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Valtordu

Donjon Facile
Description & PNJs ........................................................................................................................ 3
À la vente.................................................................................................................................. 4
Sacs & Transport .................................................................................................................... 4
Équipement d’aventurier ........................................................................................................ 4
Bivouac & Camping ................................................................................................................ 5
Armures & Protections ........................................................................................................... 5
Vestes, cottes matelassées (torse, bras) ............................................................................... 5
Plastrons cuir (torse) .......................................................................................................... 5
Plastrons métal (torse) ....................................................................................................... 5
Accessoires métal (bras ou jambes) ..................................................................................... 6
Cottes de maille (torse, bras) .............................................................................................. 6
Casques et heaumes (tête) ................................................................................................. 6
Gantelets/Bracelets (mains, avant-bras) .............................................................................. 6
Bottes, chaussures (pieds) .................................................................................................. 6
Boucliers (Promotion : -20% !)............................................................................................. 6
Protections pour semi-homme............................................................................................ 7
Protections pour gnôme ..................................................................................................... 7
Protections pour ogre......................................................................................................... 7
Poisons & Antidotes (5 doses)................................................................................................. 7
Armement............................................................................................................................. 7
Lames courtes.................................................................................................................... 7
Lames 1 main..................................................................................................................... 8
Lames 2 mains ................................................................................................................... 8
Haches 1 main ................................................................................................................... 8
Haches de jet ..................................................................................................................... 8
Haches 2 mains.................................................................................................................. 8
Marteaux et masses 1 main ................................................................................................ 8
Marteaux 2 mains .............................................................................................................. 9
Lances et piques (2 mains, armes d'hast) ............................................................................. 9
Javelots (jet) ...................................................................................................................... 9

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Arcs (jet)............................................................................................................................ 9
Flèches pour arc (jet).......................................................................................................... 9
Arbalètes (jet) .................................................................................................................... 9
Carreaux arbalète (jet).......................................................................................................10
Armes bizarres ..................................................................................................................10
Ingrédients magiques............................................................................................................10
Pour 1PA...........................................................................................................................10
Pour 2 PA ..........................................................................................................................11
Pour 3 PA..........................................................................................................................11
Pour 5 PA ..........................................................................................................................11
Pour 1PO ..........................................................................................................................12
Pour 2PO ..........................................................................................................................12
Pour 3PO ..........................................................................................................................13
Pour 5PO ..........................................................................................................................13
Pour 6PO ..........................................................................................................................14
Pour 8PO ..........................................................................................................................14
Pour 10PO ........................................................................................................................14
Potions & accessoires magiques.............................................................................................15
Soin et récupération ..........................................................................................................15
Potions – Augmentation des carac......................................................................................15
Accessoires – Augmentation des carac................................................................................16
Divers objets permettant de survivre ..................................................................................16
Matériel à usage magique..................................................................................................16
Équipement & vêtements pour mages....................................................................................16
Robes standard .................................................................................................................16
Robes enchantées .............................................................................................................17
Bagues de puissance .........................................................................................................17
Bagues d'économie ...........................................................................................................17
Bagues de Sûreté ..............................................................................................................17
Bâtons standards...............................................................................................................17
Bâtons ensorcelés .............................................................................................................18
Équipement & vêtements pour prêtres ..................................................................................18
Robes standard .................................................................................................................18
Robes bénies ....................................................................................................................18

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Bagues de puissance .........................................................................................................19
Médaillons d'économie .....................................................................................................19
Bagues de Sûreté ..............................................................................................................19
Armement standard ..........................................................................................................19
Armement béni.................................................................................................................19
Chapeaux & Couvre-Chefs .....................................................................................................20
Chapeaux pour mages et prêtres, simples...........................................................................20
Chapeaux pour mages et prêtres, enchantés.......................................................................20
Chapeaux et couvre-chefs légers, simples ...........................................................................20
Chapeaux et couvre-chefs légers, enchantés .......................................................................21
Chapeaux et couvre-chefs légers, enchantés (ménestrels)....................................................21
Livres ...................................................................................................................................21
Livres pour les mages ........................................................................................................21
Livres généraux .................................................................................................................22
Reliques ...............................................................................................................................22

Description & PNJs

PANCARTES PLACARDÉES AUTOUR DE L'ENTRÉE

Magasin surveillé, gardez les mains dans vos poches !


La maison ne fait jamais crédit, même pour les sylvains.
Ici, les nains ne peuvent pas marchander pour les autres membres du groupe !
Non, pas de remise sur les achats si vous montrez vos seins.
Établissement protégé contre les sorts de zone.
Pour 3 potions de soin achetées, une potion équivalente offerte.
C’est la décade des boucliers ! -20% sur les boucliers.
Désolé, nous n’avons plus d’épées DURANDIL en stock !

Le Donjon Facile est installé dans une maison de pierre avec une belle enseigne en forme de bouclier.
Le magasin en lui-même est à la cave, ce qui se devine puisque l’entrée principale est un escalier qui
descend, sous la belle enseigne en forme de bouclier sculpté dans un bois rouge. Plusieurs pancartes
et signes ont été placardés autour de l’entrée. Il n’y a donc pas d’étalage en extérieur, et aucun objet
à regarder.

En bas de l’escalier taillé dans la pierre se trouve une porte en bois solide entrouverte qui mène à une
grande cave bien ventilée, éclairée par plusieurs globes de lumière bleutés, lesquels sont très

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probablement enchantés. En bas de l’escalier se tient un homme robuste, vêtu de pièces d’armure de
qualité et d’une cape, coiffé d’un casque à plumet et qui n’a rien d’un débutant. Un large fourreau
d’épée pend à sa ceinture... Sans dire un mot, ce vigile salue d’un signe de tête tous les aventurier s
qui entrent. Il se nomme Burgal.

Dans la cave se trouvent plusieurs vitrines contenant des armes et des bâtons et de nombreux objets
attirants sont accrochés aux murs ainsi que des sacs, des cordes, des chapeaux, des lampes à huile et
du matériel de camping. Des étagères proposent des choix de potions, de livres, d’ingrédients
mystérieux...

Le patron du Donjon Facile est Léonard Boudu, un homme entre deux âges, dégarni et pas très grand,
mais tout de même assez robuste.

À la vente
Pour tous les objets peu communs type "Pirates Mauves", "Syldérien", "Drows", "Moriaques",
"Milicien" etc... ou enchantés : je recommande de lancer 1D4 pour connaître le stock exact disponible
en magasin.

Sacs & Transport

 Besace de base : 5PA, Charge Max 3 kilos


 Sac à dos de base : 4PO, Charge Max 10 kilos
 Sac à dos de qualité : 20PO, Charge Max 15 kilos
 Sacoche de tissu : 5PA, Charge Max 5 kilos
 Sacoche de cuir : 3PO, Charge Max 8 kilos
 Grande besace de chasseur en cuir : 25PO, Charge Max 30 kilos
 Bourse standard : 5PA, Max. 50 PO – 500 gr (pleine)
 Bourse Grande Capacité : 2PO, Max. 100 PO – 1 kilo (pleine)
 Bourse des Nains des Mines : 3 PO, Max. 250 PO – 2,5 kilos (pleine)
 Bourse anti-vol renforcée, avec chaînes : 10PO, Max. 250 PO – 3 kilos (pleine)
 Coffret d'aventurier : 30PO, Max. 1000 PO – 11 kilos (plein)

Équipement d’aventurier

 Torche : 1PA, 1H de lumière sur une torche


 Lampe à huile : 5PO
 Flacon d'huile : 5PA, 24H de lumière sur la lampe
 Briquet : 1PO, Ne supporte pas l'immersion
 Outre de cuir 1 litre : 2PO
 Ficelle, le mètre : 2PC, charge max. 10 kilos
 Cordelette, le mètre : 1PA, charge max. 25 kilos
 Corde standard, le mètre : 1PO, charge max. 80 kilos
 Corde elfique, le mètre : 10PO, charge max. 400 kilos
 Chaîne de fabrication naine, le mètre (2 kg/mètre) : 10PO, charge max. 1 tonne
 Couverts de bois : 2PA

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 Couverts de métal : 5PA, Peut servir d'arme (1D-1)
 Couverts en argent : 10PO, Peut servir d'arme (1D-1)
 Écuelle de bois : 3PA
 Écuelle de fer : 6PA
 Nécessaire de cuistot : 5PO
 Gobelet en bois : 1PA
 Gobelet de fer : 3PA
 Gobelet de luxe ouvragé : 5PO
 Coupe à vin plaquée or : 30PO, Pour se la jouer

Bivouac & Camping

 Couverture de paysan (1 kilo) : 5PA, En extérieur : récup. basse


 Couverture d'aventurier (2 kilos) : 2PO, En extérieur : récup. normale
 Couverture classe (2 kilos) : 5PO, En extérieur : récup. normale
 Couverture elfique (imitation) (2 kilos) : 10PO, En extérieur : récup. normale
 Couverture elfique (véritable) (1 kilo) : 100PO, En extérieur : récup. excellente
 Couverture de noble avec moutons brodés (4 kilos) : 150PO, En extérieur : récup. excellente
 Matelas de camping (3 kilos) : 5PO, Amélioration de la récupération (L'utilisation du matelas
de camping, en extérieur ou intérieur, augmente la récupération de 1 PV/heure))
 Tente de bivouac (5 kilos) : 15PO, Amélioration de la récupération (L'utilisation de la tente,
en extérieur, augmente la récupération de 1 PV/heure (montage : 20 min.))
 Tente de luxe (10 kilos) : 100PO, Amélioration de la récupération (L'utilisation de la tente de
luxe, en extérieur, augmente la récupération de 2 PV/heure (montage : 1 heure))

Armures & Protections


Vestes, cottes matelassées (torse, bras)

 Gambison de base avec manches : 20PO, PR2, CHA-1, rupt. 1 à 4


 Veste toile renforcée avec manches : 30PO, PR2, rupt.1 à 5
 Gambison correct avec manches : 50PO, PR2, rupt. 1 à 4
 Veste toile renforcée noire, pour voleur : 100PO, PR2, AD+1 (discrétion), rupt. 1 à 3

Plastrons cuir (torse)

 Plastron de cuir de base : 30PO, PR3, CHA-1, rupt. 1 à 4


 Plastron de cuir bouilli correct : 50PO, PR3, rupt. 1 à 4
 Plastron de cuir moulé sur mesure : 100PO, PR3, AD+1, rupt. 1 à 3
 Plastron de cuir renforcé métal : 200PO, PR4, AD-1, rupt. 1 à 3

Plastrons métal (torse)

 Plastron métal, lourd et grossier : 200PO, PR4, CHA-1 AD-1, rupt. 1 à 4


 Plastron métal léger : 500PO, PR4, AD-1, rupt. 1 à 3
 Plastron métal luxe (artisan nain) : 1000PO, PR5, CHA+1, rupt. 1 à 2

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 Plastron métal luxe + 2 force (ench.) (PR de base sans enchantement : 4) : 4000PO,
PR5(4+1), CHA+1 FO+2, rupt. Non

Accessoires métal (bras ou jambes)

 Jambières métal, lourdes et grossières : 200PO, PR1, CHA-1 AD-1 MV-20%, rupt. 1 à 5
 Jambières métal légères : 500PO, PR1, AD-2 rupt. 1 à 3
 Jambières métal luxe (artisan nain) : 1000PO, PR1, AD-1 CHA+1 COU+1, rupt. 1 à 2
 Jambières métal luxe + 1 dextérité (ench.) : 3000PO, PR1, CHA+1 COU+1 AD+1, rupt. Non

Cottes de maille (torse, bras)

 Cotte de maille pour Nain "Débutant" avec manches : 100PO, PR3, AD-1, CHA+1(Nain uniq.),
rupt. 1 à 4
 Cotte de mailles basique sans manches : 500PO, PR4, AD-1, rupt. 1 à 3
 Cotte de mailles basique avec manches : 800PO, PR5, AD-2, rupt. 1 à 3
 Cotte de maille luxe avec manches (artisan nain) : 3000PO, PR5, CHA+1 COU+1, rupt. 1 à 2

Casques et heaumes (tête)

 Casque de cuir : 20PO, PR0, rupt. 1 à 5


 Casque de cuir luxe : 100PO, PR1, rupt. 1 à 3
 Casque de métal de base : 50PO, PR1, CHA-1 AD-1 COU+1, rupt. 1 à 4
 Casque de métal "Lebohaum" : 100PO, PR1, AD-1 COU+1, rupt. 1 à 3

Gantelets/Bracelets (mains, avant-bras)

 Gantelets ou bracelets cuir : 30PO, PR0, rupt.1 à 5


 Gantelets ou bracelets cuir et métal : 80PO, PR0, AD-1, rupt. 1 à 4
 Gantelets maille : 150PO, PR0, AD-1, rupt. 1 à 3
 Gantelets ou bracelets de combat elfiques : 1000PO, PR1, AD+1, rupt. 1 à 2

Bottes, chaussures (pieds)

 Bottes de cuir minables : 5PO, PR0, AD-1 CHA-1, rupt.1 à 5


 Bottes de cuir standard : 15PO, PR0, rupt. 1 à 4
 Bottes de cuir renforcées de base : 30PO, PR1, AD-1, rupt. 1 à 3
 Bottes de cuir renforcées légères : 100PO, PR1, rupt. 1 à 3

Boucliers (Promotion : -20% !)

 Bouclier de base : 24PO (au lieu de 30 !), PR1, AD-1 AT-2 PRD+1, rupt. 1 à 4
 Grand bouclier de base : 40PO (au lieu de 50 !), PR2, AD-2 AT-3 MV-20% PRD+2, rupt. 1 à 4
 Bouclier Saldur (de luxe) : 400PO (au lieu de 500 !), PR1, AT-1 PRD+2 CHA+1, rupt. 1 à 3
 Grand bouclier de luxe : 640PO (au lieu de 800 !), PR2, AD-1 AT-2 PRD+3 CHA+2, rupt. 1 à 3

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Protections pour semi-homme

 Calotte de cuir du Chef (tête) : 25PO, PR0, rupt.1 à 5


 Beau casque du Gardien (tête) : 60PO, PR0, COU+1, rupt. 1 à 3
 Salade de garde des Remparts d'Altrouille (tête) : 75PO, PR1, CHA-1 AD-1 COU+1, rupt. 1 à 4
 Casque de Sargent de Rillettebourg (tête) : 130PO, PR1, rupt. 1 à 3
 Pourpoint de cuistot-brigand (torse) : 40PO, PR2,rupt. 1 à 4
 Gambison de Fierpâté (torse, avec manches) : 65PO, PR2, rupt. 1 à 4

Protections pour gnôme

 Veste en cuir bricolée (torse) : 60PO, PR2, CHA-1, rupt. 1 à 5


 Veste en cuir sur mesure (torse, avec manches) : 120PO, PR2, rupt. 1 à 4
 Veste en cuir sur mesure d'artisan (torse, avec manches) : 250PO, PR2, CHA+1, rupt. 1 à 3
 Mini-casque de protection forgé sur mesure (tête) : 500PO, PR1, COU+1, rupt. 1 à 3

Protections pour ogre

 Grand casque du Bourreau (tête) : 140PO, PR1, AD-1, rupt. 1 à 3


 Tunique Renforcée du Boucher (torse, avec manches) : 80PO, PR2, rupt. 1 à 4
 Pagne de cuir solide : 30PO, PR0, Peut éviter certains soucis, rupt. 1 à 4
 Braies de Cuir du Boucher (jambes) : 200PO, PR1, CHA+1, rupt. 1 à 4

Poisons & Antidotes (5 doses)

 Poison Courette (naturel) - Provoque une envie immédiate d'aller au toilettes... Et cela se
répétera toutes les dix minutes pendant 1D6 heures : 5PO
 Faidhodho (alchimie) - Sauf épreuve de force réussie : la victime s'endort pendant 1D20 min.
Elle peut être réveillée seulement par des moyens très énergiques : 8PO
 Venin Tarentula (naturel) - Pour chaque dose dans le sang : AT/PRD/AD -1. Durée : 30 min
ou moins selon force. Pour chaque point de force au-dessus de 5, on gagne une minute : 8PO
 Paranoïax (alchimie) - A moins de réussir une épreuve de courage -5, la victime s'enfuit au
hasard, en hurlant. Durée : 1D20 min : 12PO
 Chatouillouze (naturel) - Provoque l'envie de se gratter comme un forcené, atroces
démangeaisons pendant 1D20 min. La victime doit enlever son armure. Modifs :
CHA/COU/AT/PRD/AD -2 : 16PO
 Herbe Allanguira (naturel) - La victime devient complètement amorphe et se traîne comme
une vieille loque. Modifs : Divise par deux : AT/PRD/AD/MV - Durée : 1D20 min : 20PO

Armement
Lames courtes

 Couteau de poche : 1PO, Dégâts 1D6, AT/PRD-3 CHA-2, rupt. 1 à 5


 Couteau de qualité : 5PO, Dégâts 1D6, AT/PRD-3 CHA-1, rupt. 1 à 4
 Poignard de base (jet) : 10PO, Dégâts 1D6+1, AT-2 PRD-4 CHA-1 AD-1(jet), rupt. 1 à 5

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 Poignard de qualité (jet) : 35PO, Dégâts 1D6+1, AT-1 PRD-4, rupt. 1 à 3

Lames 1 main

 Épée, rapière, sabre 1 main perrave : 50PO, Dégâts 1D6+3, CHA-1 COU-1 PRD-1, rupt. 1 à 4
 Épée, rapière, sabre 1 main correcte :100PO, Dégâts 1D6+3, PRD-1, rupt. 1 à 3
 Épée, rapière, sabre 1 main bonne qualité : 200PO, Dégâts 1D6+4, rupt. 1 à 3
 Épée, rapière, sabre 1 main d'artisan renommé : 500PO, Dégâts 1D6+5, AT/PRD+1, rupt. 1 à
2

Lames 2 mains

 Épée 2 mains de base : 100PO, Dégâts 1D6+5, AT-3 PRD-4, rupt. 1 à 4


 Épée 2 mains correcte : 200PO, Dégâts 1D6+6, AT-2 PRD-4, rupt. 1 à 3
 Épée 2 mains bonne qualité : 400PO, Dégâts 2D6+2, AT-2 PRD-3 COU+1, rupt. 1 à 3
 Épée 2 mains d'artisan renommé : 1000PO, Dégâts 2D6+4, AT-2 PRD-2 COU+1 CHA+1, rupt.
1à2

Haches 1 main

 Hache 1 main daubesque : 50PO, Dégâts 1D6+3, CHA-1 PRD-2, Nain : AT+1, rupt. 1 à 4
 Hache 1 main correcte : 100PO, Dégâts 1D6+3, PRD-2, Nain : PRD-1 AT+1, rupt. 1 à 3
 Hache 1 main bonne qualité : 200PO, Dégâts 1D6+4, PRD-1 (sauf Nain), Nain : AT+2 COU+1,
rupt. 1 à 3
 Hache 1 main d'artisan renommé : 500PO, Dégâts 1D6+5, PRD-1 (sauf Nain), Nain :
AT/PRD+2 COU+1, rupt. 1 à 2

Haches de jet

 Hache de jet quelconque (jet) – 1 main pour Nain : 200PO, Dégâts 1D6+3, AT-2 PRD-5
(c.a.c.), rupt. 1 à 3
 Hache de jet des pirates mauves (jet) : 300PO, Dégâts 1D6+4, AT-2 PRD-4 (c.a.c.), rupt. 1 à 3
 Hache de jet Durandil(TM) (jet) - 1 main pour Nain : 400PO, Dégâts 1D6+5, AT-1 PRD-4
(c.a.c.), AD+2* COU+1, rupt. 1 à 2

Haches 2 mains

 Hache 2 mains grossière : 100PO, Dégâts 1D6+5, AT-3 PRD-4, rupt. 1 à 3


 Hache 2 mains correcte : 200PO, Dégâts 1D6+6, AT-2 PRD-4, rupt. 1 à 3
 Hache 2 mains bonne qualité : 400PO, Dégâts 2D6+2, AT-2 PRD-3 COU+1, rupt. 1 à 3
 Hache de combat cimérienne à double affûtage : 600PO, Dégâts 2D6+4, AT-2 PRD-2 COU+1
CHA+1, rupt. 1 à 2

Marteaux et masses 1 main

 Marteau, masse 1 main daubesque : 50PO, Dégâts 1D6+3, CHA-1 PRD-2, Nain : AT+1, rupt. 1
à4

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 Marteau, masse 1 main correcte : 100PO, Dégâts 1D6+3, PRD-2, Nain : PRD-1 AT+1, rupt. 1 à
3
 Marteau, masse 1 main bonne qualité : 200PO, Dégâts 1D6+4, PRD-1 (sauf Nain), Nain :
AT+2 COU+1, rupt. 1 à 3
 Marteau, masse 1 main d'artisan renommé : 500PO, Dégâts 1D6+5, PRD-1 (sauf Nain), Nain :
AT/PRD+2 COU+1, rupt. 1 à 2

Marteaux 2 mains

 Marteau 2 mains minable : 100PO, Dégâts 1D6+5, AT-3 PRD-4, rupt. 1 à 4


 Marteau 2 mains correct : 200PO, Dégâts 1D6+6, AT-2 PRD-4, rupt. 1 à 3
 Marteau 2 mains bonne qualité : 400PO, Dégâts 2D6+2, AT-2 PRD-3 COU+1, rupt. 1 à 3
 Marteau de Guerre Syldérien : 600PO, Dégâts 2D6+4, AT-2 PRD-2 COU+1 CHA+1, rupt. 1 à 2

Lances et piques (2 mains, armes d'hast)

 Lance de base : 20PO, Dégâts 1D6+3, AT-1 PRD-2, rupt. 1 à 5


 Lance de qualité : 60PO, Dégâts 1D6+4, PRD-2, rupt. 1 à 3
 Lance d'Assaut des Milices de Glargh : 150PO, Dégâts 1D6+4, PRD-1, rupt. 1 à 3
 Lance de bataille des Drows : 500PO, Dégâts 1D6+5, CHA+1 COU+1, rupt. 1 à 2

Javelots (jet)

 Javelot "maison" (jet) : 1PO, Dégâts 1D6, AD-2(jet) CHA-2, Nain : AD-3(jet), rupt. 1 à 5
 Javelot de base (jet) : 15PO, Dégâts 1D6+2, CHA-1 AD-1(jet), Nain : AD-3(jet), rupt. 1 à 4
 Javelot de qualité(jet) : 40PO, Dégâts 1D6+2, Nain : AD-3(jet), rupt. 1 à 3
 Javelot de chasse des Moriacs (jet) : 200PO, Dégâts 1D6+3, AD+1(jet), Nain : AD-3(jet), rupt.
1à2

Arcs (jet)

 Arc court de basse qualité (jet) : 30PO, Dégâts 1D6+2, AD-2(jet) CHA-1, rupt. 1 à 5
 Arc court de qualité correcte (jet) : 50PO, Dégâts 1D6+2, rupt. 1 à 4
 Arc long de basse qualité (jet) : 50PO, Dégâts 1D6+3, AD-2(jet) CHA-1, rupt. 1 à 5
 Arc long de qualité correcte (jet) : 80PO, Dégâts 1D6+3, rupt. 1 à 4

Flèches pour arc (jet)

 Flèche de base : 5PA, AD-1(jet), rupt. 1 à 5


 Flèche de qualité : 2PO, rupt.1 à 4
 Flèche Mauve des pirates : 5PO, AD+1(jet), rupt. 1 à 4
 Flèche Noire des Drows : 8PO, Degâts +1, rupt. 1 à 3

Arbalètes (jet)

 Arbalète de gobelin (jet) : 60PO, Dégâts 1D6+4, AD-2(jet), rupt. 1 à 4


 Arbalète de qualité correcte (jet) : 120PO, Dégâts 1D6+4, rupt. 1 à 3

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 Arbalète d'artisan renommé (jet) : 500PO, Dégâts 1D6+5, AD+2(jet), rupt. 1 à 2
 Arbalète de Luxe pour frimeur (jet) : 500PO, Dégâts 1D6+5, AD+2(jet) CHA+2, rupt. 1 à 2

Carreaux arbalète (jet)

 Carreau de base : 1PO, AD-1(jet), rupt. 1 à 4


 Carreau de qualité : 3PO, rupt. 1 à 3
 Carreau de Dlul (ench.) : 80PO, Dégâts = Sommeil, rupt. 1 à 2
 Carreau Vicelard de Slanoush (ench.) : 150PO, Critique Organes génitaux, rupt. 1 à 2

Armes bizarres

 Sarbacane (jet) : 5PO, Dégâts 1+poison, rupt. 1 à 5


 Nunchaku : 50PO, Dégâts 1D6+1, Min AD : 14, PRD-4, 2 AT/assaut, rupt. 1 à 4
 Nunchaku de Brouzli : 200PO, 1D6+3, Min AD : 14, PRD-4, 2 AT/assaut, rupt. 1 à 2
 Fléau Bourrinant des Moriacs : 500PO, Dégâts 2D6+2, Min AD : 13, PRD-4, rupt. 1 à 3

Ingrédients magiques
Je recommande de lancer 1D6 pour connaître le stock de chaque ingrédient magique.
Pour les trucs qu'il serait improbable de trouver sur place (type : chèvre morte et autres machins
chelous pour une boutique d'aventure), ou périssables en quelques heures, le patron peut prendre la
commande des aventuriers et leur dire de repasser dans quelques heures ou le lendemain, le temps
qu'il se fasse livrer spécialement pour eux. Cette liste sert surtout d'indicateur quant à ce que la
boutique peut fournir, ça ne signifie pas qu'elle a tout en stock tout le temps (soyons un peu
intelligents).

Pour 1PA

 Dent de rat (Une simple dent arrachée à un rat standard, mort ou vivant. C'est plus sympa s'il
est mort. Encombrement : aucun, ça tient dans une bourse)
 Queue de rat (La queue coupée d'un rat standard, vivant ou mort depuis peu.
Encombrement : négligeable)
 Cresson frais (Un simple bouquet de cresson, qui constitue une dose du produit pour un
usage magique. Encombrement : l'équivalent d'une bonne poignée de végétaux, pour
environ 100 grammes)
 Oeuf de poule (Rien de plus bête qu'un œuf. Il doit être daté de moins de 15 jours. Mais
attention, c'est fragile... Encombrement : tient dans le creux de la main – nécessite d'être
protégé)
 Crapaud séché (N'importe quelle espèce de crapaud, l'animal ayant été mis à sécher dans un
environnement aéré et protégé des mouches. Il doit avoir séché plus de 10 jours. C'est un
peu fragile, mais pas trop. Encombrement : tient dans le creux de la main – nécessite d'être
protégé – très léger)
 Sang de porc (Une denrée très périssable, à utiliser dans les quelques heures après
récupération. Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)

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Pour 2 PA

 Poudre d'argent (Vendue traditionnellement dans un minuscule sachet de cuir. Il est possible
de la fabriquer soi-même à partir de pièces d'argent et d'une bonne lime (mais c'est un peu
long). Encombrement : négligeable)
 Sel (Du sel traditionnel, de cuisine, qu'on peut conserver de n'importe quelle façon. Ne
supporte pas l'immersion ! Encombrement : négligeable)
 Gui (Parasite des arbres fréquemment utilisé par les chamanes, mais qu'on retrouve aussi
dans la magie traditionnelle. Il est à utiliser dans les quelques jours suivant la récolte. On
peut le récolter soi-même en grimpant à un arbre, armé d'un simple canif. Encombrement :
l'équivalent d'une bonne poignée de végétaux, pour environ 100 grammes)
 Boule de cire (La même cire qu'on utilise pour sceller le courrier, mais vendue sous forme de
petites boules. Encombrement : négligeable)
 Bougie standard (Une bougie classique, qui peut avoir n'importe quelle forme et n'importe
quel parfum ! Encombrement : selon modèle)
 Huile standard (Une huile quelconque, de tournesol de préférence, qui peut aussi servir à
faire les frites. On peut en acheter un peu partout, mais il n'est pas possible de la produire
soi-même. Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)

Pour 3 PA

 Dent d'ours (Une simple dent arrachée à un ours standard, mort ou vivant. C'est moins
dangereux s'il est mort. Encombrement : quelques dents peuvent remplir une bourse)
 Dent de loup (Une simple dent arrachée à un loup standard, mort ou vivant. C'est plus
pratique s'il est mort. Encombrement : quelques dents peuvent remplir une bourse)
 Poivre noir (Du poivre absolument classique, mais noir. Encombrement : négligeable)
 Corbeau mort (L'animal doit être décédé mais non décomposé. En fonction de la saison, sa
durée de conservation peut varier de 2 jours à une semaine. Encombrement : un quart de sac
à dos standard, pour environ 600 grammes)
 Sang de corbeau (Une denrée très périssable, à utiliser dans les quelques heures après
récupération. Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)

Pour 5 PA

 Poudre de granite (Ingrédient fameux utilisé pour fabriquer les bonbons Chiantos ! En
dehors de ça, il s'agit d'une poudre conditionnée en petit sachet de cuir. Il est possible de la
fabriquer soi-même à partir de granite et d'une bonne lime. Encombrement : négligeable)
 Queue de rat zombi (La queue coupée d'un rat zombi, donc forcément mort et magiquement
conservé. Assez rare puisqu'en général les rats zombis se trouvent uniquement dans le
voisinage des nécromants. Encombrement : négligeable)
 Urine de bouc (Il est préférable d'acheter ce produit plutôt que de le récolter soi -même...
Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)
 Alcool blanc (Un alcool distillé à partir de produits de base, qui est utilisé par certai ns
fabricants de produits spiritueux, ou qui entre parfois dans les préparations culinaires.
Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100 grammes)

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 Oeufs de grenouille (Des œufs minuscules et gluants, fraîchement récoltés dans les
marécages ou les mares d'eau peu profondes. Encombrement : fiole de 10 cl., environ 100
grammes)
 Patte de triton (La patte coupée d'un triton standard, vivant ou mort depuis peu.
Conservation : quelques jours au maximum. Encombrement : négligeable)

Pour 1PO

 Soufre en poudre (Ressource naturelle extraite habituellement par des spécialistes.


Encombrement : négligeable)
 Oeil de crapaud (Il s'agit d'un œil frais, et dont la période de conservation est donc très
courte (quelques jours). Vendu en fiole. Encombrement : négligeable)
 Morceau de bois à usage magique (Ces morceaux de bois sont spécialement traités pour les
pratiques magiques. Impossible de le faire soi-même. Encombrement : 100 grammes par
morceau)
 Savon de Fquiepou (Savon spécial, fabriqué par une entreprise familiale qui garde
jalousement son secret depuis des siècles. Encombrement : 100 grammes par savon)
 Bougie à la graisse d'ours (C'est un modèle de bougie spécialement fabriqué pour les
pratiques magiques. Impossible à faire soi-même. Encombrement : 100 grammes par bougie)
 Bile de renard (Liquide extrait de la vésicule d'un renard. Pour le faire soi -même, il faut que
le cadavre soit frais. La bile ne se conserve pas plus d'une semaine, en fiole. Encombrement :
fiole de 10 cl., environ 100 grammes)

Pour 2PO

 Poudre d'or (Vendue traditionnellement dans un minuscule sachet de cuir. Il est possible de
la fabriquer soi-même à partir de pièces d'or ou d'objets en or, et d'une bonne lime (mais
c'est un peu long). Encombrement : négligeable)
 Cendres d'un oiseau carbonisé (Il n'est pas difficile de procéder soi-même à la récolte, mais
ça demande un peu de temps... Et il est impératif que l'oiseau soit frais (et d'abord, il faut
l'attraper). C'est souvent l'activité préférée des mages de bas niveau. Encombrement :
négligeable)
 Plume de coq noir (Les plumes des ailes sont utilisées uniquement. On peut en avoir jusqu'à
30 sur un seul coq ! Mais le coq doit être intégralement noir, d'où la relative rareté du
produit. Encombrement : négligeable)
 Aile de chauve-souris (Vendue généralement séchée, elle se conserve bien. L'espèce de la
chauve-souris n'est pas importante, mais c'est une bestiole très difficile à capturer : il vaut
mieux s'adresser à un spécialiste. Encombrement : environ 50 grammes)
 Parchemin (Généralement utilisés pour inscrire des formules. Il doit être certifié par un
spécialiste. Encombrement : léger mais fragile, nécessite un emballage)
 Chèvre morte (Un ingrédient généralement réservé aux nécromants. Nul ne sait pourquoi cet
ingrédient est magique, en tout cas on utilise plusieurs organes de l'animal. Le cadavre doit
être frais (conservation variable de 2 à 7 jours, selon la saison). C'est très encombrant et
assez malodorant. Encombrement : lourd et encombrant, 40 kilos (nécessite une brouette))

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 Bougie noire au suint de bouc (C'est un modèle de bougie spécialement fabriqué pour les
pratiques magiques. Impossible à faire soi-même. Elle dégage un parfum atroce mais bon, on
n'y peut rien. Encombrement : 100 grammes par bougie)
 Bougie verte (C'est un modèle de bougie spécialement fabriqué pour les pratiques magiques.
Impossible à faire soi-même. Encombrement : 100 grammes par bougie)

Pour 3PO

 Poudre d'écorce de Boulorne (Ingrédient généralement fourni par des Sylvains généreux. Il
n'empêche que les humains en font un commerce. On peut bien sûr limer soi-même l'écorce
(sèche) d'un Boulorne pour en tirer de la poudre. Les Boulornes se trouvent uniquement :
dans la partie Est de Schlipak, dans la forêt de Groinsale, dans le Bois N'talamela et dans la
forêt d'Ouien. Encombrement : négligeable)
 Herbe grise du marais (Une herbe particulière, qu'on utilise fraîche aussi bien que séchée.
Elle pousse autour des flaques dans le Marécage de l'Éternelle Agonie. Encombrement : 100
grammes par poignée)
 Sarments de vigne séchés (On trouve ces sarments au pied des vignes, mais généralement ça
fait loin, alors on finit par les acheter. Encombrement : 100 grammes par poignée)

Pour 5PO

 Poudre de griffe de Morshleg (Ces animaux sont nombreux dans les terres sauvages de
Kwzprtt. On en trouve jusque dans les collines d'Altrouille et ils sont généralement trop
fainéants pour traverser le fleuve Elibed. On extrait la poudre de leurs griffes, et elle est
conditionnée en minuscule sachets de cuir. Il est possible de le faire soi -même à condition de
récupérer la griffe en question ! Un seul animal fournit plusieurs centaines de doses, mais il
faut du temps pour râper les griffes (et une bonne lime). Encombrement : négligeable)
 Poudre de diamant (Nul ne sait comment les Nains arrivent à faire de la poudre à partir de
diamants. Mais ils le font. Encombrement : négligeable)
 Poudre de molaire de Dantragor (Ces animaux sont un peu rares, mais on en trouve dans la
partie centrale du pays, dans les terres sauvages de Kwzprtt, le marécage et le sud de
Schlipak. On extrait la poudre de leurs molaires, et elle est conditionnée en minuscule
sachets de cuir. Il est possible de le faire soi-même à condition de récupérer la molaire ! Un
seul animal fournit plusieurs centaines de doses, mais il faut du temps pour raper l es dents
(et une bonne lime) car les dents sont extrêmement dures. Encombrement : négligeable)
 Cheveu d'elfe (Les Elfes (Sylvains ou Hauts-Elfes) ont des cheveux comme tout le monde...
Mais ils ne les perdent jamais ! Aussi, pour en avoir il faut leur demander gentiment (ou bien
tirer dessus, mais c'est un autre genre). Le produit est vendu assez cher car il n'est pas aisé
de trouver des Elfes capables de s'arracher les cheveux pour de l'argent. Encombrement :
négligeable)
 Poil de dantragor (Ces animaux sont un peu rares, mais on en trouve dans la partie centrale
du pays, dans les terres sauvages de Kwzprtt, le marécage et le sud de Schlipak. Un seul
animal fournit plusieurs milliers de poils longs et gras, cependant on n'utilise en magie que
certains poils gris poussant dans la barbiche et qui doivent être soigneusement triés. Il faut
donc être un expert pour s'en tirer. Encombrement : négligeable)

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 Onguent de feu d'Altela (Une préparation spéciale, fabriquée par une entreprise familiale
qui garde jalousement son secret depuis des siècles. Traditionnellement, on en retrouve dans
beaucoup de recettes de Magie du Feu. Encombrement : petit pot en terre de 100 grammes)
 Feuille de boulorne (Connues pour leurs propriétés régénérantes liées à la santé du cheveu,
ces feuilles ne tombent pas d'elles-même et il faut aller les chercher dans le tiers le plus haut
de l'arbre. Seules certaines feuilles sont utilisables donc. Encombrement : négligeable)
 Herbe de Nilla (Une herbe qui pousse uniquement dans certains sous-bois. Pour la
reconnaître il faut être doué. Elle peut être utilisée fraîche ou séchée. Encombrement : 100
grammes par poignée)
 Orties du chaos (Cette variété d'ortie pousse exclusivement dans la partie sud du voisinage
du château de Gzor. Elles peuvent être utilisées fraîches aussi bien que séchées.
Encombrement : l'équivalent d'une bonne poignée de végétaux, pour environ 100 grammes)
 Spores de Myconides (Les myconides sont des hommes-champignons vivant dans certaines
cavernes. Leurs spores ont de nombreuses vertus hallucinogènes, et ils les troquent souvent
contre des denrées diverses, mais ils sont timides et il n'est pas facile de trouver leurs
villages. Les spores sont conditionnées en minuscules sachets de cuir. Encombrement :
négligeable)
 Jus de framboises de Schlipak (Un jus spécial, pressé par les Sylvains à partir des fruits des
les meilleurs framboisiers de la forêt. Encombrement : négligeable)
 Graisse de poil de castor (Il existe une technique spéciale pour extraire la graisse des poils de
castor, et vous ne la connaissez sans doute pas. Du coup, il ne vous reste plus qu'à vous
rendre chez un marchand... Encombrement : petit pot en terre de 100 grammes)

Pour 6PO

 Dent de requin (Vous n'avez quasiment aucune chance de trouver vous-même cet
ingrédient, à moins d'avoir des amis pêcheurs sur la côte. La plupart des gens vivant en bord
de mer en possèdent, à titre de souvenir, et n'en ont pas l'usage. Encombrement : quelques
dents peuvent remplir une bourse)

Pour 8PO

 Poudre de malachite (Il s'agit d'un minerai difficile à trouver. Généralement, seuls les Nains
arrivent à en faire de la poudre. Encombrement : quelques dents peuvent remplir une
bourse)
 Poudre noire des gobelins (Personne ne sait vraiment comment cette poudre est faite. Vous
pouvez l'obtenir auprès de certaines communautés de peaux-vertes, mais vous y perdrez
sans doute votre chemise. Encombrement : négligeable, en minuscule sachet de cuir)
 Écorce de boulorne (Une partie très spéciale de l'écorce de l'arbre est récupérée et traitée
pour ses propriétés magiques. Vous ne pouvez donc pas le faire vous-même. Encombrement
:: négligeable)

Pour 10PO

 Poudre de Trithil (Il s'agit d'un métal dur provenant des exploitations des Nains. Seuls les
Nains arrivent à en faire de la poudre. Encombrement : négligeable)

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 Poil de barbe de Nain Bleu (Les Nains Bleus sont rares et vivent en communautés
restreintes, perdus dans les montagnes. Il est quasiment impossible de les trouver. Ils
acceptent de vendre leurs poils de barbe, aux vertus étonnantes, en échange de certains
services. Mais comme ces poils ne repoussent pas, ils se paient. Encombrement :
négligeable)
 Plume d'aigle des Montagnes (Le grand aigle des montagnes est un oiseau difficile à
approcher. Seules les plumes de ses ailes sont utilisées pour les pratiques magiques, mais en
général on ne peut lui en voler de son vivant car cela nuirait à sa mobilité. C'est donc une
affaire des spécialiste, et c'est pourquoi ces plumes sont hors de prix. Encombrement :
négligeable)
 Champignon explosif (Une variété spéciale de champignon, qui ne pousse que dans certaines
grottes sous les forêts de feuillus. Ils sont explosifs uniquement au moment de la cueillette,
ce qui explique leur prix... Il faut être un expert pour survivre à la récolte d'un panier. Ils sont
séchés et se conservent bien. Encombrement : négligeable)

Potions & accessoires magiques


Trois potions de soin achetées, une potion équivalente offerte.

Soin et récupération

 Potion de soin effet léger : 30PO, Récup. 5PV, Permanent


 Potion de réduction des plaies : 40PO, Récup. 2PV – stoppe hémorragie – réduit fractures,
Permanent
 Potion de soin effet majeur : 100PO, Récup. 15PV – stoppe hémorragie – réduit fractures,
Permanent
 Onguent magnifique de Niptuk : 150PO, Recoller un membre – nécessite premiers soins,
Durée : 5mn
 Potion de mana des bitos : 50PO, Récup. 5PA, Permanent
 Potion de mana rouge : 150PO, Récup. 10PA, Permanent
 Potion de mana noire : 400PO, Récup. 20PA, Permanent
 Elixir Bénéfique du Docteur Zutt : 15PO, Guérit certaines maladies (voir tableau maladies),
Permanent
 Sirop de Boulorne : 30PO, Guérit certaines maladies (voir tableau maladies), Permanent
 Tetraplacebocélamine : 40PO, Guérit certaines maladies (voir tableau maladies), Permanent
 Nectar de Varigilos : 50PO, Guérit certaines maladies (voir tableau maladies), Permanent
 Parchemin de résurrection : 3000PO, Redonne la vie – Récup. 5PV (la résurrection
fonctionne uniquement sur cadavre frais et non mutilé, ou sur un cadavre conservé
magiquement (ou au froid), Permanent
 Parchemin de résurrection des Maîtres : 5000PO, Redonne la vie – Récup. jusqu'à 30PV (la
résurrection fonctionne uniquement sur cadavre frais et non mutilé, ou sur un cadavre
conservé magiquement (ou au froid)), guérit les plaies, Permanent

Potions – Augmentation des carac.

 Potion de courage d'Ulgur : 25PO, COU+2, Durée : 5mn

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 Potion de protection des Lunelbar : 30PO, Augmente l'armure : PR+2, Durée : 5mn
 Potion de vitesse : 50PO, MV+50% - Hâte : 2 AT/assaut (malus AT-3), Durée : 5mn
 Potion de force des Barbares : 50PO, FO+2, Durée : 5mn
 Potion de Charisme de Claramorwen : 80PO, CHA+3, Durée : 15mn
 Potion d'adresse de Furlac : 80PO, AD+2, Durée : 5mn

Accessoires – Augmentation des carac.

 Bottes Maudites de Danse : 500PO, Gagne la compétence "Jonglage et danse", Permanent


 Anneau d'Empathie : 500PO, Gagne la compétence "Chevaucher", Permanent
 Tournevis de Gloire : 600PO, Gagne la compétence "Bricolo du Dimanche", Permanent
 Collier de Stabilité : 800PO, Annule "Agoraphobie" et "Appel du Sauvage", Permanent
 Bracelets de force de Zrag : 1000PO, FO+1, Permanent
 Bague d'agilité +1 : 1200PO, AD+1, Permanent

Divers objets permettant de survivre

 Bague de lumière bleue : 30PO, 5 charges, Durée : 15mn


 Bague d'Absorption des Critiques : 100PO, 1 charge – Absorbe 1 coup critique à la place du
héros
 Baguette de Zorlaki : 200PO, 3 charges – Déclencheur de Zorlaki, voir sortilège
 Sceau de la Grande Conviction : 200PO, 1 sort
 Scroll of stupidity : 300PO, INT-4 si quelqu'un le lit, Durée : 1 semaine
 Parchemin de boule de feu majeure : 400PO, 3 charges – 3D+2, voir sortilège : Magie de
Combat

Matériel à usage magique

 Fiole vide avec bouchon : 1PO, Pour faire vos potions ou stocker des produits
 Chaudron de mage : 15PO, En cuivre spécial qui n'attache pas – poids : 2kg
 Cire à cacheter : 1PO, Permet de conserver éternellement 10 fioles
 Étui à fioles renforcé : 10PO, Pour stocker 15 fioles et les protéger
 Cornue d'alchimiste : 40PO, Fragile !
 Alambic d'alchimiste : 150PO, Fragile ! Permet également de distiller de l'alcool

Équipement & vêtements pour mages


Robes standard

(armure non magique)

Une robe peut être portée à un niveau inférieur, mais les BONUS ne sont pas appliqués – l'armure
seule demeure utilisable. Bonus ou malus de charisme ne pouvant être utilisés que sur épreuve de
charisme, ne modifiant pas la valeur MagiePsy.

 Robe de mage de base : 15PO, PR1, CHA-1, rupt. 1 à 5


 Robe de mage de qualité : 100PO, PR1, CHA+1, rupt. 1 à 4
 Robe de mage rembourrée de base : 30PO, PR2, CHA-1 AD-1, rupt. 1 à 4

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 Robe de mage rembourrée de qualité : 150PO, PR2, AD-1 CHA+1, rupt. 1 à 3

Robes enchantées

(toute valeur au-dessus de 2 est un bonus d'armure magique)

Une robe peut être portée à un niveau inférieur, mais les BONUS se sont pas appliqués – l'armure
seule demeure utilisable. Le bonus de charisme d'une robe enchantée PEUT être utilisé pour
augmenter la valeur MagiePsy. Invocation : +1 implique un bonus à toutes les épreuves de type
"invocation" – appel, contrôle et révocation. Glace : l'armure passe à 8 uniquement si le mage subit
des dégâts de glace.

 Robe du Batailleur Novice (niveau 1) : 600PO, PR3, Res. Magie+1, rupt. 1 à 4


 Robe de fuite (niveau 1) : 600PO, PR3, Procure : Appel des renforts, rupt. 1 à 3
 Robe de l'invocateur (niveau 1) : 600PO, PR3, Invocation : +1, rupt. 1 à 3
 Robe du Blizzard de Thorp (niveau 2) : 1000PO, PR2/8(glace), CHA+2, rupt. 1 à 3

Bagues de puissance

Un mage ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 sort.

 Bague de Puissance des Universitaires (niv. 1) : 30PO, Charges : 3, Dégâts +4


 Bague de Puissance des Aspirants de Tzinntch (niv. 1) : 50PO, Charges : 5, Dégâts +4
 Bague de Puissance d'Akutruss (niveau 2) : 100PO, Charges : 5, Dégâts +5
 Bague de Puissance des Initiés de Tzinntch (niv. 3) : 200PO, Charges : 5, Dégâts +6

Bagues d'économie

Un mage ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 sort.

 Bague d'Économie des Universitaires (niv. 1) : 30PO, Charges : 3, Dépense PA-3


 Bague d'Économie des Aspirants de Tzinntch (niv. 1) : 50PO, Charges : 5, Dépense PA-4
 Bague d'Économie de Torchaveth (niveau 2) : 100PO, Charges : 5, Dépense PA-5
 Bague d'Économie des Initiés de Tzinntch (niv. 3) : 200PO, Charges : 5, Dépense PA-7

Bagues de Sûreté

Un mage ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 sort.

 Bague de Sûreté des Universitaires (niv. 1) : 30PO, Charges : 3, Sort : épreuve+2


 Bague de Sûreté des Aspirants de Tzinntch (niv. 1) : 50PO, Charges : 5, Sort : épreuve+2
 Bague de Sûreté de Morzak (niveau 2) : 150PO, Charges : 5, Sort : épreuve+3
 Bague de Sûreté des Initiés de Tzinntch (niv. 3) : 200PO, Charges : 5, Sort : épreuve+4

Bâtons standards

(combat)

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Ces bâtons frappent au dégât physique pur et sont plus résistants, mais ce sont des bâtons de mage
néanmoins – ils permettent de lancer des sorts.

 Bâton de sorcier perrave (niveau 1) : 40PO, Dégâts 1D6, CHA-1 COU-1, rupt. 1 à 3
 Bâton de l'Aspirant de Tzinntch (niveau 1) : 80PO, Dégâts 1D6+1, COU+1, rupt. 1 à 3
 Bâton de sorcier de qualité moyenne : 80PO, Dégâts 1D6+1, rupt. 1 à 3
 Bâton de l'Initié de Tzinntch (niveau 2) : 200PO, Dégâts 1D6+2, COU+1, rupt. 1 à 3

Bâtons ensorcelés

(dégâts magiques)

Ces bâtons frappent au dégât physique ET magique, capables de toucher les créatures surnaturelles,
et sont moins résistants dans le bas de gamme.

 Romorfal 100 (niveau 1) : 100PO, Dégâts 1D6+1, CHA-1, Sorts : dégâts +1, rupt. 1 à 4
 Bâton Violent d'Akutruss (niveau 1) : 100PO, Dégâts 1D6+2, CHA-1, rupt. 1 à 4
 Bâton de Défense de Tzinntch (niveau 1) : 120PO, Dégâts 1D6+1, PRD+2, rupt. 1 à 4
 Romorfal 200 (niveau 2) : 200PO, 1D6+2, Sorts : Degâts +2, rupt. 1 à 4

Équipement & vêtements pour prêtres


Robes standard

(armure non magique – protège surtout le torse)

Une robe de prêtre ne peut PAS être portée à un niveau inférieur, sans quoi le dieu est fâché.

 Robe de prêtre de base (niveau 1) : 15PO, PR1, CHA-1, rupt. 1 à 5


 Robe de prêtre rembourrée de base (niveau 1) : 30PO, PR2, CHA-1 / AD-1, rupt. 1 à 5
 Robe de prêtre de qualité (niveau 1) : 100PO, PR1, rupt. 1 à 4
 Robe de prêtre rembourrée de qualité (niveau 1) : 150PO, PR2, AD-1 CHA+1, rupt. 1 à 3

Robes bénies

(toute valeur au-dessus de 2 est un bonus d'armure magique)

Une robe de prêtre ne peut PAS être portée à un niveau inférieur, sans quoi le dieu est fâché. Soin : +1
implique un bonus à toutes les épreuves de soin et régénération. Mag. : l'armure passe à 8
uniquement si le prêtre subit des dégâts magiques ou mystiques.

 Robe du Prêtre Batailleur (niveau 1) : 600PO, PR3, Res. Magie+1, rupt. 1 à 4


 Robe de prêtre de l'Escapade (niveau 1) : 600PO, PR3, Procure : Appel des renforts, rupt. 1 à
3
 Robe de Youclidh (niveau 1) : 600PO, PR3, Soin : +1, rupt. 1 à 3
 Robe de Protection (niveau 2) : 1000PO, 3/8(mag.), CHA+2, rupt. 1 à 3

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Bagues de puissance

Un prêtre ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 prodige.

 Bague de Puissance des Novices (niveau 1) : 30PO, Charges : 3, Dégâts +4


 Bague de Puissance des Aspirants (niveau 3) : 100Po, Charges : 5, Dégâts +5
 Bague de Puissance des Initiés (niveau 5) : 200PO, Charges : 5, Dégâts +6
 Bague de Puissance du Grand Prêtre (niveau 7) : 250O, Charges : 5, Dégâts +7

Médaillons d'économie

On ne peut cumuler plusieurs effets sur 1 prodige.

 Médaillon d'Économie des Novices (niveau 1) : 30PO, Charges : 3, Dépense PA-3


 Médaillon d'Économie du Bon Novice (niveau 1) : 50PO, Charges : 5, Dépense PA-4
 Médaillon d'Économie de l'Aspirant (niveau 2) : 100PO, Charges : 5, Dépense PA-5
 Médaillon d'Économie des Initiés (niveau 3) : 200PO, Charges : 5, Dépense PA-7

Bagues de Sûreté

Un prêtre ne peut porter qu'une bague enchantée à chaque main (problèmes d'interférences) – on ne
peut cumuler plusieurs effets sur 1 prodige.

 Bague de Sûreté des Novices (niv. 1) : 30PO, Charges : 3, Prodige : épreuve+2


 Bague de Sûreté du Bon Novice (niv. 1) : 50PO, Charges : 5, Prodige : épreuve+2
 Bague de Sûreté de l'Aspirant (niveau 2) : 150PO, Charges : 5, Prodige : épreuve+3
 Bague de Sûreté des Initiés (niveau 4) : 200PO, Charges : 5, Prodige : épreuve+4

Armement standard

(combat)

Ces armes frappent au dégât physique pur, ils sont compatibles avec tous les dieux – Dégâts
CONTONDANTS.

 Bâton du Pèlerin (niveau 1) : 70PO, Dégâts 1D6+1, rupt. 1 à 4


 Petit marteau de prêtre à long manche (niveau 1) : 90PO, Dégâts 1D6+1, COU+1, rupt. 1 à 3
 Férule de l'Apprenti Moine (niveau 2) : 200PO, Dégâts 1D6+2, COU+1, rupt. 1 à 3
 Marteau de Frénésie (niveau 3) : 350PO, Dégâts 1D6+3, rupt. 1 à 3

Armement béni

(dégâts mystiques)

Ces armes frappent au dégât physique ET magique, capables de toucher les créatures surnaturelles
Récupération : dans le cadre du sommeil uniquement – non cumulable avec d'autres bonus. Kho :
bonus applicable aux prodiges de Khornettoh uniquement.

 Crosse de soin de Dlul (niveau 1) : 250PO, Dégâts 1D6+2, Récupération PV : x2, rupt. 1 à 3

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 Hache de Khornettoh (niveau 2) : 300PO, Dégâts 1D6+4, PRD-1, Kho : dépense PA-1, rupt. 1
à3
 Bourdon de Protection du Prêtre (niveau 3) : 350PO, Dégâts 1D6+2, Res. Magie+2 CHA+1,
rupt. 1 à 3
 Bâton des Convaincus (niveau 3) : 400PO, Dégâts 1D6+3, COU+1 Sorts : dégâts +3, rupt. 1 à 3

Chapeaux & Couvre-Chefs


Les couvre-chefs divers peuvent être portés à tout niveau mais leur bonus ne sera pas appliqué à
niveau inférieur à celui requis. En dehors des MAGES et PRÊTRES qui ont du matériel spécialisé,
n'importe quelle origine et métier (sous réserve des restrictions liées à leurs conditions) peut s'équiper
des chapeaux et couvre-chefs non destinés aux mages (y compris les paladins). Le bonus de PR
(magique) indique qu'il s'agit d'un bonus d'armure magique non décompté dans le total de PR
naturel. On ne peut avoir qu'un seul couvre chef sur la tête, mais il est bien sûr possible d'en
transporter plusieurs.

Chapeaux pour mages et prêtres, simples

Bonus ou malus de charisme ne pouvant être utilisé que sur épreuve de charisme, ne modifiant pas la
valeur MagiePsy.

 Chapeau de base : 5PO, CHA-1*, Protège seulement de la pluie, rupt. aucune


 Chapeau correct : 10PO, Protège seulement de la pluie, rupt. aucune
 Chapeau de qualité, renforcé : 30PO, rupt. 1 à 4
 Calotte de cuir pour débutant : 60PO, PR1, AD-1 CHA-1 COU+1,rupt. 1 à 4

Chapeaux pour mages et prêtres, enchantés

Le bonus de charisme d'un chapeau enchanté PEUT être utilisé pour augmenter la valeur MagiePsy .

 Chapeau de stabilité : 200PO, Annule "Agoraphobie", rupt. 1 à 3


 Chapeau déflecteur du novice : 300PO, PR1 (magique), rupt. 1 à 3
 Couronne d'évitement : 400PO, Repousse les projectiles sur 1D6 : 1 à 2, rupt. 1 à 3
 Couronne de canalisation (niveau 2) : 400PO, Récup. de 1PA / heure, rupt. 1 à 3
 Bonnet de sauvegarde (niveau 2) : 400PO, PR1 (magique), Immunise contre le rhume, rupt. 1
à3
 Calotte d'Elias le fourbe (niveau 2) : 400PO, PR1 (magique), Donne la compétence "appel des
renforts", rupt. 1 à 3

Chapeaux et couvre-chefs légers, simples

(pour tous)

Bonus ou malus de charisme ne pouvant être utilisé que sur épreuve de charisme, ne modifiant pas la
valeur MagiePsy.

 Capeline de voleur d'innocence : 30PO, Donne la compétence "ressemble à rien", rupt.


aucune
 Capuche fourrée : 50PO, Immunise contre le rhume, rupt. aucune

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 Capeline renforcée de base : 50PO, PR1, AD-1 CHA-1, rupt. 1 à 5
 Chapeau de marchand de qualité : 100PO, CHA+1, rupt. 1 à 4
 Chapeau de chef de groupe : 200PO, Donne la compétence "chef de groupe", rupt. 1 à 3
 Capeline renforcée de qualité : 250PO, PR1, Immunise contre le rhume, rupt. 1 à 4

Chapeaux et couvre-chefs légers, enchantés

(origines compatibles uniquement)

Le bonus de charisme d'un chapeau enchanté PEUT être utilisé pour augmenter la valeur MagiePsy .

 Capuche de discrétion : 100PO, AD+1 (discrétion), rupt. 1 à 4


 Capeline du fourbe : 400PO, PR1 (magique), Donne la compétence "appel des renf orts",
rupt. 1 à 3
 Bonnet d’inexistence : 400PO, PR1 (magique), Supprime "Attire les monstres", rupt. 1 à 3
 Chapeau à plumet d'évitement : 400PO, Repousse les projectiles sur 1D6 : 1 à 2, rupt. 1 à 3
 Capeline du cavalier : 400PO, PR1 (magique), Donne la compétence "chevaucher", rupt. 1 à 3
 Bandeau de récupération : 400PO, Récup. de 1PV / heure, rupt. 1 à 3

Chapeaux et couvre-chefs légers, enchantés (ménestrels)

 Tricorne de bouffon à grelots : 200PO, PR1 (magique), -5 en discrétion, +1 à jonglage et/ou


danse, rupt. 1 à 3
 Haut-de-forme d'éloquence : 200PO, PR1 (magique), +1 pour étonner, captiver, rupt. 1 à 3
 Chapeau à plume du charmeur : 200PO, PR1 (magique), +1 pour séduire, rupt. 1 à 3
 Chapeau du pauvre hère : 250PO, PR1 (magique), CHA-1, +10 PO à mendier/pleurnicher,
rupt. 1 à 2
 Bicorne de disparition : 400PO, PR1 (magique), CHA-1, Supprime "attire les monstres", rupt.
1à2
 Chapeau de musicien baroudeur : 1600PO, PR1 (magique), +1 pour réussir un coup spécial,
rupt. 1 à 2

Livres
Livres pour les mages

En Magie, les livres permettent d'accéder aux disciplines concernées... Il faut donc les posséder pour
s'améliorer et lancer de nouveaux sorts, fabriquer des potions, invoquer... Les livres suivants
concernent toutes les magies sauf les invocations et la magie noire (Tzinntch).

 Grimoire des Ordres Néfastes niveau 1 : 5PO, Accès aux sorts de niveau 1 (En général déjà
possédé par le héros)
 Grimoire des Ordres Néfastes niveau 2 : 10PO, Accès aux sorts de niveau 2 (En général déjà
possédé par le héros)
 Grimoire des Ordres Néfastes niveau 3 : 30PO, Accès aux sorts de niveau 3

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Livres généraux

Les livres suivants sont réservés à ceux qui savent lire ! Les bonus ne prennent effet qu'après 7 jours
de lecture au moins.

 Atlas de la Terre de Fangh : 30PO, Permet de gagner un bonus de +2 à toute les épreuves
d'orientation
 Bestiaire Insolite de la Terre de Fangh : 30PO, Permet de demander au MJ des détails sur les
capacités des montres
 Encyclopédie fanghienne de chirurgie : 60PO, Permet de gagner un bonus de +2 aux
"Premiers soins"

Reliques
Ne vend aucune relique.

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