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Aide de jeu non officiel pour

et tout univers médiéval fantastique

L’herboristePar Le Mass

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Bursthelas...................................................................13
COMMENT UTILISER CE GUIDE.............................4
Calamus ......................................................................13
Fonctionnement :.........................................................4 Calcena .......................................................................13
Sortilèges de détection................................................4 Callin ...........................................................................13
Acquisition et utilisation des herbes.........................4 Catale ..........................................................................13
Quantité d’herbes connues ........................................5 Cephalophage............................................................14
Notes sur les zones climatiques.................................5 Chasseloup .................................................................14
Notes sur les localités .................................................5 Chassepoule ...............................................................14
Cinq feuilles ...............................................................14
NOUVELLE SOUS-CLASSE DU ROUBLARD :
Colerte.........................................................................14
L'HERBORISTE.................................................................6 Coltot ...........................................................................14
Pré-requis......................................................................6 Cofrele.........................................................................14
Armes et armures. ........................................................6 Coparnie .....................................................................15
Talents de l'herboriste. ...............................................6 Covette ........................................................................15
Capacités spéciales. ....................................................6 Culkas..........................................................................15
Compétences.................................................................6 Damatere.....................................................................15
Table de progression...................................................7 Danaberine.................................................................15
Ajustement raciaux aux talents de voleur................7 Darnele........................................................................15
Ajustements de Dextérité aux talents de voleur......7 Darsurion....................................................................15
Ajustements de Dextérité aux talents de voleur......7 Dechale .......................................................................15
Ajustements aux talents de voleur selon l'armure..7 Dégiik ..........................................................................16
Delrean........................................................................16
HERBIER..............................................................................8 Ditanie.........................................................................16
Addera ...........................................................................8 Dorose .........................................................................16
Adgana...........................................................................8 Draffe ...........................................................................16
Agrimoine......................................................................8 Dragonta.....................................................................16
Aldaka............................................................................8 Dramallon...................................................................16
Alether ...........................................................................8 Ebure ...........................................................................16
Alkanet...........................................................................8 Edram ..........................................................................16
Alleha.............................................................................9 Eldas............................................................................17
Aloede ............................................................................9 Elcampan....................................................................17
Amrans...........................................................................9 Elgal ............................................................................17
Angélique ......................................................................9 Entriste........................................................................17
Anserke..........................................................................9 Falsifal ........................................................................17
Archangélique..............................................................9 Ferfendu......................................................................17
Arfandas........................................................................9 Felmater......................................................................17
Arkasu..........................................................................10 Feterfe..........................................................................18
Arlan ............................................................................10 Fleurfeu.......................................................................18
Arnica ..........................................................................10 Flousse ........................................................................18
Arnuminas...................................................................10 Foulaine......................................................................18
Arpusar........................................................................10 Gabruche ....................................................................18
Asarabacca.................................................................10 Gardax.........................................................................18
Ashine ..........................................................................10 Garigne .......................................................................18
Athelas.........................................................................10 Gefnule ........................................................................19
Atigax...........................................................................11 Golcorone...................................................................19
Attanar.........................................................................11 Gotaru .........................................................................19
Baies de Barr..............................................................11 Gurdeille.....................................................................19
Balme ...........................................................................11 Gylvire.........................................................................19
Bamule.........................................................................11 Harir ............................................................................19
Basilic..........................................................................11 Harfi .............................................................................19
Bastit............................................................................11 Hartonge.....................................................................19
Belan ............................................................................11 Haquedi.......................................................................20
Belramba.....................................................................12 Helival.........................................................................20
Bilbere .........................................................................12 Horande ......................................................................20
Birnot...........................................................................12 Horved.........................................................................20
Bisette ..........................................................................12 Ironar...........................................................................20
Biterne .........................................................................12 Jaffray..........................................................................20
Blabert.........................................................................12 Jinab ............................................................................20
Blarot...........................................................................12 Jojojopo.......................................................................20
Blocet...........................................................................12 Kathkusa .....................................................................21
Borage .........................................................................13 Kelventari ...................................................................21
Breldiar .......................................................................13 Kilmakur .....................................................................21
Bulisque.......................................................................13 Klagul ..........................................................................21

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Kylathar...................................................................... 21
Laisha.......................................................................... 21
Larnuram.................................................................... 21
Laumpor...................................................................... 21
Lepaba ........................................................................ 22
Lesentor ...................................................................... 22
Lunort.......................................................................... 22
Macabate.................................................................... 22
Mandragore ............................................................... 22
Marigot ....................................................................... 22
Marmalleau................................................................ 22
Maserot....................................................................... 22
Melande ...................................................................... 23
Milorte ........................................................................ 23
Mirenna ...................................................................... 23
Mogarlie ..................................................................... 23
Mugwort ..................................................................... 23
Nawak ......................................................................... 23
Navouh ........................................................................ 23
Nicale .......................................................................... 23
Oede............................................................................. 24
Oiolosse ...................................................................... 24
Olus Veritis................................................................. 24
Olvar............................................................................ 24
Parlas.......................................................................... 24
Palmath....................................................................... 24
Pattran ........................................................................ 24
Peornie........................................................................ 24
Percechausses............................................................ 25
Rampat........................................................................ 25
Rewk ............................................................................ 25
Ribolan........................................................................ 25
Sadilia ......................................................................... 25
Sanilca ........................................................................ 25
Saraceco ..................................................................... 25
Sentaye ........................................................................ 26
Serpias ........................................................................ 26
Sherpur ....................................................................... 26
Sinquoi ........................................................................ 26
Snasik .......................................................................... 26
Spireter ....................................................................... 26
Tagier.......................................................................... 26
Tamorsa ...................................................................... 27
Tanariske.................................................................... 27
Tempin......................................................................... 27
Terico .......................................................................... 27
Toreape....................................................................... 27
Trovas.......................................................................... 27
Turl .............................................................................. 27
Ur ................................................................................. 27
Wilerge........................................................................ 28
Wesclami ..................................................................... 28
Wodero ........................................................................ 28
Wosorrel...................................................................... 28
Yaran........................................................................... 28
Yaretalion ................................................................... 28
Zulsendra.................................................................... 28
LISTE GENERALE........................................................ 31

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COMMENT UTILISER CE GUIDE Ce système est prévu pour AD&D ; chaque MJ saura
l’adapter, s’il le souhaite, à son propre système.
Avant toute chose, je précise que ce guide a été écrit
Doses : Indique la quantité d’utilisations par plante
surtout pour AD&D2. Mais je l’ai conçu pour être trouvée dans la nature. En fonction de la taille et des
facilement adaptable à tout jeu médiéval fantastique où
parties utiles de la plante la quantité de doses peut être
figurent des personnages proches de la nature.
plus ou moins importante.
Il a été crée à l’origine pour approfondir la compétence
d’herboristerie généralement peu détaillée dans les JDR
Test de compétence : Jet sous la compétence
; il ne traite pas des végétaux communs mais des plantes
herboristerie à effectuer lors de l’utilisation du produit.
aux pouvoirs plus sophistiqués que seuls des spécialistes Si le test échoue cela signifie que quelque chose dans le
savent manier.
processus de conservation, de préparation ou
Comme le Guide des poisons, le Guide de l’herboriste
d’administration n’a pas été respecté et il ne se passe
est inspiré de plusieurs ouvrages en anglais dont "The rien. Si un ? apparaît dans la case alors la plante peut
guide to herbs for RPG" de Shaun Hately. Ces deux
ne pas avoir les qualités qu’on lui attribue. Si un --
guides se complètent et sont prévus pour apporter plus
apparaît aucun jet n’est nécessaire (peut être utilisé par
de profondeur à votre monde. un non-herboriste). Les bonus/malus sont à appliquer à
J’espère qu’ils vous seront aussi utiles qu’à moi.
la compétence, pas au résultat du dé.
Le Mass Description : Donne les pouvoirs de la plante en
question. Le MJ est toujours seul juge en ce qui
concerne l’existence des plantes et/ou de leurs capacités.

Fonctionnement :
Je conseille aux MJ de bien lire les pouvoirs des Sortilèges de détection
différentes plantes proposées dans ce guide avant Les personnages qui ont accès à des sorts de localisation
d’autoriser leur utilisation. Certaines sont très puissantes
de plantes peuvent les utiliser normalement. Dans ce cas
et peuvent déstabiliser facilement une campagne.
je suggère que le MJ utilise les données de
Disponibilité comme chance de localiser la présence de
Nom : Il s’agit du nom le plus courant de l’herbe.
la plante pendant la recherche.
Les résultats sont toujours sujets à l’approbation du MJ.
Disponibilité : C’est la période de l’année durant
laquelle l’herbe est disponible et/ou possède les facultés
qui lui sont attribuées, le pourcentage indique les
chances de trouver un exemplaire en bon état de la
Acquisition et utilisation des herbes
plante pour une demi-journée de recherche. On peut Un herboriste sait toujours dans quel état de fraîcheur se
souvent chercher plusieurs plantes à la fois. trouve une plante qu’il possède.
Sauf indication contraire dans le texte, toute herbe
Zone climatique : Décrit la ou les zones où l’herbe peut coupée (mélange ou préparation d’herbes) garde ses
être trouvée. Les zones sont : Tropicale, Subtropicale, propriétés durant 3+1d6 jours, si l’herbe est achetée à
Tempérée, Froide, Polaire. Leurs limites sont en général une tierce personne lancer 1d6 seulement. Les herbes
connues mais peuvent parfois varier avec le temps. qui peuvent être séchées garderont leurs propriétés
durant 2d10 mois si protégées de l’humidité et des
Localité : décrit la ou les régions où l’herbe peut être moisissures dans un récipient hermétique. Sous forme
trouvée. Les localités sont : Collines, Désert, de potion elles ont une durée de vie illimitée.
Dévastation, Foret, Jungle, Marais, Montagnes, Prairies,
Rivage, Rivières, Rurale, Souterrains, Spécial, Urbain, En règle générale, les chances de pouvoir acheter une
Volcans. Les localités ne s’entrecroisent pas, c’est ou herbe dans une grande ville à l’intérieur de sa localité
l’une ou l’autre, et la frontière entre elles est clairement natale sont égales à celles indiquées dans Disponibilité
perçue par l’herboriste. (augmentées de 15% durant les mois indiqués dans
disponibilité). Chez les commerçants en dehors de sa
Préparation : Donne le temps de préparation de la zone climatique natale une herbe coûte le double
plante avant de pouvoir l’utiliser. (parfois plus) avec une disponibilité moitié moindre et
elle est toujours séchée. Ce qui implique que les herbes
Coût : donne le prix de : la plante à l’état brut / une qui ne peuvent être séchées ne se trouvent que dans leur
dose prête à l’usage. Il est fonction des périodes de localité natale.
l’année où on la trouve, de son pourcentage de Les plantes à l’état brut sont généralement vendues sur
disponibilité et de la puissance de ses effets. Il est les étals des herboristes les jours de marché dans les
toujours donné pour la plante entière à l’état brut et pour villages ou dans leur boutique en ville. Les préparations,
une seule dose une fois préparée (s’il n’y a qu’un seul décoctions et onguents divers sont vendues parfois par
prix c’est le prix d’une seule dose). Il s’exprime en pc, les herboristes eux-mêmes mais surtout par les
pa, po, respectivement : pièces de cuivre, d’argent, d’or. apothicaires et les prêtres qui s’y consacrent à plein
temps.

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Sinon, le meilleur moyen de se procurer une plante est elles varient entre 10 et 20 degrés. Généralement il y a
d’aller la chercher ; ça prend souvent plus d’une demi- aussi une forte humidité en été.
journée et plusieurs herbes peuvent être cherchées Tempérée : les zones tempérées ont entre 4 et 12 mois
simultanément. Il va de soi que la ou les plantes avec des températures comprises entre 10 et 20 degrés,
recherchées doivent faire partie de la même localité. En le reste de l’année se repartit entre l’été avec plus de
cas de jet critique (moins de 5% ) le chercheur est 20°C et l’hiver avec moins de 10°C.
tombé sur une niche écologique et trouve 3d4 spécimens
de la plante recherchée (on fait toujours un jet pour Froide : ces zones ont entre 1 et 4 mois avec des
chaque plante recherchée). C’est valable aussi pour les températures entre 10 et 20 degrés, et le reste de l’année
plantes qui ont moins de 5% de disponibilité. Ce qui reste en dessous de 10°C.
signifie que certaines plantes très rares ne se trouvent
que dans des endroits bien précis. Il est déconseillé de Polaire : les zones polaires ont une température
piller de tels sites, souvent ça énerve les personnes, annuelle inférieure a 10°C. le climat y est typiquement
esprits ou créatures proches de la nature qui veillent sur très sec.
la région : restez donc modéré.

Notes sur les localités


Quantité d’herbes connues Une des plus importantes informations contenues dans
La quantité d’herbes contenue dans cet ouvrage ainsi la description de chaque herbe est la localité où elle
que la diversité des milieux où elles se développent peut être trouvée. Une brève description de chaque
montre la nécessite de connaître la limite des localité vous aidera à déterminer comment gérer ce
connaissances des personnages en la matière. guide par rapport à votre monde.
Pour AD&D je suggère la règle suivante : quantité
initiale d’herbes connue = 2d4 plantes (2d4+3 pour la Rivage : inclut toutes les régions qui bordent les mers,
sous classe d’herboriste) ; quantité maximale = une fois les océans ou même les grands lacs salés. On
et demi le score d’intelligence (trois fois pour les considérera que cette région s’étend jusqu'à deux
herboristes). kilomètres dans l’intérieur des terres, bien que cela
En général, un niveau maximal d’une trentaine de puisse varier d’un endroit a l’autre.
plantes suffit largement puisque l’herboristerie n’est
qu’une compétence secondaire dans la plupart des jeux Désert : un désert est normalement défini comme une
(sauf pour la classe d’herboriste évidemment). Je laisse région qui reçoit, en moyenne, moins de 25cm de pluie
aux MJ les décisions finales à ce sujet. par an. Mais pour les besoins du jeu on considérera
Enfin, le personnage herboriste connaissant plus de 12 comme un désert toute région à forte sécheresse, quelle
plantes devrait posséder son herbier personnel où que soit sa latitude et sa température moyenne.
consigner ses connaissances et qui symboliserait sa
maîtrise en la matière. Le perdre impliquerait que les Foret : comprend toute étendue recouverte d’arbres, la
chances du personnage de concocter la moindre densité peut varier d’un bois clairsemé a une foret
préparation à base d’herbes seraient réduites à 25% et profonde.
réduirait de moitié ses chances de trouver une herbe
dans la nature. Prairies : ces régions contiennent peu de grands arbres
Pour connaître de nouvelles herbes l’herboriste doit soit et sont entièrement recouvertes par des herbes hautes et
étudier en bibliothèque avec un sage durant une semaine de larges buissons.
environ par plante (2d4 jours), soit étudier sur le terrain
avec un herboriste (ou tout autre personnage Collines : ce sont des régions relativement peu
connaissant parfaitement la plante et son milieu) surélevées par rapport au terrain environnant,
pendant deux jours. Il pourra ensuite inscrire toutes les généralement situées au pied des montagnes mais
données dans son herbier. présentes aussi séparément.

Jungle : similaires aux forets mais beaucoup plus


Notes sur les zones climatiques denses elles se situent essentiellement dans les
Un monde classique peut être divisé en cinq zones environnements de type tropical.
climatiques : tropicale, subtropicale, tempérée, froide et
polaire. Les quelques notes qui suivent précisent les Montagnes : les parties les plus hautes d’un territoire.
caractéristiques de chaque zone : Les montagnes, de par leur hauteur, sont plus froides
que les territoires environnants et elles filtrent la pluie,
Tropicale : les zones tropicales sont situées près de de sorte que souvent un versant reçoit de fortes
l’équateur. Elles ont typiquement des températures précipitations alors que l’autre reste sec.
dépassant les 20°C. Elles ont aussi tendance à avoir des
étés humides et des hivers secs. Rivières : cette localité regroupe tous les cours d’eau,
du ruisselet au grand fleuve, constitués (normalement)
Subtropicale : ces zones ont entre 4 et 11 mois avec d’eau courante et fraîche.
des températures au-delà des 20°C.Le reste de l’année

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Rural : toutes les terres modérément utilisées pour - trouver/désamorcer les pièges (uniquement en milieu
l’agriculture et la ferme. Cela inclut les territoires peu naturel)
colonises et les terres défrichées en bordure des zones
agricoles fortement exploitées. Tous les talents débutent avec une valeur égale à 0 plus
les modifications de race et de dextérité (sauf grimper
Marais : cette localité comprend les terres détrempées qui débute à 50%). L’herboriste obtient 20% à chaque
de tout type avec leur végétation spécifique. niveau qu’il répartit comme il veut.
Les herboristes n’ont pas d’attaque sournoise.
Souterrains : cette localité comprend tous les grands
complexes souterrains et les réseaux de grottes, mais
ne comprend pas les cavernes de surface et les petits Capacités spéciales.
complexes. Communication avec les créatures sauvages : au
niveaux 2, 4 et 6 l’herboriste acquiert gratuitement la
Urbain : toutes les terres fortement habitées : cites, langue d’une créature sauvage du milieu qu’il préfère.
villes, villages.
Intuition végétale : grâce à un lien empathique avec
Volcans : quand une herbe pousse dans cette localité son milieu l’herboriste peut capter les informations que
elle pet se trouver aussi bien sur les versants que sur les se transmettent les esprits des végétaux et les forces
bords mêmes du cratère. naturelles d’origine végétale. Cette capacité débute à
5% et augmente de 4% par niveau (maximum 85%). Un
Dévastation : cette localité peut se trouver n’importe jet réussi informera le personnage des sujets de
où. C’était un type de terrain quelconque avant d’être discussion principaux des végétaux qui l’entourent dans
détruit par un cataclysme. Il est à présent totalement une zone de 5d10 mètres de diamètre. L’utilisation de
inhospitalier. cette capacité prend 10 minutes par sujet de discussion
capté. Il ne peut que capter, aucun dialogue n’est
Spécial : quand cette mention est indiquée dans la possible (sauf aide magique).
localité reportez vous a la description de la plante pour
plus de détails. Sagesse de mère nature : l’herboriste reçoit l’influence
des divinités de la nature, ce qui lui permet de préparer
des charmes semi-magiques qui concentrent les qualités
Abréviations utilisées dans ce guide : des plantes comme si elles étaient préparées selon les
JS : Jet de sauvegarde recettes de l’herbier. Il ne peut créer qu’un seul charme
PV : Points de vie par jour. Il doit pour cela disposer des plantes
PD : Points de dégâts nécessaires (2 plantes minimum, 4 plantes maximum)
qu’il doit entrelacer ensemble selon un rituel qui dure
une heure environ. Ces charmes gardent leurs pouvoirs
une semaine seulement. Pour libérer leurs pouvoirs ils
NOUVELLE SOUS-CLASSE DU doivent être déchirés, alors les effets des plantes
sélectionnées se déclenchent immédiatement sur
ROUBLARD : L'HERBORISTE l’utilisateur à leur intensité maximum (indépendamment
des contraintes habituelles pour l’utilisation de ces
Pré-requis. plantes). Seulement les plantes qui agissent seules (sans
Dextérité 12, intelligence 13, sagesse 13. Races ajout d’autres ingrédients dans leur préparation) et avec
autorisées : toutes. Evolution des niveaux : comme les un temps de préparation inférieur ou égal à deux jours
roublards. peuvent être utilisées.

Pratique du terrain : au niveaux 3 et 7 l’herboriste


Armes et armures. peut choisir une localité dans laquelle se spécialiser. Il
Les herboristes n’apprennent à manier que les armes doit pour cela sacrifier 1000 points d’expérience sans
suivantes : gourdin, couteau, fronde, bâton, faucille, que cela lui fasse perdre un niveau. Tous ses test de
boomerang, sarbacane . Ils ne peuvent porter que des compétence pour l’utilisation des plantes de cette
protections et des armures de bois, de corde, de cuir ou localité seront alors dépourvus de malus (traiter comme
matelassées et sans bouclier. "normal"). De plus les plantes de ces localités auront
pour lui une disponibilité augmentée de 8%.. On ne peut
choisir deux fois la même localité.
Talents de l'herboriste.
- déplacement silencieux (uniquement en milieu naturel
comme les rôdeurs) Compétences.
- détecter les bruits Les herboristes reçoivent les compétences suivantes
- grimper gratuitement à la création du personnage :
- se cacher dans l’ombre (uniquement en milieu naturel Orientation, pose de collets, herboristerie, chasse ou
comme les rôdeurs) pêche.

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Table de progression 11 220.000 10+2
Niveau PX Dés de vie (1d6) 12 440.000 10+4
1 0 1 13 660.000 10+6
2 1.250 2 14 880.000 10+8
3 2.500 3 15 1.100.000 10+10
4 5.000 4 16 1.320.000 10+12
5 10.000 5 17 1.540.000 10+14
6 20.000 6 18 1.760.000 10+16
7 40.000 7 19 1.980.000 10+18
8 70.000 8 20 2.200.000 10+20
9 110.000 9
10 160.000 10

Ajustement raciaux aux talents de voleur


Talent Demi-elfe Demi-orque Elfe Gnome Hobbit Humain Nain
Dép. Silencieux - - + 5% + 5% + 10% - -
Dét. Bruits - + 5% + 5% + 10% + 5% - -
Grimper - - - - 15% - 15% - - 10%
Lire langues - - - - - 5% - - 5%
Cache ombre + 5% - + 10% + 5% + 15% - -
Tro/Des pièges - + 5% - + 10% + 5% - + 15%

Ajustements de Dextérité aux talents de voleur


Dextérité
Talent 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13-15
Dép. silencieux - 30% - 30% - 30% - 25% - 25% - 20% - 20% - 15% - 10% - 5% -
Grimper - 30% - 25% - 20% - 20% - 15% - 15% - 10% - 5% - - -
Cach. Ombre - 30% - 25% - 20% - 20% - 15% - 15% - 10% - 5% - - -
Tro/Des pieges - 30% - 30% - 25% - 20% - 20% - 15% - 10% - 10% - 5% - -

Ajustements de Dextérité aux talents de voleur


Dextérité
Talent 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Dép. silencieux - + 5% + 10% + 15% + 15% + 20% + 20% + 25% + 25% + 30%
Grimper - + 5% + 10% + 15% + 20% + 20% + 25% + 25% + 30% + 30%
Cach. Ombre - + 5% + 10% + 15% + 20% + 25% + 30% + 30% + 35% + 35%
Tro/Des pieges - - + 5% + 10% + 15% + 20% + 20% + 25% + 25% + 30%

Ajustements aux talents de voleur selon l'armure


Talent Sans armure Mailles elfique Matelassée, peau ou cloutée
Dép. Silencieux + 10% - 10% - 20%
Dét. Bruits - - 5% - 10%
Grimper + 10% - 20% - 30%
Cache ombre + 5% - 10% - 20%
Tro/Des pièges - - 5% - 10%

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HERBIER bouillies dans du vin rouge pendant dix minutes puis
laissées reposer dans un endroit sec jusqu'à ce qu’elles
deviennent jaunes. Ainsi préparées elles s’utilisent en
Addera compresses sur des foulures ou des contusions. Une
Disponibilité : printemps 12% application réussie guérit une entorse ou foulure en
Zone climatique : tempérée quelques heures et/ou peut rendre 1d6 PV résultants de
Localité : collines contusions. Sous la forme de simples feuilles écrasées,
Préparation : 3 jours cette plante est aussi connue pour procurer un sommeil
Coût : 5 po/ 15 po profond : si des feuilles écrasées sont placées près de la
Doses : 1 tête d’un dormeur il doit faire un jet de sauvegarde
Test de compétences : -2 contre poison ou rester endormi jusqu'à ce qu’on éloigne
Cette herbe possède des feuilles poussant sur une tige les feuilles ou qu’elles perdent leur senteur soporifique
d’environ 10cm de haut. Ces feuilles sont brun-rouge, (3d4 jours).
longues comme le pouce et ont une extrémité bifide.
Ces feuilles doivent être bouillies dans de l’huile d’olive Aldaka
et placées à sécher au soleil durant trois jours. Disponibilité : hiver 5%
L’infusion faite à partir de ces feuilles sert de baume Zone climatique : froide
pour les plaies. Si la plaie est infectée le baume guérit Localité : montagnes
l’infection en un jour, durant cette journée les dégâts Préparation : 1 semaine
dus à l’infection sont doublés. Si la plaie n’est pas Coût : 100 po/ 1000 p
infectée le baume empêche la perte de PV Doses : 1
supplémentaires et guérit 1d4 PV au terme d’une Test de compétences : -3
journée de repos total. Les racines de cette plante doivent être bouillies à feu
doux une semaine durant avec du vinaigre et diverses
Adgana épices. Le breuvage qui en résulte a un goût ignoble,
Disponibilité : printemps 10% mais possède la vertu inestimable de rendre la vue au
Zone climatique : tempérée buveur. L’utilisateur acquiert une vue normale
Localité : collines définitivement, à la seule condition de posséder encore
Préparation : 1 semaine ses globes oculaires intacts lors de l’utilisation du
Coût : 10 po/ 150 po breuvage.
Doses : 1
Test de compétences : normal Alether
Les racines de cette herbe grise doivent être séchées. Disponibilité : printemps, été 6%
Elles se consomment chiquées et leur effet diminue avec Zone climatique : tempérée
le temps. La première utilisation apporte les bonus Localité : rurale
suivants : +2 en force, +2 en dextérité, -1 en constitution Préparation : 1 jour (la potion)
et l’insensibilité à la douleur durant 1d8+4 minutes. La Coût : 10 po/ 100 po (la potion)
deuxième apporte : +1 en force, +1 en dextérité et -2 en Doses : 2
constitution durant 1d10 minutes. Toutes les autres Test de compétences : -5
utilisations apportent : +1 en force, +1en dextérité, -2 en Mâcher une poignée de ces baies oranges durant une
constitution, -1 en charisme jusqu’à ce qu’une nuit de minute ajoute +1 aux jets d’attaque et de dégâts durant
repos chasse les effets. L’utilisation de cette plante 2d6 minutes. Les baies peuvent être mises à infuser dans
provoque la dépendance au bout de 1d4 utilisations, du vin blanc pour produire une potion qui apporte +2
indépendamment du temps passé entre chaque aux jets d’attaque et 2d6 PV temporaires. Les effets de
utilisation. Une fois dépendant l’utilisateur doit en cette potion durent 2d12 minutes et se terminent par
consommer une fois par jour ou perdre 1d4 en l’effondrement de l’utilisateur dans un coma d’une
constitution et 1d4 en dextérité de façon permanente dès journée entière et, sauf JS réussi, la perte de1d6 PV
la fin du troisième jour de manque, si deux jours supplémentaires. Cette potion perd ses capacités au bout
supplémentaires passent sans consommation d’adgana d’un mois.
l’utilisateur est définitivement insensible aux effets de
cette plante.
Alkanet
Disponibilité : été 30%
Agrimoine Zone climatique : tempérée
Disponibilité : été 29% Localité : rurale
Zone climatique : tempérée Préparation : aucune
Localité : foret Coût : 1po
Préparation : 1 semaine Doses : 2
Coût : 2 po/ 20po Test de compétences : normal
Doses : 3 Cette plante a d’épaisses racines rouges et ressemble de
Test de compétences : normal loin a un chou brun. Ces racines se consomment crues,
L’agrimoine peut atteindre une hauteur de 60cm, ses elles donnent un bonus de +3 contre le poison
feuilles de 15cm de long sont vertes dessus et blanches durant1d4+8 heures ou un deuxième JS si ingérées dans
dessous. Ces feuilles doivent être séchées au soleil,

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les cinq minutes après l’inoculation d’un poison. Sorties Préparation : 1 heure
du sol elles ne se conservent qu’une semaine. Coût : 5 pc/ 1pa
Doses : 2
Alleha Test de compétences : -3
Disponibilité : automne 74% Les racines de l’angélique s’utilisent en infusion, elles
Zone climatique : tempérée permettent au buveur d’arrêter la toux, libérer son
Localité : foret système respiratoire et apaiser les éventuelles douleurs
Préparation : 2 semaines intestinales et pulmonaires. Cette infusion ne soigne ni
Coût : 2 pa / 7 pa les blessures internes ni les maladies responsables de la
Doses : 7 toux et des douleurs. Cette plante grise aux grandes
Test de compétences : +1 fleurs blanches ne pousse que sur les pentes rocailleuses
Quand l’alleha est mélangée aux huiles de noix, d’olive et arides ou sur les parois des falaises.
et de ricin, elle donne une bouillie qui s’utilise pour
guérir la fatigue. Lorsque l’on en enduit le corps d’une Anserke
personne, elle triple la vitesse normale de guérison sans Disponibilité : été 30%
aucun besoin de repos. Si cette personne n’est pas Zone climatique : tropicale
blessée elle peut passer une nuit blanche par dose sans Localité : rivage
devoir récupérer ce sommeil perdu, jusqu'à un Préparation : aucune
maximum de deux nuits consécutives (sous peine de Coût : 10 po
coma) ; on l’utilise couramment après une dure journée Doses : 2
de travail pour absorber la fatigue, elle n’empêche pas Test de compétences : -4
de dormir. La sève des feuilles de cette plante contracte les
vaisseaux sanguins et stoppe les hémorragies en 1d4
Aloede minutes lorsqu’elle est appliquée sur une blessure. Elle
Disponibilité : automne, hiver 55% ne soigne ni ne referme les plaies, mais permet de
Zone climatique : tempérée gagner le temps nécessaire à l’application de soins plus
Localité : prairies spécifiques. Les feuilles de cette plante ne conservent
Préparation : aucune leurs propriétés curatives que 3 jours après leur
Coût : 1 pa cueillette. Cette plante mesure fréquemment deux
Doses : 2 mètres de haut avec de larges feuilles presque rondes et
Test de compétences : aucun épaisses de deux centimètres, malheureusement les
Les feuilles d’aloede écrasées, appliquées sur des guêpes semblent adorer sa sève et on en trouve souvent
brûlures, guérissent 1d4 PV par application. Elles dans les environs…
soignent aussi les démangeaisons et les égratignures (1
PV max.). Elles ne sont d’aucune aide sur des blessures Archangélique
plus grandes. Cette plante de cinquante centimètres de Disponibilité : été, automne 31%
haut possède des feuilles longues, étroites et fines de Zone climatique : tempérée
couleur grise avec des fleurs jaunes et vertes au parfum Localité : marais
désagréable de fruits pourris. Préparation : aucune
Coût : 1 po/ 10 po
Amrans Doses : 1
Disponibilité : printemps 43% Test de compétences : -2
Zone climatique : tempérée Cette plante à fleurs roses pousse souvent entre les
Localité : rivières, rurale roseaux et possède de longues racines apparentes. Une
Préparation : 1 jour/ 1 semaine fois les racines bouillies on obtient un breuvage doux et
Coût : 5 po/ 20 po (petite potion), 80 po (grande) légèrement poivré qui soigne les gelures, grippes et
Doses : 1 protège contre le froid. Une dose protège du froid en
Test de compétences : -2 retirant 1 point par dé de dégâts dus au froid durant 3d4
Les feuilles et les fleurs de l’amrans peuvent être heures, les températures allant jusqu'à -5 degrés
préparées (en une journée) en une potion de faible peuvent être ignorées tant que le breuvage fait son effet.
puissance qui soigne 1d6 PV, mais en une semaine on L’utilisateur s’aperçoit de la fin des effets par un retour
peut en faire une potion fermentée qui soigne 2d10 PV. progressif de la sensation de froid.
Cette deuxième potion est fortement alcoolisée (20
centilitres la dose, environ 55° d’alcool ) ! Cette plante Arfandas
est facile à trouver en raison des fleurs roses et violettes Disponibilité : automne, hiver 50%
qu’elle arbore dès la fin de l’hiver. Ces potions gardent Zone climatique : froide
leurs propriétés curatives durant 1d4 semaines. Localité : rivières
Préparation : 1 jour
Angélique Coût : 5 pc/ 2 pa
Disponibilité : été 30% Doses : 4
Zone climatique : tempérée Test de compétences : aucun
Localité : montagnes

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Le fut de ce jonc, une fois bouilli, est incorporé aux Arpusar
bandages (sous forme de fibres cousues dans les bandes) Disponibilité : automne 40%
des fractures pour en accélérer la guérison. Les fractures Zone climatique : froide
ainsi traitées guérissent deux fois plus vite que la Localité : rivières
normale. Préparation : 4 jours
Coût : 8 po/ 50 po
Arkasu Doses : 3
Disponibilité : automne 53% Test de compétences : -5
Zone climatique : tempérée L’écorce de ce buisson doit être laissée dans un bol
Localité : prairies d’eau bénite durant quatre jours. Le breuvage résultant
Préparation : aucune soigne en un jour tous les dégâts musculaires qui
Coût : 15 po auraient pu guérir par voie naturelle, mais pas les
Doses : 2 maladies ni les ligaments, nerfs, os, etc.
Test de compétences : -3
Lorsque la sève de l’arkasu est appliquée sur des Asarabacca
coupures elle double la vitesse de guérison, elle double Disponibilité : printemps 11%
aussi l’efficacité des soins magiques mais seulement Zone climatique : tempérée
pour les dégâts reçus par des objets de type tranchant. Localité : foret
L’effet n’est pas cumulatif. L’arkasu est une fougère Préparation : 1 jour
d’un vert clair tacheté de jaune. Coût : 30 po/ 45 po
Doses : 2
Arlan Test de compétences : -5
Disponibilité : automne 60% L’asarabacca est une vigne rampante aux innombrables
Zone climatique : froide feuilles ovales et aux fleurs pourpres. Ces fleurs, en
Localité : prairies infusion, ont la capacité de rendre docile et incapable de
Préparation : aucune violence une personne durant 3d8 heures, sauf si elle
Coût : 2 pa réussit un JS contre le poison. L’infusion a une couleur
Doses : 3 pourpre et un goût âcre très distinctifs, si l’on veut
Test de compétences : aucun l’administrer discrètement il faut la mélanger à de la
Les feuilles d’arlan appliquées sur une blessure soignent nourriture capable de masquer ces attributs.
1PV si utilisées dans les cinq minutes qui suivent la
blessure. En décoction elles multiplient par cinq la Ashine
vitesse de guérison des maladies respiratoires. Disponibilité : hiver, printemps 7%
Zone climatique : tempérée
Arnica Localité : montagne
Disponibilité : été 25% Préparation : 1 semaine
Zone climatique : tempérée, froide Coût : 100 po/ 150po
Localité : montagnes Doses : 16
Préparation : aucune Test de compétences : -3
Coût : 20 po L’ashine est une fleur qui pousse en grappes, sur les
Doses : 2 falaises face à l’ouest. Ses grandes fleurs rouges en
Test de compétences : -5 forme de cloche sont utilisées pour rendre leur état
Appliquées en compresses les fleurs de l’arnica normal aux personnes pétrifiées. Elles doivent être
guérissent les hématomes en un jour. Le pollen de ces préparées selon trois formules précises : broyez et
fleurs, si inhalé, provoque un éternuement incontrôlable mélangez une dose avec de la graisse animale et du
qui dure 1d6 minutes en empêchant toute autre action. souffre ; broyez et mélangez une dose avec du miel, de
l’athelas et de la noirebaie ; brûlez une dose et mélangez
Arnuminas les cendres a un quart de litre d’alcool fort. Cela donne
Disponibilité : automne 67% deux pommades et un liquide qui s’utilisent dans cet
Zone climatique : tempérée ordre : d’abord étalez le liquide sur tout le corps du
Localité : prairies pétrifié, attendez qu’il sèche puis appliquez la pommade
Préparation : aucune au miel suivie de celle au souffre. Le pétrifié reprendra
Coût : 6 pa vie en 3d4 heures.
Doses : 5
Test de compétences : -1 Athelas
L’arnuminas est une vigne à petites fleurs blanches et à Disponibilité : automne 46%
feuilles larges vertes dessus et bleuâtres dessous. Les Zone climatique : tempérée
feuilles de cette plante, appliquées sur le site du Localité : foret
ligament, cartilage ou muscle endommagé, permettent Préparation : aucune
de guérir au double de la vitesse normale. Coût : 200 po
Doses : 4
Test de compétences :

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Aussi connue sous le nom de Feuille des Rois. L’athelas atténue la douleur durant 2d4 heures. Cette plante est
est une vigne aux feuilles vert sombre qui se divisent en aussi connue pour sa capacité à accroître la longévité et
quatre parties. Selon la légende, les feuilles d’athelas entre souvent dans la préparation de potions de
écrasées puis posées par la main d’un roi sur une longévité.
personne peuvent guérir toutes les afflictions.
Bamule
Atigax Disponibilité : toujours 82%
Disponibilité : hiver 40% Zone climatique : tempérée
Zone climatique : tempérée Localité : rurale
Localité : prairies Préparation : aucune
Préparation : 1 jour Coût : 1 pa
Coût : 20 po / 30 po Doses : 1
Doses : 5 Test de compétences : normal
Test de compétences : normal Cette herbe folle pousse dans les jardins des fermes ou
Cette herbe ressemble beaucoup a de l’ortie mais elle sur le bord des routes et ne se distingue de l’herbe
n’est pas urticante. Ses racines, une fois bouillies, normale que par ses petites fleurs jaunes en forme de
donnent un breuvage qui empêche d’être ébloui. tube et ses feuilles striées de bleu. Sa sève, appliquée
Souvent utilisé par les créatures nocturnes ou sur une brûlure dans l’heure qui suit, réduit de moitié les
souterraines pour se déplacer de jour sans devenir dégâts dus au feu ou à la chaleur.
aveugles.
Basilic
Attanar Disponibilité : été 32%
Disponibilité : automne, hiver 45% Zone climatique : tempérée
Zone climatique : tempérée Localité : rurale
Localité : rivières Préparation : aucune
Préparation : aucune Coût : 3 pa
Coût : 8 pa Doses : 2
Doses : 3 Test de compétences : -3
Test de compétences : -4 Le basilic doit être utilisé dés la cueillette. Les feuilles,
L’attanar est une mousse brunâtre qui parasite les arbres appliquées sur la morsure d’une créature venimeuse,
en bordure des cours d’eau. Mâchée par une personne absorbent le poison hors du corps et apportent un bonus
souffrante cette mousse permet de calmer toute fièvre en de +2 au JS contre le poison. Si le jet de sauvegarde a
2d6 heures. déjà été fait et raté avant l’application, elle en permet un
second sans bonus. Ne guérit pas les dégâts dus au
Baies de Barr poison.
Disponibilité : été 18%
Zone climatique : tempérée Bastit
Localité : rurale Disponibilité : toujours 22%
Préparation : 3 heures Zone climatique : tempérée
Coût : 7 pa / 15 pa Localité : collines
Doses : 1d8 Préparation : aucune
Test de compétences : normal Coût : 3 pa
Le barr est un buisson qui peut atteindre les deux mètres Doses : 2
cinquante de haut. Ses baies de couleur rougeâtre Test de compétences : -1
doivent être laissées à tremper quelques heures dans de Le bastit est une sorte de petit cyprès dont la sève
l’eau puis avalées. Elles servent à guérir la plupart des possède une odeur qui repousse efficacement les
troubles du foie tels que la jaunisse. Le traitement doit insectes. Cette odeur, piquante mais agréable, persiste
durer une semaine à raison d’une dose par jour, les 1d6 heures et peut être enlevée facilement avec eau et
résultats se feront sentir à la fin du traitement. Ce savon. Les animaux à l’odorat développé peuvent suivre
remède n’est pas infaillible, dans 15% des cas il échoue. facilement cette odeur.

Balme Belan
Disponibilité : été 23% Disponibilité : été 34%
Zone climatique : subtropicale Zone climatique : tempérée
Localité : foret Localité : rivage
Préparation : 1 heure Préparation : aucune
Coût : 3 po/ 5 po Coût : 10 po
Doses : 4 Doses : 1d100
Test de compétences : -2 Test de compétences : -5
Le balme est une plante qui peut mesurer un mètre de Les noix de bélan stoppent les hémorragies (internes et
haut, avec un fut épineux, des feuilles ovales et des externes). En deux heures toutes les hémorragies du
petites fleurs bleues. Une infusion faite avec cette herbe patient sont soignées, mais il doit rester immobile

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pendant tout le processus plus une heure sous peine de Doses : 3
voir ses blessures se rouvrir. Le bélan est un arbuste de Test de compétences : -5
2m environ, ses feuilles sont presque rondes et striées de Cette herbe aux fleurs bleu pale et aux tiges fines
raies plus claires, ses noix ressemblent à de grosses protège contre les maladies ceux qui la consomment.
pistaches. Il faut environ 8 noix pour faire une dose. Elle se consomme après macération dans du vin, elle
apporte un bonus de +5 aux JS contre les maladies
Belramba pendant une semaine. Son prix augmente rapidement
Disponibilité : été 33% durant les épidémies.
Zone climatique : tempérée
Localité : foret Biterne
Préparation : 3 jours Disponibilité : hiver 7%
Coût : 10 po / 20 po Zone climatique : polaire
Doses : 1 Localité : collines
Test de compétences : -3 Préparation : 2 heures
Le belramba est un lichen. On doit le laisser macérer Coût : 600 po
dans de l’eau trois jours puis recueillir le jus. Ce Doses : 1
breuvage soigne tout dégât nerveux capable de guérir Test de compétences : -5
naturellement, trois fois plus vite que la normale. Ce lichen rare pousse sous la neige dans les endroits les
plus froids. Bouilli et broyé on le mélange à de l’huile
Bilbere pour le consommer. Boire entièrement ce mélange
Disponibilité : printemps 1% apporte la longévité (espérance de vie doublée) par
Zone climatique : tempérée ralentissement du processus de vieillissement. Ne
Localité : foret fonctionne qu’une fois par personne.
Préparation : 15 jours
Coût : 350 po / 1000 po Blabert
Doses : 1 Disponibilité : printemps 65%
Test de compétences : -5 Zone climatique : tempérée
Le bilbère est un buisson épineux qui produit de petites Localité : rurale
baies noires. Sa rareté est due au fait que les insectes Préparation : aucune
raffolent de ses baies au point d’en limiter la Coût : 1 po
reproduction. Les baies peuvent procurer l’infravision Doses : 2
de façon permanente aux humains. Il faut les broyer Test de compétences : aucun
dans de l’alcool pur et les laisser macérer dedans Les feuilles de cet arbuste doivent être écrasées puis
pendant 15 jours. La mixture ainsi obtenue est très appliquées sur des petites coupures. Elles stoppent les
dangereuse : si le test de compétences est réussi le hémorragies mineures et referment les plaies des
personnage acquiert une infravision équivalente à celle blessures ne dépassant pas 1 PD.
des demi-elfes ; s’il est raté le personnage reçoit 20 PD
et doit réussir un JS contre le poison sous peine de Blarot
mourir. Disponibilité : été 31%
Zone climatique : tempérée
Birnot Localité : collines
Disponibilité : toujours 30% Préparation : aucune
Zone climatique : tempérée Coût : 4 po
Localité : collines Doses : 1
Préparation : 3 jours Test de compétences : -2
Coût : 2 pc / 5 pc Cette plante basse et touffue possède des grappes de
Doses : 2 fleurs violettes en forme de clochettes. Ses racines
Test de compétences : normal servent à guérir rapidement les blessures. Appliquer la
Cette vigne aux feuilles noires est utilisée comme sève contenue dans les racines sur des blessures récentes
contraceptif par de nombreuses races humanoïdes. Ses (moins d’une demi-heure) fait regagner 1d4 PV.
feuilles séchées servent à préparer un thé qui doit être
bu une demi-heure avant le rapport sexuel. Cette Blocet
préparation n’est efficace qu’à 70% sans effets Disponibilité : printemps 19%
secondaires sur les femelles mais les mâles souffrent Zone climatique : tempérée
d’impuissance 15% du temps. Localité : rivage
Préparation : aucune
Bisette Coût : 4 pa
Disponibilité : été 45% Doses : 2
Zone climatique : tempérée Test de compétences : normal
Localité : rurale Cette plante à la tige courte et épaisse possède des fleurs
Préparation : 3 semaines rouges et pourpres. Ses feuilles fraîches écrasées et
Coût : 4 po / 10 po appliquées sur une plaie permettent de stopper les

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hémorragies (appliquer dans les deux minutes suivant la qui doit rester totalement immobile durant le processus
blessure). La personne soignée récupérera alors un sous peine de voir ses os ressoudés de travers (malus au
cinquième des PV perdus. choix du MJ).

Borage Calamus
Disponibilité : printemps 30% Disponibilité : printemps, été 16%
Zone climatique : tropicale Zone climatique : tempérée
Localité : jungle Localité : marais
Préparation : 5 jours Préparation : 1 jour
Coût : 5 pc / 2 pa Coût : 1 po / 5 po
Doses : 2 Doses : 3
Test de compétences : -3 Test de compétences : -5
Cette plante a des tiges longues et fines de cinquante Ce jonc pousse le long des tourbières dans les marais,
centimètres environ terminées par des touffes de fleurs d’une taille d’un mètre environ il possède de petites
jaunes et bleues. La tige de la plante, une fois séchée, fleurs jaunes qui poussent à même le fut. Les racines
sert à préparer des tisanes contre la fièvre. Il y a 80% de doivent être pelées puis bouillies dans la journée qui suit
chances que la fièvre disparaisse en 1d4 heures. la cueillette. Boire ce breuvage permet de récupérer
l’usage de l’ouïe pour ceux qui l’ont perdue au rythme
Breldiar de 10% par semaine de traitement journalier. Les sourds
Disponibilité : printemps 37% de naissance traités par cette plante peuvent récupérer
Zone climatique : tempérée jusqu'à 40% d’une ouïe normale au rythme de 5% par
Localité : volcans semaine.
Préparation : aucune
Coût : 50 po Calcena
Doses : 2 Disponibilité : toujours 4%
Test de compétences : -2 Zone climatique : subtropicale
Cette fleur bleue et blanche est appelée aussi Herbe du Localité : souterrains
Frondeur. Ces fleurs doivent être mâchées une bonne Préparation : 2 semaines
demi-heure pour faire leur effet. Elles forcent la vue à Coût : 150 po la potion
mieux percevoir les distances mais tout ce qui se trouve Doses : 1
près du personnage est flou. Les attaques à distance se Test de compétences : normal
font sans malus de visée, mais tout ce qui se trouve plus Quiconque respire les spores de ce petit champignon
près de 10 mètres est indiscernable. Ces effets durent rose subit un malus de –3 à tous ses JS contre les
environ une heure. illusions pendant 1d12 heures. Il peut servir à préparer
une potion hallucinogène. Laissez infuser de la
Bulisque coriandre et de l’anis puis ajoutez une calcéna entière et
Disponibilité : toujours 54% laissez tremper durant 2 semaines : la potion ainsi
Zone climatique : tempérée, subtropicale obtenue est un puissant hallucinogène qui dure 1d12
Localité : marais heures.
Préparation : 3 jours
Coût : 8 pc / 4 p Callin
Doses : 2 Disponibilité : automne 32%
Test de compétences : +3 Zone climatique : tropicale
La bulisque est une sorte de gros pissenlit jaune orangé. Localité : jungle
Cette plante se prépare en un baume qui, appliqué sur la Préparation : 1 semaine
peau, endort lentement. Ce sommeil dure 3d12 heures. Coût : 5 pa / 1 po
Un résultat de 1 au jet de compétences signifie le coma. Doses : 1d100
Test de compétences : -2
Bursthelas La noix de callin ne pousse que dans les jungles
Disponibilité : été 5% tropicales. Une fois séchée et réduite en poudre elle sert
Zone climatique : tempérée à protéger des attaques cardiaques. Cependant, ceux qui
Localité : prairies se servent régulièrement de ce produit puis arrêtent d’en
Préparation : 1 semaine prendre voient leur faiblesse cardiaque accrue et
Coût : 10 po / 50 po risquent de subir une crise par semaine.
Doses : 2
Test de compétences : normal Catale
Le bursthélas est une mousse qui pousse entre les Disponibilité : été 73%
pierres des prairies ensoleillées. On doit la laisser Zone climatique : tempérée
macérer dans du vin rouge durant une semaine. La Localité : foret
boisson résultante doit être consommée dans le mois qui Préparation : 1 semaine
suit sa préparation. Utiliser ce puissant breuvage permet Coût : 7 pa / 3 po
de guérir en deux heures toutes les fractures du patient Doses : 1

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Test de compétences : -5 poison n’est pas directement fatal il est annulé, sinon il
La catale est une petite fleur bleue et rose qui pousse en ne confère qu’un +3 au JS. La chassepoule a des feuilles
touffes au fond des forets. Préparée en baume cette larges, épaisses, molles et laineuses sur des tiges de
plante est capable de guérir tous les dégâts de contusion 50cm de haut, avec des fleurs jaune pale. Aussi bien les
et d’écrasement infligés aux jambes d’une personne. fleurs que les graines peuvent être consommées une fois
Malgré les études de nombreux érudits personne n’a séchées. Ses effets durent 1d8 heures.
réussi à expliquer pourquoi ce baume ne fonctionne que
sur les humains et uniquement sur leurs jambes. Cinq feuilles
Disponibilité : été 11%
Cephalophage Zone climatique : tempérée
Disponibilité : toujours 8% Localité : rurale
Zone climatique : tempérée Préparation : 1 heure
Localité : spécial Coût : 1 po / 10 po
Préparation : aucune Doses : 1
Coût : 100 po Test de compétences : normal
Doses : 1 Cette plante grimpante aux feuilles en cinq parties ne
Test de compétences : -4 possède pas de fleurs. Une fois préparées ces feuilles
Ce champignon pâle et caoutchouteux pousse donnent un aphrodisiaque qui augmente le désir sexuel
exclusivement au pied de plantes carnivores géantes, sur et le charisme (+1) de l’utilisateur pendant 1d6 heures.
les restes des créatures dont se nourrit la plante. Il
possède la capacité d’absorber la mémoire et la Colerte
personnalité des victimes. Jusqu'à 10 esprits différents Disponibilité : printemps, été 67%
ont été découverts à l’intérieur d’un céphalophage. Zone climatique : tempérée
Manger un de ces champignons transfèrera ces Localité : foret
mémoires et personnalités au mangeur. Les effets durent Préparation : aucune
1d3 heures et pendant leur durée le mangeur peut Coût : 6 pa
accéder librement aux souvenirs des esprits captifs. Doses : 2
Après la fin des effets le mangeur peut succomber Test de compétences : -1
occasionnellement à des crises pendant lesquelles sa La colerte est une petite plante qui n’a qu’une grosse
personnalité devient une de celles ingérées avec le feuille et une unique fleur verte et jaune. Quiconque
champignon (ces crises durent 1d8 heures), ce risque de mâche cette fleur avant de boire de l’alcool restera
crise perdure durant 4 mois après l’ingestion du sobre. L’alcool reste dans l’organisme, seuls les effets
céphalophage. Cette plante est considérée comme impie néfastes sur le cerveau sont éliminés, donc si trop
par de nombreux dieux et leur clergé qui pensent qu’elle d’alcool est ingéré le coma survient malgré tout.
empêche les âmes d’atteindre l’au-delà. Les
nécromanciens la cultivent parfois. Coltot
Disponibilité : printemps, été 25%
Chasseloup Zone climatique : tempérée
Disponibilité : été 25% Localité : montagne
Zone climatique : tempérée Préparation : 1 heure
Localité : rurale Coût : 2 po / 10 po
Préparation : 1 jour Doses : 1
Coût : 5 po / 10 po Test de compétences : -4
Doses : 2 Cette plante mesure 15cm avec des fleurs jaunes et des
Test de compétences : -5 feuilles trilobées. Ses fleurs broyées sont mélangées
C’est une petite plante d’une trentaine de centimètres de avec du miel d’amandier. Cette mixture s’utilise en
haut aux feuilles vert clair striées de noir et aux fleurs pommade sur les plaies pour guérir toute infection (78%
jaunes en forme de capuche. Les racines bouillies de de chances). Ne soigne pas de PV.
cette plante s’appliquent sur des morsures venimeuses,
dans les 5 minutes suivant la morsure, pour réduire de Cofrele
moitié les dégâts dus au poison. Disponibilité : printemps 49%
Zone climatique : tempérée
Chassepoule Localité : collines
Disponibilité : été, automne 90% Préparation : 1 jour
Zone climatique : tempérée Coût : 1 po / 8 po
Localité : rurale Doses : 2
Préparation : 1 semaine Test de compétences : -4
Coût : 1 pa / 2 po Cette plante peut atteindre une hauteur d’un mètre. Elle
Doses : 3 possède des feuilles triangulaires et velues ainsi que des
Test de compétences : normal fleurs soit mauves soit couleur crème. Ses racines sont
Cette herbe réduit les effets des poisons insinuatifs, utilisées en bouillie sur les fractures pour leur permettre
mais seulement si prise avant l’empoisonnement. Si le de guérir deux fois plus vite.

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Coparnie Localité : rivières
Disponibilité : toujours 41% Préparation : aucune
Zone climatique : tempérée Coût : 5 pa / 1po (poudre)
Localité : foret Doses : 3d10
Préparation : 6 semaines Test de compétences : normal
Coût : 2 po / 20 po Cette plante rampante est une sorte de vigne épineuse.
Doses : 7 Des épines de 5cm de long encadrent des feuilles
Test de compétences : -5 trilobées et des clochettes d’un bleu lumineux. En
Ce lichen gris-jaune pousse en grappe sur les pins au automne elle produit des baies pourpres qui provoquent
fond des forets. Une pommade à base de ce lichen peut le sommeil chez ceux qui les mangent. Une seule baie
redonner sa lucidité à une personne atteinte de folie suffit à endormir un mammifère de taille humaine ou
mais seulement pendant 2d3 heures. Une cure de moins. Mais seulement les mammifères sont concernés.
coparnie pourrait rendre sa santé mentale à un fou mais Il n’y a pas de JS contre cet effet mais ceux qui
cela n’a pas été encore tenté (à la discrétion du MJ). s’endorment à cause de cette baie dorment et se
réveillent de façon normale (1d4+1 heure). On peut
Covette préparer une poudre à partir de ces baies une fois
Disponibilité : été 51% séchées, il faut six baies pour faire une dose de poudre
Zone climatique : tempérée qui peut se mélanger aux aliments. Cette poudre a un
Localité : prairies goût très sucré et permet un JS normal mais elle se
Préparation : 1 semaine conserve plus longtemps que les baies.
Coût : 8 pa / 3 po
Doses : 2 Darnele
Test de compétences : normal Disponibilité : automne 40%
Cette plante de 20 cm de haut possède de petites fleurs Zone climatique : tempérée
rouges et blanches qui donnent, une fois séchées et Localité : foret
mélangées à d’autres épices, une poudre qui se mélange Préparation : aucune
aux aliments. Cette poudre provoque un étourdissement Coût : 5 pa
semblable à l’ébriété et qui se soigne exactement de la Doses : 1
même façon. Test de compétences : aucun
Les fleurs rouges de cette plante provoquent des pertes
Culkas de l’acuité visuelle. Ceux qui les mâchent perçoivent la
Disponibilité : toujours 38% lumière du jour comme au crépuscule et une lumière
Zone climatique : tropicale crépusculaire comme la nuit. N’affecte pas l’infravision.
Localité : désert
Préparation : aucune Darsurion
Coût : 10 po / 25 po Disponibilité : hiver 63%
Doses : 7 Zone climatique : froide
Test de compétences : normal Localité : montagnes
La pulpe de ce cactus sert à guérir des brûlures. Une Préparation : aucune
dose de pommade préparée avec ce cactus permet de Coût : 3 pa
guérir entièrement (en une journée) une surface de peau Doses : 2d3
de 30 cm². Ne guérit que les brûlures de premier et Test de compétences : normal
second degré. Les grandes feuilles de cette plante soignent 2 PV si
pelées et appliquées sur une plaie ouverte. L’effet n’est
Damatere pas cumulatif.
Disponibilité : été 39%
Zone climatique : tempérée Dechale
Localité : prairies Disponibilité : été 71%
Préparation : 1 semaine Zone climatique : tempérée
Coût : 3 po / 23 po Localité : foret
Doses : 2 Préparation : 1 semaine
Test de compétences : -5 Coût : 2 po / 9 po
Le fut de cette plante doit être broyé et mélangé à de Doses : 4
l’eau pure et du jus de pommes acides. En une semaine Test de compétences : +3
cette préparation acquiert le pouvoir de guérir tous les Cette plante peut atteindre 1m40 de hauteur avec un fut
cartilages qui auraient pu guérir naturellement. Cette ligneux et des feuilles en pointe de lance. Ses baies
potion fait son effet en quatre heures environ. Les brunes une fois distillées, on obtient une potion qui
cartilages manquants repoussent en 2 jours maximum. endort le système nerveux : l’utilisateur s’endort pour
4d8 heures (il a droit à un JS). Un résultat de 1 au test
Danaberine de compétences signifie la mort, un 20 signifie la folie.
Disponibilité : automne 22%
Zone climatique : tempérée

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Dégiik Localité : rivage
Disponibilité : été 25% Préparation : aucune
Zone climatique : tropicale Coût : 1 po
Localité : rivages Doses : 6
Préparation : aucune Test de compétences : -4
Coût : 70 po Les feuilles fraîchement cueillies de cette plante doivent
Doses : 3 être mâchées dans les dix minutes qui suivent une
Test de compétences : -2 blessure pour récupérer 1d4 PV. Si les feuilles sont
Les feuilles de dégiik sont administrées aux mourants séchées ou flétries on ne récupère que 1 PV.
(de 0 à –10 PV) pour les maintenir en vie durant une
journée supplémentaire. Leur effet n’est pas cumulatif,
le patient ne perd plus de PV à cause des blessures et Dragonta
reste vivant durant 18+1d6 heures. Seul problème : les Disponibilité : printemps 12%
feuilles doivent être mâchées par le patient. Zone climatique : tempérée
Localité : désert
Delrean Préparation : aucune / 2 semaines
Disponibilité : hiver 80% Coût : 54 po / 100 po
Zone climatique : tempérée Doses : 2
Localité : foret Test de compétences : -3
Préparation : 1 heure Ce petit cactus est assez rare. Sous son écorce dure se
Coût : 3 pa trouve une pulpe blanche baignée d’un liquide aux
Doses : 4 propriétés multiples. Boire ce liquide sans préparation
Test de compétences : aucun soigne 1d8 PV et endort la douleur pendant une journée
L’écorce de delrean doit être bouillie jusqu'à obtenir une mais un JS contre poison est nécessaire sous peine de
pâte. Cette pâte à l’odeur infecte s’étale sur la peau pour perdre l’usage de la vue. Une fois préparé ce breuvage
repousser les insectes de toutes sortes. Cependant cette possède les mêmes propriétés précités plus celle
même odeur réduit le charisme de l’utilisateur de 2 d’apaiser l’esprit de toute émotion négative et aucun
points pendant la durée des effets qui est de 5d6 heures. risque.

Ditanie Dramallon
Disponibilité : été, automne 56% Disponibilité : printemps 17%
Zone climatique : tempérée Zone climatique : tempérée
Localité : rivières Localité : marais
Préparation : 2 semaines Préparation : 1 heure
Coût : 6 pa / 5 po Coût : 2 pa / 8 pa
Doses : 3 Doses : 1
Test de compétences : normal Test de compétences : -2
Cette herbe de 15 cm de haut aux feuilles rondes doit Cette petite plante possède de nombreuses tiges courtes
être séchée pendant deux semaines puis bouillie dans de couvertes de feuilles et des fleurs bleues. Ces fleurs
la bière. La lotion obtenue s’utilise sur les plaies pour écrasées et mélangées avec du miel et du sel forment un
les désinfecter. Elle a aussi le pouvoir de nettoyer la cataplasme qui soulage des piqûres d’insectes. Cette
plaie en retirant les impuretés comme les fragments fleur mélangée à de l’huile de poisson forme une
d’os, la terre ou les échardes. substance qui repousse les insectes pendant 1d4+2
heures.
Dorose
Disponibilité : été, automne 69% Ebure
Zone climatique : tempérée Disponibilité : printemps 43%
Localité : urbaine, rurale Zone climatique : tempérée
Préparation : 2 semaines Localité : rivage
Coût : 1 pa / 1 po Préparation : aucune
Doses : 10 Coût : 5 pa
Test de compétences : normal Doses : 5
La dorose est un arbuste épineux qui peut atteindre une Test de compétences : -2
hauteur de 40 cm. Ses fleurs blanches donnent des Les fleurs d'ébure doivent être mangées chaque matin
graines oranges qui se chiquent pour éloigner la pendant la durée de l’entorse. Si le traitement réussit la
menace du scorbut. Ces graines sont riches en vitamines vitesse de guérison pour les entorses sera doublée.
et sont couramment utilisées par les marins pour pallier
leur carences alimentaires provoquant le scorbut. Edram
Disponibilité : hiver 15%
Draffe Zone climatique : froide
Disponibilité : printemps 61% Localité : rivières
Zone climatique : subtropicale Préparation : aucune

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Coût : 15 po Doses : 1
Doses : 4 Test de compétences : -3
Test de compétences : -5 L’entriste est un lierre qui s’enroule autour des rochers
L’édram est une mousse dont la consommation permet et absorbe l’humidité ambiante. Ses petites feuilles
la guérison des os à une vitesse une fois et demi laineuses absorbent les liquides et sont utilisées pour
supérieure à la vitesse de guérison normale. extraire les poisons des blessures. Une poignée de
feuilles appliquée sur une blessure empoisonnée absorbe
Eldas le sang pour 1d4 points de dégât mais aspire 100% du
Disponibilité : printemps, été 7% poison hors du corps, à condition d’être appliquée dans
Zone climatique : tempérée les 5mn qui suivent l’injection du poison. Pour chaque
Localité : rivages round après le cinquième les feuilles perdent 25% de
Préparation : 2 jours leur efficacité (de nombreux poisons sont moins
Coût : 5 pa/ 1 po efficaces si partiellement aspirés). Ne fonctionne que
Doses : 2 sur des poisons insinuatifs (voir guide des poisons) ; les
Test de compétences : -1 feuilles séchées se conservent 1 mois.
Cette grande plante aux fleurs bleues et aux feuilles en
pointe est la base de nombreux traitements contre la Falsifal
nausée et l’affaiblissement. Habituellement préparée Disponibilité : printemps, 32%
sous la forme d’un thé à l’odeur et au goût amer. Zone climatique : tempérée
Efficace contre la gueule de bois, le mal de mer et la Localité : marais
majeure partie des troubles gastriques (ajoute +2 aux Préparation : 1 demi-heure
tests de constitution contre les nausées et maux Coût : 3 po
semblables). Doses : 3
Les effets durent 2d3 heures. Test de compétences : -2
Cet arbuste très feuillu possède de larges fleurs roses et
Elcampan d’épaisses racines qui contiennent une sève visqueuse.
Disponibilité : hiver, printemps 18% Ces racines broyées s’utilisent comme un cataplasme
Zone climatique : tempérée contre les brûlures récentes (moins de 2 jours). La sève
Localité : rurale diluée dans de l’eau avec du miel puis réchauffée se boit
Préparation : aucune pour diminuer les dégâts des hémorragies. Sur les
Coût : 1 pa brûlures permet de récupérer 2 PV supplémentaires par
Doses : 1 jour de repos (1 dose = 2 jours) ; la potion fait récupérer
Test de compétences : normal 1d3 PV supplémentaires par jour de repos (1 dose = 1
Cette plante à la racine épaisse, aux feuilles vertes sur le jour).
dessus et blanches dessous et aux fleurs jaunes est
utilisée comme vomitif. Cet effet purge le système Ferfendu
digestif des substances nocives mais affaiblit Disponibilité : hiver 7%
l’utilisateur (-1d4 en constitution durant 1d6 heures). Zone climatique : froide
Seulement la racine est utilisée. Localité : rivage, rivières
Préparation : 1 semaine
Elgal Coût : 70 po / 100 po
Disponibilité : printemps, été 36% Doses : 1
Zone climatique : polaire Test de compétences : normal
Localité : foret Cette petite herbe est difficile à repérer car elle
Préparation : 1 semaine ressemble à de l’herbe commune. Les seules différences
Coût : 2 pa / 6 pa sont : sa taille minuscule (touffes de 4 cm de haut
Doses : 5 maximum) et l’extrémité de ses feuilles en forme de fer
Test de compétences : -4 de lance fendu. La plante doit macérer dans de l’alcool
L’elgal mesure environ un mètre de haut avec des pendant une semaine puis bénéficier de l’ajout
touffes de fleurs à l’extrémité de chaque branche. On d’essence d’orange et de trois gouttes d’eau bénite.
fait bouillir ses racines que l’on fait sécher pour les Cette potion est capable de réparer tous les dégâts au
réduire en poudre. Cette poudre a un effet vasodilatateur système auditif du buveur, les sourds de naissance ont
et fluidifie aussi le sang. Ainsi elle permet de supporter 78% de chances de guérir de leur surdité.
plus facilement le froid. Mais elle double la quantité de
sang perdu par les blessures. Felmater
Disponibilité : printemps 29%
Entriste Zone climatique : tempérée
Disponibilité : été 30% Localité : rivages
Zone climatique : subtropicale Préparation : aucune
Localité : désert Coût : 10 po
Préparation : aucune Doses : 3
Coût : 25 po Test de compétences : -5

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Les feuilles de cette fougère se placent sous la langue Localité : rurale
des personnes dans le coma pour les réveiller. Mais un Préparation : aucune
mauvais dosage peut achever le patient : durant le jet de Coût : 2 pa
compétences un résultat de 18, 19 ou 20 signifie la mort Doses : 2
du sujet. Test de compétences : -2
Cette plante peut atteindre 40 cm de haut avec des
Feterfe feuilles de 20 cm de long et des fleurs jaunes. Les
Disponibilité : été 64% feuilles de cette plante sont épaisses et grasses, et leur
Zone climatique : tempérée, subtropicale sève sert aux chasseurs à tanner certaines peaux. Mais
Localité : foret les voyageurs les utilisent autrement : placer une feuille
Préparation : 3 semaines dans chaque botte, sous la plante des pieds, permet
Coût : 2 pa / 5 pa d’éviter la fatigue, les courbatures aux jambes et les
Doses : 3 cloques qui sont normalement la conséquence de longs
Test de compétences : +2 voyages sans cheval.
Cette plante grandit jusqu’à 30 cm de haut et produit
beaucoup de petites fleurs blanches. On sèche ces fleurs Gabruche
puis on les fait bouillir dans du vin blanc pour obtenir Disponibilité : hiver 7%
une boisson qui annule le vertige pendant 12 heures. Zone climatique : tempérée
Localité : rurale
Fleurfeu Préparation : 1 jour (potion)
Disponibilité : été 1% Coût : 5 po / 50 po
Zone climatique : subtropicale, tropicale Doses : 2
Localité : montagnes Test de compétences : -4
Préparation : 10 ans Cette ronce aux épines rouges est vénéneuse pour les
Coût : difficilement calculable mammifères. Les mammifères piqués par ces ronces
Doses : 100 doivent réussir un JS contre les poisons sous peine de
Test de compétences : -3 s’endormir durant 1d4+2 dizaines de minutes. Même
Cette plante extrêmement rare ne pousse que dans des réussir le JS ne débarrasse pas des effets néfastes car
endroits et des conditions précises. Elle ne peut être une certaine faiblesse persiste. On peut préparer une
trouvée que sur le sommet des montagnes de plus de potion avec la sève de cette ronce, ceux qui la boivent
4000 mètres qui contiennent cette combinaison de doivent réussir un JS contre les poisons sous peine de
métaux : plomb, or et cuivre. Il s’agit d’un buisson qui dormir durant 2d4 heures.
produit des fleurs rouges à bord gris et des grappes de
baies oranges semblables à du gros raisin. Les fruits Gardax
sont toxiques mais les fleurs ont des effets miraculeux: Disponibilité : printemps, été 54%
une fois recueillies et broyées avec de la poudre d’os de Zone climatique : tropicale
dragon elles doivent être bénies par des prêtres de trois Localité : jungle
cultes différents et laissées au repos durant 10 ans dans Préparation : 2 semaines
une urne en plomb. Le résultat sera un liquide noir à Coût : 7 pa / 3 po
l’odeur et au goût de cendres. Une seule goutte de ce Doses : 5
liquide permet de guérir toutes les maladies physiques Test de compétences : +3
ou mentales (même magiques) et les blessures ainsi que Les graines brunes de cette plante, qui pousse en épis,
d’effacer les malédictions (mais il ne fait pas repousser sont utilisées pour préparer une pommade qui
les membres tranchés). insensibilise les zones de peau sur lesquelles on
l’applique. Elle est utilisée en médecine pour soulager
Flousse les douleurs des plaies. Cependant, si le patient se
Disponibilité : toujours 61% déplace, il y a 20% de chances par heure q’il se blesse
Zone climatique : tempérée pour 1d3 PV car il peut heurter, couper ou écraser la
Localité : prairies partie de son corps qui se trouve insensibilisée par la
Préparation : 3 semaines pommade.
Coût : 3 po / 10 po
Doses : 3 Garigne
Test de compétences : normal Disponibilité : été 60%
Cette fleur bleue au cœur violet pousse sur une fine tige Zone climatique : tropicale
de 15 cm de haut. On broie l’ensemble de la plante et on Localité : désert
la mélange à du lait caillé et de l’huile pour en faire un Préparation : aucune
baume qui, appliqué sur la peau, guérit les meurtrissures Coût : 70 po
et les contusions en 1d4 heures. Doses : 1
Test de compétences : -2
Foulaine La garigne est une petite plante grasse très juteuse. Si
Disponibilité : printemps, été, automne 12% elle est consommée crue dans les deux jours qui suivent
Zone climatique : tempérée

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sa cueillette elle permet à une personne blessée de formes de vie dans un rayon de 500m environ. Ce qui
récupérer 70% de son maximum de PV. inclut les êtres invisibles, éthérés, camouflés par magie
mais pas les morts-vivants. Cet effet dure six heures
Gefnule environ.
Disponibilité : été 58%
Zone climatique : polaire Gylvire
Localité : volcans Disponibilité : automne 10%
Préparation : 1 jour Zone climatique : tempérée
Coût : 50 po / 200 po Localité : rivages
Doses : 1 Préparation : 10 minutes
Test de compétences : -5 Coût : 60 po
Les potions préparées à partir de ce lichen soignent Doses : 2d3
toutes les blessures et les contusions d’une personne Test de compétences : -3
(sauf les fractures). Mais ces potions ne supportent pas La gilvire est une algue jaunâtre avec des bulbes gris-
les changements brutaux de températures : un test de vert à l’extrémité de ses tiges. Ces bulbes contiennent
compétence raté signifie la mort du buveur. une gélatine qui permet de respirer sous l’eau. Mais
cette gélatine doit entrer directement dans les poumons
Golcorone pour fonctionner ! Il faut donc que l’utilisateur se force
Disponibilité : printemps 13% à respirer cette gélatine verdâtre (jet sous sagesse ou
Zone climatique : subtropicale volonté) puis qu’il se jette à l’eau sous peine de
Localité : collines s’étouffer à l’air libre. L’eau qu’il respirera nettoiera ses
Préparation : 2 semaines poumons progressivement et au bout de quatre heures il
Coût : 5 pa / 15 pa devra refaire surface. Les seuls inconvénients sont une
Doses : 2 petite toux et de la mauvaise haleine qui durent les 2d4
Test de compétences : normal heures qui suivent.
Les fleurs dorées de cette plante aux larges feuilles gris-
vert s’utilisent pour préparer une crème qui sert à Harir
stopper les hémorragies. Une dose de cette crème Disponibilité : été 57%
permet de stopper une hémorragie normale, parfois il Zone climatique : tempérée
peut être nécessaire d’en utiliser deux mais c’est rare. Localité : montagnes
Ne s’utilise que pour les hémorragies externes. Souvent Préparation : 2 semaines
utilisée par les sages femmes lors des accouchements Coût : 3 pa / 2 po
difficiles. Doses : 4
Test de compétences : -2
Gotaru Cette herbe pousse en grandes touffes de 45cm de haut,
Disponibilité : été 61% ses fleurs sont bleues striées de jaune. On doit faire
Zone climatique : tempérée fermenter la plante en entier puis on y ajoute divers
Localité : foret éléments pour en faire une pommade efficace qui soigne
Préparation : 2 semaines les maladies de peau. Cette plante est particulièrement
Coût : 5 pa / 15 po efficace sur les humains.
Doses : 1
Test de compétences : -5 Harfi
Cette herbe soigne du poison si les fleurs sont avalées Disponibilité : été 13%
dans l’heure qui suit l’empoisonnement. Tous les dégâts Zone climatique : tempérée
déjà reçus ne sont pas soignés. Le gotaru peut atteindre Localité : prairies
90cm de haut avec des tiges incurvées et des fleurs Préparation : aucune
blanchâtres. Les fleurs doivent être séchées durant deux Coût : 60 po
semaines avant d’être efficaces. Doses : 1d3
Test de compétences : -2
Gurdeille La résine de ce petit arbuste permet de stopper toute
Disponibilité : toujours 8% hémorragie externe en moins d’une minute grâce à ses
Zone climatique : froide étonnantes propriétés vasoconstrictrices. Elle est très
Localité : prairies appréciée par les médecins ainsi que par les soldats.
Préparation : 20 minutes
Coût : 75 po / 110 po Hartonge
Doses : 1d6 Disponibilité : toujours 11%
Test de compétences : -4 Zone climatique : tempérée
Ce petit buisson de 40cm de haut porte des feuilles d’un Localité : foret
bleu profond. Ses fleurs sont blanches et roses, en forme Préparation : aucune
de clochette. Les feuilles sont la seule partie utilisable Coût : 2 po
de la plante. L’infusion de ces feuilles a un goût amer Doses : 1
mais permet de ressentir la présence de toutes les Test de compétences : normal

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Cette fougère doit être chiquée pour faire de l’effet. Son Doses : 1
seul effet est de réduire le désir sexuel pendant une Test de compétences : aucun
journée environ. De nombreux ermites l’utilisent pour Cette herbe de 25cm de haut aux fleurs roses est très
supporter leur solitude. appréciée des chevaux. Lorsqu’un cheval consomme
une quantité suffisante de cette herbe il est capable de
Haquedi voyager toute la journée même au galop sans se
Disponibilité : toujours 72% fatiguer. Une dose fait 15kg environ.
Zone climatique : tempérée
Localité : foret Ironar
Préparation : 2 semaines Disponibilité : été, automne 12%
Coût : 8 pa / 4 po Zone climatique : tempérée
Doses : 2 Localité : collines
Test de compétences : normal Préparation : aucune
Cette plante pousse en touffes de 30cm, elle a de petites Coût : 15 po
feuilles ovales et poilues et des fleurs jaunes et rouges. Doses : 1
L’huile obtenue avec cette plante permet d’augmenter Test de compétences : -3
l’acuité de vision pendant 1d6 minutes. L’utilisateur Cette plante de 50cm de haut a des feuilles bleu sombre
peut voir deux fois plus loin et s’il tire des projectiles et des fleurs d’un orange violent. Sa sève blanche
touts les malus de portées sont divisés par deux s’utilise comme une huile qu’il faut étaler sur le corps
(arrondis à l’inférieur). pour le durcir, ce qui apporte un bonus de 1 à la classe
d’armure pendant six heures.
Helival
Disponibilité : été 32% Jaffray
Zone climatique : tempérée Disponibilité : été 10%
Localité : collines Zone climatique : tropicale
Préparation : aucune Localité : désert
Coût : 5 pc Préparation : 2 jours
Doses : 2 Coût : 8 po / 15 po
Test de compétences : normal Doses : 2
Cette plante est très courante, elle ressemble à du trèfle Test de compétences : -1
mais porte des fleurs bleues. Ses feuilles sécrètent une Cette plante grasse à la peau grisâtre et aux petites fleurs
huile qui soigne les égratignures et les piqûres bleu clair possède deux propriétés intéressantes. C’est
d’insectes, elle ne peut soigner que des blessures de 1 d’abord un aphrodisiaque au goût très agréable qui ne
PV (inefficace sur des blessures plus graves). perd pas ses propriétés après la cuisson. Ce qui en fait
un ingrédient très prisé de la cuisine exotique. Mais
Horande c’est aussi un contrepoison qui annule les effets des
Disponibilité : été 90% poisons ingestifs lorsqu’ils sont ingérés pendant que le
Zone climatique : tempérée jaffray fais son effet. Ses effets durent 2d3 heures (mais
Localité : rivages une utilisation trop fréquente immunise contre ses
Préparation : 4 semaines effets).
Coût : 1 pa / 2 po
Doses : 3 Jinab
Test de compétences : -2 Disponibilité : toujours 9%
Cette plante possède des tiges angulaires et mesure un Zone climatique : subtropicale
mètre environ, avec des feuilles ovales et dentelées d’un Localité : collines
vert cendreux et des fleurs blanches. Une fois mise à Préparation : 1 heure
macérer dans du vinaigre et des cendres de chêne durant Coût : 1 po /8 po
4 semaines cette plante donne une pâte qui, une fois Doses : 2d4
consommée, provoque de violents vomissements. Ces Test de compétences : -4
vomissements vident l’appareil digestif de son contenu La tisane extraite de l’écorce de cet arbre permet à une
et annulent les effets des poisons ingestifs. Dans le cas personne de rester éveillée pendant une semaine entière
de poisons à effet instantané, la personne peut être sans besoins de sommeil. A la fin de cette période elle
sauvée en avalant du horande dans la minute suivant sera complètement exténuée pendant quatre jours puis
l’ingestion du poison. Le horande donne des nausées et sera limitée à la moitié de son déplacement normal
des vertiges durant 1d3 jours. pendant une semaine supplémentaire.

Horved Jojojopo
Disponibilité : été, automne, hiver 10% Disponibilité : automne 58%
Zone climatique : tempérée Zone climatique : polaire
Localité : prairies Localité : montagnes
Préparation : aucune Préparation : aucune
Coût : 7 po Coût : 4 po

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Doses : 2 Zone climatique : subtropicale
Test de compétences : -5 Localité : foret
Le lait blanc des feuilles épaisses de cette plante noire à Préparation : aucune
fleurs mauves sert à soigner les gelures. Une application Coût : 20 po
guérit 2d6 PD dus au froid. Doses : 1d6
Test de compétences : aucun
Kathkusa Cet arbuste atteint les deux mètres avec de longues
Disponibilité : hiver 30% feuilles vert sombre, les fleurs poussent par grappes de
Zone climatique : polaire quatre et sont jaunes striés d’orange. Quiconque mange
Localité : dévastation une poignée des baies bleues qui poussent sur cette
Préparation : aucune plante échange les scores de deux de ses caractéristiques
Coût : 30 po au hasard, sans JS. Il n’y à pas de remède connu (sauf
Doses : 1 manger d’autres baies et prier). Ces baies se conservent
Test de compétences : +1 deux jours après la cueillette puis se flétrissent et
Cette plante ne se trouve que dans les régions les plus perdent leurs propriétés.
inhospitalières. Quand les feuilles de cette plante sont
consommées elles augmentent la force de deux points Laisha
pendant 1d10 minutes. Mais si le test de compétences Disponibilité : été, automne 11%
est raté de plus de trois l’utilisateur s’évanouit pendant Zone climatique : froide
une heure. Localité : foret
Préparation : aucune (1 jour pour la confiture)
Kelventari Coût : 15 po / 100 po
Disponibilité : toujours 54% Doses : 3d20
Zone climatique : tempérée Test de compétences : -3
Localité : volcan Cet arbre ressemble à un cerisier sauf que ses fleurs sont
Préparation : aucune bleues, qu’il atteint rarement les trois mètres et qu’il
Coût : 20 po garde ses feuilles en hiver. Ses fruits sont appelés Fruits
Doses : 1 du Silence car ils possèdent la propriété de paralyser les
Test de compétences : -4 cordes vocales pendant une heure. Mais ils possèdent
Si les baies écrasées de cet arbuste sont frottées sur une aussi des propriétés curatives : chaque fruit soigne 2 PV
brûlure dans les 10 minutes qui suivent cette blessure (avec une minute de délai), augmente la résistance aux
alors les baies guériront 1d3 quarts du total des points maladies et accélère le rétablissement pendant la
de dégâts (arrondis à l’entier supérieur). convalescence. On peut en faire des confitures qui
perdent la capacité de silence mais aux capacités
Kilmakur curatives accrues contre les maladies : une dose de
Disponibilité : été 45% confiture réduit le temps de convalescence à deux jours.
Zone climatique : tempérée Il faut 15 fruits pour faire 150 grammes de confiture ce
Localité : prairies qui équivaut à trois doses.
Préparation : 1 semaine
Coût : 15 po / 30 po Larnuram
Doses : 2 Disponibilité : printemps 4%
Test de compétences : -3 Zone climatique : tempérée
Les racines de cette graminée, une fois bouillies pendant Localité : rurale
une semaine, donnent un breuvage qui apporte un bonus Préparation : 1 semaine
de 2 à tous les JS contre le feu pendant 1d10 heures. Coût : 10 po / 50 po
Doses : 3
Klagul Test de compétences : -3
Disponibilité : été 63% Cette plante rampante donne des fruits semblables à des
Zone climatique : tempérée petits melons. Ces fruits soignent 2 PV lorsqu’on les
Localité : prairies mange. Mais on peut les presser et mélanger leur jus
Préparation : 1 jour avec n’importe quelle huile végétale pour obtenir une
Coût : 1 po / 9 po huile qui soigne 1d4 PV par application sur la peau et
Doses : 3 qui apaise les douleurs musculaires et les crampes.
Test de compétences : -3
Les bourgeons de cette ronce aux fleurs grises doivent Laumpor
être bouillis un jour entier dans de l’eau et du vinaigre, Disponibilité : printemps 10%
ils se conservent six mois dans un bocal de vinaigre. Zone climatique : tropicale
Manger ces bourgeons apporte l’infravision sur 26 Localité : jungle
mètres pendant six heures. Préparation : 2 jours / 4 jours
Coût : 20 po / 80 po
Kylathar Doses : 1d3
Test de compétences : -2
Disponibilité : été, automne 13%

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Cette petite plante aux fleurs rouge sombre est connue Coût : 5 pc / 3 pa
pour ses capacités curatives. Ses fleurs peuvent être Doses : 2
séchées en deux jours ou préparées en potion en quatre Test de compétences : -3
jours en les faisant chauffer dans de l’eau sucrée à feu Cette plante se distingue par une forte odeur sucrée et
très doux. Les fleurs soignent 6 PV si elles sont fraîches, des tiges dures et cassantes de 10cm de haut. Elle doit
4 PV si elles sont séchées et 1d4+4 PV sous forme de être pelée car seul le cœur des tiges est comestible une
potion. fois bouilli. Elle agit comme contrepoison sur tous les
poisons de scorpions ou créatures dérivées des
Lepaba scorpions. Ne soigne pas les dégâts déjà infligés.
Disponibilité : été 26%
Zone climatique : tempérée Mandragore
Localité : prairies Disponibilité : printemps 40%
Préparation : aucune Zone climatique : tempérée
Coût : 7 pc Localité : foret
Doses : 3 Préparation : 4 semaines
Test de compétences : normal Coût : 3 po / 6 po
Cette herbe infeste les prairies et les pâturages. C’est un Doses : 3
poison pour tous les mammifères de moins de 60 kilos Test de compétences : +1
qui s’en nourrissent, pour les autres cette herbe Cette plante porte des fleurs pourpres en forme de
n’occasionne que des vomissements et des troubles cloche, des feuilles vert sombre de 30 cm de long et ses
gastriques très douloureux pendant deux jours. racines ont la forme d’un corps humain. Ces racines
doivent bouillir pendant quatre semaines puis reposer
Lesentor pendant un mois pour donner une potion de sommeil qui
Disponibilité : été 27 % endort pendant cinq heures. Ce sommeil ne peut être
Zone climatique : tempérée, froide interrompu que par un sort de neutralisation du poison.
Localité : montagnes
Préparation : aucune Marigot
Coût : 5 po Disponibilité : printemps, été 43%
Doses : 1 Zone climatique : tempérée
Test de compétences : -3 Localité : rurale, urbaine
Cette plante de 75cm de haut porte des fleurs roses en Préparation : 2 semaines
forme d’étoile à cinq branches. Manger ces fleurs Coût : 5 pa / 2 po
(fraîches ou séchées) provoque des vomissements et des Doses : 4
diarrhées qui expulsent toute substance du système Test de compétences : -4
digestif. Cette plante s’utilise pour contrer les effets des Cette plante pousse jusqu’à 60cm de haut, elle possède
poisons ingérés avant que la digestion ne les diffuse des fleurs orange ou jaunes et des feuilles jaunâtres. Ses
dans l’organisme mais elle n’agit pas toujours fleurs servent à préparer une pommade désinfectante qui
suffisamment rapidement. De plus elle rend son sert à nettoyer les plaies.
utilisateur très malade pendant trois jours (incapacité à
se déplacer). Marmalleau
Disponibilité : toujours 20%
Lunort Zone climatique : tempérée
Disponibilité : printemps 10% Localité : rivages
Zone climatique : tempérée Préparation : 1 jour
Localité : rural Coût : 1 po / 8 po
Préparation : 1 jour Doses : 3
Coût : 1 po / 4 po Test de compétences : -5
Doses : 3 Cette plante possède une tige noire et dure avec des
Test de compétences : -3 feuilles ovales et des fleurs vert clair. Ses racines
Cette grande plante possède des fleurs blanches et de servent à préparer une pommade qui apaise et soigne les
grandes feuilles brunes tachées de vert foncé. On utilise brûlures. Toutes les brûlures seront soignées en un tiers
les feuilles en infusion pour soigner les maladies du temps normalement requis.
respiratoires. Mais ces infusions ne soignent que les
symptômes pas les maladies elles-mêmes. Cependant Maserot
avec certaines maladies soigner les symptômes peut Disponibilité : été 93%
parfois faire la différence entre la vie et la mort. Zone climatique : tempérée
Localité : rurale
Macabate Préparation : 3 semaines
Disponibilité : toujours 35% Coût : 2 po / 8 po
Zone climatique : tropicale, subtropicale Doses : 7
Localité : désert Test de compétences : -5
Préparation : 2 semaines

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Le maserot est une plante parasite des érables aux Zone climatique : tempérée
feuilles noires et aux fleurs gris-bleu. Ses feuilles une Localité : collines
fois réduites en bouillies et cuites avec différentes autres Préparation : 2 semaines
herbes donnent un breuvage qui protège de la peste s’il Coût : 2 po / 15 po
est pris quotidiennement. Entrer en contact avec un Doses : 3
pestiféré n’est contagieux que dans 6% des cas grâce à Test de compétences : -4
cette plante. Cette plante possède un fut triangulaire couleur crème,
des feuilles triangulaires vert sombre et des fleurs jaunes
Melande ou bleues. La décoction tirée de cette plante est une
Disponibilité : hiver 64% drogue très puissante car elle permet de rester debout et
Zone climatique : froide lucide même si les PV sont tombés en dessous de 0 et
Localité : rivières jusqu’à – 30 PV. Les effets de cette plante durent deux
Préparation : 1 jour heures après quoi le personnage meurt s’il est resté en
Coût : 6 po / 23 po dessous de 0 PV. Cette drogue provoque un effet de
Doses : 4 dépendance si elle est consommée plus souvent qu’une
Test de compétences : -1 fois tous les trois jours.
La mélande est une mousse dont le jus, une fois bouillie
dans du vin blanc, apporte un bonus de +3 à tous les JS Nawak
contre les maladies et les déstabilisations du système Disponibilité : toujours 80%
nerveux (charmes, attaques télépathiques …) pendant Zone climatique : subtropicale, tempérée
1d5+5 jours. Localité : marais, rivières
Préparation : aucune
Milorte Coût : 7 pa
Disponibilité : printemps, été 95% Doses : 3
Zone climatique : tempérée Test de compétences : aucun
Localité : rurale Le nawak est un gros champignon hallucinogène qui
Préparation : 2 semaines curieusement affecte tous ses consommateurs avec la
Coût : 3 pa / 9 pa même hallucination : ils se sentent légers et ont
Doses : 1 l’impression de voler, ils ne peuvent pas s’empêcher de
Test de compétences : -4 battre des ailes et de crier « nawak » d’où son nom.
Cette sorte d’herbe s’utilise réduite en poudre pour Mais parallèlement ce champignon à un goût excellent
soigner du choléra. Le traitement soigne en 4 jours (2 et des propriétés bénéfiques qui se prolongent pendant
doses par jour). les deux jours qui suivent l’ingestion (sensation de bien-
être, clarté de pensée et + 1 en constitution) ce qui
Mirenna explique qu’il est souvent utilisé malgré son inévitable
Disponibilité : hiver 57% effet ridiculisant. Il est très prisé dans les fêtes gnomes.
Zone climatique : froides Les effets hallucinogènes durent 1d6 heures.
Localité : montagnes
Préparation : aucune Navouh
Coût : 10 po Disponibilité : hiver 60%
Doses : 5d10 Zone climatique : subtropicale, tropicale
Test de compétences : aucun Localité : rivières
Les baies de mirenna soignent 2 PV chacune. Elles ne Préparation : 5 semaines
sont efficaces que si elles sont fraîches. Les buissons de Coût : 4 po / 15 po
mirenna font 1,20 mètres de haut, ses feuilles sont Doses : 3
trilobées, ses fleurs sont orange et ses baies sont Test de compétences : aucun
blanches. Les graines de navouh préparées et réduites en poudre
puis placées dans une boisson ou dans de la nourriture
Mogarlie annulent les poisons ingestifs. Cependant, elles causent
Disponibilité : toujours 30% de terribles maux d’estomac ponctués de diarrhées
Zone climatique : tempérée, froide pendant le reste de la journée.
Localité : montagne
Préparation : 1 jour Nicale
Coût : 6 pa / 8 po Disponibilité : été 10%
Doses : 2 Zone climatique : tropical
Test de compétences : ? Localité : désert
Cette herbe est réputée pour repousser les mauvais Préparation : 2 jours
esprits et les morts vivants. On en fait des bâtonnets Coût : 50 po
d’encens. Doses : 1
Test de compétences : -2
Mugwort Ce cactus bleu-gris s’utilise réduit en poudre et mélangé
aux autres aliments. Il augmente la qualité et la
Disponibilité : été 55%

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précision des sens comme suit : +100% la vue et Préparation : aucune
l’odorat, +50% l’ouie et le toucher, +1 en en dextérité et Coût : 800 po
sagesse pendant 3 heures. Il y à 4% de chances Doses : 1
cumulatives par utilisation que ces changements Test de compétences : -5
deviennent définitifs. Mais il y à 15% de chances par Si cette fleur noire est mâchée par un mourant ce dernier
utilisation de devenir dépendant en s’immunisant aux sera maintenu en vie (mais dans le coma) pendant 9
effets. Cette drogue teint définitivement les dents en jours de plus (sous réserve que les soins et la nourriture
bleu sombre dès la troisième utilisation. nécessaires lui soient fournis). Cette plante ne
fonctionne qu’une fois par personne.
Oede
Disponibilité : printemps 2% Parlas
Zone climatique : tempérée Disponibilité : été 30%
Localité : collines Zone climatique : tempérée
Préparation : 1 semaine Localité : marais
Coût : 1000 po Préparation : 4 heures
Doses : 1 Coût : 6 pa /2 po
Test de compétences : ? Doses : 1
Cette plante est une des plus recherchées. Ce petit Test de compétences : -2
buisson aux feuilles rondes et tachées d’or est réputé Cette herbe coriace doit être séchée dans un four puis
pour guérir de toutes les maladies (même magiques) réduite en poudre. Elle sert à soigner les douleurs
ceux qui consomment ses feuilles, fraîches ou séchées. dentaires, les migraines et les douleurs musculaires. On
mélange habituellement cette poudre à du thé sucré car
Oiolosse son goût est très amer.
Disponibilité : hiver 3% (forets elfiques 6%)
Zone climatique : polaire Palmath
Localité : foret (surtout elfiques) Disponibilité : toujours 61%
Préparation : aucune Zone climatique : froide, polaire
Coût : 1200 po Localité : montagnes
Doses : 1 Préparation : aucune
Test de compétences : -5 Coût : 3 po
Cette petite fleur bleue semble apprécier les endroits les Doses : 3
plus froids des forets polaires. Elle est très appréciée des Test de compétences : normal
elfes, et pour cause car si on la place dans la bouche Cette plante doit être chiquée pendant deux heures pour
d’un elfe dans les quatre jours qui suivent sa mort il sera faire son effet. Cette mousse contient une substance qui
ressuscité sans aucune pénalité. Une légende elfique permet au corps de ne pas se refroidir pendant un jour et
prétend que cette fleur incarne la force de vitalité des une nuit. Ne marche que si le corps est exposé à des
dieux elfiques de la nature et des forets. températures supérieures à –20°.

Olus Veritis Pattran


Disponibilité : hiver 14% Disponibilité : été 22 %
Zone climatique : tempérée, froide Zone climatique : tempérée
Localité : rivières Localité : foret
Préparation : 1 heure Préparation : 3 jours
Coût : 5 po / 20 po Coût : 4 pa / 15 pa
Doses : 4 Doses : 2
Test de compétences : -5 Test de compétences : -1
Cette plante pousse au bord de l’eau, elle possède de Les racines de cette ronce brunâtre sont utilisées en
longues feuilles couvertes de fines aiguilles et de décoction pour relaxer le corps et encourager le
longues tiges avec des touffes de fleurs jaunes au bout. sommeil. A hautes doses elle provoque un sommeil
Les feuilles doivent être cuites au four pendant une lourd, si la personne ne l’utilise pas volontairement elle
heure. On les applique sur la peau pour affaiblir la doit réussir un JS à –3 pour rester éveillée mais elle
volonté des prisonniers. La victime doit réussir un JS dormira et se réveillera normalement.
contre poison ou répondre à toutes les questions qui lui
sont posées le plus sincèrement possible pendant les 1d6 Peornie
dizaine de minutes suivantes . Jusqu’à trois applications Disponibilité : printemps 7%
peuvent être faites par jour sans danger pour la victime. Zone climatique : tempérée
Au delà de trois la victime mourra en deux heures. Localité : rurale
Préparation : 1 heure
Olvar Coût : 2 po / 11 po
Disponibilité : hiver 33% Doses : 2
Zone climatique : polaire Test de compétences : -2
Localité : rivages

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Cette plante aux délicates fleurs roses s’utilise en Test de compétences : -3
infusion, elle doit être mélangée à de la menthe durant Cette plante pousse au ras du sol, elle possède des fleurs
la cuisson pour faire son effet. Le breuvage obtenu est blanches et d’innombrables feuilles rondes minuscules.
capable de stopper toutes les hémorragies, internes et La plante entière est utilisée pour préparer une
externes, immédiatement. Cependant un résultat de 1 au pommade qui soigne les ecchymoses et les contusions et
test de compétence signifie la mort du patient par arrêt apaise la douleur. Une application soignera des
cardiaque. Cette plante peut être délibérément utilisée contusions légères, pour des blessures plus graves il faut
comme poison en utilisant cinq fois la dose normale ; prévoir plusieurs jours de repos. Ne soigne pas les PV
dans ce cas un JS réussi annulera le poison. perdus.

Percechausses Sadilia
Disponibilité : été 60% Disponibilité : toujours 1%
Zone climatique : tropicale Zone climatique : tempérée
Localité : jungle Localité : foret
Préparation : 2 semaines Préparation : aucune
Coût : 2 pa / 5 po Coût : 100 po
Doses : 1 Doses : 5d10
Test de compétences : -1 Test de compétences : aucun
Cette petite plante grasse couverte de piquants devient Cet arbre très rare peut atteindre une hauteur de 20
poreuse une fois séchée. Les indigènes l’utilisent pour mètres. Il a des feuilles bifides vert profond et des fleurs
aspirer le poison des serpents hors des blessures. blanches qui produisent des noix de forme ovale. Ces
Malheureusement elle n’est pas rapide et certains noix ont la propriété d’augmenter aléatoirement
poisons sont trop rapides ou trop puissants pour être l’intelligence ou la sagesse de ceux qui les consomment.
traités par cette plante (aspire entièrement un poison en Par tranche de 7 noix une de ces caractéristiques
1d10 minutes). augmente d’un point. L’effet dure une semaine entière
et il y à 10% de chances q’il devienne permanent (faire
Rampat un jet pour chaque noix avalée). Autour de l’arbre il
Disponibilité : été 20% n’est pas rare de trouver des animaux devenus
Zone climatique : tempérée intelligents à force de se nourrir de ces noix, il est relaté
Localité : foret que certains d’entre eux peuvent parler et parfois lancer
Préparation : 1 jour des sorts de druide pour défendre leur territoire. La
Coût : 6 pc quantité de noix produite par cet arbre dépend de son
Doses : 1 âge, de la quantité de créatures qui se nourrissent de ses
Test de compétences : normal noix, du nombre de personnes qui connaissent son
Cette plante ne porte qu’une seule fleur jaune vif sur existence, etc.
une tige noire striée de vert. Ses racines s’utilisent
bouillies pour produire une vapeur qui décongestionne Sanilca
les voies respiratoires, apaise les migraines et calme la Disponibilité : été, automne, hiver 87%
toux aussi longtemps qu’on la respire plus 2d6 dizaines Zone climatique : tempérée
de minutes. Localité : foret
Préparation : 2 semaines
Rewk Coût : 5 po / 30 po
Disponibilité : automne 58% Doses : 4
Zone climatique : tempérée Test de compétences : +2
Localité : rurale Les feuilles de cette grande fougère doivent être broyées
Préparation : 1 jour puis laissées à reposer dans du vin blanc pendant deux
Coût : 9 pa / 14 po semaines. On filtre ensuite ce mélange à travers un linge
Doses : 4 ce qui donne une potion qui cicatrise l’épiderme en 1d8
Test de compétences : -3 minutes. Toutes les blessures du patient seront ainsi
Les fruits de ce petit arbrisseau doivent être placés dans refermées et les hémorragies externes interrompues.
du vinaigre pendant un jour entier. Le breuvage qui en Cette potion ne soigne aucun PV ni n’empêche le
résulte soigne 1d4 PV par dose. Les fruits peuvent être patient de souffrir des blessures et hémorragies internes.
utilisés ensuite comme répulsif pour insectes pendant 3
jours. Saraceco
Disponibilité : été 77 %
Ribolan Zone climatique : tempérée
Disponibilité : printemps 34% Localité : collines
Zone climatique : tempérée, subtropicale Préparation : 11 semaines
Localité : urbain Coût : 5 pa / 6 p
Préparation : aucune Doses : 4
Coût : 1 po Test de compétences : +3
Doses : 3

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Cette plante de 20cm de haut porte des fleurs bleues et Les feuilles rouges de cet arbuste s’utilisent comme
jaunes et des feuilles tachées de brun. On la fait herbe à pipe. Inhaler la fumée de ces feuilles brûlées fait
fermenter et on obtient un alcool médicinal qui soigne l’effet de dilater le temps, comme s’il passait plus
les fièvres de toutes sortes en 1d3 jours (3 doses par lentement. Pour chaque minute passée sous l’influence
jour). Efficace dans 60% des cas. du sinquoi seulement trente secondes se seront
réellement écoulées. Cette herbe est utilisée par les
Sentaye personnes qui ont besoin de réfléchir rapidement et par
Disponibilité : été 42% les bourreaux qui veulent prolonger l ‘agonie de leur
Zone climatique : tempérée victime. Elle n’augmente pas la vitesse des
Localité : volcan mouvements, seulement la perception et la réflexion, et
Préparation : 1 jour ne donne aucun avantage au combat (tout semblera plus
Coût : 8 po / 15 po lent à l’utilisateur, et même s’il perçoit le danger plus
Doses : 1 rapidement il n’aura aucun bonus pour l’éviter). Seules
Test de compétences : normal les créatures possédant des pouvoirs psi peuvent tirer
La sentaye ressemble à du fenouil sauf qu’elle à des avantage de cette plante au combat. En effet tant qu’ils
stries sombres sur toute sa longueur et qu’elle ne seront sous l’effet de cette plante ils bénéficieront de
dépasse jamais les 25 cm de haut. On la broie pour en l’équivalent d’une potion de rapidité mais uniquement
extraire le jus que l’on mélange à de l’huile végétale ce pour ce qui concerne l’utilisation de leurs pouvoirs
qui produit un baume qui s’utilise pour soigner et mentaux. Une dose de cette plante fait de l’effet pendant
régénérer les tissus oculaires endommagés par la 2d3 heures.
chaleur ou des produits corrosifs. Si ce baume est utilisé
dans les 6 heures qui suivent les dégâts il a 75% de Snasik
chances de guérir totalement les yeux du patient. Disponibilité : printemps 17%
Zone climatique : tempérée
Serpias Localité : rivages
Disponibilité : printemps, été 45% Préparation : 1 heure / 3 jours
Zone climatique : tempérée Coût : 25 pa / 8 po
Localité : prairies Doses : 3 (1 pour les feuilles, 2 pour les bourgeons)
Préparation : 4 semaines Test de compétences : normal
Coût : 8 pa / 7 po Cette sorte de jonc au fut gris et aux feuilles vertes
Doses : 3 brillantes s’utilise de différentes façons. Ses feuilles
Test de compétences : -5 s’utilisent en infusions qui
La potion préparée à partir de ce lichen induit un réduisent les troubles digestifs et revigorent le patient
profond sommeil comateux chez son utilisateur. Après en guérissant 1d2 PV par dose. On peut préparer une
une journée entière de sommeil pendant laquelle le huile à partir des bourgeons, une dose de cette huile
patient ne peut en aucun cas être réveillé, toutes ses suffit à calmer les maladies cutanées et soigne 1d4 PV
blessures seront soignées sauf10%. Cette potion ne en l’espace d’une demi-heure.
régénère pas les parties du corps perdues.
Spireter
Sherpur Disponibilité : printemps, été 51%
Disponibilité : toujours 83% Zone climatique : tempérée
Zone climatique : tempérée Localité : spécial
Localité : prairies Préparation : 2 semaines
Préparation : 1 semaine Coût : 4 po / 50 po
Coût : 2 po / 12 po Doses : 3
Doses : 4 Test de compétences : normal
Test de compétences : +2 La potion faite à partir de cette herbe bleuâtre est
Cette plante pousse rarement plus haut que 45cm. Ses capable de neutraliser tout poison provenant d’une
tiges ligneuses supportent des feuilles gris-vert et des araignée, si elle est ingérée dans les deux minutes qui
fleurs mauves. La pommade faite à partir de ses racines suivent l’empoisonnement, après quoi il est trop tard.
s’applique sur les blessures pour en arrêter le Cette plante pousse sur tous les terrains crayeux.
saignement pendant une heure. Ce qui permet de se
passet de se passer temporairement de bandages. Tagier
Disponibilité : été 13%
Sinquoi Zone climatique : subtropical
Disponibilité : été 15% Localité : collines
Zone climatique : subtropicale Préparation : 1 heure
Localité : rural Coût : 15 pa / 3 po
Préparation : 1 heure Doses : 3
Coût : 1 po / 3 po Test de compétences : -4
Doses : 2 Cette plante parasite des palmiers ressemble à une
Test de compétences : -2 touffe d’aiguilles de pin. Le jus recueilli après une heure

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de cuisson est mélangé à plusieurs épices pour donner Préparation : 1 heure
une potion qui rend les cinq sens quatre fois plus Coût : 1 po / 25 pa
puissants durant 2d6 heures. On peut alors voir quatre Doses : 4
fois plus loin et des objets quatre fois plus petits, suivre Test de compétences : -1
une piste à l’odorat, entendre le moindre bruit, et même Cette plante aux larges feuilles d’un vert presque noir
déceler des poisons au goût. L’effet néfaste est que est utilisée comme contraceptif. L’infusion des feuilles
l’utilisateur est aussi quatre fois plus sensible à la est efficace pendant deux semaines. La contraception est
douleur. Pour la moindre douleur ressentie il doit réussir efficace à 92%.
un test de constitution sous peine de s’évanouir. S’il
reçoit en un seul coup autant ou plus de PD que le Toreape
cinquième du total de ses PV il doit faire un jet de D20 : Disponibilité : printemps, été 23%
s’il fait 1 il survit, sinon il meurt de douleur par arrêt Zone climatique : tempérée, subtropicale
cardiaque. Localité : rurale
Préparation : aucune
Tamorsa Coût : 8 pa
Disponibilité : toujours 85% Doses : 4
Zone climatique : tropicale Test de compétences : normal
Localité : jungle Cette plante grimpante porte des cosses qui abritent des
Préparation : aucune graines aux propriétés calmantes. Ces graines sont très
Coût : 6 pa efficaces contre les maux de tête, les douleurs
Doses : 7 musculaires, et l’irritabilité pendant 3d4 heures. Elles
Test de compétences : aucun agissent en quelques minutes.
Le petit fruit jaune et vert de ce buisson à la faculté de
dissiper la sensation de soif. Il ne remplace pas l’eau Trovas
dans le corps, il efface juste la sensation pendant 2d3 Disponibilité : printemps, été 43%
heures. Cet effet est dangereux car une personne peut Zone climatique : tempérée
mourir de soif sans s’en apercevoir. Localité : foret
Préparation : 2 semaines
Tanariske Coût : 8 pa / 3 po
Disponibilité : toujours 20% Doses : 8
Zone climatique : tempérée Test de compétences : -3
Localité : urbain Cette herbe donne une pommade qui efface les
Préparation : 2 semaines cicatrices si elle est appliquée une fois par semaine
Coût : 1 po / 7 po durant huit mois.
Doses : 3
Test de compétences : normal Turl
La pommade préparée à partir des racines de cette Disponibilité : automne 88%
plante aux feuilles épineuses et aux fleurs duveteuses Zone climatique : tempérée
sert à désinfecter les plaies. Elle ne rend pas de PV mais Localité : foret
accélère la cicatrisation ( deux fois plus rapide). Préparation : 1 heure
Coût : 1 po / 9 po
Tempin Doses : 4
Disponibilité : été 20% Test de compétences : normal
Zone climatique : tempérée La racine de turl donne une infusion qui soigne 4 PV.
Localité : foret Cette infusion perd ses propriétés en deux heures.
Préparation : aucune
Coût : 5 po Ur
Doses : 1 Disponibilité : hiver 71%
Test de compétences : -2 Zone climatique : tempérée
Le tempin est une vigne broussailleuse avec de longues Localité : prairies
fleurs jaunes tubulaires. Les feuilles et les fleurs, une Préparation : aucune
fois broyées, sont appliquées sur des morsures Coût : 3 po
venimeuses et permettent à l’organisme de récupérer 1 Doses : 4
PV, de refaire un JS avec un bonus de +2 et de Test de compétences : aucun
désinfecter la plaie. Doit être appliqué dans les 20 Les feuilles de cette petite plante peuvent être utilisées
minutes suivant la morsure sinon il n’agit que comme comme substitut alimentaire. Une dose suffit pour une
désinfectant. journée. Mais si on en prend pendant plus de trois jours
toutes les caractéristiques baissent de 2 points par jour à
Terico partir du quatrième jour. Quand une caractéristique
Disponibilité : printemps, été 9% quelconque arrive à 3 points il tombe dans le coma, à 0
Zone climatique : subtropicale il meurt. Le patient récupérera 1 point par
Localité : urbain

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caractéristique pour chaque jour de repos total où il sera Test de compétences : normal
soigné et nourri convenablement. Il s’agit d’une petite plante grasse aux fleurs en forme
de clochettes roses. Les fleurs sont écrasées et séchées
Wilerge avant utilisation. Cette plante garde la température du
Disponibilité : été 56% corps stable en doublant sa capacité à endurer la
Zone climatique : tempérée chaleur. Mais elle n’empêche pas la déshydratation.
Localité : foret
Préparation : aucune Yaran
Coût : 5 po Disponibilité : automne 80%
Doses : 4 Zone climatique : tempérée
Test de compétences : aucun Localité : prairies
Cette plante pousse jusqu’à une hauteur de 1,20m, elle Préparation : aucune
porte des fleurs bleues et des feuilles argentées velues. Coût : 8 pa
Si on brûle cette plante en présence de reptiles elle les Doses : 1d5
fera fuir. Les reptiles intelligents auront droit à un JS Test de compétences : aucun
contre poison. De toute façon les reptiles subiront un Le pollen de cette fleur rouge et jaune doit être inhalé.
malis de –2 à tous leurs jets tant qu’ils seront en Cette plante double les capacités du goût et de l’odorat
présence de la fumée de wilerge. pendant une heure. Le pollen doit être frais, c’est à dire
qu’il a été prélevé sur la plante ou cueilli 10 minutes
Wesclami avant maximum.
Disponibilité : printemps 10%
Zone climatique : tempérée Yaretalion
Localité : dévastation Disponibilité : automne 40%
Préparation : aucune Zone climatique : tempérée
Coût : 150 po Localité : rivages
Doses : 2 Préparation : aucune
Test de compétences : normal Coût : 30 po
Le wesclami est un arbre qui se nourrit aussi de magie. Doses : 1d6
Il est totalement bleu sombre, presque noir. Parmi ses Test de compétences : normal
racines il en possède une principale entièrement blanche Le fruit de cet arbrisseau ressemble à une poire. Il
qui lui sert à absorber la magie. Cette racine à un soigne 4 PV lorsqu’il est mangé frais. Il garde ses
pouvoir curatif qui varie selon les races : les elfes propriétés pendant 2 semaines.
récupèreront 6 PV par dose ; les humains et les hobbits
18 PV ; les nains et les gnomes 10d10 PV ; les Zulsendra
mammifères en général 10 PV et les autres rien. Si cette Disponibilité : été 34%
racine est mise au contact d’une source de magie Zone climatique : tropicale
quelconque elle la rend inopérante pendant une journée Localité : souterrain
entière sans la détruire. Cette racine peut être séchée Préparation : aucune
mais elle perd ses propriétés un mois après sa séparation Coût : 70 po
de l’arbre. Doses : 2
Test de compétences : normal
Wodero Ce champignon à la capacité de doubler la vitesse de
Disponibilité : été 60% déplacement et d ‘attaque d’une personne pendant 1d6
Zone climatique : tempérée minutes quand on le mange. Mais à la fin de cette durée
Localité : rivières elle doit réussir un JS contre poison sous peine de
Préparation : aucune s’évanouir pendant1d6 dizaines de minutes.
Coût : 1 po
Doses : 3
Test de compétences : normal
Habituellement réduite en poudre et mélangée avec du
vin, cette plante provoque l’euphorie et l’hilarité. Ceux
qui veulent y résister ont droit à un JS contre poison.
C’est une petite fleur mauve et jaune sur une tige de
10cm de haut.

Wosorrel
Disponibilité : été, automne 76%
Zone climatique : tropicale
Localité : désert
Préparation : 2 semaines
Coût : 15 pa / 4 po
Doses : 2

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LISTE GENERALE

NOM SAISON ZONE LOCALITE EFFETS


Addera Pri 12% Te Co Désinfection, soins
Adgana Pri 10% Te Co Augmentation des caractéristiques
Agrimoine Eté 29% Te Fo Soins des contusions, sommeil
Aldaka Hiv 5% Fr Mo Rend la vue
Alether Pri, été 6% Te Ru Bonus en attaque
Alkanet Eté 30% Te Ru Protection contre le poison
Alleha Aut 74% Te Fo Dissipe la fatigue et le sommeil
Aloede Aut, hiv 55% Te Pr Soin des brûlures et égratignures
Amrans Pri 43% Te Rir, ru Soins
Angélique Eté 30% Te Mo Apaise intestins et poumons
Anserke Eté 30% Tr Rig Stoppe hémorragies externes
Archangélique Eté, aut 31% Te Ma Protège contre le froid
Arfandas Aut, hiv 50% Fr Rir Accélère guérison des fractures
Arkasu Aut 53% Te Pr Accélère guérison des coupures
Arlan Aut 60% Fr Pr Soins des maladies respiratoires
Arnica Eté 25% Te, fr Mo Soins des hématomes
Arnuminas Aut 67% Te Pr Soigne ligaments, cartilages, muscles
Arpusar Aut 40% Fr Rir Soigne dégâts musculaires
Asarabacca Pri 11% Te Fo Rend docile et inoffensif
Ashine Hiv, pri 7% Te Mo Annule la pétrification
Athelas Aut 46% Te Fo Guérit tout
Atigax Hiv 40% Te Pr Protège contre l’éblouissement
Attanar Aut, hiv 45% Te Rir Calme les fièvres
Baies de Barr Eté 18% Te Ru Soigne les maladies du foie
Balme Eté 23% Su Fo Atténue la douleur
Bamule Toujours 82% Te Ru Réduit de moitié les dégâts du feu
Basilic Eté 32% Te Ru Soigne morsures venimeuses
Bastit Toujours 22% Te Co Repousse les insectes
Belan Eté 34% Te Rig Stoppe les hémorragies
Belranba Eté 33% Te Fo Accélère guérison des dégâts nerveux
Bilbère Pri 1% Te Fo Donne l’infravision aux humains
Birnot Toujours 30% Te Co Contraceptif
Bisette Eté 45% Te Ru Protège des maladies
Biterne Hiv 7% Po Co Longévité
Blabert Pri 65% Te Ru Soigne les petites coupures
Blarot Eté 31% Te Co Soigne blessures récentes
Blocet Pri 19% Te Rig Stoppe les hémorragies externes, soins
Borage Pri 30% Tr Ju Apaise les fièvres
Breldiar Pri 37% Te Vo Augmente la distance de vision
Bulisque Toujours 54% Te, su Ma Sommeil
Bursthélas Eté 5% Te Pr Soins des fractures
Calamus Pri, été 16% Te Ma Redonne l’usage de l’ouïe
Calcéna Toujours 4% Su So Hallucinogène
Callin Aut 32% Tr Ju Protège des attaques cardiaques
Catale Eté 73% Te Fo Soigne les jambes des humains
Céphalophage Toujours 8% Te Sp Transfère la mémoire des morts
Chasseloup Eté 25% Te Ru Soigne les morsures venimeuses
Chassepoule Ete, aut 90% Te Ru Réduit les effets des poisons insinuatifs
Cinq-feuilles Eté 11% Te Ru Aphrodisiaque
Colerte Pri, été 67% Te Fo Empêche l’ébriété
Coltot Pri, été 25% Te Mo Guérit les infections
Coprèle Pri 49% Te Co Accélère guérison des fractures
Coparnie Toujours 41% Te Fo Annule temporairement la folie
Covette Eté 51% Te Pr Provoque l’ébriété
Culkas Toujours 38% Tr Dés Soigne les brûlures
Damatère Eté 39% Te Pr Soigne les cartilages
Danabérine Aut 22% Te Rir Sommeil

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NOM SAISON ZONE LOCALITE EFFETS
Darnèle Aut 40% Te Fo Perte d’acuité visuelle
Darsurion Hiv 63% Fr Mo Soins
Dechale Eté 71% Te Fo Sommeil
Degiik Eté 25% Tr Rig Maintient en vie
Delrean Hiv 80% Te Fo Repousse les insectes
Ditanie Eté, aut 56% Te Rir Nettoie et désinfecte les plaies
Dorose Eté, aut 69% Te Ur, ru Protège contre le scorbut
Draffe Pri 61% Su Rig Soins
Dragonta Pri 12% Te Dés Soins, endort la douleur, apaise l’esprit
Dramallon Pri 17% Te Ma Soulage les piqûres, éloigne les insectes
Ébure Pri 43% Te Rig Accélère guérison des entorses
Édram Hiv 15% Fr Rir Accélère guérison des os
Eldas Pri, été 7% Te Rig Soigne ébriété et troubles gastriques
Elcampan Hiv, pri 18% Te Ru Vomitif
Elgal Pri, été 36% Po Fo Permet de supporter le froid
Entriste Eté 30% Su Dés Soigne les poisons insinuatifs
Falsifal Pri 32% Te Ma Soins des brûlures
Ferfendu Hiv 7% Fr Rig, rir Soigne la surdité
Felmater Pri 29% Te Rig Réveille du coma
Feterfe Eté 64% Te, su Fo Annule le vertige
Fleurfeu Eté 1% Su, tr Mo Soigne maladies, blessures et malédictions
Flousse Toujours 61% Te Pr Soigne contusions
Foulaine Pri, été, aut 12% Te Ru Protège les pieds pendant les voyages
Gabruche Hiv 7% Te Ru Sommeil
Gardax Pri, été 54% Tr Ju Insensibilise
Garigne Eté 60% Tr Dés Soins
Gefnule Eté 58% Po Vo Soigne blessures et contusions
Golcorone Pri 13% Su Co Stoppe les hémorragies
Gotaru Eté 61% Te Fo Soigne l’empoisonnement
Gurdeille Toujours 8% Fr Pr Permet de détecter les formes de vie
Gylvire Aut 10% Te Rig Permet de respirer sous l’eau
Harir Eté 57% Te Mo Soigne maladies cutanées
Harfi Eté 13% Te Pr Stoppe rapidement hémorragies externes
Hartonge Toujours 11% Te Fo Diminue le désir sexuel
Haquedi Toujours 72% Te Fo Augmente l’acuité visuelle
Helival Eté 32% Te Co Soigne égratignures et piqûres d’insectes
Horande Eté 90% Te Rig Vomitif
Horved Eté, aut, hiv 10% Te Pr Donne des forces aux chevaux
Ironar Eté, aut 12% Te Co Durcit l’épiderme
Jaffray Eté 10% Tr Dés Aphrodisiaque, contrepoison
Jinab Toujours 9% Su Co Empêche le sommeil
Jojojopo Aut 58% Po Mo Soins des dégâts dus au froid
Kathkusa Hiv 30% Po Dév Augmente la force
Kelventari Toujours 54% Te Vo Soigne les brûlures
Kilmatur Eté 45% Te Pr Protège du feu
Klagul Eté 63% Te Pr Infravision
Kylathar Eté, aut 13% Su Fo Echange les caractéristiques
Laisha Eté, aut 11% Fr Fo Soins, rétablissement, silence
Larnurma Pri 4% Te Ru Soins
Laumpor Pri 10% Tr Ju Soins
Lépaba Eté 26% Te Pr Empoisonne
Lesentor Eté 27% Te, fr Mo Contrepoison
Lunort Pri 10% Te Ru Apaise système respiratoire
Macabate Toujours 35% Tr, su Dés Annule le poison de scorpion
Mandragore Pri 40% Te Fo Sommeil
Marigot Pri, été 43% Te Ru, ur Désinfection
Marmalleau Toujours 20% Te Rig Soins des brûlures
Maserot Eté 93% Te Ru Protège de la peste
Mélande Hiv 64% Fr Rir Protège système nerveux
Milorte Pri, été 95% Te Ru Soigne le choléra
Mirenna Hiv 57% Fr Mo Soins
Mogarlie Toujours 30% Te, fr Mo Repousse esprits et morts vivants

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NOM SAISON ZONE LOCALITE EFFETS
Mugwort Eté 55% Te Co Empêche de succomber aux blessures
Nawak Toujours 80% Su, te Ma, rir Epice fortifiante, hallucinogène
Navouh Hiv 60% Su, tr Rir Contrepoison
Nicale Eté 10% Tr Dés Augmente la précision des sens
Oede Pri 2% Te Co Guérit toutes les maladies
Oiolosse Hiv 3% (6%) Po Fo (elfiques) Ressuscite les elfes
Olus véritis Hiv 14% Te, fr Rir Elixir de vérité, empoisonne
Olvar Hiv 33% Po Rig Maintient en vie
Parlas Eté 30% Te Ma Apaise migraines et douleurs
Palmath Toujours 71% Fr, po Mo Protège contre le froid
Pattran Eté 22% Te Fo Relaxation, sommeil
Peornie Pri 7% Te Ru Stoppe hémorragies internes et externes
Percechausses Eté 60% Tr Ju Aspire le poison des morsures
Rampat Eté 20% Te Fo Apaise voies respiratoires, migraines
Rewk Aut 58% Te Ru Soins, repousse insectes
Ribolan Pri 34% Te, su Ur Soigne contusions, apaise douleur
Sadilia Toujours 1% Te Fo Augmente intelligence ou sagesse
Sanilca Eté, aut, hiv 87% Te Fo Stoppe hémorragies externes, cicatrisation
Saracéco Eté 77% Te Co Soigne les fièvres
Sentaye Eté 42% Te Vo Régénère tissus oculaires
Serpias Pri, été 45% Te Pr Sommeil, soins
Sherpur Toujours 83% Te Pr Empêche temporairement de saigner
Sinquoi Eté 15% Su Ru Accélère la réflexion et les pouvoirs psi
Snasik Pri 17% Te Rig Soins, soigne intestins et épiderme
Spireter Pri, été 51% Te Sp Neutralise le poison d’araignée
Tagier Eté 13% Su Co Augmente puissance des cinq sens
Tamorsa Toujours 85% Tr Ju Dissipe la sensation de soif
Tanariske Toujours 20% Te Ur Désinfection, cicatrisation
Tempin Eté 20% Te Fo Désinfection, contrepoison
Terico Pri, été 9% Su Ur Contraceptif
Toréape Pri, été 23% Te, su Ru Soigne douleurs, migraines, irritabilité
Trovas Pri, été 43% Te Fo Efface les cicatrices
Turl Aut 88% Te Fo Soins
Ur Hiv 71% Te Pr Substitut alimentaire
Wilerge Eté 56% Te Fo Repousse les reptiles
Wesclami Pri 10% Te Dév Soins, absorbe la magie
Wodero Eté 60% Te Rir Euphorie, hilarité
Wosorrel Eté, aut 76% Tr Dés Protège de la chaleur
Yaran Aut 80% Te Pr Double capacités du goût et de l’odorat
Yarétalion Aut 40% Te Rig Soins
Zulsendra Eté 34% Tr So Double vitesse déplacement et attaque

Abréviations

Co : collines Ma : marais Ru : rurale


Dés : désert Mo : montagnes So : souterrain
Dév : dévastation Pr : prairies Sp : spécial
Fo : foret Rig : rivages Ur : urbain
Ju : jungle Rir : rivières Vo : volcan

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