Vous êtes sur la page 1sur 110

Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.

com
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
ne venez pas
entre le dragon,
et sa colère.
- William Shakespeare

Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Un supplément à la 5e édition

Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
CREDITS
Editeur :
Jetpack7
Concepteur principal, directeur de la création, directeur artistique :
Aaron Hübrich
Rédaction et conception :
James J. Haeck, Dan Dillon, Cody C. Lewis, jim pinto, David Adams,
Daniel Colby, Rhys Boatwright, Sara Hübrich, Aaron Hübrich
Édition et correction d'épreuves :
Sara Hübrich, Aaron Hübrich, James Floyd Kelly
Illustrations intérieures : Asep Ariyanto, Leo Avero, Tom Babbey, Javier Charro, Milica Clk,
Rodrigo Gonzalez, Maerel Hibadita, Nathaniel Himawan, Agri Karuniawan, Raph Lomotan,
Pius Pranoto, Kevin Sidharta, Rudy Siswanto, John Tedrick, Allison Theus, Arif Wijaya.

Services de production : Taylor Specialty Books

Remerciements spéciaux : Luke Gygax

Merci à tous les backers Kickstarter qui ont soutenu ce projet.

COUVERTURE : Vanadon-Necroth, le livre des morts par Asep Ariyanto.

Identité du produit : Les éléments suivants sont identifiés par la présente comme Identité du produit, telle que définie dans la Licence de jeu ouverte version 1.0a,
Section 1(e), et ne constituent pas un Contenu ouvert : Toutes les marques commerciales, marques déposées, noms propres (personnages, noms de lieux, nouvelles
divinités, etc.), dialogues, intrigues, éléments de l'histoire, lieux, personnages, illustrations, graphiques, encadrés et présentations. (Les éléments qui ont été
précédemment désignés comme Contenu de jeu ouvert ne sont pas inclus dans cette déclaration).

Contenu de jeu ouvert : Le contenu de jeu ouvert comprend le contenu créé par l'utilisateur qui est clairement défini dans ce livre. Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être
reproduit sous quelque forme que ce soit sans autorisation.

Avertissement : Ceci est un livre de fiction. Les personnages et les créatures qui y sont représentés sont destinés à un cadre de jeu de rôle fantastique. L'éditeur respecte toutes les
les cultures, les religions et les croyances.

Comment nous contacter :


www.jetpack7.com
www.conceptopolis.com
Twitter : @Jetpack_7

Version PDF 001.5


Publié par Jetpack7
Une division de Conceptopolis, LLC.
8459F US Hwy 42, Suite 121
Florence, KY 41042
© 2019 Jetpack7, une division de Conceptopolis, LLC.
Ce matériel est protégé par les lois sur le droit d'auteur des États-Unis d'Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée du matériel ou
des illustrations contenues dans ce document est interdite sans l'autorisation écrite expresse de Conceptopolis, LLC. Ce produit est une œuvre
de fiction.
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
SOMMAIRE
Backers Kickstarter
Avant-propos 6
9
Comment utiliser ce livre 9

Dragons légendaires
Balaur, bête de guerre - par David Adams 10
Balleg, le wyrm ravagé - par Jim Pinto 13
Fury, dragon reine des enfers - par James Haeck 16
Glitz, le rapscallion - par Daniel Colby 20
Golthaarius, le voyageur à la brume d'argent - par Dan Dillon 20
Ilizinnii, le mangeur de cœur - par Cody C. Lewis 28
Immryg-Umryss, le voleur - par Jim Pinto 32
Jörmungand, le serpent du monde - par Aaron Hübrich 35
Kiennavalyris, le gardien des secrets - par David Adams 38
Kundal, le dragon arc-en-ciel - par Jim Pinto 41
Kur, le dragon du vide - par Jim Pinto 44
Naghi, le dragon de pierre - par David Adams 47
Salathiir, la souffrance faite chair - par James Haeck 50
The Shackled Queen - par Jim Pinto 54
Tyrnin, le dragon à deux têtes - par Jim Pinto 57
Umunairu, berger des tempêtes - par David Adams 60
Vanadon-Necroth, le livre des morts à l'échelle - par James Haeck 63
Vyratra, le malheureux wyrm - par David Adams 66
Xavour, le porteur de peste - par Daniel Colby 69
Zuth, l'éternel - par Sara Hübrich 73

Grands Wyrms 77
Contenu de jeu ouvert 83
Wyvern : Dragonant 86
Drakes 88
Les kobolds : La main du dragon 90
Dräken 94
Les Dragonniers 98
Chasse au dragon 104
Économies de la chasse au dragon 106
Sorts améliorés 107
Combat aérien et dirigeables 112
Les cultes du dragon 116
Articles de magie 118
Actions Lair 122
Puggon 125

Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Backers Kickstarter Andrew Block Benjamin Clarke Callum Boulton Cody Darthfink DZero
Andrew Breed Benjamin Gordon-Edwards Callum Goulden Cody Anderson Darwin Schwartz Eagleam
8bitlife Andrew Dixon Benjamin Jeppesen Calum Cody Blaschke Dave Earley Family
A. L. Williamson Andrew Dunn Benjamin Kaye Calvin Jonas Cody Green David Ed Dobies
A.Lavorata Andrew F Benjamin Koch Cameron Cody John Allen Butler David A. Nolan Ed Knapp
Aaron Andrew Gerzmehle Benjamin Larson Cameron Cody Krueger David Abbott Ed Robinson
Aaron Alexander Andrew Griggs Benjamin P. Powell Cameron MacDowell Cody Swatek David Adams Ed Stevens
Aaron Askam Andrew Havlicek Benjamin Rodgers Camille Weatherspoon Cody Walsh-Gray David Avila Edgar Gonzalez
Aaron Gavin Andrew Holmes-Swanson Benjamin Whitt Candi Fox Coen Zuidervaart David Bennett Edgar Schmidt
Aaron Grover Andrew King Benjamin Widmer capn_tack Cogné David Bretton Edgardo Ayala
Aaron Harper Andrew Kloiber Benjawan CapitaineNorway Cole Craton David Conklin Eduard Lukhmanov
Aaron Kempf Andrew Lorenz Bernie Monsanto CareBear Cole Nordin David Corsalini Edward McCoy
Aaron Lopez Andrew Lotton Beth Stubenhofer Carey Williams Colin Anderson David Cummings Edward Newton
Aaron Woodside Andrew Martinez Bill Jaimez Carlos Yoneliunas Colin Eisele David Donohoo Eirik Skår Olsen
Abcras Andrew Mitchell Bill Sawyer Carly (alias Ishtarduzzie) Colin O'Neill David E Ferrell Eka Setiawan
Abraham Madampil Andrew Murtha Bill Weir Caroline Colin Wilson David Egan Eleighs
Adam Andrew Poling BioHazard011 Caroline Vani Commandant Claw David Evans Elesmirit
Adam Corney Andrew Pulfrey BJ Schlott Carolyn Day Conner David Glennie elghinnen
Adam Crear Andrew Succi Société des chevaliers noirs Carolyn Reid Connor David Godwin Elijah Dresen
Adam Ezell Andrew Swink Blaine McNutt Carrie Connor Fender David Gooch Elijah Haze Fuller
Adam Hopkins Andrew Ward Blair Fogeltanz Carrie Fowler Conor Teegarden David Halbouty Elijah-Blue Simonson
adam oedekoven Andrew Wilson Blake Carsten Chalk Conrad Coffman David Hollins III Elizabeth Horsebane
Adam Schmidt Andrew Wright Blake Morrison Carter Goforth Consumo Furioso David JACQUET Elvenstreak
Adam Simonds Andrew Wunder BlueSkyWolf09 Casey Corey Giesemann David Johnson Emily
Adam Toulmin Andrew Zillmer Bob Fracek Casey Allen Corey Mueller David King Emily
Adam Walton Andy Glover Bob Hull Casey Huff Corey Tindall David Lee Meese Emily Berry
Adam Welch Andy Kimbrough Bob Scholz Casey Wittner Corinne English David Lengyel Emily Gerencser
Adam Wojdac Anemoia Bob Waters Cassandra Hudak Cortney Sauk David Lenk Emmanouil Tragakis
Adan Yanez Angel May Bobbie Crane Cassandra Platt Cory B David Lewis Emmanuel Boston
Adorian Pious angelique garnham Bobby Jennings Castreek Cory Mott David Lindsay Enrique Velazquez
Adrian Arduini aninvinciblebear bobby_polak@yahoo.com Cayden Counter_Break David Lynch Eoghain Thomson
Adrian Esdaile Aniruddh Bose-Raut Bobdog17 Cdrsquizloid Courtney David M. Tyler Eoin O'Connell
Adrian Ulff Anis Zarei anonyme Boy Celia M CPick David Maskell EpsylonRhodes
Ady Veisz Draghia an1453 Anthony Brad Chad Nicks de l'artisanat David McKavanagh eric
afensch26 Anthony Abbruzzese Brad Dahlgren Chad et Christine Geraghty Craig Gordon David McLeod Eric
agrayday Anthony Alessio Brad Gavin Chad Covey Craig Gulbransen David O Shea Eric A Gregory
Aileend Tinjar Anthony Carrozzo Brad Malott Chad goldman Craig Hackl David Paynter Eric Bertolotti
Ainyele Anthony Davis Brad Trulove Chad Shurtz Craig Porter David Queen Eric Brenders
Aitoaneer Anthony Douglas Bradley Albert Chadrick Mahaffey Craig Rasmussen David Rea Eric Canapini
AJ Anthony J Schwartz Bradley Staples Charles Craig Senatore David Ross Eric Decker
AJ / NomadZeke Anthony Knight Bradley Wold Charles Cameron Crenshinibon David Ruskin Eric Elsensohn
Aki Honkanen Anthony Perkins Brady Wernick-Kaito Charles DeVault Cristian Andreu David S. Eric Hamilton
Al Rusk Anthony Zuhlsdorf Brain Esserlieu Charles Tedder Curtis David Shenofsky Eric Hendrickson
Alain Baxter Antonio brandenlee Charles Tuttle Cyrus Manesh David Siegel Eric Hoffman
Alain Bourgeois Anubisgonewild Brandi Charles W. Crary Czeslaw David Snook Eric Minor
Alan Cohen Apaphous Brandon Burke Charlie Bijmans D Gilks David Snow Eric R Moody
Alan Johnson apwperkins Brandon Cordell Chase Callaway DH David Spears Eric Ramirez
Alan Kain Aranoth Brandon Driscoll Chase Moore D. Cardillo David Stanley Eric Schenke
Alan Peden Arcady Rantrua Brandon Hurler Chelsea Carreer D.J. Cole David Stephenson Eric Schumann
Alasdair kinnear Arcane Brandon Markgraf Chewy D20destiny David Vo Eric simoneau
Alastor Guzman Arch DeLux Brandon reynolds Chirag Asnani Dagan Ferrier David Wood Eric Smith
Aldo Ibarra ardemeus Brandon Walsh Chris Dainna-Leigh Sylo Campbell David Wray Eric Strom
Alec Arend Goodwin Brandon Willis Chris Anderson Dallas R Williams Dawson Erica Jin
Alec Fowler Aric Moore Brandy Chris Berger Dalton Rodriguez DC_confused Erik
Alec Hunter Arnaud Delevacque Brant Davidson Chris Carlson Damek Cousins Deane Geiken Erik Balcazar
Alex Arnaud Macaigne Brenda Fuhr Chris Cerasoli Damian Debra B. Erik Istre
Alex Beck Arno Van Breuseghem Brendan Dabbs Chris Evans Damien DeChevalier Erik Martin
Alex Brickner Arnout Brendan Reeves Chris Fernandez Damien Lafleur Deep Dungeon Games Erik Runge Madsen
Alex Collins Aron Daniel Johansson Brendann Clark Chris Forest Damion Meany Deirdre Goins Erik Saltwell
Alex Hottmann Arron Rasmussen Brenden Griffith Chris Gliedman Dan Carrieres Deirdre Jimenez Erin Conner
Alex Kentopp Arthur Brenna Matejka Chris Hartigan Dan Devereaux DemonLlama Erin Matthias
Alex Parker Åsa Åhlander Brennan Rhoadarmer Chris Jahn Dan Dillon Denise MacPherson Erin Tull
Alex Pease asaf Brent Chris Jones Dan McCrackin Dennis Bigelow Erlendur
Alex Reventlow Ash Monogue Brent Baker Chris Kennedy Dane Denver Lybarger Esa Hartman
Alex Sahr Asher Ngoi Bret Rowan Chris Kümmel Dane Ramirez Derek Bliss Est Cal
Alex Stachowski Ashley Brett Chris Manning Daniel Derek Getz Ethan Billy
Alex von Hochtritt Ashley Long Brett Chris Morgan Daniel Anderson Derek Haapaoja ethan Fischer
Alex Wayman Ashwath Raghuram brett bolen Chris Nguyen Daniel Arlos Edwards Derek Hunter Ethan Kappelmann
Alex Wells Askorn Brett Cipperley Chris Opinsky Daniel Benson Derek Imlah Ethan Klemm
Alexander Beerhorst astera Brett Flesher Chris Platt Daniel Boonie Derek Munn Ethan Paguirigan
Alexander Burks Attila Stark Brett Gordon Chris Rootsaert Daniel Bove Derek Phaneuf Ethan Souders
Alexander Christiani aufrank Brett Volz Chris Saez daniel clarke Derek Schenk Ethan Zarembski
Alexander Croteau August Hahn Brian Chris Skuller Daniel Davidson Derik Masepohl Etienne Gagnon
Alexander DiMieri Austin Brian A Johnson Chris Walker-Bush DANIEL DICK Devin Costner Euan
Alexander Gabriel Austin Beatty Brian Blackstone Chris Walz Daniel Duran Dharmatrails Evan
Alexander Jones Austin Perry Brian Bush Christian Brazeau Daniel Farris Dicemad Evan Callaghan
Alexander Kuhn Austin Rayl Brian Chafin Christian Fortin Daniel Fernández García Didier Chartrain evilbirdy
Alexander Lyons Austin Stethen Brian devine Christian Horazeck Daniel Franceschinis Diennet Productions Eyra-Kelalani
Alexander Page Austin Wilson Brian McMeans Christian Roberson Daniel Francis Dietrich Geisler Fabian Furger
Alexander Thissen Autumn McIntyre Brian N Kay Christian Theriault Daniel Garrod Dillan Patel Fabrice Dorantes
Alexander Wilfinger Avalon Comics & Games Brian ODonnell Christian Vermeulen Daniel Gaston Dillon fadingathedges
Alexandre Avinash Arora Brian Zuber Christofer Brown Daniel Gonzales Dillon M. Downes Fafnir
Alexis Bogue Axel Dietze Bridger Burt Christoph Lackner Daniel Hansen Dion Graybeal Falindrith
Alfie Azaah Brock Hevenor Christopher Daniel Hollinshead Dirk Fan_C
Alfred Lindsey Azuron Brockshu Christopher A. Torres Daniel Hudson Dominic Felicia Hudson
Ali Burian B Craig Stauber Brooklyn Schlamp Christopher Brown Daniel Johnathan Joestar Smith Dominic Smith Felix
Alice Styczen B Passwaters Bruce Bishop Christopher Cronen Daniel Kubicek Don Castleberry Ferry Ferruccio
Alistair R McDonald B.A. Umberger Bruce Chapman Christopher Cureton Daniel Lazzeri Donald A. Turner Tebaldi
Allan Richmond Bachelor Wang Bruno Buss Christopher Evans Daniel Lee Donald Andrew Cowie Filipe Passos Coelho
Allen Backbar 1997 Bruno Prestes de Sousa Christopher Harlan Daniel Loftus Donald Baggett au coin du feu
Allen Halverson Bailey Bruno Ricardo Baer Christopher Hermann Daniel Macaluso Donnie Spaid Flávio Stresser
Alli Miller Barbara Alcorn Bryan Christopher Irvine Daniel MacDonnell Donovan McCubbins Floyd Absher
Allison Crouch Barbro Westlund-Storm Bryan Ballard Christopher Kennedy Daniel Mansilla De Latorre Dorian Wright Forrest
AlternateTree Barrett Bryan Daly Christopher M Kiraly Daniel Marjoram Doug Orton Forrest Perrin de Graaff
Alvio Marin Barry DeCoursey Bryan Dean Christopher Marshall Daniel O'Halloran Doug Vanek Fox von Holland
Always.Be.Strange Bartosz Rokitowski Bryan Green Christopher Mayfield Daniel Provencio Douglas Fox Wing
Amanda Miller Bast et Malkin LLC Bryan Hunt christopher r griffin Daniel R Curtis Douglas Meserve Francis Gannon
Amber beaverkoin Bryan Koches Christopher Soper Daniel Romero Dovah Courier Francois Mersch
Amelia Becky Wilson Bryan Lehnerz Christopher Stewart Daniel Sigfridsson Dr Metal Francois Richard
Amir Assasnik Ben Bryan Turner Christopher Stoll Daniel Simpson dr.donez Frank Blazkiewicz
AmnesiacSage Ben Bryant Christopher Urbanczyk Danielle Martin Dragon's Lair Comics & Fantasy Austin frank scalise
Amy DeLano ben Bryce Christopher Ward Danielle Watson Drake Frankie Janysek
Anders Enghøj Ben Bryce Christopher Weishaar Danil Bulatov Drake Booth Franky Notsam
Anderw Ben Armitage Bryson Dolato Chronmic Danny Drive Elizabeth Fred Ramsey
Andi Ribeiro Ben Blanding BUG Chuck White Danny Herrero DrSpunj Fred Thomas
Andrea Ben Cameron Burke Hagen Chuck Wilson Danny Wilson DruelTheGamer Frederic THERY
Andrea Back Ben Fowler Butts McGruff Churchill Darian Billowitz DSH Frederiek Vandepitte
Andreas Ben Kirk Byron Carr Ciarán Ó Ceallaigh Darklord Duncan Guthrie Frederik Heberle
Andreas Aistleitner Ben Lane C.c. Snyder Cindy Darkwolf143 Durontan Frédérik Rating
Andreas Loeckher Ben Larsen Cactuscat Claude Weaver III DarkWraith21 Dustin Weller Freek
andrew Ben Miller Caenth Clayton Darque Dwayne Marlowe Fyn Jeschke
Andrew Ben White Caitlin Beery Clayton Johnson Darrell Marron Dylan Carlson Gabe Trillo
Bendik Årdal Caitlin Crowley Clifford Kamppari-Miller Darren Cooke Dylan Farrell Gabriel Fulcon
Benjamin Caleb Bickel Clifton White Darren P Dylan J Orosz Gage Gwillim
Benjamin Brinkley Caleb Bigham Clint Sharp Darren Williams Dylan Pruitt Jeux Plus garret
Caleb Coppola Coby Haas Darryl Horsley Dylan Smart Garret Ross
Caleb Slama Codey Darryll Smith Walker

6
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Garth Rice Jack Kessler Jennifer Prickett Jonathan Blunden Katherine Williams lisa Matthew A Miller
Gary Blunt Jack Shandley Jens De Buck Jonathan Dyess Kathleen Clancy Lisa matthew anton
Gary Boyce Jack Talon Jere Manninen Jonathan Evans Kathryn Patrick Lisa McConnell Matthew B
Gary hite Jackson Scott Jered Jonathan Grim Kavon Espari Liz Siewerth Matthew Burke Carey
Gary Hoggatt Jackson Sossaman Jeremiah Jonathan James Dailey Kayla McLaughlin Llandolin Matthew Cann
Gary Lester Jacob Jeremiah Papke Jonathan Lam Keenan Clarke Locky Reid Matthew Chastain
Gary McBride Jacob Jeremiah Ybanez Jonathan Malmefjäll Keith Logan Arsenault Matthew Clark
Gary O'Neilin Jacob Coxhill Jeremy Jonathan P Keith Brick Logan Bechtel Matthew Daelman
Gatts Righteous Jacob D Lytle jeremy Jonathan Riggs Keith Mciff Logan Wright Matthew Dennis
GeekGamer Jacob Guffey Jeremy Augustine Jonathan Rodriguez Keith Stanley Logarithan Matthew Dobinson
Geoffrey Baser Jacob Keating Jeremy Hochhalter JONATHAN RUSSELL Keith Williams Lolle Etterlid Kjæmpenes Matthew Emond
Geoffrey Rath Jacob Kemp Jeremy Huggins Jonathan Seastedt Kelly Lonnie Coker Matthew Erik Beauchamp
George Hazelwood Jacob McMillan Jeremy Kear Jonathan Sebert Kelson Gent Lonnie J Sargent Matthew Galper
George Lyon Jacob Normington Jeremy Nigh Jonathan Smith Kelvin Frizzell Lori Flood Matthew Gunter
George Sullivan Jacob Pilkington Jeremy Pantoja Jonathan Tan Chiu Joo Ken Reinertson Lori Zhou Matthew J Weidman
Georgi Angelov Jacob Whittington Jeremy Pope Jonne Kuokkanen Ken Tomlinson Louis Weinzweig Matthew Jackman
Gerald Peer Jacob Yohn Jeremy Poulin Jono Everson Kendall Patterson Lucas Matthew Jensen
Gerard Konings Jaedan Prior Jeremy Rosen Jordan Levi Samuels Kenneth Lucixk Matthew Johnson
Gert-Jan Germeys Jake Jerome Gobber Jordan Rodrigues Kenneth Bliss Luffysk Matthew Kau
GGSigmar Jake Jerrod Rose Jr. Jordi Vives Kenneth Gordon Luis Alvarez Matthew Laurie
Gil Garcia Jake Griffith Jerry Macaluso Jörg Niebergall-Melchior Kenneth Pedersen Luis Gonzalez-Acosta Matthew Lee Myers
Gilbert Thompson Jake Hopkins Jerry Ozbun Jorge Torres Kenneth Smith Luís Pinheiro Matthew Lemay
Glenn Hansen Jake Lander Jerry Weiler Jose A Hernandez Jr. Kenneth Tanon Lukas Matthew Lund
Glenn Sutton Jake Nugent Jesse Andresen Jose Fernandez KennyS Luke Matthew Meyer
GMTron Jake Orndorff Jesse Brinkman Joseph Kent Carter Luke Beresford Matthew Nauta
Goblinmaze Jake Smith Jesse Crump Joseph Burgess Kent Reinbold Luke Friesen Matthew Ouzts
Goldenheart06 Jake Soules Jesse Goldstein Joseph Carothers kent wilson Luke Lattimer-Rogers Matthew Pekelny
Gomai Jal Watson Jesse Jordan Joseph Catrone Kerry James Klein Luke Robinson Matthew Totzke
gordon lewer Jam Ibañez Jesse Knapp Joseph Davies Kevin Lyner Matthew Trussler
Gordon Munn James Jesse Petersen Joseph Dennis Kevin LZS Matthew Tucker
Gordy Keene James Alexander Jesse Winter Joseph Guzman Kevin Busse MA Roxas Matthew Vanderweel
Gorgone James Arnold Jessica Joseph Jaskierny Kevin Cherry Macmorn Matthias Schwienbacher
Graham Cheshir James Bender Jessica Salter Joseph Montano Kevin Daniel Chachakis Madrigalian Matticus
Graham Day James Buckhorn Jessica Vaupotic Joseph Towe Kevin Hannel Mads Anton Gaarde Madsen Max David
Grant Greene James Cameron Mccloy Jessie Hickman Josh Kevin kenealy Mads Salmansen Max Funkey
Grant Livingstone James Chien Jez Josh Abel Kevin Lathers Maelstroming Max Mayer
Grant Potts James Cooper Jim Josh Asay Kevin Latour-Lachapelle Maggie Maxime Bombardier
Grayson Ohnstad James D. Jim Dortch Josh Carden Kevin Mattes MagnusLL Maxime Gauthier
Greatlich, Le cauchemar de James Drake Jim Fuß Josh Childs Kevin Matthiesen Maikeru Maximiliaan Canik
Valoria Greg James Duppong II Jim Nordlander Josh Friesen Kevin McCullough Majik Maximilian Adams
Greg Brunell James Ellis Jim Sharples Josh Hoover Kevin Moore Malater Maximilien AUGIER
Greg Katopody James Floyd Kelly Jitse Paping Josh M. Laffoon Kevin Ray Davis Malena mbglz92
Greg Lopienski James Gasparine JMN Josh Martin Kevin Vandenheede Mansym Megan
Greg Morrow James Green Joanna Kucharska Josh Thompson Kevin Wicker Manuel Megan Brown
Greg R James Harper Joanna Marcinkowska Josh Toennis Kidthe3rd Mara Wilson Megan Timperley
Greg Smith James JayJay Draper JOAO CHAGAS LIGEIRO Josh Van Arsdale kieran Marc Moorer Meghan
Greg Traeger James Killen ALBANI Josh Wilhelmi Kieron Parmar-Poynter Marc Weatherhogg Mejari
Gregory James Krayer Joaquín Sánchez González Joshua killervp Marc-andré Fortin Merlin Clark
Gregory Cunningham James Lacy Joe Black Joshua Kim Mantas Marcos Rodrigues Micah Watt
Gregory J Lohman James Macartney joe cade Joshua Kimberly Dyess Marcus Good Michael
Gregory Sinn James Morton Joe Kushner Joshua Bogen Kimberly Weatherston Marcus Racz Michael Allen Jr
Gregory Stangel James P Walker Joe Paris Joshua Borlase Kimberly Whitehead Margax Michael Anthony Hunt
Grover White James Piiparinen Joe Washington joshua domaracki King Rollo Maria Louise Beekman Michael Arroyo
guilestheme James Plunkett Joel Joshua frady KingWinterbolt Marie Lupia Michael B
gunnah James Reiber Joel Begleiter Joshua Gertz Kiyler Kuo Marieke Bout Michael Brown
Guoccamolé James Udell Joel Raulerson (ANIMEniac) Joshua Hancock Knut Ivar Hellsten Marika Lepp Michael Carroll
Gus James Van Doren Joel Russ Joshua Hodgson KogX Mario Michael Charles Tisdale
Guy Alter James Windridge joepeto Joshua Kerns Kostadis Roussos mario Michael Clark
Guy Rainey James Wood Joey Trapp Joshua Martin Kostas Mario Delano Michael Cuff
Gwythyr Jamie Law Johan Joshua Ohmer Kraisock Bun Marion Frayna michael devine
HAMILTON GENSHEIMER Jamie Mercer Johannes Stål joshua palmer Kris Chico Mark A Michael Fitzpatrick Jr
Hannah Grace Jamie Van Lengen John Joshua Simpson Krista Handy Mark Butler Michael Faubus
Hannah Stull Jan Brofka-Berends john Joshua Wellman kristafari Mark Carter Michael G
Hannes Stegmann Janusz Kamieński John "johnkzin" Rudd Joshua Wright Kristen Baer Mark Ferguson Michael G. Palmer
Haro_Girl Japhet Palencia John Adrian Basilio Joshuah Earle Kristen Wilhelm Mark Garman Michael Goldberg
Harold Large IV Jarad Shannon John Alegria josiah Kristina Overaitis mark hutton Michael Granger
Harpal Khalsa Jared Brown John Bailey Jovany Tremblay Kristof Lambrechts Mark James Featherston Michael Guntsch
Harriet Jarek Jezak John Bowlin Juan Del Rio Kristof Vandewynckel Mark Layton Michael Hansen
Harrison sheckells lane Jarkore Eon John Bucknam Juan Guisandez Kristopher Steavens Mark Nelson Michael Haws
Harrison Smith Jarrett Michael Bleaney John Cleary Juan Pablo Ayala Krizmann Mark Penna Michael Hix
Harry Peless Jason John D. Judah Novocin Krystal Henderson Mark Ptacek Michael Hogg
Havrez Matthias Jason Atter John Dewees Julia Ecklar Krystian Gruszczyński mark russell Michael Hughes
Hayden Jones Jason Bross John Diffley Julian Kumataro Mark Schaschke Michael Iannantuoni
Hayden Rock Jason Cannon John Fielden Julian Kye Moran Mark Schmitt Michael J Thompson
Hector Geovannie Robles Jason Conlon John Gallagher Julian Kyle Mark Smith Michael Jacobson
Hector Heaviside Jason Fisher John Gallant Julian Fletcher Kyle Beltz markthebard Michael Kahler
Heine Ravnholt Jason Hennigan John Garber Julian Thornton Kyle Burch Marshall Michael lau
Hellish-scythe Jason Jordan John Graczkowski Julien Auger-Lafond Kyle Capps Martijn Michael Lentz
Henri Grenier Jason Massey John Hagan Juraj Kremnican Kyle Fotty Martijn Heitling Michael Lindsey
Henry Jason Messier John Howard Just_DM_things Kyle Helm Martin Michael Little
Hensonalexander94@gmail.com Jason Miller John Kennedy Justin Kyle Hokanson Martin Dennis Michael Lyons
Hernesto Cortez Jason Ng John Laird Justin Clapp Kyle Ripley Martin Greening Michael Magnotte
herrmathe Jason Pearce John Larrimore III Justin Crowther Kyle Sheldon Martin Heim Michael McDyre
Howard Jason Quistorff John LE BLANC Justin Daley Kyle Silsby Martin White Michael McQuiston
Howard A. Jones Jason Rouatt John Lorenzo Justin Davenport Kyle Smith Marty Chodorek Michael Merchant
Hunter Griffin Jason Scranton John M. Portley Justin Gumb Kyle Thomas Marty Golightly Michael Miller
Huy Jason Smith John Martin Justin Huang Kyle Zhang Marvin Dangnui Michael Nicola Gottardo
Iain Campbell Jason Sobon John Massie Justin Lee Smith Larry Dixon Mathew Calder Michael Proteau
Iain Chapman Jason Teeter John McHugh Justin Nievar Lars Christian Detlefsen Mathieu Godin Michael Richmond
Ian Jason Turner John McManis Justin Ohl Laura Johnson Mathieu Moquin Michael Roach
Ian Barnes Jason Wells john miller Justin Rhoades Lauren Mathieu Robichaud Michael Roebling
Ian Blacker Jason Wilson John mulholland Justin Ruegg Lauren Sarley Matt Michael Shillott
Ian Boyte Jaspal John Mynaugh Justin Schembri laurence clarke Matt Andrews Michael Tucker
Ian Edberg jasse John Paul Justin Sinks Laurie McCullen Matt Benson Michael Webb
Ian McFarlin Javier Fernandez John Picklesimer Justine Aguilar Lee Perry Matt Bond Michel Pikkert
Ian Stautz Javier Naranjo Lopez John R Jym Coke Lee Smith Matt C Michele Facco
Ian Weber Jay Greene John Russell K Wirick Lee Vaughan Matt Elder Michele Paroli
ianqu Jay Rodan Scherer John Schlickenmaier kaik Leighann Harvey Matt Griffiths Michele Powell
est Jay Schammert John Tuck Davison Kailey Leininger Matt Howard Miguel Pol
Iceassassin77 Jay Tallsquall John Walton Kaitlin leland Matt Johnston Miguel Warlock Patreon
iceborer Jay Ward Johnathan Freeman Kaitlyn Leland Villalvazo Matt Kemp Mikasa
Ichino Jayme Bell Jon Bonazza Kaito Masahiro LeoKeros Matt Komorowski Mike
Ida Marie Mustad jchawley Jon Bradley Kajakfaucon Leon Matt Lalemand Mike Dunn
Ignacio Jean-Pascal Palus Jon Deeming Kal Deano Leon C. Glover III Matt Loy Mike F.
Ignacio Córdoba Jeanette Volintine Jon Giam kale devitt Leonard Lee Matt Maranda Mike Gilbert
ikooknie JedWayne Jon Harding Kale Schneider Leonardo Pezzi Matt Metzloff Mike Herold
t Iluvatar Jeff Black Jon Jenkins Kaleb Leslie Brown Matt Parker Mike Ottersbach
Ingolfur Ari Thormar Jeff Blackshear Jon M Kaleb Carsten Leslie Porter Matt Schlotte Mike Piazza
Iramis Valentin Jeff G Jon Sawatsky Kaledor levannar Matt Shade Mike Pisani
ironwulf Jeff Greiner Jon Terry Kamillo Fitzek Liam Matt Taylor Mike Schanck
Isaac Burrough Jeff Griggs Jon Wilson Kamish Bhai Liam Matt Wilson Mike Schroeder
Isaac Lee Jeff Hjelm Jon Woods Karamu Phoenix Liam Butler Matt Wood Mike Shea
Isaac Warren Jeff Lee Jonas Karen Lifeitself Matteo Gandini Mike Taber
Isaiah Huey Jeffrey de Lange Jonas Ameye Karfunkel Likos Haima Matthew Mike Warner
Ismael Prieto Jeffrey Morgan Jonas Rülke Kastir Linrandir Matthew Mikko Karppelin
J Jenn Quinn Jonas Wouters Katharine Johansson Lion Arar Matthew "J Wall" Wallace MindFlayerMinion
Jack Booth Jennifer Gable Jonathan Alvear Katherine McClintock Lionel Miranda Grace Apple
Jack Harvey

Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Mitch Hewson Noah Kennedy Rachel Pitts Ryan Cadenhead Shelby White Tim Will Farman Emigh
Mitchel Pigsley Noel Hernandez Rachel Sibley Ryan Couch Shimble Tim Baker Will Roberts
Will Gray
Mitchell Christie Nolan Raechel Schink Ryan Dallaire shivum.kapoor@hotmail.com Tim Baumgarten Will Sullivan
Will Sullivan
Mitchell K Odd Levi Rafael Bagan Ryan DelDuca Shmitty8900 Tim Beese William
William
Mitchell Steinke Ola Falk raffletime Ryan Dukacz Sían Patrick Tim Broekhuizen William Brock Brock
William
Mitchell Turner Olaf Rajan Khanna Ryan Easley Sid Tim Elliott William Burke Burke
William
Mlow Oliver Kidd Ramos Rob Ryan Goossens Siegfried Tim Hunt William Byrd Byrd
William
mmacgregor Olivia Hugal Randall Burt Ryan Johnson Silver Hawk Tim Jordan William
William
Copeland
Copeland
Mohegan Orin Kendall Randolph John Kinsky III Ryan Kent Simon Forsyth Tim O William
William
GardnerGardner
Moises Montero Orko Randy Fisher Ryan Martens Simon Jennings Tim Peterson William
William
Hart Hart
MomoCrow Oscar Matos Randy Smith Ryan Morrell Simone Pietro Spinozzi Tim Rose William
William
Lubelski
Lubelski
Mondo Osceric Raquel Orozco Ryan Neely Sinan Turnacioglu Tim Sheckler (Bortas) William
William
Minsinger
Minsinger
Monica Medina OztN M Miller Raymond Chong Ryan Nunez Sinster_DJ Tim Yaeger William
William
RitchieRitchie
monkeypro Pablo Agurcia Raymond Gauvreau Ryan Oliver Siobhan Tate timothy William
William
RoodRood
Monkeyswillkill Pablo Rodriguez Raymond Taylor Smith Ryan Rose Siôn Timothy William
William
Schucker
Schucker
Monty Pugh-Towe Page Phillips Razmooten Ryan Stager Skanah Timothy Chen William
William
Scott Scott
Morgan Bolton Paige Marie Thielen Rebecca Ryan Stoyan skoosh Timothy Couillard William
William
V. Bowman
V. Bowman
Morgan Gate-Leven Parker Bailey Rebis Ryan von Rosenberg Sky Underwood Jones Timothy Dziewit winterknight
winterknight
Morgan Griffith-David Parker Madsen Rouge Ryan Weathers Skylar Simmons Timothy Eagon Wolf Wolf
Larrysson
Larrysson
Morgan Robinson Pascal Daniel XIII Ryan Wittig Snadaud Timothy N Turba Wouter Bouvy
wolvenstudios
Morrison Pascal Théroux Redfuji6 Ryan Wood Solveig Felton Timothy Nguyen WouterWouter
Swusten Bouvy
Morten Trydal patricia efird Rémy Etienne de Lioncourt Ryan Zakrajsek Son Pham Timothy Radloff Wraithshield
Wouter Swusten
Morten Vesterager Patrick Beaulieu Ren Curry Ryunney Søren Kongsgaard timstix Wrathamon
Wraithshield
Mourne Patrick Hastings Renato Mendes S Soupe TJ Rosenbluh WriterzKramp
Wrathamon
Souris M. Patrick Heflin Renaud St-Pierre SaberXpert Spencer toboldlygo Wuyawicket
WriterzKramp
Fission Patrick Idom Rey Marble Sablons Paul Spencer Pocock Tod Jeffcoat WyattWuyawicket
Andersen
M. Sp00ks Patrick Kelleher rfkannen SaintPraetor Spenser Todd Curtis Xanderg
Wyatt Andersen
MT Pierre tombale de Patrick Mahler RH sal stegman Spenser Rohr Todd Dittman Xev Xanderg
Brimstone Musawwar Alvi Patrick Martin Frosz Nielsen Rhel Sally Pritchard Stacie Nugent Tom xPhDxTheDoctor
Xev
Mushaa Patrick Metzger Ricardo Sedan Sam Stacy Banks Tom Lutz yam xPhDxTheDoctor
Myles Ball Patrick Price Rich Barlow Sam B Stefan Buiter Tom Ryan Yarroyam
myshade1973 Patrick Pulliam Rich Steeves Sam Bateman Stefan D. Tom Sheppard Yazgan Duran
Yarro
Myssy "Landy" Hoffower Patrick Radulian Richard Sam Burton Stefan Ligety Tom W Browning Yoeri Yazgan
WalterDuran
nabil Patrick Smead Richard Sam Goodall Stefan Tidén Tom Wolfe Zac Clifton
Yoeri Walter
Nahuel Patrick Ward Richard Dixon Sam Knapp Stefan Verweij Tomthewear Zac Millman
Zac Clifton
Nom PatrickGoodfellow RICHARD J STEPCHUCK Samantha Lowry Steffan Thomson Tonda Zac Searles
Zac Millman
Nancy Johnson Patrik Richard Lauderdale Jr Samantha McCormick Steffen Sørensen Tony Zach Zac Searles
nanditheg Patrik Andersson Richard Lee Hurst Sami Huvinen Stephan DeWitz Tony Black zach Zach
Natalia Pierson Paul Richard Libera Samuel Stephan Wegener Tony Gentry Zach Hzach
Nate Ng Paul Alvino Richard Moss Samuel Conway Stephane Gelgoot Tony Mah Zach Hunt
Zach H
Nathaly Aupin Paul Beech Richard Parks Sandra Freyja Gray Stephanie McNamara Tony Sullivan Zach Miller
Zach Hunt
nathan Paul Bladon Richard Smith Sandrider Stephanie Turner Tony Tassello Zach Moskowitz
Zach Miller
Nathan Nathan Paul Casagrande Richard Sorden santiago morales-diaz Stephen Bulla Topher Bostick Zachary
Zach Moskowitz
Ahmed Paul Charvet Richard Stevens Sarah Stephen Faure Tor Hec Zachary Alan Gourley
Zachary
Nathan Fuhr Paul D. Russell Rick Meeks Sarah Green Stephen Grote Tori Lantz Zachary CalebAlan
Zachary Willis
Gourley
Nathan Kellen Paul Dawkins Rick Ochoa Sarah Jacobs Stephen Hardy Travis Callan Zachary Lambert
Zachary Caleb Willis
Nathan Marsee Paul Frayne Rickard Johansson Sarah Murphy Stephen Jolly Travis Gudmunsen Zane Zachary
Lee Lambert
Nathan Miller Paul Gibbs Ricky Myre Šárka K Stephen Murrish Travis Jones ZanialZane Lee
Nathan Reptar paul hudson Riley Sarusama stephen napoles Travis McConkey ZavienZanial
Nathaniel Tey
Nathan Ross Paul Klusmeier Roar of the Mongoose Sasha T. Stephen Somerv Travis Rausch Zeroun BlueNathaniel Tey
Zavien
Nathan Syvertson Paul Leone Rob Saturnine Stephen Stalker Trent Schultz Zett Zeroun Blue
Nathan Zaccari Paul Mader Schramm Rob C Savidan Stephen Tams Trenten McQueen Zexsudel
Zett
Nathaniel King Paul Newman Rob Gale Scara Stephen Woodfin Trey Zhaffar
Zexsudel
Nathaniel von Sprecken Paul Nyitrai Rob Hensch Scott Steve Trey Wells Zhaffar
Nathon Cosker Paul Riddell Rob James Scott Steve Dodge TrichorKJ
Neal Powell Paul S Rob McNamee Scott Bowlus Steve Knittel Trinket Merci !
MERCI !
Neal Setchell Paul Scott Rob Thomas Scott Ferris Steve Mollman Tristan
ned Paul VanDerHeyden Rob Vandehey Scott G. Steve Thomson Tristan
Neil Hopper Paul Woods Rob Wright Scott Harper steven Tristan Angeles
Neil Laird Paulo KK Robbe Scott Hastings Mitchell Steven Tristan Ughetti
Neil Perkins pebtam RobbyTheChaotic Scott James Remnant Steven A Holomshek Tristin475
Nelson Neves Pedro de Souza Jafar Robert Scott Konig Steven Bi Tristine
Neoshmengi Pedro Salgado Robert Andersson Scott Mailloux Steven Czausz Triston
Nerdarchy Per Hansen la figue de Robert Block Scott Maynard Steven Lord Troy Ellis
Nethescurial Barbarie Per Marius Roppen Robert Cooper Scott Nagle Steven Molen Tucker Price
NexBlade Pete Smith Robert D Smith Scott Olson Steven Ness Tudy
Nexus Pravin Pete York Robert Eason Scott Petersen Steven Schwartz TwentyScoops
Niall O Sullivan peter allen Robert Fisher Scott Read Stonie Williams Ty Barnett
Nic Bove Peter Bess Robert Huss Scott Rich Stuart tyler
Nicholas Peter Dorney Robert Irigoyen Scott Sizer Stuntman Mike Tyler
Nicholas Peter Duerst Robert Karstenson Scott Spiro Suann Robinson Tyler Christensen
Nicholas A MacDonald peter farsang Robert Kukuchka Scott Sysol Surtyr TYLER CHRISTENSEN
Nicholas Collins Peter Foxhoven Robert M Scotts Logic Sybil Tyler Curtis
Nicholas DeVito Peter Martin Robert Mccarter Scruffy Synergist Gaming Tyler Gasteiger
Nicholas Elphick Peter Orrestad Robert Miklos Sean SystemWide Tyler Hobbs
Nicholas Harvey Péter Sasvári Robert Morris jr Sean "hammer time" T.J. Roberts Tyler Jensen
Nicholas King Pettyartist Robert Sellers Smith Sean Barber Tadd Layton Tyler Lauzen
Nicholas Ray PhantomToe Robert Sherman Sean Brislen Tamsin V Gillie Tyler Mascia
Nicholas Siegrist Phil Beneker Robert Stefanko Sean Counley Tania C Richter Tyler Matthews
Nicholas W Bussard Phil Mason Robert Tankersley Sean Eastty targaff Tyler Rushford
Nick Philip Grassi Robert West Sean Edmison Tawna Duncan Tyler Sailor
Nick Ackermann philip hindley Robert Woyak Sean Foran Tay hyde Tyler Swanger
Nick Alfonso Philip Mayhew Robotzh8teme Sean Holland Taydr Tynan Reddoch
Nick Bardelson Philip Rogers Rochelle Herrick Sean Ingham Taylor Morris Tyrsell
Nick Fin Philip Siu Roger Beach Sean Murphy TBK50 Tysha Dopson
Nick Gait philip treier Roger que Sean Owen Ted Ulf Henriksson
Nick Hayzlett Philip Vlummens Roger Van Cleave Sean Reeves Ted Houseman USBrido
Nick Martin Philippe A. Vandeperre Venegas Rolando Sean Scott Ted Sikora Uzair
Nick pater Phill Ron Frazier Sean Sullivan Terri Symonds Valkem
Nick Perot Phillip Bush Ronnie Short Sean Tadsen Test Monkey Vance Kunze
Nick Rice Phillip Laks Rory Sean W Teton Sky VAPPEREAU
Nick Slezak Phillip Manning Rösch Rainer Sean Wilcox Thalji Vercinix
Nick Teodoro Phillip Zeller Ross Aitken Sebastian Müller Le Fonds de création Verdestrom
Nick Vandenbush Pia Pedersen Ross Freier Seeke La montagne qui gronde Víctor
Nicolás David Soares Pierre Ross Hammer Selena Pappas TheCataclyst Victor Gallego Muñoz
Nicolas Desjardins Pierre STARON Ross Isaacs Severin T. Krammer Thedrawingpony Victoria Ashley
nicolas giorgi Pietro Ross Leiser Shabir S Theo Johnson Vince Hardman
Nicolas Tea Piotr Nowak Ross Mack Shad Ross Theron Paul Vincent Durmont
Nicole Pizzadahuttt Ross Richards Shadpw Shalin thindelock Vincent Minisci
Nicole Placzek pLaZmA Ross Richey Lathigra Thomas Vincent Noiseux
Nid_Queen Pohsivix Rostow Shane Bodman Thomas Appleton Vincenzo finizola
Niels Torenbosch polarbear Roxanne Larson Shane Dierikx Thomas Cruz Volt450
Niels Verhage Pondothemad Ruben Shane Hebert Thomas Martin Baciocco Vundal
gardien de nuit Pooja Rubin Sass Shane Kennedy Thomas Milazzo W. Michael Möller
Nik Siefke possiblejr Ruby Shane Simmons Thomas Newman Wade Cottell
Nikhil Nair Post Apocalyptic Gamer Rudy Busch Shannon Thomas Pine Wagner Henz Schettert
Nikki Young (Maxadon96) Rudy Thauberger shannon lopez Thomas Ravenhall Walltar
Nikolas Kuronen Postworldgames Jim Pinto Russel Hiatt Sharif Thomas Ruth Waning Gibbous Games
Nimbus Preston Russell 'Redjack' Petree Shaun Kellett Thomas Smith Warren
Nissa Preston Parker Russell Jennings Shaun Stoddard Thomas Szczechowiak Wayne Clemmer
Price Dawson Russell Ventimeglia Shawn Thomas Talamini Wes Rist
prwarrior04 Russell white Shawn Hanf Thomas Teekell Wesley
ptitmilouse Ryan Shawn M. Halversen ThrustBomb Wesley Griffin
R. Morgan Ryan "Keokuk" Smith Shawn Polka Tiernán Ó hAlmhain Wesley Newman
R88 Ryan Anderson Shawn Robert Johnson Tiff Westley Braswell
Rachael McCormick ryan beaucage Shayla Ly Tigrannosaurus Whistler
Rachel Giddings Ryan Burbridge Moutons Will

8
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Avant-propos
Les dragons imprègnent notre mythologie à l'échelle Jeff Easley pour Gary Con VI, An Aerial Duel,
mondiale. Tous les continents habités incluent une représentant un magicien volant combattant un
certaine forme de ces bêtes dans leur folklore, de dragon. Quelque chose dans ces êtres mystiques
l'Europe à l'Extrême-Orient. L'idée de créatures touche nos âmes, enflamme notre sens de l'humour et
reptiliennes massives habitant les confins de la de l'humour.
civilisation traverse les cultures et constitue l'un des d'aventure et fait s'envoler notre imagination sur des
fils conducteurs qui nous unissent en tant qu'êtres ailes massives de chauve-souris.
humains. Notre histoire littéraire regorge de Certains de mes premiers souvenirs autour de la
dragons servant d'archétype à l'ennemi qui s'oppose table de jeu sont d'avoir écouté des gens comme
au héros, de l'Argonautica dans l'Antiquité aux Rob Kuntz et mon père parler de leurs aventures
récits de Beowulf et du roi Arthur. Et les dragons dans le monde de Greyhawk. Chacun d'entre eux
ont gagné en popularité au XXe siècle dans les récits était parti à la recherche
d'auteurs tels que à travers un territoire dangereux en pleine nature
C.S. Lewis, Ursula K. LeGuin, Robert Heinlein, et le pour trouver et maîtriser un dragon. Rob jouait le rôle
célèbre dragon rouge Smaug du livre de mon enfance du héros maléfique, Lord Robilar, qui a vaincu un
préféré, Le Hobbit, de J. R. R. Tolkien. dragon vert et l'a forcé à se mettre à son service.
Compte tenu de tous ces facteurs, il n'est pas Mordenkainen, un puissant archimage joué par mon
surprenant que lorsque mon père, Gary Gygax, a créé père, a pris le contrôle d'une paire d'anciens dragons
le genre du jeu de rôle fantastique, il ait choisi de rouges. C'était une marque de prestige que d'être
nommer ce nouveau jeu révolutionnaire Donjons et capable de conquérir et de contrôler un être d'une
Dragons ! Ils sont l'étoffe des légendes ! Ce tome ne telle puissance brute.
pouvait donc pas porter un nom plus approprié que Ne voulez-vous pas avoir une de ces bêtes magiques à
celui de Dragons légendaires ! votre disposition ?
Soyons francs, si vous aimez les jeux de rôle Il est clair que les personnes qui ont élaboré ce livre
fantastiques comme moi (et puisque vous lisez cet de ressources sont elles aussi fascinées par les
avant-propos, il y a de fortes chances que vous dragons. Ce volume regorge d'informations et d'idées
partagiez ma passion pour les jeux), vous êtes fasciné qui permettront aux dragons d'occuper le devant de
par les dragons. Et pourquoi ne le seriez-vous pas ? la scène dans votre jeu de rôle fantastique préféré.
Quand je pense à mes œuvres d'art fantastiques Les dragons légendaires, qui portent le nom du livre,
préférées, elles incluent des dragons. Le rendu de offrent une sélection d'anciens wyrms aux histoires
Larry Elmore de colorées qui mettent en valeur leur personnalité.
le dragon rouge sur la boîte rouge emblématique de à la vie et permettent au maître de jeu de les
Basic D&D, le Tiamat de Clyde Caldwell, la comprendre et de les jouer plus facilement. Des
couverture de Basic D&D d'Erol Otus redoutables Balaur et Balleg, tous deux tordus et
- ou un favori personnel que j'ai commandé auprès de remplis de rage envers les sorciers qui les ont
cruellement soumis à des tortures pour obtenir du
pouvoir. L'intrigante et fascinante Furie, reine dragon
des enfers, et le sage Kiennavalris, que vous pouvez
utiliser pour ajouter des couches d'histoire à votre
campagne. Outre les quelque deux douzaines de ces
dragons légendaires,
le livre comprend de nouvelles classes de
personnages, des sorts, la race Dräken, des
informations sur la chasse aux dragons, les cultes de
dragons, de nouveaux objets magiques, et même des
règles pour gérer les combats aériens.

Les dragons occupent une place particulière dans


notre folklore, notre mythologie et nos jeux
fantastiques. Je vous encourage à vous amuser en
utilisant ce livre pour revigorer le rôle des dragons
dans votre campagne et à observer le plaisir
qu'auront vos joueurs à interagir avec eux.
Calabasas, CA
Luke Mai 2019
Gygax

9
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Balaur, bête de guerre
assez fortes ou ingénieuses pour s'opposer à un ennemi
Lore aussi puissant.
Balaur était autrefois un fier dragon. Il planait au-dessus
d'un vaste
territoire forestier rempli d'une multitude de créatures qui
se recroquevillaient devant lui. Puis vinrent les aventuriers.
Pour leur sorcier, il ne suffisait pas de vaincre un dragon.
Balaur fut capturé vivant et devint le sujet de la sombre
fascination de ce sorcier. 10
Comme beaucoup de fiers sorciers avant lui, le
ravisseur de Balaur était de plus en plus obsédé par
l'expansion de ses connaissances. Finalement, cette
curiosité croissante a conduit le sorcier à la folie, et il a
commencé à vivisecter Balaur,
arrachant au dragon des secrets arcaniques au bout
d'instruments cruels. Jusqu'au jour où le dragon a craqué.

Bien que le magicien soit mort et que le ventre de Balaur


soit plein, le dragon était toujours emprisonné dans les
entrailles d'une tour isolée. Par chance, cette tour était
depuis longtemps convoitée par une bande de maraudeurs
duergars. Sans la magie du magicien pour la protéger, ces
duergars ont fini par s'emparer de la fortification, pour y
découvrir un dragon.

Balaur avait été dépouillé de toutes ses écailles lorsque le


duergar l'a trouvé. Sa peau était marquée au-delà de tout
entendement ; il ressemblait à peine à un dragon. Les
duergars auraient pu le tuer, mais ils ne l'ont pas fait car
ils y ont vu une opportunité. Bien que ce soit Balaur qui
ait pu faire germer cette idée. Le duergar a proposé de
le réhabiliter, lui forger un nouveau jeu d'écailles, et en
retour, il marcherait avec leur armée et ferait tomber les
murs de leurs ennemis.

Crochet
Balaur est une menace crédible pour presque tous les
royaumes ou
nation. Dans les jeux qui cherchent à mêler les conflits
armés aux intrigues de la politique nationale, Balaur unifie
ces styles. Les PJ seront probablement invités à aider une
ou plusieurs nations à se préparer au conflit à venir avec les
forces duergars.
Les escarmouches avec cette armée en marche seront
fréquentes.

Peut-être les duergars commencent-ils à peine à


rassembler leurs armées. Si Balaur, l'arme derrière laquelle
leurs clans se sont ralliés, est tué, la cohésion dans leurs
rangs s'effritera et sera bientôt dissoute.

Peut-être que Balaur a déjà paralysé un royaume. Avec le


premier
Les souverains des environs du château tombé sont en
panique.

Ou alors, il se pourrait que Balaur ait commencé à


rechigner devant les ordres de ses derniers ravisseurs. Il a
déjà commencé à chercher des occasions de retrouver sa
liberté.

Quelle que soit la façon dont il est présenté, Balaur


fonctionne exceptionnellement bien dans les
campagnes qui impliquent un drame de la guerre. Il
peut n'être qu'une menace, du moins au début, mais
un puissant dragon aidant le duergar présente le
potentiel de remodeler les nations qui ne sont pas
Dans des circonstances extrêmes, Balaur peut autoriser un
Conditions de rencontre mage ou un prêtre de guerre duergar à monter sur son dos.
Leurs sorts complètent sa brutalité et parfois ils l'aident à se
La Horde sans Soleil, une armée de duergars.
soigner ou à se protéger. La confiance de Balaur dans la
durabilité de son armure est peut-être sa seule
vulnérabilité. En lui retirant cet avantage, il est beaucoup
Rencontrer plus facile à vaincre.
Balaur n'est pas autorisé à se déplacer sans la Horde sans Soleil.
suivants. Cette force de guerriers duergars contient
également de nombreux arcanistes et prêtres de dieux
sombres. Ils adoucissent les cibles avant que Balaur ne
La richesse au service de la
se lance dans la bataille. C'est à lui qu'il incombe de
pénétrer les défenses les plus fortifiées, comme les guerre
murs des châteaux. Le seul amour de Balaur est le vacarme de la bataille. Son trésor est
plein d'outils avec lesquels les créatures font la guerre. La
Pour affronter Balaur directement, il faut souvent création et l'entretien de tels objets nécessitent d'énormes
lever une armée pour s'opposer aux duergars qui le ressources, tout comme l'énorme armure d'adamantine
protègent. Sur le champ de bataille, les duergars de qu'il porte. Son trésor contient donc aussi d'immenses
rang inférieur reçoivent des ordres de Balaur, qui les richesses - pas seulement de l'or et des bijoux, mais aussi
utilise pour tenir ses ennemis à distance. Il des caches de minerai de fer et de bois rare.
s'empresse d'envoyer ces troupes contre ses
ennemis, parfois au détriment d'un conflit plus
important. Ces vies ne sont guère plus que de l'argent
à dépenser pour assurer sa survie.
Balaur, bête de guerre
Les duergars ont capturé une arme vivante.
Tactiques Balaur est un dragon redoutable aux écailles
Balaur ne se bat pas sans raison et jamais sans une d'adamantine forgées, enveloppées de flammes
légion de duergars dans son dos. Avant que le conflit fumantes et mouchetées d'une couche d'or.
n'ait eu le temps d'épuiser leur nombre, ils constituent avec le sang de ses armées tombées au combat.
son attaque la plus impressionnante. Avec un terrible Balafré par d'innombrables batailles, entraîné à des
rugissement, il peut faire tomber une pluie de javelots tactiques redoutables, Balaur brûle ses ennemis et
et de querelles. Si son armure l'alourdit suffisamment brise les fortifications ; son rugissement incite une
pour ralentir son vol, il reste assez agile au sol. S'il doit légion de duergars assoiffés de sang qui le
battre en retraite, il utilise souvent son souffle ardent considèrent comme leur outil.
pour enflammer les obstacles et n'éprouve aucun
remords à laisser le duergar se mettre en travers du Ce dragon n'est pas une simple
chemin de ses poursuivants. bête. C'est Balaur, la bête de
guerre !
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
Présence effrayante (Recharge 5-6). Chaque créature du choix de
Balaur, bête de guerre Balaur qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
Dragon gargantuesque, maléfique consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature
peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Classe d'armure 24 (armure de plaques adamantines) mettant fin à l'effet sur elle-même.
Points de vie 507 (26d20 + 234) en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature
Vitesse 40 pieds, vol 40 pieds (vol 30 pieds avec armure) est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée contre la Présence effrayante de Balaur
STR DEX CON INT WIS CHA pendant les 24 heures suivantes.
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 15 (+2) 18 (+4) 22 (+6)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Wis +11, Cha +13
Compétences Perception +18,
Furtivité +7 Immunités aux
dommages (feu) Immunités aux
conditions (charme)
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 28
Langues Abyssale, Commune, Draconique, Infernale
Défi 21 (62 000 XP)

Armure adamantine. Balaur porte une armure adamantine


qui lui confère une résistance aux dégâts de n'importe quelle
attaque et lui donne l'avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts. L'armure a un seuil de dégâts de 15, et est
immunisée contre le feu, le poison et les dégâts psychiques.
Lorsqu'il porte cette armure, la vitesse de vol de Balaur est
réduite à 30 %.
pieds, et il doit terminer son mouvement sur une surface solide
ou tomber.

Résistance légendaire (3/jour). Si Balaur échoue à un jet de


sauvegarde, il
peut choisir de réussir à la place.

Bondir. Si Balaur se déplace d'au moins 6 mètres en ligne


droite vers une créature et qu'il la touche avec une attaque de
griffes dans le même tour, cette cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DC 15 ou être mise à terre. Si la cible
est couchée, le Balaur peut effectuer une attaque de morsure
contre elle en tant qu'action bonus.

Monstre de siège. Le Balaur inflige des dégâts doubles aux


objets et aux structures.

ACTIONS
Multi-attaque. Balaur peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants, plus 13 (3d8) dégâts
de feu.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Rugissement de combat. Toutes les créatures alliées qui
peuvent voir et entendre Balaur peuvent utiliser leur réaction
pour effectuer une attaque d'arme. Chaque créature située à
moins de 60 pieds de Balaur doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DC 20 ou devenir sourde jusqu'à la
fin de son prochain tour.
duergars qui le soutiennent et le gardent captif. Des dizaines
Souffle brûlant (Recharge 5-6). Balaur exhale du feu de duergars armés, ainsi que les cuisiniers, les forgerons et les
dans un cône de 90 pieds. Chaque créature se serviteurs qui les assistent, suivent Balaur comme une ombre.
trouvant dans cette zone doit faire un jet de DC Parfois, les commandants lui donnent des ordres et d'autres
24 jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 91 (26d6) fois, il leur fait des demandes.
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts
en cas de réussite. Les objets situés dans la zone La Horde sans soleil emprunte de vieilles routes dans le
subissent l'intégralité des dégâts, et les objets monde d'en bas, évitant l'éblouissement douloureux du soleil.
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés Les quelques colonies naines d'ici sont tombées aux mains des
s'enflamment. duergars il y a longtemps et sont utilisées par la Horde pour
dissimuler Balaur à ses ennemis.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Actions de la tanière
Balaur peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant Sur le compte d'initiative 20 (les égalités de perte d'initiative),
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action Balaur prend une action de repaire pour provoquer l'un des
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la effets suivants ; il ne peut pas utiliser le même effet deux
fin du tour d'une autre créature. Balaur regagne les rounds de suite :
actions légendaires dépensées au début de son tour.
-Balaur choisit jusqu'à six alliés ou armes de siège qu'il peut
Détection. Balaur fait un test de Sagesse (Perception). voir dans un rayon de 100 pieds autour de lui. Ces cibles
peuvent se déplacer à la hauteur de leur vitesse en réaction.
Queue. Balaur fait une attaque de queue.
-Balaur choisit une arme de siège qu'il peut voir dans un rayon
Débordement (2 Actions). Balaur se déplace à la de 60 pieds. Cette arme de siège peut effectuer une attaque
hauteur de sa vitesse. Pendant ce mouvement, il peut se contre un objet en réaction. Si cette attaque touche, elle
déplacer à travers les espaces de n'importe quelle inflige 20 points de dégâts supplémentaires.
créature de grande taille ou plus petite. Lorsqu'il se
déplace dans un espace occupé par une créature, celle- Effets régionaux
ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DC 22 ou La présence draconique de Balaur amplifie l'impact de l'armée
être mise à terre. duergar sur le monde, ce qui crée souvent un ou plusieurs des
Soutien de siège (2 Actions). Balaur choisit deux armes effets suivants :
de siège qu'il peut voir et les dirige pour effectuer des -Les feux situés à moins de 10 km de la tanière sont plus
attaques contre la cible de son choix. Les armes de siège intenses et plus chauds que d'habitude et dégagent une
ont l'avantage sur cette attaque. épaisse fumée noire à l'odeur vaguement métallique.
-Les créatures situées à moins d'un kilomètre de la tanière
ressentent un malaise persistant. Les oiseaux se taisent, les
LAIR DE BALAUR chevaux s'effraient, et la plupart des gens du peuple
souffrent de nuits de mauvais sommeil.
La tanière de Balaur n'est pas une structure permanente. Au lieu de cela,
sa tanière Si Balaur meurt, les conditions de la zone entourant la
est au milieu de la Horde sans soleil, une armée de tanière reviennent à la normale en 1d10 jours.

12
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Balleg, le Wyrm ravagé
Lore contrôler une ville ou une petite ville. Ou même un comté.
C'est au MJ d'imaginer les histoires qui mènent à son contrôle.
Mais juste
Personne ne prononce le nom de Balleg à la légère. Les
enfants qui l'utilisent comme un gros mot sont
disciplinés, rapidement et sévèrement. Ce n'est pas un Crochet
nom utilisé en plaisantant. Ou prononcé sans L'histoire de Balleg a sa place dans n'importe quelle campagne.
comprendre pourquoi on l'a dit. Les MJ sont encouragés
d'écrire les rumeurs d'un demi-dragon tordu et malveillant en
Même en murmurant son nom, on peut invoquer Balleg. leurs campagnes bien avant que les PCs ne rencontrent Balleg.
Il y a beaucoup de dragons dans le monde. Personne ne Quand ils le feront, il devrait déjà avoir des régions entières
sait avec certitude combien ils sont. Mais ceux qui du monde sous sa coupe. Balleg a facilement le pouvoir de
vivent ici, gouvernent à travers diverses lois et attentes.
Les dragons rouges sont toujours mauvais, vous savez à
quoi vous attendre. Les dragons dorés sont toujours
bons, et vous savez à quoi vous attendre.
Mais Balleg... Balleg est une toute autre histoire. Balleg
redéfinit le mal.

Né avec des ailes en lambeaux et arraché au Vide - où toute


magie est née - Balleg a été invoqué par un puissant
nécromancien, Gjorn. Cherchant à éviter d'être détecté par
toutes les choses puissantes, le sorcier a fait passer le dragon
nouveau-né par le plus petit trou d'épingle du Vide. Lors de
cette "naissance", Balleg a été propulsé dans ce monde et
emprisonné par Gjorn.

Aussi douloureux que cela puisse paraître, la vie de Balleg


était sur le point d'empirer.
Pendant deux décennies, Balleg a été le sujet de toutes
les expériences cruelles que Gjorn pouvait imaginer. En
utilisant le corps de Balleg comme un centre magique,
Gjorn a taillé dans la chair du dragon,
utilisant chaque pièce qu'il pouvait pour étudier toutes les
extrémités de la magie. Les expériences étaient atroces, car
le corps de Balleg était déchiré.
Gjorn a réalisé que Balleg ne vivrait pas longtemps à ce
rythme. Et puisque la magie dépensée pour invoquer
Balleg était bien trop importante pour être tentée à
nouveau, il savait que c'était la seule façon de faire.
sujet vivant qu'il n'aurait jamais eu. Gjorn a porté son
attention sur l'extension de la "vie" de Balleg.
Son plan était simple : transformer le dragon en mort-
vivant.
En utilisant un rituel compliqué, Gjorn a placé Balleg dans
une cage de force et a brûlé son corps avec de la magie. Les
heures ont passé
à des jours, alors que le nécromancien invoquait chaque
once de magie qu'il connaissait pour transformer le dragon
en chair morte. Mais Gjorn n'a pas réussi à comprendre le
Vide. Il n'obéit pas aux lois de la magie comme le font les
autres éléments. Au lieu de s'affaiblir, Balleg a gagné en
puissance. Le dragon est devenu quelque chose... d'autre.
La chair du nécro-dragon est à moitié manquante. À sa
place, une image spectrale de ce à quoi Balleg pense qu'il
devrait ressembler. Sous cette forme, Balleg est mi-dragon
et mi-bête éthérée, mais entièrement mort-vivant. Sa chair
n'est qu'un outil pour naviguer dans le monde physique. Sa
forme, un appareil pour faire peur aux masses faibles et
superstitieuses. Balleg n'est pas subtil. Balleg est la
destruction éveillée.
Balleg veut que le monde paie pour ce qui est arrivé à
lui. Sa vengeance ne connaît pas de cible spécifique.
La vue de Balleg devrait suffire à convaincre les Mouvement Incorporel et ses tentacules noirs (90 pieds)
joueurs que le fantassin moyen n'est pas de taille face sont utilisés comme attaque surprise contre un ennemi
à un dragon volant qui n'est visible que la moitié du involontaire (un lanceur de sorts peut-être) après plusieurs
temps. tours.
de combat. Si un sorcier se trouve à moins de 60 pieds
Rencontrer de Balleg, il lance immédiatement un jet de télékinésie,
soulevant le sorcier dans les airs et le maintenant dans
Balleg manque de subtilité. Pour ceux à qui il souhaite du mal, Balleg sa poigne.
va
les chercher et tout détruire sur son passage pour les Sous terre, Balleg se bat bec et ongles. Lorsqu'il est
atteindre. Là, Balleg utilisera son pouvoir pour encerclé, il utilise son Surge fantomatique. Il alterne ses
démanteler le héros fautif. Pour ceux que Balleg ne actions de repaire pour invoquer davantage de
connaît pas, il les brisera simplement et jettera les serviteurs à son secours. Balleg utilise son Mouvement
restes aux loups. Incorporel pour passer derrière les ennemis, ou
manœuvrer lorsqu'il est encerclé. Il se bat comme un
animal en cage,
Tactiques mais il a l'esprit d'un magicien, ce qui signifie qu'il ne
laissera personne prendre le dessus.
Balleg déteste particulièrement les lanceurs de sorts. Sa première
action est Au moment où les PCs pensent avoir l'avantage, il utilise
pour les réduire en cendres, sans tenir compte de qui une Action Légendaire ou son Mouvement Incorporel pour
d'autre est là. Ses tactiques ne sont pas stupides ou s'échapper. Ou il exploite un pouvoir qu'ils ignoraient.
sauvages, mais elles ne sont pas non plus très
intelligentes. Quel que soit l'endroit où Balleg rencontre les PC, il connaît
l'avantage de se tenir à distance des aventuriers. Il a
Si une opportunité se présente, même si une personne beaucoup de sbires à lancer sur les PCs pour les occuper
moyenne sait que c'est un piège, elle frappe. jusqu'à ce qu'il puisse s'approcher et les blesser.
Balleg ne laisse pas la chance aux PC aux allures
rustiques de le surprendre ou de le surprendre dans
une grotte comme un ours en hibernation. Il peut Richesse
aussi garder ses distances avec les PC, en utilisant le Le précédent maître de Balleg possédait de puissants objets magiques.
Souffle Enervant sur les clercs et les magiciens. Balleg qui ont survécu à la colère du dragon. Les livres de sorts,
utilise la Résistance Légendaire à bon escient. Il est les théories nécromantiques et une carte du plus grand
bien conscient de ce qui constitue une magie cimetière caché du monde constituent la part du lion du
puissante et réserve cette capacité aux meilleurs sorts. trésor. Le site
Pièce de résistance, le bourreau de Balleg a laissé
À l'extérieur, Balleg attaque les PC à distance, les derrière lui un cercueil en fer indestructible. Son
laissant dans l'expectative avec des mouvements véritable objectif est inconnu, cependant.
aériens et des sorts magiques - le tremblement de terre
(portée de 500 pieds) et la foudre en chaîne (portée de
150 pieds) sont utilisés au début, tandis que son 13
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7 Ce PDF fait l'objet d'une licence pour LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
tour d'une autre créature. Balleg regagne les actions légendaires
Balleg, Le Wyrm ravagé dépensées au début de son tour.
Un énorme dragon mort-vivant, maléfique. Vision de la mort (coûte 3 actions). Balleg cible une seule
créature qu'il peut voir. La créature ciblée doit réussir un jet de
Classe d'armure 19 (armure sauvegarde de Dextérité DC 16 ou subir 30 (6d10) dégâts
naturelle) Points de vie 272 nécrotiques. La cible meurt si le regard de la mort la réduit à 0
point de vie.
(32d12 + 64) Vitesse 40 pieds,
vol 80 pieds (vol stationnaire) Attaque de la queue. Balleg fait une attaque de queue.

STR DEX CON INT WIS CHA


19 (+4) 21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Wis +10, Cha +8


Compétences Arcana +9, Perception +12, Furtivité +6
Résistances aux dommages : acide, froid, feu, foudre,
tonnerre ; matraquage, perforation et entaille des attaques
non magiques. Immunités : nécrotique, poison.
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi,
paralysé, empoisonné
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 22
Langues Commun, Draconique
Défi 17 (18 000 XP)

Mouvement Incorporel. Balleg peut se déplacer à travers


d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à
l'intérieur d'un objet.
Lancer de sorts inné. La capacité de lancement de sorts de
Balleg est le Charisme (sauvegarde contre les sorts DC 17, +9
pour toucher avec les attaques de sorts). Balleg peut lancer de
manière innée les sorts suivants, ne nécessitant aucun
composant matériel :
Dans la tanière. 1/jour chacun : blight, cloudkill, finger of
mort, contact vampirique
A l'extérieur de la tanière. 1/jour chacun : tremblement
de terre, foudre en chaîne, tentacules noirs, télékinésie.
Résistance légendaire (5/Jour). Si Balleg échoue à un jet de
sauvegarde, elle
peut choisir de réussir à la place.
Défiance tournante. Balleg et tous les autres morts-vivants
situés dans un rayon de 30 pieds autour de lui ont l'avantage
aux jets de sauvegarde contre les effets qui transforment les
morts-vivants.
Nature de mort-vivant. Balleg n'a pas besoin d'air, de
nourriture, de boisson ou de sommeil.

ACTIONS
Multi-attaque. Balleg peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +10 pour toucher,
portée de 10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +10 pour toucher,
portée de 1,5 m, une cible.
Touché : 12 (2d6 + 5) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +10 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts de matraquage.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Balleg peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
• Quatre wights se lèvent, apparaissant dans des espaces
Déferlement fantomatique (coûte 2 actions). Balleg inoccupés que Balleg peut voir dans un rayon de 100 pieds. Ils
libère une vague d'énergie nécrotique. Chaque créature agissent immédiatement et sur le compte d'initiative 20 aux
située dans un rayon de 3 mètres de Balleg doit réussir rounds suivants, et obéissent aux ordres télépathiques de
un jet de sauvegarde de Dextérité DC 18 ou subir 12 Balleg. Ils restent jusqu'à ce que Balleg utilise à nouveau cette
(2d6 + 5) dégâts nécrotiques et être mise à terre. Balleg action. Si Balleg meurt, les wights deviennent des créatures à
peut alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. volonté libre.
Présence effrayante de Balleg. Chaque créature • Un mur de cadavres gémissant et se débattant surgit sur
choisie par Balleg qui se trouve à moins de 120 pieds une surface solide dans un rayon de 120 pieds de Balleg.
de lui et qui est consciente de sa présence doit réussir Le mur fait jusqu'à 60 pieds de long, 10 pieds de haut, et 5
un jet de sauvegarde de Sagesse DC 17 ou être effrayée pieds d'épaisseur, et il bloque la ligne de vue.
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone doit
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15. Une
à l'effet à la fin de chaque tour. créature qui échoue à ce jet subit 18 (4d8) points de dégâts
lui-même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de matraquage et est poussée de 1,5 m en dehors de l'espace
d'une créature est réussi ou si l'effet se termine pour du mur, apparaissant de n'importe quel côté du mur.
elle, la créature est immunisée contre la Présence qu'elle veut. Une créature qui termine son tour à moins de
effrayante de Balleg pendant les 24 heures suivantes. 1,5 m du mur doit effectuer un jet de sauvegarde de
Une créature a un désavantage aux jets de sauvegarde Dextérité DC 15 ou subir 18 (4d8) dégâts de matraquage en
effectués contre cette capacité. cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Chaque section de mur de 3 mètres a un CA de 5, 15 points
Souffle Enervant (Recharge 5-6). Balleg exhale des de vie, une résistance aux dégâts de perforation et de
vagues d'énergie nécrotique dans un cône de 60 pieds. matraquage, et une immunité aux dégâts nécrotiques, de
Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet poison et psychiques. Le mur s'enfonce à nouveau dans le sol
de sauvegarde de Dextérité DC 19, subissant 49 (14d6) quand Balleg utilise à nouveau cette action de repaire, ou
dégâts nécrotiques et est affaiblie pendant 1 minute, quand Balleg meurt.
subissant un désavantage aux jets d'attaque, aux tests
de capacité et aux jets de sauvegarde basés sur la Effets régionaux
Force en cas d'échec, ou la moitié des dégâts et n'est La région contenant le repaire de Balleg est déformée par sa
pas affaiblie en cas de réussite. Une créature affaiblie magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :
peut répéter la sauvegarde à la fin de son tour, • D'épais nuages enveloppent la zone située à moins d'un
mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. kilomètre de la tanière. Les orages sont fréquents, et
Une restauration moindre ou une magie similaire même en journée, la lumière ambiante est au mieux
supprime également la faiblesse. faible.
• Les charognards et les oiseaux charognards sont
LAIR DE BALLEG communs, et ils sont agressifs envers les PC dans un
rayon de 5 miles de la tanière.
La tanière de Balleg est claustrophobe et exiguë. La • Les créatures qui dorment pendant un long repos dans
route menant au dernier repaire de Balleg est limitée, un rayon d'un mile de la tanière doivent réussir un jet de
tandis que le lieu de repos final est juste assez grand sauvegarde de Sagesse DC 10 ou être affligées de Folie à
pour que Balleg puisse s'y reposer. long terme (Page 201 SRD).
Actions de la tanière Si Balleg meurt, les conditions de la zone entourant la
Au compte d'initiative 20 (les égalités de perte tanière reviennent à la normale en 1d10 jours.
d'initiative), Balleg prend une action de repli pour 15
provoquer l'un des effets suivants ; Balleg ne peut pas
utiliser le même effet deux tours de suite :
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Fury, Dragon Reine des Enfers
Lore
Quelque part dans le grand lac de feu de l'enfer se trouve une île cachée.
en or pur. Une montagne de pièces d'or qui ne cesse de croître,
Des calices, des idoles et autres parures scintillantes
s'élèvent des flammes, et à leur sommet se trouve un
majestueux trône d'or. Sur ce trône repose un dragon -
mais bien que Fury soit connue comme la reine dragon
de l'enfer, elle prend rarement une forme draconique.
Ceux qui osent contempler sa majesté voient une femme
d'une force et d'une beauté incroyables. Haute de deux
mètres, elle est drapée dans une robe noire cendrée qui
crépite de petites flammes comme des charbons ardents.
Sa peau est bronzée, et
Des plaques d'écailles dorées apparaissent de façon
aléatoire sur son visage, ses bras et ses jambes minces et
puissantes. Une crinière indisciplinée de cheveux
cramoisis tombe en cascade dans son dos et une paire de
cornes d'onyx s'enroule sur son front, tandis que des ailes
de fumée et de flammes émergent de son dos.

Fury était autrefois un dragon mortel qui régnait sur un


royaume oublié de l'ancien monde. À l'époque, elle était
connue sous le nom de Feth'razaal Goldenhide, car ses écailles
bleu ébène étaient constellées du tribut en or qu'elle exigeait
de ses sujets. Avec le temps, cependant, sa soif de pouvoir
et sa richesse dépassant la capacité de ses sujets à lui rendre
hommage, elle a exigé un tribut d'une autre manière : en
réclamant les âmes des morts. Au fur et à mesure que son
royaume, autrefois immense, tombait en décadence, Fury
accumulait de plus en plus d'âmes jusqu'à ce qu'elle ne soit
plus que la reine des ruines et des ossements.

C'est alors qu'elle a reçu la visite d'Asmodeus, le roi des enfers.

Le roi de l'enfer a admiré la grande quantité d'âmes de


Feth'razaal, et l'a salué à genoux en lui offrant une bande
de...
De l'or forgé par l'enfer. Il demanda sa main en mariage et
elle accepta sa proposition. Feth'razaal savait qu'on ne
pouvait pas faire confiance au roi des Enfers, et elle savait
que sa proposition était un geste égoïste prodigieusement
rempli de fausse humilité, mais elle fut flattée malgré son
meilleur jugement. Elle prit la forme agréable de l'un des
plus grands guerriers des Enfers, le puissant Erinyes, et
épousa Asmodeus dans sa grande citadelle. Elle se promit
silencieusement de rivaliser avec son perfide nouvel époux,
et de lui arracher le pouvoir tout comme il cherchait à
défaire le sien.

Mais le jeu est devenu lassant après des siècles de jeu. Les
artifices de l'amour et de la loyauté s'épuisèrent, tant pour
Asmodeus que pour sa reine. Le dégoût de Feth'razaal pour
le roi des Enfers, égoïste, arrogant et souvent distant,
devint sans limite, et un jour elle affronta Asmodeus sur
son trône de fer. Elle prit son anneau dans ses serres,
l'enfonça dans sa bouche comme un bonbon et cracha l'or
fondu - par sa flamme de dragon - au visage d'Asmodeus,
puis s'en alla, jurant qu'un jour l'enfer lui appartiendrait et
qu'elle en serait la reine légitime. Asmodeus ne fut stupéfait
qu'un instant avant de se lever en furie et de réclamer la
tête de sa femme sur un plateau, mais pendant cet instant
de choc, Feth'razaal avait déjà rassemblé ses nombreux
alliés dans les cours de l'enfer et s'était envolée de son
ancien palais.

Feth'razaal s'est débarrassée de son ancien nom - souillé


par des siècles de faux amour - lorsqu'elle a rompu
son vœu avec le roi des Enfers et a pris un nouveau
titre qui englobait son ambition et sa colère sans
limites : Fury. Au cours des siècles qui suivirent, Fury
se tailla un puissant domaine au sein de l'enfer et se
fit appeler archidémon. Beaucoup des âmes qu'elle a
réclamées
16
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
d'Asmodeus et de leur volonté de la rejoindre dans sa quête. Si
elle pense qu'ils peuvent être de bons alliés, elle leur demande
poliment de lui prêter allégeance. S'ils refusent, ou si elle
détermine qu'ils sont de la famille d'Asmodeus, elle leur
demande poliment leur allégeance.
S'ils ne lui sont pas utiles, elle les attaque sans prévenir,
comme un dragon mortel il y a des millénaires, la sert déclarant que s'ils ne peuvent pas la servir dans la vie, leurs
maintenant fidèlement comme guerriers diaboliques, âmes la serviront pour l'éternité. Lorsqu'elle est rencontrée
préférant le diable qu'ils connaissent au règne tyrannique dans sa tanière, Fury est accompagnée d'une garde d'honneur
d'Asmodée. D'autres prennent une forme mortelle et composée de deux démons.
s'aventurent dans le monde des vivants pour voler et piller
de l'or ou des âmes afin de rendre hommage à leur reine -
tout comme ils le faisaient de leur vivant. Un jour, Fury sait
qu'elle et ses armées deviendront assez puissantes pour
détrôner Asmodeus une fois pour toutes. En attendant, elle
se contente d'attendre son heure et de vivre dans le luxe
sous le nom de Fury, reine dragon des enfers.

Crochet
Les personnages peuvent d'abord apprendre le complot de
Fury pour renverser
Asmodeus d'un mécène, peut-être un céleste ou même une
divinité cherchant à capitaliser sur un coup d'état infernal.
Ils sont encouragés à enquêter. Bien sûr, au moment où les
personnages sont assez forts pour voyager en enfer sur un
coup de tête, ils peuvent déjà s'être fait des alliés ou des
ennemis au sein de la hiérarchie infernale. Les
personnages peuvent être approchés par l'émissaire d'un
archidémon qu'ils ont aidé ou auquel ils se sont opposés
dans le passé, et qui leur offre alors une puissante prime
s'ils sauvent leur roi d'un usurpateur potentiel - ou ils
peuvent secrètement souhaiter voir le roi des enfers
déposé, et offrir aux personnages une excellente
récompense s'ils aident la cause de Fury.

Conditions de rencontre
On peut rencontrer Fury en train de comploter dans son
repaire de l'enfer.
le cercle ardent le plus profond, ou ailleurs dans le
Multivers comme elle
cherche des alliés dans sa bataille contre Asmodeus.

En dehors de son repaire, Fury se bat rarement. Des


siècles de navigation dans les cours de l'enfer lui ont
appris que les mensonges, les subterfuges et le charme
sont ses meilleurs atouts. Elle conserve toujours sa forme
attractive et diabolique lorsqu'elle se trouve en dehors de
l'enfer, sauf lorsqu'elle est obligée de se battre pour sa vie
ou lorsqu'elle doit prendre une forme draconique pour
voler d'avion en avion.

Rencontrer
Fury joue le jeu à long terme. Elle vise à faire des alliés de
tous
Les êtres qui pourraient l'aider dans sa quête pour détruire
Asmodeus, et même ceux qui refusent de la servir sont
souvent simplement mis de côté sans être blessés. Mais
Fury se souvient de chaque âme qui l'a refusée, et
lorsqu'elle décide de se venger, son châtiment est rapide.
Chaque fois qu'elle a besoin d'âmes pour renforcer son
armée de démons, elle apparaît dans les airs - sous une
forme diabolique si ses cibles sont civilisées, ou sous une
forme draconique si elles ne le sont pas - et attaque sans
faire semblant.

S'ils sont approchés dans son repaire infernal, Fury ne tarit


pas d'éloges sur l'ingéniosité et l'habileté des personnages
pour atteindre les profondeurs les plus chaudes de l'enfer.
Elle cherche à garder leur agressivité à distance jusqu'à ce
qu'elle puisse s'assurer de leur opinion à l'égard
les célestes.
Tactiques - au cas où les dieux des plans supérieurs décideraient
que sa quête pour tuer le Roi des Enfers est une menace
L'arrogance de Fury pourrait causer sa perte. Même en tant que
mortelle pour l'équilibre cosmique. Curieusement, la magie
dragon, elle voyait les êtres humanoïdes comme des utilisée par Asmodeus pour transformer Feth'razaal en
insectes. Maintenant qu'elle est devenue un démon persiste dans la forme draconique de Fury,
archidémon, l'orgueil de Fury n'a fait que croître. Elle et toute créature qu'elle mord peut commencer à se
commence tous les combats sous sa forme diabolique, transformer en diable. Cela convient assez bien à Fury, car
à moins que les circonstances ne l'obligent à se battre cela lui permet de déchirer ses adversaires mortels comme
en tant que dragon. s'ils étaient des serviteurs d'Asmodeus.

Au début du combat, Fury répand les dégâts aussi


largement qu'elle le peut, démontrant son pouvoir à
autant de créatures que possible. Lorsqu'elle est Richesse
obligée de prendre sa forme draconique, Fury se rend Fury repose sur un trésor digne d'un archidémon. Le site
compte que ses adversaires ne sont pas aussi faibles La plus grande partie du magot est une île entièrement
qu'elle le pensait et concentre son feu sur une seule composée de pièces de monnaie de tous les millénaires,
créature pour la tuer. dont 10d10 × 100 000 gp, 20d10 × 200 000 ep, 30d10 ×
le plus vite possible, puis elle élève son âme en tant que 300 000 sp, et 50d10 ×
démon en utilisant son action Lair. Même dans cet état, 500 000 cp. Au sommet de cette île de pièces se trouvent
elle se bat sans souci, car elle sait qu'elle renaîtra des calices, des statues et d'autres objets d'art d'une
bientôt en Enfer si elle est tuée en dehors du brasier. Si valeur totale de 5d10 × 200 gp.
elle se trouve en danger d'être vaincue à l'intérieur des
frontières de l'enfer, Fury plane se déplace vers son Parmi le trésor se cachent également six objets magiques,
ancien repaire sur le plan matériel pour récupérer. Elle qu'un personnage peut trouver en passant 10 minutes à
bouillonne de colère, non seulement parce qu'elle a été chercher, puis en réussissant un test d'Intelligence
blessée dans son orgueil, mais aussi parce qu'elle a (Investigation) DC 18. Ces objets magiques sont : une
perdu son puissant trésor et une perturbation aussi plaque de mithral de résistance au feu, un voleur de neuf
importante dans sa guerre contre Asmodeus. Les vies, un bâton de domination, un bâton de frappe, une pierre
aventuriers qui forcent Fury à battre en retraite d'une d'ioun de maîtrise, et un trou portable. Le trou portatif
manière aussi indigne se retrouvent en tête de la liste semble être un morceau de tissu noir lourd noué. En le
de ses ennemis. défaisant et en le secouant, 5d10 × 1 000 pièces d'or
supplémentaires tombent.
Fury a juré de détrôner Asmodeus, et a choisi des
armes et développé une arme à souffle spécialement La richesse de Fury est pratiquement incommensurable,
conçue pour détruire les démons - et pour massacrer mais les aventuriers qui la vainquent doivent ensuite
trouver le moyen de la ramener en toute sécurité chez eux.

17
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
La furie peut lancer le changement d'avion comme une action avant
Fury, Dragon Reine des Enfers la fin de ce tour.
Démon moyen (métamorphe), maléfique.
ACTIONS
Classe d'armure 18 forme diabolique (armure naturelle), 22
forme draconique Multi-attaques. Sous sa forme humanoïde, Fury effectue trois
attaques. Sous sa forme draconique, Fury peut utiliser sa
Points de vie 405 (30d8 + 270) Présence accablante, puis effectuer une attaque avec sa morsure
Vitesse 30 ft, voler 60 ft en forme diabolique, voler 80 ft en et deux avec ses griffes.
forme draconique, nager 40 ft en forme draconique Épée longue de perturbation planaire (forme diabolique
STR DEX CON INT WIS CHA uniquement). Mêlée
Attaque d'arme : +18 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible.
30 (+10) 21 (+5) 28 (+9) 19 (+4) 16 (+3) 28 (+9) Touché : 14 (1d8
+ 10) points de dégâts d'entaille plus 33 (6d10) points de dégâts de
Jets de sauvegarde Dex +13, Con +17, Wis +11, Cha +17 force si la
Compétences Perspicacité +11, Intimidation +17, Perception la cible est sur son plan d'origine.
+19,
Persuasion +17
Immunités aux dégâts acide, froid, foudre
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi,
empoisonné
Capteurs de vision à 120 ft., Perception passive 29
Langues toutes, télépathie 120 ft.
Défi 25 (75 000 XP)

Changement de forme. Fury peut utiliser son action pour se


polymorpher magiquement en sa véritable forme draconique.
Sous cette forme, elle est considérée comme
un dragon ainsi qu'un démon, et elle peut utiliser son
action pour se retransformer en sa forme démoniaque.
Ses statistiques sont les mêmes dans chaque forme, à
l'exception de ce qui est indiqué, et à l'exception de sa
taille qui passe à Gargantua dans la forme draconique.
Tout
L'équipement qu'elle porte ou transporte lorsqu'elle se
transforme est absorbé ou porté par sa nouvelle forme.
Si Fury se transforme alors qu'elle est agrippée par une
autre créature, elle peut tenter d'échapper au grappin en
réaction. Elle a l'avantage sur les tests de Force (Athlétisme)
et de Dextérité (Acrobaties) effectués de cette manière.
Lorsque Fury est sous sa forme diabolique et qu'elle est
réduite à la moitié de son maximum de points de vie ou
qu'elle subit des dégâts alors qu'elle est en dessous de son
maximum de points de vie, elle peut choisir de se
polymorpher instantanément sous sa forme draconique et
gagner 150 points de vie temporaires.
Après avoir fait cela, elle ne peut pas se retransformer en
démon avant d'avoir
termine un long repos.
Cordes d'entrave infernale. Fury possède une corde
d'enchevêtrement qui gagne en puissance lorsqu'elle s'y
accorde. Seule Fury peut s'accorder à cet objet magique. Le DC
des effets de la corde est augmenté à 22, son AC est augmenté
à 25, et ses points de vie sont augmentés à 50. Si les cordons
sont détruits
par une attaque qui n'est pas argentée, il se reforme
instantanément dans la main de Fury avec tous ses points
de vie au début de son prochain tour. Les monstres et les
célestes ont un désavantage sur les tests de capacité et les
jets de sauvegarde contre le pouvoir des cordes.
Résistance légendaire (3/Jour). Si Fury échoue à un jet de
sauvegarde, elle
peut choisir de réussir à la place.
Résistance à la magie. Fury a l'avantage sur les jets de
sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'armes de Fury sont à la fois
diaboliques et magiques.
forme draconique sont magiques.
Changement d'avion. Si elle vole à 80 pieds en ligne droite en
un seul tour,
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
Cordons de contrainte infernale (forme diabolique l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si la créature est
uniquement). Attaque avec une arme de mêlée : +18 réduite à 0 point de vie alors qu'elle est ainsi charmée, ou si
pour toucher, portée de 10 ft, une cible. Touché : 12 elle échoue trois fois à cette sauvegarde avant de la réussir
(1d4 + 10) points de dégâts tranchants et la cible est une fois, elle est définitivement transformée en lémure sous le
immobilisée. Une créature retenue par les cordes est contrôle de Fury. La créature ne peut plus être ressuscitée
considérée comme étant sur son plan d'origine, et subit jusqu'à ce que le démon en lequel elle a été transformée soit
11 (2d10) dégâts de force au début de chacun de ses tué et que son âme soit réparée par un souhait. Si
tours. Une créature peut effectuer un jet de Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet
sauvegarde de Dextérité DC 22 à la fin de chacun de ses prend fin pour elle, la créature est immunisée contre la
tours pour se libérer. présence accablante de Fury pendant les 24 heures
et de mettre fin à l'effet sur un succès. Les monstres et les célestes ont suivantes.
désavantage sur ce jet de sauvegarde.
Souffle de vengeance (recharge 5-6 ; forme draconique
Arcs longs de rappel planaire (forme diabolique uniquement). Fury exhale du feu prismatique dans un cône
uniquement). Attaque d'arme à distance : +13 pour de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer
toucher, portée de 150/600 pieds, une cible. Touché : 9 un jet de sauvegarde de Dextérité DC 22, subissant 44 (8d10)
(1d8 + 5) dégâts perforants plus 33 (6d10) dégâts de dégâts radiants et 44 (8d10) dégâts nécrotiques en cas
force si la cible n'est pas sur son plan d'origine. Si cette d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
attaque réduit une créature à 0 point de vie, elle est Les monstres et les célestes ont un désavantage sur ce jet de sauvegarde.
bannie sur son plan d'origine.
Morsure (forme draconique uniquement). Attaque avec ACTIONS LÉGENDAIRES
une arme de mêlée : +18 pour toucher, portée de 15 ft,
une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants. Si la Fury peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
cible est une créature vivante, elle doit réussir un jet de les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire
sauvegarde de Charisme DC 22 ou subir 22 (4d10) dégâts peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une
radiants et gagner le type démoniaque en plus de son autre créature. Fury regagne les actions légendaires
type d'origine. dépensées au début de son tour.
Griffe (forme draconique uniquement). Attaque avec une
arme de mêlée : +18 pour toucher, portée de 10 ft, une Détection. Fury fait un test de Sagesse (Perception).
cible. Touché : 17 (2d7 + 10) dégâts tranchants plus 22 Attaque. Fury porte une attaque avec sa queue ou son épée longue.
(4d10) dégâts nécrotiques si la cible est un démon ou un de perturbation planaire.
céleste.
Attaque des ailes (coûte 2 actions). La furie bat des ailes.
Queue (forme draconique uniquement). Attaque à l'arme Chaque créature se trouvant à moins de 15 pieds d'elle doit
de mêlée : +18 pour toucher, portée de 6 mètres, une cible. réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 23 ou subir 17
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage. (2d6 + 10) dégâts de matraquage et être mise à terre. Fury
Présence accablante (forme draconique uniquement). peut alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Chaque créature humanoïde du choix de Fury qui se
trouve à moins de 120 pieds d'elle et qui est consciente Voir page 122 pour Fury's
d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DC 22 Lair
ou être charmée par elle pendant 1 minute. Toutes les
créatures ainsi charmées gagnent le type fiélon en plus de 19
leur type d'origine. Une créature affectée doit répéter ce
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Glitz, le Rapscallion
Pendant longtemps, Glitz s'est accroché à sa vraie nature,
Lore ne permettant jamais à Var'Alyn de découvrir qui il était
vraiment.
L'origine de Glitz, le Rapscallion - Pourvoyeur d'Ale's
Le récit le plus récent se déroule à l'extérieur d'un petit
village agricole, à plusieurs kilomètres au sud d'une vaste 20
chaîne de montagnes. En cette chaude journée d'été, une
jeune elfe vit un énorme dragon de bronze se poser sur
une grande formation rocheuse surplombant sa ferme.
Aussi menaçant qu'il soit, la jeune fille n'a pas eu peur. Elle
s'est approchée de cette magnifique merveille et, ce
faisant, le dragon de bronze a incliné sa tête vers elle d'un
air approbateur. Puis, d'un puissant battement d'ailes, il
s'est envolé dans le ciel, disparaissant dans les nuages au-
dessus des montagnes. Excitée par cette rencontre, la
jeune fermière rentra chez elle pour partager son histoire.
L'histoire du dragon de bronze devint une prophétie et un
bon présage. La jeune fermière elfe l'a appelé Glitz.
Au cours des décennies suivantes, le village est devenu de
plus en plus prospère, les gens de toute la région affluant
vers ce petit village en raison des rumeurs de sa prospérité.
Le climat tempéré et les crues régulières de la rivière
voisine ont créé des terres agricoles extrêmement fertiles et
fourni un approvisionnement inépuisable en poissons. Les
propriétaires d'entreprises ont vu leurs bénéfices
augmenter. Les inventeurs, les érudits, les sages et les
maîtres des arcanes ont pu apprendre et développer de
nouvelles et merveilleuses créations, ajoutant ainsi de la
richesse à la belle communauté.
Le village s'est transformé en une métropole animée. Les
conditions régionales sont restées les mêmes, tandis que le
bien-être général et la prospérité de la population n'ont
jamais diminué.
La cause de ce phénomène a laissé perplexes les érudits, les
sages et les arcanistes. Leur tentative de comprendre cet
étrange phénomène régional est devenue un facteur de
croissance pour la communauté des utilisateurs de magie.
Ces recherches leur ont également permis d'accroître leurs
capacités magiques.
Ces enquêteurs ont conclu que cette région du monde est
à l'apogée d'un flux aléatoire d'énergie arcanique.
Au fil du temps, la communauté a profité d'une prospérité
apparemment sans fin. Pendant ce temps, sous la ville, un
dragon étrange, exubérant et travailleur restait la raison
inconnue de toutes ces merveilles.
De temps en temps, Glitz prenait la forme de différentes
créatures humanoïdes pour vérifier le monde qui
l'entourait. Il aimait se mêler aux habitants de la
communauté, qui occupaient une place spéciale dans son
cœur. Ces mortels ont fourni des siècles d'épanouissement
personnel à Glitz. Il en était venu à les considérer tous
comme ses enfants.
À un moment donné, Glitz s'est passionné pour les
différents types de boissons créées par ces mortels, en
particulier la bière. Sa curiosité s'est transformée en une
obsession, qui est finalement devenue son art principal.
Une nuit d'hiver, il dégustait une chope de bière à la
cannelle dans l'une des tavernes locales, quand une belle
femme elfe, nommée Var'Alyn, est entrée dans sa vie.
Enthousiasmé par sa beauté, Glitz s'est retrouvé entraîné
dans une conversation avec elle qui a duré plusieurs
heures. Au cours de leur conversation, Var'Alyn lui a
raconté
un conte de son enfance au sujet d'un dragon de bronze
qui s'était perché sur une formation rocheuse voisine
surplombant sa ferme. À partir de ce moment, leur
relation s'est transformée en quelque chose de plus.
Fête des brasseurs : C'est un moment de fête. Tous les
Finalement, un jour, accablé par un sentiment de amateurs de boissons alcoolisées, de viandes, de
culpabilité, Glitz lui a montré sa brasserie, pâtisseries et de tout autre type d'aliments associés aux
prétextant ainsi révéler sa véritable personnalité. ales, vins et liqueurs se réunissent pour vendre, échanger
Comme la petite fille d'il y a tant d'années, Var'Alyn, ou donner leurs produits.
sans peur, a montré à Glitz de la compassion, de
l'amour et de l'amitié. C'est à partir de ce moment L'auberge et la taverne du Dragon : Var'Alyn (Elfe des
qu'ils ont commencé leur entreprise et leur relation bois, Neutre Bon) est l'"associée" de Glitz et la personne
unique. qui dirige l'auberge et la taverne. Ce bâtiment de trois
Glitz avait maintenant deux amours dans sa vie : Var'Alyn et brasser étages se compose d'un grand rez-de-chaussée qui est la
de la bière. taverne et de chambres que les clients peuvent louer aux
deux étages supérieurs. La cuisine est située
Avec le temps, Var'Alyn est devenu responsable de la au sous-sol et à l'intérieur, une porte secrète menant au
plupart de leurs transactions commerciales dans la repaire de Glitz. La porte secrète est protégée par des
ville. Ils ont commencé par acheter des terres pour les mécanismes et des arcanes.
cultures afin de produire des ingrédients pour les ales, et enveloppée d'une puissante magie de divination pour la
les vins et les liqueurs. Finalement, ils décidèrent garder cachée des regards indiscrets. Var'Alyn porte une clé
d'ouvrir une auberge et une taverne. Ils l'ont nommée et connaît le mot de passe magique pour accéder à la porte.
l'Auberge du Dragon. Ils pouvaient y concentrer leur Var'Alyn est une belle elfe des bois avec des cheveux
énergie et l'utiliser comme plaque tournante pour cuivrés aux épaules, une peau brune et des yeux verts
toutes leurs autres entreprises commerciales. perçants. Ses vêtements sont de couleur terre, ce qui suggère
Avec de multiples entreprises dispersées dans la ville, qu'elle préfère le confort à la parure. En entrant dans
Glitz et Var'Alyn ont décidé de créer un conseil l'auberge et la taverne, tout le monde est accueilli par un
d'entreprise qui surveillerait comme il se doit chaque signe de tête et un sourire qui les invite à prendre place dans
aspect de leur activité, qui fonctionne actuellement l'établissement animé.
sans problème à ce jour. Différentes bières de l'auberge : Winter Spice, Frosted
Froth, Winter's Eve, A Warm Heart.
Entreprises La ferme d'Andron : Bozlon Andron (Halfling mâle, âge
La guilde des brasseurs : Une organisation de commerçants, moyen, Lawful Good) dirige une ferme à la périphérie de la
les marchands et les fournisseurs de produits communauté qui est responsable de la production de
brassicoles au sein de la communauté. La Guilde des nombreux ingrédients pour la fabrication des ales qui sont
Brasseurs ne réglemente pas, ne taxe pas et n'applique vendues à l'auberge du Dragon et à Coralyn's Hops &
rien concernant les bières, les vins ou les alcools au Barley.
sein de la communauté. L'objectif de la guilde des Bozlon Andron est un Halfling à l'air bourru, avec
brasseurs est de rassembler tous ceux qui aiment l'art des cheveux bruns flottants et de longs favoris, un
de la fabrication de boissons alcoolisées. Une fois par grand sourire et l'oreille pour une bonne histoire. Il
mois, les membres de la guilde se réunissent au bureau est toujours heureux de faire visiter sa magnifique
de la guilde pour planifier le festival des brasseurs, qui ferme, car il y a une vaste gamme d'ornements
a lieu à l'automne. uniques éparpillés sur ses terres.
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Coralyn's Hops & Barley : Coralyn Bonnamere (Naine
femelle, Neutre Bon) possède une brasserie et une Rencontrer
boulangerie à deux étages dans un quartier animé de la Glitz et ses amis sont censés être des individus sociables au sein de la
communauté. Beaucoup des produits fabriqués par Glitz et société.
son équipe sont vendus ici et à l'auberge du Dragon. Cela ne signifie pas pour autant que vos joueurs ne
Coralyn est de la taille moyenne d'un nain, avec de longs peuvent pas s'infiltrer ou mener des actions néfastes dans
cheveux tressés d'un roux ardent tirés derrière sa tête et les repaires ou les entreprises de Glitz ! Glitz est un dragon
tombant sur son épaule gauche. Elle est très avenante et de bronze d'alignement bon avec quelques tendances
adore parler de son tout nouveau breuvage. Elle accueille imprévisibles. Il a de nombreux liens avec le monde d'en
tout le monde avec un sourire chaleureux et leur offre une haut : ses entreprises, la femme de ses rêves, Var'Alyn, et
pâtisserie gratuite à leur entrée dans son établissement. le bien-être général de la communauté.
Coralyn est l'un des meilleurs brasseurs de la communauté, Ces pièces jointes ouvrent de nombreuses possibilités
à part Glitz. d'aventure. Chaque compagnie est présentée avec un PNJ
qui peut être utilisé comme donneur de quête pour faire
avancer une histoire dans le cadre de votre campagne.
Crochet
Les crochets ci-dessous sont destinés à présenter Glitz aux
PCs. Jeux de rôle clinquants
Vous êtes libre de les modifier comme bon vous semble.
Chaque crochet est un vaste concept d'aventure qui Les multiples visages du clinquant
vous laisse autant d'espace que possible pour en faire Glitz a pris de nombreuses formes au cours de sa vie.
votre propre aventure. Cependant, il a choisi ses personnages humanoïdes préférés
au cours de cette période. Les personnages ci-dessous sont
Intérêts divergents : Var'Alynn approche les PCs pour ses préférés.
enquêter sur un vol récent chez Coralyn's Hops & Barley. Belamont Softshoe : Un halfling d'âge et de taille moyens
Apparemment, une recette secrète a été volée, et elle avec des cheveux bruns ébouriffés, une peau bronzée et des
demande leur aide et offrira un objet magique approprié yeux bruns. Il porte généralement des vêtements marron
comme récompense. Elle leur demande d'éliminer la foncé ou noirs.
menace et de rendre la recette. Dorn Stronghammer : Un vieux mâle nain légèrement plus
Cette quête emmène les PCs dans un entrepôt local petit que la moyenne et plus rond à la taille. Son crâne
occupé. chauve brille de sueur, et une longue barbe poivre et sel
par deux sœurs diaboliques et leurs sbires qui tressée pend sur son ventre rebondi. Ses yeux bleus perçants
cherchent à perturber la bonne nature de la suggèrent qu'un esprit jeune et intelligent se cache sous ses
communauté en modifiant la recette et en la traits vieillissants.
corrompant avant sa distribution lors de la fête de la Avalyn Mesiure : Une jeune femme elfe à la carrure
moisson. athlétique et aux longs cheveux platine avec des mèches
Le type de démon que vous choisissez doit être d'un noires qui pendent librement sur ses épaules. Sa peau pâle
niveau de difficulté égal à celui des PJ pour en faire une contraste avec ses vêtements aux couleurs vives, bleu et
rencontre difficile. Vous pouvez permettre aux PJ de jouer jaune. Divers types de bijoux ornent son cou, ses poignets et
la situation s'ils le souhaitent, en concluant un accord avec ses doigts.
les sœurs en échange de la recette et de leur départ de la Marland Baertor : Un demi-elfe d'âge moyen à la carrure
ville. musclée. Ses cheveux courts, d'un blond sale, sont peignés et
serrés contre sa tête. Ses yeux marron foncés sont vus à
Gagner des faveurs : L'amour de sa vie a été enlevé, et Glitz travers des lunettes à monture dorée qui reposent
a besoin de votre aide ! confortablement sur son nez. Un gilet bleu profond recouvre
Belamont Softshoe approche les PCs et les supplie de sa chemise blanche soyeuse à manches longues qui est
l'aider à retrouver sa patronne, Var'Alyn. Il explique aux rentrée dans un pantalon bleu foncé serré autour de ses
PCs qu'elle a disparu depuis deux jours et qu'elle ne s'est bottes en cuir noir souple.
pas manifestée.
pour se rendre au travail, ce qui est extrêmement rare Glitz est un dragon légendaire qui peut prendre la forme de
chez elle. Belamont raconte aux PCs que lorsqu'il est n'importe quel dragon de type métallique. Cependant, il a choisi
arrivé à l'auberge et la taverne du Dragon tôt un matin, la la forme de dragon de bronze depuis des siècles. Il l'aime
porte était entrouverte et la pièce principale était beaucoup et admet qu'elle cache une partie de sa taille.
"ballottée". Il a cherché partout et a découvert que la
porte arrière était cassée.
Lorsque les PJ enquêtent dans la pièce, ils découvrent un
sentier menant à la forêt voisine. Var'Alyn est retenue par Tactiques
une assemblée de sorcières dans un bosquet caché, Si Glitz sait qu'il va être attaqué ou faire l'objet d'un raid, il...
corrompu par la magie noire. Les sorcières la torturent commence le combat en se polymorphisant en jeune
pour tenter de découvrir l'emplacement de Glitz. Si les PJ enfant nain qui nettoie la brasserie, ou bien il se comporte
sauvent Var'Alyn et vainquent le groupe de sorcières, comme un vieil homme effrayé et fait semblant de se
Var'Alyn leur présentera Glitz qui les aidera à obtenir une cacher - tout en étant visible pour ceux qui entrent dans sa
faveur de leur choix. tanière.
Une fois le combat commencé, Glitz utilisera son Aura
de Magnificence écrasante suivie d'un sort ou d'une
Conditions de rencontre attaque multiple sur le combattant le plus faible. Glitz
n'est pas un imbécile. Il comprend les lanceurs de sorts
Glitz est une créature très gentille et humble, montrant du
respect et les différences entre les ennemis en armure.
à tout le monde. Cependant, son âge, sa sagesse et son
intelligence ont parfois raison de lui et se manifestent sous
la forme d'une arrogance sarcastique. Richesse
Le repaire de Glitz est rempli de nombreux outils et objets utilisés pour
On peut parfois trouver le Glitz sous forme humanoïde, des potions créées, des ales, etc. Un aventurier peut trouver
errant dans les rues à la recherche de personnes prêtes à plusieurs ensembles d'outils répertoriés dans la section
partager leurs récits d'aventures héroïques, offrant Équipement du SRD-OGL 5E, page 70. En plus des outils, son
souvent un paiement en échange de leur histoire.
repaire possède une vaste richesse en platine, or, argent boules de feu. Son repaire contient également les objets
et cuivre. Il y a également des pierres précieuses de magiques suivants : une armure de mithril, une perle
différentes valeurs éparpillées dans sa chambre. de pouvoir, une baguette inamovible et une robe
Glitz a sur lui un anneau de stockage de sorts, d'objets utiles.
une baguette d'absorption et une baguette de 21
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique :


alarlf@gmail.com
2019 Jetpack7
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour toucher,
Glitz, The Rapscallion - Fournisseur de portée de 15 pieds, une cible.
bière Touché : +18 (2d10 + 7) dégâts perforants.
Grand dragon, bon chaotique Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour toucher,
portée de 10 pieds, un seul.
Classe d'armure 22 (armure naturelle) cible. Touché : +14 (2d6 + 7) dégâts perforants.
Points de vie 420 (34d10 + 238)
Vitesse 40 ft., terrier 40 ft., voler 80 ft. Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour toucher,
portée de 6 mètres, une cible.
STR DEX CON INT WIS CHA Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts de matraquage.

25 (+7) 15 (+2) 25 (+7) 30 (+10) 27 (+8) 30 (+10)

Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Cha +18, Wis +16
Compétences Persuasion +18, Déception +18, Arcane +18,
Histoire +18,
Perception +16, perspicacité +16
Immunités aux dommages
causés par le feu Immunités aux
conditions empoisonnées
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 26
Langues Commun, Draconique, Elfique, Nain, Semi-
Hommes, Gnome.
Défi 25 (75 000 XP)

Amphibie. Glitz peut respirer l'air et l'eau.

Résistances légendaires (3/Jour) : Si Glitz échoue à un jet de


sauvegarde ; il
peut choisir de réussir à la place.

Résistance à la magie : Glitz a un avantage sur les jets de


sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques : Les attaques d'armes de Glitz sous toutes


les formes sont
magique.

Lancer de sorts innés : Glitz est un lanceur de sorts de 18ème


niveau. Sa capacité de lanceur de sorts est le Charisme
(sauvegarde contre les sorts DC 25, +18 pour toucher avec les
attaques de sorts). Glitz a les sorts suivants préparés :

Cantrips (à volonté) : Mage Hand, Mending, Prestidigitation,


Shocking Grasp.
1er niveau (4 emplacements) : Charmeur de personnes, Missile
magique, Détection de la magie, Rire hideux
2ème niveau (3 emplacements) : Détection des pensées,
Suggestion, Verrouillage des arcanes,
Aura magique de l'arcaniste
3ème niveau (3 emplacements) : Dispel Magic, Counterspell,
Slow, Hypnotic Pattern, Sending,
4ème niveau (3 emplacements) : Bouclier de feu, Invisibilité
supérieure, Œil d'arcane
5ème niveau (3 emplacements) : Dominer une personne, Main
d'arcane, Modifier la mémoire
6ème niveau (1 emplacement) : Suggestion de masse, Danse
irrésistible
7ème niveau (1 emplacement) : Pulvérisation prismatique,
Séquestration
8ème niveau (1 emplacement) : Labyrinthe, Vide mental
9ème niveau (1 emplacement) : Étrange

ACTIONS
Multi-attaque. Glitz peut utiliser son Intoxicating Presence. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
supérieur au sien. Il reprend sa véritable forme s'il meurt (un
Présence enivrante : Glitz libère une vague de brume petit dragon coloré ressemblant à un oiseau). Tout
alcoolisée qui remplit la zone autour de lui dans un équipement qu'il porte est absorbé ou porté par sa nouvelle
rayon de 60 pieds. Chaque créature se trouvant dans la forme (au choix de Glitz).
zone affectée doit réussir un test DC 21. Dans une nouvelle forme, Glitz conserve son alignement, ses
Jet de sauvegarde de la Constitution. En cas d'échec, la points de vie, ses dés de réussite, sa capacité à parler, ses
créature est empoisonnée et sa vision est obscurcie dans compétences, sa résistance légendaire, ses actions de repaire et
un rayon de 15 pieds. Une créature peut répéter ce jet de ses scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si le jet de son action. Ses statistiques et capacités sont autrement
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin remplacées par celles de la nouvelle forme, à l'exception des
pour elle, la créature est immunisée contre la présence caractéristiques de classe ou des actions légendaires de cette
enivrante de Glitz pendant les 24 heures suivantes. forme.
Aura de Magnificence écrasante (Recharge 5-6) : Une
vague d'énergie prismatique jaillit de Glitz et enveloppe ACTIONS LÉGENDAIRES
toutes les créatures dans un rayon de 90 pieds. Chaque
créature dans la zone affectée doit effectuer un jet de Glitz peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
sauvegarde de Charisme DC 22. En cas de jet de sauvegarde les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut
réussi, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
affectée par les effets de modification de l'état. créature. Glitz regagne les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
En cas d'échec, le jet de sauvegarde du joueur provoque
l'un des effets suivants : Détection. Glitz fait un test de Sagesse (Perception).
2-5 : La créature subit 42 (12d6) dégâts psychiques et 1 : La créature
Baguette. Glitztombe inconsciente.
peut utiliser sa baguette de boules de feu ou le bâton de
devient paralysée jusqu'à la fin du prochain tour de Glitz. l'amitié.
6-10 : La créature subit 35 (10d6) dégâts psychiques et est absorption.
étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de Glitz.
11-15 : La créature subit 28 (8d6) dégâts psychiques et Attaque de mêlée. Glitz peut effectuer une attaque de mêlée contre une
devient Incapable jusqu'à la fin du prochain tour de Glitz. personne de son choix.
16-21 : La créature subit 21 (6d6) dégâts psychiques et objectif à portée de main.
devient assourdie et aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour Éructation alcoolisée (2 Actions). Glitz éructe une
de Glitz. substance alcoolisée. Chaque créature dans un cône de 30
pieds doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 22
Changement de forme. Glitz se transforme magiquement en un ou subir 14 (4d6) dégâts de poison et être empoisonnée. En
humanoïde. cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié
ou un dragon métallique dont le niveau de défi n'est pas des dégâts et n'est pas empoisonnée.

Voir page 123 pour Glitz's


Lair.

23
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Golthaarius, le voyageur à la brume
d'argent
pouvait-il refuser ?
Lore
Golthaarius s'envole dans le domaine de la pensée et du
rêve, A partir de ce moment d'acceptation, le dragon d'argent a
porté par des ailes d'argent et de lumière tourbillonnante. changé. Son corps s'est étiré. Son esprit s'est élargi. Son
Une grande forme élancée aperçue dans la dernière lueur bras s'étendit entre les plans eux-mêmes. Il se glissa dans
du crépuscule au-dessus d'une forêt céleste, et un appel l'étendue obscure du Plan Astral, et là Golthaarius et la
profond qui résonne au-dessus d'un champ de bataille présence qu'il portait dans son âme ne firent plus qu'un.
diabolique dans les plans inférieurs. Peu de gens ont vu le Ils sont devenus quelque chose d'entièrement unique.
grand dragon qui se glisse entre les plis du multivers, et 24
encore moins connaissent son nom, mais pour ceux qui
apprennent son existence, les secrets de toute la création
les attendent. Quelques surnoms pour le dragon planaire
circulent dans les salles d'apprentissage occulte : Le
voyageur à la brume d'argent, le pèlerin d'argent, le sage
arc-en-ciel. Dans les tours des sorciers et les scriptoriums
des temples les plus isolés, quelques tomes murmurent le
nom du dragon à l'encre pâlissante : Golthaarius.

Pour les chercheurs assidus ou obsédés qui s'informent sur


Golthaarius le dragon planaire, il est un symbole de liberté
et de connaissance. Les frontières entre les mondes ne sont
pas une barrière à son errance, et il apparaît sans motif
apparent ni avertissement, dans n'importe quel coin de la
création.
Lorsqu'il est observé, il reste rarement longtemps.
Toujours en mouvement, le grand wyrm argenté et
multicolore est en perpétuelle recherche. Très anciennes,
les origines de Golthaarius sont perdues pour tous, sauf
pour sa propre mémoire. Il était autrefois un dragon
argenté comme tous les autres que l'on trouve dans les
myriades de mondes du Plan Matériel.

Comme ses parents, Golthaarius adorait tout ce qui était


historique. Et dans sa jeunesse vagabonde, il a amassé un
vaste trésor et des connaissances. Il collectionnait les
histoires et les ornements des empires et les cachait dans
sa tanière au cœur d'une montagne. Contrairement à la
plupart des dragons argentés, cependant, il a commencé à
devenir égoïste. Jamais cruel, il ne s'est simplement pas
soucié des mortels et des dieux dont il recueillait les
histoires ; au lieu de cela, il a consacré sa longue vie à la
collecte elle-même. Plus les années passaient, plus il
rassemblait de reliques, et plus ses goûts devenaient
ésotériques et étranges. Il s'est alors tourné vers
l'extérieur et a commencé à chercher des vérités...
au-delà du monde matériel et des mortels qui y vivent. C'est
au cours de cette quête obsessionnelle que Golthaarius lui-
même a été remarqué par ce qu'il cherchait.

Il a un nom, ou avait, au moins. Golthaarius est sûr


de ça. Quel que soit son nom
lui échappe maintenant. Au début, la présence lui
murmurait à travers des babioles et des bribes de
savoir, puis elle devenait plus forte et plus insistante à
mesure qu'il collectait. Le murmure est devenu une
voix qui demandait et offrait. Les statues étaient le
dernier tour de clé qui ouvrait la serrure. Une
conscience au-delà de l'imaginable, venue d'au-delà
des étoiles les plus lointaines, s'est glissée dans le
monde et a offert au vieux dragon avare d'alors les
moyens d'aller n'importe où et de collecter n'importe
quoi, si seulement Golthaarius acceptait de
l'apporter. Comment le vieux dragon obsessionnel
vers l'horizon.
Des siècles passèrent tandis que le dragon planaire
s'élevait dans le Plan Astral, rassemblant les vents Golthaarius se contente de laisser les créatures de
d'argent dans son âme, se déplaçant à travers des moindre importance, leur accordant peut-être un peu
bassins de couleur vers les plans extérieurs et vice- d'attention au passage sans changer de cap ni ralentir son
versa. Golthaarius a étiré sa volonté dans le plan voyage. Les créatures qui s'attaquent au dragon planaire
astral et en a re-créé une partie au plus profond des peuvent s'attendre à un coup de griffes, de dents et de
nuages d'argent pour son propre usage. Un point queue puissant et soudain - ou, si elles ont de la chance, à
unique de l'espace s'est replié sur lui-même, encore une prison magique rapide pendant que le dragon
et encore, et a formé un royaume que le dragon poursuit sa route.
appelle désormais Refuge. Dans Refuge, Golthaarius
peut façonner la substance du ciel selon ses caprices Parfois, le dragon se trouve attiré par d'autres créatures,
et ses besoins. Toutes les richesses collectées et les notamment un mortel. Il peut s'agir d'une rencontre
connaissances amassées lors de ses précédents fortuite avec un voyageur qui se trouve dans la même
voyages. région, et Golthaarius peut s'arrêter pour converser,
La vie réside maintenant dans la flèche centrale, essayant d'apprendre tout ce qu'il peut sur l'histoire de cet
soigneusement cataloguée d'une manière individu. Ou, plus rarement, le dragon se sent attiré par un
incompréhensible pour tout observateur extérieur. endroit particulier. Il ne sait pas où exactement, mais il
connaît le chemin, et voyage à travers les plans jusqu'à ce
qu'il trouve la créature qui l'appelle à travers le multivers.
Crochet Dans les deux cas, Golthaarius pourrait transmettre une
Les aventuriers découvrent la vérité sur une terrible menace. infime partie de son pouvoir au mortel. De tels pactes
au-delà de tout ce qu'ils ont connu. Les vestiges d'une de pouvoir sont
ancienne civilisation détruite depuis longtemps, ou C'est extrêmement rare, mais en vertu de son étrange
même les forces d'un monde très éloigné du leur, essence d'un autre monde, le dragon planaire peut créer
obligent les personnages à rechercher désespérément des sorciers grâce à une telle investiture.
des connaissances plus étranges et plus oubliées à la
recherche d'une solution. Finalement, un érudit fou a
quelques bribes de vérité qui indiquent l'existence du
dragon planaire, et son accès légendaire à ce qui est
caché.
Rencontrer
Golthaarius est curieux et étonnamment doux. Il est
préfère s'exprimer normalement si possible, et n'utilise la
télépathie que si les créatures qui l'intéressent ne
Conditions de rencontre partagent pas de langue commune avec lui. Sa seule
motivation est de rassembler des connaissances et des
Des rencontres fortuites avec le dragon planaire peuvent se artefacts. Il pourrait même être prêt à échanger plutôt que
produire.
de s'attendre à prendre tout ce que possède une créature
absolument n'importe où. Il peut apparaître
qu'il rencontre.
soudainement dans un tourbillon de couleurs
vives dans le ciel et s'envoler paresseusement
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Si l'on s'approche de lui dans sa tanière, Golthaarius est
beaucoup plus méfiant. Les portails menant au Refuge et en Tactiques
sortant ne sont pas connus de tous, aussi le dragon Il pourrait être possible de prendre le dessus sur Golthaarius en
planaire prend-il au sérieux tous les visiteurs de sa maison offrir un peu de savoir ou un artefact qu'il désire, mais c'est
et évalue-t-il toute menace qu'ils pourraient représenter au une proposition risquée au mieux.
cours d'une salutation et d'une conversation cordiales. Si
les visiteurs semblent frivoles, il leur demande poliment, Lorsqu'il est accosté à l'extérieur de sa tanière, Golthaarius
mais fermement, de quitter sa maison. Les créatures qui ne ressent généralement que le besoin de maîtriser ses
l'intriguent ou qui s'avèrent avoir des connaissances attaquants dans une cage de force ou derrière un mur de
intéressantes ou nouvelles peuvent s'attendre à son force, ou de les lier dans son souffle dimensionnel. Si une
hospitalité et à des négociations astucieuses pour... seule expiration, un sort ou même le fait d'attraper un
un échange de connaissances. Le dragon peut cependant ennemi dans ses griffes et de se téléporter avec lui à des
devenir assez obsessionnel, et perd parfois de vue le fait centaines de mètres dans les airs pour lui faire comprendre
que les mortels interagissent avec le temps la gravité de sa situation peut désamorcer un combat,
différemment de lui. Golthaarius se contente de blesser ou de tuer le moins de
Les mortels ayant des perspectives fascinantes sur un sujet créatures stupides possible avant de poursuivre sa route.
peuvent trouver
eux-mêmes effectivement gardés prisonniers au sein du Si les créatures persistent - ou pire, menacent son magot -
Refuge. Golthaarius attaque sans pitié. Il utilise pleinement sa
mobilité supérieure pour rester hors de portée de toute
Si Golthaarius soupçonne que les visiteurs sont là pour menace potentielle tout en les séparant à l'aide de sa magie
voler ou endommager une partie de son trésor, que les de force. Avant de passer au corps à corps, il préfère
dieux soient avec eux. couvrir un groupe d'ennemis avec le Souffle de liaison
dimensionnelle pour faire pencher la balance encore plus
en sa faveur.

Si ses ennemis ne savent pas voler, il utilise son souffle de


Force pour désintégrer le terrain sous ses ennemis, surtout
s'il peut les faire tomber. Toute créature qui vole ou
menace le trésor de Golthaarius mérite toute son attention,
et il est implacable jusqu'à ce qu'il récupère le butin volé
ou tue un vandale malchanceux. Golthaarius est
généralement prêt à accepter une reddition, ou à
permettre aux ennemis brisés de s'enfuir, tant qu'ils
laissent ses précieuses collections derrière eux.

Richesse
Le magot contenu dans la flèche du refuge met tout entier
les empires de la honte. Bien que la majorité de la cachette
prenne la forme de connaissances collectées, il existe une
richesse physique substantielle rassemblée à travers
l'étendue du multivers. La valeur totale des pièces de
monnaie, des pierres précieuses, des bijoux, des objets
d'art et des artefacts culturels dépasse les 10 millions
d'euros.
20 millions de gp. En plus des trésors monétaires et
artistiques, le trésor de connaissances perdues fait l'objet
de l'envie de certaines divinités inférieures. La recherche
et le catalogage du savoir prennent des mois si l'érudit est
chanceux et compétent, ou des années s'il est novice. Le
complexe tentaculaire à l'intérieur de la flèche défie la
compréhension de l'espace par les mortels, et il n'y a pas
d'index central pour aider les pilleurs ou les visiteurs à
naviguer sans l'aide de Golthaarius.

Les tablettes, tomes, parchemins et autres moyens plus


exotiques d'enregistrement de l'information collectés
couvrent tous les sujets imaginables provenant de
plusieurs mondes du Plan Matériel et de tous les plans du
multivers. Si un personnage parvient à trouver la bonne
section, passer 1d4 jours en recherche lui confère un
avantage et un bonus de +10 aux tests d'Intelligence pour
apprendre des faits sur le sujet traité. Une même créature
ne peut obtenir ces avantages que pour un seul sujet par
semaine en raison de la quantité de travail nécessaire
pour accéder aux bons sujets. En plus des avantages liés
au jet, la collection contient de nombreux secrets
spécifiques concernant des événements, des lieux et des
créatures du multivers. Utilisez-le comme un moyen de
fournir des découvertes cruciales pour l'intrigue ou des
accroches pour des arcs narratifs à grande échelle.
Parmi ces connaissances, on trouve des versions écrites de
tous les sorts de sorcier, des dizaines de parchemins
contenant une variété de sorts, deux parchemins de
protection de chaque type,
et une collection de tomes magiques. Les tomes
magiques sont composés d'un manuel de santé
corporelle, d'un manuel d'exercice physique, d'un
manuel de rapidité d'action, d'un tome de pensée claire,
d'un tome de leadership et d'influence et d'un tome de
compréhension.
25
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
Golthaarius, Le voyageur à la brume d'argent
Dragon gargantuesque, chaotique neutre.

Classe d'armure 23 (armure


naturelle) Points de vie 585
(30d20 + 270) Vitesse 40 pieds,
voler 80 pieds (vol stationnaire)

STR DEX CON INT WIS CHA


30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 18 (+4) 28 (+9) fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en
cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +17, Wis +12, Cha +17 ou si l'effet prend fin pour elle,
Compétences Arcana +12, Histoire +12, Perspicacité +12, la créature est immunisée contre la Présence Effrayante de
Golthaarius pour
Perception +12, les prochaines 24 heures.
Persuasion +17 Furtivité +10
Immunités aux dommages :
froid, feu Immunités aux
conditions : épuisement
Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 22 Langues céleste, commun, draconique,
langage profond, télépathie 120 pieds.
Défi 25 (75 000 XP)

Lancer de sorts inné. La capacité innée de Golthaarius à lancer


des sorts est le Charisme (sauvegarde contre les sorts DC 25).
Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne
nécessitent aucun composant matériel :
À volonté : déplacement de plan (créatures consentantes
uniquement), envoi, mur de force.
1/jour : forcecage, légende lore

Résistance légendaire (3/Jour). Si Golthaarius échoue à une


sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place.

Armes magiques. Les attaques des armes de Golthaarius sont


magiques.

Sectionner la corde d'argent. Si Golthaarius obtient un


coup critique contre une créature voyageant dans le plan
astral au moyen du sort projection astrale, il peut couper la
corde d'argent de la cible au lieu de lui infliger des dégâts.

Nature intemporelle. Golthaarius n'a pas besoin de


nourriture, boisson, ou
dormir.

ACTIONS
Multi-attaque. Golthaarius peut utiliser sa Présence
Effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher,


portée de 15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts
perforants plus 11 (2d10) dégâts de force.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher,


portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher,


portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.

Présence effrayante. Chaque créature du choix de


Golthaarius qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui
est consciente de sa présence doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DC 25 ou être effrayée pendant 1
minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
la créature. Une créature liée est réduite à la moitié de sa
vitesse, a un désavantage sur les jets d'attaque. Si une
créature liée tente de se téléporter ou de voyager vers un
autre plan, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Charisme DC 25 ou la tentative échoue. Une créature peut
répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

Téléportation. Golthaarius se téléporte magiquement, ainsi


que tout équipement qu'il porte ou transporte et toute
créature qu'il agrippe, jusqu'à 120 pieds vers un espace
inoccupé qu'il peut voir.
Armes à souffle (Recharge 5-6). Golthaarius utilise l'une des
armes à souffle suivantes.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Souffle de Force. Golthaarius expire une ligne de 90
pieds de lumière crépitante et multicolore. Chaque Golthaarius peut effectuer 3 actions légendaires, en
créature se trouvant dans cette ligne doit effectuer un choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option
jet de sauvegarde de Dextérité DC 25, subissant 66 d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à
(12d10) dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié des la fin du tour d'une autre créature.
dégâts en cas de réussite. Les objets non magiques de Golthaarius regagne les actions légendaires dépensées au début de son cycle
grande taille ou de petite taille qui ne sont pas portés de vie.
ou transportés sont automatiquement détruits et tour.
réduits en poussière. Les objets énormes ou plus grands
ont un espace de 10 pieds par 10 pieds détruit autour Détection. Golthaarius fait un test de Sagesse (Perception).
de la ligne où celle-ci les traverse. Les créations de force
magique, comme le mur créé par un mur de force ou Attaque de la queue. Golthaarius fait une attaque de queue.
une cage de force, sont détruites. Glissement planaire (coûte 2 actions). Chaque créature
Souffle de liaison dimensionnel. Golthaarius exhale un située dans un rayon de 15 pieds autour de lui doit réussir
brouillard argenté dans un cône de 90 pieds. Chaque un jet de sauvegarde de Dextérité DC 26 ou subir 10 (3d6)
créature dans la zone doit effectuer un jet de dégâts de force et être mise à terre. Golthaarius utilise
sauvegarde de Dextérité DC 25. En cas d'échec, des ensuite son action Téléportation.
volutes de brume qui épaississent le tissu des plans lient
Voir page 122 pour le repaire de
Golthaarius.

27
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Ilizinnii, le mangeur de cœur
Lore
Si vous vous retrouvez à voyager dans le Jurgalanaan.
Désert, que ce soit en Gruhili, en Ortalr ou n'importe où
entre les deux, vous entendrez peut-être le salut familier
des autochtones : "Ba heash bru stasa ! Si vous étiez
pour traduire cela dans la langue commune, on écailles
obtiendrait une traduction approximative de "Tes et en les claquant dans une vague constante de
étoiles sont brillantes". Ceci, de claquements, elle pouvait détecter les objets et les
Bien sûr, cela semblerait parfaitement innocent à un mouvements près d'elle, en écoutant les réverbérations. Et
étranger, mais en vérité, ce dicton pourrait être traduit plus finalement,
précisément par
à "Vos étoiles restent brillantes", ce qui a un contexte
et une signification bien plus sinistres pour les
habitants. 28
On apprend aux habitants du Jurgalanaan à garder un œil
sur le ciel la nuit pour repérer les étoiles qui semblent
onduler dans l'obscurité, s'éteignant et se rallumant
soudainement. C'est le premier signe d'avertissement de
leur danger immédiat, et dans la plupart des cas un
présage de mort s'ils ne peuvent pas se cacher assez
rapidement. Vient ensuite le "Veratinda ga dylosii" ou
"tonnerre de la mort", comme une onde
de son comme une étrange pluie orageuse s'abat sur le sol -
et ceux qui se trouvent encore pris à découvert, savent qu'il
est déjà trop tard.

La mangeuse de coeur a trouvé son prochain repas.

Comme tous les dragons, Ilizinnii est motivée par


une avidité pure et simple, écrasante. C'est cette
avidité qui l'a poussée à se rendre dans l'énorme
grotte souterraine de calcaire où elle se terre
aujourd'hui, après avoir découvert la tour de
Nephalal, un nécromancien elfe, érigée dans le vaste
désert de Jurgalanaan pour pratiquer sa magie noire
loin des regards indiscrets.

Bien qu'elle ne soit pas tout à fait le grand et imposant


wyrm qu'elle est aujourd'hui, Ilizinnii était toujours un
adversaire puissant et dangereux pour le sorcier, avec des
sorts et des magies qui lui étaient propres. Leur combat fut
acharné, la cupidité et l'orgueil de chacun les poussant à
continuer, sans que l'un d'eux ne puisse céder la tour et son
assortiment de babioles à l'autre.

Finalement, Ilizinnii a triomphé, mais non sans avoir payé


un lourd tribut : sa vue. Néphalal a fait perdre la vue au
wyrm pendant leur combat, et depuis ce jour, Ilizinnii vit
dans l'obscurité pure, un péché impardonnable commis
contre elle par le nécromancien. Dans un accès de rage
aveugle, Ilizinnii a démoli la tour, effaçant tout vestige de
l'héritage de Nephalal avant de se retirer sous terre.

Des semaines durant, des gémissements de rage


résonnaient sur les dunes du désert aride, résonnant au
plus profond du repaire souterrain, tandis que le dragon
pleurait sa perte. Au fil du temps, son dédain pour la magie
perfide qui lui a volé la vue a consumé chaque instant.
Avec pour seul réconfort son désir tordu d'infliger de la
douleur, le dragon se noya dans les ténèbres réelles et
métaphysiques.

Toujours forte de volonté et forcée d'accepter son manque


de vision, elle a vite découvert qu'en hérissant ses énormes
L'ouïe d'Ilizinnii est devenue si fine que le son d'un préparer et à être paranoïaque. Bien qu'elle n'ait pas peur
cœur battant suffit à la réveiller d'un profond sommeil de quitter sa grotte la nuit pour rôder dans les dunes du
- ce que plus d'un vagabond et aventurier insensé a désert avec des intentions malveillantes, elle reste une
découvert en subissant son malheureux destin. combattante prudente.

N'étant pas étrangère à l'utilisation de la magie elle-même, et


aux effets dévastateurs qu'elle peut provoquer, elle tentera
Jeux de rôles et tactiques presque certainement de détruire complètement toute
personne qu'elle perçoit comme utilisant la magie ou jetant
Ilizinnii est un tyran enragé, prompt à s'emporter et à...
complètement incontestée par tout ce qui se trouve des sorts lorsqu'elle est engagée avec elle. Si son adversaire
sur son territoire. Elle vit principalement dans la semble
solitude. Cependant, elle autorise certaines tribus à Même si elle n'est pas capable d'être un mage, son sens de
s'approcher très près de sa maison dans l'intention de l'urgence à les blesser gravement ou à les anéantir n'est que
descendre des sacrifices humains dans l'énorme puits légèrement compensé par son sens de l'auto-préservation.
d'entrée principal de la grotte. Elle attend Elle se retirera probablement dans sa tanière bien avant de
généralement que la nuit recouvre la totalité de la tenter sa chance, où elle a mis en place plusieurs protections.
grotte avant de chasser - bien qu'en vérité, cela ne
donne guère à Ilizinnii le plaisir d'une véritable chasse
- à moins que les victimes ne décident de s'aventurer
dans l'un des nombreux tunnels sans lumière, loin de
Le repaire d'Ilizinnii
Le repaire d'Ilizinnii est un repaire que n'importe quel dragon pourrait lui
la chaleur torride qui s'abat sur l'entrée de la fosse. envier.
Ilizinnii fait cela non pas pour infliger une torture sert d'avantage significatif au grand wyrm contre
psychologique supplémentaire à sa victime - même si toute menace potentielle pour elle et son troupeau.
c'est certainement un bonus.
-mais pour se protéger absolument de tout regard Lorsqu'on découvre la grotte pour la première fois, elle
indiscret venant d'en haut qui pourrait constituer une ressemble plus à un gouffre qu'à une véritable grotte
menace en plein soleil. calcaire, avec une vaste ouverture dans le sol du désert
qui lui sert d'entrée. Mais au-delà de l'entrée en forme de
Ilizinnii, contrairement à la plupart des dragons, a colonne, déjà travaillée, de la grotte de 120 km de long, il
affronté un ennemi qui a failli la tuer, ce que la plupart est possible d'accéder à un autre site.
des dragons, dans leur arrogance, ne croient même En un peu plus d'un mètre de dénivelé, la grotte s'étend
pas possible, cachés dans leurs grottes et leurs en plusieurs grands tunnels dans différentes directions,
tanières. Mais pour Ilizinnii, c'était la dure vérité, tous capables de s'adapter à la taille d'Ilizinii, grâce à
qu'elle n'était pas aussi invincible qu'elle le pensait. Et ceux qui les ont creusés au cours des siècles qui ont
maintenant qu'elle a perdu la vue, elle a passé une précédé l'arrivée d'Ilizinnii.
grande partie de sa vie depuis ce moment-là à se
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Pour le dragon, c'est parfait. À la fois défendable et
confortable, avec sa propre source d'eau et quelques
surprises supplémentaires pour quiconque est assez
Faites-en votre propre
téméraire pour penser qu'il pourrait s'approprier sa
montagne de trésors, le dragon est bien plus dangereux expérience :
entre ses murs. Principalement en raison de son
inconcevable obscurité, qui aide Ilizinni à transformer
sa plus grande faiblesse en une force prodigieuse.
Un mot de Cody...
J'ai eu beaucoup de plaisir à conceptualiser ce
Peut-être que la plus magnifique babiole qu'Ilizinnii ait
dragon, et je pense qu'un livre comme celui-ci est un
jamais eu
a réclamé pour elle une petite pierre antimagique en
outil merveilleux à la fois pour les maîtres de jeu qui
obsidienne. cherchent une inspiration prête à l'emploi - qui est
Réalisant ce que c'était en rentrant dans sa tanière prêt à se lancer dans un one-shot de haut niveau -
avec l'objet, elle l'a depuis utilisé au-dessus de l'entrée mais aussi pour les maîtres de jeu qui veulent
de la salle du trésor, encastré dans l'une des adapter et personnaliser l'expérience pour leurs
nombreuses stalactites. campagnes et leurs mondes en cours.
La portée de la pierre s'étendant sur une grande partie de
la pièce, mais pas sur toute la pièce, elle est l'arme Si vous êtes à la recherche d'endroits où vous
parfaite pour attirer les sorciers sans méfiance dans sa pourrez bénéficier d'une plus grande liberté de
chambre. création, réfléchissez à ces questions :
seulement pour voir leurs lumières magiques s'éteindre...
et leurs enchantements protecteurs se dissiper au pire
moment possible. Si l'on ajoute à cela la mare d'eau qu'il
• Qui étaient les premiers habitants qui ont
faut traverser avant d'atteindre la salle du trésor, la agrandi la caverne et qu'ont-ils pu laisser derrière
plupart des menaces se retrouveront sans torche ni moyen eux ?
de vision magique face à ce dragon complètement aveugle, • Ont-ils peut-être laissé des zones plus petites
mais néanmoins capable. Et pour beaucoup, la seule pour que les joueurs puissent s'y réfugier s'ils sont
lumière qu'ils verront sera l'éphémère et douce lueur submergés par Ilizinnii lors de leur rencontre
rouge de la gueule d'Ilizinnii avant qu'elle ne libère un jet
de feu en fusion sur eux.
initiale ? Certaines de ces zones sont-elles encore
piégées ?
• Ilizinnii a-t-elle trouvé un moyen de tourmenter
Pierre antimagique davantage Nephalal, peut-être en rappelant son
Objet merveilleux, légendaire esprit et en le piégeant d'une manière ou d'une
Cette petite pierre d'obsidienne crée une sphère autre avec de la magie noire, peut-être avec un
antimagique de 30 pieds*, comme pour le sort artefact noir de sa propre fabrication ? Si c'est le
champ antimagique. La magie fonctionne cas, quelle serait leur relation : maître et
automatiquement dans l'obscurité. Si la lumière serviteur, captif qu'elle prendrait plaisir à
naturelle du soleil éclaire la pierre, elle se fissure, se tourmenter davantage, ou même une relation de
transforme en poussière et est détruite. respect développée au cours des siècles depuis
leur combat initial ?
*Taille du rayon de base. Étendre selon les besoins.
Je tiens également à faire une petite mise en garde
: Si vos joueurs se rendent dans le repaire d'Ilizinnii
pour l'affronter sur son propre terrain, cela peut
devenir un problème de sécurité.
Cette campagne épique se transforme en un
véritable gâchis où les joueurs se sentent lésés par
leur incapacité à lancer des sorts et même à voir.
Alors que certains groupes apprécient le défi pur et
simple et sont plus disposés à accepter la perte
totale de leur...
Pour les personnages, tenez compte de la
personnalité de vos JOUEURS et de leur style de jeu
préféré. Si la composition de votre groupe est
principalement composée de lanceurs de sorts, vous
pouvez envisager de préfigurer l'utilisation par
Ilizinnii d'une pierre anti-magique par le biais de
dialogues de PNJ précédents ou de faire en sorte que
leurs lumières vacillent ou s'atténuent lorsqu'ils
approchent de sa chambre.
Ou peut-être pas ! Une partie du défi ici est de
surmonter l'avantage de ne pas voir d'Ilizinnii. Je n'ai
volontairement pas inclus la portée exacte de l'effet
de la pierre magique. Si vous vous sentez cruel,
n'hésitez pas à la rendre un peu plus large que 30
pieds. Après tout, nous savons tous que les joueurs
méritent parfois ce qui leur arrive, n'est-ce pas ?
29
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
contre la Présence effrayante d'Ilizinnii pendant les 24 heures
Ilizinnii, le mangeur de cœur suivantes.
Dragon gargantuesque, mal neutre
Souffle de feu (Recharge 5-6). Ilizinnii expire du feu dans un cône
de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet
Classe d'armure 19 (armure naturelle) de sauvegarde de Dextérité DC 22, subissant 91 (26d6) dégâts de
Points de vie 444 (24d20 + 192) feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Vitesse 40 ft., escalade 40 ft., vol 80 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


25 (+7) 12 (+1) 27 (+8) 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +15, Int +13, Wis +10, Cha
+12
Compétences Perspicacité +10, Intimidation +19, Perception
+24, Furtivité +3
Immunités aux dégâts : froid, feu
Immunités de condition : aveuglement, charme, épuisement,
effrayé, paralysé, étourdi
Sens vision aveugle 200 pieds, sens des secousses 120 pieds,
Perception passive 34 (son)
Langues commun, draconique, elfique, nain
Défi 24 (62 000 XP)

Echolocation. Ilizinnii ne peut pas utiliser sa vision aveugle


lorsqu'elle est sourde.

Ouïe fine. Ilizinnii a un avantage sur Sagesse (Perception).


les contrôles qui reposent sur l'audition.

Résistance légendaire (3/Jour). Si Ilizinnii échoue à un jet de


sauvegarde,
elle peut choisir de réussir à la place.

Lancer de sorts inné. La capacité de lancer des sorts


d'Ilizinnii est le Charisme (sauvegarde contre les sorts DC
11). Elle peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui
ne nécessitent aucun composant matériel :
A volonté : contrôle des flammes (extinction seulement, pas
de vision nécessaire)
4/jour chacun : alarme
3/jour chacun : obscurité (rayon de 45 pieds), création ou
destruction d'eau
2/jour chacun : mur de vent, contre-sort

ACTIONS
Multi-attaque. Ilizinnii peut utiliser sa Présence effrayante.
Elle effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +14 pour toucher,


portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts
de feu.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +14 pour toucher,


portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) points de dégâts.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +14 pour toucher,


portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 14 (2d8 + 7) dégâts de matraquage.

Présence effrayante. Chaque créature choisie par Ilizinnii qui


se trouve à moins de 120 pieds d'elle et qui est consciente
d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21 ou
être effrayée pendant 1 minute.
Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas
de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi
ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée
Au compte 20 d'initiative (égalité de perte d'initiative),
ACTIONS LÉGENDAIRES Ilizinnii prend une action de repli pour provoquer l'un des
effets suivants ; Ilizinnii ne peut pas utiliser le même effet
Ilizinnii peut effectuer 3 actions légendaires, en deux tours de suite :
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule
• 1d4 + 2 Ropers immobiles (déguisés en stalactites et
option d'action légendaire peut être utilisée à la fois et
stalagmites) entrent en action et attaquent. Ils agissent
uniquement à la fin du tour d'une autre créature.
immédiatement et au compte d'initiative 20 lors des rounds
Ilizinnii regagne les actions légendaires dépensées au début de son tour. suivants, et obéissent aux ordres d'Ilizinnii. Ils restent jusqu'à
ce qu'Ilizinnii utilise à nouveau cette action. Si Ilizinnii meurt,
Détection. Ilizinnii fait un test de Sagesse (Perception).
les Ropers deviennent des créatures libres de volonté.
Attaque de la queue. Ilizinnii fait une attaque de queue. • Les élémentaires d'eau 1d4 +2 attaquent depuis une
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Ilizinnii bat des grande mare d'eau située près du magot d'Ilizinnii. Ils
ailes. Chaque créature se trouvant dans un rayon agissent immédiatement et au compte d'initiative 20 lors des
de 15 pieds d'Ilizinnii doit réussir un jet de rounds suivants, et obéissent aux ordres d'Ilizinnii. Ils restent
sauvegarde de Dextérité DC 25 ou prendre 17 (2d6 jusqu'à ce qu'Ilizinnii utilise à nouveau cette action. Si Ilizinnii
+ 10) meurt, les élémentaires d'eau deviennent des créatures à
dégâts de matraquage et être mis au sol. Ilizinnii peut volonté.
ensuite voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. • Un mur de pierre non magique prend naissance dans un
rayon de 120 pieds autour d'Ilizinnii. Les effets sont les
Boum cacophonique (coûte 2 actions). Ilizinnii fait mêmes que ceux du sort mur de pierre, mais le mur
claquer ses écailles dans une vague sonore devient permanent et ne nécessite aucune concentration.
assourdissante. Chaque créature dans un rayon de 120
pieds doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution Effets régionaux
DC 18 ou devenir sourde pendant une minute. Si cette La région contenant le repaire d'Ilizinnii est déformée par sa
attaque est effectuée dans une structure fermée, elles magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :
ont un désavantage. De plus, si cette attaque est
effectuée dans une structure fermée, Ilizinnii doit • Des tempêtes désertiques enveloppent la zone située à
également réussir ce jet de sauvegarde, bien qu'elle le moins d'un kilomètre de son repaire souterrain. Les
fasse normalement. tempêtes sont fréquentes, et même pendant la journée, la
lumière ambiante est au mieux faible.
• Les chauves-souris sont communes et agressives envers
LE REPAIRE D'ILIZINNII les PC dans un rayon de 8 km de leur repaire.
• Les créatures qui dorment pendant un long repos dans un rayon d'un mile
La tanière d'Ilizinnii se trouve dans un vaste système de
de grottes. Certaines zones semblent être sans fond, la tanière doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC
mais la zone où elle réside est suffisamment grande 10 ou être incapables de voir lorsqu'ils se réveillent. Ils
pour qu'elle puisse voler, profitant des différentes souffrent de cécité pendant 1d4 heures (Page 358 SRD).
vues depuis les bords des falaises.
Si Ilizinnii meurt, les conditions de la zone entourant la
Actions de la tanière tanière reviennent à la normale en 1d10 jours.

31
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Immryg-Umryss, l'attrapeur
Lore Tactiques
Né du croisement sinistre d'un mage ogre et de Immryg-Umryss est seule et paranoïaque. Elle a passé la plupart
une wyvern, Immryg-Umryss n'est pas le dragon proto- de sa vie sans contact avec les autres, sauf ceux qu'il a
typique. Bien qu'il ressemble en tous points à un dragon, kidnappés. Il s'est construit un repaire dans lequel il est
sa ressemblance avec les autres dragons s'arrête là. difficile pour les autres créatures d'entrer et de sortir. Son
Immryg est une force tordue et malveillante par moments, repaire repose sur une corniche qui ne peut être atteinte
et un être complexe et gentil à d'autres moments. Cette que par des chaînes et des poulies, ou par la magie. Une fois
confluence entraîne des problèmes, encore et encore. debout sur cette étagère, les PCs regardent directement
dans une chambre massive où Immryg-Umryss les attend.
Immryg-Umryss (un nom composé des deux mots pour
ogre et wyvern dans la langue d'un sorcier fou) est une Dès qu'un combat commence, il devient une créature
créature magique, sans aucun des aspects préternaturels entièrement différente. Le gentil et doux dragon se
des dragons normaux. Il est dépourvu de tous les instincts transforme en une horrible bête de puissance et de magie,
normaux d'un dragon et a dû apprendre seul comment capable de réduire en miettes de petites armées. Il mélange
traiter avec les étrangers. Il ne thésaurise pas l'or. Il ne la respiration du feu, la magie et la force pure pour vaincre
brûle pas les villages par le feu. Il ne rassemble pas de n'importe quel adversaire.
serviteurs autour de lui pour renforcer son ego. En fait,
Immryg-Umryss vit en dehors du monde ordinaire des N'importe lequel.
dragons depuis plus de 300 ans. Seul, distant et maladroit,
le grand dragon est un étranger dans un monde de bêtes La tanière d'Immryg-Umryss est parfaitement formée pour
tyranniques. En tant que tel, il est très solitaire. correspondre à son style de combat. La corniche et le
repaire sont trop petits pour que quiconque puisse se
Immryg-Umryss a pris de nombreux otages au fil des ans. cacher ou s'enfuir (sans faire une chute de plusieurs
Il lui a fallu de nombreux essais avant d'apprendre que les centaines de mètres). Son arme cracheuse de feu se déploie
humains sont mous et ne peuvent être manipulés de pour remplir la majeure partie du repaire, garantissant que
manière brutale. Il lui a fallu un certain temps pour tous les combattants soient brûlés vifs. Si personne n'est là
apprendre que les jeunes humains vivent plus longtemps où il doit être pour que son arme à souffle soit efficace,
et font des compagnons durables. Chaque otage est devenu Immryg-Umryss lance *téléportation contrôlée pour les
une nouvelle étape d'apprentissage dans mettre tous au même endroit.
son développement. Essentiellement, tout ce qu'il
comprend du monde provient de l'apprentissage des autres De préférence juste à l'extérieur - au bord de la tanière.
ou de l'apprentissage par l'échec répété.
Immryg-Umryss n'hésite pas à utiliser son captif comme
Il n'y a pas de juste milieu pour Immryg-Umryss. bouclier humain. En fait, une fois qu'un combat
commence, il est peu probable qu'un otage survive.
Bien qu'il soit terrifiant pour quiconque d'être fait
prisonnier par un dragon, Immryg-Umryss est un hôte de Au cours du troisième ou du quatrième round, Immryg-
choix pour ceux qui ne tentent pas de s'échapper. Elle Umryss convoque des chauves-souris et des insectes avec
fournit tout ce dont une personne peut avoir besoin, sans son action Tanière.
crainte. Immryg-Umryss est curieuse et philosophe, la
compagne parfaite pour ceux qui ont l'esprit ouvert. Lorsque la grande bête est en dessous de la moitié de ses
Certains otages ont même appris beaucoup de choses en points de vie de départ, elle utilise son Gémissement de
vivant avec Immryg, bien que peu d'entre eux aient vécu tristesse pour plonger son ennemi dans une tristesse folle
pour utiliser ces connaissances dans le monde extérieur. avec elle.
Les personnes retenues en captivité y restent jusqu'à leur
mort.
Richesse
Crochet S'il y a quelque chose de valeur dans la maison d'Immryg-Umryss, c'est...
n'en est pas conscient. Quelques restes d'or brut et de
Un ami des PCs (ou quelqu'un qui ne se montre pas que... poudre d'or peuvent exister quelque part, mais Immryg-
semaine à jouer) est kidnappé, et les personnages n'ont que Umryss ne repose pas sur une pile de pièces d'or. Tout
quelques jours pour le sauver. Le personnage est, en fait, trésor se présente sous la forme de restes de vêtements,
indemne. Mais le fait d'être enlevé par un dragon devrait les de bibelots et peut-être d'un livre de sorts provenant de
faire réfléchir. N'hésitez pas à faire des allusions et à lancer personnes mortes sous la garde d'Immryg.
des rumeurs selon lesquelles ce dragon fait des choses
horribles à ses victimes.

Rencontrer *Téléportation contrôlée


Conjuration de 6ème niveau
Immryg-Umryss s'est fait une place dans une vieille..,
une mine naine abandonnée. Ce n'est pas son premier nid, Temps d'incantation : 1 action
mais depuis qu'il a pris possession de la mine vide, les Portée : 30 pieds
autres créatures ont laissé Immryg-Umryss tranquille. Il Composantes : V, S, M (morceaux de coquille d'œuf
n'y a pas d'or ici. de 2 types de créatures différentes)
Sélectionnez jusqu'à cinq créatures de votre
Immryg-Umryss n'est jamais rencontrée en dehors de sa choix que vous pouvez voir à portée. Les
tanière, à moins qu'elle ne soit en train de prendre créatures non consentantes doivent réussir un
quelqu'un en otage (ce qui est rare). jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec,
vous téléportez chaque créature affectée à un
endroit de votre choix. un rayon de 90 pieds autour de vous. L'espace doit
un espace inoccupé que vous pouvez voir dans être un étage ou un sol.

32
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
Présence effrayante. Chaque créature choisie par Ilizinnii qui se
Immryg-Umryss, L'attrapeur trouve dans un rayon de 120 pieds autour d'elle et qui est
Dragon énorme, mal neutre consciente d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC
21 ou être effrayée pour
1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
Classe d'armure 24 (armure naturelle) fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même
Points de vie 571 (42d12 + 294) en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est
Vitesse 40 ft., vol 80 ft. réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée contre la Présence effrayante d'Ilizinnii pendant
STR DEX CON INT WIS CHA les 24 heures suivantes.
25 (+7) 15 (+2) 25 (+7) 25 (+7) 15 (+2) 21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Int +14, Wis +9, Cha +12.
Compétences Arcana +10, Intimidation +19, Perception +24,
Furtivité +3
Immunités aux dommages froid, feu, poison
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi,
posionné, étourdi
Sens vision sombre 120 ft., Perception passive
34 Langues commun, draconique, elfique,
nain Défi 24 (62,000 XP)

Lancer de sorts inné. La capacité de lancer des sorts


d'Immryg-Umryss est le Charisme (sauvegarde contre les sorts
DC 15). Elle peut lancer de manière innée les sorts suivants,
qui ne nécessitent aucun composant matériel :
À volonté : projection d'acide (4d6), éclair de feu (4d10), main
de mage.
4/jour chacun : obscurité, coup de vent, missile magique,
rayon incandescent
3/jour chacun : contre-sort, éclair, image majeure
2/jour chacun : bannissement, *téléportation
contrôlée (pg 34) 1/jour chacun : tempête de feu,
globe d'invulnérabilité

Résistance légendaire (3/Jour). Si Immryg-Umryss échoue à


un test de sauvegarde.
lancer, il peut choisir de réussir à la place.

Régénération. Immryg-Umryss regagne 20 points de vie au


début de son tour si elle a au moins 1 point de vie.

Gémissement de Sable (1/jour). Immryg-Umryss émet un


gémissement de deuil. Ce gémissement n'a aucun effet sur
les constructions et les morts-vivants. Toutes les autres
créatures situées dans un rayon de 30 pieds et pouvant
l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DC 13. En cas d'échec, la créature tombe à 0
point de vie. En cas de réussite, la créature subit 20 (6d6)
dégâts psychiques.

ACTIONS
Multi-attaque. Immryg-Umryss peut utiliser sa Présence
Effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes - ou une avec sa morsure,
une avec une griffe et une avec un dard.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +14 pour toucher,


portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts
de feu.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +14 pour toucher,


portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) points de dégâts.

Stinger. Attaque avec une arme de mêlée : +14 pour toucher,


portée de 20 pieds, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts
perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DC 19, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
autrefois reliée à un vaste système de grottes.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Immryg-Umryss exhale
du feu dans un cône de 90 pieds. Chaque créature dans Actions de la tanière
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Au compte d'initiative 20 (les égalités de perte d'initiative),
Dextérité DC 22, subissant 91 (26d6) dégâts de feu en Immryg-Umryss prend une action de repli pour provoquer l'un
cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. des effets suivants ; Immryg-Umryss ne peut pas utiliser le
même effet deux rounds de suite :
ACTIONS LÉGENDAIRES • Un essaim de chauves-souris, ou un essaim d'insectes est
invoqué. Ils agissent immédiatement et sur le compte
Immryg-Umryss peut effectuer 3 actions légendaires, en d'initiative 20 lors des rounds suivants, et obéissent aux
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option ordres d'Immryg-Umryss. Ils restent jusqu'à ce qu'Immryg-
d'action légendaire peut être utilisée à la fois et Umryss utilise à nouveau cette action. Si Immryg-Umryss
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. meurt, l'essaim devient une créature à volonté.
Immryg- Umryss regagne les actions légendaires • 2d6 +2 Araignées géantes émergent des brèches dans les
dépensées au début de son tour. murs de la caverne. Elles agissent immédiatement et au
Détection. Immryg-Umryss fait un test de Sagesse (Perception). compte d'initiative 20 lors des rounds suivants, et obéissent
vérifier. aux ordres d'Immryg-Umryss. Elles restent jusqu'à ce
qu'Immryg-Umryss utilise à nouveau cette action. Si Immryg-
Attaque dardée. Immryg-Umryss fait une attaque dard. Umryss meurt, les araignées géantes deviennent des
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Immryg-Umryss créatures à volonté.
bat des ailes. Chaque créature dans un rayon de 15 • Les murs de la tanière commencent à se réverbérer, créant
pieds d'Immryg-Umryss doit réussir un jet de un son harmonique. Toutes les créatures situées à moins de
sauvegarde de Dextérité DC 25 ou subir 17 (2d6 + 10) 30 pieds du repaire et qui peuvent l'entendre doivent
dégâts de matraquage et être mise à terre. Immryg- effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 13. En cas
Umryss peut alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse d'échec, la créature est charmée par Immryg-Umryss. En cas
de vol. de réussite, la créature subit 10 (3d6) dégâts psychiques. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Piqûre de mémoire (coûte 2 actions). Immryg-Umryss de ses tours, mettant fin à la condition de charme sur elle-
émet de l'énergie psychique dans un cône de 90 pieds. même en cas de réussite.
Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de
sauvegarde d'Intelligence DC 17 ou subir 28 (5d8 + 6) Effets régionaux
dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. La région contenant le repaire d'Immryg-Umryss est déformée
Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde ne par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :
subissent aucun dégât. Une créature peut répéter le jet • Des vents violents s'abattent sur le flanc de la falaise,
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, ce qui rendant l'ascension de la tanière périlleuse. Les créatures
met fin à l'expérience. de grande taille ou de petite taille doivent effectuer un test
l'état d'étourdissement sur elle-même en cas de de sauvegarde de Dextérité DC 15. Si une créature échoue à
succès. Si une créature échoue deux fois à la ce test, elle tombe.
sauvegarde Pique-mémoire, elle subit un épuisement • Les insectes piqueurs sont courants et agressifs envers les PC.
de niveau 3 jusqu'à ce qu'elle prenne un long repos. dans un rayon de 8 km autour de la tanière.
• Les créatures situées à moins d'un kilomètre du
LE REPERE D'IMMRYG-UMRYSS repaire subissent un épuisement de niveau 2.
Si Immryg-Umryss meurt, les conditions de la zone entourant
Le repaire d'Immryg-Umryss est situé au sommet d'une la tanière reviennent à la normale en 1d10 jours.
falaise et dans une mine de nains abandonnée qui était
34
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Jörmungand, le serpent du monde
pêche dans les profondeurs des océans, car la tête d'un bœuf
Lore est généralement utilisée pour attirer l'énorme serpent
mondial à la surface. Une autre histoire à dormir debout
Résidant dans les zones les plus profondes des vastes
océans est utilisée par les marchands ? Peut-être. Quoi qu'il en soit, cela
Jörmungand, le Serpent du Monde. Un dragon si grand montre à Jörmungand qu'ils cherchent à obtenir une audience
qu'il peut encercler le monde entier s'il le souhaite. La avec lui.
légende veut que le serpent ait été chassé par les dieux
dans les abysses sans fond de l'océan. Là, il a atteint une
taille et une force inimaginables, et n'émerge que
lorsqu'il veut montrer sa puissance et sa force.
La tête de Jörmungand fait facilement 15 mètres de large et
son corps est tout aussi gargantuesque. Ce dragon n'a pas
d'ailes mais possède un corps si vaste qu'il peut encercler
le monde entier. Le corps de Jörmungand reste
généralement enroulé dans un rayon de 10 miles autour de
sa tête, selon la profondeur de l'eau. Il peut également
choisir de planer sur terre, ce qui lui donne plus d'espace si
nécessaire. Lorsqu'il est étiré autour du globe, Jörmungand
peut même saisir sa propre queue s'il le souhaite. C'est une
créature d'une taille inconcevable, qui mérite son statut de
légende.
Dans l'espoir d'un passage sûr, les marins font un sacrifice
au Serpent en jetant des métaux précieux et des objets
magiques dans les profondeurs les plus sombres de
l'océan. On ne peut que spéculer sur la quantité de trésors
qui peuvent se trouver au fond de ces zones, à des lieues
des profondeurs et loin de tout aventurier potentiel. Il n'y a
jamais eu de temps où l'histoire de Jörmungand n'a pas été
racontée, car des offrandes lui ont été faites depuis plus
longtemps que l'histoire enregistrée.
Certains sont revenus de leurs voyages en mer avec des
histoires racontant le Jörmungand. Ils décrivent une tête
massive qui perce la surface de l'eau pour révéler des
écailles aux couleurs vibrantes, allant du bleu profond au
vert émeraude perçant. Au fur et à mesure que les eaux de
l'océan se déversent sur lui, on peut voir un peu plus de
son visage. Ses yeux sont d'un orange vif - aussi brillants et
féroces que le cœur du soleil - et aussi grands qu'un navire.
Seuls ceux qui ont fait une offrande vivent pour raconter
ces histoires - beaucoup reviennent avec la peur dans les
yeux, changés à jamais, ayant à peine survécu à la
rencontre. Ce sont eux que le serpent a laissé vivre, et ils
aident à faire passer le message que Jörmungand est bien
réel.

Il est prédit que si Jörmungand saisit sa queue et la libère,


il apportera le début de la fin du monde, l'effaçant pour
recommencer à zéro. Pour l'instant, cela semble être
seulement un
Il s'agit d'un conte pour enfants, mais les aventuriers ne
voudront peut-être pas tenter le destin et contribuer à
changer le monde en se mettant à dos Jörmungand. Il est
préférable de lui faire une offrande.

Crochet
La rencontre la plus courante avec Jörmungand est lorsqu'il
est
prenant la forme d'un gros chat noir. Il trouve parfois les
aventuriers intéressants lorsqu'ils entrent dans un village
ou une ville. Les PCs peuvent remarquer que le chat les
suit en effectuant un test de Sagesse (perspicacité) DC 15.
Les PC peuvent être en ville pour enquêter sur une autre
affaire et cela pourrait attirer l'attention de la forme féline
de Jörmungand. Il trouvera particulièrement intéressant
que les PJ achètent un bœuf pour servir d'appât lors de la
- avant et après - la vraie nature du PC deviendra plus
Rencontrer apparente, et cela déterminera comment Jörmungand
choisira d'interagir avec lui.
Jörmungand aime les jeux et l'a fait savoir à l'équipe de la
les chefs de la ville qu'il peut être utilisé comme un test Si les PJ ont été sincères et gentils avec le chat pendant les
de force et de vertu. Les anciens ne connaissent pas jours passés là-bas, y compris avec les spectateurs et les
l'origine exacte du chat, mais une fois tous les quelques habitants de la ville - ils sont récompensés. En revanche,
années, il testera un groupe d'aventuriers qu'il juge s'ils sont vicieux, égoïstes ou malveillants, et qu'ils profitent
digne. Les habitants de la ville adorent le chat, car il est de leur pouvoir pour s'enrichir, le dragon (sous la forme
une aubaine pour les entreprises qui servent les d'un chat) les attire plus près du bord de mer, loin de la
habitants qui participent à l'épreuve de force. ville, et révèle sa véritable forme effrayante.
La forme noire de Jörmungand observera. Si les PCs Là, il se transforme immédiatement, déployant son corps
montrent qu'ils sont sains d'esprit, un spectacle est massif ; sa queue s'écrase directement dans l'eau qui s'étend
organisé dans le centre de la ville. Il faut des jours pour au loin à l'horizon, ne laissant que la tête et le haut du corps
planter le décor et répandre la nouvelle que le jeu va pour que PCs puisse attaquer depuis la terre.
être joué une fois de plus. Le seul véritable espoir de vaincre Jörmungand est
Là, le chat se dirige volontiers vers la scène, la foule se d'attaquer sa tête et de lui infliger plus de 300 points de vie
séparant pour lui permettre d'y accéder. Il s'agit de dégâts en un seul round. Jörmungand sait qu'il se
manifestement d'une tradition ancienne et respectée manifestera à nouveau s'il est vaincu, aussi combat-il ses
dans la ville. ennemis avec une intensité inégalée. Il dévorera sans pitié
Le test est simple : Un être tente de soulever le chat toute créature sur son passage.
du sol. Cependant, il convient de noter que personne
n'a jamais réussi auparavant. Tous les héros
puissants qui ont essayé n'ont pas réussi à soulever
Richesse
La richesse de Jörmungand se trouve au fond de la plus profonde
la curieuse bête, qui est déguisée en chat. les océans. Les marins peuvent connaître les
une magie puissante. Son poids immense ne peut être emplacements spécifiques, mais le véritable défi consiste à
surmonté qu'avec une force de 25 ou plus. voyager jusqu'aux profondeurs où il se trouve. Si un PC
Si l'un des PJ parvient à lever une seule patte, la foule parvient à s'y rendre par la magie ou d'autres moyens
est surprise et applaudit. Le chat s'enfuit créatifs, il trouvera un nombre presque infini de pièces, de
immédiatement et se cache. S'il est suivi, il communique babioles et d'objets de famille. Si vous dérangez les trésors
par télépathie avec le gagnant, le félicitant et du fond, vous risquez d'attirer l'attention furieuse de
l'informant qu'un vœu lui sera accordé. Une fois le vœu Jörmungand à des kilomètres sous la surface.
exaucé, le chat disparaît, ses yeux clignotant en orange La vraie richesse est obtenue par la façon dont ils
vif. traitent la forme féline de Jörmungand. Il peut choisir
Tactiques d'accorder un vœu, une utilité
un objet magique, ou une bénédiction, selon la façon dont les PCs
Il est peu probable que les PCs affrontent le dragon à moins que celui- interagissent.
ci pendant la célébration - même s'ils n'ont pas réussi à le soulever.
est sous forme de chat. Au cours de l'épreuve de force 35
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique :


larlf@gmail.com 2019 Jetpack7
Jörmungand, Le Serpent du Monde Régénération. La tête de Jörmungand regagne tous ses
points de vie au début de son prochain tour. Si Jörmungand
Dragon titanique (métamorphe), neutre subit plus de 60 points de vie de dégâts rayonnants, ce trait
ne fonctionne pas à l'heure actuelle.
Classe d'armure 26 (armure naturelle) au début de son prochain tour. De plus, le corps de Jörmungand
Points de vie tête 369 (18d20 + 180), corps 615 (30d20 + 300) regagne 30 points de vie au début de son prochain tour. Si
Vitesse 40 ft., terrier 30 ft., nager 90 ft. Jörmungand subit des dégâts radiants sur son corps, ce trait ne
fonctionne pas au début de son prochain tour. Jörmungand
meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie
STR DEX CON INT WIS CHA et ne se régénère pas.
30 (+10) 25 (+5) 30 (+10) 17 (+4) 16 (+3) 28 (+9)
Corps empoisonné. Toute attaque de mêlée sur le corps de
Jets de sauvegarde Dex +14, Con +19, Int +13, Wis +12, Cha Jörmungand ouvre une blessure béante, crachant un gaz
+18 toxique dans un cône de 30 pieds.
Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
Compétences Perspicacité +10, Intimidation +22, Perception sauvegarde de Constitution DC 22, subissant 77 (22d6) dégâts
+24 de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
Résistances aux dégâts : froid, feu réussite.
Immunités aux dégâts Poison ; dégâts de matraquage, de
perçage et d'entaille des attaques non magiques. Discorporation. Lorsque Jörmungand tombe à 0 point de vie,
son corps est détruit, et il est incapable de prendre une forme
Immunités de condition : aveuglement, charme, épuisement, physique pendant un certain temps.
effrayé, paralysé, étourdi
Sens vue réelle 120 ft., Perception passive 34 ACTIONS
Langues toutes, télépathie 120 ft.
Défi 30 (155 000 XP) Multi-attaque. Jörmungand peut utiliser sa Présence
Effrayante. Il effectue alors trois attaques. Sous sa forme
draconique, Jörmungand peut utiliser sa griffe, puis
Amphibie. Le Jörmungand peut respirer de l'air ou de l'eau. effectue 2 attaques avec sa morsure. Il n'attaque pas sous
sa forme féline.
Changement de forme. Jörmungand peut prendre la forme
d'un chat domestique noir anormalement grand. S'il parle, il Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher,
le fait par télépathie. Sous sa forme de chat, il est portée de 15 m, une cible. Touché : 29 (3d12 + 10) dégâts
immensément lourd et fort, avec une force de 30. Seul un perforants. Si la cible est une créature vivante, elle doit réussir
seul PC avec une Force de 25 ou plus peut tenter de le un jet de sauvegarde de Constitution DC 22 ou subir 22 (4d10)
soulever suffisamment pour lui faire lever une patte du sol. Si dégâts de poison.
un PC est capable de réussir ce test de Force, il reçoit un Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher, portée de 10
avantage sur tous les jets 1/Jour pendant 1d4 rounds et se pieds, un seul.
voit également accorder un seul souhait. cible. Touché : 14 (2d6 + 7) points de dégâts.
Jörmungand ne se transforme en dragon que s'il se trouve Queue/Corps. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher, portée
à moins de 100 pieds d'une grande étendue d'eau. de 30 pieds, un seul.
Lorsque cela se produit, toutes les créatures situées dans cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
un rayon de 6 mètres du félin doivent réussir un jet DC 18.
Jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 30 (10d6) dégâts de Présence effrayante. Chaque créature du choix de
matraquage en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de Jörmungand se trouvant à moins de 120 pieds d'elle et
réussite. Les créatures qui échouent sont également consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
assommées. Lorsque le corps de Jörmungand se forme, il vise de Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
l'eau et on le voit s'y déployer jusqu'à l'horizon. créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
Résistance légendaire (5/Jour). Si Jörmungand échoue à une réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
sauvegarde si l'effet prend fin pour elle,
lancer, il peut choisir de réussir à la place. la créature est immunisée à la Présence effrayante de Jörmungand pendant
les prochaines 24 heures.
Résistance à la magie. Jörmungand a un avantage sur la Souffle de Posion (Recharge 3-6). Jörmungand exhale du poison
sauvegarde dans un cône de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone
des jets contre les sorts et autres effets magiques. doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 22,
subissant 91 (26d6) dégâts de posion en cas d'échec, ou la
Armes magiques. Les attaques des armes de Jörmungand moitié des dégâts en cas de réussite.
sont magiques.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Glissement de la terre. Le Jörmungand peut creuser dans la
terre et la pierre non magiques et non travaillées. Ce faisant, Jörmungand peut effectuer 3 actions légendaires, en
le Jörmungand ne perturbe pas la matière qu'il traverse. choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option
d'action légendaire peut être
Monstre de siège. Jörmungand inflige des dégâts doubles utilisé à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
aux objets et aux structures. créature. Jörmungand regagne les actions légendaires
dépensées au début de son tour.
Corps réfléchissant. Si Jörmungand est visé par un missile
magique Détecter. Jörmungand fait un test de Sagesse (Perception).
un sort de ligne ou un sort qui nécessite un jet d'attaque à
Morsure. Jörmungand fait une attaque de Morsure.
distance, lancez un d4. Sur un résultat de 1 à 3, Jörmungand
n'est pas affecté. Sur un 4, le Jörmungand n'est pas affecté, Attaque de la queue/du corps (coûte 2 actions). Jörmungand fait une
et l'effet est renvoyé au lanceur comme s'il provenait du Attaque de la queue et du corps.
Jörmungand, transformant le lanceur en cible. Mordre la queue (coûte 3 actions). Jörmungand mord et
libère le bout de sa queue. Son corps ne s'enroule pas rayon, durant 1d4 rounds et ne nécessitant aucune
autour du monde (provoquant sa fin), mais l'effet n'en concentration. De plus, chaque créature située dans un
est pas moins spectaculaire. Un champ anitmagique rayon de 100 pieds autour de l'éclatement subit 8d8
(selon le sort) éclate dans une sphère de 100 pieds de points de dégâts de tonnerre.

37
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Kiennavalyriss, le Gardien des Secrets
à ses yeux. Dans le pire des cas, elle se retournera contre
Lore eux pour récupérer des secrets qu'ils ne devraient pas
avoir, selon elle.
Ceux qui ont survécu à une audience avec Kiennavalyriss
rapportent qu'elle est un dragon élégant et imposant. Le
motif scintillant de ses écailles opalescentes est magnifié
par l'éclairage intense des salles d'albâtre, et elle porte un Rencontrer
héritage céleste qui brille dans ses yeux. Sa mère, la Reine Kiennavalyriss a élu domicile dans une vaste bibliothèque.
chatoyante, est inscrite dans de nombreux mythes comme 38 connu seulement par quelques personnes. Mentionné par
la servante et la partenaire romantique d'un exarque du ceux qui savent
Dieu de la Connaissance, aujourd'hui oublié. Lorsque sa
mère a été cruellement tuée par une bande de chasseurs de
rats malveillants, la tâche de sauvegarder les connaissances
de la bibliothèque a été confiée à la reine.
est tombé sur Kiennavalyriss.

Le sang divin qui brûle en Kiennavalyriss consume lentement


sa forme mortelle. Son ouïe a maintenant presque
entièrement disparu, et l'éclat commence à quitter les écailles
de ses flancs. Les rares fois où elle permet à quelqu'un de lui
parler, elle tient ses ailes massives au-dessus des taches
décolorées sur ses côtés et se rapproche inconfortablement
des visages de ses interlocuteurs.

Au fur et à mesure que les signes de sa mortalité l'ont


rattrapée, elle est devenue plus zélée dans sa mission. Elle
considère désormais la bibliothèque comme son héritage
et un outil potentiel qu'elle est fortement tentée d'utiliser
pour prolonger son espérance de vie. Au cours des
dernières années, elle s'est efforcée de créer un réseau de
chercheurs et d'archéologues qui collectent de nouvelles
pièces pour sa bibliothèque. Peu de ces agents connaissent
la véritable nature de leur mécène, et elle se donne
beaucoup de mal pour entretenir sa ruse.

Crochet
Kiennavalyriss est à la fois un allié potentiel et un
antagoniste possible. Toutes sortes de connaissances
secrètes ont été rassemblées dans sa vaste bibliothèque,
mais elle les garde jalousement. Elle estime qu'une
grande partie de ces connaissances est trop dangereuse
pour être conservée ailleurs que dans ses archives.
Lorsqu'elle est convaincue d'un besoin réel, le savoir
contenu dans ses salles peut être utilisé pour résoudre
presque tous les problèmes auxquels sont confrontés les
PC. Elle voit d'un mauvais œil les aventuriers, car elle en
a croisé beaucoup qui ont déterré des tomes oubliés qui
auraient mieux fait de rester dans sa bibliothèque. Il est
probable que les PJ la rencontrent pour la première fois
dans une telle situation, peut-être lorsqu'ils cherchent à
récupérer un livre perdu contenant le vrai nom d'un
démon qui les harcèle sans relâche.
Ou peut-être qu'elle contacte les PCs pour les envoyer
récupérer un codex qui enregistrait les rêves d'un mage
fou ayant survécu à un contact avec un dieu ancien.
Peut-être l'un de ses agents découvre-t-il la signification
d'un livre qu'ils sont envoyés récupérer. Suspectant la
duplicité de celui qui les a engagés, ils demandent aux PJ de
les aider à élucider le mystère de l'identité et des intentions
de Kiennavalyriss.
Il est même possible que les PCs trouvent un tome de
magie redoutable qui a été volé dans sa collection. Lorsque
Kiennavalyriss le découvre en leur possession, elle suppose
qu'ils sont impliqués dans le vol de ses biens.
Quelle que soit la façon dont les PJ rencontrent
Kiennavalyriss pour la première fois, leur interaction avec
elle est plus intéressante lorsqu'il y a une tension entre leur
recherche d'informations et son désir d'empêcher que les
secrets de sa bibliothèque soient utilisés par des personnes
mal intentionnées. Dans le meilleur des cas, elle refusera
froidement les demandes des PJ jusqu'à ce qu'ils aient
prouvé leur bonne foi.
d'empêcher les aventuriers et autres pilleurs potentiels
de son existence en tant que salles d'albâtre, cette de se faufiler devant elle. L'entrée de la bibliothèque,
bibliothèque est un complexe labyrinthique. Chaque ainsi que ses chambres personnelles, sont protégées par
mur de son vaste intérieur est rempli d'étagères une alarme silencieuse qui l'avertit des visiteurs et des
contenant d'innombrables volumes de livres, de intrus. Enfin, la bibliothèque est brillamment éclairée par
parchemins et de divers autres supports sur lesquels des mottes scintillantes d'énergie arcanique.
quelqu'un a écrit de précieuses connaissances. Bien qu'elle répugne à se battre, elle est néanmoins prête
Conçus pour répondre à ses besoins uniques, les à défendre les connaissances potentiellement dangereuses
pièces et les couloirs de ce lieu sont étonnamment qui existent dans sa bibliothèque. Avec les connaissances
étroits, étant donné qu'un dragon y habite. Cette dont elle dispose, elle
promiscuité a pour but d'empêcher les étrangers de est une redoutable lanceuse de sorts. Elle utilise ses
passer inaperçus et de les mettre face à face avec actions de repaire pour sceller les sorties, séparer ses
Kiennavalyriss afin qu'elle... adversaires les uns des autres ou les forcer dans des
pourrait étudier leur visage, scruter leur intention espaces plus petits où elle peut en attraper plus dans la zone
cachée et lire les mots qui tombent de leurs lèvres. d'un seul sort. Elle utilise ses autres sorts
L'exiguïté des lieux et le nombre élevé d'étagères pour contrecarrer toute tentative de plonger son
contribuent également à atténuer le son ambiant dans environnement dans l'obscurité et pour dissiper la magie
la bibliothèque, ce qui lui confère un silence inquiétant de ses ennemis.
la plupart du temps. Kiennavalyriss préfère le manque Si la menace potentielle que représente la perte d'un
de bruits gênants et insiste pour que les groupes de petit nombre de titres de sa collection n'est pas
visiteurs parlent clairement et sans s'interrompre. significative, ou si elle pense pouvoir les récupérer
Lors de ces réunions, une petite créature ressemblant facilement, Kiennavalyriss s'enfuira si ses ennemis
à un rongeur, que Kiennavalyriss n'appelle que "le commencent à prendre le dessus sur elle. Sa maîtrise des
scribe", est présente - perchée sur son épaule, une portes de la bibliothèque lui permet de s'échapper
plume d'oie serrée dans sa queue préhensile, elle facilement et rapidement. Elle ne se battra jusqu'à son
transcrit furieusement la conversation. dernier souffle que si les connaissances en jeu sont d'une
Kiennavalyriss s'aventure rarement hors de sa importance capitale.
bibliothèque, bien qu'elle entretienne des relations
avec quelques ordres de prêtres et de sorciers auprès
desquels elle acquiert parfois de nouveaux livres. À
l'intérieur de sa bibliothèque, Kiennavalyriss dispose
Un trésor de secrets
de nombreux sorts de protection qui l'alertent en cas Contrairement à de nombreux autres dragons,
d'intrusion et lui permettent de verrouiller toutes les Kiennavalyriss n'amasse pas de richesses. Ses biens les
portes qu'elle souhaite. Elle peut également créer des plus précieux sont les innombrables livres, parchemins,
tablettes d'argile et autres écrits divers qu'elle a récupérés
zones de silence surnaturel quand elle le souhaite. et rassemblés au cours de ses nombreuses décennies. Les
histoires secrètes d'innombrables races mortelles y sont
Tactiques écrites.
sur eux. Il y a des sorts anciens, des langues mortes et les
Kiennavalyriss sait que sa surdité partielle est son vrais noms des dieux cachés sur les étagères de sa vaste
plus grand handicap. Dans son repaire, elle a pris de bibliothèque. Cette collection comprend également des
nombreuses précautions pour réduire l'impact de copies écrites de toutes les conversations que
cette déficience. Les pièces et les couloirs de sa Kiennavalyriss a eues avec les visiteurs de sa
bibliothèque sont petits, exigus et étroits afin bibliothèque.
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7 Ce PDF fait l'objet d'une licence pour LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Kiennavalyriss, Le Gardien des Secrets mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de
Dragon énorme (céleste), droit neutre sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin pour
elle, la créature est immunisée contre sa Présence effrayante
pendant les 24 heures suivantes.
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d12 + 126) Armes à souffle (Recharge 5-6). Kiennavalyriss utilise l'une
des armes à souffle suivantes.
Vitesse 40 ft., vol 80 ft.
Lumière aveuglante. Kiennavalyriss exhale un éclair de
STR DEX CON INT WIS CHA lumière dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans
cette zone doit faire un
25 (+7) 15 (+2) 25 (+7) 25 (+7) 15 (+2) 21 (+5) jet de sauvegarde de Constitution DC 18, prenant 58 (13d8)
radiant
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Int +14, Wis +9, Cha +12.
Compétences Arcana +10, Intimidation +19, Perception +24,
Furtivité +3
Immunités aux dommages froid, feu, poison
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi,
posionné, étourdi
Sens vision sombre 120 ft., Perception passive
34 Langues commun, draconique, elfique,
nain Défi 24 (62,000 XP)

Lancer des sorts. Kiennavalyriss est un lanceur de sorts de


17ème niveau. Sa capacité à lancer des sorts est l'intelligence
(sauvegarde contre les sorts DC 18, +8 pour toucher avec les
attaques de sorts). Elle a les sorts de sorcier suivants préparés
: Cantrips (à volonté) : éclair de feu, lumière, illusion mineure,
rayon de givre.
1er niveau (4 emplacements) : orbe chromatique, spray coloré,
missile magique,
dormir
2ème niveau (3 emplacements) : force fantasmatique, rayon
d'affaiblissement,
rayon brûlant, briser
3ème niveau (3 emplacements) : contre-sort, boule de feu,
hâte, toucher vampirique
4ème niveau (3 emplacements) : bannissement, tentacules
noirs, hallucinatoire
terrain
5ème niveau (2 slots) : cloudkill, geas, wall of
force 6ème niveau (1 slot) : chain lightning,
sunbeam 7ème niveau (1 slot) : reverse
gravity
8ème niveau (1 emplacement) : soleil (sunburst)
9ème niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
Résistance légendaire (3/jour). Si Kiennavalyriss échoue à un
test de sauvegarde.
lancer, elle peut choisir de réussir à la place.
Sorts silencieux. Dans une zone de silence magique que
Kiennavalyriss a créée, elle peut ignorer les exigences verbales
de tout sort qu'elle lance.
ACTIONS
Multi-attaque. Kiennavalyriss peut utiliser sa Présence
Effrayante. Elle effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +14 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 19 (2d10 + 8) points de dégâts perforants.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +14 pour toucher,
portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 15 (2d6 + 8) points de dégâts tranchants.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +14 pour toucher,
portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts de matraquage.
Présence effrayante. Chaque créature du choix de
Kiennavalyriss se trouvant à moins de 120 pieds d'elle et
consciente d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DC 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut
origines, mais Kiennavalyriss n'a permis à personne de
de dégâts et est aveuglé jusqu'à la fin de son prochain parcourir ses étagères à la recherche de telles réponses.
tour en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts
sans être aveuglé en cas de sauvegarde réussie. Actions de la tanière
Sur un compte d'initiative de 20 (les égalités de perte
Souffle de feu. Kiennavalyriss exhale un souffle ardent
d'initiative), Kiennavalyriss prend une action de repli pour
dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans cette
provoquer l'un des effets suivants ; elle ne peut pas utiliser le
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
même effet deux tours de suite :
18, subissant 63 (14d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou
la moitié des dégâts en cas de réussite. • Kiennavalyriss étouffe le son dans une zone comme si elle
avait lancé silence. La zone est silencieuse jusqu'à ce que
ACTIONS LÉGENDAIRES l'initiative compte 20 au prochain round. Kiennavalyriss choisit
une porte qu'elle peut voir à moins de 30 mètres d'elle dans la
Kiennavalyriss peut effectuer 3 actions légendaires, en tanière. Si la porte est fermée, elle s'ouvre immédiatement,
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option même si elle était verrouillée ou scellée par magie. Si la porte
d'action légendaire peut être utilisée à la fois et est ouverte, elle se ferme en claquant et est scellée comme si
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Elle elle avait lancé un verrou arcanique. Une porte fermée de
regagne les actions légendaires dépensées au début de cette façon reste verrouillée pendant 1 heure.
son tour. • Kiennavalyriss dissipe toute zone de ténèbres
magiques dans un rayon de 30 mètres autour d'elle. Cela
Détecter les Pensées. Kiennavalyriss lance Détection des ne dissipe que les ténèbres créées par un sort de 5e
pensées sans dépenser un emplacement de sort. niveau ou moins.
Effets régionaux
Queue. Kiennavalyriss fait une attaque de queue.
La région entourant le repaire de Kiennavalyriss est
subtilement altérée par sa magie, créant un ou plusieurs des
Lancer un sort (Coûts 1-3 Actions). Kiennavalyriss utilise
effets suivants :
un emplacement de sort pour lancer un sort de 1er, 2e
ou 3e niveau qu'elle a préparé. Cela coûte 1 action • Les livres situés à moins de 10 km de la tanière sont
légendaire par niveau de sort. difficiles à ouvrir. Leurs pages se collent les unes aux autres,
leurs couvertures semblent parfois incroyablement lourdes,
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Kiennavalyriss et des rafales de vent occasionnelles les font claquer. Pour
bat des ailes. Chaque créature dans un rayon de 15 garder un livre ouvert, il faut réussir un test d'aptitude de
pieds autour d'elle doit réussir un jet de sauvegarde Force ou de Dextérité contre un DC de 10.
de Dextérité DC 21 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts de • La zone située à moins de 6 miles de la tanière est
matraquage et être mise à terre. Elle peut ensuite anormalement calme. Le DC de tout test de capacité
voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. effectué pour écouter ou entendre quelque chose est
augmenté de 5.
• Les sorts de divination lancés à moins d'un kilomètre de la
LE REPAIRE DE KIENNAVALYRISS tanière échouent purement et simplement ou sont redirigés
vers le livre, le pamphlet ou le parchemin le plus proche
Le lieu exact où se trouvent les salles d'albâtre n'est pas contenant une forme de communication écrite.
très connu. La rumeur veut que la bibliothèque soit en
Si Kiennavalyriss meurt, les conditions de la zone entourant
fait une sorte de demi-plan, dont l'entrée serpente à
la tanière reviennent à la normale après 1d10 jours.
travers le cosmos. Peut-être que seule la bibliothèque
elle-même peut rendre compte honnêtement de ses
40
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Kundal, le dragon arc-en-ciel
Lore Conditions d'affrontement
Certains dragons apportent chance et bénédictions. Kundal vit à la frontière entre le monde des mortels et le
Certains dragons ne boivent que de la mer, reliant le ciel. On le rencontre parfois dans l'espace éthéré de
monde au ciel. Des centaines d'histoires de dragons l'esprit, ou dans le monde réel, ou dans les endroits
orientaux remplissent les livres d'histoire et les récits intermédiaires.
mythologiques où des dragons dorés et chanceux bénissent Les conditions de la rencontre dépendent de l'endroit où se
l'humanité de leur présence, offrant une porte vers le ciel. trouve Kundal. Plus on s'éloigne du royaume des mortels,
plus le Kundal devient puissant.
Mais le dragon arc-en-ciel de Mazu est bien plus que cela.
Ayant choisi de ne jamais s'élever, Kundal est resté parmi
les mortels pendant des millénaires, servant la grande
déesse Mazu et guidant ceux qui recherchent sa sagesse. Rencontrer
Kundal est le symbole ultime de la sagesse et de Kundal vit au sommet d'une montagne, au-dessus des nuages.
l'équilibre intérieur. Ceux qui servent ou adorent le grand Ceux qui recherchent sa sagesse doivent voyager des centaines - si ce n'est
dragon montrent leur dévouement par un dragon en pas
forme de fuseau tatoué sur leur colonne vertébrale. Le des milliers de kilomètres pour trouver le grand dragon.
processus est douloureux mais révèle l'engagement de
chacun envers le grand serpent. Le voyage pour l'atteindre ne devrait pas être facile.
Mais il ne s'agit pas d'une série traditionnelle de
Kundal vit dans un cycle insondable qui défie notre rencontres violentes. Au lieu de l'esprit
compréhension du temps. Il ne traverse pas les âges Les gardiens et les guerriers mystiques qui gardent les
comme le feraient les humains. Ce processus, portes, les barrières le long du chemin sont métaphysiques.
malheureusement, ne peut être expliqué aux mortels. Ces Ceux qui sont indignes de passer ne le font tout simplement
cycles doivent être vécus. La tâche du dragon arc-en-ciel pas. Chaque "test" reflète une autre partie de l'âme d'une
est donc de trouver un humain, à chaque cycle, pour lui personne et indique si elle mérite une visite de Kundal.
donner l'illumination. Ce mortel apprend tout ce que
Kundal peut enseigner à travers des symboles et des Ceux qui en sont jugés dignes - ce qui n'est pas une
visions qui dépassent les limites linéaires de l'espèce mince affaire - deviennent immortels, passant de ce
vivante. Il ou elle est ensuite renvoyé sur la terre des royaume au suivant en laissant tout derrière eux.
mortels pour répandre le message du dragon sur la terre.
Lorsque cela se produit, le cycle se termine pour une
courte période, tandis que Kundal dort.
Tactiques
Ces cycles ne suivent toutefois pas un schéma prévisible. Kundal n'est pas un dragon que les PCs pourraient combattre. Sa
puissance
Le dragon arc-en-ciel est parfois associé à Mazu. Elle est de calmer et de soumettre ceux qui le menacent, grâce à
chevauche Kundal comme monture, et certaines histoires ses dons d'éveil de l'esprit. Ceux qui veulent attaquer le
indiquent que c'est Kundal qui lui a apporté la sagesse avec grand dragon arc-en-ciel le font au péril de leur âme.
laquelle elle règne. Kundal est le maître de toutes les forces
primordiales : le mouvement, la stase et le rythme du Si Kundal juge les héros indignes, ils seront probablement
temps. Il est la source de presque toutes les théories bannis, téléportés ou réduits en cendres. En plus des
alchimiques et thaumaturgiques, comblant le fossé entre ce nombreux pouvoirs de Kundal, les cieux eux-mêmes
monde et tous les endroits d'où provient la magie. s'unissent pour l'aider à réduire les PC en cendres.

Crochet Richesse
Un aîné a été sélectionné par Kundal pour être le prochain Les trésors de Kundal sont généralement de nature spirituelle. Le site
éclairée, mais les PJ doivent l'escorter jusqu'au sommet Les bénédictions de Kundal peuvent varier, mais il s'agit
d'une haute montagne. Elle ne peut pas faire le voyage généralement de bonus de sagesse pour les PC. Des bonus
seule. Techniquement, seul Kundal peut transporter qui rendront un personnage plus éclairé, ou lui donneront
l'aîné dans le royaume suivant, de toute façon. Ainsi, le une nouvelle perspective sur le monde. Ou bien il peut
voyage vers Kundal et le voyage vers les royaumes donner des pouvoirs magiques que personne n'a jamais vu
éclairés sont tous deux semés d'embûches. auparavant.

Si le trésor de Kundal est de nature physique, il est caché


dans une boîte, dans une autre boîte, avec de nombreuses
serrures, clés, combinaisons d'énigmes et impasses pour
trouver le véritable trésor au cœur de tout cela. Chaque boîte
est unique, tout comme l'est chaque trésor.
41
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts de matraquage.
Kundal, le dragon arc-en-ciel
Gargantuan Ancien dragon polychrome, Lawful Good

Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Points de vie 546 (28d20 + 252)
Vitesse 40 ft.(forme humaine), voler 80 ft., nager 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


30 (+10) 14 (+2) 28 (+9) 20 (+5) 16 (+3) 28 (+9)

Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Wis +10, Cha +16
Compétences Perspicacité +10, Perception +10, Persuasion
+16
Résistances aux dégâts : feu, foudre, froid.
Immunités aux dégâts : acide, matraquage, perforation et
entaille des armes non magiques.
Immunités aux conditions : charmé, assourdi, épuisement,
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné.
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 20
Langues commun, draconique, céleste
Défi 24 (62 000 XP)

Discorporation. Lorsque le dragon arc-en-ciel tombe à 0 point


de vie ou meurt, son corps est détruit et il est incapable de
prendre une forme physique pendant un certain temps.

Amphibie. Le Dragon Arc-en-ciel peut respirer à la fois l'air et


l'eau.

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon arc-en-ciel échoue à


une
jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir à la place.

Armes magiques. Toutes les attaques du Dragon Arc-en-ciel


sont
considéré comme magique.

Immunité limitée à la magie. En réaction, le dragon arc-en-


ciel peut choisir d'être immunisé contre tout sort de niveau 3 ou
inférieur. Le dragon arc-en-ciel a l'avantage aux jets de
sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.

ACTIONS
Multi-attaques. Le Dragon Arc-en-ciel peut utiliser sa Présence
Effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes. Si son arme à souffle est
disponible, il peut également attaquer avec celle-ci.

Présence effrayante. Chaque créature du choix du dragon


arc-en-ciel se trouvant dans un rayon de 120 pieds et
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 24 ou être effrayée pendant une minute. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet
de sauvegarde d'une créature est réussi, ou si l'effet prend
fin, la créature est immunisée contre la présence effrayante
du dragon arc-en-ciel pendant les 24 heures suivantes.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,


portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 19 (2d10 + 8) points de dégâts perforants.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,


portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 15 (2d6 + 8) points de dégâts tranchants.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,


portée de 6 mètres, une cible.
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC
Armes à souffle (recharge sur 5-6). Le dragon arc-en-ciel 24. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de
utilise l'une des armes respiratoires suivantes : réactions, sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut
Souffle acide. Le dragon arc-en-ciel exhale de l'acide pas effectuer plus d'une attaque à son tour. De plus, la
sur une ligne de 60 pieds de long et de 5 pieds de créature peut utiliser soit une action, soit une action bonus
large. Chaque créature de la ligne doit effectuer un jet à son tour, mais pas les deux. Ces effets durent 1 minute.
de sauvegarde de Dextérité DC 18, subissant 54 (12d8) La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
dégâts d'acide, ou la moitié des dégâts en cas de chacun de ses jets de sauvegarde de Dextérité, subissant
réussite. 63 (14d8) dégâts de feu en cas de sauvegarde ratée, ou la
Souffle de feu. Kundal expire du feu dans un rayon de 90 pieds. moitié des dégâts en cas de réussite.
cône. Chaque créature dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité DC 24, subissant 71 ACTIONS LÉGENDAIRES
(13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite. Le Dragon Arc-en-ciel peut effectuer 3 actions légendaires, en
Souffle de la foudre. Kundal expire la foudre choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule action
dans une ligne de 120 pieds de long et de 10 pieds de légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
large. Chaque créature de la ligne doit effectuer un jet du tour d'une autre créature. Le Dragon Arc-en-ciel regagne
de sauvegarde de Dextérité DC 24, subissant 88 les actions légendaires dépensées au début de son tour.
(16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié
des dégâts en cas de réussite. Détecter. Le dragon arc-en-ciel fait un jet de sagesse
(Perception).
Souffle de répulsion. Le dragon arc-en-ciel exhale une
énergie répulsive dans un cône de 30 pieds. Chaque Queue. Kundal fait une attaque de queue.
créature dans cette zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DC 24. En cas d'échec, la créature Déplacement. Le dragon arc-en-ciel peut effectuer une
est repoussée à 30 pieds du dragon. action de mouvement sans provoquer d'attaque
Souffle du sommeil. Kundal expire le gaz du sommeil dans un d'opportunité.
Cône de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone
doit réussir un jet de sauvegarde DC 24 ou tomber Attaque de charme (coûte 2 actions). Le dragon arc-en-ciel
inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin utilise des rayons oculaires magiques sur une seule cible qu'il
pour une créature si celle-ci subit des dégâts ou si peut voir dans un rayon de 120 pieds. La créature visée doit
quelqu'un utilise une action pour la réveiller. réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 18 ou être
charmée par le dragon arc-en-ciel pendant 1 heure, ou
Souffle ralenti. Le dragon arc-en-ciel exhale un gaz jusqu'à ce que le dragon arc-en-ciel lui fasse du mal.
dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans la

43
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Kur, le dragon du vide
quelque chose change. Si les PCs le réveillent par inadvertance,
Lore la bataille est sûrement à leur portée.
Les humains trouvent toujours un moyen de bouleverser la
vérité. Avant
l'humanité, des bêtes puissantes, anciennes et immortelles
parcouraient le monde. Mais avec les humains sont venus
les dieux. Et avec les dieux est venu le désir de pousser ces
bêtes anciennes sous terre. Les rôles de l'histoire sont
remplis de récits de ces créatures, forcées à se cacher sous
terre par des dieux "mieux pensants".

Aucune histoire de ce comportement n'est plus connue que


celle de Kur.

Il y a des siècles, Kur vivait dans un vide sombre et terrible,


mais lorsque l'humanité et les dieux ont émergé, Kur a été
chassé. À la même époque, par dépit ou par désespoir, le
grand dragon a enlevé la déesse Ishtar. Il existe de
nombreuses variations sur l'histoire de Kur à partir de là,
mais la vérité est que Kur ne voulait pas libérer la déesse
avant qu'elle ne lui rende son immortalité - un trait perdu
lorsque l'humanité a donné l'immortalité aux dieux.

Ishtar a accepté le prix de Kur, mais après l'avoir rendu


immortel, elle l'a rejeté dans le vide. Kur s'attendait à la
duplicité, sachant très bien ce que la déesse ferait. Pour se
préparer, Kur a laissé un petit morceau de sa chair derrière
lui. Cette chair ne se décomposerait jamais et permettrait à
Kur de retourner sur la terre des mortels, en utilisant son
propre corps comme point d'ancrage dans le royaume des
mortels.

Cette chair, bien que puissante en soi, est restée cachée. De


nombreux cultes servant le dragon, des sorciers cherchant
à posséder la grande bête (ou pire), et des héros vêtus de la
conquête de tous les maux ont cherché la chair de Kur.
Mais aucun n'a réussi. Un petit fragment du corps immortel
du dragon reste caché quelque part dans le monde, peut-
être enfoui profondément sous son manteau. Si la chair est
retrouvée, elle est assez puissante pour défaire la création,
sans parler de faire revenir Kur du néant.

Si la véritable histoire de Kur s'est perdue dans la nuit des


temps, de nombreuses églises et cultes ont vu le jour pour
vénérer le grand dragon, qui est pour eux "un dieu".

Crochet
Kur attend que quelqu'un trouve un morceau de sa chair
éternelle.
Kur est un adversaire de niveau "fin du monde". Si le maître
de jeu a vraiment l'intention d'anéantir le monde par sa
présence, il est préférable de parsemer de détails sur Kur
tout au long de la campagne. Les traditions anciennes
apparaissent de temps en temps, faisant allusion à une
grande puissance au-delà du temps et de la raison.

Peut-être les PCs tombent-ils sur une langue ancienne que


personne ne comprend. Ou bien ils combattent un culte,
pour apprendre après coup qu'ils étaient dévoués au culte
d'une grande bête dont personne n'a entendu parler. Les
héros pourraient même apprendre qu'une cabale de
sorciers tente de trouver un morceau de la chair d'un
grand dragon qui ne se flétrit jamais. Une telle rumeur
inquiéterait certainement les courageux aventuriers
désireux de sauver le monde.

Puisque Kur se trouve dans le grand vide pour que


quelqu'un trouve un morceau de sa chair éternelle, il
reste piégé jusqu'à ce que...
n'est pas définitif, car rien ne pourra jamais le détruire
Une fois invoqué, Kur veut se venger de la déesse qui complètement.
l'a piégé. Si les PJ se mettent en travers de son chemin,
il les massacrera sur son chemin de destruction. Sinon, il La rencontre la plus pratique serait que les PJ combattent
peut se venger de centaines de façons avant de l'avatar de Kur, au lieu du vrai dragon. Peut-être que ce
descendre dans le monde souterrain, ou là où réside plan est celui par lequel Kur doit passer pour atteindre
Ishtar. l'enfer. Ce plan, essentiellement, agit comme un tampon
entre les royaumes. C'est le moyen pour Kur d'atteindre
Rencontrer l'enfer et donc une étape nécessaire de destruction qu'il
doit franchir.
La rencontre avec Kur est basée sur la manière et l'endroit où les PJs
trouvent
lui. S'ils sont assez fous pour voyager dans le vide à
sa recherche, la rencontre est rapide et brutale. Kur
Tactiques
Kur est une bête de rage et de magie. Il ne peut être raisonné
est un immortel au pouvoir illimité. Même le dieu de
avec. Il n'y a pas de chemin logique vers la destruction ici.
la mort
Ce qui fait le plus de dégâts, c'est ce qu'il fait. Kur est le
ne peut pas le détruire, c'est pourquoi il est piégé dans un vide.
dragon d'un dragon. Quel que soit le combat auquel les PJ
pensent s'attendre, changez-le et offrez-leur quelque chose
La mort est à 1d4 rounds.
d'inattendu. Assurez-vous d'inclure beaucoup de douleur.
Si Kur est convoqué dans le monde, il est sûrement difficile...
à surmonter, mais pas impossible. Surtout si Kur met
un certain temps à se réveiller ou à se transformer en
Richesse
Kur possède des pouvoirs qui dépassent l'imagination. Le trésor qu'il
lui. Cependant, le pouvoir de Kur ne se manifeste que
est basé sur tellement de facteurs qu'il est impossible de
plus fortement sous la terre, car il était autrefois
calculer ce que les PJ trouveront. Peut-être n'a-t-il rien du
synonyme de celle-ci. Plus il reste sur ce plan, plus il
tout, comme il le ferait dans le vide. D'un autre côté, son
devient fort.
avatar posséderait une horde, comme n'importe quel
dragon. Plus sûrement, il possède le pouvoir du vide sous
Note : Les informations présentées ici sont le Kur
trouvé sur terre. Le Kur à l'intérieur du vide est au- une forme ou une autre. Un œuf magique du vide
annulerait certainement les sorts des sorciers (et autres),
delà de toute mesure. Même si ce Kur est vaincu, ce
ou amplifierait leur puissance à des degrés impossibles.

44
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique :


larlf@gmail.com 47
2019 Jetpack7
Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi, ou si l'effet
Kur, le dragon du vide prend fin, la créature est immunisée contre la présence
Ancien dragon noir gargantuesque (wyrm), maléfique effrayante de Kur pendant les 24 heures suivantes.
chaotique.
Souffle acide (recharge sur 3-6). Kur exhale de l'acide sur
une ligne de 120 pieds de long et de 20 pieds de large.
Classe d'armure 27 (armure naturelle) Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de
Points de vie 735 (42d20 + 294) sauvegarde de Dextérité DC 24, subissant 88 (16d10) dégâts
Vitesse 60 ft., voler 120 ft., nager 50 ft. d'acide en cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de
réussite.
STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 24 (+7) 25 (+7) 24 (+7) 23 (+6) 27 (+8)

Jets de sauvegarde Con +16, Dex +16, Wis +15


Compétences Perception +15, Furtivité +16
Résistances aux dommages nécrotiques
Immunités aux dégâts : acide, matraquage, perforation et
entaille des armes non magiques.
Immunités aux conditions : charmé, assourdi, épuisement,
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné.
Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 25
Langues commun, draconique, céleste
Défi 30 (155 000 XP)

Discorporation. Lorsque Kur tombe à 0 point de vie ou


meurt, son corps est détruit et il est incapable de prendre
une forme physique pendant un certain temps.
Amphibie. Kur peut respirer à la fois l'air et l'eau.
Lancer de sorts innés (6/jour). Kur peut lancer Tempête de
feu. Sauvegarde du sort
DC 24). Modificateur d'attaque des sorts +15.
Résistance légendaire (6/jour). Si Kur échoue à un jet de
sauvegarde, il
peut choisir de réussir à la place.
Armes magiques. Toutes les attaques de Kur sont considérées
comme magiques.
Régénération. Kur regagne 2d10+20 points de vie au début de
l'année.
son tour.
Immunité limitée à la magie. En réaction, Kur peut choisir
d'être immunisé contre tout sort de niveau 4 ou inférieur.
Kur a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre tous les
autres sorts et effets magiques.

ACTIONS
Multi-attaque. Kur peut utiliser sa présence effrayante. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour


toucher, portée de 15 ft, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10)
dégâts perforants + 9 (2d8) dégâts d'acide.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher,


portée de 10 ft, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher,


portée de 6 mètres, une seule.
cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.

Présence effrayante. Chaque créature du choix de Kur qui se


trouve dans un rayon de 120 pieds et qui est consciente de
sa présence doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC
24 ou être effrayée pendant une minute.
Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
à terre. Kur peut alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse
ACTIONS LÉGENDAIRES de vol.

Kur peut effectuer 4 actions légendaires, en choisissant Channel the Void (Coûte 2 actions). Kur libère magiquement
parmi les options ci-dessous. Une seule action l'énergie du vide. Une vague pulsante d'énergie froide
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la déferle sur tout ce qui se trouve à portée. Les créatures
fin du tour d'une autre créature. Kur regagne les actions situées à moins de 60 pieds de Kur, y compris celles qui se
légendaires dépensées au début de son tour. trouvent derrière un type de barrière ou dans un coin, ne
peuvent pas regagner de points de vie avant la fin du
Détection. Kur fait un test de Sagesse (Perception). prochain tour de Kur.

Attaque de la queue. Kur fait une attaque de queue.

Morsure. Kur fait une attaque de morsure.


Ishtar, la déesse de la vie et de la mort, est engagée dans un
Téléportation. Kur peut se téléporter magiquement lui- combat perpétuel avec le dragon Kur - également connu
même, ou toute personne qu'il peut voir, ainsi que tout sous le nom de Premier Dragon. Kur vit dans l'espace vide,
équipement qu'il porte, dans un espace inoccupé à astral, entre le pays des vivants et le pays des morts. En fait,
portée de vue. tous les contemporains d'Ishtar combattent Kur, mais
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Kur bat des ailes.
aucun d'entre eux ne peut le vaincre. Leur guerre
Chaque créature dans un rayon de 6 mètres de Kur doit représente la lutte éternelle entre la vie et le vide
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 24 ou inconnaissable.
subir 17 (2d6 + 10) dégâts de matraquage et être mise

46
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Naghi, le dragon de pierre
Les grottes de la contemplation.
Lore
Il y a des siècles, Naghi a été blessé lors d'un combat avec
un...
un basilic capricieux. Bien qu'il ait réussi à tuer la bête, sa
blessure s'est aggravée et le peu de magie qu'il connaissait
n'a pas suffi à stopper la pétrification qui commençait à
irradier lentement de sa blessure. Finalement, sa jambe
arrière gauche s'est engourdie et est restée immobile.

Comme sa mobilité commençait à souffrir, Naghi s'est


tourné vers des études plus contemplatives. Dans ses
méditations et explorations, il a commencé à dépasser ses
limites en maîtrisant
le pouvoir de son esprit. Bien qu'il n'ait pas pu arrêter la
progression de l'infection qui le transformait lentement
en pierre, il a pu apprendre à projeter son esprit dans
le...
Le plan astral. Il a découvert qu'en errant sur ce plan,
le temps s'est arrêté pour son corps - et sa maladie.

C'est ainsi qu'il a préservé sa vie pendant plusieurs


siècles, passant de plus en plus de temps à errer dans le
plan astral pour retarder sa pétrification imminente. Pour
protéger sa forme corporelle, Naghi s'appuie sur un
réseau d'informateurs qu'il a recrutés. La plupart
d'entre eux ne sont pas conscients de son
affliction. Il les rencontre à travers l'illusion et reste en
contact avec eux à travers leurs rêves. En cas de besoin, il
peut effacer leur mémoire pour continuer à garder ses
secrets.

Crochet
Naghi est poussé à agir principalement par la paranoïa.
Comme son
L'affliction s'est répandue, il a perdu l'usage de ses pattes
arrière, et les muscles rigides de son dos l'empêchent
d'utiliser ses ailes, désormais recouvertes de cire. Il est
prêt à tout pour s'assurer que personne n'apprenne
l'existence de son repaire, utilisant la magie pour effacer
les souvenirs de ceux qui sont tombés dessus. Lorsque
cette tactique ne suffit pas, il les plie à sa volonté ou brise
leur esprit. C'est probablement par l'intermédiaire de
l'un de ces informateurs, ou par le plus grand des
hasards, que les PJ rencontreront pour la première fois ce
dragon reclus.

Ou peut-être les PCs rencontrent-ils de nombreux


individus dans un même quartier sans aucun souvenir du
temps qu'ils ont passé à explorer les cavernes locales.

Ou peut-être Naghi cherche-t-il à recruter les PJ dans


son réseau d'espions et d'informateurs, leur donnant
finalement le choix de lui permettre d'effacer leurs
souvenirs de son sanctuaire ou d'affronter sa colère.

Ou il se peut que Naghi soit vu au loin.


pendant un bref voyage sur le plan astral.

Quelle que soit la façon dont ils rencontrent Naghi pour


la première fois, il fait tout ce qui est en son pouvoir
pour éviter de les affronter. Il peut leur offrir des
informations ou tenter de les contraindre à le servir. Il
est également possible qu'il soit l'objet d'une quête
visant à aider un PC ou son allié à se débarrasser d'un
souvenir douloureux.

Conditions de rencontre
contacter ses agents pendant leur sommeil. Presque
Rencontrer personne ne l'a jamais vu.
Avec une partie de son corps pétrifié, Naghi ne voyage pas souvent. La plupart de ceux qui ont eu le malheur de tomber sur son
Les rencontres avec lui se font par hasard dans le sanctuaire le plus intime ont péri sous la férocité de son
plan astral ou dans un monastère éloigné des intellect. Sa puissance psionique est impressionnante, et il
Limbes, ou bien elles ont lieu à sa discrétion dans l'utilise pour désorienter ses ennemis et les monter les uns
son repaire. Voyageant dans le plan astral grâce au contre les autres. Ce pouvoir psychique est si fort qu'il peut
sort de projection astrale, Naghi n'est pas limité par le manifester corporellement, en créant une projection
son affliction et constitue un ennemi redoutable. mentale de sa psyché.
Confronté ailleurs, il est généralement conscient de l'imminent
conflit et peuvent se préparer. Cette entité psychique est un allié tactique précieux pour
Naghi lors des combats. Il contrôle totalement ce double, et
les deux entités sont vicieusement coordonnées lors d'un
Le sanctuaire privé de Naghi se trouve dans le creux combat. La projection est aussi agile que n'importe quel
d'une géode volcanique massive, au fond d'une dragon et Naghi l'utilise pour attaquer les ennemis qui
caverne profonde. Grâce à l'utilisation du sort de résistent à sa capacité à occulter leur esprit.
projection d'image, il peut garder un œil sur son repaire
et sur certaines parties des environs. C'est par le biais
de ce sort qu'il rencontre le plus souvent ceux qui Des espions précieux
désirent une audience avec lui. Naghi collecte des informateurs comme les autres dragons collectent de
l'or.
et des bijoux. Aucun de ces individus n'est présent dans sa
tanière - ils sont reliés à lui les uns aux autres et par la
capacité de Naghi à leur rendre visite dans leurs rêves. Ils
Tactiques ont pour effet pratique de le relier à un monde qu'il ne peut
La première défense de Naghi est de ne jamais laisser ses ennemis parcourir seul et servent à le prévenir des intrus. On ignore
savoir à quelles autres fins il les a pliés dans le passé et quelles
où le trouver. Ses sorts lui permettent d'errer dans les actions il envisagerait de leur faire entreprendre à l'avenir.
tunnels de sa caverne sous forme d'illusion et de

47
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
moins de dégâts en cas d e sauvegarde réussie.
Naghi, le dragon de pierre Déchirer les pensées (Recharge 5-6). Naghi déchire magiquement
Dragon énorme, neutre l'esprit d'une créature en utilisant l'énergie psychique. Une
créature de son choix située dans un rayon de 120 pieds et qu'il
Classe d'armure 24 (armure naturelle) peut voir doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DC 20
Points de vie 589 (38d12 + 342) ou subir 54 (8d10 + 10) dégâts psychiques et être étourdie. Une
créature étourdie par cette capacité peut soit se déplacer, soit
Vitesse 20 ft (spéciale, voir immobile).
utiliser une action, mais pas les deux. Lorsqu'elle est étourdie,
une créature ne peut pas utiliser d'actions ou de réactions bonus,
STR DEX CON INT WIS CHA et a un désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité. À la
26 (+8) 10 (+0) 28 (+9) 30 (+10) 18 (+4) 18 (+4) fin de chacun de ses tours, une créature étourdie peut répéter sa
sauvegarde d'Intelligence, mettant fin à l'effet de cette capacité
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Int +17, Cha +11 en cas de sauvegarde réussie.
Compétences Perception +11
Résistances aux dégâts psychiques, à l'estocade, à la
perforation et à la perforation.
Coupure par des attaques non magiques
Immunités de condition charmé, pétrifié
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 21
Langues commun, draconique, télépathie 120 ft.
Défi 24 (62 000 XP)

Immobile. Les membres inférieurs de Naghi sont pétrifiés, ce qui


le rend incapable de bouger. En tant qu'action, il peut se
traîner jusqu'à sa vitesse. Il a un désavantage aux jets de
sauvegarde de Dextérité, mais ne peut pas être déplacé ou mis
à terre.
Lancer de sorts inné (Psionique). La capacité innée de Naghi à
lancer des sorts est l'intelligence (sauvegarde contre les sorts
DC 20). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui
ne nécessitent aucun composant matériel :
A volonté : projection astrale (uniquement dans sa tanière),
détection.
pensées, image de projet, télékinésie
1/jour chacun : rêve, motif hypnotique, gravité inversée,
télépathie
obligation
3/jour : dominer une personne, tueur fantasmatique, mur de
force
Résistance légendaire (3/jour). Si Naghi échoue à un jet de
sauvegarde, il
peut choisir de réussir à la place.
ACTIONS
Multi-attaque. Naghi peut utiliser sa Présence effrayante. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour
toucher, portée de 15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 +
10) dégâts perforants, plus 13 (3d8) dégâts de force.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour toucher,
portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
Présence effrayante (recharge 5-6). Chaque créature du choix
de Naghi qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
consciente de sa présence
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être
effrayée pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée contre la présence
effrayante de Naghi pendant les 24 heures suivantes.
Armes respiratoires (recharge 5-6). Naghi expire des éclairs
sur une ligne de 120 pieds de long et de 10 pieds de large.
Chaque créature se trouvant dans cette ligne doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DC 23, subissant 88 (16d10)
dégâts de foudre en cas de sauvegarde ratée, ou moitié
d'initiative), Naghi prend une action de repaire pour
Projection psychique. Naghi manifeste un double à partir provoquer l'un des effets suivants ; il ne peut pas utiliser le
d'énergie psionique. Cette projection psychique a les même effet deux tours de suite :
stats d'un dragon argenté adulte mais ne possède pas
d'arme à souffle ni le trait de résistance légendaire. Elle • Chaque créature dans la tanière doit effectuer un jet de
partage les résistances et immunités de Naghi. Une fois sauvegarde de Charisme DC 15 ou devenir incapable de
créée, la projection psychique effectue un jet d'initiative mentir sciemment, comme si elle était sous l'effet du sort
et entreprend des actions à son propre tour. La zone de vérité.
projection est renvoyée lorsqu'elle atteint 0 point de vie, • Toute créature que Naghi peut voir doit effectuer un jet de
ou si Naghi est inconscient ou réduit à 0 point de vie. sauvegarde d'Intelligence DC 15 ou être étourdie. Pendant
qu'elle est étourdie, la créature reste bouche bée et bave.
ACTIONS LÉGENDAIRES Une créature a un désavantage à ce jet de sauvegarde si elle
a subi des dégâts psychiques au cours de ce round.
Naghi peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant • Toute créature que Naghi peut voir doit effectuer un jet de
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action sauvegarde de Sagesse DC 15 ou succomber à une
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin cacophonie de figurations psychiques qui lui embrouillent
du tour d'une autre créature. Naghi regagne les actions l'esprit, lui faisant adopter un comportement erratique
légendaires dépensées au début de son tour. comme s'il était sous l'effet du sort confusion.
Détection. Naghi fait un test de Sagesse (Perception). Effets régionaux
Concentration. Naghi écarte sa projection psychique et recharge La région contenant le repaire de Naghi est déformée par sa
sa capacité à rendre les pensées. puissante présence psychique, qui crée un ou plusieurs des
effets suivants :
Assaut coordonné (2 actions). Naghi effectue une
attaque de morsure ou de griffe. Sa projection • Dans l'heure qui précède l'aube et celle qui suit le coucher
psychique peut ensuite se déplacer à la hauteur de sa du soleil, les créatures situées dans un rayon de 6 miles
vitesse et effectuer une attaque de morsure, de griffe autour de la tanière peuvent entendre des chuchotements
ou de queue. doux et constants lorsqu'elles se tiennent à moins de 3
mètres d'une autre créature. Ces sons sont causés par les
Psychic Backlash. Naghi se déchaîne avec la puissance pensées des créatures vivantes amplifiées par la présence
de son esprit. Une créature située à moins de 15 pieds psychique de Naghi. Le contenu des pensées entendues de
de lui doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DC cette manière est inintelligible.
20 ou subir 17 (2d6 + 10) dégâts psychiques. Ces dégâts • Les roches situées à moins de 10 km de la tanière, des galets
passent à 24 (4d6 + 10) si la cible a attaqué Naghi au aux rochers, deviennent des géodes. Les zones de roches
cours de ce round. exposées commencent à produire des amas de cristaux de
couleur turquoise. La géode et le cristal portent tous deux une
LAIR DE NAGHI légère charge statique qui fait dresser les cheveux sur la tête
lorsqu'on les touche.
La caverne de Naghi est profondément enfouie sous • Dans un rayon d'un kilomètre de leur repaire, les
terre, elle fait partie d'un réseau d'anciens tunnels bêtes ordinaires développent parfois spontanément
magmatiques provenant d'un volcan endormi depuis une sensibilité, comme si elles étaient affectées par le
longtemps. D'étranges dépôts cristallins jonchent les sort éveil.
cavernes. Naghi n'erre dans la caverne que sous forme Si Naghi meurt, les conditions de la zone entourant la tanière
d'illusion - sa véritable forme est séquestrée dans sa reviennent à la normale après 1d10 jours.
caverne.
Actions de la tanière 49
Au compte d'initiative 20 (les égalités de perte
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Salathiir, la souffrance faite chair
Lore Crochet
Le sang épais de la douleur s'écoule à travers les fissures Le Dragon Démoniaque est mentionné dans les légendes. De nombreux
de la... pouvoirs...
Multivers, se déversant dans ses fissures les plus sombres Des monarques affamés et des occultistes trop zélés ont
et les plus misérables. La haine et la souffrance du tenté d'exploiter son chaos destructeur à leurs propres
multivers s'accumulent dans les profondeurs de l'abîme, et fins. Tel était leur orgueil démesuré.
là, elles bouillonnent comme le courant d'air primordial qui
a créé la vie des mortels. Le dragon démoniaque est un chaos qui prend forme, et
la souffrance qu'il inflige aux ennemis de ses maîtres n'est
Depuis des lustres, un type particulier de démon est né qu'un prélude à son inévitable trahison. Les conquérants
de ce mélange maléfique. Les Salthezau - également qui lient Salathiir à leur volonté contemplent avec
connus sous le nom de Démons de la tourmente - sont horreur les paysages arides laissés en héritage.
nés de ce bassin d'émotions tordues et ont volé à travers Dans le sillage du dragon, les déchets sont détruits si
les plans dans l'espoir de remplir le cosmos de profondément qu'aucune plante ne poussera pendant les
souffrances, poursuivant ainsi leur quête d'une vie générations à venir. Les prophètes de malheur qui invoquent
meilleure. le dragon pour juger les indignes sont condamnés...
espèce misérable. Ces minuscules démons ont la taille de pour mourir avec l'horreur sur leurs visages alors que
grandes chauves-souris et possèdent trois paires d'ailes Salathiir jette la mort sans discrimination sur tous - en
battantes entourant un corps sphérique dominé par une particulier les êtres qui ont osé s'appeler le maître du
grande bouche dentée. Ils sont aveugles mais peuvent dragon démoniaque.
ressentir les émotions des créatures vivantes.
Un seul être a été capable d'exploiter le pouvoir du
Les salthezau sont faciles à vaincre seuls, mais deviennent dragon démoniaque sans perdre le contrôle du monstre
des terreurs cauchemardesques et inéluctables lorsqu'ils légendaire. Les mythes qui subsistent suggèrent que le
sont rencontrés en essaim. Lorsqu'un essaim de salthezau maître du dragon démoniaque était un sorcier
chasse, il peut anéantir même les créatures les plus planificateur qui a réussi à tisser un sort qui liait la
puissantes. Ce fut le cas pour le dragon Aurathiir, gardien volonté de Salathiir si étroitement que même l'essence
de l'ordre et de la justice à la frontière entre les royaumes vivante du chaos et de la cruauté ne pouvait y échapper.
cosmiques du Chaos et le reste du cosmos planaire.
Aurathiir était un être bienveillant, Le règne de terreur du sorcier du chaos a duré des décennies,
Il bénit souvent les héros avec des armes et des armures menaçant la vie à travers le multivers jusqu'à ce que le
forgées à partir d'éclats de ses crocs ou de ses écailles sorcier et Salathiir soient tués par un groupe de héros. Le
massives. Mais même les dragons héroïques ne sont pas à pouvoir du sort du sorcier s'est estompé avec leur mort, et ils
l'abri de la souffrance. ont supposément emporté l'incantation secrète du sort dans
leur tombe. De nombreux tyrans en puissance cherchent le
Alors qu'il volait aux confins du Plan du Chaos, Aurathiir vit secret du sort connu sous le nom de liaison parfaite de
un nuage noir se profiler à l'horizon cosmique. Curieux, il Salathiir, et beaucoup d'autres sont morts en le cherchant.
enquêta, pour apprendre trop tard que le nuage était une
masse d'êtres vivants : un essaim de salthezau plus grand
que tout ce qu'il avait jamais vu auparavant. Aurathiir se Le sort de liaison parfaite de Salathiir a été oublié par tous, et
battit courageusement contre l'essaim, mais même si des ne peut être découvert qu'en accomplissant une quête longue
milliers de démons se fracassèrent vainement contre ses et ardue, à la discrétion du MJ. Le sort est identique au sort
écailles, des centaines d'autres trouvèrent refuge dans sa liaison planaire, avec les modifications suivantes :
chair. Ils s'accrochèrent à lui et l'alourdirent jusqu'à ce qu'il • Le sort est de 9ème niveau.
n'ait plus la force de battre des ailes. • Sa durée est "jusqu'à ce qu'il soit dissipé".
• Ce sort n'affecte que Salathiir.
Et c'est ainsi qu'il est tombé. • Salathiir a un désavantage au jet de sauvegarde pour
résister à ce sort, et ne peut pas utiliser sa résistance
Aurathiir et l'essaim de salthezau dégringolèrent pendant légendaire pour résister aux effets de ce sort.
ce qui semblait être des années au cœur des Abysses et au- • Son composant matériel est une sphère parfaite de
delà, jusqu'à ce que le dragon s'écrase dans les bassins de fer météorique d'un diamètre de 1 pied, enlacée de
tourments primordiaux qui ont engendré les démons qui runes arcaniques, d'une valeur de 100 000 gp, que
l'ont tué. Là, Aurathiir est mort. le sort consomme.
Et des siècles plus tard, là, Salathiir renaissait. Salathiir, le
dragon démoniaque, est la souffrance incarnée. On dit qu'à
chaque génération mortelle, il s'élève de sa demeure sans
lumière dans les Abysses pour inciter les mortels à céder à
leurs instincts les plus sombres et à remplir le monde de
douleur, de haine et de perte. Il
est le fléau de la civilisation, le fléau de la paix, et le
dévoreur d'espoir. Et quand il s'est gavé de tourments, il
retourne aux mares d'où il est venu et se repose...
jusqu'à ce que ses blessures soient guéries et qu'il puisse à
nouveau dévaster le monde.

Tant que le mal rôdera dans le cœur des créatures


mortelles, le dragon démoniaque ne mourra jamais.
50
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
barbares. Au combat, il utilise sa présence effrayante et son
Conditions de rencontre regard de souffrance pour monter ses ennemis les uns contre
les autres.
Le repaire de Salathiir est la fosse de désespoir qui suppure
au coeur de l'humanité.
des Abysses qui l'ont engendré. Dans certaines légendes, Salathiir rugit et fait grincer ses centaines de dents au combat,
il est dit que détruire le Dragon Démoniaque ici mais il parle rarement de manière intelligible. Ce n'est que
l'éliminera à jamais, mais d'autres attestent que la racine lorsqu'il est tué qu'un semblant de raison perce à travers les
du mal du Dragon Démoniaque brûle dans le cœur des millénaires de corruption. L'esprit d'Aurathiir prononce les
mortels, et Salathiir renaîtra toujours tant que ce mal mots suivants dans son dernier souffle : "Vous avez obtenu un
existera. bref sursis, mais tant que le mal rôdera dans le cœur des mortels,
le dragon démoniaque renaîtra à nouveau."
Si Salathiir est rencontré en dehors des Abysses, c'est
souvent parce que sa puissance destructrice a été exploitée
par un seigneur de guerre orgueilleux au moyen d'un sort
tel que la liaison planaire. Dans ces circonstances, Salathiir
détruit tout sur son passage jusqu'à ce qu'il parvienne à se
libérer de ses entraves arcaniques.

Si le Dragon Démoniaque est rencontré dans les Abysses, il


se cache dans le bassin de souffrance primordiale qui l'a
engendré. Ce vide sans lumière est une caverne de 1 000
pieds de large, de forme à peu près sphérique, à l'exception
d'une ouverture béante à l'endroit où se trouve le Dragon
Démon.
son sommet. Sa moitié inférieure est remplie d'un liquide
visqueux qui scintille de couleurs huileuses et spectrales.
Ce lac souillé n'a pas de rivages, et une créature vivante
qui n'est pas un démon et qui touche le liquide ou
commence son tour en le touchant doit faire un jet de
sauvegarde de Charisme DC 21. En cas d'échec, la créature
est affectée par le sort confusion. Si une créature échoue à
nouveau à ce jet de sauvegarde alors qu'elle est confuse,
elle gagne une forme de folie de courte durée. Si elle
échoue à nouveau à ce jet de sauvegarde alors qu'elle est
affectée par la folie à court terme, elle gagne une forme de
folie à long terme. Sur un
l'échec lorsqu'il est affecté par la folie à long terme, il gagne
une forme
de folie indéfinie.

Chaque fois qu'une créature échoue à ce jet de


sauvegarde, sa forme se déforme pour devenir semblable
à celle de Salathiir.

D'abord, ses yeux deviennent cramoisis, puis sa chair se


recouvre d'écailles noires de jais, ensuite sa tête devient
parfaitement sphérique et dominée par une bouche béante
aux dents acérées, puis des dizaines d'ailes de chauve-
souris battantes jaillissent de sa chair. Ces transformations
peuvent être soignées individuellement par un sort de
restauration supérieur. Si la créature échoue à cette
sauvegarde alors qu'elle est affectée par la folie indéfinie,
elle se transforme en démon salthezau. Son âme ne peut
être récupérée avant que le démon ne soit tué et que la
créature ne soit ramenée à la vie par un souhait.

Au compte d'initiative 20, deux démons salthezau


surgissent de la surface de ce bassin et attaquent la
créature la plus proche.
Ces monstres ailés tentent d'entraîner les ennemis de
Salathiir dans le bassin de souffrance, tout comme ils ont
autrefois corrompu Aurathiir.

Rencontrer
Salathiir ne cherche qu'à détruire et à souiller. Son plus
grand
Son souhait est de voir tous les mondes réduits au chaos
primordial qui englobait autrefois l'ensemble du
multivers. Alors que les créatures corruptibles peuplent le
multivers, Salathiir aspire à semer les graines de la
souffrance, à monter les frères les uns contre les autres et
à transformer les civilisations ordonnées en terres
Salathiir ne peut être tué définitivement que s'il est est un seigneur démon froid et calculateur lorsqu'il est laissé
tué au cœur de l'Abîme où il est né, et qu'un sort de à lui-même, et renonce souvent à causer une douleur
souhait est alors utilisé pour détruire le corps et l'âme temporaire au nom d'une plus grande souffrance à l'avenir.
d'Aurathiir, le libérant ainsi de sa souffrance éternelle.
Même lorsqu'il est lié à un mortel, Salathiir est
Si Salathiir est tué mais pas
définitivement détruit, même dans l'Abîme, il se reforme dans son accompagné d'une nuée de 2d20 démons salthezau qui
bourdonnent autour de lui comme des mouches autour
son lieu de naissance après vingt-cinq ans de renaissance agonisante.
d'un cadavre.

Tactiques Richesse
La tactique de Salathiir est simple : il suit n'importe quel cours de
Salathiir n'accumule pas les richesses, mais ses balances sont faites
Cette action causerait le plus de souffrance au monde.
Lorsque le dragon démoniaque est lié à la volonté d'un d'un matériau surnaturellement puissant qui ne peut
être travaillé que par les armuriers les plus qualifiés.
mortel maléfique, il est souvent obligé de créer de la
Lorsqu'elles sont détruites, 3d100 de ces écailles
douleur en détruisant aveuglément, déchirant des
armées et des villes, sans distinction de guerrier ou de s'écrasent sur le sol, et chacune d'entre elles a un impact
civil, d'ami ou d'ennemi. Malgré cela, seuls les sur l'environnement.
imbéciles croient que le dragon démoniaque est une vaut 1 000 gp pour un maître forgeron. Une arme ou une
pièce d'armure fabriquée à partir de ces écailles est une
bête sans cervelle. En vérité, Salathiir
arme, une armure ou un bouclier adamantin +3.

51
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
de 120 pieds doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Salathiir, la souffrance faite chair Constitution DC 21, subissant 77 (14d10) dégâts nécrotiques en
Dragon colossal, maléfique, chaotique. cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Après cela,
si la créature a moins de 100 points de vie, son esprit est
submergé par la douleur. Une créature peut répéter ce jet de
Classe d'armure 19 (armure naturelle) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
Points de vie 407 (22d20 + 176) sur elle-même en cas de réussite.
Vitesse 60 ft, vol 120 ft Lorsqu'elle souffre, la vitesse de la créature est réduite à 0 et
elle a un désavantage sur les jets d'attaque, les tests de capacité
STR DEX CON INT WIS CHA et tous les jets de sauvegarde, sauf ceux pour résister à cette
capacité. De plus, la
30 (+10) 13 (+1) 27 (+8) 21 (+5) 22 (+6) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +15, Wis +13


Compétences Athlétisme +15, Intimidation +16, Perception
+20
Résistances aux dégâts : froid, feu, foudre.
Immunités aux dommages : nécrotique, poison ; matraquage,
perforation,
et les entailles qui ne sont pas magiques
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi,
empoisonné
Sens vision réelle 120 ft., Perception passive 30
Langues toutes, télépathie 120 ft.
Défi 23 (50 000 XP)

Lancer de sorts d'agonie. La capacité de lanceur de sorts


de Salathiir est Sagesse (sauvegarde contre les sorts DC
21). Chaque fois qu'une créature réussit un jet de
sauvegarde contre l'un des sorts agonisants de Salathiir,
elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques, même si elle
réussit le jet de sauvegarde.
le jet de sauvegarde. Il peut lancer de manière innée les sorts
suivants, qui ne nécessitent aucun composant matériel :
A volonté : conférer malédiction, peur
3/jour chacun : confusion, contagion, contre-sort, nuire, retenir
un monstre
1/jour chacun : téléportation, déplacement planétaire, mot de
pouvoir étourdissant
Aura de Souffrance. Chaque fois qu'une créature commence
son tour à moins de 60 pieds de Salathiir, elle subit 16 (3d10)
dégâts nécrotiques et doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DC 21 ou voir son mouvement réduit à 0 jusqu'à la fin
de son tour.
Résistance légendaire (3/Jour). Si Salathiir échoue à un jet de
sauvegarde,
il peut choisir de réussir à la place.
Résistance à la magie. Salathiir a l'avantage sur les jets de
sauvegarde.
contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'armes de Salathiir sont
magiques.

ACTIONS
Multi-attaque. Salathiir peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts
perforants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 6 mètres, un seul.
cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Regard de souffrance (Recharge 5-6). Les yeux de Salathiir
clignotent, et toutes les créatures qu'il peut voir dans un cône
La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Petit monstre (démon), mal chaotique
Constitution DC 21 lorsqu'elle tente de lancer un sort. En
cas d'échec, l'emplacement de sort est consommé, mais Classe d'armure 12
le sort échoue. Points de vie 5 (2d4)
Présence effrayante. Chaque créature choisie par Salathiir Vitesse 0 ft., vol 30 ft.
qui se trouve dans un rayon de 120 pieds autour du dragon
et qui est consciente de sa présence doit réussir un jet de STR DEX CON INT WIS CHA
sauvegarde de Sagesse DC 17 ou être effrayée pour une 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
durée de 1 heure.
1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur Compétences Acrobaties +4
elle-même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde Résistances aux dégâts : froid, feu, foudre ;
d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, matraquage, perforation et entaille des attaques non
la créature est immunisée contre la Présence effrayante
de Salathiir pendant les 24 heures suivantes. magiques. Immunités aux dégâts : poison.
Condition Immunités Empoisonnement
ACTIONS LÉGENDAIRES Sens vision sombre 120 ft., Perception passive 8
Langues Salthezau comprend l'abyssal mais ne le parle pas.
Salathiir peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant Défi 1 (200 XP)
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
du tour d'une autre créature. Salathiir regagne les actions Tactiques de meute. Le salthezau a l'avantage sur un jet
légendaires dépensées au début de son tour. d'attaque contre une créature si au moins un des alliés du
kobold se trouve à moins de 1,5 mètre de la créature et que
Attaque de la queue. Salathiir fait une attaque de queue. l'allié n'est pas frappé d'incapacité.
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Salathiir bat des ailes. ACTIONS
Chaque créature dans un rayon de 15 pieds de Salathiir
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 25 ou
subir 17 (2d6 + 10) dégâts de matraquage et être mise à Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +4 pour toucher,
terre. Salathiir peut alors voler jusqu'à la moitié de sa portée de 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
vitesse de vol. perforants, et le salthezau s'attache à la cible.
Clignement ténébreux (coûte 3 actions). Salathiir cligne des yeux. Tant qu'un salthezau est attaché à une créature, celle-ci
Une sphère de ténèbres magiques de 60 pieds de rayon subit 2 (1d4) dégâts nécrotiques par salthezau attaché au
l'entoure jusqu'au début de son prochain tour. De plus, le début de chacun de ses tours. Pendant qu'il est attaché, le
regard de souffrance de Salathiir se recharge. salthezau n'attaque pas, mais la vitesse de la cible est
réduite de 3 mètres. Une créature est paralysée si sa
vitesse est de 0 alors qu'au moins un salthezau est attaché
à elle.
Démon, Salthezau 53
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
La reine enchaînée
pas facile.
Lore Elle n'est pas faite pour être connue ou trouvée. Elle est
destinée à construire des légendes et des campagnes
Prenez un moment et imaginez le plus terrifiant du monde. autour d'elle. Mais ceci
Des dragons. Dragons rouges. Dragons noirs. Des êtres
démoniaques issus de mythes anciens qui sont venus et
ont disparu... et pourtant les dragons demeurent. Prenez-
les tous ensemble et pliez-les en une seule bête. Imaginez
ce dragon, rempli de colère, de rancune, de rage et de la
culpabilité inextinguible d'une mère. Imaginez
un dragon si terrifiant qu'il a donné naissance à tous les
autres dragons, a été puni pour cela, enchaîné dans un
royaume de titans, et effacé de toutes les histoires.
Tous.
Xylaarion est la reine enchaînée et la marraine de tout le mal
qui a jamais été voulu dans le monde. D'autres déesses
peuvent prétendre avoir inventé le mal, le contrôler ou
régner sur les royaumes du mal. Mais ces déesses mentent.
Ou sont confuses.
Ou tout simplement faux.
Xylaarion est le premier et le seul mal que le monde ait
jamais connu. Lorsque quelqu'un prie un dieu maléfique, il
vénère en réalité Xylaarion.
Avant que la lumière n'existe, il y avait Xylaarion. Avant
que le vide n'existe, il y avait Xylaarion. Elle est l'alpha et
l'oméga. Le grand fossé entre l'espoir et l'éternité. Elle peut
briser des montagnes et défaire tous les êtres vivants d'une
simple pensée. Elle est si puissante, en fait, qu'elle était
autrefois vénérée par les titans eux-mêmes. Les histoires
de son pouvoir sont immenses et couvrent toutes les
cultures.
Ou ils le faisaient.

Pendant des millénaires, Xylaarion a régné sur les plans


connus. Tous les plans. Même lorsqu'elle se reposait, elle
restait la Reine de l'Eternité et l'Impératrice du Destin. Son
règne de terreur était si grand que même lorsqu'elle dormait,
les étoiles tremblaient au son de son souffle.

C'est ainsi qu'arriva le "Jour du Collier", lorsque Xylaarion


dormait et que les titans se rassemblèrent en masse sur son
corps. Incapables de tuer la reine, les titans firent la seule
chose qu'ils pouvaient faire. Après avoir façonné un grand
collier incassable et une série d'entraves magiques, les titans
la maintinrent au sol et emprisonnèrent rapidement le grand
dragon.

Xylaarion se débattait en vain. Le collier était sur elle,


rendant sa voix incapable de s'exprimer afin que personne
n'entende ses souffles, et les entraves lui coupaient la rage
afin que personne ne ressente sa puissance. Elle était
maintenant une prisonnière de Tarterus.
Et elle ne partirait jamais.
Par la suite, les titans entreprirent la tâche ardue d'effacer
son nom de l'histoire, en séparant les langues, de sorte que
le nom de Xylaarion ne puisse être prononcé, ni mémorisé...
ni même retenu. Le monde est passé d'une monoculture à la
centaine de nations que nous connaissons aujourd'hui. Tout
cela pour retirer le nom de Xylaarion de leurs langues.
Si les chaînes sont enlevées, Xylaarion ne peut pas être
détruit.

Crochet
Construire des rencontres autour de Xylaarion n'est
Chaque round, Xylaarion utilise son action de repaire pour invoquer
n'empêchera pas les maîtres de jeu de créer des cultes
des pointes ou remplir l'air du son de voix gémissantes.
qui murmurent encore son nom ou d'écrire des livres
qui mentionnent une imprononçable déesse du feu et Xylaarion utilise presque toujours ses armes à souffle en
de la destruction que personne ne devrait jamais premier, avant toute autre chose. Souffle de désespoir
déchaîner. Vous êtes prévenus. garantit que les PJ échoueront à la plupart de leurs jets de
dé dans un avenir proche, tandis que Force perturbatrice
Conditions de rencontre repousse tout le monde loin d'elle. Disrupting Force est
meilleur au premier tour, car elle enchaîne avec No Friend
Prison infernale de feu et d'opposition. Of Mine.
Au deuxième tour de combat, Xylaarion utilise No Friend
Rencontrer Of Mine pour diriger l'attaque du guerrier le plus imposant.
le plus petit lanceur de sorts (dans la mesure du possible),
La Reine enchaînée ne peut être trouvée par les moyens ordinaires
souvent avec des résultats malveillants.
signifie. Elle existe à l'intérieur du vide, à l'extrémité
d'un plan éternel de tourments et d'emprisonnement, Elle utilise la cage de force, la sphère résiliente et le mur
enterrée sous de force pour imposer sa volonté aux autres (et les
une montagne, et entourée de titans. Ici, elle a langui, tourmenter comme elle a été tourmentée), en
pour toujours. particulier les utilisateurs de magie. Elle utilise
Mais il existe des cultes et des sorciers ésotériques et la confusion et le labyrinthe sur les ennemis les plus
hermétiques qui ont appris le nom de Xylaarion, par des stupides qu'elle rencontre. Ceux qui s'approchent trop près
moyens malheureux. Certains souhaitent l'invoquer souffrent de désintégration, de faiblesse d'esprit, de gravité
dans ce monde. D'autres souhaitent la rejoindre dans inversée et de télékinésie. Et si cela ne suffit pas à lui faire
l'oubli. comprendre qu'il faut la laisser tranquille, Xylaarion utilise
à nouveau ses armes respiratoires.
La prison de Xylaarion ne peut être comprise ou
sondée par les esprits mortels. Pénétrer dans son Si, pour une raison ou une autre, les PC sont capables de
domaine est une folie. L'observer, c'est regarder dans résister au combat contre Xylaarion, elle recourt au combat
les yeux du mal éternel. Si quelqu'un devait survivre à au corps à corps, qui est un assaut mortel à attaques
ce moment d'intrusion, alors la folie suivrait sûrement. multiples.
Mais pour les aventuriers intrépides, ce n'est que le début...
Richesse
Tactiques Xylaarion ne possède aucune richesse. Rien qui ait de la valeur pour
quiconque.
Remarque : si elle est libérée, elle peut tuer un Elle est prisonnière du destin et en tant que telle, la seule
personnage par round. Les tactiques suivantes chose qu'elle possède sont ses entraves, faites d'un
concernent la version enchaînée de Xylaarion. matériau indestructible qu'aucun humain n'a jamais vu.

54
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

57
2019 Jetpack7 Ce PDF fait l'objet d'une licence pour LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
effrayante de Xylaarion pendant les 24 heures suivantes.
Xylaarion, la reine enchaînée Armes à souffle (Recharge 4-6). Xylaarion utilise l'une des armes à
Dragon gargantuesque (titan), mal neutre souffle suivantes :
Force perturbatrice. Xylaarion exhale une force perturbatrice
Classe d'armure 24 (armure naturelle) sur une ligne de 90 pieds de long et de 10 pieds de large.
Points de vie 546 (28d20 + 252) Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds (les chaînes limitent le sauvegarde de Dextérité DC 24, subissant 63 (14d8) dégâts de
force et est poussée à 15 pieds de Xylaarion et mise à terre en
mouvement à 100 pieds) cas d'échec, ou la moitié des dégâts et n'est pas poussée ou
mise à terre en cas de réussite.
STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 15 (+2) 18 (+4) 22 (+6)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Wis +11, Cha +13
Aptitudes Perception +18, Furtivité
+7 Immunités aux dommages
Force Immunités aux conditions
Charmed
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 28
Langues Abyssale, Commune, Draconique, Infernale
Défi 24 (62 000 XP)

Discorporation. Lorsque Xylaarion tombe à 0 point de vie ou


meurt, son corps est détruit, et elle est incapable de prendre
une forme physique pendant un certain temps. Lorsqu'elle
réapparaît, elle reste enchaînée.
Lancer de sorts inné. La capacité innée de Xylaarion à
lancer des sorts est le Charisme (sauvegarde contre les
sorts DC 21, +13 pour toucher avec les attaques de sorts).
Elle peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne
nécessitent aucun composant matériel : 3/jour chacun : main
d'arcane (apparaît sous forme de chaînes spectrales),
confusion, désintégration, tremblement de terre, eyebite,
esprit faible, cage de force, globe d'invulnérabilité, retenir un
monstre, labyrinthe, sphère résiliente, gravité inversée,
télékinésie, mur de feu, mur de force et mur de pierre.
Résistance légendaire (3/jour). Si Xylaarion échoue à un jet de
sauvegarde,
elle peut choisir de réussir à la place.
Aucun de mes amis. Xylaarion choisit une seule cible qu'elle
peut voir. Un personnage doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 21, ou être contraint d'attaquer l'allié le plus
proche. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-
même en cas de réussite.

ACTIONS
Multi-attaque. Xylaarion peut utiliser sa Présence effrayante.
Elle effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts
perforants, plus 13 (3d8) dégâts de force.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Présence effrayante (Recharge 5-6). Chaque créature
choisie par Xylaarion qui se trouve à moins de 120 pieds
d'elle et qui est consciente d'elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant 1
minute. Une créature peut répéter le
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin
à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée contre la Présence
• Xylaarion invoque des pics sortis des ténèbres. Chaque
Souffle de Désespoir. Xylaarion exhale un gaz dans un créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 21
cône de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit ou être clouée au sol, subissant 35 (10d6) HP de dégâts
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 24 ou être perforants. Une créature clouée a un mouvement de 0. Une
désavantagée aux jets d'attaque, aux tests de capacité et créature cloutée a un mouvement de 0. Comme action, une
aux jets de sauvegarde pendant 1 minute. Une créature créature peut faire un test de Force (Athlétisme) DC 20 pour
peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de se libérer, causant 2d6 dégâts perforants supplémentaires.
ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de Les piques métalliques sont forgées à Tarterus et sont
réussite. Une créature qui ne peut pas être charmée est considérées comme des armes magiques. Ils ont un CA de 18,
immunisée contre cet effet. avec 60 points de vie et sont immunisés contre les dégâts
psychiques et de poison. Les pointes durent jusqu'à ce que
ACTIONS LÉGENDAIRES Xylaarion utilise à nouveau cette action de repaire, ou jusqu'à
sa mort, où elles se transforment en poussière.
Xylaarion peut effectuer 3 actions légendaires, en • Xylaarion choisit un point qu'elle peut voir dans un rayon
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option de 100 pieds autour d'elle dans la tanière. La zone située
d'action légendaire peut être utilisée à la fois et dans un rayon de 30 pieds autour de ce point se remplit du
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. son de mille voix gémissant de désespoir. Chaque créature
Xylaarion regagne les actions légendaires dépensées au autre que Xylaarion dans la zone doit réussir un jet de
début de son tour. sauvegarde de Sagesse DC 21 ou perdre 1 niveau d'XP et
Détecter. Xylaarion fait un test de Sagesse (Perception). subir un niveau d'Épuisement. Xylaarion peut répéter cette
action lorsqu'elle est disponible, faisant perdre aux PC des XP
Queue. Xylaarion fait une attaque de queue. supplémentaires et leur faisant subir un autre niveau
Griffe (2 Actions). Xylaarion effectue une attaque de d'épuisement.
griffes. Si l'attaque touche une créature qui est Grande Effets régionaux
ou plus petite, la créature est grappinée (évasion DC La région contenant le repaire de Xylaarion est déformée par
25). Jusqu'à la fin de ce grappin, la cible est sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :
immobilisée. Xylaarion possède deux griffes, chacune
d'entre elles ne pouvant agripper qu'une seule cible. • Toutes les créatures situées à moins d'un kilomètre du
repaire de Xylaarion souffrent d'un épuisement de niveau 1.
Attaque des ailes (2 Actions). Xylaarion bat des ailes. • La zone située à moins de 10 km de la tanière est pleine
Chaque créature dans un rayon de 15 pieds autour d'elle d'un brouillard humide et lugubre. La zone dans la brume
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 25 ou est légèrement obscurcie.
subir 17 (2d6 + 10) dégâts de matraquage et être mise à • Les créatures situées à moins d'un kilomètre de la tanière
terre. Elle peut ensuite voler jusqu'à la moitié de sa vitesse qui sont liées, retenues ou en cage souffrent sans fin. Ces
de vol. créatures vieillissent lentement, vieillissant physiquement
de 1 an par tranche de 10 ans. De plus, les créatures de la
LE REPAIRE DE XYLAARION zone ayant 4 niveaux d'épuisement ou plus n'ont plus
besoin de boire ou de manger.
Actions de la tanière Si Xylaarion meurt, les conditions de la zone entourant la
Sur le compte d'initiative 20 (les égalités de perte tanière reviennent à la normale - aussi "normale" que Tarterus
d'initiative), Xylaarion prend une action de repaire pour peut l'être - en 1d10 jours.
provoquer l'un des effets suivants ; elle ne peut pas
utiliser le même effet deux tours de suite :

56
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Tyrnin, le dragon à deux têtes
Lore
Il existe toutes sortes de légendes sur les dragons. Des oeufs qui
ne s'ouvrent jamais, mais l'éclosion communique toujours
par des sorts magiques. Des dragons à qui il ne pousse
jamais d'ailes, mais qui volent quand même. Des dragons
d'or nés maléfiques, qui doivent être terrassés par une
mère qui se lamente. Des dragons serpentins nés d'œufs
noirs, qui n'ont rien en commun avec leur mère ou leur
père. La liste des anomalies est sans fin.
Mais il y a une légende qui les défie toutes. La plupart du temps,
parce que c'est vrai.
Chez les dragons, il existe une malédiction bien
connue sous le nom d'œuf dysik. Lorsque deux œufs
fusionnent et ne se séparent jamais,
les dragons voient que la couvée à l'intérieur sera
maléfique. Dans le cas de Tyrnin, un dragon à deux têtes
grandissait dans l'oeuf dysik. Ses parents, sachant très
bien quel genre de mal grandissait
à l'intérieur de l'œuf, a abandonné le nid aux éléments, soigneusement planifiés - le placerait dans le siège du
dans l'espoir que l'éclosion se fasse par le froid. conducteur de tout combat.
Mais cela n'arriverait jamais.
Bien qu'il n'ait jamais été prévu qu'il vive, Tyrnin est né fort Conditions de rencontre
et affamé, prêt à dévorer tout ce qu'il pourrait trouver. En extérieur et par temps couvert.
Pour aggraver encore le problème d'un jeune dragon né
sans parents, Tyrnin est né mauvais. Et avec deux têtes.
L'une, noire comme la nuit. L'autre, argentée et lisse.
Toutes deux diaboliques et capables de destructions
insoupçonnées. Tyrnin a également vieilli rapidement,
devenant une bête puissante en deux fois moins de temps
qu'un dragon ordinaire.
Mais devenir deux fois plus fort, deux fois plus vite,
signifiait manger deux fois plus. Tyrnin ne connaissait pas
les territoires ou le contrôle. Il mangeait tout ce qu'il
pouvait trouver, terrorisant les communautés humaines,
anéantissant le bétail, et conduisant certaines cultures et
espèces à l'extinction.
Rapidement.
Pour aggraver les choses, Tyrnin se battait comme une bête
sauvage la moitié du temps et comme un général froid et
calculateur l'autre moitié.
Aucun autre dragon de sa taille ne pouvait lui tenir tête. La
bête s'est rapidement retrouvée seule, tenant compagnie à
sa propre tête conjointe.
Cela fait des centaines d'années maintenant, et le
dragon garde son propre conseil, vivant à la limite des
territoires cartographiés et se nourrissant de tous ceux
qui sont assez courageux pour s'aventurer au-delà de la
frontière.

Crochet
Tyrnin est une brute et une bête diabolique. Il est au-delà
raisonnement. Il est toujours à la recherche d'un combat
(qu'il peut gagner) et n'aime rien de plus que de se mesurer
aux humains moyens, aux orcs et autres. Finalement, ses
actions iront trop loin et les gens qu'il terrorise engageront
des aventuriers pour les sauver.
Parfois, la capacité de Tyrnin à planifier et à élaborer des
stratégies prend le dessus et la bête irréfléchie commence à
agir de manière rationnelle. Une embuscade
intelligemment planifiée (si une telle chose est possible
pour un dragon), ne semblerait pas correspondre au
caractère d'un dragon connu pour être
un tyran. Attirer les PCs dans un combat - que ce soit par le
biais d'un faux drame ou d'une série d'événements
Rencontrer créatures que possible.
Comme Tynin possède six armes respiratoires qui se
Tyrnin n'a pas de tanière, contrairement à la plupart des dragons. Il
dort rechargent à des rythmes différents, il est presque toujours
où il veut et n'hiberne jamais. Une tête est toujours en train de cracher du feu (ou du gaz, ou autre) sur
éveillée, de toute façon. Lors d'un combat, il trouve l'ennemi le plus proche, à moins qu'il ne vole et ne les
toujours les PCs dans les meilleures conditions - quand abatte un par un.
il fait noir, et qu'il est plus difficile de le voir. Lorsqu'il agit stratégiquement, Tyrnin garde ses distances,
Chassez le autant qu'ils veulent, il reste hors de portée attaque les lanceurs de sorts sans relâche jusqu'à ce qu'ils
jusqu'à ce qu'il veuille être trouvé. soient morts, puis élimine les autres avec facilité. Les
combattants sans attaque à distance sont des proies faciles
Ou il les nargue en volant dans les nuages et hors de portée. pour un Tyrnin mentalement stable.
Tyrnin ne devrait pas être un combat facile. Les PC
Tactiques habitués à ce que les combats se terminent en 5 à 10
rounds, doivent s'attendre à ce que ce combat prenne deux
Note aux MJ : Si vous souhaitez faire la rencontre avec
Tyrnin plus difficile, envisagez de lui donner un supplément de fois plus de temps. Tyrnin ne sera pas facile, ni même
action à chaque tour. prévisible. Sa folle panoplie d'offensives ne manquera pas
de les laisser perplexes.
Tyrnin agit parfois de manière folle et parfois de
manière réfléchie. Ses instincts vacillent de l'un à l'autre
; il s'allume et s'éteint presque instantanément, on ne
sait jamais quel cerveau fait tourner le moteur. Dans un
Richesse
Tyrnin a caché des caches d'or et de bibelots partout dans la ville.
combat, il agit parfois comme un animal sauvage et les collines et les montagnes qu'il considère comme faisant
affamé, et parfois comme un prédateur ultime. partie de son "royaume". Rien de tout cela n'a d'importance
Dans les deux cas, Tyrnin est conscient de ses armes pour lui. Il n'a pas les moyens d'amasser comme un dragon
naturelles et de son arme à souffle. Et sa magie agit de typique. Il semble qu'il y ait toujours deux exemplaires
manière aléatoire, donc quand il lance un sort, ce n'est d'une même chose - jamais assortis en style ou en couleur,
jamais dans un but précis. Il veut juste blesser autant de comme si Tyrnin était en compétition avec lui-même.

57
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
suivants
Tyrnin, le dragon à deux têtes des armes à air comprimé comme une action :
Dragon gargantuesque, maléfique.
Souffle acide (Recharge 4-6). Tyrnin exhale de l'acide sur une
Classe d'armure 19 (Armure naturelle) ligne de 90 pieds de long et de 10 pieds de large. Chaque
créature de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de
Points de vie 518 (28d20 + 224) Dextérité DC 22, subissant 68 (15d8) dégâts d'acide en cas
Vitesse 40 ft., escalade 40 ft., vol 80 ft. d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

STR DEX CON INT WIS CHA


27 (+8) 14 (+2) 27 (+8) 20 (+5) 22 (+6) 24 (+7)

Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Int +12, Wis +13, Cha
+14.
Compétences Perspicacité +10, Intimidation +19, Perception
+24, Furtivité +3
Immunités aux dommages : matraquage
Immunités de condition : aveuglement, charme, épuisement,
effrayé, paralysé, étourdi
Sens Perception passive 34 (son), Perception passive 34
(autre)
Langues commun, draconique, elfique, nain
Défi 24 (62 000 XP)

Deux têtes. Tyrnin a un avantage sur les tests de Sagesse


(Perception) et sur les jets de sauvegarde contre toute
condition à laquelle il n'est pas déjà immunisé. Cela inclut
la surdité, la fatigue,
grappiné, neutralisé, invisible, pétrifié, empoisonné, couché,
attachée et inconsciente.
Résistance légendaire (3/Jour). Si Tyrnin échoue à un jet de
sauvegarde, elle
peut choisir de réussir à la place.
Résistance à la magie. Tyrnin a l'avantage sur les jets de
sauvegarde.
contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques des armes de Tyrnin sont
magiques.

ACTIONS
Multi-attaque. Tyrnin peut utiliser sa Présence effrayante. Il
effectue alors trois attaques : deux avec sa morsure et une
avec ses griffes, ou deux avec sa morsure et une avec sa
queue.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour


toucher, portée de 15 pieds, une cible. Touché : 18
(2d10 + 7) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de
poison.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour toucher,


portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 14 (2d6 + 7) points de dégâts.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour toucher,


portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts de matraquage.

Présence effrayante. Chaque créature du choix de Tyrnin se


trouvant dans un rayon de 120 pieds et consciente de lui doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être
effrayée pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée contre la Présence
effrayante de Tyrnin pendant les 24 heures suivantes.

Arme respiratoire. Tyrnin peut choisir l'un des éléments


cette forme. Une fois l'effet terminé, elle reprend sa forme
Souffle froid (Recharge 4-6). Tyrnin exhale un normale. Une créature peut répéter son jet de sauvegarde
souffle glacé dans un cône de 90 pieds. Chaque à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur
créature dans cette zone doit réussir un jet de elle-même en cas de réussite.
sauvegarde de Constitution DC 22, prenant 72
(16d8) de froid.
de dégâts en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. ACTIONS LÉGENDAIRES
Souffle de feu (Recharge 4-6). Tyrnin exhale du feu Tyrnin peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
dans un cône de 90 pieds. Chaque créature dans les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
Dextérité DC 22, subissant 91 (26d6) dégâts de feu créature. Tyrnin regagne les actions légendaires dépensées au
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de début de son tour.
réussite.
Détecter. Tyrnin fait un test de Sagesse (Perception).
Souffle paralysant (Recharge 4-6). Tyrnin exhale un gaz
paralysant dans un cône de 90 pieds. Chaque créature Attaque de la queue. Tyrnin fait une attaque de queue.
dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DC 24 ou être paralysée pendant 1 minute. Attaque des ailes (coûte 2 actions). Tyrnin bat des ailes.
Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin Chaque créature dans un rayon de 15 pieds de Tyrnin doit
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle- réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 25 ou subir 17
même en cas de réussite. (2d6 + 10) dégâts de matraquage et être mise à terre. Tyrnin
peut alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Souffle empoisonné (Recharge 4-6). Tyrnin exhale un
gaz toxique dans un cône de 90 pieds. Chaque Arme à Souffle (Coûte 2 Actions). Tyrnin peut utiliser une de
créature dans cette zone doit réussir un jet de ses armes à souffle.
sauvegarde de Constitution DC 22, subissant 77 (22d6)
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas Sort aléatoire (coûte 3 actions). Tyrnin peut lancer un sort
de réussite. de chaque tête. La capacité innée de Tyrnin à lancer des sorts
est le Charisme (sauvegarde contre les sorts DC 21, +13 pour
Souffle Polymorphe (Recharge 6). Tyrnin exhale de toucher avec les attaques de sorts). Il peut lancer de manière
l'énergie magique dans un cône de 30 pieds. Chaque innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucun composant
créature dans cette zone doit réussir un jet de matériel. Chaque sort aléatoire est déterminé par un jet de
sauvegarde de Sagesse DC 22, ou être transformée en 1d10 sur le tableau suivant :
un objet non magique au choix de Tyrnin. Si la
créature réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas 1) tentacules noirs 6) la peste des insectes
affectée. La créature affectée se transforme, ainsi que 2) confusion 7) une plus grande invisibilité
tout ce qu'elle porte, en cette forme. Les statistiques 3) conjurer l'élémentaire 8) inverser la gravité
de la créature deviennent celles de l'objet, et la 4) désintégrer 9) séquestrer
créature n'a aucun souvenir du temps passé sous 5) eyebite 10) téléportation

59
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Umunairu, berger des tempêtes
Lore Conditions de rencontre
Umunairu est un dragon de la tempête et du ciel. Sa Sommet des Stormcrags
silhouette élancée
Une forme serpentine nage dans les cieux, portée par de
délicates ailes. Des plumes brillantes recouvrent son corps,
reflétant et réfractant la lumière qui l'entoure. Celles qui
ont
Rencontrer
Umunairu est protégé par l'incroyable hauteur des
l'ont vue la décrire comme une force de la nature - comme où elle a élu domicile. L'ascension des rochers escarpés
un éclair dans le ciel nocturne, le soleil couchant avant un pour atteindre le sommet de la montagne est un défi
orage, une aurore dansante ou un arc-en-ciel qui s'estompe. incroyable. Des chutes mortelles, un temps rude et des
prédateurs affamés rendent le voyage vers le sommet
Lorsque le Serpent Mondial eut besoin d'une armée de presque impossible, même sans l'intervention de la
champions célestes, Umunairu sacrifia volontairement son magie du dragon.
esprit pour donner naissance aux couatl. Les couatl ont été
imprégnés d'un fragment de la puissance draconique Il faut parfois plusieurs jours pour atteindre le sommet des
d'Umunairu, et l'apparence et Umunairu ont reçu un Stormcrags. Seuls les téméraires et les désespérés osent
cadeau en retour. Tant qu'un seul couatl vivra, il ne braver l'ascension. Les vents violents qui y soufflent font
connaîtra pas de mort naturelle. dégringoler les grimpeurs inconscients jusqu'à leur mort.
Une tribu d'étranges créatures ressemblant à des singes vit
Cette aubaine n'est pas sans inconvénients. Au cours des le long de la ligne de neige des rochers, et des fantômes
siècles écoulés, la population de couatl a commencé à affamés hantent le site où une expédition précédente a fait
diminuer. son dernier campement. Ce ne sont là que quelques-uns
Une partie de la mémoire d'Umunairu est perdue avec des innombrables dangers qui attendent ceux qui
chacun de ses enfants qui quitte le monde des mortels. cherchent à affronter le dragon.
La confusion qui en résulte, associée au chagrin et à la
rage
qu'elle vit avec la réalisation de chaque nouvelle perte l'a
rendue capricieuse. Les tempêtes qui l'entourent reflètent
cette agitation intérieure, faisant de la plupart des paysages
entourant sa tanière un lieu inhospitalier.
Tactiques
Umunairu se bat comme une force de la nature. Elle abat
sur ses ennemis sans relâche, ne reculant devant rien
lorsque le moment du conflit se présente. Les tempêtes
Crochet violentes qui entourent sa demeure lui confèrent un
avantage considérable au combat. Elle peut faire tomber
Umunairu n'est pas un adversaire commun. Perché bien au- des éclairs foudroyants pour dévaster ses ennemis ou
dessus commander au vent de les disperser. Une fois isolée,
la civilisation, elle se contente de rester à l'écart. Ses Umunairu écrase la vie de ses adversaires les plus faibles
intérêts se croisent rarement avec le monde au point de lui et tente d'attirer les ennemis les plus forts dans le ciel
nuire. Les PC ont plus de chances de la rencontrer après afin qu'elle puisse les briser sur les pics déchiquetés
une rencontre avec le couatl. Elle surveille autant de ses situés sous sa maison.
enfants qu'elle le peut. Lorsqu'ils sont menacés, elle
considère cela comme un affront personnel et se venge sans Face à une invasion écrasante, Umunairu choisira de fuir.
relâche de ceux qui attirent son ire. Son repaire au sommet des Stormcrags n'est pas le
premier qu'elle a occupé et il est peu probable que ce soit
Ou peut-être a-t-elle besoin de l'aide de courageux le dernier. Elle peut facilement s'envoler dans les airs, se
aventuriers pour sauver ses enfants. Elle offre les richesses cachant dans les sombres nuages d'orage rassemblés
de son trésor de pierres précieuses pour inciter les héros autour de sa maison. La hauteur de la montagne fait qu'il
réticents à agir dans son intérêt. est peu probable que ses poursuivants soient capables de
suivre sa retraite.
Ou peut-être a-t-elle découvert un grand secret du Serpent
Mondial et souhaite-t-elle maintenant défaire son œuvre,
sachant que sa propre vie sera perdue si le couatl est
détruit.

Ou peut-être que l'humeur d'Umunairu s'est dégradée et


Vibrant Baubles.
Umunairu collectionne des objets colorés, notamment des fleurs, des
que les tempêtes autour de sa maison ont tissus teints
considérablement augmenté. Elles déchaînent des pluies des vêtements, et même quelques pièces. Mais ce qu'elle
torrentielles et des vents destructeurs dans la région et les préfère, ce sont les pierres précieuses. Rubis, émeraudes,
habitants réclament une solution pour ces catastrophes saphirs, diamants et pierres taillées de toutes les autres
surnaturelles. teintes scintillent dans les recoins faiblement éclairés de
sa tanière.
Quelle que soit la façon dont elle est présentée, la présence
d'Umunairu dans une campagne est marquée par des
motifs complexes ou peu clairs. Travailler avec ou contre
elle implique presque toujours de démêler un réseau dense
d'émotions contradictoires et de perspectives délicates. À
cette fin, l'étude des tempêtes qui entourent sa tanière peut
aider à fournir un contexte ou des indices sur le contenu de
son cœur et de son esprit.
60
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7 Ce PDF fait l'objet d'une licence pour LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Souffle de tempête. Umunairu exhale des vents violents dans
Umunairu, berger des tempêtes un cône de 60 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
Dragon colossal, neutre en droit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 23. En cas d'échec,
la créature est mise à terre et poussée jusqu'à 60 pieds de
distance.
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 418 (27d20 + 135)
Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


29 (+9) 10 (+0) 21 (+5) 18 (+4) 17 (+3) 27 (+8)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Wis +10, Cha +15
Compétences Perspicacité +11, Perception +10, Furtivité +7
Immunités aux dégâts : foudre, tonnerre
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 20
Langues Commun, Draconique
Défi 24 (62 000 XP)

Lancer de sorts inné. La capacité innée de lanceur de sorts


d'Umunairu est le Charisme (sauvegarde contre les sorts DC
23). Elle peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne
nécessitent aucun composant matériel :

À volonté : jet de couleur, lumières dansantes, onde de tonnerre.


1/jour chacun : contrôle du temps, éclair, tempête de neige
fondue
3/jour : appeler la foudre, contrôler l'eau, mur de vent

Résistance légendaire (3/jour). Si Umunairu échoue à un jet de


sauvegarde,
elle peut choisir de réussir à la place.

ACTIONS
Multi-attaque. Umunairu peut utiliser sa Présence effrayante.
Elle effectue alors trois attaques : une avec sa queue et deux
avec sa morsure, ou trois attaques de morsure.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +16 pour toucher,


portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 30 (2d10 + 9) points de dégâts perforants.

Constriction. Umunairu écrase une créature qu'il a attrapée.


La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 20
ou subir 30 (6d6+9) dégâts de matraquage.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +16 pour toucher,


portée de 6 mètres, une cible. Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts de
matraquage, et la cible est grappinée (échappatoire DC 19).
Jusqu'à la fin de ce grappin, la cible est immobilisée.

Présence effrayante (Recharge 5-6). Chaque créature


choisie par Umunairu qui se trouve à moins de 120 pieds
d'elle et qui est consciente d'elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant 1
minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet.
sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la
créature est immunisée contre la Présence effrayante
d'Umunairu pendant les 24 heures suivantes.

Armes à souffle (recharge 5-6). Umunairu utilise l'une des


armes à souffle suivantes :

Souffle de la foudre. Umunairu exhale des éclairs sur une


ligne de 120 pieds de long et de 10 pieds de large. Chaque
créature de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité DC 23, subissant 88 (16d10) dégâts de foudre
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
mouvement pour chaque 1 pied qu'elle déplace lorsqu'elle se
ACTIONS LÉGENDAIRES déplace le long de la ligne. La rafale disperse les gaz ou les
vapeurs, et elle éteint les bougies, les torches,
Umunairu peut effectuer 3 actions légendaires, en et les flammes non protégées similaires dans la zone. Il fait
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option danser sauvagement les flammes protégées, comme celles
d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement des lanternes, et a 50 % de chances de les éteindre. Le vent
à la fin du tour d'une autre créature. Umunairu regagne les prend fin au début du prochain tour d'Umunairu.
actions légendaires dépensées au début de son tour. • Umunairu choisit un point qu'elle peut voir dans un rayon
Détection. Naghi fait un test de Sagesse (Perception). de 30 mètres autour d'elle dans la tanière. Un coup de
tonnerre retentit dans la zone, et toute créature se trouvant
Queue. Umunairu effectue une attaque par la queue. à moins de 6 mètres de ce point doit réussir un jet de
Constriction (2 Actions). Umunairu utilise sa capacité de sauvegarde de Constitution DC 18 ou subir 12 (2d8 + 3)
constriction contre une créature qu'il a agrippée. d'assourdissement jusqu'à la fin de son prochain tour.
• Umunairu appelle un éclair, choisissant un point sur le sol
Attaque des ailes (2 Actions). Umunairu bat des ailes. n'importe où dans son repaire. Chaque créature située à
Chaque créature se trouvant à moins de 15 pieds d'elle moins de 1,5 m de ce point doit effectuer un jet de
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 24 ou sauvegarde de Dextérité DC 20, subissant 16 (3d10) dégâts de
subir 16 (2d6 + 9) dégâts de matraquage et être mise à foudre en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
terre. Elle peut ensuite voler jusqu'à la moitié de sa vitesse
de vol. Effets régionaux
La région contenant le repaire d'Umunairu est
LE REPAIRE D'UMUNAIRU déformée par sa magie tempétueuse, qui crée un ou
plusieurs des effets suivants :
Sous de magnifiques nuages d'orage se trouve le sommet • Les aurores, arcs-en-ciel, couchers de soleil et autres
d'une montagne stérile, marquée par des pierres brûlées phénomènes naturels colorés sont deux fois plus brillants et
par la foudre. Umunairu passe la plupart de son temps à remarquablement vibrants dans un rayon de 8 km autour de
se prélasser sur une étendue plate, juste à l'extérieur de la tanière. Ces lumières ont également tendance à se tordre
l'entrée de la tanière. Elle y communie avec la tempête, et à se déformer, ressemblant de façon frappante au visage
façonnant le temps selon ses caprices, sans craindre d'Umunairu.
d'être découverte. • Les orages dans un rayon de 10 km autour de la tanière
Actions de la tanière sont exceptionnellement forts. Les vents hurlent et rugissent,
Sur un compte d'initiative de 20 (les égalités de perte les éclairs font exploser les arbres et illuminent le ciel comme
d'initiative), Umunairu prend une action de repaire pour en plein jour, et le tonnerre est assez fort pour renverser les
provoquer l'un des effets suivants ; elle ne peut pas objets non sécurisés et assourdir les créatures qui se
utiliser le même effet deux rounds de suite : tiennent à l'air libre.
• Dans un rayon d'un kilomètre de la tanière, les nuages
• Umunairu fait souffler dans la direction de son choix une d'orage assombrissent le ciel nuit et jour. Les éclairs brillants
ligne de vent fort et tourbillonnant de 60 pieds de long et et les coups de tonnerre sont constants. Les jours ensoleillés,
10 pieds de large, qui part d'un point situé n'importe où des arcs-en-ciel entourent les bords extérieurs de ces orages.
dans son repaire. Chaque créature qui commence son tour
dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou Si Umunairu meurt, les conditions de la zone entourant la
être poussée à 15 pieds dans la direction qui suit la ligne. tanière reviennent à la normale en 1d10 jours.
Toute créature dans la ligne doit dépenser 2 pieds de
62
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Vanadon-
Lore Necroth
Les archives de Vanadon-Necroth sont un donjon de tordus
des passages, remplis de pièges, de morts-vivants et de constructions.
Dans les temps anciens, le dragon scribe Vanadon servait Les archives des morts en paix, mais toutes les quelques
la déesse des morts et protégeait son interminable Livre générations, il accueille de puissants voyageurs mortels dans
des morts, un tome massif qui, grâce à sa diligence, sa maison. Certains viennent pour des raisons simples, pour
portait les noms et les dernières paroles de toutes les apprendre les dernières paroles d'un ancien ancêtre, qui
créatures qui sont mortes et qui mourront jamais. pourrait révéler l'emplacement d'un trésor caché ou d'un
Vanadon servait son arcane secret. D'autres viennent en quête
déesse consciencieuse pendant des siècles, mais même les les noms des anciens héros perdus dans le temps afin qu'ils
serviteurs de la sombre dame de la mort sont mortels, et puissent être ressuscités pour les aider dans leurs quêtes.
leur vie prend fin avec le temps.
Ne voulant pas affronter la fin, Vanadon a simplement
refusé de périr. Il a consommé l'infini Livre des Morts, et a
pris son pouvoir dans son propre corps, se transformant en
Livre des Morts Vivant.

La reine de la mort, furieuse contre son serviteur rebelle,


bannit Vanadon de son domaine, et il se cacha dans un
isolement honteux pendant plusieurs siècles dans un coin
oublié d'Elysium, les champs sacrés des morts honorés.
Tous les sites
cette fois, les noms et les derniers mots des morts
s'inscrivaient instantanément sur ses écailles d'un blanc
laiteux. Lorsqu'il émergea, les écailles blanches comme du
papier recouvertes de motifs noirs changeant sans cesse, il
devint connu sous le nom de Vanadon-Necroth, le Livre
des morts aux écailles. Malgré la
En dépit de la fureur de la reine des morts, Vanadon-
Necroth a construit sa tanière au sommet d'une colline
dans les jardins d'Elysium et est devenu le gardien des
souvenirs des morts, apprécié des habitants héroïques des
jardins éternels.

Bien que le maître du savoir Vanadon ait autrefois ouvert


sa bibliothèque à toutes les créatures, il est devenu
paranoïaque au cours des derniers siècles. Son palais des
archives était autrefois un château majestueux qui
dominait les jardins éternels d'Elysium, mais il y a moins
de cinq décennies, Vanadon-Necroth a transporté
l'ensemble de son palais des archives ailleurs dans les
plans, ne laissant dans son sillage que la structure en
ruine de son magnifique château. Les charmes qui
maintiennent Vanadon-Necroth éternellement en vie lui
confèrent également le pouvoir de se souvenir
parfaitement et toutes les informations qu'il ajoute à son
intellect infaillible sont instantanément inscrites sur ses
écailles d'ivoire.

Aujourd'hui, les Archives des Morts dérivent sur les


vagues de l'interminable Plan Astral, attachées aux
ossements d'un dieu mort de la mémoire, dont le nom est
oublié de tous sauf de Vanadon-Necroth lui-même. Au
sein de cette forteresse arcanique, Vanadon- Necroth
stocke et entretient tous les tomes et parchemins
physiques qu'il a collectés au cours de ses nombreux
siècles de vie - il a également inscrit les détails
d'innombrables sorts de toutes les disciplines de la magie
sur ses écailles. Bien qu'il n'ait plus besoin d'archives
physiques de ses connaissances accumulées, il prend
plaisir à lire et relire ses parchemins favoris.

Crochet
Vanadon-Necroth préfère qu'on le laisse seul pour garder
le...
des serviteurs et des arcanes pour dissuader tous les
chercheurs de connaissances, sauf les plus déterminés, Il utilise l'arrêt du temps ou le souhait dès que possible pour
d'atteindre son sanctuaire. empêcher le mal de lui arriver. Lorsqu'il utilise l'arrêt du
temps, Vanadon-Necroth a jusqu'à 5 tours pour agir en
toute impunité. Il a tendance à créer d'abord un cage de
force autour d'une cible dangereuse. Ensuite, il se rend plus
Rencontrer invisible. Puis, après avoir effectué les derniers préparatifs,
il lance un spray prismatique sur autant d'intrus que
Vanadon-Necroth est un dragon solitaire et érudit qui...
recherche rarement le conflit. Le plus souvent, le possible.
conflit vient à lui lorsque de puissants voyageurs
planaires le recherchent pour abuser de ses De là, il utilise son invisibilité et ses pouvoirs de vol pour
connaissances accumulées depuis des lustres, ou rester aussi loin que possible de ses ennemis tout en faisant
pour cueillir les sorts... pleuvoir la mort sur eux.
des écailles inscrites sur sa peau. Lorsque des êtres
animés de nobles intentions lui rendent visite et
recherchent un savoir particulièrement puissant,
comme un sort qui fait trembler la terre ou les secrets
Richesse
d'un guerrier légendaire, il les provoque en duel pour La richesse du dragon scribe mort-vivant est entièrement constituée d'art.
tester leur capacité à manier un tel pouvoir. Dans ces des objets, des bijoux d'importance historique, des livres anciens et des
cas-là, il fait livres de poche.
ne tue pas ses adversaires ; il se contente de les des parchemins, et quelques pièces rares collectées à travers les âges.
assommer lorsqu'ils sont réduits à 0 point de vie.
L'ensemble de la richesse de Vanadon-Necroth équivaut au
double de la valeur d'un trésor de niveau 17+. Cependant,
sa véritable richesse est le savoir contenu dans ses écailles.
Tactiques Une créature qui étudie les écailles de Vanadon-Necroth
découvre qu'elles sont d'un blanc laiteux, mais couvertes de
Vanadon-Necroth place sa propre survie au-dessus de toutes les
autres. texte noir, comme les pages d'un livre. Une créature peut
choses. Si ses trésors inestimables et irremplaçables trouver n'importe quel sort sur les écailles de Vanadon-
représentent le monde pour lui, toutes les Necroth en passant une heure à les étudier et en réussissant
connaissances qu'il a glanées grâce à eux vivent dans un test d'Intelligence (Investigation) avec un DC égal à 10 +
son esprit et sont inscrites sur ses écailles. Ces choses le niveau du sort que la créature recherche.
ne peuvent être remplacées.

63
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
jetpack7.com

2019 Jetpack7
Vanadon-Necroth, Le livre des morts à l'échelle ACTIONS
Enorme mort-vivant, neutre en droit
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence
Classe d'armure 18 (armure naturelle) effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
Points de vie 244 (18d12 + 126)
Vitesse 40 ft., vol 80 ft. Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +12 pour toucher, portée de 10
pieds, une cible.
STR DEX CON INT WIS CHA Touché : 16 (2d10 + 5) points de dégâts perforants.
24 (+5) 9 (-1) 24 (+7) 30 (+10) 17 (+3) 21 (+5) Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +12 pour toucher, portée de 1,5 m,
une cible.
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Wis +10, Cha +12 Touché : 12 (2d6 + 5) points de dégâts.
Compétences Arcana +17, Histoire +17, Nature +17, Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +12 pour toucher, portée de 15
Perception +10, pieds, une cible.
Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts de matraquage.
Religion +10, Furtivité +6
Immunités au froid, à la nécrose, au poison ; coups de Présence effrayante. Chaque créature du choix de Vanadon-
matraque, Necroth qui se trouve à moins de 120 pieds du dragon et qui
en est consciente doit réussir un jet de sauvegarde de
perçant, et entaillant qui est non-magique Sagesse DC 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi, créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
paralysé, empoisonné de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si
Perception passive 20 l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre la
présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
Toutes les langues suivantes.
Défi 22 (41 000 XP)
Armes à souffle (Recharge 5-6). Vanadon-Necroth utilise
l'une des armes à souffle suivantes.
Résistance légendaire (3/Jour). Si Vanadon-Necroth échoue à
une épreuve de Souffle desséchant. Vanadon-Necroth exhale un souffle
d'air super sec dans un cône de 60 pieds. Chaque créature
jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir à la place.
dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Résistance à la magie. Vanadon-Necroth a l'avantage de Constitution DC 20, subissant 58 (13d8) dégâts nécrotiques
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
pouvoir sauver
Si ces dégâts réduisent une créature à 0 point de vie, elle
les jets contre les sorts ou autres effets magiques. doit réussir un jet de sauvegarde DC 20 ou être
désintégrée. Une créature désintégrée et tout ce qu'elle
Armes magiques. Les attaques d'armes de Vanadon-Necroth
porte, à l'exception des objets magiques, sont réduits en un
sont les suivantes tas de fine poussière grise. La créature ne peut être
magique. ramenée à la vie qu'au moyen d'une véritable résurrection
ou d'un sort de souhait.
Lancer des sorts de signature. Vanadon-Necroth a toujours les
sorts de 1er, 2ème et 3ème niveau suivants préparés et peut Souffle paralysant. Vanadon-Necroth exhale un gaz
les lancer à volonté : paralysant dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans
cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
1er niveau (à volonté) : identification, écriture illusoire, DC 20 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature
missile magique, bouclier 2ème niveau (à volonté) : flou, peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
rayon d'affaiblissement, voir l'invisibilité 3ème niveau (à tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
volonté) : contre-sort, dissiper la magie, clairvoyance
Changer de forme. Vanadon-Necroth se polymorphe
Lancer des sorts. Vanadon-Necroth est un lanceur de sorts magiquement en un humanoïde ou une bête dont le niveau
de 20ème niveau. Son aptitude à lancer des sorts est de défi n'est pas supérieur au sien, ou reprend sa véritable
l'intelligence (sauvegarde contre les sorts DC 20, +12 pour forme. Il reprend sa vraie forme s'il meurt. Tout équipement
toucher avec les attaques de sorts). Il a les sorts de sorcier qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle
suivants préparés : forme (à son choix).
4ème niveau (3 emplacements) : œil d'arcane, bannissement,
tentacules noirs, ACTIONS LÉGENDAIRES
blight, plus grande invisibilité, polymorphe
5e niveau (3 emplacements) : animer des objets, main Vanadon-Necroth peut effectuer 3 actions légendaires, en
d'arcane, dominer une personne, légende, tromperie, choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option
modifier la mémoire. d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à
6e niveau (2 emplacements) : foudre en chaîne, chair à pierre, la fin du tour d'une autre créature. Il regagne les actions
globe de la mort légendaires dépensées au début de son tour.
invulnérabilité
7ème niveau (2 emplacements) : cage de force, jet prismatique Attaque de la queue. Vanadon-Necroth fait une attaque de queue.
8ème niveau (1 case) : esprit faible Attaque des ailes (coûte 2 actions). Vanadon-Necroth bat
9ème niveau (1 emplacement) : arrêt du temps, souhait des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 15
pieds autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DC 20 ou subir 12 (2d6 + 5)
dégâts de matraquage et être mis au sol. Il peut ensuite
voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Déchirer la mort (coûte 3 actions). Vanadon-Necroth choisit
une créature morte au cours de la dernière minute qu'il
peut voir. Cette créature revient à la vie, regagne 100
points de vie, et est charmée par Vanadon-Necroth.
Pendant qu'elle est ainsi charmée, elle doit obéir aux période de vie de
ordres de Vanadon-Necroth du mieux qu'elle peut. Il à chacun de ses tours, terminant le charme sur lui-même sur un succès.
peut effectuer un jet de sauvegarde DC 20 à la fin de la
Voir page 123 pour le repaire de Vanadon-
Necroth.

65
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com

Vous aimerez peut-être aussi