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Synopsis :
Un haut-gradé de la Forteresse est retrouvé dans ses quartiers la gorge tranchée. Son meurtrier a vidé son coffre personnel
avant de prendre la fuite. Peu de temps après, on s’aperçoit qu'un soldat est manquant à l'appel, sans nouvelles d’ici 48h il
sera considéré comme déserteur. On découvrira qu'il y a eu plusieurs cas étrange de disparitions ou de désertion. Et si ces
affaires étaient toutes liées ?
Les joueurs seront amenés à mener l'enquête.
Pré-requis :
De préférence un personnage Juge ou un Hellvétique au sein du groupe de joueurs.
LA FORTERESSE
Ce poste de la Forteresse voit transiter
énormément de monde. Entre les marchands, les
cultes ou les civils fuyants l'une ou l'autre région
dans l'espoir d'une vie meilleure, les tunnels ne
désemplissent jamais.
Entre tours de garde, patrouilles, entraînement,
départ en mission, et corvées diverses, la vie au sein
de la Forteresse est assez routinière. Seul les gens de
passage arrivent à créer un peu d'animation dans
cette vie monotone.
LE MEURTRE
Jour 1 : 06:17 am
Dans les coursives on entend un cri, puis une
sonnerie d'alerte retenti.
L'officier supérieur Bouvier est retrouvé mort,
égorgé dans ses quartiers. Son corps gît à plat ventre
dans son sang. Scellé dans un des murs, son coffre
fort personnel est ouvert et semble avoir été vidé.
LES QUARTIERS DE BOUVIER
Les quartiers de l'officier supérieur sont
relativement grands et confortables si on les compare
aux quartiers des soldats et des sous-officiers. Une
grande pièce de vie faisant 40m2, meublée avec un
canapé confortable, une table basse, une table de
séjour et 4 chaises, un bureau et quelques armoires
de classement, une décoration spartiate (quelques
décorations militaires, deux trois photos et un
certificat reçu à l'académie quand il était jeune). Un petit coin cuisine et un transistor servant probablement à écouter la
radio de la Forteresse.
Deux portes visibles, l'une menant à une petite chambre à coucher (un lit confortable et un placard pour les vêtements).
L'autre mène à une salle de bain personnelle. Un meuble lavabo, un miroir éclairé par un néon, une douche et un wc. Le
corps de Bouvier est allongé sur le ventre entre le canapé et le bureau, dos au sas d'entrée.
Indices :
- INS+PER 111+ : Il est habillé comme quelqu'un qui s’apprêtait à se coucher ou qu'on a réveillé en pleine nuit.
- INS+PER 121+ : Il n'y a pas de traces de combats, les meubles sont à leur place et quasi pas de projection de sang.
- INS+PER 101+ : Le coffre mural est ouvert et vide et la clé, montée en collier sur une chaine, est encore dans la serrure.
- INS+PER 121+ : Le Sas d’entrée n'est pas endommagé.
- INS+PER 121+ : Le bureau est en désordre, les tiroirs sont ouverts.
- INS+PER 121+ : Sur le sol, un petit agenda. INS+PER 176+ : Il semble qu'une page ait été arrachée, en fin d'agenda dans le
carnet d'adresse à la lettre S. Il y a également de nombreux passages cryptés.
INVESTIGATION
La hiérarchie (le Premier-Lieutenant Drumer) suspecte que le meurtrier soit un Hellvétique. En effet, seuls les Hellvètes
ont un accès libre à l’ensemble de la structure et le Soldat Felix Bauer est porté manquant à l’appel. Seulement si c’est lui,
il semblerait qu’il ait des complicités dans les murs… Du coup, tout le monde est suspect. Drumer va donc chercher des
investigateurs étrangers à la Forteresse. Idéalement, un ou des Juges, mais au final quiconque semble avoir un peu de
jugeote fera l'affaire. Ils offre 500 LC à chaque membre du groupe d'enquêteurs s'ils parviennent à trouver le responsable.
Pour ne pas laisser d'autres Cultes fouiller où bon leurs semble dans la forteresse, et pour que certaines portes s’ouvrent
plus facilement, il leur affectera un soldat (avec un ordre de mission) pour surveiller leurs faits et gestes. Ce soldat peut être
un des Joueurs ou un PNJ. Il est au-dessus de tout soupçon car il était en patrouille hier après-midi, et une partie de la nuit.
LA VICTIME
L'officier supérieur Bouvier était un homme d'une cinquantaine d'année qui portait une fine moustache remontant en
pointes grisonnantes, très respecté par ses hommes qui appréciaient son sens de l’humour et le fait qu’il défendait les
intérêts de ses troupes, et craint par ses rares ennemis (certains Clans des Alpes proches).
Son visage aux traits tirés trahissait de nombreuses années de services dans la Forteresse. Il s'est battu contre les clans les
plus sauvages, et a souvent été un diplomate hors pair quand les relations avec les autres cultes étaient tendues.
Seulement voilà, c'était un homme qui a toujours aimé le confort, le « luxe », et la bonne chair, et aujourd’hui il est fatigué,
usé par la rudesse du climat, par le rationnement incessant et les conflits. La forteresse a été sa vie, depuis toujours. II s’est
battu pour elle sans ménager ses forces, mais il est au bout d'une route qui ne mène nulle part. Il n’a même pas pris le temps
de fonder une famille. Il est seul. Dans quelques années il prendra une retraite bien mérité (c’est en tous cas ce que penses
une large majorité de ses frères de Culte). Et quelle sera sa récompense ? que fera-t-il ? Cultiver un lopin de terre en
bordure de montagnes ? Se mettre au bricolage ? Avec les maigres pensions auxquels les soldats (mêmes gradés comme
lui) peuvent prétendre, c’est ce qui l’attend.
Non, ca n'est pas la fin de vie qu'il désire ! Il les a vu passer les Néolybiens, couverts d'étoffes colorées, riant aux éclats en
buvant un thé fabuleux, et mangeant des dates bien sucrées avec les marchands de passage. C'est ca qu'il veut ! Le soleil et
la douceur de la vie d'un Afrikain qui n'a pas à se soucier de l'argent. Seulement, ça n'est pas le solde d'un militaire qui
permet ce genre de vie.
Alors un jour il eut une révélation, après une discussion enrichissante avec un apocalyptique…
Celui-ci avait été emmené dans son bureau pour vérifier la validité de ses autorisations de transports. Sa cargaison,
composée de 3 jeunes femmes et 1 jeune homme, était destinée à sa maison de passe. Séram, l'apocalyptique au costume
rétro mais tiré à quatre épingles souriait en répétant à Bouvier que cette cargaison était tout ce qu'il y avait de légal, et qu'il
disposait des preuves d'achat de ces esclaves auprès des Néolybiens. Voyant entrer dans le bureau une jeune recrue
Hellvétique des plus jolie, il avait eu cette phrase que Bouvier n'oublia pas. « Quel dommage que je ne puisse vous acheter
quelques unes de vos recrues, j'ai des clients prêts à payer un prix d’or pour des spécimens sains et en pleine forme comme
celui-ci ...». Sur le moment Bouvier ne fit pas plus attention à la remarque qu’il interpréta comme une vieille provocation
Apocalyptique. Mais avec le temps la proposition fit son chemin…
Deux ans plus tard, après d’âpres négociations, il livrait pour la première fois une jeune hellvète à Seram. Et ce petit
commerce lucratif durerait pendant 4 ans (jusqu'à ce que quelqu'un ne l’empêche de nuire de manière définitive…). La
méthode était toujours la même, un convoi passait par la forteresse, il s'arrangeait pour que la victime soit seule et loin des
regards, parfois il l'envoyait à l'extérieur pour une mission quelconque. Après coup, il falsifiait les rapports de missions et
faisait passer la victime pour « Disparue en mission » ou « désertion » ; et il recevait ensuite de la part de Seram de jolies
sommes en LC ou en Dinars qu'il changeait par la suite en titre de propriété en Afrika.
La machine était bien huilée, il n’était quasiment pas soupçonnable…
2 - LIEUX IMPORTANTS
ET NOS JOUEURS ?
En principe, ils ont été payés pour mener l'enquête et s'ils s'y prennent pas trop mal, ils ont ce qu'il faut pour pouvoir lier le
meurtre à la disparition de Félix :
- Les nombreuses 4 depuis 1 an « disparitions/désertions » depuis 1 an dont celle de Morritz (qui semblait sortir avec le
jeune soldat).
- Le carnet de notes du défunt qui demande à être décrypté mais est une mine d’informations…
- Le S dans les quartiers de Felix
etc...
S'il n'arrivent pas à trouver quelqu’un pouvant relier Seram à Eggerberg et au Lys Noir (beaucoup d’Hellvétique
connaissent le patron de l’endroit au moins de nom car c’est le seul endroit à des lieux à la ronde dans lequel on peut
s’amuser un peu quand on touche sa prime de fin d’année, et même les gradés sont obligés de considérer les lieux comme
un « mal nécessaire »), ils pourraient aussi utiliser le « truc » du crayon de carnet de façon à révéler ce qui était écrit sur la
page arrachée par Félix.
Normalement (qu’ils avertissent ou non Drumer de la progression de leur enquête – dans ce cas celui-ci doublera la
récompense, soit 1000 LC/personne), ils devraient suivre la piste de Félix vers Eggerberg. Pour l'interroger, l'arrêter, et le
remettre à sa hiérarchie probablement.
Mais avant ça, il faudra l'arracher des griffes de Seram et de ses hommes car pour le moment il passe de sales heures
attaché à une chaise, le visage tuméfié par les coups, et des entailles experte au couteau. Face à la naïveté, et peut-être aux
arguments de Félix, la situation de Morritz, et le cynisme de Seram, peut-être, s’ils ont vraiment du coeur prendront-ils son
parti. Peut-être les libéreront-ils, et les laisseront-ils filer, les poches pleines de l'argent sale de Bouvier ? Et comment gérer
ont-ils Seram ? Négociation ? Menace ? Infiltration ? ... ou laisseront-ils parler les armes ? A eux de voir.
L'infiltration
Se faire passer pour un client est un bon moyen pour sonder l'endroit
sans être trop suspect. Cependant, il faudra malgré tout faire attention
aux questions que les joueurs poseront et qui pourraient mettre la puce à
l'oreille de Seram et ses hommes (surtout après la visite de Félix),
sachant que la plupart des prostituées répètent tout (par crainte ou par
fidélité au patron).
3 prostituées notables (ce sont les + anciennes et donc celles qui seront
présentées à des étrangers en priorité par la mère maquerelle) :
- Ariel (la blonde) :
Apocalyptique (Pie). Elle joue aussi le rôle de « mère maquerelle » Non
seulement elle n’en apprendra pas plus aux PJ (sauf sur un jet de 376+) leur
inventant des balivernes, mais en plus elle essayera d’en apprendre plus sur
eux (elle est forte pour faire « passer à table » en douceur ses clients – voire
fouilleur leurs affaires pendant leur repos bien mérité…). Bien sur, elle
répètera tout aux Apocalyptiques. Si malgré tout elle devait être amenée à
parler, cela serait une mine d’information sur Seram et le Lys noir, elle est
notamment la seule à connaitre le passage secret dans le bureau de Seram.
- Malika (la black) :
D’apparence douce et docile, elle est plus « rebelle » qu’il n’y parait et si
une des prostituées de la maison de passe devait apporter des réponses aux
PJ cela serait elle… Un jet de 201+ (176+ : Afrikain) en Considération sera
tout de même nécessaire pour la mettre en confiance. Elle peut apprendre
tous les renseignements de base tel que le fait qu’une partie considérable
des prostituées sont captives et qu’il y a régulièrement des nouvelles/nouveaux, mais ne sait rien du passage secret dans le Bureau
de Seram.
- Séléna (la brune) :
Dominatrice, c’est elle qui s’occupe des clients tordus qui affectionnent « être punis ». Cette Frankéenne a été vendue ici très jeunes
par ses parents fermiers de la région, et contrairement à d’autres pensionnaires elle y a vite pris gout… Elle aime son boulot et le fait
avec un grand professionnalisme, aussi si elle a affaire à des petits curieux, non seulement il y a de grandes chances qu’elle reste
muette comme une tombe, mais en plus elle répètera tout à son employeur. Un jet de 291+ en Considération et une bonne
récompense (plus de 1000 LC) peut permettre d’obtenir quelques renseignements de sa part, notamment le lien entre Seram et sa
sœur (qu’elle est l’une des rare à connaitre), barmaid au relai.
S'infiltrer telle une ombre sans se faire voir est une autre possibilité qui, si elle aussi n'est pas évidente, a l'avantage de
pouvoir pousser l'exploration jusqu'à la pièce où est retenu Félix (PS à l’étage qui donne sur le sous-sol contenant 3 cachots
contenant les 3 des captifs actuels dont Moritz et Felix et une salle d’interrogation/débourrage. Il s’y trouve aussi un
passage vers l’extérieur à 2m50 au-dessus du sol, Plan ci-contre), et peut-être même l'exfiltrer sans que personne ne s'en
rende compte (du moins pour un moment).
LA NEGOCIATION
Si les joueurs sont convainquants et ne le menacent pas (il demandera l’ordre de mission de l’Hellvétique), Seram est prêt
à les payer pour leur silence (après tout Félix est venu le trouver avec un paquet de pognon). Il proposera 3000 LC à chacun
des joueurs, mais Félix doit mourir et Morritz et les autres seront envoyés en Borca dans un autre établissement. Les
joueurs n'auront qu'à inventer une jolie histoire de tueur en fuite, mais surtout rien qui le lie à lui ou au Lys Noir.
S'ils acceptent...Bravo, ils ont fait de l'argent facile. Mais ils sont désormais liés à Seram et complices de ce crime. Et
l'Apocalyptique n'hésitera pas à utiliser ce levier à l'avenir pour obtenir des services.
S'ils refusent... Seram se dira profondément navré de ne pas trouver un terrain d'entente mais ne rompra pas la
négociation, demandant directement ce que souhaitent alors les joueurs. Dans le pire des cas, il peut céder jusqu’à 5000
LC/joueur, et le corps de Felix (que les PJ ne rentrent pas bredouille). Il ne pourra en aucun cas céder ses prises actuelles
(Moritz et les autres), mais peut promettre d’arrêter d’enlever des gens de la région (de toute manière cette illégalité
commence à être lourde à gérer…) et de se contenter pour se ravitailler de son commerce « officiel » avec les Neolybien.
S'ils sont trop gourmands... Seram donnera l'impression de réfléchir un instant puis acceptera à contre coeur les
conditions des joueurs. Par contre, il négociera un peu de temps pour réunir l’argent ou réfléchir à un meilleur accord et il
ordonnera à ses hommes de les éliminer dès qu’ils baisseront leur garde un instant. Dans le pire des cas, s'il n'a pas
l'occasion de le faire dans le Lys Noir (il essaiera de ne pas créer une fusillade à l'intérieur si des clients sont présents) ou
dans le village, il ira jusqu’à envoyer ses hommes à la poursuite des joueurs pour les empêcher de retourner à la Forteresse
avec des informations qui le dérangent.
SI SERAM MEURT et felix vit... et que les Apos sont mis en fuite
Si Félix est toujours vivant, il demandera aux joueurs de le laisser partir avec Morritz (celle-ci n'a rien contre, même si
elle est encore dans un état second suite à la prise de produits pharmaceutiques, elle est probablement au courant de ce qu'à
fait Félix pour la sauver). Il a l'intention de partir vers la Purgare en évitant la forteresse et ses tunnels, puis il tachera de
rejoindre Afrika et d’y refaire sa vie.
Le pactole de Bouvier représente près de 25,000 LC, il est prêt à laisser 2000 LC à chaque joueur pour l'avoir sauvé, mais
doit absolument garder le reste pour son long voyage, et pour graisser la patte des gens qui devront l'aider. Si les joueurs
refusent et veulent le livrer à la Forteresse... Félix tachera de les convaincre que Bouvier méritait de mourir, que Morritz et
lui sont amoureux et qu'il ne souhaite que disparaître et finir sa vie à ses côtés. Il proposera éventuellement de leur servir de
mercenaire pour une durée déterminée à la suite de laquelle les joueurs lui rendraient sa liberté. Si rien n'y fait, il se
résignera et ne dira plus un mot jusqu'au retour à la Forteresse. A aucun instant il ne montrera un signe de remords.
LES PNJ (une description complète n’est pas utile, aucun n’étant en mesure d’affronter de lui-même les PJ)
Officier supérieur (Lieutenant-Colonel) Bouvier
La victime de Félix et le bourreau de nombreux(euses) Hellvétiques. Description dans la section « La Victime ».
Seram l'apocalyptique
Proxénète et propriétaire de la maison close « le Lys Noir ».
46 ans, agréable avec ses amis et clients, mais sans pitié avec
ses ennemis et les gêneurs. Pragmatique, il préférera une
solution sans violence inutile face à un problème mais n'a
aucun remord à l'utiliser s'il ne voit pas d'alternative. Il n’y a
qu’une chose qu’il aime plus que l’argent c’est sa sœur Clara qu’il a élevé lui-
même, et si sa tranquillité devait être menacée, Seram serait tout de suite
bien plus doux en négociations (+50, sans pouvoir toutefois céder aux
demandes les plus folles, il peut facilement doubler ou tripler les sommes
engagées). Il aime par ailleurs énormément l’argent, mais se demande si
« diversifier » de la sorte son commerce était une bonne idée compte tenu des
risques encourus… Seram fait parti de la Nuée des milles plumes. La plus grosse
nuée de la région, composée d’un peu plus de 250 âmes et qui est plutôt active
dans le secteur du service (Bar, Bordels, Echoppes marchandes,...) mais dispose
surtout d'un réseau de contacts très étendu.
Seram est un personnage très sociable : +265 : Négociations, +175 : Considération, +240 : Tromperie. Souriant et d'une franchise/d’un
cynisme qui peut être désemparant. Il ne fait jamais de promesses qu'il ne peut tenir, ni de menace qu'il ne peut appliquer.
Clara
Barmaid/tenancière du Relai du col aux boucs. 31 ans, belle et au regard pénétrant.
Tatouée sur la majeure partie de ses bras. Elle a la franchise de son frère, mais elle ne
cautionne pas ses activités. Elle ne fait d'ailleurs pas partie des apocalyptiques, mais
quand son frère est parti s'installer en Hellvetica, elle l'a suivi. En reprenant la moitié de la
propriété du Relai qui était moribond, elle a redonné vie à Eggerberg et elle est appréciée
de tous (notamment des Corps-de-bouc et s’attaquer à elle reviendrait à ne pas mettre que
son frère, mais tout le village en colère…). Même si elle n'est pas en accord avec les
activités de Seram, il reste son frère et elle cherchera à se venger s'il lui arrive quoi que ce
soit (la réciproque est vraie aussi). Bien sûr elle ne sait rien sur l'accord entre Seram et
Bouvier mais elle ne dirait rien si on lui posait la question de toute manière. Pour sa
sécurité et celle de son frère, elle tend à garder secret leur lien de parenté.