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KIT D’INITIATION
Sommaire
Introduction����������������������������������������������������������������3
Qu’est-ce que le jeu de rôle ?�������������������������������������������������3
Exemple de partie������������������������������������������������������������������������� 4
L’univers du Club H.P.L.�������������������������������������������������������������� 5
Howard Phillips Lovecraft��������������������������������������������������������� 5
https://www.facebook.com/clubhpljeuderole/ Annexes���������������������������������������������������������������������� 33
Annexe 1 : L’appartement d’HPL���������������������������������������33
Annexe 2 : Lettre Jeremiah Dickson������������������������������34
Le Club H.P.L. est un jeu de rôle qui utilise le sys- Annexe 3 : Article du Boston Globe��������������������������������35
tème de jeu SIMULACRES©™. SIMULACRES©™ ap- Annexe 4 : Plan de la ferme de Middle Burrow����36
partient à son auteur Pierre ROSENTHAL, merci à Annexe 5 : Plan de Dulac��������������������������������������������������������37
lui de m’avoir permis de l’utiliser. Pour avoir des in-
formations régulières sur SIMULACRES©™, consul-
tez le groupe Facebook : https://www.facebook.
com/groups/1501312836787784/
A mon père.
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
Introduction
Bienvenue dans le kit d’initiation du jeu de Lors d’une partie du Club H.P.L., le MJ décrit
rôle «Le club H.PL.». Vous trouverez dans ce des situations aux personnages-joueurs et
kit tout ce qu’il vous faut pour faire jouer leur demande ce que font leurs person-
une première aventure et vous familiariser nages dans ces situations. Le joueur in-
avec les règles et l’univers du jeu. Nous es- dique comment évolue son personnage
pérons que vous passerez un agréable mo- dans la situation décrite, en restant dans le
ment ! cadre cohérent de l’univers et des possibili-
tés de son personnage. Nous vous invitons
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? à prendre la parole au nom de votre per-
sonnage et à vous l’approprier en utilisant
Un jeu de rôle est une activité ludique et le «je» de rigueur, cela donne plus de pro-
collaborative, qui se déroule autour d’une fondeur au jeu.
table de jeu. Chaque joueur incarne un
personnage qui participe à une histoire Parfois, le MJ vous demandera de lancer
interactive, racontée par un autre joueur. des dés pour déterminer la réussite d’une
Tout se passe dans l’imaginaire collectif action entreprise par votre personnage.
des joueurs. Vous trouverez dans ce kit d’initiation, dans
la partie «Les règles du jeu : SIMULACRES»,
Les joueurs qui incarnent des personnages l’ensemble des règles qui permettront
sont appelées «personnage-joueur» (ou PJ) de solutionner toutes les interactions que
alors que le joueur qui donne vie à l’histoire vous pourrez rencontrer dans le jeu (com-
est appelé «maître du jeu» (ou MJ). Le MJ bat, recherche d’objets cachés, interaction
n’entre pas en compétition avec les autres psychologique, etc..).
joueurs, mais il incarne les adversaires des
PJ, ainsi que tous les seconds rôles (qui sont Le plaisir d’un jeu de rôle réside dans les
appelés des « PNJ » ou « personnages non- interactions entre les joueurs et la collabo-
joueurs »). Il est là également pour abriter ration nécessaire entre eux pour faire vivre
la partie. l’histoire, pour donner vie aux personnages.
Donc choisissez un personnage qui vous
Dans ce kit d’initiation, vous trouverez cinq parle, que vous aurez plaisir à interpréter et
feuilles de personnage que les joueurs vont laissez-vous porter par le jeu.
pouvoir incarner. Nous vous conseillons de
jouer à 3 joueurs minimum, en plus du Nous espérons que vous apprécierez le
maître du jeu. Club H.P.L !
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
pré-tirés de ce kit.
Howard Phillips Lovecraft
1890 - 1937
Pour le maître de jeu, nous conseillons
d’avoir recours à un écran (un paravent), Howard Phillips Lovecraft est un
afin de masquer le scénario et ses lancers écrivain américain de Fantas-
de dés aux autres joueurs. tique horrifique.
Les parties du Club H.P.L. sont plus pre-
Il a créé tout au long de sa courte vie, un uni-
nantes si elles sont sonorisées, avec des vers cohérent et effrayant autour de divinités
musiques d’ambiance ou stressante, mais horrifiques, à la limite de la perception hu-
cela reste à la discrétion du maître de jeu. maine.
Son œuvre interpelle par sa capacité à lever
le voile sur des horreurs cosmiques dans un
L’univers du Club H.P.L. quotidien matérialiste et banal.
Le « Club H.P.L » est un jeu de rôle qui prend La plupart des histoires de Lovecraft prennent
place en 1925, dans la région de Providence, comme cadre la Nouvelle-Angleterre dans les
années 1920-1930.
en Nouvelle-Angleterre. Les personnages
La ville de Providence et sa région sont les
des joueurs vont être plongés dans les an- lieux rassurants et familiers pour les protago-
nées folles, dans un monde en pleine mu- nistes des histoires de Lovecraft, mais l’hor-
tation et en plein bouillonnement culturel reur n’est jamais loin.
et industriel. Mais les choses ne sont pas
Doué pour raconter des histoires et mettre en
aussi simples qu’elles peuvent paraître. En
scène ses personnages et les monstres ren-
effet, derrière le vernis brillant d’une socié- contrés, Lovecraft est considéré comme un
té euphorique, un observateur avisé peut écrivain majeur du genre fantastique.
entrevoir l’horreur cosmique, sans nom, qui
le fera basculer dans la folie. Le Club HPL utilise comme univers et comme
référence l’œuvre de Lovecraft, mais il n’est
pas nécessaire d’être un connaisseur pour
Cet observateur, c’est Howard Phillips Lo- jouer. Par contre, si vous connaissez Lovecraft,
vecraft, un écrivain raté, reclus dans sa le jeu aura une résonnance particulière.
misère et son arrogance aristocratique.
Considéré par les élites intellectuelles de Si, vous souhaitez découvrir un peu l’uni-
vers d’HPL, nous vous conseillons de lire «La
Nouvelle-Angleterre comme un doux-
couleur tombée du Ciel», «L’abomination de
dingue, à la plume verbeuse et aux écrits Dunwhich» ou «Le cauchemar d’Innsmouth».
dérangés. Dépeint au mieux comme un
déséquilibré, au bord de la folie pour les
gens qui le côtoient, Howard Phillips Love- mais. Mais il sait aussi qu’il n’est pas seul
craft est pourtant un Initié. dans le secret. Il a donc créé une organisa-
tion unique, dédié à la lutte contre toutes
Pour alimenter sa plume et son écriture, il les forces fantastiques qui tentent d’asservir
s’est plongé dans les folklores fantastiques le monde livre. Ce club, c’est le Club H.P.L. !
des différentes régions du monde. Après A travers une correspondance secrète
des années de recherche obscures, il a pris et fournie, il communique avec tous les
conscience des horreurs terrées à la limite membres du Club. Il utilise également les
de la conscience de l’humanité. Lovecraft pages des magazines pulp, comme « Weird
détient des connaissances incroyables, que Tales » pour relater des expériences, tenter
peu de personnes possèdent. Il connait le d’avertir le monde du danger qui le guette
grand Chtulhu, Nyarlathotep et les grands et recruter d’autres Initiés dans son organi-
anciens. Il sait que des sectes à travers le sation.
monde essayent d’ouvrir des portes pour Rejoignez le Club HPL et aidez Howard
faire revenir ces anciens Dieux bannis à ja- Phillips Lovecraft dans sa lutte !
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
type de métier connu du MJ peut être danser, écouter, etc.). Il recouvre diverses
choisi, aussi bien ceux qui sont clas- capacités physiques comme la force, l’agili-
siques (médecin, soldat, pilote, caissière té, la dextérité, l’endurance...
de supermarché...) que des vraiment «
exotiques » (industriel, gourou, agitateur • [CŒUR / Instincts]
politique...). Le Cœur est le domaine des sentiments
et des instincts (aimer, se faire aimer, res-
• Un Talent est une compétence qui sentir, influencer, convaincre par les senti-
permet à votre personnage de se sor- ments, sixième sens, etc.). Quelqu’un qui a
tir de toutes les situations normales où une forte valeur en Cœur peut non seule-
ce talent peut servir. Il n’est pas néces- ment mieux convaincre, mais aussi mieux
saire de posséder un Talent en rapport résister aux influences extérieures, avoir de
avec votre Métier puisque celui-ci les l’intuition, alors qu’un personnage avec une
contient déjà tous. Ainsi, un Talent de faible valeur sera plus velléitaire (incapable
premiers soins est inutile pour un mé- de s’en tenir à une décision prise).
decin. Les Talents peuvent recouvrir des
capacités bien différentes (prestidigita- • [ESPRIT]
tion, cuisine, armes à feu...). L’Esprit gouverne la réflexion (calculer,
analyser, raisonner, prévoir, persuader par
• Un hobby est un domaine où votre per- la raison, etc.) mais aussi l’invention, l’ima-
sonnage possède quelques connais- gination. Tout ce qui est rationnel utilise
sances et quelques compétences, en l’Esprit, tout ce qui est irrationnel utilise le
général au niveau amateur. Un hobby Cœur.
offre moins de pratique et de connais-
sance qu’un talent. Il est là pour donner Répartition des points pour les Com-
un peu plus de « relief » à votre person- posantes : 3 (faible) à 6 (fort) points par
nage. Exemples de hobbies : philatélie, Composante, avec un total de 13 points.
pêche à la ligne, jeux de rôle, fan de sé-
ries télés... Vous pouvez échanger vos Moyens
deux hobbies contre un talent supplé- Les Composantes ne sont que des poten-
mentaire ou au contraire transformer tialités qui ne sont pas encore exploitées ou
un de vos deux talents en deux hobbies exprimées. Il ne sert à rien d’avoir de beaux
supplémentaires. muscles si on ne les utilise pas, d’avoir un
grand cœur si on n’aime personne. L’ex-
pression d’une Composante se fait toujours
à travers un Moyen (ci-après). Ainsi Esprit et
Perception servent à appréhender un pro-
blème intellectuel, alors que Corps et Ac-
tion servent à donner un coup de poing ou
faire un saut en longueur. Les Moyens sont
Composantes au nombre de trois :
Ce sont les matériaux qui composent les
individus, la base même de ce qu’ils sont. • [ PERCEPTION]
Un personnage est composé (symbolique- La Perception sert à chaque fois que l’on
ment) du Corps, du Cœur et de l’Esprit. veut connaître quelque chose. On l’utilise
aussi dans tous les cas où il est plus impor-
• [CORPS] tant de réagir qu’agir. Ainsi, pour éviter une
Le Corps sert à résoudre toutes les situa- voiture qui grille un feu rouge, c’est la Per-
tions physiques (courir, regarder, lutter, ception que l’on utilisera, pour déterminer
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
Principe de base
Toute tentative impossible à rater réussit
toujours, toute tentative impossible à ré-
aliser échoue toujours. Les succès et les
échecs des autres tentatives se résolvent
d’abord par le bon sens. Mais en cas d’in-
certitude ou de situation stressante, on uti-
lise la règle principale (voir ci- après).
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
réussite de 0.
- - Puissance :
- Échec critique : quand lors d’un Test, le Rajoute +1d6 à la MR par point dépensé.
joueur fait un 12 (double-6), cela signifie
que son personnage rate de façon particu- - Rapidité :
lièrement spectaculaire l’action tentée. On • Réussite en cas d’égalité dans un duel
appelle ce résultat un échec critique. (même avec une MRD de 0)
• Si l’action, en raison des capacités du • Temps de l’action diminué de (1+DSS) x
personnage était « immanquablement 10%
» facile (valeur finale du test de 12 ou • Se battre contre 2 ou 3 (1 ou 2 pts) ad-
plus), l’action échoue quand même, de versaires en même temps (ils ont toujours
justesse, avec une marge d’échec de 0. leurs bonus).
- Précision :
• +1 aux chances de critique par point dé-
pensé (par exemple critique sur 4 à 5
pour un Métier)
• Permet de viser ou de cibler plus effica-
cement si le Talent le permet
Utilisation des Énergies Notes du concepteur : la Précision semble
moins intéressante que la Puissance. Et
Payer l’Énergie c’est vrai pour des personnages débutants,
Un personnage peut, lorsque le joueur le mais quand le Talent ou le Métier aug-
décide, se surpasser pour améliorer ses mente avec l’expérience, il en est tout au-
chances de réussite et/ou la qualité de trement.
son succès, voire faire des actions extraor-
dinaires. En termes de jeu, il investira dans - Héroïsme
un Test tout ou partie de ses énergies inté- Là aussi, on dépense normalement ses
rieures. points avant le lancer de dés. Mais il n’y a
La valeur dans une Énergie est le nombre pas de bonus à ajouter au Test. Voici les uti-
maximum de points possible à dépenser lisations de l’Héroïsme.
pour une action.
Pour activer une énergie, il faut dépen- Se surpasser
ser autant de points de souffle (PS), ou de • 1 pt : si le Test échoue, on peut relancer
points d’équilibre psychique (EP) que l’on un des deux dés. On garde le nouveau
veut investir avant de faire la tentative. résultat. Si le Test réussi du premier
On peut toujours dépenser 1 EP à la place coup, on ajoute, au choix, l’un des effets
d’un PS, pas l’inverse. d’une des trois énergies de base comme
si on y avait mis 1 pt.
Energies • 2 pts : si le Test échoue, on peut relan-
Elles sont au nombre de cinq : Puissance, cer les deux dés, un à un. On garde
Précision, Rapidité, Héroïsme et Magie. chaque nouveau lancer. Si le test réussi,
on ajoute, au choix, l’un des effets d’une
Puissance, précision et rapidité. des trois énergies de base à 2 pts, ou
Pour chacune de ces trois énergies, on les effets de deux énergies à 1 pt. Si une
ajoute +1 au Test de la tentative par point Énergie de base est déjà utilisée, on en
investi. De plus chaque énergie a un effet choisit une autre.
particulier en cas de réussite de la tenta-
tive.
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
saye au contraire de la parer d’une autre une arme de contact, chaque personnage
manière. Dans ce cas, la règle à appliquer utilise Corps + Action + Talent ou Métier
est légèrement différente. Chacun des per- de combat (s’il y a) + Cible (Humain en gé-
sonnages essaye de réaliser son action, cal- néral). À chaque phase du duel, appelées
cule le score à ne pas dépasser, lance les passe d’armes, celui qui gagne la passe
dés et note de combien il a réussi (ou s’il a inflige des dégâts à son adversaire. Ceux-
échoué) ci dépendent de l’arme employée. On dé-
On interprète alors le duel comme suit : coupe le combat en ces passes d’armes,
durant lesquelles chaque personnage es-
• Un personnage qui a raté son lancer de saye de porter un coup, de se déplacer ou
dés voit son action échouer, même si de faire toute autre action. C’est le meneur
son adversaire a échoué lui aussi. de jeu qui décide des actions possibles du-
rant une passe d’armes, ainsi que de leur
• Lorsque les deux protagonistes ont durée. En général, une passe d’armes dure
réussi leurs lancers, c’est celui qui a fait quelques secondes à peine.
la plus grande marge de réussite (MR)
qui remporte le duel. Exemple. Arthur se bat contre Milady. Les
deux se battent au fleuret. Le Métier d’Ar-
La marge de réussite définitive (MRD), qui thur lui permet un bonus de +1, tandis que
servira à quantifier le résultat est égale à la Milady a +1 également grâce au Talent Es-
MR la plus forte moins la MR la plus faible. crime. La valeur du Test d’Arthur est de 10
(Corps a + Action s + Métier + Humain v)
• Un personnage qui réussit contre un tandis que celui de Milady est de 8. Arthur
personnage qui rate à une MRD égale à fait 6 au lancer de dés, donc une MR de 4.
sa MR, on n’additionne pas MR et marge Milady décide de dépenser 1 PS pour 1 pt de
d’échec. Puissance ce qui passe sa valeur de Test de
8 à 9. Son lancer de dés est de 7, donc une
• En cas d’égalité c’est match nul, les per- MR de 2. Arthur devrait remporter la passe
sonnages peuvent arrêter ou recom- d’armes. C’est oublier la Puissance. Milady
mencer. ajoute 1d à sa MR, et obtient un 5. Sa MR
devient 2+5 = 7, la MRD de Milady est finale-
Le combat ment de 3 (7-4). Les dégâts infligés par Mi-
C’est sans doute une des parties les plus lady sont de 1 PV (épée) + 1 (DSS).
importantes des règles dans un jeu de rôle.
Non pas que les jeux de rôle soient des Combat à distance
jeux violents ou sanguinaires, mais comme Pour réussir à porter un coup avec une
ce sont ces règles qui indiquent si un per- arme à distance (arc, fronde, pistolet, etc.),
sonnage survit ou pas à une mauvaise ren- on fait un test Corps + Perception + Talent
contre ; il est utile de les étudier avec soin. de combat (s’il y a) + Cible + Difficulté. Cette
En effet, un joueur dont le personnage difficulté dépend de la distance (Loin : Diffi-
meurt quitte la partie de jeu en cours, c’est cile, Très loin : Très difficile). La distance dé-
donc une rude sanction. À l’opposé, si les pend elle-même du type d’arme utilisé. Dix
personnages ne risquaient rien, une bonne mètres c’est déjà très loin pour une dague
part du suspense serait perdue. de lancer, alors que ce sera près pour une
carabine.
Combat au contact
Le combat au contact est un cas particulier
de duel. Pour réussir à porter un coup avec
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
soins + Difficulté + Cible. La difficulté est le soient incarnés (joués) par le meneur de
nombre de points de vie perdus. Si le test jeu, on les appelle PNJ : personnages non-
est réussi, le blessé récupère aussitôt 1+DSS joueurs. En revanche, le meneur de jeu ne
PV. On ne peut pas soigner plusieurs fois doit pas les considérer comme étant ses
de suite la même personne, sauf si elle est personnages. Les héros de l’histoire restent
à nouveau blessée. Si on a échoué au test les PJ, les personnages des joueurs.
de soins, on ne peut le recommencer. Pan- Si un PNJ est particulièrement important,
ser ses propres blessures est Très difficile. voire essentiel à l’histoire on lui fera une
En cas d’échec, la récupération reste de 1 fiche de personnage semblable à un PJ.
PV par jour. S’il est moins, on le classera dans une des
quatre catégories : PNJ Faible, Moyen, Fort,
Soigner maladies et empoisonnements Exceptionnel. En fonction de ce type les
On doit faire un diagnostic : Esprit r + Per- PNJ ont une valeur de Test que l’on ne dé-
ception q + Talent (médecine) + Cible (le taillera pas, des PS, PV, EP et des Talents,
patient) + Difficulté dépendant de la sévé- Métier ou Hobby comme sur la table sui-
rité du mal. Si on réussit on soigne si le trai- vante :
tement est disponible.
Soigner la « folie »
On peut également essayer de guérir plus
rapidement les désordres psychiques,
c’est-à-dire les pertes de points d’équilibre
psychique. Pour cela, le médecin doit tout
d’abord réussir un test : Esprit r + Percep-
tion q + Talent (médecine ou autre) + Hu-
main v + Difficulté, pour cerner le problème
du patient. La Difficulté de base étant le
nombre de EP perdus par le « malade ».
Plusieurs types de talents peuvent servir :
psychiatrie, médecine, prêtrise, psycholo-
gie, assistanat social, etc. Ensuite, on tente
de le soigner avec Esprit (ou Cœur) + Action Pour éviter de se référer trop souvent au ta-
+ Talent utilisé + Humain. bleau en cours de partie, on indiquera leur
En cas de réussite, le patient récupère 2 valeur de la manière suivante, par exemple:
+DSS EP après une journée de repos. On Claude - PNJ Faible (5), Garde.
peut faire une séance de ce type toutes les
semaines. En cas d’échec, la récupération
reste de 1 EP par semaine.
Expérience
Les personnages non-joueurs (PNJ)
Lorsque les personnages vivent des aven-
Les personnages des joueurs ne sont pas tures, ils progressent, et deviennent plus ef-
tous seuls, ils rencontrent des protago- ficaces. Ceci se traduit par le gain de points
nistes, adversaires, figurants, etc. Bien qu’ils
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d’aventure (PA). Ces points sont ensuite dé- Amélioration des personnages
pensés pour gagner des améliorations de La dépense de PA permet d’augmenter
Talents et d’Énergies. les Composantes jusque 5, les Moyens
jusque 4, les PS, EP et PV jusque 8, les
Gain de points d’Aventure Énergies jusque 3, les Talents et le Métier
Une séance de jeu est le regroupement jusque +3 d’après la table ci-contre.
des joueurs en une seule session, en géné-
ral d’une à cinq heures de jeu.
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É
RV !
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voisin ;
Scène 3 : En route pour la Nouvelle-Or- • Quand les PJs vont quitter leur compar-
léans timent un cultiste va y introduire un dif-
fuser de toxine ;
Synopsis • A leur retour, les PJs vont devoir résister
Dans cette scène les PJs vont trouver l’ar- aux effets de la toxine.
ticle en question, voyager jusqu’à la Nou- • S’ils ne résistent pas à la toxine, les cul-
velle-Orléans, où une surprise les attends. tistes pourront faire faire ce qu’ils sou-
haitent aux PJs et ils les feront sauter en
Acte 3-1 : recherche de l’article marche du train !
A la suite de leurs échanges avec Jere-
miah, les PJs devraient avoir compris que Voyons comment faire jouer toutes ces in-
Lovecraft est parti à la Nouvelle-Orléans, à teractions en détail maintenant.
la suite de la lecture d’un article du Bos-
ton Globe. Ils devraient donc se mettre à la Les PJs vont prendre place dans un com-
recherche du fameux article. L’article n’est partiment où ils seront seuls, le train n’est
pas difficile à trouver. Les PJs peuvent se pas rempli et il y a de la place pour cela.
rendre dans une bibliothèque (à New-York Une heure après, les PJs entendent des
ou à Providence en fonction de ce qu’ils voix provenant du compartiment à côté,
ont fait dans la scène 2). Une heure de c’est un homme et une femme qui se
temps et un jet réussi en Esprit r + Action disputent fortement. Des cris éclatent et
s (Normal) permettra à un joueur de trou- l’homme menace de tuer la femme. Que
ver l’article. Quand c’est fait donnez l’article vont-faire les PJs ? Il y a des chances qu’ils
aux joueurs (voir annexe 3). Après la lecture aillent voir, si ce n’est pas le cas la dispute
de cet article, les PJs devraient vouloir se continue de plus en plus violemment et un
rendre à la Nouvelles-Orléans pour retrou- homme (un cultiste) finit par entrer dans le
ver Lovecraft. compartiment des PJs et leur demandent
s’il ne devrait pas intervenir avant qu’un
Acte 3-2 : voyage mouvementé en train drame se produise. Voilà, maintenant les
Que les PJs partent de Providence ou de PJs quittent leur compartiment, finale-
New-York le plus simple pour rejoindre la ment il s’agit d’une dispute de couple, tout
Nouvelle-Orléans est le train. Pour cela rien rentre dans l’ordre et les PJs peuvent rega-
de bien compliqué pour les PJs, ils vont gner leur compartiment.
dans la gare la plus proche et ils achètent Pendant que les PJs sont absents de leur
chacun un billet. Le voyage se passe sans compartiment, un cultiste dépose sous l’un
trop d’ennui et les PJs pourraient vouloir des sièges, une petite sphère en métal per-
profiter du trajet pour se reposer, c’est sans cée de trous. L’objet est très difficile à trou-
compter sur l’abnégation des Adorateurs ver car il est collé sous un siège. Une fois les
de Yog-Sothoth, qui vont tenter de rendre PJs installés, les PJs vont inhaler sans s’en
fous les joueurs. rendre compte un puissant hypnotique.
Comme les tentatives physiques n’ont pas Dites-leur que 10 minutes se sont écoulé et
fonctionnées, les cultistes vont avoir re- faites-le faire un test Corps a + Résistance
cours au poison pour tenter de manipuler f - 2 (Malaisé), puis 10 minutes de jeu après
les PJs. Voici comment cela va se dérouler : le même test, mais cette fois il sera Difficile,
• Les PJs vont s’installer dans un compar- puis encore 10 minutes après, le même test
timent où ils seront seuls ; mais Très Difficile. Si un des PJs rate son jet,
• Les cultistes vont tenter de faire sortir les demandez-lui de vous donner sa feuille
PJs de leur compartiment en simulant (stresse maximal garanti). Entre deux jets
une agression dans le compartiment pour résister au poison, les PJs peuvent
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
chercher à identifier le mal, s’ils quittent blic. Il défendra ses hommes et dira que la
le compartiment les jets s’arrêtent, mais vérité est loin de ce qu’il a pu se dire dans
reprennent dès qu’ils y retournent. A la fin la presse.
des tests, les cultistes vont guider mentale- Il a bien reçu une lettre d’Howard Phillips
ment les PJs sous emprise vers la porte du Lovecraft lui annonçant son arrivée à la
train la plus proche et leur demander de Nouvelle-Orléans et son besoin de le ren-
sauter en route. Chaque joueur peut tenter contrer. Suite à cette lettre, le sergent s’est
de refuser l’ordre en réussissant un jet en rendu à l’hôtel de Lovecraft, le Towne and
Esprit R + Résistance f (Difficile). Si un des Spriegel Hotel, mais celui-ci n’était pas pré-
PJs est encore libre d’esprit, il peut tenter sent. Rien de plus.
d’arrêter physiquement les autres PJs. Au Un petit tour à l’hôtel de Lovecraft s’impose
bout de 50 minutes, la toxine n’a plus d’ef- pour savoir où est passé l’écrivain.
fet et les PJs reprennent peu à peu l’em-
prise de leurs pensées. Acte 3-5 : Enquête expresse
A vous de voir les conséquences de cette L’enquête expresse démarre à l’hôtel de
scène et les demandes de vos PJs qui pour- Lovecraft. Les PJs vont essayer de le retrou-
raient vouloir en savoir plus sur ce qui leur ver mais il n’est plus à l’hôtel pour cause,
est arrivé. il a été enlevé dans la nuit du 24 au 25 fé-
Le reste du voyage se passe bien, les cul- vrier, par deux cultistes qui l’ont fait monter
tistes ne tenteront rien d’autre pendant le de force dans une voiture pour l’emmener
voyage. Arrivé à la Nouvelle-Orléans, les PJs dans une ferme isolée.
ont deux choix logiques : rencontrer Ed-
ward Kelly (cf. l’Acte 3-3), le correspondant Pour cette scène, les PJs sont libre de fouil-
du Boston Globe ou tenter de rencontrer le ler la chambre de Lovecraft, et d’interroger
sergent Harry March (cf. l’acte 3-4). les employés de l’hôtel. Mais cela ne servira
à rien, personne n’a rien vu.
Acte 3-3 : Edward Kelly ne sait rien Les gens de l’hôtel confirmeront que Lo-
Edward Kelly est facilement localisable par vecraft a bien pris une chambre, a été vu
les PJs, c’est un personnage public et une pour la dernière fois dans la soirée du 24 et
simple recherche dans le bottin local per- que depuis il n’est pas réapparu.
mettra de localiser son bureau. Malheureu-
sement pour les PJs, il ne sait pas grand- Au bout de quelques heures d’investiga-
chose. Il ne sait rien sur Lovecraft et ne le tion infructueuse, le sergent March inter-
connait pas. Si les PJs le questionne sur les vient et propose de vérifier les abords im-
événements de l’article, il ne dira rien de médiats de l’hôtel, sauf si les PJs ont l’idée
plus que ce qu’il a déjà dit dans l’article. d’eux-mêmes.
Acte 3-4 : Le sergent Harry March attend Caractéristiques du Sergent Harry March :
encore l’arrivée de Lovecraft A: 6/E:4/R:4
Si les PJs tentent de contacter le Sergent Q:3/S:3/F:3
Harry March, ils le trouveront sans soucis. PV : 5 / PS : 5 / EP : 5
Il travaille au commissariat de police, situé T:2/Y:1/U:0/G:2
au 19 Canal Street. C’est un homme ave-
nant, d’origine Irlandaise et il sera heureux Au coin de la rue de l’hôtel, un clochard,
d’aider les PJs. Si les PJs l’interrogent sur les Zack Barnes, vit sous un tas de cartons et
événements de Dulac, le sergent se mon- coup de chance, il a vu un homme qui
trera réservé, ne connaissant pas les PJs, il semblait être emmené de force par deux
dira simplement qu’il y a des choses qui ne autres hommes dans une voiture noire. Le
devraient pas être révélées au grand pu- clochard a même retenu la plaque d’im-
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
excellente nouvelle, mais ce n’est pas fini nir avec des occultistes et à compulser des
pour autant. Dans cette scène, Lovecraft faits troublants à travers le monde. Avec le
va révéler aux PJs des secrets sur la réalité temps, je suis moi-même devenu un oc-
du monde et de monstres innommables cultiste puissant et bien informé. J’ai tenté
à la lisière de la perception des hommes. d’avertir le monde des dangers, à travers
L’ensemble des révélations livrées par Lo- mes écrits et ma correspondance, ce qui a
vecraft va secouer la santé mentale des éveillé l’attention de la secte qui m’a enle-
PJs et du sergent March. Une fois remis de vée.
leurs émotions, Lovecraft reviendra sur les
événements de Dulac et entraînera les PJs Cette secte se fait appeler les Adorateurs
dans une ultime aventure, dans les maré- de Yog-Sothoth. Elle est puissante et dis-
cages de Louisiane. pose de plusieurs centaines de membres,
répartis sur le globe. Ils ont eu vent de mes
Après les présentations d’usage, HPL fait nouvelles et je les soupçonne aussi d’avoir
asseoir les PJs dans le salon et leur de- surveillé ma correspondance. La secte a
mande de l’écouter attentivement. Nous donc décidé de m’enlever pour me faire
vous conseillons de lire à vos joueurs le écrire des courriers afin de renier tout ce
texte suivant tel quel. que j’avais pu écrire, dans mes nouvelles
ou dans ma correspondance privée. Mais,
Texte à lire aux PJs : grâce à vous, ils ont échoué.
(Lovecraft) : Messieurs, d’abord merci ! Sans
vous, je ne me serai pas tiré de ce mauvais Messieurs, avant de vous réjouir, je dois
pas. Les choses étaient vraiment mal em- vous prévenir que d’autres dangers vous
barquées pour moi et ces fanatiques n’au- guettent et ce qu’il se passe actuellement
raient pas hésité à me tuer. Vous vous de- à Dulac, en Louisiane requiert toute notre
mandez qui sont ces fanatiques et ce qu’ils attention. En effet, d’après ce que j’ai pu
me veulent... je vous dois des explications. recueillir comme informations, j’ai peur
D’abord, je vous préviens que ce que je vais que certains fanatiques illettrés de Dulac
vous révéler va vous secouer, mais ce n’est réveillent un de ces démons et le laisse
que la vérité, je le jure. Je vous conjure éga- fouler notre terre. Cela ne doit en aucun
lement de garder le silence sur tout cela, cas arrivé ! Je sais que vous êtes fatigués et
pour votre propre sécurité. que vous vous retrouvez embarqués dans
un combat qui n’est pas le vôtre, mais je
Hum ! Par où commencer ? Tout a démarré vous conjure de m’aider encore une fois. Le
pour moi, il y a plusieurs années. J’ai tou- destin du monde est en jeu, rien de moins.
jours écrit des nouvelles fantastiques, et Alors Messieurs viendrez-vous avez moi à
c’est en tentant d’étayer mes écrits que Dulac ?
j’ai soulevé le voile sur une vérité trauma-
tisante : notre monde est habité par des Après ce discours de Lovecraft, les PJs au-
créateurs horribles. Ces monstres vivent à ront sans doute des questions et HPL est
la lisière de la perception humaine et sont prêt à y répondre, dans la mesure de ce
pour la plupart invisibles et retenus prison- qu’il veut bien dire aux PJs :
nièrs dans des dimensions parallèles à la • HPL est bien un occultiste puissant.
nôtre. Mais parfois, ces créatures arrivent à • HPL est à la tête d’un réseau mondial
se libérer, ou à être libérées par des servi- d’informateurs à travers le monde, re-
teurs humains. groupant occultistes, pilleurs de tombes,
professeur d’université, bibliothécaire,
Mes recherches m’ont amenées à lire des etc.
livres anciens et maléfiques, à m’entrete- • HPL ne sait pas grand-chose sur les
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
dangers de Dulac. A priori, un de ses Lovecraft vont arriver à Dulac, village déca-
informateurs l’a prévenu qu’une bande dent et malsain, pour empêcher quelques
de dégénérés avait l’intention d’ouvrir vieux sauvages consanguins des marécages
un portail pour permettre à une entité de faire venir sur Terre Shub-Niggurath.
de venir sur terre et les déclarations du Cette scène devrait mettre à dur épreuve
Sergent March dans la presse ont confir- les convictions et l’équilibre mental de PJs.
mé ses inquiétudes.
• HPL pense que d’autres sectes peuvent Acte 4-1 : Dulac, village malsain
l’avoir surveillé aussi. Pour rejoindre Dulac, les PJs peuvent em-
• HPL explique qu’il utilise ses publi- prunter le bus ou se tasser dans deux voi-
cations dans les Pulp magazine pour tures s’ils en ont les ressources. Le trajet
tenter d’entrer en contact avec des oc- jusqu’à Dulac prend un peu moins de 2
cultiste/érudits à travers le monde en heures et la route se fait sans soucis.
utilisant de vrais noms de créatures Par contre, au fur et à mesure que les PJs
dans ses écrits. se rapprochent de Dulac, ils s’enfoncent
• HPL explique que les créateurs sont si dans les marécages de Louisiane et aban-
abominables qu’elles peuvent rendre donnent la civilisation pour finir par rouler
fou n’importe qui et ne doivent en au- sur des chemins de terre. Ils n’ont pas vu
cun cas arriver sur Terre. âme qui vive depuis plus de 20 km quand
• Les armes à feu, le feu et les explosifs enfin ils arrivent à Dulac, et se garent sur la
courants sont, à priori inoffensifs sur ces place du village. L’ambiance est glauque à
créatures. Seule la magie et les formules souhait, le village est quasi désert, la moitié
anciennes peuvent quelque chose. des maisons est en ruine et les quelques
• HPL a recueilli dans un livre tous les se- habitants qui traînent sur la place ont une
crets, énigmes, schémas et sortilèges apparence repoussante. Ils sont tous diffé-
qu’il a pu glaner au cours de ces re- rents, mais ils semblent avoir tous le même
cherches. Il appelle ce livre « Necrono- gabarit : massifs, petits, dégarni, des grands
micon », ce qui le fait beaucoup rire. yeux globuleux et une démarche de mal
assurée. En arrivant, Lovecraft dit aux PJs
Après cette discussion, il est temps pour les qu’il vont devoir prendre des chambres à
PJs et le sergent March de savoir s’ils vont l’hôtel miteux qui trône sur la place cen-
se rendre à Dulac avec Lovecraft. Quoique trale du village. La réceptionniste a le
décident les PJs, Lovecraft et March iront à même gabarit que les autres personnes
Dulac. de Dulac. Elle ne sera pas aimable, mais
acceptera de louer des chambres aux PJs.
Si les PJs n’y vont pas, le scénario se ter- Une fois installé, les PJs vont devoir tenter
mine ici et quelques jours après avoir re- d’en savoir plus sur la secte locale et la fu-
gagné New-York, ils apprendront que le ture cérémonie. Lovecraft dira aux PJs qu’il
sergent et Lovecraft ont disparu dans les pense pouvoir arrêter la cérémonie s’il n’est
marécages de Louisiane. pas dérangé pendant son invocation. Main-
tenant que vos PJs sont installés à l’hôtel,
S’ils décident d’aller à Dulac, vous pouvez demandez-leur ce qu’ils font et laissez-les
enchaîner avec la scène suivante et finale se confronter à l’horreur sous-jacente de
de ce scénario. Dulac.
Scène 4 : Horreur dans les marécages Pour vous aider à naviguer dans Dulac, aux
côtés des PJs, une carte se trouve en an-
Synopsis nexe 4 de ce scénario.
Dans cette scène les PJs, accompagnés de
29
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
Pour faire avancer le scénario, les PJs menacer ou à le faire boire suffisant, ils
peuvent : apprendront également que le village
1. Discuter avec Billy, l’employé de la su- se prépare par une fête qui doit se dé-
pérette, installée sur la place du village. rouler dans 2 nuits à Kilwaukee Lake.
C’est un gars de Houston qui est venu
travailler ici car il est employé par la Ambiance et conséquence sur les PJS
chaîne de distribution et qu’il n’a pas Dulac est sordide et va impacter la santé
eu le choix de son affectation. Il dira mentale des PJs les plus faible. Pour simu-
aux PJs qu’il est content de voir de nou- ler cela n’hésitez-pas à faire faire des tests
veaux visages. Il confirmera que les gens de : Résistance F + Esprit R aux PJs quand
de Dulac sont un peu étranges, mais ils perçoivent quelque chose d’anormal ou
pas agressifs avec lui. Il dira également de repoussant dans leur déambulation.
que le village semble excité par une Quoiqu’il en soit, après deux jours à Dulac,
fête qui doit se dérouler dans 2 nuits à nos PJs seront suffisamment sur les nerfs
Kilwaukee Lake. Il ne sait rien de plus. pour passer à la scène finale de ce sombre
2. Visiter le village à la recherche d’indice. scénario : Au cœur de la nuit… l’horreur.
Cela ne les mènera nulle part, mais vous
pouvez jouer sur l’ambiance angois- Acte 4-2 : Au cœur de la nuit... l’horreur
sante pour faire monter la pression. Si Cette scène démarre deux nuits après l’ar-
les PJs sont trop curieux, ils pourraient rivée des PJs à Dulac. Les PJs devraient
s’attirer des ennuis. S’ils déambulent en avoir récupérés l’information du grand ras-
ville, ils seront suivis par un vieux clo- semblement qui va avoir lieu à Kilwaukee
chard qui espère pouvoir leur soutirer Lake, durant leur court séjour à Dulac. Si ce
de l’argent pour aller boire. Si les PJs n’est pas le cas, le soir même des dizaines
sont suffisamment sympathiques avec de personnes sortent toute à 23h de leurs
le clochard, qui répond au nom de Zac- maisons et se dirige vers un même endroit.
kary, ils apprendront également que le Les PJs devraient donc arriver sur Kilwaukee
village a prévu une fête qui doit se dé- Lake, en même temps que la plupart des
rouler dans 2 nuits à Kilwaukee Lake. habitats de Dulac.
3. Au cours de la seconde journée de pré-
sence des PJs au village, le maire Emi- Caractéristiques d’H.P. Lovecraft :
lio Sanchez, qui est également le prêtre A: 3/E:3/R:8
d’une église réformée de Dulac, vient Q:6/S:2/F:1
inviter les PJs à participer à une soirée PV : 4 / PS : 3 / EP : 8
dans sa maison, de Ocean’s Creek, en T:0/Y:0/U:0/G:2
compagnie des notables du village. Si
les PJs acceptent, ils passeront une dé- Kilwaukee Lake est un lac marécageux,
sagréable soirée, sans vraiment savoir nauséabond, où les moustiques pullulent.
pourquoi. La soirée sera très banale, Le marécage est à quelques centaines de
mais des détails mettront mal à l’aise mètres de la place de Dulac (cf. le plan).
les PJs (déformation du corps de cer- Il dispose d’une île au centre et d’un che-
tains invités, bruits de reptation à l’étage min, éclairé par des torches plantées au
alors que personne n’est censé s’y trou- sol, pour s’y rendre. Quand les PJs arrivent
ver, mets du repas aux goûts bizarres…). dans le marécage les villageois sont en
Enfin l’église de M. Sanchez s’appelle train de se tasser sur l’île. Au centre de l’île,
l’ordre du Tout en un et un en tout, ce un autel de fortune a été dressé et debout
qui fera trembler des pieds à la tête devant cet autel, un homme encapuchon-
HPL. Dans la soirée, si les PJs arrivent à né commence à chanter des chants gut-
sympathiser avec un des convives, à le turaux et abjects. Ces chants sont bientôt
30
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
repris en cœurs par les villageois. Alors que tation, l’horreur débarque à Dulac. L’autel
les chants durent depuis dix minutes, les se soulève du sol, et un épais nuage de
PJs entendent comme un roulement de fumée noire le recouvre. Après quelques
tambour provenir du sous-sol et une odeur instants d’attente insoutenable, les PJs
horrible commence à envahir le marécage voient prendre forme sur l’autel la forme
(l’odeur fait penser à un mélange de relent si caractéristique de Shub-Niggurath. Les
de marais et de soufre). Lovecraft dit alors villageois commencent alors à se jeter au
aux PJs qu’il peut arrêter le sortilège, mais sol, à arracher leur vêtement et à se rou-
qu’il a lui aussi besoin de psalmodier un ler par terre. Certains villageois se préci-
sortilège pendant au moins 5 minutes à pitent également sur l’île, tandis que cer-
haute voix et il pense qu’au milieu des vil- tains s’enfuient en criant, sombrant dans
lageois il n’aura pas le temps, à moins que la folie. Et nos PJs ? Malheureusement, ils
les PJs forment un cercle autour de lui, le sont condamnés à sombrer dans la folie.
protégeant de toute irruption de villageois Pas la peine de lancer des dés, la seule vue
pendant son enchantement. Lovecraft de cette immondice suffit à faire basculer
commence à psalmodier, d’abord douce- les plus braves dans la folie. Soyez sympa
ment puis de plus en plus fort, les villageois avec vos PJs, donnez-leur un final digne de
commencent à se tourner vers lui… ce nom, décrivez les en train de sombrer
dans la folie, courir vers Shub-Niggurath le
Tenir les villageois à distance regard fou, et prendre conscience que le
Vos PJs vont donc devoir tenir les villageois rire sans fin juste à côté d’eux et celui de
à distance pendant cinq minutes !! Pour Lovecraft !
cette action, vous pouvez considérer que
les villageois vont mettre 2 minutes, avant Fuite du marécage
de s’apercevoir que Lovecraft est en train Cette scène va voir les PJs tentaient
de contrecarrer la cérémonie. Ensuite, les d’échapper aux villageois, ivre de haine car
PJs vont avoir à affaire à 2 villageois la troi- leur cérémonie a été stoppée. Pour fuir les
sième minute, puis à 4 la quatrième mi- PJs n’ont qu’une solution : courir le plus vite
nute puis enfin 6 à la cinquième minute. et le plus loin de Dulac. Les PJs ne devraient
Pour les tests, faites des tests en opposition pas retourner vers Dulac, ça serait une er-
de tous les PJs regroupés contre les villa- reur stratégique, ils ne leur restent plus
geois. Si les PJs ratent plus de 3 jets, ils sont qu’à courir à travers les marécages. Cette
enfoncés par les villageois et Lovecraft doit scène devra être pénible, les PJs pourraient
s’arrêter de psalmodier. même être blessé, mais ils ne devraient
pas mourir. Après avoir affronté Shub-Nig-
Arrivé de Shub-Niggurath ou pas gurath, les PJs ne méritent pas de mourir
Si Lovecraft a réussi à psalmodier pendant dans un marécage putride.
cinq minutes, le retour de Shub-Niggurath Nous vous conseillons donc de faire de
est empêché. Alors que Lovecraft est en faux jets de dés derrière votre écran de MJ
train de hurler dans la nuit, un craquement pour garder vos joueurs sous tension, puis
horrible retentit dans le ciel et un éclair après quelques minutes de poursuites les
vient frapper le prêtre et l’autel, qui se brise PJs n’entendent plus les villageois à leurs
en deux. Alors, s’élève du sous-sol, un bruit trousses, ils sont perdus dans le marécage
flasque et non articulé, qui ressemble à un de Louisiane, mais sains et saufs !!
cri bestial. Il est temps alors pour le groupe
de fuir Duval, cf. la partie suivante « Fuite En tant que MJ, nous vous conseillons alors
du marécage ». de faire une ellipse temporelle et de rame-
ner tous les PJs dans l’acte suivant « Vive le
Si Lovecraft n’arrive pas à stopper l’incan- Club HPL ».
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
32
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
Annexes
Dans ces annexes, vous trouverez :
- les aides de jeu du scénario ;
- les personnages pré-tirés du scénario.
33
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
M.Jeremiah Dickson
75 Prospect Street
Providence, Rhode Island
A
M. Howard Phillips Lovecraft
169 Clinton Street
New-York City
Cher Monsieur Lovecraft,
Je vous écris suite aux échanges que vous avez eu avec M. Mankoff, pour vous parler des cauchemars
qui peuplent mes nuits depuis plusieurs jours. Je ne comprends pas l’intérêt que vous pourrez tirer
de tout cela mais M. Mankoff pense que vous pourrez être intéressé par cela.
D’abord, comme vous le savez déjà je suis un jeune homme passionné par les arts de manière géné-
rale et je me passionne pour la sculpture sous toutes ses formes. J’ajoute que je n’ai jamais eu recours
à des drogues, ni ne porte un intérêt quelconque pour ce qui relève des sciences occultes ou de la
fantaisie en général. Mais revenons à mes cauchemars... j’hésite à mettre par écrit ce qui va suivre
de peur de passé pour un fou à lier.
Tout s’est déroulé durant les deux dernières semaines d’octobre 1924. Les cauchemars ont démarré
de manière violente, sans aucune mise en garde et ont disparu aussi vite fin octobre, ils ne sont
jamais revenus depuis.
Je vais maintenant tenter de vous décrire mes cauchemars. Ils démarraient toujours dans l’océan,
dans les profondeurs insondables, au milieu d’une cité engloutie et en ruines. J’étais comme une
espèce d’homme-poisson, respirant et me déplaçant avec facilité dans l’eau. Je nageais vers le centre
la cité engloutie, rejoints pas des centaines d’homme-poissons comme moi. Au milieu de la cité
engloutie, je pouvais voir deux immenses portes, aux dimensions impossibles à concevoir pour un
cerveau humain, autour desquelles se regroupaient le peuple des hommes-poissons scandant d’une
voix monotone. La litanie scandée semble impossible à reproduire avec des sons humains, mais je
notais deux expressions plus claires que les autres. Cela ressemblait à khlûl’-hloo et à R-l-i-eeee.
Quand j’étais un homme-poisson tout cela me semblait naturel, mais dès que j’émergeais de mes
cauchemars, j’étais absolument révulsé par ce que j’avais vu.
Pendant cette quinzaine d’octobre, les cauchemars se succédaient toutes les nuits, toujours les
mêmes. Seul l’immense porte semblait s’ouvrir chaque nuit un peu plus.
Je suis conscient que mes propos semblent fous, mais je vous assure que ces visions me semblaient
particulièrement réaliste.
Je suis aussi également conscient que les descriptions contenues dans cette lettre sont très
pauvres par rapport à ce que j’ai pu voir et ressentir. D’ailleurs, si vous souhaitez approfon-
dir mes cauchemars, vous êtes le bienvenu à Providence. J’ai cru comprendre que vous êtes
d’ici.
Bien cordialement,
Jeremiah Dickson.
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Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
35
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
Ce plan ne doit pas être donné aux joueurs, il doit être utilisé par le MJ pour avoir une
bonne vision du lieu de la scène et pour décrire aux joueurs.
36
Le Club H.P.L. - Jeu de rôle - Kit d’initiation
Légende :
1. Place du village
2. La mer
3. L’église de L’ordre du Tout en un et un en tout
4. Supérette
5. Maison d’Emilio Sanchez (prêtre et maire de Duval)
6. Hôtel du village.
37
Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................
Herbert North
Nom : ...................................................... Description : Fine moustache,
.....................................
petit complet bien entretenu bleu,
.........................................................................
Nationalité : Américain
....................................... Herbert est zelte, élégant et sportif.
.........................................................................
1m79 Il se balade toujours avec un bloc-
.........................................................................
Taille : .....................................................
notes à la main. Il est drôle et il
.........................................................................
75 kg
Poids : ..................................................... plaît généralement aux femmes.
.........................................
COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Herbert est journaliste, il
CORPS 3 PERCEPTION 4 ...............................................................
couvre depuis 5 ans main-
...............................................................
tenant les événements
...............................................................
COEUR 4 ACTION 2 mondains de New-York.
...............................................................
Il connait pas mal de per-
...............................................................
ESPRIT 6 RÉSISTANCE 2 sonnes influentes dans le
...............................................................
monde de la nuit. Il a eut
...............................................................
de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
des avenrtures avec des
...............................................................
starlettes et à un penchant
...............................................................
ÉTATS
pour le whisky. Herbert
...............................................................
x voudrait devenir un grand
Vie (PV) x x x x ...............................................................
journaliste d’investigation
...............................................................
ou de geurre.
...............................................................
Souffle (PS) x x x x x x ...............................................................
.............................
Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
...............................................................
MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Bloc-notes / Crayon
...............................................................
Voiture
...............................................................
Journaliste
Métier (+1) : ...................................................................................................................... Pistolet 9mm
...............................................................
Carnet mondain rempli
..............................................................
Filature
Talent (+1) : ......................................... Danse à la mode
Hobby : ................................................. 40 $
...............................................................
...............................................................
Arme à feu
Talent (+1) : ......................................... Courses automobile
Hobby : ................................................. ...............................................................
...............................................................
...............................................................
..............................................................
ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
..............................................................
..............................................................
Puissance 0 Humain 1 ..............................................................
..............................................................
Précision 2 Nature -1 ..............................................................
..............................................................
Rapidité 0 Artificiel 0 ...................v
Héroïsme 2 Surnaturel 0
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................
https://www.facebook.com/clubhpljeuderole/ SIMULACRES©™
Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................
Eddy Brown
Nom : ...................................................... Description : Vétu d’un complet
.....................................
gris, et d’un béret vissé sur la tête,
.........................................................................
Nationalité : Anglais
....................................... Eddy ressemble à monsieur tout
.........................................................................
1m70 le monde. Il porte des lunettes de
.........................................................................
Taille : .....................................................
vu et une petite moustache impé-
.........................................................................
85 kg
Poids : ..................................................... cable.
.........................................
COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Eddy est professeur à l’uni-
...............................................................
CORPS 2 PERCEPTION 4 versité de New-York, depuis
...............................................................
10 ans. Il a fait toute sa
...............................................................
COEUR 5 ACTION 1 scolarité dans cet univer-
...............................................................
sité. Il se passionne pour
...............................................................
ESPRIT 6 RÉSISTANCE 3 l’histoire moderne et les lé-
...............................................................
gendes scandinnaves. Il est
...............................................................
de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
très apprécié de ses élèves et
...............................................................
de ses collègues, certains
...............................................................
ÉTATS
murmurent même qu’il
...............................................................
x pourrait devenir recteur de
Vie (PV) x x x x x ...............................................................
l’université dans les années
...............................................................
à venir.
...............................................................
Souffle (PS) x x x x x x ...............................................................
.............................
Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
...............................................................
MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Des centaines de livres
...............................................................
d’histoire et sur les légendes
...............................................................
Professeur d’histoire moderne
Métier (+1) : ...................................................................................................................... du Nord de l’Europe.
...............................................................
Nécessaire de Golf
..............................................................
Elocution
Talent (+1) : ......................................... Golf
Hobby : ................................................. Appartement cossu
...............................................................
200 $ en poche
...............................................................
Légendes scandinaves
Talent (+1) : ......................................... Cuisine
Hobby : ................................................. ...............................................................
...............................................................
...............................................................
..............................................................
ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
..............................................................
..............................................................
Puissance 0 Humain 1 ..............................................................
..............................................................
Précision 0 Nature -1 ..............................................................
..............................................................
Rapidité 2 Artificiel 0 ...................v
Héroïsme 2 Surnaturel 0
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................
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Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................
Sarah Sanders
Nom : ...................................................... Sarah Sanders
Description : .....................................
est une jeune femme jolie, plutôt
.........................................................................
Nationalité : Américain
....................................... fine, qui porte des pantalons et
.........................................................................
1m70 fume la cigarette avec élégance.
.........................................................................
Taille : .....................................................
Elle est brune et porte ses cheveux
.........................................................................
65 kg
Poids : ..................................................... à la mode actuelle.
.........................................
COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Sarah vient d’un petit vil-
...............................................................
CORPS 5 PERCEPTION 3 lage du Kentucky. Elle esrt
...............................................................
arrivée à New-York depuis 3
...............................................................
COEUR 4 ACTION 3 ans dans l’espoir de devenir
...............................................................
actrice. Elle travaille dans
...............................................................
ESPRIT 4 RÉSISTANCE 2 un café comme serveur pour
...............................................................
survivre et payer ses cours.
...............................................................
de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
Elle garde toujours espoir
...............................................................
et pense qu’elle finira pas
...............................................................
ÉTATS
percer. D’ailleurs, elle vient
...............................................................
de passer une audition pour
Vie (PV) x x x x x ...............................................................
jouer à Broadway dans une
...............................................................
pièce de premier ordre.
...............................................................
Souffle (PS) x x x x x ...............................................................
.............................
Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
...............................................................
MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Chambre miteuse
...............................................................
20 $ en poche
...............................................................
Aspirante actrice / serveuse
Métier (+1) : ...................................................................................................................... Quelques robes et affaires
...............................................................
de premier prix
..............................................................
Comédie
Talent (+1) : ......................................... Chant
Hobby : ................................................. Un livre d’Hamlet, corné,
...............................................................
qu’elle ne quitte jamais.
...............................................................
Psychologie Poker Nécessaire de maquillage.
...............................................................
Talent (+1) : ......................................... Hobby : .................................................
Quelques perruques.
...............................................................
...............................................................
..............................................................
ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
..............................................................
..............................................................
Puissance 0 Humain 0 ..............................................................
..............................................................
Précision 1 Nature 0 ..............................................................
..............................................................
Rapidité 1 Artificiel 0 ...................v
Héroïsme 2 Surnaturel 0
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................
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Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................
Jeff Williamson
Nom : ...................................................... Description :Jeff.....................................
porte les cheveux
mi-longs, gomminés et tirés vers
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Nationalité : Américain
....................................... l’arrière. Il est toujours vestu d’un
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1m90 complet bon marché et semble tou-
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Taille : .....................................................
jours préssé. v
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90 kg
Poids : ..................................................... .........................................
COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Jeff tient sa passion pour les
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CORPS 4 PERCEPTION 4 antiquités de son grand-
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père irlandais. Il a vécu
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COEUR 5 ACTION 2 à Boston une bonne par-
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tie de sa vie et il est arrivé
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ESPRIT 4 RÉSISTANCE 2 à New-york depuis 7 ans.
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Il dispose d’un magasin
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de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
/ hangar sur les quais de
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ÉTATS l’Hudson dans lequel il
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entrepose les pièces qu’il re-
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vend.Il est connu sur New-
Vie (PV) x x x x x ...............................................................
York pour être le meilleur
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connaisseur des meubles et
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Souffle (PS) x x x x x x objets d’Amérique du Sud.
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Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
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MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Magasin / hangar
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400 $ en poche
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Brocanteur
Métier (+1) : ...................................................................................................................... Trousse à outils de menui-
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sier / ébéniste
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Estimation
Talent (+1) : ......................................... Football Américain
Hobby : ................................................. Pistolet 9mm
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Négociation
Talent (+1) : ......................................... Menuiserie
Hobby : ................................................. ...............................................................
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ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
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Puissance 2 Humain 1 ..............................................................
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Précision 0 Nature -1 ..............................................................
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Rapidité 0 Artificiel 1 ...................v
Héroïsme 2 Surnaturel -1
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................
https://www.facebook.com/clubhpljeuderole/ SIMULACRES©™
Joueur : ...................................................... Date de création : ............................... HPL a disparu !
Campagne : ............................................
Harry Smith
Nom : ...................................................... Harry porte un
Description : .....................................
costume de la dernière tendance,
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Nationalité : Américain
....................................... assorti d’une cravate. Il est très
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1m80 élégant. Il est brun et porte les che-
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Taille : .....................................................
veux tirés en arrière. Il porte une
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85 kg
Poids : ..................................................... fleur en tissu, en boutonnière.
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COMPOSANTES MOYENS
Historique :
Harry est tombé dans le
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CORPS 6 PERCEPTION 4 traffic d’alcool un peu par
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hasard. Il est originaire de
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COEUR 5 ACTION 4 New-York et connait bien
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les habitudes de la police lo-
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ESPRIT 2 RÉSISTANCE 3 cal. Il a travaillé au début
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pour d’autres mais comme
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de 3 à 6 - Total 13 de 1 à 4 - Total 8
il est bon il a décidé de vo-
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ÉTATS ler de ses propres ailes. Il fait
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parvenir en ville de l’alcool
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en provenance du Canada,
Vie (PV) x x x x x x ...............................................................
mais à commencer à distil-
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ler lui-même..
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Souffle (PS) x x x x x x ...............................................................
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Équilibre psychiques (EP) x x x x
Equipement :
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MÉTIER / TALENTS / HOBBIES Atelier de distillation
...............................................................
100 $ en poche
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Contrebandier en alcools
Métier (+1) : ...................................................................................................................... Alambique
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Pistolet 9mm
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Roublardise
Talent (+1) : ......................................... Distillation
Hobby : ................................................. ...............................................................
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Résistance à l’alcool
Talent (+1) : ......................................... Chasse
Hobby : ................................................. ...............................................................
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ÉNERGIES CIBLE / DOMAINE
..............................................................
..............................................................
Puissance 2 Humain 1 ..............................................................
..............................................................
Précision 2 Nature -1 ..............................................................
..............................................................
Rapidité 0 Artificiel 0 ...................v
Héroïsme 0 Surnaturel 0
de (-1 à 1) - Total 0
Magie Points d’aventure :
de 0 à 2 - Total 4 .........................................................
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