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LE POUVOIR ABSOLU !
A
tteignez des sommets de puissance magique grâce à L’art de la magie,

®
le supplément de règles de jeu pour Pathfinder JdR. Dans ce livre vous
attendent les secrets de la magie divine et profane, prêts à s’animer
brusquement entre les mains de toutes les classes de lanceurs de sorts de
Pathfinder. En plus de la nouvelle classe de magus (un maître de la magie
profane et de l’escrime), vous trouverez un nouveau système d’incantation,
des règles pour les duels de sorts, de nouvelles pratiques magiques ainsi
que des pages et des pages de sorts, de dons et autres joyeusetés inédites.
Lorsque l’on parle de magie, pourquoi se contenter de moins que le
pouvoir absolu ?
L’Art de la magie est un compagnon indispensable du Manuel des Joueurs de
Pathfinder JdR. Ce jeu, qui a pour seule limite votre imagination, s’appuie sur un
système dont l’élaboration a pris plus de 10 ans : testé publiquement par plus

L’Art
L’art de la magie
de 50 000 joueurs, il vous fera vivre une expérience de jeu de rôle inégalée. Avec
Pathfinder JdR, le jeu de rôle fantastique le plus vendu de tous les temps entre
dans le nouveau millénaire !

L’Art de la magie comprend :


• Le magus, une nouvelle classe de base qui mêle une dangereuse magie
profane aux prouesses martiales d’un guerrier bien entraîné.
• Les mots de pouvoirs, un nouveau système de sorts flexibles et novateur.
• De nouvelles options pour chaque classe de lanceurs de sorts, comme
les découvertes d’alchimie, les utilisations alternatives de la canalisation,
les compagnons des druides, les lignages d’ensorceleur, les aptitudes des
eidolons, les maléfices des sorcières et les mystères des oracles.
• De nouvelles conditions, appelées plaies magiques, ainsi qu’un système
pour fabriquer des créatures artificielles, lier des extérieurs et se battre en
duel à coups de sorts.
• Plus de 100 nouveaux sorts accompagnés de conseils détaillés pour
créer les vôtres.
• ET BIEN, BIEN PLUS ENCORE !

L’art de la magie
ISBN : 978-2-36328-002-2

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFJDR09 Prix : 39,90 €

PFJDR 09
©

L’Art de la magie
©

L’Art de la magie
CRÉDITS
Auteur principal : Jason Bulmahn
Auteurs : Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson,
Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens et Russ Taylor

Illustration de couverture : Wayne Reynolds


Illustrations intérieures : Eric Belisle, Paul Guzenko, Ralph Horsley, Andrew Hou, Drew Pocza, Wayne Reynolds,
Dan Scott, Craig J Spearing, Christophe Swal, Francis Tsai, Tyler Walpole et Kieran Yanner

Rédacteur en chef : James Jacobs


Direction rédactionnelle : F. Wesley Schneider
Rédaction supplémentaire : Stephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds
Relectures et rewriting : Judy Bauer, Christopher Carey, Erik Mona, Mark Moreland et James L. Sutter
Rédacteur en interne : Michael Kenway

Directrice artistique : Sarah E. Robinson


Designer graphique : Andrew Vallas
Assistance à la direction artistique : Crystal Frasier

Éditeur : Erik Mona


Responsable des licences Paizo, PDG : Lisa Stevens
Directeur des operations : Jeffrey Alvarez
Directeur des ventes : Pierce Watters
Gestion financière : Christopher Self
Gestion du personnel : Kunji Sedo
Directeur technique : Vic Wertz
Directeur marketing : Hyrum Savage

- Pour Black Book Éditions -


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Sabine Abbonato et Aurélie Pesséas
Relectures : Coralie David et Aurélie Pesséas
Mise en page VF : Damien Coltice

Remerciements : Les clients Paizo et la Warehouse Teams, Ryan Dancey, Clark Peterson, et les participants à l’Open Gaming Movement. Cette
aventure n’aurait pas été possible sans l’aide des milliers de joueurs qui ont contribué aux tests et au développement. Merci pour votre temps et pour
vos efforts.

Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson.

D’après le jeu de rôles original crée par Gary Gygax et Dave Arneson et inspiré par la troisième édition de ce jeu écrit par Monte Cook, Jonathan
Tweet, Skip Williams, Richard Baker, et Peter Adkison.

Paizo Publishing, LLC Black Book Éditions


7120 185th Ave NE 14, rue Gorge de Loup
Ste 120 69009 Lyon
Redmond, WA 98052-0577 www.black-book-editions.fr
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Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
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L'Art de la magie pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards
of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society,
Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2011 Paizo Publishing.

Achevé d’imprimer en France en juin 2011. Dépôt légal : juin 2011


Edité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-002-2
TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION 4
Nouveaux familiers 117
LANCEURS DE SORTS 6
Les grimoires 121
Les lanceurs de sorts 8
Créer un sort 128
Le magus 9
DONS 140
Options des lanceurs de sorts 14
Les dons 142
Alchimiste 15
Description des dons 142
Barde 21
MOTS DE POUVOIRS 160
Druide 28
Les mots de pouvoir 162
Ensorceleur 36
Les mots cibles 165
Inquisiteur 44
Dons de lanceurs de mots 166
Invocateur 50
Les mots effet 167
Magicien 57
Les méta mots 186
Magus 61
Liste de mots de pouvoir par classe 187
Moine 64
SORTS 194
Oracle 67
Les sorts 196
Paladin 74
Description des sorts 206
Prêtre 78
APPENDICES 250
Rôdeur 83
Les mots de pouvoir par ordre alphabétique 250
Sorcière 85
Les sorts appartenant à de nouveaux
MAÎTRISER LA MAGIE 90 registres 251
Introduction 92 Mise à jour de la liste des familiers
supérieurs 251
Les plaies 94
FEUILLE DE COMPAGNON 252
Les duels de sorts 99
INDEX 254
Lier un extérieur 101
LICENCE OGL 255
Créatures artificielles 111
Introduction
La magie fait partie des éléments clefs de la fantasy, du folklore faciliter leur référencement. Voici un bref aperçu des
et des mythes. Les mystérieux magiciens, les séduisantes chapitres et des nouveaux matériaux que vous y trouverez.
sorcières et les oracles déments sont des archétypes littéraires, De plus, l’index situé en page 254 devrait vous aider à repérer
ainsi il n’est donc pas étonnant que la magie joue un rôle tout rapidement un sujet spécifique.
aussi important dans l’univers de Pathfinder le Jeu de rôle. Le Chapitre 1 : Les lanceurs de sorts. Ce chapitre commence
Manuel des Joueurs Pathfinder JdR consacre cent cinquante pages fort, avec une nouvelle classe de base de niveau 20 : le magus.
aux sorts et le Manuel des Joueurs, règles avancées en propose Elle est aussi puissante que celles du Manuel des Joueurs et du
cinquante de plus. Treize des dix-sept classes de base de ces Manuel des Joueurs, règles avancées mais est moins répandue
deux ouvrages utilisent la magie ou possèdent des pouvoirs (sauf si le MJ décide du contraire). Elle est parfaitement
magiques. Comme les magiciens des légendes, les joueurs compatible avec le système de classe existant et propose une
passent leur temps à chercher de nouvelles connaissances nouvelle approche du jeu et de la dynamique de groupe.
magiques dans leurs bouquins, que ce soit pour augmenter Le magus allie les talents de mêlée à la magie profane, il
les pouvoirs d’un PJ ou pour donner une saveur unique à un manie sorts et armes comme combattant de première ligne
adversaire particulièrement vil. Si vous aimez qu’il y ait de la et se montre capable de flamboyantes démonstrations de
magie dans vos parties, ce livre est fait pour vous. magie dont les autres classes sont bien incapables. Il est
un excellent choix pour les joueurs qui veulent trouver
Comment utiliser ce livre ? un compromis entre le guerrier et le magicien sans pour
Ce livre s’organise comme le Manuel des Joueurs  : chaque autant prendre des niveaux dans la classe de prestige de
chapitre contient des règles regroupées par thème pour champion occultiste.

4
Introduction
Après le magus, vous trouverez de nouvelles règles et Par exemple, un magicien pourra préparer un sort qui allie
des options pour les alchimistes, les bardes, les druides, les un mot de glace et un mot de cible pour produire un effet
ensorceleurs, les inquisiteurs, les invocateurs, les magiciens, équivalent à un cône de froid¼ ou fabriquer un sort qui mêle
les moines, les oracles, les paladins, les prêtres, les rôdeurs un mot de glace et un mot de mort pour infliger des dégâts
et les sorcières. De plus, ce chapitre comprend au moins de froid et des niveaux négatifs à une cible unique. Les
un archétype de chacune de ces classes comme le magus, lanceurs de sorts spontanés comme les bardes, les oracles et
l’alchimiste réanimateur, le druide chaman saurien, le magus les ensorceleurs peuvent combiner ces mots sur-le-champ,
des lames, le paladin assermenté et la sorcière des tombes. créant ainsi des sorts avec divers effets.
Chapitre 2 : La maîtrise de la magie. Ce chapitre contient L’avantage, c’est que ce système des points de pouvoir est
cinquante pages d’informations aussi utiles au MJ qu’aux fait pour fonctionner avec la méthode d’emplacement de sorts
joueurs. Vous trouverez d’abord les plaies, de nouvelles de Pathfinder JdR. Les joueurs n’ont pas besoin de compter
afflictions magiques qui interfèrent avec les incantations ou de noter leurs points de sort ou de mana : chaque mot de
mais ont parfois certains avantages, comme un bonus pour pouvoir possède un niveau donné, ce qui permet de choisir
lancer confusion si le lanceur de sort est lui-même confus. Vient les mots du niveau désiré et de combiner immédiatement
ensuite un système pour gérer les duels magiques, des combats leurs effets. Les joueurs expérimentés pourront reconvertir
formels entre deux lanceurs de sorts ou plus qui privilégie un leur personnage en « lanceur de mots » et utiliser ce système
style d’incantations et de contresorts assez spectaculaire. ou le laisser tel quel, mais parfois avoir recours aux mots de
S’ensuit une longue partie concernant les contrats avec les pouvoir. De même, un lanceur de sorts peut apprendre les
extérieurs. Jusqu’à présent, ceux qui jouaient des invocateurs sorts spécialisés inflexibles des lanceurs de sorts ordinaires
devaient feuilleter divers bestiaires pour trouver les forces et obtenir ainsi des résultats impossibles à atteindre avec la
et les faiblesses de différents monstres, leur résistance à méthode d’incantation de base.
la magie, leur domaine de prédilection, le danger qu’ils Chapitre 5  : Les sorts. Ce chapitre contient près de
représentaient ou la difficulté qu’impliquait le fait de cinquante pages de sorts, avec un minimum de deux
les contrôler. Afin de faciliter ces recherches, cette partie nouveaux sorts pour chaque niveau de lanceur de sorts de
rassemble ces informations. chaque classe de base du jeu, y compris des extraits pour les
La partie suivante concerne la création et les modifications alchimistes et des sorts pour la nouvelle classe de magus.
des créatures artificielles, ainsi que de nouveaux pouvoirs et Appendices. La dernière partie de ce livre comprend une
la possibilité de « revêtir » une créature artificielle de taille liste alphabétique des mots de pouvoir afin de faciliter leur
G comme une armure. Si votre mage en a marre des faucons, référencement, une liste des sorts issus du Manuel du joueur et
des crapauds et des chauves-souris, la suite propose une du Manuel du joueur, règles avancées qui utilisent les nouveaux
longue liste de profils de familiers tels que les renards, les descripteurs de sorts du chapitre 2, une liste mise à jour des
chèvres, les mille-pattes, les araignées et autres. Lui succède familiers disponibles grâce au don Familier supérieur, une
une liste de grimoires et de livres de formules complets pour feuille de personnage pour les compagnons animaux, les
des lanceurs de sorts de niveau 1 à 20, avec nombre d’uniques eidolons, les familiers, les montures et un index détaillé de
avantages pour le mage qui les utilise pour préparer ses tous les sujets essentiels de ce livre.
sorts. Ce chapitre se termine par douze pages qui expliquent
la création de sorts équilibrés, accompagnée d’une analyse Les classes sans magie
des caractéristiques de classes, des descripteurs de sorts et Vous avez peut-être remarqué que ce livre ne contient pas la
d’une liste de sorts de référence pour évaluer la puissance moindre option de classe pour les barbares, les chevaliers, les
d’un nouveau. guerriers ou les roublards. C’est parce qu’elles ne possèdent
Chapitre 3  : Les dons. Ce chapitre contient de nouveaux pas de magie propre (les roublards ont un talent qui leur
dons accessibles à tous les PJ, des dons de métamagie permet d’utiliser une magie de base mais, par défaut, ils ne
qui ajoutent des effets aux sorts d’énergie aux dons qui possèdent pas de pouvoirs magiques). En revanche, même un
améliorent les maléfices des sorcières, qui modifient la moine de base possède sa propre magie (pas chassé et paume
canalisation d’énergie et les performances des bardes en vibratoire), c’est pourquoi l’archétype du moine qinggong,
passant par de nouveaux dons de combat. Certains de ces destiné aux fans des films de sabre chinois, est versé en
dons s’ajoutent aux pouvoirs de classe du Manuel des Joueurs magie. N’oubliez pas que même ces classes dépourvues de
et d’autres affectent les classes ou les archétypes du Manuel magie peuvent bénéficier de certains dons du chapitre 2 et de
des Joueurs, règles avancées ou du présent ouvrage. beaucoup de sorts du chapitre 5. De plus, contrairement à cet
Chapitre 4 : Les mots de pouvoirs. Ce système optionnel ouvrage, L’Art du combat se concentrera sur les éléments non
explique une nouvelle méthode qui permet aux lanceurs magiques et présentera les classes alternatives de ninja et de
de sorts de créer leurs sorts à partir de rien, en utilisant les samouraï, les armes à feu, les gladiateurs, les combats entre
éléments fondamentaux de la magie. Ce système polyvalent véhicules, les exécutions, les armes de siège, les armures qui
appelé «  mots de pouvoir  » permet au lanceur de sorts permettent une réduction de dégâts, les tirs ciblés, d’autres
d’apprendre des formules clefs et de les combiner comme il dons, de nouvelles options et des archétypes pour les
le souhaite pour créer un sort nouveau à chaque utilisation. personnages combattants.

5
1 Lanceurs de sorts
J e me fiche de ce qu’il sait !
hurla Mérisiel. Je vais le
tuer !
— Comment ? répliqua Seltyiel.
Avec un couteau ? Il a déjà des
trous partout. Et puis, tu voulais
pas rentrer dans la tombe ?
— Ce que je voudrais, c’est
éviter de finir dans le bide de
notre ami ! » Mérisiel leva sa
dague et l’abattit, creusant de
profondes entailles dans la chair
flasque. La créature hurla mais
le tentacule qu’elle avait enroulé
autour de la taille de l’elfe ne
bougea pas.
Seltyiel poussa un soupir et leva
la main. Il aurait aimé pouvoir
interroger la chose avant. Au lieu
de cela, il attira le pouvoir à lui et
le retint dans sa poitrine et dans
son poing, avant de le laisser
brûler.
LES ARCHÉTYPES DE CLASSE
Les lanceurs de sorts Les archétypes sont une méthode simple et rapide pour
spécialiser un personnage appartenant à une classe donnée. Ils
confèrent de nouveaux pouvoirs sympathiques et intéressants
aux aventuriers préexistants. Les archétypes de classe (et les
Le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR décrit sept classes de nouveaux pouvoirs associés) indiqués plus bas sont tous
base de lanceurs de sorts, du magicien traditionnel au barde décrits dans ce chapitre. Un personnage peut choisir plusieurs
musicien en passant par le paladin et le rôdeur dont la magie archétypes s’il remplit les conditions requises.
n’est qu’un aspect mineur de leurs aptitudes. Le Manuel des Alchimiste. En dehors des nouvelles découvertes, cette
Joueurs, règles avancées Pathfinder JdR introduit cinq classes partie comprend le chirurgien, le maître des clones,
magiques basiques supplémentaires, comme l’oracle divin l’alchimiste interne, le chimiste spirituel, le conservateur, le
aux sorts spontanés et l’alchimiste qui, techniquement, ne psychonaute, le réanimateur et le vivisectioniste.
lance pourtant pas de sorts. Ce supplément présente une Barde. Ici sont présentés les chefs-d’œuvre, des représentations
nouvelle classe de lanceur de sorts de base, de nouvelles bardiques exceptionnelles qui exigent des conditions spéciales,
aptitudes et archétypes pour les treize classes existantes, l’orateur animal, la célébrité, le démagogue, le barde funèbre, la
ainsi qu’une variante magique du moine. geisha, le soignechant et le frappeson.
Comme ce livre s’intitule L’Art de la magie, il se concentre Druide. Cette partie introduit de nouveaux animaux
principalement sur les personnages qui usent de magie, et terrains, ainsi que des règles de base pour les vermines
que ce soit sous forme de sorts ou autre. Ce chapitre ne utilisées comme compagnons animaux. Elle présente
concerne pas les barbares, les chevaliers, les guerriers ni les également le chaman dragon, le sage des menhirs, l’enfant
roublards car, à quelques exceptions près, leurs pouvoirs de de la lune, le seigneur de la meute, le druide réincarné, le
classe n’ont rien de magique. L’Art de la guerre sera un ouvrage chaman saurien, le chaman requin et le druide des tempêtes.
entièrement dédié aux options de combat de ces classes Ensorceleur. En plus de nouveaux lignages, cette section
(ainsi qu’à celles qui renforcent leurs aptitudes magiques à présente les archétypes de sang-mêlé et de sang sauvage.
l’aide de techniques martiales plus traditionnelles). Inquisiteur. Cette partie présente les inquisitions, semblables
aux domaines, et les archétypes d’exorciste, d’hérétique,
LE MAGUS d’infiltrateur, de prêcheur et de mangeur de péchés.
La nouvelle classe de base de magus possède un pouvoir Invocateur. Cette section propose une forme aquatique de
équivalent aux onze classes de base «  traditionnelles  » du base pour l’eidolon et des modèles pour rapidement construire
Manuel des Joueurs Pathfinder JdR et des six classes de base ces créatures selon un thème et de nouvelles évolutions. Elle
du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, règles avancées. Le magus comprend également les archétypes de maître des couvées,
mêle l’art de la magie et des armes pour obtenir des résultats d’évolutionniste, de maître invocateur et de synthétiseur.
dévastateurs, par exemple en lacérant ses ennemis pour Magicien. Cette partie détaille les découvertes arcaniques (des
ensuite les pulvériser à l’aide de flammes surnaturelles. Il pouvoirs magiques spéciaux que les magiciens peuvent découvrir)
a également un excellent potentiel pour créer de nouveaux et présente les écoles d’élémentaliste du métal, d’élémentaliste
backgrounds de personnage et de nouvelles expériences du bois ainsi que l’archétype de maître des parchemins.
d’interprétation en tant que PJ. Magus. Cette section comprend le lamelié, le lanceur de
Nous encourageons les maîtres de jeu (MJ) à laisser maléfices, le lamesort et le spécialiste du bâton.
leurs joueurs faire leur choix parmi les classes, règles Moine. Cette partie présente les vœux des moines et
additionnelles et autres options de ce livre. Cependant l’archétype de moine qinggong.
chaque MJ a le droit de décider de ce qui est autorisé ou Oracle. En plus de nouveaux mystères, cette section
pas dans ses campagnes, ainsi que du nombre d’individus propose les archétypes d’oracle doublement maudit, de
appartenant à une classe de personnage dans son monde. philosophe éclairé, d’oracle planaire, d’oracle possédé, de
Les nouvelles options présentées dans ce livre sont conçues prophète et d’oracle des étoiles.
comme une boîte à outils, pas comme un carcan. Paladin. Cette partie détaille l’archétype du paladin
assermenté et de nombreux serments pour adapter ses
LA RICHESSE DE DÉPART pouvoirs.
La table suivante indique le nombre de pièces d’or de départ Prêtre. Cette section présente des pouvoirs alternatifs
des personnages magi. De plus, chaque magus commence le de canalisation d’énergie ainsi que le prêtre cloîtré, le
jeu avec des vêtements d’une valeur de 10 po ou moins. séparatiste, le théologien et le seigneur des morts-vivants.
Rôdeur. Cette partie propose une catégorie de pièges
magiques basiques qu’un rôdeur peut facilement construire
Classe Richesse de départ Moyenne et l’archétype du trappeur.
Magus 4d6 × 10 po 140 po Sorcière. Cette section présente de nouveaux maléfices et
protecteurs ainsi que l’amie des animaux, la marchetombe, la
sorcière de village et la sorcière des mers.

8
Lanceurs de sorts
magus est de 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence

Le magus du magus.
Chaque jour, le magus ne peut lancer qu’un certain
nombre de sorts de chaque niveau. Son nombre de sorts
de base journalier est indiqué dans la table 1-1. Il reçoit en
Il y a des gens qui passent leur vie à lire d’anciens ouvrages plus des sorts quotidiens supplémentaires s’il possède une
et des textes antiques pour obtenir des pouvoirs magiques grande Intelligence (voir la table 1-3 en page 17 du Manuel des
et d’autres qui consacrent tout leur temps à améliorer leur Joueurs Pathfinder JdR).
maîtrise des armes pour devenir des maîtres inégalés. Le Il n’y a pas de limite au nombre de sorts que le magus connaît.
magus est un élève des deux philosophies qui fusionne les Il doit les choisir et les préparer à l’avance, en prenant 8 heures
aptitudes magiques avec les prouesses martiales pour former de sommeil et en étudiant son grimoire pendant 1 heure. Il
un ensemble unique, une discipline qui lui permet d’utiliser décide des sorts à préparer pendant cette période d’étude.
les sorts et l’acier avec un effet dévastateur. Alors que son Grimoires. Chaque jour, pour préparer ses sorts, le magus
pouvoir augmente, le magus accède à une puissante magie doit étudier son grimoire. Il ne peut pas préparer un sort
qui lui permet d’unir encore plus pleinement ses talents et, au qui n’y figure pas, à part lecture de la magie que tous les magi
sommet de son art, il devient une véritable tornade d’acier et peuvent lancer de mémoire. Un magus commence le jeu avec
de magie, une force à laquelle peu d’ennemis osent s’opposer. un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 et trois sorts
Rôle. Les magi passent le plus clair de leur temps à de magus de niveau 1 de son choix. Le magus choisit également
parcourir le monde pour apprendre tous les secrets magiques un nombre de sorts supplémentaires de niveau 1 égal à son
ou martiaux qu’ils peuvent. Il leur arrive de rester des mois modificateur d’Intelligence. À chaque fois qu’il gagne un niveau,
à apprendre un nouveau style d’escrime auprès d’un maître il apprend deux nouveaux sorts de magus, de n’importe quel(s)
d’arme tout en passant leurs nuits à la bibliothèque, penchés niveau(x) qu’il est autorisé à lancer (en fonction de son nouveau
sur d’anciens ouvrages. La plupart des gens qui empruntent niveau de magus) et les ajoute à son grimoire. À tout moment, il
cette voie possèdent toutes sortes de connaissances et peut y ajouter des sorts trouvés dans d’autres grimoires (voir le
tiennent compte de tout ce qui pourrait les aider dans leur chapitre 9 du Manuel des Joueurs).
recherche de la perfection. Un magus peut apprendre des sorts dans le grimoire d’un
Alignement. Peu importe magicien et inversement. En revanche, les sorts appris doivent
Dé de vie. d8 figurer sur la liste des sorts de magus. Un alchimiste (voir
les pages 26 à 32 du Manuel des Joueurs, règles avancées) peut
COMPÉTENCES DE CLASSE apprendre des formules dans le grimoire d’un magus si les
Voici les compétences de la classe du magus : Art de la magie sorts choisis font partie de la liste des sorts de l’alchimiste. Un
(Int), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) magus ne peut pas apprendre de sorts auprès d’un alchimiste.
(Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) Réserve magique (Sur). Au niveau 1, le magus obtient un
(Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), réservoir d’énergie mystique profane dans lequel il puise pour
Natation (For), Profession (Sag), Utilisation des objets alimenter ses pouvoirs et améliorer ses armes. Cette réserve
magiques (Cha), Vol (Dex) possède un nombre de points égal à 1/2 niveau du magus (avec
Rangs de compétences par niveau : 2 + modificateur d’Int. un minimum de 1) + modificateur d’Intelligence. La réserve se
régénère chaque jour, quand le magus prépare ses sorts.
DESCRIPTIF DE LA CLASSE Au niveau 1, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve
Voici les aptitudes de la classe de magus. par une action rapide pour donner un bonus d’altération de
Armes et armures. Le magus est formé au maniement de +1 à l’arme qu’il tient, quelle qu’elle soit, pendant 1 minute.
toutes les armes courantes et de guerre. Il sait également Ensuite, tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de 1,
comment porter une armure légère. Il peut lancer des sorts avec un maximum de +5 au niveau 17. Ces bonus s’ajoutent à
de magus alors qu’il porte une armure légère sans risque ceux de l’arme et se cumulent avec eux jusqu’à un maximum
d’échec des sorts profanes, contrairement à d’habitude. de +5. Ce pouvoir ne se cumule pas avec lui-même, même si
Comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il court un on le lance à plusieurs reprises.
risque d’échec s’il porte une armure intermédiaire, lourde Au niveau 5, le magus peut utiliser ces bonus pour ajouter
ou un bouclier, à condition que le sort ait une composante l’une des propriétés suivantes à l’arme : acérée, dansante, de feu,
gestuelle. Un magus multiclassé est toujours soumis au de feu intense, de foudre, de foudre intense, de froid, de froid intense,
risque d’échec des sorts profanes pour tous les sorts qu’il de rapidité ou vorpale. L’ajout de telles propriétés consume une
lance grâce à une autre classe. quantité de bonus égale au modificateur du prix de base de
Sorts. Un magus lance des sorts tirés de la liste présentée la dite propriété (voir la table 15-9 en page 475 du Manuel des
en page 13. Il doit choisir ses sorts et les préparer à l’avance. Joueurs). Ces propriétés s’ajoutent à celles que l’arme possède
Pour apprendre, préparer ou lancer un sort, le magus doit déjà mais les doubles ne se cumulent pas. Si l’arme n’est pas
avoir une valeur d’Intelligence de 10 + niveau du sort. Le magique, il faut au moins lui ajouter un bonus d’altération
degré de difficulté du jet de sauvegarde opposé à un sort de de +1 avant de pouvoir lui donner la moindre propriété.

9
Table 1-1 : Le magus
Sorts par jour
Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 combat magique, réserve magique, tour de magie 3 1 – – – – –
2 +1 +0 +3 +3 frappe magique 4 2 – – – – –
3 +2 +1 +3 +3 arcane du magus 4 3 – – – – –
4 +3 +1 +4 +4 souvenir magique 4 3 1 – – – –
5 +3 +1 +4 +4 don supplémentaire 4 4 2 – – – –
6 +4 +2 +5 +5 arcane du magus 5 4 3 – – – –
7 +5 +2 +5 +5 armure intermédiaire, réserve de connaissances 5 4 3 1 – – –
8 +6/+1 +2 +6 +6 science du combat magique 5 4 4 2 – – –
9 +6/+1 +3 +6 +6 arcane du magus 5 5 4 3 – – –
10 +7/+2 +3 +7 +7 formation de combattant 5 5 4 3 1 – –
11 +8/+3 +3 +7 +7 don supplémentaire, science du souvenir magique 5 5 4 4 2 – –
12 +9/+4 +4 +8 +8 arcane du magus 5 5 5 4 3 – –
13 +9/+4 +4 +8 +8 armure lourde 5 5 5 4 3 1 –
14 +10/+5 +4 +9 +9 combat magique supérieur 5 5 5 4 4 2 –
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 arcane du mage 5 5 5 5 4 3 –
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 riposter 5 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 don supplémentaire 5 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 arcane du magus 5 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 accès aux sorts supérieurs 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 magus ultime 5 5 5 5 5 5

Le magus décide des bonus et propriétés au moment où il Frappe magique (Sur). Au niveau 2, quand un magus
dépense son point de réserve magique et il ne peut plus en lance un sort de la liste de magus dont la portée est notée
changer sans recourir à nouveau à ce pouvoir. Les bonus ne «  contact,  » il peut appliquer le sort à l’aide de l’arme qu’il
fonctionnent pas si ce n’est pas le magus qui utilise l’arme. manie, lors d’une attaque de corps à corps. Au lieu de faire une
Le magus ne peut améliorer ainsi qu’une arme à la fois. S’il attaque de contact au corps à corps gratuite comme le permet
utilise à nouveau ce pouvoir, la première version prend fin. normalement le sort, il a droit à une attaque de corps à corps
Tours de magie. Un magus prépare chaque jour un certain gratuite avec son arme (avec son bonus de base à l’attaque
nombre de tours de magie, ou sorts de niveau 0, comme maximal). Cela fait partie de l’incantation du sort. S’il réussit,
indiqué dans la table 1-1 dans la colonne Sort par jour. Ils cette attaque inflige également les dégâts habituels en plus
se lancent comme n’importe quel sort mais le magus ne les d’appliquer les effets du sort. Si le magus lance cette attaque
« dépense » pas et peut les réutiliser à volonté. alors qu’il utilise le combat magique, l’attaque de corps à corps
Combat magique (Ext). Au niveau 1, le magus apprend à subit les malus liés à l’utilisation de ce pouvoir. L’attaque
lancer des sorts et à manier ses armes en même temps. Ceci bénéficie de la zone de critique possible de l’arme (20, 19-20
fonctionne comme le combat à deux armes mais l’arme ou 18-20 et elle est affectée par les propriétés comme acérée
secondaire est en fait le sort en pleine incantation. Pour ou autres effets similaires). En revanche, le sort fait seulement
se servir de ce pouvoir, le magus doit avoir une main libre des dégâts doublés en cas de coup critique, l’arme utilise son
(même si le sort qu’il lance ne possède pas de composante propre modificateur de coup critique.
gestuelle) et utiliser une arme légère ou à une main de l’autre. Arcane du magus. Alors que le magus gagne des niveaux, il
Lors d’une action complexe, il peut porter toutes les attaques apprend des secrets liés à sa manière de mêler la puissance mar-
autorisées avec son arme avec un malus de -2 et lancer tout tiale et les compétences magiques. À partir du niveau 3, il obtient
sort de la liste de magus dont l’incantation n’excède pas une un arcane du magus. Ensuite, il en gagne un nouveau tous les
action simple (tout jet d’attaque inclus dans le sort subit trois niveaux. Sauf indication contraire, le magus ne peut pas
également le malus de -2). Si le magus lance le sort sur la sélectionner le même arcane à plusieurs reprises. Les arcanes de
défensive, il peut ajouter le malus de son choix aux jets magus qui affectent les sorts s’appliquent uniquement aux sorts
d’attaque (sans dépasser une valeur égale à son Intelligence) de la liste de magus, à moins d’une indication contraire.
et ajouter cette valeur à ses tests de concentration, sous forme Assaut accéléré (Sur). Le magus peut dépenser 1 point de
de bonus de circonstance. Si le magus rate son test, il perd sa réserve magique par une action rapide pour agir plus
son sort mais ses attaques souffrent tout de même du malus. rapidement. Ceci fonctionne comme un sort de rapidité mais
Le magus peut lancer le sort ou attaquer avec ses armes n’affecte que le mage et dure un nombre de rounds égal au
en premier comme il le souhaite mais, s’il porte plusieurs bonus d’Intelligence du magus. Le magus doit être au moins
attaques, il ne peut pas intercaler le sort entre elles. de niveau 9 avant de choisir cet arcane.

10
Lanceurs de sorts
Bouclier magique (Sur). Par une action immédiate, le En revanche, cet effet ne peut pas dissiper un sort d’un
magus peut dépenser un point de sa réserve magique pour niveau supérieur au nombre de points de réserve magique
bénéficier d’un bonus de bouclier à la CA égal à son bonus dépensés pour activer ce pouvoir (faites comme si les sorts de
d’Intelligence jusqu’à la fin de son prochain tour. niveau supérieur n’existaient pas et appliquez la tentative de
Concentré (Ext). Le magus peut refaire un test qu’il vient de dissipation au sort restant qui possède le plus haut niveau de
faire avec un bonus de +4. Il doit utiliser ce pouvoir après lanceur de sorts). Une fois que l’arme a touché, son pouvoir
avoir lancé le dé mais avant de connaître son résultat. Il doit se dissipe, même si la tentative de dissipation a échoué. Le
prendre le second jet, même s’il est pire que le premier. Il magus doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cet
peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. arcane.
Courte portée (Ext). Le magus peut lancer des sorts de rayon Magie accélérée (Sur). Chaque jour, le magus peut lancer un
avec une portée notée «  contact à distance  » comme s’il sort comme s’il était sous l’effet du don Incantation rapide.
s’agissait de sort de contact au corps à corps. Il peut utiliser
un sort de contact à distance qui vise plus d’une créature
(comme rayon ardent) mais il ne fait qu’une seule attaque de
contact pour en appliquer les effets. Les attaques de contact
à distance supplémentaires du sort sont perdues et n’ont
aucun effet. Le magus peut utiliser ces sorts avec le pouvoir
de classe frappe magique.
Études diversifiées (Ext). Le magus choisit une autre de ses
classes de lanceur de sorts. Il peut utiliser ses pouvoirs de
frappe magique et de combat magique quand il lance des
sorts appartenant à la liste de cette classe. Cela ne lui permet
pas d’éviter le risque d’échec habituel des sorts profanes
quand il lance des sorts de cette classe, sauf
si le sort ne possède pas de composante
gestuelle. Le magus doit être de
niveau 6, au minimum, et posséder
des niveaux dans une autre classe
de lanceur de sorts avant de choisir
cet arcane.
Familier (Ext). Le magus obtient
un familier en utilisant son niveau
de magus comme niveau effectif de
magicien. Le familier suit les règles des familiers
présentées dans le pouvoir de pacte magique du
magicien.
Frappe critique (Sur). Quand le magus réussit
un coup critique avec une arme de corps
à corps, il peut lancer un sort
de contact par une action
rapide puis faire une attaque
de contact avec ce sort contre
la victime du critique, par une
action gratuite. Le magus ne peut
utiliser ce pouvoir qu’une fois
par jour. Il doit être au moins de
niveau 12 avant de choisir cet arcane.
Frappe de dissipation (Sur). Par une
action rapide, le magus peut dépenser
1 point de réserve magique ou plus
pour imprégner sa lame d’une
puissance particulière. Si l’arme
frappe une créature dans la minute
qui suit, la créature est soumise à un sort
de dissipation de la magie qui utilise le niveau
du magus comme niveau de lanceur de sorts.

11
Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation. Le Réserve de coups (Sur). Par une action simple, le magus peut
magus doit être au moins de niveau 15 avant de choisir cet dépenser 1 point de sa réserve magique pour charger sa main
arcane. libre d’énergie. Par une action libre, il peut faire une attaque
Magie renforcée (Sur). Une fois par jour, le magus peut lancer de contact au corps à corps avec cette main pour activer ce
un sort comme sous l’effet du don Extension d’effet. Ceci pouvoir. S’il touche sa cible, il libère une décharge qui inflige
n’augmente pas la durée d’incantation ni le niveau du sort. 2d6 points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou
Le magus doit être au moins de niveau 6 avant de choisir froid, à choisir au moment de dépenser les points de réserve
cet arcane. magique qui activent ce pouvoir). Le magus peut utiliser ce
Magie silencieuse (Sur). Chaque jour, le magus peut lancer pouvoir avec celui de frappe magique. S’il rate son attaque, il
un sort comme s’il était sous l’effet du don Incantation conserve la charge pendant 1 minute, ensuite, elle se dissipe.
silencieuse. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée Au niveau 6 et, par la suite, tous les trois niveaux, la quantité
d’incantation. des dégâts infligés par l’attaque augmente de 1d6.
Magie statique (Sur). Chaque jour, le magus peut lancer un Spécialiste des baguettes (Sur). Le magus peut activer une
sort comme s’il était sous l’effet du don Incantation statique. baguette ou un bâton au lieu de lancer un sort quand il
Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation. utilise combat magique.
Maître des manœuvres (Ext). Le magus maîtrise une Souvenir magique (Sur). Au niveau 4, le magus apprend à se
manœuvre de combat qu’il choisit au moment où il prend servir de sa réserve magique pour se souvenir des sorts qu’il
cet arcane. À chaque fois qu’il tente d’exécuter la manœuvre a déjà lancés. Par une action rapide, il peut se souvenir d’un
choisie, il utilise son niveau de magus à la place de son bonus sort de magus qu’il a déjà préparé et lancé dans la journée en
de base à l’attaque (en plus de tout bonus de base à l’attaque dépensant un nombre de points de réserve magique égal au
issu d’une éventuelle autre classe). Le magus peut choisir cet niveau du sort (minimum 1). Ce sort est à nouveau considéré
arcane à plusieurs reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils comme prêt, comme si le magus ne l’avait pas lancé.
s’appliquent à chaque fois à une manœuvre différente. Don supplémentaire. Au niveau 5 et, par la suite, tous
Maîtrise des baguettes (Sur). Quand le magus utilise une les six niveaux, le magus gagne un don supplémentaire en
baguette, il calcule le DD des sorts qu’elle contient en utilisant plus de ceux dus à la progression normale. Ils sont à choisir
son modificateur d’Intelligence et non le modificateur dans les listes de dons de combat, de création d’objet ou de
minimum nécessaire pour lancer un sort de ce niveau. métamagie. Le magus doit remplir les conditions requises,
Mélange des sorts (Ext). Quand un magus choisit cet arcane, comme d’habitude.
il doit sélectionner un sort de la liste de magicien d’un Réserve de connaissances (Sur). Au niveau 7, quand
niveau qu’il peut lancer en tant que magus. Il ajoute ce sort le magus prépare ses sorts, il peut dépenser 1 point de
dans son grimoire et à sa liste des sorts de magus connus, réserve magique ou plus, avec une limite égale à son bonus
avec un niveau égal à son niveau en tant que sort de mage. d’Intelligence. Pour chaque point dépensé, il peut choisir un
Il peut aussi choisir deux sorts de cette manière mais ils sort de la liste du magus et faire comme s’il se trouvait dans
doivent tous deux être d’au moins un niveau de moins que le son grimoire. Il peut donc le préparer pour la journée. S’il n’a
sort de magus de plus haut niveau accessible au personnage. pas lancé les sorts préparés ainsi avant la prochaine phase de
Le magus peut choisir cet arcane à plusieurs reprises. préparation de sorts, il les perd. Il peut également relancer
Optimisation de la magie (Sur). Une fois par jour, le magus ces sorts à l’aide du pouvoir de souvenir magique mais
peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don seulement avant la prochaine phase de préparation de sorts.
Quintessence des sorts. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa Armure intermédiaire (Ext). Au niveau 7, le magus se forme
durée d’incantation. Le magus doit être au moins de niveau au port des armures intermédiaires. Il peut lancer des sorts
12 avant de choisir cet arcane. de magus alors qu’il porte une armure intermédiaire sans
Précision arcanique (Sur). Par une action rapide, le magus risque d’échec des sorts profanes, contrairement à d’habitude.
dépense 1 point de réserve magique pour obtenir un bonus Comme tous les autres lanceurs de sorts profanes, il court un
d’intuition égal à son bonus d’Intelligence à tous les jets risque d’échec s’il porte une armure lourde ou un bouclier, à
d’attaque jusqu’à la fin du tour. condition que le sort ait une composante gestuelle.
Renvoi (Sur). Par une action immédiate, le magus peut Science du combat magique (Ext). Au niveau 8, le magus
sacrifier 1 point de sa réserve magique ou plus pour renvoyer devient plus performant pour lancer des sorts et attaquer
un sort à son lanceur. Ceci fonctionne comme un renvoi des avec ses armes. Quand il utilise le pouvoir de combat
sorts mais seulement à condition que le sort renvoyé soit magique, il reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tests
d’un niveau égal ou inférieur au nombre de points de réserve de concentration, en plus des bonus obtenus en choisissant
dépensés. Si le magus n’a pas utilisé assez de points, ils de subir un malus au jet d’attaque.
donnent un bonus d’intuition aux jets de sauvegarde autorisé Formation de combattant (Ext). À partir du niveau 10, le
par le sort, bonus égal au nombre de points dépensés. Le magus utilise 1/2 de son niveau comme niveau de guerrier
magus doit être au moins de niveau 15 avant de choisir cet pour remplir les conditions requises pour un don. S’il a des
arcane. niveaux de guerrier, ils se cumulent.

12
Lanceurs de sorts
Science du souvenir magique (Sur). Au niveau 11, le magus Sorts de magus de niveau 0– aspersion acide, signature
devient encore plus efficace quand il se souvient d’un sort en magique, lumières dansantes, hébétement, détection de la magie,
puisant dans sa réserve magique. Quand il utilise le souvenir destruction de morts-vivants, illumination, son imaginaire, lumière,
magique, il dépense un nombre de points tirés de sa réserve manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation,
magique égal à 1/2 niveau du sort (1 au minimum). De plus, au rayon de givre, lecture de la magie, étincelle**
lieu de se souvenir d’un sort utilisé, le magus peut préparer Sorts de magus de niveau 1– agrandissement, arme magique,
un sort présent dans son grimoire par une action rapide. Ce bouclier, brume de dissimulation, contact corrosif*, contact glacial,
sort doit être de même niveau que le sort utilisé. Pour cela, il couleurs dansantes, coup au but, décharge électrique, disparition**,
dépense un nombre de points de réserve égal au niveau du disque flottant, feuille morte, grandes illuminations**, graisse, image
sort (avec un minimum de 1). Le magus ne peut pas appliquer silencieuse, mains brûlantes, monture, morsure du froid*, poing de
de don de métamagie à un sort ainsi préparé. Le magus n’a pierre**, poussée hydraulique**, projectile magique, rapetissement,
pas besoin de se référer à son grimoire quand il prépare un rayon affaiblissant, repli expéditif, saut, serviteur invisible
sort de cette manière. Sorts de magus de niveau 2– appel des pierres**, bourrasque,
Armure lourde (Ext). Au niveau 13, le magus se forme au caresse élémentaire**, contact gelé*, décharge défensive*, endurance
port des armures lourdes. Il peut lancer des sorts de magus de l’ours, flèche acide, fracassement, grâce féline, image imparfaite,
alors qu’il porte une armure lourde sans risque d’échec des image miroir, invisibilité, lévitation, modification d’apparence,
sorts profanes, contrairement à d’habitude. Comme tous nappe de brouillard, pattes d’araignée, poussière scintillante,
les autres lanceurs de sorts profanes, il court un risque pyrotechnie, rayon ardent, regard brûlant**, souffle de feu**, sphère
d’échec s’il porte un bouclier, à condition que le sort ait une de feu, ténèbres, toile d’araignée
composante gestuelle. Sorts de magus de niveau 3– affûtage, anatomie morte-
Combat magique supérieur (Ext). Au niveau 14, le magus vivante I*, arme magique supérieure, arme polyvalente**, aura
parvient à lancer des sorts sans risque d’erreur tout en élémentaire**, baiser du vampire, boule de feu, clignotement,
attaquant au corps à corps. À chaque fois qu’il se sert de coursier fantôme, crochet de force*, déplacement, dissipation de la
ce pouvoir, son bonus au test de concentration est égal au magie, éclair, flèche enflammée, forme bestiale I, forme gazeuse,
double du malus qu’il choisit d’avoir aux jets d’attaque. image accomplie, lenteur, lumière du jour, manteau des vents**, mur
Riposter (Ext). À partir du niveau 16, quand un ennemi de vent, nuage nauséabond, orbe aqueux**, physique monstrueux
situé à portée du magus lance un sort sur la défensive, il I , rapidité, rayon d’épuisement, respiration aquatique, tempête de
provoque une attaque d’opportunité de la part du magus une neige, torrent hydraulique**, vision magique, vol
fois le sort lancé. Cette attaque n’interrompt pas le sort. Sorts de magus de niveau 4– agrandissement de groupe,
Accès aux sorts supérieur (Sur). Au niveau 19, le magus a bouclier de feu, boules de foudre**, brouillard dense, corps
accès à une liste de sorts plus développée. Il apprend quatorze élémentaire I, cri, détonation**, forme bestiale II, forme de vermine
sorts de magicien supplémentaires dans son grimoire, I*, invisibilité suprême, jet de flammes**, mur de feu, mur de
qu’il note comme des sorts de magus de même niveau. glace, mur de son*, peau de pierre, physique monstrueux II*, porte
Pour chacun des niveaux suivants, il apprend deux sorts de dimensionnelle, souffle du dragon**, tempête de grêle, tentacules
magicien qui ne figurent pas sur la liste du magus : niveaux noirs, vol d’arcane*
0, 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Il ignore les composantes gestuelles de ces Sorts de magus de niveau 5– anatomie morte-vivante II*,
sorts et les lance sans risque d’échec des sorts profanes. brume mortelle, cône de froid, corps élémentaire II, corrosion*,
Magus ultime (Sur). Au niveau 20, le magus devient un forme bestiale III, forme de vermine II*, geyser**, jet d’acide*,
maître des sorts et du combat. À chaque fois qu’il utilise son main interposée, métamorphose funeste, mur de force, mur de
pouvoir de combat magique, il peut se dispenser de faire pierre, physique monstrueux III*, serpent de feu**, télékinésie,
un test de concentration s’il lance un sort sur la défensive. téléportation, vol supérieur
Quand il se sert du combat magique et que ses sorts visent la Sorts de magus de niveau 6– anatomie morte-vivante III*,
même cible que ses attaques au corps à corps, il peut choisir brume acide, chaîne d’éclairs, corps élémentaire III, désintégration,
d’augmenter le DD pour résister à ses sorts de +2, se donner dissipation suprême de la magie, double illusoire, endurance de
un bonus de circonstance de +2 pour vaincre une éventuelle l’ours de groupe, flamme contagieuse**, force de taureau de groupe,
résistance à la magie ou s’attribuer un bonus de circonstance forme bestiale IV, forme draconique I, grâce féline de groupe, main
de +2 à tous les jets d’attaque contre la cible, le tout durant impérieuse, mur de fer, physique monstrueux IV*, sirocco**, sphère
son tour. glaciale, transformation, transmutation de la chair en pierre,
transmutation de la pierre en chair, vision lucide
LISTE DES SORTS DE MAGUS
Les magi ont accès aux sorts suivants. La plupart figurent
dans le Manuel des Joueurs mais ceux marqués d’un astérisque
(*) se trouvent dans le chapitre 5 et ceux marqués de deux (**)
sont dans le Manuel des Joueurs, règles avancées.

13
Un personnage peut choisir plusieurs archétypes et

Options des lanceurs de sorts collectionner les aptitudes de classe alternatives mais il
est impossible de cumuler deux aptitudes alternatives qui
remplacent une même aptitude ordinaire mère. Par exemple,
Du studieux magicien au mystérieux oracle, chaque classe de un druide ne peut pas être à la fois un enfant de la lune et
base de Pathfinder JdR se fonde sur un archétype central, un un chaman requin car ces deux archétypes remplacent
concept qui représente l’idée que l’on se fait généralement l’immunité aux venins de la classe par une autre.
de ce que devrait être un personnage de cette classe. Cet Si un archétype remplace une aptitude de classe qui
archétype est censé servir de point de départ à tout un fait partie d’une série d’améliorations ou d’ajouts (comme
éventail de personnages. Au-delà de ce simple stéréotype se l’entraînement aux armes du guerrier ou l’ennemi juré du
trouve un véritable potentiel de création qui ouvre la porte rôdeur), la prochaine fois que le personnage devra améliorer
à d’innombrables possibilités en termes d’interprétation et cette aptitude de base, il apprendra l’aptitude du niveau le
d’adaptation. Par exemple, un membre de la classe des paladins plus faible, celle qui a été remplacée dans l’archétype. En
pourra être un chevalier sacré, un champion du combat contre pratique, cela retarde toutes les aptitudes de cette série jusqu’à
les morts-vivants ou un défenseur des innocents  : chaque ce que le personnage ait atteint le niveau qui lui permet
alternative est sanctionnée par les choix du joueur en matière de les améliorer. Par exemple, si un archétype remplace le
de détails, d’options de classe et de règles spécifiques, pour bonus d’attaque sournoise du roublard de +2d6 au niveau 3,
incarner au mieux le personnage qu’il s’imagine et le rendre ce roublard ne verra pas son attaque sournoise passer de
encore plus efficace dans la réussite de ses objectifs. +1d6 à +3d6 au niveau 5, l’attaque passera simplement à +2d6,
Pourtant, certains archétypes sont si répandus et si comme s’il venait de bénéficier de l’amélioration du niveau 3.
intéressants qu’ils sont souvent utilisés. Les pages suivantes Cet ajustement se poursuit à chaque niveau qui voit une
explorent de nouvelles règles, des options et des pouvoirs amélioration de l’attaque sournoise, jusqu’au niveau 19 où le
de classe alternatifs pour chaque classe de lanceur de sorts roublard passe à +9d6 au lieu du +10d6 du roublard standard.
de base, afin d’aider les joueurs à créer des personnages
de fantasy topiques. Par exemple, même si la plupart des ADAPTER UN PERSONNAGE
alchimistes se consacrent aux potions et aux poisons, certains Les joueurs qui ont déjà un personnage doivent consulter leur
tentent avant tout de percer les secrets de la vie et de la mort. MJ pour savoir s’il autorise ou non les aptitudes de classe alter-
Les options diffèrent en fonction de chaque classe de natives dans ses parties et, le cas échéant, si elles peuvent avoir
base mais les sous-systèmes et les archétypes sont conçus un effet rétroactif. Comme les caractéristiques de classe sont
pour servir au mieux les intérêts de chacune, imiter les conçues de façon à équivaloir à celles des classes de base, les
aptitudes et les talents des figures classiques de la fantasy, joueurs qui révisent leur personnage ne devraient pas être avan-
ainsi qu’augmenter la liberté des joueurs pour qu’ils créent tagés par rapport aux autres membres de leur groupe. Tant que
exactement le personnage qu’ils désirent. Les découvertes cela ne gêne pas le MJ, les ajustements rétroactifs ne devraient
marquées d’un unique astérisque (*) apparaissent pour la pas perturber les aventures. Le meilleur moment pour adopter
première fois dans ce livre. une aptitude de classe alternative et faire une grosse révision de
son personnage, c’est lors d’une montée de niveau entre deux
APTITUDES ALTERNATIVES aventures, même si les joueurs doivent toujours demander
Dans les pages suivantes, vous trouverez des caractéristiques d’abord à leur MJ, qui voudra peut-être faire des changements
alternatives pour chaque classe. Le joueur décide d’utiliser les dans sa campagne pour l’adapter à un personnage révisé.
aptitudes de classe standard du Manuel des Joueurs ou du Manuel Même si le MJ peut faire des concessions pour les joueurs
des Joueurs, règles avancées ou celles des archétypes de cet ouvrage qui n’avaient pas d’aptitudes alternatives à disposition lors de la
quand il choisit sa classe. Chaque caractéristique alternative création de personnage, les PJ sont toutefois l’élément le plus
remplace une caractéristique de la classe mère. Par exemple, constant d’une campagne. Si les joueurs les changent et les re-
l’aptitude de guérison améliorée de l’archétype de barde du soi- créent sans cesse, cela peut poser problème. Le MJ peut s’adap-
gnechant remplace la versatilité artistique du barde ordinaire. ter et autoriser des joueurs qui se lassent de leur personnage à le
Quand un archétype comprend plusieurs aptitudes de redéfinir, mais les aptitudes alternatives ne doivent pas devenir
classe, le personnage est obligé de toutes les prendre, ce des options qui permettent aux joueurs de construire et recons-
qui l’empêche de bénéficier de certaines caractéristiques de truire leurs PJ selon ce qui leur semble le plus adapté sur le mo-
classe ordinaire mais lui ouvre de nouvelles options. Toutes ment. Il est parfois souhaitable de laisser les joueurs modifier
les autres aptitudes de la classe de base et toutes celles qui ne leur personnage à la lumière des règles nouvellement établies,
sont pas mentionnées parmi les caractéristiques alternatives mais les MJ ne doivent pas avoir l’impression d’être injustes
restent inchangées et s’acquièrent normalement, quand ou de briser une règle s’ils refusent à un joueur de modifier
le personnage atteint le niveau approprié (sauf indication son personnage ou s’ils interdisent certaines options. Les MJ
contraire). Un personnage qui choisit une aptitude de classe doivent toujours faire de leur mieux pour aider leurs joueurs
alternative ne dispose pas de celle qu’elle remplace, pas à incarner les personnages qu’ils désirent, mais ce sont eux qui
même quand il s’agit de déterminer des conditions requises. savent ce qu’il y a de mieux pour leur campagne.

14
Lanceurs de sorts
la zone d’aspersion et ratent leur jet sont enchevêtrées mais

Alchimiste pas collées au sol, celles qui réussissent le jet ne sont même
pas enchevêtrées.
Bombe mitrailleuse (Sur). L’alchimiste peut lancer une
bombe à aspersion sur une ligne de 12 mètres et non dans
L’alchimiste est une classe de base du Manuel des Joueurs, un certain rayon. La ligne débute au niveau de l’alchimiste et
règles avancées. Quelques alchimistes se concentrent sur se prolonge dans la direction qu’il choisit. Il désigne comme
la création de bombes destructrices magiques tandis que cible une créature située dans l’un des hexagones de la ligne.
d’autres deviennent des maîtres des poisons ou accèdent à Il fait un jet d’attaque contre elle. Tous les autres hexagones
des pouvoirs secrets liés aux mutagènes qui améliorent leurs de la ligne reçoivent des dégâts d’aspersion. Si l’alchimiste a
aptitudes. Les alchimistes oscillent entre science et magie, fait la découverte bombe explosive et qu’il lance une bombe
explosions et sorts, ils occupent donc une place unique explosive mitrailleuse, la ligne d’aspersion est de 24 mètres
parmi les autres classes de personnage. de long au lieu de 12.
Cette partie présente de nouvelles découvertes d’alchimiste Bombe pestiférée* (Sur). Les effets de la bombe fumigène de
suivies de nouveaux archétypes de cette même classe. Les l’alchimiste reproduisent les effets d’un sort de contagion au
sorts marqués d’un astérisque (*) figurent dans le chapitre 5. lieu de nappe de brouillard. La fumée occupe une zone égale au
double de la zone d’aspersion de la bombe pendant 1 round
LES DÉCOUVERTES par niveau. L’alchimiste doit être au moins de niveau 8 et
Tout alchimiste qui remplit les conditions requises peut doit avoir découvert la bombe fumigène avant de choisir
choisir les découvertes qui suivent. Celles qui modifient les cette découverte.
bombes et sont marquées d’un unique astérisque (*) ne se Bombe soleil* (Sur). L’alchimiste peut lancer des bombes qui
cumulent pas. On ne peut donc appliquer qu’une seule de ces explosent avec une lumière aussi vive que celle du soleil et
découvertes à une même bombe. agissent comme des bombes aveuglantes. Les morts-vivants,
Ailes (Ext). L’alchimiste obtient des ailes fonctionnelles les champignons, les vases, les mucus et les créatures qui
de chauve-souris, d’oiseau ou d’insecte qui lui permettent craignent la lumière du soleil reçoivent +2 points de dégâts
de voler, comme avec le sort de vol, pendant un nombre par dé de la bombe. Si un mort-vivant susceptible d’être blessé
de minutes par jour égal à son niveau de lanceur de sorts. par la lumière du soleil rate son jet de sauvegarde contre la
Cette durée n’est pas forcément consécutive mais doit se bombe, il est chancelant pendant 1 round. L’alchimiste doit
découper en tranches d’une minute. L’alchimiste peut faire être au moins de niveau 10 et doit avoir découvert la bombe
cette découverte à plusieurs reprises : à chaque fois, il ajoute aveuglante avant de choisir cette découverte.
son niveau de lanceur de sorts à sa durée de vol quotidienne. Bras vestigial (Ext). L’alchimiste gagne un nouveau bras
Cette méthode de vol est un pouvoir surnaturel. L’alchimiste (droit ou gauche) qui lui pousse sur le torse. Le bras est
doit être au moins de niveau 6 avant de faire cette découverte. placé sous son contrôle absolu mais il ne peut pas le
Bombe aveuglante* (Sur). Quand l’alchimiste crée une cacher, à moins d’user de magie ou de porter des vêtements
bombe, il peut choisir une détonation particulièrement vive. particulièrement amples. Le bras ne permet pas de faire une
Les créatures directement touchées par la bombe aveuglante attaque ou une action supplémentaire dans un round, mais
sont aveuglées pendant une minute à moins qu’elles ne il peut tenir une arme et attaquer lors de l’attaque habituelle
réussissent un jet de Vigueur. Celles qui se trouvent dans de l’alchimiste (en utilisant le combat à deux armes). Le bras
la zone d’aspersion et ratent leur jet sont éblouies pendant permet de manipuler ou de tenir un objet, tout comme les
1 minute. C’est un effet lumineux. L’alchimiste doit être au bras originaux de l’alchimiste (par exemple, l’alchimiste peut
moins de niveau 8 avant de choisir cette découverte. tenir une arme dans une main, une potion dans la deuxième
Bombe de confusion* (Sur). La bombe de l’alchimiste perturbe et une bombe dans la troisième main). Le bras possède sa
la cible qui ne distingue plus ses amis de ses ennemis. Toute propre «  main  » et emplacement d’anneau associé (même
créature directement touchée par une bombe de confusion si l’alchimiste ne peut porter que deux anneaux et deux
reçoit les dégâts appropriés et se retrouve sous l’effet d’un baguettes magiques à la fois). L’alchimiste peut faire cette
sort de confusion pendant 1 round par niveau de lanceur de découverte à deux reprises.
sorts de l’alchimiste. Réduisez les dégâts que la bombe devrait Cognatogène (Sur). L’alchimiste apprend à créer un
infliger de 2d6 (une bombe qui inflige habituellement 6d6+4 cognatogène, une mixture semblable à un mutagène qui
points de dégâts n’en inflige plus que 4d6+4). L’alchimiste doit augmente une caractéristique mentale au détriment d’une
être au moins de niveau 8 avant de choisir cette découverte. caractéristique physique. Si le cognatogène améliore
Bombe immobilisante* (Sur). Toute créature directement l’Intelligence, le malus s’applique à la Force, s’il améliore la
touchée par la bombe immobilisante doit réussir un jet Sagesse, le malus s’applique à la Dextérité et s’il améliore le
de sauvegarde contre le DD de la bombe ou se retrouver Charisme, le malus s’applique à la Constitution. En dehors
enchevêtrée et collée au sol comme si elle avait raté un jet de ceci, ce pouvoir se comporte comme un mutagène (y
de sauvegarde contre une sacoche immobilisante (voir page compris en ce qui concerne le bonus d’armure naturelle).
160 du Manuel des Joueurs). Les créatures qui se trouvent dans L’alchimiste peut toujours préparer un cognatogène à la

15
place d’un mutagène. Les cognatogènes obéissent aux mêmes bonus alchimique de +8 à une caractéristique mentale
limitations que les mutagènes, comme s’il s’agissait de la (Intelligence, Sagesse ou Charisme), un bonus alchimique
même substance. L’alchimiste ne peut donc posséder qu’un de +6 à une deuxième caractéristique mentale et un bonus
mutagène ou un cognatogène à la fois. Tout cognatogène alchimique de +4 à une troisième. L’alchimiste reçoit un
qui ne se trouve plus en possession de l’alchimiste devient malus de -2 à la Force, la Dextérité et la Constitution tant que
inerte, toute personne autre qu’un alchimiste qui boit un le cognatogène fait effet et subit 2 points d’affaiblissement
cognatogène est malade, etc. Quand les effets du cognatogène temporaire dans toutes ces caractéristiques physiques quand
se dissipent, l’alchimiste reçoit 2 points d’affaiblissement son effet se dissipe. L’alchimiste doit avoir au minimum
dans la caractéristique qu’il pénalise. Les découvertes atteint le niveau 16 et avoir déjà découvert le cognatogène
mutagène imprégné et mutagène persistant s’appliquent supérieur ou l’obtenir comme pouvoir de classe avant de
aussi aux cognatogènes. choisir cette découverte.
Cognatogène supérieur (Sur). Le cognatogène de l’alchimiste Guérison spontanée (Ext). L’alchimiste apprend à soigner
donne à présent un bonus de +4 à l’armure naturelle, un rapidement ses blessures. Par une action libre, une fois par
bonus alchimique de +6 à une caractéristique mentale round, il peut soigner 5 points de dégâts comme s’il bénéficiait
(Intelligence, Sagesse ou Charisme) et un bonus alchimique de la guérison accélérée. Chaque jour, il peut soigner ainsi 5
de +4 à une seconde. L’alchimiste reçoit un malus de -2 à la points de dégâts par tranche de deux niveaux d’alchimiste.
caractéristique physique associée tant que le cognatogène fait S’il tombe inconscient à cause d’une perte de points de vie
effet et subit 2 points d’affaiblissement temporaire dans ces et qu’il n’a pas encore dépensé toutes ses utilisations de
mêmes caractéristiques physiques quand son effet se dissipe. guérison spontanée, le pouvoir s’active automatiquement à
L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 12 au minimum et chaque round jusqu’à ce qu’il reprenne conscience ou que
avoir déjà découvert le cognatogène ou l’obtenir comme son pouvoir soit épuisé pour la journée.
pouvoir de classe avant de choisir cette découverte. Jumeau parasite (Ext). Les membres vestigiaux qui dépassent
Contact guérisseur (Ext). L’alchimiste est capable de soigner du torse de l’alchimiste (une tête, un torse et deux bras
d’autres créatures. Par une action simple, il peut en toucher issus de la découverte membres vestigiaux) appartiennent
une et lui appliquer ainsi les effets de sa découverte guérison à un jumeau parasite. Normalement, ce jumeau est
spontanée pendant 1 round. Ceci est décompté de sa limite majoritairement caché dans le corps de l’alchimiste, ses bras,
quotidienne. La limite de points de vie soignés par la guérison visibles, agissant comme la découverte membres vestigiaux,
spontanée augmente de 5 × niveau de l’alchimiste. Ce pouvoir mais l’alchimiste peut le faire sortir ou rentrer par une action
fonctionne uniquement si la cible est de même type que simple. Le jumeau est sans défense, entièrement soumis à
l’alchimiste (humanoïde, mort-vivant etc.) L’alchimiste doit l’alchimiste et il est impossible de le prendre pour cible ou
avoir au minimum atteint le niveau 6 et avoir déjà découvert de le blesser. Une fois par jour, si l’alchimiste succombe à un
la guérison spontanée ou l’obtenir comme pouvoir de classe effet mental qui devrait le rendre inconscient, sans défense
avant de choisir cette découverte. ou lui faire perdre le contrôle de ses actions (comme charme
Familier tumeur (Ext). L’alchimiste crée une tumeur Min ou personne, débilité ou immobilisation de personne), il peut refaire
TP sur son corps, généralement dans le dos ou sur l’estomac. le jet de sauvegarde. S’il réussit, c’est le jumeau qui a absorbé
Par une action simple, il peut la détacher de lui pour obtenir l’effet et l’alchimiste peut l’ignorer. Quand l’alchimiste
une créature qui ressemble vaguement à un familier (une utilise ce pouvoir, il est fiévreux pendant toute la durée de
chauve-souris, un chat, etc.) Elle se déplace comme si elle l’effet absorbé (dès que le jumeau n’est plus affecté, la fièvre
était indépendante. Elle peut se rattacher à l’alchimiste par disparaît) et il ne peut pas utiliser les membres du jumeau.
une action simple. La tumeur possède toutes les aptitudes En revanche, les effets passifs (comme un anneau porté
de l’animal auquel elle ressemble (une tumeur en forme sur un membre vestigial) se poursuivent normalement.
de chauve-souris vole, par exemple), ainsi que les pouvoirs L’alchimiste doit avoir fait la découverte membres vestigiaux
de familier basés sur le niveau de lanceur de sorts de à deux reprises avant de choisir celle-ci.
l’alchimiste (même si certains ne lui seront d’aucune utilité). Momification (Ext). L’alchimiste maîtrise les processus de
La tumeur se comporte comme le familier de l’alchimiste, conservation de la chair et les applique à son propre corps,
qu’elle soit attachée ou non (elle lui accorde donc un bonus ce qui fait de lui une créature semblable à un mort-vivant.
de compétence, le don de Vigilance, etc.) Tant qu’elle est Une fois que l’alchimiste a fait cette découverte, il doit
attachée à l’alchimiste, elle lui donne la guérison accélérée suivre un régime spécial pendant 30 jours, pratiquer des
5. On considère les extraits et les mutagènes comme des exercices rigoureux et boire un thé alchimique légèrement
sorts en ce qui concerne les pouvoirs de familier comme le empoisonné. Au terme de cette période, il tombe inconscient
transfert de sorts et les sorts de contact. Si la tumeur meurt pendant 24 heures et se réveille en tant que «  momie
ou que l’alchimiste la perd, il peut la remplacer après une vivante.  » L’alchimiste ne change pas de type mais il est à
semaine, grâce à un processus spécial qui coûte 200 po par présent immunisé contre le froid, les dégâts non létaux, la
niveau d’alchimiste. Le rituel demande 8 heures. paralysie et le sommeil. Il doit avoir au minimum atteint le
Grand cognatogène (Sur). Le cognatogène de l’alchimiste niveau 10 et avoir déjà découvert la préservation des organes
donne à présent un bonus de +6 à l’armure naturelle, un avant de choisir cette découverte.

16
Lanceurs de sorts
Mutagène (Sur). Cette découverte permet à l’alchimiste de Simulacre alchimique supérieur (Sur). L’alchimiste apprend
bénéficier du pouvoir de classe mutagène, comme décrit dans le à créer un simulacre. Ceci fonctionne comme le sort de
Manuel des Joueurs, règles avancées. (Cette découverte existe pour simulacre mais coûte 100 po en matériaux alchimiques par DV
que les archétypes d’alchimistes qui possèdent des variantes de du simulacre. La croissance prend 24 heures et le simulacre
mutagène, comme le chimiste spirituel, puissent tout de même se décompose en une masse de chairs inertes, pas en glace
apprendre à fabriquer des mutagènes ordinaires.) ou en neige. L’alchimiste doit avoir au minimum atteint le
Préservation des organes (Ext). L’alchimiste apprend comment niveau 14 et avoir déjà découvert le simulacre alchimique
préserver et protéger ses organes vitaux, ce qui réduit les avant de choisir cette découverte. Le simulacre ainsi créé est
risques de blessures mortelles. Quand il est victime d’un une créature, pas un effet surnaturel.
coup critique ou d’une attaque sournoise, il a 25% de chances Simulacre de doppelganger (Sur). L’alchimiste apprend à créer
d’annuler le critique ou l’attaque sournoise, l’attaque ne lui une réplique sans âme de son corps, dans laquelle il peut
infligeant donc que les dégâts normaux. Ce pouvoir ne se projeter sa conscience. Par une action complexe, il peut faire
cumule pas avec d’autres pouvoirs qui annulent les critiques passer sa conscience de son corps actuel dans un simulacre
(comme l’armure de défense). L’alchimiste peut choisir cette doppelganger disponible, à condition que celui-ci se trouve
découverte à trois reprises. Ses effets se cumulent et font sur le même plan que lui. Si le simulacre se fait tuer, il
passer les chances d’annulation à 50% puis 75%. se transfère automatiquement dans
Retarder le départ (Ext). L’alchimiste connaît son propre corps, si c’est ce dernier
suffisamment les liens qui unissent son corps à qui se fait tuer, l’alchimiste meurt.
son esprit pour s’attarder plus longtemps que les Un simulacre inutilisé (et le corps
personnes ordinaires dans ce monde lorsque vient la originel abandonné) ressemble à un
mort. Quand il s’agit de déterminer le nombre de cadavre même s’il ne se décompose
points de dégâts qui permet de le tuer, l’alchimiste pas. La création de ce double coûte
considère qu’il possède 10 points de Constitution 1 000 po en matériaux alchimiques
de plus que ce qu’il possède réellement (ainsi, et prend une semaine pour
un alchimiste avec 10 de Constitution et cette arriver à maturité. L’alchimiste
découverte meurt à -20 points de vie au lieu doit avoir au minimum atteint le
de -10). S’il tombe à 0 en Constitution ou niveau 10 et avoir déjà découvert
équivalent (à cause d’un affaiblissement le simulacre alchimique avant
temporaire de caractéristique, d’une de choisir cette découverte.
diminution permanente ou autre), il Le simulacre ainsi créé est une
tombe inconscient et sombre dans créature, pas un effet surnaturel.
le coma mais ne meurt pas tant qu’il Tentacule (Ext). L’alchimiste ajoute un
n’a pas perdu 5 points de Constitution tentacule préhensile, grand comme un bras,
de plus (par affaiblissement, diminution quelque part sur son corps. Le tentacule est
ou autre). En pratique, ces attaques placé sous son contrôle absolu mais il ne peut
doivent faire tomber l’alchimiste pas le cacher, à moins d’user de magie ou
à -5 Constitution pour le tuer. de porter des vêtements particulièrement
L’alchimiste doit avoir au amples. Le tentacule ne permet pas de faire
minimum atteint le niveau une attaque ou une action supplémentaire
4 avant de choisir cette dans un round, il sert à faire une attaque
découverte. de tentacule (1d4 points de dégâts pour un
Simulacre alchimique alchimiste M, 1d3 pour un P) et d’utiliser
(Sur). L’alchimiste peut le pouvoir étreinte (voir page 301 du
créer un simulacre Bestiaire Pathfinder JdR). Le tentacule
mineur. Ceci fonctionne permet de manipuler ou de tenir un
comme le sort de simulacre objet, tout comme les bras originaux de
mineur* mais coûte 100 po l’alchimiste (par exemple, l’alchimiste
de matériel alchimique par peut tenir une arme dans une main, une
DV du simulacre. Il faut 24 heures potion dans le tentacule et une bombe
pour le faire grandir et, si quelqu’un dans la seconde main). Contrairement aux
le tue, il devient une masse de chairs inertes bras, le tentacule n’a pas d’emplacement
en décomposition au lieu d’un tas de glace d’objet magique.
ou de neige. L’alchimiste doit passer au Vase en bouteille (Sur). L’alchimiste a appris
moins niveau 8 avant de choisir cette à conserver des extraits de vase dans des
découverte. Le simulacre ainsi créé est bouteilles scellées. Il peut les utiliser
une créature et non un effet surnaturel. pour préparer des extraits. Quand il

17
active l’extrait, il lance la bouteille dans un hexagone situé dans maladie. Ce bonus est égal à son bonus de classe contre les
un rayon de 9 mètres, ce qui libère la vase qui se reconstitue et poisons. Quand il gagne le pouvoir de classe immunité aux
attaque la créature la plus proche. La vase n’est pas soumise au poisons, il devient également immunisé contre les maladies.
contrôle de l’alchimiste mais en dehors de cela, on la considère Ce pouvoir remplace alchimie rapide.
comme une créature invoquée. La vase reste 1 round par niveau Esquive instinctive. À partir du niveau 6, un alchimiste
de lanceur de sorts et se réduit en poudre au terme de cette interne peut réagir au danger avant que ses sens ne le
durée. Si l’alchimiste a fait la découverte infusion (voir pages perçoivent. Il ne peut plus être pris au dépourvu et il ne
30 et 31 du Manuel des Joueurs, règles avancées), il peut laisser un perd plus son bonus de Dextérité à la CA si son attaquant est
autre personnage utiliser le spécimen imprégné. Pour mettre invisible. Toutefois, il perd tout de même son bonus de CA à
une vase en bouteille, il faut un extrait d’un niveau équivalent la Dextérité s’il est immobilisé ou si un adversaire réussit à
au FP de la vase (une vase grise FP 4 aura donc besoin d’un le feinter (voir le Bluff ). Si l’alchimiste interne possède déjà
extrait de niveau 4). L’alchimiste doit avoir au moins atteint le l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne aussitôt
niveau 6 avant de choisir cette découverte. esquive instinctive supérieure (comme un roublard). Ce
Zombi alchimique (Sur). L’alchimiste est capable d’animer pouvoir remplace empoisonnement rapide.
un corps relativement intact et d’en faire un zombi qui se Découvertes. Les découvertes suivantes viennent
meut grâce à l’alchimie. Le processus prend 1 heure et coûte compléter l’archétype de l’alchimiste interne : cognatogène*,
100 po de réactifs par DV du cadavre à réanimer. La créature cognatogène supérieur*, élixir de vie, grand cognatogène*,
morte adopte l’archétype de zombi. Les zombis ainsi créés guérison spontanée*, momification* et retarder le départ*.
sont considérés comme des morts-vivants issus d’un sort
d’animation des morts quand il s’agit de déterminer le nombre CHIMISTE SPIRITUEL
de morts-vivants que l’alchimiste peut contrôler. L’alchimiste (ARCHÉTYPE)
doit passer au moins niveau 8 avant de choisir cette découverte. La plupart des alchimistes utilisent des mutagènes pour
Le zombi ainsi créé est une créature et non un effet surnaturel. améliorer leurs aptitudes physiques au détriment de leurs
aptitudes mentales mais certains font le contraire, pour
ALCHIMISTE INTERNE améliorer les pouvoirs de leur esprit et de leur mémoire.
(ARCHÉTYPE) Le chimiste spirituel peut atteindre un niveau de précision
L’alchimiste interne étudie la médecine, les régimes et mentale incroyable mais il souffre d’effets physiques
le corps vivant pour se purifier dans l’espoir d’atteindre débilitants. Voici les caractéristiques de la classe de chimiste
l’immortalité à l’aide de décoctions alchimiques et d’un spirituel.
bon contrôle de l’énergie vitale. Les alchimistes internes Cognatogène. Au niveau 1, le chimiste spirituel apprend
développent des aptitudes physiques inhabituelles grâce à créer un cognatogène, comme avec la découverte du
aux immenses connaissances qu’ils possèdent sur le même nom. Ce pouvoir remplace celui de mutagène (le
fonctionnement de leur corps. L’alchimiste interne possède chimiste spirituel ne peut pas créer de mutagène à moins de
les aptitudes de classe suivantes. sélectionner mutagène* comme découverte).
Maîtrise de la respiration. Au niveau 1, l’alchimiste interne Souvenir parfait. Au niveau 2, le personnage a développé
apprend à contrôler son souffle et le flot d’énergie vitale sa mémoire. Quand il fait un test de Connaissances, il ajoute
de son corps. Même sans préparation, il peut retenir son deux fois son bonus d’Intelligence au test. Ainsi, un chimiste
souffle pendant un nombre de minutes égal à sa valeur de qui possède 5 rangs en Connaissances (histoire) et un bonus
Constitution (ensuite, il doit faire des tests de Constitution ou d’Intelligence de +2 a un bonus total de compétence de +9
suffoquer). S’il passe une action complexe à se préparer, il peut (5+2+2). Le chimiste spirituel peut utiliser ce pouvoir à chaque
faire passer cette durée à une heure par point de Constitution. fois qu’il fait un test d’Intelligence pour se souvenir de quelque
L’alchimiste peut survivre deux fois plus longtemps que la chose. Ce pouvoir remplace l’utilisation des poisons.
normale sans nourriture ni eau avant de recevoir ses premiers Dons supplémentaires. Un chimiste spirituel peut
malus. Il peut se placer en état d’animation suspendue par choisir un talent (Art de la magie, toutes les composantes
une action de mouvement. Il est alors inconscient et semble de Connaissances, Déguisement, Désamorçage, Premiers
mort. Il se réveille à une date prédéterminée ou en réponse à secours ou Psychologie) au lieu d’une découverte.
une condition qu’il a fixée au moment d’entrer en animation Langages. Un chimiste spirituel peut apprendre trois
suspendue. Ce pouvoir remplace lancer improvisé. langues au lieu d’une découverte.
Dons supplémentaires. L’alchimiste interne peut choisir Découvertes. Les découvertes suivantes viennent
Arme de prédilection (mains nues), Ki supplémentaire, compléter l’archétype de chimiste spirituel  : cognatogène
Réflexes surhumaines, Science du combat à mains nues, supérieur*, grand cognatogène* et mutagène imprégné.
Science du critique (mains nues), Science de l’initiative,
Uppercut, Vigilance, Vigueur surhumaine ou Volonté de fer à CHIRURGIEN (ARCHÉTYPE)
la place d’une découverte alchimique. Un alchimiste qui étudie l’anatomie et utilise ses
Résistance aux maladies. Au niveau 3, l’alchimiste interne connaissances à des fins curatives est un chirurgien. Il
gagne un bonus à tous les jets de sauvegarde contre la possède les aptitudes de classe suivantes.

18
Lanceurs de sorts
Infusion curative. Au niveau 2, les extraits de sort de soins Allié en bouteille V. Au niveau 14, le collectionneur ajoute
du chirurgien fonctionnent comme des infusions et sont convocation d’alliés naturels VII à son livre de formules comme
utilisables par des tierces personnes. Quand le chirurgien extrait de niveau 5. Ce pouvoir remplace le mutagène persistant.
prépare ses extraits, il peut décider de rendre tout ou partie Allié en bouteille VI. Au niveau 18, le collectionneur ajoute
de ses infusions curatives inertes et de préparer d’autres convocation d’alliés naturels IX à son livre de formules comme
extraits pour les remplacer (contrairement aux infusions, qui extrait de niveau 6. Ce pouvoir remplace la découverte de
continuent d’occuper les emplacements d’extraits journaliers niveau 18.
de l’alchimiste jusqu’à consommation ou utilisation). Ce Découvertes. Les découvertes suivantes viennent compléter
pouvoir remplace l’utilisation des poisons. l’archétype de collectionneur  : ailes*, bras vestigial*,
Anesthésiant. Au niveau 5, le chirurgien apprend comment préservation des organes*, tentacule* et vase en bouteille*.
allier la compétence de Premiers secours à des drogues
antalgiques. Il gagne le talent (Premiers secours) comme don MAÎTRE DES CLONES
supplémentaire. À chaque fois qu’il utilise les Premiers secours (ARCHÉTYPE)
avec un risque de blesser le patient (lors de l’extraction d’un Un maître des clones duplique les créatures existantes afin
barbillon par exemple), il n’inflige que les dégâts minimaux. de mieux comprendre comment créer une vie nouvelle. Il
Ce pouvoir remplace la résistance aux poisons +4. possède les aptitudes de classe suivantes.
Vaincre la mort. Au niveau 10, le chirurgien ajoute souffle Bombe. La bombe du maître des clones inflige des dégâts
de vie dans son livre de formules de niveau 4. Ses infusions d’un dé de moins que la normale (une bombe ordinaire
curatives s’appliquent aussi à cet extrait. Ce pouvoir remplace inflige des d4, les bombes assourdissantes des d3, etc.) En
l’immunité aux poisons. dehors de cela, ce pouvoir remplace le pouvoir standard de
Découvertes. Les découvertes suivantes viennent bombes de l’alchimiste et fonctionne de la même manière.
compléter l’archétype de chirurgien  : contact guérisseur*, Simulacre inférieur. Au niveau 7, le maître des clones
élixir de vie, infusion et guérison spontanée*. ajoute simulacre inférieur à son livre de formules de niveau 3.
Renaissance. Au niveau 8, le maître des clones peut
COLLECTIONNEUR (ARCHÉTYPE) préparer un clone de sa personne qui s’éveille s’il se fait
Certains alchimistes collectionnent et conservent les créatures tuer. La création coûte 5 000 po, demande une semaine de
exotiques, jusqu’à en faire une véritable obsession. Ces travail et trois de plus pour arriver à maturité. Si l’alchimiste
collectionneurs utilisent les animaux ou les monstres en meurt, le clone s’éveille comme si le personnage avait utilisé
bouteille comme outils d’enseignement, mais quelques-uns clone sur sa personne. Il ne peut avoir qu’une copie inerte
apprennent à les réanimer pour de courtes périodes afin qu’ils se de sa personne à la fois. Les clones inutilisés du maître ne
battent pour eux. Voici les aptitudes de classe du collectionneur. rouillent pas. Ce pouvoir remplace la résistance aux poisons
Allié en bouteille I. Au niveau 2, le collectionneur ajoute +6 et l’immunité aux poisons.
Dressage à sa liste de compétences de classe et convocation Simulacre. Au niveau 13, le maître des clones ajoute
d’alliés naturels I à son livre de formules pour les extraits de simulacre à son livre de formules comme extrait de niveau 5.
niveau 1. Quand il prépare cet extrait, il prépare en réalité Clone. Au niveau 16, le maître des clones ajoute clone à son
un minuscule spécimen préservé dans une bouteille (le livre de formules comme extrait de niveau 6.
collectionneur n’a pas besoin de choisir de quelle créature Découvertes. Les découvertes suivantes viennent
il s’agit tant qu’il n’a pas utilisé l’extrait, comme lorsque compléter l’archétype du maître des clones : doppelganger,
le lanceur de sorts incante). Quand l’alchimiste ouvre la jumeau parasite*, préservation des organes*, simulacre* et
bouteille, le spécimen s’anime et prend une taille normale. simulacre alchimique*.
Il se met au service du collectionneur, comme avec le sort, et
il est traité comme une créature invoquée. Une fois la durée PSYCHONAUTE (ARCHÉTYPE)
de l’extrait écoulée, la créature préservée tombe en poussière. Le psychonaute utilise ses connaissances pour explorer
Si le collectionneur a découvert l’infusion, il peut laisser des états de conscience alternatifs ou même d’autres plans
un autre personnage utiliser le spécimen imprégné. Il peut d’existence. Voici les caractéristiques de classe du psychonaute.
appliquer le don Science de l’invocation aux spécimens. Ce Bombe. La bombe du psychonaute inflige des dégâts d’un
pouvoir remplace l’utilisation des poisons. dé de moins que la normale (une bombe ordinaire inflige
Allié en bouteille II. Au niveau 5, le collectionneur ajoute des d4, les bombes assourdissantes des d3, etc.) En dehors de
convocation d’alliés naturels II à son livre de formules comme extrait cela, ce pouvoir remplace le pouvoir standard de bombes de
de niveau 2. Ce pouvoir remplace la résistance au poison +4. l’alchimiste et fonctionne de la même manière.
Allié en bouteille III. Au niveau 8, le collectionneur ajoute Prémonition. Au niveau 5, le psychonaute ajoute augure à
convocation d’alliés naturels IV à son livre de formules comme ex- son livre de formules comme extrait de niveau 2 (cet extrait
trait de niveau 3. Ce pouvoir remplace la résistance au poison +6. n’a pas besoin de focalisateur divin). Ce pouvoir remplace la
Allié en bouteille IV. Au niveau 10, le collectionneur ajoute résistance au poison +4.
convocation d’alliés naturels V à son livre de formules comme Perceptions psychiques. Au niveau 8, le psychonaute ajoute
extrait de niveau 4. Ce pouvoir remplace l’immunité au poison. clairaudience/clairvoyance, communication avec les morts, détection

19
de la scrutation et scrutation à son livre de formules comme livre de formules comme extrait de niveau 5. En dehors de
extraits de niveau 3 (l’extrait de scrutation n’a pas besoin de cela, ce pouvoir fonctionne comme l’extrait de création de
focalisateur, ni divin ni autre). Quand le psychonaute utilise mort-vivant. Ce pouvoir remplace l’augmentation des dégâts
l’extrait communication avec les morts, il peut entendre l’esprit de la bombe du même niveau.
qui s’attarde dans un cadavre mais ne peut pas faire parler le Découvertes. Les découvertes suivantes viennent
corps d’une voix audible. En dehors de cela, l’extrait fonctionne compléter l’archétype de réanimateur  : élixir de vie,
comme le sort. Ce pouvoir remplace la résistance au poison +6. momification*, potion éternelle, préservation des organes*
Conscience lointaine. Au niveau 10, le psychonaute ajoute et zombi alchimique*.
cauchemar, changement de plan, communication à distance, lien
télépathique, projection astrale mineure et songe à son livre de VIVISECTIONISTE (ARCHÉTYPE)
formules comme extraits de niveau 4 (l’extrait de changement Le vivisectioniste étudie le corps pour mieux comprendre
de plan n’a pas besoin de focalisateur). Ce pouvoir remplace son fonctionnement. Contrairement au chirurgien, il
l’immunité aux poisons. ne cherche pas à soigner mais à faire des expériences
Prémonition supérieure. Au niveau 15, le psychonaute pour obtenir des connaissances que la plupart des gens
ajoute moment de prescience à son livre de formules comme considéreraient comme malsaines. Voici les aptitudes de
extrait de niveau 5. Ce pouvoir remplace l’augmentation des classe du vivisectioniste.
dégâts de la bombe à ce niveau. Attaque sournoise. Au niveau 1, le vivisectioniste gagne le
Prémonition suprême. Au niveau 17, le psychonaute ajoute pouvoir d’attaque sournoise, comme celui du roublard. S’il
prémonition à son livre de formules comme extrait de niveau dispose déjà de l’attaque sournoise grâce à une autre classe, il
6. Ce pouvoir remplace l’augmentation des dégâts de la ajoute son niveau d’alchimiste à son niveau de roublard pour
bombe à ce niveau. déterminer les dés de dégâts supplémentaires de l’attaque
Découvertes. Les découvertes suivantes viennent (un alchimiste 1/roublard 1 fait +1d6 d’attaque sournoise,
compléter l’archétype du psychonaute : bombe de confusion*, comme un roublard 2 ; un alchimiste 2/roublard 1 fait +2d6,
bombe de démence, potion éternelle, potion prolongée et comme un roublard 3, etc.) Ce pouvoir remplace la bombe.
retarder le départ*. Œil du tortionnaire. Au niveau 2, le vivisectioniste ajoute
perception de la mort à son livre de formules comme extrait de
RÉANIMATEUR (ARCHÉTYPE) niveau 1.
Le réanimateur est un alchimiste qui a découvert comment Cruel anatomiste. Au niveau 3, le vivisectioniste peut
imprégner un cadavre d’un semblant de vie. Beaucoup utiliser son bonus de compétence Connaissances (nature) au
travaillent de concert avec des nécromanciens pour explorer lieu de son bonus de Premiers secours.
la mince frontière entre le monde des vivants et celui des Transformation torturée. Au niveau 7, le vivisectioniste
morts. Voici les aptitudes de classe du réanimateur. ajoute animal anthropomorphe à son livre de formules comme
Bombe. La bombe du réanimateur inflige des dégâts d’un extrait de niveau 2. Quand il utilise cet extrait, il l’injecte à un
dé de moins que la normale (une bombe ordinaire inflige animal lors d’un processus chirurgical de 2 heures. S’il utilise
des d4, les bombes assourdissantes des d3, etc.) En dehors de plusieurs doses de l’extrait lors de l’opération, il multiplie sa
cela, ce pouvoir remplace le pouvoir standard de bombes de durée par le nombre d’extraits utilisés.
l’alchimiste et fonctionne de la même manière. Au niveau 9, le vivisectioniste ajoute éveil ou métamorphose
Simple réanimation. Au niveau 7, le réanimateur ajoute funeste à son livre de formules comme extraits de niveau 3.
animation des morts inférieure* à son livre de formules comme Quand il utilise ces extraits, il les injecte à une cible (autre
extrait de niveau 3. Quand le réanimateur utilise l’extrait, qu’une plante) lors d’un processus chirurgical de 24 heures.
il ne le boit pas, il l’injecte dans un cadavre inerte qu’il Il peut rendre l’animal anthropomorphique permanent en
compte ranimer. Une heure plus tard, le cadavre se lève dépensant 7 500 po.
comme créature morte-vivante placée sous le contrôle de Au niveau 15, le vivisectioniste ajoute régénération à son
l’alchimiste. L’extrait ne peut créer que des zombis (dont des livre de formules comme extrait de niveau 5.
variantes). Ce pouvoir remplace l’augmentation des dégâts de Attaque sanglante. Le vivisectioniste peut choisir le talent
la bombe du même niveau. de roublard attaque sanglante au lieu d’une découverte.
Création de morts-vivants. Au niveau 13, le réanimateur Attaque handicapante. Au niveau 10 ou après, le
ajoute création de morts-vivants à son livre de formules vivisectioniste peut choisir le talent de roublard attaque
comme extrait de niveau 4. Quand le réanimateur utilise handicapante au lieu d’une découverte.
l’extrait, il ne le boit pas, il l’injecte dans un cadavre inerte Découvertes. Les découvertes suivantes viennent compléter
qu’il compte ranimer. Une heure plus tard, le cadavre se lève l’archétype de vivisectioniste : ailes*, bombe collante, bombe
comme créature morte-vivante incontrôlée. L’extrait ne peut empoisonnée, bombe pestiférée*, bras vestigial*, familier
créer que des morts-vivants tangibles. Ce pouvoir remplace tumeur*, jumeau parasite*, mutagène sauvage, simulacre
l’augmentation des dégâts de la bombe du même niveau. alchimique*, simulacre de doppelganger*, poison concentré,
Création de mort-vivant supérieur. Au niveau 15, le préservation des organes* et tentacule*.
réanimateur ajoute création de mort-vivant dominant à son

20
Lanceurs de sorts
chef-d’œuvre, s’il est interrompu, il rate sa tentative et les

Barde rounds utilisés sont perdus.


Action. Cette ligne indique le genre d’action nécessaire
pour exécuter le chef-d’œuvre. S’il exige seulement une
Les bardes apportent des nouvelles du vaste monde, divertissent action simple, toute capacité à activer plus rapidement une
les rois, servent de diplomates culturels et transmettent une représentation bardique s’applique au chef-d’œuvre (action
riche tradition orale aux gens du peuple comme aux nobles. de mouvement au niveau 7 et action rapide au niveau 13).
Certains les appellent les touche-à-tout et disent qu’ils À moins d’une indication contraire, les effets ou les dons
sont incapables de se spécialiser, mais c’est faux. Ils sont les qui prolongent la durée de la représentation bardique
spécialistes des histoires et les gardiens des légendes, versés (comme la Représentation prolongée du Manuel des Joueurs,
dans les mythologies du monde entier. Leurs connaissances règles avancées) ne s’appliquent pas aux chefs-d’œuvre.
leur confèrent des pouvoirs mais leur puissance vient surtout Les MJ peuvent utiliser les chefs-d’œuvre présentés ici
de leur compréhension des subtilités de l’art : qu’il s’agisse de pour créer les leurs. Ils ne doivent pas être plus puissants
musique, de tragédie ou de comédie, les bardes comprennent qu’un sort de prêtre ou d’ensorceleur/magicien accessible à
le pouvoir et l’attrait des histoires, des chants et des danses. Ils un lanceur de sorts de même niveau que le niveau minimal
puisent dans ce savoir pour générer des pouvoirs surnaturels requis pour que le barde apprenne le chef-d’œuvre (un
qui contribueront à écrire leur propre légende. chef-d’œuvre qui demande 7 rangs en Représentation est
Cette partie présente les chefs-d’œuvre, une version accessible à un barde de niveau 7 ou plus et ne doit donc
spécialisée de la représentation bardique qui permet au pas être plus puissant qu’un sort de prêtre ou d’ensorceleur/
barde de réaliser des exploits incroyables. Vous trouverez à la magicien de niveau 4).
suite divers archétypes de barde.
L’accélération du rythme
LES CHEFS D’ŒUVRE (percussions, vents)
Les bardes de talent peuvent apprendre ou créer des œuvres Les notes rapides du barde modifient le rythme cardiaque
d’art, des applications inhabituelles de la représentation de l’adversaire.
bardique qui demandent une formation spéciale. La Condition requise. 7 rangs en Représentation (percussion)
description des chefs-d’œuvre suit le modèle suivant. ou 7 rangs en Représentation (vents)
Nom du chef-d’œuvre. En plus du nom du chef-d’œuvre, Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 3
cette ligne indique le talent de Représentation ou la Effet. Le personnage crée un tempo musical qui se calque
compétence sur laquelle il repose. tout d’abord sur le rythme cardiaque de son adversaire et
Conditions requises. Comme les dons, les chefs-d’œuvre accélère ensuite jusqu’à une cadence dangereuse. Quand il
ont des conditions requises sans lesquelles le barde ne peut termine sa représentation, tous les ennemis qui sont situés
pas les apprendre. Seuls les bardes peuvent apprendre un dans les 9 mètres et qui l’ont entendu doivent faire un jet
chef-d’œuvre. de sauvegarde ou subir 1d6 points de dégâts tandis que
Prix. Chaque chef-d’œuvre est associé à un prix leur cœur tambourine si vite qu’ils transpirent des gouttes
d’apprentissage. Généralement, le barde doit sacrifier un sort de sang. Ce pouvoir n’affecte pas les créatures immunisées
de barde de sa connaissance d’un niveau donné ou un don. contre les coups critiques.
Le barde peut dépenser un sort connu d’un niveau supérieur À chaque round où le barde poursuit sa représentation,
à celui indiqué pour apprendre le chef-d’œuvre (par exemple, ses ennemis saignent un round de plus. Les pouvoirs qui
il peut sacrifier un sort connu de niveau 4 pour apprendre prolongent la durée d’une représentation bardique (comme
un chef-d’œuvre qui nécessite de dépenser un sort connu de la Représentation obsédante, page 167 du Manuel des Joueurs,
niveau 3). règles avancées) affectent également ce chef-d’œuvre.
Effet. Cette brève description résume ce qui se passe quand Utilisation. 1 round de représentation bardique par round
le barde joue le chef-d’œuvre. Sauf indication contraire, de saignement
les effets du chef-d’œuvre sont de nature surnaturelle. Les Action. 1 action simple
créatures non consentantes peuvent faire un jet de Volonté
contre ses effets. Le DD est de 10 + 1/2 niveau du barde + La berceuse de Braise l’ancien (chant)
modificateur de Charisme du barde. Les chefs-d’œuvre qui Le chant du barde lui permet d’endormir de puissantes créatures.
reproduisent des sorts se basent sur le niveau de lanceur de Condition requise. 7 rangs en Représentation (chant)
sorts du barde. Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 3
Utilisation. Cette ligne indique le nombre de rounds de Effet. Quand le barde active cette représentation apaisante,
représentation bardique que le barde doit dépenser pour une cible située à courte portée s’endort comme si elle était
activer le chef-d’œuvre. Dans certains cas, il peut prolonger sous l’effet d’un sommeil profond et ce, tant que le barde
sa durée en dépensant des rounds supplémentaires, comme continue sa représentation. Contrairement au sort (qui
pour une représentation bardique ordinaire. Le barde affecte en premier les créatures les plus faibles), ce chef-
dépense ces rounds au moment où il commence à jouer son d’œuvre vise une créature spécifique que le barde choisit.

21
Même si cette berceuse a des paroles, ce n’est pas un effet qui barde atteint 8 rangs en Représentation (danse) et par la suite
dépend du langage. tous les quatre rangs, le malus augmente de -1 et le bonus de
Utilisation. 1 round de représentation bardique par round +1. Le barde peut combiner ce chef-d’œuvre avec un combat
Action. 1 round sur la défensive et l’Expertise du combat mais pas avec la
défense totale. Quand il utilise ce chef-d’œuvre, son effet
Au cœur de toute chose (cordes, vents) dure jusqu’au début de son prochain tour. Les pouvoirs qui
Le chant du barde perce à jour l’identité de la créature qui a prolongent la durée d’une représentation bardique (comme
le plus de mal à lui résister. la Représentation obsédante, page 167 du Manuel des Joueurs,
Condition requise. 7 rangs en Représentation (cordes) ou règles avancées) affectent également ce chef-d’œuvre, ce qui
Représentation (vents) permet au barde d’en bénéficier pendant plusieurs rounds
Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 3 (et de subir de même les malus) pour seulement 1 round de
Effet. Cette mélodie envoûtante caresse le voile de la représentation bardique dépensé.
compréhension et découvre le berceau de la vérité. Quand Utilisation. 1 round de représentation bardique
le barde termine cette représentation, la cible doit faire un Action. 1 action libre
jet de Volonté. Si elle échoue, le barde a compris sa nature
primitive et gagne un bonus de +4 à tous les tests basés sur Legato du marché infernal (cordes)
le Charisme destinés à l’influencer, ainsi le DD de Le talent de musicien du barde lui permet d’invoquer des
tous les pouvoirs et sorts qui influent sur la serviteurs surnaturels.
créature ou ses actions (y compris les Condition requise. 11 rangs en Représentation
effets de charme et de coercition) (cordes)
est augmenté de +2. Ce bonus Prix. Don ou sort de barde connu de
dure 1 journée. niveau 4
Le personnage doit Effet. Cet air au rythme rapide
avoir une certaine idée de s’harmonise avec les fréquences magiques
l’identité de la créature d’un autre plan, ce qui permet au barde
quand il commence à d’attirer une créature extraplanaire et de
jouer, soit parce qu’il a fait négocier ses services. Quand il termine
des recherches sur elle, soit cette représentation, il peut appeler un
parce qu’il l’a observée à ou plusieurs extérieurs comme avec allié
moins de 30 mètres. majeur d’outreplan. Mais contrairement au
Utilisation. 5 rounds de sort, cette créature n’est pas forcément associée
représentation bardique à son dieu et elle est tout d’abord indifférente
Action. 5 actions complexes envers lui. Comme elle est intriguée par la
représentation, elle reste jusqu’à 1 minute
Danse des 23 pas (danse) pour savoir quels services le barde lui
Grâce à cette danse complexe, le barde demande et quel paiement il lui propose.
est plus difficile à toucher. Si le barde réussit un test de Charisme
Condition requise. 4 rangs en opposé à celui de la créature (avec un bonus
Représentation (danse) de +0 à +6 selon la nature du service et la
Prix. Don ou sort de barde connu récompense proposée), elle accepte de
de niveau 2 lui rendre ce service. En dehors de ceci,
Effet. Les pas chassés, les pirouettes ce pouvoir fonctionne comme allié majeur
et les sauts de cette danse complexe d’outreplan.
font du barde une cible bien La version la plus connue de ce chef-
difficile à toucher mais compliquent d’œuvre fait référence à un marché infernal
toute autre action qu’il voudrait mais on peut l’utiliser pour invoquer
entreprendre. Quand le barde utilise toutes sortes de créatures extraplanaires
ce chef-d’œuvre, il reçoit un malus (comme des archons, des
de -2 aux jets d’attaque au corps à élémentaires ou des protéens). Les
corps et aux tests de manœuvre autres versions et arrangements
offensive. Il doit réussir un de ce chef-d’œuvre possèdent
test de concentration s’il des noms différents mais
veut lancer un sort (DD 15 sinon, leurs effets sont
+ niveau du sort) mais il identiques.
gagne un bonus d’esquive
de +2 à la CA. Quand le

22
Lanceurs de sorts
Utilisation. 10 rounds de représentation bardique Tant qu’il maintient cette représentation, à chaque fois qu’il
Action. 10 minutes se déplace, il peut franchir 1,50 mètre de terrain difficile
par round comme s’il s’agissait de terrain normal. Ceci lui
Maison des murs imaginaires (jeu d’acteur) permet de faire un pas de 1,50 mètre sur un terrain difficile.
Le barde utilise le pouvoir de son jeu d’acteur pour piéger Tant que le personnage se déplace latéralement d’au moins
ses ennemis. 3 mètres, il peut grimper comme s’il possédait une vitesse
Condition requise. 10 rangs en Représentation ( jeu d’escalade égale à sa vitesse de base. Le barde peut passer le
d’acteur) premier round de sa représentation à montrer cette danse
Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 4 à une créature par tranche de deux niveaux de barde. Si ces
Effet. Le barde mime en silence la construction d’un mur spectateurs réussissent un test de Représentation (danse) DD
invisible, aplatissant les mains le long de plans linéaires pour 15, ils profitent également des avantages de ce chef-d’œuvre
indiquer son emplacement et son orientation. Ce «  mur  » tant que le barde maintient sa représentation.
n’a de réalité que pour les créatures qui ont assisté à la Utilisation. 1 round de représentation bardique par round
représentation ( jet de Volonté pour annuler). Le barde et ses Action. 1 action complexe
alliés peuvent rater volontairement leur jet de sauvegarde s’ils
veulent traiter le mur comme un élément réel (par exemple, Pantomime de Gorroc (comédie, jeu d’acteur)
s’ils l’utilisent comme pont pour traverser un gouffre). Pour les Le barde invoque les feux des enfers et le sel pour détruire
créatures qui croient que le mur est réel, il a une solidité de 8,90 les plantes.
points de vie et un DD Enfoncer de 30 (si plusieurs créatures Condition requise. 6 rangs en Représentation ( jeu d’acteur)
attaquent le mur, persuadées de sa réalité, elles le briseront ou Représentation (comédie)
plus rapidement, comme si elles s’en prenaient à un mur réel, Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 2
pas comme si elles attaquaient toutes une illusion mentale Effet. Ce pantomime raconte l’histoire de Gorroc, un
distincte). C’est un effet d’illusion (fantasme). Comme le mur fermier stupide qui n’arrivait pas à contrôler les mauvaises
est une image mentale, il bloque les créatures intangibles herbes qui avaient poussé si rapidement sur ses terres.
qui ratent leur jet de sauvegarde (car elles le perçoivent alors Désespéré, il marchanda avec un diable qui dessécha la terre
comme une barrière magique qui les arrête) mais elles peuvent avec du sel et une chaleur accablante, transformant une
toujours le contourner ou traverser le sol ou le plafond. Le terre fertile en une région désolée pendant plus d’un siècle.
mur n’affecte pas les objets ni les créatures immunisées contre Quand le barde termine sa représentation, il crée un cône de
les effets mentaux (un archer peut donc tirer à travers le mur, 9 mètres ou une ligne de 18 mètres. Cette zone est frappée
même s’il est incapable de le franchir en personne). par une chaleur brûlante et semée de sel chaud. Les plantes
À chaque fois que le barde utilise ce pouvoir, il crée un et les vases situées dans la zone perdent 1d6 points de vie par
mur de 3 mètres de côté. En plusieurs rounds, il peut élargir niveau du barde (avec un maximum de 10d6). La moitié de
le mur ou en créer d’autres. Ils restent tous jusqu’à ce qu’il ces dégâts sont de type feu, l’autre de type perforant. Un jet
arrête d’utiliser des rounds de représentation bardique pour de Réflexes réussi réduit ces dégâts de moitié. Les créatures
les rendre réels. Une fois créé, le mur est immobile. Une autres que les plantes et les vases ne subissent que la moitié
partie du mur doit se trouver dans ou le long de l’hexagone des dégâts et aucun si elles réussissent leur jet de sauvegarde.
occupé par le personnage, qui ne peut pas créer de mur Utilisation. 2 rounds de représentation bardique
au-delà de son allonge naturelle (en revanche, il peut créer Action. 1 action complexe
un mur, se déplacer et en créer un autre en utilisant de
nouveau ce pouvoir). Une fois le mur créé, il persiste tant Profondeurs de la montagne (percussions, vents)
que le barde utilise sa représentation ou jusqu’à ce que Le rythme du barde lui permet de briser la roche.
quelqu’un le « casse. » Les pouvoirs qui prolongent la durée Condition requise. 15 rangs en Représentation (percussion)
d’une représentation bardique (comme la Représentation ou 15 rangs ou Représentation (vents)
obsédante, page 167 du Manuel des Joueurs, règles avancées) Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 5
affectent également ce chef-d’œuvre. Effet. La musique du barde peut fendre la pierre et la faire
Utilisation. 1 round de représentation bardique par round trembler jusqu’à ce qu’elle se brise, comme un chanteur
Action. 1 action simple par mur de 3 mètres de côté qui casse un verre de vin avec une note parfaite. Quand le
personnage termine sa représentation, il crée une vibration
Menuet du lierre nocturne (danse) semblable à celle du sort tremblement de terre.
La danse sinueuse du barde l’aide à esquiver les obstacles et À chaque round où il continue de dépenser des rounds de
à grimper. représentation bardique, la zone subit une réplique sismique
Condition requise. 4 rangs en Représentation (danse) qui dure tout le round, avec les effets suivants :
Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 2 Coincé sous les décombres. Toute créature immobilisée par
Effet. Tout comme le lierre gravit les murs et court sur les les effets de la réplique reçoit 1d3 points de dégâts non létaux
terrains les plus rocailleux et les plus inégaux, la danse du à chaque minute où elle reste coincée. Si un personnage
barde le propulse au-dessus des pierres brisées et des murs. immobilisé s’évanouit, il doit faire un test de Constitution

23
DD 5 ou subir 1d3 points de dégâts létaux par minute, jusqu’à allié (en dehors de lui) à qui il veut permettre d’accélérer le
ce que quelqu’un le libère ou qu’il meure. temps (par exemple, si le barde veut affecter sa personne
Falaise. Des morceaux de paroi s’effondrent et créent des et cinq alliés, il doit dépenser 11 rounds de représentation
glissements de terrain qui se déplacent horizontalement à la bardique). C’est un effet basé sur le langage.
moitié de leur vitesse de chute. Toute créature qui se trouve Utilisation. 5 rounds de représentation bardique +1 round
sur leur passage subit 4d6 points de dégâts contondants ( jet par personne supplémentaire affectée
de Réflexes DD 5 1/2 dégâts) et se retrouve immobilisée sous Action. 1 minute
les décombres.
Grottes, cavernes ou tunnels. De petits effondrements Saut de chat (danse)
infligent 4d6 points de dégâts ( jet de Réflexes DD 5 1/2 La danse agile du barde lui permet, ainsi qu’à ses compagnons,
dégâts) et immobilisent les créatures coincées à l’intérieur. de tomber en toute sécurité et d’atterrir en douceur.
Incantation. Le DD des tests de concentration est de 15 + Condition requise. 5 rangs en Représentation (danse)
niveau du sort pendant la réplique. Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 2
Rivières, lacs et marais. La zone drainée lors du tremblement Effet. Cette danse rapide est une série de petits pas qui
de terre le reste pendant la réplique. culmine dans une suite de sauts. Quand le personnage
Structure. Toute structure construite en terrain dégagé termine la représentation, pendant les 10 minutes qui suivent,
reçoit 50 points de dégâts. Une structure qui s’effondre il considère n’importe quelle distance de chute comme si elle
inflige 4d6 points de dégâts contondants aux créatures qui était plus courte. Cette réduction est égale à la moitié de son
se trouvent à l’intérieur ( jet de Réflexes DD 5 1/2 dégâts). De niveau de barde × 1,5 mètre. Il peut passer la première minute
plus, ces créatures sont coincées sous les décombres. de l’effet à montrer sa danse à une créature par tranche de
Terrain dégagé. Chaque créature qui se trouve dans la zone deux niveaux de barde, si les spectateurs réussissent un test
doit faire un jet de Réflexes DD 55 ou tomber. Des fissures de Représentation (danse) DD 15, ils bénéficient également
s’ouvrent dans la terre et chaque créature au sol a 25% de des effets du chef-d’œuvre pour le reste de sa durée.
chances de tomber dans l’une d’elles ( jet de Réflexes DD 10 Utilisation. 4 rounds de représentation bardique.
pour éviter la crevasse). Les failles font 6 mètres de profondeur Action. 4 actions complexes.
et restent ouvertes une fois le tremblement de terre fini.
Utilisation. 10 rounds de représentation bardique +1 Toccata et fugue de la danse macabre
round par round de réplique (claviers, vents)
Action. 10 actions complexes L’inquiétante musique du barde estompe les frontières entre
la vie et la mort et perturbe les sens des morts-vivants.
Requiem du prêtre-roi déchu (art oratoire, chant) Condition requise. 4 rangs en Représentation (claviers) ou
La représentation du barde révèle comment tromper le 4 rangs en Représentation (vents)
temps lui-même. Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 2
Condition requise. 10 rangs en Représentation (art Effet. Les notes complexes et les répétitions superposées
oratoire) ou 10 rangs en Représentation (chant) de ce chef-d’œuvre font penser aux innombrables morts
Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 3 des ères passées et imprègnent les auditeurs d’un subtil
Effet. Ce chef-d’œuvre raconte l’histoire d’un prêtre-roi sentiment de nostalgie et d’une sombre acceptation de la
qui sembla défier le temps en arrachant presque la victoire nature éphémère de la vie. Ce morceau débute par un trio
à un nombre écrasant d’ennemis. Quand le barde termine de notes qui se répète fréquemment avec de plus en plus
sa représentation, il devient capable d’accélérer une fois le d’insistance, jusqu’à devenir un vortex de sons étourdissant.
temps et doit le faire dans l’heure. Quand il exécute ce chef- À la fin de la représentation, le barde et jusqu’à un allié par
d’œuvre, il peut utiliser une action rapide pour accomplir niveau deviennent invisibles aux yeux des morts-vivants,
une action non magique qui demande habituellement une comme sous l’effet d’un sort d’invisibilité pour les morts-vivants.
action de mouvement ou une action simple. Par exemple, Comme pour le sort, si une seule créature brise l’effet, il
il peut faire une attaque à outrance et ensuite dépenser son est perdu pour tous les autres bénéficiaires. En revanche, si
action rapide pour se déplacer normalement, recharger une le barde dépense 1 round de représentation bardique de plus
arbalète ou tirer une arme, le tout dans le même round. Le quand il donne sa représentation ou quand il la maintient,
personnage doit utiliser cette action supplémentaire moins il peut dédier un couplet à un allié donné. Dans ce cas, si
de 10 minutes après la représentation sinon, elle est perdue. une personne brise l’invisibilité, celle qui a reçu la dédicace
Ce pouvoir ne se cumule pas avec les effets qui augmentent restera cachée tant qu’elle ne brisera pas l’effet. Le barde
la vitesse (comme rapidité) ou modifient le cours du temps peut dédier un couplet à plusieurs reprises lors de la même
(comme arrêt du temps). représentation (au rythme d’une fois par round) tant qu’il
Les alliés du barde peuvent bénéficier du chef-d’œuvre dépense 1 round de représentation de plus par dédicace.
mais doivent écouter attentivement (à l’exclusion de toute Utilisation. 1 round de représentation bardique par round
autre activité) la totalité de la représentation et le barde doit de représentation, +1 round par allié affecté, +1 round par
dépenser un round de représentation bardique pour chaque refrain dédicacé
Action. 1 minute

24
Lanceurs de sorts
Triple cadence (cordes, percussions, vents) Ils utilisent des instruments et des métaphores qui touchent
La vive cadence du barde ravive les pas des marcheurs fatigués. le cœur et les oreilles des vivants comme des morts.
Condition requise. 3 rangs en Représentation (percussion) Représentation bardique. Le barde funèbre obtient les
ou 3 rangs en Représentation (cordes) ou 3 rangs en représentations bardiques suivantes.
Représentation (vents) Danse des morts (Sur). Au niveau 10, le barde funèbre peut
Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 1 utiliser sa représentation pour que les os ou les corps des
Effet. Cet air vif entraînant imite le son de pas humains défunts se lèvent, se déplacent et se battent pour lui. Ce
qui prennent lentement une cadence régulière capable pouvoir fonctionne comme l’animation des morts mais les
de parcourir des kilomètres. Quand le barde termine sa zombis et les squelettes créés restent animés tant que le
représentation, il affecte un allié à portée d’oreille par barde continue sa représentation. Dès qu’il s’arrête, tous les
niveau de barde. Ce chef-d’œuvre augmente la vitesse de morts-vivants qu’il a créés s’effondrent et retournent à l’état de
déplacement de base de la cible de 3 mètres pendant 1 heure. charogne. Contrairement à l’animation des morts, la danse des
Cette modification est assimilée à un bonus d’altération qui morts ne demande aucune composante et n’appartient pas au
n’a pas d’effet sur les autres méthodes de déplacement comme registre du Mal. Cette représentation remplace touche-à-tout.
le creusement, l’escalade, le vol ou la nage. Ce pouvoir affecte Regard hanté (Ext). Au niveau 2, le barde funèbre gagne un
la distance de saut (voir la compétence Acrobatie), comme bonus de +4 aux jets contre la peur, les absorptions d’énergie,
tout effet qui augmente la vitesse. les effets de mort et les effets de nécromancie. Ce pouvoir
Utilisation. 1 round de représentation bardique remplace érudition.
Action. 1 minute Secrets de la tombe (Ext). Au niveau 2, le barde funèbre
gagne un bonus aux tests de Connaissances (religion) quand
Vents des cinq cieux il essaye d’identifier les créatures mortes-vivantes et leurs
(art oratoire, jeu d’acteur) pouvoirs. Ce bonus est égal à la moitié du niveau du barde. Le
Le barde contrôle le vent en racontant une histoire qui barde funèbre peut utiliser des sorts mentaux sur les morts-
prouve l’orgueil des mortels. vivants comme s’ils étaient encore en vie, même s’ils sont
Condition requise. 10 rangs en Représentation (art dépourvus d’intelligence (bien que les sorts qui n’affectent
oratoire) ou 10 rangs en Représentation ( jeu d’acteur) que les humanoïdes ne les touchent pas, même s’ils étaient
Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 4 humanoïdes de leur vivant). De plus, le barde peut ajouter
Effet. Ce court monologue raconte l’histoire d’un prêtre un sort de nécromancie issu de la liste de n’importe quel
de village qui crut commander aux dieux. Cela ennuya tant lanceur de sorts profanes à sa liste de sorts connus et, par
les dieux du temps qu’ils lui donnèrent exactement ce qu’il la suite, faire de même tous les quatre niveaux. Ce pouvoir
souhaitait et les sermons verbeux du prêtre détruisirent son remplace la versatilité artistique.
temple et firent fuir ses ouailles. Quand le barde termine Refrain terrifiant (Sur). Au niveau 5, le barde funèbre est
sa représentation, il conjure un grand vent, comme s’il capable de faire naître une terreur primitive dans le cœur
disposait de contrôle des vents. de ses auditeurs. Il peut faire un test de Représentation
Utilisation. 3 rounds de représentation bardique (clavier) ou Représentation (percussions) au lieu d’un test
Action. 3 actions complexes d’Intimidation pour démoraliser un adversaire, avec un
bonus égal à la moitié de son niveau de barde. De plus, les
Visage de pierre (art oratoire, comédie) jets de sauvegarde contre les effets de peur qui émanent de
Les pitreries du barde parviennent à dérider les visages les lui subissent un malus de -2. Ce malus augmente de -1 tous
plus sévères. les 5 niveaux après le 5. Ce pouvoir remplace maître du savoir.
Condition requise. 7 rangs en Représentation (comédie) ou
7 rangs en Représentation (art oratoire) CÉLÉBRITÉ (ARCHÉTYPE)
Prix. Don ou sort de barde connu de niveau 3 Connue pour être populaire, la célébrité est un maître des
Effet. Le barde raconte une vieille histoire drôle à propos représentations qui captivent l’imagination et l’attention de
d’une femme qui refusait de sourire, même devant quelque ses spectateurs. Elle se repose sur son charisme, son astuce et
chose de drôle. Son légendaire visage austère se détendit enfin ses exploits pour se bâtir une réputation¼ et faire de même
suite à une série d’évènements de plus en plus improbables pour ses compagnons.
qui impliquait une charrette de fumier, un roi et un tapis Célèbre. Au niveau 1, la célébrité choisit la région dans
volant. Quand le personnage termine sa représentation, la laquelle elle est connue. Là, les gens auront tendance à réagir
cible est affectée par le sort transmutation de la pierre en chair. favorablement envers elle. Le barde gagne un bonus aux tests
Utilisation. 2 rounds de représentation bardique de Diplomatie et d’Intimidation quand il se trouve dans cette
Action. 1 minute région ou tente d’influencer des gens qui en sont originaires.
Au niveau 1, cette région est un village ou un groupe de
BARDE FUNÈBRE (ARCHÉTYPE) villages qui ne dépasse pas les 1 000 habitants. Il gagne
Les bardes funèbres composent de vibrantes lamentations un bonus de +1 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation.
pour les morts et des requiem élaborés pour ceux qui ont Alors que sa renommée se répand, de nouvelles contrées
disparu depuis longtemps mais dont on se souvient encore. entendent parler de lui (généralement des endroits où il a

25
vécu ou qu’il a traversés ou encore des villages adjacents à fascination mais le barde doit dépenser une action simple pour
ceux qui le connaissent), ses bonus s’appliquent donc à plus l’activer (en plus d’utiliser une action libre pour prolonger l’effet
de monde. Au niveau 5, il est connu dans une région qui de fascination). Le barde choisit un nombre de cibles égal à son
regroupe 5 000 personnes ou moins et son bonus passe à niveau. Elles doivent faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau
+2 ; au niveau 9, la région comprend jusqu’à 25 000 habitants du barde + modificateur de Charisme du barde) ou se retrouver
et le bonus est de +3 ; au niveau 13 la région compte jusqu’à sous l’emprise d’un sort de rage pendant un nombre de rounds
100 000 personnes et le bonus passe à +4 et enfin, au niveau égal au niveau du barde. Le barde doit désigner la cible de cette
17 et plus, la renommée du barde s’est étendue si loin que explosion de violence (soit après avoir utilisé ce pouvoir, soit
la plupart des gens civilisés ont entendu parler de lui (à la lors de la représentation qui l’a précédé) et, s’ils le peuvent,
discrétion du MJ) et son modificateur est de +5. les membres enragés de la foule attaquent immédiatement la
Ce pouvoir remplace inspiration vaillante. cible. Cette dernière n’a pas besoin d’être présente (« Tuez le
Représentation bardique. La célébrité obtient les roi  » convient parfaitement) et il peut s’agir d’un objet aussi
représentations bardiques suivantes. bien que d’une personne (« Détruisez la prison » est tout à fait
Rassembler les foules (Ext). Au niveau 5, la célébrité est très valable). D’autres membres de la foule peuvent suivre l’exemple
douée pour rassembler les foules lors de ses représentations. des enragés mais ne profitent pas des avantages du sort. C’est
Si elle se trouve dans un village ou une zone peuplée, elle peut un effet sonore sujet à un contrechant. Si deux bardes ou plus
crier, chanter ou se faire remarquer pour attirer des spectateurs tentent de retourner la foule contre des cibles différentes, ils
vers une scène improvisée. La taille de la foule dépend de la doivent faire des tests de Charisme opposés, la foule suivant les
population locale mais en général, le barde rassemble un indications du vainqueur. Ce pouvoir remplace suggestion.
nombre de spectateurs égal à 1/2 niveau de barde × résultat de Juste cause (Ext). Au niveau 18, le démagogue peut soulever
son test de Représentation. La foule se regroupe en 1d10 rounds. l’enthousiasme des foules et les pousser vers un objectif
Si le barde n’arrive pas à garder l’attention de ses spectateurs (en défini. Il doit tout d’abord fasciner la foule, ensuite l’inciter
donnant une représentation, en embrassant les bébés, en usant à la violence sans désigner de cible et enfin lui indiquer une
de fascination ou autre), ils se dispersent en 1d10 rounds. juste cause. Au lieu de mettre la foule en colère, il lui donne
Ce pouvoir remplace maître du savoir. un but. Une créature fascinée doit réussir un jet de Volonté
Étoile (Sur). Au niveau 8, la célébrité a appris à concentrer (DD 10 + 1/2 niveau du barde + modificateur de Charisme
l’attention sur elle au point que la foule en adoration ne se du barde) pour résister. Tous ceux qui échouent sont affectés
laisse pas distraire, même par le danger. Quand elle utilise par une suggestion de groupe. Il doit s’agir d’une idée plausible
fascination, la cible qui tente de se libérer en raison d’une qui leur reste en tête pour une journée. Ce pouvoir sert
menace potentielle reçoit un malus de -4 au jet de sauvegarde généralement à enflammer une rébellion, à renverser un
et même les dangers évidents nécessitent un jet au lieu roi, à construire un bâtiment d’utilité publique (comme un
de briser automatiquement la fascination. Les créatures orphelinat) ou à faire un don pécuniaire à une cause. Ce
affectées par la fascination du barde ignorent la condition pouvoir remplace suggestion de groupe.
secoué. Ce pouvoir remplace chant funèbre.
FRAPPESON (ARCHÉTYPE)
DÉMAGOGUE (ARCHÉTYPE) On dit que les mots peuvent blesser plus profondément
Non content de faire des représentations amusantes et que n’importe quelle arme et le frappeson en est la preuve
parfois instructives, le démagogue cherche à enflammer indéniable. Il utilise la musique et les mots comme une arme
son audience et à la pousser dans une direction donnée à et peut faire de sa représentation une performance mortelle.
l’aide d’intonations et de mots choisis avec soin, au point de Représentation bardique. Le frappeson obtient les
déclencher des changements momentanés. représentations bardiques suivantes. Aucune de ces
Célèbre. Au niveau 1, le démagogue devient célèbre dans représentations ne s’exécute plus vite qu’une action simple.
une région donnée. Ce pouvoir fonctionne comme celui de Frappemot (Sur). Au niveau 3, le frappeson peut utiliser un
l’archétype de barde célébrité mais le talent du démagogue round de représentation bardique par une action simple
s’applique aux tests de Bluff et d’Intimidation au lieu des pour envoyer une salve de mots chargés de puissance
tests de Diplomatie et d’Intimidation. Ce pouvoir remplace sonore en direction d’une créature ou d’un objet. Cette
inspiration vaillante +1. représentation inflige 1d4 points de dégâts plus le niveau du
Représentation bardique. Le démagogue obtient les barde à un objet ou la moitié à une créature vivante. Cette
représentations bardiques suivantes. représentation remplace inspiration talentueuse.
Rassembler les foules (Ext). Au niveau 5, le démagogue est ca- Paroles étranges (Sur). Au niveau 6, le frappeson peut utiliser
pable de rassembler rapidement une foule de gens. Ceci fonc- une action simple pour démarrer une représentation et
tionne comme le pouvoir de rassembler les foules de l’arché- lancer 1 puissant son par niveau de barde (10 au maximum),
type de barde célébrité. Ce pouvoir remplace maître du savoir. chacun affectant une cible située dans les 9 mètres. Ce sont des
Incitation à la violence (Ext). Au niveau 6, le démagogue peut attaques de contact à distance. Chaque parole étrange inflige
profiter de sa représentation pour attiser la fureur d’une foule 1d8 points de dégâts plus modificateur de Charisme du barde
qu’il vient de fasciner. Ce pouvoir ne met pas un terme à la ( jet de Vigueur 1/2 dégâts). C’est au barde de choisir s’il veut

26
Lanceurs de sorts
infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants avec Représentation bardique. L’orateur animal obtient les
chaque mot. Cette représentation remplace suggestion. représentations bardiques suivantes.
Représentation apaisante. Au niveau 3, l’orateur animal peut
GEISHA (ARCHÉTYPE) utiliser sa représentation pour influencer les animaux. Ceci
Dans certaines cultures, les saltimbanques professionnels fonctionne comme le pouvoir d’empathie sauvage du druide
ont un rôle prestigieux. Ces artistes spécialement entraînés mais le barde doit dépenser 1 round de représentation
s’appellent des geishas. Elles sont renommées pour leur bardique et faire un test de Représentation. Si le barde
apparence et leurs talents en conversation, en musique, en dispose déjà de l’empathie sauvage par le biais d’une autre
danse, en chant, en poésie et en calligraphie. La geisha offre classe, il ajoute le niveau de cette classe au résultat de son
des entrevues en tête-à-tête et un certain statut mais pas test de Représentation pour influencer l’animal. Ce pouvoir
d’intimité physique. remplace inspiration talentueuse.
Armes et armures. La geisha est formée au maniement de Attirer les rats. Au niveau 5, l’orateur animal peut utiliser sa
toutes les armes simples et d’une arme de moine. Elle n’est pas représentation pour attirer 1d3 nuées de rats. Elles restent
entraînée au port des armures ni du bouclier. Contrairement tant qu’il continue de jouer. Au niveau 11, il convoque 2d3
aux bardes, elle est sujette aux risques d’échec des sorts nuées au lieu de 1d3 et les nuées possèdent l’archétype évolué.
profanes, même si elle incante en armure légère ou avec un Au niveau 17, le nombre de nuées passe à 3d3. Ce pouvoir
bouclier. Ce pouvoir remplace les aptitudes habituelles du remplace maître du savoir.
barde de maniement des armes et des armures. Convocation d’alliés naturels. Au niveau 1, l’orateur animal
Cérémonie du thé (Sur). Si la geisha passe 10 minutes à ajoute convocation d’alliés naturels I à sa liste de sorts de barde
préparer une cérémonie du thé élaborée, elle peut offrir à ses alliés et aux sorts qu’il connaît, comme sort de niveau 1. Au niveau
une inspiration vaillante, talentueuse, héroïque ou intrépide. 4 (quand il accède aux sorts de niveau 2), il ajoute convocation
Cet effet dure 10 minutes. La geisha doit dépenser 4 rounds de d’alliés naturels II à sa liste de sorts de barde et aux sorts qu’il
représentation bardique pour chaque créature affectée. connaît, comme sort de niveau 2 et ainsi de suite tous les
Savoir de la geisha. La geisha ajoute la moitié de son niveau trois niveaux, jusqu’au niveau 16 où il ajoute convocation
de classe (1 au minimum) à ses tests d’Artisanat (calligraphie), Di- d’alliés naturels VI à sa liste de sorts de barde et aux sorts qu’il
plomatie, Connaissances (noblesse) et à un type de Représenta- connaît, comme sort de niveau 6.
tion (art oratoire, chant, danse, instruments à cordes, jeu d’acteur
ou percussion). Elle peut faire des tests dans ces compétences SOIGNECHANT (ARCHÉTYPE)
sans y être entraînée. Ceci remplace le savoir bardique. Les mots peuvent blesser mais aussi soigner. Le soignechant
Écriture de parchemins. La geisha gagne Écriture de apporte la paix et calme la douleur, apaisant les émotions
parchemin comme don supplémentaire. bouillonnantes et appliquant un baume sur les corps meurtris.
Guérison améliorée (Sur). Chaque jour, un nombre de fois
ORATEUR ANIMAL (ARCHÉTYPE) égal à son modificateur de Charisme, le soignechant peut
L’orateur animal ne se concentre pas sur les oreilles et l’esprit faire fonctionner un objet à fin d’incantation ou à potentiel
des humains mais sur les créatures du monde sauvage et des magique avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau
entrailles souterraines des villes. de classe. Ce pouvoir remplace la versatilité artistique.
Ami des animaux. L’orateur animal choisit un type d’animaux Représentation bardique. Le soignechant obtient les
comme les primates, les blaireaux, les ours, les sangliers, les représentations bardiques suivantes.
chats, les serpents, etc. Il gagne un bonus de +4 aux tests de Dres- Représentation curative (Sur). Un barde de niveau 14 ou plus
sage pour influencer les créatures du type choisi. Ces animaux peut utiliser une représentation pour provoquer un effet
ont toujours, au pire, une attitude indifférente envers le barde semblable à un sort de guérison suprême sur une cible vivante
et ne l’attaquent jamais à moins qu’il ne les attaque en premier. (ou de mise à mal sur un mort-vivant), en utilisant son niveau
On peut ordonner à un compagnon animal ou à un animal de barde comme niveau de lanceur de sorts. Il faut 5 rounds
contrôlé par magie d’attaquer le barde, mais il ne s’exécute que de représentation continus pour utiliser ce pouvoir et la
si la personne qui donne l’ordre gagne un test de Charisme cible doit entendre et voir le barde pendant tout ce temps. La
opposé à celui du barde (la personne peut faire ce test une représentation curative repose sur des composantes visuelles
fois par round, jusqu’à ce qu’elle réussisse, ensuite, elle n’a et auditives. Ce pouvoir remplace mélodie effrayante.
plus besoin de le faire). Les animaux surnaturels (comme Ballade funéraire (Sur). Un barde de niveau 20 ou plus peut
ceux qui possèdent l’archétype fiélon) peuvent tenter un test utiliser sa représentation pour créer un effet similaire à un
de Charisme opposé à celui du barde avec un bonus de +4 sort de résurrection. Il affecte une créature morte et utilise le
pour vaincre leur hésitation. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les niveau du barde comme niveau de lanceur de sorts. Pour
créatures autres que les animaux. Il remplace la fascination. utiliser ce pouvoir, il faut dépenser 20 rounds continus de
Orateur naturel. Aux niveaux 5, 11 et 17, l’orateur naturel représentation bardique. La cible doit se trouver à moins de 3
choisit un nouveau type d’animal dont il devient l’ami. Le mètres du barde pendant tout ce temps. La ballade funéraire
barde peut utiliser communication avec les animaux à volonté sur repose sur des composantes visuelles et auditives. Ce pouvoir
les animaux qu’il a choisis. Ce pouvoir remplace érudition. remplace représentation mortelle.

27
Œil de faucon (Sur). Par une action simple, le druide

Druide peut rajouter un bonus égal à la moitié de son niveau de


druide (1 au minimum) à une attaque à distance ou un test
de Perception. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Les druides sont des fidèles de la nature qui protègent les Évasion aérienne (Ext). Au niveau 6, le druide gagne le
déserts les plus arides comme les forêts les plus verdoyantes. pouvoir esquive totale (comme un roublard) quand il vole.
Grâce à leur affinité avec les animaux et les éléments, ils Au niveau 12, il gagne esquive surnaturelle quand il vole.
apprennent les secrets les plus puissants que le monde a à offrir Sorts de domaine. 1– aspect du faucon**, 2– splendeur de
et ils peuvent invoquer des puissances supérieures sous forme l’aigle, 3– vol, 4– rivière de vent, 5– vol supérieur, 6– aire de l’aigle*,
de pouvoirs magiques, comme la forme animale, ou de sorts 7– forme animale (oiseau seulement), 8– explosion de lumière,
thématiques variés. Qu’ils puisent dans la magie fondamentale 9– vents de la vengeance**
des éléments ou qu’ils se reposent sur les crocs et les griffes des
créatures sauvages pour atteindre leurs objectifs, les druides Domaine aquatique
sont des forces qu’il ne faut pas prendre à la légère et tous ceux Pouvoirs accordés. Le personnage est un maître des
qui menacent des régions sauvages appréciées de ces amis de la profondeurs marines, des rivières en furie, des chutes
nature devraient se préparer à en subir les conséquences. grondantes et des marées infatigables.
La partie suivante présente de nouveaux domaines Seigneur des mers (Sur). Chaque jour, le druide peut cana-
animaux et environnementaux pour les druides, ainsi que liser l’énergie (comme un prêtre de son niveau de druide) un
des vermines pour ceux qui ne veulent pas d’un compagnon nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme, mais seule-
animal ordinaire et enfin de nouveaux archétypes de druide. ment pour soigner des créatures de sous-type aquatique ou eau
ou leur donner des ordres (comme s’il utilisait le don Contrôle
DOMAINES ANIMAUX ET des morts-vivants sur des morts-vivants). Il peut utiliser d’autres
ENVIRONNEMENTAUX dons qui s’ajoutent à ce pouvoir, comme Canalisation supplé-
Voici de nouvelles règles pour les domaines animaux et envi- mentaire et Science de la canalisation, mais pas des dons qui
ronnementaux, des domaines pour les druides qui se concen- la modifient comme Canalisation élémentaire et Canalisation
trent sur un aspect plus spécifique que la Faune, la Flore, le Cli- alignée. Le DD pour résister à ce pouvoir est de 10 + 1/2 niveau
mat ou les éléments. Un druide qui possède le pouvoir lien avec du druide + modificateur de Charisme du druide.
la nature peut choisir un domaine animal ou environnemental Frappemarine (Sur). Au niveau 6, par une action libre,
au lieu de l’un des domaines du Manuel des Joueurs Pathfinder le personnage peut utiliser des armes naturelles et
JdR. Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui manufacturées dans l’eau comme s’il bénéficiait de la liberté
donnent des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui de mouvement. Par une action simple, il peut lancer une arme
choisit un domaine animal ou environnemental gagne un em- sous l’eau sans subir de malus. Si sa cible se trouve dans l’eau
placement de sort de domaine par niveau. Un druide qui vénère ou sous l’eau, son arme se comporte également comme une
un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un do- arme boomerang (voir pages 474 et 475 du Manuel des Joueurs).
maine animal ou environnemental qui entre en contradiction Sort de domaine. 1– poussée hydraulique**, 2– vague**, 3–
avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridic- respiration aquatique, 4– liberté de mouvement, 5– tentacule noir,
tion. Les sorts marqués d’un astérisque (*) sont détaillés dans 6– sphère glaciale, 7– forme bestiale (seulement des créatures
le chapitre 5 de ce livre. Ceux marqués de deux astérisques (**) aquatiques), 8– manteau marin**, 9– tsunami**
sont présentés dans le Manuel des Joueurs, règles avancées.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement Domaine arctique
autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 Pouvoirs accordés. Le druide est un maître des étendues de
du niveau du druide + modificateur de Sagesse. neige infinies qui scintillent sous le soleil de minuit, là où
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès souffle un vent polaire glacé.
à des domaines peuvent choisir un domaine animal ou Appel du froid (Sur). Chaque jour, le personnage peut
environnemental au lieu d’un domaine ordinaire. canaliser l’énergie (comme un prêtre du même niveau que
le druide) un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur
Domaine des aigles de Charisme, mais seulement pour soigner les créatures de
Pouvoirs accordés. L’esprit du druide s’envole avec la plus sous-type froid ou pour leur donner des ordres (comme s’il
puissante et la plus noble de toutes les créatures ailées. utilisait le don Contrôle des morts-vivants sur des morts-
Familier. Le personnage obtient un aigle comme familier vivants). Il peut utiliser d’autres dons qui s’ajoutent à ce
(voir page 59 du Manuel des Joueurs). En ce qui concerne ce pouvoir, comme Canalisation supplémentaire et Science de
pouvoir, le niveau de magicien effectif du druide est égal à la canalisation, mais pas des dons qui la modifient comme
son niveau de classe. Les niveaux de druide du personnage se Canalisation élémentaire et Canalisation alignée. Le DD
cumulent avec ceux des autres classes qui donnent accès à un pour résister à ce pouvoir est de 10 + 1/2 niveau du druide +
familier quand il s’agit de déterminer les pouvoirs de ce dernier. modificateur de Charisme du druide.

28
Lanceurs de sorts
Bannir la flamme (Sur). Au niveau 6, par une action libre, le Familier. Le personnage obtient un crapaud comme familier
personnage peut utiliser son appel du froid pour blesser des (voir page 59 du Manuel des Joueurs). En ce qui concerne ce
créatures de sous-type feu (comme un prêtre qui canalise de pouvoir, le niveau de magicien effectif du druide est égal à
l’énergie négative) ou pour les faire fuir (comme l’Intimidation son niveau de classe. Les niveaux de druide du personnage se
des morts-vivants). Il peut également utiliser ce pouvoir pour an- cumulent avec ceux des autres classes qui donnent accès à un
nuler des effets de feu magiques comme une dissipation de la ma- familier quand il s’agit de déterminer les pouvoirs de ce dernier.
gie. Au niveau 12, ce pouvoir fonctionne comme une dissipation de Frappe collante (Sur). Par une action simple, le druide
la magie suprême ciblée ou de zone au lieu d’une simple dissipation. peut tenter une attaque de contact à distance. Il lance un
Sorts de domaine. 1– morsure du froid*, 2– Aspect de l’ours**, tentacule collant sur une cible située à moins de 4,50 mètres.
3– tempête de neige, 4– mur de glace, 5– aspect du loup**, 6– sphère Il peut utiliser le pouvoir de monstre attirer (voir page 300
glaciale, 7– vent divin, 8– rayon polaire, 9– nuit polaire* du Bestiaire Pathfinder JdR) pour rapprocher la cible de 1,50
mètre vers lui. Le druide gagne un bonus égal à la moitié de
Domaine des cavernes son niveau de classe au test de manœuvre offensive sur le
Pouvoirs accordés. Les merveilles et les sombres secrets des pouvoir attirer. Si la cible est plus grande que lui, le druide
plus profondes cavernes donnent de la force au personnage. peut se tracter vers la cible sur 1,50 mètre sans faire de test. La
Vision cavernicole (Mag). Le personnage peut accorder la vi- cible peut se débarrasser du tentacule si elle réussit un test
sion dans le noir sur 18 mètres à une créature consentante qu’il de Force opposé par une action simple, ou si elle lui inflige
touche. Cet effet dure 1 minute ou 1 heure si le druide l’utilise suffisamment de dégâts (le tentacule a un nombre de points
sur sa propre personne. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir de vie égal au niveau du druide et une CA égale à sa CA au
un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. contact). Le druide peut dissoudre le tentacule par une action
Perception des vibrations (Ext). Au niveau 6, le personnage libre. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de
gagne perception des vibrations sur 9 mètres. Au niveau 12, il fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
gagne perception des vibrations sur 18 mètres. Pied palmé (Ext). Au niveau 6 le druide gagne ce pouvoir
Sorts de domaine. 1– détection des aberrations**, 2– appel des spécial d’amphibien et une vitesse de nage égale à sa vitesse
pierres**, 3– ténèbres profondes, 4– horde d’ailes noires*, 5– mur de pierre, de déplacement de base. Au niveau 12, il obtient une vitesse
6– convocation de pouding*, 7– statue (ressemble à une stalagmite ou d’escalade égale à sa vitesse de base.
une stalactite), 8– tremblement de terre, 9– emprisonnement Sorts de domaine. 1– saut, 2– retardement du poison, 3–
sentier de nénuphars**, 4– cri, 5– bénédiction de la salamandre,
Domaine du désert 6– confusion, 7– formes animales (amphibiens seulement), 8– cri
Pouvoirs accordés (Sur). Les esprits et les secrets des étendues suprême, 9– convocation de froghémoth
désolées sont aux ordres du druide.
Brume de chaleur (Sur). Par une action libre, le personnage Domaine de la jungle
peut s’entourer d’une brume de chaleur qui agit comme un Pouvoirs accordés. Les esprits de la jungle, ceux des
sort de flou. Les créatures qui frappent le personnage au gardiens de la nature comme ceux des civilisations perdues,
corps à corps alors qu’il utilise ce pouvoir sont éblouies murmurent à l’oreille du druide.
pendant 1 round ( jet de Vigueur pour annuler). Chaque Brachiation (Ext). Chaque jour, pendant un nombre de
jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 rounds égal à son niveau, le druide peut, par une action libre,
+ son modificateur de Charisme. Ces rounds ne sont pas grimper à une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de base.
forcément consécutifs. Il gagne un bonus aux tests d’Escalade égal à son niveau de
Serviteur des sables (Mag). Au niveau 8, le personnage druide. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs.
peut invoquer un jann une fois par jour, comme avec allié Sens des pièges (Ext). Au niveau 3, le druide gagne sens
d’outreplan. Au niveau 12, il peut demander l’aide de n’importe des pièges, comme le pouvoir de roublard. Son niveau de
quel génie ordinaire (non noble) comme avec allié majeur roublard effectif est égal à son niveau de druide quand il
d’outreplan. Au niveau 16, il peut invoquer un génie noble s’agit de déterminer les bonus liés à ce pouvoir. Les bonus au
comme avec allié suprême d’outreplan. S’il utilise ce pouvoir sens des pièges issus de plusieurs classes se cumulent.
en terrain désertique, il n’a pas besoin de faire d’offrande Sorts de domaine. 1– planer**, 2– marteau arboricole*, 3–
pour appeler ces créatures et le prix qu’elles demanderont en projectile empoisonné**, 4– marteau arboricole*, 5– bénédiction de
échange de leurs services sera réduit de moitié. la salamandre**, 6– peau de nuée, 7– mort rampante, 8– mur de
Sorts de domaine. 1– manteau d’ombres**, 2– sables changeants**, lave**, 9– grand tertre
3– coupe de poussière**, 4– terrain hallucinatoire, 5– transmutation de
la pierre en boue (crée des sables profonds au lieu de la boue), 6– Domaine des loups
sirocco**, 7– rayon de soleil, 8– explosion de lumière, 9– flétrissure Pouvoirs accordés. Le druide court avec la meute, maître de
la froide chasse de son esprit totem.
Domaine des grenouilles Science du croc-en-jambe. Le druide gagne Science du
Pouvoirs accordés. Le druide vénère les amphibiens croc-en-jambe comme don supplémentaire.
ancestraux qui apportèrent la vie sur terre.

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Tactique de la meute (Ext). Au niveau 8, par une action libre, Air raréfié (Sur). Au niveau 8, le druide peut, par une action
le personnage peut, à son tour, désigner un hexagone adjacent libre, s’entourer d’une aura surnaturelle de 1,50 mètre de rayon
au sien. Quand il s’agit de déterminer si ses attaques prennent faite d’air raréfié. Elle gêne la respiration des créatures proches.
un adversaire en tenaille ou non, on considère qu’elles vien- Quand une créature commence son tour dans cette aura, elle
nent de cet hexagone (ce pouvoir fonctionne même si l’hexa- est fatiguée ( jet de Vigueur pour annuler). Une créature fatiguée
gone choisi est occupé par un objet ou une créature). Ce pou- qui commence un nouveau tour dans l’aura doit réussir un jet
voir se termine au début du tour suivant du druide ou quand il de sauvegarde ou souffrir du mal des hauteurs. Il reçoit alors
se déplace. Si le personnage tient déjà un adversaire en tenaille 1 point d’affaiblissement à toutes les caractéristiques (voir la
sans se servir de ce pouvoir, il ajoute son bonus de Sagesse à page 436 du Manuel des Joueurs). Au niveau 16, l’aura s’étend sur
ses jets d’attaque au lieu du bonus habituel de +2 pour prise 3 mètres. Les créatures qui n’ont pas besoin de respirer sont
en tenaille. Chaque jour, le druide peut utiliser ce pouvoir un immunisées contre cette aura. Chaque jour, le druide peut
nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de
Sorts de domaine. 1– hurlement du chasseur**, 2– chien de druide. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs.
chasse**, 3– aspect du loup*, 4– fortes mâchoires**, 5– infatigable Sorts de domaine. 1– poing de pierre**, 2– appel des pierres**,
poursuivant**, 6– orientation, 7– formes animales (canidés 3– cape des vents**, 4– peau de pierre, 5– geyser**, 6– suffocation**,
seulement), 8– vengeance fantasmagorique**, 9– liberté 7– transmutation de la chair en pierre, 8– inversion de la gravité,
9– heurt de pierres**
Domaine des marais
Pouvoirs accordés. Le druide puise son pouvoir dans les Domaine des plaines
profondeurs aigres-douces des marais, des marécages et des Pouvoirs accordés. Le druide est devenu maître des vastes
tourbières. espaces, des prairies, des savanes et des steppes.
Guérison naturelle (Sur). Chaque jour, le personnage Migration des troupeaux (Sur). Quand le personnage
canalise l’énergie (comme un prêtre du même niveau) un convoque un auroch, un bison, un éléphant, un cheval, un
nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme, mais mastodonte, un poney ou un quadrupède herbivore similaire
seulement pour soigner les animaux, les plantes et la à l’aide d’un sort, la durée de celui-ci augmente de 100% (ceci
vermine. Le personnage peut réduire le nombre de dés de vie ne se cumule pas avec Extension de durée). La vitesse de base
soignés pour guérir des affaiblissements de caractéristique de la créature augmente de 3 mètres.
(au choix du druide) à toutes les créatures affectées. Il guérit Bond (Ext). Au niveau 6, le druide peut faire une attaque de
1 point d’affaiblissement pour chaque d6 qu’il enlève à la bond (voir la page 300 du Bestiaire) une fois par jour. Il peut
canalisation. Il peut utiliser des dons à ajouter à ce pouvoir faire un bond de plus tous les trois niveaux après le 6.
comme Canalisation supplémentaire, mais pas de dons qui Sorts de domaine. 1– monture, 2– démarche du caméléon**,
la modifient comme Canalisation élémentaire ou alignée. 3– rapidité, 4– aspect du cerf**, 5– contrôle des vents, 6– orientation,
Chasseur des roseaux (Ext). Au niveau 6, le personnage 7– cyclone, 8– formes animales, 9– vague mondiale**
gagne perception aveugle sur 9 mètres quand il s’agit
de camouflage ou d’abri obtenu grâce au brouillard, à la Domaine des serpents
végétation ou à l’eau. Au niveau 12, il gagne vision aveugle sur Pouvoirs accordés. Le druide sert d’anciens mystères
9 mètres en ce qui concerne ces conditions. serpentins dont les anneaux s’enroulent autour du monde.
Sorts de domaine. 1– poussée hydraulique**, 2– invasion Familier. Le personnage obtient un serpent venimeux
d’orties*, 3– sentier de nénuphars**, 4– manteau de guêpes*, comme familier (voir page 59 du Manuel des Joueurs). En ce
5– fléau d’insectes, 6– purulence de groupe**, 7– animation des qui concerne ce pouvoir, le niveau de magicien effectif du
plantes, 8– brume sanglante**, 9– grand tertre druide est égal à son niveau de classe. Les niveaux de druide
du personnage se cumulent avec ceux des autres classes qui
Domaine de la montagne donnent accès à un familier quand il s’agit de déterminer les
Pouvoirs accordés. Le druide maîtrise la puissance des pouvoirs de ce dernier.
grandes montagnes qui touchent les cieux et se dressent au- Ramper (Ext). Par une action libre, le druide peut étirer son
dessus des plaines. corps pour se glisser sans mal dans un espace étroit pendant
Prise (Sur). Par une action simple, le druide peut utiliser 1 round. Il se déplace alors librement dans un endroit
une surface de pierre adjacente de 3 mètres de côté pour y confiné où une créature de sa taille devrait normalement se
faire des creux et des bosses. Toute prise créée sur une surface faufiler. Tant que le personnage rampe, il gagne un bonus
horizontale est considérée comme un terrain difficile et une d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité que
créature de taille M ou moins subit un malus de -2 aux tests déclenchent ses déplacements. Il gagne également un bonus
d’Acrobatie et au DMD tant qu’elle se trouve dans la zone ou de +2 au BMO et aux tests d’Évasion pour échapper à une
qu’elle la traverse. Une prise créée sur une surface verticale lutte. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
donne un bonus de +10 aux tests d’Escalade. La pierre est nombre de fois par round égal à 3 + modificateur de Sagesse.
altérée pendant 1 heure. Chaque jour, le druide peut utiliser ce Immunité au poison (Ext). Au niveau 6, le personnage est
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. immunisé contre le poison des reptiles, des serpents et des

30
Lanceurs de sorts
créatures de sous-type reptilien. Au niveau 12, il est immunisé table 3-6 : Statistiques de base des compagnons animaux. Les
contre tous les poisons. Ceci remplace l’immunité aux poisons. compagnons vermines n’ont pas de point de compétence ni
Sorts de domaine. 1– charme animal, 2– transe animale, 3– de dons tant qu’ils sont dépourvus d’intelligence.
poison, 4– puissantes mâchoires**, 5– bâton serpent**, 6– charme Croc-en-jambe. Comme les vermines ont de nombreuses
monstre, 7– formes animales (reptiles et serpents seulement), pattes, il est difficile de leur faire un croc-en-jambe, c’est
8– motif scintillant, 9– main broyeuse pourquoi elles disposent d’un DMD qui indique leur bonus
contre les attaques de croc-en-jambe.
Domaine des singes
Pouvoirs accordés. L’équilibre entre la sagesse, les Araignée géante
compétences, l’agilité et l’inclination au jeu du singe sert de Profil de départ : Taille P ; Vitesse 9 m, escalade 9 m ; CA +0
modèle pour la discipline spirituelle du druide. armure naturelle  ; Attaque morsure (1d4 plus poison)  ;
Familier. Le personnage obtient un singe comme familier Caractéristiques For 6, Dex 17, Con 10 ; Int –, Sag 10, Cha 2 ;
(voir page 59 du Manuel des Joueurs). En ce qui concerne ce Attaques spéciales poison (fréquence 1 round [46], effet 1
pouvoir, le niveau de magicien effectif du druide est égal à affaiblissement temporaire de For, guérison 1 jet de sauvegarde,
son niveau de classe. Les niveaux de druide du personnage se DD basé sur la Con)  ; Pouvoirs spéciaux perception des
cumulent avec ceux des autres classes qui donnent accès à un vibrations à 9 m, vision dans le noir ; DMD croc-en-jambe +12
familier quand il s’agit de déterminer les pouvoirs de ce dernier. Évolution au niveau 4 : Taille M ; CA +1 armure naturelle ;
Athlète simiesque (Sur). Par une action libre, le druide Attaque morsure (1d6 plus poison) ; Caractéristiques For +4,
peut ajouter un bonus de compétence égal à la moitié de Dex -2, Con +2 
son niveau de druide (avec un minimum de 1) à un test
d’Acrobatie, d’Escalade, de Désamorçage ou d’Escamotage. Coléoptère géant
Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois Profil de départ : Taille P ; Vitesse 6 m, 6 m vol (médiocre) ; CA +6
égal à 3 + modificateur de Sagesse. armure naturelle ; Attaque morsure (1d6) ; Caractéristiques For
Vol à la tire à distance (Sur). Au niveau 6, le druide peut 13, Dex 12, Con 13, Int –, Sag 11, Cha 4 ; Pouvoirs spéciaux vision
utiliser Désamorçage et Escamotage à une distance de 9 dans le noir ; DMD croc-en-jambe +8
mètres. Ce travail à distance augmente le DD du test de 5 et Évolution au niveau 4 : Taille M ; Attaque morsure (1d6) ;
le personnage ne peut pas faire 10. Tout objet manipulé doit Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2 ; Attaques spéciales
faire moins de 2,5 kilos. Il peut utiliser ce pouvoir à condition piétinement (1d4) 
d’avoir au moins 1 rang dans la compétence associée.
Sorts de domaine. 1– charmant cadeau**, 2– pattes d’araignée, Crabe géant
3– appel cacophonique**, 4– liberté de mouvement, 5– convocation Profil de départ  : Taille  P  ; Vitesse 9 m, nage 6 m  ; CA  +5
d’alliés naturels V (gorille sanguinaire ou girallon seulement), armure naturelle  ; Attaque 2 pinces (1d3 plus étreinte)  ;
6– confusion, 7– formes animales (primates et singes seulement), Caractéristiques For 13, Dex 14, Con 13, Int –, Sag 11,
8– poing du mage, 9– prémonition Cha 4  ; Attaques spéciales constriction (1d3)  ; Pouvoirs
spéciaux  aquatique, dépendant de l’eau (peut survivre hors
COMPAGNONS VERMINES de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution, ensuite,
En plus des choix habituels de compagnons animaux que il suffoque, comme s’il se noyait), vision dans le noir ; DMD
propose le Manuel des Joueurs, le druide qui ressent une croc-en-jambe +12
affinité particulière avec les vermines peut en adopter une. Évolution au niveau 4  : Taille  M  ; Attaque 2 pinces (1d4
Les compagnons vermines suivent les mêmes règles que les plus étreinte)  ; Caractéristiques For +2, Dex -2, Con +2  ;
autres compagnons animaux. Leurs DV et leurs pouvoirs Pouvoirs spéciaux constriction (1d4)
évoluent comme indiqué sur la table 3-6 Statistiques de base
des compagnons animaux, en page 42 du Manuel des Joueurs. Fourmi géante
Le druide peut entraîner sa vermine à l’aide de la compétence Profil de départ : Taille P ; Vitesse 9, escalade 6 m ; CA +2 armure
Dressage comme n’importe quel autre animal. naturelle ; Attaque morsure (1d4 plus étreinte) ; Caractéristiques
Dépourvu d’intelligence. Les compagnons vermines n’ont For 10, Dex 12, Con 15, Int –, Sag 12, Cha 10  ; Pouvoirs
pas de valeur d’Intelligence et possèdent la caractéristique spéciaux odorat, vision nocturne ; DMD croc-en-jambe +8
dépourvu d’intelligence (voir la page 311 du Bestiaire). Évolution au niveau 4  : Taille  M  ; Attaque aiguillon (1d4
Malgré cela, ils peuvent apprendre un tour et les tours plus poison), morsure (1d6 plus étreinte)  ; Caractéristiques
supplémentaires indiqués sur la table 3-6  : Statistiques de For +4, Dex -2, Con +2 ; Pouvoirs spéciaux poison (fréquence 1
base des compagnons animaux. Si le compagnon vermine round [4], effet 1 affaiblissement temporaire de For, guérison 1
gagne une amélioration dans une statistique (à 4 DV, 8 jet de sauvegarde, DD basé sur la Con)
DV, etc.) le druide peut l’appliquer à son Intelligence qui
passe de – à 1. La vermine perd alors la caractéristique Guêpe géante
dépourvu d’intelligence et peut apprendre 3 tours par point Profil de départ : Taille M ; Vitesse 6 m, vol 18 m (bonne) ;
d’Intelligence, plus les tours supplémentaires indiqués sur la CA  +2 armure naturelle  ; Attaque dard (1d6 plus poison)  ;

31
Caractéristiques For 10, Dex 14, Con 11, Int –, Sag 13, Attaques spéciales absorption de sang (affaiblissement 1 For
Cha  4  ; Attaques spéciales poison (fréquence 1 round [6], et 1 Con) Pouvoirs spéciaux vision aveugle 9 m
effet 1 affaiblissement temporaire de Dex, guérison 1 jet de
sauvegarde, DD basé sur la Con) ; Pouvoirs spéciaux vision Scorpion géant
dans le noir ; DMD croc-en-jambe +8 Profil de départ  : Taille  M  ; Vitesse 12 m  ; CA  +1 armure
Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA +2 armure naturelle ; naturelle  ; Attaque aiguillon (1d4 plus poison) et 2 griffes (1d4
Attaque dard (1d8 plus poison) ; Caractéristiques For +8, Dex plus étreinte)  ; Caractéristiques For 11, Dex 12, Con 12, Int  –,
-2, Con +4 ; Pouvoirs spéciaux piétinement (1d4) Sag  10, Cha 2  ; Attaques spéciales poison (fréquence 1 round
[6], effet 1 affaiblissement temporaire de For, guérison 1 jet de
Limace géante sauvegarde, DD basé sur la Con) ; Pouvoirs spéciaux perception
Profil de départ : Taille M ; Vitesse 6 m ; CA +4 armure naturelle ; des vibrations 9 m, vision dans le noir ; DMD croc-en-jambe +12
Attaque langue (1d4 plus acide)  ; Caractéristiques For 13, Dex Évolution au niveau 7  : Taille  G  ; CA armure naturelle
8, Con 13, Int –, Sag 10, Cha 1  ; Attaque spéciale crachat acide +3 ; Attaque aiguillon (1d6 plus poison) et 2 griffes (1d6 plus
(attaque de contact à distance, 9 m de portée, 1d6 points de étreinte) ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Con +4 ; Pouvoirs
dégâts d’acide) ; Pouvoirs spéciaux perception des vibrations 9 spéciaux poison (fréquence 1 round [6], effet 1d2 affaiblissement
m, RD 5/tranchant ou perforant, vulnérabilité au sel (voir la page temporaire de For, guérison 1 jet de sauvegarde, DD basé sur
198 du Bestiaire) ; DMD impossible de lui faire un croc-en-jambe la Con) ; Pouvoirs spéciaux perception des vibrations 18 m
Évolution au niveau 7 : Taille L ; CA +2 armure naturelle ;
Attaque langue (1d6 plus 1d2 acide) ; Caractéristiques For +2, CHAMAN DRAGON (ARCHÉTYPE)
Dex -2, Con +2 ; Attaques spéciales crachat acide (attaque de Le personnage a pour totem le légendaire dragon, dangereux
contact à distance, 9 mètres de portée, 1d8 points de dégâts et terrifiant mais aussi sage et rusé, une créature née de
d’acide) ; Pouvoirs spéciaux vision aveugle à 9m la magie et de la fureur des éléments dans une coquille
de crocs, de griffes et d’écailles que bien peu osent défier.
Mante géante Même si le druide se concentre d’abord sur les cousins les
Profil de départ  : Taille  M  ; Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol plus répandus des dragons, il entre en communion avec les
12 m (moyenne) ; CA +3 armure naturelle ; Attaque 2 griffes véritables dragons quand ses pouvoirs grandissent.
(1d4 plus étreinte) ; Caractéristiques For 10, Dex 15, Con 10, Lien avec la nature. Quand le chaman dragon choisit un
Int –, Sag 12, Cha 7  ; Attaques spéciales fente  ; Pouvoirs compagnon animal, il doit adopter un crocodile ou un varan
spéciaux vision dans le noir ; DMD croc-en-jambe +8 (voir la page 192 du Bestiaire). S’il choisit un domaine, il a accès à
Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA +2 armure naturelle ; l’Air, la Destruction, l’Eau, la Faune, le Feu, la Guerre et la Terre.
Attaque 2 griffes (1d6)  ; Caractéristiques For +8, Dex -2, Empathie sauvage (Ext). Le chaman dragon peut utiliser
Con +4  ; Attaques spéciales attaque soudaine (attaque à son empathie sauvage sur les lézards avec un bonus de +4 s’il
outrance lors du round de surprise), mandibules (1d6 attaque dépense une action complexe.
secondaire contre une cible agrippée) Transformation totémique (Sur). Au niveau 2, le chaman
peut adopter un aspect du dragon tout en conservant sa forme
Mille-pattes géant naturelle. Il gagne l’un des bonus suivants  : armes naturelles
Profil de départ : Taille P ; Vitesse 6 m, escalade 6 m ; CA +2 (2 griffes [1d4] et morsure [1d6] pour une créature de taille M,
armure naturelle  ; Attaque  morsure (1d4 plus poison)  ; bonus de +2 au BMO sur les tests de lutte), déplacement (vol 3 m
Caractéristiques For 8, Dex 17, Con 11, Int –, Sag 10, Cha  2  ; [moyenne], le druide doit être au moins de niveau 5), robustesse
Attaques spéciales  poison (fréquence 1 round [6], effet 1 (+2 armure naturelle à la CA, Endurance) ou sens (vision nocturne,
affaiblissement temporaire de Dex, guérison 1 jet de sauvegarde, bonus racial de +4 aux tests de Perception). Quand le chaman
DD basé sur la Con) ; Pouvoirs spéciaux vision dans le noir à utilise la transformation totémique, il peut parler normalement
18 m ; DMD impossible de lui faire un croc-en-jambe et lancer à volonté communication avec les animaux (mais
Évolution au niveau 4  : Taille  M  ; Attaque  morsure (1d6 seulement avec les lézards). Au niveau 2, ce pouvoir nécessite
plus poison) ; Caractéristiques For +4, Dex -2, Con +2  une action simple, au niveau 7 une action de mouvement, et au
niveau 12 une action rapide. Chaque jour, le chaman peut utiliser
Sangsue géante ce pouvoir un nombre de minutes égal à son niveau de druide.
Profil de départ : Taille P ; Vitesse 1,5 m, nage 6 m ; CA +0 Cette durée n’est pas forcément consécutive mais doit se diviser
armure naturelle  ; Attaque morsure (1d4 plus fixation)  ; en segments d’une minute. C’est un effet de métamorphose que
Caractéristiques For 9, Dex 14, Con 12, Int –, Sag 10, Cha 1 ; le druide ne peut pas utiliser s’il est sous l’effet d’un autre effet de
Attaques spéciales absorption de sang (1 For), fixation (voir la métamorphose comme forme animale.
page 254 du Bestiaire) ; Pouvoirs spéciaux amphibie, odorat, Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, le chaman
perception aveugle 9 m, vulnérabilité au sel (voir la page 198 dragon lance convocation d’alliés naturels comme une action
du Bestiaire) ; DMD impossible de lui faire un croc-en-jambe simple quand il appelle des lézards. Ces derniers gagnent
Évolution au niveau 7  : Taille  M  ; Attaque morsure (1d6 un nombre de points de vie temporaires égal au niveau
plus fixation)  ; Caractéristiques For +2, Dex -2, Con +2  ; du druide. Le druide peut appliquer l’archétype jeune aux

32
Lanceurs de sorts
lézards invoqués s’il veut réduire le niveau du sort. Il peut pour se transformer en lézard, son attaque de morsure inflige
aussi l’augmenter d’un pour appliquer l’archétype évolué ou +1d6 de points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou
géant, ou bien de deux pour appliquer les deux à la fois. Ce froid). Il choisit la nature de ces dégâts à chaque fois qu’il
pouvoir remplace mille visages. mord. Ce pouvoir remplace l’utilisation supplémentaire de
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme forme animale du niveau 8.
animale du chaman dragon fonctionne avec un malus de -4 Don supplémentaire. Au niveau 9 et ensuite tous
sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un lézard, les 4 niveaux, le chaman requin obtient l’un des dons
il fonctionne normalement. supplémentaires suivants  : Autonome, Critique sanglant,
Morsure de dragon (Sur). Au niveau 8, quand le druide Réflexes surhumains, Science de l’initiative ou Talent
utilise sa transformation totémique ou sa forme animale (Natation). Il doit remplir les conditions requises par ces
pour se transformer en lézard, son attaque de morsure inflige dons. Ce pouvoir remplace l’immunité aux venins.
+1d6 de points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou
froid). Il choisit la nature de ces dégâts à chaque fois qu’il CHAMAN SAURIEN
mord. Ce pouvoir remplace l’utilisation supplémentaire de Un chaman avec cette spécialité se concentre sur les dinosaures
forme animale du niveau 8. primitifs, les horreurs archaïques qui s’attardent aux frontières
Don supplémentaire. Au niveau 9 et ensuite tous les 4 niveaux, de l’écosystème, comme autant d’étrangers ataviques et affamés,
le chaman dragon obtient l’un des dons supplémentaires des destructeurs craints de tous les autres animaux.
suivants  : Aptitude magique, Démonstration, Efficacité Lien avec la nature. Le chaman saurien qui choisit un
des sorts accrue, Magie de guerre et Talent (Connaissances compagnon animal doit prendre un dinosaure. S’il choisit un
[mystères]). Il doit remplir les conditions requises par ces domaine, il a accès à la Destruction, la Faune, le Feu et la Guerre.
dons. Ce pouvoir remplace l’immunité aux venins. Empathie sauvage (Ext). Le chaman saurien peut utiliser
son empathie sauvage sur les dinosaures et les reptiles avec
CHAMAN REQUIN un bonus de +4 s’il dépense une action complexe.
Certains druides prennent modèle sur le dangereux requin, ce Transformation totémique (Sur). Au niveau 2, le chaman
chasseur sans remords craint de tous les habitants des mers. peut adopter un aspect des sauriens tout en conservant sa
Comme lui, le druide laisse sang et terreur dans son sillage. forme naturelle. Ce pouvoir fonctionne comme celui du
Lien avec la nature. Le chaman requin qui choisit un chaman dragon mais le chaman saurien fait son choix parmi
compagnon animal doit prendre un requin. S’il choisit un les bonus suivants : armes naturelles (2 griffes [1d4], morsure
domaine, il a accès à l’Eau, la Faune, la Guerre et la Mort. [1d6] pour une créature de taille M, pattes arrière, +2 BMO
Empathie sauvage (Ext). Le chaman requin peut utiliser pour la lutte), déplacement (bonus d’altération de +10 à la
son empathie sauvage sur les poissons avec un bonus de +4 vitesse de base), écailles (bonus d’armure naturelle +2 à la CA)
s’il dépense une action complexe. ou sens (odorat, vision nocturne). Quand le chaman utilise
Transformation totémique (Sur). Au niveau 2, le chaman la transformation totémique, il peut parler normalement
peut adopter un aspect des requins tout en conservant sa forme et lancer à volonté communication avec les animaux (mais
naturelle. Ce pouvoir fonctionne comme celui du chaman seulement avec les reptiles et les dinosaures).
dragon mais le chaman saurien fait son choix parmi les bonus Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, le chaman
suivants : armes naturelles (morsure 1d6 pour une créature de saurien lance convocation d’alliés naturels par une action
taille M), déplacement (respire sous l’eau, vitesse de nage 9 m), simple quand il appelle des reptiles et des dinosaures. Ces
peau de requin (+2 armure naturelle, les créatures qui luttent avec derniers gagnent un nombre de points de vie temporaires
le chaman requin reçoivent 1 point de dégâts tranchant à chaque égal au niveau du druide. En dehors de cela, ce pouvoir
round de lutte) ou sens (odorat 9 mètres, odorat 21 mètres sous fonctionne comme celui du chaman dragon.
l’eau). Quand le chaman utilise la transformation totémique, il Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme
peut parler normalement et lancer à volonté communication avec animale du chaman saurien fonctionne avec un malus de -2
les animaux (mais seulement avec les poissons). sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un reptile ou
Convocation totémique (Sur). Au niveau 5, le chaman d’un dinosaure, il fonctionne avec un bonus de +2 au niveau.
requin lance convocation d’alliés naturels comme une action Morsure de dragon (Sur). Au niveau 8, quand le druide
simple quand il appelle des raies et des requins. Ces derniers utilise sa transformation totémique ou sa forme animale
gagnent un nombre de points de vie temporaires égal au pour se transformer en lézard, son attaque de morsure
niveau du druide. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne inflige +1d6 points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu
comme celui du chaman dragon. ou froid). Il choisit la nature de ces dégâts à chaque fois qu’il
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme mord. Ce pouvoir remplace l’utilisation supplémentaire de
animale du chaman saurien fonctionne avec un malus de -2 forme animale du niveau 8.
sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un requin, Don supplémentaire. Au niveau 9 et ensuite tous
il fonctionne avec un bonus de +2 au niveau. les 4 niveaux, le chaman saurien obtient l’un des dons
Morsure de dragon (Sur). Au niveau 8, quand le druide supplémentaires suivants  : Aisance, Attaque en puissance,
utilise sa transformation totémique ou sa forme animale Frappe décisive, Science du renversement ou Talent

33
(Intimidation). Il doit remplir les conditions requises par ces Tromper la mort (Ext). Au niveau 9, une fois par jour, le
dons. Ce pouvoir remplace l’immunité aux venins. druide réincarné peut refaire un jet de sauvegarde contre
un effet de mort, une absorption d’énergie ou un effet de
DRUIDE RÉINCARNÉ (ARCHÉTYPE) nécromancie avant de connaître le résultat du jet, ou refaire
Le druide réincarné est issu du cycle éternel de la vie et un test de stabilisation raté quand il est mourant. Il doit
représente le renouveau infini de la nature. Il vit de nombreuses accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier.
existences et parcourt le monde, sans attaches, étranger à tout et Ce pouvoir remplace l’immunité aux venins.
pourtant il fait qu’un avec la vie. Langue du soleil et de la lune (Ext). Au niveau 15, le druide
Mystérieux étranger (Ext). Au niveau 2, le druide réincarné réincarné peut parler à n’importe quelle créature vivante. Ce
ajoute la moitié de son niveau de druide au DD des tests pouvoir remplace éternelle jeunesse.
de Connaissances, de Diplomatie et de Psychologie faits
pour apprendre quelque chose le concernant. Ce pouvoir DRUIDE DES TEMPÊTES
remplace déplacement facilité. (ARCHÉTYPE)
Résistance à la caresse de la mort (Ext). Au niveau 4, le druide La plupart des druides se concentrent sur les richesses de la terre
réincarné gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre et la générosité de la nature, mais le druide des tempêtes lève les
les effets de mort, les absorptions d’énergie et les effets de yeux vers les cieux et leurs étendues bleues infinies, canalisant
nécromancie, ainsi qu’aux tests de stabilisation quand il est les aspects les plus sauvages et les plus primitifs du monde.
mourant. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature. Incantation de domaine spontanée. Le druide des tempêtes
Nombreuses vies (Ext). Au niveau 5, si le druide réincarné peut transférer l’énergie emmagasinée dans ses sorts vers
se fait tuer, il peut automatiquement se réincarner (comme des sorts de domaine qu’il n’a pas préparés. Il « perd » le sort
avec le sort) 1 jour plus tard. Le druide réincarné apparaît préparé afin de lancer n’importe quel sort de domaine du
dans un endroit sûr à moins de 1,5 kilomètre de son ancien même niveau ou de niveau inférieur. Ce pouvoir remplace
corps. Dans les 7 jours qui suivent, il peut sentir la présence de l’incantation spontanée.
ses restes comme avec un sort de localisation d’objet. S’il se fait Lien avec la nature (Ext). Le druide des tempêtes ne peut
tuer pendant ces 7 jours, il reste mort pas choisir de compagnon animal. Il doit choisir le domaine
et ne se réincarne pas. Le pouvoir de de l’Air ou du Climat ou les sous-domaines des Nuages,
nombreuses vies ne fonctionne pas des Tempêtes ou du Vent (voir les pages 124 et suivantes du
si le druide se fait tuer par un effet de Manuel des Joueurs, règles avancées).
mort. Il est impossible de ressusciter Marchevent (Ext). Au niveau 2, les malus des effets
le druide ou de le ramener d’entre les de vent, magiques ou non, (voir la page 445 du Manuel
morts mais on peut le réincarner. des Joueurs) sont réduits d’un cran au profit du druide
Forme animale (Sur). Le druide des tempêtes. Ce pouvoir remplace déplacement
réincarné obtient ce pouvoir au facilité.
niveau 6 et il fonctionne
avec un malus de -2 au
niveau du druide.

34
Lanceurs de sorts
Voix des tempêtes (Ext). Au niveau 3, grâce à sa magie, la voix Magie locale (Sur). Au niveau 2, le sage des menhirs
du druide des tempêtes couvre les hurlements du vent et le fra- apprend à identifier les lignes de ley des divers types de
cas du tonnerre. Quand il faut faire un test de Perception pour terrain et à puiser dedans. Par une action libre, il peut puiser
entendre la voix du druide, le DD est réduit d’une valeur égale dans la magie d’une ligne de ley voisine et augmenter ainsi
au niveau du druide. Ce pouvoir remplace passage sans trace. son niveau de lanceur de sorts de 1 pendant 1 round. Chaque
Yeux des tempêtes (Ext). Au niveau 4, le druide des jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
tempêtes peut voir à 3 mètres à travers un brouillard, une fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. Ce pouvoir remplace
brume, un gaz, un vent, une pluie ou une autre condition déplacement facilité et passage sans trace.
climatique peu clémente similaire d’origine magique. Il Arpenter les lignes (Sur). Au niveau 9, le sage des menhirs peut
ignore le camouflage qu’elle procure. La distance de visibilité utiliser chaque jour sa connexion avec les lignes de ley pour lan-
augmente de 1,50 mètre tous les quatre niveaux après le 4. Ce cer voie végétale un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse.
pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature. Corps vide (Sur). Au niveau 13, le sage des menhirs peut
Seigneur des vents. Au niveau 9, le druide des tempêtes utiliser une action simple pour devenir éthéré, comme avec
peut choisir un nouveau domaine ou sous-domaine dans la forme éthérée. Chaque jour, il peut rester ainsi un nombre de
liste proposée par le pouvoir lien avec la nature. Ce pouvoir rounds égal à son niveau de druide. Ces rounds ne sont pas
remplace l’immunité aux venins. nécessairement consécutifs. Ce pouvoir remplace mille visages.
Seigneur des tempêtes (Ext). Au niveau 13, le druide des
tempêtes n’est plus affecté par les vents, magiques ou non. SEIGNEUR DE LA MEUTE
Il est immunisé contre la surdité et gagne un bonus de +2 (ARCHÉTYPE)
aux jets de sauvegarde contre les effets sonores. Ce pouvoir Certains druides se lient avec de nombreux compagnons
remplace mille visages. animaux plutôt qu’un seul. Ils atteignent alors un niveau
de communion rarement égalé, même dans les cercles
ENFANT DE LA LUNE druidiques. Ils dirigent leur meute avec une autorité absolue.
(ARCHÉTYPE) Lien avec la meute (Ext). Le seigneur de la meute ne peut
L’enfant de la lune dépend de la subtile influence de cet pas choisir de domaine mais doit choisir un compagnon
astre versatile et du cycle infini de l’obscurité et de la lumière. animal. Il gagne un bonus de +2 à l’empathie sauvage et
Vision de nuit (Ext). Au niveau 2, l’enfant de la lune gagne aux tests de Dressage en ce qui concerne ce compagnon. Le
vision nocturne. S’il l’a déjà, il gagne vision dans le noir à seigneur de la meute peut avoir plusieurs compagnons mais
9 mètres. S’il l’a déjà, sa portée augmente de 9 mètres. Ce il doit diviser son niveau effectif de druide entre eux pour
pouvoir remplace déplacement facilité. déterminer les aptitudes de chacun. Par exemple, un druide
Résistance à l’appel de la folie (Ext). Au niveau 4, l’enfant de niveau 4 peut avoir un compagnon animal de niveau 4, ou
de la lune gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour deux de niveau 2 ou un de niveau 1 et un de niveau 3.
résister aux effets de confusion, d’hébétement, de débilité À chaque fois que le niveau du seigneur de la meute
et de démence. Il gagne également un bonus de +4 contre augmente, il doit décider comment répartir cette hausse
les pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels des entre ses compagnons (ou adopter un nouveau compagnon
créatures de sous-type métamorphe. Ce pouvoir remplace de niveau 1). Une fois que le druide a attribué un niveau à un
résistance à l’appel de la nature. compagnon, il ne peut pas changer tant que ce compagnon est
Pureté physique (Ext). Au niveau 9, l’enfant de la lune s’immu- dans sa meute (il doit le libérer ou attendre qu’il meure pour
nise contre toutes les maladies, y compris les maladies magiques attribuer le niveau à un autre compagnon, ce qu’il pourra
ou surnaturelles. Ce pouvoir remplace immunité aux venins. faire la prochaine fois qu’il prépare un sort). Le pouvoir de
Aconit (Sur). Au niveau 13, l’enfant de la lune gagne une RD transfert des sorts s’applique uniquement à un compagnon
3/argent. Elle passe à 4/argent au niveau 16 et à 5/argent au à la fois, le seigneur de la meute ne peut pas l’utiliser pour
niveau 19. Ce pouvoir remplace mille visages. lancer un sort à cible unique dans l’espoir d’affecter tous ses
compagnons. Ce pouvoir remplace lien avec la nature.
SAGE DES MENHIRS (ARCHÉTYPE) Lien empathique renforcé (Sur). Le seigneur de la meute
Certains druides étudient les chemins qu’emprunte le obtient un lien empathique avec tous ses compagnons
pouvoir de la nature à travers les nœuds et les lignes de ley animaux. Ceci fonctionne comme un lien empathique avec un
qui relient les pierres dressées et les cercles de mégalithes, familier. De plus, par une action rapide, le seigneur de la meute
avant d’apprendre à puiser dans leur énergie. peut faire passer sa perception d’un compagnon à l’autre, ce
Perception spirituelle (Mag). Au niveau 1, le sage des qui lui permet de ressentir ce qu’il voit, ce qu’il sent, etc. Il
menhirs apprend à détecter la présence des morts-vivants, peut garder ce lien aussi longtemps qu’il le souhaite (tant que
des fées, des extérieurs ainsi que des créatures astrales, son compagnon se trouve dans un rayon de 1,5 kilomètre). Le
éthérées ou intangibles. Ce pouvoir fonctionne comme druide ne peut utiliser ce pouvoir sur plus d’un compagnon
détection des morts-vivants et repère toutes créatures, il ne peut à la fois et il ne peut pas voir, entendre ni sentir à l’aide de
pas essayer de repérer une catégorie particulière. Ce pouvoir son propre corps tant qu’il maintient son lien. Ce pouvoir
remplace instinct naturel et empathie sauvage. remplace l’utilisation supplémentaire de la forme animale.

35
Mouvements élémentaires (Sur). Au niveau 15, le personnage

Ensorceleur obtient une vitesse de vol de 18 mètres avec une


manœuvrabilité moyenne.
Pouvoir du djinn (Sur). Au niveau 20, le personnage obtient
le même pouvoir que les génies : il peut accorder des vœux.
Les pouvoirs de l’ensorceleur sont, par leur nature même, Une fois par jour, il peut lancer souhait limité comme un
étranges et imprévisibles. Ils sont le mélange d’un héritage pouvoir magique. Ce souhait doit commencer par les mots
magique et des croisements entre des créatures légendaires « je souhaiterais » et ne doit pas dupliquer un souhait déjà
et ordinaires. Les ensorceleurs utilisent donc cet héritage accordé au cours des dernières 24 heures. Si le personnage
magique qui court dans leurs veines pour entreprendre de utilise ce pouvoir pour imiter un sort avec une composante
grands travaux capables de faire d’eux des héros pour l’éter- magique onéreuse, il doit la fournir.
nité¼ ou de semer le chaos. L’ensorceleur devient aussi immunisé contre l’électricité
La partie suivante présente de nouveaux lignages et peut utiliser changement de plan une fois par jour pour se
d’ensorceleur et deux archétypes, sang mêlé et sang sauvage, rendre dans le plan de l’Air.
le dernier s’accompagne de sa propre sélection de lignages
modifiés pour refléter ses étranges origines mutantes. Éfrit
Le personnage est né du pouvoir des génies du feu et leur
LES LIGNAGES magie coule dans ses veines.
Voici quelques lignages qui représentent les origines des Compétence de classe. Connaissances (plans)
pouvoirs des ensorceleurs. Sorts supplémentaires. Agrandissement (3), rayon ardent
Les sorts et dons marqués d’un astérisque (*) sont détaillés (5), boule de feu (7), mur de feu (9), image persistante (11), contrat
dans ce livre. Ceux marqués de deux astérisques (**) sont intermédiaire (13), changement de plan (15), forme de géant II (17),
présentés dans le Manuel des Joueurs, règles avancées. souhait (19)
Dons supplémentaires. Attaque en finesse, Attaque en
Djinn puissance, Esquive, Extension d’effet, Réflexes surhumains,
Le personnage est né du pouvoir des génies de l’air et leur Science de l’initiative, Talent (Connaissances [plans]), Vigueur
magie est fortement ancrée en lui. surhumaine.
Compétence de classe. Connaissances (plans) Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort qui
Sorts supplémentaires. Décharge électrique (3), invisibilité (5), inflige des dégâts d’énergie, il peut changer le type de dégâts
vol (7), création mineure (9), vol supérieur (11), chaîne d’éclairs (13), pour en faire de feu. Ceci change également le registre du
changement de plan (15), contrat majeur (17), souhait (19) sort qui s’accorde alors au nouveau type d’énergie.
Dons supplémentaires. Attaque en finesse, Attaque en Pouvoir de lignage. Comme l’éfrit, le personnage possède
puissance, Esquive, Extension d’effet, Réflexes surhumains, des pouvoirs naturels sur le feu ainsi que quelques pouvoirs
Science de l’initiative, Talent (Connaissances [plans]), Vigueur liés à son ancêtre.
surhumaine. Rayon de feu (Mag). À partir du niveau 1, le personnage
Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort peut lancer un rayon élémentaire par une action simple en
qui inflige des dégâts d’énergie, il peut changer le type de visant tout ennemi qui se trouve dans les 9 mètres. C’est une
dégâts pour en faire de l’électricité. Ceci change également le attaque de contact à distance qui inflige 1d6 points de dégâts
registre du sort qui s’accorde alors au nouveau type d’énergie. de feu + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Chaque
Pouvoir de lignage. Comme le djinn, le personnage jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
possède des pouvoirs naturels sur l’air ainsi que quelques fois égal à 3 + modificateur de Charisme.
pouvoirs liés à son ancêtre. Résistance élémentaire (Ext). Au niveau 3, le personnage
Rayon d’électricité (Mag). À partir du niveau 1, le personnage gagne une résistance au feu de 10. Elle passe à 20 au niveau 9.
peut lancer un rayon élémentaire par une action simple en Forme d’éfrit (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne, chaque
visant tout ennemi qui se trouve dans les 9 mètres. C’est une jour, le pouvoir de se transformer en éfrit. Ceci fonctionne
attaque de contact à distance qui inflige 1d6 points de dégâts comme un sort de forme de géant I mais il ne peut se changer
d’électricité +1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. qu’en éfrit et seulement pendant 1 round par niveau. Sous
Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un cette forme, il bénéficie du pouvoir de chaleur de l’éfrit.
nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Mouvements élémentaires (Sur). Au niveau 15, le personnage
Résistance élémentaire (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne obtient une augmentation de sa vitesse de base de +9 mètres.
une résistance à l’électricité de 10. Elle passe à 20 au niveau 9. Pouvoir de l’éfrit (Sur). Au niveau 20, le personnage obtient
Tourbillon (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne, chaque le même pouvoir que les génies : il peut accorder des vœux.
jour, le pouvoir de se transformer en un tourbillon de 3 Une fois par jour, il peut lancer souhait limité comme un
mètres de haut pendant 1 round par niveau d’ensorceleur pouvoir magique. Ce souhait doit commencer par les mots
(voir la page 306 du Bestiaire). « je souhaiterais » et ne doit pas dupliquer un souhait déjà
accordé au cours des dernières 24 heures. Si le personnage

36
Lanceurs de sorts
utilise ce pouvoir pour imiter un sort avec une composante Grand maestro (Sur). Au niveau 20, le pouvoir de la musique
magique onéreuse, il doit la fournir. magique pure court dans les veines du personnage. Il
L’ensorceleur devient aussi immunisé contre le feu et peut peut lancer tout sort à composante verbale comme s’il lui
utiliser changement de plan une fois par jour pour se rendre appliquait le don Incantation statique, sans augmenter son
dans le plan du Feu. temps d’incantation ni le niveau d’emplacement requis pour
le lancer. Le personnage est immunisé contre les dégâts
Maestro sonores et les sorts dépendants du langage.
Le pouvoir spirituel de l’art et des chants abonde dans la
famille du personnage, peut-être le résultat d’un ancien pacte Marid
avec un mécène azata ou même un héritage d’une lillende ou Le personnage est né du pouvoir des génies de l’eau et il
d’un archon trompette. Ou peut-être est-ce la conséquence est fortement marqué par leur magie.
de la souillure d’un héritage bien moins sympathique, Compétence de classe. Connaissances (plans)
comme celui d’une aïeule harpie ou d’un ancêtre devenu fou Sorts supplémentaires. Brume de dissimulation (3), détection
à cause du charabia d’un shoggoth. Cependant, son penchant de l’invisibilité (5), forme gazeuse (7), mur de glace (9), image
familial pour la musique apparaît dans sa magie. persistante (11), corps élémentaire III (13), changement de plan (15),
Compétence de classe. Représentation rayon polaire (17), souhait (19)
Sorts supplémentaires. Ventriloquie (3), fou rire (5), suggestion Dons supplémentaires. Attaque en finesse, Attaque en
(7), cri (9), domination de personne (11), suggestion de masse (13), mot puissance, Esquive, Extension d’effet, Réflexes surhumains,
de pouvoir aveuglant (15), cri supérieur (17), plainte d’outre-tombe (19) Science de l’initiative, Talent (Connaissances [plans]), Vi-
Dons supplémentaires. Chantesort*, École renforcée gueur surhumaine.
(enchantement), École supérieure (enchantement), Fourberie, Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort qui
Incantation silencieuse, Motif mystique*, Persuasion, Talent inflige des dégâts d’énergie, il peut changer le type de dégâts
(Représentation). pour en faire de froid. Ceci change également le registre du
Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort à com- sort qui s’accorde alors au nouveau type d’énergie.
posante verbale, sans composante matérielle ni gestuelle, son ni- Pouvoir de lignage. Comme le marid, le personnage
veau de lanceur de sorts est considéré comme d’un niveau de plus. possède des pouvoirs naturels sur l’eau ainsi que quelques
Pouvoir de lignage. Le personnage entend la musique des pouvoirs liés à son ancêtre.
sorts qu’il lance et peut utiliser les chants qu’il entend dans Rayon de givre (Mag). À partir du niveau 1, le personnage
sa tête pour créer des effets magiques. peut lancer un rayon élémentaire par une action simple en
Charmante voix (Ext). Au niveau 1, le personnage peut utiliser visant tout ennemi qui se trouve dans les 9 mètres. C’est
le son de sa voix pour pousser une créature à ne pas agir. Ce une attaque de contact à distance qui inflige 1d6 points de
pouvoir fonctionne comme un sort d’hébétement mais il dépend dégâts de froid + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur.
du langage, dure 1 round et affecte une créature vivante dont Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
les DV ne dépassent pas le niveau de l’ensorceleur. Chaque nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.
jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois Résistance élémentaire (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne
égal à 3 + modificateur de Charisme. une résistance au froid de 10. Elle passe à 20 au niveau 9.
Fascination (Ext). Au niveau 3, le personnage est capable Furie de l’eau (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne, chaque
d’utiliser une compétence de Représentation pour fasciner jour, le pouvoir de convoquer une colonne d’eau qui jaillit
une ou plusieurs créatures. Ceci fonctionne comme le du plan élémentaire de l’Eau qu’il peut diriger contre ses
pouvoir de représentation bardique mais le DD du jet de adversaires. Par une action simple, il peut créer un jet d’eau
sauvegarde est de 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + bonus sur une ligne de 18 mètres. Il inflige 1d6 points de dégâts
de Charisme et dure 1 round/niveau. Le personnage peut par tranche de deux niveaux d’ensorceleur et aveugle la cible
utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 3, deux au touchée pendant 1d6 rounds. Un jet de Réflexes (DD 10 +1/2
niveau 8, trois au niveau 13 et quatre au niveau 18. niveau d’ensorceleur + bonus de Charisme) réduit les dégâts
Voix parfaite (Sur). Au niveau 9, le personnage comprend de moitié et annule l’aveuglement.
tous les efforts faits pour communiquer avec des sons et Mouvements élémentaires (Sur). Au niveau 15, le personnage
il peut se faire comprendre de toute créature capable de obtient une vitesse de nage de 18 mètres.
comprendre un langage. Il peut parler et comprendre le Pouvoir du marid (Sur). Au niveau 20, le personnage obtient
langage de toute créature qui possède au moins un langage le même pouvoir que les génies : il peut accorder des vœux.
oral. Le DD du jet de sauvegarde des sorts dépendants du Une fois par jour, il peut lancer souhait limité comme un
langage que le personnage lance augmente de +1. pouvoir magique. Ce souhait doit commencer par les mots
Inspiration (Mag). Au niveau 15, la magie artistique du « je souhaiterais » et ne doit pas dupliquer un souhait déjà
personnage inspire ses alliés et les pousse à accomplir de accordé au cours des dernières 24 heures. Si le personnage
grandes choses. Il peut utiliser héroïsme supérieur comme un utilise ce pouvoir pour imiter un sort avec une composante
pouvoir magique et ce, une fois par jour au niveau 15, deux magique onéreuse, il doit la fournir.
fois au niveau 17 et trois fois au niveau 19.

37
L’ensorceleur devient aussi immunisé contre le froid et dure 1 minute par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Le
peut utiliser changement de plan une fois par jour pour se personnage peut lancer cauchemar une fois pendant ce voyage,
rendre dans le plan de l’Eau. comme un pouvoir magique, sur une créature qu’il aperçoit
dans le monde éthéré. (Ceci est une exception à la règle qui
Maudit dit que les créatures éthérées ne peuvent pas affecter une
La famille du personnage attire la malchance, la pestilence cible qui se trouve sur le plan Matériel.)
et les cauchemars comme la charogne attire les vermines. Terrifiante survie (Mag). Au niveau 20, le sang de la guenaude
L’immonde influence d’une guenaude a souillé le lignage donne à l’ensorceleur une importante résistance. Il gagne une
du personnage à un stade de son histoire. Il peut lui être RD 10/fer froid et une RM égale à 6 + niveau d’ensorceleur.
réellement apparenté ou souffrir des effets d’une malédiction
lancée sur un ancêtre. Les pouvoirs de la guenaude font à Rakshasa
présent partie de son héritage. À un certain point de l’histoire familiale du personnage,
Compétence de classe. Perception l’un de ses ancêtres a été souillé par l’influence d’un rakshasa.
Sorts supplémentaires. rayon affaiblissant (3), idiotie (5), rayon La majorité de sa famille semble normale mais il a toujours
affaiblissant (7), malédiction (9), débilité (11), mauvais œil (13), aliénation eu l’impression que sa propre peau était une prison dont la
mentale (15), verrou dimensionnel (17), absorption d’énergie (19) magie lui permettait de s’échapper. Son droit de naissance
Dons supplémentaires. Combat en aveugle, Combat est un secret qu’il doit peut-être cacher aux yeux de la société
monté, Endurance, Fourberie, Magie de guerre, Maîtrise du qui refuserait d’avoir affaire à lui s’il venait à être connu.
combat défensif, Vigilance, Vigueur surhumaine. Compétence de classe. Déguisement
Arcane de lignage. Le personnage compte comme une Sorts supplémentaires. Charme-personne (3), invisibilité
guenaude quand il s’agit de rejoindre un cercle. Ce cercle doit (5), suggestion (7), détection de la scrutation (9), œil indiscret (11),
contenir au moins une véritable guenaude. De plus, quand il suggestion de groupe (13), métamorphose suprême (15), esprit
se trouve à moins de 9 mètres d’un autre ensorceleur de ce impénétrable (17), domination de monstre (19)
lignage ou d’une sorcière avec le maléfice de cercle, il peut Dons supplémentaires. Discrétion, Expertise de la
utiliser l’option aider autrui pour accorder un bonus de +1 au détection*, Fourberie, Maîtrise de l’armure magique,
niveau de lanceur de sorts de l’autre pendant 1 round. Maniement des armes de guerre, Motif mystique*, Port des
Pouvoir de lignage. La source du pouvoir du personnage armures légères, Port de l’armure magique.
n’a rien de séduisant mais elle lui permet d’émuler la laideur Arcane de lignage. Le personnage ajoute la moitié de son ni-
et la robustesse surnaturelles des guenaudes¼ même si cela veau d’ensorceleur au DD d’Art de la magie quand une tierce
ne l’aidera pas à se faire des amis. personne tente d’identifier un sort qu’il lance. Si cette personne
Visage horrifiant (Sur). Au niveau 1, le personnage peut puiser rate son test de 5 ou plus, elle croit à tort qu’il lance un sort en-
dans la puissance de son ancêtre guenaude pour qu’une cible tièrement différent (que l’ensorceleur choisit alors qu’il incante).
croie qu’il possède une apparence terrifiante. Par une action Pouvoir de lignage. Le personnage peut invoquer la
simple, il peut obliger une cible située dans les 9 mètres à puissance quasi-divine de ses ancêtres rakshasa pour
faire un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau d’ensorceleur + tromper ses ennemis de façon convaincante.
modificateur de Charisme). Si elle échoue, elle est secouée Langue dorée (Sur). Au niveau 1, le personnage peut puiser dans
pendant 1 round par tranche de deux niveaux (1 round au l’héritage de ses ancêtres extérieurs pour tisser des mensonges
minimum). C’est un effet mental de peur. Cette peur ne se incroyablement convaincants. Ce pouvoir s’active par une
cumule pas avec d’autres effets similaires. Chaque jour, le action rapide. Il gagne un bonus de +5 à un test de Bluff pour
personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à convaincre les autres de la véracité de ses dires (comme un
3 + modificateur de Charisme. sort de bagou). Si quelqu’un utilise contre lui un effet magique
Misérable endurance (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne qui devrait détecter ses mensonges ou l’obliger à dire la vérité,
un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets l’instigateur de l’effet doit réussir un test de niveau de lanceur
de charme, de froid, de peur, de feu et de sommeil. Au niveau de sorts (DD 10 + niveau d’ensorceleur). En cas d’échec, l’effet ne
9, ces bonus passent à +4. détecte pas le mensonge ou n’oblige pas à dire la vérité. Chaque
Regard redouté (Sur). Au niveau 9, le personnage acquiert une jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois
forme du pouvoir de mauvais œil de la guenaude verte. Par égal à 3 + modificateur de Charisme.
une action simple, il peut river son regard sur une créature Lire dans l’esprit (Mag). Au niveau 3, le personnage peut lire
située dans les 18 mètres. Cette dernière doit faire un jet de dans les esprits par un pouvoir magique qui fonctionne
Volonté (DD 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur comme une lecture dans les pensées mais ne dure que 1 round.
de Charisme). Si elle échoue, elle est chancelante pendant Il s’utilise sur une unique cible, par une action simple et, si
1 round par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Le la cible rate son jet de Volonté, il obtient des informations
personnage peut utiliser ce pouvoir une fois au niveau 9, comme s’il s’était concentré dessus pendant 3 rounds. Le
deux fois au niveau 17 et trois au niveau 20. personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au
Rêve éveillé (Mag). Au niveau 15, le personnage peut entrer niveau 3 et une fois de plus tous les quatre niveaux, jusqu’à
dans le plan éthéré. Ceci fonctionne comme forme éthérée mais un maximum de cinq fois au niveau 20.

38
Lanceurs de sorts
Cacher l’aura (Mag). Au niveau 9, le personnage peut d’attaque d’opportunité. Si la cible est en contact avec la terre,
se dissimuler aux yeux de toute magie indiscrète. Ce la pierre ou la roche, il gagne un bonus de +4 au BMO.
pouvoir fonctionne comme un sort d’antidétection actif en Mouvements élémentaires (Sur). Au niveau 15, le personnage
permanence sur sa personne. Il peut mettre un terme à cet obtient une vitesse de creusement de 9 mètres.
effet ou le redémarrer par une action de mouvement. Pouvoir du marid (Sur). Au niveau 20, le personnage obtient
Modification d’apparence (Mag). Au niveau 15, le personnage le même pouvoir que les génies : il peut accorder des vœux.
peut changer de forme et prendre à volonté celle de tout Une fois par jour, il peut lancer souhait limité comme un
humanoïde. Ce pouvoir fonctionne comme modification pouvoir magique. Ce souhait doit commencer par les mots
d’apparence sauf que l’ensorceleur peut conserver la forme « je souhaiterais » et ne doit pas dupliquer un souhait déjà
choisie aussi longtemps qu’il le désire. accordé au cours des dernières 24 heures. Si le personnage
Extérieur (Sur). Au niveau 20, la forme naturelle du utilise ce pouvoir pour imiter un sort avec une composante
personnage devient celle d’un humanoïde à tête d’animal, magique onéreuse, il doit la fournir.
comme un véritable rakshasa. Ceci ne modifie pas sa capacité L’ensorceleur devient aussi immunisé contre l’acide et
à parler ou à lancer des sorts. Il peut utiliser modification peut utiliser changement de plan une fois par jour pour se
d’apparence ou un autre déguisement et des pouvoirs de rendre dans le plan de la Terre.
métamorphose pour reprendre son apparence originelle ou
une autre quand il le souhaite. Le personnage est désormais SANG MÊLÉ (ARCHÉTYPE)
considéré comme un extérieur natif et non plus comme un Un lignage de sang mêlé combine les pouvoirs de deux
humanoïde (ou comme son type originel s’il était différent). héritages distincts. Dans la plupart des cas, les ensorceleurs qui
Contrairement aux autres extérieurs il est toujours possible possèdent ce lignage sont le fruit de deux ensorceleurs issus
de le ramener à la vie comme s’il appartenait encore à son de lignées différentes, mais il arrive que l’un d’eux naisse de
type de créature originel. Il gagne une RD 10/perforant. la combinaison d’autres pouvoirs : un ensorceleur draconique
qui est amené à accomplir une grande destinée, un ensorceleur
Shaitan abyssal dont la famille traite avec des diables et un ensorceleur
Le personnage est né du pouvoir des génies de la terre et il profane élevé par des fées depuis sa naissance, voilà autant de
est fortement imprégné de leur magie. sources possibles pour des lignages de sang mêlé.
Compétence de classe. Connaissances (plans) Un ensorceleur de sang mêlé choisit deux lignages
Sorts supplémentaires. Coup au but (3), poussière scintillante différents. Il a accès aux compétences, aux dons et à certains
(5), arme magique supérieure (7), peau de pierre (9), mur de pierre (11), pouvoirs des deux lignées dont il est issu mais cela lui
mur de fer (13), changement de plan (15), corps de fer (17), souhait (19) coûte une part de santé mentale et réduit ses choix (voir les
Dons supplémentaires. Attaque en finesse, Attaque en inconvénients).
puissance, Esquive, Extension d’effet, Réflexes surhumains, Compétences de classe. Un ensorceleur de sang mêlé
Science de l’initiative, Talent (Connaissances [les plans]), reçoit des compétences de classe supplémentaires issues de
Vigueur surhumaine. ses deux lignages. Si les deux lignées offrent les mêmes, il
Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort qui n’en tire aucun avantage.
inflige des dégâts d’énergie, il peut changer le type de dégâts Sorts supplémentaires. Un ensorceleur de sang mêlé peut
pour en faire d’acide. Ceci change également le registre du choisir des sorts supplémentaires dans ses deux lignages. Il
sort qui s’accorde alors au nouveau type d’énergie. peut également apprendre un sort supplémentaire de plus
Pouvoir de lignage. Comme le shaitan, le personnage bas niveau qu’il n’a pas encore choisi à la place du sort de
possède des pouvoirs naturels sur la terre ainsi que quelques niveau supérieur auquel il a droit. Les sorts supplémentaires
pouvoirs liés à son ancêtre. de plus bas niveau occupent le même emplacement de sort
Rayon acide (Mag). À partir du niveau 1, le personnage peut que celui qu’ils auraient dû avoir si l’ensorceleur les avait
lancer un rayon élémentaire par une action simple en visant choisis au bon moment.
tout ennemi qui se trouve dans les 9 mètres. C’est une attaque Exemple : Au niveau 3, un ensorceleur de sang mêlé aberrant/
de contact à distance qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide abyssal peut apprendre frayeur ou agrandissement comme
+ 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, sort supplémentaire de lignage. S’il choisit frayeur comme
le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois sort supplémentaire de niveau 3, il peut utiliser son sort
égal à 3 + modificateur de Charisme. supplémentaire de niveau 5 pour apprendre agrandissement
Résistance élémentaire (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne au lieu de force de taureau ou de détection de l’invisibilité et il
une résistance à l’acide de 10. Elle passe à 20 au niveau 9. l’ajoute à sa liste de sorts connus de niveau 1 (comme s’il
Avalanche (Sur). Au niveau 9, quand le personnage touche l’avait appris en sort supplémentaire de niveau 3).
une cible unique avec un sort qui inflige des dégâts, il peut Don supplémentaire. Un ensorceleur de sang mêlé
faire un test de bousculade par une action libre. Pour cette combine les dons supplémentaires de ses deux lignages et
manœuvre, son BMO est égal à son niveau d’ensorceleur + peut choisir celui qu’il souhaite dans les deux listes.
bonus de Charisme. Il peut faire cette manœuvre même si sa Arcanes de lignage. L’ensorceleur sang mêlé gagne les
cible n’est pas à sa portée au corps à corps, et sans provoquer arcanes de ses deux lignages.

39
Pouvoirs de lignage. Aux niveaux 1, 3, 9, 15 et 20, Anarchique
l’ensorceleur de sang mêlé obtient l’un des deux pouvoirs Le pouvoir magique du personnage puise dans l’anarchie
de lignage accessibles à son niveau. Il peut aussi choisir un la plus pure.
pouvoir d’un niveau inférieur à celui qu’il peut prendre s’il Lignage associé. Protéen**
ne l’a pas encore choisi. Arcane de lignage. Quand le personnage rate un test de
Inconvénients. L’ensorceleur de sang mêlé apprend un concentration pour lancer un sort, il crée un effet de tour de
sort de moins à chaque niveau que dans la table 3-8 : sorts magie. L’ensorceleur détermine au hasard un tour de magie
connus par l’ensorceleur, en page 73 du Manuel des Joueurs parmi ceux qu’il connaît (s’il en connaît six, il lance par exemple
(y compris pour les tours de magie). De plus, les impulsions 1d6). Il y a 50% de chances qu’il affecte une cible choisie par
conflictuelles qui naissent de la divergence naturelle des l’ensorceleur dans un rayon de 18 mètres, sinon, il l’affecte lui.
héritages duaux de l’ensorceleur l’obligent à faire des efforts Pouvoirs de lignage. Quand le personnage annule ou détruit
mentaux constants pour se concentrer sur sa situation et ses un sort hostile, une énergie magique brute jaillit de sa personne.
besoins actuels, ce qui lui laisse moins de force mentale pour Sauvage contrecoup (Sur). Au niveau 3, quand le personnage
s’occuper des dangers extérieurs. L’ensorceleur de sang mêlé dissipe ou contre un sort adverse, le lanceur reçoit 1d6 points
a toujours un malus de -2 aux jets de Volonté. de dégâts + 1 par niveau du sort affecté (s’il se trouve à moins
de 30 mètres). Ce pouvoir de lignage remplace les résistances
SANG SAUVAGE (ARCHÉTYPE) protéennes.
Un ensorceleur de sang sauvage possède une mutation d’un
lignage plus ordinaire, avec un arcane et au moins un pouvoir Brute
de lignage différents par rapport à la version classique. Pour Le pouvoir des abysses varie de façon radicale, même entre
créer un ensorceleur au sang sauvage, il faut choisir un lignage des démons similaires.
existant (issu du Manuel des Joueurs, du Manuel des Joueurs, règles Lignage associé. Abyssal
avancées ou de cet ouvrage) puis choisir l’une des mutations Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort
de lignage associées à ce lignage. L’ensorceleur utilise les qui inflige des points de dégâts, il inflige 2 points de dégâts
compétences de classe, les sorts supplémentaires et les dons supplémentaires à l’une des cibles du sort, choisie par ses
supplémentaires associés au lignage et l’arcane de lignage soins. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les sorts qui n’infligent
muté. Il utilise les pouvoirs habituels de son lignage, sauf pas de points de dégâts (comme un affaiblissement de
quand ils sont remplacés par ceux de lignage muté. caractéristique).
Pouvoirs de lignage. La fuite est souvent la clef de la survie.
Aérien Ailes des Abysses (Sur). Au niveau 9, le personnage peut,
La magie du personnage se concentre plus chaque jour, faire sortir des ailes membraneuses de son
sur la puissance de l’air et de la pluie que sur dos et voler pendant un nombre de minutes égal à son
celle des éclairs et du tonnerre. niveau d’ensorceleur, avec une vitesse de 18 mètres
Lignage associé. Lignage des tempêtes** et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n’est
Arcane de lignage. Si le personnage se pas forcément continue mais doit se diviser en
trouve à l’extérieur alors qu’il pleut, peu segments de 1 minute. Ce pouvoir de lignage
importe le type de pluie, son niveau de remplace force des Abysses.
lanceur de sorts effectif augmente de 2.
Pouvoirs de lignage. Les plus grandes Distordu
tempêtes doivent leurs ravages au vent et La souillure étrangère de
non à la foudre. l’ensorceleur provoque des
Appel du vent (Mag). Au malformations et des mutations chez
niveau 9, le personnage peut les autres.
demander aux vents de lui Lignage associé. Aberrant
obéir pendant 1 minute Arcane de lignage. Quand le
par niveau. Ceci fonctionne personnage lance un sort de la sous-
comme le contrôle des vents mais école de la métamorphose, il peut
le personnage peut choisir de faire bénéficier une cible de son choix
s’immuniser contre toute d’un effet aléatoire tiré de la table
augmentation des effets des Avantages de la métamorphose
de vent de sa création. La distordue (voir page 43). Ce bonus
durée de ce pouvoir n’est persiste tant que la métamorphose
pas forcément continue mais affecte la cible.
doit se diviser en segments de Pouvoirs de lignage. L’étrange
1  minute. Ce pouvoir de lignage sang du personnage fait ressortir
remplace foudre. ce qu’il y a de pire chez les autres.

40
Lanceurs de sorts
Toucher de distorsion (Mag). À partir du niveau 1, le personnage Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort
crée un bref changement déroutant dans la forme physique de la sous-école de la convocation, les créatures invoquées
d’une créature. Ce pouvoir affecte une créature située dans gagnent une RD/adamantium égale à 1/2 niveau d’ensorceleur
les 9 mètres qui est alors hébétée pendant 1 round ( jet de (1 au minimum). Cette RD ne se cumule pas avec celle qu’une
Vigueur pour annuler, DD 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + créature pourrait déjà posséder.
modificateur de Charisme). Chaque jour, le personnage peut Pouvoirs de lignage. La roche est intemporelle et peut tout
utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur supporter.
de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace rayon acide. Peau de fer (Mag). Au niveau 9, le personnage peut, par une
action rapide, se doter d’une RD 10/adamantium pendant
Empyréen un nombre de rounds égal à son niveau d’ensorceleur. Ces
Le pouvoir céleste de l’ensorceleur lui vient de sa rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Ce pouvoir
perspicacité plutôt que de sa forte personnalité. de lignage remplace éclats de cristal.
Lignage associé. Céleste
Arcane de lignage. Contrairement à la plupart des Karmique
ensorceleurs dont la magie innée est alimentée par leur L’univers punit ceux qui interfèrent avec la destinée.
forte personnalité, le personnage utilise sa volonté pour Lignage associé. Destiné
maîtriser et alimenter sa magie. Il utilise sa Sagesse et non Arcane de lignage. Si le personnage incante sur la défensive
son Charisme pour déterminer toutes ses capacités de parce qu’une créature le menace et qu’il rate son test de
classe et les effets liés comme les sorts supplémentaires concentration, l’une des créatures qui le menacent déclenche
quotidiens, le niveau de sort maximal qu’il peut lancer une attaque d’opportunité de la part de l’ensorceleur et de
et le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts. Il gagne l’un de ses alliés adjacents à l’ennemi. C’est à l’ensorceleur de
un bonus de +2 à tous les tests de Premiers secours et de déterminer quelle créature provoque l’attaque d’opportunité
Connaissances (religion). et quel allié pourra l’attaquer.
Pouvoirs de lignage. La nature quasi-divine du personnage Pouvoirs de lignage. Le sang de l’ensorceleur réagit
lui donne d’étranges pouvoirs. violemment à toute attaque.
Fontaine sacrée (Sur). Au niveau 9, le lignage du personnage Vengeance du destin (Sur). À partir du niveau 1, quand le
en fait un réceptacle naturel pour l’énergie divine. Il peut personnage se fait toucher par une attaque de corps à corps,
canaliser de l’énergie positive une fois par jour comme un il peut maudire la créature qui l’a touché par une action
prêtre de 4 niveaux de moins que son niveau d’ensorceleur. immédiate. La cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque
Ce pouvoir de lignage remplace ailes du paradis. et de dégâts pendant 1d4 rounds. Un jet de Volonté (DD 10
+1/2 niveau ensorceleur + modificateur de Charisme) annule
Envenimé cet effet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir
L’origine ophidienne du lignage du personnage se traduit un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce
plus par sa discrétion et ses prédispositions pour l’assassinat pouvoir de lignage remplace toucher de la destinée.
que pour son penchant pour le pouvoir et les alliances.
Lignage associé. Serpentin** Linnorm
Arcane de lignage. Le personnage gagne un bonus de +2 L’héritage draconique du personnage lui vient de l’un des
aux tests d’Acrobatie, de Discrétion et d’Escalade. puissants linnorms primitifs et non d’un de ces dragons plus
Pouvoirs de lignage. La magie de l’ensorceleur est souillée répandus et un peu plus civilisés.
de poison. Lignage associé. Draconique
Envenimer (Sur). Au niveau 3, le personnage peut, par une Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort du
action rapide, lécher ou mordre une arme de corps à corps registre de l’énergie qui correspond à l’énergie associée à son
pour l’enduire d’une dose de venin de vipère à tête noire (voir lignage de linnorm, il gagne un bonus d’armure naturelle
la page 566 du Manuel des Joueurs). Le DD du poison est égal égal à son niveau de lanceur de sorts pendant 1d4 rounds.
à 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme. Pouvoirs de lignage. Les véritables dragons annihilent
Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois leurs adversaires avec des rayons d’énergie.
au niveau 3 et, par la suite, une fois de plus tous les trois ni- Esprit élémentaire (Sur). À partir du niveau 1, l’ensorceleur peut
veaux. Il est impossible d’enlever ou de stocker ce poison et lancer un rayon élémentaire qui s’accorde au type d’énergie
l’arme perd les avantages qu’il confère au bout d’une heure de son lignage. C’est une attaque de contact à distance qui
ou après la première attaque qui touche. Ce pouvoir de li- nécessite une action simple et permet de viser un ennemi
gnage remplace ami des serpents. situé dans les 9 mètres. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts
+ 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Chaque jour,
Fondation le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois
La magie de terre du personnage se tourne plus vers la égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage
défense que vers l’attaque. remplace griffes.
Lignage associé. Profondeurs**

41
Né du bosquet Lignage associé. Mort-vivant
La magie de certaines plantes est verdoyante et celle Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort de
d’autres plus brune, comme du bois de feuillu. l’école de la nécromancie, son niveau de lanceur de sorts
Lignage associé. Verdoyant** effectif augmente de 1.
Arcane de lignage. Les pouvoirs de coercition de Pouvoirs de lignage. La magie du personnage imite celle
l’ensorceleur affectent même les créatures végétales. Quand des morts affamés.
il lance un sort à effet mental ou dépendant du langage, il Le sang, c’est la vie (Sur). Au niveau 1, le personnage se nourrit
affecte les créatures de type végétal comme s’il s’agissait du sang des créatures décédées depuis peu. Par une action
d’humanoïdes qui comprennent son langage. simple, il peut boire le sang d’une créature morte il y a moins
Pouvoirs de lignage. Le pouvoir naturel du personnage d’une minute. La créature doit être tangible, être au moins
crée des sous-fifres résistants et robustes. de la même taille que lui et avoir du sang. Ce pouvoir soigne
Invocation luxuriante (Sur). Au niveau 3, quand le personnage l’ensorceleur de 1d6 points de dégâts et le nourrit comme un
invoque des créatures avec un sort de convocation, il peut repas complet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce
choisir de les rendre vertes et feuillues. Le bonus d’armure pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.
naturelle de ces créatures augmente alors de +2 et elles gagnent Ce pouvoir de lignage remplace toucher du tombeau.
un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la paralysie, le
poison, la métamorphose, le sommeil et l’étourdissement. Sage
Ce pouvoir de lignage remplace photosynthèse. Les spécialistes des arcanes cherchent toujours à créer de
nouveaux moyens d’utiliser leur magie.
Né de la mer Lignage associé. Profane
Les pouvoirs du personnage vont et viennent, comme la marée. Arcane de lignage. Contrairement à la plupart des ensorceleurs
Lignage associé. Aquatique** dont la magie innée vient de leur forte personnalité, le sage
Arcane de lignage. Quand l’ensorceleur se trouve dans se repose sur son intelligence pour comprendre et maîtriser
un plan d’eau assez grand pour qu’il y flotte, son niveau de ses pouvoirs mystiques. Il utilise son Intelligence et non son
lanceur de sorts effectif augmente de 1. Charisme pour déterminer toutes ses capacités de classe et
Pouvoirs de lignage. Le personnage préfère utiliser l’eau les effets liés comme les sorts supplémentaires quotidiens, le
pour attaquer plutôt que de l’absorber. niveau de sort maximal qu’il peut lancer et le DD des jets de
Explosion aqueuse (Mag). Par une action simple, le sauvegarde contre ses sorts. Il gagne un bonus de +2 à tous les
personnage peut lancer un trait d’eau sur un ennemi distant tests de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie.
de 9 mètres, comme une attaque de contact à distance. Pouvoirs de lignage. L’ensorceleur a une préférence pour
L’ennemi tombe à terre et, si le personnage le désire, est les décharges d’énergie spirituelle.
repoussé à 1,50 mètre de lui. Un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 Carreau arcanique (Mag). À partir du niveau 1, le personnage
niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme) annule peut, par une action simple, lancer un rayon de force magique
cet effet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir sur un ennemi situé à moins de 9 mètres, comme avec une
un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce attaque de contact à distance. Ce rayon inflige 1d4 points de
pouvoir de lignage remplace toucher déshydratant. dégâts + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Ces
dégâts sont considérés comme résultant d’un sort d’un niveau
Primitif égal à la moitié du niveau de l’ensorceleur. C’est un effet de
Les pouvoirs de l’ensorceleur s’accordent selon l’essence force. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir
concentrée d’un plan élémentaire. un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence. Ce
Lignage associé. Élémentaire pouvoir de lignage remplace pacte magique.
Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort du
registre de l’énergie de même type que celui de son lignage Sang givré
élémentaire, il inflige 1 point de dégâts de plus par dé lancé. La source glaciale de la magie du personnage coule dans
Pouvoirs de lignage. Le personnage peut imprégner les ses veines comme de l’eau glacée.
créatures qu’il convoque d’énergie brute. Lignage associé. Boréal**
Convocation élémentaire (Sur). Au niveau 9, quand le personnage Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort du
convoque une créature, il lui octroie une résistance de 10 registre du froid, il peut choisir une cible de ce sort qui sera
contre le type d’énergie associé à son lignage élémentaire (si ralentie (comme avec un sort de lenteur) pendant 1 round. Un
elle en possède déjà une, elle augmente de +5). Ses attaques jet de Vigueur (DD 10 + niveau du sort de froid + modificateur
naturelles infligent 1d6 de dégâts de ce même type d’énergie. de Charisme) annule cet effet.
Ce pouvoir de lignage remplace explosion élémentaire. Pouvoirs de lignage. Il faut parfois amener le froid à ses
ennemis.
Rubicond Carreau glacé (Mag). Au niveau 9, le personnage peut faire
Le pouvoir de la non-mort peut aussi bien venir du froid jaillir une averse de neige glaciale de l’air. Ce rayonnement
du sang que de la solidité de l’os. de 3 mètres de rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid

42
Lanceurs de sorts
par niveau d’ensorceleur ( jet de Réflexes 1/2 dégâts). Le DD niveaux d’ensorceleur. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par
de ce jet est de 1 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de jour au niveau 3 et une fois de plus tous les trois niveaux. Ce
Charisme. Au niveau 9, le personnage peut utiliser ce sort une pouvoir de lignage remplace aurore boréale.
fois par jour, deux fois au niveau 17 et trois au niveau 20. Ce
pouvoir a une portée de 18 mètres et remplace linceul de neige. Umbral
Il est dans la nature de l’ensorceleur de rassembler les
Sylvestre ténèbres qui l’habitent.
Les rapports que le personnage entretient avec la nature Lignage associé. Ombres**
sont plus liés à ses créatures qu’à son caractère capricieux. Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort
Lignage associé. Féerique dans une zone faiblement éclairée ou dans les ténèbres, son
Arcane de lignage. Voir les pouvoirs de lignage niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 1.
Pouvoirs de lignage. La magie de l’ensorceleur s’apparente Pouvoirs de lignage. La magie des ombres du personnage
à celle des fées qui parlent aux bêtes et changent de forme. est plus orientée vers la défense que l’attaque.
Compagnon animal (Ext). L’ensorceleur gagne un compagnon Manteau des ombres (Mag). Au niveau 1, le personnage peut,
animal. Son niveau de druide effectif est égal à son niveau par une action simple, offrir un manteau d’ombres à une cible.
d’ensorceleur -3 (1 au minimum). Ce pouvoir de lignage Il accorde un bonus égal à la moitié du niveau de l’ensorceleur
compte comme un arcane et remplace aussi toucher rieur. aux tests de Discrétion faits dans une zone de faible luminosité
Ailes féeriques (Sur). Au niveau 15, le personnage peut, chaque ou d’obscurité pendant 1 round par tranche de deux niveaux
jour, faire sortir des ailes d’insecte de son dos et rétrécir d’ensorceleur (avec un minimum de +1 en bonus pendant 1
d’une catégorie de taille (comme avec rapetissement). Il peut round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir
voler ainsi pendant un nombre de minutes égal à son niveau un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce
d’ensorceleur, avec une vitesse de 18 mètres et une bonne pouvoir de lignage remplace toucher des ombres.
manœuvrabilité. Cette durée n’est pas forcément continue
mais doit se diviser en segments de 1 minute. Ce pouvoir de Visionnaire
lignage remplace magie des fées. La magie onirique du personnage influe fortement sur le
monde de l’éveil.
Touché par les Enfers Lignage associé. Onirique**
La corruption diabolique du personnage vient des Arcane de lignage. L’ensorceleur récupère toujours ses
profondeurs des Enfers. sorts une fois par jour mais, avant cela, il n’a besoin que d’une
Lignage associé. Infernal heure de sommeil. (Il est tout de même sujet aux risques de
Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort, il fatigue normaux s’il ne se repose pas assez.)
gagne un bonus aux tests d’Intimidation égal au niveau de ce Pouvoirs de lignage. Les rêves du personnage esquissent le futur.
sort pendant un round. Vision (Mag). Au niveau 9, quand l’ensorceleur dort, il obtient
Pouvoirs de lignage. Le fardeau écrasant du mal a donné des informations grâce à ses visions prophétiques. Une fois
au personnage la force de tout supporter. par jour, quand il dort, il peut chercher une information sur
Robuste comme les Enfers (Ext). Au niveau 9, l’ensorceleur les actions à entreprendre dans la semaine à venir comme
gagne un bonus inné de +2 à la Constitution. Ce bonus passe s’il avait lancé un sort de divination. Au niveau 9, il obtient
à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17. Ce pouvoir de lignage seulement des informations sur une seule question. Au
remplace feu infernal. niveau 17, il a des réponses à deux questions et au niveau 20
à trois. Ce pouvoir de lignage remplace façonneur de rêves.
Touché par le vide
Les ténèbres entre les étoiles appellent l’ensorceleur. Table 1-4 : Avantages de la métamorphose distordue
Lignage associé. Étoiles** D12 Effet
Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort 1 double articulation : +2 aux tests d’Évasion
d’évocation, il peut étouffer une cible affectée qui a raté son 2 doigts palmés : +2 aux tests de Natation
jet de sauvegarde à l’aide du vide intersidéral sans air. La 3 poigne de fer : +2 aux tests d’Escalade et au DMD contre
cible est alors muette (comme avec un sort de silence) pendant les manœuvres de désarmement.
1 round. C’est un pouvoir surnaturel. 4 œil d’insecte : +2 aux tests de Perception
Pouvoirs de lignage. La magie du personnage est plus 5 camouflage : +2 aux tests de Discrétion
noire que n’importe quelle nuit. 6 peau dure : bonus de +1 à l’armure naturelle
Poussières noires (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme mini- 7 robuste : +1 aux jets de Vigueur
météores et le remplace, mais il inflige des dégâts de froid. 8 vif : +1 aux jets de Réflexes
Champ du néant (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut créer 9 astucieux : +1 aux jets de Volonté
une zone influencée par le vide noir. Ce pouvoir fonctionne 10 rapide : +1,50 mètre de déplacement
comme une tempête de grêle mais affecte aussi la zone avec 11 vicieux : +1 aux jets d’attaque au corps à corps
des ténèbres profondes pendant 1 round par tranche de quatre 12 œil de faucon : +1 aux jets d’attaque à distance

43
Inquisition de colère
Inquisiteur Divinités. Gorum, Rovagug
Pouvoirs accordés. La divinité protectrice de l’inquisiteur
lui accorde une rage sacrée (ou impie) qui lui permet de
remporter une victoire sanglante.
La plupart des gens ont une vision stéréotypée de Réplique haineuse (Ext). Une fois par jour, par une action immé-
l’inquisiteur affublé d’un mélange d’habits officiels et de diate, juste après que le personnage s’est fait toucher au corps à
divers outils indispensables aux aventuriers. Bien souvent, corps, il peut faire une attaque de mêlée contre la créature qui
sa parole est aussi respectée que la loi divine. Mais ce ne l’a touché. Cette attaque utilise son bonus d’attaque maximal,
sont là que les aspects les plus superficiels de l’inquisiteur. même si le personnage a déjà attaqué au cours du round.
Sa vie est rythmée par les connaissances secrètes, un danger Colère divine (Ext). Au niveau 6, le personnage peut entrer
constant et l’étrange politique des mortels et des extérieurs. en rage comme un barbare. Son niveau de barbare effectif est
Son chemin est jalonné de nombreux embranchements et égal à son niveau d’inquisiteur -3. S’il possède également des
autant de spécialisations qui proposent toutes une méthode niveaux de barbare, ces niveaux se cumulent pour déterminer
différente pour débusquer les ennemis de la foi et les vaincre. la puissance de l’effet de rage. L’inquisiteur n’obtient aucun
L’inquisiteur possède un pouvoir de classe qui lui donne pouvoir de rage grâce à cette inquisition mais, s’il en possède
accès à l’un des domaines de sa divinité, ce qui lui permet déjà avec une autre classe, il peut les appliquer à ses rages
d’adapter ses pouvoirs aux intérêts de son dieu. Cependant, d’inquisiteur. Chaque jour, il peut entrer en rage pendant un
comme l’inquisiteur dispose des pouvoirs liés à un domaine nombre de rounds égal à son bonus de Sagesse plus 1 round
mais pas des sorts associés, certains constituent un mauvais par niveau d’inquisiteur au-delà du 4.
choix car ils se basent sur des pouvoirs de prêtre que
l’inquisiteur n’a pas. Par exemple, le pouvoir de niveau 1 Inquisition de conversion
du domaine du Soleil augmente les effets de la canalisation Divinités. Toutes
mais les inquisiteurs n’y ont pas accès et ne bénéficient donc Pouvoirs accordés. Le personnage possède de puissants
d’aucun avantage lié au choix du domaine avant le niveau 8 pouvoirs de persuasion. Sa langue de miel renforcée par
où ils obtiennent un second pouvoir. l’argumentation divine lui permet de ranger les indifférents
C’est pour remédier à ce problème que cette partie propose comme les opposants à son avis.
les inquisitions : de nouveaux pouvoirs de classe spécialisés Charme de la sagesse (Ext). Le personnage utilise son
qui ressemblent aux domaines et accordent des pouvoirs modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de
associés aux thèmes chers à la divinité de l’inquisiteur. Vous Charisme quand il fait un test de Bluff, de Diplomatie ou
trouverez quelques archétypes d’inquisiteur à la suite. d’Intimidation.
Parole convaincante (Mag). Au niveau 8, le personnage peut,
LES INQUISITIONS une fois par jour, prononcer une parole inspirée par la
Même si les inquisiteurs adoptent souvent des domaines sagesse divine et ainsi rallier une créature à sa cause. La cible
ouverts aux prêtres de leur religion, ils ont accès à des doit se trouver dans sa ligne de mire et doit l’entendre. Si elle
connaissances spéciales ignorées des prêtres et des autres rate son jet de sauvegarde, elle est affectée par une domination
agents de leur religion. Ces objectifs divins, que l’on de personne d’une durée de 1 minute seulement.
appelle des inquisitions, fournissent aux inquisiteurs les
outils indispensables à la lutte contre les ennemis de la Inquisition du destin
foi. L’inquisiteur peut choisir une inquisition au lieu d’un Divinités. Néthys, Norgorber, Pharasma
domaine. Pouvoirs accordés. Le destin est un puissant outil pour
Si un pouvoir d’inquisition autorise un jet de sauvegarde, ceux qui font justice au nom de leur dieu. Le personnage sait
le DD est égal à 10 + 1/2 niveau de l’inquisiteur + modificateur lire les fils du destin et ce sont eux qui le guident.
de Sagesse. Sauf indication contraire, le niveau de lanceur Augure (Magie). Une fois par jour, l’inquisiteur peut lancer
de sorts des pouvoirs magiques est égal à son niveau augure comme un pouvoir magique.
d’inquisiteur. Agent du destin (Sur). Au niveau 8, quand le personnage
Les inquisitions sont faites pour les inquisiteurs, pas pour utilise son pouvoir d’augure, ses bénéfices se prolongent
les autres classes qui ont accès aux domaines. Un prêtre ou jusqu’à la fin de son prochain combat. Si le résultat du sort est
une classe avec un domaine peut choisir une inquisition à « fortune », tous les effets de soins utilisés sur le personnage
la place (en accord avec sa divinité) mais elle ne donne pas soignent 1d10 points de vie de plus. Si le résultat est « péril »,
d’emplacement de sort de domaine ni de sort de domaine, ses attaques de corps à corps infligent +1d6 points de dégâts.
les inquisitions sont donc un mauvais choix pour les autres Si le résultat est « fortune et péril » ou « rien », le personnage
classes. Celles-ci utilisent le niveau de classe adéquat comme gagne un bonus d’intuition de +2 à la CA.
niveau d’inquisiteur effectif en ce qui concerne les pouvoirs
qu’accorde l’inquisition (les prêtres utilisent leur niveau de Inquisition d’emprisonnement
prêtre comme niveau d’inquisiteur etc.) Divinités. Abadar, Asmodéus, Torag

44
Lanceurs de sorts

Table 1-2 : Les inquisitions des divinités de Golarion


Divinité AL Thèmes Inquisitions
Érastil LB agriculture, chasse, commerce, famille conversion, hérésie, héroïsme, illumination, zèle
Iomédae LB courage, honneur, justice, suzeraineté conversion, hérésie, héroïsme, justice, ordre, persévérance, vérité
Torag LB forge, protection, stratégie conversion, emprisonnement, hérésie, tactique
Sarenrae NB guérison, honnêteté, rédemption, soleil conversion, hérésie, héroïsme, illumination, ordre, vérité
Shélyn NB amour, art, beauté, musique conversion, ferveur, hérésie
Cayden Cailéan CB bière, courage, liberté, vin conversion, ferveur, héroïsme
Desna CB chance, étoiles, rêves, voyageurs conversion, hérésie, illumination, oubli
Abadar LN loi, marchands, richesses, villes conversion, emprisonnement, hérésie, ordre
Irori LN connaissance, histoire, perfection de soi Conversion, tactique
Gozreh N climat, mer, nature conversion, ferveur, hérésie
Néthys N magie conversion, destin, hérésie, zèle
Pharasma N destin, mort, naissance, prophétie conversion, destin, hérésie, justice, oubli, vérité
Calistria CN désir, mensonge, vengeance conversion, ferveur, hérésie, torture
Gorum CN armes, batailles, force colère, conversion, hérésie, tactique
Asmodéus LM contrats, esclaves, orgueil, tyrannie conversion, emprisonnement, hérésie, persévérance, torture
Zon-Kuthon LM jalousie, perte, souffrance, ténèbres conversion, hérésie, oubli
Norgorber NM avarice, meurtre, poison, secrets conversion, destin, hérésie, torture, vengeance
Urgathoa NM gloutonnerie, maladie, non-mort conversion, hérésie, persévérance, vengeance
Lamashtu CM cauchemars, folie, monstres conversion, hérésie, oubli, vengeance
Rovagug CM désastre, destruction, rage colère, conversion, hérésie, vengeance

Pouvoirs accordés. Parfois, il vaut mieux capturer ses Action fervente (Ext). Au niveau 8, une fois par jour, par une
ennemis que les tuer, car l’inquisiteur peut les punir pour action rapide, l’inquisiteur peut faire une attaque de corps
leurs crimes ou les torturer pour obtenir des informations. à corps avec son bonus d’attaque maximal, se déplacer à sa
Frappe de la prison (Sur). Des chaînes spectrales s’enroulent vitesse de base ou lancer un sort d’inquisiteur préparé (d’un
autour de la cible pendant une courte période, après une niveau de sort inférieur de 1 au sort de plus haut niveau qu’il
frappe dévastatrice. À chaque fois que le personnage confirme puisse lancer) comme avec Incantation rapide.
un coup critique avec une arme de corps à corps ou à distance
(y compris les sorts qui nécessitent des jets d’attaque), il peut Inquisition d’hérésie
décider d’enchevêtrer la cible pendant 1d4 rounds (Vigueur Divinités. Abadar, Asmodéus, Calistria, Desna, Érastil, Gorum,
pour annuler). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce Gozreh, Iomédae, Lamashtu, Néthys, Norgorber, Pharasma,
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. Rovagug, Sarenrae, Shélyn, Torag, Urgathoa, Zon-Kuthon
Prison divine. Au niveau 8, chaque jour, quand l’inquisiteur Pouvoirs accordés. Il est souvent bien difficile de
réussit une attaque de corps à corps, il peut affecter sa cible différencier les hérétiques des fidèles. L’inquisiteur utilise
avec immobilisation des monstres (Volonté pour annuler). sa duplicité, sa discrétion et les propres arguments des
hérétiques pour les débusquer et les traîner devant la justice.
Inquisition de ferveur Infiltration vertueuse (Ext). Le personnage utilise son
Divinités. Calistria, Cayden Cailéan, Gozreh, Shélyn modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de
Pouvoirs accordés. Seule une personne aussi passionnée Charisme quand il fait ses tests de Bluff et d’Intimidation.
et vertueuse que l’inquisiteur peut faire respecter la justice. Infiltration bénie (Ext). Au niveau 4, quand le personnage
Feux de la foi (Mag). L’inquisiteur peut déchaîner une fait un test de Bluff, de Diplomatie ou de Discrétion, il peut
colonne de feu sacré ou impie qui brûle une cible située à lancer le dé à deux reprises et choisir le meilleur résultat.
9 mètres, comme une attaque de contact à distance. La cible Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
subit 1d6 points de dégâts de feu plus la moitié du niveau de nombre de fois égal à son bonus de Sagesse.
l’inquisiteur (avec un minimum de +1). Si l’inquisiteur est Parole anathème (Mag). Au niveau 8, une fois par jour, le
Bon, les flammes ne blessent que les cibles non Bonnes. S’il personnage peut prononcer l’anathème contre une unique
est Mauvais, elles ne blessent que les créatures non Mauvaises. créature située dans les 18 mètres ( jet de Volonté pour
Si l’inquisiteur n’est ni Bon ni Mauvais, il doit décider si les annuler). Ceci fonctionne comme malédiction et dure 1 minute,
flammes blesseront des cibles Bonnes ou Mauvaises. Une fois ce qui donne à la cible un malus de -4 aux jets d’attaque et de
qu’il a pris cette décision, il ne peut plus en changer (mais sauvegarde et aux tests de caractéristique et de compétence.
s’il change d’alignement, les effets des flammes se modifient
en conséquence). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce Inquisition d’héroïsme
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. Divinités. Cayden Cailéan, Érastil, Iomédae, Sarenrae

45
Pouvoirs accordés. Il faut du courage pour affronter les chaos de l’hérésie. Ils se reposent sur les maximes et les
ennemis de sa religion. atours de la loi pour les aider dans leur lutte.
Caresse de résolution (Mag). Chaque jour, le personnage peut Manteau contre le chaos (Mag). Le personnage peut utiliser
utiliser regain d’assurance sur une créature un nombre de fois protection contre le chaos sur sa personne ou sur autrui, comme
égal à 3 + modificateur de Sagesse. un pouvoir magique. Chaque jour, il peut lancer ce pouvoir
Sans peur (Sur). Au niveau 8, l’inquisiteur est immunisé un nombre de minutes égal à son niveau d’inquisiteur (1 au
contre la peur. minimum). Cette durée n’est pas forcément continue mais
doit se découper en segments d’une minute.
Inquisition d’illumination Ordre impérieux (Mag). Au niveau 8, l’inquisiteur peut
Divinités. Desna, Érastil, Sarenrae utiliser injonction suprême mais elle n’affecte qu’une cible.
Pouvoirs accordés. Bien souvent, l’illumination la plus Chaque jour, il peut se servir de ce pouvoir un nombre de
pure et la plus inébranlable représente la meilleure arme de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.
l’inquisiteur, car la lumière et la sagesse débusquent les erreurs.
Caresse de l’illumination (Mag). La main de l’inquisiteur Inquisition d’oubli
brille d’une lueur divine. Il peut alors toucher une créature, Divinités. Desna, Lamashtu, Pharasma, Zon-Kuthon
par une action simple, et lui donner un bonus à un unique Pouvoirs accordés. Certains inquisiteurs croient qu’en
jet de Volonté, test de Connaissances, test de Perception dehors de la foi, il n’y a que l’oubli. Mais quelques serviteurs
ou test de Psychologie. Ce bonus est égal à 1/2 du niveau du divin en savent assez sur les ténèbres au-delà de la religion
de l’inquisiteur. Ce pouvoir persiste 1 heure ou jusqu’à ce pour les utiliser comme outil¼ et comme arme.
que la cible choisisse de l’appliquer à un jet. Chaque jour, le Ancre vitale (Sur). Le personnage émet une aura de 3 mètres
personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à qui aide les créatures mourantes à s’accrocher à la vie. Au
3 + modificateur de Sagesse. sein de cette aura, toute créature à l’agonie (y compris
Aura d’illumination (Sur). Au niveau 4, le personnage émet l’inquisiteur) ajoute le bonus de Sagesse du personnage
une aura de lumière normale de 9 mètres de rayon. Les alliés à ses tests de stabilisation (en plus des éventuels autres
situés à l’intérieur reçoivent un bonus d’intuition de +2 aux modificateurs).
tests de compétence. Ce pouvoir compte comme un effet de Yeux de l’oubli (Mag). Au niveau 8, le personnage peut
lumière de niveau 2 quand il s’agit de contrer ou de dissiper utiliser débilité comme attaque de regard contre une créature
un effet d’obscurité. Chaque jour, l’inquisiteur peut utiliser (Volonté pour annuler). Cet effet dure 1d4 rounds. Au niveau
son aura un nombre de fois égal à son niveau d’inquisiteur. 8, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et
Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. ensuite une fois de plus tous les quatre niveaux.

Inquisition de justice Inquisition de persévérance


Divinités. Iomédae, Pharasma Divinités. Asmodéus, Iomédae, Urgathoa
Pouvoirs accordés. Certaines personnes doivent apprendre Pouvoirs accordés. Le dieu de l’inquisiteur l’a choisi pour
que se soumettre à son destin revient à se soumettre à la sa persévérance. Il a juré de poursuivre tous les ennemis de
justice de l’inquisiteur. la foi, jusqu’aux confins de la terre si nécessaire. Il reçoit
Force judicieuse (Sur). Si le personnage ou un allié situé dans les S’avancer comme don supplémentaire.
3 mètres fait un coup critique avec une attaque de corps à corps Marche acharnée (Ext). Par une action rapide, le personnage
ou à distance, il peut, par une action immédiate, ajouter un bo- peut augmenter sa vitesse de 3 mètres. Cette augmentation
nus de +4 au jet de confirmation. Ceci ne se cumule pas avec le compte comme un bonus d’altération et affecte la distance
Don pour les critiques. Chaque jour, l’inquisiteur peut utiliser de saut, comme il se doit. Chaque jour, le personnage peut
ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur
Chaînes de justice (Sur). Au niveau 6, une fois par jour, le de Sagesse (1 au minimum).
personnage peut enchaîner un adversaire situé dans les 18 Force intérieure (Sur). Au niveau 6, le personnage peut, une
mètres avec des chaînes spectrales ( jet de Volonté pour annuler). fois par jour, se soigner par une action rapide. Il récupère
Quand le personnage reçoit des dégâts de la part d’un ennemi, 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux d’inquisiteur.
la cible enchaînée subit les mêmes dégâts. L’inquisiteur et sa Quand il se sert de ce pouvoir, il peut également se débarrasser
cible ne sont pas physiquement attachés ensemble et ils peuvent de l’une des conditions suivantes  : aveugle, chancelant,
tous deux mettre un terme à l’effet en brisant la ligne d’effet ou confus, effrayé, étourdi, fiévreux, nauséeux, secoué ou sourd.
en sortant du rayon de portée du pouvoir. Le personnage peut
renvoyer les chaînes par une action simple. Inquisition de tactique
Divinités. Gorum, Irori, Torag
Inquisition de l’ordre Pouvoirs accordés. Souvent, ce sont les froids esprits
Divinités. Abadar, Iomédae, Sarenrae tactiques qui remportent la victoire. Un sacrifice approprié
Pouvoirs accordés. La plupart des inquisiteurs combattent et soigneusement calculé peut inspirer les alliés d’autrui à
les aberrations et les créatures démoniaques mais aussi le rejoindre la cause de l’inquisiteur.

46
Lanceurs de sorts
Mise en scène de l’inquisiteur (Sur). Au début de son tour, nutions ou les affaiblissements de caractéristique, les niveaux
l’inquisiteur peut entrer dans un état de réflexion tranquille négatifs ou la désintégration) ne déclenchent pas ce pouvoir.
et renoncer à faire la moindre action (ni simple, ni de
mouvement, ni rapide, ni immédiate, ni libre, pas plus que Inquisition de vérité
des attaques d’opportunité) pour tout le round. Il choisit Divinités. Iomédae, Pharasma, Sarenrae
alors un allié situé dans les 9 mètres et lui accorde les Pouvoirs accordés. Pour trouver la vérité, il faut arracher
bénéfices d’un sort de rapidité pour 1 round. Chaque jour, le l’honnêteté aux autres, de gré ou de force.
personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à Véritable chemin de la justice (Mag). Par une action simple,
3 + modificateur de Sagesse (minimum 1). le personnage peut toucher une créature et lui donner un
Donner l’initiative (Ext). Au niveau 8, l’inquisiteur et ses bonus d’intuition à un jet d’attaque, un test de compétence,
alliés situés à moins de 9 mètres ajoutent le bonus de Sagesse de caractéristique ou un jet de sauvegarde avant que ce ne soit
de l’inquisiteur à leurs tests d’initiative. à nouveau son tour. Ce bonus est égal à la moitié du niveau
de l’inquisiteur (1 au minimum) et dure 1 round. Chaque
Inquisition de torture jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de
Divinité. Asmodéus, Calistria, Norgorber fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.
Pouvoirs accordés. Ce n’est que par la douleur que la Étreinte de l’honnêteté (Sur). Au niveau 8, toute créature en
vérité et la justice font surface. Et si cela ne fonctionne pas, lutte contre l’inquisiteur ou immobilisée par ses soins est
l’inquisiteur a au moins appliqué la vengeance divine. affectée par une zone de vérité (Volonté pour annuler). En
Présence du tortionnaire (Ext). Le personnage gagne un bonus dehors des combats, le personnage peut utiliser ce pouvoir en
de +2 quand il utilise la compétence Intimidation. Ce bonus touchant sa cible des deux mains. Chaque jour, le personnage
s’ajoute à celui de Regard sévère. peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son niveau
Caresse du tortionnaire (Ext). L’inquisiteur peut utiliser d’inquisiteur. Ces rounds ne sont pas nécessairement
fatigue comme un pouvoir magique. Ce pouvoir reste sans consécutifs. L’effet se termine dès que le personnage arrête
effet sur les créatures immunisées contre les effets de de lutter contre sa cible, de l’immobiliser ou de la toucher.
douleur. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir
un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. Inquisition de zèle
Précision critique (Ext). Au niveau 8, quand le personnage Divinités. Érastil, Néthys
menace de faire un coup critique, il peut dépenser une Pouvoirs accordés. L’inquisiteur doit faire preuve d’un
utilisation de sa caresse du tortionnaire pour ajouter un zèle sans faille pour que la volonté de son dieu soit exécutée.
bonus de +4 au jet de confirmation. Ceci ne se cumule pas Excès de zèle (Mag). Une fois par jour, quand le personnage
avec Don pour les critiques. tombe à 0 point de vie ou moins, il guérit un nombre de points
de vie égal à son niveau d’inquisiteur + modificateur de Sagesse.
Inquisition de vengeance Fléau de l’ennemi (Ext). Au niveau 8, le personnage choisit
Divinités. Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa une religion rivale ou ennemie de la sienne. Il considère ses
Pouvoirs accordés. La vengeance n’est rien d’autre que la membres comme des ennemis jurés (comme le pouvoir du
justice dépouillée de tout artifice. L’inquisiteur a juré de faire rôdeur) et gagne donc un bonus de +2 aux jets appropriés. Au
ainsi justice, sans contrainte. niveau 13, ce bonus passe à +4 et au niveau 18 il est de +6. Ces
Divine vengeance (Mag). Par une action simple, le bonus ne se cumulent pas avec d’autres bonus d’ennemi juré
personnage peut désigner une créature située dans les 9 (on applique uniquement le plus élevé).
mètres pour indiquer qu’elle est la cible de la colère divine.
Il lui arrive alors une mésaventure ou un accident en accord EXORCISTE (ARCHÉTYPE)
avec l’environnement, comme une branche qui lui tombe Alors que les inquisiteurs en apprennent toujours
dessus, des pierres qui chutent d’une voûte ou autre incident davantage sur les menaces de possession et les machinations
non magique. Quelle que soit la cause de l’accident, il des plans, certains ont pour tâche de chasser de notre monde
inflige 1d6 points de dégâts + 1 par tranche de deux niveaux les esprits possesseurs et les extérieurs complices dès qu’ils le
d’inquisiteur ( jet de Réflexes 1/2 dégâts). C’est au MJ de peuvent. Ils finissent par découvrir les secrets de l’exorcisme,
décider si ces dégâts sont de nature contondante, tranchante de l’exil et de l’anathème.
ou perforante. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce Verdict de l’exorcisme (Sur). Au niveau 8, l’inquisiteur qui
pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. utilise un jugement peut déchaîner un verdict d’exorcisme
Ultime vengeance (Sur). Au niveau 8, l’inquisiteur peut, une fois sur une créature. Le jugement se termine alors mais la
par jour, faire une attaque de corps à corps contre un adversaire créature est étourdie pendant un 1 round (Volonté pour
à portée en réponse à une attaque qui devrait faire tomber ses annuler). Si celle-ci est possédée, l’entité responsable doit
points de vie dans le négatif. Une fois l’attaque portée, l’inquisi- réussir un jet de sauvegarde (DD 10 + 1/2 niveau d’inquisiteur
teur subit les effets normaux de celle dont il est victime et qui a + bonus de Sagesse). Si elle échoue, elle est exorcisée et ne
déclenché ce pouvoir. Les effets qui tuent le personnage ou ne pourra jamais revenir dans le même corps. Ce pouvoir
font pas passer ses points de vie en négatif (comme les dimi- remplace deuxième jugement.

47
Verdict d’exil (Sur). Au niveau 16, l’inquisiteur qui utilise de l’alignement choisi (ceci ne change pas les résultats des
un jugement peut déchaîner un verdict d’exil sur une divinations qui ne concernent pas son alignement). Ce
créature. Le jugement se termine alors mais la créature est pouvoir remplace regard sévère.
étourdie pendant 1 round (Volonté pour annuler DD 10 + Art du mensonge (Ext). Au niveau 1, l’infiltrateur se
1/2 niveau d’inquisiteur + bonus de Sagesse). Si la créature consacre aux subterfuges et aux mensonges. Il ajoute son
est possédée ou s’il s’agit d’un extérieur, l’entité concernée bonus de Sagesse aux tests de Bluff et de Diplomatie en plus
est affectée par un renvoi (Volonté pour annuler). Ce pouvoir de ses modificateurs de caractéristique habituels. Ce pouvoir
remplace troisième jugement. remplace connaissance des monstres.
Esprit fermé (Sur). L’exorciste peut fermer son esprit pour Connaissances interdites (Ext). Tandis que les autres
priver ses ennemis de la moindre emprise sur lui. Au niveau 17, inquisiteurs apprennent à traquer les infidèles, l’infiltrateur
il est immunisé contre les effets de coercition et les tentatives apprend comment lancer les mêmes sorts qu’eux. Il peut lancer
de possession (y compris possession). Ce pouvoir remplace tueur. des sorts d’un alignement opposé au sien et à celui de sa divinité
Verdict d’anathème (Sur). Au niveau 20, l’inquisiteur qui (il ignore les restrictions liées au pouvoir des sorts Chaotiques,
utilise un jugement peut déchaîner un verdict d’anathème Mauvais Bons et Loyaux. Ce pouvoir remplace pistage.
sur ses ennemis. Le jugement se termine alors, mais tous les Mensonges nécessaires (Sur). L’infiltrateur ajoute son
ennemis situés dans un rayon de 3 mètres sont affectés par niveau de classe aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs
un verdict d’exorcisme. Ce pouvoir remplace jugement final. qui détectent les mensonges, révèlent la vérité ou obligent à
la révéler comme détection des mensonges et zone de vérité. Ce
HÉRÉTIQUE (ARCHÉTYPE) pouvoir remplace détection des mensonges.
Même si tous les inquisiteurs pourchassent les ennemis
de leur religion, il arrive que, suite à une manœuvre politique MANGEUR DE PÉCHÉS
de ses adversaires ou à une ténacité inflexible qui finit par (ARCHÉTYPE)
briser les préceptes basiques de sa foi, l’un d’eux devienne Dans certaines religions, il existe une secte qui pense qu’il ne
un hérétique. Il est toujours aussi dévoué à sa cause, mais suffit pas de traquer les ennemis de l’Église, il faut aussi dévorer
utilise la ruse et le mensonge pour se cacher et dissimuler ses leurs péchés. Pour les versions les plus inoffensives de cette pra-
activités alors qu’il continue de traquer ses ennemis. tique, il suffit de dévorer un péché pour priver le dieu ennemi
Jugement (Sur). L’hérétique obtient les jugements suivants, de l’âme adverse et débarrasser le monde de sa souillure. Les
en plus de ceux des autres inquisiteurs. fidèles des religions maléfiques pensent qu’en consommant les
Fuite (Sur). À chaque fois que l’inquisiteur qui utilise ce péchés des personnes bienveillantes ils corrompent leur âme et
jugement frappe un adversaire au corps à corps ou à distance, l’empêchent d’atteindre les plans célestes, mais qu’ils souillent
il peut utiliser une action de mouvement pour tenter de créer aussi les âmes de tous ceux qui assistent au festin ou regardent
une diversion et se cacher (avec la compétence Discrétion). le cadavre de la victime. L’absorption d’un péché renforce le
Art de la fuite (Ext). Au niveau 1, l’hérétique peut utiliser mangeur, du moins pendant un moment.
tous les tours qu’il connaît pour échapper à ses poursuivants. Manger un péché (Mag). Au niveau 1, par une action libre,
Il ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests de Bluff et l’inquisiteur peut manger les péchés d’un ennemi qu’il
de Discrétion en plus de ses modificateurs de caractéristique vient de tuer s’il passe 1 minute à côté de son cadavre. Ceci
habituels. Ce pouvoir remplace connaissance des monstres. provoque des attaques d’opportunité. L’inquisiteur peut
Cacher ses traces (Ext). Au niveau 1, l’hérétique devient accélérer ce rituel et l’accomplir par une action complexe qui
expert dans l’art de dissimuler ses traces. Les créatures qui provoque des attaques d’opportunité, mais il ne bénéficie
le traquent subissent un malus de -5 aux jets destinés à le alors que de la moitié des avantages normaux (voir plus loin).
trouver ou à le suivre. Quand l’inquisiteur mange les péchés d’un ennemi,
il guérit de 1d8 points de vie + niveau d’inquisiteur (+5 au
Les anciens inquisiteurs maximum). Cet ennemi doit avoir été tué de la main de
Un inquisiteur déchu peut, avec la permission de son MJ, l’inquisiteur dans l’heure qui précède et devait avoir au
adopter l’archétype d’hérétique et remplacer ses pouvoirs de moins moitié autant de DV que lui. L’inquisiteur peut
classe par ceux de l’archétype. Si le personnage s’amende ou utiliser ce pouvoir une fois par ennemi tué. Ce pouvoir n’a
rejoint une autre religion, il perd ses pouvoirs d’hérétique et aucun effet sur les créatures dépourvues d’intelligence ou
récupère ses anciens pouvoirs de classe. celles qui possèdent une valeur d’Intelligence de 2 ou moins.
Au niveau 5, la guérison passe à 2d8 + niveau d’inquisiteur
INFILTRATEUR (ARCHÉTYPE) (+10 au maximum), au niveau 9 à 3d8 + niveau (+15 au
L’inquisiteur use de ruse et de mensonges pour se mêler maximum) et au niveau 13 à 4d8 + niveau (+20 au maximum).
aux ennemis de sa foi au lieu de les affronter bille en tête. Dans certaines religions, ce « festin » est un acte purement
Détection faussée (Mag). Au niveau 1, chaque jour, quand symbolique mais dans d’autres, l’inquisiteur doit absorber
l’inquisiteur prépare ses sorts, il peut choisir un alignement. une petite quantité d’eau et de nourriture lors du rituel.
Il répond à la détection comme s’il appartenait à celui-ci, Dans quelques pratiques extrémistes, l’inquisiteur mange
comme avec une détection faussée lancée sur une créature une partie du cadavre de son ennemi.

48
Lanceurs de sorts
Au niveau 8, quand l’inquisiteur mange les péchés d’une chacun de ses mots traduit son pouvoir et son autorité. Une
créature qui devrait se relever sous forme de mort-vivant fois par jour, l’inquisiteur peut utiliser ce pouvoir pour créer
(comme une personne tuée par une ombre, un spectre ou l’un des effets suivants. Chacun nécessite une action libre.
un vampire), il peut décider de recevoir un niveau négatif Agression. Le prêcheur peut refaire un jet d’attaque avant
temporaire pour absorber la souillure du cadavre et d’en connaître le résultat. Il doit accepter le second jet, même
l’empêcher de se relever. Il se débarrasse ensuite du niveau s’il est pire que le premier.
négatif à l’aide de la magie adéquate ou attend 24 heures qu’il Avertissement. Quand un allié du prêcheur qui se trouve
se dissipe automatiquement. Ce niveau ne devient jamais dans sa ligne de mire devrait se faire toucher par une attaque
permanent. Si le MJ le souhaite, ce pouvoir peut empêcher au corps à corps ou à distance, l’inquisiteur peut lui crier
un fantôme de se servir de sa reconstitution. un avertissement. L’assaillant doit refaire son jet d’attaque
Ce pouvoir remplace un domaine d’inquisiteur. et utiliser le résultat du second jet. Pour que ce pouvoir
Communication avec les morts (Mag). Au niveau 6, quand fonctionne, l’allié doit entendre le prêcheur et il ne doit pas
l’inquisiteur dévore les péchés d’un ennemi, il peut, dans être sans défense.
les 10 minutes qui suivent, poser des questions à son âme, Défense. Quand l’inquisiteur devrait se faire toucher par
comme s’il utilisait communication avec les morts avec un une attaque au corps à corps ou à distance, il peut, par une
niveau de lanceur de sorts égal à son niveau d’inquisiteur. Il action immédiate, ajouter un bonus d’intuition de +4 à sa CA
n’a pas besoin de disposer du cadavre ennemi (il peut manger contre cette attaque. Si cette augmentation fait passer sa CA
les péchés, s’éloigner et utiliser ensuite communication avec au-dessus du résultat du jet d’attaque, cette dernière le rate.
les morts). L’âme a droit à un jet de sauvegarde, comme le À chaque fois que le prêcheur a l’occasion de choisir
cadavre. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de un don supplémentaire de travail en équipe (aux niveaux
travail en équipe du niveau 6. 3, 6, 9, 12, 15 et 18) il peut choisir de gagner une utilisation
Poids du péché (Mag). Au niveau 14, le mangeur de péchés supplémentaire quotidienne de ce pouvoir à la place. Ce
peut utiliser une action complexe pour transférer une pouvoir remplace tactique solitaire.
affliction, une condition ou un effet de sort néfaste d’une
créature sur lui (ce qui comprend les malédictions, les
possessions et les effets permanents comme la pétrification
ou toute condition que l’on peut dissiper ou inverser à l’aide
d’une annulation d’enchantement). C’est au mangeur
de péchés de choisir quel effet transférer. Il est
ensuite affecté comme s’il était la cible originelle
de l’effet. Il se poursuit jusqu’au terme de sa
durée (le cas échéant) et n’affecte plus la cible
originelle. L’inquisiteur peut, par exemple,
transférer une maladie mortelle sur lui ou se
pétrifier pour libérer un camarade. Le mangeur
de péchés peut utiliser ce pouvoir aussi souvent
qu’il le souhaite, même à plusieurs reprises sur une
même créature. Ce pouvoir remplace exploiter
les faiblesses.

PRÊCHEUR
(ARCHÉTYPE)
Certains inquisiteurs parcourent le monde pour
répandre la bonne parole de leur religion. Ils entrent
souvent en conflit avec les gens hostiles à leurs
enseignements ou à leur besoin d’aider ceux qui
ne peuvent pas s’aider eux-mêmes. Les chefs des
religions maléfiques ou agressives envoient leurs
prêcheurs dans de nouveaux territoires pour
convertir de nouveaux fidèles et se faire des alliés
pleins d’espoir. Les prêcheurs sont souvent à l’origine
de soulèvements contre les puissances hostiles à
leur religion ou défendent les honnêtes croyants
contre les déprédations des infidèles.
Détermination (Ext). Au niveau 3, le prêcheur
parle peu une fois sur le champ de bataille, mais

49
à construire un eidolon sur ce modèle. Les évolutions

Invocateur secondaires indiquent les autres évolutions nécessaires pour


terminer le modèle avec les formes et les capacités requises.
Les évolutions marquées d’un astérisque (*) sont de nouvelles
évolutions décrites plus loin dans cette partie.
L’invocateur est une classe complexe et inhabituelle.
L’eidolon, ce monstre personnalisable qui « prend toujours Aboleth
l’apparence d’une créature fantastique,  » représente la L’eidolon ressemble à une créature aquatique aberrante,
caractéristique principale de cette classe. C’est au joueur de comme un aboleth.
déterminer à quel type de créature fantastique il ressemble. 25 points : forme de base aquatique ; évolutions primaires
Heureusement, la mythologie et Pathfinder JdR recèlent allonge (tentacules), tentacules (2)  ; évolutions secondaires
de nombreux exemples et de modèles pour la création de magie basique* (son imaginaire), très grand, grand, magie
l’eidolon, des hommes-poissons aux anges en passant par les majeure* (image imparfaite), magie mineure* (image silencieuse),
centaures-araignées et les monstres morts-vivants. tentacules (2), magie ultime* (image accomplie)
Cette partie comprend une nouvelle forme de base, l’eidolon
aquatique, qui permet aux joueurs de créer plus rapidement des Ange
eidolons de type aqueux. Pour faciliter la conception des eidolons, L’eidolon ressemble à une créature céleste comme un
cette section présente également des «  modèles  » d’eidolons, ange, un archon ou un azata. L’eidolon angélique apparaît
des formes de base préétablies et une liste d’évolutions qui les souvent comme un bel humanoïde aux ailes de plumes.
font ressembler à une créature donnée. Enfin, vous y trouverez 24 points  : forme de base bipède  ; évolutions primaires
quatre nouveaux archétypes d’invocateurs. résistance (feu ou électricité), entraînement aux armes  ;
évolutions secondaires magie basique* (stabilisation),
FORME DE BASE AQUATIQUE réduction de dégâts (mal), vol, immunité (acide ou froid),
En plus des formes bipèdes, quadrupèdes et serpentines, magie majeure* (soins modérés ou invisibilité), magie mineure*
l’eidolon a accès à une quatrième forme de base : aquatique. (soins légers ou détection du Mal), résistance à la magie, magie
Elle suit les règles normales des formes de base. ultime* (soins importants, lumière du jour ou don des langues) ou
porte dimensionnelle*
Aquatique
Profil de départ  : Taille moyenne  ; Vitesse 6 m, nage 12 Béhir
m  ; CA+4 armure naturelle  ; Jet de sauvegarde Réf (bon), Ce modèle crée un eidolon reptilien aux nombreuses
Vig (bon), Vol (mauvais)  ; Attaque morsure 1d6  ; Valeur de pattes qui ressemble à un béhir.
caractéristiques For 16, Dex 12, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 11 ; 24 points : forme de base quadrupède ; évolutions primaires
Évolution gratuite morsure, armure naturelle supérieure, escalade, membres (pattes)  ; évolutions secondaires souffle
branchies, nage (2) (électricité), étreinte (morsure), immunité (électricité), grand,
membres (pattes, 3), engloutissement
LES MODÈLES D’EIDOLON
Un eidolon peut ressembler à presque tout ce que son Centaure
invocateur désire. Les modèles d’eidolon sont des exemples L’eidolon possède une moitié supérieure de corps humain
préétablis des formes de base et de leurs évolutions, des et une moitié inférieure de quadrupède (comme un cheval). Le
guides de construction pour obtenir un eidolon avec une torse humain de l’eidolon est plus petit que la partie quadrupède
apparence ou un thème spécifique. du corps, c’est pourquoi il manie des armes d’une catégorie de
L’utilisation d’un modèle ne change pas le type de l’eidolon taille de moins que la sienne (M pour la plupart des eidolons
et ne lui donne pas de pouvoirs spéciaux inaccessibles aux centaures). On peut aussi utiliser un modèle de centaure pour
autres classes, c’est juste un raccourci pour aider les joueurs créer une lamie (un eidolon centaure avec le torse d’une femme
et les MJ à créer un eidolon avec un aspect spécifique. Chaque et la partie inférieure d’un lion) en remplaçant l’évolution
modèle indique le nombre de points d’évolution requis pour sabots par des griffes et en ajoutant magie basique* (fatigue),
terminer la construction de l’eidolon. En général, un modèle magie mineure* (ventriloquie), magie majeure* (hébétement) et
nécessite la majorité des points d’évolution de l’invocateur et magie ultime (image accomplie), pour un modèle à 23 points.
seul l’eidolon des plus puissants ressemblera donc vraiment 13 points  : forme de base quadrupède  ; évolutions
à la créature prévue. Pour un invocateur de bas niveau, primaires membres (bras), sabots*  ; évolutions secondaires
certaines caractéristiques (comme les têtes supplémentaires grand, piétinement, entraînement aux armes, entraînement
d’une hydre) ne seront que des ajouts cosmétiques jusqu’à ce aux armes (de guerre)
qu’il gagne des points d’évolution à dépenser.
La forme de base indique la forme de base recommandée Chimère
pour ce modèle. Les évolutions primaires dressent une Ce modèle crée un eidolon qui ressemble à une chimère :
liste des évolutions à choisir quand l’invocateur commence un lion avec des ailes et deux têtes supplémentaires, une de

50
Lanceurs de sorts
dragon et une de chèvre. C’est la couleur de la tête de dragon peut créer un dragon G ou TG en échangeant des évolutions
qui détermine le type de souffle de l’eidolon. proposées contre des évolutions de taille.
19 points  : forme de base quadrupède  ; évolutions 246 points : forme de base quadrupède ; évolutions primaires
primaires griffes, tête*  ; évolutions secondaires morsure, griffes, queue, coup de queue ; évolutions secondaires magie
souffle, vol, corne, tête*, grand, odorat basique* (n’importe), perception aveugle, souffle (vol, présence
terrifiante, immunité, attaques magiques, magie mineure*
Chose de l’au-delà (n’importe), résistance à la magie, frappe des ailes
L’eidolon possède une forme qui n’a pas été conçue pour
le regard des mortels, comme celle d’un shoggoth, d’un mi- Drider
go, d’un rejeton des étoiles ou pire. La chose de l’au-delà Cet eidolon aux allures de centaure possède le torse
peut prendre n’importe quelle forme de base, avec plein de d’un humanoïde et le bas du corps d’une araignée géante.
bouches, d’yeux, de griffes et de tentacules. Son torse est plus petit que la partie quadrupède du corps,
25 points : forme de base n’importe ; évolutions primaires c’est pourquoi il manie des armes d’une catégorie de taille
tentacules (3)  ; évolutions secondaires perception aveugle, inférieure à la sienne (M pour la plupart des eidolons
morsure, étreinte (morsure ou tentacule), immunité driders).
(froid, son), grand, résistance (acide, électricité, feu), 25 points : forme de base quadrupède ; évolutions primaires
engloutissement, perception des vibrations escalade, membres (bras)  ; évolutions secondaires magie
basique* (lueurs dansantes ou détection de la magie), grand,
Démon membres (pattes, 2), magie mineure* (détection du Bien ou
L’eidolon a une apparence démoniaque et, comme les détection de la Loi) poison, résistance à la magie, entraînement
démons peuvent prendre n’importe quelle forme, il n’y a aux armes, toile d’araignée.
pas de forme de base recommandée. Une marilith aura une
forme serpentine pour sa moitié basse, alors qu’un vrock Fée
aura une forme de base bipède. L’eidolon ressemble à une créature féerique comme une
26 points : forme de base n’importe ; évolutions primaires dryade, une nymphe, une pixie ou un satyre. Les eidolons
résistance (acide, froid, feu)  ; évolutions secondaires magie féeriques sont souvent de séduisants humanoïdes qui
basique* (aspersion acide) ; morsure, griffes, coup ou tentacule ; peuvent avoir des ailes de papillon ou d’autres insectes. On
réduction de dégâts (bien)  ; vol  ; immunité (électricité)  ; peut créer un eidolon féerique aquatique, comme une nixe,
attaques magiques ; magie majeure* (ténèbres ou invisibilité) ; en ajoutant une évolution de branchies et de nage, pour un
magie mineure* (disparition ou détection du Bien) ; résistance à modèle à 24 points.
la magie ; magie ultime* (forme gazeuse ou nuage nauséabond) 22 points  : forme de base bipède  ; évolutions primaires
ou porte dimensionnelle* magie basique* (hébétement, lumières dansantes ou son
imaginaire), entraînement aux armes ; évolutions secondaires
Destrier noir réduction de dégâts (loi), porte dimensionnelle*, vol, vision
Cet eidolon est un farouche équidé, semblable à un nocturne*, magie majeure* (soins modérés ou invisibilité),
destrier noir, qui peut servir de monture. magie mineure* (brume de dissimulation ou disparition),
17 points : forme de base quadrupède ; évolutions primaires résistance à la magie
attaque d’énergie (feu), sabots*  ; évolutions secondaires vol
(magique), grand, magie mineure* (brume de dissimulation), Garde du corps
monture, résistance (feu), piétinement L’eidolon ressemble à un guerrier humain. Son armure
naturelle se matérialise sous la forme d’une armure de
Diable plate mais elle fait partie intégrante du corps de l’eidolon.
L’eidolon a une apparence infernale, il peut avoir des ailes Les eidolons gardes du corps sont normalement entraînés à
de chauve-souris ou voler par magie. manier tout un éventail de dangereuses armes.
26 points  : forme de base bipède  ; évolutions primaires 11 points  : forme de base bipède  ; évolutions primaires
magie basique* (hébétement ou rayon de givre), attaques armure naturelle supérieure, entraînement aux armes  ;
magiques, résistance (acide ou froid) ; évolutions secondaires évolutions secondaires augmentation de caractéristique
réduction de dégâts (bien), vol, immunité (feu), magie (Force), guérison accélérée, entraînement aux armes (de guerre)
majeure* (invisibilité, image imparfaite ou rayon ardent), magie
mineure* (mains brûlantes ou détection du Bien), vision dans le Génie
noir, résistance à la magie, magie ultime* (boule de feu, éclair L’eidolon ressemble à un génie, comme un djinn, un
ou image accomplie) ou porte dimensionnelle* éfrit, un jann, un marid ou un shaitan. Ses mouvements, ses
attaques d’énergie et son immunité dépendent du type de
Dragon génie recherché : le djinn vole, fait des attaques d’électricité et
L’eidolon ressemble à un dragon M. Un dragon P est immunisé contre l’acide ; l’éfrit vole, fait des attaques de feu
ressemblera à un dragon féerique ou un pseudo dragon. On et est immunisé contre le feu ; le marid nage, fait des attaques

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de froid et est immunisé contre le froid ; le shaitan creuse, fait secondaires résistance à la canalisation*, immunité (froid),
des attaques d’acide et est immunisé contre l’électricité. forme intangible*, perception de la vie*, ne respire pas*
21-23 points : forme de base bipède ; évolutions primaires
magie basique* (détection de la magie), entraînement aux Requin
armes  ; évolutions secondaires creusement, vol ou nage  ; L’eidolon ressemble à un prédateur aquatique fuselé
attaques d’énergie  ; immunité  ; grand  ; magie majeure* comme un requin ou un orque.
(flèche acide, invisibilité ou rayon ardent), magie mineure* (mains 16 points : forme de base aquatique ; évolutions primaires
brûlantes ou brume de dissimulation) ; magie ultime (création de étreinte (morsure), odorat ; évolutions secondaires perception
nourriture et d’eau, forme gazeuse ou respiration aquatique) aveugle, dégâts augmentés (morsure), odorat surdéveloppé*,
grand, engloutissement
Homme-poisson
L’eidolon possède la partie supérieure du corps d’un Serpent ailé
humanoïde et la partie inférieure d’un poisson. Ce modèle Cet eidolon ressemble à un serpent avec des ailes, comme
sert à créer un humanoïde aquatique comme un homme- un couatl ou une lillende.
poisson ou un sahuagin. 23 points (couatl), 26 points (lillende)  : forme de base
18 points : forme de base aquatique ; évolutions primaires serpentine ; évolutions primaires magie basique* (n’importe),
membres (bras), queue  ; évolutions secondaires perception étreinte  ; évolutions secondaires couatl (constriction, vol,
aveugle, griffes ou pinces, immunité (froid), ne respire pas*, grand, attaques magiques, magie majeure* [invisibilité],
coup de queue, entraînement aux armes, entraînement aux magie mineure* [détection du Chaos/du Mal/du Bien/de la Loi],
armes (de guerre) poison, magie ultime* [forme gazeuse]) ; lillende (constriction,
vol, immunité [électricité], grand, membres [bras], attaques
Hydre magiques, magie majeure* [ténèbres ou invisibilité], magie
L’eidolon ressemble à une hydre à plusieurs têtes. Ce mineure* [soins légers], résistance [feu, froid], compétence
modèle permet de lui en attribuer cinq. On peut créer une [Représentation], entraînement aux armes [de guerre])
cryohydre ou une pyrohydre en ajoutant des évolutions de
souffle et d’immunité, pour un modèle à 26 points. Serpent de mer
20 points : forme de base serpentine ; évolutions primaires Cet eidolon serpentin aquatique ressemble à un serpent
morsure, tête* ; évolutions secondaires morsure (3), guérison de mer ou un ver marin.
accélérée, tête (3), grand 18 points, 24 points (TG)  : forme de base serpentine  ;
évolutions primaires branchies, résistance (feu), nage  ;
Linnorm évolutions secondaires constriction, étreinte (morsure et
L’eidolon ressemble à un linnorm M. On peut en créer coup de queue), immunité (froid), grand, engloutissement
un G ou TG en échangeant des évolutions secondaires. Ce
modèle peut aussi servir à créer un dragon sans ailes, comme Vermine
un dragon chinois. L’eidolon ressemble à un énorme insecte ou une autre
23 points : forme de base serpentine ; évolutions primaires vermine. Si l’invocateur choisit l’évolution (pattes) à plusieurs
griffes, membres (pattes)  ; évolutions secondaires souffle, reprises, il peut créer une araignée géante.
guérison accélérée, vol, vol (magique), immunité, poison, 16 points, 18 points (araignée), 22 ou 24 points (très grand) :
résistance à la magie forme de base quadrupède  ; évolutions primaires escalade,
membres (pattes)  ; évolutions secondaires vol, poison,
Mammouth dard, queue, piétinement, perception des vibrations, toile
Cet eidolon est une grande et puissante créature avec des d’araignée
défenses et une trompe préhensile (grâce à l’évolution de
tentacule), comme un éléphant ou un mastodonte. LES ÉVOLUTIONS
14 points (20 pour un TG)  : forme de base quadrupède  ; Voici de nouvelles évolutions accessibles à tout eidolon
évolutions primaires corne, tentacule  ; évolutions qui remplit les conditions requises. Les sorts marqués de
secondaires étreinte (tentacule), très grand, grand, monture, deux astérisques (**) figurent dans le Manuel des Joueurs,
odorat, coup, piétinement règles avancées.

Mort-vivant Évolutions à 1 point


L’eidolon ressemble à une créature morte-vivante, un Les évolutions suivantes coûtent 1 point issu de la réserve
squelette, un zombi, une momie ou même un fantôme d’évolution de l’eidolon.
intangible ou une ombre. Un invocateur doté d’un tel eidolon Aura surnaturelle (Sur). L’eidolon possède indéniablement
doit choisir l’évolution apparence de mort-vivant au niveau 1. une origine surnaturelle. Les animaux refusent de
19 points : forme de base n’importe ; évolutions primaires l’approcher, à moins que leur maître ne réussisse un test de
apparence de mort-vivant*, aura surnaturelle*  ; évolutions Dressage, d’Équitation ou d’empathie sauvage DD 25.

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Lanceurs de sorts
Magie basique (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort l’étourdissement, la fatigue, la maladie, la paralysie, le poison
de base comme un pouvoir magique. L’invocateur choisit et les effets de sommeil.
un sort dans la liste suivante  : aspersion acide, détection de Au niveau 7, ce bonus passe à +4 si l’invocateur dépense
la magie, fatigue, hébétement, illumination, lumière, lumières 2 points d’évolution de plus. Au niveau 12, cette protection
dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire peut se transformer en immunité contre ce genre d’attaque
ou stabilisation. Il peut le lancer une fois par jour, comme en échange de 2 points d’évolution de plus (l’invocateur doit
un pouvoir magique. Au niveau 4, il peut le faire trois fois si payer l’amélioration de niveau 7 avant celle de niveau 12).
l’invocateur dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau Même si l’eidolon ressemble à un mort-vivant, il reste tout
de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV de de même un extérieur.
l’eidolon. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + Magie mineure (Mag). L’eidolon apprend à lancer un
modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avoir sort mineur comme un pouvoir magique. L’invocateur
une valeur de Charisme de 10, au minimum, pour pouvoir choisit un sort dans la liste suivante  : brume de dissimulation,
choisir cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises compréhension des langages, détections du Chaos/du Mal/du Bien/de
mais elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort. la Loi, disparition** (sur lui uniquement), image silencieuse, mains
Sabots (Ext). L’eidolon possède une paire de sabots aiguisés brûlantes, projectile magique, soins légers ou ventriloquie. Il peut le
qui lui donnent deux attaques de sabots. Ce sont des attaques lancer une fois par jour, comme un pouvoir magique. Au niveau
secondaires qui infligent 1d4 points de dégâts (1d6 pour une 7, il peut le faire trois fois si l’invocateur dépense 2 points
créature G et 1d8 pour une TG). L’eidolon doit posséder d’évolution de plus. Le niveau de lanceur de sorts de
l’évolution membres avant de choisir cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. Le DD
celle-ci, qui ne s’applique qu’une du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de
fois par évolution de membres l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce
(pattes). L’eidolon peut remplacer dernier doit avoir une valeur de Charisme de 11, au
une évolution de griffes de sa forme minimum et posséder l’évolution magie basique
de base par une attaque de sabots avant de choisir celle-ci.
(mais cela coûte toujours 1 point L’invocateur doit avoir atteint le
d’évolution). L’invocateur niveau 4 avant de choisir cette évolution.
peut choisir cette évolution Il peut la prendre à plusieurs reprises
à plusieurs reprises mais mais elle s’applique à chaque fois à
son eidolon doit posséder un nouveau sort.
un nombre d’évolutions de Odorat surdéveloppé (Ext). Le sens
membre adéquat. de l’odorat de l’eidolon s’affine. Il peut
Vision nocturne (Ext). L’eidolon obtient repérer d’autres créatures à l’odeur dans
une vision nocturne qui lui permet un rayon de 55 mètres quand il se trouve
de voir deux fois plus loin qu’un sous l’eau et détecte le sang dans l’eau dans
humain dans des conditions de un rayon d’1,5 kilomètre. L’eidolon doit
faible luminosité. avoir l’évolution branchies et odorat avant
de pouvoir choisir celle-ci.
Évolutions à 2 points Résistance à la canalisation (Ext). L’eidolon
Les évolutions suivantes résiste à une partie de l’énergie canalisée
coûtent 2 points issus de la ré- par les prêtres et les paladins. Il gagne un
serve d’évolution de l’eidolon. bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour
Apparence de mort-vivant résister aux effets d’une canalisation,
(Ext). L’eidolon ressemble à y compris les effets basés sur la
une créature morte-vivante canalisation (comme le don
et reproduit certains de ses Intimidation des morts-vivants).
pouvoirs et de ses faiblesses. Au niveau 7, l’invocateur peut
L’énergie négative le soigne et la positive augmenter ce bonus de +4 en
le blesse (même celle de la canalisation d’un dépensant 2 points d’évolution
prêtre). Les sorts et effets qui visent les morts- supplémentaires. L’eidolon doit
vivants ou qui ont un effet spécifique sur eux posséder l’évolution apparence de
(comme immobilisation de mort-vivant, Intimidation mort-vivant avant de choisir celle-ci.
des morts-vivants et lumière brûlante) affectent Tête (Ext). Une nouvelle tête pousse
l’eidolon comme s’il était un sur l’eidolon. Elle ne lui apporte pas
véritable mort-vivant. L’eidolon d’attaque supplémentaire mais
gagne un bonus de +2 aux jets de lui permet de prendre d’autres
sauvegarde contre l’épuisement, évolutions qui le lui permettront

53
(comme morsure, corne ou souffle). L’invocateur peut choisir Ne respire pas (Ext). L’eidolon n’a pas besoin de respirer, il
cette évolution à plusieurs reprises. est donc immunisé contre les effets qui résultent d’une inha-
lation (comme les poisons inhalés). Ceci ne l’immunise pas
Évolutions à 3 points contre les nuages ou les attaques de gaz qui ne nécessitent
Les évolutions suivantes coûtent 3 points issus de la pas d’inhalation. L’invocateur doit être de niveau 11 avant de
réserve de l’eidolon. choisir cette évolution.
Magie majeure (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort Perception de la vie (Sur). L’eidolon repère facilement les
majeur comme un pouvoir magique. L’invocateur choisit créatures vivantes. Il les remarque et les localise dans un
un sort dans la liste suivante  : détection de l’invisibilité, flèche rayon de 18 mètres, comme s’il possédait l’évolution vision
acide, hébétement de monstre, image imparfaite, invisibilité (sur lui aveugle. L’eidolon doit avoir l’évolution apparence de mort-
uniquement), lévitation, pattes d’araignée, planer**, rayon ardent, vivant pour choisir celle-ci. L’invocateur doit être de niveau
restauration partielle, soins modérés ou ténèbres. Il peut le lancer 11 avant de choisir cette évolution.
une fois par jour, comme un pouvoir magique. Porte dimensionnelle (Mag). L’eidolon apprend à lancer porte
Au niveau 10, il peut le faire trois fois si l’invocateur dimensionnelle comme un pouvoir magique une fois par jour.
dépense 2 points d’évolution de plus. Le niveau de lanceur Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux
de sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. DV de l’eidolon. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est
Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de 10 + 1/2 DV de l’eidolon + modificateur de Charisme de
de l’eidolon + modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce l’eidolon. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de
dernier doit avoir une valeur de Charisme de 12 au minimum 14, au minimum. L’invocateur doit avoir atteint le niveau 13
et posséder l’évolution magie mineure avant de choisir celle- avant de choisir cette évolution.
ci. L’invocateur doit avoir atteint le niveau 7 avant de choisir
cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais ÉVOLUTIONNISTE (ARCHÉTYPE)
elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort. Normalement, tout changement dans les évolutions d’un
Vision dans les ténèbres (Sur). L’eidolon voit parfaitement eidolon est un long processus. Alors que l’évolutionniste
dans le noir, quelle que soit son origine, même s’il résulte de progresse, son contrôle des aptitudes de l’eidolon augmente
ténèbres profondes. L’invocateur doit avoir atteint le niveau 9 mais son plus grand pouvoir s’exerce sur la forme de
avant de choisir cette évolution. l’eidolon : il semble capable de faire évoluer la créature et ses
pouvoirs pour s’adapter à tous les défis et toutes les menaces
Évolutions à 4 points qu’il rencontre, apparemment à volonté.
Les évolutions suivantes coûtent 4 points issus de la Mutation d’eidolon (Sur). Au niveau 6, l’évolutionniste peut
réserve de l’eidolon. changer les évolutions de son eidolon comme s’il venait de gagner
Forme intangible (Mag). Une fois par jour, un eidolon peut de- un niveau. Pour ce faire, il doit accomplir un rituel magique qui
venir intangible pendant 1 round par niveau d’invocateur. Sous lui demande 24 heures de concentration ininterrompue et coûte
cette forme, il est de sous-type intangible et acquiert la particu- 200 po par niveau d’invocateur en composantes matérielles. Ce
larité intangible. Il ne reçoit que la moitié des dégâts provenant pouvoir remplace appel du créateur.
de sources tangibles s’ils sont magiques (il n’en reçoit aucun de Évolution de la forme de base (Sur). À partir du niveau 8,
la part des armes et des objets non magiques). De même, ses quand l’évolutionniste gagne un niveau, il peut changer la forme
sorts et pouvoirs magiques n’infligent que la moitié des dégâts de base de son eidolon et en choisir une nouvelle. Une fois cette
aux créatures tangibles. Les sorts et autres effets qui ne causent forme choisie, il ne peut plus en changer tant qu’il n’a pas gagné
pas de dégâts fonctionnent normalement. L’invocateur doit un nouveau niveau. Ce pouvoir remplace transposition.
avoir atteint le niveau 15 avant de choisir cette évolution. Transformation (Mag). Au niveau 12, l’évolutionniste peut
Magie ultime (Mag). L’eidolon apprend à lancer un sort lancer transformation comme un pouvoir magique, et ce une
puissant comme un pouvoir magique. L’invocateur choisit fois par jour, sans avoir besoin de composante matérielle.
un sort dans la liste suivante : boule de feu, création de nourriture Ce pouvoir nécessite 1 minute de temps d’incantation et
et d’eau, don des langues, éclair, forme gazeuse, image accomplie, remplace protection d’allié supérieure.
lumière du jour, nuage nauséabond, respiration aquatique, soins
importants, vision magique ou vol. Il peut le lancer une fois par MAÎTRE DES COUVÉES
jour, comme un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de (ARCHÉTYPE)
sorts de cette évolution est égal aux DV de l’eidolon -2. Le DD La plupart des invocateurs se lient à un seul eidolon au
du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV de l’eidolon cours de leur vie, mais le maître des couvées forge un lien
+ modificateur de Charisme de l’eidolon. Ce dernier doit avec de nombreux eidolons de petite taille qui forment sa
avoir une valeur de Charisme de 13 au minimum et posséder couvée. Séparément, ils ne font pas le poids contre l’eidolon
l’évolution magie majeure avant de choisir celle-ci. d’un invocateur classique mais ensemble, ils compensent en
L’invocateur doit avoir atteint le niveau 11 avant de choisir quantité ce qui leur manque en puissance.
cette évolution. Il peut la prendre à plusieurs reprises mais Couvée d’eidolons. Au niveau 2, l’invocateur peut
elle s’applique à chaque fois à un nouveau sort. convoquer deux eidolons P au lieu d’un seul d’une autre taille.

54
Lanceurs de sorts
ne peut empêcher qu’un seul eidolon à la fois de subir des
dégâts en sacrifiant des points de vie. Si deux eidolons ou
Des hordes de monstres convoqués plus subissent assez de dégâts pour se faire renvoyer dans
Le maître des couvées et le maître invocateur peuvent poten- leur plan d’origine, le maître des couvées peut sacrifier ses
tiellement avoir 5, 10 ou même plus de créatures invoquées à la points mais il n’empêchera qu’un seul d’entre eux de subir
fois. C’est une option voulue de ces archétypes qui permet à ces des dégâts. Ce pouvoir remplace lien vital.
classes de faire d’excellents candidats pour des aventures « solo. » Sens liés (Sur). Le maître des couvées ne partage ses sens
Cependant, si ces personnages sont placés entre les mains de qu’avec un seul eidolon de la couvée à la fois.
joueurs peu expérimentés ou pas du tout, la gestion de tant de Protection d’allié (Ext). Le maître des couvées ou l’un de
créatures peut faire traîner les combats en longueur et obliger ses alliés ne bénéficie des bonus de ce pouvoir qu’à une
les autres joueurs à attendre pendant de longues périodes entre reprise, quel que soit le nombre d’eidolons de la couvée qui
chaque tour. Nous recommandons fortement au MJ de réserver se trouvent à portée.
ces archétypes à des joueurs expérimentés ou de décider d’une Appel du créateur (Sur). À chaque fois que le maître des
méthode pour accélérer le tour du personnage (en laissant d’autres couvées utilise ce pouvoir, il ne peut appeler qu’un eidolon
joueurs contrôler certains monstres invoqués, par exemple). de la couvée à ses côtés à la fois.
Transposition (Sur). Le maître des couvées échange sa
place avec celle de tout eidolon de la couvée à portée à chaque
fois qu’il utilise ce pouvoir.
Ils sont tous deux moins puissants que l’eidolon unique des Grande couvée. Au niveau 8, le maître des couvées peut
autres invocateurs. Chacun possède sa propre forme de base, dépenser 4 points d’évolution issus de la réserve pour acheter
des statistiques et des évolutions associées. Quel que soit le l’évolution grand. Contrairement aux autres évolutions, il
nombre d’eidolons de la couvée, ils ont tous le même bonus distribue ces points avant d’assigner des points d’évolution
de base à l’attaque et les mêmes jets de sauvegarde, mais le à ses eidolons (par exemple, un invocateur de niveau 8 qui
reste de leurs statistiques est à diviser entre eux (y compris possède 11 points d’évolution aura encore 7 points à répartir
les DV [1 au minimum], les points de compétence, le nombre parmi ses eidolons). Ceci lui permet d’invoquer deux
de dons, le bonus d’armure, le bonus de For/Dex, la réserve eidolons M, quatre eidolons S ou un M et deux S.
de points d’évolution [voir plus bas] et le nombre maximal Au niveau 13, s’il a acheté l’évolution grand pour sa couvée,
d’attaques naturelles). Chaque eidolon doit acheter ses il peut dépenser 6 points de plus pour prendre l’évolution très
évolutions séparément. Une fois que le maître des couvées a grand avant de distribuer les points qui restent entre ses eido-
décidé de la forme et des aptitudes de ses eidolons, il ne peut lons. Ceci lui permet d’invoquer deux eidolons G, quatre M, huit
plus les changer tant qu’il n’a pas pris un niveau. S ou toute combinaison dans laquelle deux eidolons d’une caté-
Exemple. Un maître des couvées de niveau 2 peut invoquer gorie de taille comptent comme un de la catégorie supérieure.
deux eidolons. Chacun possède 1 DV, Bba +2, bonus de +3 aux Protection d’allié supérieure (Sur). Le maître des couvées
deux bons jets de sauvegarde et de +0 au mauvais. Le maître ou l’un de ses alliés ne bénéficie des bonus de ce pouvoir qu’à
des couvées décide de donner 4 points de compétence, 1 don, une reprise, quel que soit le nombre d’eidolons de la couvée
un bonus d’armure de +1, un bonus de Force de +1, 2 points de qui se trouvent à portée.
réserve d’évolution et deux attaques au maximum au premier. Lien de la couvée (Sur). Au niveau 14, la vie de l’invocateur
Le second obtient le reste : 4 points de compétence, +1 de bonus est liée à celle de sa couvée. Ceci fonctionne comme le
à l’armure, +1 bonus de Dex et 2 points d’évolution ; en revanche, lien vital mais le maître ne peut transférer ses dégâts qu’à
il ne gagne pas de don et n’a droit qu’à une attaque naturelle. un eidolon à la fois. Si cet eidolon reçoit assez de dégâts
Le maître des couvées doit renvoyer tous ses eidolons en pour retourner dans son plan natal, les dégâts en excès
même temps. De même, ils sont tous bannis si leur maître sont infligés au maître des couvées et le tuent. Ce pouvoir
tombe inconscient, s’endort ou se fait tuer. Pourtant, chacun remplace lien vital.
est renvoyé individuellement dans son plan d’origine quand Fusion des formes (Sur). Le maître des couvées ne peut
ses points de vie atteignent une valeur négative égale ou fusionner qu’avec un eidolon à la fois. En dehors de ceci, ce
supérieure à sa valeur de Constitution. Ce pouvoir remplace pouvoir fonctionne comme fusion des formes.
le pouvoir classique d’eidolon de l’invocateur.
Voici de nouveaux pouvoirs de classe spécifiques à MAÎTRE INVOCATEUR
l’archétype de maître des couvées. Ceux qui possèdent le (ARCHÉTYPE)
même nom qu’un pouvoir d’invocateur classique peuvent La plupart des invocateurs forgent un lien avec un unique
suivre des règles légèrement différentes mais, en dehors et puissant eidolon, mais certains cherchent à contrôler
de ces exceptions, ils fonctionnent comme les pouvoirs plusieurs créatures. Ces maîtres invocateurs sacrifient la
classiques éponymes et les remplacent. puissance de ces créatures venues d’un autre monde, qui
Lien de la couvée (Sur). Au niveau 2, le maître des couvées viennent lui prêter main forte, au profit du nombre.
forge un lien étroit avec ses eidolons. Ce pouvoir fonctionne Eidolon inférieur. Le maître invocateur voit son niveau
comme lien vital et le remplace, sauf que le maître des couvées de classe réduit de moitié (1 au minimum) quand il s’agit de

55
déterminer les pouvoirs de son eidolon, ses DV, sa réserve basés sur le type de créature, en tenant compte du type le
d’évolution, etc. En dehors de ceci, l’eidolon se comporte plus désavantageux. Les sorts comme bannissement ou renvoi
comme à l’accoutumée. Ce pouvoir remplace le pouvoir fonctionnent normalement sur l’eidolon mais n’affectent
classique d’eidolon. pas le synthétiseur. Il est impossible de viser le synthétiseur
Maîtrise de l’invocation (Mag). Chaque jour, à partir du séparément de l’eidolon ou inversement car ils ne font qu’un.
niveau 1, le maître invocateur peut lancer convocation de Ils ne peuvent donc pas entreprendre d’actions séparées.
monstres I comme un pouvoir magique un nombre de fois égal Le synthétiseur peut se servir de toutes ses capacités et
à 5 + modificateur de Charisme. L’invocateur peut utiliser ce de la totalité de son équipement, même s’il a fusionné
pouvoir même si son eidolon est présent. En revanche, il ne avec son eidolon. En dehors de ces spécificités, ce pouvoir
peut y avoir qu’un seul sort de convocation de monstres actif si fonctionne comme celui d’eidolon classique. (Par exemple,
l’eidolon est invoqué. S’il n’est pas là, le nombre de créatures le synthétiseur ne peut pas utiliser convocation de monstres
que le personnage peut invoquer ainsi est seulement limité si l’eidolon est présent.) Ce pouvoir remplace le pouvoir
par le nombre d’utilisations quotidiennes du pouvoir. En classique d’eidolon, de sens lié et de lien vital.
dehors de ceci, ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir Voici les pouvoirs de classe qui fonctionnent différemment
classique de convocation de monstres I de l’invocateur et, à part chez un synthétiseur.
les restrictions indiquées, il n’y a pas de limite au nombre de Lien fusionné (Sur). À partir du niveau 1, le synthétiseur
sorts de convocation de monstres et de portail que l’invocateur forme un lien étroit avec son eidolon. Quand les points de
peut avoir d’actifs en même temps. Ce pouvoir remplace vie temporaires issus de l’eidolon devraient tomber à 0, le
le pouvoir classique de convocation de monstres I et celui de synthétiseur peut, par une action libre, sacrifier un certain
protection d’allié. nombre de ses propres points de vie. Chaque point permet
Amélioration des créatures convoquées. À partir du niveau d’éviter 1 point de dégâts à l’eidolon (ce qui empêche
2, le maître invocateur obtient Amélioration des créatures l’invocateur de perdre des points de vie temporaires) et évite
convoquées comme don supplémentaire. Il n’a pas besoin de qu’il ne soit renvoyé dans son plan d’origine. Ce pouvoir
remplir les conditions requises. Ce pouvoir remplace sens remplace lien vital.
liés. Fusion du bouclier (Ext). Au niveau 4, quand le synthétiseur
fusionne avec son eidolon, il gagne un bonus de bouclier
SYNTHÉTISEUR (ARCHÉTYPE) de +2 à la CA et un bonus de circonstance de +2 aux jets de
Au lieu de convoquer un eidolon à ses côtés, le synthétiseur sauvegarde. Ce pouvoir remplace protection d’allié.
fusionne avec lui. Ce ne sont plus deux créatures mais une Saut du créateur (Mag). Au niveau 6, quand le synthétiseur
fusion entre le synthétiseur et l’eidolon, qui deviennent un fusionne avec son eidolon, il peut lancer porte dimensionnelle
être unique. comme un pouvoir magique basé sur son niveau de lanceur
Fusion avec l’eidolon. Le synthétiseur convoque l’essence de sorts. Ce pouvoir affecte seulement la fusion entre
d’un puissant extérieur et la mêle à la sienne. Au lieu l’eidolon et son invocateur. Le synthétiseur peut utiliser ce
d’apparaître comme une créature indépendante à ses côtés, pouvoir une fois par jour au niveau 6 et une fois de plus tous
l’eidolon apparaît autour de lui, comme si le synthétiseur se les six niveaux. Ce pouvoir remplace appel du créateur et
trouvait au centre d’une image translucide de son eidolon. transposition.
Quand le synthétiseur fusionne ainsi, il dirige chaque action Fusion de bouclier supérieure (Ext). Au niveau 12, quand
de l’eidolon, perçoit le monde à travers ses sens et parle par le synthétiseur fusionne avec son eidolon, il gagne un bonus
sa bouche, car les deux ne font plus qu’un. de bouclier de +4 à la CA et un bonus de circonstance de
Tant qu’ils fusionnent, le synthétiseur utilise les +4 aux jets de sauvegarde. Ce pouvoir remplace protection
caractéristiques physiques de l’eidolon (Force, Dextérité et d’allié supérieure.
Constitution) mais conserve ses caractéristiques mentales Séparation des formes (Sur). Au niveau 16, par une action
(Intelligence, Sagesse et Charisme). Le synthétiseur ajoute rapide, le synthétiseur fusionné à son eidolon peut s’en
les points de vie de l’eidolon aux siens, comme points de vie séparer pour avoir deux créatures distinctes  : l’eidolon
temporaires. Quand ils tombent à 0, l’eidolon retourne dans et lui. Ils possèdent tous deux les mêmes évolutions. Le
son plan d’origine. Le synthétiseur utilise le bonus de base à synthétiseur émerge dans une case adjacente à son eidolon,
l’attaque de son eidolon et bénéficie de son armure et de ses si possible. Tous les sorts et effets qui affectaient la fusion
bonus d’armure naturelle ainsi que de ses modificateurs aux entre le synthétiseur et son eidolon affectent encore les deux
valeurs de caractéristique. Le synthétiseur accède également créatures.
aux pouvoirs spéciaux de son eidolon et à ses évolutions. Il Chaque jour, le synthétiseur peut utiliser ce pouvoir
est limité au nombre d’attaques naturelles de l’eidolon. Ce pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’invocateur.
dernier ne possède pas de compétences ni de dons. Il doit Il peut mettre un terme à cet effet par une action complexe.
être au moins de la même taille que le synthétiseur. Pendant toute la durée de l’effet, l’eidolon fonctionne comme
Tant que le synthétiseur a fusionné avec son eidolon, un eidolon ordinaire. Ce pouvoir remplace fusion des
il est considéré à la fois comme étant de son type originel formes.
et comme un extérieur en ce qui concerne tous les effets

56
Lanceurs de sorts
plus (qu’il peut lancer encore et encore, comme des tours de

Magicien magie normaux). Cette découverte n’a aucun effet sur les tours
de magie et les sorts de niveau 1. Le magicien peut faire cette
découverte à plusieurs reprises, ce qui lui permet à chaque
fois de diviser un nouvel emplacement de sort. Il ne peut pas
Il existe des magiciens dans le monde entier, tous ont vécu diviser un emplacement obtenu par division. Le magicien doit
des histoires très différentes et les légendes leur attribuent être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
de nombreux pouvoirs étranges. Cette partie présente Études accélérées. Normalement, un magicien doit,
les découvertes arcaniques (des secrets magiques qu’un chaque jour, consacrer une heure à la préparation de ses
magicien peut apprendre), un nouvel archétype (le maître des sorts, ou moins s’il ne les prépare pas tous, avec un minimum
parchemins) et deux nouvelles écoles de magie (élémentaire de 15 minutes. Grâce à sa discipline mentale et à ses astuces
du métal et élémentaire du bois). mnémotechniques, il peut préparer l’intégralité de ses sorts
Les dons et les sorts marqués d’un astérisque (*) figurent en 15 minutes et son temps de préparation minimal passe à 1
dans ce livre, ceux marqués de deux (**) se trouvent dans le minute s’il n’en prépare que quelques-uns. Le magicien doit
Manuel des Joueurs, règles avancées. être au moins de niveau 5 avant de choisir cette découverte.
Fabricant arcanique. Le personnage possède un don
LES DÉCOUVERTES particulier pour comprendre la théorie de la fabrication des
ARCANIQUES objets magiques. Il choisit un type d’objet magique (potion,
Les magiciens passent une grande partie de leur existence objet merveilleux, etc.) qu’il pourra fabriquer 25% plus vite
à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances que la normale. Il gagne un bonus de +4 aux tests d’Art de
comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien la magie (ou autres, comme il convient) qui entrent dans
ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que la fabrication de cet objet. Il peut choisir cette découverte
des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils
véritable puissance du magicien réside dans son intelligence s’appliquent à chaque fois à un nouveau type d’objet.
indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités Fabricant de golems. Le personnage a appris l’art de fabriquer
à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les un unique type de golem (comme des golems de pierre ou des
fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une golems de fer). Quand il crée un golem de ce type, on considère
grande partie de son temps à faire des recherches sur les qu’il possède les dons Création d’objets merveilleux, Création
sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt d’armes et d’armures magiques et Création de créatures
qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas artificielles. Le personnage doit remplir toutes les autres
forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent conditions requises pour fabriquer le golem. Il peut choisir ce
de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques don à plusieurs reprises mais il s’applique à chaque fois à une
résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut sorte de golem différent. Il doit avoir au moins un niveau 9 de
apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don magicien avant de choisir cette découverte.
normal ou un don de magicien supplémentaire. Immortalité (Ext). Le personnage a découvert un remède
Baguette bâton. Les recherches du personnage lui ont contre le vieillissement et, à partir de ce moment, il ne reçoit
permis de découvrir un nouveau pouvoir à utiliser avec pas de malus de vieillissement aux valeurs de caractéristiques
sa baguette. Comme pour un bâton, le magicien utilise sa physiques. Si certaines l’affectaient déjà, elles disparaissent.
valeur d’Intelligence et les dons adéquats pour déterminer Le personnage doit être un magicien de niveau 20 pour faire
le DD des jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance cette découverte.
avec une baguette. Il peut utiliser son niveau de lanceur de Langage sauvage (Sur). Ce maléfice permet au magicien de
sorts quand il active le pouvoir de la baguette, même s’il est parler à n’importe quel animal et de comprendre sa réponse,
supérieur à celui de son créateur. Le magicien doit être au comme avec communication avec les animaux, mais à chaque
moins de niveau 11 et disposer du don Création de bâtons fois qu’il utilise ce pouvoir, il doit choisir s’il veut parler à des
magiques avant de faire cette découverte. amphibiens, des oiseaux, des poissons, des mammifères ou
Diviser un emplacement. Une fois par jour, quand le des reptiles. Il ne comprendra et ne sera compris que de ces
personnage prépare ses sorts, il peut utiliser un emplacement créatures. Il peut se faire comprendre aussi loin que porte sa
comme s’il s’agissait en fait de deux emplacements de deux voix. Ce maléfice ne prédispose pas les animaux à réagir d’une
niveaux de sort de moins. Par exemple, un magicien de niveau manière ou d’une autre. Au niveau 12, il peut aussi utiliser ce
9 peut diviser un emplacement de sort de niveau 5 en deux pouvoir pour communiquer avec la vermine. Le magicien doit
emplacements de sort de niveau 3 et préparer ainsi boule de être au moins de niveau 5 avant de choisir cette découverte.
feu et éclair. Pour tout le reste, les deux emplacements sont Multimorphe (Sur). Les études de transformation du
considérés comme de niveau inférieur (l’emplacement de magicien l’ont aidé à mieux contrôler les sorts de changement
niveau 5 divisé pour lancer boule de feu a le même DD qu’un sort de forme. Quand il lance un sort de la branche de la
de niveau 3 normal). Si le personnage divise un emplacement métamorphose sur sa personne, il peut dépenser 1 minute
de sort de niveau 2, il peut préparer deux tours de magie de de sort, par une action simple, pour prendre une autre forme

57
autorisée. Il peut le faire aussi souvent qu’il le désire, dans la ÉCOLES ÉLÉMENTAIRES DE
limite de la durée du sort. Il doit avoir atteint le niveau 5 de MAGICIEN
magicien avant de pouvoir faire cette découverte. Certains philosophes affirment que la structuration de la
Recherches sur l’opposition. À force d’études acharnées, le réalité selon quatre éléments (l’air, la terre, le feu et l’eau) est
personnage a brisé les barrières mentales qui l’empêchaient une croyance erronée. Ils prétendent qu’il n’y a pas quatre
de préparer facilement des sorts issus de l’une de ses éléments mais cinq : la terre, le feu, le métal, l’eau et le bois.
écoles d’opposition. Le magicien choisit l’une de ses Les magiciens qui croient en cette théorie sont capables de
écoles d’opposition. À présent, il n’a plus qu’à dépenser un puiser dans des sources élémentaires comme le métal et
emplacement de sort du niveau requis de plus au lieu de deux le bois et gagnent des pouvoirs habituellement réservés à
et il ne souffre plus du malus de -4 aux tests d’Art de la magie d’autres lanceurs de sorts.
quand il fabrique des objets basés sur cette école. Il faut être au
moins magicien de niveau 9 avant de choisir cette découverte. LE BOIS (ÉCOLE ÉLÉMENTAIRE)
Véritable nom (Mag). Le magicien a fait des recherches Le bois représente la flexibilité, la chaleur, le vent, la
dans d’anciens ouvrages et ses études sur les esprits liés lui générosité, la coopération et l’idéalisme. Les adeptes de cette
ont permis de découvrir l’un des secrets les mieux cachés du magie élémentaire ressemblent souvent à des druides,
multivers : le véritable nom d’un extérieur, le nom qui définit autant au niveau de leur personnalité que de leur magie.
son essence et permet à celui qui le prononce de le contrôler. Magie du bois  : Au niveau 1, le personnage
Cet extérieur ne peut pas avoir plus de 12 DV. Une fois par ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de
jour, le personnage peut prononcer le nom par lequel on magicien  : 3– forme d’arbre,
connaît cet extérieur qui se rend alors auprès de lui, comme 4– croissance végétale,
si le magicien avait lancé contrat intermédiaire. Il fait de son 5– empire végétal,
mieux pour obéir au magicien, sans marchander ses services 6– voyage par
ni demander de paiement tant il a peur que le magicien
ne révèle son véritable nom au monde entier. Même les
extérieurs les plus récalcitrants courbent alors l’échine.
Si la créature se trouve dans les 30 mètres, le magicien peut
la punir par une action de mouvement en se trompant délibé-
rément dans la prononciation de son véritable nom. Il sème
alors le désordre dans son essence même et le rend fiévreux
et chancelant pendant 1 round (même s’il est normalement
immunisé contre ces conditions). Le magicien ne peut pas
utiliser le pouvoir du véritable nom dans une zone de silence
mais la créature n’a pas besoin de l’entendre pour être blessée.
Dans son propre intérêt, le magicien ne devrait faire que
rarement appel à l’extérieur et le récompenser à l’occasion,
afin d’apaiser sa colère. S’il ne lui offre pas de récompense
associée à son type et à son éthique, la créature risque de se
mettre à chercher un moyen de détruire le lien qui les unit,
soit en créant un incident qui devrait anéantir le souvenir
de son nom, soit en s’employant à rendre la vie du magicien
impossible, jusqu’à ce qu’il jure de ne plus jamais faire appel
à elle, soit en cherchant activement à le tuer par ses propres
moyens ou via ses sbires. Si la créature est Loyale et que le
magicien viole ses principes, ses supérieurs peuvent décider
de la détruire ou de détruire le magicien plutôt que de le
laisser contaminer leur serviteur. Pire, ils peuvent provoquer
des situations dans lesquelles le magicien aura besoin
d’invoquer l’extérieur afin d’ouvrir des portails laissant
passer des interférences angéliques ou infernales, afin
d’avoir un pied dans le monde Matériel.
Le personnage peut choisir cette découverte à plusieurs
reprises. Elle s’applique à chaque fois à un extérieur différent.
Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire
cette découverte. S’il la choisit au niveau 15 ou plus, la
créature peut avoir jusqu’à 18 DV et ce pouvoir fonctionne
comme contrat suprême au lieu de contrat intermédiaire.

58
Lanceurs de sorts
Le magicien peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au
niveau 8 et une fois de plus tous les quatre niveaux.
Les cinq éléments Sorts de magicien d’élémentaliste du bois. 0– lumière  ;
Dans certains pays, les érudits affirment que les choses 1– charme personne, corde animée, modification des vents**  ; 2–
matérielles se composent de cinq éléments et non de quatre : enchevêtrement, grâce féline, protection contre les projectiles, toile
le feu, la terre, le métal, l’eau et le bois. Au lieu de s’opposer d’araignée, vent de murmures ; 3– don des langues, forme d’arbre,
directement les uns aux autres, ils se contrent et se donnent manteau de vent**, mur de vent  ; 4– charme monstre, création
naissance selon un motif en forme de roue : le bois est plus fort mineure, croissance végétale, refuge, rivière de vent**, sirocco**,
que la terre qui est plus forte que l’eau qui est plus forte que le terrain hallucinatoire ; 5– communication à distance, empire végétal,
feu qui est plus fort que le métal qui est plus fort que le bois. fabrication, lien télépathique, mirage, vents capricieux*  ; 6– grâce
Certains magiciens se spécialisent dans les écoles du métal ou féline de groupe, lien des esprits combatifs*, voyage par les arbres ;
du bois, comme dans les quatre écoles de magie élémentaires 7– chêne animé, contrôle du climat, vents cinglants*  ; 8– charme
présentées dans le Manuel des Joueurs, règles avancées. Comme monstre de groupe, tranquillité euphorique**, transmutation du
les écoles ordinaires, les écoles élémentaires accordent des métal en bois ; 9– contrôle des plantes, vents de vengeance**
pouvoirs d’école et un emplacement de sort supplémentaire de
chaque niveau accessible au magicien, à partir du 1. Cet empla- LE MÉTAL (ÉCOLE ÉLÉMENTAIRE)
cement supplémentaire doit obligatoirement servir à préparer Le métal représente la solidité, la rigidité, la persévérance,
un sort de l’école élémentaire choisie (voir la liste donnée plus la force, la détermination et l’électricité. Sous ses formes les
loin). Contrairement aux écoles habituelles, c’est au magicien de plus pures, il est souvent représenté par l’or et l’argent mais
choisir son école élémentaire d’opposition mais, pour un adepte les magies inférieures liées au fer et à l’acier appartiennent
de la théorie des cinq éléments, il faut choisir l’élément qui sur- également à l’école du métal.
passe celui choisi (un élémentaliste du métal devra donc choisir Magie du métal : Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts
le feu comme école d’opposition car le feu est plus fort que le suivants à sa liste de sorts de magicien : 3– métal brûlant, métal
métal). Il doit dépenser deux emplacements de sort pour prépa- gelé, 5– rouille, 9– éloignement du métal et de la pierre
rer un sort de cette école, comme à l’accoutumée. Quand le magicien lance un sort qui inflige des points de
dégâts, il blesse plus profondément les créatures faites de mé-
tal et celles qui portent des armures intermédiaires ou lourdes.
Les créatures affectées reçoivent des dégâts supplémentaires
les arbres, 7– chêne animé, 8– transmutation du métal en bois, 9– égaux à 1/2 niveau du magicien. L’Extension d’effet et autres ef-
contrôle des plantes fets similaires n’augmentent pas ces dégâts supplémentaires.
Altération flexible (Sur). Un maître du bois est capable de Ce bonus ne s’applique qu’une fois au sort dans son ensemble,
ployer comme un roseau sous la contrainte et de reprendre pas une fois par projectile, rayon ou autre. Il est impossible de
sa place initiale d’un geste. Il gagne un bonus d’altération le répartir entre plusieurs projectiles ou plusieurs rayons. Ces
de +1 à la Dextérité, la Constitution ou la Sagesse. Ce bonus dégâts sont de même type que ceux du sort.
augmente de +1 tous les cinq niveaux, avec un maximum de Au niveau 20, quand le magicien lance un sort sur une
+5 au niveau 20. Le magicien peut attribuer ce bonus à une créature faite de métal ou qui porte une armure intermédiaire
nouvelle caractéristique quand il prépare ses sorts. Au niveau ou lourde, il lance deux fois les dés pour vaincre sa résistance
20, ce bonus s’applique à deux de ces caractéristiques, au choix. à la magie et prend le meilleur résultat.
Lance brisée (Sur). Le magicien peut, par une action simple, Peau de fer (Sur). Le personnage gagne un bonus d’armure
créer un épieu de bois adapté à sa taille. Il fait une attaque à de +2 à la CA pendant 10 minutes. Il augmente de +1 tous les
distance pour le lancer contre toute cible située dans les 30 cinq niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum au niveau
mètres (il faut appliquer les malus de distance) et utilise son 20). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
bonus d’Intelligence comme bonus d’attaque au lieu de son nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
modificateur de Force ou de Dextérité. L’épieu inflige les dégâts Éclats de ferraille (Sur). Au niveau 8, le magicien peut, par
requis pour sa taille avant de se briser en milliers d’échardes. une action rapide, faire jaillir des débris de métal tranchants
La cible reçoit 1 point de saignement par round à son tour. de son corps. Ils infligent 1d6 points de dégâts perforants
Au niveau 6 puis tous les six niveaux, l’épieu gagne un bonus par tranche de deux niveaux de magicien (1d6 au minimum)
d’altération de +1 et les dégâts de saignement augmentent de à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de
+1. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un 3 mètres. Jet de Réflexes 1/2 dégâts. De plus, les débris
nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence. métalliques rendent le terrain difficile jusqu’au prochain
Défense coopérative (Sur). Au niveau 8, quand le magicien et un tour du personnage (ils disparaissent ensuite). Le magicien
ou plusieurs alliés situés à moins de 9 mètres sont visés par peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus
un sort ou un effet, le magicien peut utiliser ce pouvoir pour au niveau 5 puis tous les cinq niveaux. Au niveau 10, les éclats
que les alliés se servent de son jet de sauvegarde à la place du ignorent la réduction de dégâts, comme des armes magiques.
leur. Chaque allié doit faire ce choix individuellement avant de Sorts de magicien d’élémentaliste du métal. 0– réparation ;
lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. 1– arc de gravité**, arme magique, décharge électrique ; 2– décharge

59
défensive*, de la soie à l’acier*, fracassement, poussière scintillante, de rapidité. L’ajout de ces propriétés consomme un nombre
réparation intégrale  ; 3– affûtage, arme magique supérieure, de points d’altération égal au prix de la propriété (voir table
arme polyvalente**, éclair, métal brûlant, métal gelé  ; 4– cri, 15-9  : Propriétés spéciales des armes de corps à corps, à la
disfonctionnement*, peau de pierre  ; 5– apaisement des créatures page 475 du Manuel des Joueurs). Le maître des parchemins
artificielles*, arc électrique*, création majeure, créature artificielle doit connaître le ou les sort(s) requis pour créer la propriété
incassable*, réparation rapide*, rouille  ; 6– chaîne d’éclair, choisie (il doit par exemple connaître le sort rapidité pour
désintégration, mur de fer ; 7– contrôle des créatures artificielles*, donner la propriété de rapidité à sa lame de parchemin). Ce
sceptre de foudre*, statue  ; 8– appel de créature artificielle*, corps pouvoir remplace le pacte magique du magicien.
de fer, cri supérieur, nuées d’orage**  ; 9– chevaucher la foudre*, Bouclier de parchemin (Sur). Le maître des parchemins
éloignement du métal et de la pierre, nuée de météores peut brandir n’importe quel bout de papier, de parchemin ou
de tissu comme s’il s’agissait d’une rondache de bois. Dans
MAÎTRE DES PARCHEMINS ses mains, le parchemin se comporte comme une rondache
(ARCHÉTYPE) dotée d’un bonus d’altération de 1/2 niveau du sort le plus
Pour certains magiciens, les parchemins ne sont pas puissant qui figure dessus. Un parchemin qui contient
seulement des sorts sous forme écrite, ce sont des armes seulement un tour de magie ou un sort de niveau 1 compte
physiques à utiliser au combat, comme une épée ou un comme une rondache de maître. Le bouclier de parchemin
bouclier. Ces étranges magiciens engagent la bataille armés n’impose pas de malus aux tests d’armure, de risque d’échec
de leurs parchemins, souvent un dans chaque main, et des sorts profanes ni de maximum au bonus de Dextérité.
pratiquent des techniques de combat qui ressemblent aux Le maître des parchemins est formé au maniement de ce
arts martiaux des moines. bouclier. Il peut utiliser une lame de parchemin dans une
Lame de parchemin (Sur). Le maître des parchemins peut main et un bouclier de parchemin dans l’autre.
brandir n’importe quel bout de papier, de parchemin ou Ce pouvoir s’active par une action libre. Le bouclier
de tissu comme s’il s’agissait d’une arme de corps à corps. de parchemin perd ses propriétés s’il quitte la main du
Dans ses mains, le parchemin se comporte comme une épée magicien. Il a une solidité de 0 et un nombre de points de
courte dotée d’un bonus d’altération de 1/2 niveau du sort le vie égal au niveau du sort le plus puissant qui figure dessus.
plus puissant qui figure dessus. Un parchemin qui contient Chaque coup réussi contre le magicien réduit les points de
seulement un tour de magie ou un sort de niveau 1 compte vie du bouclier de 1. On ne peut pas réparer ces dégâts mais
comme une épée courte de maître. Le maître des parchemins ils n’empêchent pas de lancer des sorts à l’aide du parchemin.
est formé au maniement de cette arme et lui applique tous Quand les points de vie tombent à 0, le parchemin est détruit.
les dons et pouvoirs qui affectent les épées courtes (comme Au niveau 5, quand le magicien utilise un bouclier de
Arme de prédilection). Un maître ne peut pas manier deux parchemin de niveau 3 ou plus, il peut réduire son bonus
lames de parchemin à la fois. d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération
Ce pouvoir s’active par une action libre. La lame de minimum de 1) pour lui donner l’une des propriétés
parchemin perd ses propriétés si elle quitte la main du suivantes  : de défense légère, de défense modérée, spectral.
magicien. Elle a une solidité de 0 et un nombre de points de L’ajout de ces propriétés consomme un nombre de points
vie égal au niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. d’altération égal au prix de la propriété (voir table 15-5  :
Chaque coup réussi réduit ses points de vie de 1. On ne peut Propriétés spéciales des boucliers, à la page 469 du Manuel
pas réparer ces dégâts mais ils n’empêchent pas de lancer des des Joueurs). Le maître des parchemins doit connaître le
sorts à l’aide du parchemin. Quand les points de vie tombent ou les sort(s) requis pour créer la propriété choisie (il doit
à 0, le parchemin est détruit. par exemple connaître le sort souhait limité pour donner la
Si le parchemin contient un sort affecté par un don de propriété de défense à son bouclier de parchemin).
métamagie, ce pouvoir utilise le niveau originel du sort (un Si le parchemin contient un sort affecté par un don de
parchemin de boule de feu à extension d’effet compte comme un métamagie, ce pouvoir utilise le niveau originel du sort (un
sort de niveau 3). parchemin de boule de feu à extension d’effet compte comme un
Au niveau 3, quand le magicien utilise une lame de sort de niveau 3).
parchemin de niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus Science de la magie des parchemins (Sur). Au niveau 10,
d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération le maître des parchemins peut lancer un sort de magicien
minimum de 1) pour en faire une arme à allonge. Il peut, à l’aide d’un parchemin en utilisant son Intelligence et
par exemple, utiliser un parchemin de charme monstre (sort de les dons adéquats pour déterminer le DD du sort. Il peut
magicien de niveau 4) comme une épée courte +2 ou comme utiliser son propre niveau de lanceur de sorts, même s’il
une épée courte +1 à allonge. est supérieur à celui du créateur du parchemin (comme
Au niveau 5, quand il utilise une lame de parchemin de s’il lançait le sort à l’aide d’un bâton magique). Le maître
niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération des parchemins doit avoir déchiffré le sort qui figure sur le
de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) parchemin avant de pouvoir utiliser ce pouvoir qui remplace
pour lui donner l’une des propriétés suivantes  : acérée, de le don supplémentaire de magicien de niveau 10.
foudre, de foudre intense, de froid, de froid intense, gardienne, ki,

60
Lanceurs de sorts
La réserve magique du lamelié contient un nombre de

Magus points égal à 1/3 de son niveau (1 au minimum) plus son


bonus d’Intelligence. Ce pouvoir remplace l’arcane de magus
de niveau 3.
Arcane de magus. Les arcanes suivants viennent compléter
Les magi ne sont souvent pas ce à quoi l’on s’attend. l’archétype de lamelié  : études diversifiées, frappe de
Beaucoup les prennent pour des roublards et des bretteurs dissipation, précision arcanique et renvoi.
qui connaissent un peu de magie, au grand dam de leurs Profil de base de la lame noire. La lame noire est liée à un
ennemis. Les prêtres, les oracles et les magiciens se magus particulier, un peu comme un familier, mais selon
méfient souvent d’eux car ils comprennent rarement la une relation qui ressemble plus à un partenariat qu’à un
nature et, plus important, la source de leurs pouvoirs. C’est rapport maître/serviteur.
encore plus vrai pour les rares magi qui se consacrent aux Intelligence. Voici la valeur d’Intelligence de la lame noire.
maléfices ou portent d’étranges lames conscientes aux buts Elle commence avec 10 et gagne 1 point tous les deux niveaux
singuliers et aux ambitions dévorantes. Pour les lanceurs de magus (aux niveaux 3, 5, etc.)
de sorts traditionnels plus conventionnels ou hiérarchisés, Sagesse et Charisme. Alors que le lamelié monte en niveaux,
ces pouvoirs sont synonymes d’intervention d’êtres qui la Sagesse et le Charisme de sa lame noire font de même. Ces
dépassent de loin la compréhension des mortels. valeurs démarrent à 6 et augmentent de 1 par tranche de
Les moines et les ensorceleurs se montrent généralement deux niveaux de magus.
plus tolérants envers les magi car ils savent que l’énergie Ego. Une lame noire commence avec un ego de 5. Plus la
vitale et la magie sont plus puissantes que les formules et la lame gagne en puissance, plus cet ego augmente, comme
dévotion. Ils considèrent les magi comme des compagnons indiqué dans la table 1-3. Si le magus et la lame entrent en
sur la route qui mène au pouvoir, à défaut de la sagesse. conflit, la lame peut, comme tous les objets intelligents,
Comme les magi ont une grande flexibilité, il est rare tenter de dominer le magus en suivant les règles de la page
d’en voir deux pratiquer leur art de la même manière, ce qui 539 du Manuel des Joueurs. Comme la lame noire est de nature
donne naissance à des organisations, des disciplines et des flexible et puissante, elle ne suit pas une progression d’ego
tactiques différentes. standard.
Langage et compétences. Au départ, la lame noire sait parler
LAMELIÉ (ARCHÉTYPE) le commun. Alors que son Intelligence augmente, elle
Un groupe de magi élus sont destinés à porter une lame développe ses connaissances en langues et en mystères.
noire, une arme intelligente aux objectifs souvent inconnus Quand elle atteint une Intelligence de 12, elle apprend
et peut-être incompréhensibles. Ces armes deviennent des une langue supplémentaire (choisie par le MJ) et gagne un
outils et des alliés de valeur car le magus et la lame cherchent rang en Connaissances (mystères). À chaque fois que son
tous deux à obtenir plus de pouvoir magique mais, plus la Intelligence augmente, elle apprend une nouvelle langue et
lame noire s’éveille à la conscience, plus elle manifeste ses obtient un nouveau rang en Connaissances (mystères).
véritables ambitions et plus elle devient capable d’influencer Sens. La lame noire a conscience de tout ce qui se passe
son propriétaire avec son ego grandissant. autour d’elle, comme n’importe quelle créature douée de la
Lame noire (Ext). Au niveau 3, le lamelié obtient une vue et de l’ouïe. De ce fait, elle peut être aveuglée et rendue
puissante arme intelligente appelée une lame noire. C’est sourde. Elle utilise les mêmes jets de sauvegarde que le
au magus de choisir son type (voir l’encart). Un magus qui magus, même s’il ne la tient pas en main à ce moment.
possède ce pouvoir ne peut pas choisir l’arcane de familier Réserves magiques de la lame noire. La lame noire possède une
et ne peut pas adopter de familier, pas même grâce à une réserve magique qui contient un nombre de points égal à 1 +
autre classe. bonus d’Intelligence.

Table 1-3 : La progression des lames noires


Niveau du magus Bonus d’altération Int Sag/Cha Ego Spécial
3-4 +1 11 7 5 frappe de lame noire, incassable, télépathie, vigilance
5-6 +2 12 8 8 harmonisation d’énergie
7-8 +2 13 9 10 –
9-10 +3 14 10 12 téléportation de lame
11-12 +3 15 11 14 –
13-14 +4 16 12 16 transfert d’arcane
15-16 +4 17 13 18 –
17-18 +5 18 14 22 défense magique
19-20 +5 19 15 24 buveuse de vie

61
Descriptions des pouvoirs d’une lame noire. Une lame
noire possède des pouvoirs spéciaux (ou en fait profiter Les lames noires
son propriétaire) qui dépendent du niveau du magus. Ces Une lame noire est une forme particulière d’arme intelligente
pouvoirs se cumulent. Une lame noire refuse généralement que les magus obtiennent quand ils choisissent l’archétype
de se servir de ses pouvoirs si ce n’est pas son magus qui la lamelié. Il existe plusieurs méthodes pour se procurer cette
manie et se comporte alors comme une arme de maître. arme. Parfois, elle apparaît tout simplement dans les posses-
Vigilance (Ext). Quand le magus manie une lame noire, il sions du magus et son origine reste un mystère ; d’autres fois,
bénéficie du don Vigilance. il la trouve au cours d’une aventure ou lors d’un événement
Frappe de lame noire (Mag). Par une action libre, le magus particulier. Il arrive qu’une lame noire se transmette de généra-
peut dépenser un point issu de la réserve magique de sa lame tion en génération, alors qu’elle cherche sans relâche un ma-
pour lui donner un bonus de +1 aux jets de dégâts pendant 1 gus capable de libérer son plein potentiel.
minute. Tous les quatre niveaux après le premier, ce pouvoir La lame noire est toujours une arme tranchante à une main,
donne 1 point de bonus de plus aux jets de dégâts de la lame. une rapière ou une canne épée (voir le Manuel des Joueurs,
Télépathie (Sur). Tant que le magus porte ou manie sa lame règles avancées). Le magus choisit le type de l’arme quand il
noire, il peut communiquer avec elle par télépathie dans une l’obtient et, une fois ce choix fait, il ne peut plus revenir des-
langue commune. sus. La lame noire gagne en puissance au fur et à mesure que
Incassable (Ext). Tant que la lame noire possède au moins le magus monte en niveaux.
1 point de réserve magique, elle est immunisée contre la La lame noire possède une personnalité indépendante mais
condition cassée. Si elle se brise, elle est inconsciente et perd elle partage certains traits de caractère avec son propriétaire.
ses pouvoirs jusqu’à ce que quelqu’un la répare. Si elle se fait Elle est toujours du même alignement que lui et, s’il change,
détruire, on peut la reforger une semaine plus tard grâce à elle change également. La lame travaille à atteindre les mêmes
un rituel spécial qui coûte 200 po par niveau du magus. Ce objectifs que son propriétaire, mais pas toujours sans discus-
rituel prend 24 heures. sion ou contrepartie. Chaque lame a une mission et, même
Harmonisation d’énergie (Sur). Au niveau 5, par une action s’il arrive que deux lames ou plus travaillent de concert, leurs
libre, le magus peut dépenser un point issu de la réserve missions sont toutes spécifiques. (La mission de la lame noire
magique de sa lame pour qu’elle inflige l’un des types de dépend généralement du MJ et des besoins de sa campagne
dégâts suivants au lieu de ses dégâts d’arme habituels  : ou de son aventure. Le MJ peut aussi la déterminer au hasard
électricité, feu ou froid. Il peut dépenser 2 points pour à l’aide de la table 15-25 en page 540 du Manuel des Joueurs).
infliger des dégâts sonores ou de force à la place. Cet effet Certaines lames noires sont très ouvertes au sujet de leur mis-
dure jusqu’au début du prochain tour du magus. sion mais d’autres gardent jalousement le secret. Certains
Téléportation de lame (Mag). Par une action simple, un sages supposent qu’une main invisible ou une puissance ma-
magus de niveau 9 ou plus peut dépenser un point de sa gique dirige ces armes.
réserve de magie ou de celle de sa lame pour rappeler son
arme jusqu’à 1,5 kilomètre de distance. La lame se téléporte
alors instantanément dans sa main.
Transfert d’arcane (Sur). Au niveau 13, le magus peut, une
fois par jour, tenter de siphonner les points de réserve avoir un nombre de DV au moins égal à la moitié du niveau
magique de sa lame et les placer dans la sienne. Pour cela, de personnage du magus pour déclencher ce pouvoir.
il doit dépenser une action complexe et remporter un jet de
Volonté d’un DD égal à l’ego de la lame noire. Si le magus LAMESORT (ARCHÉTYPE)
réussit, il gagne 1 point de réserve pour 2 points drainés Le lamesort est capable de faire apparaître une lame
à la lame. S’il échoue, il est fatigué (mais il peut faire une de force fantomatique qu’il peut utiliser comme arme
nouvelle tentative). S’il était déjà fatigué, il est épuisé. Il ne secondaire.
peut pas utiliser ce pouvoir s’il est épuisé. Athamé de force (Mag). Au niveau 2, le lamesort peut, par
Défense magique (Mag). Un magus de niveau 17 ou plus peut une action rapide, sacrifier un sort de magus préparé de
dépenser un point tiré de la réserve magique de sa lame noire niveau 1 ou plus pour créer une dague de force dans sa main
par une action libre. Il gagne alors une RM égale à l’ego de sa non directrice. L’athamé reste 1 minute ou jusqu’à ce qu’il le
lame jusqu’au début de son prochain tour. renvoie. Il possède un bonus d’altération aux jets d’attaque
Buveuse de vie (Sur). Au niveau 19, à chaque fois que le magus et de dégâts égal au niveau du sort sacrifié (+5 au maximum)
tue une créature vivante avec sa lame noire, il peut choisir et, en ce qui concerne les pouvoirs de sa réserve magique,
l’un des effets suivants : la lame noire récupère 2 points de sa on considère que l’athamé est une arme tenue (si le magus
propre réserve magique, elle recharge sa réserve d’un point utilise des points pour ajouter un pouvoir à une arme tenue,
et fait de même pour celle du magus ou ce dernier reçoit un ils s’appliquent à l’arme de sa main principale et à l’athamé
nombre de points de vie temporaires égal à l’ego de la lame sans dépense supplémentaire). L’athamé se comporte
(ils restent une minute ou jusqu’à ce qu’ils soient dépensés, comme une dague mais la main qui le tient est considérée
selon ce qui se produit en premier). La créature tuée doit comme libre quand il s’agit de lancer un sort ou de faire une

62
Lanceurs de sorts
attaque de contact. Le magus peut se servir de l’athamé pour à l’aide du pouvoir de frappe magique, même si le sort n’est
se battre à deux armes ou utiliser sa main secondaire pour théoriquement pas un sort de contact.
lancer un sort, comme le permet le pouvoir de classe combat Sorts. Le lanceur de maléfices ajoute les sorts suivants à sa
magique (mais il ne peut pas faire les deux au cours du même liste de sorts de magus : malédiction, malédiction suprême et tous
round). Les attaques de l’athamé sont des attaques de force les sorts de niveau 6 ou moins du registre des malédictions.
qui infligent donc des dégâts de force. Ce pouvoir remplace Arcane de magus. Les arcanes suivants viennent compléter
frappe magique. l’archétype de lanceur de maléfices  : études diversifiées,
Arcanes du lamesort. Le lamesort a accès aux arcanes de familier, magie accélérée et précision arcanique.
magus suivants. Il ne peut en choisir un plus d’une fois.
Athamé de réserve (Sur). Au lieu de sacrifier un sort préparé SPÉCIALISTE DU BÂTON
pour créer un athamé, le magus peut dépenser des points (ARCHÉTYPE)
tirés de sa réserve magique. L’athamé ainsi créé a un bonus La plupart des magi utilisent des armes à une main comme
d’altération égal au nombre de points utilisés. outil de mêlée mais un groupe privilégie les bâtons. Ces magi
Lancer d’athamé (Sur). Par une action simple, le lamesort en armure légère se reposent sur eux pour se défendre et
peut lancer son athamé sur 18 mètres pour faire une attaque lancer des sorts sur leurs ennemis. Ils apprennent à manier
à distance (sans malus de portée). Si l’arme rate sa cible, elle ces armes à une main et à deux pour finir par maîtriser
revient automatiquement dans la main du magus juste avant l’usage des bâtons arcaniques. Au combat, ils sont tout aussi
son prochain tour. Si l’athamé touche, il inflige des dégâts et formidables que leurs confrères armés d’épées.
sa durée de présence expire. Le magus peut dépenser jusqu’à Armes et armures. Le spécialiste des bâtons est juste formé
2 points de sa réserve magique pour augmenter les dégâts de au maniement des armes courantes. Il peut lancer des sorts
l’athamé de +1d6 par point dépensé. de magus alors qu’il porte une armure légère sans risque
Parade de lamesort (Sur). Quand un adversaire fait un d’échec des sorts profanes. Comme tous les autres lanceurs
jet d’attaque contre le lamesort, ce dernier peut, par une de sorts profanes, il court un risque d’échec s’il porte une
action immédiate, mettre un terme à la durée d’existence de armure intermédiaire, lourde ou un bouclier, à condition que
l’athamé pour gagner un bonus de parade à la CA jusqu’à la le sort ait une composante somatique. Un magus multiclassé
fin de son prochain tour. Ce bonus est égal au niveau du sort est toujours soumis au risque d’échec des sorts profanes pour
sacrifié pour créer l’athamé (+5 au maximum). tous les sorts qu’il lance grâce à une autre classe. Ce pouvoir
Arcane de magus. Les arcanes suivants viennent compléter remplace celui d’armes et armure du magus classique.
l’archétype de lamesort  : assaut accéléré, bouclier magique, Maître des bâtons (Ext). Au niveau 1, le spécialiste des
frappe critique et réserve de coups. bâtons obtient le don Maître des bâtons (voir chapitre 3)
comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les
LANCEUR DE MALÉFICES conditions requises. Il ne profite de ce don que s’il porte une
(ARCHÉTYPE) armure légère ou pas d’armure du tout.
Le lanceur de maléfices a découvert comment utiliser sa Défense au bâton (Ext). Au niveau 7, quand le spécialiste
réserve magique pour reproduire les maléfices des sorcières. des bâtons en manie un, il gagne un bonus de bouclier à la
Ils peuvent s’en servir sur leurs amis comme leurs ennemis, CA égal au bonus d’altération du bâton, y compris les bonus
maudire ceux qu’ils frappent et étendre leur choix de sorts issus du pouvoir de classe réserve magique. Au niveau 13, ce
pour inclure de nombreuses malédictions et autres sorts bonus augmente de +3. Ce pouvoir remplace les pouvoirs de
néfastes. classe armure intermédiaire et armure lourde.
Maléfice de magus (Sur). Au niveau 4, le lanceur de Un bâton comme arme (Sur). Au niveau 10, le magus
maléfices accède à quelques maléfices de sorcière (voir le considère n’importe quel bâton magique qu’il tient en
Manuel des Joueurs, règles avancées). Le magus choisit un main comme un bâton de combat magique avec un bonus
maléfice de la liste des pouvoirs de classe de la sorcière. Il d’altération à l’attaque et aux dégâts égal au niveau de lanceur
peut l’utiliser ou en bénéficier comme s’il était une sorcière de sorts du bâton divisé par 4 (avec un minimum de +1). Le
de même niveau que son niveau de magus. Ce pouvoir bâton magique doit avoir encore une charge pour que le
remplace souvenir magique. magus puisse utiliser ce pouvoir. Le spécialiste des bâtons
Arcanes des maléfices. Le lanceur de maléfices accède aux peut rendre une charge au bâton en dépensant un nombre
arcanes de magus suivants ou choisit un maléfice de sorcière de points de réserve magique égal au niveau du sort de plus
au lieu d’un arcane. Au niveau 12, il peut choisir un maléfice haut niveau que le bâton peut lancer, à condition qu’au moins
ou un maléfice supérieur au lieu d’un arcane. Au niveau 20, un des sorts du bâton figure sur la liste du magus. Le magus
il peut choisir un maléfice, un maléfice supérieur ou un ne peut pas recharger plus d’un bâton par jour. Ce pouvoir
grand maléfice au lieu d’un arcane. Il ne peut pas choisir un remplace formation de combattant.
maléfice ni un arcane à plusieurs reprises. Arcane de magus. Les arcanes suivants viennent compléter
Frappe maudite (Mag). Un lanceur de maléfices qui peut l’archétype de spécialiste du bâton : bouclier magique, frappe
utiliser malédiction ou malédiction suprême, ou tout autre sort critique, frappe de dissipation et maître des manœuvres.
du registre des malédictions peut appliquer le sort préparé

63
doit fuir tout contact pacifique ou agréable. Un moine qui

Moine prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point


par tranche de 5 niveaux de moine (+1 au minimum).
Vœu des chaînes. Que ce soit par pénitence ou pour
attirer l’attention sur les victimes de l’esclavage, le moine
Les moines sont des chercheurs de connaissances, porte des chaînes aux poignets et aux chevilles, ce qui lui
des idéalistes qui trouvent l’unité, l’illumination dans donne un malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA et réduit
l’entraînement et la perfection du corps physique et de ses déplacements de 1,50 mètre. S’il est temporairement
l’esprit conscient. Beaucoup de leurs pouvoirs dérivent du incapable de porter ses chaînes, il peut transporter des pierres
ki ou se reposent sur lui, cette forme d’énergie surnaturelle ou un autre fardeau (y compris une armure intermédiaire
inhérente à l’esprit de chacun. ou lourde) pour simuler cette souffrance. Un moine qui
Cette partie présente les vœux des moines, que tous les prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point
utilisateurs du ki peuvent prononcer pour augmenter leur par tranche de 3 niveaux de moine (+1 au minimum).
réserve de ki. À la suite, vous trouverez l’archétype du moine Vœu de jeun. Le moine ne mange que du riz (ou un autre
qinggong qui peut apprendre à utiliser son ki de façon aliment fade de base) et ne boit que de l’eau. Certains jours
inhabituelle. (généralement une fois par mois ou lors d’une fête religieuse), il
peut manger une petite portion d’une autre nourriture simple
LES VŒUX DE MOINE et insipide pour garder une nutrition correcte. Le moine ne
Un moine peut discipliner son corps pour stocker plus peut pas utiliser de tabac, de drogues, de potions ou d’objets
de ki en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il alchimiques qu’il faut absorber, ni quoi que ce soit qui pourrait
s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué être considéré comme de la nourriture ou de la boisson. Un
dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de
inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. 1 point par tranche de 6 niveaux de moine (+1 au minimum).
Un moine peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau Vœu de paix. Le moine cherche la paix et n’a recours à la
mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a violence qu’en dernier ressort. Au combat, il lui est interdit de
pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe. Un porter le premier coup. Si on l’attaque, il doit utiliser l’action
moine qui prononce un vœu ne peut plus jamais bénéficier de combat sur la défensive ou de défense totale pendant les
du pouvoir de classe sérénité, même s’il brise son vœu. deux premiers rounds. Il doit toujours donner une chance
Si un moine brise volontairement et sciemment un vœu, sa de se rendre à son adversaire et il n’a pas le droit de tuer
réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) sciemment une créature qu’il pourrait convaincre de fuir ou
et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent de devenir un membre productif d’une société civilisée (ce
du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il qui exclut de nombreux monstres). La plupart des moines qui
reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que prononcent ce vœu apprennent à lutter et à immobiliser leurs
le moine s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans adversaires avant de les attacher avec des nœuds spéciaux
le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois dont ils pourront se libérer s’ils y consacrent suffisamment
complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus d’efforts. Beaucoup de moines pacifiques sont végétariens. Un
au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de
ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un moine renonce 1 point par tranche de 5 niveaux de moine (+1 au minimum).
ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki Vœu de pauvreté. Un moine qui fait un vœu de pauvreté
supplémentaires grâce à ce vœu précis. ne doit jamais accumuler plus de six possessions : des habits
Un moine peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets simples, une paire de sandales ou de chaussures, un bol, un
et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un sac, une couverture et un autre objet. Cinq de ces possessions
moine viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir doivent être des objets de facture simple mais le dernier peut
à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki avoir une certaine valeur (c’est souvent un souvenir qui a une
supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un grande importance personnelle pour le moine). Le moine ne
mois de dévotion (en effet, une fois que le moine s’est racheté, doit jamais avoir plus d’argent sur lui que ce dont il a besoin
la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres). pour se nourrir, se laver et se loger pendant une semaine dans
Vœu de célibat. Le moine doit s’abstenir de toute relation de modestes conditions. Il ne peut pas emprunter ni transporter
sexuelle ou activité physique intime. Un moine qui prononce de richesses ou d’objets valant plus de 50 po et appartenant à
ce vœu pousse cette résolution à l’extrême, au point de refuser autrui. Il peut accepter et utiliser des potions curatives (ou des
de dormir dans la même pièce que quelqu’un d’autre ou de objets magiques similaires consommables et donc par la suite
dormir à l’autre bout du camp par rapport au reste du groupe. sans valeur) si une autre créature les lui propose. Un moine qui
Le moine célibataire n’est pas autorisé à toucher les autres ou prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point par
à les laisser le toucher (ceci comprend les sorts de contact des tranche de 2 niveaux de moine (+1 au minimum).
alliés). Frapper des adversaires lors d’un combat et se faire Vœu de propreté. Un moine qui prononce ce vœu doit se
frapper ne rentre pas dans la liste des interdits mais le moine laver tous les jours. Il doit changer d’habits tous les jours ou

64
Lanceurs de sorts
juste après que ses robes se soient salies. Il doit conserver une du ki grâce à une discipline extrême, d’autres en ingérant
apparence immaculée et tresser soigneusement ses cheveux (intentionnellement ou non) des herbes rares et d’étranges
ou les raser (les hommes doivent se raser de près). Le vœu du fruits mystiques tandis que quelques rares individus obtiennent
moine lui interdit de toucher volontairement une personne leurs pouvoirs d’un maître qinggong mourant.
sale, malade, morte ou morte-vivante (mais il est autorisé à Pouvoirs du ki. Un moine qinggong peut choisir un
purifier ou soigner les malades). En revanche, il peut utiliser pouvoir de ki (voir plus bas) pour lequel il remplit les
une arme manufacturée pour attaquer ces créatures. Un conditions requises à la place de l’un des pouvoirs de moine
moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de suivants  : chute ralentie (4), sauts puissants (5), plénitude
1 point par tranche de 5 niveaux de moine (+1 au minimum). physique (7), corps de diamant (11), pas chassé (12), âme de
Vœu de silence. Le moine n’a pas le droit de prononcer la diamant (13), paume vibratoire (15), éternelle jeunesse (17),
moindre parole et il doit se montrer discret dans ses actions. langage du soleil et de la lune (17), désertion de l’âme (19) et
Les bruits accidentels ou de combat (comme le son d’un perfection de l’être (20). Ce pouvoir remplace celui auquel le
poing ou d’une arme qui frappe un adversaire) n’affectent moine a renoncé pour choisir le pouvoir de ki.
pas ce vœu mais la majorité des moines qui font vœu de
silence choisissent leurs armes et leurs adversaires de façon Les pouvoirs de ki
à minimiser tout son. Le moine a le droit de faire un bruit Les pouvoirs de ki puisent dans le ki du moine. Le moine
non vocal pour avertir un tiers d’un danger (en frappant dans standard du Manuel des Joueurs possède plusieurs pouvoirs de
ses mains ou en tapant du pied par exemple). Il peut faire ce type, comme plénitude physique, pas chassé et désertion
des gestes et des mouvements pour communiquer avec les de l’âme. Le moine qinggong peut en apprendre d’autres qui
autres (et utiliser le langage des signes) et il a le droit viennent souvent remplacer
d’écrire. Un moine qui prononce ce vœu un pouvoir sans lien avec
voit sa réserve de ki augmenter de 1 le ki comme la pureté
point par tranche de 6 niveaux de physique. Les pouvoirs
moine (+1 au minimum). de ki se divisent en trois
Vœu de vérité. Le moine n’a catégories  : les dons, les
pas le droit de mentir pouvoirs de moine et
délibérément ni de les sorts.
bluffer ni de dire Les dons. Ces pouvoirs
des demi-vérités de ki reproduisent les effets
dans l’intention d’un don spécifique. Le moine n’a pas
de tromper, ni besoin de remplir les conditions requises
d’exagérer, ni de dire par le don pour choisir le pouvoir de ki
de pieux mensonges, correspondant. Par exemple, un moine
etc. Ceci s’applique qinggong peut choisir Attaque éclair comme
à tous ses modes de pouvoir de ki même s’il ne remplit pas les
communication. Si le conditions requises pour choisir ce don. Le
moine se retrouve dans moine active un pouvoir de ki à son
une situation où il tour, par une action libre. On
arrivera malheur à autrui considère qu’il dispose alors
s’il dit la vérité, il peut du don choisi jusqu’à son
garder le silence. De nombreux prochain tour. Certains
moines qui prononcent ce vœu pouvoirs de ki qui imitent
font également vœu de silence un don s’activent par une
pour montrer leur dévotion. action immédiate, ce qui
Un moine qui prononce ce vœu voit est indiqué dans la liste
sa réserve de ki augmenter de 1 point des pouvoirs de ki.
par tranche de 5 niveaux de moine (+1 Les pouvoirs de
au minimum). moine. Certains
pouvoirs de ki sont
MOINE des pouvoirs de moine
QINGGONG (ARCHÉTYPE) ordinaire du Manuel des
Le moine qinggong est un maître du ki qu’il utilise Joueurs. Même si le moine qinggong
pour accomplir des acrobaties surhumaines ou pour choisit un pouvoir de ki différent à la
frapper ses adversaires avec une décharge d’énergie place du pouvoir habituel, il peut le choisir
surnaturelle. Certains obtiennent une telle maîtrise plus tard, comme un pouvoir de ki.

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Les sorts. Ces pouvoirs de ki reproduisent les effets d’un
sort ou d’un pouvoir magique. Le moine utilise son niveau Pouvoirs de ki de niveau 10
de classe comme niveau de lanceur de sorts et sa Sagesse Avance et frappe** † (2 points de ki)
pour déterminer le bonus aux tests de concentration. Bousculade supérieure (2 points de ki)
Conditions requises. Tous les pouvoirs de ki exigent un Comme le vent (2 points de ki)
niveau de moine minimum. Tant que le moine ne l’a pas Crachat venimeux* (2 points de ki)
atteint, il ne peut pas choisir le pouvoir. Désarmement supérieur (2 points de ki)
Activation. La plupart des pouvoirs de ki nécessitent une Destruction d’arme supérieure (2 points de ki)
dépense en point de ki. Ceux qui demandent 0 point peuvent Détonation discordante** (2 points de ki)
être utilisés même si le moine n’a plus le moindre point de Feinte supérieure (2 points de ki)
ki dans sa réserve. Fente (1 point de ki)
Le jet de sauvegarde contre les pouvoirs de ki de moine est Pas de l’ombre* (1 point de ki)
égal à 10 +1/2 niveau du moine + bonus de Sagesse. Sangsue du ki* (0 point de ki)
Les dons et les sorts marqués d’un unique astérisque (*) sont Science du combat en aveugle** † (1 point de ki)
décrits dans ce livre, ceux marqués de deux (**) figurent dans le
Manuel des Joueurs, règles avancées. Les dons marqués d’une croix Pouvoirs de ki de niveau 12
(†) sont des pouvoirs de ki qui s’activent par une action immédiate. Corps de diamant (pouvoir de moine)
Coup mémorable** (2 points de ki)
Pouvoirs de ki de niveau 4 Lancer ki** (2 points de ki)
Armes en main (1 point de ki) Lien des esprits combatifs* (4 points de ki)
Attaque en puissance (1 point de ki) Maître des armes improvisées (2 points de ki)
Augure (1 point de ki) Pas chassé (pouvoir de moine, 2 points de ki)
Coup au but (sur soi uniquement, 1 point de ki) Poings élémentaires** (2 points de ki)
Démarche aérienne** (sur soi uniquement, 1 point de ki) Traversée des ombres (3 points de ki)
Déplacement acrobatique (1 point de ki)
Flèche de ki** (1 point de ki) Pouvoirs de ki de niveau 14
Lancer improvisé (1 point de ki) Âme de diamant (pouvoir de moine)
Message (1 point de ki) Coup désarmant** (2 points de ki)
Peau d’écorce (sur soi uniquement, 1 point de ki) Cri ki* (3 points de ki)
Poussée hydraulique** (1 point de ki) Estoc sonore* (2 points de ki)
Rayon ardent (2 points de ki) Frappe de la corneille sanglante* (2 points de ki)
Refuser la mort* † (0 point de ki) Froide frappe de glace* (3 points de ki)
Se relever avec le ki* † (0 point de ki) Pas léger** (3 points de ki)
Science du lancer ki** (2 points de ki)
Pouvoirs de ki de niveau 6
Attaque éclair (1 point de ki) Pouvoirs de ki de niveau 16
Forme gazeuse (sur soi uniquement, 1 point de ki) Cheveux étrangleurs* (3 points de ki)
Guérison des maladies (2 points de ki) Combat en aveugle supérieur ** † (2 points de ki)
Manteau des vents** (sur soi uniquement, 2 points de ki) Comme l’éclair (3 points de ki)
Parade de projectiles † (1 point de ki) Critique sanglant (3 points de ki)
Pas de côté** † (1 point de ki) Frappe puissante (2 points de ki)
Récupération héroïque** † (1 point de ki) Paume vibratoire (pouvoir de moine, 2 points de ki)
Sauts puissants (pouvoir de moine, 1 point de ki) Science de la frappe décisive (2 points de ki)
Torrent hydraulique** (2 points de ki)
Pouvoirs de ki de niveau 18
Pouvoirs de ki de niveau 8 Éternelle jeunesse (pouvoir de moine, 1 point de ki)
De la soie à l’acier* (1 point de ki) Langue du soleil et de la lune (pouvoir de moine, 1 point de ki)
Démarche de l’araignée** (1 point de ki)
Empoisonnement (2 points de ki) Pouvoirs de ki de niveau 20
Neutralisation du poison (3 points de ki) Critique assourdissant (3 points de ki)
Partage des souvenirs* (0 point de ki) Critique aveuglant (3 points de ki)
Pas coulé*† (1 point de ki) Critique fatiguant (3 points de ki)
Plénitude physique (pouvoir de moine, niveau 7, 2 points de ki) Critique handicapant** (3 points de ki)
Restauration (sur soi uniquement, 2 points de ki) Désertion de l’âme (pouvoir de moine, 3 points de ki)
Souffle du dragon** (2 points de ki) Frappe puissante supérieure (3 points de ki)
Tourbillon (2 points de ki) Perfection de l’être (pouvoir de moine, niveau 20)

66
Lanceurs de sorts
Bouclier spirituel (Sur). L’oracle invoque les esprits de ses

Oracle ancêtres pour former un bouclier autour de lui et bloquer les


attaques, ce qui lui donne un bonus d’armure de +4. Au niveau 7
et par la suite tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de +2.
Au niveau 13, le bouclier impose 50% de risques d’échec à toutes
Les réceptacles divins n’ont pas tous choisi leur voie. les attaques à distance qui nécessitent un jet d’attaque comme
Certains ont été élus et destinés à une vie de pouvoir et de les flèches, les rayons et autres. L’oracle peut utiliser ce bouclier
responsabilités par des puissances qu’ils ne comprennent 1 heure par jour par niveau de classe. Cette durée n’est pas
même pas. Ce sont les oracles, les élus de la providence qui forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 heure.
ne servent pas un dieu unique mais de nombreuses sources Caresse fantomatique (Sur). L’oracle peut, par une action
divines, qui vénèrent et tirent leurs pouvoirs de tous les simple, faire une attaque de contact au corps à corps qui
dieux qui partagent leurs idéaux. Que les étranges pouvoirs secoue une créature vivante. Ce pouvoir dure un nombre
de l’oracle soient une bénédiction ou une malédiction, ce de rounds égal à 1/2 niveau d’oracle (1 round au minimum).
sont des puissances à ne pas négliger, que ce soit dans les Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un
salles du pouvoir ou sur les champs de bataille. nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.
Les oracles forment une classe de base présentée dans Conseil sacré (Sur). Par une action de mouvement, l’oracle
le Manuel des Joueurs, règles avancées. Cette partie détaille de peut faire appel à ses ancêtres pour qu’ils lui prodiguent leurs
nouveaux mystères, suivis de six archétypes d’oracle. Chaque conseils, ce qui lui donne un bonus de +2 à tout jet de d20. Cet
archétype comprend une liste des mystères conseillés effet dure 1 round. Chaque jour, le personnage peut utiliser
mais un oracle qui détient la clef d’un autre mystère ce pouvoir un nombre de fois égal à son bonus de Charisme.
peut également choisir un de ces archétypes. Les sorts Esprit du guerrier (Sur). Le personnage peut invoquer l’esprit
supplémentaires de l’archétype remplacent ceux que l’oracle d’un grand guerrier issu de ses ancêtres et le laisser prendre
reçoit habituellement pour son mystère. possession de son corps pour devenir lui-même un puissant
combattant. Il gagne un bonus d’altération de +4 à la Force, la
LES MYSTÈRES Dextérité et la Constitution et un bonus d’armure naturelle
Voici les nouveaux mystères des oracles. Ils doivent en de +4 à la CA. Tant que l’oracle est possédé, son bonus de
choisir un quand ils prennent leur premier niveau d’oracle. base à l’attaque est égal à son niveau de classe (ce qui peut
Il leur est impossible de revenir sur ce choix par la suite. Sauf lui donner des attaques supplémentaires) et il gagne le don
indication contraire, le DD des jets de sauvegarde contre les Science du critique pour l’arme de son choix. Il peut utiliser
révélations est de 10 + 1/2 niveau de l’oracle + modificateur ce pouvoir pendant 1 round par tranche de deux niveaux
de Charisme. Les effets qui reproduisent des sorts utilisent d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit
le niveau de classe de l’oracle comme niveau de lanceur de se diviser en segments de 1 round. L’oracle doit être au moins
sorts. Les sorts marqués d’un astérisque (*) figurent dans de niveau 11 avant de choisir cette révélation.
le chapitre 5 de cet ouvrage. Ceux marqués de deux (**) se Marcher en esprit (Sur). Le personnage peut devenir intangible
trouvent dans le Manuel des Joueurs, règles avancées. et invisible. Sous cette forme, il peut se déplacer dans toutes
les directions et passer à travers des objets solides (voir page
Ancêtres 301 du Bestiaire Pathfinder JdR). Il ne peut pas entreprendre
Divinités Érastil, Irori, Pharasma la moindre action, juste se déplacer. Il reste ainsi pendant
Compétences de classe Un oracle du mystère des un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle mais peut
ancêtres ajoute Linguistique et toutes les compétences de mettre un terme prématuré à cet effet par une action simple.
Connaissances à sa liste de compétences de classe. Au niveau 11, l’oracle peut se servir de ce pouvoir une fois par
Sorts supplémentaires serviteur invisible (2), arme spirituelle jour et deux fois au niveau 15. Il doit avoir atteint au moins le
(4), héroïsme (6), allié spirituel**(8), télékinésie (10), héroïsme niveau 11 avant de choisir cette révélation.
supérieur (12), forme éthérée (14), vision (16), projection astrale (18) Sagesse des ancêtres (Sur). Une fois par jour, le personnage
Révélations Un oracle du mystère des ancêtres peut choisir peut entrer en transe pour communiquer avec les esprits des
entre les révélations suivantes. ancêtres. Cette transe dure 10 minutes pendant lesquelles
Arme ancestrale (Sur). L’oracle peut convoquer une arme cou- il ne faut pas interrompre l’oracle et durant lesquelles il ne
rante ou de guerre qui appartient à l’histoire de sa famille et peut pas entreprendre d’autres actions. Quand l’oracle sort
qui se trouve adaptée à sa taille actuelle. On considère qu’il est de sa transe, il a reçu un aperçu mystique du futur. Au niveau
formé à son maniement. Au niveau 3, cette arme est de maître. 1, cet aperçu fonctionne comme un sort d’augure avec 80%
Aux niveaux 7, 15, et 19, elle gagne un bonus d’altération cumu- d’efficacité. Au niveau 5, il prend la forme d’une divination
latif de +1. Au niveau 11, elle devient spectrale. Chaque jour, le avec 90% d’efficacité. Au niveau 8, les connaissances
personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes obtenues égalent celles d’une communion. Aucun de ces sorts
égal à son niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément ne requiert de composantes matérielles.
continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Si Sang des héros (Sur). Le personnage peut, par une action de
l’oracle lâche l’arme, elle disparaît au bout de 1 round. mouvement, demander à ses ancêtres de lui accorder leur

67
courage au combat. Il gagne un bonus de moral de +1 aux jets se matérialise pendant 1 minute par tranche de deux niveaux
d’attaque et de dégâts et aux jets de Volonté contre les effets d’oracle. On considère que l’oracle est formé au maniement de
de peur pendant un nombre de rounds égal à son bonus de cette arme. S’il la lâche, elle disparaît après un round. Au niveau
Charisme. Au niveau 7, ce bonus passe à +2 et au niveau 14 à 3, cette arme est de maître. Elle gagne un bonus d’altération de
+3. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une +1 aux niveaux 7, 15 et 19. Au niveau 11, elle obtient la propriété
fois de plus au niveau 5 puis tous les cinq niveaux. acérée (ou une augmentation équivalente de sa zone de critique
Tempête d’âmes (Sur). L’oracle peut invoquer les esprits de ses s’il s’agit d’une arme contondante). Chaque jour, le personnage
ancêtres pour lancer un véritable tir de barrage fantomatique. peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur
Leur furie est telle qu’ils infligent des blessures physiques de Charisme. Cette durée n’est pas forcément continue mais
à toutes les créatures de la zone. La tempête a une portée doit se diviser en segments de 1 minute.
de 30 mètres et un rayonnement de 6 mètres. Les objets et Armure de bois (Sur). Le personnage peut s’entourer d’une
les créatures situés dans la zone reçoivent 1d8 points de armure de bois invoquée qui lui donne un bonus de +4 à
dégâts par tranche de deux niveaux d’oracle. Les créatures l’armure. Au niveau 7 et, par la suite, tous les quatre niveaux,
mortes-vivantes de la zone reçoivent 1d8 points de dégâts par ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, cette armure donne
niveau d’oracle. Un jet de Vigueur réduit les dégâts de moitié. une RD 5/tranchant. Il peut utiliser cette armure 1 heure
L’oracle doit avoir atteint au moins le niveau 7 pour choisir par jour par niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément
cette révélation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour continue mais doit se diviser en segments de 1 heure.
et une fois de plus au niveau 11, puis tous les quatre niveaux. L’armure disparaît si l’oracle l’enlève.
Voix de la tombe (Sur). Chaque jour, le personnage peut Communication avec le bois (Mag). Le personnage peut parler
communiquer avec les morts, comme avec le sort, pendant un avec le bois et apprendre ce qu’il sait. Il doit passer 1 minute
nombre de rounds égal à son niveau d’oracle. Ces rounds ne sont à méditer sur le bois et à communier avec lui. Ensuite, il peut
pas nécessairement consécutifs. Au niveau 5 et, par la suite, tous lui parler. Ceci fonctionne comme un sort de pierres commères
les cinq niveaux, la créature décédée qu’il questionne reçoit un mais avec le bois et non la pierre. L’oracle peut utiliser ce
malus de -2 aux jets de Volonté pour résister à l’effet. pouvoir 1 minute par niveau de classe. Cette durée
Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, n’est pas forcément continue mais doit se
il ne fait plus qu’un avec les esprits de ses ancêtres. Il diviser en segments de 1 minute. L’oracle
gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme doit être de niveau 11 avant de choisir cette
aux jets de Volonté, la perception aveugle sur 18 révélation.
mètres et un bonus de +4 au niveau de lanceur de Déplacement dans les bois (Ext). Le
sorts pour tous ses sorts de divination. Il peut lancer personnage peut se déplacer dans le sous-
projection astrale comme un pouvoir magique sans bois (comme des épines, des ronces, des
avoir besoin de composantes matérielles mais broussailles et autres terrains similaires) à
seulement une fois par jour. sa vitesse normale, sans subir de dégâts ou
autre désagrément. Les épines, les ronces
Bois et les taillis manipulés par magie afin
Divinités. Érastil, Gozreh d’entraver les mouvements affectent
Compétences de classe. Un toujours l’oracle.
oracle du mystère du bois ajoute Explosion d’épines (Sur). Par une action
Connaissances (nature), rapide, l’oracle peut faire jaillir des
Discrétion Escalade échardes de son corps. Elles infligent
et Survie à sa liste de 1d6 points de dégâts perforants par
compétences de classe. tranche de deux niveaux d’oracle
Sorts supplémentaires. (1d6 au minimum) à toutes
Gourdin magique (2), peau d’écorce les créatures qui se trouvent
(4), création mineure (objets dans un rayonnement de 3
en bois seulement) (6), corps mètres. Un jet de Réflexes permet
épineux** (8), voyage par les arbres de réduire ces dégâts. De plus, les
(10), bois de fer (12), transmutation échardes acérées comptent comme
du métal en bois (14), bâton sylvanien des chausse-trappes (voir page 155 du
(14), phalange de bois* (18) Manuel des Joueurs) dans toute la zone
Révélations. Un oracle du jusqu’au prochain tour du personnage.
mystère du bois peut choisir entre Le personnage peut utiliser ce pouvoir
les révélations suivantes. une fois par jour et une fois de plus au
Arme de bois (Sur). L’oracle peut niveau 5 puis, par la suite, tous les
créer un gourdin, un bâton, un épieu, cinq niveaux.
une pique ou une lance de bois qui

68
Lanceurs de sorts
Forme d’arbre (Mag). Par une action simple, le personnage à volonté, se fondre dans un arbre ou un bloc de bois (comme
peut prendre la forme d’un arbre ou d’un buisson G mort ou fusion dans la pierre mais dans le bois, sans limitation de durée).
vivant, comme avec forme d’arbre. Au niveau 9, il peut prendre
la forme d’une créature végétale S ou M, comme avec forme Métal
végétale I. Au niveau 11, il peut prendre la forme d’une Divinités. Abadar, Gorum, Torag
créature végétale G, comme avec forme végétale II. Au niveau Compétences de classe. Un oracle du mystère du métal
13, il peut se transformer en créature végétale TG, comme ajoute Bluff, Désamorçage, Estimation et Intimidation à sa
avec forme végétale III. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une liste de compétences de classe.
fois par jour pendant 1 heure/niveau. Il doit être au moins de Sorts supplémentaires. Armes de plomb** (2), métal
niveau 3 avant de choisir cette révélation. brûlant (4), affûtage (6), arme polyvalente** (8), création majeure
Lien de bois (Ext). Le lien mystique que l’oracle entretient (seulement pour des objets métalliques) (10), mur de fer (12),
avec le bois est tel que ses armes deviennent une extension statue (en métal et non en fer) (14), éloignement du métal et de la
de son corps. Il gagne un bonus de compétence de +1 pierre (16), corps de fer (18)
aux jets d’attaque quand il manie une arme constituée Révélations. Un oracle du mystère du métal peut choisir
principalement ou entièrement de bois (comme un arc, un entre les révélations suivantes.
gourdin, un bâton ou une lance). Ce bonus augmente de +1 Arme de fer (Sur). Le personnage crée une arme de corps à
au niveau 5 et ensuite tous les cinq niveaux. corps, courante ou de guerre, qui reste 1 minute par niveau
Lignification (Sur). Une fois par jour, le personnage peut d’oracle. Cette arme est adaptée à sa taille et entièrement
transformer une créature en bois. Par une action simple, il lui faite de métal (même si elle devrait normalement comporter
suffit de tourner son regard vers une créature située dans les des parties faites d’un autre matériau, comme la hampe
9 mètres. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou se trouver d’une lance) mais elle fonctionne comme n’importe quelle
(avec tout son matériel) changée en une statue de bois inerte arme de son type. On considère que l’oracle sait la manier.
dépourvue d’intelligence pendant un nombre de rounds égal Elle disparaît au bout d’un round s’il la lâche. Au niveau
à 1/2 niveau d’oracle. En dehors de ceci, ce pouvoir fonctionne 3, l’arme est en fer froid, aux niveaux 7, 15 et 19 elle gagne
comme un sort de transmutation de la chair en pierre mais la un bonus d’altération de +1. Au niveau 11, la lame est faite
cible se transforme en bois et non en roche. Ce phénomène d’adamantium. Chaque jour, le personnage peut utiliser
s’inverse avec n’importe quel effet qui inverse transmutation ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
de la chair en pierre. Au niveau 15, le personnage peut utiliser Charisme. Cette durée n’est pas forcément continue mais
ce pouvoir deux fois par jour. L’oracle doit être au moins de doit se diviser en segments de 1 minute.
niveau 11 avant de choisir cette révélation. Constitution de fer (Sur). Le personnage gagne un bonus de
Plier le bois (Mag). Une fois par jour, par une action simple, +1 aux jets de Vigueur. Ce bonus augmente de +1 aux niveaux
le personnage peut façonner ou déformer des objets de bois, 7 et 14.
comme avec façonnage du bois et distorsion du bois. Au niveau Danse des lames (Ext). La vitesse de base du personnage
11, le personnage peut utiliser ce pouvoir pour éloigner le augmente de 1,50 mètre. Au niveau 7, il gagne un bonus de
bois, comme avec éloignement du bois. Il peut utiliser ce +1 aux jets d’attaque avec des armes métalliques lors de tout
pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 14. round qui suit un déplacement d’au moins 1,50 mètre. Ce
Voir à travers le bois (Sur). Par une action simple, l’oracle bonus augmente de +1 au niveau 11 et, par la suite, tous les
peut modifier sa vision de façon à voir à travers les buissons quatre niveaux. Au niveau 11, l’oracle peut, par une action
et les plantes qui permettent un camouflage, jusqu’à une de mouvement, manier son arme de manière à former un
distance de 18 mètres (mais l’obscurité et d’autres obstacles bouclier d’acier tourbillonnant autour de sa personne jusqu’au
peuvent encore lui bloquer la vue). Au niveau 7, le personnage début de son prochain tour. Les attaques de corps à corps et
peut utiliser ce pouvoir pour voir à travers le bois ou un autre à distance qui ne sont pas intangibles ont 20% de chances de
matériau végétal comme si c’était du verre transparent. Il peut rater le personnage tant que ce bouclier est actif. L’oracle doit
voir à travers une épaisseur de bois égale à 30 centimètres manier une arme métallique s’il veut se servir de ce pouvoir.
× niveau d’oracle. Chaque jour, le personnage peut utiliser Don pour les armes (Ext). Le personnage est formé au
ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle maniement de toutes les armes de guerre et au port des
mais ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. armures lourdes.
Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il Écharpe d’acier (Sur). Par une action rapide, le personnage
devient une créature vivante de bois. Il est alors considéré peut durcir une écharpe, une manche, une cape ou un autre
comme une créature végétale et perd son type originel vis-à- vêtement pour en faire quelque chose d’aussi solide que
vis des sorts et des effets magiques. Sa peau prend l’apparence l’acier sur une distance de 9 mètres de long. Il peut ensuite
du bois poli et il gagne un bonus d’armure naturelle de +4 s’en servir pour faire une attaque de corps à corps comme
à la CA ainsi qu’une réduction de dégâts 10/– contre les s’il s’agissait d’une arme. On considère qu’il est formé à
armes de bois et attaques naturelles des créatures de bois ou son maniement. Il peut l’utiliser pour faire des manœuvres
assimilées. L’oracle est immunisé à la paralysie, au poison, à de combat. Quand l’oracle s’en sert pour attaquer une
la métamorphose, au sommeil et à l’étourdissement. Il peut, créature distante de 9 mètres ou moins, il peut utiliser le

69
don Attaque en finesse. S’il touche, il inflige 1d8 points de Sorts supplémentaires. Bouclier entropique (2), poussière du
dégâts perforants + 1 par tranche de deux niveaux d’oracle. crépuscule** (4), don des langues (6), tentacules noirs (8), débilité
Après cette attaque, le vêtement reprend sa solidité et sa (10), contrat intermédiaire (12), aliénation mentale (16), téléportation
longueur normales. Cette arme ne permet pas de menacer interplanétaire* (18)
un hexagone ni de faire des attaques d’opportunité. Chaque Révélations. Un oracle du mystère de la sombre tapisserie
jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de peut choisir entre les révélations suivantes.
fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ailes des ténèbres (Sur). Par une action rapide, le personnage
Énigme d’acier (Sur). Le lien sacré entre l’oracle et le métal peut faire apparaître des ailes sombres et translucides qui
lui permet de comprendre sa forme et sa fonction. Une fois lui donnent une vitesse de vol de 18 mètres et une bonne
par jour, il peut passer 10 minutes à méditer sur la structure manœuvrabilité. Il peut utiliser ces ailes pendant 1 minute
d’une pièce de métal vierge ou sur un minerai pour gagner un par niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue
bonus d’intuition de +5 à son prochain test d’Artisanat pour mais doit se diviser en segments de 1 minute. Au niveau 11,
fabriquer quelque chose à partir de cette matière première. l’oracle peut, une fois par jour, utiliser ces ailes pour voler
Maîtrise des armures (Ext). Le personnage se déplace plus comme avec vol supérieur. Dans ce cas, le pouvoir dure 1
facilement quand il porte une armure. Il peut se déplacer à heure par niveau et se décompte de la limite des utilisations
sa vitesse normale quand il porte une armure intermédiaire quotidiennes. L’oracle doit être au moins de niveau 7 pour
en métal. Ceci ne lui apprend pas à porter cette armure. choisir cette révélation.
Au niveau 5, quand l’oracle porte une armure métallique, il Caresse du vide (Sur). Par une action simple, l’oracle peut
réduit son malus d’armure de 1 (0 au minimum) et augmente faire une attaque de contact au corps à corps qui inflige
le bonus de Dextérité maximal autorisé par l’armure de 1. Au 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par tranche de deux
niveau 10 et au niveau 15, ces bonus augmentent de 1. niveaux. Au niveau 7, la créature touchée doit aussi réussir un
Peau de fer (Mag). Une fois par jour, le personnage peut jet de Vigueur, sans quoi elle est fatiguée pendant un nombre
durcir sa peau et lui donner l’apparence du fer. Il gagne une de rounds égal à 1/2 niveau de l’oracle. Ceci n’a aucun effet sur
RD 10/adamantium. Ce pouvoir fonctionne comme peau de une créature déjà fatiguée. Chaque jour, le personnage peut
pierre et utilise le niveau de l’oracle comme niveau de lanceur utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur
de sorts mais il n’affecte que lui. Au niveau 15, l’oracle peut de Charisme.
utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Il doit être au moins de Déchirer le voile (Sur). L’oracle possède un lien avec les
niveau 11 pour choisir cette révélation. habitants étrangers de la sombre tapisserie qui lui permet
Regarder dans le fer (Mag). Le personnage peut utiliser un de voir dans les plus noires ténèbres. Il gagne vision dans le
morceau de métal poli au moins de la taille d’une dague noir à 18 mètres. Au niveau 11, il conserve une vision parfaite,
comme outil de scrutation, comme s’il utilisait le sort quel que soit le degré d’obscurité, même dans des ténèbres
scrutation. Au niveau 15, ceci fonctionne comme une scrutation absolues ou créées par un sort de ténèbres profondes.
suprême. Chaque jour, l’oracle peut scruter pendant un Don de démence (Sur). Le personnage puise dans le vide
nombre de rounds égal à son niveau de classe. Il doit être de insondable entre les étoiles et rend une créature située
niveau 7 avant de choisir cette révélation. à moins de 9 mètres confuse pendant 1 round. Un jet de
Rouille (Mag). Une fois par jour, par une action simple, Vigueur annule cet effet. Au niveau 7, la confusion dure un
l’oracle peut faire une attaque de contact au corps à corps nombre de rounds égal au niveau de l’oracle. Chaque jour, le
qui fait rouiller le fer, comme le sort de rouille. Au niveau 11 personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à
et, par la suite, tous les quatre niveaux, le personnage peut 3 + modificateur de Charisme.
utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour. Il doit avoir Drain cervical (Sur). L’oracle peut consacrer une action
atteint le niveau 7 avant de pouvoir choisir cette révélation. simple à sonder violemment l’esprit d’une unique créature
Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il intelligente située dans les 30 mètres. La cible a droit à un
devient un véritable maître du fer et de l’acier. Il gagne les jet de Volonté pour annuler cet effet. Si elle y parvient, elle
dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure sait immédiatement qui est à l’origine de cette douloureuse
et Science du critique avec une arme métallique qu’il sait exploration mentale. Si elle échoue, elle éprouve de violentes
manier. Son armure devient comme une seconde peau  : douleurs et reçoit 1d4 points de dégâts par niveau d’oracle.
tant qu’il porte une armure qu’il sait utiliser, son bonus Une fois que le personnage a réussi son attaque, il peut passer
de Dextérité maximal passe à +5 et il ne subit aucun malus une action complexe à démêler l’entrelacs de pensées et de
d’armure. De plus, tout métal créé par magie (comme mur de souvenirs volés pour faire un unique test de Connaissances
fer) voit sa solidité augmenter de +10. avec le bonus de sa victime. Les pensées volées au hasard
restent dans l’esprit de l’oracle pendant un nombre de rounds
Sombre tapisserie égal à son modificateur de Charisme. L’oracle considère les
Divinités. Lamashtu, Norgorber, Zon-Kuthon connaissances obtenues comme celles issues d’une détection
Compétences de classe. Un oracle du mystère de la sombre de pensées. C’est un effet mental. Au niveau 1, le personnage
tapisserie ajoute Connaissances (mystères), Déguisement, peut utiliser ce pouvoir une fois par jour puis une fois de
Discrétion et Intimidation à sa liste de compétences de classe. plus au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux.

70
Lanceurs de sorts
Habitant des ténèbres (Mag). Une fois par jour, l’oracle Révélations. Un oracle du mystère du temps peut choisir
peut envoyer sa psyché dans le vide de l’espace pour attirer entre les révélations suivantes.
l’attention d’un être terrifiant d’un autre monde. L’habitant des Contact vieillissant (Sur). Le contact du personnage suffit
ténèbres se comporte comme un sort d’assassin imaginaire. Au à faire vieillir les créatures vivantes et les objets. Par une
niveau 17, plusieurs créatures peuvent percevoir l’habitant des attaque de contact au corps à corps, il peut infliger 1 point
ténèbres, comme avec un sort d’ennemi subconscient. L’oracle d’affaiblissement temporaire de Force par tranche de deux
doit être au moins de niveau 11 pour choisir cette révélation. niveaux d’oracle aux créatures vivantes. Il inflige 1d6 points
Lire la tapisserie (Mag). Une fois par jour, le personnage peut de dégâts par niveau d’oracle aux objets et aux créatures
passer 10 minutes à méditer sur les mystères de la sombre artificielles. Si l’oracle utilise ce pouvoir contre un objet qui
tapisserie, afin d’envoyer son esprit sur un autre plan et de se trouve en possession d’une autre créature, cette attaque
communiquer avec les étranges êtres qui y résident. Ceci est considérée comme une tentative de destruction. Chaque
fonctionne comme un sort de contact avec les plans. L’oracle jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois et une
doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette révélation. fois de plus tous les cinq niveaux.
Manteau de ténèbres (Sur). L’oracle convoque un manteau Couper du temps (Sur). Par une attaque de contact au corps
d’obscurité qui lui donne un bonus de +4 à l’armure et un à corps, le personnage peut temporairement couper une
bonus de circonstance de +2 aux tests de Discrétion. Il peut créature du temps. La cible doit faire un jet de Vigueur ou
utiliser ce manteau pendant 1 heure par niveau d’oracle. disparaître entièrement pendant un nombre de rounds
Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser égal à 1/2 niveau de l’oracle (1 au minimum). Pendant cette
en segments de 1 heure. période, ni la magie ni la divination ne permettent de repérer
Nombreuses formes (Sur). Par une action simple, le la créature car elle existe hors du temps et de l’espace. En
personnage peut prendre la forme d’un humanoïde de taille pratique, elle n’existe plus tant que dure le pouvoir. À la fin
P ou M, comme avec modification d’apparence. Au niveau 7, il de cette durée, la créature réapparaît indemne dans l’espace
peut prendre celle d’un animal P ou M comme avec forme qu’elle occupait avant (ou dans la case la plus proche si l’autre
bestiale I ; au niveau 11, celle d’une créature magique de taille est à présent occupée). Le personnage peut utiliser ce pouvoir
P ou M, comme avec forme bestiale III et au niveau 15, il peut une fois par jour et une fois de plus au niveau 11.
prendre toutes sortes de formes, comme avec métamorphose Connaissances des âges (Sur). Le personnage peut fouiller le
suprême. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit temps à la recherche d’informations ou de connaissances
se diviser en segments de 1 minute. L’oracle doit avoir atteint oubliées. Il peut refaire un test de Connaissance exécuté lors
au moins le niveau 3 avant de choisir cette révélation. de la minute précédente et gagne un bonus d’intuition au
Vide interstellaire (Sur). Le personnage fait appel aux test égal à son modificateur de Charisme. Chaque jour, le
profondeurs glaciales de l’espace pour geler ses ennemis. Par personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à
une action simple, il peut envelopper une cible située dans son modificateur de Charisme.
les 3 mètres de ce vide. Elle reçoit alors 1d6 points de dégâts Aperçu (Sur). Une fois par jour, le personnage peut avoir
par niveau d’oracle. Un jet de Vigueur réduit ces dégâts de un aperçu de son futur. Le round qui suit l’utilisation de
moitié. Au niveau 10, le vide interstellaire est si froid qu’une ce pouvoir, il gagne un bonus d’intuition de +2 sur un jet
créature qui rate son jet de sauvegarde est fatiguée. Au niveau d’attaque ou de sauvegarde ou un test de compétence ou à la
15, la créature qui rate ce jet est épuisée et étourdie pendant CA jusqu’au début de son prochain tour. Au niveau 5 et, par la
1 round. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et suite, tous les quatre niveaux, il peut utiliser ce pouvoir une
une fois de plus à partir du niveau 10. fois de plus par jour.
Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il Remonter le temps (Sur). Une fois par jour, par une action
devient une créature vraiment surnaturelle et étrangère à immédiate, le personnage peut refaire un jet de d20 qu’il
ce monde. Il gagne une RD 5/– et devient immunisé contre vient de faire avant d’en connaître le résultat. Il doit conserver
l’acide, les coups critiques et les attaques sournoises. Une fois le second jet, même s’il est pire que le premier. Au niveau
par jour, il peut lancer changement de forme comme un pouvoir 11 et, par la suite, tous les quatre niveaux, il peut utiliser ce
magique sans avoir besoin de composante matérielle. pouvoir une fois de plus par jour. Il doit être au moins de
niveau 7 pour choisir cette révélation.
Temps Accélérer ou ralentir le temps (Mag). Par une action simple, le
Divinités. Gozreh, Néthys, Pharasma personnage peut accélérer ou ralentir le temps, comme avec
Compétences de classe. Un oracle du mystère du un sort de rapidité ou de lenteur. Il peut utiliser ce pouvoir une
temps ajoute Vol, Connaissances (mystères), Perception et fois par jour et une fois de plus aux niveauX 12 et 17. Il doit
Utilisation des objets magiques à sa liste de compétences être au moins de niveau 7 avant de choisir cette révélation.
de classe. Célérité temporelle (Sur). Quand le personnage fait son jet
Sorts supplémentaires. Trou de mémoire** (2), préservation d’initiative, il peut lancer deux dés et choisir le meilleur.
des morts (4), sables du temps* (6), triple aspect** (8), permanence À partir du niveau 7, il peut toujours agir lors du round
(10), contingence (12), désintégration (14), animation suspendue (16), de surprise mais, s’il n’a pas remarqué l’embuscade, il agit
arrêt du temps (18) en dernier, quel que soit son jet d’initiative (il agit à son

71
initiative normale lors des rounds suivants). Au niveau 11, il Compétences de classe. L’oracle doublement maudit ne
peut faire trois jets d’initiative et choisir le meilleur. gagne pas de compétences de classe supplémentaires grâce
Clignotement temporel (Sur). Par une action simple, le à son mystère.
personnage peut clignoter, entrant et sortant du temps, ce Sorts supplémentaires. Mauvais présage** (2), fardeau
qui lui donne un camouflage (comme un sort de flou). Chaque de l’oracle** (4), malédiction (6). Ces sorts supplémentaires
jour, il peut utiliser ce pouvoir pendant 1 minute par niveau remplacent ceux accordés par le mystère de l’oracle aux
d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit niveaux appropriés.
se diviser en segments de 1 minute. À partir du niveau 7, à Révélations. Un oracle doublement maudit obtient une
chaque fois que le personnage utilise ce pouvoir, il peut le nouvelle révélation aux niveaux 5 et 13, en plus des révélations
considérer comme un sort de clignotement mais chaque round normales des niveaux 3, 7 et autres. De plus, le personnage
ainsi passé compte comme 1 minute d’utilisation normale de peut choisir l’une des révélations suivantes au lieu d’une
clignotement temporel. L’oracle doit avoir atteint au moins révélation de mystère.
le niveau 3 avant de choisir cette révélation. Mauvaise fortune (Ext). Au niveau 1, par une action
Saut temporel (Sur). Par une action de mouvement, le immédiate, il peut obliger une créature située dans les 9
personnage peut se téléporter sur une distance maximale de mètres à relancer un jet de d20 qu’il vient de faire avant d’en
3 mètres par niveau d’oracle. Cette distance de téléportation connaître le résultat. La cible doit conserver le résultat du
se divise en segments de 1,50 mètre. Ce mouvement ne second jet, même s’il est pire que le premier. Une fois qu’une
provoque pas d’attaques d’opportunité. Il doit voir sa créature a été affectée par la mauvaise fortune de l’oracle, elle
destination pour se servir de ce pouvoir. Il peut emmener ne peut plus en être victime pendant 1 jour.
des créatures consentantes avec lui mais il doit faire une Fortune (Ext). Au niveau 5, par une action immédiate,
dépense de distance supplémentaire pour chacune. Il doit l’oracle peut refaire un jet de d20 qu’il vient de faire avant
être au moins de niveau 7 pour choisir cette révélation. d’en connaître le résultat. Il doit conserver le résultat du
Vision temporelle (Sur). Le personnage peut percer les brumes second jet, même s’il est pire que le premier. Il peut utiliser
du temps pour voir les choses comme elles le sont réellement, ce pouvoir une fois par jour au niveau 5 et ensuite une fois de
comme avec vision lucide. Au niveau 15, ce pouvoir fonctionne plus tous les six niveaux.
comme un moment de prescience, au niveau 18 comme une
prémonition. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir pendant ORACLE DES ÉTOILES
un nombre de minutes égal à son niveau d’oracle mais ces (ARCHÉTYPE)
minutes ne sont pas forcément consécutives. Il doit être au Certains oracles cherchent la signification des étoiles qui
moins de niveau 11 avant de choisir cette révélation. constellent le ciel nocturne, du sillage des comètes et de
Révélation finale. Au niveau 20, l’oracle devient un véritable l’orbite éternelle des planètes.
maître du temps. Il cesse alors de vieillir. Il est impossible Mystères recommandés. Cieux, nature, savoir, sombre
d’user de magie pour le faire vieillir et il ne subit plus de tapisserie, temps
malus aux valeurs de caractéristiques à cause du passage des Compétences de classe. L’oracle des étoiles ajoute
ans. Les bonus de vieillissement s’appliquent tout de même Connaissances (nature), Perception et Survie à sa liste de
et tout malus d’âge déjà en place demeure. L’oracle ne peut compétences de classe. Ces compétences supplémentaires
plus mourir de vieillesse mais il peut se faire tuer ou mourir remplacent celles accordées par le mystère de l’oracle.
par accident, à cause d’une maladie, d’un poison ou d’une Sorts supplémentaires. Lueur féerique (2), poussière scintillante
autre cause extérieure. De plus, il peut, une fois par jour, (4), étoile du berger** (6), poussière d’étoiles** (8), nuée de météores
lancer arrêt du temps comme un pouvoir magique. (18). Ces sorts supplémentaires remplacent ceux accordés par
le mystère de l’oracle aux niveaux appropriés.
ORACLE DOUBLEMENT Révélations. L’oracle doit choisir les révélations suivantes
MAUDIT (ARCHÉTYPE) aux niveaux appropriés.
Tous les oracles sont maudits, dans une certaine mesure, Étoile du berger (Sur). Comme la révélation du mystère des
mais certains portent un fardeau plus lourd que les cieux (voir page 56 du Manuel des Joueurs, règles avancées).
autres. L’oracle doublement maudit subit deux handicaps L’oracle doit choisir cette révélation au niveau 1.
surnaturels ou physiques mais il peut manipuler la fortune Carte stellaire (Ext). Comme la révélation du mystère des
et gagner une meilleure perception de ses mystères. cieux (voir page 56 du Manuel des Joueurs, règles avancées).
Mystère recommandé. N’importe L’oracle doit choisir cette révélation au niveau 7.
Malédiction d’oracle. L’oracle doublement maudit doit
choisir deux malédictions au niveau 1. L’une d’elle (de son ORACLE POSSÉDÉ
choix) ne s’accompagnera pas de modifications de pouvoirs (ARCHÉTYPE)
au gré des niveaux. Par exemple, un oracle avec vision Certains oracles sont possédés par des esprits, des démons
obscurcie n’aura jamais la vision dans le noir à 18 mètres ni la ou des êtres similaires. Ils ne tirent pas leurs pouvoirs des
perception aveugle, ni la vision aveugle. L’autre malédiction dieux mais des forces étrangères à ce monde qui utilisent
s’accompagne des avantages habituels. leur magie à travers eux.

72
Lanceurs de sorts
Mystères recommandés. N’importe légendes (12), scrutation suprême (14), vision (16), prémonition (18).
Malédiction d’oracle. Au niveau 1, l’oracle possédé doit Ces sorts supplémentaires remplacent ceux accordés par le
choisir la malédiction hanté ou multilingue. mystère de l’oracle aux niveaux appropriés.
Sorts supplémentaires. Ventriloquie (1), pattes d’araignée (4), Révélations. L’oracle doit choisir les révélations suivantes
cri strident** (6), somnambulisme** (8), télékinésie (10), animation aux niveaux adéquats.
d’objets (12), réceptacle divin** (16) Ces sorts supplémentaires Divination naturelle (Ext). Comme la révélation du mystère
remplacent ceux accordés par le mystère de l’oracle aux de la nature (voir page 59 du Manuel des Joueurs, règles avancées).
niveaux appropriés. L’oracle doit choisir cette révélation au niveau 1.
Révélations. Au niveau 1, l’oracle possédé doit choisir la Don de prophétie (Sur). Une fois par jour, le personnage peut
révélation suivante. rentrer en transe pour avoir un aperçu du futur. La transe
Deux esprits (Sur). L’oracle gagne un bonus de +2 aux jets de dure une minute (ininterrompue) pendant laquelle il ne peut
Volonté contre les effets et sorts d’enchantement. Au niveau pas entreprendre la moindre action. Au niveau 3, l’oracle
7, il peut refaire un jet de Volonté raté une fois par jour par bénéficie des effets d’un sort d’augure avec 90% d’efficacité ;
une action immédiate. Il doit conserver le résultat du second au niveau 5 d’un sort de divination avec 90% d’efficacité et
jet, même s’il est pire. au niveau 9 d’un sort de communion. Aucun de ces sorts ne
nécessite de composantes matérielles. L’oracle doit choisir
PHILOSOPHE ÉCLAIRÉ cette révélation au niveau 3.
(ARCHÉTYPE)
Le philosophe éclairé cherche l’illumination à travers la ORACLE PLANAIRE
compassion, la modération et l’humilité. C’est en suivant (ARCHÉTYPE)
les enseignements de sa philosophie qu’il veut atteindre Un oracle planaire a une affinité pour l’un des plans
l’illumination et ne faire plus qu’un avec l’univers. extérieurs. Il se sent chez lui dans les nombreux plans du
Alignement. Loyal Grand Au-delà et peut même finir par se transformer en
Mystères recommandés. Ancêtres, bois, cieux, feu, métal, extérieur.
nature, pierre, savoir, vagues Mystères recommandés. Cieux, flammes, pierre, sombre
Compétences de classe. Le philosophe éclairé ajoute tapisserie, vagues, vent
Linguistique et toutes les compétences de Connaissances Sorts supplémentaires. Endurance aux énergies destructrices
à sa liste de compétence de classe. Ils remplacent les (2), langue élémentaire** (4), don des langues (6), adaptation
compétences de classe supplémentaires de son mystère. planaire** (8), changement de plan (10), adaptation planaire de
Sorts supplémentaires. Sagesse du hibou (4), marche sur l’onde groupe** (12), traversée des ombres (14), passage dans l’éther (16),
(6), détection des mensonges (8), vision véritable (10), vent divin (12), portail (18). Ces sorts supplémentaires remplacent ceux
forme éthérée (14), moment de prescience (16), projection astrale (18). accordés par le mystère de l’oracle aux niveaux appropriés.
Ces sorts supplémentaires remplacent ceux accordés par le Révélations. Au niveau 1, l’oracle doit choisir le plan
mystère de l’oracle aux niveaux appropriés. élémentaire pour lequel il ressent une affinité. Il ne pourra
Révélations. Au niveau 7, le philosophe éclairé doit choisir revenir sur ce choix. L’oracle planaire doit choisir la
la révélation suivante. révélation suivante au niveau 3.
Acuité mentale (Ext). Comme la révélation du mystère du Résistance planaire (Sur). Au niveau 3, l’oracle gagne une
savoir (voir page 62 du Manuel des Joueurs, règles avancées). résistance de 10 contre un type d’énergie associé au plan qu’il
Révélation finale. Quand l’oracle arrive au niveau 20, a choisi. Au niveau 11 cette résistance passe à 20.
il atteint l’illumination absolue et ne fait plus qu’un avec Révélation finale. Au niveau 20, l’oracle devient une
l’univers. Il reçoit un bonus égal à son modificateur de créature extraplanaire. Il choisit un plan extérieur comme
Charisme à tous les jets de sauvegarde. Il est immunisé le Paradis ou les Abysses. Il revêt les caractéristiques
contre la confusion, la fatigue, la nausée et la fièvre. Il peut physiques superficielles des natifs de ce plan (voir Bestiaire
faire 20 à n’importe quel test de Connaissances. S’il meurt, Pathfinder JdR). Par exemple, si l’oracle a choisi le Paradis,
il renaît trois jours plus tard, comme une incarnation de la il gagne des caractéristiques angéliques comme le halo et
philosophie qu’il a embrassée (considérez ceci comme un la peau métallique. Ce changement ne modifie pas ses dés
sort de réincarnation). Ceci remplace la révélation finale de de vie, ses points de vie, ses jets de sauvegarde, ses points
son mystère. de compétence, ses compétences de classe ni ses capacités
de maniement d’arme et de port d’armure. Son type devient
PROPHÈTE (ARCHÉTYPE) « extérieur (extraplanaire) » sauf sur son plan d’adoption où
Même si tous les oracles possèdent certains pouvoirs de il est « extérieur (natif ). » De plus, il est immunisé contre le
divination, le prophète est un véritable devin, capable de voir type d’énergie associée et une RD 10/magie. Contrairement
les choses telles qu’elles sont, ou telles qu’elles seront. aux autres extérieurs, on peut encore le ramener d’entre
Mystères recommandés. Nature, savoir, temps les morts, comme un membre de sa race précédente. Ceci
Sorts supplémentaires. Détection des pensées (4), clairaudience/ remplace la révélation finale du mystère de l’oracle.
clairvoyance (6), scrutation (8), vision véritable (10), mythes et

73
incompatible avec une divinité draconique bienveillante ou

Paladin un ordre de paladins montés sur des dragons).


Sorts de serment. Le serment du paladin influe sur sa magie.
Le paladin assermenté ajoute un sort de paladin à sa liste à
chaque niveau de sort qu’il peut lancer (y compris pour ceux
Les paladins sont des champions sacrés de la loi et du bien, où il ne devrait gagner que des sorts supplémentaires si son
mais certains se dévouent à des causes particulières avec un bonus de Charisme le lui permet). C’est la nature du serment
zèle exceptionnel. Ils jurent solennellement de résoudre qui détermine les sorts à ajouter à la liste. Si le paladin a prêté
des problèmes spécifiques ou de mourir en essayant. Cette plusieurs serments, il ajoute les sorts de chacun à sa liste.
partie présente un nouvel archétype de paladin, le paladin Si un paladin assermenté a prêté plus d’un serment, il peut
assermenté, et plusieurs exemples de serments pour les préparer le sort de serment qu’il désire dans l’emplacement
représentants de cet archétype. attitré (comme un prêtre qui choisit entre ses deux sorts de
domaine pour savoir celui qu’il place dans l’emplacement de
PALADIN ASSERMENTÉ sort de domaine). Les sorts marqués d’un astérisque (*) sont
(ARCHÉTYPE) détaillés dans le chapitre 5 de ce livre. Ceux marqués de deux
Tous les paladins observent un code de conduite, qu’il soit (**) figurent dans le Manuel des Joueurs, règles avancées.
enseigné par leur ordre, transmis par les dieux ou inspiré
par des convictions personnelles, mais le paladin assermenté LES SERMENTS
se dévoue à une unique cause, ce qui lui donne des pouvoirs Voici quelques exemples de serments pour un paladin asser-
supplémentaires mais lui impose d’autres édits à respecter. menté. Il peut en exister d’autres, en rapport avec un ennemi ou
Le paladin assermenté jure d’éliminer un certain aspect du un événement de campagne spécifique (comme l’élimination
mal. Ce puissant serment lui donne accès à de nouveaux d’une guilde d’assassins ou la destruction d’un temple maléfique).
sorts et modifie ou augmente ses pouvoirs.
Le paladin assermenté peut prêter plusieurs serments mais Serment de charité
aucun ne doit remplacer ou modifier un même pouvoir de La charité ne se limite pas à donner de l’argent à un temple
base du paladin. Par exemple, un paladin ne peut pas prêter ou une cause, elle représente la nécessité de faire des sacrifices
serment contre la corruption et contre les wyrms car ils pour aider les autres. Ceux qui prêtent ce serment dédient leur
remplacent tous deux le pouvoir de classe aura de bravoure. vie à la protection de tous ceux qui ne peuvent pas se protéger
Les paladins qui prêtent serment peuvent faire une promesse eux-mêmes et donnent à ceux qui sont dans le besoin. Ces
sacrée à leur dieu ou à leur temple et jurer d’accomplir un paladins sont généreux à l’excès, ce sont des amis fidèles et
exploit spécifique associé au serment. Par exemple, un paladin ils donnent sans qu’il soit besoin de demander. Les paladins
assermenté qui fait un serment de vengeance peut se donner qui font serment de charité donnent souvent un cinquième ou
pour mission de tuer le chef de guerre orque qui a rasé son plus de leurs richesses à leur temple ou à leur communauté.
village natal tandis qu’un paladin du serment contre les wyrms Divinités. Érastil, Iomédae, Sarenrae, Torag
peut être chargé d’obtenir un pacte de non-agression avec une Mains charitables (Sur). Au niveau 2, un paladin qui a prêté
famille de dragons. Quand un paladin tient sa promesse, il a ce serment soigne 50% de points de vie en moins quand il
accompli son serment et peut l’abandonner s’il le désire. Il l’utilise sur lui mais 50% de points de vie en plus quand il
peut ensuite en prêter un autre, redevenir un paladin standard l’utilise sur autrui. S’il l’utilise pour blesser un mort-vivant,
ou choisir un nouvel archétype. il inflige des dégâts normaux. En dehors de ceci, ce pouvoir
Si un paladin viole le code de conduite de son serment, fonctionne comme imposition des mains et le remplace.
il perd les pouvoirs de classe associés au serment jusqu’à ce Grâce de charité (Sur). Au niveau 5, le paladin qui a prêté
qu’il ait fait amende honorable. S’il viole son code de paladin, ce serment possède une plus grande latitude au niveau de ses
il perd ses pouvoirs de paladins et ceux liés à son serment. grâces que les autres. À l’aube de chaque jour, il peut choisir ses
Voici les caractéristiques de classe du paladin assermenté. grâces dans la liste disponible. Ce pouvoir remplace lien divin.
Divinité. Certains serments sont plus compatibles avec Code de conduite. Toujours proposer d’aider des créatures
certaines religions dont les divinités sont indiquées ici. Bonnes qui semblent en avoir besoin. Toujours proposer
D’autres dieux peuvent autoriser ce genre de serment mais d’aider les pauvres et les démunis. (Dans les villages, cette
une divinité accepte rarement un serment qui entre en aide se traduit souvent par un don à une organisation
conflit avec ses enseignements. religieuse charitable, pas par un paladin qui distribue ses
Code de conduite. Le paladin assermenté doit obéir aux pièces de cuivre à tous les mendiants de la rue.)
préceptes de son serment en plus du code de conduite Sorts de serment 1– pierre magique, 2– réparation intégrale,
spécifique exigé par son dieu. Dans certains cas, le code d’une 3– panoplie magique, 4– transfert de sort
divinité ou d’un ordre de paladins peut entrer en conflit avec
les préceptes du serment. La plupart du temps, ceci veut dire Serment de chasteté
qu’un paladin de ce dieu ou de cet ordre ne peut pas prêter Le paladin chaste prouve sa pureté par ses actions et son
ce serment (par exemple, un serment contre les wyrms est abstinence vis-à-vis des activités romanesques. Beaucoup

74
Lanceurs de sorts
pensent que ce serment ne concerne que le sexe mais en réalité, Quand le paladin canalise de l’énergie positive ou utilise
il refuse le fait qu’une unique personne puisse avoir plus son imposition des mains pour soigner une créature, il
d’importance que tout le mal qui assaille le monde. Le paladin guérit le montant maximal de points de vie possible. Ce
chaste rejette cet égoïsme et gagne des pouvoirs purificateurs. pouvoir remplace celui de champion sacré.
Divinités. Iomédae, Sarenrae, Torag Code de conduite. Chasser les aberrations et les empêcher
Pur d’esprit (Sur). Au niveau 2, le paladin gagne un bonus de se promener librement et de blesser autrui. Les détruire
sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme si possible, sinon, les bannir.
et les chimères et gagne un bonus égal à son modificateur de Sorts de serment. 1– coup au but ; 2– sens aiguisés*, 3– idiotie,
Charisme aux jets de Volonté. Ce pouvoir remplace grâce divine. 4– immunité aux sorts
Pur de corps (Sur). Quand le paladin atteint le niveau 8,
il a 50% de chances de transformer un coup critique ou une Serment contre les fiélons
attaque sournoise en coup normal, comme s’il portait une Le paladin qui prête serment contre les démons, les
armure de défense. Ce pouvoir remplace l’aura de fermeté. diables, les infernaux et autres extérieurs maléfiques est
Code de conduite. Ne jamais s’engager dans une relation constamment à l’affût d’une insurrection fiélone en ce
amoureuse ni un acte sexuel. monde s’y oppose immédiatement avec détermination. Il
Sorts de serment 1– regain d’assurance, 2– confession**, 3– travaille souvent de concert avec des inquisiteurs, en quête
héroïsme, 4– liberté de mouvements d’indices de manipulation ou de possession.
Divinités. Iomédae, Sarenrae, Torag
Serment contre la corruption Aura d’ancrage (Sur). Au niveau 8, l’aura du paladin gêne les
Les curieuses entités étrangères qui remontent des déplacements extra-dimensionnels des extérieurs maléfiques.
profondeurs de la terre et des singulières contrées au-delà des Elle s’étend sur 6 mètres autour de lui. Les extérieurs Mauvais
cieux sont encore plus insidieuses que les diables sournois qui tentent d’utiliser des pouvoirs comme porte dimensionnelle,
et plus destructeurs que des hordes en maraude. Quand un changement de plan ou téléportation pour entrer ou sortir de
paladin prête ce serment, il devient un traqueur d’aberrations la zone touchée par l’aura doivent réussir un jet de Volonté
et protège les gens du peuple contre ces curieux dangers. Il (DD 10 + 1/2 niveau du paladin + modificateur de Charisme
travaille souvent en secret car il ne veut pas semer la panique du paladin). En cas d’échec, le pouvoir ne fonctionne pas,
en dévoilant sa mission. Les paladins ont parfois des bases comme si l’extérieur était affecté par une ancre dimensionnelle.
secrètes dans les souterrains pour accéder aux égouts et aux Ce pouvoir fonctionne uniquement si le paladin est conscient,
étranges caveaux où vivent les créatures les plus aberrantes. pas s’il est inconscient ou mort.
Divinités. Abadar, Sarenrae, Shélyn, Torag De plus, par une action immédiate, le paladin peut
Aura de pureté (Sur). Au niveau 3, le paladin gagne un dépenser une utilisation de son pouvoir de châtiment du Mal
bonus sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pour affecter un extérieur Mauvais situé dans les 9 mètres
les effets des créatures de type aberration. Les alliés qui se avec une ancre dimensionnelle. Cette ancre persiste même si le
trouvent dans les 3 mètres gagnent un bonus sacré de +1 à ces paladin meurt ou tombe inconscient.
mêmes jets. Ce pouvoir fonctionne uniquement si le paladin Ce pouvoir remplace l’aura de fermeté.
est conscient, pas s’il est inconscient ou mort. Ce pouvoir Réceptacle sacré (Sur). Au niveau 9, le paladin qui a créé
remplace l’aura de bravoure. un lien divin avec une arme peut aussi utiliser ce lien pour
Flamme purificatrice (Mag). Au niveau 11, le personnage améliorer son armure ou son bouclier avec des bonus
peut dépenser deux utilisations de châtiment contre le mal d’amélioration ou lui ajouter l’une des propriétés suivantes :
pour embraser sa lame d’une flamme bleue purificatrice d’attaque, de défense ou de résistance à la magie. L’ajout de ces
pendant 1 minute. Cette flamme émet autant de lumière propriétés consomme un montant de bonus égal au prix de
qu’une torche. Les aberrations qui se trouvent à moins de la propriété choisie (voir table 15-4 et 15-5 page 469 du Manuel
6 mètres d’elle reçoivent un malus de -4 aux jets d’attaque des Joueurs). Le paladin peut répartir ses bonus de lien sacré
contre le personnage et ses alliés tandis que les alliés qui se entre son arme, son armure et son bouclier, comme bon lui
trouvent à moins de 6 mètres de la flamme gagnent un bonus semble. Ce pouvoir n’a aucun effet sur un paladin qui s’est
sacré de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets des lié à une monture. Ce pouvoir remplace la grâce du niveau 9.
aberrations. Ce pouvoir remplace aura de justice. Code de conduite. Ne jamais laisser un extérieur Mauvais
Jeté dans le vide (Sur). Au niveau 20, le paladin devient un en vie s’il peut le détruire. Bannir ceux qu’il ne peut pas tuer.
conduit pour la puissance de son dieu. Sa RD passe à 10/mal. Purger le mal de tous ceux qui sont possédés.
Quand il utilise le châtiment du mal et réussit à frapper une Sorts de serment. 1– résistance aux énergies destructrices, 2–
aberration, cette dernière doit réussir un jet de Volonté (DD 10 détection des pensées 3– négation de l’invisible, 4– changement de plan
+ 1/2 niveau du paladin + modificateur de Charisme) ou être
bannie dans l’oubli. Ce pouvoir ne tue pas la créature mais Serment de loyauté
l’envoie dans un endroit reculé comme dans les profondeurs Pour la plupart des paladins, une parole donnée vaut plus
de la terre ou de l’espace (si c’est une créature issue de l’espace) que tout. Quand ils disent quelque chose, ils le font. Ceux
et elle ne peut pas revenir d’elle-même avant au moins 100 ans. qui prêtent ce serment mettent cet idéal à l’épreuve à chaque

75
instant. La parole du paladin assermenté est une promesse, Ce pouvoir fonctionne uniquement si le paladin est
un lien sacré mais aussi une source de pouvoir au service du conscient, pas s’il est inconscient ou mort. Ce pouvoir
bien et de la loi. Il surveille chacune de ses paroles, de peur remplace l’aura de fermeté.
d’accepter quelque chose qu’il ne cautionne pas entièrement. Canalisateur supérieur (Sur). Au niveau 11, le paladin peut
Divinités. Abadar, Iomédae, Shélyn, Torag canaliser l’énergie positive pour blesser les morts-vivants en
Serment de loyauté (Sur). Une fois par jour, le paladin dépensant une seule utilisation de son pouvoir d’imposition
assermenté peut choisir une créature consentante qu’il a des mains au lieu de deux. Ce pouvoir remplace l’aura de
en ligne de mire comme cible de son serment de loyauté. justice.
Quand il se trouve à côté d’elle, il lui donne un bonus sacré Code de conduite. Détruire les morts-vivants. Apporter le
égal à son bonus de Charisme aux jets de sauvegarde et à la repos aux pauvres âmes changées contre leur gré. Empêcher
CA. Le serment de loyauté dure 1 minute ou jusqu’à ce que la souillure de la non-mort de contaminer les morts récents,
le paladin l’annule (par une action libre) ou le décharge (voir en bénissant ou en brûlant leurs cadavres si nécessaire.
plus bas), selon ce qui se produit en premier. Sorts de serments. 1– sanctifier un cadavre*, 2– vision dans le
Si la cible se fait toucher par un ennemi et que le paladin noir, 3– lumière brûlante, 4– immobilisation de mort-vivant
est à côté de cet ennemi, il peut, par une action immédiate,
faire une unique attaque de corps à corps contre cet ennemi. Serment contre la sauvagerie
Cela met un terme au serment de loyauté. Au niveau 4 et, Certains paladins sont des champions de l’ordre qui
par la suite, tous les trois niveaux, le paladin peut utiliser jurent de lutter contre les hordes de gobelinoïdes, d’orques,
ce pouvoir une fois de plus par jour. Ce pouvoir remplace de barbares hostiles et autres sauvages qui empiètent sur
châtiment du mal. les frontières de la civilisation ainsi que contre tous ceux
Gardien loyal (Sur). Au niveau 8, quand la cible du serment qui rongent la société de l’intérieur, comme les guildes
de loyauté du paladin se fait toucher par une attaque de corps d’assassins et de voleurs. Les paladins qui prêtent ce serment
à corps ou à distance, si le paladin se trouve à côté d’elle, il s’attendent donc, encore plus que les autres, à devoir
peut dépenser une action immédiate pour que l’attaque le combattre de nombreuses créatures à la fois et développent
touche automatiquement à la place de la cible prévue. Ceci des capacités spéciales pour gérer ce nombre.
met un terme au serment de loyauté. Divinités. Abadar, Érastil, Iomédae, Torag
Code de conduite. Tenir toutes ses promesses. Ne jamais Allonge sacrée (Sur). Au niveau 2, le paladin assermenté
faire un serment ou une promesse à la légère. Ne jamais peut dépenser une utilisation de son pouvoir de châtiment
revenir sur un serment. du mal pour augmenter son allonge naturelle de 1,50 mètre
Sorts de serment. 1– colère**, 2– aide, 3– main du berger, 4– pendant 1 minute. Ce pouvoir ne se cumule pas avec le don
message Fente. Il remplace grâce divine.
Briseur de horde (Sur). Au niveau 11, quand le paladin touche
Serment contre la non-mort un humanoïde Mauvais avec une attaque d’opportunité, il
Un paladin qui prête ce serment jure de restaurer l’état lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Quand il
de mort naturel de tout cadavre animé qu’il rencontre et utilise allonge sacrée, le paladin peut, à chaque round, faire
de détruire l’énergie du mort-vivant. Même si quelques un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal
paladins qui ont prêté ce serment reconnaissent que tous les à son bonus de Charisme. Cette augmentation se cumule
morts-vivants ne sont pas maléfiques, la plupart sont plus avec celles issues d’autres sources comme Attaque réflexe. Ce
que volontaires pour purger les morts-vivants Neutres et pouvoir remplace aura de justice.
Bons avec les Mauvais. Code de conduite. Toujours répondre à l’appel d’une
Divinités. Iomédae, Sarenrae, Torag communauté que menacent des sauvages. Être en première
Détection des morts-vivants (Sur). Ce pouvoir fonctionne ligne pour défendre un village et être le dernier à se retirer.
comme le pouvoir standard de paladin à détecter le mal Sorts de serment. 1– perception de la mort, 2– protection contre
mais sur les créatures mortes-vivantes et non Mauvaises. Ce les projectiles, 3– rapidité, 4– puissance divine
pouvoir remplace détection du mal.
Aura spectrale (Sur). Au niveau 3, l’armure du paladin est Serment contre les wyrms
traitée comme si elle possédait la propriété spectrale. Ceci Peu de dragons considèrent les races de plus petite
n’affecte ni son prix ni ses autres propriétés. Au niveau 9, taille comme leurs égaux. Pour la majorité d’entre eux,
ce pouvoir s’applique également au bouclier du paladin. Ce les humanoïdes sont soit de la nourriture, soit une gêne.
pouvoir remplace les grâces de paladin des niveaux 3 et 9. Certains paladins jurent donc de protéger les gens contre les
Aura de vie (Sur). Au niveau 8, le paladin gagne un bonus déprédations des dragons et de leurs parents. Pour quelques-
de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques qui uns, cela inclut les créatures de sang draconique (comme
infligent des niveaux négatifs et aux jets de sauvegarde pour les demi-dragons ou même les ensorceleurs de lignage
s’en débarrasser. Chaque allié situé dans les 3 mètres gagne draconique). Ils se liguent alors avec des inquisiteurs pour
un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde. débusquer tous ceux dont les ancêtres ont été souillés par
la magie des dragons. La plupart des paladins qui prêtent

76
Lanceurs de sorts
ce serment sont des amateurs de sensations dévoués à la Puissante justice (Sur). Au niveau 11, le paladin assermenté
cause du bien qui canalisent leurs pouvoirs divins de façon à peut dépenser une de ses utilisations de châtiment du mal
affronter ces puissants ennemis de front. pour accorder le même pouvoir à un allié situé dans les 3
Divinités. Abadar, Iomédae, Torag mètres. L’allié bénéficie uniquement du bonus aux dégâts
Échapper au souffle (Sur). Au niveau 4, le paladin qui du paladin, pas de son bonus à l’attaque ni de sa capacité à
a prêté ce serment gagne esquive totale, mais seulement franchir une RD. Ce pouvoir remplace aura de justice.
contre le souffle de créatures de type draconique. Ce pouvoir Sorts de serment. 1– colère**, 2– confession**, 3– bénédiction
remplace canalisation de l’énergie positive. de ferveur**, 4– colère de l’ordre.
Lien divin (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir
standard de paladin en dehors des modifications suivantes.
Si le paladin se lie à une arme il ne peut pas s’en servir pour
ajouter les propriétés de lumière, de destruction ou de miséricorde
mais il peut lui ajouter le pouvoir tueur (seulement contre les
dragons). Si le paladin s’est lié à une monture, cette dernière
gagne les immunités basées sur l’aura mais cette aura
n’affecte pas ses alliés. Ceci remplace le pouvoir de paladin
standard lien divin.
Frappe du tueur de dragons (Sur). Au niveau 20, le
paladin assermenté devient un véritable conduit pour la
puissance divine. Sa DR passe à 10/mal. Quand il utilise
châtiment du mal et réussit à frapper un dragon, ce dernier
est soumis à une parole sacrée qui n’affecte que lui et utilise
le niveau du paladin comme niveau de lanceur de sorts. Le
châtiment se termine dès que l’effet de bannissement et
les dégâts de l’attaque ont été appliqués. Quand le paladin
canalise de l’énergie positive ou utilise son imposition
des mains pour soigner une créature, il guérit le montant
maximal de points de vie possible. Ce pouvoir remplace celui
de champion sacré.
Code de conduite. Tuer les dragons maléfiques et autres
dragons dangereux, qu’ils soient Mauvais ou non. Empêcher
que les dragons souillent la lignée d’autres créatures.
Protéger les innocents contre les déprédations des
dragons.
Sorts de serment. 1– agrandissement,
2– endurance de l’ours, 3– vol, 4– peau de pierre

Serment de vengeance
Tous les paladins défendent les principes
du bien et de la loi mais parfois, ces idées
doivent prendre un tour impitoyable et
dangereux. Le paladin doit souvent faire justice
à l’aide d’une vengeance exercée à l’encontre des
immondes personnages qui transgressent les lois
et le bien. Ces paladins assermentés traquent sans cesse
ceux qui ont fait du mal, ce sont les instruments les plus
efficaces et les plus implacables du jugement du Paradis.
Divinités. Iomédae, Torag
Canalisation de la colère (Sur). Quand un paladin
assermenté atteint le niveau 4, il peut dépenser deux
utilisations de son pouvoir imposition des mains pour
obtenir une utilisation supplémentaire de châtiment
du mal. Ce pouvoir ne fonctionne pas chez un paladin
qui ne dispose pas du châtiment du mal. Il remplace
canalisation de l’énergie positive.

77
les dégâts ou les soins augmentés de 50% quand la canalisation

Prêtre affecte une créature de ce type au lieu d’être réduits de moitié.


Par exemple, si un prêtre de niveau 7 soigne normalement 4d6
points de dégâts avec l’énergie positive, avec la canalisation
Les prêtres sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils alternative de nature, il ne soigne que la moitié de ce montant
canalisent la magie divine et l’énergie positive ou négative à (soit 2d6 par canalisation) mais quand il soigne des animaux
l’état pur. Même si les prêtres aventuriers typiques sont tou- ou des fées, il ajoute 50% à la valeur de base (soit 4d6 + 50%).
jours prêts à frapper les ennemis de leur foi à grand renfort de À moins d’une indication contraire, les bonus accordés
sorts et d’armes, beaucoup se cloîtrent dans des bibliothèques par une canalisation alternative sont considérés comme
isolées et honorent les dieux lors de leurs travaux d’érudits des bonus sacrés si le prêtre canalise de l’énergie positive
tandis que d’autres embrassent des croyances hérétiques qui et comme des bonus de malfaisance s’il s’agit d’énergie
embarrassent les partisans de la pensée dominante du clergé. négative. Si une canalisation alternative offre un « bonus de
Les prêtres utilisent leur canalisation divine pour soigner ou canalisation » à un jet ou une statistique, ce bonus est de +1,
blesser et certains ont développé de nouvelles méthodes pour il passe à +2 au niveau 5 et augmente ensuite de +1 tous les 5
terrasser leurs adversaires ou aider leurs alliés. niveaux, avec un maximum de +5. De même, un « malus de
Cette section présente des effets alternatifs à la canalisation canalisation » débute à -1, passe à -2 au niveau 5 et augmente
d’énergie ainsi que quatre nouveaux archétypes de prêtre. de -1 tous les cinq niveaux, avec un maximum de -5.
Un personnage qui dispose du pouvoir de canalisation
VARIANTES DE CANALISATION grâce à une classe autre que le prêtre peut utiliser la variante
La canalisation d’énergie positive ou négative est un pouvoir si les pouvoirs de cette autre classe sont liés à une divinité.
iconique des prêtres, qu’ils s’en servent pour soigner, pour Par exemple, les paladins peuvent choisir la canalisation
blesser, pour intimider les morts-vivants ou pour les renvoyer. alternative s’ils servent un dieu, tout comme les oracles du
Pourtant, étant donné l’immense variété des divinités et des mystère de la vie (car ils servent de nombreux dieux) mais les
thèmes qui leur sont associés, il semble normal que certaines magiciens nécromanciens ne peuvent pas.
dotent leurs serviteurs mortels de pouvoirs de canalisation Voici une liste d’exemples de thèmes liés aux dieux et des
qui reflètent leurs centres d’intérêt. Les catégories suivantes variantes de canalisation associées.
fournissent des exemples de pouvoirs de canalisation Agriculture. Guérison. Les créatures ignorent la fatigue
alternatifs basés sur la nature d’une divinité. Par exemple, un (mais pas l’épuisement) pendant 1 minute. L’effet de guérison
dieu du feu accordera des pouvoirs de canalisation d’énergie est amélioré pour les plantes (voir page 78). Blessure. Les
négative qui infligeront des dégâts de feu à la place d’une dégâts de la canalisation sont augmentés pour les plantes.
partie des dégâts de canalisation classique ou de leur totalité. Les créatures sont fatiguées, comme si elles souffraient de
Quand un joueur crée un personnage prêtre, il doit décider faim (voir page 449 du Manuel des Joueurs).
s’il utilise la forme standard de canalisation d’énergie ou une Air/ciel/vent. Guérison. Les créatures gagnent un bonus
variante présentée ici et basée sur un des thèmes associés à sa de canalisation aux tests d’Acrobatie et de Vol, aux jets de
divinité. Une fois qu’il a fait ce choix, il ne peut plus revenir sauvegarde contre les effets de vent et aux effets du registre
dessus. Les canalisations alternatives possèdent la même zone de l’air jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Blessure.
d’effet, les mêmes DD et le même nombre d’utilisations quo- Les créatures sont cinglées par les vents jusqu’à la fin du
tidiennes que les autres canalisations d’énergie et suivent les prochain tour du prêtre, ce vent leur inflige un malus de
mêmes règles. Les dons et les pouvoirs qui modifient ou re- canalisation aux attaques à distance et leurs mouvements
présentent une alternative à la canalisation d’énergie (comme sont réduits de moitié si elles s’avancent vers lui.
contrôle des morts-vivants ou renvoi des morts-vivants) fonc- Armes. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de
tionnent normalement, même avec une variante. canalisation aux jets d’attaque jusqu’à la fin du prochain tour du
La variante de la canalisation d’énergie modifie soit prêtre quand elles manient l’arme de prédilection de sa divinité.
l’énergie positive utilisée à des fins curatives, soit l’énergie Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux
négative utilisée pour blesser. Quand le prêtre utilise l’énergie jets d’attaque et de dégâts jusqu’à la fin du prochain tour du
positive pour guérir une créature, cette dernière ne reçoit que prêtre quand elles manient des armes manufacturées.
la moitié des soins habituels mais bénéficie en sus d’un effet Art/musique. Guérison. Les créatures gagnent un bonus
spécial. Quand l’énergie négative est utilisée pour blesser, de canalisation aux tests de Représentation et aux jets de
elle n’inflige que la moitié des dégâts habituels aux créatures sauvegarde contre les illusions, les effets sonores et les
visées mais leur ajoute un malus ou un effet néfaste. Un jet de effets dépendant du langage pendant 1 minute. Blessure. Les
sauvegarde réussi annule l’effet additionnel mais ne réduit pas créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets de
les dégâts. Les créatures qui devraient normalement ignorer sauvegarde contre les illusions, les effets sonores et les effets
les effets d’une canalisation spéciale (comme des morts- dépendant du langage pendant 1 minute.
vivants face à une canalisation d’énergie positive faite pour Beauté. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisa-
soigner) ignorent l’effet supplémentaire de la canalisation. tion. Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation.
Quelques variantes de canalisation sont améliorées quand Beauté/amour/désir. Guérison. Les créatures gagnent un
on les utilise sur un type de créature particulier. Elles voient bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre les

78
Lanceurs de sorts
effets de charme et les pouvoirs basés sur la fascination prochain tour du prêtre. Blessure. Les créatures reçoivent
ou l’attirance physique (comme la beauté aveuglante de un malus de canalisation aux tests de caractéristiques et de
la nymphe ou le pouvoir de regard étourdissant) pendant compétences pendant 1 minute.
1 minute. Blessure. Les créatures reçoivent un malus de Destruction. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de
canalisation contre les effets de charme et les pouvoirs basés canalisation aux jets d’attaque et de dégâts contre les objets,
sur la fascination pendant 1 minute. au BMO des tentatives de destruction et aux tests de Force
Bière/vin. Guérison. Les créatures ignorent les conditions pour briser un objet jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
nauséeux et fiévreux, ainsi que les absorptions et les Blessure. Les objets sans propriétaires subissent la totalité des
affaiblissements de caractéristique jusqu’à la fin du prochain dégâts de canalisation (et pas la moitié).
tour du prêtre. Cela ne ramène pas à la vie une créature morte Duperie. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de
d’un affaiblissement de Constitution. Blessure. Les créatures canalisation aux tests de Bluff, de Déguisement, de Discrétion
sont nauséeuses pendant 1 round. et d’Escamotage pendant 1 minute. Blessure. Les créatures
Bravoure/courage. Guérison. Les créatures affectées par la peur reçoivent un malus de canalisation aux tests de Perception et
peuvent refaire un jet de sauvegarde et reçoivent alors le bonus de de Psychologie pendant 1 minute.
canalisation. Une créature qui ne succombe pas à la peur gagne Esclavage/tyrannie. Guérison. Les créatures ignorent la fatigue
un bonus de canalisation à la CA jusqu’à la fin du prochain tour et l’épuisement pendant 1 minute. Blessure. Les créatures reçoi-
du prêtre ainsi qu’à ses jets d’attaque si elle charge avant la fin de vent un malus de canalisation aux jets de sauvegarde contre la
son prochain tour. Blessure. Ceci fonctionne comme une canali- coercition, la douleur et l’étourdissement pendant 1 minute.
sation ordinaire (elle n’est pas réduite de moitié). Feu. Guérison. L’effet de guérison est amélioré pour les
Cauchemar. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de créatures de sous-type feu (voir page 78). Blessure. Les dégâts
canalisation aux jets de sauvegarde contre le charme et la sont aggravés pour les créatures de sous-type froid. Les
coercition pendant 1 minute. Blessure. Les créatures reçoivent créatures qui ratent leur jet de sauvegarde s’enflamment (voir
un malus de canalisation aux tests de concentration et aux page 451 du Manuel des Joueurs).
jets de sauvegarde contre la peur et les fantasmes. Folie. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de
Chance. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre la confusion, la
canalisation ou de chance (au choix de la cible) à un jet démence, la rage et les effets similaires. Blessure. Les créatures
(d’attaque, de BMO, de sauvegarde ou de compétence) avant sont confuses jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
la fin du prochain tour du prêtre. Blessure. Les créatures Force. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de
reçoivent un malus de canalisation à tous les jets de d20 canalisation à toutes les attaques basées sur la Force, aux
jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. compétences basées dessus et aux tests de Force jusqu’à la fin
Chasse. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de du prochain tour du prêtre. Blessure. Les créatures reçoivent
canalisation aux tests de Survie et aux jets d’attaque à un malus de canalisation à tous les jets basés sur la Force et à
distance jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Blessure. toutes les statistiques de jeu basées sur elle (comme le BMO)
Les créatures reçoivent un malus de -5 aux tests de Discrétion jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
pendant 1 minute et sont temporairement privées des effets Forge. Guérison. Les créatures qui portent une armure
et des pouvoirs spéciaux qui minimisent ou dissipent leurs métallique gagnent un bonus à la CA égal au bonus de
traces pendant 1 minute. canalisation jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. De
Climat. Guérison. Les créatures gagnent un bonus plus, le prêtre peut réparer les dégâts causés aux objets et
de canalisation aux jets de sauvegarde contre les effets aux créatures artificielles métalliques comme s’il s’agissait
d’électricité, de son et de vent. Blessure. À chaque fois que le de créatures vivantes. De plus, cette guérison est améliorée
prêtre canalise l’énergie, il peut transformer la moitié des (voir page 78). Blessure. Les dégâts de la canalisation sont
dégâts canalisés en dégâts d’électricité ou de son. augmentés contre les créatures artificielles métalliques et les
Connaissance. Guérison. Les créatures gagnent un bonus objets métalliques sans propriétaire.
de canalisation aux tests de Connaissances et de Perception Guerre/colère. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de
jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Blessure. Les créa- canalisation aux dégâts des armes et aux jets de confirmation
tures intelligentes (Intelligence 3+) qui ratent leur jet de sauve- de coup critique jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
garde reçoivent un affaiblissement temporaire d’Intelligence Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation
de 1d2. Un jet de sauvegarde réussi annule cet affaiblissement. aux jets de dégâts des armes et jets de confirmation de coup
Contrats/serments. Guérison. Les créatures gagnent un critique jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre les Jalousie. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de cana-
effets de coercition jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. lisation aux manœuvres de désarmement et de vol ainsi qu’aux
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de Bluff et d’Escamotage pendant 1 minute. Blessure. Les
jets de sauvegarde contre les effets de coercition jusqu’à la fin créatures doivent tenter une manœuvre de vol contre un en-
du prochain tour du prêtre. nemi adjacent à leur prochain tour. C’est un effet de coercition.
Destin. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de Justice/loi. Guérison. Les créatures Loyales gagnent
canalisation sur un jet de d20 effectué lors de la prochaine un bonus de canalisation aux tests de Perception et de
action qu’elles ont préparée tant qu’elle se déroule avant le Psychologie, aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde

79
jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Blessure. Les qui sera frappée de contagion en plus des effets de canalisation.
créatures sont soumises à une zone de vérité jusqu’à la fin du Au niveau 20, toutes les créatures de la zone sont soumises à
prochain tour du prêtre. cette contagion en plus de subir les effets de la canalisation.
Liberté. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de Meurtre. Guérison. Les créatures qui réussissent un coup
canalisation aux tests d’Évasion, aux tests de BMO pour critique avant la fin du prochain tour du prêtre ajoutent un
échapper à une lutte et aux jets de sauvegarde pour éviter effet de saignement égal au bonus de canalisation du prêtre.
de se retrouver enchevêtrées, paralysées ou ralenties. Blessure. Blessure. Les créatures reçoivent un effet de saignement égal
Les créatures sont ralenties (comme avec le sort lenteur) au malus de canalisation du prêtre.
jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Monstres. Guérison. Les effets curatifs de la canalisation sont
Magie. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de améliorés (voir page 78) pour les aberrations, les dragons, les
canalisation aux tests de niveau de lanceur de sorts et de créatures magiques et les humanoïdes monstrueux. Blessure.
concentration jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Les créatures reçoivent un bonus de canalisation à l’attaque et
Blessure. Toutes les créatures doivent faire un test de aux dégâts contre les créatures convoquées et appelées.
concentration (DD = DD de la canalisation + niveau du sort) Mort. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisa-
pour utiliser des sorts ou des pouvoirs magiques jusqu’à la tion aux tests de stabilisation quand elles sont à l’agonie et aux
fin du prochain tour du prêtre. jets de sauvegarde contre les effets de mort pendant 1 minute.
Maladie. Guérison. Les créatures guérissent d’un nombre de Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux
points d’affaiblissement égal au bonus de canalisation dans tests de stabilisation quand elles sont à l’agonie et soustraient
une valeur de caractéristique (au choix du prêtre). Blessure. le malus de canalisation de toute magie de guérison, guérison
Les créatures sont fiévreuses jusqu’à la fin du prochain accélérée et régénération dont elles bénéficient.
tour du prêtre plus un nombre de rounds égal au malus de Nature. Guérison. Les effets curatifs de la canalisation sont
canalisation. Au niveau 10, le prêtre peut désigner une créature améliorés (voir page 78) pour les animaux et les fées. Les
créatures obtiennent un bonus de canalisation aux tests de
Dressage et d’empathie sauvage pendant 1 minute. Blessure. Les
effets néfastes sont augmentés pour les animaux et les fées.
Non-mort. Guérison. Les effets curatifs de la canalisation sont
améliorés (voir page 78) pour les morts-vivants et les individus
possédant une affinité avec l’énergie négative. Blessure. Fonctionne
comme une canalisation normale (n’est pas réduite de moitié).
Océan/mer/eau. Guérison. Les créatures gagnent un bonus
de canalisation aux tests d’Escalade et de Natation et aux
tests de Constitution pour retenir leur souffle. Ce bonus
dure 1 minute. Les créatures ignorent la fatigue qui résulte
de la soif et les dégâts de pression en eau profonde pendant 1
minute. Blessure. Les effets néfastes sont augmentés pour les
créatures de sous-type aquatique ou eau (voir page 78).
Perfection de soi. Guérison. Les créatures peuvent ignorer
une condition temporaire de leur choix jusqu’à la fin du
prochain tour du prêtre. Blessure. Les créatures reçoivent
un malus de canalisation à toutes leurs tentatives de dis-
sipation, de guérison et aux jets de sauvegarde supplémen-
taires contre toutes les conditions déjà appliquées pendant 1
minute (ceci ne s’applique pas au jet de sauvegarde initial
contre ces effets mais fonctionne tout de même contre
les effets qui débutent pendant que le pouvoir est actif ).
Poison. Guérison. Les créatures gagnent un bonus
de canalisation aux jets de sauvegarde contre le poison
pendant 1 minute. Blessure. Les créatures reçoivent
un affaiblissement de 1 point de Force, Dextérité ou de
Constitution (au choix du prêtre) comme effet de poison.
Protection. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de
canalisation à la CA jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à la
CA jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Règne. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canali-
sation aux tests de Diplomatie et au DD des effets de charme et

80
Lanceurs de sorts
des effets dépendants du langage jusqu’à la fin du prochain tour reçoivent un malus de canalisation aux jets d’attaque jusqu’à
du prêtre. Blessure. Les créatures sont hébétées pendant 1 round. la fin du prochain tour du prêtre.
Rêves. Guérison. Les créatures soumises à un effet de Villes. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de cana-
sommeil peuvent refaire un jet de sauvegarde en lui lisation aux jets d’attaque quand ils prennent un adversaire
appliquant le bonus de canalisation. Les créatures qui en tenaille et à la CA quand ils sont eux-mêmes pris en te-
dorment de leur plein gré gagnent un bonus de canalisation naille et ce jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Blessure.
aux jets de sauvegarde et aux tests de Perception pendant 8 Tous les hexagones des créatures et ceux qu’elles menacent
heures (ce bonus se dissipe si la créature se réveille). Blessure. sont considérés comme un terrain difficile jusqu’à la fin du
Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de prochain tour du prêtre (ces zones se déplacent avec les créa-
Perception et aux jets de sauvegarde contre l’épuisement, la tures, elles ne sont pas fixées au moment de la canalisation).
fatigue et les effets de sommeil pendant 1 minute. Les créatures subissent un malus de canalisation aux tests
Secrets. Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canali- d’Acrobatie et aux tentatives de renversement pour traverser
sation aux tests de Psychologie et de niveau de lanceur de sorts, ces hexagones jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
ainsi qu’au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts de divination
jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Blessure. Les créatures PRÊTRE CLOÎTRÉ (ARCHÉTYPE)
reçoivent un malus de canalisation aux jets de sauvegarde contre Les prêtres cloîtrés vivent généralement dans un temple
la divination pendant 1 minute. Les créatures qui utilisent la Psy- et interagissent rarement avec le monde extérieur. Ce sont
chologie pendant la minute qui suit contre les individus affectés des érudits versés en religion qui se préoccupent plus de
gagnent un bonus de canalisation au test de Psychologie. savoir que de magie ou de compétences martiales. Voici les
Soleil. Guérison. Le niveau d’illumination de la zone aptitudes de la classe de prêtre cloîtré.
augmente d’un cran et les créatures gagnent un bonus Armes et armures. Les prêtres cloîtrés sont formés au port
de canalisation aux jets de sauvegarde contre la cécité et des armures légères et au maniement des armes suivantes :
les effets basés sur la lumière. Blessure. Les créatures sont bâton, fronde, gourdin, masse d’armes légère et masse
éblouies pendant 1 minute, celles qui sont vulnérables ou d’armes lourde. Ils ne savent pas manier les boucliers.
sensibles à la lumière sont aveuglées au lieu d’être éblouies. Compétences de classe. Voici les compétences de classe
Souffrance. Guérison. Les créatures gagnent un bonus du prêtre cloîtré  : Art de la magie (Int), Artisanat (Int),
de canalisation aux jets de sauvegarde contre les effets de Connaissances (toutes) (Int), Diplomatie (Cha), Estimation
souffrance pendant 1 minute. Blessure. Les créatures sont (Int), Linguistique (Int), Premiers secours (Sag), Profession
fiévreuses jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre plus (Sag), Psychologie (Sag).
un nombre de rounds égal à son malus de canalisation. Rangs de compétences par niveau. 4 + modificateur d’Int
Au niveau 10, le prêtre peut choisir une créature qui sera Réduction des sorts. Le prêtre cloîtré ne choisit qu’un do-
nauséeuse en plus de subir les autres effets de la canalisation. maine dans la liste de sa divinité et, chaque jour, il prépare un
Stratégie. Guérison. Les créatures qui utilisent l’action aider sort (autre que les sorts de domaine) de moins par niveau que
autrui ajoutent un bonus de canalisation à leur jet, en plus des les prêtres ordinaires. Par exemple, un prêtre cloîtré de niveau 4
bonus habituels, et ce jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. prépare trois tours de magie, deux sorts de niveau 1, un sort de
Blessure. Les créatures sont incapables de faire une attaque domaine de niveau 1, un sort de niveau 2 et un sort de domaine
d’opportunité jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. de niveau 2. Si cette réduction ramène le nombre de sorts d’un
Ténèbres. Guérison. Les créatures obtiennent vision niveau donné à 0, le prêtre n’a droit qu’aux sorts supplémentaires
nocturne jusqu’au prochain tour du prêtre. Au niveau 5, basés sur sa Sagesse, ainsi qu’au sort de domaine de ce niveau.
le prêtre leur accorde également vision dans le noir sur 9 Étendue du savoir. Au niveau 1, le prêtre cloîtré gagne
mètres. Ensuite, ce rayon augmente de 9 mètres tous les un bonus égal à la moitié de son niveau de classe (avec un
cinq niveaux de prêtre. Blessure. Le niveau d’illumination minimum de 1) à ses tests de Connaissances et il peut faire
de la zone diminue d’un cran pendant 1 minute, comme des tests de Connaissances sans entraînement.
avec le sort ténèbres. Quand le prêtre atteint le niveau 10, la Lettré (Ext). Au niveau 2, le prêtre cloîtré gagne un bonus
luminosité diminue de deux crans et de trois crans au niveau de +2 aux tests de compétences, de niveau de lanceur de sorts
15. Les zones de faible luminosité ou d’obscurité deviennent et de sauvegarde s’ils ont trait à des glyphes, des runes, des
des ténèbres surnaturelles (même les créatures douées de parchemins, des symboles et autres écrits (magiques ou non).
vision dans le noir n’y voient plus rien). Instruction verbale (Ext). Au niveau 3, le prêtre cloîtré peut
Terre. Guérison. Les créatures bénéficient d’une RD 1/ utiliser l’action aider autrui pour aider un allié situé dans les
adamantium jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Cette 9 mètres à faire un test de compétence ou de caractéristique.
RD augmente de 1 au niveau 5 puis tous les cinq niveaux. Cet allié doit entendre et comprendre les instructions du
Ceci ne permet pas au bénéficiaire de vaincre une RD/ prêtre. Tous les trois niveaux après le troisième, le prêtre
adamantium avec ses propres attaques. Blessure. Toutes les peut donner des instructions à un allié supplémentaire. Si
créatures qui se trouvent dans la zone sont considérées ces alliés ne se livrent pas tous à la même tâche, ce pouvoir
comme étant sur un terrain difficile pendant 1 minute. nécessite une action complexe au lieu d’une action simple.
Vengeance. Guérison. Fonctionne comme une canalisation Écriture de parchemins (Sur). Au niveau 4, le prêtre cloîtré
normale (n’est pas réduite de moitié) Blessure. Les créatures gagne Écriture de parchemins comme don supplémentaire.

81
SEIGNEUR DES MORTS- Un prêtre qui n’est pas au service d’un dieu ne peut pas
VIVANTS (ARCHÉTYPE) choisir l’archétype de séparatiste. Voici ses aptitudes de classe.
Un seigneur mort-vivant est un prêtre qui se concentre sur Armes et armures. Les séparatistes ne savent pas manier
la nécromancie pour contrôler les morts-vivants. Ses ouailles naturellement l’arme de prédilection de leur dieu (même si
sont les morts qui marchent et ses enfants de chœur les rien ne les empêche de l’utiliser et d’apprendre à s’en servir).
esprits gémissants des damnés. Cette congrégation incarne Rites interdits. Le séparatiste choisit un domaine dans la liste
sa liaison éternelle avec la mort. de sa divinité et un second qui ne lui appartient pas. Ce dernier
Un prêtre ne peut pas devenir un seigneur des morts- domaine ne peut pas appartenir à un alignement autre que ce-
vivants à moins que les thèmes associés à sa divinité ne lui du prêtre ou de son dieu. Par exemple, un prêtre séparatiste
comprennent le domaine de la Mort ou un autre qui Loyal Bon d’une divinité Neutre Bonne ne peut pas choisir un
promeut la non-vie. Voici les aptitudes de classe du seigneur domaine du Chaos ou du Mal mais il peut choisir celui de la
des morts-vivants. Loi, même si cela ne correspond pas à l’alignement de son dieu.
Magie de mort. Un seigneur des morts-vivants doit choisir Les pouvoirs accordés par le second domaine fonctionnent
le domaine de la Mort (et le sous-domaine de la non-vie issu comme si le niveau du prêtre, sa Sagesse et son Charisme
du Manuel des Joueurs, règles avancées s’il est disponible dans étaient de 2 points de moins qu’en réalité (niveau 1 au mini-
la campagne). Il n’obtient pas de second domaine. En dehors mum) en termes d’effet, de DD et de nombre d’utilisations
de ceci, ce pouvoir fonctionne comme celui de domaine du par jour. Ceci implique aussi que le prêtre obtient le pou-
prêtre ordinaire et le remplace. voir de domaine du niveau le plus élevé avec deux niveaux
Compagnon cadavérique (Sur). Après un rituel de 8 de retard. Si le second domaine accorde des compétences
heures, le seigneur des morts-vivants peut animer un de classe supplémentaires, le séparatiste en profite norma-
unique squelette ou zombi dont les DV ne dépassent pas lement. Pour tout le reste, ce pouvoir fonctionne comme le
son niveau de prêtre. Ce compagnon cadavérique obéit pouvoir de domaine d’un prêtre ordinaire et le remplace.
automatiquement à ses ordres, le prêtre n’a pas besoin de
le contrôler. Il ne peut pas avoir plusieurs compagnons THÉOLOGIEN (ARCHÉTYPE)
cadavériques à la fois. Ce cadavre n’est pas décompté du total Le théologien est un expert dans un domaine bien précis
de DV de morts-vivants qu’il contrôle d’autre part. Il peut de sa religion. Il est si concentré sur celui-ci qu’il n’a aucune
utiliser ce pouvoir pour créer une variante de squelette, un vision globale de son dogme et ne se consacre qu’à un seul
sanglant ou brûlant par exemple, mais ses DV ne peuvent de ses aspects, ses actions bénéficiant de sa puissance. Les
dépasser la moitié du niveau du prêtre. Il peut le renvoyer théologiens ont tendance à se montrer plus zélés que les
par une action simple qui le détruit. autres prêtres et bien des croisés ont commencé ainsi. Voici
Dons supplémentaires. Tous les seigneurs des morts-vivants les aptitudes de la classe de théologien.
gagnent Contrôle des morts-vivants comme don supplémen- Domaine de prédilection. Le théologien ne choisit qu’un
taire. De plus, au niveau 10, il peut choisir l’un des dons suivants seul domaine dans la liste de thèmes de son dieu au lieu
comme don supplémentaire : Canalisation rapide, Canalisation de deux. Tous les effets accordés par le domaine et qui
supplémentaire, Châtiment canalisé, Invocateur de squelettes*, dépendent du niveau fonctionnent comme si le prêtre avait
Maître des morts-vivants*, Science de la canalisation deux niveaux de plus qu’en réalité. Ceci ne lui permet pas
Guérisseur de la non-vie (Sur). Au niveau 8, si le seigneur d’obtenir un pouvoir de domaine plus tôt que la normale.
des morts-vivants utilise des sorts, des pouvoirs magiques Le théologien peut préparer un sort de domaine en utilisant
et des pouvoirs surnaturels pour guérir des morts-vivants, il un emplacement de sort autre que celui des sorts de domaine.
soigne 50% de dégâts en plus. Au niveau 16, ces effets soignent En revanche, il ne peut pas utiliser son pouvoir d’incantation
automatiquement le montant maximum de dégâts + les 50% spontanée sur un sort de domaine, même s’il occupe un em-
supplémentaires. Ceci ne se cumule pas avec des aptitudes ou placement autre. Pour tout le reste, ce pouvoir fonctionne
des dons comme Extension d’effet ou Quintessence des sorts. comme le pouvoir de domaine du prêtre et le remplace.
* Indique un nouveau don qui apparaît dans cet ouvrage. Secret du domaine (Ext). Au niveau 5, le théologien choisit un
sort de domaine qui sera toujours modifié par l’un des dons de
SÉPARATISTE (ARCHÉTYPE) métamagie suivants : Extension de durée, Extension de portée,
Prêtre extrémiste, insatisfait des enseignements Incantation silencieuse, Incantation statique, Sort concentré*,
orthodoxes de sa divinité, il se forge sa propre voie et suit un Sort ectoplasmique*, Sort intensifié*, Sort d’interruption*, Sort
chemin divin schismatique. Même si la plupart des membres de ricochet*. Ce don de métamagie n’augmente pas le niveau
de son église le considèrent comme un séparatiste ou un du sort. Une fois la modification choisie, il est impossible de
hérétique, son dieu continue de lui accorder ses pouvoirs. revenir dessus. Le théologien n’a pas besoin de disposer du don
Les séparatistes les plus charismatiques peuvent attirer une choisi pour l’appliquer au sort à l’aide de ce pouvoir. Après le
importante congrégation de fidèles qui pensent comme niveau 5, tous les cinq niveaux, le théologien peut choisir un sort
eux et fonder une église dissidente¼ et ils sont tout aussi de domaine supplémentaire à modifier de la sorte. Il ne peut
susceptibles d’être à l’origine d’une guerre de religion, alors pas apporter plus d’une modification au même sort.
que les deux branches de leur foi se battent pour déterminer Les astérisques (*) indiquent des dons de métamagie issus
laquelle est la véritable. du Manuel des Joueurs, règles avancées.

82
Lanceurs de sorts
COLLET (EXT OU SUR)

Rôdeur EFFETS
Effet. Ce piège se resserre autour d’un membre ou d’une autre partie
du corps de la créature qui l’a déclenché (jet de Réflexes pour évi-
ter). La créature ne peut plus s’éloigner du piège, à moins que le
Les rôdeurs sont les maîtres des terres frontalières, de rôdeur n’ait inclus une « laisse » lors de la construction du piège,
fidèles gardiens polyvalents qui protègent le domaine qu’ils ce qui permet à la créature de se déplacer dans la limite autorisée
se sont choisi. Les druides cherchent le réconfort dans la par ce lien. La créature piégée peut s’enfuir avec un test d’Évasion
nature mais les rôdeurs se situent sur la ligne floue entre (DD égal au DD du piège) par une action complexe. Le piège et sa
la société civilisée et les étendues sauvages. Ils apprennent laisse ont un nombre de points de vie égal à 1/2 niveau du rôdeur.
de leur environnement favori et s’endurcissent pour devenir La victime peut les briser avec un test de Force DD 25 par une
de grands prédateurs, qu’ils soient éclaireurs, pisteurs, action complexe. Le piège peut retenir une créature de taille M
chasseurs de primes ou autres. La plupart des gens les au maximum. Chaque utilisation quotidienne supplémentaire du
considèrent comme des combattants physiques mais ils pouvoir de piège du rôdeur permet d’augmenter la taille maximale
possèdent également de nombreuses aptitudes magiques. de la créature que le piège peut retenir. Si le rôdeur le souhaite et
La partie qui suit présente les pièges de rôdeur (de simples qu’il y a un objet ou une structure de haute taille non loin, il peut
pièges improvisés auxquels le rôdeur incorpore parfois concevoir le piège de manière à hisser la créature.
une part de sa magie) et un nouvel archétype de rôdeur, le
trappeur, un expert des pièges de toutes sortes. PIÈGE À ALARME* (EXT OU SUR)
EFFETS
LES PIÈGES DE RÔDEUR Effet. Quand quelqu’un déclenche le piège, il émet un puissant bruit
Les rôdeurs possèdent une habileté légendaire pour momentané équivalent à une version audible du sort alarme.
traquer et capturer leurs proies. Certains sont capables de
fabriquer des pièges élaborés à l’aide de débris, de lianes et PIÈGE BRÛLANT* (EXT OU SUR)
d’une once de magie spécialisée. Les personnages peuvent EFFETS
apprendre à utiliser ces pièges à l’aide du don Piège de Effet. Un rôdeur peut ajouter ce piège sur un piège de feu unique-
rôdeur ou en choisissant l’archétype de trappeur. ment. Si la créature qui le déclenche rate un jet de Réflexes, elle
Pour poser un piège, il faut dépenser une action complexe prend feu et reçoit 1d6 points de dégâts de feu au début de son
qui provoque des attaques d’opportunité. Le piège occupe un tour pendant 1d4 rounds. La créature en flammes peut tenter un
hexagone de 1,50 mètre de côté. Il est impossible de le placer nouveau jet de sauvegarde par une action complexe. Si elle se
dans un hexagone déjà occupé par un piège de rôdeur ou laisse tomber par terre et se roule au sol, elle gagne un bonus de
un piège magique comme un glyphe de garde. Le rôdeur a +4 au jet de sauvegarde.
seulement besoin de matériaux de base pour créer le piège,
comme un bout de tissu, un peu de métal (une dague, une PIÈGE EMPOISONNÉ (EXT OU SUR)
pointe de fer ou quelques clous), 30 centimètres de corde ou EFFETS
de liane, etc. Le DD des tests de Perception pour remarquer le Effet. Ce piège empoisonne la créature qui le déclenche. Si c’est
piège, des tests de Désamorçage pour le désarmer et des jets de un piège surnaturel, le poison inflige 1d2 points d’affaiblissement
sauvegarde pour l’éviter est toujours égal à 10 + 1/2 niveau du de Constitution par round pendant 6 rounds. Si c’est un piège
personnage + bonus de Sagesse. Tous les pièges de rôdeur sont extraordinaire, le rôdeur doit fournir une dose de poison qui
de type Déclencheur emplacement et Remise en place aucune. s’applique par contact, inhalation ou blessure quand il installe le
Les pièges de rôdeur sont extraordinaires ou surnaturels : piège. Ce dernier utilise les effets et le DD du poison.
les extraordinaires sont de Type mécanique et les
surnaturels de Type magique. Certains sont notés comme PIÈGE EXPLOSIF* (EXT OU SUR)
extraordinaires ou magiques (surnaturels), quand le rôdeur EFFETS
les apprend, il peut les utiliser d’une manière ou de l’autre. Effet. Un rôdeur peut ajouter ce piège sur un piège de feu uni-
Un piège extraordinaire a un malus de -2 au DD. Il dure 1 quement. Le piège explose en une gerbe de feu qui remplit les
jour par niveau de rôdeur ou jusqu’à ce qu’on le déclenche, hexagones adjacents et inflige un nombre de points de dégâts
selon ce qui se produit en premier. Un piège magique ne égal à 1d6 + 1/2 niveau du rôdeur (jet de Réflexes pour annuler).
dure que 1 heure par niveau ou jusqu’à ce qu’on le déclenche, Si le piège est extraordinaire, le rôdeur doit utiliser un matériau
selon ce qui se produit en premier. Le DD du piège diminue explosif, comme du feu grégeois, quand il installe le piège.
de 1 pour chaque jour passé après sa pose (ou chaque heure
dans le cas des pièges magiques). Les pièges marqués d’un PIÈGE DE FEU (EXT OU SUR)
astérisque (*) s’ajoutent ou viennent modifier les effets EFFETS
d’un autre piège. Le rôdeur peut ajouter ce type de piège à Effet. Le piège explose dans une gerbe de flammes qui infligent un
n’importe quel piège de rôdeur standard (ce qui lui coûte 1 nombre de points de dégâts de feu égal à 1d6 + 1/2 niveau du rô-
utilisation de son pouvoir de piège de plus). deur à la créature qui le déclenche (jet de Réflexes pour annuler).

83
Si le piège est extraordinaire, le rôdeur doit utiliser un matériau suite, tous les deux niveaux, il peut en apprendre un autre.
explosif, comme du feu grégeois, quand il installe le piège. Chaque jour, il peut les utiliser un nombre de fois égal à 1/2
niveau de rôdeur + modificateur de Sagesse. Une fois qu’il
PIÈGE GIVRANT a appris un piège, il ne peut plus l’oublier et ne peut pas
EFFETS le remplacer par un autre. Il ne peut pas choisir le même
Effet. Le piège crée une explosion de glace qui inflige des dégâts à piège à plusieurs reprises. Ce pouvoir remplace le pouvoir de
la créature qui le déclenche et l’immobilise. Elle reçoit 1d3 points classe de rôdeur d’incantation. Les trappeurs n’apprennent
de dégâts de froid + 1/4 du niveau du rôdeur, elle est enchevêtrée pas de sorts et sont incapables d’incanter. Ils n’ont pas de
et clouée au sol, comme avec une sacoche immobilisante. Un jet niveau de lanceur de sorts et ne peuvent pas utiliser d’objets
de Réflexes permet de réduire ces dégâts de moitié et empêche à potentiel magique ou à fin d’incantation.
la glace d’immobiliser la créature. La glace mesure 3 centimètres Lancer de piège. Au niveau 10, le trappeur peut fixer
d’épaisseur par tranche de 2 DV du rôdeur (3 centimètres au mi- un piège magique de rôdeur sur une flèche, un carreau
nimum). Elle a une solidité de 0 et 3 points de vie par tranche de 3 d’arbalète ou une arme de jet, ce qui lui permet de placer
centimètres d’épaisseur. Elle met 2d4 rounds pour fondre. son piège de loin ou de l’utiliser comme attaque directe.
La fixation du piège sur le projectile fait partie de l’action
PIÈGE À MARQUAGE* (EXT OU SUR) complexe nécessaire à la préparation du piège. Le trappeur
EFFETS lance son projectile de façon ordinaire. S’il est lancé dans un
Effet. Si la créature qui déclenche le piège rate son jet de sauve- hexagone, il fonctionne comme si le trappeur l’avait placé
garde contre celui-ci, elle est marquée par une teinture et/ou une là normalement mais son DD est réduit de 5. Si le trappeur
odeur choisie(s) par le rôdeur. Une marque olfactive réduit tire le piège sur une créature, elle subit les dégâts de l’arme
le DD d’un test de Pistage à l’odeur de 4. On peut se débar- à distance et on considère qu’elle a déclenché le piège (elle
rasser de cette marque en se lavant et en se frottant vigou- a droit à un jet de sauvegarde, le cas échéant). L’attaque
reusement, sinon, elle disparaît d’elle-même au fil des jours. a une portée maximum de 18 mètres et tient compte
du facteur de portée. La durée du piège placée sur le
PIÈGE DE NEIGE (EXT OU SUR) projectile s’écoule à partir de sa création et non du
EFFETS moment où elle est utilisée.
Effet. Ce piège explose en un rayonnement de 6 mètres qui envoie
de la neige partout comme une tempête de neige. La chute de
neige dure un round mais le sol reste gelé pendant 1 round par
niveau de rôdeur.

PIÈGE À NUÉE (EXT OU SUR)


EFFETS
Effet. Ce piège relâche une nuée de chauves-souris, de rats ou
d’araignées qui attaque toutes les créatures de la zone. La nuée
reste dans la zone pendant 1 round par niveau avant de se disper-
ser. Si le piège est extraordinaire, le rôdeur doit fournir les créa-
tures qui forment la nuée (en les mettant dans une petite boîte,
une cage ou une caisse). Ces créatures risquent de mourir de
faim avant que le piège ne se déclenche (un piège extraordinaire
dure 1 jour par niveau).

TRAPPEUR (ARCHÉTYPE)
Un trappeur est un rôdeur qui se concentre uniquement
sur les pièges au lieu d’apprendre une magie plus
conventionnelle. Le trappeur possède les caractéristiques de
classe suivantes.
Compétences de classe. Un trappeur ajoute Désamorçage à
sa liste de compétence de classe, en plus de ses compétences
de classe habituelles.
Découverte des pièges. Un trappeur ajoute 1/2 niveau de
rôdeur aux tests de Perception pour localiser un piège et
aux tests de Désamorçage (1 au minimum). Le trappeur peut
utiliser Désamorçage pour neutraliser des pièges magiques.
Piège. Au niveau 5, le trappeur apprend à créer un collet et
un autre piège de rôdeur de son choix. Au niveau 7 et, par la

84
Lanceurs de sorts
les attaquer comme une créature indépendante. Les mèches

Sorcière de cheveux allongés coupées se réduisent à néant. Quand la


sorcière se sert de ses cheveux, elle ne risque pas de se blesser
le cou ou la tête, même si elle soulève quelque chose de
lourd. Chaque jour, elle peut manipuler ses cheveux pendant
Les sorcières sont des créatures de mystère et de pouvoir, un nombre de minutes égal à son niveau. Cette durée n’est
aussi craintes que respectées pour leurs étranges capacités pas forcément continue mais doit se diviser en segments de
et leurs puissants maléfices. Alors que certains lanceurs 1 minute. Un sorcier qui connaît ce maléfice peut également
de sorts se penchent sur des ouvrages poussiéreux tandis manipuler sa barbe, ses moustaches ou ses sourcils.
que d’autres utilisent les pouvoirs de leur héritage et que Cicatrice (Sur). Ce maléfice maudit une unique cible en
d’autres encore puisent leur force dans leur foi, les sorcières lui infligeant d’horribles cicatrices, selon les désirs de la
tirent leur puissance de leur communion avec l’inconnu. sorcière, qu’il s’agisse d’une simple lettre sur le front ou
Leurs familiers leur servent de conduit à travers lequel elles d’une grosse cicatrice aux allures de brûlure quelque part sur
reçoivent des pouvoirs accordés par des êtres issus d’autres le corps. La cible doit faire un jet de Volonté pour résister à
mondes, êtres avec lesquels elles ont passé un pacte. Plus ce maléfice. Ces cicatrices ne gênent en rien les mouvements
les sorcières développent leurs pouvoirs, plus certaines ni les pouvoirs de la cible. La sorcière peut débarrasser une
cherchent à comprendre l’origine précise de ceux-ci tandis victime de ce maléfice par une action de mouvement, quelle
que d’autres restent dans une bienheureuse ignorance et ne que soit la distance qui les sépare. Le nombre de cicatrices
savent jamais quelles forces maléfiques guident leur main et surnaturelles que la sorcière peut maintenir à la fois est égal
leurs incantations. Il leur suffit d’accéder à la puissance et, à son bonus d’Intelligence. Une fois qu’elle a atteint sa limite,
s’il y a un prix à payer plus tard¼ qu’il en soit ainsi. elle doit retirer une cicatrice déjà en place avant d’en infliger
Cette partie présente de nouveaux maléfices, de nouveaux une à une nouvelle victime. On peut enlever une cicatrice à
thèmes pour les protecteurs des sorcières et plusieurs l’aide de tout effet qui dissipe les malédictions.
archétypes. Chacun comporte quelques suggestions pour Langage sauvage (Sur). Ce maléfice permet à la sorcière de
choisir les maléfices qui, même s’ils n’ont rien d’obligatoire, parler à n’importe quel animal et de comprendre sa réponse,
aideront à donner une certaine saveur au personnage. Les sorts comme avec communication avec les animaux, mais à chaque fois
marqués d’un astérisque (*) sont détaillés dans le chapitre 5 de qu’elle utilise ce pouvoir, elle doit choisir si elle veut parler à
ce livre. Ceux marqués de deux astérisques (**) sont présentés des amphibiens, des oiseaux, des poissons, des mammifères ou
dans le Manuel des Joueurs, règles avancées. Les maléfices des reptiles. Elle ne comprendra et ne sera comprise que de ces
présents dans les archétypes et marqués d’un astérisque (*) créatures. Elle peut se faire comprendre aussi loin que porte sa
apparaissent pour la première fois dans ce supplément. voix. Ce maléfice ne prédispose pas les animaux à réagir d’une
manière ou d’une autre. Au niveau 12, la sorcière peut aussi
LES MALÉFICES utiliser ce pouvoir pour communiquer avec la vermine.
Voici quelques maléfices accessibles à toutes les sorcières. Odeur d’enfant (Ext). La sorcière gagne le pouvoir odorat mais
Ils suivent les règles classiques du Manuel des Joueurs, règles il lui permet seulement de sentir les enfants humanoïdes
avancées. Le DD du jet de sauvegarde pour leur résister et et les animaux juvéniles. Elle sent donc des enfants cachés
de 10 + 1/2 niveau de sorcière + modificateur d’Intelligence. ou une tanière avec des louveteaux, mais ni les parents des
Agacer les bêtes (Sur). Les animaux deviennent irritables en enfants ni la louve.
présence de la cible (Volonté pour annuler). Les animaux Oiseau de mauvais augure (Sur). La sorcière imprègne son
sont inquiets et agressifs  : les chevaux ruent, les chiens familier d’une étrange magie qui lui permet de lancer un
aboient et claquent des mâchoires, les taureaux chargent, etc. maléfice mineur sur le premier ennemi qui le voit. L’ennemi
Le maléfice dure un nombre d’heures égal au modificateur a droit à un jet de Volonté, s’il le rate, il est affecté par un
d’Intelligence de la sorcière. Une créature qui réussit son sort d’imprécation (niveau égal au niveau de lanceur de sorts
jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par ce maléfice de la sorcière). Elle peut lancer ce maléfice sur son familier
pendant 1 jour. La réaction des animaux est un effet mental à une distance de 18 mètres. Le familier affecté ne doit pas
de charme mais ce n’est pas le cas du sort lancé sur la cible. se trouver à plus de 18 mètres de la cible, si celle-ci se trouve
Cheveux préhensiles (Sur). La sorcière peut faire pousser ses plus loin, elle peut regarder le familier sans courir de risques
cheveux (ou même ses sourcils) instantanément, jusqu’à une (mais s’il se rapproche et arrive à portée, le maléfice prend
longueur de 3 mètres ou les réduire à leur taille naturelle. effet). Le sort d’imprécation affecte la créature la plus proche
Elle peut les manipuler comme s’il s’agissait d’un membre du familier (en cas d’égalité, elle affecte celle qui possède la
avec une valeur de Force égale à son Intelligence. Ses cheveux valeur d’initiative la plus élevée). Que la cible ait réussi son
ont une allonge de 3 mètres et elle peut les utiliser comme jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus être affectée par
attaque naturelle secondaire qui inflige 1d3 points de dégâts cet effet pendant 1 jour (les utilisations ultérieures ignorent
(1d2 pour une sorcière P). Elle peut s’en servir pour manipuler la créature au moment de déterminer qui sera affecté).
des objets (mais pas des armes) aussi habilement qu’avec une Ongles (Ext). La sorcière a des ongles longs et acérés
main humaine. Il est impossible de casser les cheveux ou de qui comptent comme des armes naturelles qui infligent

85
1d3 points de dégâts (1d2 pour une sorcière P). Ce sont des des pâtisseries ou autres desserts. Il faut une heure pour
attaques secondaires. Si la sorcière se coupe les ongles, ils cuisiner la victime. L’ingestion de cette nourriture permet de
repoussent en 1d4 jours. bénéficier de l’un des avantages suivants : endurance de l’ours,
Poumon aquatique (Sur). Une cible terrestre peut respirer force de taureau, grâce féline, guérison des maladies (instantanée),
sous l’eau et une cible aquatique peut respirer sur terre. Ce neutralisation du poison (instantanée), résistance à l’âge*, ruse du
pouvoir dure 1 minute. Si la sorcière utilise ce pouvoir sur renard, splendeur de l’aigle, sagesse du hibou. Sinon, la sorcière peut
elle-même, elle peut le maintenir tout en dormant, ce qui lui façonner la pâte pour fabriquer une créature humanoïde P qui
permet de sommeiller sous l’eau en toute sécurité. s’anime pendant 1 heure, comme un homoncule. La sorcière
Sorcière du marais (Mag). Quand la sorcière traverse un doit connaître le maléfice de chaudron avant de choisir celui-
marais, une tourbière, un marécage ou un terrain similaire, ci. L’utilisation de ce maléfice est un acte mauvais, tout comme
elle ne laisse aucune trace et il est impossible de la pister, l’absorption délibérée de son contenu.
comme le pouvoir de druide passage sans trace. La sorcière Demeure cachée (Mag). La sorcière peut cacher ou déguiser sa
peut marcher dans la boue et même les sables mouvants maison et la zone qui l’entoure, comme avec mirage. Avant de
comme sur un terrain normal. se servir de ce maléfice, elle doit passer une journée à arpenter
Tremper dans le poison (Mag). La sorcière peut utiliser son les frontières d’une zone d’environ 3 600 mètres carrés
chaudron pour fabriquer une immonde toxine dans laquelle (environs 60 mètres sur 60), pour définir l’emplacement de la
elle peut tremper des fruits ou autres denrées comestibles demeure. Ensuite, elle peut utiliser le maléfice pour changer
appétissantes. Une fois ingérées, elles ont alors le même effet l’apparence de la zone par une action simple tant qu’elle se
qu’un sort d’empoisonnement. Il faut une heure pour préparer trouve à l’intérieur. L’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle en
le poison et y tremper les aliments. La sorcière peut imbiber change ou qu’elle la dissipe. En ce qui concerne ce pouvoir, la
jusqu’à 500 grammes de nourriture. Elle est empoisonnée sorcière ne peut avoir qu’une « demeure » à la fois.
pendant 24 heures et il est impossible de transférer le poison Œil de la bête (Sur). La sorcière projette ses perceptions
sur un autre objet. La nourriture a un goût normal mais on dans un animal situé dans les 30 mètres et ressent le monde
peut détecter le poison par magie. La sorcière doit connaître à travers ses sens. Elle ne peut pas contrôler les actions
le maléfice de chaudron avant de choisir celui-ci. de la bête. Par une action simple, elle peut faire passer ses
perceptions de cet animal à un autre situé à moins de 30
LES MALÉFICES MAJEURS mètres de lui. Rien ne l’empêche de continuer ces bonds
À partir du niveau 10, une sorcière peut choisir l’un sensoriels, ce qui lui permet de voir ce qui se passe très loin
des maléfices majeurs suivants à chaque fois qu’elle a la d’elle. Elle peut rapatrier ses sensations dans son propre
possibilité d’apprendre un nouveau maléfice. corps par une action libre. Les animaux normaux n’ont
Blessures infectées (Sur). Les blessures de la cible pas droit à un jet de sauvegarde contre ce pouvoir mais les
s’infectent (Vigueur pour annuler). La cible reçoit 1 point compagnons animaux, les montures de paladin et autres
d’affaiblissement de Constitution par jour. Une fois la bêtes inhabituelles peuvent faire un jet de Volonté pour
première journée écoulée, elle a droit à un jet de sauvegarde résister. La sorcière peut utiliser ce pouvoir sur son propre
par jour pour soigner l’infection. C’est un effet de maladie. familier comme si c’était un animal. Si la sorcière possède
Brouet de la sorcière (Ext). Quand la sorcière utilise son le maléfice de cercle, toutes les sorcières qui se trouvent à
chaudron pour préparer une potion, elle peut doubler le prix moins de 3 mètres d’elle et disposent aussi du cercle peuvent,
de création pour fabriquer deux potions identiques dans la à volonté, voir à travers l’animal, même si c’est la sorcière qui
journée au lieu d’une seule. Au niveau 15, elle peut tripler le a initié l’utilisation du pouvoir qui le contrôle. Chaque jour,
prix pour en préparer trois dans la journée. La sorcière doit la sorcière peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes
disposer du maléfice de chaudron avant de prendre celui-ci. égal à son niveau. Cette durée n’est pas forcément continue
Couvert de givre (Sur). La cible est recouverte d’une coquille mais doit se diviser en segments de 1 minute.
d’aiguilles de givre qui s’enfoncent lentement dans ses chairs Parler en rêve (Mag). La sorcière peut entrer en contact avec
(Vigueur pour annuler). La cible devient pâle et bleue et reçoit une créature comme si elle utilisait songe. Chaque jour, elle
1 point d’affaiblissement de Constitution par minute, jusqu’à peut se servir de ce pouvoir sur un nombre de créatures égal
ce qu’elle meure, qu’elle réussisse un jet de sauvegarde (un à son bonus d’Intelligence mais, pendant cette journée, elle
par minute) ou qu’on la soigne. On peut mettre un terme à peut leur parler aussi souvent qu’elle le désire.
cet effet avec annulation d’enchantement, dissipation de la magie, Tombe de glace (Sur). Une tempête de glace enveloppe la cible
dissipation des malédictions ou un sort similaire. Si la cible tandis que des vents glacials la fouaillent et elle reçoit 3d8 points
réussit un jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce de dégâts de froid (Vigueur 1/2 dégâts). Si la cible rate son jet
maléfice pendant 1 jour. C’est un effet de froid. de sauvegarde, elle est paralysée et inconsciente mais elle n’a
Cuisiner les gens (Sur). La sorcière peut créer des sorts fabuleux pas besoin de manger ni de respirer tant que la glace demeure.
en faisant cuire un humanoïde intelligent dans son chaudron, Cette dernière a 20 points de vie. Il suffit de la briser pour libé-
qu’il soit mort ou vif. Ce maléfice donne un repas ou une rer la créature emprisonnée qui est alors chancelante pendant
portion de nourriture, au choix de la sorcière, généralement 1d4 rounds. Que la cible ait réussi ou non son jet de sauvegarde,
un délicieux ragoût ou une pâte pour faire des gâteaux, elle ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 1 jour.

86
Lanceurs de sorts
GRANDS MALÉFICES Ancêtres. 2– bénédiction, 4– aide, 6– prière, 8– bénédiction
À partir du niveau 18, la sorcière peut choisir l’un des de ferveur**, 10– communion, 12– héroïsme, 14– refuge, 16–
grands maléfices suivants à chaque fois qu’elle a l’occasion tranquillité euphorique, 18– choisir son destin*
d’apprendre un nouveau maléfice. Démence. 2– trou de mémoire**, 4– fou rire, 6– folle hallucination*,
Convocation d’esprit (Mag). La sorcière fait appel au fantôme 8– confusion, 10– brume mentale, 12– pulsion de jalousie, 14– aliénation
d’une créature humanoïde qui ne possède pas plus de 18 mentale, 16– symbole d’aliénation mentale, 18– présence écrasante
DV. Ce fantôme possède une personnalité et des désirs qui Enchantement. 2– désir anormal*, 4– apaisement des émotions,
lui sont propres, mais il est prêt à négocier avec la sorcière, 6– pur mépris*, 8– chagrin écrasant*, 10– domination, 12– quête, 14–
comme avec allié suprême d’outreplan. Avant de sceller un tranquillité euphorique**, 16– exigence, 18– domination de monstre
accord avec elle, il exige une quantité d’énergie vitale qui Esprits. 2– requiem pour les fantômes**, 4– invisibilité, 6–
équivaut à 1 niveau négatif (en plus du paiement standard communication avec les morts, 8– allié spirituel**, 10– requiem
exigé en échange des services du fantôme). Ce niveau négatif pour les fantômes de groupe**, 12– traversée des ombres, 14– forme
persiste tant que le fantôme reste au service de la sorcière. éthérée, 16– allié majeur d’outreplan, 18– passage dans l’éther
Elle peut mettre un terme à l’accord par une action simple et Étoiles. 2– lueurs féeriques, 4– poussière du crépuscule**,
se débarrasse immédiatement du niveau négatif. 6– guide**, 8– poussière d’étoile**, 10– songe, 12– manteau de
Hutte de la sorcière (Sur). La sorcière peut animer une rêves**, 14– cercle de clarté*, 16– tranquillité euphorique**, 18–
hutte, une petite maison, un chariot couvert, une tente ou projection astrale
une construction similaire pour en faire un objet animé. La Guérison. 2– regain d’assurance, 4– restauration partielle, 6–
hutte est de taille TG au maximum (environ 4,50 mètres sur guérison des maladies, 8– restauration, 10– purification**, 12–
4,50). Sa solidité passe à 8 et ses points de vie sont doublés. La pilier de vie**, 14– restauration suprême, 16– soins intensifs de
sorcière peut lui donner les ordres suivants : garde (la hutte groupe, 18– résurrection suprême
guette les intrus dans un rayon de 36 mètres, en se servant Hiver. 2– froid pénétrant*, 4– résistance aux énergies destructrices
du modificateur de Perception de la sorcière, et hurle dès (froid seulement), 6– tempête de grêle, 8– mur de glace, 10– cône de
qu’elle en aperçoit un), cache-moi (toutes les entrées sont froid, 12– sphère glaciale, 14– contrôle du climat, 16– rayon polaire,
cachées derrière des murs illusoires et fermées par des verrous 18– nuit polaire*
magiques) et bouge (se déplace à une vitesse de 18 mètres sur Lumière. 2– lanterne dansante**, 4– flamme éternelle, 6–
des pattes d’oiseau géant ou des jambes d’os, comme le lui lumière du jour, 8– motif arc-en-ciel*, 10– serpent de feu**,
indique la sorcière, obéissant même à des ordres comme 12– sirocco**, 14– rayon de soleil, 16– explosion de lumière, 18–
«  suis-moi à 30 mètres de distance  »). La hutte est animée explosion de lumière
pendant 24 heures, jusqu’à ce que la sorcière la renvoie ou Lune. 2– ténèbres, 4– vision dans le noir, 6– sagesse du hibou,
qu’elle en anime une autre  ; elle s’arrête alors là où elle se 8– pleine lune, 10– aspect du loup, 12– contrôle de l’eau, 14– voile
trouve et reprend un état non magique. lunaire*, 16– flétrissure, 18– nuée de météores
Sinistre prophétie (Sur). La sorcière maudit la cible qui est Mort. 2– perception de la mort, 4– bénédiction de vie et de
condamnée à mourir (Volonté pour annuler). Tant que la courage**, 6– communication avec les morts, 8– repos éternel**,
victime est affectée par ce maléfice, elle subit un malus de -4 à 10– suffocation**, 12– cercle de mort, 14– doigt de mort, 16–
la CA, aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de symbole de mort, 18– mot de pouvoir mort
compétence et de caractéristique. Tant que le maléfice affecte Occulte. 2– détection des morts-vivants, 4– contrôle des morts-
la cible, la sorcière peut y mettre un terme en déchaînant vivants, 6– lame du crépuscule**, 8– tentacules noirs, 10– bâton
d’un coup toute sa puissance sur sa victime. Cette dernière serpent**, 12– création de mort-vivant, 14– vagues d’épuisement,
subit alors un malus égal au niveau de lanceur de sorts de 16– séquestration, 18– portail
la sorcière à la CA ou sur un unique jet d’attaque, test de Présages. 2– mauvais présage**, 4– localisation d’objet, 6– biographie
manœuvre offensive, test de caractéristique opposé, test de du sang**, 8– divination, 10– contact avec les plans, 12– mythes et
compétence ou jet de sauvegarde. La sorcière doit décider légendes, 14– vision, 16– moment de prescience, 18– prémonition
d’appliquer ce malus avant que la victime ne fasse le jet de dé Temps. 2– ventriloquie, 4– silence, 6– rapidité, 8– triple
à modifier. Si la sorcière n’a pas sa victime en ligne de mire, la aspect**, 10– téléportation, 12– désintégration, 14– dépense**, 16–
pleine puissance de la malédiction s’abat sur la malheureuse animation suspendue, 18– arrêt du temps
au moment que le MJ estime le plus approprié, quand elle Vengeance. 2– mains brûlantes, 4– regard brûlant**, 6–
est en danger de mort, par exemple. Que la cible réussisse frappe douloureuse**, 8– cri, 10– symbole de douleur, 12– frappe
son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus être affectée douloureuse de groupe**, 14– revanche fantasmagorique**, 16–
par ce maléfice pendant 1 jour. C’est un effet de malédiction. nuée incendiaire, 18– vents de la vengeance**

THÈMES POUR LES AMIE DES ANIMAUX (ARCHÉTYPE)


PROTECTEURS DES SORCIÈRES Toutes les sorcières possèdent un lien étroit avec
Voici de nouveaux thèmes de protecteur accessibles aux leur familier mais l’amie des animaux s’y consacre plus
sorcières. particulièrement et développe sa relation avec son protecteur
à travers son familier.

87
Transfert de don (Ext). À chaque fois que la sorcière apprend Poupée maléfique. Chaque marchetombe porte sur elle
un don, elle peut choisir de le faire apprendre à son familier, une macabre poupée inanimée, faite de peau humaine
comme don supplémentaire. Ce dernier doit remplir les cousue rembourrée d’éclats d’os, de rognures d’ongle et de
conditions requises. Si la sorcière perd son familier ou s’il poussière tombale. Les sorts de la marchetombe lui viennent
meurt, elle peut récupérer ces emplacements de don et les des esprits maléfiques qui résident dans la poupée. Cette
utiliser elle-même ou les attribuer à son nouveau familier. dernière stocke les sorts comme un familier de sorcière
Familier supérieur (Sur). Au niveau 4, l’amie des bêtes ordinaire. Chaque jour, la marchetombe doit communier
renforce son lien avec son familier. Quand elle détermine avec sa poupée pour préparer ses sorts. Elle ne peut pas le
les pouvoirs et les aptitudes de son familier, elle se considère faire si le sort n’est pas contenu dans la poupée. Ce pouvoir
comme d’un niveau de plus qu’elle ne l’est réellement. Ce remplace celui de familier. Voici les pouvoirs de familier qui
pouvoir remplace le maléfice de sorcière de niveau 4. fonctionnent différemment pour la marchetombe.
Forme de familier (Mag). Au niveau 8, l’amie des bêtes peut Livrer un sort de contact (Sur). À partir du niveau 3, la
prendre la forme de son familier (ou d’une version géante de marchetombe peut utiliser sa poupée pour livrer un sort de
ce familier ou d’un animal de même type) comme avec forme contact. Une fois que la sorcière a lancé un sort de contact,
bestiale II. Par exemple, une sorcière qui possède un rat comme par une action complexe, elle peut désigner une cible et
familier peut se changer en rat TP, en rat sanguinaire P ou en planter une aiguille dans sa poupée, ce qui transmet le sort
rongeur G, une sorcière qui possède un chat comme familier comme une attaque de contact à distance. La cible doit se
peut se transformer en chat TP ou en félin G comme un tigre trouver dans l’aura de profanation (voir plus bas).
ou un lion, une qui a un singe peut devenir un singe TP ou un Aura de profanation (Sur). Au niveau 1, la marchetombe peut
gorille G, etc. Chaque jour, la sorcière peut rester sous forme créer une aura de puissance maléfique dans un rayon de 6 mètres.
animale pendant un nombre de minutes égal à son niveau. Ce Cette aura augmente le DD de la canalisation d’énergie négative
pouvoir remplace le maléfice de sorcière de niveau 8. de +1 et la résistance au renvoi des morts-vivants de +1. Au niveau
Âmes sœurs (Sur). Au niveau 10, si le familier ou la sorcière est 3 et, par la suite, tous les deux niveaux, le rayon de l’aura augmente
grièvement blessé ou sur le point de mourir, l’âme à l’agonie se de 1,50 mètre, avec un maximum de 21 mètres au niveau 20. Ce
transfère immédiatement dans le corps de l’autre. Les deux âmes pouvoir remplace le maléfice de sorcière de niveau 1.
se partagent pacifiquement le corps survivant. Elles peuvent Esclave d’os (Sur). La marchetombe peut prendre le contrôle
communiquer librement et gardent toutes deux leurs capacités d’un mort-vivant situé dans son aura de profanation en lui im-
de raisonnement et leur intelligence. L’hôte peut autoriser l’âme posant sa volonté (Volonté pour annuler). Si le mort rate son jet,
invitée à prendre temporairement le contrôle de son corps et le il passe sous le contrôle de la sorcière, comme si elle avait lancé
récupérer par une action de mouvement. Les deux âmes peuvent un sort de contrôle mineur des morts-vivants (une fois le mort sous
rester ainsi indéfiniment. L’âme invitée peut retourner dans son contrôle, il le reste même s’il sort de l’aura). Les morts-vivants
corps (s’il est disponible) en le touchant, se transférer dans un intelligents ont droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque
réceptacle adapté (comme un clone) ou prendre le contrôle d’un jour. La sorcière peut contrôler 1 DV de créatures mortes-vi-
autre corps comme avec possession (sans réceptacle). Ce pouvoir vantes par niveau de lanceur de sorts. Si la créature morte-vi-
remplace un maléfice majeur de sorcière de niveau 10. vante se trouve déjà sous le contrôle d’un autre lanceur de sorts,
Maléfices. Voici les maléfices de sorcière qui viennent la sorcière doit faire un test de Charisme opposé à chaque fois
compléter l’archétype d’amie des bêtes  : charme, langage que ses ordres entrent en conflit avec ceux que la créature a déjà
sauvage*, oiseau de mauvais augure*, sceau. reçus. Ceci remplace le maléfice de sorcière de niveau 4.
Maléfices majeurs. Voici les maléfices majeurs de sorcière qui Possession de mort-vivant (Mag). La marchetombe peut
viennent compléter l’archétype d’amie des bêtes : œil de la bête* prendre le contrôle direct de l’un de ses sbires morts-
Grands maléfices. Voici les grands maléfices de sorcière vivants présents dans son aura de profanation, comme si elle
qui viennent compléter l’archétype d’amie des bêtes  : utilisait possession. Quand elle utilise ce pouvoir, sa poupée
réincarnation forcée. fonctionne comme un réceptacle de l’âme. Le sbire n’a pas
droit au moindre jet de sauvegarde. Ce pouvoir remplace le
MARCHETOMBE (ARCHÉTYPE) maléfice de sorcière de niveau 8.
La marchetombe ressemble beaucoup à un nécromancien : Maléfices. Voici les maléfices de sorcière qui viennent
elle est obsédée par la manipulation occulte des morts, en compléter l’archétype de marchetombe : malchance, mauvais
particulier par les morts-vivants dépourvus d’intelligence, œil, oiseau de mauvais augure*.
comme les zombis. Contrairement aux créations des Maléfices majeurs. Voici les maléfices majeurs de sorcière
nécromanciens, les siennes sont liées à jamais à sa volonté et elle qui viennent compléter l’archétype de marchetombe  :
peut produire de viles apparitions d’une puissance terrifiante. blessures infectées*, tombe de glace*
Les sorts. La marchetombe remplace quelques sorts de Grands maléfices. Voici les grands maléfices de sorcière
protecteurs par les suivants  : 4– contrôle mineur des morts- qui viennent compléter l’archétype de marchetombe  :
vivants, 6– animation des morts, 12– création de mort-vivant, 14– convocation d’esprit*, malédiction mortelle.
contrôle des morts-vivants, 16– création de mort-vivant supérieur.
Ces sorts remplacent les sorts de protecteur.

88
Lanceurs de sorts
SORCIÈRE DES MERS (ARCHÉTYPE) sauvegarde contre le poison normalement mais c’est la sorcière
La sorcière des mers possède une affinité pour l’immensité qui subit les effets néfastes et non la créature empoisonnée. Si
de l’océan et le roulement des vagues. Sa magie est liée à la la cible est malade, la sorcière doit s’en occuper pendant une
lune, aux marées, à l’eau, aux vents et elle ne se sent en paix heure. La victime fait son jet de sauvegarde contre le poison
qu’à proximité de la mer ou sur les eaux. normalement mais c’est la sorcière qui subit les effets néfastes
Protecteur. Une sorcière des mers ne peut pas choisir un et non la créature malade. La sorcière n’est pas réellement
protecteur dont les thèmes ou les intérêts s’opposent à l’eau empoisonnée ni malade (et elle n’est pas contagieuse et n’a
(comme la terre ou le feu). pas besoin de soins), elle souffre juste des effets de l’affliction.
Les sorts. La sorcière des mers remplace certains de ses La sorcière utilise généralement ce pouvoir pour prolonger la
sorts de protecteur par les suivants  : 2– caresse de la mer**, vie d’un mourant et lui donner le temps de récupérer. Si elle
4– bourrasque, 6– respiration aquatique, 8– contrôle de l’eau, 10– est immunisée contre la maladie ou le poison, ce pouvoir n’a
brume mortelle, 12– contrôle des vents, 14– contrôle du climat, 16– aucun effet. Il remplace le maléfice de sorcière de niveau 8.
vortex**, 18– tsunami** Maléfices. Voici les maléfices de sorcière qui viennent
Repérage (Mag). Tant que la sorcière des mers est près compléter l’archétype de sorcière de village : chaudron, don
d’un corps d’eau important (au moins un lac de 1,5 kilomètre des langues, guérison, langage sauvage*.
de diamètre), elle peut lancer repérage à volonté, comme un Maléfices majeurs. Voici les maléfices majeurs de sorcière
pouvoir magique. qui viennent compléter l’archétype de sorcière de village  :
Empathie avec les créatures marines (Ext). Une sorcière brouet de la sorcière*, contrôle du climat, guérison majeure.
des mers peut influencer l’attitude des animaux aquatiques Grands maléfices. Voici les grands maléfices de sorcière
et de ceux qui vivent sur les côtes et les berges, y compris qui viennent compléter l’archétype de sorcière de village  :
les oiseaux, comme avec empathie sauvage. La sorcière des donneuse de vie.
mers utilise son niveau de sorcière comme niveau de druide
quand elle se sert de ce pouvoir. Si elle dispose de l’empathie
sauvage grâce à une autre classe, elle ajoute ses niveaux de
sorcière à ceux de cette autre classe pour déterminer ses
bonus d’empathie vis-à-vis de ces créatures. Ce pouvoir
remplace le maléfice de sorcière de niveau 1.
Maléfices. Voici les maléfices de sorcière qui viennent
compléter l’archétype de sorcière des mers  : charme,
poumon aquatique*, vol.
Maléfices majeurs. Voici les maléfices majeurs de sorcière
qui viennent compléter l’archétype de sorcière des mers  :
contrôle du climat, demeure cachée*, œil de guenaude.
Grands maléfices. Voici les grands maléfices de sorcière
qui viennent compléter l’archétype de sorcière des mers  :
désastre naturel.

SORCIÈRE DE VILLAGE (ARCHÉTYPE)


Il existe des sorcières qui se consacrent aux autres et
limitent leurs activités aux arts guérisseurs. Dans les
communautés rurales, elles prennent souvent la place des
prêtres et parcourent parfois la campagne pour subvenir aux
besoins de plusieurs hameaux.
Protecteur. Le protecteur de la sorcière possède un thème
associé à la guérison (voir page 86).
Guérison spontanée (Sur). La sorcière de village peut
canaliser l’énergie magique dans des sorts de soins qu’elle
n’a pas préparés à l’avance. Elle peut « sacrifier » tout sort
préparé (sauf les tours de magie) pour lancer un sort de soins
du même niveau que le sort perdu ou de niveau inférieur,
même si elle ne connaît pas le sort de soins correspondant.
Ce pouvoir remplace le maléfice de sorcière de niveau 4.
Guérison empathique (Sur). Une sorcière de village peut
s’occuper d’une cible malade ou empoisonnée en redirigeant
l’effet néfaste sur elle. Si la cible est empoisonnée, elle peut la
soigner à l’aide d’une action simple. La victime fait son jet de

89
2 Maîtriser la magie
E t aux derniers jours de
l’empire thassilonien, les
cieux eux-mêmes se rebellèrent
contre le blasphème. Dans sa
chute, la pierre-étoile secoua le
monde et projeta les mers sur les
continents, éteignant presque la
flamme de l’humanité.
Mais les seigneurs des Runes
continuèrent de se battre, même
au milieu des ruines de leurs
nations. Depuis les montagnes
de la Râpe, Karzoug, un seigneur
des Runes, ignora son peuple
et préféra frapper Alaznist, le
seigneur des Runes de la colère,
noyant encore davantage son
royaume sous les vagues. Et ce fut
lors de ces derniers affrontements
futiles que nous vîmes que le
péché peut provoquer la chute de
tous les lanceurs de sorts, même
les plus puissants.
lanceurs de sorts et les créatures qui disposent de pouvoirs

Introduction magiques. Elles leur imposent toutes sortes de conditions


désagréables dont il est extrêmement difficile de se
débarrasser et qui entravent fortement leur capacité à utiliser
la magie. Heureusement, certaines de ces malédictions
Tout le monde peut devenir lanceur de sorts. Si vous ouvrez un ont également des effets secondaires que les lanceurs de
livre et que vous vous l’étudiez attentivement, vous deviendrez sorts maudits peuvent utiliser à leur avantage.) Les plaies
sûrement un magicien acceptable. Si vous vous dévouez se divisent en deux catégories, mineures et majeures, et
corps et âme à une divinité (et rien ne vous en empêche vu comprennent des états absurdes comme l’hémoculysis
la diversité du panthéon), vous obtiendrez des pouvoirs (le personnage pleure du sang à chaque fois qu’il lance un
magiques grâce à la foi que vous aurez en votre dieu (et en sort), ou des afflictions moins marquées mais plus gênantes
vous). Les oracles sont choisis sans qu’on leur demande leur comme la plaie de phase ou l’addiction aux sorts. Les plaies
avis, les rôdeurs expérimentés apprennent à créer des pièges sont décrites en détail à partir de la page 94.
magiques, les druides canalisent la volonté de la nature, les
ensorceleurs reçoivent leurs pouvoirs d’ancêtres coureurs de Les duels de sorts
jupons, véritable cadeau empoisonné, et les bardes trouvent Quand deux lanceurs de sorts compétents s’affrontent,
une inspiration magique dans les représentations artistiques. le résultat est toujours impressionnant si ce n’est effrayant.
La magie est omniprésente dans Pathfinder JdR et nombre Mais toutes les atteintes à l’honneur ne sont pas faites
des acteurs principaux des villes et des villages de taille pour se régler sur un champ de bataille ordinaire, lors
conséquente gardent un sort ou deux en réserve. d’un combat où tous les coups sont permis. C’est pourquoi,
Mais ce ne sont là que des gens ordinaires capables d’user (surtout dans les universités magiques, les ordres militaires
de magie. Les magiciens de campagne gagnent correctement et dans beaucoup de situations où un combattant risquerait
leur vie en fabriquant des épées qui brillent et un prêtre de regretter la mort de son adversaire, ou encore quand des
capable de ressouder des os cassés est indispensable pour rivaux veulent prouver que leur victoire résulte de leur seul
toute église qui veut s’attacher une congrégation. Cependant, talent), beaucoup de lanceurs de sorts civilisés règlent leurs
ces lanceurs de sorts sont loin d’être de ceux dont on fait différends à l’aide d’une forme de combat rituel appelé un
les légendes. Les utilisateurs de magie qui restent dans les duel de sorts. Les règles indicatives de ces duels sont données
mémoires en tant que héros et véritables légendes (et non en page 99.
comme simples artisans et marchands de magie) se basent
sur les mêmes techniques mais ils étoffent, ils cherchent des Lier des extérieurs
connaissances plus rares et inventent de nouveaux sorts d’une Quoi de mieux pour un lanceur de sorts profanes
puissance surprenante. C’est par ces pratiques ésotériques accompli ou un faiseur de miracles que de prouver ses
que les plus grands se forgent un nom, la puissance de leur aptitudes en convoquant un puissant extérieur pour en
art permettant de séparer le maître du simple pratiquant. faire son serviteur  ? Qu’il s’agisse d’un prêtre d’Asmodéus
Ce chapitre présente de nouveaux sous-systèmes et qui exhibe un ange enchaîné ou d’un magicien qui lie un
autres indications pour aider les véritables acolytes des inévitable pour rechercher et punir ceux qui ont rompu un
arts magiques à affiner leurs capacités, à aller au-delà accord passé avec lui, les êtres de tous les plans craignent
des simples sorts et à dépasser les limites des lanceurs de et respectent les lieurs, à juste titre. Cette partie prend tout
sorts de moindre talent. En plus des systèmes de création d’abord la forme de notes sur les liens avant de passer aux
de créatures artificielles, de contrats avec les extérieurs et divers cadeaux et offrandes susceptibles d’aider un lanceur
autres, cette partie comprend de nouvelles conditions bien de sorts à obtenir l’allégeance d’un extérieur d’un certain
dangereuses, les plaies, qui affligent uniquement les lanceurs type, des akhana aéons aux shoggti qlippoth. Ces dangereux
de sorts. Vous y trouverez également des indications, pour secrets sont révélés à partir de la page 101.
les joueurs comme pour les maîtres de jeu, sur la manière
de créer de nouveaux sorts pour Pathfinder JdR en s’assurant Construire et modifier des créatures
qu’ils sont correctement équilibrés et pensés sur le long artificielles
terme… avant que leur introduction ne sème le chaos à votre Les créatures artificielles ne se limitent pas aux golems
table de jeu. lourdauds et aux bureaux animés et maladroits. Ceux qui
Voici les sujets principaux et les sous-systèmes décrits consacrent leur vie à l’étude du fonctionnement interne de la
dans ce chapitre. magie ont découvert nombre de nouveaux pouvoirs, comme
de nouvelles méthodes d’utilisation de leurs créatures
Les plaies artificielles, ou des modifications bien plus complexes  :
Comme les lanceurs de sorts possèdent des capacités doter un golem d’un cerveau qui lui permet d’apprendre des
aussi étranges qu’extraordinaires, inaccessibles aux gens du dons, le porter comme une armure, voir à travers ses yeux, lui
commun, ils sont sujets à des maladies spécifiques. Les plaies graver une rune sur le front pour le protéger ou transformer
sont des malédictions particulières qui n’affectent que les ses membres en grenades prêtes à exploser et à répandre une

92
Maîtriser la magie

mort liquide sur tous ceux qui l’attaquent. La fabrication et préparation, des avantages que le lanceur de sorts reçoit s’il
les modifications des créatures artificielles commencent en prépare ses sorts en utilisant le grimoire. Mais attention,
page 111. les lanceurs de sorts qui ont écrit ces livres n’apprécient pas
forcément que des étrangers copient leur travail et certains
Les nouveaux familiers ont placé de dangereux sceaux pour protéger leurs pages
Un lanceur de sorts particulier a besoin d’un familier contre le regard des indésirables. La section qui décrit ces
particulier. Cette partie fournit des statistiques pour de nouveaux grimoires commence en page 121.
nouveaux familiers facilement reconnaissables, comme la
pieuvre à anneaux bleus, le rat-âne, le crabe royal et le célèbre Créer un sort
cochon. Ces nouveaux familiers commencent leur campagne Ce livre contient une multitude de nouveaux sorts mais
pour devenir assistant en magie en page 117. l’arsenal magique d’un personnage n’est jamais trop fourni.
Un des plus grands plaisirs du PJ ou MJ qui joue un lanceur
Les grimoires de sorts consiste à créer un nouveau sort spécifique à un
Comme dans n’importe quel genre d’études, les magiciens personnage ou une situation donnée. Cette partie étudie
et autres lanceurs de sorts profanes qui suivent un cursus en profondeur le processus de création des sorts, un acte
académique pour gagner en puissance se reposent sur les à l’équilibre si délicat qu’il tient autant de l’art que de la
travaux de leurs illustres prédécesseurs pour atteindre science. Quelle quantité de dégâts un sort de tel niveau
l’excellence. Cette partie présente de nombreux grimoires doit-il infliger ? Est-ce qu’un sort qui tue est plus puissant
uniques, prêts à être découverts par les aventuriers adeptes qu’un sort de contrôle ? Quel genre de bonus le sort doit-il
de magie ou à servir d’objectif pour la quête d’un érudit. En donner ? Quels sorts peuvent servir d’étalon pour mesurer
plus de la liste de sorts et de la brève description du thème la puissance des nouvelles créations  ? Les clefs des secrets
de chaque grimoire, les listes comprennent des rituels de de conception de Pathfinder JdR vous attendent en page 128.

93
Fabrication d’objets magiques. Quand un lanceur de sorts

Les plaies fabrique un objet magique et rate son test de création, le MJ


peut lui infliger une plaie au lieu de créer un objet maudit.
Cette plaie se détermine aléatoirement en fonction du niveau
de l’objet créé. Un objet avec un niveau de lanceur de sorts de
Les plaies sont des conditions magiques rares et inhabituelles 10 ou moins donne une plaie mineure, à 11 ou plus c’est une
qui affectent uniquement les lanceurs de sorts, y compris plaie majeure.
les créatures qui utilisent des pouvoirs magiques. Ce sont Renvoi de sort. Quand un lanceur de sorts est protégé par
des malédictions. Certaines fonctionnent en continu et un renvoi des sorts et qu’il en va de même pour la créature qu’il
d’autres se manifestent seulement quand la créature touchée attaque, ces effets créent une résonance magique, comme
essaye de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique. indiqué dans la description du sort. Le lanceur de sort qui a
Normalement, un être qui ne possède pas de pouvoirs jeté l’effet originel peut choisir de ne pas créer de champ de
magiques et ne peut pas lancer de sorts n’est pas affecté par résonance et d’affecter sa personne et son adversaire avec une
les plaies. plaie majeure. Le sort qui a déclenché le champ de résonance
Contrairement à de nombreux effets magiques, la plaie se dissipe sans effet.
persiste dans un champ d’antimagie même si, comme Risque d’échec des sorts profanes. Quand un lanceur de
son effet se porte généralement sur les incantations, il est sorts rate un test d’échec des sorts profanes en tirant un 5%
amoindri. (un résultat entre 01 et 05 sur le jet d’échec du sort) ou moins,
il risque de contracter une plaie. Dans ce cas, il doit réussir
Être affecté par une plaie un test de Volonté (DD 15 + niveau du sort) ou être affecté par
Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles un lanceur la plaie. Un sort raté de niveau 4 ou moins se traduit par une
de sorts se retrouve affecté par une plaie : à cause d’un sort plaie mineure, un sort raté de niveau 5 ou plus par une plaie
de malédiction ou de malédiction suprême ou par acquisition majeure.
spontanée, à cause d’une circonstance particulière comme Utilisation d’objet magique. Quand un lanceur de sorts
indiqué plus bas. fait un 1 naturel lors d’une tentative d’Utilisation d’objet
Zone de la plaie. En général, ce n’est pas parce qu’un magique, il peut prendre le risque de contracter une plaie
personnage lance un sort qu’il risque d’être affligé par une mineure au lieu d’être incapable de se servir de l’objet
plaie. Toutefois, il existe des zones où la magie est instable et pendant 24 heures ( jet de Volonté DD 10 + niveau de lanceur
où il suffit d’y recourir pour se mettre en danger. Il y a deux de sorts de l’objet).
types distincts de zones de plaie. Les zones de plaie mineure Zone d’antimagie. Quand un lanceur de sorts tente de
où, à chaque fois qu’un personnage lance un sort, il doit réussir jeter un sort pour la première fois dans une zone d’antimagie,
un jet de Volonté DD 14 pour ne pas être affecté par une plaie il risque d’acquérir spontanément une plaie majeure. Pour
mineure aléatoire et les zones de plaie majeure où ce DD est éviter ceci, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de
de 22 pour éviter de contracter une plaie majeure. Comme ces lanceur de sorts de la zone d’antimagie ou DD 23 si l’effet n’a
régions sont d’une nature aussi étrange qu’inconstante, leurs pas de niveau de lanceur de sorts).
effets ne sont pas toujours identiques. Certaines infligent
toujours le même type de plaie alors que dans d’autres, il est Se débarrasser d’une plaie
plus facile ou plus difficile de résister après chaque sort lancé. Les symptômes les plus sérieux des plaies ne se manifestent
Les malédictions et les autres sorts. On peut infliger toutes que de temps à autres, mais cette condition est souvent
les plaies à l’aide d’un sort de malédiction ou de malédiction tenace et il est bien difficile de s’en débarrasser. Chaque plaie
suprême. Malédiction permet de placer une plaie mineure et s’accompagne de conditions pour la dissiper. On peut aussi
malédiction suprême une majeure. Il existe d’autres sorts qui s’en débarrasser comme d’une malédiction (avec dissipation
permettent d’imposer une plaie à un lanceur de sorts ou d’en des malédictions, annulation d’enchantement, etc.) Pour les plaies
choisir une comme partie intégrante du sort. Il faut alors mineures, le DD du test de niveau de lanceur de sorts est de
réussir un jet de sauvegarde contre le sort pour empêcher la 20, pour les majeures de 30. Ce DD diminue de 1 à chaque
plaie de s’installer. jour qui passe, avec un minimum de 10. Si un personnage
utilise quelque chose d’autre qu’un sort de dissipation des
Méthodes optionnelles pour contracter une plaie malédictions pour éliminer la plaie, il subit un malus de -5
Le MJ peut opter pour les méthodes d’application de plaie au test de niveau de lanceur de sorts. Les plaies se dissipent
suivantes. automatiquement, sans faire de test de niveau de lanceur de
Accident de téléportation. Un lanceur de sorts qui jette sorts, avec disjonction du mage, miracle ou souhait.
un sort de téléportation qui se solde par un accident risque Voici les tables de plaies mineures et majeures. Quand le
d’être affecté par une plaie. Le personnage qui a lancé le personnage doit déterminer une plaie au hasard, il lance un
sort de téléportation doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + dé dans la table appropriée.
niveau du sort de téléportation) ou subir une plaie majeure.

94
Maîtriser la magie

Table 2-1 Les plaies mineures aléatoires On peut soigner la déconcentration du mage à l’aide de
tout effet qui annule la confusion, la maladie ou l’aliénation
D10 résultat mentale. Les créatures immunisées contre les effets mentaux
1 déconcentration du mage sont aussi immunisées contre cette plaie.
2 coassement du mage Coassement du mage. La gorge ou la bouche du lanceur de
3 confusion d’incantation sorts affecté se serre par magie. Il peut à peine faire entendre
4 dissociation sa voix, au prix d’un gros effort. Une créature affectée ne peut
5 yeux d’ébène pas se faire entendre à moins de dépenser une action rapide
6 étrange fièvre pour se concentrer sur ses paroles. Si elle lance un sort à
7 hémoculysis composante verbale, elle a 20% de risques d’échec. Le DD du
8 lassitude jet de sauvegarde des sorts du registre du langage est réduit
9 obsession rituelle de 4. Cette plaie n’affecte pas les pouvoirs magiques car ils ne
10 accro aux sorts possèdent pas de composante verbale. Une créature affectée
par cette plaie ne peut pas crier.
On peut soigner cette plaie à l’aide d’un sort de soins ou
Table 2-2 Les plaies majeures aléatoires d’un effet similaire, ou bien d’un sort de cri, mais si c’est le
lanceur de sorts affecté qui jette ces sorts, il est encore soumis
D10 résultat aux effets de la plaie pendant leur incantation.
1 étrange cataracte Confusion d’incantation. Un lanceur de sorts en pleine
2 terreur sans nom confusion d’incantation a un instant d’égarement où il
3 négation mélange le sort qu’il compte lancer et celui qu’il lance
4 fixation obsessionnelle réellement. La première fois qu’il lance un sort à son tour,
5 plaie de phase il doit faire un test de Concentration DD 15 + 2 × niveau du
6 brûlure de sort sort lancé. S’il rate son test, il doit choisir un autre sort ou
7 sort assommant pouvoir magique de même niveau ou moins, avec une durée
8 blocus de transmission d’incantation équivalente. S’il ne possède pas d’autre sort ou
9 vertige pouvoir magique, il a perdu son action. Le sort ou pouvoir
10 Jeter deux fois le dé dans la table des plaies mineures. qu’il comptait lancer au départ n’est pas perdu, il peut tenter
Le lanceur de sorts est affecté par les deux plaies. de le lancer plus tard.
On peut soigner la déconcentration du mage à l’aide de
tout effet qui annule la confusion ou l’aliénation mentale.
Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont
DESCRIPTION DES PLAIES aussi immunisées contre cette plaie.
MAGIQUES Déconcentration du mage. Un lanceur de sorts affecté
Cette partie décrit les plaies magiques, qui se divisent par une déconcentration du mage a beaucoup de mal à se
en deux catégories en fonction de leur gravité. Elles concentrer sur ses sorts ou ses pouvoirs magiques s’il s’en
s’accompagnent d’une description de leurs effets et des sert plus d’une fois sur la même créature. Il peut la viser une
méthodes à utiliser pour s’en débarrasser. Notez que certains fois mais ensuite, il ne peut plus le faire tant qu’il ne s’est pas
effets peuvent avoir un côté bénéfique. Les lanceurs de sorts débarrassé de sa plaie.
les plus rusés savent tirer parti des pires situations et c’est Pour ce faire, il doit passer une action simple à se concentrer,
ce que prouvent les avantages des plaies. Si la plaie exige un ce qui lui permet de vaincre sa déconcentration jusqu’à ce
test de Concentration basé sur le niveau de l’effet alors que qu’il lance un nouveau sort ciblé. La déconcentration du
le lanceur de sorts utilise un pouvoir sans niveau effectif, mage affecte seulement les sorts qui nécessitent une cible, un
utilisez la moitié du niveau du lanceur de sorts. lanceur de sorts affecté peut toujours toucher une créature
avec un sort à zone d’effet.
Les plaies magiques mineures On peut soigner la déconcentration du mage à l’aide de
Voici une liste et une description des plaies magiques tout effet qui annule la confusion ou l’aliénation mentale.
mineures les plus courantes. Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont
Accro aux sorts. Un accro aux sorts se sent bien quand il aussi immunisées contre cette plaie.
utilise la magie mais ce bien-être se dissipe rapidement une Dissociation. Un lanceur de sort victime de dissociation
fois le sort lancé. À chaque fois que le personnage arrive à subit une crise de folie passagère au cours de laquelle
lancer un sort, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets il dissocie son identité et considère sa propre personne
d’attaque, aux tests de compétence et aux jets de sauvegarde comme un tiers. Il est alors incapable de lancer des sorts à
jusqu’à son prochain tour. À chaque round où il ne lance portée personnelle ou de se viser avec un effet de sort. S’il est
pas de sort quand vient son tour, il entre dans une phase de englobé dans une zone de sort mais que le sort ne vise pas
manque et il est fiévreux jusqu’au tour suivant. une créature individuelle, il l’affecte normalement.

95
On peut soigner la déconcentration du mage à l’aide de améliore réellement l’efficacité du sort lancé. Tous les sorts
tout effet qui annule la confusion ou l’aliénation mentale. dont le temps d’incantation augmente à cause de l’obsession
Étrange fièvre. L’étrange fièvre se manifeste sous la forme rituelle voient leur DD augmenter de 1.
d’une maladie débilitante qui touche les lanceurs de sorts. On peut soigner la déconcentration du mage à l’aide de
Un lanceur de sorts affligé de cette plaie est fiévreux jusqu’à tout effet qui annule l’aliénation mentale. Les créatures
ce qu’on le débarrasse de sa malédiction. Quand la victime de immunisées contre les effets mentaux sont aussi immunisées
la malédiction lance un sort, elle est prise de tremblements contre cette plaie.
pendant 1 round, durant lequel elle doit réussir un test Yeux d’ébène. Un voile noir vient obscurcir la vision du
de Concentration (DD 15 + 2 × niveau du sort en cours lanceur de sorts. Il inverse ses perceptions de la lumière et
d’incantation) pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir de l’obscurité. Il considère alors les ténèbres comme une
magique. Si elle rate le jet de sauvegarde, elle perd son sort et lumière vive, une faible luminosité comme une lumière
l’action utilisée pour le lancer. normale, une lumière normale comme une faible luminosité
Même si l’étrange fièvre est une malédiction, elle se et une vive lumière comme des ténèbres. Les yeux d’ébène
comporte comme une maladie et les créatures immunisées protègent contre l’aveuglement, l’éblouissement, les mirages
contre les maladies sont donc aussi immunisées contre et autres effets visuels car ils accordent un bonus de +2 aux
elle. On peut la soigner avec une guérison des maladies et, jets de sauvegarde contre ces effets.
contrairement à la plupart des plaies magiques, la personne On peut se débarrasser des yeux d’ébène à l’aide de tout
qui utilise un tel sort pour soigner la plaie ne subit pas de effet qui guérit la cécité.
malus de -5 au test de lanceur de sorts.
Hémoculysis. Un lanceur de sorts qui souffre d’hémoculysis Les plaies majeures
saigne des yeux à chaque fois qu’il jette un sort. Le volume et Voici les plaies majeures les plus répandues.
la durée du flux dépendent du niveau du sort, à raison d’un Blocus de transmission. Un personnage qui souffre de
round par niveau de sort. Tant que le personnage pleure du cette plaie a du mal à viser ses alliés avec des sorts. À chaque
sang, il est ébloui et reçoit 1 point de dégâts de saignement. fois qu’il veut lancer un sort sur un allié, il doit faire un test
Si le personnage lance un nouveau sort alors que ses yeux de Concentration (DD 15 + 2 × niveau du sort), s’il échoue, le
saignent, la durée de l’hémoculysis est réinitialisée et se sort est perdu.
poursuit selon le niveau du sort lancé en dernier, à condition On peut se débarrasser du blocus de transmission en
que sa durée soit supérieure à la précédente. Il suffit de voir passant 1 heure dans une zone d’antimagie.
le personnage pleurer du sang pour être terrifié et il gagne Brûlure de sort. À chaque fois qu’un personnage affecté
un bonus de circonstance de +2 aux tests d’Intimidation et par cette plaie jette un sort ou utilise un pouvoir magique, sa
de -4 aux tests de Bluff et de Diplomatie pendant la durée peau lui donne l’impression de brûler, comme si elle était en
du saignement. feu. Si le personnage réussit un test de Concentration (DD 15
On peut soigner l’hémoculysis avec guérison ou régénération. + 2 × niveau du sort lancé), il arrive à surmonter la douleur
Lassitude. Quand un lanceur de sorts affecté par cette plaie mais, s’il échoue, il est chancelant pendant 1 round. Tant que
lance un sort, il doit faire un test de Concentration (DD 15 + 2 le lanceur de sorts chancelle à cause de cette plaie, il lance
× niveau du sort en cours d’incantation). S’il échoue, il subit tout sort du registre du feu avec un DD augmenté de 1.
1 point de dégâts non létaux par niveau du sort (ou 1 point La sensation de brûlure n’est qu’une chimère issue
de dégâts non létaux quand il lance un sort de niveau 0 et 1 de l’imagination du personnage. Les lanceurs de sorts
point par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts quand immunisés contre les effets mentaux sont immunisés contre
il utilise un pouvoir magique). Il est impossible de réduire cette plaie et ne bénéficient pas de ses effets quand ils lancent
ces dégâts tant que le personnage souffre de lassitude. un sort du registre du feu.
On peut soigner la lassitude avec une restauration partielle, Étrange cataracte. À chaque fois qu’un mage affecté par
une restauration ou un effet qui dissipe complètement cette plaie lance un sort, sa vision se brouille de plus en plus,
l’épuisement. Le repos seul ne suffit pas. Cette plaie n’affecte jusqu’à ce qu’il soit aveugle. À chaque fois qu’il lance un sort,
pas les créatures immunisées contre les dégâts non létaux. il doit réussir un jet de Vigueur DD 15 + niveau du sort. S’il
Obsession rituelle. Un lanceur de sorts affligé d’une échoue, il subit un malus de -1 à tous les tests de Perception
obsession rituelle ajoute des gestes inutiles à ses incantations. basés sur la vision jusqu’à ce qu’il se débarrasse de sa plaie. À
Tout sort qui ne nécessite pas de composante gestuelle chaque fois qu’il rate un nouveau jet de sauvegarde, le malus
(même ceux lancés sous Incantation statique) en ont à augmente de 1, jusqu’à un maximum de -4. Le personnage
présent besoin et tous ceux qui nécessitaient une main libre devient alors aveugle.
en exigent maintenant deux. Les pouvoirs magiques exigent Il est difficile de soigner l’étrange cataracte. Tout effet qui
à présent une composante gestuelle. Cette complexité soigne la cécité réduit le malus de 1. Si le malus passe à -3 ou
supplémentaire fait passer les incantations par une action moins, le personnage n’est plus aveugle, du moins jusqu’à ce
rapide à une action simple, celles par une action simple à 1 qu’il rate un nouveau jet de sauvegarde et repasse à -4. Il faut
round et celles en 1 round à 2. Les autres durées d’incantation réduire le malus à 0 pour soigner la plaie.
n’augmentent pas. Cette concentration supplémentaire

96
Maîtriser la magie
Les créatures aveugles et celles qui ne se servent pas de la ont 50% de chances de rater leur cible. Ses attaques de zone
vue sont immunisées contre l’étrange cataracte. n’infligent que 50% des dégâts. Contrairement aux effets
Fixation obsessionnelle. Un lanceur de sorts avec une d’un sort de clignotement, le lanceur de sorts ne devient pas
fixation obsessionnelle développe une tendance à la éthéré, il entre et sort de la réalité.
répétition qui se manifeste différemment pour les lanceurs Les effets qui bloquent les déplacements planaires comme
de sorts spontanés, ceux qui préparent leurs sorts et ceux qui ancre dimensionnelle stabilisent le personnage pendant leur
utilisent des pouvoirs magiques. Quand le lanceur de sorts durée.
affecté prépare ses sorts, il doit essayer de préparer autant Sort assommant. Un lanceur de sorts qui souffre de cette
de sorts en double, ce qui veut dire qu’il prépare chaque sort plaie est sujet à des absences quand il lance des sorts. Il peut
choisi en deux exemplaires, dans la limite des emplacements souffrir de paralysie mentale, devenir distant ou tomber
disponibles. Ce besoin de préparer plusieurs fois le même en catatonie, voire même sombrer dans l’inconscience. À
sort (ce qui limite la polyvalence du personnage) représente chaque fois qu’il lance un sort ou utilise un pouvoir magique,
le seul effet de cette plaie. Si le personnage est un lanceur il doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + niveau du sort) ou
de sorts spontanés ou utilise des pouvoirs magiques, il doit être hébété jusqu’à son prochain tour. S’il rate ce jet de 10 ou
le lancer une deuxième fois au prochain tour ou être hébété plus, il tombe à terre, inconscient pendant 1d4 round.
pendant 1 round à la fin de son tour. Une fois qu’il a lancé On peut supprimer cette plaie pendant 1 jour avec un effet
deux exemplaires du même sort à la suite ou qu’il a été qui dissipe la confusion ou l’aliénation mentale.
hébété, la fixation disparaît. Il peut lancer un nouveau sort Terreur sans nom. Un lanceur de sorts frappé d’une peur
et le cycle reprend. sans nom croit que des êtres étranges venus d’une lointaine
On peut dissiper la fixation obsessionnelle pendant 1 jour dimension ou du vide entre les étoiles le traquent et sapent sa
à l’aide de tout effet qui dissipe la confusion ou l’aliénation santé mentale. À chaque fois qu’il lance un sort ou utilise un
mentale. pouvoir magique, il entraperçoit ses poursuivants sans nom.
Négation. Un lanceur de sorts victime de cette plaie ne Il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + 2 × niveau
peut plus manipuler les énergies magiques à sa guise. Il du sort) ou être secoué pendant 1 round par niveau du sort.
obtient une résistance à la magie égale à 10 + 2 × le niveau S’il est déjà secoué, il est effrayé pendant toute la durée de
du sort le plus puissant qu’il peut lancer. Il ne peut pas l’effet originel ou pendant celle du nouveau (choisir la
abaisser volontairement cette résistance. De plus, plus longue). S’il est déjà effrayé, il devient paniqué
à chaque fois qu’il lance un sort, il doit faire un (et ne peut plus lancer de sorts) pendant toute
test de niveau de lanceur de sort (1d20 + niveau de la durée de l’effet originel ou pendant celle du
lanceur de sorts) contre la résistance du sort. S’il nouveau (choisir la plus longue). À chaque fois
réussit, il lance le sort et sa résistance à la magie que le lanceur de sorts est paniqué, il y a 5%
disparaît jusqu’au début de son prochain tour. S’il de chances qu’il devienne définitivement fou
échoue, il ne parvient pas à rassembler assez (comme avec aliénation mentale ou une autre
d’énergie magique pour lancer le sort mais ce forme de démence que le MJ peut choisir en
dernier n’est pas perdu, il peut réessayer de le page 250 du Guide du maître).
lancer plus tard. Tout don ou pouvoir qui aide Un lanceur de sorts qui souffre d’une
à vaincre la résistance à la magie s’applique au terreur sans nom est particulièrement
test. doué dans le maniement des sorts du
Restauration supprime cette plaie registre de la peur et du chaos. Quand
pendant une journée. il lance un sort de ce registre,
Plaie de phase. Un lanceur le DD du sort augmente
de sorts affecté par une plaie de 1 et il gagne un bonus
de phase clignote, entrant et de compétence de +1 aux
sortant de l’existence. À chaque fois tests de niveau de lanceur
qu’il lance un sort, il sort et entre dans de sorts pour vaincre la
la réalité pendant 1 round par niveau du résistance à la magie.
sort en cours d’incantation. Quand il Les sorts qui suppriment la peur
est en phase, les attaques physiques fonctionnent également sur la terreur
portées contre sa personne ont sans nom. Ceux qui atténuent la peur
50% de chances de le rater et suppriment les effets de la terreur sans
tout sort qui le prend pour cible nom (et ses avantages) pendant 1 heure.
unique a 50% de chances de ne Vertige. Un lanceur de sorts qui souffre
pas l’affecter. Il ne subit que la moitié de vertige a la tête qui tourne quand il lance
des dégâts des attaques de zone. De plus, un sort ou utilise un pouvoir magique. Le
quand le lanceur de sorts est en phase, monde se met alors à tourner. Il doit
ses propres attaques physiques et ses sorts réussir un test de Concentration (DD

97
15 + 2 × niveau du sort en cours d’incantation). S’il échoue, courir 20% de risques d’échec du sort lorsqu’il lance un sort
il tombe et subit un malus de 1 + niveau du sort aux tests qui inflige un effet de poison ou de fièvre. S’il réussit, le DD
d’Acrobaties, de Discrétion, d’Équitation, d’Escalade et de des effets de poison ou de fièvre de ce sort augmente de 2.
Natation pendant 1d4 rounds. Une fois que le lanceur de Enchevêtrement. Un lanceur de sort enchevêtré qui lance
sorts a subi ces malus, il doit réussir un test d’Acrobaties DD un sort du registre de la force peut décider de courir 20% de
10 pour se relever. risques d’échec du sort. S’il réussit à le lancer quand même,
Restauration permet de supprimer les effets de cette plaie il met un terme à l’enchevêtrement. S’il était ancré au sol,
pendant 1 journée. il n’est plus gêné au niveau de ses mouvements mais il est
toujours enchevêtré.
Règle optionnelle : les avantages des En lutte. Un lanceur de sorts agrippé peut courir 20% de
conditions néfastes risques d’échec sur un sort d’attaque de contact. S’il réussit
Un lanceur de sorts plein de ressources fait appel à son à le lancer quand même, il gagne un bonus de +2 au jet
expérience pour augmenter la puissance de sa magie. Si le d’attaque contre la créature qui l’agrippe.
MJ est d’accord, les conditions décrites dans l’appendice 2 du Hors de combat. Un lanceur de sorts hors de combat
Manuel des Joueurs peuvent également fournir des avantages, peut puiser dans sa peur de la mort pour améliorer ses
tout comme certaines plaies magiques. Si les indications sorts de convocation (guérison). Une fois par jour, quand le
suivantes imposent un risque d’échec des sorts, il s’ajoute personnage est hors de combat suite à des dégâts reçus, il
aux autres jets à faire pour réussir une incantation (comme peut lancer un unique sort de convocation (guérison) sur sa
un test de niveau de lanceur de sorts et les risques d’échec personne comme s’il possédait deux niveaux de lanceur de
des sorts profanes). Ce risque s’applique une fois ces jets sorts de plus qu’en réalité. Il doit lancer le sort lui-même, ce
effectués. pouvoir ne permet pas d’augmenter le niveau de lanceur de
Aveuglé. Un lanceur de sorts aveuglé peut utiliser une sorts d’un sort lancé à partir d’un objet magique.
partie de l’énergie d’un sort du registre de la lumière pour Nauséeux. Un lanceur de sorts nauséeux peut utiliser
contrer la cécité. Quand un lanceur de sorts lance un sort du une partie de l’énergie d’un sort de convocation (guérison)
registre de la lumière, il peut prendre le risque d’avoir 20% pour tenter de contrer la nausée. Quand un lanceur de sorts
d’échec. S’il réussit à le lancer, il dissipe la cécité. nauséeux lance un sort de convocation (guérison), il peut
Chancelant. Une fois par jour, quand le lanceur de sorts décider de courir 20% de risques d’échec du sort. S’il réussit
est secoué, il peut décider de courir 20% de risques d’échec à le lancer quand même, il met un terme à la nausée.
du sort en lançant un sort avec un temps d’incantation d’une Saignement. Tant que le lanceur de sorts est affecté par
action rapide ou simple. S’il réussit, il peut faire une action cette condition, ses sorts de blessure infligent des points de
de mouvement directement après avoir lancé le sort. dégâts supplémentaires par dé. Ceci s’applique uniquement
Confus. Quand le personnage est confus (temporairement aux sorts de blessure destinés à blesser, pas à ceux qui soignent
ou de façon permanente, comme avec un sort ou un effet les morts-vivants.
d’aliénation mentale), il peut puiser dans cette confusion Secoué. Quand un lanceur de sorts est secoué, il peut,
pendant ses périodes de lucidité. Quand le lanceur de une fois par jour, puiser dans ses peurs pour augmenter la
sorts peut agir normalement, le DD de ses sorts à effet de puissance d’un unique sort du registre de la peur. Dans ce
confusion ou d’aliénation mentale augmente de 1. Le lanceur cas, le DD de ce sort est augmenté de 1. Il doit lancer le sort
de sorts gagne aussi un bonus de compétence de +2 au test lui-même, ce pouvoir ne permet pas d’augmenter le niveau de
de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la lanceur de sorts d’un sort lancé à partir d’un objet magique.
magie vis-à-vis de ces sorts. Sourd. Un lanceur de sorts sourd peut utiliser une partie
Ébloui. Un lanceur de sorts ébloui peut utiliser une partie de l’énergie d’un sort du registre du son pour essayer de
de l’énergie d’un sort du registre de l’obscurité pour essayer contrer la surdité. Quand un lanceur de sort sourd lance
de contrer l’éblouissement. Quand un lanceur de sorts ébloui un sort du registre du son, il peut décider de courir 20% de
lance un sort du registre de l’obscurité, il peut décider de risques d’échec du sort. S’il réussit à le lancer quand même,
courir 20% de risques d’échec du sort. S’il réussit à le lancer il met un terme à la surdité.
quand même, il met un terme à l’éblouissement.
Empoisonné ou fiévreux. Une fois par jour, quand le
personnage est empoisonné ou fiévreux, il peut décider de

98
Maîtriser la magie
Au début du duel, chaque participant fait un test d’initiative,

Les duels de sorts comme dans un combat classique. Comme les duels sont
toujours prévus et attendus, il n’y a jamais de round de
surprise. Certains duels commencent par un face à face entre
les adversaires, qui attendent que l’autre craque ou hésite.
Les lanceurs de sorts n’ignorent rien des combats mais Dans ce cas, remplacez le test d’initiative par un test de Bluff,
il y a une différence entre le chaos d’une mêlée générale d’Intimidation ou de Psychologie. La compétence utilisée
avec des dizaines de monstres sauvages qui cherchent à les dépend de chaque participant et reflète son approche du duel.
démembrer et un duel civilisé entre des rivaux qui veulent Au début de chaque round, les participants vérifient
régler un différend. Ne vous y trompez pas, ces duels peuvent l’avancée du duel (le MJ peut noter le début de chaque round
être tout aussi dangereux mais ils sont régis par des règles en même temps que les initiatives pour se rappeler de vérifier
qui en font un style de combat tout à fait différent, où il est ceci). Le duel se poursuit tant que les participants acceptent
facile d’attaquer et de se défendre, afin que seuls le talent et la de continuer. Si l’un d’eux se retire, le duel se termine pour
puissance de chacun permettent de déterminer le vainqueur.

LANCER UN DUEL
Un duel de sorts a beau être un style de combat,
contrairement aux affrontements ordinaires, tous les
participants doivent accepter d’y prendre part et de se
soumettre à ses règles. Si l’un des deux camps enfreint les
règles, il perd le duel, quoi qu’il arrive, et si les participants
poursuivent leurs actions agressives, l’affrontement continue
selon les règles de combat ordinaire.
Les règles des duels entre lanceurs de sorts sont
généralement très simples mais les participants peuvent les
modifier, tant que les deux camps sont d’accord. Ce genre
de discussion se fait avant le duel, ce qui permet aux deux
parties de se préparer convenablement mais, comme pour
tout élément d’un duel, ce n’est pas toujours le cas. La plupart
des duels obéissent aux règles suivantes :
Chaque participant doit se battre seul, sans aide extérieure
hormis les familiers ou autres créatures liées.
Chaque participant doit se battre avec sa magie. Les armes
de corps à corps et les armes à distance sont interdites, à
l’exception des objets liés et des armes qui permettent de
lancer des sorts, comme les bâtons.
Il est interdit de se servir de créatures invoquées ou
convoquées, à moins que le duel ne prévoie de faire combattre
ces créatures les unes contre les autres, à la demande des
participants (qui ne s’affrontent alors pas directement). Ce
type de duel est courant chez les druides, les invocateurs et
les convocateurs.
Le duel se poursuit jusqu’à ce que l’un des adversaires
tombe inconscient ou qu’il ne puisse plus continuer. Les
sorts comme immobilisation de personne ne mettent pas un
terme au duel, contrairement à transmutation de la chair en
pierre, à condition que la cible rate son jet de sauvegarde.
Certains duels ne se terminent qu’à la mort d’un participant,
quand l’un des adversaires ou une équipe est réduit à l’état
de tas de cendres fumantes.

LIVRER UN DUEL
Un duel fonctionne presque comme un combat normal,
à quelques exceptions près qui rendent la rencontre plus
intéressante.

99
tout le monde, même pour ceux qui voudraient continuer. il peut contrer un sort de n’importe quel niveau et il doit
La personne ou le camp qui a mis un terme au duel le perd. réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DD de
Les participants restants peuvent se mettre d’accord pour 11 + niveau du lanceur de sorts. Quand il utilise dissipation
reprendre le duel mais, dans ce cas, on considère qu’il s’agit de la magie pour faire un contre de duel, il n’applique pas les
d’un nouveau duel distinct du premier et qui n’implique pas modificateurs de circonstance de la table 2-3.
ceux qui s’en sont retirés. Comme la préparation à un contresort est une action
Chaque participant agit normalement à son tour mais, s’il à part entière, un participant peut se préparer à lancer un
lance un sort, il doit affecter sa personne ou l’un des autres contresort et faire un contre de duel au cours du même
participants (allié ou ennemi). Par exemple, un mage qui livre round. Cette possibilité sert uniquement si un participant
un duel ne peut pas lancer rapidité sur ses alliés et s’exclure, doit faire face à plusieurs adversaires ou à quelqu’un qui
mais il peut le lancer sur ses alliés et lui. Il en va de même dispose de l’Incantation rapide ou d’autres aptitudes qui
pour les sorts offensifs, comme la boule de feu : le personnage permettent de lancer deux sorts au cours du même round.
doit inclure l’un de ses adversaires parmi les cibles et ne peut
pas affecter les créatures voisines, hormis ses adversaires.
En plus des actions normales que le lanceur de sorts peut Table 2-3 : Les modificateurs de contre de duel
entreprendre à chaque round, chaque participant peut faire
une action de contresort particulière appelée un contre de Circonstance Modificateur du test
duel, comme indiqué plus bas. Sort d’une école différente -2
Sort différent mais de la même école +2
LE CONTRE DE DUEL Sort d’un niveau supérieur à celui du sort contré +1 par niveau de sort
Chaque participant du duel peut faire une action spéciale supplémentaire
une fois par round : le contre de duel. Ceci ressemble à un Même sort que celui à contrer +10
contresort simplifié.
Quand un personnage essaye de lancer un sort, son
adversaire peut faire un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau RÉSULTAT DU DUEL
du sort) par une action libre. S’il réussit, il identifie le sort On peut considérer les duels comme une autre forme de
adverse et peut tenter un contre de duel. En cas d’échec, il ne combat mais ils servent généralement à régler un différend
peut pas utiliser le contre. entre collègues ou rivaux et ils ne sont pas censés se terminer
Le contre de duel est une action immédiate qui ne par un décès. On les livre donc généralement dans un but
provoque pas d’attaque d’opportunité. Pour tenter le contre, précis. Les académies de magie sont connues pour recourir
le personnage doit dépenser un sort ou un emplacement aux duels quand il faut assigner une position importante ou
de sort d’un niveau égal ou supérieur à celui du sort lancé. lors d’une compétition entre élèves avec une récompense
Notez que les personnages qui lancent des sorts spontanés de valeur à la clef. En certains lieux, les duels de magie sont
(comme les bardes ou les ensorceleurs) doivent choisir le sort si fréquents qu’on leur dédie des endroits réservés. Ces
exact qu’ils utilisent pour le contresort en plus du niveau arènes sont parfois imprégnées d’une magie particulière
d’emplacement utilisé. Celui qui contre un sort doit faire que l’on active lors des compétitions de duel : elle permet de
un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + convertir tous les dégâts en dégâts non létaux, d’empêcher ou
niveau du sort. À moins que le personnage ne lance un vrai d’inverser les sorts qui tuent instantanément leur cible ou lui
contresort (ce qui demande de préparer son action), même causent un tort permanent. Néanmoins cela n’empêche pas
s’il dépense une copie exacte du sort à contrer, il n’est pas sûr les accidents et plus d’un étudiant a perdu, dans ces arènes
d’y arriver. Le lanceur de sorts qui tente le contre reçoit un « sécurisées », un membre ou même la vie.
bonus ou malus au test en fonction du niveau de sort dépensé Quelles que soient les conditions du duel, ce sont des
et du sort utilisé, comme indiqué dans la table 2-3. S’il réussit affrontements sérieux où chaque camp met en jeu sa fierté,
le test, il contre le sort qui est alors annulé et perdu. Sinon, son honneur, ses richesses ou même sa vie. Les scélérats
le sort produit l’effet prévu et le personnage qui tentait de le peuvent tenter de tricher et d’exploiter chaque avantage, mais
contrer subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les duellistes les plus nobles considèrent cette compétition
les effets du sort. comme une chance de prouver leur supériorité et leurs
Un lanceur de sorts peut aussi utiliser dissipation de la talents sur le champ de bataille en se servant uniquement de
magie ou dissipation suprême de la magie lors d’un contre de leur magie et de leur astuce.
duel. Dans ce cas, il n’a pas besoin d’identifier le sort lancé,

100
Maîtriser la magie
test de Charisme (DD 15 + 1/2 niveau de lanceur de sorts +

Lier un extérieur modificateur de Charisme du lanceur de sorts). Si l’extérieur


réussit l’un de ces tests, il se libère. Un lieur chanceux ne
souffre pas de cette fuite et l’extérieur contrarié se contente
de partir, mais ce n’est pas toujours le cas.
Le contrôle des extérieurs, voici l’un des outils les plus Certains extérieurs se ruent sur celui qui a tenté de les lier,
puissants des lanceurs de sorts. Les plus célèbres de ces c’est pourquoi de nombreux lieurs prennent des précautions
sorts appellent des alliés plus puissants que les êtres de chair supplémentaires : ils se placent dans un second cercle de protection
ne le seront jamais, en puisant dans les profondeurs des et lancent une ancre dimensionnelle dans le premier pour
Enfers, les hauteurs du Paradis ou au-delà, dans des endroits empêcher l’extérieur de s’enfuir directement. Les magiciens
plus étranges encore. Quand un lanceur de sorts cherche à et les ensorceleurs d’une puissance phénoménale peuvent
atteindre la connaissance et à maîtriser des forces venues même utiliser séquestration sur leur victime pour
d’autres plans, il doit contrôler les forces et les l’enfermer dans un réceptacle préparé jusqu’à
faiblesses de ses cibles ou il subira un destin ce qu’elle se plie à leurs désirs.
bien pire que celui qui aurait pu lui échoir Les lieurs profanes sensés marchandent
sur le plan Matériel. Un lanceur de sorts qui souvent avec les extérieurs qu’ils appellent.
veut lier une créature mais ne peut payer le prix Comme les prêtres qui utilisent allié
demandé par son prisonnier invoqué en perdra d’outreplan, ils négocient avec l’extérieur et
sûrement le contrôle et risque d’être arraché à l’inondent de cadeaux en échange de ses
sa réalité pour devenir le jouet des plus cruels services. Même s’il vaut toujours mieux
tortionnaires du multivers. marchander en position de force, il est
préférable que l’extérieur accepte de
APPELER UN EXTÉRIEUR lui-même de rendre service au personnage plutôt
Pour demander de l’aide à un extérieur, la que de l’obliger à faire quelque chose qui va à
première étape consiste à le faire venir sur le plan l’encontre de sa nature et de ses désirs.
Matériel. Si le personnage est un prêtre, il devra
lancer allié d’outreplan, s’il est magicien, ensorceleur Les prêtres et les oracles
ou invocateur, il se repose principalement sur Les prêtres et les oracles ont bien plus de facilité
les contrats (ou les convocations de monstres qui à invoquer et lier des extérieurs que les lanceurs
permettent de contrôler un être sans le lier). De de sorts profanes. Un prêtre peut faire appel au
toute manière, aucun de ces sorts ne lie à coup pouvoir de son dieu pour qu’il lui envoie une
sûr l’extérieur et les lanceurs de sorts prudents entité qui partage ses valeurs avec un sort d’allié
agrémentent leur convocation d’une motivation d’outreplan. Cet extérieur est au service du dieu
supplémentaire, généralement sous forme de et ses désirs correspondent presque toujours
cadeau ou de marché. aux objectifs du prêtre ou vont au moins dans
la même direction.
Les magiciens, les ensorceleurs et les Le prêtre doit marchander avec le serviteur de son dieu
invocateurs et se mettre d’accord sur un paiement avant que l’extérieur
La méthode profane de lien des extérieurs est complexe. n’accepte d’accomplir une tâche pour lui. Pour atteindre
Le lanceur de sorts doit d’abord créer un piège, un cercle ses objectifs, le prêtre peut proposer à son allié invoqué de
de protection dirigé vers l’intérieur. Il est délimité par l’or, des objets magiques, des cadeaux, des sacrifices ou des
une substance anathème à l’extérieur que le personnage promesses. Plus la tâche est importante, plus le paiement doit
souhaite invoquer. Celui-ci doit protéger ce cercle contre être conséquent, avec un minimum de 100 po en objets ou
toute tentative de destruction car la moindre variation dans en services avec des sommes allant jusqu’à plusieurs milliers
ses énergies suffit à l’ouvrir et à permettre à la créature de pièces d’or. Si le travail demandé est trop dangereux ou
invoquée de s’enfuir. C’est pourquoi les antres des lieurs se indigne de lui, l’extérieur peut refuser de se lier au prêtre.
trouvent généralement dans de hautes tours ou de profonds
souterrains, à l’abri des vents et des vermines. LES VÉRITABLES NOMS
Quand le lanceur de sorts prononce les paroles d’un sort Il existe une méthode de coercition des extérieurs qui garantit
de contrat, l’extérieur peut résister à l’aide d’un jet de Volonté, au lieur de marchander en conservant une sécurité relative.
sans résistance à la magie. S’il échoue, le cercle de protection Beaucoup de lanceurs de sorts croient que l’essence de chaque
l’attire inexorablement dans le piège. Une fois là, l’extérieur créature est marquée par un nom véritable, un mot secret qui
peut tenter de fuir par un déplacement interdimensionnel la décrit avec une telle perfection qu’il suffit de le prononcer
(en se servant de sa résistance à la magie pour faire un pour la définir. Chez les mortels, ce nom est enfoui dans l’âme,
test de niveau de lanceur de sorts) ou essayer de briser le caché loin des regards indiscrets. Celui des extérieurs prend la
sort en lui imposant sa présence spirituelle à l’aide d’un forme d’un symbole gravé dans leur essence. Dans les Enfers,

101
ces symboles changent quand le diable change de statut et • Les aéons se consacrent à des objectifs obscurs et
certains noms qui avaient autrefois du pouvoir sur un diable souvent contradictoires.
se périment. On dit que certains extérieurs ont de faux noms • Les agathions aiment défendre le bien, sans se soucier
et qu’ils les utilisent pour tromper les mortels et les pousser à de loi ou de chaos.
les utiliser pour les invoquer. L’extérieur fait semblant d’être • Les anges aiment la beauté et tout ce qui détruit le mal.
sous le contrôle du lieur mais en réalité, il attend simplement • Les archons aiment les âmes pures et l’ordre.
le moment propice pour frapper. • Les azatas aiment la beauté et la liberté.
Si un lanceur de sorts veut découvrir le véritable nom • Les daémons aiment la mort et l’oubli.
d’un extérieur, il doit passer au moins un mois à faire des • Les démons aiment la souffrance.
recherches dans une bibliothèque, entreprendre une quête • Les diables aiment les âmes, n’importe lesquelles.
pour découvrir des mystères occultes, déchiffrer des énigmes • Les élémentaires aiment le pouvoir.
cachées dans des livres, parchemins et glyphes vieux de • Les inévitables et les axiomites détestent le chaos et se
plusieurs millénaires enfouis dans d’anciens temples ou concentrent sur leurs objectifs.
cachés parmi les grimoires de lanceurs de sorts déments. • Les protéens aiment le chaos et veulent ramener le
Au bout d’un mois de telles recherches, le MJ fait un test multivers à son état chaotique originel.
de Connaissances (plans) pour le personnage. Le DD est de • Les qlippoth détestent les formes de vie intelligentes
10 + DV de la créature. Le MJ peut l’augmenter de +2, +5 ou car elles sont les vaisseaux du péché et ils veulent leur
même +10 en fonction de la puissance de l’extérieur et des destruction.
conditions dans lesquelles les recherches se sont déroulées. Les extérieurs peuvent accorder diverses récompenses : de
Un échec de 5 points ou plus se traduit par des informations l’aide, un service exécuté à contrecœur ou juste accepter de
erronées qui risquent d’exposer le chercheur à des dangers ne pas dévorer l’âme de celui qui les a invoqués. Quoi qu’il
inattendus. Pour la plupart des extérieurs natifs d’un autre en soit, le lieur a toujours, toujours, intérêt à faire en sorte que
plan, le véritable nom est une arme puissante. Lors d’une l’invocation ne soit pas douloureuse, ou le moins possible,
invocation, si le lieur prononce ce nom correctement (ce qui ou à effrayer la créature en la menaçant d’une destruction
implique qu’il doit connaître au moins une des langues de totale ou de millénaires de souffrances. Traiter l’extérieur en
l’extérieur ou réussir un test de Linguistique DD 10 + DV de égal et considérer le pacte comme de simples négociations se
la créature), sa cible subit un malus de -5 au jet de Volonté termine généralement par une catastrophe. Les spécificités
pour résister à la convocation et, si le lieur a inscrit son nom de chaque type d’extérieur sont données plus loin.
dans le cercle de protection, il subit également un malus de -5 Si le lieur offre un cadeau approprié à la créature invoquée,
aux tests pour briser le cercle ou s’en échapper. il bénéficie d’un bonus de +2 au test de Charisme opposé
Pour les élémentaires (y compris les génies), le véritable destiné à le faire rester sur le plan Matériel. En effet, si le
nom ne suffit pas à les lier, contrairement aux fiélons et cadeau lui convient, l’extérieur peut respecter les contraintes
autres extérieurs. Il n’impose pas non plus de malus au jet de de l’invocation, même si elle a l’occasion de les briser. Tous
Volonté pour résister à l’invocation. En revanche, si le lanceur les cadeaux, qu’ils suffisent à satisfaire l’extérieur ou non,
de sorts prononce ce nom, l’élémentaire sera sûrement assez disparaissent à la fin de la durée du sort. Les extérieurs ne
intrigué pour écouter  : un magicien assez puissant et rusé refusent que les pires cadeaux et ce rejet indique qu’ils se
pour découvrir le véritable nom d’un élémentaire possède sentent gravement offensés.
force et astuce, deux qualités que les élémentaires apprécient
énormément. Les substances anathèmes
Les extérieurs ne possèdent pas tous un véritable nom. La Tous les extérieurs sont vulnérables à quelque chose et
nature chaotique et primitive des protéens défie l’étrange ceux qui traitent avec eux devraient savoir à quoi. Certains
logique du véritable nom tout comme celle, grouillante et lieurs utilisent même des armes composées d’une substance
chaotique, des qlippoth. On ne sait pas bien si les aéons anathème pour créer et dessiner les cercles de protection ou
possèdent un véritable nom. Certains sages disent qu’ils broient ces précieuses armes pour obtenir la poudre qui sert
en ont deux et qu’il faut les découvrir tous les deux pour à tracer le cercle.
exercer le moindre contrôle sur eux, mais ce ne sont que des Le lieur gagne un bonus de +1 au test de Charisme opposé
conjectures. pour négocier avec l’extérieur pour chaque tranche de 5 000
po de substance anathème.
Négocier avec les extérieurs Anarchique. Les armes anarchiques sont imprégnées de la
Tous les extérieurs aiment ce qui les rend plus forts. Ils puissance du chaos et sont anathèmes pour la plupart des
cherchent à améliorer les qualités qui leur apportent le plus extérieurs Loyaux, même ceux qui ne sont pas spécifiquement
de puissance et privilégient leur propre survie. Comme ce vulnérables à ces armes.
sont des êtres (certains les appellent même des concepts) de Argent. Longtemps révéré pour sa pureté et sa capacité à
pensée, de volonté et de puissance, ils récompensent ceux blesser les lycanthropes et les diables, l’argent sert également
qui les aident à rendre leur concept de base immortel. En à piéger certains extérieurs Bons.
résumé :

102
Maîtriser la magie
Argent alchimique. Une arme faite d’argent alchimique Akhana (RM 23). Les akhana s’occupent de la dualité entre
réduit les dégâts de 1, avec un minimum de 1, mais elle est la vie et la mort. Ils traquent les déséquilibres afin de les
plus efficace que d’autres sur certains extérieurs. Elle a 10 rectifier avec une efficacité bizarre, apparemment motivée
points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur et par le hasard. Ils ne justifient ni leurs buts ni leurs actions,
une solidité de 8. ce que beaucoup de convocateurs trouvent très frustrant.
Axiomatique. Ces armes sont imprégnées de la puissance Bythos (RM 27). Gardiens du temps et du voyage planaire,
de la loi et blessent la plupart des extérieurs Chaotiques. les bythos recherchent tous ceux qui abusent du voyage dans le
Elles leur infligent des dégâts supplémentaires même s’ils temps. Ils concluent des pactes avec des lanceurs de sorts qui
ne sont pas spécifiquement vulnérables à cet effet. poursuivent les mêmes objectifs et se moquent des motivations
Fer froid. Le fer froid est extrait des profondeurs des des lieurs qui ne partagent pas leurs préoccupations.
montagnes les plus impressionnantes et forgé avec le moins Paraclétus (RM 7). Les paraclétus sont les aéons qui
de chaleur possible. Il est très efficace contre les daémons, interagissent le plus souvent avec les lanceurs de sorts
les démons et les fées. Comme le processus de création de mortels. Ils recherchent activement ceux qui possèdent de
ces armes est délicat et très compliqué, elles coûtent deux fortes émotions et de grandes capacités de logique. Certains
fois plus cher à fabriquer et toute amélioration deviennent des familiers et font des expériences sur le
magique augmente ce prix de façon significative. lanceur de sorts auquel ils se lient à l’aide de leur
Elles ont 30 points de vie par tranche de 2,5 aura d’émotion.
centimètres d’épaisseur et une solidité de 1. Pléroma (RM 31). Beaucoup
Maudite. Opposée de l’arme sainte, l’arme de lanceurs de sorts disent que
maudite inflige des dégâts aux extérieurs Bons. les pléromas sont trop puissants
Sinon, elle fonctionne de la même manière. pour qu’on puisse les appeler et les
Mithral. La plupart des extérieurs ont lier et que, même si c’était faisable,
la même réaction vis-à-vis du mithral il serait impossible de parvenir à un
que de l’argent. accord avec ces êtres de création et de
Sainte. Une arme sainte est destruction. De tous les aéons, ce sont
imprégnée de puissance sacrée, ce ceux qui emploient la logique et les
qui lui permet d’ignorer la réduction méthodes les plus incompréhensibles.
de dégâts de certaines créatures Théléthos (RM 18). Ces gardiens de
Mauvaises et de leur infliger 2d6 la liberté et du destin aident souvent les
points de dégâts supplémentaires. lanceurs de sorts en quête de la première afin
Les extérieurs Mauvais qui ne sont de participer à l’accomplissement du second
pas spécialement vulnérables aux armes saintes mais, comme tous les aéons, leur opinion sur
reçoivent les dégâts supplémentaires si l’arme triomphe le sujet semble contradictoire et il est difficile
de leur résistance aux dégâts. de les comprendre et de les contrôler.

LES DIFFÉRENTES CATÉGORIES Les agathions


D’EXTÉRIEURS Créatures bienveillantes qui se soucient peu des luttes
La partie suivante donne un aperçu général des principales cosmiques entre la loi et le chaos, les agathions prennent
classifications d’extérieurs, avec des exemples pour chaque des aspects bestiaux pour représenter leur nature et leurs
catégorie (avec les résistances à la magie le cas échéant), leurs objectifs de négociateurs et de gêneurs pour la bonne cause.
intérêts, leurs vulnérabilités et les substances qu’ils détestent. Quand ils sont liés par des personnages d’alignement Bon,
ils négocient souvent honnêtement les termes de leurs
Les aéons services et de leur libération, mais ils tentent de duper et de
Étrangers, dépourvus d’émotions et distants, il est difficile contraindre les personnages Mauvais.
de traiter avec les aéons à cause de leur singulier mode de Les agathions sont extrêmement fiers de leur forme
communication appelé «  visualisation  ». Il leur permet bestiale, tout invocateur qui insulte cette apparence ou sous-
d’envoyer des images et des sons mentaux au lieu de recourir entend qu’ils sont des lycanthropes subit un malus de -4 à
au symbolisme de la parole et de l’écrit pour expliquer leurs tous les tests de Charisme vis-à-vis de l’agathion lié.
objectifs. De plus, ils restent d’une fidélité inébranlable envers Les agathions sont immunisés contre l’électricité et la
leur dichotomie et ne se laissent pas amadouer, ni par la raison, pétrification. Ils ont une résistance au froid et au son de 10 et
ni par les sentiments. Le lanceur de sorts qui lie un aéon a un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
intérêt à ce que ses objectifs coïncident avec ceux de cet étrange Ils sont vulnérables aux armes maudites.
extérieur car sans cela, celui-ci ne lui apportera jamais son aide. Avoral (RM 20). Les avorals sont souvent liés pour servir
Tous les aéons sont immunisés contre le froid, le poison, d’espions ou d’éclaireurs et ils adorent relever les défis impo-
les coups critiques et possèdent une résistance à l’électricité sés par ces missions, tant que la cause est juste et digne de leur
et au feu. attention. Ils détestent être confinés, c’est pourquoi les lieurs

103
d’alignement Neutre ou Mauvais utilisent souvent l’emprison- soldats, il suffit de leur offrir un cadeau qui leur permette de
nement comme punition ou comme méthode de coercition. rejoindre le combat contre les créatures du mal pour les apaiser.
Cétacéal (RM 26). Les lanceurs de sorts Bons appellent Déva astral (RM 25). Les dévas astraux sont les messagers
et lient souvent les cétacéaux pour protéger un territoire des dieux du bien ou, pour les cyniques, les commères du
aquatique et servir d’ambassadeur ou d’émissaire car ce sont Paradis. Le cadeau idéal pour un déva astral, c’est de lui
les protecteurs des races aquatiques Bonnes. Les lieurs sans apprendre quelque chose sur un endroit qu’il ne peut
scrupules marchandent généralement avec eux sur la terre pas atteindre  : un temple rival, l’emplacement d’un culte
ferme et les empêchent de regagner les eaux tant qu’ils ne maléfique ou une autre source de mal qui a un impact direct
sont pas parvenus à un accord. sur le plan Matériel.
Draconal (RM 31). Puissants, hautains et bien au-dessus des Déva monadique (RM 23). Gardiens des plans Éthérés
affaires des mortels, ces agents directs se montrent souvent et Élémentaires, les dévas monadiques servent ceux qui les
exaspérants une fois liés. Adeptes patients des plans à long invoquent seulement si leurs objectifs coïncident avec les
terme, ils préfèrent attendre que les lanceurs de sorts mortels devoirs qu’ils ont envers ces plans. D’une dévotion bornée à
se lassent plutôt que de négocier leurs services. Ceux qui leur cause, ils demandent en cadeau une servitude outrageuse
désirent lier un draconal et se servir de sa puissance doivent au profit de leurs nobles objectifs.
avoir eux-mêmes des pouvoirs épiques et un timing parfait, Déva movanique (RM 22). Les dévas movaniques sont des
connaître le véritable nom de l’extérieur ou avoir assez de soldats qui patrouillent souvent sur le plan de l’Énergie positive,
chance pour que leurs plans s’accordent à ceux de l’agathion. de l’Énergie négative ou sur le plan Matériel. Ils combattent les
Léonal (RM 23). Les léonaux sont très recherchés comme morts-vivants et les étranges créatures qui chassent dans le vide
chasseurs et comme protecteurs. Très directs lors de leurs affamé. Quand on les invoque sur le plan Matériel, ils servent
négociations avec un lieur, ils veulent des objectifs simples souvent de soldats pour la cause du bien et on les apaise en
(et dédiés au bien) ainsi que des termes clairs et définitifs leur donnant des cadeaux qui augmentent leurs pouvoirs pour
pour être libérés de leurs obligations. traquer les morts-vivants et les scéaduinars.
Silvanshie (RM 13). Curieux mais prudent, les silvanshies Planétaire (RM 27). Les planétaires dirigent les armées
deviennent souvent les familiers des lanceurs de sorts célestes et cherchent des connaissances et des informations
Neutres Bons qui les lient. Il arrive que de puissants lanceurs sur les plans de leurs ennemis infernaux. Si le lieur leur
de sorts invoquent un groupe important de ces créatures fournit des données valables sur les mouvements des
pour leur servir d’espions et d’éclaireurs, surtout dans les forces maléfiques, sur l’emplacement d’une cache d’armes
villes où ils peuvent se fondre dans la population féline. Mauvaises ou sur la localisation d’un portail vers les mondes
Vulpinal (RM 17). Ces agathions aux allures de renard inférieurs, il gagne un bonus de Charisme de +2 quand il
négocient honnêtement et amicalement avec celui qui les lie. Ils négocie avec eux.
expliquent clairement leur insatisfaction quant à leur situation Solaire (RM 34). Les solaires sont les plus grands guerriers
actuelle avec des termes diplomates, un sourire et un clin d’œil. de la cause du bien et ne traitent généralement pas avec les
Ils préfèrent servir d’émissaires et de messagers au service du mortels. Pour convoquer un solaire et négocier avec lui, le
bien et, si on les lie pour une autre raison, ils font rapidement et magicien doit détruire un objet d’un grand mal au nom du
astucieusement passer leurs idées dans les négociations. solaire, éradiquer une puissante source de mal ou offrir une
relique maléfique lors de l’invocation.
Les anges
Tous les anges possèdent de nombreuses immunités et Les archons
réductions de dégâts qui leur permettent de voyager sur de Créatures du bien et de la loi, les archons cherchent
nombreux plans du multivers sans craindre de se blesser. Il l’ordre, la justice et protègent les faibles contre les
est intéressant de noter que le poison les affecte mais ils sont déprédations des plus forts. Ils croient que l’on peut se
assez puissants pour supporter la plupart de ses effets nocifs transformer de l’intérieur, soit grâce à un changement global
et pour punir ceux qui oseraient leur infliger une souffrance de gouvernement, soit grâce à une épiphanie personnelle.
aussi traîtresse. Ils sont extrêmement vulnérables aux armes Tous les archons sont immunisés contre l’électricité et la
maudites et les solaires sont également vulnérables aux armes pétrification et possèdent une résistance de 10/mal. Le cercle de
épiques et aux artefacts. L’aura de protection des anges les protection qui permet de les invoquer est fait de poudre d’argent.
défend contre les attaques ou effets des créatures Mauvaises Bouclier (RM 21). Solide, stoïque et souvent sur la défensive,
et protègent également les créatures qui les entourent. Tout l’archon bouclier se montre très sceptique vis-à-vis de ceux qui
mortel qui souhaite négocier avec un ange doit s’armer veulent le lier mais, s’il peut travailler à défendre une bonne
d’humilité et de connaissances. cause ou s’opposer aux machinations des fiélons, il demande
Les anges sont immunisés contre l’acide, le froid et la généralement à celui qui le lie de s’occuper d’un temple ou
pétrification. Ils ont une résistance de 10 à l’électricité et au feu. d’un autel et de le protéger en échange de ses services.
Cassissien. Les cassissiens sont les plus faibles des anges. Canin (RM 15). Soldat discipliné et sentinelle vigilante,
Ils servent de messagers aux autres et souvent de familiers aux l’archon canin est un vaillant défenseur de tout ce qui est bon
lanceurs de sorts Bons du plan Matériel. Nés de l’âme de pieux et sacré. Il apprécie le mouvement et les actions rapides mais

104
Maîtriser la magie
réfléchies et aime écraser le mal, c’est pourquoi le meilleur avec de rares parchemins de poésie (ignifugés) ou des plats
cadeau à faire à un archon canin est un bouclier magique de gourmet épicés. Les lieurs doivent savoir que les brijidines
imprégné de puissance sacrée, un anneau ensorcelé ou des ont des goûts exotiques, coûteux et très particuliers.
bottes qui permettent de se déplacer rapidement ou d’ignorer Ghaéle (RM 25). Les ghaéles sont de puissants chasseurs
les entraves, ou encore une arme de grande puissance. chevaleresques qui poursuivent de dangereux ennemis.
Étoile (RM 30). Brillants et sages, les archons étoiles sont Le lanceur de sorts gagne un bonus de Charisme s’il leur
responsables des stratégies de défense du Paradis ou planifient montre une preuve de la puissance de ses proies (au moins 3
la défaite des forces du mal et ils rechignent à se retrouver FP de plus que lui) ou s’il les convoque dans un endroit où ils
sous le joug d’un lanceur de sorts mortel. Les négociations se pourront poursuivre des dragons ou des fiélons.
terminent souvent par les réprimandes de l’archon qui accuse Lillende. Les lillendes sont les azatas qui portent le plus
son lieur de ne pas réfléchir sur le long terme et de lui faire d’intérêt aux arts. Elles aiment les contes, les histoires, les
perdre son temps. Les archons étoiles demandent des cadeaux récits, les poèmes et les chansons. Parmi les cadeaux à leur
exagérés, même pour servir une juste cause. Leurs exigences offrir, on trouve des chansons originales, des représentations
deviennent presque acceptables si et uniquement s’ils ont les ou toute autre forme d’art. Elles apprécient énormément les
mêmes objectifs que leurs lieurs. instruments magiques.
Lumineux. L’archon lumineux est le plus faible de tous Lyrakien. Les lyrakien sont les musiciens des azatas. On
mais il est d’un tempérament amical et sa plus grande peut les convaincre d’offrir leurs services en échange d’un
ambition consiste à faire avancer la cause du bien. Pour instrument de musique merveilleux ou d’un morceau de
gagner ses faveurs, il suffit de faire la charité pour l’équivalent musique rare, surtout une musique féerique.
d’une semaine ou de faire une offrande sincère d’une valeur
de 100 po à une cause bienveillante au nom du Paradis. Les daémons
Messager (RM 25). Messagers et puissants guerriers, les Tous les daémons partagent le même objectif  : apporter
archons messagers dirigent les forces de frappe du Paradis et mort, destruction et souffrance aux mortels. Ils dévorent les
servent de hérauts aux dieux. Pour gagner leurs faveurs, il faut âmes et rien ne les arrête quand ils veulent assouvir leur faim.
se montrer digne de leur présence. Les archons messagers ne Il ne faut pas les prendre à la légère. On ne convoque presque
demandent pas d’offrandes matérielles mais des sacrifices en jamais les plus grands seigneurs daémoniaques, les diacres et
termes de temps et de services, et tout lieur qui leur propose les Quatre Cavaliers eux-mêmes. Personne ne sait vraiment si
un échange de services (et qui compte tenir parole) gagne un c’est parce qu’ils forcent d’autres daémons à venir à leur place
bonus de Charisme de +2. Ceux qui renient ce lien voient cette ou parce qu’ils ont réussi à s’ancrer sur le plan d’Abaddon.
chance disparaître et subissent un malus de Charisme de -2 à Les daémons sont immunisés contre l’acide, les effets de
chaque fois qu’ils interagissent avec une créature extraplanaire mort, la maladie et le poison, et sont tous vulnérables au bien
Bonne jusqu’à ce qu’ils aient tenu leur promesse. et/ou aux armes en argent. Ils ont une résistance au froid, à
l’électricité et au feu de 10.
Les azatas Astradaémon (RM 27). Ces chasseurs d’âmes sont forts
Ceux qui suivent les préceptes de liberté, d’individualisme mais peu malins et seules deux choses peuvent les convaincre
et de bienveillance trouvent chez les azatas le meilleur de louer leurs services : un festin d’âmes et la promesse de
choix possible en matière d’alliés extraplanaire. Peu d’azatas semer la mort.
s’accordent sur les détails de la chose mais ils sont tous Cacodaémon. Sauvage et affamé, le cacodaémon ne peut
déterminés à vaincre le mal. Ils sont capricieux mais résolus pas maîtriser sa nature bestiale assez longtemps pour
et reconnaissent que le meilleur moyen d’apporter le bien conclure un marché. Le lieur peut, au mieux, le pousser à
dans le multivers, ce n’est pas d’imposer leurs vues par la agir de manière à servir ses besoins.
force mais de montrer l’exemple. Ceustodaémon. Les ceustodaémons sont ceux que l’on
Le froid et les armes Mauvaises ignorent leur RD, sauf invoque le plus souvent sur le plan Matériel. On peut
pour les lillendes. Ils sont immunisés contre l’électricité et facilement négocier avec eux mais personne ne sait si c’est
la pétrification, et les lillendes sont aussi immunisées contre à cause d’une action délibérée de la part d’un daémon plus
les poisons de toutes sortes. puissant. On les appelle souvent les daémons gardiens car on
Le cercle de protection pour invoquer un azata est fait de fer froid. leur confie généralement cette tâche.
Bralani (RD 17). Les bralani sont farouches et sauvages, ils Derghodaémon (RM 23). Personne ne convoque un
cherchent toujours à prouver leur valeur lors d’un combat ou derghodaémon à moins d’être stupide, d’avoir désespérément
d’un concours de ruse. Si un magicien propose à un bralani besoin des services d’un tueur fou ou les deux. Ils sont moins
un jeu de force, d’adresse ou d’astuce auquel il n’a encore intelligents que les cacodaémons et deux fois plus vicieux.
jamais joué ou en invente un pour qu’il puisse ramener à Ils ne négocient jamais avec qui que ce soit et essayent sans
l’Élysée, il reçoit un bonus de Charisme de +2 quand il relâche d’échapper à leurs liens, généralement par la force.
négocie avec l’azata. Hydrodaémon (RM 19). Sur leur plan d’origine, ces viles
Brijidine (RM 28). Le brijidine est un amoureux du feu, de créatures nagent dans le Styx, sur le plan Matériel, elles sont
la poésie et de la nourriture épicée que l’on peut amadouer invoquées pour servir de gardiens dans les marais et les

105
temples des lanceurs de sorts sans scrupules. Plus flexibles leur foyer. Mais même une fois apaisés ainsi, ils chercheront
que la plupart de leurs cousins, elles acceptent les trésors et sûrement à se venger plus tard, à moins que le mortel qui les
des âmes en échange de leurs services. a invoqués ne prouve qu’il est plus puissant.
Leukodaémon (RM 20). Les leukodaémons sont les diacres Démon des ombres (RM 17). Le démon des ombres
du Cavalier de la Pestilence et, les rares fois où ils sont demande simplement à incarner le corps d’une personne
invoqués, ils acceptent n’importe quel marché tant qu’il leur séduisante pendant sa servitude et se moque que cette
permet de répandre la maladie et la dévastation. dernière soit pure ou non.
Méladaémon (RM 22). En tant que diacres du Cavalier de la Dretch. Esclaves des Abysses infinies, les dretchs seraient
Famine, les méladaémons se laissent rarement invoquer par les des créatures pitoyables s’ils n’étaient pas aussi méprisables. Le
lanceurs de sorts mortels et refusent de faire quoi que ce soit qui meilleur sacrifice à leur faire consiste à leur promettre qu’ils
ne correspond pas à leurs objectifs ou à ceux de leur seigneur. pourront passer un tiers de leur temps de servitude à se reposer.
Oléthrodaémon (RM 31). Les oléthrodaémons aux Glabrezu (RM 24). Ces démons traîtres aiment les secrets
allures de mammouths concluent souvent des accords de la destruction et, pour les attirer sur le plan Matériel, il
avec les mortels qui souhaitent dévaster les terres de faut les intéresser en leur révélant un secret qui peut détruire
leurs rivaux et il leur arrive de ne demander qu’un demi- une famille influente, faire tomber un pays ou ébranler les
paiement en échange de ce privilège. On peut même fondations de la société.
invoquer les oléthrodaémons qui servent de parangons à Hezrou (RM 22). Ces démons aux allures de crapauds
un des Quatre Cavaliers, mais les gens pensent qu’un tel s’intéressent aux poisons onéreux et aux puissantes potions
exploit est seulement dû à un caprice de leur maître. d’une valeur minimale de 500 po.
Piscodaémon (RM 21). Les piscodaémons sont des Kalavakus (RM 21). Ces démons cornus exigent presque
amoureux du malheur, notamment quand il frappe les forts toujours des esclaves en échange de leurs services.
et les puissants, ainsi ils cherchent avidement à passer un Marilith (RM 28). On peut attirer une marilith avec une
accord avec les mortels qui souhaitent les utiliser comme puissante arme magique (bonus d’altération de +2 ou plus)
soldats contre les forces du bien, surtout les armées ou en lui promettant de prendre la tête d’une armée de
composées de paladins ou placées sous leur commandement. fanatiques. Toute offre d’une valeur inférieure se traduit par
Purrodaémon (RM 20). Fidèles serviteurs du Cavalier de un malus de -6 au test de Charisme du lanceur de sorts.
la Guerre, les purrodaémons sont peut-être les diacres les Nabasu (RM 19). Ces démons n’aiment rien tant que de
plus faciles à convoquer. Il semble que leur maître les laisse dévorer des humanoïdes ou de les réduire en esclavage, afin
souvent partir pour répandre la guerre sur le plan Matériel, de devenir encore plus gros et plus forts.
mais la durée de leurs services et souvent brève et violente, Nalfeshnie (RM 25). Ces démons aiment la connaissance,
pour eux comme pour ceux qui les invoquent. surtout quand elle est liée à leur spécialité : la manipulation
Thanadaémon (RM 24). Les lanceurs de sorts mortels ne et l’avidité. Les nalfeshnies négocient un savoir contre un
parviennent presque jamais à convoquer un thanadaémon, les autre mais ne donnent jamais plus qu’ils ne gagnent.
diacres du Cavalier de la Mort et, quand ils y arrivent, cet événe- Omox (RM 23). Ces démons gluants aiment détruire tout
ment présage une fin presque apocalyptique pour la vie mortelle. ce qui est beau. En échange de leurs services, ils exigent des
«  cadeaux  » qui se soldent par la destruction de quelque
Les démons chose de beau, en particulier d’une jeune femme ou d’un
Les armes sacrées ou Bonnes représentent la plus grande jeune homme séduisant en sacrifice.
faiblesse des démons. Ces armes ignorent leurs résistances Quasit. Les quasit sont encore plus pathétiques que les
naturelles et ce sont les seules qu’ils craignent tous. Quand dretchs et s’assurent seulement qu’ils pourront retourner
on passe un accord avec un démon, il vaut mieux se rappeler dans les Abysses une fois leur tâche accomplie.
qu’ils n’obéissent à aucun autre contrat et que la force et les Shemhazian (RM 27). Ce puissant démon accepte de servir un
démonstrations de puissance (ou un aperçu) sont essentielles lanceur de sorts mortel à une seule condition : une fois sa tâche
pour les garder sous contrôle. Leur cercle de protection est fait accomplie, il veut tuer et dévorer son lieur. Il est donc très rare
de fer froid en poudre. que quelqu’un essaie d’en contrôler un. Parfois, ils exigent aussi
Tous les démons sont immunisés contre les effets de prendre la vie de la famille ou des amis du lieur.
d’électricité et le poison. Beaucoup possèdent des résistances Succube (RM 18). La plus grande joie des succubes consiste
qui dépendent de leur forme et de leur nature Chaotique. à détruire l’innocence et l’amour. Pour éveiller leur intérêt, il
Babau (RM 17). Tout sacrifice adressé à un babau doit suffit de leur offrir un enfant, une vierge ou un parent cher
inclure une créature intelligente que le démon doit pouvoir au lanceur de sorts.
déchiqueter et détruire. Vrock (RM 20). Les vrocks aiment gâcher et souiller les
Balor (RM 31). Les balors ne viennent pas quand on les belles choses. Les œuvres d’art d’une valeur minimum de 250
convoque et résistent activement à toute tentative. Seule po ou les créatures vivantes et intelligentes sont de parfait
l’offrande d’un extérieur lié Loyal ou Bon FP 15 ou d’un sacrifices. Comme leur danse de la ruine gagne en puissance
paladin ou d’un prêtre sans défense de niveau 15 ou plus quand les vrocks sont nombreux, on les convoque et les
apaise leur rage provoquée par le fait d’avoir été arraché à achète souvent en groupe.

106
Maîtriser la magie
Vrolikai (RM 30). Ces nabasus transformés détestent si la tâche qu’on leur confie prend moins de 24 heures. Si elle
qu’on les invoque sur le plan Matériel car ils pensent que est plus longue, le lieur subit un malus de -2 au Charisme.
leur temps là-bas est terminé et qu’ils sont destinés à de Diable barbu (RM 16). Le meilleur moyen d’attirer
plus grandes choses. Quand on les convoque, ils demandent l’attention d’un diable barbu, c’est de lui offrir une victime
généralement le double des cadeaux habituels. Ces exigences attachée pour ses divertissements sanglants, afin qu’il puisse
s’accompagnent souvent de requêtes exagérées, voire l’assassiner dans de grandes souffrances.
impossibles. Le lieur peut les raisonner mais seulement s’il Diable cornu (RM 27). Les diables cornus forment l’élite des
leur prouve qu’il est plus puissant qu’eux. armées des Enfers et respectent donc la force et la puissance.
Toute personne qui peut leur offrir une arme intimidante
Les diables enchantée +2 ou mieux gagne un bonus de Charisme de +2.
Les diables considèrent les objets saints et ceux en argent Diable des glaces (RM 24). Comploteurs et stratèges des
comme des substances mortelles et évitent instinctivement Enfers qui s’échinent sur leurs propres manipulations, les
tout contact avec. Même ceux qui ne courent aucun danger gélugons sont extraordinairement difficiles à invoquer.
à toucher de l’argent évitent de le faire à chaque fois qu’ils Cependant, les lanceurs de sorts qui acceptent un échange
le peuvent. Les lieurs qui négocient avec des extérieurs de services (dont le lanceur de sort sortira probablement
infernaux dans l’idée de s’en faire des alliés veillent à conserver perdant) peuvent gagner un bonus de Charisme. Ceux qui
ces substances à une bonne vingtaine de mètres du cercle
d’invocation. En revanche, s’ils veulent menacer un diable,
ils les gardent à portée de main. L’argent en poudre qui sert
à dessiner le cercle de protection est à la fois un avertissement
et un piège, mais ce n’est pas une menace ouverte : les diables
invoqués savent qu’il fait partie de la procédure qui permet
de les invoquer sur le plan Matériel. Un chandelier ou une
cloche en argent peut servir d’arme improvisée mais, si le
magicien veut faire une démonstration de force, sa meilleure
défense sera une arme en argent alchimique.
Une épée sainte fonctionnera encore mieux. Comme avec
les démons, elle est assez puissante pour franchir les défenses
naturelles de n’importe quel diable et sa présence dans une
chambre d’invocation est une insulte aux diables les plus
puissants et les plus subtils.
Notez que les diables sont immunisés contre le feu et
le poison, les paysages désolés de leur plan d’origine
détruisant rapidement toute créature qui présente une
faiblesse vis-à-vis de ces effets. Tous les
diables supportent également
l’acide et le froid, mais à
divers degrés, et peu d’entre
eux craignent de recevoir ce
type de dégâts. Ils ont une
résistance de 10 au froid et à
l’acide.
De plus, on peut améliorer l’invocation
d’un diable particulier si l’on recourt à
quelque chose qui attise sa nature spécifique.
Diable accusateur. Très populaires en tant
qu’espions et infiltrés auprès des convocateurs et des
invocateurs, les diables accusateurs renoncent souvent à
négocier des cadeaux en échange de leurs services car les
informations qu’ils obtiennent valent souvent plus que
n’importe quel trésor que leur lieur pourrait leur offrir.
Diable barbelé (RM 22). Les diables barbelés sont
incroyablement jaloux de leurs devoirs et de leur temps.
Ils acceptent parfois à contrecœur une offrande faite de
trésors rares et de gemmes de plus de 2 000 po, avec un
bonus de Charisme de +2 à l’invocation¼ mais seulement

107
renient un accord passé avec un gélugon apprennent ensuite En général, on convoque un élémentaire pour les
qu’il ne faut pas mécontenter les Enfers. travaux de force pure ou le combat et un génie pour ses
Diable immolateur (RM 30). Ces diables demandent pouvoirs magiques et sa sagesse ancestrale. On utilise donc
souvent des terres sur le plan Matériel comme cadeau. Si on respectivement convocation de monstres et contrat. En revanche,
accède à leur requête, ils s’en servent de base pour lancer des si un lanceur de sorts désire lier un élémentaire comme il
attaques contre leurs voisins et étendre le territoire des Enfers. le ferait pour un génie ou un fiélon, le rituel se solde par
Diable osseux (RM 20). Ces diables adorent les secrets et les une lutte contre l’élémentaire qui essaye de regagner son
connaissances infernales, tous ceux qui leur donnent des ou- plan d’origine par tous les moyens. Les élémentaires sont
vrages diaboliques ou des preuves des vices de mortels influents immunisés contre le saignement, la paralysie, le poison, les
gagnent un bonus de Charisme de +2 à tous les tests d’invocation. effets de sommeil et l’étourdissement. Ils ne sont pas sujets
Diable trompeur (RM 28). Ces puissants cerveaux sont aux coups critiques ni aux attaques basées sur la précision
rarement convoqués sur le plan Matériel mais, quand c’est le comme les attaques sournoises ou la prise en tenaille.
cas, ils essayent toujours de se sortir de cette situation aussi Les génies recherchent la puissance, à laquelle ils accordent
vite que possible. une grande importance, même s’ils sont très agressifs
Diable vestale (RM 25). Les négociations avec un diable et prétentieux. On dit que le meilleur moyen d’obtenir
vestale sont toujours âpres. Elles demandent toujours des l’attention d’un génie, c’est de prononcer son véritable nom
choses impensables, comme la vie d’enfants innocents, et et de lui offrir de l’aide dans son combat contre ses ennemis
plus ils sont jeunes, mieux c’est. politiques. Un convocateur prudent se renseigne donc sur les
Diablotin. Les diablotins préfèrent les petits sacrifices batailles entre génies avant d’en invoquer un ou se prépare à
sanglants qui prouvent le désir du lieur de faire le mal : par le soumettre avec une puissante magie.
exemple, un cœur de colombe arraché donne un modificateur Belker. Ces créatures lentes d’esprit aiment les encens coû-
de Charisme de +2 au test d’invocation. teux et les bois verts exotiques qui dégagent une lourde fumée.
Diantrefosse (RM 31). Les diantrefosses, les plus grands Crysmal. Contrairement aux autres élémentaires, les
des diables roturiers des Enfers, ont rarement envie de crysmals marchandent seulement si on leur offre une
répondre à une convocation. Quand on les appelle, la plupart quantité substantielle de cristaux, car ils s’en servent pour
d’entre eux viennent voir le degré de stupidité ou d’arrogance se reproduire.
du magicien qui les a appelés avant de l’emporter pour une Djinn. Les djinns se laissent tenter par les ouvrages de
éternité de tourments. Seules les plus grandes promesses connaissance et les puissants objets magiques, ce qui donne
peuvent pousser un diantrefosse à servir, comme un noble un bonus de +2 au test de Charisme du lanceur de sorts.
qui accorde tout son empire en esclavage, un prêtre qui Éfrit. Ces créatures belliqueuses apprécient les armes avec
propose de détruire des reliques sacrées ou un anti-paladin un bonus d’altération de +2 au minimum et les parchemins
qui offre un célèbre ange sans défense pour divertir le diable. de niveau 4 ou plus. Le lanceur de sort bénéficie alors d’un
Érinye (RM 19). Esprits d’anges corrompus, les érinyes bonus de +2 au test de Charisme. Les éfrits apprécient aussi
sont amères et débordent de rage contre le Paradis. Pour les esclaves humains séduisants qui donnent un bonus de +1
attirer une érinye, il suffit de lui offrir un objet sacré au test de Charisme par lot de 10 esclaves.
important qu’elle pourra détruire ou le prêtre d’une divinité Élémentaire d’air. Quand on convoque un élémentaire
bienveillante à ravir et corrompre. d’air, il faut dessiner le cercle de protection avec de la poussière
Lémure. Les lémures aiment tout ce qui leur rappelle leur de diamant et ne relâcher l’élémentaire qu’une fois qu’il s’est
ancienne vie, le mieux est donc de leur offrir de la nourriture soumis devant la puissance du convocateur. Ceci coûte 2 000
ou des œuvres pornographiques. po de plus mais ajoute un bonus de +4 au test de Charisme.
Élémentaire de boue. La consistance des élémentaires de
Les élémentaires et les génies boue varie mais ils craignent tous de devenir trop liquides
Les véritables élémentaires sont des créatures très simples, ou trop secs, car ces deux conditions ont des effets très
des esprits prospères qui animent des corps faits de matière néfastes sur eux. Les sorts d’air et de pétrification utilisés
élémentaire à l’état pur. Ils considèrent leur vie comme une comme punition en cas de refus d’obéissance les aident à
lutte éternelle pour se dépasser et surpasser leurs pairs. Chaque devenir plus réceptifs aux ordres et à accepter de négocier
type d’élémentaire est conçu pour s’adapter aux conditions des cadeaux appropriés en échange d’un service.
d’un plan particulier et se montre arrogant vis-à-vis des Élémentaire d’eau. Quand un personnage veut invoquer
pouvoirs liés à son élément : il s’effraye uniquement si on fait un élémentaire d’eau, il doit préparer un feu de joie et retirer
preuve d’une puissance supérieure ou si on l’enferme dans un toute source d’eau de la pièce. Un anneau de feu qui brûle
élément qui n’est pas le sien. La plupart des élémentaires ne autour du cercle de protection et expose l’élémentaire à sa
négocient pas pour obtenir des faveurs, ils ne respectent que la chaleur dès son arrivée le distrait assez longtemps pour que
force. Les génies sont les habitants des plans qui ressemblent le lanceur de sorts puisse le lier. C’est un test de Volonté avec
le plus aux humains, autant au niveau de leur apparence que un bonus de +1 pour le lanceur de sorts pour chaque grand
de leur mentalité. Ils se considèrent comme physiquement et feu qui brûle dans la salle. En cas de réussite, le lieur gagne
culturellement supérieurs aux véritables élémentaires. un bonus de +4 au test de Charisme.

108
Maîtriser la magie
Élémentaire de feu. Quand le lanceur de sorts invoque sont des créatures aussi dangereuses à invoquer qu’à lier qui
un élémentaire de feu, il doit entourer la salle de pierre, se débattent contre leurs entraves, même quand elles sont
en retirer tous les matériaux inflammables et préparer des liées avec soin. Ceux qui veulent lier un thoqqua utilisent
sorts et un cercle de protection de façon à se protéger contre souvent des méphites comme intermédiaires car ces derniers
le feu. On peut placer de gros blocs de glace dans la pièce semblent les comprendre et parviennent à les calmer.
pour saper les forces de l’élémentaire et le soumettre plus Traqueur invisible. Les tactiques à utiliser pour lier un
rapidement, ce qui donne un bonus de Charisme de +4 au traqueur invisible ressemblent à celles utilisées sur les
test pour piéger l’élémentaire. élémentaires d’air. Contrairement à beaucoup d’élémentaires,
Élémentaire de foudre. Les élémentaires de foudre les traqueurs invisibles sont prêts à négocier leurs services, c’est
ressemblent à des élémentaires d’air au niveau de l’invocation, pourquoi les lanceurs de sorts mortels font souvent appel à eux.
bien que les lieurs feraient bien de renforcer ces convocations
à l’aide de protection contre les dégâts électriques. Les inévitables
Élémentaire de glace. Les lieurs utilisent du feu, des Les inévitables ont été créés par les axiomites (voir page
sorts de feu, des protections contre le froid et parfois même 43 du Bestiaire 2) pour former une armée inébranlable qui
des créatures de feu pour tenir les élémentaires de glace à combat le chaos des protéens. Auparavant ils menaient une
distance pendant l’invocation. L’élémentaire de glace se guerre ouverte contre eux mais aujourd’hui, ils ont opté pour
soumet généralement à son convocateur dès qu’il commence une méthode indirecte. La plupart des inévitables mènent
à fondre sérieusement. cette guerre en traquant et en rectifiant les violations de
Élémentaire de magma. Les élémentaires de magma sont loi flagrantes. Les inévitables sont incorruptibles et, si un
des créatures composites qui mêlent les caractéristiques des être les lie pour les détourner de leur mission, ils attendent
élémentaires de terre et de feu. C’est donc sans surprise que souvent qu’il meure. Ils refusent tout simplement de traiter
l’on apprend qu’il faut user d’un mélange entre les stratégies avec des individus qui veulent les utiliser contre les objectifs
d’invocation de ces deux types d’élémentaires pour tenir ces qu’ils se sont fixés.
créatures sauvages en respect. Arbitre (RM 13). Les arbitres sont les éclaireurs et les
Élémentaire de terre. Il faut préparer la salle d’invocation espions des inévitables. Les lanceurs de sorts Loyaux les lient
avec des vents tourbillonnants et des sorts du registre de l’air souvent pour servir de familier, surtout s’ils combattent la
pour empêcher l’élémentaire de toucher le sol. Il suffit au souillure du chaos des protéens.
lanceur de sorts de maintenir cet état pendant 5 rounds pour Kolyarut (RM 23). Les kolyaruts sont là pour faire respecter
prouver sa supériorité sur l’élémentaire et gagner un bonus les marchés et on peut les lier dans ce but. Le lieur doit tout
de Charisme de +4 au test. de même savoir que s’il enfreint les termes d’un accord
Homme de sable. Ces créatures plus subtiles et rusées passé avec le kolyarut, il deviendra rapidement la cible d’un
que les autres élémentaires acceptent presque toujours de châtiment. Les kolyaruts ne négocient jamais avec des gens
marchander avec celui qui les lie, mais elles sont arrogantes réputés pour briser leurs accords.
et bornées. Elles restent volontiers sur le plan Matériel, Lhaksharut (RM 31). Les lhaksharuts veillent à maintenir
même une fois leur tâche accomplie, pour semer le chaos. la séparation entre les plans et passent souvent des marchés
Jann. Les janns sont les plus faibles des élémentaires mais ils avec des lanceurs de sorts qui œuvrent dans le même but. Ils
sont fiers et se sentent facilement insultés. Ils se laissent apaiser sont toujours d’accord pour détruire les liens entre les plans
par les riches étoffes, les gemmes et les bijoux d’une valeur de mais il leur arrive de laisser un portail ouvert et même de le
1 000 po ou plus, ce qui donne un bonus de +2 au test de Charisme. garder si cela sert leur fonction primaire. Ils ne travaillent
Marid. Capricieux et imprévisibles, les marids aiment les re- jamais contre la séparation des plans.
présentations et l’art. Une œuvre d’art d’une valeur de 1 000 po Marut (RM 26). Les maruts chassent les créatures qui
ou une Représentation (n’importe) DD 30 (donnée par le lieur prolongent artificiellement leur vie grâce à une puissante
ou un de ses alliés) suffit à piquer leur curiosité le temps de faire magie. Ils marchandent avec les lanceurs de sorts qui les
bénéficier le convocateur d’un bonus de +2 au test de Charisme. appellent expressément pour traquer ces créatures. Ils
Mihstu (RM 19). La stratégie pour lier et commander à cette refusent obstinément toute autre forme de lien, même sous
créature ressemble à celle utilisée pour les élémentaires d’air. la contrainte.
Contrairement aux autres élémentaires, les mihstu acceptent Zélékhut (RM 20). Les zélékhuts répondent souvent
de négocier avec leur lieur car beaucoup souhaitent hanter à l’appel des lieurs qui veulent les utiliser pour trouver et
les endroits sombres du plan Matériel. même exécuter ceux qui cherchent à échapper à la justice.
Shaitan. Les shaitans sont les plus denses et les plus agressifs
des génies. Ils aiment plus que tout les jeux de hasard et les Les protéens
défis physiques. Si le lanceur de sorts négocie leurs services Les protéens sont des créatures ondulantes faites de pur
contre quelques parties de dés ou un concours de lutte (et chaos qui prétendent avoir été maîtresses du multivers
s’exécute), il gagne un bonus de +2 au test de Charisme. avant que les premiers dieux ne créent les plans en puisant
Thoqqua. Les thoqquas sont originaires des rudes contrées dans le chaos originel. Ils cherchent à détruire le multivers
où les plans du Feu et de la Terre entrent en collision. Ce et à lui rendre sa forme de chaos primitif. Les protéens liés

109
cherchent à atteindre cet objectif, même quand ils négocient Augnagar. Stupides et affamés, ces qlippoth cannibales
avec quelqu’un qui a osé les convoquer et les lier. marchandent rarement avec les lieurs mais on peut les
Les protéens sont immunisés contre l’acide et possèdent menacer au point de les forcer à accepter de rendre ce qui
une résistance au son et à l’électricité de 10. Leur anatomie ressemble à un service chez les qlippoth.
amorphe les immunise contre les effets de métamorphose et Chernobue (RM 23). Ces choses molles qui se tortillent ne
leur permet de résister aux coups critiques et aux attaques pensent qu’à répandre leur vil poison. Elles ne négocient pas
sournoises. Ils sont sous la protection d’une liberté de mouve- avec les lieurs.
ment permanente, comme le sort. Cythnigot. Les cythnigots sont les qlippoth les plus
Imentesh (RM 21). Ces hérauts du chaos répondent souvent à courants sur le plan Matériel et quelques lanceurs de sorts
l’appel des lieurs qui souhaitent utiliser le pouvoir des protéens. Chaotiques Mauvais les appellent pour leur servir de familier.
Ils sont généralement bavards et apparemment serviables et po- Ils se fixent sur un animal TP qui sert déjà de familier au
lis mais en réalité, ils cherchent toujours un moyen de s’enfuir lanceur de sorts.
pour semer autant de chaos que possible. Iathavos (RM 31). Les iathavos, puissants et singuliers, ne
Kékétar (RM 28). Les kékétars sont les plus zélés des répondent jamais à l’appel d’un lanceur de sorts, pas même
protéens et ils considèrent qu’ils ont pour devoir sacré de un personnage épique.
ramener toute l’existence à un état de chaos. Ce sont des Nyogoth. Ces profiteurs abyssaux affamés
créatures extrêmement arrogantes qui cherchent répondent à l’appel des lanceurs de sorts,
souvent à manipuler ceux qui sont mais ce n’est que pour trouver de
assez fous pour les invoquer et nouvelles denrées dans des endroits
les poussent à accomplir leurs éloignés. Ils ne sont pas stupides
objectifs entropiques. mais il est difficile de les raisonner et
Naunet (RM 28). Ces ils répondent uniquement si on
protéens bestiaux sont très leur offre de nouvelles choses
difficiles à contrôler. Ceux qui intéressantes à manger.
lient ces dangereuses entités Shoggti. Les shoggti sont
de rage et de destruction ont les qlippoth les plus répandus
bien de la chance quand ils sur le plan Matériel après les
parviennent à manier leur cythnigots. Ce sont des maîtres
pouvoir de destruction pour de la manipulation mentale qui
atteindre leurs propres buts, cherchent toujours de nouveaux
même pour un court instant. esclaves vivants pour leurs plans
Ver du néant. Pour la plupart incompréhensibles. Un shoggti
des protéens, ces minuscules répond aussi vite que possible à l’appel
créatures ne sont pas de véritables d’un lieur, dans l’espoir d’en faire son nouvel
protéens, ce sont juste de pâles reflets de esclave.
puissance protéenne qui se manifestent dans les Thulgant (RM 25 vs créatures et sorts Loyaux).
courants tortueux des Limbes. Les lanceurs de sorts Ces puissants qlippoth sont trop arrogants et
mortels les appellent souvent pour leur servir de familier. persuadés de leur importance pour répondre à l’appel d’un
lanceur de sorts qui désire les lier.
Qlippoth
Seuls les lanceurs de sorts les plus fous ou les plus Les autres extérieurs
désespérés osent convoquer et lier un qlippoth. Ils sont d’une Les groupes décrits plus haut comprennent les principaux
nature imprévisible, possèdent une apparence terrifiante et types d’extérieurs mais, si le Grand Au-delà comporte le mot
haïssent toute forme de vie mortelle, ce qui en fait l’une des « grand, » c’est pour une bonne raison : les lanceurs de sorts
catégories d’extérieurs les plus dangereuses à appeler. Ils peuvent appeler des quantités d’autres extérieurs. En théorie,
régnaient autrefois sur les Abysses mais ont été renversés on peut appeler n’importe quel extérieur que le lieur peut
quand les âmes des premiers pécheurs mortels sont arrivées essayer d’enrôler, même si la stratégie à adopter pour y parvenir
et se sont transformées pour donner naissance aux premiers dépend de ses capacités, de ses désirs et de ses objectifs.
démons. Les qlippoth peuvent négocier avec un lanceur Il existe un groupe d’extérieurs plus difficiles à lier que
de sorts mortel mais ne se sentent pas liés par cet accord. les autres : les natifs. Il est impossible de les appeler et de les
Ils ignorent souvent ouvertement les ordres de leur lieur, lier depuis le plan Matériel. Pour appeler un extérieur, il doit
quelles qu’en soient les conséquences. se trouver sur un plan différent de celui du lanceur de sorts.
Les qlippoth sont immunisés contre le froid, les effets Seul un lanceur de sorts qui se trouve sur un autre plan peut
mentaux et le poison. Ils ont une résistance de 10 contre appeler et lier des extérieurs natifs (ou d’autres actuellement
l’acide, l’électricité et le feu. À part les plus faibles, ils présents sur le plan Matériel).
possèdent tous une aura de peur et de folie.

110
Maîtriser la magie
Création de créatures artificielles. Pour les appliquer, il faut

Créatures artificielles dépenser des points de construction (PC), comme indiqué en


page 229 du Bestiaire.
Allonge exceptionnelle (Ext, 1 PC). L’objet gagne une
allonge de 1,50 mètre pour une attaque au corps à corps.
Le don de Création de créatures artificielles (voir la page 316 Augmente l’allonge de toutes les attaques pour 1 PC de plus.
du Bestiaire Pathfinder JdR) permet à un lanceur de sorts de Attaque améliorée (Ext, 1 PC). Toutes les attaques à
créer toutes sortes de créatures artificielles permanentes, distance et au corps à corps de l’objet animé infligent les
selon un processus qui ressemble à celui de fabrication des mêmes dégâts que s’il était d’une catégorie de taille au-dessus
objets magiques. Chaque créature artificielle a un prix d’achat de la sienne. L’artisan doit acheter les pouvoirs d’attaque
et un prix de fabrication, ainsi qu’une liste de conditions et améliorée séparément pour les armes de corps à corps et les
de compétences requises pour la fabriquer. Certaines exigent armes à distance.
des matériaux spéciaux en sus du prix de base, qui servent Attaque à distance (Ext, 2 PC). Remplace une attaque de
habituellement à fabriquer le corps de la créature. coup par une attaque à distance qui inflige le même montant
Les matériaux spéciaux augmentent le prix d’achat et de de dégâts avec une portée de 6 mètres. Remplace toutes les
construction de la créature. Le DD de création de la créature attaques de corps à corps pour 2 PC de plus. Les pouvoirs
artificielle est de 5 + niveau de lanceur de sorts de la créature, d’objets qui affectent spécifiquement les attaques de coup ne
comme pour un objet magique. Comme lors de la création fonctionnent pas avec les attaques à distance.
d’objets magiques, si le créateur a un bonus de compétence Attaque perforante (Ext, 1PC). Remplace une attaque de coup
suffisamment élevé, il peut ignorer les conditions requises. À par une attaque perforante qui inflige le même montant de
chaque fois qu’il ne remplit pas une condition, le DD du test dégâts mais possède un multiplicateur de coup critique de × 3.
d’Artisanat augmente de 5. Le créateur doit toujours disposer Remplace toutes les attaques de corps à corps pour 1 PC de plus.
des dons et du niveau de lanceur de sorts minimal pour créer Les pouvoirs d’objets qui affectent spécifiquement les attaques
la créature. Il doit passer 1 jour à la fabriquer par tranche de 1 de coup ne fonctionnent pas avec les attaques perforantes.
000 po du prix de base de l’objet, sans compter les matériaux Attaque tranchante (Ext, 1PC). Remplace une attaque de coup
spéciaux. Ce processus est identique à celui qui permet de créer par une attaque tranchante qui inflige le même montant de
un objet magique, y compris les règles pour accélérer la création dégâts mais possède soit une zone de critique possible de 19-20
et gérer les interruptions (voir page 554 du Manuel des Joueurs). (pour les attaques de type lame), soit un multiplicateur de coup
critique de × 3 (pour les attaques de type faux). Remplace toutes
Les objets animés les attaques de corps à corps pour 1 PC de plus. Les pouvoirs
Toutes les créatures artificielles ne sont pas le fruit du don d’objets qui affectent spécifiquement les attaques de coup ne
Création de créature artificielle. Les sorts comme objets animés fonctionnent pas avec les attaques tranchantes.
permettent au lanceur de sorts d’animer temporairement Critiques augmentés (Ext, 1 PC). Augmente la zone de
un objet qui existe déjà. Ces créatures artificielles sont critique possible des attaques de corps à corps d’un objet
plus faibles que les permanentes car elles sont sujettes à la animé de 1 ou le multiplicateur de coup critique de 1. Ce
dissipation et à l’antimagie. pouvoir ne se cumule pas avec lui-même ni avec les pouvoirs
Un lanceur de sorts peut utiliser animation d’objet pour créer d’attaque d’un objet perforant ou tranchant.
instantanément une créature artificielle temporaire. S’il jette un Croc-en-jambe (Ext, 2 PC). L’objet gagne le pouvoir spécial
sort de permanence dessus, l’objet s’anime de façon permanente croc-en-jambe pour l’une de ses attaques de coup.
mais il est tout de même sensible à la dissipation de la magie
et à l’antimagie. La Création de créatures artificielles permet CRÉER DE NOUVELLES
de fabriquer des objets animés permanents qui ne seront CRÉATURES ARTIFICIELLES
pas affectés par une dissipation de la magie ou une zone En général, les créatures artificielles n’ont pas de valeur d’In-
d’antimagie. Le FP des objets animés potentiels dépend de leur telligence et une valeur de Sagesse et de Charisme de 1. Leur
taille et de leurs capacités, comme expliqué dans la section des Dextérité va de médiocre à moyenne, même s’il existe des créa-
objets animés en page 229 du Bestiaire. tures artificielles d’une agilité exceptionnelle. Presque toutes les
créatures artificielles de taille M ou G ont une valeur de Force
OBJET ANIMÉ élevée et ces êtres n’ont jamais de valeur de Constitution.
NLS 11 ; Prix selon le FP Les règles de création des monstres du Bestiaire sont le
DESCRIPTION meilleur guide à suivre pour créer une nouvelle créature
Conditions requises. Création de créatures artificielles, objet animé ; artificielle. Il est conseillé que les nouvelles créations restent
Compétences. Art de la magie ou Artisanat approprié ; Prix 1/2 prix dans les normes des tables des Valeurs-cibles des monstres
selon leur FP en page 292 du Bestiaire et 297 du Bestiaire 2.
Nouvelles capacités des objets animés Comme les créatures artificielles sont souvent des brutes
Voici de nouvelles capacités applicables aux objets animés, combattantes sans intelligence, elles utilisent généralement
qu’ils aient été créés par un sort d’objets animés ou avec le don la colonne «  attaque forte  » avec des dégâts situés entre les

111
Table 2-4 : Créatures artificielles des Bestiaires 1 et 2
Nom FP Matériaux (po) Prix (po) Coût (po) Pouvoirs spéciaux
Objet animé de taille TP 1/2 – 250 125 variable
Homoncule 1 50 2 050 1 050 lien télépathique, poison
Objet animé de taille P 2 – 2 000 1 000 variable
Cobra de fer 2 – 4 000 2 000 localisation de cible, poison
Cobra d’ébénite 2 – 5 000 2 500 localisation de cible, poison
Poupée des âmes 2 300 4 300 2 300 RD, variable, sensible aux effets mentaux
Objet animé de taille M 3 – 4 500 2 250 variable
Cobra de mithral 3 – 10 000 5 000 localisation de cible, poison
Cobra d’adamantium 3 – 20 000 10 000 grande RD, localisation de cible, poison
Nécrophidius 3 1 000 7 500 4 425 RD, danse mortelle, paralysie
Golem de charogne 4 500 10 500 5 500 RD/contondant ou tranchant, puanteur
Épouvantail 4 500 15 500 8 000 immunité contre le froid, regard fascinant, terreur, vulnérable au feu
Objet animé de taille G 5 – 12 500 6 250 variable
Golem de glace 5 500 18 500 9 500 explosion de glace, froid, golem
Golem de bois 6 300 19 300 9 800 éclats de bois, golem
Objet animé de taille TG 7 – 25 000 12 500 variable
Golem de chair 7 500 20 500 10 500 folie dévastatrice, golem
Golem de verre 8 1 000 33 000 17 000 RD, golem, reflets éblouissants, renvoi de sorts
Golem de vitraux 8 1 000 39 400 20 200 RD, golem, reflets éblouissants, renvoi des sorts
Golem alchimique 9 3 000 33 000 18 000 haute RD, alchimie, bombes, éclaboussures, golem
Objet animé de taille Gig 9 – 40 000 20 000 variable
Golem d’argile 10 1 500 41 500 21 500 RD spéciale, blessure maudite, folie dévastatrice, golem
Objet animé de taille Col 11 – 60 000 30 000 variable
Golem de pierre 11 5 000 105 000 55 000 golem, guérison complète, ralentissement,
vulnérabilité aux sorts mineurs
Golem mécanique 12 10 000 120 000 65 000 haute RD, explosion mortelle, golem, mur d’engrenage,
réduction en charpie
Golem de fer 13 10 000 150 000 80 000 haute RD, golem, souffle
Golem de mithral 16 50 000 250 000 150 000 haute RD, forme liquide, golem
Golem d’adamantium 19 100 000 600 000 350 000 RD épique, frappe destructrice, golem, indestructible

colonnes élevés et faibles. Les jets de sauvegarde sont presque Les créatures artificielles qui possèdent plusieurs pouvoirs
toujours faibles et elles n’ont pas de jet de prédilection. Comme spéciaux sont encore plus chères à fabriquer. Leur premier
elles ne possèdent pas de valeur de Constitution, leurs points pouvoir est inclus dans leur prix de base, les deux suivants
de vie sont inférieurs à ceux des créatures de même FP. Pour augmentent ce prix de +1/2 FP par pouvoir et ensuite,
compenser, donnez une CA plus importante aux créatures tout pouvoir supplémentaire ajoute +1 FP. Voici quelques
artificielles qui ne possèdent pas de RD ni de solidité. exemples de pouvoirs spéciaux : une RD supérieure à celle
des créatures artificielles ordinaires de même FP (au-dessus
Déterminer le prix d’une nouvelle créature de RD 5 pour des FP de 1 à 8 et au-dessus de RD 10 pour
artificielle des FP de 9 et plus), des statistiques qui dépassent celles
Cette partie donne des indications aux gens qui désirent cal- recommandées en fonction du FP (voir page 292 du Bestiaire),
culer le coût de construction de leurs propres créatures artifi- l’immunité habituelle du golem à la magie, une RD ou
cielles. En gros, le prix de la créature est égal à son facteur de une solidité que les armes en adamantium ne peuvent pas
puissance au carré multiplié par 500 po. Le prix des créatures ignorer, la capacité de se soigner complètement avec un seul
artificielles qui possèdent un FP sous forme de fraction se base sort et la plupart des attaques spéciales et des particularités.
sur la même fraction de 500 po. Par exemple, une créature FP Les pouvoirs spéciaux particulièrement puissants, comme un
1/2 coûte 250 po. Le prix des matériaux magiques requis par le bonus d’attaque très élevé pour un golem de fer, comptent comme
don de Création de créature artificielle est égal à la moitié de ce deux pouvoirs moins puissants. Les objets animés représentent
prix et il faut consacrer 1 journée à la construction de la créature un cas à part : les pouvoirs obtenus à l’aide de points de construc-
par tranche de 1 000 po du prix de base. Certaines créatures tion n’augmentent pas le prix de base car ils sont déjà inclus dans
artificielles, dont les golems, nécessitent des composantes ma- le FP de l’objet animé. De plus, le prix des golems et des homon-
térielles brutes coûteuses qu’il faut payer en totalité, même si le cules créés avec des DV supplémentaires, l’archétype évolué ou des
fabricant possède le don Création de créatures artificielles. Ils pouvoirs de garde animé est à fixer comme indiqué dans le Bes-
coûtent entre 5 et 10% du prix de base de la créature. tiaire et non en ajustant le prix en fonction du nouveau FP.

112
Maîtriser la magie
Les pouvoirs qui affaiblissent la créature ou risquent de la MODIFIER UNE CRÉATURE
désavantager réduisent rarement son prix, à l’exception du ARTIFICIELLE
pouvoir folie dévastatrice. Les créatures artificielles qui ont On peut modifier les créatures artificielles ordinaires
une chance de devenir berserk reçoivent un modificateur pour améliorer leurs capacités de base, leur apparence
de FP de -1 lors du calcul de leur prix s’il est possible d’en ou leurs fonctions ou encore pour accomplir diverses
reprendre le contrôle (comme un golem de chair) ou -2 si cette tâches qui n’étaient pas prévues lors de leur conception.
perte de contrôle est définitive (comme un golem d’argile). Les modifications permettent de fabriquer des créatures
Voici un exemple du calcul du prix de création d’un artificielles uniques. Ces modifications se font sur une
golem de pierre (FP 11). Le golem de pierre a pour pouvoirs créature inanimée ou désactivée.
spéciaux : guérison complète grâce à transmutation de la boue Pour modifier sa propre créature, il faut utiliser le don
en roche, immunité à la magie, un bonus de toucher élevé (+22 Création de créature artificielle et payer le prix associé à la
au lieu de +19 pour des créatures de FP 11) et il peut ralentir modification et aux éventuels matériaux nécessaires. Il faut 1
ses adversaires. De plus, comme ses vulnérabilités aux sorts ne journée par tranche de 1 000 po dépensées pour modifier la
sont pas liées à des sorts ou des effets courants, le prix de son créature (avec un minimum d’une journée).
immunité à la magie est doublé, ce qui lui donne un total de
5 pouvoirs spéciaux. Le premier pouvoir n’affecte pas le prix Les modifications de base
de base, les deux suivants l’augmentent chacun de 1/2 FP et les Ces modifications changent les propriétés de base d’une
deux derniers de +1 FP chacun, pour un FP total de 14. Le prix créature artificielle : la CA, les DV et les armes.
de base est donc estimé à 98 000 po, arrondi à 100 000. Modification de l’armure. Cette modification ajoute
Quand vous créez une nouvelle créature artificielle, un bonus d’altération à l’armure naturelle de la créature
n’oubliez pas que la formule de détermination du prix artificielle ou lui ajoute une propriété magique d’armure.
donnée plus haut n’est qu’indicative. Comme pour les objets Le prix de l’altération magique est égal à celui des armures
magiques, l’ajustement du prix tient plus de l’art que de magiques du Manuel des Joueurs.
la science et, comme pour eux, il vaut mieux comparer les Modification des dés de vie. Les DV représentent la force et
nouvelles créations avec ce qui existe déjà. En cas de doute, la puissance générales d’une créature artificielle. Ils affectent
choisissez l’option la plus chère. le nombre de pouvoirs qu’elle possède, ainsi que ses points
de vie, ses jets de sauvegarde et ses bonus de base à l’attaque.
RÉPARER DES CRÉATURES On détermine les effets d’une telle modification à l’aide des
ARTIFICIELLES règles qui permettent d’ajouter des DV aux créatures, comme
Même en en prenant grand soin, la plupart des créatures indiqué en pages 291 et 292 du Bestiaire. Comme les créatures
artificielles finissent par s’abîmer. À moins que la créature artificielles ont une taille limitée, la modification des DV
ne subisse des dégâts qui modifient radicalement sa forme ne permet pas de les faire grandir. Les modifications de DV
physique, celle-ci continue de fonctionner au maximum de ne peuvent donc jamais augmenter les DV de la créature de
ses possibilités et ne tombe en pièces qu’une fois réduite à plus de 50% de son total de DV de base. Certaines créatures
0 point de vie. Pourtant, dans l’idéal, il faudrait réparer la artificielles ont un prix précis pour augmenter leurs DV.
créature avant d’en arriver à ce stade. Un sort de réparation Pour calculer le prix de l’augmentation des autres, il faut
intégrale ou de réparation rapide, voila le meilleur moyen de diviser le prix de construction par le nombre de DV qu’elle
s’assurer que sa créature artificielle reste en bon état. Ces possède déjà.
deux sorts réparent les créatures artificielles, même celles Modification d’arme. Ces modifications améliorent
immunisées contre la magie comme les golems. l’arsenal physique de la créature. Ce processus permet
Sans cela, le créateur peut réparer sa créature à l’aide du don d’ajouter de véritables armes (comme des lames ou des
Création de créatures artificielles. Il dépense alors 100 po par chaînes cloutées) à la structure physique de la créature ou
DV de la créature et doit faire un test d’Artisanat comme pour sa d’améliorer celles qu’elle possède déjà en leur ajoutant
création, avec un DD réduit de 5. En cas de réussite, la créature des propriétés magiques. Les changements structuraux
récupère 1d6 points de vie par DV. Il faut 1 journée par tranche modifient seulement les dégâts de la créature artificielle.
de 1 000 po dépensées pour réparer la créature (avec un mini- On considère que celle-ci sait automatiquement manier les
mum d’une journée). Ces réparations se font sur une créature armes que l’on ajoute à sa structure lors d’une modification.
inanimée ou désactivée. Le créateur peut, à tout moment, dé- Le prix de l’ajout d’une arme dépend du prix de celle-ci
sactiver sa créature par un simple contact et une action simple. ou du prix de l’altération ajoutée. Les prix des altérations
Il est impossible de réparer une créature détruite mais le magiques est le même que celui demandé pour créer une
MJ peut laisser le personnage réutiliser certains matériaux arme magique, comme indiqué en page 474 du Manuel des
pour en fabriquer une nouvelle. Joueurs. Il faut disposer du don Création d’armes et d’armures
De plus, certaines constructions ont des moyens de magiques pour faire une modification d’arme.
réparation spéciaux qui nécessitent généralement un sort Modification de caractéristique. Quand l’artisan utilise
lié à leur nature (comme l’utilisation de dégâts d’acide pour cette modification, il augmente de façon permanente l’une
soigner un golem d’argile). des valeurs de caractéristique de sa créature artificielle de +2

113
par modification. Il ne peut pas augmenter les caractéristiques De puissants lanceurs de sorts mêlent l’art de la transmutation à
qui possèdent une valeur de 0. Il faut dépenser 5 000 po celui de la nécromancie pour intégrer des organes vivants dans
pour augmenter une valeur de caractéristique de façon un golem et le doter de propriétés habituellement réservées aux
permanente. êtres vivants. Ils placent ces organes dans des vases funéraires
avec des fluides arcaniques spéciaux et les scellent dans le corps
Les modifications complexes du golem, mais pas forcément à l’endroit anatomiquement prévu
Ces modifications représentent des changements à cet effet. Chaque organe produit un effet spécifique et compte
complexes apportés à la structure et au fonctionnement de comme une amélioration distincte. Le prix des organes des créa-
la créature artificielle. Elles valent « niveau minimum pour tures artificielles biologiques est cumulatif. Les améliorations
lancer le sort × niveau du sort × 250 po. » biologiques fonctionnent uniquement sur les golems, il est im-
possible de les placer sur des objets animés.
MODIFICATION DE CRÉATURE ARTIFICIELLE BIOLOGIQUE Toutes les créatures artificielles biologiques ont la même fai-
Conditions requises. Création de créatures artificielles, régénération blesse : elles sont vulnérables aux coups critiques. Un attaquant
Augmentation de FP. +1 qui confirme un coup critique inflige des dégâts au golem et dé-
Prix. 22 750 po truit aussi une amélioration. L’amélioration endommagée cesse
de fonctionner et la créature perd les pouvoirs qui lui étaient
associés. Si une créature artificielle possède plus d’une améliora-
tion biologique, un coup critique n’en endommage qu’une que le
MJ détermine au hasard.
Cœur. Cette amélioration permet au golem de recevoir une part
des avantages d’une guérison magique et lui donne des points de
vie supplémentaires, comme s’il avait une Constitution de 12
mais la créature ne gagne pas de véritable Constitution. Les
sorts d’énergie négative lancés sur le golem risquent d’affec-
ter son cœur et de l’empêcher de fonctionner pendant la
durée de l’effet (ou pendant 1 round pour les effets instan-
tanés). Si le sort autorise un jet de sauvegarde, le cœur
utilise celui du golem.
Cerveau. Cette amélioration ne permet pas au golem
de penser par lui-même mais lui sert de zone de stoc-
kage qui l’autorise à apprendre des compétences et des
dons comme s’il avait une Intelligence de 10. Les sorts
d’enchantement et les sorts à effet mental peuvent affecter
le cerveau qui cesse de fonctionner pendant la durée du
sort. Quand le cerveau est ainsi éteint, la créature artifi-
cielle perd temporairement l’usage de ses compétences et
de ses dons. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, le
cerveau utilise celui du golem.

UNE CRÉATURE POUR ARMURE


Conditions requises. Création d’armes et d’armures magiques,
création de créatures artificielles, objet animé. La créature artifi-
cielle modifiée doit être de la même taille que son créateur.
Augmentation de FP. +1
Prix. 35 000 po
Cette modification permet au créateur de la créature artificielle de
la revêtir comme une armure. Tant qu’il la porte, elle ne peut pas
entreprendre d’action indépendante et reste sous son contrôle.
Toute attaque directe contre lui touche d’abord la créature.
Quand une créature artificielle est détruite alors qu’elle sert
d’armure, son porteur perd tous les avantages qu’elle apportait
mais conserve les inconvénients jusqu’à ce qu’il l’enlève, ce qui
lui prend autant de temps que pour une cuirasse. Si la créature
artificielle est encore active, son créateur peut lui ordonner de
se retirer par une action rapide. La créature quitte alors l’hexa-
gone de son créateur et entre dans un adjacent. Il faut une action

114
Maîtriser la magie
complexe pour revêtir une créature artificielle comme une ar- Il choisit l’une des runes suivantes (le prix de la rune et ses
mure si elle est active. C’est impossible si elle a été détruite. éventuelles conditions requises sont indiquées dans sa descrip-
Celui qui porte une créature artificielle comme armure tion). Les effets de la rune se déclenchent une fois par jour, à la
conserve son bonus de base à l’attaque et ses jets de sauvegarde. première occasion. Par une action immédiate, le créateur peut
La créature artificielle compte comme une cuirasse en ce qui tenter de retarder son effet jusqu’à la prochaine fois où quelque
concerne la CA, le poids, les modificateurs de Dextérité à la CA chose la déclenchera. Pour cela, la créature artificielle doit être
et les risques d’échec des sorts profanes. dans la ligne de mire de son créateur (ou ce dernier doit utiliser
scrutation ou scrutation suprême grâce à la modification yeux du
LES YEUX DU CRÉATEUR créateur). Le lanceur de sorts doit réussir un test d’Art de la ma-
Conditions requises. Création de créatures artificielles, scrutation gie DD 10 + niveau de lanceur de sorts de l’effet de la rune.
Augmentation de FP. Aucune Une créature artificielle peut avoir plusieurs runes et même
Prix. 8 000 po plusieurs du même type. Dans ce cas, la première se désactive
Le personnage donne à sa créature des yeux cristallins qui lui per- après le premier déclenchement, puis la deuxième à la prochaine
mettent d’utiliser un sort de scrutation ou scrutation supérieure occasion et ainsi de suite. Diverses runes de types différents se
pour voir à travers les yeux de sa création. Cette modification désactivent dès qu’elles sont déclenchées, même si elles possè-
exige que le personnage prépare également un orbe magique dent le même déclencheur.
cristallin spécialement lié aux yeux, qui lui servira de focalisateur On dit qu’il existe bien plus de runes que les suivantes mais ce
pour le sort. Le prix de ce focalisateur est compris dans celui de sont les plus connues et les plus répandues chez les fabricants de
la modification. créatures artificielles.
Contrairement aux sorts de scrutation et de scrutation suprême,
il n’y a aucun risque d’échec, le créateur voit simplement tout ce RUNE D’AGONIE
que voit sa créature pendant toute la durée du sort. Les sorts Aura. Nécromancie modérée ; NLS 9
lancés à travers le récepteur que forment les yeux ont toujours DÉCLENCHEMENT ET EFFET
autant de chances que d’habitude de fonctionner. Cette modification se déclenche dès que la créature artificielle su-
bit des dégâts. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6
UNE CRÉATURE POUR BRAS mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 17 ou se tordre de
Conditions requises. Création d’armes et d’armures magiques, douleur au point d’avoir un malus de -4 aux jets d’attaque et aux
création de créatures artificielles, objet animé, créature artificielle tests de compétence et de caractéristique pendant 1 minute. Si
P ou TP la créature réussit son jet de sauvegarde, le malus ne dure qu’un
Augmentation de FP. Aucune round.
Prix. 27 000 po MODIFICATION
Cette modification s’applique à une créature artificielle P ou TP, Conditions requises. Symbole de douleur ; Prix. 18 000 po
comme un cobra de fer ou un homoncule. Le personnage la
modifie de façon à pouvoir la passer à son bras et la contrôler RUNE D’EMPRISONNEMENT
comme tel. Le bras artificiel conserve ses attaques de corps à Aura. Forte invocation ; NLS 18
corps et le créateur peut utiliser ses attaques spéciales comme DÉCLENCHEMENT ET EFFET
s’il était cette créature (en utilisant les statistiques d’attaque et Cette modification se déclenche dès que la créature est touchée
les effets de la créature artificielle). En revanche, quand il s’agit de par un sort de contact ou de contact à distance. Le lanceur de
déterminer les attaques d’opportunité et autres actions déclen- sorts qui déclenche l’effet doit réussir un jet de Volonté DD
chées par une attaque du créateur, on considère que c’est bien ce 22 ou se faire capturer, corps et âme, dans une gemme sertie
dernier qui est à l’origine de l’attaque. dans le corps modifié de la créature artificielle. La gemme le re-
Le bras artificiel offre également à son porteur une protec- tient jusqu’à ce qu’elle ou la créature artificielle soit détruite. La
tion limitée, à peu près égale à celle d’un écu d’acier. On consi- gemme ne peut retenir qu’une créature à la fois. Lorsqu’elle en
dère que le personnage sait manier ce bouclier. Le personnage a capturé une, la rune ne se déclenche plus jusqu’à ce que l’on
conserve le reste de ses pouvoirs. remplace la gemme.
Le bras artificiel compte comme un écu d’acier quand il s’agit Quand une créature est piégée dans la gemme, cette dernière
de déterminer la CA, le poids, les modificateurs de Dextérité à la est vulnérable aux coups critiques. Si un attaquant confirme un
CA et les risques d’échec des sorts profanes. coup critique, la créature artificielle subit des dégâts et la gemme
est détruite, ce qui libère la créature piégée dans un hexagone
Rune gravée adjacent à celui de la créature artificielle. Il faut remplacer la
Conditions requises. Création de créatures artificielles, variable gemme, sinon, la rune d’emprisonnement ne fonctionne plus.
(voir plus bas) MODIFICATION
Augmentation de FP. Aucune Conditions requises. Séquestration, gemme d’une valeur de 20 000
Prix. Variable (voir plus bas) po pour servir de focalisateur à la rune ; Prix 57 600 po
Cette sous-catégorie de modification complexe permet au créa-
teur de graver un déclencheur de sort runique dans sa création.

115
RUNE DE FOUDRE CACHETTE DE JET D’ACIDE
Aura. Faible évocation ; NLS 5 Un liquide acide jaillit dans un rayon de 4,50 mètres autour de la ca-
DÉCLENCHEMENT ET EFFET chette de la créature modifiée. Les créatures qui se trouvent dans
Cette rune se déclenche quand la créature artificielle modifiée se la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 15, sinon, elles su-
fait toucher par une attaque de corps à corps. Elle libère une dé- bissent 2d6 points de dégâts d’acide et sont nauséeuses pendant
charge d’électricité dans un rayon de 1,50 mètre. Cette décharge 1d4 rounds. Si une créature réussit son jet, elle ne subit aucun
inflige 3d8 points de dégâts électriques à toutes les créatures si- dégât mais elle est fiévreuse pendant 1 round.
tuées dans la zone. Jet de Réflexes DD 12, 1/2 dégâts. MODIFICATION
MODIFICATION Conditions requises. Boule de feu <NdT flèche acide ou un autre sort
Conditions requises. Décharge électrique ; Prix. 2 000 po d’acide plutôt non ?> ; Prix 1 200 po

RUNE DE PROTECTION CACHETTE DE BOMBE DE FEU


Aura. Faible abjuration ; NLS 3 Une explosion de feu jaillit de la cachette de la créature artificielle
DÉCLENCHEMENT ET EFFET modifiée dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures qui se
Cette rune se déclenche quand la créature artificielle modifiée se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes DD 12 ou
fait toucher par une attaque de corps à corps, à distance ou par subir 2d6 points de dégâts de feu. Jet de sauvegarde, dégâts 1/2.
un projectile magique. La créature artificielle gagne un bonus MODIFICATION
de bouclier de +4 à la CA pendant 3 minutes. C’est un effet de Conditions requises. Boule de feu ; Prix. 1 200 po
force qui s’applique donc aussi contre les attaques de contact
intangibles. CACHETTE DE BRUME GLACÉE
MODIFICATION Une brume glacée jaillit de la cachette de la créature artificielle mo-
Conditions requises. Bouclier ; Prix. 1 200 po difiée dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent
dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 ou subir 1d6
RUNE DE TERREUR points de dégâts et se retrouver enchevêtrées pour 1 round. Un
Aura. Nécromancie modérée ; NLS 7 jet de sauvegarde, dégâts 1/2, la cible n’est pas enchevêtrée.
DÉCLENCHEMENT ET EFFET MODIFICATION
Cette rune se déclenche la première fois qu’une créature se déplace Conditions requises. Cône de froid ; Prix. 1 000 po
dans un hexagone adjacent à la créature artificielle modifiée.
La rune crée une émanation d’énergie nécromantique dans un CACHETTE DE FOUDRE
rayon de 6 mètres. Les créatures qui se trouvent dans la zone Une explosion d’électricité jaillit de la cachette de la créature arti-
doivent réussir un jet de Volonté DD 20 ou devenir paniquées ficielle modifiée dans un rayon de 9 mètres. Les créatures qui
pendant 1d4 rounds. Si une créature réussit son jet, elle est seu- se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes DD
lement secouée pendant 1 round 15 ou subir 3d8 points de dégâts d’électricité. Jet de sauvegarde,
MODIFICATION dégâts 1/2.
Conditions requises. Terreur ; Prix. 11 200 po MODIFICATION
Conditions requises. Éclair ; Prix. 1 200 po
Cachette à briser
Conditions requises. Création de créatures artificielles, fracasse- CACHETTE DE GAZ TOXIQUE
ment et variable (voir plus bas). Une explosion de gaz toxique jaillit de la cachette de la créature
Augmentation de FP. Aucun artificielle modifiée dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures
Prix. Variable (voir plus bas) vivantes qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de
Dans les sous-catégories de cette modification complexe, on intro- volonté DD 13 ou être confuses pendant 1 round. C’est un effet
duit des sections creuses dans certaines parties du golem à l’aide de poison.
de matériaux volontairement fragiles, conçus pour se briser sous MODIFICATION
le coup d’un adversaire. Un coup critique confirmé inflige des Conditions requises. Nuage nauséabond ; Prix. 2 000 po
dégâts à la créature artificielle et brise la section creuse qui libère
la substance que son créateur avait placée à l’intérieur. La modi-
fication est détruite en même temps que la cachette (impossible
de la réparer). Une créature artificielle ne peut avoir qu’une ca-
chette à briser à la fois. Une fois la modification détruite, on peut
réinsérer une nouvelle cachette à briser, au prix normal.
Voici les types de cachette les plus répandus.

116
Maîtriser la magie
Attaque spéciale poison

Nouveaux familiers STATISTIQUES


For 3, Dex 21, Con 10, Int –, Sag 10, Cha 2
BBA +0 ; BMO +3 ; DMD 9 (21 contre croc-en-jambe)
Dons Attaque en finesseB
Voici de nouveaux animaux qui peuvent servir de familiers, en Compétences Acrobaties +13, Discrétion +17, Escalade +21,
plus de ceux mentionnés dans la classe de sorcière du Manuel Perception +4  ; Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties, +4 en
des Joueurs, règles avancées. Nous vous conseillons d’utiliser Discrétion, +8 en Escalade, +4 en Perception
ces profils plutôt que ceux du Bestiaire. Tout personnage qui ÉCOLOGIE
acquiert un familier peut choisir un de ceux-ci. Ils utilisent Environnement n’importe
les mêmes règles que celles des familiers des pages 59 et 60 du Organisation solitaire, couple ou colonie (3-8)
Manuel des Joueurs. Les familiers TP et plus petits utilisent leur Trésor aucun
modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation. POUVOIR SPÉCIAL
Poison (Ext). Morsure — blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 10 ; fré-
Familier Pouvoir spécial quence 1/round pendant 4 rounds ; effets 1 For ; guérison 1 jS réussi
Araignée écarlate Le maître gagne un bonus de +3 aux
tests d’Escalade Les araignées écarlates sont de petits arachnides au
Chèvre Le maître gagne un bonus de +3 aux corps rouge vif et aux pattes noires. Comme ce sont des
tests de Survie chasseresses, elles n’ont pas d’attaque de toile.
Cochon Le maître gagne un bonus de +3 aux
tests de Diplomatie CHÈVRE FP 1/3
Crabe royal Le maître gagne un bonus de +2 aux 135 px
tests de BMO pour démarrer et Animal de taille P, N
maintenir une lutte Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +0
Grive* Le maître gagne un bonus de +3 aux DÉFENSE
tests de Diplomatie CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (+1 Dex, +1 naturelle, +1 taille)
Hérisson Le maître gagne un bonus de +2 aux pv 5 (1d8+1)
jets de Volonté Réf +3, Vig +3, Vol +0
Mille-pattes domestique Le maître gagne un bonus de +3 aux ATTAQUE
tests de Discrétion VD 9 m
Pieuvre à anneaux bleus Le maître gagne un bonus de +3 aux Corps à corps corne, +2 (1d4+1)
tests de Natation STATISTIQUES
Rat-âne Le maître gagne un bonus de +2 aux For 12, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 5
jets de Vigueur BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 11 (15 contre croc-en-jambe)
Renard Le maître gagne un bonus de +2 aux Dons Aisance
jets de Réflexes Compétences Acrobaties +1 (+5 saut), Escalade +5, Survie +0
Scorpion vert Le maître gagne un bonus de +2 aux (+4  pour trouver de la nourriture)  ; Modificateurs raciaux +4
tests d’initiative en Acrobaties lors d’un saut, +4 en Survie pour trouver de la
Tortue Le maître gagne un bonus d’armure nourriture
naturelle de +1 à la CA ÉCOLOGIE
*Une grive peut apprendre une des langues de son maître comme Environnement n’importe
pouvoir surnaturel Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12)
Trésor aucun
ARAIGNÉE ÉCARLATE FP 1/4
100 px Les chèvres mangent à peu près tout ce qui peut se digérer et
Vermine de taille TP, N se montrent extrêmement déterminées quand elles cherchent
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 à s’emparer d’une nourriture appétissante comme une armure
DÉFENSE de cuir ou une corde. Elles peuvent fournir du lait et de la laine.
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 13 (+5 Dex, +1 naturelle, +2 taille)
pv 4 (1d8) COCHON FP 1/3
Réf +5, Vig +2, Vol +0 100 px
Immunité effets mentaux Animal de taille P, N
ATTAQUE Init +1 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +5
VD 9 m, escalade 9 m DÉFENSE
Corps à corps morsure, +7 (1d3-4 plus poison) CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (+1 Dex, +1 naturelle, +1 taille)
Espace occupé 80 cm ; Allonge 0 m pv 6 (1d8+2)

117
Espace occupé 80 cm ; Allonge 0 m
Attaque spéciale étreinte (1d2-2)
Les familiers de petite taille et les vermines STATISTIQUES
Certains familiers présentés ici enfreignent les règles et les
For 7, Dex 15, Con 12, Int –, Sag 10, Cha 2
présupposés du Manuel des Joueurs.
BBA +0 ; BMO +0 (+4 étreinte) ; DMD 8 (20 contre croc-en-jambe)
Les familiers de petite taille menacent les hexagones au-
Compétences Natation +10, Perception +4 ; Modificateurs raciaux
tour d’eux comme des créatures de taille P. On peut les utiliser
+4 en Perception
pour prendre un ennemi en tenaille, mais le familier et son
Part Dépendance à l’eau
maître rechignent à le faire car ce genre de tactique se termine
ÉCOLOGIE
souvent par la mort du familier. Il est également plus difficile
Environnement aquatique
pour le maître de garder sur lui une familier P plutôt que TP ou
Organisation solitaire ou colonie (2-12)
moins et pour cela, il doit souvent recourir à un sac sans fond.
Trésor aucun
Le processus qui permet de faire passer une vermine au
POUVOIR SPÉCIAUX
rang de familier lui donne une valeur d’Intelligence et la dé-
Dépendance à l’eau (Ext). Les crabes peuvent survivre hors de l’eau
barrasse de la particularité dépourvue d’intelligence. Les fa-
pendant 1 heure par point de Constitution. Au-delà de cette li-
miliers vermines peuvent communiquer avec leur maître et
mite, le crabe risque de suffoquer, comme s’il se noyait.
avec les autres vermines de leur type (les scorpions verts avec
les autres scorpions, les mille-pattes domestiques avec les
Les crabes royaux sont de petits crustacés avec huit pattes
autres mille-pattes et les araignées écarlates avec les autres
et deux pinces. Ce sont des charognards aquatiques qui
araignées) grâce à une étrange combinaison de signes com-
peuvent survivre quelque temps sur terre mais ils doivent
portementaux, de légers changements de couleur et même
retourner dans l’eau s’ils ne veulent pas suffoquer.
d’odeurs, subtiles ou non. Comme pour tous les autres fami-
liers, les autres créatures ne peuvent pas comprendre cette
GRIVE FP 1/3
forme de communication sans recourir à la magie.
135 px
Animal de taille Min, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
Réf +3, Vig +6, Vol +1 DÉFENSE
ATTAQUE CA 16, contact 16, pris au dépourvu 14 (+2 Dex, +4 taille)
VD 9 m pv 2 (1d8-2)
Corps à corps morsure, +1 (1d4) Réf +4, Vig +0, Vol +2
STATISTIQUES ATTAQUE
For 11, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4 VD 3 m, vol 12 m (moyenne)
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 10 (14 contre croc-en-jambe) Corps à corps morsure, -1 (1d2-5)
Dons Vigueur surhumaine Espace occupé 30 cm ; Allonge 0 m
Compétences Perception +5 STATISTIQUES
ÉCOLOGIE For 1, Dex 15, Con 6, Int 2, Sag 15, Cha 6
Environnement n’importe BBA +0 ; BMO -2 ; DMD 3
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12) Dons Talent (Perception)
Trésor aucun Compétences Perception +5, Vol +12
ÉCOLOGIE
Les cochons domestiques sont des omnivores un peu plus Environnement forêts tempérées
petits que les sangliers. Organisation solitaire, couple ou vol (3-12)
Trésor aucun
CRABE ROYAL FP 1/4
100 px Les grives sont de petits oiseaux dodus qui mangent des
Vermine (aquatique) de taille TP, N fruits et des insectes. Elles sont connues pour leurs chants
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 mélodieux et celles qui servent de familier savent aussi parler.
DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16 HÉRISSON FP 1/8
(+2 Dex, +4 naturelle, +2 taille) 50 px
pv 5 (1d8+1) Animal de taille Min, N
Réf +2, Vig +3, Vol +0 Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +1
Immunité effets mentaux DÉFENSE
ATTAQUE CA 18, contact 17, pris au dépourvu 15 (+3 Dex, +1 naturelle, +4 taille)
VD 9 m, nage 6 m pv 2 (1d8-2)
Corps à corps 2 griffes, + 0 (1d2-2 + étreinte) Réf +5, Vig +0, Vol +1

118
Maîtriser la magie

ATTAQUE Les mille-pattes domestiques vivent presque n’importe


VD 6 m où et possèdent entre 20 et 300 pattes. Ils ont une morsure
Espace occupé 30 cm ; Allonge 0 m empoisonnée et peuvent hébéter les imprudents.
STATISTIQUES
For 1, Dex 16, Con 6, Int 2, Sag 12, Cha 7 PIEUVRE À ANNEAUX BLEUS FP 1/2
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 4 (8 contre croc-en-jambe) 200 px
Dons Athlétique Animal (aquatique) de taille TP, N
Compétences Discrétion +19, Escalade +5, Natation +5 Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +1
ÉCOLOGIE DÉFENSE
Environnement forêts tropicales ou tempérées CA 17, contact 17, pris au dépourvu 12 (+5 Dex, 2 taille)
Organisation solitaire ou couple pv 4 (1d8)
Trésor aucun Réf +7, Vig +2, Vol +1
POUVOIR SPÉCIAL Capacités défensives nuage d’encre
Défense épineuse (Ext). Par une action de mouvement, le hérisson ATTAQUE
peut se rouler sur lui-même. Quand il se roule en boule, il gagne VD 6 m, nage 9 m, propulsion 18 m
un bonus d’altération de +1 à son armure naturelle. De plus, toute Corps à corps morsure, +7 (1d2-1 plus poison), tentacules, +5 (étreinte)
créature qui lutte contre le hérisson reçoit 1d3 points de dégâts Espace occupé 80 cm ; Allonge 0 m
quand il fait le test de lutte. Quand le hérisson est en boule, il ne STATISTIQUES
peut pas entreprendre une action autre que de quitter cet état. Il For 8, Dex 21, Con 10, Int 2, Sag 13, Cha 3
peut le faire par une action de mouvement. BBA +0  ; BMO +3 (+7 lutte)  ; DMD 12 (impossible de lui faire un
croc-en-jambe)
Les hérissons sont des mammifères insectivores hérissés Dons Attaques en finesse, Attaques multiplesB
de piquants. Quand le hérisson se sent menacé, il se roule Compétences Discrétion +25, Évasion +15, Natation +13 ;
en une petite boule de piquants, comme un mécanisme de Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +10 en Évasion
défense. Part poison
ÉCOLOGIE
MILLE-PATTES DOMESTIQUE FP 1/8 Environnement aquatique, tempéré ou froid
50 px Organisation solitaire
Vermine de taille TP, N Trésor aucun
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉFENSE Nuage d’encre (Ext). Quand la pieuvre est dans l’eau, elle peut
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (+3 Dex, +2 naturelle, +2 taille) émettre un nuage d’encre dans une sphère de 1,50 mètre de
pv 4 (1d8) rayon et ce une fois par minute, par une action libre. L’encre offre
Réf +3, Vig +2, Vol +0 un camouflage total et reste une minute.
Immunité effets mentaux Poison (Ext). Morsure — Blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 10 ; fré-
ATTAQUE quence 1/round pendant 6 rounds ; effets 1 For ; guérison 1 jS réussi
VD 12 m, escalade 12 m Propulsion (Ext). La pieuvre peut se propulser sur une ligne droite
Espace occupé 80 cm ; Allonge 0 m de 18 mètres par une action complexe. Ceci ne provoque pas
Attaque spéciale poison d’attaque d’opportunité.
STATISTIQUES
For 1, Dex 17, Con 10, Int –, Sag 10, Cha 2 Les pieuvres à anneaux bleus sont des animaux aquatiques
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 6 (impossible de lui faire un croc-en-jambe) qui se montrent incroyablement rusés. Ils ne peuvent pas
Dons Attaque en finesseB survivre hors de l’eau.
Compétences Discrétion +19, Escalade +11, Perception +4  ;
Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +4 en Escalade, +8 en RAT-ÂNE FP 1/4
Perception 100 px
ÉCOLOGIE Animal de taille P, N
Environnement déserts ou souterrains chauds ou tempérés Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +4
Organisation solitaire, couple ou colonie (3-6) DÉFENSE
Trésor aucun CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (+3 Dex, 1 taille)
POUVOIR SPÉCIAL pv 5 (1d8+1)
Poison (Ext). Morsure — blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 10 ; Réf +5, Vig +3, Vol +1
fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effets hébétement 1 round ; ATTAQUE
guérison 1 jS réussi VD 9 m, nage 6 m
Corps à corps morsure, +0 (1d3-2)

119
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 6, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 4 For 3, Dex 16, Con 10, Int –, Sag 10, Cha 2
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 9 (13 contre croc-en-jambe) BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 7 (19 contre croc-en-jambe)
Dons Talent (Perception) Dons Attaque en finesseB
Compétences Discrétion +15, Natation +11, Perception +4 Compétences Discrétion +15, Escalade +7, Perception +4  ;
ÉCOLOGIE Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Escalade, +4 en
Environnement forêt côtière ou tempérée Perception
Organisation solitaire, couple ou nid (3-12) ÉCOLOGIE
Trésor aucun Environnement déserts, forêts, plaines, souterrains chauds ou tempérés
Organisation solitaire, ou colonie (3-12)
Les rats-ânes sont des rongeurs bruns ou blancs de la taille Trésor aucun
d’un petit chien, avec de grandes pattes et une courte queue POUVOIRS SPÉCIAUX
poilue. Ces statistiques s’appliquent aussi aux capybaras. Poison (Ext). Dard — blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 10 ; fré-
quence 1/round pendant 6 rounds ; effets fiévreux 1 round ; guéri-
RENARD FP 1/4 son 1 jet de sauvegarde
100 px
Animal de taille TP, N Les scorpions verts vivent habituellement dans les forêts
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8 mais on en trouve presque partout. Ils ont des pinces trop
DÉFENSE petites pour représenter un danger pour des créatures autres
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (+2 Dex, +2 taille) que les insectes, mais leur dard empoisonné rend fiévreux,
pv 5 (1d8+1) même les êtres de grande taille.
Réf +4, Vig +3, Vol +1
ATTAQUE TORTUE DE MER FP 1/6
VD 12 m 65 px
Corps à corps morsure, +1 (1d3-1) Animal de taille TP, N
Espace occupé 80 cm ; Allonge 0 m Init -2 ; Sens vision nocturne ; Perception +4
STATISTIQUES DÉFENSE
For 9, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (-2 Dex, +6 naturelle, +2 taille)
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 9 (13 contre croc-en-jambe) pv 3 (1d8-1)
Dons Talent (Perception) Réf +0, Vig +1, Vol +1
Compétences Acrobaties +2 (+10 saut), Discrétion +10, ATTAQUE
Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l’odeur) ; Modificateurs VD 1,50 m, nage 6 m
raciaux +4 en Acrobaties lors d’un saut, +4 en Survie pour traquer Corps à corps morsure, -2 (1d3-4)
à l’odeur Espace occupé 80 cm ; Allonge 0 m
ÉCOLOGIE STATISTIQUES
Environnement n’importe For 3, Dex 6, Con 8, Int 2, Sag 12, Cha 3
Organisation solitaire, couple ou meute (3-12) BBA +0 ; BMO -4 ; DMD 2 (6 contre croc en jambe)
Trésor aucun Dons Talent (Perception)
Compétences Natation +10, Perception +4
Les renards sont de petits carnivores aux allures de chien ÉCOLOGIE
avec un museau pointu et une queue touffue. Environnement forêts tempérées ou tropicales, océans, rivières
Organisation solitaire
SCORPION VERT FP 1/4 Trésor aucun
100 px POUVOIRS SPÉCIAUX
Animal de taille TP, N Carapace protectrice (Ext). Une tortue peut se retirer dans sa ca-
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 rapace par une action rapide, ce qui lui donne un bonus de +2 à
DÉFENSE l’armure naturelle. Tant que la tortue est dans sa carapace, elle ne
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 15 (+3 Dex, +3 naturelle, +2 taille) peut entreprendre aucune action à part en sortir, ce qu’elle peut
pv 4 (1d8) faire à son tour par une action libre.
Réf +3, Vig +2, Vol +0
Immunité effets mentaux Les tortues sont des reptiles très lents dotés d’une solide
ATTAQUE carapace dans laquelle elles peuvent se retirer quand elles
VD 9 m se sentent menacées. Beaucoup de tortues possèdent des
Corps à corps dard, +5 (1d2-4 plus poison) nageoires et sont plus à l’aise dans l’eau que sur terre. On peut
Espace occupé 80 cm ; Allonge 0 m également utiliser ce profil pour une tortue terrestre qui a des
Attaque spéciale poison pattes au lieu de nageoires et vit dans les régions arides.

120
Maîtriser la magie
Les grimoires
Les grimoires PRÉCIS DE DÉFENSE (ABJURATEUR 1)
Ce lourd volume curieusement ornementé est aux trois-quarts vide. Des
notes serrées qui traitent des principes de la défense magique et des
Chaque grimoire ou livre de formules est un reflet unique faiblesses des entités surnaturelles occupent les deux premières pages.
de la personnalité et des capacités de son créateur. Beaucoup Protection. Cadenas ordinaire (DD 25)
contiennent bien plus que des sorts et abritent aussi les notes Écoles d’opposition. Convocation, enchantement
de recherche du lanceur de sorts, son journal personnel, des Valeur. 160 po
esquisses de naturaliste ou même des traités politiques. SORTS
Certains contiennent des indications pour un rituel de 1  — bouclier S , détection des morts-vivants, mains brûlantes, projec-
préparation qui donne un avantage (ou un inconvénient) au tile magique, protection contre le mal S , rayon affaiblissant, repli
personnage qui les utilise pour préparer ses sorts. expéditif
Les exemples de grimoires et de livres de formules donnés
présentent une description de l’ouvrage, des informations sur CARNET D’APPRENTIS DE RUL THAVEN (DEVIN 2)
l’école de prédilection et les écoles d’opposition du lanceur de Ce mince carnet a été relié avec soin mais à l’évidence par un amateur qui a
sorts (le cas échéant), les sorts du livre et les préparations de rituel tendu du cuir sur une fine reliure. À l’intérieur, les écrits sont pleins de fiori-
(s’il y a lieu). Certains sont protégés contre les regards indiscrets. tures et trop serrés, au point que les mots sont parfois illisibles. Huit pages
On peut mélanger les descriptions, les protections, les contiennent des sorts, les dix dernières sont vierges. Le portrait d’une femme
rituels de préparation et les sorts contenus dans chaque ordinaire, à l’expression sévère, est glissé à l’intérieur de la couverture.
ouvrage. Les livres de haut niveau peuvent aussi servir pour Écoles d’opposition. Illusion, transmutation
des lanceurs de sorts de bas niveau, il suffit d’enlever les sorts Valeur. 155 po
de niveau trop élevé et d’éliminer les sorts de bas niveau SORTS
en trop. De même, si vous désirez des livres plus épais, 1 — compréhension des langues S , convocation de monstres I, coup au
fusionnez-en deux ou ajoutez des sorts ou des formules de but S , détection des morts-vivants S , détection des passages secrets
votre choix aux niveaux désirés. Ces ouvrages peuvent aussi S
, identification S , protection contre la loi, protection contre le mal
servir de grimoires ou de livres de sorts pour de nouveaux
personnages. Recopiez la liste et remettez-la au joueur. JOURNAL SANS NOM (UNIVERSALISTE 3)
Un grimoire de base comprend tous les tours de magie Voici un grimoire tout simple, sans le moindre ornement. Les marges
du Manuel des Joueurs, sauf ceux de l’école d’opposition. Les sont encombrées de notes visant à améliorer l’efficacité de chaque
grimoires qui contiennent des tours de magie issus d’autres sort mais la plupart sont, malheureusement, erronées.
sources sont annotés. Valeur. 265 po
Chaque livre s’accompagne d’un prix qui indique combien SORTS
un personnage doit dépenser pour l’obtenir sur un marché 2 — rayon ardent, ruse du renard
légal, même s’il aura du mal à trouver un vendeur. Un 1  — alarme, bouclier, brume de dissimulation, décharge électrique,
personnage peut le revendre pour la moitié de ce prix. Tout feuille morte, image silencieuse, monture, sommeil
livre qui contient un rituel de préparation a deux prix, un 0 — ordinaire plus choc*
avec le rituel et un sans.
TOME DU VOYAGEUR (TRANSMUTATEUR 4)
Utiliser un rituel de préparation Ce petit livre, pas plus grand qu’un carnet de notes de poche, est relié
Quand un personnage prépare ses sorts avec un grimoire entre deux couvertures de bois. C’est à l’évidence une copie faite pour
ou un livre de formules qui contient un rituel de préparation, supporter les rigueurs des aventures. Il est impossible de retirer la pointe
tant qu’il prépare au moins trois sorts (sans compter les tours de flèche fichée dans la couverture sans recourir à la magie.
de magie) ou trois formules il gagne un avantage temporaire Protection. Cadenas simple (DD 20)
qui dure jusqu’à ce qu’il fasse effet (comme indiqué dans Écoles d’opposition. Convocation, enchantement
sa description) ou jusqu’à ce que le personnage prépare de Valeur. 340 po
nouveaux sorts (il peut bénéficier à nouveau de l’avantage SORTS
en préparant trois sorts du livre). Quand le personnage 2 — corde enchantée S , déblocage S , lévitation S , planer S,**
prépare des sorts, il ne peut bénéficier que d’un seul rituel 1  — agrandissement S , arc de gravité S, **, arme magique S , bouclier,
de préparation à la fois, quel que soit le nombre de grimoires charge de fourmi S,**, effacement S , repli expéditif S , saut, verrouillage S
contenant des rituels de préparation utilisés. Les sorts
marqués d’un astérisque (*) sont détaillés dans le chapitre LIVRE DES DOULEURS (ÉVOCATEUR 5)
5 de cet ouvrage, ceux marqués de deux (**) figurent dans le La couverture en cuir de ce livre est assez ordinaire et dégage une légère
Manuel des Joueurs, règles avancées. Un S en exposant (S) indique odeur déplaisante, comme celle de la viande brûlée. À l’intérieur, l’écri-
que le sort est issu de l’école de prédilection tandis qu’un OP ture est irrégulière et les nombreuses notes qui figurent sur les pages
en exposant (OP) indique un sort de l’école d’opposition. tachées de cendres indiquent que son précédent propriétaire cherchait à

121
obtenir une magie encore plus dévastatrice. Au centre de la couverture, pendant 6 minutes ; effet 1d3 affaiblissement de Con ; guérison 1
il y a une rune luisante dont la forme rappelle vaguement un éclair. jet de sauvegarde)
Protection. Cadenas ordinaire (DD 25) Écoles d’opposition. Enchantement, transmutation
Écoles d’opposition. Divination, transmutation Valeur. 780 po (1 230 po avec le rituel de préparation)
Valeur. 485 po (860 avec le rituel de préparation) SORTS
SORTS 3  — baiser du vampire S , biographie du sang**, rayon d’épuise-
3 — boule de feu , éclair
S S
ment S , vitriol*
2  — baiser de la goule, bourrasque S , 2  — appel des pierres**, baiser de la goule S ,
flèche acide, ténèbres S contrôle mineur des morts-vivants S ,
1 — caresse élémentaire S, **, couleurs création de carte au trésor**, main
dansantes, décharge électrique spectrale S , toile d’araignée
S
, hypnotisme, mains brûlantes 1  — armure du mage, bouclier,
S
, poussée hydraulique S, **, contact glacial S , coup au but,
projectiles magiques, rayon déguisement, façonnage de
affaiblissant cadavre S, **, mains brûlantes,
RITUEL DE PRÉPARATION protection contre le bien,
Puissance destructrice (Sur). rayon affaiblissant S ,
Le personnage peut tirer la ventriloquie
quintessence d’un sort mais se 0  — standard plus
blesse. Il dépense cet avantage pénombre*
par une action libre quand il RITUEL DE PRÉPARATION
utilise un sort de magicien d’évo- Souffle de la tombe (Sur).
cation. On considère alors que le Le personnage dépense cet
sort est sous l’effet de Quintessence avantage par une action rapide
des sorts mais le personnage subit 1d4 pour souffler une bouffée d’air pu-
points de dégâts × niveau du sort affecté. tride dans un cône de 4,50 mètres. Les créa-
Il est impossible de réduire ces dégâts, de tures situées dans cette zone doivent réussir
quelque manière que ce soit. un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de lanceur de sorts le plus élevé
du personnage dans une classe capable de préparer des sorts) ou
JOURNAL DE LABORATOIRE D’AFFLUX CONSTANT (ALCHIMISTE 5) être fiévreuses pendant 1 round. L’avantage est alors utilisé et le
La couverture d’acier de ce mince journal a subi son lot d’abus : des traces personnage subit un malus de -4 aux tests de Diplomatie et de
d’acide et des scories témoignent de son exposition à des conditions de Discrétion jusqu’à ce qu’il prépare à nouveau ses sorts.
travail intenses. Les marges sont parsemées d’équations, d’équivalences
et d’annotations alchimiques¼ et pour quelques formules, il est difficile GRIMOIRE DES YEUX LUISANTS (ILLUSIONNISTE 7)
de savoir où s’arrêtent ces notes et où commence la formule. Le titre de ce livre apparaît en relief sur la couverture écailleuse. À l’in-
Valeur. 280 po (655 po avec le rituel de préparation) térieur, les pages scintillent et luisent, même sous une faible lumière, et
FORMULES l’écriture est d’une netteté surnaturelle.
2 — flou, retardement du poison, souffle de feu**, transmutation des Protection. Tout le livre est protégé par un sort de texte illusoire
potions en poison**, vomir une nuée** (Volonté DD 16, en cas d’échec, le livre suggère au lecteur de « le
1  — caresse de la mer**, compréhension des langages, négation de fermer et partir »)
l’arôme**, œil du mitrailleur**, résistance aux énergies, saut, sens Écoles d’opposition. Évocation, nécromancie
aiguisés**, soins légers Valeur. 1 005 po (1 705 po avec le rituel de préparation)
RITUEL DE PRÉPARATION SORTS
Protection alchimique (Sur). Les connaissances alchimiques conte- 4 — assassin imaginaire S , poussière d’étoile S, **
nues dans ce livre protègent le personnage contre les poisons et 3 — démence S, *, image accomplie S , sphère d’invisibilité S , texte illusoire
les objets alchimiques. Le personnage dépense cet avantage par S

une action immédiate quand il fait un jet de sauvegarde contre 2 — bouche magique S , détection faussée S , effroi OP, piège illusoire S
un poison ou un objet alchimique, avant de lancer le dé. Il gagne 1 — alarme, arme magique, aura magique S , bouclier, compréhension
un bonus de +4 au jet de sauvegarde. des langages, corde animée, couleurs dansantes S , déguisement S ,
hypnotisme, sommeil
LIVRE DE LA TOMBE (NÉCROMANCIEN 6) RITUEL DE PRÉPARATION
Ce tome empeste la chair en décomposition ou une odeur pire encore. De Yeux luisants (Sur). Quand le personnage lance un sort d’illusion, sa
la moisissure de tombeau s’accroche à la couverture mangée par les vers vision s’améliore. Quand il utilise cet avantage par une action libre
et les pages sont tachées de poussière. Quelques-unes ont été arrachées. au moment de lancer un sort d’illusion, il obtient la vision dans le
Protection. Le bord des trois premières pages est enduit de poison noir sur 18 mètres et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour
de nitharit (contact ; sauvegarde Vig DD 13 ; fréquence 1/minute dévoiler une illusion. Ces deux avantages durent 1 minute.

122
Maîtriser la magie
TOME DU TRANSMUTATEUR (TRANSMUTATEUR 8) invisibles. Quand il utilise cet avantage par une action rapide, il
Ce livre tout simple est relié de cuir blanc et muni d’un fermoir d’argent. Les bénéficie de détection de l’invisibilité pendant 1 round.
dernières pages remplies sont couvertes de notes soigneuses sur la théorie
de l’économie écrites d’une main claire et précise. Ensuite, on trouve une JOURNAL DE LA BÊTE INTÉRIEURE (ALCHIMISTE 10)
page souillée d’une tache brun-rouge puis seulement des pages vierges. Cette collection malmenée de notes tachées et roussies est reliée par une
Protection. Cadenas de bonne qualité (DD 30), rune explosive ficelle entre deux couvertures de bois. On dirait que certaines formules
(Réflexes DD 16) ont été volontairement effacées et grattées avec tant de soin que le par-
Écoles d’opposition. Illusion, nécromancie chemin est déchiré en plusieurs endroits.
Valeur. 1 810 po (2 610 po avec le rituel de préparation) Valeur. 800 po (2 050 avec le rituel de préparation)
SORTS FORMULES
4 — contact calcificateur S, **, confusion, façonnage de la pierre S , forme 4 — souffle du dragon**
bestiale II S , porte dimensionnelle 3 — don des langues, forme bestiale I, rage, respiration aquatique
3 — arme magique supérieure S , dissipation de la magie, éclair, lenteur 2 — caresse élémentaire**, force de taureau, peau d’écorce, résistance
S
, runes explosives, vision magique aux énergies, soins modérés
2  — déblocage S , détection de l’invisibilité, modification d’apparence 1  — agrandissement, bouclier, chance de l’artisan**, compréhension
S
, pyrotechnie, résistance aux énergies, sphère de flammes, vent de des langages, déguisement, identification, œil du mitrailleur**, soins
murmures S légers
1 — armure du mage, charme-personne, chut*, corde animée S , couleurs RITUEL DE PRÉPARATION
dansantes OP, disque flottant, effacement S , projectile magique, pro- Décoction bestiale (Sur). Ce journal permet au personnage de fa-
tection contre le chaos, serviteur invisible briquer un mutagène extrêmement puissant et sauvage. Il peut
0 — standard plus détremper*, étincelles** utiliser cet avantage pour imprégner son propre mutagène. Le
RITUEL DE PRÉPARATION mutagène donne un bonus alchimique de +6 à la valeur de carac-
Transmutation défensive (Sur). Quand le personnage change de téristique choisie au lieu du +4 habituel mais le personnage subit
forme, il peut augmenter ses défenses. S’il utilise cet avantage un malus de -2 à toutes ses caractéristiques mentales (Intelligence,
par une action libre alors qu’il lance un sort de transmutation de Sagesse et Charisme) tant que le mutagène fait effet.
portée personnelle, il gagne un bonus de +2 à l’armure naturelle
pendant toute la durée du sort tant que celui-ci l’affecte. MANUSCRIT DE JACK WERE-SON (UNIVERSALISTE 10)
Ce livre de cuir blanc est taché de sang, de poussière, de vin et autres. Le nom
LIVRE D’EXPERT DE RUL THAVEN (DEVIN 9) de son propriétaire, Jack Were-son, est gravé en lettres d’or sur la couverture
La tranche de ce livre de taille moyenne est cassée et sa couverture mais à part cela, on ne trouve pas d’autres informations sur l’auteur. Plusieurs
souple en cuir gris est cornée. Le cuir est très usé par endroit et sa sur- pages contiennent des diagrammes tracés avec soin et des illustrations de la
face est constellée de petits trous causés par des brûlures. Il est fermé main d’un artiste compétent mais sans la moindre inspiration.
par un cadenas d’airain. Le portrait d’une femme est glissé dans la Protection. Cadenas ordinaire avec verrou du mage (DD 35) et runes
couverture et toute l’image, en dehors de son visage, est recouverte de explosives (Réflexes DD 16)
textes, des textes disposés en cercle avec des flèches qui pointent vers de Valeur. 2 820 po
nouveaux cercles de suppositions. Les mots « Sacrifice de diaboliste ? » SORTS
se trouvent sous le menton de la femme. 5  — annulation d’enchantement, broderie**, métamorphose, sanc-
Protection. Cadenas ordinaire (DD 25). Les sorts de niveau 5 sont tuaire du mage
cachés par une page secrète. Le mot clef est « révéler. » 4  — charme-monstre, forme véritable**, invisibilité suprême, pleine
Écoles d’opposition. Illusion, transmutation lune**, porte dimensionnelle
Valeur. 1 195 po (2 320 avec le rituel de préparation) 3 — antidétection, éclair, lame du crépuscule**, manteau de vents**,
SORTS rapidité, runes explosives
5 — contact avec les plans S , création majeure, lien télépathique S 2 — flèche acide, métaboliser*, nappe de brouillard, pattes d’araignée,
4 — détection de la scrutation S , dissipation des malédictions, localisa- protection contre les flèches, poussière du crépuscule**, regard
tion de créature S , scrutation S brûlant**
3 — clairaudience/clairvoyance S , don des langues S , page secrète OP, vi- 1  — charge de fourmi**, disparition**, frayeur, identification, mains
sion magique S brûlantes, modification des vents**, poing de pierre**, projectiles
2 — convocation de monstres II, détection de l’invisibilité S , détection magiques, sommeil, verrouillage
de pensées S , localisation d’objet S , résistance aux énergies, sphère de
flammes APPEL ARCTIQUE (ÉVOCATEUR 11)
1 — compréhension des langages S , coup au but S , détection des morts- Ces deux livres usés contiennent de fines feuilles de vélin. De magni-
vivants S , détection des passages secrets S , déguisement OP, frayeur, fiques illustrations représentent les effets de chaque sort dont beaucoup
identification S , protection contre la loi, protection contre le mal se basent sur un thème arctique. Même si les pages et les illustrations
RITUEL DE PRÉPARATION hivernales sont de grande qualité, l’étui de cuir qui abrite les deux livres
Yeux de Rul Thaven (Sur). Le personnage utilise une astuce que sent la graisse. Il est également gras au toucher, comme si on avait
Rul Thaven lui-même perfectionna pour débusquer les créatures utilisé de la graisse animale pour lui donner une étanchéité sommaire.

123
Protection. Piège de feu modifié pour infliger des dégâts de froid lanceur de sorts et, tant qu’il lui reste au moins 1 de ces points de vie,
(Réflexes DD 17) elle gagne un bonus de circonstance de +2 aux jets de sauvegarde.
Écoles d’opposition. Illusion, nécromancie
Valeur. 4 305 po (5 955 avec le rituel de préparation) QUÊTE ÉTERNELLE (DEVIN 13)
SORTS Toutes sortes d’énigmes, d’extraits de sagesse populaire et de frag-
6 —contingence S , répulsion, sphère glaciale S ments de cartes sont glissés entre les pages de ces deux volumes usés.
5 — cône de froid S , mur de force S , permanence, sanctuaire du mage, Il manque un coin sur une couverture, comme si elle avait reçu un coup
téléportation d’épée et, à l’intérieur, le texte est écrit tout petit et très serré, comme si
4 — cri, mur de glace S , peau de pierre, symbole de révélation*, tempête l’auteur avait peur de manquer de place.
de grêle S Écoles d’opposition. Invocation, transmutation
3  — aura élémentaire S, **, coursier fantôme, dissipation de la ma- Valeur. 6 705 po (8 355 avec le rituel de préparation)
gie, éclair S , héroïsme, piège de feu, recherche de pensées**, vision SORTS
magique 7 — rayon prismatique, scrutation suprême S , vision magique suprême S
2 — corde enchantée, force de taureau, fou rire, poussière scintillante, 6  — chaîne d’éclair, contingence, mauvais œil, mythes et légendes S ,
réparation intégrale, résistance aux énergies, simulacre de vie OP vision véritable S
1 — agrandissement, armure du mage, bouclier, brume de dissimula- 5 — domination de personne, lien télépathique S , œil indiscret S , serpent
tion, décharge électrique S , détection des passages secrets, endurance de feu**, téléportation OP
aux énergies, feuille morte, projectiles magiques S 4 — confusion, détection de la scrutation S , mur de feu, œil du mage S ,
0 — standard plus brise* tempête de grêle, terreur
RITUEL DE PRÉPARATION 3 — arme magique supérieure OP, clairaudience/clairvoyance S , déplace-
Morsure du froid (Sur). Le personnage imprègne ses sorts d’un ment, dissipation de la magie, don des langues S , éclair, recherche de
froid si mordant que peu de gens peuvent le supporter. Il dé- pensée**, torrent hydraulique**
pense cet avantage par une action libre quand il lance un sort 2  — détection de l’invisibilité S , idiotie, localisation d’objet S , rayon
du registre du froid. Les dégâts causés par ce sort ignorent la ardent, résistance aux énergies, ruse du renard OP, simulacre de vie,
résistance au froid mais pas l’immunité. verrou du mage
1 — alarme, bouclier, charme-personne, compréhension des langages
SAVOIR DE TAERNIS LOINVOYANT (CONVOCATEUR 12) S
, couleurs dansantes, coup au but S , détection des passages secrets
Ces deux livres font partie d’un ensemble relié par un lien de cuir. Ils S
, disque flottant, excavation expéditive OP, **, protection contre le
possèdent une couverture découpée dans un cuir luisant d’un bleu sur- mal, ventriloquie
naturel avec une tranche de fer et d’argent. Ils sont froids au toucher et 0 — standard plus scoop*, étincelles**
il suffit de les fixer pour être pris d’un léger vertige. RITUEL DE PRÉPARATION
Protection. Sceau du serpent (Réflexes DD 16) Sage itinérant (Sur). Rien ne vaut un livre magique pour faire tra-
Écoles d’opposition. Divination, nécromancie vailler sa mémoire. Contrairement aux autres avantages, celui-ci
Valeur. 4 520 po (6 320 avec le rituel de préparation) ne se dépense pas. On considère que le personnage est entraîné
SORTS en Connaissances (géographie) jusqu’à ce qu’il prépare à nou-
6 — contrat intermédiaire S , convocation de monstres VI S , mur de fer S , veau ses sorts. Si c’était déjà le cas, il gagne un bonus de circons-
poudre d’escampette S, ** tance de +2 à ces tests.
5 — comète S, *, contact avec les plans OP, déchirer la réalité S, *, télépor-
tation S HÉRITAGE DU GRAND-PÈRE (NÉCROMANCIEN 14)
4 — ancre dimensionnelle, assassin imaginaire, brouillard dense S , fosse Ces deux ouvrages de référence sont recouverts de cuir humain par-
acide S, **, mission, tentacules noirs S faitement conservé, avec un entrelacs de phalanges comme fermoir de
3 — abri du mage, arme magique supérieure, cercle magique contre le couverture. Un sceau familial est estampé en bas de la couverture, au
mal, forme gazeuse, fosse hérissée de pieux S, **, nuage nauséabond, milieu, mais les feuilles d’or commencent à s’effriter et révèlent que l’es-
sceau du serpent S tampe suit en réalité le motif d’un tatouage de la peau humaine.
2 — allonge fantastique*, appel des pierres S, **, éruption de flèches S, **, Protection. Trois cadenas de qualité supérieure, chacun renforcé
fracassement, hébétement, métaboliser S, **, poussière du crépuscule par un verrou du mage (DD 50) et un symbole de faiblesse (Vigueur
S, **
, poussière scintillante S DD 20 sur la deuxième page de chaque livre).
1 — armure du mage S , aura magique, compréhension des langages OP, Écoles d’opposition. Enchantement, illusion
déguisement, monture S , saut, serviteur invisible S , sommeil, trébu- Valeur. 7 610 po
cher dans un trou S, ** SORTS
RITUEL DE PRÉPARATION 7 — contrôle des morts-vivants S , doigt de mort S , résurrection tempo-
Convocation robuste (Sur). La créature invoquée voit ses défenses aug- raire S, *, symbole de faiblesse S
menter pour une courte période. Le personnage dépense cet avan- 6  — bouclier involontaire S **, brume acide, cercle de mort S , champ
tage par une action libre quand il lance un sort de magicien de l’école d’éclairs S, *, création de morts-vivants S
de l’invocation (convocation). La créature convoquée par ce sort 5  — immobilisation de monstre, mur de force, possession S , renvoi,
gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de transfert d’intelligence S, *, vagues de fatigue S

124
Maîtriser la magie
4 — animation des morts S , contagion S , cri, énergie négative S , malédic- 1  — bouclier S , brume de dissimulation, corde animée, décharge élec-
tion S , mur de glace, projection d’ombres S, ** trique, détection des morts-vivants, détection des passages secrets,
3 — antidétection, baiser du vampire S , cercle magique contre le bien, endurance aux énergies S , feuille morte, lame d’ombre S, *, mala-
éclair, immobilisation des morts-vivants S , nuage nauséabond, pré- dresse**, protection contre le chaos S
servation des morts S , rayon d’épuisement S 0 — standard plus destruction de morts-vivants OP
2 — cécité S , dissimulation d’objet, effroi S , nuée grouillante, résistance RITUEL DE PRÉPARATION
aux énergies, simulacre de vie S , ténèbres, verrou du mage Astuce du gardien (Sur). Le personnage essaie de tromper une
1 — bouclier, brume de dissimulation, contact glacial S , disque flottant, attaque d’une phrase rapide pleine de pouvoir. Cet avantage se
façonnage de cadavre S, **, frayeur S , hypnose, morts affamés S, *, rayon dépense par une action immédiate quand un extérieur ou un
affaiblissant S , sommeil mort-vivant touche le personnage. La créature doit refaire son
jet d’attaque et conserver le résultat du second jet, même s’il est
GUIDE DU CHYMISTE (ALCHIMISTE 15) pire que le premier.
Les pages de ce livre de formules ont été soigneusement vernies. Des
détails et des diagrammes sur des outils d’alchimie sont dispersés parmi MYSTÈRES DES OMBRES (ILLUSIONNISTE 16)
les formules dont beaucoup semblent défier les conventions de l’alchimie Chaque volume de cette trilogie est écrit à l’encre dorée sur des pages de
et de la physique. La dernière page contient des notes incomplètes sur la papier noir. Un texte illusoire cache des descriptions de la géographie et
préparation de mutagènes expérimentaux. des habitants du plan de l’Ombre.
Protection. Cadenas de bonne facture (DD 30) Protection. Texte illusoire (Volonté DD 16, en cas d’échec, la sug-
Valeur. 2 420 po gestion est « Oubliez l’existence des descriptions et des notes »),
FORMULES piège illusoire (il semble que chaque livre déclenche un piège si
5 — assimilation retardée**, possession, résistance à la magie on l’ouvre)
4 — détonation**, invisibilité suprême, liberté de mouvement, peau de Écoles d’opposition. Divination, évocation
pierre, restauration Valeur. 11 820 po (15 020 avec le rituel de préparation)
3  — amplification d’élixir**, corps épineux**, héroïsme, protection SORTS
contre les énergies, rapidité, vision magique 8  — animation suspendue, esprit impénétrable, grande magie des
2 — détection de l’invisibilité, endurance de l’ours, modification d’appa- ombres S , motif scintillant S
rence, simulacre de vie, souffle de feu**, transmutation des potions 7 — convocation d’ombres majeure S , doigt de mort, projection d’image
en poison** S
, renvoi de sort, simulacre S
1  — agrandissement, bouclier, charge de fourmi **, compréhension 6 — défense magique, image permanente S , image programmée S , mau-
des langages, coup au but, détection des passages secrets, négation vais œil, souhait limité, symbole de persuasion, traversée des ombres S
d’arôme**, saut, sens aiguisés**, soins légers 5  — brume mentale, brume mortelle, cauchemar S , faux-semblant S ,
magie des ombres S , mirage S , télékinésie
GRIMOIRE DU GARDIEN (ABJURATEUR 15) 4 — assassin imaginaire S , convocation d’ombres S , dissipation des ma-
Ces trois livres de bonne conception sont couverts de runes de protec- lédictions, globe d’invulnérabilité mineur, invisibilité suprême S , porte
tion contre les extérieurs et les morts-vivants. À l’intérieur, les bords des dimensionnelle, scrutation OP, tentacules noirs
pages ont été abîmés par de l’eau. 3 — cercle de protection contre le bien, coursier fantôme, dissipation
Protection. Runes explosives (Réflexes DD 16) et piège de feu (Réflexes de la magie, héroïsme, image accomplie S , lenteur, réduction d’objet,
DD 17) texte illusoire S
Écoles d’opposition. Illusion, nécromancie 2 — bouche magique S , dissimulation d’objet, image miroir S , piège il-
Valeur. 10 665 po ( 13 665 avec le rituel de préparation) lusoire S , poussière scintillante, simulacre de vie, ténèbres OP, vent de
SORTS murmures, verrou du mage
8 — dédale, entrave, protection contre les sorts S 1 — aura magique S , brume de dissimulation, couleurs dansantes S , dé-
7 — bannissement S , boule de feu à retardement, dépense S,**, forme de guisement S , endurance aux éléments, feuille morte, graisse, image
dragon II, poigne du mage mineure S , image silencieuse S , rayon affaiblissant, ventriloquie S
6 — analyse d’enchantement, dissipation suprême de la magie S , éclair 0 — standard plus détection de la magie OP
en chaîne, vision lucide, zone d’antimagie S RITUEL DE PRÉPARATION
5  — annulation d’enchantement S , cône de froid, convocation de Connaissances des ombres (Sur). Le savoir contenu dans ce livre
monstres V, métamorphose, mur de force, renvoi S s’accroche à la conscience du personnage comme le plan de
4 — agrandissement de groupe, ancre dimensionnelle S , confusion, piège l’Ombre lui-même. Contrairement aux autres avantages, celui-ci
de feu S , forme véritable S, **, porte dimensionnelle, refuge du mage ne se dépense pas. On considère que le personnage est entraîné
3 — cercle de protection contre le mal, éclair, entrer dans une image, dans toutes les compétences de Connaissances tant qu’elles ont
lumière du jour, manteau des vents, rapidité, respiration aquatique, trait à la géographie ou aux habitants du plan de l’Ombre. Si le
runes explosives personnage est déjà entraîné dans la Connaissance appropriée, il
2  — bandes de renfort*, déblocage, détection des pensées, poussière gagne un bonus de circonstance de +2 au test.
scintillante, protection contre les projectiles S , rayon ardent, résis-
tance aux énergies S , vent de murmures

125
LIVRES DE MAÎTRE DE RUL THAVEN (DEVIN 17)
Ces trois livres sont reliés dans un cuir aussi noir qu’une nuit sans étoiles 8  — contrat suprême S , création de mort-vivant supérieur, dédale S ,
et serrés ensemble dans un lien d’argent brillant. Les pages sont pleines écran, flétrissure
de notes et d’errata. Les notes manuscrites se font de plus en plus hâ- 7  — bannissement OP, convocation de monstres VII S , doigt de mort,
tives et fur et à mesure que l’on approche de la fin de la trilogie et la inversion de la gravité, poigne du mage, téléportation suprême S
dernière page indique « Je l’ai trouvée ! » 6 — contrat intermédiaire S , désintégration, dissipation suprême de la
Protection. Chaque livre est muni d’un cadenas de qualité supé- magie OP, flammes contagieuses**, mur de fer S , mythes et légendes
rieure (DD 40)  ; les sorts de niveaux 7 à 9 sont cachés par une 5  — brume mortelle S , coffre secret S , cône de froid, contact avec les
page secrète et le premier livre est protégé par une rune explosive. plans, fosse affamée S, **, permanence, possession, symbole de dou-
Écoles d’opposition. Illusion, transmutation leur, vol supérieur,
Valeur. 12 685 po (16 510 avec le rituel de préparation) 4 — boules de foudre**, détection de la scrutation, dissipation des ma-
SORTS lédictions OP, énergie négative, invisibilité suprême, porte dimension-
9 — liberté, prémonition S nelle S , sphère d’isolement, tentacules noirs S
8  — exigence, localisation suprême S , œil indiscret suprême S , 3 — boule de feu, clignotement, entrer dans une image**, lumière du
séquestration jour, nuage nauséabond S , page secrète, préservation des morts,
7 — changement de plan, invocation instantanée, scrutation suprême S , sceau du serpent S
vision S , vision magique suprême S 2 — détection de l’invisibilité, nuée grouillante S , poussière scintillante S ,
6 — analyse d’enchantement S , défense magique, dissipation suprême réparation intégrale, résistance aux énergies OP, simulacre de vie, toile
de la magie, mythes et légendes S , répulsion, vision lucide S d’araignée S , vision dans le noir
5  — adaptation planaire OP, coffre secret, communication à distance, 1  — armure du mage S , aura magique, déguisement, détection des
contact avec les plans S , création majeure, lien télépathique S morts-vivants, graisse S , mains brûlantes, projectile magique, rayon
4 — ancre dimensionnelle, dissipation des malédictions, globe mineur affaiblissant, serviteur invisible S
d’invulnérabilité, localisation de créature S , malédiction, mission, 0 — standard plus racine**
partage des sens S, **, refuge du mage RITUEL DE PRÉPARATION
3 — biographie du sang S, **, clairaudience/clairvoyance S , don des lan- Contingence revigorante (Sur). Cet avantage ne s’utilise pas par
gues S , page secrète OP, recherche de pensées S,**, rune explosive, vision une action, il se déclenche quand le personnage tombe à 0 point
magique S de vie ou moins et lui fait immédiatement regagner 2d6 points
2 — convocation de monstres II, détection de l’invisibilité S , détection de vie. Si cela suffit à le faire remonter à 0 point de vie ou plus, il
des pensées S , flamme éternelle S , immobilisation de personne, locali- ne tombe pas inconscient.
sation d’objet S , résistance aux énergies, sphère de flammes
1 — compréhension des langages S , coup au but S , déguisement OP, dé- BIBLIOTHÈQUE DU DANSEUR DE PEAUX (UNIVERSALISTE 19)
tection des morts-vivants S , détection des passages secrets S , frayeur, Ces quatre livres sont maintenus ensemble par un lien d’argent luisant
identification S , protection contre la loi, protection contre le mal passé autour d’eux et attaché avec un nœud complexe. À l’intérieur,
RITUEL DE PRÉPARATION l’écriture est ample et désordonnée, pleine d’annotations en marge.
Yeux améliorés de Rul Thaven (Sur). Cet avantage amélioré permet Les notes de l’auteur indiquent une passion certaine pour ses décou-
au personnage de voir les créatures invisibles. Quand il utilise cet vertes mais, même s’il est, à l’évidence, brillant, il est également très
avantage par une action rapide, il bénéficie de détection de l’in- désordonné.
visibilité pendant 10 rounds. Ces rounds ne sont pas forcément Valeur. 16 420 po (20 695 avec le rituel de préparation)
consécutifs mais le personnage doit dépenser une action rapide SORTS
à chaque fois qu’il utilise cet avantage. L’effet de l’avantage est 9  — changement de forme, choisir son destin*, souhait, vague
inactif une fois que les 10 rounds de détection de l’invisibilité ont mondiale**
été utilisés ou jusqu’à ce que le personnage prépare à nouveau 8 — forme de géant II, manteau marin**, motif scintillant, rayon po-
ses sorts. laire, séquestration
7 — contrôle du climat, corps élémentaire IV, mot de pouvoir aveuglant,
MANUEL DU LIEUR (INVOCATEUR DE 18) rempart**, renvoi de sort, vengeance fantasmagorique**
Ces trois volumes sont reliés dans du cuir de requin noir. Les sorts sont 6  — champ d’éclairs*, contrôle de l’eau, forme bestiale IV, forme li-
inscrits à l’encre violette sur du papier fin. Ils cachent des notes exten- quide**, forme de plante II, manteau de rêves **, poudre
sives sur la construction d’un phylactère de liche. d’escampette**
Protection. Aura magique (le grimoire ne semble pas magique), 5 — adaptation planaire**, comète*, fabrication, geyser**, immobili-
page secrète pour cacher les notes sur la confection d’un phylac- sation de monstre, serpent de feu**, télékinésie, vol supérieur
tère de liche, sceau du serpent (Réflexes DD 17) 4 — forme véritable **, invisibilité suprême, jet de flammes**, pleine
Écoles d’opposition. Abjuration, enchantement lune**, porte dimensionnelle, poussière d’étoile**, souffle de dra-
Valeur. 12 719 po (16 769 avec le rituel de préparation) gon**, spirale arc-en-ciel*
SORTS 3  — arme polyvalente**, aura élémentaire**, clignotement, lame du
9 — arrêt du temps, capture d’âme, convocation de monstres IX S , por- crépuscule**, manteau de vent**, mur de lumière*, sables mou-
tail S , souhait vants**, vol

126
Maîtriser la magie

2 — allonge fantastique*, éruption de flèches**, langue élémentaire**, LA MAÎTRISE DES MOTS ET DES PENSÉES (ENCHANTEUR 20)
métaboliser*, partage des langues**, poussière du crépuscule**, Cet ouvrage massif est aussi gros que quatre grimoires normaux. Il est
souffle de feu, vague** relié dans un cuir aussi résistant qu’une armure de plaques et cousu
1  — caresse de la mer**, charge de fourmi**, coup au but, dispari- avec de fins fils de métal souple et non de tissu. Une liste de noms, tous
tion**, endurance aux énergies, feuille morte, grandes illumina- barrés, figure à la fin.
tions**, identification, modification des vents**, poing de pierre** Protection. Symbole de mort sur la première page du livre (Vig DD
RITUEL DE PRÉPARATION 22)
Avantage défensif (Sur). Le personnage émet une rapide décharge Écoles d’opposition. Convocation, illusion
d’énergie profane qui détourne une attaque magique. Quand le Valeur. 22 750 po (27 250 avec le rituel de préparation)
personnage est la cible d’un sort ou d’un pouvoir magique de SORTS
contact, il peut, par une action immédiate, dépenser cet avan- 9  — arrêt du temps, disjonction du mage, domination de monstre S ,
tage pour gagner un bonus de parade de +4 à la CA contre l’at- immobilisation de monstre de groupe S , mot de pouvoir mortel S , pré-
taque qui a provoqué son utilisation. monition, suffocation de groupe**
8 — clone, danse irrésistible S , entrave S , esprit impénétrable, explosion
LES FORMULES DE MAÎTRE GEBR (ALCHIMISTE 20) de lumière, métamorphose universelle, mot de pouvoir étourdissant S
Ces quatre livres enveloppés dans du tissu sont imprimés avec soin 7 — changement de plan OP, déviation**, immobilisation de personne
(comme avec une presse ou une autre forme de transcription méca- de groupe S , invocation instantanée OP, mot de pouvoir aveuglant S ,
nique), avec une page de garde, une table des matières et un index bien parole résonnante*, souhait limité, symbole d’étourdissement S , vi-
utile avec des références croisées. Ils sont en excellent état. À l’évidence, sion magique suprême
ce sont des ouvrages de référence et non des notes de laboratoire. Leur 6 — contingence, coup de tonnerre*, dissipation suprême de la magie,
auteur était sûrement un inventeur très discipliné et concentré. ennemi contondant**, manteau de rêves S **, mythes et légendes,
Protection. La couverture est enduite d’un poison appelé larmes quête S , remémoration du mage, vision lucide
de la mort (contact  ; jet de sauvegarde Vig DD 22, incubation 1 5 — débilité S , domination de personne S , fabrication, œil indiscret, per-
minute ; fréquence 1/minute pendant 6 minutes ; effet 1d6 affai- manence, prison de glace*, renvoi, sanctuaire du mage, téléportation
blissement de Con et paralysie pendant 1 minute) OP

Valeur. 6 500 po (11 000 avec le rituel de préparation) 4 — ancre dimensionnelle, désespoir S , façonnage de la pierre, malédic-
FORMULES tion, pleine lune S **, sphère d’isolement, terreur
6  — corps élémentaire III, forme de dragon I, guérison suprême, ju- 3 — antidétection, arme magique supérieure, boule de feu, héroïsme S ,
meau**, transformation, traversée des ombres protection contre les énergies, suggestion S , symbole de paix S *, voile
5 — assimilation retardée**, cauchemar, échapper au temps**, résis- répugnant*, vol
tance à la magie, songe, transformation résurgente**, vol supérieur 2  — bouche magique OP, corde enchantée, détection de l’invisibilité,
4  — bouclier de feu, détonation**, forme liquide**, formule univer- flamme éternelle, fou rire S , idiotie S , image miroir OP, résistance aux
selle**, invisibilité suprême, neutralisation du poison, peau de pierre, énergies, simulacre de vie, verrou du mage
souffle du dragon**, 1 — alarme, bouclier, charme personne S , chut*, feuille morte, identifi-
3 — amplification d’élixir**, chien de chasse**, contact absorbant**, cation, poussée hydraulique**, projectile magique, rayon affaiblis-
corps épineux**, déplacement, héroïsme, rapidité, recherche de pen- sant, serviteur invisible OP, trou de mémoire S **
sées**, réservoir draconique** 0 — standard plus brise*, étincelle**
2 — caresse élémentaire**, détection de l’invisibilité, force de taureau, RITUEL DE PRÉPARATION
grâce féline, peau d’écorce, perception des indices**, souffle de feu**, Malédiction des noms (Sur). Lorsque le personnage a fini de pré-
transmission alchimique**, transmutation de potion en poison**, parer ses sorts à l’aide de ce livre, il note le nom propre d’une
vomir une nuée** unique créature au bas de la liste de noms. Quand il se trouve
1 — bouclier, caresse de la mer**, chance de l’artisan**, compréhen- à moins de 9 mètres de la créature choisie, il peut, par une ac-
sion des langages, déguisement, endurance aux énergies, négation tion rapide, l’appeler par son nom pour déclencher la malédiction
d’arôme**, œil du mitrailleur**, poing de pierre**, sens aiguisés** des noms, ce qui dépense l’avantage. La cible reçoit un malus de
RITUEL DE PRÉPARATION -2 aux jets d’attaque et de -4 à tous les jets d’attaque contre le
Bombe spontanée (Sur). Quand il s’agit de bombes, le personnage personnage pendant 1 minute. Quand le personnage active cette
a un atout dans sa manche. Une fois par jour, par une action ra- malédiction, le nom écrit au dos du livre est barré et la créature
pide, il peut appliquer à une bombe une découverte pour laquelle ne pourra plus jamais être victime de la malédiction des noms
il est qualifié (mais qu’il n’a pas encore faite). Ceci ne lui permet lancée par le personnage. Les malus de deux malédictions des
pas de cumuler des découvertes non cumulables sur une bombe. noms ne se cumulent pas sur la même créature.

127
Ce n’est qu’en comprenant l’ensemble du système de règles

Créer un sort que vous pourrez éviter ce genre d’erreur.

TERMINOLOGIE DES SORTS


Il faut impérativement que vous connaissiez la
La création de sorts pour Pathfinder JdR est une tâche terminologie utilisée dans ce jeu pour définir les sorts et
complexe qui tient autant de l’art que de la science. Cette les effets qu’ils créent. Avant de concevoir un nouveau sort,
partie décrit tout ce à quoi vous devez penser pour concevoir familiarisez-vous avec le chapitre 9 : La magie du Manuel des
des sorts équilibrés et jouables pour votre campagne. Joueurs. Et surtout, veillez à maîtriser les diverses écoles et
Contrairement aux objets magiques, les sorts ont des niveaux branches de magie (pages 209 à 212) et la catégorie des profils
de puissance prédéfinis qui correspondent aux niveaux des de sort (les composantes, la portée, etc.) des pages 212 à 218.
sorts qui existent déjà. Quand vous créez un sort, vous devez Les parties suivantes traitent des divers aspects de la
tenir compte de la puissance de ce sort, en le comparant à création de sort, en commençant par les plus importants
ceux du Manuel des Joueurs. La puissance du sort doit se classer et les plus pertinents pour créer des sorts équilibrés. Par
dans l’un des neuf niveaux de sorts (plus les tours de magie exemple, les composantes d’un sort auront peu de choses à
et les oraisons). Au contraire, le prix des objets magiques est voir avec sa puissance, à moins d’un focalisateur ou d’une
très précis, il se calcule à la pièce d’or près en fonction des composante de grande valeur, nous traiterons donc des
caractéristiques précises de l’objet. En d’autres termes, il suffit composantes après les dégâts, la portée, la durée et les jets
d’augmenter le prix d’un objet magique pour compenser une de sauvegarde.
augmentation de puissance mais si vous voulez faire un sort
plus puissant, il faut augmenter son niveau, ce qui implique NIVEAU SOUHAITÉ
que vous devrez le comparer à d’autres sorts de référence. Avant de commencer, vous devez avoir une idée de la
puissance générale de votre nouveau sort  : vous voulez
LA RÈGLE D’OR certainement le donner à un PNJ ou un PJ spécifique qui
Comparez votre sort à d’autres sorts similaires et à d’autres du aimerait l’utiliser et, s’il est de trop bas niveau pour lui être
même niveau. utile ou s’il est trop puissant pour qu’il puisse le lancer, cela
Contrairement à l’attribution du prix des objets magiques, ne sert à rien de le créer. Une fois que vous avez une idée de
il n’y a pas de formule pour déterminer le « prix » d’un sort son niveau (une fourchette de deux niveaux suffit à ce stade),
sans erreur. Il faut simplement comparer le nouveau sort vous pouvez passer à la prochaine étape.
en cours de création avec d’autres et évaluer leur puissance
respective, voir s’il est plus faible, plus fort ou équivalent à un FONCTION
sort ou un groupe de sorts. Pour créer un sort, il faut d’abord La fonction prévue pour le sort, voilà le paramètre principal
avoir une excellente maîtrise de toutes les règles du jeu, pas dont vous devez tenir compte quand vous créez un sort. La
seulement de celles liées aux sorts. De plus, il faut également fonction se rapporte à des effets de jeu tangibles comme
comprendre quelques principes implicites du jeu, dont nous infliger des dégâts, appliquer une condition (fiévreux¼) ou
parlerons dans cette partie. donner un bonus aux jets de sauvegarde ou d’attaque. À ce
Exemple. Si vous regardez la liste de sorts du Manuel du stade, tout le reste n’est qu’accessoire, peu importe s’il s’agit
joueur, vous remarquerez qu’il n’y a pas de sort de magicien de dégâts tranchants ou de feu, si la cible est fiévreuse ou
de niveau 1 qui inflige des dégâts sonores. Vous pouvez donc confuse, si le sort donne un bonus d’intuition aux jets de
choisir de créer un sort pour occuper cette niche et prendre sauvegarde ou un bonus d’altération aux jets d’attaque ou s’il
mains brûlantes pour modèle, sauf que votre sort fera des dégâts invoque des licornes ou des démons de feu. Voici quelques
sonores et non de feu. Vous pourriez l’appeler grincement exemples de fonctions :
strident. Pourtant, il existe une bonne raison pour laquelle • Inflige des dégâts à un adversaire
le jeu comporte si peu de sorts du registre du son : c’est un • Inflige des dégâts à plusieurs adversaires
type d’énergie qui a été rajouté tardivement. Ainsi, peu de • Applique une condition ou un effet à un adversaire
monstres possèdent une résistance aux dégâts sonores car ils • Applique une condition ou un effet à plusieurs
existaient avant que ce type d’énergie ne voie le jour. Comme adversaires
il y a moins de créatures avec une résistance au son qu’avec • Donne un bonus de défense à un allié
une résistance au feu, grincement strident sera un meilleur sort • Donne un bonus de défense à plusieurs alliés
que mains brûlantes. Ce qui veut dire que, si vous introduisez • Donne un bonus offensif à un allié
ce sort dans votre jeu, les joueurs les plus rusés le choisiront • Donne un bonus offensif à plusieurs alliés
systématiquement à la place de mains brûlantes. Si un nouveau • Soigne un allié
sort remplace un sort existant dans la sélection de la plupart • Soigne plusieurs alliés
des lanceurs de sorts, cela veut dire qu’il est plus efficace que Un sort peut remplir plusieurs de ces fonctions à la fois ou
les autres choix disponibles¼ et s’il est si efficace qu’il est à donner au lanceur de sorts le choix entre plusieurs options,
l’évidence le meilleur choix, il est probablement trop puissant. mais il doit alors être toujours moins puissant qu’un sort

128
Maîtriser la magie
de même niveau qui ne remplit qu’une fonction. N’oubliez
pas cela lorsque vous créez votre sort. Notez que « condition La recherche de sorts
ou effet  » est la catégorie la plus vaste et qu’elle comprend Les règles de jeu qui régissent le processus à suivre pour
de véritables conditions comme fiévreux ou paniqué et des qu’un lanceur de sorts crée son propre sort sont très vagues
effets comme la téléportation. (voir Les recherches indépendantes page 219 du Manuel des
Joueurs). C’est parce que, comme pour les objets magiques,
DÉGÂTS DU SORT les actions détaillées du personnage qui mène ces recherches
Le meilleur moyen d’évaluer un sort offensif, c’est de n’ont pas d’importance pour le déroulement d’une campagne.
regarder les dégâts qu’il fait. Les sorts offensifs sont les plus On n’a pas besoin de savoir si un personnage utilise de l’encre
faciles à créer car on trouve des dizaines d’exemples dans de calamar ou celle d’une plante rare pour fabriquer son par-
le Manuel des Joueurs. Un sort de dégâts type inflige 1 dé de chemin de mains brûlantes, de même, il n’est pas indispensable
dégâts (généralement un d6) par niveau de lanceur de sorts de savoir s’il a changé les gestes décrits dans l’Incunabulum
pour un sort de magie profane (par exemple décharge électrique d’Irulark ou s’il a modifié la prononciation des mots détaillés
ou boule de feu) ou 1 dé de dégâts (généralement un d6 mais dans le Grand Grimoire de Murlost pour créer un nouveau sort
parfois un d8) par tranche de deux niveaux de lanceur de offensif de niveau 1. Vous pouvez intégrer ces éléments pour
sorts pour les sorts divins (comme lumière brûlante). donner plus de substance à votre histoire, surtout dans une
campagne qui met l’accent sur la narration, mais cela n’affecte
CIBLE en rien l’objet fabriqué ou le sort créé. C’est pourquoi ce cha-
Les sorts les plus simples n’affectent qu’une cible, pitre traite des mécanismes de jeu destinés au joueur ou au MJ
que ce soit une créature, un objet ou le lanceur de sorts. qui crée un nouveau sort et non du processus à suivre pour un
Techniquement, un sort qui affecte uniquement le lanceur personnage qui cherche un nouveau sort dans le jeu.
de sorts (avec une portée «  personnelle  » ou une cible «  le
lanceur de sorts  ») est légèrement plus faible qu’un autre
qui a pour cible «  une créature  » car un sort que l’on peut
lancer sur tout le monde est plus polyvalent et donc plus ou des sphères (comme une boule de feu) ou permettent au
puissant. Pourtant, cette faible diminution de la puissance lanceur de sorts de choisir plusieurs cibles tant qu’elles se
du sort qui vise « seulement le lanceur de sorts » ne justifie trouvent toutes à une certaine distance les unes des autres
pas un passage au niveau de sort inférieur. Dans la plupart (comme rapidité). Un effet de rayonnement comme celui
des cas, ces sorts fonctionnent ainsi car cela a toujours été le de la boule de feu peut éventuellement affecter beaucoup
cas ou parce qu’ils offrent un bonus avantageux spécifique à plus d’ennemis qu’un sort qui permet de choisir ses cibles,
une classe, car la situation pourrait déraper si tout le mode comme lenteur, mais les sorts du dernier type ne risquent pas
pouvait en profiter grâce à une incantation ou une potion. de toucher un allié. Choisissez le type le plus adapté à votre
Ces sorts restent réservés au lanceur mais il faut étudier leur sort mais n’oubliez pas qu’un sort qui permet de choisir ses
puissance comme si on pouvait les lancer sur n’importe qui. cibles est plus puissant, sauf à bas niveau où le niveau de
Exemple. Bouclier et coup au but sont deux sorts de niveau lanceur de sorts limite le nombre de cibles par rapport à un
1 qui affectent uniquement le lanceur de sorts. Si on pouvait sort de zone qui peut en affecter beaucoup.
les lancer sur les autres, ils seraient toujours de niveau 1, ce
ne sont pas des sorts de niveau 2 que l’on a descendu d’un DÉGÂTS PLAFONNÉS
niveau parce qu’ils étaient réservés au lanceur de sorts. Les sorts de dégâts de bas niveau ne sont pas aussi efficaces
Bouclier a toujours été un sort qui n’affecte que son lanceur et que ceux de niveau moyen ou de haut niveau  : le jeu est
ce pour une bonne raison : comme ce sort donne un bonus conçu pour que les sorts de bas niveau soient plafonnés
de bouclier, si on le lançait sur un combattant au corps à corps, au niveau des dégâts. En effet, si les dégâts des sorts de bas
celui-ci pourrait lâcher son bouclier et se battre avec une niveau continuaient d’augmenter sans limite maximale,
arme à deux mains pour infliger plus de dégâts. Coup au but ils rivaliseraient avec certains sorts de haut niveau en
a volontairement été créé comme un sort réservé au lanceur termes d’efficacité et le jeu serait moins intéressant si les
afin qu’un ensorceleur ne puisse pas le lancer sur un guerrier personnages de niveau 20 continuaient d’utiliser les mêmes
à chaque round, sinon, le guerrier serait sûr de toucher son sorts qu’au niveau 1.
adversaire, même un monstre puissant, tout en utilisant Les dégâts maximaux dépendent du niveau du sort et de
Expertise du combat (pour augmenter sa CA) et Attaque en sa nature  : profane ou divine, parce que la magie profane
puissance (pour faire des dégâts supplémentaires.) Ce n’est est conçue, à dessein, pour infliger plus de dégâts, afin de
pas parce qu’un sort est réservé à son lanceur qu’il est plus contrebalancer les capacités de guérison supérieures de la
faible mais cela empêche les joueurs d’exploiter certaines magie divine. Un sort à «  cible unique  » ne blesse qu’une
combinaisons qui rendraient les rencontres trop faciles. créature (comme décharge électrique) ou voit ses dégâts divisés
Un sort qui affecte plusieurs créatures est plus puissant entre plusieurs créatures (comme mains brûlantes ou projectile
que celui qui en affecte une seule. Les sorts qui touchent magique). Un sort à « cibles multiples » applique la totalité de
plusieurs créatures sont des sorts de zone, comme des cônes ses dégâts à plusieurs créatures (comme boule de feu).

129
Par exemple, un sort de magicien de niveau 1 à cible Astuce. Si votre sort fait moins de dégâts que la quantité
unique comme décharge électrique peut infliger un maximum définie dans la table, vous devriez augmenter ces dégâts ou
de 5 dés de dégâts (noté 5d6). On peut utiliser projectiles lui rajouter un effet. Cacophonie est un excellent exemple : il
magiques contre une cible unique ou diviser les projectiles n’inflige que 1d8 points de dégâts (sans jamais augmenter)
entre plusieurs créatures, ce qui divise également les dégâts. mais peut étourdir les créatures situées dans la zone d’effet.
À première vue, on dirait que mains brûlantes n’obéit pas
au plafond de dégâts car il inflige plusieurs dés de dégâts PORTÉE
à plusieurs créatures, mais ceci est contrebalancé par le fait La portée du sort joue un rôle significatif dans sa
qu’il inflige seulement des d4 au lieu de d6 et qu’il a une zone puissance. Si le lanceur de sorts doit toucher sa cible pour
d’effet très réduite avec une courte portée. lancer un sort hostile, cela veut dire qu’il est au corps à corps
Quand vous consultez les tables des Dégâts maximaux, ou presque et qu’il risque d’essuyer une riposte de la part de
n’oubliez pas que les sorts profanes utilisent généralement ses ennemis ou d’être victime d’une attaque d’opportunité si
des d6 et les sorts divins des d8. En revanche, les tables des adversaires menacent la zone. De même, un sort à courte
sont conçues pour des d6, quand vous regardez le plafond portée lui laissera un peu de marge mais souvent il suffit
des sorts divins, considérez chaque d8 comme 2d6. Lumière à l’adversaire de faire une charge ou un déplacement pour
brûlante qui est un sort de prêtre de niveau 3 à cible unique se rapprocher et l’attaquer  : même au niveau 14 un sort de
inflige jusqu’à 5d8 points de dégâts, en considérant qu’un d8 courte portée ne va pas au-delà de 18 mètres.
correspond à 2d6, on a bien un total de 10d6, ce qui est le En intérieur, la plupart des sorts de combat de portée
but pour un sort de prêtre de niveau 3. (Notez que le 1d6 par moyenne pourraient aussi bien avoir une portée infinie car,
niveau avec un maximum de 10d6 points de dégâts contre les quand le personnage accède aux sorts de ce niveau, il peut les
morts-vivants est tout de même correct pour un sort de ce lancer à 45 mètres ou plus et peu de rencontres se déroulent
niveau et que ses dégâts légèrement élevés contre les morts- dans des salles aussi grandes : le lanceur de sort peut toucher
vivants vulnérables à la lumière sont contrebalancés par ses tout ce qu’il voit. Même en extérieur, un sort avec une portée
dégâts réduits contre les créatures artificielles.) de 45 mètres peut toucher presque tout ce que le personnage
voit sur un flip-mat GameMastery Paizo (60 centimètres
Table 2-5 : Dégâts maximaux des sorts profanes par 75 revient à 36 mètres par 45). Les sorts à longue portée
englobent aussi tout ce qui est en vue, la portée minimale
Niveau du Dégâts max Dégâts max de 120 mètres se traduisant par plus de 2 mètres sur des
sort profane (cible unique) (cibles multiples) flip-mats, beaucoup plus que la longueur de la plupart des
1 5 dés – tables de jeu. La longue portée entre en jeu seulement lors
2 10 dés 5 dés de situations abstraites, comme pour lancer une boule de feu
3 10 dés 10 dés sur des ennemis situés de l’autre côté d’une immense prairie,
4 15 dés 10 dés pour utiliser une porte dimensionnelle pour retourner dans
5 15 dés 15 dés une partie antérieure (et plus sûre) d’un donjon, etc.
6 20 dés 15 dés On comprend donc facilement que les sorts de contact
7 20 dés 20 dés sont les plus faibles, les sorts de courte portée valent un peu
8 25 dés 20 dés mieux, mais pas de beaucoup, tandis que les sorts de portée
9 25 dés 25 dés moyenne ou longue sont presque équivalents dans la plupart
des cas. Comme le don Extension d’effet double la portée
Table 2-6 : Dégâts maximaux des sorts divins d’un sort au prix d’une hausse d’un niveau d’emplacement
de sort et que le don Sort à allonge du Manuel des Joueurs,
Niveau du Dégâts max Dégâts max règles avancées augmente la portée d’une catégorie (de
sort divin (cible unique) (cibles multiples) contact à courte portée, de courte portée à intermédiaire et
1 1 dé – d’intermédiaire à longue) au prix d’une hausse d’un niveau
2 5 dés 1 dés d’emplacement de sort, on peut raisonnablement avancer que,
3 10 dés 5 dés pour équilibrer un sort, une augmentation d’une catégorie
4 10 dés 10 dés de portée revient à une hausse d’un niveau d’emplacement
5 15 dés 10 dés de sort. Par exemple, si un sort fonctionne comme soins légers
6 15 dés 15 dés (normalement de niveau 1) mais à courte portée au lieu d’au
7 20 dés 15 dés contact, il correspondra à un sort de niveau 2.
8 25 dés 20 dés
9 25 dés 20 dés DURÉE
Il n’y a pas de règles fixes pour déterminer la durée que
Astuce. Si votre sort fait plus de dégâts que la quantité devrait avoir un sort à un niveau donné. Un sort faible
définie dans la table, vous devriez réduire ces dégâts ou peut durer des heures alors qu’un puissant sort peut durer
augmenter le niveau du sort. quelques rounds seulement ou être dépensé en une seule

130
Maîtriser la magie

action. Le mieux, c’est de comparer l’effet et la durée du réagiriez si quelqu’un le lançait sur votre PJ préféré. Si votre
sort à ceux de sorts similaires du niveau désiré et à ceux du PJ n’a aucune chance de résister à ses effets grâce à un jet
niveau inférieur et supérieur. Assurez-vous de bien faire la de sauvegarde ou de l’esquiver entièrement à cause d’un jet
différence entre les sorts « instantanés » et « permanents » d’attaque raté, est-ce que vous seriez ennuyé, embarrassé
(voir La durée en pages 215 et 216 du Manuel des Joueurs). ou furieux  ? Si tel est le cas, vous devriez laisser un jet de
sauvegarde ou imposer un jet d’attaque, pour que votre sort
JETS DE SAUVEGARDE ne puisse pas faire mouche à tous les coups.
La plupart des sorts qui affectent directement une créature Jet de Vigueur. Les sorts qui autorisent un jet de Vigueur
avec un effet magique permettent un jet de sauvegarde. Les sorts transforment généralement la cible au niveau physique,
qui créent des matériaux non magiques qui frappent ensuite appliquent un effet auquel on résiste habituellement avec
une créature ou l’entravent (comme tempête de grêle ou tempête un jet de Vigueur (comme une maladie ou un poison) ou
de neige) ne nécessitent théoriquement pas de jet de sauvegarde. représentent une forme d’attaque à laquelle on peut résister
Les sorts qui obligent le lanceur à faire un jet d’attaque grâce à sa seule robustesse. En général, si la cible réussit son
pour toucher (même si c’est une attaque de contact à jet de sauvegarde, elle est quand même touchée par l’effet mais
distance) peuvent autoriser ou non un jet de sauvegarde elle le supporte, comme un ours qui ignore la puanteur d’une
(énergie négative et lumière brûlante n’en autorisent pas mais moufette. Notez que si votre sort n’affecte que les créatures
désintégration si). Les effets d’attaque qui ne demandent pas (et pas les objets), les créatures non vivantes, comme les
de lancer des dés de dégâts devraient toujours autoriser un créatures artificielles et les morts-vivants seront immunisés
jet de sauvegarde pour réduire ou annuler un effet, sinon, contre lui. Par exemple, ils sont immunisés contre les sorts
le sort serait un choix incontournable pour tout personnage de métamorphose qui visent les créatures mais pas contre des
ayant le niveau nécessaire pour le lancer. sorts comme désintégration qui affectent aussi les objets.
Astuce. Quand vous décidez si votre sort autorise un jet Jet de Réflexes. Les sorts qui autorisent un jet de Réflexes
de sauvegarde ou pas, réfléchissez à la manière dont vous créent généralement une manifestation physique de zone,

131
comme une explosion, que la cible pourra éviter à l’aide d’un chose que si on l’avait creusée à la pelle. Pierre magique ajoute
jet de sauvegarde. En général, quand la cible réussit son jet des pouvoirs magiques à la roche mais la résistance à la magie
de Réflexes, cela veut dire qu’elle a esquivé l’effet ou qu’il est n’empêche pas plus de se faire toucher par ces pierres que par
passé à côté d’elle ou au-dessus et que ses effets sont donc une flèche +1 car la magie se concentre sur la pierre et non sur la
réduits. Notez qu’il faut éviter de créer un sort qui demande créature qui possède une résistance à la magie.
au lanceur de faire un jet d’attaque et qui autorise un jet Une astuce très répandue consiste à créer un sort qui
de Réflexes : la Dextérité entrerait deux fois en jeu pour ce interdit la résistance à la magie, pour que le personnage
même sort (une fois pour la CA de la cible et une autre au puisse l’utiliser contre des créatures dotées de résistance à la
niveau de son modificateur au jet de sauvegarde). magie. Dans bien des cas, l’idée de base est ridicule, comme
Jet de Volonté. Les sorts qui autorisent des jets de Volonté de créer une sphère d’huile bouillante et la lancer dans la
sont des attaques mentales auxquelles la cible peut résister par zone choisie où elle explose dans un déluge de flammes.
sa puissance intellectuelle, en dispersant ses pensées ou en Le but est évident : créer une boule de feu non magique qui
découvrant les failles de l’assaut mental qui annulent son effet. ignore la résistance à la magie. Les golems sont la cible
Le jet de Volonté est une version mentale du jet de Vigueur, privilégiée de ces inventions car leur immunité à la magie
l’effet «  touche  » la cible et son succès dépend de la force les protège entièrement contre tous les sorts qui autorisent
de volonté de celle-ci. La plupart des sorts d’attaque directe une résistance à la magie. Vous ne devriez pas laisser ce genre
qui autorisent un jet de Volonté (comme sommeil ou assassin de sorts se glisser dans vos campagnes car ils déséquilibrent
imaginaire) sont des effets mentaux (voir les registres, plus bas). les rencontres  : certains monstres sont conçus afin d’être
On peut lancer certains sorts sur des objets qui auront difficiles à affronter pour un combattant au corps à corps,
droit à un jet de sauvegarde uniquement s’ils sont magiques d’autres pour représenter un défi pour les lanceurs de sorts
ou s’ils se trouvent dans les mains d’une créature. Dans et d’autres encore sont un cauchemar pour tout le monde.
leur description, on trouve « objet » après le type de jet de L’application ou non de la résistance à la magie n’influe pas
sauvegarde (voir réduction d’objet). sur la puissance d’un sort car, dans la plupart des rencontres,
Les sorts bénéfiques et ceux qui ne blessent pas leur cible, la résistance à la magie n’entre pas en ligne de compte.
de quelque manière que ce soit, ne devraient pas autoriser Si la partie jet de sauvegarde indique «  inoffensif  » ou
de jet de sauvegarde ou comporter la mention « inoffensif » « objet » la partie résistance à la magie devrait faire de même.
après le type de jet (voir vol).
Les sorts qui affectent uniquement le lanceur de TEMPS D’INCANTATION
sorts n’autorisent jamais de jet de sauvegarde (personne Les sorts conçus pour se lancer en combat devraient tous avoir
n’essaierait de résister à un sort bénéfique qu’il se lance lui- un temps d’incantation de « 1 action simple. » Évitez de céder
même). N’indiquez donc pas de jet de sauvegarde après ce à la tentation de créer des sorts avec un temps d’incantation
genre de sorts (voir coup au but). de « 1 action de mouvement » ou « 1 action rapide » ou « une
action immédiate » car c’est seulement une manière détournée
RÉSISTANCE À LA MAGIE d’autoriser un personnage à lancer deux sorts en un round alors
L’application de la résistance à la magie dépend en grande qu’il existe déjà un mécanisme pour cela : le don Incantation
partie de la nature de l’effet magique  : instantané ou sur rapide. Ce don perdra beaucoup de sa valeur si vous inventez
la durée. Elle s’applique aux effets magiques instantanés des sorts de combat à incantation rapide. Même si vous créez
(comme boule de feu) et aux effets magiques prolongés (comme le sort de manière similaire à un sort à Incantation rapide
mur de feu) mais pas aux effets non magiques ou aux sorts qui (en incluant l’augmentation de +4 niveaux), vous spoliez les
provoquent des effets non magiques, instantanés ou non. Par lanceurs de sorts qui ont pris la peine d’apprendre le don et
exemple, un mur de pierre invoque instantanément un mur de votre sort deviendra une combo classique pour les personnages
pierre qu’on ne peut pas dissiper. La résistance à la magie ne de haut niveau qui peuvent se permettre de lancer des sorts
permet pas plus de le franchir que si un personnage tentait supplémentaires du niveau requis. Par exemple, si vous créez
de traverser le rempart d’un château  : ces deux murs n’ont un sort de projectile magique rapide de niveau 5, comme un
rien de magique et ils restent tous les deux à leur place même projectile magique couplé à Incantation rapide, tout magicien de
si on leur lance dissipation de la magie ou zone d’antimagie. niveau 14 (qui dispose au moins de trois emplacements de sorts
En règle générale, la plupart des sorts sont sensibles à la de niveau 5) sera tenté de l’apprendre juste parce que cela lui
résistance à la magie. Elle n’intervient pas seulement quand vous permettra d’ajouter 5d4+5 points de dégâts supplémentaires à
créez délibérément un sort qui engendre un objet non magique tout sort de combat de haut niveau qu’il lance, ce qui l’autorise
ou un effet non magique. Vous pouvez utiliser glissement de à contourner le plafond de dégâts. De plus, si vous autorisez vos
terrain pour créer une colline, la résistance à la magie ne vous lanceurs de sorts à jeter facilement deux sorts par round, ils
aidera pas à arriver au sommet ou à la traverser parce que, auront tendance à vider leurs réserves de sorts plus rapidement
même si c’est un sort qui a permis de déplacer la terre, la colline et à pousser leurs alliés à monter le camp et se reposer au lieu
n’a rien de magique. De même, on peut utiliser ce sort pour de continuer leur exploration.
créer une fosse et la résistance à la magie ne vous empêchera Un sort qui permet d’invoquer une créature en cours de
pas de tomber dedans car elle n’a rien de magique, c’est la même combat devrait avoir un temps d’incantation de « 1 round. »

132
Maîtriser la magie
Ceci permet de fixer un coût en action raisonnable pour (comme le prouve la bourse de composantes qui «  contient
le personnage qui lance le sort. S’il pouvait convoquer un tout ce dont vous avez besoin  » et la classe d’ensorceleur
monstre par une action simple et agir également, ce serait qui gagne Dispense de composantes matérielles comme
comme si le sort ne lui coûtait aucune action. don supplémentaire). Si elles font partie du sort, c’est juste
Les sorts qui appellent un extérieur qui sert le personnage pour le fun. Équilibrez votre sort comme s’il n’avait pas de
pendant plus de quelques rounds (comme allié d’outreplan composantes matérielles ou comme si elles étaient gratuites
ou contrat intermédiaire) devraient demander 10 minutes et ajoutez-les ensuite si cela semble approprié.
d’incantation et les sorts plus puissants doivent prendre Les composantes matérielles coûteuses servent à empêcher
encore plus longtemps. Notez que l’on peut utiliser portail des joueurs trop zélés de lancer un sort dès qu’ils le peuvent,
pour appeler des créatures avec un temps d’incantation de 1 soit parce que ce sort rend les aventures trop faciles si tout
action simple mais, quand on utilise le sort ainsi, il nécessite le monde en bénéficie (comme peau de pierre), soit parce
une dépense de 10 000 po en composantes. Cette incantation qu’il permet aux PJ d’éviter des phases de jeu clef comme
rapide a donc un prix élevé. l’exploration et les enquêtes (comme augure, divination ou
communion) soit parce qu’il les aide à banaliser certains
COMPOSANTES dangers (comme rappel à la vie ou restauration). Équilibrez
Dans l’ensemble, les composantes d’un sort n’ont pas de préférence votre sort sans recourir à des composantes
grand-chose à voir avec sa puissance, à moins qu’il ne s’agisse matérielles coûteuses, généralement en augmentant son
d’un focalisateur ou d’une composante matérielle coûteuse niveau s’il est trop puissant pour celui prévu. Parfois, le niveau
ou qu’il ne faille pas de composante du tout. La plupart des du sort est fixé volontairement (comme pour augure car il
sorts du Manuel des Joueurs ont des composantes verbales et paraît normal que les prêtres disposent d’un sort de divination
gestuelles et les nouveaux sorts devraient suivre ce modèle. de bas niveau) mais il est assez utile pour que les PJ en abusent
L’avantage des sorts sans composantes verbales, c’est qu’on s’il est gratuit, c’est pourquoi il s’accompagne d’un prix en po
peut les lancer dans une zone de silence, on est donc tenté de pour limiter son utilisation. Les sorts de défense à long terme
créer des variantes silencieuses des sorts qui existent déjà. (comme glyphe de garde) entrent aussi dans cette catégorie car,
Mais cela diminue l’intérêt du don Incantation silencieuse, s’ils étaient gratuits, tous les lanceurs de sorts tapisseraient
tout comme les sorts à action rapide réduisaient celui de leur repaire avec et en lanceraient un par jour pendant les
l’Incantation rapide, mais dans une moindre mesure  : la semaines ou les mois dont ils disposent avant l’arrivée des
possibilité de lancer deux sorts par round représente un PJ. Le prix en po qui accompagne le glyphe permet de mener
problème bien plus grave qu’un sort de secours en cas de des aventures normales sinon, chaque hexagone dans lequel
silence inattendu. Si un lanceur de sorts décide de préparer les PJ pénètrent pourrait être un piège et le jeu ralentirait
projectile magique silencieux au lieu de flèche acide ou flèche au point qu’ils seraient obligés de fouiller soigneusement
acide silencieuse au lieu de boule de feu, il choisit délibérément chaque hexagone pour repérer un glyphe probable. Et étant
une option plus faible et tout va bien. donné qu’un voleur ordinaire de niveau 5 a une Perception de
L’avantage des sorts qui ne nécessitent pas de composante +14 contre le DD 28 du glyphe, il ratera automatiquement la
gestuelle, c’est qu’un personnage peut les lancer même s’il majorité de ses tests à moins de choisir de faire 20.
est attaché, en lutte ou s’il a les deux mains prises. De plus, le Les focalisateurs suivent les mêmes règles que les
risque d’échec des sorts profanes ne s’applique pas. Comme composantes matérielles  : dans la plupart des cas, ils sont
les versions silencieuses des sorts ordinaires, les sorts sans juste là pour l’ambiance et n’ont pas d’importance à moins de
composantes somatiques dévaluent le don Incantation statique. coûter cher. Un focalisateur onéreux fonctionne comme une
Par principe, les sorts du jeu nécessitent des mots et des gestes, composante matérielle onéreuse mais c’est un investissement
et les nouveaux sorts devraient respecter ceci, à moins que leur à long terme, pas une dépense à répéter plusieurs fois, comme
thème ne justifie l’absence de composante gestuelle ou s’ils sont une barrière que l’on peut ignorer une fois qu’on l’a franchie.
spécialement conçus pour échapper à des liens ou à une lutte. Le focalisateur coûteux permet de retarder le moment où le
L’avantage des sorts qui ne nécessitent pas de composante personnage accède au sort mais, une fois qu’il a les matériaux
matérielle, c’est qu’ils n’obligent pas à porter une bourse requis, il fonctionne comme un sort sans composante onéreuse.
de composantes (et, dans les rares cas où le personnage est Comme pour les composantes matérielles, équilibrez votre sort
agrippé par un adversaire, il n’a pas besoin d’avoir déjà les en fonction de son niveau et ensuite seulement, s’il semble trop
composantes en main pour lancer son sort). La plupart des efficace et qu’il vaudrait mieux le modérer en retardant son
composantes matérielles existent plus pour l’interprétation utilisation, vous pouvez ajouter un focalisateur coûteux.
que pour satisfaire à une règle. Le guano et le soufre de la boule
de feu sont là parce que la première poudre à canon (la poudre ÉCOLES
noire) était faite à base de guano et de soufre. La fourrure et Quand on équilibre un sort, son école n’a pas beaucoup
le bâton de verre de l’éclair viennent de la capacité à créer de d’importance  : un sort d’invocation de niveau 6 devrait
l’électricité statique en frottant de la fourrure contre un bâton être aussi puissant qu’un sort d’évocation de même niveau.
de verre. Le jeu pourrait présenter ces sorts sans composantes Le choix de l’école dépend de ce qui correspond le mieux
matérielles sans effet notable sur les mécanismes ludiques au thème et aux effets du sort. Les sorts qui infligent des

133
dégâts d’énergie dans une zone sont généralement des sorts protection +5. Et enfin, certaines de ces combinaisons n’ont
d’invocation ou d’évocation, ceux qui appellent, convoquent simplement aucun sens, comme un bonus de parade à la
ou créent des objets physiques ou des créatures sont des sorts Force ou un bonus de bouclier sur un test de Connaissances.
d’invocation tandis que ceux qui créent des choses à base
d’énergie ou de force appartiennent à l’école de l’évocation. DESCRIPTION
Les sorts qui affectent l’esprit sont des sorts d’enchantement, La description est le corps du sort et ce sont les informations
à moins qu’ils ne causent un effet de peur ou n’affectent les que vous donnez ici qui revêtent le plus d’importance.
morts-vivants, auquel cas ce sont des sorts de nécromancie. Assurez-vous que la description de votre sort est claire et
concise. Souvenez-vous que, lors de leur tour de combat, les
TYPES DE BONUS joueurs vont se référer à la description du sort en toute hâte
Il existe de nombreux types de bonus dans le jeu. Il est et que, s’ils doivent se frayer un chemin dans les méandres
très tentant de consulter la liste des bonus, de trouver des d’un langage fleuri pour trouver les informations qu’ils
« trous » dans la liste des sorts (des types de bonus qui ne cherchent, les autres joueurs et le MJ vont s’ennuyer. Si le
correspondent à aucun sort) et de créer un nouveau sort qui sort a plusieurs effets complexes, attribuez un paragraphe
rajoute un de ces types de bonus inutilisés à votre statistique à chacun. Si le sort permet à son lanceur de choisir entre
ou votre jet préféré. Résistez à cette envie. Les bonus ne sont plusieurs options, elles doivent toutes avoir leur propre ligne
pas tous égaux et certains sont réservés à certaines choses. avec un intitulé en italique (voir entrave par exemple).
Consultez la table 2-7 : Les types de bonus et leurs effets. Ce qui figure dans le profil du sort n’a pas besoin de
Un tiret (–) indique qu’il n’existe pas d’exemple de sorts qui réapparaître dans sa description, ce serait redondant. Par
offre ce type de bonus. Si vous créez un objet ou un sort et exemple, la description de la boule de feu ne dit pas « Le sort
que vous désirez lui ajouter un bonus à une caractéristique peut se lancer jusqu’à 120 mètres plus 12 mètres par niveau de
ou un pouvoir particulier, consultez d’abord cette table. Si lanceur de sorts. » Un texte superflu comme celui-ci ne fait
le type de bonus ne s’applique pas à une caractéristique ou qu’encombrer le joueur qui bute dessus alors qu’il cherche
une aptitude, choisissez-en un pour lequel ce sera le cas. quels sont les effets du sort au beau milieu d’un combat.
Cette table existe car certains bonus sont plus avantageux Évitez d’utiliser un langage qui sous-entend quelque
que d’autres (les bonus de parade fonctionnent contre les chose que les mécanismes de jeu du sort n’impliquent pas
créatures intangibles et quand le personnage est pris au forcément. Par exemple, une description de sort ne devrait
dépourvu, les bonus d’armure naturelle non). De plus, si l’on pas dire « en utilisant le vil pouvoir de la nécromancie » si
autorise n’importe quel bonus à affecter n’importe quel jet le sort ne produit pas un effet maléfique ou n’appartient pas
ou statistique, il sera très facile de cumuler nombre de bonus au registre du mal. C’est une erreur courante avec les sorts de
faibles qui reviennent moins cher qu’un gros, ce qui diminue nécromancie qui incluent effectivement de nombreux sorts
l’intérêt des objets magiques puissants comme anneau de maléfiques mais aussi une bonne part de sorts bienveillants

Table 2-7 : Les types de bonus et leurs effets


Type de bonus Peut affecter Exemple d’objet Exemple de sort
Alchimique caractéristiques, jets de sauvegarde antidote –
Altération caractéristique, CA, attaques, dégâts, vitesse ceinture de force de géant arme magique
Armure CA bracelets d’armure armure du mage
Armure naturelle CA amulette d’armure naturelle peau d’écorce
Bouclier CA anneau de bouclier de force bouclier
Chance CA, attaques, tests, dégâts, jets de sauvegarde pierre porte-bonheur faveur divine
Circonstance attaques, tests robe de mimétisme –
Compétence attaques, tests, jets de sauvegarde bottes elfiques assistance divine
Esquive CA jamais* jamais*
Inné caractéristique manuel de vitalité souhait
Intuition CA, attaques, tests, jets de sauvegarde pierre ioun (prisme rose laiteux) coup au but
Malfaisance CA, tests, dégâts, DD, jets de sauvegarde – profanation
Moral attaques, tests, dégâts, jets de sauvegarde, For, Con, Dex cierge d’invocation bénédiction
Parade CA anneau de protection –
Résistance jets de sauvegarde manteau de résistance esprit impénétrable
Sacré CA, tests, dégâts, DD, jets de sauvegarde – consécration
Taille caractéristique, attaques, CA – agrandissement
* Les sorts et les objets magiques ne devraient jamais donner de bonus d’esquive car ces bonus se cumulent toujours et il serait trop simple
d’accumuler des sorts ou des objets de bas niveau qui donnent un bonus d’esquive pour avoir une CA incroyablement élevée à bien
moindre coût plutôt qu’en utilisant les bonus d’armure, de parade, d’altération et d’armure naturelle du jeu.

134
Maîtriser la magie
(comme projection astrale, préservation des morts ou annihilation
de mort-vivant). Les gens qui lisent votre description peuvent Les statistiques à vider
ignorer vos intentions et ce langage biaisé peut leur faire Les statistiques à vider sont des valeurs comprises dans le
croire que le sort possède un effet supplémentaire qui n’est profil d’une créature ou d’un objet que l’on peut réduire en l’at-
pas explicité dans la description. taquant et qui neutralisent, tuent ou détruisent cette cible ou cet
N’oubliez pas que, même si vous créez un sort pour un objet si elles arrivent à une valeur trop basse (en général 0). Les
personnage particulier ou une classe donnée, la plupart points de vie, les valeurs de caractéristique et les niveaux sont
des sorts sont soumis à une utilisation bien plus ouverte. des statistiques à vider : une créature tombe inconsciente quand
Vous devez imaginer votre sort entre les mains du pire elle est réduite à 0 point de vie, les objets, les morts-vivants
optimisateur et utilisé par un personnage complètement et les créatures artificielles sont détruits quand ils tombent à 0
différent de celui pour qui vous l’avez créé. Même un simple point de vie ; les créatures sont sans défense ou meurent quand
sort d’ensorceleur/magicien est conçu pour plusieurs types une de leurs valeurs de caractéristique atteint 0 ; les créatures
de lanceurs de sorts  : le magicien, qui peut apprendre de meurent quand leur total de niveau négatif égale leur total de
nombreux sorts mais n’en lancer que quelques-uns par dés de vie. Beaucoup d’attaques magiques et la plupart des at-
jour, et l’ensorceleur qui connaît peu de sorts mais peut en taques non magiques réduisent ces statistiques, d’une manière
lancer beaucoup chaque jour. Un sort adapté à un magicien ou d’une autre, jusqu’à ce que la cible soit vaincue.
pourrait être trop puissant pour un ensorceleur qui peut le En revanche, les bonus d’attaque, les bonus aux jets de sau-
lancer plus souvent chaque jour. De même, réfléchissez à ce vegarde, la CA, la solidité, le BMO, le DMD, l’initiative, la vi-
qui se passera si les PJ peuvent utiliser ce sort sous forme de tesse, les modificateurs de compétence et la plupart des autres
potion ou de parchemin : vous pouvez créer un sort rare que statistiques de jeu ne sont pas des statistiques que l’on peut vi-
les PJ ne sont pas censés avoir la plupart du temps mais un der parce que, même si elles descendent très bas, cela n’empê-
magicien peut très bien créer un parchemin de ce sort et le chera pas la créature ou l’objet d’entrer en action. Par exemple,
garder pour une bonne occasion. un sort qui impose un malus de -10 à l’attaque a peu d’effet
Une fois que vous avez fait la description de votre sort, sur un personnage qui lance une boule de feu, tout comme un
faites-la lire à d’autres. Ils remarqueront ce que vous avez sort qui réduirait ses jets de Volonté de -10. Même avec des jets
négligé, vous poseront des questions auxquelles votre sort d’attaque et de Volonté minables, il peut toujours réduire ses
doit répondre et trouveront comment on peut abuser de adversaires en cendres, que ses malus soient de -10 ou de -100.
votre sort. Profitez de ces retours pour le réviser. De même, un guerrier avec un malus de -10 aux jets de Vigueur
peut toujours manier son épée, tout comme s’il a un malus de
HIÉRARCHIE DES EFFETS -10 à la CA. Même avec ces handicaps, il est toujours viable.
D’ATTAQUE Les « statistiques à vider » ne sont pas un terme de jeu of-
La hiérarchie de l’efficacité des effets des sorts d’attaque ficiel mais c’est un concept bien utile quand on veut comparer
est très claire. La voici, de l’effet le plus puissant au plus la puissance de plusieurs sorts : la diminution des statistiques
faible, en partant du principe que tous les autres facteurs (les à vider est une guerre d’attrition qui peut finir par faire tomber
immunités, le nombre de cibles, etc.) sont égaux. la cible alors que l’ajout de malus sur d’autres statistiques peut
Contrôle. Un sort de contrôle place l’adversaire sous la rester sans effet car la cible a peut-être d’autres attaques qui
domination du personnage. Il en fait un allié ou l’empêche lui permettent de négliger ces malus.
au moins d’être actif en tant qu’ennemi pendant un temps.
C’est le meilleur type de sort d’attaque car, non seulement
il élimine un adversaire (comme un sort qui le tuerait ou le
rendrait impuissant) mais il crée en plus un nouvel allié pour si la cible réussit son jet de sauvegarde, le lanceur est donc
le lanceur de sorts qui peut le retourner contre ses ennemis. sûr qu’il aura un effet. Voici quelques exemples  : assassin
La plupart des sorts d’enchantement les plus puissants sont imaginaire, désintégration, doigt de mort, exécution, mot de pouvoir
des sorts de contrôle mais ils ont l’inconvénient d’être du mortel et plainte d’outre-tombe.
genre tout ou rien : si la créature réussit son jet de sauvegarde, Incapacitant. Un sort incapacitant empêche la cible d’agir à
le sort ne l’affecte absolument pas. Voici quelques exemples l’encontre du lanceur de sorts et la retire du combat pendant
de sorts de contrôle  : charme-monstre, charme-personne, un certain temps (ou de façon permanente), mais ses alliés
confusion, domination et domination de monstre. peuvent annuler l’effet du sort. Les sorts qui font fuir leur
Mort. Un sort de mort tue ou détruit immédiatement un cible comptent comme des sorts incapacitants. Ils valent
adversaire sans avoir besoin de passer par une réduction de mieux que les sorts de dégâts car ils permettent de négliger
statistique (voir l’encadré), généralement à l’aide d’un jet de les diminutions de statistiques et mettent parfois un ennemi
Vigueur. Les sorts de mort sont plus efficaces que les sorts hors de combat. Ces sorts regroupent immobilisation de
incapacitants car leurs effets ne se dissipent pas et il n’y a monstre, immobilisation de personne, mot de pouvoir étourdissant,
aucun risque qu’un ennemi inverse facilement leur effet sommeil, terreur et transmutation de la chair en pierre.
(comme ce serait le cas avec une dissipation de la magie). Les Dégâts. Un sort de dégâts réduit les statistiques à vider de
sorts de mort les plus puissants infligent des points de dégâts la cible et la rapproche de l’instant où ces dégâts la mettront

135
hors de combat. Les sorts de dégâts sont des éléments très légèrement, les frontières de ce qui est acceptable et
fiables car toutes les créatures possèdent des statistiques à équilibré, il est facile de repousser ces frontières encore plus
vider, d’une sorte ou d’une autre, et parce que la plupart des loin avec votre nouveau sort, ce qui voudra dire qu’au fil du
attaques non magiques visent ces mêmes statistiques (ce qui temps, les nouveaux sorts seront de plus en plus puissants
veut dire que le guerrier et le roublard alliés au lanceur de que ceux du Manuel des Joueurs. Ceux qui y figurent sont
sorts l’aident à vaincre son adversaire). Les sorts de dégâts ceux qui ont bénéficié du maximum de playtests, ce sont
sont mieux que les sorts de malus car les dégâts se cumulent des versions optimales des sorts du jeu : les nouveaux sorts
toujours (ce qui n’est pas le cas des malus) et que, si le lanceur ne devraient pas être substantiellement plus puissants (voir
de sorts et ses alliés font suffisamment de dégâts, leur aussi la section Références des pages 138-139).
adversaire se retrouve hors de combat alors que l’on peut N’oubliez pas que vous êtes autorisés à créer un sort
accumuler indéfiniment des malus et rester viable. Voici moins efficace que ceux qui existent. Ce n’est pas parce que
quelques exemples de sorts de dégâts : boule de feu, cacophonie, ce n’est pas le sort le plus puissant de son niveau que les
cône de froid, éclair, poison et projectile magique. aventuriers ne l’utiliseront jamais. C’est pour cela que les
Malus. Un sort à malus impose à la cible un handicap qui n’est parchemins faciles à fabriquer sont si importants dans le
pas lié à une statistique à vider, comme un malus à l’attaque, à jeu : pour permettre aux groupes de disposer de sorts qu’ils
la CA, des restrictions sur les actions possibles, etc. Les sorts à ne souhaitent pas apprendre ou préparer mais qu’ils peuvent
malus sont les plus faibles de tous parce que, dans la plupart trouver utiles dans certaines circonstances.
des cas, le personnage ne peut pas tuer son adversaire à coups
de malus et que ces derniers ne se cumulent pas. Le lanceur de LES SORTS À BUTS MULTIPLES
sorts et ses alliés doivent donc se débarrasser autrement de leur Un sort qui donne au lanceur le choix entre plusieurs
adversaire (généralement à l’aide de sorts de dégâts et d’attaques options devrait, dans l’ensemble, être plus faible qu’un sort
non magiques). Voici quelques exemples de sorts à malus : cécité/ qui ne laisse aucun choix. Tout d’abord, un sort efficace
surdité, imprécation, lenteur et rayon affaiblissant. pour deux choses est bien meilleur qu’un sort efficace pour
Il existe des exceptions aux catégories présentées plus une, il faut donc réduire la puissance du premier, afin que
haut. Par exemple, si un monstre possède un grand nombre les deux restent équivalents. Ensuite, comme les bardes,
de points de vie et inflige des dégâts conséquents mais qu’il les oracles et les ensorceleurs n’apprennent qu’un nombre
n’a que des chances modérées de toucher les alliés du lanceur de sorts limités, les sorts qui permettent de faire plusieurs
de sorts, ce dernier a plus intérêt à lui imposer un malus à choses représentent un choix plus judicieux pour eux car
l’attaque (pour réduire encore ses chances de toucher) plutôt cela revient presque à apprendre plusieurs sorts.
que d’essayer de réduire son total de points de vie (parce que, Voici des exemples de sorts mal conçus avec des options
pendant ce temps, le monstre risque de faire beaucoup de multiples dissemblables.
dégâts aux alliés). Dans ce cas, un sort à malus qui réduit le Un sort «  d’émotion  » général qui permet au lanceur de
bonus d’attaque est plus efficace qu’un sort de dégâts. Autre sorts de projeter une émotion choisie entre plusieurs qui ont
exemple  : les PJ doivent interroger un adversaire vaincu. toutes un effet différent sur la cible.
Dans ce cas, un sort incapacitant est plus utile qu’un sort de Un sort de feu qui permet au personnage de lancer une
mort (à moins que les PJ ne possèdent une excellente magie explosion de feu, d’enflammer plusieurs flèches pour ajouter
qui leur permette de questionner le mort plus efficacement des dégâts de feu ou de créer un bouclier de feu protecteur.
qu’avec une communication avec les morts). Un sort qui fonctionne comme force de taureau mais laisse
Les sorts à effets variables peuvent appartenir à plusieurs le lanceur choisir quelle caractéristique il affecte.
types, en fonction du résultat : un sort de confusion peut faire Un sort qui téléporte le lanceur de sorts ou peut servir à
balbutier un monstre comme un sort incapacitant ou lui faire envoyer une cible non consentante au loin.
attaquer un de ses alliés, comme un sort de contrôle. De même, Un sort qui inflige des dégâts d’énergie du type choisi par
un sort de convocation de monstres III qui invoque un serpent le lanceur dans une zone.
constricteur fiélon devient un sort incapacitant si le serpent Au lieu de créer un sort à effets multiples qui fournit une
utilise constriction sur son ennemi, mais c’est un sort de dégâts « liste de courses » au lanceur, concentrez-le sur une ou deux
s’il convoque un sanglier fiélon qui ne fait qu’infliger des dégâts options similaires. Il y a une différence entre un sort qui
et ne possède pas d’attaques spéciales. Il est difficile d’équilibrer propose plusieurs options similaires et un autre qui présente
ces sorts car il faut tenir compte d’une utilisation optimale. des options radicalement différentes. Voici de bons exemples
de sorts à effets multiples  : alarme (une alarme audible ou
LE MANUEL FAIT LOI mentale mais toujours une alarme), forme bestiale (animaux P
Quand vous créez un nouveau sort, vous devez toujours le ou M, avantages spécifiques issus d’une courte liste), bouclier
comparer à ceux du Manuel des Joueurs, pour avoir une idée de feu (deux options avec un effet mécanique équivalent, qui
de sa force ou de sa faiblesse par rapport à son niveau. Vous correspond à ceux des sorts de son niveau), les convocations de
pouvez aussi le comparer à des sorts issus d’autres ouvrages monstres (très polyvalent mais avec une durée limitée et des
mais le Manuel des Joueurs doit vous servir de base. Parce monstres d’une puissance inférieure à ceux des autres sorts
que si un sort présent dans un autre livre déborde, même du même niveau).

136
Maîtriser la magie
LE CHOIX DU REGISTRE d’enchantement, sauf les sorts de peur qui sont généralement
On oublie souvent de consulter le registre d’un sort et liés à la nécromancie. Consultez le chapitre 5 : Les sorts, pour
pourtant, il joue un rôle important dans sa mécanique. avoir une liste des sorts du registre des émotions du Manuel
L’assignation du bon registre est la clef de la finition du des Joueurs et du Manuel des Joueurs, règles avancées.
sort. Voici une liste de tous les registres de Pathfinder JdR, y Feu. Les effets de feu augmentent la température de la cible
compris les nouveaux présentés dans cet ouvrage. en créant du feu qui la chauffe directement, par magie ou par
Acide. Les effets d’acide infligent des dégâts grâce à une friction. La lave, la vapeur et l’eau bouillante causent des effets
réaction chimique et non au froid, à l’électricité, à la chaleur de feu. Les effets de feu peuvent aussi provoquer confusion,
ou aux vibrations. Ce registre inclut les véritables acides et étourdissement, épuisement, fatigue, nausée, inconscience
leurs opposés chimiques, les bases et les alcalins (comme ou mort. Les sorts qui manipulent le feu ou convoquent des
l’ammoniaque et la soude). créatures issues d’un plan à dominante feu ou de sous-type feu
Air. Les sorts qui créent de l’air, le manipulent ou appartiennent au registre du feu.
convoquent des créatures venues de plans dominés par l’air Force. Les sorts du registre de la force créent ou
ou de sous-type air sont du registre de l’air. manipulent une force magique. Ils ont un effet normal sur
Bien. Les sorts qui puisent leur pouvoir dans la véritable les créatures intangibles (ils agissent sur elles comme sur les
bienveillance ou convoquent des créatures issues de plans alignés créatures normales).
sur le bien ou de sous-type bon appartiennent au registre du bien. Froid. Les effets de froid infligent des dégâts en diminuant
Chaos. Les sorts qui puisent leur puissance dans le la température de la cible, généralement
véritable chaos ou convoquent des créatures venues de en la touchant avec une matière ou
plans d’alignement chaotique ou de sous-type chaotique une énergie d’un froid surnaturel. Les
appartiennent au registre du chaos. effets de froid incluent également la
Dépendant du langage. Un sort dépendant du langage utilise glace, la neige ou la neige fondue
une langue intelligible comme moyen de communication. Si créées à partir de rien. Ils peuvent
la cible ne comprend pas ou n’entend pas le lanceur de sorts provoquer des engelures, un
quand il utilise un sort dépendant du langage, le sort n’a aucun engourdissement, des problèmes
effet, même si la cible rate son jet de sauvegarde. de coordination, ralentir les
Douleur. La douleur est un nouveau registre créé pour mouvements et les réactions,
ce livre. Les effets de douleur provoquent des sensations induire un état d’hébétement
déplaisantes sans causer de dégâts physiques permanents (en ou entraîner
revanche, une cible sensible peut souffrir de répercussions la mort.
mentales si elle reste trop longtemps exposée à la douleur).
Les créatures immunisées contre les effets qui nécessitent
un jet de Vigueur (comme les créatures artificielles ou les
morts-vivants) sont immunisées contre les effets de douleur.
Consultez le chapitre 5  : Les sorts, pour avoir une liste des
sorts du registre de la douleur du Manuel des Joueurs et du
Manuel des Joueurs, règles avancées.
Eau. Les sorts qui manipulent l’eau ou convoquent des
créatures issues de plans à dominante eau ou de sous-type
aquatique appartiennent au registre de l’eau.
Effet mental. Les créatures sans intelligence (avec une
valeur d’Intelligence de  «  –  ») et les morts-vivants sont
immunisés contre les effets mentaux.
Électricité. Les effets d’électricité impliquent une présence
et un flux de charges électriques, qu’il s’exprime en ampères
ou en volts. L’électricité blesse les créatures en perturbant
leur système biologique. Elle inflige des dégâts aux objets
(ainsi qu’aux créatures) en chauffant le matériau qu’elle
traverse. Techniquement, la plupart des sorts d’électricité
pourraient aussi être traités comme des sorts de feu mais,
pour la simplicité du jeu, laissons les sorts d’électricité
infliger des dégâts électriques. Les effets de l’électricité
peuvent étourdir, paralyser ou même tuer.
Émotions. Ce nouveau registre a été conçu pour ce livre. Les
sorts de ce registre créent des émotions ou manipulent celles
qui existent déjà. La plupart des sorts d’émotion sont des sorts

137
Loyal. Les sorts qui puisent leur pouvoir dans la loi à l’état (comme les nains) appliquent cette résistance à leurs jets de
pur ou convoquent des créatures issues de plans alignés sur sauvegarde et aux effets des sorts de poison. Les créatures
la loi ou de sous-type loyal appartiennent au registre de la loi. immunisées contre le poison sont immunisées contre les
Lumière. Les sorts qui créent une quantité de lumière signifi- aspects de sort qui relèvent purement de l’empoisonnement
cative ou qui attaquent les effets de ténèbres sont du registre de mais pas forcément contre tous les effets du sort. Par exemple,
la lumière. La présence de ce registre indique si un sort comme même si une créature est immunisée contre le poison, elle peut
ténèbres est d’un niveau suffisant pour le dissiper ou le contrer. toujours se faire piéger par un sort qui crée une fosse remplie
Mal. Les sorts qui tirent leur puissance de pouvoirs maléfiques d’un liquide empoisonné ou s’y noyer. Consultez le chapitre 5 :
ou invoquent des créatures de plans alignés sur le mal ou sont Les sorts, pour avoir une liste des sorts du registre du poison du
de sous-type mauvais appartiennent au registre du mal. Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs, règles avancées.
Maladie. Ce nouveau registre a été conçu pour ce livre. Sonore. Les effets sonores transmettent de l’énergie à la
Les effets de maladie rendent la cible malade, ce qui peut cible via de fréquentes oscillations de pression dans l’air, l’eau
se traduire par une invasion d’organismes comme les ou le sol. Les sons trop graves ou trop aigus pour l’oreille
bactéries ou les virus, par une condition interne anormale des humanoïdes peuvent tout de même transmettre assez
(comme un cancer ou un désordre mental) ou par un effet d’énergie pour blesser, ce qui veut dire qu’ils peuvent même
magique récurrent qui agit comme l’un des types de maladie affecter les créatures sourdes. Les effets de sons peuvent
précédents. Les créatures qui possèdent une résistance causer des points de dégâts, une surdité, un hébétement,
ou une immunité contre les maladies appliquent cette de la nausée, de la douleur, des difficultés à respirer et une
résistance aux jets de sauvegarde et aux effets des sorts de cécité temporaire. Ils peuvent aussi permettre de détecter
maladie. Consultez le chapitre 5  : Les sorts, pour avoir une des créatures, comme le sonar des chauves-souris.
liste des sorts du registre des maladies du Manuel des Joueurs Ténèbres. Les sorts qui créent de l’obscurité ou réduisent
et du Manuel des Joueurs, règles avancées. la luminosité appartiennent au registre des ténèbres. La
Malédiction. Les malédictions sont un nouveau registre présence de ce registre indique si un sort comme lumière du
créé pour cet ouvrage. Ce sont souvent des effets permanents jour est d’un niveau suffisant pour le dissiper ou le contrer.
que l’on peut dissiper avec annulation d’enchantement, Terre. Les sorts qui manipulent la terre ou convoquent des
dissipation des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité. créatures issues de plans à dominante terre ou de sous-type
Consultez le chapitre 5  : Les sorts, pour avoir une liste des terre sont du registre de la terre.
sorts du registre des malédictions du Manuel des Joueurs et du
Manuel des Joueurs, règles avancées. LES RÉFÉRENCES
Mort. Les sorts du registre de la mort s’attaquent Certains sorts du Manuel des Joueurs sont, à l’évidence, les
directement à la force vitale de la créature ou puisent dans meilleurs de leur niveau. D’autres sont de parfaits exemples
la puissance d’une créature morte ou mourante. Le sort de ce qu’un sort de ce niveau ou de ce type devrait faire.
protection contre la mort protège contre les effets de mort et Ce sont des sorts «  de référence  » et, quand vous créez de
certaines créatures sont immunisées contre eux. nouveaux sorts, vous devriez toujours les comparer à ceux-ci.
Ombre. L’ombre est un nouveau registre créé pour ce livre. Si votre sort est meilleur que celui de référence, vous devriez
Les sorts d’ombre manipulent la matière ou l’énergie du plan réduire sa puissance ou augmenter son niveau. Voici une
de l’Ombre ou permettent de transporter quelqu’un vers ce liste des sorts de référence pour les magiciens/ensorceleurs,
plan ou d’en revenir. Consultez le chapitre 5 : Les sorts, pour accompagnés d’une explication sur leur présence dans
avoir une liste des sorts du registre de l’ombre du Manuel des cette liste. Si vous créez un sort plus efficace qu’un sort de
Joueurs et du Manuel des Joueurs, règles avancées. référence comparable, votre sort est trop puissant.
Peur. Les sorts de ce registre créent, amplifient ou
manipulent la peur. La plupart des sorts de peur sont des Niveau 1
sorts de nécromancie mais quelques-uns appartiennent à Mains brûlantes. C’est le sort d’attaque de référence de niveau 1. Il est encore
l’école de l’enchantement. meilleur que sommeil parce qu’il peut affecter jusqu’à six hexagones (le
Poison. Le poison est un nouveau registre créé pour ce sommeil n’affecte que 4 DV, ce qui veut dire 4 créatures) et qu’il fonctionne
livre. Les effets de poison utilisent des poisons, des venins, des sur les créatures dépourvues d’intelligence et les morts-vivants.
drogues et autres substances toxiques similaires pour perturber Projectiles magiques. C’est probablement le meilleur sort de niveau 1
et blesser les créatures vivantes grâce à des réactions chimiques. du jeu car, même s’il n’inflige pas beaucoup de dégâts, il ne demande
Techniquement, les acides et les poisons sont tous des réactions pas de jet d’attaque, a une portée moyenne, n’autorise pas de jet de
chimiques mais, pour Pathfinder JdR, ils appartiennent à sauvegarde et blesse les créatures intangibles. Même si le projectile
deux catégories différentes, les acides infligeant des points de magique était un sort de niveau 2, les lanceurs de sorts intelligents le
dégâts et les poisons provoquant des affaiblissements ou des choisiraient quand même.
diminutions permanentes de caractéristique, des saignements,
de la confusion, des convulsions, des nausées, de la paralysie, Niveau 2
une réduction de la capacité de guérison, de la suffocation, de Invisibilité. C’est l’un des meilleurs sorts du jeu et il n’y a que
l’inconscience ou la mort. Les créatures qui résistent au poison l’invisibilité suprême qui le surpasse en éliminant l’aspect «  cassé

138
Maîtriser la magie
par une attaque.  » Ce sort est excellent pour partir en éclaireur, la boule de feu. Si votre sort d’attaque est plus faible que celui-ci, vous
pour préparer une attaque et pour les soigneurs (car les soins ne devriez augmenter sa puissance ou envisager d’en faire un sort de
l’annulent pas). niveau 4.
Résistance aux énergies. Ce sort défensif fonctionne exactement Domination. C’est le sort de plus bas niveau qui permette de
comme la résistance aux énergies des monstres, c’est donc un parfait contrôler complètement une créature hostile intelligente (sauf ordre
exemple du niveau de puissance de ce genre de sort. Il gagne en autodestructeur).
puissance quand le lanceur de sorts monte en niveau et reste donc Mur de pierre. C’est le sort de plus bas niveau qui crée un
viable plus tard dans le jeu. objet permanent (instantané) de grande taille à partir de rien
Toile d’araignée. C’est un puissant sort non létal qui reste viable même (contrairement à fabrication qui transforme des matériaux bruts en
à des niveaux supérieurs (même une liche qui réussit son jet de produits finis de façon permanente).
sauvegarde doit tenir compte du terrain difficile et risque de rester
collée si elle se déplace). Il offre même un abri et on peut l’enflammer Niveau 6
pour infliger des dégâts aux créatures situées dans la zone. Contingence. Ce sort permet au lanceur de définir des conditions
pour déclencher un autre effet de sort direct, comme un sort de
Niveau 3 protection, ou paranoïaque, comme une téléportation pour fuir. Il
Boule de feu. C’est indiscutablement le meilleur sort d’attaque fonctionne à peu près comme un sort à Incantation rapide d’une
de zone de bas niveau. C’est en acquérant ce sort que les lanceurs action immédiate. Comme la contingence dure 1 jour par niveau, le
changent le paradigme du jeu et infligent de gros dégâts à de lanceur peut la préparer un jour et partir à l’aventure le suivant en
nombreuses cibles qui se situent n’importe où à portée de vue. disposant de tous ses emplacements de sorts.
Déplacement. Ce sort de combat de courte durée fait rater 50% Défense magique. Même si les PJ ne l’utilisent pas souvent parce
des attaques de l’adversaire et définit la norme des sorts défensifs qu’ils n’ont pas de demeure permanente, ce sort a son importance
monocibles. car il affirme qu’un sort défensif qui affecte une large zone peut avoir
Dissipation de la magie. Ce sort représente la norme de négation divers effets pour protéger une maison et tromper les intrus.
d’une magie sans disposer d’un contre particulier.
Éclair. Ce sort assure qu’une ligne de cette portée possède environ la Niveau 7
même puissance qu’une zone d’un rayon de 6 mètres. Esprit impénétrable. C’est un exemple d’un sort de défense
Nuage nauséabond. Ce sort permet de neutraliser de nombreux extrêmement ciblé qui permet de bloquer des sorts de niveau
ennemis à bonne distance. C’est le meilleur sort multicible non létal supérieur.
de son niveau. Souhait limité. Ce puissant sort permet au lanceur de choisir
Suggestion. C’est le sort de plus bas niveau qui permette à un entre les effets de nombreux sorts de bas niveau au moment de
lanceur de sorts d’obliger la cible à agir, mais ce contrôle est limité à l’incantation, même parmi les listes de différentes classes.
des « actions raisonnables. »
Vol. C’est le sort de déplacement le plus important. Il est très utile Niveau 8
en combat et permet de manœuvrer facilement sur le champ de Clone. Ce sort est la clef de l’immortalité profane. Il agit comme
bataille. une contingence et un rappel à la vie mais coûte moins de po et peut
sauver un personnage même si tout le groupe se fait tuer.
Niveau 4 Danse irrésistible. Même si ce sort ne peut pas tuer sa cible
Assassin imaginaire. C’est le sort de plus bas niveau capable de tuer directement, il l’empêche d’entreprendre la moindre action et lui
directement une créature, mais il autorise deux jets de sauvegarde impose d’énormes malus et (dans un sens) il ne permet pas de jet
pour lui résister. de sauvegarde (même si le sort permet techniquement de faire un
Énergie négative. C’est le sort de plus bas niveau à donner des jet, ses effets s’appliquent tout de même pendant 1 round en cas de
niveaux négatifs. réussite).
Porte dimensionnelle. C’est le sort de plus bas niveau qui permette
de se téléporter. Il a une portée réduite et désoriente le personnage Niveau 9
jusqu’à son prochain tour. Arrêt du temps. C’est le seul sort du jeu qui permette au lanceur
de faire l’équivalent de plusieurs rounds d’actions sans permettre à
Niveau 5 quiconque de l’en empêcher.
Brume mortelle. C’est un sort clef car il permet de tuer Miracle/souhait. Pinacle de l’incantation, ces sorts sont capables
automatiquement les créatures faibles et parce qu’il inflige des dégâts de reproduire les effets de presque n’importe quel sort de niveau
de poison permanent aux créatures plus fortes situées dans la zone. Il inférieur, d’oblitérer de nombreux effets néfastes, de ramener les
persiste pendant plusieurs rounds et se déplace. morts à la vie ou même de remonter le cours du temps. Si votre sort
Cône de froid. Ce sort est une référence intéressante car il est faible est plus puissant, c’est que vous essayez de jouer un dieu.
pour son niveau. Quand un personnage peut y accéder, il a aussi Portail. Ce puissant sort combine les effets d’allié d’outreplan et
accès à boule de feu qui inflige autant de dégâts et de plus loin. De de contrat intermédiaire. On peut aussi l’utiliser pour transporter de
plus, le plafond du cône de froid n’est qu’à 5 dés de plus que celui de nombreuses créatures entre les plans.

139
3 Dons
L es os craquèrent et le
cuir se fendit alors que
la pince du démon se refermait
sur le torse du guerrier. De sa
seconde paire de bras, il saisit
la lame de l’homme et la serra
jusqu’à ce que le métal se torde.
« Non ! » hurla Ezren en
laissant la fin de l’incantation
jaillir de ses lèvres, une énergie
lumineuse surgissant de sa
paume. Mais au lieu de brûler
un trou dans la créature, le rayon
se heurta à une barrière invisible
et se dispersa en dessinant une
toile d’araignée.
Ezren préparait un autre
sort mais il savait qu’il était
déjà trop tard. Dans un soupir
gargouillant, le soldat cessa de
se débattre et se laissa pendre
mollement.
Merde. Ezren l’avait payé
d’avance.
alliés paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir

Les dons ne comptent pas au regard de ces dons. Les inquisiteurs et


les cavaliers possèdent des pouvoirs de classe spéciaux qui
leur permettent d’utiliser les dons de travail en équipe même
si leurs alliés ne les possèdent pas.
Les dons représentent des astuces ou des capacités spéciales
qu’un personnage a acquises grâce à son entraînement, à la DESCRIPTION DES DONS
chance ou à une particularité de naissance. Ils le dotent de Les nouveaux dons sont résumés dans la table 3-1 des pages
pouvoirs que les autres n’ont pas et lui donnent un avantage dans suivantes. Notez que les conditions requises et les avantages
les circonstances adéquates. Certains dons sont spécialement indiqués ont été abrégés pour faciliter les références. Consultez
liés à la race ou la classe du PJ, mais la plupart sont accessibles à la description complète du don pour avoir le détail.
toute personne qui remplit les conditions requises. Les dons de Voici le format utilisé pour toutes les descriptions de dons.
ce livre s’ajoutent à ceux du Manuel des Joueurs et du Manuel des Nom du don. Le nom du don indique dans quelle sous-
Joueurs, règles avancées et autre. Ils présentent de nouveaux dons catégorie il se place (le cas échéant) et il est suivi d’une
de combat, de critique, de métamagie et de travail en équipe description basique de son utilité.
qui fonctionnent uniquement quand deux personnages qui Conditions. Cette ligne indique la valeur de caractéristique
possèdent le même don travaillent de concert. minimale, le ou les autre(s) don(s), le bonus de base à
l’attaque minimal, le nombre de rangs minimal dans une ou
LES TYPES DE DONS plusieurs compétences ou tout autre élément indispensable
La plupart des dons présentés ici sont d’ordre général et ne à l’obtention du don. Cette ligne est absente si le don ne
sont pas régis par des règles spécifiques, mais certains appar- demande pas de conditions requises. Un don peut exiger
tiennent à des catégories qui obéissent à des règles particu- plusieurs conditions.
lières. Voici les types de dons que l’on trouve dans ce chapitre. Avantage. L’avantage décrit ce que le don permet au
personnage de faire. Si un personnage choisit un même don
Dons de combat à plusieurs reprises, ses avantages ne se cumulent pas, sauf
Un guerrier peut choisir n’importe quel don de combat indication contraire.
comme don supplémentaire. Cet intitulé n’empêche pas les Normal. Cette ligne indique ce qu’un personnage qui
autres classes de choisir le don, tant qu’elles remplissent les ne dispose pas de ce don ne peut pas faire. Cette ligne
conditions requises. est absente si le fait de ne pas posséder ce don n’entraîne
aucune gêne.
Dons de critique Spécial. Tout effet inhabituel lié au don.
Les dons de critique modifient les effets des coups
critiques en imposant une condition néfaste supplémentaire Abondance de révélations
à la cible. Les personnages qui ne possèdent pas Maîtrise du Le personnage peut sonder les profondeurs de son mystère
coup critique ne peuvent appliquer qu’un don de critique à pour utiliser ses révélations plus souvent.
un critique donné. Ceux qui possèdent plusieurs dons de Conditions. Pouvoir de classe mystère
critique décident de celui qu’ils appliquent une fois le coup Avantage. Le personnage choisit une révélation dont
critique confirmé. le nombre d’utilisations quotidiennes est limité. Il peut
l’utiliser une fois de plus par jour.
Dons de métamagie Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
Les dons de métamagie permettent au lanceur de sorts de reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à
modifier et de changer ses sorts, en leur donnant de nouveaux chaque fois à une nouvelle révélation.
pouvoirs et de nouveaux effets. Ces sorts occupent généralement
un emplacement de sort plus élevé que le sort de base. Pour les Ancre douloureuse
règles complètes de l’application des dons de métamagie aux Les extérieurs Mauvais reçoivent des dégâts quand ils
sorts, consultez les pages 112 et 113 du Manuel des Joueurs. essayent d’atteindre d’autres plans.
Conditions. Pouvoir de classe ancrage
Dons de travail en équipe Avantage. Quand un extérieur Mauvais utilise un appel,
Les dons de travail en équipe sont apparus pour la une convocation ou un effet de téléportation ou tout autre
première fois dans le Manuel des Joueurs, règles avancées. Ils pouvoir qui transporte physiquement une créature d’un plan
accordent des bonus substantiels mais ne fonctionnent que à un autre (comme clignotement ou passage dans l’éther) alors
dans des conditions bien particulières. Dans la plupart des qu’il se trouve dans l’aura d’ancrage du personnage, il reçoit
cas, il faut au moins qu’un allié possédant le même don soit 4d8 + modificateur de Charisme du personnage points de
positionné d’une certaine manière sur le champ de bataille. dégâts. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont
Les dons de travail en équipe ne donnent aucun bonus si pas soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre
les conditions indiquées ne sont pas remplies. Notez que les les énergies, ni aux résistances.

142
Dons
Antagoniste Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
Que le personnage use de remarques mordantes ou de paroles reprises. Ses effets se cumulent et lui accordent un nouvel
blessantes, il est particulièrement doué pour se faire détester. arcane à chaque fois.
Avantage. Le personnage peut faire des tests de Diplomatie ou
d’Intimidation pour pousser les créatures à se montrer hostiles Arme à aspersion à ricochet
envers lui. Quelle que soit la compétence qu’il utilise, ceci lui Les armes à aspersion du personnage sont particulièrement
demande une action simple qui ne provoque pas d’attaque dangereuses, même quand il rate sa cible.
d’opportunité, avec un DD égal aux dés de vie de la cible + Conditions. Dex 13, Lancer improvisé
modificateur de Sagesse de la cible. Le personnage ne peut pas Avantage. Quand l’arme à aspersion du personnage rate sa
faire ce test contre une créature qui ne le comprend pas ou qui cible et que le jet de direction indique qu’elle atterrit dans une
a une intelligence de 3 ou moins. Le personnage peut faire un case occupée par une créature, il peut faire un jet d’attaque
test de Psychologie (DD 20) avant, par une action rapide qui lui (avec un malus de -5) comme s’il avait lancé l’arme sur cette
permet de bénéficier d’un bonus d’intuition égal à son bonus créature. Si l’attaque réussit, l’arme touche et la créature
de Charisme aux tests de Diplomatie et d’Intimidation, avant la reçoit la totalité des dégâts d’aspersion. Les hexagones
fin de son prochain tour. Les avantages obtenus dépendent de adjacents reçoivent les dégâts d’aspersion habituels.
la compétence utilisée. C’est un effet mental. Normal. Une arme à aspersion qui rate sa cible inflige des
Diplomatie. Le personnage agace un ennemi. Pendant dégâts d’aspersion dans l’hexagone où elle atterrit et dans les
la minute qui suit, la cible subit un malus de -2 aux jets hexagones adjacents.
d’attaque contre toute créature autre que le personnage et
a 10% de risque d’échec des sorts quand elle ne vise pas le Attrait de la vie
personnage ou ne l’englobe pas dans la zone d’effet. La canalisation d’énergie positive du prêtre est d’une
Intimidation. La créature devient folle de rage. À son saveur irrésistible pour les morts-vivants alentours.
prochain tour, elle doit tenter de faire une attaque de corps Conditions. Pouvoir de classe canalisation d’énergie
à corps contre le personnage. L’effet se termine si la créature positive
est dans l’incapacité de le faire ou si elle risque de se blesser Avantage. Par une action simple, le personnage peut
en essayant (si le personnage est de l’autre côté d’un ravin ou canaliser de l’énergie positive pour fasciner tous les morts-
d’un mur de feu par exemple). Si la cible ne peut pas atteindre vivants situés dans un rayon de 9 mètres pendant un
le personnage à son tour, ce dernier peut refaire un test par nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme
une action immédiate pour prolonger l’effet de 1 round (mais (1 au minimum). Les morts-vivants qui réussissent leur jet
pas plus). L’effet se termine dès que la créature a fait une de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de
attaque de corps à corps contre le personnage. Une fois que Charisme) ne sont pas affectés. Ce type de canalisation ne
le personnage a utilisé ce don une fois contre une créature, il soigne ni ne blesse personne.
ne peut plus s’en servir contre elle pendant 1 jour.
Aura de fléau des dragons
Apprendre un piège de rôdeur Les créatures qui se trouvent dans l’aura du fléau des
Le personnage apprend à créer un piège de rôdeur. dragons bénéficient de la même protection que lui.
Conditions. 5 rangs en Survie Conditions. Aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8
Avantage. Le personnage choisit un piège de rôdeur (voir Avantage. Quand le personnage combat des dragons, son
page 83) qu’il peut utiliser chaque jour un nombre de fois égal aura de bravoure s’étend sur 6 mètres de rayon et les alliés
à son bonus de Sagesse (1 au minimum). Le DD de ce piège qui se trouvent à l’intérieur gagnent un bonus de moral aux
est égal à 10 + 1/2 niveau du personnage + bonus de Sagesse et jets de sauvegarde contre le souffle du dragon égal au bonus
dure 1 jour par tranche de deux niveaux de personnage. Si le que l’aura de bravoure apporte contre les effets de peur.
personnage n’est pas un rôdeur, ce don lui donne seulement Normal. L’aura de bravoure a un rayon de 3 mètres et
accès aux pièges extraordinaires qui, comme tous les pièges donne un bonus de moral +4 contre les effets de peur.
de rôdeur, voient leur DD diminuer de 2.
Spécial. Chaque jour, un rôdeur utilise ses pièges de rô- Aura d’intrépidité
deur un nombre de fois égal à 1/2 niveau de rôdeur + bonus L’aura de bravoure du personnage gagne en puissance car
de Sagesse. Voir la description du pouvoir pour connaître la ses alliés sont aussi résolus que lui.
durée des pièges. Conditions. Pouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de
sorts niveau 8
Arcane supplémentaire Avantage. L’aura de bravoure du personnage s’étend sur 6
Le personnage a percé les secrets d’un nouvel arcane de mètres. Les alliés situés à l’intérieur sont immunisés contre
magus. les effets de peur.
Conditions. Pouvoir de classe de magus arcane Normal. L’aura de bravoure a un rayon de 3 mètres et
Avantage. Le personnage obtient un arcane de magus donne un bonus de moral +4 contre les effets de peur.
supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises.

143
Table 3-1 : Les dons
Don Conditions requises Avantages
Abondance de révélations pouvoir de classe mystère Utiliser une unique révélation plus de fois par jour.
Ancre douloureuse ancrage Inflige des dégâts aux extérieurs Mauvais ancrés
Antagoniste – Utilise la Diplomatie ou l’Intimidation pour exaspérer une créature
Apprendre un piège de rôdeur 5 rangs en Survie Apprend un unique piège de rôdeur
Arcane supplémentaire Pouvoir de classe de magus arcane Gain d’un arcane de plus
Arme à aspersion à ricochet Dex 13, Lancer improvisé Jet d’attaque avec une arme à aspersion si elle rate sa cible et
atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Attrait de la vie canalisation d’énergie positive Canalise l’énergie positive pour fasciner les morts-vivants
Aura de fléau des dragons Pouvoir de classe aura de bravoure, L’aura de bravoure s’étend et accorde une protection contre le
lanceur de sorts niveau 8 souffle des dragons
Aura d’intrépidité pouvoir de classe aura de bravoure, L'aura de bravoure s'étend et accorde une immunité à la peur
lanceur de sorts niveau 8 aux alliés du personnage
Bluff magique 5 rangs en Bluff et en Art de la magie Le personnage bluffe les autres lanceurs de sorts, ce qui
augmente le DD pour identifier ses sorts
Bombe éloignée bombe à retardement Augmente le délai des bombes et permet au personnage de
les déclencher à distance
Canalisateur polyvalent canalisation d’énergie, vénère un dieu N Canalise de l’énergie positive et négative
ou alignement N et pas de dieu
Canalisation rapide 5 rangs en Connaissances (religion), Accélération de la canalisation d’énergie en dépensant
canalisation d’énergie plus d’utilisations
Chantesort Cha 13, représentation bardique, capacité Mêle les incantations et la représentation bardique
à lancer des sorts de niveau 1
Charge radieuse imposition des mains Dépense des utilisations restantes de l’imposition des mains
pour infliger des dégâts supplémentaires qui ignorent les
résistances et les immunités des créatures mauvaises
Collectionneur planaire archétype d’alchimiste collectionneur À chaque fois que le personnage apprend un extrait de
convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation
de monstres équivalent
Concentration instinctive Magie de guerre Pas de test de Concentration en cas de mouvement violent,
bonus de +2 sur tous les autres
Connaissances officieuses Int 13, capacité à lancer des sorts Ajoute des sorts à la liste de ceux du paladin
de paladin niveau 1
Convocation lunaire École renforcée (convocation), capacité Les créatures convoquées sont immunisées contre les effets
à lancer convocation d’alliés naturels de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont
considérées comme en argent
Convocation sacrée aura, convocation de monstres Convoque des monstres dont le sous-type d’alignement
correspond à celui du personnage par une action simple
Convocation solaire École renforcée (convocation), Les créatures convoquées brillent et sont immunisées contre
convocation d’alliés naturels les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaire École renforcée (convocation), Les créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de
convocation d’alliés naturels Perception et de Discrétion
Convocation supérieure Amélioration des créatures convoquées, Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en
lanceur de sorts niveau 3 apparaît une de plus
Convocations supplémentaires Capacité à lancer convocation de monstres Le personnage obtient une utilisation de convocation de
comme un pouvoir magique, monstres supplémentaire par jour
invocateur niveau 1
Couteau de sorcière sorcière Utilise une dague comme focalisateur pour les sorts de protecteur
Création d’élixir sanguin Cha 15, Préparation de potion, 12 rangs Créer un élixir qui permet à autrui d’utiliser un pouvoir de lignage
en Artisanat (alchimie), ensorceleur niveau 3
Création de reliques, armes et boucliers Création d’armes et d’armures magiques, L’arme ou le bouclier devient un symbole sacré
capacité à lancer consécration ou profanation
Critique maudit Don pour les critiques, capacité à Confirmer un coup critique et lancer une malédiction lors
lancer malédiction ou malédiction majeure, de l’attaque
lanceur de sorts de niveau 9

144
Dons
Don Conditions requises Avantages
Critique de plaie Don pour les critiques, lanceur de Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir
sorts de niveau 5 magique pour infliger une plaie magique mineure aléatoire
Critique de plaie supérieur Don pour les critiques, Critique de plaie, Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir
lanceur de sorts de niveau 12 magique pour infliger une plaie magique majeure aléatoire
Maîtrise du critique de plaie Don pour les critiques, Critique de plaie, Le personnage choisit la plaie que produit le critique
lanceur de sorts de niveau 9
Déplacement mystique Dex 15, Aisance, déplacement facilité Déplacement à vitesse maximale, même dans une
végétation densifiée par magie
Détection de l’expertise Int 13, capacité à lancer détection du chaos, Détecte les aptitudes magiques d’une créature
du mal, de la loi ou de la magie
Détection officieuse détection du mal utilisation de la détection du mal pour avoir un bonus aux tests
de Perception et de Psychologie
Discernement ultérieur détection des mensonges Détecte les mensonges dans une phrase entendue plus tôt,
même plusieurs heures avant
Donner l’initiative pouvoir de classe initiative rusée accorde un bonus d’initiative à un allié
Eidolon concentré pouvoir de classe protection d’allié +4 aux tests de Concentration si le personnage est adjacent
à l’eidolon
Eidolon protecteur Pouvoir de classe protection d’allié L’eidolon sacrifie son attaque pour défendre le personnage
Eidolon résilient eidolon Quand le personnage est inconscient, endormi ou mort,
son eidolon reste un peu avec lui
Eidolon vigilant eidolon bonus de +4 aux tests de Perception quand l’eidolon est
à portée, conscient et pas sans défense
Empathie rapide 5 rangs en Dressage, pouvoir de L’utilisation de l’empathie sauvage est une action simple
classe empathie sauvage
Empathie sauvage supérieure 5 rangs en Connaissances (nature), Utilise l’empathie sauvage pour intimider une créature et
empathie sauvage augmente l’éventail de cibles potentielles
Étrange héritage Cha 13, Talent (compétence de lignage), Gain d’un pouvoir de lignage
personnage niveau 3
Étrange héritage supérieur Cha 17, Étrange héritage, Science de Gain d’un pouvoir de lignage
l’étrange héritage, niveau 17
Science de l’étrange héritage Cha 15, Étrange héritage, Gain d’un pouvoir de lignage
personnage niveau 11
Évolutions supplémentaires Pouvoir de classe eidolon L’eidolon ajoute 1 point à sa réserve d’évolution
Exploitation des connaissances pouvoir de classe connaissance des Le personnage utilise ses connaissances pour gagner des
monstres, BBA +11 bonus à l’attaque et aux dégâts contre une unique créature
Familier évolué Int 13, Cha 13, pouvoir de classe familier Le familier gagne une évolution d’eidolon
Foi absolue santé divine bonus sacré de +4 contre le poison
Forme animale optimale 5 rangs en Connaissances (nature), Compte les autres niveaux de classe comme des niveaux de
forme animale druide pour déterminer la forme animale
Forme animale rapide forme animale, lanceur de sorts niveau 8 Transformation rapide en animal mais la forme est moins puissante
Forme puissante forme animale, druide niveau 8 Sous forme animale, le personnage est considéré comme
’une catégorie de taille de plus
Frappe sanglante ensorcelée Cha 13, lignage d’ensorceleur Le personnage récupère un pouvoir de lignage quand il réduit
une créature à 0 point de vie
Glissade Aisance, Esquive, Souplesse du serpent, Utilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors
réserve de ki d’un déplacement
Grâce supérieure Cha 13, grâce, imposition des mains L’imposition des mains soigne des points de vie
supplémentaires si la cible n’a pas besoin d’une grâce
Grâce ultime Cha 19, grâce, grâce supérieure, Dépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour
imposition des mains ramener un mort à la vie
Implantation de bombe 5 rangs en Premiers secours, découverte Implante une bombe dans une créature volontaire ou sans défense
d’alchimiste bombe à retardement
Interférence divine Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts Sacrifie un sort pour obliger un ennemi à refaire un jet
niveau 10 d’attaque réussi contre un allié

145
Don Conditions requises Avantages
Intuition de l’oracle mystère Bonus aux tests de Psychologie et Art de la magie pour
identifier des propriétés magiques
Invocateur de squelettes École renforcée (nécromancie), Convoque des squelettes au lieu de créatures vivantes
convocation de monstres avec convocation de monstres
Jugement partial Sag 13, pouvoir de classe jugement Le jugement est plus efficace sur les créatures d’un type
donné tirées de la liste des ennemis jurés du rôdeur
Jugement renforcé jugement, deux jugements par jour Version améliorée du jugement
Langue sauvage forme animale, druide niveau 6 Parle sous forme animale
Maître des bâtons* Arme de prédilection (bâton), Bba +5 Utilisation à une main des bâtons
Balayage au bâton* Int 13, Arme de prédilection (bâton), Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les
Croc-en-jambe au bâton, Expertise du ennemis adjacents
combat, Science du croc-en-jambe,
Spécialisation martiale (bâton), BBA +12
Croc-en-jambe au bâton* Int 13, Arme de prédilection (bâton), Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété
Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
croc-en-jambe, BBA +6
Maître des morts-vivants École renforcée (nécromancie), capacité Anime et contrôle plus de morts-vivants
à lancer animation des morts ou contrôle
mineur des morts-vivants
Maléfice magique maléfice majeur Lance un sort de niveau 1 comme un maléfice
Maléfice maudit Pouvoir de classe maléfice Vise une créature une seconde fois dans la journée
si elle a réussi son jet de sauvegarde la première
Métamagie spontanée Cha 13, un don de métamagie, capacité Applique un don de métamagie à un sort qui conserve
à lancer des sorts spontanés son temps d’incantation normal
Meurs pour ton maître Découverte d’alchimiste tumeur Le familier tumeur meurt à la place de son maître
Mot de guérison imposition des mains Imposition des mains à distance
Mur de boucliers canalisé Canalisation d’énergie 3d6, Améliore le bouclier et celui des alliés adjacents
maniement du bouclier
Musique flamboyante 5 rangs en Art de la magie, capacité à Remplace les dégâts du sort de barde par des dégâts de feu,
lancer des sorts de barde, capacité à les monstres convoqués gagnent des attaques de feu
lancer un sort de feu d’une autre classe
Œil du juge Pouvoir de classe détection d’alignement, Détermine l’alignement exact de la cible après 3 rounds
lanceur de sorts niveau 6 d’observation
Oracle du péché détection des morts-vivants Capacité à détecter le mal
Piège de rôdeur évolué Pouvoir de classe piège, rôdeur de niveau 5 Ajoute +1 au DD des tests de Désamorçage et de Perception
des pièges de rôdeur
Piège de rôdeur supplémentaire Pouvoir de classe piège Pose de 2 pièges de plus par jour
Prêtre guerrier capacité à lancer des sorts divins, bonus +1 initiative et +2 aux tests de Concentration
domaine ou mystère pour incanter sur la défensive
Prodige – Bonus de +2 à deux compétences d’Artisanat, de Profession
ou de Représentation
Récompense de grâce imposition des mains À chaque fois que le personnage utilise imposition des mains,
il gagne un bonus sacré de +1 aux jets d’attaque
Récompense de vie imposition des mains À chaque fois que le personnage utilise son imposition des
mains, il gagne un nombre de points de vie égal à son Charisme
Refuser la mort réserve de ki, Endurance Utilise le ki pour repousser la mort
Regard intimidant regard sévère, 5 rangs en Intimidation Quand le personnage utilise l’Intimidation, il lance deux fois
le dé et prend le meilleur
Regard pénétrant regard sévère, 5 rangs en Psychologie Quand le personnage utilise la Psychologie, il lance deux fois
le dé et prend le meilleur
Répartition des maléfices sorcière niveau 10 Un maléfice qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices Répartition des maléfices, lanceur Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
majeurs de sorts niveau 18
Réserve magique supplémentaire Pouvoir de classe réserve magique La réserve magique augmente de 2

146
Dons
Don Conditions requises Avantages
Science de la connaissance connaissance des monstres bonus sacré aux tests de connaissance des monstres
des monstres
Se relever avec le ki réserve de ki Se relever par une action rapide, dépenser 1 point de ki pour
ne pas provoquer d’attaque d’opportunité
Spécialisation magique Int 13, École renforcée Le personnage choisit un sort et le lance comme s’il était
d’un niveau supérieur
Spécialisation magique Int 13, École renforcée, Spécialisation Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
supérieure magique, capacité à lancer des sorts
de niveau 5
Synergie des sens sens liés Bonus de +4 aux tests de Perception quand le personnage
partage ses sens avec son eidolon
Théurgie Sag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer Améliore les sorts profanes avec de l’énergie divine
des sorts profanes et divins de niveau 1 et inversement
Tours de magie ou Capacité à lancer des tours de magie Gain de 2 tours de magie ou oraisons connus
oraisons supplémentaires ou des oraisons
Tueur prolongé Pouvoir de classe tueur La propriété tueur se prolonge pendant un nombre de
rounds égal à la Sagesse
Ultime fermeté aura de fermeté L’aura de fermeté grandit et ne disparaît pas quand
le personnage tombe
Vigilance instinctive Vigilance bonus de +1 aux tests de Perception et de Psychologie et de
+2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme
Vision prophétique mystère Une fois par jour, le personnage entre en transe et reçoit
une vision prophétique
Voix de la sibylle Cha 15 Bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation
(arts oratoires)

Don de métamagie Conditions requises Avantages


Écho magique – Possibilité de relancer le sort
Sort brûlant – Les sorts du registre de l’acide et du feu infligent des
dégâts supplémentaires
Sort éblouissant – les sorts du registre du feu, de la lumière ou de
l’électricité éblouissent leur cible
Sort gelé – Les sorts du registre du froid enchevêtrent les créatures
qu’ils blessent
Sort perturbateur – Les sorts du registre du son gagnent un effet débilitant
Sort renversant – Les sorts du registre du son renversent leur cible
Sort thanatopique 6 rangs en Connaissances (religion), Les sorts de mort, d’absorption d’énergie et de niveau négatif
École renforcée (nécromancie) affectés fonctionnent sur les morts-vivants
Sort thrénodique 6 rangs en Connaissances (religion), Change le sort mental pour qu’il affecte les morts-vivants
École renforcée (enchantement) et plus les vivants
Sort transperçant – Le sort affecté considère que la RM des créatures est réduite de 5

Don de travail en équipe Conditions requises Avantages


Ensemble 5 rangs en Représentation Les artistes voisins peuvent aider le personnage à faire
son test de Représentation

*C’est un don de combat que l’on peut choisir comme don de guerrier supplémentaire

147
Balayage au bâton (combat) des personnages qui disposent de la canalisation d’énergie
Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe et doivent choisir s’ils canalisent de l’énergie positive ou
avec un bâton sur tous les ennemis adjacents. négative au niveau 1. Ceux dont l’alignement ou la divinité ne
Conditions. Int 13, Arme de prédilection (bâton), Croc-en- permet pas de faire ce choix ne peuvent pas accéder à ce don.
jambe au bâton, Expertise du combat, Science du croc-en-
jambe, Spécialisation martiale bâton, Bba +12 Canalisation rapide
Avantage. Quand le personnage manie un bâton à deux mains L’énergie divine du personnage jaillit à une vitesse
et fait une attaque à outrance, il peut tenter une manœuvre de étourdissante.
croc-en-jambe contre tous les ennemis qui lui sont adjacents. Conditions. 5 rangs en Connaissances (religion),
Spécial. Si le personnage est un magus avec l’archétype canalisation d’énergie
spécialiste du bâton, il peut utiliser frappe magique lors de Avantage. Le personnage peut canaliser l’énergie par
toute manœuvre de croc-en-jambe avec un bâton. une action de mouvement s’il dépense deux utilisations
quotidiennes de ce pouvoir.
Bluff magique
Le personnage connaît les principes du duel magique et, Chantesort
quand il affronte un autre lanceur de sorts, il sait cacher la Le personnage peut mêler le pouvoir de ses représentations
véritable nature de ses sorts jusqu’au dernier instant. et de ses incantations.
Conditions. 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Art de la magie Conditions. Cha 13, représentation bardique, capacité à
Avantage. Si un autre lanceur de sorts essaye de contrer lancer des sorts de niveau 1
l’incantation, il ajoute +4 au DD d’Art de la magie quand il Avantage. Le personnage peut combiner sa représentation
essaye de déterminer son sort. bardique et ses incantations de deux manières.
Comme le personnage a appris à masquer les éléments les Tout d’abord, il peut dissimuler l’incantation de son sort
plus reconnaissables de ses incantations, il gagne un bonus de de barde derrière sa représentation. Par une action rapide,
+2 aux tests d’Art de la magie pour identifier et contrer le sort il peut combiner le temps d’incantation du sort avec le
d’un adversaire s’il le connaît ou s’il figure dans son grimoire. test de Représentation. Les observateurs doivent faire un
test de Perception ou de Psychologie opposé au test de
Bombe télécommandée Représentation du personnage pour se rendre compte qu’il
Le personnage peut déclencher ses bombes à retardement lance un sort. Ceci consomme 1 round de représentation
à grande distance. bardique, quel que soit le temps d’incantation du sort.
Conditions. Découverte bombe à retardement Sinon, le personnage peut utiliser 1 round de représentation
Avantage. Le délai maximal des bombes à retardement bardique, par une action de mouvement, pour maintenir un
passe à un nombre de minutes égal au niveau du personnage. sort de barde qui demande de se concentrer sur la durée.
S’il a sa bombe à retardement en ligne de mire, il peut la Il peut lancer un autre sort au cours du même round s’il
faire exploser en avance sur l’instant prévu en réussissant un utilise la magie bardique pour maintenir sa concentration.
test d’Intelligence DD 20. Le DD augmente de +1 pour chaque Dans ce cas, il perd sa concentration quand il termine la
tranche de 3 mètres qui sépare le personnage de sa bombe. représentation à laquelle il a intégré le sort.

Canalisateur polyvalent Charge radieuse


Le personnage choisit s’il veut canaliser de l’énergie Quand le personnage charge, il le fait avec toute la
positive ou négative. puissance de sa foi.
Conditions. Canalisation d’énergie, nécromancien ou Conditions. Imposition des mains
prêtre Neutre (voir plus bas) Avantage. Quand le personnage réussit une attaque de
Avantage. Le personnage fait un choix à chaque fois qu’il charge, il peut dépenser toutes les impositions des mains qui
canalise. lui restent pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à
S’il canalise habituellement de l’énergie positive, il peut 1d6 par imposition dépensée + modificateur de Charisme.
choisir la négative avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. Ces dégâts viennent de la puissance sacrée et ne sont pas
S’il canalise habituellement de l’énergie négative, il peut soumis à la réduction de dégâts, aux immunités contre les
choisir la positive avec un niveau de prêtre effectif réduit de 2. énergies, ni aux résistances.
Si le personnage dispose de ce don, il remplit les
conditions requises pour les dons et pouvoirs qui exigent Collectionneur planaire
une « canalisation d’énergie positive » ou une « canalisation Le personnage sait comment préserver et reconstituer des
d’énergie négative » (par exemple, il remplit les conditions du monstres extraplanaires ainsi que des animaux normaux.
Contrôle des morts-vivants et du Renvoi des morts-vivants). Conditions. Archétype d’alchimiste collectionneur
À noter. Ce don s’applique seulement aux nécromanciens, Avantage. À chaque fois que le personnage apprend un
aux prêtres Neutres qui vénèrent des divinités Neutres ou extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de
aux prêtres Neutres qui ne vénèrent pas de dieu particulier : convocation de monstres équivalent. S’il apprend plus tard

148
Dons
à fabriquer d’autres extraits de convocation d’alliés naturels, Convocation stellaire
il apprendra automatiquement l’extrait de convocation de Les créatures que le personnage convoque se glissent dans
montres correspondant. l’ombre des étoiles.
Conditions. École renforcée (convocation), capacité à
Concentration instinctive lancer alliés naturels
Le personnage a appris à entrer dans un état second quand Avantage. Les créatures convoquées par le personnage
il lance des sorts, ce qui lui permet d’ignorer les distractions, gagnent le don Combat en aveugle, un bonus de 5 aux tests
les dégâts, les effets météorologiques et même les effets des de Perception et de Discrétion dans une faible lumière ou
autres sorts. dans l’obscurité et leurs armes naturelles sont assimilées à
Conditions. Magie de guerre du fer froid quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts.
Avantage. Le personnage n’a pas besoin de faire de test de
Concentration quand il est affecté par un effet climatique Convocation supérieure
vigoureux ou violent. Il gagne un bonus de +2 à tous les Le personnage peut invoquer plus de créatures.
autres tests de Concentration. Conditions. Amélioration des créatures convoquées,
lanceur de sorts niveau 3
Connaissances officieuses Avantage. À chaque fois que le personnage lance un sort de
Le personnage a fait des recherches dans des textes interdits convocation qui appelle plus d’une créature, il en convoque
et s’est familiarisé avec une magie puissante mais prohibée. une de plus.
Conditions. Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin
niveau 1 Convocations supplémentaires
Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1, un Chaque jour, le personnage peut invoquer des monstres
de niveau 2, un de niveau 3 et un de niveau 4 dans la liste des un peu plus souvent.
sorts de barde, de prêtre, d’inquisiteur ou d’oracle. Il ajoute Conditions. Capacité à lancer convocation de monstres
ces sorts à la liste de paladin au niveau approprié. Une fois comme un pouvoir magique, invocateur niveau 1
qu’il les a choisis, il ne peut plus en changer. Avantage. Le personnage gagne 1 utilisation quotidienne
de convocation de monstres comme pouvoir magique de plus.
Convocation lunaire Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises
Les créatures convoquées par le personnage sont mais seulement une fois par tranche de cinq niveaux d’invocateur.
imprégnées de la puissance de la lune.
Conditions. École renforcée (invocation), capacité à lancer Couteau de sorcière
convocation d’alliés naturels Le personnage renforce la puissance de ses sorts de sorcière
Avantage. Les créatures invoquées émettent autant de en utilisant un couteau cérémoniel lors des incantations.
luminosité qu’un sort de lumière. Elles sont immunisées Conditions. Sorcière
contre les effets de confusion et de sommeil, et les armes Avantage. Chaque jour, quand le personnage prépare ses
naturelles sont considérées comme étant en argent quand il sorts, il peut choisir une dague magique ou de maître et la
s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. transformer en couteau de sorcière qui lui sert de focalisateur
supplémentaire pour ses sorts de protecteur. Elle rajoute +1
Convocation sacrée au DD de ses sorts.
Les sbires du protecteur divin du personnage sont prêts à
répondre à son appel. Création d’élixir sanguin
Conditions. Aura, capacité à lancer convocation de monstres Le personnage peut condenser une partie de son pouvoir
Avantage. Quand le personnage utilise convocation de dans ce puissant élixir.
monstres pour appeler des créatures dont l’alignement ou le Conditions. Cha 15, Préparation de potion, 12 rangs en
sous-type correspond exactement à son aura, il peut lancer le Artisanat (alchimie), ensorceleur 3
sort par une action simple et non en 1 round. Avantage. Une fois par jour, le personnage peut préparer un
élixir sanguin quand il vide son esprit pour renouveler ses em-
Convocation solaire placements de sort disponibles. À ce moment, il choisit un de
Les créatures que le personnage convoque brillent du ses pouvoirs de lignage qu’il transfère dans une petite potion que
pouvoir du soleil. n’importe quelle créature peut boire pour bénéficier temporai-
Conditions. École renforcée (convocation), capacité à rement de ce pouvoir de lignage. Le personnage doit consacrer
lancer alliés naturels une heure à la préparation de l’élixir. Il a besoin d’huiles et de
Avantage. Les créatures convoquées par le personnage distillats spéciaux (d’une valeur de 100 po). Quand il prépare
émettent autant de lumière qu’un sort de lumière. Elles sont l’élixir, il perd accès à son pouvoir de lignage jusqu’à ce qu’il vide
immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement de nouveau son esprit pour renouveler ses emplacements de sort.
et leurs armes naturelles sont considérées comme magiques Quand une créature boit un élixir sanguin, elle peut activer
quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. le pouvoir de lignage à n’importe quel moment avant la fin

149
de son prochain tour, comme si elle avait accès à ce pouvoir magique, la cible est victime d’une plaie magique majeure
de lignage. La créature qui boit l’élixir ne bénéficie pas de ses aléatoire (voir page 96).
effets si son niveau de personnage n’est pas égal ou supérieur Spécial. Le personnage applique les effets d’un unique don
au niveau minimal du pouvoir de lignage. Tout effet qui de critique à un coup critique donné, à moins de posséder
dépend du niveau utilise le niveau de personnage de la Maîtrise du coup critique.
créature qui boit l’élixir sanguin ou du niveau d’ensorceleur
du personnage (choisir le plus bas). Croc-en-jambe au bâton (combat)
Les élixirs sanguins sont extrêmement instables et perdent Le personnage peut faire une attaque de croc-en-jambe
leurs propriétés 1 jour après leur création. avec un bâton.
Conditions. Int 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise
Création de reliques, armes ou boucliers du combat, Science du croc-en-jambe, Bba +6
Les créations magiques du personnage sont imprégnées Avantage. Le personnage traite les bâtons comme s’ils
de puissance divine. disposaient de la propriété croc-en-jambe.
Conditions. Création d’armes et d’armures magiques, Spécial. Si le personnage est un magus avec l’archétype
possibilité de lancer sanctification ou profanation. spécialiste du bâton, il peut utiliser frappe magique lors de
Avantage. Quand le personnage crée une arme, une armure toute manœuvre de croc-en-jambe avec un bâton.
ou un bouclier magique, il peut lancer sanctification ou
profanation lors du processus de fabrication. L’objet devient Déplacement mystique
une relique et peut servir de symbole sacré (ou maudit) pour La végétation enchantée n’entrave pas les déplacements du
sa divinité. Si le personnage lance sanctification ou profanation, personnage
la relique compte comme un objet permanent dédié au dieu Conditions. Dex 15, Aisance, déplacement facilité
tant qu’il reste dans la zone d’effet du sort. Avantage. Le personnage peut se déplacer à sa vitesse maxi-
male, même dans les ronces, les épineux et les zones luxuriantes
Critique maudit enchantées ou manipulées par magie pour gêner les mouve-
Les sorts du personnage portent en eux une malédiction ments, et même si ces zones devraient enchevêtrer les créatures.
qui se manifeste quand ils font mouche. Normal. Le déplacement facilité ne s’applique pas dans les
Conditions. Don pour les critiques, capacité à lancer ronciers, les épineux et les zones de végétation luxuriante
malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts niveau 9 enchantée ou manipulée par magie.
Avantage. Quand le personnage confirme un critique avec
un sort ou un pouvoir magique, il peut lancer malédiction ou Détection de l’expertise
malédiction majeure sur la cible par une action immédiate. Ceci Le personnage détecte la spécialité mystique d’un
fonctionne même avec les sorts à distance. Le personnage adversaire.
doit avoir préparé l’un de ces sorts ou être capable d’en lancer Conditions. Int 13, capacité à lancer détection du chaos, du
un à ce moment-là. Il utilise ce pouvoir pour lancer le sort bien, du mal, de la loi ou de la magie
correspondant. Avantage. Quand le personnage utilise l’un des sorts
indiqués dans la liste des conditions requises pour détecter
Critique de plaie (critique) l’alignement d’une créature ou sa magie, il a une chance de
Quand le personnage réussit un coup critique avec un sort détecter aussi son domaine d’incantation de prédilection. Il
ou un pouvoir magique, il inflige une plaie magique mineure faut observer la cible du sort de détection pendant 3 rounds. La
à la cible. cible fait alors un jet de sauvegarde (Volonté DD 10 +1/2 niveau
Conditions. Lanceur de sorts de niveau 5 de lanceur de sorts + modificateur d’Int du personnage). Si elle
Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique échoue, le personnage découvre le lignage, les domaines, les
avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir maléfices, les écoles ou les mystères dont elle dispose (le cas
magique, la victime est atteinte d’une plaie mineure aléatoire échéant). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est
(voir page 95). immunisée contre ce don pendant 24 heures.
Spécial. Le personnage applique les effets d’un seul don de
critique à un critique donné, à moins de posséder Maîtrise Détection officieuse
du coup critique. Le personnage peut utiliser la détection du mal pour des
activités plus pragmatiques ou plus ordinaires.
Critique de plaie supérieur (critique) Conditions. Détection du mal
Les coups critiques des sorts et pouvoirs magiques Avantage. Par une action rapide, le personnage peut
affligent la cible d’une malédiction majeure. concentrer la lucidité offerte par la détection du mal pour aug-
Conditions. Critique de plaie, Don pour les critiques, menter sa conscience de ce qui l’entoure. Il gagne un bonus
lanceur de sorts niveau 12 sacré de +10 aux tests de Perception et de Psychologie pour 1
Avantage. Quand le personnage confirme un coup critique round. Ceci dépense son utilisation de détection du mal pour
avec un sort de contact, de contact à distance ou un pouvoir 24 heures.

150
Dons

Discernement ultérieur Écho magique (métamagie)


En y repensant, le personnage découvre un mensonge Quand le personnage lance un sort, il libère la majorité de
dans ce qu’il a cru être la vérité. son potentiel magique mais pas l’intégralité.
Conditions. Détection des mensonges Avantage. Quand le personnage lance un sort avec un écho
Avantage. Une fois par jour, par une action libre, le magique, il ne disparaît pas entièrement de sa mémoire et il
personnage peut repenser à une phrase qu’il a entendue dans peut le lancer une seconde fois dans la même journée. Si le
la journée et comprendre qu’il s’agit d’un mensonge. Ceci personnage prépare ses sorts, il n’a pas besoin de préparer la
fonctionne comme le sort détection des mensonges mais affecte seconde incantation dans un emplacement de sort. Si c’est
une phrase et non une créature. un lanceur de sorts spontanés, la seconde incantation ne né-
Par exemple, si le roi a dit « Ma fille est dans le donjon du cessite pas de dépenser un emplacement de sort utilisable.
monstre » avant que le personnage ne parte à sa recherche, tant Un écho magique utilise un emplacement de sort de trois
qu’il a affirmé cela dans la journée, le personnage peut utiliser ce niveaux de plus que le niveau réel du sort.
don pour savoir si le roi lui a délibérément menti en disant cela.
Eidolon concentré
Donner l’initiative Le lien entre le personnage et l’eidolon l’aide à se
Le personnage est un maître de l’initiative mais il est aussi concentrer.
capable de la donner à quelqu’un. Conditions. Pouvoir de classe protéger autrui
Conditions. Pouvoir de classe initiative rusée Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon,
Avantage. Au début de chaque rencontre, le personnage il reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration.
peut conserver le bonus d’initiative que lui offre sa Sagesse
ou le donner à un allié présent dans son champ de vision. Il Eidolon protecteur
doit faire ce choix avant que son allié et lui aient fait leur test Le personnage a entraîné l’eidolon à le protéger.
d’initiative. Conditions. Protection d’allié

151
Avantage. Quand le personnage est adjacent à son eidolon, ont une Intelligence de 1 ou 2. Une fois que le personnage a
il peut lui imposer un malus de -1 aux jets d’attaque et choisi le type de créature, il ne peut plus en changer.
aux tests de manœuvre de combat pour gagner un bonus Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
d’esquive de +1 à la CA. Quand le bonus de base à l’attaque reprises et choisir à chaque fois un nouveau type de créatures
de l’eidolon atteint +5 (et par la suite, pour chaque tranche de influençables.
+5), le malus augmente de -1 et le bonus d’esquive de +1. Le
personnage doit utiliser ce don quand son eidolon fait une Ensemble (travail en équipe)
attaque ou une attaque à outrance avec une arme naturelle Le personnage peut créer un ensemble d’artistes amateurs
ou de corps à corps. L’effet dure jusqu’au prochain tour de compétents pour l’aider à donner sa représentation.
l’eidolon ou jusqu’à ce que le personnage et son eidolon ne Avantage. Quand le personnage donne une représentation,
soit plus adjacent, selon ce qui se produit en premier. les alliés situés dans les 6 mètres qui disposent également de
ce don peuvent l’aider à faire son test de Représentation (même
Eidolon résilient une représentation bardique), comme s’ils utilisaient l’action
Le lien entre le personnage et l’eidolon est si fort que ce immédiate aider autrui. Les alliés font leur test d’aide à autrui
dernier reste avec son maître pendant une courte période avant que le personnage ne fasse son test de Représentation. Il
après qu’il tombe inconscient ou mort. ne peut pas bénéficier de l’aide de plus de quatre personnages.
Conditions. Eidolon Les alliés qui apportent leur aide ne sont pas obligés d’utiliser
Avantage. Si le personnage tombe inconscient, s’endort ou la même compétence de Représentation que le personnage.
se fait tuer, son eidolon reste un nombre de rounds égal à Spécial. Si le personnage possède un niveau de barde ou
son niveau d’invocateur avant d’être banni. Si le personnage plus, il peut choisir n’importe quel allié situé dans les 6
reprend conscience avant la fin de cette période, l’eidolon ne mètres pour l’intégrer à l’ensemble. On considère alors que
disparaît pas, sinon, il est banni normalement. l’allié dispose du don de travail en équipe Ensemble quand il
Normal. L’eidolon est immédiatement banni si son l’aide à donner sa Représentation.
invocateur est inconscient, endormi ou tué.
Étrange héritage
Eidolon vigilant Le personnage descend d’une longue lignée d’ensorceleurs
L’eidolon du personnage est très observateur et le lien qu’il et certains fragments de leur pouvoir coulent dans ses veines.
entretient avec lui augmente la vigilance de son maître. Conditions. Cha 13, Talent pour la compétence de classe de
Conditions. Eidolon lignage choisie pour le don (voir plus bas), personnage niveau 3
Avantage. Tant que l’eidolon est à portée du personnage, Avantage. Le personnage choisit un lignage d’ensorceleur.
ce dernier gagne un bonus de +4 aux tests de Perception. S’il Il doit disposer de la compétence de classe que l’ensorceleur
possède 10 rangs ou plus dans cette compétence, le bonus obtient au niveau 1 grâce à son lignage (par exemple Premiers
passe à +8. Ce don ne fonctionne pas si l’eidolon est sans secours pour un lignage céleste). Il ne peut pas s’agir d’un
défense ou inconscient. lignage que le personnage possède déjà. Le personnage gagne
le pouvoir de lignage de niveau 1 du lignage choisi. Quand le
Empathie rapide personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorceleur est
L’harmonie empathique entre le personnage et la nature égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensorceleur.
lui permet de se lier rapidement à l’esprit des bêtes. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.
Conditions. 5 rangs en Dressage, pouvoir de classe
empathie sauvage Étrange héritage supérieur
Avantage. L’utilisation de l’empathie sauvage est un Le lignage que le personnage s’est découvert atteint des
pouvoir de classe sommets.
Normal. L’utilisation de l’empathie sauvage nécessite 1 Conditions. Cha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange
minute. héritage, personnage de niveau 17
Avantage. Le personnage gagne un nouveau pouvoir
Empathie sauvage supérieure issu du lignage qu’il s’est découvert avec le don Étrange
L’empathie sauvage du personnage couvre la totalité du héritage. Il gagne un pouvoir de lignage d’ensorceleur de
monde naturel. niveau 15 (ou moins) qu’il ne possède pas encore. Quand le
Conditions. 5 rangs en Connaissances (nature), pouvoir de personnage utilise ce pouvoir et tous les autres pouvoirs de
classe empathie sauvage lignage grâce à ce don, à l’Étrange héritage et à la Science de
Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 l’étrange héritage, son niveau d’ensorceleur est égal à son
aux tests d’empathie sauvage et peut utiliser ce pouvoir pour niveau de personnage.
faire un test d’Intimidation au lieu de Diplomatie. De plus,
il choisit l’un des types de créatures suivants : élémentaires, Évolutions supplémentaires
fées, lycanthropes, plantes ou vermines. Il peut influencer des L’eidolon possède des évolutions supplémentaires.
créatures de ce genre à l’aide de son empathie sauvage si elles Conditions. Pouvoir de classe eidolon

152
Dons
Avantage. La réserve d’évolution de l’eidolon augmente de 1. de moins que lui quand il utilise une action de mouvement et
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises de quatre niveaux de moins pour l’action rapide.
mais seulement une fois tous les cinq niveaux d’invocateur.
Forme puissante
Exploitation des connaissances Le druide revêt une forme animale puissante et musculeuse.
Le personnage utilise ses connaissances sur les faiblesses Conditions. Forme animale, druide niveau 8
d’une créature pour lui porter une série d’assauts implacables. Avantage. Quand le personnage est sous forme animale,
Conditions. Connaissance des monstres, BBA +11 il est considéré comme étant d’une catégorie de taille
Avantage. Une fois par jour, quand le personnage réussit à supérieure quand il s’agit de calculer son DMD, son BMO,
identifier les pouvoirs et les faiblesses d’une créature en utilisant sa capacité de charge et toutes les attaques basées sur la taille
le test de Connaissances approprié, il gagne un bonus de +2 aux qu’il utilise ou qui sont utilisées contre lui (comme étreinte,
jets d’attaque et de dégâts contre elle pendant 1 minute. S’il engloutissement ou piétinement).
identifie les pouvoirs et faiblesses de plusieurs créatures, il doit
en choisir une seule qui sera la cible de cet effet. Frappe sanglante ensorcelée
Le personnage récupère un pouvoir quand il tue une créature.
Familier évolué Conditions. Cha 13, lignage d’ensorceleur
Le familier du personnage diffère des autres de son espèce. Avantage. Une fois par jour, par une action immédiate qui
Avantage. Le personnage choisit une évolution dans la liste suit la réduction d’une créature à 0 point de vie ou moins suite
des évolutions à 1 point de l’eidolon de l’invocateur et en dote à l’utilisation d’un sort d’ensorceleur, le personnage récupère
son familier. Ce dernier doit se plier aux limitations de cette l’usage d’un pouvoir de lignage avec un nombre d’utilisations
évolution. Par exemple, aucun familier ne peut bénéficier de quotidiennes limitées. La créature tuée doit avoir au moins
l’évolution monture et seuls les familiers qui possèdent des moitié autant de dés de vie que le personnage a de niveaux
ailes peuvent choisir l’évolution frappe des ailes. d’ensorceleur. Le personnage ne peut pas se servir de ce don
Si le personnage obtient un nouveau familier, l’ancien pour obtenir une utilisation supplémentaire d’un pouvoir de
perd toutes ses évolutions et le personnage peut choisir une lignage qu’il n’a pas encore utilisé dans la journée.
nouvelle évolution à 1 point pour son nouveau familier.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs Glissade
reprises. Ses effets se cumulent et accordent à chaque fois Le personnage peut glisser sur la terre ferme comme s’il
une nouvelle évolution à 1 point au familier. patinait sur de la glace.
Conditions. Aisance, Esquive, Souplesse du serpent,
Foi absolue réserve de ki
Le personnage est immunisé contre les maladies, comme la Avantage. Si le personnage possède encore au moins
plupart des paladins, mais il est aussi très résistant aux poisons. 1 point dans sa réserve de ki, il ne provoque pas d’attaque
Conditions. Santé divine d’opportunité quand il quitte le premier hexagone lors d’un
Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré de +4 aux mouvement. Il peut dépenser 1 point de ki pour ne pas en
jets de sauvegarde contre le poison. provoquer pendant tout son déplacement.

Forme animale optimale Grâce supérieure


Les pouvoirs de métamorphose du personnage dépassent La grâce du personnage possède des pouvoirs curatifs incroyables.
de loin ce que ses connaissances en magie druidique Conditions. Cha 13, grâce, imposition des mains
devraient lui permettre. Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir
Conditions. Forme animale, 5 rangs en Connaissances d’imposition des mains sur une cible qui n’est pas victime
(nature) d’une condition néfaste que l’imposition peut dissiper, elle
Avantage. Si le personnage est un druide multiclassé, sa soigne 1d6 points de dégâts de plus.
forme animale se calcule comme s’il avait quatre niveaux
de druide de plus, avec un maximum égal à son niveau de Grâce ultime
personnage. Spécial. Ce don n’a aucun effet si le personnage Le personnage peut ramener un mort à la vie grâce à son
n’est pas un druide multiclassé. imposition des mains
Conditions. Cha 19, grâce, Grâce supérieure, imposition
Forme animale rapide des mains
Quand le personnage change de forme, il sacrifie la Avantage. Le personnage peut dépenser 10 utilisations
puissance au profit de la vitesse. de son imposition des mains pour ramener un unique
Conditions. Forme animale, lanceur de sorts niveau 8 mort à la vie, comme avec un sort de rappel à la vie, avec un
Avantage. Le personnage peut lancer forme animale par une niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Il
action rapide ou de mouvement mais les formes disponibles se doit fournir les composantes du sort ou recevoir 1 niveau
limitent alors à celles accessibles à un druide de deux niveaux négatif qui disparaît automatiquement au bout de 24 heures

153
et ne devient jamais permanent. Il est impossible de s’en Conditions. Mystère
débarrasser avant la fin des 24 heures. Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests
de Psychologie et d’Art de la magie. S’il a 10 rangs ou plus
Implantation de bombe dans une de ces compétences, le bonus passe à +4 pour elle.
Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui
explose quand elle meurt ou après 24 heures. Invocateur de squelettes
Conditions. 5 rangs en Premiers secours, découverte Les morts qui marchent répondent à l’appel du personnage.
d’alchimiste bombe à retardement Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à
Avantage. Le personnage peut implanter une bombe sur une lancer convocation de monstres
créature consentante ou sans défense (une créature dépour- Avantage. Le personnage ajoute «  squelette humain  »
vue d’intelligence placée sous son contrôle, comme un zombi, à la liste de créatures qu’il peut invoquer avec convocation
compte comme une créature consentante). Ceci prend 1 heure de monstres I et «  squelette humain champion  » à celle des
et consomme une utilisation quotidienne du pouvoir de bombe. créatures qu’il convoque avec convocation de monstres III.
Quand la créature meurt ou se fait détruire, la bombe explose Une fois par jour, quand il lance convocation de monstres,
dans l’hexagone qu’elle occupait, comme une bombe à retarde- il peut convoquer une version squelettique de l’une des
ment placée par le personnage (mais le personnage peut régler la créatures présentes dans la liste associée au sort (on applique
bombe pour qu’elle n’inflige pas la totalité des dégâts de bombe l’archétype squelette à la créature).
normaux). Celui-ci peut appliquer n’importe quelle découverte
de bombe à celle-ci (acide, froid, fumigène, etc.) La bombe ex- Jugement partial
plose automatiquement 24 heures après son implantation. Le personnage porte un jugement particulièrement sévère
Si le personnage dépense 150 po de réactifs alchimiques sur un certain type de créatures.
par dé de dégâts de la bombe (750 po pour une bombe de 5d6 Conditions. Sag 13, pouvoir de classe jugement
par exemple), la bombe n’explose pas automatiquement au Avantage. Le personnage choisit une race dans la liste des
bout de 24 heures, elle explose seulement si la créature se fait ennemis jurés du rôdeur. Tout bonus sacré ou de malfaisance
tuer ou si elle est détruite (24 heures après son implantation, obtenu grâce à un jugement augmente de 1 pour toutes les
la bombe ne compte plus au nombre des utilisations attaques portées contre une créature de cette race et pour les
quotidiennes du personnage). attaques qu’elle porte.
L’implantation d’une bombe est une opération aussi lourde Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
que les soins aux blessures mortelles apportés par Premiers reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à
secours. Elle laisse des cicatrices chirurgicales à moins que la chaque fois à un ennemi juré différent.
créature ne bénéficie de soins magiques ou d’aptitudes comme
la régénération ou la guérison accélérée. Il est impossible Jugement renforcé
d’implanter une bombe dans certaines créatures comme Une fois par jour, le pouvoir de la foi submerge le
les vases, les élémentaires et les créatures intangibles. Pour personnage et renforce son jugement.
extraire une bombe, il faut faire un test de Premiers secours Conditions. Pouvoir de classe jugement
comme pour traiter une blessure mortelle puis une dissipation Avantage. Une fois par jour, quand le personnage utilise
de la magie ou un test de Désamorçage pour neutraliser la son pouvoir de jugement, il peut considérer son niveau de
bombe (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’alchimiste). classe comme 3 crans plus élevés. S’il a plusieurs jugements
actifs à la fois, cet avantage s’applique à tous.
Interférence divine
Le personnage peut convertir un sort pour interférer avec Langue sauvage
une attaque ennemie. Le personnage parle la langue des hommes et des bêtes.
Conditions. Lanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10 Conditions. Druide niveau 6, forme animale
Avantage. Par une action immédiate, quand un ennemi Avantage. Quand le personnage utilise la forme animale
situé dans les 9 mètres touche un allié lors d’une attaque, pour prendre une apparence qui ne lui permet pas de parler
le personnage peut sacrifier un sort divin préparé ou un (comme celle d’un animal), il peut tout de même s’exprimer
emplacement de sort s’il s’agit d’un lanceur de sorts spontanés, normalement dans tous les langages qu’il connaît. Ceci lui
pour obliger l’ennemi à refaire son jet d’attaque. Ce second permet de lancer des sorts à composante verbale, de prononcer
jet d’attaque subit un malus égal au niveau du sort sacrifié. Le des mots de commande et d’activer des objets à fin d’incantation
personnage doit utiliser un sort de niveau 1 ou plus. Que cette ou à potentiel magique. Cependant, il ne peut pas lancer un sort
seconde attaque soit une réussite ou non, le personnage ne peut qui nécessite des composantes gestuelles à moins de posséder
plus utiliser ce pouvoir sur la même créature pendant 1 jour. le don Incantation animale, ni lancer des sorts avec des
composantes matérielles fusionnées dans sa nouvelle forme.
Intuition prophétique Quand le personnage utilise forme animale pour prendre la
Le personnage est extrêmement sensible à la magie et aux forme d’une bête, il peut utiliser communication avec les animaux
changements qui affectent le comportement des gens. pour parler à ceux dont il a pris l’apparence. C’est un pouvoir ma-

154
Dons
gique avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de druide. Maléfice maudit
Chaque jour, il s’utilise pendant un nombre de minutes égal au Le personnage peut tenter de relancer un maléfice qui n’a
niveau de druide du personnage. Cette durée n’est pas forcément pas fonctionné.
continue mais doit se découper en segments d’une minute. Conditions. Aptitude à lancer des maléfices
Avantage. Quand le personnage vise une créature avec un
Maître des bâtons (combat) maléfice qui ne peut pas se lancer plus d’une fois par jour
Le personnage peut manier un bâton comme une arme à sur la même cible et que cette dernière a réussi son jet de
une ou deux mains. sauvegarde contre le maléfice, il peut le lui relancer avant
Conditions. Arme de prédilection (bâton), Bba +5 la fin de son prochain tour. En cas d’échec, il ne peut pas
Avantage. Grâce à différentes positions et techniques, le relancer ce maléfice sur la cible avant 1 jour.
personnage peut manier un bâton comme une arme à une Normal. Le personnage ne peut utiliser ce maléfice qu’une
main. Au début de son tour, il doit décider s’il va le manier à fois par jour sur une même créature.
une ou deux mains. Dans le premier cas, son autre main est
libre et il est impossible d’utiliser le bâton comme une arme Métamagie spontanée
double. Il peut prendre le don Spécialisation martiale pour Le personnage peut combiner un sort connu et un don de
les bâtons même s’il n’a pas de niveaux de guerrier. métamagie
Conditions. Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer
Maître des morts-vivants des sorts spontanés
Le personnage peut rassembler de vastes armées de morts- Avantage. Le personnage choisit un unique sort qu’il
vivants sous sa bannière. est capable de lancer spontanément. Quand il lui applique
Conditions. École renforcée (nécromancie), capacité à lancer un don de métamagie, il peut le lancer avec un temps
animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivants d’incantation normal, sans ralentissement.
Avantage. Quand le personnage lance animation des morts Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
ou utilise le don Contrôle des morts-vivants, on considère reprises. À chaque fois, il choisit un nouveau sort spontané
qu’il possède quatre niveaux de plus qu’en réalité quand il qu’il peut lancer. Le don s’appliquera à ce sort.
détermine le nombre de dés de vie à animer. La durée du
contrôle mineur des morts-vivants est doublée. Meurs pour ton maître
Le familier tumeur du personnage est prêt à tout pour lui
Maîtrise du critique de plaie sauver la vie.
Le personnage contrôle le type de plaie infligée par ses Conditions. Découverte d’alchimiste familier tumeur
coups critiques. Avantage. Si le familier tumeur est attaché au personnage
Conditions. Critique de plaie, Don pour les critiques, et que ce dernier doit tomber à 0 point de vie ou moins à cause
lanceur de sorts de niveau 9 de dégâts reçus en combat (de la part d’une arme ou d’une
Avantage. Quand le personnage applique une plaie à l’aide autre forme de coup, pas à cause d’un sort ou d’un pouvoir
du don Plaie critique ou Plaie critique supérieure, il peut spécial), le familier se jette sur la trajectoire de l’attaque par
choisir le type de plaie magique qu’il applique au lieu de la une action immédiate. S’il réussit un jet de Réflexes (DD =
déterminer au hasard. dégâts infligés) il reçoit tous les dégâts de l’attaque, s’il le rate
il en prend la moitié et le personnage reçoit le reste.
Maléfice magique Pour se servir de ce pouvoir, le familier doit être conscient
Le personnage peut transformer un sort de niveau 1 en de l’attaque et capable de réagir. Il ne peut le faire qu’une fois
maléfice. par jour. S’il ne dispose pas de son bonus de Dextérité à la
Conditions. Maléfice majeur CA, il ne peut pas s’en servir. Comme ce pouvoir ne revient
Avantage. Le personnage choisit un sort de niveau 1 dans la pas à faire un jet de Réflexes pour éviter la moitié des dégâts,
classe qui lui permet d’utiliser les maléfices majeurs. Il peut l’esquive surnaturelle ne s’applique pas au jet de sauvegarde.
apprendre ce sort comme un maléfice et l’utiliser trois fois
par jour. C’est un pouvoir magique. Il peut utiliser son niveau Mot de guérison
dans la classe qui lui accorde le maléfice comme niveau de Le personnage utilise la même énergie que celle de
lanceur de sorts pour le maléfice magique. Ce dernier utilise l’imposition des mains pour soigner ses alliés de loin.
le DD des maléfices et non celui du sort originel. Conditions. Imposition des mains
Si le sort est un sort de contact et que le personnage rate Avantage. Le personnage peut utiliser l’imposition des
sa cible, il ne peut plus la viser avec ce maléfice magique mains pour guérir une créature située à 9 mètres, par une
pendant 24 heures. Si le sort autorise un jet de sauvegarde action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il
pour annuler ses effets ou les réduire et que la cible le réussit, doit être en mesure de parler et doit avoir une main libre. La
elle ne peut plus être affectée par ce maléfice magique cible guérit de la moitié de ce qu’elle devrait si le personnage la
pendant 24 heures, même si elle se trouve dans sa zone d’effet. touchait mais bénéficie de ses grâces comme à l’accoutumée.

155
Mur de boucliers canalisé Piège de rôdeur évolué
Le personnage utilise sa canalisation d’énergie pour Il est très difficile de remarquer et d’éviter les pièges de
améliorer les capacités protectrices de son bouclier et des rôdeur du personnage.
alliés adjacents. Conditions. Capacité à poser des pièges, rôdeur niveau 5
Conditions. Canalisation d’énergie 3d6, maniement du Avantage. Le personnage ajoute +1 au DD de tous les
bouclier tests de Perception et de Désamorçage destinés à trouver ou
Avantage. Par une action rapide, le personnage peut désamorcer des pièges avec son pouvoir de piège de classe.
dépenser une utilisation de sa canalisation d’énergie pour Il ajoute +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets des
se doter d’un bonus de parade de +2 quand il utilise un pièges posés avec son pouvoir de piège de classe.
bouclier. Ce bonus dure une minute par niveau de prêtre ou
niveau effectif de prêtre. Tant que le personnage bénéficie Piège de rôdeur supplémentaire
de ce bonus, ses alliés équipés de boucliers et adjacents à lui Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeurs plus
bénéficient aussi de ce bonus de parade de +2. souvent.
Conditions. Pouvoir de classe piège
Musique flamboyante Avantage. Le personnage peut utiliser ses pièges de rôdeur
Les capacités du personnage en matière de musique de deux fois de plus par jour.
barde et de contrôle du feu se sont mêlées en une étrange
fusion des deux magies. Prêtre guerrier
Conditions. 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer La religion du personnage est comme une arme et un
des sorts de barde, capacité à lancer un sort profane de feu bouclier.
issu d’une autre classe de lanceur de sorts Conditions. Capacité à lancer des sorts divins, domaine ou
Avantage. Quand le personnage lance un sort de barde qui mystère
inflige des dégâts, il peut remplacer ces dégâts habituels par Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests
des dégâts de feu ou répartir les dégâts de manière à ce que d’initiative et de +2 aux tests de Concentration pour lancer
la moitié soit du type normal et l’autre de feu. un sort ou utiliser un pouvoir magique quand il incante sur
Si le personnage lance un sort de convocation de monstres la défensive ou quand il est agrippé.
en tant que sort de barde, il peut donner une apparence
flamboyante aux créatures convoquées, ce qui leur donne Prodige
une résistance au feu de 5 et ajoute 1 point de dégâts de feu à Le personnage est particulièrement doué pour les arts, les
leurs attaques naturelles. La créature émet une faible lumière professions et l’acquisition de connaissances.
dans un rayon de 1,50 mètre. Cet aspect du don reste sans Avantage. Le personnage choisit deux compétences
effet sur des créatures de sous-type feu. d’Artisanat, de Représentation ou de Profession, avec
Quand le personnage utilise ce don, le sort affecté devient n’importe quelle combinaison (deux compétences
du registre du feu. d’Artisanat, une d’Artisanat et une de Représentation, etc.) Il
reçoit un bonus de +2 aux tests liés. S’il possède 10 rangs ou
Œil du juge plus dans l’une d’elles, le bonus concerné passe à +4.
Les véritables motivations des créatures n’échappent pas Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
au regard du personnage. reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à
Conditions. Pouvoir de classe détection d’alignement, chaque fois à deux nouvelles compétences.
lanceur de sorts niveau 6
Avantage. Quand le personnage utilise son pouvoir de Récompense de grâce
classe de détection d’alignement, il peut passer 3 rounds à Quand le personnage fait une imposition des mains, il est
étudier une créature située dans les 18 mètres. Pendant ce parcouru de vagues d’énergie divine qui lui accordent une
temps, il ne peut pas entreprendre d’autre action. Il découvre grâce.
ensuite l’alignement de la créature. Conditions. Imposition des mains
Avantage. À chaque fois que le personnage fait une
Oracle du péché imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 à tous
Contrairement à d’autres adeptes du serment contre les les jets d’attaque pendant 1 round.
morts-vivants (voir page 74), l’obsession du personnage pour
les morts-vivants n’obscurcit pas ses capacités à différencier Récompense de vie
le bien du mal. Quand le personnage utilise l’imposition des mains, il
Conditions. Pouvoir de paladin détection des morts- guérit également.
vivants Conditions. Imposition des mains
Avantage. Le personnage bénéficie de détection du mal. Il Avantage. À chaque fois que le personnage utilise son
peut utiliser celle-ci ou détection des morts-vivants mais pas imposition pour soigner une cible autre que lui, il guérit
les deux à la fois. d’un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme.

156
Dons
Ce don n’a aucun effet si le personnage utilise l’imposition Avantage. La réserve magique du personnage augmente de 2
pour blesser des morts-vivants. Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
reprises. Ses effets se cumulent et augmentent à chaque fois
Refuser la mort sa réserve magique.
Le ki du personnage est si puissant qu’il refuse la mort.
Conditions. Réserve de ki, Endurance Science de la connaissance des monstres
Avantage. Tant que le personnage a encore 1 point de Le personnage est obsédé par les pouvoirs et les faiblesses
ki dans sa réserve, s’il rate un test de Constitution pour se des monstres
stabiliser, il ne perd pas 1 point de vie. S’il réussit le test, il Conditions. Pouvoir de classe connaissance des monstres
peut dépenser 1 point de ki pour guérir de 1d6 points de vie. Avantage. Le personnage gagne un bonus sacré égal à
S’il fait un 20 naturel au test de stabilisation, il peut dépenser 1/2 niveau des classes qui donnent le pouvoir connaissance
ce point pour soigner 2d6 points de vie. des monstres à tous les tests de compétence qui visent à
identifier les pouvoirs et les faiblesses des créatures.
Regard intimidant
Dans le regard du personnage, il y a quelque chose qui Science de l’étrange héritage
effraye les gens. La puissance du lignage que le personnage s’est découvert
Conditions. Cha 13+, pouvoir de classe regard sévère, 5 continue de croître.
rangs en Intimidation Conditions. Cha 15, Étrange héritage, personnage de
Avantage. Une fois par jour, par une action libre, quand le niveau 11
personnage fait un test d’Intimidation, il peut lancer deux Avantage. Le personnage gagne le pouvoir de niveau 3 ou 9
fois les dés et choisir le meilleur. du lignage qu’il a choisi avec le don Étrange héritage, au choix.
Quand le personnage utilise ce pouvoir, son niveau d’ensorce-
Regard pénétrant leur est égal à son niveau de personnage -2, même s’il est ensor-
Lorsque le personnage interagit avec autrui, il remarque celeur. Il ne gagne jamais les autres pouvoirs du lignage.
des choses que les autres ne voient pas. Il est difficile de lui Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
cacher quoi que ce soit. reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à
Conditions. Pouvoir de classe regard sévère, 5 rangs en chaque fois à un pouvoir de lignage différent disponible
Psychologie pour un ensorceleur de niveau 3 ou 9.
Avantage. Quand le personnage fait un test de Psychologie
opposé à un test de Bluff, il peut lancer deux fois les dés et Se relever avec le ki
choisir le meilleur résultat. Si un adversaire fait tomber le personnage, il se relève
instantanément.
Répartition des maléfices Conditions. Réserve de ki
Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui Avantage. Tant que le personnage a au moins 1 point de ki
cible une créature et en affecter une autre située dans son dans sa réserve, il peut se relever par une action rapide qui
champ de vision. provoque des attaques d’opportunité.
Conditions. Sorcière de niveau 10 Il peut dépenser 1 point de cette réserve pour se relever par
Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices une action rapide qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.
(pas un majeur ni un grand) qui vise une unique créature, il
peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres de la Sort brûlant (métamagie)
première. Elle sera aussi affectée par le maléfice. Le personnage inflige des dégâts supplémentaires quand il
affecte une créature avec un sort du registre du feu ou de l’acide.
Répartition des maléfices majeurs Conditions. Les effets de feu ou d’acide du sort affecté
Le personnage peut diviser les effets d’un maléfice qui adhèrent à la créature et lui infligent des dégâts accrus au
cible une créature et en affecter une autre située dans son prochain round. Quand une créature subit des dégâts de feu
champ de vision. ou d’acide de la part du sort affecté, elle subit aussi 2 × niveau
Conditions. Répartition des maléfices, lanceur de sorts 18 réel du sort points de dégâts au début de son prochain tour. Ce
Avantage. Quand le personnage utilise un de ses maléfices sont des dégâts de feu ou d’acide, comme indiqué par le registre
majeurs (pas des grands) qui vise une unique créature, il du sort. Si un sort brûlant est à la fois de feu et d’acide, c’est au
peut en choisir une seconde située à moins de 9 mètres de la lanceur de sort de choisir le type de dégâts infligés par l’effet de
première. Elle sera aussi affectée par le maléfice. sort brûlant. Un sort brûlant utilise un emplacement de sort de
deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.
Réserve magique supplémentaire
Le personnage a appris à tirer plus de puissance de sa Sort éblouissant (métamagie)
réserve magique. Quand le personnage affecte une créature avec un sort du
Conditions. Pouvoir de classe réserve magique registre du feu, de la lumière ou de l’électricité, il l’éblouit.

157
Avantage. Les effets d’électricité, de feu ou de lumière Avantage. Un sort thanatopique franchit les défenses et les
du sort affecté génèrent un flamboiement qui éblouit les immunités qui protègent contre les effets de mort, l’énergie
créatures blessées. Si une créature reçoit des dégâts de feu ou négative et les absorptions d’énergie, qui affectent alors la
d’électricité de la part d’un sort éblouissant, elle est éblouie cible comme si sa barrière protectrice n’existait pas.
pendant un nombre de round égal au niveau réel du sort. Le Par exemple, le personnage peut lancer un baiser du
sort éblouissant affecte uniquement les sorts du registre du vampire ou une énergie négative thanatopique sur une cible à
feu, de la lumière ou de l’électricité et utilise un emplacement l’abri d’une protection contre la mort. La cible souffre des effets
de sort d’un niveau de plus que le niveau réel du sort. normaux du sort. Les jets de sauvegarde et la RM (le cas
échéant) s’appliquent toujours.
Sort gelé (métamagie) Les morts-vivants sont sensibles aux sorts modifiés par
Les créatures touchées par les sorts du registre du froid du ce don car il harmonise l’énergie négative de manière à
personnage sont enchevêtrées. ce qu’elle les blesse. Un sort thanatopique qui devrait tuer
Avantage. Le givre des sorts de froid du personnage une créature vivante (en lui donnant autant de niveaux
s’accroche à la cible et la gêne pendant une courte période. négatifs qu’elle a de DV par exemple) détruit un mort-vivant
La créature qui reçoit des dégâts de froid de la part d’un sort (même si les fantômes, les liches, les vampires et autres se
gelé est enchevêtrée pendant un nombre de rounds égal au reforment comme d’habitude). Les morts-vivants affectés
niveau originel du sort. par un sort thanatopique qui impose des niveaux négatifs
Ce don affecte uniquement les sorts du registre du froid. réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde pour
Un sort gelé utilise un emplacement de sort d’un niveau de s’en débarrasser au bout de 24 heures.
plus que le niveau réel du sort. Un sort thanatopique utilise un emplacement de sort de
deux niveaux de plus que le niveau réel du sort.
Sort perturbateur (métamagie) Normal. Les défenses comme protection contre la mort
Le personnage désoriente les créatures qu’il affecte avec annulent les effets de mort, les niveaux négatifs et les
un sort du registre du son. absorptions d’énergie. Les morts-vivants sont immunisés
Avantage. Une vague d’énergie perturbatrice accompagne contre ces attaques.
les dégâts sonores du sort et s’abat sur les créatures qu’il
affecte. Le sort perturbateur affecte les créatures victimes d’un Sort thrénodique (métamagie)
sort du registre du son et leur inflige un malus de -2 aux jets Le personnage peut convertir une magie mentale en puissance
d’attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique nécromantique capable de contrôler les morts-vivants.
pendant un nombre de rounds égal au niveau réel du sort. Le Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École
sort perturbateur affecte seulement les sorts du registre du renforcée (nécromancie)
son. Un sort perturbant utilise un emplacement de sort de Avantage. Ce don fonctionne uniquement sur les
deux niveaux de plus que le niveau réel du sort. sorts mentaux. Il affecte les morts-vivants (même s’ils
sont dépourvus d’intelligence) comme s’ils n’étaient pas
Sort renversant (métamagie) immunisés contre les effets mentaux mais il n’a aucun effet
Les sorts du registre de la force renversent les créatures sur les créatures vivantes. Un sort thrénodique utilise un
qu’ils affectent. emplacement de sort de deux niveaux de plus que le niveau
Avantage. L’impact des sorts de force du personnage est réel du sort.
si violent qu’il renverse les créatures. Si la cible reçoit des Normal. Les morts-vivants sont immunisés contre les
dégâts, rate son jet de sauvegarde ou se fait déplacer par le sort effets mentaux.
de force, le personnage doit faire un test de croc-en-jambe
contre elle, en utilisant son niveau de lanceur de sorts plus Sort transperçant (métamagie)
son bonus de caractéristique de lanceur de sorts (la Sagesse Les études du personnage lui ont permis de développer
pour les prêtres, l’Intelligence pour les magiciens, etc.) Ceci une méthode pour vaincre la résistance à la magie.
ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le personnage Avantage. Quand le personnage lance un sort transperçant
rate son test, la cible ne peut pas essayer de faire un croc-en- contre une cible douée de résistance à la magie, il la considère
jambe en retour sur le personnage ni sur l’effet de force. comme réduite de 5 points par rapport à la réalité. Un sort
Un sort renversant s’applique uniquement aux sorts du transperçant utilise un emplacement de sort d’un niveau de
registre de la force. Il utilise un emplacement de sorts d’un plus que le niveau réel du sort.
niveau de plus que le niveau réel du sort.
Spécialisation magique
Sort thanatopique (métamagie) Le personnage choisit un sort qu’il lance avec plus de
Les sorts du personnage franchissent les sceaux contre puissance que la normale.
l’énergie négative et affectent même les morts-vivants. Conditions. Int 13, École renforcée
Conditions. 6 rangs en Connaissances (religion), École Avantage. Le personnage choisit un sort d’une école pour
renforcée (nécromancie) laquelle il dispose du don École renforcée. Il considère qu’il

158
Dons
possède deux niveaux de lanceur de sorts de plus quand il Conditions. Capacité à lancer des tours de magie ou des
s’agit de déterminer les effets variables du sort. oraisons.
À chaque fois que le personnage gagne un niveau pair Avantage. Le personnage ajoute deux tours de magie ou
dans la classe d’incantation dans laquelle il a choisi son sort, oraisons à la liste de ceux qu’il connaît.
il peut en choisir un nouveau pour remplacer celui qu’il Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
avait anciennement choisi pour le don. Ce sort devient son reprises, il ajoute à chaque fois deux tours de magie ou
nouveau sort de spécialité. oraisons à sa liste de sorts connus.
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à Tueur prolongé
chaque fois à un sort différent. La dévotion du personnage est sans limite et sa colère
refuse de s’éteindre.
Spécialisation magique supérieure Conditions. Pouvoir de classe tueur
Le personnage peut sacrifier un sort préparé afin de lancer Avantage. Le personnage ajoute son bonus de Sagesse
spontanément son sort de spécialisation. au nombre de rounds quotidiens pendant lesquels il peut
Conditions. Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, utiliser son pouvoir de tueur.
capacité à préparer des sorts de niveau 5
Avantage. Si le personnage sacrifie un sort préparé de même Ultime fermeté
niveau que son sort de spécialité ou de niveau supérieur, il peut L’aura de fermeté du paladin ne disparaît pas avec lui.
lancer spontanément son sort de spécialité. Ce dernier agit à Conditions. Aura de fermeté
son niveau normal, quel que soit le niveau du sort sacrifié. Avantage. L’aura de fermeté occupe un rayon de 6 mètres
Le personnage peut lui appliquer un don de métamagie en et ne disparaît pas si le personnage tombe inconscient.
augmentant le niveau d’emplacement du sort et le temps Normal. L’aura de fermeté affecte les alliés dans un rayon de
d’incantation, comme un prêtre qui lance spontanément un 3 mètres et disparaît quand le personnage tombe inconscient.
sort de soins ou de blessure avec un don de métamagie.
Vigilance instinctive
Synergie des sens Les recherches que le personnage a menées sur les
Quand le personnage et son eidolon partagent leurs sens, mystères et la nature de la réalité l’ont doté de sens aiguisés.
leurs esprits combinés les dotent de pouvoirs d’observation Conditions. Vigilance
exceptionnels. Avantage. Ce don donne un bonus supplémentaire de +1
Conditions. Sens liés aux tests de Perception et de Psychologie, et le personnage
Avantage. Quand le personnage partage ses sens avec son gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets
eidolon, il gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de de sommeil et de charme.
Perception tant que dure le pouvoir de sens liés.
Vision prophétique
Théurgie Les aptitudes prophétiques de l’oracle lui donnent un
Le personnage peut mêler le pouvoir de la magie divine aperçu du futur.
et profane. Conditions. Mystère
Conditions. Sag 13, Int ou Char 13, capacité à lancer des sorts Avantage. Une fois par jour, le personnage peut entrer
divins de niveau 1, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1 dans une transe profonde pour recevoir une vision du futur.
Avantage. Le personnage peut augmenter la puissance de Cette transe dure 10 minutes pendant lesquelles il ne peut
ses sorts divins avec de l’énergie profane et améliorer ses pas entreprendre une autre action. S’il est interrompu, il doit
sorts profanes avec l’énergie divine. reprendre à zéro. Quand il sort de sa transe, il sait si une
Quand il lance un sort divin, il peut sacrifier un action qui doit se dérouler dans un futur immédiat aura de
emplacement de sort profane ou un sort profane préparé du bons ou de mauvais résultats, comme un sort d’augure avec
même niveau que ce sort ou plus, par une action rapide. Le 70% de chances de succès.
niveau de lanceur du sorts divin augmente de +1.
Quand le personnage lance un sort profane, il peut sacrifier Voix de la sibylle
un emplacement de sort divin ou un sort divin préparé de La voix du personnage est étrangement convaincante.
même niveau ou de niveau supérieur, par une action rapide. Conditions. Cha 15
La moitié des dégâts du sort profane deviennent de type sacré Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 à tous
(comme si le personnage canalisait de l’énergie positive) ou les tests de Bluff, de Diplomatie et de Représentation
impie (comme s’il canalisait de l’énergie négative). (arts oratoires). S’il possède 10 rangs ou plus dans cette
compétence, le bonus passe à +3. Ce don ne fonctionne pas si
Tours de magie ou oraisons supplémentaires le personnage n’utilise pas sa voix lors du test de compétence
Le personnage est un maître des sorts mineurs. (comme pour le Bluff utilisé pour faire une feinte en combat).

159
4 Mots de pouvoir
L e dragon inspira pour
souffler une seconde fois
tandis que la neige tourbillonnait
en rafales autour d’Alahazra. Ses
robes de lin, si confortables dans
la chaleur du désert, crissèrent, à
présent raidies par la sueur gelée.
Elle avait eu de la chance. Le
dragon était trop vieux, trop
retors… seul la surprise de sa
soudaine apparition l’avait
ralenti assez longtemps pour
qu’elle puisse se jeter de côté, hors
de portée de son souffle.
Il existait des sortilèges pour
ce genre de situation, mais
Alahazra ne les connaissait pas.
À leur place, elle sentit un seul
mot qui s’embrasait en elle et la
suppliait de le libérer.
Feu...
mots égal au nombre de sorts auquel il aurait normalement

Les mots de pouvoir eu accès au niveau 1. Il acquiert ensuite des mots de pouvoir
supplémentaires au rythme habituel. Les lanceurs de mots
sélectionnent les mots effets dans les listes associées à
leurs classes et qui se trouvent page XXX-XXX. Utilisez les
La plupart des lanceurs de sorts consacrent toute leur carrière indications suivantes pour chaque classe.
à apprendre et à maîtriser les sortilèges qui incarnent leur Alchimiste. Au niveau 1, un alchimiste apprend un nombre
vocation, mais il existe une autre voie. Certains tournent le de mots effets ou de méta mots égal à 2 + son modificateur
dos à ces formules apprises par cœur que les traditionalistes d’Intelligence. Lorsqu’il gagne un autre niveau d’alchimiste,
utilisent pour créer leurs effets magiques, et décident de il ajoute un nouveau mot effet ou un nouveau méta mot.
libérer la puissance dissimulée derrière le sort, les pierres Il peut en apprendre d’autres et les ajouter à son livre de
angulaires qui sont le fondement de la magie. Celui qui formules comme d’habitude. Le coût en temps et en argent
ose emprunter ce chemin apprend les mots de pouvoir et à est le même que pour un sort de même niveau.
travers eux, il contrôle les forces-mêmes qui sous-tendent la Barde, inquisiteur, oracle, ensorceleur et convocateur Ils
magie, les façonnant et les maniant comme personne. entrent en jeu en maîtrisant un nombre de mots effets ou
S’ils fonctionnent à peu près de la même manière que de méta mots égal au nombre indiqué sur leurs Tables de
n’importe quel autre pratiquant de la magie, les lanceurs de sorts connus respectives. Lorsqu’ils gagnent un niveau ou un
mots de pouvoir (ou les lanceurs de mots, selon leur propre niveau de sort dans leur classe, ils gagnent de nouveaux mots
appellation) sont particulièrement flexibles dans leur manière effets ou des méta mots selon la progression indiquée sur
de préparer et de lancer leurs sorts, les sorts de mots. Chacun ces mêmes tables. Ils peuvent échanger les mots en suivant
apprend un certain nombre de mots de pouvoir et, pour les mêmes règles que pour l’échange de sorts, mais il leur est
peu qu’ils respectent quelques restrictions, ils sont capables impossible d’échanger des mots cibles.
d’associer ces mots afin de créer tous les effets qu’ils souhaitent. Prêtres, druides, rôdeurs et paladins. Ils connaissent tous
les mots effets et les méta mots de leurs classes respectives.
DEVENIR UN LANCEUR DE MOTS Ils peuvent également créer des sorts de mots en utilisant
Lorsqu’un personnage choisit une classe de lanceur de sorts, il n’importe quel mot utilisant un de leurs emplacements de sort.
doit décider s’il pratiquera la magie de manière classique ou s’il Magi, sorcières et magiciens. Les sorcières et les magiciens
sera un lanceur de mots. Une fois effectué, ce choix est définitif. commencent leur carrière en apprenant tous les mots effets
S’il devient un lanceur de mots dans une classe manipulant la et les méta mots de niveau  0 de leurs classes respectives,
magie, il ne peut pas utiliser les sorts de cette classe (bien qu’il ainsi qu’un nombre de mots effets et de méta mot de niveau
existe des dons qui lui permettraient d’apprendre et d’utiliser un 1 égal à 3 + le modificateur d’Intelligence de la sorcière ou du
nombre limité de ces sorts ; voir l’encart page XXX). Cependant, magicien. Les magi quant à eux connaissent en début de jeu
il peut toujours se servir des objets à potentiel magique et des un nombre de mots effets ou de méta mots de niveau 1 égal à
objets à fin d’incantation, comme n’importe quel autre lanceur 2 + leur modificateur d’Intelligence. Lorsque les personnages
de sorts de cette classe de personnage. gagnent un niveau dans leurs classes respectives, ils ajoutent
2 mots supplémentaires dans leur grimoire ou à leur familier
APPRENDRE DES MOTS DE pour un coût en temps et en argent équivalent à un sort de
POUVOIR même niveau. Le niveau de ces nouveaux mots doit faire
Pour un lanceur de mots, apprendre de nouveaux mots de partie de ceux qui leur sont accessibles.
pouvoir revient à découvrir les lois secrètes de la réalité. Ils
représentent pour lui une nouvelle source de pouvoir et se RÈGLES SPÉCIFIQUES DE CLASSE
répartissent en trois catégories : les mots cibles, les mots effets Certaines classe interagissent avec ces règles d’une manière
et les méta mots. Le lanceur de mots les arrange ensemble pour un peu différente des autres. Lignages d’ensorceleur ou
former différentes incantations puissantes connues sous le domaines de prêtre, ces spécificités sont abordées ci-dessous.
nom de sorts de mots. Il n’est pas étonnant que la plupart de Alchimiste. Seuls les mots cibles personnel et choisi lui
ces pratiquants de magie en assimilent autant qu’ils le peuvent. sont autorisés. Il utilise les mots pour créer, comme à
Quelle que soit sa classe, un personnage ayant choisi de l’accoutumée, des extraits, qui ne peuvent cibler que celui qui
devenir un lanceur de mots commence sa carrière avec tous les absorbe (l’alchimiste lui-même dans la plupart des cas).
les mots cibles… même ceux qu’il ne peut utiliser eu égard Prêtres. Un prêtre choisit ses domaines de la même manière
aux restrictions de niveau, et avec le méta mot augmentation, que d’habitude. Il doit utiliser un emplacement de sort de
car ils constituent la base même de son enseignement. Pour domaine pour préparer un sort issu de l’un des domaines choisis,
les magiciens profanes qui utilisent un grimoire de sorts, mais ce n’est pas nécessaire pour un sort de mots. Les seuls
un livre de formules ou un familier, leur retranscription ne sorts de mots qu’un prêtre peut lancer de manière spontanée
coûte rien et ils occupent une page chacun. sont ceux qui comportent un mot effet du groupe guérison
En plus de cette base de départ, chaque lanceur de mots ou blessures, à l’exclusion de tout autre. Pour ce faire, il utilise
connaît également un nombre de mots effets et de méta un sort de mot arrangé et préparé (et pas un sort de domaine)

162
Mots de pouvoir
d’un niveau équivalent à celui qu’il souhaite lancer. Les prêtres
d’alignement bon sont limités au groupe guérison et ceux
d’alignement mauvais au groupe blessures. Ceux d’alignement Option
neutre peuvent choisir l’un ou l’autre mais une fois ce choix Les mots de pouvoir sont un sous-système optionnel
effectué, il leur sera impossible de revenir en arrière. pour Pathfinder le jeu de rôle. Avant de créer un lanceur de
Druides. Un druide qui sélectionne un domaine mots, assurez-vous que votre MJ l’accepte dans sa campagne.
comportant la caractéristique de classe lien avec la nature doit Attention : le lancement des mots de pouvoir est compliqué
choisir ses sorts en bonus dans sa liste de sorts de domaine. et peut ralentir le jeu s’il est confié à un joueur qui a du mal
Il peut lancer spontanément un sort de mots comportant un à analyser. Entre de bonnes mains cependant, il crée pour les
mot du groupe invocation, à l’exclusion de tout autre, s’il y amateurs de magie libre une expérience amusante et polyva-
consacre un sort de mots arrangé et préparé (et pas un sort de lente qui fonctionne seule ou avec les classes de lanceurs de
domaine) d’un niveau équivalent à celui qu’il souhaite lancer. sorts habituelles de Pathfinder.
Oracles et Ensorceleurs. À l’instar de leurs cousins lanceurs
de sorts, les oracles et les ensorceleurs lanceurs de mots
bénéficient de sorts supplémentaires grâce respectivement
à leurs mystères et à leurs lignages. Ils peuvent utiliser ces peut lancer spontanément ses sorts, comme l’ensorceleur, il
sortilèges en plus de leurs sorts de mots en utilisant les peut les arranger au moment où il les utilise.
emplacements de sorts adéquats. Ils peuvent également Chaque sort de mots est fait d’un arrangement d’au moins
échanger des mots effets contre de nouveaux mots effets deux mots de pouvoir et comporte un mot cible, un ou plusieurs
en fonction de leur table de progression normale, mais pas mots effet et éventuellement un certain nombre de méta mots.
les sorts supplémentaires dont ils bénéficient grâce à leurs Mot cible. Ce mot détermine la portée du sort, la manière
mystères ou leurs lignages. dont il se manifeste et ce qu’il affecte. Si un sort de mots a
Sorcières. Une sorcière reçoit comme à l’accoutumée des une zone d’effet, celle-ci affecte toutes les créatures qui se
sorts de protecteur supplémentaires qu’elle peut préparer trouvent dans la zone définie par le mot cible. S’il affecte un
en utilisant ses emplacements de sorts et qui sont contenus nombre de cibles, elles seront décrites par ce mot de pouvoir.
dans son familier avec ses mots cibles et ses mots effets. Un sort de mots ne peut avoir qu’un seul mot cible.
Magiciens. Un magicien appartenant à une école de magie Mot effet. Les mots effets déterminent l’effet qu’aura le
reçoit un emplacement de sort supplémentaire à chaque sort une fois lancé, ainsi que les écoles, la durée, le jet de
nouveau niveau, qui lui servira à préparer un sort de mots sauvegarde et si besoin la résistance à la magie. Un sort de
de son école de prédilection. Ce dernier ne peut comporter mots peut comporter plusieurs mots effets et il est possible
que des mots effet de cette école. Le magicien choisit deux que ceux-ci appartiennent à des écoles de magie différentes.
autres écoles qui lui seront opposées. Il peut préparer des Dans ce dernier cas, le sort compte pour les deux écoles.
sorts de mots utilisant des mots effets leur appartenant, mais Le niveau maximal des mots effets contenus dans un sort
ces sorts occupent deux emplacements de sort. dépend du niveau de l’emplacement de sort utilisé et du
Multiclassage. Les personnages multiclassés doivent nombre de mots de pouvoir associés dans le sort, comme il
choisir des listes de mots séparées pour chacune de leurs est spécifié dans la Table 4-1 : Combinaisons des mots effet.
classes. Un prêtre/magicien multiclassé ne peut utiliser Par exemple, un sort de mots de niveau 5 peut inclure 1 mot
les mots de pouvoir de sa classe de prêtre avec ses sorts de effet de niveau 5, deux mots effets de niveau 3 ou trois mots
magicien, et vice versa. effets de niveau 2, mais aussi un mot effet de niveau 4 et un de
niveau 2, ou bien un mot effet de niveau 3 et deux de niveau 1.
ARRANGER LES MOTS DE Les mots effets se répartissent en deux groupes de mots
POUVOIR similaires. Un sort ne peut pas comporter plus d’un mot
Comme n’importe quel autre membre de sa classe, un lanceur effet du même groupe, mais il existe des exceptions. Un sort
de mots bénéficie toujours de ses emplacements de sorts mais de mots peut comporter plusieurs mots effets du groupe
il les utilise différemment. Chacun d’entre eux contient un détection, mais pas un mot effet de ce groupe et un mot effet
sort de mots ou lui permet d’en constituer un en arrangeant d’un autre groupe.
un certain nombre de mots de pouvoir entre eux. Ces mots Méta mot. Ce mot de pouvoir modifie le sort d’une
de pouvoir ont chacun un niveau associé et, dans certains cas, certaine manière, souvent en augmentant sa durée, sa
des restrictions sur la manière de les arranger entre eux. Leur portée ou ses composantes. Il peut également améliorer
niveau est également le niveau minimum de l’emplacement de certains mots cibles ou certains mots effets, ce qui modifie
sort qui doit être utilisé pour transformer ces mots en sorts. entièrement l’effet du sort. Le lanceur de mots ne peut
Si le personnage appartient à une classe qui prépare ses utiliser les méta mots qu’un nombre de fois limité dans une
sorts, il doit arranger ses mots de pouvoir en sorts lorsqu’il journée, contrairement aux autres mots. Ce nombre est égal
prépare ses sorts, décider à l’avance de la combinaison exacte à la moitié de son niveau de lanceur de sort dans sa classe
qui occupe chacun de ses emplacements de sort et les sorts (minimum 1). La présence d’un méta mot n’est pas nécessaire
de mots qui en découlent. S’il appartient à une classe qui à la constitution d’un sort.

163
d’opportunité, à moins d’utiliser le sort sur la défensive. Le
DD de ce sort défensif est le même que celui d’un autre sort
Les mots de pouvoir dans le monde du même niveau.
Les mots de pouvoir sont une forme de magie primitive uti- Le DD d’un jet de sauvegarde demandé par le sort de
lisée dans le passé. L’utilisation de ce système est donc rare à mots est calculé de la même manière que pour un autre
l’heure actuelle et ses pratiquants sont en général des maîtres sort du même niveau. Un lanceur de mots utilise la même
des connaissances ésotériques. Ces mots sont les racines de caractéristique pour déterminer le DD du sort que les autres
toutes les formes de magie modernes. Bien qu’il soit puissant, personnages de sa classe.
ce système de magie est plus primitif. Il est polyvalent mais il Lancer un sort de mots se déroule pratiquement de la
manque de la finesse des sorts modernes, il permet aux lan- même manière qu’à l’accoutumée. Le sort peut être dissipé
ceurs de sorts de façonner la magie d’une façon qui leur était et interrompu, tout comme il provoque des attaques
jusqu’à présent inconnue. Il les empêche en même temps de d’opportunité, et ce comme n’importe quel autre sort, à
produire le même genre d’effets spécifiques incroyables que les moins que le personnage ne soit sur la défensive, ce qui
pratiquants de magie ordinaire. Il n’est pas surprenant que la requiert également un test de concentration.
plupart des institutions magiques et des centres d’apprentis- Il existe deux différences majeures dans l’utilisation des
sage considèrent les mots de pouvoir comme un art archaïque, sorts de mots : le contresort et les écoles.
à étudier avec les autres matières historiques mais pas à prati- Contrer un sort de mots. Si un lanceur de mots tente
quer. Ceux qui s’aventurent dans la quête des mots de pouvoir de contrer un autre sort de mots, il doit bien sûr faire un
se retrouvent souvent perdus dans un art ancien qu’ils sont test d’Art de la magie pour l’identifier au moment où il est
peut-être les seuls à connaître. La puissance existe mais c’est lancé, puis lancer un sort identique pour l’annuler. Cela
une quête que chaque lanceur de mots doit accomplir seul. signifie qu’il doit connaître tous les mots effets du sort et
avoir soit un sort de mots identique, soit un emplacement
de sorts de niveau supérieur ou égal disponible. Si le sort
contient plusieurs mots effets mais qu’il n’en connaît qu’un
Il est possible qu’un sort de mots comporte plusieurs (ou dispose d’un sort préparé ne contenant qu’un des mots
méta mots arrangés entre eux, et ce tant que chaque mot effet), il peut simplement tenter de contrer le sort de mots,
cible et chaque mot effet est modifié par un seul méta mot. avec les mêmes effets qu’une dissipation de la magie, sans
Par exemple, un sort arrangeant deux mots effets pourrait garantie de succès. Le personnage doit alors faire un test de
inclure jusqu’à trois méta mots, tant que chacun d’entre eux dissipation pour contrer le sort de mots et dépenser un sort
modifie un mot cible et un mot effet différents. d’un niveau égal ou supérieur contenant au moins un mot
du sort à contrer.
Table 4-1 : Combinaisons des mots effet Si un lanceur de mots tente de contrer le sort d’un lanceur
de sorts ordinaire, il doit effectuer un test d’Art de la magie
Niveau du mot Un mot effet Deux mots effet afin d’en identifier l’école. Il doit ensuite contrer ce sort en
Trois mots effet utilisant n’importe quel sort de mots d’un niveau égal ou
0 0 - - supérieur et qui contient au moins un mot effet de la même
1er 1 - - école que le sort qu’il veut contrer. Cela fonctionne comme
2ème 2 0/0 - une tentative de contresort avec dissipation de la magie et doit
3ème 3 1/1 ou 2/0 0/0/0 s’accompagner d’un test de dissipation. Si un lanceur de sorts
4ème 4 2/2 ou 3/1 1/1/1 ou 2/0/0 tente de contrer un sort de mots, il doit utiliser un sort d’un
5ème 5 3/3 ou 4/2 2/2/2 ou 3/1/1 niveau égal ou supérieur qui appartient à la même école que
6ème 6 4/4 ou 5/3 3/3/3 ou 4/2/2 l’un des mots effets du sort de mots en cours d’incantation.
7ème 7 5/5 ou 6/4 4/4/4 ou 5/3/3 École des sorts de mots. Si un sortilège contient plus d’un
8ème 8 6/6 ou 7/5 5/5/5 ou 6/4/4 sort effet, il peut appartenir à plus d’une école mais il ne
9ème 9 7/7 ou 8/5 6/6/6 ou 7/5/5 peut pas bénéficier des avantages des effets basés sur l’école
(comme École renforcée) plus d’une fois. Il peut cependant
LANCER DES SORTS DE MOTS subir des malus basés sur l’école plus d’une fois  ; par
Pour lancer un sort de mots, le personnage fait comme exemple, si un personnage bénéficie d’un bonus sur ses jets
pour un sort normal. Chaque sort est censé avoir une de sauvegarde contre les sorts de nécromancie et d’illusion, il
composante matérielle, gestuelle et verbale. Les lanceurs pourra ajouter les deux bonus au jet de sauvegarde si le sort
de sorts divins qui utilisent ce système doivent utiliser un de mots appartient aux deux écoles.
focalisateur divin à la place d’une composante matérielle. Jets de sauvegarde des sorts de mots. Le type de jet de
Sauf indication contraire, on peut facilement trouver les sauvegarde d’un sort de mots est déterminé par le mot effet
composantes matérielles dans une sacoche à composantes. dont le niveau est le plus élevé et qui autorise un jet de
Les lanceurs de mots consacrent une action simple à sauvegarde. Si le jet est réussi, il s’applique à tous les mots
leur sort et provoquent comme d’habitude des attaques effets mais le résultat pour chaque mot peut varier. Si le jet

164
Mots de pouvoir
échoue, la cible du sort subit les pleins effets de tous les mots inclure est augmentation, et seulement s’il améliore le niveau
effets. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + le niveau des mots effets du sortilège.
du sort (et non le niveau du mot effet) + le modificateur de
caractéristique du lanceur de sorts (Intelligence pour les EXEMPLES
magiciens, Sagesse pour les prêtre, les druides et les rôdeurs Afin d’expliquer ces règles, la section suivante comporte
et Charisme pour les bardes, les paladins et les ensorceleurs). un certain nombre d’exemples de sorts de mots que l’on peut
Par exemple, si un sort de mots de niveau  5 contient un créer en utilisant le système des mots de pouvoir.
mot effet de niveau  2 qui autorise un jet de Réflexes pour Explosion feu souffle (magus 3, ensorceleur/magicien 3) :
diminuer les dégâts de moitié, et un autre de niveau  4 qui Ce simple sort de mots inflige 1d6 points de dégâts de feu
autorise un jet de Volonté pour annuler les dégâts, les cibles par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6) à tout ce qui
de ce sort feront un jet de Volonté dont le DD sera égal à se trouve dans un rayon de 3 mètres. Si le magicien augmente
15 + le modificateur de caractéristique du lanceur. Si le jet de le mot cible, le sort ressemble un peu plus à une boule de feu
sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié de l’effet normal et inflige des dégâts dans un rayon de 6  mètres. Les cibles
de niveau 2 et annule les effets du mot de niveau 4. Si elle rate bénéficient d’un jet de Réflexes pour diminuer ces dégâts de
ce jet, elle subit les pleins effets des deux mots. moitié.
Sorts de mots et résistance à la magie. Si le sort utilise plus Choisi glace souffle vie sangsue (magus 6, ensorceleur/
d’un mot effet et si l’un des mots autorise un jet de résistance magicien 6, sorcière 6) : Ce sort inflige à sa cible 10d6 points
à la magie, celle-ci s’applique à tous les mots effets du sort. de dégâts de froid et 1d4 niveaux négatifs temporaires, et elle
Un sort n’ignore la résistance à la magie que si tous les mots est enchevêtrée pendant 1d4 rounds. Elle bénéficie d’un jet
effet l’ignorent également. de Vigueur ou de Réflexes, au choix du lanceur. En cas de
Dégâts et mots effet multiples. Si plusieurs mots effets réussite, la cible subit la moitié des dégâts de froid, aucun
provoquent des dégâts, le nombre total de dés de dégâts que niveau négatif et elle n’est pas enchevêtrée. Un ensorceleur,
le sort inflige ne peut être supérieur au niveau de lanceur une sorcière ou un magicien peut augmenter le mot cible
de sorts du sort. Le personnage attribue chaque dé à un mot pour que le sort affecte plusieurs cibles mais s’il le fait, le
effet comme il l’entend, tant que le nombre total ne dépasse niveau général du sort passe à 9.
pas son niveau de lanceur de sorts et tant que le nombre Choisi alignement bouclier altérer forme tombe bannir
de dés alloué à un mot effet particulier ne dépasse pas son (prêtre 6) : Ce sort confère à sa cible un certain nombre de
maximum. bonus. Tout d’abord, un bonus de +2 à la CA et aux jets de
Durée et mots effet multiples. Si un sort de mots comporte sauvegarde lorsqu’elle est attaquée par des créatures d’un
plus d’un mot effet, on utilise la plus courte des durées pour certain alignement (au choix du lanceur). Puis un bonus
tous les mots effet. d’altération de +4 à la Force, la Dextérité ou la Constitution
(au choix du lanceur). Enfin, un bonus sacré supplémentaire
CRÉATION D’OBJETS de +4 sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets
MAGIQUES de sort de mort. Le sujet ne peut subir de niveau négatif
On peut créer des objets magiques en utilisant le système lorsque ce sort est actif et il est automatiquement stabilisé
des mots de pouvoir, mais comme le personnage ne remplit s’il est amené en-dessous de 0 point de vie. Tous ces effets
aucun des pré-requis du sort, le processus est plus difficile durent 1 round par niveau car c’est la durée du mot effet la
que la méthode habituelle. Afin d’éviter tous les malus plus courte. Notez que l’association alignement bouclier n’est
associés à la méconnaissance des sorts requis, un lanceur que de niveau 1 et pourrait être remplacé par un mot effet
de mots doit sacrifier un emplacement de sort du niveau de niveau 2 sans que cela change le niveau général du sort.
correspondant pour chaque sort requis par l’objet, et ce afin
de satisfaire à une partie des conditions de création, comme LES MOTS CIBLES
s’il préparait les sorts dont il a besoin. Les sorts nécessaires Les mots cible établissent la manière dont un sort
doivent figurer dans sa liste de sorts de classe. Enfin, le DD détermine ses cibles. Certains mots effets limitent le type
du jet requis pour la création de l’objet est augmenté de +2 de mots cibles pouvant être utilisés dans les sorts de mots
par sort que le personnage doit substituer de la sorte. qui les incluent. Un sort de mots ne contient qu’un seul mot
Un lanceur de mots peut fabriquer des potions, des cible, qui comme tous les autres, se présente selon le format
parchemins et des baguettes en utilisant ses sorts. Les potions suivant.
suivent les règles habituelles de création et ne peuvent pas Nom : C’est le nom du mot cible. On l’utilise dans le titre
contenir de sort d’un niveau supérieur au niveau 3. Le sort complet du sort de mots.
doit utiliser le mot cible choisi  :  il cible celui qui boit la Niveau : Cette ligne donne le niveau minimum d’un sort
potion. Les potions ne peuvent comporter de méta mot. de mots contenant ce mot cible.
Les baguettes ne peuvent contenir de sort d’un niveau Portée  : Cette ligne décrit la portée d’un sort de mots
supérieur au niveau 4. Les parchemins peuvent eux contenir contenant ce mot cible.
des sorts de mots de n’importe quel niveau. Notez que le seul Cible  : Ce paragraphe décrit comment un sort de mots
méta mot que ces deux catégories d’objets magiques peuvent utilisant ce mot cible détermine ses cibles ou sa zone d’effet.

165
Ce peut être un choix de cibles par le lanceur ou la création
d’une zone d’effet dans laquelle toutes les créatures sont
Dons de lanceur de mots automatiquement affectées par le sort. Cela peut également
Les dons de métamagie, comme Extension d’effet et
créer un effet qui n’a pas de cible spécifique et affecte
Incantation rapide, fonctionnent de la même manière sur les
simplement l’espace indiqué.
sorts de mots que sur les sorts ordinaires. L’augmentation du
Augmentation : Si le mot cible peut être amélioré par le
niveau de sort signifie que le sort utilisé nécessite un emplace-
méta mot augmentation, les effets sont donnés ici. Référez-
ment de sort supérieur mais garde l’arrangement de mots du
vous à la section sur les méta mots pour plus de détails.
sort affecté. Par exemple, un sort de mots de niveau 3 modifié
par le don Extension d’effet utilise un emplacement de sort de
PERSONNEL
niveau 5 mais ne peut pas contenir de mots dont le niveau est
Niveau 0
supérieur à 3. De plus, les lanceurs de mots peuvent choisir les
Portée aucune
dons suivants afin d’améliorer leurs capacités.
Un sort de mots incluant ce mot cible n’affecte que le lanceur. Les
mots effets limités à ce mot peuvent être associés avec d’autres
Lanceur de sorts expérimental mots effets mais le lanceur en est la cible unique, et ce quelles que
Malgré les talents de lanceur de sorts du personnage, il est soient les autres cibles disponibles.
encore un amateur dans le maniement des mots de pouvoir.
Pré-requis : Capacité de lancer des sorts. CHOISI
Avantage : Le personnage choisit une classe qui lui donne la Portée courte (8m50 + 1m50/2 niveaux)
capacité de lancer des sorts. Il peut à présent utiliser les empla- Un sort de mots incluant ce mot cible affecte une cible située à sa
cements de sort de cette classe pour lancer un nombre limité portée. S’il inflige des dégâts d’énergie, il crée un rayon nécessitant
de sorts de mots de pouvoir. Il ajoute tous les mots cibles à sa une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, ou bien
liste de sorts et à son grimoire, son familier ou à sa liste de sorts une attaque de contact au corps à corps sans portée (ce paramètre
connus. De plus, il ajoute le méta mot augmenter et un mot effet est déterminé par le lanceur au moment où il incante). Si l’attaque
de n’importe quel niveau qu’il peut lancer dans la classe choisie. échoue, le personnage peut retenir la charge et tenter de porter
Spécial : IL peut choisir ce don plusieurs fois. À chaque fois d’autres attaques de contact au corps à corps.
au-delà de la première, il ajoute deux mots effets ou méta Augmentation  : Le lanceur peut affecter un nombre de cibles
mots à son grimoire, son familier ou sa liste de sorts connus. égal à son niveau. Cependant, celles-ci ne doivent pas être éloi-
gnées de plus de 10 mètres les unes des autres. La portée devient
Mot supplémentaire moyenne (30 mètres + 3 m/niveau) et si le sort comprend un mot
Le personnage a découvert un nouveau mot de pouvoir. effet qui inflige des dégâts d’énergie, le personnage doit faire un jet
Pré-requis : NLS 1, capacité à lancer des sorts de mots, voir d’attaque par cible (qui ne peut pas être une attaque de contact au
Spécial. corps à corps). Dans sa forme augmentée, ce mot cible améliore le
Avantage  : Le personnage ajoute un mot effet de sa liste niveau de tous les mots effets inclus dans le sort de 3 niveaux.
de mots de classe à sa liste de mots connus, et ce en plus du
nombre de mots qu’il gagne normalement à chaque niveau BARRIÈRE
dans sa classe. À la place, il peut ajouter deux mots de sa liste Niveau 0
de mots de classe à sa liste de mots connus, mais ils doivent Portée courte (8m50 + 1m50/2 niveaux)
être inférieurs d’au moins un niveau au sort de mots du plus Une barrière visible de 3 mètres de long par niveau de lanceur de sorts
haut niveau qu’il est capable de lancer dans cette classe. Une et de 3 mètres de haut apparaît. Elle n’empêche pas les créatures de
fois faits, ces choix sont définitifs. passer à travers elle ou de la toucher, sauf indication contraire dans
Spécial : Le personnage peut choisir ce don uniquement s’il la description de l’effet. Elles sont cependant soumises aux effets du
possède des niveaux dans une classe dont la capacité d’incanta- sort si elles la touchent, la traversent ou si elles sont situées sur l’es-
tion repose sur une liste de mots connus limitée, comme le barde, pace occupé par la barrière au moment où celle-ci se forme. Le mur
l’oracle ou l’ensorceleur. Il peut choisir ce don à plusieurs reprises. doit être droit et ancré sur une surface solide lors de son invocation.
Augmentation : La barrière mesure 6 mètres de long par niveau
Maîtrise du méta mot de lanceur de sorts et jusqu’à 6 mètres de haut, et elle prend la forme
Le personnage est doué dans l’utilisation des méta mots qui que le personnage désire, mais elle doit cependant rester verticale.
améliorent es capacités de lancement de sorts.
Pré-requis : Capacité de lancer des sorts. EXPLOSION
Avantage : Le personnage peut utiliser les méta mots trois Niveau 1
fois de plus par jour. De plus, il sélectionne un méta mot sup- Portée courte (8m50 + 1m50/2 niveaux)
plémentaire et l’ajoute à son grimoire, son familier ou sa liste Un sort de mots incluant ce mot cible affecte tout ce qui se trouve
de mots connus. dans un rayon de 3 mètres autour de l’explosion. Certains mots effets
utilisant explosion sont en fait des émanations qui ont la même zone
d’effet que l’explosion, une durée plus longue et que l’on ne peut pas

166
Mots de pouvoir
déplacer une fois créées. On les désigne sous le nom « émanation » Augmentation : Si le mot cible peut être amélioré par le
entre parenthèses après mention de la restriction de cible explosion. méta mot augmentation, les effets sont listés ici. Reportez-
Augmentation  : Le sort affecte tout ce qui se trouve dans un vous à la section consacrée aux méta mots pour plus de
rayon de 6 mètres autour de l’explosion. La portée devient moyenne détails.
(30  mètres  +  3  mètres/niveau). Augmenter ce mot effet améliore
son niveau de 2. DESCRIPTIONS DES MOTS EFFET
Augmentation  : Le sort affecte tout ce qui se trouve dans un
rayon de 12 mètres autour de l’explosion. La portée devient longue Mots d’acide
(120 mètres + 12 mètres/niveau). Augmenter ce mot effet améliore Ces mots créent un acide corrosif qui ronge et brûle tout
son niveau de 4. ce avec quoi il entre en contact.

CÔNE BRÛLURE ACIDE (ACIDE)


Niveau 0 École invocation (création) [acide] ; Niveau druide 0, inquisiteur 0,
Portée 3 mètres magus 0, ensorceleur/magicien 0, invocateur 0
Un sort de mots incluant ce mot cible affecte tout ce qui se trouve Durée instantanée
dans la zone d’effet d’une explosion formant un cône. Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie non
Augmentation : La portée passe à 6 mètres. Augmenter ce mot Un sort de mots incluant ce mot effet inflige 1d3 points de dégâts
effet améliore son niveau de 2. d’acide. S’il n’a qu’une seule cible, un jet d’attaque de contact au
Augmentation : La portée passe à 12 mètres. Augmenter ce mot corps à corps ou un jet d’attaque à distance est nécessaire et il n’y a
effet améliore son niveau de 4. pas de jet de sauvegarde.

LIGNE FLÈCHE ACIDE (ACIDE)


Niveau 1 École invocation (création) [acide]  ; Niveau magus 2, ensorceleur/
Portée 6 mètres magicien 2
Un sort de mots incluant ce mot cible affecte tout ce qui se trouve Durée 2 rounds
sur une ligne de 6 mètres de long. Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Augmentation : La portée passe à 18 mètres. Augmenter ce mot Restrictions de cible choisi
effet améliore son niveau de 1. Un sort de mots incluant ce mot effet inflige 1d4 points de dégâts
Augmentation : La portée passe à 36 mètres. Augmenter ce mot d’acide par niveau de lanceur (maximum 5d4). Le round suivant, la
effet améliore son niveau de 2. cible subit une nouvelle fois les dégâts. Un jet d’attaque de contact
à distance est nécessaire.
LES MOTS EFFETS
Les mots effet déterminent le résultat global d’un sort de NUAGE CORROSIF (ACIDE)
mots. Celui-ci peut comporter plusieurs mots effet et il est École invocation (création) [acide] ; Niveau ensorceleur/magicien 7,
possible que certains s’annulent mutuellement. Les mots sorcière 6
effet sont présentés selon le format suivant. Durée 1 round/niveau
Nom  : C’est le nom du mot effet. Il appartient à un Jet de sauvegarde Vigueur 1/2 dégâts ; Résistance à la magie non
groupe de mots similaires, indiqué entre parenthèses. Sauf Restrictions de cible explosion
indication contraire, un sort de mots ne peut comporter Un sort de mots incluant ce mot effet crée un nuage de vapeur
deux mots effets du même groupe. verte toxique qui gêne la visibilité. Les créatures qui sont prises
École  : Cette ligne indique l’école de magie à laquelle le à l’intérieur subissent 1d6  points de dégâts d’acide par niveau de
mot effet appartient. lanceur (maximum 20d6) et sont fatiguées. Elles bénéficient d’un
Niveau  : Cette ligne indique les classes qui peuvent jet de sauvegarde pour diminuer ces dégâts de moitié et annuler
apprendre le mot effet et son niveau pour les membres de l’état préjudiciable. Celles qui restent dans le nuage subissent un
ces classes. Notez qu’un sort de mots ne peut comporter de malus cumulatif de -2 sur ce jet tant qu’elles y demeurent mais si
mot dont le niveau est supérieur à celui du sort. elles passent 1 round en dehors de la zone occupée par le nuage, le
Durée : Cette ligne indique la durée du mot effet. malus disparaît. Les créatures fatiguées deviennent épuisées sur un
Jet de sauvegarde : Si l’effet autorise un jet de sauvegarde, il jet de Vigueur raté. Un vent fort, comme celui créé par une rafale, le
sera indiqué ici, ainsi que les effets en cas de réussite. disperse immédiatement.
Résistance à la magie : Si le mot effet autorise la résistance
à la magie, elle sera indiquée ici. VAGUE ACIDE (ACIDE)
Restrictions de cible : Certains mots effet ne peuvent être École invocation (création) [acide] ; Niveau magus 4, ensorceleur/
combinés qu’avec des mots cibles spécifiques. Si c’est le cas, magicien 4
les mots cible concernés sont indiqués ici. Durée 2 rounds
Description  : Ce paragraphe décrit les effets d’un mot Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts et partiel (voir ci-dessous) ;
lorsqu’il est arrangé dans un sort de mots. Résistance à la magie non

167
Un sort de mots incluant ce mot effet inflige 1d6 points de dégâts Mots d’animal
d’acide par niveau de lanceur (maximum 10d6). Les cibles blessées Les mots de cette famille parlent directement aux créatures
sont fiévreuses pendant 1 round par niveau de lanceur ou pendant sauvages, les calmant et les contrôlant.
1 round si le jet de sauvegarde contre le sort est réussi.
APPEL SAUVAGE (ANIMAL)
Mots d’alignement École enchantement (charme) [effet mental] ; Niveau druide 2, rô-
Les mots de cette famille ont un rapport direct avec deur 2, sorcière 2
l’alignement, détectant, infligeant des dégâts ou protégeant Durée 1 minute/niveau
les créatures selon leur inclinaison morale. Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Restrictions de cible choisi
ASSAUT D’ALIGNEMENT (ALIGNEMENT) La cible du sort considère le lanceur comme un allié de confiance.
École évocation ; Niveau prêtre 5, inquisiteur 5, paladin 4 Elle le défend et n’attaque pas ses alliés tant qu’elle se trouve sous
Durée instantanée, voir la description l’influence du sort. Si à un moment ou à un autre le personnage ou
Jet de sauvegarde Volonté partiel ; Résistance à la magie oui ses alliés l’attaquent, le sort cesse de faire effet. La cible d’un sort in-
Restrictions de cible explosion, cône, ligne cluant cet effet ne peut être qu’un animal ou une créature magique,
Quand le personnage lance un sort de mots incluant cet effet, il sé- et cette dernière reçoit un bonus de +4 sur son jet de sauvegarde.
lectionne un alignement : Bon, Mauvais, Chaotique ou Loyal. Toutes
les créatures de cet alignement subissent 1d8 points de dégâts par CALME DE LA NATURE (ANIMAL)
tranche de deux niveaux de lanceur (maximum 8d8), et elles sont École enchantement (charme) [effet mental] ; Niveau druide 1, rô-
chancelantes pendant 1 round par niveau de lanceur si elles ratent deur 1, sorcière 1
leur jet de sauvegarde. Les extérieurs de cet alignement subissent Durée 1 minute/niveau
eux 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur (maximum 15d6). Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Restrictions de cible choisi
AURA D’ALIGNEMENT (ALIGNEMENT) La cible d’un sort incluant cet effet ne peut être qu’un animal ou une
École abjuration ; Niveau prêtre 8 créature magique, et cette dernière reçoit un bonus de +4 sur son
Durée 1 round/niveau (D) jet de sauvegarde. La cible devient calme et docile. Elle n’attaque
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- pas pendant qu’elle se trouve sous l’influence de ce sort mais celui-
gie oui (inoffensif ) ci cesse immédiatement si elle est attaquée. Les créatures affectées
Restrictions de cible choisi ne fuient pas mais ne sont pas sans défense.
Un sort incluant ce mot effet fonctionne de la même manière que
bouclier d’alignement mais le bonus à la CA et aux jets de sauvegarde COMMANDEMENT DE LA NATURE (ANIMAL)
passe à +4. De plus, la cible du sort bénéficie d’une RM 25 contre École enchantement (charme) [effet mental] ; Niveau druide 4, rô-
les sorts lancés par les créatures de l’alignement choisi. Enfin, les deur 4, invocateur 5, sorcière 4
créatures de l’alignement choisi ressentent de la douleur à toucher Durée 1 minute/niveau
quelqu’un qui est protégée de la sorte. Elles subissent 2d6 points de Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
dégâts pour chaque attaque réussie avec une arme de corps à corps Restrictions de cible choisi
ou une arme naturelle. La cible d’un sort incluant cet effet obéit à tous les ordres simples que
le lanceur lui donne. Ces ordres sont donnés grâce à un lien mental qui
BOUCLIER D’ALIGNEMENT (ALIGNEMENT) ne requiert pas de parler, mais ils doivent être compris par l’animal qui
École abjuration ; Niveau prêtre 1, inquisiteur 1, paladin 1, ensor- ignore tous les ordres suicidaires ou destructeurs. La cible d’un sort
celeur/magicien 1 incluant cet effet ne peut être qu’un animal ou une créature magique et
Durée 1 minute/niveau (D) cette dernière reçoit un bonus de +4 sur son jet de sauvegarde.
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
gie oui (inoffensif ) Mots d’armure
Restrictions de cible choisi Ces mots créent une armure translucide faite de magie
Quand le personnage lance un sort de mots incluant cet effet, il solide, qui protège sans être un poids ni un obstacle.
sélectionne un alignement : Bon, Mauvais, Chaotique ou Loyal. La
cible du sortilège est protégée des effets de cet alignement et reçoit ARMURE DE FORCE (ARMURE)
un bonus de parade de +2 à sa CA contre les attaques portées par École abjuration ; Niveau prêtre 3, magus 3, ensorceleur/magicien
les créatures de cet alignement, ainsi qu’un bonus de résistance de 3, sorcière 3
+2 sur les jets de sauvegarde pour résister à leurs sorts et à leurs Durée 10 minutes/niveau
effets. La cible d’un sort incluant cet effet peut choisir de mettre Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
fin à celui-ci par une action immédiate et relancer n’importe quel gie non
jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un effet de sort de Restrictions de cible personnel, choisi
l’alignement choisi, mais elle doit alors conserver le second résultat, La cible d’un sort incluant cet effet reçoit un bonus d’armure à la
même s’il est moins bon. CA de +4, +1 point tous les quatre niveaux du lanceur. Cette armure

168
Mots de pouvoir

est un champ de force et protège des attaques des créatures in- BOUCLIER DE FORCE (ARMURE)
tangibles. Si une autre source confère à la cible un meilleur bonus École abjuration ; Niveau prêtre 1, magus 1, ensorceleur/magicien
d’armure, le sort augmente à la place de +1 ce bonus d’armure et 1, invocateur 1, sorcière 1
protège des attaques des créatures intangibles. Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule(inoffensif ) ; Résistance à la ma-
BLOCAGE DE FORCE (ARMURE) gie non
École abjuration ; Niveau prêtre 0, magus 0, ensorceleur/magicien Restrictions de cible personnel, choisi
0, invocateur 0 La cible d’un sort incluant cet effet reçoit un bonus d’armure de +4 à
Durée 1 round la CA. Cette armure est un champ de force et protège des attaques
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- des créatures intangibles.
gie non
Restrictions de cible personnel, choisi GLYPHE DE FORCE (ARMURE)
La cible d’un sort incluant cet effet reçoit un bonus d’armure de École abjuration ; Niveau magus 6, ensorceleur/magicien 6
+1 à sa CA. Cette armure est un champ de force qui protège des Durée 10 minutes/niveau
attaques des créatures intangibles. Jet de sauvegarde Volonté annule(inoffensif ) ; Résistance à la ma-
Augmentation  : Ce sort peut être lancé par une action immé- gie non
diate. Dans ce cas, l’effet dure jusqu’à la fin du prochain tour. Cette Restrictions de cible personnel, choisi
augmentation ne peut être utilisée si le sort inclut un autre mot Ce sort fonctionne de la même manière que le sort armure de force
effet (à moins que celui-ci puisse aussi être lancé par une action mais il confère un bonus de +6 à la CA, +1 point par tranche de quatre
immédiate). Elle améliore de 1 le niveau du mot effet. niveaux de lanceur. Si une autre source confère à la cible un meilleur
bonus d’armure, le sort améliore à la place ce bonus d’armure de +2.

169
Mots d’électricité Durée 10 minutes/niveau
Les sorts utilisant les mots électricité crépitent de vie et sautent Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
de cible en cible sous la forme d’un arc de lumière étincelante. gie oui (inoffensif )
Restriction de cible explosion (émanation)
ARC ÉLECTRIQUE (ÉLECTRICITÉ) La cible d’un sort incluant ce mot irradie une lumière blanche et
École évocation [électricité]  ; Niveau druide 1, magus 1, ensorce- brillante et projette cette lumière partout dans la zone du sort,
leur/magicien 1, sorcière 1 augmentant le niveau de luminosité d’un degré sur 9 mètres sup-
Durée instantanée plémentaires, jusqu’à avoir une vive lumière. Les créatures qui su-
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui bissent des malus lorsqu’elles se trouvent dans la lumière vive les
Ce mot effet inflige 1d4 points de dégâts d’électricité par niveau de subissent également quand elles se trouvent dans la zone d’effet du
lanceur (maximum 5d4). sort. Cependant, ce n’est pas celle du soleil et elle n’inflige donc pas
de dégâts aux créatures vulnérables à la véritable lumière de l’astre
BOULE DE FOUDRE (ÉLECTRICITÉ) et ne les détruit pas non plus.
École évocation [électricité] ; Niveau druide 5, magus 5, ensorce-
leur/magicien 5, sorcière 6 OBSCURITÉ (ILLUMINATION)
Durée instantanée École évocation ; Niveau barde 2, prêtre 2, magus 2, ensorceleur/
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui magicien 2, sorcière 2
Restriction de cible choisi Durée 1 minute/niveau
Ce mot effet inflige 1d8 points de dégâts d’électricité par niveau du Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
lanceur (maximum 15d8 points de dégâts sur une cible + la moitié Restriction de cible explosion (émanation)
de ces dégâts sur toutes les autres cibles présentes dans la zone La cible d’un sort incluant cet effet irradie l’obscurité dans un rayon
d’effet). de 6 mètres, annulant toutes les sources de lumière naturelles et
magiques inférieures au niveau du sort. Celui-ci réduit la lumino-
ÉTINCELLE (ÉLECTRICITÉ) sité d’un niveau mais n’a aucun effet sur une zone déjà obscure.
École évocation [électricité] ; Niveau druide 0, magus 0, ensorce-
leur/magicien 0, sorcière 0 RADIANCE (ILLUMINATION)
Durée instantanée École évocation ; Niveau barde 1, prêtre 1, druide 1, inquisiteur 1,
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui magus 1, ensorceleur/magicien 1, sorcière 1
Ce mot effet inflige 1d4 points de dégâts d’électricité. Si le sort n’a qu’une Durée 10 minutes/niveau
seule cible, il faut faire un jet d’attaque de contact au corps à corps ou Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
de contact à distance mais il n’autorise pas de jet de sauvegarde. gie oui (inoffensif )
Restriction de cible explosion (émanation)
EXPLOSION DE FOUDRE (ÉLECTRICITÉ) La zone d’effet d’un sort incluant ce mot irradie autant de lumière
École évocation [électricité] ; Niveau druide 3, magus 3, ensorce- qu’une torche pendant la durée du sort. Elle émet une lumière nor-
leur/magicien 3, sorcière 3 male dans la zone d’effet du sort et augmente le niveau de lumino-
Durée instantanée sité d’un cran dans les 6 mètres au-delà de cette zone.
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Ce mot effet inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de Mots d’illusion
lanceur (maximum 10d6). Ces mots trompent les sens et empêchent les témoins de
leurs effets de savoir ce qui se passe vraiment autour d’eux.
FOUDRE (ÉLECTRICITÉ)
École évocation [électricité]  ; Niveau druide 8, ensorceleur/magi- ÉCHO (ILLUSION)
cien 8, sorcière 9 École illusion (chimère) ; Niveau barde 0, ensorceleur/magicien 0
Durée instantanée Durée 1 round/niveau (D)
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui Jet de sauvegarde Volonté incrédulité ; Résistance à la magie non
Ce mot effet inflige 1d8 points de dégâts d’électricité par niveau de Restriction de cible explosion (émanation)
lanceur (maximum 20d8). De plus, une cible qui rate son jet de sau- Cet effet n’affecte qu’un seul endroit et crée un son qui s’ap-
vegarde est assourdie durant 1 round par niveau de lanceur. proche, s’éloigne ou reste constant pendant toute sa durée. Son
volume augmente avec le niveau du lanceur. Le DD de base du jet
Mots d’illumination de Perception pour remarquer ce son est de 10 + 1 par niveau de
Les mots d’illumination peuvent créer de la lumière ou lanceur (bien qu’il puisse être plus important si le personnage le
bien absorber celle qui existe et créer de l’obscurité. souhaite). Cela signifie que le bruit est au début aussi fort qu’une
conversation mais qu’au niveau 10, il est semblable à celui de créa-
ENSOLEILLEMENT (ILLUMINATION) tures impliquées dans une bruyante bataille. Le mage peut choisir
École évocation ; Niveau barde 3, prêtre 3, druide 3, paladin 3, en- n’importe quel type de son mais il ne peut pas copier un discours ou
sorceleur/magicien 3 un langage et il ne pourra pas le modifier une fois le mot effet lancé.

170
Mots de pouvoir
SCINTILLEMENT (ILLUSION) Restriction de cible choisi
École illusion (chimère) ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 3 La cible d’un sort incluant ce mot effet subit 4d6  point de dé-
Durée 1 round/niveau (D) gâts  +  1  point par niveau de lanceur (maximum +20). Les morts-
Jet de sauvegarde Volonté incrédulité ; Résistance à la magie non vivants sont par contre soignés et ne bénéficient pas de jet de sau-
Restriction de cible explosion (émanation) vegarde ou de résistance magique.
Cet effet crée une illusion visuelle centrée sur un espace cible à sa Augmentation : La cible subit 4d8 points de dégâts + 1 point par
portée. Le mage décide librement de son apparence. L’illusion doit niveau de lanceur (maximum +20).
être contenue dans le rayon de l’explosion, elle ne peut comporter
que des éléments visuels et il lui est impossible de quitter la zone. HÉMORRAGIE (BLESSURES)
L’illusion peut bouger mais elle répète ses mouvements une fois par École nécromancie  ; Niveau prêtre 0, inquisiteur 0, ensorceleur/
round et le mage peut les modifier en se concentrant. magicien 0, sorcière 0
Durée instantanée
Mots de blessures Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Les mots de blessures affligent la cible de coupures et Restriction de cible choisi
d’égratignures douloureuses qui déchirent ses chairs. Si la cible d’un sort incluant ce mot effet est mourante, elle subit
1 point de vie de dégâts de saignement à chaque tour.
BLESSURE MINEURE (BLESSURES) Augmentation : La cible subit 1d3 points de dégâts de saigne-
École nécromancie ; Niveau prêtre 1, inquisiteur 1, sorcière 1 ment. Augmenter cet effet améliore son niveau de 1.
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui Mots de changements
Restriction de cible choisi Les mots de cette famille changent la forme de la cible et
La cible d’un sort incluant ce mot effet subit 1d6  point de dé- lui confèrent des attaques et des pouvoirs spéciaux.
gâts + 1 point par niveau de lanceur (maximum +5). Les morts-vi-
vants sont par contre soignés et ne bénéficient donc pas de jet de FORME ALTÉRÉE (CHANGEMENT)
sauvegarde ou de résistance magique. École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 3, druide
Augmentation : La cible subit 1d8 points de dégâts + 1 point par 3, magus 3, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3
niveau de lanceur (maximum +5). Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule(inoffensif ) ; Résistance à la ma-
BLESSURE MODÉRÉE (BLESSURES) gie oui (inoffensif )
École nécromancie ; Niveau prêtre 2, inquisiteur 2, sorcière 2 Restrictions de cible personnel
Durée instantanée La cible d’un sort incluant cet effet bénéficie d’un bonus de taille
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui de +2 à la Force et de deux des avantages suivants : deux attaques
Restriction de cible choisi de griffe infligeant chacune 1d6 points de dégâts pour une taille M
La cible d’un sort incluant ce mot effet subit 2d6  point de dé- (1d4 si P), une attaque de morsure infligeant 1d8 points de dégâts
gâts  +  1  point par niveau de lanceur (maximum +10). Les morts- pour une taille M (1d6 si P), vitesse d’escalade de 9 mètres, vitesse
vivants sont par contre soignés et ne bénéficient pas de jet de sau- de nage de 9 mètres, vision dans le noir jusqu’à 20 mètres, vision
vegarde ou de résistance magique. nocturne, odorat ou bonus d’armure naturelle de +2.
Augmentation : La cible subit 2d8 points de dégâts + 1 point par Augmentation : La cible bénéficie de trois avantages au lieu de deux.
niveau de lanceur (maximum +10). Augmentation  : Ce sort peut utiliser le mot cible choisi.
Augmenter cet effet améliore son niveau de 1.
BLESSURE SUPÉRIEURE (BLESSURES)
École nécromancie ; Niveau prêtre 3, inquisiteur 3, sorcière 3 FORME BESTIALE (CHANGEMENT)
Durée instantanée École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 4, druide
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui 4, magus 4, ensorceleur/magicien 4
Restriction de cible choisi Durée 1 minute/niveau
La cible d’un sort incluant ce mot effet subit 3d6  point de dé- Jet de sauvegarde Volonté annule(inoffensif ) ; Résistance à la ma-
gâts + 1 point par niveau de lanceur (maximum +15). Les morts-vi- gie oui (inoffensif )
vants sont par contre soignés et ne bénéficient pas de jet de sauve- Restrictions de cible personnel
garde ou de résistance magique. Cet effet fonctionne de la même manière que forme altérée sauf
Augmentation : La cible subit 3d8 points de dégâts + 1 point par que la cible reçoit un bonus de taille de +4 à la Force et qu’elle peut
niveau de lanceur (maximum +15). choisir trois avantages. En plus de ceux disponibles pour forme alté-
rée, la cible peut choisir parmi les avantages suivants : vitesse de vol
BLESSURE SUPRÊME (BLESSURES) 9 mètres (manœuvrabilité moyenne), étreinte, bond, croc-en-jambe
École nécromancie ; Niveau prêtre 4, inquisiteur 4, sorcière 4 ou bonus d’armure naturelle de +4.
Durée instantanée Augmentation : La cible bénéficie de quatre avantages au lieu
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui de trois.

171
Augmentation  : Ce sort peut utiliser le mot cible choisi. Les créatures volantes subissent un malus de -4 sur leurs jets de
Augmenter cet effet améliore son niveau de 1. sauvegarde et leurs tests de Force lancés contre cet effet.

FORME MONSTRUEUSE (CHANGEMENT) MAÎTRE DE LA TEMPÊTE (CLIMAT)


École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 5, druide École transmutation ; Niveau prêtre 7, druide 7, ensorceleur/magi-
5, magus 5, ensorceleur/magicien 5 cien 7, sorcière 7
Durée 1 minute/niveau Durée 1 heure/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volonté annule(inoffensif ) ; Résistance à la ma- Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
gie oui (inoffensif ) Restriction de cible personnel
Restrictions de cible personnel Un sort incluant ce mot effet confère à la cible la capacité d’altérer le
Cet effet fonctionne de la même manière que forme bestiale sauf climat dans un rayon de 1,5 km. La cible peut changer les conditions
que la cible reçoit un bonus de taille de +6 à la Force. En plus de ceux climatiques en les faisant évoluer d’un degré à la fois vers le haut
disponibles pour forme altérée et forme bestiale, la cible peut choi- ou le bas sur l’échelle suivante : froid glacial, blizzard, neige, pluie
sir parmi les avantages suivants : vitesse de creusement 9 mètres, froide, vent froid, calme, vent chaud, pluie chaude, orage, tornade,
vision aveugle 9 mètres, constriction, férocité, résistance 20 contre chaleur extrême. Chaque changement nécessite 10  minutes pour
un type d’énergie ou bonus d’armure naturelle de +4. prendre pleinement effet. Donc si le temps est actuellement sur
Augmentation : La cible bénéficie de quatre avantages au lieu vent chaud et que le mage veut qu’il passe sur vent froid, il doit
de trois. d’abord passer les étapes calme, puis vent froid. La cible ne peut
Augmentation  : Ce sort peut utiliser le mot cible choisi. contrôler les spécificités du temps, mais simplement le type de
Augmenter cet effet améliore son niveau de 1. temps qu’il fait (elle ne peut pas, par exemple, faire tomber la foudre
sur une maison mais par contre, elle peut la faire tomber dans la
Mot de climat zone d’effet du sort).
Les mots de climat contrôlent les forces de la nature, Augmentation  : Chaque changement de temps ne prend que
appelant le vent, la pluie et la neige. 5 minutes.

BLIZZARD (CLIMAT) NAPPE DE BROUILLARD (CLIMAT)


École invocation (création) ; Niveau druide 3, magus 3, ensorceleur/ École invocation (création) ; Niveau prêtre 1, druide 1, ensorceleur/
magicien 3, sorcière 3 magicien 1, sorcière 1
Durée 1 round/niveau (D) Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Restriction de cible explosion (émanation) Restriction de cible barrière, explosion (émanation)
Ce mot effet déclenche de lourdes chutes de neige dans la zone Un brouillard épais et qui ne se déplace pas apparaît dans la zone
d’effet. Il fournit le même camouflage que la nappe de brouillard, d’effet du sort. Il réduit la visibilité, y compris la vision dans le noir,
mais le vent ne le dissipe pas. De plus, le terrain devient difficile au-delà de 1,50 mètre. Les créatures situées plus loin bénéficient
pendant toute la durée de l’effet et il est très glissant pour tout ce donc d’un camouflage total. Un vent modéré ou un effet de feu
qui se rapporte aux tests d’Acrobaties et d’Escalade. dissipe le brouillard dans la zone affectée.
Augmentation : Chaque créature dans la zone subit 2d6 points de Augmentation  : Si un sort incluant ce mot effet utilise le mot
dégâts de froid à chaque round à la fin de son tour. Augmenter ce cible explosion, le lanceur peut diriger son sort et le mettre en
mot effet améliore son niveau de 1. mouvement par une action rapide, sur une distance maximale de
3 mètres par round.
COUP DE VENT (CLIMAT)
École évocation [air] ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien 3 Mots de commandement
Durée 1 round Ces mots poussent presque irrésistiblement ceux qui les
Jet de sauvegarde Vigueur annule ; Résistance à la magie oui entendent à entreprendre une action.
Restriction de cible ligne
Ce mot effet crée une rafale de vent qui peut renverser ou freiner AMITIÉ (COMMANDEMENT)
ceux qui se trouvent sur sa trajectoire. Quand un sort incluant ce École enchantement (charme) [effet mental] ; Niveau barde 1, en-
mot est lancé, toutes les créatures de taille G et inférieures qui se sorceleur/magicien 1, sorcière 1
trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de Vigueur pour Durée 10 minutes/niveau
ne pas être projetées à terre et repoussées 3  mètres en arrière. Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Quiconque souhaitant traverser la ligne d’air doit faire un test de Restriction de cible choisi
Force DD  20. En cas d’échec, le personnage perd 1,50 mètre de La cible d’un sort incluant cet effet considère le magicien comme
déplacement mais, en dehors de ceci, il n’est pas entravé dans ses un allié de confiance. Elle le défend et n’attaque pas ses alliés tant
mouvements (tant qu’il ne tente pas de franchir la ligne d’air). Le DD que le sort est actif. Cependant, si elle est attaquée par le person-
passe à 30 si la créature essaye de s’avancer vers la source du vent. nage ou ses amis, amitié prend immédiatement fin bien que les

172
Mots de pouvoir
autres effets continuent d’agir. Un sort incluant cet effet n’affecte Approche : La cible doit aller vers le lanceur aussi vite que pos-
que les créatures de type humanoïde  ; les cibles bénéficient d’un sible, ce qui provoque comme d’habitude des attaques d’opportu-
bonus de +4 à leur jet de sauvegarde si le sort a été augmenté pour nité. Elle doit éviter les dangers évidents, comme le feu, les fosses
affecter plus d’une créature. ou les pièges qu’elle connaît (ceux connus par d’autres créatures ne
comptent pas).
BRISER LA VOLONTÉ (COMMANDEMENT) Lâche : La cible lâche tout ce qu’elle tient et ne ramasse rien ce
École enchantement (compulsion) [effet dépendant du langage, ef- round. Elle peut, en dehors de cela agir normalement.
fet mental] ; Niveau barde 4, ensorceleur/magicien 5, sorcière 5 Tombe : La cible tombe au sol et reste à terre jusqu’au prochain
Durée 1 round/niveau tour. Elle peut en dehors de cela, agir normalement.
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui Fuis  : La cible s’éloigne du lanceur aussi vite et aussi directe-
Restriction de cible choisi ment qu’elle le peut. L’effet fonctionne pour tout le reste comme
La cible d’un sort incluant cet effet obéit à tous les ordres que le approche.
lanceur lui donne. Ces ordres sont transmis par un lien mental qui Halte : La cible ne bouge plus et n’entreprend plus d’action à son
ne requiert aucune parole. La cible ignore ceux qui sont suicidaires tour, bien qu’elle ne soit pas considérée comme surprise ou sans
ou destructeurs pour elle. Un sort incluant cet effet n’affecte que défense.
les créatures dotées de type humanoïde ; les cibles bénéficient d’un Augmentation : Ce sort peut utiliser n’importe quel mot cible.
bonus de +4 à leur jet de sauvegarde si le sort a été augmenté pour Augmenter cet effet améliorera son niveau de 3.
affecter plus d’une créature.
Mots de convocation
ORDRE COMPLEXE (COMMANDEMENT) Ces mots convoquent des créatures d’autres plans
École enchantement (compulsion) [effet dépendant du langage, ef- d’existence qui accomplissent la volonté du mage.
fet mental] ; Niveau barde 3, ensorceleur/magicien 3, sorcière 4
Durée 10 minutes/niveau SERVITEUR I (CONVOCATION)
Jet de sauvegarde Volonté annule  ; Résistance à la École invocation (convocation) ; Niveau barde 1, prêtre 1, druide 1,
magie oui rôdeur 1, ensorceleur/magicien 1, invocateur 1, sorcière 1
Restriction de cible choisi Durée 1 round/niveau
La cible d’un sort incluant cet effet doit Jet de sauvegarde aucun  ;
suivre les instructions du lanceur. Ce Résistance à la magie non
dernier doit être capable de don- Un sort incluant ce mot effet
ner ses ordres en 1  round convoque une créature
et il doit être possible qui obéit aux ordres
d’accomplir les actions du personnage. À
dans la durée du sort. chaque tour, elle at-
Les instructions ne peu- taque ses adversaires
vent inclure quelque au mieux de ses capaci-
chose qui est manifes- tés. Si le personnage peut
tement dangereux ou communiquer avec elle, il
néfaste pour la cible, elles n’ont peut diriger ses attaques ou
pas besoin de prendre toute la durée du lui donner d’autres instructions.
sort et une fois qu’elles sont terminées, le Le sort convoque une créature de
sort contenant ce mot effet prend fin. Si les la liste de niveau 1 de la Table 10-1
instructions ne sont pas achevées à l’expiration du sort, située page 272 du Manuel des joueurs.
plus rien n’oblige la cible à finir. Une créature convoquée de la sorte
ne peut pas convoquer ni invoquer
ORDRE SIMPLE (COMMANDEMENT) d’au t r e s créatures, pas plus qu’elle ne peut utiliser ses
École enchantement (compulsion) [effet dépendant du langage, ef- facultés de téléportation et de voyage entre les plans, ni bien ses
fet mental] ; Niveau barde 1, prêtre 1, inquisiteur 1, ensorceleur/ sorts ou ses pouvoirs magiques requérant des composantes maté-
magicien 1, sorcière 1 rielles onéreuses. Il n’est pas possible d’invoquer des créatures dans
Durée 1 round un environnement où elles ne peuvent survivre.
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui Si une créature convoquée possède un alignement ou le sous-
Restriction de cible choisi type élémentaire, le sort de mots utilisé aura le même type. Celles
Au prochain tour, la cible d’un sort incluant cet effet doit suivre l’un qui sont suivies d’un astérisque (*) possèdent le type céleste si le
des cinq ordres simples au mieux de ses capacités. Si elle ne peut personnage est d’alignement bon et le type fiélone s’il est d’ali-
entreprendre l’action spécifique, l’effet du sort échoue. Voici les gnement mauvais. Si vous êtes neutre, il est libre de choisir. Les
cinq ordres possibles: créatures invoquées de la sorte qui n’ont pas d’alignement ou de

173
sous-type élémentaire ont toujours un alignement similaire à celui ce même livre. Si le mot cible est augmenté, le sort incluant cet effet
du personnage, et ce quel que soit leur alignement habituel. invoque 1d4+1 créatures.
Si le personnage associe ce mot à n’importe quel autre mot effet,
la créature invoquée est la seule cible de ces mots. Si le mot cible est SERVITEUR VI (CONVOCATION)
augmenté, le sort incluant cet effet invoque 1d4+1 créatures. École invocation (convocation) ; Niveau barde 6, prêtre 6, druide 6,
ensorceleur/magicien 6, invocateur 4, sorcière 6
SERVITEUR II (CONVOCATION) Durée 1 round/niveau
École invocation (convocation) ; Niveau barde 2, prêtre 2, druide 2, Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
rôdeur 2, ensorceleur/magicien 2, invocateur 2, sorcière 2 Restriction de cible choisi
Durée 1 round/niveau Cet effet fonction comme serviteur I excepté qu’il convoque une
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non créature de la liste de niveau 6 dans la Table 10-1 située page 272 du
Restriction de cible choisi Manuel des joueurs. Si le sort est lancé par un un druide, il convoque
Cet effet fonction comme serviteur I excepté qu’il convoque une à la place une créature tirée de la liste de niveau 6 de la Table 10-2
créature de la liste de niveau 2 dans la Table 10-1 située page 272 du de ce même livre. Si le mot cible est augmenté, le sort incluant cet
Manuel des joueurs. Si le sort est lancé par un rôdeur ou un druide, effet invoque 1d4+1 créatures.
il convoque à la place une créature tirée de la liste de niveau 2 de
la Table 10-2 de ce même livre (page 270). Si le mot cible est aug- SERVITEUR VII (CONVOCATION)
menté, le sort incluant cet effet invoque 1d4+1 créatures. École invocation (convocation) ; Niveau prêtre 7, druide 7, ensorce-
leur/magicien 7, invocateur 5, sorcière 7
SERVITEUR III (CONVOCATION) Durée 1 round/niveau
École invocation (convocation) ; Niveau barde 3, prêtre 3, druide 3, Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
rôdeur 3, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 Restriction de cible choisi
Durée 1 round/niveau Cet effet fonction comme serviteur I excepté qu’il convoque une
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non créature de la liste de niveau 7 dans la Table 10-1 située page 272 du
Restriction de cible choisi Manuel des joueurs. Si le sort est lancé par un un druide, il convoque
Cet effet fonction comme serviteur I excepté qu’il convoque une à la place une créature tirée de la liste de niveau 7 de la Table 10-2
créature de la liste de niveau 3 dans la Table 10-1 située page 272 du de ce même livre. Si le mot cible est augmenté, le sort incluant cet
Manuel des joueurs. Si le sort est lancé par un rôdeur ou un druide, effet invoque 1d4+1 créatures.
il convoque à la place une créature tirée de la liste de niveau 3 de la
Table 10-2 de ce même livre. Si le mot cible est augmenté, le sort SERVITEUR VIII (CONVOCATION)
incluant cet effet invoque 1d4+1 créatures. École invocation (convocation) ; Niveau prêtre 8, druide 8, ensorce-
leur/magicien 8, sorcière 8
SERVITEUR IV (CONVOCATION) Durée 1 round/niveau
École invocation (convocation) ; Niveau barde 4, prêtre 4, druide 4, Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
rôdeur 4, ensorceleur/magicien 4, invocateur 3, sorcière 4 Restriction de cible choisi
Durée 1 round/niveau Cet effet fonction comme serviteur I excepté qu’il convoque une
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non créature de la liste de niveau 8 dans la Table 10-1 située page 272 du
Restriction de cible choisi Manuel des joueurs. Si le sort est lancé par un druide, il convoque à
Cet effet fonction comme serviteur I excepté qu’il convoque une la place une créature tirée de la liste de niveau 8 de la Table 10-2 de
créature de la liste de niveau 4 dans la Table 10-1 située page 272 du ce même livre. Si le mot cible est augmenté, le sort incluant cet effet
Manuel des joueurs. Si le sort est lancé par un rôdeur ou un druide, invoque 1d4+1 créatures.
il convoque à la place une créature tirée de la liste de niveau 4 de la
Table 10-2 de ce même livre. Si le mot cible est augmenté, le sort SERVITEUR IX (CONVOCATION)
incluant cet effet invoque 1d4+1 créatures. École invocation (convocation) ; Niveau prêtre 9, druide 9, ensorce-
leur/magicien 9, invocateur 6, sorcière 9
SERVITEUR V (CONVOCATION) Durée 1 round/niveau
École invocation (convocation) ; Niveau barde 5, prêtre 5, druide 5, Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
ensorceleur/magicien 5, sorcière 5 Restriction de cible choisi
Durée 1 round/niveau Cet effet fonction comme serviteur I excepté qu’il convoque une
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non créature de la liste de niveau 9 dans la Table 10-1 située page 272 du
Restriction de cible choisi Manuel des joueurs. Si le sort est lancé par un druide, il convoque à
Cet effet fonction comme serviteur I excepté qu’il convoque une la place une créature tirée de la liste de niveau 9 de la Table 10-2 de
créature de la liste de niveau 5 dans la Table 10-1 située page 272 du ce même livre. Si le mot cible est augmenté, le sort incluant cet effet
Manuel des joueurs. Si le sort est lancé par un druide, il convoque à invoque 1d4+1 créatures.
la place une créature tirée de la liste de niveau 5 de la Table 10-2 de

174
Mots de pouvoir
Mots de corps Restrictions de cible personnel, choisi
Les mots de corps améliorent la forme de leurs cibles et les La cible d’un sort incluant cet effet bénéficie d’une résistance 10
rendent plus fortes, plus agiles et plus résistantes. contre un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son). Elle
subit toujours les autres effets accompagnant parfois les dégâts
FORME PARFAITE (CORPS) d’énergie.
École transmutation ; Niveau alchimiste 4, barde 4, prêtre 4, druide Augmentation : La cible bénéficie d’une résistance 20 contre un
4, magus 4, ensorceleur/magicien 4, invocateur 4 type d’énergie.
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- Mots de destruction
gie oui (inoffensif ) Ces mots provoquent des catastrophes quand ils sont
Restrictions de cible personnel, choisi prononcés, brisant et détruisant tout ce qu’ils rencontrent.
La cible d’un sort incluant cet effet bénéficie d’un bonus d’altération
de +4 à la Force, la Dextérité et la Constitution. CATASTROPHE (DESTRUCTION)
École évocation [air] ; Niveau prêtre 9, druide 9, sorcière 9
FORME SUPÉRIEURE (CORPS) Durée 1 round/niveau
École transmutation  ; Niveau alchimiste 2, barde 2, prêtre 2, Jet de sauvegarde voir la description ; Résistance à la magie non
druide 2, magus 2, paladin 2, rôdeur 2, ensorceleur/magicien 2, Restriction de cible explosion (émanation)
invocateur 2 De gros nuages se forment dans le ciel au-dessus de la zone d’effet
Durée 1 round/niveau du sort, puis une lourde pluie s’abat, réduit la visibilité et rend les at-
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- taques à distance impossibles. Les attaques de corps à corps ont 20%
gie oui (inoffensif ) de chance de rater. Les créatures présentes dans la zone subissent
Restrictions de cible personnel, choisi 4d6 points de dégâts à cause de l’orage au début de leur tour. De plus,
La cible d’un sort incluant cet effet bénéficie d’un bonus d’altéra- le personnage peut, une fois par tour, appeler la foudre, qui inflige
tion de +4 à la Force, la Dextérité ou la Constitution (au choix du 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur. Il peut égale-
lanceur). Par une action rapide, elle peut mettre fin au mot effet de ment diviser cet éclair pour atteindre autant de cibles qu’il le souhaite
manière prématurée pour bénéficier d’un bonus d’altération de +8 à et répartir les dégâts comme il l’entend. Les créatures visées par cet
sa caractéristique, et ce jusqu’à la fin de son tour. éclair ont droit à un jet de Réflexes afin de ne subir que la moitié des
dommages. Celles qui ratent leur jet sont projetées à terre par la force
FORTIFIANT (CORPS) de l’explosion. Le sol dans la zone d’effet du sort devient un terrain
École abjuration ; Niveau alchimiste 1, prêtre 1, inquisiteur 1, pala- difficile pendant toute la durée, sauf pour le personnage.
din 1, rôdeur 1, ensorceleur/magicien 1, invocateur 1
Durée 1 round/niveau DÉGÂT (DESTRUCTION)
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- École évocation ; Niveau barde 3, prêtre 3, ensorceleur/magicien 2
gie oui (inoffensif ) Durée instantanée
Restrictions de cible personnel, choisi Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
La cible d’un sort incluant cet effet bénéficie d’un bonus de résis- Restriction de cible choisi
tance de +1 à ses jets de sauvegarde, ainsi qu’un nombre de points Ce mot effet provoque la perte de la moitié de ses points de vie et
de vie temporaires égal à ses dés de vie. l’obtention de la condition cassé chez un objet situé dans la portée
du sort. Cet objet ne doit pas peser plus de 5 kilos par niveau de
IMMUNITÉ À L’ÉNERGIE (CORPS) lanceur. Les objets magiques bénéficient d’un bonus de +4 au jet
École abjuration ; Niveau alchimiste 6, prêtre 6, druide 6, inquisi- de sauvegarde, en plus de leur bonus normal, afin de résister à cet
teur 6, ensorceleur/magicien 6, invocateur 6 effet. Les objets appartenant à une créature utilisent le jet de sauve-
Durée 1 round/niveau garde de celle-ci ou de l’objet, selon ce qui est le plus favorable. Les
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- artefacts ne sont pas affectés par ce mot.
gie oui (inoffensif )
Restrictions de cible personnel, choisi GRONDEMENT (DESTRUCTION)
La cible d’un sort incluant cet effet bénéficie d’une immunité contre École évocation [terre] ; Niveau prêtre 8, druide 8
un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son). Elle subit tou- Durée 1 round
jours les autres effets accompagnant parfois les dégâts magiques. Jet de sauvegarde voir description ; Résistance à la magie non
Restriction de cible explosion (émanation)
RÉSISTANCE À L’ÉNERGIE (CORPS) La terre se met à trembler et à gronder dans la zone affectée par le
École abjuration ; Niveau alchimiste 2, prêtre 2, druide 2, inquisi- mot effet, comme si elle était secouée par un tremblement de terre.
teur 2, paladin 2, rôdeur 1, ensorceleur/magicien 2, invocateur 2 Les créatures qui s’y trouvent doivent faire un jet de Réflexes ou être
Durée 10 minutes/niveau jetées à terre et subir 8d6 points de dégâts. Si elles réussissent, elles
Jet de sauvegarde Volonté annule(inoffensif ) ; Résistance à la ma- subissent la moitié des dégâts et ne se retrouvent pas à terre. Les
gie oui (inoffensif ) cavernes, les falaises, les tunnels et les autres surfaces naturelles

175
s’effondrent, provoquant un glissement de terrain qui risque d’en- nombre et la localisation des auras magiques dans la zone d’effet
terrer des créatures. Les structures subissent 100 points de dégâts, du sort. Il fait un test de Connaissances (mystères) pour connaître
ce qui est en général suffisant pour que les bâtiments de bois et de l’école de chacune des auras (un test de compétence par aura, le DD
maçonnerie s’effondrent, mais pas ceux en pierre ou en maçonnerie de ce test est de 15 + le niveau du sort ou 15 + la moitié du niveau du
renforcée. Référez-vous à la page 435 du Manuel des joueurs pour lanceur pour un effet n’appartenant pas à un sort). Si l’aura émane
plus de détails sur les glissements de terrain et les effondrements. d’un objet magique, le personnage peut tenter d’en identifier les
propriétés comme s’il utilisait détection de la magie (voir Art de la
Mots de détection magie). Si elle émane d’un sort de niveau 7 au moins, ou si elle
Les mots de détection sont utilisés pour apprendre des résulte d’un effet n’appartenant pas à un sort et au moins égal au
choses qu’on ne peut pas savoir en se contentant d’observer. niveau 12, le lanceur sait que l’aura est forte même si son test de
Ils révèlent des secrets et dévoilent ce qui est caché. Ce sont Connaissances visant à identifier l’école a échoué.
des mots spéciaux car ils peuvent être associés à d’autres mots
du groupe détection dans le même sort, mais ils ne peuvent SENTIR LES PENSÉES (DÉTECTION)
pas être associés à aucun autre mot effet dans le même sort. École divination ; Niveau alchimiste 2, barde 2, inquisiteur 2, ensor-
celeur/magicien 2, invocateur 2, sorcière 2
DÉTECTER L’ALIGNEMENT (DÉTECTION) Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (D)
École divination ; Niveau prêtre 1, inquisiteur 1, paladin 1 Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie non
Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (D) Restriction de cible cône
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Ce mot permet au lanceur de détecter et de lire les pensées de
Restriction de cible cône surface d’une créature située dans la zone d’effet du sort s’il est
Ce mot effet détecte un ou plusieurs alignements. Lorsqu’il le conscient de sa présence et si elle rate un jet de Volonté. Si elle le
lance, le personnage choisit l’un des alignements suivants : Chaos, réussit, il ne peut pas savoir ce qu’elle pense pendant toute la durée
Mal, Bien ou Loi. En se concentrant, il sent la présence et la source du sort. Si l’Intelligence de la cible dépasse d’au moins 10 celle du
de cet alignement dans la zone d’effet du sort. Si la source est une lanceur et qu’elle réussit son jet de Volonté, elle est capable de lire
créature qui a plus de 25 DV, un Extérieur, un prêtre ou un paladin les pensées de surface du personnage pendant toute la durée du
de plus de 4 DV, ou bien un objet magique ou un sort dont le NLS sort tandis que ce dernier ne peut rien apprendre. Il peut se concen-
est supérieur au niveau 16, il sait que l’aura est forte. trer sur une nouvelle créature à chaque round s’il le souhaite.
Augmentation  : Le mage peut choisir deux alignements.
Augmenter cet effet améliore son niveau de 1. Mots de dissimulation
Augmentation : Le mage peut détecter les quatre alignements Les mots de cette famille empêchent de localiser les
(bien que cela ne lui permette pas de détecter les objets ou les créa- créatures et les objets par des méthodes d’observation et de
tures neutres). Augmenter cet effet améliore son niveau de 2. détection.

SENTIR CE QUI EST CACHÉ (DÉTECTION) COQUILLE INVISIBLE (DISSIMULATION)


École divination ; Niveau alchimiste 2, barde 2, prêtre inquisiteur 2, École illusion (hallucination)  ; Niveau barde 4, ensorceleur/magi-
ensorceleur/magicien 2, invocateur 2, sorcière 2 cien 4, sorcière 4
Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (D) Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Restriction de cible cône Restriction de cible explosion (émanation)
Ce mot permet au lanceur de voir les créatures et les objets invi- Lorsqu’il est lancé, un sort incluant cet effet rend les objets ou les
sibles. Il sent qu’ils sont cachés mais il les voit normalement. créatures désignés par le lanceur et situés dans sa portée invisibles,
Augmentation  : Le mage perce les illusions pour voir la forme et ce tant qu’ils restent dans cette zone, n’attaquent pas et n’entre-
véritable des créatures et des objets transformés et localiser les prennent pas d’action offensive. Tous les objets portés par les cibles
créatures protégées par des sorts et des effets qui confèrent un du sort restent eux aussi invisibles tant qu’elles restent dans la zone
camouflage. Il bénéficie également d’un bonus de circonstance de du sort. Une flèche tirée d’un arc redevient visible quand elle en
+4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets d’illusion. sort de la zone.
Augmenter ce mot effet améliore son niveau de 4. Augmentation : La cible ne devient pas visible si elle attaque ou
si elle entreprend une action offensive. Augmenter cet effet amé-
SENTIR LA MAGIE (DÉTECTION) liore le niveau du sort de 2.
École divination ; Niveau barde 0, prêtre 0, druide 0, inquisiteur 0,
magus 0, ensorceleur/magicien 0, invocateur 0, sorcière 0 DISPARITION (DISSIMULATION)
Durée concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (D) École illusion (hallucination) ; Niveau alchimiste 2, barde 2, inquisi-
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non teur 2, magus 2, ensorceleur/magicien 2, invocateur 2, sorcière 2
Restriction de cible cône Durée 1 round/niveau
Un sort incluant ce mot effet détecte les auras magiques. En se Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
concentrant à chaque round, le personnage peut déterminer le gie oui (inoffensif )

176
Mots de pouvoir
Restriction de cible choisi Durée  minute/niveau
Cet effet fonctionne comme évanouissement mais sa durée est plus Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
longue. gie oui (inoffensif )
Augmentation  : La cible ne devient pas visible si elle attaque Restriction de cible choisi
ou si elle entreprend une action offensive. Augmenter ce mot effet La cible d’un sort incluant cet effet bénéficie d’une résistance à la
améliore son niveau de 2. magie égale à 12 + le niveau du lanceur.

ÉVANOUISSEMENT (DISSIMULATION) SUPPRESSION (DISSIPATION)


École illusion (hallucination) ; Niveau alchimiste 1, barde 1, inquisi- École abjuration ; Niveau barde 2, prêtre 2, druide 2, inquisiteur 2,
teur 1, magus 1, ensorceleur/magicien 1, invocateur 1, sorcière 1 magus 2, paladin 2, ensorceleur/magicien 2, invocateur 2, sor-
Durée 1 round cière 2
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- Durée 1 minute/niveau
gie oui (inoffensif ) Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
Restriction de cible choisi gie oui (inoffensif )
La cible d’un sort incluant cet effet devient invisible jusqu’au début Restriction de cible choisi
du prochain tour du magicien. Si elle attaque ou entreprend une Le lanceur d’un sort incluant cet effet choisit un effet de sort qui af-
action offensive, l’effet cesse. fecte une créature consentante, puis fait un test de NLS avec un DD
Augmentation : La cible ne devient pas visible si elle attaque ou de 11 + le niveau de lanceur de l’effet de sort. S’il le réussit, l’effet est
si elle entreprend une action offensive. supprimé pendant la durée de la suppression. Si le sort supprimé a
une durée limitée, elle continue de s’écouler pendant la suppression.
Mots de dissipation Augmentation : Le mage peut cibler une créature qui n’est pas
Les mots de dissipation ont le pouvoir de défaire la magie consentante. Celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde pour an-
ou de supprimer ses effets. nuler ce mot effet et le lanceur doit surpasser sa résistance à la ma-
gie. Augmenter ce mot effet améliore son niveau de 1.
DÉFAIRE (DISSIPATION)
École abjuration ; Niveau barde 5, prêtre 5, druide 5, inquisiteur 6, Mots de divination
magus 6, ensorceleur/magicien 5, invocateur 6, sorcière 5 Les mots de cette famille révèlent des réponses et donnent
Durée instantanée des visions malgré de grandes distances.
Jet de sauvegarde Volonté partiel  ; Résistance à la magie oui
Restriction de cible choisi LOCALISATION (DIVINATION)
Le lanceur d’un sort incluant cet effet annule tous les effets ma- École divination ; Niveau barde 6, prêtre 6, druide 6, inquisiteur 6,
giques affectant la cible de son sort. Il doit faire un test de NLS sorcière 6
pour chaque sort affectant la cible (DD 11 + le niveau du lanceur). S’il Durée 10 minutes/niveau
réussit, l’effet cesse immédiatement. La cible fait un jet de Volonté Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
et si elle le réussit, défaire dissipe le sort de plus haut niveau qui Restriction de cible personnel
l’affecte (si le personnage réussit son test de NLS). Le lanceur de cet effet peut nommer n’importe quel endroit qu’il a
visité ou n’importe quel objet qu’il a eu en main auparavant. Pour
NÉGATION (DISSIPATION) toute la durée du sort, il connaît toujours la direction dans laquelle
École abjuration ; Niveau prêtre 8, ensorceleur/magicien 6 se trouve l’endroit ou de l’objet. Le sort indique toujours la direction
Durée 1 minute/niveau la plus rapide et le guide à la perfection à travers les labyrinthes ou
Jet de sauvegarde aucun  ; Résistance à la magie non les autres obstacles en fonction de son mode de déplacement, mais
Restriction de cible explosion sans tenir compte du danger.
Cet effet crée une zone dans laquelle la magie ne fonctionne pas,
où tous les effets magiques sont supprimés et qu’ils ne peuvent PHARE (DIVINATION)
non plus traverser. Par conséquent, ce mot ne peut être associé à École divination ; Niveau barde 0, druide 0, rôdeur 1
aucun autre. Le temps passé dans cette zone est décompté de la Durée 1 heure/niveau
durée des effets supprimés. Les créatures invoquées et intangibles Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
ne peuvent pas entrer dans la zone et sont obligées de se rentre Restriction de cible personnel
instantanément à la limite la plus proche de la zone quand celle-ci Lorsqu’un sort incluant cet effet est lancé, l’endroit exact où se
se forme. Les objets gardent leurs fonctions tant qu’ils se trouvent à trouve le personnage devient un point de repère. Pendant toute
cet endroit, donc une épée continue de couper même si elle a perdu la durée du sort, le personnage connaît toujours la direction et la
ses propriétés magiques. distance qui le sépare de l’endroit d’où le sort a été lancé. Si ce mot
est de nouveau utilisé, le premier point de repère disparaît tout de
RÉSISTANCE À LA MAGIE (DISSIPATION) suite. Cet effet ne renseigne pas le personnage sur la manière de
École abjuration ; Niveau barde 5, prêtre 5, inquisiteur 6, ensorce- rallier ce point mais lui indique sa direction, même si elle passe à
leur/magicien 5, invocateur 6 travers des objets solides et d’autres obstacles.

177
VISION LOINTAINE (DIVINATION) CRAMPE (DOULEUR)
École divination (scrutation)  ; Niveau barde 3, prêtre 3, druide 3, École nécromancie ; Niveau barde 0, prêtre 0, inquisiteur 0, ensor-
ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 celeur/magicien 0, sorcière 0
Durée 1 minute/niveau Durée 1 round
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non Jet de sauvegarde Vigueur annule ; Résistance à la magie oui
Restriction de cible personnel La vitesse de déplacement des cibles du sort incluant cet effet est
Le lanceur qui utilise ce mot effet crée un œil invisible n’importe réduite de moitié (minimum 3 mètres).
où dans une zone égale à 120  mètres  +  12  mètres par niveau de
lanceur. Ce système de surveillance ne peut pas se déplacer mais SPASMES (DOULEUR)
pour la durée du sort, le personnage peut voir à travers l’œil comme École nécromancie ; Niveau barde 1, prêtre 1, inquisiteur 1, ensor-
si c’était le sien. L’œil utilise ses sens normaux et magiques afin qu’il celeur/magicien 1, sorcière 1
puisse voir, ce qui inclut la vision dans le noir, la vision nocturne ou Durée 1 round/niveau
d’autres effets comme sentir la magie. L’œil peut voir dans toutes les Jet de sauvegarde Vigueur annule ; Résistance à la magie oui
directions et ne peut être détruit s’il est découvert. Les cibles d’un sort incluant cet effet sont fiévreuses.
Augmentation : Ce capteur peut être placé n’importe où sur le
même plan d’existence que le lanceur, sans limite de portée. Le TORTURE (DOULEUR)
mage peut le placer dans un rayon de 3 mètres autour d’une créa- École nécromancie ; Niveau barde 3, inquisiteur 3, ensorceleur/ma-
ture qu’il connaît, mais qui bénéficie dans ce cas d’un jet de Volonté gicien 3, sorcière 3
pour en contrer les effets. Le lanceur doit alors vaincre la résistance Durée 1 round/niveau
à la magie de la cible. Augmenter cet effet améliore son niveau de 2. Jet de sauvegarde Vigueur annule ; Résistance à la magie oui
Les cibles d’un sort incluant cet effet sont nauséeuses ; elles béné-
Mots de douleur ficient d’un autre jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour mettre
Le seul son de ces mots déclenche une agonie chez les gens suf- un terme à cet état préjudiciable.
fisamment malchanceux pour les entendre.
Mots de feu
Les sorts utilisant les mots de feu brûlent d’une flamme
affamée qui dévore tout ce qu’elle rencontre.

BRASIER (FEU)
École évocation [feu] ; Niveau druide 8, ensorceleur/
magicien 8
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance
à la magie Oui
Ce mot effet inflige 1d8  points de
dégâts de feu par niveau de lanceur
(maximum 20d8).

ÉCLAIR BRÛLANT (FEU)


École évocation [feu] ; Niveau druide 2,
inquisiteur 2, magus 1, ensorceleur/magi-
cien 1, sorcière 1
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts  ;
Résistance à la magie Oui
Ce mot effet inflige 1d4 points de dégâts de feu
par niveau de lanceur (maximum 5d4). Si le sort
n’a qu’une seule cible, il nécessite un jet d’attaque de
contact au corps à corps ou de contact à distance mais
n’autorise aucun jet de sauvegarde.
Augmentation (ensorceleur/magicien uniquement)  : Ce
sort inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur,
maximum 5d6. Augmenter ce mot effet améliore son niveau
de 1.

178
Mots de pouvoir
ET DE FLAMME (FEU) Mots de froid
École évocation [feu] ; Niveau druide 0, magus 0, ensorceleur/ma- Les sorts utilisant ces mots drainent la chaleur de
gicien 0 l’environnement alentour et laissent toute chose gelée et
Durée instantanée couverte de givre.
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie Oui
Ce mot effet inflige 1d4 points de dégâts de feu. Si le sort n’a qu’une COLÈRE DE L’HIVER (FROID)
seule cible, il nécessite un jet d’attaque de contact au corps à corps École évocation [froid] ; Niveau druide 8, ensorceleur/magicien 8
ou de contact à distance mais n’autorise aucun jet de sauvegarde. Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Vigueur 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
EXPLOSION DE FEU (FEU) Restriction de cible explosion
École évocation [feu] ; Niveau magus 3, ensorceleur/magicien 3 Un sort incluant cet effet crée une zone balayée par une sorte de
Durée instantanée blizzard. Toutes les personnes qui s’y trouvent, lorsqu’elle se forme
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie Oui et au début du tour du personnage, subissent 1d6 points de dégâts
Ce mot effet inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lan- de froid par niveau de lanceur et 1d4  points d’affaiblissement de
ceur (maximum 10d6). Dextérité. Les créatures immunisées contre le froid ne subissent
pas l’affaiblissement. À cause de la neige abondante et du vent, la
FEU PRIMORDIAL (FEU) visibilité est réduite à 1,50 mètre dans le blizzard. Les effets qui in-
École évocation [feu] ; Niveau druide 9, ensorceleur/magicien 9 fligent des dégâts de feu n’affectent personne dans la zone, sauf s’ils
Durée instantanée sont d’un niveau égal ou supérieur au sort incluant cet effet.
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Restriction de cible choisi EXPLOSION DE GLACE (FROID)
Ce mot effet inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lan- École évocation [froid]  ; Niveau druide 4, magus 4, ensorceleur/
ceur (maximum 20d6). magicien 4, sorcière 4
Durée instantanée
TEMPÊTE DE BRAISE (FEU) Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
École évocation [feu] ; Niveau prêtre 5, druide 5, inquisiteur 5, ma- Un sort incluant cet effet inflige 1d6 points de dégâts de froid par
gus 5, ensorceleur/magicien 5, invocateur 5 niveau du lanceur (maximum 10d6). Une cible qui rate son jet de
Durée instantanée sauvegarde est également enchevêtrée pendant 1d4 round.
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie Oui
Ce mot effet inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lan- MORSURE GLACÉE (FROID)
ceur (maximum 15d6). École évocation [froid]  ; Niveau druide 0, magus 0, ensorceleur/
magicien 0
Mots de force Durée instantanée
Ces mots utilisent la magie brute pour créer une force Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
pure. Un sort incluant cet effet inflige 1d3 points de dégâts de froid. S’il
n’a qu’une seule cible, il nécessite un jet d’attaque de contact au
ÉCLAIR DE FORCE (FORCE) corps à corps ou de contact à distance et n’autorise aucun jet de
École évocation [force] ; Niveau magus 2, ensorceleur/magicien 2 sauvegarde.
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui TOUCHER DE GIVRE (FROID)
Restriction de cible choisi École évocation [froid]  ; Niveau druide 2, magus 2, ensorceleur/
Ce mot effet inflige 1d4  points de dégâts de force par niveau de magicien 2
lanceur (maximum 5d4). Cet effet est semblable à un projectile ma- Durée instantanée
gique pour tout ce qui relève des sorts qui annulent ou absorbent Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
les effets de force. Un sort incluant cet effet inflige 1d6 points de dégâts de froid par
niveau du lanceur (maximum 5d6). Une cible qui rate son jet de sau-
EXPLOSION DE FORCE (FORCE) vegarde est également chancelante pendant 1 round.
École évocation [force] ; Niveau magus 5, ensorceleur/magicien 5
Durée instantanée Mots de gravité
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui Les mots de gravité utilisent une force invisible pour
Ce mot effet inflige 1d6  points de dégâts de force par niveau de manipuler les objets et les créatures.
lanceur (maximum 10d6).

179
DÉCOLLAGE (GRAVITÉ) GUÉRISON MINEURE (GUÉRISON)
École transmutation ; Niveau barde 0, magus 0, ensorceleur/magi- École invocation (guérison) ; Niveau alchimiste 1, barde 1, prêtre 1,
cien 0, invocateur 0 druide 1, inquisiteur 1, paladin 1, rôdeur 1, sorcière 1
Durée concentration Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Jet de sauvegarde Volonté 1/2 dégâts (inoffensif ) ou Volonté 1/2 dé-
Restriction de cible personnel gâts ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
Ce mot effet confère au lanceur la capacité de soulever et de bouger Restriction de cible personnel, choisi
des objets ordinaires pesant au maximum 2,5 kg, sur une distance La cible d’un sort incluant cet effet est guérie de 1d6 points de dé-
de 9 mètres + 1,50 mètres par tranche de 2 niveaux. Les objets dé- gâts + 1 point par niveau de lanceur (maximum +5). Les morts-vi-
placés de cette manière parcourent jusqu’à 4,50 mètres par round vants subissent des dégâts au lieu d’être soignés mais peuvent faire
et ne peuvent pas servir à attaquer. un jet de Volonté pour réduire ces dégâts de moitié. La résistance à
la magie fonctionne normalement.
LIBÉRATION (GRAVITÉ) Augmentation  : La cible est guérie de 1d8  points de dé-
École transmutation ; Niveau druide 7, ensorceleur/magicien 6 gâts + 1 point par niveau du lanceur (maximum +5).
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui GUÉRISON MODÉRÉE (GUÉRISON)
Restriction de cible choisi École invocation (guérison) ; Niveau alchimiste 2, barde 2, prêtre 2,
Ce mot inverse les effets de la gravité sur les cibles et les fait chuter druide 3, inquisiteur 2, paladin 3, rôdeur 3, sorcière 2
vers le haut pendant la durée du sort. Pour elles, le bas devient le Durée instantanée
haut et le haut devient le bas, ce qui peut provoquer des dégâts si Jet de sauvegarde Volonté 1/2 dégâts (inoffensif ) ou Volonté 1/2 dé-
elles heurtent le plafond ou une autre surface au-dessus d’elles. Cet gâts ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
effet s’applique également à l’équipement des victimes tant que ce- Restriction de cible personnel, choisi
lui-ci reste sur leur personne. Les armes de lancer et les projectiles La cible d’un sort incluant cet effet est guérie de 2d6 points de dé-
ont le même rapport à la gravité que d’habitude mais la désorien- gâts + 1 point par niveau de lanceur (maximum +10). Les morts-vi-
tation provoquée par libération inflige à la cible un malus de -4 sur vants subissent des dégâts au lieu d’être soignés mais peuvent faire
de telles attaques. Lorsqu’un sort incluant cet effet prend fin, les un jet de Volonté pour réduire ces dégâts de moitié. La résistance à
personnages tombent au sol à moins qu’ils n’aient des moyens de la magie fonctionne normalement.
rester en l’air. Augmentation  : La cible est guérie de 2d8  points de dé-
gâts + 1 point par niveau du lanceur (maximum +10).
RÉPULSION (GRAVITÉ)
École transmutation ; Niveau prêtre 9, druide 9, ensorceleur/magi- GUÉRISON SUPÉRIEURE (GUÉRISON)
cien 8, invocateur 6, sorcière 8 École invocation (guérison) ; Niveau alchimiste 3, barde 3, prêtre 3,
Durée 1 round/niveau (D) druide 4, inquisiteur 3, paladin 4, rôdeur 4, sorcière 4
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Durée instantanée
Restriction de cible explosion (émanation) Jet de sauvegarde Volonté 1/2 dégâts (inoffensif ) ou Volonté 1/2 dé-
Ce mot effet crée une zone de gravité impossible, où toutes les gâts ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
créatures et tous les objets qui ne sont pas solidement ancrés au sol Restriction de cible personnel, choisi
tombent vers l’extérieur du centre de l’explosion. Les créatures qui La cible d’un sort incluant cet effet est guérie de 3d6 points de dé-
se trouvent à l’intérieur de la zone lorsqu’elle se forme sont immé- gâts + 1 point par niveau de lanceur (maximum +15). Les morts-vi-
diatement déplacées vers sa limite la plus proche. Si elles ne peuvent vants subissent des dégâts au lieu d’être soignés mais peuvent faire
atteindre cette limite à cause d’un obstacle, elles percutent la barrière un jet de Volonté pour réduire ces dégâts de moitié. La résistance à
et subissent des dégâts de chute. Pendant la durée d’un sort incluant la magie fonctionne normalement.
ce mot, les objets ne peuvent entrer dans la zone d’effet à moins de Augmentation  : La cible est guérie de 3d8  points de dé-
posséder la capacité de voler. Les créatures qui ont des ailes et qui y gâts + 1 point par niveau du lanceur (maximum +15).
entrent doivent immédiatement faire un jet de Vol DD 25 pour ne pas
être repoussées à l’extérieur durant ce tour. Les projectiles qui tra- GUÉRISON SUPRÊME (GUÉRISON)
versent la zone ratent automatiquement leur cible. Le lanceur est im- École invocation (guérison) ; Niveau alchimiste 4, barde 4, prêtre 4,
munisé contre cet effet et peut entrer et sortir de l’endroit librement. druide 5, inquisiteur 4, sorcière 5
Augmentation  : Le mage peut désigner un nombre de créatures Durée instantanée
égal à son niveau. Elles ne seront pas affectées par son sort. Jet de sauvegarde Volonté 1/2 dégâts (inoffensif ) ou Volonté 1/2 dé-
gâts ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
Mots de guérison Restriction de cible personnel, choisi
Les mots de guérison referment les plaies de la chair et apaisent La cible d’un sort incluant cet effet est guérie de 4d6 points de dé-
les corps, soulageant même les blessures les plus sérieuses. gâts + 1 point par niveau de lanceur (maximum +20). Les morts-vi-
vants subissent des dégâts au lieu d’être soignés mais peuvent faire

180
Mots de pouvoir
un jet de Volonté pour réduire ces dégâts de moitié. La résistance à TRADUIRE (LANGAGE)
la magie fonctionne normalement. École divination ; Niveau alchimiste 3, barde 2, prêtre 4, ensorce-
Augmentation  : La cible est guérie de 4d8  points de dé- leur/magicien 3, sorcière 3
gâts + 1 point par niveau du lanceur (maximum +20). Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
TOUCHER APAISANT (GUÉRISON) gie oui (inoffensif )
École invocation (guérison) ; Niveau prêtre 0, druide 0, inquisiteur Restriction de cible choisi
0, paladin 1, sorcière 0 La cible d’un sort incluant ce mot peut lire, écrire, parler et com-
Durée instantanée prendre une langue spécifique choisie par le mage. Celle-ci peut être
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- l’une de celles connues par le lanceur, même les langues raciales.
gie oui (inoffensif )
Restriction de cible personnel, choisi Mots de liens
Si la cible d’un sort incluant cet effet est mourante, elle est automa- Les mots de cette famille immobilisent les objets et
tiquement stabilisée. paralysent les créatures.
Augmentation : La cible est guérie des états préjudiciables se-
coué, fiévreux ou fatigué (au choix du lanceur). Augmenter cet effet PARALYSIE DE CRÉATURE (LIENS)
améliore son niveau de 1. École enchantement (compulsion) [effet mental] ; Niveau barde 4,
druide 4, inquisiteur 4, ensorceleur/magicien 5, invocateur 5, sor-
Mots de langage cière 5
Les mots de cette famille se rapportent au langage et Durée 1 round/niveau
aident à la communication. Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Restrictions de cible choisi
DÉCHIFFRER (LANGAGE) Cet effet fonctionne de la même manière que paralysie d’humanoïde,
École divination ; Niveau alchimiste 1, barde 0, prêtre 0, druide 0, mais il peut affecter des créatures de n’importe quel type.
inquisiteur 0, magus 0, paladin 1, rôdeur 1, ensorceleur/magicien
0, invocateur 0, sorcière 0 PARALYSIE D’HUMANOÏDE (LIENS)
Durée 1 minute/niveau École enchantement (compulsion) [effet mental] ; Niveau barde 2,
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non prêtre 2, inquisiteur 2, ensorceleur/magicien 3, sorcière 2
Restriction de cible personnel Durée 1 round/niveau
La cible d’un sort incluant ce mot peut lire un texte écrit dans une Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
langue particulière, dont la langue de la magie. Le mage choisit la Restrictions de cible choisi
langue quand il lance son sort et pendant toute sa durée, la cible peut La cible d’un sort incluant cet effet est paralysée et ne peut plus
lire cette langue comme s’il la maîtrisait couramment. S’il choisit la bouger. Bien qu’elle soit consciente et puisse respirer normale-
langue magique, la cible peut déchiffrer les parchemins, les glyphes ment, elle ne peut entreprendre aucune action. Elle fait un nouveau
et les autres écritures magiques sans les déclencher. Un sort incluant jet de sauvegarde à la fin de son tour afin d’y mettre un terme.
cet effet ne donne pas la capacité de connaître une langue en obser- Les créatures volantes qui se servent de leurs ailes pour se déplacer
vant le texte ; le lanceur doit déjà la connaître ou avoir deviné dans tombent au sol et celles qui nagent ne le peuvent plus et se noient.
quelle langue le document est écrit pour lancer son sort. Les sorts incluant cet effet ne peuvent affecter que les créatures de
Augmentation  : Ce mot effet peut utiliser le mot cible choisi. type humanoïde.
Augmenter le mot de la sorte améliore son niveau de 1.
PARALYSIE PERMANENTE (LIENS)
SORT LOINTAIN (LANGAGE) École enchantement (compulsion) [effet mental] ; Niveau ensorce-
École divination ; Niveau barde 5, prêtre 5, ensorceleur/magicien 5, leur/magicien 8, invocateur 6, sorcière 8
sorcière 5 Durée permanente
Durée concentration Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Restrictions de cible choisi
Restriction de cible personnel Ce mot effet fonctionne de la même manière que paralysie d’hu-
La cible d’un sort incluant ce mot peut entrer en contact avec une manoïde mais il peut affecter n’importe quel type de créature et sa
créature consentante qu’elle connaît et qui se trouve sur le même durée est permanente. Si la créature affectée a raté le jet de sau-
plan d’existence qu’elle. Tant que le mage reste concentré, le béné- vegarde précédent, elle bénéficie d’un jet supplémentaire à la fin
ficiaire du sort peut communiquer verbalement avec cette créature du premier tour, qui libère les effets de ce mot, et non de ceux
et vice versa. Les deux interlocuteurs n’ont pas besoin de parler la des autres mots inclus dans le sort original. Si ce jet de sauvegarde
même langue pour communiquer de cette manière. échoue également, il ne sera possible de dissiper la paralysie qu’avec
Augmentation  : Ce mot peut utiliser le mot cible choisi. dissipation suprême, miracle ou souhait.
Augmenter le mot effet améliore son niveau de 1.

181
VERROU (LIENS) La cible d’un sort incluant ce mot effet bénéficie d’un bonus sacré
École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 1 de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les effets ma-
Durée permanent giques de mort. Le sujet ne peut pas subir de niveau négatif tant
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- que le sort est actif, mais ceux qu’il a reçus avant ne disparaissent
gie oui (inoffensif ) pas. La cible est automatiquement stabilisée sil elle tombe en-des-
Restrictions de cible choisi sous de 0 point de vie et n’est pas tué.
Ce mot effet provoque la fermeture d’un objet laissé sans sur-
veillance, comme une porte, un coffre ou un livre. Si cet objet est TUER (MORT)
muni d’une serrure, il est également verrouillé. Si un sort inclut École nécromancie [mort, mal] ; Niveau prêtre 6, druide 7, ensorce-
d’autres mots effets, les effets de ceux-ci sont suspendus jusqu’à ce leur/magicien 6, sorcière 6
qu’une créature autre que le personnage tente de le déverrouiller Durée instantanée
ou de l’ouvrir. Cette créature devient alors la cible des autres mots Jet de sauvegarde Vigueur partiel ; Résistance à la magie oui
effets comme s’ils portaient tous le mot cible choisi. Tenez seule- Restriction de cible choisi
ment compte des autres mots effets lorsqu’il s’agit de déterminer la La cible d’un sort incluant ce mot effet subit 10 points de dégâts par
durée de cet effet secondaire. niveau de lanceur, avec un maximum de 150 points de dégâts. Si le jet
de sauvegarde est réussi, elle subit à la place 3d6 points de dégâts + 1
Mots de mort par niveau de lanceur (maximum 15). Un sort incluant cet effet n’af-
Les mots de cette famille détruisent la vie et créent des fecte que les créatures vivantes.
abominations morts-vivantes.
Mots de mur
DRAIN DE VIE (MORT) Les mots de mur créent de grandes barrières qui
École nécromancie [mal] ; Niveau magus 4, ensorceleur/magicien ralentissent et blessent ceux qui passent à travers.
4, sorcière 4
Durée 1 heure/niveau MUR DE FEU (MUR)
Jet de sauvegarde Vigueur annule ; Résistance à la magie oui École évocation [feu] ; Niveau druide 4, magus 4, ensorceleur/ma-
Restriction de cible choisi gicien 4, invocateur 4
La cible d’un sort incluant ce mot effet reçoit 1d4 niveaux négatifs Durée 1 round/niveau
temporaires. Si ces niveaux négatifs provoquent sa mort, elle re- Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
vient sous la forme d’un fantôme 1d4 jours à moins d’être enterrée Restriction de cible barrière
en terre consacrée. Ce mot effet crée un mur vertical fait de flammes crépitantes. Les
Augmentation : La perte de niveaux est permanente. Augmenter créatures qui se trouvent dans l’espace occupé par le mur quand il
le mot effet de la sorte améliore son niveau de 5. se forme ou qui tentent de passer à travers subissent 2d6 points de
dégâts de feu + 1 point par niveau du lanceur (maximum +20). Un
MORT-VIVANCE (MORT) jet de Réflexes diminue ces dégâts de moitié. Le mur bloque la vue.
École nécromancie [mal] ; Niveau prêtre 3, ensorceleur/magicien 3
Durée instantanée MUR DE GLACE (MUR)
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non École évocation [froid]  ; Niveau druide 4, magus 4, ensorceleur/
Restriction de cible choisi magicien 4, invocateur 4
Ce mot effet ne peut prendre pour cible que les cadavres de créa- Durée 1 round/niveau
tures mortes. Ceux-ci deviennent des squelettes ou des zombis, Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
selon ce que le lanceur a décidé, et suivent ses ordres au mieux Restriction de cible barrière
de leurs capacités limitées. Ils restent des morts-vivants jusqu’à ce Ce mot effet crée un mur vertical fait de glace solide. Celui-ci doit
qu’ils soient détruits. Le personnage peut créer au mieux 2 DV de former une seule surface lisse et ininterrompue épaisse de 3 cen-
morts-vivants par niveau de lanceur à chaque fois qu’il utilise un timètres par niveau du lanceur et possédant 3  points de vie par
sort incluant ce mot effet. Il ne peut contrôler plus de 4 DV de ces tranche de 3 centimètres d’épaisseur. Le mur bloque la vue.
créatures par niveau de lanceur. S’il crée d’autres morts-vivants, il
décide lesquels restent sous son contrôle afin de rester dans la li- MUR DE LAMES (MUR)
mite imposée par le sort. École conjuration (création) ; Niveau prêtre 6, invocateur 5
Durée 1 round/niveau
REFUS DE LA TOMBE (MORT) Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
École nécromancie  ; Niveau prêtre 4, druide 5, inquisiteur 5, pa- Restriction de cible barrière
ladin 4 Ce mot effet crée un mur vertical fait de lames tournoyantes qui in-
Durée 1 minute/niveau fligent 1d6 points de dégâts par niveau à toute créature venant à son
Jet de sauvegarde annule (inoffensif ) ; Résistance à la magie oui contact. Si une créature se trouve dans l’espace occupé par le mur
(inoffensif ) au moment où il se forme, elle peut faire un jet de Réflexes pour
Restriction de cible choisi diminuer les dégâts de moitié. Quel que soit le résultat du jet, elle

182
Mots de pouvoir
peut traverser le mur. Celui-ci offre un camouflage aux créatures se TERREUR (PEUR)
trouvant de l’autre côté mais ne bloque pas la vue. École nécromancie [terreur, effet mental] ; Niveau barde 3, inquisi-
teur 4, ensorceleur/magicien 4, sorcière 4
MUR DE PIERRE (MUR) Durée 1 round/niveau
École conjuration (création) ; Niveau prêtre 5, druide 6, magus 5, Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie Oui
ensorceleur/magicien 5, invocateur 5 La victime de ce mot effet est effrayée pour toute la durée du sort. Une
Durée 1 round/niveau cible qui réussit son jet de sauvegarde est secouée pendant 1 round.
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
Restriction de cible barrière Mots de pouvoir
Ce mot effet crée un mur vertical fait de pierre solide, qui doit for- Peut-être les plus primaires de tous les mots effet, les mots
mer une seule surface lisse et ininterrompue. Il fait 3 centimètres de pouvoir tirent leur essence de la magie brute et l’utilisent
d’épaisseur par niveau du lanceur, a une solidité de 8 et 15 points de pour mutiler, voire tuer les ennemis du lanceur de mots.
vie par tranche de 3 cm d’épaisseur. Le mur bloque la vue.
AVEUGLER (DOULEUR)
MUR DE VENT (MUR) École enchantement (compulsion) [effet mental] ; Niveau ensorce-
École évocation [air] ; Niveau prêtre 3, druide 3, magus 3, rôdeur 3, leur/magicien 7
ensorceleur/magicien 3, invocateur 3 Durée variable ; voir la description
Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui Ce mot effet provoque la cécité chez une créature vivante sans que
Restriction de cible barrière celle-ci ait besoin d’entendre le mage le prononcer. Sa durée dé-
Ce mot effet crée un mur vertical fait de tourbillons d’air. Ce vent ne pend des points de vies actuels de la cible. Au-delà de 201 points de
gène pas la vision mais les projectiles qui le traversent ratent auto- vie, il n’a aucun effet.
matiquement (à l’exception des gros projectiles, comme les rochers
jetés par un géant et les armes de siège). Les créatures qui essaient
de passer à travers se retrouvent en terrain difficile et doivent faire
un test de Force DD  10. En cas d’échec, elles ne peuvent pas le
traverser durant le round mais sont libres d’essayer à nouveau aux
rounds suivants. Les gaz, les armes de souffle et les créatures sous
forme gazeuse sont incapables de passer.

Mots de peur
Ces mots déclenchent une peur primale chez tous
ceux qui les entendent.

FANTÔME (PEUR)
École évocation [terreur, effet mental]  ;
Niveau barde 1, prêtre 1, inquisiteur 1, en-
sorceleur/magicien 1, sorcière 1
Durée 1d4 rounds
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance
à la magie Oui
La victime de ce mot effet est effrayée pour
toute la durée du sort. Fantôme n’a pas d’effet
sur les cibles de 5 DV et plus.

HORREUR (TERREUR)
École nécromancie [terreur, effet men-
tal] ; Niveau ensorceleur/magicien 7,
sorcière 7
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Vigueur annule  ;
Résistance à la magie Oui
La victime de ce mot effet subit 10 points de
dégâts par niveau de lanceur. Si elle réussit
son jet de sauvegarde, elle subit 3d6 points de
dégâts + 1/niveau du lanceur.

183
Points de vie Durée Ce mot effet inflige à la cible 1d6 points de dégâts sonores par ni-
50 et moins Permanente veau de lanceur (maximum 15d4) et la rend chancelante pendant
51-100 1d4+1 minutes 1 round par niveau. Un jet de Vigueur réussi diminue de moitié les
101-200 1d4+1 rounds dégâts et annule l’état préjudiciable.

ÉTOURDIR (DOULEUR) Mots de téléportation


École enchantement (compulsion) [effet mental] ; Niveau ensorce- Les mots de téléportation transportent les cibles vers
leur/magicien 8 d’autres lieux, voire d’autres plans d’existence.
Durée variable ; voir la description
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui BOND DIMENSIONNEL (TÉLÉPORTATION)
Restriction de cible choisi École invocation (convocation) ; Niveau barde 3, magus 3, ensorce-
Ce mot effet étourdit une créature vivante sans que celle-ci ait besoin leur/magicien 3, invocateur 3, sorcière 3
d’entendre le mage le prononcer. Sa durée dépend des points de vies Durée instantanée
actuels de la cible. Au-delà de 151 points de vie, il n’a aucun effet. Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
gie oui (inoffensif )
Points de vie Durée Restriction de cible choisi
50 et moins Permanente Un sort incluant ce mot effet téléporte les cibles volontaires vers un
51-100 1d4+1 minutes autre lieu dans la ligne de vue du lanceur et à portée du sort.
101-150 1d4+1 rounds
GLISSEMENT DIMENSIONNEL (TÉLÉPORTATION)
TUER (DOULEUR) École invocation (convocation) ; Niveau magus 5, ensorceleur/ma-
École enchantement (compulsion) [effet mental] ; Niveau ensorce- gicien 7, sorcière 7
leur/magicien 9 Durée instantanée
Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui gie oui (inoffensif )
Ce mot tue une créature vivante sans que celle-ci ait besoin d’entendre Restriction de cible explosion (émanation)
le mage le prononcer. Au-delà de 101 points de vie, il n’a aucun effet. Un sort incluant ce mot effet téléporte les cibles volontaires sur un
autre plan d’existence. Le personnage doit être l’une des cibles de
Mots de son son sort. Il ne peut contrôler la destination, il peut juste spécifier le
Les mots de son utilisent le son pour rendre sourd et plan et faire arriver les cibles du sort dans un rayon de 3 à 300 km
blesser ceux qui les entendent. autour du point de destination.

EXPLOSION SONORE (SON) PORTE DIMENSIONNELLE (TÉLÉPORTATION)


École évocation [son] ; Niveau barde 4, magus 4, ensorceleur/ma- École invocation (convocation) ; Niveau prêtre 8, ensorceleur/ma-
gicien 4 gicien 9
Durée instantanée Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Ce mot effet inflige à la cible 1d6 points de dégâts sonores par ni- Restriction de cible explosion (émanation)
veau de lanceur (maximum 10d6). Le sort crée un passage entre le plan d’existence où se trouve le lan-
ceur et un autre plan d’existence. Tant que ce passage est ouvert, les
NOTE DISCORDANTE (SON) créatures, les sorts, les effets et les objets peuvent passer librement
École évocation [son] ; Niveau barde 2, prêtre 2, magus 2 d’un plan à l’autre en empruntant cette porte, qui a la forme d’une
Durée instantanée arche divisant l’émanation en deux. Le lanceur ne peut pas contrôler
Jet de sauvegarde Vigueur 1/2 dégâts et partiel  ; Résistance à la la destination, il peut juste spécifier le plan et faire arriver les cibles
magie oui du sort dans un rayon de 3 à 300 km autour du point de destination.
La cible subit 1d4 points de dégâts sonores par niveau de lanceur
(maximum 5d4) et la rend chancelante pendant 1  round. Un jet SAUT DIMENSIONNEL (TÉLÉPORTATION)
de Vigueur réussi diminue de moitié les dégâts et annule l’état École invocation (convocation) ; Niveau magus 5, ensorceleur/ma-
préjudiciable. gicien 5, invocateur 5, sorcière 5
Durée instantanée
VIBRATION DESTRUCTRICE (SON) Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
École évocation [sonore] ; Niveau barde 6, ensorceleur/magicien 7 gie oui (inoffensif )
Durée instantanée, 1 round/niveau, voir la description Restriction de cible explosion (émanation)
Jet de sauvegarde Vigueur 1/2 dégâts et annule ; Résistance à la
magie oui

184
Mots de pouvoir
Un sort incluant ce mot effet téléporte les cibles volontaires vers un Augmentation : La cible ne reçoit aucun jet de sauvegarde sup-
autre lieu sur le même plan d’existence. Le mage doit être l’une des plémentaire pour mettre fin à l’effet. Si elle rate le premier, elle est
cibles de son sort et la destination un endroit qu’il a visité dans le passé. étourdie pour toute sa durée.

Mots de temps EMPRUNT DE FUTUR (TEMPS)


Les sorts contenant les mots de temps altèrent le cours du École transmutation ; Niveau alchimiste 4, barde 4, magus 4, en-
temps, l’accélérant ou le ralentissant. sorceleur/magicien 4, invocateur 4
Durée instantanée
ACCÉLÉRATION (TEMPS) Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
École transmutation ; Niveau alchimiste 2, barde 2, magus 2, ensor- gie oui (inoffensif )
celeur/magicien 2, invocateur 2 Restriction de cible choisi
Durée 1 round/niveau La cible d’un sort incluant ce mot effet peut faire une action simple et
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- une action de mouvement, ou une action complexe immédiatement
gie oui (inoffensif ) après que l’effet a été lancé. Elle passe son prochain tour mais tous les
Restriction de cible choisi effets qui auraient dû avoir lieu à ce moment-là ou les effets de sort qui
La cible du sort a une action de mouvement supplémentaire par auraient dû expirer au tour suivant se déroulent normalement. La cible
tour. Cette action peut avoir lieu avant, après ou entre d’autres ac- n’est pas sans défense mais elle ne peut pas entreprendre d’action.
tions, mais pas durant une action complexe. Augmentation : Au lieu de passer son tour, la cible est étourdie
Augmentation : Si elle fait une action complexe, la cible peut, au au prochain tour.
lieu de faire une action de mouvement, porter une attaque supplé-
mentaire avec son plus haut bonus d’attaque. FLOTTE (TEMPS)
École transmutation ; Niveau druide 1, rôdeur 1
CONTRÔLE DU TEMPS (TEMPS) Durée 1 heure/niveau
École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 9 Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Durée instantanée Restriction de cible personnel
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma- La vitesse de marche de la cible augmente de 3 mètres pour toute
gie oui (inoffensif ) la durée de l’effet.
Restriction de cible choisi
Le temps autour de la cible s’arrête et lui permet de faire 1d4 actions PRÉDICTION (TEMPS)
simples avant de reprendre son cours. Tous les objets et les créa- École divination ; Niveau prêtre 2, sorcière 2
tures sont immunisés contre la cible pendant qu’elle fait ses actions Durée instantanée
supplémentaires. Les autres créatures ne peuvent même pas être Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
prises pour cible lorsque le temps est arrêté de la sorte. Le per- Restriction de cible personnel
sonnage peut lancer des sorts et utiliser des objets magiques qu’il La cible du sort peut voir le futur d’une action précise qui se dé-
porte de manière habituelle. roulera dans la prochaine heure, et déterminer si elle aura de bons
ou de mauvais résultats. Cette prédiction n’est pas garantie ; il y a
COURSE FOLLE (TEMPS) 70% de chances d’avoir des informations exactes + 1% par niveau
École transmutation  ; Niveau alchimiste 1, barde 1, inquisiteur 1, du lanceur. Si le jet échoue, les résultats sont erronés. La seule in-
magus 1, ensorceleur/magicien 1, invocateur 1 formation reçue est « fortune » pour un bon résultat, « malheur »
Durée 1 minute/niveau pour un mauvais résultat, les deux si le résultat est bon et mauvais
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non ou neutres pour le lanceur. Des sorts supplémentaires qui visent la
Restriction de cible personnel même action révèlent toujours les mêmes résultats.
La vitesse de marche de la cible augmente de 9 mètres pour toute
la durée de l’effet. Mots de vie
Les sortilèges utilisant ces mots peuvent rendre la vie aux
DÉCÉLÉRATION (TEMPS) morts et soigner les maladies les plus graves.
École transmutation ; Niveau barde 2, magus 2, ensorceleur/magi-
cien 2, invocateur 2 PURIFIER (VIE)
Durée 1 round/niveau École invocation (guérison) ; Niveau alchimiste 4, barde 4, prêtre 4,
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui druide 4, inquisiteur 4, paladin 4, rôdeur 4
Restriction de cible choisi Durée instantanée
La cible est étourdie pendant la durée de l’effet. Elle peut faire un Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif )
nouveau jet de sauvegarde contre celui-ci à la fin de chaque tour ; Restriction de cible personnel, choisi
en cas de réussite, l’effet prend fin. Le mage choisit un type d’affliction quand il lance son sort : malé-
dictions, maladies ou poisons. Sa cible bénéficie d’un nouveau jet

185
de sauvegarde pour mettre immédiatement un terme à toutes les Mots de vol
afflictions du même type qui l’affectent. Le DD de ce jet de sauve- Ces mots permettent à ceux qui les connaissent de planer
garde est égal au DD original de l’affliction et la cible doit faire un dans les airs. Les plus faibles ralentissent les chutes et les
jet pour chacune d’entre elles s’il y en a plusieurs. Si un tel jet n’est plus puissants offrent une véritable capacité de vol.
pas autorisé au départ, le sort ne peut soigner l’affliction concernée.
Un sort incluant ce mot effet peut aussi servir à annuler 1d4 ni- ESSOR (VOL)
veaux négatifs temporaires ou 1 niveau négatif permanent. École transmutation ; Niveau alchimiste 3, prêtre 4, magus 3, en-
sorceleur/magicien 3, invocateur 3, sorcière 3
RANIMER (VIE) Durée 1 minute/niveau
École invocation (guérison) ; Niveau prêtre 5, druide 5, sorcière 5 Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la
Durée instantanée magie oui (inoffensif )
Jet de sauvegarde aucun  ; Résistance à la magie oui Restriction de cible choisi
(inoffensif ) La cible d’un sort incluant ce mot effet gagne une vi-
Restriction de cible choisi tesse de vol de 18  mètres avec une manœuvrabilité
Ce mot effet ramène à la vie une créature vivante qui moyenne (12  mètres si elle est encombrée ou si elle
est morte depuis 1 heure par niveau de lanceur. L’âme porte une armure intermédiaire ou lourde). Le per-
de la cible reçoit une image claire du personnage et sonnage reçoit également un bonus d’intuition aux
elle peut choisir de ne pas revenir, ce qui fera échouer tests de Vol égal à la moitié de son niveau de lanceur.
le sort. Si elle accepte, elle n’a pas de jet de sauvegarde.
La créature est ramenée à la vie avec 1 point de vie, à FLOTTER (VOL)
moins qu’un autre mot effet ne modifie ce total. De plus, École transmutation  ; Niveau alchimiste 2, barde 2,
elle perd la moitié des sorts qu’elle avait préparés ou des magus 2, ensorceleur/magicien 2, invocateur 2, sor-
emplacements de sorts dont elle disposait avant de mourir cière 2
(déterminés de manière aléatoire). Revenir d’entre les morts de Durée 1 round/niveau (D)
cette manière est une épreuve difficile et la cible reçoit trois Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif )  ;
niveaux négatifs permanents suite à cette expérience (si elle Résistance à la magie oui (inoffensif )
n’a pas au moins 4 DV, le sort n’a aucun effet). Restriction de cible choisi
Si le sort guérit les blessures mortelles que la victime La cible d’un sort incluant ce mot effet flotte dans
a subies, son corps doit être entier pour que le mot ef- les airs, montant ou descendant à la vitesse de
fet fonctionne. Les parties manquantes le seront tou- 9 mètres par round, par une action de mouvement.
jours lorsqu’elle reviendra. Les poisons et les maladies Ce sort n’autorise que les mouvements verticaux
mortelles sont également soignées mais les afflictions mais d’autres forces peuvent permettre au person-
magiques demeurent. Les morts-vivants ne sont pas nage de se déplacer horizontalement. Le lanceur
affectés par le sort, pas plus que leurs cadavres. Les n’a aucun contrôle sur ce mouvement mais il peut
créatures artificielles et les extérieurs ne peuvent être mettre un terme au sort incluant ce mot effet de ma-
ramenés à la vie grâce à l’usage de ce mot effet, pas plus nière prématurée par une action immédiate.
que les cibles mortes de vieillesse.
PLANER (VOL)
TOUCHER DE VIE (VIE) École transmutation ; Niveau alchimiste 1, barde 1, magus 1, ensor-
École invocation (guérison) ; Niveau prêtre 8, sorcière 8 celeur/magicien 1, invocateur 1, sorcière 1
Durée instantanée Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif ) Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la ma-
Restriction de cible choisi gie oui (inoffensif )
Cet effet fonctionne de la même manière que ranimer mais il peut La cible d’un sort incluant ce mot effet tombe au rythme de 9 mètres
être utilisé sur une créature qui est morte depuis 1 jour par niveau par round. Pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte,
de lanceur. La créature revient à la vie avec la moitié de ses points elle peut se mouvoir horizontalement de 9  mètres jusqu’à un maxi-
de vie et il n’est pas nécessaire que son corps soit entier (un seul mum de 27 mètres par round. Quelles que soient les circonstances,
morceau suffit). Les parties du corps qui manquaient avant sa mort elle ne peut jamais s’élever grâce à cet effet et le sort s’achève lorsque
ne sont pas restaurées. La cible reçoit un niveau négatif perma- le personnage se pose sur une surface solide. S’il se termine alors que
nent qui disparaît au bout de 24 heures, même s’il peut être enlevé le sujet est toujours en train de planer, ce dernier tombe normalement.
plus tôt comme à l’accoutumée, mais elle conserve tous les sorts
préparés et les emplacements de sort qu’elle avait au moment de LES MÉTA MOTS
sa mort. Ces mots modifient spécifiquement d’autres éléments de
mot et utilisent le format suivant.
Nom : Le nom du méta mot.

186
Mots de pouvoir
Niveau : Cette ligne donne le niveau minimum d’un sort MANIFESTATION
contenant le méta mot. Les sorts d’un niveau inférieur ne Niveau 4
peuvent l’utiliser. �Ce mot change le type de jet de sauvegarde de certains mots effet
Description  : Ce paragraphe décrit ce que le méta mot utilisés dans le sort. Si l’effet requiert un jet de Volonté, il est rempla-
modifie et comment il change le sort. cé par un jet de Vigueur. Ce changement n’a pas d’influence sur le fait
que le jet de sauvegarde annule l’effet, le réduit ou provoque d’autres
AUGMENTATION effets ; il modifie simplement le type de jet de sauvegarde requis.
Niveau 0
Ce méta mot permet à un mot effet ou cible d’utiliser sa description PÉNÉTRATION
augmentée. Certaines d’entre elles améliorent le niveau du mot et ne Niveau 5
peuvent être utilisées que si le sort est d’un niveau suffisant pour ac- Le lanceur d’un sort incluant ce méta mot peut effectuer deux jets
cepter le nouveau niveau. Si un mot possède plusieurs augmentations, et garder le meilleur résultat lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance
le lanceur peut choisir celle qui lui convient (mais jamais plus d’une magique de ses cibles. Pénétration augmente le niveau de tous les
par mot). Ce méta mot peut être appliqué à un sort à plusieurs re- mots effets compris dans le sort qui autorise la résistance magique
prises : une fois au mot cible et une autre fois pour chaque mot effet. de 1. Il ne peut pas modifier un mot cible ou un mot effet.

ATTENTION SIMPLE
Niveau 1 Niveau 1
Un sort incluant ce méta mot ne requiert aucune composante Un sort incluant ce méta mot ne requiert aucune composante ma-
gestuelle. térielle. Le méta mot peut modifier un mot cible ou un mot effet.

CALME LISTES DE MOTS DE POUVOIR


Niveau 1 PAR CLASSE
Un sort incluant ce méta mot ne requiert aucune composante ver- Les mots marqués d’un astérisque (*) sont les versions
bale. Le méta mot peut modifier un mot cible ou un mot effet. augmentées de mots de niveau inférieur. Un mage doit
seulement apprendre la version de base d’un mot afin d’être
DÉFORMATION MENTALE en mesure de lancer les versions augmentées.
Niveau 4
Ce mot change le type de jet de sauvegarde de certains mots effet MOTS DE POUVOIR
utilisés dans le sort. Si l’effet requiert un jet de Vigueur, il est rem- D’ALCHIMISTE
placé par un jet de Volonté. Ce changement n’a pas d’influence sur
le fait que le jet de sauvegarde annule l’effet, le réduit ou provoque Mots de pouvoir d’alchimiste de niveau 1
d’autres effets ; il modifie simplement le type de jet de sauvegarde Bouclier de force (Armure), Course folle (Temps), Déchiffrer
requis. (Langage), Évanouissement (Dissimulation), Fortifiant
(Corps), Guérison mineure (Guérison), Planer (Vol)
DISTANT
Niveau 0 Mots de pouvoir d’alchimiste de niveau 2
Ce mot augmente la portée d’un sort comme le détermine son mot Accélération (Temps), Déchiffrer* (Langage), Disparition
cible. Si c’est une portée courte, elle devient moyenne (30 m + 3 m/ (Dissimulation), Flotter (Vol), Forme supérieure (Corps),
niveau). Si c’est une portée moyenne, elle devient longue (120  m Guérison modérée (Guérison), Résistance à l’énergie (Corps),
+ 12 m/niveau). Ce mot n’a aucun effet sur les mots cibles dont la Sentir ce qui est caché (Dissimulation), Sentir les pensées
portée n’est ni courte ni moyenne. (Détection)

IRRÉSISTIBLE Mots de pouvoir d’alchimiste de niveau 3


Niveau 5 Essor (Vol), Forme altérée (Changement), Guérison
Les cibles d’un sort incluant ce méta mot doivent faire leurs jets supérieure (Guérison), Traduction (Langage)
de sauvegarde deux fois et garder le plus mauvais résultat. Ce mot
augmente de deux niveaux le niveau de tous les mots effet dans le Mots de pouvoir d’alchimiste de niveau 4
sort qui autorisent un jet de sauvegarde. Disparition* (Dissimulation), Emprunter le futur (Temps),
Forme altérée* (Changement), Forme bestiale (Changement),
LONG Forme parfaite (Corps), Guérison suprême (Guérison),
Niveau 0 Purifier (Corps)
Un sort incluant ce méta mot double sa durée. Il n’a aucun effet sur
les mots effet dont la durée est instantanée. L’effet de ce mot ne se
cumule pas avec celui du don Extension d’effet.

187
Mots de pouvoir d’alchimiste de niveau 5 MOTS DE POUVOIR DE PRÊTRE/
Forme bestiale* (Changement), Forme monstrueuse ORACLE
(Changement), Résistance à la magie (Dissipation),
Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 0
Mots de pouvoir d’alchimiste de niveau 6
Forme monstrueuse* (Changement), Immunité à l’énergie Blocage de force (Armure), Crampe (Douleur), Déchiffrer
(Corps), Sentir ce qui est caché (Détection) (Langage), Hémorragie (Blessure), Sentir la magie (Détection),
Toucher apaisant (Guérison)
MOTS DE POUVOIR DE BARDE
Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 1
Mots de pouvoir de barde de niveau 0 Blessure mineure (Blessure), Blocage de force* (Armure),
Crampe (Douleur), Déchiffrer (Langage), Décollage (Gravité), Bouclier d’alignement (Alignement), Déchiffrer* (Langage),
Écho (Illusion), Phare (Divination), Sentir la magie (Détection) Fantôme (Peur), Fortifiant (Corps), Guérison mineure
(Guérison), Nappe de brouillard (Climat), Ordre simple
Mots de pouvoir de barde de niveau 1 (Commandement), Radiance (Illumination), Sentir
Amitié (Commandement), Course folle (Temps), Déchiffrer* l’alignement (Détection), Serviteur I (Convocation), Spasme
(Langage), Disparition (Dissimulation), Fantôme (Douleur), Toucher apaisant* (Guérison)
(Peur), Guérison mineure (Guérison), Ordre simple
(Commandement), Planer (Vol), Radiance (Illumination), Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 2
Serviteur I (Convocation), Spasmes (Douleur) Blessure modérée (Blessure), Forme améliorée (Corps),
Guérison modérée (Guérison), Mort-vivance (Mort), Note
Mots de pouvoir de barde de niveau 2 discordante (Son), Obscurité (Illumination), Paralysie
Accélération (Temps), Décélération (Temps), Disparition d’humanoïde (Lien), Prédiction (Temps), Résistance à
(Dissimulation), Flotter (Vol), Forme améliorée (Corps), l’énergie (Corps), Sentir ce qui est caché (Détection), Sentir
Guérison modérée (Guérison), Note discordante (Son), l’alignement* (Détection), Serviteur II (Convocation),
Obscurité (Illumination), Paralysie d’humanoïde (Liens), Suppression (Dissipation)
Scintillement (Illusion), Sentir ce qui est caché (Détection),
Sentir les pensées (Détection), Serviteur II (Convocation), Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 3
Suppression (Dissipation), Traduction (Langage) Armure de force (Armure), Blessure supérieure (Blessure),
Dégâts (Destruction), Ensoleillement (Illumination),
Mots de pouvoir de barde de niveau 3 Guérison supérieure (Guérison), Mur de Vent (Mur), Sentir
Bond dimensionnel (Téléportation), Dégâts (Destruction), l’alignement* (Détection), Serviteur III (Convocation),
Ensoleillement (Illumination), Guérison supérieure Suppression* (Dissipation), Vision lointaine (Divination)
(Guérison), Ordre complexe (Commandement), Serviteur III
(Convocation), Suppression* (Dissipation), Terreur (Peur), Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 4
Torture (Douleur), Vision lointaine (Divination) Blessure suprême (Blessure), Essor (Vol), Forme parfaite
(Corps), Guérison suprême (Guérison), Ordre simple *
Mots de pouvoir de barde de niveau 4 (Commandement), Purifier (Vie), Refus de la tombe (Mort),
Briser la volonté (Commandement), Coquille invisible Serviteur IV (Convocation), Traduction (Langage)
(Dissimulation), Disparition* (Dissimulation), Emprunter
le futur (Temps), Explosion sonore (Son), Forme parfaite Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 5
(Corps), Guérison suprême (Guérison), Ordre simple* Assaut d’alignement (Alignement), Défaire (Dissipation),
(Commandement), Paralysie de créature (Lien), Purifier (Vie), Glissement dimensionnel (Téléportation), Mur de pierre
Serviteur IV (Convocation) (Mur), Ranimer (Vie), Résistance à la magie (Dissipation),
Serviteur V (Convocation), Sort lointain (Langage), Tempête
Mots de pouvoir de barde de niveau 5 de braises (Feu), Vision lointaine* (Divination)
Défaire (Dissipation), Serviteur V (Convocation), Sort lointain
(Langage), Vision lointaine* (Divination) Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 6
Immunité à l’énergie (Corps), Localisation (Divination), Mur
Mots de pouvoir de barde de niveau 6 de lame (Mur), Sentir ce qui est caché* (Détection), Serviteur
Coquille invisible* (Dissimulation), Localisation (Divination), VI (Convocation), Sort lointain* (Langage), Tuer (Mort
Sentir ce qui est caché (Détection), Serviteur VI (Convocation),
Sort lointain* (Langage), Vibration destructrice (Son) Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 7
Maître de la tempête (Climat), Serviteur VII (Convocation)

188
Mots de pouvoir

Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 8 Mots de pouvoir de druide de niveau 7


Aura d’alignement (Alignement), Grondement (Destruction), Libération (Gravité), Maître de la tempête (Climat), Serviteur
Négation (Dissipation), Porte dimensionnelle (Téléportation), VII (Convocation), Tuer (Mort)
Serviteur VIII (Convocation), Toucher de vie (Vie)
Mots de pouvoir de druide de niveau 8
Mots de pouvoir de prêtre/oracle de niveau 9 Brasier (Feu), Colère de l’hiver (Froid),Foudre (Électricité),
Catastrophe (Destruction), Répulsion (Gravité), Serviteur IX Grondement (Destruction), Serviteur VIII (Convocation)
(Convocation).
Mots de pouvoir de druide de niveau 9
MOTS DE POUVOIR DE DRUIDE Catastrophe (Destruction), Feu Primordial (Feu),Répulsion
(Gravité), Serviteur IX (Convocation)
Mots de pouvoir de druide de niveau 0
Brûlure acide (Acide), Déchiffrer (Langage), Étincelle MOTS DE POUVOIR
(Électricité),Jet de flamme (Feu), Morsure glacée (Froid), D’INQUISITEUR
Phare (Divination), Sentir la magie (Détection), Toucher
apaisant (Guérison) Mots de pouvoir d’inquisiteur de niveau 0
Brûlure acide (Acide), Crampe (Douleur), Déchiffrer (Langage),
Mots de pouvoir de druide de niveau 1 Hémorragie (Blessure), Sentir la magie (Détection), Toucher
Calme de la nature (Animal), Déchiffrer* (Langage), Flotter apaisant (Guérison)
(Temps), Guérison mineure (Guérison), Nappe de brouillard
(Climat), Radiance (Illumination), Serviteur I (Convocation), Mots de pouvoir d’inquisiteur de niveau 1
Toucher apaisant* (Guérison) Blessure mineure (Blessure), Bouclier d’alignement
(Alignement), Course folle (Temps), Déchiffrer* (Langage),
Mots de pouvoir de druide de niveau 2 Disparition (Dissimulation), Fantôme (Peur), Fortifiant
Appel sauvage (Animal), Coup de vent (Climat),Éclair brûlant (Corps), Guérison mineure (Guérison), Ordre simple
(Feu), Forme améliorée (Corps), Résistance à l’énergie (Corps), (Commandement), Radiance (Illumination), Sentir
Serviteur II (Convocation), Suppression (Dissipation), l’alignement (Détection), Spasmes (Douleur),Toucher
Toucher de givre (Froid) apaisant (Guérison)

Mots de pouvoir de druide de niveau 3 Mots de pouvoir d’inquisiteur de niveau 2


Blizzard (Climat), Éclair brûlant* (Feu), Ensoleillement Blessure modérée (Blessure), Disparition (Dissimulation),
(Illumination), Explosion de foudre (Électricité), Forme Éclair brûlant (Feu), Guérison modérée (Guérison), Paralysie
altérée (Changement), Guérison modérée (Guérison), Mur d’humanoïde (Liens), Résistance à l’énergie (Corps), Sentir ce
de vent (Mur),Serviteur III (Convocation), Suppression* qui est caché (Détection), Sentir l’alignement* (Détection),
(Dissipation), Vision lointaine (Divination) Sentir les pensées (Détection), Suppression (Dissipation)

Mots de pouvoir de druide de niveau 4 Mots de pouvoir d’inquisiteur de niveau 3


Commandement de la nature (Animal), Explosion de glace Blessure suprême (Blessure), Éclair brûlant* (Feu), Guérison
(Froid), Forme altérée* (Changement), Forme bestiale suprême (Guérison), Sentir l’alignement* (Détection),
(Changement), Forme parfaite (Corps), Guérison supérieure Suppression* (Dissipation), Torture (Douleur)
(Guérison), Mur de feu (Mur), Mur de glace (Mur), Paralysie
de créature (Lien), Purifier (Vie), Serviteur IV (Convocation) Mots de pouvoir d’inquisiteur de niveau 4
Blessure suprême (Blessure), Éclair brûlant* (Feu), Guérison
Mots de pouvoir de druide de niveau 5 suprême (Guérison), Sentir l’alignement* (Détection),
Boule de foudre (Électricité), Défaire (Dissipation),Forme Suppression* (Dissipation), Torture (Douleur)
bestiale* (Changement), Forme monstrueuse (Changement),
Guérison suprême (Guérison), Ranimer (Vie), Refus de la Mots de pouvoir d’inquisiteur de niveau 5
tombe (Mort), Serviteur V (Convocation), Tempête de braises Assaut d’alignement (Alignement), Refus de la tombe (Mort),
(Feu), Vision lointaine* (Divination) Résistance à la magie (Dissipation), Tempête de braises (Feu)

Mots de pouvoir de druide de niveau 6 Mots de pouvoir d’inquisiteur de niveau 6


Forme monstrueuse* (Changement), Immunité à Défaire (Dissipation), Immunité à l’énergie (Corps),
l’énergie (Corps), Localisation (Divination), Mur de pierre Localisation (Divination), Sentir ce qui est caché* (Détection)
(Mur),Serviteur VI (Convocation)

189
MOTS DE POUVOIR DE MAGUS MOTS DE POUVOIR DE
PALADIN
Mots de pouvoir de magus de niveau 0
Blocage de force (Armure), Brûlure acide (Acide), Déchiffrer Mots de pouvoir de paladin de niveau 1
(Langage), Décollage (Gravité), Étincelle (Électricité), Jet Bouclier d’alignement (Alignement), Déchiffrer (Langage),
de flamme (Feu), Morsure glacée (Froid), Sentir la magie Fortifiant (Corps), Guérison mineure (Guérison), Sentir
(Détection) l’alignement (Détection), Toucher apaisant (Guérison)

Mots de pouvoir de magus de niveau 1 Mots de pouvoir de paladin de


Arc électrique (Électricité), Blocage de force* niveau 2
(Armure), Bouclier de force (Armure), Course Déchiffrer* (Langage), Résistance à l’énergie
folle (Temps), Déchiffrer* (Langage), Éclair (Corps), Forme améliorée (Corps), Sentir
brûlant (Feu), Évanouissement (Dissimulation), l’alignement* (Détection), Toucher apaisant*
Planer (Vol), Radiance (Illumination) (Guérison), Suppression (Dissipation)

Mots de pouvoir de magus de Mots de pouvoir de paladin de


niveau 2 niveau 3
Accélération (Temps), Décélération (Temps), Ensoleillement (Illumination), Guérison
Disparaître (Dissimulation), Éclair brûlant* modérée (Guérison), Sentir l’alignement*
(Feu), Éclair corrosif (Acide), Éclair de force (Détection), Suppression* (Dissipation)
(Force), Flotter (Vol), Forme améliorée (Corps),
Note discordante (Son), Obscurité (Illumination), Mots de pouvoir de paladin de niveau 4
Suppression (Dissipation), Toucher de givre (Froid) Assaut d’alignement (Alignement), Guérison supérieure
(Guérison), Purifier (Vie), Refus de la tombe (Mort)
Mots de pouvoir de magus de niveau 3
Armure de force (Armure), Blizzard (Climat), Bond MOTS DE POUVOIR DE
dimensionnel (Téléportation), Éclair de foudre RÔDEUR
(Électricité), Essor (Vol), Explosion de feu (Feu),
Forme altérée (Changement), Mur de vent (Mur), Mots de pouvoir de rôdeur de
Suppression* (Dissipation) niveau 1
Calme de la nature (Animal), Déchiffrer
Mots de pouvoir de magus de (Langage), Flotter (Temps), Fortifiant (Corps),
niveau 4 Phare (Divination), Résistance à l’énergie
Armure de force (Armure), Blizzard (Climat), (Corps), Serviteur I (Convocation)
Bond dimensionnel (Téléportation), Éclair de
foudre (Électricité), Essor (Vol), Explosion de Mots de pouvoir de rôdeur de
feu (Feu), Forme altérée (Changement), Mur de niveau 2
vent (Mur), Suppression* (Dissipation) Appel sauvage (Animal), Déchiffrer* (Langage),
Forme améliorée (Corps), Guérison mineure
Mots de pouvoir de magus de niveau 5 (Guérison), Serviteur II (Convocation)
Armure de force (Armure), Blizzard (Climat), Bond
dimensionnel (Téléportation), Éclair de foudre (Électricité), Mots de pouvoir de rôdeur de niveau 3
Essor (Vol), Explosion de feu (Feu), Forme altérée Guérison modérée (Guérison), Mur de vent (Mur), Serviteur
(Changement), Mur de vent (Mur), Suppression* (Dissipation) III (Convocation)

Mots de pouvoir de magus de niveau 6 Mots de pouvoir de rôdeur de niveau 4


Défaire (Dissipation), Forme monstrueuse* (Changement), Commandement de la nature (Animal), Guérison supérieure
Glyphe de force (Armure) (Guérison), Purifier (Vie), Serviteur IV (Convocation)

190
Mots de pouvoir

MOTS DE POUVOIR Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de


D’ENSORCELEUR/MAGICIEN niveau 5
Boule de foudre (Électricité), Briser la volonté
Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de (Commandement), Défaire (Dissipation), Explosion de force
niveau 0 (Force), Forme bestiale* (Changement), Forme monstrueuse
Blocage de force (Armure), Brûlure acide (Acide), Crampe (Changement), Mur de pierre (Mur), Paralysie de créature
(Douleur), Déchiffrer (Langage), Décollage (Gravité), Écho (Liens), Saut dimensionnel (Téléportation), Serviteur V
(Illusion), Étincelle (Électricité), Hémorragie (Blessure), Jet (Convocation), Sort lointain (Langage), Tempête de braise
de flamme (Feu), Morsure glacée (Froid), Sentir la magie (Feu), Vision lointaine* (Divination)
(Détection)
Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de
Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de niveau 6
niveau 1 Coquille invisible* (Dissimulation), Forme monstrueuse*
Amitié (Animal), Arc électrique (Électricité), Blocage de (Changement), Glyphe de force (Armure), Immunité à
force* (Armure), Bouclier d’alignement (Alignement), l’énergie (Corps), Libération (Gravité), Négation (Dissipation),
Bouclier de force (Armure), Course folle (Temps), Déchiffrer* Résistance à la magie (Dissipation), Sentir ce qui est caché
(Langage), Disparaître (Dissimulation), Éclair brûlant (Feu), (Détection), Serviteur VI (Convocation), Sort lointain*
Fantôme (Peur), Fortifiant (Corps), Nappe de brouillard (Langage), Tuer (Mort)
(Climat), Ordre simple (Commandement), Planer (Vol),
Radiance (Illumination), Serviteur I (Convocation), Spasmes Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de
(Douleur),Verrou (Liens) niveau 7
Aveugler (Pouvoir), Glissement dimensionnel (Téléportation),
Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de Horreur (Peur), Maître de la tempête (Climat),Nuage corrosif
niveau 2 (Acide), Serviteur VII (Convocation), Vibration destructrice
Accélération (Temps), Éclair brûlant* (Feu), Éclair corrosif (Son)
(Acide), Dégâts (Destruction), Décélération (Temps),
Disparaître (Dissimulation), Résistance à l’énergie (Corps), Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de
Forme améliorée (Corps), Flotter (Vol), Éclair de force (Force), niveau 8
Toucher glacial (Froid), Obscurité (Illumination), Sentir Brasier (Feu), Colère de l’hiver (Froid), Étourdir (Pouvoir),
ce qui est caché (Détection), Sentir les pensées (Détection), Foudre (Électricité), Paralysie permanente (Liens), Répulsion
Serviteur II (Convocation), Suppression (Dissipation) (Gravité), Serviteur VIII (Convocation)

Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de


niveau 3 niveau 9
Armure de force (Armure), Blizzard (Climat), Contrôle du temps (Temps), Drain de vie* (Mort), Feu
Bond dimensionnel (Téléportation), Coup de vent primordial (Feu), Mise à mort (Pouvoir), Porte dimensionnelle
(Climat),Ensoleillement (Illumination), Essor (Vol), Explosion (Téléportation), Serviteur IX (Convocation)
de feu (Feu), Explosion électrique (Électricité), Forme altérée
(Changement), Mort-vivance (Mort), Mur de vent (Mur), MOTS DE POUVOIR
Ordre complexe (Commandement), Paralysie d’humanoïde D’INVOCATEUR
(Liens), Scintillement (Illusion), Serviteur III (Convocation),
Suppression* (Dissipation), Torture (Douleur), Traduction Mots de pouvoir d’invocateur de niveau 0
(Langage), Vision lointaine (Divination) Blocage de force (Armure), Brûlure acide (Acide), Déchiffrer
(Langage), Décollage (Gravité), Sentir la magie (Détection)
Mots de pouvoir d’ensorceleur/magicien de
niveau 4 Mots de pouvoir d’invocateur de niveau 1
Coquille invisible (Dissimulation), Disparaître* Blocage de force* (Armure), Bouclier de force (Armure),
(Dissimulation), Drain de vie (Mort), Emprunter le futur Course folle (Temps), Déchiffrer* (Langage), Évanouissement
(Temps), Explosion de glace (Froid), Explosion sonore (Son), (Dissimulation), Fortifiant (Corps), Planer (Vol), Serviteur I
Forme altérée* (Changement), Forme bestiale (Changement), (Convocation)
Forme parfaite (Corps), Mur de feu (Mur), Mur de glace (Mur),
Ordre simple* (Commandement), Serviteur IV (Convocation),
Terreur (Peur), Vague acide (Acide)

191
Mots de pouvoir d’invocateur de niveau 2 (Vol), Guérison modérée (Guérison), Obscurité (Illumination),
Accélération (Temps), Décélération (Temps), Disparaître Paralysie d’humanoïde (Liens), Prédiction (Temps), Sentir
(Dissimulation), Flotter (Vol), Résistance à l’énergie (Corps), ce qui est caché (Détection), Sentir les pensées (Détection),
Sentir ce qui est caché (Détection), Sentir les pensées Serviteur II (Convocation), Suppression (Dissipation)
(Détection), Serviteur II (Convocation), Suppression
(Dissipation) Mots de pouvoir de sorcière de niveau 3
Armure de force (Armure), Blessure supérieure
Mots de pouvoir d’invocateur de (Blessure), Blizzard (Climat), Bond dimensionnel
niveau 3 (Téléportation), Essor (Vol), Explosion
Bond dimensionnel (Téléportation), Essor (Vol), de foudre (Électricité), Forme altérée
Mur de vent (Mur), Serviteur IV (Convocation), (Changement), Serviteur III (Convocation),
Suppression* (Dissipation) Suppression* (Dissipation), Torture
(Douleur), Traduction (Langage), Vision
Mots de pouvoir d’invocateur de lointaine (Divination)
niveau 4
Disparaître* (Dissimulation), Emprunter le Mots de pouvoir de sorcière de
futur (Temps), Forme parfaite (Corps), Mur niveau 4
de feu (Mur), Mur de glace (Mur), Serviteur VI Blessure suprême (Blessure),
(Convocation) Commandement de la nature (Animal),
Coquille invisible (Dissimulation), Disparaître*
Mots de pouvoir d’invocateur de (Dissimulation), Explosion de glace (Froid),
niveau 5 Forme altérée* (Changement), Guérison supérieure
Commandement de la nature (Animal), Mur de lames (Mur), (Guérison), Ordre complexe (Commandement), Ordre
Mur de pierre (Mur), Paralysie de créature (Liens), Saut simple* (Commandement), Serviteur IV (Convocation),
dimensionnel (Téléportation), Serviteur VII (Convocation), Terreur (Peur)
Tempête de braises (Feu)
Mots de pouvoir de sorcière de niveau 5
Mots de pouvoir d’invocateur de niveau 6 Briser la volonté (Commandement), Défaire (Dissipation),
Défaire (Dissipation), Immunité à l’énergie (Corps), Guérison suprême (Guérison), Paralysie de créature
Paralysie permanente (Liens), Répulsion (Liens), Ranimer (Vie), Saut dimensionnel
(Gravité), Résistance à la magie (Dissipation), (Téléportation), Serviteur V (Convocation),
Sentir ce qui est caché* (Détection), Serviteur Sort lointain (Langage), Vision lointaine*
IX (Convocation) (Divination)

Mots de pouvoir de sorcière Mots de pouvoir de sorcière


Mots de pouvoir de sorcière de niveau 0 de niveau 6
Crampe (Douleur), Déchiffrer (Langage), Boule de foudre (Électricité), Coquille
Étincelle (Électricité), Hémorragie (Blessure), invisible* (Dissimulation), Localisation
Sentir la magie (Détection), Toucher apaisant (Divination), Mise à mort (Mort), Nuage
(Guérison) corrosif (Acide), Sentir ce qui est caché*
(Détection), Serviteur VI (Convocation), Sort
Mots de pouvoir de sorcière de niveau 1 lointain* (Langage)
Amitié (Animal), Arc électrique (Électricité), Blessure mineure
(Blessure), Bouclier de force (Armure), Calme de la nature Mots de pouvoir de sorcière de niveau 7
(Animal), Déchiffrer* (Langage), Disparaître (Dissimulation), Glissement dimensionnel (Téléportation), Horreur (Peur),
Éclair brûlant (Feu), Fantôme (Peur), Guérison mineure Maître de la tempête (Climat), Serviteur VII (Convocation)
(Guérison), Nappe de brouillard (Climat), Ordre simple
(Commandement), Planer (Vol), Radiance (Illumination), Mots de pouvoir de sorcière de niveau 8
Serviteur I (Convocation), Spasmes (Douleur),Toucher Paralysie permanente (Liens), Répulsion (Gravité), Serviteur
apaisant* (Guérison) VIII (Convocation), Toucher de vie (Vie)

Mots de pouvoir de sorcière de niveau 2 Mots de pouvoir de sorcière de niveau 9


Appel sauvage (Animal), Blessure modérée (Blessure), Catastrophe (Destruction), Foudre (Électricité), Serviteur IX
Disparaître (Dissimulation), Éclair brûlant* (Feu), Flotter (Convocation)

192
Mots de pouvoir

MÉTA MOTS
Niveau 0 Introduire les mots de pouvoir
Augmentation (Méta), Distant (Méta), Long (Méta) Si, en tant que MJ, vous souhaitez introduire par petites
touches les sorts de mots dans votre campagne, vous pouvez
Niveau 1 donner à vos PJ une cachette où se trouvent des potions, des
Attention (Méta), Calme (Méta), Simple (Méta) parchemins et des baguettes de mots de pouvoir. Elle offre un
nombre limité et concret de sorts qu’ils pourront essayer et
Niveau 4 ne leur demande pas d’apprendre d’un coup le système entier.
Déformation Mentale (Méta), Manifestation (Méta) Il est peut-être utile de leur fournir un exemplaire des règles
pour les mots contenus dans l’objet, afin qu’ils se réfèrent à
Niveau 5 cette combinaison particulière. Par exemple, si les PJ décou-
Irrésistible (Méta), Pénétration (Méta) vrent un parchemin de guérison suprême, donnez-leur le texte
du mot de pouvoir guérison suprême (voir page XXX). Ils sau-
MOTS CIBLES ront ainsi comment fonctionne le parchemin.
Une fois que vos joueurs se seront familiarisés avec le sys-
Niveau 0 tème et qu’ils souhaiteront expérimenter d’autres sorts de
Choisi (Cible), Cône (Cible), Personnel (Cible) mots, vous pourrez autoriser les lanceurs de sorts déjà pré-
sents dans la campagne à prendre le don Lanceur Expérimental
Niveau 1 (voir page XXX), ou un joueur à faire un nouveau personnage
Explosion (Cible), Ligne (Cible) de lanceur de mots.

Niveau 3
Barrière (Cible)

193
5 Sorts
K yra laissa les étranges
vagues de l’éther la
soulever et l’éloigner des autres
qui flottaient toujours, prisonniers
de leur dispute futile.
Ils ne pouvaient pas assurer la
sécurité de l’enfant. Cela aurait
dû être clair pour tout le monde.
Où qu’ils aillent, leurs ennemis
retrouveraient la fillette et
l’emporteraient pour qu’elle serve
leurs obscurs desseins. Tout serait
alors perdu.
Kyra soupira et leva la main,
laissant la chaleur de la déesse
couler en elle.
Très bien. S’il n’existait aucun
endroit sûr sur cette terre, il lui
suffisait de créer un nouveau
monde.
Possession de marionnette. Comme possession mais limité à

Les sorts la ligne de mire.


Résistance à l’âge mineure. Ignore les malus de l’âge moyen.

Niveau 4
Les listes suivantes récapitulent tous les sorts nouvellement Brume de vitriol. Comme bouclier de feu mais dégâts d’acide.
introduits dans ce livre, triés par classe. Un M ou un F à la Caresse vaseuse. Le contact infeste la cible de vase verte.
suite du nom du sort indique une composante matérielle ou Écholocalisation. Les sens radars du personnage lui donnent
un focalisateur que l’on ne trouve pas dans une bourse de la vision aveugle à 12 mètres.
composantes ordinaire. Forme de vermine I. Prend la forme et les pouvoirs d’une
La liste des sorts de magus. La liste complète des sorts de cette vermine P ou M.
classe figure dans le chapitre 1, à la fin de la description du magus. Physique monstrueux II. Prend la forme et les pouvoirs
Dé de vie. Le terme dé de vie est utilisé comme synonyme d’humanoïdes monstrueux TP ou G.
de niveau de personnage pour les effets qui affectent un Résistance à l’âge. Ignore les malus de l’âge avancé.
nombre donné de DV de créatures. Simulacre de vie supérieur. Gagne 2d10 points de vie
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend temporaire + 1/niveau.
souvent du niveau de celui qui le lance, ce que l’on définit Vision dans le noir supérieure. Vision à 36 mètres dans les
comme le niveau de lanceur de sorts de classe. Le mot ténèbres absolues.
«  niveau  » présent dans les courtes descriptions se réfère
toujours au niveau de lanceur de sorts. Niveau 5
Créatures et personnages. Dans les courtes descriptions, Anatomie morte-vivante II. Prend la forme et les pouvoirs de
« créature » est employé comme synonyme de « personnage. » morts-vivants TP ou G.
Forme de vermine II. Prend la forme et les pouvoirs d’une
vermine TP ou G.
Physique monstrueux III. Prend la forme et les pouvoirs
SORTS D’ALCHIMISTE d’humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
Résistance à l’âge supérieure. Ignore les malus de l’âge
vénérable.
Niveau 1
Altération vocale. Déguise la voix. Niveau 6
Anticipation du danger. La cible gagne un bonus à un test Anatomie morte-vivante III. Prend la forme et les pouvoirs
d’initiative. de morts-vivants de taille Min ou TG.
Jeunesse apparente. La cible semble plus jeune. Physique monstrueux IV. Comme physique monstrueux III
Panacée universelle. Effet relaxant ou divertissant. avec plus de pouvoirs.

Niveau 2
Apprentissage par le sang. Apprend un sort grâce au sang de SORTS D’ANTIPALADIN
la cible.
Décharge défensive. L’électricité blesse les adversaires. Niveau 1
Déguisement fantomatique. La cible ressemble à son Convocation de monstre mineur. Convoque 1d3 animaux TP.
propre fantôme. Monture de guerre. Un animal devient entraîné au combat.
Marionnette de peau. Anime et possède la peau du Ordre assassin. La cible est obligée de tuer un allié.
personnage comme une créature séparée.
Sens aiguisés. Bonus aux tests de Perception. Niveau 2
Cadeau toxique. La cible souffre des effets d’un poison
Niveau 3 présent chez le personnage.
Anatomie morte-vivante I. Prend la forme et les pouvoirs de Panoplie du champion. Une armure ou un bouclier reçoit un
morts-vivants P ou M. bonus d’altération de +1 par tranche de 4 niveaux.
Creusement. La cible gagne une vitesse de creusement de Poison pernicieux. La cible reçoit un malus de -4 contre le
4,50 mètres. poison.
Éruption de pustules. Des bubons acides explosent quand le Pur dégoût. La cible est obligée d’éviter une créature.
personnage est attaqué.
Innombrables yeux. Des yeux supplémentaires donnent la Niveau 3
vision à 360°. Lame de sombre triomphe. L’arme liée devient spectrale.
Physique monstrueux I. Prend la forme et les pouvoirs Mépris absolu. L’attitude de la cible empire de deux crans.
d’humanoïdes monstrueux P ou M.

196
Sorts
Niveau 4 Sang bouillant. La cible reçoit des dégâts de feu, les orques
Épée impie. L’arme devient +5 et inflige +2d6 points de gagnent +2 Force.
dégâts contre le bien. Sens aiguisés. Bonus aux tests de Perception.
Vision dans le noir supérieure. Vision à 36 mètres dans les Transformation de maître. Transforme un objet ordinaire en
ténèbres absolues. objet de maître.
Vol de voix. La cible est frappée de la plaie magique coassement.

SORTS DE BARDE Niveau 3


Accompagnement exquis. L’instrument maintient la
Niveau 1 représentation bardique au profit du personnage.
Altération vocale. Déguise la voix. Chagrin écrasant. La cible attristée ne peut pas faire d’action
Anticipation du danger. La cible gagne un bonus à un test et n’a plus son bonus de Dex.
d’initiative. Chœur hanté. Des esprits infligent des souffrances aux auditeurs.
Bafouiller. La cible ne peut plus parler de façon intelligible. Contrôle des créatures convoquées. Le personnage dirige un
Combattant pris au dépourvu. -4 aux tests d’initiative et de monstre convoqué comme si c’était lui qui l’avait appelé.
Réflexes de la cible. Esprit malveillant. La cible est obligée de comploter contre
Convocation de monstre mineur. Convoque 1d3 animaux TP. une autre.
Cor de poursuite. Crée trois notes entendues à des kilomètres. Malédiction de dégoût. Cible fiévreuse quand elle voit le
Corde d’échardes. La représentation inflige 2d6 points de déclencheur.
dégâts perforants. Narcissisme suffisant. La cible est distraite par sa propre personne.
Cri perçant. Inflige des dégâts sonores et hébète la cible. Pluie de grenouilles. Convoque une nuée de grenouilles
Désir anormal. La cible est obligée d’en embrasser ou d’en empoisonnées.
caresser une autre. Singes fous. Convoque une nuée de singes espiègles.
Fierté illusoire. La cible a un malus aux jets d’attaque et aux Témoin. Voir à travers les yeux d’une cible et écouter par ses oreilles.
tests mais un bonus contre le charme et la coercition. Terrible remords. La créature est contrainte de se blesser.
Flèche de ki. La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups Vision infernale. Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
à mains nues.
Jeunesse apparente. La cible semble plus jeune. Niveau 4
Jouer d’un instrument. Le personnage joue d’un instrument Danse des cent coupures. Bonus de +1/3 niveaux au combat.
comme s’il avait appris. Écholocalisation. Les sens radars du personnage lui donnent
la vision aveugle à 12 mètres.
Niveau 2 Estoc sonore. Le bruit éloigne la cible.
Allegro. Rapidité pendant la représentation bardique. Hébétement de groupe. Comme hébétement mais sur
Allié compatissant. La cible est obligée d’aider un allié blessé. plusieurs créatures.
Bruit pénible. Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses. Hurlement primitif. Libère des effets d’enchantement et de
Brume hantée. Les créatures sont secouées et subissent des paralysie.
affaiblissements de Sagesse. Mépris absolu. L’attitude de la cible empire de deux crans.
Cacophonie distrayante. Le bruit complique les incantations. Mur de son. Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
De la soie à l’acier. Change une écharpe en bouclier ou en fouet. Pas de l’ombre. Téléportation d’une ombre à une autre.
Déguisement fantomatique. La cible ressemble à son propre Pulsion de jalousie. La cible vole ou désarme autrui.
fantôme. Représentation de virtuose. Commence une seconde
Déguiser autrui. Comme déguisement mais affecte un tiers. représentation bardique alors que la première se prolonge.
Dragon d’artifice. Crée un dragon en feu d’artifice/niveau. Sérénité. Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
Engouement téméraire. La cible est obligée de rester à côté
d’une autre. Niveau 5
Ennui oppressant. La cible perd sa prochaine action. Barde d’ombre. Clone d’ombre qui commence une
Folle hallucination. La cible subit des malus aux actions mentales. représentation bardique.
Hurlement perçant. La cible est chancelante à cause d’un son Cri ki. La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
douloureux. Extase. Annule les émotions néfastes.
Misérable pitié. L’adversaire ne peut pas attaquer une Parole résonnante. La cible est blessée, chancelante et étourdie.
créature pathétique. Vengeance pour outrage. La cible est obligée de détruire un
Monture de guerre. Un animal devient entraîné au combat. ennemi.
Partage des souvenirs. Partage un souvenir avec la cible.
Pur dégoût. La cible est obligée d’éviter une créature. Niveau 6
Retardement de la douleur. Ignore la douleur pendant 1 Danse des mille coupures. Comme danse des cent coupures
heure/niveau. mais bénéficie de rapidité.

197
Présence écrasante. Les créatures s’inclinent devant le Forme de vermine II. Prend la forme et les pouvoirs d’une
personnage comme devant un dieu. vermine TP ou G.
Vagues d’extase. Les créatures sont étourdies et chancelantes Manteau de guêpes. Une nuée de guêpes défend le
de plaisir. personnage ou le porte.
Marteau arboricole. Les branches des arbres attaquent les ennemis.
Porte-peste. Les attaques de la cible transmettent la fièvre
SORTS DE DRUIDE des marais.
Résistance à l’âge mineure. Ignore les malus de l’âge moyen.
Niveau 1 Tempête volcanique. Des rochers brûlants infligent 5d6
Convocation d’alliés mineur. Convoque 1d3 animaux TP. points de dégâts.
Décomposition de cadavre. Transforme un cadavre en
squelette bien propre. Niveau 5
Diagnostic. Détecte et identifie les maladies. Contagion supérieure. Infecte une cible avec une maladie magique.
Dissipation de la fièvre. Supprime les conditions malade, Rappel de compagnon animal. Comme rappel à la vie mais
nauséeux et fiévreux. pour un compagnon animal.
Morsure du froid. La cible reçoit des dégâts de froid et elle Réprobation. Les membres de la religion du personnage
est fatiguée. fuient la cible marquée.
Rayon de fièvre. Le rayon rend la cible fiévreuse. Vents capricieux. Mur de vent qui bloque des attaques
Restauration de cadavre. La chair recouvre un squelette. particulières.

Niveau 2 Niveau 6
Abri de toile. Crée un abri confortable en toile d’araignée. Aire de l’aigle. Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
Boule de goudron. Un goudron brûlant blesse la cible et Épidémie. Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
réduit sa Dextérité. Résistance à l’âge. Ignore les malus de l’âge avancé.
Contact gelé. La cible reçoit des dégâts de froid et elle est Tempête de peste. Un nuage infecte les créatures comme contagion.
chancelante.
Monture de guerre. Un animal devient entraîné au combat. Niveau 7
Poison pernicieux. La cible reçoit un malus de -4 contre le poison. Résistance à l’âge supérieure. Ignore les malus de l’âge vénérable.
Transformation de maître. Transforme un objet ordinaire en Vents cinglants. Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6
objet de maître. points de dégâts.

Niveau 3 Niveau 8
Animal anthropomorphe. Un animal devient bipède. Atavisme de groupe. 1 animal/niveau gagne l’archétype évolué.
Crachat venimeux. Crache du venin de vipère noire aveuglant. Brume sanglante. La brume cause un affaiblissement de
Creusement. La cible gagne une vitesse de creusement de Sagesse et déclenche la rage.
4,50 mètres.
Férocité du blaireau. Tant que le personnage se concentre, Niveau 9
les armes sont acérées. Convocation de froghémoth. Convoque un froghémoth.
Forme de vermine I. Prend la forme et les pouvoirs de Convocation de ver vénérable. Convoque un vert pourpre géant.
vermine P ou M. Nuit polaire. De froides ténèbres paralysent les créatures et
Infestation fongique. La cible saigne quand on l’attaque. leur infligent des dégâts.
Invasion d’orties. Une explosion inflige 3d6 points de dégâts
et 1d6 d’acide.
Pluie de grenouilles. Convoque une nuée de grenouilles SORTS D’ENSORCELEUR/MAGICIEN
empoisonnées.
Singes fous. Convoque une nuée de singes espiègles. Niveau 1
Tempête de cendres. Gêne la vision et le mouvement. Altération vocale. Déguise la voix.
Anticipation du danger. La cible gagne un bonus à un test
Niveau 4 d’initiative.
Atavisme. Les animaux gagnent l’archétype simple de Arme d’ombre. Crée une arme de maître quasi réelle.
créature évoluée. Boulette. La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet
Caresse vaseuse. Le contact infeste la cible de vase verte. d’attaque ou test.
Chevaucher les vagues. La cible peut respirer sous l’eau et nager. Combattant pris au dépourvu. -4 aux tests d’initiative et de
Écholocalisation. Les sens radars du personnage lui donnent Réflexes de la cible.
la vision aveugle à 12 mètres. Contact corrosif. Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
Convocation de monstre mineur. Convoque 1d3 animaux TP.

198
Sorts
Cri perçant. Inflige des dégâts sonores et hébète la cible. Niveau 3
Dague de stalactite. Dague de maître en glace qui inflige 1 Anatomie morte-vivante I. Prend la forme et les pouvoirs de
point de dégâts de froid. morts-vivants P ou M.
Décomposition de cadavre. Transforme un cadavre en Animal anthropomorphe. Un animal devient bipède.
squelette bien propre. Animation des morts mineure. Crée un squelette ou un zombi.
Dragon d’artifice. Crée un dragon en feu d’artifice/niveau. Cacophonie distrayante. Le bruit complique les incantations.
Fierté illusoire. La cible a un malus aux jets d’attaque et aux Cadeau toxique. La cible souffre des effets d’un poison
tests mais un bonus contre le charme et la coercition. présent chez le personnage.
Flèche de ki. La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups Cheveux étrangleurs. Les cheveux s’animent et sont capables
à mains nues. d’agripper quelqu’un.
Interrogatoire. La cible répond aux questions ou souffre. Creusement. La cible gagne une vitesse de creusement de
Jeunesse apparente. La cible semble plus jeune. 4,50 mètres.
Panacée universelle. Effet relaxant ou divertissant. Déformation douloureuse. La cible subit un affaiblissement
Rayon de fièvre. Le rayon rend la cible fiévreuse. de Dex et de Con.
Restauration de cadavre. La chair recouvre un squelette. Engouement téméraire. La cible est obligée de rester à côté
Silence forcé. La cible ne peut pas faire de bruit important. d’une autre.
Éruption de pustules. Des bubons acides explosent quand le
Niveau 2 personnage est attaqué.
Abri de toile. Crée un abri confortable en toile d’araignée. Étrange fièvre. La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
Allié compatissant. La cible est obligée d’aider un allié blessé. Hurlement d’agonie. Une douleur à hurler limite les actions
Apprentissage par le sang. Apprend un sort grâce au sang de la cible. de la cible.
Bandes de protection. Des bandes de force protègent contre Innombrables yeux. Des yeux supplémentaires donnent la
l’écrasement. vision à 360°.
Brume hantée. Les créatures sont secouées et subissent des Physique monstrueux I. Prend la forme et les pouvoirs
affaiblissements de Sagesse. d’humanoïdes monstrueux P ou M.
Contact défigurant. La cible est défigurée. Pluie de grenouilles. Convoque une nuée de grenouilles
Contact gelé. La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante. empoisonnées.
De la soie à l’acier. Change une écharpe en bouclier ou en fouet. Poing de force. La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force
Décharge défensive. L’électricité blesse les adversaires. par niveau et elle est repoussée.
Déguisement fantomatique. La cible ressemble à son propre Possession de marionnette. Comme possession mais limité à
fantôme. la ligne de mire.
Déguiser autrui. Comme déguisement mais affecte un tiers. Pur dégoût. La cible est obligée d’éviter une créature.
Désir anormal. La cible est obligée d’embrasser ou de Sables du temps. La cible vieillit temporairement.
caresser une autre. Sangsue de ki. Ajout de ki à la réserve lors d’un coup critique.
Ennui oppressant. La cible perd sa prochaine action. Singes fous. Convoque une nuée de singes espiègles.
Férocité du blaireau. Tant que le personnage se concentre, Tempête de cendres. Gêne la vision et le mouvement.
les armes sont acérées. Vision infernale. Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
Folle hallucination. La cible subit des malus aux actions Voile répugnant. La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.
mentales.
Froid pénétrant. La cible est victime d’un froid important. Niveau 4
Marionnette de peau. Anime et possède la peau du Agonie. La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
personnage comme une créature séparée. Brume de vitriol. Comme bouclier de feu mais dégâts d’acide.
Misérable pitié. L’adversaire ne peut pas attaquer une Caresse vaseuse. Le contact infeste la cible de limon vert.
créature pathétique. Chagrin écrasant. La cible attristée ne peut pas faire d’action
Partage des souvenirs. Partage un souvenir avec la cible. et n’a plus son bonus de Dex.
Pénombre protectrice. L’ombre protège la cible contre la lumière. Chevaucher les vagues. La cible peut respirer sous l’eau et nager.
Poison pernicieux. La cible reçoit un malus de -4 contre le poison. Contrôle des créatures convoquées. Le personnage dirige un
Retardement de la douleur. Ignore la douleur pendant 1 monstre convoqué comme si c’était lui qui l’avait appelé.
heure/niveau. Disfonctionnement. Les créatures artificielles se comportent
Sang bouillant. La cible reçoit des dégâts de feu, les orques étrangement pendant 1 round/niveau.
gagnent +2 Force. Esprit malveillant. La cible est obligée de comploter contre une autre.
Sculpture de simulacre. Modifie l’apparence d’un simulacre. Forme de vermine I. Prend la forme et les pouvoirs d’une
Symbole de miroir. Déclenche une rune qui crée des images miroir. vermine P ou M.
Transformation de maître. Transforme un objet ordinaire en Fusion avec le familier. Possession du familier.
objet de maître. Hébétement de groupe. Comme hébétement mais sur
Vol de voix. La cible est frappée de la plaie magique coassement. plusieurs créatures.

199
Infestation de vers. Des vers infligent des dégâts et un Niveau 6
affaiblissement de Dex. Anatomie morte-vivante III. Prend la forme et les pouvoirs
Malédiction de négation magique. La cible est affectée par la de morts-vivants de taille Min ou TG.
plaie magique négation. Contagion supérieure. Infecte une cible avec une maladie
Pas de l’ombre. Téléportation d’une ombre à une autre. magique.
Physique monstrueux I. Prend la forme et les pouvoirs Convocation de pudding noir. Convoque un pudding noir.
d’humanoïdes monstrueux P ou M. Froide frappe de glace. Cône d’éclats de glace qui inflige 1d6
Résistance à l’âge mineure. Ignore les malus de l’âge moyen. points de dégâts de froid/niveau.
Simulacre inférieur. Crée un double d’une créature faible. Lien des esprits combatifs. Le personnage et un allié gagnent
Simulacre de vie supérieur. Gagne 2d10 points de vie un bonus à l’attaque et à la CA.
temporaires + 1/niveau. Malédiction majeure. Comme malédiction mais plus difficile
Symbole de lenteur. Déclenche une rune qui ralentit les créatures. à dissiper.
Symbole de révélation. Déclenche un symbole qui révèle les Menottes scellées. La cible est limitée à un certain périmètre.
illusions. Mépris absolu. L’attitude de la cible empire de deux crans.
Tempête volcanique. Des rochers brûlants infligent 5d6 Physique monstrueux IV. Comme physique monstrueux III
points de dégâts. avec plus de pouvoirs.
Terrible remords. La créature est obligée de se blesser. Pulsion de jalousie. La cible vole ou désarme autrui.
Vision dans le noir supérieure. Vision à 36 mètres dans les Résistance à l’âge. Ignore les malus de l’âge avancé.
ténèbres absolues. Sérénité. Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
Symbole de sceau. Crée un mur de force à déclencheur.
Niveau 5 Téléportation par cristal de glace. La cible est gelée puis
Anatomie morte-vivante II. Prend la forme et les pouvoirs de téléportée.
morts-vivants TP ou G. Vengeance pour outrage. La cible est obligée de détruire un
Apaisement de créatures artificielles. Réduit les chances ennemi.
qu’une créature artificielle devienne berserk.
Arc électrique. Les cibles situées sur une ligne prennent 1d6 Niveau 7
électricité/niveau. Cercle de clarté. Une émanation gêne les illusions et la
Corrosion. Une tache acide blesse un adversaire. discrétion.
Créature artificielle incassable. Augmente la résistance ou la Contrôle de créature artificielle. Prend le contrôle d’une
RD d’une créature artificielle. créature artificielle.
Écholocalisation. Les sens radars du personnage lui donnent Corps de glace. Le corps du personnage devient de la glace
la vision aveugle à 12 mètres. vivante.
Estoc sonore. Le bruit éloigne la cible. Création de demi-plan mineur. Création d’un demi-plan.
Forme de vermine II. Prend la forme et les pouvoirs d’une Cri ki. La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est
vermine TP ou G. étourdie.
Jet d’acide. 1d6 points de dégâts d’acide/niveau plus 1 round Épidémie. Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
d’acide. Éruption caustique. Explosion de 1d6 acide/niveau qui
Malédiction de dégoût. Cible fiévreuse quand elle voit le persiste.
déclencheur. Extase. Annule les émotions néfastes.
Mur de son. Mur de son qui dévie et blesse les créatures. Parole résonnante. La cible est blessée, chancelante et étourdie.
Narcissisme suffisant. La cible est distraite par sa propre Résistance à l’âge supérieure. Ignore les malus de l’âge vénérable.
personne. Résurrection temporaire. Ramène une créature à la vie
Physique monstrueux III. Prend la forme et les pouvoirs pendant 24 heures, après quoi elle meurt à nouveau.
d’humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG. Sceptre de foudre. Absorbe les attaques électriques et
Porte-peste. Les attaques de la cible transmettent la fièvre immunise contre la foudre.
des marais. Tempête de peste. Un nuage infecte les créatures comme
Possession d’objet. Possède et anime un objet. contagion.
Prison de glace. Une épaisse gangue de glace retient la cible Vagues d’extase. Les créatures sont étourdies et chancelantes
et la blesse. de plaisir.
Projection astrale mineure. Déplacements astraux limités. Vents cinglants. Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6
Réparation rapide. Les créatures artificielles gagnent points de dégâts.
guérison accélérée 5. Voile lunaire. Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.
Symbole de scrutation. Déclenche une rune qui active un
capteur de scrutation. Niveau 8
Vents capricieux. Mur de vent qui bloque des attaques Anatomie morte-vivante IV. Comme forme de mort-vivant III
particulières. mais avec plus de pouvoirs.

200
Sorts
Appel de créature artificielle. Appelle un golem auprès du Hurlement d’agonie. Une douleur à hurler limite les actions de
personnage. la cible.
Création de demi-plan. Comme création de demi-plan mineure Retardement de la douleur. Ignore la douleur pendant 1
mais plus grand et avec des caractéristiques planaires. heure/niveau.
Échec annoncé. La cible est secouée et fiévreuse de façon Sens aiguisés. Bonus aux tests de Perception.
permanente et peut même recevoir une plaie magique. Surmonter l’affliction. Supprime temporairement une condition.
Orbe du néant. Une sphère inflige des niveaux négatifs.
Niveau 3
Niveau 9 Bénédiction de la taupe. 1 allié/niveau gagne vision dans le
Chevaucher la foudre. Transforme en électricité. noir et +2 Discrétion.
Création de demi-plan supérieur. Comme création de demi-plan Étrange fièvre. La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires. Innombrables yeux. Des yeux supplémentaires donnent la
Phalange de bois. Crée temporairement 1d4+2 golems de vision à 360°.
bois qui se battent pour le personnage. Témoin. Voir à travers les yeux d’une cible et écouter par ses oreilles.
Présence écrasante. Les créatures s’inclinent devant le Terrible remords. La créature est contrainte de se blesser.
personnage comme devant un dieu.
Prison de glace de groupe. Comme prison de glace mais affecte Niveau 4
1 créature/niveau. Hébétement de groupe. Comme hébétement mais sur
Symbole de lutte. Déclenche une rune qui oblige une plusieurs créatures.
créature à attaquer. Infestation de vers. Des vers infligent des dégâts et un
Symbole de vulnérabilité. Déclenche une rune qui impose affaiblissement de Dex.
des malus temporaires. Interrogatoire supérieur. Comme interrogatoire mais avec
Téléportation interplanétaire. Téléportation sur une autre planète. plus de douleur et de questions.
Terre maudite. Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent Lien des esprits combatifs. Le personnage et un allié gagnent
malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis. un bonus à l’attaque et à la CA.
Transmutation du sang en acide. La cible reçoit des dégâts Malédiction de négation magique. La cible est affectée par la
d’acide à chaque round et ses assaillants en reçoivent aussi. plaie magique négation.
Menottes scellées. La cible est limitée à un certain périmètre.
Réprobation. Les membres de la religion du personnage
SORTS D’INQUISITEUR fuient la cible marquée.

Niveau 1 Niveau 5
Action interdite. La cible obéit au personnage qui lui interdit Action interdite supérieure. Comme action interdite mais 1
de faire quelque chose. créature/niveau.
Aiguillon persuasif. La cible subit 1d6 points de dégâts non Poursuite divine. Gagne un des types de déplacement de la proie.
létaux, le personnage gagne un bonus d’Intimidation. Rendre un jugement supérieur. Un allié bénéficie de tous les
Altération vocale. Déguise la voix. jugements.
Connaître son ennemi. Bonus de +10 à un test de
Connaissance des monstres. Niveau 6
Cor de poursuite. Crée trois notes entendues à des kilomètres. Présence écrasante. Les créatures s’inclinent devant le
Cri perçant. Inflige des dégâts sonores et hébète la cible. personnage comme devant un dieu.
Interrogatoire. La cible répond aux questions ou souffre.
Monture de guerre. Un animal devient entraîné au combat.
Rendre un jugement. Les alliés bénéficient des avantages SORTS D’INVOCATEUR
d’un jugement.
Sanctification de cadavre. Empêche un cadavre de devenir Niveau 1
mort-vivant. Contact corrosif. Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
Sceau contre les maléfices. La cible a un bonus de +4 aux jets Convocation de monstre mineur. Convoque 1d3 animaux TP.
de sauvegarde contre les maléfices des sorcières. Dague de stalactite. Dague de maître en glace qui inflige 1
Silence forcé. La cible ne peut pas faire de bruit important. point de dégâts de froid.
Rayon de fièvre. Le rayon rend la cible fiévreuse.
Niveau 2
Bruit pénible. Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses. Niveau 2
Déguisement fantomatique. La cible ressemble à son propre Abri de toile. Crée un abri confortable en toile d’araignée.
fantôme. Bandes de protection. Des bandes de force protègent contre
Déguiser autrui. Comme déguisement mais affecte un tiers. l’écrasement.

201
Restauration d’eidolon mineure. Restauration partielle pour Niveau 4
un eidolon. Forme de vermine I. Prend la forme et les pouvoirs d’une
vermine P ou M.
Niveau 3 Mur de son. Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
Agonie. La douleur encourage un extérieur à obéir au Physique monstrueux II. Prend la forme et les pouvoirs
personnage. d’humanoïdes monstrueux TP ou G.
Contrôle des créatures convoquées. Le personnage dirige un Vol d’arcane. La dissipation transmet un effet au personnage.
monstre convoqué comme si c’était lui qui l’avait appelé.
Pluie de grenouilles. Convoque une nuée de grenouilles Niveau 5
empoisonnées. Anatomie morte-vivante II. Prend la forme et les pouvoirs de
Possession de marionnette. Comme possession mais limité à morts-vivants TP ou G.
la ligne de mire. Corrosion. Une tache acide blesse un adversaire.
Restauration d’eidolon. Restauration pour un eidolon. Forme de vermine II. Prend la forme et les pouvoirs d’une
Singes fous. Convoque une nuée de singes espiègles. vermine TP ou G.
Jet d’acide. 1d6 points de dégâts d’acide/niveau plus 1 round
Niveau 4 d’acide.
Brume de vitriol. Comme bouclier de feu mais dégâts d’acide. Physique monstrueux III. Prend la forme et les pouvoirs
Hébétement de groupe. Comme hébétement mais sur d’humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
plusieurs créatures.
Niveau 6
Niveau 5 Anatomie morte-vivante III. Prend la forme et les pouvoirs
Convocation de pudding noir. Convoque un pudding noir. de morts-vivants de taille Min ou TG.
Création de demi-plan mineur. Création d’un demi-plan. Physique monstrueux IV. Comme physique monstrueux III
Téléportation par cristal de glace. La cible est gelée puis avec plus de pouvoirs.
téléportée.

Niveau 6 SORTS DE PALADIN


Aire de l’aigle. Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
Création de demi-plan. Comme création de demi-plan mineure Niveau 1
mais plus grand et avec des caractéristiques planaires. Connaître son ennemi. Bonus de +10 à un test de
Connaissance des monstres.
Cor de poursuite. Crée trois notes entendues à des kilomètres.
SORTS DE MAGUS Diagnostic. Détecte et identifie les maladies.
Monture de guerre. Un animal devient entraîné au combat.
Niveau 1 Mot de fermeté. Les alliés relancent un jet de sauvegarde
Contact corrosif. Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau. contre le charme ou la peur.
Morsure du froid. La cible reçoit des dégâts de froid et elle Sanctification de cadavre. Empêche un cadavre de devenir
est fatiguée. mort-vivant.

Niveau 2 Niveau 2
Apprentissage par le sang. Apprend un sort grâce au sang de Bouclier saint. Accorde la protection du bouclier du
la cible. personnage à un tiers.
Contact gelé. La cible reçoit des dégâts de froid et elle est Flèche de loi. Blesse et hébète peut-être les créatures
chancelante. Chaotiques.
Décharge défensive. L’électricité blesse les adversaires. Panoplie du champion. Une armure ou un bouclier reçoit un
bonus d’altération de +1 par tranche de 4 niveaux.
Niveau 3
Anatomie morte-vivante I. Prend la forme et les pouvoirs de Niveau 3
morts-vivants P ou M. Aura d’archon. L’aura pénalise l’attaque et la CA des ennemis.
Crochet de force. Un crochet de force attire le personnage Bénédiction de la taupe. 1 allié/niveau gagne vision dans le
vers la cible. noir et +2 Discrétion.
Physique monstrueux I. Prend la forme et les pouvoirs Lame de triomphe éclatant. L’arme liée devient spectrale.
d’humanoïdes monstrueux P ou M.
Poing de force. La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force Niveau 4
par niveau et elle est repoussée. Accorder la grâce du champion. La cible gagne des pouvoirs
de paladin pendant 1 round/niveau.

202
Sorts
Rappel de compagnon animal. Comme rappel à la vie mais Sangsue de ki. Ajout de ki à la réserve lors d’un coup critique.
pour un compagnon animal. Symbole de soins. La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
Réprobation. Les membres de la religion du personnage Vision infernale. Un paysage infernal illusoire secoue les
fuient la cible marquée. créatures.
Symbole de soins. La rune déclenchée soigne les créatures
vivantes. Niveau 4
Apaisement de créatures artificielles. Réduit les chances
qu’une créature artificielle devienne berserk.
SORTS DE PRÊTRE Aura de funeste destin. Les créatures situées dans l’aura sont
secouées.
Niveau 1 Chevaucher les vagues. La cible peut respirer sous l’eau et nager.
Action interdite. La cible obéit au personnage qui lui interdit Contrôle des créatures convoquées. Le personnage dirige un
de faire quelque chose. monstre convoqué comme si c’était lui qui l’avait appelé.
Connaître son ennemi. Bonus de +10 à un test de Crachat venimeux. Crache du venin de vipère noire
Connaissance des monstres. aveuglant.
Convocation de monstre mineur. Convoque 1d3 animaux TP. Frappe de la corneille sanglante. Les frappes à mains nues
Décomposition de cadavre. Transforme un cadavre en créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et
squelette bien propre. d’énergie négative.
Diagnostic. Détecte et identifie les maladies. Infestation de vers. Des vers infligent des dégâts et un
Dissipation de la fièvre. Supprime les conditions malade, affaiblissement de Dex.
nauséeux et fiévreux. Porte-peste. Les attaques de la cible transmettent la fièvre
Ordre assassin. La cible est obligée de tuer un allié. des marais.
Rayon de fièvre. Le rayon rend la cible fiévreuse. Réceptacle de l’oracle, Oracles seulement. La cible bénéficie
Restauration de cadavre. La chair recouvre un squelette. des avantages de la malédiction de l’oracle.
Sanctification de cadavre. Empêche un cadavre de devenir Symbole de lenteur. Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
mort-vivant. Symbole de révélation. Déclenche un symbole qui révèle les
illusions.
Niveau 2 Terrible remords. La créature est obligée de se blesser.
Abri de toile. Crée un abri confortable en toile d’araignée.
Allié compatissant. La cible est obligée d’aider un allié blessé. Niveau 5
Animation des morts mineure. Crée un squelette ou un zombi. Action interdite supérieure. Comme action interdite mais 1
Carreau de peur. Blesse et hébète peut-être les créatures Bonnes. créature/niveau.
Contact défigurant. La cible est défigurée. Contagion supérieure. Infecte une cible avec une maladie
Éclat du chaos. Blesse et hébète peut-être les créatures Loyales. magique.
Flèche de loi. Blesse et hébète peut-être les créatures Glace bénie. Crée un mur ou des javelots d’eau bénie gelée.
Chaotiques. Glace maudite. Crée un mur ou des javelots d’eau maudite gelée.
Imprégner d’aura. La cible imite l’aura du prêtre. Malédiction majeure. Comme malédiction mais plus difficile
Lance de pureté. Blesse et hébète peut-être les créatures à dissiper.
mauvaises. Malédiction de négation magique. La cible est affectée par la
Pénombre protectrice. L’ombre protège la cible contre la lumière. plaie magique de négation.
Retardement de la douleur. Ignore la douleur pendant 1 Projection astrale mineure. Déplacements astraux limités.
heure/niveau. Réparation rapide. Les créatures artificielles gagnent
Sang bouillant. La cible reçoit des dégâts de feu, les orques guérison accélérée 5.
gagnent +2 Force. Réprobation. Les membres de la religion du personnage
Surmonter l’affliction. Supprime temporairement une condition. fuient la cible marquée.
Transformation de maître. Transforme un objet ordinaire en Sérénité. Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
objet de maître. Symbole de scrutation. Déclenche une rune qui active un
capteur de scrutation.
Niveau 3 Vents capricieux. Mur de vent qui bloque des attaques
Agonie. La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage. particulières.
Aura d’archon. L’aura pénalise l’attaque et la CA des ennemis.
Bénédiction de la taupe. 1 allié/niveau gagne vision dans le Niveau 6
noir et +2 Discrétion. Épidémie. Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
Férocité du blaireau. Tant que le personnage se concentre, Extase. Annule les émotions néfastes.
les armes sont acérées. Froide frappe de glace. Cône d’éclats de glace qui inflige 1d6
Sables du temps. La cible vieillit temporairement. points de dégâts de froid/niveau.

203
Symbole de sceau. Crée un mur de force à déclencheur. Niveau 3
Tempête de peste. Un nuage infecte les créatures comme contagion. Bénédiction de la taupe. 1 allié/niveau gagne vision dans le
noir et +2 Discrétion.
Niveau 7 Creusement. La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
Accorder la grâce du champion. La cible gagne des pouvoirs Vents capricieux. Mur de vent qui bloque des attaques
de paladin pendant 1 round/niveau. particulières.
Cercle de clarté. Une émanation gêne les illusions et la
discrétion. Niveau 4
Création de demi-plan mineur. Création d’un demi-plan. Rappel de compagnon animal. Comme rappel à la vie mais
Vagues d’extase. Les créatures sont étourdies et chancelantes pour un compagnon animal.
de plaisir. Vision dans le noir supérieure. Vision à 36 mètres dans les
Voile lunaire. Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes. ténèbres absolues.

Niveau 8
Appel de créature artificielle. Appelle un golem auprès du SORTS DE SORCIÈRE
personnage.
Création de demi-plan. Comme création de demi-plan mineure Niveau 1
mais plus grand et avec des caractéristiques planaires. Altération vocale. Déguise la voix.
Orbe du néant. Une sphère inflige des niveaux négatifs. Arme d’ombre. Crée une arme de maître quasi réelle.
Bafouiller. La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
Niveau 9 Boulette. La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet
Création de demi-plan supérieure. Comme création de demi- d’attaque ou test.
plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires. Combattant pris au dépourvu. -4 aux tests d’initiative et de
Nuit polaire. De froides ténèbres paralysent les créatures et Réflexes de la cible.
leur infligent des dégâts. Convocation de monstre mineur. Convoque 1d3 animaux TP.
Phalange de bois. Crée temporairement 1d4+2 golems de Cri perçant. Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
bois qui se battent pour le personnage. Dague de stalactite. Dague de maître en glace qui inflige 1
Présence écrasante. Les créatures s’inclinent devant le point de dégâts de froid.
personnage comme devant un dieu. Décomposition de cadavre. Transforme un cadavre en
Symbole de lutte. Déclenche une rune qui oblige une squelette bien propre.
créature à attaquer. Diagnostic. Détecte et identifie les maladies.
Symbole de vulnérabilité. Déclenche une rune qui impose Dissipation de la fièvre. Supprime les conditions malade,
des malus temporaires. nauséeux et fiévreux.
Téléportation interplanétaire. Téléportation sur une autre planète. Fierté illusoire. La cible a un malus aux jets d’attaque et aux
Terre maudite. Les plantes meurent, les créatures vivantes tom- tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
bent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis. Flèche de ki. La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups
à mains nues.
Interrogatoire. La cible répond aux questions ou souffre.
SORTS DE RÔDEUR Jeunesse apparente. La cible semble plus jeune.
Rayon de fièvre. Le rayon rend la cible fiévreuse.
Niveau 1 Restauration de cadavre. La chair recouvre un squelette.
Anticipation du danger. La cible gagne un bonus à un test Sanctification de cadavre. Empêche un cadavre de devenir
d’initiative. mort-vivant.
Connaître son ennemi. Bonus de +10 à un test de Sceau contre les maléfices. La cible a un bonus de +4 aux jets
Connaissance des monstres. de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
Convocation d’alliés mineur. Convoque 1d3 animaux TP. Silence forcé. La cible ne peut pas faire de bruit important.
Cor de poursuite. Crée trois notes entendues à des kilomètres.
Diagnostic. Détecte et identifie les maladies. Niveau 2
Monture de guerre. Un animal devient entraîné au combat. Abri de toile. Crée un abri confortable en toile d’araignée.
Apprentissage par le sang. Apprend un sort grâce au sang de la cible.
Niveau 2 Brume hantée. Les créatures sont secouées et subissent des
Abri de toile. Crée un abri confortable en toile d’araignée. affaiblissements de Sagesse.
Férocité du blaireau. Tant que le personnage se concentre, Contact défigurant. La cible est défigurée.
les armes sont acérées. De la soie à l’acier. Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
Sens aiguisés. Bonus aux tests de Perception. Déguisement fantomatique. La cible ressemble à son propre
fantôme.

204
Sorts
Désir anormal. La cible est obligée d’en embrasser ou d’en Niveau 4
caresser une autre. Brume de vitriol. Comme bouclier de feu mais dégâts d’acide.
Folle hallucination. La cible subit des malus aux actions Caresse vaseuse. Le contact infeste la cible de vase verte.
mentales. Chevaucher les vagues. La cible peut respirer sous l’eau et nager.
Froid pénétrant. La cible est victime d’un froid important. Forme de vermine II. Comme forme de vermine I mais TP ou G.
Marionnette de peau. Anime et possède la peau du Fusion avec le familier. Possession du familier.
personnage comme une créature séparée. Hébétement de groupe. Comme hébétement mais sur
Misérable pitié. L’adversaire ne peut pas attaquer une plusieurs créatures.
créature pathétique. Infestation de vers. Des vers infligent des dégâts et un
Partage des souvenirs. Partage un souvenir avec la cible. affaiblissement de Dex.
Pénombre protectrice. L’ombre protège la cible contre la lumière. Malédiction de négation magique. La cible est affectée par la
Poison pernicieux. La cible reçoit un malus de -4 contre le poison. plaie magique de négation.
Retardement de la douleur. Ignore la douleur pendant 1 Manteau de guêpes. Une nuée de guêpes défend ou porte le
heure/niveau. personnage.
Sang bouillant. La cible reçoit des dégâts de feu, les orques Pas de l’ombre. Téléportation d’une ombre à une autre.
gagnent +2 Force. Résistance à l’âge mineure. Ignore les malus de l’âge moyen.
Symbole de miroir. Déclenche une rune qui crée des images miroir. Simulacre de vie supérieur. Gagne 2d10 points de vie
Transformation de maître. Transforme un objet ordinaire en temporaire + 1/niveau.
objet de maître. Symbole de lenteur. Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
Vol de voix. La cible est frappée de la plaie magique coassement. Symbole de révélation. Déclenche un symbole qui révèle les
illusions.
Niveau 3 Symbole de soins. La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
Animal anthropomorphe. Un animal devient bipède. Tempête volcanique. Des rochers brûlants infligent 5d6
Cheveux étrangleurs. Les cheveux s’animent et sont capables points de dégâts.
d’agripper quelqu’un.
Crachat venimeux. Crache du venin de vipère noire aveuglant. Niveau 5
Crâne ricanant. Un crâne agit comme une bouche magique, les Contagion supérieure. Infecte une cible avec une maladie
auditeurs sont secoués. magique.
Déformation douloureuse. La cible subit un affaiblissement Malédiction de dégoût. Cible fiévreuse quand elle voit le
de Dex et de Con. déclencheur.
Engouement téméraire. La cible est obligée de rester à côté Malédiction majeure. Comme malédiction mais plus difficile
d’une autre. à dissiper.
Éruption de pustules. Des bubons acides explosent quand le Narcissisme suffisant. La cible est distraite par sa propre personne.
personnage est attaqué. Porte-peste. Les attaques de la cible transmettent la fièvre
Étrange fièvre. La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre des marais.
Forme de vermine I. Prend la forme et les pouvoirs d’une Possession d’objet. Possède et anime un objet.
vermine P ou M. Symbole de scrutation. Déclenche une rune qui active un
Hurlement d’agonie. Une douleur à hurler limite les actions capteur de scrutation.
de la cible.
Innombrables yeux. Des yeux supplémentaires donnent la Niveau 6
vision à 360°. Épidémie. Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
Pluie de grenouilles. Convoque une nuée de grenouilles Résistance à l’âge. Ignore les malus de l’âge avancé.
empoisonnées. Symbole de sceau. Crée un mur de force à déclencheur.
Possession de marionnette. Comme possession mais limité à Téléportation par cristal de glace. La cible est gelée puis téléportée.
la ligne de mire. Tempête de peste. Un nuage infecte les créatures comme contagion.
Pur dégoût. La cible est obligée d’éviter une créature. Vengeance pour outrage. La cible est obligée de détruire un
Sables du temps. La cible vieillit temporairement. ennemi.
Sangsue de ki. Ajout de ki à la réserve lors d’un coup critique.
Témoin. Voir à travers les yeux d’une cible et écouter par ses Niveau 7
oreilles. Corps de glace. Le corps du personnage devient de la glace
Tempête de cendres. Gêne la vision et le mouvement. vivante.
Vision infernale. Un paysage infernal illusoire secoue les Création de demi-plan mineur. Création d’un demi-plan.
créatures. Résistance à l’âge supérieure. Ignore les malus de l’âge
Voile répugnant. La nausée et/ou la fièvre affaiblit les vénérable.
créatures. Résurrection temporaire. Ramène une créature à la vie
pendant 24 heures, après quoi, elle meurt à nouveau.

205
Vagues d’extase. Les créatures sont étourdies et chancelantes ACCOMPAGNEMENT EXQUIS
de plaisir. École illusion (ombre) [ombre] ; Niveau barde 3
Vents cinglants. Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 Temps d’incantation 1 action simple
points de dégâts. Composantes V, G
Voile lunaire. Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes. Portée personnelle
Effet instrument fantomatique
Niveau 8 Durée 1 round/niveau (D)
Création de demi-plan. Comme création de demi-plan mineure Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
mais plus grand et avec des caractéristiques planaires. Le personnage crée un instrument fantomatique, une créature
Échec annoncé. La cible est secouée et fiévreuse de façon artificielle magique luisante qui prend la forme d’un instrument de
permanente et peut même recevoir une plaie magique. musique choisi par le personnage. L’instrument flotte à côté de lui
et se déplace avec lui (même s’il se téléporte). Il est impossible de
Niveau 9 l’endommager mais on peut le dissiper. L’instrument joue comme
Création de demi-plan supérieur. Comme création de le personnage le lui demande et, tant qu’il joue, le barde n’a pas
demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques besoin de dépenser de round de représentation bardique pour
planaires. maintenir un effet. Si le personnage active une représentation ou
Nuit polaire. De froides ténèbres paralysent les créatures et un nouvel effet, cela lui coûte toujours le nombre de rounds de
leur infligent des dégâts. représentation habituel.
Symbole de lutte. Déclenche une rune qui oblige une
créature à attaquer. ACCORDER LA GRÂCE DU CHAMPION
Symbole de vulnérabilité. Déclenche une rune qui impose École transmutation [bien, loi] ; Niveau paladin 4, prêtre 7
des malus temporaires. Temps d’incantation 1 action simple
Terre maudite. Les plantes meurent, les créatures vivantes Composantes V, G, FD
tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme Portée contact
zombis. Cible une créature Loyale Bonne touchée
Durée 1 round/niveau (voir texte)
Jet de sauvegarde oui (inoffensif ) ; Résistance à la magie oui

Les sorts (inoffensif )


Le personnage canalise le pouvoir du bien et de la loi pour en
imprégner une cible qui gagne temporairement des pouvoirs
égaux à ceux d’un paladin. La cible gagne détection du mal à
ABRI DE TOILE volonté, comme un pouvoir magique, devient immunisée contre
École invocation (création) ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien les maladies (ce qui supprime tout effet de maladie qui l’affectait
2, invocateur 2, prêtre 2, rôdeur 2, sorcière 2 au préalable) et contre la peur (ce qui met un terme à tout effet
Temps d’incantation 1 minute de peur qui l’affectait). La cible peut utiliser l’imposition des
Composantes V, G, FD mains (sur elle uniquement) comme un paladin de 1/2 niveau
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) de lanceur de sorts du personnage. Elle peut utiliser châtiment
Effet sphère de toile de 1,50 à 3 m de diamètre ou demi-sphère de du mal comme un paladin de 1/2 niveau de lanceur de sorts
1,50 à 6 m du personnage. Elle ajoute son bonus de Charisme à tous ses
Durée 1 heure/niveau (D) jets de sauvegarde. Elle peut utiliser des objets magiques à fin
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non d’incantation ou à potentiel magique ou autre s’il faut être capable
Le personnage crée un abri fait de toiles d’araignée légèrement de lancer un sort de paladin pour s’en servir. Tous les pouvoirs qui
collantes. Il possède une porte montée sur charnières assez large n’ont pas été utilisés quand le sort expire sont perdus. Ce sort n’a
pour laisser passer des créatures M. Les murs opaques de l’abri aucun effet sur un paladin.
font 2,5 centimètres d’épaisseur et offrent un camouflage total à
tout ce qui se trouve à l’intérieur. ACTION INTERDITE
Seules les créatures I avec une Force négligeable ont un risque École enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau
de rester collées dans la toile (ce qui comprend les nuées), toutes inquisiteur 1, prêtre 1
les autres peuvent se libérer sans faire de test de Force ni utiliser Temps d’incantation 1 action simple
d’action. La toile est assez collante pour retenir des brindilles, des Composantes V
feuilles, de la terre ou d’autres objets légers, ce qui permet de la Portée courte (7,50 m + 1,5 m/2 niveaux)
camoufler. Une fois la porte fermée, l’abri est étanche et bien isolé. Cible une créature
Sa surface a une solidité de 0 et 2 points de vie par zone de 1,50 Durée 1 round
mètre de côté. La toile reçoit des dégâts normaux de la part du feu Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie
et brûle aussi facilement que du bois. Quand le sort se termine, la oui
toile se décompose et disparaît.

206
Sorts
Le personnage interdit à sa cible d’entreprendre une action entre le personnage et sa cible passe par une zone trop étroite
particulière et elle fait de son mieux pour obéir. Il peut lui interdire pour son corps (comme une herse ou une meurtrière), le crochet
les actions qui correspondent à l’une des options suivantes. tire le personnage jusqu’à cet emplacement et il subit des dégâts
Attaque. La cible ne peut pas faire la moindre action qui comme s’il avait fait une chute depuis son point de départ jusqu’à
implique un jet d’attaque ni utiliser un sort ou un pouvoir qui vise ce point d’arrivée. Si le personnage est entravé, s’il est enchaîné à
un ennemi ou une zone qui comprend un ennemi. un mur par exemple, le crochet le tire aussi loin que lui permettent
Communiquer. La cible ne peut pas entreprendre la moindre ses liens mais ne les brise pas.
action qui lui permette de communiquer avec qui que ce soit, ce Si l’itinéraire entre le personnage et la cible n’est pas bloqué, le
qui comprend des actes comme parler, faire un test de Bluff pour personnage atterrit sur ses pieds, indemne malgré ce mouvement
transmettre un message secret, écrire et utiliser la télépathie. Ceci violent. Cependant, le sort ne lui assure pas d’atterrir dans un
n’empêche pas les actions verbales qui n’ont pas la communication endroit sûr. Par exemple, si la cible vole ou se trouve sur une
comme objectif, comme de prononcer un mot de commande ou corniche où le personnage n’aura pas de place, le crochet le tire
de lancer un sort à composante verbale. dans un hexagone adjacent à la cible¼ puis le personnage tombe.
Dégainer. La cible ne peut pas préparer ni dégainer un objet, une Si le personnage utilise ce sort avec son pouvoir de classe de
arme, une composante ou une pièce d’équipement. combat magique, il peut faire une attaque de corps à corps depuis
Incanter. La cible ne peut pas lancer de sort ni utiliser de pouvoir sa position initiale ou sa position d’arrivée.
magique.
Se déplacer. La cible ne peut pas entreprendre la moindre action AGONIE
qui la ferait arriver dans une autre zone. Elle ne résiste pas si École évocation [mal, souffrance] ; Niveau ensorceleur/magicien 4,
quelqu’un d’autre essaye de la déplacer (on peut donc la porter invocateur 3, prêtre 3
ou la tirer ou la faire flotter sur un radeau) mais elle ne peut pas Temps d’incantation 1 action simple
tenter de se déplacer volontairement (et ne peut pas indiquer à sa Composantes V, G
monture de bouger). Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
La cible peut entreprendre librement toute action qui n’a pas Cible un extérieur ou un élémentaire invoqué (voir texte)
été interdite par le lanceur de sorts. Par exemple, une cible qui a Durée 1 round
interdiction de bouger peut lancer des sorts, attaquer ou crier à Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie
l’aide. oui
Le personnage lance des décharges d’énergie vicieuses sur une
ACTION INTERDITE SUPÉRIEURE créature convoquée par allié planaire ou un sort similaire. Ces
École enchantement (coercition) [langage, mental] ; Niveau ignobles énergies infligent de terribles souffrances à la créature
inquisiteur 5, prêtre 5 et la torturent pour la soumettre à la volonté du lanceur de sorts.
Cible une créature/niveau qui ne doivent pas être distantes de plus La créature doit réussir un jet de Vigueur ou subir un malus de -1
de 9 m les unes des autres par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts du personnage
Durée 1 round/niveau (-10 au maximum) à tous les jets de sauvegarde et tests qu’elle fait
Ce sort fonctionne comme action interdite mais affecte jusqu’à une contre lui dans l’heure qui suit. De plus, les créatures qui exigent
créature par niveau. Toutes les créatures affectées sont soumises à un paiement en échange de leurs services le réduisent de 20% par
la même interdiction. tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts (60% de réduction
au maximum). Cependant, les créatures torturées en veulent
CROCHET DE FORCE au personnage et il y a de grandes chances qu’elles essayent de
École évocation [force] ; Niveau magus 3 pervertir ses ordres ou de se venger une fois libres. Ce sort n’a
Temps d’incantation 1 action simple aucun effet sur les créatures immunisées contre les dégâts non
Composantes V, G létaux.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible une créature ou un objet à portée et le lanceur de sorts AIGUILLON PERSUASIF
Durée instantanée École nécromancie [douleur] ; Niveau inquisiteur 1
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui Temps d’incantation 1 action simple
Le personnage crée un crochet de force qui frappe la cible et Composantes V, G
attire le personnage dans un hexagone adjacent à elle. Il doit faire Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
une attaque de contact à distance contre la cible. S’il réussit, la Cible une créature
cible subit 1 point de dégâts de force par niveau de lanceur de Durée instantanée et 1 minute
sorts. Que l’attaque touche ou non, le crochet de force attire Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie
le personnage en ligne droite jusqu’à un hexagone adjacent à oui
la cible. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité Les yeux du personnage flamboient et la cible reçoit 1d6 points de
normales. Le crochet empêche le personnage de tomber lors de dégâts non létaux. Pendant la minute qui suit, le personnage gagne
son déplacement, il peut donc s’en servir pour traverser une fosse un bonus de circonstance de +4 aux tests d’Intimidation contre la
ou atteindre un point plus élevé ou plus bas. Si la ligne d’effet cible.

207
AIRE DE L’AIGLE Temps d’incantation 1 action simple
École invocation (convocation) [bien] ; Niveau druide 6, invocateur 6 Composantes V, G
Temps d’incantation 1 round Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes V, G, FD Cible une créature humanoïde
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) Durée 1 minute/niveau
Effet convoque des aigles Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui
Durée 1 heure/niveau Le personnage modifie la voix de la cible. Il peut par exemple la
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie aucun rendre très aiguë, rauque ou nasillarde, ou changer son accent et
Le personnage convoque un vol d’aigles géants (un par tranche de en choisir un avec lequel il est plus familier. Si ce sort est utilisé
trois niveaux de lanceur de sorts, six au maximum, voir la page 9 avec un déguisement, la cible gagne un bonus de +10 aux tests de
du Bestiaire) pour qu’ils les emportent, ses alliés et lui, à travers les Déguisement quand il essaye de tromper un auditeur.
cieux. Les aigles évitent de se battre autant que possible mais ils se La cible peut modifier sa voix déguisée comme il le ferait avec
défendent si on les attaque. Dans ce cas, la durée restante du sort la sienne. Par exemple, une halfeline à qui on a donné la voix et
passe de 1 heure par niveau à 1 round par niveau (si le sort devait l’accent d’un nain noble peut parler avec une voix de fausset, un
encore durer 5 heures, les aigles ne se battent que 5 rounds avant que accent rural halfelin, etc.
le sort ne se termine).
ANATOMIE MORTE-VIVANTE I
ALLEGRO École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 3,
École transmutation ; Niveau barde 2 ensorceleur/magicien 3, magus 3,
Temps d’incantation 1 action simple Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V Composantes V, G, M (un bout de la créature dont le personnage
Portée personnelle compte prendre l’apparence)
Cible lanceur de sorts Portée personnelle
Durée 1 round/niveau (D) ou jusqu’à déchargement Cible lanceur de sorts
Ce sort permet au personnage d’agir plus rapidement tout en Durée 1 minute/niveau (D)
maintenant une représentation bardique. Il doit être capable de la Quand le personnage lance ce sort, il prend la forme de n’importe
maintenir tout en lançant ce sort. Il bénéficie des effets d’un sort quel mort-vivant tangible P ou M à condition qu’il ait une forme
de rapidité tant qu’il prolonge sa représentation. Si le personnage vaguement humanoïde (comme une goule, un squelette ou un
ne maintient plus la représentation ou s’il est interrompu, allegro zombi). Il gagne une attaque de morsure (1d6 pour une forme M,
se termine. Tant que le personnage prolonge sa représentation 1d4 pour une P), deux attaques de griffe ou de coup (1d6 pour une
bardique, il peut, par une action immédiate, renoncer à l’allegro forme M, 1d4 pour une P) et la vision dans le noir à 18 mètres. Si
pour refaire un jet de Réflexes ou un test basé sur la Dextérité (il la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage
doit choisir de refaire le jet avant de connaître son résultat). Il doit en dispose également : escalade 9 m, vol 9 m (manœuvrabilité
conserver le second, même s’il est pire que le premier. Allegro moyenne), nage 9 m, vision nocturne et odorat.
dissipe et se fait dissiper par lenteur. Sous cette forme le personnage est détecté comme une créature
morte-vivante (avec détection des morts-vivants par exemple mais
ALLIÉ COMPATISSANT pas avec une magie qui révèle les vraies formes comme vision
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau lucide). Il est considéré comme un mort-vivant en ce qui concerne
barde 2, ensorceleur/magicien 2, prêtre 2 la canalisation d’énergie, les sorts de soins, de blessure mais pas
Temps d’incantation 1 action simple les autres effets qui visent spécifiquement les morts-vivants ou
Composantes V, G réagissent différemment sur eux (comme lumière brûlante).
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Mort-vivant P. Si le personnage prend la forme d’un mort-
Cible une créature vivant P, il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité et de +1 à
Durée 1 round/niveau l’armure naturelle.
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Mort-vivant M. Si le personnage prend la forme d’un mort-
La cible cesse immédiatement ses activités à la vue d’un allié blessé vivant M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et de +2 à
pour aller lui porter secours. Si elle possède des sorts curatifs l’armure naturelle.
ou des objets magiques guérisseurs, elle les utilise pour aider le
blessé, sinon, elle fait un test de Premiers secours. La cible reste ANATOMIE MORTE-VIVANTE II
avec l’allié blessé pour s’assurer qu’il est en sécurité et refuse de le École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 5,
quitter tant que ses blessures ne sont pas complètement guéries ensorceleur/magicien 5, magus 5
ou que le sort n’a pas pris fin. Elle peut se défendre et attaquer. Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante I mais permet
au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible
ALTÉRATION VOCALE de taille TP ou G. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs
École transmutation ; Niveau alchimiste 1, barde 1, ensorceleur/ suivants, le personnage en dispose également : absorption de sang,
magicien 1, inquisiteur 1, sorcière 1 bond, croc-en-jambe, escalade 18 m, étreinte, imitation des sons

208
Sorts
immobilité, mimétisme, nage 18 m, odorat, RD 5/contondant, sans Si la créature a une forme intangible, le sort s’écoule en rounds
ombre, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne et vol 18 m (bonne par niveau et non en minutes par niveau et les attaques de
manœuvrabilité). morsure et de griffe (ou de coup) sont des attaques de contact
Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde intangibles. Si la créature est immunisée ou résistante contre un
contre les effets mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison type d’énergie, le personnage gagne une résistance de 30 contre
et le sommeil. Si la forme est vulnérable à une attaque (comme la ce type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie,
lumière du soleil), le personnage le devient aussi. le personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage
Mort-vivant TP. Si le personnage prend la forme d’un mort- gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets
vivant TP, il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un malus mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si
de -2 à la Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle. la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil),
Mort-vivant G. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant le personnage le devient aussi.
G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Mort-vivant TP. Si le personnage prend la forme d’un mort-
Dextérité et un bonus de +4 à l’armure naturelle. vivant TP, il gagne un malus de -2 à la Force et un bonus de +3 à
l’armure naturelle.
ANATOMIE MORTE-VIVANTE III Mort-vivant G. Si le personnage prend la forme d’un mort-vivant
École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 6, G, il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un malus de -2 à la
ensorceleur/magicien 6, magus 6 Dextérité, un bonus de +2 à la Constitution et un bonus de +6 à
Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante II mais permet l’armure naturelle.
au personnage de prendre l’apparence d’un mort-vivant tangible
de taille Min ou TG. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs ANIMAL ANTHROPOMORPHE
suivants, le personnage en dispose également : aura de mort, aura École transmutation (métamorphose) ; Niveau druide 3,
de terreur, bond, constriction, creusement 9 m, croc-en-jambe, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3
écrasant, escalade 27 m, étreinte, instinct, maladie, nage 27 m, Temps d’incantation 1 action simple
odorat, pattes arrière, perception aveugle à 9 m, piétinement, Composantes V, G, M (une phalange de pouce humain)
poison, propulsion, RD 5/–, toile, vision à 360°, vision dans le noir à Portée contact
18 m, vision nocturne et vol 27 m (bonne manœuvrabilité). Cible animal touché
Si la créature est immunisée ou résistante contre un type Durée 1 heure/niveau
d’énergie, le personnage gagne une résistance de 20 contre ce Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie
type d’énergie. Si la forme est vulnérable à un type d’énergie, le oui
personnage le devient aussi. Sous cette forme, le personnage Le sort transforme l’animal touché en un hybride de bipède et de
gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les effets sa forme originelle, qui rappelle le mélange d’humain et d’animal
mentaux, l’étourdissement, la maladie, le poison et le sommeil. Si de la forme hybride des lycanthropes. La taille de l’animal, son
la forme est vulnérable à une attaque (comme la lumière du soleil), type et ses valeurs de caractéristiques ne changent pas. Il perd
le personnage le devient aussi. toutes ses attaques naturelles à l’exception de sa morsure (s’il en
Mort-vivant de taille Min. Si le personnage prend la forme d’un avait une quand il était animal) et tous ses types de déplacement
mort-vivant Min, il gagne un bonus de taille de +6 à la Dextérité, autres que la vitesse de base sur terre ainsi que toutes les attaques
un malus de -4 à la Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle. spéciales basées sur des attaques naturelles. Une paire de
Mort-vivant de taille TG. Si le personnage prend la forme d’un membres devient capable de manipuler des objets et des armes
mort-vivant TG, il gagne un bonus de taille de +6 à la Force, un comme des mains humaines. Les animaux dépourvus de pattes,
malus de -4 à la Dextérité et un bonus de +6 à l’armure naturelle. comme les serpents, acquièrent une paire de bras temporaires.
L’Intelligence de la créature passe à 3 et elle peut parler un langage
ANATOMIE MORTE-VIVANTE IV connu du lanceur de sorts. Elle n’est pas formée au maniement
Durée 1 minute/niveau (D) (voir texte) des armes manufacturées. Elle peut attaquer à mains nues et fait
École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 6, alors des dégâts appropriés pour une créature de sa taille (à moins
ensorceleur/magicien 6, magus 6 qu’elle ne fasse une attaque de morsure, considérée comme une
Ce sort fonctionne comme anatomie morte-vivante III mais permet attaque naturelle).
au personnage d’utiliser plus de pouvoirs. Si la forme choisie Ce sort peut devenir permanent grâce à un sort de permanence
possède l’un des pouvoirs suivants, le personnage en dispose lancé par un lanceur de sorts de niveau 11 ou plus pour 7 500 po.
également : aura de feu, bond, constriction, creusement 18 m,
croc-en-jambe, escalade 27 m, étreinte, éventration, guérison ANIMATION DES MORTS MINEURE
accélérée 5, intangible, mort enflammée, nage 36 m, odorat, pattes École nécromancie [mal] ; Niveau ensorceleur/magicien 3, prêtre 2
arrière, perception aveugle à 18 m, perception des vibrations à Cible un cadavre
18 m, perception de la vie à 18 m, piétinement, piquant, poison, Durée instantanée
propulsion, RD 10/magie et argent, RD 15/contondant et magie, Ce sort fonctionne comme animation des morts mais crée
rugissement, souffle, toile, vision dans le noir à 27 m, vision seulement un squelette ou un zombi P ou M. Il ne permet pas de
nocturne et vol 36 m (bonne manœuvrabilité). créer de variante de ces créatures.

209
ANTICIPATION DU DANGER Cible un lanceur de sorts mort
École divination ; Niveau alchimiste 1, barde 1, ensorceleur/ Durée 24 heures
magicien 1, rôdeur 1 Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Temps d’incantation 1 action simple Le personnage peut tenter d’apprendre un sort connu d’un lanceur
Composantes V, G de sorts mort depuis moins de 24 heures en buvant 1/2 litre de son
Portée contact sang. Il choisit un sort auquel le défunt avait accès (qui doit figurer
Cible une créature sur sa liste de sorts de classe) et le connaît pendant 24 heures.
Durée 1 minute/niveau ou jusqu’à activation Pendant cette période, il peut l’écrire (ou l’enseigner à son familier
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui si le personnage est une sorcière) en utilisant les règles habituelles
Une créature affectée par l’anticipation du danger obtient une pour copier un sort à partir d’une autre source. Une fois que le
perception surnaturelle du danger. Pendant la durée du sort, personnage a appris le sort, il peut le préparer normalement.
la première fois qu’elle doit faire un test d’initiative, elle ajoute
un bonus d’intuition égal au niveau du lanceur de sorts (+5 au ARC ÉLECTRIQUE
maximum) à ce test. Le sort se termine une fois le bonus appliqué. École évocation [électricité] ; Niveau ensorceleur/magicien 5
Temps d’incantation 1 action simple
APAISEMENT DES CRÉATURES ARTIFICIELLES Composantes V, G, M (fourrure et deux figurines de verre)
École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 5, prêtre 4 Portée longue (120 m + 12 m/niveau)
Temps d’incantation 1 round Cible deux créatures ou objets distants de moins de 18 m
Composantes V, G Durée instantanée
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Cible une créature artificielle (voir texte)
Durée instantanée Le personnage génère un arc électrique entre deux cibles. Cet arc
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts
Le personnage apaise l’esprit élémentaire d’une créature artificielle (15d6 au maximum) aux deux cibles et à toute créature qui se trouve
et réduit les risques qu’elle devienne berserk de 1d4% par tranche entre. Le sort échoue s’il n’y a pas de ligne d’effet entre les deux cibles.
de 4 niveaux de lanceur de sorts (5d4% au maximum). Si le L’arc électrique enflamme les combustibles et abîme les objets qui se
personnage lance le sort sur une créature déjà berserk dont il trouvent sur son chemin. Il peut faire fondre les métaux avec un point
est le maître, il peut lancer immédiatement le d% pour mettre de fusion très bas comme le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze.
un terme à l’accès de folie et rendre la créature de nouveau
fonctionnelle, ramenant ses chances de devenir berserk à 0%. ARME D’OMBRE
École illusion (ombre) [ombre] ; Niveau ensorceleur/magicien 1,
APPEL DE CRÉATURE ARTIFICIELLE sorcière 1
École invocation (téléportation) ; Niveau ensorceleur/magicien 8, Temps d’incantation 1 action simple
prêtre 8 Composantes V, G
Temps d’incantation 10 minutes Portée 0 m
Composantes V, G, M (saphir d’une valeur de 1 000 ou 8 000 po ; Effet une arme d’ombre
voir texte) Durée 1 minute/niveau
Portée contact Jet de sauvegarde Volonté pour dévoiler l’illusion (en cas
Cible créature artificielle touchée d’interaction) ;
Durée permanente jusqu’à déchargement Résistance à la magie oui
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non Le personnage puise dans la magie du plan de l’Ombre pour
Ce sort fonctionne comme convocation instantanée mais ne façonner une arme de corps à corps de maître quasi-réelle, d’un
convoque qu’une créature artificielle placée sous le contrôle du type qu’il sait manier. Il peut l’utiliser pour attaquer comme si
personnage. Pour les créatures immunisées contre la magie, c’était une véritable arme. Elle inflige les dégâts habituels pour
comme les golems, la valeur du saphir à graver est de 5 000 po, une arme de son type. La première fois que le personnage
pour les autres un saphir à 1 000 suffit. touche une créature avec, la victime doit réussir un jet de Volonté
Si la créature artificielle n’est plus sous le contrôle du pour dévoiler l’illusion. En cas d’échec, l’arme inflige des dégâts
personnage ou si elle est détruite, le sort échoue mais le normaux, en cas de succès, la cible reçoit seulement 1 point de
personnage sait à peu près où se trouve la créature ou ses restes. dégâts. L’arme inflige seulement 1 point de dégâts aux objets.
Si une créature touchée a une résistance à la magie, elle peut
APPRENTISSAGE PAR LE SANG faire un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de
École divination [mal] ; Niveau alchimiste 2, magicien 2, magus 2, lanceur de sorts) contre la résistance à la magie la première fois
sorcière 2 que l’arme touche. Si elle résiste, l’arme d’ombre se dissipe. Sinon,
Temps d’incantation 1 action simple la cible a droit à un jet de sauvegarde normal.
Composantes V Au niveau 5, l’arme gagne un bonus d’altération de +1, au niveau
Portée contact 10 elle gagne un bonus de +2 ou la propriété acérée ou de froid. Ces

210
Sorts
deux propriétés n’ont aucun effet si la cible a réussi son jet pour Une aura d’horreur palpable émane du personnage. Les créatures
dévoiler l’illusion. qui ne sont pas alliées à lui et qui se trouvent dans la zone ou
Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage. y entrent par la suite doivent réussir un jet de Volonté ou être
secouées. Un jet de sauvegarde réussi annule cet effet. Les
ATAVISME créatures qui quittent la zone et y retournent doivent refaire un jet
École transmutation ; Niveau druide 4 si elles ne veulent pas être affectées.
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G BAFOUILLER
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) École enchantement (coercition) [mental] ; Niveau barde 1,
Cible un animal sorcière 1
Durée 1 minute/niveau Temps d’incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à Composantes V, G
la magie oui Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Le personnage éveille une arme de destruction sauvage en faisant Cible une créature
ressortir les caractéristiques ancestrales primitives d’un animal. Durée 1d4 rounds
L’animal gagne immédiatement l’archétype simple de créature Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
évoluée. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets, y compris aux jets Cet enchantement empêche la créature de parler de façon
de dégâts et au DD des pouvoirs spéciaux, un bonus de +4 à la CA intelligible. Tout effort pour s’exprimer, dans quelque langage que
et au DMD et +2 points de vie par DV. L’instinct primitif de la bête ce soit, se solde par un mélange de mots sans rapport et de bruits.
prend le dessus pendant toute la durée du sort : s’il connaissait des Même les termes magiques sont affectés en partie : la cible a 20%
tours grâce à la compétence Dressage, il les oublie tous hormis de chances d’échec pour tout sort à composante verbale et 20% de
« attaque. » Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui possèdent chances de se tromper dans le mot de commande qui sert à activer
déjà l’archétype de créature évoluée. un objet magique. Le sort n’a aucun effet sur la communication
télépathique ni sur les vocalisations des créatures qui ne possèdent
ATAVISME DE GROUPE pas de langage oral.
École transmutation ; Niveau druide 8
Cible un animal/niveau, à moins de 9 m les uns des autres BANDES DE PROTECTION
Ce sort fonctionne comme atavisme mais affecte plusieurs École invocation (création) [force] ; Niveau ensorceleur/magicien 2,
créatures. invocateur 2
Temps d’incantation 1 action simple
AURA D’ARCHON Composantes V, G
École évocation [bien, loi] ; Niveau paladin 3, prêtre 3 Portée contact
Temps d’incantation 1 action simple Cible une créature touchée
Composantes V, G Durée 1 heure/niveau ou jusqu’à déchargement (D)
Portée 6 m Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
Zone 6 m de rayon, centrée sur le lanceur de sorts la magie oui
Durée 1 minute/niveau Des bandes de force invisible encerclent les points vitaux de la cible.
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la Elles résistent au broyage et aux impacts sans gêner les mouvements.
magie oui La cible gagne une RD 2/perforant ou tranchant et ne reçoit que
Le personnage s’entoure d’une puissante aura, semblable à l’aura la moitié des dégâts de la part de la constriction, des chutes et de
de menace d’un archon. Toute créature hostile située dans un l’ensevelissement, ainsi que des effets d’écrasement similaires comme
rayon de 6 mètres doit réussir un jet de Volonté pour résister à ses main broyeuse. Les tests de lutte pour autre chose que la constriction
effets. Si elle échoue, elle reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque (comme une immobilisation ou un engloutissement) ne sont pas
et de sauvegarde et à la CA pendant toute la durée du sort ou affectés. Le sort se décharge après avoir bloqué 12 points de dégâts
jusqu’à ce qu’elle réussisse à toucher le personnage lors d’une par niveau de lanceur de sorts (avec un maximum de 120 au niveau
attaque. Une créature qui résiste à l’effet ou parvient à le briser ne 10). Les bandes n’ont aucun effet sur les attaques intangibles à moins
peut plus être affectée par cette incantation de l’aura d’archon. qu’elles ne fassent des dégâts de constriction ou d’écrasement ou
qu’elles ne soient sujettes à la réduction de dégâts.
AURA DE FUNESTE DESTIN
École nécromancie [émotion, mental, peur] ; Niveau prêtre 4 BÉNÉDICTION DE LA TAUPE
Temps d’incantation 1 action simple École transmutation ; Niveau inquisiteur 3, paladin 3, prêtre 3,
Composantes V, G, M/FD (os en poudre) rôdeur 3
Portée personnelle Temps d’incantation 1 round
Zone émanation de 6 m centrée sur le personnage Composantes V, G
Durée 10 minutes/niveau Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Cible une créature/niveau

211
Durée 1 minute/niveau Composantes V, G, M (une petite boule de bitume)
Jet de sauvegarde non (inoffensif ) ; Résistance à la magie oui Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
(inoffensif ) Effet attaque à distance
La cible gagne vision dans le noir à 9 mètres et un bonus de Durée instantanée
compétence de +2 aux tests de Discrétion. Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Le personnage crée une boule de goudron brûlant collante qu’il
BARDE D’OMBRE lance sur un ennemi à portée. S’il le touche, il lui inflige 1d4
École illusion (ombre) [ombre] ; Niveau barde 5 points de dégâts de feu + modificateur de Force et asperge la cible
Temps d’incantation 1 action simple de goudron chaud et collant. Le goudron inflige 1d4 points de
Composantes V, G, M dégâts de feu par round à la créature pendant les 1d4 prochains
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) rounds et lui donne un malus de -2 à la Dextérité pendant toute
Effet chanteur fantôme cette période. Si la cible le désire, elle peut passer une action
Durée 1 round/niveau (D) complexe à essayer d’éteindre ou de refroidir le goudron avant
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non de subir les dégâts supplémentaires. Pour cela, elle doit réussir
Le personnage invoque un chanteur fantôme quasi-réel qui a un jet de Réflexes DD 15 ou disposer de 5 litres d’un liquide non
l’apparence de son ombre mouvante. Le fantôme suit le personnage, inflammable. Si la cible se roule par terre, elle gagne un bonus de
même s’il se téléporte. On ne peut pas blesser le chanteur mais +2 au jet de sauvegarde. L’effet se termine automatiquement si la
on peut le dissiper. Quand le barde d’ombre apparaît, il entame victime saute dans un lac ou refroidit le goudron par magie.
immédiatement une représentation bardique choisie par le
personnage. Il a accès à toutes celles du personnage. Il la maintient BOULETTE
jusqu’à ce que le personnage lui indique d’en changer, par une École enchantement (coercition) ; Niveau ensorceleur/magicien1,
action de mouvement. Les rounds de représentation du barde sorcière 1
d’ombre ne sont pas décomptés du total journalier du personnage Temps d’incantation 1 action simple
mais ils ne peuvent pas servir à activer un sort qui demande que le Composantes V, G
personnage commence ou termine une représentation. Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible un humanoïde
BOUCLIER SACRÉ Durée concentration + 2 rounds ou jusqu’à déclenchement
École abjuration ; Niveau paladin 2 Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie
Temps d’incantation 1 action simple oui (inoffensif )
Composantes V, G La cible reçoit un malus de -20 au prochain jet d’attaque ou test
Portée personnelle nécessitant un jet de d20. Il doit s’agir d’une action que la cible
Cible lanceur de sorts entreprend volontairement à son tour. Ce sort n’affecte pas les
Durée 10 minute/niveau créatures qui possèdent plus de 10 DV.
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Par magie, le personnage projette la défense offerte par son bouclier BRUIT PÉNIBLE
pour protéger une autre créature située plus loin. Par une action École évocation [sonore] ; Niveau barde 2, inquisiteur 2
rapide, le personnage désigne une cible située dans les 9 mètres. Temps d’incantation 2 actions simples
Elle bénéficie du bonus de bouclier du personnage et de son Composantes V, G
bonus d’altération à la CA jusqu’au prochain tour du personnage. Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Tant que ce sort fait effet, le personnage ne bénéficie plus de son Cible 1d4 créatures vivantes
bonus de bouclier ni de son bonus d’altération à la CA et il ne peut Durée 1 round/niveau
pas utiliser bouclier de la foi ni une propriété ou une capacité du Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
bouclier (comme les pouvoirs magiques, le coup de bouclier ou Le personnage émet un puissant bruit qui fait vibrer la chair des
l’abri offert par un pavois). Le personnage peut, par une action vivants. Les cibles doivent faire un jet de sauvegarde ou devenir
rapide, déplacer la protection vers un autre allié (ou lui-même). S’il fiévreuses. Les créatures immunisées contre les coups critiques le
ramène la protection à lui, il peut à nouveau se servir des propriétés sont aussi contre ce sort.
et des capacités du bouclier. Si l’allié protégé sort de la zone des 9
mètres de portée, la protection du bouclier revient immédiatement BRUME HANTÉE
au personnage. Toute circonstance qui ferait perdre le bonus de École illusion (chimère) [ombre, peur] ; Niveau barde 2,
bouclier au personnage (si un ennemi brise son bouclier, s’il le lâche ensorceleur/magicien 2, sorcière 2
ou s’il est inconscient ou sans défense), fait également perdre les Temps d’incantation 1 action simple
avantages du bouclier à la créature qu’il protégeait. Composantes V, G
Portée 6 m
BOULE DE GOUDRON Effet nuage de 6 m de rayon et de 6 m de haut
École transmutation ; Niveau druide 2 Durée 1 minute/niveau (D)
Temps d’incantation 1 action simple

212
Sorts
Jet de sauvegarde Volonté partielle (voir texte) ; Résistance à la Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
magie non L’air s’emplit de bruits discordants et complique la concentration.
Une brume illusoire habitée de silhouettes floues s’élève autour Pour lancer un sort dans la zone de cacophonie, il faut réussir un
du personnage. Elle reste stationnaire. Cette brume bloque la test de concentration (DD 15 + niveau du sort à lancer). Tout autre
visibilité, même pour des créatures dotées de vision dans le noir, test de concentration voit son DD augmenter de 5. Le DD des
au-delà de 1,50 mètre. Une créature située à 1,50 mètre dispose tests de Perception basés sur l’ouïe augmente aussi de 5.
toujours d’un camouflage (les attaques ont 20% de chances
de la rater). Celles qui se trouvent plus loin bénéficient d’un CADEAU EMPOISONNÉ
camouflage complet (50% de chances de les rater, l’attaquant ne École nécromancie [poison] ; Niveau antipaladin 2, ensorceleur/
peut pas utiliser la vue pour les repérer). Toutes les créatures qui magicien 3
se trouvent dans la brume doivent réussir leur jet de sauvegarde Temps d’incantation 1 action simple
ou subir 1d2 points d’affaiblissement de Sagesse et être secouées. Composantes V, G
Cette condition persiste tant que la créature reste dans la brume. Portée contact
Cible une créature vivante touchée
BRUME SANGLANTE Durée instantanée, voir texte
École invocation (création) [poison] ; Niveau druide 8 Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (voir texte) ; Résistance à
Temps d’incantation 1 action simple la magie oui
Composantes V, G, M (une pincée d’algue rouge séchée) Le personnage peut lancer ce sort quand il est empoisonné
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) uniquement. Il extrait le poison de son corps et reproduit son effet
Zone 18 m de rayon sur sa cible qui est alors affectée par le même poison que lui mais
Durée 1 minute/niveau avec le DD du sort et non du poison ordinaire. Si le personnage
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à est affecté par plusieurs poisons, il choisit celui qu’il applique à la
la magie oui cible.
Ce sort invoque une nappe de brume faite d’algues toxiques couleur
rouille. Les créatures qui se trouvent à l’intérieur sont enduites CARESSE VASEUSE
d’algues et prennent la même couleur rougeâtre. Toutes les cibles École invocation (création) [maladie] ; Niveau alchimiste 4,
situées dans la brume gagnent un camouflage et doivent réussir un druide 4, ensorceleur/magicien 4, sorcière 4
jet de sauvegarde ou subir 1d4 points d’affaiblissement de Sagesse et Temps d’incantation 1 action simple
devenir enragées. Elles attaquent alors les créatures qu’elles sentent Composantes V, G, M (une goutte d’acide et une sphère de verre noire)
proches (comme si elles étaient confuses et avaient tiré le résultat Portée contact
« attaque la créature la plus proche »). Les créatures enragées le Cible une créature vivante touchée
restent jusqu’à ce que le sort se dissipe. Une créature fait un seul jet Durée instantanée
de sauvegarde pour tout le temps qu’elle passe dans la brume mais, Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui
si elle sort et y rentre à nouveau, elle doit en refaire un. Le personnage génère une couche de vase autour de sa main.
Quand il réussit une attaque de contact avec, la vase se décolle du
BRUME DE VITRIOL personnage et reste attachée à la cible. Elle agit alors comme un
École évocation [acide] ; Niveau alchimiste 4, ensorceleur/ limon vert (voir la page 422 du Manuel des joueurs) et inflige 1d3 points
magicien 4, invocateur 4 d’affaiblissement de Constitution par round. Tout ce qui permet de se
Temps d’incantation 1 action simple débarrasser d’un limon vert (en le grattant, en le gelant, en le brûlant,
Composantes V, G, M (un zeste de citron) en le coupant, avec la lumière du soleil ou avec guérison des maladies)
Portée personnelle détruit la couche de vase. Si le limon tue une créature, il la dévore et
Cible lanceur de sorts meurt ensuite. Il ne peut pas se transférer sur une créature autre que
Durée 1 round/niveau (D) sa cible originelle et meurt s’il en est séparé.
Ce sort fonctionne comme bouclier de feu mais il enveloppe le
personnage d’une brume acide verte ou jaune et non de flammes CARREAU DE PEUR
brûlantes ou glacées. Le sort inflige des dégâts d’acide aux attaquants École évocation [mal] ; Niveau prêtre 2
et protège le personnage contre ces mêmes dégâts. Ce sort n’émet Temps d’incantation 1 action simple
pas de lumière. Composantes V, G, FD
Portée courte (7,50 m + 1,5 m/2 niveaux)
CACOPHONIE DISTRAYANTE Effet projectile d’énergie maléfique en forme de flèche
École évocation [sonore] ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 3 Durée instantanée (1d4 rounds)
Temps d’incantation 1 action simple Jet de sauvegarde Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la
Composantes V, G magie oui
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Grâce à son symbole maudit, le personnage envoie un projectile
Cible rayon de 6 m fait de ténèbres crépitantes vers une cible à portée, par une
Durée 1 round/niveau (D) attaque de contact à distance.

213
Les créatures Bonnes frappées par ce projectile reçoivent 1d8 pas d’attaque d’opportunité. Les créatures qui se trouvent sur
points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts son chemin reçoivent 10d6 points de dégâts électriques et sont
(5d8 au maximum). Un extérieur Bon subit 1d6 points de dégâts chancelantes pendant 1 round (jet de Réflexes 1/2 dégâts et ne pas
par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et se retrouve chanceler, on applique la résistance à la magie). Les objets qui se
fiévreux pendant 1 round. Jet de Volonté 1/2 dégâts et annule la trouvent sur le trajet du personnage subissent aussi des dégâts : les
condition fiévreux. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts combustibles s’embrasent et les métaux avec un point de fusion très
aux créatures qui ne sont ni Bonnes ni Maléfiques, qui ne sont bas se mettent à fondre. Si le chemin du personnage est interrompu
donc pas fiévreuses. Il n’a aucun effet sur les créatures Mauvaises. par une barrière ou s’il est détourné, ce dernier se matérialise le
plus près possible de sa destination finale, dans un hexagone libre.
CERCLE DE CLARTÉ Les cibles qui se trouvent entre son point de départ et son nouveau
École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien7, prêtre 7 point d’arrivée subissent des dégâts normaux. Tant que le sort fait
Temps d’incantation 1 action simple effet, le personnage est immunisé contre l’électricité.
Composantes V, G, F (lentille de cristal d’une valeur de 10 po)
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) CHEVAUCHER LES VAGUES
Effet 6 m de rayon, centré sur une créature consentante École transmutation [eau] ; Niveau druide 4, ensorceleur/
Durée 1 round/niveau (D) magicien 4, prêtre 4, sorcière 4
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à Temps d’incantation 1 action simple
la magie oui (inoffensif ) Composantes V, G
Le personnage crée une émanation magique qui interfère avec Portée contact
toutes les hallucinations et les chimères situées à l’intérieur, ce Cible une créature touchée
qui donne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde des créatures Durée 1 heure/niveau (D)
pour comprendre qu’il s’agit d’une illusion. L’émanation annule le Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
camouflage autre que total. Les tests de Perception pour remarquer la magie oui (inoffensif )
des créatures ou des objets dans la zone bénéficient d’un bonus La cible est capable de respirer sous l’eau et gagne une vitesse de
égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (+10 au nage de 9 mètres. Cette vitesse de nage lui permet aussi d’obtenir
maximum). Le sort est stationnaire si on le lance sur un point dans un bonus de +8 aux tests de Natation et de faire 10 à ces mêmes
l’espace et mobile si on le lance sur une créature ou un objet, bien tests même si elle est distraite ou en danger. La cible peut faire
que les créatures et les objets tenus aient droit à un jet de sauvegarde une action de course en nageant, tant qu’elle se déplace en ligne
ou un test de résistance à la magie pour annuler l’effet du sort. droite. Ce sort n’empêche pas la cible de respirer à l’air libre.

CHAGRIN ÉCRASANT CHEVEUX ÉTRANGLEURS


École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 3, sorcière 3
barde 3, ensorceleur/magicien 4 Temps d’incantation 1 action simple
Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G
Composantes V, G Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible une créature
Cible une créature Durée concentration, jusqu’à 1 round/niveau
Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à Les cheveux du personnage s’animent et s’étendent pour agripper
la magie oui et exercer une constriction sur un adversaire. Le personnage fait
Le personnage frappe un unique adversaire d’un profond chagrin. La un test de lutte contre la cible en utilisant son niveau de lanceur
victime ne peut pas entreprendre la moindre action, reçoit un malus de sorts comme bonus de base à l’attaque plus un bonus égal à
de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité (le cas échéant). Elle peut son bonus d’Intelligence (pour une sorcière ou un magicien) ou
tenter un nouveau jet de sauvegarde par round pour briser l’effet. de Charisme (pour un ensorceleur). Le test de lutte ne provoque
pas d’attaque d’opportunité. Si les cheveux agrippent la cible, elle
CHEVAUCHER LA FOUDRE reçoit 1d6 points de dégâts ou le montant infligé par la frappe
École évocation [électricité] ; Niveau ensorceleur/magicien 9 à mains nues du personnage (les dégâts les plus élevés) et elle
Temps d’incantation 1 action rapide est agrippée. Les cheveux reçoivent un bonus de +5 aux tests
Composantes V, G de lutte contre un adversaire déjà agrippé mais ils ne peuvent
Portée personnelle pas le déplacer ni l’immobiliser. À chaque round où les cheveux
Cible lanceur de sorts réussissent un test de lutte, ils infligent 1d6 points de dégâts de
Durée 1 round/niveau (D) plus. Le DMD des cheveux est égal à 10 + BMO quand il s’agit
Par une action simple, le personnage peut se changer en éclair d’échapper à leur étreinte.
de foudre et se déplacer instantanément en ligne droite sur une Une fois que le personnage a choisi sa cible, ses cheveux
distance maximale de 36 mètres. Il se matérialise à nouveau à son continuent de l’attaquer indépendamment des actions qu’il
point d’arrivée par une action libre. Ce déplacement ne provoque entreprend. Il peut désigner une nouvelle cible par une action de

214
Sorts
mouvement : les cheveux relâchent alors leur cible actuelle (le CONTACT CORROSIF
cas échéant) et attaquent la nouvelle au cours de ce round. Il est École convocation (création) [acide] ; Niveau ensorceleur/
impossible de viser les cheveux comme s’ils étaient une créature magicien 1, invocateur 1, magus 1
indépendante mais on peut les dissiper. Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
CHŒUR HANTÉ Portée contact
École nécromancie [douleur, mental] ; Niveau barde 3 Cible une créature ou objet touché
Temps d’incantation 1 action simple Durée instantanée
Composantes V, G Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Si le personnage réussit son attaque de contact au corps à corps, il
Zone émanation de 9 m inflige 1d4 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts
Durée concentration +2 rounds (5d4 au maximum).
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage crée un chœur spectral et dirige la musique de ses CONTACT DÉFIGURANT
gémissements fantomatiques torturés, ce qui pousse les auditeurs École transmutation [malédiction] ; Niveau ensorceleur/
à croire qu’ils souffrent des tourments de la mort. Les chanteurs magicien 2, prêtre 2, sorcière 2
transparents occupent un cube de 3 mètres de côté mais
sont intangibles et n’interfèrent pas physiquement
avec les créatures. On ne peut pas les attaquer. Les
créatures situées à moins de 9 mètres du chœur
éprouvent de violentes douleurs qui leur
imposent un malus de -2 aux jets d’attaque,
aux tests de compétence et aux tests de
caractéristique. Les individus qui quittent
la zone conservent ces malus pendant 2
rounds avant que l’illusion ne se dissipe.

COMBATTANT PRIS AU DÉPOURVU


École enchantement (coercition)
[émotion, mental] ; Niveau barde 1,
ensorceleur/magicien 1, sorcière 1
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux)
Cible une créature
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté pour
annuler ; Résistance à la magie oui
La cible reçoit un malus de -4
aux tests d’initiative et aux jets de
Réflexes.

CONNAÎTRE SON ENNEMI


École divination ; Niveau inquisiteur
1, paladin 1, prêtre 1, rôdeur 1
Temps d’incantation 1 minute
Composantes V, G
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée instantanée
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Le personnage communie avec le divin et réfléchit
sur un type de créature rencontré la veille. Il peut faire
un test de Connaissances concernant ce type
de créature avec un bonus d’intuition de +10.

215
Temps d’incantation 1 action simple Portée contact
Composantes V, G Cible une créature touchée
Portée contact Durée instantanée
Cible une créature touchée Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
Durée 1 jour/niveau Ce sort fait briller la main du personnage d’une pâle lueur bleutée.
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Son attaque de contact inflige 4d6 points de dégâts de froid et
D’un contact, le personnage applique une douloureuse rend la cible chancelante pendant 1 round. Si l’attaque est un coup
malédiction à la cible qui est hideusement défigurée. L’apparence critique, la cible est chancelante pendant 1 minute.
physique de cette difformité est soumise aux caprices du lanceur
de sorts (la plupart des adorateurs de démons choisissent des CONTAGION SUPÉRIEURE
difformités qui reflètent la forme ou l’apparence de leur protecteur École nécromancie [mal, maladie] ; Niveau druide 5, ensorceleur/
abyssal). La cible reçoit l’un des malus suivants. magicien 6, prêtre 5, sorcière 5
• Malus de -2 à une valeur de caractéristique (avec un minimum de 1) Temps d’incantation 1 action simple
• Malus de -2 aux jets d’attaque ou de sauvegarde. Composantes V, G
• Vitesse de base réduite de 1,50 mètre. Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Vous pouvez inventer d’autres effets mais ils ne doivent pas être Cible une créature vivante
plus puissants que ceux décrits plus haut. Durée instantanée
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui
CONTACT GELÉ Ce sort fonctionne comme contagion mais la victime ne peut
École évocation [froid] ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien 2, pas surmonter la maladie sans recourir à la magie : même si elle
magus 2 réussit le nombre de jets de sauvegarde requis, elle ne guérit pas.
Temps d’incantation 1 action simple Le DD pour dissiper la maladie à l’aide de la magie est égal à celui
Composantes V, G du jet de sauvegarde +5.

216
Sorts
CONTRÔLE DE CRÉATURE ARTIFICIELLE Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 7 Ce sort fonctionne comme convocation d’alliés naturels IX sauf qu’il
Temps d’incantation 1 action simple invoque un froghémoth (voir la page 144 du Bestiaire).
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) CONVOCATION DE MONSTRES MINEURE
Cible une créature artificielle École invocation (convocation) ; Niveau antipaladin 1, barde 1,
Durée concentration ensorceleur/magicien 1, invocateur 1, prêtre 1, sorcière 1
Jet de sauvegarde aucun (voir texte) ; Résistance à la magie oui Temps d’incantation 1 round
Le personnage arrache le contrôle d’une créature artificielle à son Composantes V, G, FD/F (un petit sac et une chandelle)
maître. Tant qu’il se concentre, il la contrôle comme s’il était son Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
maître. Il doit faire un test d’Art de la magie à chaque round pour Cible 1d3 créatures invoquées
maintenir le contrôle. Le DD de ce test est de 10 + DV de la créature Durée 1 round/niveau (D)
artificielle. Si son constructeur ou son maître est présent et tente de la Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
contrôler, le personnage et lui doivent faire des tests de concentration Ce sort fonctionne comme convocation de monstres I mais le
opposés à chaque round pour prendre le contrôle de la créature. personnage ne peut invoquer que 1d3 animaux TP ou plus petits
comme les chauves-souris, les lézards, les singes, les rats, les
CONTRÔLE DE CRÉATURE CONVOQUÉE corbeaux, les crapauds ou les belettes. Les animaux invoqués
École enchantement (coercition) [mental] ; Niveau barde 3, doivent tous être de la même sorte. Comme pour les animaux
ensorceleur/magicien 4, invocateur 3, prêtre 4 invoqués avec convocation de monstres I, le personnage peut
Temps d’incantation 1 action simple appliquer un archétype d’alignement aux animaux.
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) CONVOCATION DE PUDDING NOIR
Cible une créature convoquée École convocation (invocation) [acide] ; Niveau ensorceleur/
Durée 1 round/niveau magicien 6, invocateur 5
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Temps d’incantation 1 round
Le personnage prend le contrôle d’une créature invoquée en Composantes V, G, M (une fiole d’acide d’une valeur de 10 po)
détruisant le lien qui l’unit au lanceur de sorts qui l’a invoquée. Si la Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
créature rate son jet de sauvegarde, le personnage peut lui donner Effet un pudding noir convoqué
des ordres comme si c’était lui qui l’avait invoquée. Le lanceur Durée 1 round/niveau (D)
de sorts originel peut tenter d’en reprendre le contrôle par une Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
action simple en faisant un test d’Art de la magie opposé à celui du Le personnage convoque un pudding noir (voir la page 243 du
personnage. Quand le sort du personnage se termine, l’invocateur Bestiaire) qui attaque immédiatement la créature la plus proche.
originel reprend le contrôle. Si le sort de convocation se termine Il n’a aucun contrôle sur le pudding qui peut l’attaquer s’il ne voit
avant celui du personnage, la durée qui lui restait est perdue. pas d’adversaire plus proche. Le pudding est considéré comme
une créature convoquée de sous-type extérieur. Son pouvoir de
CONVOCATION D’ALLIÉS MINEURE division fonctionne normalement mais tous les puddings dérivés
École invocation (convocation) ; Niveau druide 1, rôdeur 1 de celui qui a été invoqué disparaissent à la fin du sort.
Temps d’incantation 1 round
Composantes V, G, FD CONVOCATION DE VER VÉNÉRABLE
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) École invocation (convocation) ; Niveau druide 9
Cible 1d3 créatures invoquées Temps d’incantation 1 round
Durée 1 round/niveau (D) Composantes V, G
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Ce sort fonctionne comme convocation d’alliés naturels I mais le Effet une créature invoquée
personnage ne peut invoquer que 1d3 animaux TP ou plus petits Durée 1 round/niveau (D)
comme les chauves-souris, les lézards, les singes, les rats, les Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
corbeaux, les crapauds ou les belettes. Les animaux invoqués Ce sort fonctionne comme convocation d’alliés naturels VIII sauf
doivent tous être de la même sorte. qu’il invoque un ver pourpre avec l’archétype créature géante
simple (voir la page 783 du Bestiaire).
CONVOCATION DE FROGHÉMOTH
École invocation (convocation) ; Niveau druide 9 COR DE POURSUITE
Temps d’incantation 1 round École évocation [sonore] ; Niveau barde 1, inquisiteur 1, paladin 1,
Composantes V, G rôdeur 1
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Temps d’incantation 1 action simple
Cible une créature Composantes G
Durée 1 round/niveau (D) Portée personnelle

217
Effet 3 sonneries de cor Temps d’incantation 1 action simple
Durée 1 round Composantes V, G
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non Portée contact
Le personnage reproduit le son d’un énorme cor de chasse qui souffle Cible une créature touchée
trois notes aussi puissantes que le rugissement d’un dragon. On les Durée 3 rounds
entend à trois kilomètres à la ronde dans des conditions extérieures Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
normales. Le personnage peut émettre ces sons à n’importe quelle D’un contact, ce sort fait apparaître et grandir une tache d’acide
phase du sort comme une action libre. Chaque note peut être courte corrosif sur une cible. Au premier round, l’acide inflige 1 point de
ou longue et permet d’envoyer un message codé très simple. dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15 au maximum). Au
deuxième, la tache grandit et inflige 1d4 points de dégâts d’acide
CORDE D’ÉCHARDES par niveau de lanceur de sorts (15d4 au maximum). Au troisième
École évocation ; Niveau barde 1 et dernier round, l’acide recouvre toute la créature et inflige 1d6
Temps d’incantation 1 action simple points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15d6 au
Composantes V, G maximum). La cible peut utiliser une action complexe pour gratter
Portée 4,50 m l’acide ou le laver avec au moins 4 litres de liquide pour réduire de
Zone cône moitié les dégâts du round et annuler ceux des rounds suivants.
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie non CRACHAT VENIMEUX
Pendant sa représentation bardique, le personnage peut pincer École transmutation [poison] ; Niveau druide 3, prêtre 4, sorcière 3
une corde dont la note se transforme en une pluie d’éclats Temps d’incantation 1 action simple
cristallins acérés qui infligent 2d6 points de dégâts à toutes les Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
créatures prises dans la zone d’effet. Effet un jet de venin
Durée instantanée, voir texte
CORPS DE GLACE Jet de sauvegarde Vigueur partielle ; Résistance à la magie non
École transmutation [froid] ; Niveau ensorceleur/magicien 7, Le personnage crache un jet de venin sur une cible grâce à une
sorcière 7 attaque de contact à distance. S’il touche, la cible est aveugle
Temps d’incantation 1 action simple pendant 1 round. La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde
Composantes V, G ou être empoisonnée par du venin de vipère noire. Le DD des
Portée personnelle rounds de poison successifs est égal au DD du sort.
Cible lanceur de sorts
Durée 1 minute/niveau (D) CRÂNE RICANANT
La silhouette du personnage devient de glace vivante, ce qui lui École illusion (hallucination) ; Niveau sorcière 3
donne plusieurs pouvoirs. Il devient de sous-type froid et gagne Temps d’incantation 1 action simple
une RD 5/magie. Il est immunisé contre les affaiblissements de Composantes V, G
caractéristique, la cécité, les coups critiques, la surdité, la maladie, la Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
noyade, l’électricité, le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou Cible un crâne
attaques qui affectent la physiologie ou la respiration car, tant qu’il Durée permanente jusqu’à déchargement
est sous l’effet de ce sort, le personnage ne respire pas et n’a plus de Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie
fonctionnement physiologique. Il ne peut pas boire (et donc ne peut oui
pas avaler de potions) ni jouer d’un instrument à vent. Ce sort fonctionne comme bouche magique mais, au lieu de créer
Les attaques à mains nues infligent autant de dégâts qu’un gourdin une bouche illusoire sur n’importe quelle surface, il affecte un
à la taille du personnage (1d4 pour un personnage P ou 1d6 pour un crâne. De plus, quand quelqu’un déclenche la magie du crâne,
M) plus 1 point de dégâts de froid. On considère que le personnage il pousse un ricanement dément effrayant avant de transmettre
est armé même s’il fait des attaques à mains nues. Il peut se déplacer son message. Toutes les créatures qui l’entendent ricaner doivent
dans la glace ou la neige ordinaire par creusement, à sa vitesse de réussir un jet de sauvegarde ou être secouées pendant 1d4 rounds.
base, aussi facilement qu’un poisson nage dans l’eau. Il ne peut pas se
déplacer dans une glace ou une neige magique à moins de réussir un CRÉATURE ARTIFICIELLE INCASSABLE
test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 5
contre DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. Le personnage Temps d’incantation 1 action simple
réussit automatiquement son test contre les effets qu’il a lui-même Composantes V, G, M (adamantium en poudre d’une valeur 100
créés. Quand le personnage se déplace ainsi dans la neige ou la glace, po)
il ne laisse pas de tunnel ni de trou derrière lui. Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible une créature artificielle
CORROSION Durée 1 round/niveau
École convocation (création) [acide] ; Niveau ensorceleur/ Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
magicien 5, magus 5 la magie non

218
Sorts
Ce sort augmente la RD/adamantium de la cible de 5 ou augmente Matériel. Le personnage peut les modifier comme bon lui semble
sa solidité de 5. Si la cible n’a ni RD/adamantium ni solidité, le sort (par exemple, le demi-plan peut avoir un hiver permanent, le jour
n’a aucun effet. et la nuit peuvent alterner toutes les 4 heures, etc.)
Structurelle. Le demi-plan possède une structure physique
CRÉATION DE DEMI-PLAN spécifique comme un arbre géant, un château flottant, un labyrinthe,
École convocation (création) ; Niveau ensorceleur/magicien 8, une montagne, etc. (Cette option existe pour que le personnage
invocateur 6, prêtre 8, sorcière 8 puisse donner un thème à son plan sans avoir à s’inquiéter de savoir
Temps d’incantation 4 heures quels sorts utiliser pour façonner chaque colline, chaque trou, chaque
Durée 1 jour/niveau ou instantanée (voir texte) mur, chaque plancher et chaque recoin).
Effet demi-plan extradimensionnel, jusqu’à 10 cubes de 1,50 Le personnage peut rendre le sort permanent à l’aide d’un sort de
mètre/niveau (S) permanence pour 20 000 po. S’il a lancé plusieurs sorts de demi-plan
Ce sort fonctionne comme création de demi-plan mineure mais pour agrandir la zone, chaque sort a besoin de sa propre permanence.
affecte une zone plus importante et permet d’ajouter plus de
caractéristiques au plan. Le personnage peut utiliser le sort pour CRÉATION DE DEMI-PLAN MINEURE
agrandir un demi-plan créé avec création de demi-plan mineure École convocation (création) ; Niveau ensorceleur/magicien 7,
(pas besoin de créer un demi-plan entièrement nouveau), auquel prêtre 7, sorcière 7
cas le sort a une durée de 1 jour/niveau. Si le personnage lance Temps d’incantation 2 heures
le sort dans son demi-plan, il peut lui ajouter (ou lui retirer) l’une Composantes V, G, F (une baguette fourchue en métal d’au moins 500 po)
des caractéristiques suivantes lors de chaque incantation du sort, Effet demi-plan extradimensionnel, jusqu’à 3 cubes de 1,50 mètre/
auquel cas, la durée est instantanée. niveau (S)
Alignée. Le plan devient légèrement aligné sur le chaos, le bien, le Durée 1 jour/niveau
mal, la loi ou la neutralité (voir les Caractéristiques d’alignement à la Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
page 187 du Guide du maître). Le personnage ne peut pas donner à Le personnage crée un petit demi-plan fini. Pour lancer le sort,
son plan une caractéristique d’alignement qu’il ne possède pas. il doit se trouver sur le plan Astral ou Éthéré ou sur un plan qui a
Élémentaire. Le plan gagne une caractéristique élémentaire accès à ceux-ci (comme le plan Matériel).
dominante : air, terre, feu ou eau (voir les Caractéristiques Quand le personnage lance le sort, il décide si son demi-plan
d’alignement à la page 186 du Guide du maître). se trouve dans le plan Astral ou Éthéré. Il est empli d’air ou d’eau
Façonnée. Par défaut, le demi-plan a une forme et des frontières (au choix du personnage). En général, le plan est plat et sans
fixes. En choisissant cette caractéristique, le personnage peut particularités, comme un sol de terre, de pierre, d’eau ou de
refermer le demi-plan sur lui-même, de façon à ce qu’une créature bois. Les « murs » et le « plafond » peuvent avoir l’apparence
qui atteint une frontière arrive à l’autre (voir la forme et la taille à de terre, de pierre, de bois ou d’eau ou se fondre dans la brume,
la page 185 Guide du maître). Le personnage peut appliquer cette dans le néant ou dans une autre frontière irréelle. Les conditions
propriété à une zone ou un emplacement en bordure du plan environnementales du plan sont celles d’un jour de printemps
(comme deux portes magiques ou un sentier dans les bois) ou à tempéré sur le plan Matériel. C’est au personnage de déterminer
tout le demi-plan. le niveau de luminosité du plan (vive, normale, faible ou obscure).
Gravitationnelle. Par défaut, la gravité d’un demi-plan est Le plan ne possède pas de créatures natives, ni animales ni
normale et unidirectionnelle, comme ce à quoi sont habituées végétales, mais le personnage peut en importer (si le plan possède
la plupart des créatures du plan Matériel. Si le personnage une luminosité vive ou normale, elle équivaut à la lumière du soleil
choisit cette caractéristique, la gravité est forte, faible, absente, à pour faire pousser les plantes). L’environnement du plan compte
direction objective ou subjective (voir la gravité à la page 184 du comme un terrain normal vis-à-vis des effets qui visent la terre, la
Guide du maître). pierre, le bois et autres. Par exemple, le personnage peut utiliser
Luxuriante. Le demi-plan possède une écologie luxuriante, avec glissement de terrain pour créer une colline et mur de pierre pour
des ruisseaux, des mares, des chutes d’eau et des plantes. Il offre ériger une barrière.
assez de nourriture végétale (des noix, des graines, des fruits, des Quand le personnage termine l’incantation, il peut gagner
champignons, etc.) pour alimenter une créature de taille M par immédiatement le plan, avec au maximum sept créatures
cube de 1,50 mètre de côté. Le demi-plan n’abrite aucun animal, à consentantes qui forment un cercle en se tenant par la main. Le
moins que le personnage ne les y importe, mais l’écologie garde son demi-plan est un autre plan d’existence, il est donc hors d’atteinte
équilibre sans avoir besoin d’arrosage, d’entretien, de pollinisation des sorts et aptitudes qui ne peuvent gagner d’autres plans.
ou autre. Les matériaux organiques morts se décomposent et Les créatures ne peuvent pas entrer dans le demi-plan à moins
retournent à la terre normalement. Si le demi-plan possède une d’utiliser une magie de déplacement planaire comme projection
lumière ambiante, les plantes sont de type ordinaire pour des astrale, passage dans l’éther ou changement de plan. On considère
plantes de surface, si c’est un royaume crépusculaire ou ténébreux, que le personnage est « très familier » avec tout son demi-plan.
il s’agit de champignons et autres plantes adaptées à l’obscurité et Le personnage peut éjecter une créature de son demi-plan par une
aux environnements souterrains. action simple. La créature peut résister à l’aide d’un jet de Volonté.
Saisonnière. Le demi-plan possède un cycle saisonnier et un Une créature éjectée atterrit dans le plan le plus proche du demi-plan
cycle lumineux, généralement similaires à ceux des terres du plan (généralement le plan Astral ou Éthéré mais si le personnage a lancé

219
le sort depuis le plan Matériel, la créature est envoyée là-bas). Quand normal et il peut remodeler les plantes normales de la même manière
le sort se termine, le plan se dissout et toutes les créatures qui s’y (en leur donnant l’apparence de barrières ou de formes humaines
trouvent sont éjectées de la même manière, sans jet de sauvegarde. par exemple). Il peut même affecter les formations rocheuses mais le
On ne peut pas dissiper le plan mais une créature qui se trouve temps d’incantation est alors seulement réduit de 50%.
dedans peut le détruire en utilisant souhait limité, disjonction, miracle Portail. Le demi-plan possède un portail permanent qui mène
ou souhait et en faisant un test de dissipation. à un point précis d’un autre plan et qui sert seulement aux
Si le personnage se trouve dans le demi-plan, il peut l’agrandir déplacements planaires. Le point d’arrivée doit être très familier
en lançant une nouvelle fois le sort. Sinon, il peut le lancer de au personnage. Ce portail est toujours ouvert et utilisable dans
nouveau pour réinitialiser sa durée qui devient alors celle de la les deux sens mais on peut le sécuriser à l’aide de méthodes
dernière incantation. Si la durée d’incantation se termine pour une ordinaires (en construisant une porte autour, par exemple).
des zones du demi-plan mais pas pour les autres, les créatures Temps. Par défaut, le temps s’écoule à son rythme normal. En
qui se trouvent dans les zones disparues sont éjectées dans les choisissant cette caractéristique, le personnage peut lui donner un
zones restantes. Si l’effondrement d’une partie du demi-plan isole cours erratique, faire un flot temporel (moitié moins ou double de
complètement une section des autres (s’il y avait par exemple trois la normale) ou créer un plan intemporel (voir les Caractéristiques
zones reliées placées en ligne et que celle du milieu disparaît), les le temps, à la page 185 du Guide du maître).
sections isolées comptent comme des demi-plans séparés placés Le personnage peut rendre le sort permanent à l’aide d’un
sous le contrôle du personnage. Il peut les lier à nouveau en sort de permanence pour 22 500 po. S’il a lancé plusieurs sorts de
relançant le sort pour recréer une zone de lien. demi-plan pour agrandir la zone, chaque sort a besoin de sa propre
Le personnage peut rendre le sort permanent à l’aide d’un permanence.
sort de permanence pour 17 500 po. S’il a lancé plusieurs sorts de
création de demi-plan mineure pour agrandir la zone, chaque sort a CREUSEMENT
besoin de sa propre permanence. École transmutation ; Niveau alchimiste 3, druide 3, ensorceleur/
magicien 3, rôdeur 3
CRÉATION DE DEMI-PLAN SUPÉRIEURE Temps d’incantation 1 action simple
École convocation (création) ; Niveau ensorceleur/magicien9, Composantes V, G
prêtre 9, sorcière 9 Portée contact
Temps d’incantation 6 heures Cible une créature touchée
Composantes V, G, F (une baguette fourchue en métal d’au moins Durée 1 minute/niveau
500 po) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
Effet demi-plan extradimensionnel, jusqu’à 20 cubes de 1,50 la magie oui
mètre/niveau (S) Le sujet peut se déplacer en creusant dans le sable, la terre meuble
Ce sort fonctionne comme création de demi-plan mais englobe une ou les graviers à une vitesse de 4,50 mètres (ou 3 mètres s’il
zone plus large et permet d’ajouter de nouvelles caractéristiques porte une armure lourde ou intermédiaire ou une charge lourde
au demi-plan. Le personnage peut utiliser le sort pour agrandir ou intermédiaire) ou à une vitesse de 1,50 mètre dans la roche.
un demi-plan créé avec création de demi-plan mineure (pas besoin L’utilisation de ce sort ne demande pas plus de concentration que
de créer un demi-plan entièrement nouveau), auquel cas le le simple fait de marcher, le sujet peut donc attaquer ou lancer des
sort a une durée de 1 jour/niveau. Si le personnage lance le sort sorts normalement. Une créature qui creuse ne peut pas charger
dans son demi-plan, il peut lui ajouter (ou lui retirer) l’une des ni courir. Les matériaux friables s’effondrent derrière la cible 1
caractéristiques suivantes lors de chaque incantation du sort, round après son passage dans la zone. Ce sort ne permet pas au
auquel cas, la durée est instantanée. personnage de respirer sous terre. Quand il traverse des matériaux
Énergie. Le plan gagne la caractéristique énergie positive ou meubles, il doit donc retenir son souffle et faire de petites étapes
négative (mineure) (voir les Caractéristiques élémentaires et sinon, il risque de suffoquer.
énergétiques à la page 186 du Guide du maître). Un plan ne peut
pas être à la fois positif et négatif. CRI KI
Magie. Le plan a une magie morte, améliorée, entravée ou École évocation [sonore] ; Niveau barde 5, ensorceleur/magicien 7
sauvage (voir les Caractéristiques magiques à la page 187 du Guide Temps d’incantation 1 action simple
du maître). Si le personnage opte pour la magie morte, il est piégé Composantes V, G
dans son plan à moins d’avoir un portail planaire permanent Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
(comme indiqué plus bas). S’il choisit la magie améliorée ou Cible une créature vivante
entravée, il doit aussi choisir le type de magie qu’il veut gêner Durée instantanée
ou amplifier, comme « les effets du registre du feu ou ceux qui Jet de sauvegarde Vigueur partielle (voir texte) ; Résistance à la
manipulent le feu » ou « les sorts de mort et les sorts du domaine magie oui
de la Mort et du Repos. » Il est impossible qu’un plan améliore et Le personnage pousse un aboiement guttural et envoie une
entrave un même type de magie. décharge d’énergie sonore soudaine qui frappe son adversaire.
Morphie. Le personnage peut utiliser glissement de terrain à volonté Ce dernier subit 1d6 points de dégâts de son par niveau (20d6
dans le demi-plan pour un dixième de son temps d’incantation au maximum) et se retrouve étourdi pendant 1 round. Un jet de

220
Sorts
sauvegarde permet de réduire les dégâts de moitié et d’annuler Ce sort fonctionne comme danse des cent coupures mais le
l’étourdissement. personnage bénéficie aussi des effets de rapidité.

CRI PERÇANT DE LA SOIE À L’ACIER


École évocation [sonore] ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 1, École transmutation ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2,
inquisiteur 1, sorcière 1 sorcière 2
Temps d’incantation 1 action simple Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Portée contact
Cible une créature Cible une écharpe
Durée 1 round/niveau ; voir texte Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
magie oui Le personnage imprègne une écharpe ordinaire (ou un vêtement
Le personnage pousse un cri retentissant, inaudible sauf par similaire) avec la force de l’acier, sans pour autant modifier son
une cible. Elle est hébétée pendant 1 round et reçoit 1d6 points poids ou sa souplesse. À chaque round, il peut, à son tour, utiliser
de dégâts sonores par tranche de deux niveaux de lanceur de l’écharpe pour se défendre (il gagne un bonus de bouclier de +2 à
sorts (5d6 au maximum). Un jet de sauvegarde réussi annule la CA) ou pour attaquer comme si l’écharpe était un fouet.
l’hébétement et réduit les dégâts de moitié.
DÉCHARGE DÉFENSIVE
DAGUE DE STALACTITE École évocation [électricité] ; Niveau alchimiste 2, ensorceleur/
École invocation (création) [froid] ; Niveau ensorceleur/magicien 1, magicien 2, magus 2
invocateur 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple
Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une sphère de métal creuse)
Composantes V, G Portée personnelle
Portée 0 m Cible lanceur de sorts
Effet une stalactite Durée 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement
Durée 1 minute/niveau Une énergie électrique magique inonde le personnage et envoie
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non une décharge sur la prochaine créature qui le touche. Toute
Le personnage crée une dague de maître de glace. Elle inflige 1 créature qui frappe le personnage avec une partie de son corps
point de dégâts de froid en plus des dégâts habituels des dagues. ou avec une arme tenue en main reçoit 1d6 points de dégâts
Si elle quitte la main du personnage pendant plus d’un round, d’électricité par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts
elle fond et le sort se termine. Au niveau 6, la dague fonctionne (6d6 au maximum). Si l’attaquant a une résistance à la magie, il
comme une dague de froid +1. Au niveau 11, elle gagne la propriété l’applique contre ces dégâts. À chaque fois que le sort envoie une
boomerang quand le personnage la lance : elle fond et se reforme décharge, le nombre de dés de dégâts est divisé par deux (arrondi
dans sa main au round suivant. à l’inférieur). Quand les dégâts du sort arrivent à 0, il se termine.

DANSE DES CENT COUPURES DÉCOMPOSITION DE CADAVRE


École transmutation ; Niveau barde 4 École nécromancie ; Niveau druide 1, ensorceleur/magicien 1,
Temps d’incantation 1 action simple prêtre 1, sorcière 1
Composantes V Temps d’incantation 1 action simple
Portée personnelle Composantes V, G, M (une pincée de crapaud séché)
Cible lanceur de sorts Portée contact
Durée 1 round/niveau Cible un cadavre ou un mort-vivant tangible
Le personnage devient un danseur de guerre mortel qui glisse et Durée instantanée ou 1 minute (voir texte)
tourbillonne avec grâce et précision. Il gagne un bonus de moral aux Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie
jets d’attaque et de dégâts au corps à corps et aux tests d’Acrobatie oui (objet)
et à la CA. Ce bonus est égal à +1 par tranche de trois niveaux de Quand le personnage utilise ce sort, il décompose rapidement la
lanceur de sorts (+5 au maximum au niveau 15). Le bonus à la CA chair d’un unique cadavre de taille TG ou moins et ne laisse qu’un
disparaît si le personnage se trouve dans une situation qui le prive squelette parfaitement nettoyé. Si le personnage le lance sur un
de son bonus de Dextérité à la CA. Le personnage doit rester en mort-vivant tangible, ce dernier subit un malus de -2 à tous les
mouvement s’il veut que le sort persiste. Si, au cours d’un round, il jets, à la CA et au DMD pendant 1 minute.
ne se déplace pas d’au moins 3 mètres ou ne fait pas d’attaque de
corps à corps, le sort se termine. DÉFORMATION DOULOUREUSE
École transmutation (métamorphose) [mal, douleur] ; Niveau
DANSE DES MILLE COUPURES ensorceleur/magicien 3, sorcière 3
École transmutation ; Niveau barde 6 Temps d’incantation 1 action simple

221
Composantes V, G Cible une créature
Portée contact Durée 1 round/niveau
Cible une créature touchée Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Durée 1 round/niveau Le personnage suscite chez sa cible un désir pour une créature ou
Jet de sauvegarde Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la magie oui un objet qu’il désigne au moment de l’incantation. Cette créature ou
L’attaque de contact du personnage inflige une difformité cet objet doit se trouver à portée du sort et être perçu par la cible.
douloureuse à la cible. Ses membres se tordent et se recourbent Cette dernière est alors envahie d’une irrésistible envie de se ruer sur
tandis que son corps se contorsionne de façon incontrôlable l’objet de son désir et de l’embrasser ou de le caresser passionnément
alors qu’il change. À chaque round, la cible souffre d’une douleur à son prochain tour, sans faire d’autre action. Si la créature ne devrait
insoutenable qui lui inflige 2d6 points de dégâts non létaux, 1 normalement pas éprouver de désir envers la créature ou l’objet
point d’affaiblissement de Dextérité et 1 point d’affaiblissement désigné, elle reçoit un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
de Constitution. Sa vitesse de base est réduite de 3 mètres. À son
tour, une fois par round, par une action libre, la cible peut tenter DIAGNOSTIC
un nouveau jet de Vigueur pour résister au sort pendant 1 round. École divination ; Niveau druide 1, paladin 1, prêtre 1, rôdeur 1,
sorcière 1
DÉGUISEMENT FANTOMATIQUE Temps d’incantation 1 action simple
École illusion (hallucination) ; Niveau alchimiste 2, barde 2, Composantes V, G
ensorceleur/magicien 2, inquisiteur 2, sorcière 2 Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Temps d’incantation 1 action simple Cible ou zone une créature, un objet ou un cube de 1,5 m
Composantes V, G Durée instantanée
Portée personnelle Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Cible lanceur de sorts Le personnage détermine si une créature, un objet ou une zone est
Durée 10 minutes/niveau (D) porteur d’une maladie ou d’une infestation (y compris des moisissures,
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à des mucus et autres dangers similaires) ou s’il y a des effets
la magie oui exceptionnels ou surnaturels qui provoquent des effets de fièvre ou de
Le personnage devient translucide, comme un fantôme (tout comme nausée. En cas de présence de maladie, le personnage sait de laquelle
ses vêtements, ses armes, son armure et son équipement). Le sort il s’agit et connaît ses effets. Si la cible est une créature, le personnage
affecte aussi tout déguisement ordinaire ou magique du personnage : gagne un bonus de +4 aux tests de Premiers secours pour soigner la
par exemple, si le personnage est déguisé en roi ou en sahuagin, il maladie. Le sort peut traverser de nombreuses barrières mais il est
ressemblera à une version fantomatique du roi ou d’un sahuagin. La arrêté par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire,
forme fantôme peut avoir une pâle couleur verte, bleue ou violette ou une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
présenter une version affadie des couleurs habituelles du personnage.
Le sort ne transforme pas réellement le personnage en fantôme DISFONCTIONNEMENT
et ne le rend pas intangible. Si le personnage le désire, il peut École transformation ; Niveau ensorceleur/magicien 4
donner l’impression de flotter légèrement au-dessus du sol Temps d’incantation 1 action simple
mais en réalité, il se trouve par terre. Une créature qui interagit Composantes V, G
avec l’hallucination a droit à un jet de sauvegarde pour se rendre Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
compte qu’il s’agit d’une illusion. Zone une créature artificielle
Durée 1 round/niveau (D)
DÉGUISER AUTRUI Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
École illusion (hallucination) ; Niveau barde 2, ensorceleur/ Ceci fonctionne comme un sort de confusion mais affecte
magicien 2, inquisiteur 2 seulement les créatures artificielles. Au lieu de babiller de façon
Temps d’incantation 1 action simple incohérente, elles ne font pas d’action quand vient leur tour (mais
Composantes V, G peuvent tout de même faire des attaques d’opportunité).
Portée contact
Cible une créature touchée DISSIPATION DE LA FIÈVRE
Durée 10 minutes/niveau (D) École invocation (guérison) ; Niveau druide 1, prêtre 1, sorcière 1
Ce sort fonctionne comme déguisement mais permet de déguiser Temps d’incantation 1 action simple
le personnage ou une autre créature. Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
DÉSIR ANORMAL Cible une créature
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau Durée 10 minutes/niveau (voir texte)
barde 1, ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
Temps d’incantation 1 action simple la magie oui (inoffensif )
Composantes V, G Le personnage calme la maladie et la nausée de sa cible, ce qui lui
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) donne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la

222
Sorts
maladie, la nausée et la fièvre. Si la cible est déjà soumise à l’un de ces Si la cible est un lanceur de sorts, il reçoit une plaie mineure en cas de
effets quand elle reçoit le sort, l’effet est supprimé pendant toute la jet raté (voir page 95).
durée du sort.
ÉCHOLOCALISATION
DRAGONS D’ARTIFICE École transmutation [sonore] ; Niveau alchimiste 4, barde 4,
École transmutation [feu, lumière] ; druide 4, ensorceleur/magicien 5
Niveau barde 2, Temps d’incantation 1 action simple
ensorceleur/magicien 1 Composantes V
Temps d’incantation 1 Portée personnelle
action simple Cible lanceur de sorts
Composantes V, G, M (un Durée 10 minutes/niveau
tas de soufre enveloppé Le personnage perçoit le
dans un tissu) monde en émettant des
Portée longue (120 m + 12 sons très aigus et en
m/niveau) écoutant leur écho.
Effet feux d’artifice en Il dispose alors de la
forme de dragon vision aveugle dans un
Durée 1 round/ rayon de 12 mètres. Les
niveau bruits qui produisent
Jet de des échos sont trop
sauvegarde aigus pour que la plupart des
Réflexes pour créatures les entendent. Seuls
annuler ; les dragons et les créatures dotées
Résistance à la de ce pouvoir (comme les chauves-souris) et les
magie oui créatures dont la vision ou la perception aveugle se base
Événement favori des sur l’ouïe peuvent le détecter. Le personnage ne peut pas
festivals halfelins de l’été, utiliser ce pouvoir s’il est sourd et il ne détecte rien dans
ce sort crée des feux d’artifice en une zone de silence.
forme de petits dragons. Une
fois par round, par une action ÉCLAT DE CHAOS
de mouvement, le personnage peut École évocation [chaos] ; Niveau prêtre
désigner un hexagone de 1,50 mètre situé à portée et y envoyer 2
sa démonstration pyrotechnique. Les feux d’artifice suivent un Temps d’incantation 1 action simple
chemin en zigzag qui va du personnage à l’hexagone choisi. Ils Composantes V, G, FD
évitent toujours les créatures et les objets placés sur leur chemin Portée courte (7,50 m + 1,5 m/2 niveaux)
et explosent dans l’hexagone choisi en une gerbe de feu et Effet projectile d’énergie chaotique en
de couleurs. Les créatures qui se trouvent dans l’hexagone forme de fléchette
reçoivent 1d4 points de dégâts de feu et sont éblouies Durée instantanée (1d6 rounds)
pendant 1 round (Réflexes 1/2 dégâts, annule l’éblouissement). Jet de sauvegarde Volonté partiel (voir texte) ;
Normalement, quand ce sort est utilisé lors d’un festival, Résistance à la magie oui
l’hexagone de l’explosion est situé haut dans le ciel, par mesure Grâce à son symbole sacré, le personnage
de sécurité et pour améliorer la visibilité des spectateurs. envoie un projectile fait de chaos
coagulé vers une cible à portée, par
ÉCHEC ANNONCÉ une attaque de contact à distance.
École divination [malédiction, mental, peur] ; Niveau Les créatures Loyales frappées par ce
ensorceleur/magicien 8, sorcière 8 projectile reçoivent 1d8 points de dégâts
Temps d’incantation 1 action simple par tranche de deux niveaux de lanceur
Composantes V, G de sorts (5d8 au maximum). Un extérieur
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Loyal subit 1d6 points de dégâts par niveau
Cible une créature de lanceur de sorts (10d6 au maximum)
Durée permanent ou 1 round/niveau (voir texte) et est ralenti (comme avec lenteur) pendant
Jet de sauvegarde Volonté partielle ; Résistance à la magie oui 1 round. Volonté 1/2 dégâts
Le personnage flagelle le corps et l’esprit de sa cible en lui et annule la lenteur. Ce sort
faisant ressentir l’angoisse de l’échec et les souffrances de toutes inflige seulement la moitié des
les défaites à venir, ce qui la rend définitivement secouée et fiévreuse. dégâts aux créatures qui ne sont ni
Un jet de Volonté réussi réduit la durée de l’effet à 1 round par niveau.

223
Chaotiques ni Loyales, qui ne sont pas ralenties. Il n’a aucun effet Si le personnage lance ce sort sur une arme magique, les
sur les créatures Chaotiques. pouvoirs du sort écrasent ceux de l’arme dont le bonus d’altération
et les pouvoirs habituels hibernent pendant la durée du sort. Ce
ENGOUEMENT TÉMÉRAIRE sort ne se cumule pas avec tout autre sort de modification d’arme
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau barde et ne fonctionne pas sur les artefacts. Le bonus d’arme de maître
2, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 ne se cumule pas avec les bonus d’attaque du sort.
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G ÉPIDÉMIE
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) École nécromancie (mal, maladie] ; Niveau druide 6, ensorceleur/
Cible une créature magicien 7, prêtre 6, sorcière 6
Durée 1 heure/niveau Temps d’incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Composantes V, G
Le personnage fait éprouver à sa cible une attirance irrésistible pour Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux
un individu de sa connaissance. Quand il lance le sort, il désigne une Cible une créature vivante
unique créature qui devient l’objet du désir de sa cible. Par la suite, Durée instantanée
la cible fait tout son possible pour rester à moins de 9 mètres de Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
l’être désiré. Si la cible dépasse cette distance, elle est chancelante La cible contracte l’une des maladies suivantes : la croupissure, la
jusqu’à ce qu’elle revienne à côté de l’objet de son désir. Si le fait de peste bubonique, la fièvre gloussante, la fièvre des marais, la lèpre,
rester à moins de 9 mètres met la cible en danger, elle a droit à un la bouille-crâne, le mal rouge, la tremblote ou la mort vaseuse
second jet de sauvegarde pour briser le sort. (voir les pages 563 et 564 du Manuel des joueurs) comme avec le
Engouement téméraire contre pur dégoût. sort contagion, mais ces maladies sont très contagieuses et toute
créature qui touche une cible infectée, se fait toucher par elle ou
ENNUI OPPRESSANT passe plus d’une heure dans un espace confiné avec elle doit faire un
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau barde jet de sauvegarde contre le DD normal de la maladie (pas celui du
2, ensorceleur/magicien 2 sort). Si elle échoue, elle tombe malade. Si la cible initiale surmonte
Temps d’incantation 1 action simple la maladie en réussissant le nombre de jets de sauvegarde requis,
Composantes V, G elle reste porteuse de la maladie pendant une durée équivalente à sa
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) fréquence et risque d’infecter les autres pendant cette période.
Cible une créature
Durée 1 round/niveau ou jusqu’à ce qu’on le brise (voir texte) ÉRUPTION CAUSTIQUE
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à École invocation (création) [acide] ; Niveau ensorceleur/magicien 7
la magie oui Temps d’incantation 1 action simple
Le personnage emplit sa cible d’ennui. Elle perd tout intérêt pour Composantes V, G
la tâche en cours et doit réussir un jet de Volonté contre l’effet du Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
sort si elle veut faire une action. Si elle échoue, elle ne peut pas agir Zone 9 m de rayon
pendant le round. L’ennui dure jusqu’à ce que sa durée expire ou Durée instantanée et 2 rounds (voir texte)
que la cible brise l’effet du sort en réussissant un jet de sauvegarde. Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts (voir texte) ; Résistance à la
magie non
ÉPÉE IMPIE De l’acide jaillit de l’hexagone du personnage et se projette dans
École évocation [mal] ; Niveau antipaladin 4 toutes les directions, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau de
Temps d’incantation 1 action simple lanceur de sorts (20d6 au maximum) aux créatures et aux objets
Composantes V, G abandonnés dans la zone. Au cours des deux prochains rounds,
Portée contact au tour du personnage, les créatures et les objets qui ratent leur
Cible arme de corps à corps touchée jet de sauvegarde contre l’explosion initiale reçoivent 1d6 points
Durée 1 round/niveau de dégâts d’acide supplémentaires par tranche de deux niveaux de
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non lanceur de sorts (10d6 au maximum), à moins que l’acide ne soit
Ce sort permet au personnage de canaliser la puissance du mal dissipé, neutralisé ou lavé.
dans son épée ou dans une autre arme de corps à corps de son
choix. L’arme se comporte alors comme une arme maudite +5 ÉRUPTION DE PUSTULES
(bonus d’altération de +5 aux jets d’attaque et de dégâts, +2d6 École transmutation [acide] ; Niveau alchimiste, ensorceleur/
contre les adversaires Bons). Elle émet également un effet de cercle magicien 3, sorcière 3
de protection contre le bien (comme le sort). Si le cercle se termine, Temps d’incantation 1 action simple
l’épée en crée un nouveau au tour du personnage, par une action Composantes V, G
libre. Le sort s’annule automatiquement 1 round après que l’épée a Portée personnelle
quitté la main du personnage. Ce dernier ne peut avoir qu’une épée Cible lanceur de sorts
impie active à la fois. Durée 1 minute/niveau (D)

224
Sorts
Jet de sauvegarde Vigueur partielle (voir texte) ; Résistance à la ESTOC SONORE
magie oui École évocation [sonore] ; Niveau barde 4, ensorceleur/magicien 5
La peau du personnage se couvre de bubons boursouflés gonflés Temps d’incantation 1 action simple
de pus qui éclatent si on le frappe. Toute créature qui frappe le Composantes V, G
personnage avec son corps ou une arme tenue en main inflige Portée longue (120 m + 12 m/niveau)
des dégâts normaux mais subit 1d6 points de dégâts d’acide Cible voir texte
et doit réussir un jet de sauvegarde ou être fiévreux pendant Durée instantanée
1 round. Si l’attaque portée contre le personnage est un coup Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (objet) ou non (voir texte) ;
critique, l’attaquant est nauséeux et non fiévreux s’il rate son jet de Résistance à la magie oui (objet) (voir texte)
sauvegarde. Ces dégâts peuvent blesser les nuées. Le personnage produit une vague sonore qui emporte les créatures
et les objets loin de lui, comme la version de poussée subite de la
ESPRIT MALVEILLANT télékinésie. Le personnage peut repousser un objet ou une créature
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau barde par niveau de lanceur de sorts (15 au maximum). Les cibles s’envolent
3, ensorceleur/magicien 4 en ligne droite à l’opposé du personnage. Toutes les cibles repoussées
Temps d’incantation 1 action simple doivent se trouver à moins de 3 mètres les unes des autres. Le
Composantes V, G, M (turquoise en poudre pour une valeur de 150 po) personnage peut repousser un total de 10 kilos par niveau de lanceur
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) de sorts (150 kilos au maximum au niveau 15).
Cible une créature Le personnage peut utiliser ce sort pour lancer un objet ou une
Durée 1 jour/niveau créature vers une cible donnée. Pour toucher la cible, il doit réussir
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui un jet d’attaque (un par créature ou objet lancé). Il utilise son bonus
Le personnage fait appel à des pulsions malveillantes. La cible de cet de base à l’attaque + modificateur d’Intelligence (si c’est un magicien)
élan est un second individu désigné par le personnage au moment ou de Charisme (si c’est un barde ou un ensorceleur). Les armes
de l’incantation. La cible essaye alors de calomnier projetées infligent des dégâts ordinaires (sans bonus de Force.
ce second individu, de le prendre à parti ou Notez que les flèches ou les carreaux infligent les mêmes
même de comploter pour l’assassiner. Cette dégâts qu’une dague de leur taille si on les utilise ainsi. Les
malveillance est secrète et les actions de la cible autres objets infligent entre 1 point de dégâts pour 10 kilos
à l’encontre de l’objet de son mépris restent (pour les objets les moins dangereux) à 1d6 points pour
subtiles et indirectes. Lors de ses actions 10 kilos (pour les objets durs et denses). Les objets et
à l’encontre du second individu, la cible les créatures qui ratent leur cible atterrissent dans un
enchantée reste dans ses limites financières hexagone adjacent.
et éthiques normales, même si le Le personnage peut projeter une créature
sort la pousse aux frontières de qui rentre dans les limites de poids
ce qu’elle est capable de faire à accordées mais elle a droit à un jet de
une personne haïe. sauvegarde pour annuler l’effet (et sa
Chaque jour, la cible reçoit résistance à la magie fonctionne), tout
2 points d’affaiblissement de comme pour les objets tenus.
Sagesse tandis que son mépris Si une créature est projetée contre une
obsédant domine ses pensées. Le surface solide, elle reçoit les mêmes dégâts
seul moyen de se débarrasser de cet que si elle était tombée de 3 mètres (1d6).
affaiblissement, c’est d’accomplir un acte
haineux vis-à-vis de la personne honnie. ÉTRANGE FIÈVRE
Voici quelques exemples : corser la boisson de École nécromancie [mal, maladie,
la personne pour en faire une cible facile pour malédiction] ; Niveau ensorceleur/
des brigands, abîmer sa propriété, lancer de magicien 3, inquisiteur 3, sorcière 3
vilaines rumeurs sur elle, la faire passer Temps d’incantation 1 action simple
pour coupable d’un crime, payer Composantes V, G
des lépreux ou des mendiants Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
pour l’accoster, lui extorquer Cible une créature
des fonds ou la faire chanter Durée instantanée
ou encore s’arranger pour que Jet de sauvegarde Vigueur pour
d’autres la blessent. annuler ; Résistance à la
Quand le sort se termine, magie oui
la cible se rappelle son La cible est atteinte de la
comportement haineux mais pas plaie magique étrange
les raisons de celui-ci. fièvre (voir page 96).

225
EXTASE Le personnage imprègne une flèche de son pouvoir et la lance
École invocation (guérison) [émotion] ; Niveau barde 5, sur une cible distante de 30 mètres au maximum. Il fait un jet
ensorceleur/magicien 7, prêtre 6 d’attaque à distance. S’il touche, la cible reçoit les mêmes dégâts
Temps d’incantation 1 action simple que si le personnage l’avait touchée avec une attaque à mains nues
Composantes V, G (ce qui inclut le bonus de Force).
Portée 18 m
Zone Tous les alliés et ennemis situés dans un rayon de 18 m FLÈCHE DE LOI
centré sur le personnage École évocation [loi] ; Niveau paladin 2, prêtre 2
Durée instantanée Temps d’incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui Composantes V, G, FD (un symbole sacré)
Les paroles inspirées du personnage plongent les autres dans un Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
état de béatitude transcendantale. Tous les alliés situés dans la Effet projectile en forme de flèche fait d’énergie loyale
zone d’effet se libèrent de tout effet d’émotion néfaste. Le sort Durée instantanée (1 round) ; voir texte
soigne également 1d4 points d’affaiblissement d’Intelligence, de Jet de sauvegarde Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la
Sagesse ou de Charisme (au choix du personnage) pour tous les magie oui
alliés situés dans la zone. Une flèche d’ordre pur fuse du symbole sacré du personnage vers
une cible à portée, grâce à une attaque de contact à distance. Toute
FÉROCITÉ DU BLAIREAU créature Chaotique touchée par la flèche reçoit 1d8 points de dégâts
École transmutation ; Niveau druide 3, ensorceleur/magicien 2, par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (5d8 au maximum).
prêtre 3, rôdeur 2 Un extérieur Chaotique reçoit 1d6 points de dégâts par niveau de
Temps d’incantation 1 action simple lanceur de sorts (maximum 10d6) et il est hébété pendant 1 round. Jet
Composantes V, G de Volonté 1/2 dégâts et annule l’hébétement. Ce sort inflige la moitié
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) des dégâts aux créatures qui ne sont ni Chaotiques ni Loyales et ne les
Cible une arme/3 niveaux hébète pas. La flèche n’a aucun effet sur une créature Loyale.
Durée concentration
Jet de sauvegarde oui (inoffensif ) ; Résistance à la magie oui FOLLE HALLUCINATION
(inoffensif ) École illusion (phantasme) ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien
Fonctionne comme affûtage mais affecte plusieurs armes et 2, sorcière 2
demande de la concentration. Le personnage choisit les armes Temps d’incantation 1 action simple
qu’il veut affecter et ne peut en améliorer qu’une par créature. Composantes V, G
Si une arme sort de la zone d’effet du sort, ce dernier se termine Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
pour elle. Cible une créature humanoïde
Durée 5 minutes/niveau (1 heure au maximum)
FIERTÉ ILLUSOIRE Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau barde Ce sort produit une réalité hallucinatoire dans l’esprit de la cible.
1, ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Pour elle, les surfaces semblent onduler et des mouvements en
Temps d’incantation 1 action simple lisière du champ de vision la distraient en permanence. La cible
Composantes V, G subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde, aux tests de niveau de
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) lanceur de sorts, aux tests de compétence basés sur l’Intelligence
Cible une créature et à ceux basés sur la Sagesse.
Durée 1 minute
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui FORME DE VERMINE I
La cible se laisse tellement distraire par une opinion exagérée de sa École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 4, druide
propre valeur qu’elle subit un malus de -2 aux jets d’attaque et aux 3, ensorceleur/magicien 4, magus 4, sorcière 3
tests de compétences. En revanche, ce sentiment lui donne aussi un Temps d’incantation 1 action simple
bonus de moral de +2 contre les effets de charme et de coercition. Composantes V, G, M (un morceau de la créature dont le
personnage compte revêtir l’apparence)
FLÈCHE DE KI Portée personnelle
École invocation ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Cible lanceur de sorts
Temps d’incantation 1 action simple Durée 1 minute/niveau (D)
Composantes G Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l’apparence
Portée contact de n’importe quelle vermine de taille P ou M. Si la forme choisie
Cible 1 flèche touchée possède l’une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie
Durée instantanée aussi : escalade 9 m, fente, nage 9 m, odorat, vision dans le noir
Jet de sauvegarde Vigueur (objet) ; Résistance à la magie oui 18 m, vision nocturne, vol 9 m (manœuvrabilité moyenne). Le
(objet) personnage ne devient pas complètement immunisé contre les

226
Sorts
effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +2 aux jets Durée instantanée
de sauvegarde contre eux. Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
Vermine de taille P. Si le personnage adopte la forme d’une Les attaques à mains nues du personnage libèrent des décharges
vermine de taille P, il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité d’énergie qui prennent la forme de traits de feu ou de corneilles à
et de +2 à l’armure naturelle. l’éclat rouge qui s’envolent immédiatement pour frapper la cible du
Vermine de taille M. Si le personnage adopte la forme d’une personnage. Ce dernier peut faire une attaque à mains nues ou un
vermine de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et déluge de coups contre la cible comme si elle se trouvait dans la zone
de +3 à l’armure naturelle. qu’il menace. Chaque attaque réussie inflige les mêmes dégâts que
l’attaque à mains nues mais se divise pour moitié en dégâts de feu et
FORME DE VERMINE II pour moitié en dégâts d’énergie négative (cette dernière ne soigne pas
École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 5, druide les morts-vivants). Par exemple, un moine de niveau 14 peut utiliser
4, ensorceleur/magicien 5, magus 5, sorcière 4 déluge de coups pour attaquer cinq fois. Il crée une corneille par
Ce sort fonctionne comme forme de vermine I mais permet de prendre attaque réussie contre la cible et chacune inflige 2d6 points de dégâts
aussi la forme d’une vermine TP ou G. Si la forme choisie possède (plus les modificateurs applicables à l’attaque à mains nues).
l’une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi :
absorption de sang, attirer, constriction, creusement 9 m, escalade 18 FROID PÉNÉTRANT
m, étreinte, fente, nage 18 m, odorat, perception des vibrations 9 m, École nécromancie [froid] ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien
piétinement, poison, toile, vision dans le noir 18 m, vision nocturne, 2, sorcière 2
vol 18 m (bonne manœuvrabilité). Le personnage ne devient pas Temps d’incantation 1 action simple
complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un Composantes V, G, M
bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre eux. Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Vermine TP. Si le personnage adopte la forme d’une vermine TP, Cible une créature
il gagne un bonus de taille de +4 à la Dextérité, un malus de -2 à la Durée 10 minutes/niveau, voir texte
Force et un bonus de +1 à l’armure naturelle. Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (voir texte) ; Résistance à
Vermine G. Si le personnage adopte la forme d’une vermine G, la magie oui
il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la La cible est entourée d’un froid pénétrant pendant toute la durée
Dextérité et un bonus de +5 à l’armure naturelle. du sort et souffre d’un froid important (voir la page 449 du Manuel
des joueurs). Si la cible rate son premier jet de sauvegarde, elle
FRAPPE DE LA CORNEILLE SANGLANTE subit donc 1d6 points de dégâts de froid et doit réussir un jet
École évocation [feu, mal] ; Niveau prêtre 4 toutes les 10 minutes (avec le DD du froid important et non celui
Temps d’incantation 1 round de ce sort) ou subir des dégâts supplémentaires.
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible une créature

227
FROIDE FRAPPE DE GLACE Ce sort crée une large masse d’eau bénie gelée que le personnage
École évocation [froid] ; Niveau ensorceleur/magicien 6, prêtre 6 peut utiliser de deux manières.
Temps d’incantation 1 action rapide Javelots de glace bénie. Le personnage crée, dans son hexagone,
Portée 18 m un nombre de javelots faits d’eau bénie gelée égal à son niveau de
Cible cône lanceur de sorts (15 au maximum). Ils se jettent d’eux-mêmes sur
Durée instantanée une ou plusieurs cibles, distantes de moins de 3 mètres les unes des
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui autres. Le personnage doit réussir un jet d’attaque (un par javelot)
Le personnage crée une rafale d’aiguilles de glace qui jaillissent pour toucher sa cible. Il utilise son bonus de base à l’attaque + son
de sa main en formant un cône qui inflige 1d6 points de dégâts de modificateur de Sagesse. Les javelots infligent chacun 1d6 points
froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). de dégâts plus 1 point de dégâts de froid et 1 point de dégâts d’eau
bénie. Les javelots sont détruits à la fin de l’attaque.
FUSION AVEC LE FAMILIER Mur de glace bénie. Le sort fonctionne comme un mur de glace
École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 4, sorcière 4 (hémisphère ou plan). Les créatures qui reçoivent des dégâts
Temps d’incantation 1 action simple en cas de contact avec l’eau bénie subissent 1 point de dégâts à
Composantes V, G chaque fois qu’elles touchent ou attaquent le mur. Un contact
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) prolongé (si elles se tiennent ou marchent dessus par exemple)
Cible le familier du lanceur de sorts inflige 1d6 points de dégâts. Même une fois la glace brisée, il
Durée 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le lanceur de sorts reste une couche d’air froid béni. Toute créature qui la traverse (y
retourne dans son corps compris celle qui a brisé le mur) reçoit 1d6 points de dégâts +1 par
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à niveau de lanceur de sorts (sans jet de sauvegarde). La moitié de
la magie oui ces dégâts sont de froid, l’autre d’eau bénie (les créatures qui ne
Le personnage projette son âme dans son familier et prend le sont pas sensibles à l’eau bénie ne subissent pas de dégâts).
contrôle de son corps tout en laissant sa conscience intacte. Quand
le personnage transfère ainsi son âme, son corps semble mort, GLACE MAUDITE
pour autant que les gens puissent en juger. Le personnage conserve École transmutation [eau, froid, mal] ; Niveau prêtre 5
son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, Temps d’incantation 1 action simple
son bonus de base à l’attaque, ses bonus aux jets de sauvegarde, Composantes V, G, M (une fiole d’eau maudite ou 2,5 kg d’argent
son alignement et ses capacités mentales. Le corps du familier en poudre d’une valeur de 25 po)
conserve sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses points de vie, Ce sort fonctionne comme glace bénie mais l’eau gelée est maudite
ses pouvoirs naturels et ses capacités automatiques. Un corps et non bénie.
avec des membres supplémentaires ne permet pas au personnage
de faire des attaques en plus de la normale (ni des attaques plus HÉBÉTEMENT DE GROUPE
avantageuses à deux armes). Le personnage peut utiliser tous les École enchantement (coercition) [mental] ; Niveau barde 4,
pouvoirs du familier, y compris ses sorts et ses pouvoirs magiques. ensorceleur/magicien 4, inquisiteur 4, invocateur 4, sorcière 4
Il ne peut pas parler à moins que le familier ne puisse parler un Temps d’incantation 1 action simple
langage. Il ne peut pas lancer de sorts à composante gestuelle si Composantes V, G
le familier ne possède pas de membre anthropomorphe capable Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
d’effectuer les gestes requis. Le personnage peut retourner dans Cible une créature humanoïde ou plusieurs qui ne doivent pas être
son corps par une action simple tant qu’il reste à portée. Si le distantes de plus de 9 m les unes des autres
familier se fait tuer alors que son âme se trouve encore dedans et Ce sort fonctionne comme hébétement, en dehors de ce qui est
que son corps est à portée, l’âme retourne dans son corps originel, noté plus haut.
intacte. Si le familier est hors de portée quand il se fait tuer, le
personnage meurt. Le sort se termine quand le personnage quitte HURLEMENT D’AGONIE
son familier pour retourner dans son propre corps. École nécromancie [douleur, mort] ; Niveau ensorceleur/magicien
3, inquisiteur 2, sorcière 3
GLACE BÉNIE Temps d’incantation 1 action simple
École transmutation [bien, eau, froid] ; Niveau prêtre 5 Composantes V, G, M (Une aiguille et un globe oculaire desséché)
Temps d’incantation 1 action simple Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Composantes V, G, M (une fiole d’eau bénie ou 2,5 kg d’argent en Cible une créature vivante/niveau qui ne doivent pas être distantes
poudre d’une valeur de 25 po) de plus de 9 m les unes des autres
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Durée 1 round/niveau
Effet un mur de glace ou un jet de javelots de glace (voir texte) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Durée 1 minute/niveau, instantanée ou jusqu’à déchargement (voir Une violente douleur parcourt le corps de la cible qui subit un
texte) malus de -2 à la CA, à l’attaque, aux jets de dégâts au corps à corps
Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ou aucun (voir texte) ; et aux jets de Réflexes. Elle doit réussir un test de Concentration
Résistance à la magie oui (DD égal au DD de ce sort) pour lancer un sort. En revanche,

228
Sorts
si la créature affectée passe une action de mouvement à hurler alignement de la créature. Pendant toute la durée du sort, les
de toutes ses forces, elle peut agir sans malus pour le reste effets qui dépendent de l’alignement de la cible fonctionnent selon
de son tour. En ce qui concerne ce sort, « hurler » revient à l’aura qui lui est imposée, pas selon son véritable alignement.
traduire vocalement la souffrance ou à le faire par télépathie. Les Quand le sort se termine, l’aura de la cible redevient normale et
créatures incapables de crier (comme celles qui ne peuvent pas les effets magiques basés sur l’alignement l’affectent selon son
communiquer ou émettre un son de façon naturelle) souffrent véritable alignement.
pleinement des effets de ce sort.
INFESTATION FONGIQUE
HURLEMENT PERÇANT École nécromancie [maladie] ; Niveau druide 3
École évocation [douleur, son] ; Niveau barde 2 Temps d’incantation 1 action simple
Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G
Composantes V Portée contact
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible une créature touchée
Cible une créature Durée 1d3 jours
Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui Le personnage enduit la cible d’un champignon nécrotique qui
Le personnage pousse un hurlement à vriller les tympans que la ramollit et fragilise sa chair. Des champignons vénéneux, des
cible du sort est seule à entendre, tous les autres observateurs mycoses et d’autres protubérances fongiques poussent sur sa
voient seulement le personnage pousser un cri silencieux. Le peau. La cible reçoit 1d3 points d’affaiblissement de Charisme.
hurlement provoque d’intolérables souffrances chez la cible qui Toute attaque physique contre la cible lui inflige automatiquement
devient chancelante. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures 1d6 points de dégâts de saignement.
sourdes et ne pénètre pas les zones de silence.
INFESTATION DE VERS
HURLEMENT PRIMITIF École convocation (invocation) [mal] ; Niveau ensorceleur/
École abjuration [mental, son] ; Niveau barde 4 magicien 4, inquisiteur 4, prêtre 4, sorcière 4
Temps d’incantation 1 action simple Temps de préparation 40 minutes
Composantes V Temps d’incantation 1 action simple
Portée personnelle Composantes V, G
Cible lanceur de sorts Portée contact
Durée 1 round/niveau Cible une créature touchée
Le personnage pousse un puissant cri issu des profondeurs de son Durée 1 round/niveau (D)
âme. Ce cri le revigore et dissipe les effets d’enchantement et de Jet de sauvegarde Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la
paralysie. Ce sort fonctionne comme annulation d’enchantement mais magie oui
il affecte uniquement le personnage et le libère seulement des effets Le personnage peut, d’un simple contact, générer une invasion
d’enchantement et de paralysie. Si le personnage réussit son test de vers affamés dans la chair de la victime. Cette dernière
de niveau de lanceur de sorts pour briser l’effet hostile, il parvient à doit faire un jet de sauvegarde par round. En cas d’échec, elle
pousser un hurlement et le sort fait effet, sinon, le sort échoue sans le reçoit 1d6 points de dégâts et 2 points d’affaiblissement de
moindre effet. Le personnage peut lancer ce sort même s’il est paralysé Dextérité. Elle est chancelante pendant 1 round. Si elle réussit
ou incapable de parler à cause d’un effet d’enchantement mais pas dans son jet de sauvegarde, elle ne subit pas de points de dégâts ni
une zone de silence, s’il ne peut pas parler pour des raisons autres qu’un d’affaiblissement et elle est juste fiévreuse et non chancelante.
effet de paralysie ou d’enchantement (s’il est bâillonné par exemple), ou L’infestation de vers ne se soigne pas avec la dissipation des
dans un environnement où il est impossible de s’exprimer. maladies ni la guérison suprême car elle redémarre dès que les vers
actuels se font tuer. Une protection contre le mal annule l’effet du
IMPRÉGNER D’AURA sort tant que leurs deux durées se chevauchent. La dissipation du
École transmutation ; Niveau prêtre 2 mal met automatiquement un terme à l’infestation.
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD INNOMBRABLES YEUX
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) École transmutation ; Niveau alchimiste 3, ensorceleur/magicien
Cible une créature 3, inquisiteur 3, sorcière 3
Durée 1 minute/niveau Temps d’incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à Composantes V, G
la magie oui Portée contact
Le personnage imprègne une autre créature de son aura divine. La Cible une créature touchée
cible émet une aura identique à celle du prêtre. L’alignement réel Durée 1 heure/niveau
de la cible ne change pas mais les sorts comme détection du mal ou Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
détection du bien ne détectent que l’aura du prêtre, pas le véritable la magie oui (inoffensif )

229
La cible génère des yeux supplémentaires sur tout son corps, y sauvegarde contre le sort (un second jet de Réflexes, fait au tour de
compris derrière sa tête. Elle gagne vision à 360° (voir la page 307 la créature, annule les dégâts supplémentaires).
du Bestiaire 2) et ne peut être prise en tenaille.
JEUNESSE APPARENTE
INTERROGATOIRE École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 1,
École nécromancie [douleur, mal] ; Niveau ensorceleur/magicien 1, barde 1, ensorceleur/magicien 1, sorcière 1
inquisiteur 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple
Temps d’incantation 1 round Composantes V, G
Composantes V, G Portée contact
Portée contact Cible une créature touchée
Cible une créature vivante touchée Durée 1 heure/niveau
Durée 1 minute/niveau Le personnage rajeunit sa cible. Il choisit de combien d’années
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui il veut la rajeunir (par exemple de « rajeunir de 10 ans » ou
Le personnage interroge la cible et renforce l’interrogatoire en « redevenir un jeune adulte »). Il ne peut pas changer les détails
menaçant de lui infliger des douleurs magiques. Il peut poser une de l’apparence de la cible en dehors de ceux liés à l’âge (des
question par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts. La cible cheveux gris reprennent leur couleur originelle par exemple).
répond ou subit 1d4 points de dégâts plus bonus de Sagesse du La cible ne peut pas rajeunir au point de changer de catégorie
personnage. La cible n’est pas obligée de répondre sincèrement de taille. Ce sort ne change pas les modifications des valeurs de
mais la menace de torture lui donne un malus de -4 aux tests de caractéristiques et autres changements liés à l’âge.
Bluff pour convaincre le personnage d’un mensonge.
JOUER D’UN INSTRUMENT
INTERROGATOIRE SUPÉRIEUR École divination ; Niveau barde 1
École nécromancie [douleur, mal] ; Niveau inquisiteur 4 Temps d’incantation 1 action simple
Ce sort fonctionne comme interrogatoire mais le personnage pose Composantes V, G
une question par niveau de lanceur de sorts et les dégâts infligés Portée personnelle
sont de 1d8 + bonus de Sagesse si la cible refuse de répondre. Cible lanceur de sorts
Durée 10 minutes/niveau
INVASION D’ORTIES Le personnage joue d’un instrument de son choix comme s’il avait
École invocation [acide] ; Niveau druide 3 1 rang dans la compétence de Représentation associée. Au lieu
Temps d’incantation 1 action simple d’un instrument conventionnel, il peut utiliser un objet comme
Composantes V, G instrument improvisé, comme un tonneau qui sert de tambour
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) ou un arc pour faire une harpe. Le personnage joue sur ces objets
Zone rayon de 3 m comme s’ils étaient conçus pour faire de la musique.
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui LAME DE SOMBRE TRIOMPHE
Le personnage lâche un nuage d’orties épineuses et pleines École transmutation [bien] ; Niveau antipaladin 3
d’acide. Les créatures prises dans la zone reçoivent 3d6 points Temps d’incantation 1 action simple
de dégâts plus 1d6 points d’acide au round suivant. Celles qui Composantes V, G
réussissent leur jet de sauvegarde reçoivent la moitié des dégâts Portée contact
du premier effet et aucun au round suivant. Cible arme liée à l’antipaladin
Durée 1 minute/niveau
JET D’ACIDE Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
École invocation (création) ; Niveau ensorceleur/magicien 5, magus 5 la magie non
Temps d’incantation 1 action simple Le personnage renforce le lien divin qui l’unit à son arme et à l’esprit
Composantes V, G, M (une fiole d’acide de 10 po) impie qui l’habite. L’arme gagne la propriété spectrale. Le personnage
Portée 18 m peut changer le type de dégâts qu’elle inflige (contondants,
Effet ligne de 18 m perforants ou tranchants) par une action rapide. Il gagne un bonus
Durée instantanée de malfaisance au DMD contre les tentatives de désarmement et de
Jet de sauvegarde Réflexe partiel (voir texte) ; Résistance à la destruction d’arme qui visent la lame à laquelle il s’est lié. Ce bonus
magie oui est égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts.
Un jet d’acide jaillit de la main tendue du personnage et inflige
1d6 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (15d6 LAME DE TRIOMPHE ÉCLATANT
au maximum) à toutes les créatures situées dans la zone (Réflexes École transmutation [bien] ; Niveau paladin 3
1/2 dégâts). L’acide continue de brûler pendant 1 round et inflige Temps d’incantation 1 action simple
1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de Composantes V, G
sorts (7d6 au maximum) pour toute créature qui a raté son jet de Portée contact

230
Sorts
Cible arme liée au paladin Le personnage et son allié perdent les avantages de ce sort s’ils
Durée 1 minute/niveau ne se voient plus ou si l’un des deux est inconscient ou sans défense.
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
la magie non MALÉDICTION DE DÉGOÛT
Le personnage renforce le lien divin qui l’unit à son arme et à l’esprit École enchantement [coercition, émotion, malédiction, mental] ;
céleste qui l’habite. L’arme gagne la propriété spectrale. Le personnage Niveau barde 3, ensorceleur/magicien 5, sorcière 5
peut changer le type de dégâts qu’elle inflige (contondants, perforants Temps d’incantation 1 action simple
ou tranchants) par une action rapide. Il gagne un bonus sacré au Composantes V, G
DMD contre les tentatives de désarmement et de destruction d’arme Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
qui visent la lame à laquelle il s’est lié. Ce bonus est égal à la moitié de Cible une créature
son niveau de lanceur de sorts. Durée permanente
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
LANCE DE PURETÉ Le personnage place une malédiction sur une créature, ce qui la pousse
École évocation [bien] ; Niveau prêtre 2 à fuir la vue d’un déclencheur spécifique comme un type de créature,
Temps d’incantation 1 action simple un objet ou une condition choisi par le lanceur de sorts. Quand la
Composantes V, G, FD cible se trouve à moins de 9 mètres de ce déclencheur et qu’elle est
Portée courte (7,50 m + 1,5 m/2 niveaux) consciente de sa présence, elle devient fiévreuse et ressent un besoin
Effet projectile d’énergie bonne en forme de lance impérieux de s’en aller. Voici quelques exemples de déclencheurs : des
Durée instantanée (1 round) mendiants, des vêtements crasseux, des créatures malades, le roi, du
Jet de sauvegarde Volonté partiel (voir texte) ; Résistance à la sang, des araignées, des rats, des cadavres ou des égouts.
magie oui
Grâce à son symbole sacré, le personnage envoie une lance de MALÉDICTION MAJEURE
lumière blanche ou dorée vers une cible à portée, par une attaque École nécromancie [malédiction] ; Niveau ensorceleur/magicien 6,
de contact à distance. prêtre 5, sorcière 5
Les créatures Mauvaises frappées par ce projectile reçoivent Temps d’incantation 1 action simple
1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de Composantes V, G
sorts (5d8 au maximum). Un extérieur Mauvais subit 1d6 points de Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
dégâts par niveau de lanceur de sorts (10d6 au maximum) et est Cible une créature
aveugle pendant 1 round. Volonté 1/2 dégâts et annule la lenteur. Durée permanente
Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts aux créatures qui Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
ne sont ni Bonnes ni Mauvaises et elles ne sont pas aveugles. Il n’a Ce sort fonctionne comme malédiction mais le DD pour se
aucun effet sur les créatures Bonnes. débarrasser de la malédiction est égal au DD du jet de sauvegarde + 5.

LIEN DES ESPRITS COMBATIFS MALÉDICTION DE NÉGATION MAGIQUE


École divination [mental] ; Niveau ensorceleur/magicien 6, École abjuration [malédiction] ; Niveau ensorceleur/magicien 4,
inquisiteur 4 inquisiteur 4, prêtre 5, sorcière 4
Temps d’incantation 1 action simple Temps d’incantation 1 round
Portée personnelle et courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux Composantes V, G, M (plomb et platine en poudre pour une
Cible lanceur de sorts et un allié valeur de 250 po)
Durée 1 minute/niveau Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Jet de sauvegarde oui (inoffensif ) ; Résistance à la magie oui Cible une créature
(inoffensif ) Durée 10 minutes/niveau
Le personnage fusionne ses pensées avec celles d’un allié, ce Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
qui leur permet de se battre en tandem, de façon parfaitement Le personnage perturbe la capacité de la cible à puiser dans les
coordonnée. Le personnage et son allié font tous deux leur énergies magiques. Pendant toute la durée du sort, la cible est
jet d’initiative et utilisent le meilleur jet avant d’y ajouter leur affectée par la plaie magique de négation (voir page 97). Les tests de
modificateur. Ce sort a trois effets. dissipation pour se débarrasser de la plaie subissent un malus de -5
À distance. Si le personnage et son allié font tous deux une à cause des interférences entre le sort et les énergies magiques.
attaque à distance contre la même créature, ils font tous deux un
jet d’attaque et prennent tous deux le meilleur dé (plus les bonus). MALÉDICTION DE NÉGATION MAGIQUE
Corps à corps. Si le personnage et son allié font tous deux une École abjuration [malédiction] ; Niveau ensorceleur/magicien 4,
attaque au corps à corps contre la même créature, ils font tous deux inquisiteur 4, prêtre 5, sorcière 4
un jet d’attaque et prennent tous deux le meilleur dé (plus les bonus). Temps d’incantation 1 round
Sort. Si le personnage et son allié lancent tous deux un sort et Composantes V, G, M (plomb et platine en poudre pour une
visent la même zone ou la même créature, les créatures affectées valeur de 250 po)
subissent un malus de -2 au jet de sauvegarde contre les sorts. Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)

231
Cible une créature sort de régénération, un pouvoir de monstre de régénération ou un
Durée 10 minutes/niveau autre effet qui permet de régénérer des membres disparus) ou une
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui guérison suprême qui permet de faire repousser la peau et de faire
Le personnage perturbe la capacité de la cible à puiser dans les passer le corps au-dessus de 0 point de vie.
énergies magiques. Pendant toute la durée du sort, la cible est Si le corps du personnage se régénère avant le retour de sa
affectée par la plaie magique de négation (voir page 97). Les tests de peau, la peau meurt et sa conscience regagne immédiatement son
dissipation pour se débarrasser de la plaie subissent un malus de -5 corps. On peut préserver la peau avec un sort de préservation des
à cause des interférences entre le sort et les énergies magiques. morts et s’en servir pour toute activité qui exige un peu de chair
(un sort de résurrection par exemple) ou pour toute magie ou tout
MANTEAU DE GUÊPES rituel qui nécessite la peau d’une créature.
École convocation (invocation) ; Niveau druide 4, sorcière 4 Quand la peau enveloppe de nouveau le corps du personnage,
Temps d’incantation 1 action simple il regagne autant de points de vie qu’il en reste à la peau. Si le sort
Composantes V, G expire avant que la peau soit revenue autour du corps ou si la peau
Portée personnelle se fait tuer alors que le personnage est dans son corps, il est sans
Cible lanceur de sorts défense, à 0 point de vie, jusqu’à ce que son corps redevienne intact
Durée 1 round/niveau (D) (ce qui nécessite une puissante magie, comme décrit plus haut). Si
Le personnage convoque une nuée de guêpes (voir la page 179 le corps du personnage meurt alors que son âme est dans sa peau,
du Bestiaire) qui occupe son hexagone (dans une limite de 1,50 le personnage meurt quand le sort expire, quel que soit le nombre
mètre sur 1,50 mètre) mais ne l’attaque pas. Cet épais nuage de points de vie qui restent à la peau. Si le corps ou la peau du
d’insectes le camoufle partiellement contre les attaques à distance. personnage se fait tuer alors que sa conscience est à l’intérieur, le
Toute créature qui réussit une attaque de corps à corps contre sort se termine et le personnage meurt instantanément.
le personnage reçoit 2d6 points de dégâts de nuée et de poison Ce sort laisse de longues cicatrices sur la peau du personnage,
de la part des guêpes mais n’est pas affectée par le pouvoir de là où elle s’est fendue, mais elles disparaissent normalement grâce
distraction de la nuée. À son tour, le personnage peut, par une à une magie de guérison.
action libre, demander à la nuée de se coller à lui. Il dispose alors
d’une vitesse de vol de 6 mètres (manœuvrabilité médiocre). Quand MARTEAU ARBORICOLE
le personnage utilise la nuée pour voler, il n’est plus camouflé et ne École transmutation ; Niveau druide 4
blesse plus les créatures qui le touchent. Il peut remettre la nuée en Temps d’incantation 1 action simple
fonction protectrice par une action libre effectuée à son tour. Composantes V, G, FD
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
MARIONNETTE DE PEAU Cible un arbre de taille TG ou plus grand
École nécromancie ; Niveau alchimiste 2, ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Durée instantanée
Temps d’incantation 1 minute Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Composantes V, G Le sort anime une branche et la dirige contre les ennemis du
Portée personnelle personnage. Un lanceur de sorts de niveau 10 ou moins peut utiliser
Cible une créature un arbre de taille TG, un lanceur de niveau 11 à 15 un arbre de taille
Durée 1 heure/niveau (D) Gig et un lanceur de niveau 16 ou plus un arbre de t aille Col. La
Le personnage demande à sa propre peau de quitter son corps et branche animée fait une attaque de coup avec une valeur de Force
l’anime comme une créature magique placée sous son contrôle. égale à 10 + niveau de lanceur de sorts. La branche frappe une fois par
Il peut projeter sa conscience dans sa peau animée ou la ramener round avec un bonus de base à l’attaque égal au niveau du lanceur de
dans son corps par une action simple. Quand sa conscience se sorts + modificateur de Force de la branche, avec le modificateur de
trouve dans son corps, le personnage est sans défense (il peut taille approprié (-2 pour un TG, -4 pour un Gig et -8 pour un Col). Le
seulement transférer sa volonté dans sa peau ou dissiper le sort). coup d’un arbre de taille TG inflige 2d6 points de dégâts, celui d’un
La peau animée est en tous points identique au personnage Gig 3d6 et celui d’un Col 4d6. L’arbre ajoute 1,5 fois son modificateur
hormis les éléments suivants : elle a seulement la moitié des points de Force à ces dégâts. Un arbre TG a une allonge de 4,50 mètres, un
de vie que le personnage avait au moment de l’incantation et il est Gig de 6 mètres et un Col de 9 mètres. L’arbre attaque la créature
impossible de la soigner au-delà de ce maximum, elle possède des que le lanceur de sorts lui a désignée au moment où il jette le sort. Il
caractéristiques, des immunités et un type de créature artificielle, est incapable de se déplacer. Le personnage peut lui dire d’attaquer
For 3, Con –, RD 10/perforant ou tranchant et compression une autre cible par une action de mouvement. L’arbre ne gagne
(comme le pouvoir universel de monstre du Bestiaire). La peau peut aucun bonus en cas de prise en tenaille et il ne peut pas aider un
entreprendre n’importe quelle action que le personnage peut faire allié à prendre un adversaire en tenaille. Il ne peut pas attaquer un
avec son corps (comme se battre ou lancer des sorts). adversaire que le lanceur de sorts ne voit pas.
Quand le corps du personnage se retrouve privé de peau,
ses points de vie tombent à 0. Le corps ne peut pas guérir MENOTTES SCELLÉES
naturellement en l’absence de peau et les sorts de soins ne École évocation [force] ; Niveau ensorceleur/magicien 6,
fonctionnent pas sur lui. Il n’y a que la régénération (grâce à un inquisiteur 4

232
Sorts
Temps d’incantation 1 action simple profond sentiment de pitié envers elle, comme si c’était un petit être
Composantes V, G faible et pathétique qui ne représente aucun danger. Si la cible rompt
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) le sort en attaquant, les créatures qui ont raté leur jet de sauvegarde
Cible une créature gagnent un bonus de moral de +2 contre la cible pendant 1 minute.
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie oui MONTURE DE GUERRE
Le personnage crée des menottes de force qui École enchantement (coercition) [mental] ; Niveau
entravent les membres d’une créature. Il antipaladin 1, barde 2, druide 2, inquisiteur 1,
désigne un objet ou une zone dans paladin 1, rôdeur 1
les 9 mètres et les menottes Temps d’incantation 1 minute
viennent s’y fixer. Il doit s’agir Composantes V, G, M (un coupon de
d’un sol, d’un mur ou d’une tissu noir)
structure solide pour qu’elles Portée courte (7,50 m + 1,50
puissent se fixer. La cible est m/2 niveaux)
enchevêtrée et ne peut pas Cible un animal
s’éloigner de plus de 9 indifférent ou amical
mètres du point d’ancrage Durée 1 heure/niveau
du sort. Il est impossible Jet de sauvegarde non ;
d’attaquer les menottes Résistance à la magie oui
mais on peut les Le personnage instille
dissiper, en revanche, si l’expérience des montures
l’on détruit l’objet ou la de combat à un animal
zone où elles sont fixées. (voir la compétence
La cible est alors libre de Dressage (voir la page 96
s’éloigner, même si elle est du Manuel des joueurs). Ceci
toujours enchevêtrée. remplace l’entraînement que
l’animal pourrait avoir et tous les
MÉPRIS ABSOLU tours qu’il connaît. Quand le sort
École enchantement [émotion] ; se termine, l’animal reprend sa
Niveau antipaladin 3, barde 4, fonction d’origine et ne connaît
ensorceleur/magicien 6 plus que ses anciens tours.
Temps d’incantation 1 action
simple MORSURE DU FROID
Composantes V, G, M (crachat) École transmutation [froid] ;
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 Niveau druide 1, magus 1,
niveaux) sorcière 1
Cible une créature Temps d’incantation 1 action simple
Durée 1 minute/niveau Composantes V, G
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Portée contact
Résistance à la magie oui Cible une créature touchée
Le personnage emplit le cœur de la cible de Durée instantanée
méchanceté envers les autres créatures. L’attitude de Jet de sauvegarde non ; Résistance à la
la cible envers autrui empire de deux crans. magie oui
L’attaque de contact du personnage inflige 1d6
MISÉRABLE PITIÉ points de dégâts de froid non létaux +1 par niveau et la
École abjuration [émotion, mental] ; Niveau barde 2, ensorceleur/ cible est fatiguée. Cette condition se dissipe quand la cible a guéri
magicien 2, sorcière 2 les points de dégâts. Ce sort ne peut pas épuiser une créature,
Temps d’incantation 1 action simple même si elle est déjà fatiguée. Le personnage peut utiliser cette
Composantes V, G attaque de contact une fois par niveau.
Portée contact
Cible une créature touchée MOT DE FERMETÉ
Durée 1 round/niveau et 1 minute, voir texte École abjuration ; Niveau paladin 1
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à Temps d’incantation 1 action immédiate
la magie oui Composantes V, FD
Ce sort fonctionne comme sanctuaire mais les créatures qui tentent Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
d’attaquer la cible et ratent leur jet de sauvegarde ressentent un Cible un allié

233
Durée instantanée sur l’attaque (elle lance des sorts défensifs plutôt qu’offensifs et
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à privilégie le combat sur la défensive ou la défense totale, etc.).
la magie oui (inoffensif )
Le personnage concentre son aura sur un allié et lui permet de refaire NUIT POLAIRE
un jet de sauvegarde raté contre un effet de charme ou de peur avec École transmutation [froid, ténèbres] ; Niveau druide 9, prêtre 9,
un bonus de +4. Si le personnage ne dispose pas du pouvoir de classe sorcière 9
aura de bravoure, ce sort n’a aucun effet sur les peurs de la cible. S’il Temps d’incantation 1 action simple
ne dispose pas du pouvoir de classe aura de fermeté, ce sort n’a aucun Composantes V, G
effet sur les effets de charmes qui visent la cible. Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet rayon de 9 m
MUR DE SON Durée 1 round/niveau
École évocation [sonore] ; Niveau barde 4, ensorceleur/ Jet de sauvegarde Vigueur partielle ; Résistance à la magie oui
magicien, 5, magus 4 Le personnage plonge une zone dans le froid glacial de la nuit
Temps d’incantation 1 action simple arctique. La luminosité diminue de deux crans (jusqu’aux ténèbres,
Composantes V, G, M (un diapason et un cristal de quartz) pas jusqu’aux ténèbres surnaturelles) et toutes les créatures de
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) la zone reçoivent 5d6 points de dégâts de froid et 1d6 points
Effet mur de son translucide de 6 m de long au maximum ou un anneau d’affaiblissement de Dextérité par round. Un jet de Vigueur réussi à
de son d’un rayon de 1,50 m/2 niveaux. 6 m de haut pour les 2 chaque round annule l’affaiblissement mais pas les dégâts de froid.
Durée concentration + 1 round/niveau Toute créature qui ne se déplace pas à son tour est enchâssée dans
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui une couche de glace équivalente à un mur de glace. Elle est sans
Une barrière translucide faite de sons à l’état pur apparaît soudain. défense et ne peut plus respirer. Les cadavres qui se trouvent dans
Ce mur est silencieux, à l’exception d’un léger bourdonnement, mais la zone pendant plus d’un round se transforment en glace vive. Pour
si un objet ou une créature le touche, il explose en une cacophonie les ramener à la vie, il faut utiliser résurrection suprême, miracle ou
discordante. Le mur dévie les flèches, les carreaux, les débris et les souhait. Le personnage peut déplacer la zone d’effet de 3 mètres
créatures volantes P ou moins comme le ferait un sort de mur de vent dans la direction de son choix par une action de mouvement.
mais ces choses rebondissent de façon inoffensive contre le mur
au lieu d’être projetées vers le haut. L’explosion sonore discordante ORBE DU NÉANT
inflige 2d4 points de dégâts sonores aux créatures situées dans les 3 École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 8, prêtre 8
mètres de l’objet ou de la créature qui a déclenché la cacophonie. Tout Temps d’incantation 1 action simple
ce qui touche ou traverse le mur subit 2d6 points de dégâts sonores + Composantes V, G, M (une gemme noire de n’importe quel type
1 par niveau de lanceur de sorts (+20 au maximum). Si le personnage d’une valeur de 50 po)
évoque le mur de façon à ce qu’il se trouve au même endroit que Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
des créatures, elles reçoivent les mêmes dégâts que si elles l’avaient Effet sphère de 30 cm de diamètre
traversé. Un sort de silence supprime le mur dans la zone mais il Durée 1 round/niveau (D)
réapparaît dès que le silence se dissipe. Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage crée une petite sphère d’énergie négative pure qui
NARCISSISME SUFFISANT ne pèse rien. Par une action de mouvement, il peut la déplacer d’un
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau barde maximum de 9 mètres par round, dans n’importe quelle direction.
3, ensorceleur/magicien 5, sorcière 5 Si elle entre dans l’hexagone d’une créature vivante, elle s’arrête
Temps d’incantation 1 action simple de bouger pendant 1 round et la créature gagne un niveau négatif
Composantes V, G, M (Vigueur pour annuler). Une créature qui passe à travers l’hexagone
Portée courte (7,50 m + 1, 50 m/2 niveaux) occupé par la sphère ou termine son tour dedans reçoit aussi un
Cible une créature niveau négatif (Vigueur pour annuler). 24 heures après avoir reçu
Durée instantanée un ou plusieurs niveaux négatifs à cause de la sphère, la victime
Durée 10 minutes/niveau (D) doit réussir un jet de Vigueur par niveau négatif (le DD du jet de
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui sauvegarde est égal au DD de ce sort). En cas de réussite, la victime se
Le personnage pousse la cible à se laisser obnubiler par son débarrasse de son niveau négatif. Si elle échoue, il devient permanent.
importance, ses talents et ses capacités de séduction. Elle ne Si plusieurs orbes (issus de différentes incantations du sort)
peut pas s’empêcher de se contempler dans toutes les surfaces entrent dans le même hexagone, ils fusionnent automatiquement.
réfléchissantes qu’elle croise. En société, elle essaye toujours de faire L’orbe qui en résulte utilise le DD le plus grand des incantations
un commentaire sur sa propre beauté ou sur la laideur de quelqu’un fusionnées et la durée d’activité restante la plus longue. Si les
comparé à elle. La cible reste constamment distraite, elle cherche orbes appartiennent à différents lanceurs de sorts, ils doivent faire
toujours une surface où se mirer (un miroir, un bassin d’eau claire, des tests d’Intelligence opposés pour déplacer la sphère.
un bouclier poli, etc.) ce qui lui donne un malus de -2 aux tests de Un mort-vivant qui traverse un hexagone occupé par un orbe ou
compétence. Au combat, la cible s’inquiète à l’idée que les ennemis termine son tour dedans gagne 2d4 × 5 points de vie temporaires
abîment sa plastique et elle se concentre plus sur la défense que pendant 1 heure.

234
Sorts
ORDRE ASSASSIN Sommeil. Le personnage entame une plaisante sieste reposante
École enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau antipaladin d’au moins une heure, jusqu’à ce qu’on le réveille. S’il était censé
1, prêtre 1 dormir à cette heure, il passe à un sommeil normal une fois l’effet
Temps d’incantation 1 action simple de la panacée passé.
Composantes V Ténacité. Le personnage gagne 1 point de vie temporaire
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) pendant une minute.
Cible une créature vivante Veille. Le personnage reste éveillé pendant 2 heures sans avoir envie
Durée 1 round de dormir et sans effets secondaires, comme un accès de nervosité. Il
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui gagne un bonus de résistance de +5 contre les sorts liés au sommeil
Le personnage génère chez sa cible un besoin impérieux de tuer comme berceuse et sommeil. L’utilisation de cette panacée retarde
son allié le plus proche. La cible fait de son mieux pour obéir à simplement le besoin de sommeil du personnage et ne compte pas
cette pulsion. À son prochain tour, elle attaque son allié le plus comme une période de repos ou de sommeil. Le personnage peut
proche avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle. l’utiliser plusieurs fois à la suite mais, à chaque fois qu’un effet se
Si nécessaire, elle se déplace ou charge l’allié le plus proche. Si dissipe, il est aussi fatigué que s’il n’avait pas utilisé la panacée.
elle est incapable d’atteindre un allié à son tour, elle se rapproche
autant que possible. PANOPLIE DU CHAMPION
École abjuration ; Niveau antipaladin 2, paladin 2
PANACÉE UNIVERSELLE Temps d’incantation 1 action simple
École transmutation ; Niveau alchimiste 1, ensorceleur/magicien 1 Composantes V, G
Temps d’incantation 1 action simple Portée contact
Composantes G Cible armure ou bouclier touché
Portée personnelle Durée 1 minute/niveau
Cible lanceur de sorts Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Durée voir plus bas Ce sort fonctionne comme panoplie magique mais affecte uniquement
Ce sort crée quelques effets de tours de magie liés à la santé du l’armure ou le bouclier du personnage. Le sort n’a aucun effet si c’est
personnage, à son bien-être et à ses divertissements. La panacée un tiers qui porte le bouclier ou l’armure du personnage mais il fait
n’a pas d’effets secondaires (par exemple, la panacée d’ivresse effet dès que le personnage récupère son bien.
ne donne pas la gueule de bois). Quand le personnage utilise la
panacée universelle, il choisit l’un des effets suivants. PAROLE RÉSONNANTE
Analgésique. Le personnage ne ressent pas les douleurs École transmutation [sonore] ; Niveau barde 5, ensorceleur/
mineures comme l’arthrose, le froid ou la gueule de bois pendant 1 magicien 7
heure. Pendant tout ce temps, il gagne un bonus de résistance de Temps d’incantation 1 action simple
+2 contre les sorts liés à la douleur. Composantes V
Clarté. Le personnage gagne un bonus de compétence de +1 sur Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
un unique jet d’attaque, de sauvegarde ou un test de compétence Cible une créature
dans la minute qui suit. Il doit choisir le type de bonus avant de Durée 3 rounds
faire le jet auquel il s’applique. Jet de sauvegarde Vigueur partielle ; Résistance à la magie oui
Hallucination. Le personnage a d’agréables hallucinations pendant Le personnage prononce un terrible mot de pouvoir qui envoie des
1 heure. Il voit des lumières dansantes, entend de la musique, vibrations potentiellement mortelles dans une cible choisie. Cette
contemple des animaux surnaturels qui jouent, etc. Il sait que ces dernière doit réussir un jet de sauvegarde par round, à son tour, et
choses ne sont pas réelles mais elles le distraient et il subit un malus l’effet se renforce à chaque échec.
de -2 aux tests de Perception pendant toute la durée du sort. Au premier round, la cible subit 5d6 points de dégâts sonores et
Ivresse. Le personnage est agréablement ivre pendant 1 heure, elle est chancelante pendant 1 round. Jet de sauvegarde 1/2 dégâts,
comme s’il avait bu de l’alcool. annule le chancellement.
Résistance. Le personnage gagne un bonus de résistance aux Au deuxième round, la cible reçoit 5d6 points de dégâts sonores
jets de sauvegarde de +1 pendant 1 minute. et elle est étourdie pour 1 round. Jet de sauvegarde 1/2 dégâts,
Rêve lucide. Si le personnage prend la panacée moins d’une annule l’étourdissement.
heure avant d’aller se coucher, il fait un rêve conscient placé sous Au troisième round, la cible subit 10d6 points de dégâts sonores
son contrôle pendant une heure. et elle est étourdie pendant 1d4+1 rounds. Jet de sauvegarde 1/2
Sobriété. Le personnage devient complètement sobre pendant dégâts, annule l’étourdissement.
1 heure, ce qui annule tous les malus liés à l’ivresse (voir la page La parole résonnante n’a plus d’effet après le troisième round,
237 du Guide du maître). Les méthodes magiques et alchimiques même si on prolonge son effet.
(comme la détection du poison) considèrent toujours que le
personnage est en état d’ébriété. La période passée sous l’effet de PARTAGE DES SOUVENIRS
cette panacée ne compte pas dans le temps nécessaire pour cuver École divination ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2,
(la panacée ne fait que retarder le délai d’ivresse). sorcière 2

235
Temps d’incantation 1 action simple Pour utiliser ce sort, le personnage doit se trouver dans une zone de
Portée contact faible luminosité ou dans les ténèbres. Il entre dans une ombre ou dans
Cible lanceur de sorts et une créature touchée une zone d’obscurité qui le transporte le long d’un passage sinueux fait
Durée instantanée d’ombres vers un autre emplacement sombre situé à portée.
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage lie momentanément son esprit à celui de sa cible PHYSIQUE MONSTRUEUX I
et ils partagent un unique souvenir d’une minute au maximum. École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 3,
Le personnage peut montrer un de ses souvenirs à la cible, lui en ensorceleur/magicien 3, magus 3
faire revivre un ou en voir un. Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (un morceau de la créature dont le
PAS DE L’OMBRE personnage compte revêtir l’apparence)
École illusion (ombre) [ombre] ; Niveau barde 4, ensorceleur/ Portée personnelle
magicien 4, sorcière 4 Cible lanceur de sorts
Temps d’incantation 1 action simple Durée 1 minute/niveau (D)
Composantes V, G Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l’apparence
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) de n’importe quelle créature de taille P ou M de type humanoïde
Cible lanceur de sorts monstrueux. Si la forme choisie possède l’une des aptitudes suivantes,
Durée instantanée le personnage en bénéficie aussi : escalade 9 m, nage 9 m, odorat,
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non vision dans le noir 9 m, vision nocturne, vol 9 m (manœuvrabilité
moyenne). Si la forme choisie est de sous-type aquatique, le
personnage gagne les sous-types amphibie et aquatique.
Humanoïde monstrueux de taille P. Si le personnage adopte la
forme d’un humanoïde monstrueux de taille P, il gagne un bonus
de taille de +2 à la Dextérité et de +1 à l’armure naturelle.
Humanoïde monstrueux de taille M. Si le personnage adopte la
forme d’un humanoïde monstrueux de taille M, il gagne un bonus
de taille de +2 à la Force et de +2 à l’armure naturelle.

PÉNOMBRE PROTECTRICE
École évocation [ténèbres] ; Niveau ensorceleur/magicien 2,
prêtre 2, sorcière 2
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée contact
Cible une créature touchée
Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ;
Résistance à la magie oui
Ce sort enveloppe légèrement la cible d’ombre. Si elle est
vulnérable ou sensible à la lumière ou à la lumière du soleil
(comme les vampires et les spectres), elle ignore les malus
associés. Le sort donne à la cible un bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre les dangers non magiques liés à une
lumière vive comme l’éblouissement ou les coups de soleil.

PERFORMANCE DE VIRTUOSE
École transmutation ; Niveau barde 4
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée 1 round/niveau
Tant que ce sort est actif, le personnage peut entamer une seconde
représentation bardique tout en maintenant la première. Au début,
cette seconde représentation lui coûte 2 rounds au lieu d’un seul.
Pour maintenir les deux à la fois, il doit dépenser un total de 3

236
Sorts
rounds à chaque round. Quand le sort se termine, l’une des deux vigueur accrue dans le froid, vision à 360°, vision dans le noir 18
représentations se termine immédiatement (au choix du personnage). m, vision nocturne, vol 27 m (bonne manœuvrabilité). Si la forme
La performance de virtuose ne se cumule pas avec une autre choisie dispose du pouvoir arme de taille inférieure, il en va de
méthode qui permet de maintenir plusieurs représentations même pour le personnage.
simultanément. Humanoïde monstrueux de taille Min. Si le personnage adopte
la forme d’un humanoïde monstrueux de taille Min, il gagne un
PHALANGE DE BOIS bonus de taille de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un
École invocation (création) ; Niveau ensorceleur/magicien 9, prêtre 9 bonus de +1 à l’armure naturelle.
Temps d’incantation 1 action simple Humanoïde monstrueux de taille TG. Si le personnage adopte la
Composantes V, G forme d’un humanoïde monstrueux de taille TG, il gagne un bonus
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) de taille de +6 à la Force, un malus de -4 à la Dextérité et un bonus
Effet trois golems de bois ou plus qui ne doivent pas être distants de +6 à l’armure naturelle.
de plus de 9 m les uns des autres (voir texte)
Durée 1 heure/niveau (D) PHYSIQUE MONSTRUEUX IV
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 6,
Le personnage crée 1d4+2 golems de bois avec l’archétype ensorceleur/magicien 6, magus 6
évolués (voir les pages 166 et 295 du Bestiaire). Les golems aident Ce sort fonctionne comme physique monstrueux III mais permet
volontiers le personnage lors d’un combat ou d’une bataille, d’utiliser une plus grande palette de pouvoirs. Si la forme
accomplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes choisie possède l’une des aptitudes suivantes, le personnage
du corps. Le personnage ne peut avoir qu’une phalange de bois en bénéficie aussi : aspect terrifiant, bond, bondissement,
active à la fois. S’il lance de nouveau ce sort alors qu’une version constriction, creusement 18 m, croc-en-jambe, escalade 27 m,
précédente fait encore effet, cette ancienne version se dissipe. écrasant, étreinte, férocité, frénésie sanglante, imitation des
sons, immobilité, instinct, mimétisme, nage 36 m, odorat, parler
PHYSIQUE MONSTRUEUX II avec les requins, pattes arrière, perception aveugle à 18 m,
École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 4, perception des vibrations à 18 m, piétinement, piquant, poison,
ensorceleur/magicien 4, magus 4 propulsion, rugissement, souffle, toile, vigueur accrue dans le
Ce sort fonctionne comme physique monstrueux I mais permet froid, vision dans le noir 27 m, vision nocturne, vol 36 m (bonne
de prendre aussi la forme de créatures de sous-type humanoïde manœuvrabilité). Si la forme choisie est immunisée ou résistante
monstrueux de taille TP ou G. Si la forme choisie possède l’une à certains types d’énergie, le personnage gagne une résistance
des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : bond, de 20 contre cette énergie. Si la créature est vulnérable à un type
croc-en-jambe, escalade 18 m, imitation des sons, immobilité, d’énergie, il en va de même pour le personnage. Si la créature est
mimétisme, nage 18 m, odorat, parler avec les requins, vision dans immunisée contre le poison, le personnage gagne un bonus de +8
le noir 18 m, vision nocturne, vol 18 m (bonne manœuvrabilité). Si aux jets de sauvegarde contre le poison.
la forme choisie dispose du pouvoir arme de taille inférieure, il en Humanoïde monstrueux de taille Min. Si le personnage adopte
va de même pour le personnage. la forme d’un humanoïde monstrueux de taille Min, il gagne un
Humanoïde monstrueux de taille TP. Si le personnage adopte la bonus de taille de +6 à la Dextérité, un malus de -4 à la Force et un
forme d’un humanoïde monstrueux de taille TP, il gagne un bonus bonus de +1 à l’armure naturelle.
de taille de +4 à la Dextérité, un malus de -2 à la Force et un bonus Humanoïde monstrueux de taille TG. Si le personnage adopte la
de +1 à l’armure naturelle. forme d’un humanoïde monstrueux de taille TG, il gagne un bonus
Humanoïde monstrueux de taille G. Si le personnage adopte la de taille de +6 à la Force, un malus de -4 à la Dextérité et un bonus
forme d’un humanoïde monstrueux de taille G, il gagne un bonus de +6 à l’armure naturelle.
de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus
de +4 à l’armure naturelle. POING DE FORCE
École évocation [force] ; Niveau ensorceleur/magicien 3, magus 3
PHYSIQUE MONSTRUEUX III Temps d’incantation 1 action simple
École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 5, Composantes V, G
ensorceleur/magicien 5, magus 5 Portée contact
Ce sort fonctionne comme physique monstrueux II mais permet Cible une créature touchée
de prendre aussi la forme de créatures de sous-type humanoïde Durée instantanée
monstrueux de taille Min ou TG. Si la forme choisie possède l’une Jet de sauvegarde Vigueur partielle ; Résistance à la magie oui
des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : aspect Ce sort charge les mains du personnage de force télékinétique.
terrifiant, bond, bondissement, constriction, creusement 9 m, Ses attaques de corps à corps réussies infligent 1d4 points de force
croc-en-jambe, écrasant, escalade 27 m, étreinte, férocité, frénésie par niveau (10d4 au maximum) et repoussent la cible en ligne
sanglante, imitation des sons, immobilité, instinct, mimétisme, droite sur 1,50 mètre par tranche de deux niveaux de lanceur de
nage 27 m, odorat, parler avec les requins, pattes arrière, sorts. Il faut réduire la distance sur laquelle la cible est repoussée
perception aveugle à 9 m, piétinement, poison, propulsion, toile, pour chaque catégorie de taille au-dessus de M (-1,50 mètre pour

237
une créature G, -3 pour une T, -4,50 pour une Gig et -6 pour une poisons qui l’affectent se prolongent pendant deux laps de fréquence
Col), avec un minimum de 0 mètre. Un jet de Vigueur réussi supplémentaires (par exemple, un venin de vipère noire dure 8 rounds
annule le mouvement mais pas les dégâts. au lieu de 6 et l’arsenic fait effet pendant 6 minutes au lieu de 4). Les
tentatives pour guérir la cible empoisonnée à l’aide d’une compétence
PLUIE DE GRENOUILLES ou de la magie subissent un malus de -4.
École invocation (convocation) ; Niveau barde 3, druide 3,
ensorceleur/magicien 3, invocateur 3, sorcière 3 PORTE-PESTE
Effet une nuée de grenouilles venimeuses École nécromancie [mal, maladie] ; Niveau druide 4, ensorceleur/
Ce sort fonctionne comme nuée grouillante mais invoque une magicien 5, prêtre 4, sorcière 5
nuée de grenouilles venimeuses. La nuée possède les mêmes Temps d’incantation 1 action simple
statistiques qu’une nuée de mille-pattes (voir la page 214 du Composantes V, G
Bestiaire) mais elle est de type animal et son poison inflige un Portée contact
affaiblissement de Constitution et non de Dextérité. Cible une créature touchée
Durée 1 heure/niveau
POISON PERNICIEUX Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
École nécromancie [poison] ; Niveau antipaladin 2, druide 2, la magie oui
ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Les attaques naturelles de la cible transmettent la fièvre des marais
Temps d’incantation 1 action simple (DD 10 + 1/2 DV de la créature + modificateur de Con de la créature)
Composantes V, G, FD
Portée contact POSSESSION DE MARIONNETTE
Cible une créature touchée École nécromancie ; Niveau alchimiste 3, ensorceleur/magicien 3,
Durée 10 minutes/niveaux invocateur 3, sorcière 3
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui Temps d’incantation 1 action simple
Le personnage affaiblit les défenses de la cible contre le poison. Celle- Composantes V, G, F (un bout de papier avec le nom de la cible)
ci gagne un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre le poison et les Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)

238
Sorts
Cible une créature consentante personnage acquiert ainsi une vitesse de creusement ou de nage, il
Durée 10 minutes/niveau ou jusqu’à ce que le personnage peut respirer sous terre ou sous l’eau. Si la créature s’éloigne de plus
retourne dans son corps de 300 mètres du personnage, le sort se termine. Si celle-ci possède
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à plusieurs types de mouvement, le personnage en choisit un.
la magie oui
Le personnage projette son âme hors de son corps, dans celui PRISON DE GLACE
d’une créature consentante. La protection contre le mal et autres École invocation [froid] ; Niveau ensorceleur/magicien 5
sceaux similaires empêchent ce transfert. L’âme de la cible partage Temps d’incantation 1 action simple
son corps avec le personnage, elle est incapable de faire quoi que Composantes V, G
ce soit mais elle peut tout même utiliser ses sens. Le personnage Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
et la cible peuvent communiquer par télépathie comme s’ils Cible une créature
utilisaient un langage commun. Durée 1 minute/niveau, voir texte
Le personnage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Jet de sauvegarde Réflexes partiel, Vigueur pour annuler (voir
Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, texte) ; Résistance à la magie oui
son bonus aux jets de sauvegarde, son alignement et ses capacités Le personnage piège la cible dans une carapace de glace de 2,5
mentales. Le corps conserve sa Force, sa Dextérité, sa Constitution, centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts. Si la créature
ses points de vie, ses capacités naturelles et ses attaques naturelles rate son jet de sauvegarde, elle est sans défense mais peut toujours
(comme une morsure ou un aiguillon). Un corps avec des membres respirer (la glace bloque les lignes d’effet en direction de la cible).
supplémentaires ne permet pas au personnage de faire des attaques Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est enchevêtrée mais
en plus de la normale (ni des attaques plus avantageuses à deux sinon, elle peut agir normalement. Elle reçoit 1 point de dégâts
armes). Le personnage ne peut pas activer les pouvoirs magiques, de froid par niveau de lanceur de sorts, qu’elle ait réussi son jet de
surnaturels ou extraordinaires d’un personnage. sauvegarde ou non, à chaque round où elle se retrouve sans défense
Le personnage peut retourner dans son corps par une action ou enchevêtrée. La glace a une solidité de 0 et 3 points de vie par
simple, ce qui met un terme au sort. Tant que l’âme du personnage tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Si elle se brise, la créature est
possède la cible, son propre corps est sans défense. Si le corps hôte libre. Une créature peut briser son carcan de glace à l’aide d’un test
se fait tuer, le personnage retourne dans son propre corps s’il est de Force (DD 15 + niveau du lanceur de sorts).
à portée et la force vitale de l’hôte se dissipe (ce qui se solde par sa
mort). Si le corps hôte se fait tuer alors que le corps du personnage PRÉSENCE ÉCRASANTE
est hors de portée, le personnage meurt comme son hôte. Toute École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau barde
force vitale qui n’a pas d’endroit où aller est considérée comme morte. 6, ensorceleur/magicien 9, inquisiteur 6, prêtre 9
Temps d’incantation 1 action simple
POSSESSION D’OBJET Composantes V, G, M (une plume de cygne)
École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 5, sorcière 5 Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Temps d’incantation 1 action simple Cible une créature/niveau qui ne doivent pas être distantes de plus
Cible un objet, voir texte de 9 m les unes des autres
Durée 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le personnage retourne Durée 1 round/niveau
dans son corps Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (voir texte) ; Résistance à
Ce sort fonctionne comme possession mais le personnage la magie oui
transfère son esprit dans un unique objet qu’il anime comme La présence du personnage émerveille les créatures voisines. Si elles
avec objet animé, sauf qu’il le contrôle comme si c’était son propre ratent leur jet de sauvegarde, elles tombent à genoux et se prosternent
corps. Il ne peut pas parler ni lancer de sorts tant qu’il est dans devant le personnage, en pensant s’incliner devant une présence
l’objet. Comme, en pratique, son corps est mort tant que le sort divine. Une créature volante qui ne sait pas faire de vol stationnaire
fait effet, les effets de maladie, de poison et d’autres afflictions atterrit immédiatement et se prosterne. Ces créatures sont sans
sont temporairement suspendus. défense pendant toute la durée du sort. À chaque round, la cible du
sort peut, à son tour, tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre
POURSUITE DIVINE un terme à l’effet du sort. C’est une action complexe qui ne provoque
École transmutation ; Niveau inquisiteur 5 pas d’attaque d’opportunité. Une créature qui se remet de ce sort après
Temps d’incantation 1 action simple avoir été affectée pendant au moins 1 round subit une diminution de
Composantes V, G 1d6 points de Sagesse et se retrouve chancelante pendant 1d4 rounds.
Portée personnelle Une créature qui réussit le premier jet de sauvegarde pour résister au
Cible lanceur de sorts sort est seulement chancelante pendant 1 round.
Durée 1 minute/niveau, voir texte
Le personnage choisit une créature qu’il a blessée et qui se trouve PRISON DE GLACE DE GROUPE
dans les 18 mètres. Si elle a une vitesse de creusement, d’escalade, de École invocation [froid] ; Niveau ensorceleur/magicien 9
nage ou de vol, il en bénéficie pendant la durée du sort, à la même Cible une créature/niveau qui doivent être distantes de moins de 9
vitesse et avec la même manœuvrabilité que la créature choisie. Si le m les unes des autres

239
Ce sort fonctionne comme prison de glace sauf ce qui est indiqué Ce sort fonctionne comme un rappel à la vie mais affecte
plus haut. uniquement les compagnons animaux, les familiers et les
montures des paladins.
PROJECTION ASTRALE MINEURE
École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 5, prêtre 5 RAYON DE FIÈVRE
Ce sort fonctionne comme projection astrale mais le personnage ne École nécromancie ; Niveau druide 1, ensorceleur/magicien 1,
peut pas quitter le plan Astral pour en explorer d’autres (même s’il invocateur 1, prêtre 1, sorcière 1
peut toujours revenir sur celui depuis lequel il a lancé le sort). Ce sort fonctionne comme rayon d’épuisement mais la cible est
fiévreuse si elle rate son jet de sauvegarde et elle n’est pas affectée
PULSION DE JALOUSIE si elle le réussit.
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau barde
4, ensorceleur/magicien 6 RÉCEPTACLE DE L’ORACLE
Temps d’incantation 1 action simple École transmutation ; Niveau oracle 4
Composantes V, G Temps d’incantation 1 action simple
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Composantes V, G
Cible une créature/niveau, toutes situées à moins de 9 m les unes Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
des autres Cible une créature
Durée 1 round/niveau Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
Le personnage suscite chez les créatures un sentiment de la magie oui (inoffensif )
jalousie ardente. Les cibles affectées se tournent vers la créature La cible gagne tous les avantages de la malédiction de l’oracle, sans
la plus proche, alliée ou ennemie, et tentent de lui prendre une aucun malus. Dans certains cas, ceci n’a aucun effet (par exemple un
arme précieuse, de lui voler quelque chose qu’elle tient ou de guerrier qui reçoit la malédiction hanté ne peut pas lancer de sorts
l’agripper et la délester d’un objet qu’elles apprécient (au choix du et les sorts connus supplémentaires ne lui servent donc rien).
personnage). Les cibles affectées peuvent tenter un nouveau jet
de Volonté à chaque round, par une action libre, pour mettre un RENDRE UN JUGEMENT
terme à l’effet. École divination ; Niveau inquisiteur 1
Temps d’incantation 1 action simple
PUR DÉGOÛT Composantes V, FD
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau Portée contact
antipaladin 2, barde 2, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 Cible un allié
Temps d’incantation 1 action simple Durée 1 round/niveau
Composantes V, G, M Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) la magie oui (inoffensif )
Cible une créature Le personnage crée un conduit de connaissances et d’indignation divine
Durée 1 jour/niveau entre un allié et lui. Cet allié bénéficie des avantages d’un jugement
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui actif (comme le personnage). Si le personnage ne peut pas utiliser son
Le personnage fait naître chez la cible un terrible sentiment de jugement (s’il n’est pas en combat, s’il est effrayé ou inconscient, etc.)
dégoût vis-à-vis d’une créature spécifique. Il désigne cette créature ou s’il change de jugement, l’allié perd les avantages du jugement. Si
au moment de l’incantation. Par la suite, la cible fait tout ce qu’elle le personnage a plusieurs jugements actifs, l’allié ne bénéficie que d’un
peut pour rester à plus de 18 mètres de l’objet de son aversion. Dès seul que le personnage choisit au moment où il lance le sort.
qu’elle se retrouve plus proche, elle est nauséeuse jusqu’à ce qu’elle
s’en éloigne à nouveau. Si la cible court, à l’évidence, un danger RENDRE UN JUGEMENT SUPÉRIEUR
physique à s’éloigner de plus de 18 mètres de l’objet de son dégoût, École divination ; Niveau inquisiteur 5
elle a droit à un deuxième jet de sauvegarde pour briser l’effet. Temps d’incantation 1 action simple
Pur dégoût contre engouement téméraire. Composantes V, FD
Portée contact
RAPPEL DE COMPAGNON ANIMAL Cible un allié
École invocation (guérison) ; Niveau druide 5, paladin 4, rôdeur 4 Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 1 minute Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
Composantes V, G, M (un diamant d’une valeur de 1 000 po) la magie oui (inoffensif )
Portée contact Le sort fonctionne comme rendre un jugement mais l’allié bénéficie
Cible un compagnon animal ou une monture lié mort de tous les jugements actifs.
Durée instantanée
Jet de sauvegarde non, voir texte ; Résistance à la magie oui RÉPARATION RAPIDE
(inoffensif ) École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 5, prêtre 5

240
Sorts
Temps d’incantation 1 action simple mauvaise conduite (et à les vérifier de préférence par magie) avant
Composantes V, G, FD d’appliquer la sentence.
Portée contact On peut dissiper la marque comme un effet de malédiction
Cible une créature artificielle touchée classique. De plus, un membre de la religion du personnage
Durée 1 round/niveau peut utiliser pénitence pour briser la malédiction s’il réussit un
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à test de niveau de lanceur de sorts opposé à celui du personnage.
la magie oui (inoffensif ) Dissipation des malédictions ne fonctionne que si le lanceur est de
La créature artificielle visée gagne la guérison accélérée 5. Elle ne la même religion que le personnage et nécessite un test de niveau
se cumule pas avec une guérison accélérée qu’elle pourrait avoir de lanceur de sorts pour mettre un terme à la réprobation.
par ailleurs. La guérison rapide n’a aucun effet sur une créature
artificielle à 0 point de vie ou qui a été détruite. RÉSISTANCE À L’ÂGE
École transmutation ; Niveau alchimiste 4, druide 6, ensorceleur/
RÉPROBATION magicien76, sorcière 6
École transmutation [malédiction, voir texte] ; Niveau druide 5, Composantes V, G
inquisiteur 4, paladin 4, prêtre 5 Ce sort fonctionne comme résistance à l’âge mineure mais ignore
Temps d’incantation 1 action simple les malus de Force, de Dextérité et de Constitution liés à l’âge
Composantes V, G, FD moyen et à l’âge avancé.
Portée 1 minute
Cible une créature de la même religion que le personnage RÉSISTANCE À L’ÂGE MAJEURE
Durée permanente École transmutation ; Niveau alchimiste 5, druide 7, ensorceleur/
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui magicien 7, sorcière 7
Le personnage excommunie la cible, pour la maudire et la punir Composantes V, G
pour ses actes et ses mauvaises actions à l’encontre de sa religion. Ce sort fonctionne comme résistance à l’âge mineure mais ignore
Ceci a trois effets. les malus de Force, de Dextérité et de Constitution liés à l’âge
Tout d’abord, la cible est marquée d’un symbole magique visible moyen, avancé et vénérable.
aux seuls membres de sa religion. Ce symbole indique qu’elle a
transgressé les préceptes de sa foi et que les fidèles ne devraient RÉSISTANCE À L’ÂGE MINEURE
pas l’aider. Pourtant la cible ne doit pas être persécutée à cause de École transmutation ; Niveau alchimiste 3, druide 4, ensorceleur/
cette marque (ce qui n’empêche pas les membres d’une religion magicien 4, sorcière 4
Loyale d’emprisonner un criminel reconnu si ses crimes ont eu lieu Temps d’incantation 1 action simple
après l’apposition de la marque). Composantes V, G
Ensuite, la cible ne bénéficie plus des sorts bénéfiques lancés Portée personnelle
par les fidèles de sa religion et elle est toujours considérée comme Cible lanceur de sorts
un ennemi vis-à-vis des autres sorts lancés par les gens de son Durée 24 heures
ancienne Église. Par exemple, si elle voyage avec un prêtre de sa Le personnage ignore les inconvénients liés à son âge moyen. Il n’a
religion et qu’il lance prière, le sort la pénalise au lieu de l’aider, pas l’air plus jeune et le sort ne l’empêche pas de mourir de vieillesse
même la cible est une amie du prêtre. mais, tant qu’il fait effet, il ignore les malus de -1 à la Force, la Dextérité
Enfin, si la cible est un lanceur de sorts divins, un membre d’une et la Constitution qui apparaissent avec l’âge moyen. En revanche,
classe de prestige de la même religion que le personnage ou si elle il conserve les bonus d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme liés,
possède une capacité en raison de son appartenance à sa religion, même quand le sort fait effet. Les malus supplémentaires qui viennent
elle ne peut plus utiliser ses pouvoirs tant qu’elle est marquée. avec l’âge avancé et vénérable s’appliquent en totalité.
Par exemple, un paladin de la même religion que le personnage
ne peut plus lancer de sorts de paladin ni utiliser l’imposition des RESTAURATION DE CADAVRE
mains ou autres pouvoirs de classe. La cible peut embrasser une École nécromancie ; Niveau druide 1, ensorceleur/magicien 1,
autre religion pour récupérer ses pouvoirs mais la marque reste prêtre 1, sorcière 1
visible pour la congrégation du personnage, même si les membres Temps d’incantation 1 action simple
de l’autre religion acceptent le personnage dans leurs rangs. Composantes V, G
Ce puissant sort qui n’autorise pas de jet de sauvegarde sert à Portée contact
punir les transgressions les plus graves qui ne méritent tout de Cible cadavre touché
même pas la mort ou si le personnage veut se montrer clément. Durée instantanée
Pourtant, ce sort présente un inconvénient qui empêche d’en Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
abuser. Si la cible n’a pas commis d’actes qui vont à l’encontre Le personnage régénère la chair d’un cadavre squelettique ou
de sa religion, le sort ne l’affecte pas et se retourne contre le décomposé M ou plus petit, ce qui lui donne assez de chair pour être
personnage, même s’il est innocent. Ce retournement de situation réanimé en tant que cadavre et non comme squelette. Le cadavre
possible empêche les abus des inquisiteurs corrompus et oblige ressemble à ce qu’était la créature au moment de sa mort. La chair
le personnage à enquêter sérieusement sur les accusations de apparue est légèrement pourrie et impropre à la consommation.

241
RESTAURATION D’EIDOLON n’annule pas les dégâts physiques reçus ni les affaiblissements ou
École invocation (guérison) ; Niveau invocateur 3 réductions de caractéristiques causés par la douleur, mais le sort
Temps d’incantation 1 minute annule les malus dus à la douleur tant qu’il dure.
Composantes V, G, M (poussière de diamant d’une valeur de 100
po ou 1 000 po, voir texte) SABLES DU TEMPS
Portée contact École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 3, prêtre 3,
Cible eidolon touché sorcière 3
Durée instantanée Temps d’incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à Composantes V, G
la magie oui (inoffensif ) Portée contact
Ce sort fonctionne comme restauration mais affecte uniquement Cible une créature touchée ou un objet
un eidolon. Durée 10 minutes/niveau ou instantanée (voir texte)
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
RESTAURATION D’EIDOLON MINEURE Le personnage fait vieillir la cible temporairement, ce qui la fait
École invocation (guérison) ; Niveau invocateur 2 passer à la catégorie d’âge supérieure. Elle subit immédiatement
Temps d’incantation 3 rounds les malus de Force, de Dextérité et de Constitution de sa nouvelle
Composantes V, G, M catégorie d’âge mais ne gagne pas les bonus associés. Si la
Portée contact créature est d’âge inconnu, on considère que le sort la fait passer
Cible eidolon touché à l’âge moyen. Les créatures immortelles ou sans âge ne sont pas
Durée instantanée affectées par ce sort.
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à Si le personnage lance ce sort sur un objet, une créature
la magie oui (inoffensif ) artificielle ou un mort-vivant, il subit 3d6 points de dégâts +1 par
Ce sort fonctionne comme restauration partielle mais affecte niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum), tandis que le temps
uniquement un eidolon. l’use et le corrode. Cette version du sort a une durée instantanée.

RÉSURRECTION TEMPORAIRE SANCTIFICATION DE CADAVRE


École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 7, sorcière 7 École évocation [bien] ; Niveau inquisiteur 1, paladin 1, prêtre 1,
Temps d’incantation 10 minutes sorcière 1
Composantes V, G, M (poussière de diamant pour une valeur de 500 po) Temps d’incantation 1 action simple
Portée contact Composantes V, G, FD, M (une pincée de poudre d’argent)
Cible une créature morte touchée Portée contact
Durée 24 heures Zone cadavre touché
Le personnage ramène temporairement à la vie une créature morte Durée 24 heures
depuis moins de 48 heures. Le sort dure 24 heures, après quoi, la Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
cible meurt de nouveau. Tant qu’elle est sous l’effet de ce sort, elle Ce sort bénit un corps avec l’énergie positive et l’empêche
subit un niveau négatif qui disparaît quand elle meurt à nouveau de se transformer en créature morte-vivante. Toute tentative
ou quand elle revient à la vie de façon définitive (avec rappel à la vie pour relever le cadavre sous forme de mort-vivant échoue
par exemple). La cible compte toujours comme un cadavre (mais pas automatiquement. Si le cadavre appartient à quelqu’un abattu
comme un mort-vivant) vis-à-vis de tous les sorts qui ramènent les par une créature qui crée des morts-vivants à partir des individus
créatures à la vie. Un prêtre peut donc lancer rappel à la vie ou autre qu’elle tue (comme une ombre, un vampire ou une âme en peine),
même si ce sort fait effet. Une fois qu’une créature a été affectée l’effet est retardé jusqu’à la fin du sort. On peut rallonger la durée
par la résurrection temporaire, elle ne peut plus l’être à nouveau tant de protection en lançant ce sort chaque jour.
qu’elle n’a pas été ressuscitée de façon définitive. On peut rendre la sanctification permanente à l’aide d’un sort de
permanence si le lanceur de sorts est de niveau 9 au minimum et
RETARDEMENT DE LA DOULEUR qu’il paie 500 po.
École enchantement [émotion] ; Niveau brade 2, ensorceleur/
magicien 2, inquisiteur 2, prêtre 2, sorcière 2 SANG BOUILLANT
Temps d’incantation 1 action simple École transmutation ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2,
Composantes V, G prêtre 2, sorcière 2
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Temps d’incantation 1 action simple
Cible une créature Composantes V, G
Durée 1 heure/niveau Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Cible une créature/3 niveaux, situées à moins de 9 m les unes des autres
Le personnage inhibe la sensation de douleur de la cible. Les Durée concentration +1 round/niveau (D)
effets de douleur comme frappe douloureuse** et symbole de Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (voir texte) ; Résistance à
douleur) n’affectent pas la cible tant que le sort n’a pas expiré. Ceci la magie oui

242
Sorts
Le sang des cibles commence à bouillir. Si une cible rate son jet de Durée 1 minute/niveau
sauvegarde, elle reçoit 1 point de dégâts de feu par round. Ce sort Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
n’a aucun effet sur les cibles qui n’ont pas de sang. la magie oui
Si une cible est de sous-type orque, elle ne subit pas de dégâts La cible gagne un bonus d’altération de 10 aux tests de Perception. Ce
de feu et gagne un bonus de moral de +2 à la Force. bonus passe à +20 au niveau 8 et à +30 (le maximum) au niveau 16.

SANGSUE DE KI SÉRÉNITÉ
École nécromancie [mal] ; Niveau ensorceleur/magicien 3, prêtre École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau barde
3, sorcière 3 4, ensorceleur/magicien 6, prêtre 5
Temps d’incantation 1 action simple Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G Composantes V, G
Portée personnelle Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible lanceur de sorts Cible une créature/niveau, distantes de moins de 9 m les unes des
Durée 1 minute/niveau (D) autres
Le personnage place son esprit dans un état réceptif, de manière à Durée 1 round/niveau
ce que, s’il confirme un coup critique contre un ennemi vivant ou Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
s’il en réduit un à 0 point de vie ou moins, il puisse lui voler une Le personnage emplit l’esprit des cibles d’un sentiment de
partie de son ki. Tant que le personnage possède encore au moins quiétude. Celles qui tentent de commettre un acte violent sont
1 point de ki dans sa réserve, cela la remplit d’un point de plus assaillies de vives douleurs et reçoivent 3d6 points de dégâts non
mais ne lui permet pas de dépasser son maximum. Ce pouvoir ne létaux à chaque round où elles essayent de blesser quelqu’un.
se cumule pas avec des pouvoirs similaires comme le vol de ki du Si une cible est attaquée, elle peut se défendre et participer au
moine du fantôme affamé du Manuel des joueurs, règles avancées. combat en utilisant Expertise du combat, combat sur la défensive
Ce sort n’a aucun effet si le personnage ne possède pas de ou en faisant une action de défense totale, rien de ceci ne
réserve de ki. déclenche de douleurs et de dégâts non létaux.

SCEAU CONTRE LES MALÉFICES SILENCE FORCÉ


École abjuration ; Niveau inquisiteur 1, sorcière 1 École transmutation [sonore] ; Niveau barde 1, ensorceleur/
Temps d’incantation 1 action simple magicien 1, inquisiteur 1, sorcière 1
Composantes V, G Temps d’incantation 1 action simple
Portée contact Composantes G
Cible une créature touchée Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée 1 heure/niveau Cible une créature
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à Durée 1 round/niveau
la magie oui (inoffensif ) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
La cible gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de D’un simple geste, le personnage étouffe les sons autour de la
sauvegarde contre les maléfices des sorcières. cible, ce qui l’empêche de crier ou de faire un bruit élevé. La cible
peut toujours utiliser des effets sonores mais leur DD est réduit
SCULPTURE DE SIMULACRE de 2. La cible gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre
École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 2 les effets sonores. Elle gagne un bonus de circonstances de +4 aux
Temps d’incantation 1 action simple tests de Discrétion.
Composantes V, G
Portée contact SIMULACRE MINEUR
Cible simulacre touché École illusion (ombre) ; Niveau ensorceleur/magicien 4
Durée instantanée Temps d’incantation 1 heure
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Composantes V, G, M (une sculpture de glace de la cible et de la
Le personnage apporte un changement cosmétique chez un poudre de rubis d’une valeur de 50 po par DV du simulacre)
simulacre, comme un déguisement mais au niveau physique et non Durée 1 heure/niveau
illusoire. Ceci ne change pas les aptitudes du simulacre. Ce sort fonctionne comme simulacre mais le personnage ne peut
pas créer de simulacre pour une créature dont les DV ou le niveau
SENS AIGUISÉS dépassent son niveau de lanceur de sorts et il ne peut pas lui donner
École transmutation ; Niveau alchimiste 2, barde 2, inquisiteur 2, d’aptitudes magiques. La créature n’est pas placée sous le contrôle
rôdeur 2 du personnage mais elle le reconnaît comme son créateur.
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (une lentille de verre) SIMULACRE DE VIE SUPÉRIEUR
Portée contact École nécromancie ; Niveau alchimiste 4, ensorceleur/magicien 4,
Cible une créature touchée sorcière 4

243
Ce sort fonctionne comme simulacre de vie mais le personnage réduire ces dégâts de moitié. Le symbole ne soigne ou ne blesse
gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 2d10 + 1 une créature qu’une fois par 24 heures. Une fois le symbole
point de vie par niveau de lanceur de sorts (+20 au maximum). Les déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur
effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux de simulacre de vie. de sorts.
On peut rendre le symbole de guérison permanent à l’aide d’un
SINGES FOUS sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 10 ou plus
École invocation (convocation) ; Niveau barde 3, druide 3, et s’il paie 10 000 po.
ensorceleur/magicien 3, invocateur 3
Temps d’incantation 1 round SYMBOLE DE LENTEUR
Composantes V, G, FD École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 4, prêtre 4,
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) sorcière 4
Effet une nuée de singes Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus de la poudre de
Durée 1 round/niveau diamant et d’opale pour une valeur de 1 000 po)
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage invoque une nuée de singes crieurs malicieux. La Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais toutes les
nuée comprend les ordres du personnage et leur obéit. Elle possède créatures situées dans les 18 mètres sont ralenties (comme avec un
les mêmes statistiques qu’une nuée de singes de la page 222 du sort de lenteur) pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.
Bestiaire 2. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les On peut rendre le symbole de lenteur permanent à l’aide d’un
attaques de distraction des singes sont sourdes pendant 1 minute sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 11 ou plus et
et nauséeuses. Les singes font une tentative de désarmement ou s’il paie 10 000 po.
de vol en combat à chaque tour, par une action libre, contre toute
créature qui commence son tour dans leur hexagone. Pour le BMO, SYMBOLE DE LUTTE
les singes utilisent le niveau de lanceur de sorts du personnage École enchantement (coercition) [mental] ; Niveau ensorceleur/
plus son bonus de caractéristique (l’Intelligence pour les magiciens, magicien 9, prêtre 9, sorcière 9
la Sagesse pour les druides et les oracles et le Charisme pour les Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus de la poudre de
bardes, les ensorceleurs et les invocateurs). Pour récupérer un objet diamant et d’opale pour une valeur de 15 000 po)
volé, il faut réussir une manœuvre de désarmement ou de vol contre Jet de sauvegarde Volonté pour annuler, Résistance à la magie oui
le DMD des singes. Tout objet volé par les singes subit des dégâts Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais toutes les
de nuée à chaque round passé en possession de la nuée. créatures situées dans la zone d’effet sont obligées d’attaquer l’être
conscient le plus proche pendant 1 round par niveau de lanceur
SURMONTER L’AFFLICTION de sorts (comme le résultat « attaquer la créature la plus proche »
École abjuration ; Niveau inquisiteur 2, prêtre 2 du sort confusion), même après avoir quitté la zone d’effet du
Temps d’incantation 1 action simple symbole. S’il n’y a pas d’autres créatures visibles, un être affecté
Composantes V, G peut agir normalement. Une fois le symbole déclenché il reste
Portée personnelle actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Cible lanceur de sorts On peut rendre le symbole de lutte permanent à l’aide d’un sort
Durée 1 round/niveau de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 18 ou plus et s’il
Le personnage surmonte temporairement une condition néfaste. paie 25 000 po.
Ceci ne met pas un terme à la condition mais annule juste son
effet tant que le sort perdure. Le personnage surmonte l’une des SYMBOLE DE MIROIR
afflictions suivantes : aveuglé, confus, ébloui, effrayé, fatigué, École illusion (chimère) ; Niveau ensorceleur/magicien 2, sorcière 2
fiévreux, hébété, paralysé, secoué ou sourd. Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus de la poudre de
diamant et d’opale pour une valeur de 100 po)
SYMBOLE DE GUÉRISON Durée voir texte
École invocation (guérison) ; Niveau paladin 4, prêtre 3, sorcière 4 Jet de sauvegarde Volonté partielle (inoffensif ) ; Résistance à la
Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de magie oui
diamant et d’opale pour une valeur de 500 po) Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais il crée un double
Jet de sauvegarde Volonté 1/2 dégâts (inoffensif ) (voir texte) ; illusoire de chaque créature qui se trouve à moins de 18 mètres
Résistance à la magie oui (inoffensif ) (voir texte) du symbole. Ces doubles fonctionnent comme des images miroir
Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais toutes les qui se déplacent en même temps que les créatures originales et
créatures situées à moins de 18 mètres du symbole de guérison reproduisent leurs actions, leurs déplacements et leurs bruits à la
baignent dans l’énergie positive et guérissent de 2d8 points + 1 perfection. Si un double est détruit, un autre le remplace quand
point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). le tour de la créature arrive. Les images persistent tant que la
Les morts-vivants et les autres créatures blessées par l’énergie créature reste à moins de 18 mètres du symbole puis 1 round/
positive subissent 2d8 points de dégâts + 1 par niveau de lanceur niveau quand elle s’éloigne. Une fois le symbole déclenché il reste
de sorts (+15 au maximum). Un jet de Volonté réussi permet de actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.

244
Sorts
On peut rendre le symbole de miroir permanent à l’aide d’un sort de sceau ou le mur de force. Il est impossible de dissiper le symbole de
de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 10 ou plus et s’il sceau mais on peut le détruire automatiquement avec une disjonction.
paie 5 000 po.
SYMBOLE DE SCRUTATION
SYMBOLE DE RÉVÉLATION École divination (scrutation) ; Niveau ensorceleur/magicien 5,
École divination ; Niveau ensorceleur/magicien 4, prêtre 4, prêtre 5, sorcière 5
sorcière 4 Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus de la poudre de
Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus de la poudre de diamant et d’opale pour une valeur de 1 000 po)
diamant et d’opale pour une valeur de 1 000 po) Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Jet de sauvegarde non Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais quand il se
Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais il s’active déclenche, il crée un capteur sensoriel de scrutation relié au
seulement en présence de créatures invisibles, de créatures personnage et centré sur le symbole, même si le personnage et
affectées par un effet d’illusion (mirage), de créatures de sous-type le symbole se trouvent sur des plans différents. Si le personnage
métamorphe ou de créatures qui ont changé leur apparence par est conscient, il sait immédiatement que quelqu’un a déclenché
magie. Une lumière pâle vient les silhouetter, comme des lueurs le symbole et, s’il dort d’un sommeil normal, il se réveille
féeriques, mais dure 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Le instantanément. Le symbole ne perturbe pas sa concentration. Le
symbole ne révèle pas la véritable forme de la créature. Une fois le personnage peut observer la zone à travers son symbole comme
symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par niveau de s’il utilisait un sort de scrutation dont la cible serait le capteur. Une
lanceur de sorts. fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par
On peut rendre le symbole de révélation permanent à l’aide d’un niveau de lanceur de sorts.
sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 12 ou plus et Contrairement au symbole de mort, celui-ci n’est pas assimilé
s’il paie 10 000 po. à un piège magique. On peut rendre le symbole de scrutation
permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts
SYMBOLE DE SCEAU est de niveau 13 ou plus et s’il paie 10 000 po.
École abjuration [force] ; Niveau ensorceleur/magicien 6, prêtre 6,
sorcière 6
Temps d’incantation 10 minutes
Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus de la poudre de
diamant et d’opale pour une valeur de 5 000 po)
Portée 0 m, voir texte
Effet un symbole
Durée permanente
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
Ce sort permet au personnage d’inscrire une puissante rune de pouvoir
sur une porte ou au-dessus, ou sur une autre ouverture qui ne mesure
pas plus de 2 m²/niveau. Le symbole se déclenche dès l’incantation
terminée. Il émet une lueur visible et scelle la porte ou l’ouverture avec
une barrière de force invisible qui équivaut à un mur de force. Il faut
détruire le symbole pour annuler cet effet mais pour cela, il faut d’abord
détruire le mur de force. Une fois le symbole déclenché, il reste actif
pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.
Quand le personnage grave le symbole de sceau, il peut lui attribuer
un mot de passe ou une phrase de code qui permet à une créature
de franchir le sceau et de passer par l’ouverture. Le personnage peut
aussi harmoniser n’importe quel nombre de créatures avec le symbole
de sceau mais cela rallonge la durée d’incantation, comme indiqué
dans la description du symbole de mort (voir la page 365 du Manuel
des joueurs). Le mur de force que crée le symbole bloque tout de
même les attaques et les lignes d’effet, même pour les créatures
qui connaissent le mot de passe ou sont harmonisées. Le mot de
passe les empêche juste de déclencher le symbole, pas d’ignorer
ses effets une fois qu’il est déclenché.
Une désintégration ou un sort similaire permet de détruire
le mur de force si le lanceur réussit un test de lanceur de
sorts contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts du
personnage. Un sort de déblocage n’a aucun effet sur le symbole

245
SYMBOLE DE VULNÉRABILITÉ déjà vu sa destination mais il doit avoir une idée assez précise
École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 9, prêtre 9, du monde sur lequel il veut se rendre. « La troisième planète en
sorcière 9 partant du soleil » est une destination acceptable mais pas « un
Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus de la poudre de monde habitable près de cette étoile brillante. » Si le personnage
diamant et d’opale pour une valeur de 15 000 po) a un endroit précis de la planète en tête, il y atterrit sans risque
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non d’erreur, sinon, il arrive dans un lieu qui ne met pas immédiatement
Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais il sape les sa vie en danger. S’il n’y a pas de zone d’arrivée sûre dans le monde
défenses de toutes les créatures situées dans les 18 mètres. Elles (si quelqu’un essaye de se rendre sur le soleil sans prendre les
subissent un malus de -4 à la résistance à la magie et aux jets précautions adéquates par exemple), le sort échoue.
de sauvegarde. Les résistances aux énergies et à la réduction
de dégâts (le cas échéant) sont réduites de 10 chacune (avec TÉMOIN
un minimum de 0). Une fois le symbole déclenché il reste actif École divination (scrutation) ; Niveau barde 3, inquisiteur 3,
pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. L’effet dure sorcière 3
tant qu’il y a une créature dans les 18 mètres puis 1 round/niveau Temps d’incantation 1 action simple
quand il n’y a plus personne. Composantes V, G
On peut rendre le symbole de vulnérabilité permanent à l’aide Portée longue (12 m + 12 m/niveau)
d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 18 ou Cible une créature vivante
plus et s’il paie 25 000 po. Durée 1 minute/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
TÉLÉPORTATION PAR CRISTAL DE GLACE la magie oui (inoffensif )
École invocation (téléportation) [froid] ; Niveau ensorceleur/ Le personnage connecte ses sens à ceux de sa cible, ce qui lui permet
magicien 6, invocateur 5, sorcière 6 de voir et d’entendre par ses yeux et ses oreilles. Par une action de
Temps d’incantation 1 action simple mouvement, il peut faire passer ses perceptions de sa personne à sa
Composantes V cible ou inversement. Quand il utilise les sens de sa cible, son propre
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) corps est sourd et aveugle : il perçoit par les sens normaux et spéciaux
Cible une créature de la cible (comme la vision dans le noir) au lieu des siens.
Durée 1d4 rounds ou instantanée
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui TEMPÊTE DE CENDRES
Ce sort fonctionne comme téléportation mais sert à emmener École invocation (création) [feu] ; Niveau druide 3, ensorceleur/
le personnage ou une autre créature dans un endroit sûr de son magicien 3 ; sorcière 3
choix (la cible peut emporter des objets avec elle tant que leur Temps d’incantation 1 action simple
poids ne dépasse pas sa charge lourde). Le personnage envoie la Composantes V, G, M/FD (une pincée de cendres)
cible vers une destination très familière uniquement. La cible est Portée longue (120 m + 12 m/niveau)
tout d’abord piégée dans la glace (solidité 0, 3 points de vie par Zone cylindre (12 m de rayon, 6 m de haut)
tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur, 1 centimètre d’épaisseur Durée 1 round/niveau
par niveau de lanceur de sorts) pendant 1d4 rounds. Pendant Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie aucun
cette période, elle est paralysée, consciente mais incapable Les cendres bloquent la visibilité dans toute la zone d’effet du
d’entreprendre la moindre action physique et commence à sort (même la vision dans le noir) et les braises qui tombent la
s’estomper alors que la téléportation fait effet. Au bout de ces transforment en terrain difficile.
1d4 rounds, la cible est téléportée à un endroit spécifique. Les
points de vie de la glace tombent à 0 et elle fond rapidement. Si TEMPÊTE DE PESTE
quelqu’un détruit la glace avant que la cible ne soit téléportée, le École nécromancie [mal, maladie] ; Niveau druide 6, ensorceleur/
sort se termine et la téléportation n’a pas lieu. magicien 7, prêtre 6, sorcière 6
Temps d’incantation 1 action simple
TÉLÉPORTATION INTERPLANÉTAIRE Composantes V, G
École invocation (téléportation) ; Niveau ensorceleur/magicien 9, Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
prêtre 9 Effet un nuage de 6 m de rayon et 6 m de haut
Temps d’incantation 1 action simple Durée 1 minute/niveau et instantanée (voir texte)
Composantes V Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie non
Portée contact et personnelle Le personnage crée un ignoble nuage gris, semblable à une nappe
Cible lanceur de sorts et objets touchés ou créatures consentantes de brouillard parfois zébrée d’éclairs d’un vert maladif à l’odeur
Durée instantanée écœurante. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un
Jet de sauvegarde non et Volonté pour annuler (objet) ; Résistance jet de sauvegarde ou contracter l’une des maladies suivantes :
à la magie non et oui (objet) la croupissure, la peste bubonique, la fièvre gloussante, la fièvre
Ce sort fonctionne comme téléportation mais il n’a absolument démoniaque, la diantrespasme, la fièvre des marais, la lèpre, la
aucune limite de portée. Le personnage n’a pas besoin d’avoir bouille-crâne, le mal rouge, la tremblote ou la mort vaseuse. C’est

246
Sorts
le personnage qui choisit la maladie au moment de l’incantation personnage utilise la fréquence et le DD du jet de sauvegarde de la
et elle s’applique à toutes les cibles qui ratent le jet de sauvegarde. maladie pour déterminer ses effets. C’est un effet de maladie.
La maladie se déclare immédiatement, sans période d’incubation, Famine. Toutes les plantes ordinaires de la zone voient leur
comme un effet instantané. Pour déterminer les effets de la maladie, croissance et leur production de nourriture réduites de moitié,
consultez la fréquence indiquée. Le DD du jet de sauvegarde est comme si elles étaient affectées par la croissance réduite du
augmenté de +2. Pour toute information supplémentaire, consultez rabougrissement des plantes.
les pages 563 et 564 du Manuel des joueurs. Non-vie. Toutes les créatures P ou plus grandes qui se font
Contrairement à la nappe de brouillard, la tempête de peste tuer dans la région se relèvent 24 heures plus tard sous forme
s’éloigne du personnage à une vitesse de 3 mètres par round, en de zombis, tout comme les cadavres enterrés dans la zone. Il
roulant sur le paysage. faut brûler ou démembrer les cadavres pour les empêcher de se
L’étendue de la zone du sort se détermine à chaque round en transformer en zombis.
fonction de son nouveau point d’origine qui s’éloigne à chaque fois
de 3 mètres depuis son point de départ. TERRIBLE REMORDS
Comme les vapeurs sont plus lourdes que l’air, elles s’enfoncent École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau
dans les creux du terrain et descendent même dans les terriers ou barde 3, ensorceleur/magicien 4, inquisiteur 3, prêtre 4
les trous. Le nuage ne peut pas entrer dans les liquides et il est Temps d’incantation 1 action simple
impossible de lancer ce sort sous l’eau. Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
TEMPÊTE VOLCANIQUE Cible une créature vivante
École évocation [feu] ; Niveau druide 4, ensorceleur/magicien 4, Durée 1 round/niveau
sorcière 4 Jet de sauvegarde Volonté partielle (voir texte) ; Résistance à la magie oui
Temps d’incantation 1 action simple Le personnage emplit sa cible d’un remords si poignant qu’elle
Composantes V, G, M/FD (de l’obsidienne et des cendres) commence à se blesser. À chaque round, elle doit faire un jet de
Portée longue (12 m + 12 m/niveau) sauvegarde ou s’infliger 1d8 points de dégâts + modificateur de Force à
Zone cylindre (6 m de rayon, 12 m de haut) elle-même à l’aide d’un objet tenu ou avec des attaques à mains nues.
Durée 1 round/niveau (D) Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle reste paralysée par le
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui chagrin : elle ne peut pas faire d’action et reçoit un malus de -2 à la CA.
Ce sort fait pleuvoir des morceaux de roche volcanique brûlante et des
paquets de cendres qui infligent 3d6 points de dégâts contondants TRANSFORMATION DE MAÎTRE
et 2d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures de la zone. Ces École transmutation ; Niveau barde 2, druide 2, ensorceleur/
dégâts ne s’appliquent qu’une fois, lorsque le personnage lance le magicien 2, prêtre 2, sorcière 2
sort. Pour le reste de la durée du sort, une épaisse pluie de cendres Temps d’incantation 1 heure
s’abat sur la zone. Les créatures subissent un malus de -4 aux tests de Composantes V, G, M (voir plus bas)
Perception et toute la zone est transformée en terrain difficile. À la Portée contact
fin du sort, les rochers et les cendres disparaissent et ne laissent pas Cible une arme, une armure, un bouclier, un outil ou une trousse touchée
d’effets permanents (en dehors des dégâts infligés). Durée instantanée
Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
TERRE MAUDITE Le personnage convertit un objet ordinaire en son équivalent de
École nécromancie [mal, malédiction ; voir texte] ; Niveau maître. Une épée normale devient une épée de maître, une armure
ensorceleur/magicien 9, prêtre 9, sorcière 9 de cuir devient une armure de cuir de maître, une trousse d’outils
Temps d’incantation 10 minutes de voleur devient une trousse d’outils de maître, etc. Si la cible n’a
Composantes V, G, M (onyx en poudre pour une valeur de pas de version de maître, le sort est sans effet. Le personnage peut
10 000 po), FD affecter 50 munitions comme une seule arme. C’est à lui de décider
Portée contact si l’apparence de l’objet change pour refléter sa qualité supérieure.
Zone rayon de 1,5 kilomètre à partir du point touché Les composantes matérielles nécessaires au sort sont des
Durée permanente réactifs magiques d’un montant qui équivaut à la différence de
Jet de sauvegarde aucun (voir texte) ; Résistance à la magie non prix entre l’objet normal et l’objet de maître : généralement 300
Le personnage lance une terrible malédiction sur les terres po pour une arme, 150 pour une armure et 50 pour des outils).
et afflige ceux qui y vivent comme ceux qui y meurent. Le Si l’objet possède plusieurs options de maître (comme une arme
personnage choisit l’un des effets suivants. double ou un bouclier à pointe qui peut devenir une arme ou une
Épidémie. Chaque matin, au lever du soleil, toutes les créatures armure de maître), le personnage choisit l’option qu’il désire (et il
de la zone doivent réussir un jet de Vigueur ou attraper l’une des peut relancer le sort pour affecter l’autre).
maladies suivantes (que le personnage choisit au moment où il lance
le sort) : croupissure, peste bubonique, fièvre gloussante, fièvre des TRANSMUTATION DU SANG EN ACIDE
marais, lèpre, la bouille-crâne, la tremblote ou la mort vaseuse. La École transmutation [acide, douleur] ; Niveau ensorceleur/
maladie se déclare immédiatement, sans période d’incubation. Le magicien 9

247
Temps d’incantation 1 action simple Si le personnage désigne un ami de la cible ou un être
Composantes V, G, M (une poupée de cire et une fiole d’acide de 10 po) cher comme ennemi, la cible a droit à un jet de sauvegarde
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) supplémentaire pour vaincre l’effet du sort dès qu’elle entame le
Cible une créature vivante combat contre son ennemi.
Durée concentration (1 round/5 niveaux au maximum)
Jet de sauvegarde Vigueur dégâts 1/2 ; Résistance à la magie oui VENT CAPRICIEUX
Le personnage transmute le sang de la cible en acide, ce qui lui École transmutation [air] ; Niveau prêtre 5, druide 5, ensorceleur/
inflige 1d6 points de dégâts d’acide/2 niveaux (12d6 au maximum) magicien 5, rôdeur 3
par round. Cette douleur débilitante rend la cible chancelante et Temps d’incantation 1 action simple
fiévreuse pendant 1 round. Si les dégâts la font tomber à 0 point Cible une créature de taille M ou plus/niveau qui ne doivent pas
de vie ou moins, elle se dissout et ne laisse presque aucune trace. être distantes de plus de 9 m les unes des autres
Son équipement reste intact. Durée 1 minute/niveau (D)
Toute personne qui frappe la cible avec une attaque de corps Jet de sauvegarde aucun (voir texte) ; Résistance à la magie oui
à corps sans allonge, une arme naturelle ou une attaque à mains Le personnage crée un cylindre mobile de vents qui englobe
nues reçoit 3d6 points de dégâts d’acide alors que le sang acide de toutes les cibles du sort et les protège comme un mur de vent mais
la cible l’éclabousse. Si l’attaquant utilise une arme manufacturée n’interfère pas avec elles. Par exemple, les flèches et les carreaux tirés
perforante ou tranchante, cette dernière subit les mêmes dégâts. en direction des cibles sont déviés vers le haut et ratent leur cible mais
Ce sort n’a aucun effet sur les créatures immunisées contre les ceux de la cible traversent le mur de vent comme s’il n’était pas là.
coups critiques et les effets de saignement. Pour savoir le nombre de créatures que le sort peut affecter, une
créature G compte comme 4 créatures M, une TG compte comme 8,
VAGUES D’EXTASE une Gig comme 16 et une Col comme 32. Ce sort n’a aucun effet dans
École enchantement (coercition) [émotion, mental] ; Niveau barde une zone où sévit un sort de vent ou de climat de plus haut niveau.
6, ensorceleur/magicien 7, prêtre 7, sorcière 7
Temps d’incantation 1 action simple VENTS CINGLANTS
Composantes V, G École évocation [air, terre] ; Niveau druide 7, ensorceleur/magicien
Portée 9 m 7, sorcière 7
Zone explosion en forme de cône Temps d’incantation 1 action simple
Durée 1 round/niveau, voir texte Composantes V, G
Jet de sauvegarde Volonté partielle (voir texte) ; Résistance à la Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
magie oui Effet tempête de sable de 6 m de rayon sur 6 m de haut
Des vagues de plaisir intense émanent du personnage et font vaciller Durée 1 round/niveau (D)
toutes les cibles à portée. Les créatures affectées sont étourdies Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui (voir texte)
pendant 1 round et chancelantes pendant le reste de la durée du Ce sort invoque une tempête de sable qui bloque toute visibilité.
sort. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est chancelante Le personnage peut la déplacer d’un maximum de 9 mètres par
pendant le premier round et peut agir ensuite normalement. round, par une action de mouvement.
Une créature située dans la zone subit 3d6 points de dégâts
VENGEANCE POUR OUTRAGE perforants par round. La zone est considérée comme une tempête
École enchantement (coercition) [émotion, dépend du langage, (table 13-10 Les effets du vent à la page 445 du Manuel des joueurs).
mental] ; Niveau barde 5, ensorceleur/magicien 6, sorcière 6 Si une créature dotée de résistance à la magie résiste à ce sort,
Temps d’incantation 1 round le vent et le sable ne l’affectent pas mais elle ne voit rien dans la
Composantes V, G zone d’effet du sort.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible une créature VISION DANS LE NOIR SUPÉRIEURE
Durée 1 minute/niveau École transmutation ; Niveau alchimiste 4, antipaladin 4,
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui ensorceleur/magicien 4, rôdeur 4
Le personnage donne un ordre magique à une créature et lui ordonne Ce sort fonctionne comme vision dans le noir mais avec une portée
de chercher et de détruire un unique ennemi qui lui a fait du mal (que de 36 mètres.
ce soit réel ou non). Le personnage désigne l’ennemi au moment de
l’incantation. La cible doit le connaître (« le meurtrier de ton frère » VISION INFERNALE
par exemple) ou pouvoir l’identifier facilement (comme « le roi des École illusion (hallucination) [mal, peur] ; Niveau barde 3,
géants des collines. ») La cible se retrouve sous l’effet d’un sort de ensorceleur/magicien 3, prêtre 3, sorcière 3
quête, elle doit trouver et capturer ou tuer l’ennemi et elle subit les Temps d’incantation 1 action simple
malus du sort tant qu’elle ne s’attèle pas activement à sa tâche. Quand Composantes V, M (une pincée de soufre)
la cible se bat contre son ennemi, elle gagne un bonus de moral de Portée moyenne (30 m + 3m/niveau)
+6 à la Force et la Constitution, de +3 aux jets de Volonté et elle est Effet 15 m de rayon
immunisée contre les conditions effrayé et secoué. Durée 1 minute/niveau (D)

248
Sorts
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie non celles qui possèdent le moins de DV. Si plusieurs créatures ont
Le personnage superpose un terrifiant paysage infernal illusoire le même nombre de DV, il affecte d’abord celles qui sont les plus
sur une zone. Il ne cache pas les structures, l’équipement et les proches. L’effet dépend du nombre de DV de la créature.
créatures qui se trouvent dans la zone mais toutes les caractéristiques 4 DV ou moins. La créature est nauséeuse tant qu’elle voit le
environnementales prennent une apparence terrifiante. Le personnage voile, 1d4 rounds après qu’elle l’a vu pour la dernière fois et elle est
est préparé à l’apparition de ces images et elles ne l’affectent pas fiévreuse pendant 2d4 rounds après l’avoir vu pour la dernière fois.
mais toutes les autres créatures de la zone doivent réussir un jet 8 DV ou moins. La créature est nauséeuse pendant 1d4 rounds
de sauvegarde ou être secouées et subir un malus de -2 aux jets de tant qu’elle voit le voile puis fiévreuse pendant 1d4 rounds après
sauvegarde contre les effets de peur. La peur et le malus persistent tant l’avoir vu pour la dernière fois.
que la créature reste dans la zone. Les diables et les créatures Loyales 9 DV ou plus. La créature est fiévreuse tant qu’elle voit le voile.
Mauvaises ne souffrent pas des effets néfastes de ce sort. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ignore les
effets du voile. Les créatures aveugles ne sont pas affectées. Les
VOILE LUNAIRE créatures affectées peuvent se détourner ou fermer les yeux pour
École illusion (ombre) [ombre, ténèbres] ; Niveau ensorceleur/ ne plus voir le voile, comme pour éviter une attaque de regard.
magicien 7, prêtre 7, sorcière 7 On peut rendre le voile permanent à l’aide d’un sort de permanence
Temps d’incantation 1 action simple pour 7 500 po à condition que le personnage soit de niveau 10 ou plus.
Composantes V, G
Portée longue (120 m + 12 m/niveau) VOL D’ARCANE
Zone rayon de 60 mètres École abjuration ; Niveau magus 4
Durée 10 minutes/niveau Temps d’incantation 1 action simple
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler, voir texte ; Résistance à Composantes V, G
la magie non Portée contact
Le personnage invoque un immense voile d’ombre qui cache la lune Cible créature touchée
dans toute une zone et crée ce qui ressemble à une éclipse lunaire. Durée instantanée
La luminosité diminue de deux crans (mais, contrairement à ce qui se Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie oui
passe avec des ténèbres profondes, les zones de lumière normale ou Ce sort fonctionne comme une dissipation de la magie sur une cible
faible deviennent des ténèbres normales et non surnaturelles). Les mais n’affecte que les créatures et nécessite une attaque de contact
lycanthropes qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de au corps à corps. En cas d’attaque réussie, le sort est instantanément
sauvegarde par round ou reprendre leur forme humaine. De plus, les transféré au personnage, comme si ce dernier était sa cible originelle.
lycanthropes qui tentent de prendre une forme animale ou hybride Il n’a pas droit à un jet de sauvegarde ni à un test de résistance à
dans la zone affectée reçoivent un malus de -5 au test de Constitution. la magie et doit accepter les effets du sort, même s’ils ne sont pas
bénéfiques. Ceci ne modifie pas la durée du sort, s’il lui restait
VOILE RÉPUGNANT seulement 4 rounds avant de se dissiper, il affecte le personnage
École illusion (mirage) [mental] ; Niveau ensorceleur/magicien 3, pour 4 rounds. S’il avait une durée permanente, il persiste pendant 1
sorcière 3 heure par niveau de lanceur de sorts du lanceur originel et se termine
Temps d’incantation 1 action simple ensuite. Le sort volé ne revient pas à sa cible originelle.
Composantes V, G, M (un écheveau de fils multicolores)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) VOL DE VOIX
Effet voile transparent de 12 m de long et 6 m de haut École nécromancie ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2,
Durée concentration + 1 round/niveau (D) sorcière 2
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Temps d’incantation 1 action simple
Ce sort crée un voile transparent aux couleurs changeantes Composantes V
constitué de fils de lumière multicolores qui dessinent des formes Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
étrangères variées. Le voile possède un côté inoffensif que le Cible une créature
personnage choisit au moment de l’incantation. L’autre se tord et Durée permanente (D)
se contorsionne pour tracer des formes impossibles qui affectent Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui
toutes les créatures qui le voient à moins de 18 mètres. Le voile La gorge de la cible se contracte et lui donne la plaie de
affecte un maximum de 24 DV de créatures et touche en premier coassement (voir page 95).

249
APPENDICES Mot Page
Essor (vol) 178
LES MOTS DE POUVOIR PAR Étincelle (électricité) 176
ORDRE ALPHABÉTIQUE. Étourdir (pouvoir) 182
Mot Page Évanouissement (dissimulation) 173
Accélération (temps) 185 Explosion (cible) 167
Amitié (commandement) 172 Explosion de feu (feu) 177
Appel sauvage (animal) 168 Explosion de force (force) 178
Arc électrique (électricité) 176 Explosion de foudre (électricité) 176
Armure de force (armure) 169 Explosion de glace (froid) 172
Assaut d’alignement (alignement) 168 Explosion sonore (son) 182
Attention (méta) 188 Fantôme (peur) 177
Augmentation (méta) 188 Feu primordial (feu) 177
Aura d’alignement (alignement) 168 Flèche corrosive (acide) 167
Aveugler (pouvoir) 182 Flotte (temps) 178
Barrière (cible) 166 Flotter (vol) 178
Blessure mineure (blessure) 187 Forme altérée (changement) 171
Blessure modérée (blessure) 187 Forme bestiale (changement) 171
Blessure supérieure (blessure) 187 Forme monstrueuse (changement) 171
Blessure suprême (blessure) 187 Forme parfaite (corps) 171
Blizzard (climat) 187 Forme supérieure (corps) 171
Blocage de force (armure) 169 Fortifiant (corps) 170
Bond dimensionnel (téléportation) 184 Foudre (électricité) 176
Bouclier d’alignement (alignement) 168 Glissement dimensionnel (téléportation) 184
Bouclier de force (armure) 169 Glyphe de force (armure) 170
Boule de foudre (électricité) 176 Grondement (destruction) 174
Brasier (feu) 177 Guérison mineure (guérison) 179
Briser la volonté (commandement) 172 Guérison modérée (guérison) 179
Brûlure acide (acide) 167 Guérison supérieure (guérison) 179
Calme (méta) 188 Guérison suprême (guérison) 179
Calme de la nature (animal) 168 Hémorragie (blessure) 187
Catastrophe (destruction) 174 Horreur (peur) 177
Choisi (cible) 166 Immunité à l’énergie (corps) 171
Colère de l’hiver (froid) 172 Irrésistible (méta) 188
Commandement de la nature (animal) 168 Jet de flamme (feu) 177
Cône (cible) 167 Libération (gravité) 178
Contrôle du temps (temps) 185 Ligne (cible) 167
Coquille invisible (dissimulation) 173 Localisation (divination) 176
Coup de vent (climat) 186 Long (méta) 188
Course folle (temps) 185 Maître de la tempête (climat) 187
Crampe (douleur) 181 Manifestation (méta) 188
Décélération (temps) 185 Mise à mort (pouvoir) 182
Déchiffrer (langage) 180 Morsure glacée (froid) 171
Décollage (gravité) 178 Mort-vivance (mort) 173
Défaire (dissipation) 175 Mur de feu (mur) 186
Déformation mentale (méta) 188 Mur de glace (mur) 186
Dégâts (destruction) 174 Mur de lames (mur) 186
Détecter l’alignement (détection) 175 Mur de pierre (mur) 186
Disparition (dissimulation) 173 Mur de vent (mur) 186
Distant (méta) 188 Nappe de brouillard (climat) 186
Drain de vie (mort) 174 Négation (dissipation) 175
Écho (illusion) 180 Note discordante (son) 182
Éclair brûlant (feu) 177 Nuage corrosif (acide) 168
Éclair de force (force) 178 Obscurité (illumination) 180
Emprunt de futur (temps) 185 Ordre complexe (commandement) 172
Ensoleillement (illumination) 180 Ordre simple (commandement) 172

250
Appendices
Mot Page Douleur. Frappe douloureuse**, frappe douloureuse de groupe**,
Paralysie d’humanoïde (liens) 170 mauvais œil, représailles**, répulsif, symbole de douleur
Paralysie de créature (liens) 170 Émotion. Anathème, apaisement des animaux, apaisement
Paralysie permanente (liens) 170 des émotions, arme merveilleuse**, assassin imaginaire, attirance,
Pénétration (méta) 188 aura de bravoure supérieure**, aversion, bénédiction de vie et de
Personnel (cible) 166 courage**, colère**, colère partagée**, désespoir, effroi, ennemi
Phare (divination) 176 subconscient, espoir, frayeur, fustiger**, fustiger de groupe**,
Planer (vol) 177 hurlement du chasseur**, imprécation, mauvais œil, pleine lune**,
Porte dimensionnelle (téléportation) 185 point de ralliement**, rage, repentir forcé**, symbole de terreur,
Prédiction (temps) 185 terreur, tranquillité euphorique**, vengeance fantasmagorique**
Purifier (vie) 181 Maladie. Contagion, vérole**
Radiance (illumination) 180 Malédiction. Cécité/surdité, coupe de poussière**, exilé par la
Ranimer (vie) 181 nature**, fardeau de l’oracle**, festin de cendres**, malchance
Refus de la tombe (mort) 173 de l’artisan**, malédiction, marque**, marque de justice, marque
Répulsion (gravité) 179 supérieure**, mauvais présage**, mission, quête, repos éternel**
Résistance à l’énergie (corps) 170 Ombre. Convocation d’ombres, convocation d’ombres supérieure,
Résistance à la magie (dissipation) 175 magie des ombres, magie des ombres supérieure, projection d’image,
Saut dimensionnel (téléportation) 184 reflets d’ombre, traversée des ombres
Scintillement (illusion) 180 Poison. Accélération du poison**, baiser de la goule (aspect
Sentir ce qui est caché (détection) 175 de puanteur seulement), brume mortelle, empoisonnement, nuage
Sentir la magie (détection) 174 nauséabond, projectile empoisonné**, putréfaction de l’eau et de la
Sentir les pensées (détection) 175 nourriture**, transmutation des potions en poison**
Serviteur I (convocation) 182
Serviteur II (convocation) 183 MISE À JOUR DE LA LISTE DES
Serviteur III (convocation) 183 FAMILIERS SUPÉRIEURS
Serviteur IV (convocation) 183 Voici une mise à jour de la liste de la table donnée avec le
Serviteur IX (convocation) 184 don Familier supérieur du Manuel des joueurs.
Serviteur V (convocation) 184
Serviteur VI (convocation) 184 Familier Alignement NLS profane
Serviteur VII (convocation) 184 Aigle céleste1 Neutre Bon 3
Serviteur VIII (convocation) 184 Arbitre inévitable3 Loyal Neutre 7
Simple (méta) 188 Cacodaémon3 Neutre Mauvais 7
Sort lointain (langage) 181 Cassissien3 Neutre Bon 7
Spasmes (douleur) 181 Chouette résolue1 Loyal Neutre 3
Suppression (dissipation) 175 Cythnigot3 Chaotique Mauvais 7
Tempête de braises (feu) 177 Diablotin Loyal Mauvais 7
Terreur (peur) 177 Élémentaire de taille P Neutre 5
Torture (douleur) 182 (n’importe quel type)
Toucher apaisant (guérison) 179 Homuncule2 n’importe 3
Toucher de givre (froid) 172 Lutin3 Neutre 4
Toucher de vie (vie) 181 Lyrakien3 Chaotique Bon 7
Traduction (langage) 180 Méphite (n’importe quel type) Neutre 7
Tuer (mort) 174 Nuglub3 Chaotique Mauvais 7
Vague acide (acide) 167 Paraclétus3 Neutre 7
Verrou (liens) 170 Pseudodragon Neutre Bon 7
Vibration destructrice (son) 182 Quasit Chaotique Mauvais 7
Vision lointaine (divination) 176 Rat sanguinaire Neutre 3
Silvanshie3 Neutre Bon 7
Singe entropique1 Chaotique Neutre 3
Strige Neutre 5
LES SORTS APPARTENANT À DE Vipère fiélone1 Neutre Mauvais 3
NOUVEAUX REGISTRES Ver du néant3 Chaotique Neutre 7
Les sorts suivants sont tirés du Manuel des joueurs et du 1
Ou un autre animal céleste, entropique, fiélon ou résolu de la liste
Manuel des joueurs, règles avancées (pour ceux qui possèdent des familiers ordinaires.
deux astérisques) et appartiennent à de nouveaux registres 2
Le maître doit d’abord créer l’homoncule.
introduits dans le chapitre 2. 3
Voir Bestiaire 2.

251
®

Nom de la créature Alignement Maître



Forme de base/forme animale Dés de vie Niveau du maître

Feuille de compagnon Type Catégorie Sexe Âge Taille Poids Pelage Yeux
de taille
Valeur Mod.
mod. temporaires
Caractéritique valeur modif. temporaire temporaire
PV
points de vie
Total RD VD
déplacement
FOR
force
mètres
vitesse de déplacement
cases mètres
avec armure
cases
blessures/points de vie actuels
DEX
dexterité mètres
vol manŒuvrabilité natation escalade creusement
CON
constitution
COMPÉTENCES
INT dégâts non-létaux
intelligence Bonus Mod.de Mod.
Nom de la compétence Total caractéristique Rang divers
SAG
sagesse
Acrobaties =Dex + +
modificateur d'
CHA
charisme INITIATIVE = + Artisanat =Int + +
TOTAL Mod.
de dex
Mod.
divers Artisanat =Int + +
CA Artisanat =Int + +
classe d’armure
= 10 + + + + + + +
+ +
TOTAL bonus bonus de mod. de mod. de armure mod. de Mod. Art de la magie* =Int
d’armure bouclier dex taille naturelle parade divers
mod.
Bluff =Cha + +
CONTACT PRIS AU DÉPOURVU
classe d’armure classe d’armure Conn. (exploration)* =Int + +
Jets de sauvegarde TOTAL Bonus de mod. de mod. mod. mod. mod.
Conn. (folklore local)* =Int + +
base caractère magique divers temporaire
Conn. (géographie)* =Int + +
RÉFLEXES = + + + +
(Dextérité) Conn. (histoire)* =Int + +
VIGUEUR = + + + + Conn. (ingénierie)* =Int + +
(Constitution)
Conn. (mystères)* =Int + +
VOLONTÉ = + + + +
(Sagesse) Conn. (nature)* =Int + +
BBA RÉSISTANCE À LA Conn. (noblesse)* =Int + +
Bonus de base à l'attaque MAGIE
Conn. (plans)* =Int + +
BMO = + +
mod. Conn. (religion)* =Int + +
Bonus de manŒuvre offensive
bonus mod. de mod. de Déguisement =Cha + +
TOTAL de base à
l’attaque
force taille
Diplomatie =Cha + +
DMD
Begré de manŒuvre défensive
= + + + + 10 Discrétion =Dex + +
TOTAL bonus
de base à
mod. de
force
mod. de
dex
mod. de
taille Dressage* =Cha + +
l’attaque
Équitation =Dex + +
ATTAQUE Escalade =For + +
Escamotage* =Dex + +
Estimation =Int + +
BONUS À L'ATTAQUE DÉGÂTS CRITIQUE Évasion =Dex + +
Intimidation =Cha + +
Linguistique* =Int + +
Natation =For + +
ATTAQUE Perception =Sag + +
Premiers secours =Sag + +
DÉGÂTS CRITIQUE
Profession* =Sag + +
BONUS À L'ATTAQUE
Profession* =Sag + +
Psychologie =Sag + +
Représentation =Cha + +
ATTAQUE Représentation =Cha + +
Sabotage* =Dex + +
BONUS À L'ATTAQUE DÉGÂTS CRITIQUE Survie =Sag + +
Utilisation d’objets magiques* =Cha + +
Vol =Dex + +
ATTAQUE Compétences de classe * Formation nécessaire

Compétences de classe des compagnons animaux.


BONUS À L'ATTAQUE DÉGÂTS CRITIQUE Acrobaties, Discrétion, Escalade, Natation, Perception, Vol.
Compétences de classe des eidolons. Artisanat, Bluff,
Connaissances (plans), Discrétion, Perception, Psychologie
et 4 autres.
ATTAQUE
Langues:
BONUS À L'ATTAQUE DÉGÂTS CRITIQUE

© 2011. Black Book Éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Pathfinder JDR - Feuille de compagnon
OBJETS MAGIQUES ÉQUIPÉS
Invocateur ? Invocateur ? ? Invocateur ?
Armure Pieds Anneau
Ceinture Mains Anneau
Corps Tête Bouclier
Torse Bandeau Épaules
Yeux Cou Taille

ÉQUIPEMENT DONS ÉVOLUTIONS


OBJET POIDS

Points d’évolutions
Coût

POUVOIRS SPÉCIAUX ET TOURS

DESCRIPTION

POIDS TOTAL
charge porter au dessus
légère de la tête
charge décoller
intermédiaire du sol
charge
lourde
pousser ou
tirer
Attaques maximales de
l’eidolon
© 2011. Black Book Éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
INDEX DE L’ART DE LA MAGIE
Accès aux sorts supérieur (magus) 13 Formation de combattant (magus) 13
Adaptation des personnages existants 14 Forme de base (eidolon) 50
Alchimiste 15-20 Frappe magique (magus) 10
Découvertes 15 Frappeson (barde) 26
Liste de sorts 196 Geisha (barde) 27
Alchimiste interne (alchimiste) 18 Grand maléfice (sorcière) 87
Amie des animaux (sorcière) 87 Grimoires 121
Appeler des extérieurs 101 Hérétique (inquisiteur) 48
Arcanes de magus (magus) 10 Infiltrateur (inquisiteur) 48
Barde 21-27 Inquisiteur 44-49
Chefs d’œuvre 21 Inquisitions 44
Liste de sorts 197 Liste des sorts 201
Barde funèbre (barde) 25 Invocateur 50-56
Catégories d’extérieurs 103 Forme de base de l’eidolon 50
Célébrité (barde) 25 Modèles d’eidolons 50
Chaman dragon (druide) 32 Évolutions 52
Chaman requin (druide) 33 Liste des sorts 201
Chaman saurien (druide) 33 Lamelié (magus) 61
Chimiste spirituel (alchimiste) 18 Lamesort (magus) 62
Chirurgien (alchimiste) 18 Lanceur de maléfices (magus) 63
Classes 6-89 Lignage (ensorceleur) 36
Collectionneur (alchimiste) 19 Liste des sorts de l’antipaladin 196
Combat magique (magus) 10 Listes des mots des classes 187
Combat magique supérieur (magus) 13 Magicien 57-60
Compagnon vermine (druide) 31 Découvertes arcaniques 57
Conception de sorts 128 Écoles 58
Construction de créatures artificielles 111 Liste des sorts 198
Créatures artificielles 111 Magus 9-13, 61-63
Construction 111 Liste des sorts 13, 202
Réparation 113 Maître des clones (alchimiste) 19
Modifications 113 Maître des couvées (invocateur) 54
Découverte (alchimiste) 15 Maître invocateur (invocateur) 55
Découverte (magicien) 57 Maître des parchemins (magicien) 60
Découvertes arcaniques (magicien) 57 Maléfice (sorcière) 85
Dégâts plafonnés (sorts) 129 Maléfice majeur (sorcière) 86
Démagogue (barde) 26 Mangeur de péchés (inquisiteur) 48
Domaines animaux (druide) 28 Marchetombe (sorcière) 88
Domaines environnementaux (druide) 28 Modèles (eidolon) 50
Don supplémentaire (magus) 12 Modifications de créatures artificielles 113
Dons 140-159 Moine 64-66
Druide 28-35 Vœux 64
Domaines animaux et environnementaux 28 Liste des sorts 66
Liste de sorts 198 Mots de pouvoir 160-193
Compagnons vermines 31 Ordre alphabétique 250
Druide des tempêtes (druide) 34 Liste des mots par classe 187
Druide réincarné (druide) 34 Effet des mots 167
Duels de sorts 99 Méta-mots 187
École du bois (magicien) 58 Mots cibles 165
École du métal (magicien) 59 Mystère (oracle) 67
Écoles (magicien) 58 Oracle 67-73
Enfant de la lune (druide) 35 Mystères 67
Ensorceleur 66-73 Oracle des étoiles (oracle) 72
Lignages 66 Oracle doublement maudit (oracle) 72
Liste des sorts 201 Oracle planaire (oracle) 73
Évolution (eidolon) 52 Oracle possédé (oracle) 72
Évolutionniste (invocateur) 54 Orateur animal (barde) 27
Exorciste (inquisiteur) 47 Paladin 74-77
Extérieurs 101 Serment 74
Appeler 101 Liste des sorts 202
Catégories 103 Paladin assermenté (paladin) 74
Véritable nom 101 Philosophe éclairé (oracle) 73
Familiers 117 Pièges (rôdeur) 83
Familiers supérieurs 251 Plaies magiques 94

254
Pouvoirs de classe alternatifs 14 Seigneur des morts-vivants (prêtre) 82
Prêcheur (inquisiteur) 49 Séparatiste (prêtre) 82
Prêtre  78-82 Serment (paladin) 74
Variante de canalisation 78 Soignechant (barde) 27
Liste de sorts 203 Sorcière 85-89
Prêtre cloîtré (prêtre) 81 Maléfices 85
Prophète (oracle) 73 Maléfices majeurs 86
Protecteur (sorcière)  87 Grands maléfices 87
Psychonaute (alchimiste) 19 Thèmes de protecteur 87
Qinggong (moine) 65 Liste des sorts 204
Réanimateur (alchimiste) 20 Sorcière de village (sorcière) 89
Références (sorts de) 138 Sorcière des mers (sorcière) 89
Registres des sorts 137, 251 Sorts 194-249
Réparation de créatures artificielles 113 De référence 138
Réserve de connaissances (magus) 12 Registre 137
Réserve magique (magus) 9 Création 128
Riposter (magus) 13 Souvenir magique (magus) 12
Richesse de départ 8 Spécialiste du bâton (magus) 63
Rôdeur 83-84 Synthétiseur (invocateur) 56
Pièges de rôdeur 83 Théologien (prêtre) 82
Liste des sorts 204 Trappeur (rôdeur) 64
Sage des menhirs (druide) 35 Types et effets des bonus 134
Sang-mêlé (ensorceleur) 39 Variante de canalisation (prêtre) 78
Sang sauvage (ensorceleur) 40 Véritable magus (magus) 13
Science du combat magique (magus) 12 Véritable nom (extérieur) 101
Science du souvenir magique (magus) 13 Vivisectioniste (alchimiste) 20
Seigneur de la meute (druide) 35 Vœux (moine) 64

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not et Russ Taylor.
Use any Open Game Material so affected.

255
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