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Donjon Facile
Description & PNJs ........................................................................................................................ 3
À la vente.................................................................................................................................. 4
Sacs & Transport .................................................................................................................... 4
Équipement d’aventurier ........................................................................................................ 4
Bivouac & Camping ................................................................................................................ 5
Armures & Protections ........................................................................................................... 5
Vestes, cottes matelassées (torse, bras) ............................................................................... 5
Plastrons cuir (torse) .......................................................................................................... 5
Plastrons métal (torse) ....................................................................................................... 5
Accessoires métal (bras ou jambes) ..................................................................................... 6
Cottes de maille (torse, bras) .............................................................................................. 6
Casques et heaumes (tête) ................................................................................................. 6
Gantelets/Bracelets (mains, avant-bras) .............................................................................. 6
Bottes, chaussures (pieds) .................................................................................................. 6
Boucliers (Promotion : -20% !)............................................................................................. 6
Protections pour semi-homme............................................................................................ 7
Protections pour gnôme ..................................................................................................... 7
Protections pour ogre......................................................................................................... 7
Poisons & Antidotes (5 doses)................................................................................................. 7
Armement............................................................................................................................. 7
Lames courtes.................................................................................................................... 7
Lames 1 main..................................................................................................................... 8
Lames 2 mains ................................................................................................................... 8
Haches 1 main ................................................................................................................... 8
Haches de jet ..................................................................................................................... 8
Haches 2 mains.................................................................................................................. 8
Marteaux et masses 1 main ................................................................................................ 8
Marteaux 2 mains .............................................................................................................. 9
Lances et piques (2 mains, armes d'hast) ............................................................................. 9
Javelots (jet) ...................................................................................................................... 9
Le Donjon Facile est installé dans une maison de pierre avec une belle enseigne en forme de bouclier.
Le magasin en lui-même est à la cave, ce qui se devine puisque l’entrée principale est un escalier qui
descend, sous la belle enseigne en forme de bouclier sculpté dans un bois rouge. Plusieurs pancartes
et signes ont été placardés autour de l’entrée. Il n’y a donc pas d’étalage en extérieur, et aucun objet
à regarder.
En bas de l’escalier taillé dans la pierre se trouve une porte en bois solide entrouverte qui mène à une
grande cave bien ventilée, éclairée par plusieurs globes de lumière bleutés, lesquels sont très
Dans la cave se trouvent plusieurs vitrines contenant des armes et des bâtons et de nombreux objets
attirants sont accrochés aux murs ainsi que des sacs, des cordes, des chapeaux, des lampes à huile et
du matériel de camping. Des étagères proposent des choix de potions, de livres, d’ingrédients
mystérieux...
Le patron du Donjon Facile est Léonard Boudu, un homme entre deux âges, dégarni et pas très grand,
mais tout de même assez robuste.
À la vente
Pour tous les objets peu communs type "Pirates Mauves", "Syldérien", "Drows", "Moriaques",
"Milicien" etc... ou enchantés : je recommande de lancer 1D4 pour connaître le stock exact disponible
en magasin.
Équipement d’aventurier
Jambières métal, lourdes et grossières : 200PO, PR1, CHA-1 AD-1 MV-20%, rupt. 1 à 5
Jambières métal légères : 500PO, PR1, AD-2 rupt. 1 à 3
Jambières métal luxe (artisan nain) : 1000PO, PR1, AD-1 CHA+1 COU+1, rupt. 1 à 2
Jambières métal luxe + 1 dextérité (ench.) : 3000PO, PR1, CHA+1 COU+1 AD+1, rupt. Non
Cotte de maille pour Nain "Débutant" avec manches : 100PO, PR3, AD-1, CHA+1(Nain uniq.),
rupt. 1 à 4
Cotte de mailles basique sans manches : 500PO, PR4, AD-1, rupt. 1 à 3
Cotte de mailles basique avec manches : 800PO, PR5, AD-2, rupt. 1 à 3
Cotte de maille luxe avec manches (artisan nain) : 3000PO, PR5, CHA+1 COU+1, rupt. 1 à 2
Bouclier de base : 24PO (au lieu de 30 !), PR1, AD-1 AT-2 PRD+1, rupt. 1 à 4
Grand bouclier de base : 40PO (au lieu de 50 !), PR2, AD-2 AT-3 MV-20% PRD+2, rupt. 1 à 4
Bouclier Saldur (de luxe) : 400PO (au lieu de 500 !), PR1, AT-1 PRD+2 CHA+1, rupt. 1 à 3
Grand bouclier de luxe : 640PO (au lieu de 800 !), PR2, AD-1 AT-2 PRD+3 CHA+2, rupt. 1 à 3
Poison Courette (naturel) - Provoque une envie immédiate d'aller au toilettes... Et cela se
répétera toutes les dix minutes pendant 1D6 heures : 5PO
Faidhodho (alchimie) - Sauf épreuve de force réussie : la victime s'endort pendant 1D20 min.
Elle peut être réveillée seulement par des moyens très énergiques : 8PO
Venin Tarentula (naturel) - Pour chaque dose dans le sang : AT/PRD/AD -1. Durée : 30 min
ou moins selon force. Pour chaque point de force au-dessus de 5, on gagne une minute : 8PO
Paranoïax (alchimie) - A moins de réussir une épreuve de courage -5, la victime s'enfuit au
hasard, en hurlant. Durée : 1D20 min : 12PO
Chatouillouze (naturel) - Provoque l'envie de se gratter comme un forcené, atroces
démangeaisons pendant 1D20 min. La victime doit enlever son armure. Modifs :
CHA/COU/AT/PRD/AD -2 : 16PO
Herbe Allanguira (naturel) - La victime devient complètement amorphe et se traîne comme
une vieille loque. Modifs : Divise par deux : AT/PRD/AD/MV - Durée : 1D20 min : 20PO
Armement
Lames courtes
Lames 1 main
Épée, rapière, sabre 1 main perrave : 50PO, Dégâts 1D6+3, CHA-1 COU-1 PRD-1, rupt. 1 à 4
Épée, rapière, sabre 1 main correcte :100PO, Dégâts 1D6+3, PRD-1, rupt. 1 à 3
Épée, rapière, sabre 1 main bonne qualité : 200PO, Dégâts 1D6+4, rupt. 1 à 3
Épée, rapière, sabre 1 main d'artisan renommé : 500PO, Dégâts 1D6+5, AT/PRD+1, rupt. 1 à
2
Lames 2 mains
Haches 1 main
Hache 1 main daubesque : 50PO, Dégâts 1D6+3, CHA-1 PRD-2, Nain : AT+1, rupt. 1 à 4
Hache 1 main correcte : 100PO, Dégâts 1D6+3, PRD-2, Nain : PRD-1 AT+1, rupt. 1 à 3
Hache 1 main bonne qualité : 200PO, Dégâts 1D6+4, PRD-1 (sauf Nain), Nain : AT+2 COU+1,
rupt. 1 à 3
Hache 1 main d'artisan renommé : 500PO, Dégâts 1D6+5, PRD-1 (sauf Nain), Nain :
AT/PRD+2 COU+1, rupt. 1 à 2
Haches de jet
Hache de jet quelconque (jet) – 1 main pour Nain : 200PO, Dégâts 1D6+3, AT-2 PRD-5
(c.a.c.), rupt. 1 à 3
Hache de jet des pirates mauves (jet) : 300PO, Dégâts 1D6+4, AT-2 PRD-4 (c.a.c.), rupt. 1 à 3
Hache de jet Durandil(TM) (jet) - 1 main pour Nain : 400PO, Dégâts 1D6+5, AT-1 PRD-4
(c.a.c.), AD+2* COU+1, rupt. 1 à 2
Haches 2 mains
Marteau, masse 1 main daubesque : 50PO, Dégâts 1D6+3, CHA-1 PRD-2, Nain : AT+1, rupt. 1
à4
Marteaux 2 mains
Javelots (jet)
Javelot "maison" (jet) : 1PO, Dégâts 1D6, AD-2(jet) CHA-2, Nain : AD-3(jet), rupt. 1 à 5
Javelot de base (jet) : 15PO, Dégâts 1D6+2, CHA-1 AD-1(jet), Nain : AD-3(jet), rupt. 1 à 4
Javelot de qualité(jet) : 40PO, Dégâts 1D6+2, Nain : AD-3(jet), rupt. 1 à 3
Javelot de chasse des Moriacs (jet) : 200PO, Dégâts 1D6+3, AD+1(jet), Nain : AD-3(jet), rupt.
1à2
Arcs (jet)
Arc court de basse qualité (jet) : 30PO, Dégâts 1D6+2, AD-2(jet) CHA-1, rupt. 1 à 5
Arc court de qualité correcte (jet) : 50PO, Dégâts 1D6+2, rupt. 1 à 4
Arc long de basse qualité (jet) : 50PO, Dégâts 1D6+3, AD-2(jet) CHA-1, rupt. 1 à 5
Arc long de qualité correcte (jet) : 80PO, Dégâts 1D6+3, rupt. 1 à 4
Arbalètes (jet)
Armes bizarres
Ingrédients magiques
Je recommande de lancer 1D6 pour connaître le stock de chaque ingrédient magique.
Pour les trucs qu'il serait improbable de trouver sur place (type : chèvre morte et autres machins
chelous pour une boutique d'aventure), ou périssables en quelques heures, le patron peut prendre la
commande des aventuriers et leur dire de repasser dans quelques heures ou le lendemain, le temps
qu'il se fasse livrer spécialement pour eux. Cette liste sert surtout d'indicateur quant à ce que la
boutique peut fournir, ça ne signifie pas qu'elle a tout en stock tout le temps (soyons un peu
intelligents).
Pour 1PA
Dent de rat (Une simple dent arrachée à un rat standard, mort ou vivant. C'est plus sympa s'il
est mort. Encombrement : aucun, ça tient dans une bourse)
Queue de rat (La queue coupée d'un rat standard, vivant ou mort depuis peu.
Encombrement : négligeable)
Cresson frais (Un simple bouquet de cresson, qui constitue une dose du produit pour un
usage magique. Encombrement : l'équivalent d'une bonne poignée de végétaux, pour
environ 100 grammes)
Oeuf de poule (Rien de plus bête qu'un œuf. Il doit être daté de moins de 15 jours. Mais
attention, c'est fragile... Encombrement : tient dans le creux de la main – nécessite d'être
protégé)
Crapaud séché (N'importe quelle espèce de crapaud, l'animal ayant été mis à sécher dans un
environnement aéré et protégé des mouches. Il doit avoir séché plus de 10 jours. C'est un
peu fragile, mais pas trop. Encombrement : tient dans le creux de la main – nécessite d'être
protégé – très léger)
Sang de porc (Une denrée très périssable, à utiliser dans les quelques heures après
récupération. Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)
Poudre d'argent (Vendue traditionnellement dans un minuscule sachet de cuir. Il est possible
de la fabriquer soi-même à partir de pièces d'argent et d'une bonne lime (mais c'est un peu
long). Encombrement : négligeable)
Sel (Du sel traditionnel, de cuisine, qu'on peut conserver de n'importe quelle façon. Ne
supporte pas l'immersion ! Encombrement : négligeable)
Gui (Parasite des arbres fréquemment utilisé par les chamanes, mais qu'on retrouve aussi
dans la magie traditionnelle. Il est à utiliser dans les quelques jours suivant la récolte. On
peut le récolter soi-même en grimpant à un arbre, armé d'un simple canif. Encombrement :
l'équivalent d'une bonne poignée de végétaux, pour environ 100 grammes)
Boule de cire (La même cire qu'on utilise pour sceller le courrier, mais vendue sous forme de
petites boules. Encombrement : négligeable)
Bougie standard (Une bougie classique, qui peut avoir n'importe quelle forme et n'importe
quel parfum ! Encombrement : selon modèle)
Huile standard (Une huile quelconque, de tournesol de préférence, qui peut aussi servir à
faire les frites. On peut en acheter un peu partout, mais il n'est pas possible de la produire
soi-même. Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)
Pour 3 PA
Dent d'ours (Une simple dent arrachée à un ours standard, mort ou vivant. C'est moins
dangereux s'il est mort. Encombrement : quelques dents peuvent remplir une bourse)
Dent de loup (Une simple dent arrachée à un loup standard, mort ou vivant. C'est plus
pratique s'il est mort. Encombrement : quelques dents peuvent remplir une bourse)
Poivre noir (Du poivre absolument classique, mais noir. Encombrement : négligeable)
Corbeau mort (L'animal doit être décédé mais non décomposé. En fonction de la saison, sa
durée de conservation peut varier de 2 jours à une semaine. Encombrement : un quart de sac
à dos standard, pour environ 600 grammes)
Sang de corbeau (Une denrée très périssable, à utiliser dans les quelques heures après
récupération. Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)
Pour 5 PA
Poudre de granite (Ingrédient fameux utilisé pour fabriquer les bonbons Chiantos ! En
dehors de ça, il s'agit d'une poudre conditionnée en petit sachet de cuir. Il est possible de la
fabriquer soi-même à partir de granite et d'une bonne lime. Encombrement : négligeable)
Queue de rat zombi (La queue coupée d'un rat zombi, donc forcément mort et magiquement
conservé. Assez rare puisqu'en général les rats zombis se trouvent uniquement dans le
voisinage des nécromants. Encombrement : négligeable)
Urine de bouc (Il est préférable d'acheter ce produit plutôt que de le récolter soi -même...
Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)
Alcool blanc (Un alcool distillé à partir de produits de base, qui est utilisé par certai ns
fabricants de produits spiritueux, ou qui entre parfois dans les préparations culinaires.
Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)
Pour 1PO
Pour 2PO
Poudre d'or (Vendue traditionnellement dans un minuscule sachet de cuir. Il est possible de
la fabriquer soi-même à partir de pièces d'or ou d'objets en or, et d'une bonne lime (mais
c'est un peu long). Encombrement : négligeable)
Cendres d'un oiseau carbonisé (Il n'est pas difficile de procéder soi-même à la récolte, mais
ça demande un peu de temps... Et il est impératif que l'oiseau soit frais (et d'abord, il faut
l'attraper). C'est souvent l'activité préférée des mages de bas niveau. Encombrement :
négligeable)
Plume de coq noir (Les plumes des ailes sont utilisées uniquement. On peut en avoir jusqu'à
30 sur un seul coq ! Mais le coq doit être intégralement noir, d'où la relative rareté du
produit. Encombrement : négligeable)
Aile de chauve-souris (Vendue généralement séchée, elle se conserve bien. L'espèce de la
chauve-souris n'est pas importante, mais c'est une bestiole très difficile à capturer : il vaut
mieux s'adresser à un spécialiste. Encombrement : environ 50 grammes)
Parchemin (Généralement utilisés pour inscrire des formules. Il doit être certifié par un
spécialiste. Encombrement : léger mais fragile, nécessite un emballage)
Chèvre morte (Un ingrédient généralement réservé aux nécromants. Nul ne sait pourquoi cet
ingrédient est magique, en tout cas on utilise plusieurs organes de l'animal. Le cadavre doit
être frais (conservation variable de 2 à 7 jours, selon la saison). C'est très encombrant et
assez malodorant. Encombrement : lourd et encombrant, 40 kilos (nécessite une brouette))
Pour 3PO
Poudre d'écorce de Boulorne (Ingrédient généralement fourni par des Sylvains généreux. Il
n'empêche que les humains en font un commerce. On peut bien sûr limer soi-même l'écorce
(sèche) d'un Boulorne pour en tirer de la poudre. Les Boulornes se trouvent uniquement :
dans la partie Est de Schlipak, dans la forêt de Groinsale, dans le Bois N'talamela et dans la
forêt d'Ouien. Encombrement : négligeable)
Herbe grise du marais (Une herbe particulière, qu'on utilise fraîche aussi bien que séchée.
Elle pousse autour des flaques dans le Marécage de l'Éternelle Agonie. Encombrement : 100
grammes par poignée)
Sarments de vigne séchés (On trouve ces sarments au pied des vignes, mais généralement ça
fait loin, alors on finit par les acheter. Encombrement : 100 grammes par poignée)
Pour 5PO
Poudre de griffe de Morshleg (Ces animaux sont nombreux dans les terres sauvages de
Kwzprtt. On en trouve jusque dans les collines d'Altrouille et ils sont généralement trop
fainéants pour traverser le fleuve Elibed. On extrait la poudre de leurs griffes, et elle est
conditionnée en minuscule sachets de cuir. Il est possible de le faire soi -même à condition de
récupérer la griffe en question ! Un seul animal fournit plusieurs centaines de doses, mais il
faut du temps pour râper les griffes (et une bonne lime). Encombrement : négligeable)
Poudre de diamant (Nul ne sait comment les Nains arrivent à faire de la poudre à partir de
diamants. Mais ils le font. Encombrement : négligeable)
Poudre de molaire de Dantragor (Ces animaux sont un peu rares, mais on en trouve dans la
partie centrale du pays, dans les terres sauvages de Kwzprtt, le marécage et le sud de
Schlipak. On extrait la poudre de leurs molaires, et elle est conditionnée en minuscule
sachets de cuir. Il est possible de le faire soi-même à condition de récupérer la molaire ! Un
seul animal fournit plusieurs centaines de doses, mais il faut du temps pour raper l es dents
(et une bonne lime) car les dents sont extrêmement dures. Encombrement : négligeable)
Cheveu d'elfe (Les Elfes (Sylvains ou Hauts-Elfes) ont des cheveux comme tout le monde...
Mais ils ne les perdent jamais ! Aussi, pour en avoir il faut leur demander gentiment (ou bien
tirer dessus, mais c'est un autre genre). Le produit est vendu assez cher car il n'est pas aisé
de trouver des Elfes capables de s'arracher les cheveux pour de l'argent. Encombrement :
négligeable)
Poil de dantragor (Ces animaux sont un peu rares, mais on en trouve dans la partie centrale
du pays, dans les terres sauvages de Kwzprtt, le marécage et le sud de Schlipak. Un seul
animal fournit plusieurs milliers de poils longs et gras, cependant on n'utilise en magie que
certains poils gris poussant dans la barbiche et qui doivent être soigneusement triés. Il faut
donc être un expert pour s'en tirer. Encombrement : négligeable)
Pour 6PO
Dent de requin (Vous n'avez quasiment aucune chance de trouver vous-même cet
ingrédient, à moins d'avoir des amis pêcheurs sur la côte. La plupart des gens vivant en bord
de mer en possèdent, à titre de souvenir, et n'en ont pas l'usage. Encombrement : quelques
dents peuvent remplir une bourse)
Pour 8PO
Poudre de malachite (Il s'agit d'un minerai difficile à trouver. Généralement, seuls les Nains
arrivent à en faire de la poudre. Encombrement : quelques dents peuvent remplir une
bourse)
Poudre noire des gobelins (Personne ne sait vraiment comment cette poudre est faite. Vous
pouvez l'obtenir auprès de certaines communautés de peaux-vertes, mais vous y perdrez
sans doute votre chemise. Encombrement : négligeable, en minuscule sachet de cuir)
Écorce de boulorne (Une partie très spéciale de l'écorce de l'arbre est récupérée et traitée
pour ses propriétés magiques. Vous ne pouvez donc pas le faire vous-même. Encombrement
:: négligeable)
Pour 10PO
Poudre de Trithil (Il s'agit d'un métal dur provenant des exploitations des Nains. Seuls les
Nains arrivent à en faire de la poudre. Encombrement : négligeable)
Soin et récupération
Fiole vide avec bouchon : 1PO, Pour faire vos potions ou stocker des produits
Chaudron de mage : 15PO, En cuivre spécial qui n'attache pas – poids : 2kg
Cire à cacheter : 1PO, Permet de conserver éternellement 10 fioles
Étui à fioles renforcé : 10PO, Pour stocker 15 fioles et les protéger
Cornue d'alchimiste : 40PO, Fragile !
Alambic d'alchimiste : 150PO, Fragile ! Permet également de distiller de l'alcool
Une robe peut être portée à un niveau inférieur, mais les BONUS ne sont pas appliqués – l'armure
seule demeure utilisable. Bonus ou malus de charisme ne pouvant être utilisés que sur épreuve de
charisme, ne modifiant pas la valeur MagiePsy.
Robes enchantées
Une robe peut être portée à un niveau inférieur, mais les BONUS se sont pas appliqués – l'armure
seule demeure utilisable. Le bonus de charisme d'une robe enchantée PEUT être utilisé pour
augmenter la valeur MagiePsy. Invocation : +1 implique un bonus à toutes les épreuves de type
"invocation" – appel, contrôle et révocation. Glace : l'armure passe à 8 uniquement si le mage subit
des dégâts de glace.
Bagues de puissance
Un mage ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 sort.
Bagues d'économie
Un mage ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 sort.
Bagues de Sûreté
Un mage ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 sort.
Bâtons standards
(combat)
Bâton de sorcier perrave (niveau 1) : 40PO, Dégâts 1D6, CHA-1 COU-1, rupt. 1 à 3
Bâton de l'Aspirant de Tzinntch (niveau 1) : 80PO, Dégâts 1D6+1, COU+1, rupt. 1 à 3
Bâton de sorcier de qualité moyenne : 80PO, Dégâts 1D6+1, rupt. 1 à 3
Bâton de l'Initié de Tzinntch (niveau 2) : 200PO, Dégâts 1D6+2, COU+1, rupt. 1 à 3
Bâtons ensorcelés
(dégâts magiques)
Ces bâtons frappent au dégât physique ET magique, capables de toucher les créatures surnaturelles,
et sont moins résistants dans le bas de gamme.
Romorfal 100 (niveau 1) : 100PO, Dégâts 1D6+1, CHA-1, Sorts : dégâts +1, rupt. 1 à 4
Bâton Violent d'Akutruss (niveau 1) : 100PO, Dégâts 1D6+2, CHA-1, rupt. 1 à 4
Bâton de Défense de Tzinntch (niveau 1) : 120PO, Dégâts 1D6+1, PRD+2, rupt. 1 à 4
Romorfal 200 (niveau 2) : 200PO, 1D6+2, Sorts : Degâts +2, rupt. 1 à 4
Une robe de prêtre ne peut PAS être portée à un niveau inférieur, sans quoi le dieu est fâché.
Robes bénies
Une robe de prêtre ne peut PAS être portée à un niveau inférieur, sans quoi le dieu est fâché. Soin : +1
implique un bonus à toutes les épreuves de soin et régénération. Mag. : l'armure passe à 8
uniquement si le prêtre subit des dégâts magiques ou mystiques.
Un prêtre ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 prodige.
Médaillons d'économie
Bagues de Sûreté
Un prêtre ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 prodige.
Armement standard
(combat)
Ces armes frappent au dégât physique pur, ils sont compatibles avec tous les dieux – Dégâts
CONTONDANTS.
Armement béni
(dégâts mystiques)
Ces armes frappent au dégât physique ET magique, capables de toucher les créatures surnaturelles
Récupération : dans le cadre du sommeil uniquement – non cumulable avec d'autres bonus. Kho :
bonus applicable aux prodiges de Khornettoh uniquement.
Crosse de soin de Dlul (niveau 1) : 250PO, Dégâts 1D6+2, Récupération PV : x2, rupt. 1 à 3
Bonus ou malus de charisme ne pouvant être utilisé que sur épreuve de charisme, ne modifiant pas la
valeur MagiePsy.
Le bonus de charisme d'un chapeau enchanté PEUT être utilisé pour augmenter la valeur MagiePsy .
(pour tous)
Bonus ou malus de charisme ne pouvant être utilisé que sur épreuve de charisme, ne modifiant pas la
valeur MagiePsy.
Le bonus de charisme d'un chapeau enchanté PEUT être utilisé pour augmenter la valeur MagiePsy .
Livres
Livres pour les mages
En Magie, les livres permettent d'accéder aux disciplines concernées... Il faut donc les posséder pour
s'améliorer et lancer de nouveaux sorts, fabriquer des potions, invoquer... Les livres suivants
concernent toutes les magies sauf les invocations et la magie noire (Tzinntch).
Grimoire des Ordres Néfastes niveau 1 : 5PO, Accès aux sorts de niveau 1 (En général déjà
possédé par le héros)
Grimoire des Ordres Néfastes niveau 2 : 10PO, Accès aux sorts de niveau 2 (En général déjà
possédé par le héros)
Grimoire des Ordres Néfastes niveau 3 : 30PO, Accès aux sorts de niveau 3
Les livres suivants sont réservés à ceux qui savent lire ! Les bonus ne prennent effet qu'après 7 jours
de lecture au moins.
Atlas de la Terre de Fangh : 30PO, Permet de gagner un bonus de +2 à toute les épreuves
d'orientation
Bestiaire Insolite de la Terre de Fangh : 30PO, Permet de demander au MJ des détails sur les
capacités des montres
Encyclopédie fanghienne de chirurgie : 60PO, Permet de gagner un bonus de +2 aux
"Premiers soins"
Reliques
Ne vend aucune relique.