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Quantité Points
Seigneur max 625 462
Grand Vizir 280 165 GV M CC CT F E PV I A CD
NIV4 35 4 3 3 3 3 3 3 1 8
Amulette du sable de tempête 60
Corde de Kadizar 20
Caliph 95 M CC CT F E PV I A CD
Armure lourde 3 4 6 5 4 4 3 6 4 9
Epée tueuse de héros 30
Bouclier 4
îcone du fer maudit 5
invu 4+ talisman 45
Vol, invu 5+, immunisé psy, peur, attaques magiques, enchaîné (si le sorcier meurt il est retiré), les vœux
Héros max 625 177 M CC CT F E PV I A CD
Sheikh 87 55 4 5 5 4 4 2 5 3 8
GB 25
Armure lourde 3
Bouclier 4
Vizir Niv1 90 65 M CC CT F E PV I A CD
PAM 25 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Infanterie
4+
4+
Infanterie
Infanterie
5+
6+
Cavalerie lègère
5+
Cavalerie lègère
5+
Infanterie
Infanterie
Infanterie
Infanterie
6+
Cavalerie lourde
2+
Infanterie
6+
Machine de guerre
Monstre
5+
arc court
Machine de guerre
Machine de guerre
Domaine du désert Attribut de domaine
Quand un sort de ce domaine est lancé sur une unité ennemi, celle-ci doit
relancer les jets pour charger, poursuivre et fuir qui ont fait 6 jusqu'au début de la
prochaine phase de magie du lanceur
Sort primaire Explosion de Sable 10+
C'est un projectile magique d'une portée de 24ps 1D6 touches de F2. La cible
réduit tous ses mouvements par 2 (arrondie sup). Le sorcier peut étendre à 36ps
et 2D6 touches pour 13+
1 Malédiction du génie 6+
Malédiction à 24ps : tous les jets pour toucher rater contre cette unité doivent
être relancés. Peut être étendu à 36ps pour 9+
2 Mirage 7+
Reste en jeu. Malédiction à 24ps : la cible doit faire un test de commandement à
chaque fois qu'elle veut bouger ou tirer. Si elle échoue, elle ne peut rien faire à
cette phase. Ne fonctionne pas sur les unités immunisées à la psychologie. Peut
être à 36'' pour 12+
3 La danse du cimeterre 8+
Projectile magique à portée de 24ps faisant 1D6 F4 ; une fois résolu, sur un 4+ cela
touche une autre unité ennemi dans les 6ps. Peut être augmenté à 36ps avec 2D6
pour 12+
4 Brulûre solaire
Projectile magique de 18ps, tout ce qui se trouve sur cette ligne prend une touche
F5 enflammée. Peut être étendu à 36ps pour 15+
5 Sable mouvant
Dommage direct à 24ps, toutes les figurines de l'unité doivent faire un test
d'initiative, si elles échouent elles doivent effectuer une sauvegarde d'armure, si
celle-ci est réussie la figurine disparaît du jeu sans sauvegarde d'aucun sorte.
Aucun effet sur les volants ou éthéré. Peut-être étendu à 36ps pour 15+
6 Tempête de sable
Reste en jeu. C'est un sort lancé sur le sorcier lui-même et affecte toutes les
unités dans les 12ps. Aucune unité dans cette zone ne peut tirer ou recevoir de
tirs. Les unités volantes doivent utiliser le mouvement au sol et les unités ennemis
ne peuvent bouger à leur prochaine phase de mouvement. En plus, ils subissent
1D6 F1. Le rayon peut-être étendu à 24ps pour 21+.