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Mise en route A quoi ressemble le quotidien dun footballeur ? A votre avis, quel est le quotidien dun joueur de football professionnel ? Mettez-vous en groupes de 4 et essayez de retrouver les diffrentes activits de sa journe. Piste / exemple : 8h : Il se lve. Il prend son petit-djeuner. Il prend une douche. Il shabille. Il se brosse les dents. 9h20 : Il arrive au Club de Football. 9h30 : Lentranement commence. Il fait des exercices pour schauffer. 10h : Le match commence. 11h : Fin du match. Il va prendre une douche dans les vestiaires. 11h30 : Il djeune avec lquipe. Il mange des ptes la sauce tomate. Temps libre. 14h : Il va au gymnase faire des exercices de musculation. Sil est bless, il va chez le kinsithrapeute. 15h : Fin des exercices. 15h30 : Il rentre chez lui et se dtend. 19h : Il va au restaurant avec ses amis. 22h : Il rentre chez lui. 23h : Il se couche.
Activit 1 : Rcit cumulatif ( 10 mn) Droulement 1. Les apprenants se mettent en cercle, assis ou debout. 2. Le professeur lance la balle un apprenant, qui commence alors le rcit. Pour cela, il choisit le nom dun footballeur connu, et dit par exemple Benni Mc Carthy se lve 6h30 . 3. Il lance ensuite la balle un autre apprenant du cercle, qui ajoute une phrase au rcit dans lordre chronologique. Par exemple : Puis, il prend une douche. 4. Le jeu continue ainsi, les apprenants se passant la balle tour tour. 5. Le rcit est termin lorsquun des apprenants dit que le footballeur se couche. Note : Les fantaisies sont bien sr admises voire encourages. Le rcit peut par exemple devenir humoristique. La seule contrainte est de situer le rcit dans le temps de manire chronologique et dutiliser le vocabulaire des activits quotidiennes.
Activit 2 : Mime simultan ( 15 mn) Prparation Imprimer et dcouper les cartes action . Droulement 1. Diviser la classe en deux quipes. Elles se mettent en ligne, lune face lautre. 2. Chaque apprenant de lquipe A tire une carte action au sort. Ils peuvent sassurer entre coquipiers quils ont bien compris le sens de leur carte. 3. Le professeur siffle le dpart et tous en mme temps, les apprenants de lquipe A miment leur action face lquipe B. Le professeur compte 5 secondes et siffle la fin du mime. Pendant ces 5 secondes, lquipe B aura d essayer de reprer qui mime quoi, le but tant de replacer les actions dans lordre chronologique en dplaant les apprenants de lquipe A de gauche droite. Par exemple, lapprenant ayant mim Je me lve. devra tre plac tout gauche, et celui ayant mim Je me couche. sera plac tout droite. Pour faciliter la comprhension, le professeur peut crire Je me lve tout gauche du tableau, et Je me couche tout droite. 4. Aprs ces 5 secondes, lquipe B a 30 secondes pour dplacer les apprenants de lquipe A en fonction des actions quelle aura pu reprer. 5. On recommence alors lopration : lquipe A mime ses actions pendant 5 secondes. Lquipe B a 30 secondes pour dplacer les apprenants de lquipe A. 6. Une troisime et dernire fois, lquipe A mime ses actions pendant 5 secondes. Lquipe B a alors 1 minute pour se mettre daccord sur la position des apprenants. 7. Enfin, de gauche droite, les apprenants de lquipe A demandent lquipe B : Quest-ce que je fais ? . Lquipe B rpond par exemple : Tu te brosses les dents. Lquipe B marque 1 point par action devine. 8. On vrifie ensuite lordre chronologique. Lquipe B marque nouveau 1 point par apprenant bien plac. Note : Attention, certaines actions peuvent tre places diffrents moments de la journe. Accepter donc diffrents droulements, tant quils restent logiques et justifiables. 9. Cest au tour de lquipe B de piocher les cartes action et de mimer. 10. On peut rpter le jeu plusieurs fois, et allonger ou diminuer la dure du mime si cest trop difficile ou trop facile.
Je me lve.
Je joue un match.
Je djeune.
Je lis.
Je me couche.