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Archétypes :

1. Les guerriers
Races des guerriers : ogres et humains. C’est beaucoup plus rare pour les changelins et
les gobelins.

Talents adéquats :

 Archétype : Epreuve de force (trois capacités ci-dessous pour le développer).


 Précision : Maîtrise du marteau, Maîtrise des armes de hast, Maîtrise du bouclier,
Double attaque, Puissance à deux mains.
 Persuasion : Domination, Meneur né.
 Agilité : Acrobatie, Dégainement rapide.
 Volonté : Garde du corps, Inébranlable.
 Force : Poigne de fer.
 Vigilance : Sixième sens, Vision de l’ombre.
 Général : Maîtrise de la hache, Berserkr, Cavalier, Attribut exceptionnel, Flairer,
Homme d’armes, Opportuniste, Régénération, Tatouage runique, Épéiste virtuose.

1.1 Berserker
« Restez à distance, je ne voudrais pas vous blesser. »

Des esprits enragés vous accompagnent et vous emplissent d’une colère incontrôlable
au moment du combat. En dehors du champ de bataille, vous êtes attentionné et patient, et ce
contraste fait de vous une personne à la fois populaire et effrayante. Les barbares évoquent la
Garde de la Rage Assoupie, un groupe de berserkers triés sur le volet faisant office de garde
rapprochée auprès du Haut Chef. Peut-être rêvez-vous de rallier leurs rangs, ou une soif de
vengeance vous pousse-t-elle à vouloir anéantir celui qui a pris votre place au sein de cette
troupe d’élite.

Attributs importants : Force 13+, Agilité 11+.

Race conseilles : Barbare ou ogre.

Talents adéquats : Berserker, Poigne de fer, Puissance à deux mains et Récupération.

1.2 Duelliste
« Je vous prie d’éviter de me souiller de votre sang lorsque je vous transperce. »

L’honneur et la gloire représentent tout pour un guerrier, et c’est encore mieux lorsque
quelqu’un peut défendre ces valeurs avec élégance. Vous en avez fait votre mode de vie et le
fait que vous soyez toujours de ce monde constitue la preuve indubitable de votre talent.
Attributs importants : Précision 13+, Agilité ou Discrétion 11+.

Races conseillées : Ambrien ou changelin.

Talents adéquats : Acrobatie, Feinte, Homme d’arme, Double attaque.

1.3 Capitaine
« Tout se passera bien. Contentez-vous de me suivre ! »

Vous êtes un meneur-né et c’est sur cela que vous avez bâti votre carrière militaire.
L’épée n’est pour vous qu’un moyen de rester en vie et de vous assurer parfois le respect de vos
subordonnés par la même occasion. Vous mettez en avant ce qu’il y a de meilleur chez vos alliés,
vous les guidez et les protégez afin d’atteindre vos objectifs militaires. C’est de cette façon que
vous gagnez leur confiance.

Attributs importants : Persuasion 13+.

Races conseillées : Humains (généralement Ambriens).

Talents adéquats : Domination, Meneur né, Homme d’armes, Maitrise du bouclier.

1.4 Mercenaire
« Mon épée et ma vie en échange de votre or. »

Combattre a toujours été un mode de vie pour vous – mais uniquement pour l’argent.
Les seigneurs d’Ambria emploient fréquemment les services de mercenaires durant leurs
campagnes contre les barbares de Davokar, et les chefs des clans de Davokar en font de même.
Les marchands ont besoin de gardes, tout comme les pèlerins. Peut-être avez-vous servi
différents maîtres durant toutes ces années, mais la clef de votre survie a toujours résidé dans
vos talents et votre capacité à distinguer les batailles qui peuvent être gagnées de celles qui ne
le seront pas.

Attributs importants : Force 13+.

Races conseillées : Humains.

Talents adéquats : Poigne de fer, Homme d’armes, Maîtrise du bouclier, Maîtrise des
armes d’hast.

1.5 Chevalier
« Vous pouvez me prendre la vie, mais vous n’aurez pas mon honneur. »

Vous êtes un chevalier qui combat pour briser les lignes ennemies ou pour tenir les
vôtres. Une armure lourde à l’extérieur et un profond sens du devoir à l’intérieur, vous
combattez pour votre seigneur, pour la vie de vos alliés ou votre propre gloire. Peut-être rêvez-
vous d’un jour devenir membre de la Garde royale ou un Templier combattant au nom de Prios.

Attributs importants : Force 13+, Agilité 11+.


Races conseillées : Ambrien.

Talents adéquats : Poigne de fer, Garde du corps, Homme d’armes, Puissance à deux
mains.

1.6 Guerrier tatoué


« Ma rage brûle en moi, rapproche-toi pour en sentir la chaleur. »

Beaucoup de guerriers barbares se couvrent de tatouages, mais ceux du clan Vajvod


sont tatoués par des Symbolistes, des mystiques maîtrisant la puissance des tatouages.

Attributs importants : Force 13+, Agilité 11+.

Races conseillées : Barbares, gobelins, trolls.

Talents adéquats : Poigne de fer, Tatouage runique, Maîtrise des armes de hast,
Puissance à deux mains.

Avantages conseillés : Survie, Maîtrise de la marche, Terrifiant, Résistant.

Fardeaux conseillés : Sombre secret, Impulsif.

1.7 Forgeron runique


« Le rythme du monde résonne dans le rythme de mon marteau. »

Parmi les trolls, certains guerriers ont juré de ne se battre qu’avec des armes qu’ils ont
forgées. Ils font partie des plus talentueux, détenant un savoir seulement connu par eux et les
elfes.

Attributs importants : Force 13+, Astuce 11+.

Races conseillées : Humain enlevé, ogre, troll.

Talents adéquats : Forgeron, Maîtrise du marteau, Puissance à deux mains, Poigne de


fer.

Avantages conseillés : Contacts, Maîtrise de la marche, Savoir interdit, Patrimoine, Bête


de somme.

Fardeaux conseillés : Marque mystique, Protégé.

1.8 Maître d’arme


« Tu veux vivre ? Je veux mourir et être remémoré. »

Parmi Ambria, des groupes spécifiques sont des maîtres d’armes. Les saintes épées en
Ambria, les Artistes de la Hache chez les barbares et les gobelins, les Danseurs de lance chez les
elfes. Le fléau est l’arme de prédilection des trolls et des ogres surtout dans les arènes.

Attributs importants : Précision 13+, Agilité 11+.


Races conseillées : - Saintes épées : Ambrien, Changelin.

- Flailer : Ogre, troll.

- Danseur de lance : Elfes, Humains enlevés.

- Artistes de la hache : Barbare, Gobelins.

Talents adéquats : - Saintes épées : Acrobatie, Homme d’armes, Epéiste virtuose.

- Flailer : Maîtrise des armes articulées, Entrave, Puissance à


deux mains.

- Danseur de lance : Acrobaties, Combat au bâton, Maîtrise des


armes de hast ou Entrave (s’il utilise un Chain Staff).

- Artistes de la hache : Maîtrise de la hache, Acrobatie, Double


attaque.

Avantages conseillés : Voix de commandement, Contacts, Parieur, Patrimoine, Privilégié,


Servant, Résistant.

Fardeaux conseillés : Ennemi juré, Code d’honneur.

2. Les Mystiques
Races des mystiques : elfes, trolls morts-vivants.

Talents adéquats :

 Archétype : Strong gift (trois capacités ci-dessous pour le développer).


 Précision : Guerrier né, Maîtrise des armes de hast.
 Astuce : Alchimie, Connaissance des bêtes, Art de la forge, Érudit, Medicus.
 Persuasion : Domination, Meneur né.
 Agilité : Acrobatie.
 Volonté : Pouvoir mystique, Inébranlable.
 Force : Inébranlable.
 Vigilance : Sixième sens, Vision de l’ombre.
 Général : Berserkr, Attribut exceptionnel, Régénération, Ritualiste, Bâton mystique,
Symbolisme, Théurgie, Sorcellerie, Magie.

2.1 Sorcières
« La volonté de la nature est supérieure à la vôtre. Acceptez-le ! Ou mourrez. »

Vous vivez au sein de la nature et n’aspirez qu’à adapter vos propres besoins à ceux de
votre environnement. Vous possédez un lien très étroit avec la terre elle-même, et vous avez la
capacité d’associer sa puissance primale à votre propre force intérieure. Vous négociez avec les
esprits de la nature, comprenez l’évolution et les besoins de la terre et vous puisez vos pouvoirs
dans le cycle de la vie.

Attributs importants : Volonté 13+, Précision 11+.

Races conseillées : Barbares ou Changelins.

Talents adéquats : Pouvoir mystique, Guerrier né, Ritualiste, Sorcellerie.

2.2 Conjurateur
« Il existe un autre chemin… un chemin plus facile à suivre… »

Poussé par le désespoir ou par la soif de pouvoir, vous avez suivi la voie de la
conjuration et vous vous êtes rapidement retrouvé à la fois souillé par la Corruption et poursuivi
par des chasseurs de sorcières fanatiques. Peut-être percevez-vous votre vulnérabilité comme le
signe qu’un plus grand pouvoir vous est nécessaire ? Ou ressentez-vous réellement des remords
et êtes-vous en quête de pardon et de rédemption ?

Attributs importants : Volonté 13+, Discrétion ou Astuce 11+.

Races conseillées : Humains.

Talents adéquats : Alchimie, Pouvoir mystique, Ritualiste, Conjuration.

2.3 Théurge
« L’œil de Prios est sur vous, hérétique ! »

Vous êtes un Théurge, un prêtre doué de pouvoirs mystiques. Votre foi dans
l’Ordonnateur des lois est indéfectible : Prios est le soleil et la lumière de l’âme, celui qui sauva
les hommes de la servitude des Anciens Dieux. Il est le créateur du monde et le protecteur de
toute vie. De cette source pure, jaillit un pouvoir extraordinaire. Vos connaissances mystiques
auraient été vides de sens et dangereuses sans les fondements de votre foi pour vous guider et
cela peut être observé lorsque des Mystiques apostats usent de leurs pouvoirs.

Attributs importants : Volonté 13+, Astuce ou Vigilance 11+.

Races conseillées : Ambriens.

Talents adéquats : Medicus, Pouvoir mystique, Ritualiste, Théurgie.

2.4 Mage
« Remarquable ! Il faut le rapporter pour l’étudier de plus près ! »

Vous avez étudié les secrets de ‘ancienne magie de l’Ordre, une sagesse née dans les
royaumes du sud et perfectionnée à travers un millénaire de recherche et d’études. A vos yeux,
les pouvoirs mystiques sont un prolongement des lois fondamentales du monde, lors que vous
avez étudiées avec application et que vous savez utiliser à des fins grandioses et spectaculaires.
Attributs conseillés : Volonté 13+, Astuce 11+.

Races conseillées : Ambriens.

Talents adéquats : Pouvoir mystique, Magie, Ritualiste, Erudit.

2.5 Mystique autodidacte


« Ils disaient que je ne prenais pas mes pouvoirs au sérieux : je vais leur montrer à quel
point ils se trompaient. »

Vous avez étudié les pouvoirs mystiques seul, en-dehors de toute tradition, vous n’avez
jamais adopté leur vision du monde étriquée ou vous en êtes totalement désintéressé. Pourtant,
votre liberté a un prix : la Corruption rôde autour de vous et vous êtes une proie facile pour les
chasseurs de sorcières et les Manteaux noirs. Que vous vagabondiez de village en village ou
profitiez de l’agitation des villes pour vous y dissimuler, vous gagnez votre vie en offrant vis
services en tant que consultant occulte ou dénicheur d’objets égarés.

Attributs conseillés : Vigilance 13+, Volonté 11+.

Races conseillées : Ambrien ou changelin.

Talents adéquats : Pouvoir mystique (deux au choix), Ritualiste, Vision de l’Ombre.

2.6 Symboliste
« Je peint et le monde obéit. »

Le clan Vajvod le maîtrise. Les Ambriens pensent que le symbolisme est la raison du
désaccord entre les clans barbares de l’Ouest et Karvosti, la Huldra et le chef barbare et aussi
pourquoi ce clan est aussi ouvert aux étrangers. La rumeur veut que le chef du clan Vajvod,
Zoltat, serait secondé, non pas par une sorcière, mais par un symboliste.

Attributs importants : Volonté 13+, Astuce 11+.

Races conseillées : Barbare (clan Vajvod), Gobelin, Troll.

Talents adéquats : Pouvoir mystique (Protectives runes), Ritualiste (Gravure de tatouage


runique), Symbolisme.

Avantages conseillés : Archiviste, Augure, Cartographe, Contacts, Patrimoine.

Fardeaux conseillés : Agé, Marque mystérieuse.

2.7 Scalde troll


« Ma voix résonne dans l’harmonie de la création. »

Les poèmes et les chants sont les plus puissants chez les elfes, nains et trolls. Beaucoup
des scaldes sont de véritables guerriers.

Attributs importants : Persuasion 13+, Force 11+.


Races conseillées : Nains, Elfes, Ogres, Trolls.

Talents adéquats : Meneur né, Pouvoir mystique (Hymne guerrier), Chant des trolls.

Avantages conseillés : Archiviste, Voix de commandement, Contacts, Patrimoine,


Musicien, Conteur.

Fardeaux conseillés : Marque mystique, Sombre secret.

3. Roublards
Races des mystiques : nains, ambriens, morts-vivants.

Talents adéquats :

 Archétype : Rapid reflexes (trois capacités ci-dessous pour le développer).


 Précision : Tireur d’élite, Guerrier né, Maîtrise des armes de hast, Lancer puissant,
Double attaque.
 Astuce : Alchimie, Connaissance des bêtes, Art de la forge, Coup bas, Medicus,
Empoisonneur, Étrangleur, Tacticien, Trapper.
 Discrétion : Coup en traître, Feinte.
 Persuasion : Domination, Meneur né.
 Agilité : Acrobatie, Jeu de lames, Dégainement rapide, Tir en rafale.
 Volonté : Inébranlable.
 Force : Inébranlable.
 Vigilance : Sixième sens, Vision de l’ombre.
 Général : Attribut exceptionnel, Cavalier, Régénération, Ritualiste, Opportuniste.

3.1 Charlatan
« Deux gouttes par jour et vous ne tomberez plus jamais malades ! »

Vous avez fait de la vie en société votre champ de bataille. C’est là que votre langue
acérée devient votre arme la plus fiable, et votre assurance votre meilleur bouclier. Toutefois, si
ces atouts venaient à vous trahir, il est bon de pouvoir compter sur vos armes légères et vos
capacités d’esquive.

Attributs conseillés : Agilité 13+, Discrétion 11+.

Races conseillées : Humains (généralement Ambriens) ou changelins.

Talents adéquats : Acrobatie, Feinte, Coup en traître, Double attaque.

3.2 Chasseur de sorcières


« Je préfère traîner un innocent dans la boue plutôt que laisser une créature corrompue
marcher dedans ».
Vous avez voué votre vie à combattre les créatures corrompues, peut-être est-ce parce
que votre existence a été ruinée par l’avancée pestilentielle des ténèbres : une ferme brûlée, la
tombe de vos parents, la métamorphose monstrueuse d’un ami – quelque chose qui vous
rappelle sans cesse ce qui arriverait si le pouvoir de la Corruption n’est pas vaincu à temps. Rien
ne vous arrêtera dans votre combat contre le mal : vous maniez le feu, l’acier et peut-être
même des rituels appris aux dépens de conjurateurs vaincus. Vous avez conscience que
l’utilisation des pouvoirs mystiques pourrait par vous corrompre aussi, mais vous en faites
abstraction et préférez continuer le combat avec la ferveur du fanatique.

Attributs conseillés : Volonté 13+, Astuce ou Précision 11+.

Races conseillées : Humains.

Talents adéquats : Connaissance des bêtes, Tireur d’élite, Ritualiste, Inébranlable.

3.3 Malfrat
« La bourse ou la vie, à vous de choisir ! »

Les districts de l’est d’Yndaros sont un milieu tout aussi sauvage et dangereux que
Davokar, et tout aussi riche pour ceux qui savent en récolter les fruits. Vous avez grandi dans les
rues où différentes bandes vous enseignèrent l’art de tirer profit du travail des autres, juste sous
le nez du guet municipal. D’autres malfrats gravissent les échelons en se faisant recruter par des
barons et autres comtes, ne craignant ainsi plus l’ire de la Garde royale lorsqu’ils ne s’adonnent
à leurs activités de voyous ou d’hommes de main.

Attributs conseillés : Agilité 13+, Astuce 11+.

Races conseillées : Humain, Ogre ou Gobelin.

Talents adéquats : Acrobatie, Empoisonneur, Etrangleur, Double attaque.

3.4 Chasseur de trésor


« Cet autel… Je me demande s’il ne pourrait pas être poussé par le côté… »

Nombre de trésors sont dissimulés dans les profondeurs de Davokar; votre gagne-pain
consiste à les localiser, les récupérer et les ramener à la civilisation. Vous rêvez de ruines
envahies par la végétation et de temples engloutis. A l’inverse de beaucoup d’autres, vous avez
prouvé votre aptitude à risquer votre vie pour atteindre votre but. Vous avez développé un
ensemble de talents impressionnants uniquement dans cette optique-là et il n’y a guère de
situations à Davokar face auxquelles vous ne disposez pas d’une stratégie bien élaborée.

Attributs importants : Astuce 13+, Agilité 11+.

Races conseillées : Humain, Ogre ou Gobelin.

Talents adéquats : Acrobatie, Alchimie, Lancer puissant, Tacticien.

3.5 Eclaireur
« Tout ce qui vit peut être pisté. Et éliminé… »

Les forêts profondes et les vallées montagnardes sont votre environnement, vous y
chassez des animaux pour leur viande et leur fourrure ou protégez les habitants et les voyageurs
des dangers. Vous avez appris à rester hors de portée de vos ennemis et à laisser vos flèches
atteindre leur cible.

Attributs importants : Vigilance 13+, Discrétion 11+.

Races conseillées : Barbare ou changelin.

Talents adéquats : Acrobatie, Connaissance des bêtes, Tireur d’élite, Sixième sens.

3.6 Ancien cultiste


« La voix de mon Maître était la loi, maintenant la survie est tout. »

Attributs importants : Astuce 13+, Volonté 11+.

Races conseillées : changelin, humain ou mort-vivant.

Talents adéquats : Alchimie, Empoisonneur, Channeling.

Avantages conseillés : Menteur, Contacts, Double langage, Fausse identité, Terrifiant,


Mirage.

Fardeaux conseillés : Addiction, Recherché.

3.7 Voleur de guilde


« Que fais-tu sur mon territoire ? »

Attributs importants : Astuce 13+, Agilité 11+.

Races conseillées : changelin, humain ou gobelin.

Talents adéquats : Coup bas ou Jeu de lames, Opportuniste, Trapper.

Avantages conseillés : Agilité féline, Tricheur, Menteur, Adresse, Terrifiant.

Fardeaux conseillés : Impulsif, Protégé.

3.8 Sapeur
« Votre armure et vos murs sont ma chambre de combustion. »

Attributs importants : Astuce 13+, Précision 11+.

Races conseillées : ambrien ou ogre.

Talents adéquats : Alchimie ou Art de la forge, Homme d’arme ou Puissance à deux


mains, Siege expert.
Avantages conseillés : contact, Adresse, Résistant à la marche, Connaissances interdites,
bête de somme.

Fardeaux conseillés : Addiction, lent.

4. Chasseurs
Races des chasseurs : toutes.

Talents adéquats :

 Archétype : Instinct du chasseur (trois capacités ci-dessous pour le développer).


 Précision : Bout portant, Tireur d’élite, Maîtrise des armes de hast, Combat au
bâton, Lancer puissant, Double attaque.
 Astuce : Alchimie, Connaissance des bêtes, Art de la forge, Érudit, Medicus,
Empoisonneur, Tacticien, Trapper.
 Persuasion : Domination, Meneur né.
 Agilité : Acrobatie, Dégainement rapide, Tir en rafales.
 Volonté : Garde du corps, Inébranlable.
 Force : Poigne de fer.
 Vigilance : Sixième sens, Vision de l’ombre.
 Général : Cavalier, Attribut exceptionnel, Homme d’armes, Régénération, Ritualiste.

4.1 Chasseur de primes


« Ordure moi ? Bien sûr, mais une ordure dont tu as besoin d’après ce que j’entends. »

Durant la Grande Guerre, beaucoup de déserteurs sont devenus des chasseurs de prime.
Pour lutter contre cela, le roi Ynedar a placé une prime permanente sur leur tête, créant la
guilde des chasseurs de primes.

Attributs importants : Précision 13+, Vigilance 11+.

Races conseillées : Humain ou nain.

Talents adéquats : Coût en traître, Entrave, Tireur d’élite.

Avantages conseillés : Lien de sang, Survie, Contacts, Maîtrise de la marche, Bête de


somme, Conteur.

Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Impulsif.

4.2 Chasseur de monstres


« Laissez-moi régler votre… problème. »

Attributs importants : Astuce 13+, Précision 11+.


Races conseillées : Humain.

Talents adéquats : Connaissance des bêtes, Tireur d’élite ou Maîtrise des armes de hast,
Trapper.

Avantages conseillés : Liens de sang, Survie, Cartographe, Contacts, Bête de somme,


Privilégie, Servant.

Fardeaux conseillés : Addiction, Ennemi mortel.

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