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AIDES DE JEU

DCOR
Le sanctuaire de Morphil

Vins de lHarmonde
Lnerrance
Pre la Trogne & Mre la Grogne

DRAME
Les Morts du
mont Naufrage
dition de olosta
abonnement Meneur de jeu

GAZETTE

AGONE

#1

CHERS INSPIRS,
la scne suivante a peut-tre eu lieu quelque part dans votre Domaine, alors que
vous devisiez bien au chaud prs de votre chemine.
En tout cas, la lgende qui suit est bien prsente dans les esprits de vos gens, et
vous seriez bien aviss dy prter attention.

LA BTE DE
MORNEFEUILLE
La porte souvrit soudain et la pluie
sengouffra dans lauberge. Dehors,
un orage sabattait sur le village et les
paysans staient rassembls l pour
partager leur peur. Ils se serraient les
coudes aux coins des deux grandes
chemines et attendaient que a passe.
Un volet stait libr et claquait
depuis plusieurs minutes, faisant
chaque fois sursauter les paules
pourtant robustes des gars du coin.
Personne nosait sortir pour le
bloquer. Qui sait ce que lorage
pouvait cacher ? Ici au moins, on tait
labri. Cest du moins ce que lon
croyait, jusqu ce que la porte souvre
violemment. Chacun la fixait comme
si elle avait men aux Abysses.
Dans un clair, une silhouette
gigantesque se dcoupa dans lembrasure. Un frisson parcourut lassemble. Les
enfants se rfugirent
derrire leur mre. Sans quitter des
yeux le rectangle dobscurit, les
hommes cherchrent ttons leurs
fourches ou leurs haches poses tout
prs deux. Le tonnerre retentit et
deux hommes trop jeunes pour tre
braves tombrent de leur tabouret. La
silhouette fit doucement un pas en
avant, se baissant pour passer le
chambranle de la porte.
Les quatre types les plus courageux
se levrent et brandirent leurs outils
devant eux. Ils avancrent dun pas
hsitant, menaant le nouveau venu.
Cest quoi maman ? demanda une
petite voix innocente au fond de lauberge.
Chut, cest un ogre, murmura la
mre tchant de ne pas tre entendu
par lintress.

Cest mchant ?
Oui. Enfin, non. Non, pas
toujours. Ne tinquite pas. conclutelle sans conviction.
Logre leva une main en signe de
paix. De lautre, il maintenait un corps
sur son paule droite. Il tait tremp
et visiblement puis. Il nen restait
pas moins dangereux, et la prsence
dune grande pe attache dans son
dos inquitait les paysans. Avec son
armure, il avait lallure de ces terribles
mercenaires que lon croise parfois
la foire du printemps.
Nous avons t attaqus dans la
fort. Jai besoin de votre aide. Je
vous paierai bien. Y a-t-il un carabin
dans votre village ?
Les quatre paysans firent un pas en
arrire, comme repousss par la voix
grave et forte de logre. Un silence
pesant sinstalla, uniquement peupl
du grsillement des feux et du crpitement de la pluie sur les carreaux. Une
flaque deau slargissait sous logre,
dgouttant de sa cape et de sa cotte de
mailles. Le volet claqua une nouvelle
fois. Devant lindcision des villageois, le saisonin savana dun pas
sr vers la chemine la plus proche.
Les clients de ce coin de lauberge se
levrent rapidement et coururent vers
lautre chemine, en parpillant leurs
siges et en oubliant leurs repas sur
les tables. Les quatre courageux suivirent le mouvement, restant interposs
entre les villageois et le monstre, mais
nosant sapprocher de lui.
Logre arracha une peau dours dun
mur et la jeta devant la chemine. Il se
baissa et y dposa dlicatement le
corps quil portait sur lpaule.
Derrire lui, une rumeur dtonnement, de crainte et dadmiration mls
parcourut lassemble. Les flammes

du feu jetaient leur lumire sur une


gemme bleue, une gemme enchsse
dans le front du mourant. Qui plus
est, le mourant tait en fait une jeune
femme et, ct dun ogre, elle
ressemblait plus une proie qu une
compagne de voyage. Pourtant, logre
prit son pouls et se retourna, furibond :
Toi, va chercher un mdecin, si
toutefois vous disposez de cela dans
un trou comme celui-ci ! Le jeune
homme dsign, terroris, sempressa
dobtemprer, fort heureux de quitter
les lieux malgr lorage qui navait pas
diminu au dehors. Toi, fais bouillir
de leau et toi, amne-moi ta gniole la
plus forte ! lana logre lintention
des deux servantes qui se croyaient
labri en regardant la scne au travers
du passe-plat de la cuisine.
Logre dgaina son couteau
diantre, il avait bien la taille dune
pe et lassemble se resserra
encore dans le coin oppos. Le saisonin commena dcouper des bandes
de tissus dans une nappe emprunte
une des tables alentours. Puis il ta
dlicatement les vtements ensanglants qui collaient aux blessures de
la Mage. La tche ntait pas aise. Il
avait pris soin dinterposer ses larges
paules entre le regard inquisiteur des
paysans et la poitrine nue de la jeune
femme, quil recouvrit dun morceau
de nappe quand il eut termin. Il leva
alors la tte en qute de ce quil avait
rclam.
La servante stait arrte miparcours, tremblante, une bouteille
la main. Donne grogna logre. La
fille savana et tendit le rcipient
bout de bras. Logre sen saisit, et
alors que la malheureuse courait se
rfugier en pleurant dans la cuisine, il
ta le bouchon et but une longue

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rasade. Puis il imbiba un torchon et
entreprit de nettoyer la profonde blessure que la magicienne avait
lpaule, et une autre, plus lgre, la
tempe. Leau brlante arrive, il y
vida une bourse dherbes odorantes et
prpara des compresses, quil apposa
sur le front et les blessures de la jeune
femme.
Enfin, il se dbarrassa de son
armure trempe et de ses vtements,
quil disposa sur le fronton de la
chemine. En simple pagne, il sapprocha du coin des villageois. Ses
muscles et ses cicatrices trahissaient
une vie de guerre et de souffrance. Il
se campa devant eux, presque nu, sans
arme et distance respectueuse pour
ne pas les effrayer.
Bon. Mon amie a t attaque
dans la fort alors que je mtais loign delle pour Enfin, vous voyez ce
que je veux dire. Ds que je lai
entendu crier, je me suis prcipit
pour la trouver dans cet tat. Jai
peine entrevu lattaquant qui disparaissait dans les bois. Ctait deux
lieues dici vers le sud et je veux
savoir qui a pu faire a !
Cest personne du village,
sempressa de rpondre un gros
bonhomme que la peur faisait suer
toute leau de son corps.
Comment peux-tu en tre sr ?
Personne ne sort par temps
dorage. On a trop peur.
Peur de quoi ? tonna logre.
Peur de peur de peur
de bgaya le gros paysan.
Une femme chevele termina sa
phrase pour lui :
On a peur de la bte !
Les villageois se mirent parler
tous en mme temps :
La bte ?
Vous croyez quelle est revenue ?
Non ?
Si, elle attaque toujours sous
lorage !
Ce nest pas possible !
Ce nest quune lgende !
a fait des sicles quelle a
disparu !

Comment peut-on en tre si


sr ?
Cest vrai, on ne sort jamais par
temps dorage !
Il a raison, on a toujours su lviter.
Mais alors, elle nous pie depuis
des annes ?
HALTE ! hurla logre de sa voix
puissante. Quest-ce que cette histoire
de bte ?
Les villageois se turent et se regardrent. Ils scartrent pour librer un
passage jusqu la chemine. Une
vieille femme tait assise l, sur un
petit fauteuil, les yeux perdus dans les
flammes qui jouaient dans ltre, une
couverture jete sur les genoux.
Logre montra le gros bonhomme
du doigt :
Toi, reste prs de mon amie. Si
elle se rveille, sagite, ou si sa respiration diminue, vient me prvenir.
Et il demanda un type qui avait
lair intelligent :
Lautre est-il vraiment parti
prvenir un mdecin ?
Bien sr, logre. Il est sans doute
en train de peiner sur le chemin glissant qui mne au chteau de nos
matres.
Bien, voyons voir quelle histoire
votre sorcire a me raconter.
Logre traversa le groupe de villageois et saccroupit prs du feu, y
rchauffant son corps encore frissonnant du sjour sous lorage et les vtements
humides.
Alors lanctre, quas-tu me dire
sur la bte ?
Hein ? Que veux-tu mon jeune
ami ? chevrota la vieille femme.
Parlez fort, elle est moiti
sourde, crut bon de murmurer un
villageois prs de la tte de logre.
Parle-moi de la bte, grandmre. Tes ouailles me disent que cest
elle qui a attaqu mon amie.
Oh que non, messire logre, la
bte nexiste plus depuis des sicles !
Mais puisque lorage gronde et quil

ny a mieux faire, laisse-moi te


conter lhistoire de la bte de
Mornefeuille.
Le groupe des villageois, qui pourtant avaient mille fois entendu cette
lgende, se resserra autour de logre et
de la vieille

La bte de Mornefeuille, comme on


lappelle aujourdhui, na pas toujours t
le monstre sanguinaire que chacun redoute.
Au temps jadis, la bte tait un homme
comme tous ceux que tu vois l, mais un
homme dont le nom sest perdu au fil du
temps.
Cet homme aimait perdument une
femme. Et cette femme ne laimait pas en
retour. Il navait de cesse de lui faire les plus
belles dclarations damour, de lui crire les
plus beaux pomes, mais elle restait sourde
ses avances. Pourtant, notre homme comptait parmi les potes les plus dous de son
temps.
Un soir, la belle comprit quelle finirait
par succomber aux odes que lauteur lui
ddiait. Comme envote par la musique de
ses vers, elle avait failli lui lancer une corde
alors quil les rcitait sous son balcon.
Bien rsolue ne pas aimer un homme
pour la seule magie de ses mots, la belle
prit lhabitude de senfoncer des bouchons
de cire dans les oreilles, chaque fois
quelle rencontrait son amoureux de pote.
Celui-ci ne sen rendait pas compte et
continuait de courtiser la femme de ses
rves, en usant de ses belles paroles. Elle le
regardait en acquiesant, et en lui faisant
de grands sourires et des yeux de biche
attendrie. En vrit elle se moquait de lui,
et partageait la farce avec ses amies qui
riaient beaucoup de la navet de la
victime.

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Cette situation dura des annes. Le pote
tait fou damour et ne comprenait pas
pourquoi cette femme lui rsistait, alors que
tant dautres le harcelaient et que de
nombreux pres taient venus lui proposer
leur fille en mariage.
mesure que la vieille contait son
histoire, les villageois fixaient,
inquiets, le visage de logre. Pourvu
que ces histoires damours et de
posies ne lennuient pas trop. Mais
logre regardait fixement la conteuse
et lcoutait avec respect.
Tout bascula un soir, lors dun bal
mmorable. Il y avait une rcompense pour
le couple qui danserait le plus longtemps sur
une gigue endiable et effrne. Le pote et sa
muse tournaient et tournaient. Il tait ivre
de son parfum et lui rcitait ses pomes en
suivant le rythme de la danse. Elle nentendait rien et se laissait guider.
Toujours aussi
fire du tour quelle jouait son prtendant,
elle souriait ses amies qui dansaient galement, et abandonnaient la piste, lune
aprs
lautre, puises. Finalement, la belle et le
pote gagnrent, et alors que le bourgmestre
leur remettait le ruban des plus fougueux
danseurs de la fte, la belle svanouit
dpuisement. En essayant de la ranimer, le
pote vit les bouchons de cire dans ses
oreilles.
Il comprit immdiatement combien elle
stait moque de lui. Tant dannes avaient
eu raison de son esprit et le pote, fou de
douleur, trangla sa belle avec le ruban des
fougueux danseurs. Un meurtre accompli
aux yeux de tous Il senfuit dans la fort
et plus jamais on ne le vit.
Jamais on ne retrouva le pote, mais les
forfaits de la bte commencrent quelques
mois plus tard. Quand, aprs une nuit
dorage, on dcouvrit le cadavre dune
jeune fille, on pensa immdiatement
lartiste bafou. Quand les meurtres se
multiplirent, on organisa des battues pour
trouver lantre du dment. Rien ny fit. Et
quand les annes passrent et que toute fille
imprudente, se retrouvant sous lorage, se
faisait attaquer par une mystrieuse bte,
on comprit que le pote tait mort et que son
fantme hantait la rgion, se vengeant sur
toutes les femmes des moqueries dont il
avait t victime. En revanche, on ne
comprit jamais pourquoi il nuvrait que
pendant les temptes.

depuis que le Censeur du Cryptogrammemagicien y avait t assassin, des dcennies


auparavant. Mervin le fit car il navait plus
rien perdre. Et il eut bien raison.

Un villageois interrompit la
conteuse en posant une main sur son
paule :
Tu vois logre, cest bien la bte
qui vous a attaqu, non ? Il y a de
lorage. Et ton amie tait seule ce
moment-l, pas vrai ?
Tais-toi, lhistoire nest pas termine, rpondit logre sur un ton
premptoire. Continue, vieille femme.
Comment ? dit-elle en penchant
la tte vers logre.
Continue, rpta-t-il son oreille.
Bien. Ouvre tes oreilles, toi qui en
as encore de bonnes.

Mornefeuille est le nom dun peron


rocheux qui slance au-dessus dune fort
inextricable, loin vers le sud. Quand Mervin
y parvint au terme dun voyage reintant,
ctait la nuit et la lune brillait haut dans le
ciel. Un feu brlait au sommet de lperon.
Le jeune homme escalada lminence
rocheuse le plus discrtement quil le put.
Arriv en haut, il dcouvrit la bte : un
homme revenu ltat sauvage, en train de
tambouriner sur un tronc creux. Il faisait
tant de bruit quil navait pas entendu
Mervin, qui peinait pourtant dans son
ascension.

De nombreux hros ou aventuriers sont


venus chasser la bte. Trois dentre eux sont
rests clbres.
Le premier tait un fameux chasseur de
monstres de la Province liturgique. cumant
les onze Royaumes, il sattaquait toutes les
cratures nfastes qui peuplent encore
lHarmonde. Quand il parvint au village, il
avait dj tu nombre de minotaures, de
dmons, et mme un dragon. Il chercha la
bte partout dans la rgion, mais jamais il
ne la trouva et il repartit bredouille.

Le garon arma son lance-pierres, ajusta


et tira en plein dans la tte de la bte. Elle se
leva, chancelante, et se retourna pour voir
son agresseur. Le sang de Mervin ne fit
quun tour. Il se jeta sur le monstre et le
poussa. Longtemps il devait garder en
mmoire le hurlement de la bte qui tomba
de lperon, trente coudes en contrebas.
Mlodie tait venge !
Aucun meurtre nest advenu depuis ce
beau jour. Et je crois bien que Mervin nous
a librs de la bte. Moi-mme, alors que
jtais enfant, je suis alle plusieurs fois
Mornefeuille avec mon grand-pre. Un soir,
nous nous sommes mme laisss surprendre
par lorage. Et je suis encore l pour ten
parler.

Le second tait Censeur au Cryptogrammemagicien. Usant de la magie de ses


Danseurs, il parvint dnicher la bte. Sa
tanire devait se trouver au lieu-dit de Toutefois, je dois tavertir, messire
Mornefeuille, en pleine fort, loin vers le
sud. Mais ce Censeur tait une femme et on logre. Ne va pas Mornefeuille.
Lendroit
retrouva son corps flottant dans le marais, reste maudit ! La bte est bien morte
et elle
ne vole plus la vie des jeunes femmes.
au pied de Mornefeuille.
Toutefois, on lentend parfois encore
Le troisime tait un garon du village. fredonner ses pomes par l-bas, et on dit
Mervin tait fianc Mlodie, la fille du quils te volent tes oreilles. Cest sa
venmarchal-ferrant. Trois jours avant la noce, geance : sa belle se rendait sourde
pour lui
la jeune fille, sans doute trop heureuse de se rsister ? Il veut maintenant que
tous ceux
marier, oublia toute prcaution et partit qui lcoutent le deviennent. De fait,
les
cueillir des myrtilles par gros temps. Il y eut voyageurs qui passent
Mornefeuille ont
un orage et jamais elle ne revint. Elle fut la perdu quelque peu lusage de leurs
oreilles.
Ce fut le cas de mon grand-pre, et cest le
dernire victime de la bte.
mien galement. Mfie-toi, logre, je lis
Fou de chagrin, Mervin se rendit dans tes yeux que tu veux y aller !
MfieMornefeuille. Personne nosait y aller toi !

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Logre se pencha vers loreille de la
vieille :
Pardonne mes doutes, grandmre, mais toutes les lgendes ont une
part de vrit et une part de
mensonge. Que dois-je penser de la
tienne ?
Tu as raison de douter, logre. Je
ne te dirai quune chose mon ami : je
la tiens de mon grand-pre et il sappelait Mervin.
***
Tard dans la nuit, la magicienne
sveilla. Le mdecin ntait jamais
arriv, mais les soins de logre
staient avrs suffisants. Elle ne
saignait plus et navait pas de
fivre. Une ou deux semaines
de repos allaient la
remettre sur pied.
Ds quelle eut

recouvr la conscience, elle rclama la


prsence de son compagnon son
chevet. Le garon qui veillait sur elle
dans la salle de lauberge partit
rveiller logre.
Content de te compter parmi les
vivants, Lonie.
Que sest-il pass ? demandat-elle, visiblement confuse.
Logre lui raconta lembuscade et
comment ils taient arrivs dans cette
auberge finalement accueillante. Il

rsuma ensuite la lgende de la vieille


femme. Il conclut en constatant quil
navait au bout du compte aucune ide
de lidentit de leur agresseur.
Quallons-nous faire, Courpail ?
Je ne sais pas. Toi, tu dois te
reposer ici. Et moi, jirai sans doute
jeter un il cet endroit quils appellent Mornefeuille. Mais avant tout, jai
deux mots dire aux matres de ces
lieux, qui nenvoient pas de mdecin
aux voyageurs blesss sur leurs
terres
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#1

GRANDE FOIRE
DE PRINTEMPS

Oyez, oyez, bonnes gens !


Comme chaque anne, nous clbrons le
retour du printemps !
Les festivits auront lieu durant la
deuxime semaine du mois de la nymphe.
Les exposants sont invits se prsenter
la semaine prcdente pour se voir attribuer
un emplacement.
Comme chaque anne, nous recevrons la
visite de troupes de thtre, de saltimbanques, dorchestres ambulants et dun
cirque de forains montreurs danimaux !
Les plaisirs de la bouche seront lhonneur avec ventes de produits de tout
lHarmonde, restaurants ambulants et
surtout la visite annuelle de lnerrance !
Venez nombreux
et parlez-en autour de vous !

LES VINS
DE LHARMONDE
O trouver les meilleurs vins de
lHarmonde ? Pour ma part, je me
damnerais pour savourer un Manoir
Trapolino de 1427, mais je ne demande
pas chacun de partager mon amour
immodr pour la boisson quinventa
rappelons-le
le
prophte
Barcalinas lors des premiers temps de la
Flamboyance. Non, je nai dautre
prtention ici que davertir le voyageur
sur ce quil trouvera dans sa coupe au
bout du chemin.
Oublions
immdiatement
les
Parages et la Lyphane, ces terres
froides et barbares o ni les ceps ni le
raffinement ncessaires llaboration
dun vin ne peuvent voir le jour.
Ne nous attardons pas non plus sur la
Janrnie ou la Province liturgique.
Une production existe, mais le climat

froid et venteux la rend rare, chre et


la qualit maigre. ne consommer que
sur place donc. Et encore.
Lactuel Urguemand produisait les
meilleurs vins de lempire dArmgarde.
Force est de constater que le royaume
dispose encore dune production honorable. Je ne citerai que le Boiscolombre
ou le Fondecreuse, deux vins rouges
souples et distingus. Si vous en avez les
moyens, dnichez des 1413 ou 1427,
deux trs bonnes annes en Urguemand.
Le Premier Baron lui-mme ne jure que
par le Fondecreuse de 1427.
La Rpublique mercenaire possde une production trs abondante
mais souvent agressive, comme le nom
des vins lindique souvent. le vin
trouble ne casse pas les dents se plaisent
dire les Mercerins.
Certains en disent autant de
lEnclave boucanire, mais javoue
avoir un faible pour les crus quelque
peu canailles que lon trouve dans les
tavernes de larrire-pays, mconnu
des voyageurs. Les Paternels gouleyants
ou les Averngues virils un vin
dogre commencent envahir les
flottilles et mme sexporter.
Les Communes princires nont
pas le climat idal pour faire du bon vin.
Mais les Princens rivalisent dinventivit et parviennent obtenir dhonorables
crus. Toute la production
provient des collines de Libduk,
louest du pays et se consomme dans les
soires princennes. Seul le Zibrevk, un
vin rouge pic, mrite une vritable
attention. On dit que pour le rendre
plus subtil, le vigneron y rajoute les
pistils dune fleur qui ne pousse quune
fois tous les cinq ans au sommet des
monts Drakoniens. Et il est vrai que les
annes finissant par 2 et 7 sont bien
meilleures que les autres.
Mais les royaumes produisant les
vins les plus nobles sont assurment la
Marche modhenne et les Terres
veuves. Sur ces terres mridionales,
nous retiendrons les annes 1413,
1429, 1438, 1447 et surtout 1427.

Dans la Marche, distinguons la


production lutine, trs fruite le
Pinchinel et le Bergerelle restent excellents de la vigne druidique, plus
sveuse : le Valpertuis ou le Chle de la
Blonde sont des vins rouges lgants. En
blanc, tournez-vous vers un Sinctillion
moelleux ou un Cynelim onctueux.
Sur les terres carmes, les rouges se
font plus capiteux : le Trapolino, le
Civelio, le Chiaretti en sont les
meilleurs exemples. Notez que les vins
de manoirs sont loyaux, les mduses
ayant de lhonntet et du savoir-faire.
En vin blanc, je ne retiens que le
Manoir Adelmio, dont le premier cru
est parfaitement quilibr.
Venons-en aux perles rares. Les
deux vins les plus rputs de
lHarmonde sont sans doute le Rayon
de Vilnille et les Larmes du Prophte.
Le premier appartient la famille des
vins de lumires. Dans la plupart des
cas, le principal intrt de ces liquides
est bel et bien quils brillent dans le
noir, ce qui est du plus bel effet dans les
soires mondaines. En tout cas, ils ne
mritent pas le prix auquel les mduses
les commercialisent. Le Rayon de
Vilnille fait exception. Ce vin de
lumire est tout bonnement vertigineux, de la vraie dentelle. Quant aux
Larmes du Prophte, Lacrimiel Barcalin
en modhen, il sagit l du vin rouge le
plus charpent dont on puisse rver. La
lgende veut que la famille qui llve,
sur les coteaux au nord-est de
Laedysse, descende directement du
prophte Barcalinas et en possde
encore tous les secrets.
Jallais oublier le dsert de Keshe.
Bien entendu, aucune vigne ny pousse
depuis le Feu des Origines, mais on
peut goter toutes sortes de produits
exotiques dans les villes ctires, dont
de dlicieux vins de corail dont je nai
jamais pu apprendre le secret de fabrication.
Que votre coupe soit toujours bien
remplie,
Tufertille, goteur de lnerrance.

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AGONE

#1

LA CAVE

LES RECETTES
DE TRIMELINE

PRESTIGIEUSE
DE LNERRANCE CUILLRE-EN-BOIS
Tous les prix sont indiqus en pices
dor. La qualit de nos vins est garantie,
quelle que soit la distance que nous
avons parcourue pour venir jusqu
vous.

Rouge
Hache de velours (Merc.) 1449
30
Boiscolombre (Urg.) 1447/38
45/75
Fondecreuse (Urg.) 1447/27
48/96
Averngue (Bouc.) 1441
50
Valpertuis (Mod.) 1449/38
52/105
Zibrevk (Princ.) 1441/47
58/121
Pinchinel (Lutin) 1447
75
Chle de la Blonde (Mod.) 1447
95
Manoir Trapolino (Carm.) 1449/27 98/305

Bergerelle (Lutin) 1438

100

Manoir Civelio (Carm.) 1447/29 105/195


Lacrimiel Barcalin (Mod.) 1447/27 510/985

Blanc
Saint Crusadier (Lit.) 1449
Hacheclair (Merc.) 1449
Valpertuis (Mod.) 1449/29

30
35
45/95

Manoir Adelmio (Carm.) 1447/13 45/210


Sinctillion (Mod.) 1447/27
Lumire
Rayon de Vilnille (Carm.) 1429

75/195

LHYPOCRAS DE
LNERRANCE
LHypocras est un vin cuit pic
probablement originaire des Terres
veuves. Initialement servi dans les repas
de ftes, il sagit dune boisson daccompagnement saccordant avec toutes les
viandes, mais aussi en collation ou bien
avec les desserts. La recette que je rpertorie ici nest pas celle de lHypocras
traditionnel, mais celle prpare par
Tante Gargueule, mon amie et correspondante
de
la
caravane
de
lnerrance. Tout comme moi elle est
fe noire, et tout comme moi elle ne
peut se contenter dappliquer les
recettes la lettre Sans doute est-ce
d notre besoin permanent dtudier
les choses, de les dissquer et de les
reconstruire notre faon. Aprs tout,
nest-ce pas le propre des tres dous
dintelligence ?
Voici donc la recette dun vin de
philosophes heureux, de penseurs
imbibs ; un vin qui, jen suis certaine,
permettra beaucoup douvrir leurs
mes aux plus beaux dlires thyliques.

INGRDIENTS
Pour une marmite de cinq litres
environ :
5 litres dun vin de table, fort de
prfrence ;

635

Ros
Paternel (Bouc.) 1441
Manoir Civello (Carm.) 1447

35
76

Corail
Soledin (Kesh.) 1449

40

1 kilogramme de sucre ;
40 grammes de gingembre carme
ou sud-princen ;
40 grammes de cannelle boucanire ;
20 grammes de clous de girofles
modnatures ;
100 millilitres deau de rose
disponible chez tout bon apothicaire ;
Un grand torchon.

PRPARATION
Dans la marmite, faire chauffer le
vin feu doux sans le porter bullition. Ds les premires manations de
vapeur, ajouter le sucre et remuer
fortement pendant deux minutes.
Laisser chauffer en surveillant et en
touillant rgulirement. Au bout de dix
minutes, retirer la marmite du feu.
Pendant la prparation du vin :
taler le torchon sur un plan horizontal
et y mlanger les pices et les clous de
girofles. Refermer ensuite le chiffon
autour des ingrdients en lattachant
solidement avec de la ficelle, histoire
que son contenu ne schappe pas.
Une fois le vin bonne temprature
et suffisamment sucr cest simple,
gotez-le, sil est un peu curant mais
quil vous invite tout de mme y
retremper vos lvres, cest quil est
point disposer le torchon au fond de
la marmite. Ajouter leau de rose et
laisser infuser vingt-quatre heures.

Lnerrance dispose galement en


quantit importante de vins moins
prestigieux.
Demandez notre vin pour la
route dix pices la bouteille.

Remuer de temps en temps et servir


frais.

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#1

LNERRANCE
Chers Inspirs,
Voici venir la caravane de
lnerrance. Comme chaque anne,
elle passe par votre Domaine pour vous
faire goter aux meilleurs vins de
lHarmonde. Gageons que votre ami
Hermecure vous aura une fois de plus
dnich la meilleure bouteille qui soit.
Vous salivez davance alors que la
cavambule se dessine sur lhorizon et
savance vers vous.

HISTOIRE
Un soir, au coin de votre feu,
Hermecure vous a racont son histoire,
celle de lnerrance.

LENFANCE MODHENNE
Je suis n dans un petit village de la
Marche modhenne du nom de Valpertuis, il
y a presque cinquante ans maintenant. Mon
pre tait vigneron et jai grandi dans les
vignes. Mes pieds ont cras le raisin ds
mon plus jeune ge.
quinze ans, mon pre me convoqua et
me tint un grand discours. Un jour, je
mteindrai et tu devras reprendre les
affaires, mon fils. Il va falloir que je
tenseigne les secrets de la fabrication de
nos vins. Mais jtais jeune et ambitieux,
et je ne lentendais pas de cette oreille. En
vrit, je mennuyais fermement au
domaine familial, part peut-tre lorsque
les vendanges attiraient quelques saisonniers qui me racontaient leurs voyages. De
fait, je ne mamusais jamais autant que
lorsque mon pre memmenait la foire de
Liserien, une petite ville modhenne mridionale, pour y vendre notre vin. Jy
avais
rencontr de nombreux voyageurs, des
marchands keshites, des ngociants carmes,
des soldats mercerins et des saisonins de
tout poil. Les rcits de leurs voyages
mavaient fascin.

Jai donc rtorqu mon pre que je ne


voulais pas passer ma vie au domaine et que
jallais parcourir lHarmonde ! Sensuivit
une cuisante dispute et je partis le lendemain matin, un baluchon sur lpaule et
sans la bndiction familiale.
Jai pas mal bourlingu, vivant de divers
petits boulots. Je ne savais pas faire grandchose, part boire et fabriquer du
vin. Jai
servi dans des auberges, vendu sur des
marchs, fait des vendanges, et jen passe.
Mais toujours jallais de lavant, je voulais
voir lHarmonde. Mon pre mavait toujours vant les mrites des vins carmes et je
me mis en tte datteindre les Terres veuves.
Voyageant pied, je prenais tous les matins
la direction du soleil levant.

LE SOMMELIER
DE CHIARETTI
Quatre ans aprs ma fugue, je dbarquai
aux Surs Mezdi. Jy passai quelques temps,
tchant de vendre mes services comme sommelier dans les soires des mduses. Lune
dentre
elles, Dame Iriena de Chiaretti, me trouva
suffisamment dou pour mengager dans sa
maison. Elle possdait elle-mme des vignes

dans les hauteurs des Surs Mezdi, mais elle


gotait volontiers la production de ses
rivales. Je pus ainsi me procurer les meilleurs
vins des Terres veuves, parvenant enfin
goter au mythique Rayon de Vilnille.
Me promettez-vous de ne rien dire
Molhyzia ? Bien sr, je ne la connaissais pas
encore, mais comme nous passons parfois
par les Surs Mezdi, et que la Dame de
Chiaretti reste une cliente autant quune
fournisseuse, je ne voudrais pas y tre
tmoin dinutiles scnes de jalousie. Bien, je
vous fais confiance, mes amis.
La matresse de la maison Chiaretti me
trouva tellement son got quelle
memmena dans son lit. Ce fut sans doute la
meilleure chose qui marriva, puisque cest
grce cette aventure que jai pu fonder
lnerrance. Je ne vous cache pas que cest
aussi la meilleure chose qui me soit arrive
sur dautres plans, mais l nest pas la question, puisque jaime sincrement mon
pouse.
Vous connaissez les mduses, nest-ce
pas ? Vous imaginez bien que la Dame de
Chiaretti se lassa bien vite de moi. Mais elle
ne fut pas ingrate. Elle me proposa un
march : elle me donnait deux cents perles
une sacre somme lpoque si je lui

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AGONE

#1
promettais de lui ramener les meilleurs vins
de lHarmonde. Jacceptai, et cest ainsi que
naquit lnerrance.

PREMIRES BOUTEILLES
Jachetai une roulotte, des montures et
jengageai quelques compagnons de route. De
cette poque, il ne reste que mon fidle
Solitne. Je lai rencontr sur le port des
Surs Mezdi. Il tait ivre, ce qui ne doit gure
vous surprendre car je doute que vous layez
jamais vu sobre. Il tait alors mercenaire et
venait de se faire remercier par un patron. En
discutant avec lui, je compris bien vite que
sous ses dehors de soiffard, il tait connaisseur
et apprciait les bons vins. Et puisquun tel
homme ne peut tre mauvais, je lai embauch sur le champ. Javais un peu peur de
voyager sans escorte, et la prsence dun
mercenaire mes cts me rassurait. Pour
tout salaire, il me demanda le gte et le
couvert, et une bouteille de vin par jour !
Nous partmes ainsi, joyeux quipage,
sur les routes de lHarmonde. Mon but tait
Urguemand, et nous traversmes la Rpublique mercenaire et la Marche modhenne.
Jvitais soigneusement le domaine familial
de Valpertuis, mais je rcoltais dexcellents
crus chez dautres vignerons, et surtout une
bouteille dun vieux Lacrimiel Barcalin que
je voulais offrir la Dame de Chiaretti
mon retour. Finalement, elle nen vit jamais
ni la robe, ni le bouquet

LA BOUTIQUE
EN URGUEMAND
Arriv en Urguemand, jouvrai une
petite boutique pour couler mon stock. Ma
rencontre avec Molhyzia faillit tre fatale
lnerrance. Mais bon, ce fut le coup de
foudre et nous nous marimes rapidement.
Jouvrai pour loccasion la bouteille de
Lacrimiel Barcalin que je mtais promis de
ramener dans les Terres veuves Quelques
mois plus tard naquit ma belle petite
Slaine, puis mes deux garons.
Le temps passa et je me sentais coupable
de ne pas mtre acquitt de ma dette envers
la Dame de Chiaretti. Une ide audacieuse
germait dans mon esprit. Ayant gagn beaucoup dargent, je rentrai en ngociation
avec
lquerre pour la construction dune grande
cave ambulante. Ce ne fut pas une mince
affaire mais je ngociai durement, et la vente
de ma boutique me permit dhonorer le devis
exorbitant que les nains me prsentrent.
Deux mois plus tard, ma cavambule, comme
je me plais lappeler, tait construite.
Solitne ne stait jamais beaucoup loign de ma boutique, et il rassembla une
petite bande de soldats pour protger ma
famille et ma cargaison. Je cherchai galement dautres compagnons de route, et
cest
ainsi que je fis connaissance de Tante
Gargueule. Jtais surpris par cette marginale parmi les fes noires, amatrice de
bons
vins et dsireuse de partir laventure. Elle
ne nous a jamais quitts depuis, et sa science
culinaire nous est des plus profitables !
Quelques autres compagnons se joignirent la troupe et nous repartmes sur les
chemins, direction les Surs Mezdi.

TROUVAILLE

ET RETROUVAILLES
Nous avons longtemps sillonn la
Marche modhenne et les Terres veuves.
Bien entendu, je suis revenu au manoir
des Chiaretti et jai offert une nouvelle
bouteille de Lacrimiel Barcalin ainsi que
nombre dautres grands crus ma belle
mcne. Elle me pardonna mon retard, tant
elle fut impressionne par la taille de
lnerrance et la qualit de nos vins !
Je suis galement revenu Valpertuis.
Mon pre tait mort en maudissant mon
nom, et le domaine tait tomb dans les
mains de sa sur et de son beau-frre, que
mon pre navait jamais aim. Je ne suis pas
fier de mon gosme ; jai laiss mourir un
pre dans la souffrance et le regret. Mais je
vous jure, mes amis, que mes enfants nauront pas se plaindre de moi ! Libre
eux
sils ne veulent pas reprendre la caravane
quand je disparatrai !
Toujours est-il que je navais rien contre
les nouveaux matres des lieux et que les
retrouvailles furent cordiales. Jy retourne
toujours rgulirement et jy reois le meilleur accueil. Oh, vous ne pouvez pas
savoir
comme a ma fait plaisir quand mes cousins
mont demand de prendre le petit Pilostre
comme apprenti.
Bien entendu, jachte et je vends de
nombreux tonneaux Valpertuis. Dailleurs

ce petit vin rouge que nous buvons l est un


vin de mon pays. Fameux nest-ce pas ?
Oh, il faut que je vous raconte ma
rencontre avec Tufertille, qui date de cette
priode faste ! Ctait en pleine Rpublique
mercenaire. Barcalinas sait si on ny boit que
de la vinasse. Nous tenions choppe sur une
grande place de Sombreonge. Et voil quun
farfadet se met au dfi de reconnatre tous
mes vins ! Sil ny arrive pas, il jure de me
servir toute sa vie ; sil y arrive, je mengage
lui donner cent litres de son choix parmi
tout ce que je possde. Une vritable fortune !
Joueur comme je suis, jaccepte et organise la
dgustation laveugle. Et Tufertille dnumrer les crus et les annes de tout ce
que je
lui prsente ! Alors que je lui sers ma
dernire bouteille, je suis dj sr dtre
ruin et je rflchis quelle piquette je vais
acheter pour essayer de me refaire. Mais le
voil qui hsite. Le suspens est son comble,
tous les spectateurs frissonnent et le farfadet
finalement murmure un Je ne sais pas
Je crois bien que jai perdu
Plus tard dans la soire, nous nous
sommes vus pour rgler les dtails de son
entre dans lnerrance. En partant, le
voil qui me glisse loreille : Ctait
bien un Saint Crusadier, non ? Une vraie
catastrophe, soit dit en passant. Il avait
raison, et aurait donc pu remporter le dfi.
Je nai jamais su pourquoi il avait mis en
scne cette petite mascarade. Je laurais
volontiers engag rgulirement, je nai
jamais vu quelquun dont le nez est aussi
pointu, au propre comme au figur !

DE PAR LHARMONDE
Depuis ce temps-l, lnerrance na
cess de voyager. Je crois bien que nous
sommes alls dans tous les royaumes, que ce
soit pour vendre ou pour acheter des
tonneaux. Le seul endroit civilis o nous ne
sommes pas encore alls est lle de Bokkor,
mais je nourris lespoir dy monter une
expdition lan prochain. Pour le reste, nous
avons tout essay ! Et mme daller goter
les vins de lEnclave boucanire, ou de
vendre notre cargaison en Lyphane, et dans
les Parages o nous faillmes laisser nos
peaux.
Mais nous revenons aussi, et toujours
rgulirement, chez nos clients les plus
sympathiques. Comme vous, mes amis !

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#1

JOURNAL DE BORD
1402 Naissance dHermecure
1417 Fugue de Valpertuis
1421 Arrive aux Surs Mezdi
1426 Fondation de lnerrance,
rencontre de Solitne
1428 tablissement en
Urguemand
1429 Mariage dHermecure et
Molhyzia
1430 Naissance de Slaine
1432 Renaissance de lnerrance,
rencontre de Tante Gargueule
1434 Naissance dAriel et
Oscandre
1436 Rencontre de Tufertille
1438 Mariage de Tufertille et
Cormina
1440 Expdition dans lEnclave
boucanire, rencontre de Raskin
1446 Expdition en Lyphane et
dans les Parages

LIEUX

ITINRAIRE
Lnerrance passe beaucoup de
temps dans le Sud de lHarmonde, o
se font les meilleurs vins. La Marche
modhenne et les Terres veuves sont
ses royaumes de prdilection. Le plein
fait, la caravane saventure vers Urguemand, royaume dans lequel le commerce va bon
train, aussi bien la
vente qu lachat. Riche dune cargaison varie et prestigieuse, lnerrance
part ensuite visiter ses meilleurs clients,
au travers de tout lHarmonde : un
crochet par la Province liturgique, puis
traverse de la Janrnie et des
Communes princires. Sasmiyana,
lnerrance affrte grand frais un
navire pour revenir sur les ctes du
dsert de Keshe, o elle se procure du
vin de corail et des vins boucaniers
lnerrance sest rendu une fois dans
lEnclave et sy est fait quelques amitis
qui la livrent dsormais en Keshe. Vient
la traverse du dsert et
le retour dans les
Terres veuves.
moins de problme particulier, ce
priple dure environ une anne et
permet aux nerrants dtre de retour
dans le Sud pour les
vendanges, et dy participer chez un de leurs fournisseurs.
Chers Inspirs, o que se
trouve votre Domaine, lnerrance se dbrouille pour la visiter, tant elle sait y
trouver le
meilleur accueil et y faire de
bonnes affaires.

habitables et de quatre chariots supplmentaires, supportant des tentes et


des trteaux pour les foires, des
rserves de vivres et de fourrage,
divers outils, des rserves de tonnelets
pour la vente en gros, un four pain,
etc.
Mais le plus impressionnant reste la
cavambule. Cette immense roulotte
haute de trois tages contient la cargaison de lnerrance. Sur une plateforme,
elle accueille une taverne que
les nerrants ouvrent lors de leurs
haltes dans les endroits frquents de
lHarmonde. Elle est galement ouverte
lorsque la caravane progresse, et
quiconque veut sy dsaltrer peut
attraper une chelle au vol et y grimper. De nombreux voyageurs ont ainsi
fait un bout de chemin avec les nerrants, profitant de leurs vins et se reposant
des fatigues de la route. Pour le
reste, la cavambule semble remplie
ras bord de tonneaux et de barils, dont
certains sont en perce et donnent sur
lextrieur. Les nerrants y accdent
par un ddale dchelles, de platesformes et de balcons. Certains consommateurs
samusent parier celui qui
commandera le vin qui fera monter la
serveuse le plus haut possible.
La cavambule est tracte par quatre
bugles. Ces animaux sont en effet
idaux pour tirer des chariots de taille
colossale. En plus de leur incroyable
puissance, leurs pas est dune rgularit
exemplaire. Grce eux, le vin nest
pas ballott en tout sens et se conserve
plus longtemps.

FIGURES

HERMECURE
Or, ami, vin, serviteur, le plus vieux est
le meilleur !

LA CARAVANE
Aujourdhui, et depuis
quelques
annes
dj,
lnerrance compte une
trentaine de personnes.
Elle dispose dune
douzaine de roulottes

Votre ami Hermecure nest plus


tout jeune, vous le savez. Mais il nen
reste pas moins un grand gaillard, large
dpaules, dont la bedaine trahit une
attirance vidente vers la bonne chre.
Sa figure est joviale et rougeaude et il

Hermecure
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AGONE

#1
inspire la bonne humeur. Il na jamais
quitt son accent chantant modhen, et
lentendre parler keshite, ophidien ou
urguemand est toujours trs amusant.
Hermecure est le grand patron de
lnerrance, et il vous a maintes fois
racont comment il lavait cre et
comment elle tait toute sa fiert. Il la
dirige dans la joie et la bonne humeur,
et aucun de ses employs ne semble
avoir se plaindre de lui. La caravane
est un exemple de communaut soude
et solidaire, dirige par un homme bon
et gnreux.

Vous savez fort bien que lnerrance


brasse une quantit colossale dargent,
mais vous avez toujours vu votre ami
rester dune humilit exemplaire. Vous
ne lavez jamais vu autrement habill
que dans une de ses grandes chemises
de lin taches de vin, pourtant protge
par son tablier en cuir.

LA FAMILLE
DHERMECURE
Vin sur lait, bienfait, lait sur vin,
venin.
Lnerrance est avant tout une
entreprise familiale.
Molhyzia est lpouse
dHermecure. Originaire
dUrguemand, elle en garde
une crainte inconsidre
pour le Cryptogrammemagicien. Il nest pas rare de
la voir quitter les lieux ds
quun Mage y pntre,
non sans avoir mis un
commentaire dsobligeant
qui
faillit
maintes fois mettre
les nerrants en
mauvaise posture.
Mis part ce petit
travers, Molhyzia
est une femme
mesure dont le
calme contraste
avec lexubrance
de son poux. Elle
semble
moins
porte sur la
bouteille que la
plupart des nerrants et, peut-tre

pour cette raison, cest elle qui fait les


comptes de la caravane.
Slaine est la fille dHermecure et
de Molhyzia. Elle est encore jeune,
peine vingt ans, mais il est vident
quHermecure veut en faire son hritire. Elle exerce ses talents de commerante
avec son pre, et Tufertille lui
apprend la science des vins. Elle est
frache, joyeuse, gnreuse, et il vous
semble que lnerrance sera en de bonnes
mains si Slaine venait en effet la diriger. Vous lavez vu toucher un peu tout
ce qui fait tourner la caravane, du service
lauberge la tenue des comptes, en
passant par le bouchonnage des bugles et
la vidange des barriques.
Ariel et Oscandre sont les deux
fils cadets dHermecure et de Molhyzia.
Faux jumeaux, Ariel est aussi exubrant que son pre et Oscandre est aussi
calme que sa mre. Ils ne semblent pas
beaucoup travailler pour la bonne
marche de la caravane, part quand
leur pre, ou plus souvent leur mre,
leur donne lordre daccomplir quelque
tche prcise.
Les deux frres sont tous deux trs
amoureux de Lisette cf. plus loin et
rivalisent dingniosit pour la sduire.
Ariel le blondinet ne cesse de lui proposer de partir laventure avec lui, alors
quOscandre le rouquin lui crit des
pomes encore trs maladroits. Les
deux garons nont que seize ans, mais
gageons quun jour ou lautre, lun
deux finira par la sduire.
Carabian est un cousin dHermecure. Lui aussi avait envie de voir du
pays et a rejoint lnerrance en 1442,
aprs avoir perdu son pouse. Artisan
tonnelier, cest lui qui soccupe de rparer et de vidanger les barriques de la
cavambule, ainsi que dacheter les
tonnelets pour la vente en gros.
Pilostre est le fils du cousin
dHermecure, qui tient aujourdhui le
domaine de Valpertuis. Ses parents lont
mis en apprentissage lnerrance
pour le dgourdir un peu, avant quil ne
reprenne la gestion du domaine.

Slaine
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AGONE

#1
Pilostre a douze ans et pour linstant, il
fait la plonge lauberge vous lavez
dj vu vider les fonds de verre et
suit assidment les cours de Tufertille.

TANTE GARGUEULE
Un bon verre de vin enlve un sou au
carabin.
Drle de fe noire que celle-ci. L o
ses congnres sont gnralement
timides et sobres, Tante Gargueule,
comme lappellent les nerrants, est
plutt bavarde et gourmande. Tellement gourmande quelle est obse,
toutes proportions gardes bien sr.

Avec son visage rond, ses seins bien


remplis et son ventre bien tendu, elle
vous rappelle plutt une bonne fermire miniature que la sorcire
laquelle tout le monde pense quand on
parle de fe noire. Vous lavez dj
souleve et doutez franchement que ses
ailes en soient encore capables. Vous ne
lavez jamais vue voler.
Tante Gargueule dirige les cuisines
de lnerrance, et passe le plus clair de
son temps dans lauberge de la cavambule. Elle vient souvent discuter avec
les clients, leur demandant de la poser
sur une table pour pouvoir tre la
hauteur. Elle sirote alors des vins chauds
dans lesquels elle glisse des herbes ou
des pices, dont elle seule a le
secret, et quelle seule peut
avaler. Elle prend un malin plaisir en proposer aux petits
nouveaux, qui recrachent gnralement le
breuvage en aspergeant
bruyamment dautres
convives. Vous tes
sans doute pass par l
lors de votre premire
rencontre avec Tante
Gargueule.

LES AUBERGISTES
Qui vin ne boit aprs salade, est en
danger dtre malade.
Depuis quelle dispose de la cavambule, lnerrance fait office dauberge.
Que ce soit pour nourrir les nerrants
la plupart aiment bien et beaucoup
manger ou les clients de lauberge,
Hermecure a dot sa caravane dun
personnel au savoir-faire culinaire
exemplaire. Tante Gargueule dirige les
oprations depuis sa cuisine. Outre le
petit Pilostre qui fait la vaisselle, voici
les grandes personnalits qui permettent de nourrir tout ce beau monde.
Vilrasse est le boulanger de lnerrance. bon pain, bon vin dit-il
toujours. Il travaille la plupart du temps
son four, qui est amnag dans un des
petits chariots de la caravane.
Berthelle est la femme de Vilrasse,
et ils ont deux enfants en bas ge.
Berthelle est cuisinire et aide gnralement en cuisine, suivant les consignes
de Tante Gargueule.
Lisette fait le service dans lauberge
de lnerrance, souvent aide par
Slaine, la fille de Hermecure. Le contraste entre les deux jeunes femmes est
saisissant : Lisette est en effet la seule
personne de lnerrance a avoir lair
triste. Hermecure vous a racont son
histoire : elle est orpheline et avait t
recueillie par un oncle tavernier. Non
content de la faire travailler dans son
tablissement, son pre adoptif abusait
delle. Tmoin de laffaire, Hermecure
lui a rachet Lisette. Malheureusement,
la jeune fille ne semble pas pouvoir
oublier son douloureux pass.
Hermecure doute de la capacit de
ses fils, qui la courtisent assidment, lui redonner le
sourire.

Tante Gargueule

Raskin Laflche est un


fier boucanier. Il est tomb
amoureux de la boisson des
sirnes, comme il lappelle
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AGONE

#1
lui-mme, lorsque lnerrance a
sjourn dans lEnclave. En se
joignant elle, il abandonna la mer, sa
premire passion, mais donna libre
cours ses secondes amours : la
chasse. Lors des haltes de lnerrance, il organise de fameuses parties
de chasse, emmenant qui veut bien le
suivre Hermecure, Ariel, Vilrasse,
Solitne et une partie des soldats. Il
ny a pas dire : le gibier accompagne
bien le bon vin, et on en sert souvent
lnerrance !

SOLITNE
Si un ne ne boit que sil a soif, cest
parce quil ne boit que de leau. Hahaha !

LES HOMMES DARMES


Les vignes et les jolies femmes sont difficiles garder.
Solitne dispose dune dizaine dhommes darmes quil entrane rgulirement. Vous
avez dj surpris de telles
sances et avez pu jauger de la qualit
de la petite troupe : excellente ! Qui
plus est, vous avez constat
que dautres nerrants se
joignent lentranement et sont dhonntes combattants :
Carabian,
Raskin,

Solitne est mi-chemin entre


lpave alcoolique et le guerrier expert. Il a un physique de mastard bien
baraqu, mais sa dmarche est chaloupe et incertaine. Il dirige ses hommes
dune voix de stentor, mais ses propos
sont souvent incohrents. Il tient
souvent sa lourde pe dans la main
droite, alors que la gauche amne le
goulot dune bonne bouteille ses
lvres. Et en effet, malgr son brit
souvent avance, Solitne est un des
meilleurs guerriers que vous ayez
jamais croiss.
Saoul depuis son plus jeune ge,
Solitne a dvelopp une technique
de combat propre livresse. Ses
passes darmes et ses bottes tirent
avantage de ce que lon est plus audacieux et plus imprvisible lorsque lon
a bu. Cest ce qui permit Solitne
dallier enfin ses deux passions : la
bagarre et lalcool, sans prendre trop
de risque.
Solitne soccupe de superviser la
dfense de lnerrance. Il est toujours
inquitant de voir lhomme, toujours
plus ou moins ivre, donner ses ordres,
mais Hermecure semble avoir une
totale confiance en lui. En tout cas, il
est son plus ancien compagnon de
route.

Solitne

Vilrasse, Ariel, Mac, Staf, et mme


Slaine. Vous avez galement remarqu
que Hermecure na pas lsin sur
lquipement, armes et armures, qui
sont dexcellente qualit. En bref, vous
diriez que la troupe des nerrants est
petite mais efficace.
Sa mission principale est de protger
lnerrance dventuels brigands. Les
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GAZETTE

AGONE

#1
attaques ne sont pas si nombreuses que
ce que lon pourrait croire, car la cavambule en impose et seuls des brigands
bien organiss osent sy attaquer. Or, les
bandes de ce genre se renseignent
gnralement sur la cargaison de ses
proies. Et le vin nest pas proprement
parler une denre facilement transportable, et elle nest pas vendable sans en
avoir une bonne connaissance. De plus,
Hermecure prend soin de navoir que le
minimum de liquide dargent liquide
dans lnerrance pour ne pas attirer
les convoitises. Mais il est toutefois
arriv que lnerrance soit attaque et
perde certains de ses membres. Cest en
gnral une priode de grande tristesse
car les nerrants sont trs souds, et la
perte de lun dentre eux affecte toute
la compagnie.
La deuxime mission des hommes
darmes est de surveiller la cavambule
lorsquelle est arrte, que ce soit sur la
route ou lors dtapes. Les fts percs
sur lextrieur sont en effet facilement
accessibles, et la cavambule recle toute
la richesse des nerrants. Les soldats
font des rondes sur les passerelles de
lengin, veillant ce que personne ne
vienne chaparder.
Parmi la dizaine de soldats, vous
avez distingu :
Espintral, un cousin de Solitne
ce quon vous a dit, retrouv rcemment sur une route de lHarmonde par
le plus pur des hasards ;
Hermione, la seule femme figurant parmi les soldats, une ancienne
esclave carme, farouche et indpendante. Vous croyez savoir que Solitne
a pri Hermecure de la racheter et que
le sergent et la guerrire sont amants ;
Kubala, un ogre qui, avec Tante
Gargueule, Tufertille et Cormina,
complte le tableau saisonin de
lnerrance.

TUFERTILLE
Leau montre a son effet qu
boire elle nest bonne, elle rend
lhomme thique, pale et
morfondu.

On ne met pas de vin nouveau dans de


vieilles outres. (en parlant vraisemblablement de lui-mme)
Tufertille est un vieux farfadet dorigine princenne. Personne ne sait vraiment
quel fut son pass, mais tous
connaissent la faon dont il est entr
dans lnerrance cf. le rcit quen
fait Hermecure plus haut. Le vieillard
est exubrant : il se maquille, se coiffe
de perruques poudres, met des habits
extravagants mais dmods, et affectionne en particulier une collerette trop
large pour son petit cou. Il porte en
pendentif une coupelle dtain dans
laquelle il gote les vins.
Car tel est le rle de Tufertille au sein
de lnerrance : vrifier la qualit des
vins, savoir comment ils vieilliront,
prvoir quand ils seront les meilleurs.
Il na pas son pareil en matire
dodorat et de got, et beaucoup
pensent que la magie du
Printemps nest pas trangre
ses talents.

Aujourdhui, Tufertille se sent vieillir, et il sest mis en tte de transmettre


son savoir aux autres nerrants. Les
jeunes sont trs intresss par ses cours,
en particulier Slaine et Pilostre.

LINTENDANCE
Autant de vin il entre, autant de secrets
qui sortent.
Cormina est une lutine et nanmoins la femme de Tufertille. Elle la
rencontr alors que lnerrance sarrtait dans la chnaie de Bergerelle,
clbre pour son vin trs fruit.
Personne ne comprit comment Tufertille un farfadet, imaginez-vous
cela ? sduisit une lutine, qui plus

Tufertille
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GAZETTE

AGONE

#1
est beaucoup plus jeune que lui et promue un bel avenir, puisque fille du
matre vigneron. Toujours est-il que
lnerrance nest plus la bienvenue
dans ce coin de lHarmonde, ce qui est
bien dhommage car le vin y est bon !
Cormina soccupe, avec son poux,
de lintendance de la caravane. En ville,
elle fait le march de lnerrance,
aide par quelques garons vigoureux
pour transporter les kilos de vivre. Elle
dirige galement les palefreniers et
semble avoir une empathie incroyable
avec les bugles. Vous avez dj vu ce
petit bout de saisonine diriger les
mastodontes avec autorit.
Mac et Staf, comme tous les appellent, sont les palefreniers de la caravane. Ce
sont eux qui soccupent de
faire patre les chevaux, de les ferrer et
de les harnacher. Avant larrive de
Cormina, ils soccupaient galement
des bugles, mais depuis quelle est l,
ils surveillent juste, arms de leur
hallebarde, que rien ne tourne mal.
Mac tait marchal-ferrant en
Urguemand et Staf cuyer en Province
liturgique. Ils se sont rencontrs il y a
bien longtemps et voyagrent un
moment ensemble, avant dtre embauchs par Hermecure lors de la renaissance de
lnerrance.
Poivrin est lhomme tout faire de
lnerrance. Un peu simplet, il suivit
un jour lnerrance alors quelle quittait son village. Hermecure a bien
essay de ly ramener, mais personne
nen voulait. Comme le garon tait
sympathique, les nerrants ladoptrent volontiers. Lors des foires, Poivrin
insiste toujours pour monter les trteaux et les tentes tout seul comme un
grand !

JOUER AVEC
LNERRANCE
Vous connaissez les nerrants, et
voici quelques avantages et dfauts
pouvant vous aider prciser vos
rapports avec eux.

AVANTAGES
Amant de Slaine (1 point)
Vous avez t lamant de Slaine lors
des derniers passages de lnerrance.
Elle vous apprcie et il y a fort parier
que vous vous retrouverez la prochaine
fois quils seront sur vos terres. Comme
son pre ne peut rien lui refuser, vous
vous rjouissez davance lide des
bonnes bouteilles quelle saura lui soutirer et que vous dgusterez ensemble.
Demandez donc votre minence Grise
si Slaine ne vous a pas racont quelque
anecdote sur la caravane.

Note : cet avantage ne peut tre pris


que par un humain.

Bottes de Solitne
(variable)
Solitne est un vritable ami pour
vous. Contre quelques bouteilles de
vins, il vous a enseign une ou plusieurs de ses bottes secrtes, au prix
habituel de Raret de la botte/4.

une Langue vivante, etc. Vous pouvez


rduire le cot de cet avantage dun
point en considrant que vous avez
quitt les nerrants en mauvais termes.

DFAUTS
Allergie (1 point)
Mon pauvre, vous tes allergique au
vin et ne pouvez profiter des dgustations de lnerrance !

DOMAINE NERRANT
Si le cur vous en dit et si votre
minence juge que les nerrants vous
acceptent, vous pouvez fort bien faire
de la caravane un Domaine itinrant.
vous de trouver votre place au sein de
la caravane, de diversifier ses activits,
de proposer de nouvelles destinations.
Si vous vous aventurez dans cette voie,
lnerrance est considre comme disposant des caractristiques de dpart
mentionnes en encart, que votre prsence vient peut-tre modifier cf. Les
Cahiers Gris pour les rgles de gestion de
Domaine. Notez que les Aspects noirs
sont laisss la discrtion de votre
minence Grise

LNERRANCE,
UN DOMAINE
Royaume : itinrant
Rgime : dirig collgialement par
Hermecure
Effectif : 30 personnes environ

Filleul de Gargueule
(1 point)
La fe noire de lnerrance est votre
amie. Elle vous gte toujours de ses
petits plats ! Demandez donc votre
minence Grise si la fe noire ne vous a
pas racont quelque anecdote sur la
caravane.
nerrant (variable)
Vous avez voyag avec lnerrance
pendant un nombre dannes gal au
cot de lavantage. Vous disposez de 10
PX par an rpartir dans des comptences typiquement nerrantes : Gographie,
Savoir-faire : vin ou cuisine,

15 59

CORPS : 4/?
Arme : 4
Dfense : 2
Habitants : 1
Organisation : 6
ESPRIT : 7/?
Finance : 8
Renseignement : 6
ME : 3/?
Magie : 3
Diplomatie : 6
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AGONE

#1

LAVIS DU DOCTE CAPRIEN,


SOMMELIER DE LORDRE
DES BOUFFEVINS.
Si vous voulez mon avis, lnerrance
cache quelque chose ! Croyez-moi, il est
rigoureusement impossible de transporter
du vin sur de si longues distances sans
quil ne souffre des cahots et des changements de temprature. Et pourtant, je dois
bien admettre que leurs vins sont toujours
exceptionnels !
Je suis persuad quil y a de la magie l
dessous. Je ne sais pas moi, un mage rengat ? Ou peut-tre la magie saisonine de
leur goteur farfadet, de leur intendante
lutine ou de leur fe noire cuisinire ?
Tiens, je me suis laiss dire que lquerre
avait bti leur cave roulante Pourquoi
pas un artifice darchitecture sotrique ?
Je ne sais pas moi Et vous, quel est votre
avis ?

LES BUGLES
Les bugles appartiennent au
genre des bovins, mais ils sont deux
fois plus hauts que les plus gros
taureaux, et au moins trois fois plus
larges. Leur force est immense et ils
sont lidal du charretier qui souhaite
transporter de grosses charges. Ils
seraient aussi lidal de lleveur sils
navaient deux gros dfauts. Primo, ils
navancent que lorsquils mchent, ce
qui nest pas trs commode pour les
faire changer de pturage. Secundo, ils
sont compltement aveugles

mfiez-vous quils ne prennent pas


votre tignasse pour une bonne touffe
dherbe, cet accident est malheureusement des plus frquents et ont
tendance rentrer dans nimporte
quel obstacle cltures, murs,
arbres qui ne rsistent pas leur
force.
De fait, les seuls endroits ou les
bugles peuvent spanouir sont les
immenses steppes lyphaniennes. Ils
ne sont pas chasss par les autochtones moins dune carence de
nourriture car il est dsesprment
ennuyeux de poursuivre une bte
aveugle et indolente. Une tribu lyphanienne sest spcialise dans lexportation de
bugles et les livrent
gnralement dans des mines ou des
chantiers de lquerre, o une telle
puissance animale peut tre mise
profit. Gnralement, ceux qui emploient des bugles comme animaux
de trait les dirigent grce des paniers
remplis de fourrage, disposs sous
leur gueule, amovibles pour les faire
sarrter et orientables pour les faire
tourner.
RS 24
AGI 1

FOR 20
PER 1

MEL 7
MV 3
PdV 180

TAI + 3
BD + 43

Comptences :
Tirer chariot 10 et cest tout !

BOTTES
THYLIQUES
LCLABOUSSEFILADE
(ACTION)
[TOUTES ARMES 12]

Conditions : Avoir trop bu, avoir


linitiative, parvenir se faire vomir.
Cette botte est la prfre de
Solitne, cest aussi la plus ancienne. Il
la cre le jour de ses seize ans. Alors
quil ftait son anniversaire avec
quelques amis, il fut pris parti par
quelques trouble-ftes. La petite fte
dgnra fortement et Solitne, dj
bien ivrogne pour son ge, provoqua
lun des perturbateurs en duel. Les
remous du combat ne convinrent pas
son estomac qui ne put garder lintgralit du vin ingr dans la soire
Cest ainsi que dans un geste, alors quil
se jetait sur son adversaire pour lui
trancher la tte, Solitne vomit tout son
cru au visage du malheureux. Ne
perdant pas son lan, il profita de
laveuglement de son adversaire pour
lui assner un coup violent et lassommer.
Pour excuter cette botte secrte, il
faut vomir une substance suffisamment
lgre pour tre projete plus dun
mtre et suffisamment alcoolise pour
piquer les yeux. Tout liquide alcoolis
fait bien entendu laffaire une
liqueur par exemple chauffera toujours
un peu plus les yeux quun cidre
bonhomme mais le vin rouge, de par
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AGONE

#1
son opacit, reste le meilleur agent
aveuglant. Se faire vomir est la porte
de tout le monde, mais seuls les grands
buveurs savent le faire avec suffisamment daplomb pour rester debout. Il
faut donc, suite au vomissement, russir un test de RS contre une DIFF 10
pour rester en position dattaque. En
cas de russite, le duelliste peut alors
enchaner avec un coup de son choix,
la dfense de ladversaire tant rduite
dun chiffre gal la MR de son test de
RS.

LA CULBUTE
DE LAVERNEGUE
(ACTION)
[TOUTES ARMES 16]

Conditions : Avoir trop bu, savoir


culbuter (Acrobatie 3 au moins).
LAverngue boucanier est ce que
lon appelle un gros vin qui tache, trs
lourd et trs fort. Mais ce nest pas un
simple vin de table, cest aussi un
formidable carburant pour la bataille.
Cest aprs stre amplement servi dans
les fts dun prince pirate que Solitne
sen rendit compte. Bien sr, il ne
savait pas que ce vin appartenait
quelquun, et navait pas lintention de
nuire qui que ce soit en sintroduisant dans les cales de cette richissime
caravelle. Grandement imbib, il se
retrouva, titubant, aux prises avec
quelques pirates. Incapable de se battre
correctement tant son brit tait

grande, il se jeta au sol et trbucha


entre les jambes de ses assaillants
Impressionn par son audace et sa
gaillardise au combat, le prince pirate
lui laissa la vie sauve.
Cette botte se substitue une
esquive et permet dattaquer sans avoir
linitiative. En russissant un test dAGI
+ Acrobatie contre une DIFF 10, le
duelliste parvient rouler au sol entre
les jambes de son adversaire avant
dtre rellement confront son
attaque. Il na donc pas esquiver. La
MR du test dAcrobatie est soustraite au
score dAttaque de ladversaire. Une
fois la culbute effectue, la formule de
ladversaire pour effectuer son attaque
est donc score dAttaque MR de
lAcrobatie oppos lesquive passive
de lautre. En cas dchec, la cible de la
botte est bouscule par le duelliste et
trbuche en arrire. En cas dchec
critique, elle tombe et est dsarme.

Note technique : sil y a plusieurs


adversaires, le duelliste effectuant cette
botte peut dcider de partager le malus
impos ses attaquants. Par exemple,
sil obtient une MR de 6, il peut attribuer un malus de 3 au premier, de 2 au
second et de 1 au troisime.
Note nologique : nimporte quelle ivresse permet de trbucher, mais
pour des raisons que Solitne ignore,
cette botte fonctionne toujours mieux
avec du vritable Averngue. Ainsi, si
lon excute cette botte avec de lAver-

ngue, la MR du test dAcrobatie est


majore de 3 points.

PROVIDENTE
POCHETRONADE
(RACTION)
[TOUTES ARMES 24]

Conditions : Avoir trop bu, continuer boire.


La chance de livrogne ! Comme on
dit dans les campagnes urguemandes.
Cette chance qui fait que le pochard
vite toujours le cavalier qui passe dans
la nuit sans le voir, celle qui fait quil
trbuche temps pour viter le nid de
frelons quil navait pas vu !
Solitne a appris matriser cette
chance au gr dune vie divresse et de
bagarre. Pour excuter cette botte, il
faut avoir une main libre, afin de tenir
une bouteille, une cruche ou tout autre
rcipient capable de contenir suffisamment dalcool.
Cette botte permet desquiver automatiquement tant que le duelliste ne vomit
pas. Lors dun combat, le duelliste doit
porter lalcool sa bouche et boire une
gorge chaque fois quil veut esquiver
gratuitement une attaque. La premire
fois, il doit russir un test de RS contre
une DIFF 5, la deuxime fois 10, puis 15,
et ainsi de suite, de 5 en 5. Tant quil russit, lalcool le sauve et lui donne la
chance
de tituber au bon moment pour esquiver
lattaque. En cas dchec, il prend automatiquement le coup.
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AGONE

#1

LE PRE
LA TROGNE
& LA MRE
LA GROGNE
Niveau de Perfidie : 100
Corruption gnre : 10 + 1d10

APPARENCE
Le Pre la Trogne est un petit tre
rpugnant. Haut dun mtre quarante
environ, il est obse et se dplace en
boitillant. Lgrement bossu, il dissimule tant bien que mal sa difformit
sous des vtements de voyage lims et
mal finis. Son visage boursoufl est
dune laideur sans pareille : ses yeux
tristes et tombants, surplombs par des
arcades prominentes dominent un
orifice informe en place de bouche et
de nez.
La Mre la Grogne, son pouse, est
quelque peu plus humaine. Grande et
squelettique, elle arbore un regard
svre et une bouche pince. Son visage extrmement rid lui confre un air
svre en parfaite opposition avec la
fausse bienveillance dont elle se targue.
Vtue datours dintrieurs trop propres
et bien mis pour que ce soit naturel, tels
que blouses et tabliers sans taches ni
plis, la Mre la Grogne est larchtype
mme de la mgre.

ORIGINE ET MURS
Le Pre la Trogne et la Mre la
Grogne forment un couple perfide des
plus surprenants. Leur union met en
exergue les travers qui peuvent parfois
opposer les membres dune mme
famille. Caricature extrme du mariage, ce couple est un ennemi redoutable,
tant il est vecteur de haine et de tromperie. Lun est lpoux vagabond et
festif, lautre est la femme casanire et
jalouse. Lorsquils se sparent, ce nest
que pour se livrer une comptition.
Le jeu auquel ils sadonnent alors
engrange bien des destins, et laisse bien

des morts dans son sillage. Pourtant, il


sagit pour eux dune extrme mise en
danger, dune confrontation leurs
propres faiblesses ; cette comptition les
expose leur propre mort. Tels des
papillons de nuit, le Pre la Trogne et
son pouse ne peuvent pourtant rester
bien longtemps sans sadonner leur
jeu favori : pousser des amis sentretuer.
Leurs buts sont les suivants :

Pre la Trogne : trouver une


communaut errante caravane, cirque, bataillon, etc. et possder certains de
ses membres. Crant lentement
mais srement la dissension au sein du
groupe, il cherche, la longue, provoquer des rivalits, des haines, des
meurtres ; tout en attirant les regards
indiscrets des personnes extrieures, en
crant une mauvaise rputation au
groupe, jusqu la disparition de plusieurs de ses membres et la dissolution
dfinitive de la communaut.
Mre la Grogne : linverse de son
poux, la Mre la Grogne nest pas une
voyageuse. Son but elle est de crer
une communaut. Montant une auberge ou une pension, elle invite les
voyageurs faire une pause dans leur
priple. Mais ceux qui sarrtent ne
repartent pas : ils sattachent, se plaisent sur place et dcident de finir leur
vie en ces lieux. Une fois que la communaut comprend au moins quinze
personnes, la Mre la Grogne commence alors dresser ses pensionnaires les uns
contre les autres et les
pousse se dchirer, rompre leurs
amours jusqu dissolution totale du
groupe.

POINT FAIBLE
Le couple ne sentend bien que lorsquil ny a pas denjeu. Cest pourquoi,
lorsquils se dcident rpandre la
Perfidie, ils se doivent de se sparer. Lui
sur les routes et elle la maison. Mais
tout nest pas si facile, car la comptition qui sinstalle entre eux, lorsquil
est question de jouer les perfides, est

telle quils sont incapables de se parler


sans raillerie ni mise dfi. Si lun et
lautre viennent se rencontrer pendant leur jeu et que lun na pas achev
ses mfaits, lautre ne se gne pas pour
se moquer, puis linsulter encore et
encore, jusqu le faire sortir de ses
gonds. Cest alors que la violence qui
les habite prend le dessus et les pousse
sentre-tuer, victimes de leur propre
jeu Le seul moyen de se dbarrasser
dfinitivement de ce couple est donc de
les mettre en relation avant quils
naient pouss leurs communauts
respectives se dtruire. La scne de
mnage tourne alors au massacre et
quand lun est mort, lautre scroule
aussi, invitablement.

POUVOIRS CORROMPUS

PRE LA TROGNE
Possession fragmente
Possd principal : Lorsquil se
dcide possder une communaut, le
Pre la Trogne choisit la personne qui
sera son point dattache. Jouet favori,
cette personne est gnralement le chef
de la communaut. Un test de VOL
contre une DIFF 20 peut permettre la
cible de rsister. En cas dchec, la
possession est effective. Cette possession lui permet de manipuler le corps et
lesprit de la cible sa guise, sans perdre
aucune de ses facults. Lorsquil choisit
de possder une communaut, le Corrompu ne peut changer que deux fois
de possession principale.
Possessions secondaires : Sil le
souhaite, le Corrompu peut choisir trois
ou quatre autres personnes possder.
Si elles chouent dans un test de VOL
contre une DIFF de 15, ces personnes
deviennent autant de vhicules de sa
Perfidie. En cas de russite de la part de
la cible, le Pre la Trogne peut ritrer
lopration chaque matin sa guise
pendant dix jours. Pass ce dlai, il devra
jeter son dvolu sur une autre cible.
Les cibles de la possession secondaire
sont manipules avec un malus de 2
tous les tests.

18 59
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GAZETTE

AGONE

#1
Possession ambiante : Il sagit du
simple rsultat de la prsence du Pre la
Trogne dans le groupe. Cette possession
ne permet pas de contrle physique ou
mental, mais oblige chaque membre du
groupe se plier aux ordres explicites
du possd principal. Le seul moyen
dchapper la possession ambiante est
de russir un test de VOL contre une
DIFF 20 le jour mme dentre du
Corrompu dans la communaut. En cas
dchec, il ny a plus qu attendre la fin
de cette triste aventure pour le
groupe

Mallabilit des corps


Ce pouvoir permet au Pre la Trogne
de changer volont lapparence de
son possd principal en restant cependant dans les limites de son sexe et de
son peuple.

Loi du silence
Ce pouvoir extrmement puissant
impose un tabou toutes les personnes
sous leffet de la possession ambiante.
Cette loi a pour effet de dtourner
lattention des possds de tout ce qui
pourrait leur ouvrir les yeux sur leur
rel problme. Ils perdent ainsi tout
sens des ralits, simaginent toutes
sortes de complots farfelus au sein du
groupe, crent des bandes au sein
mme de la communaut et construisent un rseau de paranoa et de
mensonges, plutt que de chercher ce
qui peut rellement avoir provoqu le
problme. Mis devant le fait accompli,
un possd ne peut accepter la ralit
que de la faon suivante : en confrontant sa (VOLx2) + 1d10 contre VOL
+ Baratin de lInspir tentant de le

convaincre. En cas de victoire de


lInspir avec une MR de 10 au moins,
le possd peut sortir du pouvoir du
Pre la Trogne pour une dure dun
quart dheure. Ce laps de temps coul,
il retombe dans sa mauvaise foi et son
aveuglement.

Mthode et droulement
La prsence du Pre la Trogne dans
une communaut signe le plus souvent
larrt de mort du groupe. Certaines
bagarres explosent au bout de dix jours
et lon voit les premiers meurtres et
duels au but dun mois au plus tt si
le Pre la Trogne se contente de laisser
faire ; sil dcide de tuer lui-mme
quelques personnes, le processus peut
en tre nettement acclr.
Il est possible de dcouper artificiellement la possession dun groupe en
quatre tapes de dix vingt jours
chacune.

tape 1 : Le Pre la Trogne choisit


une communaut. Il passe deux ou
trois jours avec eux afin de sassurer
que le jeu en vaut la chandelle. Cest
aussi pendant cette priode quil choisit
celui qui sera son point dancrage. Cest
en gnral un personnage influent dans
la communaut, voire son chef. Il choisit aussi trois ou quatre personnes
secondaires, puis se scinde en autant de
parties quil le faut pour les possder.
Grant la communaut grce quelques unes de ses sommits, le Pre la
Trogne continue alors den prendre la
temprature.
Durant les dix premiers jours, le
Corrompu ne peut contrler totalement ses htes et se retrouve en conflit
interne avec eux.
Chacune de ses nouvelles identits
doit russir un test de VOL contre une
DIFF 15 au rveil chaque jour. Ds
quun chec est essuy, le Pre la
Trogne peut le contrler volont.
Tant quun personnage russit ses
tests de VOL, la possession nest que
partielle et le Corrompu ne peut
aspirer qu quelques incursions
vasives dans son comportement. Les possds deviennent
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GAZETTE

AGONE

#1
peu peu des parodies deux-mmes.
Les subtilits de cette parodie sont laisses linspiration du Corrompu ; il
peut sagir de gentillesse excessive chez
un terrible chef de guerre, dun apptit
sexuel exacerb chez une religieuse
liturge, ou dune soudaine et profonde
aversion pour tout ce qui est gras chez
un cuisinier renomm

tape 2 : Aprs les dix premiers


jours, le comportement des possds
nest forcment pas pass inaperu.
Dans la communaut, on commence
se poser des questions, on lance des
rumeurs Pourtant, la Loi du silence
simpose brusquement et force chacun
se taire, trouver une autre explication et surtout, ne jamais chercher
daide lextrieur de la communaut.
tape 3 : Cette troisime phase est
presque berce par la routine. Tous se
sont habitus aux comportements
tranges des possds, et ne les considrent plus comme des fantaisies mais
comme des dfauts. De relles animosits apparaissent, les insultes peuvent
fuser et des rixes peuvent avoir lieu.
Cette fois, la Loi du silence va bien plus
loin que de simplement forcer la
victime regarder ailleurs : elle la rend
agressive face aux curieux. Il nest plus
question de laisser quelquun poser des
questions, mme les vieux amis nont
qu bien se tenir. Laura du Pre la
Trogne touche maintenant tout le
monde par le biais de la possession
ambiante : le cercle se resserre pour
mieux mourir de lintrieur. On ne
cherche pas de mdecin pour soigner
dventuels malades, on ne mange pas
de nourriture venue de lextrieur de la
caravane, on nachte plus rien et toute
discussion avec un tranger tourne trs
vite lennui dmonstratif.
tape 4 : Cette dernire tape est
celle qui conduit la mort dun ou
plusieurs membres de la communaut.
Les membres ne se pardonnent plus
rien et le moindre dsaccord peut tre
prtexte un coup. Les bagarres sont
frquentes au sein du groupe et des
meurtres se dessinent dans lesprit de

chacun. La possession ambiante fait


natre des schmas de vengeance organise, des propos vexants tenir,
rappelle le point faible duntel, la trahison de celui-ci, ladultre de celle-l
jusqu lexplosion, jusqu ce que
quelquun cde la tentation et lance
la premire pierre. Cest alors quintervient gnralement la dbandade, la
tuerie en srie.

MRE LA GROGNE
Ubiquit
Lorsquelle choisit de fonder une
communaut pour ensuite prendre le
plaisir de la dtruire, la Mre la Grogne
installe son esprit dans un btiment.
Elle fragmente chaque partie de son
tre pour intgrer la maison qui devient
alors le point central de sa communaut. Il sagit en gnral du foyer
familial ou de lauberge la plus frquente. Tout comme son poux choisit un
possd principal, la Mre la Grogne
prend un point dancrage. Tant quelle
ne prend pas sa forme physique, elle est
en chaque mur, chaque meuble et
chaque grain de poussire de la maison.
Ainsi peut-elle entendre tout ce qui sy
dit et voir tout ce qui sy produit. De
surcrot, elle peut prendre sa forme
physique tout endroit du foyer, en
une seconde tout au plus. Elle peut
aussi, linverse, si le besoin sen fait
sentir, se disperser en un battement de
cil travers la btisse. Une fois que la
communaut comprend suffisamment
de monde, la Mre la Grogne se dcide
la dtruire petit feu. Elle utilise alors
ce pouvoir pour apparatre ici et l ses
pensionnaires isols, et les dresser les
uns contre les autres. Le droulement
des vnements partir de ce moment
est similaire celui dcrit pour son
poux dans le paragraphe intitul
Mthode et droulement .

Belle table
Ce pouvoir pousse les personnes
rester et enrichir la communaut
cre par la Mre la Grogne. Il suffit de
partager un repas avec les membres de

la communaut ou la Mre la Grogne


elle-mme pour tre confront au
pouvoir. Un test de VOL contre une
DIFF 15 est alors russir. En cas
dchec, la victime na plus envie de
partir et se retrouve avec dtranges
pulsions : ramasser tous ces morceaux
de bois pour construire une cabane,
offrir tous ses biens la communaut
pour enjoliver les lieux, enrichir la
matresse des lieux pour que la cuisine,
dj si bonne, puisse encore samliorer. En cas dchec critique, la victime
peut mme tomber amoureuse de lun
des membres de la communaut.
Toutes les personnes tombant sous
leffet de ce pouvoir sont susceptibles
dobir au doigt et lil la Mre la
Grogne ; cest pourquoi, lorsquelle leur
donne un ordre risqu ou contre nature
Tue ta sur ! Saute dans le puits !
Attaque les dix ogres avec ton couteau
de cuisine ! , il est possible de sy
soustraire en russissant un test de VOL
contre une DIFF 15. Russir ce test ne
permet pas cependant de ne plus tre
sous lemprise de Belle table.

Humilit benote
Ce pouvoir a les mmes effets que la
Possession ambiante du Pre la Trogne :
il pousse les membres du groupe se
refermer sur eux-mmes et sautosuffire. De surcrot, il impose une sorte
dapathie qui rend toutes les personnes
affectes molles et lentes desprits. Tous
leurs tests physiques voient leur difficult augmente de 2 points et les tests
utilisant lINT de 1 point.

POUVOIRS COMMUNS
Alas de lerrance
Lun est attach au voyage et lautre
y est oppos. Tous deux ont de ce fait le
pouvoir de le favoriser ou dy contrevenir. Ainsi, sur simple dcision chacun
des deux peut provoquer, raison
dune fois par jour, une embche
mtorologique. Il peut sagir dune
tempte, dun orage, de brumes ou
dune chute de neige ; mais il peut aussi
sagir dun vent bienvenu qui regonfle

20 59
dition de olosta
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GAZETTE

AGONE

#1
les voiles ou dun rayon de soleil qui
redonne le courage de progresser.
Lorsquil sagit dintempries, le
Corrompu doit russir un test de VOL
contre une DIFF 15, chaque point de
MR quivalant un point de malus
pour toute action physique. linverse,
la MR peut correspondre au bonus que
peut apporter un temps clment.

Illusions
Les illusions auditives, visuelles ou
olfactives sont le fort du Pre la Trogne
et de la Mre la Grogne. Par exemple,
ils nhsitent pas imiter les voix de
membres de leurs communauts pour
faire croire dautres quils surprennent des conversations prives et
compromettantes.
Un test de PER contre une DIFF 15
permet de dceler le subterfuge pour
toute personne non soumise la possession.

Immortalit nuptiale
Le Pre la Trogne et son pouse sont
partiellement immortels. Ils ne peuvent
mourir que de la main de leur moiti.
Ainsi, il est possible de les pendre, les
brler, les noyer et les trancher mille
fois sans pour autant les liminer. Lun
comme lautre se relveront toujours
au bout de quelques secondes sils
nont pas t tu par leur poux respectif. Heureusement, ce couple est en
constante comptition et il nest pas
impossible de les dresser lun contre
lautre.
Note : Le Pre la Trogne, comme sa
femme, peut donc mourir un nombre
indfini de fois, mais il nen est pas de
mme de ses possds. Ainsi, lorsque le
Corrompu est tu alors quil utilisait le
corps dun de ses possds, linnocent
est pour sa part rellement tu. Il reste
en vie de faon sursitaire jusqu la fin
de la possession que le Corrompu
meure ou non , moment o il tombe
dfinitivement inanim. Les personnes
luttant contre ce type de Corrompu
commettent au moins une fois lerreur
de tuer un possd avant de comprendre le mal quils ont commis

PRE LA TROGNE
ET MRE LA GROGNE
TAI : 0 MV : 3, PdV : 60
SBG : 20, SBC : 30, BD : 0
Init. 12
Att. (tout ce qui peut leur passer
sous la main) 12
Esquive 10
Parade (idem) 12
Note : Le Pre la Trogne et la Mre la
Grogne vitent le plus souvent de se battre
car ils savent bien quils vont mourir inutilement dans datroces souffrances, pour
ressusciter quelques secondes plus tard. Lorsque
le combat est invitable, le Pre la Trogne
utilise son possd le plus fort et utilise ses
capacits. La Mre la Grogne prfre pour sa
part envoyer ses pensionnaires lassaut.

LES INTRIGUES DE
LNERRANCE
Chre minence, vos Inspirs connaissent
lnerrance et sont peut-tre devenus amis
avec certains de ses membres. Il est toutefois
quelques secrets quils ignorent et dont vous
seule, minence, devez prendre connaissance.

LE SECRET
DE LA CONSERVATION
Hermecure na pas tout dit sur les
raisons de sa halte en Urguemand.
Comme le pense le docte Caprien, il est
en effet impossible de transporter du vin
en le secouant en tous sens, et en le
changeant de temprature sans en
gcher le got subtil. Hermecure apprit
cette leon ses dpends en arrivant en
Urguemand. Ses vins carmes avaient
vieilli prmaturment et taient compltement passs. Lnerrance lui parut
ainsi voue lchec, et il douta de
jamais ramener les meilleurs vins de
lHarmonde la Dame de Chiaretti.
Cest pour cette raison, et non pour
lamour de Molhyzia, que Hermecure

sest arrt en Urguemand. Il na


rencontr son pouse quune fois
ouverte la petite boutique urguemande.
Pendant ce sjour forc, Hermecure
essayait toujours de discuter avec des
ingnieurs, des Mages ou des saisonins,
cherchant un moyen de conserver le
vin malgr les rigueurs de la route.
Pourtant prometteuses, ses ngociations avec le Cryptogramme-magicien
furent avortes par son pouse qui
dteste ouvertement lengeance des
Mages. Et puis un jour, Hermecure
rencontra Tante Gargueule. La fe noire
lui assura quelle pouvait conserver la
bonne tenue de ses vins, sur des lieues
et des lieues de chemin. Laventure
allait repartir !
La cavambule fut construite et
Gargueule rclama quelle dispose de
cuves tanches. Aujourdhui encore,
elle les remplit rgulirement dune
trange substance glatineuse qui
semble en effet amortir les chocs et
rguler la temprature. Notez que seuls
les meilleurs crus mritent un tel traitement et que la majeure partie des vins
voyagent en barriques ordinaires.
Seuls quelques nerrants connaissent lexistence de ces cuves : Hermecure, Slaine,
Tufertille, Carabian et
Gargueule bien sr. Et personne, pas
mme Hermecure, ne sait do sort la
substance de Tante Gargueule. Tufertille et Hermecure souponnent la
magie de lHiver, mais ils se trompent
compltement.
En vrit, Tante Gargueule est
Conjuratrice. Oh, rien de grave, elle
invoque toujours le mme Saphirin qui
lui fournit la substance abyssale. La fe
noire a dcid il y a bien longtemps de
ne plus prendre de risque avec la
Tnbre, et se borne cette seule
conjuration. Ce quelle ignore, cest que
la gele est lgrement teinte de
Tnbre et contamine doucement les
nerrants, les bonnes bouteilles, et
ceux qui les boivent !

Note : si un de vos Inspirs dispose


de lavantage Filleul de Gargueule ,
la fe noire lui a peut tre racont son
secret, faisant confiance sa nature
dInspir.

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GAZETTE

AGONE

#1

LES AMOURS
DHERMECURE
Contrairement ce que Hermecure
laisse entendre, son pouse est parfaitement au courant de laventure quil
eut avec Dame Iriena de Chiaretti. Ce
quelle ignore en revanche, cest que
cette histoire continue ! Lors de
chaque passage de lnerrance au
manoir Chiaretti, la Dame reoit ceux
quelle considre comme ses notables
Hermecure, sa femme et ses enfants, Tante Gargueule, Solitne,
Tufertille et Carmina un dner
somptueux. Elle prend soin de glisser
un sdatif dans le vin de tous, mis
part Hermecure, et les invite dormir
au manoir.
La nuit tombe, la dame vient chercher Hermecure dans sa chambre
conjugale et le ramne dans la sienne,
pour une nuit damour qui leur
rappelle leur jeunesse. De fait, la Dame
de Chiaretti est la faiblesse de Hermecure. Jamais il ne pourra rien lui
refuser. Elle na pas encore, ce jour,
abus de son emprise sur le patron de
lnerrance.

CONTREBANDE
Carabian, le cousin dHermecure est
jaloux du succs de ce dernier. Il sest
mis dans lide de crer sa propre
nerrance. Seulement, plutt que den
parler Hermecure qui accepterait
srement de le parrainer, il prfre
piquer dans la caisse. Carabian est charger de vidanger les cuves, et il se fait
toujours de bonnes bouteilles avec les
fonds, quil revend en douce, un peu
moins cher qu lnerrance.
Il est galement au courant des
cuves spciales de Tante Gargueule et y
a dj drob deux ou trois excellentes
bouteilles dont un Rayon de Vilnille
qui lui a rapport 500 pices dor. Bien
entendu, ces vols de bouteilles prestigieuses ont t constats, mais
personne na dcouvert qui en tait
lauteur. Carabian nuvre que lorsquil a trouv un client. Il lui fixe alors
un rendez-vous nocturne, et passe
chercher la bouteille dans la cavambule
laquelle il a libre accs. Il laisse des
traces deffraction ou des indices le
disculpant et na pas, pour linstant, t
souponn.
Notez, minence, que la Tnbre qui
teinte les cuves spciales nest peut-tre
pas trangre lattitude de Carabian

PAS DE SECRET
POUR TUFERTILLE
Le vieux farfadet est assurment le
personnage le plus curieux de
lnerrance. Les soupons se portent
facilement sur lui, que ce soit pour la
conservation du vin, les vols, la contrebande. Une aura de magie printanire
semble lentourer : son talent immense
pour la science des vins, son entre
dans lnerrance, son mariage avec
Cormina. Et pourtant, Tufertille na
rien cacher Il est juste un peu
farfelu et ose ce que dautres nosent
pas, comme tenter de sduire une
lutine quand on est farfadet

LES ASPECTS NOIRS


Si vous utilisez lnerrance en tant
que Domaine, sachez, minence, que
les conjurations de Tante Gargueule
rapporte 2 points dme noire, et la
trahison de Carabian 1 point dEsprit
noir. Le Corps noir est pour linstant
vierge.
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GAZETTE

AGONE

#1

LE SANCTUAIRE
DE MORPHIL
minence,
Le Sanctuaire de Morphil est un lieu
clef pour notre lutte. Le Gnie qui lhabite
est un des plus illustres qui soient et je reste
persuad que les clefs de lart dOrphle se
dcouvriront en son sein. Malheureusement,
ce lieu allie nos espoirs les plus fous nos
plus grandes craintes. Il est sans doute une
arme double tranchant pour lInspiration.
Daprs les derniers rapports que vous
mavez adresss, jestime que votre Compagnie est digne de lriger, quelle saura
en
tirer le meilleur et se prserver du pire. Cest
empli dun espoir sans bornes que je vous
livre ces cahiers, qui dcrivent tout ce que je
sais sur ce lieu dans lequel des influences
contraires se sont exprimes, marquant le
tournant le plus funeste de lhistoire de
lHarmonde.

INTRODUCTION
Les pages qui suivent contiennent la
description dun Sanctuaire cf. AGONE
pp. 78 et 283 , depuis lhistoire de
son Gnie jusquaux merveilles que vos
Inspirs y dcouvriront en le rveillant.
Des rgles de cration de Sanctuaire ont
t dcrites dans le supplment LArt de
la Magie, et nous vous suggrons de les
consulter avant de dcouvrir le Sanctuaire de Morphil.
Si votre Compagnie ne dispose pas
encore de Sanctuaire, nous vous invitons leur faire difier celui-ci,
dautant plus quil apportera une explication naturelle aux Drames que nous
proposons dans LInspir. Si votre
Compagnie possde dores et dj son
Sanctuaire, inspirez-vous de celui-ci
pour faire voluer le leur, ou faites-leur
rencontrer une autre Compagnie
installe Morphil. Si cette autre
Compagnie venait disparatre ou
tre corrompue, nul doute que la vtre
saventurerait dans le Sanctuaire pour
en dcouvrir les mystres Notez quil
est tout fait possible que vos Inspirs
participent lrection de plusieurs

Sanctuaires et que la seule limitation


ceci est leur extrme raret.
Avant de commencer, il nous reste
deux points importants vous
signalez :
Vos Inspirs et vous mme trouverez la lgende de Mornefeuille dans le
prsent numro. Elle fait mots
couverts et dtourns rfrence au
Sanctuaire de Morphil, et peut faire
office de point de dpart pour sa dcouverte ;
Tout au long de sa description,
nous vous proposons des pistes de
Drames tournant autour du Sanctuaire,
dans des encarts intituls Didascalies .

MORPHIL LE GNIE
Tout difice a sa pierre angulaire, sa
clef de vote sans laquelle il seffondre.
Pour les Sanctuaires, il sagit du Gnie.
Sans eux, la Flamboyance ne peut tre
retrouve.

HISTOIRE
Cet tre a du talent, que dis-je, du
gnie ! Donnez-lui tout ce quil voudra bien
accepter, mais convainquez-le de stablir
la cour dArmgarde.
Margram XI,
empereur dArmgarde
de 37 15 avant lclipse.

Enfant prodige
Morphil naquit cent quarantetrois ans avant le dbut de notre re,
dans la belle cit de Franeld, connue
aujourdhui sous le nom de Fraine,
dans la Marche modhenne. Fils dune
chanteuse et dun compositeur, lenfant
fut initi ds son plus jeune ge la
musique sous toutes ses formes. Avec
ses parents, il passait ses journes dans
les auditoriums, les salles de concerts
ou de rptition. Bien vite, il apprit se
cacher sous les balcons des cantatrices
pour les entendre vocaliser, ou se glisser sous les planches de lopra pour
vibrer lunisson des grands orchestres.
La musique limprgnait, il la vivait

comme personne, il comprenait son


essence la plus profonde, lesprit mme
dOrphle. Ctait le temps de la
Flamboyance, et la Flamme du petit
Morphil tait trs prometteuse.
Il ctoya les plus grands artistes qui,
attendris par les yeux ptillants du
jeune garon et intrigus par ses talents
prcoces, lui enseignrent leur art. Il
entra au conservatoire de Franeld et
en sortit gratifi dun prix dexcellence.
Il conquit rapidement le cur des
Modhens et fut invit par tous les
souverains de lHarmonde. moins de
vingt ans, il tait un des plus jeunes
artistes se produire dans la mythique
cathdrale de Mirevoix cf. Le
Bestiaire p. 49 et tout lHarmonde
dcouvrit ce soir-l lart exceptionnel
de Morphil, lenfant prodige de
Franeld.
Les annes passrent et le talent de
Morphil se confirma. Chaque concert
tait une merveille de surprise et
denchantement. Il excellait dans
lexercice de tous les instruments que
lhomme avait alors invents, et transposait ses mlodies de lun lautre
avec une constante excellence. Et
toujours son public vivait sa musique
avec lui, se trouvait transport sur des
rivages inconnus, aux sommets de
cimes inexistantes ou dans les profondeurs inexplores de locan. Telle tait
la musique de Morphil, capable de
faire voyager son auditoire, de le faire
rver dautres mondes. Ses meilleures
uvres furent compares aux tableauxmondes par les rudits de la Flamboyance. Les
lgendes mentionnent
encore la Symphonie Univers quil joua
dans le palais de Ranne en lhonneur
de lempereur dArmgarde, et qui
transporta lauditoire dans un vertigineux tour de lHarmonde.

Amour complice
Les annes filaient et Morphil ne
semblait pas vieillir, sa musique le
maintenant dans une jeunesse qui
passait pour ternelle aux yeux de ses
contemporains.

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GAZETTE

AGONE

#1
Longtemps, il sjourna la cour
dArmgarde. Lempereur tait alors
mlomane et aimait sentourer des
meilleurs artistes de lHarmonde. Ce
fut une priode riche en cration. Morphil et quelques autres virtuoses se
livraient une comptition cordiale et
stimulante. Chacun avait galement
son cortge de disciples qui dfendaient les couleurs de leur matre dans
des duels musicaux dont le public
raffolait.
Un beau jour dautomne, une jeune
femme incroyablement belle arriva au
palais. Elle demanda une entrevue avec
lempereur et ses maestros. Le chambellan la lui obtint, tant il jugea que sa
beaut mritait dtre vue par les puissants dArmgarde. Devant lassemble,
la belle tint ce discours :
Nobles humains, je me nomme Mlope et suis saisonine. Je nai donc pas la
chance davoir votre inspiration. Je vous
mets toutefois au dfi de rsister mon art.
Je vais chanter pour vous et le premier
dentre vous que ma voix fera pleurer devra
mpouser.
Lempereur tait joueur et avait
perdu sa femme trois ans auparavant. Il
poussa les maestros accepter, ce quils
firent, persuads que si quelquun
devait pleurer, ce serait le monarque,
ignorant tout des arcanes de la
musique. Un rcital fut organis devant
la cour rassemble. Lempereur et les
six maestros sassirent face la diva, qui
entama lair le plus triste jamais
entendu entre les murs du palais
dArmgarde. Rapidement, de nombreux hommes et quelques femmes
pleurrent dans lauditoire, alors que
les sept prtendants restaient impassibles. La cantatrice monta dun ton et
une motion intense envahit la salle.
Contre toute attente, la premire
larme apparue sur la joue de Morphil, pourtant celui que chacun
jugeait comme le plus expert en
matire dharmonie musicale. Il avait
trouv son gale en la personne de
Mlope.

Un beau jour de lan 23 avant notre


re, les noces de Morphil et de
Mlope furent clbres. Lartiste y
donna son dernier concert. Les deux
artistes saimaient passionnment et
dcidrent en effet de ne plus composer
que pour eux-mmes, se rfugiant dans
un manoir recul. La lgende veut que
tout voyageur passant prs de leur
retraite tait subjugu par la musique
qui sen chappait, et devenait lesclave
du couple jamais.

Fin tragique
La morgane Mlope et Morphil
vcurent heureux pendant plusieurs
annes, replis sur leur seul amour.
Et puis, par une belle nuit sans lune,
Mlope sveilla en sursaut. Elle avait
fait un cauchemar terrible, dans lequel
elle avait vu un lieu trange. Sans savoir
pourquoi, elle savait quelle devait sy
rendre et demanda Morphil de ly
accompagner. Guide par son instinct,
elle mena son poux jusqu une enclave
automnine. Cach sur un surplomb, le
couple espionna des automnins qui se
trouvaient l et saffairaient prparer
une chambre coucher dans une cathdrale vgtale. Les morganes faisaient un
grand lit de soie sur une estrade recouverte de feuilles mortes. Les drakoniens
composait un banquet de fruits secs et
des vins les meilleurs. Et quand les pixies
eurent allum les mille chandelles disposes l, tous sclipsrent.
Une femme merveilleuse entra alors,
attendue par un homme surgi de nulle
part. Il lui tendit la main et ils sembrassrent tendrement. Le couple quils
formaient transcendait celui de Mlope et de Morphil : le plus beau des
hommes avec la plus belle des morganes. Perchs sur leur observatoire, les
deux espions virent lhomme sagenouiller devant sa belle et lui offrir un
manteau magnifique. Alors quelle lessayait et se mirait dans une psych,
lhomme disparut. En un clin dil, il
stait transport derrire le couple
profane et saisit Morphil par le col, le
tenant au-dessus du vide.

Je voulais quune de mes cratures soit


le tmoin de ma vengeance, de mon retour
sur le devant de la scne. Vois donc et
tmoigne au travers des sicles venir.
Il disparut du surplomb, laissant
ainsi Morphil tomber et scraser en
contrebas. Il rapparut prs de sa belle
qui ne stait rendu compte de rien. Il la
souleva pour la porter jusqu la
couche o il laima passionnment.
La chute navait pas tu Morphil et
il se trana, haletant, jusquau lit o les
deux ternels saimaient. Il allait les
atteindre au moment prcis de leur
extase. Lamant terrible lui fit un clin
dil et le cur de Morphil cessa de
battre. Sa Flamme sleva dans les airs,
tournoyant autour de la vision du lit
dfait. Elle ne parvint jamais au Centresprit car le voile de lAutomne le
Masque venait de le lui offrir avait
dj recouvert lHarmonde. Mais
Morphil avait transcend son art au
point de devenir un Gnie. Et en tant
que tel, il revint sur lHarmonde.
Il hanta le manoir conjugal, attendant le retour de Mlope. En vain. Il la
chercha de longues annes avant doser
revenir sur le lieu des amours coupables
de lclipse. La morgane ly avait attendu tout ce temps et leurs regards et leurs
lvres eurent peine le temps de seffleurer avant quelle ne meure.
Et cest ainsi que le Gnie Morphil,
pleurant la belle Mlope, sancra prs
du lit du Masque et de lAutomne, ce
lieu-dit que lon nomme aujourdhui
Mornefeuille.

DIDASCALIE :

LE RVEIL DE LA BTE
Pour dcouvrir le Sanctuaire
Tout peut commencer par la scne
de la nouvelle prsente dans ce
numro de LInspir. Vous aurez constat, minence, que cette histoire est
assez loigne de celle du Gnie. On y
retrouve des thmes communs : la

24 59
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GAZETTE

AGONE

#1
musique, lamour, la chute et les
prnoms Mlope/Mlodie. En vrit,
Morphil exerce une sorte de possession sur les gens qui viennent passer
par Mornefeuille. Cest ainsi que la
lgende de la bte est ne : de cas de
possession de voyageurs gars. Le
pote dont parle la vieille conteuse na
jamais rellement exist ; il est inspir
par lhistoire trs dforme de Morphil.
Aprs lagression, sur leurs propres
terres, de Lonie la magicienne, les
Inspirs ralisent que cette bte est
rveille. Sils vont une premire fois
Mornefeuille, il ne se passe rien. Une
srie de meurtres tranges commence
alors au Domaine. chaque fois, les
cadavres retrouvs ont les oreilles
mutiles. Au terme dune enqute que
vous, minence, prendrez soin de
dvelopper, vos Inspirs finissent par
attraper Eorden, un fou furieux qui se
suicide sous leurs yeux en tenant des
propos incohrents. Cest pour les
protger que je voulais leur couper les
oreilles, mais ils ne comprenaient pas, ils
bougeaient trop et jai d les calmer
Une fois le meurtrier neutralis, un
nouveau meurtrier lui succde quelques jours plus tard. Aprs enqute,
les Inspirs ralisent leur point
commun : ils sont tous passs
Mornefeuille. Pour y rencontrer le
Gnie, les Inspirs doivent y aller
alors que la ou les btes sont sous les
verrous. Ils y entendront une musique
qui rend fou et sourd. Finalement,
un moment que vous jugerez opportun, Morphil reconnatra en eux des
Inspirs et se calmera.

VOCATION
Jtais Morphil, mais je ne suis plus
rien. Je vois en vous de lespoir. Lespoir de
retrouver ce que jai perdu

La rencontre
En arrivant Mornefeuille, des
Inspirs attentifs PER + Musique

contre 15 percevront une douce


musique, triste et inquitante. Celle-ci
semble imprgner le lieu dans son
ensemble, mais en escaladant lperon
AGI + Escalade contre 15 sans
corde les Inspirs distinguent une
nouvelle voix : une femme vocalise
depuis le sommet
Arrivs au fait du piton rocheux, les
Inspirs ne dcouvrent que la fort en
contrebas. Dans un vertige, il nest pas
impossible que lun deux ait la sensation dtre un chef dorchestre ou un
organiste, et que la fort est son orchestre ou son instrument.
Il faudra passer du temps au sommet
de lperon pour finir par attirer le
Gnie. Y jouer de la musique avec
talent AGI + Musique contre 16
pourrait tre llment dclenchant la
prise de contact.
Soudain, un silence pesant se fait.
Les Inspirs regardent autour deux et
distinguent une silhouette translucide,
suspendue dans lair au-dessus du vide,
un pas du rebord de lperon. Aux
Inspirs damadouer le Gnie et vous,
minence, destimer le temps au bout
duquel il sadresse eux, leur donnant
son nom par la phrase sibylline cidessus.
Puis Morphil tombe en contrebas, reproduisant ainsi la scne o le
Masque la mis bas. Par la suite, les
Inspirs peuvent recroiser le Gnie
dans les mmes circonstances. Les
contacts se feront de plus en plus
frquents, mais chaque fois, le Gnie
ne leur dira quune courte phrase nigmatique, avant de revivre le drame de
sa mort et de disparatre.
Il mentionne par ellipse des
lments de son histoire : une femme
idyllique, un lit dfait, une musique
parfaite, une voix charmante, une chute
vertigineuse , etc. Soyez pour linstant
avare en rvlations, minence, vos
Inspirs devront dcouvrir le Gnie trs
progressivement.

DIDASCALIE :

UN TRE MYTHIQUE
Enquter sur Morphil
Aprs sa premire rencontre avec
Morphil, tout Inspir digne de la
curiosit la plus lmentaire tchera
de se renseigner sur ce personnage.
minence, vous pouvez mettre en
scne diverses recherches dans des
bibliothques Fraine, Ranne , la visite de certains vestiges
Mirevoix et lentretien avec
divers rudits, historiens ou Accords.
Vous pouvez prfrer rsumer cette
entreprise par un jet dINT + Histoire
et Lgendes :
< 15 Jamais entendu parler
15
Dj vu ce nom-l quelque
part
20
Morphil est le nom dun
grand compositeur de la
Flamboyance.
25
Vous pouvez lire le paragraphe
Enfant prodige . Vous ignorez la raison pour laquelle
Morphil interrompu sa
carrire.
30
Vous pouvez lire les paragraphes Enfant prodige et
Amour complice .
Un Accord russissant un jet dINT
+ Accord contre DIFF 20 aura entendu
parler son matre dune uvre attribue un certain Morphil. Notez
que ceci pourrait intriguer vos Inspirs
si des Accords dinstruments diffrents russissaient ce jet
terme, vous aurez soin, minence, de faire dcouvrir dune manire
ou dune autre lhistoire de leur Gnie
vos Inspirs, en gardant sa fin tragique dans lombre.

Le rituel
Quand vous le jugerez bon, minence, il sera temps de procder au
rituel de cration du Sanctuaire.

25 59
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GAZETTE

AGONE

#1
Une flamme vacillante apparat dans
la poitrine translucide du Gnie Il
tend la main vers les Inspirs. Ceux-ci
doivent se pencher au dessus du vide et
effleurer la main immatrielle. Ils ne le
savent pas, mais ce faisant, ils se trouvent lendroit prcis o se tint le
Masque au moment mme de lclipse.
Si vous vous sentez dhumeur taquine,
minence, faites leur faire des jets
dAGI ou de VOL pour trouver leur
quilibre ou vaincre leur vertige.
chaque fois quun Inspir touche le
Gnie, sa Flamme semble saviver, se
renforcer. Lorsque le dernier Inspir
sest excut, la Flamme de Morphil
se dtache de son enveloppe et vient se
loger au sommet du piton rocheux. Le
Sanctuaire des Inspirs est n !

Lveil
minence, il ne vous reste plus
qu choisir le potentiel dveil de
Morphil cf. LArt de la Magie p.19
et ce faisant, de dterminer le
nombre dHarmoniums qui vont
se rvler la Compagnie dans
les jours qui suivent. Nous vous
suggrons quil possde un
potentiel de 4 et donc un
unique Harmonium. Notez
que, dans la mesure o ses
propos sont nigmatiques,
nous avons pris la libert
de faire parler Morphil,
alors que seuls les Gnies
au potentiel suprieur 5
en sont capables.

PERSONNALIT

Un fou nigmatique

restent vagues. Plus prcisment, il fait


lamalgame entre le couple quil
formait avec Mlope et le couple
dternels quil a espionn du haut de
son promontoire. Il sera par exemple
capable de dcrire la scne, mais il le
fera la premire personne, la larme
lil :
Avant tout, Morphil est fou : il fut
aux premires loges de lclipse et ce
quil y a vu et endur la dfinitivement
branl, si bien que ses souvenirs

Jaimais une femme perdument, une


femme du nom de Mlope. Par un doux
soir dt, nous devions nous retrouver ici.
Je lui avais apport un prsent sublime, une

Notre qute est noble. Nous devons


retrouver ce qui fut perdu.
Notre qute est rude. Nous navons que
peu despoir.
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GAZETTE

AGONE

#1
cape de velours pour se protger des frimas
du crpuscule. Nous nous sommes embrasss et nous sommes tendus lun ct de
lautre pour regarder les toiles. Notre
amour fut si fort que nous en mourmes
tous les deux.
Cette folie confre Morphil une
fcheuse tendance tenir des propos
nigmatiques, qui ne manqueront pas
dagacer vos Inspirs Mais mesure
que le Sanctuaire se dveloppera, Morphil sveillera et cette folie sattnuera
pour faire place une froide
dtermination pour lutter contre celui
qui la tu
En revanche, Morphil gardera
sciemment un secret, celui de la race
de Mlope. Il connat lopinion quont
les gens des automnins et ne souhaitent pas dprcier son amour perdu
aux yeux des Inspirs, du moins au
dbut.

Un gnie mlancolique
Morphil sait que quelque chose a
t perdu le jour de sa mort et cela
lemplit de tristesse. Il veut le retrouver
et guidera vos Inspirs dans cette voie.
Il coutera leurs rcits et les prolongera
par des lgendes de son temps, les
mythes de la Flamboyance. Il pourra
ainsi les mettre sur la piste de Vestiges,
pour la plupart lis la musique.
Toujours, il les encouragera continuer
leurs recherches et leur lutte, pour
recouvrer les merveilles que nous avons
oublies .
chaque fois que les Inspirs quitteront le Sanctuaire, ils sentiront la tristesse
de Morphil. Il craint de les
perdre, comme il a perdu Mlope.
Toutefois, il ne les suivra jamais, car son
amour le retient ici jamais

LE DCOR
Note liminaire : le Sanctuaire de Morphil peut tre situ dans tous les Royaumes
crpusculaires, dune oasis keshite un
bosquet lyphanien ; seuls le climat et la
nature des arbres changent.

AVANT LVEIL
Ny allez pas ! Cet endroit est maudit !
Mornefeuille est le nom dun
peron rocheux dune trentaine de
coudes qui surplombe une fort
humide, voire marcageuse. Vritable
aiguille, le rocher ne peut tre gravi
que par sa face orientale AGI
+ Escalade contre 15 sans corde.
louest, il surplombe un petit tang
duquel mergent des arbres torturs.
Leau y est quelque peu saumtre et
aucune vie animale ne lhabite. Une
odeur lgrement putride sen lve et
imprgne les lieux.
En explorant les alentours, les
Inspirs peuvent dcouvrir PER
+ Fouille contre 18 une pierre
tombale au nord de lperon. Recouverte de mousse, elle semble trs
ancienne. En la grattant, ils dcouvriront linscription suivante, en vieil
alphabet modhen :
Ici repose Mlope,
Douce, belle, et envole.
Ici rsonnent les murmures,
De son cur et de ma blessure.

fantme, et est prte tout pour


pntrer sur le Sanctuaire des
Inspirs

LTRE
Asseyez-vous autour de moi, je vais
vous conter les merveilles de la Flamboyance.
Ltre du Sanctuaire est le point de
vue duquel le Gnie observa les
prparatifs de lclipse. Il se situe
donc au sommet de lperon et
domine lensemble du Sanctuaire.
Une fois veille, la Flamme de
Morphil y brille doucement et une
belle musique triste sen lve. Il y a
assez de place l-haut pour quune
dizaine de personnes se rassemblent
autour de la Flamme. Cest l que les
Inspirs doivent pratiquer tous les
rituels du Sanctuaire : accueil de
nouveaux Inspirs, entretien de la
Flamme, etc.
Il appartient vos Inspirs damnager leur tre, mais il parat rapidement
clair quun escalier taill dans la pierre,
mme sil ne peut tre quabrupt, serait
des plus utiles pour latteindre. Un
belvdre pour se protger des intempries serait galement du plus bel
effet Nul doute qu mesure quil se
rveillera, Morphil le Gnie rclamera ce genre damnagement ses
protgs.

DIDASCALIE :
SAINTES MLOPES
Un malencontreux hasard
Des Inspirs verss dans lArt de
lAccord pourraient avoir entendu
parler du couvent des Saintes
Mlopes cf. LArt de la Magie p. 44
, haut lieu de recherche harmonique sur lart du Cantos, la combinaison de
lAccord et de la Geste.
Existe-t-il un lien avec la morgane
cantatrice ? Non, il sagit en vrit
dune parfaite concidence, mais
vous tes libre, minence, dabuser
du quiproquo. Vous pouvez par
exemple faire surgir une des surs
du couvent dans le Sanctuaire.
Persuade que Mlope inventa le
Cantos, elle rve de se recueillir sur
sa tombe ou de sentretenir avec son

APPARITION DES
HARMONIUMS
tant
donne
lhistoire
de
Morphil, les Inspirs pourraient
sattendre ce que sa premire marraine soit Orphle, et que lHarmonium de
lAccord apparaisse en
premier. minence, si vous le souhaitez, vous pouvez les surprendre en
commenant par ouvrir les seuils du
Dcorum ou de la Geste. Ceux-ci ont
en effet une force contre-nature,
renforcs quils sont par leurs
parrains ternels : lAutomne et le

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GAZETTE

AGONE

#1

LES HARMONIUMS DE MORPHIL


Harmonium
Accord
Cyse
Dcorum
Geste

Marraine

Lieu

Position

Influence

Orphle
Cysle
Nuence
Stance

Jardin
Muse
le
Acadmie

Est
Nord
Ouest
Sud

Morphil
Mlope
Automne
Masque

Masque. Nous vous recommandons


de vous laisser guider dans votre
choix par lintrt de votre Compagnie, cest--dire par les Arts
magiques qui sont pratiqus en son
sein.
Si vous navez aucune prfrence,
laissez faire le hasard. Jetez un d
dix faces pour dterminer quelle sera
la premire marraine : 1-3 Orphle,
4-6 Stance, 7-9 Nuence, 10 Cysle.
Pour les marraines suivantes, rejetez
le d et ignorez les rsultats dj
obtenus.
Dans la description de chaque
Harmonium, vous trouverez un paragraphe Apparition dcrivant les
circonstances dans lesquels les
Inspirs le dcouvrent.

LE JARDIN DORPHLE
Merci, chers disciples, jamais je naurais os rver dun tel miracle. Nous
marchons sur le chemin de lHarmonie.
Mettons-nous au travail !

Apparition
Par un beau matin ensoleill, les
Inspirs sont rveills par une musique
claire et harmonieuse, bien moins triste
et bien plus nette que toutes celles
quils ont cru entendre depuis leur arrive Mornefeuille. lest, ils dcouvrent
blouis que la fort a cd place
un immense jardin classique, un labyrinthe vgtal stendant perte de
vue. La musique semble sen chapper Lentre du jardin souvre au pied
de lperon.

Les Inspirs peuvent passer des


heures se perdre dans le labyrinthe. Ils
y font mille dcouvertes ayant trait la
musique : une partition ou un instrument abandonn sur un banc de
marbre, la statue dun musicien clbre
mis part Morphil , une fontaine
dont lcoulement est un ravissement
pour loreille. Partout des oiseaux chantent et se rpondent, accompagnant la
musique qui na jamais cess depuis le
rveil des Inspirs.
Aprs stre perdus dans le ddale,
ils finissent par parvenir un kiosque
musique dans lequel Morphil luimme est en train de jouer lair qui les
a rveills. Le Gnie est exalt ! Il joue
les yeux ferms et semble vivre sa
musique. Il jubile et les Inspirs ne lont
jamais vu aussi radieux, au sens propre
comme au figur. leur approche, il ne
sinterrompt pas mais les remercie
chaleureusement pour le sacrifice quils
ont commis et qui a permis louverture
du jardin.
minence, de jour en jour, les
Inspirs vont dcouvrir que le jardin
compte six kiosques. Vous aurez soin de
choisir ou de tirer au hasard celui dans
lequel ils ont retrouv Morphil en ce
beau matin.

Les six kiosques


Perdus dans le jardin dOrphle se
trouvent six kiosques musique. Il
sagit de rotondes lacoustique exceptionnelle. Des chaises en fer forg ont
t disposes pour les auditeurs. Au
centre, une petite estrade accueille un
pupitre pour lartiste et un instrument
magnifique.

Chaque kiosque est ddi une


famille de lAccord : cistre, harpe, flte,
viole, tambour et clavecin. Il peut
paratre surprenant aux Inspirs que
leur Sanctuaire abrite dsormais linstrument maudit. De fait, le kiosque qui
labrite est dcrpi. Des fissures courent
sur son toit et du lierre fan a envahi
quelques colonnes. Interrog son
sujet, Morphil se veut rassurant :
De mon temps, les six familles de
lAccord se voulaient fraternelles. Je sais
moi-mme jouer du clavecin et je puis mme
vous lenseigner si vous le souhaitez

LE CLAVECIN
DE MORPHIL
Apprendre le clavecin avec Morphil est chose possible, mais dangereuse
Rien que le fait dentrer dans le
kiosque ddi linstrument peut
corrompre le visiteur. Le niveau du
lieu est de 20 et les Inspirs doivent
russir un jet de VOL contre 15 ou
gagner 2 points de Perfidie.
De plus, si un Inspir se mettait en
tte dapprendre lArt magique du clavecin en compagnie de Morphil, il
gagnerait un point de Perfidie par
tranche de 5 points de seuil assimils

Richesses
Contrairement la plupart des
Harmoniums de lAccord, celui de
Morphil ne dispose pas de biblio-

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AGONE

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thques de partitions, dateliers de
luthier, dauditoriums majestueux ou
de rserves dinstruments. Sa principale richesse rside dans le gnie luimme qui
fut, rappelons-le, un des
musiciens les plus dous de lHarmonde.
tout moment, il peut rpondre
aux questions des Inspirs en matire
de musique, y compris pour ce qui est
de leur fabrication. Il peut galement
leur enseigner de nombreuses uvres
profanes ou magiques. Morphil
connat la plupart des uvres prsentes dans AGONE ou LArt de la Magie,
pour nimporte quel type dinstrument,
ainsi que quelques autres, prsentes
ci-dessous.

MORPHIL LE MENTOR
En tant que professeur, Morphil
est considr comme disposant des
caractristiques suivantes :
INT : 9
CR : 10

VOL : 6
CHA : 8

Musique (tout instrument) 10, Savoirfaire (instruments de musique) 6,


Accord 10, Harmonie 8.
Le potentiel dveil sajoute tous ses
jets, la manire des Aspects dune
Flamme.

Si vos Inspirs ont suffisamment


avanc sur les voies de lAccord,
Morphil peut galement leur enseigner lArt secret de lUnion cf. LArt
de la Magie p. 145 , que ce soit pour
pratiquer lOrchestre plusieurs
Accords dune mme famille sunissant pour intensifier une uvre ou
la Symphonie des Accords de
familles diffrentes jouant de nouvelles
uvres plusieurs voix.
En bref, Morphil est le professeur
idal en matire dAccord et peut aider
ses protgs progresser dans cette
voie.

DIDASCALIE : LE MANOIR

limpression dentendre
rciter un pome
quelquun

Fugue de la qute

Sur les traces de Morphil


Morphil vient trouver les
Inspirs et leur dit quil voudrait
quils se rendent dans son ancienne
demeure. Il veut savoir ce quelle est
devenue et il nest pas impossible
quils y dcouvrent des partitions
contenant des uvres nouvelles
par exemple celles dcrites ici , un
artefact instrument de musique, etc.
Le manoir de Morphil et Mlope
est en ruine au fin fond dune fort
inextricable, et il est en proie
quelques btes sauvages. vous,
minence, de dvelopper les pripties que vos Inspirs rencontrent pour
y parvenir, ce quils y trouvent, en
bien comme en mal.

Instrument : flte
Seuil : 20
Porte/zone : regard / une cible
Dure : 1 semaine
Mesure : 1 heure
La personne laquelle lAccord
jouera cette fugue se la rptera mentalement jusqu ce quil ait accompli la
qute que lAccord lui aura assign.
Cette qute ne saurait mettre la vie de
la cible en danger, moins que
lAccord ne se soit impos une qualit
de 10. Si elle narrive pas raliser la
tche quon lui a assigne, la cible se
lasse au bout dune semaine.

Esprit de la sve

Instrument : viole
Seuil : 15
Porte/zone : un vgtal
Dure : 1 heure
Mesure : 2 tours

Les uvres de Morphil


Morphil se souvient de certaines
des partitions quil jouait du temps de
la Flamboyance. Rejoues aujourdhui,
elles ont leffet duvres dArt libre.
minence, nous vous en prsentons
une par instrument et vous invitons
en inventer dautres.

Abri du temps

Instrument : harpe
Seuil : 15
Porte/zone : le harpiste
Dure : 1 heure
Mesure : 2 tours

Cette uvre est une forme simplifie


dun art quinventa Morphil et qui
tait au rgne vgtal ce que lAccouchement des fes noires est au rgne
minral. Aujourdhui, cet air lancinant
na dautre effet que dveiller une
conscience chez un vgtal, conscience
sur laquelle peut sappliquer tout autre
uvre ou Sort concernant lesprit. Il est
par exemple possible de fouiller les
souvenirs du vgtal avec luvre de
cistre dcrite ci-dessous.

Force de lesprit

Cette douce mlope permet


lAccord de ne pas sentir le passage du
temps. Son corps ne vieillira pas
pendant la dure de luvre. moins
de se fixer une marge de qualit
norme et de ritrer luvre trs
rgulirement ce que faisait
Morphil en son temps elle ne peut,
techniquement, servir se prserver de
la vieillesse. En revanche, elle permet
de se protger des uvres de la Geste
qui sont pour la plupart fondes sur la
manipulation du temps. Cette uvre
est la frontire de ce que peut faire
lAccord, et lcouter, on a presque

Instrument : tambour
Seuil : 20
Porte/zone : une personne
Dure : 1 heure
Mesure : spcial
Grce ce rythme, lAccord peut
convertir les points dINT dun individu
en point de FOR. Il doit jouer un tour
pour transfrer le premier point, puis
deux pour le second pour un total de
trois, et ainsi de suite. Sil transfre le
dernier point dINT, lindividu devient
fou lier et incontrlable ! LAccord
peut appliquer luvre lui-mme,
mais devra russir un jet dINT dimi-

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AGONE

#1
nue par les effets de luvre contre
10 chaque perte. Sil choue, il oublie
les risques et continue luvre jusqu
transfrer son dernier point. Leffet
dure une heure au terme de laquelle, la
cible retrouve ses esprits et perd son
exceptionnelle force.

Limbes de la mmoire

Instrument : cistre
Seuil : 20
Porte/zone : regard / 1 cible
Dure : une vision de quelques minutes.
Mesure : 1 minute.
Cette lente srnade permet
lAccord de plonger dans la mmoire
de la cible, la recherche de son souvenir le plus marquant, quil soit conscient
ou inconscient. Plus la marge est importante, plus le souvenir peut tre rcent.
Avec une marge de 0, lAccord verra le
souvenir vague et inconscient de la
naissance de sa cible. Avec une marge
de 10, lEG choisira ce quil pense tre le
souvenir le plus significatif de lindividu, sur sa vie entire.

Ubiquit du Drame

Instrument : clavecin
Seuil : 25
Porte/zone : regard/cercle de 100 m2
Dure : 1 heure
Mesure : 1 minute
Cette uvre est extrmement
impressionnante. LAccord cre en
effet une seconde ralit superpose
celle de lHarmonde et ne pouvant
interagir avec elle. Il choisit lui-mme
qui et quoi appartient cette nouvelle
ralit, parmi les lments quil voit
dans la zone. Lui-mme y appartient
ncessairement et ce, jusqu ce quil
linterrompe ou que luvre sachve.
Exemple dutilisation : une herse
surveille par vingt gardes protge un
trsor. LAccord dcide que les gardes
et la herse nappartiennent pas la
nouvelle ralit quil centre sur la
herse. Il sapproche volontairement
deux, et sort de leur ralit en entrant
dans la zone du sort. Il les traverse tranquillement pour atteindre le coffre quil
a rsolument positionn dans sa
nouvelle ralit. Il se remplit les poches
et fait demi-tour. Il a intrt courir

vite une fois quil sort de sa ralit et


rapparat aux yeux des gardes. Notez
que si la herse avait t une porte,
lAccord naurait pas vu le trsor et
naurait pas pu le mettre dans sa ralit.

La Symphonie Univers
Morphil conoit un plan long
terme : celui de rejouer son uvre
matresse, sa Symphonie Univers,
comme lappelait les rudits de la
Flamboyance. Pour ce faire, il a besoin
de six Harmonistes, un par famille.
Sans rvler son plan, il guide les
Inspirs pour y parvenir : enseigner
lAccord un Inspir profane, inciter la
Compagnie recruter un Accord
spcifique, dnicher un Claveciniste
Lorsquil dispose de ses six musiciens, Morphil insiste pour leur enseigner les
six uvres cites ci-dessus.
Ceci fait, il se positionne comme chef
dorchestre au milieu du Jardin lui
riger un septime kiosque serait une
marque de respect quil apprcierait
et demande aux Inspirs, un par
kiosque, de jouer simultanment les six
uvres. Ils dcouvrent luvre symphonique suivante :

saisonins, ceux-l mme qui peuplaient leur souvenir. Le fltiste leur


donne alors pour qute de reconstruire
leur univers. Pendant que ces ouvriers
sy affrent, le temps se dstructure au
sein de la nouvelle ralit, le pass
revenant au prsent. Sans la mlope
du harpiste, les musiciens se dissoudraient dans les limbes du temps.
Au terme des deux heures que dure
la symphonie, les Accords font ressurgir du pass la priode de gloire de
lendroit. Notez que lge des vgtaux
importe peu ; comme sils disposaient
dune sorte de mmoire collective, le
lieu revient bel et bien au moment le
plus marquant de son histoire depuis
que le temps existe, cest dire depuis
lavnement de Janus sur lHarmonde,
et ce, quelle que soit la marge du
joueur de cistre. Larchitecture du lieu
reproduit fidlement les lments de
lpoque, et les personnages sont galement prsents. Nanmoins, ceux-ci
sont simplement sortis de la mmoire
de lendroit et nont en aucun cas leur
intelligence et leurs souvenirs dalors.
Ils ne font que rpter machinalement
ce quils faisaient lpoque
Leffet de la Symphonie Univers de
Morphil dpend bien sr de lendroit
dans laquelle elle est joue, et lEG est
invite trouver la meilleure poque
pour chaque lieu. Dans un Vestige,
elle permet sans doute dtre tmoin
des hauts faits de la Flamboyance et
dapprendre de nombreuses choses
sur lHarmonie. Dans une demeure
calcine, elle permet de connatre les
auteurs du mfait. Et ainsi de suite

La Symphonie Univers
de Morphil
Instrument : Symphonie
Seuil (Cistre) : 20
Seuil (Harpe) : 15
Seuil (Flte) : 20
Seuil (Tambour) : 20
Seuil (Viole) : 15
Seuil (Clavecin) : 25
Zone deffet : un lieu donn
Dure : 1 jour
Mesure : 2 heures

Le clavecin ouvre la symphonie en


crant une deuxime ralit dans
laquelle il plonge les musiciens et les
vgtaux du lieu. Le violiste attribue
ensuite une conscience aux vgtaux
dans laquelle le joueur de cistre va
puiser le souvenir le plus marquant. Le
tambourineur donne de la force lesprit des vgtaux, ce qui a pour effet de
les transformer en tres, humains ou

Dans le jardin dOrphle, l o les


Inspirs la jouent pour la premire fois,
elle permet de dcouvrir la scne
suivante.
Le lieu revient ltat dans lequel il
tait avant lvocation, ce qui pourrait
bien inquiter nos Inspirs. Un orme et
un saule se changent en Morphil et en
Mlope. Ils escaladent lperon
rocheux et sy installent pour espionner
en contrebas. La zone du sort ne permet

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AGONE

#1
pas de voir ce qui sy passe, mais les
Inspirs pourront peut-tre un jour le
dcouvrir en jouant la Symphonie sur
lle de Nuence cf. plus loin. Soudain,
un chne se change en homme au
sommet de lperon, saisit Morphil par
le col et le jette en contrebas aprs avoir
prononc vous de dcider,
minence, si elles sont audibles ou
non les paroles maudites :
Je voulais quune de mes cratures soit
le tmoin de ma vengeance, de mon retour
sur le devant de la scne. Vois donc et
tmoigne au travers des sicles venir.
Notez que luvre est incapable de
restituer une image fidle du Masque et
quelle nengendre aucun gain de
Perfidie.

LE MUSE DE CYSLE
Oui, cest bien son visage. Je men
souviens si bien. Elle tait si belle. Comment
avez-vous accompli ce prodige ?

Apparition
Une nuit, les Inspirs sont rveills
par un vacarme assourdissant. La terre
tremble violemment ! Sils dorment
dans leur tre, au sommet de lperon,
langoisse les treint : le surplomb
menace de seffondrer ! Au bout de
quelques minutes, les tremblements
cessent aussi vite quils taient arrivs.
Des volutes de poussire slvent au
nord de ltre. En se penchant de ce ct,
les Inspirs dcouvrent avec stupeur
quun long corps de btiment est sorti de
terre, comme sil avait sommeill sous le
Sanctuaire depuis la Flamboyance et
venait de se dcider crever lcorce de
lHarmonde. Ici et l, des statues hrissent le toit, en grande partie recouvert
par les arbres et la terre arrachs. Sous la
salet, le btiment semble tre une
merveille darchitecture antique : des
colonnes et des caryatides soutiennent
des galeries paves de mosaques
incroyables. Un nain de lquerre sera
particulirement mu par la puret de
ldifice. Un jet de PER + Harmonie,

Sculpture ou Cyse russi contre 18


dmontre que ldifice ne peut avoir t
construit de notre temps, mais appartient
plutt celui de la Flamboyance.
Les portes sont closes et les meurtrires sont trop troites pour laisser
passer ne serait-ce quune fe noire.
Ds que les Inspirs tentent quelque
chose pour pntrer dans lenceinte de
leur nouvel Harmonium, ils entendent
le sanglot dune femme triste lintrieur. Les Inspirs comprendront-ils
que les portes ne souvriront que
lorsque le btiment aura t nettoy ?
Un indice les mettra sur la voie : ds
quils dblayent un coin de mosaque
ou jettent une branche au loin, cest un
rire cristallin qui schappe de ldifice.
Nettoyer une si grosse btisse nest
pas une mince affaire et il faudra srement plusieurs jours aux Inspirs pour
laccomplir. Vous prendrez soin, minence, de leur poser quelques problmes
techniques : comment dplacer
des rochers normes, faire descendre
les arbres qui jonchent encore le toit,
etc. Si la Compagnie comprend un
gant, ces tches ne seront pas trop
ardues et si ce nest pas le cas, elle serait
bien avise dessayer dobtenir laide de
lun dentre eux.
Une fois que les Inspirs ont
accd au caprice du spectre de
Mlope, ils peuvent pntrer dans
leur Harmonium.

la gloire de Mlope
Lintrieur ressemble un grand
muse antique, succession de salles
dexposition ou trnent des sculptures
toutes plus belles les unes que les autres.
Sur un jet de PER + Sculpture, un
Inspir remarquera que tous les personnages fminins se ressemblent trangement ;
il sagit de linfluence de
Mlope, ce que pourra confirmer
Morphil avec motion. Au centre
exact du muse, les Inspirs dcouvriront dailleurs la tombe de la belle,
intacte au milieu dun carr de terre nue
amnag dans le dallage de marbre.

Curieusement, le btiment semble stre


rig autour de la pierre tombale, lpargnant compltement, son apparence
use contrastant dailleurs avec le reste
de ldifice. La nuit, un Inspir mlancolique errant dans le muse aura peuttre
la chance dapercevoir le fantme
de la belle, chantant une cantate
muette, debout prs de sa tombe.
Outre les salles dexposition, le
muse contient des ateliers dans lesquels les Inspirs trouveront le calme et
les outils dont ils pourraient avoir
besoin pour sexercer lart de la sculpture sous toutes ses formes : blocs de
marbres, tour de potier, forge, atelier
dbniste, etc.
DIDASCALIE :

LES RETROUVAILLES
Le spectre de Mlope
Le fantme du muse se fait plus
omniprsent. Les Inspirs ont toujours limpression dtre observs. Ils
lentraperoivent de loin en loin avant
de finalement russir le rencontrer
pour de bon. La belle jeune femme est
en pleurs. Les Inspirs devront rivaliser de douceur pour obtenir sa confession.
Jai tu mon amour en lamenant ici.
Jamais je ne me le pardonnerai.
Visiblement, le spectre cherche le
repos. La manire de le lui procurer est
de lui prouver que son amour est vivant,
du moins quil revit grce au rituel
dvocation. Les Inspirs doivent alors
organiser un rendez-vous galant entre
les deux amoureux antiques. minence, rendez cette tche dlicate en
abusant de ce genre de caprices :
Morphil veut que la rencontre
ait lieu dans lle du Dcorum,
Mlope en a une peur panique ;
Morphil veut offrir les fleurs les
plus rares de lHarmonde Mlope.
Aux Inspirs de les lui procurer ;
Mlope a besoin dune robe
exceptionnelle et elle est dune

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AGONE

#1
coquetterie faire plir les Dames des
Saisons.
Et ainsi de suite. Finalement, les
deux tres se rencontrent Ils saiment
une dernire fois, se pardonnent,
permettant ainsi Mlope de trouver
le repos. Elle disparat en se fondant
dans le corps lumineux de Morphil.
Aprs leur avoir men la vie dure,
vous aurez soin, minence de rcompenser vos Inspirs en les gratifiant de
5 PX par personne qui sont directement
attribus lveil du Sanctuaire. Le
Gnie sort renforc de cette entrevue.

Richesses
LHarmonium de la Geste na dautres richesses que le ncessaire pour
pratiquer lart profane de la sculpture.
Les Inspirs y trouveront toujours les
matires premires dont ils auront
besoin, ainsi que les outils.

Les socles vides

arme de serviteurs ou de soldats,


susceptible de veiller sur le Sanctuaire.
Le principal dfaut de ces golems,
comme nous les appellerons en
hommage aux statues animes de la
Flamboyance, est quils ne peuvent
sloigner du Sanctuaire

LE CISLEMENT
OU LART DE CRER

UN GOLEM

Sans le savoir, les Inspirs sont en


train de pratiquer lArt ancien du
Cislement. Il reste toutefois fort
limit car il ne peut tre pratiqu que
sur les socles du Sanctuaire.
minence, nous vous proposons de
dtourner les rgles dinvocation de
Dmons cf. AGONE p. 257 pour
que vos Inspirs crent leurs golems.
Les modifications y apporter sont les
suivantes :
La Noirceur est remplace par
lme de lInspir. Seuls les Inspirs
appartenant au Sanctuaire peuvent
crer un golem ;
En plusieurs endroits de ldifice, les
Inspirs dcouvrent des socles vides.
eux de placer leurs propres uvres sur
ces socles. force de persvrance, les
Inspirs constateront quils ont le
pouvoir mystrieux danimer les cratures quon y sculpte. Vous prendrez
soin, minence, de laisser vos Inspirs
ttonner pour dcouvrir ces prmisses
dArt ancien. Ils nont pas de matre et
devront tout dcouvrir par eux-mmes.
Ne leur rvlez pas les rgles du
Cislement prsentes en encart. Faites
leur faire des jets innocents, et voyez si
la statue quils viennent de placer innocemment sur un socle est suffisamment
russie pour sanimer. Attribuez-lui
ensuite les comptences correspondant
sa matire. Ils essaieront divers matriaux avant de comprendre lesquels
sont associs quelle famille de comptence

Allier ces matriaux est normalement impossible, mais nous sommes


dans un Harmonium de la Cyse. Un
Inspir ayant atteint un score de 3, 5, 7
ou 9 en me pourra allier 2, 3, 4 ou 5
matriaux au choix. Ce principe
fonde lquivalent des cercles dmoniaques ;

Toujours est-il quen y passant beaucoup de temps, les Inspirs pourront


ainsi se constituer une vritable petite

Le jet de Cislement est donc


me + Sculpture contre une difficult
correspondant au cercle du golem

La Dmonologie est remplace


par la Sculpture. Notez quun artiste
profane peut donc crer un golem ;
Pour quun golem possde une
famille de comptences, il doit contenir une matire particulire : du
bronze pour lpreuve, de largile
pour la Maraude, de lor ou de largent
pour la Socit, du bois pour le
Savoir, du marbre pour Occulte ;

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AGONE

#1
10, 15, 20, 25 ou 30. Notez que le
bonus que procure lHarmonium vient
sajouter au jet de lInspir de + 4
+ 1 selon que lHarmonium est apparu
en premier ou en dernier. Dautres
modificateurs la discrtion de lEG
peuvent sappliquer au jet de Cislement calme, utilisation dun
modle vivant ;
Il faut un nombre de jours de
travail acharn quivalent la difficult du jet de Cislement pour terminer un
golem, soit de dix jours un
mois ;
Les points dappel, ou points de
structure, sont gaux lme x MR du
jet de cration ;
Comme les dmons, les golems
ont une opacit on prfrera le
terme de solidit et une densit ;
Un golem ne peut sloigner de
plus de VOL lieues du Sanctuaire. Audel, il perd rapidement ses points de
densit pour devenir une statue vritablement fige, ou un petit tas de
matires premires ;
Le CHArisme dun golem reprsente son ralisme. On y oppose un jet
de PER + Vigilance ou Sculpture pour
savoir si un observateur ralise quil
na pas affaire un tre de chair et de
sang.

Y jouer
la Symphonie Univers
En jouant ici leur uvre symphonique, les Inspirs peuvent tre
tmoin du retour de Morphil, de la
mort de Mlope et de leur dernier
baiser.

LACADMIE DE STANCE
Je naime pas cette parodie de conservatoire que vous venez driger. Vous
verrez,
vous ny entendrez que des bavardages
inutiles et je prfre men tenir loign. Jai
mieux faire !

Apparition
Les Inspirs ont une fois de plus
pratiqu le rituel de lveil, mais rien
ne se passe. Aussi longtemps quils
attendent, le Sanctuaire reste dsesprment calme. Le seul fait troublant et
exceptionnel est que Morphil est
introuvable il a peur de lapparition
du futur Harmonium dans lequel linfluence du Masque sera grande. Au
bout dun certain temps, les Inspirs se
dcideront bien quitter le Sanctuaire
Ils se retournent une dernire fois
pour ladmirer et ils dcouvrent quun
immense btiment stend au sud de
ltre, comme surgi de nulle part ! Il
leur est bien sr impossible de le deviner, mais cette apparition un moment
aussi impromptu est un clin dil de
linfluence du Masque.
Les Inspirs feront sans doute demitour pour visiter ce nouvel Harmonium.
La btisse est de style armgardiste flamboyant, barde de gargouilles, de
tourelles, de toits crnels, et perce de
grandes fentres grillages. Un observatoire orne un angle de lHarmonium et
permet dadmirer les constellations ou
les comtes qui saventurent dans le ciel
de lHarmonde. Ce lieu serait-il plus
ddi au savoir qu lart, se demandent
peut-tre les Inspirs en gravissant lescalier majestueux qui mne au seuil de
lHarmonium ?
Lintrieur de lacadmie semble
confirmer cette premire impression.
On y trouve nombre de petites bibliothques et de salles de lecture. Les
ouvrages relvent essentiellement de la
posie et du thtre, mais on y trouve
galement toutes sortes de volumes
dintrt gnral destins inspirer
lcrivain. Cest galement la fonction
de lobservatoire, ainsi que de divers
salons o des uvres propres aux
autres arts ont t disposes : tapisseries, statues, tableaux, botes musique,
etc. Les quatre arts y sont reprsents
ce qui est encore un signe de linfluence
du fils des Muses.

Lacadmie dispose galement de


salles de cours et dun grand thtre,
dans lesquels les Inspirs auront
quelques surprises

Les pomes
Les Inspirs seront surpris de trouver
de mystrieux pomes sur les tableaux
noirs des salles de cours. Qui plus est,
ces pomes changent au cours du
temps. Quelquun les efface et les
remplace. Si les Inspirs en effacent un,
ils en trouvent un nouveau au bout de
quelques jours. La seule faon de le
piger le mystrieux pote est deffacer
tous ses pomes et de poster une sentinelle il y a plus de salles de cours que
dInspirs devant chaque tableau
noir. Alors, seulement, lun dentre eux
se couvrira de caractres, comme si un
homme invisible y crivait. Le mystrieux pote ne supporte pas lide quil
ny ait pas au moins un de ses pomes
dans lacadmie.
Les pomes voquent tous lamour
pour une dame, dont les attributs font
penser quelle est automnine. Seraientils luvre de Morphil ? Le Gnie
refuse toujours obstinment de rentrer
dans lacadmie. Il dteste lendroit.
Inconsciemment, il a peur du souvenir
du Masque quincarne lHarmonium.
Non, ce ne sont pas mes pomes ! Ils sont
bien trop laids ! prcisera-t-il si jamais
on lui en rptait certains.
Il sagit en vrit de pomes adresss la Dame de lAutomne par le
Masque lui-mme. Leur beaut est
indicible et les Inspirs restent subjugus. Ils peuvent passer des heures
les lire et les relire tant leur perfection est grande Notez quils ne
comportent aucune Perfidie car ils
furent crits pour tromper et sduire la
Dame.

Richesses
La principale richesse de lHarmonium de la Geste est le contenu de
ses bibliothques. Les Inspirs peuvent
y tudier la plupart des comptences

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AGONE

#1
des familles Savoir et Occulte, ainsi que
les arts profanes. Le niveau quil est
possible datteindre est indiqu en
encart. Vous noterez, minence, quici
aussi linfluence du Matre du Semblant
se fait sentir

LACADMIE
Dans leur acadmie, les Inspirs
peuvent acqurir les comptences
suivantes cf. rgles dexprience in
AGONE p.202.
Socit :
Musique 4, Peinture 4,
Posie 10, Sculpture 4,
Us et coutumes (tout royaume) 3.
Savoir :
Astronomie 9, Chirurgie 4,
Gographie 8, Herboristerie 5,
Histoire & Lgendes 10, Lois 2,
Mdecine 5, Navigation 7,
Saisons 5 sauf Automne 8,
Stratgie 8, Zoologie 6.
Occulte :
Accord 5, Cyse 5, Dcorum 5,
Geste 9, Dmonologie 7.
La MR des ouvrages contenus dans
lHarmonium est gale au potentiel
dveil du Gnie.

La Troupe de Melville
Petit petit, lacadmie va se peupler
dhommes et de femmes. Les premiers
apparatre sont une troupe de comdiens que les Inspirs dcouvrent un
jour en pleine reprsentation, dans
lamphithtre pourtant dsert. Elle est
apparue du jour au lendemain mais
prtend quelle a toujours t l, et que
les Inspirs sont leurs premiers spectateurs.
La troupe se compose des personnages suivants :
Melville, metteur en scne. Ce
beau tnbreux mne la troupe. Il est

dun charisme incroyable et dirige


dune main de matre ;
Ostriane, jeune premire. Cette
jolie brune est amoureuse de Melville
et ferait tout pour lui plaire ;
Alhina, jeune premire. Cette jolie
rousse est amoureuse de Melville et
ferait tout pour lui plaire ;
Jolivers, acteur confirm. Ce talentueux quadragnaire joue tous les rles
importants masculins. la ville, il
jalouse Melville car il apprcierait bien
la compagnie dune des deux
actrices ;
Les frres Hinas, Iselve et Elval
sont les rles secondaires de la
troupe. Ils sont galement les frres
dAlhina ;
Diacrefin, le machiniste est responsable du dcor et particulirement des
jeux de lumire.
Vous laurez compris, minence, la
troupe est une trange allgorie de la
Gense de lHarmonde Les Muses
ne sont pas reprsentes et le Matre
du Semblant se place au sommet de la
pyramide. Ses deux prtendantes sont
lOmbre et la Dame de lAutomne. Les
frres de cette dernire symbolisent
les trois autres saisons. Les deux
autres membres sont des parodies de
Janus Jolivers et de Diurne
Diacrefin.
Les Inspirs feraient bien dassister
rgulirement aux reprsentations de
la troupe de Melville. Ses pices ont des
valeurs prophtiques certaines. Les
Inspirs ont un problme irrsolu ? Ont
chou dans leur dernier Drame et
aimeraient savoir ce qui sest rellement pass ? La troupe peut leur
donner des rponses, sous une forme
allgorique quil faudra interprter.
minence, si vous navez pas le courage
dcrire le synopsis de telles pices,
vous pouvez rsoudre linterprtation
quen font les Inspirs par un jet dINT
+ Posie.

Lacadmie se remplit
Par la suite, dautres personnages
apparatront dans lacadmie : tudiants, professeurs, bibliothcaires,
scribes, etc. Jusqu ce quelle ressemble une vritable universit. Des
Inspirs observateurs remarqueront
peut-tre que tous les nouveaux venus
apparaissent dans le thtre, devant la
troupe de Melville. Mais tous ces
nouveaux personnages ne prtent pas
vraiment attention aux Inspirs. Ils
sont considrs comme les derniers
des tudiants. De plus, les cours sont
totalement insipides, et napportent
rien de plus que les ouvrages les plus
simples des bibliothques.
Notez, minence, que tous les membres de luniversit sont humains. Pas
un seul saisonin part les Inspirs
lhorizon. LHarmonium ne met en
scne que les cratures du Masque.

Les lutrillonages
Il existe une bibliothque particulire lacadmie. Une grande table
ronde en pierre trne en son centre,
accueillant une mosaque reprsentant
lHarmonde. Un systme mcanique
permet de promener une loupe sa
surface, pour lire les noms des lieux.
Six lutrins encadrent la table. Autour,
les rayonnages de la bibliothque sont
entirement vides.
Si jamais un Inspir venait abandonner un livre sur un des lutrins, il le
retrouverait le lendemain, rang sur
une tagre et traduit dans la langue du
pays sur lequel pointait la loupe ! Voici
qui peut savrer fort utile. Une petite
ombre au tableau : la traduction est
imparfaite.
En termes de jeu, un livre traduit
perd un point dans le potentiel de ce
quil est susceptible dapporter et/ou
gagne un point sur la marge effectuer
pour le comprendre. Exemple : un atlas
en vieil urguemand jet dINT
+ Urguemand contre 15 pour le
comprendre quivalent une comp-

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AGONE

#1
tence Gographie de 4 devient un atlas
en pattes de mouche keshites jet
dINT + Keshite contre 16 pour
comprendre dont la comptence
gographie nest plus que de 3.
Notez que loriginal est perdu et que
les Inspirs dgradent leurs bibliothques sils abusent des lutrillonages.

Y jouer
la Symphonie Univers
Jouer la Symphonie Univers ici
napporte rien. vous, minence, de
trouver une scne banale du pass
rejouer aux Inspirs. la rigueur, ils
peuvent revoir lapparition de lacadmie qui est assurment le moment le
plus marquant de son histoire.

LLE DE NUENCE
Cest ici que jaimais ma douce
Mlope.

Apparition
Un matin, les Inspirs se rveillent
avec la curieuse impression que quelque
chose a chang dans leur Sanctuaire. De
fait, sils russissent un jet de PER
+ Vigilance contre 15, ils comprennent
immdiatement la cause de cette intuition : lodeur lgrement putride qui a
toujours baign Mornefeuille a disparu.
Ltang qui stendait louest de ltre
est recouvert dun brouillard pais et
immacul et les Inspirs ne peuvent
distinguer ce quil cache
En pntrant dans les brumes, ils
dcouvrent que la berge existe encore,
mais que leau est dsormais claire et
frache. En faisant le tour de ltang, ils
trouvent une gondole en bois noir
laqu. En la menant vers le centre, ils
accostent une rive calme et silencieuse.
Perdus dans le brouillard, les Inspirs
saventurent sur lle Plusieurs fois, ils
trouvent des miroirs, petits ou grands,
intacts, brchs ou casss. Ici ou l, ils
dcouvrent galement des chevalets
portant des tableaux inachevs. La

peinture nest pas sche, suggrant que


lartiste a abandonn son uvre car le
brouillard avait voil son modle.
Nanmoins, les Inspirs ne trouvent
rien en avanant dans la direction o se
trouverait cet hypothtique modle, pas
plus quils ne retrouvent le chevalet en
revenant en arrire
Un jour pas ncessairement le
jour de louverture de lHarmonium
les Inspirs trouveront le centre de lle
et le mystre spaissira.

Lapparition se dissipe au bout


dun nombre de quarts dheure gal la
MR du jet de Peinture.
Il nen reste pas moins quil sagit l
dun excellent moyen dobtenir un peu
de compagnie, ou de se promener dans
un endroit insolite, en plein milieu
dune le envahie par le brouillard.

DIDASCALIE :

AUTOPORTRAITS

Richesses

Ou comment risquer sa Flamme

Lle dispose de matriel de peinture


de toutes sortes, que les Inspirs
peuvent prendre sur les chevalets abandonns : toiles vierges, peintures,
pinceaux, brosses, fusain, etc.
En plus de ce matriel profane, les
Inspirs russissant un jet de PER
+ Fouille contre 18 dcouvrent, niche
dans le rocher, une concrtion de
pigments permettant la pratique du
Dcorum. LHarmonium ne peut produire quune concrtion par jour et il
faut plusieurs heures de recherche
(1d10) pour la dcouvrir. Elle contient
lquivalent de 1d10 pincs et un autre
d dix faces permet de dterminer sa
saison : 1-2 hiver, 3-4 printemps, 5-6
t, 7-10 automne

Les tableaux inachevs


Sil venait lide un Inspir de
terminer un des tableaux inachevs qui
parsment lle, il pourrait bien avoir
une surprise. Si sa marge de russite
dun jet de CR + Peinture dpasse 20,
il voit le brouillard se dissiper et son
modle apparatre, bien vivant
devant lui. Esprons, minence, quil
ne dessinait pas une charge de minotaures Ces tableaux permettent ainsi
dobtenir ce que lon dsire. Deux limitations cela :
Ceci ne fonctionne quavec les
tableaux entams par les invisibles
peintres de lle. Il nest donc pas
possible de choisir totalement son
sujet ;
Un beau jour, un Inspir ou
plusieurs trouve son propre portrait sur lle. Il est extrmement
raliste et semble termin, lexception dun petit espace clair en bas dans
lequel lartiste a oubli dapposer sa
signature. Si lInspir signe, le
brouillard scarte et une rplique
exacte de lui-mme savance vers lui,
avec dvidentes intentions belliqueuses.
LInspir na dautre choix que de
se combattre lui-mme. Notez, minence, quil ne peut recevoir daide de
personne. Sil tait accompagn, le
brouillard la spar de ses compagnons. Ltre contre lequel lInspir se
bat possde rigoureusement les
mmes caractristiques que lui, ainsi
que le mme quipement.
lissue du combat, lInspir ralisera quil devait sagir dun rve. Ses
blessures ont disparu ; il se relve sil
stait cru mort. Le double, vainqueur
ou vaincu, a disparu. En revanche, le
tableau est toujours l, et pourra partir
orner le dessus dune chemine du
Domaine des Inspirs.
Si lInspir est vainqueur, il gagne
un point dAspect de son choix.
linverse, si le double la remport,
lInspir gagne un point dAspect
Noir Notez, minence, que cette
priptie ne peut arriver quune fois
par Inspir.

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AGONE

#1

Le lit dfait

Le drap et la psych

Au centre de lle, les Inspirs


dcouvrent le lieu dans lequel le
Masque et lAutomne se sont aims. Il
sagit essentiellement dun lit fantasmagorique dont la tte et les pieds en
fer forg sont ouvrags et torturs. Il
est dfait, les draps et les coussins sont
parpills. Un tapis de feuilles mortes
jonche le sol et la rouille escalade
doucement les pieds du lit. Une grande
psych, celle-l mme o la Dame de
lAutomne sest mire aprs avoir
revtu le manteau du Crpuscule, se
dresse prs du lit et est couverte de
toiles daraigne

Deux artefacts peuvent tre rcuprs dans lle de Nuence.

Plusieurs signes permettent dassocier le lieu lautomne, et un expert


ne sy trompera pas un jet de PER
+ Saison : automne contre 15 procure
la certitude que lendroit est ddie
la saison. De quoi faire frmir les Inspirs Sils confient leur inquitude
Morphil, le Gnie se veut
rassurant :
Je ne vous lai jamais dit pour ne pas
vous effrayer mais Mlope tait une
morgane. Ctait le temps de la Flamboyance
et les automnins taient alors bienveillants.
Morphil ne ment pas aux
Inspirs, il fait une fois de plus lamalgame entre son couple et celui des
ternels.

minence,
ce qui suit est grave !
Un lieu tel que celui-ci ne saurait
tre lav des vnements tragiques qui
sy droulrent. force de le ctoyer,
les Inspirs sont insidieusement
corrompus par lendroit. Pour chaque
anne passe depuis louverture du seuil du
Dcorum, ils gagnent un point de Perfidie,
et ce ds lors quils saventurent
jusquau lit dfait ne serait-ce quune
fois entre deux solstices dautomne. Il
nexiste aucun autre moyen de se
protger que dviter ce lieu.
Y jouer
la Symphonie Univers

La psych arachnenne. Une fois


nettoy de ses toiles daraigne, le grand
miroir qui se trouve au centre de lle
acquiert un pouvoir des plus intressants.
Il permet en effet de voir ce qui se reflte
dans tous les autres miroirs de lle.
Techniquement, les deux miroirs doivent
stre reflts lun dans lautre pour que
le pouvoir soit activ. Ensuite, un Inspir
russissant un jet de PER + Dcorum
contre 20 pourra, en regardant la psych,
voir ce qui se reflte dans lautre miroir.
Ce pouvoir est dautant plus intressant
que lon peut lier ainsi plusieurs miroirs
et les amener nimporte o sur
lHarmonde. En revanche, la psych doit
imprativement rester sur lle pour fonctionner. LInspir peut ainsi surveiller
ce
qui se passe dans son Domaine ou
ailleurs, sexposant innocemment la
corruption de lle maudite Une
remarque : de temps autre, lInspir
croisera le regard fugitif dune femme
superbe, en plus de limage quil regarde.
Le drap du crpuscule. Le drap
froiss sur le lit du Masque et de
lAutomne est galement un artefact.
Son pouvoir reproduit celui du voile du
Crpuscule : il isole la Flamme du reste
de lHarmonde. Tant que lInspir porte
le drap sur lui il est facile de sen
faire un manteau il est considr
comme un terne. Il en subit les dsavantages : plus de bonus dAspect, plus
dArt magique, plus de pouvoir de
Flamme. Mais ceci peut savrer bien
utile pour ne pas tre repr des
mignons du Masque qui cherchent
souffler des Flammes. Techniquement,
il est mme possible de geler un
gain dAspect noir, par exemple le
temps de glaner suffisamment de PX
pour gagner le point dAspect lumineux
qui sauvera lInspir dune corruption
dfinitive.

En jouant dans lle de Nuence


luvre symphonique quils ont dcouvert dans lHarmonium de lAccord, les
Inspirs peuvent dcouvrir la vritable
nature du lieu. Ils voient des automnins
prparer un lit et un banquet, pour
seffacer et laisser place au couple
dternels. Cette rvlation devrait les
laisser songeurs.

LAVENIR
Bien entendu, lhistoire du Sanctuaire de Morphil ne sachve pas ici.
Nous vous laissons le soin, minence,
de la continuer. Voici les deux grandes
orientations que nous vous invitons
explorer.

POUR LE PIRE
Bien entendu, les Inspirs sont en
train de dvelopper un Sanctuaire,
sans doute le seul, que le Masque
connat parfaitement et o il possde
dj une certaine influence. Il ne
tentera pas dattaque directe et
violente avant que le potentiel dveil
natteigne 9, cest--dire lorsque les
quatre Harmoniums seront ouverts. Il
y a fort parier que les Inspirs auront
alors souffrir du passage de quelques
monstruosits perfides, voire de la
caravane noire
Mais nous nen sommes pas l. Le
Matre du Semblant ne sait pas encore
que le Sanctuaire vient de sveiller
Gageons quil lapprendra dici quelques temps et quil jouera alors avec la
Compagnie qui loccupe. Les tableaux
de lacadmie accueilleront des
messages perfides, des missaires arriveront au Sanctuaire pour le corrompre
doucement Le Masque
apprcierait grandement que le Sanctuaire tombe naturellement dans son
escarcelle, la suite de la damnation de
tous ses occupants

Note : les rgles concernant la dcouverte et lusage des artefacts sont prsentes
dans LArt de la Magie p.39.

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#1

POUR LE MEILLEUR
Un Harmoniste de la Geste a fait un
jour une prophtie :
Le voile du Crpuscule sera lev
lendroit mme o il fut pos.
Les Inspirs peuvent avoir vent de
cette prdiction est nourrir les espoirs
les plus fous. Cest en tout cas lavis du
Conseil des Dcans qui dpche un de
ses membres pour quil espionne et
participe lrection du Sanctuaire.
Loracle semblerait en effet indiquer
que le contact avec le Centresprit sera
renou Morphil et nulle part
ailleurs. Cest lexacte vrit. Lorsque le
potentiel du Sanctuaire sera parvenu
10, il sera possible, non pas de crer de
nouvelles Flammes comme dans tout
Sanctuaire cf. LArt de la Magie
p.20 mais bel et bien den ramener
du Centresprit, en levant un coin du
voile de lAutomne. En terme de rgles,
cela ne change rien, il faudra toujours
investir 30 PX pour crer un nouvel
Inspir. Mais sa Flamme datera de la
Flamboyance et naura pas souffert des
quatorze sicles de Crpuscule.
Gageons que les nouveaux Inspirs
dont la Compagnie sera la mre seront
promis un avenir flamboyant

ERRATA :
RGLES DES SANCTUAIRES
Les rgles concernant les Sanctuaires ont t exposes p.13 22 de
LArt de la Magie. Un point est rest
dans lombre : quel est lavantage
pour les Inspirs dentretenir leur
Sanctuaire ? La rponse est simple :
leur Flamme peut se dvelopper plus
rapidement.
Le Gnie rduit le cot de dveloppement du Corps, de lEsprit et
de lme, et uniquement de ces
aspects. Voici en termes techniques
les rductions que nous vous proposons :

Lorsque le POT dveil du Gnie


est compris entre 1 et 4, le multiplicateur dexprience est rduit de 1.
Lorsque le POT dveil du Gnie
est compris entre 5 et 7, le multiplicateur dexprience est rduit de 2.
Lorsque le POT dveil du Gnie
est suprieur 8, le multiplicateur
dexprience est rduit de 3.
Si le POT dveil du Gnie est de
3 ou moins, les Inspirs ne bnficieront pas de la rduction lorsquils
tenteront de dvelopper leurs Corps,
me et Esprit au-del de 3.

Quand le Conseil aura acquis la


certitude quil sagit bien de Flammes
du Centresprit, il mettra tout en uvre
pour dvelopper le Sanctuaire et lever
le voile, pour balayer les feuilles mortes
du Crpuscule.

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#1

LES MORTS
DU MONT NAUFRAGE
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#1

MINENCE,
Vous pouvez mener ce Drame tel que nous vous le prsentons. Nanmoins, vous devez
savoir que nous avons prvu de
linscrire dans une pope que nous dveloppons sur les diffrents numros de
LInspir. Nous faisons en sorte que
chaque Drame puisse tre jou indpendamment des autres, et ce dans nimporte quel
ordre. Mais si vos Inspirs en
vivent plusieurs, ils remarqueront sans doute ltrange point commun qui les relie
entre eux : chaque fois, la
Compagnie se trouve confronte un dcalage, souvent spatial ou temporel ; une
sorte dillogisme ou dimpossibilit.
Dans le prsent Drame, il sagit de lapparition de navires au sommet dune
montagne. Dans le Drame du sixime numro de LInspir nous vous rvlerons, vous
et vos Inspirs, une explication possible de ces tranges dcalages.
Il reste un coin dombre dans tout ceci. Pourquoi diable ces tranges drglements
napparaissent que prs du Domaine
des Inspirs ? Ce ne peut tre le simple fruit du hasard. Pour justifier ceci, nous
avons imagin quils provenaient de leur
Sanctuaire, et nous vous proposons dans ce premier numro le Sanctuaire de
Morphil, dont lhistoire est particulirement adapte au mystre qui soutient
lpope. Vous pouvez lutiliser tel quel ou vous en inspirer pour dvelopper le
Sanctuaire de vos Inspirs Lexplication finale nen sera que plus lgante.
Ceci dit, frappons les trois coups, et ouvrons un de ces Drames qui amnent
ltrange et le mystrieux aux
portes mmes de vos Inspirs...

LES MORTS
DU MONT
NAUFRAGE
minence,
Nous avons dj parcouru maintes
rgions ensemble et affront bien des
dangers. Chaque fois, le mal avait su
cacher son visage pour ne poindre que sous
les formes qui lui seyaient le plus. Chaque
fois, il sortait de nulle part comme un
diable de sa bote. Pourtant il nous a
encore jou un tour, farce innommable et
absurde, un tour comme lInspiration ne
pouvait limaginer. Nos doutes ne sont
peut-tre pas fonds, et rien ne prouve
encore que notre sang se soit glac raison.
Le doute est pourtant bien l, devant nos
portes, nos pieds, sous nos toits et ceux de
nos amis. Cette fois le mal entre par une
porte que lon ne souponnait pas Cette
fois, le mal sort du temps !

CROISADE TRAGIQUE
Il tait une fois les Quatre
Splendeurs : lAgathe, La Perle Ocane,
LImmacule et la Neuvnie. Quatre
navires de guerre liturges, navigant en
1414 dans les eaux de la mer chancre
pour attaquer Urguemand. Quatre
navires embarquant des prtres des
grands ordres martyrs de saint Neuvne,

et prts se frotter aux barons urguemands et Agone de Rochronde.


Il tait une fois quatre navires qui
ne virent jamais la guerre Lironie
voulut quils soient la proie de cratures perfides nayant pas le moindre
engagement dans le conflit qui les
motivait, mais qui les conduisirent
tout droit la lutte fratricide, puis
dans les profondeurs de locan. Le
Pre la Trogne et la Mre la Grogne,
couple biscornu et porteur de zizanie,
sen prirent dabord LImmacule et
lAgathe, poussant les membres des
quipages sentre-tuer en moins de
dix jours Les survivants, confronts
leurs crimes, durent rpondre de
leur actes devant la loi martiale de
lamiral Comptres, capitaine de la
Neuvnie. Et ce fut laffrontement
final. Sans comprendre ce qui poussait
les prtres fous se battre entre eux,
Comptres vit dabord La Perle Ocane
partir par les fonds, puis son propre
navire. La bataille dura des heures
avant quune tempte sans pareille ne
sabatte sur les prtres et moines
sentre-tuant, envoyant les dernires
carcasses de galions au fond de la mer
chancre.
Puis le temps passa, jusqu nos
jours. Un vnement adjacent cette
histoire qui vous sera rvl dans un
numro ultrieur de LInspir provoqua un certain nombre de drgle-

ments et dabsurdits, dont le retour


des quatre navires. Ainsi les Splendeurs rapparurent, contre toute logique, au
beau milieu dune montagne :
sur le col de la Franche Olenne que
vous placerez dans le massif le plus
proche du Domaine des Inspirs.
choues et fracasses, les Quatre
Splendeurs revenaient des profondeurs
avec, pour tout quipage leur bord,
les deux cratures perfides en qute de
nouvelles victimes.
Comme le veut leur nature, les deux
membres du couple monstrueux
allaient se sparer. Lun, le Pre la
Trogne, embarquerait avec la premire
communaut ambulante passant dans
la rgion, tandis que lautre, la Mre la
Grogne, resterait patiemment en place
pour crer son propre Domaine perfide
au gr des gens de passage.

LNERRANCE
Le hasard voulut que le premier
groupe de voyageurs dcouvrir
ltrange naufrage montagnard soit
lnerrance cf. aide de jeu. Jetant
son dvolu sur la communaut, le Pre
la Trogne se glissa dans la roulotte
dHermecure, pendant que celui-ci
tentait dlucider le mystre de la
Franche Olenne avec les siens. Quand
le sommelier en chef rejoignit ses
appartements, sans avoir pu comprendre lorigine de lapparition des

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AGONE

#1
navires, l o il ny avait rien lors de
son passage quelques semaines plus tt,
la crature se jeta sur lui et en fit son
foyer de dissension cf. Pre la
Trogne et Mre la Grogne .
Au fil des jours, le Pre la Trogne
choisit ses autres marionnettes parmi
les plus fortes personnalits de lnerrance, les contaminant de sa Perfidie et
les poussant lentement une haine
mutuelle.

Lescale du mont Naufrage


Lnerrance reprenant son chemin,
en emportant avec elle le Pre la
Trogne, lpouse perfide restait seule,
attendant son tour. Le temps aidant, un
gant passa, puis des marchands, un
Mage, une lutine, etc. Tous tombrent
dans le pige tendu par cette trange
sirne, se joignant elle pour crer sa
communaut montagnarde. Dans la
rgion, on entend parler dune trange
auberge faite de bric et de broc, tenue
par une femme mystrieuse entoure
de marins fous et de voyageurs aux
visages difformes.

INTRODUCTION
Cette aventure prend place, du
moins pour son dbut, au sein du
Domaine des Inspirs. Vous aurez
soin, minence, de mettre en scne le
Drame comme un lment survenant
dans la vie quotidienne des Inspirs.
Le but est de faire survenir un certain
nombre dvnements tranges qui
vont peu peu les entraner sur la
trace dune crature perfide aux
origines inconnues cf. laide de jeu
Pre la Trogne et Mre la Grogne .
Toute lambiance du Drame reposera
sur la mise en scne de limprobable et
des comportements contre-nature.
Pour plus defficacit, il conviendrait
que les Inspirs aient pris connaissance de laide de jeu concernant la
caravane de lnerrance. Lidal
serait que lutilisation de la caravane
ne tombe pas dans le Domaine comme
un cheveu sur la soupe. cette fin
vous pourriez, minence, lutiliser
lors dune autre sance de jeu, vous
contentant de mettre en scne une
courte rencontre lors dun passage de
la caravane au Domaine. Vous viteriez ainsi dveiller les soupons lors
de son utilisation pour le prsent
Drame.

ACTE I :
AVANT LA FETE

YA DE LA JOIE !
Laventure commence avec la venue
du printemps. Des ftes sont organises
dans la fort, les premiers bourgeons
annoncent la venue des beaux jours et
la saison des amours commence pour
bien des espces animales. Lre
annuelle de la renaissance prend son
envol. Les Inspirs sentent leur cur
semplir de gaiet. Ils nont cependant
pas beaucoup de temps pour batifoler
car leur Charges leur imposent un
certain nombre dobligations. Tout
dabord, il faut encadrer les ftes saisonines qui peuvent avoir lieu dans les
alentours. Bien que distant, cet encadrement est ncessaire pour viter les
dbordements qui poussent parfois les
lutins, emports par leuphorie de leurs
ftes, nuire physiquement leur
entourage ou aux itinrants. Cest
aussi, avec la fin de lhiver, le moment
de faire les inventaires, de percevoir les
impts, etc.
Cest donc dans une ambiance
enjoue et dynamique que les Inspirs
sont censs commencer ce Drame. Une
servante entre en chantonnant pour
ouvrir les volets, laissant entrer les
premiers rayons de soleil de lanne ;
des cuisines slvent les odeurs des
pices achetes aux premiers voyageurs
ayant pu arriver dans la rgion depuis
le dbut de lhiver ; dehors, les hommes
vont aux champs en sifflotant tandis
que leurs femmes retournent pour la
premire fois depuis des mois la
rivire pour faire leur lessive. Tout le
monde saffaire ici et l, cest le grand
mnage dans tout le manoir. Outre les
tches administratives ingrates dont il
est question plus haut, le plus gros pain
sur la planche des Inspirs reste la foire
du printemps.

La foire
Chaque anne, avec larrive des
beaux jours, se tient dans le Domaine
des Inspirs une foire consquente,
place sous le signe de la bonne chre
et de lart. Rpute travers une bonne
partie du royaume et mme dans les
royaumes voisins, cette foire attire de
nombreux convives.
Libre vous, minence, de dcider
de lemplacement de cette foire. Elle
peut se tenir dans un village proche ou
tout simplement dans lenvironnement
direct du manoir. Limportant est que
les Inspirs le vivent en tant quorganisateurs. Depuis une dizaine dannes,
cette fte fait la fiert du baron local
quil sagisse ou non dun Inspir , et
les personnalits du Domaine sont
fortement impliques dans sa prparation. Leur prsence et leur investissement
donnent une allure dynamique
la baronnie, tout en montrant aux
nobles voisins quel point on sait recevoir chez les Inspirs.

Prliminaires
La foire attire beaucoup de gens, toutes
classes sociales confondues. Il ne faut
donc dcevoir personne. Pour cela, on
pourrait la taxer dun certain clectisme.
Runissant comdiens et cuisiniers, musiciens et sommeliers, ces sept jours sont
limage du printemps : frais et torrides la
fois, porteurs de joie et dentrain.
Le rle des Inspirs dans les jours qui
prcdent la foire, durant toute la
premire semaine du mois de la
nymphe, est donc de grer larrive et le
placement des troupes dartistes, des
traiteurs et autres exposants. Il est
vident quils seront tents de dlguer
au maximum ces tches, ils vous reviendra donc de les sensibiliser aux
responsabilits qui leur incombent. Insistez
pour cela sur ce que reprsente la foire
pour la baronnie et sur le poids de leurs
Charges. Ce fait aura pour effet de leur
rappeler que lesdites Charges ne sont
pas uniquement des pouvoirs et des
droits qui leur permettent de ne pas se
salir les mains, mais quelles sont bien
des responsabilits, des engagements.

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AGONE

#1
Durant les deux premiers jours de la
semaine, rares sont les exposants se
prsenter. Seuls quelques artistes itinrants un peu en avance viennent frapper
leur porte. La plupart prfrent
dailleurs sinstaller tranquillement dans
une auberge et attendre la fin de la
semaine. Lors de ces deux premiers
jours, la population environnante ne
saccrot que dune dizaine de personnes.
Cette priode voit se faire les plus
gros travaux damnagement. Un petit
amphithtre en bois est sorti de la
grange o il a pass lhiver. Quelques
rnovations lui sont apportes et sa
construction est entreprise. En une
vingtaine dheures, toute la mainduvre disponible saffaire assembler les
poutres et les planches.
Cest aussi durant ces deux journes
que les Inspirs devront tablir un plan
de placement pour les exposants. Vous
pourrez, minence, leur demander de
dessiner la cour de leur manoir, ainsi
que ses dpendances, et de prendre la
peine de rflchir rellement ce placement. Si vous avez choisi de mettre en
scne la foire dans un village plutt
quau manoir, demandez-leur de faire
un dessin grossier des lieux.
Le troisime jour voit larrive des
premiers gros exposants. Traiteurs
dbarquant avec leurs caravanes, vritables restaurants ambulants, pour faire
dguster des mets du terroir ou des
plats exotiques. Troupes de thtre,
presses de sinstaller pour aller ensuite
rpter et shabituer lespace scnique
de lamphithtre. Ou encore nobles
voisins faisant les curieux en arrivant
en avance pour voir comment sen
sortent leurs htes. En bordure du
village ou du manoir, des forains dressent un petit chapiteau de cirque et font
patre leurs animaux.

les vnements. Reportez-vous


lencart suivant pour ponctuer cette
premire semaine de faits cocasses ou
embarrassants.

VNEMENTS IMPROMPTUS
minence, libre vous de choisir
dans la liste ci-dessous les vnements qui vous semblent intressants
mettre en place. Si toutefois vous
voulez laisser libre cours au hasard, il
vous est possible de demander aux
Inspirs de lancer deux ds dix
faces : le premier pour choisir le type
dvnement et le second pour prciser les faits.
Si vous ne choisissez pas la
mthode alatoire, ayez soin de ne pas
abuser de la catgorie trange. Celleci correspond aux signes avantcoureurs de la
Perfidie qui encercle
lnerrance.
Lidal serait de ne pas placer plus
de deux lments par tranche de
vingt-quatre heures, sauf bien
entendu si les Inspirs ont tendance
trouver le temps long. Pour viter les
rptitions, vous aurez soin dadapter
les incidents votre Compagnie, en
brodant autour des faits et en inventant des variantes.
Note : Vous prendrez soin de continuer
orchestrer de tels vnements lors de lActe
II, o la foire battra son plein.
TYPE DVNEMENT
1-3
4-6
7-9
10

Accidents
Conflits
Divers
tranges

FAITS ASSOCIS
ACCIDENTS

Les quatre jours suivants sont les


plus difficiles grer. Des exposants
arrivent de partout et toutes les
heures du jour et de la nuit. Les
Inspirs nont que peu de temps pour
dormir et doivent tout moment
rpondre aux besoins de leurs subordonns qui ont bien de la peine grer

1-2 Aucun vnement particulier.


3-4 Accident de montage sur lamphithtre. Toute une paroi extrieure sest
croule sur les
personnes qui la repeignaient.
Trois blesss sont dplorer, lun
a une jambe casse.

4-6 Un caravanier cheval a pitin


une petite fille. Son tat nest pas
critique, mais la famille est
choque. Un peu de mdecine et
de psychologie sont ncessaires
pour remettre les choses en ordre.
7-8 La roulotte dun exposant traiteur
prend feu, la panique sempare
du personnel et des villageois
qui ne semblent pas en venir
bout. Il ny aura aucun bless
grave mais deux chaumires
peuvent y rester.
9-10 Lun des animaux sauvages du
cirque a chapp la vigilance de
ses propritaires. Cest un suinteux cf. Le Bestiaire, p. 23. Attir
par les odeurs de nourriture, il
sest paisiblement introduit dans
les cuisines du manoir. Deux
servantes et le chef cuisinier de la
maisonne se sont claustrs dans
le cellier et appellent laide.
Excite par le vacarme, la bte
devient agressive envers quiconque sapprochant des cuisines. Il faudra jouer fin
pour
sortir les employs de cuisine de
cette impasse.
CONFLITS
1-2 Rien.
3-4 Amoureuses de lun des Inspirs,
deux soubrettes se crpent le
chignon pour savoir laquelle fera
sa chambre.
5-6 Le boulanger vient se plaindre
auprs des Inspirs du placement
quils ont octroy un orchestre.
La nuit prcdente, ces bruyants
musiciens ont rpt jusqu trois
heures du matin, or le boulanger
se lve quatre heures.
7-8 Deux exposants en viennent aux
mains aprs stre longuement
disputs sur la ligne imaginaire
cense sparer leurs tals.
9-10 Tous les ans, la femme du baron
Vchinier de Torquepierre vient
la foire pour retrouver son
amant, un comdien de la
troupe du Visenfleurs. Cette
anne, le baron suspicieux sest
dguis et a suivi sa femme. La

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trouvant nue dans les bras du
machiniste Florino, il enrage et
commence tout dmolir autour
de lui. Les Inspirs auront
grer la situation aussi bien du
point de vue physique utilisez les statistiques de larchtype baron du livre de
base
que diplomatique, ce baron
tant un homme influent.
DIVERS
1-2 La petite fille dun marchand
itinrant sest perdue dans la
foire. Elle ne sait pas encore
parler et ne peut donc pas dire
qui sont ses parents. Un Inspir
ou un employ du manoir la
croise dans un endroit isol o
elle na rien faire. Ses parents
mettent deux heures avant de
sinquiter de sa disparition le
temps que la nourrice qui sest
assoupie prs de son lit se
rveille et donne lalerte.
3-4 Une rumeur prtend quune
troupe de soldats a t vue deux
lieues de la foire. Ils campaient
labri dun surplomb rocheux,
semblant dsireux de ne pas tre
vus. Il sagit en fait des renforts
prvus par le baron Vchinier de
Torquepierre, au cas o son
affaire tournerait en sa dfaveur.
5-6 Voulant tester une nouvelle
recette, un traiteur utilis des
champignons que son arpette
avait cueillis tout prs de la foire.
Malheureusement ces champignons taient lgrement vnneux et prs de dix
personnes
les chanceux qui se sont vu
offrir une dgustation souffrent dsormais dimportantes
diarrhes. Il faudra un lavement
en rgles et une bonne nuit de
sommeil pour ce dbarrasser de
toutes ces impurets. Et si lun
des Inspirs avait got ce fabuleux mets ?
7-8 Un cambrioleur sintroduit de
nuit pour drober quelques effets
luxueux chandeliers, vaisselle dans le manoir. On

peut sen apercevoir temps


test de PER + Vigilance contre
une DIFF 15 et mettre en place
une course poursuite, ou bien ne
constater les vols que le lendemain matin.
9-10 Un ennemi rcurrent des Inspirs
a entendu parler de la foire. Il sy
est rendu pour ridiculiser en
public celui dentre eux quil
considre comme le meneur du
groupe votre apprciation. Il
ne faut pas que ce personnage
soit un grand mchant qui monopoliserait leur attention, mais
plutt une fripouille quils ont
dj vue quelques fois et qui leur
garde un chien de sa chienne... Il
vient se prsenter aux Inspirs et
provoque leur meneur en duel
public.

10

TRANGES
Ces vnements sont les effets
avant-coureurs de la venue de
lnerrance. Bien que la caravane ne
soit prsente qu partir du cinquime
jour des prparatifs, le pouvoir du
Pre la Trogne agit dj sur lenvironnement qui va laccueillir, le but tant
quau moment venu, tout le monde se
retourne contre les nologues.
1-2 Les Inspirs sont alerts par
lintendant du manoir ou par
lun de ses assistants, si lintendant lui-mme est lun dentre
eux , car une disparition mystrieuse vient dtre constate. La
veille au soir, des stocks de vins
ont t entreposs dans la grande
halle huit fts au total afin
dtre mis disposition des
divers protagonistes de la foire.
Or on vient linstant de constater que tous ces fts, pleins hier
soir, taient dsormais vides.
Cest une manifestation du pouvoir dIllusion du Pre la Trogne ;
en fin de journe le vin rapparat comme par miracle.
5-9 Durant son sommeil, lun des
Inspirs est rveill par une drle

dodeur. Il lui semble sentir la


mare. Aprs quelques instants,
il lui semble mme entendre des
gens se chamailler, des voix familires en conflit sous sa fentre.
Un test de PER contre une DIFF
10 lui permet de comprendre que
ce remue-mnage lui est adresse, et quil est en fait la cible des
insultes profres sous sa fentre.
Une fois la fentre ouverte,
lodeur de mare disparat et les
voix se taisent. Bien entendu, il
ny a personne en bas. Note : Si le
test de PER est conclu par une
russite critique, lInspir est
convaincu que les voix taient
celles de Solitne et de Tufertille.
Alors que tout semble bien se
passer et que les prparatifs battent leur plein, sous un soleil
aussi radieux que lHarmonde le
permet, le ciel se couvre brusquement. De gros nuages sagglutinent une vitesse
hallucinante
au-dessus du Domaine et un
orage violent clate. En quelques
minutes, la foire est inonde sous
quinze centimtres deau. En
vingt minutes, lorage sen va
aussi vite quil est venu. Il faudra
organiser les secours et lvacuation des eaux. Quelque part dans
la foule, quelquun fera remarquer que ces eaux sont lgrement sales

ACTE 2 :
TRAGEDIA DELLARTE

AMBIANCE
laube du huitime jour, la foire
commence enfin. Les Inspirs sont
probablement dj bien fatigus, et la
semaine qui sannonce promet dtre
harassante. Pourtant, la fte est
commence, et en tant quorganisateurs, il leur reste une norme responsabilit :
garder le sourire en toutes
circonstances !
La foire est vaste : au final, trois
mille personnes sont venues grossir les

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effectifs du Domaine. Il y a prs de
deux cent camelots, six troupes de
thtre, une centaine dartistes indpendants et, les plus attendus de tous,
lnerrance.
Le droulement de la foire est
simple : tous les jours, les exposants
vendent leurs marchandises sur leurs
tales, les traiteurs vendent leurs plats
les plus succulents et organisent mme
des dgustations gratuites. Aux mmes
moments, les artistes se produisent au
coin de chaque rue, jonglant, crachant
du feu ou rcitant des pomes. Chaque
soir, lamphithtre est occup par
lune des troupes de thtre qui joue
une srie de trois pices. Le dernier soir,
lamphithtre est le sige dun grand
bal populaire o tous les convives viennent samuser.

Personnalits bigarres
Voici quelques exemples de personnages utiliser pour animer la foire.

Baron Vchinier de Torquepierre


La baronnie de Torquepierre est
assez lointaine. Vous pouvez la placer
dans un autre Royaume crpusculaire.
Pour les Inspirs, cest un inconnu ou
presque. Relativement discret, ce noble
dans la force de lge naime gnralement pas se faire remarquer. Cest
pourquoi, en apprenant que sa femme
se rendait ici pour voir un amant, il a
prfr sy prendre couvert. Il se
prsente donc la foire sous les atours
dun mendiant, et restera tout le temps
quil le faudra vtu de loques. Si les
choses venaient mal tourner pour lui,
une troupe de soldats sa solde est
poste non loin de la foire et peut intervenir en moins dune heure.

Compagnie de Visenfleurs
Cette troupe de thtre errante est
spcialise dans le thtre grivois.
Farces scabreuses parfois la limite de
la pudeur, les pices joues par cette
troupe amusent beaucoup le petit
peuple, tout en noubliant pas dexciter
la libido des bourgeoises esseules.
Parfois, ce sont mme des baronnes que
cela moustille. Cest pour cela que la

baronne de Torquepierre vient tous les


ans retrouver son amant Florino, le
nain machiniste de la troupe.
La compagnie comporte une bonne
douzaine de comdiens, costumires et
maquilleuses. Tous sont trs souds et
ont une sexualit commune et dbride. Leur quotidien est orgiaque mais
sait rester discret, et lon nentre dans
les soires coquines de leurs roulottes
chaudes quaprs avoir montr patte
blanche.

Esmrale Fendquartier,
danseuse et monte-en-lair
Esmrale est une farfadine. Mage
clipsiste, elle se dsintresse fortement
des trafics de Danseurs et des intrigues
du Cryptogramme-magicien. Ce qui
excite Esmrale, cest la cambriole. Le
jour, elle danse en place publique et
repre les hommes fortuns. La nuit,
elle enfile un masque de flin en cuir et
traque ces mmes hommes jusque dans
leurs chambres pour drober leurs biens
et les bijoux de leurs femmes Puis elle
les rveille, leur montre ce quelle a pris
et senfuit avec toute la maisonne ses
trousses. Elle aime le risque, sentir dans
son cou le souffle court des gardes, trop
lents pour la rattraper et arracher son
masque de chat.

Jolgord, homme fort


Cet ancien ptre paragen a tout
perdu lors dun hiver rigoureux. Sa
femme, son fils et ses chvres ont t
massacrs par une meute de loups que
les intempries avaient privs de nourriture. Dsireux de refaire sa vie
ailleurs, plutt que de rester sur ses
terres et se remmorer sans cesse le
drame de sa famille, il est parti travers
lHarmonde, sarrtant de village en
village pour gagner de largent en tant
quhomme fort. Brisant des chanes,
tordant des barres de fer et crachant le
feu, il cherche aussi rendre service
la veuve et lorphelin. Si pour une
raison ou une autre lors de ce Drame
les Inspirs ont faire appel laide de
la population, il leur prtera volontiers
main forte. Bon meneur dhommes,
bon ouvrier et combattant efficace,
Jorgold peut devenir un alli de poids.

Terremis, matre traiteur


Chaque anne Terremis se rend la
foire pour faire goter les nouveaux
mets de son invention. Cuisinier un
peu fou, il est rput pour ses crations
aussi farfelues quimmangeables : le
cerf lcorce dArbre-roi, la fricasse
de mduse lanimal , lale farci au
concombre de mer boucanier Malgr
le dgot que peut susciter sa cuisine,
nombreux sont les nobliaux et les bourgeois qui y voient un raffinement sans
pareil, et qui se bouscule la porte de
sa taverne roulante pour dguster ces
horreurs en piaillant au gnie du
matre.
Mais Terremis a un secret, et pas des
moindres. Derrire ce visage dbonnaire, poudr comme un Pierrot et
rond comme la lune, se cache un manipulateur prt tous les mfaits pour
assouvir ses fantaisies. Servant volontiers de lhumain, du saisonin o toute
autre viande horrifique en prtendant
quil sagit de viandes moins rebutantes, il est en fait lun des convives les
moins frquentables de la foire. Son
secret ne sarrte pas l : caches
ltage de sa roulotte vivent trois pixies.
Violentes et rduites en esclavage, les
trois automnines lui servent de chasseresses pour les proies les plus exotiques,
ainsi que darpettes pour la prparation
de sauces alchimiques.
Terremis ne joue aucun rle dans ce
Drame, et pourtant les muses savent sil
pourrait tre au centre de bien des
intrigues meurtrires. Il peut cependant
servir de savoureuse fausse piste si les
Inspirs venaient sintresser lui. Si
lenvie vous prend dutiliser ce personnage pour garer un peu les Inspirs en
ajoutant du piment dans le Drame,
voici quelques suggestions :
Lun des Inspirs se retrouve, pour
une raison laisse votre discrtion,
convi un repas prpar par Terremis.
Le plat quon lui sert, du porc grill
farci aux viscres de jument, est pour le
moins infect. Un test de PER contre une
DIFF 10 lui permet dapercevoir que
sous la couche noire de la grillade, la
peau du porc portait un tatouage en
forme de papillon. Un test dINT contre

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un DIFF 15 lui permet alors de se
souvenir quune fille de joie de sa
connaissance porte le mme tatouage.
Cette fille vit dans une ville dune
baronnie voisine et lInspir la connat
pour des raisons de votre choix. Le fait
est quune brve enqute de ce ct
rvle que la fille a disparu depuis
plusieurs jours ;
Lors dune sortie nocturne, on
peut apercevoir trois petites cratures
ailes senvoler depuis une fentre de la
roulotte de Terremis. Les suivre est
particulirement
difficile
test
dAthltisme ou dquitation DIFF
15 mais conduit une scne tout
fait innocente : les pixies vont dans la
fort cueillir des champignons, des
racines et autres ingrdients naturels.
Accules, elles sont mfiantes et vindicatives mais cherchent tout prix
viter le combat. Si elles sont domines,
elles avouent tout ce quelles savent, de
leur esclavage au contenu des plats.

LE VIN DE LAMITI
La veille du dbut des festivits, arrivent les exposants les plus attendus : la
compagnie de lnerrance cf. aide
de jeu.
Chaque anne, aprs un parcours
travers lHarmonde, la caravane sarrte au printemps dans le Domaine des
Inspirs et propose qui veut bien
goter une dgustation des meilleurs
vins recueillis. Autant dire que cet
vnement est trs attendu et que la
seule venue de la caravane attire la
moiti des convives prsents la foire.
Lanimation de lnerrance mle le
plaisir des papilles celui du voyage.
Chaque vin got raconte une histoire,
voque des vies, des voyages, de laventure et du terroir.
Malheureusement, cette anne
lvnement est perturb par quelque
sombre rencontre : la caravane est
malencontreusement devenue la cible

dune crature perfide sen prenant aux


voyageurs. Si cette crature, le Pre la
Trogne cf. aide de jeu , nest pas
chasse ou dtruite, elle ne quittera la
caravane quaprs avoir pouss ses
membres sentre-tuer, se couper du
monde et vivre oppress par les
personnes extrieures leur groupe.

Lnerrance
Cest donc juste avant le dbut de la
foire que lnerrance arrive sur place.
Les Inspirs les attendaient probablement avec un peu davance car en
gnral, Hermecure, le directeur de la
caravane, se fait un plaisir de leur
prsenter ses meilleures trouvailles en
exclusivit.
Hermecure se prsente au manoir la
veille des festivits peu avant la nuit. Il
affiche une mine fatigue et prtextera
quune tempte les a retards et a caus
quelques dgts matriels quil a fallut
rparer au plus vite Rien de bien
grave en somme.
Cette premire entrevue est des plus
brves. Forant quelques sourires, Hermecure vient demander quel emplacement sa
caravane peut occuper, puis il
sen va avec un simple remerciement.
Refusant poliment toute offre de
coup de main , il prtend avoir suffisamment de main duvre pour tout
installer avant la nuit noire.
De retour auprs des siens, il donne
quelques ordres et rentre dans sa
roulotte pour dormir. Durant les
premires vingt-quatre heures la
foire, Hermecure est possd par le Pre
la Trogne. Durant tout ce temps, il est
taciturne, dsagrable et peut-tre
mme violent.
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#1

LE TABOU
ET LA LOI DU SILENCE
Lintgralit des membres de
lnerrance est tombe sous le joug
du Pre la Trogne. Sils ne sont pas
tous possds, aucun ne peut se
prvaloir dune totale libert. En effet,
si besoin est, la crature perfide peut
trs bien choisir de sapproprier
dautres personnalits.
Linfluence du Pre la Trogne pousse tous les nerrants se refermer sur
le groupe. Rares sont ceux qui vont
spontanment au devant des personnes extrieures lnerrance.
Pour mettre en scne les contacts que
peuvent avoir les Inspirs avec leurs
amis, reportez-vous, minence, laide de jeu ayant trait au couple perfide.
Au dbut de ce Drame, la caravane
vient de pntrer dans la troisime
tape du processus.

Dun homme lautre


Le Pre la Trogne est donc, depuis
quelques jours, entr dans le cercle des
nerrants. Ses pouvoirs ntant pas illimits, il a choisi de ne pas possder tous
les membres de la caravane, mais au
contraire de se contenter de quelques
personnalits importantes. Pour cela, il
joue ses filouteries en prenant la place
dHermecure, Tante Gargueule, Tufertille et Solitne.
Manipulant ces fortes personnalits,
il sassure un contrle sur lintgralit
de la caravane tout en assumant la
majorit des contacts avec lextrieur. Il
peut ainsi semer la zizanie au sein du
groupe, tout en attirant les regards
intrigus et mme les foudres des
autres.
Vous trouverez ci-dessous la prsentation des comportements de chacune
des personnalits voles par le Pre la
Trogne. Elles vous serviront mettre en
scne les diffrentes rencontres avec les
Inspirs. Ces personnalits indiquent
les attitudes au moment de la possession. Lorsquun personnage nest pas

possd, il se comporte comme indiqu dans laide de jeu prsentant


lnerrance, avec toujours une pointe
de paresse et damertume sousjacentes. Chose importante : depuis
que la crature perfide est entre dans
la caravane, la loi du silence opre,
ainsi, mme si elle nest pas possde,
toute personne tient bien sa langue et
prfre mentir que de dire ce qui se
passe rellement.
Lors dune rencontre avec un
possd, lancez discrtement un d
dix faces, si le rsultat correspond aux
chiffres mis entre parenthses aprs le
nom du personnage, celui-ci est
possd. Vous constaterez, minence,
que certains personnages sont plus
souvent possds que les autres ; le
Pre la Trogne les considre tout
simplement comme plus utiles ou plus
amusants incarner.

Hermecure (1-3) : Le sommelier


en chef de lnerrance est le jouet
favori du Pre la Trogne. Rien namuse
autant le Perfide que de se jouer du
semblant de pouvoir quont certains
mortels. Hermecure est donc une cible
rve. Son comportement au sein de la
caravane nest plus du tout le mme.
Taciturne, il nest jamais de bonne
humeur et passe ses journes errer
parmi les siens en cherchant la petite
bte. Il reproche celui-ci dtre trop
gros et de mal prsenter devant les
clients ; celui-l de parler trop fort et
dempcher les autres de faire leur
boulot. Maniaque jusqu lextrme, il
se mle de la vie prive de chacun,
exigeant des mesures dhygine drastiques. Abusant de son pouvoir, il se
permet de ne rien faire dautre de ses
journes que de rler aprs les autres
membres de lnerrance.
Enquter : Nul dans la caravane
nira se plaindre dHermecure. Loi du
tabou oblige, on se contente de baisser
les yeux et de rpondre : Il va trs
bien Hermecure, mais cest pas en fouinant dans ses affaires quon le fera aller
mieux et autres gentillesses.
Seule sa fille, Slaine, peut ventuellement devenir un point dappui pour
lenqute des Inspirs. partir du

quatrime jour de foire, elle est


convaincue de la culpabilit de son pre
dans le meurtre de la jeune crmire
cf. Au fil des jours . Elle sisole tous
les soirs dans sa chambre pour pleurer
et maudire son pre. Surprise dans lun
de ces moments de solitude, elle avoue
ce quelle sait : son pre na plus la
moindre tendresse pour elle depuis des
jours, son mauvais caractre a contamin toute lnerrance, et tous sont
devenus nerveux et agressifs cause de
la tension quil a cre. Il ne fait pas son
travail la journe et ne rentre plus le
soir ; questionn, il la menace de
violences en tous genres. Aprs la foire,
si les choses ne vont pas mieux, elle
quittera la caravane.

Tante Gargueule (4-5) : La fe


noire Conjuratrice est aussi un jouet
amusant. En bonne et sage marraine de
la caravane, elle est respecte et coute
de tous. Mme pour les clients de la
caravane, elle a vertu de symbole folklorique et atypique : fe noire obse et
bonne vivante. Avec la possession du
Pre la Trogne, les choses sont videmment alles en sempirant. Plus matrone
que marraine, linterprtation du Pre la
Trogne fait delle une prostitue rotomane sans retenue. Gueularde comme
une marchande de poisson, doue dun
franc-parler digne dun ogre, la nouvelle
Tante Gargueule tient de la caricature de
femme des faubourgs.
Lorsquelle ne se repose pas dans sa
roulotte, elle dambule dans les rues en
marmonnant des obscnits dune voix
rauque. Lorsquelle voit une fille ou un
homme son got, elle lui propose
ouvertement la botte pour une poigne
de pices de la monnaie locale. Ces
chasses tant le plus souvent infructueuses, elle noie son dpit en se saoulant
chez dautres sommeliers, et en se
plaignant de la mdiocrit de leurs vins.
Au contact des Inspirs, elle se
montre discrte le Pre la Trogne
nest pas fou au point de dvoiler directement son jeu aux autorits locales
et justifie son comportement par une
simple ivresse.
Enquter : Ses frasques dans la foire
ne font pas beaucoup dmules. Les

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#1
Inspirs doivent sintresser deuxmmes son cas pour en apprendre
plus. Sils posent des questions son
sujet ou quils la suivent pour une
raison quelconque, son comportement
peu commun est vite mis au jour.
videmment, ils ne reconnaissent pas
leur vieille amie Les dgts de lalcool
plaide-t-elle.
De fil en aiguille, il est aussi possible
de rencontrer le seul amant quelle
parvient se trouver. Il sagit de Fiano,
un palefrenier engag par une troupe
de jongleurs pour soccuper de leurs
chevaux. Le premier soir de la foire,
avant dentamer sa longue nuit de
Conjuration cf. Au fil des jours
la fe noire accoste Fiano alors quil
achve son nettoyage de la robe de
chaque cheval. Elle sapproche de lui en
haussant fortement la voix et en tenant
des propos obscnes. Tout dabord un
peu effray par cette trange saisonine,
le jeune homme finit par se laisser
tenter par lexprience. Le fait est que
ces quelques minutes en compagnie de
Tante Gargueule lont fortement
marqu. Questionn ce sujet, il parle
dune grande douceur et dun savoir
faire incroyable. Son histoire ne va pas
plus loin, sauf si on pousse un peu
linterrogatoire test de Baratin contre
une DIFF 10 il devient toutefois
possible den apprendre davantage.
Fiano nest pas un intellectuel, loin de l
mme, nhsitez pas la faire sentir si
lentretien a lieu. Il a beau tre bte,
certaines choses ne lui chappent pas,
lhaleine ou le regard dun tre enivr
par exemple. En loccurrence, il pourra
certifier que lors de leur aventure, Tante
Gargueule navait pas les symptmes
dune personne saoule

Tufertille (6-7) : Le farfadet file un


mauvais coton, un trs mauvais coton
mme ! Le Pre la Trogne prend un
malin plaisir abuser des effets de snilit du vieillard, le transformant en
caricature de lui-mme. Provoquant
son ivrognerie et son incontinence, il
sest introduit dans la cave roulante de
Tante Gargueule deux jours avant larrive la foire. Il sest enivr des vins
forts qui sont la spcialit de la fe

noire, puis a soigneusement urin dans


chacun des fts destins au pot douverture de la foire.
Au contact des Inspirs, il est lgrement agressif. Pas dangereux du tout,
puisque totalement ivre longueur de
journe, il nen est pas moins bougon et
mdisant. Leur reprochant leur opulence et leur ventuelle suffisance, il
nhsite pas leur crier dessus et leur
mettre des btons dans les roues.
Il navouera ses mfaits dans la
cavambule que sil est maltrait physiquement.

Solitne (8-10) : Lhomme fort de


lnerrance nest plus que lombre de
lui-mme. Ne se contentant pas davoir
fait dHermecure et Tante Gargueule,
tres sympathiques sil en est, des
personnages dsagrables lextrme,
le Pre la Trogne incarne Solitne transform en chiffe molle. Dsabus et sans
arrt fatigu, le matre darmes na
mme plus le got de senivrer joyeusement. Tranant la patte, il se contente
de nettoyer sa collection darmes en
chantant des ballades tristes, tout en
nourrissant sa relation amoureuse avec
Sibelline cf. Lnerrance
dune lettre nigmatique et de rendezvous catastrophiques.

MINENCE,
comme il est dit dans laide de jeu
Lnerrance , Solitne vit une
relation adultrine avec la femme
dun artisan local. Trois jours avant
son arrive en ville, le matre darmes
sest fait prcder dune lettre crite
sa bien aime. Cette lettre a t crite
deux jours aprs le passage de
lnerrance au col de la Franche Olenne. La possession nen tait qu
ses balbutiements et le Pre la Trogne
ne contrlait pas encore pleinement
ses victimes. La lettre en est la parfaite reprsentation. Si les Inspirs mettent
la main sur ce document, il se
peut quils saperoivent deuxmmes de lincohrence des propos
ou de la lgre diffrence dcriture.
Le cas chant, un test de PER

+ Alphabet contre une DIFF 15 leur


permettra de savoir :
avec une marge de 0 ou plus :
quil y a deux critures ;
avec une marge de 5 ou plus :
quil y a deux critures et que lune
delles est bien celle de leur ami
Solitne ;
avec une marge de 10 ou plus :
quil y a deux critures, que lune
delles est bien celle de leur ami
Solitne, et que lautre nest pas
luvre dun autre auteur mais quelle
est bien une dformation faite de sa
propre main.
Ma belle,
Voil dj un an que nous ne nous
sommes plus vus, et mes amis savent quel
point jaimerais vous revoir au plus vite.
Malheureusement, comme chaque fois il
nous faudra nous cacher du regard de
votre mari. Ma belle, voil dj un an
que vos charmes ne sont plus quun
maigre souvenir. Jai besoin de vous
voir pour raviver la flamme de notre
passion. Un jour peut-tre partirez-vous
avec nous Cette anne ? Le ferez-vous ?
Jaimerais tant que vous me disiez oui, que
vous grimpiez, fire et amoureuse, sur ma
roulotte que je fleurirais pour vous ! Jai
besoin de revoir votre visage de
jouvencelle peine dflore, de
caresser ce fessier joli aux formes
gnreuses. Je ne suis pas mchant, vous
le savez puisque vous maimez. Mais un
mot de vous suffirait. Je veux retrouver
votre corps, de jour ou de nuit, et lui
offrir tout ce que mon tre contient
de passion et de dsir. Un mot pour
que je le tue, un meurtre ou un duel,
comme bon vous semblerait Je veux
manger vos seins comme le plus bon
des pains et sucer votre sve comme
on boit le vin de lamour. Un crime
passionnel Puis vous enlverai peuttre des bras de ce galvaudeux, nous
tuant vous et moi sil le faut pour tre
loin de lui, ensemble. Ou une fin
romanesque !

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Solitne
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AGONE

#1
Enquter : Si les Inspirs sintressent au cas de Solitne, ils iront probablement
voir Sibelline, quils savent
tre sa matresse.
Celle-ci les accueille avec mfiance,
bien consciente quil se passe quelque
chose dtrange. Sibelline est la femme
du marchal-ferrant du village. Chaque
jour aux aurores, celui-ci part la foire
pour vendre ses services aux voyageurs
et aux exposants. Alors Solitne la
rejoint, comme chaque anne, pour
laimer jusqu midi. Cette anne pourtant, son amant vient moins longtemps,
arrivant en retard et repartant un peu
plus tt. Ses saillies sont bien moins
vigoureuses qu lhabitude, et si on
approfondit le sujet elle avoue mme
quelle le trouve un peu mou. Elle ne se
fait pas trop prier pour montrer la lettre
aux Inspirs, si ceux-ci promettent de
ne rien dire son mari.
Cette joli femme dune trentaine
dannes est trs inquite. Sa relation
exotique avec Solitne est devenue
gure plus excitante que le mariage. De
surcrot, le matre darmes lui a tenu
des propos tranges : entre deux cots, il
a parl dans son sommeil car il se
permet mme de sendormir ,
voquant des bateaux vides et des
morts par dizaines ce sujet elle ne
pourra pas en dire plus.
Si les Inspirs sentretiennent avec
Solitne, celui-ci sefforce dtre un peu
plus vif. Rien de bien convaincant
cependant. Il leur dit quil est de plus
en plus amoureux de Sibelline et quil
ne souffre plus de ne la voir quune
semaine par an. Il pense lenlever.
Au sujet des paroles profres durant
son assoupissement il ne dit rien dautre
que : Probablement un cauchemar !

AU FIL DES JOURS


Chaque jour aura son lot dvnements amusants, de dgustations
atypiques et de faits tranges. Le temps
aidant, les Inspirs devraient sinquiter pour leurs amis de lnerrance et se
lancer dans une enqute.
Les paragraphes qui suivent prsentent le droulement chronologique de
semaine de foire.

Note : Les vnements suivants ne


tiennent pas compte de lventuelle
intervention des Inspirs. Il vous
revient, minence, de grer les implications de leurs actes. Vous aurez not
que ces vnements ne concernent que
lnerrance ; vous aurez soin dy ajouter des lments lis aux autres animateurs
de la foire.

Premier jour
La foire dbute aux aurores. Rveill
par les premiers coups de tambours et
les premires notes des trompettes de
lorchestre improvis par tous les musiciens prsents, chaque convive assiste
trs vite un dfil haut en couleur.
Tous les exposants, lorchestre de bric et
de broc en tte, forment un long
cortge bariol. Le dfil fait deux fois
le tour de la foire avant de pntrer
dans lamphithtre en bois. Alors
commence une dgustation longue de
plusieurs heures, chaque exposant
prsentant ses talents culinaires, artistiques ou viticoles.
Le reste de la journe, chaque exposant regagne ses tals et la grande visite
peut commencer pour tout un chacun.

vnements particuliers : Juste


avant le dbut du dfil, Hermecure se
rend auprs des Inspirs pour leur dire
que lnerrance nest pas en mesure
de proposer du vin pour la dgustation. Il lui semble quun petit malin
sest introduit leur insu dans la
cavambule et leur a jou un mauvais
tour. Il ne stend pas sur le problme,
reste froid et peu loquace. Tournant les
talons, il regagne la compagnie de ses
amis et ne rapparat quen dbut
daprs-midi.
Pour se faire pardonner leur absence
du matin, les gens de lnerrance
interviennent au dbut de la pice du
soir pour convier tout le monde au
mme endroit le lendemain matin.
Durant la nuit, aprs une promenade en qute dun homme avec qui
passer un bon moment, Tante Gargueule se rfugie dans la cavambule
pour conjurer durant plusieurs heures.

Au terme de cette nuit de Conjuration,


elle parvient purifier le vin.

Enquter : Le seul moyen den


savoir plus est dentrer en contact avec
les membres de la caravane. Comme
nous lavons dit plus haut, ce nest pas
une mince affaire et la Loi du silence
est de rigueur pour chacun. Les
espionner peut en revanche permettre
dapprendre un certain nombre de
choses :
Une discussion entre Tante
Gargueule et Hermecure permet
dapprendre que quelquun aurait
urin dans tous les fts destins la
premire dgustation. Il y a bien
entendu dautres vins, mais ce sont
pour la plupart des vins onreux, et les
offrir quivaudrait provoquer la ruine
de la caravane. Selon la fe noire,
aucun moyen naturel ne pourra rtablir ltat original du vin ;
Un peu avant midi, Cormina, la
femme de Tufertille, met celui-ci
dehors. Elle le vire de leur roulotte
grands coups de balais sur la tte. Tu
reviendras quand tu auras dessaoul !
hurle-t-elle. Et ramne-moi donc du pain,
plus question que je gote celui de
Vilrasse. ;
Les discussions de tous vont en un
sens : Vilrasse, le boulanger, aurait
sabot le vin. Se levant avant tout le
monde pour prparer son pain, il se
rend toujours la cavambule pour
prendre un peu de vin au petit djeuner. Cest lui qui a donc donn lalerte
le matin mme en trouvant un got
bizarre ce qui sortait du ft de dgustation Depuis, tout le monde se mfie
de lui, prtendant quil a saccag le vin
par jalousie, dsireux que lon prte un
peu plus attention son pain. Cette
accusation ne tient pas debout et est
absolument tire par les cheveux, mais
en la profrant, tous paratront
sincres ;
Goter le vin nest pas impossible.
Il suffit dchapper la vigilance toute
relative de la sentinelle place devant la
cavambule par Solitne test de
Discrtion DIFF 10. Le vin nest pas
excrable mais est tout de mme loin
dtre aussi bon qu lhabitude.

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AGONE

#1

Second jour
Au matin, la dgustation improvise
de lnerrance attire beaucoup de
monde. Aprs tout, ne sont-ils pas
lattraction principale de cette fte ?
Tout le monde attend avec impatience
lhabituel discours enflamm et plein
dhumour dHermecure, mais celui-ci
ne vient pas. Cest Solitne qui prend la
parole pour remercier en deux ou trois
mots chacun dtre venu, et pour
souhaiter une bonne dgustation tout
le monde. Hermecure, dit-il, est
malheureusement quelque peu fivreux et a t contraint de garder le lit.
La dgustation se passe dans une
bonne ambiance, sans plus. Les nerrants, placs derrire une grande table
en bois, servent le vin sans grande
conviction, se contentant dchanger
quelques mots gentils avec les gens.
Le soir, lors dune pice grivoise joue
par la compagnie du Visenfleurs, on peut
voir Hermecure, songeur, sennuyer
fermement sur les gradins. Les autres
membres de la caravane sont absents.

vnements particuliers : Durant


la nuit, juste aprs le spectacle,
Hermecure prend une jeune femme en
filature. Il sagit dune crmire
nomme Mline. Celle-ci travaille la
crmerie dun village voisin et sest
rendue ici clandestinement. Ses parents,
estimant qu son ge seize ans ,
on ne voit pas ce genre de pices,
lavaient enferme dans sa chambre.
Plus par esprit de contradiction que par
vice, ladolescente sest enfuie par la
fentre et sest rendue au thtre.
Elle est retrouve le lendemain midi
en bord de route mi-chemin de son
village.
Enquter : La foire est dsormais
bien lance et les Inspirs ont enfin un
peu de temps eux. Ils devraient donc
en accorder un peu leurs amis de
lnerrance, qui semblent subir bien
des misres.
Chercher voir Hermecure durant
la journe nest pas une mince affaire.
Il ne sort pas en ville et nest pas visible
dans sa cabine. En ralit il nest pas
malade, mais reste au chevet de Tante
Gargueule qui a pass la nuit en
Conjuration. La fe noire a longtemps
cherch un moyen magique de purifier
le vin. Ses efforts ont permis que lhonneur de la caravane soit sauf, mais la
fatigue est telle quelle est ce jour-l
incapable de se mouvoir et dagir seule.
Hermecure reste donc jusqu la nuit
ses cts. Pris sur le fait, Hermecure
entrane les Inspirs loin de la fe noire
et leur ment : il dit que Tante
Gargueule est mourante, mais que pour
ne pas semer linquitude pendant la
foire lnerrance a dcid de dissimuler sa maladie. Il les supplie ensuite de
garder cela pour eux, ne serait-ce que
pour la dignit de la fe noire ;
Interrog le soir pendant la pice,
Hermecure semble inquiet. Il coupera
court toute discussion en demandant
quon le laisse faire le point. En ralit, il
cherche une proie. Le Pre la Trogne a
dcid de violer une jeune femme innocente pour attirer la haine contre
lnerrance. Ce soir l, sur les gradins de
lamphithtre, il cherche une victime ;
Il est possible de le suivre aprs le
spectacle. Il a jet son dvolu sur la
petite crmire cf. plus haut et la
traque de loin pendant une heure
avant de se jeter sur elle, de la violer
brutalement puis de lgorger avec ses
dents. La laissant sur le bord du
chemin, il rentre pied, entirement
nu, au milieu de la nuit. Ses vtements
ensanglants peuvent tre retrouvs
baignant dans une flaque boueuse, non
loin du cadavre de Mline test de
PER + Fouille DIFF 15.

MAINTENIR LE SUSPENS
Si les Inspirs ont suivi Hermecure,
lintrigue risque fort de perdre en
intensit. Il serait alors intressant
dabuser de quelques artifices scnaristiques afin de faire peser le doute tout
en lchant un petit indice. Nhsitez
pas, minence, tricher sur la vitesse
de dplacement dHermecure. Les
Inspirs doivent arriver en retard, pour
ne voir que la fin du massacre.

Voici donc les moyen que nous


vous proposons pour y parvenir : le
Pre la Trogne possde bien des
pouvoirs ; lun dentre eux permet de
provoquer ces intempries impromptues qui sment la pagaille et la
terreur chez les voyageurs. Suivi par
les Inspirs, il utilisera ce pouvoir.
Quelques minutes peine aprs
leur dpart ses trousses, les Inspirs
sentent une odeur de mare se
rpandre alentour. Puis le vent se lve,
trs violent, secouant les arbres
comme de simples roseaux, et enfin, la
pluie sabat sur eux. Violente, aveuglante, la tempte est de celles qui
envoient des galions par le fond. La
foudre tombe, faisant scrouler un
arbre sur eux ; le terrain devient rapidement boueux, impraticable par
toute personne de TAI infrieure 0.
Plusieurs tests fantoches de PER,
de Vigilance ou de Survie doivent tre
demands, contre des DIFF de 15,
voire de 20 si vous jugez que les
Inspirs sen sortent trop bien.
Ils arrivent enfin, essouffls, et
voient le grand corps nu de dos, en
train de se retirer de sa saillie meurtrire, la jeune femme morte ses
pieds. Sils linterpellent ou quils se
jettent sur lui, ils seront surpris de voir
quil ne sagit pas de leur vieil ami
Hermecure, mais dun parfait inconnu
ayant la mme corpulence. Le Perfide
sest en fait content de changer
lapparence de son visage. La tempte
surnaturelle sarrte alors aussi brusquement quelle tait arrive.
Sils veulent affronter lassassin,
celui-ci cherchera senfuir mais
pourra trs bien tre tu. Les pouvoirs du Pre la Trogne lui permettront de
ressusciter et de regagner son
lit discrtement et innocemment.
Malheureusement, le corps du sommelier en chef aura t rellement
tu, et lorsque la crature sera dtruite la fin de ce Drame, Hermecure
scroulera, inerte. Dans limmdiat,
le Pre la Trogne ne dsire pas se passer de lidentit dHermecure. Cest
pourquoi, si les Inspirs le tuent, il
fera le mort jusqu ce quil trouve

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#1
une faille dans leur vigilance pour
svader.
Hermecure
TAI : 0 MV : 3 PdV : 60
SBG : 20 SBC : 30 BD : + 2
Init. 14, pe 15
Att. (pe) 17
Esquive 12
Parade (pe) 17
BD (pe) + 6

Troisime jour
La foire souvre sur un jour de pluie
naturelle et douce cette fois. De
violentes giboules de printemps,
entrecoupes de rares claircies, contraignent les gens sabriter. La foire est
morne ce jour-l, et il ne se passe pas
grand-chose de festif.
Vers midi, les Inspirs reoivent la
visite de Monsieur Chloriet, le crmier
du village voisin. Sa fille a disparu la
veille au soir et il est persuad quelle
est venue ici, au thtre. Chloriet est
connu et aim dans la rgion, et trs
vite, un groupe constitu dune dizaine
dhommes du village et de cinq
personnes venues initialement pour la
foire commence chercher la jeune
femme.
Si les Inspirs prtent attention
cette histoire, ils peuvent demander
aux gardes du manoir de mener une
enqute. Quelques tmoignages se
recoupent, permettant aux enquteurs
de savoir que la fille tait bien l et
quelle est repartie, seule, juste aprs le
spectacle. midi on commence donc
une battue travers la campagne environnante. Plusieurs dizaines de
personnes se mobilisent et au bout de
deux heures le macabre est dcouvert.
Malheureusement aucun lment ne
permet de poursuivre lenqute.
Cette histoire endeuille la foire qui ce
jour-l restera bien morne, sous les
larmes, la pluie battante et linquitude.

vnements particuliers :
Espintral, le neveu de Solitne, sest
couch tard la nuit prcdente. Occup

lire un roman daventure, il est rest


assis dans lherbe non loin des roulottes
jusqu trs tard. Cest ainsi quil a vu
Hermecure revenir nu et sale aprs avoir
commis son terrible forfait. Quand
chacun apprend la mort de la crmire,
le spadassin pense aussitt au pire, souponnant Hermecure du meurtre. Ntant
pas manipul par le Pre la Trogne, il
parvient, tant lhorreur laquelle il est
confront est grande, transgresser le
tabou de lisolation et quitter sa
communaut. Ne parlant personne de
ses convictions, il prend une chambre
dans une auberge du village et dcide de
chercher comprendre. partir de ce
moment, Espintral devient le joker qui
permettra peut-tre aux Inspirs de
dmler les fils de cette intrigue. Les
connaissant au moins de rputation, il
sait que son salut et celui des siens pourrait bien venir de leur intervention.
Craignant toutefois pour sa vie et pour
la renomme de lnerrance quil aime
tant, il dcide de les guider en restant
dans lanonymat. Peu aprs la tombe
de la nuit, ce troisime jour de foire, les
Inspirs reoivent un cadeau de sa part
cf. encart.

UN APPEL AU SECOURS
Bien conscient que lnerrance est
au centre dvnements surnaturels,
Espintral ne compte pas trop attirer
lattention. Ntant pas certain que les
Inspirs seront en mesure de le protger, il dcide donc de rester dans
lombre et dagir de faon nigmatique.
Le premier message quil leur
envoie prend la forme dune lettre
glisse dans une bouteille vide. Bien
entendu, cette bouteille na pas dtiquette permettant de lidentifier. Le
moyen quil choisit pour la leur faire
parvenir est simple : il se place sous
la fentre de lun dentre eux et la
lance violemment contre celle-ci. La
bouteille clate donc en toute logique
sur le plancher de la chambre. son
sens, dtruire ainsi la bouteille
symbolise le malheur qui frappe
actuellement lnerrance. Le but du

message est dattirer implicitement le


regard des Inspirs sur la caravane,
de demander leur aide et leur
clmence.
Amis,
Une mare de doute sempare de moi. Les
bons senivrent de violence et de haine, et
moi, impuissant, je ne jouis plus de linconscient confort qui pousse les
malheureux se
taire. Pourtant, faut-il vous parler ?
Les plus mauvais sont les meilleurs et
digne damour est lassassin qui boit le vin
au sein dune desse. La pauvrette navait
pas mourir l, nous sommes dans une
impasse o lon ne cherche querelle qu
soi-mme.
Aidez-vous, sauvez-nous.
LOrphelin

Quatrime jour
En ce quatrime jour de foire
lambiance festive revient lentement.
Les exposants et les badauds tentent
doublier le drame de la veille. Mis
part cela, il ne se passe rien de particulier en ce qui concerne le Drame, et les
Inspirs ont tout le loisir de soccuper
de leur enqute.

vnements particuliers : Dans la


journe, les Inspirs sont accosts par
un pote. Cest un jeune crivain
nomm Philan qui est venu lire
certains de ses textes aux badauds. Il
prtend quun homme est venu le voir
et lui a donn de largent pour quil
leur remette une lettre. Questionn sur
lhomme en question, Philan dit quil
sagit dun jeune homme au visage
sympathique et souriant, rien de plus.
Aprs lui avoir remis la lettre il a
disparu dans la foule.

DEUXIME MESSAGE
Amis,
Maintenant, je sais, jai compris Il me
traque pour me faire taire mais ne maura

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AGONE

#1
pas ! Pourquoi ne suis-je pas tomb sous son
joug ? Cela je nen sais rien, mais jentends
bien en savoir plus dici demain.
Lorsquau bal costum donn en votre
honneur, un homme sapprochera vtu
dune cape et dun masque de chat, accordez-lui, je vous en prie, toute votre
attention,
et sauvez sa vie en le prenant sous votre
aile Ou bien votre meilleur alli mourra.
LOrphelin

Cinquime jour
Sans que cela ne soit prvu, la
cinquime journe de foire sera la
dernire pour les Inspirs. ce stade du
Drame ils ont probablement dj tir
quelques conclusions en ce qui
concerne lnerrance, et se sont peuttre mme mis dos certains de ses
membres. La journe est ddie
lorganisation dun grand bal. Chaque
anne, durant la foire, les exposants
sunissent pour prparer un bal
costum public en lhonneur de ceux
qui les accueillent.

vnements particuliers : Le soir,


sils vont au bal, les Inspirs attendent

probablement la venue de lhomme au


masque de flin. Mais celui-ci tarde
venir.
La fte se passe sans le moindre incident sous les toiles dune nuit
clmente. La musique et lalcool ont
chauff bien des esprits et, ici et l,
alors que laube approche, on voit des
couples se former et partir bras dessus,
bras dessous.
De son ct, Espintral aurait bien
aim arriver plus tt, mais on ne lui en
a pas laiss le choix. Cherchant le
faire revenir au sein de la caravane, le
Pre la Trogne la fait chercher par des
membres de celle-ci. Cest ainsi quil a
trouv lendroit o il se cachait et les
brouillons des lettres adresses aux
Inspirs. Comprenant quil tait dfinitivement sorti de son influence, il a
dcid de lliminer. Il a attendu qu la
nuit tombe il sorte de sa tanire, pour
le faire battre mort par les hommes
darmes de lnerrance. Cest ainsi
quils lont laiss pour mort, tendu au
milieu dune alle, esprant quen le
trouvant on remonterait jusqu la
caravane, attirant ainsi un peu plus de
regards vindicatifs sur les pauvres
sommeliers.

Mais Espintral nest pas mort. Une


fois le danger cart, il parvint faire
leffort de se traner jusquau lieu du
bal et rejoindre les Inspirs.
Larrive de cet homme ensanglant
fait bien entendu hurler plus dun
convive.
Hroque, Espintral vient mourir
sans un mot dans les bras des Inspirs.
Prvoyant, il avait crit un dernier
message au revers de son masque. Si les
Inspirs le lui retirent, un test de PER
contre une DIFF 10 leur est ncessaire
pour sapercevoir que quelque chose
est crit.

DERNIER MESSAGE
DE LORPHELIN
Amis,
Si vous avez lire ces mots cest que mon
souffle na pu vous les conter. Croyez-en ma
bonne foi, mes amis mont probablement
tu.
Pourtant ils ne sont pas coupables, quelquun, le mal, en a fait ses esclaves Tout
commenc la Franche Olenne, le mont
o les bateaux sont venus schouer.
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#1

Et alors ?
Arrivs ce point du Drame, les
Inspirs ont forcment compris que
lnerrance est au centre du problme.
Malheureusement, chercher en
apprendre plus auprs de leurs amis
nologues revient se heurter un
mur de silence. Le Pre la Trogne rgne
et nul ne peut les aider. Au mieux, il est
possible de sortir un nerrant de son
emprise durant quelques minutes cf.
aide de jeu Le Pre la Trogne . Les
informations que les Inspirs parviennent glaner par ce biais sont
malheureusement trs succinctes, elles ne font
que confirmer que des vnements
tranges se sont produits au col de
Franche Olenne, que des navires sont
chous deux mille mtres daltitude
et que la solution est peut-tre l-bas

ACTE III :
LE MONT NAUFRAGE
Ce troisime acte commence quand
les Inspirs comprennent quils doivent
se rendre au col de la Franche Olenne,
pour lucider le mystre de lnerrance.
ce moment, ils ont trs certainement
compris que la caravane est la proie
dune crature qui cherche la dtruire
de lintrieur, et que le problme est
apparu dans les montagnes. Il se peut
aussi quils aient compris que tout cela a
un lien avec la mer, pense qui sera
conforte par la dcouverte du cimetire
de bateaux. Mais ils ne sont pas encore
au bout de leurs peines.
Le voyage devrait durer une
semaine lnerrance a mis plus
longtemps pour avoir fait plusieurs
escales dans des villages en bord de
route pour vendre du vin sauf si le
Domaine des Inspirs est situ dans une
rgion o il ny a pas la moindre
montagne. Dans ce cas prcis, vous
adapterez la dure du voyage votre
situation.

LA TRAQUE
ce moment du Drame, les Inspirs
nont pas encore vaincu le Pre la
Trogne. Celui-ci a bien remarqu

quune partie dchecs se jouait entre


eux et lui. Durant toute leur enqute, il
les observe, joue avec eux et tente de
les induire en erreur ; en tentant par
exemple de susciter leur haine par
lagressivit dHermecure, ou les
frasques de Tante Gargueule. Mais si
ceux-ci ont lide de partir pour le
mont Naufrage, il sent quil a perdu
une bataille et quil ne lui reste plus
que la violence directe. Il dcide alors
de changer de marionnettes pour un
temps. Lchant toute lemprise quil
avait sur Hermecure, Tufertille et Tante
Gargueule, il se recentre sur Solitne et
sempare de lesprit de tous les hommes
darmes de lnerrance. En un petit
bataillon de huit guerriers, il quitte la
foire au galop une heure aprs le dpart
des Inspirs.
Note : si par scurit les Inspirs ont
fait mettre lnerrance sous les verrous, vous admettrez que le Pre la
Trogne parvient crer lvasion dune
partie de la caravane.
Le Pre la Trogne nest pas seulement perfide, il est aussi joueur et
pervers. Cest pourquoi, plutt que
dattaquer franchement les Inspirs, il
choisit de les affaiblir en sattaquant
leurs nerfs. Pour cela, il utilise ses
pouvoirs Illusions, Alas du voyage et
Mallabilit des corps.

Brumes sanglantes
peine deux heures aprs avoir
quitt la foire, les Inspirs voient apparatre quelques dizaines de mtres
deux une brume paisse. Mis part
son aspect insondable, elle semble tout
fait naturelle. Sils sont mfiants et
cherchent un moyen de la contourner,
ils peuvent perdre jusqu deux
heures. Lenvironnement est accident, et mieux vaut de toute faon
viter daller gambader hors du sentier
qui mne au col de la Franche
Olenne.
Ils nont en fait que deux choix :
avancer dans la brume ou rebrousser
chemin. Une fois entrs dans le
brouillard, ils ny voient pas plus de
deux mtres. Leur vitesse de progres-

sion est divise par trois et leurs


montures se montrent nerveuses. Des
tests de CHA + quitation contre DIFF
10 sont ncessaires pour empcher les
chevaux de sarrter. Au bout dune
demi-heure de voyage dans ces conditions, demandez aux Inspirs de faire
un test de PER + Vigilance contre une
DIFF 20. Ceux qui russissent aperoivent des formes noires quelques
mtres deux ; la seule bonne conduite
adopter est alors de se jeter au sol.
Ceux qui nont pas ce rflexe subissent
le mme sort que ceux qui ont chou
au test : ils reoivent automatiquement
1d10 points de dgts. On les a effectivement arross de flches. Les projectiles
nont fait que les effleurer, mais
deux des chevaux sont grivement
blesss et la seule solution est de les
achever.
Les formes noires sont bien videmment dj loin lorsque les Inspirs se
remettent de leurs motions.
Cette attaque peut se rpter plusieurs fois, votre gr. Le but nest
pas daffaiblir rellement les Inspirs
au risque de les priver de toute chance
de russir sortir de ce Drame
vivants, mais bien de leur donner
limpression dtre dans une impasse.
Tant quaucun dentre eux na laiss
chapper de vritables signes dinquitude, laissez-les errer dans cette
brume et nhsitez pas lancer
jusqu quatre attaques. Les brumes
se dissipent de temps en temps pour
laisser paratre un bout de chemin, les
rassurant sur le chemin suivre, puis
elles se densifient nouveau, les
confrontant leurs craintes.
Quand enfin vous sentirez que la
frustration a atteint son comble, vous
pourrez cesser de jouer de cet artifice.

Le hameau inond
Aprs la pluie vient le beau temps,
mais dans notre cas prcis la pluie reste
venir. Lorsque les brumes se sont
dissipes, les Inspirs ont tout le loisir
dacclrer la marche pendant quelques heures avant de voir poindre la
nuit.

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#1
Dans le crpuscule, ils voient se
dessiner, une centaine de mtres
devant eux, un hameau en bord de
route. Sils sont familiers de la rgion,
ils savent quil sagit dune petite
exploitation agricole runissant trois
familles, soit douze personnes. De l o
ils sont, les Inspirs arrivent mme
percevoir la fume schappant dune
chemine, signe caractristique dun
agrable foyer. Chose dont ils ont bien
besoin aprs lpuisante journe de
progression dans la brume.
Or, mesure quils avancent vers le
hameau, ils voient la fume spaissir :
le feu ne provient pas de ltre rconfortant dune chemine, mais dun
charnier constitu par lintgralit des
trois familles de fermiers.
Au moment o les Inspirs comprennent ce qui se passe, un clair
zbre le ciel et la pluie se met tomber.
Il sagit une fois de plus du pouvoir
Alas de lerrance de Pre la Trogne.
La pluie sabat avec une violence
phnomnale, et des rafales de vent
terribles menacent tout moment de
jeter les plus faibles au sol. Cest le
moment et le lieu choisis par le Pre la
Trogne pour tuer les Inspirs.
Ce sont dabord les cadavres en
crmation qui se relvent du charnier
pour attaquer les Inspirs, suivis de prs
par les guerriers de lnerrance. Seul
Solitne reste en retrait.
Lhorreur de la scne confronte les
Inspirs une situation dEffroi de DIFF
15. Un chec rapporte 2 points de
Tnbre.
Les cadavres du charnier nexistent
pas, il sagit dune manifestation du
pouvoir dIllusion du Pre la Trogne.
Les frapper et esquiver leurs attaques
ne sert donc rien. Les coups les
traversent et ils se dissolvent dans lair
ds quils ont touch leur cible.
Bien entendu, eux-mmes ne peuvent
blesser les Inspirs, il ne sagit que dun
subterfuge pour dtourner leur attention lors du combat.
Les guerriers de lnerrance en
revanche sont bien l et combattent
avec les aptitudes suivantes :
SOLDATS DE LNERRANCE
TAI : 0 MV : 3 PdV : 45
SBG : 15 SBC : 22 BD : + 1
Init. 14, pe 16
Att. (pe) 18
Esquive 11
Parade (pe) 18
BD (pe) + 5

Une fois tout danger cart, le charnier disparat avec la pluie et lorage.
Les fermiers et leurs familles, qui
staient cachs, effrays, ressortent de
leurs caves pour porter les Inspirs en
triomphe et les aider se soigner.
Le Pre la Trogne ne cherche pas
suivre les Inspirs plus avant. Il lui est
impossible daller retrouver sa femme
bredouille, il choisit alors de rentrer la
foire pour retrouver les membres de
lnerrance.

Un dernier regard

SOLITNE
TAI : 0 MV : 3 PdV : 63
SBG : 21 SBC : 30 BD : + 2
Init. 18, pe 19
Att. (pe) 19
Esquive 16
Parade (pe) 19
BD (pe) + 6
Note : Solitne peut utiliser toutes les
bottes quil cres cf. Bottes thyliques .

Les guerriers possds par la crature perfide ne sont pas les seuls ennemis des
Inspirs : les intempries leurs
causent bien du souci durant cette
bataille. Estimez que la pluie et les
rafales de vent causent tous les
combattants, y compris ceux du Pre la
Trogne, un malus de 3 points. Durant
votre description de la scne, nhsitez
pas abuser deffets spectaculaires tels
que les clairs traversant le ciel, leau
montant
en
quelques
minutes
jusquaux chevilles, les combattants
drapant et scroulant dans la boue,
etc.
Le combat sachve lorsque les
Inspirs sont tous morts ou que leurs
adversaires se retrouvent en sousnombre. Dans le corps de Solitne, ou
de lun de ses subordonns si les
Inspirs ont russi le tuer malgr son
recul dans la bataille, le Pre la Trogne
prend la fuite par tous les moyens
possibles, en saidant des illusions ou
des intempries dont il a le secret.

la fin du combat, les Inspirs ont


le loisir dadmirer une scne trange.
Solitne est rest en retrait ou
survcu la rixe faites le ncessaire pour quil lui reste suffisamment
de points de vie pour ne pas mourir.
Avant de prendre la fuite, il leur jette
un regard de dfi, il semble prt leur
bondir dessus pour les affronter tous
la fois. Puis son regard se tourne vers
le col de la Franche Olenne. Ses
yeux se plissent et il prend dfinitivement la fuite. Un test dINT contre
une DIFF 10 permet de dceler dans
le regard port la montagne une
forte dose dangoisse et de crainte. Le
Pre la Trogne a peur de ce quil y a
l-haut.

LE CIMETIRE
DES SPLENDEURS
Au terme dun voyage harassant, les
Inspirs arrivent enfin au col de la
Franche Olenne. Le voyage en
montagne est dautant plus difficile que
le chemin est en mauvais tat. Il sagit
de la seule voie permettant de franchir
cette partie de la chane. De ce fait tous
les convois ayant traverser la rgion
arpentent la route escarpe, qui na pas
t rnove depuis des centaines
dannes. Autant dire que la route nest
pas trs agrable.
Cest au dtour du col, loves dans
un cirque situ deux mille mtres
daltitude que sont apparues les
Quatre Splendeurs. Loin dtre flambants neufs, les navires sont vautrs
sur leurs flancs ventrs. Des mts

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AGONE

#1
sont briss sur le sol rocheux, et
quelques traces voquant un rcent
renflouement viennent agrmenter le
dcor : mares deau sale, algues et
coquillages sur le bois, etc. Tout
semble indiquer que ces navires ont
pass les trente dernires annes sous
leau.
Dans ce dcor qui respire la mort
plein nez, la vie a pourtant dj repris
ses droits. Une vie place sous le signe
de la Perfidie et de labsurde.

La communaut
des amis de la mer
peine entr dans le cimetire de
bateau, on peut voir quun criteau
frachement peint annonce : Vous
entrez dans le domaine de la communaut des amis de la mer, veillez ne
pas nuire votre prochain. Lcriteau
est sign : Gall.
La Mre la Grogne, attendant
patiemment le retour triomphal de son
poux, a commenc construire son
havre de folie. Attirant telle une sirne
les marchands et les voyageurs qui ont
parcouru le col de la Franche Olenne,
elle sest dj entoure dun groupe de
sept serviteurs pour le moins originaux.

Moghrem
gant bricoleur
Bonjour ! Vous voulez une maison ? Je
peux vous construire une maison si la
Patronne elle veut bien !
Moghrem est un gentil gant. Sil y a
une personne des lieues la ronde
qui na jamais fait de mal personne,
cest bien lui. Dbonnaire, gourmand et
calme, rien, si ce nest sa btise, ngale
sa gentillesse. Pourtant, le gentil gant a
chang.
Vivant en ermite dans la rgion
depuis une dizaine dannes, Moghrem fut bien tonn de voir un jour
apparatre cet trange cimetire de
bateau. Sapprochant pour en apprendre un peu plus sur cette bizarrerie de la
nature, il devint la premire

victime de la Mre la Grogne. Bonne


poire, Moghrem fut embauch pour
restaurer les navires. Depuis plusieurs
semaines maintenant, il soulve,
cloue, colmate et rpare tout ce qui lui
passe sous la main. Sa plus belle
uvre reste lauberge du Bon
Pcheur, ironiquement nomme ainsi
par la crature perfide. Cette auberge
est le rsultat de la restauration de la
Neuvnie. Bien entendu, il nest pas
assez intelligent pour faire ce travail
tout seul et passe son temps harceler
le nain Gall de question agaantes
telles que : O cest quta mis les clous
Gall ? Hein, o cest ? ou encore :
Dis Gall, tu crois que cest long comment
la pause repas idale toi ?

MOGHREM
Base de Bagarre : 15
Base de Hache : 20
PdV : 137

Jarkall le Rascal,
Mage obscurantiste intress
Nous sommes en un lieu o tout est
possible. Lapparition de ces navires en un
lieu si Comment dire ? Saugrenu ?
Oui, lapparition de ces navires en un lieu si
saugrenu est bien la preuve que tout est
possible. Je damerai le pion du
Cryptogramme-magicien !
Jarkall vient dAbyme, la Cit des
Ombres. Il y a pass les dix dernires
annes tenter de btir une Acadmie
obscurantiste indpendante ; entreprise
qui fut ds le dbut voue lchec.
Jarkall na jamais pu se plier aux lois,
par trop rigides son got, du
Cryptogramme-magicien. Tenter de
monter cette Acadmie reprsentait
pour lui un magnifique pied de nez
cette administration troite, mais on lui
mit suffisamment de btons dans les
roues pour quil finisse par renoncer.
Du par la vie, il a donc quitt Abyme
il y a quelques mois, sous le poids de
lchec et des menaces de mort. Errant
depuis travers les campagnes de

lHarmonde, il cherchait un lieu de


recueillement o vivre en ermite le
temps de fomenter sa revanche. Ce lieu
il la trouv auprs de la Mre la
Grogne. Mais il nest pas dupe, sans
tre un Inspir, il a vcu suffisamment
en Abyme pour savoir ce que sont la
Tnbre, lEffroi et la Perfidie.
Jarkall a donc bien reconnu en elle
une crature perfide, et il est le seul au
sein de la communaut ne pas tre
compltement abruti par la servitude
de son pouvoir dHumilit benote.
Il est donc ici de son plein gr, et
curieusement, cela fait de lui le plus
fervent serviteur de la Mre la Grogne.
Lorsque les Inspirs le rencontre, il
est soit lauberge du Bon Pcheur en
train de siroter un verre de vin chaud
et de se restaurer, soit dans ses appartements de la Perle Ocane, affair
refaire la dcoration. Contrairement
ce que laisse supposer son pseudonyme un surnom gagn dans sa
prime jeunesse alors quil cumait les
port de lEnclave boucanire la
recherche de Danseurs aux pouvoirs
exotiques , il sagit dun homme trs
courtois. Propre sur lui, toujours vtu
de faon lgante, il tranche totalement avec limpression ambiante de
naufrage. Laccueil quil offre aux
Inspirs est trs agrable, et il nhsite
pas leur offrir un verre de liqueur
lintrieur de la Perle Ocane. Cest un
homme cultiv qui nhsite pas
ponctuer ses phrases de notes dhumour
raffines
et
danecdotes
amusantes. Lorsquil vivait en Abyme,
il a frquent les grands, Gros et
membres du Palais dAcier, relations
dont il ne manque pas de se vanter.
la longue, les Inspirs risquent de le
trouver suffisant.

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GAZETTE

AGONE

#1
Le plus agaant est probablement son
aptitude tout enjoliver. Il prtend tre
ici la demande de la patronne des lieux,
quil nomme lui-mme Madame .
Madame la fait venir sur commande ;
elle dsirait construire en ces lieux un
village agrable o les voyageurs pourraient sarrter prendre un verre et
passer une bonne nuit, mais les routes
ntant pas sres, elle a voulu se payer
ses services. Ayant prtendument
entendu parler de lui et des talents, elle
la employ comme garde du corps.
Tout ceci est faux, bien entendu,
puisque Jarkall est arriv en la place
tout fait par hasard. La vritable
raison de sa prsence est le profit. En se
dvouant la cause de la Mre la
Grogne, il compte bien pouvoir monter
son Acadmie indpendante dici
quelques mois.
Questionn au sujet des bateaux et
de la matresse des lieux, il rpond sans
dtour que cest le fruit du hasard. Il
pense que quelquun quelque part
transgress lune des lois lmentaires
du monde, permettant aux navires
disparus de rapparatre ici Pour le
reste il na pas de thorie en ce qui
concerne le lieu choisi par les navires
pour refaire surface. La Mre la Grogne
est selon lui lincarnation du chagrin de
toutes les femmes qui ont perdu un
mari lorsque les Quatre Splendeurs ont
coul. Conscient quune crature
possdant une telle puissance pourra
lui tre utile, il sest fait son chevalier
servant et la dfendra jusqu la mort.

JARKALL LE RASCAL
TAI : 0 MV : 3, PdV : 45, SBG : 15,
SBC : 22, BD : 0
Init. 13, (Rapire) 16
Att. (Rapire) 16
Esquive 14
Parade (Rapire) 15
BD (Rapire) + 3
Base dEMP (obscurantiste) : 21
Sorts connus : Tous les sorts obscurantistes du livre de base AGONE.

Les tripls Kaymlagnll,


nains caravaniers
Excusez-moi, vous tes bien gentils,
mais Vous ne voyez pas que je travaille ?
Repassez plus tard je vous offrirai un verre,
daccord ?
Gall, Ftrick et Pietroll ont parcouru
lHarmonde en long et en large
pendant des annes. Caravaniers,
menuisiers et tailleurs de pierre la
fois, ces tripls touche--tout taient la
main-duvre rve pour la Mre la
Grogne. Ils sont arrivs la Franche
Olenne trois jours aprs Moghrem et
ont t, comme tout un chacun, fort
intrigus par ce cimetire alpin.
Dcidant de rencontrer les ventuels
habitants du cirque pour leur proposer
leur savoir-faire, ils ont fait le premier
pas et nen sont jamais ressortis.
Tombant ds le premier soir sous les
pouvoirs dHumilit benote et de Belle
table, ils ont offert tous les biens de
leur caravane la matresse de lieux.
Ces biens avaient t achets au gr du
voyage, et rnovs pour tre revendus
la foire dont il est question dans ce
Drame ; il sagissait de meubles, de
poteries, dobjets darts de moyenne
factures, tableaux, sculptures, tentures,
etc.
Pour eux, la Mre la Grogne na plus
dautre nom que la Patronne . Ses
dsirs sont des ordres et chacune de ses
paroles est bue comme un flot de bon
vin. Ils nourrissent son gard une
sorte damour filial.
Les frres Kaymlagnll sont obnubils par les nouvelles tches qui leur
ont t assignes,. Considrez quils
ont tous contract le Dfaut Obsd
du travail cf. Codex des nains, p.15. Si
vous ne possdez pas cet ouvrage,
contentez-vous de la description
suivante : les tripls passent leurs
journes travailler, et quand ils font
une pause, cest pour organiser le
temps de travail qui suit. Ils ne parlent
jamais dautre chose sans tre dsagrable et reviennent toujours ce
sujet. Drangs dans laccomplissement de leurs tches, ils dansent dun
pied sur lautre, impatients de sy
remettre.

Ftrick travaille et vit dans le poste


de vigie situ au-dessus de lAgathe. Lui
qui aimait tant dormir, avant darriver
ici, se retrouve affubl dun travail
plein temps. Cest pourquoi son
contact on le trouve forcment fatigu.
Parlant lentement, comme sous leffet
dune drogue, il semble vivre au
ralenti. Mme en pleine excitation les
Inspirs se retrouvent face un nain
mou qui semble sans conviction.
Sils essaient de le dtourner de son
poste, ils sont toutefois confronts sa
colre.
Il est probablement la premire
personne que les Inspirs voient en
arrivant sur les lieux. Se penchant audessus du vide, les surplombant de
plusieurs mtres, il les accueille avec la
gentillesse prescrite par la Patronne.
Gall a toujours t le chef des trois
frres. Plus dou que ses tripls pour les
relations, cest aussi lui qui est le plus
bavard et le plus sympathique. Dans la
communaut des amis de la mer, il joue
le rle de contrematre. Passant ses
journes dresser des plans damnagement du cimetire, il a dj imagin
de creuser un puits et de crer des
conduites deau. Il se voit aussi faire de
lAgathe un gigantesque manoir de bois
et de pierre qui pourrait accueillir la
Patronne et sa petite cour. En effet, Gall
a des envies de grandeur ; il rve de
voir Jarkall pouser la Patronne ; il rve
aussi de les voir sanoblir et le nommer
matre des travaux de cet improbable
Domaine.
Plein despoir, Gall est perdu dans
ses illusions. Bien que trs sympathique, ce vieux nain na pas un
discours trs cohrent et prend ses
dsirs pour des ralits : lorsquil parle
de Jarkall et de la Mre la Grogne, il les
met sur un pidestal, leur inventant des
aventures nocturnes et des passs
tumultueux.
Pietroll travaille lauberge. Il est
en quelque sorte le commis de
Josemonde, prparant les assiettes,
faisant le mnage et tirant le vin. Cest
celui des trois nains qui a le plus mal
vieilli. Vot, presque bossu, il trane

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AGONE

#1
un peu la patte et peine parfois
amener les plats jusquaux tables des
clients de lauberge. Plus curieux que
ses frres, Pietroll a un secret : il a vu
une nuit la Patronne se glisser dans la
carcasse de LImmacule. Il la alors
entendu hurler de colre contre une
voix qui elle aussi semblait pleine de
courroux, une voix masculine.
Depuis, il est persuad quelle a un
amant cach, qui vit dans LImmacule
et avec lequel elle se serait dispute ce
soir-l. Ce serait la raison pour
laquelle elle leur interdit laccs du
navire. Il en a dj parl son frre
Gall, ainsi qu Tamra, dont il est trs
amoureux, mais aucun ne la pris au
srieux.

LES TRIPLS KAYMLAGNLL


Base de bagarre : 14
Base de masse : 15
PdV : 42

Tamra Blansilex,
religieuse-guerrire
Les Quatre Splendeurs incarnent la
symbolique mme du martyr. Cest ici que
Neuvne reviendra pour dicter les nouvelles
lois quil veut que nous, mortels, respections
pour gagner la vie ternelle !
La belle femme en armure de
plaques et en cape de bure qui vit au
sein de la communaut est une religieuse liturge. Originaire de Neuvne,
elle a suivit une ducation religieuse et
militaire, et a choisi de simposer une
anne de voyage pnitent travers
lHarmonde, pour aider les pauvres
avant de prononcer dfinitivement ses
vux de silence et disolation. Se
rendant la foire pour tenter de
prcher la bonne parole, elle a tout de
suite reconnue les navires qui gisaient
en haut du col de la Franche Olenne
son pre, fru dart et dhistoire,
possde dans son bureau un tableau
reprsentant les Quatre Splendeurs.
Tombant sous le charme du lieu, elle ne
manqua pas de tomber aussi sous celui
de la Mre la Grogne.
Tamra ne fait rien dautre que
dcrire ses mmoires. Elle passe ses
journes au Bon Pcheur et rdige ses
penses sur le monde, sur la pit, sur
les curiosits de la situation. Elle est
persuade que Neuvne a mis ces
bateaux sur sa route une fin prcise.
Convaincue davoir reu l une mission
sainte, elle attend patiemment un
nouveau signe du martyr. Lorsquon
discute avec elle, elle ne dmord pas de
sa thorie : Neuvne choisi ce lieu
comme terre sainte pour son retour, et
les gens qui y vivent sont bnis. La
Patronne est une lue, femme de bont
qui ouvre sa porte aux dmunis et offre
un havre aux voyageurs gars.

campagnarde sans ducation et sans


culture, ne put interprter ce spectacle
que par un signe de la Dame du
Printemps. Avec le retour de la belle
saison, la Dame avait cr un lieu o les
gars, les apatrides et les rejets pourraient trouver le repos Probablement
y verrait-elle bientt son fils.
Cest ainsi quelle sest installe et
quelle attend, non sans une certaine
angoisse, que son petit Nigolin rapparaisse un beau jour. En attendant, elle
passe chaque jour quelques minutes
pleurer sur son sort, puis le reste de la
journe cuisiner des plats succulents

JOSEMONDE

TAMRA BLANSILEX

Base de bagarre : 8
PdV : 36

TAI : 0 MV : 3, PdV : 40
SBG : 13, SBC : 20, BD : 0

AMBIANCE ET GESTION

Init. 15, (Hache) 16


Att. (Hache) 17
Esquive 14
Parade (Hache) 18
BD (Hache) + 3

DES PERSONNAGES

Josemonde, lutine tavernire


Asseyez-vous et prenez un verre de vin,
la Dame le met votre disposition en attendant que vous alliez mieux ! Voyez-vous,
vous tes dans un havre du printemps ici, un
lieu de bonheur (elle seffondre en
larmes puis retourne en courant dans
sa cuisine)
Cette gentille lutine dune quarantaine dannes a toujours vcu dans
une chnaie quelques lieues de l, au
pied de la montagne. Dsireuse de
retrouver son fils maudit un lutin
dont larbre brl elle a rcemment quitt les siens pour mener une
qute digne de la meilleure des mres.
Malheureusement pour elle, le voyage
nest pas son fort et son corps nest pas
habitu une telle marche. peine
arrive en haut du col, elle se crut
mourir de fatigue. Elle dcouvrit alors
le cimetire des navires et sen trouva
toute merveille. Elle, pauvre lutine

Lambiance entretenue par les


pouvoirs de la Mre la Grogne est trs
diffrente de celle recherche par son
poux perfide. Il ne sagit pas ici de
dtruire un groupe, mais avant tout de
le construire La destruction viendra
plus tard, si elle parvient sentourer
dun groupe uni et aimant dau moins
vingt personnes.
Lorsque les Inspirs rencontrent les
pensionnaires du cimetire, ils sont
donc confronts des gens pleins despoir mme si certains ont quelques
poids sur le cur , des gens qui
attendent quelque chose de la vie et
qui ne se privent pas den parler.
Tamra est intarissable de thories
sur le retour de Neuvne et sur la saintet de la Mre la Grogne. Gall se voit
dj btir une ville et Moghrem
abattre toutes les montagnes quil
faudra pour rendre cela possible.
Pietroll croit que Tamra est amoureuse
de lui, et pense que ce lieu pousse les
gens tomber amoureux, puisque luimme est amoureux delle et que la
Patronne a un amant. Josemonde,
quant elle, simagine qu chaque

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AGONE

#1
instant son fils Nigolin pourrait passer
la porte et inonder la pice de son
sourire
La Patronne est un mot qui revient
toujours, une phrase sur deux la
mentionne et pourtant, nul ne semble
vraiment savoir qui elle est. Lors des
discussions, lair se remplit de
faudrait demander la Patronne ,
cest la Patronne qui me la dit ! et
autres si la Patronne tentendait, elle
serait trs due
Questionns, les pensionnaires
laissent fuser les thories :
Cest lincarnation de la bont, celle
qui ouvre ses bras aux dmunis !
(tous)
Elle est lincarnation de la tristesse des
femmes qui ont perdu un mari lors du
naufrage de ces bateaux ! (Tamra ou Jarkall)
Cest la Patronne ! (Gall ou Ftrick)
Cest la fille de la Dame du Printemps,
elle est l pour accueillir ceux que lon croit
perdus jamais.
(Josemonde)
Cest elle qui a ressorti ces navires de
leau et les a tirs jusquici avec ses simples
bras, cest une femme immortelle qui sauve
les gens !
(Moghrem)
Cest une dame amoureuse qui veut
rpandre son amour sur tout lHarmonde,
dailleurs, elle a commenc par moi et par
Tamra.
(Pietroll)

LAgathe
Cest le premier bateau que lon voit
en entrant dans le cimetire. Plus grand
que les autres, cest celui qui emportait
le plus grand nombre de soldats lors de
la guerre contre Urguemand. Sa vue
inspire le respect et la crainte. Mme
un gant se sent petit face cette
Splendeur, longue de prs de soixante
mtres.
Couche sur son flanc tribord, le
navire offre au voyageur le spectacle de
sa coque ventre sur un piton lanc.
Haut de cinquante mtres, ce piton est
le point le plus lev du cirque et
voque un clocher. Cest tout naturellement que les nouveaux habitants de cet
endroit y ont construit un poste de
vigie. Plus proche du nid de cigogne
que de la hune, cette nacelle est

suspendue au sommet du pic et se


balance au-dessus du navire. Faite de
branchages et de planches vermoulues,
elle ninspire vraiment pas confiance, et
seul un individu trs lger semble
pouvoir sy poster. Cest dailleurs le
cas, car ce poste de surveillance a t
construit par les frres nains Kaymlagnll pour lun dentre eux. Depuis
plusieurs semaines maintenant, Ftrick, ancien caravanier nain, passe le
plus clair de son temps perch dans sa
hune scruter les environs.
Le bateau lui-mme nest pas habit.
Le naufrage la beaucoup trop endommag, et son arrive en ces lieux ne la
pas arrang outre mesure. La vue de la
coque fendue surplombe par ce nid o
vit un nain aussi nigmatique que fou
offre aux gens de passage une impression de malaise.
Visiter lAgathe est inutile et ne peut
apporter que du malheur. Si les Inspirs
insistent pour saventurer dans les
entrailles du monstre de bois dchiquet, mettez en scne un priple dont
les matres mots sont : puant, sinistre,
interminable. Lintrieur du bateau est
un ddale de coursives aux parois
effondres, de poutres vermoulues et
de squelettes parpills. Les affaires des
soldats sont rpandues sur les sols et
inutilisables. Des frres de corps militaire semblent stre battus entre eux.
Plusieurs tests sont ncessaires lors
de lexploration de cette carcasse :
Un test de RS contre une DIFF
15, pour supporter de se dplacer longtemps dans un environnement
biscornu. Un chec peut impliquer un
bte lumbago ou un torticolis, qui
inflige un malus de deux points toute
action physique pendant vingt-quatre
heures ;
Un test de AGI + Survie contre une
DIFF 15 + (5xTAI de lInspir). En cas
dchec le plancher seffondre, ou une
poutre est bouscule et tombe sur le
malheureux qui a chou. Les dgts
sont gaux la marge dchec +5 ;
En sortant du navire, laccumulation des horreurs vues laisse un poids

au ventre des Inspirs. Comme une


angoisse, un lger drangement de
digestion manifest par un nud
lestomac. Ce vestige dune guerre
fratricide, doubl par limprobabilit de
la prsence des navires cette altitude,
confronte les Inspirs lEffroi. La DIFF
du test est de 10 et le nombre de points
de Tnbre que chaque Inspir peut
contracter est de 3.

La Perle Ocane
La Perle Ocane est avec la Neuvnie le
bateau le mieux conserv des Quatre
Splendeurs. Lorsque les Inspirs le
dcouvrent, il a dj t redress par
Moghrem et est maintenu debout par
dpais troncs darbres placs contre sa
coque cet effet. Nettement plus petite
que lAgathe, La Perle Ocane avait la
rputation dtre la plus rapide des nefs
liturges. Aujourdhui encore, ses lignes
voquent la course. Un Inspir russissant un test de Navigation ou
dHistoire, avec des DIFF respectives de
10 et 15, peut, au moment o il voit le
nom du bateau inscrit sur la coque, se
souvenir dune partie de lhistoire.
MR de 0 ou plus : Ce navire avait la
rputation dtre lun des plus rapides
de lHarmonde. Mme les actuelles
trirmes des Terres veuves ne peuvent
prtendre cette rapidit.
MR de 5 ou plus : Mmes informations
que ci-dessus. LInspir se souvient
aussi que le navire appartenait une
flotte
dlite
envoye
contre
Urguemand lors de la guerre qui a eu
lieu quarante ans plus tt. Alors que
lon sattendait une bataille navale
sans prcdent, La Perle Ocane et la
flotte laquelle elle appartenait ont
sombr lors dune nuit de tempte, au
large des ctes urguemandes.
Actuellement en cours de rparation
par le gant de la communaut, La Perle
Ocane est dj habite par celui qui se
considre comme le notable des lieux :
Jarkall le Rascal. Visiter le bateau
napporte rien car tout ce quil contenait a t sorti et brl. Alors que
Moghrem passe ses journes rnover
lextrieur du navire, Jarkall soccupe

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GAZETTE

AGONE

#1
en effet de transformer lintrieur en
charmante rsidence montagnarde. On
ne trouve donc dans le bateau que les
effets personnels de lObscurantiste
ainsi que ce quil a pu acheter aux
frres Kaymlagnll : meubles, vaisselles, effets de dcoration, etc.

LImmacule
Ce navire na pas encore t visit
par les membres de la communaut.
Seule la Mre la Grogne connat en fait
son secret. LImmacule est le navire
bord duquel tait lamiral Comptres
au moment de sa mort ; depuis, le
fantme de lvque-soldat reste
enferm dans la carcasse de bois et de
toile.
Vu de lextrieur, lImmacul
semble
totalement
dchiquete,
comme si la mer stait acharne sur
elle plus que sur les autres Splendeurs
avant de lenvoyer par le fond.
Lorsquon la regarde, il vient aussitt
limpression quon la lche de
plusieurs dizaines de mtres de
hauteur pour quelle vienne se fracasser sur le sol rocheux du cirque.
La Mre la Grogne na aucun
pouvoir sur le spectre, et une rcente
discussion avec celui-ci lui permet de
penser quil a compris comment se
dbarrasser delle et de son poux.
Heureusement, Comptres na pas les
moyens physiques de le faire et il lui
faudrait trouver des personnes extrieures et non soumises la crature
perfide pour arriver ses fins. Pour
linstant, la Mre la Grogne na trouv
quun moyen dloigner les curieux de
LImmacule : elle les terrifie. Prtendant
que ce navire fut le responsable du
naufrage, elle a ancr une peur violente
en chacun des sept pensionnaires du
cimetire. Pour eux, LImmacule est un
tabou, symbole de maldiction et
dhorreur. Tous simaginent que de
pntrer dans ce navire pourrait briser
le prtendu bonheur dans lequel ils
croient baigner.
Si les Inspirs se dcident visiter ce
tas de dtritus, reportez-vous au paragraphe intitul Le huitime pensionnaire .
La Neuvnie
Dernier vestige de la flotte des
Quatre Splendeurs apparatre lors de
la visite du cimetire, la Neuvnie
tranche trs franchement avec les
autres navires. Redresse, repeinte et
dcore, elle a t transforme en
auberge. Sa coque de bbord a t
perce dune large porte, surplombe
dun auvent color et dune enseigne
ouvrage annonant le nom de ltablissement : Au Bon Pcheur.
Bien entendu, si lon examine de
prs le bateau, son nom dorigine peut
tre lu sur la plaque surplombe par le
gaillard darrire.
La porte nest pas garde, et une
agrable odeur de cuisine invite toute
heure de la journe le voyageur
entrer. Lentre donne directement
accs aux cales du navire, dont toutes
les parois ont t abattues afin de
constituer une salle commune. Les
murs de cette salle sont percs de
fentres et dcors de tableaux et de
tapisserie. Un rapide examen des dcorations permet de dterminer quil
sagit probablement duvres bon
march, et non les fruits de travaux de
matres.
Les escaliers, qui permettaient initialement daccder au pont infrieur o
vivaient les moines-soldats, conduisent
dsormais aux cuisines, ainsi quaux
appartements de Tamra, Josemonde,
Gall, Pietroll et de la Mre la Grogne.
Comme il est dit dans laide de jeu
traitant des cratures perfides, La Mre
la Grogne doit fusionner avec le btiment qui sert dancrage la commu-

naut quelle veut construire. Dans ce


Drame, il sagit de la Neuvnie.

Mais qui est cette Patronne


que personne ne voit ?
force de discuter avec les pensionnaires, les Inspirs auront probablement envie
de rencontrer cette fameuse
Patronne. Or, ce nest pas une chose
facile. Tout comme le Pre la Trogne
parvient entrer dans les esprits des
membres dune communaut et les
faire interagir, la Mre la Grogne sincarne dans les murs qui abritent ses
pensionnaires. Ainsi peut-elle tre dans
la coque de chaque navire, dans le lit
sur lequel on dort, dans la chandelle
que lon allume
Bien quils sachent tous quelle est la
matresse des lieux et quils aient tous
des thories sur son identit, les
pensionnaires ne lont pas vue plus de
trois fois chacun, et rarement en
groupe. Elle leur apparat gnralement
lorsquils sont seuls, frappant leur
porte au moment o ils vont sendormir, ou les interrompant lors dune
promenade. Ainsi leur donne-t-elle
une impression dintimit et dexclusivit. Au gr des discussions et des
rencontres dans la communaut, les
Inspirs auront limpression que cette
femme nest quune rumeur, et celle-ci
se gardera bien de se prsenter eux
tant quils ne seront pas tombs sous
son pouvoir. ce sujet, estimez que le
premier test de VOL est effectuer
aprs avoir mis le pied dans lauberge.
Si les Inspirs russissent, ils devront
retenter ce mme test laube de
chaque jour pass la Franche
dition de olosta
abonnement Meneur de jeu

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AGONE

#1
Olenne. En cas dchec, ils tombent
sous le pouvoir de la crature et sont
peu peu sujet aux effets dcrits dans
laide de jeu y ayant trait.
Si les choses ne vont pas assez vite
pour eux, il est probable que les
Inspirs tentent de trouver la Patronne
eux-mmes. Rien ne les empche
dapprendre o se trouve la chambre
de la Patronne larrire du
navire , mais tous leur demanderont
dtre patients, de garder leur calme,
prtextant quil sagit dune vieille
femme et quil ne faut pas la dranger,
que de toute faon, elle viendra les
voir ds quelle sera en mesure de le
faire. Il sera alors toujours possible de
tenter un passage en force ou de se
risquer dans ses appartements leur
insu.

taine, situe tout larrire du navire.


Lorsque lon arrive devant la cabine, la
porte est ferme clef et demande
tre enfonce ou crochete.
Une fois de lautre ct, la surprise
est de taille : la chambre est vide, il ny
pas un meuble, pas un vtement,
aucune trace de vie. Nul tre physique
ne vit ici. La Mre la Grogne na pas de
forme physique permanente, elle
napparat effectivement que lorsquelle a besoin de communiquer. Le
reste du temps elle fait corps avec lenvironnement.
Il y a fort parier que de dcouvrir
la chambre vide nerve profondment
les Inspirs ; mais cela ne fera pas apparatre la Patronne. Le seul moyen de
lobliger se matrialiser est de brler
le bateau avec lequel elle a fusionn.

Passage en force : La Mre la


Grogne sait bien que physiquement elle
ne peut rien contre les Inspirs. En cas
daffrontement, elle se contenterait de
se laisser mourir, puis de ressusciter
autant de fois quil le faudra pour quils
se lassent. Cest pourquoi, plutt que de
se mettre dans cette situation fort
inconfortable, elle prfrera lancer ses
pensionnaires contre eux en esprant
quils pourront les vaincre. Tous,
Josemonde y compris, se battront
comme des lions pour empcher les
Inspirs daller jusqu la chambre de la
Mre la Grogne.

Le huitime pensionnaire

Sintroduire discrtement : Moins


risque, cette solution nest pas pour
autant plus aise. Si les Inspirs tentent
daccder la cabine en passant par
lauberge, ils auront traverser la salle
commune, puis emprunter les escaliers sans se faire voir. Sans une bonne
diversion, cette entreprise relve de
lexploit et requiert un test de
Discrtion contre une DIFF 20.
Il est aussi possible de passer par
lextrieur et descalader la face la
moins expose de la coque Escalade
contre DIFF 15.
La chambre de la Mre la Grogne :
La crature perfide a choisi comme lieu
de rsidence lancienne cabine du capi-

Lorsque les Quatre Splendeurs


coulrent, une personne plus que
toutes les autres eut le sentiment de
tout perdre. Son nom est Comptres.
Lamiral de la flotte des Splendeurs a
connu une grande souffrance lors de
ces batailles et de ce naufrage, une
souffrance de lme. Ronde-Cit, sa
ville dorigine, il tait connu comme
lun des plus fervents serviteurs de la
foi, lun des plus grands soldats au

service de la sainte Liturgie. Son engagement dans le conflit contre Urguemand fut
tel quon lui confia la
responsabilit et le commandement de
la plus prestigieuse des flottes et il a
chou. Ainsi, au moment de sa mort,
il ne put trouver le repos et son me
resta bord du navire o il tait mort.
Depuis, Comptres est li la
carcasse de LImmacule. Il y erre sans
cesse, interdisant son accs aux mes
sensibles et ressassant sans arrt les
vnements qui lont ruin. Cest ainsi
quil a pu riger une thorie, imaginer
une solution pour dtruire le Pre la
Trogne et la Mre la Grogne.
Cette solution parat simple, mais il
sagit bien de lunique moyen de se
dbarrasser dfinitivement de ces
parasites perfides. Le Pre la Trogne
comme sa femme nourrissent lun
envers lautre une exigence absurde.
Ils ne se pardonnent rien et ont
toujours peur de perdre la face devant
lautre ; tel point quune jalousie
peut les pousser sentre-tuer. Et cest
l quest la cl : lun des deux doit tuer
lautre pour mettre fin leurs vies
contre-natures !
Bien entendu, avant de pouvoir
jouir de cette thorie, il faut oser
saventurer dans LImmacule et parvenir entrer en contact avec lui. La
Mre la Grogne est aussi peu encline
laisser quelquun trouver le spectre,
qu permettre quon dcouvre quelle
na pas dexistence physique permanente. Cest pourquoi les membres de
la communaut sopposent franchement toute approche du navire. Il
sagit dans un premier temps de mises
en garde superstitieuses, puis de relles
menaces : Sil vous plat, si vous entrez
dans le bateau nous serons contraints de
vous en empcher Vous risquez trs gros et
nous aussi, cest pour notre bien tous.
Sils sintroduisent dans LImmacule au
nez et la barbe de la communaut,
seul Jarkall, sil sen aperoit, aura le
courage de les suivre. Il deviendra alors
un traqueur redoutable, aid par ses
Danseurs.
Une fois entrs, les Inspirs sont
confronts un environnement simi-

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dition de olosta
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laire celui de lAgathe, reportez-vous
au paragraphe dcrivant ce navire pour
mettre en scne ce nouveau priple.
Si les Inspirs font preuve de courage et quils survivent une ou deux
embches, Comptres considre quil
sagit peut-tre des personnes dont il a
besoin pour se dbarrasser de la Mrela- Trogne et trouver enfin le repos. Il
leur apparat alors au dtour dune
coursive et les attire dans un endroit
suffisamment spacieux pour quils tiennent tous debout.
Face au spectre de lamiral liturge,
les Inspirs devront faire un jet
dEffroi contre une difficult de 15.
Un chec rapporte deux points de
Tnbre.
La discussion avec Comptres risque
dtre longue. Il y a mme des chances
pour que les Inspirs voient en lui,
spectre et liturge, le vritable grand
mchant de ce Drame. Bien entendu, il
nen est rien.
Comptres explique alors aux
Inspirs ce qui sest pass. Il leur parle
de la guerre, des hommes qui se sont
entre-tus et de la tempte qui les a
envoys au fond de la mer chancre.
Puis il leur dit que la mort lui a donn
la clairvoyance, et quil sait maintenant
qui il a affaire : un couple de cratures
malfiques. Un couple qui ne se
supporte pas et qui vit dans la comptition en permanence. Cest l quest leur
point faible. Il lui semble que lun et
lautre ne peuvent mourir que de leur
propre main, et quil faudrait provoquer une scne de mnage pour en
arriver l. Pour cela, il faut pouvoir les
runir, et la Mre la Grogne ne se
livrera jamais eux tant que la communaut existera.

confrontation, les cratures perfides ne


sentre-tueront pas.
La confrontation peut avoir lieu
deux endroits : dans le Domaine des
Inspirs, et au col de la Franche
Olenne. Sils dcident de faire venir le
Pre la Trogne, ils nont quune solution : faire venir lnerrance toute
entire, de force bien entendu. La
prsence de son poux forcera la Mre
la Grogne se manifester.
Lautre solution est demporter la
Mre la Grogne jusque chez eux. Le
seul moyen de lemmener est de la
forcer se manifester physiquement,
pour lattacher et la forcer venir. Pour
cela, il faut dtruire la Neuvnie par les
flammes ; elle apparatra alors, dmunie et orpheline, livre leur merci
mais prte se battre.
Sils nont pas lide de brler
lauberge, ils devront trouver un
moyen de la dplacer jusqu leur
Domaine, ce qui nest pas une mince
affaire.
minence, runir les deux cratures
perfides est lultime preuve de ce
Drame. Ne soyez pas trop clment dans
la gestion de ces scnes. Brler le navire
est une gageure tant que les membres
de la communaut sont en vie ; dautre
part, les Inspirs ont probablement
compris que ceux-ci ne sont que des
victimes. Insistez sur les dilemmes
auxquels ils sont confronts, faites leur
faire des choix sur le vif.
Sils partent avec la Mre la Grogne,
les survivants les poursuivent jusqu
ce que mort sen suive. La chevauche
doit tre ardue, et rien ne doit leur
paratre gagn tant quils nont pas tu
ou incapacit les pensionnaires de la
communaut.

Partir et vaincre !

Le Drame prend alors fin lorsquils


arrivent enfin la foire.

Lentrevue avec le spectre de lamiral


devrait donner lide aux Inspirs de
forcer les deux cratures se rencontrer. Sils remettent dans le bon ordre
tous les lments glans ici et l durant
le Drame, ils devraient pouvoir soulever une partie du voile et avoir une
ide sur ce quoi ils ont affaire. Quoi
quil en soit, sils ne crent pas la

Conclusion
Lorsque la Mre la Grogne se
retrouve en prsence de lnerrance,
la caravane na pas encore t totalement dtruite. Cest donc un chec
pour son mari, ce qui flatte son ego et
la rend plus quarrogante. Pourtant, si

elle est ici, cest quelle-mme a


chou, ce qui rend son mari tout aussi
fier et moqueur. Le Pre la Trogne
quitte alors les corps quil possde pour
recrer son corps physique et toiser sa
femme. Entre eux commence une joute
verbale dabord faite de vilaines saillies
drolatiques, puis dgnrant trs vite
en insultes blessantes et agressives. En
quelques secondes la rencontre vire la
dispute, puis au pugilat La scne de
mnage se droule sous les yeux des
Inspirs victorieux. Les cratures
perfides sentre-tuent sans quils aient
prendre part au combat.
minence, les Inspirs ont t
confronts la Perfidie sous un visage
quils ne connaissaient pas. Sortir victorieux de ce Drame leur a probablement
enseign que le mal peut se terrer dans
les endroits o on lattend le moins, et
avoir les points faibles les plus inattendus.
La foire a bien entendu t avorte,
et rien ne dit quelle attirera autant de
monde lanne suivante. En attendant,
il leur reste aider les survivants de
lnerrance surmonter ces horreurs,
panser les plaies de leurs amitis et
enterrer leurs ventuels morts.

DISTRIBUTION DE PX
Les Inspirs se sont deux-mmes
investis dans lorganisation de la
foire : 2 points.
Les Inspirs ont gr le problme
de lnerrance avec un maximum de
recul, ne sengageant pas dans une
chasse aux sorcires lencontre de
leurs amis : 3 points.
Les Inspirs ont eu recours tous
les moyens possibles et imaginables
pour ne pas avoir tuer certains de
leurs amis : 2 points.
Les Inspirs ont compris deuxmmes que les cratures Perfides ne
pouvaient tre tues de faon classique : 2 points.
Les Inspirs ont eu un comportement intelligent et ont cherch tudier la
communaut des amis de la
mer plutt que de provoquer une
bataille ds le dpart : 3 points.

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