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Nains

Physique
Femmes naines ont de la barbe mais certaines la rase. Leur pilosité ne s'arrête pas qu'à la
barbe par ailleurs pour les deux sexes.

Les femmes sont tout aussi musclées que les hommes.

Nains des collines traitent leur barbe avec soin(peigne, parfum, tresse etc.)

Considéré adulte à l'âge de 50 ans environ. La plupart dépasse les 200 ans mais peu les 400.

Personnalité
Respectueux surtout envers les anciens, valorisent traditions. Nature obtiné, cynique mais
brave et tenace ainsi que loyaux.

Dur d'obtenir amitié d'un nain mais durable. Austère et suspicieux surtout envers ceux
extérieurs à leur famille. La moindre trahison d'une personne de confiance (même mineure)
pouvait mener à une vengeance violente.

C'est une grande marque de respect de se tenir au côté d'un ami au combat et encore plus de se
sacrifier pour le protéger. De nombreux contes racontent l'histoire de nains s'étant sacrifier
pour protéger leur clan.

Rancunes tenaces, entre particulier ou même envers une race au complet même si les combats
ont cessés depuis longtemps.

Minutieux et prudent dans tout ce qu'ils font. Rarement impétueux ou lâche mais souvent
colérique et avides.

Quitter sa maison pour l'aventure se faisait généralement pour le bien de son clan, ou par
cupidité. Mais aussi souvent car ils sont bannis pour un crime grave.

Infertilité chronique

70% des Nains naissent mâles

Peu de Nains se marient et se consacrent à leurs carrières

Lorsqu'ils sont mariés ils se dévouent corps et âmes à leurs famille. Le mariage signifie
toujours la fin de toute activité extérieure en particulier partir à l'aventure. Il est considéré
comme insultant d'être marié et de toutefois s'en aller longtemps hors de la maison.

Le choix de leur métier se fait jeune si il n'est pas choisi par leur clan, travaillant pendant des
siècles au même métier les rend experts.

Tout objet ou architecture naine est ornementé de gravures, joyeux etc. même les murs d'une
maison simple auront un aspect unique.
La société naine tend vers le troc surtout quand elles sont isolées. La rareté des minerais et de
l'or n'existe pas dans les cités naines ce qui implique que la richesse n'a pas la même
signification pour les nains.

Les gemmes sont révérées pour leur beauté par pour l'argent qu'elle représente dans une
société humaine.

Quand deux nains marchandent ils ne cherchent pas généralement à s'enrichir mais à
améliorer leur confort ou celui de leur clan et s'assurer de la survie de sa famille.

Rares sont les nains à mettre leur fortune personnelle au dessus du bien être de ses parents. La
plupart des échanges se font d'ailleurs en matériaux bruts ou produits finis et pas en monnaie.

Même les taxes sont payés en animaux, fourrures, armes, tout ce que le Nain produit et
fabrique même des gemmes.

La plupart des cités naines frappent une monnaie pour les habitants de la surface. Toutefois il
n'y a pas de trésorerie centrale ni de contrôle de la quantité de pièces en circulation ni
d'accords sur une valeur fixe. Ils acceptent généralement la valeur donnée par leurs voisins de
la surface à leurs pièces en bronze, argent et or.

Le moindre objet fabriqué par un nain est fait pour durer une vie entière.

La longévité des nains fait qu'un membre d'une famille devra sûrement s'occuper du bien être
de ses petits enfants, arrière petits enfants, grands parents, arrière grands parents, oncles etc.

Monnaie
Mirabar: des bars de deux pyramide à 4 face se rejoignant de 30cm. Elles font un son
distinctif quand frappé. Elles valent 5 pièces d'or.

Criminalité
Les pires crimes aux yeux des nains sont les marques d'irrespect envers les anciens et
ancêtres.

Le vol d'un nain par un nain est condamné de mort. Toutefois le vol auprès d'autres races est
plus accepté.

Société
Il n'y a pas de sans abri car l'opprobre qu'un clan ne s'occupe pas bien d'un de ses membres
serait grand.

Un nain peut être sans clan car exilé.

Service militaire obligatoire pour homme et femme à 20 ans.

Peu d'espace privé sous terre, difficile d'agrandir une colonie. La plupart des habitats de nain
logent des familles entières dû au manque de place. L'extrême promiscuité entre les individus
crée un sentiment puissant de communauté.

Honneur, Devoir, Bravoure, Stoicisme et loyauté sont les plus grandes vertus des nains.

Hormis les plus riches ou les plus hauts statuts, aucun nain ne possède d'espace à lui seul.

L'intimité mentale a remplacé l'intimité physique, une des raisons que les nains sont réservés.
Un nain qui se dévoile ou se livre est une preuve de haute estime et confiance.

Toutefois certains nains sont plus expressifs et se sentent plus à l'aise que d'autres avec les
humains.

Ils sont très tolérants des autres cultures bien que croient fermement en la justesse de leur
manière de vivre.

Généralement tu ne quittes jamais le cocon familial. Les enfants sont élevés de concert par la
famille et le clan au complet.

Les anciens sont considérés comme la mémoire du clan

Bains publics séparés entre les sexes. D'ailleurs ils exploitent souvent les sources chaudes
souterraines.

Mort
Croient que Moradin reforgera leur âme pour leur donner une seconde vie.

Ne pas faire de funérailles est une insulte grave qu'aucun nain n'oserait faire.

Ils utilisent principalement la crémation car ils croient que le corps n'aura aucune utilité dans
la vie après la mort. Ils croient même que ne pas incinérer le corps pourrait entraver l'âme.

Les corps sont généralement laissés aux familles pour faire le deuil un jour avant
l'incinération.

Ils font ensuite une fête dans le Hall du clan ou une taverne pour raconter des histoires sur le
mort, les souvenirs, ce qu'il a accompli etc.

En voyant un nain on pense à de sombre mystères, fierté et tristesse.

Le Destin des Nains


45% des nains sont infertiles (les deux sexe)

70% mâles et 30% femelles

Les Nains pensent d'ailleurs que les humains passent leur temps à se reproduire avec tous
ceux qu'ils voient d'où leur nombre en comparaison. Ils pensent pareil des orcs.

Les Nains peuvent procréer avec des humains, gnomes et halfelins et même des elfes.

Quelque soit l'origine du parent l'enfant sera toujours un nain. La seule différence visible sera
la taille avec un parent humain ou elfe mais d'à peine 30cm.

Il est même dit que certains clans mauvais ont fait esclaves des humains pour relancer les
naissances.

Clergé
Dominé majoritairement par les hommes.
Clans
Les clans sont au centre de la société Naine. Ils délivrent la justice, rassemblent des armées,
éduquent les jeunes, enseignent les métiers...

Remplace la richesse et les terres comme indicateur de rang social. Les jeunes respectent les
anciens comme leurs chefs. Le chef de clan se situe juste sous le roi en terme de hiérarchie et
ne répond qu'a lui(s'il y a un roi).

Un Nain peut réquisitionner les biens d'un autre de son clan situé sous lui si c'est nécessaire.
L'avantage du clan est d'être constamment entouré de gens capables et fiables.

La tutelle permet à tout nain de se former aux ars et métiers connus du clan ou de profiter des
connexions inter clans s'il le faut. Ils pratiquent souvent des programmes d'échanges.

Il existe même des marieurs pour aider les couples à se faire entre les clans.

Les anciens votent pour élire le chef de clan. Ce sont les anciens qui détiennent le vrai
pouvoir dans la société naine. Ils peuvent également décider du sort d'un mariage.

Les chefs de clan sont juges et jury pour tous les crimes mineurs de la communauté. En cas de
crime impliquant deux clans l'un envers l'autre, les deux chefs de clans s'entendent pour
s'accorder sur une solution qui peut varier d'une fois à l'autre. En cas d'impossibilité de
trouver un accord, c'est le roi qui devra trancher s'il y en a un.

En cas de crime plus grave, au moins 12 anciens sans lien de sang avec l'accusé ou
l'accusateur se réunissent. Les verdicts sont: innocent, non prouvé et coupable. Si tu ne peux
pas prouver que tu ne l'as pas fait il est possible que tu l'ais fais. Le verdict "non prouvé" est
une tâche permanente sur a réputation du nain. En accumulant 6 verdicts non prouvés le nain
est exilé.

Il n'existe pas de lignes directrices sur la détermination de la peine. Cela peut aller de
travailler pour la parti accusatrice à la mort dépendant du bon vouloir des anciens.

Les chefs de clans règnent généralement toute leur vie et choisissent un héritier avec lequel
les anciens seront en accord qu'ils pourront quoiqu'il arrive rejeter plus tard.

On attend du roi d'aimer et de prendre soin de ses sujets. Le roi a des devoirs que son peuple
n'hésite pas à lui rappeler.

Les clans s'étendant sur plusieurs villes se rassemblent tous les 10 ans avec leurs
représentants. Ils décident des nouvelles politiques à adoptes et s'assurent qu'aucun n'abus
n'est perpétré.

Durant ces rassemblements c'est l'occasion de réitérer sa loyauté envers leur roi, déclarer son
indépendance, déclarer la guerre, faire la paix. Un rassemblement peut être convoqué en cas
d'urgence mais au risque de voir manquer certains représentants.

Exilés
Ne pas appartenir à un clan est quasi équivalent à ne pas avoir la citoyenneté. La plupart
partent vivre parmi d'autres races, certains tentent de se faire adopter par un autre clan.
Certains autres finissent par vivre dans les quartiers les plus pauvres des grandes villes naines
s'il y en a et représentent le plus bas rang de leur société. Ce sont généralement les exilés qui
deviennent aventurier.
Aucun Nain ne se détournera d'un autre dans le besoin mais au risque d'héberger un criminel
au pire ou un rebel au mieux il ne lui sera fait aucune concession de confort trop grand.

Les Confréries sont des groupes de nains sans clan combattant et effectuant des actes
héroïques au nom des nains. Ceux-ci sont mieux acceptés par les sociétés naines.

Langue
La langue des anciens
Elle est plus vieille que celle des elfes et est la racine de la langue des orcs, des gnomes,
gobelins , terreur et même géants. Le nom Faerun vient de cette langue.

Très complexe, beaucoup de lettres superflues, presque inutilisée à part par les gardiens
d'archives.

Dethek
Il s'agit techniquement du nom de l'écriture et non la langue. Il est très utilisé dans un cadre
d'ingénierie ou industriel. C'est une langue très pragmatique qui est mal adapté pour la poésie
ou la philosophie et la magie.

Littérature
Quasi inexistante dû à une culture favorisant la communauté et mal vu d'être solitaire à lire.
La religion et les traditions se transmettent oralement.

Ils préféreront graver dans une pierre durable et jamais sur du papier éphémère. Généralement
écrivant en cercle concentrique avec un symbole au milieu signifiant un mot, une phrase
complète ou un clan. Le symbole donne un contexte à tout ce qui est écrit autour. Les noms
peuvent être colorés en rouge mais jamais le texte.

Rituel de la marche
Ancien rituel utilisé par les Nains de Delzoun pour traverser de grandes distances en une
armée unie. Durant la marche les nains devaient chanter l'ancien chant de marche tout en
combattant ses ennemis.

Histoire
Créés par Moradin ou originaires d'un autre monde, ils partirent de la chaine de montagne de
Yehimal au Sud-Est de Faerun, à la jonction des trois continents de Faerun, Kara-Tur et
Zakhara.
Ils migrèrent dans toutes les directions. Au nord s'installèrent les ancêtres des Nains
Arctiques. A l'ouest ils s'installèrent d'abord sous Shaar où ils fondèrent Bhaerynden. Des
schismes apparurent et le nain Taark Shanat partit à l'ouest fondé un nouveau royaume avec
ses huit fils devenant les Nains des Montagnes. Une guerre éclata contre les Manteleurs(une
race de Raie Manta intelligente).

Guerre des Manteleurs


Les habitants de la ville de Rringlor Noroth, les Manteleurs se battirent contre les nouveaux
arrivants. Quatre dragons bleus également furent massacrés par Taark lui-même dans la
Crevasse de Dhalnadar situé sous les Marching Mountains. Ils fondèrent la cité et le royaume
d'Alatorin de l'empire de Shanatar. La Salle de la Hache Lumineuse fut fondé dans l'antre des
dragons. Leurs crânes furent utilisés par le dieu Dumathoin pour fabriquer le Wyrmskull
Throne.

Le royaume de Shanarat s'étendit sous les terres de ce qui deviendra plus tard Amn, Tethyr,
Calimshan et le Lac de Vapeur. Les huit fils allèrent fonder leur propre royaume.

Premier Grand Âge de Shanatar


Bhaerynden tomba aux mains des Drow après les Guerre des Couronnes. Les Nains s'exilèrent
et devinrent les Nains des Collines. Ils revinrent longtemps plus tard, alors que les cavernes
s'étaient écroulés. Ils appelèrent leur royaume la Grande Faille.
D'autres Nains fuirent dans la jungle de Chult et devinrent les
Nains Sauvages.

L'un des huits royaumes, Barakuir, aussi appelé le Royaume Gris,


était en féroce rivalité ouverte avec ses royaumes frères de
Drakkalot Ultoksamrin. Le clan Duergar y régnait. Il se trouvait
sous les Plaines Brillantes(ouest de la mer des étoiles déchues).
Ils jurèrent allégeance au Wyrmskull throne mais la tyrannie du
clan régent fit fuir de plus en plus les autres clans.

Guerre des Traqueurs d'esprit


Barakuir fut séparé des autres royaumes et tomba aux mains des
Flagelleurs Mentaux qui en firent leurs esclaves. C'est ainsi que
furent créés la race des Duergar qui se propagea ensuite dans
l'Underdark après que leur rebellion contre les Illithid réussit.

Les Nains qui contrôlaient les Montagnes Piliers du Monde au


Sud des Yehimal furent fais esclaves ou chassés par l'empire
naissant des Hommes Yac.
Les 8 royaumes essayaient d'étendre leur frontières en se faisant compétition ce qui mena
bientôt à des escarmouches et à la Spawn Wars(appelée ainsi à cause de la forte utilisation de
deepspawn-bred warriors).La première guerre contre les Elfes noirs commença pendant que la
guerre civile faisait rage. Alatorin fut capturé par les forces de Guallidurth. Par après les
Guerres de l'Araignée s'enchainèrent contre les Drows. Après la deuxième les huits royaumes
se promettent de ne jamais plus se faire la guerre et de s'unir contre la menace Drow.

Shanatar fut abandonné à cause de son affaiblissement contre les Drows et Calimshan.

Durant des siècles les Nains déclinèrent. Les Nains des Montagnes, au nord, perdirent leur
royaumes contre les Orcs des Clans "Beaucoup de Flèches" . Les Nains des Collines était
quant à eux chassés de leurs royaumes souterrains du sud.

La Bénédiction du Tonnerre augmenta la natalité drastiquement chez les Nains. De nombreux


jumeaux naquirent ainsi grâce à Moradin. Ces nains abandonnèrent leur peur de la magie et
eurent un rôle plus actifs dans le monde que leurs ancêtres.
Ordre des Guerre des Nains
j Guerre des Manteleurs -10800 Shanatar vs Mantler
j Spawn Wars -9000 Les royaumes Shanatar entre eux

j Mindstalker wars -8100 à -8080 Shanatar vs Illithid

j 1ère Spider wars -8170 à -8150 Shanatar vs Drow

j 2ème Spider Wars -8145 à 8137 Shanatar vs Drow

j 3ème Spider wars -6150 à -6120 Shanatar vs Drow

j Giant wars -5360 à -5330 Shanatar vs Géants de Pierre

j Battle of Sulduskoon River -2600 Shanatar vs Calimshan

j Orcish wars 570-610 Roldilar vs Orcs et création d'un métal anti orc dont la
fabrication a été perdue

j Battle of Deepfires 649 Roldilar vs Orcs of the Vast

j War of Gold and Gloom 1369 à 1383 Hill Dwarf Great Rift vs Duergar Underspires=>
mena a une alliance des Duergar et des Hill Dwarf contre Illithid

j Guerre des Marches d'Argent 1484 à 1485 Nains vs Orcs, Drow, Géants, Dragons
blanc.

Shanatar Profonde
Chaque fils de Taark fonda son royaume et choisit un des enfants de Moradin comme dieu

Barakuir et Holorarar
Le royaume de fer et le royaume d'or fusionnèrent après la chute de Barakuir. Barakuir priait
Laduguer. Holorarar se situait sous les CHamps de Clovis(Tethyr). Au milieu de Shanatar
profonde. La plupart des habitants vivaient dans une seule grande caverne autour d'un lac peu
profond.

L'économie se basait sur l'agriculture de varech et de champignons qui nourrissait tout


l'empire. Presque tous les clans de l'Empire y avaient une maison ce qui fit exploser sa
population. Après cela de nombreux nains partirent en Shanatar Haute. La ville fut
abandonnée aux tribus d'hobgoblins qui se battaient régulièrement entre elles. Un jour un roi
réussit à les réunir pour conduire d'énormes raids à la surface de Calimshan.

Drakkalor
L'un des huits royaumes de l'empire de Shanatar. Ses ruines se trouvent sous Kuldin
Peaks(Tethyr). On pouvait y accéder via la ville naine de Rrinnoroth.

Autrefois prospère grâce à l'artisanat à l'inverse des autres royaumes nains par le minage.
L'avidité et la convoitise finit par consumé les habitants qui la laissèrent à l'abandon.

Le lieu est dit hanté mais en réalité habité par des Furte(Skulk) dirigés par un Doppelganger.
Ils ont appris les méchanismes des nains et s'en servent pour se protéger des intrus.

Rrinnoroth, également abandonné, est occupé par le dragon rouge Charvekkanathor.


Ultoksamrin
L'un des huits royaumes de l'empire de Shanatar. Il se situait
sous les Marching Mountains en Calimshan et la forêt de Mir.
Lors de la chute de l'Empire de Shanatar il fut occupé par
différentes races dont les Drow qui récupérèrent la majeure
partie des lieux.

Iltkazar le royaume de Mithral


L'un des huits royaumes de l'empire de Shanatar et était
gouverné par la foi en Clangeddin Silverbeard. Royaume
connu pour le taillage de pierre et l'ingéniérie. A son apogée
le royaume avait une population de 7506 habitants. Ils étaient
dirigés par un dragon d'argent appelé Roi Mith Barak le Sans-
clan sous sa forme de Nain. Il fut couronné par le dieu
Dumathoin lui-même pour éliminer toute question. Il régnait avec justice et sagesse avec la
particularité de dormir durant 75 ans puis d'être réveillé pendant 25 avant de retourner à son
sommeil. Il s'asseyait sur son trône et tel une statue ne bougeait plus. Il était impossible de le
contacter. Durant ces Grands Sommeils, le royaume était gouverné par le conseil régent formé
après le premier Grand Sommeil en l'an 92.

En l'an 1367, alors qu'il devait se réveiller, cela n'arriva pas et mis le royaume dans l'impasse.
En l'an 1477 il se réveilla enfin et expliqua que sa forme astrale avait été capturé par Tiamat.

Korolnor le royaume des joyaux


L'un des huits royaumes de l'empire de Shanatar et était gouverné par la foi en Diinkarazan. Il
était située sous les Troll Mountain au nord de Amn au bord de l'Upperdark et Middledark.
De nombreux passages la liaient à la surface.

Réputée pour sa maçonnerie au point où il en reste encore des traces aujourd'hui. Le pont
Hache et Etoiles à l'est de Amn et l'imposant Nain Gémissant sculpté a même la montagne de
Mont Batyr. Son nom vient du son créé par le vent au travers des oreilles, yeux et bouche. Il
mesurait 1200m.

Les Nains de Korolnor défendaient constamment leur territoire depuis la Mindstalker War. L
a plupart des mesures concernaient la défense de leurs structures à la surface contre les géants
et les trolls. Petit à petit il abandonnèrent leur ancienne foi pour celle du Pantheon de
Moradin. Après la chute de l'Empire, les lieux furent occupés par des Trolls et des Derro.

Sondarr le royaume de la mer etoilee


Aucune information si ce n'est qu'ils priaient Vergadain.

Torglor le royaume d'argent


L'un des huits royaumes de l'empire de Shanatar et était gouverné par la foi en Diirinka.

Il était situé sous les Snowflake Mountains à la frontière entre Tethyr et Amn. Il était le plus
profond des royaumes, se situant dans le Middledark. Seulement une poignée de passages le
connectaient à la surface.

Les Nains de ce royaume sa battirent si souvent avec les Flagelleurs mentaux de Oryndoll
qu'ils développèrent des connaissances et de l'équipement spécifiques contre les Illithids. La
plupart de ces équipements étaient de si bonne qualité qu'ils sont restés fonctionnels après
plusieurs siècles. En tant qu'adorateur de Diirinka ils étaient connus pour leurs inventions et
leur maitrise des runes magiques.
Les ruines du royaume devinrent le campement d'un grand contingent Githyanki se battant
contre les Flagelleurs mentaux d'Oryndoll.

Xothaerin le royaume d'Adamant


L'un des huits royaumes de l'empire de Shanatar et était gouverné par la foi en Sharindlar.

Il se situait sous le royaume de Amn et comprenait deux cavernes massives connectées par un
réseau de tunnels. La moitié nord, sous les Pics des Nuages et la moitié sud, sous les
Montagnes des Petites Dents. Les zones les plus australes se trouvent sous le volcan Oeil de
Kossuth et étaient remplies de tunnels de laves et veines de magma. Il existait une porte pour
le Plan du Feu profondément dans la lave.

Le clan Azerkyn régnait sur la ville et avait un peu de sang Azer. Ils vivaient dans la partie la
plus australe grâce à leur affinité au feu. Les autres clans majeurs étaient Arjotun et
Blackbanner. Le royaume était connu pour être la source des meilleurs tueurs de géants de
l'histoire. Le nord du royaume était connu pour ses savants considérés comme les plus grands
esprits de l'empire. Les pyromanciens du clan Azerkyn fabriquaient des armures et armes
magiques. Selon la rumeur le clan Azerkyn aurait émigré sur le plan du Feu après la chute de
l'Empire.

En l'an 1372 la partie boréale abritait plusieurs tribus de Fomoriens. Le sud était investi d'une
tribu de Tlincalli de Maztica et y fondèrent le royaume de Oaxaptupa. De petites
communautés de géants et de trolls vivaient dans les tunnels. Des élémentaires du feu, des
salamandres et même un Effrit avaient fait leur maison au bord de la lave.

Marches D'argent
Une confédération de cités du nord dirigée par Alustriel Silverhand créée dans le but de se
défendre contre les hordes d'orcs dans les montagnes.

Delzoun ou le royaume du nord


Comprenait les cités de Ascore, Adbar, Felbarr, Sundbarr et Ghaurin's Hold. Il fut fondé par
un nain du même nom.

Une grande nation naine du nord qui régna de -3900 à -100. Au plus haut de son influence
elle s'étendait au sud des Montagnes de Glace jusqu'à la rivière Rauvin et les Montagnes
Nether.

Commerce
Avec l'empire du Netheril, les elfes d'Illefarn et Eaerlann. Ils créèrent les Fardrimm, des
routes souterraines reliant toutes les forteresses des royaumes du nord. La plus connue de ces
routes était La Route Basse rejoignant le Netheril. Ils échangeaient avec eux gemmes,
ferronneries et armes contre des secrets arcaniques de l'empire magocratique.

Gauntlgrym
Fondée sous les montagnes The Crags atour de l'an -3900. Commençant à creuser, les mineurs
tombèrent sur le Primordial Maegera en sommeil qui avait creusé la grande caverne
principale. Les Nains scellèrent les tunnels y menant et se concentrèrent ailleurs. La
construction de la cité autour du Primordial commença seulement en -335, convaincus par
l'arcaniste Maerin d'Illusk. Selon ses conseils ils se servirent de la nature enflammée du
Primordial pour créer d'exceptionnels pièces. Dans un conjoint effort, Delzoun, Illusk et les
elfes de Iliyanbruen pour transporter l'eau de mer jusqu'au Primordial pour l'empêcher de se
réveiller. Le fameux Immar Fardelver participa à l'édification de la cité. Elle fut terminée 14
ans plus tard en l'an -321 et accueillit le clan Goldspire, des humains de Illusk et des réfugiés
du Netheril.

Capitale de Delzoun, bâtie d'une manière massive avec des portes assez larges pour faire
passer un dragon. Ces dernières étaient de fer, de pierre et de mithril et conçus pour n'être
ouvert que par un Delzoun. Toutes magiques et énormément lourdes. La cité était tout entière
décorée de symboles du panthéon de Moradin et de Héros Nains.

Lieux

Coeur Brûlant
Une chambre remplie de vapeur sous la Grande Forge contenant un ziggurat en adamantine
pure. Le lieu servait à canaliser la puissance du primordial pour faire fonctionner la forge.

Fosse de feu
Un gouffre rempli de magma dans les profondeurs de la cité dans lequel le primordial était
gardé dans un état de semi conscience.

Grande Caverne
Entrée principale couverte de stalactite et stalagmite avec un lac au centre.

Grande Forge
Une large chambre rempli de fournaises et d'enclumes. Un système de poulies était utilisé
pour transporter les baquets contenant eau ou minerai. Les objets fabriqués ici étaient
emprunts d'essence primordial.

Tabernacle de fer
Situé au cœur de la ville c'était le temple contenant de nombreuses cathédrales ornés de
sculptures et d'entrelacs. Il contenait aussi une station d'échange pour les chariots de mines
magiquement automatique qui transportaient les minerais à travers la ville. Une large crypte
en dessous du tabernacle aux nombreux sarcophages aux lignées détaillées sur les murs. La
crypte était protégée par des fantômes qui attaquaient ceux qui ne respectaient pas les morts.

Chaussée
Installé par le roi Bruenor, ces tunnels contenaient des rails sur le plafond et un effet magique
inversant la gravité permettant aux chariots de remonter à la surface.

La cité tomba aux mains des Orcs en l'an -111 mais fut reprise en 141 mais comme vassale
d'Illusk. Puis elle fut laissé aux Flagelleurs mentaux et aux lycanthropes en l'an 153 pour le
prochain millénaire.

Réveil du Primordial 1451


Un nain de Delzoun manipulé par le royaume de Thay réveilla le Primordial qui provoqua une
éruption volcanique détruisant la ville de Neverwinter. Il fut ramené à son sommeil par les
Compagnons du Hall.
Règne Drow
Un groupe de Drow s'empara de la zone de forge en l'an 1484. Les Compagnons du Hall
réussirent à faire fuir les forces Elfes noirs mais la cité est encore abandonné et convoitée. Le
géant du feu Zalto cherche à enfermer le primordial dans une flasque de fer.

Mithril Hall

Origines
Le royaume se situe dans les Collines Givrées, sous les Quatre Pics et fait parti de la chaine de
l'Echine du Monde. Le royaume fut créé avant l'an 0 par Gandalug Battlehammer. Il fut
d'abord organisé comme une mine dû à la quantité de mithril qu'on y trouvait. La mine évolua
rapidement en une communauté prospère. Sa localisation fut gardée extrêmement secrète et
les minerais étaient vendus à Settlestone pour éviter d'être envahi par d'autres organisations.
Settlestone fut fondée par Bunko Battlehammer et était appelé Dwarvendarrow.

Le règne de Shimmergloom
Vers la fin de l'an 1100 les plus profondes cavernes du royaumes ouvrirent une sombre
caverne reliée au plan des Ombres. Un dragon d'ombre immensément puissant appelé
Haerinvureem ou Shimmergloom.

Il fut aidé par des hordes de créatures des ombres et un clan de Duergar pour envahir la mine.
Les fiers Nains combattirent le temps que les faibles aient l'opportunité de fuir. Le jeune
Bruenor Battlehammer était parmi les rescapés. La mine fut ravagée, des milliers de Nains
massacrés. Thibbledorf Pwent fut l'un des seuls à être resté se battre et avoir survécu bien
qu'il fut présumé mort pendant un certain temps. Bangor Battlehammer et Garumn
Battlehammer ne survécurent pas mais emportèrent de nombreux Duergar avec eux. Leurs
corps et possessions furent inviolés durant des siècles probablement car l'endroit avait été
maudit. Les quelques 300 Nains qui s'étaient échappés attendirent à Settlestone dans l'attente
du retour victorieux de leurs pairs. Les nouvelles ne vinrent jamais et ceux qui se rendirent
dans Mithril Hall à la recherche de survivants ne reparurent jamais. D'une communauté de
10'000 vies ne restait plus que 300 âmes.

Icewind Dale
Les survivants migrèrent à Icewind Dale et dans les environs et se créèrent une nouvelle
maison dans cette vallée ou ils restèrent durant 2 siècles. Ils firent commerce d'équipement de
qualité naine à Ten Towns.
La reconquête (an 1356)
Bruenor Battlehammer avait toujours voulu récupérer son royaume et venger les siens
depuis qu'il avait dû fuir. Après avoir forgé l'arme Aegis-fang qu'il offrit à son fils adoptif et
apprenti Wulfgar il prépara l'expédition. Il rassembla un groupe constitué de Drizzt
Do'Urden, Regis et Wulfgar qui devinrent plus tard les Compagnons du Hall. Le voyage
dura un certain temps car même Bruenor avait oublié l'exacte emplacement du royaume. Ils
finirent par trouver l'emplacement s de la porte cachée mais ne connaissaient pas le mot de
commande. Le jour d'après ils utilisèrent la magie de Aegis-Fang pour la révéler.

A l'intérieur ils trouvèrent les corps de Bangor et Garumn Battlehammer qu'ils mirent au repos
dans une salle adjacente. Bruenor enfila l'armure de Bangor et s'autoproclama Huitième Roi
de Mithril Hall.

Shimmergloom apparut devant eux et Bruenor, sans trouver d'autres alternatives, s'aspergea
d'huile inflammable et se jeta sur le dragon en se mettant le feu. Les deux chutèrent dans
l'abysse de la Gorge de Garumn mais Bruenor survécut grâce à l'arme de Drizz't, Icingdeath,
qui le protégea des flammes. Bruenor massacra ensuite un grand nombre de Duergar restant et
finit par s'échapper par les cheminées des fournaises. Il y fut empoisonné par une araignée
géante avant de la tuer. Il tomba inconscient alors qu'il atteignait la sortie et fut sauvé par
Alustriel Silverhand ayant prédit qu'il serait dans le pétrin.

Une fois Mithril Hall libéré du dragon et de ses serviteurs, les Nains du clan Battlehammer se
réinstallèrent dans la demeure de leurs ancêtres.

Bataille de Keeper's Dale


En l'an 1358, une armée de Drow, gobelins et kobolds dirigé par la Maison Baenre de
Menzoberranzan attaquèrent Mithril Hall. Grâce aux informations de Drizzt les Nains
reçurent rapidement l'aide de Gnomes des Profondeurs venant de Blingdenstone, de barbares
de Settlestone guidés par Berkthgar le Hardi, des renforts de Nesmé avec Galen Firth à leur
tête ainsi que les Chevaliers d'Argent et les mystérieux magiciens de Longsaddle. Même
Alustriel de Silverymoon fit une apparition pour dissuader les ennemis.

Après plusieurs jours d'intense combats, les Nains sortirent vainqueurs et sauvèrent le
fondateur Gandalug qui avait été capturé et ensorcelé pour obtenir des informations.

En 1362 Bruenor abdiqua pour Gandalug qui devint le 1er et 9ème Roi de Mithril Hall. Celui-
ci mourut quelques années plus tard de grand âge(plusieurs milliers d'années)et Bruenor
devint 8ème et 10ème Roi en 1370.

Hordes d'orcs de Obould


Le roi Obould Nombreuses-flèches lança une attaque sur Mithral Hall en 1370 avec une
énorme armée d'orcs. Ils vinrent de l'Echine du Monde. De nombreuses batailles et
escarmouches se sont enchainées durant plusieurs années causant destruction et effusions de
sang des deux côtés. En 1372 la magicienne Alustriel s'engagea dans la guerre aux côtés de
Mithral. La même année les deux rois signèrent un traité de paix pour mettre fin au bain de
sang. Le traité des Gorges de Garumn est toujours d'actualité aujourd'hui.

Citadelle Adbar
Forteresse nommée d'après son fondateur Roi Adbar. La construction commença en -370 et se
finit en -272(98 ans).

Elle se trouve dans les Marches d'Argent sous les Montagnes de Glace.
Elle pouvait abriter jusqu'à 60'000 nains même si la
plupart du temps il y en avait moins du tiers. Elle
n'accueillait aucun visiteurs dû aux nombreux raids
orcs qu'elle subissait régulièrement. C'était pourtant
une cité marchande qui faisait sa richesse dans
l'exploitation minière et la forge. Le travail constant
Figure 1 Symbole du roi
créait un nuage permanent de fumée au-dessus de la Harbromm
forteresse sans parler du vacarme assourdissant. De
nombreux nains de la nouvelle génération (Thunder
Blessing) partirent pour Mithril Hall et Citadel
Feldbar.

Pendant plus d'une centaine d'années la forteresse fut


gouvernée par le roi Harbromm reconnu pour son talent stratégique et sa
maitrise de la forge. Aujourd'hui, dû à la mort des deux fils jumeaux du
roi(Bromm et Harnoth) dans la Bataille du Val froid, les anciens
engagèrent un doppelganger afin de se faire passer pour Harnoth.

Armée
Des aventuriers humains servaient de patrouilles à l'extérieur des murs et
200 nains sur les remparts. De plus, 1500 nains étaient toujours prêts à
prendre les armes si les cornes étaient sonnées. Celles-ci étaient creusées
dans la montagne et permettaient aussi aux nains de fuir rapidement sous
terre en sautant dedans. En un jour Adbar pouvait armé jusqu'à 9000
guerriers.

La Garde de Fer était l'une des unité d'élite de la ville et portaient des armures de plates
complètes, bouclier et haches de guerre.

La Brigade de Nain Sauvage était une unité de Battlerager. Ces Nains comptaient sur la rage
et la force physique pure et portaient souvent des armures hérissées de pointes. Ces soldats
étaient généralement mentalement instables et vivaient à l'écart des communautés. Ils
permettaient aux bataillons plus ordonnés de profiter du chaos créé par leurs attaques
désorganisés. En Nain ils étaient appelés Kuldjargh qui signifie "Idiot avec une hache". Ces
corps d'armées étaient récurrents dans toutes les cités des Marches d'Argent.

Défenses
Les défenses de la forteresse étaient nombreuses, des fossés à remplir d'huile brûlante, des
ponts redressable ou rabaissable dans des profonds fossés, des cercles de murs concentriques
permettant d'être défendu l'un après l'autre. La majorité de la forteresse s'étendait sous terre
avec de nombreux tunnels, passages et chambres. Les Grandes Tours appelées Pointes de
dragon étaient conçues pour se défendre des dits dragons.

Citadel Felbarr
La cité se situe à la base des Montagnes Rauvin le long de la rivière Redrun. Elle faisait parti
de Delzoun et fut terminée en -1900. Ses armoiries sont une couronne d'or serti de 3 larges
saphirs.

Défense
Pour y entrer il fallait traverser une route élevée entourée d'une falaise de 30m de chaque côté.
Ensuite il fallait passer à travers deux énormes portes appelées le Marteau et l'Enclume. Deux
grands parapets crénelés appelés Vigie du Sud et du Nord se trouvaient à l'extérieur des
portes. Des balistes et catapultes y étaient installés.
La porte runique était gravée de 32 runes mortelles et étaient considérés comme le plus grand
accomplissement des Nains dans la réoccupation de Felbarr.

En l'an 1054 la cité fut abandonnée et les humains de Silverymoon la récupérèrent y postant
une garnison de 3000 hommes.

Capturé par les orcs en 1104 elle fut renommée Citadel des Nombreuses flèches.

En 1367 Emerus Warcrown recaptura la cité profitant de l'épuisement des forces d'Obould.
En l'an 1486, le roi Emerus laissa sa couronne à Parson Glaive pour rejoindre Bruenor dans la
reconquête de Gauntlgrym. Il mourut de ses blessures durant une bataille.

Le couple royal Morinn et Tithmel, tous deux parents éloignés de Emerus régna à partir de la
fin du 15ème siècle.
Sundabar
La citadelle se situe dans la vallée de Sundabar, au milieu des montagnes du Nether. Elle
faisait originellement parti de l'empire de Delzoun et bâti en -500. Principalement souterraine,
là où les maîtres forgerons nains travaillaient. Et sous la ville souterraine se trouvait une
crevasse volcanique appelée Everfire qui permettait aux fonderies massive de fonctionner.
L'ingéniosité des nains leur permit de construire un mur massif en fusion pour les protéger
alors que les autres cités du royaume tombaient. La ville en surface fut attaquée en 329 par
des hordes d'orc mais ils n'atteignirent jamais la ville souterraine. Toutefois son influence
diminua au fil des ans comme sa population. En 882, un haut capitaine de Ascalhorn,
Simberuel Astalmé, avait fui sa ville avec des réfugiés pour la vallée de Sundabar.
Poursuivis par des Vrocks(démons ailés à forme de vautour humanoïde)ils furent sauvés par
les Maitre forgerons. Astalmé sacrifia sa vie dans la bataille pour sauver les nains. Ces
derniers offrirent aux réfugiés de s'installer dans la portion abandonnée de la ville, celle ne
surface.

L'alliance des humains et des nains donna naissance à une ville riche et florissante. Durant le
13ème siècle les fonderies furent détruites par une vague de feu qui ne fut jamais maîtrisé par
la suite.

En 1355, Helm Ami-des-nains, devint le sixième maître de Sundabar après que son
prédécesseur mourut en défendant la ville des orcs. Puis en 1369 des fiélons de Hellgate Keep
brûlent la quasi totalité de la ville avant d'être expulsés. La même année elle rejoint la ligue
des Marches d'Argent(plus tard renommé Luruar).

En 1484 la ville tombe aux mains des armées orcs de Hartusk et renomment la ville Hartusk
Keep. L'alliance fut blâmé de n'avoir pas assez fourni d'aide à Sundabar dont la population
avait été totalement anéanti. Tous les états membres nains quittèrent l'alliance qui ne put que
s'effondrer.
Mirabar
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map/388a6986-5c7c-4d3d-8b59-d37af51fdb77

Grande ville minière opulente située sur la rivière Mirar au sud des
Montagnes de l'Echine du Monde. Bâtie sur les fondations de
Gharraghaur par Ereskas Torlath de Amn. Elle fut saccagée durant
les Guerres Goblines (1370 à 1371). Population 19'000 humains et
4'000 nains. Fait parti de l'Alliance des Seigneurs.

La surface est habitée principalement par les humains alors que la ville souterraine l'est par les
nains. Mais la culture naine est majoritaire et Moradin y est prié par toutes les races.

En 1023 le Prince Galnorn de Illusk essaya de capturer la ville et échoua. En 1253 des hordes
d'orcs échouèrent aussi à passer les murs, retenus par Torgar Hammerstriker à la tête des
Haches de Mirabar.

Des rivalités entre maisons nobles furent dévoilées comme démarrées par des agents de
Hellfgate Keep, Zhentarim et Luskan. Les habitants devinrent très suspicieux envers Luskan
et les mines furent mieux surveillées. En 1367 la magicienne Shoundra Stargleam devint la
nouvelle dirigeante de la ville.

La réouverture de Mithril Hall fit éclater des tensions. Comme le clan Battlehammer possédait
des mines de métal de meilleur qualité, beaucoup des clients de Mirabar changèrent de
fournisseur.

Le roi Bruenor Battlehammer visita Mirabar en 1370 ce qui attisa les tensions. Le Marquis
Elastul les considérait comme des ennemis alors que Torgar réalisa le potentiel d'une union
entre les deux bastions. Quand Elastul refusa d'accepter l'alliance, Torgar quitta Mirabar pour
Mithril Hall créant des tensions politiques supplémentaires. Mais Torgar fut capturé
secrètement par les soldats d'élites de Elastul, les Marteaux. Quand la nouvelle de sa capture
fuita des émeutes éclatèrent parmi les nains. Alors que la situation menaçait de se transformer
en guerre civile, Elastul fut forcé de relâcher Torgar. L'évènement causa l'exode de 400 nains.

Commerce
Les pierres et métaux une fois travaillés étaient transportés par magie sur des barges flottantes
jusqu'à Luskan. Les pierres sans valeurs étaient broyées pour entretenir les routes. Il existe un
district de Mirabar à Luskan utilisé par les sociétés commerciales de Mirabar. De nombreuses
villes commandent leurs pierres aux carrières de la ville car ses maçons acceptent de tailler
précisément sur demande. Les décisions commerciales de la ville ont une longue portée au
point qu'un éventuel ennemi de Mirabar risque de se retrouver en rupture de métaux pour ses
armes.

La monnaie était des fuseaux de fer de 30cm valant 5 pos.

Géographie
Se situe sur une colline sur la rive nord de Mirar. La surface était peuplé de bâtiments trapus
en pierre et quelques tours. Les murs étaient très épais et inclinés de manière à laisser l'eau
couler et geler en hiver rendant l'ascension glissante pour les assiégeants. Les alentours étaient
parsemées de mines à ciel ouvert et de tas de pierres. Les routes mènent à ses mines
principales des montagnes au nord.
Lieux notables
Un grand jardin au centre de la ville lui permet d'être moins dépendante des importations et
est une bénédiction en cas de siège. Un temple à Chauntea occupe le centre du jardin. Tymora
possède également un temple dans la ville. Les autres temples sont sous terre en l'honneur des
dieux nains.

Salle de tous les feux: Un large hall bordé de fours pouvant accueillir plus de 2000 personnes.

Undercity Square: un espace ouvert entre trois bâtiments et contenant l'entrée de Fossoyeuse.

La Ville Souterraine: Le centre de toutes les exploitations minières. Gardé par la Hache et
accessible par un escalier depuis Undercity Square, suivi d'un ascenseur à poulie dans un puits
de plus de 30m de profonds. La base de ce puits était une pièce gardée avec plusieurs sorties,
toutes des portes en fer ou des herses.

Conseil des Pierres brillantes


Ses membres juraient fidélités à Mirabar et son Marquis. Ils se rencontraient chaque automne
pour planifier l'année à venir et organiser les accords commerciaux. Les membres en 1368
étaient 42. A la suite de cette rencontre le Marquis descend dans le Sud personnellement pour
annoncer les décisions de la ville et négocier des accords commerciaux.

10 nains et 32 humains, 16 femmes et 26 hommes.

Membres notables:

j Agrathan Hardhammer
j Shadrar Thundersar
j Heldorn Thaerntyl
j Elyth Talboskh
j Pheln Aldtorth
j Maern Hammaver

Elastul Raurym
Marquis de Mirabar, humain gros et roux. Conçoit des plans sournois rarement mis en
pratiques. Personne lubrique et avide.

Torgar Hammerstriker
Commandant des Haches de Mirabar, âgé de plus de 300 ans. Dernier membre de son clan.
Une apparence coriace avec de nombreuses cicatrices et une longue barbe noire dans une
belle armure de plaque.

Agrathan Hardhammer
Clerc de Dumathoin et membre du Conseil de Mirabar. Il a des traits doux pour un nain et une
longue barbe blanche. Nain le plus haut gradé de la ville parmi les humains il est la voix de la
population naine auprès du conseil mais aussi auprès du Marquis. Porte souvent des robes. A
travaillé dans les mines avant d'accéder au sacerdoce. A voulu nuire à Mithril Hall en leur
fournissant du mauvais charbon pour entraver leur industrie.

Dunstun Forgebar
Nain clerc de Vergadain et marchand. Plus membre du conseil après 1370.

Défense et justice
Il y avait pratiquement pas de criminalité et le "District d'Ombre" était une organisation payé
pour surveiller les criminels potentiels. Faire des cartes de la ville était illégal pour des raisons
de sécurité car la ville craignait que ces informations tombent entre les mains de ses ennemis.
Une attaque contre un membre du conseil ou un potentiel conseiller était passible d'exécution.

Haches de Mirabar
Milice de la ville composée de 1500 humains et 500 nains. Ils étaient responsables de la
sécurité des mines de Mirabar contre les monstres de l'Outreterre. Ses membres devaient jurer
fidélité de protéger le Marquis. Ils se battaient avec des arbalètes, lances et marteaux en
montant des poney des montagnes ou de gros bœufs (rothé) en hiver. Ils portent le symbole de
la ville sur leur armure.

Les marchands de la ville gardent 500 soldats entrainés supplémentaires.

Une enclave armée se situe dans le port de Luskan avec quelques bateaux.

La ville engage secrètement des mages de bataille dans l'éventualité d'une guerre contre
Luskan.

Ironmasters
Géographie
Ville située à l'ouest de Icewind Dale où la rivière Shaengarne se jette dans la Mer de Glace
Mouvante. Pour éviter d'éventuelles inondations les nains construisirent des bassins de
débordements ainsi que des tunnels et viaducs pour siphonner l'eau.Des tunnels de mine
profondément creusés dans la toundra prodiguent aux nains une quantité apparemment
illimitée de fer. Pou

Politique
La population n'est constituée exclusivement que de nain(environ 9000 habitants). L'un des
clans les plus connus est le clan Brighthelm. Les membres des autres races y sont interdits
d'accès. De grands menhirs arborant le symbole de la ville, une enclume rouge sur un champ
gris losange, délimitent le périmètre du Val pour avertir les voyageurs.

Histoire
La ville doit son existence à Ilgostrogue Sstar qui quitta Citadelle Adbar il y a longtemps avec
près d'un quart de sa population. Il s'installa à Mirabar quelques temps avant de repartir
encore plus à l'ouest. Il avait l'espoir de créer un empire nain allant jusqu'à la mer. C'est
lorsqu'il atteint les côtes qu'il se calme et fonda la citée forteresse de Ironmasters. En creusant
ils tombèrent sur des Duergar avec qui ils déclarèrent la guerre.

Les Nordiques de la distance île volcanique de Tuern envoient depuis longtemps de


l'adamantium brute que les nains renvoient en produits finis. Toutefois les nains profitent de
l'ignorance des Tuerniens pour garder la majorité de l'adamantine et en faire des armes et
armures dans le secret.

Défenses
Constituée de 3000 guerriers nains en armure dont beaucoup d'adamantium. Ils patrouillent
aussi bien à la surface qu'en dessous.

Commerce
La nourriture était prodiguée d'une part des cavernes à champignon, la chasse et la pêche le
long de la Shaengarne d'autre part. Les nains commerçaient pour obtenir le reste dont ils
avaient besoin.
Les dépôts de fer toujours en activités étaient accessibles par des puits de mine. Le fer était
transformé en toute sorte d'objets et vendu à Fireshear et Hundelstone.

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