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Lore Crochet
Un fermier s'arrête avec une fascination révoltante pour La tare qui se répand et infecte les terres environnantes.
regarder une tige de maïs noircie - un suintement putride Le repaire de Vyraetra fait de ce dragon un excellent point
s'échappant d'une masse d'asticots qui se tortille. Un jeune focal pour une campagne. S'occuper des monstres qui
enfant regarde avec horreur sa sœur se transformer s'attardent près d'une zone que Vyraetra a abandonnée
lentement en pierre dans le poulailler, alors qu'une sorte de... peut fournir des indices sur la nature de ce dragon maudit.
Un oiseau ressemblant à un lézard vole entre ses pieds. Un Lorsque des phénomènes similaires commencent à se
commerçant sur le chemin de la ville remarque un répandre dans une autre
bourdonnement croissant quelques instants seulement avant 66
qu'un essaim de mouches piqueuses ne s'abatte sur lui.
Vyraetra est venu sur cette terre.
Cela aurait pu commencer par la mort d'un filleul. Il aurait pu
s'agir d'une trahison ou de mensonges indescriptibles qui ont
semé la discorde entre des frères bien-aimés. Cela peut même
être le vol d'âmes mortelles. Vyraetra ne parle pas de l'acte
qui a déclenché la malédiction, ni du temps pendant lequel ils
ont été condamnés à errer dans le monde des mortels. Au lieu
de cela, Vyraetra s'insurge contre les dieux égoïstes et leurs
suppliants vaniteux.
Là où va Vyraetra, une grande malédiction suit, pourrissant la
terre comme elle pourrit le cœur de Vyraetra.
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immunisée contre la présence effrayante du dragon pendant les
Vyraetra, Le Wyrm misérable 24 heures suivantes.
Dragon gargantuesque, chaotique neutre.
Souffle putride (Recharge 5-6). Vyraetra exhale un nuage d'ichor
vil dans un cône de 90 pieds. Chaque créature se trouvant dans
Classe d'armure 22 (armure naturelle) cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC
Points de vie 367 (21d20 + 147) 22, et subit 45 (10d8) de poison.
Vitesse 50 ft, voler 40 ft, creuser 80 ft. dommages et 18 (4d8) dommages nécrotiques, ou la moitié
des
STR DEX CON INT WIS CHA des dommages sur un succès.
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) Si une créature échoue une seconde fois à sa sauvegarde
contre cette capacité, elle contracte une maladie comme si
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Wis +9, Cha +10 elle était affectée par le sort contagion.
Aptitudes Perception +16, Furtivité
+9 Immunités aux dommages
Force Immunités aux conditions
Charmed
Sens Sens de tremblement 160 pieds, vision dans le noir 120
pieds, Perception passive 26
Langues Commun, Draconique
Défi 21 (33 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaques. Vyraetra peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue alors cinq attaques : une avec sa morsure et quatre
avec ses griffes.
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Xavour, le porteur de peste
passer sa colère et sa cruauté pour des "conseils divins" et la
Lore "volonté des dieux".
Des siècles ont passé depuis le premier récit de son histoire, Un jour, alors qu'il effectuait un rituel de guérison de routine
qui est celui du mythe et de la légende transmis de sur l'un des anciens de la tribu, les pouvoirs de Zakambi se sont
génération en génération par les chansons et les contes. évanouis et l'ancien est mort. Cela lui a valu une grande honte et
Même si, c'est un a amené son peuple à douter de ses capacités. Son rituel raté a
Ancien proverbe, il est encore raconté parmi les petites été considéré comme
tribus d'humains qui vivent loin de toute civilisation, au fin un signe. Il n'était plus apte à diriger son peuple et ils ont jeté...
fond de la nature. qu'il est indigne.
Il s'agit d'un conte raconté aux jeunes enfants, qui leur
enseigne l'arrogance, l'humilité et la manière d'adorer
correctement leurs créateurs divins. Ce conte de moralité
illustre également les conséquences de leurs actions. Ce
conte est connu sous le nom de légende de Xavuor, le
porteur de peste.
Origine
Il y a longtemps, un jeune demi-orque est né dans une
famille malheureuse.
circonstances - sa mère humaine s'est retrouvée à la
merci d'un pillard orc. Bien qu'elle ait été battue et
battue, elle est restée fière, montrant à son peuple qu'elle
pouvait surmonter l'extrême adversité. Un trait de
caractère de son peuple.
Plusieurs mois plus tard, elle se rend compte qu'elle porte
un enfant. Elle était déterminée à le garder, même s'il était
le résultat de sa rencontre malheureuse. Ta'Kambi était
déterminée
d'élever son enfant pour en faire quelque chose de
merveilleux, de beau et de fort. Elle transformerait leur
tragédie en une bénédiction.
Tragiquement, lors de la naissance de son fils, elle a
beaucoup souffert et a succombé au traumatisme, mais pas
avant de l'avoir nommé Zakambi.
Maintenant, orphelin et paria, il devait être pris en charge
par son peuple qui ne voulait pas déshonorer ses croyances
et abandonner cet enfant au monde.
Au fur et à mesure que Zakabmi vieillissait, beaucoup de ses
concitoyens l'acceptaient pour ce qu'il était : un individu
dévoué et attentionné. D'autres le considéraient comme
"une demi-portion", "un fléau" ou "un sang noir".
Pendant sa jeunesse, les anciens ont remarqué son don
pour la guérison et la médecine, ils ont donc cultivé ses
talents, le guidant dans la bonne direction. Zakambi a
continué sa tutelle.
comme apprenti shaman de la tribu. Pendant de
nombreuses années, il a suivi les enseignements de ses
aînés, apprenant les méthodes de leurs rituels de guérison.
Bientôt, son apprentissage a pris fin et il est devenu le
chaman de la tribu. Un leader parmi son peuple.
En tant que chaman de la tribu, il était responsable des
rituels concernant les dieux, la guérison, les sacrifices,
les rituels saisonniers et les célébrations.
Zakambi a acquis une certaine notoriété, suscitant
l'adoration de son peuple. Grâce aux dons qui lui ont été
accordés par leurs divinités, il a sauvé de nombreuses vies
et a apporté à la tribu des années de prospérité et de bonne
fortune.
Lors d'une de leurs fêtes de la moisson, sa tribu a
commencé à lui rendre hommage plutôt qu'à leur divinité.
Leur admiration
de lui au lieu de leurs dieux a fait que Zakambi est devenu
arrogant, paresseux et méchant. Sa cruauté s'est accrue en
même temps que son arrogance, sacrifiant ceux qui "se sont
mal exprimés" ou qui l'ont remis en question - faisant
pas qui était réellement ce personnage, pensant qu'il
Encore une fois orphelin. s'agissait d'une invention de son esprit devenu fou.
Chassé, Zakambi s'est frayé un chemin dans le monde Malgré tout, Zakambi a accepté les cadeaux, cédant à sa
de l'au-delà, obligé d'errer sur les terres dangereuses colère et à sa haine.
qui entourent sa maison. Pendant son errance, Il s'est levé le lendemain matin avec une force physique et
Zakambi a imploré, prié et supplié pour que ses mentale renouvelée. Son esprit était clair. Le brouillard de
pouvoirs reviennent. Pourtant, il n'y avait aucune folie qui le tourmentait avait disparu. Pourtant, quelque
réponse chose le tenaillait. Il décida de rentrer chez lui pour
- aucune réponse divine. Seulement le silence. affronter ceux qui l'avaient chassé il y a si longtemps. Il y
Impuissant, brisé et déshonoré, Zakambi a reproché à avait une faim en lui. Cependant, il n'avait aucune envie de
son peuple de l'avoir chassé. Il reprochait également à manger.
sa divinité de l'avoir abandonné à un moment aussi Il avait maintenant ce qu'il désirait et commença son voyage de retour.
crucial. Les mois passaient. Son chagrin et son
désespoir se transformaient en colère et en rage, puis Ses voyages étaient un flou de rage émotionnelle, alimentée
en folie et en délire. par son désir de vengeance. Les sombres pouvoirs qui
grandissent en lui deviennent une force de destruction. Le
Zakambi a chuchoté dans la nuit, se parlant à lui-même pouvoir et la sauvagerie le poussaient chaque jour qui
- et à quelque chose d'autre. passait. Avec chaque acte de violence, il voulait seulement
Une nuit, alors qu'il se reposait près d'un feu de camp dans les commettre plus d'atrocités.
plaines, Le cycle continu de la violence l'a poussé à utiliser
il a crié d'angoisse, suppliant qu'on lui réponde. davantage ses nouveaux pouvoirs. Il a commencé à tordre
Plusieurs heures passèrent. La nuit silencieuse et les son esprit encore plus loin dans un abîme émotionnel. Alors
voix discordantes qui murmuraient lui rendaient sa qu'il devenait de plus en plus sombre et aberrant, sa forme
supplique. physique a commencé à se transformer également. La soif
Une silhouette sombre a émergé de l'obscurité. Le site de vengeance de Zakambi a allongé ses membres, étirant à
la cacophonie de mots indéchiffrables a diminué, formant la fois la chair et les os, provoquant une douleur atroce. Des
une voix singulière. Ils parlaient d'un ton profond, rauque et griffes acérées comme des rasoirs ont poussé dans ses
malicieux, mains et ses pieds. Sa peau est devenue grise et écaillée. Son
"Mon fils, maintenant tu peux devenir ce que je torse se détachait de son corps, formant des ailes de chair
voulais que tu sois." La silhouette s'avança dans la épaisse et coriace, exposant sa cage thoracique à la lumière
faible lumière du feu de camp, enveloppée d'un long du jour.
manteau d'ombre qui s'accrochait à sa forme comme les éléments, tandis qu'un essaim d'insectes mortels
des vagues de fumée grondante. Il s'est assis à côté de explosait de l'intérieur. La faim infinie de vengeance a
Zakambi et a murmuré à son oreille, lui offrant une agrandi sa mâchoire et rempli sa bouche de grandes dents
chance de rédemption. acérées comme des rasoirs.
- la vengeance - et les moyens de récupérer ce qui a été volé Avec le temps, ce nouveau pouvoir et sa folie sont
de lui. La silhouette a dit, devenus tout ce qu'il connaissait. Finalement, il a appris
"Je suis Batara Kala. Je suis celui qui t'a créé." la capacité de se transformer en n'importe quelle forme
Affamé, déshydraté et délirant, Zakambi ne savait qu'il souhaitait.
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attirant l'attention de nombreux adversaires mortels. L'un
Zakambi est revenu dans son village, provoquant un
d'entre eux se trouve être Xavour, et il a tourné son regard vers
grand choc chez tout le monde. Alors qu'ils se
le monde.
rassemblaient, s'interrogeant sur la raison de son retour,
toute l'attention sur eux !
il a libéré toute la fureur de sa nouvelle forme sur eux.
Dans un accès de folie et de rage, il a massacré tout le Xavour prévoit d'éteindre la puissance croissante de
monde, laissant une trace sanglante dans son sillage. Dans les PCs car il les considère comme un défi à son règne.
cet acte de violence, Zakambi est devenu captivé par Utilisant les nombreuses ressources des Disciples de la
l'odeur du sang et de la chair, les dévorant au fur et à Décadence, Xavour demande à un disciple d'envoyer
mesure qu'il passait d'une âme à l'autre - s'immergeant plusieurs dégénérés dans des endroits où il n'y en a pas.
dans la destruction de l'innocence. Ceux qu'il ne la ville où résident les PCs pour semer le trouble.
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consommait pas étaient écorchés, plantés de pieux et
laissés en sacrifice à son vrai père.
Cet étalage de violence horrible a corrompu le sol sur des
kilomètres à la ronde. Toute vie s'est flétrie et fanée. Les
arbres ont pourri ou se sont pétrifiés. Les animaux
moururent ou devinrent des abominations de leur ancienne
nature. Ce qui n'a pas fui a changé avec la terre.
Son ancienne maison a été récupérée. La vengeance était
sienne et son règne commençait. Zakambi se débarrassa
des chaînes de son ancienne vie en se faisant appeler
Xavour.
Crochets
Sécurité relative
Une importante zone peuplée près de laquelle les PC ont
une base d'opérations ou passent la plupart de leur
temps connaît des circonstances étranges.
Récemment, les habitants de ce lieu ont fait des cauchemars
violents, des cauchemars diurnes et des accès de folie
extrême. Après une enquête plus approfondie, les PCs
découvrent qu'un petit groupe de prêtres s'est récemment
installé dans un vieil entrepôt pour en faire leur lieu de
culte. Ces prêtres ont été vus marchant dans les rues tard
dans la nuit, bénissant la zone, essayant d'"aider" les
citoyens de leurs maux.
Une noble cause
Un ami proche des PJ (il peut s'agir d'un noble ou d'une
personnalité politique) a commencé à avoir des horaires
bizarres, à manquer des réunions importantes, et a connu
un changement de personnalité. Cet individu semble être
pâle, épuisé et constamment irrité par son entourage.
Si les PCs enquêtent, ils découvrent que leur ami a
récemment
a découvert un vieux manuscrit écrit par un prêtre des
Disciples de la Décadence, mort depuis longtemps. Ce
texte parle des enseignements de Xavour appelés les Trois
Piliers de la Décadence. Si les PCs parviennent à mettre la
main sur le texte, ils découvrent que
de nombreuses pages sont remplies de gribouillages de
folie et de délire. Parmi celles-ci, de vagues références à
l'endroit où trouver Xavour et comment contacter les
Disciples de la Décomposition.
Avec un grand pouvoir
Les PCs ont entendu des rumeurs sur les habitants de la ville
qui partent pour un
un pèlerinage dans une partie du territoire qui est
extrêmement dangereuse.
De folles rumeurs de salut, de pouvoir, de pardon et même
d'immortalité se sont répandues dans la ville. Des familles
ont perdu leurs maris, leurs femmes, leurs fils et leurs filles.
La ville connaît également des problèmes officiels. Des
personnalités en position de pouvoir sont également
parties ou ont complètement disparu.
Si les PCs enquêtent plus avant, ils découvrent qu'un petit
chapitre des Disciples de la Décomposition a infiltré une
prêtrise locale en ville. Ces prêtres ont fait croire aux
individus qu'ils trouveraient le salut en traversant les
marécages empoisonnés.
Attention non désirée
Les PC ont gagné en statut au fil de leurs aventures,
pouvez utiliser l'Attention non désirée comme un assaut direct
Lorsque les autorités locales semblent avoir la si vous souhaitez passer directement à l'action !
situation sous contrôle, des dégénérés violents et
destructeurs vont à nouveau pénétrer dans la ville.
Pendant ce temps, quelques prêtres de Xavour passent
leurs nuits à tourmenter les rêves des citoyens
endormis. Ils se réveillent dans de violentes crises de
rage et de folie et accablent les autorités locales. Une
Conditions de rencontre
Le village d'origine de Xavour est devenu sa maison actuelle. Il est
fois que la ville a suffisamment souffert, les PJ au plus profond d'une nature sauvage qui est corrompue et
reçoivent un message indiquant que s'ils souhaitent qui a presque dépéri. Les arbres se sont pétrifiés ou sont en
voir les problèmes de la ville prendre fin, ils doivent train de pourrir. Des essaims d'insectes bourdonnent
affronter Xavour dans son village corrompu, au fin autour du terrain marécageux. Toutes les créatures
fond de la nature. vivantes errent maintenant sans but comme des
Arme du pouvoir abominations mortes-vivantes.
Les PCs apprennent que Xavour a une dangereuse et puissante
arme en sa possession.
Grâce à des recherches ou au bouche à oreille, les PC
Tactiques
Xavour appelle ses partisans à attaquer et à détruire les villages.
découvrent qu'une entité puissante vivant dans une
avant son arrivée. Ses prêtres sont accompagnés de
région dangereuse du monde utilise une grande
serviteurs morts-vivants qui envahissent les villageois et
arme puissante qui a été...
les animaux lorsque les prêtres font des prisonniers pour
dévastant les terres qui l'entourent, transformant
les sacrifier.
lentement la région en de misérables marécages. Après
une enquête plus approfondie, les PCs trouvent des Une fois qu'une ville est sécurisée par ses adeptes, Xavor
informations qui les mènent au repaire de Xavour. s'y installe. Il se transforme parfois en sa forme originale
Les détails spécifiques sur Xavour, son culte et son histoire sont les de demi-orque ou choisit de rester sous sa forme de
suivants dragon. S'il y a de la résistance, il prend la forme la plus
déterminé par le SM. intimidante.
Xavour lancera le sort de la personne dominante,
ordonnant aux victimes de tuer d'autres membres de leur
Les faire fonctionner ensemble village. Une fois qu'il y aura assez de chaos et de
Si vous souhaitez fusionner ces accroches pour créer destruction, il s'installera et se joindra au chaos.
une histoire plus longue, vous pourriez commencer par
Une noble cause, en utilisant le manuscrit comme
chemin vers la sécurité relative. Les prêtres pourraient
Richesse
être à la recherche du texte perdu que le noble a acquis. Xavour brandit Malady, son étoile matinale magique. Trésor
En raison de l'influence du noble et du petit groupe de peuvent être éparpillés dans le repaire. Cela peut ne
prêtres, vous pourriez lancer Avec un grand pouvoir, prendre que du temps pour le trouver. Quel que soit le
créant un problème encore plus grand alors que les trésor que vous souhaitez mettre dans le repaire de
habitants de la ville se rendent dans une région Xavour, c'est votre choix. Il peut s'agir de butin magique
dangereuse du monde. Si vous voulez utiliser Unwanted d'anciens aventuriers, d'objets ordinaires, de pièces ou de
Attention d'abord, vous pouvez vous servir de pierres précieuses.
les tactiques des trois premières aventures, ou vous
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antipathie/sympathie
Xavour (Za-Vor), le porteur de peste 9ème niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir tuer
Dragon mort-vivant gargantuesque, maléfique.
ACTIONS
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 492 (24d20 + 240) Multi-attaques. Xavour peut activer Aura de putrescence,
Vitesse 45 ft., grimper 40 ft., voler 80 ft. puis effectuer trois attaques sous sa forme humanoïde avec
Malady. Sous sa forme de dragon, il peut effectuer deux
attaques de griffes et une attaque avec sa morsure ou sa
STR DEX CON INT WIS CHA queue.
25 (+7) 18 (+4) 30 (+10) 30 (+10) 20 (+5) 10 (+0)
Jets de sauvegarde : Str +14, Con +17, Wis +12, Int +17
Compétences : Perspicacité +12, Perception +12, Histoire +17,
Arcane +17 Résistances aux dégâts : dégâts de froid, de
cisaillement, de perforation et de matraquage par des armes
non magiques.
Immunités aux dommages : Poison, Nécrotique,
Immunités aux conditions : Empoisonné, Prisonnier,
Charmeur, Épuisé, Aveuglé, Effrayé, Pétrifié, Grappiné (sous
forme de dragon), Paralysé.
Sens : vision aveugle à 120 pieds, vision dans le noir à 120 pieds,
perception passive 22
Langues : Commun, Draconique, Abyssal, Orcish
Défi : 24 (62 000 XP)
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Zuth, l'éternel ACTIONS
Le dragon du Titanic, neutre
Multi-attaque. Zuth peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue ensuite 3 attaques. Zuth peut utiliser sa griffe, puis
Classe d'armure 27 (armure naturelle) effectue 2 attaques avec sa morsure.
Points de vie 738 (36d20 +360)
Vitesse 40 ft., creuser 120 ft., nager 40 ft. Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher,
portée de 15 m, une cible. Touché : 29 (3d12 + 10) dégâts
STR DEX CON INT WIS CHA perforants. Si la cible est une créature vivante, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DC 22 ou subir 22 (4d10)
30 (+10) 18 (+4) 30 (+10) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) dégâts de poison.
Jets de sauvegarde Dex +13, Con +19, Int +9, Wis +9, Cha +9 Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher, portée de 10
Compétences Perspicacité +10, Intimidation +22, Perception pieds, un seul.
+24 cible. Touché : 14 (2d6 + 7) points de dégâts.
Résistances aux dégâts : froid, feu
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher, portée de 30
Immunités aux dégâts Poison ; dégâts de matraquage, de
pieds, une cible.
perçage et d'entaille des attaques non magiques. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Immunités de condition : aveuglement, charme, épuisement,
effrayé, paralysé, étourdi Rock. Attaque avec une arme à distance : +13 pour toucher, portée de
Capteurs de vision à 120 pieds, Perception passive 28 60/240 pieds, un seul.
Langues draconique, télépathie 120 ft. cible. Touché : 36 (4d12 +10) dégâts de matraquage.
Défi 30 (155 000 XP)
Présence effrayante. Chaque créature du choix de Zuth qui se
trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est consciente de sa
Amphibie. Zuth peut respirer de l'air ou de l'eau. présence doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21
ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut répéter
Discorporation. Lorsque Zuth tombe à 0 point de vie, son le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant
corps est détruit et il est incapable de prendre une forme fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de
physique pendant un certain temps. sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée contre la Présence
Sens du dragon. Zuth peut utiliser le sort de scrutation effrayante de Zuth pendant les 24 heures suivantes.
comme une capacité naturelle. Zuth utilise cette capacité pour
cibler les dragons uniquement. Souffle de Posion (Recharge 3-6). Zuth exhale un gaz toxique
dans un cône de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone
Glissement sur la terre. Zuth peut creuser dans la terre et la doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 22,
pierre non magiques et non travaillées. Ce faisant, Zuth ne subissant 91 (26d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
perturbe pas la matière qu'il traverse. moitié des dégâts en cas de réussite.
Si la créature est un dragon, le souffle empoisonné de Zuth
Fausse apparence. Alors que Zuth reste immobile, il est
contourne toutes les résistances et immunités naturelles ou
impossible de le distinguer d'une colline ou d'un flanc de
magiques au poison. Un dragon doit d'abord se sauver
montagne.
contre le souffle de poison. Un dragon
Résistance légendaire (6/Jour). Si Zuth échoue à un jet de doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC
22. En cas de sauvegarde ratée, il subit 75 (10d6 + 40) dégâts
sauvegarde, elle de force supplémentaires, ou la moitié en cas de réussite. Si
peut choisir de réussir à la place. les dégâts réduisent le dragon à 0 point de vie, il est
désintégré.
Résistance à la magie. Zuth a l'avantage sur les jets de
sauvegarde Un dragon désintégré et tout ce qu'il porte, à l'exception des
contre les sorts et autres effets magiques. objets magiques, sont réduits en un tas de fine poussière
grise. Le dragon ne peut être ramené à la vie qu'au moyen
Armes magiques. Les attaques des armes de Zuth sont d'une véritable résurrection ou d'un sort de souhait.
magiques.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Corps réfléchissant . Si Zuth est visé par un sort de missile
magique, un sort de ligne, un sort qui nécessite un jet d'attaque Zuth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
à distance ou une arme à souffle, lancez un d4. Sur un résultat parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
de 1 à 3, Zuth n'est pas affecté. Sur un 4, Zuth n'est pas légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
affecté, et l'effet magique ou l'arme à souffle est renvoyé vers du tour d'une autre créature. Zuth récupère les actions
le lanceur de sorts ou la créature comme s'il provenait de Zuth, légendaires dépensées au début de son tour.
transformant le lanceur de sorts ou la créature en cible.
Morsure. Zuth fait une attaque de Morsure.
Régénération. Zuth regagne 30 points de vie au début de son Creuser. Zuth est capable de se déplacer, en s'enfonçant dans la terre,
tour. Si Zuth subit des dégâts radiants sur son corps, ce trait ne
sans provoquer d'attaque d'opportunité.
fonctionne pas au début de son prochain tour. Zuth meurt
uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne Détecter. Zuth fait un test de Sagesse (Perception).
se régénère pas. Pierre. Zuth effectue une attaque en lançant un gros
Monstre de siège. Zuth inflige des dégâts doubles aux objets rocher. Queue. Zuth fait une attaque de Queue.
et aux structures. Invoquer la foudre (coûte 2 actions). Zuth invoque la
foudre depuis un nuage d'orage proche. Le point
d'origine se trouve à moins de 500 pieds de Zuth. L'éclair
frappe une zone de 10 pieds que Zuth peut voir. Toute
créature située dans un rayon de 3 mètres de cette immunité à la foudre devient
point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité une résistance à la place. Toute résistance à l'éclairage est
DC 17, subissant 54 (12d8) dégâts de foudre en cas considérés comme des dommages complets.
d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Toute
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Grands
Wyrms
Grands Wyrms
Les "vrais dragons" se divisent en deux catégories : les
chromatiques et les métalliques. Les dragons chromatiques
sont noirs, bleus, verts, rouges et blancs.
Tous les dragons chromatiques sont maléfiques. Les dragons
métalliques sont le laiton, le bronze, le cuivre, l'or et l'argent.
Ils sont tous bien alignés et respectés par beaucoup dans le
monde.
Nous vous présentons ici les Grands Wyrms chromatiques et
métalliques. Ce sont les plus grands et les plus anciens
dragons connus, vivant 1200 ans ou plus.
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Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Dragon noir, Grand Wyrm
Dragon gargantuesque, maléfique. Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située dans un rayon de 15 pieds autour du
Classe d'armure 25 (armure naturelle) dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 23
ou prendre 15 (2d6 + 8)
Points de vie 460 (28d20 + 250) dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft. puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +17, Wis +9, Cha +11
Compétences Perception +16, Furtivité +9
Immunités aux dommages - acide
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 26
Langues Commun, Draconique
Défi 24 (62 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
portée de 6 mètres, une cible. Touché : 22 (2d10 + 10) dégâts
perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre. Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
ailes. Chaque créature située dans un rayon de 15 pieds
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 15 autour du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de
pieds, un seul. Dextérité DC 24 ou prendre 16 (2d6 + 1,5 m).
cible. Touché : 18 (2d6 + 10) points de dégâts. 9) de dégâts de matraquage et être mis à terre. Le
dragon peut ensuite voler jusqu'à la moitié de sa vitesse
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de de vol.
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha Jets de sauvegarde Dex +7, Con +17, Wis +10, Cha
+11 +13
Compétences Déception +11, Perspicacité +10, Perception +17,
Persuasion Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
+11, furtivité +8
Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de
Immunités aux dommages - poison
queue.
Condition Immunités Empoisonnement
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
Perception passive 27 ailes. Chaque créature située à moins de 15 pieds du
Langues Commun, Draconique dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts de matraquage et être mise
Défi 24 (62 000 XP)
à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu'à la moitié de sa
vitesse de vol.
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 6 mètres, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts
perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 15 pieds, un seul.
cible. Touché : 24 (4d6 + 10) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 25 pieds, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon
qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
suivantes.
Souffle empoisonné (Recharge 4-6). Le dragon exhale un gaz
toxique dans un cône de 120 pieds. Chaque créature dans
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DC 22, subissant 88 (26d6) dégâts de poison en
cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.
Compétences Perception +16, Furtivité +7 créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Immunité aux dommages causés par le feu de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Perception passive si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
26 la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
Langues Commun, Draconique suivantes.
Défi 27 (105 000 XP)
Souffle de feu (Recharge 4-6). Le dragon expire du feu dans un
Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une sauvegarde Cône de 120 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
lancer, il peut choisir de réussir à la place. effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 24, subissant
106 (32d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite.
ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante. ACTIONS LÉGENDAIRES
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
portée de 6 mètres, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. légendaires dépensées au début de son tour.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, portée de 15 Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts. Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, portée de 25 Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
ft, une cible. ailes. Chaque créature située dans un rayon de 15 pieds
Touché : 19 (2d8 + 10) coups de matraque. autour du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DC 25 ou subir 17 (2d6 + 10)
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
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Dragon blanc, Grand Wyrm Dragon de laiton, Grand Wyrm
Dragon gargantuesque, maléfique. Dragon gargantuesque, bon chaotique.
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
29 (+9) 10 (+0) 29 (+9) 13 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Wis +8, Cha Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha
+9 +11
Compétences Perception +13, Furtivité +6
Immunité aux dommages causés par le froid Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Perception passive 23
Langues Commun, Draconique Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Défi 22 (41 000 XP) Chaque créature située dans un rayon de 15 pieds autour du
dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 23
Marche sur glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces ou prendre 15 (2d6 + 8)
glacées et les escalader sans avoir besoin de faire un test dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
d'aptitude. De plus, les terrains difficiles composés de glace ou puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
de neige ne lui coûtent pas de moment supplémentaire.
ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.
Compétences Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10, Furtivité +6 même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
Immunité aux dommages causés par le feu créature est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature
est immunisée contre la présence effrayante du dragon
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Perception pendant les 24 heures suivantes.
passive 24
Langues Commun, Draconique Armes respiratoires (recharge 4-6). Le dragon utilise l'une
Défi 23 (50 000 XP) des armes respiratoires suivantes :
Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une sauvegarde Souffle de feu. Le dragon exhale du feu dans une ligne de 120
lancer, il peut choisir de réussir à la place. pieds de long et de 10 pieds de large. Chaque créature de
cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
ACTIONS DC 21, subissant 73 (21d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou
la moitié des dégâts en cas de réussite.
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence Souffle du sommeil. Le dragon exhale du gaz somnifère dans
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa un cône de 120 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
morsure et deux avec ses griffes. réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 21 ou
tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de pour une créature si celle-ci subit des dégâts ou si quelqu'un
6 mètres, une cible. utilise une action pour la réveiller.
Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.
Changement de forme. Le dragon se polymorphe
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 15 magiquement en un humanoïde ou une bête dont le niveau
de difficulté n'est pas supérieur au sien, ou reprend sa
pieds, un seul.
véritable forme. Il revient à sa forme réelle s'il meurt. Tout
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts. équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle
forme (au choix du dragon).
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de
25 pieds, une cible. Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage. alignement, ses points de vie, ses dés de points de vie, sa
capacité à parler, ses compétences, sa résistance légendaire,
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le ses actions de repaire et ses scores d'intelligence, de sagesse
dragon qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui et de charisme,
est consciente de sa présence doit réussir un jet de ainsi que cette action. Ses statistiques et capacités sont par
sauvegarde de Sagesse DC 18 ou être effrayée pendant 1 ailleurs remplacées par celles de la nouvelle forme, à
minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à l'exception des caractéristiques de classe ou des actions
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle- légendaires de cette forme.
STR DEX CON INT WIS CHA Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) ailes. Chaque créature située à moins de 15 pieds du
dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +18, Wis +11, Cha 24 ou subir 16 (2d6 + 9)
+13 dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
Compétences Perspicacité +10, Perception +17, puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Furtivité +7
Immunités aux dommages - foudre
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 27 Dragon de cuivre, Grand Wyrm
Langues Commun, Draconique Dragon gargantuesque, bon chaotique.
Défi 25 (75 000 XP)
Classe d'armure 24 (armure naturelle)
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau. Points de vie 463 (25d20 + 200)
Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft.
sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place. STR DEX CON INT WIS CHA
ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence 30 (+10) 12 (+1) 27 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes. Jets de sauvegarde Dex +8, Con +15, Wis +10, Cha
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, +11
portée de 6 mètres, une cible. Compétences Déception +11, Perception +17,
Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants. Furtivité +8
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, Immunités aux dommages - acide
portée de 15 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts. la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
suivantes.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher,
portée de 25 ft, une cible. Armes respiratoires (recharge 4-6). Le dragon utilise l'une des
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage. armes respiratoires suivantes.
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon Souffle de la foudre. Le dragon exhale des éclairs dans une
qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est ligne de 150 pieds de long et de 10 pieds de large. Chaque
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde créature dans cette ligne doit
de Sagesse DC 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 23, subissant
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun 120 (22d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de dégâts en cas de réussite.
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Perception Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 6
passive 27 mètres, une cible.
Langues Commun, Draconique Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.
Défi 23 (50 000 XP) Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 15
pieds, un seul.
Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une sauvegarde cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
lancer, il peut choisir de réussir à la place.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 25
ACTIONS pieds, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +18, Wis +10, Cha +15
Compétences Arcana +11, Histoire +11, Perception +16,
Furtivité +7
Immunité aux dommages causés par le froid
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 26
Langues Commun, Draconique
Défi 25 (75 000 XP)
ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
Jets de sauvegarde Str +9, Dex +6, Con +14, Int +7, Wis +6,
Cha +8
Compétences Acrobatie +19, Athlétisme +5, Perception +11,
Furtivité +13 Immunités de condition aveuglé, charmé,
assourdi, épuisement, fatigué, effrayé, pétrifié.
Sens vision aveugle 60 pieds, vision sombre 120 pieds,
perception passive 23 Langues céleste, commun, draconique,
primitif, sylvestre, télépathie 120 pieds.
Défi 10 (5 900 XP)
Jets de sauvegarde Str +11, Dex +7, Con +11, Int +10, Wis +8,
Cha +12.
Compétences Déception +12, Perspicacité +8, Perception +13,
Persuasion
+17, furtivité +6
Immunités aux dommages : acide, psychique
Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 23
Langues Commun, Draconique
Défi 14 (11,500 XP)
ACTIONS
Multi-attaque. Pandorillinax peut utiliser sa Présence
Effrayante. Elle effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes. Ou, une attaque psionique,
une attaque de morsure et une avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +11 pour toucher,
portée de 10 pieds, une cible.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
d'acide.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +11 pour toucher,
portée de 1,5 m, une cible.
Hit : 13 (2d6 + 6) slashing damage.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +11 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible.
de dégâts par 3 charges dépensées, ou la moitié en cas de
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de réussite.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin
à l'effet sur elle-même au bout d'une minute.
succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou ACTIONS LÉGENDAIRES
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée
contre la Présence effrayante du dragon pendant les 24 Pandorillinax peut effectuer 3 actions légendaires, en
heures suivantes. choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option
d'action légendaire peut être
Souffle acide (Recharge 5-6). Pandorillinax exhale de l'acide en utilisé à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
une ligne de 60 pieds de long et de 5 pieds de large. créature. Pandorillinax regagne les actions légendaires
Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de dépensées au début de son tour.
sauvegarde de Dextérité DC 18, subissant 54 (12d8) dégâts
d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de Détection. Le Pandorillinax fait un test de Sagesse (Perception).
réussite. Attaque de la queue. Pandorillinax fait une Attaque de queue.
Attaquant psionique. Pandorillinax a 22 charges Attaque psionique (coûte 2 actions). Pandorillinax utilise un des moyens
psioniques. Elle peut dépenser ces charges pour effectuer suivants
des attaques psioniques. À la fin de chacun de ses tours, ses attaques psioniques.
Pandorillinax récupère 1d8 charges. La sauvegarde contre
ces capacités est de 18 (8 + prof + INT).
Attaque psionique - Débris. Armement improvisé Lorsqu'il est sous la forme d'une couronne, Pandorillinax
contrôlé par la psionique. Le pandorillinax peut lancer le conserve ses points de vie (Int, Wis, Cha) et sa CA. La forme
sort Animer un objet au 5e niveau. Coût : 8 charges, couronne permet à son porteur de dépenser 4 de ses
plus 8 charges supplémentaires pour chaque niveau au- charges psioniques pour lancer l'un des sorts suivants sur
delà du 5e. une seule cible en tant qu'action : suggestion, provoquer la
Attaque psionique - Marionnette. Pandorillinax utilise peur et alarme.
son pouvoir psychique pour dominer l'esprit d'une cible.
Une cible dans un rayon de 60 pieds qu'elle peut voir Lorsqu'il lance une alarme de cette façon, le porteur de Pandorillinax
doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence, ou peut
Pandorillinax contrôle son prochain tour. Coût : 10 ne visent que la couronne ou eux-mêmes.
charges. En se concentrant pendant 1 heure, Pandorillinax
Attaque psionique - Pousser. Une bulle de force peut créer un fragment d'elle-même qui sera donné à
psionique. Chaque cible dans un rayon de 30 pieds de une créature pour être porté. Lorsqu'il est porté, le
Pandorillinax doit faire un jet de sauvegarde porteur peut communiquer avec
d'Intelligence ou être repoussée de 30 pieds. Coût : 2 Le porteur de Pandorillinax peut recevoir des
charges par cible.
messages télépathiques jusqu'à 1,5 km de distance.
Attaque psionique - Rend. Une déchirure de l'esprit. Les créatures portant l'un de ces éclats ont un
Chaque cible dans un cône de 40 pieds doit effectuer désavantage contre les attaques psioniques de
un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 points Pandorillinax.
Jets de sauvegarde Str +13, Dex +7, Con +15, Int +9, Wis +6,
Cha +8
Compétences Arcana +16, Histoire +7, Perspicacité +8,
Perception +12 Résistances aux dégâts : acide, matraquage,
perçant et tranchant des armes non magiques.
Immunités aux dommages nécrotiques, poison
Condition Immunités Charmeur, effrayé, grappin,
pétrifié, empoisonné, étourdi
Sens vision aveugle 60 pieds, vision noire 120 pieds, Perception
passive 23 Langues abyssale, commune, draconique, infernale,
primordiale Défi 17 (18 000 XP)
86 Wyvern
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Essaim de dragons ACTIONS LÉGENDAIRES
Grand dragon, non aligné
L'essaim de dragons peut effectuer 1 action légendaire, en
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option
Classe d'armure 18 (armure naturelle + bonus d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à
d'essaimage) la fin du tour d'une autre créature. L'essaim de dragonniers
Points de vie 128 (15d10 + 45) récupère les actions légendaires dépensées au début de son
Vitesse vol 60 ft. tour.
STR DEX CON INT WIS CHA Souffle acide (Recharge 5-6). L'essaim de dragonant exhale de
10 (+0)
l'acide dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans la
18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 6 (-2) 13 (+1) zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 14,
subissant 50 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Wis +4, Cha +3 en cas de réussite.
Compétences Perception +6, Furtivité +5
Immunités aux dommages - acide Etouffement. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour toucher, portée de
Sens Darkvision 120 ft., Perception passive 11 1,5 m, moyenne.
ou une créature plus petite. Touché : (2d6+3) dégâts de matraquage.
Langues --
Défi 8 (3 900 xp) En cas de succès : la créature est agrippée par de nombreux
dragonants (fuite DC 15). Jusqu'à la fin de ce grappin, la cible est
retenue, aveuglée et risque de suffoquer, et les dragonants ne
peuvent pas étouffer une autre cible. De plus, au début de chaque
4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Sens de l'or. Un essaim de dragonants peut sentir l'or, les de Constitution DC 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en
métaux précieux et les pierres précieuses dans un rayon de cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
90 pieds. Seuls les objets de valeur enterrés à 1,5 m de
profondeur ou plus, ou stockés dans un récipient magique,
sont immunisés contre le sens de l'or du dragonant.
ACTIONS
Multi-attaques. L'essaim de dragonniers effectue 3 attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes, ou une avec son
dard et deux avec ses griffes.
Wyvern 87
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Drake de déplacement (Fey
Drake)
Drake de déplacement
Dragon moyen, non aligné Les Fey Drakes ont été ramenés de la Feywild pour servir
de gardiens. Ses capacités uniques de défense en font un
Classe d'armure 16 (armure obstacle redoutable pour toute créature choisissant de se
frayer un chemin. Ils peuvent être dressés et sont loyaux
naturelle) Points de vie 85 s'ils sont bien nourris avec un approvisionnement
(10d10+30) Vitesse 30 ft. régulier en viande et soignés.
STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) La capacité unique du drake à déplacer la lumière lui donne
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) l'illusion d'être à deux endroits différents, ce qui crée la
confusion chez ses ennemis et rend son attaque plus
difficile.
Compétences Perception +2
Sensvision noire 60 ft., Perception passive 12 D'apparence similaire aux drakes normaux, ce qui
Langues comprend le draconique mais ne le parle distingue le drake de déplacement, ce sont les membres
pas Défi 4 (1,100 XP) tentaculaires courbes inhabituels qui sortent de son dos.
Chaque tentacule se termine par des coussinets en forme
de coupelle, avec des pointes à l'intérieur.
Évitement. Si le Drake est soumis à un effet qui lui permet de Ces drakes uniques servent des maîtres, allant des
faire un jet de sauvegarde pour subir la moitié des dégâts, il humanoïdes aux anciens dragons. Leur capacité à frustrer
ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et tout chercheur de trésor potentiel est leur tâche principale.
seulement la moitié des dégâts s'il échoue. La capacité du drake à utiliser son souffle répulsif peut
repousser un ennemi loin d'une entrée, ou lui donner
Déplacement. Le drake projette une illusion magique qui lui l'espace nécessaire pour utiliser son attaque tentaculaire.
donne l'impression de se tenir près de l'endroit où il se trouve
réellement, ce qui fait que les jets d'attaque contre lui ont un
désavantage. S'il est touché par une attaque, ce trait est
interrompu jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est
Tactiques
également perturbé lorsque le drake est frappé d'incapacité Le souffle de répulsion du drake (lorsqu'il est disponible)
ou a une vitesse de 0. peut lui donner de l'espace pour se déplacer. Profitez de la
portée des tentacules du drake, qui est de 3 mètres. Un
ACTIONS drake de déplacement cherchera d'abord le plus petit, ou
l'adversaire le plus "faible" - et s'il y en a un qui est isolé,
Multi-attaque. Le drake attaque trois fois. c'est encore mieux. Tout adversaire situé à moins de 3
mètres sera attaqué avec sa morsure ou sa queue.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher,
portée de 1,5 m, une cible. Si ses ennemis parviennent à le toucher et à le
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. désorganiser, utilisez l'action Désengagement pour qu'il
puisse se mettre hors de portée jusqu'à la fin de son
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, prochain tour. Tirez parti de la capacité du drake pour que
portée de 1,5 m, une cible. les attaques aient un désavantage sur lui et permettez-lui
Touché : 6 (1d6+3) dégâts de matraquage. d'entrer et de sortir du combat chaque fois que cela est
possible.
Tentacule. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour
toucher, portée de 10 pieds, une cible. Touché : 7 (1d6+4)
dégâts de matraquage plus 3 (1d6) dégâts de perforation.
Tactiques
Bien qu'il ne dispose pas d'une arme à souffle, en combat,
le gore et la capacité de charge du War Drake compensent
largement.
valarlf@gmail.com
La main du dragon
Origines et création
Dans les profondeurs du sol, là où les kobolds construisent Une fois que chaque membre de l'équipe a suivi et achevé sa
leurs repaires, parmi leur vaste réseau de tanières et de formation rigoureuse, il est affecté à une équipe et à un
cavernes, se trouvent de grandes couveuses remplies groupe de travail.
d'œufs de kobolds. Dans quelques-uns de ces repaires commencent à s'entraîner ensemble. On leur donne des
kobolds, se trouvent des chambres individuelles réservées missions d'entraînement à accomplir, en les faisant
à la création de kobolds plus puissants. Ces couvoirs correspondre avec d'autres équipes, et finalement, lorsque
spécifiques sont utilisés pour élever des kobolds choisis le directeur décide qu'ils sont prêts pour leur première
pour devenir membres de la Main du Dragon, une équipe mission, ils obtiennent leur diplôme, profitent d'une
d'infiltration d'élite chargée de diverses missions pour le grande fête et reçoivent leur première mission le soir de la
compte de son patron. remise des diplômes.
90 Kobolds
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S'ils ne sont pas en mesure de tendre une
embuscade à leur adversaire et qu'ils doivent
s'engager dans un combat direct, alors les Brutes
s'imposent entre leur ennemi et son équipe,
protégeant à tout prix le Schemer, et espérant
créer une opportunité pour les Canailles de
Tâches spécifiques des membres de
de flanquer leurs ennemis. Si les canailles peuvent
concentrer leur l'équipe
l'attention sur un individu moins blindé, ça le fera.
La canaille. Voleur, pickpocket et canaille, ces termes
Si le combat penche en leur faveur, l'équipe termine définissent les compétences de ce kobold rusé. Ses
rapidement. Si, en revanche, l'équipe n'est pas sûre capacités sont utilisées pour guider l'équipe dans et hors
de l'issue, elle s'enfuira au premier moment opportun de la zone sans se faire remarquer. Il travaille avec la
pour accomplir sa mission ou se retirera pour trouver Brute sur leurs points
un endroit sûr où se regrouper. d'entrée et de sortie, en s'assurant que tout est en place. Le
scélérat est également chargé de trouver et de désarmer
L'échec aux yeux de leur mécène n'est pas une option. les pièges, d'ouvrir les portes verrouillées, ainsi que de
trouver des compartiments, des portes, etc. cachés.
L'équipe se serre toujours les coudes et doit protéger le
Schemer à tout prix. Le Schemer. Le Schemer est le chef du groupe. C'est lui
qui communique directement ou indirectement avec
Suggestions de rencontres son dragonnier et qui est tenu responsable.
lorsque les choses ne se déroulent pas comme prévu. Le
Si vous utilisez la Main du Dragon en équipe, contre un Schemer est également responsable de la conception des
groupe de PC de bas niveau, envisagez d'en faire une plans, de leur tactique globale et de tout ce qui est
équipe de trois kobolds pour réduire le CR global de la nécessaire pour atteindre leurs objectifs. Après avoir reçu
rencontre. Si vous avez un groupe de premier niveau et ses ordres, il rassemble les membres de l'équipe requise et
que vous introduisez la Main du Dragon comme un met un plan en marche.
aspect permanent de votre aventure, considérez les
points suivants La Brute. La Brute est l'exécuteur de l'équipe ; elle
en utilisant La Canaille ou La Brute comme rencontre solo. apporte la force et les prouesses de combat nécessaires
Les deux kobolds ont des emplois qui leur demandent pour qu'un petit groupe puisse agir dans des situations
d'effectuer des tâches uniques en dehors de l'équipe avant délicates. La Brute est responsable de la sécurité de
leur dynamique de groupe. l'équipe, en s'assurant qu'elle peut
gérer toute rencontre dangereuse avant, pendant ou après
Si vous dirigez un groupe de PC de niveau moyen à élevé, leur mission.
vous pourriez avoir envie de diriger la Main du Dragon en
tant qu'équipe de cinq kobolds afin de donner à votre
groupe une chance sportive contre une équipe de kobolds
aussi développée !
Kobolds 91
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La Brute
Petit humanoïde (kobold), lawful evil
92 Kobolds
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La canaille
Petit humanoïde (kobold), lawful evil
Slam. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, portée de 1,5 m,
une cible.
Touché : 6 (1d6 +3) dégâts de matraquage. portée de 1,5 m, un seul.
cible. Touché : 6 (1d6 +3) dégâts de matraquage.
Cul de poule. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher,
Kobolds 93
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Dräken
Dragon en laiton Feu Cône de 15 pieds
(sauvegarde Dex)
Dragon de Éclairage 5 x 30 ft. line (sauvegarde
bronze Dex)
Dragon de cuivre Acide 5 x 30 ft. line (sauvegarde
Né avec la magie du dragon Dex)
Dragon d'or Feu Cône de 15 pieds
Certains grands dragons affectent tellement la région qui (sauvegarde Dex)
les entoure que de nombreux enfants dans l'utérus sont Dragon d'argent Froid Cône de 15 pieds
altérés par leur magie, et ils prennent les caractéristiques (sauvegarde Dex)
du dragon qui se trouvait à proximité. Parfois, ces effets Un PC peut utiliser une action comme une arme à
régionaux perdurent pendant des décennies, même après souffle. Chaque créature dans la zone doit effectuer un
la disparition du dragon. jet de sauvegarde. Le résultat du jet de sauvegarde est
égal à 8+ votre modificateur de CON + votre bonus de
Des mutations aléatoires ressemblant à des dragons compétence. Une créature subit 2d6 points de dégâts
peuvent apparaître chez les enfants. Parfois, on sait si un en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié en cas de
enfant est affecté dès sa naissance, avec des yeux, des jet réussi. Les dégâts passent à 3d6 au 6ème niveau,
cornes ou une peau facilement identifiables qui 4d6 au 11ème niveau et 5d6 au 16ème niveau.
ressemblent à ceux des dragons. Certains enfants ne
présentent pas de symptômes avant de devenir des Résistances aux dommages. Vous avez des
adultes. Les effets ne sont pas limités à certaines races ; résistances basées sur le type de dragon qui a affecté
toute personne se trouvant dans la zone affectée peut être la région. Cela peut varier, en fonction de la mutation.
mutée par la magie régionale du dragon. Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun. Vous
comprenez le draconique en devenant adulte, mais devez
Traits de Dräken vous entraîner à le parler et à l'écrire.
Les traits magiques du dragon se manifesteront d'une
myriade de façons. Il n'y a pas deux Dräkens identiques.
Certains montrent très peu de changements physiques,
tandis que d'autres sont incroyablement exotiques - et font
même preuve de capacités étonnantes semblables à celles
des dragons.
94 Dräken
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niveau 1. 51-85, utilisez
Traits basés sur le type de dragon le tableau de niveau 2. 86-94, utilisez le tableau du niveau 3. 95-
100, utilisez
DRAGONS CHROMATIQUES le tableau du niveau 4.
Dragon noir. Mauvais caractère, cruauté, dédain de la Lancez à nouveau les mutations au 4e, 8e, 12e, 16e et 20e
faiblesse, cruauté, sens du droit. Attiré par les marécages niveau.
et les ruines.
Dragon bleu. Vif, facilement insultable, arrogant,
territorial. Attiré par les régions désertiques et les
pierres précieuses brillantes.
Dragon vert. Tricheurs, de mauvaise humeur,
agressifs, avides de pouvoir. Attirés par les forêts,
manipulant les humanoïdes.
Dragon rouge. Exceptionnellement vaniteux et arrogant,
avide, rapidement furieux, isolationniste, compétitif.
Attiré par
aux régions montagneuses, ainsi que toute richesse et sa
documentation.
Dragon blanc. Animaliste, cruel, avide, vicieux, se fiant
davantage à son instinct de survie, facilement offensé.
Attiré par les régions froides et l'ivoire.
DRAGONS MÉTALLIQUES
Dragon en laiton. Conversationnel, jovial, bavard,
exigeant de l'attention. Attiré par les climats
chauds/secs et les objets magiques qui permettent
une conversation stimulante.
Dragon de bronze. Observateur, stratège, intérêt pour la
guerre et les bateaux. Attiré par les zones côtières et les
livres d'histoire militaire.
Dragon Cuivre. Les plaisantins, l'humour, aiment les
énigmes, ont tendance à être économes/conservateurs.
Attiré par les sommets des collines et les trésors
métalliques.
Dragon d'or. Majestueux, sage, réservé, privé. Attiré par
les beaux endroits comme les rivières, les lacs et les
chutes d'eau.
Favorise les perles et les pierres précieuses.
Dragon d'argent. Amical et social. La vie morale et les
bonnes actions sont importantes. Attiré par les hauts
sommets des montagnes qui sont isolés et par les
citadelles abandonnées occasionnelles qui sont situées
très haut dans les nuages.
Mutations de Dräken
Au 1er niveau, lancez un 1d4 pour voir combien de
mutations possède un Dräken. Pour savoir quel tableau de
mutations utiliser, prenez le nombre (1-4) obtenu et
effectuez autant de jets de percentile que nécessaire.
(1-100). Sur un résultat de 1-50, utilisez le tableau du
12 Chiffres : ongles métalliques 62 Peau ombragée
13 Chiffres : un de plus ou un de moins 63 Peau à reflets métalliques
14 Chiffres : griffes brillantes 64 Peau écaillée prismatique
15 Chiffres : ongles colorés 65 Peau aux teintes chatoyantes
16 Oreilles de couleur dragon 66 La voix n'a pas d'écho
17 Oreilles à l'échelle 67 La voix a une qualité musicale
18 Oreilles pointues 68 La voix est anormalement haute
19 Les oreilles peuvent pivoter 69 La voix est anormalement basse
20 Pas d'oreilles 70 Murmures draconiques entendus dans un
rayon de 100 pieds.
21 Des yeux de dragon/chat 71 Ailes : coriaces
22 Des yeux brillants 72 Ailes : petites, décorées sur le dos
23 Yeux iridescents 73 Ailes : claires
24 Des yeux semblables à des bijoux 74 Ailes : grand dragon chromatique
25 Des yeux multicolores 75 Ailes : prismatiques
26 Le visage ne vieillit pas et reste jeune 76 A toujours l'air propre
27 Lèvres métallisées couleur dragon 77 Toujours bien éclairé
28 Symétrie parfaite du visage 78 Androgyne
29 De beaux traits de visage 79 Respiration profonde
30 Cicatrice faciale métallique 80 Vêtements gonflés sans vent
31 Les cheveux bougent toujours 81 Taches de rousseur chromatiques de
couleur dragon
32 Cheveux colorés comme des plumes d'oiseaux exotiques 82 Ne transpire pas
33 Tous les cheveux sont courts et très fins 83 Haleine à odeur métallique
34 Les cheveux sont de couleur métallique 84 Queue de dragon
35 Mains toujours fraîches au toucher 85 Rire mélodique
Dräken 95
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Tableau de mutation de
Dräken
Niveau 2, Capacités
Rouleau percentile (1-100) Roulez Mutation
51 1/jour 50 gp peuvent être transformés en un repas sain qui
Roulez Mutation guérit 1d4 créatures à leurs points de vie complets. Ceci est
1 3/jour, en tant qu'action, vous pouvez guérir 1d6 considéré comme un court repos.
2 En tant qu'action, utiliser guérir les blessures mineures 3/jour
points de vie.
comme une capacité de type sort.
3 En tant qu'action, vous pouvez lancer la lumière 54
53+2 ajoutéVous gagnez l'avantage aux attaques sur les créatures alignées
à Charisma.
sur le mal.
comme une capacité de type sort.
55 1/jour, en tant qu'action, vous pouvez lancer l'augure comme une capacité de
type sort.
5 Vous gagnez un avantage sur les tests de sagesse
(survie).
7 Vous gagnez un avantage sur les contrôles de sagesse (perspicacité). 57 Vous gagnez un avantage sur les jets de sauvegarde contre la mort.
35
36 1/jour,
Vous vous
êtes pouvez lancer
immunisé contreun
lessort d'aide.
piqûres ou morsures d'insectes
non magiques.
37 2/jour vous gagnez l'avantage sur n'importe quel test de
Charisme.
96 Dräken 68
vent commeélectronique
1/jour, comme une action, vous pouvez lancer rafale de
une capacité de :type sort.
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5 3/jour vous avez l'avantage sur un jet de sauvegarde, mais prenez 1d6
de dégâts psychiques pour chaque échec de la sauvegarde.
9
10 Ajoutez
Vous +2une
avez au score d'Intelligence.
résistance Soustrayez
au feu, mais 1 au scoreau
une vulnérabilité de Charisme.
froid.
11 1/semaine vous pouvez changer de forme comme une
capacité de type sort. Si vous êtes à l'extérieur, la nouvelle
forme attire l'attention non désirée des insectes,
obscurcissant la zone pendant 10 minutes.
19Vous avez l'avantage sur tous les tests de capacité si vous êtes à
moins de 100 pieds d'un dragon. Cependant, le dragon devient
très conscient de votre position comme s'il utilisait le sort de
scrutation, avec la connaissance équivalente d'une partie du
corps, d'une mèche de cheveux, d'un bout d'ongle, ou autre.
Niveau 4, Inconvénients
Lancez un d20 (1-20)
Roulez Mutation
1 Vos yeux sont atteints de cécité et vous êtes sensible à la lumière du soleil.
2 -1 au score de Force.
3 -1 au score de Dextérité.
4 -1 au score de Constitution.
5Vous devez manger deux fois plus qu'une créature normale. Chaque jour
qui passe sans prendre 4 repas entraîne un niveau
6 Vous éteignez toute source de lumière naturelle dans un rayon
d'épuisement.
de 3 mètres.
7Toute créature amie que vous touchez est ralentie pendant 1d4 rounds.
La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié, elle
subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de
Dextérité, et elle ne peut pas utiliser de réactions.
9Lorsque vous parlez, vous avez une chance sur quatre de ne parler
que draconique. Lancez un d4. Sur un résultat de 1, la
10 Les chiensse
condition dans un rayon
produit de 61 mètres
et dure minute.qui peuvent vous voir
commencent à aboyer.
11 Dans une ville, vous êtes en proie à la paranoïa. Tous les tests de
Charisme sont désavantagés dans les villes, villages ou cités.
14
13 Les capacités
Au clair de tous
de lune, type les
sortilège
scoresont une chance
de capacité sur 10 d'échouer
inférieurs à 13 sont réduits à 8.
(1 sur d10).
15 Si vous obtenez un 1 à un jet de sauvegarde contre la mort, vous mourrez automatiquement.
16 Tu es toujours le dernier à prendre des initiatives.
17 -1 Score d'intelligence.
18 -1 score de sagesse.
19 -1 score de Charisme.
Dräken 97
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Tradition isolée
La méthode d'élevage et de domestication des dragons a
commencé dans une ville isolée par les éléments.
Flanquée d'un côté d'un large fleuve impétueux et de
l'autre de montagnes abruptes et dangereuses, la cité
elfique de Sinfarel.
était naturellement à l'abri des interférences extérieures.
La chaîne de montagnes, appelée les Monts Tengger, était
également un lieu de reproduction pour les drakes de
toutes les couleurs, formes et tailles. Les Wyverns et les
dragons étaient régulièrement aperçus dans le ciel de
Sinfarel, et les rapports sur les wyrms juste à l'extérieur
des limites de la ville étaient monnaie courante. Inutile de
dire que cela ne créait pas une atmosphère accueillante
pour les étrangers.
Pendant de nombreuses années, les citoyens compétents
de Sinfarel ont commencé à tirer parti de leur situation
précaire et ont formulé une méthode pour domestiquer
les dragons des montagnes de Tengger. Les traditions
d'entraînement aux côtés de leurs compagnons dragons
devinrent une pratique essentielle. Cette tradition a
attiré les regards extérieurs et a fini par se répandre dans
le monde entier.
d'autres villes et des civilisations entièrement nouvelles.
Au premier rang de cette nouvelle pratique se trouvait
une idée : l'équitation de dragon.
Un lien puissant
L'aspect le plus curieux et, en même temps, le plus crucial
de l'équitation des dragons est le lien qui se forme entre le
cavalier et son compagnon. Dès leur plus jeune âge, les
dragons se connectent à leur cavalier à un niveau spirituel.
Leurs esprits se sont liés, et avec le temps, on a découvert
que ce lien avait une nature magique.
Cela encourageait les cavaliers à grandir aux côtés de
leur compagnon et à s'entraîner avec lui de manière à
promouvoir sa force et son intelligence plutôt que de
l'écraser. Cette méthode est devenue la pièce maîtresse
de chacune de leurs actions. Ensemble, le Dragonnier et
le Compagnon Dragon pouvaient devenir une unité
incassable avec des stratégies et des manœuvres que seul
leur partenariat spécifique pouvait perfectionner.
Créer un dragonnier
Lorsque vous créez un personnage de dragonnier,
considérez la relation avec son compagnon dragon
comme une partie intégrante de son histoire. Ont-ils
toujours voulu
être un Dragonnier, ou est-ce quelque
chose qui leur a été imposé de manière
inattendue ? Quel a été le processus de
réception ou de choix du Compagnon ?
Discutez avec votre MJ du rôle que jouent
les Dragonniers dans le monde, de leur
fréquence, des organisations dont ils
peuvent faire partie, etc. Référez-vous à la
niveau
Compétences
Armure : Armure légère, armure moyenne,
Construction rapide boucliers Armes : Armes simples, armes martiales
Vous pouvez créer un Dragonnier rapidement en Outils : Outils de maroquinier
utilisant ces suggestions. Tout d'abord, mettez votre
plus haut score de capacité en Force ou en Dextérité Lancers de sauvegarde : Force, Sagesse
selon l'arme que vous prévoyez d'utiliser, suivi de la Compétences : Choisissez-en deux parmi Athlétisme, Acrobatie,
Constitution. Deuxièmement, choisissez le Furtivité,
background Folk Hero. Nature, manipulation d'animaux, perception et intimidation
98 Les Dragonniers
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Dragon Rider
Compétence Manœuvres Manœuvre
Niveau Bonus Caractéristiques Connu Points
1er +2 Cavalier Novice, Veine Draconique - -
2ème +2 Style de combat - -
3ème +2 Apprentissage du dragon, Manœuvres du dragon, 3 3
Fonctionnement de la veine draconique
4ème +2 Augmentation du score d'aptitude 3 4
5ème +3 Attaque supplémentaire 3 5
6ème +3 Cavalier adroit 4 6
7ème +3 Caractéristique de la veine draconique 4 7
8ème +3 Augmentation du score d'aptitude 4 8
9ème +4 Conscience draconique 4 9
10ème +4 Selle améliorée, manœuvre de signature 5 10
11ème +4 Caractéristique de la veine draconique 5 11
12ème +4 Augmentation du score d'aptitude 5 12
13ème +5 Lien d'écailles 5 13
14ème +5 Expert Rider 6 14
15ème +5 Caractéristique de la veine draconique 6 15
16ème +5 Augmentation du score d'aptitude 6 16
17ème +6 Proies isolées 6 17
18ème +6 Manœuvres perfectionnées 7 18
19ème +6 Caractéristique de la veine draconique, augmentation du 7 19
score de capacité.
20ème +6 Master Rider 7 20
Veines draconiques
Au 1er niveau également, vous choisissez l'une des deux
veines draconiques : Chevalier Dragon ou Outrider
Dragon.
Style de combat
Au 2e niveau, vous adoptez un style de combat comme
spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
pouvez pas prendre un style de combat plus d'une fois,
même si vous pouvez le choisir à nouveau plus tard.
Tir à l'arc. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets
d'attaque effectués avec une arme à distance.
Combat avec une grande arme. Lorsque vous obtenez un
1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous
effectuez avec une arme de mêlée que vous maniez à deux
mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le
nouveau résultat - même si le nouveau résultat est un 1 ou
un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou
polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet
avantage.
Duel. Lorsque vous brandissez une arme de mêlée dans
une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de
+2 aux jets de dégâts avec cette arme.
Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans
un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre
modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième
attaque.
Dragon Trainee
Au 3e niveau, vous avez commencé à vous entraîner
intensivement avec votre dragon. Vous pouvez acheter
En utilisant la règle des prouesses optionnelles, vous
pouvez renoncer à prendre cette caractéristique pour
Manœuvres du dragon prendre une prouesse de votre choix à la place.
À partir du 3e niveau, vous gagnez 3 points de
manœuvre et pouvez choisir 3 manœuvres de dragon Attaque supplémentaire
dans la section Manœuvres de dragon. Si la
manœuvre nécessite qu'une créature cible fasse un Au 5e niveau, vous pouvez attaquer deux fois lorsque vous
jet de sauvegarde, le DC est égal à 8 + le modificateur utilisez l'action d'attaque.
de Force de votre compagnon + la compétence, sauf
indication contraire. Vous pouvez apprendre une Cavalier adroit
manœuvre supplémentaire au 6e niveau, puis aux
10e, 14e et 18e niveaux. Vous gagnez un point de Au 6e niveau, vous êtes devenu extrêmement à l'aise
manœuvre supplémentaire chaque fois que vous sur le dos de votre compagnon dragon et vous pouvez
gagnez un autre niveau de Dragon Rider. maintenant le chevaucher pendant qu'il vole. De plus,
chacune de vos attaques inflige +1
Ces points de manœuvre se rechargent après un repos court ou long. de dégâts lorsqu'il est monté. Vous pouvez également
apprendre une manœuvre supplémentaire de Dragon.
Augmentation du score d'aptitude
Lorsque vous atteignez le 4e niveau - et de nouveau au Conscience draconique
8e, 12e, 16e et 19e niveau - vous pouvez augmenter un Au 9ème niveau, vous gagnez un avantage sur les tests d'Initiative.
score de capacité de votre choix de 2, ou deux scores de
capacité de votre choix de 1, jusqu'à un maximum de
20.
Les Dragonniers 99
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Selle améliorée Veines draconiques
Au 10e niveau, vous pouvez dépenser 8 heures et 25 gp de Les dragonniers peuvent choisir l'une des deux
cuir pour fabriquer une selle améliorée. Avec cette selle, il veines avec leurs compagnons au 3e niveau. Vous
ne faut que 5 pieds de mouvement pour monter et pouvez renforcer votre
descendre de cheval, et vous ne pouvez plus être défenses et prouesses physiques en tant que chevalier dragon, ou
involontairement descendu de cheval. voltiger.
sans effort dans le ciel comme un Dragonnier.
Manœuvre de signature
Toujours au 10e niveau, vous pouvez choisir une Chevalier Dragon
manœuvre de dragon de niveau 1 que vous avez déjà Si vous choisissez Chevalier Dragon au 1er niveau,
apprise pour en faire votre manœuvre de signature. La votre lien avec votre compagnon renforce votre force
manœuvre de signature peut être effectuée une fois entre d'âme. Vous gagnez la compétence en armure lourde.
un repos court ou long sans dépenser de points de
manœuvre. Vous pouvez également gagner une Manœuvre
de Dragon supplémentaire (celle-ci peut être choisie Cachette à l'échelle
comme Manœuvre de Signature). Au 3e niveau, vous gagnez +3 HP max, et +1 HP max
supplémentaire pour chaque niveau gagné en Dragon
Lien d'échelle Rider.
Au 13ème niveau, vous pouvez utiliser un court repos
pour soigner les blessures de votre compagnon dragon. Dents et griffes
Tous les dés de points de vie que vous dépensez pendant Au 7e niveau, lorsque vous infligez des dégâts à une
un court repos soignent également le dragon pour le créature, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires
même montant. égaux à votre niveau de dragonnier. Dents et griffes se
recharge lors d'un repos court ou long.
Expert Rider
Au 14ème niveau, vous avez presque perfectionné le Capacité draconique
combat aérien. Lorsque vous êtes monté, chacune de vos Au 11e niveau, le lien qui vous unit à votre compagnon
attaques inflige +3 points de dégâts supplémentaires, et augmente votre force d'âme au-delà de vos capacités
vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque de 19 ou naturelles.
plus.
Choisissez entre Force et Constitution. Le maximum de
cette capacité est augmenté à 22.
Proies isolées
Au 17e niveau, vous pouvez utiliser une action bonus pour Force de l'échelle
cibler une créature que vous pouvez voir, et votre
compagnon dragon devient fixé sur cette cible. Lorsqu'une Au 15ème niveau, chaque fois que vous lancez un test de Force ou
créature est ciblée de cette manière, toutes les attaques jet de sauvegarde de force, vous pouvez ajouter un d6 au total.
effectuées par vous et votre compagnon ont l'avantage et
infligent un dé d'arme supplémentaire. De plus, les Aura de domination
attaques d'opportunité contre la créature ne nécessitent
plus de réaction mais sont toujours limitées à une seule Au 19ème niveau, vous devenez un rempart de la
attaque. La Proie isolée dure une minute ou jusqu'à ce que puissance draconique. Une fois par jour, vous pouvez
la créature soit tuée. utiliser une action pour gagner une résistance à tous les
types de dégâts pendant une minute. Pendant cette
période, toutes vos attaques d'armes infligent un dé
Manœuvres perfectionnées d'arme supplémentaire du type de dégâts approprié à
Au 18e niveau, la manœuvre de signature que vous aviez votre compagnon dragon.
choisie est perfectionnée et ne coûte plus de points de
manœuvre. Sur Dragon Outrider
En outre, vous choisissez une manœuvre de n'importe quel
Si vous choisissez Dragon Outrider au 1er niveau, votre lien
niveau qui sera votre nouvelle manœuvre de signature. Vous
avec votre compagnon aiguise vos sens. Vous gagnez la
pouvez également apprendre une manœuvre supplémentaire
compétence en Perception. Si vous avez déjà une
du Dragon (qui peut être la nouvelle manœuvre de
compétence en Perception, vous gagnez une expertise.
signature).
Capacité draconique
Au 11ème niveau, votre lien avec votre compagnon
améliore vos capacités d'éclaireur au-delà de vos
capacités naturelles. Choisissez la Dextérité ou la
Sagesse. Le maximum de cette capacité est augmenté à 22.
100 Dragonniers
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Viser Dragon saphir
Au 15ème niveau, votre lien avec votre compagnon Les écailles de ce dragon sont d'abord de la couleur du
améliore votre précision. Une fois par tour, le ciel : un bleu doux, avec des taches de blanc nuageux. En
Dragonnier peut choisir de relancer une attaque qui a vieillissant, les écailles deviennent d'un bleu océanique
raté. profond. Son souffle se manifeste sous la forme d'une
ligne d'énergie électrique, qui finit par devenir
Aura d'agilité suffisamment puissante pour arrêter le cœur de toute
créature vivante prise dans sa fureur. L'attaque par le
Au 19e niveau, vous pouvez utiliser une action pour souffle du dragon saphir nécessite un jet de sauvegarde
améliorer massivement votre rapidité et votre précision. de Dextérité.
Pendant une minute, votre vitesse de déplacement et
celle de votre compagnon sont doublées, et vous pouvez
effectuer une attaque supplémentaire par action Dragon d'émeraude
d'attaque. Les écailles de ce dragon sont d'abord d'un vert clair et
herbeux, puis elles vieillissent pour prendre la couleur
verte d'une forêt intacte. Son souffle est libéré sous la
Compagnon Dragon forme d'un cône toxique de gaz empoisonné,
suffisamment toxique pour que même les ennemis les
Au 1er niveau, vous pouvez choisir un compagnon dragon plus puissants soient pris de nausées et aient du mal à
pour grandir, monter de niveau, explorer et combattre à respirer. L'attaque par le souffle du dragon d'émeraude
vos côtés. Ce dragon grandit comme n'importe quel autre nécessite un jet de sauvegarde de Constitution.
dragon, mais sa croissance est naturellement ralentie par le
processus de domestication.
D r a g o n opale
Votre compagnon agit sur votre initiative et partage votre
action. À votre tour, vous pouvez lui ordonner de se Les écailles de ce dragon sont d'un blanc éclatant, avec
déplacer, d'effectuer les actions d'élan, d'esquive ou de parfois des taches phosphorescentes de couleur rouge et
désengagement sans sacrifier aucun mouvement ou action verte. En vieillissant, ces taches phosphorescentes
de votre part. Pour que votre compagnon puisse attaquer, disparaissent et sont remplacées par des nuances grises
vous devez sacrifier une de vos attaques pour chaque et cendrées. Le souffle du dragon d'opale est un cône de
attaque qu'il subit. Votre compagnon peut être assommé, glace si glacial qu'il gèle l'air qu'il contient, et tout être
mais le lien magique qui l'unit à vous l'empêche de se vivant dans la zone peut se briser sous l'effet du froid.
déplacer. L'attaque du souffle du dragon d'opale nécessite un jet
être tué définitivement à moins que vous ne soyez de sauvegarde de Constitution.
également tué. Votre compagnon regagne de la santé
comme d'habitude. Le tableau des compagnons dragons Dragon d'obsidienne
détermine les bonus de compétences et les dés de points de
vie supplémentaires que votre compagnon gagne en Les écailles de ce dragon sont presque gris foncé à la
montant de niveau. Vous pouvez choisir l'un des types de naissance, mais elles finissent par devenir aussi noires
dragon suivants comme compagnon : que la nuit. Le souffle du Dragon d'Obsidienne est une
ligne d'acide virulente, assez destructive à un jeune âge
D r a g o n Rubis pour faire fondre la chair et les os. À un âge plus avancé,
on dit que cet acide est capable de faire fondre la pierre,
Les écailles de ce dragon sont d'un rouge vif à un jeune voire le métal. L'attaque du souffle du dragon
âge, progressant éventuellement vers un cramoisi plus d'obsidienne nécessite un jet de sauvegarde de Dextérité.
foncé plus tard.
dans la vie. Son souffle est libéré dans un cône de chaleur
intense, incinérant facilement tout ce qui se trouve sur
son passage. L'attaque du souffle du dragon rubis
nécessite un jet de sauvegarde de Dextérité.
Compagnon Dragon
Compétence
Niveau Bonus Dés de choc Caractéristiques
1er +2 1d12 Vision sombre
2ème +2 2d12 Attaque du souffle
3ème +2 3d12 Augmentation de la taille, Armure naturelle
4ème +2 3d12 Augmentation du score d'aptitude
5ème +3 4d12 Changement de forme
6ème +3 5d12 Augmentation de la vitesse de vol, augmentation de la portée de
l'attaque du souffle.
7ème +3 6d12 Armure naturelle
8ème +3 6d12 Augmentation du score d'aptitude
9ème +4 7d12 Vision nocturne avancée
10ème +4 8d12 Augmentation de la portée de l'attaque du souffle
11ème +4 9d12 Augmentation de la vitesse de vol
12ème +4 9d12 Augmentation du score d'aptitude
13ème +5 10d12 Armure naturelle
14ème +5 11d12 Augmentation de la portée de l'attaque du souffle
15ème +5 12d12 Augmentation de la taille
16ème +5 12d12 Augmentation du score d'aptitude
17ème +6 13d12 Armure naturelle
18ème +6 14d12 Augmentation de la portée de l'attaque du souffle
19ème +6 15d12 Augmentation de la vitesse de vol
20ème +6 15d12 Augmentation du score d'aptitude
Vision sombre
Au 1er niveau, le Compagnon Dragon gagne la vision
nocturne out.
à une portée de 60 ft. Au 9ème niveau, cette portée passe
à 90 ft.
Attaque du souffle
Au 2e niveau, vous pouvez utiliser une action pour
ordonner à votre compagnon dragon d'expulser son
attaque par le souffle. Toute créature prise à sa portée
doit réussir un jet de sauvegarde (DC
8+compétence+modificateur de Constitution du
dragon) approprié au type de dragon. En cas d'échec,
elle subit 2d6 points de dégâts du type approprié.
ou la moitié en cas de succès. Ces dégâts augmentent d'un
d6 à chaque niveau après le 2e. L'attaque de souffle du
dragon se recharge pendant un repos court ou long.
Les attaques de souffle des dragons de rubis,
d'émeraude et d'opale commencent comme un cône de
15 pieds. Les attaques de souffle des dragons de saphir
et d'obsidienne commencent comme une ligne de 30
pieds.
Augmentation de la taille
Au 3e niveau, la taille du dragon passe de moyenne à
grande, sa vitesse de marche augmente de 5 pieds et sa
vitesse de vol de 10 pieds. De plus, le dé de dégâts pour
ses attaques de morsure, de queue et de griffe
augmente d'une taille de dé (d4 à d6, d6 à d8, etc.). Au
15ème niveau, sa taille passe de Large à Énorme et
bénéficie des mêmes ajouts à sa vitesse de marche et
de vol, et le dé de dégâts augmente d'une taille
supplémentaire.
Armure naturelle
Au 3e niveau également, la CA du Compagnon Dragon
augmente de 1 point. Cette augmentation se reproduit
au 7e, 11e et 17e niveau.
Changement de forme
Au 5e niveau, le compagnon dragon gagne la capacité
de changer sa forme en un humanoïde de taille
moyenne en tant qu'action. Le joueur choisit cette
forme, et le Dragon ne peut prendre que cette même
forme à chaque fois. Sous cette forme, votre
compagnon peut utiliser ses attaques Griffe et Souffle,
il perd sa vitesse de vol et sa vitesse de marche est de
30 ft. Ses statistiques restent par ailleurs les mêmes.
Augmentation de la portée de
l'attaque du souffle
Au 6e niveau également, la portée de l'attaque du souffle
Manœuvres d'évitement (forme dragon uniquement)
Manœuvres du dragon En tant qu'action bonus et lorsque vous chevauchez votre
dragon, vous pouvez effectuer l'action Esquive. Ceci
Au 3e niveau, vous pouvez choisir 3 manœuvres de dragon parmi les s'applique à la fois à vous et à votre compagnon dragon.
suivantes
la liste suivante, si vous remplissez les conditions préalables. Créer une ouverture (formulaire Dragon uniquement)
Vous pouvez créer une ouverture pour que vos alliés
Niveau 1 (1 point) puissent s'échapper en ordonnant à votre compagnon
Coup de charge (forme dragon uniquement) de créer une énorme bourrasque de vent avec ses
ailes. En utilisant votre réaction, Créer une ouverture
En tant qu'action et tant qu'il est monté, votre
permet aux alliés se trouvant dans un rayon de 6
compagnon dragon charge en avant, et vous effectuez
mètres de votre dragon de s'échapper.
une attaque d'arme de mêlée. Si le dragon se déplace
Compagnon pour s'éloigner d'un ennemi sans subir
d'au moins 3 m en ligne droite vers une cible et que
d'attaque d'opportunité.
l'attaque touche, celle-ci inflige 2d8 points de dégâts
supplémentaires. Si elle touche, la créature doit Défense renforcée (Chevalier uniquement)
également effectuer un jet de sauvegarde de Force
Le lien qui vous unit à votre compagnon renforce vos
contre le DC de sauvegarde du dragon ou tomber à
défenses naturelles. Comme action bonus, vous pouvez
terre.
renforcer vos défenses, augmentant votre CA d'un
Flanc coordonné montant égal au modificateur de Constitution de votre
Dragon jusqu'au début de votre prochain tour.
Comme action bonus lorsqu'ils ne sont pas montés,
vous et votre dragon flanquez un seul adversaire. Si Scanner le périmètre (Outrider uniquement)
vous et votre dragon êtes à moins de 1,5 m de la même
Vous pouvez utiliser une action bonus pour scanner la
créature, toutes vos attaques sur cette créature ont
zone. Toutes les créatures invisibles ou cachées dans un
l'avantage jusqu'au début de votre prochain tour.
rayon de 60 pieds ne sont révélées qu'à vous jusqu'au
Balayer les jambes (Forme Dragon uniquement) début de votre prochain tour.
En tant qu'action bonus, vous pouvez ordonner à votre
compagnon dragon d'effectuer une attaque de queue Niveau 2 (2 points, requiert le niveau 5)
contre une créature grande ou plus petite. Si elle touche, Drag'n Drop (formulaire Dragon uniquement)
la créature subit les dégâts de l'attaque de queue et doit Si votre compagnon effectue une attaque de morsure
effectuer une sauvegarde de Force contre le DC de contre une créature moyenne ou plus petite et que
sauvegarde du dragon. En cas d'échec, elle est mise à l'attaque touche, vous pouvez utiliser Drag'n Drop pour
terre. tenter de piéger la créature dans la bouche de votre
compagnon. La créature doit réussir un jet de sauvegarde
Prenez le coup de Force contre le DC de sauvegarde du dragon, sinon elle
En réaction lorsque vous êtes touché par une attaque, est capturée et retenue. Le dragon peut se déplacer à la
vous pouvez ordonner à votre Dragon d'encaisser le moitié de sa vitesse de déplacement avec la créature dans
coup pour vous, ou vous pouvez encaisser le coup pour sa gueule et peut utiliser une action bonus pour la libérer.
votre Compagnon à la place. Votre compagnon dragon La créature grappinée doit utiliser une action et réussir un
doit se trouver à moins de 1,5 m de vous pour pouvoir jet de sauvegarde de force pour se libérer.
utiliser cette manœuvre.
Recharge
Vous pouvez utiliser une action pour canaliser l'énergie
dans votre compagnon afin de recharger immédiatement
son attaque de souffle.
Lâchez
En tant qu'action, vous libérez le lien qui vous relie à
votre compagnon dragon, ce qui permet à ce dernier de
entrez dans une fureur draconique primitive. Lancez une
nouvelle initiative pour votre compagnon. Pendant une
minute, le compagnon opère sur cette initiative et peut
effectuer deux attaques par action d'attaque. De plus, les
Touché : 6
Attaque, le Compagnon Dragon peut utiliser l'une des (1d4+3) dégâts d'armement.
attaques suivantes une fois par tour, en suivant les règles
d'attaque en tant que Compagnon Dragon. Attaque par le souffle (1/rest). Le dragon libère son souffle
dans un cône/ligne de 15/30 pieds. Chaque créature prise dans
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour son rayon d'action doit réussir un jet de sauvegarde DC 12
toucher, une cible. Touché : 7(1d6+3) dégâts perforants approprié au type du dragon ou subir 2d6 points de dégâts du
plus 3 (1d4) dégâts du type approprié. type approprié ou la moitié en cas de réussite.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, une cible. Manœuvres du dragon. Si la cible d'une manœuvre de dragon
Touché : 8(1d8+3) est forcée de faire un jet de sauvegarde contre le DC de
dégâts de matraquage. sauvegarde du dragon, le DC est de 8 + le modificateur de force
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, une cible. du dragon + la compétence du dragon.
Rynden Aethedorn
riomphe doré
Presque oubliées, et ne subsistant peut-être
que dans les histoires, les Lumières du
Triomphe d'Or étaient les dernières
la faction la plus documentée à chasser les
dragons ouvertement, par défi. Leurs membres
ont tous été arrêtés après avoir poursuivi cette
pratique. La plupart ont été exécutés pour
rappeler la dévastation des villages locaux.
La rumeur suggère que certains membres se
réunissent encore en secret, mais on ne sait pas
si la faction fonctionne vraiment maintenant. En
son temps, on les voyait porter des vêtements
fins, noirs et dorés. On pense que les derniers
membres connus se trouvent au bord d'un
littoral, cachés par une chaîne de montagnes et
loin de toute colonie.
Chasse au
dragon
Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Économies de chasse
au dragon
Qu'est-ce qu'un Draconis Fundamentum ? C'est un organe
Voici la liste des organes de dragon et la liste des prix pour que l'on ne trouve qu'à l'intérieur des dragons et qui est lié
chaque type de dragon. Les dragons uniques qui sont à l'arme à respiration du dragon.
récoltés peuvent donner des résultats différents, consultez Plus précisément, il s'agit d'une glande qui aide à métaboliser et transformer
donc votre MJ pour déterminer ces effets. tout ce que le dragon mange en carburant pour son arme à air.
Certains organes de dragon sont utilisés pour la création
d'objets magiques, la guérison et les rituels. D'autres sont
explicitement utilisés pour lancer des sorts. Clé
Déterminez quelles parties de dragon seront utiles après Partie. La partie utile du dragon qui peut être récoltée.
la mort d'un dragon. Une bataille acharnée peut rendre
plusieurs des parties listées ci-dessous endommagées ou Utilisation. Utilisation typique de la pièce. Il peut s'agir de
inutiles. En fonction du déroulement de la bataille, le MJ composants pour la magie - trophées, armures, armes, et
peut déterminer si la récolte d'une partie particulière est constructions diverses.
plus difficile à récupérer. Valeur GP. La valeur marchande typique d'une pièce
Note : Les économies d'organes de dragons ne vendue. Les marchands offrent 50 à 75 % de la valeur en
s'appliquent qu'aux vrais dragons et à certains monstres GP pour l'achat de pièces de dragon.
apparentés aux dragons. DC. Le niveau de difficulté pour manipuler ou habiller
une partie de dragon. Lancez un test de survie
Taille des dragons (Sagesse) pour manipuler correctement une partie de
dragon. Un échec de 5 ou plus entraîne
Le corps d'un dragon peut généralement tenir jusqu'à 3 une pièce endommagée et inutile qui n'a aucune valeur. 1
jours avant de s'abîmer complètement. En fonction de la est un échec automatique. 20 est un succès automatique.
taille du dragon, réfléchissez à la manière dont il sera
transporté. L'habillage du corps d'un dragon sur le terrain Résultat d'un échec DC. Le résultat d'un échec au test DC.
peut être une option. Gâchis. Combien de jours une pièce de dragon durera
Taille Longueur Poids avant de se gâter.
Wyrmling4-8 ft20-40 lbs
Young16-30 ft320-2000 lbs Remarque : les pièces et les prix des Grands Wyrms ne sont
Adulte30-55 ft2000-20 ,000 lbs pas indiqués. Cependant, la valeur des articles serait
Ancient55-85 ft20,000-160,000 lbs considérée comme 50 à 100 % plus élevée que les prix du
Grand Wyrm85-120 ft160 ,000-1,250,000 lbs Dragon Ancien indiqués ci-dessous.
dirigeables
coque avant de pouvoir tourner complètement à gauche, à
droite, en haut ou en bas. Une fois qu'il a fini de tourner, il
peut reprendre sa vitesse normale ou effectuer l'action Dash
au tour suivant.
Les dirigeables de chasse aux dragons sont aussi variés en
taille et en forme que les dragons. Certains sont plus
équipés que d'autres, et beaucoup sont vieux de plusieurs
siècles, considérés comme des objets d'antiquité et
représentant même un passé controversé. Tous les
dirigeables chasseurs de dragons sont interdits dans le
monde entier, car ils provoquent immédiatement des
attaques de dragons sur les villes voisines.
Les lancements de dirigeables doivent être effectués dans
des zones reculées et généralement sous couvert de la nuit.
Les dirigeables pour la chasse au dragon sont habités
par les utilisateurs de la magie qui peuvent déguiser le
navire sont beaucoup plus efficaces dans leur poursuite de
la prière la plus dangereuse.
Les vaisseaux aériens sont extrêmement rares et possèdent
des attributs qui les distinguent des navires de mer
standard. Les éléments d'air et de feu liés sont parfois
utilisés pour propulser le vaisseau et éliminer le besoin de
ballons gonflés géants qui sont extrêmement sensibles aux
dommages causés par un dragon ou tout autre grand
monstre volant.
Les parchemins historiques mettent en scène un équipage
bien équilibré comprenant des guerriers équipés de
ballistas très puissants et des lanceurs de sorts capables de
lancer des sorts offensifs et défensifs et de réparer
rapidement tout dommage catastrophique.
Piloter le dirigeable
Seul un capitaine a la capacité de contrôler les élémentaires
liés. Les capitaines sont en accord avec la magie du dirigeable.
Manœuvre du capitaine. Lancez des tests de Charisme
opposés entre le capitaine et les élémentaires chaque fois
qu'une manœuvre du navire est effectuée, comme le
décollage, l'atterrissage, le virage, l'augmentation ou la
diminution de la vitesse, etc.
Note : Tous les sorts ou objets magiques fournis par les PC
sur le navire peuvent aider à augmenter le jet de charisme
du capitaine.
Les élémentaires du feu et de l'air ont un résultat de -2 aux
tests de charisme. Un résultat de 1 est automatiquement
rejeté par le capitaine ou l'élémentaire. Un jet de 20 réussit
automatiquement pour le capitaine ou l'élémentaire. Les
égalités vont au capitaine.
En cas de réussite, le dirigeable obéit. En cas d'échec, le
vaisseau continue sur sa trajectoire précédente ou ralentit
jusqu'à s'arrêter et faire du surplace. Le vaisseau obéira au
prochain test de charisme réussi par le capitaine.
Si un capitaine est inconscient ou meurt, il n'y aura aucun
moyen de contrôler les élémentaires. Le navire poursuivra
sa route ou finira par s'arrêter et faire du surplace
(mouvement 0).
Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres de la
Exemple : Si un dirigeable mesure 100 pieds de long, il cible doit effectuer un jet de dé (DC).
peut tourner de 100 pieds à la fois à la moitié de sa
15 jet de sauvegarde Reflex, ou prendre feu (les objets en
vitesse. Une fois qu'il se déplace dans la direction bois prennent automatiquement feu). En cas de succès, la
souhaitée, sa vitesse revient à la normale au tour
cible subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
suivant. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son
action pour effectuer un test de Dextérité DC 10 pour
Obstacles du dirigeable éteindre les flammes.
Vents forts et tempêtes. Désavantage sur les manœuvres du capitaine. Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets
La vitesse du dirigeable est réduite à 15. inflammables qui se trouvent dans la zone et qui ne sont pas
portés ou transportés.
Grandes armes Si la cible est une créature de taille moyenne ou plus petite,
Canon de dirigeable (tirant des boules de fer). Arme elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être
d'attaque à distance : Portée de 300/500 pieds, une repoussée à 10 pieds. Une baliste de dirigeable a l'avantage
cible. Touché : 44 (8d10) points de dégâts de sur les jets d'attaque contre une cible de taille moyenne ou
matraquage. plus petite dans un rayon de 100 pieds.
Il faut une action pour charger un canon, une action Il faut une action pour charger une baliste de dirigeable, une
pour viser et une action pour tirer. action pour viser, et une action pour tirer.
Note sur le chargement d'une arme de grande taille : Une créature doit
Remarque sur le chargement d'une arme de grande
taille : une créature doit réussir un test de Force DC 10 réussir un test de Force DC 10 pour enrouler la baliste.
pour insérer un boulet de fer dans le canon.
Baliste du dirigeable. Attaque à distance : Portée 300/600 Dommages de navire à navire
ft, une cible. Touché : 30 (8d6) points de dégâts perforants. Dégâts perforants. La moitié des dommages causés à la coque, au moteur
Si la cible est une créature de taille moyenne ou plus petite, ou à la coque d'un navire.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou des armes.
être repoussée à 10 pieds. Une baliste de dirigeable a
l'avantage sur les jets d'attaque contre une cible de taille Couverture. Tout membre d'équipage d'un navire attaqué est
moyenne ou plus petite dans un rayon de 100 pieds. couvert aux trois quarts. En cas d'attaque surprise, la
couverture est réduite de moitié au premier round et de trois
Il faut une action pour charger une baliste de dirigeable, quarts aux rounds suivants.
une action pour viser, et une action pour tirer.
Une cible à demi couverte bénéficie d'un bonus de +2 à la
Note sur le chargement d'une arme de grande taille : Une créature CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible est à
doit demi-couverte si un obstacle bloque au moins la moitié de
réussir un test de Force DC 10 pour enrouler la baliste. son corps.
Baliste de dirigeable avec feu alchimiste (pointe de Une cible couverte aux trois quarts bénéficie d'un bonus de
flèche à ampoule en céramique en option). Attaque +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible
d'arme à distance : Portée de 150/300 ft, une cible. bénéficie d'une couverture de trois quarts si environ trois
Touché : 16 (4d6) dégâts de feu et de matraquage. quarts de sa surface est couverte par un obstacle.
Hautes altitudes
Les dirigeables peuvent se déplacer à 15 mètres
(élémentaire de feu) ou à 30 mètres (élémentaire d'air),
selon le type d'élémentaire qui fournit la poussée, sans
souffrir des effets néfastes de la haute altitude.
L'équipage devra s'acclimater, en passant 5 jours ou plus pour STR DEX CON INT WIS CHA
l'environnement s'il vole au-dessus de 10 000 pieds. Les PC qui 24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 0 (+0) 0 (+0) 0 (+0)
ne se sont pas acclimatés aux hautes altitudes devront prendre
le double de repos courts par jour pour chaque tranche de 8 Immunités aux dommages : poison, psychique
heures où ils sont soumis à de hautes altitudes. Si les PC ne Immunités de condition : aveuglé, charmé,
parviennent pas à prendre 2 courtes pauses en l'espace de 8 assourdi,
heures, ils ne peuvent pas se reposer.
heures, ils subissent des niveaux d'épuisement et ne récupèrent réparations de base peuvent être effectuées lorsque le
qu'un niveau d'épuisement jusqu'à ce qu'un long repos ait été dirigeable est en vol stationnaire, ou même lorsqu'il se déplace à
pris. des vitesses normales. Les réparations standard permettent de
restaurer 1d10 HP par jour à l'intérieur du dirigeable.
un dirigeable et peut être accompli dans des conditions normales.
Élémentaires liés Sorts,
Les élémentaires liés sont invoqués dans un dispositif comme le raccommodage permet de restaurer 10 HP à la fois,
de confinement magique qui propulse un dirigeable. Le même en combat.
dispositif est généralement construit et accordé au
vaisseau lui-même.
Un élémentaire ne sait pas qu'il a été invoqué et qu'il est
utilisé pour piloter des dirigeables - il n'en prend pleinement
conscience que lorsque le dispositif de confinement échoue
ou est endommagé. Un élémentaire lié n'est pas blessé
lorsqu'il est enfermé, ne vieillit pas et n'a pas besoin de
nourriture ou d'eau pour survivre. Certains élémentaires
sont connus pour rester liés pendant des centaines
d'années, en fonction de la qualité des matériaux utilisés
pour le dispositif de confinement.
Réparation du dirigeable
Les capitaines, les PC et les membres d'équipage peuvent
réparer un dirigeable. À bien des égards, un dirigeable peut
être considéré comme une sorte de créature ou de
construction. Cela varie d'un navire à l'autre, mais les
passe au compte d'initiative 20.
épuisement, peur, incapacité, paralysie, pétrification,
empoisonné, couché, étourdi, inconscient Multi-attaque. Le dirigeable peut effectuer deux attaques à
distance avec des ballistas de dirigeable. Celles-ci peuvent être
tirées par l'équipage ou par les PCs.
Résistance légendaire (1/Jour). Si le capitaine du dirigeable
échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. L'équipage. L'équipage du dirigeable fait ses propres actions.
Ce sont des actions de PC et non de dirigeable.
Armes magiques. Les attaques des armes du dirigeable sont magiques.
Bouger. Le dirigeable effectue une manœuvre. Nécessite une
Résistance aux dommages du navire. Le navire est Manœuvre du Capitaine.
immunisé contre tous les dommages égaux ou inférieurs à
20 pv. Seuls les dégâts supérieurs à 20 sont appliqués. HULL
Tout ce qui est inférieur est ignoré.
Classe d'armure 16
ACTIONS Points de vie 500 (seuil de dégâts 20)
Capacité de transport 68,000 lbs
A son tour, le dirigeable peut effectuer 3 actions, en Ram Oui
choisissant parmi les options ci-dessous. Le dirigeable
ACTIONS LÉGENDAIRES
En raison de la nature hautement magique du dirigeable, il
offre 2 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-
dessous. Une seule option d'action légendaire peut être
utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
créature. Le dirigeable regagne les actions dépensées à la fin
de son tour.
Eperonnage (Recharge 5-6). Le dirigeable peut éperonner
un autre dirigeable ou une créature. Le dirigeable doit se
déplacer en ligne droite sur 120 pieds ou plus avant
d'attaquer. Le vaisseau ou la créature subit 70 (12d10+10)
points de dégâts de matraquage en cas de coup d'éperon
réussi. Toute créature qui n'est pas attachée à bord du
navire éperonné doit réussir un test de dextérité ou être
mise à terre.
Détecter. Le capitaine du dirigeable peut faire un test de
sagesse.
(Perception).
Baliste de dirigeable. Un membre de l'équipage ou un PC peut
fabriquer un dirigeable.
Frappe véritable. Comme action bonus, Rynden peut utiliser la frappe
Exemple de capitaine véritable
une fois par jour.
Rynden Aethedorn
Manteau du dragon rouge. Manteau de cuir magique. Fournit une CA de base
305 ans, nain, combattant/capitaine de 16ème niveau, Chaotique Bon
de 17.
Classe d'armure 20 (manteau magique en cuir de dragon rouge) Anneau d'armure de dragon (rouge). Cet anneau procure des dégâts
Points de vie 144 (17d10 + 51) réduction de 10 sur toute attaque d'arme de feu.
Vitesse 30 ft
Anneau de chute de plumes de Rynden. La vitesse de
descente de Rynden ralentit à 60 pieds par round pendant 1
STR DEX CON INT WIS CHA heure maximum. Si Rynden atterrit avant une heure, il ne
14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) subit pas de dégâts de chute et peut retomber sur ses
pieds.
Jets de sauvegarde Force, Constitution ACTIONS
Skills Animal Handling +7, Athletics +7, Intimidation +10,
Perception +8 Multi-attaque. Rynden effectue deux attaques de mêlée.
Résistances au feu Epée longue. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour
Sens passif Perception 17 toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 2)
Langues commun, elfique, nain, draconique (limité aux points de dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 2) points de
insultes seulement) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour
Courageux. Rynden a un avantage sur les jets de toucher, portée de 100/400 pieds, une cible. Touché : 5
sauvegarde contre la peur. (1d10) points de dégâts perforants.
Leadership (se recharge après un repos court ou long).
Évitement des armes à souffle. Le capitaine a Pendant 1 minute, Rynden peut prononcer un commandement
l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les spécial ou un avertissement chaque fois qu'une créature amie
attaques d'armes à souffle. effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde. La créature
doit se trouver dans un rayon de 30 ft et être capable de
Résistance à la magie. Rynden a l'avantage sur les jets de sauvegarde voir et entendre Rynden. La créature peut ajouter un d4 à
contre les sorts et autres effets magiques. son jet à condition qu'elle puisse l'entendre et le
comprendre. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul
Parade. Rynden ajoute 2 à sa CA contre une attaque de dé de leadership à la fois. Cet effet prend fin si Rynden est
mêlée qui le toucherait. Pour cela, il doit voir l'attaquant et frappé d'incapacité.
manier une arme de mêlée.
dragon
Les disciples de la décadence
Le culte de Zuth
Crochets d'aventure
1. Plusieurs membres sceptiques du culte s'approchent du
groupe et demandent de l'aide pour retirer Erdonan de la
direction du culte. Ces membres sont assez désemparés,
après avoir vu leurs camarades succomber à une
tromperie aussi évidente que celle dont ils ont été
témoins. Ils sont cependant en minorité, d'où leur appel
désespéré à l'aide auprès d'un groupe extérieur. Ils ont
Une nouvelle vision. Récemment, un membre réuni une maigre fortune en guise de récompense.
humain charismatique du culte, Erdonan Haverth, a
gravi les échelons pour s'asseoir à la tête du culte. 2. Un zélateur influence une ville voisine, ce qui a pour
Grâce à des manipulations prudentes et astucieuses effet de faire croître l'influence du culte au point que la
et à l'aide d'un puissant artefact magique, il a charmé plupart des gens sont convertis. Comme ci-dessus, une
les membres en leur faisant croire qu'il est la petite minorité dans la ville fait appel au groupe de
personnification de Zuth et qu'il doit être adoré voyageurs pour l'aider à expulser l'influence maléfique,
comme tel. Au début, le culte était sceptique, mais car dernièrement, il y a eu des cas d'infection humaine.
l'Erdonan a persévéré dans ses tromperies des sacrifices pour provoquer la prochaine arrivée de
astucieuses, utilisant des tactiques telles que le Zuth. Il s'agit, en fait, d'un mensonge intelligent répandu
contrôle de l'information (contrôle du milieu), le par Erdonan. L'esprit maléfique qui le possède a soif de
gaslighting, la manipulation mystique et diverses sang, de misère et de souffrance, et utilise donc Erdonan
techniques magiques de contrôle de l'esprit pour comme un vaisseau pour parvenir à ses fins. Le groupe
s'emparer du contrôle et le conserver. peut également essayer de contrecarrer l'un de ces
Erdonan a commencé son adhésion au culte en tant sacrifices, et se retrouver au milieu d'une foule en colère et
que disciple honnête et dévoué. Cependant, au cours devoir s'échapper, pour découvrir que l'exécution a eu lieu
de ses voyages et de ses aventures, il est tombé sur comme prévu dès qu'ils ont été chassés. Si le groupe
une amulette qui lui conférait un pouvoir sur l'esprit parvient à tuer Erdonan ou à enlever son amulette, les
des autres. Ce pouvoir avait un prix, qu'il a payé en habitants se réveilleront de leur transe hypnotique avec
totalité avec sa santé mentale. Un esprit maléfique horreur. Ils seront reconnaissants, mais pleureront la fin
réside dans cette amulette, placé là par un sorcier fou douce-amère de leur captivité. Récompensez le groupe en
mort depuis longtemps. Cet esprit maléfique a fonction de son niveau avec une cache modérée de pierres
transformé l'autrefois honnête Erdonan en un outil précieuses, d'argent et d'or. Lorsque les anciens de la ville
pour sa domination de la vie. Erdonan lui-même n'est découvriront que l'amulette est la source de leur malheur,
pas conscient des changements de sa personnalité ils exigeront sa destruction.
apportés par cette influence maléfique, car il a
Lorsque vous portez cette cape, vous réduisez les dégâts de Lorsque vous êtes accordé et que vous portez cette robe, vous
toute attaque à l'arme du souffle d'un dragon de 10 HP avez une résistance aux dégâts nécrotiques. De plus, lorsque
chaque fois que vous êtes touché. Si vous êtes réduit à 0 point vous effectuez un jet de sauvegarde contre les dégâts
de vie par une attaque d'arme à souffle de dragon, vous êtes nécrotiques, vous pouvez dépenser un dé de résistance et
immédiatement ramené à 1 HP à la place. Vous bénéficiez ajouter le nombre obtenu à votre jet de sauvegarde. Vous
également d'un bonus de +1 à la CA et à tous les jets de devez décider de lancer le dé de résistance avant de faire
sauvegarde. votre jet de sauvegarde. Vous pouvez faire cela un nombre de
fois égal à votre nombre de dés de combat utilisables.
Bâton du Dragon
Bâton, très rare (nécessite d'être accordé par un lanceur de sorts)
Cet objet orné comporte une tête de dragon flottante, la gueule
ouverte, au sommet du bâton. La tête pivote pour positionner
une attaque d'arme à souffle. Le bâton utilise l'un des 5 types
d'armes à souffle 3 fois par jour : Acide, Froid, Feu, Foudre, et
Poison.
Chaque attaque inflige 44 (8d10) HP de dégâts.
Acide. Ligne de 45 pieds, 5 pieds de large.
Jet de sauvegarde de Dextérité DC 17 pour la moitié des dégâts.
Froid. Cône de 45 pieds.
Jet de sauvegarde de Dextérité DC 17 pour la moitié des dégâts.
Feu. Cône de 45 pieds.
Jet de sauvegarde de Dextérité DC 17 pour la moitié des dégâts.
Foudre. Ligne de 60 pieds, largeur de
5 pieds. Sauvegarde de Dexterity DC
17 pour la moitié des dégâts. Poison.
Cône de 45 pieds.
Jet de sauvegarde de Constitution DC 17 pour la moitié des dégâts.
118 Objets magiques
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Outils du Dragon les os pourrissent au contact, rendant ses victimes plus
vulnérables à ses attaques.
Outils, rares (requiert l'harmonisation et la compétence Survie)
Les rumeurs sur les pouvoirs d'origine de l'arme sont
Ces outils sont spécialement conçus pour habiller un inconnues, mais il y a des spéculations selon lesquelles
dragon. Leur utilisation après qu'un dragon ait été chassé si elle cause autant de dommages à l'environnement
et tué donne à l'utilisateur un avantage sur tous les tests que les autres armes...
de survie. destruction, peut-être pourrait-il être nettoyé et ramené à sa
L'ensemble comprend les éléments suivants : nature originelle - et être transformé en arme pour de bon.
Bailer, Blubber Fork, Blubber Pike, Boarding Knife, Bone Saw, Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
Bone Spade, Butchers Glaive, Carving Blade, Cutting Spade, dégâts effectués avec cette arme magique, plus 10 (3d6)
Fire Pike, Gaff, Head Spade, Hide Hooks, Mincing Knife, dégâts de poison. Elle inflige un coup critique sur un jet de
Skimmer, Skinning Knife, Skinning Pole, Stirring Pole. 19 ou 20.
Au total, les outils pèsent 100 livres. Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact et que
vous attaquez une créature avec cette arme et que vous lui
infligez des dégâts, la créature doit effectuer un jet de
Les pics à serrure du vol sauvegarde de Constitution DC 18. En cas d'échec, la chair
de la cible commence à se flétrir et à pourrir. La cible
Outils, rares (nécessite d'être accordé par une personne devient vulnérable aux dégâts de matraquage et est
maîtrisant le tour de main) affligée du sort contagion.
Ces outils en fer gris terne ont l'air vieux et usé jusqu'à la
Propriétés aléatoires
moelle. Le Morningstar of Malady a les aléas suivants
l'œil normal non entraîné. Cependant, après un examen plus
propriétés :
approfondi par des moyens magiques, on découvre que ces
2 propriétés bénéfiques mineures
outils sont dotés de propriétés magiques.
1 propriété bénéfique majeure
Ces pics à serrure ont 6 charges. Lorsque vous les tenez, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges afin 1 propriété préjudiciable majeure
d'obtenir un avantage sur un test de Dextérité (habileté
Propriétés bénéfiques mineures
manuelle) lorsque vous tentez d'ouvrir un objet verrouillé.
01-20Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous avez une
Les pics à serrure récupèrent 1d4 charges dépensées chaque résistance à
jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge du pic, la dommages dus au froid.
magie s'estompe et le pic devient un outil banal. 21-30Pendant que vous êtes en accord avec cet artefact, vous
avez une résistance aux dégâts nécrotiques.
31-40Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, vous pouvez utiliser
Maillet de la récidive une action
pour lancer le sort Bane.
Massue, rare (nécessite d'être accordée) 41-50Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous avez une
Ce simple maillet en bois présente différents trous et nœuds. résistance à
à travers son manche et sa tête, ressemblant à une branche dégâts du poison.
d'arbre cassée. 51-60 Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous
gagnez la compétence de tromperie. Si vous la
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
possédez déjà, vous gagnez une expertise dans ce
effectués avec ce maillet. Lorsque vous obtenez un 10 à votre
domaine.
jet d'attaque avec cette arme, vous avez automatiquement
61-70 Pendant que vous êtes en accord avec cet artefact, vous ne pouvez
droit à un autre jet d'attaque à désavantage.
pas être
effrayé.
71-80Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous gagnez la
Morningstar of Malady capacité de
lancez Déguisement de soi une fois par repos long.
Morningstar, artefact (requiert l'harmonisation et la maîtrise 81-90Lorsque vous êtes lié à cet artefact, vous ne pouvez pas
des armes de mêlée martiales) être
charmé.
91-100 Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, vous
gagnez un bonus de +1.
à la classe d'armure.
Principales propriétés bénéfiques
01-20Lorsqu'il est accordé à cet artefact, l'un de vos
scores de capacité augmente de 1, jusqu'à un
maximum de 25.
21-30Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, votre vitesse de marche
c ncé son carnage.
Cette arme est faite d'une seule pièce solide de métal noir,
avec des clous en bronze foncé sur la tête. Elle était à l'origine
o la destruction. Une fois que son village a été décimé, il a
portée par le chef des anciens de la tribu de Xavour. Après son
m commencé à s'aventurer
m dans les régions environnantes pour se venger des autres.
retour, il a d'abord tué l'ancien, a pris son arme et a
e
Chaque vie qu'il a prise a laissé un morceau de leur âme dans augmente de 10 pieds.
l'arme, 31-40 Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, vous gagnez
l'avantage
41-50 sur les jets de sauvegarde contre le poison.
51-60 Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact,
vous ne pouvez pas être aveuglé. Lorsque vous
61-70 êtes en accord avec cet artefact, vous pouvez
utiliser une action pour lancer le sort pourriture*.
Pendant que vous êtes en accord avec cet artefact, vous avez la
résistance
exploit.
le corrompant, et finalement l'étoile du matin s'est 71-80 Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact,
transformée en une forme pervertie de son but original. vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde
L'arme dorée qui était une relique sacrée de sa tribu est de Constitution.
devenue l'arme noire abyssale et tordue qu'elle est 81-90 Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous
maintenant. Entièrement transformée en arme de gagnez la vision dans le noir jusqu'à 60 pieds. Si
destruction, ses pouvoirs provoquent la chair et la mort. vous avez déjà la vision dans le noir, votre vision
s'étend jusqu'à 90 pieds.
91-100 Lancez à nouveau le dé, vous ne pouvez pas obtenir
119
deux fois le même avantage.
Articles de
magie
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Propriétés nuisibles mineures 91-100 Une fois accordé à cet artefact, vous attirez
01-20Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, chaque l'attention de Batara Kala (des dieux et des
fois que vous prenez femmes).
un long repos, toute la vie végétale et animale dans Déesses) qui envoie un de ses sbires à votre
un rayon de 3 mètres de vous commence à se flétrir poursuite pour récupérer cette arme. Le serviteur
et à pourrir. Cet effet dure 1d6+2 jours. est un 20ème
21-30Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, paladin de niveau demi-orque, maléfique chaotique,
votre peau devient pâle et écailleuse. Cet effet qui suit le Serment de la Ruine (Dieux et Déesses).
dure 1d6+4 jours. Vous pouvez compléter le Serment de la Ruine par
31-40Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, une un autre Serment.
légère odeur de mort vous suit. Cet effet dure Effets de Corruption. Lorsque vous êtes accordé à cet artefact,
1d8+2 jours. un score de capacité de votre choix autre que le Charisme
41-50 Lorsque tu es en accord avec cet artefact, tes yeux augmente de 2, jusqu'à un maximum de 25. Votre charisme
deviennent d'un blanc laiteux avec des pupilles diminue de 2, jusqu'à un minimum de 3. Cela ne peut se
jaunes. Cet effet dure 1d10+2 jours. produire que lorsque vous vous accordez à l'artefact pour la
51-60Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vos première fois.
ongles deviennent longs, noirs et tranchants
comme des rasoirs. Ils causent 1 point de dégâts à Minions du Chaos. Lorsque vous êtes accordé et que vous
toute créature que vous frappez maniez l'étoile du matin, vous pouvez utiliser votre action
"accidentellement" avec. Cet effet dure 1d4+2 pour invoquer un diable, un démon ou une aberration dont le
jours. CR est égal à la moitié de votre niveau. Vous ne pouvez pas
61-70 Pendant que vous êtes en accord avec cet artefact, utiliser cette propriété pendant 1d4 jours supplémentaires.
vous gagnez un autre défaut déterminé par le MJ, Commandement du mal. Lorsque vous êtes en accord avec
qui est amplifié, et qui peut apparaître pendant le cette arme, tous les humanoïdes de CR 1 ou moins et
jeu à tout moment. Cet effet d'alignement mauvais sont automatiquement impressionnés
est permanente. par votre présence. Vous pouvez utiliser votre action pour
71-80Lorsque vous vous accordez pour la première fois à commander jusqu'à un nombre d'humanoïdes égal à votre
l'artefact, vous gagnez l'une des phobies modificateur de charisme. Vous ne pouvez plus utiliser cette
suivantes pendant un mois, déterminée par le propriété pendant un nombre de jours égal à votre
MJ. Phobies : Ablutophobie, Agliophobie, modificateur de charisme.
Batophobie, Chionophobie, Décidophobie,
Sorts. Le Morningstar possède 7 charges. Lorsque vous maniez
Eosophobie. Cet effet dure pendant
l'artefact, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou
plusieurs charges pour lancer l'un des sorts suivants à partir de
celui-ci : polymorphe (2 charges),
2d10+5 jours.
Lorsque vous vous accordez à cette arme pour la doigt de mort (3 charges), pourriture* (3 charges), fléau (2
81-90
première fois, la nature magique de l'arme vous charges), mot de pouvoir étourdir (3 charges), et
épuise. Votre score de capacité de Force diminue agrandir/réduire (1 charge). L'artefact récupère 1d4+3 charges
dépensées chaque jour à l'aube.
de 2 pendant 1d4 jours. Vous gagnez également 1
niveau d'épuisement pendant 1d6 jours. Détruire l'artefact. Afin de détruire cet artefact, vous devez
91-100 Lancez à nouveau le dé, et cet effet devient diaboliques. Le type et l'intention de cet humanoïde sont
permanent. déterminés par les facteurs suivants
Principales propriétés nuisibles
01-20Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, vous
avez un désavantage sur les tests de Charisme
(Persuasion).
21-30Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous
devenez paranoïaque face à toute personne qui
vous pose plus de deux questions et vous devenez
instantanément hostile envers elle.
31-40Lorsque vous êtes en accord avec cet
artefact, votre paranoïa augmente et vous
devenez hostile envers toute personne qui
semble peu digne de confiance envers vous ou
vos alliés. Pour le déterminer, faites un jet de
Sagesse
(Perspicacité) avec un désavantage. En cas d'échec,
les intentions de la cible ne semblent pas dignes de
confiance.
41-50Lorsque vous vous accordez à cet artefact, vous
subissez 6d10 dégâts nécrotiques.
51-60Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous
attirez les humanoïdes ayant des intentions
maléfiques ou malveillantes. Par exemple, des
criminels, des orcs, des amis, des démons, etc. Ils
vous demandent de les aider dans leurs plans
doit obtenir l'aide d'un ange qui est prêt à verser son sang,
recouvrant ainsi l'arme entière. Ce processus doit être Rot
effectué chaque jour pendant 3 jours à l'endroit où l'arme Nécromancie de 7e niveau
a été fabriquée. Elle doit rester à cet endroit pendant toute Temps d'incantation : 1
la durée du processus. De plus, de la poussière de diamant action Portée : 30 pieds
d'une valeur de 5000 ors doit être répandue sur l'artefact. Composantes : V, S, C (1 morceau de chair séchée, fiole de sang frais)
Nettoyage de l'artefact. Le processus de nettoyage de Durée : 1 minute
l'artefact est le même. Cependant, les propriétés de Votre sort inflige une vague de destruction nécrotique à
l'artefact changent et sont alors déterminées par le votre cible, la maudissant et faisant pourrir sa chair. La
MJ. Une suggestion serait de changer les dégâts de créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
poison en dégâts radiants. Le sort contagion pourrait Constitution. En cas d'échec
être remplacé par rayon de soleil.
le MJ à tout moment pendant le jeu.
61-70 Lorsque vous vous accordez pour la première En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est maudite et subit
fois à cet artefact, vous vieillissez de 2d10 +10 3d8 points de dégâts nécrotiques, ce qui fait pourrir la chair de
71-80 ans. la cible et la rend vulnérable. En cas de jet de sauvegarde
Lorsque vous vous accordez pour la première réussi, la cible subit la moitié des dégâts et n'est pas maudite.
fois à cet artefact, vous gagnez un familier Une créature maudite doit faire un jet de sauvegarde de constitution à
maléfique dont le CR est égal à votre
modificateur de Charisme. Le familier est
déterminé par le MD.
81-90Lorsqu'il est accordé à cet artefact, et vous réduisez à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit à se protéger contre
une créature à 0 point de vie. Il y a 15% de chances le sort, la malédiction prend fin. En cas d'échec, elle subit 3d8
(lancer le pourcentage) que vous soyez attiré par points de dégâts nécrotiques à chaque tour et devient vulnérable
l'odeur de la chair et que vous commenciez à au feu, au froid, aux armes perforantes, aux armes contondantes
manger la chair de votre victime, même si vous êtes et aux armes tranchantes. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-
en plein combat. vivants ou les constructions.
La tapisserie de la préservation
Objet merveilleux, rare
Ces tapisseries se présentent généralement sous la forme
d'un ensemble de quatre pièces, d'une largeur d'un mètre et
d'une hauteur de deux mètres, et pèsent deux kilos. L'œuvre
d'art sur la tapisserie est généralement liée au dragon,
dépeignant des batailles épiques et parfois d'anciens
dirigeables. Lorsque les tapisseries sont accrochées et
activées, elles remplissent l'espace d'une magie de
préservation. Une pièce de 40 x 40 pieds avec des murs
solides est nécessaire.
Pendant que la magie des tapisseries est activée, la pièce reste
à une température constante qui est confortable pour la
plupart des créatures vivantes. La lumière magique est
également présente, éclairant une pièce de 40 x 40 pieds avec
l'équivalent de la lumière du jour. Tout objet ou créature se
trouvant dans l'espace ne vieillira pas et ne se détériorera pas.
Si les PCs découvrent des tapisseries qui ne sont pas déjà accrochées, ils
seront regroupées. Dans le paquet se trouve une clé attachée
à une ficelle qui est reliée à l'une des tapisseries par une
ficelle. Un test d'Arcane réussi à DC 19 vous permettra de
savoir comment les utiliser.
121
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Actions de la tanière
LAIR DE LA FURIE Actions de la tanière
On peut rencontrer Fury en train de comploter dans sa
tanière au plus profond du cercle ardent de l'enfer, ou ailleurs
dans le multivers, alors qu'elle cherche des alliés dans sa lutte
contre Asmodeus.
En dehors de son repaire, Fury se bat rarement. Des siècles
de navigation dans les cours de l'enfer lui ont appris que les
mensonges, les subterfuges et le charme sont ses meilleurs
atouts. Elle conserve toujours sa forme attractive et
diabolique lorsqu'elle se trouve en dehors de l'enfer, sauf
lorsqu'elle est obligée de se battre pour sa vie ou lorsqu'elle
doit prendre une forme draconique pour voler d'avion en
avion.
Dans son repaire, Fury se prélasse sous sa forme diabolique
sur son trône brûlant. Ce siège d'or ardent se dresse au
sommet d'une montagne de trésors qui forme une île de 120
pieds de rayon dans une mer infernale de flammes
crépitantes. Une créature subit 5 (1d10) dégâts de feu si elle
commence son tour sur cette île de métal rougeoyant.
Actions de la tanière
Au compte d'initiative 20 (les égalités de perte d'initiative),
Fury prend une action de fuite pour provoquer l'un des effets
suivants ; Fury ne peut pas utiliser le même effet deux rounds
de suite :
• La fureur fait jaillir du sol un jet d'or en fusion en un point
qu'elle peut voir dans un rayon de 120 pieds autour d'elle.
L'or remplit un cylindre de 15 mètres de haut et de 3
mètres de rayon, centré sur ce point. Chaque créature dans
cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
22, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la
moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la
créature est également enveloppée dans de l'or massif, ce
qui lui confère une couverture totale, et elle est
immobilisée jusqu'à ce que l'enveloppe soit brisée.
L'enveloppe a une CA de 18, 50 pv, et est immunisée contre
le poison et les dégâts psychiques. Le boîtier se brise
lorsque Fury utilise une autre action de repaire.
• Les yeux de Fury sont dorés et toutes les créatures
qui peuvent la voir doivent réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 22 ou être charmées par elle jusqu'à ce
qu'elle utilise une autre action de repaire. Un site
La créature affectée peut répéter cette sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même
en cas de réussite.
• Fury choisit le cadavre d'une créature qu'elle peut voir et
qui est morte au cours de la dernière minute. Son âme se
matérialise sous la forme d'un lemure ; à ce stade, la
créature ne peut pas être ressuscitée tant que le démon en
lequel elle a été transformée n'est pas tué, et que son âme
n'est pas réparée par un souhait.
• Fury promeut un lemure qu'elle peut voir en un diable
plus puissant. Lancez 1d6 pour déterminer en quel genre
de diable le lemure est transformé :
1d6
1 Diable
Imp
2Spined Devil
3Bearded Devil
4Barbed Devil
5Chain Devil
6Bone Devil
122
plan appelé Refuge, niché dans les nuages sauvegarde ratée, la créature subit 11 (2d10) dégâts
argentés du plan astral. Le repaire est un espace nécrotiques et gagne 1 niveau d'épuisement. Les niveaux
tentaculaire avec un ciel tout autour de violet, d'épuisement d'une créature ne peuvent pas être
L rouge, bleu et rose, parsemé d'étoiles dorées augmentés au-dessus de 3 par cette action.
e scintillantes dans des constellations qui changent • Golthaarius forme un mur d'argent brumeux dans un
continuellement. Des nuages argentés dérivent à rayon de 30 mètres autour de lui. Le mur fait 20 pieds de
r travers le demi-plan et se solidifient en îles et haut, 60 pieds de long, et 2 pieds d'épaisseur, a un CA de
e montagnes argentées flottantes. Le temps ne 17 et 20 points de vie par section de 5 pieds. Le mur est
p passe pas pour les créatures du demi-plan, l'âge immunisé contre les dégâts de force, psychiques et de
a ne les touche pas, et la faim et la soif sont de poison. Une créature qui se trouve dans l'espace du mur
i lointains souvenirs. lorsqu'il apparaît est poussée d'un côté de son choix. Le
r La maison de Golthaarius proprement dite se mur dure jusqu'à ce que Golthaarius utilise à nouveau cette
e trouve sur une flèche d'argent et de pierre au action, ou jusqu'à sa mort.
"centre" du demi-plan. La flèche plane dans Effets régionaux
d l'espace comme un grand fuseau. L'intérieur La région contenant le repaire de Golthaarius est déformée
e contient des chambres et des tunnels si vastes par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs des effets
qu'ils ne pourraient pas tenir dans les suivants :
G dimensions extérieures de la flèche.
o Golthaarius peut créer des passerelles stables entre sa
l
Actions de la tanière tanière et d'autres plans. Il faut à Golthaarius 8 heures de
Au compte d'initiative 20 (les égalités de perte concentration dans sa tanière pour créer une porte, et il
t
d'initiative), Golthaarius prend une action de peut en maintenir jusqu'à 9 à la fois. S'il crée une 10e porte,
h
repaire pour provoquer l'un des effets suivants ; la plus ancienne s'effondre. Les portails sont des disques
a
Golthaarius ne peut pas utiliser le même effet tourbillonnants de couleur qui varient de
a
r
deux tours de suite : de 5 à 20 pieds de diamètre. Une créature qui se déplace dans un côté de
i • Golthaarius crée une lame magique la porte apparaît immédiatement à l'autre.
u Scything Blade Of Misty Silver sur un point Le demi-plan est relié par l'Astral à tous les coins du
s situé dans un rayon de 100 pieds. La lame multivers. Une créature dans l'antre est considérée comme
dure 1 round. Chaque créature située dans un étant sur le même plan que toute autre créature ou objet
e rayon de 15 pieds autour de ce point doit existant. Les sorts d'envoi lancés dans l'antre n'ont aucune
s réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC chance d'échouer, un succube peut communiquer par
t 15 ou subir 13 (3d8) dégâts d'entaille et 7 télépathie avec un esclave charmé sur n'importe quel autre
(2d6) dégâts nécrotiques au début de son plan, etc.
u tour de jeu à cause du saignement de • Les créatures dans la tanière ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de
n l'essence. Toute créature peut entreprendre nourriture ou de...
une action pour étouffer la blessure en boire.
v réussissant un test de Sagesse (médecine) DC • Les créatures de l'antre peuvent se déplacer par la
a 15. La blessure se referme également si la pensée, essentiellement en planant dans n'importe
s cible reçoit des soins magiques. quelle direction avec une vitesse égale à 3 x son score
t • Golthaarius rétablit soudainement, mais d'Intelligence.
e momentanément, le flux du temps dans un
cube de 30 pieds qu'il peut voir. Chaque Si Golthaarius meurt, le demi-plan s'effondre en 1d4 heures.
d créature dans la zone subit un désavantage Les créatures ou objets encore présents dans le demi-plan à
e aux jets d'attaque jusqu'au compte ce moment-là sont éjectés dans des endroits aléatoires du plan
m d'initiative 20 au tour suivant à cause de la astral. Si Golthaarius revient à la vie, un nouveau demi-plan se
i désorientation, et doit effectuer un jet de forme en 1d10 jours.
- sauvegarde de Sagesse DC 15. Sur une
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