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l’héritage du feu

sur l’autel, lui-même enduit d’excréments. Un personnage qui les pugwampis n’ont pas à craindre un effondrement, mais il en
tente de nettoyer cette pagaille ou de consacrer à nouveau l’autel va différemment des personnages des joueurs. Les créatures de
s’attire l’attention de Sarenrae. Celle-ci se manifeste sous la taille P ont 25% de chances par round de faire se rompre une
forme d’un effet de bénédiction personnel qui dure 6 heures à poutre, tandis que les créatures de taille M ont 75% de chances
chaque fois que le PJ passe plus de 10 minutes à prier devant par round d’arriver au même résultat. Les créatures plus grandes
l’autel. L’attention de Sarenrae entrera en jeu plus tard, au sein brisent automatiquement les poutres sur lesquelles elles
du cimetière de l’église de Sarenrae à Kelmarane, aussi n’oubliez marchent. Une poutre brisée entraîne une chute de 6 mètres.
pas de noter quels personnages ont aidé à restaurer la gloire Dans le cas où une créature serait adjacente à une autre poutre
de l’autel. Une fouille complète de la chapelle fait apparaître (ou à un balcon), elle peut tenter de sauter sur ce dernier
un assortiment d’objets religieux, de pièces de monnaie et de élément afin d’éviter la chute par le biais d’un jet de sauvegarde
bibelots divers pour une valeur de 47 po. de Réflexes DD 15 (mais notez bien qu’il est possible que cette
action remette tout simplement la cible en danger de rompre
A3. Étage supérieur de la chapelle (FP 4) une nouvelle poutre).
A3c. Les lattes du plancher sont pourries à cet endroit. Les
Un mince balcon surplombe la chapelle à environ six mètres de haut. chances de les briser sont égales à celles des poutres du lieu A3b.
Deux rangées de stalles en bois à haut dossier dominent la partie sud A3d. Une fenêtre richement décorée (sans vitre) s’ouvre dans
du balcon, qui rejoint les murs concaves de la chapelle. Le balcon le mur nord à cet endroit. De ce point de vue, le village en ruine
tombe en morceaux – il s’est effondré sur une longueur de peut- de Kelmarane est visible par-dessus les collines accidentées, à
être quinze pieds – juste de l’autre côté de la zone du chœur. Vers environ deux kilomètres et demi vers le nord.
l’est, des chevrons de bois rachitiques et usés par le temps s’étendent A3e. Il s’agit du repaire principal des pugwampis, qui ressemble
à travers toute la chapelle. Deux énormes parties de ces combles à un nid composé d’un entrelacement de tapisseries, de toiles de
ont été englouties par une sorte de nid composé d’un patchwork de jute, de draps, de couvertures et d’autres morceaux de tissu mal
morceaux de tissu hétéroclites. cousus. Un matériau similaire a été employé afin de créer des
« murs » le long des côtés nord et ouest de cet habitat, ainsi que
La complexité tactique des combles de la chapelle demande le long des chevrons entre les lieux A3e et A3f. La « pièce » ainsi
certains efforts pour être abordée avec efficacité mais, du fait de délimitée a des relents de sueur et de divers fluides corporels.
l’aura de malchance des pugwampis, le temps passé en préparatifs Tout pugwampi ayant fui un combat dans la chapelle vient se
s’avérera précieux. Avant que la campagne ne commence, prenez terrer ici. Bien que ces derniers puissent se déplacer librement
un peu de temps pour tracer le plan des balcons et des combles sur le sol de tissu, une créature de taille P ou plus grande qui
sur un tapis de jeu quadrillé tel que les tapis GameMastery. Ce tenterait de faire de même déchire le tissu, passe au travers et
plan facilitera le jeu une fois que le combat aura commencé tombe.
et comme les malheureux PJ vont tomber du fait de chevrons A3f. Le chef de la tribu de gremlins, une créature grassouillette
brisés, dessiner à l’avance le lieu du combat aux joueurs leur nommée Mokknokk, vit dans cette « pièce ». Elle passe la
permettra de mettre leurs personnages en danger sans que majorité de son temps assise près du mur est, sur un trône
vous n’ayez à lever le petit doigt pour les y forcer. Le personnage grossier façonné à partir de stalles détruites. Affreusement
marche sur un point faible de la charpente ? Oooh, quel manque paresseux, Mokknokk préfère laisser ses sbires se charger de
de chance ! Même si, d’habitude, vous ne représentez pas les son travail, y compris la tâche de défendre la tanière si besoin.
combats sur un plan quadrillé, prenez au moins un peu de temps Assisté en permanence de deux pugwampis, ce n’est que lorsque
pour dessiner le réseau de combles et de balcons, de sorte que ces derniers seront vaincus en combat que le roi soulèvera son
les joueurs comprennent exactement dans quelle situation ils se marteau de guerre magique (une arme qu’il a prise à un gnome
trouvent. Notez qu’une chute de cette hauteur – et il y en aura et qu’il manie maladroitement des deux mains) et chargera ses
probablement beaucoup – entraîne 2d6 points de dommages à ennemis.
l’impact. Si les PJ parviennent à tuer au moins 8 pugwampis, le
A3a. L’échelle du lieu A2c mène au balcon du chœur. Les roi Mokknokk convoquera deux pugwampis et descendra
« alcôves » de bois pourri sont gravées de symboles religieux, bravement, mais péniblement, de son perchoir pour commencer
mais l’appareillage entier est dans un état lamentable et s’effrite à traquer les personnages dans le monastère. S’ils ne parviennent
littéralement au toucher. C’est de là que les gremlins vont tirer pas à défaire le roi des pugwampis ici, n’hésitez pas à lui faire
leurs flèches sur les intrus au rez-de-chaussée. Si les intrus leur tendre une embuscade à tout autre endroit du monastère.
atteignent le balcon, les pugwampis paniquent et hurlent afin
d’alerter leurs frères disséminés dans tout le monastère du Roi Mokknokk FP 3
danger que représentent les PJ. La corde qui soutient le lustre Pugwampi (m) guerrier 2 (voir page 83)
en crânes de gnolls du lieu A2a est nouée au chevron sud-ouest, Fée de taille TP, NM
près du bord du balcon. Elle peut être dénouée par un test de Init +6, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5
Sabotage DD 14. Aura malchance 6 m
A3b. L’exposition aux éléments et le passage du temps ont Capacité défensives courage +1
rendu dangereux les chevrons de bois autrefois robustes qui DÉFENSE
sillonnent les hauteurs de la chapelle. Pesant moins qu’un chien, CA 19, contact 14, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 Dex, +2 taille)
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