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Les armes blanches

Dissimulation : P : poche V : veste M : manteau N : non dissimulable


Disponibilité : E : excellente (peut être trouve partout) C : commune (boutiques de sorts et d’armes)
M : médiocre (militaire, volé, marché R : rare (unique, militaire spécial, hautement
noir) illégale, prototype)
Fiabilité : PF : peu fiable ST : standard TF : très fiable
Portée Bout portant L’arme est en contact physique ou à moins d’un mètre de la cible et
touche automatiquement, faisant le maximum de dégâts.
Portée courte 1/4 de la distance inscrite dans la liste
Portée moyenne 1/2 de la distance inscrite dans la liste
Portée longue C’est la distance inscrite dans la liste
Portée extrême C’est le double de la distance inscrite dans la liste

Options et règles additionnelles

- Pour plus de détails sur l’utilisation des armes katas, consultez les arts martiaux/
- Toutes les armes avec un manche dont la tête a été démontée/détruite peuvent faire les dégâts d’un
Hambo ou d’un Bo, en fonction de leur longueur.
- Toutes les armes peuvent être jetées/lancées, mais lancer une arme qui ne prévue initialement pour être
lancer octroie un malus de -5 aux chances de toucher.
- Beaucoup d’armes peuvent êtres utilisées pour restreindre un adversaire (épées, crochet, tonfa, jitte,
fouet, etc.). elles procurent un bonus de +1 pour les attaques de saisie, d’immobilisation ou
d’étranglement.
- Des bords dentelés ou hérissés de pointes sur une arme à lame ajoutent un bonus de +2 aux dégâts et
+20% au prix.
- Des pointes ajoutent un bonus de +2 aux dégâts d'une arme contondante.
- Vous pouvez ajouter 10% de poids supplémentaire à l'extrémité d'une arme pour un supplément de
+20% à son prix. Cela confère 1 point de dégâts supplémentaire pour chaque augmentation de poids
jusqu'à un maximum de +5.
- Pour chaque tranche de 50 ans d'âge, ajoutez 100 eb au prix d'une arme.
- Si l'arme a été réalisée par un forgeron reconnu, ajoutez 1000 eb pour une arme de qualité supérieure et
2000 eb pour une qualité de maître.
- Un protège-doigts (25 eb) ou une garde en corbeille (50 eb, PS 6) peuvent être ajoutés à n'importe
quelle arme de mêlée. Ils protègent la main et font 1D3 dégâts si ils sont utilisés pour frapper.
- La personnalisation d'une arme est possible (prix à discrétion du MJ) : gravure, incrustation de métaux
précieux, sertissage, poignées et matériaux spéciaux (tels que l'os ou l'ivoire), etc.
Armes de mêlée

Dissimulation
Disponibilité

Précision

Fiabilité
Dégâts

Portée
Nom Style Prix

Baïonnette C 0 1d6* V TF 1m 50
Bâton C 0 1d6 N ST 2m 10
Ninjutsu, Animal Kung
Bâton de combat/Bo fu, Choy li fut, Tai chi M +1 1d6+3 N TF 2m 100
chuan
Batte de baseball C +1 1d6+2 M TF 1m 20
Bouteille cassée E -1 1d6/2+1* P PF M /
Chaîne C -1 1d6+1 V TF 2m 10
Couteau Sambo C 0 1d6* P ST 1m 1-20
Couteau à cran d’arrêt Sambo C 0 1d6/2 P TF 1m 15
Couteau de combat Sambo M +1 1d6+3* V TF 1m 70
Couteau de poche E -1 1d6/3 P TF 1m 5
Fléau M 0 2d6+2 M TF 2m 250
Fouet en cuir C 0 1d6/2 V TF 3m 50
Te, Ninjutsu, Jeet kune
Gourdin E 0 1d6-1 M ST 1m 2
do
Hache C -1 2d6* N TF 1m 20
Hachette C -1 1d6* V TF 1m 10
Jitte Ninjutsu, Te C 0 2d6 M TF 1m 30
Mono couteau M 0 2d6# N TF 1m 200
Kendachi mono naginata R 0 4d6# N TF 2m 700
Lance M 0 2d6* N TF 3m 55
Machette C 0 1d6+3* M TF 1m 60
Masse C -2 3d6 N TF 2m 20
Matraque Excalibur M 0 2d6+3 V TF 1m 80
Matraque Excalibur
M 0 gaz V ST 1m 100
(projecteur)
Matraque Excalibur M 0 Étourdis- V St 1m 130
(taser) sement
Naginata M 0 3d6* N TF 2m 100
Animal kung fu, Choy li
Ninchaku fut, Jeet kune do, Tai chi C 0 1d6+4 M TF 1m 15
chuan, Te
Outil de retranchement C 0 2d6 M TF 1m 50
Perceuse sans fil C -3 1d6+1* V St 1m 80
Perceuse sans fil
C -4 3d6* N ST 1m 190
industrielle
Pied-de-biche C -1 1d6+2 M TF 1m 20
Queue de billard C -1 1d6-2 N ST 2m 60
Animal kung fu, Choy li
Tonfa C 0 2d6 M TF 1m 15
fut, Tai chi chuan
Tronçonneuse C -3 4d6- N ST 2m 100
Tuyau de plomb C -1 1d6+2 V TF 1m 5

* armes tranchantes : armures souple divisées par deux.


# monolames : armures souple divisées par trois, armures rigides réduites aux 2/3

Bo : arme semblable au Hambo, mais plus longue (+/- 180 cm) et plus populaire dans le monde des arts
martiaux. C’est une lance sans tête qu’on peut utiliser comme telle, en frappant directement ou comme support
pour un étranglements (dégâts 1d6+2) ou une immobilisation. Cette arme offre également un bonus de +2 à
l’attaque de fauchage.
Couteau de combat : un grand couteau doté d’une lame de 30 cm qui est fourni à la plupart des forces
militaires. On peut l’utiliser comme baïonnette, machette improvisée et à toute activités de survie nécessitant une
lame. Un bon coup peut atteindre le cœur d’une cible et même passer au travers. Bref, une arme militaire
difficilement accessible aux civils, mais il y a toujours moyen d’en dénicher une.

Gourdin : (matraque, tuyaux, etc.) une arme pouvant devenir très dangereuses entre les mains d’un pratiquant
d’art martiaux. Elle peut être utiliser pour effectuer un étranglement ou une immobilisation, de la même façon
que la police par exemple.

Hambo : il s’agit d’un bâton d’aspect ordinaire d’environ 90 cm de long. Cependant, il est fait de matériaux
résistants et est spécialement équilibré. Il est utilisé pour attaquer ou comme point d’appui pour une
immobilisation ou un étranglement. Cette arme a un bonus de +1 pour le fauchage (soit +2, précision comprise).
Les dégâts d’étranglement sont de 1d6+1.

Jitte : une arme proche du Sai, mais qui ne possède qu’un crochet et qui n’est donc pas pointue. Au Japon, la
police l’a utilisé pour capturer les criminels entre 1600 et 1867. Avec cette arme vous pouvez frapper, saisir,
immobiliser, étranglé ou désarmer après une parade réussie. Il y néanmoins un malus de -1 pour cette action. Il
n’y de pénalité si vous êtes en parade totale.

Nunchaku : arme rendue célèbre grâce à Bruce Lee. Le malus pour des actions multiples est réduit à -2 si on
frappe après une parade. Cette arme donne un bonus de +1 pour une attaque de balayement/fauchage.

Outil de retranchement : pelle, scie et hache en outil.

Tonfa : matraque en forme de L souvent utilisée par les forces de l’ordre. Avec cette arme vous ne prenez qu’un
malus de -2 pour une action multiple après une parade réussie. Arme utilisable seule ou en paire.

Tronçonneuse : armures souple : -2 aux dégâts.


Armes d’escrime

Dissimulation
Disponibilité

Précision

Fiabilité
Dégâts

Portée
Nom Style Prix

Claymore Silver’s Method R -1 3d6* N TF 1m 600


Dao Animal Kung fu M -2 2d6+3* N TF 1m 25
Epée M 0 2d6* M TF 1m 100
Epée courte M 0 1d6+2* M TF 1m 190
Choy li fut, Te, Tai chi
Jian C 0 2d6* M TF 1m 150
chuan
Katana M 0 2d6+4 N TF 1m 300
Mono canne-épée M +1 3d6# M TF 1m 255
Mono épée R +1 4d6# N TF 1m 600
Rapière M 0 2d6-1* N TF 1m 200
Espadon M -3 4d6* N TF 2m 750

* armes tranchante : armures souple divisée par deux


# monolame : armure souple divisée par trois, armure rigide réduite au 2/3 de sa valeur.

Claymore : épée à deux mains plutôt courte pour sa catégorie (-1,3 mètre) mais assez intimidante. Elle ne peut
être utilisée qu’à deux mains à moins que le porteur n’ai une force supérieure à 7.

Dao : c’est un large courbe, semblable à un cimeterre. Comparée à d’autres épées, sa lame est mince et
tranchante comme un rasoir.

Epée : sous ce terme générique se trouve toutes les que l’on connait (épée longue, sabre, cimeterre, etc.).

Jian : une fine et longue épée aussi tranchante qu’un katana. La garde étroite et le manche court vis-à-vis de la
lame si bien que cette arme est prévue pour être utilisée uniquement à une main. Un maître en utilise souvent
deux, tournoyant autours de son ou ses adversaires et les frappant jusqu’à ce leur sang gicle.

Armes de jet
(Elles sont souvent utilisées avec une attaque de lancer et rarement utilisables en cas de mêlée. Le
modificateur de Force aux dégâts est égal à la moitié de sa valeur (arrondi au supérieur) sauf en cas
d'armes particulières. Ces armes peuvent être empoisonnées et n'ont pas de cadence de tir ou de
chargeur. Vous pouvez en jeter 2 par round, voire plus avec la pénalité de -3 due aux actions multiples
pour chaque tir.)
Dissimulation
Disponibilité

Précision

Fiabilité
Dégâts

Portée
Nom Style Prix

Shuriken Ninjutsu C 1d6/2 P TF 10 m 6


Bouteille E 1d6/2 P PF 3m 1-5
Cloueur M 2d6* N TF 15 m 350
Couteau de lancer C 1d6-1* P TF 5
Fléchette C 1 P TF 5
Javelot M 1d6* N TF 25
Slamdance INC. (lame
Sambo M 1d6* V ST 1m 450
extensible)
Tesubishi Ninjutsu C 1d3* P TF 4
Zhi dan Choi li fut, Tai chi chuan E 1d3 N ST 0

* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.

Shuriken : de forme diverse, il s’agit de l’arme emblématique des ninjas.

Slamdance Inc. Lame extensible : couteau optimisé pour le lancer. Si l'attaque a infligé plus de 4 points de
dégâts, la lame s'étend et inflige 1D6+3 points de plus. Retirer le couteau cause encore 1D6/2 points de dégâts.
Précision : +1 en lancer.

Tetsubishi : un très petit tétrapode aiguisé, comme le nœud de pointes sur les fils barbelés. Plus petits que les
Shurikens, ils sont généralement étalés sur le sol pour ralentir les poursuivants. La cible doit réussir un jet
d'Athlétisme ou d'Esquive contre une difficulté de nombre de Tetsubishi x 2. En cas d'échec, le poursuivant
marche sur (valeur de l'échec / 2) Tetsubishis. La valeur de perce armure est comptée séparément pour chaque
Tetsubishi. Ceux-ci peuvent également être lancés sur un ennemi.

Zhi Dan : il s'agit du nom d'une technique et non pas d'une arme réelle. Vous claquez un petit objet avec le
pouce pour le projeter à grande vitesse. Très efficace pour les attaques surprises. Tout objet petit et dur fait
l'affaire : pièces de monnaie, balles, pierres, etc. Vous ajoutez la totalité de votre modificateur de Force aux
dégâts, pas juste la moitié.

Armes de jet
(Ce sont les armes qui sont généralement utilisées avec les attaques de Coup de Pied ou de Poing. Elles
se combinent avec la quasi-totalité des styles de combats y compris la compétence Lutte.
Dissimulation
Disponibilité

Précision

Fiabilité
Dégâts

Portée

Nom Style Prix

Ashiko Ninjustu C 0 1d6/2 V TF 1m 28


Bagn nakhs Tous M +2 +2* P TF 1m 15
Bottes à points Tous C 0 1d6* N ST 1m 20
Ceste à pointes Tous M 0 1d6* P TF 1m 20
Gants de combat SPM-1 Tous M -2 3d6 N TF 1m 900
Gants plombés Tous C 0 +1 P TF 1m 25
Poing américain Tous C 0 +3 P TF 1m 10
Pointes pour les genoux
Tous C 0 +3* N ST 1m 20
et jambes
Shuko Ninjustu C 0 +2* V TF 1m 32
* Armes tranchantes : armures souples divisées par deux.

Ashiko : ce sont des Shukos adaptés aux pieds (ashi veut dire pied en Japonais) et souvent utilisés ensemble. Les
pointes sont fixées sur la plante des pieds et offre un bonus de +2 en Escalade (+5 au total si utilisés
conjointement aux Shukos).

Bagh-nakh : (griffes du tigre) c'est une petite barre avec des anneaux à chaque extrémité, sur laquelle sont fixées
trois pointes. Vous mettez votre index et votre petit doigt dans les anneaux, et maintenez la barre dans votre
paume. Les pointes se placent entre les doigts, ce qui donne un bonus aux dégâts en cas de "griffure" ou de Coup
de Poing.

Bottes à pointes : de longues bottes renforcées avec des pointes en métal. Elles offrent une protection souple de
5 PA et les pointes ont un effet perce armure. Un équipement moins cher et plus facile à mettre/enlever que les
Pointes pour genoux et jambes.

Ceste à pointes : une lourde plaque en fer bardée de pointes, attachée aux poings avec un bandage de tissu (ou
des gants de cuir). Très simple d'utilisation et facile à dénicher. Les pointes ont un effet perce armure.

Gants de combat SPM-1 :  3d6 à l’écrasement, 1d6+3 en percussion.

Poing américain : simple à utiliser, il permet de frapper sans s'abîmer la main.

Pointes pour genoux et jambes : il s'agit d'une protection épaisse (comme les récepteurs au baseball) renforcée
avec des pointes. Cette arme offre une PA 10 et les pointes peuvent augmenter les dommages des coups de pied,
avec effet perce armure.

Shuko : semblable aux Bagh-nakh, il s'agit à l'origine d'un outil utilisé pour grimper aux arbres et aux murs. Ces
deux anneaux de métal (placés sur l'auriculaire et l'index) et reliés par un bandeau de fer supportant des griffes.
On ne peut pas utiliser d’armes quand les portes. Il ajoute un bonus +3 à l’escalade qui passe à +5 s’il sont utilisé
conjointement avec des Ashiko.

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