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Les mémoires de B – 189

Final Fantasy VII. Épilogue


Confessions des
créateurs C – 199
Table des matières Mots de la fin

A–9 D – 223
Préface Biographies

1 – 17 E – 229
Prologue Index

2 – 27
Origines

3 – 71
Le jeu

4 – 141
Suites

VII
Préface

A
Par Hironobu Sakaguchi qu’il fallait aller de l’avant et que nous
devions faire un jeu ayant une grande
Quand je repense au développement allure. Cela a donc été une étape
de Final Fantasy VII, trois moments décisive, le moment où le projet est
me viennent en tête. devenu évident pour tout le monde.
Le premier se situe avant le Le deuxième souvenir remonte
début du développement proprement au début du développement. Nous
dit. Nous avions constitué une petite avions engagé un infographiste du
équipe pour réaliser une démo tech- nom de Motonori Sakakibara pour
nique, dans le but de montrer à quoi travailler sur les cinématiques du jeu.
Final Fantasy pourrait ressembler Je lui ai donné une vague indication
sur des ordinateurs Silicon Graphics concernant la séquence d’ouverture,
dernier cri. J’ai souvent eu l’occasion une phrase ou deux sur la caméra
de revenir là-dessus au cours des qui devait s’éloigner de Midgar pour
années, mais voir le projet prendre montrer l’ampleur de la ville et lancer
vie à ce stade reste vraiment quelque le récit. Rien qu’avec ça, il s’est mis au
chose de spécial. J’étais bien sûr sur- travail et le résultat m’impressionne
pris et émerveillé par le résultat, encore aujourd’hui. Quand j’ai vu ça,
mais cette démo m’a surtout permis avec la musique de notre composi-
de chasser les doutes que je pou- teur Nobuo Uematsu, j’ai eu le senti-
vais encore avoir. J’avais l’intuition ment que les planètes étaient en train
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de s’aligner. Je ne pourrai jamais Cela étant, je ne suis pas du genre
oublier cet instant magique. Il était à me vanter du passé. Si je réfléchis
alors clair que nous ne pouvions plus un peu plus longuement à FFVII, je
faire marche arrière. me souviens de tout un tas de choses
Enfin, le troisième moment se qui me laissent insatisfait.
situe juste avant la fin du développe- Par exemple : à l’époque, le mes-
ment. Nous avions sorti une démo sage que je voulais faire passer au
jouable dont la dernière scène mon- public était très clair. Je voulais évo-
trait une explosion survenant dans quer ce qui se passe après la mort,
Midgar. Je me disais que c’était plutôt et ce que cela signifie. D’ailleurs, j’ai
impressionnant, et que c’était parfait poursuivi dans cette voie pour Final
pour conclure cette démo et montrer Fantasy : Les Créatures de l’esprit,
les performances graphiques du jeu. c’est donc un thème qui me tient très
À ce stade, le développement était à cœur. J’avais cette idée en tête et
pratiquement terminé et j’étais fier de je tenais à ce que les gens la com-
ce que nous avions accompli. J’espérais prennent. Je l’ai donc placée, parfois
donc que les joueurs se montreraient maladroitement, dans le jeu et le film.
aussi enthousiastes que nous. Aujourd’hui, j’ai le sentiment que
En fin de compte, les joueurs ont même si j’étais déjà adulte à l’époque,
répondu favorablement et le jeu s’est je n’avais pas la maturité nécessaire
très bien vendu. pour raconter une telle histoire.
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Du moins pas de cette façon. Pour qu’ils se le soient approprié de cette
tout dire, j’en suis encore embarrassé. façon, avec toutes leurs théories
Enfin, j’essaie de ne pas trop y sur son histoire et ses personnages.
penser. C’est comme si le jeu avait connu une
Au cours de ma carrière, j’ai com- seconde vie.
pris qu’il n’était pas toujours bon de Ces vingt dernières années,
repenser à un jeu après son dévelop- j’ai reçu de nombreux témoignages
pement, ni même de rester dans son venant de joueurs adorant FFVII,
univers, à essayer de revenir sur tel et je suis toujours touché lorsqu’ils
ou tel choix. Cela peut finir par être évoquent leurs moments préférés.
toxique, et le créateur se retrouve Cela me renvoie à mon propre amour
vampirisé par sa création. des jeux vidéo, et à la place que cer-
Dans ces conditions, il peut tains peuvent tenir dans mon cœur.
être compliqué de passer à un autre Le jeu vit toujours à travers ses
projet. Quand je termine le dévelop- fans. Certains en gardent des souve-
pement d’un jeu, c’est comme si je nirs forts, émouvants, uniques. En
devais en faire le deuil. Il s’agit d’une tant que créateur, rien ne pourrait
étape difficile, mais nécessaire. plus me combler.
Quand je repense à FFVII
aujourd’hui, je considère qu’il appar-
tient aux joueurs. Je suis heureux Hironobu Sakaguchi
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2.2 réfléchir à l’avenir de la série. Des
La première tentative de Square pour membres de son équipe comme
créer Final Fantasy VII Yoshinori Kitase et Tetsuya Nomura
ont pris du galon au fil des années en
Au début des années 1990, Square s’assurant que les idées et plans de
a amassé un trésor de guerre consi- Sakaguchi étaient correctement mis
dérable grâce au succès de la série en œuvre. Kitase est un cinéphile de
Final Fantasy au Japon. Son cata- longue date qui s’intéresse aux liens
logue s’étoffe d’autres titres et les entre jeux vidéo et cinéma. Nomura
développeurs ont toute latitude pour est arrivé sur la série comme gra-
expérimenter. Sakaguchi en profite phiste, avant d’endosser des respon-
pour se lancer dans de nouveaux pro- sabilités créatives plus larges.
jets ambitieux, comme une presti- Il était évident qu’il y aurait un
gieuse collaboration avec le créateur FFVII, mais avec les progrès tech-
de la série Dragon Quest et le dessina- niques des fabricants de consoles,
teur du manga Dragon Ball. Le résul- Square ne savait alors pas sur quelle
tat donne lieu à un chef-d’œuvre : voie s’aventurer. Jouer la sécurité
Chrono Trigger. avec un nouveau jeu en 2D ? Changer
Dans le même temps, après six totalement de style sur une console
Final Fantasy sur les consoles de déjà maîtrisée ? Ou risquer l’aventure
Nintendo, Sakaguchi commence à 3D sur une toute nouvelle machine ?
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Yoshinori Kitase
Réalisateur, Square Japan
Bio page 226
Yoshinori Kitase
Plusieurs idées fusèrent et, deux Réalisateur, Square Japan
Deux à trois mois, je dirais.
années durant, le studio essaierait à
Tetsuya Nomura
trois reprises de lancer la production Responsable des personnages
et de la représentation des combats, Square Japan
pour de bon. À ce stade, il y avait encore beaucoup d’incertitudes quant au scénario. Rien
n’avait été décidé officiellement… Dans le premier jet écrit par Monsieur
La première tentative prit la Sakaguchi, l’action se déroulait à New York, une organisation tentait de détruire
les réacteurs Mako et un personnage appelé Détective Joe enquêtait là-dessus. Il
forme d’une suite directe à Final y avait d’autres personnages impliqués. L’un des membres de l’organisation était
la première ébauche de Cloud, qui finira par devenir le protagoniste de FFVII.
Fantasy VI sur Super Famicom.
Yoshinori Kitase
Réalisateur, Square Japan
Je me souviens que tu avais écrit quelques scripts, toi aussi.
Yoshinori Kitase
Réalisateur, Square Japan Tetsuya Nomura
À l’époque, personne ne savait si le RPG japonais allait franchir le pas de la 3D. Responsable des personnages
Sakaguchi aimait profondément le style « pixel art » et il y a eu de longs débats et de la représentation des combats, Square Japan
à ce sujet, pour savoir si nous devions continuer en 2D… Après Final Fantasy VI, Oui, c’est vrai.
nous avons commencé à travailler sur un Final Fantasy VII en 2D pour la Super
Famicom. On a lancé des idées et organisé plusieurs réunions pour en discuter. Yoshinori Kitase
Réalisateur, Square Japan
Hironobu Sakaguchi Mais dans le même temps, il y avait quelques difficultés sur le développement
Producteur et vice-président, Square Japan ; de Chrono Trigger, et tous les membres de notre équipe sont passés sur ce
P.-D.G., Square USA projet pour aider à sa finalisation… Et ce fut la fin de FFVII sur Super Famicom.
Vous dites que c’était en 1994 ? Ah, oh… je… attendez. Kitase a parlé d’un FFVII en
2D ? Vous êtes sûr d’avoir bien compris ? Moi, ça ne me dit rien. Désolé, mais je ne Hironobu Sakaguchi
m’en souviens pas. Peut-être que c’est l’idée que lui avait en tête à ce moment-là. Producteur et vice-président, Square Japan ;
P.-D.G., Square USA
Yoshinori Kitase Ah oui, je m’en souviens maintenant. C’était sur la fin du développement de
Réalisateur, Square Japan Chrono Trigger. C’est vrai. Avant Chrono Trigger, nous avons effectivement
Au total, nous avons eu une soixantaine de personnes sur le développement de évoqué FFVII, mais Chrono Trigger a mobilisé beaucoup de ressources. Je m’en
FFVI. Quand nous avons démarré la préproduction de FFVII sur Super Famicom, souviens. J’ai bien écrit un scénario pour FFVII, différent de celui que nous uti-
on était moins que ça, disons entre vingt et trente personnes. liserons finalement pour le jeu. Par contre, que ça se passait à New York, ça ne
me dit rien. Ça ne viendrait pas plutôt de Parasite Eve ? Quant à Joe, c’était ma
Tetsuya Nomura première idée de nom pour le héros de Lost Odyssey. Bah, je n’en sais trop rien,
Responsable des personnages peut-être qu’à l’époque tout ça était déjà dans un coin de ma tête.
et de la représentation des combats, Square Japan
Je me souviens que c’était assez lent. On y a passé quoi, quelques mois ?

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