délai de réception Définit la durée pendant laquelle la machine cible attend
une réponse avant de générer une erreur de temporisation ou d’envoyer
une autre demande de communication.
o Temps d’attente TX Définit la durée (en millisecondes) pendant laquelle la
machine cible attend avant d’envoyer une nouvelle demande, suite à la
réception d’un paquet de communication. Le temps d’attente TX minimum
est au moins égal à 3,5 fois le temps caractère.
o Remarque : le logiciel modifie automatiquement ce paramètre pour
garantir la cohérence avec la vitesse de transmission. Cependant, vous
pouvez le modifier et augmenter manuellement sa valeur.
o Valeur par défaut S’il est sélectionné, le temps d’attente TX est
automatiquement mis à jour avec une durée de transmission de 3,5
caractères. S’il n’est pas sélectionné, vous devez spécifier le temps
d’attente TX.

76
CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION
Configuration de l’équipement Modbus RTU
◼ Dans Control Expert, vérifier également les paramètres du port Série de la CPU.

4.3.CONFIGURATION DE L’EQUIPEMENT MODBUS RTU

◼ Clic droit sur l’équipement Modbus et choisir Configuration.

77
CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION
Configuration de l’équipement Modbus RTU
◼ La fenêtre de configuration de l’équipement s’ouvre.

Renseigner l’adresse de l’esclave Modbus RTU (adresse du port série de la CPU) et


cocher Syntaxe IEC61131.

78
CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION
Configuration du pilote Modbus TCP/IP
4.4.CONFIGURATION DU PILOTE MODBUS TCP/IP

◼ Depuis l’onglet Projet du navigateur, ouvrir le dossier Gestionnaire


d’Entrées/Sorties.

◼ Clic droit sur le pilote Modbus TCP/IP et choisir Configuration.

◼ La fenêtre de configuration du pilote s’ouvre.

◼ Il est possible de définir dans cette fenêtre l’Adresse IP, le Masque de sous-réseau
et la Passerelle par défaut à la machine cible.

79
CONFIGURATION DE LA COMMUNICATION
Configuration de l’équipement Modbus TCP/IP
4.5.CONFIGURATION DE L’EQUIPEMENT MODBUS TCP/IP

◼ Clic droit sur l’équipement Modbus et choisir Configuration.

◼ La fenêtre de configuration de l’équipement s’ouvre.

Renseigner l’adresse IP de l’esclave Modbus TCP/IP (adresse du port Ethernet de la


CPU) et cocher Syntaxe IEC61131.

80
VARIABLES
Présentation
5. VARIABLES

5.1.PRESENTATION

Les variables sont des espaces nommés de la mémoire qui stockent des données. Une variable
peut être considérée comme un contenant de valeurs de données.

Créez les variables dont vous avez besoin et associez-les à des commutateurs, voyants,
affichages de données et autres objets dans l'écran.

Le type de données d'une variable détermine le type de données qui vous pouvez stocker dans
la variable. Vous pouvez configurer des variables avec les types de données suivants :

En plus des types de données ci-dessus, vous pouvez utiliser un autre type de données qui se
nomme des données utilisateur, afin de créer des variables qui contiennent des collections
d'autres variables. Vous pouvez créer deux types de variables à l'aide des types de données
utilisateur : des variables de tableau et des variables de structure.

81
VARIABLES
Présentation
Pour communiquer avec les automates et les autres équipements connectés à la machine
cible, créez une variable et affectez une adresse de périphérique.

La variable dans Vijeo Designer, qui est affectée à une adresse de périphérique, est mise à jour
lors de chaque modification des données au niveau de l'équipement. Si vous associez les
adresses de périphérique à des variables, Vijeo Designer peut lire et afficher les données
provenant de l'équipement.

Lorsque plusieurs équipements sont connectés à la machine cible, vous pouvez afficher les
données d'adresse de périphérique provenant de différents équipements dans le même
écran.

82
VARIABLES
Variables internes et externes
5.2.VARIABLES INTERNES ET EXTERNES

Les variables internes ne sont pas associées à un équipement, et sont utilisées uniquement
pour les opérations internes de Vijeo Designer.

Les variables externes sont associées à une adresse de périphérique.

Vous pouvez utiliser les deux types de variable dans le même écran.

Une cible peut contenir jusqu'à un maximum de 8000 ou 12000 variables, selon le type de
cible. Les contenants de tableau et de structure (nœud groupe) sont également comptés
comme des variables. Une variable de bloc représente 1 variable.

Il est possible d'utiliser jusqu'à 800 variables dans un écran.

83
VARIABLES
Types de variables
5.3.TYPES DE VARIABLES
Il existe trois groupes de types de variable : les variables de base, les variables du type
données utilisateur et les variables de bloc.

5.3.1.LES VARIABLES DE BASE


Les variables de base incluent les variables BOOL, INT, UINT, DINT, UDINT, Entier, REAL et
STRING.
Type de variable Détails
BOOL Stocke une valeur de 0 ou 1.
Stocke une valeur entière dans les différentes bases
INT : Entier Signé (-32768 ~ 32767)
INT, DINT,
UINT : Entier non Signé (0 ~ +65535)
UINT, UDINT, Entier
DINT : Entier Double Signé (-2147483648 ~ +2147483647)
UDINT : Entier Double non Signé (0 ~ +4294967295)
Stocke une valeur numérique, soit entre -3,4028e+038 et -
REAL
1,1754e-038, 0 soit entre 1,1754e-038 et 3,4028e+038
STRING Stocke entre 2 et 100 caractères.

5.3.2.LES VARIABLES DU TYPE DONNÉES UTILISATEUR


Les variables du type données utilisateur sont des variables qui contiennent une collection
d'autres variables. Celles-ci incluent les variables de tableau, de structure et de dossier.
Type de variable Détails
Une variable de tableau est une collection de variables dont le
type de données est identique.

Tableau

Une variable de structure est une collection de variables dont


le type de données est différent.

Structure

L'organisation des variables en dossiers vous permet d'en


améliorer la gestion

Dossier

84
VARIABLES
Types de variables
5.3.3.LES VARIABLES DE BLOC
Les variables de bloc sont utilisées pour écrire vers plusieurs adresses de périphérique au
cours d'une seule étape. Celles-ci incluent INT de bloc, UINT de bloc, DINT de bloc, Entier
de bloc et REAL de bloc.

Type de variable Détails


La variable de bloc, disponible uniquement pour l'usage dans les
INT de bloc, DINT de recettes, les scripts, les courbes de tendance de bloc et les
bloc, UINT de bloc, graphiques XY, est la seule variable associée à plusieurs
Entier de bloc adresses de périphériques.
L'usage des variables de bloc simplifie la communication
puisque les données depuis plusieurs adresses de périphériques
sont chargées dans un seul paquet.

REAL de bloc

Les variables de bloc sont un type spécial de variables qui permet une communication plus
rapide avec des blocs d'adresses de périphériques contigus. Les variables de bloc sont
principalement utilisées dans les recettes qui écrivent les valeurs dans plusieurs adresses
de périphériques au cours d'une seule étape. Même si une variable de bloc a accès à
plusieurs adresses de périphériques, elle apparaît dans la liste des variables comme
variable unique et compte comme 1 pour le compte de variables.

85
VARIABLES
Editeur de variables
5.4.EDITEUR DE VARIABLES

◼ Pour accéder à l’éditeur de variables, cliquer sur Variables dans la fenêtre du


navigateur.

Inclure les Afficher les


Configuration
Supprimer variables groupes
des colonnes
variable système développés

Nouvelle Nouvelle Filtrage


Filtrage Rapport Types de
variable variable à variables
type de Méthode de données
partir de internes /
variables de filtrage variables utilisateur
l’équipement externes

◼ Un double clic sur le numéro de ligne de la variable ouvre la fenêtre de propriétés


de cette variable.

86
VARIABLES
Création de variables internes
5.5.CREATION DE VARIABLES INTERNES

◼ Pour accéder à l’éditeur de variables, cliquer sur Variables dans la fenêtre du


navigateur.

◼ Cliquer sur l’icône de la barre d’outils de l’éditeur de variables pour créer une
variable.
◼ Renseigner les paramètres de l’onglet Propriétés de base :

◼ Exemple d’une variable Interne de type BOOL :

Paramètre Explication
Affiche le nom de la variable qui peut être modifié. Saisissez 32
Nom de la variable
caractères valides au maximum. Les noms doivent être uniques
Description Saisissez la description de la variable (255 caractères maxi)
Type de données Sélectionnez le type de données à stocker dans la variable.
Si vous utilisez la variable comme un tableau, cette propriété
Dimension du tableau définit le nombre d'éléments contenus.
Tous les éléments d'un tableau ont le même type de données.
Sélectionnez Interne pour utiliser les variables dans les machines
cibles.
Source de données
Les variables internes sont utilisées uniquement dans le projet et
ne communiquent pas avec l'équipement.

87
VARIABLES
Création de variables internes
◼ Exemple d’une variable Interne de type tableau de INT :

◼ Pour valider vos variables, cliquez à droite sur le nœud Variable et sélectionnez
Valider les variables.

◼ La fenêtre Compte-rendu s'affiche et contient des messages concernant le


processus de validation de la variable.

88
VARIABLES
Création de variables internes
5.5.1.PARAMÈTRES DE VARIABLES INTERNES
Variable Interne de type BOOL Variable Interne de type INT

Paramètre Explication
Valeur initiale Spécifie la valeur initiale de la variable au lancement du runtime.
Nombre d’octets Permet de définir la longueur de stockage pour la chaîne en octets. Les valeurs
(uniquement pour peuvent être comprises entre 2 et 100.
type STRING) Utilisez uniquement des nombres pairs pour définir la longueur de la chaîne.
Plage d’entrée Sélectionnez Activé ou Désactivé. La plage d'entrée restreint les données écrites
(uniquement pour dans la variable depuis l'IHM. Elle limite également les animations, scripts et
type entier REAL) toute autre saisie de données réalisés à partir de l'écran IHM.
Disponible uniquement lorsque la propriété Plage d'entrée est définie sur
Min/Max Activé. Min./Max. définit la plage de valeurs que vous pouvez écrire dans la
variable à partir de la machine cible.
Sélectionnez Activé pour conserver les valeurs des variables internes au cas où la
machine cible est mise hors tension. Les valeurs de variable sont stockées dans la
SRAM et restaurées lorsque la cible est mise sous tension ou réinitialisée.
Le nombre de valeurs de variable persistante que vous pouvez stocker est limité
selon le montant de SRAM disponible. Dans les propriétés de la cible, vous pouvez
Persistante
vérifier le montant de SRAM disponible ou utilisée dans la propriété Variable
persistante sous Usage de la SRAM.
Les valeurs de variable persistante sont supprimées chaque fois qu'un projet est
transféré. Cela est en raison du fait que la SRAM est effacée chaque fois qu'un
nouveau projet est transféré.
Cochez cette case pour surveiller les événements de changement de valeur pour
les variables internes et externes.
Journaliser
Un groupe d'événements système doit être créé pour utiliser ce paramètre lors
de l'exécution. Sinon, la journalisation des événements ne s'effectuera pas.
Affectez la variable à un groupe de journalisation de données. Un groupe de
Groupe de journalisation de données contient un ensemble de propriétés qui précise la
journalisation méthode de collecte des données et les détails sur le stockage des données pour
une variable

89
VARIABLES
Création de variables internes
Variable Interne de type BOOL Variable Interne de type entier ou REAL

Ces propriétés permettent de configurer un message d'alarme qui s'affiche lorsqu'il est
déclenché par la valeur de la variable.

Paramètre Explication
Uniquement pour une variable de type entier ou REAL : Limite, Ecart
Type d’alarme
(pourcentage) ou Ecart (fixe)
Groupe d’alarmes Définissez le groupe d'alarmes dans lequel ira la variable.
Définissez la priorité de l'alarme. Les messages d'alarme qui ont un degré de
Priorité
priorité plus important s'affichent toujours en premier.
Définissez la condition du déclenchement de l'alarme.
Pour une variable de type BOOL :
A Haut : Lorsque la valeur de cette variable est 1, l'alarme est ON.
A Bas : Lorsque la valeur de cette variable est 0, l'alarme est ON
Pour une variable de type entier ou REAL et type d’alarme limite : Une alarme se
déclenche si la valeur de la variable sort de la plage spécifiée. Vous devez
Seuils d’alarme préciser les valeurs qui déclenchent les alarmes Très bas, Bas, Haut et Très haut.
Pour une variable de type entier ou REAL et type d’alarme écart (pourcentage ou
fixe): Les alarmes d'Ecart (pourcentage) se déclenchent lorsque la valeur de la
variable s'écarte de la valeur cible avec un pourcentage défini.
Les alarmes d'écart (fixe) sont déclenchées lorsque l'écart entre la valeur de la
cible et la valeur de la variable est supérieur à la valeur secondaire ou principale.
Vous pouvez définir la valeur Cible et préciser les deux alarmes d'Ecart
Action sur appui Vous pouvez préciser des actions qui se produiront lors de la sélection de l'alarme.
Action sur Vous pouvez préciser des actions qui se produiront sur déclenchement de
déclenchement l'alarme.
Cliquez sur le bouton Message d'alarme et tapez dans un message d'alarme
situé dans la boîte de dialogue de l'éditeur du message d'alarme.
Message d’alarme

90
VARIABLES
Création de variables externes
5.6.CREATION DE VARIABLES EXTERNES

◼ Pour accéder à l’éditeur de variables, cliquer sur Variables dans la fenêtre du


navigateur.

◼ Cliquer sur l’icône de la barre d’outils de l’éditeur de variables pour créer une
variable.
◼ Renseigner les paramètres de l’onglet Propriétés de base :

◼ Exemple d’une variable Externe de type BOOL :

Paramètre Explication
Affiche le nom de la variable qui peut être modifié. Saisissez 32
Nom de la variable
caractères valides au maximum. Les noms doivent être uniques
Description Saisissez la description de la variable (255 caractères maxi)
Type de données Sélectionnez le type de données à stocker dans la variable.
Si vous utilisez la variable comme un tableau, cette propriété
Dimension du tableau définit le nombre d'éléments contenus.
Tous les éléments d'un tableau ont le même type de données.
Sélectionnez Externe pour que la variable puisse communiquer
Source de données avec l'équipement. Les variables externes obtiennent des
données en communiquant avec un équipement connecté.

91
VARIABLES
Création de variables externes
Sélectionnez le groupe de scrutation à partir duquel la variable va
recevoir des données.

Groupe de scrutation Pour affecter une variable à un groupe de scrutation, vous devez
configurer l'équipement connecté dans le Navigateur de projet.

Pour configurer l'adresse de périphérique, le périphérique connecté


doit déjà être configuré.
Après avoir cliqué sur dans le champ Adresse du périphérique, la
boîte de dialogue Configuration de l'équipement s'affiche. Utilisez la
boîte de dialogue pour définir l'adresse de périphérique de
Adresse du périphérique l'équipement connecté qui est associée à la variable.

Bit
%Mi Bit mémoire
%MWi :Xj Bit de mot
Mémoire
%KWi :Xj Bit de mot
Constant
%Si Bit système
%SWi :Xj Bit de mot
Système
%Ii Bit d’entrée
%iWi :Xj Bit de mot
d’entrée
%Qi Bit de sortie Bit de mot
%QWi :Xj Bit de mot de
sortie

92
VARIABLES
Création de variables externes
◼ Exemple d’une variable Externe de type INT :

◼ Pour valider vos variables, cliquez à droite sur le nœud Variable et sélectionnez
Valider les variables.

◼ La fenêtre Compte-rendu s'affiche et contient des messages concernant le


processus de validation de la variable.

93
VARIABLES
Création de variables externes
5.6.1.PARAMÈTRES DE VARIABLES EXTERNES
Variable Interne de type BOOL Variable Interne de type INT

Paramètre Explication
Nombre d’octets Permet de définir la longueur de stockage pour la chaîne en octets. Les valeurs
(uniquement pour peuvent être comprises entre 2 et 100.
type STRING) Utilisez uniquement des nombres pairs pour définir la longueur de la chaîne.
Plage d’entrée Sélectionnez Activé ou Désactivé. La plage d'entrée restreint les données écrites
(uniquement pour dans la variable depuis l'IHM. Elle limite également les animations, scripts et
type entier REAL) toute autre saisie de données réalisés à partir de l'écran IHM.
Disponible uniquement lorsque la propriété Plage d'entrée est définie sur
Min/Max Activé. Min./Max. définit la plage de valeurs que vous pouvez écrire dans la
variable à partir de la machine cible.
Cochez cette case pour surveiller les événements de changement de valeur pour
les variables internes et externes.
Journaliser
Un groupe d'événements système doit être créé pour utiliser ce paramètre lors
de l'exécution. Sinon, la journalisation des événements ne s'effectuera pas.
Affectez la variable à un groupe de journalisation de données. Un groupe de
Groupe de journalisation de données contient un ensemble de propriétés qui précise la
journalisation méthode de collecte des données et les détails sur le stockage des données pour
une variable

94
VARIABLES
Création de variables externes
Variable Interne de type BOOL Variable Interne de type entier ou REAL

Ces propriétés permettent de configurer un message d'alarme qui s'affiche lorsqu'il est
déclenché par la valeur de la variable.

Paramètre Explication
Uniquement pour une variable de type entier ou REAL : Limite, Ecart
Type d’alarme
(pourcentage) ou Ecart (fixe)
Groupe d’alarmes Définissez le groupe d'alarmes dans lequel ira la variable.
Définissez la priorité de l'alarme. Les messages d'alarme qui ont un degré de
Priorité
priorité plus important s'affichent toujours en premier.
Définissez la condition du déclenchement de l'alarme.
Pour une variable de type BOOL :
A Haut : Lorsque la valeur de cette variable est 1, l'alarme est ON.
A Bas : Lorsque la valeur de cette variable est 0, l'alarme est ON
Pour une variable de type entier ou REAL et type d’alarme limite : Une alarme se
déclenche si la valeur de la variable sort de la plage spécifiée. Vous devez
Seuils d’alarme préciser les valeurs qui déclenchent les alarmes Très bas, Bas, Haut et Très haut.
Pour une variable de type entier ou REAL et type d’alarme écart (pourcentage ou
fixe): Les alarmes d'Ecart (pourcentage) se déclenchent lorsque la valeur de la
variable s'écarte de la valeur cible avec un pourcentage défini.
Les alarmes d'écart (fixe) sont déclenchées lorsque l'écart entre la valeur de la
cible et la valeur de la variable est supérieur à la valeur secondaire ou principale.
Vous pouvez définir la valeur Cible et préciser les deux alarmes d'Ecart
Action sur appui Vous pouvez préciser des actions qui se produiront lors de la sélection de l'alarme.
Action sur Vous pouvez préciser des actions qui se produiront sur déclenchement de
déclenchement l'alarme.
Cliquez sur le bouton Message d'alarme et tapez dans un message d'alarme
situé dans la boîte de dialogue de l'éditeur du message d'alarme.
Message d’alarme

95
VARIABLES
Création de variables externes
◼ Mise à l’échelle :
Ce champ est disponible lorsque le type de données est défini sur un entier ou sur REAL et
que la source est externe. Sélectionnez Activé ou Désactivé. La conversion des données
convertit des données entre l'équipement et l'IHM.

Min. brut/ Max. brut fait référence aux données de l'équipement.

Min. échelonné/Max. échelonné fait référence aux données affichées dans l'IHM. Les
valeurs sont arrondies à la décimale prise en charge la plus près.

Lorsque les données se situent hors des plages Min. brut/Max. brut ou Min.
échelonné/Max. échelonné, elles sont converties en conséquence.

Par exemple, si la plage Min. brut/Max. brut est comprise entre 0 et 10, la plage Min.
échelonné/Max. échelonné est de 0 à 100, et les données dans l'équipement sont
équivalentes à 20. La valeur affichée sur l'IHM sera 200.

96
VARIABLES
Utilisation des variables de lien
5.7.UTILISATION DES VARIABLES DE LIEN

Il est possible de récupérer des variables avec leurs symboles (ou mnémoniques) venant
de l'automate (avec les fichiers symboles (.XVM) ou application). Les fichiers suivants
sont acceptés :

◼ Nous allons utiliser le fichier .STU de Control Expert. Dans un 1er temps, bien
générer le projet Control Expert et enregistrer le projet.

◼ Dans le Navigateur de Vijeo, faire un clic droit sur Variables et sélectionner


Variables de lien... :

◼ Sélectionner le fichier STU du projet dans la fenêtre ci-dessous.


◼ Sélectionnez l'équipement auquel vous voulez associer le fichier de symbole
d'automate. Le champ Equipement répertorie tous les équipements qui ne sont
toujours pas associés à un fichier de configuration d'automate.

97
VARIABLES
Utilisation des variables de lien
◼ Le fichier de configuration d'équipement est maintenant lié et affiche la boîte de
dialogue Nouvelles variables à partir de l'équipement.

Cette liste déroulante affiche l'équipement lié à un fichier de


configuration d'automate. Sélectionnez l'équipement pour
afficher une liste de symboles, d'alias et de variables
disponibles.
Chemin et le nom du fichier du fichier
de symbole d'automate Cliquez sur le bouton lorsque
vous modifiez le fichier
automate (après chaque
Possibilité de génération). Après la mise à
filtrer les variables jour, la liste de symboles est
rafraîchie afin de tenir compte
des données dans le fichier de
symbole d'automate.

Liste de variables
de l’automate
Cocher les variables à
importer dans la liste
des variables de Vijeo
Designer

Eléments dans un dossier d'équipement : Crée des éléments dans un seul dossier pour
chaque élément sélectionné.
Variables qui combinent l'équipement et le nom : Crée une variable pour chaque élément
sélectionné. La nouvelle variable est nommée en combinant le nom de l'équipement et le
nom de l'élément sélectionné.
Variables qui conservent le même nom : Crée une variable pour chaque élément
sélectionné. Le nom de la nouvelle variable est identique à celui de l'élément sélectionné.
Variable nommée : Crée une variable unique à l'aide du nom défini dans ce champ. Ce champ
n'est pas disponible si plusieurs symboles sont sélectionnés. Vous ne pouvez pas utiliser les
mots réservés de Vijeo Designer pour les noms des variables.

◼ Cliquer sur Ajouter pour ajouter les éléments sélectionnés à la liste de variables
disponibles.

98
VARIABLES
Utilisation des variables de lien
◼ La fenêtre suivante apparait, cliquer sur Oui.

◼ Les variables sont importées et apparaissent dans l’éditeur de variables.

5.7.1.MISE À JOUR DU LIEN

Après toute modification du programme automate, celui-ci doit être généré et le lien entre
l’automate et Vijeo Designer mis à jour.

◼ Dans le Navigateur de Vijeo, faire un clic droit sur Variables et sélectionner Mettre
à jour le... :

◼ La fenêtre suivante apparait, cliquer sur Mettre à jour tout.

99
VARIABLES
Utilisation des variables de lien
◼ La fenêtre suivante apparait, cliquer sur Oui.

◼ La liste des variables de l’équipement est rafraichie.

100
VARIABLES
Variables particulières
5.8.VARIABLES PARTICULIERES

5.8.1.LES VARIABLES SYSTÈME


Les variables système sont des variables spéciales qui fournissent des informations sur
la machine cible ou le système sur lequel est exécutée l'application utilisateur. Ces
variables commencent par un caractère de soulignement (_).

Par exemple, _Day est une variable système qui contient la date actuelle de l'horloge
système de la machine cible. Certaines autres variables système fournissent des
informations sur le statut d'une application en cours d'exécution. C'est notamment le
cas de la variable _CurPanelID de type entier qui conserve l'ID de l'écran graphique
actuellement affiché.

Les propriétés Nom, Source et Type de données des variables système sont en lecture
seule.

Lorsque vous ajoutez une cible au projet, les variables système de la cible sont ajoutées
à la liste des variables.

101
VARIABLES
Variables particulières
5.8.2.VARIABLES DE RECETTE

Lorsque vous utilisez des recettes, il existe deux types de variables :

◼ Variables de commande de recette et de paraison : Exécutez des opérations de


recettes telles que la sélection de recettes et la transmission de valeurs de recette.
Stockez également des valeurs d'erreur et d'état qui résultent d'opérations de
recette.

◼ Variables d'ingrédient : Il s'agit des ingrédients d'une recette. Chaque variable


d'ingrédient stocke la valeur de son ingrédient connexe.

102
VARIABLES
Filtrage des variables
5.9.FILTRAGE DES VARIABLES

Certains projets disposent d'un nombre important de variables. Les filtres permettent de
définir les conditions d'affichage de la liste des variables. Les variables qui ne remplissent pas
les conditions spécifiées n'apparaissent pas dans la liste. Avec les filtres, vous pouvez trier les
variables en fonction des expressions qu'elles utilisent, de la source de données, du type de
données, et des propriétés de la variable. Vous pouvez aussi associer plusieurs filtres pour
personnaliser le tri.

Les filtres seront utilisés de façon plus rationnelle si vous créez des conventions de
dénomination pour les variables. Par exemple, ajoutez le D ou le W de l'adresse du
périphérique au début des noms de variable, ce qui donne D100_Réservoir, D101_Réservoir2,
W100_Pompe. Vous pouvez ensuite configurer le filtre de façon à afficher uniquement les
variables commençant par la lettre D. Les filtres vous permettent d'organiser et afficher des
variables spécifiques dans un projet qui en contient beaucoup.

Dans les paramètres initiaux, un filtre est configuré pour ne pas afficher les variables système.

◼ Vous pouvez filtrer la liste des variables à l'aide des icônes situées en haut de la
fenêtre du Navigateur.

103
VARIABLES
Filtrage des variables
5.9.1.CRÉATION DE FILTRES

◼ Dans l'éditeur de variables, cliquez sur l'icône de filtre et sélectionnez


Configuration du filtre.

◼ Dans la boîte de dialogue Configuration du filtre, saisissez le nom de filtre dans le


champ Nom. (Les noms de filtre ne peuvent pas dépasser 255 caractères valides.)

◼ Saisissez une expression conditionnelle dans le champ Filtre Variable.


◼ Dans le champ Filtre Source, sélectionnez un nom de source dans la liste pour
afficher uniquement les variables correspondantes. Sélectionnez l'une des valeurs
suivantes :
o Afficher toutes les sources : les variables internes et externes s'affichent.
o Interne : seules les variables internes s'affichent.
o Externe : seules les variables externes s'affichent.
◼ Dans le champ Filtre Type, sélectionnez un type de données dans la liste pour
afficher uniquement les variables correspondantes. Sélectionnez l'une des valeurs
suivantes :
o Afficher tous les types : les variables avec tous les types de données
s'affichent.
o BOOL ; INT ; UINT ; DINT ; UDINT ; Entier ; REAL ; Chaîne ; INT de bloc ; UINT
de bloc ; DINT de bloc ; Entier de bloc ; REAL de bloc.

104
VARIABLES
Filtrage des variables
◼ Dans le champ Filtre de propriété, sélectionnez une propriété de variable et une
valeur à partir de la liste si vous souhaitez afficher ces variables avec la propriété
et la valeur spécifiées. Sélectionnez l'une des valeurs suivantes :
o Aucun : Aucune propriété n'est sélectionnée pour le critère de filtre.
o Groupe d'alarmes : Seules les variables ayant la valeur Groupe d'alarme
sélectionnée s'affichent.
o Groupe de journalisation : Seules les variables pour lesquelles le groupe
Journalisation de données est sélectionné s'affichent.
o Persistante : Les variables persistantes avec une valeur Activée ou
Désactivée sélectionnée s'affichent.
o Groupe de scrutation : Seules les variables pour lesquelles la valeur Groupe
de scrutation est sélectionnée s'affichent.

◼ Cliquez sur Ajouter. La configuration du filtre est enregistrée dans la liste des filtres
avec le nom de filtre que vous avez créé.

◼ Sélectionnez le filtre dans la liste, puis cliquez sur OK.

105
ECRANS
Filtrage des variables
6. ECRANS

Le nœud Ecrans graphiques fournit les types d'écrans suivants :

◼ Ecrans de base : Un écran est votre toile sur laquelle vous pouvez dessiner des
objets et placer des objets de bibliothèque d'objets.

◼ Fenêtres popup : Vous pouvez dessiner des objets et placer des objets de
bibliothèque d'objets dans un écran fenêtre popup. Vous avez la possibilité d'ouvrir
l'écran fenêtre popup par-dessus l'écran actuel lors du runtime à l'aide d'un
commutateur, d'une animation sur appui ou d'un script.

◼ Ecrans modèles : Sur un écran modèle, vous pouvez dessiner des objets et placer
des objets de bibliothèque d'objets pour créer un écran d'objets communs que
vous pouvez utiliser pour tous les écrans de base dans un projet.

106
ECRANS
Ecrans de base
6.1.ECRANS DE BASE

Lorsque vous créez un projet, Vijeo-Designer crée automatiquement un écran dans le


dossier Ecrans de base sous le nœud Ecrans graphiques dans la fenêtre du navigateur. Vous
pouvez placer des commutateurs et des voyants, ou dessiner d'autres objets dans un
écran. L'écran que vous créez devient celui qui est affiché sur les machines cibles.

Vous pouvez créer un dossier d'écran pour contrôler un groupe d'écrans. Vous pouvez
copier ou déplacer les écrans entre les dossiers d'écran et d'écrans modèles.

107
ECRANS
Ecrans de base
6.1.1.CRÉATION D’UN ÉCRAN DE BASE

◼ Pour créer un nouvel écran, dans la fenêtre du navigateur, cliquez à droite sur
Ecrans de base sous le nœud Ecrans graphiques et sélectionnez Nouvel écran ou
Nouvel écran avec modèle puis sélectionnez écran modèle que vous souhaitez
utiliser. Il est également possible de créer un écran en cliquant sur l’icône .

◼ Dans l'Inspecteur de propriétés, définissez les propriétés du nouvel écran.

Nom de l'écran

Saisissez un chiffre entre 1 et 8999

Sélectionnez la couleur d'arrière-plan de l'écran

Sélectionnez si l'écran est publié vers la machine cible


(Runtime IHM), Web Gate (Web Gate), ou les deux (Tous).

Configure le niveau de sécurité de l'écran. Une fois le niveau


de sécurité défini, seuls les utilisateurs ayant un niveau de
sécurité autorisé peuvent accéder à l'écran.
Ecran modèle
de cet écran

108
ECRANS
Ecrans de base
Pour organiser vos écrans dans une structure de dossier, vous pouvez créer des dossiers
et sous-dossiers jusqu'à un maximum de cinq niveaux de dossiers.

En utilisant la méthode Faire glisser et Déposer les écrans peuvent être copiés ou déplacés
entre les dossiers écrans et les dossiers d'écrans modèles.

Vous pouvez aussi stocker des écrans dans la Bibliothèque d'objets pour une utilisation
ultérieure.

109
ECRANS
Ecrans modèles
6.2.ECRANS MODELES

Les écrans modèles sont des modèles d'écrans que vous pouvez appliquer à tous les écrans de
base dans votre projet.

Sur un écran modèle, vous pouvez dessiner des objets et placer des objets de la bibliothèque
d'objets pour créer un écran d'objets communs que vous pouvez utiliser pour tous les écrans
de base dans un projet. Les écrans modèles stockent également des informations sur les objets
communs, comme les styles de police et l'arrière-plan. Tous les objets dans un écran modèle
s'affichent dans des écrans de base qui utilisent l'écran modèle, sauf la couleur d'arrière-plan.

Les modifications apportées à un écran modèle sont appliquées aux écrans de base.

Vous pouvez organiser vos écrans modèles à l'aide d'une structure de dossier. Il est possible
de lier un écran modèle à d'autres écrans modèles. L'écran modèle lié devient une couche
d'écran modèle.

Il est possible de déplacer un écran modèle. Vous pouvez utiliser la méthode couper/coller ou
glisser/déposer pour déplacer un écran modèle vers le nœud Ecrans de base ou dans un
dossier d'écrans de base ou alors à partir d'un dossier d'écrans modèles vers un autre. Lorsque
vous déplacez un écran modèle sous le nœud Ecrans de base ou dans un dossier d'écrans de
base, l'écran modèle devient un écran de base.

Préciser un écran modèle à utiliser dans un écran de base.

110
ECRANS
Ecrans modèles
6.2.1.CRÉATION D’UN ÉCRAN MODÈLE

◼ Pour créer un nouvel écran modèle, dans l'onglet Projet de la fenêtre du


Navigateur, cliquez à droite sur le nœud Ecrans modèles sous le nœud Ecrans
graphiques et sélectionnez Nouvel écran. Il est également possible de créer un
écran en cliquant sur l’icône .

◼ Dans l'Inspecteur de propriétés, définissez les propriétés du nouvel écran modèle.

Nom de l'écran modèle

6.2.2.COUCHES DES ÉCRANS MODÈLES

Cette fonctionnalité permet d'incorporer les propriétés et dispositions d'autres écrans


modèles en un seul écran modèle. Pour ce faire, vous devrez lier un écran modèle à un
autre. L'écran modèle lié devient une couche de l'écran modèle. Cette fonctionnalité vous
offre aussi la flexibilité d'utiliser un écran modèle qui contient tous les objets communs ou
un écran modèle qui contient quelques objets particuliers.

111
ECRANS
Ecrans modèles
◼ Exemple du fonctionnement des couches d'écran modèle
Vous avez créé les écrans modèles et les liens d'écran modèle suivants :
▪ Ecran 1, Ecran 2, Ecran 3, Ecran 4 (les écrans de base qui font référence à
l'écran modèle A)
▪ Ecran modèle A (contient le logo d'entreprise ; se lie aux écrans modèles B
et C)
▪ Ecran modèle B (contient l'en-tête)
▪ Ecran modèle C (contient le pied de page)
▪ Ecran modèle D (contient une image)

Les écrans 1, 2, 3 et 4 réfère à l’écran modèle A à afficher le logo de l'entreprise tout


comme l'entête et le pied de page des écrans modèles B et C. Les écrans affichent
également l'image d’écran modèle D parce que D est lié à écran modèle B.

◼ Pour sélectionner les couches d'écran modèle qui sont d'autres écrans auxquels
vous souhaitez lier l'écran modèle, cliquer sur les points de suspension pour ouvrir
la boîte de dialogue Couches des écrans modèles.
◼ Pour ajouter des couches d'écran modèle, cliquez sur Ajouter.

112
ECRANS
Ecrans modèles
◼ Dans la boîte de dialogue Liste des écrans, sélectionnez un écran modèle que vous
souhaitez lier. Vous pouvez ajouter un maximum de 8 couches d'écran modèle.
Répétez cette étape jusqu'à ce que vous ayez complété la création de tous les liens
ou que vous ayez atteint la limite. Cliquez sur OK.

◼ Les écrans que vous avez ajoutés deviennent des couches de l'écran modèle. Si un
écran lié contient d'autres couches, elles seront aussi incluses dans les couches de
l'écran modèle.

Couche nº : Montre l'ordre selon lequel les couches d'écran seront affichées sur la
machine cible lors du runtime. Vous pouvez changer l'ordre des couches en surlignant la
couche que vous souhaitez déplacer et en utilisant les boutons Haut et Bas sur le côté droit
de la boîte de dialogue.

Les deux premières couches sont toujours l'écran modèle actuel et l'écran de base. Si la
couche d'écran de base est en premier, les objets de l'écran de base seront alors affichés
au-dessus des objets de l'écran modèle actuel lors du runtime.

Les couches suivantes sont des écrans modèles. L'ordre selon lequel vous placez les
couches d'écran modèle déterminera leur ordre d'affichage, de haut en bas, sur l'écran
modèle actuel.

Ecran : Affiche le nom de l'écran. Cette propriété est en lecture seule.

Expression de visibilité : Permet de sélectionner une expression ou une variable qui


détermine si la couche d'écran s'affichera ou se masquera lors du runtime.

113
ECRANS
Fenêtres popup
6.3.FENETRES POPUP

Une fenêtre popup s'affiche au-dessus de l'écran actif. Si vous utilisez une fenêtre popup
pour la saisie au clavier, vous pouvez l'ouvrir lorsque bon vous semble et la fermer une fois
la saisie terminée. Vous avez la possibilité d'afficher/fermer une fenêtre popup ou de
modifier l'écran actif à l'aide d'un commutateur, d'une animation sur appui ou d'un script.

Les fenêtres popup contiennent trois composants : des dossiers, des groupes et des écrans.

La création d'un projet génère automatiquement un dossier Fenêtres popup. Vous pouvez
créer plusieurs groupes et écrans de fenêtres popup dans le dossier.

Dossier Fenêtres popup

Groupe de fenêtres popup

Ecran de fenêtre popup

Vous pouvez ajouter plusieurs écrans de fenêtre popup à un groupe. Lorsque vous affichez
la fenêtre popup, vous pouvez modifier l'écran sous réserve qu'il appartienne au même
groupe.

114
ECRANS
Fenêtres popup
La taille des écrans de fenêtre popup peut être définie de manière globale pour un groupe
de fenêtres popup. Tous les écrans de fenêtre popup appartenant au même groupe de
fenêtres popup sont de taille identique.

Il existe deux modes d'opération pour les fenêtres popup.


Ecran uniquement : La fenêtre popup se ferme lorsque vous changez d'écran.
Persistante : La fenêtre popup reste ouverte lorsque vous changez d'écran.

6.3.1.AFFICHAGE DE PLUSIEURS FENÊTRES POPUP

Vous pouvez afficher jusqu'à trois fenêtres popup simultanément, sous réserve qu'elles
appartiennent à des groupes de fenêtres popup différents. Il est impossible d'afficher
simultanément plusieurs fenêtres popup appartenant au même groupe de fenêtres
popup. Selon certaines conditions, une fenêtre popup fermera afin de permettre
l'ouverture d'une autre fenêtre popup ou d'un clavier popup. Voir ci-dessous pour le
comportement d'ouverture et de fermeture des fenêtres popup.

115
ECRANS
Fenêtres popup
6.3.2.COMPORTEMENT D'OUVERTURE ET DE FERMETURE POUR LES FENÊTRES
POPUP

◼ Ouverture de fenêtres popup dans le même groupe de fenêtres popup.


Dans cette situation, la fenêtre popup ouverte en premier se ferme afin de permettre
l'ouverture de la deuxième fenêtre popup du même groupe de fenêtres popup.

◼ Ouverture de plus de trois fenêtres popup.


Dans cette situation, si vous ouvrez une quatrième fenêtre popup, elle ne s'ouvrira pas.

◼ Ouverture de trois fenêtres popup et d'un clavier popup.


Dans cette situation, la fenêtre popup activée en dernier se ferme afin de permettre
l'affichage du clavier popup. Par exemple, les fenêtres popup dans l'image ci-dessous
sont ouvertes dans l'ordre 1, 2, 3, et ensuite le clavier popup est déclenché. La
troisième fenêtre popup, la dernière fenêtre activée, se ferme afin de permettre
l'ouverture du clavier popup.

◼ Ouverture d'un clavier popup à partir d'une fenêtre popup lorsque trois fenêtres
popup sont affichées. Dans cette situation, la deuxième fenêtre popup activée se
ferme afin de permettre l'affichage du clavier popup. Par exemple, les fenêtres
popup dans l'image ci-dessous sont ouvertes dans l'ordre suivant : 1, 2, 3. Ensuite,
un clavier popup à partir de la troisième fenêtre popup est déclenchée. La
deuxième fenêtre popup activée se ferme afin de permettre l'affichage du clavier
popup.

Cette règle s'applique également dans la situation suivante. Les fenêtres popup
sont ouvertes dans l'ordre 1, 2, 3. Ensuite, la fenêtre popup 1 est activée, et le
clavier popup est déclenché à partir de la fenêtre popup 3. La fenêtre popup 1 se
ferme afin de permettre l'ouverture du clavier popup parce qu'elle a été la
deuxième fenêtre popup qui a été activée.

116
OBJETS GRAPHIQUES
Fenêtres popup
7. OBJETS GRAPHIQUES
L'Editeur Vijeo-Designer utilise deux types d'objets graphiques : des outils de dessin et des
objets. La Bibliothèque d'objets Vijeo-Designer est une bibliothèque d'images prêtes à
l'emploi représentant des équipements industriels et d'autres objets matériels.

La barre d'outils Objets graphiques comprend deux types d'outils de dessin :

◼ Outils et formes basiques d'objets graphiques.

◼ Objets qui transmettent des informations : les objets Commutateur, Voyant,


Affichage des données, Courbe de tendance et Résumé d'alarme.

117
OBJETS GRAPHIQUES
Fenêtres popup
Après avoir affiché des objets graphiques et créé des conceptions à l'écran, vous pouvez
utiliser diverses méthodes de modification pour sélectionner, déplacer et manipuler ces
objets.

◼ L'outil de sélection (outil en forme de flèche du pointeur inclus dans la barre


d'outils des objets graphiques) pour sélectionner les objets graphiques.

◼ Les outils des options de multi-sélection (Sélectionner tout, Sélectionner par type,
Sélectionner un par un, Sélectionner précédent, Sélectionner suivant) pour affiner
les sélections des objets.

◼ Les outils d'édition : Couper, Copier, Coller, Dupliquer, Supprimer.

◼ Les outils Disposer.

118
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.DESSIN D'OBJETS GRAPHIQUES BASIQUES

7.1.1.POINTS

◼ Cliquez sur l'icône de Point dans la barre d'outils Objets graphiques pour activer le
mode de dessin de point.
◼ Cliquez dans l'écran pour placer un point. Continuez à cliquer sur l'écran pour
placer autant de points qu'exigé.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de dessin.
Le dernier objet dessiné sera sélectionné.
◼ Modifiez les attributs de ce point dans l'Inspecteur de propriétés.

Définit la coordonnée du centre du point,


comprise entre -32768 et 32767 pour les
points d'un pixel.
La modification de la taille du point ajuste les
coordonnées que vous pouvez saisir.

Cliquez sur le bouton de points de


suspension pour afficher la boîte de
dialogue Propriétés de l'animation à partir
de laquelle vous pouvez animer l'objet.

Pour en savoir plus sur les animations, se


reporter au chapitre Animation

119
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.2.LIGNES

◼ Cliquez sur l'icône de Ligne dans la barre d'outils objets graphiques.

◼ Vous pouvez cliquer sur la flèche déroulante de ligne pour sélectionner l'un des
styles suivants dans la liste des lignes.
o Ligne normale : ligne sans flèche aux extrémités.
o Ligne sens initial : Ligne avec une flèche au point de départ.
o Ligne sens final : Ligne avec une flèche au point final.
o Ligne bidirectionnelle : Ligne avec une flèche aux deux extrémités.

◼ Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ de la ligne. Continuez à cliquer
sur l'écran pour placer autant de lignes qu'exigé.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de dessin.
Le dernier objet dessiné sera sélectionné.

◼ Modifiez les attributs de cette ligne dans l'Inspecteur de Propriétés. :


Position et taille en pixels

Couleur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

120
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.3.POLYLIGNES

◼ Cliquez sur l'icône Polyligne dans la barre d'outils Objets graphiques, puis cliquez
sur la flèche Polyligne pour sélectionner un des styles suivants dans Liste des
polylignes.

o Polyligne normale : Polyligne sans flèche aux extrémités.


o Polyligne sens initial : Polyligne avec une flèche à son point de départ.
o Polyligne sens final : Polyligne avec une flèche à son point de fin.
o Polyligne bidirectionnelle : Polyligne avec une flèche aux deux extrémités.

◼ Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ de la polyligne. Continuez à


cliquer sur l'écran pour placer autant de coordonnés d'écran qu'exigé pour les
nœuds dans la polyligne. Cliquez à droite pour compléter la polyligne.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de dessin.
Le dernier objet dessiné sera sélectionné.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant l'outil Polyligne, vous dessinez des
segments à des angles de 0, 45 ou 90 degrés.

121
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
◼ Modifiez les attributs de cette polyligne dans l'Inspecteur de propriétés.

Position et taille en pixels

Couleur, style
et épaisseur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

122
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.4.POLYGONES

◼ Cliquez sur l'icône Polygone dans la barre d'outils Objets graphiques.


◼ Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ du polygone. Continuez à
cliquer sur l'écran pour placer autant de coordonnés d'écran qu'exigé pour les
sommets dans le polygone.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de dessin.
Le dernier objet dessiné sera sélectionné.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant l'outil Polygone, vous dessinez des lignes
à des angles de 0, 45 ou 90 degrés.

◼ Modifiez les attributs de ce polygone dans l'Inspecteur de propriétés.

Position et taille en pixels

Couleur, style et épaisseur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

123
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.5.COURBES BÉZIER
Une courbe Bézier est définie par quatre points - deux nœuds (le point de départ et le point
final) et deux points de contrôle - qui déterminent la courbe d'un segment sur la base de
l'angle et de la distance de variation par rapport à un nœud.

En principe, un nœud comporte un seul point de contrôle de priorité pour chaque segment
adjacent. Cependant, puisqu'une courbe Bézier ne contient qu'un seul segment entre le nœud
du point de départ et celui du point final, elle comporte deux points de contrôle de priorité
(un pour chaque nœud).

◼ Cliquez sur l'icône Courbe Bézier dans la barre d'outils Objets graphiques.
◼ Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ de la courbe Bézier.

◼ Cliquez une deuxième, puis une troisième fois dans l'écran pour définir les deux
points de priorité.

◼ Cliquez une quatrième fois dans l'écran pour définir le point final. Continuez à
cliquer sur l'écran pour placer autant de courbes Bézier qu'exigé.

124
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de dessin.
Le dernier objet dessiné sera sélectionné.

◼ Modifiez les attributs de cette courbe Bézier dans l'Inspecteur de propriétés.

Position et taille en pixels

Couleur, style
et épaisseur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

125
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.6.RECTANGLE

◼ Cliquez sur l'icône Rectangle dans la barre d'outils Objets graphiques, puis cliquez
sur la flèche Rectangle pour sélectionner un des styles suivants dans Liste des
rectangles.

o Rectangle : Rectangle normal.


o Rectangle arrondi : Rectangle dont les coins sont arrondis.
o Rectangle coins coupés : Rectangle dont les coins sont coupés en diagonale.
L'arrondi des angles des coins peut être défini dans la propriété Coin.

◼ Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ du rectangle. Continuez à


cliquer sur l'écran pour placer autant de rectangles qu'exigé.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant l'outil Rectangle, vous dessinez un
carré.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de dessin.
Le dernier objet dessiné sera sélectionné.
◼ Modifiez les attributs de ce rectangle dans l'Inspecteur de propriétés.

Position et taille en pixels

Couleur, style et épaisseur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

126
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.7.ELLIPSES

◼ Cliquez sur l'icône Ellipse dans la barre d'outils Objets graphiques.


◼ Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ de la zone de sélection de
l'ellipse. Continuez à cliquer sur l'écran pour placer autant d'ellipses qu'exigé.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant l'outil Ellipse, vous dessinez un
cercle.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de dessin.
Le dernier objet dessiné sera sélectionné.
◼ Modifiez les attributs de l'ellipse dans l'Inspecteur de propriétés.

Position et taille en pixels

Couleur, style et épaisseur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

127
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.8.ARCS

◼ Cliquez sur l'icône Arc dans la barre d'outils Objets graphiques.


Un arc est une partie de la circonférence d'une ellipse. Cliquez dans l'écran pour
définir le point de départ de la zone de sélection d'une ellipse.

◼ Cliquez une deuxième fois dans l'écran pour définir le point final diamétral de
l'ellipse. Une ligne segmentant l'ellipse depuis le centre vers la circonférence
apparaît.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant l'outil Arc pour définir la zone
de sélection de l'ellipse, vous dessinez un arc circulaire.

◼ Dessinez l'arc dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Cliquez dans l'écran
à un angle qui traverse l'ellipse, une première fois pour définir le point de départ
de l'arc, puis à nouveau pour définir son point final. Continuez à cliquer sur l'écran
pour placer autant d'arcs qu'exigé.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en définissant les points de départ ou de fin
de l'arc, vous segmentez ce dernier par incréments d'angles de 45 degrés.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de dessin.
Le dernier objet dessiné sera sélectionné.
◼ Modifiez les attributs de cet arc dans l'Inspecteur de propriétés.

Position et taille en pixels

Couleur, style
et épaisseur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

128
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.9.SECTEURS

◼ Cliquez sur l'icône Secteur dans la barre d'outils Objets graphiques.


Un secteur est une forme en angle découpée à partir du centre d'une ellipse vers
sa circonférence. Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ de la zone de
sélection d'une ellipse.

◼ Cliquez une deuxième fois dans l'écran pour définir le point final diamétral de
l'ellipse. Une ligne segmentant l'ellipse depuis le centre vers la circonférence
apparaît.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant l'outil Secteur pour définir la
zone de sélection de l'ellipse, vous dessinez un cercle parfait.

◼ Dessinez le secteur dans le sens anti-horaire. Cliquez dans l'écran à un angle qui
traverse l'ellipse, une première fois pour définir le côté du point de départ du
secteur, puis à nouveau pour en définir l'angle. Continuez à cliquer sur l'écran pour
placer autant secteurs qu'exigé.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en définissant les points de départ ou de fin
de l'arc, vous segmentez ce dernier par incréments d'angles de 45 degrés.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode
de dessin. Le dernier objet dessiné sera sélectionné.
◼ Modifiez les attributs de ce secteur dans l'Inspecteur de propriétés.

Position et taille en pixels

Couleur, style et épaisseur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

129
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.10.POLYGONES SYMÉTRIQUES

◼ Cliquez sur l'icône Polygone symétrique de la barre d'outils Objets graphiques, puis
cliquez sur la flèche Polygone symétrique pour sélectionner un des styles suivants
dans Liste des polygones symétriques.
o Polygone symétrique : Polygone symétrique régulier (normal).
o Polygone symétrique en étoile : Polygone symétrique en forme d'étoile.
Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier votre sélection dans le champ Forme des
propriétés du polygone symétrique.

◼ Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ du polygone symétrique.


◼ Cliquez une deuxième fois dans l'écran pour définir le point final diagonalement
opposé du polygone symétrique. Continuez à cliquer sur l'écran pour placer autant
de polygones qu'exigé.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant l'outil Polygone symétrique,
vous dessinez un polygone symétrique équilatéral (dans lequel toutes les lignes
sont de longueur égale).

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran


pour quitter le mode de dessin. Le dernier objet
dessiné sera sélectionné.
◼ Modifiez les attributs de ce polygone symétrique dans
l'Inspecteur de propriétés.
Position et taille en pixels

Couleur, style et épaisseur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

130
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.11.ECHELLES

◼ Cliquez sur l'icône Echelle dans la barre d'outils Objets graphiques, puis cliquez sur
la flèche Echelle pour sélectionner un des styles suivants dans Liste des échelles.
o Echelle verticale : Affiche une échelle verticale définie par une grille de
lignes horizontales.
o Echelle horizontale : Affiche une échelle horizontale définie par une grille
de lignes verticales.
o Echelle circulaire : Affiche une échelle de forme circulaire.
Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier votre sélection dans le champ Forme des
propriétés de l'échelle.

◼ Dessin d'échelles linéaires (verticales et horizontales)


o Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ de l'échelle verticale ou
horizontale.
o Cliquez une deuxième fois sur l'écran pour définir le point final
diagonalement opposé de l'échelle. Continuez à cliquer sur l'écran pour
placer autant d'échelles qu'exigé.

o Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de
dessin. Le dernier objet dessiné sera sélectionné.

◼ Dessin d'échelles circulaires


o Une échelle circulaire dessine une grille autour du segment de la
circonférence d'un cercle. Cliquez dans l'écran pour définir le point de
départ de la zone de sélection de l'échelle circulaire.
o Cliquez une nouvelle fois dans l'écran pour définir la circonférence
extérieure de l'échelle circulaire et le point final diagonalement opposé de
la zone de sélection de l'échelle circulaire. Le cercle définissant la
circonférence intérieure de l'échelle circulaire est maintenant disponible.

131
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
o Déplacez l'outil Echelle circulaire sur un point situé à l'intérieur de la
circonférence du cercle extérieur, puis cliquez dans l'écran pour définir la
profondeur de l'échelle (du cercle extérieur au cercle intérieur). Une ligne
segmentant l'échelle circulaire depuis le centre vers la circonférence
extérieure apparaît.

o Dessinez l'échelle circulaire dans le sens des aiguilles d'une montre. Cliquez
dans l'écran à un angle qui traverse l'échelle circulaire, une première fois
pour définir le point de départ, puis à nouveau pour définir le point final.
Continuez à cliquer sur l'écran pour placer autant d'échelles circulaires
qu'exigé.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en définissant les points de départ ou de fin
de l'échelle circulaire, vous segmentez cette dernière par incréments d'angles de
45 degrés.
o Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de
dessin. Le dernier objet dessiné sera sélectionné.

◼ Modifiez les attributs de cette échelle circulaire dans l'Inspecteur de


propriétés.
Position et taille en pixels

Couleur, style
et épaisseur du trait

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

132
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.12.TEXTE

◼ Cliquez sur l'icône Objet texte dans la barre d'outils Objets graphiques.
◼ Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ de l'objet texte et le point final
diagonalement opposé.

◼ Dans l'Editeur de texte, tapez le texte à afficher dans votre objet texte. Il est
également possible de modifier les paramètres des polices.

◼ Si vous souhaitez appliquer votre chaîne de texte à une autre langue, effectuez
l'une des options suivantes :
o Ecrasez la chaîne de texte dans toutes les autres langues avec votre chaîne
de texte, ou
o Ne copiez votre chaîne de texte que vers d'autres langues n'ayant aucun
paramètre de chaîne.

◼ Cliquez sur OK pour afficher la chaîne de texte définie dans la zone de sélection de
l'objet texte. Continuez à cliquer sur l'écran pour placer autant d'objets texte
qu'exigé.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'écran pour quitter le mode de dessin.
Le dernier objet dessiné sera sélectionné.

133
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
◼ Modifiez les attributs de cet objet texte dans l'Inspecteur de propriétés.

Position et taille en pixels

Mise en page du texte


(Police, taille, couleur…)

Mise en page de la zone de texte


(Couleur, style et épaisseur du trait)

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

134
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d'objets graphiques basiques
7.1.13.IMAGE
Tous les fichiers bitmap (*.bmp), les métafichiers (*.emf), les graphiques réseau portables
(*.png), et les fichiers JPEG (*.jpeg) peuvent être importés et affichés dans l'écran.
La Bibliothèque d'objets stocke des centaines d'images d'objet graphique, qui sont
catégorisées dans un ensemble de sous-dossiers intitulé la Bibliothèque d'images.

◼ Cliquez sur l'icône Image dans la barre d'outils Objets graphiques.


◼ Pour déterminer vos propres dimensions pour la zone de sélection de l'objet image,
cliquez une nouvelle fois dans l'écran afin de définir le point final diagonalement
opposé de l'objet image. Pour insérer l'image avec ses largeur et hauteur par
défaut, appuyez sur Maj, puis cliquez dans l'écran.

◼ Lorsque la boîte de dialogue Ouvrir s'affiche, recherchez et sélectionnez l'image


que vous voulez afficher dans l'écran, puis cliquez sur Ouvrir. L'image s'affiche à
l'écran dans la zone de sélection définie par l'utilisateur.

◼ Cliquez dans l'écran avec le bouton droit de la souris pour définir l'objet image.
Modifiez les attributs de l'objet image dans l'Inspecteur de propriétés.
Position et taille en pixels

Etirement proportionnel : agrandit ou réduit la taille


globale de l'objet image tout en conservant ses
proportions.
Etirement : agrandit ou réduit la taille de l'objet image
sans conserver ses proportions originales.
Détourage : affiche le fichier image original, depuis son
coin supérieur gauche, dans la zone de sélection
définie par l'utilisateur.

Cliquez sur le bouton de points de suspension


pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de
l'animation à partir de laquelle vous pouvez
animer l'objet.
Pour en savoir plus sur les animations, se
reporter au chapitre Animation

135
OBJETS GRAPHIQUES
Modification des objets graphiques
7.2.MODIFICATION DES OBJETS GRAPHIQUES

7.2.1.SÉLECTION D'OBJETS GRAPHIQUES

◼ Cliquez sur l'icône Sélectionner dans la barre d'outils Objets graphiques.


◼ Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques.
o Pour sélectionner un objet, cliquez sur l'objet pour afficher sa zone de
sélection et ses huit poignées : une poignée en haut, une en bas, une sur
chaque côté et une à chaque coin.

o Pour sélectionner plusieurs objets, cliquez sur un point de l'écran et faites


glisser l'outil de sélection sur un point final diagonalement opposé pour
former une zone de sélection autour des objets. Chaque objet affiche les
huit poignées qui marquent sa propre zone de sélection, mais une seule
zone de sélection est représentée autour du périmètre des objets formant
un groupe.

7.2.2.AFFINER LES SÉLECTIONS

◼ La barre d'outils Options multisélection (que l'on trouve aussi dans le sous-menu
Multisélection du menu Disposer) vous permet de réorganiser de diverses façons
les objets sélectionnés. L'ordre des objets sélectionnés est affiché dans la Liste de
graphiques.

o Tous : sélectionne tous les objets. L'icône de la barre d'outils est activée lors
de la sélection initiale d'un ou de plusieurs objets.
o Type : permet d'accéder aux options Sélectionner précédent et
Sélectionner suivant lorsque vous souhaitez sélectionner des objets par
type. Cette option est disponible lorsque différents types d'objets sont
sélectionnés.

136
OBJETS GRAPHIQUES
Modification des objets graphiques
o Individuel : permet d'accéder aux options Sélectionner précédent et
Sélectionner suivant lorsque vous souhaitez sélectionner les objets un par
un. Cette option est disponible lorsqu'au moins deux objets sont
sélectionnés.
o Précédent : sélectionne, dans l'ordre inverse, des objets un par un ou par
type (une seule sélection à la fois). Cette option n'est disponible que si les
options Sélectionner par type ou Sélectionner un par un sont activées.
o Suivant : sélectionne des objets un par un ou par type (une seule sélection
à la fois). Cette option n'est disponible que si les options Sélectionner par
type ou Sélectionner un par un sont activées.

Lorsque cette option est sélectionnée, chaque objet ou disposition d'objets s'affiche
dans l'Inspecteur de propriétés et dans la Liste des graphiques.

L'exemple ci-dessous illustre une sélection Sélectionner par type. Dans ce cas, tous les
rectangles de l'écran sont sélectionnés. Les éléments de l'Inspecteur de Propriétés et
les sélections de la Liste des graphiques correspondent aux objets sélectionnés à
l'écran.

137
OBJETS GRAPHIQUES
Modification des objets graphiques
7.2.3.REDIMENSIONNEMENT DES OBJETS
Cliquez sur un objet pour afficher sa zone de sélection et ses huit poignées : une
poignée en haut, une en bas, une sur chaque côté et une à chaque coin. La taille réelle
de l'objet correspond à celle de sa zone de sélection.

7.2.4.ASSOCIATION/DISSOCIATION D'OBJETS

Les opérations d'association et de dissociation peuvent être exécutées avec les options
correspondantes du menu Disposer ou les icônes de la barre d'outils Disposer.

◼ Associer : Tous les objets sont associés dans une seule zone de sélection
◼ Dissocier : Les objets sont dissociés et chacun d'eux s'affiche dans sa propre
zone de sélection.

7.2.5.RÉORGANISATION D'OBJETS
Avec les outils Mettre au premier et Mettre à l'arrière-plan, vous pouvez effectuer des
opérations de réorganisation simples quand vous souhaitez déplacer un objet sur la
couche supérieure ou inférieure de plusieurs objets superposés.

7.2.6.ROTATION/RETOURNEMENT D'OBJETS

138
OBJETS GRAPHIQUES
Modification des objets graphiques
7.2.7.ALIGNEMENT D'OBJETS

◼ Vous pouvez aligner un ou plusieurs objets sélectionnés avec les outils


d'alignement du menu Disposer.

◼ Exemple Aligner sur la grille :

◼ Exemple Aligner à gauche :

◼ Exemple Espacer :

139
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.ANIMATION D’OBJETS
Utilisez la fonction d'animation pour modifier la taille et la position des objets dans l'écran et
générer des mouvements accrocheurs à l'aide d'objets simples.

7.3.1.TYPES D’ANIMATION

7.3.1.1.Animation de couleur
Vous pouvez facilement modifier la couleur d'un objet en changeant la valeur des
variables. Cette animation vous permet, par exemple, de créer un objet graphique qui
change de couleur, comme illustré ci-dessous.

7.3.1.2.Animation de remplissage
Vous pouvez remplir progressivement une partie de l'objet avec une couleur en
modifiant la valeur des variables. Le remplissage peut être effectué verticalement ou
horizontalement. Cette animation permet de créer des graphiques à barres. Elle utilise
des variables de type entier et des adresses de périphérique.

7.3.1.3.Animation de la taille
Vous pouvez modifier la taille verticale ou horizontale d'un objet en changeant la valeur
des variables. Cette animation vous permet, par exemple, d'afficher graphiquement les
variations d'épaisseur de rouleaux, comme illustré ci-dessous.

7.3.1.4.Animation de position
Vous pouvez déplacer un objet verticalement et horizontalement en modifiant la
valeur des variables. Cette animation vous permet, par exemple, d'afficher
graphiquement la position d'un produit sur un tapis roulant, comme illustré ci-dessous.

140
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.1.5.Animation de rotation
Vous pouvez faire pivoter un objet selon des angles spécifiques, en modifiant la valeur
des variables. Cette animation vous permet, par exemple, d'afficher les variations de
mesure avec l'aiguille d'un cadran (comme illustré ci-dessous)

7.3.1.6.Animation sur appui


Vous pouvez créer un objet qui s'active ou se désactive (commutateur) ou qui écrit des
données dans une variable. Vous pouvez utiliser jusqu'à 32 fonctions d'animation sur
appui sur un objet.

7.3.1.7.Animation de la valeur
Vous pouvez afficher des valeurs numériques dans l'écran ou autoriser la saisie de
données à partir du clavier. Avec une variable BOOL, vous pouvez afficher plusieurs
messages en fonction des états disponibles. Cette animation permet d'afficher des
données numériques, les états des voyants, du texte, mais également d'activer la saisie
au clavier.

7.3.1.8.Animation de visibilité
Vous pouvez rendre les objets visibles ou invisibles en modifiant la valeur des variables.

Vous pouvez également configurer le démarrage ou l'arrêt du clignotement d'un


commutateur avec la valeur des variables.

141
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.2.ANIMATIONS PRISES EN CHARGE PAR LES OBJETS

142
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.3.ANIMATION DE REMPLISSAGE
Vous pouvez remplir progressivement une partie de l'objet avec une couleur en
modifiant la valeur des variables. Le remplissage peut être effectué verticalement ou
horizontalement. Cette animation permet de créer des graphiques à barres. Elle utilise
des variables de type entier et des adresses de périphérique.

◼ Dessinez une forme d'objet à utiliser comme graphique


◼ Clic droit sur l’objet et sélectionner Animation pour ouvrir la boîte de dialogue des
propriétés d'animation. Cliquez sur l'onglet Remplissage.

◼ Cochez les cases Activer l'animation de remplissage vertical et/ou Activer


l'animation de remplissage horizontal.
◼ Définissez la variable que vous voulez représenter sous forme de graphique.

variable qui anime le


graphique

143
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Sélectionnez l'endroit où commence le remplissage dans le champ Point de départ.

◼ Saisissez la plage de données des variables dans le champ Plage de valeurs et les
niveaux de remplissage dans le champ Plage d'affichage.
Lorsque Plage de valeurs est défini de 0 à 100 et la Plage d'affichage de 20 à 90 %,
la plage de remplissage s'affiche comme suit :

144
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Définir la couleur des zones vides qui ne sont pas remplies dans le champ Couleur
d'arrière-plan.
◼ L'animation de remplissage utilise la couleur de premier plan de l'objet pour le
remplissage.
◼ Lorsque la valeur de la variable est inférieure à la valeur source, l'objet est rempli
jusqu'au niveau défini dans Min%. Lorsque la valeur de la variable est supérieure à
la valeur cible, l'objet est rempli jusqu'au niveau défini dans Max%.

145
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.4.ANIMATION DE LA TAILLE
L'animation de la taille permet de redimensionner facilement un objet en modifiant la
valeur des variables.

Par exemple, un objet représentant un rouleau de papier journal peut changer de taille
selon la valeur de la variable Rouleau. Dans une imprimerie, on peut décider que la
valeur 1000 signifie que le rouleau est plein et qu'il peut être retiré de la chaîne de
production.

◼ Dessinez dans l'écran un objet qui va être redimensionné via l'animation lors du
runtime. La taille originale de l'objet représente 100 %.

◼ Clic droit sur l’objet et sélectionner Animation pour ouvrir la boîte de dialogue des
propriétés d'animation. Cliquez sur l'onglet Taille.

Sélectionnez la variable associée à


la taille de l'objet animé

Détermine l'endroit à partir


duquel l'objet va être
redimensionné
Haut, Milieu, Bas, Gauche ou
Droite.
La plage d'affichage
détermine la taille de l'objet.
Elle définit les pourcentages
minimum et maximum de
Valeurs (entiers) mini et maxi de la l'objet initial qui va
variable. s'afficher.

◼ Activez l'animation de la taille verticale ou horizontale, saisissez la variable, puis


définissez les plages de valeurs.

146
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.5.ANIMATION DE POSITION
L'animation Position permet de déplacer les objets verticalement, horizontalement ou
en diagonale en fonction des valeurs de variables. La position relative de l'objet varie
avec la valeur de la variable. Configurez l'animation Position en définissant la plage de
valeurs et la plage de variation des positions de l'objet en pixels.

◼ Dessinez à l'écran un objet dont vous voulez modifier la position via une animation
lors du runtime. La position du dessin devient la position de base.

◼ Clic droit sur l’objet et sélectionner Animation pour ouvrir la boîte de dialogue des
propriétés d'animation. Cliquez sur l'onglet Position.

Sélectionnez la variable qui


détermine la position horizontale
et verticale
Plage de variation des
positions (en pixels) de
l'objet.
Le nombre de pixels
correspondant au
déplacement horizontal de
l'objet dépend des plages
de valeurs et de variation
des positions.
Valeurs (entiers) mini et maxi de la
variable.

◼ Activez l'animation de position verticale et horizontale, saisissez la variable, puis


définissez les plages de valeurs.

147
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Le nombre de pixels correspondant au déplacement horizontal de l'objet dépend
des plages de valeurs et de variation des positions. Par exemple, pour l'animation
Position horizontale, l'objet se déplace de 2 pixels vers la droite ou vers la gauche
lorsque la valeur de la variable augmente ou diminue de 1.

148
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.6.ANIMATION DE ROTATION
L'animation Rotation permet de faire pivoter un objet en modifiant la valeur des
variables. Vous pouvez, par exemple, dessiner une aiguille de cadran ou des pales de
ventilateur et leur appliquer un mouvement de rotation.

◼ Exemple 1 : une aiguille de cadran tourne en fonction des variations de la


variable Eau qui stocke les valeurs de température de l'eau.

◼ Exemple 2 : des pales de ventilateur tournent en fonction des variations de la


variable Ventilateur qui stocke les angles de rotation.

◼ Dessinez dans l'écran un objet que vous voulez faire pivoter lors du runtime. La
position de l'objet dans l'écran correspond à la position de démarrage de la
rotation.

◼ Clic droit sur l’objet et sélectionner Animation pour ouvrir la boîte de dialogue des
propriétés d'animation. Cliquez sur l'onglet Rotation.

Angle de
variable à utiliser pour rotation
l'animation Rotation.

Valeurs (entiers) mini et maxi de la


variable.

Position de l'axe de rotation en


pixels par rapport au centre de
l'objet .

◼ Sélectionnez Animation de rotation, saisissez la variable, puis définissez la plage de


valeurs de l'objet.

149
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ L'importance de la rotation dépend de la plage de valeurs et de l'angle de rotation
de la variable. Dans l'exemple suivant, l'objet opère une rotation de 2 pixels vers la
gauche ou vers la droite lorsque la variable augmente ou diminue de 1.

150
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.7.ANIMATION DE VISIBILITÉ
Si vous voulez rendre un objet ou une chaîne de texte visible ou invisible par l'opérateur
de l'écran en modifiant la valeur des variables, l'animation Visibilité est l'outil idéal.
Vous pouvez, par exemple, utiliser la valeur de la variable Plein pour déclencher
l'affichage ou le masquage d'une image représentant une quantité donnée de déchets
dans un incinérateur : 0 lorsque l'incinérateur est vide et 1 lorsqu'il est plein.

Pour les objets ayant des définitions d'animation sur appui, de couleur ou de valeur,
vous pouvez également définir l'animation de visibilité et afficher l'objet dans l'écran,
au besoin.

L'animation de visibilité peut également déclencher l'animation de clignotement.


Ex. : Afficher (ON) et Masquer (OFF) et vitesse de clignotement (rapide ou lente).

◼ Dessinez à l'écran un objet ou un objet texte que vous souhaitez afficher ou


masquer lors du runtime. L'animation va tantôt afficher tantôt masquer l'objet, en
fonction de la valeur de variable.

◼ Clic droit sur l’objet et sélectionner Animation pour ouvrir la boîte de dialogue des
propriétés d'animation. Cliquez sur l'onglet Visib.

variable à utiliser pour


afficher/masquer le
graphique.

151
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Activer l'animation de visibilité pour alterner entre l'affichage et le masquage en
modifiant la valeur des variables.

◼ Précisez une variable BOOL ou entière, ou une expression booléenne.


◼ Lorsque la variable ou l'expression est définie, l'objet se comporte comme suit :

◼ Si vous voulez que l'objet ou la chaîne de texte clignote, cochez la case Activer
l'animation de clignotement et choisissiez une vitesse de clignotement lente ou
rapide.

◼ Pour l'animation Clignotement, l'objet se comporte comme suit :

Lorsque la vitesse de clignotement est lente, le cycle ON/OFF est d'environ une seconde
(0,5 s ON et 0,5 s OFF). Lorsque la vitesse de clignotement est rapide, le cycle ON/OFF
est d'environ 0,7 seconde (0,35 s ON et 0,35 s OFF).

152
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.8.ANIMATION DE COULEUR
Vous pouvez facilement modifier la couleur d'un objet en changeant la valeur d’une
variable. Cette animation vous permet, par exemple, de créer un objet graphique qui
change de couleur, comme illustré ci-dessous.

Deux options sont possibles pour l'animation couleur :


◼ Format libre : sert à créer des modifications de couleur selon les modifications
de valeurs pour un objet graphique simple. Si vous n'avez qu'un objet qui
change de couleur selon une plage de valeurs, vous pouvez créer cet objet
graphique au lieu de tout d'abord créer une ressource de couleur, et ensuite
l'objet graphique.
◼ Selon l'état : sert à créer les mêmes modifications de couleur selon les valeurs
pour plusieurs objets graphiques. Si vous prévoyez d’avoir plusieurs
occurrences du même objet, nous vous recommandons de créer une ressource
de couleur et d'utiliser le mode Selon l'état.

7.3.8.1.Format libre

◼ Dessinez à l'écran un objet graphique que vous voulez faire changer de couleur en
fonction de la valeur d’une variable.

◼ Clic droit sur l’objet et sélectionner Animation pour ouvrir la boîte de dialogue des
propriétés d'animation. Cliquez sur l'onglet Couleur.

153
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Sélectionnez Format libre à partir de la liste déroulante Mode dans l'onglet
Couleur.

◼ Les onglets Couleur de premier plan, Couleur d'arrière-plan, et Couleur de trait


affichent les mêmes options. Vous pouvez configurer ces options comme suit :

Option Description
Activer l'animation Cochez cette case pour utiliser l'animation de premier plan, d'arrière-plan,
couleur ou de ligne pour cet objet.
Sélectionnez BOOL ou Entier dans la liste déroulante.
Pour activer/désactiver la couleur avec seulement deux états, sélectionnez
Type de données BOOL.
Pour changer la couleur selon plus de deux valeurs entières, sélectionnez
Entier.
Cliquez sur pour afficher les variables BOOL ou entières.
Variable Sélectionnez une variable à partir de l'éditeur d'expressions, puis cliquez sur
OK.
Si vous avez sélectionné BOOL comme type de données, configurez les
Valeur ou Plage de couleurs OFF (désactivé) et ON (activé) de l'objet.
valeurs Si vous avez sélectionné Entier comme type de données, configurez les
plages de valeurs de l'objet.
Les couleurs de premier plan, d'arrière-plan, et de ligne dans l'animation
couleur s'appliquent lorsque les valeurs de variable sont rencontrées.
Sinon, les couleurs de premier plan, d'arrière-plan, et de Couleur de trait
dans l'Inspecteur de propriétés sont utilisées.
Couleur Cliquez sur le champ Couleur pour ouvrir la boîte de dialogue
Configuration de la couleur.
Dans la boîte de dialogue Configuration de la couleur, cliquez sur le champ
Couleur, puis sélectionnez la couleur que vous souhaitez utiliser dans la
palette de couleurs.

7.3.8.2.Selon l'état

L'animation couleur Selon l'état utilise des ressources de couleur pour créer des
modifications de couleur basées sur des valeurs particulières pour les objets
graphiques. Vous pouvez configurer des ressources de couleur selon le nombre
d'états et modifier la couleur de l'objet selon les valeurs pour chaque état.
Si vous avez plusieurs objets qui change de couleur selon les lectures de valeur,
vous pouvez créer plusieurs objets graphiques qui utilisent la même ressource de
couleur.
Une fois que vous créez un objet graphique ayant les valeurs d'état et la ressource
de couleur appropriés, vous pouvez copier cet objet. Si vous devez mettre à jour
les valeurs, chaque objet doit être mis à jour individuellement. Toutefois, si vous
souhaitez modifier les couleurs appliquées à l'objet, modifiez tout simplement la
ressource de couleur. Cette modification a un effet sur tous les objets qui utilisent
la ressource.
Si vous avez un objet associé, le mode Selon l'état est désactivé et seul le mode
Format libre est disponible.

154
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Création de la ressource de couleur :
o Cliquez sur le nœud Bibliothèque de ressources, puis cliquez sur Couleur :

o Dans l'éditeur de ressources, cliquez sur l'icône Nouvelle ressource pour


faire afficher la boîte de dialogue Nouvelle ressource.

o Dans la boîte de dialogue Nouvelle ressource, définissez un nom pour la


ressource.
o Sélectionnez le nombre d'états pour cette ressource. Le nombre d'états
doit être supérieur ou égal au nombre d'états de tout objet associé à la
ressource.
o Cochez les cases des objets que vous souhaitez associer à cette ressource.
Les objets sélectionnés changent les états et les propriétés définis par la
ressource.

155
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets

o Cliquez sur OK pour ajouter la nouvelle ressource.

o Pour modifier les paramètres de couleur, cliquez sur le champ pour faire
afficher la palette de couleurs et sélectionnez la couleur voulue

◼ Dessinez à l'écran un objet graphique que vous voulez faire changer de couleur en
fonction de la valeur d’une variable.

◼ Clic droit sur l’objet et sélectionner Animation pour ouvrir la boîte de dialogue des
propriétés d'animation. Cliquez sur l'onglet Couleur.

156
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Sélectionnez Selon l’état à partir de la liste déroulante Mode dans l'onglet Couleur.

◼ Configurez ces options comme suit :


Option Description
Activer l'animation Cochez cette case pour utiliser l'animation de premier plan, d'arrière-plan, ou
couleur de ligne pour cet objet.
Sélectionnez BOOL ou Entier dans la liste déroulante. Pour activer/désactiver la
Type de données couleur avec seulement deux états, sélectionnez BOOL. Pour changer la couleur
selon plus de deux valeurs entières, sélectionnez Entier.

Variable Cliquez sur pour afficher les variables BOOL ou entières. Sélectionnez une
variable à partir de l'éditeur d'expressions, puis cliquez sur OK.
Si le type de données est défini sur BOOL, le nombre d'états est
automatiquement défini sur 2.
Nbre d'états
Si le type de données est configuré à Entier, sélectionnez le nombre d'états à
utiliser. Vous pouvez configurer 2 à 32 états.
Si le type de données est configuré à Chaîne ou Entier, cliquez sur les points de
suspension pour ouvrir la liste de valeurs. Dans la liste de valeurs, vous pouvez
Liste de valeurs configurer les valeurs de l'état d'une couleur. Lorsque la valeur de la variable
de contrôle bascule à l'une des valeurs figurant dans la liste de valeurs, la
couleur bascule vers l'état correspondant.
Sélectionnez une ressource de couleur pour correspondre à ces états. S'il
existe des ressources de couleur qui correspondent au nombre d'états, ces
Ressource de ressources s'affichent dans la liste déroulante.
couleur
Vous pouvez modifier une ressource existante. Cliquez sur pour modifier
une ressource existante dans la bibliothèque de ressources de couleur.

157
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.9.ANIMATION SUR APPUI
Vous pouvez créer un objet qui s'active ou se désactive (commutateur) ou qui écrit des
données dans une variable. Vous pouvez utiliser jusqu'à 32 fonctions d'animation sur
appui sur un objet.

◼ Dessinez à l'écran un objet graphique que vous voulez utiliser comme


commutateur en ajoutant l’animation sur appui à cet objet.

◼ Clic droit sur l’objet et sélectionner Animation pour ouvrir la boîte de dialogue des
propriétés d'animation. Cliquez sur l'onglet Appui.

◼ Cochez la case Activer l’animation sur appui.


◼ Buzzer : Si vous cochez cette case, la machine cible émet un bip sonore à l'appui du
commutateur.
◼ Inversion sur appui : Sélectionner pour inverser la couleur lorsque l’objet est
touché.

◼ Appuyer sur pour ouvrir la fenêtre de configuration de la fonction.

158
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Sélectionner la fonction et les opérations qui s'exécutent à l'appui du commutateur
via les listes déroulantes.

7.3.9.1.Opération sur Bit

◼ Sélectionnez une opération du menu Opération sur bit et précisez la variable à


exploiter dans la boîte de la variable cible.

Fonction Description
Activer Active la variable BOOL précisée dans le champ Cible.
Désactiver Désactive la variable BOOL précisée dans le champ Cible
Active/désactive la variable BOOL précisée dans le champ Cible.
Activer/Désactiver Si le bit est activé (ON), il se désactive (OFF) au déclenchement.
Si le bit est désactivé (OFF), il s'active (ON) au déclenchement.
Marche Active la variable BOOL précisée dans le champ Cible lorsque l'objet est
momentanée touché. Lorsque l'objet est relâché, la variable se désactive
Désactive la variable BOOL précisée dans le champ Cible lorsque l'objet est
Arrêt momentané
touché. Lorsque l'objet est relâché, la variable s'active.

◼ Exemple :

159
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets

◼ Il est possible d’ajouter une condition d’exécution de la fonction :

◼ Toujours : Le commutateur est toujours activé.


◼ Conditionnel : Le commutateur est activé uniquement si la variable ou l’expression
spécifiée est à Vrai. Dans la boîte de texte Si, précisez une variable du type BOOL
ou entier, ou une expression comme référence.

160
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.9.2.Opération sur Mot

◼ Sélectionnez une constante ou une expression dans la source et précisez la variable


qui reçoit la valeur mot dans le champ de la variable cible.

Source Description
Précisez une valeur entière comprise entre -2147483648 et 2147483647 à
Constante
écrire dans la variable cible.
Précisez une variable du type entier ou REAL ou définissez une expression
Expression qui donnera une valeur entière ou réelle. La valeur de l'expression précisée
ici est inscrite vers la variable de destination.

◼ Il est également possible d’ajouter une condition d’exécution de la fonction

161
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.9.3.Script

◼ Sélectionnez Script dans le menu Fonction, puis sélectionnez une condition de


déclenchement parmi les trois options et tapez le script à exécuter.

o A l'appui : Le script s'exécute une seule fois à l'appui de l'objet.


o Durant l'appui : Le script s'exécute de manière répétitive pendant l'appui
de l'objet.
o Au relâchement : Le script s'exécute une seule fois lorsque vous arrêtez
d'appuyer sur l'objet.

Un script Vijeo-Designer contient des instructions écrites par des utilisateurs


expérimentés afin de programmer le type de réaction de la machine cible face aux
événements en temps réel, tels que : une pression sur un appui, une modification
d'écran ou un changement de valeur. La principale raison de l'utilisation de scripts
Vijeo-Designer s'explique par le fait que la programmation n'est pas possible à
l'aide des objets ou d'une animation. Une autre raison justifiant le recours aux
scripts est que vous pouvez utiliser des variables de source externe dans les
opérations de script afin d'ajouter une dimension de programmation susceptible
de manquer dans le programme de l'équipement.

Les scripts Vijeo-Designer sont basés sur le langage de programmation Java.

162
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.9.4.Fonctions spéciales

◼ Sélectionnez l'opération à exécuter après avoir appuyé sur le commutateur.

Opération Description
Écran précédent Retourne à l'écran précédent.
Crée un commutateur qui vous autorise à redémarrer l'application
Redémarrer Runtime
Runtime.
Quitter Runtime Quitte Vijeo-Designer Runtime.
Configuration Ouvre le menu de configuration de Runtime.
Joue un fichier son spécifique. Sélectionnez le fichier son à jouer dans la
Jouer un son boîte de dialogue de configuration d'un fichier son et sélectionnez un
mode de lecture : Lecture unique ou répétition.
Arrêter le son Arrête la lecture du fichier son.
Changer l’écran Affiche l'écran spécifié.
Changer la langue du Change la langue des messages d'erreur et du menu de configuration de
système Runtime Runtime.
Changer la langue
Change la langue d'affichage à la langue que vous avez configurée dans le
(application
Navigateur pour votre application utilisateur.
utilisateur)

163
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.9.5.Écran popup

◼ Sélectionnez Ecran popup dans la boîte de listes Fonction et précisez les


paramètres de la fonction.

Paramètre Description
Afficher l’écran Ouvre l'écran de fenêtre popup. Vous pouvez également préciser les
popup coordonnées de l'écran de fenêtre popup dans la propriété de position.
Fermer l’écran
Ferme l'écran de fenêtre popup.
popup
Sélectionnez Nom de l'écran pour un affichage de fenêtre popup statique.
Nom de l’écran Sélectionnez l'écran à afficher dans la fenêtre popup à partir de la liste
déroulante Nom d'écran.
Sélectionnez ID écran (expression) lorsque vous voulez définir de manière
dynamique l'écran de fenêtre popup.
Dans la liste des ID écran (expression) :
ID écran Sélectionnez le groupe de fenêtres popup qui contient l'écran de fenêtre
popup que vous voulez faire afficher.
Dans le champ de la variable, définissez une variable ou une expression qui
donnera une valeur d'entier.
Si vous avez configuré à Ouvrir popup, vous pouvez préciser
Position
l'emplacement où s'ouvrira l'écran fenêtre popup lors du runtime.
Ouvre l'écran de fenêtre popup aux coordonnées (x,y) précisées. Si vous
précisez (0,0) comme coordonnées x,y, le coin supérieur gauche de l'écran
A la position
fenêtre popup s'affiche dans le coin supérieur gauche de l'écran
graphique.
Centré Ouvre l'écran de fenêtre popup dans le centre de l'écran.

164
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
7.3.10.ANIMATION DE LA VALEUR
Vous pouvez créer votre propre affichage numérique à l'aide de l'animation de valeur.

Pour définir l'animation de valeur, saisissez d'abord le caractère (#) à l'aide de l'outil
pour dessiner un texte et, ensuite, ajoutez-y l'animation de valeur.

◼ Cliquez sur l'icône Objet texte dans la barre d'outils Objets graphiques.
◼ Cliquez dans l'écran pour définir le point de départ de l'objet texte et le point final
diagonalement opposé.

◼ Dans l'Editeur de texte, saisissez uniquement le caractère (#). Il est possible de


modifier les paramètres des polices.

◼ Clic droit sur l’objet et sélectionner Animation pour ouvrir la boîte de dialogue des
propriétés d'animation. Cliquez sur l'onglet Valeur.

165
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Cochez la case Activer l'animation de valeur. Définissez une variable ou une
expression. Cliquez sur OK pour confirmer la sélection et pour fermer la boîte de
dialogue Propriétés d'animation.

Paramètres Description
Sélectionnez un type de données parmi les suivants :
Type de données
Bool , Entier, Réel ou String
Précisez une adresse, une variable ou une expression utilisée pour afficher une
Variable
valeur numérique, une chaîne, une date ou une heure
Étiquette ON/OFF Uniquement pour type Bool : texte à afficher lorsque la variable est à 1 et à 0
Longueur affichée Uniquement pour type String : Sélectionnez la longueur de la chaîne
Décimaux Uniquement pour type Entier et Réel Précisez le nombre de chiffres à afficher à la
affichés gauche et à la droite du point décimal.
Uniquement pour type Entier
Déc. (décimal). La plage pour les chiffres entiers est de 1 à 10. La plage pour les
chiffres décimaux est de 0 à 9.
Format
Hex. (hexadécimal). La plage des nombres entiers est de 1 à 8.
Bin. (binaire). La plage des nombres entiers est de 1 à 32.
Oct. (octal). La plage des nombres entiers est de 1 à 11.
Supprimer les Cochez pour supprimer les zéros de gauche (par exemple, pour afficher 30 au lieu
zéros de 00030 lorsque les décimaux affichés sont configurés pour 5.0).

166
OBJETS GRAPHIQUES
Animation d’objets
◼ Cochez la case Activer mode saisie pour configurer l'entrée de données grâce à un
clavier .

Paramètres Description
Ce champ est automatiquement sélectionné lorsque vous sélectionnez Activer mode
saisie.
Afficher le clavier
pop

Si vous activez la fonction Interverrouillage, la saisie sur appui est activée


uniquement si une certaine condition est remplie. Cette fonction évite des saisies
sur appui accidentelles.
Configurez une condition qui doit être vraie pour pouvoir modifier l'état de
l'affichage. La condition peut être une variable du type BOOL ou entier ou une
Interverrouillage expression booléenne.

Utilisez la variable de statut de saisie pour signaler à un équipement que les données
ont été saisies à partir du clavier
Utilisez une variable BOOL qui s'active (ON) ou se désactive (OFF) selon le mode de
statut sélectionné.
Variable de
statue de saisie

Configurer le buzzer pour le son. Lorsqu'il est activé, appuyez sur l'affichage et sur le
Bip sur appui
clavier popup pour déclencher le bip du buzzer.

167
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.DESSIN D’OBJETS EVOLUES

◼ Vous pouvez configurer le commutateur, le bouton radio, le sélecteur, les actions


et les actions d'écran pour effectuer certaines des opérations suivantes :
o Activer/Désactiver le bit de variable spécifié.

o Ecrire la valeur calculée d'une constante ou d'une variable dans le bit de la


variable spécifiée.

o Changer d'écran.

o Changer de langue.

o Ouvrir ou fermer une fenêtre popup.

o Ecrire les données spécifiées dans plusieurs variables.

o Exécuter un script.

168
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
o Jouer un son.

o Redémarrer Runtime ou ouvrir le menu de configuration de Runtime.

o Exécuter une opération après une période de temps spécifiée


(commutateur temporisé).

o Activer un bouton radio à la fois dans un groupe de boutons radio.

o Contrôler un affichage vidéo. Vous pouvez configurer un commutateur pour


effectuer ce qui suit : arrêt, pause, lecture, rembobinage, avance rapide,
enregistrement, instantané, début de la vidéo, fin de la vidéo, basculer En
direct / Lecture. (commutateurs uniquement)
o Ecrire une chaîne spécifiée dans une variable de chaîne.
o Exécuter des opérations sur un résumé d'alarmes avec un commutateur
d'opération d'alarme. (commutateurs uniquement)

o Affichez les informations système, comme le nom du projet, le type de cible,


et la mémoire utilisées par le projet.
o Envoyer un message électronique à un destinataire à l'aide d'une condition
d'alarme ou sur appui.

169
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.COMMUTATEUR

◼ L'outil Commutateur qui se trouve dans la barre d'outils objets graphiques peut
créer deux types de commutateurs : le commutateur et le bouton radio.

7.4.1.1.Onglet Général
Dans l'onglet Général, définissez un mode pour le commutateur, puis sélectionnez
la forme du commutateur et les opérations qui s'exécutent à l'appui, durant l'appui
et au relâchement du commutateur.

Paramètres Description
Sélectionnez commutateur ou commutateur à lampe (avec voyant).
Commutateur : Pas de commande pour changer la couleur du commutateur. Ceci
Mode est la sélection par défaut.
Commutateur à lampe : Le commutateur change de couleur ou d'étiquette en
fonction de la valeur de la variable voyant.

170
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Icône qui active/désactive les deux états d'appui. Vous pouvez voir comment le
Etat commutateur passe d'un état d'appui à l'autre.
Icône qui active ou désactive les états de voyant contrôlés par la variable voyant.
Vous pouvez voir comment le commutateur passe de l'état de voyant actif (ON) à
Etat inactif (OFF). Cette icône est activée si vous êtes en mode de commutateur avec
voyant.
Configurez la variable pour contrôler la couleur et l'étiquette du commutateur.
Utilisez la variable voyant pour fournir un retour d'information lorsque l'état
Voyant
change réellement. Cette propriété est activée uniquement lorsque le mode
commutateur avec voyant est sélectionné.
Sélectionnez Primitive, Bitmap ou Configurée par l'utilisateur. Les formes de la liste
des styles changent selon la catégorie qui a été sélectionnée ici.
Primitive : Définit les formes qui se trouvent dans la liste des styles. A l'aide de
Primitive, vous pouvez configurer les couleurs des divers états du commutateur.
Bitmap : Définit les formes d'images qui se trouvent dans la liste des styles. Vous
Catégorie
ne pouvez pas modifier les couleurs à l'aide de cette option.
Défini par l'utilisateur : Vous permet de définir vos propres images pour les divers
états du commutateur. Pour sélectionner vos propres images, dans le champ
Catégorie, sélectionnez Défini par l'utilisateur et définissez l'image pour l'état de
commutateur correspondant dans l'onglet Couleur.
Définit la forme du commutateur. Les formes disponibles diffèrent selon la
catégorie (Primitive, Bitmap ou Définie par l'utilisateur).
- Lorsque la catégorie est primitive ou Bitmap :
Sélectionnez une vignette d'image de commutateur dans la liste.
Cliquez sur Parcourir... pour ouvrir le navigateur de style et sélectionnez une image
de commutateur prédéfinie.
Précisez les couleurs du commutateur primitif. Vous ne pouvez pas changer les
Style couleurs de commutateur Bitmap et prédéfinies par l'utilisateur.
-Lorsque la catégorie est définie par l'utilisateur
Sélectionnez les images bitmap créées pour votre projet.
Dans l'onglet Couleur, cliquez sur le bouton Parcourir et configurez les images des
états de commutateur Haut/Bas et Actif/Inactif.
Vous ne pouvez pas changer les couleurs des images prédéfinies par l'utilisateur
dans Vijeo-Designer. Utilisez le programme qui a créé les images pour en modifier
les couleurs.
Inversion sur Sélectionnez l'inversion des couleurs lorsqu'il se produit un appui sur le
appui commutateur.
Configurez les opérations des trois états d'appui
Onglet A l'appui/
Onglet Durant
l'appui/
Onglet Au
relâchement

171
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Sélectionnez une opération parmi les suivantes :

◼ Les paramètres d'opération dépendent du type d'opération que vous sélectionnez.


Les opérations disponibles dépendent du type de machine cible.

7.4.1.1.1.Bit
Une opération sur bit vous permet de définir, de rétablir, et de basculer un bit
unique de données.

172
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.1.2.Mot
Une opération de mot écrit une valeur de constante ou de variable dans la variable
du type entier ou REAL.

7.4.1.1.3.String
L'opération de string peut écrire une chaîne dans la variable de chaîne définie ou
ajouter une chaîne à la variable de chaîne définie.

7.4.1.1.4.Ecran
Utilisez le dialogue pour configurer les opérations de changement d'écran.

173
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.1.5.Popup
Utilisez le dialogue pour configurer les opérations liées au popup.

7.4.1.1.6.Alarme et événement
Utilisez la boîte de dialogue pour configurer des opérations d'alarme et
d'événement.

7.4.1.1.7.Son
Utilisez le dialogue pour configurer les opérations reliées au son. Vous pouvez créer
une opération qui accomplit les fonctions sonores (comme lecture, lecture répétée
ou arrêt) d'un fichier son spécifique.

174
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.1.8.Langue
Utilisez le dialogue pour configurer les opérations liées aux langues. Par exemple,
vous pouvez créer une opération qui change la langue affichée.

7.4.1.1.9.Script
Utilisez le dialogue pour configurer les opérations de script. Vous pouvez créer une
opération qui exécute le script. Cliquez sur Nouveau script pour ouvrir la fenêtre
de l'éditeur de script, et saisissez le script que vous voulez exécuter. Cliquez sur
Ajouter pour ajouter le script directement à la liste des opérations.

7.4.1.1.10.Système
Utilisez le dialogue pour configurer les opérations liées à Runtime. Par exemple,
vous pouvez créer une opération qui redémarre Runtime, quitte Runtime ou
affiche le menu de configuration.

175
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.1.11.Délai
Utilisez le dialogue pour configurer un délai. Vous pouvez créer une opération qui
met un délai avant l'exécution d'une opération.

7.4.1.1.12.Vidéo
Utilisez le dialogue pour configurer les opérations vidéo. Utilisez la liste déroulante
pour sélectionner l'affichage vidéo avec lequel les opérations de commutateur
interagiront.

7.4.1.1.13.Information
Utilisez le dialogue pour configurer les opérations d'information. Une opération
d'information permet d'écrire la valeur d'information système demandée dans une
variable de chaîne ou entière définie dans le champ Destination.

176
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.1.14.Initialisation de la variable
Utilisez la boîte de dialogue pour créer une liste de variables et de valeurs
d'initialisation pour chaque variable. Une fois que l'opération d'initialisation de la
variable est exécutée, les valeurs écrivent vers les variables. Les valeurs
d'initialisation peuvent être des expressions, des nombres, des chaînes ou des
variables.

7.4.1.1.15.Configurer l'adresse IP et l'adresse IP 2


Vous pouvez configurer l'opération Configurer l'adresse IP pour un seul réseau LAN
et pour un double réseau LAN. L'opération Configurer l'adresse IP 1 n'est pas
disponible sur les machines cibles qui ne prennent pas en charge le double réseau
LAN.

7.4.1.1.16.Copier les données


Il existe deux opérations de copie des données :
Copier les données dans un lecteur – permet de copier les données générées lors
de l'exécution à partir du lecteur principal, secondaire ou optionnel vers un lecteur
secondaire ou optionnel sur une machine cible.
Copier les données depuis le lecteur – permet de copier les données de recette en
format CSV depuis un lecteur secondaire ou optionnel vers le lecteur principal,
secondaire ou optionnel, selon l'emplacement de données spécifié.

177
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.1.17.Décision
Utilisez la boîte de dialogue pour configurer une opération de décision. L'opération
de décision exécute un groupe d'opérations selon la valeur vraie/fausse de
l'expression de décision. Vous pouvez créer un ensemble d'opérations à exécuter
pour la valeur vraie de l'expression et créer un ensemble d'opérations à exécuter
pour la valeur fausse de l'expression.

7.4.1.1.18.Couleur de rétroéclairage
Utilisez la boîte de dialogue pour configurer la couleur de rétroéclairage pour
l'écran, pour que, lors de l'exécution, la couleur de rétroéclairage puisse se changer
selon les divers événements qui se produisent.

7.4.1.1.19.Imprimer le formulaire
Utilisez la boîte de dialogue pour configurer l'opération d'impression du formulaire.

178
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.1.20.Message d’événement
Utilisez cette boîte de dialogue pour configurer une opération de message
d'événement, pour que lors de l'exécution, vous puissiez générer un message
d'événement.

7.4.1.1.21.Visualiseur de capture d’image


Utilisez le dialogue pour configurer les opérations du visualiseur de capture
d'image.

179
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Vous pouvez configurer plusieurs opérations pour qu'elles s'exécutent lorsque le
commutateur est appuyé. Le nombre total d'opérations que vous pouvez
configurer est de 32.

Bouton Description
Ajouter Ajoute une nouvelle ligne à la fin de la liste.
Appliquer Met à jour la ligne sélectionnée avec les paramètres actuels.
Supprime la ligne sélectionnée.
Déplace à la ligne précédente de la boîte de listes.
Déplace à la ligne suivante de la boîte de listes.

Si vous appuyez sur un objet configuré avec plusieurs opérations, toutes les
opérations (de la première à la dernière ligne) s'exécuteront de manière
consécutive.
Seule une opération de changement d'écran ou Runtime n'est permise. Cette
opération s'affichera dans la dernière ligne.
Vous ne pouvez pas configurer une opération différée avant une opération
marche/arrêt momentanée.
En cas de superposition de zones d'appui d'objets différents, qu'il s'agisse de
commutateurs ou d'objets animés sur appui, seule l'opération sur appui de l'objet
placé sur le dessus sera exécutée. L'opération sur appui pour l'objet en arrière ne
sera pas exécutée.
N'effectuez pas d'opérations qui dépendent d'autres opérations car des réactions
imprévues pourraient se produire. Même si toutes les opérations sont exécutées
dans l'ordre spécifié, les opérations suivantes n'attendent pas que la fin des
précédentes pour s'exécuter.
Certaines opérations de touche de fonction d'écran arrêteront l'exécution des
autres opérations dans la liste. Par exemple, si vous avez configuré l'écran
précédent comme première opération à exécuter, toute opération subséquente ne
s'exécutera pas.

180
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.2.Onglet Couleur
Le contenu de l'onglet Couleur varie selon la sélection que vous avez faite dans la
boîte de listes Catégorie (primitive, Bitmap ou défini par l’utilisateur).

Catégorie
Primitive ou
Bitmap

Pour les paramètres Mode, Nom, Etat, Voyant, Catégorie, Style et Inversion sur appui voir
onglet Général.

Paramètres Description
Ressource de Sélectionnez la ressource de couleur que vous avez créée dans la bibliothèque de
couleur ressources pour le commutateur.
Couleur de texte : Sélectionnez une couleur pour chaque état. La palette de couleurs
est affichée lorsque vous cliquez sur la zone des couleurs.
Couleur 3D :
Paramètres de Couleur de bordure , Couleur de 1er plan, Couleur d’arrière-plan et Motif :
couleur activé et
désactivé

Sélectionnez une image à superposer sur le commutateur. Ajoutez des icônes à vos
Superposer commutateurs afin d'aider l'opérateur de l'écran à identifier le but du commutateur.
l’image Lorsque le mode de commutateur est défini sur Commutateur avec voyant, vous
pouvez spécifier une image superposée pour les états On et Off du commutateur.

181
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués

Catégorie
Défini par
l’utilisateur

Les paramètres de style de la catégorie définie par l'utilisateur varient selon le mode que vous
sélectionnez.
◼ Si votre mode de configuration est commutateur, vous créerez un commutateur à
deux états. Pour un commutateur à deux états, précisez une image pour chacun
des états du commutateur : bas et haut.
◼ Si votre mode de configuration est commutateur à lampe, vous créerez un
commutateur à quatre états. Pour un commutateur à quatre états, précisez une
image pour chacun des quatre états : Haut désactivé, Bas désactivé, Haut activé et
Bas activé.

.
Pour les paramètres Mode, Nom, Etat, Voyant, Catégorie et Style voir onglet Général.

182
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Paramètres Description
Sélectionnez la ressource de couleur que vous avez créée dans la bibliothèque de
ressources pour le commutateur.

Ressource de
couleur

Disponible lorsque la propriété Catégorie est définie sur Défini par l'utilisateur.
Sélectionnez une ressource d'image que vous avez créée dans la bibliothèque de
ressources à utiliser comme arrière-plan pour le commutateur.
Ressource
d'image

Pour un commutateur à deux états qui a le mode configuré à Commutateur, cliquez


Commutateur sur Parcourir pour ajouter une image à chacun des états :
haut/bas

Pour un commutateur à quatre états qui a le mode configuré à Commutateur avec


voyant, cliquez sur Parcourir pour ajouter une image à chacun des états :
Commutateur
haut/bas
Voyant
Actif/Inactif

Couleur de texte et Couleur 3D : Précisez la couleur du texte de l'étiquette et du texte


3D. Ces couleurs s'appliquent aux deux états du commutateur à 2 états.
Commutateur à 2
états

Couleur du texte activé et Couleur du texte désactivé : Précisez la couleur du texte


Commutateur à 4 des états actif/inactif de la variable voyant.
états Couleur 3D activée et Couleur 3D désactivée : Précisez la couleur du texte 3D des
états actif/inactif de la variable voyant.
Sélectionnez une couleur à rendre transparente à partir de l'image BMP, PNG, ou
JPG sélectionnée.
Couleur
transparente

183
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.3.Onglet Etiquette
Utilisez l'onglet Etiquette pour configurer le texte affiché sur le commutateur. Il
existe deux types d'étiquettes : Statique et activé/désactivé.

Paramètres Description
Désactivé : Sélectionnez si vous voulez désactiver les étiquettes de commutateur.
Statique : Sélectionnez si vous voulez établir la même étiquette dans tous les états
Type d'étiquette sur le commutateur.
Activé / Désactivé : Sélectionnez si vous voulez configurer une étiquette pour l’état
activé et une autre pour l’état désactivé
Disponible lorsque le type d'étiquette est activé/désactivé.
Sélectionnez la ressource de texte que vous avez créée dans la bibliothèque de
ressources à utiliser pour les étiquettes de commutateur.

Ressource de
texte

Langue Sélectionnez la langue dans laquelle vous voulez configurer l'étiquette.

184
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Sélectionnez la ressource de police que vous avez créée dans la bibliothèque de
ressources à utiliser pour les étiquettes de commutateur.

Ressource de
police

Police : Sélectionnez une police pour le texte.


Style de police : Sélectionnez un style pour le texte : normal, gras ou 3D.
Onglet Largeur et hauteur de la police : Définissez la hauteur et la largeur de la police.
(Activé/Désactivé) Boîte de saisie de l'étiquette : Saisissez jusqu'à 255 caractères de texte à afficher
sur le commutateur pour l'état d'appui et l'état de voyant définis dans les
propriétés de l'état.
Ecraser le texte
Disponible lorsque plusieurs langues sont établies dans le nœud des langues.
dans toutes les
Écrase le texte dans toutes les langues avec le texte défini dans l'étiquette.
langues
Disponible lorsque plusieurs langues sont établies dans le nœud des langues.
Cliquez sur la zone de liste et sélectionnez l'une des options suivantes :
Opération de Contenu texte uniquement : Copie le texte défini dans l'étiquette vers les langues
langues vides qui n'ont pas encore d'étiquette.
Contenu texte, police, taille, et style : Copie la police, la taille et le style du texte
défini vers les langues qui n'ont toujours pas d'étiquettes.
Sélectionnez le placement du texte. Vous pouvez sélectionner une combinaison
d'alignements horizontaux et verticaux.

Alignement

185
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.4.Onglet Visibilité
Utilisez l'onglet Visibilité pour configurer les fonctions de visibilité et de
clignotement.

Paramètres Description
Sélectionnez Activer la visibilité, puis sélectionnez une variable qui contrôle si le
commutateur est visible (Actif) ou ne l'est pas (Inactif). Vous pouvez configurer une
Activer la visibilité variable du type BOOL ou entier, ou une expression booléenne.
Si la variable est vraie, le commutateur s'affiche.
Si la variable est fausse, le commutateur ne s'affiche pas.
Sélectionnez Activer le clignotement pour faire clignoter le commutateur. Vous
pouvez configurer une variable du type BOOL ou entier, ou une expression
Activer le
booléenne.
clignotement
Si la variable est vraie, le commutateur clignotera.
Si la variable est fausse, le commutateur ne clignotera pas.
Configurez la vitesse de clignotement à rapide ou lente. La vitesse de clignotement
Vitesse
rapide est de 350 ms et celle de clignotement lent de 700 ms.

186
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.1.5.Onglet Fonctions avancées
Utilisez l'onglet Fonctions avancées pour configurer les fonctions telles que
l'interverrouillage et le buzzer.

Paramètres Description
Sélectionnez Activer l'interverrouillage pour configurer une condition qui doit être
Activer
vraie pour pouvoir utiliser le commutateur. La condition peut être une variable ou
l’interverrouillage
une expression du type BOOl ou entier.
Si vous cochez cette case, vous pouvez mettre en place l'élément de délai sur le
commutateur.
Les opérations sur appui que vous avez configurées dans l'onglet Action sur appui
Délai avant
s'exécutent lorsque vous appuyez sur le commutateur pendant la durée définie en
déclenchement
secondes dans ce champ. Les opérations sur appui ne s'exécuteront pas si le
commutateur est relâché avant l'écoulement du nombre de secondes défini. La
plage de réglage est de 1 à 60 secondes.
Si vous cochez cette case, la machine cible émet un bip sonore à l'appui du
Buzzer sur appui
commutateur.
Configure le niveau de sécurité du commutateur. Une fois le niveau de sécurité
Sécurité défini, seuls les utilisateurs ayant un niveau de sécurité approprié peuvent accéder
aux fonctions du commutateur.
Cette fonction, qui est similaire au voyant d'un commutateur, modifie l'état
d'affichage du commutateur selon la valeur d'une variable. Lorsque la variable de
Activer le moniteur s'active, le commutateur s'affiche dans son état d'activation (ON).
moniteur Lorsque la variable de moniteur se désactive, le commutateur s'affiche dans son
état de désactivation (OFF). Le moniteur contrôle uniquement l'affichage du
commutateur et ne contrôle pas les conditions sur appui de commutateur.

187
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.2.BOUTON RADIO

◼ L'outil Commutateur qui se trouve dans la barre d'outils objets graphiques peut
créer deux types de commutateurs : le commutateur et le bouton radio.

Un bouton radio est un groupe de commutateurs dans lequel un seul commutateur


peut être actif (ON) en tout temps.

L’exemple ci-dessous décrit comment créer un bouton radio qui fonctionne comme
suit :
Il existe trois commutateurs, chacun qui active/désactive les variables BOOL SW1, SW2
et SW3.
En matière de couleurs, le rouge indique que le commutateur est actif (ON) et le bleu
indique que le commutateur est inactif (OFF).

◼ A partir de la barre d'outils des objets graphiques, cliquez sur l'icône Commutateur
et sélectionnez Radio.

◼ Cliquez et tracez la zone de l'écran où vous voulez mettre le commutateur.

◼ La boîte de dialogue Paramètres du bouton radio s'ouvre.

188
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Dans l'onglet Général, sélectionnez le mode Radio à lampe.
◼ Sélectionnez la variable BOOL SW1 comme variable voyant. La variable voyant
contrôle l'état actif (ON)/inactif (OFF) du commutateur radio.

◼ Sélectionnez la forme de l'objet à partir de la liste déroulante Style.

◼ Dans l'onglet Action sur bouton radio, configurez l'ID groupe sur 1. Les
commutateurs de radio ayant la même ID groupe agissent en tant qu'un
commutateur de radio unique. Dans le champ Variable bouton radio, définissez la
variable BOOL SW1.

◼ Dans l'onglet Couleur : Sélectionnez une ressource de couleur à partir de la


bibliothèque de ressources de couleur, ou sélectionnez l'option Utiliser les
paramètres locaux, puis définissez les paramètres de couleur pour le statut
Activé/désactivé de la variable de voyant. Configurez la couleur de premier plan
activé sur rouge et la couleur de premier plan désactivé sur bleu.

189
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Répétez les étapes pour créer des commutateurs similaires qui activent (ON)
/désactivent (OFF) les variables SW2 et SW3. Assurez-vous de configurer l'ID
groupe sur 1 car plusieurs commutateurs ayant la même ID groupe agissent comme
un bouton radio unique.

◼ Si vous sélectionnez Délai d’interruption dans l'onglet Action sur bouton radio, le
bouton radio se désactive lorsque le temps spécifié s'écoule. Si, par exemple, vous
activez SW2 avant l'écoulement du temps de délai d'interruption (OFF) de SW1,
SW1 se désactive (OFF) malgré les paramètres de délai d'interruption.

190
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.3.VOYANT

◼ Vous pouvez utiliser l'outil de voyant pour créer deux types d'objet de voyant :
Voyant et Voyant N-états (états multiples).

7.4.3.1.Voyant de base à 2 états

◼ L'exemple suivant vous montre comment créer un voyant de base à deux états qui
change de couleur selon l'état actif (ON) ou inactif (OFF) d'un bit.

◼ Dans la barre d'outils des objets graphiques, cliquez sur l'icône du voyant et
sélectionnez Voyant dans la liste.

◼ Cliquez et tracez la zone sur l'écran où vous voulez mettre le voyant.


◼ La boîte de dialogue des paramètres de voyant s'ouvre. Dans l'onglet Général,
sélectionnez une variable.

◼ Sélectionnez une catégorie et un style pour les états Actif et Inactif du voyant.

◼ Vous pouvez voir comment le voyant passe de l'état activé (ON) à l'état désactivé
(OFF) en appuyant sur les icones et .

191
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Dans l'onglet Couleur : Sélectionnez une ressource de couleur à partir de la
bibliothèque de ressources de couleur, ou sélectionnez l'option Utiliser les
paramètres locaux, puis configurez la couleur ON/OFF pour chaque état.

◼ Dans l'onglet Etiquette, configurez le type d'étiquette sur Statique ou sur Activé /
Désactivé ou sur Désactivé. Lorsque vous souhaitez utiliser la même étiquette peu
importe l'état, sélectionnez Statique. Lorsque vous souhaitez utiliser différentes
étiquettes pour les états Activé et Désactivé, sélectionnez Activé / Désactivé.
Définissez les paramètres de police puis le type de texte à afficher sur le voyant.

◼ Cliquez sur OK pour insérer le voyant terminé sur l'écran.


◼ Utilisez l'onglet Visibilité pour configurer les fonctions de visibilité et de
clignotement.

192
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.3.2.Voyant N-états
Vous pouvez afficher un voyant avec un maximum de 32 états qui correspondent
aux valeurs de la variable définies à l'aide de l'animation couleur.
En utilisant l'objet de voyant, vous pouvez définir rapidement et facilement tous
les paramètres dans une seule boîte de dialogue. Vous pouvez définir jusqu'à 33
états à l'aide de l'objet Voyant N-état.
En dessinant votre propre voyant, vous pouvez appliquer l'animation de la couleur
en combinaison avec d'autres animations.

◼ L’exemple suivant vous montre comment créer un voyant à 5 états qui


change de couleur à chaque changement d'état contrôlé par des
commutateurs.

◼ Dans la barre d'outils des objets graphiques, cliquez sur l'icône Voyant et
sélectionnez Voyant N-états dans la liste.

◼ Cliquez et tracez la zone sur l'écran où vous voulez mettre le voyant.


◼ La boîte de dialogue Paramètres de voyant N-états s'ouvre.

193
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Dans l'onglet Général, précisez les paramètres suivants pour contrôler le
voyant.
o Etats : Sélectionnez 5 états pour Arrêt, Lecture, Pause,
Rembobinage et Avance Rapide.

o Catégorie : Sélectionnez Primitive comme format d'image du


voyant. Les catégories Primitive et Définie par l'utilisateur
établissent la sélection de formes disponibles dans la liste des
formes.

o Style : Sélectionnez une forme de voyant dans la liste des styles.

o Type de commande : Sélectionnez Valeur de mot.

o Variable : Configurez la variable de type entier qui contrôle l'état. 0


= Arrêt, 1 = Lecture, 2 = Pause, 3 = Rembobinage et 4 = Avance
Rapide.

◼ Dans l'onglet Couleur, précisez les paramètres de couleur de chaque état de


voyant.
◼ Vous pouvez sélectionnez une ressource de couleur à partir de la
bibliothèque de ressources de couleur, ou sélectionnez l'option Utiliser les
paramètres locaux, puis configurez les différentes couleurs pour les cinq
états.

194
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Utilisez l'onglet Etiquette pour configurer le texte affiché sur le voyant. Il existe
deux types d'étiquettes : Statique et N-états.

◼ Utilisez l'onglet Visibilité pour configurer les fonctions de visibilité et de


clignotement.

◼ Cliquez sur OK pour insérer le voyant terminé sur l'écran.

195
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.3.3.Créer son propre voyant

◼ Si vous voulez créer votre propre style de voyant, vous créez un objet graphique,
puis appliquez l'animation couleur afin de créer votre propre voyant.

◼ Dessinez un objet à utiliser comme voyant.

◼ Appliquez l'animation couleur à l'objet.

◼ Pour créer un voyant ayant une étiquette, il vous faut utiliser un objet texte et
appliquer l'animation de la couleur et l'animation de la valeur.

196
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.4.AFFICHAGE ET ENTRÉE DES DONNÉES

◼ Vous pouvez afficher et saisir divers types de données sur des écrans graphiques,
comme des données numériques, la date et l'heure, des chaînes.

◼ En plus d'afficher des données, les affichages numériques et de chaîne gèrent les
saisies de données. Les champs de saisie de données affichés au runtime utilisent
des claviers pour la saisie de données.

7.4.4.1.Affichage numérique

◼ Vous pouvez afficher la valeur actuelle enregistrée dans les adresses du


périphérique.

◼ Dans la barre d'outils des objets graphiques, cliquez sur l'icône de l’affichage de
données et sélectionnez Affichage numérique dans la liste.

197
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Cliquez et tracez la zone sur l'écran où vous voulez mettre l’affichage numérique.
La boîte de dialogue des paramètres de l’affichage numérique s'ouvre.

7.4.4.1.1.Onglet Général
Utilisez l'onglet Général pour définir les propriétés de base d'un affichage
numérique. L'onglet Général varie selon l'affichage que vous choisissez.

Paramètres Description
Entier Flottant
Type de données

Précisez une adresse, une variable ou une expression utilisée pour afficher une
Variable
valeur numérique
Utilisez cette boîte de liste pour sélectionner le style d'affichage de données
Style
souhaité.
Ce champ est disponible pour l'affichage numérique. Sélectionnez-le pour
supprimer ou afficher les zéros de gauche (par exemple, pour afficher 30 au lieu de
00030 lorsque les décimaux affichés sont configurés pour 5,0).
Supprimer les
zéros

198
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Cocher pour afficher un zéro lorsque les données sont égales à (0).

Afficher les zéros

Précisez le nombre de chiffres à afficher à la gauche et à la droite du point décimal.

Décimaux
affichés

Lorsque le type de données est défini sur Entier pour un affichage numérique,
sélectionnez un format d'affichage pour les valeurs de la liste déroulante :
Déc. (décimal). La plage pour les chiffres entiers est de 1 à 10. La plage pour les
chiffres décimaux est de 0 à 9.
Hex. (hexadécimal). La plage des nombres entiers est de 1 à 8.
Bin. (binaire). La plage des nombres entiers est de 1 à 32.
Oct. (octal). La plage des nombres entiers est de 1 à 11.
Format Lorsque le type de données est défini sur REAL pour un affichage numérique,
sélectionnez un format d'affichage pour les valeurs de la liste déroulante :
Fixe. Affiche le nombre de chiffres décimaux tels que précisés dans la propriété
Décimaux affichés. Si la valeur REAL contient trop de chiffres décimaux, la valeur
est arrondie au chiffre supérieur. Les deux champs Nombres entiers et Chiffres
décimaux sont activés.
Automatique. Affiche le nombre de chiffres décimaux, tels que déterminés par la
valeur REAL.
Cette propriété est disponible lorsque le type de données est défini sur Entier pour
Utiliser
un affichage numérique. Si cette propriété est activée, les chiffres de l'entier sont
l'association de
associés selon le format et le caractère de l'association de chiffres configurés pour
chiffres
chaque langue dans l'écran.
Activer mode
Active l'entrée de données grâce à un clavier.
saisie
Ressource de Sélectionnez la ressource de police que vous avez créée dans la bibliothèque de
police ressources à utiliser pour les étiquettes de l'affichage.
Sélectionnez la langue d'affichage. Vous pouvez appliquer des paramètres
Langue
différents pour chaque langue.
Police / Style de Précisez la police
police Sélectionnez Normal, Gras ou 3D.
Largeur/Hauteur Définissez la hauteur et la largeur de la police.
Sélectionnez l'alignement horizontal (gauche, milieu ou droite) et vertical (haut,
Alignement
milieu ou bas) du texte affiché.
Définissez l'unité de mesure que les chiffres d'affichage numérique représentent.
Unité Par exemple, si les chiffres d'affichage numérique indiquent des kilogrammes,
entrez kg dans le champ Unité.

199
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.4.1.2.Onglet Mode de saisie
Utilisez l'onglet Mode saisie pour configurer la saisie des données d'un affichage
numérique ou d'une chaîne. Vous pouvez configurer un clavier popup. Vous pouvez
aussi définir des variables pour la saisie code à barres et l'état d'erreur, ainsi
qu'affecter des groupes d'onglet pour une saisie consécutive sur plusieurs
affichages de données.

Paramètres Description
Activer mode Active l'entrée de données grâce à un clavier. Si la case Activer mode saisie dans
saisie l'onglet Général est cochée, cette case à cocher est également sélectionnée.
Configurez un ID de champ unique pour déclencher le mode saisie depuis la
variable système _TouchField. Si la valeur de l'ID de champ est 0, le mode saisie ne
ID de champ
peut pas être déclenché depuis la variable système. Chaque ID de champ doit être
unique pour votre projet.
Affiche un clavier popup lors de la saisie de données.

Afficher le clavier
popup

Cochez cette case pour définir les valeurs numériques ou les expressions pour
Ecraser la plage
écraser la valeurs Min. et Max. de la variable. Pour sélectionner les valeurs Min. et
de saisie de la
Max., saisissez l'expression en la tapant dans le champ ou en utilisant l'éditeur
variable
d'expressions.

200
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Sélectionnez cette option pour afficher les valeurs d'entrée comme astérisques (*)
Afficher le texte
dans le clavier popup de l'objet d'affichage et dans l'objet d'affichage. Les valeurs
en astérisques
d'entrée s'affichent comme trois astériques (***) dans l'objet d'affichage.
Configurer le buzzer pour le son. Lorsqu'il est activé, appuyez sur l'affichage et sur
Buzzer sur appui
le clavier popup pour déclencher le bip du buzzer.
Lorsqu'il est sélectionné, il active la saisie de données à partir du lecteur de codes à
Code à barres
barres.
Ce champ est en lecture seule.
Groupe de Lorsque le groupe d'onglet est configuré sur l'affichage de données pour un
tabulation affichage numérique ou un affichage de chaîne, le numéro de groupe et les
propriétés de l'ordre apparaissent ici.

7.4.4.1.3.Onglet Couleur
Utilisez l'onglet Couleur pour définir les paramètres des couleurs normales ou
d'avertissement pour tous les éléments d'affichage de données, comme couleur de
texte, texte 3D, couleur de planche, couleur de bordure, et clignotement de texte.

201
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Paramètres Description
Utilisez cette boîte de liste pour sélectionner le style d'affichage de données
Style
souhaité.
Ressource de Sélectionnez la ressource de couleur que vous avez créée dans la bibliothèque de
couleur ressources pour l'affichage de données.
Paramètres de Définir les paramètres de couleur avec les propriétés suivantes.
couleur normale
Définir la vitesse de clignotement : Aucun, Rapide ou Lent.
Texte et Texte 3D et Bordure

Clignotement du
Planche : La configuration de la couleur de planche définit la couleur d'arrière-plan.
texte

Définit les paramètres de couleur des quatre niveaux d'avertissement (Très haut,
Haut, Bas, Très bas).
Définissez les limites Très haut, Haut, Bas, et Très bas. Vous pouvez utiliser les
expressions entières ou réelles.
Lors du runtime, un avertissement Très haut ou Haut se produit si la valeur
numérique est supérieure ou égale à la valeur Très haut ou Haut.
Lors du runtime, un avertissement Bas ou Très bas se produit si la valeur numérique
est inférieure ou égale à la valeur Bas ou Très bas.
Configuration de
la couleur
d'avertissement

◼ Utilisez l'onglet Visibilité pour configurer les fonctions de visibilité et de


clignotement.

202
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Utilisez l'onglet Fonctions avancées pour configurer les fonctions telles que
l'interverrouillage et le buzzer.

203
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.4.2.Affichage de chaine

Paramètres Description
Précisez une adresse, une variable ou une expression utilisée pour afficher une
Variable
valeur numérique
Sélectionnez la longueur de la chaîne. La plage de la valeur est comprise entre 1 et
Longueur affichée
100.
Activer mode
Active l'entrée de données grâce à un clavier.
saisie

Pour les autres onglets, voir le chapitre Affichage numérique.

204
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.4.3.Affichage de date

Définissez le format d'affichage de date à partir de la propriété Format.

Pour les autres onglets, voir le chapitre Affichage numérique.

205
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.4.4.Affichage d’heure

Définissez le format d'affichage de l’heure à partir de la propriété Format.

Pour les autres onglets, voir le chapitre Affichage numérique.

206
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.4.5.Affichage de fichiers texte
Si vous voulez afficher un fichier texte sur un écran, vous pouvez utiliser un objet d'affichage
de texte. Vous pouvez sélectionner un objet TextBlockDisplay ou un objet TextDisplay depuis
la bibliothèque d’objets.

Un affichage de texte ou un affichage de bloc de texte vous permet d'afficher le contenu d'un
fichier texte (.txt) sur l'écran, ce qui peut être utilisé pour afficher des instructions sur
l'opérateur d'écran ou utilisé en tant qu'affichage d'aide.

Avec un éditeur de texte, créez un fichier texte en format .txt


Enregistrez le fichier texte. Sélectionnez l'encodage Unicode quand vous enregistrez le fichier.

207
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Dans l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, cliquez sur Environnement/ Fichiers de
données/ Texte sous le nœud Cible nœud pour ouvrir l'éditeur de fichier texte.

Dans l'éditeur du fichier texte, cliquez sur Ajouter, puis sélectionnez le fichier créé.

Lorsque vous sélectionnez le fichier texte, le nom de fichier (sans l'extension de fichier) est
affiché dans la colonne Alias. Modifiez le nom de l'alias au besoin.

Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez l'alias qui est le nom du fichier texte affiché dans
cet objet.

208
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.5.AFFICHAGE DE MESSAGE / D’IMAGE

Ces objets permettent d’afficher une chaîne de texte ou une image, selon une valeur de
variable.

◼ Il faut en 1er créer une ressource de Texte (ou d’image). Dans l'onglet Projet de la
fenêtre du Navigateur, cliquez sur Bibliothèque de ressources/Texte (ou Image) sous
le nœud Cible nœud pour ouvrir l'éditeur de ressources texte (ou image).

◼ Créer une nouvelle ressource.

◼ Dans la boîte de dialogue Nouvelle ressource, définissez un nom pour la ressource,


sélectionnez le nombre d'états pour cette ressource. Le nombre d'états doit être
supérieur ou égal au nombre d'états de tout objet associé à la ressource.

◼ Cochez les cases des objets que vous souhaitez associer à cette ressource. Les objets
sélectionnés changent les états et les propriétés définis par la ressource.

◼ Lorsque vous définissez des ressources de texte ou d'image et que vous sélectionnez
Affichage du message ou Affichage de l'image, sélectionnez également le type de
d’index des variables utilisées dans l'affichage.

◼ Cliquez sur OK pour ajouter la nouvelle ressource.

209
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Configurer alors les différents états de la ressource.
o Texte : vous pouvez définir le message et la police pour chaque état. Si la cible
est configurée avec plusieurs langues, vous pouvez définir les messages et les
polices pour chaque état dans chaque langue.

o Image : vous pouvez définir une image pour chaque état.

210
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Cliquez sur l'icône Affichage de message (ou d’image) à partir de la barre d'outils
des objets graphiques.

◼ Sur l'écran, cliquez sur le début et sur la fin de la zone où vous désirez placer
l'affichage de message, et la boîte de dialogue Paramètres de l'affichage de
message apparaîtra.

◼ Dans l'onglet Général de l'affichage de message, définissez la variable ou


l'expression qui contrôle l'affichage. Définissez les messages dans la ressource de
texte sélectionnée.

Paramètres Description
La valeur de la variable ou de l'expression définit quel message à afficher. Lorsque
la valeur est égale à la valeur associée définie dans la ressource, elle affiche le texte
correspondant.
Variable Le type de données de ce champ dépend de la ressource sélectionnée. Lorsque la
ressource est configurée avec Type de données = Entier, saisissez une variable
entière ou une expression. Lorsque la ressource est configurée avec Type de
données = Chaîne, saisissez une variable de chaîne ou une expression.
Définissez le nombre de messages différents à afficher (de 1 à 255). Ce nombre doit
Etats
être moins élevé ou égal au nombre d'états qui se trouve dans le texte associé.
Sélectionnez la bordure de l'affichage. Utilisez la ressource de couleur pour définir
Style de planche
les couleurs de la bordure.
Définissez la couleur du message et de la bordure à utiliser avec les affichages de
Ressource de
messages dans les ressources de couleur. Vous pouvez définir un ensemble de
couleur
couleurs différent pour chaque état.
Définissez les chaînes de texte à utiliser avec les affichages de messages dans les
Ressource de
ressources de texte. Vous pouvez définir une chaîne différente pour chaque état et
texte
pour chaque langue d'utilisateur.
Sélectionnez l'alignement horizontal (gauche, milieu ou droite) et vertical (haut,
Alignement
milieu ou bas) du texte affiché.

211
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ Utilisez l'onglet Mode de saisie pour configurer la saisie des données.

o Cocher Activer mode saisie vous permet de modifier l'état dans l'affichage de
message.
o Afficher le clavier popup : Appuyer sur l'Affichage de message fait apparaître un
clavier. Sélectionnez le type de clavier popup que vous souhaitez utiliser.
▪ Modification-immédiate : un clavier qui fait immédiatement incrémenter ou
décrémenter l'état.
▪ Modification sur «entrée» : un clavier qui fait incrémenter ou décrémenter
l'état lorsque vous appuyez sur la touche Entrée.
▪ Numérique ou chaîne : affiche un clavier numérique ou un clavier de chaîne
qui correspond au type de données défini dans la ressource de texte. Utilisez
le clavier pour saisir une valeur à la variable de l'affichage. La liste de valeurs
appropriées se trouve dans la ressource de texte ou d'image associée.
o Uniquement l'incrément : Appuyer sur l'affichage de message ou de l'image fait
augmenter l'état. Lorsque vous atteignez le dernier état et que vous appuyez sur
l'affichage à nouveau, vous pouvez choisir soit de modifier l'affichage (Arrêter à la
fin), soit d'afficher l'état zéro (Remise au début).
o Uniquement le décrément : Appuyer sur l'affichage de message ou de l'image fait
diminuer l'état. Lorsque vous atteignez le dernier état et que vous appuyez sur
l'affichage à nouveau, vous pouvez choisir soit de modifier l'affichage (Arrêter au
débit), soit d'afficher l'état zéro (Remise à la fin).
o Délai avant déclenchement : Si vous cochez cette case, vous pouvez ajouter un délai
(de 1 à 60 secondes) à la saisie d'appui initiale. Lorsque vous utilisez un clavier
popup, celui-ci ne s'affiche qu'après que vous avez touché l'affichage à plusieurs
reprises pendant le nombre de secondes défini. Lorsque vous utilisez les opérations
d'incrémentation et de décrémentation, l'affichage n'augmente ou ne diminue
l'état qu'après que vous avez touché l'affichage de façon continue pendant le
nombre défini de secondes.
o Buzzer sur appui : Si vous cochez cette case, la machine cible émet un bip sonore à
l'appui de l'affichage

◼ Utilisez l'onglet Visibilité pour configurer les fonctions de visibilité et de


clignotement.
◼ Utilisez l'onglet Fonctions avancées pour configurer les fonctions telles que
l'interverrouillage et le niveau de sécurité.

212
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.6.COMPTEUR

Un cadran est une échelle circulaire dotée d'un indicateur rotatif au centre de l'échelle. Un
cadran est lié à une variable ou une expression. Lorsque la valeur de la variable ou de
l'expression augmente ou diminue, l'indicateur pivote selon la valeur changeante. Les échelles
et les étiquettes du cadran vous permettent de déterminer la valeur actuelle de la variable ou
de l'expression, grâce à l'indicateur qui pointe vers le bon endroit sur le cadran.

◼ Cliquez sur l'icône Compteur à partir de la barre d'outils des objets graphiques.
◼ Sur l'écran, cliquez sur le début et sur la fin de la zone où vous désirez placer le
compteur, et la boîte de dialogue Paramètres du compteur apparaîtra.

213
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Paramètres Description
Sélectionnez le style d'indicateur dans la liste déroulante. Sélectionnez Parcourir
Style de
pour ouvrir un nouveau navigateur de style qui contient une plus longue liste des
l’indicateur
indicateurs sélectionnables.
Style de planche du cadran à sélectionner parmi :
Primitif : permet de sélectionner le style de planche du cadran à partir des styles de
Catégorie et Style
planche offerts dans la liste déroulante Style de planche.
de planche
Défini par l'utilisateur : permet de sélectionner sa propre image comme style de
planche du cadran. Ajoutez l'image au cadran par l'intermédiaire de l'onglet Couleur;
Entier : Le cadran affiche des valeurs entières.
Type de données Flottant : Le cadran affiche des valeurs réelles. On peut définir le nombre de
décimales à afficher grâce aux étiquettes automatiques à l'affichage numérique
Définit la variable ou l'expression qui contrôle le cadran.
Variable
Le champ Variable accepte des variables du type REAL et entier et des expressions.
Utiliser les
Lorsque cette option est activée, le cadran utilise les valeurs minimum et maximum
valeurs min./max.
précisées dans la plage d'entrée sélectionnée de la variable.
de la variable
Valeur min. Définit la valeur minimum que le cadran affichera.
Définit la valeur maximum que le cadran affichera.
Valeur max. Vous pouvez utiliser une constante, une variable ou une expression comme valeur
minimum et maximum.
La propriété Début angle définit l'angle auquel l'indicateur
Début angle/Fin commence la rotation. La propriété Fin angle définit l'angle auquel
angle l'indicateur termine la rotation.

Définit le sens de rotation de l'indicateur :

Direction

Principale et Secondaire : Cocher si vous souhaitez insérer des échelles sur le


compteur.
Nombre de divisions : Précise le nombre de divisions principales et secondaires qui
Échelle segmentent le cadran.
Largeur : Précise la largeur des échelles principale et secondaire du cadran. Choisir
une largeur d'entre 1 et 9 pixels.
Longueur principale: Précise la longueur des échelles principale et secondaire du
cadran. La longueur de l'échelle principale se définit comme un pourcentage du
rayon du cadran, qui représente la longueur depuis le centre du cadran jusqu'au
périmètre du cadran. La longueur de l'échelle secondaire se définit comme
pourcentage de la longueur de l'échelle principale.
Plage du seuil : Permet l'usage des plages de seuil. Les plages de seuil sont
configurées dans l'onglet Couleur

214
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.6.1.Onglet Couleur

Paramètres Description
Disponible lorsque la propriété Catégorie est définie sur Défini par l'utilisateur.
Ressource de
Sélectionnez une image que vous avez créée dans la bibliothèque de ressources à
l’image
utiliser comme arrière-plan pour le cadran.
Disponible lorsque les options Défini par l'utilisateur et Ressource de l'image sont
configurées à Utiliser les paramètres locaux.
Image
Définissez une image pour le style de planche du cadran. Cliquez sur Parcourir et
utiliser la fenêtre de dialogue Ouvrir pour sélectionner une image.
Disponible lorsque la propriété Catégorie est définie sur Défini par l'utilisateur.
Configure une couleur dans l'image du cadran pour qu'elle devienne transparente.
Couleur
Pour rendre une couleur transparente : Cocher la case Couleur transparente. Cliquer
transparente
sur la case de couleur pour ouvrir la palette de couleurs. Sélectionner la couleur qui
doit devenir transparente, puis cliquer sur OK.
Ressource de Sélectionnez la ressource de couleur que vous avez créée dans la bibliothèque de
couleur ressources pour le cadran.
Définissez les paramètres de couleur pour la plage normale du cadran.
Texte / Texte 3D / Clignotement de l'indicateur / Indicateur / Echelle / Seuil / Bordure
/ Planche
Planche
Normal Seuil
Echelle
Indicateur
Bordure

Définit les plages de valeur et les paramètres de couleur pour les plages de seuil du
cadran (max., très haut, haut, bas, très bas et min.) et définit les valeurs de la plage
normale.
Seuil Exemple : min.=0, très bas=20, bas=40, haut=60, très haut=80 et max.=100

215
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.6.2.Onglet Etiquette

Paramètres Description
Sélectionnez le type d'étiquette à partir de la liste déroulante Type d'étiquette.
Désactivé : Désactive les étiquettes du cadran.
Type d’étiquette Automatique : Les étiquettes sont numériques et sont créées automatiquement à
partir de calculs.
Défini par l'utilisateur : Définit l'étiquette pour chacune des divisions principales.
Sélectionnez la position de l'étiquette sur le cadran :
Echelle intérieure Echelle extérieure

Emplacement

Disponible lorsque le type d'étiquette est configuré à Défini par l'utilisateur.


Ressource du
Sélectionnez la ressource de texte que vous avez créée dans la bibliothèque de
texte
ressources à utiliser pour les étiquettes de cadran.
Disponible lorsque le type d'étiquette est configuré à Défini par l'utilisateur.
Sélectionnez une division principale à configurer pour l'étiquette. Utilisez la liste
Division
déroulante ou les boutons Suivant et Précédent pour sélectionner la division
principale. Le nombre de divisions principales est configuré à l'onglet Général,
Disponible lorsque le type d'étiquette est configuré à Automatique.
Nombre
Sélectionnez le nombre d'étiquettes à afficher sur le cadran. Le nombre d'étiquettes
d’étiquettes
disponible dépend du nombre de divisions principales configurées pour le cadran.

216
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Ce champ est disponible pour l'affichage numérique. Sélectionnez-le pour
supprimer ou afficher les zéros de gauche (par exemple, pour afficher 30 au lieu de
00030 lorsque les décimaux affichés sont configurés pour 5,0).
Supprimer les
zéros

Cocher pour afficher un zéro lorsque les données sont égales à (0).

Afficher les zéros

Décimaux
Précisez le nombre de chiffres à afficher à la gauche et à la droite du point décimal.
affichés
Lorsque le type de données est défini sur Entier
La propriété Format définit le format pour les étiquettes et le type de clavier
numérique pour le cadran. Sélectionnez parmi les opérations suivantes :
Déc. (décimal).
Les étiquettes affichent en format décimal de base. Le type de clavier numérique
est configuré à Décimal. La plage pour les chiffres entiers est de 1 à 10. La plage
pour les chiffres décimaux est de 0 à 9.
Hex. (hexadécimal).
Format
Les étiquettes affichent en format hexadécimal. Le type de clavier numérique est
configuré à Hexadécimal. La plage des nombres entiers est de 1 à 8.
Bin. (binaire).
Les étiquettes affichent en format binaire. Le type de clavier numérique est
configuré à Binaire. La plage des nombres entiers est de 1 à 32.
Oct. (octal).
Les étiquettes affichent en format octal. Le type de clavier numérique est configuré
à Décimal. La plage des nombres entiers est de 1 à 11.
Utiliser
Si cette propriété est activée, les chiffres de l'entier sont associés selon le format et
l'association de
le caractère de l'association de chiffres configurés pour chaque langue dans l'écran.
chiffres
Ressource de Sélectionnez la ressource de police que vous avez créée dans la bibliothèque de
police ressources à utiliser pour les étiquettes de l'affichage.
Sélectionnez la langue d'affichage. Vous pouvez appliquer des paramètres
Langue
différents pour chaque langue.
Police / Style de Précisez la police
police Sélectionnez Normal, Gras ou 3D.
Largeur/Hauteur Définissez la hauteur et la largeur de la police.

217
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.6.3.Onglet Affichage Numérique

◼ Activer l'affichage numérique : Ajoute un affichage numérique au cadran.


Supprimer les Ce champ est disponible pour l'affichage numérique. Sélectionnez-le pour
zéros supprimer ou afficher les zéros de gauche (par exemple, pour afficher 30 au
lieu de 00030 lorsque les décimaux affichés sont configurés pour 5,0).

Afficher les zéros Cocher pour afficher un zéro lorsque les données sont égales à (0).

Décimaux Précisez le nombre de chiffres à afficher à la gauche et à la droite du point


affichés décimal.
Utiliser Si cette propriété est activée, les chiffres de l'entier sont associés selon le
l'association de format et le caractère de l'association de chiffres configurés pour chaque
chiffres langue dans l'écran.

◼ Utilisez l'onglet Visibilité pour configurer les fonctions de visibilité et de


clignotement.
◼ Utilisez l'onglet Fonctions avancées pour configurer les fonctions telles que
l'interverrouillage et le niveau de sécurité.

218
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.7.GRAPHIQUE À BARRES VERTICALES

Un graphique à barres est une échelle rectangulaire avec animation de remplissage. Un


graphique à barres est lié à une variable ou une expression. Lorsque la valeur de la variable ou
de l'expression augmente ou diminue, la taille de l'indicateur augmente ou diminue selon la
valeur changeante. L'échelle et les étiquettes du graphique à barres vous permettent de
mesurer la longueur de l'indicateur et de déterminer la valeur actuelle de la variable ou de
l'expression liée au graphique à barres. Les graphiques à barres sont verticaux ou horizontaux

7.4.7.1.Onglet Général

219
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Paramètres Description
Définit la variable ou l'expression qui contrôle le graphique à barres.
Variable
Le champ Variable accepte des variables du type réel et entier et des expressions
Sélectionnez le format d'affichage du graphique à barres.
Entier : Le graphique à barres affiche des valeurs entières.
Type de données
Flottant : Le graphique à barres affiche des valeurs réelles. On peut définir le nombre
de décimales à afficher grâce aux étiquettes automatiques.
Utiliser les
Lorsque cette option est activée, le graphique à barres utilise les valeurs minimum
valeurs min./max.
et maximum précisées dans la plage d'entrée sélectionnée de la variable.
de la variable
Valeur min. Définit la valeur minimum que le graphique à barres affichera.
Définit la valeur maximum que le graphique à barres affichera.
Valeur max. Vous pouvez utiliser une constante, une variable ou une expression comme valeur
minimum et maximum.
Précise la position de l'indicateur et des échelles sur le graphique à barres.
Bas / Centré / Haut

Position de
l’indicateur Gauche / Centré / Droite

Taille de Précisez la taille de l'indicateur. La taille se définit par un pourcentage de la largeur


l’indicateur du graphique à barres.
Précisez le point de départ de l'indicateur sur le graphique à barres.
Gauche / Centre (deux côtés) / Centre (un côté) / Droite
Point de départ

Uniquement lorsque le point de départ est configuré à Centré (un côté).


Point zéro Précise la valeur pour le point de départ de l'indicateur grâce à une constante, une
variable ou une expression.
Active l'usage des marqueurs de seuil. Les marqueurs de seuil se configurent à
l'onglet Couleur
Précise la position du marqueur de seuil sur le graphique à barres.
Marqueur de Bas / Haut / Gauche / Droite
seuil

Style de planche du graphique à barres à sélectionner parmi :


Primitif : permet de sélectionner le style de planche du graphique à barres à partir
des styles de planche offerts dans la liste déroulante Style de planche.
Catégorie et Style
Défini par l'utilisateur : permet de sélectionner sa propre image comme style de
de planche
planche du graphique à barres. Ajoutez l'image au graphique à barres dans l'onglet
Couleur.
Sélectionnez le style de planche du graphique à barres à partir de la liste déroulante

220
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués

Principale et Secondaire : Cocher si vous souhaitez insérer des échelles sur le


Échelle
graphique à barres.
Nombre de divisions : Précise le nombre de divisions principales et secondaires qui
segmentent le graphique à barres.
Largeur : Précise la largeur des échelles principale et secondaire du graphique à
barres. Choisir une largeur d'entre 1 et 9 pixels.
Longueur principale: Précise la longueur des échelles principale et secondaire du
graphique à barres. La longueur de l'échelle secondaire se définit comme
pourcentage de la longueur de l'échelle principale. La longueur de l'échelle
principale se définit comme pourcentage.

7.4.7.2.Onglet Couleur

◼ Le paramétrage des onglets Couleur, Etiquette, Mode de saisie, Visibilité et Fonctions


avancées est identique à celui du compteur.

221
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.8.SÉLECTEUR CIRCULAIRE

Le sélecteur circulaire est un objet rectangulaire doté d'un indicateur rotatif au centre. La
rotation de l'indicateur est contrôlée par une variable de contrôle. Lorsque la valeur de la
variable de contrôle est modifiée, l'indicateur se déplace dans l'état correspondant sur le
sélecteur circulaire. Chaque sélecteur circulaire peut contenir de 2 à 32 états lorsque l'option
Valeur de mot est sélectionnée ou de 2 à 33 états lorsque l'option Bit de mot est sélectionnée.
Les étiquettes et les échelles du sélecteur circulaire déterminent les états sur le sélecteur
circulaire. Chaque état peut être configuré avec des actions (max. de 16 actions par état) qui
déclenchent lorsque l'opérateur de l'écran change l'état du sélecteur par des saisies d'appui.

Le sélecteur horizontal/vertical est un objet rectangulaire avec un indicateur qui se déplace


vers le haut ou vers le bas dans le sélecteur vertical, ou vers la gauche ou vers la droite dans
le sélecteur horizontal. Le déplacement de l'indicateur est contrôlé par une variable de
contrôle. Lorsque la valeur de la variable de contrôle est modifiée, l'indicateur se déplace dans
l'état correspondant sur le sélecteur. Chaque sélecteur peut contenir de 2 à 32 états lorsque
l'option Valeur de mot est sélectionnée ou de 2 à 33 états lorsque l'option Bit de mot est
sélectionnée. Les étiquettes et les échelles du sélecteur déterminent les états sur le sélecteur.
Chaque état peut être configuré avec des actions (max. de 16 actions par état) qui déclenchent
lorsque l'opérateur de l'écran change l'état du sélecteur par des saisies d'appui.

222
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.8.1.Onglet Général

Paramètres Description
Sélectionnez le style d'indicateur dans la liste déroulante Style de l'indicateur.
Style de
Sélectionnez Parcourir pour ouvrir un nouveau navigateur de style qui contient une
l’indicateur
plus longue liste des indicateurs sélectionnables.
Taille de Précisez la taille de l'indicateur. La taille d'un indicateur se définit par le pourcentage
l’indicateur du rayon du sélecteur
Précisez le nombre d'états pour le sélecteur. Vous pouvez choisir de 2 à 32 états
Nb d’états lorsque l'option Valeur de mot est sélectionnée ou de 2 à 33 états lorsque l'option
Bit de mot est sélectionnée.
Bit de mot : le nombre d'états que vous précisez (2 à 33) détermine le nombre
maximum de positions bit. Le nombre d'états inclut l'état 0 (lorsque tous les bits sont
désactivés) et chaque position de bit allant de bit 0 jusqu'à bit 31 pour 33 états.
Type de Valeur de mot : vous pouvez configurer de 2 à 32 états. La valeur de la variable (0 à
commande 31) définit l'état du sélecteur.
Liste de valeurs : vous pouvez créer des valeurs pour l'état du sélecteur. Lorsque la
valeur de la variable de contrôle change à l'une des valeurs figurant dans la liste de
valeurs, le sélecteur change à l'état correspondant.
Définit la variable qui contrôle les états du sélecteur.
Variable Le champ Variable accepte des variables entières et REAL, des expressions et des
variables BOOL
La liste déroulante de la catégorie définit le style de planche du sélecteur.
Sélectionnez parmi :
Primitif : L'option Primitif permet de sélectionner le style de planche du sélecteur à
Catégorie partir des styles de planche offerts dans la liste déroulante Style de planche.
Défini par l'utilisateur : L'option Défini par l'utilisateur permet de sélectionner sa
propre image comme style de planche du sélecteur. Ajoutez l'image au sélecteur
dans l'onglet Couleur

223
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Disponible lorsque la propriété Catégorie est définie sur Primitif. Cette propriété
définit l'apparence de l'objet du sélecteur. Sélectionnez le style de planche du
Style de planche sélecteur à partir de la liste déroulante. Cliquez sur Parcourir pour ouvrir un
nouveau navigateur de style qui contient une plus longue liste des styles de
planche sélectionnables
Début angle Définit l'angle où l'indicateur commencera sa rotation
Fin angle Définit l'angle où l'indicateur terminera sa rotation.
Sens Définit le sens de rotation de l'indicateur
Afficher l’échelle Cette propriété permet à chacun des états du sélecteur d'avoir une échelle.
Largeur Spécifie la largeur des échelles du sélecteur. Choisir une largeur d'entre 1 et 9 pixels.
Spécifie la longueur des échelles du sélecteur. La longueur se définit par un
Longueur
pourcentage

7.4.8.2.Onglet Couleur
Utilisez l'onglet Couleur pour définir les paramètres de couleur pour les états normal et
invalide du sélecteur.

Paramètres Description
Sélectionnez le style d'indicateur dans la liste déroulante Style de l'indicateur.
Style de
Sélectionnez Parcourir pour ouvrir un nouveau navigateur de style qui contient une
l’indicateur
plus longue liste des indicateurs sélectionnables.

224
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
La liste déroulante de la catégorie définit le style de planche du sélecteur.
Sélectionnez parmi :
Primitif : L'option Primitif permet de sélectionner le style de planche du sélecteur à
Catégorie partir des styles de planche offerts dans la liste déroulante Style de planche.
Défini par l'utilisateur : L'option Défini par l'utilisateur permet de sélectionner sa
propre image comme style de planche du sélecteur. Ajoutez l'image au sélecteur
dans l'onglet Couleur
Disponible lorsque la propriété Catégorie est définie sur Primitif. Cette propriété
définit l'apparence de l'objet du sélecteur. Sélectionnez le style de planche du
Style de planche sélecteur à partir de la liste déroulante. Cliquez sur Parcourir pour ouvrir un nouveau
navigateur de style qui contient une plus longue liste des styles de planche
sélectionnables
Disponible lorsque la propriété Catégorie est définie sur Défini par l'utilisateur.
Ressource de
Sélectionnez une image que vous avez créée dans la bibliothèque de ressources à
l’image
utiliser comme arrière-plan pour le cadran.
Disponible lorsque les options Défini par l'utilisateur et Ressource de l'image sont
configurées à Utiliser les paramètres locaux.
Image
Définissez une image pour le style de planche du cadran. Cliquez sur Parcourir et
utiliser la fenêtre de dialogue Ouvrir pour sélectionner une image.
Disponible lorsque la propriété Catégorie est définie sur Défini par l'utilisateur.
Configure une couleur dans l'image du cadran pour qu'elle devienne transparente.
Couleur
Pour rendre une couleur transparente : Cocher la case Couleur transparente. Cliquer
transparente
sur la case de couleur pour ouvrir la palette de couleurs. Sélectionner la couleur qui
doit devenir transparente, puis cliquer sur OK.
Ressource de Sélectionnez la ressource de couleur que vous avez créée dans la bibliothèque de
couleur ressources pour le cadran.

Configurations de
couleur
Normal

Configurations de
couleur
Invalide

225
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.8.3.Onglet Etiquette

Paramètres Description
Sélectionnez le type d'étiquette à partir de la liste déroulante Type d'étiquette.
Type d’étiquette Désactivé : Désactive les étiquettes du sélecteur.
Défini par l'utilisateur : Définit l'étiquette pour chacune des états.
Disponible lorsque le type d'étiquette est activé.
Ressource de
Sélectionnez la ressource de texte que vous avez créée dans la bibliothèque de
texte
ressources à utiliser pour les étiquettes de sélecteur.
Cette propriété spécifie l'état pour lequel vous configurez l'étiquette. Utilisez la liste
Etat déroulante ou les boutons Suivant et Précédent pour sélectionner l'état. Le nombre
d'états est configuré à l'onglet Général
Ressource de Sélectionnez la ressource de police que vous avez créée dans la bibliothèque de
police ressources à utiliser pour les étiquettes de sélecteur.
Sélectionnez la langue de l'étiquette. Vous pouvez configurer une étiquette
Langue
différente pour chaque langue utilisateur.
Police Sélectionnez la police dans la liste déroulante Police.
Style de police Sélectionnez le style de la police : Sélectionnez Normal, Gras ou 3D.
Largeur et
Sélectionnez la largeur et la hauteur de la police.
hauteur de police
Ecraser le texte
Disponible lorsque plusieurs langues sont configurées dans le nœud Langue. Ecrase
dans toutes les
le texte dans toutes les langues avec le texte défini dans l'étiquette.
langues
Disponible lorsque plusieurs langues sont établies dans le nœud des langues.
Cliquez sur la zone de liste et sélectionnez l'une des options suivantes :
Opération de Contenu texte uniquement : Copie le texte défini dans l'étiquette vers les langues
langues vides qui n'ont pas encore d'étiquette.
Contenu texte, police, taille, et style : Copie la police, la taille et le style du texte
défini vers les langues qui n'ont toujours pas d'étiquettes.

◼ Le paramétrage des onglets Mode de saisie, Visibilité et Fonctions avancées est


identique à celui du compteur.

226
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.9.VIDÉO
Cliquez sur l'icône Affichage vidéo à partir de la barre d'outils des objets graphiques.

Dans l'écran, dessinez l'affichage vidéo et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour
terminer le dessin.

La boîte de dialogue Paramètres d'affichage vidéo apparaîtra.

◼ Configurez les paramètres de l'affichage vidéo selon les besoins de votre projet.
Afficher le signal en direct : Configure l'affichage vidéo pour afficher l'alimentation
provenant de la caméra vidéo connectée au port composite RCA de la cible.
Jouer le fichier :
Aucun : N'affiche pas une vidéo à priori lorsque l'utilisateur passe à l'écran sur lequel
l'affichage vidéo se trouve.
Fichier de données vidéo : Joue la vidéo sélectionnée chaque fois que l'utilisateur passe
à l'écran qui affiche la vidéo.
Nom de fichier : La vidéo définie par l'expression ou la variable de chaîne joue chaque
fois que l'utilisateur passe à l'écran qui affiche la vidéo.
Boucle : Cette propriété n'est disponible que si l'option Jouer le fichier est sélectionnée.
Cette fonction boucle en continu le fichier vidéo en cours de lecture dans l'affichage
vidéo.
Afficher le clavier popup : Active l'utilisation de claviers popup pour l'affichage vidéo.

227
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.10.RÉSUMÉ D’ALARMES

Lorsqu'une erreur ou un événement se produit, vous pouvez afficher une


liste d'alarmes ou d'événements sur la machine cible à l'aide du résumé
d'alarmes et d'événements.

Le résumé d'alarme n'affiche pas seulement le message d'alarme, mais aussi divers
renseignements sur l'alarme, comme la date et l'heure d'activation et de restauration de
l'alarme.

Le résumé d'événements quant à lui affiche des messages d'événement, ce qui comprennent
les actions d'utilisateur, les événements d'erreur système et les événements système.

La bannière d’alarme permet d’afficher des messages Actif et NONACQ d'alarme sur un écran.
Si plusieurs alarmes deviennent actives au même moment, les messages d'alarme de la
bannière s'affichent par ordre d'activation.

Pour le détail de la configuration des alarmes, consulter le chapitre 10 ALARMES.

228
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.11.COURBE DE TENDANCE

La journalisation de données permet de recueillir et de stocker des valeurs de variable. Avec


la journalisation de données, vous pouvez préciser les variables que vous souhaitez
journaliser, déterminer la fréquence de l'échantillonnage des données, et préciser
l'emplacement dans lequel les données seront stockées.

La journalisation de données prend en charge les variables du type BOOL, REAL, Entier et
STRING. Le nombre de variables que vous pouvez journaliser dans un projet dépend de la
machine cible.

Vous pouvez afficher les données journalisées dans des courbes de tendance en temps réel,
des courbes de tendance historique, ou des courbes de tendance tracées. Une courbe de
tendance en temps réel montre les échantillons de données d'une variable et est mise à jour
à intervalles réguliers lorsque des nouveaux échantillons de données à partir de la variable
sont ajoutés. Une courbe de tendance avec historique affiche des échantillons de données et
permet de visualiser l'historique des échantillons de données. Une courbe de tendance tracée
affiche les valeurs actuelles recueillies à l'aide de la méthode de collecte des données de
déclenchement. Une courbe de tendance de bloc permet d'afficher plusieurs échantillons de
données à un moment donné.

7.4.11.1.Activer la journalisation de données


La journalisation des données vous offre la capacité de recueillir, de stocker, et de visualiser
des données échantillonnées pour une variable. Avec la journalisation des données, vous
devez déterminer :
◼ quelles sont les variables pour lesquelles vous souhaitez enregistrer des données
◼ quand les données devraient être recueillies
◼ où stocker vos données
◼ comment les données peuvent être affichées
A partir du nœud Journalisation des données, vous pouvez créer et gérer des groupes de
journalisation de données, puis associez des variables à un groupe de journalisation de
données.

Pour tous les types de cibles, vous pouvez configurer jusqu'à un maximum de 80 groupes de
journalisation de données. Si vous tentez de créer plus de 80 groupes, un message s'affiche
vous informant que vous avez atteint le nombre maximum de groupes.

Toutes les variables sont validées lors de la validation du projet. Les variables utilisées dans
une courbe de tendance en temps réel qui ne sont pas associées à un groupe de journalisation
de données s'afficheront en erreur. Pour résoudre ce problème, vous devez affectez la
variable à un groupe de journalisation de données ou supprimer la variable de la courbe de
tendance.

229
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
Le nœud Journalisation des données contient tous les groupes de journalisation de données
associés à la cible.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nœud Journalisation des données, puis
sélectionnez Nouveau groupe de journalisation de données.

Vous venez de créer un nouveau groupe de journalisation de données. La feuille de


calcul de la journalisation des données s'affiche pour que vous puissiez associer des
variables avec le groupe de journalisation des données et gérer les paramètres du
groupe de journalisation.

◼ Dans la feuille de calcul de la journalisation des données, cliquez sur Paramètres du


groupe de journalisation pour ouvrir les paramètres du groupe de journalisation et
définissez les propriétés :

230
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.11.1.1.Onglet Echantillonnage

Paramètre Description
Nom Nom du groupe de journalisation de données.
Spécifiez la méthode d'échantillonnage des données : Périodique ou Déclenchement.
Périodique vous donne un instantané des données périodiquement. Lorsque cette
option est sélectionnée, les propriétés Début de la journée (HH:MM), Unités, et
Type Curseur de fréquence d'échantillonnage s'affichent.
Déclenchement vous donne un instantané des données lorsqu'un déclenchement est
activé. Lorsque cette option est sélectionnée, les propriétés Variable de
déclenchement, Condition de déclenchement, et Variable de statut s'affichent.
La fonction de bande morte ne permet la journalisation des enregistrements que si la
valeur de la variable est inférieure ou supérieure à la valeur d'écart à partir de la
Bande morte valeur de variable du dernier enregistrement.
La bande morte réduit la taille du fichier de journal et le montant d'enregistrements
de fichier de journal.
Entrez une valeur numérique qui spécifie la valeur d'écart. La plage valide est entre 0
et 1.1754e-038 à 3.4028e+038.
Par exemple, si la valeur de variable précédente était 320 et que la valeur d'écart est
Ecart (fixe) définie sur 8, aucun nouvel enregistrement n'est journalisé si la valeur de la variable
de l'exemple actuel est comprise entre 312 et 328. Toutefois, si la valeur est
inférieure à 312 ou supérieure à 328, un nouvel enregistrement est journalisé.
Si vous entrez 0, la fonction de bande morte sera désactivée.
Précisez l'unité (heures, minutes, ou secondes) à utiliser pour le taux
Unités d'échantillonnage. La sélection détermine la plage de fréquence de l'échantillonnage
qui sera affichée dans la propriété suivante.
Curseur de
Précisez combien d'heures, de minutes ou de secondes (selon votre sélection dans la
fréquence
propriété Unités) s'écouleront avant de prélever un échantillon.
d'échantillonnage
La variable de déclenchement est évaluée à l'aide de la condition sélectionnée ici.
Lorsque la condition est satisfaite, la collecte des données est effectuée.
A Vrai : Chaque fois que la variable de déclenchement passe de 0 à toute valeur, un
Action sur instantané des données est pris.
déclenchement A Faux : Chaque fois que la variable de déclenchement passe à 0 de toute valeur, un
instantané des données est pris.
Sur modification de données : Chaque fois que la variable de déclenchement change
de valeur, un instantané des données est pris.
Saisissez une variable du type entier ou BOOL pour contrôler l'exécution de la
collecte des données. Vous pouvez saisir une variable de chaîne si la condition de
Variable de
déclenchement est configurée à Sur modification de données. Utilisez une condition
déclenchement
de déclenchement pour définir le mode de déclenchement de la collecte des
données par cette variable.
Saisissez variable du type entier ou BOOL afin de vous informer lorsque la collecte
des données se produit et lorsqu'elle est terminée.
Lorsque la collecte des données est terminée, la variable de statut est configurée à 1
Variable de statut
Lorsque la variable de déclenchement est effacée, la variable de statut est remise à 0
Après que la variable de statut est remise à 0, vous pouvez configurer la variable de
déclenchement à réactiver la collecte des données.

231
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.11.1.2.Onglet Stockage de variable

Paramètre Description
Sélectionnez DRAM, SRAM, ou SRAM et fichier pour préciser l'option de stockage
pour les données recueillies.
DRAM. Ne conserve que les données les plus récentes.
SRAM. Conserve un nombre précisé de registres de données pour un groupe de
Type
journalisation de données.
SRAM et fichier. Conserve les données dans la SRAM jusqu'à ce que la capacité soit
atteinte, puis les données qui figurent dans la SRAM sont écrites dans le fichier. Le
format de fichier est DAAMMJJX.dat
Précisez combien de registres de données à stocker dans la DRAM ou la SRAM. Pour
Nbre de registres
le stockage de DRAM, vous pouvez préciser de 10 à 1000 registres de données. Pour
dans la RAM
le stockage de SRAM, vous pouvez préciser de 10 à 300 registres de données.
Précisez si vous souhaitez limiter la taille des fichiers de journalisation de données
Limite de fichiers
selon le Jour ou la Taille.
Nbre de fichiers à Précisez le nombre de fichiers à conserver pour chaque variable. Saisissez une valeur
conserver comprise entre 1 et 999.
Usage de la RAM Propriété en lecture seule. Elle affichage l'usage de la RAM des variables dans le
de groupe groupe de journalisation de données.
Cette propriété est en lecture seule et est disponible lorsque le type de stockage
Nombre total de
SRAM et fichier est sélectionné. Cette propriété est utile lorsque la limite de fichiers
jours
est configurée à Taille et lorsque la taille de données maximale est précisée. Ensuite,

232
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
cette propriété affiche le nombre de jours estimé pour atteindre la taille de fichier de
données précisée.
Cette propriété est en lecture seule et est disponible lorsque le type de stockage
Taille de fichier
SRAM et fichier est sélectionné. Elle affiche la taille de fichier de la journalisation de
du groupe
données estimée (en Ko) du groupe de journalisation de données.
Pour le type de déclenchement, vous définissez typiquement les unités dans l'onglet
Unités Stockage de variable, puisque cette propriété n'affiche pas l'onglet Echantillonnage
pour le type de déclenchement.
Curseur de Pour le type de déclenchement, vous définissez typiquement la fréquence
fréquence d'échantillonnage dans l'onglet Stockage de variable, puisque cette propriété
d'échantillonnage n'affiche pas l'onglet Echantillonnage pour le type de déclenchement.

7.4.11.1.3.Onglet Fonctions avancées

Sélectionnez Activer l'interverrouillage pour configurer une condition qui doit être vraie pour
pouvoir démarrer la collecte des données. La condition peut être une variable du type BOOL
ou entier, ou une expression booléenne.

◼ Afin d'associer une variable à un groupe de journalisation, cliquer sur le bouton


Ajouter.

◼ Sélectionnez la variable que vous souhaitez ajouter dans le groupe de journalisation


des données.

233
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
◼ La variable apparaîtra maintenant dans une nouvelle ligne sur la feuille de calcul.

◼ La variable apparaîtra également lié au groupe de journalisation dans l’éditeur de


variables.

234
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués
7.4.11.2.Création de la courbe de tendance

◼ Sélectionnez l'outil de dessin Courbe de tendance et dessinez la courbe sur l'écran.

◼ Dans les propriétés de la courbe de tendance, définissez les paramètres.

Paramètre Description
Nom Nom de l'objet Courbe de tendance.
Haut / Gauche Les coordonnées, en pixels, de l'angle supérieur gauche de l'objet.
Largeur / Hauteur Largeur/hauteur de la courbe exprimées en pixels. (entre 1 et 3000).
Vous pouvez saisir une description de la courbe de tendance d'une longueur
Description
maximale de 255 caractères.
Couleur principale Le paramètre Couleur principale définit la couleur de la zone de dessin et le
Couleur de bordure paramètre Couleur de bordure définit la couleur autour de la courbe.

235
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués

Paramètre
Description
du graphique
Sens Vous pouvez sélectionner le sens de la courbe (Haut, Droite, Bas, Gauche).
Sélectionnez l'emplacement de l'axe des données. Quand le sens est défini sur
Emplacement
Gauche ou Droite, les options sont Gauche et Droite. Quand le sens est défini sur
Données
Haut ou Bas, les options sont Haut et Bas.
Sélectionnez l'emplacement de l'axe du temps (horizontal). Quand le sens est défini
Emplacement sur Gauche ou Droite, les options sont Haut et Bas. Quand le sens est défini sur Haut
Temps ou Bas, les options sont Gauche et Droite. L'axe du temps n'affiche que la ligne de
l'axe. Le temps ne s'affiche pas.
Nb d’échantillons Sélectionnez le nombre d'échantillons de données à afficher sur la courbe.
Cette propriété est en lecture seule. Ce paramètre définit l'espacement entre les
Pas échantillons de données (en pixel) par un calcul automatique effectué à partir de la
taille de la courbe et de la valeur indiquée dans Nb d'échantillons.
Lorsque la zone de données de la courbe se remplit, ce paramètre contrôle le
Défilement nombre d'échantillons que la courbe de tendance fait défiler pour faire place aux
nouveaux échantillons de données.
Cochez cette case pour activer la propriété Effacer déclencheur. Les échantillons de
Déclenchement
données de la courbe de tendance sont effacés lorsque la valeur de la variable
d’effacement
Effacer déclencheur est modifiée.

Paramètre
Description
De plage
Définit la valeur minimale des données stockées dans la variable affectée à la voie.
Min plage de
Si les données de la variable sont inférieures à la valeur Plage de valeurs min., elles
valeurs
sont considérées comme étant égales à cette valeur.
Définit la valeur maximale des données stockées dans la variable affectée à la voie.
Max plage de
Si les données de la variable sont supérieures à la valeur Plage de valeurs max., elles
valeurs
sont considérées comme étant égales à cette valeur.
Min plage
Définit la valeur minimale affichée par la courbe.
d’affichage
Max plage
Définit la valeur maximale affichée par la courbe.
d’affichage

236
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués

Axe des données Description


Couleur de texte Définit la couleur du texte pour l'étiquette de l'axe des données.
Police Texte Définit la police de texte pour l'étiquette de l'axe des données.
Largeur / Hauteur Définit la hauteur et la largeur de police de l'étiquette.
Décimaux Définit le nombre de chiffres à droite de la décimale.
Espacement Définit l'espacement entre les étiquettes de données (dans l'échelle).
Echelle axe des
Sélectionnez Activé ou Désactivé pour afficher l'axe des données (vertical).
données
Saisissez une valeur comprise entre 1 et 100 pour définir le nombre de divisions sur
Nb divisions
l'axe des données.p
Couleur de trait Sélectionnez la couleur de l'axe des données.
Quadrillage axe Sélectionnez Activé ou Désactivé pour afficher le quadrillage dans la zone de la
des données courbe.
Définit l'espacement des carrés de la grille pour le nombre de divisions de l'échelle
Espcacement
de l'axe des données.
Couleur de trait Définit la couleur du quadrillage horizontal.

Axe du temps Description


Echelle axe du
Définit l'axe du temps (horizontal). Sélectionnez Activé ou Désactivé.
temps
Automatique : le nombre de divisions est calculé automatiquement à partir de la
Divisions valeur de Nb d'échantillons.
Manuel : l'utilisateur peut définir manuellement l'échelle de l'axe du temps.
Couleur de trait Définit la couleur de la règle le long de l'axe du temps.
Quadrillage axe du
Affiche les propriétés du quadrillage perpendiculaire à l'axe du temps.
temps
Définit l'espacement des carrés de la grille pour le nombre de divisions de l'échelle
Espcacement
de l'axe des données.
Couleur de trait Définit la couleur du quadrillage vertical.

237
OBJETS GRAPHIQUES
Dessin d’objets évolués

Vous pouvez sélectionner les voies que vous souhaitez représenter graphiquement en
définissant chaque voie sur Activé ou Désactivé. Activez une voie pour configurer les
propriétés suivantes :

Voie 1 à 8 Description
Configure une variable à une voie. Vous pouvez affecter à la voie une variable locale
Variable
ou une variable à distance à partir d'une autre cible.
Sélectionnez Ligne ou Remplissage. Si vous sélectionnez Remplissage, toutes les
Format d’affichage
autres voies sont désactivées.
Sélectionnez Activé ou Désactivé. Lorsque la valeur Activé est définie, les dernières
Ligne de base données échantillonnées s'affichent sous la forme d'une ligne droite traversant toute
la courbe
Sélectionnez Activé ou Désactivé. Lorsque la valeur Activé est définie, des points
Marquer apparaissent sur la courbe de tendance chaque fois d'un échantillon de données est
prélevé.
Si Ligne : Couleur, style, épaisseur du trait; couleur d’arrière-plan
Couleur
Si Remplissage : Couleur de 1er plan et d’arrière-plan et motif
Définit les paramètres hors limites minimum et maximum d'une voie donnée.
Saisissez une valeur comprise entre -2147483648 et 2147483647 pour définir les
valeurs minimum et maximum de la plage de données correcte.
Lorsque les données échantillonnées sont égales au minimum ou au maximum, elles
Hors limites
s'affichent comme étant correctes.
Définissez les attributs hors limites de la ligne ou du remplissage
Si Ligne : Couleur, style, épaisseur du trait; couleur d’arrière-plan
Si Remplissage : Couleur de 1er plan et d’arrière-plan et motif

238
BIBLIOTHEQUE D’OBJETS
Dessin d’objets évolués
8. BIBLIOTHEQUE D’OBJETS
La Bibliothèque d'objets est une hiérarchie de dossiers servant à stocker des dessins, des
animations, écrans, des groupes d'alarmes, des objets graphiques, des objets de bibliothèques
d'images et des objets de bibliothèque d'objets. Lorsque vous stockez un objet graphique, la
bibliothèque d'objets stocke également les variables associées à cet objet.

Les objets de la Bibliothèque d'objets peuvent être utilisés dans plusieurs écrans ou sur
plusieurs machines cibles. Pour développer des projets IHM plus rapidement et plus
efficacement, créez/stockez des objets dans la Bibliothèque d'objets et réutilisez/manipulez
les objets prêts à l'emploi dans la Bibliothèque d'objets, qui sont des commutateurs, des
voyants et des graphes préconfigurés.

Les objets de la Bibliothèque d'objets ne dépendent pas des projets et sont donc disponibles
pour n'importe quel projet. Vous pouvez également exporter des objets de la Bibliothèque
d'objets pour les partager avec d'autres concepteurs d'écrans.

En plus des objets de la bibliothèque d'objets énumérés plus haut, la bibliothèque d'objets
stocke également les objets de la bibliothèque d'images qui sont des images de qualité
professionnelle que vous pouvez ajouter à votre projet.

239
BIBLIOTHEQUE D’OBJETS
Structure de la bibliothèque d'objets
8.1.STRUCTURE DE LA BIBLIOTHEQUE D'OBJETS
Vijeo-Designer fournit des objets auxquels vous pouvez accéder à partir de 2 endroits :
◼ L’icône de bibliothèque d'objets dans la barre de menu

◼ L'option Bibliothèque d'objets à partir du menu Outils.

La bibliothèque d'objets contient les dossiers dans lesquels les objets de la bibliothèque
d'objets sont stockés et affiche également les objets stockés dans le dossier sélectionné.
Elle affiche les objets sous la forme de miniatures ou d'objets de taille normale.

Cliquez sur le bouton qui se trouve dans le coin supérieur droit de la fenêtre
Bibliothèque d'objets pour changer l'affichage.

240
BIBLIOTHEQUE D’OBJETS
Utilisation de la bibliothèque d'objets
8.2.UTILISATION DE LA BIBLIOTHEQUE D'OBJETS

◼ Pour insérer des objets de la Bibliothèque d'objets dans un projet, faites-les glisser
de la Bibliothèque d'objets vers l'écran.

◼ Renseigner alors les propriétés de l’objet dans l’inspecteur de propriétés (Variable


par exemple).

241
BIBLIOTHEQUE D’OBJETS
Utilisation de la bibliothèque d'objets
◼ Pour enregistrer différents types d'objets, faites-les glisser du projet vers la
Bibliothèque d'objets sous le dossier Utilisateur.

◼ Il est possible de créer d’autres dossiers et de renommer l’objet (ici dossier mes
objets et objet renommé en Logo UIMM).

242
BIBLIOTHEQUE D’OBJETS
Quelques exemples de la bibliothèque
8.3.QUELQUES EXEMPLES DE LA BIBLIOTHEQUE

8.3.1.GRAPHIQUE À BARRES

243
BIBLIOTHEQUE D’OBJETS
Quelques exemples de la bibliothèque
8.3.2.CRÉATION D’UN BOUTON TOURNANT VIA 2 IMAGES DE LA BIBLIOTHÈQUE

◼ Bouton 1 -set bit , visibilité sur bit à 0


◼ Bouton 2 = reset bit , visibilité si bit à 1

Bouton 1

Bouton 2

244
ACTIONS
Actions
9. ACTIONS
Vous pouvez utiliser les actions pour exécuter des opérations lors de l'exécution. Par exemple,
vous pouvez créer une action pour augmenter une valeur de variable après une période
définie ou exécuter une action après que quelqu'un touche la machine cible et désactive
l'écran de veille. Vous pouvez créer les types d'actions suivants :
◼ Les actions sont des opérations globales que vous pouvez créer dans le nœud Action.
◼ Les actions d'écran sont des opérations d'écran que vous pouvez créer dans le nœud
Ecran.

9.1.ACTIONS

◼ Pour ouvrir l'éditeur d'actions, cliquez sur le nœud Actions dans le navigateur et
sélectionnez Nouvelle action. Ensuite, suivez les étapes de l'Assistant Paramètres
d'action pour créer une nouvelle action.

L'Editeur d'actions affiche toutes les actions existantes et permet de créer, de modifier et de
supprimer les actions. L'Editeur d'actions d'écran affiche toutes les actions d'un écran et
permet de créer, de modifier, et de supprimer les actions d'écran. Vous pouvez également
créer un rapport d'action globale ou un rapport d'action d'écran.

Icône Description
Crée une nouvelle action et affiche l'Assistant Actions.
Supprime l'action actuellement sélectionnée.
Affiche toutes les actions dans la cible.
N'affiche que les actions périodiques.
N'affiche que les actions planifiées. Disponible uniquement pour les actions.
N'affiche que les actions conditionnelles.
N'affiche que les actions d'événement.
Affiche une liste d'actions utilisées dans le projet.

245
ACTIONS
Propriétés des actions
9.2.PROPRIETES DES ACTIONS
Les éditeurs d'actions et d'actions d'écran affichent les propriétés suivantes pour chaque
action. Vous ne pouvez modifier les propriétés que dans les éditeurs d'actions et d'actions
d'écran.

Propriété Description
Affiche le type de déclenchement. Cliquez sur les points de suspension pour
Déclenchement
affiche l'Assistant Actions.
Affiche une description des propriétés configurées pour le type de
déclenchement.
Pour les actions périodiques, la fréquence s'affiche. Pour les actions planifiées, les
Propriété
minutes, les heures ou les jours, plus la fréquence de réapparition, s'affichent. Les
actions conditionnelles affichent la condition de déclenchement et les actions
d'événement affichent l'événement de déclenchement.
Interverrouillage Affiche le paramètre d'interverrouillage de l'action
Publier vers Cette colonne s'affiche si Web Gate est activé dans les propriétés de la cible.
Actions Affiche la description de la deuxième page de l'Assistant Actions.

9.3.ASSISTANT D'ACTIONS
Lorsque vous créez une action ou une action d'écran, un assistant vous guide à travers
chaque étape nécessaire pour créer l'action ou l'action d'écran. Vous pouvez créer jusqu'à
100 actions.

◼ Pour démarrer l'assistant, dans le Navigateur, cliquez à droite sur Actions et


sélectionnez Nouvelle action, ou cliquez à droite sur Actions d'écran et sélectionnez
Nouvelle action.

246
ACTIONS
Assistant d'actions
9.3.1.TYPE DE DÉCLENCHEMENT

◼ Dans la liste déroulante Type de déclenchement, sélectionnez l'une des options


suivantes :

Type de
Description
déclenchement
Exécute l'action de façon périodique telle que configurée dans les paramètres
Périodique
de déclenchement.
Exécute l'action selon l'horaire configuré dans les paramètres de
Planifié déclenchement. Ce type de déclenchement n'est disponible que pour des
actions.
Exécute l'action selon si certaines conditions ont été satisfaites tel que cela a été
Conditionnel
configuré dans les paramètres de déclenchement.
Exécute l'action lorsqu'un événement se produit dans la cible tel que configuré
Evénement
dans les paramètres de déclenchement.
Alarme de
Permet d'exécuter l'action lorsque le statut d'alarme de la variable est modifié.
variable
Permet d'exécuter l'action lorsque le nombre d'alarmes actives dans le groupe
Groupe/Catégorie
ou la catégorie d'alarme passe à 0 ou revient à 0, selon les paramètres de
d'alarme
déclenchement définis.

◼ Une fois que vous avez sélectionné le déclenchement, les paramètres de


déclenchement correspondants s'affichent

247
ACTIONS
Assistant d'actions
9.3.1.1.Périodique

Paramètre Description
La fréquence est définie en secondes, dans une plage de 0,1 à 86400.0 secondes
(1 jour). Vous pouvez également saisir l'heure en millisecondes, en minutes, et
en heures en tapant l'unité de temps (ms, m, h). Les unités de temps ne sont pas
Fréquence
sensibles à la casse. La valeur saisie est convertie en nombre de secondes.
Par exemple, tapez 1h et la propriété convertit la valeur à 3600.0.
Tapez 1m et la propriété convertit la valeur à 60.0.
Surveille l'action et vérifie si elle s'exécute selon la fréquence configurée.
Selon l'option de programmation sélectionnée, lorsque l'UC a une grande charge
et que l'action est retardée, vous pouvez avertir les utilisateurs de l'action
retardée avec des messages Runtime supplémentaires (surveiller), mettre
l'action en pause, puis l'exécuter lorsque l'UC est disponible (bas), ou choisir de
ne pas exécuter des opérations supplémentaires (normal).
Surveillé. Si l'action ne s'exécute pas lors de la fréquence définie, le message
suivant s'affiche : L'action périodique surveillée s'exécute, mais plus lentement
que définie.
Programmation Un autre message de surveillance s'affiche lorsque l'action recommence à
s'exécuter à la fréquence définie : L'action périodique surveillée s'exécute
maintenant à la vitesse définie.
En plus de ces messages, le message d'usage UC élevé s'affiche également si
l'action est retardée pendant 5 secondes ou plus.
Normal. Les message d'usage UC élevé ne s'affichent que si l'action est retardée
pendant 5 secondes ou plus.
Bas. Si l'action est retardée, l'action saute une exécution avant de tenter de
s'exécuter de nouveau. Si l'action est retardée pendant 5 secondes ou plus, le
message d'usage UC élevé s'affiche.

248
ACTIONS
Assistant d'actions
Définissez les paramètres de publication de l'action. Sélectionnez si l'action est
Publier vers publiée vers la machine cible (Runtime IHM), Web Gate (Web Gate), ou les deux
(Tous).
Les actions s'exécutent si la condition définie dans le champ Activer
Activer
l'interverrouillage est respectée.
l'interverrouillage

9.3.1.2.Planifié

Paramètre Description
Permet de créer un horaire afin d'exécuter l'action chaque jour.
Saisissez l'heure du jour à laquelle l'action s'exécute. L'horloge qui se trouve sur
l'IHM et l'horloge système du PC pour Web Gate font le suivi de l'heure.
Quotidien Tapez un numéro dans le premier champ, puis sélectionnez Minutes ou Heures à
partir de la liste déroulante. Par exemple, si vous souhaitez qu'une action se
produit chaque quatre heures, tapez 4 dans le premier champ, puis sélectionnez
Heures à partir de la liste déroulante.
Permet de créer un horaire afin d'exécuter l'action chaque semaine.
Saisissez l'heure du jour à laquelle vous souhaitez que l'action démarre dans la
Hebdomadaire cible. L'horloge qui se trouve sur l'IHM et l'horloge système du PC pour Web Gate
font le suivi de l'heure.
Sélectionnez jours auxquels vous souhaitez que l'action s'exécute.
Définissez les paramètres de publication de l'action. Sélectionnez si l'action est
Publier vers publiée vers la machine cible (Runtime IHM), Web Gate (Web Gate), ou les deux
(Tous).
Les actions s'exécutent si la condition définie dans le champ Activer
Activer
l'interverrouillage est respectée.
l'interverrouillage

249
ACTIONS
Assistant d'actions
9.3.1.3.Conditionnel

Paramètre Description
Variable de
La variable contrôle l'heure à laquelle l'action se produit.
déclenchement
La variable de déclenchement est évaluée à l'aide de la condition sélectionnée ici.
Lorsque la condition est remplie, l'action s'exécute. Sélectionnez l'une des
conditions suivantes :
A vrai. Chaque fois que la variable de déclenchement passe de 0 à toute valeur,
Action sur
l'action s'exécute une fois.
déclenchement
Sur modification de données. Chaque fois que la variable de déclenchement
change de valeur, l'action s'exécute une fois.
À Faux. Chaque fois que la variable de déclenchement passe à 0 de toute valeur,
l'action s'exécute une fois.
Définissez les paramètres de publication de l'action. Sélectionnez si l'action est
Publier vers publiée vers la machine cible (Runtime IHM), Web Gate (Web Gate), ou les deux
(Tous).
Activer Les actions s'exécutent si la condition définie dans le champ Activer
l'interverrouillage l'interverrouillage est respectée.

250
ACTIONS
Assistant d'actions
9.3.1.4.Evénement

Paramètre Description
Définit la façon de déclencher l'action. Sélectionnez l'une des déclenchements
suivants :
Au démarrage : L'action s'exécute une fois lorsque l'application Vijeo-Designer est
démarrée. Si vous avez une action d'écran configurée dans l'écran initial ayant un
déclenchement A l'ouverture, cette action d'écran s'exécute avant l'action Au
démarrage. N'utilisez pas des variables externes au démarrage. L'action s'exécute
avant que l'automate ne soit complètement initié, donc il se peut que les valeurs
des variables externes ne soient pas mises à jour avant le déclenchement de
Evénement de l'action, ce qui cause des résultats inattendus.
déclenchement A l'arrêt : L'action s'exécute lorsque l'application Vijeo-Designer application est
arrêtée.
A peu d'espace : L'action s'exécute lorsque l'IHM a peu d'espace sur la carte
CF/SD. Vous devez configurer la propriété Notification d'espace disque faible
dans les propriétés de la cible.
A l'appui sur l'écran : L'action s'exécute chaque fois que l'écran est touché. Si des
opérations sur appui sont configurées sur des commutateurs ou des dessins et
que cet objet est touché, le script A l'appui sur l'écran de l'action s'exécute en
premier et ensuite l'opération sur appui s'exécute.
Définissez les paramètres de publication de l'action. Sélectionnez si l'action est
Publier vers publiée vers la machine cible (Runtime IHM), Web Gate (Web Gate), ou les deux
(Tous).
Les actions s'exécutent si la condition définie dans le champ Activer
Activer
l'interverrouillage est respectée.
l'interverrouillage

251
ACTIONS
Assistant d'actions
9.3.1.5.Alarme de variable

Paramètre Description
Permet de définir l'état d'alarme de la variable pour déclencher l'action.
Sélectionnez l'un des déclenchements suivants :
Lorsque l'alarme est active : l'action s'exécute lorsque l'alarme de la variable est
active. Par exemple, lors de l'utilisation des alarmes de limites si la variable saisit
l'état d'alarme Bas, l'action d'alarme est déclenchée. Si la condition d'alarme
Variable change, par exemple, de Bas à Très bas, l'action d'alarme se déclenche à nouveau.
Lorsque l'alarme est acquitté : l'action s'exécute lorsque l'alarme est acquittée.
Lorsque l'alarme revient à la normale l'action s'exécute lorsque l'alarme revient à
la normale.
Tout changement d'état : l'action s'exécute lorsque l'état de l'alarme de la
variable est modifié.
Définissez les paramètres de publication de l'action. Sélectionnez si l'action est
Publier vers publiée vers la machine cible (Runtime IHM), Web Gate (Web Gate), ou les deux
(Tous).
Les actions s'exécutent si la condition définie dans le champ Activer
Activer
l'interverrouillage est respectée.
l'interverrouillage

252
ACTIONS
Assistant d'actions
9.3.1.6.Groupe/Catégorie d'alarme

Paramètre Description
Permet de définir le groupe ou la catégorie d'alarme pour lequel le nombre
d'alarmes actives déclenche l'action. Sélectionnez l'une des déclenchements
suivants :
Lorsque le nombre d'alarmes actives est supérieur à 0 : l'action s'exécute une
Groupe/Catégorie
fois que le nombre d'alarmes actives dans le groupe d'alarmes spécifié est
d'alarme
supérieur à 0. L'action s'exécute une seule fois lorsque le nombre d'alarmes
actives est supérieur à 0.
Lorsque le nombre d'alarmes actives est remis à 0 : l'action s'exécute une fois
que le nombre d'alarmes actives du groupe d'alarmes spécifié revient à 0.
Définissez les paramètres de publication de l'action. Sélectionnez si l'action est
Publier vers publiée vers la machine cible (Runtime IHM), Web Gate (Web Gate), ou les
deux (Tous).
Les actions s'exécutent si la condition définie dans le champ Activer
Activer
l'interverrouillage est respectée.
l'interverrouillage

253
ACTIONS
Assistant d'actions
9.3.2.OPÉRATION

◼ Cliquez sur Suivant.

◼ Utilisez les options suivantes pour configurer les paramètres de déclenchement :


Paramètre Description
Un nom de description pour identifier votre action. Il s'affiche dans la colonne
Description Actions dans l'éditeur d'actions ou dans l'éditeur d'actions d'écran.
Si vous n'entrez pas un nom de description, la colonne Actions affiche l'opération.
Sélectionnez une opération parmi les suivantes. Les paramètres d'opération
Opération dépendent du type d'opération que vous avez sélectionné et les types
d'opération pris en charge par votre cible.

254
ALARMES
Création de groupes
10.ALARMES
Lorsqu'une erreur ou un événement se produit, vous pouvez afficher une liste d'alarmes ou
d'événements sur la machine cible à l'aide du résumé d'alarmes et d'événements. Le résumé
d'alarme n'affiche pas seulement le message d'alarme, mais aussi divers renseignements sur
l'alarme, comme la date et l'heure d'activation et de restauration de l'alarme. Le résumé
d'événements affiche des messages d'événement, ce qui comprennent les actions
d'utilisateur, les événements d'erreur système et les événements système.

10.1.CREATION DE GROUPES
Pour afficher un message d'alarme ou d'événement dans un résumé, vous devez organiser
les alarmes ou les événements dans des groupes d'alarmes ou d'événements, configurer
des alarmes ou des événements dans des variables et affecter un groupe d'alarmes, un
groupe d'événements ou une catégorie d'alarme au résumé.

Un groupe ressemble à un dossier qui permet de classer et d'organiser les alarmes et les
événements. Avant de configurer les alarmes et les événements, vous devez créer des
groupes d'alarme et d'événement dans le projet et ajouter des variables à ces groupes.
Lorsque vous créez un projet, le groupe d'alarmes 1 est créé automatiquement.

Vous pouvez créer les types de groupes d'événements suivants :


◼ Groupe d'événements
◼ Groupe d'erreur système
◼ Groupe d'événement système

◼ Cliquer sur le bouton Configuration du groupe d’alarmes.

255
ALARMES
Création de groupes
10.1.1.ONGLET GÉNÉRAL

Paramètre Description
Pour sortir un message d'alarme vers un fichier .csv, activez la case Fichier et cliquez
Enregistrer dans
sur le bouton Configurer pour afficher la boîte de dialogue Enregistrer dans un
un fichier
fichier.
Impression par Pour imprimer des messages d'alarme, activez la case Impression par lots et cliquez
lots sur le bouton Configurer pour afficher la boîte de dialogue Impression par lots.
Nombre
Utilisez ce champ pour définir le nombre maximum de messages d'alarme qui
d'enregistrements
figurent dans le résumé d'alarmes historiques annexé à ce groupe.
Historique
Nombre
Utilisez ce champ pour définir le nombre maximum de messages d'alarme qui
d'enregistrements
figurent dans le résumé d'alarmes de journal annexé à ce groupe.
Journal
Action sur appui Configurez les actions à se produire lorsque le résumé d'alarmes est touché.
Nombre Affiche le nombre d'alarmes associées au groupe d'alarmes ou à la catégorie
d'alarmes d'alarme.
Utilisez ce champ pour configurer des alarmes afin qu'elles aient trois ou quatre
Comportement
états. Sélectionnez ACQ facultatif (alarme 3-états) ou ACQ obligatoire (alarme 4-
d'alarme
états).

256
ALARMES
Création de groupes
ACQ facultatif : le comportement où l'alarme passe de l'état Active à l'état
Acquittée, et ensuite à l'état Retombée.

ACQ obligatoire : le comportement où l'alarme passe de l'état Active à l'état


Acquittée ou Non acquittée. Si l'alarme est Acquittée, elle peut être mise à l'état
Retombée. Si l'alarme est Non acquittée, elle doit être Acquittée avant de pouvoir
être mise à l'état Retombée.

Disponible lorsque plusieurs langues sont configurées dans le nœud Langue.


Langue Sélectionnez la langue de l'étiquette. Vous pouvez configurer une étiquette
différente pour chaque langue utilisateur.
Permet de définir le nom du groupe d'alarmes qui s'affiche dans les colonnes
Groupe et Filtre du résumé d'alarmes. Vous pouvez définir une étiquette différente
Etiquette
pour chacune des langues disponibles. Vous pouvez saisir jusqu'à 32 caractères pour
chaque nom de groupe d'alarme.
Permet de définir les capacités de partage d'un groupe d'alarmes.
Aucun : Les données du groupe d'alarmes ne sont pas partagées.
Lecture seule : Les données du groupe d'alarmes sont en lecture seule. Les clients
cible ne peuvent afficher que les données d'alarme. Les opérations sur une cible
client, comme ACQ et Supprimer, sont ignorées.
Lecture/Ecriture : Les données du groupe d'alarmes sont en lecture/écriture. Les
Partage
clients cible peuvent lire et écrire les données d'alarme. Les opérations sur une cible
client, comme ACQ et Supprimer, sont prises en charge. Pour plus d'informations sur
les opérations d'alarme prises en charge pour les catégories distantes, reportez-vous
à la section Points clés des catégories distantes : Prise en charge des opérations
d'alarme distante.
Le partage n'est disponible que si le partage de données est activé sur la cible.
Permet d'insérer du contenu dynamique dans des messages d'alarme. Sélectionnez
Message
Sur chaque état ou Sur l'état actif pour choisir le déclencheur pour mettre à jour le
dynamique
message dynamique.

257
ALARMES
Création de groupes
Ecraser le texte
Disponible lorsque plusieurs langues sont configurées dans le nœud Langue. Ecrase
dans toutes les
le texte dans toutes les langues avec le texte défini dans l'étiquette.
langues
Copier texte vers Disponible lorsque plusieurs langues sont configurées dans le nœud Langue. Copie le
les langues vides texte défini dans l'étiquette vers les langues n'ayant toujours pas d'étiquette.

10.1.2.ONGLET COMPTEURS

Paramètre Description
Compte le nombre d'alarmes actives dans le groupe d'alarmes et écrit le nombre
Actuel dans la variable spécifiée.
Cochez la case Actuel et précisez la variable vers laquelle il faut écrire.
Fournit le compte cumulatif d'alarmes actives dans le système. Cochez la case
Résumé
Résumé et tapez la variable vers laquelle on doit écrire.
Compte le nombre d'alarmes actives qui ne sont pas retombées. Pour maintenir un
compte continu de ces alarmes, cochez la case Actif et inscrivez la variable
Actif appropriée. Si le comportement de l'alarme est ACQ facultatif, le compte d'alarmes
actives correspond au compte d'alarmes actuelles. Si le comportement de l'alarme
est ACQ obligatoire, le compte d'alarmes actives comprend les alarmes NONACQ.
Compte le nombre d'alarmes qui ont été Actives, Acquittées (ACQ), et Retombées.
Historique
Pour maintenir un compte de toutes ces alarmes, cochez la case Historique et tapez

258
ALARMES
Création de groupes
la variable vers laquelle on doit écrire. Si le comportement de l'alarme est ACQ
obligatoire, on compte également les alarmes dans l'état NONACQ.
Le journal crée un nouveau dossier pour chaque modification à l'état d'alarme. Le
journal compte le nombre d'alarmes dans la base de données du journal. Pour
Journal
maintenir un compte de toutes ces alarmes de journal, cochez la case Journal et
tapez la variable vers laquelle on doit écrire.
Compte le nombre de variables pour lesquelles les alarmes sont actuellement dans
un état actif. Les alarmes dans l'état Retombée, ACQ ou NONACQ ne sont pas
Etat actif
comptées. Pour maintenir un compte de ces alarmes, cochez la case Etat et inscrivez
la variable appropriée.
Compte le nombre de variables pour lesquelles les alarmes sont actuellement dans
Etat ACQ un état ACQ et sont toujours actives. Pour maintenir un compte de ces alarmes,
cochez la case Etat ACQ et inscrivez la variable appropriée.
Compte le nombre de variables pour lesquelles les alarmes sont actuellement dans
Etat NON/ACQ un état NONACQ. Pour maintenir un compte de ces alarmes, cochez la case Etat
NONACQ et inscrivez la variable appropriée.

10.1.3.ONGLET MESSAGES

259
ALARMES
Création de groupes
Paramètre Description
Vous pouvez configurer les messages sur le type et les messages sur l'état dans des
Modifier dans la
langues différentes. Sélectionnez la langue à partir de la liste déroulante, puis
langue
modifiez les champs.
La colonne Type du résumé d'alarme indique le type de l'alarme, par exemple : Haut,
Très bas, NRML, etc. Vous pouvez écrire vos propres messages type d'alarme ou
utiliser les messages type d'alarme par défaut.

La longueur des messages sur le type peut aller jusqu'à 32 caractères.

Messages sur le Les adresses Bit (variables du type BOOL)


type NRML : Précisez un message pour informer l'utilisateur que la valeur d'adresse de bit
est revenue à la normale.
Haut : Lorsque la variable est «Haut», précisez un message pour informer
l'utilisateur que la valeur d'adresse de bit est «Haut».

Adresses Mot (variables du type entier ou REAL)

Une alarme a quatre états : Actif (ALRM), Acquitté (ACQ), Non acquitté (NONACQ),
et Retombé à la normale (Retombée). Vous pouvez écrire vos propres messages sur
l'état d'alarme ou utiliser les messages sur l'état d'alarme par défaut. Les messages
sur l'état d'alarme peuvent avoir jusqu'à 32 caractères de longueur.
Actif : Précisez le message d'alarme à afficher dans la colonne Etat lorsque l'alarme
est active. Le message peut avoir jusqu'à 32 caractères de longueur.
Acquitté (ACQ) : Précisez le message d'alarme à afficher dans la colonne Etat lorsque
Message sur l'état
l'alarme est acquittée (ACQ). Le message peut avoir jusqu'à 32 caractères de
longueur.
Non acquitté (NONACQ) : Précisez le message d'alarme à afficher dans la colonne
Etat lorsque l'alarme est non acquittée (NONACQ). Le message peut avoir jusqu'à 32
caractères de longueur.
Retombée : Précisez le message d'alarme à afficher dans la colonne Etat lorsque
l'alarme est restaurée. Le message peut avoir jusqu'à 32 caractères de longueur.

260
ALARMES
Exemple de création
10.2.EXEMPLE DE CREATION

◼ Création d’un tableau de variables externe de 10 variables de type BOOL


appartenant au groupe d’alarmes 1.

◼ Pour chaque variable, renseigner le message d’alarme associé.

◼ Penser à cocher Gestion du temps en configuration manuelle et cocher Démarrage


automatique à 0s dans les options de la cible.

261
ALARMES
Résumé d’alarme
10.3.RESUME D’ALARME
Vous pouvez configurer une alarme pour qu'elle soit activée et pour qu'un message
d'alarme apparaisse dans le résumé d'alarmes lorsqu'une variable du type BOOL est
activée ou désactivée.
Vous pouvez configurer un commutateur ou un bouton d'opération pour acquitter l'alarme
et pour effectuer les opérations suivantes : modifier la couleur du message d'alarme
lorsque l'alarme est acquittée ; faire afficher la date et l'heure d'activation de l’alarme ; ou
les deux, modifier la couleur du message d'alarme et faire afficher la date et l'heure
d'acquittement de l’alarme ; ou ajouter une nouvelle ligne avec l'alarme restaurée.
Pour le résumé d'alarmes actives et historiques, vous pouvez configurer le résumé
d'alarme pour changer les couleurs du message d'alarme lorsque l'alarme passe à l'état
actif, acquittement (ACQ) et retombée (RTN). Pour le résumé d'alarme de journal, vous
pouvez configurer le résumé d'alarmes d'ajouter une nouvelle ligne pour chaque
changement d'état de l'alarme.
Vous avez le choix entre trois types d'affichage de résumé d'alarme : Actif, Historique et
Journal.

Affichage Description
Le résumé d'alarmes actives affiche les alarmes en états Actif, Acquitté (ACQ), et Non
acquitté (NONACQ). Lorsque l'alarme est en retombée (RTN), l'alarme est effacée du
résumé d'alarme actif.
Actif

Le résumé d'alarmes historiques affiche une colonne pour chacun des changements
d'état de l'alarme pour un message d'alarme. Lorsque l'alarme change d'état, le
message d'alarme continue d'afficher sur la même ligne. Cependant, lorsqu'une
alarme change de l'état Retombée à l'état Actif, le message d'alarme s'affiche dans
Historique une nouvelle ligne dans le résumé d'alarmes. Lorsque l'alarme change d'état, le
message d'alarme prend les couleurs associées à cet état.

Le résumé d'alarme de journal affiche un nouveau message d'alarme à chaque


changement d'état de l'alarme.

Journal

262
ALARMES
Résumé d’alarme
10.3.1.CONFIGURATION D'UN RÉSUMÉ D'ALARMES ET D'ÉVÉNEMENTS

◼ Dans l'écran, cliquez sur l'icône du résumé dans la barre d'outils Objets graphiques.
Sélectionnez Résumé d'alarmes, Résumé d'événements ou Bannière d'alarme à partir
de la liste déroulante.

◼ Dessinez le résumé sur l'écran.

◼ Cliquez deux fois sur le résumé pour afficher la boîte de dialogue Paramètres du
résumé d'alarme, Paramètres du résumé d'événements ou Paramètres de la bannière
d'alarme.

263
ALARMES
Résumé d’alarme
10.3.1.1.Onglet général

Paramètre Description
Nom Le nom du résumé.
Description Tapez une description du résumé ne comportant pas plus de 255 caractères.
Utilisez la boîte de la liste déroulante pour affecter un groupe d'alarmes, un groupe
Groupe
d'événements ou une catégorie d'alarme au résumé. Les alarmes et les événements
d’alarmes et
associés au groupe d'alarmes, au groupe d'événements ou à la catégorie d'alarme
d’événements
seront affichés dans le résumé lors de l'exécution.
Pour un groupe d'alarmes, vous pouvez sélectionner Actif, Historique ou Journal.
actif : Affiche les alarmes qui sont en état actif ou d'acquittement (ACQ). Une fois
que l'alarme revient à la normale (Retombée), le message d'alarme est supprimé.
historique : Affiche des alarmes qui se trouvent dans les états Actif, Acquitté (ACQ),
Non acquitté (NONACQ), ou Retombé à la normale (Retombée). Le résumé d'alarmes
historiques utilise une ligne pour les états d'une seule alarme. Cependant, lorsqu'une
alarme change de l'état Retombée à l'état Actif, le message d'alarme s'affiche dans
Liste d’alarmes et une nouvelle ligne dans le résumé d'alarmes. Chaque fois qu'une alarme change
d’événements d'état, la couleur du message d'alarme prend la couleur qui correspond à l'état et la
date et l'heure d'activation, d'acquittement et de retombée de l'alarme s'affichent.
Journal : Affiche un nouveau message d'alarme à chaque changement d'état : actif,
acquitté (ACQ), non acquitté (NONACQ), et retombée. Le résumé d'alarme du journal
affiche les messages d'alarme dans la couleur qui correspond à l'état .
Pour un groupe d'événements, vous pouvez sélectionnez l'option Historique ou
Journal. Si l'option Actif est sélectionnée, aucun enregistrement ne sera affiché pour
le groupe d'événements dans le résumé.
Heure : les alarmes et les événements sont triés par ordre chronologique. Les
alarmes et les événements les plus récents s'affichent en premier.
Priorité : les alarmes et les événements sont triés par ordre de gravité. Les alarmes et
Trier par les événements ayant le niveau de priorité le plus élevé s'affichent en premier.
Etat : les alarmes sont triées selon l'état et s'affichent dans l'ordre suivant :
Actif/NONACQ en premier, Retombée en deuxième et ACQ en dernier. Si vous
sélectionnez cette option pour les événements, aucun tri ne sera effectué.
Haut : Les alarmes et les événements s'affichent dans le résumé en partant du bas
vers le haut dans l'ordre spécifié par la propriété Trier par. Les alarmes ou les
événements les plus récents ou les plus prioritaires apparaissent dans la partie
Sens de inférieure du résumé.
défilement Bas : Les alarmes et les événements s'affichent dans le résumé en partant du haut
vers le bas dans l'ordre spécifié par la propriété Trier par. Les alarmes ou les
événements les plus récents ou les moins prioritaires apparaissent dans la partie
supérieure du résumé.
Ligne unique : Le résumé affiche les messages sur une seule ligne.
Ligne double : Le résumé affiche les messages sur deux lignes. La première ligne
affiche la date, l'heure et l'état de l'alarme. Le message commence sur la deuxième
ligne.
Mode d’affichage Trois lignes ou Quatre lignes : Le résumé affiche les messages sur trois ou quatre
lignes en fonction de votre sélection. La première ligne affiche toujours la date,
l'heure et l'état de l'alarme. Le message commence sur la deuxième ligne. Si le
message est plus long que la largeur de la colonne, le message retourne
automatiquement à la ligne suivante.

264
ALARMES
Résumé d’alarme
Couleur d'arrière-
Permet de configurer la couleur de l'arrière-plan pour chaque cellule du résumé.
plan
Sélectionnez le type de curseur.
Aucun : le résumé n'aura pas de curseur ou de barre de défilement verticale et
l'option Action curseur ON sera désactivée. De plus, le résumé ne défilera que vers le
bas.
Inverser la couleur : Inverse la couleur de l'arrière-plan pour indiquer la position du
curseur.
Pour les alarmes, lorsque l'option Inverser couleur est sélectionnée :
La couleur de texte de l'état de l'alarme doit être différente de la couleur de l'arrière-
plan du résumé d'alarmes.
Les couleurs d'arrière-plan doivent être différentes pour chaque état d'alarme.
Type de curseur

Flèche : Affiche une flèche pour indiquer la position du curseur.

Clignotement : Fait clignoter le message afin d'indiquer l'alarme ou l'événement


sélectionné. La fréquence du clignotement du message est de 1 seconde.
Activer l'action Quand vous les sélectionnez, vous pouvez exécuter les actions sur appui associées à
sur appui l'alarme ou l'événement lorsqu'une alarme ou un événement est sélectionné.
Lorsque l'option Action sur appui est sélectionnée à partir de la liste déroulante et
Curseur sur
qu'une alarme ou un événement est surligné dans le résumé, son action sur appui
action
est exécutée
Lorsque l'option Curseur automatique est sélectionnée pour les événements, le
Curseur curseur se déplace vers le message d'événement le plus récent dans le résumé.
automatique Pour les alarmes d'état actif, lorsque vous le sélectionnez, le curseur se déplace sur
les messages d'alarme du résumé activés récemment.
Quand vous les sélectionnez, vous pouvez sélectionner des alarmes ou des
Sélection directe
événements dans le résumé en appuyant dessus.
Grande barre de Sélectionnez Activer pour afficher une plus grande barre de défilement dans le
défilement résumé.
Format de date Sélectionnez le format de date pour les messages.
Format d'heure Sélectionnez le format d'heure pour les messages.

Paramètres de
Description
bordures
Bordures Lorsqu'elle est sélectionnée, une bordure apparaît autour d'un résumé
Couleur du trait Permet de définir la couleur de bordure du résumé.
Couleur d’arrière- Définit la couleur des espaces de la bordure quand le motif sélectionné est autre que
plan Plein ou Invisible.
Style de trait Permet de définir le style de bordure du résumé.
Épaisseur du trait Permet de définir la largeur de bordure du résumé.

265
ALARMES
Résumé d’alarme
Paramètres de
séparateur de Description
lignes
Séparateur de
Lorsqu'elle est sélectionnée, elle affiche le quadrillage du résumé
ligne
Couleur du trait Permet de définir la couleur du quadrillage du résumé.
Couleur d'arrière- Définit la couleur des espaces du style de trait du quadrillage lorsque le motif
plan sélectionné est autre que Plein ou Invisible.
Style du trait Permet de définir le style de trait du quadrillage du résumé.
Épaisseur du trait Permet de définir la largeur de trait du quadrillage du résumé.

10.3.1.2.Onglet Messages

Paramètres Description
Langues
Police Définissez la police, la largeur de la police et la hauteur de la police des messages
Largeur Hauteur d'alarme dans toutes les langues.
de police
Permet de configurer des couleurs de message pour une priorité d'alarme ou
Couleur selon la d'événement.
gravité Par exemple, si une alarme se déclenche et que la priorité de l'alarme est répertoriée
Priorité dans la liste de priorité, le résumé d'alarmes affiche le message de l'alarme dans la
couleur configurée pour la priorité

266
ALARMES
Résumé d’alarme
Pour les alarmes, sélectionnez une couleur de texte et d'arrière-plan pour chacun
Couleur de texte des états d'alarme suivants :
Actif : alarmes en cours
Couleur d'arrière- ACQ : alarmes acquittées
plan Retombée : alarmes revenues à la normale
NON/ACQ : alarmes non acquittées mais retombées

10.3.1.3.Onglet Colonnes

Sélectionnez les éléments de colonne à afficher, l'ordre des colonnes, les titres de colonne
dans toutes les langues, la largeur de la colonne, et la police et la taille de la police pour la
langue spécifiée dans l'onglet Colonnes.

Colonne Description
Numéro de ligne Colonne pour numéroter les messages dans le résumé.
Numéro de la Lorsque vous affichez les groupes d'alarme de diagnostic, cette colonne affiche la
zone zone de buffer de l'alarme de diagnostic.
Si le mode d'affichage est défini sur Actif ou Historique :
Pour les alarmes, la colonne Date affiche la date à laquelle l'alarme devient active.
Pour les événements, la colonne Date affiche la date à laquelle l'événement s'est
produit.
Date
Si le mode d'affichage est défini sur Journal :
Pour les alarmes, la colonne Date affiche la date de tous les états d'alarme : actif,
acquitté (ACQ), non acquitté (NONACQ), et retombée. Pour les événements, la
colonne Date affiche la date à laquelle l'événement s'est produit.
Heure Si le mode d'affichage est défini sur Actif ou Historique :

267
ALARMES
Résumé d’alarme
Pour les alarmes, la colonne Heure affiche l'heure à laquelle l'alarme devient active.
Pour les événements, la colonne Heure affiche l'heure à laquelle l'événement s'est
produit.
Si le mode d'affichage est défini sur Journal :
Pour les événements, la colonne Heure affiche l'heure de tous les états d'alarme :
actif, acquitté (ACQ), non acquitté (NONACQ), et retombée. Pour les événements, la
colonne Heure affiche l'heure à laquelle l'événement s'est produit.
Colonne pour afficher l'heure lors du déclenchement de l'alarme. Cette colonne est
Heure Actif
vide pour les événements.
Colonne pour afficher l'heure d'acquittement de l'alarme. Cette colonne est vide
Heure ACQ
pour les événements.
Colonne pour afficher l'heure de retombée de l'alarme. Ce paramètre n'est pas
Heure RTN
disponible en mode d'affichage Actif. Cette colonne est vide pour les événements.
Message Colonne pour afficher le message d'alarme ou d'événement.
Colonne pour afficher l'état de l'alarme : actif, acquitté (ACQ), non acquitté
Etat
(NONACQ), et retombée. Cette colonne est vide pour les événements.
Lors de l'affichage des variables du type BOOL :
Affiche le message type d'alarme (Haut lorsqu'activé et NRML lorsque désactivé)
spécifié dans les propriétés du groupe d'alarme.
Type
Lors de l'affichage des variables du type entier ou REAL :
Affiche le message type d'alarme (Très bas, Bas, Haut ou Très haut) spécifié dans les
propriétés du groupe d'alarme.
Nom de la Affiche le nom de la variable qui a généré l'alarme. Cette colonne est vide pour les
variable événements.
Associer Affiche le nom du groupe d'alarmes ou d'événements.
Affiche le nom d'utilisateur de l'opérateur connecté qui a acquitté l'alarme ou
Nom d'utilisateur l'événement. Le nom ne s'affiche que si l'option Effectuer le suivi des utilisateurs
dans les alarmes.
Affiche la valeur de la variable lors du déclenchement, de l'acquittement, de la non
Valeur acquittement ou de la retombée de l'alarme. Cette colonne est vide pour les
événements.
Colonne utilisée pour les variables du type entier ou REAL. Affiche la limite dépassée
Limite par la variable pour générer l'alarme. Cette colonne est vide pour les événements.

Affiche le nom de l'équipement associé à la variable d'alarme externe. Cette colonne


Equipement
est vide pour les événements.

268
ALARMES
Résumé d’alarme
10.3.1.4.Onglet Boutons

Cochez la case Activer boutons pour définir et placer les boutons d'opération dans
le résumé. Sélectionnez les opérations que vous voulez ajouter au résumé à partir
de la liste Boutons disponibles. Lors du Runtime, le résumé s'affiche et place les
boutons d'opération que vous avez définis dans l'onglet Boutons.

Répertorie les boutons


d'opération que vous avez
sélectionnés et placés en
haut, en bas, à gauche ou
à droite. La position que
vous affectez ici pour le
bouton sera sa position
dans Runtime.

Vous pouvez sélectionner si vous voulez un bouton de petite ou de grande taille.

Opération de
Icône Description
bouton

Curseur ON Active ou désactive le curseur. L'option Curseur ON surligne la


première ligne dans le résumé. L'option Curseur OFF efface le curseur
Curseur OFF du résumé.

Curseur HAUT Déplace le curseur sur la ligne précédente ou sur la ligne suivante.
Curseur HAUT déplace le curseur sur la ligne précédente. Curseur BAS
Curseur BAS déplace le curseur sur la ligne suivante.

269
ALARMES
Résumé d’alarme
Défile une page vers le haut ou vers le bas. Page HAUT et Page BAS
Page HAUT sont utiles dans les cas où les alarmes sont trop nombreuses pour
tenir sur une même page du résumé d'alarme. Page HAUT déplace
Page BAS l'affichage sur la page suivante. Page BAS déplace l'affichage sur la
page précédente.

Début
Permet de déplacer le curseur en haut ou en bas du résumé.
Fin

Exécuter l'action Active l'action sur appui associée avec l'alarme de la variable. Elle
sur appui exécute l'action sur appui d'alarme définie dans l'alarme.
Acquitte l'alarme sélectionnée.
Pour les modes d'affichage Actif et Historique, lorsque vous acquittez
une alarme active, la couleur de l'alarme prend la couleur qui
correspond à la couleur d'acquittement, et l'heure à laquelle l'alarme
est acquittée est ajoutée.
ACQ Pour un résumé de journal, une nouvelle ligne est ajoutée pour
l'alarme acquittée.
Il ne se produit aucun changement lors de l'acquittement d'une
alarme qui est déjà revenue à la normale (Retombée).
Lorsque le message sélectionné est un message d'événement, il n'y
aura aucune action.
Acquitte les alarmes actives dans le résumé d'alarme.
ACQ tout
Lorsque le message sélectionné est un message d'événement, il n'y
aura aucune action.
Le but de cette opération est de retirer un message d'alarme qui
s'affiche de façon erronée. Cela pourrait être produit à la suite d'une
défaillance d'équipement, comme un capteur défectueux, ou à la
suite d'une alarme unique qui a généré cinq messages d'alarme.
L'opération Effacer retire tous les cas de l'alarme à partir des
affichages du résumé d'alarmes, pour tous les types de résumé
d'alarmes (actif, historique, et journal). La variable demeure dans
l'état d'alarme, mais le message d'alarme associé n'apparaît plus dans
l'affichage du résumé d'alarmes. Même si les alarmes sont modifiées
Effacer
de Haut à Très haut, le message d'alarme n'apparaîtra pas.
Ce comportement dû au forçage des alarmes de revenir à un état
normal. Par la suite, le message d'alarme ne peut être régénéré
qu'après l'alarme revient à la normale. Les alarmes retombées à la
normale ne peuvent pas être effacées.
Les modes d'affichage n'ajoutent pas un message lorsque l'alarme
revient à la normale.
Lorsque le message sélectionné est un message d'événement, il n'y
aura aucune action.
Efface toutes les alarmes actives, acquittées et non acquittées du
Effacer tout résumé d'alarme. Les alarmes Retombées à la normale ne peuvent
pas être effacées par le bouton Effacer tout.

270
ALARMES
Résumé d’alarme
Les modes d'affichage n'ajoutent pas un message lorsque l'alarme
revient à la normale.
Lorsque le message sélectionné est un message d'événement, il n'y
aura aucune action.
Lorsque vous exécuter une opération de suppression sur le résumé
d'alarmes, l'alarme est supprimée de la liste d'alarmes actuelle.
L'alarme n'est pas supprimée à partir des autres listes d'alarmes,
contrairement à l'opération Effacer.
Il existe trois listes d'alarmes : Actif, Historique et Journal. L'affichage
Supprimer du résumé d'alarmes est associé avec l'une de ces listes.
Les affichages du résumé du journal d'alarmes montrent un message
lorsque l'alarme retombe à la normale, même pour les alarmes
supprimées. Les affichages du résumé d'alarmes actives et historiques
n'ajoutent pas de message lorsqu'une alarme supprimée retombe à la
normale.
L'opération Supprimer tout supprime tous les alarmes et événements
affichés dans le résumé à partir de la liste d'alarmes en cours.
Il existe trois listes d'alarmes : Actif, Historique et Journal. L'affichage
du résumé d'alarmes est associé avec l'une de ces listes.
Supprimer tout Les affichages du résumé du journal d'alarmes montrent un message
lorsque l'alarme retombe à la normale, même pour les alarmes
supprimées. Les affichages du résumé d'alarmes actives et historiques
n'ajoutent pas de message lorsqu'une alarme supprimée retombe à la
normale.
Sélectionne le groupe d'alarmes à annexer à ce résumé d'alarmes. Les
entrées dans la liste comprennent le groupe d'alarmes choisi dans
l'Inspecteur de propriétés et tous les groupes et catégories y
Filtre
imbriqués. Ce bouton peut être placé en haut ou en bas. Cette
opération est disponible uniquement pour les boutons d'opération
intégrés.

271
ALARMES
Bannière d'alarme
10.4.BANNIERE D'ALARME
Les messages de bannière d'alarme à ligne unique défilent de la droite à la gauche de
l'écran. Les messages de bannière d'alarme à ligne double demeurent fixes à l'écran sans
défilement.

10.4.1.FONCTIONS DE LA BANNIÈRE D'ALARME

Vous pouvez afficher les messages de bannière d'alarme à l'aide de l'affichage global
et de l'affichage local. L'affichage global vous permet d'afficher des messages d'alarme
sur tous les écrans. L'affichage local vous permet d'afficher des messages d'alarme
uniquement sur un écran spécifique. Vous pouvez utiliser l'affichage global et
l'affichage local en même temps.

Utilisez l'affichage global pour faire apparaître les messages de bannière d'alarme sur
tous les écrans.

Utilisez l'affichage local pour faire apparaître les messages de bannière d'alarme sur un
écran spécifique.

272
ALARMES
Bannière d'alarme
Lorsque plusieurs alarmes ayant la même gravité se déclenchent en même temps, elles
s'affichent par ordre de déclenchement.

Des messages de bannière d'alarme défilants sont affichés dans la partie supérieure, donc
les fenêtres et les objets système sont dessous la bannière d'alarme.

Les objets A l'appui se trouvent en dessous des messages de la bannière d'alarme, ceux
qui se trouvent en dessous de l'affichage global deviennent inactifs, seuls ceux qui sont en
dessous de l'affichage local restent actifs.

10.4.2.ACTIVATION ET CONFIGURATION DE LA BANNIÈRE D’ALARME GLOBALE

Depuis l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, cliquez sur le nœud Cible pour ouvrir
l'éditeur de propriétés de la cible et aller dans le menu Alarme.

Cocher Bannière d’alarme pour activer et configurer les messages d'alarme qui défilent à
l'écran.

273
ALARMES
Bannière d'alarme
Définissez les propriétés suivantes.

◼ Groupe d'alarmes
Définissez le groupe d'alarmes ou la catégorie d'alarme qui est affichée par la bannière
d'alarme.
◼ Position
Configurez l'emplacement où les messages d'alarme apparaissent. Vous avez le choix
entre Haut, Milieu et Bas.
◼ Police
Définissez la police des messages d'alarme.
◼ Couleur arrière-plan
Configurez la couleur d'arrière-plan des messages d'alarme.
◼ Couleur du texte
Configurez la couleur du texte des messages d'alarme.
◼ Couleur 3-D
Disponible seulement si 3D est sélectionné comme style de police à l'onglet
Étiquette. Définir la couleur de l'ombrage du texte 3D.
◼ Message affiché
Pour réinitialiser les messages des bannières d'alarmes, utilisez l'une des méthodes
suivantes en vue d'achever les messages des bannières.
o Une seule fois
o Arrêt après retombée
o Défiler jusqu'à la fin après retombée
o Arrêt après NONACQ ou Retombée
◼ Vitesse de défilement
Vous avez le choix entre Lent (800 ms), Moyen (400 ms) ou Rapide (200 ms).
◼ Bouton Déplacer
Active un bouton de déplacement qui déplace la bannière d'alarme vers le haut de
l'écran lorsqu'il est appuyé.

274
ALARMES
Bannière d'alarme
10.4.3.ACTIVATION ET CONFIGURATION DE LA BANNIÈRE D’ALARME LOCALE

◼ Glissez et déposez un objet de bannière d'alarme à partir de la bibliothèque


d'objets.

◼ Définissez les propriétés de la bannière d’alarme locale dans l’inspecteur de


propriétés.
o Groupe d'alarmes : Définissez le groupe d'alarmes qui est affichée par la bannière
d'alarme.
o Police : Définissez la police des messages d'alarme.
o Couleur arrière-plan : Configurez la couleur d'arrière-plan des messages d'alarme.
o Couleur du texte : Configurez la couleur du texte des messages d'alarme.
o Condition de fin : Pour réinitialiser les messages des bannières d'alarmes, utilisez l'une
des méthodes suivantes en vue d'achever les messages des bannières.

o Vitesse de défilement : Vous avez le choix entre Lent (800 ms), Moyen (400 ms) ou
Rapide (200 ms).

275
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Bannière d'alarme
11.GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS

Les fonctions de sécurité de Vijeo Designer permettent de protéger des projets, des écrans, le
gestionnaire des données et autres zones.

Les utilisateurs doivent se connecter avec le nom d'utilisateur et/ou le mot de passe
approprié afin d'accéder aux zones protégées. Les utilisateurs peuvent accéder à différentes
zones, selon leur niveau de sécurité.

Voici une liste de fonctions de sécurité gérées par le nœud Sécurité :

◼ Sécurité de cible
Empêche les utilisateurs non autorisés de se connecter à une cible et d'accéder aux écrans
sécurisés, aux fenêtres popup, aux touches de fonction et aux objets sécurisés sur les
machines cibles.

◼ Sécurité de transfert
Empêche les utilisateurs non autorisés de transférer des projets vers une machine cible
sécurisée. Les cibles protégées nécessitent que les utilisateurs entrent leur nom d'utilisateur
et mot de passe pour effectuer le transfert et l'installation.

◼ Sécurité de gestionnaire des données


Empêche les utilisateurs non autorisés d'utiliser la ligne de commande ou le gestionnaire de
données pour transférer des données Runtime vers et à partir la machine cible.

◼ Sécurité Web Gate / Serveur Web


Empêche les utilisateurs non autorisés d'utiliser Web Gate pour accéder à la machine cible.

◼ Données de sécurité (Paramètres de sécurité communs)


Par défaut, les projets sont configurés pour gérer une liste différente de groupes et
d'utilisateurs de sécurité sur chaque machine cible. Vous pouvez utiliser la fonction
Paramètres de sécurité communs pour partager des groupes et des utilisateurs de sécurité
parmi un groupe de machines cibles, donc vous configurez vos utilisateurs une seule fois et,
lors de l'exécution, mettez à jour votre liste d'utilisateurs une seule fois.

276
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Editeur de sécurité
11.1.EDITEUR DE SÉCURITÉ

◼ Pour accéder à l’éditeur de sécurité, cliquer sur Sécurité sous le dossier


Environnement dans la fenêtre du navigateur.

Icône Description
L'icône du nœud Sécurité change de couleur pour indiquer le niveau de sécurité de la
cible.
Aucune fonction de sécurité activée
1 fonction de sécurité activée
2 fonctions de sécurité activées
3 fonctions de sécurité activées
4 fonctions de sécurité activées
Ouvre les propriétés du nœud Sécurité dans l'Inspecteur de propriétés.
Ajoute un nouveau groupe de sécurité à la cible.
Supprime le groupe de sécurité sélectionné.
Ajoute un nouvel utilisateur de sécurité au groupe de sécurité sélectionné.
Supprime l'utilisateur de sécurité sélectionné.
Active la sécurité cible pour la cible.
Active la sécurité de gestionnaire de données.
Active la sécurité de transfert pour la cible.
Active la sécurité Web Gate / Serveur Web pour la cible.

277
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection d'écrans et d'objets contre les utilisateurs non autorisés
11.2.PROTECTION D'ECRANS ET D'OBJETS CONTRE LES UTILISATEURS NON
AUTORISES
La sécurité de cible empêche les utilisateurs non autorisés d'accéder aux écrans protégés,
aux fenêtres popup, aux touches de fonction, et aux objets (Commutateur, Affichage
numérique, Affichage de chaîne, Affichage de message, Affichage d'image, Cadran,
Graphique à barres, et Sélecteur). La sécurité de cible comporte deux types de modes de
sécurité : basé sur le niveau et basé sur le masque de bit.

11.2.1.CRÉATION DE GROUPES DE SÉCURITÉ

Un groupe de sécurité est un ensemble d'utilisateurs de sécurité. Chaque utilisateur est


configuré avec des paramètres de sécurité qui sont définis dans le groupe de sécurité de
l'utilisateur. Par exemple, si GroupeMaintenance a l'accès Web Gate, chaque utilisateur de
sécurité dans GroupeMaintenance aura l'accès Web Gate.

Chaque cible prend en charge jusqu'à un maximum de 20 groupes de sécurité. Chaque


groupe de sécurité prend en charge jusqu'à un maximum de 100 utilisateurs.

Pour créer un groupe de sécurité, dans la fenêtre du Navigateur, cliquez sur le nœud
Environnement qui se trouve sous le nœud Cible, puis cliquez avec le bouton droit de la
souris sur le nœud Sécurité et sélectionnez Nouveau groupe ou directement dans l'éditeur
de sécurité, cliquez sur le bouton Nouveau groupe.

278
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection d'écrans et d'objets contre les utilisateurs non autorisés
11.2.2.DÉFINITION DES NIVEAUX DE SÉCURITÉ POUR LES GROUPES DE
SÉCURITÉ

Vous pouvez assigner un niveau de sécurité aux objets, aux écrans, aux touches de fonction,
et aux fenêtre popup pour que seuls les groupes de sécurité autorisés puissent les accéder.
Vijeo-Designer offre deux types de modes de sécurité : basé sur le niveau et basé sur le
masque de bit.

Lorsqu'un utilisateur ouvre une session sur la cible, la valeur du niveau de sécurité de
l'utilisateur est stockée dans la variable système _UserLevel.

◼ Définition des niveaux de sécurité


La sécurité de cible doit être activée avant que vous puissiez définir des niveaux de sécurité
pour les groupes de sécurité. Pour définir un niveau de sécurité pour un groupe de sécurité :
Dans l'éditeur de sécurité, cliquez sur la cellule de niveau de sécurité du groupe et saisissez
une valeur.

Pour la sécurité basée sur le niveau, pour accéder à un objet, un écran, une touche de fonction
ou une fenêtre popup sécurisé, le niveau de sécurité du groupe de sécurité doit être égal ou
supérieur au niveau de sécurité affecté à l'objet, à l'écran, ou à la fenêtre popup.

Le scénario suivant montre la fonctionnalité de la sécurité basée sur le niveau. Dans ce


scénario, le mode de sécurité est configuré à Basé sur le niveau et un commutateur est assigné
un niveau de sécurité de 10.

Le tableau suivant montre les groupes de sécurité qui peuvent accéder au commutateur.

279
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection d'écrans et d'objets contre les utilisateurs non autorisés
11.2.3.CRÉATION D'UTILISATEURS DE SÉCURITÉ

Chaque groupe de sécurité prend en charge jusqu'à un maximum de 100 utilisateurs.


Lorsque vous créez un nouvel utilisateur, celui-ci est ajouté à la liste des utilisateurs du
projet, qui est partagée parmi toutes les cibles dans le projet. Lorsque vous voulez
l'utilisateur utilise une cible particulière, affectez l'utilisateur à un groupe d'utilisateurs
associé à cette cible.

◼ Pour créer un utilisateur de sécurité, dans l'éditeur de sécurité, cliquez sur


l'icône Nouvel utilisateur pour faire afficher la boîte de dialogue Créer
utilisateur - Cible.

◼ Entrez un nouveau nom dans le champ Nom d'utilisateur. (ici maint01).

◼ Cochez la case Utiliser mot de passe pour permettre à l'utilisateur de se


connecter à l'aide de son mot de passe. Ensuite, entrez et confirmez le mot de
passe.

◼ Dans le groupe de sécurité, vous pouvez sélectionner le groupe de sécurité


auquel l'utilisateur appartient (groupe 2 : Maintenance). Choisissez <Non
assigné> si vous ne souhaitez pas assigner l'utilisateur à un groupe de sécurité.

◼ Cliquez sur OK pour ajouter l'utilisateur.

280
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection d'écrans et d'objets contre les utilisateurs non autorisés
11.2.4.AJOUT DE LA SÉCURITÉ AUX ÉCRANS ET AUX FENÊTRES POPUP

Pour sécuriser un écran, dans les propriétés d'écran, utilisez la liste déroulante Niveau de
sécurité pour sélectionner le niveau de sécurité pour l'écran.

Pour sécuriser une fenêtre popup, dans les propriétés de fenêtre popup, utilisez la liste
déroulante Niveau de sécurité pour sélectionner le niveau de sécurité pour la fenêtre
popup.

281
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection d'écrans et d'objets contre les utilisateurs non autorisés
11.2.5.AJOUT DE LA SÉCURITÉ AUX OBJETS

Pour ajouter de la sécurité à un objet, dans l'onglet Fonctions avancées des paramètres
d'objet, utilisez la liste déroulante Niveau de sécurité pour sélectionner le groupe de
sécurité qui peut accéder au commutateur.

Il est également possible d’ajouter de la sécurité à un objet dans l’inspecteur de propriété


de cet objet.

282
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection d'écrans et d'objets contre les utilisateurs non autorisés
11.2.6.OBJETS DE LA BIBLIOTHÈQUE LIÉS À LA SÉCURITÉ

11.2.6.1.Login

Login

283
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection d'écrans et d'objets contre les utilisateurs non autorisés
11.2.6.2.Logout

284
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection de cibles contre les transferts de projet non autorisés
11.3.PROTECTION DE CIBLES CONTRE LES TRANSFERTS DE PROJET NON
AUTORISÉS

La sécurité de transfert empêche les utilisateurs non autorisés de transférer des projets
vers des cibles sécurisées. Les cibles protégées nécessitent que les utilisateurs entrent leur
nom d'utilisateur et mot de passe pour effectuer le transfert et l'installation.

Transfert vers des cibles protégées :


◼ Dans Vijeo Designer : Entrez le nom d'utilisateur et le mot de passe dans Vijeo
Designer.
◼ À partir des clés USB (installation du support USB) : Entrez le nom d'utilisateur et le
mot de passe dans la cible.

La sécurité de transfert doit être activée avant que vous puissiez configurer des groupes
de sécurité avec la sécurité de transfert.

Pour configurer un groupe de sécurité avec la sécurité de transfert :

Dans l'éditeur de sécurité, utilisez la liste déroulante Transférer pour sélectionner Autorisé
en tant que groupe de sécurité.

285
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection de cibles contre les transferts de données non autorisés
11.4.PROTECTION DE CIBLES CONTRE LES TRANSFERTS DE DONNÉES NON
AUTORISÉS

Le gestionnaire de sécurité des données empêche les utilisateurs non-autorisés à utiliser


le gestionnaire des données ou la ligne de commande pour transférer des données en
provenance ou vers une machine cible sécurisée.
Le gestionnaire de sécurité des données doit être configuré dans l'option Utiliser la
sécurité avant de configurer les droits de sécurité pour les groupes de sécurité. Vous
pouvez également configurer le gestionnaire de sécurité des données afin d'accepter des
utilisateurs anonymes (les utilisateurs sans noms d'utilisateur ou mots de passe).

Les groupes de sécurité peuvent être configurés avec les types de sécurité de gestionnaire
de données suivants :
◼ Lecture : Le groupe de sécurité peut utiliser la ligne de commande ou le
gestionnaire de données pour récupérer des données à partir d'une machine cible.
◼ Lecture/Ecriture : Le groupe de sécurité peut utiliser la ligne de commande ou le
gestionnaire de données pour récupérer des données à partir de leur machine cible
et envoyer des fichiers de recette vers la machine cible.
◼ Lecture/Ecriture/Suppression : Le groupe de sécurité peut utiliser la ligne de
commande ou le gestionnaire de données pour supprimer des fichiers de données
sur une machine cible.

Pour configurer un groupe de sécurité avec la sécurité de gestionnaire de données :

Dans l'éditeur de sécurité, utilisez la liste déroulante Gestionnaire de données pour


sélectionner le type de sécurité de gestionnaire de données pour le groupe de sécurité.

286
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Protection de Web Gate/Serveur Web contre les utilisateurs non autorisés
11.5.PROTECTION DE WEB GATE/SERVEUR WEB CONTRE LES UTILISATEURS
NON AUTORISÉS
La sécurité de Serveur Web et de Web Gate empêche les utilisateurs non autorisés
d'utiliser Serveur Web et Web Gate pour accéder aux machines cibles sécurisées.

Vous pouvez également utiliser la fonction Contrôle d'accès, disponible dans les propriétés
du serveur Web, afin de ne permettre qu'à des ordinateurs ayant une adresse IP spécifique
d'accéder aux machines cibles via le serveur Web.

En plus de définir la sécurité Serveur Web et Web Gate avec des mots de passe, chaque
variable est dotée d'une propriété de partage que vous pouvez configurer sur Lecture seule
ou Lecture/Ecriture. Même si un utilisateur peut se connecter avec un mot de passe
Lecture/Ecriture, la valeur de la variable ne peut pas être modifiée si la propriété Partage
est définie sur Lecture seule.

La propriété Sécurité Web Gate/Serveur Web est grisée si le paramètre Serveur Web est
désactivé dans les propriétés de la cible. La sécurité Serveur Web/Web Gate doit être
activée avant de pouvoir définir des mots de passe Web Gate/Serveur Web pour les
groupes de sécurité.

Pour définir des mots de passe Serveur Web/Web Gate pour un groupe de sécurité :

Dans l'éditeur de sécurité, utilisez la liste déroulante Web Gate/Serveur Web pour
sélectionner l'une des options suivantes :
◼ Rejeté : le groupe de sécurité ne peut pas accéder à une cible via Web Gate ou le
serveur Web.
◼ Lecture seule : le groupe de sécurité peut contrôler les variables mais ne peut pas
les modifier depuis Web Gate ou le serveur Web.
◼ Lecture/Ecriture : le groupe de sécurité peut contrôler et modifier les variables
depuis Web Gate ou le serveur Web.

287
GESTION DE LA SECURITE ET DES UTILISATEURS
Configuration de l'authentification du groupe de sécurité
11.6.CONFIGURATION DE L'AUTHENTIFICATION DU GROUPE DE SÉCURITÉ
La colonne Mot de passe/Empreintes digitales spécifie la méthode de connexion lors de
l'exécution d'un groupe de sécurité. Pour la configurer :

Créez un groupe de sécurité. Dans l'éditeur de sécurité, cliquez sur une cellule Mot de
passe/Empreintes digitales pour développer la liste.

Sélectionnez l'une des valeurs suivantes :


◼ Mot de passe : Les utilisateurs appartenant au groupe de sécurité doivent entrer
leur nom d'utilisateur et leur mot de passe pour se connecter à la machine cible.
◼ Empreintes digitales : Les utilisateurs appartenant au groupe de sécurité doivent
fournir leurs empreintes digitales pour se connecter à la machine cible.
◼ L'un ou l'autre : Les utilisateurs appartenant au groupe de sécurité doivent fournir
leur nom d'utilisateur et leur mot de passe ou leurs empreintes digitales pour se
connecter à la machine cible.
◼ Les deux : Les utilisateurs appartenant au groupe de sécurité doivent fournir leur
mot de passe et leurs empreintes digitales pour se connecter à la machine cible.

Lorsque vous choisissez Empreintes digitales ou Les deux, votre machine cible doit être
équipée d'un bouton biométrique fonctionnel lors de l'exécution.

Vous avez besoin d'un nom d'utilisatur et d'un mot de passe pour vous connecter à la
machine cible à l'aide de Web Gate. Pour utiliser Web Gate, définissez la méthode
d'authentification sur Mot de passe ou L'un ou l'autre.

Si vous choisissez l'une ou l'autre méthode d'authentification et que lors de l'exécution,


vous dépassez le nombre de tentatives de connexion à l'aide de votre mot de passe, vous
pouvez toujours vous connecter à l'aide de votre empreinte digitale. Cependant, vous
devez réactiver votre compte afin de pouvoir vous connecter à l'aide de votre mot de
passe.

Si vous choisissez l'une ou l'autre méthode d'authentification et activez l'expiration de mot


de passe, vous serez invité à modifier votre mot de passe lorsque vous tentez de vous
connecter à l'aide de votre mot de passe.

Enregistrez, générez et transférez le projet vers la machine cible.

288
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Validation de l'application utilisateur
12.ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET

Après avoir développé l'IHM, vous pouvez transférer le projet vers la machine cible et exécuter
l'application utilisateur. Cependant, vous devez vous assurer que le projet ne contient pas
d'erreurs avant de commencer son transfert.

Le schéma suivant illustre la procédure type à suivre une fois l'IHM créé.

Une fois le projet IHM terminé, recherchez les erreurs en validant le projet. Lorsque toutes les
erreurs évidentes ont été corrigées, l'étape suivante consiste à générer le projet et à simuler
les opérations dans Runtime. L'étape de génération permet de créer les fichiers utilisés par la
machine cible. Une fois que la génération réussie du projet est effectuée, vous pouvez
transférer les fichiers vers la machine cible et exécuter le projet.

Vous devrez probablement exécuter plusieurs fois les processus de validation, génération,
simulation et transfert avant de régler toutes les erreurs pouvant résulter du processus de
développement du projet. Optimisez votre temps en corrigeant le projet dès le début du
développement afin d'anticiper et de résoudre rapidement les erreurs.

12.1.VALIDATION DE L'APPLICATION UTILISATEUR

La validation est la méthode la plus rapide pour trouver les problèmes habituels. Les
informations de diagnostic affichées dans la fenêtre Compte-rendu attirent l'attention sur
les problèmes spécifiques pouvant être résolus avant le transfert vers la machine cible.

S'il n'y a pas d'erreur lors de la validation, vous pouvez


procéder à la génération et au transfert.

En cas d'erreur, vérifiez les paramètres qui n'ont pas été


validés.

La validation vérifie si les valeurs des propriétés se situent dans les plages autorisées, les
références aux objets sont correctes et si les paramètres sont corrects.

289
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Validation de l'application utilisateur
◼ Dans l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, cliquez avec le bouton droit
de la souris sur le nœud de la cible, puis sélectionnez Valider.

◼ Il est également possible de valider le projet via l’icône suivante :

◼ La boîte de message de progression apparaît.

◼ La fenêtre Compte-rendu s'affiche et contient des messages concernant le


processus de validation. Les erreurs sont surlignées en rouge et les
avertissements en jaune. En cas d'erreurs ou d'avertissements, cliquez deux fois
sur le message d'erreur, ou appuyez sur F4, pour afficher l'emplacement de
l'erreur correspondante.

◼ Corrigez les erreurs et procédez à une nouvelle validation. Recommencez la


procédure jusqu'à ce que toutes les erreurs soient résolues.

290
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Génération du projet
S'il y a des erreurs dans le projet, vous ne pouvez pas procéder au transfert vers la machine
cible. Les avertissements sont acceptables et n'empêchent pas l'opération de transfert.

Une fois toutes les erreurs résolues, le message surligné en vert ou jaune "Validation
terminée" s'affiche, indiquant la réussite de l'opération.

12.2.GENERATION DU PROJET

Après avoir validé le projet et corrigé toute erreur, vous pouvez générer l'application
utilisateur exécutée dans Vijeo-Designer Runtime. Le processus de génération contrôle la
présence d'éventuelles erreurs dans le projet, en plus de rapporter les erreurs de
compilation Java.

L'application utilisateur doit être générée avant de pouvoir être exécutée en simulation ou
sur la machine cible.

◼ Dans l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, cliquez avec le bouton droit de


la souris sur le nœud de la cible, puis sélectionnez Générer.

◼ Il est également possible de valider le projet via l’icône suivante :

291
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Génération du projet
◼ Contrôlez l'avancement du processus dans la fenêtre Génération ainsi que dans
Compte-rendu.

◼ Si le projet contient des erreurs, la génération échoue. Toutes les erreurs


doivent être résolues avant de pouvoir générer le projet. Les avertissements
s'affichent également dans la fenêtre Compte-rendu mais ne vous empêchent
pas de procéder à la génération.

◼ Si la génération réussie, transférez et exécutez l'application utilisateur sur la


machine cible.

292
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Transfert du projet
12.3.TRANSFERT DU PROJET
Avant de pouvoir transférer un projet, celui-ci doit avoir été correctement validé et généré.
L'opération de transfert permet de transférer tous les fichiers nécessaires vers la machine
cible afin d'exécuter l'application utilisateur.

Plusieurs méthodes sont mises à votre disposition pour transférer le projet. Choisissez
celle qui est la mieux adaptée à vos besoins et à votre environnement de développement.
Les transferts Ethernet, USB et Série exigent de connecter le PC de développement à la
machine cible. Le transfert par Système de fichiers (carte CF/SD, dossier réseau ou support
amovible) est le mieux adapté pour le transfert vers une machine cible distante sans réseau
disponible.

12.3.1.TRANSFERT PAR ETHERNET


L'option Ethernet permet de transférer les fichiers vers la
machine cible via le port Ethernet. Une fois l'application
utilisateur transférée vers la machine cible via le réseau, elle est
chargée et exécutée dans Vijeo-Designer Runtime.

◼ Depuis l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur,


cliquez sur le nœud Cible pour ouvrir l'éditeur de propriétés de la cible.

293
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Transfert du projet
◼ Définissez Transférer sur Ethernet.
◼ Entrez l'adresse IP de la machine cible dans la propriété Adresse IP

◼ Connectez le PC éditeur Vijeo-Designer et la machine cible au réseau.


◼ Procédez à la mise sous tension de la machine cible
◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nœud de la cible, puis
sélectionnez Transférer vers (Ethernet adresse IP cible).

◼ Il est également possible de transférer le projet via l’icône suivante :

Pour utiliser le réseau et mettre à jour l'application utilisateur ou Runtime, transférer des
recettes ou recevoir ou envoyer des fichiers de données, vous devez activer le
téléchargement/transfert par Ethernet sur la machine cible elle-même en activant case
Autoriser les téléchargements et les transferts par Ethernet lors de l'exécution.

294
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Transfert du projet
Si la propriété Conserver les données d'exécution est activée dans les propriétés de la cible, la
boîte de dialogue Transférer vers la cible s'ouvre. Confirmez le transfert et si vous souhaitez
supprimer toutes les données d'exécution, y compris les données de recette, les données de
sécurité et les paramètres système de la cible que vous avez sélectionnés de conserver dans
les propriétés de la cible. Si vous souhaitez supprimer toutes les données d'exécution (comme
la journalisation des données, les alarmes, les vidéos et les instantanés), les données de
recette, les données de sécurité et les paramètres système de la cible que vous avez
sélectionnés de conserver, cochez la case et cliquez sur Oui.

◼ Si l’option Autoriser les téléchargements et les transferts par Ethernet lors de


l'exécution n’est pas activé, le message suivant apparait :

12.3.2.MISE À JOUR DE L’OS

◼ Si la version du Runtime de la cible est antérieure à la version du projet du pc


éditeur, une mise à niveau est effectuée avant le chargement.

295
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Transfert du projet
◼ L’installation du Runtime dure un certain temps. Ne pas couper l’alimentation
de la cible pendant l’installation.

12.3.3.TRANSFERT PAR USB

L'option USB permet de transférer les fichiers vers la


machine cible au moyen d'un câble USB connecté sur
le port USB de la cible. Une fois l'application utilisateur
transférée vers la machine cible, elle est chargée et
exécutée dans Vijeo-Designer Runtime.

XBTZG935

◼ Depuis l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, cliquez sur le nœud Cible


pour ouvrir l'éditeur de propriétés de la cible.

296
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Transfert du projet
◼ Définissez Transférer sur USB.

◼ Connectez le câble de transfert USB aux ports USB du PC de l'Editeur et de la


machine cible.

◼ Procédez à la mise sous tension de la machine cible


◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nœud de la cible, puis
sélectionnez Transférer vers (USB).

◼ Il est également possible de transférer le projet via l’icône suivante :

297
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Transfert du projet
12.3.4.TRANSFERT VERS UN SYSTÈME DE FICHIERS

Le Système de fichiers (carte CF/SD ou clef USB) permet de transférer l'application


utilisateur et les fichiers de système runtime vers le lecteur de carte CF/SD ou une clef USB.
Au démarrage, la machine cible copie les fichiers système Runtime dans la mémoire et
exécute l'application utilisateur. Cette méthode de transfert est disponible sur toutes les
machines cibles, sauf les machines cibles iPC et XBTGTW.

◼ Depuis l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, cliquez sur le nœud Cible


pour ouvrir l'éditeur de propriétés de la cible.

◼ Configurez la propriété Transférer à Système de fichiers.


◼ Dans la propriété Chemin d'accès, définissez l'emplacement du lecteur de carte
CF/SD ou de la clef USB. La clef USB doit être vierge et sélectionner la racine de
la clef USB.

◼ Pour la plupart des applications normales, sélectionnez Installation unique dans


la propriété Options d'installation.

298
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Transfert du projet
◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nœud de la cible, puis
sélectionnez Transférer vers (système de fichiers).

◼ Les messages suivants peuvent apparaitre :

◼ Le transfert démarre.

Bien que Vijeo-Designer soit susceptible d'indiquer la fin du transfert vers la carte CF/SD ou la
clef USB, ne retirez pas immédiatement la carte CF/SD ou la clef du lecteur. Même si le
transfert vers le lecteur est terminé, l'écriture sur la carte CF/SD ou de la clef USB peut ne pas
être achevée. Utilisez le voyant du lecteur ou une autre méthode pour confirmer la fin de
l'opération d'écriture avant de retirer la carte CF/SD ou la clef USB.

299
ANALYSE, GENERATION ET TRANSFERT DU PROJET
Transfert du projet
◼ Pour une installation des fichiers depuis le lecteur USB sur la machine cible,
insérez la clef USB dans le port USB de la machine cible.

◼ Une fois le lecteur USB inséré, un message s'affiche vous demandant si vous
souhaitez installer le projet et effacer l'ancien projet. Cliquez pour confirmer
l'installation et la suppression de l'ancien projet.

◼ Les fichiers système d'exécution et l'application utilisateur seront installés dans


la machine cible. Lorsque toutes les données sont copiées, l'exécution sera
relancée et l'application utilisateur sera démarrée.

◼ Pour une installation des fichiers depuis la carte CF/SD sur la machine cible,
insérez la carte CF/SD et mettez la machine sous tension pour installer
l'application utilisateur et les fichiers système Runtime à partir de la carte
CF/SD.

◼ Sur les commutateurs DIP de carte CF/SD de la machine cible, assurez-vous que
CommutateurDIP1 = ON pour qu'il charge l'application à partir de la carte CF/SD
dans la mémoire interne (mémoire Flash). Si ce commutateur DIP est désactivé,
la machine cible exécute l'application utilisateur stockée dans la mémoire
interne.

◼ Après que toutes les données ont été copiées, Runtime et l'application
utilisateur démarrent.

300
SIMULATION DES OPERATIONS DE RUNTIME
Simulation de l'affichage de l'écran
13.SIMULATION DES OPERATIONS DE RUNTIME

Une fois le projet validé, vous pouvez démarrer la simulation, laquelle reproduit les opérations
de Runtime.

A l'aide de la simulation, vous pouvez exécuter des tests visuels et des tests de périphériques
sur le PC éditeur sans avoir à connecter une machine cible ou un équipement.

Utilisez la simulation pour vérifier l'opération d'objets et d'objets animés. Par exemple, vous
pouvez confirmer qu'un voyant s'allume lorsqu'un commutateur est utilisé.

13.1.SIMULATION DE L'AFFICHAGE DE L'ECRAN


Vous pouvez reproduire l'affichage numérique de la machine cible en utilisant la
commande Simulation. Exécutez les opérations sur appui en cliquant sur les
commutateurs, les objets à animation Appui et en saisissant des données. La simulation
exécute également les scripts configurés dans l'application utilisateur. Grâce à la fonction
de simulation, vous pouvez vérifier votre projet sur le PC (ainsi que l'animation de tous les
objets) avant de le transférer vers la machine cible. Ce type de simulation est possible sans
connecter d'équipement.

Si une variable externe est utilisée dans l'écran, elle entraîne l'affichage d'une erreur. Pour
simuler des adresses d'équipement, vous pouvez soit connecter l'équipement directement
au PC éditeur, soit utiliser la simulation du périphérique.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nœud de la cible, puis sélectionnez
Démarrer la simulation (Générer) pour commencer la simulation.

301
SIMULATION DES OPERATIONS DE RUNTIME
Simulation de la communication avec l'équipement
Si l'équipement n'est pas connecté, les valeurs d'adresses de périphérique externe
apparaissent avec l'icône Qualité de données et un message d'erreur runtime s'affiche.

◼ Simulez les opérations sur appui en cliquant sur les commutateurs, les objets à
animation Appui et les affichages de données configurés dans l'application utilisateur
et simulés dans l'écran de simulation de Vijeo-Designer Runtime.

◼ Pour terminer la simulation et revenir à l'Editeur Vijeo-Designer, appuyez sur CTRL+Z.

13.2.SIMULATION DE LA COMMUNICATION AVEC L'EQUIPEMENT


Vous pouvez connecter l'équipement directement au PC éditeur, lequel peut ensuite être
utilisé pour simuler la machine cible. Cette méthode permet de simuler les
communications entre la machine cible et un équipement. Elle se rapproche le plus des
opérations de Runtime réelles, car elle simule la communication entre la machine cible et
l'équipement. En outre, elle permet d'exécuter le programme de schéma à contacts sur
l'équipement.

Si vous ne disposez pas du périphérique physique ou que le pilote n'est pas pris en charge
pour la simulation dans Windows, vous pouvez simuler les adresses de périphérique.

302
SIMULATION DES OPERATIONS DE RUNTIME
Simulation d'adresses de périphérique
13.3.SIMULATION D'ADRESSES DE PERIPHERIQUE

En plus de simplement simuler l'affichage de l'interface utilisateur graphique, vous pouvez


simuler des adresses de périphérique, et ce sans vous connecter réellement à
l'équipement. Vijeo Designer simule la communication de l'équipement en changeant les
valeurs de variables à l'aide de modèles spécifiés, comme une valeur d'onde sinusoïdale
ou une valeur incrémentielle.

En démarrant la simulation du périphérique, vous n'exécutez pas la logique de schéma à


contacts pour changer les valeurs de variables, ni ne tentez de reproduire cette logique sur
l'équipement. Pour changer ou modifier la valeur correspondant à l'animation associée à
une adresse de périphérique, utilisez l'Outil de simulation.

◼ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nœud de la cible, puis sélectionnez
Démarrer la simulation du périphérique pour afficher l'application Runtime et l'Outil
de simulation.

303
SIMULATION DES OPERATIONS DE RUNTIME
Simulation d'adresses de périphérique
◼ Dans l'onglet Variables de l'Outil de simulation, sélectionnez les variables que vous
souhaitez simuler. Dans l'onglet Simulation, configurez la manière dont les valeurs de
variables externes changent.

304
SIMULATION DES OPERATIONS DE RUNTIME
Simulation d'adresses de périphérique

305
GESTION DES LANGUES
Langue du système
14.GESTION DES LANGUES

Dans Vijeo-Designer, vous pouvez appliquer différentes langues au texte affiché sur la
machine cible. Une seule machine cible peut afficher du texte dans plusieurs langues. Par
conséquent, vous n'avez pas besoin de créer et gérer des fichiers de projet séparés pour
chaque pays où le produit est fabriqué. En définissant plusieurs langues et en basculant
d'une langue à l'autre, vous pouvez ainsi réduire de manière considérable le temps et les
efforts consacrés au développement et à la maintenance des projets.

14.1.LANGUE DU SYSTEME

La langue du système fait référence au texte des messages d'erreur et du menu


Configuration de Vijeo-Designer Runtime. Les langues du système disponibles dans Vijeo-
Designer sont le français, l'anglais, l'allemand, l'italien, l'espagnol, le portugais, le chinois
simplifié et le chinois traditionnel.

◼ Dans l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, cliquez deux fois sur le nœud
Environnement, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nœud Langues et
sélectionnez Propriétés pour afficher les propriétés Langes dans l'Inspecteur.

◼ Dans l'Inspecteur de propriétés, cliquez sur les points de suspension de Langues du


système pour ouvrir le Gestionnaire de langues du système.

◼ Dans la boîte de dialogue Gestionnaire de langues du système, sélectionnez les langues


du système que vous souhaitez utiliser sur la machine cible.

306
GESTION DES LANGUES
Langue du système
◼ Cliquez sur OK pour revenir à l'Inspecteur de propriétés.
◼ Dans la propriété Langue du système initiale, indiquez la langue à utiliser pour afficher
les messages d'erreur de Vijeo-Designer Runtime ou lors de l'accès au menu
Configuration après avoir lancé Vijeo-Designer Runtime.

◼ Lors du runtime, vous pouvez basculer vers une langue du système différente en
utilisant l'une des trois méthodes décrites ci-après :

o Dans le menu Configuration de Vijeo-Designer Runtime


Transférez le projet vers la machine cible et démarrez l'exécution.
Appuyez sur le coin supérieur gauche de l'écran IHM afin d'ouvrir le menu
Configuration de Vijeo-Designer Runtime. Ensuite, dans l'onglet Système, appuyez
sur Langue.
Sélectionnez la langue que vous voulez utiliser comme langue du système et cliquez
sur OK.

o Avec un commutateur
Pour modifier la langue du système lors du runtime, vous pouvez utiliser un
commutateur ou un dessin configuré à l'aide de l'animation sur appui.

o Avec une variable système (_SystemLanguage)


Méthode 1 : Ecrivez un script ou utilisez le clavier pour affecter une valeur, l'ID de
langue, à la variable _SystemLanguage.
Méthode 2 : Lorsque vous modifiez la langue du système à l'aide d'un script ou via
le clavier, écrivez une valeur directement dans la variable _SystemLanguage.
L'écriture de la valeur suivante dans _SystemLanguage permet d'afficher la langue
correspondante :
0: Anglais 5: Espagnol
2: Français 6: Chinois simplifié
3: Allemand 7: Portugais
4: Italien 8: Chinois traditionnel

307
GESTION DES LANGUES
Langue de l'application utilisateur
14.2.LANGUE DE L'APPLICATION UTILISATEUR

Une fois le projet créé, transférez-le vers la machine cible, puis exécutez-le au moment du
runtime. Lors du runtime, la langue affichée à l'écran (dans les étiquettes, les chaînes de
caractère, les messages d'alarme et les objets texte) correspond à la langue de l'application
utilisateur. Vous pouvez configurer et afficher différentes langues d'application utilisateur,
telles que l'anglais, le chinois, le japonais et les langues européennes.

14.3.AJOUT D'UNE LANGUE D'APPLICATION UTILISATEUR

◼ Cliquez deux fois sur le nœud Environnement, puis cliquez avec le bouton droit de
la souris sur le nœud Langues et sélectionnez Nouvelle Langue... pour afficher les
propriétés Nouvelle langue dans l'Inspecteur.

◼ Dans la boîte de dialogue Nouvelle langue, indiquez le nom de la langue, les


paramètres régionaux et tout autre paramètre de police de la langue.

Propriété Description
Les paramètres régionaux donnent un indice au système de façon à ce qu'il trouve la
police qui correspond le mieux lorsque les polices sélectionnées ne sont pas
Paramètres
disponibles. Ils modifient la langue des chaînes affichées dans le résumé d'alarmes et
régionaux
d'autres parties à étiquettes fixes. A l'entrée de texte, ils modifient la disposition du
clavier de façon à ce que les caractères européens spéciaux soient disponibles.
Police de la Paramètres de police de la langue : type, style et taille de police (ou hauteur et
langue largeur, selon le type de machine cible).
Caractère de
Vous pouvez sélectionner le caractère utilisé pour séparer les chiffres affichés dans
l'association
un objet d'affichage numérique : virgule ou espace.
de chiffres

308
GESTION DES LANGUES
Ajout d'une langue d'application utilisateur
◼ Utilisez la zone suivante de la boîte de dialogue Nouvelle langue pour configurer la
copie dans la langue nouvellement ajoutée des informations de police et de texte
à partir d'objets texte existants.

◼ Cliquez sur OK pour confirmer l'ajout de la langue.


◼ Cliquez à droite sur la nouvelle langue ajoutée et sélectionnez les propriétés pour
afficher les propriétés dans l'inspecteur de propriétés.

309
GESTION DES LANGUES
Ajout d'une langue d'application utilisateur
Propriété Description
Nom de la Le nom de la langue doit être unique (pas de doublon) sur la machine cible. Chaque
langue nom peut comporter jusqu'à 32 caractères.
ID langue Numéro compris entre 1 et 32 767 qui identifie la langue.
Commentaire de l'utilisateur à propos de la langue pouvant comporter jusqu'à 255
Description
caractères. Ce champ peut rester vide.
Les paramètres régionaux servent à beaucoup de fins :
Ils donnent un indice au système de façon à ce qu'il trouve la police qui correspond
le mieux lorsque les polices sélectionnées ne sont pas disponibles.
Ils modifient la langue des chaînes affichées dans le résumé d'alarmes et d'autres
Paramètres
parties à étiquettes fixes.
régionaux
A l'entrée de texte, ils modifient la disposition du clavier de façon à ce que les
caractères européens spéciaux soient disponibles.
Vous pouvez sélectionner anglais, français, allemand, italien, espagnol, portuguais,
chinois simplifié ou chinois traditionnel.
Caractère de
Vous pouvez sélectionner le caractère utilisé pour séparer les chiffres affichés dans
l'association
un objet d'affichage numérique : virgule ou espace.
de chiffres
Police de la Vous pouvez sélectionner le caractère utilisé pour séparer les chiffres affichés dans
langue un objet d'affichage numérique : virgule ou espace.
Ecraser le
Cette propriété n'est disponible que si le projet contient plusieurs langues. Cette
texte dans
fonction écrase le texte dans toutes les langues avec le texte de la langue actuelle.
toutes les
Cliquez sur pour confirmer l'écrasement
langues
Copier le Cette propriété n'est disponible que si le projet contient plusieurs langues. Cette
texte vers fonction copie le texte de la langue actuelle à d'autres langues n'ayant aucune
toutes les chaîne de texte.
langues vides Cliquez sur pour confirmer la copie.

310
GESTION DES LANGUES
Association d'une langue à un objet texte ou à une alarme
14.4.ASSOCIATION D'UNE LANGUE A UN OBJET TEXTE OU A UNE ALARME

◼ Pour associer une langue à un objet texte, cliquez sur l'icône de l'objet texte dans
la barre d'outils Objets graphiques, puis créez un objet texte à l'écran.

◼ A l'ouverture de l'Editeur de texte, les paramètres de langue par défaut de l'objet


texte s'affichent. Pour appliquer votre chaîne de texte à différentes langues,
procédez de l'une des deux manières suivantes :

◼ Tapez la chaîne de texte de la langue 1, puis cliquez sur l'un des boutons de copie
du texte pour copier cette chaîne dans d'autres langues afin qu'elle s'affiche
lorsque ces langues sont sélectionnées.

◼ Saisissez le texte à afficher dans l'objet texte pour chaque langue.


◼ Ecraser le texte dans toutes les langues... : Copier la chaîne de texte vers toutes les
langues enregistrées dans le projet.
◼ Opération de langues vides : Disponible lorsque plusieurs langues sont établies
dans le nœud des langues. Cliquez sur la zone de liste et sélectionnez l'une des
options suivantes :
o Contenu texte uniquement : Copie le texte défini dans l'étiquette vers les
langues qui n'ont pas encore d'étiquette.
o Contenu texte, police, taille, et style : Copie la police, la taille et le style du
texte défini vers les langues qui n'ont toujours pas d'étiquettes.

◼ Si vous n'utilisez pas l'opération Ecraser le texte dans toutes les langues ni Langues
vides, passez à une autre langue et saisissez le texte à afficher.

311
GESTION DES LANGUES
Basculement vers une langue d'application utilisateur différente
14.5.BASCULEMENT VERS UNE LANGUE D'APPLICATION UTILISATEUR
DIFFERENTE
Lors du runtime, vous pouvez basculer vers une langue d'application utilisateur différente
en utilisant l'une des trois méthodes décrites ci-après :

Méthode Description
Dans le menu
Configuration de Ouvrez le menu Configuration de Vijeo-Designer Runtime sur chaque
Vijeo-Designer machine cible afin de modifier la langue de l'application utilisateur.
Runtime
Avec un Vous pouvez modifier la langue de l'application utilisateur à l'aide d'un
commutateur commutateur.
Modification à l'aide d'un clavier ou d'un script : Ecrivez une valeur dans
la variable système _UserApplicationLanguage à l'aide d'un clavier ou
Avec une variable d'un script.
système Modification depuis l'équipement : Ecrivez une valeur depuis
l'équipement dans la variable Lire depuis affectée à la variable système
_UserApplicationLanguage.

Si vous modifiez la langue du système lors du runtime, puis relancez Runtime ou


redémarrez la machine cible, la langue utilisée par défaut sera celle indiquée dans le menu
Configuration de Vijeo-Designer Runtime.

14.5.1.DANS LE MENU CONFIGURATION DE VIJEO-DESIGNER RUNTIME


Dans le menu Configuration de Vijeo-Designer Runtime, transférez le projet vers la
machine cible et démarrez l'exécution.
Appuyez sur le coin supérieur gauche de l'écran IHM afin d'ouvrir le menu Configuration
de Vijeo-Designer Runtime. Ensuite, dans l'onglet Système, appuyez sur Langue.
Sélectionnez la langue que vous voulez utiliser comme langue d'application utilisateur.
Cliquez sur OK pour modifier la langue de l'application utilisateur.

14.5.2.AVEC UN COMMUTATEUR
Pour modifier la langue de l'application utilisateur lors du runtime, vous pouvez utiliser un
commutateur ou un dessin configuré à l'aide de l'animation sur appui.

312
GESTION DES LANGUES
Basculement vers une langue d'application utilisateur différente
14.5.3.AVEC UNE VARIABLE SYSTÈME
Pour modifier les langues depuis l'équipement ou des scripts, utilisez la variable système
_UserApplicationLanguage.
Avec un script ou un clavier, pour modifier la langue de l'application utilisateur, vous
pouvez utiliser un script ou un clavier afin d'écrire une valeur directement dans la variable
système _UserApplicationLanguage.
Le fait d'écrire l'ID de la langue (spécifié dans les propriétés de langue) dans la variable
système _UserApplicationLanguage permet de modifier la langue de l'application
utilisateur.

Lorsque vous utilisez un commutateur configuré via une opération de modification de la


langue d'application utilisateur, la valeur stockée dans la variable système
_UserApplicationLanguage est mise à jour sur la base de l'ID de langue spécifié.

14.5.4.DEPUIS L'ÉQUIPEMENT
L'équipement ne peut pas écrire de valeur directement dans la variable système
_UserApplicationLanguage.

Pour modifier la langue de l'application utilisateur depuis l'équipement, vous devez tout
d'abord créer une variable externe. Affectez l'adresse du périphérique à la variable
externe, puis affectez cette variable à la variable système _UserApplicationLanguage dans
le champ Lire depuis. Lorsque vous écrivez une valeur dans la variable Lire depuis, la langue
de l'application utilisateur est modifiée.

Dans l'éditeur de variables, cliquez sur l'icône de variable système pour afficher les
variables système.

Sélectionnez _UserApplicationLanguage dans la liste des variables système.

Dans les propriétés de la variable _UserApplicationLanguage, définissez Affecter une


variable sur Activé et précisez des variables de type entier dans les champs Lire depuis et
Ecrire dans.

Sur l'équipement, utilisez un programme pour écrire le numéro d'ID de langue dans
l'adresse du périphérique.

313
GESTION DES LANGUES
Basculement vers une langue d'application utilisateur différente
Vous pouvez vérifier l'ID associé à chaque langue dans les propriétés de langue.

314
GESTION DES LANGUES
Importation et exportation de chaînes de langue
14.6.IMPORTATION ET EXPORTATION DE CHAINES DE LANGUE

La fonction Exporter la langue exporte toutes les chaînes de langue connexes dans un
fichier texte délimité par des tabulations (.txt). La fonction Importer une langue importe
les chaînes dans un fichier texte délimité par des tabulations dans la langue sélectionnée.
Si une cible comporte plus d'une langue, vous pouvez choisir d'exporter ou d'importer les
chaînes de langue depuis une langue particulière ou depuis toutes les langues dans la cible
en même temps.

14.6.1.EXPORTER UNE SEULE LANGUE


Vous pouvez modifier les chaînes de langue exportées à l'aide d'un éditeur de texte ou
d'un tableur. Vous pouvez également localiser les chaînes en une autre langue. Lorsque
vous exportez une seule langue, le fichier texte contient trois colonnes, tel que décrit dans
le tableau suivant :
Colonne Description
ID de chaîne Affiche une valeur pour l'ID de chaîne. Ne modifiez pas cette colonne
Chaîne Affiche la chaîne que vous pouvez localiser en une autre langue.
Emplacement de la
Affiche l'emplacement dans lequel vous pouvez trouver la chaîne.
chaîne

◼ Pour exporter les chaînes de langue d'une langue particulière, développez le nœud
Langues, cliquez à droite sur la langue voulue, et sélectionnez Exporter la langue.

315
GESTION DES LANGUES
Importation et exportation de chaînes de langue
◼ Lorsque la boîte de dialogue Exporter la langue vers apparaît, sélectionnez le nom
de fichier et l'emplacement dans lequel vous souhaitez exporter la langue, puis
cliquez sur Enregistrer.

◼ Ne modifiez jamais le # lorsque vous exportez et importez du texte. Si vous


choisissez la fonction Exporter la langue et que vous importer du texte qui remplace
le symbole # dans un objet texte configuré pour animation de la valeur, l'objet texte
continu d'utiliser l'animation de la valeur mais ne fonctionne pas correctement.

◼ Pour importer les chaînes de langue d'une langue particulière, développez le nœud
Langues, cliquez à droite sur la langue voulue, et sélectionnez Importer la langue.

◼ Sélectionnez le fichier .txt pour lequel vous souhaitez importer les chaînes dans la
langue sélectionnée.

14.6.2.EXPORTER TOUTES LES LANGUES


Lorsque vous exportez toutes les langues, une colonne de chaîne est ajoutée pour chaque
langue. Par exemple, s'il y a deux langues, le fichier texte contient une colonne ID, deux
colonnes de chaîne de langue et une colonne d'emplacement. Le fichier texte lorsque vous
exportez toutes les langues contient également une ligne d'en-tête pour identifier les
colonnes ID, les chaînes de langue et les colonnes d'emplacement. Aucune ligne d'en-tête
n'existe lorsque vous exportez une seule langue.

◼ Pour exporter toutes les langues dans une cible, cliquez à droite sur le nœud
Langues et sélectionnez Exporter toutes les langues.

◼ Dans la boîte de dialogue Exporter toutes les langues, sélectionnez le nom de


fichier et l'emplacement dans lequel vous souhaitez exporter la langue, puis cliquez
sur Enregistrer.

◼ Pour importer toutes les langues dans une cible, cliquez à droite sur le nœud
Langue et sélectionnez Importer les langues.

◼ Dans la boîte de dialogue Importer toutes les langues, sélectionnez le fichier .txt
pour lequel vous souhaitez importer les chaînes.

316
GESTION DES LANGUES
Définition de la langue active de l'utilisateur dans l'Editeur
14.7.DEFINITION DE LA LANGUE ACTIVE DE L'UTILISATEUR DANS L'EDITEUR

Il s'agit de la langue qui s'affiche dans l'Editeur Vijeo-Designer.


Pour sélectionner une langue active, dans les propriétés du nœud Langue, sélectionnez
une langue à partir de la liste déroulante Langue de l'utilisateur active.

14.8.DEFINITION DE LA LANGUE INITIALE DE L'UTILISATEUR QUI S'AFFICHE AU


DEMARRAGE
La langue active (Editeur) de Vijeo-Designer diffère de la langue initiale (lancement du
runtime). Dans l'onglet Projet de la fenêtre du Navigateur, le nœud Langues dans le nœud
Environnement est développé pour afficher les langues du projet et leurs fonctions.

Pour indiquer la langue à afficher au lancement du runtime, définissez la langue initiale.


Cliquez deux fois sur le nœud Environnement, puis cliquez à droite sur le nœud Langues et
sélectionnez Propriétés pour afficher les propriétés de langue dans l'Inspecteur.
Dans l'Inspecteur de propriétés, indiquez la langue à afficher au lancement du runtime
dans le champ Langue de l'utilisateur initiale.

317
VIJEO DESIGNER RUNTIME
Définition de la langue initiale de l'utilisateur qui s'affiche au démarrage
15.VIJEO DESIGNER RUNTIME
Vijeo-Designer Runtime est installé avec un menu de configuration qui permet de modifier
différents paramètres sur la machine cible.

◼ Méthodes pour accéder au menu Configuration de Vijeo-Designer Runtime :


▪ Coin supérieur gauche : Permet l'affichage du menu Configuration lors du
démarrage de l'application Runtime. Dans les 10 secondes lors du démarrage,
touchez le coin supérieur gauche de l'écran à l'intérieur d'une zone carrée de
20 pixels.

▪ 2 coins : Vous permet d'afficher le menu Configuration lors des opérations


Runtime en appuyant sur deux coins diagonaux de l'écran à l'intérieur d'une
seconde. La séquence des appuis peut être du coin supérieur gauche au coin
inférieur droit, ou du coin supérieur droit au coin inférieur gauche.

▪ 3 coins : Vous permet d'afficher le menu Configuration lors des opérations


Runtime en appuyant sur trois différents coins de l'écran en même temps.

▪ Coin supérieur gauche / 2 coins : Faites afficher le menu Configuration à l'aide


de la méthode Coin supérieur gauche ou la méthode 2 coins.
▪ Coin supérieur gauche / 3 coins : Faites afficher le menu Configuration à l'aide
de la méthode Coin supérieur gauche ou la méthode 3 coins.

318
VIJEO DESIGNER RUNTIME
Définition de la langue initiale de l'utilisateur qui s'affiche au démarrage

319
VIJEO DESIGNER RUNTIME
Menu Configuration de Runtime
15.1.MENU CONFIGURATION DE RUNTIME
Le menu Configuration de Runtime permet de modifier les paramètres hors ligne et système.

15.1.1.RÉSEAU

320
VIJEO DESIGNER RUNTIME
Menu Configuration de Runtime

15.1.2.BUZZER

15.1.3.RÉTROÉCL.

321
VIJEO DESIGNER RUNTIME
Menu Configuration de Runtime
15.1.4.AUTO-TEST

322
VIJEO DESIGNER RUNTIME
Menu Configuration de Runtime
15.1.5.GESTIONN E/S

323
VIJEO DESIGNER RUNTIME
Menu Configuration Système
15.2.MENU CONFIGURATION SYSTEME
Les paramètres système sont configurables même lorsque votre application utilisateur est en
cours d'exécution sur la machine cible. Selon la machine cible sur laquelle l'application est
exécutée, un paramètre peut être configurable ou non.

15.2.1.STYLET

324
VIJEO DESIGNER RUNTIME
Menu Configuration Système
15.2.2.DATE/HEURE

15.2.3.LANGUE

325
VIJEO DESIGNER RUNTIME
Menu de diagnostic
15.2.4.INFO VER

15.2.5.MÉMOIRE

15.2.6.LUMINOSITÉ

15.3.MENU DE DIAGNOSTIC
Les options du menu de diagnostic vous aident à contrôler le système de communication sur
la machine cible.

326
NOTES
Menu de diagnostic

16.NOTES
NOTES
Menu de diagnostic
NOTES
Menu de diagnostic
NOTES
Menu de diagnostic
NOTES
Menu de diagnostic

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