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ne venez pas
entre le dragon,
et sa colère.
- William Shakespeare
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Un supplément à la 5e édition
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CREDITS
Editeur :
Jetpack7
Concepteur principal, directeur de la création, directeur artistique :
Aaron Hübrich
Rédaction et conception :
James J. Haeck, Dan Dillon, Cody C. Lewis, jim pinto, David Adams,
Daniel Colby, Rhys Boatwright, Sara Hübrich, Aaron Hübrich
Édition et correction d'épreuves :
Sara Hübrich, Aaron Hübrich, James Floyd Kelly
Illustrations intérieures : Asep Ariyanto, Leo Avero, Tom Babbey, Javier Charro, Milica Clk,
Rodrigo Gonzalez, Maerel Hibadita, Nathaniel Himawan, Agri Karuniawan, Raph Lomotan,
Pius Pranoto, Kevin Sidharta, Rudy Siswanto, John Tedrick, Allison Theus, Arif Wijaya.
Identité du produit : Les éléments suivants sont identifiés par la présente comme Identité du produit, telle que définie dans la Licence de jeu ouverte version 1.0a,
Section 1(e), et ne constituent pas un Contenu ouvert : Toutes les marques commerciales, marques déposées, noms propres (personnages, noms de lieux, nouvelles
divinités, etc.), dialogues, intrigues, éléments de l'histoire, lieux, personnages, illustrations, graphiques, encadrés et présentations. (Les éléments qui ont été
précédemment désignés comme Contenu de jeu ouvert ne sont pas inclus dans cette déclaration).
Contenu de jeu ouvert : Le contenu de jeu ouvert comprend le contenu créé par l'utilisateur qui est clairement défini dans ce livre. Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être
reproduit sous quelque forme que ce soit sans autorisation.
Avertissement : Ceci est un livre de fiction. Les personnages et les créatures qui y sont représentés sont destinés à un cadre de jeu de rôle fantastique. L'éditeur respecte toutes les
les cultures, les religions et les croyances.
Dragons légendaires
Balaur, bête de guerre - par David Adams 10
Balleg, le wyrm ravagé - par Jim Pinto 13
Fury, dragon reine des enfers - par James Haeck 16
Glitz, le rapscallion - par Daniel Colby 20
Golthaarius, le voyageur à la brume d'argent - par Dan Dillon 20
Ilizinnii, le mangeur de cœur - par Cody C. Lewis 28
Immryg-Umryss, le voleur - par Jim Pinto 32
Jörmungand, le serpent du monde - par Aaron Hübrich 35
Kiennavalyris, le gardien des secrets - par David Adams 38
Kundal, le dragon arc-en-ciel - par Jim Pinto 41
Kur, le dragon du vide - par Jim Pinto 44
Naghi, le dragon de pierre - par David Adams 47
Salathiir, la souffrance faite chair - par James Haeck 50
The Shackled Queen - par Jim Pinto 54
Tyrnin, le dragon à deux têtes - par Jim Pinto 57
Umunairu, berger des tempêtes - par David Adams 60
Vanadon-Necroth, le livre des morts à l'échelle - par James Haeck 63
Vyratra, le malheureux wyrm - par David Adams 66
Xavour, le porteur de peste - par Daniel Colby 69
Zuth, l'éternel - par Sara Hübrich 73
Grands Wyrms 77
Contenu de jeu ouvert 83
Wyvern : Dragonant 86
Drakes 88
Les kobolds : La main du dragon 90
Dräken 94
Les Dragonniers 98
Chasse au dragon 104
Économies de la chasse au dragon 106
Sorts améliorés 107
Combat aérien et dirigeables 112
Les cultes du dragon 116
Articles de magie 118
Actions Lair 122
Puggon 125
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Backers Kickstarter Andrew Block Benjamin Clarke Callum Boulton Cody Darthfink DZero
Andrew Breed Benjamin Gordon-Edwards Callum Goulden Cody Anderson Darwin Schwartz Eagleam
8bitlife Andrew Dixon Benjamin Jeppesen Calum Cody Blaschke Dave Earley Family
A. L. Williamson Andrew Dunn Benjamin Kaye Calvin Jonas Cody Green David Ed Dobies
A.Lavorata Andrew F Benjamin Koch Cameron Cody John Allen Butler David A. Nolan Ed Knapp
Aaron Andrew Gerzmehle Benjamin Larson Cameron Cody Krueger David Abbott Ed Robinson
Aaron Alexander Andrew Griggs Benjamin P. Powell Cameron MacDowell Cody Swatek David Adams Ed Stevens
Aaron Askam Andrew Havlicek Benjamin Rodgers Camille Weatherspoon Cody Walsh-Gray David Avila Edgar Gonzalez
Aaron Gavin Andrew Holmes-Swanson Benjamin Whitt Candi Fox Coen Zuidervaart David Bennett Edgar Schmidt
Aaron Grover Andrew King Benjamin Widmer capn_tack Cogné David Bretton Edgardo Ayala
Aaron Harper Andrew Kloiber Benjawan CapitaineNorway Cole Craton David Conklin Eduard Lukhmanov
Aaron Kempf Andrew Lorenz Bernie Monsanto CareBear Cole Nordin David Corsalini Edward McCoy
Aaron Lopez Andrew Lotton Beth Stubenhofer Carey Williams Colin Anderson David Cummings Edward Newton
Aaron Woodside Andrew Martinez Bill Jaimez Carlos Yoneliunas Colin Eisele David Donohoo Eirik Skår Olsen
Abcras Andrew Mitchell Bill Sawyer Carly (alias Ishtarduzzie) Colin O'Neill David E Ferrell Eka Setiawan
Abraham Madampil Andrew Murtha Bill Weir Caroline Colin Wilson David Egan Eleighs
Adam Andrew Poling BioHazard011 Caroline Vani Commandant Claw David Evans Elesmirit
Adam Corney Andrew Pulfrey BJ Schlott Carolyn Day Conner David Glennie elghinnen
Adam Crear Andrew Succi Société des chevaliers noirs Carolyn Reid Connor David Godwin Elijah Dresen
Adam Ezell Andrew Swink Blaine McNutt Carrie Connor Fender David Gooch Elijah Haze Fuller
Adam Hopkins Andrew Ward Blair Fogeltanz Carrie Fowler Conor Teegarden David Halbouty Elijah-Blue Simonson
adam oedekoven Andrew Wilson Blake Carsten Chalk Conrad Coffman David Hollins III Elizabeth Horsebane
Adam Schmidt Andrew Wright Blake Morrison Carter Goforth Consumo Furioso David JACQUET Elvenstreak
Adam Simonds Andrew Wunder BlueSkyWolf09 Casey Corey Giesemann David Johnson Emily
Adam Toulmin Andrew Zillmer Bob Fracek Casey Allen Corey Mueller David King Emily
Adam Walton Andy Glover Bob Hull Casey Huff Corey Tindall David Lee Meese Emily Berry
Adam Welch Andy Kimbrough Bob Scholz Casey Wittner Corinne English David Lengyel Emily Gerencser
Adam Wojdac Anemoia Bob Waters Cassandra Hudak Cortney Sauk David Lenk Emmanouil Tragakis
Adan Yanez Angel May Bobbie Crane Cassandra Platt Cory B David Lewis Emmanuel Boston
Adorian Pious angelique garnham Bobby Jennings Castreek Cory Mott David Lindsay Enrique Velazquez
Adrian Arduini aninvinciblebear bobby_polak@yahoo.com Cayden Counter_Break David Lynch Eoghain Thomson
Adrian Esdaile Aniruddh Bose-Raut Bobdog17 Cdrsquizloid Courtney David M. Tyler Eoin O'Connell
Adrian Ulff Anis Zarei anonyme Boy Celia M CPick David Maskell EpsylonRhodes
Ady Veisz Draghia an1453 Anthony Brad Chad Nicks de l'artisanat David McKavanagh eric
afensch26 Anthony Abbruzzese Brad Dahlgren Chad et Christine Geraghty Craig Gordon David McLeod Eric
agrayday Anthony Alessio Brad Gavin Chad Covey Craig Gulbransen David O Shea Eric A Gregory
Aileend Tinjar Anthony Carrozzo Brad Malott Chad goldman Craig Hackl David Paynter Eric Bertolotti
Ainyele Anthony Davis Brad Trulove Chad Shurtz Craig Porter David Queen Eric Brenders
Aitoaneer Anthony Douglas Bradley Albert Chadrick Mahaffey Craig Rasmussen David Rea Eric Canapini
AJ Anthony J Schwartz Bradley Staples Charles Craig Senatore David Ross Eric Decker
AJ / NomadZeke Anthony Knight Bradley Wold Charles Cameron Crenshinibon David Ruskin Eric Elsensohn
Aki Honkanen Anthony Perkins Brady Wernick-Kaito Charles DeVault Cristian Andreu David S. Eric Hamilton
Al Rusk Anthony Zuhlsdorf Brain Esserlieu Charles Tedder Curtis David Shenofsky Eric Hendrickson
Alain Baxter Antonio brandenlee Charles Tuttle Cyrus Manesh David Siegel Eric Hoffman
Alain Bourgeois Anubisgonewild Brandi Charles W. Crary Czeslaw David Snook Eric Minor
Alan Cohen Apaphous Brandon Burke Charlie Bijmans D Gilks David Snow Eric R Moody
Alan Johnson apwperkins Brandon Cordell Chase Callaway DH David Spears Eric Ramirez
Alan Kain Aranoth Brandon Driscoll Chase Moore D. Cardillo David Stanley Eric Schenke
Alan Peden Arcady Rantrua Brandon Hurler Chelsea Carreer D.J. Cole David Stephenson Eric Schumann
Alasdair kinnear Arcane Brandon Markgraf Chewy D20destiny David Vo Eric simoneau
Alastor Guzman Arch DeLux Brandon reynolds Chirag Asnani Dagan Ferrier David Wood Eric Smith
Aldo Ibarra ardemeus Brandon Walsh Chris Dainna-Leigh Sylo Campbell David Wray Eric Strom
Alec Arend Goodwin Brandon Willis Chris Anderson Dallas R Williams Dawson Erica Jin
Alec Fowler Aric Moore Brandy Chris Berger Dalton Rodriguez DC_confused Erik
Alec Hunter Arnaud Delevacque Brant Davidson Chris Carlson Damek Cousins Deane Geiken Erik Balcazar
Alex Arnaud Macaigne Brenda Fuhr Chris Cerasoli Damian Debra B. Erik Istre
Alex Beck Arno Van Breuseghem Brendan Dabbs Chris Evans Damien DeChevalier Erik Martin
Alex Brickner Arnout Brendan Reeves Chris Fernandez Damien Lafleur Deep Dungeon Games Erik Runge Madsen
Alex Collins Aron Daniel Johansson Brendann Clark Chris Forest Damion Meany Deirdre Goins Erik Saltwell
Alex Hottmann Arron Rasmussen Brenden Griffith Chris Gliedman Dan Carrieres Deirdre Jimenez Erin Conner
Alex Kentopp Arthur Brenna Matejka Chris Hartigan Dan Devereaux DemonLlama Erin Matthias
Alex Parker Åsa Åhlander Brennan Rhoadarmer Chris Jahn Dan Dillon Denise MacPherson Erin Tull
Alex Pease asaf Brent Chris Jones Dan McCrackin Dennis Bigelow Erlendur
Alex Reventlow Ash Monogue Brent Baker Chris Kennedy Dane Denver Lybarger Esa Hartman
Alex Sahr Asher Ngoi Bret Rowan Chris Kümmel Dane Ramirez Derek Bliss Est Cal
Alex Stachowski Ashley Brett Chris Manning Daniel Derek Getz Ethan Billy
Alex von Hochtritt Ashley Long Brett Chris Morgan Daniel Anderson Derek Haapaoja ethan Fischer
Alex Wayman Ashwath Raghuram brett bolen Chris Nguyen Daniel Arlos Edwards Derek Hunter Ethan Kappelmann
Alex Wells Askorn Brett Cipperley Chris Opinsky Daniel Benson Derek Imlah Ethan Klemm
Alexander Beerhorst astera Brett Flesher Chris Platt Daniel Boonie Derek Munn Ethan Paguirigan
Alexander Burks Attila Stark Brett Gordon Chris Rootsaert Daniel Bove Derek Phaneuf Ethan Souders
Alexander Christiani aufrank Brett Volz Chris Saez daniel clarke Derek Schenk Ethan Zarembski
Alexander Croteau August Hahn Brian Chris Skuller Daniel Davidson Derik Masepohl Etienne Gagnon
Alexander DiMieri Austin Brian A Johnson Chris Walker-Bush DANIEL DICK Devin Costner Euan
Alexander Gabriel Austin Beatty Brian Blackstone Chris Walz Daniel Duran Dharmatrails Evan
Alexander Jones Austin Perry Brian Bush Christian Brazeau Daniel Farris Dicemad Evan Callaghan
Alexander Kuhn Austin Rayl Brian Chafin Christian Fortin Daniel Fernández García Didier Chartrain evilbirdy
Alexander Lyons Austin Stethen Brian devine Christian Horazeck Daniel Franceschinis Diennet Productions Eyra-Kelalani
Alexander Page Austin Wilson Brian McMeans Christian Roberson Daniel Francis Dietrich Geisler Fabian Furger
Alexander Thissen Autumn McIntyre Brian N Kay Christian Theriault Daniel Garrod Dillan Patel Fabrice Dorantes
Alexander Wilfinger Avalon Comics & Games Brian ODonnell Christian Vermeulen Daniel Gaston Dillon fadingathedges
Alexandre Avinash Arora Brian Zuber Christofer Brown Daniel Gonzales Dillon M. Downes Fafnir
Alexis Bogue Axel Dietze Bridger Burt Christoph Lackner Daniel Hansen Dion Graybeal Falindrith
Alfie Azaah Brock Hevenor Christopher Daniel Hollinshead Dirk Fan_C
Alfred Lindsey Azuron Brockshu Christopher A. Torres Daniel Hudson Dominic Felicia Hudson
Ali Burian B Craig Stauber Brooklyn Schlamp Christopher Brown Daniel Johnathan Joestar Smith Dominic Smith Felix
Alice Styczen B Passwaters Bruce Bishop Christopher Cronen Daniel Kubicek Don Castleberry Ferry Ferruccio
Alistair R McDonald B.A. Umberger Bruce Chapman Christopher Cureton Daniel Lazzeri Donald A. Turner Tebaldi
Allan Richmond Bachelor Wang Bruno Buss Christopher Evans Daniel Lee Donald Andrew Cowie Filipe Passos Coelho
Allen Backbar 1997 Bruno Prestes de Sousa Christopher Harlan Daniel Loftus Donald Baggett au coin du feu
Allen Halverson Bailey Bruno Ricardo Baer Christopher Hermann Daniel Macaluso Donnie Spaid Flávio Stresser
Alli Miller Barbara Alcorn Bryan Christopher Irvine Daniel MacDonnell Donovan McCubbins Floyd Absher
Allison Crouch Barbro Westlund-Storm Bryan Ballard Christopher Kennedy Daniel Mansilla De Latorre Dorian Wright Forrest
AlternateTree Barrett Bryan Daly Christopher M Kiraly Daniel Marjoram Doug Orton Forrest Perrin de Graaff
Alvio Marin Barry DeCoursey Bryan Dean Christopher Marshall Daniel O'Halloran Doug Vanek Fox von Holland
Always.Be.Strange Bartosz Rokitowski Bryan Green Christopher Mayfield Daniel Provencio Douglas Fox Wing
Amanda Miller Bast et Malkin LLC Bryan Hunt christopher r griffin Daniel R Curtis Douglas Meserve Francis Gannon
Amber beaverkoin Bryan Koches Christopher Soper Daniel Romero Dovah Courier Francois Mersch
Amelia Becky Wilson Bryan Lehnerz Christopher Stewart Daniel Sigfridsson Dr Metal Francois Richard
Amir Assasnik Ben Bryan Turner Christopher Stoll Daniel Simpson dr.donez Frank Blazkiewicz
AmnesiacSage Ben Bryant Christopher Urbanczyk Danielle Martin Dragon's Lair Comics & Fantasy Austin frank scalise
Amy DeLano ben Bryce Christopher Ward Danielle Watson Drake Frankie Janysek
Anders Enghøj Ben Bryce Christopher Weishaar Danil Bulatov Drake Booth Franky Notsam
Anderw Ben Armitage Bryson Dolato Chronmic Danny Drive Elizabeth Fred Ramsey
Andi Ribeiro Ben Blanding BUG Chuck White Danny Herrero DrSpunj Fred Thomas
Andrea Ben Cameron Burke Hagen Chuck Wilson Danny Wilson DruelTheGamer Frederic THERY
Andrea Back Ben Fowler Butts McGruff Churchill Darian Billowitz DSH Frederiek Vandepitte
Andreas Ben Kirk Byron Carr Ciarán Ó Ceallaigh Darklord Duncan Guthrie Frederik Heberle
Andreas Aistleitner Ben Lane C.c. Snyder Cindy Darkwolf143 Durontan Frédérik Rating
Andreas Loeckher Ben Larsen Cactuscat Claude Weaver III DarkWraith21 Dustin Weller Freek
andrew Ben Miller Caenth Clayton Darque Dwayne Marlowe Fyn Jeschke
Andrew Ben White Caitlin Beery Clayton Johnson Darrell Marron Dylan Carlson Gabe Trillo
Bendik Årdal Caitlin Crowley Clifford Kamppari-Miller Darren Cooke Dylan Farrell Gabriel Fulcon
Benjamin Caleb Bickel Clifton White Darren P Dylan J Orosz Gage Gwillim
Benjamin Brinkley Caleb Bigham Clint Sharp Darren Williams Dylan Pruitt Jeux Plus garret
Caleb Coppola Coby Haas Darryl Horsley Dylan Smart Garret Ross
Caleb Slama Codey Darryll Smith Walker
6
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Garth Rice Jack Kessler Jennifer Prickett Jonathan Blunden Katherine Williams lisa Matthew A Miller
Gary Blunt Jack Shandley Jens De Buck Jonathan Dyess Kathleen Clancy Lisa matthew anton
Gary Boyce Jack Talon Jere Manninen Jonathan Evans Kathryn Patrick Lisa McConnell Matthew B
Gary hite Jackson Scott Jered Jonathan Grim Kavon Espari Liz Siewerth Matthew Burke Carey
Gary Hoggatt Jackson Sossaman Jeremiah Jonathan James Dailey Kayla McLaughlin Llandolin Matthew Cann
Gary Lester Jacob Jeremiah Papke Jonathan Lam Keenan Clarke Locky Reid Matthew Chastain
Gary McBride Jacob Jeremiah Ybanez Jonathan Malmefjäll Keith Logan Arsenault Matthew Clark
Gary O'Neilin Jacob Coxhill Jeremy Jonathan P Keith Brick Logan Bechtel Matthew Daelman
Gatts Righteous Jacob D Lytle jeremy Jonathan Riggs Keith Mciff Logan Wright Matthew Dennis
GeekGamer Jacob Guffey Jeremy Augustine Jonathan Rodriguez Keith Stanley Logarithan Matthew Dobinson
Geoffrey Baser Jacob Keating Jeremy Hochhalter JONATHAN RUSSELL Keith Williams Lolle Etterlid Kjæmpenes Matthew Emond
Geoffrey Rath Jacob Kemp Jeremy Huggins Jonathan Seastedt Kelly Lonnie Coker Matthew Erik Beauchamp
George Hazelwood Jacob McMillan Jeremy Kear Jonathan Sebert Kelson Gent Lonnie J Sargent Matthew Galper
George Lyon Jacob Normington Jeremy Nigh Jonathan Smith Kelvin Frizzell Lori Flood Matthew Gunter
George Sullivan Jacob Pilkington Jeremy Pantoja Jonathan Tan Chiu Joo Ken Reinertson Lori Zhou Matthew J Weidman
Georgi Angelov Jacob Whittington Jeremy Pope Jonne Kuokkanen Ken Tomlinson Louis Weinzweig Matthew Jackman
Gerald Peer Jacob Yohn Jeremy Poulin Jono Everson Kendall Patterson Lucas Matthew Jensen
Gerard Konings Jaedan Prior Jeremy Rosen Jordan Levi Samuels Kenneth Lucixk Matthew Johnson
Gert-Jan Germeys Jake Jerome Gobber Jordan Rodrigues Kenneth Bliss Luffysk Matthew Kau
GGSigmar Jake Jerrod Rose Jr. Jordi Vives Kenneth Gordon Luis Alvarez Matthew Laurie
Gil Garcia Jake Griffith Jerry Macaluso Jörg Niebergall-Melchior Kenneth Pedersen Luis Gonzalez-Acosta Matthew Lee Myers
Gilbert Thompson Jake Hopkins Jerry Ozbun Jorge Torres Kenneth Smith Luís Pinheiro Matthew Lemay
Glenn Hansen Jake Lander Jerry Weiler Jose A Hernandez Jr. Kenneth Tanon Lukas Matthew Lund
Glenn Sutton Jake Nugent Jesse Andresen Jose Fernandez KennyS Luke Matthew Meyer
GMTron Jake Orndorff Jesse Brinkman Joseph Kent Carter Luke Beresford Matthew Nauta
Goblinmaze Jake Smith Jesse Crump Joseph Burgess Kent Reinbold Luke Friesen Matthew Ouzts
Goldenheart06 Jake Soules Jesse Goldstein Joseph Carothers kent wilson Luke Lattimer-Rogers Matthew Pekelny
Gomai Jal Watson Jesse Jordan Joseph Catrone Kerry James Klein Luke Robinson Matthew Totzke
gordon lewer Jam Ibañez Jesse Knapp Joseph Davies Kevin Lyner Matthew Trussler
Gordon Munn James Jesse Petersen Joseph Dennis Kevin LZS Matthew Tucker
Gordy Keene James Alexander Jesse Winter Joseph Guzman Kevin Busse MA Roxas Matthew Vanderweel
Gorgone James Arnold Jessica Joseph Jaskierny Kevin Cherry Macmorn Matthias Schwienbacher
Graham Cheshir James Bender Jessica Salter Joseph Montano Kevin Daniel Chachakis Madrigalian Matticus
Graham Day James Buckhorn Jessica Vaupotic Joseph Towe Kevin Hannel Mads Anton Gaarde Madsen Max David
Grant Greene James Cameron Mccloy Jessie Hickman Josh Kevin kenealy Mads Salmansen Max Funkey
Grant Livingstone James Chien Jez Josh Abel Kevin Lathers Maelstroming Max Mayer
Grant Potts James Cooper Jim Josh Asay Kevin Latour-Lachapelle Maggie Maxime Bombardier
Grayson Ohnstad James D. Jim Dortch Josh Carden Kevin Mattes MagnusLL Maxime Gauthier
Greatlich, Le cauchemar de James Drake Jim Fuß Josh Childs Kevin Matthiesen Maikeru Maximiliaan Canik
Valoria Greg James Duppong II Jim Nordlander Josh Friesen Kevin McCullough Majik Maximilian Adams
Greg Brunell James Ellis Jim Sharples Josh Hoover Kevin Moore Malater Maximilien AUGIER
Greg Katopody James Floyd Kelly Jitse Paping Josh M. Laffoon Kevin Ray Davis Malena mbglz92
Greg Lopienski James Gasparine JMN Josh Martin Kevin Vandenheede Mansym Megan
Greg Morrow James Green Joanna Kucharska Josh Thompson Kevin Wicker Manuel Megan Brown
Greg R James Harper Joanna Marcinkowska Josh Toennis Kidthe3rd Mara Wilson Megan Timperley
Greg Smith James JayJay Draper JOAO CHAGAS LIGEIRO Josh Van Arsdale kieran Marc Moorer Meghan
Greg Traeger James Killen ALBANI Josh Wilhelmi Kieron Parmar-Poynter Marc Weatherhogg Mejari
Gregory James Krayer Joaquín Sánchez González Joshua killervp Marc-andré Fortin Merlin Clark
Gregory Cunningham James Lacy Joe Black Joshua Kim Mantas Marcos Rodrigues Micah Watt
Gregory J Lohman James Macartney joe cade Joshua Kimberly Dyess Marcus Good Michael
Gregory Sinn James Morton Joe Kushner Joshua Bogen Kimberly Weatherston Marcus Racz Michael Allen Jr
Gregory Stangel James P Walker Joe Paris Joshua Borlase Kimberly Whitehead Margax Michael Anthony Hunt
Grover White James Piiparinen Joe Washington joshua domaracki King Rollo Maria Louise Beekman Michael Arroyo
guilestheme James Plunkett Joel Joshua frady KingWinterbolt Marie Lupia Michael B
gunnah James Reiber Joel Begleiter Joshua Gertz Kiyler Kuo Marieke Bout Michael Brown
Guoccamolé James Udell Joel Raulerson (ANIMEniac) Joshua Hancock Knut Ivar Hellsten Marika Lepp Michael Carroll
Gus James Van Doren Joel Russ Joshua Hodgson KogX Mario Michael Charles Tisdale
Guy Alter James Windridge joepeto Joshua Kerns Kostadis Roussos mario Michael Clark
Guy Rainey James Wood Joey Trapp Joshua Martin Kostas Mario Delano Michael Cuff
Gwythyr Jamie Law Johan Joshua Ohmer Kraisock Bun Marion Frayna michael devine
HAMILTON GENSHEIMER Jamie Mercer Johannes Stål joshua palmer Kris Chico Mark A Michael Fitzpatrick Jr
Hannah Grace Jamie Van Lengen John Joshua Simpson Krista Handy Mark Butler Michael Faubus
Hannah Stull Jan Brofka-Berends john Joshua Wellman kristafari Mark Carter Michael G
Hannes Stegmann Janusz Kamieński John "johnkzin" Rudd Joshua Wright Kristen Baer Mark Ferguson Michael G. Palmer
Haro_Girl Japhet Palencia John Adrian Basilio Joshuah Earle Kristen Wilhelm Mark Garman Michael Goldberg
Harold Large IV Jarad Shannon John Alegria josiah Kristina Overaitis mark hutton Michael Granger
Harpal Khalsa Jared Brown John Bailey Jovany Tremblay Kristof Lambrechts Mark James Featherston Michael Guntsch
Harriet Jarek Jezak John Bowlin Juan Del Rio Kristof Vandewynckel Mark Layton Michael Hansen
Harrison sheckells lane Jarkore Eon John Bucknam Juan Guisandez Kristopher Steavens Mark Nelson Michael Haws
Harrison Smith Jarrett Michael Bleaney John Cleary Juan Pablo Ayala Krizmann Mark Penna Michael Hix
Harry Peless Jason John D. Judah Novocin Krystal Henderson Mark Ptacek Michael Hogg
Havrez Matthias Jason Atter John Dewees Julia Ecklar Krystian Gruszczyński mark russell Michael Hughes
Hayden Jones Jason Bross John Diffley Julian Kumataro Mark Schaschke Michael Iannantuoni
Hayden Rock Jason Cannon John Fielden Julian Kye Moran Mark Schmitt Michael J Thompson
Hector Geovannie Robles Jason Conlon John Gallagher Julian Kyle Mark Smith Michael Jacobson
Hector Heaviside Jason Fisher John Gallant Julian Fletcher Kyle Beltz markthebard Michael Kahler
Heine Ravnholt Jason Hennigan John Garber Julian Thornton Kyle Burch Marshall Michael lau
Hellish-scythe Jason Jordan John Graczkowski Julien Auger-Lafond Kyle Capps Martijn Michael Lentz
Henri Grenier Jason Massey John Hagan Juraj Kremnican Kyle Fotty Martijn Heitling Michael Lindsey
Henry Jason Messier John Howard Just_DM_things Kyle Helm Martin Michael Little
Hensonalexander94@gmail.com Jason Miller John Kennedy Justin Kyle Hokanson Martin Dennis Michael Lyons
Hernesto Cortez Jason Ng John Laird Justin Clapp Kyle Ripley Martin Greening Michael Magnotte
herrmathe Jason Pearce John Larrimore III Justin Crowther Kyle Sheldon Martin Heim Michael McDyre
Howard Jason Quistorff John LE BLANC Justin Daley Kyle Silsby Martin White Michael McQuiston
Howard A. Jones Jason Rouatt John Lorenzo Justin Davenport Kyle Smith Marty Chodorek Michael Merchant
Hunter Griffin Jason Scranton John M. Portley Justin Gumb Kyle Thomas Marty Golightly Michael Miller
Huy Jason Smith John Martin Justin Huang Kyle Zhang Marvin Dangnui Michael Nicola Gottardo
Iain Campbell Jason Sobon John Massie Justin Lee Smith Larry Dixon Mathew Calder Michael Proteau
Iain Chapman Jason Teeter John McHugh Justin Nievar Lars Christian Detlefsen Mathieu Godin Michael Richmond
Ian Jason Turner John McManis Justin Ohl Laura Johnson Mathieu Moquin Michael Roach
Ian Barnes Jason Wells john miller Justin Rhoades Lauren Mathieu Robichaud Michael Roebling
Ian Blacker Jason Wilson John mulholland Justin Ruegg Lauren Sarley Matt Michael Shillott
Ian Boyte Jaspal John Mynaugh Justin Schembri laurence clarke Matt Andrews Michael Tucker
Ian Edberg jasse John Paul Justin Sinks Laurie McCullen Matt Benson Michael Webb
Ian McFarlin Javier Fernandez John Picklesimer Justine Aguilar Lee Perry Matt Bond Michel Pikkert
Ian Stautz Javier Naranjo Lopez John R Jym Coke Lee Smith Matt C Michele Facco
Ian Weber Jay Greene John Russell K Wirick Lee Vaughan Matt Elder Michele Paroli
ianqu Jay Rodan Scherer John Schlickenmaier kaik Leighann Harvey Matt Griffiths Michele Powell
est Jay Schammert John Tuck Davison Kailey Leininger Matt Howard Miguel Pol
Iceassassin77 Jay Tallsquall John Walton Kaitlin leland Matt Johnston Miguel Warlock Patreon
iceborer Jay Ward Johnathan Freeman Kaitlyn Leland Villalvazo Matt Kemp Mikasa
Ichino Jayme Bell Jon Bonazza Kaito Masahiro LeoKeros Matt Komorowski Mike
Ida Marie Mustad jchawley Jon Bradley Kajakfaucon Leon Matt Lalemand Mike Dunn
Ignacio Jean-Pascal Palus Jon Deeming Kal Deano Leon C. Glover III Matt Loy Mike F.
Ignacio Córdoba Jeanette Volintine Jon Giam kale devitt Leonard Lee Matt Maranda Mike Gilbert
ikooknie JedWayne Jon Harding Kale Schneider Leonardo Pezzi Matt Metzloff Mike Herold
t Iluvatar Jeff Black Jon Jenkins Kaleb Leslie Brown Matt Parker Mike Ottersbach
Ingolfur Ari Thormar Jeff Blackshear Jon M Kaleb Carsten Leslie Porter Matt Schlotte Mike Piazza
Iramis Valentin Jeff G Jon Sawatsky Kaledor levannar Matt Shade Mike Pisani
ironwulf Jeff Greiner Jon Terry Kamillo Fitzek Liam Matt Taylor Mike Schanck
Isaac Burrough Jeff Griggs Jon Wilson Kamish Bhai Liam Matt Wilson Mike Schroeder
Isaac Lee Jeff Hjelm Jon Woods Karamu Phoenix Liam Butler Matt Wood Mike Shea
Isaac Warren Jeff Lee Jonas Karen Lifeitself Matteo Gandini Mike Taber
Isaiah Huey Jeffrey de Lange Jonas Ameye Karfunkel Likos Haima Matthew Mike Warner
Ismael Prieto Jeffrey Morgan Jonas Rülke Kastir Linrandir Matthew Mikko Karppelin
J Jenn Quinn Jonas Wouters Katharine Johansson Lion Arar Matthew "J Wall" Wallace MindFlayerMinion
Jack Booth Jennifer Gable Jonathan Alvear Katherine McClintock Lionel Miranda Grace Apple
Jack Harvey
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Mitchel Pigsley Noel Hernandez Rachel Sibley Ryan Couch Shimble Tim Baker Will Roberts
Will Gray
Mitchell Christie Nolan Raechel Schink Ryan Dallaire shivum.kapoor@hotmail.com Tim Baumgarten Will Sullivan
Will Sullivan
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Nahuel Patrick Ward Richard Dixon Sam Knapp Stefan Verweij Tomthewear Zac Millman
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Nick Perot Phillip Bush Ronnie Short Sean Tadsen Test Monkey Vance Kunze
Nick Rice Phillip Laks Rory Sean W Teton Sky VAPPEREAU
Nick Slezak Phillip Manning Rösch Rainer Sean Wilcox Thalji Vercinix
Nick Teodoro Phillip Zeller Ross Aitken Sebastian Müller Le Fonds de création Verdestrom
Nick Vandenbush Pia Pedersen Ross Freier Seeke La montagne qui gronde Víctor
Nicolás David Soares Pierre Ross Hammer Selena Pappas TheCataclyst Victor Gallego Muñoz
Nicolas Desjardins Pierre STARON Ross Isaacs Severin T. Krammer Thedrawingpony Victoria Ashley
nicolas giorgi Pietro Ross Leiser Shabir S Theo Johnson Vince Hardman
Nicolas Tea Piotr Nowak Ross Mack Shad Ross Theron Paul Vincent Durmont
Nicole Pizzadahuttt Ross Richards Shadpw Shalin thindelock Vincent Minisci
Nicole Placzek pLaZmA Ross Richey Lathigra Thomas Vincent Noiseux
Nid_Queen Pohsivix Rostow Shane Bodman Thomas Appleton Vincenzo finizola
Niels Torenbosch polarbear Roxanne Larson Shane Dierikx Thomas Cruz Volt450
Niels Verhage Pondothemad Ruben Shane Hebert Thomas Martin Baciocco Vundal
gardien de nuit Pooja Rubin Sass Shane Kennedy Thomas Milazzo W. Michael Möller
Nik Siefke possiblejr Ruby Shane Simmons Thomas Newman Wade Cottell
Nikhil Nair Post Apocalyptic Gamer Rudy Busch Shannon Thomas Pine Wagner Henz Schettert
Nikki Young (Maxadon96) Rudy Thauberger shannon lopez Thomas Ravenhall Walltar
Nikolas Kuronen Postworldgames Jim Pinto Russel Hiatt Sharif Thomas Ruth Waning Gibbous Games
Nimbus Preston Russell 'Redjack' Petree Shaun Kellett Thomas Smith Warren
Nissa Preston Parker Russell Jennings Shaun Stoddard Thomas Szczechowiak Wayne Clemmer
Price Dawson Russell Ventimeglia Shawn Thomas Talamini Wes Rist
prwarrior04 Russell white Shawn Hanf Thomas Teekell Wesley
ptitmilouse Ryan Shawn M. Halversen ThrustBomb Wesley Griffin
R. Morgan Ryan "Keokuk" Smith Shawn Polka Tiernán Ó hAlmhain Wesley Newman
R88 Ryan Anderson Shawn Robert Johnson Tiff Westley Braswell
Rachael McCormick ryan beaucage Shayla Ly Tigrannosaurus Whistler
Rachel Giddings Ryan Burbridge Moutons Will
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Avant-propos
Les dragons imprègnent notre mythologie à l'échelle Jeff Easley pour Gary Con VI, An Aerial Duel,
mondiale. Tous les continents habités incluent une représentant un magicien volant combattant un
certaine forme de ces bêtes dans leur folklore, de dragon. Quelque chose dans ces êtres mystiques
l'Europe à l'Extrême-Orient. L'idée de créatures touche nos âmes, enflamme notre sens de l'humour et
reptiliennes massives habitant les confins de la de l'humour.
civilisation traverse les cultures et constitue l'un des d'aventure et fait s'envoler notre imagination sur des
fils conducteurs qui nous unissent en tant qu'êtres ailes massives de chauve-souris.
humains. Notre histoire littéraire regorge de Certains de mes premiers souvenirs autour de la
dragons servant d'archétype à l'ennemi qui s'oppose table de jeu sont d'avoir écouté des gens comme
au héros, de l'Argonautica dans l'Antiquité aux Rob Kuntz et mon père parler de leurs aventures
récits de Beowulf et du roi Arthur. Et les dragons dans le monde de Greyhawk. Chacun d'entre eux
ont gagné en popularité au XXe siècle dans les récits était parti à la recherche
d'auteurs tels que à travers un territoire dangereux en pleine nature
C.S. Lewis, Ursula K. LeGuin, Robert Heinlein, et le pour trouver et maîtriser un dragon. Rob jouait le rôle
célèbre dragon rouge Smaug du livre de mon enfance du héros maléfique, Lord Robilar, qui a vaincu un
préféré, Le Hobbit, de J. R. R. Tolkien. dragon vert et l'a forcé à se mettre à son service.
Compte tenu de tous ces facteurs, il n'est pas Mordenkainen, un puissant archimage joué par mon
surprenant que lorsque mon père, Gary Gygax, a créé père, a pris le contrôle d'une paire d'anciens dragons
le genre du jeu de rôle fantastique, il ait choisi de rouges. C'était une marque de prestige que d'être
nommer ce nouveau jeu révolutionnaire Donjons et capable de conquérir et de contrôler un être d'une
Dragons ! Ils sont l'étoffe des légendes ! Ce tome ne telle puissance brute.
pouvait donc pas porter un nom plus approprié que Ne voulez-vous pas avoir une de ces bêtes magiques à
celui de Dragons légendaires ! votre disposition ?
Soyons francs, si vous aimez les jeux de rôle Il est clair que les personnes qui ont élaboré ce livre
fantastiques comme moi (et puisque vous lisez cet de ressources sont elles aussi fascinées par les
avant-propos, il y a de fortes chances que vous dragons. Ce volume regorge d'informations et d'idées
partagiez ma passion pour les jeux), vous êtes fasciné qui permettront aux dragons d'occuper le devant de
par les dragons. Et pourquoi ne le seriez-vous pas ? la scène dans votre jeu de rôle fantastique préféré.
Quand je pense à mes œuvres d'art fantastiques Les dragons légendaires, qui portent le nom du livre,
préférées, elles incluent des dragons. Le rendu de offrent une sélection d'anciens wyrms aux histoires
Larry Elmore de colorées qui mettent en valeur leur personnalité.
le dragon rouge sur la boîte rouge emblématique de à la vie et permettent au maître de jeu de les
Basic D&D, le Tiamat de Clyde Caldwell, la comprendre et de les jouer plus facilement. Des
couverture de Basic D&D d'Erol Otus redoutables Balaur et Balleg, tous deux tordus et
- ou un favori personnel que j'ai commandé auprès de remplis de rage envers les sorciers qui les ont
cruellement soumis à des tortures pour obtenir du
pouvoir. L'intrigante et fascinante Furie, reine dragon
des enfers, et le sage Kiennavalris, que vous pouvez
utiliser pour ajouter des couches d'histoire à votre
campagne. Outre les quelque deux douzaines de ces
dragons légendaires,
le livre comprend de nouvelles classes de
personnages, des sorts, la race Dräken, des
informations sur la chasse aux dragons, les cultes de
dragons, de nouveaux objets magiques, et même des
règles pour gérer les combats aériens.
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Balaur, bête de guerre
assez fortes ou ingénieuses pour s'opposer à un ennemi
Lore aussi puissant.
Balaur était autrefois un fier dragon. Il planait au-dessus
d'un vaste
territoire forestier rempli d'une multitude de créatures qui
se recroquevillaient devant lui. Puis vinrent les aventuriers.
Pour leur sorcier, il ne suffisait pas de vaincre un dragon.
Balaur fut capturé vivant et devint le sujet de la sombre
fascination de ce sorcier. 10
Comme beaucoup de fiers sorciers avant lui, le
ravisseur de Balaur était de plus en plus obsédé par
l'expansion de ses connaissances. Finalement, cette
curiosité croissante a conduit le sorcier à la folie, et il a
commencé à vivisecter Balaur,
arrachant au dragon des secrets arcaniques au bout
d'instruments cruels. Jusqu'au jour où le dragon a craqué.
Crochet
Balaur est une menace crédible pour presque tous les
royaumes ou
nation. Dans les jeux qui cherchent à mêler les conflits
armés aux intrigues de la politique nationale, Balaur unifie
ces styles. Les PJ seront probablement invités à aider une
ou plusieurs nations à se préparer au conflit à venir avec les
forces duergars.
Les escarmouches avec cette armée en marche seront
fréquentes.
2019 Jetpack7
Présence effrayante (Recharge 5-6). Chaque créature du choix de
Balaur, bête de guerre Balaur qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
Dragon gargantuesque, maléfique consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature
peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Classe d'armure 24 (armure de plaques adamantines) mettant fin à l'effet sur elle-même.
Points de vie 507 (26d20 + 234) en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature
Vitesse 40 pieds, vol 40 pieds (vol 30 pieds avec armure) est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée contre la Présence effrayante de Balaur
STR DEX CON INT WIS CHA pendant les 24 heures suivantes.
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 15 (+2) 18 (+4) 22 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Wis +11, Cha +13
Compétences Perception +18,
Furtivité +7 Immunités aux
dommages (feu) Immunités aux
conditions (charme)
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 28
Langues Abyssale, Commune, Draconique, Infernale
Défi 21 (62 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaque. Balaur peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants, plus 13 (3d8) dégâts
de feu.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Rugissement de combat. Toutes les créatures alliées qui
peuvent voir et entendre Balaur peuvent utiliser leur réaction
pour effectuer une attaque d'arme. Chaque créature située à
moins de 60 pieds de Balaur doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DC 20 ou devenir sourde jusqu'à la
fin de son prochain tour.
duergars qui le soutiennent et le gardent captif. Des dizaines
Souffle brûlant (Recharge 5-6). Balaur exhale du feu de duergars armés, ainsi que les cuisiniers, les forgerons et les
dans un cône de 90 pieds. Chaque créature se serviteurs qui les assistent, suivent Balaur comme une ombre.
trouvant dans cette zone doit faire un jet de DC Parfois, les commandants lui donnent des ordres et d'autres
24 jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 91 (26d6) fois, il leur fait des demandes.
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts
en cas de réussite. Les objets situés dans la zone La Horde sans soleil emprunte de vieilles routes dans le
subissent l'intégralité des dégâts, et les objets monde d'en bas, évitant l'éblouissement douloureux du soleil.
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés Les quelques colonies naines d'ici sont tombées aux mains des
s'enflamment. duergars il y a longtemps et sont utilisées par la Horde pour
dissimuler Balaur à ses ennemis.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Actions de la tanière
Balaur peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant Sur le compte d'initiative 20 (les égalités de perte d'initiative),
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action Balaur prend une action de repaire pour provoquer l'un des
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la effets suivants ; il ne peut pas utiliser le même effet deux
fin du tour d'une autre créature. Balaur regagne les rounds de suite :
actions légendaires dépensées au début de son tour.
-Balaur choisit jusqu'à six alliés ou armes de siège qu'il peut
Détection. Balaur fait un test de Sagesse (Perception). voir dans un rayon de 100 pieds autour de lui. Ces cibles
peuvent se déplacer à la hauteur de leur vitesse en réaction.
Queue. Balaur fait une attaque de queue.
-Balaur choisit une arme de siège qu'il peut voir dans un rayon
Débordement (2 Actions). Balaur se déplace à la de 60 pieds. Cette arme de siège peut effectuer une attaque
hauteur de sa vitesse. Pendant ce mouvement, il peut se contre un objet en réaction. Si cette attaque touche, elle
déplacer à travers les espaces de n'importe quelle inflige 20 points de dégâts supplémentaires.
créature de grande taille ou plus petite. Lorsqu'il se
déplace dans un espace occupé par une créature, celle- Effets régionaux
ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DC 22 ou La présence draconique de Balaur amplifie l'impact de l'armée
être mise à terre. duergar sur le monde, ce qui crée souvent un ou plusieurs des
Soutien de siège (2 Actions). Balaur choisit deux armes effets suivants :
de siège qu'il peut voir et les dirige pour effectuer des -Les feux situés à moins de 10 km de la tanière sont plus
attaques contre la cible de son choix. Les armes de siège intenses et plus chauds que d'habitude et dégagent une
ont l'avantage sur cette attaque. épaisse fumée noire à l'odeur vaguement métallique.
-Les créatures situées à moins d'un kilomètre de la tanière
ressentent un malaise persistant. Les oiseaux se taisent, les
LAIR DE BALAUR chevaux s'effraient, et la plupart des gens du peuple
souffrent de nuits de mauvais sommeil.
La tanière de Balaur n'est pas une structure permanente. Au lieu de cela,
sa tanière Si Balaur meurt, les conditions de la zone entourant la
est au milieu de la Horde sans soleil, une armée de tanière reviennent à la normale en 1d10 jours.
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Balleg, le Wyrm ravagé
Lore contrôler une ville ou une petite ville. Ou même un comté.
C'est au MJ d'imaginer les histoires qui mènent à son contrôle.
Mais juste
Personne ne prononce le nom de Balleg à la légère. Les
enfants qui l'utilisent comme un gros mot sont
disciplinés, rapidement et sévèrement. Ce n'est pas un Crochet
nom utilisé en plaisantant. Ou prononcé sans L'histoire de Balleg a sa place dans n'importe quelle campagne.
comprendre pourquoi on l'a dit. Les MJ sont encouragés
d'écrire les rumeurs d'un demi-dragon tordu et malveillant en
Même en murmurant son nom, on peut invoquer Balleg. leurs campagnes bien avant que les PCs ne rencontrent Balleg.
Il y a beaucoup de dragons dans le monde. Personne ne Quand ils le feront, il devrait déjà avoir des régions entières
sait avec certitude combien ils sont. Mais ceux qui du monde sous sa coupe. Balleg a facilement le pouvoir de
vivent ici, gouvernent à travers diverses lois et attentes.
Les dragons rouges sont toujours mauvais, vous savez à
quoi vous attendre. Les dragons dorés sont toujours
bons, et vous savez à quoi vous attendre.
Mais Balleg... Balleg est une toute autre histoire. Balleg
redéfinit le mal.
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tour d'une autre créature. Balleg regagne les actions légendaires
Balleg, Le Wyrm ravagé dépensées au début de son tour.
Un énorme dragon mort-vivant, maléfique. Vision de la mort (coûte 3 actions). Balleg cible une seule
créature qu'il peut voir. La créature ciblée doit réussir un jet de
Classe d'armure 19 (armure sauvegarde de Dextérité DC 16 ou subir 30 (6d10) dégâts
naturelle) Points de vie 272 nécrotiques. La cible meurt si le regard de la mort la réduit à 0
point de vie.
(32d12 + 64) Vitesse 40 pieds,
vol 80 pieds (vol stationnaire) Attaque de la queue. Balleg fait une attaque de queue.
ACTIONS
Multi-attaque. Balleg peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +10 pour toucher,
portée de 10 pieds, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts
perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +10 pour toucher,
portée de 1,5 m, une cible.
Touché : 12 (2d6 + 5) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +10 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts de matraquage.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Balleg peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
• Quatre wights se lèvent, apparaissant dans des espaces
Déferlement fantomatique (coûte 2 actions). Balleg inoccupés que Balleg peut voir dans un rayon de 100 pieds. Ils
libère une vague d'énergie nécrotique. Chaque créature agissent immédiatement et sur le compte d'initiative 20 aux
située dans un rayon de 3 mètres de Balleg doit réussir rounds suivants, et obéissent aux ordres télépathiques de
un jet de sauvegarde de Dextérité DC 18 ou subir 12 Balleg. Ils restent jusqu'à ce que Balleg utilise à nouveau cette
(2d6 + 5) dégâts nécrotiques et être mise à terre. Balleg action. Si Balleg meurt, les wights deviennent des créatures à
peut alors voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. volonté libre.
Présence effrayante de Balleg. Chaque créature • Un mur de cadavres gémissant et se débattant surgit sur
choisie par Balleg qui se trouve à moins de 120 pieds une surface solide dans un rayon de 120 pieds de Balleg.
de lui et qui est consciente de sa présence doit réussir Le mur fait jusqu'à 60 pieds de long, 10 pieds de haut, et 5
un jet de sauvegarde de Sagesse DC 17 ou être effrayée pieds d'épaisseur, et il bloque la ligne de vue.
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone doit
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15. Une
à l'effet à la fin de chaque tour. créature qui échoue à ce jet subit 18 (4d8) points de dégâts
lui-même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de matraquage et est poussée de 1,5 m en dehors de l'espace
d'une créature est réussi ou si l'effet se termine pour du mur, apparaissant de n'importe quel côté du mur.
elle, la créature est immunisée contre la Présence qu'elle veut. Une créature qui termine son tour à moins de
effrayante de Balleg pendant les 24 heures suivantes. 1,5 m du mur doit effectuer un jet de sauvegarde de
Une créature a un désavantage aux jets de sauvegarde Dextérité DC 15 ou subir 18 (4d8) dégâts de matraquage en
effectués contre cette capacité. cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Chaque section de mur de 3 mètres a un CA de 5, 15 points
Souffle Enervant (Recharge 5-6). Balleg exhale des de vie, une résistance aux dégâts de perforation et de
vagues d'énergie nécrotique dans un cône de 60 pieds. matraquage, et une immunité aux dégâts nécrotiques, de
Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet poison et psychiques. Le mur s'enfonce à nouveau dans le sol
de sauvegarde de Dextérité DC 19, subissant 49 (14d6) quand Balleg utilise à nouveau cette action de repaire, ou
dégâts nécrotiques et est affaiblie pendant 1 minute, quand Balleg meurt.
subissant un désavantage aux jets d'attaque, aux tests
de capacité et aux jets de sauvegarde basés sur la Effets régionaux
Force en cas d'échec, ou la moitié des dégâts et n'est La région contenant le repaire de Balleg est déformée par sa
pas affaiblie en cas de réussite. Une créature affaiblie magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :
peut répéter la sauvegarde à la fin de son tour, • D'épais nuages enveloppent la zone située à moins d'un
mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. kilomètre de la tanière. Les orages sont fréquents, et
Une restauration moindre ou une magie similaire même en journée, la lumière ambiante est au mieux
supprime également la faiblesse. faible.
• Les charognards et les oiseaux charognards sont
LAIR DE BALLEG communs, et ils sont agressifs envers les PC dans un
rayon de 5 miles de la tanière.
La tanière de Balleg est claustrophobe et exiguë. La • Les créatures qui dorment pendant un long repos dans
route menant au dernier repaire de Balleg est limitée, un rayon d'un mile de la tanière doivent réussir un jet de
tandis que le lieu de repos final est juste assez grand sauvegarde de Sagesse DC 10 ou être affligées de Folie à
pour que Balleg puisse s'y reposer. long terme (Page 201 SRD).
Actions de la tanière Si Balleg meurt, les conditions de la zone entourant la
Au compte d'initiative 20 (les égalités de perte tanière reviennent à la normale en 1d10 jours.
d'initiative), Balleg prend une action de repli pour 15
provoquer l'un des effets suivants ; Balleg ne peut pas
utiliser le même effet deux tours de suite :
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Fury, Dragon Reine des Enfers
Lore
Quelque part dans le grand lac de feu de l'enfer se trouve une île cachée.
en or pur. Une montagne de pièces d'or qui ne cesse de croître,
Des calices, des idoles et autres parures scintillantes
s'élèvent des flammes, et à leur sommet se trouve un
majestueux trône d'or. Sur ce trône repose un dragon -
mais bien que Fury soit connue comme la reine dragon
de l'enfer, elle prend rarement une forme draconique.
Ceux qui osent contempler sa majesté voient une femme
d'une force et d'une beauté incroyables. Haute de deux
mètres, elle est drapée dans une robe noire cendrée qui
crépite de petites flammes comme des charbons ardents.
Sa peau est bronzée, et
Des plaques d'écailles dorées apparaissent de façon
aléatoire sur son visage, ses bras et ses jambes minces et
puissantes. Une crinière indisciplinée de cheveux
cramoisis tombe en cascade dans son dos et une paire de
cornes d'onyx s'enroule sur son front, tandis que des ailes
de fumée et de flammes émergent de son dos.
Mais le jeu est devenu lassant après des siècles de jeu. Les
artifices de l'amour et de la loyauté s'épuisèrent, tant pour
Asmodeus que pour sa reine. Le dégoût de Feth'razaal pour
le roi des Enfers, égoïste, arrogant et souvent distant,
devint sans limite, et un jour elle affronta Asmodeus sur
son trône de fer. Elle prit son anneau dans ses serres,
l'enfonça dans sa bouche comme un bonbon et cracha l'or
fondu - par sa flamme de dragon - au visage d'Asmodeus,
puis s'en alla, jurant qu'un jour l'enfer lui appartiendrait et
qu'elle en serait la reine légitime. Asmodeus ne fut stupéfait
qu'un instant avant de se lever en furie et de réclamer la
tête de sa femme sur un plateau, mais pendant cet instant
de choc, Feth'razaal avait déjà rassemblé ses nombreux
alliés dans les cours de l'enfer et s'était envolée de son
ancien palais.
Crochet
Les personnages peuvent d'abord apprendre le complot de
Fury pour renverser
Asmodeus d'un mécène, peut-être un céleste ou même une
divinité cherchant à capitaliser sur un coup d'état infernal.
Ils sont encouragés à enquêter. Bien sûr, au moment où les
personnages sont assez forts pour voyager en enfer sur un
coup de tête, ils peuvent déjà s'être fait des alliés ou des
ennemis au sein de la hiérarchie infernale. Les
personnages peuvent être approchés par l'émissaire d'un
archidémon qu'ils ont aidé ou auquel ils se sont opposés
dans le passé, et qui leur offre alors une puissante prime
s'ils sauvent leur roi d'un usurpateur potentiel - ou ils
peuvent secrètement souhaiter voir le roi des enfers
déposé, et offrir aux personnages une excellente
récompense s'ils aident la cause de Fury.
Conditions de rencontre
On peut rencontrer Fury en train de comploter dans son
repaire de l'enfer.
le cercle ardent le plus profond, ou ailleurs dans le
Multivers comme elle
cherche des alliés dans sa bataille contre Asmodeus.
Rencontrer
Fury joue le jeu à long terme. Elle vise à faire des alliés de
tous
Les êtres qui pourraient l'aider dans sa quête pour détruire
Asmodeus, et même ceux qui refusent de la servir sont
souvent simplement mis de côté sans être blessés. Mais
Fury se souvient de chaque âme qui l'a refusée, et
lorsqu'elle décide de se venger, son châtiment est rapide.
Chaque fois qu'elle a besoin d'âmes pour renforcer son
armée de démons, elle apparaît dans les airs - sous une
forme diabolique si ses cibles sont civilisées, ou sous une
forme draconique si elles ne le sont pas - et attaque sans
faire semblant.
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2019 Jetpack7
La furie peut lancer le changement d'avion comme une action avant
Fury, Dragon Reine des Enfers la fin de ce tour.
Démon moyen (métamorphe), maléfique.
ACTIONS
Classe d'armure 18 forme diabolique (armure naturelle), 22
forme draconique Multi-attaques. Sous sa forme humanoïde, Fury effectue trois
attaques. Sous sa forme draconique, Fury peut utiliser sa
Points de vie 405 (30d8 + 270) Présence accablante, puis effectuer une attaque avec sa morsure
Vitesse 30 ft, voler 60 ft en forme diabolique, voler 80 ft en et deux avec ses griffes.
forme draconique, nager 40 ft en forme draconique Épée longue de perturbation planaire (forme diabolique
STR DEX CON INT WIS CHA uniquement). Mêlée
Attaque d'arme : +18 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible.
30 (+10) 21 (+5) 28 (+9) 19 (+4) 16 (+3) 28 (+9) Touché : 14 (1d8
+ 10) points de dégâts d'entaille plus 33 (6d10) points de dégâts de
Jets de sauvegarde Dex +13, Con +17, Wis +11, Cha +17 force si la
Compétences Perspicacité +11, Intimidation +17, Perception la cible est sur son plan d'origine.
+19,
Persuasion +17
Immunités aux dégâts acide, froid, foudre
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi,
empoisonné
Capteurs de vision à 120 ft., Perception passive 29
Langues toutes, télépathie 120 ft.
Défi 25 (75 000 XP)
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +15, Cha +18, Wis +16
Compétences Persuasion +18, Déception +18, Arcane +18,
Histoire +18,
Perception +16, perspicacité +16
Immunités aux dommages
causés par le feu Immunités aux
conditions empoisonnées
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 26
Langues Commun, Draconique, Elfique, Nain, Semi-
Hommes, Gnome.
Défi 25 (75 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaque. Glitz peut utiliser son Intoxicating Presence. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
supérieur au sien. Il reprend sa véritable forme s'il meurt (un
Présence enivrante : Glitz libère une vague de brume petit dragon coloré ressemblant à un oiseau). Tout
alcoolisée qui remplit la zone autour de lui dans un équipement qu'il porte est absorbé ou porté par sa nouvelle
rayon de 60 pieds. Chaque créature se trouvant dans la forme (au choix de Glitz).
zone affectée doit réussir un test DC 21. Dans une nouvelle forme, Glitz conserve son alignement, ses
Jet de sauvegarde de la Constitution. En cas d'échec, la points de vie, ses dés de réussite, sa capacité à parler, ses
créature est empoisonnée et sa vision est obscurcie dans compétences, sa résistance légendaire, ses actions de repaire et
un rayon de 15 pieds. Une créature peut répéter ce jet de ses scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si le jet de son action. Ses statistiques et capacités sont autrement
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin remplacées par celles de la nouvelle forme, à l'exception des
pour elle, la créature est immunisée contre la présence caractéristiques de classe ou des actions légendaires de cette
enivrante de Glitz pendant les 24 heures suivantes. forme.
Aura de Magnificence écrasante (Recharge 5-6) : Une
vague d'énergie prismatique jaillit de Glitz et enveloppe ACTIONS LÉGENDAIRES
toutes les créatures dans un rayon de 90 pieds. Chaque
créature dans la zone affectée doit effectuer un jet de Glitz peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi
sauvegarde de Charisme DC 22. En cas de jet de sauvegarde les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut
réussi, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
affectée par les effets de modification de l'état. créature. Glitz regagne les actions légendaires dépensées au
début de son tour.
En cas d'échec, le jet de sauvegarde du joueur provoque
l'un des effets suivants : Détection. Glitz fait un test de Sagesse (Perception).
2-5 : La créature subit 42 (12d6) dégâts psychiques et 1 : La créature
Baguette. Glitztombe inconsciente.
peut utiliser sa baguette de boules de feu ou le bâton de
devient paralysée jusqu'à la fin du prochain tour de Glitz. l'amitié.
6-10 : La créature subit 35 (10d6) dégâts psychiques et est absorption.
étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de Glitz.
11-15 : La créature subit 28 (8d6) dégâts psychiques et Attaque de mêlée. Glitz peut effectuer une attaque de mêlée contre une
devient Incapable jusqu'à la fin du prochain tour de Glitz. personne de son choix.
16-21 : La créature subit 21 (6d6) dégâts psychiques et objectif à portée de main.
devient assourdie et aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour Éructation alcoolisée (2 Actions). Glitz éructe une
de Glitz. substance alcoolisée. Chaque créature dans un cône de 30
pieds doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 22
Changement de forme. Glitz se transforme magiquement en un ou subir 14 (4d6) dégâts de poison et être empoisonnée. En
humanoïde. cas de jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié
ou un dragon métallique dont le niveau de défi n'est pas des dégâts et n'est pas empoisonnée.
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Golthaarius, le voyageur à la brume
d'argent
pouvait-il refuser ?
Lore
Golthaarius s'envole dans le domaine de la pensée et du
rêve, A partir de ce moment d'acceptation, le dragon d'argent a
porté par des ailes d'argent et de lumière tourbillonnante. changé. Son corps s'est étiré. Son esprit s'est élargi. Son
Une grande forme élancée aperçue dans la dernière lueur bras s'étendit entre les plans eux-mêmes. Il se glissa dans
du crépuscule au-dessus d'une forêt céleste, et un appel l'étendue obscure du Plan Astral, et là Golthaarius et la
profond qui résonne au-dessus d'un champ de bataille présence qu'il portait dans son âme ne firent plus qu'un.
diabolique dans les plans inférieurs. Peu de gens ont vu le Ils sont devenus quelque chose d'entièrement unique.
grand dragon qui se glisse entre les plis du multivers, et 24
encore moins connaissent son nom, mais pour ceux qui
apprennent son existence, les secrets de toute la création
les attendent. Quelques surnoms pour le dragon planaire
circulent dans les salles d'apprentissage occulte : Le
voyageur à la brume d'argent, le pèlerin d'argent, le sage
arc-en-ciel. Dans les tours des sorciers et les scriptoriums
des temples les plus isolés, quelques tomes murmurent le
nom du dragon à l'encre pâlissante : Golthaarius.
Richesse
Le magot contenu dans la flèche du refuge met tout entier
les empires de la honte. Bien que la majorité de la cachette
prenne la forme de connaissances collectées, il existe une
richesse physique substantielle rassemblée à travers
l'étendue du multivers. La valeur totale des pièces de
monnaie, des pierres précieuses, des bijoux, des objets
d'art et des artefacts culturels dépasse les 10 millions
d'euros.
20 millions de gp. En plus des trésors monétaires et
artistiques, le trésor de connaissances perdues fait l'objet
de l'envie de certaines divinités inférieures. La recherche
et le catalogage du savoir prennent des mois si l'érudit est
chanceux et compétent, ou des années s'il est novice. Le
complexe tentaculaire à l'intérieur de la flèche défie la
compréhension de l'espace par les mortels, et il n'y a pas
d'index central pour aider les pilleurs ou les visiteurs à
naviguer sans l'aide de Golthaarius.
2019 Jetpack7
Golthaarius, Le voyageur à la brume d'argent
Dragon gargantuesque, chaotique neutre.
ACTIONS
Multi-attaque. Golthaarius peut utiliser sa Présence
Effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
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Ilizinnii, le mangeur de cœur
Lore
Si vous vous retrouvez à voyager dans le Jurgalanaan.
Désert, que ce soit en Gruhili, en Ortalr ou n'importe où
entre les deux, vous entendrez peut-être le salut familier
des autochtones : "Ba heash bru stasa ! Si vous étiez
pour traduire cela dans la langue commune, on écailles
obtiendrait une traduction approximative de "Tes et en les claquant dans une vague constante de
étoiles sont brillantes". Ceci, de claquements, elle pouvait détecter les objets et les
Bien sûr, cela semblerait parfaitement innocent à un mouvements près d'elle, en écoutant les réverbérations. Et
étranger, mais en vérité, ce dicton pourrait être traduit plus finalement,
précisément par
à "Vos étoiles restent brillantes", ce qui a un contexte
et une signification bien plus sinistres pour les
habitants. 28
On apprend aux habitants du Jurgalanaan à garder un œil
sur le ciel la nuit pour repérer les étoiles qui semblent
onduler dans l'obscurité, s'éteignant et se rallumant
soudainement. C'est le premier signe d'avertissement de
leur danger immédiat, et dans la plupart des cas un
présage de mort s'ils ne peuvent pas se cacher assez
rapidement. Vient ensuite le "Veratinda ga dylosii" ou
"tonnerre de la mort", comme une onde
de son comme une étrange pluie orageuse s'abat sur le sol -
et ceux qui se trouvent encore pris à découvert, savent qu'il
est déjà trop tard.
2019 Jetpack7
contre la Présence effrayante d'Ilizinnii pendant les 24 heures
Ilizinnii, le mangeur de cœur suivantes.
Dragon gargantuesque, mal neutre
Souffle de feu (Recharge 5-6). Ilizinnii expire du feu dans un cône
de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet
Classe d'armure 19 (armure naturelle) de sauvegarde de Dextérité DC 22, subissant 91 (26d6) dégâts de
Points de vie 444 (24d20 + 192) feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Vitesse 40 ft., escalade 40 ft., vol 80 ft.
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +15, Int +13, Wis +10, Cha
+12
Compétences Perspicacité +10, Intimidation +19, Perception
+24, Furtivité +3
Immunités aux dégâts : froid, feu
Immunités de condition : aveuglement, charme, épuisement,
effrayé, paralysé, étourdi
Sens vision aveugle 200 pieds, sens des secousses 120 pieds,
Perception passive 34 (son)
Langues commun, draconique, elfique, nain
Défi 24 (62 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaque. Ilizinnii peut utiliser sa Présence effrayante.
Elle effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
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Immryg-Umryss, l'attrapeur
Lore Tactiques
Né du croisement sinistre d'un mage ogre et de Immryg-Umryss est seule et paranoïaque. Elle a passé la plupart
une wyvern, Immryg-Umryss n'est pas le dragon proto- de sa vie sans contact avec les autres, sauf ceux qu'il a
typique. Bien qu'il ressemble en tous points à un dragon, kidnappés. Il s'est construit un repaire dans lequel il est
sa ressemblance avec les autres dragons s'arrête là. difficile pour les autres créatures d'entrer et de sortir. Son
Immryg est une force tordue et malveillante par moments, repaire repose sur une corniche qui ne peut être atteinte
et un être complexe et gentil à d'autres moments. Cette que par des chaînes et des poulies, ou par la magie. Une fois
confluence entraîne des problèmes, encore et encore. debout sur cette étagère, les PCs regardent directement
dans une chambre massive où Immryg-Umryss les attend.
Immryg-Umryss (un nom composé des deux mots pour
ogre et wyvern dans la langue d'un sorcier fou) est une Dès qu'un combat commence, il devient une créature
créature magique, sans aucun des aspects préternaturels entièrement différente. Le gentil et doux dragon se
des dragons normaux. Il est dépourvu de tous les instincts transforme en une horrible bête de puissance et de magie,
normaux d'un dragon et a dû apprendre seul comment capable de réduire en miettes de petites armées. Il mélange
traiter avec les étrangers. Il ne thésaurise pas l'or. Il ne la respiration du feu, la magie et la force pure pour vaincre
brûle pas les villages par le feu. Il ne rassemble pas de n'importe quel adversaire.
serviteurs autour de lui pour renforcer son ego. En fait,
Immryg-Umryss vit en dehors du monde ordinaire des N'importe lequel.
dragons depuis plus de 300 ans. Seul, distant et maladroit,
le grand dragon est un étranger dans un monde de bêtes La tanière d'Immryg-Umryss est parfaitement formée pour
tyranniques. En tant que tel, il est très solitaire. correspondre à son style de combat. La corniche et le
repaire sont trop petits pour que quiconque puisse se
Immryg-Umryss a pris de nombreux otages au fil des ans. cacher ou s'enfuir (sans faire une chute de plusieurs
Il lui a fallu de nombreux essais avant d'apprendre que les centaines de mètres). Son arme cracheuse de feu se déploie
humains sont mous et ne peuvent être manipulés de pour remplir la majeure partie du repaire, garantissant que
manière brutale. Il lui a fallu un certain temps pour tous les combattants soient brûlés vifs. Si personne n'est là
apprendre que les jeunes humains vivent plus longtemps où il doit être pour que son arme à souffle soit efficace,
et font des compagnons durables. Chaque otage est devenu Immryg-Umryss lance *téléportation contrôlée pour les
une nouvelle étape d'apprentissage dans mettre tous au même endroit.
son développement. Essentiellement, tout ce qu'il
comprend du monde provient de l'apprentissage des autres De préférence juste à l'extérieur - au bord de la tanière.
ou de l'apprentissage par l'échec répété.
Immryg-Umryss n'hésite pas à utiliser son captif comme
Il n'y a pas de juste milieu pour Immryg-Umryss. bouclier humain. En fait, une fois qu'un combat
commence, il est peu probable qu'un otage survive.
Bien qu'il soit terrifiant pour quiconque d'être fait
prisonnier par un dragon, Immryg-Umryss est un hôte de Au cours du troisième ou du quatrième round, Immryg-
choix pour ceux qui ne tentent pas de s'échapper. Elle Umryss convoque des chauves-souris et des insectes avec
fournit tout ce dont une personne peut avoir besoin, sans son action Tanière.
crainte. Immryg-Umryss est curieuse et philosophe, la
compagne parfaite pour ceux qui ont l'esprit ouvert. Lorsque la grande bête est en dessous de la moitié de ses
Certains otages ont même appris beaucoup de choses en points de vie de départ, elle utilise son Gémissement de
vivant avec Immryg, bien que peu d'entre eux aient vécu tristesse pour plonger son ennemi dans une tristesse folle
pour utiliser ces connaissances dans le monde extérieur. avec elle.
Les personnes retenues en captivité y restent jusqu'à leur
mort.
Richesse
Crochet S'il y a quelque chose de valeur dans la maison d'Immryg-Umryss, c'est...
n'en est pas conscient. Quelques restes d'or brut et de
Un ami des PCs (ou quelqu'un qui ne se montre pas que... poudre d'or peuvent exister quelque part, mais Immryg-
semaine à jouer) est kidnappé, et les personnages n'ont que Umryss ne repose pas sur une pile de pièces d'or. Tout
quelques jours pour le sauver. Le personnage est, en fait, trésor se présente sous la forme de restes de vêtements,
indemne. Mais le fait d'être enlevé par un dragon devrait les de bibelots et peut-être d'un livre de sorts provenant de
faire réfléchir. N'hésitez pas à faire des allusions et à lancer personnes mortes sous la garde d'Immryg.
des rumeurs selon lesquelles ce dragon fait des choses
horribles à ses victimes.
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2019 Jetpack7
Présence effrayante. Chaque créature choisie par Ilizinnii qui se
Immryg-Umryss, L'attrapeur trouve dans un rayon de 120 pieds autour d'elle et qui est
Dragon énorme, mal neutre consciente d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC
21 ou être effrayée pour
1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
Classe d'armure 24 (armure naturelle) fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même
Points de vie 571 (42d12 + 294) en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est
Vitesse 40 ft., vol 80 ft. réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée contre la Présence effrayante d'Ilizinnii pendant
STR DEX CON INT WIS CHA les 24 heures suivantes.
25 (+7) 15 (+2) 25 (+7) 25 (+7) 15 (+2) 21 (+5)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Int +14, Wis +9, Cha +12.
Compétences Arcana +10, Intimidation +19, Perception +24,
Furtivité +3
Immunités aux dommages froid, feu, poison
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi,
posionné, étourdi
Sens vision sombre 120 ft., Perception passive
34 Langues commun, draconique, elfique,
nain Défi 24 (62,000 XP)
ACTIONS
Multi-attaque. Immryg-Umryss peut utiliser sa Présence
Effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes - ou une avec sa morsure,
une avec une griffe et une avec un dard.
Crochet
La rencontre la plus courante avec Jörmungand est lorsqu'il
est
prenant la forme d'un gros chat noir. Il trouve parfois les
aventuriers intéressants lorsqu'ils entrent dans un village
ou une ville. Les PCs peuvent remarquer que le chat les
suit en effectuant un test de Sagesse (perspicacité) DC 15.
Les PC peuvent être en ville pour enquêter sur une autre
affaire et cela pourrait attirer l'attention de la forme féline
de Jörmungand. Il trouvera particulièrement intéressant
que les PJ achètent un bœuf pour servir d'appât lors de la
- avant et après - la vraie nature du PC deviendra plus
Rencontrer apparente, et cela déterminera comment Jörmungand
choisira d'interagir avec lui.
Jörmungand aime les jeux et l'a fait savoir à l'équipe de la
les chefs de la ville qu'il peut être utilisé comme un test Si les PJ ont été sincères et gentils avec le chat pendant les
de force et de vertu. Les anciens ne connaissent pas jours passés là-bas, y compris avec les spectateurs et les
l'origine exacte du chat, mais une fois tous les quelques habitants de la ville - ils sont récompensés. En revanche,
années, il testera un groupe d'aventuriers qu'il juge s'ils sont vicieux, égoïstes ou malveillants, et qu'ils profitent
digne. Les habitants de la ville adorent le chat, car il est de leur pouvoir pour s'enrichir, le dragon (sous la forme
une aubaine pour les entreprises qui servent les d'un chat) les attire plus près du bord de mer, loin de la
habitants qui participent à l'épreuve de force. ville, et révèle sa véritable forme effrayante.
La forme noire de Jörmungand observera. Si les PCs Là, il se transforme immédiatement, déployant son corps
montrent qu'ils sont sains d'esprit, un spectacle est massif ; sa queue s'écrase directement dans l'eau qui s'étend
organisé dans le centre de la ville. Il faut des jours pour au loin à l'horizon, ne laissant que la tête et le haut du corps
planter le décor et répandre la nouvelle que le jeu va pour que PCs puisse attaquer depuis la terre.
être joué une fois de plus. Le seul véritable espoir de vaincre Jörmungand est
Là, le chat se dirige volontiers vers la scène, la foule se d'attaquer sa tête et de lui infliger plus de 300 points de vie
séparant pour lui permettre d'y accéder. Il s'agit de dégâts en un seul round. Jörmungand sait qu'il se
manifestement d'une tradition ancienne et respectée manifestera à nouveau s'il est vaincu, aussi combat-il ses
dans la ville. ennemis avec une intensité inégalée. Il dévorera sans pitié
Le test est simple : Un être tente de soulever le chat toute créature sur son passage.
du sol. Cependant, il convient de noter que personne
n'a jamais réussi auparavant. Tous les héros
puissants qui ont essayé n'ont pas réussi à soulever
Richesse
La richesse de Jörmungand se trouve au fond de la plus profonde
la curieuse bête, qui est déguisée en chat. les océans. Les marins peuvent connaître les
une magie puissante. Son poids immense ne peut être emplacements spécifiques, mais le véritable défi consiste à
surmonté qu'avec une force de 25 ou plus. voyager jusqu'aux profondeurs où il se trouve. Si un PC
Si l'un des PJ parvient à lever une seule patte, la foule parvient à s'y rendre par la magie ou d'autres moyens
est surprise et applaudit. Le chat s'enfuit créatifs, il trouvera un nombre presque infini de pièces, de
immédiatement et se cache. S'il est suivi, il communique babioles et d'objets de famille. Si vous dérangez les trésors
par télépathie avec le gagnant, le félicitant et du fond, vous risquez d'attirer l'attention furieuse de
l'informant qu'un vœu lui sera accordé. Une fois le vœu Jörmungand à des kilomètres sous la surface.
exaucé, le chat disparaît, ses yeux clignotant en orange La vraie richesse est obtenue par la façon dont ils
vif. traitent la forme féline de Jörmungand. Il peut choisir
Tactiques d'accorder un vœu, une utilité
un objet magique, ou une bénédiction, selon la façon dont les PCs
Il est peu probable que les PCs affrontent le dragon à moins que celui- interagissent.
ci pendant la célébration - même s'ils n'ont pas réussi à le soulever.
est sous forme de chat. Au cours de l'épreuve de force 35
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Kiennavalyriss, le Gardien des Secrets
à ses yeux. Dans le pire des cas, elle se retournera contre
Lore eux pour récupérer des secrets qu'ils ne devraient pas
avoir, selon elle.
Ceux qui ont survécu à une audience avec Kiennavalyriss
rapportent qu'elle est un dragon élégant et imposant. Le
motif scintillant de ses écailles opalescentes est magnifié
par l'éclairage intense des salles d'albâtre, et elle porte un Rencontrer
héritage céleste qui brille dans ses yeux. Sa mère, la Reine Kiennavalyriss a élu domicile dans une vaste bibliothèque.
chatoyante, est inscrite dans de nombreux mythes comme 38 connu seulement par quelques personnes. Mentionné par
la servante et la partenaire romantique d'un exarque du ceux qui savent
Dieu de la Connaissance, aujourd'hui oublié. Lorsque sa
mère a été cruellement tuée par une bande de chasseurs de
rats malveillants, la tâche de sauvegarder les connaissances
de la bibliothèque a été confiée à la reine.
est tombé sur Kiennavalyriss.
Crochet
Kiennavalyriss est à la fois un allié potentiel et un
antagoniste possible. Toutes sortes de connaissances
secrètes ont été rassemblées dans sa vaste bibliothèque,
mais elle les garde jalousement. Elle estime qu'une
grande partie de ces connaissances est trop dangereuse
pour être conservée ailleurs que dans ses archives.
Lorsqu'elle est convaincue d'un besoin réel, le savoir
contenu dans ses salles peut être utilisé pour résoudre
presque tous les problèmes auxquels sont confrontés les
PC. Elle voit d'un mauvais œil les aventuriers, car elle en
a croisé beaucoup qui ont déterré des tomes oubliés qui
auraient mieux fait de rester dans sa bibliothèque. Il est
probable que les PJ la rencontrent pour la première fois
dans une telle situation, peut-être lorsqu'ils cherchent à
récupérer un livre perdu contenant le vrai nom d'un
démon qui les harcèle sans relâche.
Ou peut-être qu'elle contacte les PCs pour les envoyer
récupérer un codex qui enregistrait les rêves d'un mage
fou ayant survécu à un contact avec un dieu ancien.
Peut-être l'un de ses agents découvre-t-il la signification
d'un livre qu'ils sont envoyés récupérer. Suspectant la
duplicité de celui qui les a engagés, ils demandent aux PJ de
les aider à élucider le mystère de l'identité et des intentions
de Kiennavalyriss.
Il est même possible que les PCs trouvent un tome de
magie redoutable qui a été volé dans sa collection. Lorsque
Kiennavalyriss le découvre en leur possession, elle suppose
qu'ils sont impliqués dans le vol de ses biens.
Quelle que soit la façon dont les PJ rencontrent
Kiennavalyriss pour la première fois, leur interaction avec
elle est plus intéressante lorsqu'il y a une tension entre leur
recherche d'informations et son désir d'empêcher que les
secrets de sa bibliothèque soient utilisés par des personnes
mal intentionnées. Dans le meilleur des cas, elle refusera
froidement les demandes des PJ jusqu'à ce qu'ils aient
prouvé leur bonne foi.
d'empêcher les aventuriers et autres pilleurs potentiels
de son existence en tant que salles d'albâtre, cette de se faufiler devant elle. L'entrée de la bibliothèque,
bibliothèque est un complexe labyrinthique. Chaque ainsi que ses chambres personnelles, sont protégées par
mur de son vaste intérieur est rempli d'étagères une alarme silencieuse qui l'avertit des visiteurs et des
contenant d'innombrables volumes de livres, de intrus. Enfin, la bibliothèque est brillamment éclairée par
parchemins et de divers autres supports sur lesquels des mottes scintillantes d'énergie arcanique.
quelqu'un a écrit de précieuses connaissances. Bien qu'elle répugne à se battre, elle est néanmoins prête
Conçus pour répondre à ses besoins uniques, les à défendre les connaissances potentiellement dangereuses
pièces et les couloirs de ce lieu sont étonnamment qui existent dans sa bibliothèque. Avec les connaissances
étroits, étant donné qu'un dragon y habite. Cette dont elle dispose, elle
promiscuité a pour but d'empêcher les étrangers de est une redoutable lanceuse de sorts. Elle utilise ses
passer inaperçus et de les mettre face à face avec actions de repaire pour sceller les sorties, séparer ses
Kiennavalyriss afin qu'elle... adversaires les uns des autres ou les forcer dans des
pourrait étudier leur visage, scruter leur intention espaces plus petits où elle peut en attraper plus dans la zone
cachée et lire les mots qui tombent de leurs lèvres. d'un seul sort. Elle utilise ses autres sorts
L'exiguïté des lieux et le nombre élevé d'étagères pour contrecarrer toute tentative de plonger son
contribuent également à atténuer le son ambiant dans environnement dans l'obscurité et pour dissiper la magie
la bibliothèque, ce qui lui confère un silence inquiétant de ses ennemis.
la plupart du temps. Kiennavalyriss préfère le manque Si la menace potentielle que représente la perte d'un
de bruits gênants et insiste pour que les groupes de petit nombre de titres de sa collection n'est pas
visiteurs parlent clairement et sans s'interrompre. significative, ou si elle pense pouvoir les récupérer
Lors de ces réunions, une petite créature ressemblant facilement, Kiennavalyriss s'enfuira si ses ennemis
à un rongeur, que Kiennavalyriss n'appelle que "le commencent à prendre le dessus sur elle. Sa maîtrise des
scribe", est présente - perchée sur son épaule, une portes de la bibliothèque lui permet de s'échapper
plume d'oie serrée dans sa queue préhensile, elle facilement et rapidement. Elle ne se battra jusqu'à son
transcrit furieusement la conversation. dernier souffle que si les connaissances en jeu sont d'une
Kiennavalyriss s'aventure rarement hors de sa importance capitale.
bibliothèque, bien qu'elle entretienne des relations
avec quelques ordres de prêtres et de sorciers auprès
desquels elle acquiert parfois de nouveaux livres. À
l'intérieur de sa bibliothèque, Kiennavalyriss dispose
Un trésor de secrets
de nombreux sorts de protection qui l'alertent en cas Contrairement à de nombreux autres dragons,
d'intrusion et lui permettent de verrouiller toutes les Kiennavalyriss n'amasse pas de richesses. Ses biens les
portes qu'elle souhaite. Elle peut également créer des plus précieux sont les innombrables livres, parchemins,
tablettes d'argile et autres écrits divers qu'elle a récupérés
zones de silence surnaturel quand elle le souhaite. et rassemblés au cours de ses nombreuses décennies. Les
histoires secrètes d'innombrables races mortelles y sont
Tactiques écrites.
sur eux. Il y a des sorts anciens, des langues mortes et les
Kiennavalyriss sait que sa surdité partielle est son vrais noms des dieux cachés sur les étagères de sa vaste
plus grand handicap. Dans son repaire, elle a pris de bibliothèque. Cette collection comprend également des
nombreuses précautions pour réduire l'impact de copies écrites de toutes les conversations que
cette déficience. Les pièces et les couloirs de sa Kiennavalyriss a eues avec les visiteurs de sa
bibliothèque sont petits, exigus et étroits afin bibliothèque.
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répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
Kiennavalyriss, Le Gardien des Secrets mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de
Dragon énorme (céleste), droit neutre sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin pour
elle, la créature est immunisée contre sa Présence effrayante
pendant les 24 heures suivantes.
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 243 (18d12 + 126) Armes à souffle (Recharge 5-6). Kiennavalyriss utilise l'une
des armes à souffle suivantes.
Vitesse 40 ft., vol 80 ft.
Lumière aveuglante. Kiennavalyriss exhale un éclair de
STR DEX CON INT WIS CHA lumière dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans
cette zone doit faire un
25 (+7) 15 (+2) 25 (+7) 25 (+7) 15 (+2) 21 (+5) jet de sauvegarde de Constitution DC 18, prenant 58 (13d8)
radiant
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Int +14, Wis +9, Cha +12.
Compétences Arcana +10, Intimidation +19, Perception +24,
Furtivité +3
Immunités aux dommages froid, feu, poison
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi,
posionné, étourdi
Sens vision sombre 120 ft., Perception passive
34 Langues commun, draconique, elfique,
nain Défi 24 (62,000 XP)
Crochet Richesse
Un aîné a été sélectionné par Kundal pour être le prochain Les trésors de Kundal sont généralement de nature spirituelle. Le site
éclairée, mais les PJ doivent l'escorter jusqu'au sommet Les bénédictions de Kundal peuvent varier, mais il s'agit
d'une haute montagne. Elle ne peut pas faire le voyage généralement de bonus de sagesse pour les PC. Des bonus
seule. Techniquement, seul Kundal peut transporter qui rendront un personnage plus éclairé, ou lui donneront
l'aîné dans le royaume suivant, de toute façon. Ainsi, le une nouvelle perspective sur le monde. Ou bien il peut
voyage vers Kundal et le voyage vers les royaumes donner des pouvoirs magiques que personne n'a jamais vu
éclairés sont tous deux semés d'embûches. auparavant.
2019 Jetpack7
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts de matraquage.
Kundal, le dragon arc-en-ciel
Gargantuan Ancien dragon polychrome, Lawful Good
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +16, Wis +10, Cha +16
Compétences Perspicacité +10, Perception +10, Persuasion
+16
Résistances aux dégâts : feu, foudre, froid.
Immunités aux dégâts : acide, matraquage, perforation et
entaille des armes non magiques.
Immunités aux conditions : charmé, assourdi, épuisement,
effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné.
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 20
Langues commun, draconique, céleste
Défi 24 (62 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaques. Le Dragon Arc-en-ciel peut utiliser sa Présence
Effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes. Si son arme à souffle est
disponible, il peut également attaquer avec celle-ci.
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Kur, le dragon du vide
quelque chose change. Si les PCs le réveillent par inadvertance,
Lore la bataille est sûrement à leur portée.
Les humains trouvent toujours un moyen de bouleverser la
vérité. Avant
l'humanité, des bêtes puissantes, anciennes et immortelles
parcouraient le monde. Mais avec les humains sont venus
les dieux. Et avec les dieux est venu le désir de pousser ces
bêtes anciennes sous terre. Les rôles de l'histoire sont
remplis de récits de ces créatures, forcées à se cacher sous
terre par des dieux "mieux pensants".
Crochet
Kur attend que quelqu'un trouve un morceau de sa chair
éternelle.
Kur est un adversaire de niveau "fin du monde". Si le maître
de jeu a vraiment l'intention d'anéantir le monde par sa
présence, il est préférable de parsemer de détails sur Kur
tout au long de la campagne. Les traditions anciennes
apparaissent de temps en temps, faisant allusion à une
grande puissance au-delà du temps et de la raison.
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jetpack7.com
ACTIONS
Multi-attaque. Kur peut utiliser sa présence effrayante. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Kur peut effectuer 4 actions légendaires, en choisissant Channel the Void (Coûte 2 actions). Kur libère magiquement
parmi les options ci-dessous. Une seule action l'énergie du vide. Une vague pulsante d'énergie froide
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la déferle sur tout ce qui se trouve à portée. Les créatures
fin du tour d'une autre créature. Kur regagne les actions situées à moins de 60 pieds de Kur, y compris celles qui se
légendaires dépensées au début de son tour. trouvent derrière un type de barrière ou dans un coin, ne
peuvent pas regagner de points de vie avant la fin du
Détection. Kur fait un test de Sagesse (Perception). prochain tour de Kur.
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Naghi, le dragon de pierre
Les grottes de la contemplation.
Lore
Il y a des siècles, Naghi a été blessé lors d'un combat avec
un...
un basilic capricieux. Bien qu'il ait réussi à tuer la bête, sa
blessure s'est aggravée et le peu de magie qu'il connaissait
n'a pas suffi à stopper la pétrification qui commençait à
irradier lentement de sa blessure. Finalement, sa jambe
arrière gauche s'est engourdie et est restée immobile.
Crochet
Naghi est poussé à agir principalement par la paranoïa.
Comme son
L'affliction s'est répandue, il a perdu l'usage de ses pattes
arrière, et les muscles rigides de son dos l'empêchent
d'utiliser ses ailes, désormais recouvertes de cire. Il est
prêt à tout pour s'assurer que personne n'apprenne
l'existence de son repaire, utilisant la magie pour effacer
les souvenirs de ceux qui sont tombés dessus. Lorsque
cette tactique ne suffit pas, il les plie à sa volonté ou brise
leur esprit. C'est probablement par l'intermédiaire de
l'un de ces informateurs, ou par le plus grand des
hasards, que les PJ rencontreront pour la première fois ce
dragon reclus.
Conditions de rencontre
contacter ses agents pendant leur sommeil. Presque
Rencontrer personne ne l'a jamais vu.
Avec une partie de son corps pétrifié, Naghi ne voyage pas souvent. La plupart de ceux qui ont eu le malheur de tomber sur son
Les rencontres avec lui se font par hasard dans le sanctuaire le plus intime ont péri sous la férocité de son
plan astral ou dans un monastère éloigné des intellect. Sa puissance psionique est impressionnante, et il
Limbes, ou bien elles ont lieu à sa discrétion dans l'utilise pour désorienter ses ennemis et les monter les uns
son repaire. Voyageant dans le plan astral grâce au contre les autres. Ce pouvoir psychique est si fort qu'il peut
sort de projection astrale, Naghi n'est pas limité par le manifester corporellement, en créant une projection
son affliction et constitue un ennemi redoutable. mentale de sa psyché.
Confronté ailleurs, il est généralement conscient de l'imminent
conflit et peuvent se préparer. Cette entité psychique est un allié tactique précieux pour
Naghi lors des combats. Il contrôle totalement ce double, et
les deux entités sont vicieusement coordonnées lors d'un
Le sanctuaire privé de Naghi se trouve dans le creux combat. La projection est aussi agile que n'importe quel
d'une géode volcanique massive, au fond d'une dragon et Naghi l'utilise pour attaquer les ennemis qui
caverne profonde. Grâce à l'utilisation du sort de résistent à sa capacité à occulter leur esprit.
projection d'image, il peut garder un œil sur son repaire
et sur certaines parties des environs. C'est par le biais
de ce sort qu'il rencontre le plus souvent ceux qui Des espions précieux
désirent une audience avec lui. Naghi collecte des informateurs comme les autres dragons collectent de
l'or.
et des bijoux. Aucun de ces individus n'est présent dans sa
tanière - ils sont reliés à lui les uns aux autres et par la
capacité de Naghi à leur rendre visite dans leurs rêves. Ils
Tactiques ont pour effet pratique de le relier à un monde qu'il ne peut
La première défense de Naghi est de ne jamais laisser ses ennemis parcourir seul et servent à le prévenir des intrus. On ignore
savoir à quelles autres fins il les a pliés dans le passé et quelles
où le trouver. Ses sorts lui permettent d'errer dans les actions il envisagerait de leur faire entreprendre à l'avenir.
tunnels de sa caverne sous forme d'illusion et de
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moins de dégâts en cas d e sauvegarde réussie.
Naghi, le dragon de pierre Déchirer les pensées (Recharge 5-6). Naghi déchire magiquement
Dragon énorme, neutre l'esprit d'une créature en utilisant l'énergie psychique. Une
créature de son choix située dans un rayon de 120 pieds et qu'il
Classe d'armure 24 (armure naturelle) peut voir doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DC 20
Points de vie 589 (38d12 + 342) ou subir 54 (8d10 + 10) dégâts psychiques et être étourdie. Une
créature étourdie par cette capacité peut soit se déplacer, soit
Vitesse 20 ft (spéciale, voir immobile).
utiliser une action, mais pas les deux. Lorsqu'elle est étourdie,
une créature ne peut pas utiliser d'actions ou de réactions bonus,
STR DEX CON INT WIS CHA et a un désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité. À la
26 (+8) 10 (+0) 28 (+9) 30 (+10) 18 (+4) 18 (+4) fin de chacun de ses tours, une créature étourdie peut répéter sa
sauvegarde d'Intelligence, mettant fin à l'effet de cette capacité
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Int +17, Cha +11 en cas de sauvegarde réussie.
Compétences Perception +11
Résistances aux dégâts psychiques, à l'estocade, à la
perforation et à la perforation.
Coupure par des attaques non magiques
Immunités de condition charmé, pétrifié
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 21
Langues commun, draconique, télépathie 120 ft.
Défi 24 (62 000 XP)
Rencontrer
Salathiir ne cherche qu'à détruire et à souiller. Son plus
grand
Son souhait est de voir tous les mondes réduits au chaos
primordial qui englobait autrefois l'ensemble du
multivers. Alors que les créatures corruptibles peuplent le
multivers, Salathiir aspire à semer les graines de la
souffrance, à monter les frères les uns contre les autres et
à transformer les civilisations ordonnées en terres
Salathiir ne peut être tué définitivement que s'il est est un seigneur démon froid et calculateur lorsqu'il est laissé
tué au cœur de l'Abîme où il est né, et qu'un sort de à lui-même, et renonce souvent à causer une douleur
souhait est alors utilisé pour détruire le corps et l'âme temporaire au nom d'une plus grande souffrance à l'avenir.
d'Aurathiir, le libérant ainsi de sa souffrance éternelle.
Même lorsqu'il est lié à un mortel, Salathiir est
Si Salathiir est tué mais pas
définitivement détruit, même dans l'Abîme, il se reforme dans son accompagné d'une nuée de 2d20 démons salthezau qui
bourdonnent autour de lui comme des mouches autour
son lieu de naissance après vingt-cinq ans de renaissance agonisante.
d'un cadavre.
Tactiques Richesse
La tactique de Salathiir est simple : il suit n'importe quel cours de
Salathiir n'accumule pas les richesses, mais ses balances sont faites
Cette action causerait le plus de souffrance au monde.
Lorsque le dragon démoniaque est lié à la volonté d'un d'un matériau surnaturellement puissant qui ne peut
être travaillé que par les armuriers les plus qualifiés.
mortel maléfique, il est souvent obligé de créer de la
Lorsqu'elles sont détruites, 3d100 de ces écailles
douleur en détruisant aveuglément, déchirant des
armées et des villes, sans distinction de guerrier ou de s'écrasent sur le sol, et chacune d'entre elles a un impact
civil, d'ami ou d'ennemi. Malgré cela, seuls les sur l'environnement.
imbéciles croient que le dragon démoniaque est une vaut 1 000 gp pour un maître forgeron. Une arme ou une
pièce d'armure fabriquée à partir de ces écailles est une
bête sans cervelle. En vérité, Salathiir
arme, une armure ou un bouclier adamantin +3.
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de 120 pieds doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Salathiir, la souffrance faite chair Constitution DC 21, subissant 77 (14d10) dégâts nécrotiques en
Dragon colossal, maléfique, chaotique. cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Après cela,
si la créature a moins de 100 points de vie, son esprit est
submergé par la douleur. Une créature peut répéter ce jet de
Classe d'armure 19 (armure naturelle) sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
Points de vie 407 (22d20 + 176) sur elle-même en cas de réussite.
Vitesse 60 ft, vol 120 ft Lorsqu'elle souffre, la vitesse de la créature est réduite à 0 et
elle a un désavantage sur les jets d'attaque, les tests de capacité
STR DEX CON INT WIS CHA et tous les jets de sauvegarde, sauf ceux pour résister à cette
capacité. De plus, la
30 (+10) 13 (+1) 27 (+8) 21 (+5) 22 (+6) 15 (+2)
ACTIONS
Multi-attaque. Salathiir peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts
perforants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 6 mètres, un seul.
cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Regard de souffrance (Recharge 5-6). Les yeux de Salathiir
clignotent, et toutes les créatures qu'il peut voir dans un cône
La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Petit monstre (démon), mal chaotique
Constitution DC 21 lorsqu'elle tente de lancer un sort. En
cas d'échec, l'emplacement de sort est consommé, mais Classe d'armure 12
le sort échoue. Points de vie 5 (2d4)
Présence effrayante. Chaque créature choisie par Salathiir Vitesse 0 ft., vol 30 ft.
qui se trouve dans un rayon de 120 pieds autour du dragon
et qui est consciente de sa présence doit réussir un jet de STR DEX CON INT WIS CHA
sauvegarde de Sagesse DC 17 ou être effrayée pour une 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
durée de 1 heure.
1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde
à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur Compétences Acrobaties +4
elle-même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde Résistances aux dégâts : froid, feu, foudre ;
d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, matraquage, perforation et entaille des attaques non
la créature est immunisée contre la Présence effrayante
de Salathiir pendant les 24 heures suivantes. magiques. Immunités aux dégâts : poison.
Condition Immunités Empoisonnement
ACTIONS LÉGENDAIRES Sens vision sombre 120 ft., Perception passive 8
Langues Salthezau comprend l'abyssal mais ne le parle pas.
Salathiir peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant Défi 1 (200 XP)
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
du tour d'une autre créature. Salathiir regagne les actions Tactiques de meute. Le salthezau a l'avantage sur un jet
légendaires dépensées au début de son tour. d'attaque contre une créature si au moins un des alliés du
kobold se trouve à moins de 1,5 mètre de la créature et que
Attaque de la queue. Salathiir fait une attaque de queue. l'allié n'est pas frappé d'incapacité.
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Salathiir bat des ailes. ACTIONS
Chaque créature dans un rayon de 15 pieds de Salathiir
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 25 ou
subir 17 (2d6 + 10) dégâts de matraquage et être mise à Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +4 pour toucher,
terre. Salathiir peut alors voler jusqu'à la moitié de sa portée de 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
vitesse de vol. perforants, et le salthezau s'attache à la cible.
Clignement ténébreux (coûte 3 actions). Salathiir cligne des yeux. Tant qu'un salthezau est attaché à une créature, celle-ci
Une sphère de ténèbres magiques de 60 pieds de rayon subit 2 (1d4) dégâts nécrotiques par salthezau attaché au
l'entoure jusqu'au début de son prochain tour. De plus, le début de chacun de ses tours. Pendant qu'il est attaché, le
regard de souffrance de Salathiir se recharge. salthezau n'attaque pas, mais la vitesse de la cible est
réduite de 3 mètres. Une créature est paralysée si sa
vitesse est de 0 alors qu'au moins un salthezau est attaché
à elle.
Démon, Salthezau 53
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La reine enchaînée
pas facile.
Lore Elle n'est pas faite pour être connue ou trouvée. Elle est
destinée à construire des légendes et des campagnes
Prenez un moment et imaginez le plus terrifiant du monde. autour d'elle. Mais ceci
Des dragons. Dragons rouges. Dragons noirs. Des êtres
démoniaques issus de mythes anciens qui sont venus et
ont disparu... et pourtant les dragons demeurent. Prenez-
les tous ensemble et pliez-les en une seule bête. Imaginez
ce dragon, rempli de colère, de rancune, de rage et de la
culpabilité inextinguible d'une mère. Imaginez
un dragon si terrifiant qu'il a donné naissance à tous les
autres dragons, a été puni pour cela, enchaîné dans un
royaume de titans, et effacé de toutes les histoires.
Tous.
Xylaarion est la reine enchaînée et la marraine de tout le mal
qui a jamais été voulu dans le monde. D'autres déesses
peuvent prétendre avoir inventé le mal, le contrôler ou
régner sur les royaumes du mal. Mais ces déesses mentent.
Ou sont confuses.
Ou tout simplement faux.
Xylaarion est le premier et le seul mal que le monde ait
jamais connu. Lorsque quelqu'un prie un dieu maléfique, il
vénère en réalité Xylaarion.
Avant que la lumière n'existe, il y avait Xylaarion. Avant
que le vide n'existe, il y avait Xylaarion. Elle est l'alpha et
l'oméga. Le grand fossé entre l'espoir et l'éternité. Elle peut
briser des montagnes et défaire tous les êtres vivants d'une
simple pensée. Elle est si puissante, en fait, qu'elle était
autrefois vénérée par les titans eux-mêmes. Les histoires
de son pouvoir sont immenses et couvrent toutes les
cultures.
Ou ils le faisaient.
Crochet
Construire des rencontres autour de Xylaarion n'est
Chaque round, Xylaarion utilise son action de repaire pour invoquer
n'empêchera pas les maîtres de jeu de créer des cultes
des pointes ou remplir l'air du son de voix gémissantes.
qui murmurent encore son nom ou d'écrire des livres
qui mentionnent une imprononçable déesse du feu et Xylaarion utilise presque toujours ses armes à souffle en
de la destruction que personne ne devrait jamais premier, avant toute autre chose. Souffle de désespoir
déchaîner. Vous êtes prévenus. garantit que les PJ échoueront à la plupart de leurs jets de
dé dans un avenir proche, tandis que Force perturbatrice
Conditions de rencontre repousse tout le monde loin d'elle. Disrupting Force est
meilleur au premier tour, car elle enchaîne avec No Friend
Prison infernale de feu et d'opposition. Of Mine.
Au deuxième tour de combat, Xylaarion utilise No Friend
Rencontrer Of Mine pour diriger l'attaque du guerrier le plus imposant.
le plus petit lanceur de sorts (dans la mesure du possible),
La Reine enchaînée ne peut être trouvée par les moyens ordinaires
souvent avec des résultats malveillants.
signifie. Elle existe à l'intérieur du vide, à l'extrémité
d'un plan éternel de tourments et d'emprisonnement, Elle utilise la cage de force, la sphère résiliente et le mur
enterrée sous de force pour imposer sa volonté aux autres (et les
une montagne, et entourée de titans. Ici, elle a langui, tourmenter comme elle a été tourmentée), en
pour toujours. particulier les utilisateurs de magie. Elle utilise
Mais il existe des cultes et des sorciers ésotériques et la confusion et le labyrinthe sur les ennemis les plus
hermétiques qui ont appris le nom de Xylaarion, par des stupides qu'elle rencontre. Ceux qui s'approchent trop près
moyens malheureux. Certains souhaitent l'invoquer souffrent de désintégration, de faiblesse d'esprit, de gravité
dans ce monde. D'autres souhaitent la rejoindre dans inversée et de télékinésie. Et si cela ne suffit pas à lui faire
l'oubli. comprendre qu'il faut la laisser tranquille, Xylaarion utilise
à nouveau ses armes respiratoires.
La prison de Xylaarion ne peut être comprise ou
sondée par les esprits mortels. Pénétrer dans son Si, pour une raison ou une autre, les PC sont capables de
domaine est une folie. L'observer, c'est regarder dans résister au combat contre Xylaarion, elle recourt au combat
les yeux du mal éternel. Si quelqu'un devait survivre à au corps à corps, qui est un assaut mortel à attaques
ce moment d'intrusion, alors la folie suivrait sûrement. multiples.
Mais pour les aventuriers intrépides, ce n'est que le début...
Richesse
Tactiques Xylaarion ne possède aucune richesse. Rien qui ait de la valeur pour
quiconque.
Remarque : si elle est libérée, elle peut tuer un Elle est prisonnière du destin et en tant que telle, la seule
personnage par round. Les tactiques suivantes chose qu'elle possède sont ses entraves, faites d'un
concernent la version enchaînée de Xylaarion. matériau indestructible qu'aucun humain n'a jamais vu.
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effrayante de Xylaarion pendant les 24 heures suivantes.
Xylaarion, la reine enchaînée Armes à souffle (Recharge 4-6). Xylaarion utilise l'une des armes à
Dragon gargantuesque (titan), mal neutre souffle suivantes :
Force perturbatrice. Xylaarion exhale une force perturbatrice
Classe d'armure 24 (armure naturelle) sur une ligne de 90 pieds de long et de 10 pieds de large.
Points de vie 546 (28d20 + 252) Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de
Vitesse 40 pieds, vol 80 pieds (les chaînes limitent le sauvegarde de Dextérité DC 24, subissant 63 (14d8) dégâts de
force et est poussée à 15 pieds de Xylaarion et mise à terre en
mouvement à 100 pieds) cas d'échec, ou la moitié des dégâts et n'est pas poussée ou
mise à terre en cas de réussite.
STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 15 (+2) 18 (+4) 22 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Wis +11, Cha +13
Aptitudes Perception +18, Furtivité
+7 Immunités aux dommages
Force Immunités aux conditions
Charmed
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 28
Langues Abyssale, Commune, Draconique, Infernale
Défi 24 (62 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaque. Xylaarion peut utiliser sa Présence effrayante.
Elle effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts
perforants, plus 13 (3d8) dégâts de force.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Présence effrayante (Recharge 5-6). Chaque créature
choisie par Xylaarion qui se trouve à moins de 120 pieds
d'elle et qui est consciente d'elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant 1
minute. Une créature peut répéter le
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin
à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée contre la Présence
• Xylaarion invoque des pics sortis des ténèbres. Chaque
Souffle de Désespoir. Xylaarion exhale un gaz dans un créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 21
cône de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone doit ou être clouée au sol, subissant 35 (10d6) HP de dégâts
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 24 ou être perforants. Une créature clouée a un mouvement de 0. Une
désavantagée aux jets d'attaque, aux tests de capacité et créature cloutée a un mouvement de 0. Comme action, une
aux jets de sauvegarde pendant 1 minute. Une créature créature peut faire un test de Force (Athlétisme) DC 20 pour
peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de se libérer, causant 2d6 dégâts perforants supplémentaires.
ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de Les piques métalliques sont forgées à Tarterus et sont
réussite. Une créature qui ne peut pas être charmée est considérées comme des armes magiques. Ils ont un CA de 18,
immunisée contre cet effet. avec 60 points de vie et sont immunisés contre les dégâts
psychiques et de poison. Les pointes durent jusqu'à ce que
ACTIONS LÉGENDAIRES Xylaarion utilise à nouveau cette action de repaire, ou jusqu'à
sa mort, où elles se transforment en poussière.
Xylaarion peut effectuer 3 actions légendaires, en • Xylaarion choisit un point qu'elle peut voir dans un rayon
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option de 100 pieds autour d'elle dans la tanière. La zone située
d'action légendaire peut être utilisée à la fois et dans un rayon de 30 pieds autour de ce point se remplit du
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. son de mille voix gémissant de désespoir. Chaque créature
Xylaarion regagne les actions légendaires dépensées au autre que Xylaarion dans la zone doit réussir un jet de
début de son tour. sauvegarde de Sagesse DC 21 ou perdre 1 niveau d'XP et
Détecter. Xylaarion fait un test de Sagesse (Perception). subir un niveau d'Épuisement. Xylaarion peut répéter cette
action lorsqu'elle est disponible, faisant perdre aux PC des XP
Queue. Xylaarion fait une attaque de queue. supplémentaires et leur faisant subir un autre niveau
Griffe (2 Actions). Xylaarion effectue une attaque de d'épuisement.
griffes. Si l'attaque touche une créature qui est Grande Effets régionaux
ou plus petite, la créature est grappinée (évasion DC La région contenant le repaire de Xylaarion est déformée par
25). Jusqu'à la fin de ce grappin, la cible est sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :
immobilisée. Xylaarion possède deux griffes, chacune
d'entre elles ne pouvant agripper qu'une seule cible. • Toutes les créatures situées à moins d'un kilomètre du
repaire de Xylaarion souffrent d'un épuisement de niveau 1.
Attaque des ailes (2 Actions). Xylaarion bat des ailes. • La zone située à moins de 10 km de la tanière est pleine
Chaque créature dans un rayon de 15 pieds autour d'elle d'un brouillard humide et lugubre. La zone dans la brume
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 25 ou est légèrement obscurcie.
subir 17 (2d6 + 10) dégâts de matraquage et être mise à • Les créatures situées à moins d'un kilomètre de la tanière
terre. Elle peut ensuite voler jusqu'à la moitié de sa vitesse qui sont liées, retenues ou en cage souffrent sans fin. Ces
de vol. créatures vieillissent lentement, vieillissant physiquement
de 1 an par tranche de 10 ans. De plus, les créatures de la
LE REPAIRE DE XYLAARION zone ayant 4 niveaux d'épuisement ou plus n'ont plus
besoin de boire ou de manger.
Actions de la tanière Si Xylaarion meurt, les conditions de la zone entourant la
Sur le compte d'initiative 20 (les égalités de perte tanière reviennent à la normale - aussi "normale" que Tarterus
d'initiative), Xylaarion prend une action de repaire pour peut l'être - en 1d10 jours.
provoquer l'un des effets suivants ; elle ne peut pas
utiliser le même effet deux tours de suite :
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Tyrnin, le dragon à deux têtes
Lore
Il existe toutes sortes de légendes sur les dragons. Des oeufs qui
ne s'ouvrent jamais, mais l'éclosion communique toujours
par des sorts magiques. Des dragons à qui il ne pousse
jamais d'ailes, mais qui volent quand même. Des dragons
d'or nés maléfiques, qui doivent être terrassés par une
mère qui se lamente. Des dragons serpentins nés d'œufs
noirs, qui n'ont rien en commun avec leur mère ou leur
père. La liste des anomalies est sans fin.
Mais il y a une légende qui les défie toutes. La plupart du temps,
parce que c'est vrai.
Chez les dragons, il existe une malédiction bien
connue sous le nom d'œuf dysik. Lorsque deux œufs
fusionnent et ne se séparent jamais,
les dragons voient que la couvée à l'intérieur sera
maléfique. Dans le cas de Tyrnin, un dragon à deux têtes
grandissait dans l'oeuf dysik. Ses parents, sachant très
bien quel genre de mal grandissait
à l'intérieur de l'œuf, a abandonné le nid aux éléments, soigneusement planifiés - le placerait dans le siège du
dans l'espoir que l'éclosion se fasse par le froid. conducteur de tout combat.
Mais cela n'arriverait jamais.
Bien qu'il n'ait jamais été prévu qu'il vive, Tyrnin est né fort Conditions de rencontre
et affamé, prêt à dévorer tout ce qu'il pourrait trouver. En extérieur et par temps couvert.
Pour aggraver encore le problème d'un jeune dragon né
sans parents, Tyrnin est né mauvais. Et avec deux têtes.
L'une, noire comme la nuit. L'autre, argentée et lisse.
Toutes deux diaboliques et capables de destructions
insoupçonnées. Tyrnin a également vieilli rapidement,
devenant une bête puissante en deux fois moins de temps
qu'un dragon ordinaire.
Mais devenir deux fois plus fort, deux fois plus vite,
signifiait manger deux fois plus. Tyrnin ne connaissait pas
les territoires ou le contrôle. Il mangeait tout ce qu'il
pouvait trouver, terrorisant les communautés humaines,
anéantissant le bétail, et conduisant certaines cultures et
espèces à l'extinction.
Rapidement.
Pour aggraver les choses, Tyrnin se battait comme une bête
sauvage la moitié du temps et comme un général froid et
calculateur l'autre moitié.
Aucun autre dragon de sa taille ne pouvait lui tenir tête. La
bête s'est rapidement retrouvée seule, tenant compagnie à
sa propre tête conjointe.
Cela fait des centaines d'années maintenant, et le
dragon garde son propre conseil, vivant à la limite des
territoires cartographiés et se nourrissant de tous ceux
qui sont assez courageux pour s'aventurer au-delà de la
frontière.
Crochet
Tyrnin est une brute et une bête diabolique. Il est au-delà
raisonnement. Il est toujours à la recherche d'un combat
(qu'il peut gagner) et n'aime rien de plus que de se mesurer
aux humains moyens, aux orcs et autres. Finalement, ses
actions iront trop loin et les gens qu'il terrorise engageront
des aventuriers pour les sauver.
Parfois, la capacité de Tyrnin à planifier et à élaborer des
stratégies prend le dessus et la bête irréfléchie commence à
agir de manière rationnelle. Une embuscade
intelligemment planifiée (si une telle chose est possible
pour un dragon), ne semblerait pas correspondre au
caractère d'un dragon connu pour être
un tyran. Attirer les PCs dans un combat - que ce soit par le
biais d'un faux drame ou d'une série d'événements
Rencontrer créatures que possible.
Comme Tynin possède six armes respiratoires qui se
Tyrnin n'a pas de tanière, contrairement à la plupart des dragons. Il
dort rechargent à des rythmes différents, il est presque toujours
où il veut et n'hiberne jamais. Une tête est toujours en train de cracher du feu (ou du gaz, ou autre) sur
éveillée, de toute façon. Lors d'un combat, il trouve l'ennemi le plus proche, à moins qu'il ne vole et ne les
toujours les PCs dans les meilleures conditions - quand abatte un par un.
il fait noir, et qu'il est plus difficile de le voir. Lorsqu'il agit stratégiquement, Tyrnin garde ses distances,
Chassez le autant qu'ils veulent, il reste hors de portée attaque les lanceurs de sorts sans relâche jusqu'à ce qu'ils
jusqu'à ce qu'il veuille être trouvé. soient morts, puis élimine les autres avec facilité. Les
combattants sans attaque à distance sont des proies faciles
Ou il les nargue en volant dans les nuages et hors de portée. pour un Tyrnin mentalement stable.
Tyrnin ne devrait pas être un combat facile. Les PC
Tactiques habitués à ce que les combats se terminent en 5 à 10
rounds, doivent s'attendre à ce que ce combat prenne deux
Note aux MJ : Si vous souhaitez faire la rencontre avec
Tyrnin plus difficile, envisagez de lui donner un supplément de fois plus de temps. Tyrnin ne sera pas facile, ni même
action à chaque tour. prévisible. Sa folle panoplie d'offensives ne manquera pas
de les laisser perplexes.
Tyrnin agit parfois de manière folle et parfois de
manière réfléchie. Ses instincts vacillent de l'un à l'autre
; il s'allume et s'éteint presque instantanément, on ne
sait jamais quel cerveau fait tourner le moteur. Dans un
Richesse
Tyrnin a caché des caches d'or et de bibelots partout dans la ville.
combat, il agit parfois comme un animal sauvage et les collines et les montagnes qu'il considère comme faisant
affamé, et parfois comme un prédateur ultime. partie de son "royaume". Rien de tout cela n'a d'importance
Dans les deux cas, Tyrnin est conscient de ses armes pour lui. Il n'a pas les moyens d'amasser comme un dragon
naturelles et de son arme à souffle. Et sa magie agit de typique. Il semble qu'il y ait toujours deux exemplaires
manière aléatoire, donc quand il lance un sort, ce n'est d'une même chose - jamais assortis en style ou en couleur,
jamais dans un but précis. Il veut juste blesser autant de comme si Tyrnin était en compétition avec lui-même.
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suivants
Tyrnin, le dragon à deux têtes des armes à air comprimé comme une action :
Dragon gargantuesque, maléfique.
Souffle acide (Recharge 4-6). Tyrnin exhale de l'acide sur une
Classe d'armure 19 (Armure naturelle) ligne de 90 pieds de long et de 10 pieds de large. Chaque
créature de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de
Points de vie 518 (28d20 + 224) Dextérité DC 22, subissant 68 (15d8) dégâts d'acide en cas
Vitesse 40 ft., escalade 40 ft., vol 80 ft. d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Int +12, Wis +13, Cha
+14.
Compétences Perspicacité +10, Intimidation +19, Perception
+24, Furtivité +3
Immunités aux dommages : matraquage
Immunités de condition : aveuglement, charme, épuisement,
effrayé, paralysé, étourdi
Sens Perception passive 34 (son), Perception passive 34
(autre)
Langues commun, draconique, elfique, nain
Défi 24 (62 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaque. Tyrnin peut utiliser sa Présence effrayante. Il
effectue alors trois attaques : deux avec sa morsure et une
avec ses griffes, ou deux avec sa morsure et une avec sa
queue.
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Umunairu, berger des tempêtes
Lore Conditions de rencontre
Umunairu est un dragon de la tempête et du ciel. Sa Sommet des Stormcrags
silhouette élancée
Une forme serpentine nage dans les cieux, portée par de
délicates ailes. Des plumes brillantes recouvrent son corps,
reflétant et réfractant la lumière qui l'entoure. Celles qui
ont
Rencontrer
Umunairu est protégé par l'incroyable hauteur des
l'ont vue la décrire comme une force de la nature - comme où elle a élu domicile. L'ascension des rochers escarpés
un éclair dans le ciel nocturne, le soleil couchant avant un pour atteindre le sommet de la montagne est un défi
orage, une aurore dansante ou un arc-en-ciel qui s'estompe. incroyable. Des chutes mortelles, un temps rude et des
prédateurs affamés rendent le voyage vers le sommet
Lorsque le Serpent Mondial eut besoin d'une armée de presque impossible, même sans l'intervention de la
champions célestes, Umunairu sacrifia volontairement son magie du dragon.
esprit pour donner naissance aux couatl. Les couatl ont été
imprégnés d'un fragment de la puissance draconique Il faut parfois plusieurs jours pour atteindre le sommet des
d'Umunairu, et l'apparence et Umunairu ont reçu un Stormcrags. Seuls les téméraires et les désespérés osent
cadeau en retour. Tant qu'un seul couatl vivra, il ne braver l'ascension. Les vents violents qui y soufflent font
connaîtra pas de mort naturelle. dégringoler les grimpeurs inconscients jusqu'à leur mort.
Une tribu d'étranges créatures ressemblant à des singes vit
Cette aubaine n'est pas sans inconvénients. Au cours des le long de la ligne de neige des rochers, et des fantômes
siècles écoulés, la population de couatl a commencé à affamés hantent le site où une expédition précédente a fait
diminuer. son dernier campement. Ce ne sont là que quelques-uns
Une partie de la mémoire d'Umunairu est perdue avec des innombrables dangers qui attendent ceux qui
chacun de ses enfants qui quitte le monde des mortels. cherchent à affronter le dragon.
La confusion qui en résulte, associée au chagrin et à la
rage
qu'elle vit avec la réalisation de chaque nouvelle perte l'a
rendue capricieuse. Les tempêtes qui l'entourent reflètent
cette agitation intérieure, faisant de la plupart des paysages
entourant sa tanière un lieu inhospitalier.
Tactiques
Umunairu se bat comme une force de la nature. Elle abat
sur ses ennemis sans relâche, ne reculant devant rien
lorsque le moment du conflit se présente. Les tempêtes
Crochet violentes qui entourent sa demeure lui confèrent un
avantage considérable au combat. Elle peut faire tomber
Umunairu n'est pas un adversaire commun. Perché bien au- des éclairs foudroyants pour dévaster ses ennemis ou
dessus commander au vent de les disperser. Une fois isolée,
la civilisation, elle se contente de rester à l'écart. Ses Umunairu écrase la vie de ses adversaires les plus faibles
intérêts se croisent rarement avec le monde au point de lui et tente d'attirer les ennemis les plus forts dans le ciel
nuire. Les PC ont plus de chances de la rencontrer après afin qu'elle puisse les briser sur les pics déchiquetés
une rencontre avec le couatl. Elle surveille autant de ses situés sous sa maison.
enfants qu'elle le peut. Lorsqu'ils sont menacés, elle
considère cela comme un affront personnel et se venge sans Face à une invasion écrasante, Umunairu choisira de fuir.
relâche de ceux qui attirent son ire. Son repaire au sommet des Stormcrags n'est pas le
premier qu'elle a occupé et il est peu probable que ce soit
Ou peut-être a-t-elle besoin de l'aide de courageux le dernier. Elle peut facilement s'envoler dans les airs, se
aventuriers pour sauver ses enfants. Elle offre les richesses cachant dans les sombres nuages d'orage rassemblés
de son trésor de pierres précieuses pour inciter les héros autour de sa maison. La hauteur de la montagne fait qu'il
réticents à agir dans son intérêt. est peu probable que ses poursuivants soient capables de
suivre sa retraite.
Ou peut-être a-t-elle découvert un grand secret du Serpent
Mondial et souhaite-t-elle maintenant défaire son œuvre,
sachant que sa propre vie sera perdue si le couatl est
détruit.
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Souffle de tempête. Umunairu exhale des vents violents dans
Umunairu, berger des tempêtes un cône de 60 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
Dragon colossal, neutre en droit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 23. En cas d'échec,
la créature est mise à terre et poussée jusqu'à 60 pieds de
distance.
Classe d'armure 22 (armure naturelle)
Points de vie 418 (27d20 + 135)
Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft.
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +12, Wis +10, Cha +15
Compétences Perspicacité +11, Perception +10, Furtivité +7
Immunités aux dégâts : foudre, tonnerre
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 20
Langues Commun, Draconique
Défi 24 (62 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaque. Umunairu peut utiliser sa Présence effrayante.
Elle effectue alors trois attaques : une avec sa queue et deux
avec sa morsure, ou trois attaques de morsure.
Crochet
Vanadon-Necroth préfère qu'on le laisse seul pour garder
le...
des serviteurs et des arcanes pour dissuader tous les
chercheurs de connaissances, sauf les plus déterminés, Il utilise l'arrêt du temps ou le souhait dès que possible pour
d'atteindre son sanctuaire. empêcher le mal de lui arriver. Lorsqu'il utilise l'arrêt du
temps, Vanadon-Necroth a jusqu'à 5 tours pour agir en
toute impunité. Il a tendance à créer d'abord un cage de
force autour d'une cible dangereuse. Ensuite, il se rend plus
Rencontrer invisible. Puis, après avoir effectué les derniers préparatifs,
il lance un spray prismatique sur autant d'intrus que
Vanadon-Necroth est un dragon solitaire et érudit qui...
recherche rarement le conflit. Le plus souvent, le possible.
conflit vient à lui lorsque de puissants voyageurs
planaires le recherchent pour abuser de ses De là, il utilise son invisibilité et ses pouvoirs de vol pour
connaissances accumulées depuis des lustres, ou rester aussi loin que possible de ses ennemis tout en faisant
pour cueillir les sorts... pleuvoir la mort sur eux.
des écailles inscrites sur sa peau. Lorsque des êtres
animés de nobles intentions lui rendent visite et
recherchent un savoir particulièrement puissant,
comme un sort qui fait trembler la terre ou les secrets
Richesse
d'un guerrier légendaire, il les provoque en duel pour La richesse du dragon scribe mort-vivant est entièrement constituée d'art.
tester leur capacité à manier un tel pouvoir. Dans ces des objets, des bijoux d'importance historique, des livres anciens et des
cas-là, il fait livres de poche.
ne tue pas ses adversaires ; il se contente de les des parchemins, et quelques pièces rares collectées à travers les âges.
assommer lorsqu'ils sont réduits à 0 point de vie.
L'ensemble de la richesse de Vanadon-Necroth équivaut au
double de la valeur d'un trésor de niveau 17+. Cependant,
sa véritable richesse est le savoir contenu dans ses écailles.
Tactiques Une créature qui étudie les écailles de Vanadon-Necroth
découvre qu'elles sont d'un blanc laiteux, mais couvertes de
Vanadon-Necroth place sa propre survie au-dessus de toutes les
autres. texte noir, comme les pages d'un livre. Une créature peut
choses. Si ses trésors inestimables et irremplaçables trouver n'importe quel sort sur les écailles de Vanadon-
représentent le monde pour lui, toutes les Necroth en passant une heure à les étudier et en réussissant
connaissances qu'il a glanées grâce à eux vivent dans un test d'Intelligence (Investigation) avec un DC égal à 10 +
son esprit et sont inscrites sur ses écailles. Ces choses le niveau du sort que la créature recherche.
ne peuvent être remplacées.
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Vanadon-Necroth, Le livre des morts à l'échelle ACTIONS
Enorme mort-vivant, neutre en droit
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence
Classe d'armure 18 (armure naturelle) effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
Points de vie 244 (18d12 + 126)
Vitesse 40 ft., vol 80 ft. Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +12 pour toucher, portée de 10
pieds, une cible.
STR DEX CON INT WIS CHA Touché : 16 (2d10 + 5) points de dégâts perforants.
24 (+5) 9 (-1) 24 (+7) 30 (+10) 17 (+3) 21 (+5) Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +12 pour toucher, portée de 1,5 m,
une cible.
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +14, Wis +10, Cha +12 Touché : 12 (2d6 + 5) points de dégâts.
Compétences Arcana +17, Histoire +17, Nature +17, Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +12 pour toucher, portée de 15
Perception +10, pieds, une cible.
Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts de matraquage.
Religion +10, Furtivité +6
Immunités au froid, à la nécrose, au poison ; coups de Présence effrayante. Chaque créature du choix de Vanadon-
matraque, Necroth qui se trouve à moins de 120 pieds du dragon et qui
en est consciente doit réussir un jet de sauvegarde de
perçant, et entaillant qui est non-magique Sagesse DC 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
Condition Immunités Charme, épuisement, effroi, créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
paralysé, empoisonné de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si
Perception passive 20 l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre la
présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
Toutes les langues suivantes.
Défi 22 (41 000 XP)
Armes à souffle (Recharge 5-6). Vanadon-Necroth utilise
l'une des armes à souffle suivantes.
Résistance légendaire (3/Jour). Si Vanadon-Necroth échoue à
une épreuve de Souffle desséchant. Vanadon-Necroth exhale un souffle
d'air super sec dans un cône de 60 pieds. Chaque créature
jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir à la place.
dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Résistance à la magie. Vanadon-Necroth a l'avantage de Constitution DC 20, subissant 58 (13d8) dégâts nécrotiques
en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
pouvoir sauver
Si ces dégâts réduisent une créature à 0 point de vie, elle
les jets contre les sorts ou autres effets magiques. doit réussir un jet de sauvegarde DC 20 ou être
désintégrée. Une créature désintégrée et tout ce qu'elle
Armes magiques. Les attaques d'armes de Vanadon-Necroth
porte, à l'exception des objets magiques, sont réduits en un
sont les suivantes tas de fine poussière grise. La créature ne peut être
magique. ramenée à la vie qu'au moyen d'une véritable résurrection
ou d'un sort de souhait.
Lancer des sorts de signature. Vanadon-Necroth a toujours les
sorts de 1er, 2ème et 3ème niveau suivants préparés et peut Souffle paralysant. Vanadon-Necroth exhale un gaz
les lancer à volonté : paralysant dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans
cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
1er niveau (à volonté) : identification, écriture illusoire, DC 20 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature
missile magique, bouclier 2ème niveau (à volonté) : flou, peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
rayon d'affaiblissement, voir l'invisibilité 3ème niveau (à tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
volonté) : contre-sort, dissiper la magie, clairvoyance
Changer de forme. Vanadon-Necroth se polymorphe
Lancer des sorts. Vanadon-Necroth est un lanceur de sorts magiquement en un humanoïde ou une bête dont le niveau
de 20ème niveau. Son aptitude à lancer des sorts est de défi n'est pas supérieur au sien, ou reprend sa véritable
l'intelligence (sauvegarde contre les sorts DC 20, +12 pour forme. Il reprend sa vraie forme s'il meurt. Tout équipement
toucher avec les attaques de sorts). Il a les sorts de sorcier qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle
suivants préparés : forme (à son choix).
4ème niveau (3 emplacements) : œil d'arcane, bannissement,
tentacules noirs, ACTIONS LÉGENDAIRES
blight, plus grande invisibilité, polymorphe
5e niveau (3 emplacements) : animer des objets, main Vanadon-Necroth peut effectuer 3 actions légendaires, en
d'arcane, dominer une personne, légende, tromperie, choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option
modifier la mémoire. d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à
6e niveau (2 emplacements) : foudre en chaîne, chair à pierre, la fin du tour d'une autre créature. Il regagne les actions
globe de la mort légendaires dépensées au début de son tour.
invulnérabilité
7ème niveau (2 emplacements) : cage de force, jet prismatique Attaque de la queue. Vanadon-Necroth fait une attaque de queue.
8ème niveau (1 case) : esprit faible Attaque des ailes (coûte 2 actions). Vanadon-Necroth bat
9ème niveau (1 emplacement) : arrêt du temps, souhait des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 15
pieds autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DC 20 ou subir 12 (2d6 + 5)
dégâts de matraquage et être mis au sol. Il peut ensuite
voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Déchirer la mort (coûte 3 actions). Vanadon-Necroth choisit
une créature morte au cours de la dernière minute qu'il
peut voir. Cette créature revient à la vie, regagne 100
points de vie, et est charmée par Vanadon-Necroth.
Pendant qu'elle est ainsi charmée, elle doit obéir aux période de vie de
ordres de Vanadon-Necroth du mieux qu'elle peut. Il à chacun de ses tours, terminant le charme sur lui-même sur un succès.
peut effectuer un jet de sauvegarde DC 20 à la fin de la
Voir page 123 pour le repaire de Vanadon-
Necroth.
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