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Jeu de rôle Fantastique dans la vie d’Howard Phillips LOVECRAFT

KIT D’INITIATION

Version 1.0 - Mars 2019


Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Sommaire
Introduction����������������������������������������������������������������3
Qu’est-ce que le jeu de rôle ?�������������������������������������������������3
Exemple de partie������������������������������������������������������������������������� 4
L’univers du Club H.P.L.�������������������������������������������������������������� 5
Howard Phillips Lovecraft��������������������������������������������������������� 5

Les règles du jeu : SIMULACRES©™ �������������� 6


Avant-propos�������������������������������������������������������������������������������������� 6
Règles������������������������������������������������������������������������������������������������������ 6
L’état du personnage������������������������������������������������������������������� 9
Cibles/Domaines (règle optionnelle)������������������������������� 9
Énergies�����������������������������������������������������������������������������������������������10
Les mécanismes de jeu������������������������������������������������������������10
Utilisation des Énergies������������������������������������������������������������13
Duels��������������������������������������������������������������������������������������������������������14
La santé - Les poisons et maladies���������������������������������� 16
Les soins����������������������������������������������������������������������������������������������� 16
Les personnages non-joueurs (PNJ)��������������������������������17
Expérience������������������������������������������������������������������������������������������17
Jouer à ce jeu avec un autre système ?����������������������� 19

Scénario : HPL a disparu !�������������������������������� 20


Préparation du scénario���������������������������������������������������������20
Synopsis����������������������������������������������������������������������������������������������20
Jeu de rôle Fantastique dans la vie Chronologie des événements����������������������������������������������21
d’Howard Phillips LOVECRAFT. Qui est Howard Phillips Lovecraft ?���������������������������������21
Scène 1 : Rencontre mouvementée à New-York� 22
Les Secrets du Club HPL ����������������������������������������������������� 22
Version 1.0 Scène 2 : Échanges avec Jeremiah���������������������������������24
Février 2019. Scène 3 : En route pour la Nouvelle-Orléans�����������25
Scène 4 : Horreur dans les marécages������������������������ 29
Auteur : Gaëtan PATARD. Conclusion�����������������������������������������������������������������������������������������32

https://www.facebook.com/clubhpljeuderole/ Annexes���������������������������������������������������������������������� 33
Annexe 1 : L’appartement d’HPL���������������������������������������33
Annexe 2 : Lettre Jeremiah Dickson������������������������������34
Le Club H.P.L. est un jeu de rôle qui utilise le sys- Annexe 3 : Article du Boston Globe��������������������������������35
tème de jeu SIMULACRES©™. SIMULACRES©™ ap- Annexe 4 : Plan de la ferme de Middle Burrow����36
partient à son auteur Pierre ROSENTHAL, merci à Annexe 5 : Plan de Dulac��������������������������������������������������������37
lui de m’avoir permis de l’utiliser. Pour avoir des in-
formations régulières sur SIMULACRES©™, consul-
tez le groupe Facebook : https://www.facebook.
com/groups/1501312836787784/

L’auteur du jeu remercie Howard Phillips


Lovecraft pour les moments d’angoisse, de
rêves et de bonheur vécus à la lecture de
son oeuvre.

A mon père.

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Introduction
Bienvenue dans le kit d’initiation du jeu de Lors d’une partie du Club H.P.L., le MJ décrit
rôle «Le club H.PL.». Vous trouverez dans ce des situations aux personnages-joueurs et
kit tout ce qu’il vous faut pour faire jouer leur demande ce que font leurs person-
une première aventure et vous familiariser nages dans ces situations. Le joueur in-
avec les règles et l’univers du jeu. Nous es- dique comment évolue son personnage
pérons que vous passerez un agréable mo- dans la situation décrite, en restant dans le
ment ! cadre cohérent de l’univers et des possibili-
tés de son personnage. Nous vous invitons
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? à prendre la parole au nom de votre per-
sonnage et à vous l’approprier en utilisant
Un jeu de rôle est une activité ludique et le «je» de rigueur, cela donne plus de pro-
collaborative, qui se déroule autour d’une fondeur au jeu.
table de jeu. Chaque joueur incarne un
personnage qui participe à une histoire Parfois, le MJ vous demandera de lancer
interactive, racontée par un autre joueur. des dés pour déterminer la réussite d’une
Tout se passe dans l’imaginaire collectif action entreprise par votre personnage.
des joueurs. Vous trouverez dans ce kit d’initiation, dans
la partie «Les règles du jeu : SIMULACRES»,
Les joueurs qui incarnent des personnages l’ensemble des règles qui permettront
sont appelées «personnage-joueur» (ou PJ) de solutionner toutes les interactions que
alors que le joueur qui donne vie à l’histoire vous pourrez rencontrer dans le jeu (com-
est appelé «maître du jeu» (ou MJ). Le MJ bat, recherche d’objets cachés, interaction
n’entre pas en compétition avec les autres psychologique, etc..).
joueurs, mais il incarne les adversaires des
PJ, ainsi que tous les seconds rôles (qui sont Le plaisir d’un jeu de rôle réside dans les
appelés des « PNJ » ou « personnages non- interactions entre les joueurs et la collabo-
joueurs »). Il est là également pour abriter ration nécessaire entre eux pour faire vivre
la partie. l’histoire, pour donner vie aux personnages.
Donc choisissez un personnage qui vous
Dans ce kit d’initiation, vous trouverez cinq parle, que vous aurez plaisir à interpréter et
feuilles de personnage que les joueurs vont laissez-vous porter par le jeu.
pouvoir incarner. Nous vous conseillons de
jouer à 3 joueurs minimum, en plus du Nous espérons que vous apprécierez le
maître du jeu. Club H.P.L !

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Exemple de partie du port.


Alain : J’essaye de voir si je localise Zadock
Pour se faire une idée d’une partie de jeu Allen.
de rôle, voici une courte séance d’une par- Guillaume : Ok, les quais sont déserts, ça
tie. Dans notre cas, Guillaume est le maître ne devrait pas être difficile. Fais un jet de
de jeu, tandis qu’Alain incarne John «the Corps a + Perception q + Humain v (dif-
dude» O’connor, un détective dur à cuir, et ficulté Malaisé).
Marie incarne Alison Parker. Au début de la Alain : Je réussis mon test avec une
scène John et Alison arrivent à Innsmouth bonne marge de réussite.
à la recherche du fiancé d’Alison qui a dis- Guillaume : Alors que tu observes attenti-
paru depuis quelques jours suite à une vi- vement les quais, tu aperçois un homme
site dans ce village. assis sur un banc, à une trentaine de
mettre de toi. Son allure générale corres-
Guillaume : Alors que le bus vient de pond aux informations que tu as pu re-
vous déposer au centre du village d’Inns- cueillir sur Zadock Allen. Que fais-tu ?
mouth, vous sentez la tension mon- Alain : Je désigne à Marie l’homme du
tée d’un cran. Les légendes sur ce vil- doigt.
lage maudit et l’aspect repoussant des Marie : Je fais un signe de la tête à
quelques villageois croisés vous mettent O’Connor et on se dirige vers l’homme.
mal à l’aise. Que faites-vous ? Guillaume : Alors que vous vous rédigez
Marie : On ne va pas se dégonfler main- vers l’homme en question, celui ce re-
tenant quand-même. dresse et alors qu’il vous reste 5 mètres
Alain : Absolument, on est venu pour re- à parcourir, il vous lance (Guillaume
trouver ton fiancé. Je te propose de dé- prend une voix rustre et alcoolisée) : « Ho
marrer notre enquête par les quais du la, qu’est-ce que voulez ? Vous êtes qui ?
port, nous avons eu un tuyau sur un indi- M’approchez pas ! Bon Dieu, je veux pas
vidu qui pourrait nous être utiles : Zadock que les autres me voit avec des étran-
Allen ! gers».
Marie : Ok, c’est parti !
Guillaume : Très bien, vous avez étudié Est-ce que les personnages des joueurs
le plan du village dans le bus, vous sa- vont réussir à amadouer le vieux Zadock ?
vez parfaitement où se situe le port. Vous Vont-ils retrouver le fiancé d’Alison ? Enfin,
commencez à déambuler dans le village. arriverons-t-il à quitter Innsmouth ?
L’environnement est glauque à souhait,
les maisons semblent abandonnées pour Nous espérons que cette scénette, vous
la plupart et des mauvaises herbes ont aura donné envie de jouer et vous aura per-
envahies les rues. La journée touche à sa mis de comprendre les mécaniques d’une
fin. Vous allez me faire un jet de Coeur e partie du Club d’H.P.L.
+ Perception q, de difficulté «Difficile»
(soit -2). De quoi avez-besoin pour jouer ?
Alain : J’ai raté mon jet de dés.
Marie : C’est réussi pour moi. Pour jouer l’aventure de ce kit d’initiation,
Guillaume : Très bien Marie, alors que tu vous aurez besoin :
avances, tu sens des regards posés sur toi. • de papier, de crayons à papier et d’une
Tu te retournes et tu vois au coin de la gomme ;
rue disparaître une silhouette noire. Elle • d’une paire de dés à 6 faces par joueurs,
se déplace en boitant d’une manière ce sont les dés classiques des jeux de
étrange. Cette vision t’effraye. Mais pas de société ;
temps à perdre, vous arrivez sur les quais • des copies des feuilles personnages
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

pré-tirés de ce kit.
Howard Phillips Lovecraft
1890 - 1937
Pour le maître de jeu, nous conseillons
d’avoir recours à un écran (un paravent), Howard Phillips Lovecraft est un
afin de masquer le scénario et ses lancers écrivain américain de Fantas-
de dés aux autres joueurs. tique horrifique.
Les parties du Club H.P.L. sont plus pre-
Il a créé tout au long de sa courte vie, un uni-
nantes si elles sont sonorisées, avec des vers cohérent et effrayant autour de divinités
musiques d’ambiance ou stressante, mais horrifiques, à la limite de la perception hu-
cela reste à la discrétion du maître de jeu. maine.
Son œuvre interpelle par sa capacité à lever
le voile sur des horreurs cosmiques dans un
L’univers du Club H.P.L. quotidien matérialiste et banal.

Le « Club H.P.L » est un jeu de rôle qui prend La plupart des histoires de Lovecraft prennent
place en 1925, dans la région de Providence, comme cadre la Nouvelle-Angleterre dans les
années 1920-1930.
en Nouvelle-Angleterre. Les personnages
La ville de Providence et sa région sont les
des joueurs vont être plongés dans les an- lieux rassurants et familiers pour les protago-
nées folles, dans un monde en pleine mu- nistes des histoires de Lovecraft, mais l’hor-
tation et en plein bouillonnement culturel reur n’est jamais loin.
et industriel. Mais les choses ne sont pas
Doué pour raconter des histoires et mettre en
aussi simples qu’elles peuvent paraître. En
scène ses personnages et les monstres ren-
effet, derrière le vernis brillant d’une socié- contrés, Lovecraft est considéré comme un
té euphorique, un observateur avisé peut écrivain majeur du genre fantastique.
entrevoir l’horreur cosmique, sans nom, qui
le fera basculer dans la folie. Le Club HPL utilise comme univers et comme
référence l’œuvre de Lovecraft, mais il n’est
pas nécessaire d’être un connaisseur pour
Cet observateur, c’est Howard Phillips Lo- jouer. Par contre, si vous connaissez Lovecraft,
vecraft, un écrivain raté, reclus dans sa le jeu aura une résonnance particulière.
misère et son arrogance aristocratique.
Considéré par les élites intellectuelles de Si, vous souhaitez découvrir un peu l’uni-
vers d’HPL, nous vous conseillons de lire «La
Nouvelle-Angleterre comme un doux-
couleur tombée du Ciel», «L’abomination de
dingue, à la plume verbeuse et aux écrits Dunwhich» ou «Le cauchemar d’Innsmouth».
dérangés. Dépeint au mieux comme un
déséquilibré, au bord de la folie pour les
gens qui le côtoient, Howard Phillips Love- mais. Mais il sait aussi qu’il n’est pas seul
craft est pourtant un Initié. dans le secret. Il a donc créé une organisa-
tion unique, dédié à la lutte contre toutes
Pour alimenter sa plume et son écriture, il les forces fantastiques qui tentent d’asservir
s’est plongé dans les folklores fantastiques le monde livre. Ce club, c’est le Club H.P.L. !
des différentes régions du monde. Après A travers une correspondance secrète
des années de recherche obscures, il a pris et fournie, il communique avec tous les
conscience des horreurs terrées à la limite membres du Club. Il utilise également les
de la conscience de l’humanité. Lovecraft pages des magazines pulp, comme « Weird
détient des connaissances incroyables, que Tales » pour relater des expériences, tenter
peu de personnes possèdent. Il connait le d’avertir le monde du danger qui le guette
grand Chtulhu, Nyarlathotep et les grands et recruter d’autres Initiés dans son organi-
anciens. Il sait que des sectes à travers le sation.
monde essayent d’ouvrir des portes pour Rejoignez le Club HPL et aidez Howard
faire revenir ces anciens Dieux bannis à ja- Phillips Lovecraft dans sa lutte !

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Les règles du jeu : SIMULACRES©™


Dans cette partie du livret, nous allons Règles
aborder les règles du jeu du Club H.PL.
Le personnage du joueur
Avant-propos
Description et création
Ce jeu de rôle utilise le système de jeu «Si- Le livret que vous tenez en main est un kit
mulacres©™», de Pierre Rosenthal. Ce sys- d’initiation et des personnages pré-tirés
tème de jeu est à la fois simple à prendre sont fournis. L’ensemble des règles ci-des-
en main et permet une précision relative sous sont valables pour ces personnages,
dans les règles. mais également pour les autres person-
Pour «Le Club H.P.L.», nous vous propo- nages que vous pourriez créer par la suite.
sons d’utiliser la version de base de Simu-
lacres©™. Mais vous êtes libres d’utiliser la Valeurs
version « Découverte » du système (version Un personnage est défini par trois Com-
simplifiée). posantes, trois Moyens et des compteurs
Nous avons rédigé les règles suivantes d’état, plus un historique qui comprend un
en utilisant la version 08.004, publiée le Métier, deux Talents et deux Hobbies.
29/12/18 par l’auteur.

Nous vous invitons à suivre le groupe Face-


book dédié à Simulacres©™ pour suivre les
évolutions du système : https://www.face-
book.com/groups/1501312836787784/

L’auteur du Club H.P.L. remercie Pierre Talents et métiers


Rosenthal pour son travail et pour avoir Votre personnage a le droit à un Métier,
autoriser l’utilisation de son système dans deux Talents et deux Hobbies.
notre jeu.
• Un Métier est un ensemble de com-
Avant de commencer à lire les règles pétences qui permettent à votre per-
ci-dessous, nous vous invitons à consul- sonnage de se sortir de toutes les si-
ter une feuille de personnage pré-tiré tuations normales où ce métier peut
livrée en annexe dans les pages de ce servir. Il donne également des bonus à
livre. vos chances de réussite. N’importe quel

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

type de métier connu du MJ peut être danser, écouter, etc.). Il recouvre diverses
choisi, aussi bien ceux qui sont clas- capacités physiques comme la force, l’agili-
siques (médecin, soldat, pilote, caissière té, la dextérité, l’endurance...
de supermarché...) que des vraiment «
exotiques » (industriel, gourou, agitateur • [CŒUR / Instincts]
politique...). Le Cœur est le domaine des sentiments
et des instincts (aimer, se faire aimer, res-
• Un Talent est une compétence qui sentir, influencer, convaincre par les senti-
permet à votre personnage de se sor- ments, sixième sens, etc.). Quelqu’un qui a
tir de toutes les situations normales où une forte valeur en Cœur peut non seule-
ce talent peut servir. Il n’est pas néces- ment mieux convaincre, mais aussi mieux
saire de posséder un Talent en rapport résister aux influences extérieures, avoir de
avec votre Métier puisque celui-ci les l’intuition, alors qu’un personnage avec une
contient déjà tous. Ainsi, un Talent de faible valeur sera plus velléitaire (incapable
premiers soins est inutile pour un mé- de s’en tenir à une décision prise).
decin. Les Talents peuvent recouvrir des
capacités bien différentes (prestidigita- • [ESPRIT]
tion, cuisine, armes à feu...). L’Esprit gouverne la réflexion (calculer,
analyser, raisonner, prévoir, persuader par
• Un hobby est un domaine où votre per- la raison, etc.) mais aussi l’invention, l’ima-
sonnage possède quelques connais- gination. Tout ce qui est rationnel utilise
sances et quelques compétences, en l’Esprit, tout ce qui est irrationnel utilise le
général au niveau amateur. Un hobby Cœur.
offre moins de pratique et de connais-
sance qu’un talent. Il est là pour donner Répartition des points pour les Com-
un peu plus de « relief » à votre person- posantes : 3 (faible) à 6 (fort) points par
nage. Exemples de hobbies : philatélie, Composante, avec un total de 13 points.
pêche à la ligne, jeux de rôle, fan de sé-
ries télés... Vous pouvez échanger vos Moyens
deux hobbies contre un talent supplé- Les Composantes ne sont que des poten-
mentaire ou au contraire transformer tialités qui ne sont pas encore exploitées ou
un de vos deux talents en deux hobbies exprimées. Il ne sert à rien d’avoir de beaux
supplémentaires. muscles si on ne les utilise pas, d’avoir un
grand cœur si on n’aime personne. L’ex-
pression d’une Composante se fait toujours
à travers un Moyen (ci-après). Ainsi Esprit et
Perception servent à appréhender un pro-
blème intellectuel, alors que Corps et Ac-
tion servent à donner un coup de poing ou
faire un saut en longueur. Les Moyens sont
Composantes au nombre de trois :
Ce sont les matériaux qui composent les
individus, la base même de ce qu’ils sont. • [ PERCEPTION]
Un personnage est composé (symbolique- La Perception sert à chaque fois que l’on
ment) du Corps, du Cœur et de l’Esprit. veut connaître quelque chose. On l’utilise
aussi dans tous les cas où il est plus impor-
• [CORPS] tant de réagir qu’agir. Ainsi, pour éviter une
Le Corps sert à résoudre toutes les situa- voiture qui grille un feu rouge, c’est la Per-
tions physiques (courir, regarder, lutter, ception que l’on utilisera, pour déterminer

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

si on a vu la voiture à temps. De même, le


fait de viser, pour utiliser un fusil, se fera Répartition des points pour les Moyens :
avec la Perception. 1 (faible) à 4 (fort) points par Moyen, avec
un total de 8 points.
• [ACTION / Désir]
Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir une
action effective. C’est le plus évident à
comprendre, et aussi l’un des plus utilisés Tableau récapitulatif
des Moyens. Notes du concepteur : ce tableau n’est
L’Action servira pour un bras de fer comme qu’indicatif et ne doit en aucun cas limiter
pour résoudre une énigme. L’Action est la créativité des joueurs. Par exemple, un
aussi utilisée quand on désire ou que l’on personnage qui veut obtenir un renseigne-
veut faire quelque chose, ce qui est en gé- ment d’un autre personnage. Il peut utili-
néral de l’ordre de la prière ou de la magie, ser ses muscles (Corps a + Action s) pour
bref quand on veut que quelque chose en l’impressionner, ses sentiments (Cœur e +
dehors de soi se passe. Action s) pour le séduire ou le convaincre,
son Intellect (Esprit r + Action s) pour le
• [RÉSISTANCE] berner ou l’embrouiller, voir son analyse
C’est un Moyen passif, qui sert à tester si on (Esprit r + Perception q) pour déduire ce
résiste à une agaression physique, mentale qu’il en est. Il n’est pas grave qu’un joueur
ou sentimentale. tire le meilleur de ce que son personnage
peut faire. Cependant, il faut qu’il raconte
de quelle manière.

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

L’état du personnage Les personnages ont 4 PS à la création


plus les bonus d’état (voir plus loin).
Trois compteurs distincts indiquent quel
est l’état de votre personnage à un mo- • Points d’équilibre psychique (EP)
ment donné. En effet, celui-ci va vivre des Les points d’équilibre psychique peuvent
aventures mouvementées et trépidantes, être perdus quand les personnages su-
pleines de danger. Il est bien possible qu’il bissent des chocs psychologiques (terreur,
soit blessé, essoufflé, choqué (pire, il peut perte d’un être aimé...).
mourir). Pour savoir où il en est, on utilise Si le personnage arrive à 0 point d’équi-
trois compteurs de « points » : les points libre psychique, il panique, ou devient ca-
de vie (PV), les points de souffle (PS), et tatonique, en état de choc. Toute nouvelle
les points d’équilibre psychique (EP). Ces agression mentale ou effort psychique le
points servent également à alimenter les fait tomber dans la folie. Les points d’équi-
Énergies (voir plus loin). libre psychique se récupèrent naturelle-
ment au rythme de 1 point par semaine de
• Points de vie (PV) calme. On ne peut dépasser le maximum
Les points de vie indiquent la quantité de de ses points d’équilibre psychique.
dégâts physiques que peut subir le person-
nage, avant d’être blessé ou de mourir. Si le Les personnages ont 4 EP à la création
personnage tombe à 0 point de vie, il est plus les bonus d’état (voir plus loin).
mourant, il faut s’occuper vite de lui si on
veut le stabiliser. Ou, au choix du meneur ATTENTION ! !
de jeu, lui faire faire un test Corps a + Ré- Moins de 0 : si le personnage tombe à
sistance F pour voir s’il reste inconscient moins de 0 en PV, PS ou EP, il meurt, perd
mais stable. Les points de vie se récupèrent connaissance ou devient fou.
au rythme de 1 point par jour de repos
complet (plus avec des soins). On ne peut Bonus d’état
dépasser le maximum de ses points de vie. Le maximum des points d’états est aug-
menté dans les cas suivants :
Les personnages ont 4 PV à la création • Si le personnage a 3 ou plus en Résis-
plus les bonus d’état (voir plus loin). tance, il gagne 2 PV et 1 PS
• S’il a 2 en Résistance, ilgagne 1PV et 1PS
• Points de souffle (PS) • S’il a 1 en Résistance, il gagne 1 PS
Les points de souffle peuvent être perdus • S’il a 5 ou plus en Cœur, il gagne 1 PS
quand les personnages reçoivent des coups • S’ila 5 ou plus en Esprit, ilgagne 1EP
d’objets contondants (matraque, coup de
poing...) ou quand ils font des efforts (en
général quand on utilise ses Énergies, la
manière dont cela se déroule est expliquée
plus loin dans les mécanismes de jeu). Si le
personnage tombe à 0 point de souffle, il
est au bord de l’évanouissement, chancelle
et ne peut plus faire d’action rapide ou fati- Cibles/Domaines (règle optionnelle)
gante sous peine de perdre conscience. Les En fonction de l’objet sur lequel va s’exer-
points de souffle se récupèrent naturelle- cer un Test, il y a un léger ajustement qui
ment au rythme de 1 point par heure de re- va en modifier la valeur. Cet ajustement
pos. On ne peut pas dépasser le maximum reflète l’affinité du personnage avec ce qui
de ses points de souffle. l’entoure. Si cet objet est bien défini, on
parle de Cible, si l’objet est générique, on
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

parle de Domaine. Mais cela regroupe la Lors d’un sursaut de volonté, ou en se


même fonction. L’utilisation de ces Cibles/ concentrant, il peut libérer ces capacités
Domaines est expliqué plus loin dans les pour changer le cours du destin (explica-
principes de base). Ces cibles / Domaines tion de l’utilisation plus loin dans les prin-
sont : cipes de base).

Dans ce jeu, il y a cinq énergies :


• - Humain
• - Puissance
Tout ce qui concerne l’humain, son corps, sa
psyché... Quand on veut frapper quelqu’un • - Rapidité
avec une arme, avec ses poings ou sa ma- • - Précision
gie, on utilisera la cible Humain • - Héroïsme (optionnelle)
• - Magie
• - Nature
Regroupe les règnes animal, végétal, miné-
Chaque Énergie vaut de 0 à 2, le total des
ral, mais aussi tous les phénomènes natu-
énergies valant 4 (3 si vous n’utilisez pas
rels.
l’Héroïsme). Si on met des points dans
la Magie, on ne peut en mettre en Hé-
• - Artificiel roïsme, et réciproquement.
Tout ce qui a été fabriqué, ou modifié par
une activité non naturelle, de la massue à L’utilisation de l’Héroïsme est laissée à l’ap-
la navette spatiale en passant par le cyber préciation du MJ. Son utilisation apporte
espace. un côté Pulp sympathique au jeu, mais
s’éloigne de l’univers pessimiste d’Howard
Phillips Lovecraft.
• - Surnaturel
Créatures, phénomènes... Le surnaturel ATTENTION ! !
peut exister dans l’univers où jouent les La magie dans ce jeu est réservée aux oc-
personnages, que ce soient des loups-ga- cultistes, au sorciers et shamans. Les per-
rous, des spirites, ou le Grand Cthulhu. sonnages des joueurs n’y ont pas accès,
Le Surnaturel regroupe également les sauf historique le justifiant.
connaissances, croyances ou mythes sur-
naturels.

Les valeurs des Cibles sont -1, 0 ou 1, la


somme faisant 0.

Notes du concepteur : Si vous n’utilisez pas


cette règle, faites comme si toutes les Cibles
valaient 0 si elles sont indiquées dans un
scénario. Sinon n’en tenez simplement pas
compte. Les mécanismes de jeu

Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs


Énergies personnages tentent une action impro-
bable, ou lorsqu’ils sont l’objet d’une at-
Chaque individu possède en lui des possi- taque, ce n’est ni le pur hasard ni le me-
bilités de dépassement qu’il est capable de neur de jeu qui décident du résultat. C’est
révéler dans des circonstances extrêmes. l’application des règles et des indications
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

données par le scénario, le tout sanctionné Table de difficulté


par un lancer de dés.

Principe de base
Toute tentative impossible à rater réussit
toujours, toute tentative impossible à ré-
aliser échoue toujours. Les succès et les
échecs des autres tentatives se résolvent
d’abord par le bon sens. Mais en cas d’in-
certitude ou de situation stressante, on uti-
lise la règle principale (voir ci- après).

C’est au meneur de jeu de décider, en


fonction des circonstances, du scénario,
des capacités du personnage, si une ten-
tative est inratable, impossible ou aléa-
toire. Il doit faire preuve de bon sens, mais
ne pas oubliez qu’il ne s’agit que d’un jeu. Il va falloir faire un Test.
Un exemple de tentative impossible est
d’essayer de sauter à pieds joints au-des- Ce Test est la somme Composante + Moyen
sus d’un gouffre de vingt mètres de large. + Cible + Difficulté.
À l’inverse, une tentative inratable est l’ac-
tion d’ouvrir une porte normale, dans des On y ajoute +1 si le Test concerne quelque
circonstances normales. Cette règle est là chose en rapport avec le Métier ou un
pour vous éviter de lancer les dés à tout Talent possédés.
bout de champ. À l’opposé, une action qui
semble simple, comme monter des esca- Lancez deux dés. Si la somme des deux
liers quatre par quatre, peut nécessiter un dés est inférieure ou égale à la valeur du
lancer de dés si la personne qui la tente est Test, celui-ci a réussi. Si la somme du résul-
essoufflée, poursuivie par un tueur psycho- tat est strictement supérieure, la tentative
pathe, sous le coup d’une émotion, etc. a échoué.

Règle principale Réussites automatiques du Métier et des


Talents
Si vous voulez connaître le résultat d’une Dans toutes les circonstances Normales ou
tentative quelconque : définissez la Com- plus faciles, s’il n’y a pas de situation stres-
posante qui intervient et à travers quel sante, les tentatives relevant du Métier sont
Moyen elle s’exprime et sur quelle Cible automatiquement réussies. Aisées ou plus
elle s’exerce. facile pour les Hobbies.
Il se peut qu’il n’y ait pas de Cible précise.
Par exemple, si on veut regarder au loin Difficultés combinées
pour repérer une grotte, on choisira Na- De nombreux facteurs peuvent influen-
ture, une construction, Artificiel. Mais si on cer une action et chacun peut amener sa
regarde sans chercher quelque chose de propre difficulté. Pour le calcul de la valeur
précis, il n’y aura pas de Cible (comme si du test, il faut additionner les difficultés.
elle valait 0).
Exemple : Arthur, au sommet d’une mon-
Enfin estimez la Difficulté de la tentative tagne, essaye de repérer la fumée qui doit
selon la table de difficulté. monter du camp de base de ses adversaires

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

(test Corps + Perception + Artificiel). Il a une Quantification du résultat


longue-vue qui lui facilite la tâche aisée (dif-
ficulté +1) mais la nuit tombe (difficulté - 2), Il y a des cas, où il est utile de quantifier éga-
la difficulté finale est donc de 1-2= -1. lement un résultat. Cela arrive souvent pour
un combat, pour des durées, des quantités,
Interprétation du résultat etc. Dans Simulacres©™, le résultat dépend
Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses de l’objet ou de la méthode utilisés dans la
résultats, peut interpréter le lancer de dés, tentative, mais aussi de la marge de réus-
par rapport à la valeur qu’il fallait obtenir. site, quoique des ajustements (critiques et
La table d’interprétation montre la diffé- Énergies) puissent faire varier le résultat.
rence entre le lancer attendu et celui ob- On utilisera la règle suivante :
tenu, et donne la qualité du résultat cor-
respondant. On appelle cette différence • Degrés de succès supplémentaires
marge de réussite (MR) et on l’exprime On prend la marge de réussite (MR) et on
positivement. Quand le Test échoue, on la divise par 3, comme indiqué sur la table
parle de marge d’échec (ME). Ces notions d’interprétation (colonne DSS). Donc 0
de marges d’échec ou de réussite serviront pour 1 à 2, 1 pour 3, 5, etc.
également plus tard, quand il faudra éva-
luer ou comparer la réussite (par exemple Exemple : Edith donne un coup de couteau
dans un combat). à Johnny. Un couteau occasionne 1 PV de
blessures, plus le DSS. Si le DSS est de 2,
Exemple : Arthur essaye d’amadouer un Edith infligera 1 + 2 = 3 PV à Johnny.
chien (animal domestique). La somme Cœur Autre exemple : Lucas est dans une taverne
+ Action + difficulté = 7, il a obtenu un 4, soit et lie connaissance pour recueillir les ru-
un succès avec une différence de 3. C’est meurs locales. S’il réussit il rapportera 1 +
donc un résultat Très bon : le chien se laisse DSS rumeurs.
approcher et même toucher. En termes de
jeu, on dira que sa marge de réussite (MR) • Résultats « critiques »
est de 3. Afin de rendre le jeu plus héroïque, nous
vous suggérons fortement d’utiliser les
Table d’interprértation deux règles suivantes. Elles sont indisso-
ciables : soit vous les utilisez toutes les
deux, soit vous n’en utilisez aucune.

- Réussite critique : quand lors d’un Test, le


joueur fait 2 (double-1), cela signifie que son
personnage réussit particulièrement bien
l’action tentée. On appelle ce résultat une
réussite critique. De plus, on augmente la
MR de [(valeur du Talent ou Métier) +1] x 1d
• Si l’action dépend d’un Métier ou d’un
Talent, la réussite critique ne se produit
pas seulement sur un 2, mais aussi sur
un 2 ou un 3 (2+1)
• Si l’action, en raison des difficultés était
« impensable » à réussir (valeur finale
du Test de 2 ou moins) mais néanmoins
pas impossible, l’action réussit quand
même, de justesse, avec une marge de

12
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

réussite de 0.
- - Puissance :
- Échec critique : quand lors d’un Test, le Rajoute +1d6 à la MR par point dépensé.
joueur fait un 12 (double-6), cela signifie
que son personnage rate de façon particu- - Rapidité :
lièrement spectaculaire l’action tentée. On • Réussite en cas d’égalité dans un duel
appelle ce résultat un échec critique. (même avec une MRD de 0)
• Si l’action, en raison des capacités du • Temps de l’action diminué de (1+DSS) x
personnage était « immanquablement 10%
» facile (valeur finale du test de 12 ou • Se battre contre 2 ou 3 (1 ou 2 pts) ad-
plus), l’action échoue quand même, de versaires en même temps (ils ont toujours
justesse, avec une marge d’échec de 0. leurs bonus).

- Précision :
• +1 aux chances de critique par point dé-
pensé (par exemple critique sur 4 à 5
pour un Métier)
• Permet de viser ou de cibler plus effica-
cement si le Talent le permet
Utilisation des Énergies Notes du concepteur : la Précision semble
moins intéressante que la Puissance. Et
Payer l’Énergie c’est vrai pour des personnages débutants,
Un personnage peut, lorsque le joueur le mais quand le Talent ou le Métier aug-
décide, se surpasser pour améliorer ses mente avec l’expérience, il en est tout au-
chances de réussite et/ou la qualité de trement.
son succès, voire faire des actions extraor-
dinaires. En termes de jeu, il investira dans - Héroïsme
un Test tout ou partie de ses énergies inté- Là aussi, on dépense normalement ses
rieures. points avant le lancer de dés. Mais il n’y a
La valeur dans une Énergie est le nombre pas de bonus à ajouter au Test. Voici les uti-
maximum de points possible à dépenser lisations de l’Héroïsme.
pour une action.
Pour activer une énergie, il faut dépen- Se surpasser
ser autant de points de souffle (PS), ou de • 1 pt : si le Test échoue, on peut relancer
points d’équilibre psychique (EP) que l’on un des deux dés. On garde le nouveau
veut investir avant de faire la tentative. résultat. Si le Test réussi du premier
On peut toujours dépenser 1 EP à la place coup, on ajoute, au choix, l’un des effets
d’un PS, pas l’inverse. d’une des trois énergies de base comme
si on y avait mis 1 pt.
Energies • 2 pts : si le Test échoue, on peut relan-
Elles sont au nombre de cinq : Puissance, cer les deux dés, un à un. On garde
Précision, Rapidité, Héroïsme et Magie. chaque nouveau lancer. Si le test réussi,
on ajoute, au choix, l’un des effets d’une
Puissance, précision et rapidité. des trois énergies de base à 2 pts, ou
Pour chacune de ces trois énergies, on les effets de deux énergies à 1 pt. Si une
ajoute +1 au Test de la tentative par point Énergie de base est déjà utilisée, on en
investi. De plus chaque énergie a un effet choisit une autre.
particulier en cas de réussite de la tenta-
tive.
13
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Exemple : Éloïse veut impressionner son utiliser une Énergie, la modification


cousin en jonglant avec trois balles pendant n’est valable que pour un seul jet de dés.
1 min. C’est difficile (-2), mais le jonglage • Si on dépense un ou plusieurs EP pour
est un Talent pour Éloïse (+1). Finalement utiliser une Énergie, l’augmentation de
le Test est Corps (4) + Action (2) + 1-2 ce la valeur du test est valable tant que
qui lui donne une valeur de 5. Le joueur dé- l’action reste rigoureusement la même,
cide de dépenser 1 PS. Il fait 6 (5+1), ce qui sans rupture deconcentration ou de cir-
devrait être un échec mais son Héroïsme constances extérieures.
lui permet de relancer le 5, qui devient un • Toute action qui dure plus de 15 min et
2 donc un total de 1+2 = 3. Le cousin est im- pour laquelle on dépense de l’Énergie
pressionné ! Si Éloïse avait réussi à la pre- fait obligatoirement dépenser des EP et
mière tentative, son résultat aurait été mo- pas des PS.
difié par la Puissance (4 balles), la Précision
(les faire passer dans le dos, ou la Rapidité Exemple : Arthur, tel un mousquetaire, dé-
(jongler plus vite). fend l’accès d’un escalier avec son fleuret. Il
empêche des brigands, qui montent un à un
Résister à sa rencontre, de passer. Arthur décide de
En cas d’attaque physique (sur les PS ou mettre de l’Héroïsme dans sa défense, pour
PV) L’Héroïsme permet de mieux résister augmenter ses chances de toucher. S’il met
aux divers types de dégâts subis. 1PS, il ne gagnera 1 de bonus à son Test que
Le personnage absorbe autant de points pour une seule action. S’il met 1 EP, c’est
de dégâts que de points dépensés avant mieux, car son bonus est valable durant
l’action. tout le combat avec son premier adversaire.
Ensuite, tout dépend des circonstances. Si,
à peine embroché, un deuxième brigand
- Magie remplace le second, le bonus reste valable.
L’utilisation de la Magie est réservée aux Cependant, si Arthur doit descendre ou
occultistes dans ce jeu. Les informations monter dans l’escalier, se pend à un lustre,
nécessaires seront données dans les scé- court vers un adversaire, il perd le bénéfice
narii si nécessaire. de l’Énergie et doit à nouveau dépenser un
point s’il veut un autre bonus.
Différence entre dépense de Souffle ou
d’Équilibre psychique Additionner les Énergies
Comme dit dans la description du person- On peut combiner toutes les Énergies lors
nage, les points de souffle se récupèrent d’une tentative. Par exemple Puissance et
au rythme de 1 par heure, ceux d’équilibre Précision, Héroïsme et Puissance, Magie,
psychique au rythme de 1 par semaine. Il Rapidité et Précision, etc. Toute combinai-
semblerait donc logique que les person- son est possible aux deux restrictions près :
nages dépensent plutôt des points de • On ne peut combiner PS et EP, ou alors
souffle (qui se récupèrent facilement) ; c’est les EP sont considérés comme des PS.
ce qui se produit en général. Mais n’oubliez • On ne peut dépenser un total de points
pas que, dans un combat, les points de supérieur à quatre (4).
souffle peuvent venir à vous manquer si on
vous assène un coup, et à 0 PS, c’est l’in-
conscience. Duels
Il se trouve également que EP et PS ne
donnent pas les mêmes effets quand on Il est des cas où l’on n’affronte pas une si-
les dépense : tuation figée, mais un adversaire. Ce der-
• Si on dépense un ou plusieurs PS pour nier fait la même action que vous, ou es-

14
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

saye au contraire de la parer d’une autre une arme de contact, chaque personnage
manière. Dans ce cas, la règle à appliquer utilise Corps + Action + Talent ou Métier
est légèrement différente. Chacun des per- de combat (s’il y a) + Cible (Humain en gé-
sonnages essaye de réaliser son action, cal- néral). À chaque phase du duel, appelées
cule le score à ne pas dépasser, lance les passe d’armes, celui qui gagne la passe
dés et note de combien il a réussi (ou s’il a inflige des dégâts à son adversaire. Ceux-
échoué) ci dépendent de l’arme employée. On dé-
On interprète alors le duel comme suit : coupe le combat en ces passes d’armes,
durant lesquelles chaque personnage es-
• Un personnage qui a raté son lancer de saye de porter un coup, de se déplacer ou
dés voit son action échouer, même si de faire toute autre action. C’est le meneur
son adversaire a échoué lui aussi. de jeu qui décide des actions possibles du-
rant une passe d’armes, ainsi que de leur
• Lorsque les deux protagonistes ont durée. En général, une passe d’armes dure
réussi leurs lancers, c’est celui qui a fait quelques secondes à peine.
la plus grande marge de réussite (MR)
qui remporte le duel. Exemple. Arthur se bat contre Milady. Les
deux se battent au fleuret. Le Métier d’Ar-
La marge de réussite définitive (MRD), qui thur lui permet un bonus de +1, tandis que
servira à quantifier le résultat est égale à la Milady a +1 également grâce au Talent Es-
MR la plus forte moins la MR la plus faible. crime. La valeur du Test d’Arthur est de 10
(Corps a + Action s + Métier + Humain v)
• Un personnage qui réussit contre un tandis que celui de Milady est de 8. Arthur
personnage qui rate à une MRD égale à fait 6 au lancer de dés, donc une MR de 4.
sa MR, on n’additionne pas MR et marge Milady décide de dépenser 1 PS pour 1 pt de
d’échec. Puissance ce qui passe sa valeur de Test de
8 à 9. Son lancer de dés est de 7, donc une
• En cas d’égalité c’est match nul, les per- MR de 2. Arthur devrait remporter la passe
sonnages peuvent arrêter ou recom- d’armes. C’est oublier la Puissance. Milady
mencer. ajoute 1d à sa MR, et obtient un 5. Sa MR
devient 2+5 = 7, la MRD de Milady est finale-
Le combat ment de 3 (7-4). Les dégâts infligés par Mi-
C’est sans doute une des parties les plus lady sont de 1 PV (épée) + 1 (DSS).
importantes des règles dans un jeu de rôle.
Non pas que les jeux de rôle soient des Combat à distance
jeux violents ou sanguinaires, mais comme Pour réussir à porter un coup avec une
ce sont ces règles qui indiquent si un per- arme à distance (arc, fronde, pistolet, etc.),
sonnage survit ou pas à une mauvaise ren- on fait un test Corps + Perception + Talent
contre ; il est utile de les étudier avec soin. de combat (s’il y a) + Cible + Difficulté. Cette
En effet, un joueur dont le personnage difficulté dépend de la distance (Loin : Diffi-
meurt quitte la partie de jeu en cours, c’est cile, Très loin : Très difficile). La distance dé-
donc une rude sanction. À l’opposé, si les pend elle-même du type d’arme utilisé. Dix
personnages ne risquaient rien, une bonne mètres c’est déjà très loin pour une dague
part du suspense serait perdue. de lancer, alors que ce sera près pour une
carabine.

Combat au contact
Le combat au contact est un cas particulier
de duel. Pour réussir à porter un coup avec

15
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Types de dégâts de combattre plusieurs adversaires à la fois


Les dégâts dépendent généralement de (voir Énergies de base)
l’arme utilisée : PV pour un pistolet, PS pour Cette règle s’applique de même à l’inverse
une matraque, etc. Toutefois, quelqu’un si votre groupe combat à plusieurs contre
qui maîtrise parfaitement le combat à un ennemi solitaire.
mains nues peut choisir d’infliger 1 PS ou 1
PV, tout comme un expert en armes peut Viser
parfois choisir d’infliger des PS plutôt que Dans Simulacres©™ Base, il n’y a pas de
des PV avec son arme, si c’est possible. règle spécifique pour viser une partie du
corps de l’adversaire. La difficulté et le ré-
Types d’armes et dégâts (on ajoute à sultat sont laissés à l’appréciation du me-
chaque fois le DSS) : neur de jeu.
• Pistolet, dague, épée normale : 1 PV
• Fusil, révolver gros calibre, grande hache, La santé - Les poisons et maladies
épée à deux mains, fléau d’armes : 2 PV Ne vous compliquez pas trop la vie en vou-
• Mitraillette : 3 PV lant détailler toutes sortes de poisons, de
• Matraque : 1 PS types de maladies, les personnages ont
• Poings : 1 PS (normalement) ou 1 PV (si déjà suffisamment de mal à survire comme
arts martiaux ou boxe). cela. Pour savoir si un personnage est vic-
time d’un poison ou d’une maladie, il doit
Plusieurs adversaires au contact d’abord faire un test de résistance : Corps
Un combattant peut se retrouver à affron- + Résistance + difficulté. Où la valeur de la
ter plusieurs adversaires. difficulté est la virulence de la maladie ou
Il est possible que lors d’un combat, un du poison.
personnage se retrouve à un moment face
à plus d’un adversaire en même temps. À Si le personnage ne réussit pas ce test, il su-
chaque passe d’armes, chaque combat- bit l’attaque. Voici des suggestions : perte
tant ne peut tenter de toucher qu’un ad- temporaire de 1PS ou 1PV (pour une ma-
versaire. Cependant, chacun peut essayer ladie), perte de 1 ou 2PS ou PV (pour un
de se défendre contre plusieurs adversaires poison). Il est aussi possible de ne pas faire
à la fois, en contrepartie d’une difficulté perdre de PS ou de PV, mais de décider que
supplémentaire à son Test. Contre deux tous les tests du personnage subiront une
adversaires : rajouter une difficulté supplé- difficulté supplémentaire (-1 ou -2) jusqu’à
mentaire de -1. Contre trois adversaires : ce que la maladie soit guérie, ou le poison
rajouter une difficulté supplémentaire de éliminé.
-2. On ne peut pas se défendre contre plus
de trois adversaires (les adversaires au-delà Les soins
de 3 doivent tout de même réussir leur test On divise les soins en trois catégories : pan-
pour toucher). De plus chacun des adver- ser les blessures ; guérir les maladies et les
saires a +1 à son Test. Autant dire que les empoisonnements, guérir les troubles psy-
chances de survivre à un combat contre chiques.
plusieurs adversaires sont plus faibles.
Si on choisit de ne combattre qu’un seul ad- Panser les blessures
versaire sans se défendre contre les autres, On panse les blessures immédiatement
il n’y a pas de difficulté supplémentaire après un combat. Si plus d’une heure s’est
contre celui-ci (et il n’a pas son avantage écoulée, on ne peut plus les soigner de
de +1) mais les autres protagonistes n’ont cette manière. Le personnage qui tente
qu’à réussir un test simple (sans duel) pour de panser des blessures fait le test Corps +
toucher le personnage. La Rapidité permet Perception (on doit être précis) + Talent de
16
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

soins + Difficulté + Cible. La difficulté est le soient incarnés (joués) par le meneur de
nombre de points de vie perdus. Si le test jeu, on les appelle PNJ : personnages non-
est réussi, le blessé récupère aussitôt 1+DSS joueurs. En revanche, le meneur de jeu ne
PV. On ne peut pas soigner plusieurs fois doit pas les considérer comme étant ses
de suite la même personne, sauf si elle est personnages. Les héros de l’histoire restent
à nouveau blessée. Si on a échoué au test les PJ, les personnages des joueurs.
de soins, on ne peut le recommencer. Pan- Si un PNJ est particulièrement important,
ser ses propres blessures est Très difficile. voire essentiel à l’histoire on lui fera une
En cas d’échec, la récupération reste de 1 fiche de personnage semblable à un PJ.
PV par jour. S’il est moins, on le classera dans une des
quatre catégories : PNJ Faible, Moyen, Fort,
Soigner maladies et empoisonnements Exceptionnel. En fonction de ce type les
On doit faire un diagnostic : Esprit r + Per- PNJ ont une valeur de Test que l’on ne dé-
ception q + Talent (médecine) + Cible (le taillera pas, des PS, PV, EP et des Talents,
patient) + Difficulté dépendant de la sévé- Métier ou Hobby comme sur la table sui-
rité du mal. Si on réussit on soigne si le trai- vante :
tement est disponible.

Soigner la « folie »
On peut également essayer de guérir plus
rapidement les désordres psychiques,
c’est-à-dire les pertes de points d’équilibre
psychique. Pour cela, le médecin doit tout
d’abord réussir un test : Esprit r + Percep-
tion q + Talent (médecine ou autre) + Hu-
main v + Difficulté, pour cerner le problème
du patient. La Difficulté de base étant le
nombre de EP perdus par le « malade ».
Plusieurs types de talents peuvent servir :
psychiatrie, médecine, prêtrise, psycholo-
gie, assistanat social, etc. Ensuite, on tente
de le soigner avec Esprit (ou Cœur) + Action Pour éviter de se référer trop souvent au ta-
+ Talent utilisé + Humain. bleau en cours de partie, on indiquera leur
En cas de réussite, le patient récupère 2 valeur de la manière suivante, par exemple:
+DSS EP après une journée de repos. On Claude - PNJ Faible (5), Garde.
peut faire une séance de ce type toutes les
semaines. En cas d’échec, la récupération
reste de 1 EP par semaine.

Expérience
Les personnages non-joueurs (PNJ)
Lorsque les personnages vivent des aven-
Les personnages des joueurs ne sont pas tures, ils progressent, et deviennent plus ef-
tous seuls, ils rencontrent des protago- ficaces. Ceci se traduit par le gain de points
nistes, adversaires, figurants, etc. Bien qu’ils
17
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

d’aventure (PA). Ces points sont ensuite dé- Amélioration des personnages
pensés pour gagner des améliorations de La dépense de PA permet d’augmenter
Talents et d’Énergies. les Composantes jusque 5, les Moyens
jusque 4, les PS, EP et PV jusque 8, les
Gain de points d’Aventure Énergies jusque 3, les Talents et le Métier
Une séance de jeu est le regroupement jusque +3 d’après la table ci-contre.
des joueurs en une seule session, en géné-
ral d’une à cinq heures de jeu.

Les aventures sont divisées en quatre caté-


gories :
• Court métrage : un scénario indépen-
dant des autres, jouable en une courte
ou longue séance de jeu
• Moyen métrage : comme un court mé-
trage, jouable en deux à trois séances
• Long métrage : un scénario indépen-
dant des autres, jouable en plus de trois
séances de jeu
• Campagne : une succession de scéna-
rios reliés entre eux par une même his-
toire et un même objectif
• Scènes : une scène est la résolution d’un
moment important ou clé du scénario,
par exemple l’attaque de la banque,
une enquête sur un évènement dans un
endroit spécifique...

Les gains par personnage sont :


• Fin de :
- Court métrage : 3 PA
- Moyen-métrage : 5 PA
- Long -métrage : 8 PA

• Campagne : 3 PA par scénario de la


campagne, 20 PA à la fin de la cam-
pagne.

• Action significative qui amène à la


Critiques en fonction de la valeur des Ta-
résolution d’une étape décisive du
lents
scénario de manière inattendue et plus
Un test est critique quand le joueur fait 2
efficace que prévue : 2 PA pour le PJ
aux dés, il augmente alors la MR du test de
1d. Plus le talent est haut, plus les chances
• Période « hors-jeu » où le personnage
de critique et l’effet d’un critique sont
est censé s’entraîner régulièrement et
grands.
sérieusement, ou apprendre de nou-
velles capacités, par mois : 2 PA.

18
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Nouveau palier de l’Héroïsme


3 pts : si le test échoue, on peut relancer
les dés un par un, trois fois, de n’importe
quelle manière. Si le test réussi, on a l’effet
de deux Énergies de base à 2 points.
3pts : le prochain Test est réussi de manière
critique, avec une MR de 1 + 3d (comme si
on utilisait un talent à +2). En cas de duel,
même si l’adversaire obtient un très grande
MR et devrait le remporter, le personnage
gagne malgré tout le duel avec une MRD
de 1.
3pts : si le personnage est face à une mort
certaine, il peut immédiatement dépen-
ser 3 pts d’Héroïsme en dépensant forcé-
ment des EP. Il arrive alors quelque chose
d’extraordinaire qui sauve la vie du PJ. De
plus, le PJ perd un point à son maximum
de points d’Équilibre psychique. Point qu’il
pourra racheter plus tard avec des PA.

Jouer à ce jeu avec un autre système ?

Simulacres©™ est un système qui


s’adapte bien à l’esprit du jeu de rôle
«Le club H.P.L.». En effet, le système est
simple à prendre en main, reste souple
et permet de répondre à tous les situa-
tions rencontrés dans ce jeu. De plus,
l’utilisation des énergies et la progres-
sion rapide des personnages permettent
d’avoir un jeu pulp, ce qui est la volonté
de l’auteur.

Bien sûr, il est possible de jouer avec un


autre système de jeu et vous êtes libres
d’utiliser un autre système pour faire
jouer «Le club de H.P.L.».

19
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
É
RV !
E J
ÉS M
R U
A

Scénario : HPL a disparu !


Ce scénario est un scénario d’introduction York ;
au jeu de rôle le « Club H.P.L ». Il va per- • Sarah Sanders : 26 ans, serveuse dans
mettre aux PJs de découvrir l’univers du un café et aspirante comédienne ;
jeu et les règles du système Simulacres©™. • Jeff Williamson : 38 ans, brocanteur,
Il peut s’étaler sur une ou deux séances de spécialiste de l’art primitif sud-améri-
jeu en fonction de l’implication des joueurs cain ;
et des moments de roplaying. Ce scéna- • Harry Smith : 26 ans, négociant non dé-
rio est assez linéaire, afin que les joueurs claré en alcool et spiritueux.
n’aient pas trop l’occasion de se perdre
dans l’univers du jeu et puissent avoir une Présentez brièvement les personnages aux
bonne idée de l’ambiance. joueurs et laisser leur choisir le personnage
qui les inspire le plus.
Ce scénario peut être le début d’une cam-
pagne plus longue ou un simple one-shot Distribuez les feuilles de personnages, sans
en fonction des envies des joueurs et du que les autres joueurs ne puissent consul-
maître de jeu. ter la feuille d’un autre joueur, cela permet-
tra d’installer un peu de mystère autour de
Nous espérons que vous passerez un bon la table.
moment avec ce scénario. Bon jeu !
Faites-en sorte que chaque joueur dispose
Préparation du scénario d’une paire de dés à six faces, d’un crayon
Ce scénario est prévu pour 3 à 5 PJs. à papier, d’une gomme et de quoi prendre
des notes.
Pour démarrer tranquillement dans l’uni-
vers du « Club H.P.L. », des feuilles de per- Maintenant que chaque joueur à son per-
sonnages pré-tirés sont livrées avec ce scé- sonnage, vous allez pouvoir démarrer le jeu.
nario.
Synopsis
Voici les personnages disponibles : Le scénario va entraîner les PJs dans une
• Herbert North : 26 ans, jeune journaliste, enquête effrayante pour retrouver Howard
spécialiste du monde de la nuit new- Phillips Lovecraft. Au début du scénario,
yorkaise ; HPL a disparu depuis quelques jours de son
• Eddy Brown : 36 ans, professeur d’his- appartement new-yorkais, sans laisser de
toire moderne à l’université de New- trace. Les PJs vont se lancer à sa recherche

20
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

d’informateurs pour essayer de recouper


Qui est Howard Phillips Lovecraft ? les dires de Éric Mankoff.
Pour ceux qui auraient vécus dans une grotte
depuis plus de cinquante ans et qui ne saurait Tout le mois de janvier, plusieurs cour-
pas qui est Howard Phillips Lovecraft, il s’agit riers confirment que des choses inexpli-
d’un des plus grands écrivains de fantastique cables ont bien eu lieu aux quatre coins du
horrifique. Ayant jamais rencontrait le succès monde, sans rapport les unes aux autres.
de son vivant, il a vécu une vie personnelle
relativement difficile mais laisse derrière lui
Malheureusement pour Lovecraft sa cor-
une œuvre unique. Lovecraft est le créateur respondance est surveillée par la secte des
de Cthulhu et d’autres dieux/démons, vivant Adorateurs de Yog-Sothoth, qui décide de
à la lisière de la conscience de l’humanité. Ses passer à l’action et de le supprimer devant
écrits sont forts et ont imprégnait tout un pan l’action qu’il a entrepris. Lovecraft décide
de la culture collective. Nous ne serions trop
vous conseiller de découvrir l’œuvre et l’écri-
de rendre visite au jeune sculpteur de Pro-
vain ! vidence.

Le 9 février 1925, Lovecraft quitte son ap-


et cela va les mener de New-York aux ma- partement et prend le train pour Provi-
récages inexplorés de la Nouvelle-Orléans. dence.
Les ennemis et les mystères seront nom-
breux pendant tout le scénario, mais il se Le 11 février, Lovecraft rencontre Jeremiah
pourrait qu’au final, les PJs rencontrent le Dickson et passe plusieurs jours à Provi-
grand écrivain et découvrent qu’il est bien dence en compagnie du jeune homme.
plus qu’un simple écrivain de récits fantas-
tiques. Le 22 février, HPL quitte la maison de ses
tantes de Providence pour se rendre à la
Chronologie des événements Nouvelle-Orléans. Suite à la publication
d’un article sarcastique du Boston Globe
Fin de l’année 1924 : HPL s’installe dans un qui relate des orgies et les mœurs dégéné-
appartement à New-York, suite au départ rés de quelques sauvages dans les maré-
de sa femme pour Cleveland. Il passe son cages de la Nouvelle-Orléans. L’article parle
temps à écrire et ne sort quasiment jamais. de la police locale et nomme le Sergent
Harvey Smith.
Le 4 décembre 1924, le professeur Éric
Mankoff, spécialiste dans les langues orien- Le 23 février, Miss Hugues la logeuse de Lo-
tales envoie une lettre à HPL pour lui rap- vecraft contacte son ex-épouse Sonia Gree-
porter qu’il a mené des investigations et ne à Cleveland, car elle est mécontente de
qu’il a découvert qu’une vague d’événe- ne pas avoir reçu le paiement du loyer de
ments étranges ont eu lieu à travers le Lovecraft. Sonia étant trop éloigné, elle
monde entre le 14 octobre et 31 octobre contacte plusieurs de ses anciens amis sur
1924 : tremblements de terre, rêves oppres- New-York pour qu’ils aillent voir si Lovecraft
sants, agitations en Afrique, suicides collec- va bien (ce sont les PJs pré-tirés).
tifs, etc… Il a lui-même rencontré un jeune
sculpteur, du nom de Jeremiah Dickson, Le 24 février, les PJs se retrouvent au pied
qui a fait d’horribles cauchemars pendant de l’immeuble de Lovecraft pour tirer l’af-
cette période et qui a sculpté une horreur faire au clair. Alors qu’ils s’apprêtent à vi-
mi-homme, mi-poulpe abjecte. siter l’appartement, deux hommes de la
secte des Adorateurs de Yog-Sothoth sont
Du 5 décembre au 3 janvier, Lovecraft en- déjà sur place pour tuer Lovecraft.
voie des dizaines de lettres à son réseau

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Le 24 février, Lovecraft arrive à la Nou-


velle-Orléans, avec l’intention de rencon- Les Secrets du Club HPL
trer le sergent March, au cœur de l’enquête
sur des agissements étranges dans les ma- HPL, l’occultiste
HPL n’est pas uniquement l’écrivain que tout le
récages de la Nouvelle-Orléans. HPL prend monde connaît. En effet, pour étayer ses écrits, il
une chambre dans un hôtel crasseux et en- a entrepris, depuis des années, de nombreuses
voie un mot au sergent pour l’avertir de son recherches sur l’occultisme et a pu accéder à des
secrets innommables. Grâce à sa très conséquente
arrivée. correspondance codée, il a pu lier des contacts
avec des occultistes à travers le monde.
Dans la nuit du 24 au 25 février, deux
hommes l’enlèvent et l’emmènent dans Cthulhu est réel
La plupart des horreurs des œuvres d’Howard Phil-
une ferme perdue dans le village de Middle lips sont réelles. HPL utilise ses écrits pour essayer
Burrow. de dire la vérité au monde de manière subtile pour
ne pas le faire basculer dans la folie.
Les PJs parviendront-ils à remonter la piste
Sectes
jusqu’à la Nouvelle-Orléans ? Arriveront-ils A travers le monde, des sectes ont également
à retrouver la trace de HPL ? Qui se cache connaissance de la présence des grands anciens et
derrière cet enlèvement et qu’on fait ces œuvrent pour leur retour sur terre. D’ailleurs une
de ces sectes s’intéresse à Lovecraft et pense à le
hommes de Lovecraft ? supprimer pour éviter qu’il ne divulgue trop de se-
crets au monde.
A vos joueurs de le découvrir !

Scène 1 : Rencontre mouvementée à


New-York vraient avoir assez d’information pour
prendre le train vers Providence, pour ten-
Synopsis ter de rejoindre Lovecraft sur place (cf. la
24 février 1926 scène 2).
Cette scène est la première scène des PJs
dans le scénario. Elle démarre au pied de Ambiance de la scène
l’immeuble de Lovecraft, au 169 Clinton L’ambiance de la scène sera très urbaine,
Street à New-York. Les amis (les PJs) de dans le New-York des années 30. La scène
Sonia Greene, la femme de Lovecraft, se va démarrer par une banale prise de
retrouvent pour savoir pourquoi il n’a pas contact et va basculer dans la tension suite
donné de nouvelles depuis plusieurs jours. à la rencontre avec les cultistes et la fouille
Cette scène va permettre aux PJs de du bureau de Lovecraft.
prendre possession de leur personnage, de
découvrir le groupe et de faire un peu de Antagonistes
roleplay, notamment avec Miss Hugues la Les PJs vont rencontrer dans l’apparte-
logeuse de Lovecraft qui ne laissera pas les ment deux cultistes venus sur place pour
PJs accéder à l’appartement de Lovecraft éliminer Lovecraft. Ils seront belliqueux et
sans de bonnes raisons. n’hésiteront pas à en venir aux mains avec
Dans cette scène, les PJs vont également les PJs. Ils ne se laisseront pas prendre et
être mis sous pression, suite à leur ren- préféreront se suicider ou tuer un PJs.
contre avec deux cultistes fanatiques et
prêt-à-tout. Caractéristiques des cultistes :
A: 3/E:3/R:3
Progression dans le scénario Q:2/S:2/F:2
Au début de la scène les PJs démarrent PV : 3 / PS : 3 / EP : 3
l’aventure. A la fin de cette scène, ils de- T : 1 / Y : 0 / U : 0 / G : -1

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Acte 1.1 – Au pied de l’appartement secours.


Les PJs se retrouvent au pied de l’apparte- Pour avoir une bonne idée de l’apparte-
ment de Lovecraft. C’est l’occasion pour cha- ment de Lovecraft, vous pouvez consulter
cun de se présenter, ils ne se connaissent le plan fourni dans l’annexe 1.
pas vraiment. Laissez les joueurs faire un
peu de roleplaying. Nez à nez avec les cultistes
Dans cette scène, vous allez devoir gérer
Acte 1.2 – Miss Hugues une confrontation avec les deux cultistes
Les PJs n’ont pas les clefs de l’apparte- déjà présents dans l’appartement. Ils sont
ment, ils ont donc deux moyens d’y accé- en train de retourner le bureau de Lovecraft
der : soit en négociant les clefs auprès de et ont déjà fait un tas de papier/articles/
Miss Hugues, la logeuse de Lovecraft, soit écrits à détruire car trop compromettant.
en entrant par effraction en empruntant L’appartement de Lovecraft étant petit,
l’escalier de secours. Miss Hugues essaiera les cultistes ne pourront pas se cacher et
également de se faire payer le loyer en re- tenteront de prendre la fuite dès que les
tard de Lovecraft par les PJs, cela pourrait PJs vont entrer dans l’appartement. Les
arranger l’humeur de Miss Hugues. cultistes se dirigeront vers l’accès opposé à
Si vos joueurs tentent de convaincre Miss l’entrée des PJs.
Hugues, ils vont se heurter à un mur et ils Quand les PJs entrent dans l’apparte-
vont devoir être très persuasif. Laissez-vos ment, les cultistes sont surpris. Ils prennent
joueurs tenter de convaincre Miss Hugues, quelques secondes pour évaluer le dan-
en roleplay. Le joueur le plus convaincant ger représenté par les PJs. Cette hésita-
peut tenter un jet Cœur e + Action s tion laisse le temps aux PJs de tenter un
(Difficile). S’il réussit son jet, il récupère un jet Corps a + Perception q (Difficile) pour
double des clefs de l’appartement, sinon, il prendre l’initiative et pouvoir choisir l’ac-
ne reste plus qu’aux joueurs à tenter l’esca- tion qu’ils vont mener. Si un des PJs réussit
lier de secours. son jet, il peut agir avant les cultistes, sinon
les cultistes se précipitent vers la sortie.
Acte 1.2bis – L’escalier de secours Ensuite, vous allez devoir gérer une
Les PJs peuvent essayer de passer par l’es- course-poursuite classique. Si les PJs at-
calier de secours. Cette action ne présente trapent les cultistes ceux-ci se donneront
pas de danger, mais vous pouvez faire faire la mort avec un capsule de poison, cachée
quelques jets de Corps a + Perception q dans une dent creuse. Il faudra alors que
(Malaisé) lorsqu’il utilise la contre-allée les PJs expliquent ce qui s’est passé à la po-
crasseuse de l’immeuble pour accéder à lice de New-York. Bon courage…
l’escalier de secours, afin de les garder sous
tension. S’ils réussissent, dites leurs qu’ils Une fois seuls dans l’appartement les PJs
ont l’impression d’être surveillés. Vous pou- auront le temps de le fouiller.
vez également faire passer une voiture de
police pour ajouter un peu de piquant à Indices dans l’appartement
cette scène. Quand ils arrivent au niveau de Dans l’appartement, les PJs vont pouvoir
l’appartement de Lovecraft, via l’escalier de recueillir des indices et informations sur la
secours, les PJs constatent qu’une fenêtre disparition de Lovecraft. Voici la liste des
de l’appartement est brisée. choses à trouver :
1. La lettre de Jeremiah Dickson, le jeune
Acte 1.3 – L’appartement de Lovecraft sculpteur qui répond à la première
Les PJs vont arriver dans l’appartement de lettre d’HPL. La lettre évoque des rêves
Lovecraft, soit par la porte d’entrée, soit par horribles, des visions de cauchemars,
une des fenêtres donnant sur l’escalier de des monstres indescriptibles, etc... La

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

lettre se trouve dans le tas de papiers Déroulé


des cultistes. La lecture de cette lettre Avec les indices recueillis dans l’apparte-
peut entrainer la confusion dans l’esprit ment de Lovecraft, les PJs vont sans doute
des PJs. (Voir l’annexe 2 que vous pou- tenter de contacter Jeremiah. Ils pourront
vez donner aux joueurs). soit tenter de le voir physiquement, soit de
2. Une correspondance soutenue est éta- l’appeler au téléphone.
lée sur le bureau. Des dizaines de lettres Que les joueurs se déplacent physique-
qui viennent de partout dans le monde. ment à Providence (il faut environ 4h en
Une heure de lecture et un jet d’Esprit voiture/bus) ou qu’ils utilisent le téléphone
r + Perception q (Normal) permet au pour avoir une conversation avec le jeune
PJ de constater que des événements sculpteur, il leur dira les mêmes choses :
étranges ont eu lieu à travers le globe,
entre le 14 octobre et 31 octobre 1924 : 1. Il a bien rencontré M. Lovecraft
tremblements de terre, rêves oppres- 2. Lovecraft est arrivé le 11 février à Provi-
sants, agitations en Afrique, suicides dence.
collectifs, etc… 3. Jeremiah et HPL se sont rencontrés à
3. Un revolver est caché dans un tiroir dis- plusieurs reprises entre le 12 et 20 fé-
simulé du bureau. Un jet d’Esprit r + vrier.
Action s (Difficile) permet de trouver le 4. Lovecraft est parti pour la Nouvelle-Or-
tiroir et de l’ouvrir. Le pistolet est enrou- léans suite à un article du Boston Globe
lé dans un vieux chiffon. du 21 février, parlant d’agitations dans
4. Un manuscrit d’HPL trône au milieu les marécages de Louisiane.
du bureau « Prisonnier des Pharaons »
signé Houdini. Ce manuscrit n’apporte Jeremiah ne sait rien de plus et les PJs de-
rien, à part la satisfaction de lire HPL ! vront rechercher l’article de presse qui a
entraîné Lovecraft à partir précipitamment
Et maintenant ? pour la Nouvelle-Orléans.
A la fin de cette scène, les PJs auront com- Si les PJs vont voir physiquement Jeremiah
pris que Lovecraft est parti rejoindre le à Providence, ils seront suivis par nos deux
jeune Jeremiah Dickinson à Providence. Si cultistes (ou d’autres en fonction du sort
ce n’est pas le cas et que vos joueurs pa- des deux premiers). Si les PJs se déplace
tinent un peu, n’hésitez pas à faire interve- en voiture, ils seront victimes d’un chauf-
nir de nouveau dans la scène Miss Hugues. fard qui les doublera à toute allure pour se
Celle-ci indiquera aux PJs que plusieurs rabattre violemment devant eux, obligeant
jours avant la disparition de Lovecraft ce- le conducteur à réussir un jet de Corps a +
lui-ci n’arrêtait pas de dire à Miss Hugues Action s (Difficile) pour ne pas quitter la
qu’il allait bientôt revoir sa ville tant aimée route et tomber dans un ravin.
de Providence. Si les PJs vont à Providence par le bus, ce-
lui-ci aura une panne inexplicable, qui le
Donc en route pour Providence, dans la fera s’arrêter au milieu de nulle part. Si les
scène 2. PJs s’éloignent un peu des autres voya-
geurs, les cultistes essaieront d’en tuer.
Scène 2 : Échanges avec Jeremiah
Et maintenant ?
Synopsis A la fin de cette scène, les PJs devront se
Dans cette scène les PJs vont entrer en mettre à la recherche de l’article du Boston
contact avec Jeremiah pour se rendre Globe qui a mis HPL sur la route de la Nou-
compte que Lovecraft a déjà quitté Provi- velles-Orléans. Avec cet article, ils pourront
dence pour se rendre à la Nouvelle-Orléans. enchaîner, avec la scène 3.

24
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

voisin ;
Scène 3 : En route pour la Nouvelle-Or- • Quand les PJs vont quitter leur compar-
léans timent un cultiste va y introduire un dif-
fuser de toxine ;
Synopsis • A leur retour, les PJs vont devoir résister
Dans cette scène les PJs vont trouver l’ar- aux effets de la toxine.
ticle en question, voyager jusqu’à la Nou- • S’ils ne résistent pas à la toxine, les cul-
velle-Orléans, où une surprise les attends. tistes pourront faire faire ce qu’ils sou-
haitent aux PJs et ils les feront sauter en
Acte 3-1 : recherche de l’article marche du train !
A la suite de leurs échanges avec Jere-
miah, les PJs devraient avoir compris que Voyons comment faire jouer toutes ces in-
Lovecraft est parti à la Nouvelle-Orléans, à teractions en détail maintenant.
la suite de la lecture d’un article du Bos-
ton Globe. Ils devraient donc se mettre à la Les PJs vont prendre place dans un com-
recherche du fameux article. L’article n’est partiment où ils seront seuls, le train n’est
pas difficile à trouver. Les PJs peuvent se pas rempli et il y a de la place pour cela.
rendre dans une bibliothèque (à New-York Une heure après, les PJs entendent des
ou à Providence en fonction de ce qu’ils voix provenant du compartiment à côté,
ont fait dans la scène 2). Une heure de c’est un homme et une femme qui se
temps et un jet réussi en Esprit r + Action disputent fortement. Des cris éclatent et
s (Normal) permettra à un joueur de trou- l’homme menace de tuer la femme. Que
ver l’article. Quand c’est fait donnez l’article vont-faire les PJs ? Il y a des chances qu’ils
aux joueurs (voir annexe 3). Après la lecture aillent voir, si ce n’est pas le cas la dispute
de cet article, les PJs devraient vouloir se continue de plus en plus violemment et un
rendre à la Nouvelles-Orléans pour retrou- homme (un cultiste) finit par entrer dans le
ver Lovecraft. compartiment des PJs et leur demandent
s’il ne devrait pas intervenir avant qu’un
Acte 3-2 : voyage mouvementé en train drame se produise. Voilà, maintenant les
Que les PJs partent de Providence ou de PJs quittent leur compartiment, finale-
New-York le plus simple pour rejoindre la ment il s’agit d’une dispute de couple, tout
Nouvelle-Orléans est le train. Pour cela rien rentre dans l’ordre et les PJs peuvent rega-
de bien compliqué pour les PJs, ils vont gner leur compartiment.
dans la gare la plus proche et ils achètent Pendant que les PJs sont absents de leur
chacun un billet. Le voyage se passe sans compartiment, un cultiste dépose sous l’un
trop d’ennui et les PJs pourraient vouloir des sièges, une petite sphère en métal per-
profiter du trajet pour se reposer, c’est sans cée de trous. L’objet est très difficile à trou-
compter sur l’abnégation des Adorateurs ver car il est collé sous un siège. Une fois les
de Yog-Sothoth, qui vont tenter de rendre PJs installés, les PJs vont inhaler sans s’en
fous les joueurs. rendre compte un puissant hypnotique.
Comme les tentatives physiques n’ont pas Dites-leur que 10 minutes se sont écoulé et
fonctionnées, les cultistes vont avoir re- faites-le faire un test Corps a + Résistance
cours au poison pour tenter de manipuler f - 2 (Malaisé), puis 10 minutes de jeu après
les PJs. Voici comment cela va se dérouler : le même test, mais cette fois il sera Difficile,
• Les PJs vont s’installer dans un compar- puis encore 10 minutes après, le même test
timent où ils seront seuls ; mais Très Difficile. Si un des PJs rate son jet,
• Les cultistes vont tenter de faire sortir les demandez-lui de vous donner sa feuille
PJs de leur compartiment en simulant (stresse maximal garanti). Entre deux jets
une agression dans le compartiment pour résister au poison, les PJs peuvent

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

chercher à identifier le mal, s’ils quittent blic. Il défendra ses hommes et dira que la
le compartiment les jets s’arrêtent, mais vérité est loin de ce qu’il a pu se dire dans
reprennent dès qu’ils y retournent. A la fin la presse.
des tests, les cultistes vont guider mentale- Il a bien reçu une lettre d’Howard Phillips
ment les PJs sous emprise vers la porte du Lovecraft lui annonçant son arrivée à la
train la plus proche et leur demander de Nouvelle-Orléans et son besoin de le ren-
sauter en route. Chaque joueur peut tenter contrer. Suite à cette lettre, le sergent s’est
de refuser l’ordre en réussissant un jet en rendu à l’hôtel de Lovecraft, le Towne and
Esprit R + Résistance f (Difficile). Si un des Spriegel Hotel, mais celui-ci n’était pas pré-
PJs est encore libre d’esprit, il peut tenter sent. Rien de plus.
d’arrêter physiquement les autres PJs. Au Un petit tour à l’hôtel de Lovecraft s’impose
bout de 50 minutes, la toxine n’a plus d’ef- pour savoir où est passé l’écrivain.
fet et les PJs reprennent peu à peu l’em-
prise de leurs pensées. Acte 3-5 : Enquête expresse
A vous de voir les conséquences de cette L’enquête expresse démarre à l’hôtel de
scène et les demandes de vos PJs qui pour- Lovecraft. Les PJs vont essayer de le retrou-
raient vouloir en savoir plus sur ce qui leur ver mais il n’est plus à l’hôtel pour cause,
est arrivé. il a été enlevé dans la nuit du 24 au 25 fé-
Le reste du voyage se passe bien, les cul- vrier, par deux cultistes qui l’ont fait monter
tistes ne tenteront rien d’autre pendant le de force dans une voiture pour l’emmener
voyage. Arrivé à la Nouvelle-Orléans, les PJs dans une ferme isolée.
ont deux choix logiques : rencontrer Ed-
ward Kelly (cf. l’Acte 3-3), le correspondant Pour cette scène, les PJs sont libre de fouil-
du Boston Globe ou tenter de rencontrer le ler la chambre de Lovecraft, et d’interroger
sergent Harry March (cf. l’acte 3-4). les employés de l’hôtel. Mais cela ne servira
à rien, personne n’a rien vu.
Acte 3-3 : Edward Kelly ne sait rien Les gens de l’hôtel confirmeront que Lo-
Edward Kelly est facilement localisable par vecraft a bien pris une chambre, a été vu
les PJs, c’est un personnage public et une pour la dernière fois dans la soirée du 24 et
simple recherche dans le bottin local per- que depuis il n’est pas réapparu.
mettra de localiser son bureau. Malheureu-
sement pour les PJs, il ne sait pas grand- Au bout de quelques heures d’investiga-
chose. Il ne sait rien sur Lovecraft et ne le tion infructueuse, le sergent March inter-
connait pas. Si les PJs le questionne sur les vient et propose de vérifier les abords im-
événements de l’article, il ne dira rien de médiats de l’hôtel, sauf si les PJs ont l’idée
plus que ce qu’il a déjà dit dans l’article. d’eux-mêmes.

Acte 3-4 : Le sergent Harry March attend Caractéristiques du Sergent Harry March :
encore l’arrivée de Lovecraft A: 6/E:4/R:4
Si les PJs tentent de contacter le Sergent Q:3/S:3/F:3
Harry March, ils le trouveront sans soucis. PV : 5 / PS : 5 / EP : 5
Il travaille au commissariat de police, situé T:2/Y:1/U:0/G:2
au 19 Canal Street. C’est un homme ave-
nant, d’origine Irlandaise et il sera heureux Au coin de la rue de l’hôtel, un clochard,
d’aider les PJs. Si les PJs l’interrogent sur les Zack Barnes, vit sous un tas de cartons et
événements de Dulac, le sergent se mon- coup de chance, il a vu un homme qui
trera réservé, ne connaissant pas les PJs, il semblait être emmené de force par deux
dira simplement qu’il y a des choses qui ne autres hommes dans une voiture noire. Le
devraient pas être révélées au grand pu- clochard a même retenu la plaque d’im-

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

matriculation et pourra la communiquer Il y a trois cultistes dans la maison quand


aux PJs contre une bouteille de Whisky. les PJs arrivent, ils sont armés de revolver et
La plaque d’immatriculation est « DEY- n’hésiteront pas à en faire usage.
7776 ». Lovecraft est en train d’écrire ses derniers
courriers quand les PJs arrivent, il mettra
Après un retour au commissariat et 40 minutes de temps réel avant d’avoir fi-
quelques coups de fils et recherches di- naliser et d’être tué par les cultistes.
verses, les informations tombent la voi-
ture, une veille NSU 6/30 PS, appartient à Pour avoir une bonne idée de la disposition
un certain Willam Thompson, qui possède de la ferme, vous pouvez consulter l’annexe
une veille ferme dans un lieu-dit « Middle 4 de ce scénario.
Borrow » dans les environs de Wood Lake, à
moins de 30 miles de la Nouvelle-Orléans. Pour mettre en scène une certaine pres-
sion, vous allez en tant que Maître du jeu,
Les PJs peuvent contacter la police locale poser un chronomètre ou un téléphone
pour avoir des informations, mais celle-ci portable sur la table, à la vue de tous et dé-
ne sait pas grand-chose. Elle dira juste que clencher un chronomètre de 40 minutes.
« le vieux Bill est une espèce de sauvage, N’expliquez pas pourquoi vous faites cela,
vivant seul, au milieu de nulle-part avec ses mais vos joueurs vont commencer à avoir
chiens. Faites-gaffe si vous allez lui rendre des sueurs froides.
visite ».
Bien sûr, si les PJs arrivent à pénétrer dans
Il est temps pour les PJs de prendre la route la ferme et à mettre la pression sur les cul-
et de se rendre à Middle Borrow. tistes, il est possible que les cultistes exé-
cutent leur otage, mais laissez une (grosse)
Acte 3-6 : Assaut sur Middle Borrow chance aux PJs de sauver Lovecraft.
Cette scène va mettre les nerfs des PJs à
dure épreuve. En effet, les cultistes ont en- Quand les PJs arrivent sur place, ils trouvent
levé Lovecraft pour qu’il écrive divers cour- des cadavres de chien sur le terrain de la
riers aux magazines Pulp et à tout son ré- ferme, ce sont les chiens de Bill Thompson
seau pour leur dire que tous ses écrits sont qui ont été tué, à coup de revolver, par les
bien fictionnels et qu’il vaut mieux prendre cultistes en arrivant, le pauvre Bill est mort
tout cela à la rigolade. Le but étant d’em- également.
pêcher les éventuels lecteurs de Lovecraft
de trop creuser les écrits de l’auteur et de Pour le reste de cet acte, faites-le jouer
faire des liens avec des faits avérés à travers avec finesse et en respectant les motiva-
le monde. Une fois que les cultistes auront tions et les réactions des PNJs. A la fin de
eu ce qu’ils veulent, ils tueront Lovecraft cette scène, les PJs auront libérer Lovecraft
sans hésiter. ou pas. Les PJs auront également peut-être
subi des dégâts.
Les PJs vont arriver sur la ferme de Middle
Burrow en fin d’après-midi/début de soirée, Si les PJs n’ont pas réussi à sauver Lovecraft
quand les ombres commencent à s’épais- le scénario se termine ici, sinon il est temps
sir. Quand ils arrivent à la ferme, les cultistes de discuter avec HPL, à l’acte suivant.
sont tous dans la bâtiment et Lovecraft est
avec eux dans la salle à manger, attablé à Acte 3-7 : Lovecraft est sain et sauf
la table, en train d’écrire sous la pression Si vos PJs arrivent jusqu’ici, c’est qu’ils au-
des cultistes les lettres dictées. ront réussi à sauver Lovecraft des griffes
des Adorateurs de Yog-Sothoth. C’est une

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

excellente nouvelle, mais ce n’est pas fini nir avec des occultistes et à compulser des
pour autant. Dans cette scène, Lovecraft faits troublants à travers le monde. Avec le
va révéler aux PJs des secrets sur la réalité temps, je suis moi-même devenu un oc-
du monde et de monstres innommables cultiste puissant et bien informé. J’ai tenté
à la lisière de la perception des hommes. d’avertir le monde des dangers, à travers
L’ensemble des révélations livrées par Lo- mes écrits et ma correspondance, ce qui a
vecraft va secouer la santé mentale des éveillé l’attention de la secte qui m’a enle-
PJs et du sergent March. Une fois remis de vée.
leurs émotions, Lovecraft reviendra sur les
événements de Dulac et entraînera les PJs Cette secte se fait appeler les Adorateurs
dans une ultime aventure, dans les maré- de Yog-Sothoth. Elle est puissante et dis-
cages de Louisiane. pose de plusieurs centaines de membres,
répartis sur le globe. Ils ont eu vent de mes
Après les présentations d’usage, HPL fait nouvelles et je les soupçonne aussi d’avoir
asseoir les PJs dans le salon et leur de- surveillé ma correspondance. La secte a
mande de l’écouter attentivement. Nous donc décidé de m’enlever pour me faire
vous conseillons de lire à vos joueurs le écrire des courriers afin de renier tout ce
texte suivant tel quel. que j’avais pu écrire, dans mes nouvelles
ou dans ma correspondance privée. Mais,
Texte à lire aux PJs : grâce à vous, ils ont échoué.
(Lovecraft) : Messieurs, d’abord merci ! Sans
vous, je ne me serai pas tiré de ce mauvais Messieurs, avant de vous réjouir, je dois
pas. Les choses étaient vraiment mal em- vous prévenir que d’autres dangers vous
barquées pour moi et ces fanatiques n’au- guettent et ce qu’il se passe actuellement
raient pas hésité à me tuer. Vous vous de- à Dulac, en Louisiane requiert toute notre
mandez qui sont ces fanatiques et ce qu’ils attention. En effet, d’après ce que j’ai pu
me veulent... je vous dois des explications. recueillir comme informations, j’ai peur
D’abord, je vous préviens que ce que je vais que certains fanatiques illettrés de Dulac
vous révéler va vous secouer, mais ce n’est réveillent un de ces démons et le laisse
que la vérité, je le jure. Je vous conjure éga- fouler notre terre. Cela ne doit en aucun
lement de garder le silence sur tout cela, cas arrivé ! Je sais que vous êtes fatigués et
pour votre propre sécurité. que vous vous retrouvez embarqués dans
un combat qui n’est pas le vôtre, mais je
Hum ! Par où commencer ? Tout a démarré vous conjure de m’aider encore une fois. Le
pour moi, il y a plusieurs années. J’ai tou- destin du monde est en jeu, rien de moins.
jours écrit des nouvelles fantastiques, et Alors Messieurs viendrez-vous avez moi à
c’est en tentant d’étayer mes écrits que Dulac ?
j’ai soulevé le voile sur une vérité trauma-
tisante : notre monde est habité par des Après ce discours de Lovecraft, les PJs au-
créateurs horribles. Ces monstres vivent à ront sans doute des questions et HPL est
la lisière de la perception humaine et sont prêt à y répondre, dans la mesure de ce
pour la plupart invisibles et retenus prison- qu’il veut bien dire aux PJs :
nièrs dans des dimensions parallèles à la • HPL est bien un occultiste puissant.
nôtre. Mais parfois, ces créatures arrivent à • HPL est à la tête d’un réseau mondial
se libérer, ou à être libérées par des servi- d’informateurs à travers le monde, re-
teurs humains. groupant occultistes, pilleurs de tombes,
professeur d’université, bibliothécaire,
Mes recherches m’ont amenées à lire des etc.
livres anciens et maléfiques, à m’entrete- • HPL ne sait pas grand-chose sur les

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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

dangers de Dulac. A priori, un de ses Lovecraft vont arriver à Dulac, village déca-
informateurs l’a prévenu qu’une bande dent et malsain, pour empêcher quelques
de dégénérés avait l’intention d’ouvrir vieux sauvages consanguins des marécages
un portail pour permettre à une entité de faire venir sur Terre Shub-Niggurath.
de venir sur terre et les déclarations du Cette scène devrait mettre à dur épreuve
Sergent March dans la presse ont confir- les convictions et l’équilibre mental de PJs.
mé ses inquiétudes.
• HPL pense que d’autres sectes peuvent Acte 4-1 : Dulac, village malsain
l’avoir surveillé aussi. Pour rejoindre Dulac, les PJs peuvent em-
• HPL explique qu’il utilise ses publi- prunter le bus ou se tasser dans deux voi-
cations dans les Pulp magazine pour tures s’ils en ont les ressources. Le trajet
tenter d’entrer en contact avec des oc- jusqu’à Dulac prend un peu moins de 2
cultiste/érudits à travers le monde en heures et la route se fait sans soucis.
utilisant de vrais noms de créatures Par contre, au fur et à mesure que les PJs
dans ses écrits. se rapprochent de Dulac, ils s’enfoncent
• HPL explique que les créateurs sont si dans les marécages de Louisiane et aban-
abominables qu’elles peuvent rendre donnent la civilisation pour finir par rouler
fou n’importe qui et ne doivent en au- sur des chemins de terre. Ils n’ont pas vu
cun cas arriver sur Terre. âme qui vive depuis plus de 20 km quand
• Les armes à feu, le feu et les explosifs enfin ils arrivent à Dulac, et se garent sur la
courants sont, à priori inoffensifs sur ces place du village. L’ambiance est glauque à
créatures. Seule la magie et les formules souhait, le village est quasi désert, la moitié
anciennes peuvent quelque chose. des maisons est en ruine et les quelques
• HPL a recueilli dans un livre tous les se- habitants qui traînent sur la place ont une
crets, énigmes, schémas et sortilèges apparence repoussante. Ils sont tous diffé-
qu’il a pu glaner au cours de ces re- rents, mais ils semblent avoir tous le même
cherches. Il appelle ce livre « Necrono- gabarit : massifs, petits, dégarni, des grands
micon », ce qui le fait beaucoup rire. yeux globuleux et une démarche de mal
assurée. En arrivant, Lovecraft dit aux PJs
Après cette discussion, il est temps pour les qu’il vont devoir prendre des chambres à
PJs et le sergent March de savoir s’ils vont l’hôtel miteux qui trône sur la place cen-
se rendre à Dulac avec Lovecraft. Quoique trale du village. La réceptionniste a le
décident les PJs, Lovecraft et March iront à même gabarit que les autres personnes
Dulac. de Dulac. Elle ne sera pas aimable, mais
acceptera de louer des chambres aux PJs.
Si les PJs n’y vont pas, le scénario se ter- Une fois installé, les PJs vont devoir tenter
mine ici et quelques jours après avoir re- d’en savoir plus sur la secte locale et la fu-
gagné New-York, ils apprendront que le ture cérémonie. Lovecraft dira aux PJs qu’il
sergent et Lovecraft ont disparu dans les pense pouvoir arrêter la cérémonie s’il n’est
marécages de Louisiane. pas dérangé pendant son invocation. Main-
tenant que vos PJs sont installés à l’hôtel,
S’ils décident d’aller à Dulac, vous pouvez demandez-leur ce qu’ils font et laissez-les
enchaîner avec la scène suivante et finale se confronter à l’horreur sous-jacente de
de ce scénario. Dulac.

Scène 4 : Horreur dans les marécages Pour vous aider à naviguer dans Dulac, aux
côtés des PJs, une carte se trouve en an-
Synopsis nexe 4 de ce scénario.
Dans cette scène les PJs, accompagnés de

29
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Pour faire avancer le scénario, les PJs menacer ou à le faire boire suffisant, ils
peuvent : apprendront également que le village
1. Discuter avec Billy, l’employé de la su- se prépare par une fête qui doit se dé-
pérette, installée sur la place du village. rouler dans 2 nuits à Kilwaukee Lake.
C’est un gars de Houston qui est venu
travailler ici car il est employé par la Ambiance et conséquence sur les PJS
chaîne de distribution et qu’il n’a pas Dulac est sordide et va impacter la santé
eu le choix de son affectation. Il dira mentale des PJs les plus faible. Pour simu-
aux PJs qu’il est content de voir de nou- ler cela n’hésitez-pas à faire faire des tests
veaux visages. Il confirmera que les gens de : Résistance F + Esprit R aux PJs quand
de Dulac sont un peu étranges, mais ils perçoivent quelque chose d’anormal ou
pas agressifs avec lui. Il dira également de repoussant dans leur déambulation.
que le village semble excité par une Quoiqu’il en soit, après deux jours à Dulac,
fête qui doit se dérouler dans 2 nuits à nos PJs seront suffisamment sur les nerfs
Kilwaukee Lake. Il ne sait rien de plus. pour passer à la scène finale de ce sombre
2. Visiter le village à la recherche d’indice. scénario : Au cœur de la nuit… l’horreur.
Cela ne les mènera nulle part, mais vous
pouvez jouer sur l’ambiance angois- Acte 4-2 : Au cœur de la nuit... l’horreur
sante pour faire monter la pression. Si Cette scène démarre deux nuits après l’ar-
les PJs sont trop curieux, ils pourraient rivée des PJs à Dulac. Les PJs devraient
s’attirer des ennuis. S’ils déambulent en avoir récupérés l’information du grand ras-
ville, ils seront suivis par un vieux clo- semblement qui va avoir lieu à Kilwaukee
chard qui espère pouvoir leur soutirer Lake, durant leur court séjour à Dulac. Si ce
de l’argent pour aller boire. Si les PJs n’est pas le cas, le soir même des dizaines
sont suffisamment sympathiques avec de personnes sortent toute à 23h de leurs
le clochard, qui répond au nom de Zac- maisons et se dirige vers un même endroit.
kary, ils apprendront également que le Les PJs devraient donc arriver sur Kilwaukee
village a prévu une fête qui doit se dé- Lake, en même temps que la plupart des
rouler dans 2 nuits à Kilwaukee Lake. habitats de Dulac.
3. Au cours de la seconde journée de pré-
sence des PJs au village, le maire Emi- Caractéristiques d’H.P. Lovecraft :
lio Sanchez, qui est également le prêtre A: 3/E:3/R:8
d’une église réformée de Dulac, vient Q:6/S:2/F:1
inviter les PJs à participer à une soirée PV : 4 / PS : 3 / EP : 8
dans sa maison, de Ocean’s Creek, en T:0/Y:0/U:0/G:2
compagnie des notables du village. Si
les PJs acceptent, ils passeront une dé- Kilwaukee Lake est un lac marécageux,
sagréable soirée, sans vraiment savoir nauséabond, où les moustiques pullulent.
pourquoi. La soirée sera très banale, Le marécage est à quelques centaines de
mais des détails mettront mal à l’aise mètres de la place de Dulac (cf. le plan).
les PJs (déformation du corps de cer- Il dispose d’une île au centre et d’un che-
tains invités, bruits de reptation à l’étage min, éclairé par des torches plantées au
alors que personne n’est censé s’y trou- sol, pour s’y rendre. Quand les PJs arrivent
ver, mets du repas aux goûts bizarres…). dans le marécage les villageois sont en
Enfin l’église de M. Sanchez s’appelle train de se tasser sur l’île. Au centre de l’île,
l’ordre du Tout en un et un en tout, ce un autel de fortune a été dressé et debout
qui fera trembler des pieds à la tête devant cet autel, un homme encapuchon-
HPL. Dans la soirée, si les PJs arrivent à né commence à chanter des chants gut-
sympathiser avec un des convives, à le turaux et abjects. Ces chants sont bientôt

30
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

repris en cœurs par les villageois. Alors que tation, l’horreur débarque à Dulac. L’autel
les chants durent depuis dix minutes, les se soulève du sol, et un épais nuage de
PJs entendent comme un roulement de fumée noire le recouvre. Après quelques
tambour provenir du sous-sol et une odeur instants d’attente insoutenable, les PJs
horrible commence à envahir le marécage voient prendre forme sur l’autel la forme
(l’odeur fait penser à un mélange de relent si caractéristique de Shub-Niggurath. Les
de marais et de soufre). Lovecraft dit alors villageois commencent alors à se jeter au
aux PJs qu’il peut arrêter le sortilège, mais sol, à arracher leur vêtement et à se rou-
qu’il a lui aussi besoin de psalmodier un ler par terre. Certains villageois se préci-
sortilège pendant au moins 5 minutes à pitent également sur l’île, tandis que cer-
haute voix et il pense qu’au milieu des vil- tains s’enfuient en criant, sombrant dans
lageois il n’aura pas le temps, à moins que la folie. Et nos PJs ? Malheureusement, ils
les PJs forment un cercle autour de lui, le sont condamnés à sombrer dans la folie.
protégeant de toute irruption de villageois Pas la peine de lancer des dés, la seule vue
pendant son enchantement. Lovecraft de cette immondice suffit à faire basculer
commence à psalmodier, d’abord douce- les plus braves dans la folie. Soyez sympa
ment puis de plus en plus fort, les villageois avec vos PJs, donnez-leur un final digne de
commencent à se tourner vers lui… ce nom, décrivez les en train de sombrer
dans la folie, courir vers Shub-Niggurath le
Tenir les villageois à distance regard fou, et prendre conscience que le
Vos PJs vont donc devoir tenir les villageois rire sans fin juste à côté d’eux et celui de
à distance pendant cinq minutes !! Pour Lovecraft !
cette action, vous pouvez considérer que
les villageois vont mettre 2 minutes, avant Fuite du marécage
de s’apercevoir que Lovecraft est en train Cette scène va voir les PJs tentaient
de contrecarrer la cérémonie. Ensuite, les d’échapper aux villageois, ivre de haine car
PJs vont avoir à affaire à 2 villageois la troi- leur cérémonie a été stoppée. Pour fuir les
sième minute, puis à 4 la quatrième mi- PJs n’ont qu’une solution : courir le plus vite
nute puis enfin 6 à la cinquième minute. et le plus loin de Dulac. Les PJs ne devraient
Pour les tests, faites des tests en opposition pas retourner vers Dulac, ça serait une er-
de tous les PJs regroupés contre les villa- reur stratégique, ils ne leur restent plus
geois. Si les PJs ratent plus de 3 jets, ils sont qu’à courir à travers les marécages. Cette
enfoncés par les villageois et Lovecraft doit scène devra être pénible, les PJs pourraient
s’arrêter de psalmodier. même être blessé, mais ils ne devraient
pas mourir. Après avoir affronté Shub-Nig-
Arrivé de Shub-Niggurath ou pas gurath, les PJs ne méritent pas de mourir
Si Lovecraft a réussi à psalmodier pendant dans un marécage putride.
cinq minutes, le retour de Shub-Niggurath Nous vous conseillons donc de faire de
est empêché. Alors que Lovecraft est en faux jets de dés derrière votre écran de MJ
train de hurler dans la nuit, un craquement pour garder vos joueurs sous tension, puis
horrible retentit dans le ciel et un éclair après quelques minutes de poursuites les
vient frapper le prêtre et l’autel, qui se brise PJs n’entendent plus les villageois à leurs
en deux. Alors, s’élève du sous-sol, un bruit trousses, ils sont perdus dans le marécage
flasque et non articulé, qui ressemble à un de Louisiane, mais sains et saufs !!
cri bestial. Il est temps alors pour le groupe
de fuir Duval, cf. la partie suivante « Fuite En tant que MJ, nous vous conseillons alors
du marécage ». de faire une ellipse temporelle et de rame-
ner tous les PJs dans l’acte suivant « Vive le
Si Lovecraft n’arrive pas à stopper l’incan- Club HPL ».

31
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Acte 4-3 : Vive le Club HPL Conclusion


Cette scène prend place dans le salon de L’aventure prend fin dans l’appartement
l’appartement de Lovecraft, 15 jours après de Lovecraft sur une décision qui pourrait
la nuit d’horreur passée à Dulac. Les joueurs changer à jamais la vie des PJs, mais tout
ont été rassemblé par demande expresse cela est une autre histoire. Nous espérons
de Lovecraft car celui-ci à quelque chose à que vous aurez passé un bon moment avec
leur demander. Nous vous conseillons de ce kit d’initiation.
lire le texte suivant tel quel à vos joueurs :
Répartition des points d’aventure
(Lovecraft) : Messieurs, Mes amis ! C’est un Pour la répartition des points d’aventure,
honneur et une grande joie de vous voir reportez-vous au passage du kit d’initiation
tous réunis ici, aujourd’hui, avec moi. Après qui aborde ce sujet. Si vos joueurs n’ont
les terribles épreuves que nous avons tra- pas prévu de rejouer au Club HPL ou avec
versées ensemble, c’est presque surréaliste de nouveaux personnages, pas la peine de
se retrouver ensemble, en sécurité à New- faire cette distribution.
York. Je ne reviendrai pas sur les événe-
ments de Dulac, car je n’en ai pas envie et Et ensuite ?
pour tout vous dire je suis en train d’écrire Le Kit d’initiation du Club HPL s’arrête ici,
une nouvelle de Fantasy sur notre aven- mais d’autres aventures devraient voir le
ture. Mais ce n’est pas pour cela que je vous jour, donc nous vous invitons à suivre le
ai fait venir. En effet, j’ai reçu des nouvelles groupe Facebook du jeu et n’hésitez pas à
inquiétantes de mes divers contacts à tra- nous faire vos retours sur ce même groupe.
vers le monde : de la Nouvelle-Angleterre,
d’Égypte, du Tibet ou de régions recu-
lées d’Europe Centrale. Il semble que des
phénomènes similaires de ceux que nous
avons vécus à Dulac se répètent à travers le
monde, exposant l’humanité à des risques
qu’elle ne comprend même pas.
Je ne peux pas laisser faire cela et tous les
gentlemen un peu éduqués ne devraient
pas non plus. C’est pourquoi messieurs, j’ai
eu l’idée de lancer une initiative visant à
recruter des hommes décidés à garantir la
sauvegarde de l’humanité dans le monde
entier pour les fédérer autour de ce but
de sauvegarde. J’ai décidé d’appeler ce
groupe « Le Club HPL ». En ferez-vous partie
? Serez-vous là pour m’aider dans les mis-
sions périlleuses qui m’attendent ? Je l’es-
père mes amis.

Voici vos PJs enrôlés par Lovecraft dans


cette société secrète, ce club de l’étrange
que va se construire à travers le monde. Les
PJs accepteront-ils l’invitation de HPL ?

Quoiqu’il en soit l’aventure s’arrête ici.

32
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Annexes
Dans ces annexes, vous trouverez :
- les aides de jeu du scénario ;
- les personnages pré-tirés du scénario.

Annexe 1 : L’appartement d’HPL

33
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Annexe 2 : Lettre Jeremiah Dickson


Providence, le 12 janvier 1926

M.Jeremiah Dickson
75 Prospect Street
Providence, Rhode Island

A
M. Howard Phillips Lovecraft
169 Clinton Street
New-York City

Cher Monsieur Lovecraft,

Je vous écris suite aux échanges que vous avez eu avec M. Mankoff, pour vous parler des cauchemars
qui peuplent mes nuits depuis plusieurs jours. Je ne comprends pas l’intérêt que vous pourrez tirer
de tout cela mais M. Mankoff pense que vous pourrez être intéressé par cela.

D’abord, comme vous le savez déjà je suis un jeune homme passionné par les arts de manière géné-
rale et je me passionne pour la sculpture sous toutes ses formes. J’ajoute que je n’ai jamais eu recours
à des drogues, ni ne porte un intérêt quelconque pour ce qui relève des sciences occultes ou de la
fantaisie en général. Mais revenons à mes cauchemars... j’hésite à mettre par écrit ce qui va suivre
de peur de passé pour un fou à lier.

Tout s’est déroulé durant les deux dernières semaines d’octobre 1924. Les cauchemars ont démarré
de manière violente, sans aucune mise en garde et ont disparu aussi vite fin octobre, ils ne sont
jamais revenus depuis.

Je vais maintenant tenter de vous décrire mes cauchemars. Ils démarraient toujours dans l’océan,
dans les profondeurs insondables, au milieu d’une cité engloutie et en ruines. J’étais comme une
espèce d’homme-poisson, respirant et me déplaçant avec facilité dans l’eau. Je nageais vers le centre
la cité engloutie, rejoints pas des centaines d’homme-poissons comme moi. Au milieu de la cité
engloutie, je pouvais voir deux immenses portes, aux dimensions impossibles à concevoir pour un
cerveau humain, autour desquelles se regroupaient le peuple des hommes-poissons scandant d’une
voix monotone. La litanie scandée semble impossible à reproduire avec des sons humains, mais je
notais deux expressions plus claires que les autres. Cela ressemblait à khlûl’-hloo et à R-l-i-eeee.
Quand j’étais un homme-poisson tout cela me semblait naturel, mais dès que j’émergeais de mes
cauchemars, j’étais absolument révulsé par ce que j’avais vu.
Pendant cette quinzaine d’octobre, les cauchemars se succédaient toutes les nuits, toujours les
mêmes. Seul l’immense porte semblait s’ouvrir chaque nuit un peu plus.

Je suis conscient que mes propos semblent fous, mais je vous assure que ces visions me semblaient
particulièrement réaliste.
Je suis aussi également conscient que les descriptions contenues dans cette lettre sont très
pauvres par rapport à ce que j’ai pu voir et ressentir. D’ailleurs, si vous souhaitez approfon-
dir mes cauchemars, vous êtes le bienvenu à Providence. J’ai cru comprendre que vous êtes
d’ici.

Bien cordialement,
Jeremiah Dickson.

34
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Annexe 3 : Article du Boston Globe

Tohubohu chez les sauvages ! tré à La Nouvelle-Orléans, un po-


Ou comment la police de la Nou- licier manqué à l’appel et les autres
velle-Orléans lutte contre le trafic semblaient inertes. Nous avons in-
d’alcool, avec l’argent des contri- terrogé le sergent March, qui nous a
buables américain. parlé de rites impies, de sacrifices hu-
mains et de dieux abominables, sur-
Notre correspondant de la Nou- gis de temps anciens, avant d’être in-
velles-Orléans, Edward Kelly, vient terrompu par son capitaine qui nous
de nous rapporter une histoire à dor- a dit que ses hommes étaient partis
mir debout. Un récit fou, comme en mission pour lutter contre le trafic
seules les régions reculées et peu- d’alcool.
plées de sauvages à demi-nu de la
Nouvelles-Orléans peuvent nous Sérieusement ? Vous y croyez ?
faire vivre. Au Boston Globe, nous pensons que
les hommes de ce bon vieux sergent
Suivez-nous pour une aventure fan- March ont surtout fait de l’excès de
tastique à la lisière de la réalité ! zèle dans leur lutte contre le trafic
d’alcool et ont sacrifiés leurs corps
Dans la nuit du 31 octobre dans la pour éponger les litres de whisky fre-
région perdue et marécageuse de latés découvert lors de leur nuit agi-
Dulac, vers 21h00, la police de La tée.
Nouvelle-Orléans a été appelé à la
rescousse, par quelques autochtones Gageons que ces sauvages des ma-
pris de panique. Devant la multitude récages, livrés à eux même et à de-
d’appels répétés, et la similitude des mi-consanguin trempent, sans mau-
descriptions, un minibus est parti de vais jeu de mots, dans ce trafic juteux.
Nouvelles-Orléans, vers 22h00, avec
à son bord 5 policiers solidement La bête se cache dans la bouteille !
armé, mené par le sergent Harry
March. Edward Kelly, Boston Globe, le 6 no-
Le 1er novembre, le minibus est ren- vembre 1924.

35
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Annexe 4 : Plan de la ferme de Middle Burrow

Ce plan ne doit pas être donné aux joueurs, il doit être utilisé par le MJ pour avoir une
bonne vision du lieu de la scène et pour décrire aux joueurs.

36
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation

Annexe 5 : Plan de Dulac

Légende :
1. Place du village
2. La mer
3. L’église de L’ordre du Tout en un et un en tout
4. Supérette
5. Maison d’Emilio Sanchez (prêtre et maire de Duval)
6. Hôtel du village.

37
Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................

Herbert North
Nom : ...................................................... Description : Fine moustache,
.....................................
petit complet bien entretenu bleu,
.........................................................................
Nationalité : Américain
....................................... Herbert est zelte, élégant et sportif.
.........................................................................
1m79 Il se balade toujours avec un bloc-
.........................................................................
Taille : .....................................................
notes à la main. Il est drôle et il
.........................................................................
75 kg
Poids : ..................................................... plaît généralement aux femmes.
.........................................

COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Herbert est journaliste, il
CORPS 3 PERCEPTION 4 ...............................................................
couvre depuis 5 ans main-
...............................................................
tenant les événements
...............................................................
COEUR 4 ACTION 2 mondains de New-York.
...............................................................
Il connait pas mal de per-
...............................................................
ESPRIT 6 RÉSISTANCE 2 sonnes influentes dans le
...............................................................
monde de la nuit. Il a eut
...............................................................
de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
des avenrtures avec des
...............................................................
starlettes et à un penchant
...............................................................
ÉTATS
pour le whisky. Herbert
...............................................................
x voudrait devenir un grand
Vie (PV) x x x x ...............................................................
journaliste d’investigation
...............................................................
ou de geurre.
...............................................................
Souffle (PS) x x x x x x ...............................................................
.............................
Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
...............................................................
MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Bloc-notes / Crayon
...............................................................
Voiture
...............................................................
Journaliste
Métier (+1) : ...................................................................................................................... Pistolet 9mm
...............................................................
Carnet mondain rempli
..............................................................
Filature
Talent (+1) : ......................................... Danse à la mode
Hobby : ................................................. 40 $
...............................................................
...............................................................
Arme à feu
Talent (+1) : ......................................... Courses automobile
Hobby : ................................................. ...............................................................
...............................................................
...............................................................
..............................................................
ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
..............................................................
..............................................................
Puissance 0 Humain 1 ..............................................................
..............................................................
Précision 2 Nature -1 ..............................................................
..............................................................
Rapidité 0 Artificiel 0 ...................v

Héroïsme 2 Surnaturel 0
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................

https://www.facebook.com/clubhpljeuderole/ SIMULACRES©™
Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................

Eddy Brown
Nom : ...................................................... Description : Vétu d’un complet
.....................................
gris, et d’un béret vissé sur la tête,
.........................................................................
Nationalité : Anglais
....................................... Eddy ressemble à monsieur tout
.........................................................................
1m70 le monde. Il porte des lunettes de
.........................................................................
Taille : .....................................................
vu et une petite moustache impé-
.........................................................................
85 kg
Poids : ..................................................... cable.
.........................................

COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Eddy est professeur à l’uni-
...............................................................
CORPS 2 PERCEPTION 4 versité de New-York, depuis
...............................................................
10 ans. Il a fait toute sa
...............................................................
COEUR 5 ACTION 1 scolarité dans cet univer-
...............................................................
sité. Il se passionne pour
...............................................................
ESPRIT 6 RÉSISTANCE 3 l’histoire moderne et les lé-
...............................................................
gendes scandinnaves. Il est
...............................................................
de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
très apprécié de ses élèves et
...............................................................
de ses collègues, certains
...............................................................
ÉTATS
murmurent même qu’il
...............................................................
x pourrait devenir recteur de
Vie (PV) x x x x x ...............................................................
l’université dans les années
...............................................................
à venir.
...............................................................
Souffle (PS) x x x x x x ...............................................................
.............................
Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
...............................................................
MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Des centaines de livres
...............................................................
d’histoire et sur les légendes
...............................................................
Professeur d’histoire moderne
Métier (+1) : ...................................................................................................................... du Nord de l’Europe.
...............................................................
Nécessaire de Golf
..............................................................
Elocution
Talent (+1) : ......................................... Golf
Hobby : ................................................. Appartement cossu
...............................................................
200 $ en poche
...............................................................
Légendes scandinaves
Talent (+1) : ......................................... Cuisine
Hobby : ................................................. ...............................................................
...............................................................
...............................................................
..............................................................
ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
..............................................................
..............................................................
Puissance 0 Humain 1 ..............................................................
..............................................................
Précision 0 Nature -1 ..............................................................
..............................................................
Rapidité 2 Artificiel 0 ...................v

Héroïsme 2 Surnaturel 0
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................

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Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................

Sarah Sanders
Nom : ...................................................... Sarah Sanders
Description : .....................................
est une jeune femme jolie, plutôt
.........................................................................
Nationalité : Américain
....................................... fine, qui porte des pantalons et
.........................................................................
1m70 fume la cigarette avec élégance.
.........................................................................
Taille : .....................................................
Elle est brune et porte ses cheveux
.........................................................................
65 kg
Poids : ..................................................... à la mode actuelle.
.........................................

COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Sarah vient d’un petit vil-
...............................................................
CORPS 5 PERCEPTION 3 lage du Kentucky. Elle esrt
...............................................................
arrivée à New-York depuis 3
...............................................................
COEUR 4 ACTION 3 ans dans l’espoir de devenir
...............................................................
actrice. Elle travaille dans
...............................................................
ESPRIT 4 RÉSISTANCE 2 un café comme serveur pour
...............................................................
survivre et payer ses cours.
...............................................................
de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
Elle garde toujours espoir
...............................................................
et pense qu’elle finira pas
...............................................................
ÉTATS
percer. D’ailleurs, elle vient
...............................................................
de passer une audition pour
Vie (PV) x x x x x ...............................................................
jouer à Broadway dans une
...............................................................
pièce de premier ordre.
...............................................................
Souffle (PS) x x x x x ...............................................................
.............................
Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
...............................................................
MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Chambre miteuse
...............................................................
20 $ en poche
...............................................................
Aspirante actrice / serveuse
Métier (+1) : ...................................................................................................................... Quelques robes et affaires
...............................................................
de premier prix
..............................................................
Comédie
Talent (+1) : ......................................... Chant
Hobby : ................................................. Un livre d’Hamlet, corné,
...............................................................
qu’elle ne quitte jamais.
...............................................................
Psychologie Poker Nécessaire de maquillage.
...............................................................
Talent (+1) : ......................................... Hobby : .................................................
Quelques perruques.
...............................................................
...............................................................
..............................................................
ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
..............................................................
..............................................................
Puissance 0 Humain 0 ..............................................................
..............................................................
Précision 1 Nature 0 ..............................................................
..............................................................
Rapidité 1 Artificiel 0 ...................v

Héroïsme 2 Surnaturel 0
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................

https://www.facebook.com/clubhpljeuderole/ SIMULACRES©™
Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................

Jeff Williamson
Nom : ...................................................... Description :Jeff.....................................
porte les cheveux
mi-longs, gomminés et tirés vers
.........................................................................
Nationalité : Américain
....................................... l’arrière. Il est toujours vestu d’un
.........................................................................
1m90 complet bon marché et semble tou-
.........................................................................
Taille : .....................................................
jours préssé. v
.........................................................................
90 kg
Poids : ..................................................... .........................................

COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Jeff tient sa passion pour les
...............................................................
CORPS 4 PERCEPTION 4 antiquités de son grand-
...............................................................
père irlandais. Il a vécu
...............................................................
COEUR 5 ACTION 2 à Boston une bonne par-
...............................................................
tie de sa vie et il est arrivé
...............................................................
ESPRIT 4 RÉSISTANCE 2 à New-york depuis 7 ans.
...............................................................
Il dispose d’un magasin
...............................................................
de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
/ hangar sur les quais de
...............................................................
ÉTATS l’Hudson dans lequel il
...............................................................
entrepose les pièces qu’il re-
...............................................................
vend.Il est connu sur New-
Vie (PV) x x x x x ...............................................................
York pour être le meilleur
...............................................................
connaisseur des meubles et
...............................................................
Souffle (PS) x x x x x x objets d’Amérique du Sud.
...............................................................
.............................
Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
...............................................................
MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Magasin / hangar
...............................................................
400 $ en poche
...............................................................
Brocanteur
Métier (+1) : ...................................................................................................................... Trousse à outils de menui-
...............................................................
sier / ébéniste
..............................................................
Estimation
Talent (+1) : ......................................... Football Américain
Hobby : ................................................. Pistolet 9mm
...............................................................
...............................................................
Négociation
Talent (+1) : ......................................... Menuiserie
Hobby : ................................................. ...............................................................
...............................................................
...............................................................
..............................................................
ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
..............................................................
..............................................................
Puissance 2 Humain 1 ..............................................................
..............................................................
Précision 0 Nature -1 ..............................................................
..............................................................
Rapidité 0 Artificiel 1 ...................v

Héroïsme 2 Surnaturel -1
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................

https://www.facebook.com/clubhpljeuderole/ SIMULACRES©™
Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................

Harry Smith
Nom : ...................................................... Harry porte un
Description : .....................................
costume de la dernière tendance,
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Nationalité : Américain
....................................... assorti d’une cravate. Il est très
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1m80 élégant. Il est brun et porte les che-
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Taille : .....................................................
veux tirés en arrière. Il porte une
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85 kg
Poids : ..................................................... fleur en tissu, en boutonnière.
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COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Harry est tombé dans le
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CORPS 6 PERCEPTION 4 traffic d’alcool un peu par
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hasard. Il est originaire de
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COEUR 5 ACTION 4 New-York et connait bien
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les habitudes de la police lo-
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ESPRIT 2 RÉSISTANCE 3 cal. Il a travaillé au début
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pour d’autres mais comme
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de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
il est bon il a décidé de vo-
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ÉTATS ler de ses propres ailes. Il fait
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parvenir en ville de l’alcool
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en provenance du Canada,
Vie (PV) x x x x x x ...............................................................
mais à commencer à distil-
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ler lui-même..
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Souffle (PS) x x x x x x ...............................................................
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Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
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MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Atelier de distillation
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100 $ en poche
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Contrebandier en alcools
Métier (+1) : ...................................................................................................................... Alambique
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Pistolet 9mm
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Roublardise
Talent (+1) : ......................................... Distillation
Hobby : ................................................. ...............................................................
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Résistance à l’alcool
Talent (+1) : ......................................... Chasse
Hobby : ................................................. ...............................................................
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ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
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Puissance 2 Humain 1 ..............................................................
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Précision 2 Nature -1 ..............................................................
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Rapidité 0 Artificiel 0 ...................v

Héroïsme 0 Surnaturel 0
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................

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