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2500 2500

Quantité Points
Seigneur max 625 462
Grand Vizir 280 165 GV M CC CT F E PV I A CD
NIV4 35 4 3 3 3 3 3 3 1 8
Amulette du sable de tempête 60
Corde de Kadizar 20
Caliph 95 M CC CT F E PV I A CD
Armure lourde 3 4 6 5 4 4 3 6 4 9
Epée tueuse de héros 30
Bouclier 4
îcone du fer maudit 5
invu 4+ talisman 45
Vol, invu 5+, immunisé psy, peur, attaques magiques, enchaîné (si le sorcier meurt il est retiré), les vœux
Héros max 625 177 M CC CT F E PV I A CD
Sheikh 87 55 4 5 5 4 4 2 5 3 8
GB 25
Armure lourde 3
Bouclier 4
Vizir Niv1 90 65 M CC CT F E PV I A CD
PAM 25 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Base >625 669


Guerriers d'Arabie 245 M CC CT F E PV I A CD
35 5 175 Guerrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armure légère 1 35 Imam 4 2 2 3 33 1 2 0 7
EM 20
Imam haine 15
bouclier
Cavaliers du désert 112 M CC CT F E PV I A CD
6 12 72 Cavalier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Arcs courts 3 18 Pure sang 9 3 0 3 3 1 3 1 5
Bouclier 1 6
M 10
Lance 1 6
Tir et fuite Zélote ne souffre pas du -1 bouger et tirer
Cavaliers du désert 112 M CC CT F E PV I A CD
6 12 72 Cavalier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Arcs courts 3 18 Pure sang 9 3 0 3 3 1 3 1 5
Bouclier 1 6
M 10
Lance 1 6
Tir et fuite Zélote ne souffre pas du -1 bouger et tirer
Corsaires 160 M CC CT F E PV I A CD
20 6 120 Corsaire 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Couteaux 1 20 2
EM 20
Zélote Tirailleurs
Esclavagistes arme additionnelle
Archers M CC CT F E PV I A CD
10 4 40 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Arcs courts
Spécial max 1250 587
Derviches 2A D3 M CC CT F E PV I A CD
10 13 130 5 4 3 3 3 1 4 1 8
Immunisé psy Tirailleurs Zealote
Rapide Tournoiement derviche
Poison
Monteurs de tapis volants M CC CT F E PV I A CD
5 24 120 Monteur 4 3 3 3 3 2 3 1 7
vol tir D6 F2 poison Tapis 2 1
pas de pénalité de tir :
mouvement, tir multiples
arc court
Mamelouks 251 M CC CT F E PV I A CD
8 24 192 Mamelouk 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Armure lourde bouclier charge dév Cheval 9 3 0 3 3 1 3 1 5
bannière de rapidité 15 1
Arcs courts 1 8
Bardé 1 8 -2
Lance de cavalerie 1 8
EM 20 8
Naffatuns 86 M CC CT F E PV I A CD
6 10 60 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Souffle F3 chaque tour 20
Armure légère 1 6
Bombes au Naphte (tir 6ps sans armure)
Tirailleurs, tir rapide
Rare max 625 605
Sablier du temps 150 M CC CT F E PV I A CD
invu 4+ 3 serviteurs Sablier - - - - 7 3- - -
Tenace Récipient des âges Serv 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Sables du temps RM (1) dans les 12ps
1 dé de pouvoir et dissipation si détruit chaque unité prend 2D6 F4 dans les 12ps
Eléphant de guerre 215 M CC CT F E PV I A CD
Terreur Impact 1D6+1 Débandade EdG 6 3 0 5 6 5 3 4 6
Armure de plates 5+ 15 6
Défense en acier +1 F 20 Equipe de 3 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Chaînes pointues 20
Canon basilique 120 M CC CT F E PV I A CD
Canon - - - - 7 3- - -
Serv 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Canon basilique 120 M CC CT F E PV I A CD
Canon - - - - 7 3- - -
Serv 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Infanterie

Infanterie
4+
4+

il est retiré), les vœux


Infanterie
4+
6+

Infanterie

Infanterie
5+
6+

Cavalerie lègère
5+

Cavalerie lègère
5+

Infanterie
Infanterie

Infanterie

Infanterie
6+

Cavalerie lourde
2+

Infanterie
6+

Machine de guerre

Monstre
5+

arc court

Machine de guerre

Machine de guerre
Domaine du désert Attribut de domaine

Quand un sort de ce domaine est lancé sur une unité ennemi, celle-ci doit
relancer les jets pour charger, poursuivre et fuir qui ont fait 6 jusqu'au début de la
prochaine phase de magie du lanceur
Sort primaire Explosion de Sable 10+

C'est un projectile magique d'une portée de 24ps 1D6 touches de F2. La cible
réduit tous ses mouvements par 2 (arrondie sup). Le sorcier peut étendre à 36ps
et 2D6 touches pour 13+
1 Malédiction du génie 6+
Malédiction à 24ps : tous les jets pour toucher rater contre cette unité doivent
être relancés. Peut être étendu à 36ps pour 9+
2 Mirage 7+
Reste en jeu. Malédiction à 24ps : la cible doit faire un test de commandement à
chaque fois qu'elle veut bouger ou tirer. Si elle échoue, elle ne peut rien faire à
cette phase. Ne fonctionne pas sur les unités immunisées à la psychologie. Peut
être à 36'' pour 12+
3 La danse du cimeterre 8+

Projectile magique à portée de 24ps faisant 1D6 F4 ; une fois résolu, sur un 4+ cela
touche une autre unité ennemi dans les 6ps. Peut être augmenté à 36ps avec 2D6
pour 12+
4 Brulûre solaire
Projectile magique de 18ps, tout ce qui se trouve sur cette ligne prend une touche
F5 enflammée. Peut être étendu à 36ps pour 15+
5 Sable mouvant
Dommage direct à 24ps, toutes les figurines de l'unité doivent faire un test
d'initiative, si elles échouent elles doivent effectuer une sauvegarde d'armure, si
celle-ci est réussie la figurine disparaît du jeu sans sauvegarde d'aucun sorte.
Aucun effet sur les volants ou éthéré. Peut-être étendu à 36ps pour 15+
6 Tempête de sable

Reste en jeu. C'est un sort lancé sur le sorcier lui-même et affecte toutes les
unités dans les 12ps. Aucune unité dans cette zone ne peut tirer ou recevoir de
tirs. Les unités volantes doivent utiliser le mouvement au sol et les unités ennemis
ne peuvent bouger à leur prochaine phase de mouvement. En plus, ils subissent
1D6 F1. Le rayon peut-être étendu à 24ps pour 21+.

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