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JDR-Récap des nouvelles règles

AD:Attaque à distance
AC : Attaque au contact
AM : Attaque magique
A: Attaque
* :-5 si petite taille

Attaque concertée/Test en coopération: +2 au test de la personne aidée, si test diff.10


réussie.
A couvert : +2 en DEF contre les AD.
Cible à couvert ou en mêlée : -2 en AD, -5 si un allié masque la cible.
Portée longue : -5 pour doubler la portée.
Visibilité :
• Pénombre : -5 en AD.
• Noir totale : -5 en DEF, en Init, en AC et -10 en AD.
Combat à 2 armes : d12 pour les 2 armes, la 2ème est légère et doit être dans la main
légère (1d6 DM max.)
Incompétence :
• Arme : -3 en A
• Arme ou bouclier : -3 en Init, en AD, en FOR, en DEX et en A
Magie : 1PM
• A (L)
• Augmente A d’une catégorie les DM (1d6→1d8)
• Double la durée ou la portée (n’affecte pas les DM ou les soins)
Point de chance : +10 à un test, +2 par scénar, +1 au désir du MJ.
Point de récupération : +[1DV+CON+Niv.] Pv après 5min de repos.
Prendre 10 ou 20 : action de 2d6min (test de 10 auto), action de 2d6h (test 20 auto.)
Armure et Init : -Mod. DEF en Init.
Scores d’A limités : Bonus d’A stoppé au Niv 10.
Manœuvres : 1 action.
• Aveugler : La cible à -5 en DEF, en A, et en DM. Crit→ pendant 1d6t.
• Désarmer :L’arme de la cible tombe. Crit→Celui qui fait la manœuvre prend
l’arme.
• Bloquer* :La cible ne peut pas se déplacer. Crit→+Tenir à distance.
• Faire diversion : La cible a -5 en PER et en DEF. Crit→ -10.
• Menacer :Si la cible A, DM auto+1d6 DM. Crit→+2d6DM.
• Renverser* :La cible tombe et -5 en DEF. Crit→ +1 A.
• Repousser* :La cible recule de 1d6m. Crit→+Renverser, si repoussé de +de
3m.
• Tenir à distance : La cible ne peut pas A. Crit→+Bloquer
Manœuvre risquée : La cible qui effectue la manœuvre peut se reprendre la
manœuvre, si A ratée
Manœuvre d’usure : La cible effectue la manœuvre, test A contre l’ennemi, si raté, la
cible choisie de se prendre soit des DM, soit la manœuvre.
Critique étendu : Si test de +10 au dessus de la DEF de la cible réussi, critique (pas de
table)
Table des critiques : (Sur un 20 naturel)
Récap des Perso :
Mathis
Hobby : Collectionne les objets précieux et les objets qui ont une histoire.
Objectif : Découvrir le passé de sa famille et redorer son nom.
• Sa famille a été l’une des plus grandes familles de chevalier des Monts Argentés. Mais
Thorfun, l’ancêtre de Gloín, échappa à son devoir, préférant l’or à l’honneur ; c’est ainsi
que Kaer-Ündün fut perdue, suite à l’absence de sa garde. La capitale fut ensuite prise par
les orques, les gobelins et les ogres.
Raphaël
Hobby : Sculpte des figurines de bois et aime la chasse.
Objectif : Oublier la guerre à travers une aventure en bonne compagnie.
• Il voit ses raids, et les morts innocents qu’ils ont causés dans ses cauchemars. Il a été
contraint à brûler et à tuer femmes et enfants lors de missions clandestines pour le Ponant, il
est hanté par ces victimes à présent.
Ange
Hobby : Botanique.
Objectif :Refaire pousser la forêt, son foyer où il a grandit, à l’aide de graines du monde entier et
faire payer aux orques leurs raids qui laissent en cendre des milliers d’arbres.
• En réalité, la forêt a été brûlé par des dealers de Pendragon, une espèce de fleur présente là
où Vergil a grandi. Cette drogue, une fois séché et mâché provoque des hallucinations, une
sensation de puissance et elle est très addict. Cette fleur provoque ainsi des centaines de
morts chaque mois. En effet ces dealers, en séchant la fleur ont réduit en cendre la forêt par
mégarde suite à un raid orque.
Hélios
Hobby : Aime les histoires (légendes et contes locaux).
Objectif : Retrouver son frère Maokai kidnappé, réduit en esclavage.
• Rada Kamalif (S4), le marchand d’esclaves a vendu Maokai à Syndoril (S13).
Malheureusement son frère est mort d’épuisement à la mine, et est revenu à la vie par
nécromancie et continu toujours de miner, du Durium (minerai précieux).

Résumé de Anarazërin :
• Séance 1:
Twemby : Les aventuriers ont reçus leurs récompenses pour avoir tué l’état major d’une
armée d’orques ; une nouvelle armure pour Gloín, un objet magique pour Vergil (figurine
d’un oiseau de fer qui peut-être animé et 3Po pour Ma-dong et Krorin). Ils ont pu rencontrer
Téline, une prêtresse de Solar, qui les as prévenu que si ils veulent plus d’infos sur cette
prophétie, ils doivent partir à Monastir et rencontrer un érudit. Le Graf, Honoré Friedloc leur
confia, Tibur et Tibor Tendrepied en tant que guide et leur donna des informations pour
trouver des infos à Monastir, son cousin Nestor Boldenaip.
Forêt de Hautesylve : Le premier jour en forêt, les aventuriers ont fait connaissance avec une
patrouille d’Arly autour du feu, les soldats ont été méfiants de Krorin (qui porte un accent
du Ponant), mais en se bagarrant (Gloín a fait ami, ami avec Balan, un grand guerrier de 2m)
, en jouant aux cartes, en pariant (Vergil a perdu sa figurine magique, et Krorin une épée
face à Eöl, le chef de la patrouille).
Puis le 2ème jour, ils ont rencontré des déserteurs orques qui ont fini par fuir le combat face
à eux, suite à la mort de leur chef et de leurs leaders.
Le 3ème, 4ème et 5ème jour rien d’anormal s’est produit.
Le 6ème jour, Krorin a revécu le pillage de Greenear, qui a fini brûlé et pillé comme tout les
autres village avant celui-là, et dirigé par le lieutenant Mitleof, un soldat du ponant cruel et
dangereux. Après ce cauchemar, ils furent réveillés par le passage d’un géant des collines,
qu’ils ont évités discrètement. Enfin, au passage à la frontière, ils ont entendus une
conversation provenant de brigands (les faux monnayeurs), parlant d’un de leurs amis mort
après l’attaque d’un géant,de leur campement, de beaucoup d’argent, de leur chef, Manahim
et de celui qui organise tout ça, Djenko Neson, dit le fou. Gloín et Krorin ont choisi de les
pister. Et quant à Vergil et Ma-dong ils ont choisi de suivre les conseils de Tibur et Tibor qui
sont partis faire leur rapport à Twemby, aller à Fork (le pied à terre le plus proche), dans la
taverne du Béhémoth et rencontrer un de leurs vieux amis, Jack Longuepipe qui pourra les
informer de comment aller à Monastir.

• Séance 2:
Krorin et Gloín sont partis à la recherche des bandits durant 3 jours, mais ne les ayant pas
trouvés ils ont rebroussé chemin vers Fork. Pendant ce temps là, Vergil et Ma-dong sont
allés à Fork. Après une célébration du village quant à leur statut de héros de la région, Bill
Bilibon leur a proposé de les accompagnés jusqu’à Monastir pour 5 Pa chacun. A Monastir,
suite à une contrôle de routine (concernant les faux monnayeurs et leurs fausses pièces), Bill
s’est fait embarqué par la garde de la ville. Vergil et Ma-dong sont partis à l’auberge de la
Perche d’or conseillé par le chef de Fork. Krorin et Gloín ont perçu le message de leurs
compagnons à Fork, leurs disant qu’ils se rejoindraient là bas et sont donc en route vers la
ville. Durant ce jour sans Krorin et Gloín, Vergil et Ma-dong ont visité la ville, et ont
célébrer le festival d’été, en mêlant fête et alcool. Puis Les 2 nains sont arrivés en ville, ils
partirent à la Perche d’or, mais Krorin à provoqué une bagarre général dans l’auberge, il fini
K.O, banni de l’auberge, et suintant l’urine. Gloín s’est renseigné sur la Pâtisserie de Nestor.
Tout les aventuriers s’y sont rejoints et après un accueil très relevé en saveur, ils ont enfin
des infos sur un certain Emarin Grisant, un érudit renommé. Après ça ils ont passé la journée
au Port de la ville à dégusté des repas locaux et à apprécié la vue servis par Gaian et Zenith,
mais Krorin à fini par se faire voler sa bourse par un mendiant du coin du nom de Greem.
Et concernant Vergil et Ma-dong, ils ont fini par aussi se faire voler (Vergil : tout, Ma-
dong : 7 Pa). Maintenant ils se dirigent vers la villa d’Emarin Grisant, l’érudit.

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