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DEAD DICE

S URVIVRE LORSQUE LES MORTS MARCHENT


PARMI NOUS

Un jeu de rles de survie en territoire zombie


par Julien Selpoivre Rothwiller

CREDITS
Textes : Systme de jeu par Julien Selpoivre Rothwiller (selpoivre@gmail.com).
Amorces de scnarios par Julien Selpoivre Rothwiller et Damien Sedna Sornette.
Relectures, playtest et conseils : Damien Sedna Sornette, Frdric Danilo Toutain,
Totbung, Heinkee, Loak, Gauthier Go@t Lion, Wee, Zuzul, YoYo, Benjamin
MuadDib Cambron, Chestel, Steve J, Aude Mme Jorune, Isabelle-Sophie Bergnes
Illustrations :
Dessins : Jeff Preston (Terrible Character Portraits - Creative Commons BY 3.0), Eustace
Dauger (zombie-hand - Creative Commons BY-SA 3.0), Mourad Mokrane (RAF 977D
minivan - Domaine public), Astounding Science Fiction (Man in a gas mask, Domaine
public), QuadrilinearFilter (Insect Thingy Creative Commons BY 3.0), OpenClipArt
(motorcycle dude, Domaine public)
Fiches et aides de jeu : Sbastien Lhotel
Sources dinspirations :
Films et sries TV : 28 jours plus tard, 28 semaines plus tard, Dawn of the Dead, Shawn
of the Dead, Bienvenue Zombieland, Dead Set, Walking Dead, La Route, Le Livre dEli,
Mad Max 2, Terminator Renaissance, Army of Darkness.
BDs : Walking Dead, Je tuerai encore Billy the Kid, Knights of the Living Dead.
Jeux (ambiance) : Dead Rising, Left 4 Dead, Resident Evil, Z-Corps, Tomb Raider (2013)
Jeux (mcanique) : La newsletter RPT #508 de Johnn Four, Mouse Guard de Luke Crane,
Shotgun Diaries de John Wick, 3:16 Carnage among the stars de Gregor Hutton

Dead Dice - Seconde dition est une production du Studio Gobz'Ink


Pour tlcharger la version PDF des rgles de ce jeu, ainsi que les fiches et aides de jeu,
rendez-vous sur : http://tinyurl.com/DeadDice

http://gobzink.shamzam.net/

Le texte de ce jeu est publi sous licence Creative Commons BYNC-SA 3.0. Cette licence vous autorise modifier et
redistribuer ce fichier condition d'en citer la paternit, de ne
pas l'utiliser des fins commerciales et de distribuer la version
modifie sous la mme licence.
Pour plus d'informations, visitez la page suivante : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

Bienvenue en territoire zombie 5

Seuls au monde ................ 50

Survivants ................................. 7

Enrags ............................. 50

Les survivants des joueurs ... 8

Infection rapide ................ 50

Le groupe des survivants ... 11

Porteurs sains ................... 50

Armes et quipement ....... 13

Maldiction divine ............ 51

Droulement du jeu ................ 19

Zombies spciaux ............. 51

Structure et mise en place. 20

Forces spciales ................ 52

Le tour des morts .............. 23

Armes lourdes .................. 53

Le tour des vivants ............ 25

Epes, croisades et morts


vivants .............................. 54

Rsolution dactions .......... 28


Combattre la Horde ........... 30
Autres moyens de se faire
mal .................................... 36

Jouer sans zombies ........... 56


Scnarios................................ 57
Cerveaux en solde ! .......... 58

Adversaires vivants ................. 37

Des zombies dans lavion .. 59

Adversaires ........................ 38

La huitime plaie du
Royaume de France .......... 60

Gangs, sectes et units ...... 39


Combattre les vivants ........ 39
Mise en scne.................... 41
Exemples dadversaires ..... 45
Variantes et options ............... 47

Le Chemin des mes......... 61


Nano-peste No-Tokyo .. 62
Les disparus de XP-426 ..... 64
Antisches du meneur ........... 65

Jouer en campagne ........... 48

BIENVENUE EN TERRITOIRE ZOMBIE


It started off as rioting. But right from the beginning you
knew this was different, because it was happening in small
villages, market towns... And then it wasn't on TV anymore. It
was on the street outside. It was coming through your
windows. It was a virus, an infection. You didn't need a doctor
to tell you that. It was the blood, or something in the blood.
By the time they tried to evacuate the cities, it was already
too late. The infection was everywhere. The army blockades
were overrun, and that's when the exodus started. The day
before the TV stopped broadcasting, there were reports of
infection in Paris and New York. You didn't hear anything
more after that.
28 jours plus tard

Vous savez de quoi je parle. Cette impression dtre le seul rflchir dans
une foule dautomates esclaves de la routine. Dtre parmi les derniers
humains rsistant lesclavage men tambour battant par la tlvision, le
monde du travail et le football... Dtre entour de zombies en somme. Vous
connaissez bien cette impression.
Mais cette fois, les choses ont pris un tour beaucoup plus littral. Les morts
ont vritablement commenc se relever et envahir les rues, la
recherche de cervelles fraches dvorer. Alors nattendez pas sagement
chez vous quun zombie vienne se jeter sur vous.
Attrapez votre batte de base-ball, votre katana de collection ou mieux, votre
fusil pompe, et rejoignez un groupe de survivants pour partir la
recherche dun havre loin des morts qui marchent !
Dead Dice est un jeu de rle dont le but est de reproduire lambiance si
particulire des films, bandes dessines et jeux vido o un groupe
dhommes et de femmes ordinaires se retrouvent seuls dans un monde
dvast et tentent de survivre face des morts-vivants innombrables et
dont la seule morsure peut savrer fatale.
Vous ny trouverez ni univers complet, ni chronologie de lapocalypse
zombie. Dead Dice est une bote outils qui vous permettra de mettre en
scne votre propre fin du monde. Pour cela, le jeu est construit sur plusieurs
ficelles narratives fondatrices du genre.

Les scnarios alternent des phases de calme relatif avec des


scnes de tension, afin de permettre dexplorer toutes les
facettes psychologiques de la fin du monde.
Il est trs facile de se dbarrasser dun zombie isol mais vouloir
affronter seul une arme de morts vivants est suicidaire.
Une fois les premiers mois passs, le vritable danger nest plus
les zombies. Les autres humains deviennent votre pire
cauchemar.
La vie ne tient qu un fil, et la mort nest jamais loin.

Bonne chance.
Et tchez de vous amuser un peu de temps autre. Sinon, quoi bon
survivre ?

SURVIVANTS
We're surrounded by the DEAD. We're among them - and when we
finally give up we become them! We're living on borrowed time
here. Every minute of our life is a minute we steal from them!
You see them out there. You KNOW that when we die - we become
them. You think we hide behind walls to protect us from the
walking dead?
Don't you get it? We ARE the walking dead! WE are the walking
dead.
The Walking Dead, volume 5

LES SURVIVANTS DES JOUEURS


Chaque survivant incarn par un joueur possde des caractristiques, un
score de survie de base, jusqu deux traits libres et une part dombre.

Caractristiques
Les caractristiques dcrivent ce que sait faire le survivant, ses capacits
physiques, intellectuelles et sociales en gnral. Elles sont au nombre de
cinq et sont notes de 1 (moyen) 3 (surdou):

Cervelle : rflchir, dduire, bricoler, se souvenir...


Doigt : agir avec finesse ou prcision, effectuer des acrobaties...
Muscle : forcer des portes, soulever des choses, sprinter...
Tripes : endurer, rsister au stress et la peur...
Trogne : convaincre, intimider, parlementer, attirer lattention
des zombies...

Survie
La Survie est un score variant entre 0 et 4 mesurant la capacit du
personnage survivre dans un monde envahi de morts vivants. Il
correspond galement au nombre de zombies que le PJ est capable
daffronter seul et dsarm. La Survie dun personnage sera amene
fluctuer au cours de la partie, en fonction des vnements.
Si le personnage est en contact avec un mort vivant et que ce score atteint
0, le personnage est infect mais peut encore schapper (il deviendra un
zombie lors du tour des vivants, comme dcrit page 27). Si le score de survie
tombe en dessous de 0 dans ces mmes conditions, alors le personnage est
mordu et tran de force par la horde de morts vivants pour tre dvor sur
place.

Traits libres
Les traits libres reprsentent chacun un aspect marquant du personnage. Il
peut sagir dune passion, dun trait de caractre, de son ancienne
profession ou mme dun objet qui ne le quitte jamais. Les joueurs sont
libres de crer les traits quils veulent pour leur personnage mais le meneur
peut demander des modifications ou une rcriture sil estime que ces traits
sont trop vastes ou au contraire trop prcis pour tre intressants en jeu.
Exemples de traits : Leader-n, Dsespr, Idaliste, Flic, Infirmier,
tudiant en mdecine, Passionn de chasse, Ancien scout, Katana
ftiche

Part dombre
La Part dombre du personnage est son talon dAchille, le point faible qui lui
apportera invitablement des ennuis. Il peut sagir dun objectif pouvant
mettre le groupe en danger (dcouvrir ce qui est advenu de son fils), dun
traumatisme rcent (avoir d abattre ses propres parents devenus mortsvivants) ou dun sombre secret (avoir eu recours au cannibalisme pour
survivre, tre lorigine de la mort de ses anciens compagnons de route,
avoir t condamn pour meurtre par le pass). Cette part dombre pourra
tre utilise par le meneur comme par le joueur pour compliquer la vie du
personnage.

Confiance
Les survivants incarns par les joueurs forment un groupe plus ou moins
soud. Au sein de ce groupe, la confiance est une donne vitale. Plus les
survivants se feront confiance, plus ils seront efficaces face la horde
dcharne. Et plus les trahisons seront douloureuses.
Chaque relation de confiance entre deux survivants est matrialise par un
score pouvant aller de 0 2. Plus ce score est lev, plus lintensit de cette
relation sera importante. Notez que cette relation nest pas obligatoirement
symtrique : la confiance nest pas forcment rciproque.
La confiance entre deux personnages influence la facilit avec laquelle ils
cooprent ou saffrontent (voir page 28).

Crer un personnage joueur


Suivez ces quelques tapes pour crer un survivant :
1.
2.
3.

4.
5.

Choisissez-lui un nom et affectez gratuitement 1 point dans ses


caractristiques et dans son score de Survie.
Choisissez-lui un trait libre, reprsentant sa profession ou son
trait de personnalit le plus marquant.
Rpartissez 6 points entre ses caractristiques et son score de
Survie de base. Souvenez-vous que les caractristiques sont
limites 3 et que la survie de base ne peut dpasser 4.
Lors de cette tape, vous pouvez sacrifier 2 de ces points pour
obtenir un second trait libre.
Dterminez sa Part dombre.
Inscrivez le nom des survivants incarns par les autres joueurs
dans la section Confiance de votre fiche et affectez chaque
confiance un score de 0.

Exemples de personnages :
Rick : Cervelle 1, Muscle 2, Doigt 2, Tripes 2, Trogne 2, Survie 3.
Traits : Leader-n. Part dombre : Mon fils a disparu dans tout ce
merdier.
Zo : Cervelle 2, Muscle 1, Doigt 3, Tripes 1, Trogne 2, Survie 1.
Traits : Tenace, Gchette sre. Part dombre : Le premier zombie que
jai tu tait ma mre.

Relier les personnages entre eux


Une fois que tous les personnages des joueurs sont crs, prenez un instant
pour rflchir aux relations quils ont entre eux. Ont-ils une opinion sur leurs
compagnons dinfortune ? Se connaissaient-ils avant le jour Z ? Ont-ils des
prjugs les uns envers les autres ? Ces relations aideront crer une
dynamique au sein du groupe des personnages. Le meneur pourra
galement se servir de ces relations pour relancer lintrigue ou sassurer que
tout le monde se sente impliqu dans laventure.
Une fois ce tour de table effectu, chaque joueur peut (sil le souhaite)
choisir un autre personnage et augmenter dun point le score de Confiance
de ce personnage sur sa fiche.
Profitez galement de cette tape pour commencer discuter du groupe
dans son ensemble. Est-ce que les personnages des joueurs sont les seuls
survivants ? Ou est-ce quils sont accompagns par des personnages nonjoueurs ? Si oui, quels sont leurs liens avec ces autres survivants ?

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LE GROUPE DES SURVIVANTS


Rserves du groupe et Rpit
Le groupe de survivants est une entit commune tous les joueurs,
caractrise par un ensemble de rserves, un stock de points de Rpit et
ventuellement une liste de personnages secondaires accompagnant ceux
des joueurs. Les rserves du groupe sont :
Abri

Scurit offerte par le refuge actuel du groupe, quil


sagisse dun btiment, dune pice ou dun vhicule.

Munitions

Stock de munitions dont dispose le groupe.

Provisions

Rations partages par les survivants. Eh oui, tout le monde


ne se contente pas de cervelles fraiches...

Survivants

Regroupe la fois le nombre de survivants accompagnant


les joueurs, leur tat de sant et lambiance gnrale du
groupe. Sont-ils souds ? Est-ce quil y a des dissensions ou
des querelles de leadership ?

Ces rserves peuvent tre Suffisantes, Basses ou Vides.


Le groupe possde galement un stock de points de Rpit, mesurant le
temps restant avant la prochaine attaque des morts. Les joueurs accumulent
du Rpit en remplissant les objectifs quils se fixent lors de chaque sortie
hors de leur abri. Ce stock est remis zro au dbut de chaque tour des
morts.

Survivants non-joueurs
Chaque membre du groupe de survivants non contrl par un joueur est
caractris par son nom et ventuellement un talent. En jeu, le talent des
survivants non-joueur pourra apporter des ds bonus lors de certaines
actions.
Exemple de groupe de survivants :
Andrea, Sniper
Dale, Conducteur
Axel, Bricoleur
Shane, Policier
Carl, aucun talent particulier

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Dead Dice ne propose volontairement aucune rgle pour dterminer le


nombre de survivants accompagnant les personnages des joueurs dans leur
priple en territoire zombie au dbut de lhistoire. Mais pour permettre de
faire de chacun d'eux un individu part entire et non une simple victime
sur pattes, l'idal est d'en inclure autant que le nombre de joueurs lors de la
cration du groupe. Ce nombre pourra naturellement varier avec les
vnements (morts tragiques, rencontres avec d'autres survivants).
En cours de jeu, les joueurs devront en revanche faire attention ce que ce
nombre ne soit jamais trop important, sinon leur refuge pourrait se rvler
trop troit, ce qui causerait invitablement des tensions, rancurs et
rivalits. Pour reprsenter ces tensions, le meneur peut menacer
rgulirement la rserve Survivants du groupe tant quil estime que ceux-ci
sont trop nombreux.

Effet des rserves basses et vides


Ltat des rserves du groupe a des rpercussions directes sur les
personnages et leurs proches. Sont-ils court de munitions, perdus en
pleine cambrousse avec un rservoir sec ?
Pour le savoir, consultez la table suivante.
Rserve

Basse ?

Vide ?

Abri

Aucun effet. Pour le


moment.

Le refuge nest plus sr. Si vous


tes dans un btiment, quelques
zombies peuvent se terrer
quelque part. Si vous tes sur la
route, votre vhicule tombe en
panne dessence. Ou en panne
tout court.
A moins que la prochaine scne
permette de remonter cette
rserve, le groupe devra
abandonner son refuge et le tour
des morts commencera
immdiatement, mme sil
restait du Rpit aux joueurs.

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Munitions

Aucun effet. Pour le


moment.

Vos flingues font de jolies


matraques. Impossible de se
servir darmes feu, darcs ou
darbaltes tant que la situation
nest pas rgle.

Provisions

Le rationnement est
devenu obligatoire.

La famine guette. La rserve


Survivants diminue dun cran
moins que la prochaine scne des
joueurs ne permette de redresser
la barre.

Les personnages ne
peuvent plus remonter
leur score de Survie en se
reposant (au dbut du
prochain tour des
vivants).

Survivants

Quelques tensions
empchent le groupe de
fonctionner correctement.
Les autres survivants
napportent plus de
bonus.

Cette baisse de la rserve


Survivants peut sexpliquer par
des tensions autour du
rationnement, par la faiblesse
physique gnralise ou par des
morts, selon la volont du
meneur.
Des gens meurent. Et se relvent.
Ou alors, vos semblables ne vous
supportent plus et vous ont mis
la porte, cest selon...
Le rsultat est le mme : les
joueurs sont seuls dsormais.

ARMES ET EQUIPEMENT
Arsenal
Les armes obtenues par les personnages au cours de leur priple peuvent
tre dcrites par un score dUsure et/ou par des ds bonus en combat.
Un personnage plong dans un corps corps face une horde de zombies
ne peut pas tenir ternellement devant la masse face lui. Sil possde une
arme, il pourra survivre plus longtemps mais ce nest gnralement quun
avantage temporaire. LUsure dune arme reprsente cette capacit tenir
le coup un peu plus longtemps dans la mle.
Une arme possdant un score dUsure permet au personnage qui sen sert
de sauvegarder sa prcieuse Survie. Il sagit toujours darmes de corps
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corps. Lors dun affrontement avec des morts vivants, lorsque la Survie du
personnage devrait diminuer, le score dUsure de son arme diminue la
place. Si ce score atteint 0, larme est arrache par un zombie affam,
perdue dans la foule ou rendue inutilisable. la fin dune scne
daffrontement, le score dUsure de toute arme qui na pas atteint 0 revient
son maximum.
Une arme peut galement offrir des ds bonus en combat. Dans ce cas, ces
ds sont lancs en plus des ds apports par le Doigt, les Muscles et un
ventuel trait applicable lorsque cette arme est utilise pour tuer des
zombies.
Les armes peuvent galement disposer dune ou plusieurs capacits
spciales, leur permettant par exemple de tuer plusieurs zombies la fois
ou dattaquer distance. Voici la liste de ces capacits spciales et de leurs
effets :

Arme feu : Permet de tuer des zombies distance, sans risque


pour la Survie du personnage mais consomme des munitions
(voir les rgles de combat distance).
Carburant : Demande une source dnergie pour fonctionner
(lectricit, essence...). A chaque utilisation, le joueur lance un
d. Sil obtient 1, larme est court de jus ou son cble
dalimentation a t tranch et larme napporte plus aucun
bonus.
Effet de zone : Chaque succs obtenu limine un zombie situ
sur la mme case que la cible (voir page 30).
Explosif : Chaque succs obtenu lors du test limine un groupe
de zombies (un d , voir Construire une scne page 23) situ
sur la mme case que la cible (en commenant par les groupes
les plus nombreux). En revanche, chaque survivant prsent dans
la mme case de lchelle perd un point de Survie moins de
russir un test de Doigt pour se mettre labri.
Lancer : Peut tre utilise distance avec un test de Doigt. A
usage unique.
Prcise : Apporte un bonus de +2 lorsquelle est utilise pour
abattre des zombies distance.

A lexception des armes de poing simples, on considre quil nest possible


dutiliser quune seule arme la fois.

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Type darme

Usure

Ds bonus
en combat

Capacits
spciales

Arme improvise (pied de


chaise, pole, guitare...)

Batte de base-ball

Hache de pompier

Trononneuse, chalumeau,
disqueuse

Carburant

Arme de poing simple


(pistolet, revolver)

Arme feu

Pistolet mitrailleur

Arme feu,
Effet de zone

Fusil de chasse

Arme feu,
Effet de zone

Arme dpaule (fusil


mitrailleur ou fusil
pompe)

Arme feu,
Effet de zone

Fusil lunette

Arme feu,
Prcise

Cocktail Molotov, pipebomb

Lancer, Explosif

Protections
Porter une armure anti-meute, ou une autre forme de protection intgrale
permet de rsister aux morsures des zombies et donc dviter dtre infect.
Un personnage protg par un tel quipement atteignant 0 en Survie lors
dun combat au contact avec les morts est mis hors service mais nest pas
infect. En revanche, cela ne lempchera pas dtre dvor vivant si son
score de Survie descend encore.

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Cette rgle ne sapplique quaux armures protgeant intgralement le


personnage et assez paisses ou rsistantes pour arrter une morsure
(tenue de foot US, armure de police, plusieurs paisseurs de cuir, cotte de
mailles). Toute autre forme de protection est inutile contre les morts.

Transporter du matriel
Un survivant contrl par un joueur peut transporter jusqu deux objets sur
lui et trois objets dans un sac dos sans sencombrer. La fiche de
personnage de Dead Dice inclut un emplacement pour noter les possessions
des personnages. Dans cette zone, les lignes signales par un symbole de sac
dos
correspondent au contenu du sac du personnage et ne sont
videmment pas utilisables si celui-ci ne possde pas de sac ou de besace.
Un personnage peut dcider daller au-del de cette limite avec laccord du
meneur. Dans ce cas il ne pourra pas se battre et se retrouvera sans dfense
face aux morts.
Si la rserve Survivants du groupe nest pas vide, les personnages peuvent
sans problme demander aux autres survivants non-joueurs de se charger
du transport dune partie du matriel. En revanche, si cette rserve est vide,
ils devront transporter eux-mmes leur matriel ainsi que leurs munitions et
provisions. Dans ce cas, on considre que :

Les balles et chargeurs monopolisent deux lignes si la rserve


Munitions est suffisante, ou une ligne si elle est basse.
Les rations occupent quatre lignes si la rserve Provisions est
suffisante, ou deux lignes si elle est basse.

Vhicules
Si les survivants dcident de quitter leur refuge pour tenter leur chance sur
la route, leur vhicule sera alors trait comme un refuge un peu particulier :
la rserve dAbri du groupe reprsentera ltat gnral du moteur et les
rserves de carburant dont disposent les survivants.
Au-del de ces considrations, un vhicule est caractris par un score
dusure, un nombre de ds de solidit et une capacit daccueil. Son usure
reprsente la solidit dont le vhicule fait preuve dans le cas o les
survivants dcideraient de sen servir pour craser quelques zombies et se
frayer un chemin travers la horde. Lorsque lusure du vhicule arrive 0,
celui-ci devient inutilisable. Sil sagissait du seul refuge des survivants, alors
leur rserve dAbri est instantanment vide.

16

Dans une telle situation, certains vhicules apportent galement des ds de


solidit qui sajoutent au test de Tripes effectu par le conducteur pour
viter dendommager sa monture dacier.
La capacit daccueil dun vhicule correspond au nombre de personnes
quil peut abriter confortablement . Si la taille du groupe des survivants
est suprieure ce nombre, le manque de confort fera automatiquement
baisser dun cran la rserve de Survivants du groupe la fin de chaque tour
des vivants tant que les joueurs nauront pas rsolu ce problme de place.
Type de vhicule

Usure

Ds de solidit

Capacit daccueil

Citadine

Berline / SUV

Monospace

Camping-car

10

Semi-remorque

Bus

20

Caravane *

-1

+4

Mobile-home *

-2

+8

* : Ces vhicules ne sont pas capables de se dplacer seuls et doivent tre


tracts par un autre. Leurs caractristiques sajoutent celles du vhicule
qui les tracte.
Limites et inconvnients des vhicules
En cours de jeu, si les joueurs ont tendance trop se reposer sur leur refuge
quatre roues pour fuir les ennuis et rester en permanence en scurit, le
meneur est encourag les secouer dans leurs certitudes. Aprs tout, rouler
en pleine apocalypse zombie est bien diffrent dun petit road-trip entre
amis. Aucun vhicule civil n'est prvu pour rsister bien longtemps des
impacts rpts avec des corps humains. Au bout de quelques chocs, leur
moteur risque de tomber en rade, transformant ce refuge si pratique en
cercueil de verre et d'acier.
17

Un vhicule a besoin d'essence pour rouler et depuis le jour Z, cette denre


est devenue de plus en plus rare. Sans compter qu'il va falloir trouver une
autre solution que les stations-service pour s'approvisionner : sans courant,
impossible de faire fonctionner les pompes.
Dans la panique, la population a tent de fuir loin des grandes villes, crant
de gigantesques embouteillages sur les autoroutes. La plupart de ces voies
sont dsormais envahies par des carcasses vides et inertes. Ou pire, par des
carcasses habites par des morts affams. Pour se dplacer rapidement, les
survivants feraient mieux de se rabattre sur des vhicules tout-terrains et les
chemins de cambrousse.
Un vhicule en tat de rouler c'est un trs bon refuge, mais c'est un peu
troit. Comment vont-ils ragir lorsqu'ils croiseront la route d'une famille de
5 survivants bout de souffle sur le bas-ct ? Vont-ils passer leur chemin
en dtournant le regard sous prtexte qu'ils sont dj trop nombreux ? Et
comment croyez-vous que ces innocents pitons vont ragir ? Revoyez la
Guerre des Mondes de Spielberg si vous avez un doute !

18

DEROULEMENT DU JEU
Oh, America. I wish I could tell you that this was still
America, but I've come to realize that you can't have a country
without people. And there are no people here. No, my friends.
This is now the United States of Zombieland.
Zombieland

19

STRUCTURE ET MISE EN PLACE


Un scnario de Dead Dice a une structure particulire : il alterne deux
phases bien distinctes qui sont le tour des vivants et le tour des morts. Le
tour des vivants permet aux survivants de sorganiser et de rcuprer. Le
tour des morts est une suite daffrontements entre les survivants et les
morts affams de cervelle qui veulent leur peau.
Mais avant de lancer un scnario, le meneur va avoir besoin de dfinir
quelques lments :

20

Lamorce du scnario : Lamorce peut tre un lieu ou une


situation de dpart, qui donnera le ton des premiers tours des
vivants / morts. Par exemple : un supermarch, le plateau dune
mission de tlralit, un hpital, la planque dun groupe de
malfrats aprs un casse rat...
La porte de sortie : La carotte qui va motiver vos survivants et les
pousser faire autre chose que rester clotrs dans un refuge en
attendant que les choses se tassent. Vous ntes bien
videmment pas oblig de lintroduire ds le dpart (en gnral,
la porte de sortie arrive au cours du 2 ou 3me tour des joueurs
si ceux-ci nont pas dobjectif autre que survivre). Par exemple :
contacter les autorits par radio, sortir du centre-ville, atteindre
un point dvacuation sur le toit dun hpital, atteindre la ville
voisine...
Le twist : Le retournement de situation imprvu, voire
improbable, qui va changer toute la donne au milieu de la partie.
Il peut sagir par exemple de la rencontre avec un autre groupe
de survivants pas franchement commodes (des pillards, des
cannibales, des militaires en manque de sexe), dun raid arien
de larme devant frapper toute la zone dici quelques heures ou
tout simplement dune porte de sortie inexistante (comme dans
28 jours plus tard ou Bienvenue Zombieland).
Le style de jeu : Par dfaut, Dead Dice suppose que les joueurs
font partie dun groupe dhommes et de femmes cherchant
survivre une apocalypse zombie. Les zombies quils affrontent
sont trs classiques : lents, nombreux, infectieux et avec un
apptit pour la chair frache. Si vous souhaitez changer de
registre, nhsitez pas appliquer lune des variantes dcrites
plus loin (page 47).

Exemple de partie : Dead Loft


Tour des morts : Linfection se propage dans les coulisses et sur le plateau
dune clbre mission de tlralit. Parmi les anciens candidats et les
membres de lquipe de production, trois personnes sen sortent (Pippa, Kelly
et Patrick). Les autres meurent et deviennent des zombies. Les candidats
encore dans la maison (Marky et Space) ne se doutent de rien.
Tour des vivants : Kelly rejoint les autres survivants dans la Maison, Pippa et
Patrick se terrent dans une loge. Les candidats dcident de tenter une sortie
pour trouver des vivres et du matriel mdical.
Tour des morts : Kelly, Marky et Space quittent la maison, chappent une
meute de zombies enrags et rapportent des provisions, pendant que Pippa et
Patrick parviennent rejoindre la maison en se dbarrassant de la
prsentatrice zombie.
Tour des vivants : Les tensions se multiplient au sein de la maison, et le groupe
dcide de tenter de fuir, sous la pression de Patrick.
Tour des morts : Le refuge tombe. Les candidats meurent. Patrick est dvor
vivant. Space est infect. Kelly est enferme dans le confessionnal de la maison.
Fin.

Menace et Horde
Au dbut dun scnario, le meneur dispose dune rserve de points de
Menace quil pourra utiliser sa convenance lors des diffrents tours des
vivants et des morts pour compliquer la vie des joueurs.
Le meneur dispose galement dune jauge de Horde, qui mesure le nombre
de zombies qui errent sans but dans la rgion des survivants, prts se jeter
sur le premier bout de cervelle venu. Cette jauge est gradue de 1 3 :
1 : Quelques morts errent et l. Il est encore assez facile de les
viter.
2 : Les morts commencent se rassembler en groupes plus
consquents, mus par une sorte dinstinct grgaire.
3 : Les zombies se rassemblent en vritables hordes qui
dvastent tout sur leur passage.
Faire du bruit
Au cours du tour des morts, le meneur dispose dune jauge supplmentaire
en plus de la Horde pour reprsenter le bruit fait par les survivants et ses
consquences sur le nombre de zombies attirs par la chair frache.

21

La jauge de Bruit est gradue de 1 3. Elle commence chaque tour des


morts 1 et peut monter jusqu' 3. Cette jauge augmente et diminue
naturellement au fil des vnements:

la fin d'un combat au cours duquel des armes feu ont t


utilises, le niveau de Bruit augmente d'un cran.
Lorsque les survivants arrivent dans un nouveau lieu, le niveau de
Bruit descend d'un cran.

Le meneur peut galement dpenser de la Menace pour faire augmenter


cette jauge spontanment, par exemple lorsqu'un survivant dclenche une
alarme ou effectue une action par nature trs bruyante (dmolir une porte,
dmarrer un engin de chantier...). Si le meneur n'utilise pas cette
opportunit lorsqu'un tel lment se produit, cela signifie que l'attention
des morts est focalise ailleurs et qu'ils ignorent le vacarme. Pour l'instant.
Lorsque le meneur dpense des points de Menace pour faire entrer en jeu
des groupes de morts, le niveau de Bruit dtermine le nombre minimum de
zombies au sein de chacun de ces groupes.

Dbut de la partie
La partie peut dmarrer une fois ces quelques lments dtermins. Lune
des rserves des joueurs est vide, une autre rserve est basse ( la
discrtion du meneur, selon lamorce) et le tour des morts commence.
De son ct, le meneur dmarre avec 10 + nombre de joueurs x 4 points de
menace et une jauge de Horde place sur 1.

22

LE TOUR DES MORTS


Au cours du tour des morts, le meneur se sert de sa rserve de points de
Menace pour crer des scnes et placer des obstacles sur la route des
joueurs.
Ces obstacles peuvent prendre la forme de scnes de menace face aux
zombies ou de ngoce et daffrontements avec des groupes de vivants.
Commencer en douceur
Si cest votre premire partie de Dead Dice, nous vous
recommandons de vous concentrer sur les scnes de menace dans un
premier temps, afin de vous familiariser avec la structure du jeu dans
sa forme la plus simple.
Les rgles avances permettant daffronter dautres groupes de
vivants ou de ngocier avec eux un flingue la main se trouvent page
41.

Dbut du tour des morts


Lorsque le tour des morts commence, les joueurs doivent dterminer leur(s)
objectif(s) pour cette phase de jeu. Le plus souvent, ces objectifs seront lis
ltat des rserves du groupe (trouver de la nourriture, des mdicaments
ou des munitions par exemple) mais ce nest nullement une obligation. Les
survivants peuvent trs bien partir en qute dautres survivants, chercher un
nouvel abri, ou tenter de dcouvrir lorigine de linfection.
Une fois ces objectifs dtermins, inscrivez-les sur la fiche du groupe. A la fin
du tour des morts, lorsquils seront nouveau en scurit, chaque objectif
accompli rapportera 1 point de Rpit au groupe.

Scne de danger
Les scnes de danger sont les plus frquentes lors du tour des morts. Au
cours de ces scnes, les vivants font face aux morts dans une lutte
dsespre pour leur propre survie.
Construire une scne
Lors du tour des morts, chaque scne de danger est construite par le
meneur en dpensant des points de menace issus de la rserve de ce tour
des morts. Il peut dpenser un point de menace pour :

Ajouter des groupes d1d6 zombies ordinaires la scne (1


groupe par niveau de la jauge de Horde).
Le meneur peut dpenser 1 point de menace supplmentaire
pour placer ces groupes directement sur la case Courte porte
23

de lchelle de combat (dans le cas dune embuscade par


exemple).
Ajouter une situation demandant un test pour tre rsolue
(soulever une barricade, fortifier une entre...)
Ajouter un danger naturel (fosse, incendie, inondation, gaz
toxiques...)
Menacer lune des rserves des joueurs. Dans ce cas, les joueurs
devront russir un test difficult 1 pour empcher la rserve
menace de diminuer dun cran (pour chaque point de menace
dpens en plus du premier, la difficult du test augmente
dautant).
Diminuer dun cran une rserve des joueurs (cote 2 points de
Menace).
Augmenter le niveau de la jauge de Bruit dun cran (voir page 21).
Augmenter le niveau de la jauge de Horde dun cran (cote 3
points de Menace, voir page 21).
Exemple : Les joueurs entrent dans un terminal daroport, et
cherchent rejoindre une piste sur laquelle un avion de larme les
attend pour les vacuer. Le hall du terminal constitue la premire
scne du tour des morts.
Le meneur dcrit les lieux, en prcisant que les portes menant aux
salles dembarquement sont blindes et fermes (obstacle franchir
avec un test de Muscle pour forcer les portes), que le hall est plong
dans lobscurit (danger naturel) et quun groupe de zombies se
dirige droit vers les survivants blesss qui les accompagnent (deux
groupes d1d6 zombies supplmentaires). Un test de Trogne sera
ncessaire pour les dtourner de leur objectif et protger la rserve
Survivants du groupe. Pour linstant, le meneur a dpens 4 points de
menace sur cette scne.

Le meneur a tout fait le droit dajouter des lments la scne selon ce


mme barme une fois que cette scne a t dmarre. Sinon comment
pourrait-il surprendre ses pauvres joueurs ?

Fin du tour des morts


Le tour des morts prend fin lorsque les joueurs regagnent leur abri ou
lorsquils en dcouvrent un nouveau et que celui-ci est scuris. En rgle
gnrale, la progression de lhistoire vous indiquera clairement lorsque les
survivants peuvent commencer souffler. Le tour des vivants peut alors
commencer.

24

Fin de la partie
La partie sarrte lorsque tous les survivants sont morts ou lorsque le
meneur na plus de points de Menace et que les survivants sont en scurit.
Faites alors un bref tour de table pour voquer le destin des protagonistes.

LE TOUR DES VIVANTS


Au dbut du tour des vivants, les scores de Survie reviennent leur
maximum (sauf si les provisions commencent manquer).
Les joueurs prennent ensuite la main sur lhistoire et commencent
raconter ce que font leurs personnages pendant ces brefs instants de calme.
Barricadent-ils les issues ? Soignent-ils leurs blesss ? Tentent-ils de faire
pousser des lgumes dans lenceinte de leur refuge ou de contacter dautres
survivants par radio ?
Malheureusement pour les personnages, le temps leur est compt et les
morts finissent toujours par revenir lassaut. Ce compte rebours est
matrialis par les points de Rpit du groupe, qui diminuent lorsque les
joueurs mettent en scne les prparatifs du groupe des personnages.
Leur capital de Rpit est de 1 point par objectif accompli au cours du tour
des morts prcdent. Une fois tous leurs points de Rpit dpenss, le tour
des vivants prend fin et un nouveau tour des morts commence.
Lors du tour des vivants, le meneur est essentiellement ractif et laisse les
joueurs grer leur groupe et leurs ressources comme ils lentendent.
Note au meneur : Nous vous recommandons de ne pas rentrer dans
les dtails techniques sur les types de scnes et leurs rgles associes
avec les joueurs. Votre histoire sera bien plus fluide si vous laissez la
main sur lhistoire aux joueurs et que vous grez les consquences
des scnes joues sur le Rpit, la Menace et la Survie des
personnages intgralement de votre ct.

Scne de prparation
Le groupe tente de refaire le plein et de se prparer lenfer qui les attend.
Au cours dune telle scne, les joueurs ont la possibilit deffectuer des tests
de caractristiques. Si le test est russi, les joueurs obtiennent ce quils
souhaitent (remonter une rserve dun cran, obtenir plus dinformations,
retrouver leur chemin).
Seule contrainte : le groupe doit dpenser un point de Rpit par test tent
lors dune telle scne.

25

Exemple : Alice sest dcouvert un talent insouponn pour la


mdecine et profite dune pause pour soigner les blessures de ses
compagnons dinfortune. Elle teste sa Cervelle en saidant de son
trait Apprentie mdecin et lance 4 ds. Avec 2 succs son action est
russie et la rserve Survivants du groupe remonte dun cran.

Scne dambiance
Lors du tour des vivants, toutes les scnes nont pas forcment vocation
avoir un impact technique. Dans ce cas on parle de scnes dambiance : une
scne dambiance na presque aucun impact sur lhistoire globale mais
permet de dvelopper un peu plus le pass et la psychologie des
personnages.
Une scne dambiance ne cote pas de Rpit, nappelle gnralement pas
de tests et namne pas modifier les scores de Survie des personnages ou
les rserves de leur groupe.
Exemple : Deux survivants changent des anecdotes sur leur vie
passe en grillant une cigarette.

Scne de tension
Une scne de tension ne cote pas de Rpit et se produit lorsque la part
dombre dun personnage est rvle au grand jour. Des tensions naissent
entre les survivants. Des insultes fusent et quelques coups sont changs,
heureusement sans gravit (si les choses dgnrent vraiment, on passe
alors une scne de catastrophe).
A lissue dune scne de tension, le personnage mis nu perd un point de
Survie. Le bon ct des choses cest que cette tension a permis de rgler
quelques problmes. Pour reprsenter cette baisse de danger, le meneur
dpense un point de Menace (sans aucune contrepartie), moins quil ne lui
reste quun seul point de Menace. Dans ce cas, la scne na pas dautre effet
que la perte de Survie pour le personnage.
Exemple : Rick et Shane patrouillent dans les environs de leur
campement de fortune pour nettoyer les derniers restes de zombies
aprs la dernire attaque. Malheureusement, leurs nerfs dj mis
rude preuve finissent par lcher et ils en viennent aux mains pour
une sombre histoire dadultre datant davant larrive de Rick dans
le groupe (la part dombre de Shane).
Shane perd un point de Survie suite la bagarre et le meneur
dpense un point de Menace.

26

Scne de catastrophe
Un accident, une explosion de violence ou un drame brise la tranquillit
apparente dont profitaient les survivants avant le prochain tour des morts.
Le survivant dun joueur a peut-tre t mordu prcdemment et
commence se changer en mort-vivant. Un survivant non-joueur a peuttre fait quelque chose dincroyablement stupide (comme ouvrir la porte du
refuge pour laisser entrer un gamin apparemment sain et sauf ou insister
pour quitter le refuge quil croit condamn...). A moins quun autre groupe
de vivants hostiles et arms jusquaux dents ne dcident dattaquer par
surprise.
Une scne de catastrophe survient lorsquun vnement exceptionnel vient
interrompre le repos des survivants et signe la fin prmature du tour des
vivants.
Les joueurs peuvent dclencher une scne de catastrophe deux-mmes,
mais cela nest pas ncessaire : il sagit de la seule opportunit que le
meneur peut utiliser pour reprendre temporairement les choses en main.
Une scne de catastrophe cote 1 point de Menace au meneur (quil soit ou
non lorigine de la scne). Elle est ensuite construite comme une scne de
danger ou daffrontement (voir pages 23 et 44).
A la fin dune scne de catastrophe, lune des rserves des joueurs devient
basse et une autre devient vide, la discrtion du meneur. Le tour des
vivants prend immdiatement fin et un nouveau tour des morts commence.

27

RESOLUTION DACTIONS
Au cours dune partie de Dead Dice, un joueur lance une poigne de ds 6
faces pour dterminer lissue dune action entreprise par son personnage,
lorsque celle-ci est incertaine, risque ou plus gnralement lorsque ses
consquences sont intressantes pour la suite de lhistoire.
Pour rsoudre une telle action, le meneur commence par reformuler son
enjeu sous la forme dune question ferme.
Exemple : Shane va-t-il russir distancer la horde de zombies ses
trousses ? Emma va-t-elle russir franchir les quelques mtres de
vide qui sparent le toit sur laquelle elle se trouve du suivant ?
Le joueur rassemble ensuite une poigne de ds en procdant ainsi :

Il prend un nombre de ds gal au score de la caractristique


de son personnage concerne par laction.
Il y ajoute 2 ds si laction tente est favorise par un trait quil
possde (un seul trait par action).
Il y ajoute 1 d pour chaque survivant non-joueur aidant le
personnage (celui-ci doit possder un talent applicable la
situation).

Une fois la poigne constitue, le joueur la lance et compte le nombre de


rsultats pairs (appels affectueusement succs). Pour russir une action,
le nombre de succs obtenus doit atteindre ou dpasser la difficult de
celle-ci (de 1 pour une action moyenne 4 pour une action trs difficile).

Confiance et coopration
Lorsque deux survivants contrls par des joueurs cooprent, lun dentre
eux est dsign comme tant le matre duvre de laction et sera charg de
jeter les ds. Les autres seront ses assistants.
Pour rsoudre une telle action :

Le matre duvre rassemble sa poigne de ds comme indiqu


plus haut.
Chaque assistant apporte ensuite un nombre de ds
supplmentaires gal la Confiance que le matre duvre leur
porte.
Exemple : Andrea et Tyreese cooprent pour rparer le moteur dun
vhicule. Avec son score de Cervelle de 2, Andrea est dsigne matre
duvre de laction. La joueuse dAndrea rassemble ses ds et ajoute
1 d sa poigne (la confiance dAndrea envers Tyreese).

28

Augmenter sa confiance
Au cours dune scne de prparation (voir page 25), lorsque deux
personnages cooprent et russissent laction entreprise, les joueurs
impliqus peuvent dcider daugmenter leurs Confiances respectives dun
point (jusqu un maximum de 2).
Un joueur ne peut recourir cette option quune seule fois par tour des
vivants.

Actions opposes et affrontements


Lorsque deux survivants contrls par des joueurs sopposent ou
saffrontent, chacun constitue une poigne de ds normalement puis retire
cette poigne la Confiance quil avait en son adversaire.
Exemple : Rick possde 2 en Muscles et sa Confiance envers Shane
est de 1. Lorsque celui-ci sort une arme pour lagresser, Rick ne
lancera quun unique d (2 en Muscles 1 de Confiance de Shane).
la fin de chaque action ayant oppos deux survivants, leurs Confiances
respectives diminuent automatiquement dun point (minimum 0).

Actions tendues
Lors dune action tendue, le rsultat dun jet de ds est valable pour toute
la scne, inutile de multiplier les jets de perception chaque fois quun
personnage passe une porte ou sengage dans un couloir. Si les conditions
voluent en faveur ou en dfaveur du personnage, il suffit de faire glisser la
difficult de laction et de la comparer nouveau au nombre de succs
obtenus.

Le succs par le sacrifice


Lorsquun personnage choue une action, son joueur peut ngocier cet
chec avec le meneur et proposer un sacrifice en change de sa russite. Ce
sacrifice peut tre un point de Survie, le contenu de son sac dos, une
arme, la vie dun survivant non-joueur ou tout autre lment cohrent avec
la situation. Si le meneur accepte le sacrifice, laction sera russie avec les
consquences ngocies par le joueur.
Exemple : Zo est pourchasse par une horde de zombies enrags sur
les toits du quartier commercial dune petite ville de banlieue. Elle
doit tester son Doigt pour russir sauter sur le toit du btiment
suivant et viter de finir dans lestomac de la horde.
Malgr les 4 ds lancs, aucun nombre pair napparat et Zo semble
condamne. Son joueur propose alors un sacrifice pour sauver la
29

peau de son personnage : en change de sa russite, il propose que


Zo ait t attrape par un mort et soit oblige dabandonner son sac
dos et ses provisions pour se librer et sauter sur le toit.
Le meneur accepte et Zo se retrouve hors de danger, mais prive de
ses rations de survie.

COMBATTRE LA HORDE
Droulement du combat
Lors dun combat, les zombies sont grs par groupes et non
individuellement. Pour grer le positionnement de tout ce petit monde, on
utilise lchelle de porte ci-dessous :

Par dfaut, le groupe des joueurs est plac sur la case Contact et les zombies
dmarrent sur la case la plus loigne (sauf si le meneur a pay
suffisamment de Menace pour les placer plus prs, comme dcrit page 23).
Au cours dun combat, on alterne deux phases : le round des vivants, au
cours duquel les joueurs vont agir, et le round des morts, au cours duquel
leurs adversaires dcomposs se rapprocheront pour sen prendre leurs
cerveaux.
A propos de lchelle de porte
Les mentions Contact, Courte porte et Longue porte places sur lchelle
de porte utilise en combat sont donnes titre purement indicatif. Si les
joueurs dplacent leur personnage, comptez le nombre de cases les
sparant de leur cible pour dterminer la porte:
0 ou 1 case
2 ou 3 cases
4 cases ou plus

30

Contact
Courte porte
Longue porte

Round des vivants


Le premier round est toujours celui des vivants. Au cours de ce round,
chaque joueur peut se dplacer puis soit :

ou

Effectuer une action non-violente


Attaquer un groupe de zombies ( distance ou au contact, selon
le positionnement de sa cible).

Se dplacer
Lors dune scne de combat, les survivants peuvent se dplacer de deux
cases sur lchelle de porte.
Combattre au corps corps
Tuer un zombie ordinaire en lui fracassant le crne demande un test de
Muscle difficult 1. Si le joueur obtient 5 succs sur son test, le personnage
limine 2 zombies dans un accs de violence dmesure.
chaque fois quun personnage joueur abat un zombie au corps corps,
son score de Survie diminue de 1.
Combattre distance
Tuer des zombies distance avec une arme demande un test de Doigt
difficult 1 et ne fait pas diminuer le score de Survie du personnage. Si la
cible du personnage est longue porte ou si le personnage attaque laide
dun objet qui nest pas par nature une arme de jet, la difficult de ce test
passe 2.
Lorsquelle est effectue avec une arme feu ou une arme de trait, cette
action consomme des munitions : lorsquil attaque des zombies laide
dune arme distance, un personnage lance galement un d. Sil obtient 1
sur ce d, la rserve Munitions du groupe diminue dun cran.
Si un personnage dcide de combattre laide dune arme distance alors
quil se trouve au contact de zombies, il teste son Doigt comme dcrit cidessus mais il sera considr comme sans dfense (voir plus bas).
craser des zombies
Lorsquun personnage est au volant dun vhicule motoris, il peut se servir
de celui-ci pour craser les morts qui se dressent sur sa route. Tuer des
zombies de cette faon est automatique et nentame pas de score de Survie.

31

En revanche, le conducteur doit tester ses Tripes pour garder la tte froide
et viter autant que possible dendommager son vhicule. La difficult de ce
test est gale la moiti du nombre de zombies limins de cette faon
durant ce tour (arrondie lunit suprieure). En cas dchec, lusure de son
vhicule descend dun niveau.
Cas particuliers
Se dgager
Un personnage engag au contact avec un ou plusieurs groupes de zombies
peut utiliser son action pour fuir le combat. Pour cela, il doit russir un test
de Doigt difficult 3 pour ne pas perdre un point de Survie. Que son jet soit
une russite ou pas, le joueur peut dsormais dplacer son personnage sur
lchelle de combat normalement.
Sans dfense !
Un personnage engag au contact avec un ou plusieurs groupes de zombies
peut dcider de ne pas se battre (par exemple sil souhaite effectuer une
autre action). Dans ce cas, il perd un point de Survie par zombie lattaquant
lors du round des morts, avec les mmes consquences que dhabitude.
Attirer lattention des zombies
Il est possible dattirer la horde vers soi (par exemple pour sauver un
camarade dont le score de survie est dangereusement bas) en russissant
un test de Trogne dont la difficult augmente de 1 pour chaque groupe de
zombies au-del du premier.
Sacrifice ultime
Un personnage ayant atteint 0 en Survie et souhaitant rester se battre
jusqu son dernier souffle en se sachant condamn doit russir un test de
Tripes difficult 1 pour ne pas se rsoudre fuir et cacher sa morsure ses
compagnons.
Peur panique
Les rgles de combat prsentes ici partent du principe que les survivants
gardent leur sang-froid et ragissent au mieux de leurs capacits face
lhorreur de la horde dcharne.
Si les circonstances sont particulirement horribles, le meneur peut
dpenser 2 points de Menace pour plonger un personnage dans un tat de
peur panique. Le personnage vis doit russir un test de Tripes dont la

32

difficult dpend de la situation (de 1 pour une situation simplement


stressante 3 pour une scne vritablement horrifique).
Si le personnage russit ce test, il parvient retrouver immdiatement son
calme et peut agir normalement. Sil choue, la terreur lenvahit et il perd sa
prochaine action et sera considr comme sans dfense.
Combattre dans lobscurit
Lors dun combat contre des zombies, lobscurit ne change ni la difficult
des tests effectus ni le score de Survie des joueurs, car on considre que les
zombies sont tout aussi gns que les vivants par labsence de lumire.
En revanche, les tnbres gnent lutilisation des armes feu et limitent la
porte efficace de celles-ci 2 cases sur lchelle de combat. Au-del de
cette porte, la difficult de tous les tests de Doigt pour attaquer
distance est augmente de 1.
Tendre des piges
Prparer un pige demande un test de Cervelle dont le rsultat sera cach
aux joueurs et connu du seul meneur. Lorsque le pige se dclenche, il
emporte avec lui un zombie par succs obtenu.
Fuir la Horde
Chaque personnage souhaitant fuir un combat doit russir un test de Muscles,
puis rester un round de combat entier au moins une case de distance des
morts (sinon sa fuite choue automatiquement). S'il russit, il quitte la scne
sain et sauf.
Cela signifie que si un joueur russit et que les autres ratent, il abandonne ses
camarades leur sort. Si ce nest pas ce quil souhaite, libre lui de ne pas
faire son jet de Muscles tant que ses amis nont pas russi le leur (dans le cas
par exemple dun personnage avec beaucoup en Muscles et qui a toutes les
chances de russir son jet, mais qui a des scrupules).
La contrepartie
Le meneur rcupre la moiti des jetons de menace utiliss pour construire
la scne chaque fois que les survivants fuient une scne de combat sans
lavoir rsolue.

Round des morts


Lors du round des morts, chaque groupe de zombies avance dune case sur
lchelle de porte pour se rapprocher des survivants. Si le groupe est au
contact dun personnage, alors celui-ci sera considr comme engag. Si
33

plusieurs personnages se trouvent sur la mme case quun groupe de


zombies, le meneur devra choisir lequel de ces personnages est engag avec
le groupe en question (un groupe ne peut donc engager quun seul
personnage la fois).
Lorsquun ou plusieurs groupes de morts sont engags avec un survivant, le
meneur lance un d pour chaque tranche de deux zombies sacharnant sur
le personnage (1 ou 2 zombies lancent un d, 3 ou 4 en lancent deux).

Si un 6 apparat sur les ds, le personnage perd un point de


Survie.
Si deux 6 apparaissent sur les ds, le personnage perd deux
points de Survie.
Si trois 6 (ou plus) apparaissent sur les ds, le personnage est
dvor vivant par la horde.

Exemple de scne de combat


Lorsque le combat dmarre Rick et Zo, les deux survivants sont cte cte
et tentent douvrir une lourde grille pour pntrer lintrieur dun
entrept. Deux groupes de zombies composs de 3 et de 5 zombies
sapprochent deux et sont dj courte porte. Lors de la scne
prcdente, Zo a laiss chapper un sac dos contenant des provisions.

Lgende : Sur le schma ci-dessus,


et

reprsente Rick,

reprsente Zo

reprsente le sac de provisions.

Round des vivants : Rick tire sur le premier groupe laide de son fusil
mitrailleur. Il teste son Doigt et obtient 2 succs sur ses 5 ds lancs. La
capacit Effet de zone de son arme emporte 2 zombies dun coup. Zo
profite de la distance des zombies pour aller chercher le sac dos et revenir
aux cts de Rick. Le joueur de Rick lance maintenant un d pour vrifier si
le stock de munitions diminue et obtient un 1. La rserve Munitions du
groupe est maintenant Basse.
34

Round des morts : Les deux groupes de zombies sapprochent.


Round des vivants : Rick continue darroser mais commence paniquer :
aucun succs. Zo tire son tour et fait mouche, emportant un zombie.
Voil pour le premier groupe.

Round des morts : Le dernier groupe arrive au contact des survivants.


Round des vivants : Rick fait tout son possible pour dgager une issue. Il
teste ses Muscles mais nobtient aucun succs. Zo affronte la horde au
contact avec son arme de poing. Elle lance un unique d pour ses Muscles et
obtient un succs. Un zombie tombe et son score de Survie passe de 3 2.

35

Round des morts : Le dernier groupe de zombies, constitu de 4 mortsvivants, sattaque Zo. Le meneur lance donc 2 ds et obtient un 6, ce qui
fait perdre Zo un point de Survie (son total est dsormais de 1).
Round des vivants : Rick tente nouveau de dgager une issue, avec succs
cette fois. La voie et libre, et les deux survivants sengouffrent dans
lentrept et distancent facilement les derniers zombies restants. Fin de la
scne.

AUTRES MOYENS DE SE FAIRE MAL


Dead Dice ne propose pas une mcanique dtaille pour grer les chutes,
brlures et noyades. Un survivant peut rester indemne au milieu des
flammes, dans un nuage toxique ou totalement immerg dans leau pour un
nombre de rounds gal 1 + son score de Survie de base (cest--dire sans y
appliquer le bonus des armes). Une fois ce temps coul, il tombe
inconscient et meurt si personne ne vient le secourir.
Et dans le cas dun survivant non joueur cest encore plus simple : il meurt
sil reste plus de deux rounds expos au danger.

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ADVERSAIRES VIVANTS
What happened tonight is horrible. We haven't have a day like
that since the wall was built. I failed in my duty. I should
say that we're going be OK, and we're safe we will bury our
dead tomorrow and watch TV on the sofa. But I won't. Because I
can't. Cause I'm afraid. I'm afraid that the terrorists want
what we have! They want to destroy us! And worst. Because one
of those terrorists is one of our own. Merle! The man I counted
on! Man I trusted. He brought them here! He let them in. How
could you! You lied! He betrayed us all! This is one of the
terrorists huh. Merle's own brother! So what should we do with
them, huh?
The Walking Dead, saison 3

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Il y a une chose que les survivants dune apocalypse zombie doivent sancrer
profondment dans le crne : le pire danger ne vient pas de larme des
morts, mais des tres humains bien vivants. Car au fond, le monde na pas
chang avec linvasion des morts qui marchent : les faibles se font craser
par les forts.
Ces rgles avances sont ddies ces communauts de survivants, et plus
particulirement aux interactions et affrontements invitables entre ces
autres communauts et le groupe de survivants men par vos joueurs.

ADVERSAIRES
Pour plus de simplicit, on appellera adversaire tout personnage non-joueur
nappartenant pas au groupe de survivants dirig par les joueurs.
Un adversaire humain possde deux caractristiques et une jauge :

La Combativit, une jauge variant de 0 3, reprsentant sa rage


de vivre et sa hargne. Lorsque cette jauge est rduite 0,
ladversaire est considr comme tant hors de combat (bless,
en fuite, inconscient, mort).
La Raison, une caractristique variant de 1 3, reprsente la
capacit de ladversaire raisonner et faire valoir son point de
vue, quil sagisse de ngocier calmement ou de hurler des
ordres. Si vous avez un doute sur la caractristique appliquer,
utilisez Raison pour les actions sociales et intellectuelles.
La Violence, une caractristique variant de 1 3, reprsentant la
masse de connaissances que ladversaire peut mettre profit
pour triper son voisin (1 pour un civil sans grande exprience du
combat, 2 pour un ex-taulard, un flic ou un voyou, 3 pour un
militaire ou un pro des arts martiaux). Si vous avez un doute sur
la caractristique appliquer, utilisez Violence pour les actions
physiques.

Les adversaires possdent galement jusqu deux traits individuels


reprsentant sa profession ou un aspect marquant de sa personnalit.
Comme cest le cas pour les survivants, les traits individuels apportent des
ds de bonus lorsquils sappliquent la situation de laction.
Exemples de traits individuels : Dtermin, Cannibale, Dsespr,
Leader-n, Impitoyable, Sadique, Bris, Idaliste
Sil porte une arme, celle-ci apporte des ds de bonus lorsque ladversaire
attaque. Rfrez-vous au tableau de la section Arsenal page 13 pour la liste
des armes.

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GANGS, SECTES ET UNITES


Contrairement au groupe des personnages joueurs, les adversaires ne
disposent daucune rserve ou de caractristique chiffre concernant leur
groupe.
Ils peuvent cependant bnficier dun trait de groupe reprsentant la
profession ou la caractristique commune qui unifie le groupe.
Exemples de traits de groupe : Militaires, cannibales, paranoaques,
rednecks, geeks

Utiliser des traits individuels ou des traits de groupe


Un adversaire peut invoquer lun de ses traits personnels ou le trait de son
groupe pour lancer 2 ds supplmentaires lors dune action donne. Une
fois un trait utilis, celui-ci ne peut plus tre invoqu jusqu la fin de la
scne.
Cela signifie que le trait de groupe des adversaires ne peut tre utilis
quune seule fois par scne en tout et pour tout.

COMBATTRE LES VIVANTS


Un combat contre dautres survivants utilise lchelle de combat mais se
rgle diffremment dun affrontement contre la horde des zombies.

Rounds de combat
Le premier round est toujours celui des survivants. Une fois le round des
survivants effectu, le meneur prend la main pour le round des adversaires,
et ainsi de suite jusqu ce quun des camps ait t vaincu ou quil se soit
rendu.
Au cours dun round daffrontement, chaque personnage (quil soit survivant
ou adversaire) peut se dplacer puis soit :

ou

Effectuer une action non-violente


Attaquer un adversaire ( distance ou au contact, selon le
positionnement de sa cible).

Se dplacer
Les survivants et adversaires peuvent se dplacer de deux cases sur lchelle
de porte.

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Combattre au corps corps


Attaquer un personnage au corps corps demande un test oppos de
Muscle ou de Violence difficult 1.
Si lassaillant lemporte, le nombre de succs obtenus correspond au
nombre de points de Survie ou de Combativit perdus par la cible.
Combattre distance
Tirer avec une arme feu demande un test de Doigt ou de Violence
difficult 2. Si la cible du personnage est longue porte, la difficult de ce
test passe 3.
Le nombre de succs obtenus correspond au nombre de points de Survie ou
de Combativit perdus par la cible.
Une telle action consomme des munitions : lorsquil attaque laide dune
arme feu distance, un personnage lance galement un d. Sil obtient 1
sur ce d, la rserve Munitions du groupe diminue dun cran. Sil sagissait
dun adversaire, il tombe court de munitions et ne peut plus utiliser son
arme jusqu la fin du combat
Si un personnage engag dans un corps corps dcide de combattre laide
dune arme feu, il teste son Doigt ou sa Violence comme dcrit ci-dessus
mais il sera considr comme sans dfense (voir plus bas).

Cas particuliers
Se dgager
Un personnage engag au contact avec un ou plusieurs ennemis peut utiliser
son action pour fuir le combat. Pour cela, il doit russir un test de Doigt ou
de Violence pour ne pas perdre un point de Survie ou de Combativit.
Que son jet soit une russite ou pas, le joueur peut dsormais dplacer son
personnage sur lchelle de combat normalement.
Sans dfense !
Un personnage engag au contact avec un ou plusieurs ennemis peut
dcider de ne pas se battre (par exemple sil souhaite effectuer une autre
action). Dans ce cas, il perd un point de Survie ou de Combativit par
personnage lattaquant, avec les mmes consquences que dhabitude.

40

Gilets pare-balles et fusillades


Un combattant portant une protection peut dcider dignorer une perte de
Combativit ou de Survie. Sa protection devient alors inutilisable pour le
reste du combat.

Fuir les vivants


Face des adversaires vivants, les rgles de fuite sont identiques celles
utilises face aux morts. Rfrez-vous Fuir la Horde page 33 pour plus
dinformations.

Mise hors-combat
Au cours dun combat, lorsque la Survie ou lHostilit dun personnage
atteint 0, celui-ci est hors dtat de nuire. Le personnage responsable de la
dernire attaque dcide sil laisse le vaincu en vie mais bless ou sil
lachve.

MISE EN SCENE
Utilisez les scnes suivantes si vous prvoyez de mettre en scne un groupe
de vivants potentiellement hostiles au groupe des joueurs.

Scne de ngoce (Tour des morts)


Deux camps se rencontrent sur un terrain neutre. Quelques mots sont
changs. Des marchandises peut-tre. Des otages si la situation est grave.
Si tout se passe bien, chacun repartira chez lui en un seul morceau. Sauf si
quelquun drape.
Une scne de ngoce se produit lorsque le groupe des joueurs rencontre un
autre groupe de vivants pour ngocier un change et que les choses
peuvent potentiellement trs mal tourner.
Ngoce entre amis
Si les deux groupes se font entirement confiance ou si les autres
survivants nont aucune raison den vouloir au groupe des joueurs au
point de les affronter, inutile de jouer une scne de ngoce. Si la
proposition des joueurs vous semble quitable, acceptez-la et passez
la suite.
Une scne de ngoce a toujours lieu lors du tour des morts. Elle peut tre
linitiative des joueurs, mais quoi quil arrive, cest le meneur qui paye le
cot de sa mise en place en dpensant des points de Menace.

41

Etablir les enjeux


Pour dterminer le cot en Menace dune scne de ngoce, dterminez
lenjeu de la ngociation en fonction de lobjectif du groupe des joueurs et
de ltat desprit des autres vivants.
En terme de rgles, lobjectif de lchange peut se traduire de diffrentes
faons :

Un change ou un don de matriel se traduit par une


augmentation ou une diminution de la rserve Munitions ou
Provisions du groupe, ou par lacquisition ou la perte de matriel
individuel (armes, protections, vhicules)
Une libration massive de prisonniers se traduit par
laugmentation de la rserve Survivants du groupe
Un accord visant mettre ses forces en commun pour scuriser
une zone se traduit par une augmentation de la rserve Abri du
groupe

Lenjeu de la scne peut tre Trivial, Srieux ou Vital. Une fois cet enjeu
dtermin, consultez le tableau suivant pour connatre son cot en Menace.
Enjeu

Exemples de situation

Points de
Menace

Trivial

Demander un simple droit de passage

Demander un renseignement sur la rgion


alentour
Srieux

Conclure un accord de non-agression mutuelle

changer des munitions (sauf en cas de


pnurie), des informations non sensibles ou des
provisions (sauf en cas de pnurie dun des
deux camps)
Vital

Sceller une alliance


Demander la libration dotages
changer des munitions ou des provisions
mme en cas de pnurie, des informations
critiques ou des mdicaments

42

Mener la ngociation
Une fois les enjeux tablis, il est temps de passer la ngociation
proprement dite. Jouez lchange darguments et de propositions, puis
lorsque le dialogue commence sessouffler, demandez au joueur qui a
men la discussion de tester :

sa Cervelle sil a ngoci en sappuyant sur des arguments


logiques et rationnels.
ou
sa Trogne sil a utilis son bagout ou des mensonges pour arriver
ses fins.

La difficult de laction dpend de lEnjeu de la scne ainsi que de la Raison


de ladversaire face au personnage :
Enjeu

Difficult

Trivial

Raison de ladversaire

Srieux

Raison de ladversaire +1

Vital

Raison de ladversaire +2

Lors de ce test, le joueur ne peut recevoir laide daucun autre personnage.


Cependant, il peut effectuer plusieurs essais pour dpasser la difficult,
cumulant les succs obtenus dun jet sur lautre.
Si le premier essai ne permet pas au joueur de cumuler assez de succs,
reprenez la ngociation. Cela lui permettra ventuellement de changer
dapproche ou de passer le relais un autre survivant.
Au cours dune scne de ngoce, le nombre dessais est limit 5-Raison de
ladversaire au maximum.
Russir ou chouer une scne de ngoce
Si les joueurs russissent battre la difficult de la scne, ils obtiennent ce
quils veulent en change dun faible prix. En cas dchec, le meneur
choisit ce qui se passe : soit il accorde aux joueurs ce quils demandaient en
change dun prix plus lourd, soit il refuse compltement.

43

Rgle optionnelle : Mexican standoff


Si les joueurs nont obtenu aucun succs lissue de la scne de
ngoce, les choses tournent affreusement mal. Les armes sont
braques, le conflit semble invitable. Le meneur peut dcider de
reprendre les points de Menace investis dans la scne et lancer une
scne daffrontement immdiatement.

Scne daffrontement (Tour des morts)


Le plomb vole. Des hurlements de rage se font entendre. Il est temps de
laisser la piti de ct et den dcoudre entre vivants. Au cours dune scne
daffrontement, les vivants font face aux vivants. Et les morts ne sont jamais
trs loin.
Pour construire une telle scne, le meneur dpense avant tout des points de
Menace pour mettre en jeu les adversaires humains. Chaque point de
Menace dpens de cette manire est converti en 5 points dAdversit.
Un adversaire vivant cote un nombre de points dAdversit mettre en jeu
gal la somme de ses caractristiques +2 par trait individuel. Les traits de
groupe sont achets sparment au prix de 2 points dadversit.
Une fois les adversaires mis en scne, les points dAdversit excdentaires
sont perdus et le combat sengage.
Au cours dune scne daffrontement, le meneur peut galement dpenser
un point de menace de la mme manire que lors dune scne de danger
classique (voir page 23).
Rgle optionnelle : De laffrontement la menace zombie
Si la propagation des zombies na rien voir avec une infection (voir la
variante Maldiction divine page 51), nhsitez pas appliquer cette rgle
optionnelle pour compliquer les choses en ramenant les morts la vie en
plein combat.
Lorsque cette option est utilise, laissez des marqueurs sur lchelle de
combat chaque fois quun vivant trpasse. Entre deux rounds de combat,
le meneur peut dpenser 1 point de Menace pour lancer 1d6 et relever
autant de morts en tant que zombies. Ceux-ci attaquent immdiatement le
vivant le plus proche selon les rgles classiques (voir page 32).
Naturellement, le meneur ne peut pas lever plus de zombies quil y a eu de
morts au cours de la scne.

44

EXEMPLES DADVERSAIRES
Les hommes du Major West (groupe)
Concept du groupe : Lorsque le jour Z est arriv, le Major West tait en
route pour la cour martiale tenue dans une base militaire non loin du refuge
des joueurs. Accus dtre le boucher de Kandahar par Amnesty
International (sur une dnonciation de WikiLeaks), West tait cens
rpondre du massacre de 30 enfants dans une cole devant un tribunal
militaire. Le soulvement des morts changea quelque peu ce
programme lorsque ltat-major de la base o tait dtenu West ft dcim.
tant le plus haut grad du coin, West sest alors retrouv propuls la tte
de la poigne de survivants de la base.
Depuis linvasion des morts, West et ses hommes se sont replis dans un
petit dpt de carburant lextrieur de la ville et se sont mis en tte de
faire rgner lordre et leurs lois sur les survivants environnants.
Seulement il y a un hic : West nest pas le boucher calculateur que tout le
monde dcrit. Ce nest quun brave type discret dpass par les
vnements, bien loin de cette rputation sulfureuse. Le vritable
responsable du massacre est Roy Howard, un technicien en communications
engag volontaire aprs les attentats du 11 septembre.
Howard est un vritable sociopathe qui ne pense qu venger sa petite amie
morte dune crise cardiaque devant son poste de tlvision ce jour-l.
Kandahar, il tait sur le terrain et a intentionnellement transmis le mauvais
ordre aux hommes de West pour quils abattent tous les terroristes
supposs dans cette cole (de pauvres civils innocents).
Trait de groupe : Militaires
Composition du groupe :
Major West : Combativit 2, Raison 2, Violence 1, Rputation immrite
(Boucher de Kandahar), Dpendant de ses hommes. quip dun 9 mm de
service (+1).
Roy Howard : Combativit 3, Raison 2, Violence 2, Sociopathe, Masque de la
normalit. quip dun 9 mm vol (+1).
Soldats premire classe Liweski, Clark, Richmond et Vasquez : Combativit 2,
Raison 1, Violence 2, Au doigt et lil. quips chacun dun fusil mitrailleur
(+3).
Cot de mise en scne : 50 points dAdversit (10 points de Menace)

45

Les Aigles de la Route (individus)


Les Aigles de la Route sont une nbuleuse forme dune multitude de gangs
qui svissent sur les routes de la rgion. Certains sont des cannibales,
dautres des tueurs sadiques, dautres encore sont de simples pillards.
Tous ont deux points communs : le fait dutiliser des motos pour se dplacer
plus rapidement dans les ruines et celui de jurer fidlit un certain Amber
Grease. Daprs les rumeurs, Grease serait un ancien flic qui aurait rsist
la morsure dun zombie. Quelle que soit la vrit, Amber Grease ne semble
pas beaucoup se montrer en public.
Trait de groupe : Pillards
Amber Grease : Combativit 3, Raison 2, Violence 2, Lgende vivante,
Ncrophage. quip dune machette aiguise (+2).
Roland, chef de gang : Combativit 3, Raison 3, Violence 0, Leader n,
Pragmatique.
Lilith, petite frappe : Combativit 2, Raison 1, Violence 1. quip de petites
armes de poing (+1).
Krieg, pillard dgnr : Combativit 3, Raison 1, Violence 1, Dsespr,
Cannibale. quip darmes de fortunes et de petites armes de poing (+1).
Cot de mise en scne : 35 points dAdversit (7 points de Menace)

46

VARIANTES ET OPTIONS
Ed: Any zombies out there?
Shaun: Don't say that!
Ed: What?
Shaun: That!! The "z" word. Don't say it!
Ed: Why not?
Shaun: Because it's ridiculous!
Ed: Alright... are there any, though?
Shaun of the Dead

47

Les rgles prsentes ci-dessus sont calibres pour reproduire lambiance de


films de zombies classiques, comme lhexalogie des morts de Romero ou la
bande dessine Walking Dead.
Si vous souhaitez varier les plaisirs et donner la possibilit vos mortsvivants de courir par exemple, voici une petite srie de rgles optionnelles,
consommer sans modration.
Certaines de ces variantes sont incompatibles entre-elles (Infection rapide et
Maldiction divine par exemple), faites appel votre logique avant de tenter
des combinaisons exotiques.

JOUER EN CAMPAGNE
La plupart du temps, les protagonistes dhistoires de zombies ne survivent
pas leurs tribulations. Et lorsque cest le cas, ils sont rarement partants
pour rempiler et revenir abattre des cadavres ambulants. Cette variante
prendre le contre-pied de ce clich et propose des rgles dexprience au
cas o vos joueurs en redemanderaient.
En fin de sance, un personnage joueur ayant survcu gagne un point
dexprience quil peut dpenser pour amliorer ses caractristiques et
acqurir de nouveaux traits :

Amliorer une caractristique (y compris Survie) cote un point


dexprience.
Acqurir un nouveau trait cote 2 points dexprience.

Les joueurs dont les personnages nont pas survcu au scnario crent un
nouveau personnage normalement.
Rfrences : Resident Evil, Walking Dead

Rcompenses
Si comme moi vous trouvez cette mthode dattribution des points
dexprience plutt fade et banale, vous pouvez utiliser cette petite
mcanique de rcompenses, inspire des Succs si chers aux joueurs de jeux
vido.
Dans cette variante, la rpartition de lexprience se fait en distribuant des
rcompenses en fin de partie aprs une petite discussion entre le meneur et
ses joueurs sur les moments forts du scnario qui vient de scouler.

48

Au cours de cette discussion, les rcompenses suivantes sont attribues :

Au bon endroit au bon moment est attribue au personnage


ayant russi LE jet important pour la survie du groupe cette
partie.
Belle ordure est attribue au joueur dont le personnage a trahi le
reste du groupe de la manire la plus spectaculaire (si le tratre
na pas survcu, cette rcompense se transfre au prochain
personnage du joueur).
Bon samaritain est attribue celui qui a le plus contribu
remonter les rserves du groupe (dtermin par un vote lors
duquel chaque joueur et le meneur dispose dune voix).
Bouffeur de macchabs est attribue au personnage ayant
limin le plus de zombies au cours de la partie.
Des restes de conscience est attribu chaque personnage ayant
laiss repartir un adversaire vivant au cours de la partie.
Juste une gratignure est attribue tout personnage mort au
cours de lun des tours des vivants aprs avoir cach son
infection ses camarades. Cest lunique cas o un personnage
mort peut tre rcompens (le point dexprience va au prochain
personnage du joueur).
Roadkill est attribue au personnage ayant russi craser le
plus grand nombre de zombies sous les roues de son vhicule
sans pour autant condamner celui-ci la casse.
Tueur en srie est attribue au personnage ayant tu le plus
dadversaires vivants au cours de la partie.
Zombie kill of the week est attribue lauteur du meurtre de
zombie le plus original et/ou drle de la partie (dtermin par un
vote lors duquel chaque joueur et le meneur dispose dune voix).

Chaque personnage ayant reu une rcompense gagne un point


dexprience supplmentaire.
Il est impossible de gagner plus dun point dexprience de cette
manire. Si un joueur rafle toutes les rcompenses, les points
dexprience surnumraires sont perdus et le groupe dans son
ensemble samliorera moins quil ne laurait pu. Pensez-y avant de
monopoliser toute lattention la prochaine fois ;-)
Rfrences : Bienvenue Zombieland

49

SEULS AU MONDE
Les joueurs sont les seuls survivants non-infects, si on excepte les militaires
qui ne semblent pas se proccuper de leur sort. La rserve Survivants nest
donc pas utilise.
Rfrences : Left 4 Dead

ENRAGES
Comme 28 jours plus tard la dmontr, les zombies ne sont pas forcment
condamns se traner lamentablement comme chez Romero. Si vous
utilisez cette option, les morts seront dsormais capables de courir,
escalader et sauter mais ils seront moins nombreux :
Une action permet un groupe de zombies de se dplacer de deux cases sur
lchelle de porte.
Un point de menace permet seulement dajouter un groupe d1d6 zombies
ordinaires.
Rfrences : 28 jours plus tard et sa suite, Left 4 Dead, Dawn of the Dead (le
remake de 2004), Dead Set

INFECTION RAPIDE
Le virus Z, responsable de la transformation en zombie, nattends pas
forcment que le personnage infect rentre gentiment chez lui pour faire
son office. Dans cette variante, un personnage infect ne dispose que dune
action avant de se changer en zombie (au lieu dattendre le prochain tour
des joueurs).
Rfrences : 28 jours plus tard

PORTEURS SAINS
Le virus Z nagit pas de la mme manire sur tous les humains. Certains
chanceux ne sont pas affects par la transformation en zombie et peuvent
continuer vivre (presque) normalement mme aprs avoir t exposs au
virus.
Lancez 2 ds lorsquun personnage est infect par le virus. Sur un double-6,
une particularit biologique ou gntique empche la transformation en
zombie et fait du personnage un porteur sain. Cette situation nest pas aussi
agrable quon pourrait le croire premire vue : le virus reste prsent dans

50

le sang du personnage et celui-ci peut le transmettre par simple change de


salive, de sang ou de tout autre fluide corporel.
Rfrences : 28 semaines plus tard, Left 4 Dead

MALEDICTION DIVINE
Lorsquil ny a plus de place en Enfer, les morts marchent sur Terre. Do
sortez-vous cette histoire abracadabrante de virus Z ? Vous croyez vraiment
tout ce quon vous raconte sur CNN ?
Dans cette variante, les zombies ne sont pas contagieux. Vous navez donc
plus rien craindre de leur morsure ou du contact avec leur chair
dcompose. En revanche vous devrez faire face un problme majeur :
dsormais, tout le monde se relve affam de cervelle frache aprs sa mort,
et ce quelles que soient les circonstances du dcs.
En termes techniques, cette variante implique quun personnage atteignant
0 en Survie au contact de morts vivants nest plus infect mais tout
simplement srieusement bless. Dans cet tat, il est incapable de se battre
et de se dplacer par lui-mme, ce qui en fait une cible facile pour la horde
si personne ne vient le tirer de l.
Rfrences : Walking Dead

ZOMBIES SPECIAUX
Vous trouvez les zombies ordinaires trop fades ou trop rptitifs ? Alors
puisez dans cette variante pour renouveler vos scnes de combat ! Lors du
tour des morts, le meneur peut ajouter un zombie spcial dans la scne en
cours en change dun point de menace.

Alpha
Plus gros, plus rsistant mais heureusement toujours aussi lent et stupide.
Tuer un zombie alpha demande de russir soit un test difficult 2, soit deux
tests difficult 1.

Chasseur
Un zombie rapide et capable de couvrir un maximum de distance en faisant
de grands bonds. Un chasseur avance deux fois plus vite que ses petits
camarades et le tuer distance demande de russir un test de Doigt
difficult 2. Autant dire quil est trs difficile de labattre avant quil ne soit
sur vous !

51

Massif
Un zombie obse bourr de sucs gastriques attirant ses semblables.
Lorsquun zombie massif est tu dans un combat au corps corps, le vivant
ayant russi cet exploit attire immdiatement lattention de tous les
zombies prsents sur les lieux jusqu la fin de la scne. Si le zombie massif
tait seul, un groupe de zombies arrive immdiatement sur les lieux.

Tank
Lincroyable Hulk en version mort-vivant. Pour se dbarrasser de lui, il va
falloir russir soit un test difficult 3 soit trois tests difficult 1. Le bon ct
des choses cest que contrairement ses petits camarades, le Tank
demande au meneur de dpenser 3 points de Menace pour tre ajout
une scne.

Traqueur
Une moiti de zombie se dplaant pniblement sur ses bras en rpandant
ses entrailles derrire lui. Autant dire une cible facile pour les survivants.
Sauf que son handicap le pousse se loger prcisment l o on ne lattend
pas pour fondre sur un malheureux survivant isol. Lorsquun traqueur est
ajout une scne, le meneur le place directement sur la case de son choix
et lengage avec le survivant (joueur ou non joueur) de son choix.

Vicelard
Un zombie la langue dmesurment longue. Ce zombie peut sacrifier son
action de mouvement pour traner lun des survivants dans sa direction au
rythme dune case par tour. Le survivant cibl peut rsister cette tentative
en russissant un test de Muscle difficult 1 pour se librer avant que
lemprise de la langue du vicelard ne soit trop forte. En cas dchec, il ne
peut rien faire dautre que se dbattre mollement. Ses camarades devront
alors tuer le zombie pour le librer.
Rfrences : Left 4 Dead, Resident Evil

FORCES SPECIALES
Par dfaut, Dead Dice suppose que les joueurs incarneront des gens plus ou
moins ordinaires confronts une pidmie de morts-vivants. Cette
variante vous permet de changer cela en mettant les joueurs aux
commandes dun groupe de soldats vtrans et de super-flics ns pour faire
le mnage.

52

Les personnages contrls par les joueurs sont crs normalement mais
bnficient tous dun bonus de +5 en Survie (pour reflter lentranement et
lquipement). Inutile de leur donner plus de points de comptences pour
les aider combattre plus efficacement les morts : avec des traits comme
Tireur dlite, Membre des S.T.A.R.S. ou Navy SEAL, les choses ne devraient
pas tre trop dures pour eux.
Rfrences : Resident Evil

ARMES LOURDES
Parfois, un simple fusil pompe et des grenades artisanales ne suffisent pas
face une horde de zombies. La fuite est gnralement la seule solution
envisageable. moins que
moins que vous nayez accs de larmement de guerre. Dans ce cas,
vous les joies de llimination simple, massive et expditive de hordes
entires de bouffeurs de cervelles ! La table ci-dessous expose quelques-uns
de ces joujoux militaires.

Type darme

Usure

Ds bonus en
combat

Capacits spciales

Mitrailleuse
lourde

Arme feu, Effet de


zone, Artillerie

Mortier, canon,
obusier

Arme feu, Explosif,


Artillerie

La capacit spciale Artillerie implique deux effets diffrents :

Larme en question est lourde et difficile dplacer. Elle occupe


trois lignes dans linventaire dun personnage et il est impossible
de sen servir tant quelle na pas t installe convenablement,
ce qui demande un round de combat complet. De la mme
manire, une fois installe pour tre utilise, il est ncessaire de
la dmonter avant de pouvoir la dplacer nouveau, ce qui
demande un round de combat supplmentaire.

53

Une telle arme possde gnralement son propre stock de


munitions, et ne risque donc pas de faire descendre la rserve
Munitions du groupe. En revanche, lartilleur lance un d la fin
de chaque scne au cours de laquelle il a utilis cette arme. Sil
obtient un 1 ou un 2, larme est court de munitions et sera
inutilisable tant que les survivants nauront pas mis la main sur
un nouveau stock.

Rfrences : Walking Dead, Left 4 Dead

EPEES, CROISADES ET MORTS VIVANTS


Max Brooks nous la appris dans son Guide de Survie en territoire zombie :
les invasions de morts vivants nont rien de spcifiquement moderne. Si
lenvie vous prenait de faire jouer Dead Dice dans un contexte plus ancien,
comme les Croisades, la bataille des Thermopyles ou lge dor de la
piraterie dans les Carabes, vous aurez besoin dune autre liste de matriel
que celle propose prcdemment et de rgles de combat distance
lgrement diffrentes.
Type darme

Usure

Ds bonus en
combat

Arme improvise, outil


agricole dtourn

Couteau, dague,
poignard

Main gauche

Bouclier

Main gauche

Masse darmes, pe
longue

Hache de bataille, pe
btarde

Fronde

Arme
projectiles
primitifs

54

Capacits
spciales

Arc

Arme feu, Effet


de zone

Arbalte

Arme feu,
Prcise

Fiole de feu grgeois

Lancer, Explosif

Les nouvelles capacits spciales sont :

Main gauche : Une telle arme peut tre utilise avec une autre,
tant que cette autre peut tre manie une main. Le meneur est
seul juge pour dterminer ce qui peut se manier une main ou
non.
Arme projectiles primitifs : Une telle arme peut sutiliser
distance comme une arme feu ordinaire mais ses munitions
sont si communes quil est impossible dtre sec. Cette arme ne
risque jamais de faire descendre la rserve Munitions du groupe.

Dans cette variante, les arcs et arbaltes sont grs comme les armes feu
dans le contexte moderne, une exception prs : lorsquune scne de
combat entre les survivants et la horde se termine par llimination
complte de la horde, la rserve Munitions du groupe revient
automatiquement au niveau quelle avait lorsque la scne a dmarr (on
considre que les survivants ont le temps de rcuprer leurs flches et
carreaux).
En revanche, si le groupe prend la fuite, la rserve conserve son niveau
actuel.
Rfrences : Army of Darkness, Knights of the Living Dead, Plagues dK

55

JOUER SANS ZOMBIES


Au fond, Dead Dice traite de la difficile survie dun groupe de personnages
face une horde sans fin de monstres sanguinaires. Vous pouvez donc vous
passer compltement des zombies pour les remplacer par dautres monstres
sans apporter beaucoup de modifications au systme. Cela vous permettra
par exemple de mettre en scne le combat dun groupe de soldats contre
des extraterrestres dans une colonie dserte ou la survie des rescaps dun
crash face des insectes tueurs.
La seule modification de rgles consiste rendre la contagion impossible. Un
personnage atteignant 0 en Survie au contact des monstres nest pas infect
mais srieusement bless. Dans cet tat, il est incapable de se battre et de
se dplacer par lui-mme, ce qui en fait une cible facile pour la horde si
personne ne vient le tirer de l.
Rfrences : Aliens, Starship Troopers, Pitch Black, Riddick, Dog Soldiers

56

SCENARIOS
I don't want to shit on anyones riff, but let me see if I grasp
this concept, okay? Youre suggesting that we take some
fucking parking-shuttles and reinforce them with some
aluminum siding, and then just head on over to the gun-store
and watch our good friend Andy place some cowboy-movie-jump
on the covered wagon-bullshit. Then, we're gonna drive across
the ruined city through a welcome-committee of a few
hundred-thousand dead cannibals, all so that we can sail off
into the sunset on this fuckin' asshole's boat?
Alright I'm in.
Dawn of the Dead

57

CERVEAUX EN SOLDE !
Amorce : Les joueurs se trouvent tous dans le restaurant panoramique situ
tout en haut du plus grand centre commercial du Kansas (et du centre des
tats-Unis). Cest le soir de linauguration du centre et la fte bat son plein.
Une coupure de courant et quelques gmissements plus tard, les survivants
vont devoir affronter une horde de morts vivants affams et tenter de sortir
du temple de la consommation sils ne veulent pas terminer dans lassiette
des zombies.
Twist : Le souci avec la technologie de pointe cest que rien ne fonctionne
plus lorsque le courant vient manquer Plus dascenseurs, de camras de
surveillance, de tlphone, ni mme dclairage (en dehors des signaux
lumineux dvacuation). Le parking est donc accessible mais impossible de
sortir en raison des lourdes portes dsormais immobiles.
Porte de sortie : Plusieurs possibilits soffrent vos joueurs : tenter de
forcer les portes du parking souterrain pour fuir en voiture (jouer au petit
chimiste pour fabriquer des explosifs, se servir dune voiture-blier quitte
attirer lattention des zombies), contacter larme pour tre vacus (sans
radio ni tlphones portables oprationnels, cest plus facile dire qu
faire), ou tenter leur chance pied travers les kilomtres carrs de champs
de mas qui sparent le centre commercial de Kansas City.
Rgles optionnelles : Aucune a priori. Si vous souhaitez varier les plaisirs,
utilisez Zombies spciaux.
Shopping instantan
Si vous manquez dinspiration pour peupler votre centre commercial,
lancez 2 ds et consultez la liste suivante lorsque les survivants
dcident dexplorer un nouveau lieu:
- 2 : Jeux et jouets
- 3 : Accueil ou poste de scurit
- 4 : Pharmacie
- 5 : Disques, jeux-vidos et livres
- 6 : Prt--porter (fminin)
- 7 : Grande surface (alimentaire)
- 8 : Prt--porter (masculin)
- 9 : Sport et camping
- 10 : Matriel de cuisine
- 11 : Articles de chasse
- 12 : Boutique ferme pour travaux (relancez pour connatre son
type)

58

DES ZOMBIES DANS LAVION


Amorce : Prenez un immense avion de ligne reliant Sydney Los Angeles.
Ajoutez-y quelques truands tentant dchapper Interpol et un agent du FBI
charg descorter un tmoin cl (dans une affaire pouvant avoir, ou non, un
rapport avec les truands). Alors que lavion traverse le Pacifique, une
trange pidmie de grippe sen prend une partie de lquipage. Les
choses vont tre rudes pour les personnages.
Vu lenvironnement, la mission du meneur va tre de ne jamais lcher la
pression sur la rserve Abri du groupe, pour que les joueurs aient le moins
doccasions possible de dpenser du Rpit.
Twist : La situation elle-mme est dj presque un twist, inutile den
rajouter dans un premier temps. Par contre vous pouvez trs bien vous
servir de ce scnario comme dun prlude un pisode plus classique, dans
un aroport envahi de zombies par exemple
Porte de sortie : Faire atterrir lavion serait dj bien. Ou alors arriver audessus des terres pour pouvoir sauter en parachute, quitte laisser le reste
des passagers scraser avec les morts.
Rgles optionnelles : Porteurs sains et Forces spciales donneront une
chance aux joueurs de sen sortir sans armes feu.
Rendre les choses personnelles
Pour rendre les choses plus intenses dans un huis-clos comme celuici, nhsitez pas donner un nom et quelques signes distinctifs
chaque passager de lavion.
Si vous manquez dinspiration, lancez 2 ds et consultez la liste
suivante:
- 2 : Shaun Hastings, tudiant en histoire
- 3 : Gilbert Weaver, jeune pre au foyer
- 4 : Meredith Hammond, htesse de lair cynique
- 5 : Beverly Philips, copilote optimiste
- 6 : Ricardo Rowe, vieil agent de scurit alcoolique
- 7 : Monique Sanchez, femme daffaires nerveuse en avion
- 8 : Marion Rodriguez, jeune touriste franaise
- 9 : Amy Greene, vtran de la seconde Guerre du Golfe
- 10 : John Cooper, steward impatient darriver
- 11 : Teresa Wolf, lycenne en change scolaire
- 12 : Judi Hoffman, flic du LAPD de retour de vacances

59

LA HUITIEME PLAIE DU ROYAUME DE FRANCE


Amorce : Rouen, le 25 dcembre
1348. La peste svit depuis l't, les
survivants n'ont pas toujours la force
de rassembler les cadavres pour les
brler, et les troupes du roi Philipe VI
bloquent la ville depuis l'extrieur
pour viter que la contagion ne se
propage. La plupart des survivants
sont rassembls dans la cathdrale
pour une messe de Nol qui sonne
comme un De Profundis lorsque des
malades chancelants au regard hagard
pntrent dans le sanctuaire, avides
de chair frache.
Twist : La ville est bloque, les
provisions sont dj rares, et les
charniers multiples commencent se relever... Mme certains morts
enterrs un peu trop en hte se dgagent de leur gangue de terre pour
marcher sur les vivants.
Si vous voulez corser les choses, vous pouvez ajouter la confrrie de St
Antoine, qui pense que les pauvres hres sont possds et qu'il faut les
exorciser, et que les tuer est un pch mortel.
La Confrrie de St Antoine
Prcheur de la confrrie : Combativit 3, Raison 2, Violence 1, Dieu
reconnatra les siens !.
Soldat de la confrrie : Combativit 1, Raison 1, Violence 2, Prt
tout. pe longue (+2).
Cot de mise en scne : 8 pour chaque prcheur, 6 pour chaque
soldat.
Porte de sortie : Lune des issues possibles est de passer une embarcation
par la Seine la nuit tombe, en esprant arriver franchir les chanes mises
en place par les troupes royales. Sinon... non, en fait, c'est probablement la
seule faon de sortir de la ville, en tout cas sans combattre.
Rgles optionnelles : pes, croisades et morts vivants, bien sr ! Si vous
souhaitez accentuer la thmatique religieuse du scnario, nhsitez pas
appliquer galement Maldiction divine.

60

LE CHEMIN DES MES


Amorce : Chemin des Dames, 3 octobre 1917. Tapis dans les tranches, les
hommes attendent un nime ordre d'assaut qui ne vient pas, guettent le
sifflement des obus et l'odeur cre des gaz de combat. Soudain, une
escouade allemande donne l'assaut, sans armes, semblant ignorer les balles,
se ruant sur les soldats franais pour leur dchiqueter la gorge grands
coups de dents. Les soldats mordus se relvent. Les tranches deviennent le
thtre de combats de corps corps sanglants, sans merci, et sans
commune mesure avec la violence habituelle.
Twist : Le commandement refuse dadmettre la vrit, et croit de
nouveaux actes de mutinerie. Des forces d'lite sont envoyes pour liminer
tous les tmoins, car cela risquerait de porter un coup fatal au moral de
troupes.
Soldats franais envoys par ltat-major
Trait de groupe : Soldats dlite
Capitaine Dumont : Combativit 2, Raison 2, Violence 2, Patriote
dvou. Arme de poing (+1).
Soldats Tassin, Caron, Collinet, Gernez et Perlier : Combativit 2,
Raison 1, Violence 2, Au doigt et lil. Fusil Lebel modle 1886 (+2).
Cot de mise en scne : 45 points dAdversit (9 points de Menace)
Porte de sortie : Il faut dserter et quitter le thtre des combats,
continuellement pilonn par l'artillerie des deux camps, surveill par
l'aviation naissante. Ou arriver convaincre le commandement de ce qui se
passe.
Rgles optionnelles : Enrags, Armes lourdes

61

NANO-PESTE A NEO-TOKYO
Amorce : No-Tokyo, 2047. Voil
maintenant une dizaine dannes que
lhumanit sest affranchie des limites
de son corps grce aux
nanotechnologies.
Chaque homme, femme et enfant vit
dsormais avec un cosystme
complexe de nano machines rgulant
son organisme, prolongeant sa vie, le
mettant labri des maladies et lui
permettant dinteragir avec le reste du
monde par ralit augmente.
Lge dor de lhumanit en somme.
Enfin presque, puisque les choses vont
srieusement se compliquer lorsquun
jeune hacker de No-Tokyo va dcouvrir et exploiter une faille de scurit
dans le firmware des nano machines et transformer involontairement les
no-tokyotes en zombies.
Twist : Dans ce scnario, le virus Z nest pas biologique mais informatique.
En dehors de laspect esthtique, cette diffrence a un impact majeur sur
lhistoire : il est possible de concevoir et programmer un antidote antizombie et de ramener les malheureux infects la raison !
Porte de sortie : Naturellement, ce qui fonctionne sur une personne peut
fonctionner sur une multitude. Une fois le programme antivirus dcouvert
et crit, les joueurs auront la possibilit dinverser le processus de
zombification sils arrivent mettre la main sur un moyen de le diffuser
grande chelle.
En utilisant le centre de communications de Shibuya par exemple, sils
arrivent survivre une mgalopole remplie de zombies bien entendu
Rgles optionnelles : Enrags, Infection rapide

62

Improviser dans No-Tokyo


Voici quelques quartiers et une poigne de noms japonais pour vous
aider btir votre propre No-Tokyo (souvenez-vous que les noms
sont gnralement placs avant les prnoms) :
Quartiers
- Akihabara () : le royaume de l'lectronique et de la
cyberntique de pointe
- Ginza () : le quartier chic et d'affaires
- Harajuku () : quartier jeune , attenant au sanctuaire Meiji
(Meiji-jing) et au parc de Yoyogi
- Ueno () : vieux muses et parc servant de refuge aux laisss
pour compte
- Roppongi () : quartier culturel le jour et pris par les
occidentaux la nuit (nombreux bars et botes)
- Shibuya () : le quartier branch par excellence
- Shinjuku () : avec Kabukicho, le royaume des gangs des rues
- Tsukiji () : le march aux poissons
Noms de famille
Takeda, Soma, Suwa, Taguchi, Takahashi, Takayama, Tamura, Kogure,
Kigure, Tanaka, Shimizu, Takeda, Uesugi, Tanuma, Numata,
Maebashi, Tani, Torimoto, Togawa, Oshima, Kojima, Otani, Ota,
Murakami, Yamada, Yoshida, Mizutani, Saito, Oyama, Koyama,
Sasaki, Shibukawa, Omura
Prnoms fminins
Sakura/Sakuya, Karin, Saori, Sayuri, Tomo/Tomoko, Hotaru,
Eri/Erina/Erika, Fumiko, Mizuho, Mayu/Mayumi, Sanae, Ai/Aiko,
Chika, Nao, Kaede, Kyoko, Rei/Reiko, Machi/Machiko, Sachiko, Nami
Prnoms masculins
Saburo, Yuske, Seiji, Ken/Kentaro, Eikichi, Hiroyuki, Manabu, Kazu,
Ichi/Ichiro, Osamu, Hideyuki, Naoki, Kazuichi, Tetsu/Tetsuo, Mitsuru,
Satoru, Shigure, Kei, Satoshi, Naoto

63

LES DISPARUS DE XP-426


Amorce : Au 51ime sicle, un croiseur
hyperspatial de classe Sulaco se dirige
vers la colonie minire dsigne par le
code XP-426. A son bord, une quipe
de mdecins et de militaires chargs de
mener lenqute sur le sort des colons.
Deux ans auparavant, un signal de
dtresse a t envoy depuis XP-426
avant que les communications ne se
taisent jamais. Le contenu du
message tait plus qutrange : Ils
sont l. Dieu ait piti de nos mes.
Twist : En orbite autour de XP-426, le
croiseur est frapp par un dbris spatial
qui loblige se poser en catastrophe sur la plante. Une fois terre, les
secours ralisent que la colonie a t dcime par une race dinsectes
extraterrestres originaire des sous-sols de la plante et rveille de son
sommeil millnaire par les travaux de terraformation des colons. Et ces
charmantes bestioles semblent attires par les vapeurs de carburant
spatial
Porte de sortie : Pour survivre cet enfer, les survivants du crash devront
trouver les pices dtaches qui leur manquent, rparer leur vaisseau et
tenter de dcoller sans rveiller la Reine encore endormie. Une vraie partie
de plaisir
Rgles optionnelles : Jouer sans zombies, Enrags, Zombies spciaux (utiliser
les chasseurs pour des insectes ails et un Tank pour la reine), Forces
spciales, Armes lourdes
Colonie spatiale instantane
Si vous manquez dinspiration pour dcrire la colonie de XP-426 ou
ses environs, lancez un d et consultez la liste suivante lorsque les
survivants dcident dexplorer un nouveau lieu:
- 1 : Pige vent ou ferme hydroponique
- 2 : Poste de scurit ou arsenal
- 3 : Gnrateur de courant ou dpt de carburant
- 4 : Habitations
- 5 : Laboratoire ou infirmerie
- 6 : Poste de communication

64

ANTISECHES DU MENEUR
Les antisches prsentes dans cette section sont l pour vous
faciliter la vie en pleine partie, et vous viter de parcourir
le livre en long en large et en travers la recherche dun
morceau de rgles prcis.
Bon jeu !

65

EFFET DES RESERVES BASSES ET VIDES (PAGE 12)


Nom de la
rserve

Rserve basse ?

Rserve vide ?

Abri

Aucun effet.

moins que la prochaine scne


permette de remonter cette
rserve, le groupe devra
abandonner son refuge et le tour
des morts commencera
immdiatement, mme sil restait
du Rpit aux joueurs.

Munitions

Aucun effet.

Impossible de se servir darmes


feu tant que la situation nest pas
rgle.

Provisions

Impossible de
remonter son score
de survie en se
reposant (au dbut
du prochain tour
des vivants).

La rserve Survivants diminue


dun cran moins que la
prochaine scne des joueurs ne
permette de redresser la barre.

Survivants

Les autres
survivants
napportent plus
aucun bonus.

Les joueurs sont seuls. Ils devront


transporter eux-mmes leur
matriel ainsi que leurs munitions
et provisions.
Les balles et chargeurs
monopolisent deux lignes si la
rserve Munitions est suffisante,
ou une ligne si elle est basse.
Les rations occupent quatre lignes
si la rserve Provisions est
suffisante, ou deux lignes si elle
est basse.

66

TOUR DES VIVANTS (PAGE 25)


Le nombre de points de Rpit utilisables lors dun tour des vivants est de 1
par objectif accompli lors du tour des morts prcdents. Ces points sont
dpenss lors des scnes du tour des vivants :
Scne de prparation

Dpense dun point de Rpit pour faire un test


pour remonter une rserve dun cran.

Scne de tension

Un personnage joueur perd un point de survie.


Un joueur peut faire un test pour remonter
une rserve dun cran sans avoir dpenser de
Rpit

Scne de catastrophe
(dclenche par le
meneur)

Deux points de Menace pour rendre une


rserve basse et une autre vide.

Scne de catastrophe
(infection dun
joueur)

Une rserve devient basse et une autre vide.

Lorsque les joueurs nont plus de points de Rpit, le prochain tour des Morts
commence.

DEPENSES DE MENACE (PAGE 23)

Ajouter un groupe d1d6 zombies ordinaires par niveau de Horde.


Le meneur peut dpenser 1 point de menace supplmentaire pour
placer ce(s) groupe(s) directement sur la case Courte porte de
lchelle de combat
Ajouter une situation demandant un test pour tre rsolue.
Ajouter un danger naturel.
Menacer lune des rserves des joueurs. Dans ce cas, les joueurs
devront russir un test difficult 1 pour empcher la rserve menace
de diminuer dun cran (pour chaque point de menace dpens en
plus du premier, la difficult du test augmente dautant)
Diminuer dun cran une rserve des joueurs (cote 2 points de
Menace).
Augmenter dun cran la jauge de Bruit.
Augmenter dun cran la jauge de Horde (cote 3 points de Menace).
Dclencher une peur panique chez un personnage (cote 2 points de
Menace, voir page 32)

67

MATERIEL (PAGE 13)


Type darme

Usure
1
2
3
2

Ds bonus
en combat
1
2

Capacits
spciales
Carburant

Arme improvise
Batte de base-ball
Hache de pompier
Trononneuse, chalumeau,
disqueuse
Arme de poing simple
(pistolet, revolver)
Pistolet mitrailleur

Arme feu

Fusil de chasse

Arme dpaule (fusil


mitrailleur ou fusil
pompe)
Fusil lunette

Arme feu,
Effet de zone
Arme feu,
Effet de zone
Arme feu,
Effet de zone

Cocktail Molotov, pipebomb

Arme feu,
Prcise
Lancer, Explosif

Liste de ces capacits spciales et de leurs effets :

Arme feu : Permet de tuer des zombies distance.


Carburant : chaque utilisation, le joueur lance un d. Sil
obtient 1, larme napporte plus aucun bonus.
Effet de zone : Chaque succs obtenu limine un zombie situ
sur la mme case que la cible.
Explosif : Chaque succs obtenu lors du test limine un groupe
de zombies situ sur la mme case que la cible (en commenant
par le plus grand groupe). Chaque survivant prsent dans la
mme case de lchelle perd un point de Survie moins de
russir un test de Doigt pour se mettre labri.
Lancer : Peut tre utilise distance avec un test de Doigt.
usage unique.
Prcise : Apporte un bonus de +2 lorsquelle est utilise pour
abattre des zombies distance.

Un personnage protg par un quipement (type armure anti-meute)


atteignant 0 en Survie lors dun combat au contact avec les morts est mis
hors service mais nest pas infect.

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