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(suite)
S1-11
Les aventuriers sortent de la caverne et après 1 journée de voyage, il commence à
arrivés dans les coins habités de La Vieille Tour.
MAP #6
Vous commencez à entendre un chant au loin. Celui ayant la vue la plus affûter voit un
jeune homme, un garçon (Hans,PNJ p.16), perché sur une sorte de tour de guet.
Que faites vous ?
→Antoine parle au gamin : Il a les yeux qui brille,lorsqu’il voit un grand homme en
armure de plaques brillante. Il ne calcule personne d’autre.L’enfant touche l’armure
Hans- « C’est une vrai armure ? Quand je serai grand, je serai paladin, comme papa
avant qu’il meurt (triste) ».
→ Où sont tes parents ?:
Hans- « Il y a ma tante, mais ma mère et mon père sont morts...Tante, tante
Élisabeth il y a un paladin, regarde c’est lui ».
→S’approcher du chant: Tu vois une ravissante jeune femme laver son linge près d’un
étang en chantant (Élisabeth,PNJ p.11, tante de Hans ).
→ Où est-ce que vous habitez ?:
Élisabeth- « Au village, nous sommes venus moi et Hans pour laver ce linge,l’eau du
puits du village commence à ce tarir. Mais que fait un paladin ici, il y a du danger ? »
TEST D’INSTINCT
réussi→Cocons dans l’arbre (araignées vu auparavant). Tu sais que quand ils vont
éclore, ils vont se répandre dans l’eau (très bien caché,elle ne verra rien ). Sous
la surface de l’eau,tu vois des cocons ->évolution
raté→Ce n’était rien.
S1-12
MAP #7
Elle vous emmène vers son village (description), vous voyez au loin la tour, et dans le
village vous voyez quelques paysans qui ont l’air déconnecté de la réalité, celle que
vous connaissez, il y a aussi quelques poules et vaches dans le coin :
Mère de Élisabeth-« Alors d’où venez vous messieurs ? Je peux vous offrir la couche
pour une petite piécette si vous voulez ? (Gratuit si drague de Élisabeth) »
→Ils se rendent dans la maison:Tu vois que les nervures noires ont repris
leurs routes sur son dos.
TEST D’INSTINCT
réussi→tu vois quelqu’un avec un œil mauvais te regarder, il remarque que tu l’as
vu et fais semblant de rien faire, comme si il était pris la main dans le sac, puis
commence à courir.
raté→ tu ne vois rien
TEST DE PHYSIQUE (pour l’attraper)+Bonus de15 % si le jet
d’instinct est bien réussi
réussi→Tu le rattrape et le plaque.
Djenko- « C’est pas moi (x2), c’était juste des ordres, juste des ordres, j’y suis pour
rien, lâchez moi !». Il t’implore de le lâcher. Je suis Djenko, un honnête paysan, laissez
moi partir.
→D’où viennent les ordres ?:
Djenko- « On m’en a donner l’ordre, depuis la vieille Tour, c’est l’intendant qui me l’a
demandé. Depuis 3 semaines on doit surveiller les entrées et venus des étrangers.
Arrêter, laissez moi partir.»
raté→Il s’enfuit dans les champs
.
→Dorment dehors :
TEST D’INSTINCT
réussi→tu vois quelqu’un avec un œil mauvais te regarder (Djenko, PNJ p.1O), il
remarque que tu l’as vu et fais semblant de rien faire, comme si il était pris la
main dans le sac, puis commence à courir.
raté→ tu ne vois rien
TEST DE PHYSIQUE (pour l’attraper)+Bonus de15 % si le jet
d’instinct est bien réussi
réussi→Tu le rattrape et le plaque.
Djenko- « C’est pas moi (x2), c’était juste des ordres, juste des ordres, j’y suis pour
rien, lâchez moi !». Il t’implore de le lâcher. « Je suis Djenko, un honnête paysan,
laissez moi partir. ».
→D’où viennent les ordres ?:
Djenko- « On m’en a donner l’ordre, depuis la vieille Tour, c’est l’intendant qui me l’a
demandé. Depuis 3 semaines on doit surveiller les entrées et venus des
étrangers. Arrêter, laissez moi partir.»
raté→Il s’enfuit dans les champs.
S1-16,17,18 et 19
(COMBAT OU FUITE)
Combat (1D10 araignée au fond du puits)
→ réussites critiques multiples : Les aventuriers tues tout le monde.
→réussi : fuite de l’homme à la rapière vers une maison abandonné où se trouvent des
enfants de paysans.
→échec : fuite de l’homme à la rapière vers une maison abandonné où se trouvent des
enfants de paysans.
→ échec critique : fuite de l’homme à la rapière vers une maison abandonné où se
trouvent des enfants de paysans.(+meurtre d’un des enfants).
Que faites-vous ?
Il y a 2 soldats (Bestiaire, p.4), une vieille femme (dirige) et 1 scientifique (Bestaire
mage p.8).
Björn→ Tu sens une vive douleur à la base de ton bras, tu pense qu’ils on peut-être
voulu le prendre.
(impro)
Anshar-Tu vois des instrument, non pas de torture, mais chirurgicaux. Tu entends
aussi la voix d’une vielle femme.
Vielle femme (comp. De Djanko,PNJ p.10)- « Tiens quand vous avez fini de faire ça,
vous savez ce que vous avez à faire,vous allez aussi chercher à l’intérieur et dépêchez
vous, on pas toute les journée ».
Les 2 soldats acceptent et commence le travail.
JET DE MENTAL (pour moi, pour voir si ils ont remarqué son réveil)
Que faites-vous ?
(impro)
Vielle femme (cours en direction du puit)- « Pauvre sot, que faites vous, si vous le
libérer, nous ne pourrons pas récupéré les gemmes . »
« Si vous faites n’importe quoi, vous voyez pas que le maître vous sanctionnera. Je
vous rappel que vous n’êtes pas décisionnaire ici ».
S1-22
(combattent)
fouille→vous retrouvez une partie de votre équipement et quelques babioles.
Tu trouvent des éléments alchimiques, des matières premières, des instrument
d’ingénierie. Tu trouve sur la table une liste de nom, des noms que vous
connaissez pas, des observations de Björn et de Antoine, quel liens il y a entre
vous et les gemmes de pouvoirs. Des donnés relativement sensibles. Dans la
caisse près de la porte tu trouvent des rations pour vous tous, pour 3j environs.
(Sortie)
MAP#11
Vous débouchez après un long couloir, dans un endroit encore un peu terreux, le sol
comme les murs sont faits de pierre, une architecture faite de l’homme. Vous
entendez derrière les parois, un bruit inquiétant, ça gratte, ça se balade.Vous voyez
de la végétation très épaisse sur votre côté droit, votre imagination, pourrait te
laisser croire qu’il y a des chose qui y grouillent.
(avance)
JET D’INSTINCT
réussite→Tu vois entre cette végétation, une créature reptilienne, de très
grosse(3m)(un serpent, Bestiaire p.17). Le reptile ne semble pas vous avoir remarquer.
raté→Ce n’est rien.
S1-23
(après avoir avancé dans le couloir)
Vous voyez aussi à votre droite des sortes de cuves avec une base en pierre, dans
lesquelles se trouves des personnes que vous ne connaissez pas, dans une sorte de
liquide. Certaines parties de leurs corps manques, des bouts de chairs par ci par là. Ils
semblent êtres victimes de scientifiques mal intentionnés. Vous ne savez pas si ils
sont vivants ou bien morts.
Bragg-« Aidez moi... »
(ouvre)
S1-24
C’est un charnier, des cadavres en putréfaction, de l’équipement, entre les corps, il y a
des lézards, de gros lézards. Ils sont lents, très lents, là tu le vois mordre un bout de
cadavre et repartir, tout aussi lentement.Tu reconnais dans tout ce charnier, Bragg,
une personne pâle, avec des habits de nobles. Tu pense que la hauteur doit faire
2m50.
JET DE PHYSIQUE
réussite→ Tu vois qu’une araignée bondis en dehors de la trappe, tu l’esquive ou ferme
la trappe, elle se cogne contre la trappe et retombe.
raté→ Tu vois qu’une araignée bondis en dehors de la trappe, elle est sur toi.
Que faites-vous ?
Faire sortir l’intendant du charnier→ Combat
(fin du combat)
S1-25
Vous trouvez une côte de maille (Indice 2) et un fusil (1D8 à distance et 1D4 au corps
à corps+sans balles).
Que faites-vous ici ?:
Bragg- « Qu’on soit clair, je n’ai jamais autoriser ça ! Et pour eux (les personnes dans
les cuves) je ne pense pas qu’on puissent les ramener, à moins qu’on puisse consulter
les recherches. De ce que j’ai pu discerner, il a établi un lien entre la nature divine de
certains individus, la psyché et les gemmes de pouvoirs. Je peut presque aller vers la
conclusion, qu’il peut créer des gemmes à partir de personnes, certaines personnes.
Si nous arrivons dans mes quartiers, vous pourrez prendre tout ce que vous voulez...Il
y a peut-être vos affaire là bas, enfin à part si vous êtes venu comme ça… ».
Faire sortir les personnes des cuves→ Du verre les protègent (risque de bruit). Ils
ont l’air d’êtres des sortes d’aventuriers, tout comme vous. ( impro)
(Sortie)
MAP#12
Il vous suit.
Vous voyez contre le mur un squelette blanchit par le temps enchaîné, tu vois que
certaines parties de ces os brillent telles de la poussière de diamant, il tient
étonnamment et lorsque Björn tu t’approche son bras semble se lever et ton bras
trembler.Tu remarque que cette matière peut être gratter (gemme de pouvoirx1 de
basse qualité). (FIN De Séance).