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Vyraetra, le Wyrm misérable

Lore Crochet
Un fermier s'arrête avec une fascination révoltante pour La tare qui se répand et infecte les terres environnantes.
regarder une tige de maïs noircie - un suintement putride Le repaire de Vyraetra fait de ce dragon un excellent point
s'échappant d'une masse d'asticots qui se tortille. Un jeune focal pour une campagne. S'occuper des monstres qui
enfant regarde avec horreur sa sœur se transformer s'attardent près d'une zone que Vyraetra a abandonnée
lentement en pierre dans le poulailler, alors qu'une sorte de... peut fournir des indices sur la nature de ce dragon maudit.
Un oiseau ressemblant à un lézard vole entre ses pieds. Un Lorsque des phénomènes similaires commencent à se
commerçant sur le chemin de la ville remarque un répandre dans une autre
bourdonnement croissant quelques instants seulement avant 66
qu'un essaim de mouches piqueuses ne s'abatte sur lui.
Vyraetra est venu sur cette terre.
Cela aurait pu commencer par la mort d'un filleul. Il aurait pu
s'agir d'une trahison ou de mensonges indescriptibles qui ont
semé la discorde entre des frères bien-aimés. Cela peut même
être le vol d'âmes mortelles. Vyraetra ne parle pas de l'acte
qui a déclenché la malédiction, ni du temps pendant lequel ils
ont été condamnés à errer dans le monde des mortels. Au lieu
de cela, Vyraetra s'insurge contre les dieux égoïstes et leurs
suppliants vaniteux.
Là où va Vyraetra, une grande malédiction suit, pourrissant la
terre comme elle pourrit le cœur de Vyraetra.

Tous les détails de l'acte ignoble qui a valu à Vyraetra le


châtiment divin ont depuis longtemps été perdus pour
l'histoire. Les récits qui décrivent les Vyraetra et leurs
actions semblent remonter à des siècles - bien que
certains érudits aient dit que les Vyraetra étaient des
êtres humains.
a affirmé que les histoires du dragon reprenaient des
éléments d'allégories plus anciennes. Les similitudes
partagées avec les légendes les plus anciennes sont de
piètres preuves de la durée de vie prétendument anormale
de cette bête immonde.
Si l'on en croit ces récits, Vyraetra est incapable
d'engendrer une progéniture draconique. À une occasion,
un groupe d'aventuriers qui a rencontré ce dragon
maléfique a découvert une couvée d'œufs de cockatrice
dans son antre. D'autres décrivent Vyraetra comme étant
autre chose qu'un simple mâle ou une simple femelle. Les
quelques observations dignes de foi du dragon ne
présentent aucun des attributs que les chasseurs de dragon
utilisent pour différencier le sexe des dragons.
Au lieu de cela, ils parlent d'un dragon avec des dizaines de
paires de pattes raccourcies, comme une sorte de behir
béhémoth. Vyraetra a des ailes, mais elles sont
notablement plus petites que celles des autres dragons.
Elles sont presque trop atrophiées pour supporter le poids
du dragon. Plutôt que de rôder dans les cieux, Vyraetra
s'enfouit sous la terre et répand son poison dans le
paysage. On dit aussi que la gueule de Vyraetra est
déformée, articulée en de trop nombreux endroits et
remplie d'un trop grand nombre de dents. Ce détail
pourrait être un embellissement dû à la capacité du dragon
à creuser plus vite que les plus vieux vers violets, mais il
pourrait aussi être réel.
Vyraetra a tendance à ne pas rester très longtemps au
même endroit. Les histoires prétendent que la nature de sa
malédiction est telle qu'elle pourrit les terres autour de
toute zone où Vyraetra cherche refuge. Les récoltes se
gâtent et l'eau devient fétide, ce qui fait fuir la plupart des
mortels. Attirés par la malédiction, les monstres affluent
vers les ruines laissées dans le sillage d'un tel exode.
Vyraetra finit par se lasser des nuisances causées par ces
créatures et se met en quête d'un nouveau repaire.
Les joueurs peuvent faire le lien entre les deux et
affronter le dragon en ayant une idée de ce qui peut se
Rencontrer
S'approcher de la tanière de Vyraetra n'est pas une mince affaire. Des
passer. gnolls,
Ou bien, la présence de Vyraetra pourrait être une les lézards et de nombreux autres humanoïdes monstrueux
surprise lorsque les joueurs sont envoyés pour purifier construisent des campements dans les terres entourant le
le pays de la terrible malédiction qui s'est abattue sur repaire. Ces créatures sont rarement loyales ou fidèles à
le royaume. Vyraetra, mais l'influence de la malédiction les change et
rend leur comportement plus dangereux et imprévisible.
Il est également probable que les ruines que
Vyraetra habite actuellement contiennent une
relique dont les joueurs ont besoin pour faire face
à une autre calamité imminente.
Tactiques
Vyraetra est féroce, mais lâche. Il ne s'engagera pas dans un combat loyal
Peut-être qu'un ou plusieurs des PJ servent un des combat. Au lieu de cela, le Vyraetra utilise son incroyable
dieux qui ont maudit Vyraetra et deviennent la cible vitesse de creusement pour frapper sans avertissement et
de la vengeance malveillante du dragon. se retirer en sécurité sans représailles. Il est également très
Quelle que soit la façon dont ils découvrent Vyraetra, conscient de l'emplacement des habitants monstrueux à
l'approche de ce dragon est tout sauf prévisible. De proximité et il guidera ses poursuivants vers ces endroits
nombreux groupes de créatures sans lien entre eux pour faire diversion.
sont présents comme autant d'obstacles. Lorsqu'un combat à mort semble inévitable, Vyraetra a
que les joueurs doivent surmonter s'ils veulent recours à des tactiques sournoises. Il s'enfouit sous ses
affronter le dragon. La terre elle-même joue contre les ennemis aussi souvent que possible, n'émergeant que pour
joueurs, devenant progressivement plus souillée et les attaquer et se mettre à nouveau en sécurité.
plus difficile à naviguer à mesure qu'ils s'approchent
des ruines dans lesquelles Vyraetra s'est installée.
La richesse des empires déchus
Vyraetra ne veut que la fin des souffrances qui lui sont infligées.
Conditions de rencontre par les dieux et n'a presque aucune utilité pour un
La Cité perdue était autrefois la capitale d'un grand empire. quelconque trésor. Il conserve une collection d'artefacts
Comme d'innombrables autres villes tombées sous religieux - la plupart profanés et sans valeur. Beaucoup
l'emprise de la malédiction de Vyraetra, elle est vide portent une iconographie qui ne semble appartenir à aucun
de toute créature civilisée. Au lieu de cela, les gnolls, des dieux connus. Ce sont des trophées que Vyraetra garde
les lézards et divers autres humanoïdes monstrueux en souvenir de sa lente vengeance. En plus de ces babioles
ont construit des campements dans les terres autour mineures, son trésor contient aussi souvent des objets de
de la tanière. Certains habitent même les vestiges en valeur abandonnés lors de la fuite des premiers habitants
pierre d'anciens bâtiments qui se trouvent plus près de la Cité perdue. Voici quelques exemples :
du repaire du dragon. d'entre eux sont des œuvres d'artifice magique qui n'ont pas été
dont on a été témoin dans des vies entières.
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immunisée contre la présence effrayante du dragon pendant les
Vyraetra, Le Wyrm misérable 24 heures suivantes.
Dragon gargantuesque, chaotique neutre.
Souffle putride (Recharge 5-6). Vyraetra exhale un nuage d'ichor
vil dans un cône de 90 pieds. Chaque créature se trouvant dans
Classe d'armure 22 (armure naturelle) cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC
Points de vie 367 (21d20 + 147) 22, et subit 45 (10d8) de poison.
Vitesse 50 ft, voler 40 ft, creuser 80 ft. dommages et 18 (4d8) dommages nécrotiques, ou la moitié
des
STR DEX CON INT WIS CHA des dommages sur un succès.
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) Si une créature échoue une seconde fois à sa sauvegarde
contre cette capacité, elle contracte une maladie comme si
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Wis +9, Cha +10 elle était affectée par le sort contagion.
Aptitudes Perception +16, Furtivité
+9 Immunités aux dommages
Force Immunités aux conditions
Charmed
Sens Sens de tremblement 160 pieds, vision dans le noir 120
pieds, Perception passive 26
Langues Commun, Draconique
Défi 21 (33 000 XP)

Résistance légendaire (3/Jour). Si le dragon échoue à une


sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place.

Résistance à la magie. Vyraetra a un avantage sur les jets de


sauvegarde.
contre les sorts ou autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques des armes de Vyraetra sont


magiques.

Stench. Toute créature qui commence son tour à moins de 3


mètres de Vyraetra doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DC 18 ou être empoisonnée jusqu'au début de
son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la
créature est immunisée contre la puanteur de Vyraetra
pendant 24 heures.

Tunnelier. Vyraetra peut se frayer un chemin à travers la roche


solide à la moitié de sa vitesse.
et laisse un tunnel de 3 mètres de diamètre dans son sillage.

ACTIONS
Multi-attaques. Vyraetra peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue alors cinq attaques : une avec sa morsure et quatre
avec ses griffes.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour toucher,


portée de 15 pieds, une cible.
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants, plus 9 (2d8) dégâts de
poison.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour toucher,


portée de 10 pieds, un seul.
cible. Touché : 12 (1d6 + 8) points de dégâts d'armement.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +15 pour toucher,


portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts de matraquage.

Présence effrayante (recharge 5-6). Chaque créature choisie


par Vyraetra qui se trouve à moins de 120 pieds du dragon et
qui est consciente de sa présence doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DC 19 ou être effrayée pendant 1
minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même
en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est
réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
l'air libre sont de véritables pièges mortels. Les planchers
ACTIONS LÉGENDAIRES s'effondrent sous les pieds et les plafonds de pierre tombent
lorsque les supports sont examinés. Les Vyraetra creusent des
Vyraetra peut effectuer 3 actions légendaires, en tunnels entre ces structures, les utilisant comme des défenses
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option naturelles pour la tanière dans laquelle ils vivent.
d'action légendaire peut être utilisée à la fois et Actions de la tanière
uniquement à la fin du tour d'une autre créature.
Sur le compte d'initiative 20 (les égalités de perte d'initiative),
Vyraetra regagne les actions légendaires dépensées au
Vyraetra prend une action de repli pour provoquer l'un des
début de son tour.
effets suivants ; ils ne peuvent pas utiliser le même effet deux
tours de suite :
Détecter. Vyraetra fait un test de Sagesse (Perception).
• Un tremblement secoue le repaire dans un rayon de 60
Queue. Vyraetra fait une attaque de queue.
pieds autour de Vyraetra. Toute créature au sol autre que
Creuser (1 Action). Vyraetra creuse un tunnel dans le Vyraetra doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
sol et se déplace jusqu'à la moitié de sa vitesse. 15 ou être mise à terre.
Éclatement (2 Actions). Vyraetra se déplace jusqu'à la • Vyraetra provoque un essaimage temporaire d'insectes
moitié de sa vitesse, puis jaillit de sous le sol et effectue piqueurs dans un rayon de 30 mètres autour d'elle, lançant
jusqu'à quatre attaques de griffes contre des créatures peste d'insectes comme un sort de 5e niveau avec un DC de
adjacentes. Si l'espace dans lequel Vyraetra émerge est 18. Vyraetra n'a pas besoin de fournir de composants
occupé par une créature de taille grande ou plus petite, matériels pour lancer ce sort. Les insectes se dispersent à la
celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC fin du round.
19 ou tomber à plat ventre dans un espace vide Effets régionaux
adjacent. Vyraetra ne peut pas pénétrer dans l'espace La région contenant le repaire de Vyraetra est en proie aux
une créature de taille énorme ou plus grande. effets de la malédiction qui suit ce misérable dragon, créant
un ou plusieurs des effets suivants :
LE REPAIRE DE VYRAETRA • Les poules, et tout autre volatile local, pondent des œufs
qui n'éclosent que des cockatrices.
Vyraetra a élu domicile dans les ruines d'un royaume • La zone située à moins de 15 km du repaire pue la
déchu. Des terres autrefois magnifiques se sont flétries végétation en décomposition. Les cultures qui poussaient
sous le poids de la malédiction que porte Vyraetra. Les autrefois dans cette zone ne sont plus que des tiges
cultures détruites ne nourrissent plus personne et la noircies et moisies et aucune nouvelle végétation ne
capitale de ce royaume oublié s'est rapidement pousse ici. Des essaims d'insectes piqueurs se rassemblent
effondrée. La ville vide et en ruine est maintenant le dans les endroits ombragés.
foyer de Vyraetra et de sa couvée. • De violentes secousses se produisent sporadiquement dans
un rayon de 10 km autour de la tanière. Ces tremblements
Contrairement à de nombreuses autres villes en ruines, la de terre se produisent au hasard, parfois jusqu'à cinq fois en
forêt n'a pas reconquis celle-ci. La malédiction de un seul jour.
Vyraetra empêche la flore d'envahir les lieux. Les façades
en pierre des bâtiments s'effritent toujours et le bois Si Vyraetra meurt, les conditions de la zone entourant la
pourrit rapidement. La plupart des structures laissées à tanière reviennent à la normale après 1d10 jours.

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Xavour, le porteur de peste
passer sa colère et sa cruauté pour des "conseils divins" et la
Lore "volonté des dieux".
Des siècles ont passé depuis le premier récit de son histoire, Un jour, alors qu'il effectuait un rituel de guérison de routine
qui est celui du mythe et de la légende transmis de sur l'un des anciens de la tribu, les pouvoirs de Zakambi se sont
génération en génération par les chansons et les contes. évanouis et l'ancien est mort. Cela lui a valu une grande honte et
Même si, c'est un a amené son peuple à douter de ses capacités. Son rituel raté a
Ancien proverbe, il est encore raconté parmi les petites été considéré comme
tribus d'humains qui vivent loin de toute civilisation, au fin un signe. Il n'était plus apte à diriger son peuple et ils ont jeté...
fond de la nature. qu'il est indigne.
Il s'agit d'un conte raconté aux jeunes enfants, qui leur
enseigne l'arrogance, l'humilité et la manière d'adorer
correctement leurs créateurs divins. Ce conte de moralité
illustre également les conséquences de leurs actions. Ce
conte est connu sous le nom de légende de Xavuor, le
porteur de peste.

Origine
Il y a longtemps, un jeune demi-orque est né dans une
famille malheureuse.
circonstances - sa mère humaine s'est retrouvée à la
merci d'un pillard orc. Bien qu'elle ait été battue et
battue, elle est restée fière, montrant à son peuple qu'elle
pouvait surmonter l'extrême adversité. Un trait de
caractère de son peuple.
Plusieurs mois plus tard, elle se rend compte qu'elle porte
un enfant. Elle était déterminée à le garder, même s'il était
le résultat de sa rencontre malheureuse. Ta'Kambi était
déterminée
d'élever son enfant pour en faire quelque chose de
merveilleux, de beau et de fort. Elle transformerait leur
tragédie en une bénédiction.
Tragiquement, lors de la naissance de son fils, elle a
beaucoup souffert et a succombé au traumatisme, mais pas
avant de l'avoir nommé Zakambi.
Maintenant, orphelin et paria, il devait être pris en charge
par son peuple qui ne voulait pas déshonorer ses croyances
et abandonner cet enfant au monde.
Au fur et à mesure que Zakabmi vieillissait, beaucoup de ses
concitoyens l'acceptaient pour ce qu'il était : un individu
dévoué et attentionné. D'autres le considéraient comme
"une demi-portion", "un fléau" ou "un sang noir".
Pendant sa jeunesse, les anciens ont remarqué son don
pour la guérison et la médecine, ils ont donc cultivé ses
talents, le guidant dans la bonne direction. Zakambi a
continué sa tutelle.
comme apprenti shaman de la tribu. Pendant de
nombreuses années, il a suivi les enseignements de ses
aînés, apprenant les méthodes de leurs rituels de guérison.
Bientôt, son apprentissage a pris fin et il est devenu le
chaman de la tribu. Un leader parmi son peuple.
En tant que chaman de la tribu, il était responsable des
rituels concernant les dieux, la guérison, les sacrifices,
les rituels saisonniers et les célébrations.
Zakambi a acquis une certaine notoriété, suscitant
l'adoration de son peuple. Grâce aux dons qui lui ont été
accordés par leurs divinités, il a sauvé de nombreuses vies
et a apporté à la tribu des années de prospérité et de bonne
fortune.
Lors d'une de leurs fêtes de la moisson, sa tribu a
commencé à lui rendre hommage plutôt qu'à leur divinité.
Leur admiration
de lui au lieu de leurs dieux a fait que Zakambi est devenu
arrogant, paresseux et méchant. Sa cruauté s'est accrue en
même temps que son arrogance, sacrifiant ceux qui "se sont
mal exprimés" ou qui l'ont remis en question - faisant
pas qui était réellement ce personnage, pensant qu'il
Encore une fois orphelin. s'agissait d'une invention de son esprit devenu fou.
Chassé, Zakambi s'est frayé un chemin dans le monde Malgré tout, Zakambi a accepté les cadeaux, cédant à sa
de l'au-delà, obligé d'errer sur les terres dangereuses colère et à sa haine.
qui entourent sa maison. Pendant son errance, Il s'est levé le lendemain matin avec une force physique et
Zakambi a imploré, prié et supplié pour que ses mentale renouvelée. Son esprit était clair. Le brouillard de
pouvoirs reviennent. Pourtant, il n'y avait aucune folie qui le tourmentait avait disparu. Pourtant, quelque
réponse chose le tenaillait. Il décida de rentrer chez lui pour
- aucune réponse divine. Seulement le silence. affronter ceux qui l'avaient chassé il y a si longtemps. Il y
Impuissant, brisé et déshonoré, Zakambi a reproché à avait une faim en lui. Cependant, il n'avait aucune envie de
son peuple de l'avoir chassé. Il reprochait également à manger.
sa divinité de l'avoir abandonné à un moment aussi Il avait maintenant ce qu'il désirait et commença son voyage de retour.
crucial. Les mois passaient. Son chagrin et son
désespoir se transformaient en colère et en rage, puis Ses voyages étaient un flou de rage émotionnelle, alimentée
en folie et en délire. par son désir de vengeance. Les sombres pouvoirs qui
grandissent en lui deviennent une force de destruction. Le
Zakambi a chuchoté dans la nuit, se parlant à lui-même pouvoir et la sauvagerie le poussaient chaque jour qui
- et à quelque chose d'autre. passait. Avec chaque acte de violence, il voulait seulement
Une nuit, alors qu'il se reposait près d'un feu de camp dans les commettre plus d'atrocités.
plaines, Le cycle continu de la violence l'a poussé à utiliser
il a crié d'angoisse, suppliant qu'on lui réponde. davantage ses nouveaux pouvoirs. Il a commencé à tordre
Plusieurs heures passèrent. La nuit silencieuse et les son esprit encore plus loin dans un abîme émotionnel. Alors
voix discordantes qui murmuraient lui rendaient sa qu'il devenait de plus en plus sombre et aberrant, sa forme
supplique. physique a commencé à se transformer également. La soif
Une silhouette sombre a émergé de l'obscurité. Le site de vengeance de Zakambi a allongé ses membres, étirant à
la cacophonie de mots indéchiffrables a diminué, formant la fois la chair et les os, provoquant une douleur atroce. Des
une voix singulière. Ils parlaient d'un ton profond, rauque et griffes acérées comme des rasoirs ont poussé dans ses
malicieux, mains et ses pieds. Sa peau est devenue grise et écaillée. Son
"Mon fils, maintenant tu peux devenir ce que je torse se détachait de son corps, formant des ailes de chair
voulais que tu sois." La silhouette s'avança dans la épaisse et coriace, exposant sa cage thoracique à la lumière
faible lumière du feu de camp, enveloppée d'un long du jour.
manteau d'ombre qui s'accrochait à sa forme comme les éléments, tandis qu'un essaim d'insectes mortels
des vagues de fumée grondante. Il s'est assis à côté de explosait de l'intérieur. La faim infinie de vengeance a
Zakambi et a murmuré à son oreille, lui offrant une agrandi sa mâchoire et rempli sa bouche de grandes dents
chance de rédemption. acérées comme des rasoirs.
- la vengeance - et les moyens de récupérer ce qui a été volé Avec le temps, ce nouveau pouvoir et sa folie sont
de lui. La silhouette a dit, devenus tout ce qu'il connaissait. Finalement, il a appris
"Je suis Batara Kala. Je suis celui qui t'a créé." la capacité de se transformer en n'importe quelle forme
Affamé, déshydraté et délirant, Zakambi ne savait qu'il souhaitait.

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attirant l'attention de nombreux adversaires mortels. L'un
Zakambi est revenu dans son village, provoquant un
d'entre eux se trouve être Xavour, et il a tourné son regard vers
grand choc chez tout le monde. Alors qu'ils se
le monde.
rassemblaient, s'interrogeant sur la raison de son retour,
toute l'attention sur eux !
il a libéré toute la fureur de sa nouvelle forme sur eux.
Dans un accès de folie et de rage, il a massacré tout le Xavour prévoit d'éteindre la puissance croissante de
monde, laissant une trace sanglante dans son sillage. Dans les PCs car il les considère comme un défi à son règne.
cet acte de violence, Zakambi est devenu captivé par Utilisant les nombreuses ressources des Disciples de la
l'odeur du sang et de la chair, les dévorant au fur et à Décadence, Xavour demande à un disciple d'envoyer
mesure qu'il passait d'une âme à l'autre - s'immergeant plusieurs dégénérés dans des endroits où il n'y en a pas.
dans la destruction de l'innocence. Ceux qu'il ne la ville où résident les PCs pour semer le trouble.
70
consommait pas étaient écorchés, plantés de pieux et
laissés en sacrifice à son vrai père.
Cet étalage de violence horrible a corrompu le sol sur des
kilomètres à la ronde. Toute vie s'est flétrie et fanée. Les
arbres ont pourri ou se sont pétrifiés. Les animaux
moururent ou devinrent des abominations de leur ancienne
nature. Ce qui n'a pas fui a changé avec la terre.
Son ancienne maison a été récupérée. La vengeance était
sienne et son règne commençait. Zakambi se débarrassa
des chaînes de son ancienne vie en se faisant appeler
Xavour.

Crochets
Sécurité relative
Une importante zone peuplée près de laquelle les PC ont
une base d'opérations ou passent la plupart de leur
temps connaît des circonstances étranges.
Récemment, les habitants de ce lieu ont fait des cauchemars
violents, des cauchemars diurnes et des accès de folie
extrême. Après une enquête plus approfondie, les PCs
découvrent qu'un petit groupe de prêtres s'est récemment
installé dans un vieil entrepôt pour en faire leur lieu de
culte. Ces prêtres ont été vus marchant dans les rues tard
dans la nuit, bénissant la zone, essayant d'"aider" les
citoyens de leurs maux.
Une noble cause
Un ami proche des PJ (il peut s'agir d'un noble ou d'une
personnalité politique) a commencé à avoir des horaires
bizarres, à manquer des réunions importantes, et a connu
un changement de personnalité. Cet individu semble être
pâle, épuisé et constamment irrité par son entourage.
Si les PCs enquêtent, ils découvrent que leur ami a
récemment
a découvert un vieux manuscrit écrit par un prêtre des
Disciples de la Décadence, mort depuis longtemps. Ce
texte parle des enseignements de Xavour appelés les Trois
Piliers de la Décadence. Si les PCs parviennent à mettre la
main sur le texte, ils découvrent que
de nombreuses pages sont remplies de gribouillages de
folie et de délire. Parmi celles-ci, de vagues références à
l'endroit où trouver Xavour et comment contacter les
Disciples de la Décomposition.
Avec un grand pouvoir
Les PCs ont entendu des rumeurs sur les habitants de la ville
qui partent pour un
un pèlerinage dans une partie du territoire qui est
extrêmement dangereuse.
De folles rumeurs de salut, de pouvoir, de pardon et même
d'immortalité se sont répandues dans la ville. Des familles
ont perdu leurs maris, leurs femmes, leurs fils et leurs filles.
La ville connaît également des problèmes officiels. Des
personnalités en position de pouvoir sont également
parties ou ont complètement disparu.
Si les PCs enquêtent plus avant, ils découvrent qu'un petit
chapitre des Disciples de la Décomposition a infiltré une
prêtrise locale en ville. Ces prêtres ont fait croire aux
individus qu'ils trouveraient le salut en traversant les
marécages empoisonnés.
Attention non désirée
Les PC ont gagné en statut au fil de leurs aventures,
pouvez utiliser l'Attention non désirée comme un assaut direct
Lorsque les autorités locales semblent avoir la si vous souhaitez passer directement à l'action !
situation sous contrôle, des dégénérés violents et
destructeurs vont à nouveau pénétrer dans la ville.
Pendant ce temps, quelques prêtres de Xavour passent
leurs nuits à tourmenter les rêves des citoyens
endormis. Ils se réveillent dans de violentes crises de
rage et de folie et accablent les autorités locales. Une
Conditions de rencontre
Le village d'origine de Xavour est devenu sa maison actuelle. Il est
fois que la ville a suffisamment souffert, les PJ au plus profond d'une nature sauvage qui est corrompue et
reçoivent un message indiquant que s'ils souhaitent qui a presque dépéri. Les arbres se sont pétrifiés ou sont en
voir les problèmes de la ville prendre fin, ils doivent train de pourrir. Des essaims d'insectes bourdonnent
affronter Xavour dans son village corrompu, au fin autour du terrain marécageux. Toutes les créatures
fond de la nature. vivantes errent maintenant sans but comme des
Arme du pouvoir abominations mortes-vivantes.
Les PCs apprennent que Xavour a une dangereuse et puissante
arme en sa possession.
Grâce à des recherches ou au bouche à oreille, les PC
Tactiques
Xavour appelle ses partisans à attaquer et à détruire les villages.
découvrent qu'une entité puissante vivant dans une
avant son arrivée. Ses prêtres sont accompagnés de
région dangereuse du monde utilise une grande
serviteurs morts-vivants qui envahissent les villageois et
arme puissante qui a été...
les animaux lorsque les prêtres font des prisonniers pour
dévastant les terres qui l'entourent, transformant
les sacrifier.
lentement la région en de misérables marécages. Après
une enquête plus approfondie, les PCs trouvent des Une fois qu'une ville est sécurisée par ses adeptes, Xavor
informations qui les mènent au repaire de Xavour. s'y installe. Il se transforme parfois en sa forme originale
Les détails spécifiques sur Xavour, son culte et son histoire sont les de demi-orque ou choisit de rester sous sa forme de
suivants dragon. S'il y a de la résistance, il prend la forme la plus
déterminé par le SM. intimidante.
Xavour lancera le sort de la personne dominante,
ordonnant aux victimes de tuer d'autres membres de leur
Les faire fonctionner ensemble village. Une fois qu'il y aura assez de chaos et de
Si vous souhaitez fusionner ces accroches pour créer destruction, il s'installera et se joindra au chaos.
une histoire plus longue, vous pourriez commencer par
Une noble cause, en utilisant le manuscrit comme
chemin vers la sécurité relative. Les prêtres pourraient
Richesse
être à la recherche du texte perdu que le noble a acquis. Xavour brandit Malady, son étoile matinale magique. Trésor
En raison de l'influence du noble et du petit groupe de peuvent être éparpillés dans le repaire. Cela peut ne
prêtres, vous pourriez lancer Avec un grand pouvoir, prendre que du temps pour le trouver. Quel que soit le
créant un problème encore plus grand alors que les trésor que vous souhaitez mettre dans le repaire de
habitants de la ville se rendent dans une région Xavour, c'est votre choix. Il peut s'agir de butin magique
dangereuse du monde. Si vous voulez utiliser Unwanted d'anciens aventuriers, d'objets ordinaires, de pièces ou de
Attention d'abord, vous pouvez vous servir de pierres précieuses.
les tactiques des trois premières aventures, ou vous
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antipathie/sympathie
Xavour (Za-Vor), le porteur de peste 9ème niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir tuer
Dragon mort-vivant gargantuesque, maléfique.
ACTIONS
Classe d'armure 21 (armure naturelle)
Points de vie 492 (24d20 + 240) Multi-attaques. Xavour peut activer Aura de putrescence,
Vitesse 45 ft., grimper 40 ft., voler 80 ft. puis effectuer trois attaques sous sa forme humanoïde avec
Malady. Sous sa forme de dragon, il peut effectuer deux
attaques de griffes et une attaque avec sa morsure ou sa
STR DEX CON INT WIS CHA queue.
25 (+7) 18 (+4) 30 (+10) 30 (+10) 20 (+5) 10 (+0)

Jets de sauvegarde : Str +14, Con +17, Wis +12, Int +17
Compétences : Perspicacité +12, Perception +12, Histoire +17,
Arcane +17 Résistances aux dégâts : dégâts de froid, de
cisaillement, de perforation et de matraquage par des armes
non magiques.
Immunités aux dommages : Poison, Nécrotique,
Immunités aux conditions : Empoisonné, Prisonnier,
Charmeur, Épuisé, Aveuglé, Effrayé, Pétrifié, Grappiné (sous
forme de dragon), Paralysé.
Sens : vision aveugle à 120 pieds, vision dans le noir à 120 pieds,
perception passive 22
Langues : Commun, Draconique, Abyssal, Orcish
Défi : 24 (62 000 XP)

Résistances légendaires (3/Jour). Si Xavour échoue à un jet de


sauvegarde,
il peut choisir de réussir à la place.
Résistance à la magie. Xavour a l'avantage sur les jets de
sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques d'armes de Xavour, sous
toutes ses formes, sont
magique.
Changement de forme. Xavour peut dépenser son action
pour se transformer en sa forme originale de demi-orque. Il
peut revenir à sa forme de dragon en dépensant à nouveau
son action. Tout équipement qu'il porte est absorbé par sa
nouvelle forme (au choix de Xavour).
Sous sa forme humanoïde, Xavour conserve toutes ses
capacités de lanceur de sorts, son alignement, ses points de
vie, ses dés de points de vie, sa capacité à parler dans ses
langues connues, ses compétences, sa résistance légendaire,
ses actions de repaire, et ses scores de capacités restent les
mêmes. Ses résistances aux dégâts restent inchangées. Ses
statistiques et capacités sont autrement remplacées par celles
de la nouvelle forme, à l'exception des caractéristiques de
classe ou des actions légendaires de sa nouvelle forme.
Lancer des sorts. Xavour est un lanceur de sorts de 18ème
niveau. Son aptitude à lancer des sorts est l'intelligence
(sauvegarde contre les sorts DC 24, +1 pour toucher avec les
attaques de sorts). Xavour a les sorts suivants préparés.
Cantrips (à volonté) : toucher glacial, amis, prise choquante,
main de mage, frappe véritable.
1er niveau (4 emplacements) : charmeur de personne,
bouclier, missile magique, détection de la magie
2ème niveau (3 emplacements) : couronne de folie, flou,
détection des pensées,
suggestion
3e niveau (3 emplacements) : animation des morts,
dissipation de la magie, contre-sort, ralentissement, toucher
vampirique.
4ème niveau (3 emplacements) : blight, invisibilité accrue
5ème niveau (3 emplacements) : dominer une
personne, tuer les nuages 6ème niveau (1
emplacement) : cercle de la mort, créer des
morts-vivants 7ème niveau (1 emplacement) :
doigt de la mort, pourriture*.
8ème niveau (1 emplacement) : esprit faible,
15 pieds de Xavour doit réussir un jet de sauvegarde de
Morsure (Forme Dragon uniquement). Attaque avec une Constitution DC 21, subissant 63 (18d6) dégâts nécrotiques en
arme de mêlée : +14 pour toucher, portée de 15 ft, une cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants, plus 10
(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DC 21 ou s'empoisonner. ACTION BONUS
Griffe (Forme Dragon uniquement). Attaque avec une
Aura de putrescence. Toute créature se trouvant à moins de
arme de mêlée : +14 pour toucher, portée de 10 pieds, une
15 pieds de Xavour est soudainement envahie par une
cible. Touché : 21 (4d6 + 7) points de dégâts tranchants,
odeur de pourriture et de chair en décomposition. La
plus 14 (4d6) points de dégâts nécrotiques.
créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Morningstar of Malady (forme demi-orque DC 18. En cas d'échec, la créature subit 11 (3d6) dégâts de
uniquement). Attaque avec une arme de mêlée : + 17 poison. Si le jet de sauvegarde de la créature est inférieur ou
pour toucher, portée de 1,5 m, une cible, toucher : 14 égal à 10, elle est empoisonnée, et pendant la semaine
(1d8 +10) dégâts de matraquage, plus 10 (3d6) dégâts de suivante, la créature a un désavantage sur tous les tests de
poison. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (Perception) nécessitant une odeur, car l'odeur de
Constitution DC 18. En cas d'échec, la chair de la cible la chair en décomposition reste avec elle. Si le jet de
commence à se flétrir et à pourrir. La cible devient sauvegarde d'une créature est réussi, celle-ci est immunisée
vulnérable aux dégâts de matraquage et est affligée par contre les effets de l'Aura de putrescence de Xavour
le sort contagion. pendant les 24 heures suivantes. Une créature peut répéter
Queue hérissée de pointes (forme Dragon le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant
uniquement). Attaque avec une arme de mêlée : +16 fin à l'effet d'empoisonnement en cas de réussite, mais
pour toucher, portée de 20 pieds, une cible. Touché : l'odeur demeure.
17 (2d8 + 7) dégâts perforants et contondants, plus 14
(4d6) dégâts de poison. ACTIONS LÉGENDAIRES
Aura de terreur (forme dragon uniquement). Chaque Xavour peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
créature se trouvant à moins de 120 pieds de Xavour et parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
consciente de sa présence doit réussir un jet de légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
sauvegarde de Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant du tour d'une autre créature.
1 minute. Une créature qui obtient un résultat de 10 ou Xavour regagne les actions légendaires dépensées au début de son tour.
moins devient paralysée jusqu'à la fin du prochain tour
de Xavour. Une créature peut répéter le jet de Attaque de Mêlée (1 Action). Xavour effectue une attaque
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, de queue, une attaque de griffes ou une attaque de
mettant fin à l'effet sur lui-même en cas de réussite. Si le morsure.
jet de sauvegarde d'une créature est réussi, la créature Lancer un sort (2 Actions). Xavour peut lancer un sort de sa
est immunisée contre l'Aura de terreur de Xavour liste de sorts préparés.
pendant les 24 heures suivantes.
Changement de forme (2 Actions). Xavour peut prendre sa forme
Essaim de peste (recharge 5-6 ; forme dragon de dragon ou de demi-orque.
uniquement). Un essaim d'insectes mordeurs morts-
vivants surgit de sous ses ailes de chair, s'échappant de Essaim de peste (3 Actions). Xavour peut utiliser sa capacité
sa cage thoracique. Chaque créature dans Essaim
Voir page de
124peste,
pour même si elle
le repaire de ne s'est pas rechargée.
Xavour.
Voir page 120 pour le sort de pourriture*.
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Zuth, l'éternel
Lore De toute évidence, la présence de Zuth a donné lieu à de
nombreuses spéculations quant à sa raison d'être dans le
monde, et certains druides en sont venus à vénérer cette
puissante créature, prêtant ainsi à l'histoire de l'humanité.
animal.
Le soir tombe sur un groupe furtif de druides qui convergent Sa communication est télépathique, exprimant sa volonté par
vers une estrade en pierre. Tandis que les druides chantent à des images et des impressions émotionnelles. Il est souvent
l'unisson, une volée d'oiseaux querelleurs se tait et prend son difficile de déterminer ses motifs et ses objectifs exacts, car les
envol, fuyant une terrible menace encore invisible. Un silence images sont souvent dépourvues de contexte, ce qui laisse la
d'attente s'installe, comme si la forêt elle-même retenait son part belle à ceux qui reçoivent les impressions.
souffle jusqu'à ce qu'un profond et vibrant bourdonnement
s'échappe du cœur de la terre. Un fracas tumultueux ébranle
le ciel en ébullition et un éclair hurlant déchire un vieil arbre
en deux. Non loin de là, une colline inerte s'anime alors qu'un
géant endormi se réveille et s'élève vers les nuages en colère
au-dessus de lui, et les arbres enracinés s'accrochent comme
s'ils voulaient désespérément s'accrocher à son large dos. Il
laisse échapper un grondement de tonnerre qui est entendu à
des lieues à la ronde. La terre et la pierre, la boue et le
gravier, la mousse et le limon s'échappent du géant en un seul
mouvement.
d'énormes amoncellements tandis qu'il avance avec une
langoureuse facilité. Lourde et pesante, sa hauteur est proche
de l'infini, et la terre elle-même soupire en craquant sous son
poids.

Et maintenant les adorateurs fous et fiévreux s'exclament,


"Lève-toi, Zuth, lève-toi !"

Les lois de la nature sont inévitables, absolues et éternelles.


Ce qui est né meurt sûrement. Pour chaque été doux et
chaud, il y a
est un hiver glacial et cruel. Le jour fait invariablement
place à la nuit. Le haut a le bas, son contraire. Le noir est
parallèle au blanc, et tout ce qui est bon a son égal dans le
mal. En bref, chaque chose qui existe a son contrepoint
direct, une image miroir inversée qui équilibre sa place, et
même sa signification, dans l'ensemble de l'existence.
Toutes les choses naturelles ont leurs opposés respectifs,
sauf Zuth. Zuth est la personnification de cette force
harmonieuse de l'équilibre et des opposés. Zuth est
ancien, il est énorme, et il est l'expression ultime de la
volonté absolue et impersonnelle de la nature.
La légende raconte que Zuth a été créé à partir de tous les
éléments. La volonté supra-personnelle de la nature a
puisé en elle-même un être puissant pour contrer la
présence des dragons. Après tout, étant donné qu'ils sont
des créatures magiques, les dragons sont en dehors des
limites de l'ordre naturel. Zuth sort de son profond sommeil
lorsqu'il ressent l'appel à rétablir la symétrie entre tous les
dragons : bons ou mauvais, or ou noir, feu ou glace.
S'il y a trop de dragons verts dans le monde, Zuth
corrige ce dysfonctionnement. S'il y a un surplus de
dragons de bronze, Zuth rétablit la moyenne.
Zuth est éternel. Même s'il est détruit, il renaît toujours
dans le temps. Lorsque Zuth perd l'une de ses écailles,
celle-ci s'enfonce dans la terre comme une graine de chêne.
Là, à l'intérieur
un berceau de terre et de pierre et pendant plusieurs
siècles, l'écaille forme un double exact de Zuth. Par
conséquent, même si une version de Zuth est vaincue, une
autre reviendra toujours prendre sa place afin de rétablir
l'ordre de la nature.
Zuth possède une intelligence non verbale. Il ne pense
qu'en images et n'a que les émotions de base d'un
un statut de demi-dieu, ou un puissant esprit de la nature.
Zuth se réveille lorsque les étoiles s'alignent dans une
Conditions de rencontre
formation particulière. Une fois par siècle et une fois La lisière d'une grande forêt ou d'une chaîne de montagnes.
tous les mille ans, une purge se produit. Lors de cette
purge, Zuth s'élève pour détruire les dragons sans
distinction. D'autres dragons de tous types semblent
Rencontrer
sentir chaque purge à venir. Le monde voit beaucoup Il est relativement facile de suivre Zuth, étant donné que
plus d'activité de la part des dragons, qui paniquent la traînée de destruction qu'il pourrait laisser. Cependant,
collectivement dans les semaines et les mois si Zuth est sous terre, les seuls indicateurs de ses
précédant une purge à venir. Zuth mouvements sont les tremblements de terre occasionnels.
détruit tous les malchanceux parmi les dragons qui se Zuth est tout à fait capable d'émerger n'importe où sur la
trouvent sur son chemin. Lors de ces purges, la planète.
population de dragons est abattue sans aucune logique,
et les événements durent jusqu'à la destruction de
Zuth.
Tactiques
La principale tactique de Zuth est l'effet de surprise, en utilisant sa
Un grand mystère réside dans les éliminations sans capacité à mettre la Terre à l'abri.
dessein de Zuth. Comment peut-il y avoir un Glide 120 ft. Il utilisera cela à son avantage lorsqu'il
équilibre dans une destruction absolue ? C'est une traquera une proie, et il tend généralement des
question à laquelle personne d'autre que la nature embuscades aux dragons dans leurs repaires. Si une
elle-même ne peut répondre. rencontre commence à devenir un défi, Zuth s'enfouira
simplement et émergera à un endroit plus stratégique. En
Crochet fait, au lieu de planer dans les cieux, Zuth "vole" sous
terre.
Les PCs sont approchés par un dragon d'or qui a été...
poursuivis par Zuth pendant de nombreuses
semaines. On les encourage à aider le dragon en leur Richesse
promettant richesse, prestige ou une aide future de sa Tracking Zuth révèle les métaux précieux, les pierres précieuses et le
part. Lors de leur enquête, le groupe découvre un culte hasard.
druidique qui s'est développé autour des histoires de des objets qui ont pu se coller à son corps au fil du temps.
Zuth. Ses membres vont interférer avec les plans du Ces objets ont été ramassés alors qu'il creusait dans les
groupe et essayer de les contrecarrer à tout prix. Si le veines d'or et les poches de géodes anciennes
groupe s'approche trop près de Zuth, le culte se profondément enfouies dans la terre.
rassemblera en force et attaquera. Si le groupe Les trouvailles sont assez aléatoires, mais les PCs
l'emporte, la rencontre finale avec Zuth est imminente. peuvent collecter l'équivalent d'une petite mine d'or en
En cas de succès, le dragon d'or récompensera le suivant sa trace au-dessus de la surface et en ramassant
groupe comme il se doit. ce qui est tombé de son corps.

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2019 Jetpack7
Zuth, l'éternel ACTIONS
Le dragon du Titanic, neutre
Multi-attaque. Zuth peut utiliser sa Présence Effrayante. Il
effectue ensuite 3 attaques. Zuth peut utiliser sa griffe, puis
Classe d'armure 27 (armure naturelle) effectue 2 attaques avec sa morsure.
Points de vie 738 (36d20 +360)
Vitesse 40 ft., creuser 120 ft., nager 40 ft. Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher,
portée de 15 m, une cible. Touché : 29 (3d12 + 10) dégâts
STR DEX CON INT WIS CHA perforants. Si la cible est une créature vivante, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DC 22 ou subir 22 (4d10)
30 (+10) 18 (+4) 30 (+10) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) dégâts de poison.
Jets de sauvegarde Dex +13, Con +19, Int +9, Wis +9, Cha +9 Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher, portée de 10
Compétences Perspicacité +10, Intimidation +22, Perception pieds, un seul.
+24 cible. Touché : 14 (2d6 + 7) points de dégâts.
Résistances aux dégâts : froid, feu
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher, portée de 30
Immunités aux dégâts Poison ; dégâts de matraquage, de
pieds, une cible.
perçage et d'entaille des attaques non magiques. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Immunités de condition : aveuglement, charme, épuisement,
effrayé, paralysé, étourdi Rock. Attaque avec une arme à distance : +13 pour toucher, portée de
Capteurs de vision à 120 pieds, Perception passive 28 60/240 pieds, un seul.
Langues draconique, télépathie 120 ft. cible. Touché : 36 (4d12 +10) dégâts de matraquage.
Défi 30 (155 000 XP)
Présence effrayante. Chaque créature du choix de Zuth qui se
trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est consciente de sa
Amphibie. Zuth peut respirer de l'air ou de l'eau. présence doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 21
ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut répéter
Discorporation. Lorsque Zuth tombe à 0 point de vie, son le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant
corps est détruit et il est incapable de prendre une forme fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de
physique pendant un certain temps. sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin
pour elle, la créature est immunisée contre la Présence
Sens du dragon. Zuth peut utiliser le sort de scrutation effrayante de Zuth pendant les 24 heures suivantes.
comme une capacité naturelle. Zuth utilise cette capacité pour
cibler les dragons uniquement. Souffle de Posion (Recharge 3-6). Zuth exhale un gaz toxique
dans un cône de 90 pieds. Chaque créature dans cette zone
Glissement sur la terre. Zuth peut creuser dans la terre et la doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 22,
pierre non magiques et non travaillées. Ce faisant, Zuth ne subissant 91 (26d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la
perturbe pas la matière qu'il traverse. moitié des dégâts en cas de réussite.
Si la créature est un dragon, le souffle empoisonné de Zuth
Fausse apparence. Alors que Zuth reste immobile, il est
contourne toutes les résistances et immunités naturelles ou
impossible de le distinguer d'une colline ou d'un flanc de
magiques au poison. Un dragon doit d'abord se sauver
montagne.
contre le souffle de poison. Un dragon
Résistance légendaire (6/Jour). Si Zuth échoue à un jet de doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC
22. En cas de sauvegarde ratée, il subit 75 (10d6 + 40) dégâts
sauvegarde, elle de force supplémentaires, ou la moitié en cas de réussite. Si
peut choisir de réussir à la place. les dégâts réduisent le dragon à 0 point de vie, il est
désintégré.
Résistance à la magie. Zuth a l'avantage sur les jets de
sauvegarde Un dragon désintégré et tout ce qu'il porte, à l'exception des
contre les sorts et autres effets magiques. objets magiques, sont réduits en un tas de fine poussière
grise. Le dragon ne peut être ramené à la vie qu'au moyen
Armes magiques. Les attaques des armes de Zuth sont d'une véritable résurrection ou d'un sort de souhait.
magiques.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Corps réfléchissant . Si Zuth est visé par un sort de missile
magique, un sort de ligne, un sort qui nécessite un jet d'attaque Zuth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
à distance ou une arme à souffle, lancez un d4. Sur un résultat parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
de 1 à 3, Zuth n'est pas affecté. Sur un 4, Zuth n'est pas légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
affecté, et l'effet magique ou l'arme à souffle est renvoyé vers du tour d'une autre créature. Zuth récupère les actions
le lanceur de sorts ou la créature comme s'il provenait de Zuth, légendaires dépensées au début de son tour.
transformant le lanceur de sorts ou la créature en cible.
Morsure. Zuth fait une attaque de Morsure.
Régénération. Zuth regagne 30 points de vie au début de son Creuser. Zuth est capable de se déplacer, en s'enfonçant dans la terre,
tour. Si Zuth subit des dégâts radiants sur son corps, ce trait ne
sans provoquer d'attaque d'opportunité.
fonctionne pas au début de son prochain tour. Zuth meurt
uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne Détecter. Zuth fait un test de Sagesse (Perception).
se régénère pas. Pierre. Zuth effectue une attaque en lançant un gros
Monstre de siège. Zuth inflige des dégâts doubles aux objets rocher. Queue. Zuth fait une attaque de Queue.
et aux structures. Invoquer la foudre (coûte 2 actions). Zuth invoque la
foudre depuis un nuage d'orage proche. Le point
d'origine se trouve à moins de 500 pieds de Zuth. L'éclair
frappe une zone de 10 pieds que Zuth peut voir. Toute
créature située dans un rayon de 3 mètres de cette immunité à la foudre devient
point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité une résistance à la place. Toute résistance à l'éclairage est
DC 17, subissant 54 (12d8) dégâts de foudre en cas considérés comme des dommages complets.
d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Toute

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Grands
Wyrms

Grands Wyrms
Les "vrais dragons" se divisent en deux catégories : les
chromatiques et les métalliques. Les dragons chromatiques
sont noirs, bleus, verts, rouges et blancs.
Tous les dragons chromatiques sont maléfiques. Les dragons
métalliques sont le laiton, le bronze, le cuivre, l'or et l'argent.
Ils sont tous bien alignés et respectés par beaucoup dans le
monde.
Nous vous présentons ici les Grands Wyrms chromatiques et
métalliques. Ce sont les plus grands et les plus anciens
dragons connus, vivant 1200 ans ou plus.
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Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Dragon noir, Grand Wyrm
Dragon gargantuesque, maléfique. Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située dans un rayon de 15 pieds autour du
Classe d'armure 25 (armure naturelle) dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 23
ou prendre 15 (2d6 + 8)
Points de vie 460 (28d20 + 250) dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft. puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +9, Con +17, Wis +9, Cha +11
Compétences Perception +16, Furtivité +9
Immunités aux dommages - acide
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 26
Langues Commun, Draconique
Défi 24 (62 000 XP)

Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.

Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une


sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place.

ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,


portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts
d'acide.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,


portée de 15 pieds, un seul.
cible. Touché : 15 (2d6 + 8) points de dégâts tranchants.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,


portée de 25 pieds, une cible.
Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts de matraquage.

Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon


qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
suivantes.

Souffle acide (Recharge 4-6). Le dragon exhale de l'acide


sur une ligne de 120 pieds de long et de 10 pieds de large.
Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DC 22, subissant 90 (20d8) dégâts
d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse


(Perception).
25 pieds, une cible.
Dragon bleu, Grand Wyrm Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Dragon gargantuesque, maléfique.
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon
Classe d'armure 22 (armure naturelle) qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
Points de vie 595 (29d20 + 290) de Sagesse DC 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
Vitesse 40 ft., creuser 40 ft., voler 80 ft. créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
STR DEX CON INT WIS CHA réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
suivantes.
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +17, Wis +10, Cha +12
Compétences Perception +17, Furtivité +7 Souffle de foudre (Recharge 4-6). Le dragon exhale des éclairs
Immunités aux dommages - foudre sur une ligne de 160 pieds de long et de 10 pieds de large.
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Perception Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de
passive 27 sauvegarde de Dextérité DC 23, subissant 120 (22d10) dégâts
de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
Langues Commun, Draconique réussite.
Défi 24 (62 000 XP)
ACTIONS LÉGENDAIRES
Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
ACTIONS légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence légendaires dépensées au début de son tour.
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes. Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
portée de 6 mètres, une cible. Touché : 22 (2d10 + 10) dégâts
perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre. Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
ailes. Chaque créature située dans un rayon de 15 pieds
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 15 autour du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de
pieds, un seul. Dextérité DC 24 ou prendre 16 (2d6 + 1,5 m).
cible. Touché : 18 (2d6 + 10) points de dégâts. 9) de dégâts de matraquage et être mis à terre. Le
dragon peut ensuite voler jusqu'à la moitié de sa vitesse
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de de vol.

Grands Dragons Wyrm Chromatiques 77


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Dragon vert, Grand Wyrm Dragon rouge, Grand Wyrm
Dragon gargantuesque, maléfique Dragon colossal, maléfique chaotique

Classe d'armure 24 (armure naturelle) Classe d'armure 25 (armure


Points de vie 574 (29d20 + 290) naturelle)
Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft. Points de vie 738 (36d20 + 360)
Vitesse 40 ft., escalade 40 ft.,
STR DEX CON INT WIS CHA vol 80 ft. INT WIS CHA
STR DEX CON
30 (+10) 12 (+1) 29 (+9) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 20 (+5) 16 (+3) 23 (+6)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Wis +10, Cha Jets de sauvegarde Dex +7, Con +17, Wis +10, Cha
+11 +13
Compétences Déception +11, Perspicacité +10, Perception +17,
Persuasion Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
+11, furtivité +8
Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de
Immunités aux dommages - poison
queue.
Condition Immunités Empoisonnement
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
Perception passive 27 ailes. Chaque créature située à moins de 15 pieds du
Langues Commun, Draconique dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
23 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts de matraquage et être mise
Défi 24 (62 000 XP)
à terre. Le dragon peut ensuite voler jusqu'à la moitié de sa
vitesse de vol.
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.

Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une 78 Grands Dragons Wyrm


sauvegarde Chromatiques
lancer, il peut choisir de réussir à la place.

ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 6 mètres, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts
perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 15 pieds, un seul.
cible. Touché : 24 (4d6 + 10) points de dégâts.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher,
portée de 25 pieds, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon
qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
suivantes.
Souffle empoisonné (Recharge 4-6). Le dragon exhale un gaz
toxique dans un cône de 120 pieds. Chaque créature dans
cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DC 22, subissant 88 (26d6) dégâts de poison en
cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.
Compétences Perception +16, Furtivité +7 créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
Immunité aux dommages causés par le feu de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Perception passive si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
26 la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
Langues Commun, Draconique suivantes.
Défi 27 (105 000 XP)
Souffle de feu (Recharge 4-6). Le dragon expire du feu dans un
Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une sauvegarde Cône de 120 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
lancer, il peut choisir de réussir à la place. effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 24, subissant
106 (32d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite.
ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante. ACTIONS LÉGENDAIRES
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes. Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
portée de 6 mètres, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. légendaires dépensées au début de son tour.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, portée de 15 Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts. Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, portée de 25 Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
ft, une cible. ailes. Chaque créature située dans un rayon de 15 pieds
Touché : 19 (2d8 + 10) coups de matraque. autour du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DC 25 ou subir 17 (2d6 + 10)
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
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Dragon blanc, Grand Wyrm Dragon de laiton, Grand Wyrm
Dragon gargantuesque, maléfique. Dragon gargantuesque, bon chaotique.

Classe d'armure 23 (armure naturelle) Classe d'armure 24 (armure naturelle)


Points de vie 513 (25d20 + 250) Points de vie 507 (24d20 + 234)
Vitesse 40 ft., terrier 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft. Vitesse 40 ft., creuser 40 ft., voler 80 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
29 (+9) 10 (+0) 29 (+9) 13 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Wis +8, Cha Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha
+9 +11
Compétences Perception +13, Furtivité +6
Immunité aux dommages causés par le froid Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Perception passive 23
Langues Commun, Draconique Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Défi 22 (41 000 XP) Chaque créature située dans un rayon de 15 pieds autour du
dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC 23
Marche sur glace. Le dragon peut se déplacer sur des surfaces ou prendre 15 (2d6 + 8)
glacées et les escalader sans avoir besoin de faire un test dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
d'aptitude. De plus, les terrains difficiles composés de glace ou puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
de neige ne lui coûtent pas de moment supplémentaire.

Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une


sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place.

ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +16 pour toucher,


portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de
froid.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +16 pour toucher,


portée de 15 pieds, un seul.
cible. Touché : 16 (2d6 + 9) points de dégâts.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +16 pour toucher,


portée de 25 pieds, une cible.
Touché : 18 (2d8 + 9) dégâts de matraquage.

Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon


qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 16 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
suivantes.

Souffle froid (Recharge 4-6). Le dragon exhale un souffle glacé


dans un cône de 120 pieds. Chaque créature dans cette zone
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 22,
subissant 90 (20d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la
moitié des dégâts en cas de réussite.

ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.
Compétences Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10, Furtivité +6 même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
Immunité aux dommages causés par le feu créature est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature
est immunisée contre la présence effrayante du dragon
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Perception pendant les 24 heures suivantes.
passive 24
Langues Commun, Draconique Armes respiratoires (recharge 4-6). Le dragon utilise l'une
Défi 23 (50 000 XP) des armes respiratoires suivantes :

Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une sauvegarde Souffle de feu. Le dragon exhale du feu dans une ligne de 120
lancer, il peut choisir de réussir à la place. pieds de long et de 10 pieds de large. Chaque créature de
cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
ACTIONS DC 21, subissant 73 (21d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou
la moitié des dégâts en cas de réussite.
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence Souffle du sommeil. Le dragon exhale du gaz somnifère dans
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa un cône de 120 pieds. Chaque créature dans cette zone doit
morsure et deux avec ses griffes. réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 21 ou
tomber inconsciente pendant 10 minutes. Cet effet prend fin
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de pour une créature si celle-ci subit des dégâts ou si quelqu'un
6 mètres, une cible. utilise une action pour la réveiller.
Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.
Changement de forme. Le dragon se polymorphe
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 15 magiquement en un humanoïde ou une bête dont le niveau
de difficulté n'est pas supérieur au sien, ou reprend sa
pieds, un seul.
véritable forme. Il revient à sa forme réelle s'il meurt. Tout
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts. équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle
forme (au choix du dragon).
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de
25 pieds, une cible. Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage. alignement, ses points de vie, ses dés de points de vie, sa
capacité à parler, ses compétences, sa résistance légendaire,
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le ses actions de repaire et ses scores d'intelligence, de sagesse
dragon qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui et de charisme,
est consciente de sa présence doit réussir un jet de ainsi que cette action. Ses statistiques et capacités sont par
sauvegarde de Sagesse DC 18 ou être effrayée pendant 1 ailleurs remplacées par celles de la nouvelle forme, à
minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à l'exception des caractéristiques de classe ou des actions
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle- légendaires de cette forme.

Grands Dragons Wyrm Chromatiques et Métalliques79


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ACTIONS LÉGENDAIRES Souffle de répulsion. Le dragon exhale une énergie
répulsive dans un cône de 15 mètres. Chaque créature
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action DC 23. En cas d'échec, la créature est repoussée à 80 pieds
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du du dragon.
tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions Changement de forme. Le dragon se polymorphe
légendaires dépensées au début de son tour. magiquement en un humanoïde ou une bête dont le niveau
de difficulté n'est pas supérieur au sien, ou reprend sa
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse véritable forme. Il revient à sa vraie forme s'il meurt. Tout
(Perception). équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle
Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de forme (au choix du dragon).
queue.
Dans une nouvelle forme, le dragon conserve son
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des alignement, ses points de vie, ses dés de réussite, sa capacité
ailes. Chaque créature située à moins de 15 pieds du à parler, ses compétences, sa résistance légendaire, ses
dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC actions de repaire et ses scores d'Intelligence, de Sagesse et
24 ou subir 16 (2d6 + 9) de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
capacités sont autrement remplacées par celles de la
puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. nouvelle forme, à l'exception des caractéristiques de classe
ou des actions légendaires de cette forme.

Dragon de bronze, Grand Wyrm ACTIONS LÉGENDAIRES


Dragon gargantuesque, bon droit
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
Classe d'armure 25 (armure naturelle) parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
Points de vie 615 (30d20 + 300) du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft. légendaires dépensées au début de son tour.

STR DEX CON INT WIS CHA Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) ailes. Chaque créature située à moins de 15 pieds du
dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
Jets de sauvegarde Dex +8, Con +18, Wis +11, Cha 24 ou subir 16 (2d6 + 9)
+13 dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
Compétences Perspicacité +10, Perception +17, puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.
Furtivité +7
Immunités aux dommages - foudre
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 27 Dragon de cuivre, Grand Wyrm
Langues Commun, Draconique Dragon gargantuesque, bon chaotique.
Défi 25 (75 000 XP)
Classe d'armure 24 (armure naturelle)
Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau. Points de vie 463 (25d20 + 200)
Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft.
sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place. STR DEX CON INT WIS CHA
ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence 30 (+10) 12 (+1) 27 (+8) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes. Jets de sauvegarde Dex +8, Con +15, Wis +10, Cha
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, +11
portée de 6 mètres, une cible. Compétences Déception +11, Perception +17,
Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants. Furtivité +8
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, Immunités aux dommages - acide
portée de 15 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts. la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
suivantes.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher,
portée de 25 ft, une cible. Armes respiratoires (recharge 4-6). Le dragon utilise l'une des
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage. armes respiratoires suivantes.
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon Souffle de la foudre. Le dragon exhale des éclairs dans une
qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est ligne de 150 pieds de long et de 10 pieds de large. Chaque
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde créature dans cette ligne doit
de Sagesse DC 20 ou être effrayée pendant 1 minute. Une effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 23, subissant
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun 120 (22d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de dégâts en cas de réussite.
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Perception Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 6
passive 27 mètres, une cible.
Langues Commun, Draconique Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.
Défi 23 (50 000 XP) Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 15
pieds, un seul.
Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une sauvegarde cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
lancer, il peut choisir de réussir à la place.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +17 pour toucher, portée de 25
ACTIONS pieds, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante.
Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.

80 Grands Dragons Wyrm Métalliques


Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon
qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
Dragon d'or, Grand Wyrm
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde Dragon colossal, bon droit
de Sagesse DC 19 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun Classe d'armure 25 (armure naturelle)
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de Points de vie 718 (35d20 + 350)
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft.
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures STR DEX CON INT WIS CHA
suivantes.
30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 18 (+4) 18 (+4) 30 (+10)
Armes respiratoires (recharge 4-6). Le dragon utilise l'une
des armes respiratoires suivantes. Jets de sauvegarde Dex +10, Con +18, Wis +12, Cha +18
Compétences Perspicacité +10, Perception +17, Persuasion +16, Furtivité +9
Souffle acide. Le dragon exhale de l'acide sur une ligne de
120 pieds de long et de 10 pieds de large. Chaque créature Immunité aux dommages causés par le feu
de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds, Perception passive
Dextérité DC 22, subissant 90 (20d8) dégâts d'acide en cas 27
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Langues Commun, Draconique
Souffle lent. Le dragon expire du gaz dans un cône de 120 Défi 27 (105 000 XP)
pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet
de sauvegarde de Constitution DC 22. En cas d'échec, la Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.
créature ne peut pas utiliser de réactions, sa vitesse est Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une sauvegarde
réduite de moitié et elle ne peut pas effectuer plus d'une lancer, il peut choisir de réussir à la place.
attaque à son tour. De plus, la créature peut utiliser soit
une action, soit une action bonus à son tour, mais pas les
deux. Ces effets durent 1 minute. La créature peut répéter ACTIONS
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de sauvegarde Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence effrayante.
réussie. Il effectue alors trois attaques : une avec sa morsure et deux
avec ses griffes.
Changement de forme. Le dragon se polymorphe Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, portée de 6
magiquement en un humanoïde ou une bête dont le niveau mètres, une cible.
de difficulté n'est pas supérieur au sien, ou reprend sa Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.
véritable forme. Il revient à sa forme réelle s'il meurt. Tout
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, portée de 15
équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle
forme (au choix du dragon). pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.
Dans une nouvelle forme, le dragon conserve son
alignement, ses points de vie, ses dés de réussite, sa capacité Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher, portée de 25
à parler, ses compétences, sa résistance légendaire, ses pieds, une cible.
actions de repaire et ses scores d'Intelligence, de Sagesse et Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.
de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon
capacités sont autrement remplacées par celles de la qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
nouvelle forme, à l'exception des caractéristiques de classe consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
ou des actions légendaires de cette forme. de Sagesse DC 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
ACTIONS LÉGENDAIRES de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action la Présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin suivantes.
du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions Armes respiratoires (recharge 3-6). Le dragon utilise l'une
légendaires dépensées au début de son tour. des armes respiratoires suivantes.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse Souffle de feu. Le dragon exhale du feu dans un cône de 120
(Perception). pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet
Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de de sauvegarde de Dextérité DC 24, subissant 90 (16d10)
queue. dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas
de réussite.
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
ailes. Chaque créature située dans un rayon de 15 pieds Souffle affaiblissant. Le dragon exhale du gaz dans un cône
autour du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de de 120 pieds. Chaque créature dans cette zone doit réussir
Dextérité DC 24 ou subir 15 (2d6 + 8) un jet de sauvegarde de Force DC 24 ou être désavantagée
dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut aux jets d'attaque basés sur la Force, aux tests de Force et
puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol. aux jets de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en
cas de réussite.
Changement de forme. Le dragon se polymorphe
magiquement en un humanoïde ou une bête dont le niveau
de difficulté n'est pas supérieur au sien, ou reprend sa
véritable forme. Il revient à sa vraie forme s'il meurt. Tout
équipement qu'il porte est absorbé ou porté par la nouvelle
forme (au choix du dragon).
Sous une nouvelle forme, le dragon conserve son ainsi que cette action. Ses statistiques et capacités sont par
alignement, ses points de vie, ses dés de points de vie, ailleurs remplacées par celles de la nouvelle forme, à
sa capacité à parler, ses compétences, sa résistance l'exception des caractéristiques de classe ou des actions
légendaire, ses actions de repaire et ses scores légendaires de cette forme.
d'intelligence, de sagesse et de charisme,

Grands Dragons Wyrm Métalliques 81


Ce PDF est sous licence de LUIS FILIPE REIS. Adresse électronique : valarlf@gmail.com
suivantes.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour.

Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse


(Perception).
Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de
queue.
Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
ailes. Chaque créature située à moins de 15 pieds du
dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
24 ou subir 17 (2d6 + 10)
dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.

Dragon d'argent, Grand Wyrm


Dragon gargantuesque, bon droit

Classe d'armure 22 (armure naturelle)


Points de vie 615 (30d20 + 300)
Vitesse 40 ft., vol 80 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


30 (+10) 10 (+0) 30 (+10) 18 (+4) 15 (+2) 25 (+7)

Jets de sauvegarde Dex +8, Con +18, Wis +10, Cha +15
Compétences Arcana +11, Histoire +11, Perception +16,
Furtivité +7
Immunité aux dommages causés par le froid
Sens aveuglement 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 26
Langues Commun, Draconique
Défi 25 (75 000 XP)

Résistance légendaire (5/Jour). Si le dragon échoue à une


sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place.

ACTIONS
Multi-attaques. Le dragon peut utiliser sa Présence
effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher,


portée de 6 mètres, une cible.
Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.

Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher,


portée de 15 pieds, un seul.
cible. Touché : 17 (2d6 + 10) points de dégâts.

Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +18 pour toucher,


portée de 25 pieds, une cible.
Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts de matraquage.

Présence effrayante. Chaque créature choisie par le dragon


qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 21 ou être effrayée pendant 1 minute. Une
créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de
réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre
la présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
alignement, ses points de vie, ses dés de réussite, sa capacité
Armes respiratoires (recharge 4-6). Le dragon utilise l'une à parler, ses compétences, sa résistance légendaire, ses
des armes respiratoires suivantes. actions de repaire et ses scores d'Intelligence, de Sagesse et
Souffle froid. Le dragon exhale un souffle glacé dans de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et
un cône de 120 pieds. Chaque créature se trouvant capacités sont autrement remplacées par celles de la
dans cette zone doit effectuer un test DC 24. nouvelle forme, à l'exception des caractéristiques de classe
jet de sauvegarde de Constitution, subissant 90 (20d8) dégâts de froid ou des actions légendaires de cette forme.
sur
en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. ACTIONS LÉGENDAIRES
Souffle paralysant. Le dragon exhale un gaz paralysant en
un cône de 120 pieds. Chaque créature dans cette zone Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 24 parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin
répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions
tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de légendaires dépensées au début de son tour.
réussite.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
Changement de forme. Le dragon se polymorphe Attaque de la queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
magiquement en un humanoïde ou une bête dont le Attaque des ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des
niveau de difficulté n'est pas supérieur au sien, ou ailes. Chaque créature située à moins de 15 pieds du
reprend sa véritable forme. Il revient à sa forme réelle s'il dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
meurt. Tout équipement qu'il porte est absorbé ou porté 24 ou subir 17 (2d6 + 10)
par la nouvelle forme (au choix du dragon). dégâts de matraquage et être mis au sol. Le dragon peut
Dans une nouvelle forme, le dragon conserve son puis voler jusqu'à la moitié de sa vitesse de vol.

82 Grands Dragons Wyrm métalliques


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soit levée par un sort de souhait ou une magie comparable. Si la
LO, LE COUREUR DE SOUHAITS - PAR HUNTER créature affligée par cette malédiction meurt, la malédiction passe
HENRICKSON au suivant de son nom. Si elle n'a pas d'enfants ou de membres de
On sait peu de choses sur Lo. Peu l'ont vu, et encore moins sa famille qui partagent son nom, la malédiction est levée. Lorsque
la malédiction ne persiste plus, Lo retourne sur le plan matériel.
croient ce qu'ils ont vu. Petit dragon, Lo n'est pas plus
grand qu'un chat domestique moyen. Sa peau n'est pas
écaillée, mais lisse et translucide, donnant à l'âme
chanceuse qui la voit une vue complète de ses organes
internes complexes et luminescents. Ses ailes sont au
nombre de quatre et battent alternativement d'une
manière paresseuse et méthodique. Elle a des griffes, mais
elles sont délicates et touchent rarement la terre sous elle.
Elle semble planer doucement au-dessus du sol, suspendue
par le doux mouvement de ses ailes lorsqu'elle ne bouge
pas.
Tout ce que l'on sait de Lo tourne autour de la légende
selon laquelle son existence même propose un défi. Un tel
défi s'accompagne d'une récompense ; en fait, la plus
grande des récompenses. Quiconque peut attraper Lo dans
un jeu de vitesse se voit accorder un souhait. Un vœu très
pur : Un vœu qui reflète les vrais désirs des mots du
ravisseur.
Personne n'a encore vu si la légende se vérifie.
Le défi de Lo, c'est la poursuite. Elle n'a aucun intérêt à
tuer. Elle ne récompensera pas non plus ses adversaires
s'ils y parviennent. Ceux qui parviennent à terrasser Lo
sont maudits jusqu'à ce qu'ils pourrissent dans le sol. Après
leur mort, leurs enfants héritent de la malédiction et les
enfants de leurs enfants jusqu'à ce que la lignée familiale
soit entièrement éteinte. Ce n'est que lorsque les récits de
leur grand péché auront coloré la terre et assuré le
caractère sacré du défi que Lo reviendra et donnera à
d'autres aventuriers impatients la chance de l'attraper à
nouveau.

Lo, le coureur de souhaits


Petit Dragon Adulte, Chaotique Neutre

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 8
Vitesse 30 ft. (forme humaine), voler 80 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


20 (+5) 14 (+2) 30 (+10) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Jets de sauvegarde Str +9, Dex +6, Con +14, Int +7, Wis +6,
Cha +8
Compétences Acrobatie +19, Athlétisme +5, Perception +11,
Furtivité +13 Immunités de condition aveuglé, charmé,
assourdi, épuisement, fatigué, effrayé, pétrifié.
Sens vision aveugle 60 pieds, vision sombre 120 pieds,
perception passive 23 Langues céleste, commun, draconique,
primitif, sylvestre, télépathie 120 pieds.
Défi 10 (5 900 XP)

Folie de la triche. Si Lo est réduite à 0 point de vie, elle se


déplace immédiatement vers une dimension aléatoire,
regagne tous ses points de vie, et retrouve l'usage de cette
capacité. Seul un sort de souhait ou une magie comparable
peut annuler cette capacité.

La malédiction de Lo. Si Lo est tuée, la créature qui l'a tuée


subit la malédiction de Lo. Une créature qui en est affligée
perd son bonus de compétence et subit un désavantage sur
tous les tests de capacité, les jets d'attaque et les jets de
sauvegarde jusqu'à ce qu'elle meure ou que la malédiction
de 10 pieds. Cela dure jusqu'à ce qu'elle termine un repos
Récompense de Victor. Si Lo commence son tour avec court ou long.
une vitesse de déplacement de 0 et termine son tour Phase (Coûts 2 Actions). Lo se déplace de 10 pieds dans
avec une vitesse de déplacement de 0, elle accorde à la n'importe quelle direction. Si Lo a été recyclée, grappinée,
créature responsable un sort de souhait. Après cela, Lo étourdie, paralysée ou frappée d'incapacité, elle cesse
disparaît pendant 1d6 ans. d'être affligée par cette condition.
Résistance légendaire (3/Jour). Si le dragon échoue à une sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place. LO'S LAIR
ACTIONS Actions de la tanière
Sur le compte d'initiative 20 (perdre les égalités d'initiative),
Souffle brumeux (Recharge 5-6). Lo exhale une brume Lo peut faire en sorte qu'un des effets suivants se produise.
aux couleurs pastel sur une ligne de 120 pieds de long et Lo ne peut pas utiliser la même action de repaire deux fois de
de 10 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit suite :
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 19. Toute
créature touchée par la brume doit lancer un nombre de Miel la piste. Lo lance un sort de ralentissement (DC 19) à
d10 égal à son niveau. Si ce nombre dépasse ses points de toute personne qui la poursuit activement dans un rayon
vie actuels, elle s'endort pendant 1 minute. Si une de 120 pieds et qu'elle peut voir.
créature est immunisée contre le sommeil magique, elle Lumières dans les yeux. Lo émet un éclat de lumière à partir
est à la place étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. de ses organes luminescents. Toute créature dans un rayon
Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de de 60 pieds qui peut voir Lo doit réussir une sauvegarde de
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même constitution DC 19 ou être aveuglée jusqu'à la fin de son
en cas de réussite. prochain tour.
Effets régionaux
ACTIONS LÉGENDAIRES Le repaire de Lo la suit. Chaque fois qu'elle s'installe dans une
jungle ou une forêt dense, les effets suivants se produisent :
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en
• La flore de la région prend un éclat luminescent dans la
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule
lumière faible ou l'obscurité.
option d'action légendaire peut être utilisée à la fois et
uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le • Les proies deviennent plus insaisissables. Tous les
dragon récupère les actions légendaires dépensées au animaux proies dans le repaire de Lo sont sous l'effet du
début de son tour. sort de liberté de mouvement jusqu'à ce que Lo quitte la
région.
Souffle purificateur. Lo lance le sort de la magie
Accélération. Lo augmente sa vitesse de déplacement

Dragons : Contenu de jeu ouvert 83


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Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts de matraquage.
PANDORILLINAX, LE GARDIEN DE L'ESPRIT
Présence effrayante. Chaque créature au choix de Pandorillinax
- PAR JESSE JORDAN
qui se trouve dans un rayon de 120 pieds du dragon et qui est
Pandorillinax est un adversaire brillant et mortel capable consciente de sa présence doit réussir.
d'exécuter de nombreux plans infâmes. Maître de la sur un jet de sauvegarde de Sagesse DC 16 ou être effrayé.
psionique et général exilé d'une guerre oubliée, des
siècles de perfectionnement de ses capacités psychiques
ont fait de Pandorillinax un tacticien hors pair. Grâce à ces
efforts minutieux, elle est devenue un maître d'échecs
autoproclamé qui utilise la tromperie et les armes à feu
pour se défendre.
et la ruse pour manipuler les autres afin de faire avancer
ses intrigues impénétrables.
Bien que sa guerre et ses crimes soient oubliés depuis
longtemps par la plupart des gens - un effet secondaire
d'une guerre menée principalement dans le paysage de
l'esprit - Pandorillinax cache sa terrible présence en
prenant la forme d'une couronne tordue de fer noir. Elle
s'installe souvent dans des endroits où elle risque d'être
découverte par des aventuriers naïfs et bien intentionnés.
Une fois trouvée, elle prétend être une relique oubliée d'un
âge perdu, et offre son "aide" si l'un des aventuriers la porte.

Pandorillinax, le gardien de l'esprit


Dragon adulte énorme, maléfique chaotique

Classe d'armure 19 (armure naturelle)


Points de vie 245
Vitesse 40 ft., voler 80 ft., nager 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


22 (+6) 14 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 24 (+7)

Jets de sauvegarde Str +11, Dex +7, Con +11, Int +10, Wis +8,
Cha +12.
Compétences Déception +12, Perspicacité +8, Perception +13,
Persuasion
+17, furtivité +6
Immunités aux dommages : acide, psychique
Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Perception passive 23
Langues Commun, Draconique
Défi 14 (11,500 XP)

Amphibie. Les pandorillinax peuvent respirer l'air et l'eau.


Résistance légendaire (3/Jour). Si le dragon échoue à une
sauvegarde
lancer, il peut choisir de réussir à la place.

ACTIONS
Multi-attaque. Pandorillinax peut utiliser sa Présence
Effrayante. Elle effectue alors trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes. Ou, une attaque psionique,
une attaque de morsure et une avec ses griffes.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +11 pour toucher,
portée de 10 pieds, une cible.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts
d'acide.
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +11 pour toucher,
portée de 1,5 m, une cible.
Hit : 13 (2d6 + 6) slashing damage.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +11 pour toucher,
portée de 15 pieds, une cible.
de dégâts par 3 charges dépensées, ou la moitié en cas de
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de réussite.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin
à l'effet sur elle-même au bout d'une minute.
succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou ACTIONS LÉGENDAIRES
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée
contre la Présence effrayante du dragon pendant les 24 Pandorillinax peut effectuer 3 actions légendaires, en
heures suivantes. choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option
d'action légendaire peut être
Souffle acide (Recharge 5-6). Pandorillinax exhale de l'acide en utilisé à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
une ligne de 60 pieds de long et de 5 pieds de large. créature. Pandorillinax regagne les actions légendaires
Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de dépensées au début de son tour.
sauvegarde de Dextérité DC 18, subissant 54 (12d8) dégâts
d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de Détection. Le Pandorillinax fait un test de Sagesse (Perception).
réussite. Attaque de la queue. Pandorillinax fait une Attaque de queue.
Attaquant psionique. Pandorillinax a 22 charges Attaque psionique (coûte 2 actions). Pandorillinax utilise un des moyens
psioniques. Elle peut dépenser ces charges pour effectuer suivants
des attaques psioniques. À la fin de chacun de ses tours, ses attaques psioniques.
Pandorillinax récupère 1d8 charges. La sauvegarde contre
ces capacités est de 18 (8 + prof + INT).
Attaque psionique - Débris. Armement improvisé Lorsqu'il est sous la forme d'une couronne, Pandorillinax
contrôlé par la psionique. Le pandorillinax peut lancer le conserve ses points de vie (Int, Wis, Cha) et sa CA. La forme
sort Animer un objet au 5e niveau. Coût : 8 charges, couronne permet à son porteur de dépenser 4 de ses
plus 8 charges supplémentaires pour chaque niveau au- charges psioniques pour lancer l'un des sorts suivants sur
delà du 5e. une seule cible en tant qu'action : suggestion, provoquer la
Attaque psionique - Marionnette. Pandorillinax utilise peur et alarme.
son pouvoir psychique pour dominer l'esprit d'une cible.
Une cible dans un rayon de 60 pieds qu'elle peut voir Lorsqu'il lance une alarme de cette façon, le porteur de Pandorillinax
doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence, ou peut
Pandorillinax contrôle son prochain tour. Coût : 10 ne visent que la couronne ou eux-mêmes.
charges. En se concentrant pendant 1 heure, Pandorillinax
Attaque psionique - Pousser. Une bulle de force peut créer un fragment d'elle-même qui sera donné à
psionique. Chaque cible dans un rayon de 30 pieds de une créature pour être porté. Lorsqu'il est porté, le
Pandorillinax doit faire un jet de sauvegarde porteur peut communiquer avec
d'Intelligence ou être repoussée de 30 pieds. Coût : 2 Le porteur de Pandorillinax peut recevoir des
charges par cible.
messages télépathiques jusqu'à 1,5 km de distance.
Attaque psionique - Rend. Une déchirure de l'esprit. Les créatures portant l'un de ces éclats ont un
Chaque cible dans un cône de 40 pieds doit effectuer désavantage contre les attaques psioniques de
un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 points Pandorillinax.

84 Dragons : Contenu de jeu ouvert


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sauvegarde
NYRDEDGSKYR, LE DRAKE SANGUIN lancer, il peut choisir de réussir à la place.
- PAR FILIPE PASSOS COELHO
Nyrdedgskyr. Le Drake de Sang. Les Ailes de la Peste. La cape
de l'ombre. Ses écailles nécrotiques et pestilentielles
suintent d'une terrible magie noire, d'un noir huileux et
glissant. Son nom est une malédiction, et l'une des rares
choses qui terrifient véritablement les nomades endurcis
de l'Ouest. Fils du Grand Dragon Bjargskyr, et frère
d'Aildrulgskyr, le Soleil Immortel, il est l'un des derniers
dragons de leur époque, depuis longtemps oubliée.
Les contes d'autrefois parlent d'un temps où le monde
était couvert d'un brouillard gris. À cette époque, l'œuf
de sa sœur a éclos et a donné naissance à la première
aube, apportant des sentiments de chaleur pure,
d'espoir et de joie. Mais alors, alors qu'il se tortillait
avec malice, sa carapace se fissura et la jalousie de
Nyrdedgskyr inonda le monde. Un vent glacial de mort
balaya le monde. Ses serres glacées transpercèrent de
nombreuses victimes et leur donnèrent les premières
notions de peur et de haine. Et il a étouffé beaucoup plus
d'âmes. Avec sa bile empoisonnée dispersée, le dualisme de
la vie est apparu.
Nyrdedgskyr se délecte du péché, de la douleur et de la
destruction. Il ambitionne de régner sur tout et de briser
toutes ses marionnettes, encore et encore. On dit que son
regard transforme les vivants en de virulents cloaques de
péché ; son toucher ternit même les cœurs les plus purs. Ses
serviteurs le suivent par peur, même s'ils savent que leur
heure viendra. Ils le suivent quand même, sachant que le
Dévoreur d'âmes se régalera et finira par les déchirer.

Nyrdedgskyr, le Drake de sang


Grand Dragon, maléfique et légal

Classe d'armure 21 (armure naturelle)


Points de vie 358
Vitesse 50 ft., voler 80 ft., nager 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


24 (+7) 13 (+1) 28 (+9) 17 (+3) 11 (+0) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Str +13, Dex +7, Con +15, Int +9, Wis +6,
Cha +8
Compétences Arcana +16, Histoire +7, Perspicacité +8,
Perception +12 Résistances aux dégâts : acide, matraquage,
perçant et tranchant des armes non magiques.
Immunités aux dommages nécrotiques, poison
Condition Immunités Charmeur, effrayé, grappin,
pétrifié, empoisonné, étourdi
Sens vision aveugle 60 pieds, vision noire 120 pieds, Perception
passive 23 Langues abyssale, commune, draconique, infernale,
primordiale Défi 17 (18 000 XP)

Amphibie. Le Nyrdedgskyr peut respirer l'air et l'eau.


Lancer de sorts inné. La capacité innée de Nyrdedgskyr à
lancer des sorts est le Charisme (sauvegarde contre les sorts
DC 18, +11 pour toucher avec les attaques de sorts). Il peut
lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent
aucun composant matériel :
1/jour chacun : flèche acide, animer la mort, blight,
cloudkill, doigt de la mort, mot de pouvoir étourdir,
ressusciter les morts.

Résistance légendaire (3/Jour). Si Nyrdedgskyr échoue à une


Souffle acide. Nyrdedgskyr exhale de l'acide sur une ligne
de 60 pieds de long et de 5 pieds de large. Chaque créature
de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DC 18, subissant 54 (12d8) dégâts d'acide en cas
d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

Souffle nécrotique. Nyrdedgskyr exhale un feu


ACTIONS ombrageux dans un cône de 30 pieds. Chaque créature
dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Multi-attaque. Nyrdedgskyr peut utiliser sa Présence Dextérité DC 18, subissant 56 (16d6) dégâts nécrotiques
Effrayante. Il effectue alors trois attaques : une avec sa en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Un
morsure et deux avec ses griffes. humanoïde réduit à 0 point de vie par ces dégâts.
meurt, et une ombre mort-vivante surgit du cadavre et agit
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +13 pour toucher, portée de immédiatement après Nyrdedgskyr dans le décompte de
10 pieds, une cible. l'initiative. L'ombre est sous le contrôle de Nyrdedgskyr.
Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
ACTIONS LÉGENDAIRES
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +13 pour toucher, portée de
1,5 m, une cible. Nyrdedgskyr peut effectuer 3 actions légendaires, en
Hit : 13 (2d6 + 6) slashing damage. choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option
d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +13 pour toucher, portée de à la fin du tour d'une autre créature. Nyrdedgskyr récupère
15 pieds, une cible. les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts de matraquage.
Détecter. Nyrdedgskyr fait un test de Sagesse (Perception).
Présence effrayante. Chaque créature choisie par Attaque de la queue. Nyrdedgskyr fait une Attaque de queue.
Nyrdedgskyr qui se trouve à moins de 120 pieds du A genoux (coûte 3 actions) : Nyrdedgskyr déploie ses
dragon et qui est consciente de sa présence doit réussir ailes et ordonne aux ennemis qui peuvent l'entendre de
un jet de sauvegarde de Sagesse DC 16 ou être effrayée se rendre. Les créatures doivent effectuer une
pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde de Sagesse DC 20 pour chacune des
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à conditions suivantes :
l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de
Lancez un d4 pour le résultat d'une
sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend 1 : effrayé
fin pour elle, la créature est immunisée contre la
sauvegarde ratée. 2 : couché
Présence effrayante du dragon pendant les 24 heures
3 : empoisonné
suivantes.
4 : épuisement niveau 2
Armes à souffle (Recharge 5-6). Nyrdedgskyr utilise l'une Une condition dure 1 minute. Une créature peut répéter le
des armes à souffle suivantes : jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant
fin à la condition en cas de réussite.

Dragons : Contenu de jeu ouvert 85


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réunies en une horde de 100 ou plus, ces wyverns deviennent
Dragonant bien plus dangereuses.
Un essaim de dragonniers ne peut pas être surpris car il voit
dans toutes les directions. Son arme à souffle peut
Demandez à n'importe quel vénérable mineur nain ce qu'il potentiellement faire exploser une zone entière. Et enfin, si
en est des créatures nuisibles appelées dragonants, ou l'essaim s'abat sur une cible, il peut l'écraser en lui infligeant
demandez à un ancien de la ville, dont le domicile se trouve des dégâts de matraquage.
dans l'ombre de n'importe quelle haute montagne dentelée,
et on vous dira la même chose : le dragonant est sans aucun
doute un parasite à craindre. Il faut faire très attention en le
manipulant
de métaux précieux et de pierres précieuses lorsqu'il y a une
ruche de ces créatures avides à proximité, car leur seul but
est d'amasser sans réfléchir tous les trésors qu'elles
trouvent.

Leurs ruches se trouvent sur les sommets balayés par les


vents de n'importe quelle chaîne de montagnes
déchiquetées. Chaque "doigt" de cette ruche rivalise en
longueur et en largeur avec la puissante queue d'un grand
wyrm. Si l'on observe de plus près, d'innombrables bêtes
minuscules entrent et sortent de longues structures de
boue qui ressemblent à des nids de guêpes. Chaque
créature porte dans un seul petit
une pierre précieuse, une pièce de monnaie ou tout autre
objet de valeur de la taille et du poids d'une pomme ou plus
petit. Ils travaillent jour et nuit en déposant ces objets de
valeur dans leur nid, et lorsqu'un tuyau est
Rempli à ras bord, ils le scellent et recommencent à en
remplir un autre, sans fin, jusqu'à ce que le flanc d'une
montagne s'effondre sous le poids de leur avidité, ou que
l'essaim soit détruit et les objets de valeur récupérés.

Les mineurs les ont souvent rencontrés, seuls ou par deux,


et ils mettent toujours en garde contre le fait de déranger
ces êtres aigres. Ils semblent avoir un esprit de ruche,
quelle que soit la distance, ils communiquent avec l'essaim
de façon apparemment instantanée. Si un seul dragonant
est dérangé ou tué alors qu'il enquête sur une zone
contenant des objets de valeur, le reste de la ruche attaque
en quelques minutes. Lorsque la ruche est en pleine
attaque, elle laisse quelques soldats derrière elle pour
protéger le nid. Une fois provoqués,
l'essaim de dragonniers attaque sans pitié jusqu'à ce que les
cibles offensantes soient tuées. Il est impossible de raisonner
avec ces créatures, car elles fonctionnent par pur instinct. De
nombreux vétérans chevronnés des régions sauvages vous
diront de leur donner une seule pièce si vous les rencontrez,
mais de quitter les lieux en toute hâte, surtout lorsqu'une
grande quantité d'objets de valeur se trouve au même
endroit.

Parfois, un seul drone dragonant peut être trouvé dans une


ville, fouillant et reniflant les biens précieux. S'ils repèrent un
objet de valeur en métal précieux ou en pierre précieuse, ils
le recherchent avec acharnement, déterminés à le ramener à
leur nid. Une fois qu'un drone rencontre un plus grand stock
de biens précieux.
objets (d'une valeur totale de 200gp ou plus), le drone
signalera sa ruche. En 1d4 heures, la ville ou la mine est
envahie par un essaim entier de drones, qui se
comptent par milliers. Ils examinent chaque fissure et
chaque crevasse, et la seule véritable solution à ce stade
est de trouver un moyen d'éviter les dégâts.
pour garder les objets de valeur en sécurité est de les
enterrer à au moins 1,5 mètre sous terre, ou de les évacuer de
la zone avant l'arrivée de l'essaim. Une fois trouvés, les objets
de valeur sont ramassés de
une ville ou une mine en quelques heures, car ils ne laissent
aucun recoin inexploré, fouillant la zone à la recherche de
tout objet précieux. Si le groupe déplace ses objets de valeur à
plus d'un kilomètre avant l'arrivée de la ruche, celle-ci ne les
trouvera pas.

Un dragonant seul est faible et ne possède pas d'arme


respiratoire en dehors de son essaim. Lorsqu'elles sont
Esprit de ruche. Un dragonant communique par télépathie
Dragonant avec les autres membres de sa ruche dans un rayon de 15 km.
Petit dragon, non aligné Il s'agit d'une capacité naturelle. Si un dragonnier est blessé
ou attaqué, il convoque le reste de sa ruche. Un grand essaim
se forme en 4d4 minutes.
Classe d'armure 16 (armure naturelle) Lorsqu'un essaim se manifeste, il gagne une arme à souffle en tant qu'atout.
Points de vie 8 (2d6 + 1) Action légendaire.
Vitesse 15 ft., vol 60 ft.
ACTIONS
STR DEX CON INT WIS CHA
5 (-3) 18 (+4) 12 (+1) 3 (-4) 9 (-1) 10 (+0) Le dragonnier peut attaquer une fois par round. Utilisez l'une
des actions suivantes :
Sens Darkvision 60 pieds, Perception passive 10 Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +4 pour toucher, portée de 1,5
m, un seul.
Langues --
cible. Touché : 3 (1d4 +4) dégâts perforants.
Défi 2
Griffes. Attaque avec une arme de mêlée : +4 pour toucher, portée de 1,5 m,
un seul.
Sens de l'or. Un dragonant peut sentir l'or, les métaux
précieux et les pierres précieuses dans un rayon de 60 pieds. cible. Touché : (2d8 + 4) dégâts d'arme blanche.
Seuls les objets de valeur enterrés à au moins 1,5 m de Stinger. Attaque avec une arme de mêlée : +4 pour toucher,
profondeur ou stockés dans un récipient magique sont portée de 1,5 m, une créature. Touché : (1d4) dégâts
immunisés contre le sens de l'or du dragonant. Lorsqu'un perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
dragonant découvre une cache d'objets de valeur, il en Constitution DC 10, subissant 6 (2d6) dégâts de poison en cas
communique télépathiquement l'emplacement aux autres d'échec, ou la moitié des dégâts en cas d'échec.
dragonants à sa portée. un succès.

86 Wyvern
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Essaim de dragons ACTIONS LÉGENDAIRES
Grand dragon, non aligné
L'essaim de dragons peut effectuer 1 action légendaire, en
choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option
Classe d'armure 18 (armure naturelle + bonus d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à
d'essaimage) la fin du tour d'une autre créature. L'essaim de dragonniers
Points de vie 128 (15d10 + 45) récupère les actions légendaires dépensées au début de son
Vitesse vol 60 ft. tour.

STR DEX CON INT WIS CHA Souffle acide (Recharge 5-6). L'essaim de dragonant exhale de
10 (+0)
l'acide dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans la
18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 6 (-2) 13 (+1) zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 14,
subissant 50 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Wis +4, Cha +3 en cas de réussite.
Compétences Perception +6, Furtivité +5
Immunités aux dommages - acide Etouffement. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour toucher, portée de
Sens Darkvision 120 ft., Perception passive 11 1,5 m, moyenne.
ou une créature plus petite. Touché : (2d6+3) dégâts de matraquage.
Langues --
Défi 8 (3 900 xp) En cas de succès : la créature est agrippée par de nombreux
dragonants (fuite DC 15). Jusqu'à la fin de ce grappin, la cible est
retenue, aveuglée et risque de suffoquer, et les dragonants ne
peuvent pas étouffer une autre cible. De plus, au début de chaque
4) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Sens de l'or. Un essaim de dragonants peut sentir l'or, les de Constitution DC 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en
métaux précieux et les pierres précieuses dans un rayon de cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
90 pieds. Seuls les objets de valeur enterrés à 1,5 m de
profondeur ou plus, ou stockés dans un récipient magique,
sont immunisés contre le sens de l'or du dragonant.

Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature et


vice versa, et l'essaim peut se déplacer par n'importe quelle
ouverture assez grande pour une petite créature. L'essaim ne
peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie
temporaires. Lorsque l'essaim est réduit à la moitié de ses
points de vie, il se dissipe et ne se reforme qu'au bout de 1d4
heures.

Puissance de la ruche. L'essaim de dragonniers se déforme et


se déplace ensemble pour former une seule forme de dragon.
Il est toujours en mouvement, ce qui le rend difficile à cibler.
L'essaim reçoit des bonus à sa classe d'armure et à ses
statistiques par rapport à un seul drone. Contrairement à un
seul dragonant, l'esprit de ruche de l'essaim peut élaborer des
stratégies, penser comme un seul homme et répondre
efficacement aux menaces - il peut même choisir ses cibles
lorsqu'il utilise Présence effrayante.

Présence effrayante. Chaque créature choisie par l'essaim


qui se trouve à moins de 120 pieds de lui et qui est
consciente de sa présence doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 19 ou être effrayée pendant 1 heure.
minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même
en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est
réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est
immunisée contre la Présence effrayante du dragonant
pendant les 24 heures suivantes.

ACTIONS
Multi-attaques. L'essaim de dragonniers effectue 3 attaques :
une avec sa morsure et deux avec ses griffes, ou une avec son
dard et deux avec ses griffes.

Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +7 pour toucher,


portée de 10 pieds, une cible.
Touché : 10 (2d10) dégâts perforants.

Griffes. Attaque avec une arme de mêlée : +7 pour toucher,


portée de 1,5 m, une cible.
Touché : 9 (2d6 + 2) points de dégâts.

Piqûre de ruche. Attaque avec une arme de mêlée : +7 pour


toucher, portée de 10 pieds, une créature. Touché : 11 (2d6 +
tours de la cible pendant qu'elle est Étouffée, la cible prend 15 (3d6 + 3)
dégâts de matraquage.

Règles de grappin pour les monstres


De nombreux monstres possèdent des attaques spéciales qui
leur permettent d'agripper rapidement une proie. Lorsqu'un
monstre touche avec une telle attaque, il n'a pas besoin de
faire un test de capacité supplémentaire pour déterminer si le
grappin réussit, sauf si l'attaque dit le contraire.

Une créature grappinée par le monstre peut utiliser son


action pour tenter de s'échapper. Pour ce faire, elle doit
réussir un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité
(acrobatie) contre le DC d'évasion indiqué dans le tableau
ci-dessous.
le bloc de statistiques du monstre. Si aucun DC d'évasion n'est
indiqué, supposez que le DC est de 10 + le modificateur de
Force (Athlétisme) du monstre.

Wyvern 87
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Drake de déplacement (Fey
Drake)
Drake de déplacement
Dragon moyen, non aligné Les Fey Drakes ont été ramenés de la Feywild pour servir
de gardiens. Ses capacités uniques de défense en font un
Classe d'armure 16 (armure obstacle redoutable pour toute créature choisissant de se
frayer un chemin. Ils peuvent être dressés et sont loyaux
naturelle) Points de vie 85 s'ils sont bien nourris avec un approvisionnement
(10d10+30) Vitesse 30 ft. régulier en viande et soignés.
STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) La capacité unique du drake à déplacer la lumière lui donne
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) l'illusion d'être à deux endroits différents, ce qui crée la
confusion chez ses ennemis et rend son attaque plus
difficile.
Compétences Perception +2
Sensvision noire 60 ft., Perception passive 12 D'apparence similaire aux drakes normaux, ce qui
Langues comprend le draconique mais ne le parle distingue le drake de déplacement, ce sont les membres
pas Défi 4 (1,100 XP) tentaculaires courbes inhabituels qui sortent de son dos.
Chaque tentacule se termine par des coussinets en forme
de coupelle, avec des pointes à l'intérieur.
Évitement. Si le Drake est soumis à un effet qui lui permet de Ces drakes uniques servent des maîtres, allant des
faire un jet de sauvegarde pour subir la moitié des dégâts, il humanoïdes aux anciens dragons. Leur capacité à frustrer
ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et tout chercheur de trésor potentiel est leur tâche principale.
seulement la moitié des dégâts s'il échoue. La capacité du drake à utiliser son souffle répulsif peut
repousser un ennemi loin d'une entrée, ou lui donner
Déplacement. Le drake projette une illusion magique qui lui l'espace nécessaire pour utiliser son attaque tentaculaire.
donne l'impression de se tenir près de l'endroit où il se trouve
réellement, ce qui fait que les jets d'attaque contre lui ont un
désavantage. S'il est touché par une attaque, ce trait est
interrompu jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est
Tactiques
également perturbé lorsque le drake est frappé d'incapacité Le souffle de répulsion du drake (lorsqu'il est disponible)
ou a une vitesse de 0. peut lui donner de l'espace pour se déplacer. Profitez de la
portée des tentacules du drake, qui est de 3 mètres. Un
ACTIONS drake de déplacement cherchera d'abord le plus petit, ou
l'adversaire le plus "faible" - et s'il y en a un qui est isolé,
Multi-attaque. Le drake attaque trois fois. c'est encore mieux. Tout adversaire situé à moins de 3
mètres sera attaqué avec sa morsure ou sa queue.
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher,
portée de 1,5 m, une cible. Si ses ennemis parviennent à le toucher et à le
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants. désorganiser, utilisez l'action Désengagement pour qu'il
puisse se mettre hors de portée jusqu'à la fin de son
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, prochain tour. Tirez parti de la capacité du drake pour que
portée de 1,5 m, une cible. les attaques aient un désavantage sur lui et permettez-lui
Touché : 6 (1d6+3) dégâts de matraquage. d'entrer et de sortir du combat chaque fois que cela est
possible.
Tentacule. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour
toucher, portée de 10 pieds, une cible. Touché : 7 (1d6+4)
dégâts de matraquage plus 3 (1d6) dégâts de perforation.

Souffle de répulsion (Recharge 5-6). Le drake exhale une


énergie de répulsion dans un cône de 15 pieds. Chaque
créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DC 12. En cas d'échec, la créature est repoussée à 15
pieds du drake.
88 Drake
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War Drake War Drake
Grand dragon, non aligné
Les War Drakes sont élevés pour la guerre et sont souvent
utilisés en première ligne lors de batailles importantes. Les Classe d'armure 18 (armure
drakes de guerre peuvent être envoyés au combat ou servir naturelle) Points de vie 136
de monture. Ils se distinguent des autres drakes par leur (16d10+48) Vitesse 40 ft.
taille, leur musculature et leurs grandes cornes.
STR DEX CON INT WIS CHA
Monture préférée des hobgobelins et des orcs, ces drakes
peuvent effrayer leurs ennemis grâce à leur taille et leur 19 (+4) 14 (+1) 18 (+3) 6 (-2) 9 (+0) 8 (-1)
force inhabituelles. On les trouve également pour
protéger les repaires des Compétences Perception +2
dragons. Cinq dragons de guerre ou plus sont plus que Sensvision noire 60 ft., Perception passive 12
suffisants pour protéger la plupart des repaires.
Langues comprend le draconique mais ne le parle
La motivation première d'un War Drake est basée sur son pas Défi 5 (1,800 XP)
ventre. Ils deviennent très loyaux lorsqu'on s'occupe d'eux.
Ces drakes ne seront jamais trouvés dans la nature et sont
très recherchés, leur valeur reflétant leur spécialisation.
deviennent en guerre et en tant que gardiens supérieurs. et repartir au combat.
Lorsque des conflits se produisent, leurs avantages
augmentent de façon exponentielle.

Tactiques
Bien qu'il ne dispose pas d'une arme à souffle, en combat,
le gore et la capacité de charge du War Drake compensent
largement.

Il s'agit d'un attaquant rapproché et personnel, avec


beaucoup de points de vie. A lui seul, le drake peut être
considéré comme étant
téméraires, avec peu de planification ou de stratégie. Mais,
en tant que monture, ils peuvent être très dangereux pour
un ennemi, surtout s'il est surpris. C'est là leur fonction
première, servir de monture aux chefs d'armées.

Une attaque de nuit donnera au drake un avantage. Tirez


parti de leur vision nocturne de 60 pieds et reportez une
attaque jusqu'à ce qu'un ennemi puisse être chargé
efficacement. Si plusieurs War Drakes sont utilisés,
attaquez par les côtés où les deux peuvent se déplacer de
10 pieds avant d'utiliser l'action gore.

Un War Drake est féroce et s'accroche à une seule cible


jusqu'à ce qu'il soit vaincu. Ce n'est que lorsqu'un War
Drake est réduit à 12 points de vie qu'il peut se désengager
Monstre de siège. Le drake inflige des dégâts doubles Multi-attaque. Le drake attaque deux fois, une fois avec sa morsure et une
aux objets et aux structures. fois avec son mordant.
une fois avec sa queue, ou une fois avec le gore et une fois avec la morsure.
Vue et odorat aiguisés. Le drake a un avantage sur la Sagesse
(Perception) qui reposent sur la vue ou l'odorat. Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, portée de 1,5
m, une cible.
Charge. Si le drake se déplace d'au moins 3 mètres en Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
ligne droite vers une cible et la touche avec une attaque
gore dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts Gore. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour toucher, portée de 1,5 m,
perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, une cible.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 14 ou Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
être poussée jusqu'à 10 pieds de distance et être mise à
terre. Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, portée de 1,5 m,
un seul.
ACTIONS cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts de matraquage.

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Drake 89

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La main du dragon
Origines et création
Dans les profondeurs du sol, là où les kobolds construisent Une fois que chaque membre de l'équipe a suivi et achevé sa
leurs repaires, parmi leur vaste réseau de tanières et de formation rigoureuse, il est affecté à une équipe et à un
cavernes, se trouvent de grandes couveuses remplies groupe de travail.
d'œufs de kobolds. Dans quelques-uns de ces repaires commencent à s'entraîner ensemble. On leur donne des
kobolds, se trouvent des chambres individuelles réservées missions d'entraînement à accomplir, en les faisant
à la création de kobolds plus puissants. Ces couvoirs correspondre avec d'autres équipes, et finalement, lorsque
spécifiques sont utilisés pour élever des kobolds choisis le directeur décide qu'ils sont prêts pour leur première
pour devenir membres de la Main du Dragon, une équipe mission, ils obtiennent leur diplôme, profitent d'une
d'infiltration d'élite chargée de diverses missions pour le grande fête et reçoivent leur première mission le soir de la
compte de son patron. remise des diplômes.

C'est le plus grand honneur pour lequel un kobold peut être


choisi. Il n'y en a pas de plus élevé.
Mésaventures magiques
Bien avant l'éclosion, certains des œufs sont séparés de la Infuser des kobolds avec une puissante magie ne se passe
population générale et amenés à l'écloserie de triage, où pas toujours comme les Collecteurs l'avaient prévu ;
ils sont inspectés par un individu appelé "le surveillant" parfois, certains d'entre eux éclosent sous la forme
qui décide quels œufs seront placés. Une fois qu'un œuf d'abominations malformées et sont considérés comme...
est sélectionné pour être placé, il est amené dans l'une des des misérables dégoûtants que l'on met de côté à des fins
trois autres écloseries. Chacune de ces écloseries a sa moins importantes. Ces kobolds malformés sont
propre équipe de personnes qui surveillent, protègent et généralement utilisés comme chair à canon lors d'assauts
assurent le traitement général des œufs. directs, ou lâchés dans les populations humanoïdes plus
l'écloserie. Parmi les groupes, il y a un individu connu sous grandes pour faire diversion pour les équipes d'Infiltrateurs
le nom de "curateur" qui est chargé d'insuffler aux œufs ou simplement pour le plaisir chaotique. Jusqu'à ce que le
une puissante magie spécifique au rôle qui lui a été attribué besoin s'en fasse sentir, ces rejetons sont gardés dans "la
par le contremaître. crypte", une caverne sans lumière où ils sont nourris par des
goulottes métalliques et des trappes pour y déposer toute la
Superviseur nourriture disponible.

La première écloserie est connue sous le nom d'écloserie


des canailles Ces kobolds sont imprégnés de magie qui
augmente leur agilité, créant une créature plus adroite à Maquillage de l'équipe
la fois dans et hors du combat. Ces kobolds ont la capacité
de se déplacer dans l'obscurité sans être vus ni entendus. L'équipe générale est composée d'au moins un magouilleur,
deux poings et deux vauriens, ce qui donne une équipe de
La deuxième écloserie est connue sous le nom d'écloserie cinq membres, appelée Main. Une Main ne dépasse jamais
des stratagèmes. Ici, ces kobolds reçoivent une infusion de cinq membres mais n'est pas limitée à une composition
magie qui leur donne la capacité de manier la magie des spécifique, sauf qu'il n'y a jamais plus d'un magouilleur par
arcanes et d'utiliser des objets magiques merveilleux. Leur Main.
intellect général et leur sagesse sont également améliorés, La plus petite équipe autorisée est un exemplaire de chaque membre de
de sorte que leur capacité à retenir des informations l'équipe.
importantes, à prendre des décisions rapides et
intelligentes et à mener des missions pour leur protecteur a
plus de chances de réussir. Conseils sur les campagnes et les histoires
Cette équipe de kobolds d'élite est utilisée pour infiltrer
La troisième et dernière écloserie est l'écloserie de la différents types d'établissements, du petit camp de
brutalité. Ces kobolds sont imprégnés de magie, ce qui bandits à la métropole tentaculaire. Leur mission peut
augmente leur force, leur endurance, leurs prouesses au dépendre des ordres qui leur sont donnés par leur patron
combat et leurs réflexes. Une fois éclos et entraînés, ils ont (MJ), c'est à vous de jouer ce rôle dans votre campagne !
pour mission de protéger les membres de leur équipe à Les compétences de l'équipe couvrent un large éventail,
tout prix, en s'assurant que tout le monde survit et que les leur mission peut être un assassinat, un vol, un
itinéraires de la mission sont correctement sécurisés. kidnapping, un sabotage, un incendie criminel, la liste est
aussi longue que votre imagination.
Une fois que ces kobolds imprégnés de magie ont éclos, ils
sont placés dans une autre aile de leur propre couveuse où
leur formation commence véritablement et où on leur Tactiques d'équipe
enseigne les bases de leurs fonctions. Les trois couvoirs se
concentrent sur le combat et l'entraînement physique. Une fois que l'équipe est chargée d'un objectif, elle se réunit
Une fois leur entraînement physique terminé, ils passent à pour discuter de sa mission. Le Schemer expose les
l'entraînement spécifique à leur rôle. Les scélérats se concepts de base généraux du plan ainsi que les ordres
concentrent sur le fonctionnement complexe des pièges, directs donnés par leur patron ; il attend de chaque membre
des serrures, des techniques de furtivité et des de l'équipe qu'il assume ses propres responsabilités. La
manœuvres de combat rapides et mortelles. Les Brute est responsable de la sûreté et de la sécurité de
comploteurs se concentrent sur la manipulation l'équipe, avant, pendant et après la mission. La canaille est
de la magie des arcanes, la planification des missions et les responsable des aspects les plus furtifs de la mission, ainsi
exercices de direction d'équipe. Les Brutes se concentrent que des vols qui peuvent être nécessaires pour accomplir
sur la sécurité des missions, l'entraînement au combat leur mission.
renforcé avec diverses armes et la planification des
itinéraires.
Tactiques de table
Lorsque la Main du Dragon s'engage réellement dans tactique générale consiste à mettre l'ennemi en position de
un combat, ce qu'elle essaie généralement d'éviter, elle faiblesse pour que leurs alliés cachés (les canailles)
travaille comme une équipe de combat rapproché. Leur puissent obtenir un avantage tactique.

90 Kobolds
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S'ils ne sont pas en mesure de tendre une
embuscade à leur adversaire et qu'ils doivent
s'engager dans un combat direct, alors les Brutes
s'imposent entre leur ennemi et son équipe,
protégeant à tout prix le Schemer, et espérant
créer une opportunité pour les Canailles de
Tâches spécifiques des membres de
de flanquer leurs ennemis. Si les canailles peuvent
concentrer leur l'équipe
l'attention sur un individu moins blindé, ça le fera.
La canaille. Voleur, pickpocket et canaille, ces termes
Si le combat penche en leur faveur, l'équipe termine définissent les compétences de ce kobold rusé. Ses
rapidement. Si, en revanche, l'équipe n'est pas sûre capacités sont utilisées pour guider l'équipe dans et hors
de l'issue, elle s'enfuira au premier moment opportun de la zone sans se faire remarquer. Il travaille avec la
pour accomplir sa mission ou se retirera pour trouver Brute sur leurs points
un endroit sûr où se regrouper. d'entrée et de sortie, en s'assurant que tout est en place. Le
scélérat est également chargé de trouver et de désarmer
L'échec aux yeux de leur mécène n'est pas une option. les pièges, d'ouvrir les portes verrouillées, ainsi que de
trouver des compartiments, des portes, etc. cachés.
L'équipe se serre toujours les coudes et doit protéger le
Schemer à tout prix. Le Schemer. Le Schemer est le chef du groupe. C'est lui
qui communique directement ou indirectement avec
Suggestions de rencontres son dragonnier et qui est tenu responsable.
lorsque les choses ne se déroulent pas comme prévu. Le
Si vous utilisez la Main du Dragon en équipe, contre un Schemer est également responsable de la conception des
groupe de PC de bas niveau, envisagez d'en faire une plans, de leur tactique globale et de tout ce qui est
équipe de trois kobolds pour réduire le CR global de la nécessaire pour atteindre leurs objectifs. Après avoir reçu
rencontre. Si vous avez un groupe de premier niveau et ses ordres, il rassemble les membres de l'équipe requise et
que vous introduisez la Main du Dragon comme un met un plan en marche.
aspect permanent de votre aventure, considérez les
points suivants La Brute. La Brute est l'exécuteur de l'équipe ; elle
en utilisant La Canaille ou La Brute comme rencontre solo. apporte la force et les prouesses de combat nécessaires
Les deux kobolds ont des emplois qui leur demandent pour qu'un petit groupe puisse agir dans des situations
d'effectuer des tâches uniques en dehors de l'équipe avant délicates. La Brute est responsable de la sécurité de
leur dynamique de groupe. l'équipe, en s'assurant qu'elle peut
gérer toute rencontre dangereuse avant, pendant ou après
Si vous dirigez un groupe de PC de niveau moyen à élevé, leur mission.
vous pourriez avoir envie de diriger la Main du Dragon en
tant qu'équipe de cinq kobolds afin de donner à votre
groupe une chance sportive contre une équipe de kobolds
aussi développée !
Kobolds 91
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La Brute
Petit humanoïde (kobold), lawful evil

Classe d'armure 16 (chemise en chaîne, bouclier)


Points de vie 52 (8d6 +24)
Vitesse 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 10 (-0) 10 (+0) 8 (-1)

Compétences Athlétisme +5, Perception +2, Survie +2,


Furtivité +5 Sens Darkvision 60 ft., Perception passive
12 Langues Commun, Draconique, Thieves' Cant
Défi 5 (1 800 XP)

Sensibilité à la lumière du soleil. À la lumière du soleil,


le kobold a un désavantage aux jets d'attaque, ainsi
qu'aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la Le Schemer
vue. Petit humanoïde (kobold), lawful evil
Tactiques de meute. Le kobold a l'avantage sur un jet
d'attaque
contre une créature si au moins un des alliés du kobold se
trouve dans un rayon de 1,5 mètre de la créature et que l'allié Classe d'armure 12 (armure de mage 16)
n'est pas frappé d'incapacité.
Points de vie 14 (4d6)
Résistance à la magie. Le kobold a l'avantage sur les jets de Vitesse 30 ft.
sauvegarde.
contre les sorts et autres effets magiques. STR DEX CON INT WIS CHA
ACTIONS
Multi-attaque. La Brute effectue deux attaques : une avec 7 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1)
son maillet
et l'autre avec son bouclier.
Maillet d'attaque répétée (masse). Attaque avec une arme Compétences Arcana +5, Perception +5, Investigation +5, Furtivité +5
de mêlée : Senses Darkvision 60 ft., Perception passive 15
+6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 Langues Common, Draconic, Thieves' Cant Challenge
+ 3) matraquage. 5 (1,800 XP)
dommages.
Coup de bouclier (action bonus). Attaque avec une arme de Sensibilité à la lumière du soleil. À la lumière du
mêlée : +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque,
6 (1d6 + 3) dégâts de matraquage. Si le jet d'attaque est ainsi qu'aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent
critique, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de sur la vue.
Constitution DC 15 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain Tactiques de meute. Le kobold a l'avantage sur un jet
tour de la Brute. d'attaque contre une créature si au moins un des alliés du
Arbalète à main. Attaque d'arme à distance : +6 pour kobold est à moins de 1,5 mètre de la créature et que l'allié
toucher, portée de 30/120 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + n'est pas frappé d'incapacité.
3) points de dégâts perforants. Résistance à la magie. Le kobold a l'avantage sur les jets de sauvegarde.
contre les sorts et autres effets magiques.
Lancer des sorts. Le Schemer est un lanceur de sorts de 5e
niveau. Sa capacité de lancement de sorts est Inteillgence
(sauvegarde contre les sorts DC 13, +5 pour toucher avec les
attaques de sorts). Le Schemer a les sorts de sorcier suivants
préparés :
Cantrips (à volonté) : lumière, amis, message, main de mage
1er niveau (4 emplacements) : missile magique, armure de mage, détection
de la magie,
retrait rapide
2ème niveau (3 emplacements) : retenir une personne, localiser un objet
3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie, forme gazeuse
ACTIONS
Dague. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour toucher,
portée de 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants.
Fronde. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée
de 30/120 pieds, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) points de
dégâts de matraquage.
REACTIONS Equipement. potion de guérison, sac à dos de cambrioleur, baguette des
secrets,
Direct. Le Schemer peut renoncer à son action pour carillon d'ouverture
donner une autre action à un membre de l'équipe.

92 Kobolds
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La canaille
Petit humanoïde (kobold), lawful evil

Classe d'armure 15 (cuir clouté)


Points de vie 22 (5d6 +5)
Vitesse 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


7 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1)

Compétences Furtivité +9, Investigation +9, Habileté


de main +6,
Perception +6
Senses Darkvision 60 ft., Perception passive 15
Langues Common, Draconic, Thieves' Cant Challenge
5 (1,800 XP)

Sensibilité à la lumière du soleil. À la lumière du soleil,


le kobold a un désavantage aux jets d'attaque, ainsi
qu'aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la
vue.
Tactiques de meute. Le kobold a l'avantage sur un jet
d'attaque
contre une créature si au moins un des alliés du kobold se
trouve dans un rayon de 1,5 mètre de la créature et que l'allié
n'est pas frappé d'incapacité. Abomination kobold
Petite aberration (kobold), maléfique.
Résistance à la magie. Le kobold a l'avantage sur les jets de
sauvegarde.
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
contre les sorts et autres effets magiques.
Points de vie 60 (8d8 +24)
Action rusée. À chacun de ses tours, la Fripouille peut utiliser Vitesse 40 ft.
une action bonus pour effectuer l'action Dash, Disengage, ou
Hide. STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3)
Attaque sournoise (1/Tour). La canaille inflige 7 (2d6) dégâts
supplémentaires lorsqu'elle touche une cible avec une attaque
d'arme et qu'elle a l'avantage au jet d'attaque, ou lorsque la Jets de sauvegarde Str + 5, Con +5
cible se trouve à moins de 1,5 m d'un allié de la canaille qui
n'est pas frappé d'incapacité et n'a pas de désavantage au jet
d'attaque.
Linceul (3/Jour). Le scélérat peut faire appel aux ombres pour Résistances aux dégâts Les dégâts de matraquage, de
l'envelopper, lui et ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 perçage et d'entaille des armes non magiques.
mètres. S'il est activé pendant la journée, il crée des ombres Immunités aux dommages - poison
comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée.
Condition Immunités Charme, empoisonnement,
S'il est activé la nuit, il est considéré comme une obscurité
non magique. Les créatures enveloppées par cet effet ont un épuisement Sens Vision aveugle à 60 pieds, Perception
avantage sur les tests de Dextérité (furtivité) et les tests de passive 8 Langues Commun et Draconique, mais ne
Sagesse (Perception) effectués pour voir à travers la zone peut pas parler Défi 2 (450)
enveloppée ont un désavantage.
Tactiques de meute. Le kobold a l'avantage sur un jet
ACTIONS d'attaque contre une créature si au moins un des alliés du
kobold est à moins de 1,5 mètre de la créature et que l'allié
Multi-attaque. Le scélérat effectue deux attaques : une avec n'est pas frappé d'incapacité.
son
épée courte et un autre avec sa dague. Charge. Si l'abomination kobold se déplace d'au moins 3
mètres en ligne droite en direction d'une cible et qu'il la touche
Epée courte. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour avec son attaque Cul de poule au cours du même tour, les
toucher, portée de 1,5 mètre, une cibles subissent 7 (2d6) dégâts supplémentaires de matraquage.
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de force DC 13 ou être mise à terre. Si la cible échoue à son jet
Dague. Attaque avec une arme de mêlée : +6 pour toucher, de sauvegarde, l'abomination kobold peut utiliser son action
portée de 1,5 m, un seul. bonus pour effectuer une attaque de type Tête de nœud.
cible. Touché : 5 (1d4 + 3) points de dégâts perforants.
ACTIONS
Equipement. potion de guérison, sac à dos de cambrioleur,
outils de voleur, crochets de serrure de voleur*. Multi-attaques. L'Abomination Kobold effectue deux
attaques de type slam et un coup de tête.

Slam. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, portée de 1,5 m,
une cible.
Touché : 6 (1d6 +3) dégâts de matraquage. portée de 1,5 m, un seul.
cible. Touché : 6 (1d6 +3) dégâts de matraquage.
Cul de poule. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher,

Kobolds 93
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Dräken
Dragon en laiton Feu Cône de 15 pieds
(sauvegarde Dex)
Dragon de Éclairage 5 x 30 ft. line (sauvegarde
bronze Dex)
Dragon de cuivre Acide 5 x 30 ft. line (sauvegarde
Né avec la magie du dragon Dex)
Dragon d'or Feu Cône de 15 pieds
Certains grands dragons affectent tellement la région qui (sauvegarde Dex)
les entoure que de nombreux enfants dans l'utérus sont Dragon d'argent Froid Cône de 15 pieds
altérés par leur magie, et ils prennent les caractéristiques (sauvegarde Dex)
du dragon qui se trouvait à proximité. Parfois, ces effets Un PC peut utiliser une action comme une arme à
régionaux perdurent pendant des décennies, même après souffle. Chaque créature dans la zone doit effectuer un
la disparition du dragon. jet de sauvegarde. Le résultat du jet de sauvegarde est
égal à 8+ votre modificateur de CON + votre bonus de
Des mutations aléatoires ressemblant à des dragons compétence. Une créature subit 2d6 points de dégâts
peuvent apparaître chez les enfants. Parfois, on sait si un en cas de jet de sauvegarde raté et la moitié en cas de
enfant est affecté dès sa naissance, avec des yeux, des jet réussi. Les dégâts passent à 3d6 au 6ème niveau,
cornes ou une peau facilement identifiables qui 4d6 au 11ème niveau et 5d6 au 16ème niveau.
ressemblent à ceux des dragons. Certains enfants ne
présentent pas de symptômes avant de devenir des Résistances aux dommages. Vous avez des
adultes. Les effets ne sont pas limités à certaines races ; résistances basées sur le type de dragon qui a affecté
toute personne se trouvant dans la zone affectée peut être la région. Cela peut varier, en fonction de la mutation.
mutée par la magie régionale du dragon. Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun. Vous
comprenez le draconique en devenant adulte, mais devez
Traits de Dräken vous entraîner à le parler et à l'écrire.
Les traits magiques du dragon se manifesteront d'une
myriade de façons. Il n'y a pas deux Dräkens identiques.
Certains montrent très peu de changements physiques,
tandis que d'autres sont incroyablement exotiques - et font
même preuve de capacités étonnantes semblables à celles
des dragons.

Augmentation du score de capacité. Choisissez un type de dragon.


Votre force
Le score est ajusté en fonction du type de mutation du dragon ci-
Dragon noir : Str +1, Con +1, Cha +1 dessous.

Dragon bleu : Str +1, Con +1


Dragon vert : Str +1, Con +1
Dragon rouge : Str +2, Con +1
Dragon blanc : Str +1, Con +1, Int -1

Dragon en laiton : Str +1, Con +1


Dragon de bronze : Str +1, Con +1
Dragon de cuivre : Str +1, Con +1
Dragon d'or : Str +2, Con +2, Cha +1
Dragon d'argent : Str +1, Con +1, Cha +1
Âge. Un Dräken peut commencer à entrer dans l'âge
adulte plus rapidement qu'un humain normal, un elfe, un
orc, etc. Généralement un an ou deux plus vite, car la
magie qui se développe en lui commence à se manifester
à un âge plus avancé.
taux d'accroissement. Un Dräken vit généralement 50 %
plus longtemps que la normale pour sa race.
Alignement. Les Dräkens sont aussi variés que leur race
naturelle. La plupart des Dräkens sont d'alignement neutre
à bon, mais selon l'alignement du dragon qui a affecté la
région, cela peut avoir un impact significatif sur les
perspectives d'un Dräken.
Taille. Les Dräkens sont généralement 10 à 20 % plus
grands et plus musclés que la plupart des humanoïdes,
mais cela peut varier, selon le niveau de mutation du
dragon qui a affecté la région.
Vitesse. La vitesse de base d'un Dräken est de 30.
Magie draconique. La magie draconique coule dans
les veines d'un Dräken. Choisissez les pouvoirs qui se
manifestent dans les tableaux de mutation fournis. Il
existe 4 niveaux de mutations, allant des pouvoirs
cosmétiques aux pouvoirs draconiques.
Arme à souffle. Consultez le tableau des mutations
pour voir si une arme à souffle devient une mutation.
Si c'est le cas, utilisez le tableau suivant.
Type de dragonType de dégâtsArme respiratoire
Dragon noir Acide5 x ligne de 30 pieds (sauvegarde Dex)
Dragon bleu Foudre5 x ligne de 30 ft (sauvegarde Dex)
Dragon vert Poison15 ft cone (Con save)
Dragon rouge Feu15 ft cone (sauvegarde Dex)
Dragon blanc Froid15 ft cone (sauvegarde Dex)

94 Dräken
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niveau 1. 51-85, utilisez
Traits basés sur le type de dragon le tableau de niveau 2. 86-94, utilisez le tableau du niveau 3. 95-
100, utilisez
DRAGONS CHROMATIQUES le tableau du niveau 4.
Dragon noir. Mauvais caractère, cruauté, dédain de la Lancez à nouveau les mutations au 4e, 8e, 12e, 16e et 20e
faiblesse, cruauté, sens du droit. Attiré par les marécages niveau.
et les ruines.
Dragon bleu. Vif, facilement insultable, arrogant,
territorial. Attiré par les régions désertiques et les
pierres précieuses brillantes.
Dragon vert. Tricheurs, de mauvaise humeur,
agressifs, avides de pouvoir. Attirés par les forêts,
manipulant les humanoïdes.
Dragon rouge. Exceptionnellement vaniteux et arrogant,
avide, rapidement furieux, isolationniste, compétitif.
Attiré par
aux régions montagneuses, ainsi que toute richesse et sa
documentation.
Dragon blanc. Animaliste, cruel, avide, vicieux, se fiant
davantage à son instinct de survie, facilement offensé.
Attiré par les régions froides et l'ivoire.

DRAGONS MÉTALLIQUES
Dragon en laiton. Conversationnel, jovial, bavard,
exigeant de l'attention. Attiré par les climats
chauds/secs et les objets magiques qui permettent
une conversation stimulante.
Dragon de bronze. Observateur, stratège, intérêt pour la
guerre et les bateaux. Attiré par les zones côtières et les
livres d'histoire militaire.
Dragon Cuivre. Les plaisantins, l'humour, aiment les
énigmes, ont tendance à être économes/conservateurs.
Attiré par les sommets des collines et les trésors
métalliques.
Dragon d'or. Majestueux, sage, réservé, privé. Attiré par
les beaux endroits comme les rivières, les lacs et les
chutes d'eau.
Favorise les perles et les pierres précieuses.
Dragon d'argent. Amical et social. La vie morale et les
bonnes actions sont importantes. Attiré par les hauts
sommets des montagnes qui sont isolés et par les
citadelles abandonnées occasionnelles qui sont situées
très haut dans les nuages.

Dräkens dans le monde


Les Dräkens sont rares. Certains PCs peuvent rencontrer
un Dräken pour la première fois. Bien qu'ils soient acceptés
dans la plupart des régions du monde, leurs mutations et
leur personnalité très variées font souvent réfléchir les
autres. Quelle "sorte" de Dräken êtes-vous ? Lors d'une
rencontre atypique avec une autre personne, on découvre
A) qu'il s'agit d'un être unique, avec une apparence
physique potentiellement fascinante et B) que ce Dräken
est amical ou potentiellement dangereux.
Les Dräkens ne sont limités en aucune façon lorsqu'il s'agit
d'explorer le monde. Ils sont aussi variés que les êtres
humanoïdes dont ils sont issus. Leur lien avec leurs cousins
draconiques les rend uniques à certains yeux et
abominables à d'autres. Ils sont des représentations
humanoïdes des pouvoirs magiques des dragons et
peuvent être traités différemment, selon les personnes
qu'ils rencontrent dans le monde.

Mutations de Dräken
Au 1er niveau, lancez un 1d4 pour voir combien de
mutations possède un Dräken. Pour savoir quel tableau de
mutations utiliser, prenez le nombre (1-4) obtenu et
effectuez autant de jets de percentile que nécessaire.
(1-100). Sur un résultat de 1-50, utilisez le tableau du
12 Chiffres : ongles métalliques 62 Peau ombragée
13 Chiffres : un de plus ou un de moins 63 Peau à reflets métalliques
14 Chiffres : griffes brillantes 64 Peau écaillée prismatique
15 Chiffres : ongles colorés 65 Peau aux teintes chatoyantes
16 Oreilles de couleur dragon 66 La voix n'a pas d'écho
17 Oreilles à l'échelle 67 La voix a une qualité musicale
18 Oreilles pointues 68 La voix est anormalement haute
19 Les oreilles peuvent pivoter 69 La voix est anormalement basse
20 Pas d'oreilles 70 Murmures draconiques entendus dans un
rayon de 100 pieds.
21 Des yeux de dragon/chat 71 Ailes : coriaces
22 Des yeux brillants 72 Ailes : petites, décorées sur le dos
23 Yeux iridescents 73 Ailes : claires
24 Des yeux semblables à des bijoux 74 Ailes : grand dragon chromatique
25 Des yeux multicolores 75 Ailes : prismatiques
26 Le visage ne vieillit pas et reste jeune 76 A toujours l'air propre
27 Lèvres métallisées couleur dragon 77 Toujours bien éclairé
28 Symétrie parfaite du visage 78 Androgyne
29 De beaux traits de visage 79 Respiration profonde
30 Cicatrice faciale métallique 80 Vêtements gonflés sans vent
31 Les cheveux bougent toujours 81 Taches de rousseur chromatiques de
couleur dragon
32 Cheveux colorés comme des plumes d'oiseaux exotiques 82 Ne transpire pas
33 Tous les cheveux sont courts et très fins 83 Haleine à odeur métallique
34 Les cheveux sont de couleur métallique 84 Queue de dragon
35 Mains toujours fraîches au toucher 85 Rire mélodique

Tableau de mutation de Dräken 36


37
Mains toujours chaudes au toucher
Mains écaillées
86
87
Les larmes sont de couleur dragon métallique
Le vent se lève en entrant dans la pièce
38 Les paumes ont des écailles 88Peau lisse / pas de poils sur le corps
Niveau 1, cosmétique 39 Les mains sont légèrement floues lorsqu'elles sont déplacées 89 Dents pointues
40 Pas d'empreintes digitales 90 Tous les oiseaux deviennent silencieux dans
Rouleau percentile (1-100) un rayon de 15 mètres
Roulez Mutation Roll Mutation 41 Tête : caractéristiques agressives 91 Marque de naissance liée au dragon
1 Bras : musclés et tendus 51 Votre ombre s'anime d'elle-même 42 Tête : chauve 92 Haleine chargée de vapeur
2 Bras : extra long 52 Votre ombre a une queue 43 Tête : caractéristiques draconiques 93 Le corps a une odeur métallique
3 Bras : les avant-bras ont de petites ailettes 53 Votre ombre est sombre et 44 Tête : yeux profonds 94 La nourriture et les boissons ont toutes un
métallique goût sucré
4 Bras : avant-bras à l'échelle 54 Votre ombre est prismatique 45 Tête : forme allongée 95 Sommeil lucide
5 Bras : peau ressemblant à des ailes de chauve-souris 55 Ton ombre a des ailes 46 Pattes : pieds griffus 96 Cornes
6 Corpulence : toujours mince 56 Peau cendrée 47 Jambes : extra longues 97 Les empreintes de pieds ressemblent à
7 Construction : belles proportions 57 Peau écaillée celles d'un dragon
8 Construire : gracieux 58 Peau chromatique de couleur dragon 48 Jambes : tibias de couleur dragon chromatique 98 Température corporelle de 99 ou plus
9 Construction : exceptionnellement légère 59 Peau métallisée de couleur 49 Jambes : tibias métalliques couleur dragon 99 Lancez deux fois, ignorez le résultat
dragon 99 ou plus
10 Corpulence : musculaire 60 Peau rayonnante 50 Jambes : pieds anormalement longs 100 Lancer 3 fois le dé, ignorer le résultat 99 ou
11 Chiffres : long 61 Peau iridescente plus

Dräken 95
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Tableau de mutation de
Dräken
Niveau 2, Capacités
Rouleau percentile (1-100) Roulez Mutation
51 1/jour 50 gp peuvent être transformés en un repas sain qui
Roulez Mutation guérit 1d4 créatures à leurs points de vie complets. Ceci est
1 3/jour, en tant qu'action, vous pouvez guérir 1d6 considéré comme un court repos.
2 En tant qu'action, utiliser guérir les blessures mineures 3/jour
points de vie.
comme une capacité de type sort.
3 En tant qu'action, vous pouvez lancer la lumière 54
53+2 ajoutéVous gagnez l'avantage aux attaques sur les créatures alignées
à Charisma.
sur le mal.
comme une capacité de type sort.
55 1/jour, en tant qu'action, vous pouvez lancer l'augure comme une capacité de
type sort.
5 Vous gagnez un avantage sur les tests de sagesse
(survie).

7 Vous gagnez un avantage sur les contrôles de sagesse (perspicacité). 57 Vous gagnez un avantage sur les jets de sauvegarde contre la mort.

9 Ajoute +2 au score de Force.


10 Vous pouvez vivre entièrement d'un régime à base de viande. 49 Vous gagnez un avantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité
11 Vous ne souffrez pas du mal de l'altitude. (Acrobaties).
12 Votre vitesse de nage est naturellement de 20.
13 Vous avez l'avantage aux attaques sur les créatures
d'alignement bon.

15 1/jour : Si vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez


effectuer 1 round d'actions supplémentaire avant de tomber
inconscient.
16 Vous avez un avantage sur les tests de Dextérité (Acrobaties).
17 3/jour, en tant qu'action, vous pouvez lancer Arme à souffle
(pg 94) comme capacité de type sort.
18 Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison.
19 En tant qu'adulte, vous ne vieillissez pas physiquement.
Cependant, vous vivez aussi longtemps que votre race de base
+ 50%.
20 Ajoutez +2 au score de Dextérité.
21 Toute armure que vous portez apparaît en argent ou en or.
Cette illusion
22 Vous avez l'avantage
s'applique à tousque
aussi longtemps les jets
vousdeportez
sauvegarde de Sagesse
une armure.
(perspicacité).
23 3/jour, en tant qu'action, vous pouvez lancer Créer de l'eau
comme capacité de type sort.
24 Vous avez une résistance aux dégâts du tonnerre.
25 Vous avez une résistance aux dégâts des attaques d'opportunité.

27 1/jour vous pouvez utiliser le sort identifier comme une


28
capacité de1/jour vous pouvez utiliser le sort langues comme une capacité
type sort.
de type sort.
29 2/jour vous avez l'avantage sur les jets d'initiative.
30 1/jour vous avez l'avantage sur les jets de grappin.
31
32 Vous avez
1/jour vousunpouvez
avantage contre
lancer les sorts
bouclier d'enchantement
comme une capacité de type
sort.
33 Les pièces de monnaie deviennent propres et brillantes si
vous les manipulez. Leur valeur augmente de 10 %.

35
36 1/jour,
Vous vous
êtes pouvez lancer
immunisé contreun
lessort d'aide.
piqûres ou morsures d'insectes
non magiques.
37 2/jour vous gagnez l'avantage sur n'importe quel test de
Charisme.

39 Vous pouvez imiter le son de n'importe quel animal.


40Ajoutez +2 à l'Intelligence.
41 1/jour, toute créature consentante située à moins de 3 mètres
de vous est immunisée contre les effets du sort de scrutation.

43 Vous avez l'avantage sur les sauvegardes contre les effets de la


peur.

45 Vous avez une ouïe exceptionnelle et avez un avantage sur les


tests de Sagesse (Perception).

47 Vous êtes immunisé contre la présence effrayante d'un dragon.


59 Choisissez n'importe quel score de capacité et augmentez-le de 2.
60 On sait toujours où se trouve le vrai nord. 75 Vous connaissez l'alignement de toute créature dans un rayon de 3 mètres.
61Lorsque vous lancez un d20, traitez un 19 comme un 20.

77 3/an, en tant qu'action, vous pouvez lancer contact avec un


78 1/jour, vouscomme
autre plan pouvezune
déterminer
capacité la valeur de
similaire n'importe
à un sort. quel
63 Bonus de CA de +3 contre toute créature ayant une attaque de charge. objet.
79 Vous connaissez la position des étoiles et pouvez naviguer
partout sans vous perdre.
80 Vous avez une résistance au feu.
81 Toute créature consentante se trouvant dans un rayon de 3 mètres de vous reçoit
1d6 points de vie supplémentaires.
82 1/jour, envie
points de tant qu'action,
lors vous
d'un court pouvez lancer Réparer comme
repos.
651/an , invoque un Pseudodragon. Un lien télépathique 52 capacité
une 1/jour, comme
de type sort. une action, vous pouvez lancer Comprendre
4existe tantUne
quefois par jour, vous pouvez
le pseudodragon boire
se trouve une flasque d'eau
à moins 83 les
Vouslangues comme une
avez l'avantage surcapacité
tous les de type
tests de sort.
capacité si vous êtes dans un rayon de
d'un kilomètre.
contenant
Si le pseudodragon
1gp de poussière se trouve
d'or pour
à moins
guérir 1d6 points de 100 %.
de 3 mètres,vie.le couple partage son trait de résistance à les pieds d'un dragon mal aligné.
66 Vous gagnez un avantage sur les attaques contre
6la magie. Vous possédez des doigts talonnés qui agissent les morts- comme 84 Vous avez une résistance au froid.
vivants. 1/jour,
des armes naturelles. Ils infligent 1d4 points de dégâts en 56
85 Tous lescomme une
effets de action, sur
guérison vousvous
pouvez
sontlancer zone de
doublés.
67 Si une créature
cas desesuccès
trouveetà sont
moins de 10 pieds,
considérés vous savez
comme toujours si elle
des armes vérité comme une capacité de type sort.
est magiques.
Utilisez
8dire la vérité le Charisme au lieu de la Constitution pour déterminer
ou mentir. 58
87 Toute créature
Vous gagnez unqui vous fait
avantage surdulesmal doit
tests deeffectuer une
Sagesse (maniement des animaux).
combien de minutes vous pouvez retenir votre souffle. 1 + 88 sauvegarde
Toutes de Constitution
les attaques d'armesDC14, ou subir 1d4 points
sont magiques.
votre modificateur de Charisme (minimum de 30 secondes). 89 de
Vousdégâts d'acide. contre les maladies.
êtes immunisé
69 1/jour, comme une action, vous pouvez lancer 90 Vous avez une résistance à l'acide.
guérir les blessures comme une capacité de type 92
91 3/jour
1/jour vous pouvez choisir d'être le2d4
voler pendant premier
rounds à prendre
à une vitesse de 40.
sort. 62
l'initiative. Régénération. Vous regagnez 1 point de vie chaque round.
70+2 ajoutés à la Constitution. 93 Les dégâts
1/jour, de feu
en tant ou d'acide
qu'action, perturbent
vous la régénération,
pouvez lancer agrandir
71 3/jour, tenir 5 gp ou plus pendant 10 minutes soigne 2d8 hp de 94 nécessitant
1/semaine,
réduire comme des une
comme soinsune
normaux deou
action,
capacité magiques.
vous
type pouvez
sort. changer de forme
14
dommages. En tant qu'action, vous pouvez lancer amitié animale comme comme une capacité de type sort.
72 1/jour vouscapacité
êtes résistant
de typeaux sorts
sort unede 3ème
fois niveau ou moins.
par jour. 64
95 Présence
Vous gagnez effrayante.
un avantage1/jour,
sur chaque
les testscréature de votre
de Charisma choix
(Persuasion).
73 Si votre cadavre est déposé sur un trésor ou un tas 96 située vous
3/jour à moins de 6relancer
pouvez mètres etunconsciente
1. de votre présence
d'or d'une valeur de 10 000 gp ou plus, vous êtes 97 doit
1/jourréussir
Si vousunéchouez
jet de sauvegarde
à un jet dede Sagesse DC
sauvegarde, 15 ou
vous être choisir de le réussir.
pouvez
ramené à la vie comme si vous aviez été tué par 98 effrayée
1/jour pendant
vous
à la place. 3 rounds.
avez une Une àcréature
résistance n'importepeut répéter
quelle armeleàjet de
une arme à feu. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
souffle de dragon.
le sort "ressusciter les morts". Cette capacité fonctionne 1d4 fois dans 99 l'effet
Vous ne surpouvez
elle-même en surpris.
pas être cas de réussite. En cas de réussite, la
votre vie. créature est immunisée contre votre Présence effrayante
50Ajoutez +2 à la Sagesse. 100 Lancez deux fois
pendant 24 heures. sur cette table, en ignorant les résultats de 100.

96 Dräken 68
vent commeélectronique
1/jour, comme une action, vous pouvez lancer rafale de
une capacité de :type sort.
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26 1/jour vous avez une poussée de vitesse pendant une


minute. Votre vitesse est doublée. Vous gagnez un bonus de
+2 à la CA. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde de
Dextérité, et vous gagnez une action supplémentaire à
chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que
pour prendre un
Attaque (une seule arme), Traînée, Désengagement, Caché, ou
Utiliser un objet. 74 1/jour, vous pouvez toucher toute créature consentante pour
réduire son niveau d'épuisement à 1.

76 1/semaine, en tant qu'action, vous pouvez lancer Retirer la


malédiction comme une capacité de type sort.

34 1/jour, vous gagnez +2 à la CA pendant 1 minute lorsque vous


effectuez l'action Esquive.

38 1/jour, vous émanez une aura de guérison de 3 m comme


capacité de type sort. Toute créature consentante qui atteint 0
point de vie et qui se trouve dans l'aura, regagne
immédiatement 1 pv. L'aura dure jusqu'à 1 minute.

86 Vous et les créatures amies à 3 mètres de vous ne


42 1/jour, vous pouvez accorder une action bonus à une seule pouvez pas être
créature amie située dans un rayon de 20 pieds. Cela inclut une Effrayé pendant que vous êtes conscient.
attaque à main levée, le lancement d'un sort ou u n e
caractéristique de classe.
44 Si vous vous trouvez à moins de 300 pieds d'un dragon dans la
zone, vous pouvez méditer pendant 10 minutes pour
apprendre son nom.

46 Arme à souffle. 1/jour, comme action, vous pouvez respirer


de l'acide, du froid, du feu, de la foudre ou du poison.
Choisissez une arme respiratoire en fonction des traits de
dragon ci-dessus. Voir le tableau des armes à souffle page
48 96.
3/jour, en tant qu'action, vous pouvez lancer arme spirituelle
comme une capacité de type sort. Le sort prend la forme d'un
petit dragon spectral aux griffes acérées.
Niveau 3, Capacités et inconvénients
Lancez un d20 (1-20)
Roulez Mutation
12/jour, pendant 1 minute, vous avez l'avantage aux attaques
sur les créatures d'alignement bon. Cependant, les créatures
d'alignement mauvais ont l'avantage contre vous.
2
3 Ajoutezpendant
2/jour, +2 au score
unede Force.vous
minute, Soustrayez
gagnez 1l'avantage
au score sur tous les tests de Charisme.
d'Intelligence.
mais ont un désavantage sur tous les tests de Dextérité.

5 3/jour vous avez l'avantage sur un jet de sauvegarde, mais prenez 1d6
de dégâts psychiques pour chaque échec de la sauvegarde.

7 3/jour vous gagnez l'avantage sur une attaque de mêlée.


Cependant, un seul ennemi à portée subit une attaque
d'opportunité contre vous.

9
10 Ajoutez
Vous +2une
avez au score d'Intelligence.
résistance Soustrayez
au feu, mais 1 au scoreau
une vulnérabilité de Charisme.
froid.
11 1/semaine vous pouvez changer de forme comme une
capacité de type sort. Si vous êtes à l'extérieur, la nouvelle
forme attire l'attention non désirée des insectes,
obscurcissant la zone pendant 10 minutes.

13 Gagnez +1 à n'importe quel score de capacité. Votre peau


devient d'un blanc nacré et vous êtes sensible à la
lumière du soleil.

151/jour si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous


pouvez choisir de le réussir à la place. L'effet provoque un
étourdissement pendant 1d4 rounds.

171/jour : tout or dépensé est considéré comme le double


de sa valeur, mais votre score de Sagesse est réduit de 2
points jusqu'à ce que vous preniez un court repos.

19Vous avez l'avantage sur tous les tests de capacité si vous êtes à
moins de 100 pieds d'un dragon. Cependant, le dragon devient
très conscient de votre position comme s'il utilisait le sort de
scrutation, avec la connaissance équivalente d'une partie du
corps, d'une mèche de cheveux, d'un bout d'ongle, ou autre.

Niveau 4, Inconvénients
Lancez un d20 (1-20)
Roulez Mutation
1 Vos yeux sont atteints de cécité et vous êtes sensible à la lumière du soleil.
2 -1 au score de Force.
3 -1 au score de Dextérité.
4 -1 au score de Constitution.
5Vous devez manger deux fois plus qu'une créature normale. Chaque jour
qui passe sans prendre 4 repas entraîne un niveau
6 Vous éteignez toute source de lumière naturelle dans un rayon
d'épuisement.
de 3 mètres.
7Toute créature amie que vous touchez est ralentie pendant 1d4 rounds.
La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié, elle
subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de
Dextérité, et elle ne peut pas utiliser de réactions.

9Lorsque vous parlez, vous avez une chance sur quatre de ne parler
que draconique. Lancez un d4. Sur un résultat de 1, la
10 Les chiensse
condition dans un rayon
produit de 61 mètres
et dure minute.qui peuvent vous voir
commencent à aboyer.
11 Dans une ville, vous êtes en proie à la paranoïa. Tous les tests de
Charisme sont désavantagés dans les villes, villages ou cités.

14
13 Les capacités
Au clair de tous
de lune, type les
sortilège
scoresont une chance
de capacité sur 10 d'échouer
inférieurs à 13 sont réduits à 8.
(1 sur d10).
15 Si vous obtenez un 1 à un jet de sauvegarde contre la mort, vous mourrez automatiquement.
16 Tu es toujours le dernier à prendre des initiatives.
17 -1 Score d'intelligence.
18 -1 score de sagesse.
19 -1 score de Charisme.
Dräken 97
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4 2/jour vous pouvez choisir d'être le premier à prendre


l'initiative, mais vous gagnez 1 niveau d'épuisement.

6 1/jour, en tant qu'action, vous lancez un éclair comme


capacité de type sort. Le sort vous choque également et vous
subissez 1d4 dégâts d'éclairage.

8 Toute créature consentante se trouvant à moins de 3 mètres


de vous récupère 2d6 points de vie supplémentaires
lorsqu'elle prend un court repos. Cependant, vous subissez
1d6 points de vie de dégâts nécrotiques.

12 1/jour vous pouvez lancer hâte sur vous-même comme une


capacité de type sort. Cependant, aucune autre capacité de
type sort ne peut être utilisée avant que vous ne preniez u n
court repos.

14 2/jour, vous pouvez lancer un d6 supplémentaire sur un jet


de dégâts d'attaque, mais réduire vos HP maximums de
1d4 jusqu'à ce que vous preniez un long repos.

16 1/jour vous ne pouvez pas être surpris. Cependant, vous êtes


obligé de passer en dernier lors du décompte de l'initiative.

18 2/jour, pendant 1 minute, vous avez l'avantage sur les


attaques des créatures d'alignement mauvais. En
revanche, les créatures d'alignement bon ont l'avantage
contre vous.

20 Ajoutez +2 à votre CA comme armure naturelle. Choisissez


un score de capacité et réduisez-le de 1.

8 Vous êtes obsédé par la collection d'or et d'objets de valeur et


vous êtes désavantagé lorsque vous négociez le prix d'un
objet de valeur.

12 Lorsque vous parlez à un roturier, lancez un d10. Si le résultat


est
Si le résultat est 1, le roturier doit réussir un jet de sauvegarde
DC 15 Wis.
ou être effrayé.

20 Vous êtes sensible au tonnerre. Vous subissez 1d4 dégâts


supplémentaires de matraquage à chaque attaque basée
sur le tonnerre contre vous.
La section Compagnon de dragon
Les Dragonniers pour plus d'informations sur le
choix de votre compagnon de
cavalier.

Le lien formé entre le cavalier et sa monture a longtemps


été considéré comme quelque chose qui transcende le
lien commun entre bête et humanoïde. La confiance doit
être développée ;
une relation construite. Il est rare qu'un cavalier
établisse une relation avec une bête dont l'intelligence et
la puissance peuvent surpasser les siennes, mais les
Dragonniers de Mésanffor ont brisé cette frontière il y a
longtemps.

Tradition isolée
La méthode d'élevage et de domestication des dragons a
commencé dans une ville isolée par les éléments.
Flanquée d'un côté d'un large fleuve impétueux et de
l'autre de montagnes abruptes et dangereuses, la cité
elfique de Sinfarel.
était naturellement à l'abri des interférences extérieures.
La chaîne de montagnes, appelée les Monts Tengger, était
également un lieu de reproduction pour les drakes de
toutes les couleurs, formes et tailles. Les Wyverns et les
dragons étaient régulièrement aperçus dans le ciel de
Sinfarel, et les rapports sur les wyrms juste à l'extérieur
des limites de la ville étaient monnaie courante. Inutile de
dire que cela ne créait pas une atmosphère accueillante
pour les étrangers.
Pendant de nombreuses années, les citoyens compétents
de Sinfarel ont commencé à tirer parti de leur situation
précaire et ont formulé une méthode pour domestiquer
les dragons des montagnes de Tengger. Les traditions
d'entraînement aux côtés de leurs compagnons dragons
devinrent une pratique essentielle. Cette tradition a
attiré les regards extérieurs et a fini par se répandre dans
le monde entier.
d'autres villes et des civilisations entièrement nouvelles.
Au premier rang de cette nouvelle pratique se trouvait
une idée : l'équitation de dragon.

Un lien puissant
L'aspect le plus curieux et, en même temps, le plus crucial
de l'équitation des dragons est le lien qui se forme entre le
cavalier et son compagnon. Dès leur plus jeune âge, les
dragons se connectent à leur cavalier à un niveau spirituel.
Leurs esprits se sont liés, et avec le temps, on a découvert
que ce lien avait une nature magique.
Cela encourageait les cavaliers à grandir aux côtés de
leur compagnon et à s'entraîner avec lui de manière à
promouvoir sa force et son intelligence plutôt que de
l'écraser. Cette méthode est devenue la pièce maîtresse
de chacune de leurs actions. Ensemble, le Dragonnier et
le Compagnon Dragon pouvaient devenir une unité
incassable avec des stratégies et des manœuvres que seul
leur partenariat spécifique pouvait perfectionner.

Créer un dragonnier
Lorsque vous créez un personnage de dragonnier,
considérez la relation avec son compagnon dragon
comme une partie intégrante de son histoire. Ont-ils
toujours voulu
être un Dragonnier, ou est-ce quelque
chose qui leur a été imposé de manière
inattendue ? Quel a été le processus de
réception ou de choix du Compagnon ?
Discutez avec votre MJ du rôle que jouent
les Dragonniers dans le monde, de leur
fréquence, des organisations dont ils
peuvent faire partie, etc. Référez-vous à la
niveau

Compétences
Armure : Armure légère, armure moyenne,
Construction rapide boucliers Armes : Armes simples, armes martiales
Vous pouvez créer un Dragonnier rapidement en Outils : Outils de maroquinier
utilisant ces suggestions. Tout d'abord, mettez votre
plus haut score de capacité en Force ou en Dextérité Lancers de sauvegarde : Force, Sagesse
selon l'arme que vous prévoyez d'utiliser, suivi de la Compétences : Choisissez-en deux parmi Athlétisme, Acrobatie,
Constitution. Deuxièmement, choisissez le Furtivité,
background Folk Hero. Nature, manipulation d'animaux, perception et intimidation

Équipement du Dragon Rider


Caractéristiques de la classe Vous pouvez commencer avec l'équipement suivant, plus
En tant que Dragonnier, vous gagnez les caractéristiques de classe tout équipement accordé par vos antécédents :
suivantes. • Une arme martiale
• Deux armes simples au choix
Points de vie • (a) armure en cuir ou (b) cotte de mailles.
Dés de combat : 1d8 par niveau de Dragon Rider • Outils de maroquinier et sac à dos d'explorateur
Points de vie au 1er niveau : 8 + votre
modificateur de Constitution Points de vie aux Si vous renoncez à cet équipement, vous commencez avec
niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) plus votre 5d4x10 gp pour acheter votre équipement.
modificateur de Constitution par niveau après le 1er

98 Les Dragonniers
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Dragon Rider
Compétence Manœuvres Manœuvre
Niveau Bonus Caractéristiques Connu Points
1er +2 Cavalier Novice, Veine Draconique - -
2ème +2 Style de combat - -
3ème +2 Apprentissage du dragon, Manœuvres du dragon, 3 3
Fonctionnement de la veine draconique
4ème +2 Augmentation du score d'aptitude 3 4
5ème +3 Attaque supplémentaire 3 5
6ème +3 Cavalier adroit 4 6
7ème +3 Caractéristique de la veine draconique 4 7
8ème +3 Augmentation du score d'aptitude 4 8
9ème +4 Conscience draconique 4 9
10ème +4 Selle améliorée, manœuvre de signature 5 10
11ème +4 Caractéristique de la veine draconique 5 11
12ème +4 Augmentation du score d'aptitude 5 12
13ème +5 Lien d'écailles 5 13
14ème +5 Expert Rider 6 14
15ème +5 Caractéristique de la veine draconique 6 15
16ème +5 Augmentation du score d'aptitude 6 16
17ème +6 Proies isolées 6 17
18ème +6 Manœuvres perfectionnées 7 18
19ème +6 Caractéristique de la veine draconique, augmentation du 7 19
score de capacité.
20ème +6 Master Rider 7 20

ou utiliser 10 gp de cuir et passer 8 heures à créer une selle


pour votre dragon.
Cavalier novice compagnon, et gagne la capacité de chevaucher le Dragon
Au 1er niveau, vous obtenez un compagnon dragon. Les pendant qu'il marche.
stats, capacités et règles de ce compagnon se trouvent dans
la section Compagnon Dragon. Vous pouvez communiquer
par télépathie avec votre compagnon tant qu'il se trouve à
moins d'un kilomètre de vous.

Veines draconiques
Au 1er niveau également, vous choisissez l'une des deux
veines draconiques : Chevalier Dragon ou Outrider
Dragon.

Style de combat
Au 2e niveau, vous adoptez un style de combat comme
spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
pouvez pas prendre un style de combat plus d'une fois,
même si vous pouvez le choisir à nouveau plus tard.
Tir à l'arc. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets
d'attaque effectués avec une arme à distance.
Combat avec une grande arme. Lorsque vous obtenez un
1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous
effectuez avec une arme de mêlée que vous maniez à deux
mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le
nouveau résultat - même si le nouveau résultat est un 1 ou
un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou
polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet
avantage.
Duel. Lorsque vous brandissez une arme de mêlée dans
une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de
+2 aux jets de dégâts avec cette arme.
Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans
un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre
modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième
attaque.

Dragon Trainee
Au 3e niveau, vous avez commencé à vous entraîner
intensivement avec votre dragon. Vous pouvez acheter
En utilisant la règle des prouesses optionnelles, vous
pouvez renoncer à prendre cette caractéristique pour
Manœuvres du dragon prendre une prouesse de votre choix à la place.
À partir du 3e niveau, vous gagnez 3 points de
manœuvre et pouvez choisir 3 manœuvres de dragon Attaque supplémentaire
dans la section Manœuvres de dragon. Si la
manœuvre nécessite qu'une créature cible fasse un Au 5e niveau, vous pouvez attaquer deux fois lorsque vous
jet de sauvegarde, le DC est égal à 8 + le modificateur utilisez l'action d'attaque.
de Force de votre compagnon + la compétence, sauf
indication contraire. Vous pouvez apprendre une Cavalier adroit
manœuvre supplémentaire au 6e niveau, puis aux
10e, 14e et 18e niveaux. Vous gagnez un point de Au 6e niveau, vous êtes devenu extrêmement à l'aise
manœuvre supplémentaire chaque fois que vous sur le dos de votre compagnon dragon et vous pouvez
gagnez un autre niveau de Dragon Rider. maintenant le chevaucher pendant qu'il vole. De plus,
chacune de vos attaques inflige +1
Ces points de manœuvre se rechargent après un repos court ou long. de dégâts lorsqu'il est monté. Vous pouvez également
apprendre une manœuvre supplémentaire de Dragon.
Augmentation du score d'aptitude
Lorsque vous atteignez le 4e niveau - et de nouveau au Conscience draconique
8e, 12e, 16e et 19e niveau - vous pouvez augmenter un Au 9ème niveau, vous gagnez un avantage sur les tests d'Initiative.
score de capacité de votre choix de 2, ou deux scores de
capacité de votre choix de 1, jusqu'à un maximum de
20.

Les Dragonniers 99
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Selle améliorée Veines draconiques
Au 10e niveau, vous pouvez dépenser 8 heures et 25 gp de Les dragonniers peuvent choisir l'une des deux
cuir pour fabriquer une selle améliorée. Avec cette selle, il veines avec leurs compagnons au 3e niveau. Vous
ne faut que 5 pieds de mouvement pour monter et pouvez renforcer votre
descendre de cheval, et vous ne pouvez plus être défenses et prouesses physiques en tant que chevalier dragon, ou
involontairement descendu de cheval. voltiger.
sans effort dans le ciel comme un Dragonnier.
Manœuvre de signature
Toujours au 10e niveau, vous pouvez choisir une Chevalier Dragon
manœuvre de dragon de niveau 1 que vous avez déjà Si vous choisissez Chevalier Dragon au 1er niveau,
apprise pour en faire votre manœuvre de signature. La votre lien avec votre compagnon renforce votre force
manœuvre de signature peut être effectuée une fois entre d'âme. Vous gagnez la compétence en armure lourde.
un repos court ou long sans dépenser de points de
manœuvre. Vous pouvez également gagner une Manœuvre
de Dragon supplémentaire (celle-ci peut être choisie Cachette à l'échelle
comme Manœuvre de Signature). Au 3e niveau, vous gagnez +3 HP max, et +1 HP max
supplémentaire pour chaque niveau gagné en Dragon
Lien d'échelle Rider.
Au 13ème niveau, vous pouvez utiliser un court repos
pour soigner les blessures de votre compagnon dragon. Dents et griffes
Tous les dés de points de vie que vous dépensez pendant Au 7e niveau, lorsque vous infligez des dégâts à une
un court repos soignent également le dragon pour le créature, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires
même montant. égaux à votre niveau de dragonnier. Dents et griffes se
recharge lors d'un repos court ou long.
Expert Rider
Au 14ème niveau, vous avez presque perfectionné le Capacité draconique
combat aérien. Lorsque vous êtes monté, chacune de vos Au 11e niveau, le lien qui vous unit à votre compagnon
attaques inflige +3 points de dégâts supplémentaires, et augmente votre force d'âme au-delà de vos capacités
vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque de 19 ou naturelles.
plus.
Choisissez entre Force et Constitution. Le maximum de
cette capacité est augmenté à 22.
Proies isolées
Au 17e niveau, vous pouvez utiliser une action bonus pour Force de l'échelle
cibler une créature que vous pouvez voir, et votre
compagnon dragon devient fixé sur cette cible. Lorsqu'une Au 15ème niveau, chaque fois que vous lancez un test de Force ou
créature est ciblée de cette manière, toutes les attaques jet de sauvegarde de force, vous pouvez ajouter un d6 au total.
effectuées par vous et votre compagnon ont l'avantage et
infligent un dé d'arme supplémentaire. De plus, les Aura de domination
attaques d'opportunité contre la créature ne nécessitent
plus de réaction mais sont toujours limitées à une seule Au 19ème niveau, vous devenez un rempart de la
attaque. La Proie isolée dure une minute ou jusqu'à ce que puissance draconique. Une fois par jour, vous pouvez
la créature soit tuée. utiliser une action pour gagner une résistance à tous les
types de dégâts pendant une minute. Pendant cette
période, toutes vos attaques d'armes infligent un dé
Manœuvres perfectionnées d'arme supplémentaire du type de dégâts approprié à
Au 18e niveau, la manœuvre de signature que vous aviez votre compagnon dragon.
choisie est perfectionnée et ne coûte plus de points de
manœuvre. Sur Dragon Outrider
En outre, vous choisissez une manœuvre de n'importe quel
Si vous choisissez Dragon Outrider au 1er niveau, votre lien
niveau qui sera votre nouvelle manœuvre de signature. Vous
avec votre compagnon aiguise vos sens. Vous gagnez la
pouvez également apprendre une manœuvre supplémentaire
compétence en Perception. Si vous avez déjà une
du Dragon (qui peut être la nouvelle manœuvre de
compétence en Perception, vous gagnez une expertise.
signature).

Master Rider Chasseur au clair de lune


Au 20e niveau, votre lien avec votre compagnon devient Au 3e niveau, vous et votre compagnon gagnez la vision
incassable. Lorsqu'ils sont montés, vous et votre dans le noir jusqu'à une portée de 120 pieds.
compagnon avez un avantage sur tous les jets de
sauvegarde. Votre lien télépathique persiste tant que vous Ailes souples
êtes sur le même plan. De plus, si vous avez 0 point de Au 7ème niveau, votre compagnon gagne la capacité
manœuvre au moment du jet d'initiative, vous commencez de s'élancer en tant qu'action bonus, et tous les tests
votre tour avec 5. de furtivité effectués alors qu'il est monté bénéficient
d'un avantage.

Capacité draconique
Au 11ème niveau, votre lien avec votre compagnon
améliore vos capacités d'éclaireur au-delà de vos
capacités naturelles. Choisissez la Dextérité ou la
Sagesse. Le maximum de cette capacité est augmenté à 22.

100 Dragonniers
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Viser Dragon saphir
Au 15ème niveau, votre lien avec votre compagnon Les écailles de ce dragon sont d'abord de la couleur du
améliore votre précision. Une fois par tour, le ciel : un bleu doux, avec des taches de blanc nuageux. En
Dragonnier peut choisir de relancer une attaque qui a vieillissant, les écailles deviennent d'un bleu océanique
raté. profond. Son souffle se manifeste sous la forme d'une
ligne d'énergie électrique, qui finit par devenir
Aura d'agilité suffisamment puissante pour arrêter le cœur de toute
créature vivante prise dans sa fureur. L'attaque par le
Au 19e niveau, vous pouvez utiliser une action pour souffle du dragon saphir nécessite un jet de sauvegarde
améliorer massivement votre rapidité et votre précision. de Dextérité.
Pendant une minute, votre vitesse de déplacement et
celle de votre compagnon sont doublées, et vous pouvez
effectuer une attaque supplémentaire par action Dragon d'émeraude
d'attaque. Les écailles de ce dragon sont d'abord d'un vert clair et
herbeux, puis elles vieillissent pour prendre la couleur
verte d'une forêt intacte. Son souffle est libéré sous la
Compagnon Dragon forme d'un cône toxique de gaz empoisonné,
suffisamment toxique pour que même les ennemis les
Au 1er niveau, vous pouvez choisir un compagnon dragon plus puissants soient pris de nausées et aient du mal à
pour grandir, monter de niveau, explorer et combattre à respirer. L'attaque par le souffle du dragon d'émeraude
vos côtés. Ce dragon grandit comme n'importe quel autre nécessite un jet de sauvegarde de Constitution.
dragon, mais sa croissance est naturellement ralentie par le
processus de domestication.
D r a g o n opale
Votre compagnon agit sur votre initiative et partage votre
action. À votre tour, vous pouvez lui ordonner de se Les écailles de ce dragon sont d'un blanc éclatant, avec
déplacer, d'effectuer les actions d'élan, d'esquive ou de parfois des taches phosphorescentes de couleur rouge et
désengagement sans sacrifier aucun mouvement ou action verte. En vieillissant, ces taches phosphorescentes
de votre part. Pour que votre compagnon puisse attaquer, disparaissent et sont remplacées par des nuances grises
vous devez sacrifier une de vos attaques pour chaque et cendrées. Le souffle du dragon d'opale est un cône de
attaque qu'il subit. Votre compagnon peut être assommé, glace si glacial qu'il gèle l'air qu'il contient, et tout être
mais le lien magique qui l'unit à vous l'empêche de se vivant dans la zone peut se briser sous l'effet du froid.
déplacer. L'attaque du souffle du dragon d'opale nécessite un jet
être tué définitivement à moins que vous ne soyez de sauvegarde de Constitution.
également tué. Votre compagnon regagne de la santé
comme d'habitude. Le tableau des compagnons dragons Dragon d'obsidienne
détermine les bonus de compétences et les dés de points de
vie supplémentaires que votre compagnon gagne en Les écailles de ce dragon sont presque gris foncé à la
montant de niveau. Vous pouvez choisir l'un des types de naissance, mais elles finissent par devenir aussi noires
dragon suivants comme compagnon : que la nuit. Le souffle du Dragon d'Obsidienne est une
ligne d'acide virulente, assez destructive à un jeune âge
D r a g o n Rubis pour faire fondre la chair et les os. À un âge plus avancé,
on dit que cet acide est capable de faire fondre la pierre,
Les écailles de ce dragon sont d'un rouge vif à un jeune voire le métal. L'attaque du souffle du dragon
âge, progressant éventuellement vers un cramoisi plus d'obsidienne nécessite un jet de sauvegarde de Dextérité.
foncé plus tard.
dans la vie. Son souffle est libéré dans un cône de chaleur
intense, incinérant facilement tout ce qui se trouve sur
son passage. L'attaque du souffle du dragon rubis
nécessite un jet de sauvegarde de Dextérité.

Compagnon Dragon
Compétence
Niveau Bonus Dés de choc Caractéristiques
1er +2 1d12 Vision sombre
2ème +2 2d12 Attaque du souffle
3ème +2 3d12 Augmentation de la taille, Armure naturelle
4ème +2 3d12 Augmentation du score d'aptitude
5ème +3 4d12 Changement de forme
6ème +3 5d12 Augmentation de la vitesse de vol, augmentation de la portée de
l'attaque du souffle.
7ème +3 6d12 Armure naturelle
8ème +3 6d12 Augmentation du score d'aptitude
9ème +4 7d12 Vision nocturne avancée
10ème +4 8d12 Augmentation de la portée de l'attaque du souffle
11ème +4 9d12 Augmentation de la vitesse de vol
12ème +4 9d12 Augmentation du score d'aptitude
13ème +5 10d12 Armure naturelle
14ème +5 11d12 Augmentation de la portée de l'attaque du souffle
15ème +5 12d12 Augmentation de la taille
16ème +5 12d12 Augmentation du score d'aptitude
17ème +6 13d12 Armure naturelle
18ème +6 14d12 Augmentation de la portée de l'attaque du souffle
19ème +6 15d12 Augmentation de la vitesse de vol
20ème +6 15d12 Augmentation du score d'aptitude

Les Dragonniers 101


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du dragon augmente de 3 mètres. Cette augmentation se
Compagnon Dragon reproduit aux 10e, 14e et 18e niveaux.

Vision sombre
Au 1er niveau, le Compagnon Dragon gagne la vision
nocturne out.
à une portée de 60 ft. Au 9ème niveau, cette portée passe
à 90 ft.

Attaque du souffle
Au 2e niveau, vous pouvez utiliser une action pour
ordonner à votre compagnon dragon d'expulser son
attaque par le souffle. Toute créature prise à sa portée
doit réussir un jet de sauvegarde (DC
8+compétence+modificateur de Constitution du
dragon) approprié au type de dragon. En cas d'échec,
elle subit 2d6 points de dégâts du type approprié.
ou la moitié en cas de succès. Ces dégâts augmentent d'un
d6 à chaque niveau après le 2e. L'attaque de souffle du
dragon se recharge pendant un repos court ou long.
Les attaques de souffle des dragons de rubis,
d'émeraude et d'opale commencent comme un cône de
15 pieds. Les attaques de souffle des dragons de saphir
et d'obsidienne commencent comme une ligne de 30
pieds.

Augmentation de la taille
Au 3e niveau, la taille du dragon passe de moyenne à
grande, sa vitesse de marche augmente de 5 pieds et sa
vitesse de vol de 10 pieds. De plus, le dé de dégâts pour
ses attaques de morsure, de queue et de griffe
augmente d'une taille de dé (d4 à d6, d6 à d8, etc.). Au
15ème niveau, sa taille passe de Large à Énorme et
bénéficie des mêmes ajouts à sa vitesse de marche et
de vol, et le dé de dégâts augmente d'une taille
supplémentaire.

Armure naturelle
Au 3e niveau également, la CA du Compagnon Dragon
augmente de 1 point. Cette augmentation se reproduit
au 7e, 11e et 17e niveau.

Augmentation du score d'aptitude


Au 4ème niveau et à nouveau aux 8ème, 12ème, 16ème
et 19ème niveaux, le joueur peut choisir d'augmenter un
des scores de capacité du Dragon de 2, ou deux des
scores de capacité du Dragon de 1, jusqu'à un maximum
de 20.

Changement de forme
Au 5e niveau, le compagnon dragon gagne la capacité
de changer sa forme en un humanoïde de taille
moyenne en tant qu'action. Le joueur choisit cette
forme, et le Dragon ne peut prendre que cette même
forme à chaque fois. Sous cette forme, votre
compagnon peut utiliser ses attaques Griffe et Souffle,
il perd sa vitesse de vol et sa vitesse de marche est de
30 ft. Ses statistiques restent par ailleurs les mêmes.

Augmentation de la vitesse de vol


Au 6ème niveau, la vitesse de vol du Compagnon
Dragon augmente de 10 pieds. Cette augmentation se
reproduit aux 11e et 19e niveaux.

Augmentation de la portée de
l'attaque du souffle
Au 6e niveau également, la portée de l'attaque du souffle
Manœuvres d'évitement (forme dragon uniquement)
Manœuvres du dragon En tant qu'action bonus et lorsque vous chevauchez votre
dragon, vous pouvez effectuer l'action Esquive. Ceci
Au 3e niveau, vous pouvez choisir 3 manœuvres de dragon parmi les s'applique à la fois à vous et à votre compagnon dragon.
suivantes
la liste suivante, si vous remplissez les conditions préalables. Créer une ouverture (formulaire Dragon uniquement)
Vous pouvez créer une ouverture pour que vos alliés
Niveau 1 (1 point) puissent s'échapper en ordonnant à votre compagnon
Coup de charge (forme dragon uniquement) de créer une énorme bourrasque de vent avec ses
ailes. En utilisant votre réaction, Créer une ouverture
En tant qu'action et tant qu'il est monté, votre
permet aux alliés se trouvant dans un rayon de 6
compagnon dragon charge en avant, et vous effectuez
mètres de votre dragon de s'échapper.
une attaque d'arme de mêlée. Si le dragon se déplace
Compagnon pour s'éloigner d'un ennemi sans subir
d'au moins 3 m en ligne droite vers une cible et que
d'attaque d'opportunité.
l'attaque touche, celle-ci inflige 2d8 points de dégâts
supplémentaires. Si elle touche, la créature doit Défense renforcée (Chevalier uniquement)
également effectuer un jet de sauvegarde de Force
Le lien qui vous unit à votre compagnon renforce vos
contre le DC de sauvegarde du dragon ou tomber à
défenses naturelles. Comme action bonus, vous pouvez
terre.
renforcer vos défenses, augmentant votre CA d'un
Flanc coordonné montant égal au modificateur de Constitution de votre
Dragon jusqu'au début de votre prochain tour.
Comme action bonus lorsqu'ils ne sont pas montés,
vous et votre dragon flanquez un seul adversaire. Si Scanner le périmètre (Outrider uniquement)
vous et votre dragon êtes à moins de 1,5 m de la même
Vous pouvez utiliser une action bonus pour scanner la
créature, toutes vos attaques sur cette créature ont
zone. Toutes les créatures invisibles ou cachées dans un
l'avantage jusqu'au début de votre prochain tour.
rayon de 60 pieds ne sont révélées qu'à vous jusqu'au
Balayer les jambes (Forme Dragon uniquement) début de votre prochain tour.
En tant qu'action bonus, vous pouvez ordonner à votre
compagnon dragon d'effectuer une attaque de queue Niveau 2 (2 points, requiert le niveau 5)
contre une créature grande ou plus petite. Si elle touche, Drag'n Drop (formulaire Dragon uniquement)
la créature subit les dégâts de l'attaque de queue et doit Si votre compagnon effectue une attaque de morsure
effectuer une sauvegarde de Force contre le DC de contre une créature moyenne ou plus petite et que
sauvegarde du dragon. En cas d'échec, elle est mise à l'attaque touche, vous pouvez utiliser Drag'n Drop pour
terre. tenter de piéger la créature dans la bouche de votre
compagnon. La créature doit réussir un jet de sauvegarde
Prenez le coup de Force contre le DC de sauvegarde du dragon, sinon elle
En réaction lorsque vous êtes touché par une attaque, est capturée et retenue. Le dragon peut se déplacer à la
vous pouvez ordonner à votre Dragon d'encaisser le moitié de sa vitesse de déplacement avec la créature dans
coup pour vous, ou vous pouvez encaisser le coup pour sa gueule et peut utiliser une action bonus pour la libérer.
votre Compagnon à la place. Votre compagnon dragon La créature grappinée doit utiliser une action et réussir un
doit se trouver à moins de 1,5 m de vous pour pouvoir jet de sauvegarde de force pour se libérer.
utiliser cette manœuvre.

102 Les Dragonniers


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Manœuvres supplémentaires du dragon
Consultez votre MJ pour créer et équilibrer vos propres
Souffle canalisé (2 points) manœuvres personnalisées. Chaque dragonnier doit se sentir
Votre lien avec votre compagnon Dragon lui permet de distinct et avoir ses propres forces et faiblesses. Lorsque vous
canaliser son attaque de souffle à travers votre arme. créez des Manœuvres de Dragon, pensez aux risques encourus
Comme action, vous pouvez faire en sorte que toutes les et à l'importance de la récompense pour avoir pris ce risque.
créatures situées dans un cône de 15 pieds devant vous Plus le risque est élevé, plus la récompense est grande.
fassent un jet de sauvegarde contre l'attaque de souffle
de votre dragon. En cas d'échec, elles subissent 4d8
points de dégâts de ce souffle. Compagnon de l'éclosion du dragon
ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Vous pouvez Dragon moyen, Alignement - Même que le cavalier
dépenser des points de manœuvre supplémentaires pour
augmenter ces dégâts de 1d8 supplémentaires par 2 points
de manœuvre dépensés. Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 14 (1d12+2)
Fury Strikes (Forme Dragon uniquement) Vitesse 20 ft., vol 20 ft.
Comme action, votre compagnon dragon déclenche une
morsure et deux attaques de griffes en rafale. Si les 3 STR DEX CON INT WIS CHA
attaques touchent, vous regagnez un point de manœuvre.
Coup de Plongeon (Forme Dragon uniquement)
En tant qu'action, vous pouvez faire descendre votre
compagnon en plein vol.
et effectuez une attaque avec avantage contre un 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (-0) 10 (+0) 11 (+0)
adversaire se trouvant sur votre trajectoire vers le sol. Si
l'attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et un Jets de sauvegarde Str +5, Con +4, Wis +2, Cha +2
montant supplémentaire de dégâts égal aux dégâts de Compétences Perception +2, Furtivité +3
chute que vous auriez normalement subis en tombant.
Lorsque vous atterrissez, vous devez effectuer un jet de Résistances aux dégâts (type de dégâts de l'attaque
sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, vous ne par le souffle) Sens Vision noire de 60 pieds,
subissez aucun dégât de la chute. En cas d'échec, vous Perception passive de 12 Langues Commun,
subissez la moitié des dégâts. Sauvegarde DC 15, Draconique
augmente de +1 pour chaque 10ft. au-dessus de 50ft.
Consultez le SRD pour les règles de chute.
ACTIONS
Manifestation (Chevalier uniquement) Multi-attaque.
Votre connexion draconique vous permet de manifester la l'accès à l'optionUne fois que le coureur a obtenu
Extra
forme physique du dragon sur votre corps. Comme action
bonus,
vous pouvez frapper avec la manifestation d'une griffe attaques de votre compagnon infligent un dé d'arme
draconique, infligeant 1d10 + votre modificateur de force supplémentaire de dégâts. Pendant cette durée, l'attaque de
dégâts tranchants et 1d8 supplémentaires de dégâts souffle du compagnon se recharge sur un jet de d6 de 5 ou plus.
élémentaires appropriés de votre compagnon dragon. Vous À la fin de la minute, l'attaque par le souffle du compagnon ne
pouvez dépenser des points de manœuvre peut plus être utilisée jusqu'à un repos court ou long, et vous
supplémentaires pour augmenter les dégâts élémentaires devez effectuer un test de Maîtrise des animaux DC 12. En cas
infligés de 1d8 supplémentaires par 2 points de manœuvre d'échec, le compagnon devient hostile envers vous et vos alliés
dépensés. jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour réussir le test de
Maîtrise des animaux.
Manifestation (Outrider uniquement)
Votre connexion draconique vous permet de manifester la
forme physique du dragon sur votre propre corps. Comme
action bonus, des ailes draconiques jaillissent de votre dos.
Vous gagnez une vitesse de vol égale à celle de votre
compagnon pendant 1 minute.

Niveau 3 (5 points, requiert le niveau 10)


Ravage (Forme dragon uniquement)
Si votre compagnon mord une créature et que l'attaque
touche, vous pouvez utiliser Ravage pour forcer la
créature à faire un jet de sauvegarde de Force contre le DC
de sauvegarde de votre compagnon. En cas d'échec, la
créature subit les dégâts de la morsure et 10d6 points de
dégâts supplémentaires, tandis que votre compagnon se
retourne vicieusement et arrache la chair des os.

Recharge
Vous pouvez utiliser une action pour canaliser l'énergie
dans votre compagnon afin de recharger immédiatement
son attaque de souffle.

Lâchez
En tant qu'action, vous libérez le lien qui vous relie à
votre compagnon dragon, ce qui permet à ce dernier de
entrez dans une fureur draconique primitive. Lancez une
nouvelle initiative pour votre compagnon. Pendant une
minute, le compagnon opère sur cette initiative et peut
effectuer deux attaques par action d'attaque. De plus, les
Touché : 6
Attaque, le Compagnon Dragon peut utiliser l'une des (1d4+3) dégâts d'armement.
attaques suivantes une fois par tour, en suivant les règles
d'attaque en tant que Compagnon Dragon. Attaque par le souffle (1/rest). Le dragon libère son souffle
dans un cône/ligne de 15/30 pieds. Chaque créature prise dans
Mordre. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour son rayon d'action doit réussir un jet de sauvegarde DC 12
toucher, une cible. Touché : 7(1d6+3) dégâts perforants approprié au type du dragon ou subir 2d6 points de dégâts du
plus 3 (1d4) dégâts du type approprié. type approprié ou la moitié en cas de réussite.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, une cible. Manœuvres du dragon. Si la cible d'une manœuvre de dragon
Touché : 8(1d8+3) est forcée de faire un jet de sauvegarde contre le DC de
dégâts de matraquage. sauvegarde du dragon, le DC est de 8 + le modificateur de force
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, une cible. du dragon + la compétence du dragon.

Les Dragonniers 103


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Chasse au dragon
ont été découverts. Bien que ce livre de sorts et ses copies ne
La chasse au dragon a été déclarée illégale il y a plus de 250 soient pas très connus, il ramène l'attention (beaucoup
ans. La plupart des célèbres chasseurs de dragons ont été diraient une attention non désirée) sur les chasseurs de
relégués dans les livres d'histoire et sont devenus des dragons et sur le marché noir qui existe autour. Maintenant
personnages fantaisistes dans les histoires à raconter aux il semble que le petit marché qu'il y a pu avoir pour les
enfants avant de dormir. La réalité est que cette pratique a trophées et les collections liés aux dragons - sera
été interdite en raison des nombreux dangers liés à la fera inévitablement grimper les prix, car les organes
chasse aux dragons, la raison la plus importante étant la prélevés deviendront sans aucun doute une
destruction que les dragons chassés causaient souvent à la marchandise magique.
société.
Les villes et les communautés qui ont prospéré pendant un
certain temps ont dû faire face à la colère des dragons qui
ont cherché à se venger, dévastant les villages qui
profitaient de la récolte de leur espèce. Les dragons
prenaient un soin particulier à détruire les villes qui
accueillaient des chasseurs de dragons. Leur recherche
était si minutieuse que la simple rumeur du passage d'un
chasseur de dragon faisait d'une communauté une cible.
Dans un rare moment de solidarité, les dirigeants de
tous les pays ont fait savoir que la chasse au dragon était
un délit passible de mort. Tous les navires volants ont
été immobilisés et démantelés. La récolte d'organes de
dragons n'a plus jamais été autorisée.
Ceci, bien sûr, était un problème pour ceux qui profitaient
de la chasse aux dragons. De nombreux chasseurs de
dragons sont entrés dans la clandestinité, et ce n'est
qu'aujourd'hui que l'on en entend parler. Il existe un
marché noir pour l'achat et la vente d'organes de dragons,
loin des villages et des villes. Les chefs de communauté
n'osent pas prendre le risque d'accueillir des chasseurs de
dragons, aussi rentable que cela puisse être.

Les chasseurs de dragon dans la


société
La plupart des chasseurs de dragons que l'on rencontre
aujourd'hui sont considérés comme turbulents et de classe
inférieure, sans aucune conscience de soi ni connaissance
de l'histoire. Des villages entiers ont été détruits et des
familles anéanties lorsque les dragons se sont vengés.
Toute personne prétendant avoir une idée romantique ou
sympathique de la chasse au dragon est généralement
considérée comme controversée. Ceux qui revendiquent le
titre de "chasseur de dragon" sont souvent regardés avec
dégoût - ou au moins avec suspicion - car ce titre est
généralement associé à la destruction de communautés
autrement pacifiques.
Certains chasseurs de dragons se considèrent comme des
hommes d'affaires logiques ou rationnels, fournissant ce
dont le marché a besoin. D'autres se voient comme des
héros, débarrassant le monde des dragons et de divers
monstres qui n'ont aucune considération pour la vie de la
plupart des humanoïdes. Quelle que soit la raison, le
commerce des dragons
des biens connexes est extrêmement rentable, tout en étant
la plus grande source de revenus.
le plus dangereux des métiers du monde.

Chasse au dragon aujourd'hui


Récemment, un livre de magie a été découvert
(ironiquement dans un trésor de dragons abandonné
depuis longtemps) qui pourrait mettre fin à l'existence de
l'Union européenne.
250 ans de paix avec l'espèce dragon en danger. À
l'intérieur, on raconte que de nombreux sorts ont été
spécialement conçus pour utiliser les organes des
dragons. Ces sorts ont été perdus pour l'histoire, mais
ont refait surface, comme plusieurs copies
assez pour pénétrer n'importe quelle âme. Il est évident que
quiconque le suivrait sur son navire, faisant vibrer même le
Pire encore pour le marché (certains diront qu'il cœur de l'aventurier le plus conservateur. Il est clair qu'il
s'agit d'une aubaine pour le marché), l'efficacité de sait ce qu'il fait, même si sa passion et son charisme sont
ces sorts permet de repousser la montée toujours teintés d'une certaine folie.
plus importante des monstrueux... Aethedorn est extrêmement riche, ayant obtenu toutes ses
activité. Depuis des décennies, les tribus d'orques, les richesses en chassant des dragons il y a des siècles.
hordes de gobelins et divers autres monstres qui Pourtant, il n'est pas motivé par la poursuite de la richesse.
veulent s'approprier le monde sont de plus en plus C'est une raison insensée pour lui ("Seul un imbécile court
violents envers les communautés pacifiques. Que les après l'argent"), car tout ce qui compte pour lui, c'est la
humains, les elfes, les nains et les halflings veuillent chasse et la récompense de garder le monde en sécurité -
bien l'admettre, la magie générée par l'utilisation de même s'il n'en a jamais été crédité. Il n'aime pas les
sorts améliorés par les dragons était en fait bénéfique. politiciens qui cherchent à le vilipender parce qu'il est
C'est ainsi que le marché noir a été créé, quitte à "déconnecté" et qu'il est un fossile d'une époque révolue.
risquer la colère des dragons sur leurs villages. Là-bas, Bien qu'il admire les dragons (quelques-uns lui ont laissé
est certainement un facteur de risque et de récompense des cicatrices permanentes), ils ne sont qu'un objet à
à prendre en compte. Par conséquent, les chasseurs de surmonter. Un moyen d'arriver à ses fins. Une
dragon sont très demandés, même aujourd'hui. marchandise qui est... nécessaire.
Aethedorn le prouve en désignant furieusement n'importe
Un nain se souvient quelle zone d'une carte, et en déclarant avec un regard fou,
Seuls les nains et les elfes les plus âgés (qui "Le monde a besoin de moi. Même s'ils ne le sauront pas
choisissent de le reconnaître) se souviennent de avant que leur ville ne soit envahie par les orcs. Ils peuvent
l'époque où l'on parlait ouvertement de la chasse au ne pas aimer ça, mais ce que je fais est nécessaire pour
dragon. Un nain, en particulier, se souvient avec notre survie. J'ai vu la lente progression de la saleté à nos
émotion de l'époque où il était capitaine d'un navire frontières. Vous les humains ne le voyez pas parce que votre
de chasse au dragon appelé le Talon d'or - un navire flamme s'éteint rapidement. Le temps est votre ennemi.
lourdement blindé de 20 tonnes, dont l'équipage était Je le vois avec mes yeux anciens, je le vois. C'est en train
composé d'hommes et de femmes. d'arriver, et je mourrai avant que nous soyons envahis par
a connu 58 batailles aériennes documentées. Rynden ces maudits monstres. Où sont passés les vrais héros ? Il est
Aethedorn a été le dernier capitaine de dirigeable à temps de renverser la vapeur à nouveau."
lutter pour la suprématie aérienne, à l'âge de 65 ans.
Il se tourne vers le groupe avec un sourire,
Rynden Aethedorn a ouvertement critiqué la politique
en place depuis plus de 200 ans. Il est tout à fait clair "Quel est le pire qui puisse arriver ? La mort ? Hahaha ! La
qu'il aspire à se battre à nouveau contre les créatures vie, c'est la chasse. La vie est la récompense que vous
les plus redoutables du ciel. Il est aussi passionné que obtenez en chassant la bête dans le ciel. C'est là que tu sais
fou, que tu es vivant !"
avec un regard dangereux à chaque fois qu'il parle -

104 Chasse au dragon


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Devenir un chasseur de dragon Factions de chasseurs de dragons
• Toute classe ou race peut devenir un chasseur de Toutes les factions de chasseurs de dragons sont des
dragon. opérations souterraines et du marché noir. Plusieurs
niveaux de protection sont en place pour garantir que seuls
Conditions préalables : ceux qui sont dignes d'engager des chasseurs de dragons
puissent le faire. Parler ouvertement de la chasse au
• Force 13, Sagesse 15, Charisme 15.
dragon peut conduire les PC en prison, selon l'histoire de la
• Tout alignement sauf le mal. ville avec les dragons.
La moitié de toutes les richesses obtenues est dédiée à une
faction de chasseurs de dragons choisie. Un PC qui ne les Les épées de dragon
paie pas est dépouillé de tous ses avantages. Un PC se Les Epées du Dragon sont la plus ancienne et la plus
déclare à une faction, et c'est un secret bien gardé. La infâme des factions de chasseurs de dragons. Une
pratique de la chasse au dragon est illégale. Par conséquent, opération clandestine, dont le nom n'est prononcé qu'à
elle n'est jamais discutée ouvertement. voix basse, cette faction peut avoir des membres
disséminés dans différentes villes, cachés...
Avantages : à la vue de tous. Leurs bâtiments bien construits
Après une cérémonie de déclaration à sa faction, un PC montrent rarement de l'activité, mais ils restent debout à
gagne les avantages suivants : ce jour.
Tout symbolisme à l'extérieur a été supprimé et remplacé
• Avantage aux jets de sauvegarde de Présence par des sigles et une iconographie de la ville. Son chef
effrayante. actuel est un nain appelé Rynden Aethedorn.
• Avantage aux jets de sauvegarde de l'arme du souffle.
La rumeur veut que les Epées du Dragon (les membres
• Au 10ème niveau, un PC peut choisir d'être résistant à se surnomment eux-mêmes les Epées) possèdent l'un des
un type de dégâts : Acide, Froid, Foudre ou Feu. Ces derniers navires de chasse au dragon au monde. Si c'est
résistances ne s'empilent pas avec d'autres effets vrai, personne ne l'a vu voler depuis des centaines
similaires. d'années.
• Au 11e niveau, un PC peut utiliser l'attaque véritable
une fois par jour comme action bonus.
• Synchronisation immédiate avec les outils du dragon*.

Rynden Aethedorn
riomphe doré
Presque oubliées, et ne subsistant peut-être
que dans les histoires, les Lumières du
Triomphe d'Or étaient les dernières
la faction la plus documentée à chasser les
dragons ouvertement, par défi. Leurs membres
ont tous été arrêtés après avoir poursuivi cette
pratique. La plupart ont été exécutés pour
rappeler la dévastation des villages locaux.
La rumeur suggère que certains membres se
réunissent encore en secret, mais on ne sait pas
si la faction fonctionne vraiment maintenant. En
son temps, on les voyait porter des vêtements
fins, noirs et dorés. On pense que les derniers
membres connus se trouvent au bord d'un
littoral, cachés par une chaîne de montagnes et
loin de toute colonie.

Les épées vertes


Les Épées vertes sont un spin-off et une faction
rivale des Épées du Dragon. Il y a plusieurs
siècles, Rynden Aethedorn et un elfe appelé
Bellanus Yanorin se sont disputés sur la façon de
diriger "correctement" la faction. Cela a conduit
à la création de The Green Swords, mais en
raison de la pratique illégale de la chasse au
dragon, ils sont entrés dans la clandestinité, au
plus profond des forêts.
On ne sait pas si la faction se réunit encore, ou
si elle a des membres, mais en son temps, la 105
richesse que les Épées vertes généraient, grâce
à l'habileté de leurs équipages, était la plus
grande que le monde ait jamais connue.

Chasse au
dragon
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Économies de chasse
au dragon
Qu'est-ce qu'un Draconis Fundamentum ? C'est un organe
Voici la liste des organes de dragon et la liste des prix pour que l'on ne trouve qu'à l'intérieur des dragons et qui est lié
chaque type de dragon. Les dragons uniques qui sont à l'arme à respiration du dragon.
récoltés peuvent donner des résultats différents, consultez Plus précisément, il s'agit d'une glande qui aide à métaboliser et transformer
donc votre MJ pour déterminer ces effets. tout ce que le dragon mange en carburant pour son arme à air.
Certains organes de dragon sont utilisés pour la création
d'objets magiques, la guérison et les rituels. D'autres sont
explicitement utilisés pour lancer des sorts. Clé
Déterminez quelles parties de dragon seront utiles après Partie. La partie utile du dragon qui peut être récoltée.
la mort d'un dragon. Une bataille acharnée peut rendre
plusieurs des parties listées ci-dessous endommagées ou Utilisation. Utilisation typique de la pièce. Il peut s'agir de
inutiles. En fonction du déroulement de la bataille, le MJ composants pour la magie - trophées, armures, armes, et
peut déterminer si la récolte d'une partie particulière est constructions diverses.
plus difficile à récupérer. Valeur GP. La valeur marchande typique d'une pièce
Note : Les économies d'organes de dragons ne vendue. Les marchands offrent 50 à 75 % de la valeur en
s'appliquent qu'aux vrais dragons et à certains monstres GP pour l'achat de pièces de dragon.
apparentés aux dragons. DC. Le niveau de difficulté pour manipuler ou habiller
une partie de dragon. Lancez un test de survie
Taille des dragons (Sagesse) pour manipuler correctement une partie de
dragon. Un échec de 5 ou plus entraîne
Le corps d'un dragon peut généralement tenir jusqu'à 3 une pièce endommagée et inutile qui n'a aucune valeur. 1
jours avant de s'abîmer complètement. En fonction de la est un échec automatique. 20 est un succès automatique.
taille du dragon, réfléchissez à la manière dont il sera
transporté. L'habillage du corps d'un dragon sur le terrain Résultat d'un échec DC. Le résultat d'un échec au test DC.
peut être une option. Gâchis. Combien de jours une pièce de dragon durera
Taille Longueur Poids avant de se gâter.
Wyrmling4-8 ft20-40 lbs
Young16-30 ft320-2000 lbs Remarque : les pièces et les prix des Grands Wyrms ne sont
Adulte30-55 ft2000-20 ,000 lbs pas indiqués. Cependant, la valeur des articles serait
Ancient55-85 ft20,000-160,000 lbs considérée comme 50 à 100 % plus élevée que les prix du
Grand Wyrm85-120 ft160 ,000-1,250,000 lbs Dragon Ancien indiqués ci-dessous.

Économie des pièces de dragon - Wyrmling et Young


L'âge du dragon Pièce UtilisationValeur GP Résultat de la défaillance du DCDC Détérioration
WyrmlingBlood (10 fioles) Composant 175 15 - .5
WyrmlingClaws (chacun) Composant 100 5 - -
WyrmlingDraconis FundamentumComposant 1000 202d10 dégâts d'arme à souffle* 3
Wyrmling Œuf - - - - -
Wyrmling Yeux Composant 100 10 - 2
Wyrmling Gésier Composant 80 182d6 dégâts de l'arme du souffle* 3
Wyrmling Coeur Composant 2000 15 - 2
Wyrmling Cor/os Composant/Trophée/Armure 500 5 - -
Wyrmling Foie Composant 100 10 - 2
Échelles de Wyrmling (chacune) Composant/Trophée/Armure 10 15 - -
Wyrmling Crâne Trophée/Armure 1000 5 - -
Wyrmling Dents Composant/Trophée 50 5 - -
Wyrmling Langue Composant 50 5 - 3
Wyrmling Ailes Composant 2000 10 - -

YoungBlood (10 flacons) Composant 200 15 - .5


JeunesClaws (chacun) Composant 150 5 - -
YoungDraconis FundamentumComposant 1500 203d10 dégâts de l'arme du
Jeune Œuf - - - - -
souffle* 3 Young Yeux Composant 150 10 - 2
Jeune Gésier Composant 100 183d6 dégâts de l'arme du souffle* 3
Jeunes Cœur Composant 3000 15 - 2
Jeune Cor/os Composant/Trophée/Armure 600 5 - -
Jeune Foie Composant 200 10 - 2
YoungScales (chacune)Composant/Trophée/Armure 15 15 - -
Jeune Crâne Trophée/Armure 1500 5 - -
Jeune Dents Composante/Trophée 75 5 - -
Jeune Languette Composant 75 5 - 3
Jeunes Ailes Composant 2000 10 - -
106
C
h *Les dégâts des
a armes à souffle sont
s : Acide, Froid, Feu,
s Foudre et Poison.
Les dégâts
e dépendent du type
a de dragon récolté.
u Procédez avec
précaution !
d
r
a
g
o
n
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Économie de pièces de dragon - adultes et anciens
Dragon Age Partie Utilisation Valeur du GP DC Résultat de l'échec du DC Dépôt de
déchets
Adulte Sang (10 flacons) Composant 250 15 - .5
Adulte Griffes (chacune) Composant 200 5 - -
Adulte Draconis Fundamentum Composant 2000 20 4d10 dégâts de l'arme du 3
souffle*
Adulte Œuf Composant/Trophée 10,000 20 - -
Adulte Yeux Composant 200 10 - 2
Adulte Gésier Composant 120 18 4d6 dégâts de l'arme du 3
souffle*
Adulte Cœur Composant 4000 15 - 2
Adulte Cor/os Composant/Trophée/Armée 1000 5 - -
Adulte Foie Composant 500 10 - 2
Adulte Balances (chacune) Composant/Trophée/Armée 30 15 - -
Adulte Crâne Trophée/Armée 2000 5 - -
Adulte Dents Composant/Trophée 100 5 - -
Adulte Langue Composant 100 5 - 3
Adulte Ailes Composant 3000 10 - -

Ancienne Sang (10 flacons) Composant 500 15 - .5


Ancienne Griffes (chacune) Composant 250 5 - -
Ancienne Draconis Fundamentum Composant 4000 20 6d10 dégâts de l'arme du 3
souffle*
Ancienne Œuf Composant/Trophée 20,000 - - -
Ancienne Yeux Composant 400 10 - 2
Ancienne Gésier Composant 240 18 6d6 dégâts de l'arme du 3
souffle*
Ancienne Cœur Composant 8000 15 - 2
Ancienne Cor/os Composant/Trophée/Armée 1500 5 - -
Ancienne Foie Composant 700 10 - 2
Ancienne Balances (chacune) Composant/Trophée/Armée 50 15 - -
Ancienne Crâne Trophée/Armée 3000 5 - -
Ancienne Dents Composant/Trophée 125 5 - -
Ancienne Langue Composant 200 5 - 3
Ancienne Ailes Composant 6000 10 - -

Poids des parties du


dragon Poids Partie Âge Poids
30 livres Griffes Adulte80 lbs
Partie Âge 80 livres Draconis Fundamentum Adulte150 lbs
Griffes Wyrmling - Œuf Adulte50 lbs
Draconis Fundamentum Wyrmling 10 livres Yeux Adulte20 lbs
Œuf Wyrmling 80 livres Gésier Adulte150 lbs
Yeux Wyrmling 200 lbs Coeur Adulte500 lbs
Gésier Wyrmling 5-10 lbs Corne/os Adulte20-30 lbs
Coeur Wyrmling 50 livres Foie Adulte100 lbs
Horn/Bones Wyrmling - Écailles Adulte -
Foie Wyrmling 200 lbs Crâne Adulte700 lbs
Balances Wyrmling 1 livre Dents Adulte1 lb
Crâne Wyrmling 30 livres Langue Adulte80 lbs
Dents Wyrmling 100 livres Ailes Adulte300 lbs
La langue Wyrmling
Ailes Wyrmling Poids Partie Âge Poids
60 livres Griffes Anciens100 lbs
Partie Âge 125 livres Draconis Fundamentum Anciens200 livres
Griffes Jeune - Œuf Ancienne50 lbs
Draconis Fundamentum Jeune 10 livres Yeux Ancienne25 lbs
Œuf Jeune 125 livres Gésier Ancienne200 livres
Yeux Jeune 400 lbs Coeur Anciens600 lbs
Gésier Jeune 10-20 lbs Corne/os Ancienne30-40 lbs
Cœur Jeune 80 livres Foie Ancienne150 lbs
Cor/os Jeune - Balances Ancienne -
Foie Jeune 500 lbs Crâne Anciens800 lbs
Balances Jeunes 1 livre Dent Ancienne1 lb
Crâne Jeune 60 livres Langue Ancienne100 lbs
Dents Jeune 150 lbs Ailes Anciens600 lbs
Langue Jeune (Les flacons de liquide représentent 1/10 lb chacun)
Ailes Jeune
Utilisations diverses des parties de dragon : Travaillez avec • Tessons de corne de dragon : Utilisés pour
votre MJ pour trouver des moyens utiles et créatifs d'utiliser la guérison, l'ajout de résistances, la santé • Du sang
les parties de dragon dans votre jeu. Les dragons sont des générale et l'endurance.
créatures très magiques, donc les de dragon
• Amélioration des armures à l'aide d'écailles et : Potions
Les possibilités sont infinies. Des exemples sont présentés ici.
d'os. de force,
de vitalité, de guérison, etc.
• Amélioration des armes en mélangeant des portions du
fundamenttum draconis dans une forge.
• Certaines régions du monde peuvent accorder plus de valeur aux
pièces de dragon qu'aux métaux précieux. Le taux de change peut
valoir la peine de se rendre dans ces régions.
Chasse au dragon
107
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Sorts améliorés Remarque : la valeur de chaque composant de sort de
partie de dragon sera d'un minimum de 100 GP. Si le sort
nécessite une écaille de dragon comme composant, par
utilisation des composants exemple, la valeur totale doit être de 100 GP.
valent un minimum de 100 GP pour que le sort amélioré
de dragon fonctionne. Les composants de dragon seront considérés
comme "préparés" et pourront être conservés jusqu'à un
an
De dans
plus, une
si lespochette de composants.
composants du sort sont habituellement
La liste ci-dessous énumère les sorts qui utilisent des
composants matériels. Certains sorts sont améliorés grâce consommés lors de l'activation du sort, ceci consommera
aux composants issus de la récolte des dragons. Leur également les composants du sort dragon.
nature magique peut en augmenter la puissance ou
permettre l'apparition d'effets supplémentaires.
Nom du sort Niveau des Composant matériel Composants consommés ?
sorts
Flèche acide 2 Feuille de rhubarbe en poudre et estomac de vipère Non
• Copeaux de corne de dragon noire : Augmentation des dégâts
de 1d4
Aide 2 Une petite bande de tissu blanc Non
Alarme 1 Une minuscule cloche et un morceau de fil d'argent fin Non
• Ecailles de dragon argentées : Augmentation de la portée de 10
pieds.
L'amitié entre animaux 1 Une bouchée de nourriture Oui
Messager des animaux 2 Une bouchée de nourriture Oui
Mort animée 3 Une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de Oui
poussière d'os.
• Un morceau de foie de dragon : Un mort-vivant
supplémentaire.
Champ antimagique 8 Une p p pincée de poudre de fer ou de lim limaille de fer p p p p p Oui
• Copeaux de corne de dragon métallique : augmentation de la
portée de 10 pieds.
Antipathie/Sympathie 8 Un morceau d'alun trempé dans du vinaigre pour Non
l'effet antipathique, ou une goutte de miel pour
l'effet sympathique.
• 3 écailles de dragon différentes : Durée de 5 jours
supplémentaires.
Oeil magique 4 Un peu de fourrure de chauve-souris Non
• Écailles de dragon : augmentation de la portée de 10 pieds.
Main d'arcane 5 Une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent. Non
Verrouillage arcanique 2 P poussière d'or d'une valeur d'au moins 25 gp Oui
Épée Arcane 7 Épée miniature en platine avec une poignée et un Non
pommeau en cuivre et en zinc, d'une valeur de 250
gp.
• Dent de dragon : Ajoute 1d10 dégâts de force.
Aura magique de l'arcaniste 2 Petit carré de soie Non
Projection astrale 9 Un jacinthe (pierre précieuse) pour chaque créature affectée. Oui
Chacune doit
ont une valeur de 1000 gp. Egalement un lingot d'argent sculpté
d'une valeur de 100 gp.
Augure 2 Bâtons, os ou jetons similaires spécialement marqués. Non
d'une valeur d'au moins 25 g g g d'argent
Réveillez-vous 5 Une agate d'une valeur d'au moins 1 000 gp Oui
• Griffe de dragon : Réduit le temps d'incantation de 4 heures.
Bane 1 Une goutte de sang Non
• Portion d'un cœur de dragon : ciblez une créature
supplémentaire.
Bannissement 4 Un objet déplaisant pour la cible Non
• Dent de dragon : Ciblez une créature supplémentaire.
Peau de chèvre 2 Une poignée d'écorces de chêne Non
• 2 écailles de dragon différentes : La CA de la cible n'est pas
inférieure à 17.
Tentacules noirs 4 Un morceau de tentacule d'une pieuvre géante ou d'un calmar Non
géant.
• Portion d'une langue de dragon : ajoute 1d6 points de dégâts
par matraquage.
Bénissez 1 Une aspersion d'eau bénite Non
Chain Lightning 6 Un morceau de fourrure ; un morceau d'ambre, de verre ou de Non
cristal ;
et trois broches en argent
• Portion d'un fundamentum draconique de
dragon bleu : Un boulon supplémentaire saute
de la première cible.
Cercle de la mort 6 Poudre d'une perle noire écrasée valant au moins 500 gp Non
Clairvoyance 3 Un focus d'une valeur d'au moins 100 gp, soit une corne ornée de Non
bijoux.
pour entendre ou un œil de verre pour voir
Clone 8 Diamant d'une valeur de 1000 gp et au moins 1 pouce cube de Non
chair de la créature à cloner. Vase d'une valeur d'au moins 2000
gp, doté d'un couvercle scellable et suffisamment grand pour
contenir une créature de taille moyenne (urne, cercueil, kyste
rempli de boue dans le sol ou récipient en cristal rempli d'eau
salée).
Spray de couleur 1 Pince de poudre ou de sable coloré rouge, jaune et bleu Non
Commune 5 Encens et une fiole d'eau bénite ou impie Non
Comprendre les langues 1 Une pincée de suie et de sel Non
Cône de froid 5 Petit cône en cristal ou en verre Non
Confusion 4 Trois coquilles de noix Non
Con Con Conjure Elemental 3 Brûler de l'encens pour l'air, de l'argile douce pour la terre, du Non
soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour
l'eau.
• Portion d'un gésier de dragon : Augmente le niveau de
difficulté de 1.
Conjurer les êtres des bois 4 Une baie de houx par créature invoquée Oui
Contingence 6 Statuette de vous-même sculptée en ivoire et décorée Non
avec des pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1500 gp
La flamme continue 2 Poussière de rubis d'une valeur de 50 gp Oui
Contrôle de l'eau 4 Une goutte d'eau et une pincée de poussière Non
Contrôle de la météo 8 Brûler de l'encens et des morceaux de terre et de bois mélangés Non
à de l'eau.
Créer ou détruire l'eau 1 Goutte d'eau si création d'eau ou quelques grains Non
de sable si on le détruit
• Une partie d'un coeur de dragon : 10 gallons d'eau
supplémentaires.

108 Sorts améliorés


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Nom du sort Niveau des Composant matériel Composants consommés ?
sorts
Créer des morts-vivants 6 Un pot d'argile rempli de terre sépulcrale, un pot d'argile rempli Non
d'eau saumâtre et une pierre d'onyx noir de 150 gp pour chaque
cadavre.
Création 5 Petit morceau de matière du même type que l'article. Non
vous envisagez de créer
Lumières dansantes cantrip Un peu de phosphore ou de bois de chêne, ou un ver luisant. Non
Darkness 2 Fourrure de chauve-souris et une goutte de poix, ou un morceau Non
de charbon.
Vision sombre 2 Soit une pincée de carotte séchée ou une agate (pierre Non
ornementale)
• Portion d'un œil de dragon : L'effet dure jusqu'après un long
repos.
Boule de feu retardée 7 Une petite boule de guano de chauve-souris et de soufre. Non
• Ecailles de dragon rouge : Ajoute 2d6 dégâts de feu
supplémentaires.
Détecter les poisons et les 1 Une feuille d'if Non
maladies
Détecter les pensées 2 Une pièce en cuivre Non
Désintégrer 6 Une pierre à feu et une pincée de poussière Non
• Une partie d'un fundamentum
draconis : Ajoute 3d6 dégâts de
force supplémentaires.
Dissiper le mal et le bien 5 Eau bénite ou poudre d'argent et de fer Non
Divination 4 De l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre Non
religion,
ensemble d'une valeur d'au moins 25 gp
Rêve 5 Une poignée de sable, un peu d'encre et une plume d'oie. Oui
arraché à un oiseau endormi
Tremblement de terre 8 Une pincée de terre, un morceau de roche et un morceau d'argile Non
Renforcer les capacités 2 Fourrure ou plume d'une bête Non
• Écailles de dragon : Ciblez une créature supplémentaire.
Agrandir/Réduire 2 Une pincée de fer en poudre Non
• Corne de dragon : Portée augmentée à 15 mètres.
Chien fidèle 4 Un petit sifflet en argent, un morceau d'os et un fil. Non
Fausse vie 1 Petite quantité d'alcool ou de spiritueux distillés Non
• 2 écailles de dragon différentes : 10 points de vie temporaires
supplémentaires.
Peur 3 Plume blanche ou cœur de poule Non
• Partie d'un crâne de dragon : La portée est un cône de 15
mètres.
Chute de plumes 1 Une petite plume, ou un morceau de duvet Non
Feeblemind 8 Poignée de sphères d'argile, de cristal, de verre ou de minéraux Non
Trouver le familier 1 10 gp de charbon de bois, d'encens et d'herbes qui doivent être Oui
consumés par le feu dans un brasero en laiton.
Trouver le chemin 6 Ensemble d'outils divinatoires, tels que des os, des bâtons Non
d'ivoire, des cartes, des dents,
ou des runes sculptées d'une valeur de 100 gp et un objet du lieu
que vous souhaitez trouver
Boule de feu 3 Une petite boule de guano de chauve-souris et de soufre. Non
• Ecailles de dragon rouge : Ajoute 3d6 dégâts de feu
supplémentaires.
Bouclier de feu 4 Un peu de phosphore ou une luciole Non
• Écailles de dragon rouge et de dragon blanc : 1d8 points de
dégâts supplémentaires.
Lame de flamme 2 Feuille de sumac Non
• Une partie d'un foie de dragon rouge : Ajoute 1d6 dégâts de feu
supplémentaires.
Frappe de la flamme 5 Une pincée de soufre Non
• Une partie d'un foie de dragon rouge : Ajoute 2d6 dégâts de feu
supplémentaires.
Sphère enflammée 2 Un peu de suif (graisse de bœuf ou de mouton Non
fondue), une pincée de soufre et une poudre de fer.
• Une partie d'un foie de dragon rouge : Ajoute 1d6 dégâts de feu
supplémentaires.
De la chair à la pierre 6 Pincée de chaux, d'eau et de terre Non
Disque flottant 1 Une goutte de mercure Non
Mouche 3 Une plume d'aile de n'importe quel oiseau Non
• Portion d'un cœur de dragon : ciblez une créature
supplémentaire.
Forbiddance 6 Aspersion d'eau bénite, encens rare et poudre. Non
rubis d'une valeur d'au moins 1000 gp
Forcecage 7 Poussière de rubis d'une valeur de 1500 gp Non
Prospective 9 Plume de colibri Non
Liberté de mouvement 4 Sangle en cuir, attachée autour du bras ou d'un appendice Non
similaire
Sphère de congélation 6 Petite sphère de cristal Non
• Poudre d'os de dragon blanc : Ajoute 2d6 dégâts de froid
supplémentaires.
Forme gazeuse 3 Un peu de gaze et un brin de fumée Non
Portail 9 Diamant d'une valeur d'au moins 5 000 gp Non
Doux repos 2 Une pincée de sel et une pièce de cuivre posées l'une sur l'autre. Non
les yeux du cadavre, qui doivent rester pendant toute la durée de
l'opération.
Globe d'invulnérabilité 6 Perle de verre ou de cristal qui se brise lorsque le sort prend fin. Oui
Glyphe de protection 3 Encens et diamant alimenté d'une valeur d'au moins 200 gp Oui
Goodberry 1 Brin de gui Non
-2 écailles de dragon : Ajouter 1d6 baies supplémentaires.
Graisse 1 Un peu de couenne de porc ou de beurre Non
Une plus grande restauration 5 Poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 gp Oui
Gardiens et gardes 6 De l'encens brûlant, une petite mesure de soufre et d'huile, Non
une ficelle nouée, une petite quantité de sang
d'umber hulk et une petite tige d'argent valant au
moins 10 gp
Coup de vent 2 Graines de légumineuses Non
Hallow 5 Herbes, huiles et encens d'une valeur d'au moins 1 000 gp Oui
Terrain hallucinatoire 4 Une pierre, une brindille et un peu de plante verte Non
Haste 3 Rasage de la racine de réglisse Non
• Une partie d'un cœur de dragon : Effets secondaires supprimés
après la fin du sort.
Métal chaud 2 Un morceau de fer et une flamme Non
• Ecailles de dragon rouges : Ajoute 1d8 dégâts de feu
supplémentaires.

Sorts améliorés 109


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Nom du sort Niveau des Composant matériel Composants consommés ?
sorts
Le festin des héros 6 Un bol incrusté de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 Oui
000 gp.
Rire hideux 1 De minuscules tartes et une plume que l'on agite dans l'air. Non
Tenir le monstre 5 Un petit morceau de fer droit Non
• Fragment d'os de dragon : Ciblez une créature supplémentaire.
Tenir la personne 2 Un petit morceau de fer droit Non
• Fragment d'os de dragon : Ciblez un humanoïde
supplémentaire.
Aura sainte 8 Un minuscule reliquaire d'une valeur d'au moins 1 000 gp Non
contenant une relique sacrée, comme un morceau de tissu de la
robe d'un saint ou un morceau de parchemin d'un texte
religieux.
Motif hypnotique 3 Un bâton d'encens rougeoyant ou un cristal rempli Non
avec une matière phosphorée
Tempête de glace 4 Une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau Non
• Corne de dragon blanche : 4d6 dégâts de froid
supplémentaires.
Identifier 1 Une perle d'une valeur d'au moins 100 gp et une plume de Non
hibou.
Écriture illusoire 1 Une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 gp Oui
Emprisonnement 9 Une représentation sur vélin ou une statuette sculptée à l'image Non
de l'artiste
de la cible, et une composante spéciale qui varie selon la
version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au
moins 500 gp par Die de Hit de la cible.
La peste des insectes 5 Quelques grains de sucre, quelques grains de céréales et une Non
tache de graisse.
• Dent de dragon : 2d10 dégâts perforants supplémentaires.
Invocations instantanées 6 Saphir d'une valeur de 1 000 gp Non
Invisibilité 2 Un cil enrobé de gomme arabique Non
Sauter 1 Patte arrière de sauterelle Non
Légende Lore 5 Encens d'une valeur d'au moins 250 gp (consommé), et quatre Oui
lamelles d'ivoire
valant au moins 50 gp chacun (non consommés)
Lumière cantrip Une luciole ou une mousse phosphorescente Non
Éclair 3 Un peu de fourrure et une tige d'ambre, de cristal ou de verre Non
• Corne de dragon bleue : 4d6 dégâts de foudre
supplémentaires.
Localiser des animaux ou des 2 Un peu de fourrure d'un limier Non
plantes
Localiser la créature 4 Un peu de fourrure d'un limier Non
Localiser l'objet 2 Une brindille fourchue Non
Longstrider 1 Une pincée de terre Non
• Une portion de foie de dragon : Une cible supplémentaire.
Armure de Mage 1 Un morceau de cuir séché Non
• 3 écailles de dragon différentes : La CA de base de la cible
devient 16
+ son modificateur de Dexterity.
Cercle magique 3 Eau bénite, ou poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au moins Oui
100 gp
Jarre magique 6 Une pierre précieuse, un cristal, un reliquaire ou tout autre Non
récipient ornemental.
d'une valeur d'au moins 500 gp
Bouche magique 2 Un petit morceau de rayon de miel et de la poussière de jade Oui
d'une valeur d'au moins 10 gp.
Magnifique manoir 7 Un portail miniature sculpté dans de l'ivoire, une petite pièce de Non
poli
une bille et une petite cuillère en argent, chaque objet valant au
Image majeure 3 moins 5 gp Non
Un peu de polaire
Suggestion de masse 6 Une langue de serpent et soit un peu de miel, soit Non
une goutte d'huile douce
Réparer cantrip Deux pierres de charge Non
Message cantrip Un court morceau de fil de cuivre Non
Illusion mineure cantrip Un peu de polaire Non
Rayon de lune 2 Plusieurs graines de n'importe quelle plante à graines de lune et Non
un morceau
de feldspath opalescent
• Ecailles de dragon métalliques : 1d10 de dégâts radiants
supplémentaires
Bouger la terre 6 Une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : Non
argile, loam et sable
Non-détection 3 Une pincée de poussière de diamant d'une valeur de 25 gp Oui
saupoudrée sur la cible.
Pass Without Trace 2 Cendres d'une feuille de gui brûlée et d'une branche d'épicéa. Non
Passwall 5 Une pincée de graines de sésame Non
Reliure planaire 5 Un bijou d'une valeur d'au moins 1000 gp Oui
Décalage d'avion 7 Une tige métallique fourchue d'une valeur d'au moins 250 go, Non
accordée à une
un plan d'existence particulier
Polymorphe 4 Un cocon de chenille Non
Sanctuaire privé 4 Une fine feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une Non
liasse de papier...
coton et chrysolithe en poudre
Illusion programmée 6 Un peu de toison et de la poussière de jade valant au moins 25 Non
gp
Image du projet 7 Petite réplique de vous faite à partir de matériaux valant au Non
moins 5 gp
Protection contre le bien et le 3 Eau bénite ou poudre d'argent et de fer Oui
mal
Raise Dead 5 Diamant d'une valeur d'au moins 500 gp Oui
• Une partie d'un foie de dragon : Enlève une pénalité de -4 aux
jets.
Régénérer 7 Un moulin à prières et de l'eau bénite Non
• Portion d'un cœur de dragon : La durée est de 2 heures.
Réincarnation 5 Huiles et onguents rares (onguents d'une valeur d'au moins 1 Non
000 gp)
Sphère résiliente 4 Pièce hémisphérique en cristal clair et pièce hémisphérique Oui
correspondante en gomme arabique
Résistance cantrip Une cape miniature Non
Résurrection 7 Un diamant d'une valeur d'au moins 1 000 gp Oui
Gravité inversée 7 Une pierre à fusil et de la limaille de fer Non
Revivifier 3 Diamants d'une valeur totale de 300 gp Oui
• Portion d'un coeur de dragon : Ajoute 2d4 pv supplémentaires.

110 Sorts améliorés


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Nom du sort Niveau des Composant matériel Composants consommés ?
sorts
Tour de corde 2 Un extrait de maïs en poudre et une boucle de parchemin Non
torsadée
Sanctuaire 1 Petit miroir en argent Non
Scrying 5 Un focus d'une valeur d'au moins 1 000 gp, comme une boule de Non
cristal,
un miroir en argent, ou un bénitier rempli d'eau bénite
Coffre secret 4 Un coffre exquis, 3x2x2 pieds, construit à partir de matériaux Non
rares.
d'une valeur d'au moins 5 000 gp, et une minuscule réplique
fabriquée à partir de la même
des matériaux d'une valeur d'au moins 50 gp
Voir Invisibilité 2 Une pincée de talc et une petite pincée de poudre d'argent. Non
Envoi de 3 Un court morceau de fil de cuivre fin Non
Séquestre 7 Poudre composée de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir Oui
poussière d'une valeur d'au moins 5000 gp
Changement de forme 9 Un anneau de jade d'une valeur d'au moins 1 500 gp qui doit Non
être placé à l'intérieur.
sur votre tête avant que le sort ne soit lancé
• 1 gamme dragon chromatique et 1 gamme dragon
métallique : Aucune concentration n'est nécessaire.
Éclater 2 Une puce de mica Non
• Corne de dragon : 2d8 dégâts de tonnerre supplémentaires.
Bouclier de la foi 1 Un petit parchemin avec un bout de texte sacré écrit dessus. Non
Shillelagh cantrip Le gui, une feuille de trèfle et une massue ou un bâton. Non
Image silencieuse 1 Un peu de polaire Non
Simulacrum 7 Suffisamment de neige ou de glace pour faire une copie Oui
grandeur nature de la duplication.
créature ; cheveux, ongles, ou autres morceaux du corps de la
créature
placé à l'intérieur ; et du rubis en poudre d'une valeur de 1500
gp, saupoudré
sur le duplicata.
Sommeil 1 Une pincée de sable fin, des pétales de rose, ou un grillon Non
Tempête de neige 3 Une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau Non
Lent 3 Une goutte de mélasse Non
Parler avec les morts 3 Brûler de l'encens Non
Escalade d'araignée 2 Une goutte de bitume (sable pétrolifère) et une araignée Non
• 2 gammes chromatiques
différentes pour le dragon : Pas
besoin de se concentrer.
Croissance des pointes 2 Sept épines pointues, ou sept petites brindilles, chacune Non
aiguisé en pointe
Gardiens de l'esprit 3 Symbole sacré Non
• Au moins 1 échelle chromatique de dragon pour le mal, ou 1
dragon métallique
échelle pour bon/neutre : Augmentation des dégâts de 2d8.
Nuage puant 3 Œuf pourri, ou plusieurs feuilles de chou puant Non
Forme de la pierre 4 L'argile molle, qui doit être travaillée pour obtenir à peu près la Non
forme désirée.
la forme de l'objet en pierre
Peau de pierre 4 Poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 gp Oui
• Au moins une échelle de dragon chromatique et une échelle
de dragon métallique : Aucune concentration nécessaire.
Suggestion 2 Une langue de serpent et un peu de miel. Non
ou une goutte d'huile douce
Sunbeam 6 Loupe Non
• Portion d'un cœur de dragon métallique : 3d8 points de dégâts
supplémentaires.
Sunburst 8 Du feu et un morceau de pierre solaire Non
Symbole 7 Mercure, phosphore, poudre de diamant et d'opale avec Oui
une valeur totale d'au moins 1 000 gp
Lien télépathique 5 Des morceaux de coquilles d'œufs provenant de deux types de Non
créatures différentes.
Cercle de téléportation 5 Craies et encres rares infusées de pierres précieuses Oui
d'une valeur d'au moins 50 g gp
Petite cabane 3 Petite perle de cristal Non
Langues 3 Petit modèle en argile d'une ziggourat (temple à degrés) Non
Polymorphe véritable 9 Une goutte de mercure, une cuillerée de gomme arabique et un Non
brin de fumée...
• Une partie d'un foie de dragon : Pas besoin de concentration.
La véritable résurrection 9 Un jet d'eau bénite et des diamants d'au moins 25 000 gp Oui
Voir vrai 6 Une pommade pour les yeux qui coûte 25 gp ; est faite de Oui
poudre de champignons, safran et graisse
• Portion d'un œil de dragon métallique : La durée devient 2
heures.
Unseen Servant 1 Un morceau de ficelle et un bout de bois Non
Mur de feu 4 Un petit morceau de phosphore Non
• Ecailles de dragon rouge : Ajoute 3d6 dégâts de feu
supplémentaires.
Mur de force 5 Une pincée de poudre obtenue en broyant une pierre précieuse Non
transparente.
Mur de glace 6 Un petit morceau de quartz Non
• Ecailles de dragon blanches : Ajoutez 4d6 points de dégâts de
froid supplémentaires.
Mur de pierre 5 Petit bloc de granit Non
Mur d'épines 6 Une poignée d'épines Non
Lien de protection 2 Une paire d'anneaux en platine d'une valeur d'au moins 50 gp Non
chacun. Vous et le
La cible doit les porter pendant toute la durée de l'opération.
Respiration d'eau 3 Un roseau court ou un morceau de paille Non
Marche sur l'eau 3 Un morceau de liège Non
Web 2 Un peu de toile d'araignée Non
Marche au vent 6 Feu et eau bénite Non
Mur du vent 3 Un petit éventail et une plume exotique Non

Sorts améliorés 111


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Tournage
Combat aérien Un dirigeable doit réduire sa vitesse à la moitié de la vitesse

et options de normale de son moteur élémentaire pour tourner.


Un dirigeable doit parcourir un minimum de la longueur de la

dirigeables
coque avant de pouvoir tourner complètement à gauche, à
droite, en haut ou en bas. Une fois qu'il a fini de tourner, il
peut reprendre sa vitesse normale ou effectuer l'action Dash
au tour suivant.
Les dirigeables de chasse aux dragons sont aussi variés en
taille et en forme que les dragons. Certains sont plus
équipés que d'autres, et beaucoup sont vieux de plusieurs
siècles, considérés comme des objets d'antiquité et
représentant même un passé controversé. Tous les
dirigeables chasseurs de dragons sont interdits dans le
monde entier, car ils provoquent immédiatement des
attaques de dragons sur les villes voisines.
Les lancements de dirigeables doivent être effectués dans
des zones reculées et généralement sous couvert de la nuit.
Les dirigeables pour la chasse au dragon sont habités
par les utilisateurs de la magie qui peuvent déguiser le
navire sont beaucoup plus efficaces dans leur poursuite de
la prière la plus dangereuse.
Les vaisseaux aériens sont extrêmement rares et possèdent
des attributs qui les distinguent des navires de mer
standard. Les éléments d'air et de feu liés sont parfois
utilisés pour propulser le vaisseau et éliminer le besoin de
ballons gonflés géants qui sont extrêmement sensibles aux
dommages causés par un dragon ou tout autre grand
monstre volant.
Les parchemins historiques mettent en scène un équipage
bien équilibré comprenant des guerriers équipés de
ballistas très puissants et des lanceurs de sorts capables de
lancer des sorts offensifs et défensifs et de réparer
rapidement tout dommage catastrophique.

Note sur les élémentaires liés : Il est important de ne pas


perdre le confinement magique de l'élémentaire lié - car une
fois libéré, il deviendra cohérent et se déchaînera sur toute
créature se trouvant à moins de 100 pieds de lui. Les
éléments liés connaissent un état de limbes pendant qu'ils
sont liés. Ils ne subissent pas de dégâts, ne vieillissent pas et
ne prennent pas conscience de leur environnement à moins
que la magie de liaison ne soit brisée.

Piloter le dirigeable
Seul un capitaine a la capacité de contrôler les élémentaires
liés. Les capitaines sont en accord avec la magie du dirigeable.
Manœuvre du capitaine. Lancez des tests de Charisme
opposés entre le capitaine et les élémentaires chaque fois
qu'une manœuvre du navire est effectuée, comme le
décollage, l'atterrissage, le virage, l'augmentation ou la
diminution de la vitesse, etc.
Note : Tous les sorts ou objets magiques fournis par les PC
sur le navire peuvent aider à augmenter le jet de charisme
du capitaine.
Les élémentaires du feu et de l'air ont un résultat de -2 aux
tests de charisme. Un résultat de 1 est automatiquement
rejeté par le capitaine ou l'élémentaire. Un jet de 20 réussit
automatiquement pour le capitaine ou l'élémentaire. Les
égalités vont au capitaine.
En cas de réussite, le dirigeable obéit. En cas d'échec, le
vaisseau continue sur sa trajectoire précédente ou ralentit
jusqu'à s'arrêter et faire du surplace. Le vaisseau obéira au
prochain test de charisme réussi par le capitaine.
Si un capitaine est inconscient ou meurt, il n'y aura aucun
moyen de contrôler les élémentaires. Le navire poursuivra
sa route ou finira par s'arrêter et faire du surplace
(mouvement 0).
Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres de la
Exemple : Si un dirigeable mesure 100 pieds de long, il cible doit effectuer un jet de dé (DC).
peut tourner de 100 pieds à la fois à la moitié de sa
15 jet de sauvegarde Reflex, ou prendre feu (les objets en
vitesse. Une fois qu'il se déplace dans la direction bois prennent automatiquement feu). En cas de succès, la
souhaitée, sa vitesse revient à la normale au tour
cible subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours.
suivant. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son
action pour effectuer un test de Dextérité DC 10 pour
Obstacles du dirigeable éteindre les flammes.
Vents forts et tempêtes. Désavantage sur les manœuvres du capitaine. Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets
La vitesse du dirigeable est réduite à 15. inflammables qui se trouvent dans la zone et qui ne sont pas
portés ou transportés.
Grandes armes Si la cible est une créature de taille moyenne ou plus petite,
Canon de dirigeable (tirant des boules de fer). Arme elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être
d'attaque à distance : Portée de 300/500 pieds, une repoussée à 10 pieds. Une baliste de dirigeable a l'avantage
cible. Touché : 44 (8d10) points de dégâts de sur les jets d'attaque contre une cible de taille moyenne ou
matraquage. plus petite dans un rayon de 100 pieds.
Il faut une action pour charger un canon, une action Il faut une action pour charger une baliste de dirigeable, une
pour viser et une action pour tirer. action pour viser, et une action pour tirer.
Note sur le chargement d'une arme de grande taille : Une créature doit
Remarque sur le chargement d'une arme de grande
taille : une créature doit réussir un test de Force DC 10 réussir un test de Force DC 10 pour enrouler la baliste.
pour insérer un boulet de fer dans le canon.
Baliste du dirigeable. Attaque à distance : Portée 300/600 Dommages de navire à navire
ft, une cible. Touché : 30 (8d6) points de dégâts perforants. Dégâts perforants. La moitié des dommages causés à la coque, au moteur
Si la cible est une créature de taille moyenne ou plus petite, ou à la coque d'un navire.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou des armes.
être repoussée à 10 pieds. Une baliste de dirigeable a
l'avantage sur les jets d'attaque contre une cible de taille Couverture. Tout membre d'équipage d'un navire attaqué est
moyenne ou plus petite dans un rayon de 100 pieds. couvert aux trois quarts. En cas d'attaque surprise, la
couverture est réduite de moitié au premier round et de trois
Il faut une action pour charger une baliste de dirigeable, quarts aux rounds suivants.
une action pour viser, et une action pour tirer.
Une cible à demi couverte bénéficie d'un bonus de +2 à la
Note sur le chargement d'une arme de grande taille : Une créature CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible est à
doit demi-couverte si un obstacle bloque au moins la moitié de
réussir un test de Force DC 10 pour enrouler la baliste. son corps.
Baliste de dirigeable avec feu alchimiste (pointe de Une cible couverte aux trois quarts bénéficie d'un bonus de
flèche à ampoule en céramique en option). Attaque +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible
d'arme à distance : Portée de 150/300 ft, une cible. bénéficie d'une couverture de trois quarts si environ trois
Touché : 16 (4d6) dégâts de feu et de matraquage. quarts de sa surface est couverte par un obstacle.

112 Combat aérien / Dirigeables


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Embarquement Sauter. Un membre d'équipage ou un PC peut sauter vers
l'autre navire lorsqu'il est suffisamment proche. La distance de
Les dirigeables équipés de grappins peuvent tenter de monter saut est égale au score de Force du membre d'équipage ou du
à bord. PC.
un autre dirigeable. Un départ en courant de 3 mètres doit se produire avant un
Embarquement. L'abordage peut se produire après une action saut. Vous devez réussir un test de Force (athlétisme) DC 10
légendaire du bélier ou 2d4 manœuvres réussies du capitaine pour franchir la coque du dirigeable adverse. Sinon, vous le
pour positionner le dirigeable à moins de 30 pieds d'un autre touchez. Lorsque vous atterrissez sur l'autre dirigeable, vous
dirigeable. devez réussir un test de Dextérité (Acrobatie) DC 10 pour
retomber sur vos pieds. Sinon, vous devez
Un capitaine doit déclarer un abordage dès qu'il se trouve
tomber à plat. Si un membre de l'équipage ou un PC rate
à moins de 100 pieds d'un autre dirigeable. Une fois que le
un saut, il peut tenter de s'agripper à la coque du
capitaine a réussi 2d4 tests de Charisme opposés contre le
dirigeable et de se hisser dans le dirigeable en
dirigeable.
effectuant un autre test de Force (Athlétisme) DC 10. Si
d'affilée, le dirigeable sera dans la bonne position pour
ce test échoue, il tombe.
grappiller. Tout échec ou perturbation de la manœuvre d'un
capitaine obligera ce dernier à recommencer. Couverture. Les membres de l'équipage ou les PC ont une demi-couverture
Crochets de grappin. Dès qu'un dirigeable se trouve à moins lorsqu'ils
de 30 pieds, un membre d'équipage ou un PC peut tenter de tentent d'attraper un autre dirigeable.
lancer des grappins. Un minimum de 2 grappins est Membres d'équipage. Le nombre minimum de membres
nécessaire. d'équipage sera nécessaire sur le dirigeable pour qu'il puisse
Lancer un grappin nécessite un test d'Athlétisme DC 15 ou manœuvrer. Sinon, le dirigeable fera simplement du surplace
plus. Ceci peut être réalisé par un membre de l'équipage avec une vitesse de 0.
ou un PC. Un PC peut tenter de lancer un grappin une fois Vitesse du grappin. Si un vaisseau a grappiné un autre
par round. dirigeable, sa vitesse est réduite à la moitié de la vitesse du
Une fois grappiné, un navire peut être tiré plus près. dirigeable grappiné. Une fois qu'un vaisseau est grappiné, il ne
Cela nécessite u n e force combinée de 55 peut pas faire l'action Dash tant qu'il n'est pas libéré du
(nécessitant 2 cordes ou plus). Ceux qui tirent les grappin.
cordes doivent réussir un autre test d'Athlétisme DC 12 Enlever les grappins. Tout navire qui est grappiné peut tenter
ou plus. d'enlever les grappins avant d'être abordé. Une corde de
Il faut 2d4 rounds pour tirer un navire grappiné assez chanvre a 2 points de vie et peut être rompue avec un test de
près pour sauter. Les membres de l'équipage ou les PC Force DC 17. Certains capitaines de dirigeables équipent leurs
qui peuvent être tués, ou tirés hors des cordes devront dirigeables de cordes magiques qui ont une CA de 20 et 20
maintenir un score de Force combiné ou seront forcés de points de vie. Les cordes magiques régénèrent 1 point de vie
recommencer en lançant 2d4 tests de Charisme opposés chaque round tant qu'elles ont au moins 1 point de vie. Les
réussis à nouveau (Manœuvre du capitaine). Une fois que cordes magiques ne peuvent pas être éclatées à l'aide d'un
le navire adverse est suffisamment proche, les cordages test de Force.
sont sécurisés pour l'abordage.
Combat aérien / Dirigeables 113
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Actions du PC sur un dirigeable Points d'intérêt du dirigeable
• Traitez les PC comme des membres de l'équipage. • Pont
• Moteur élémentaire lié
• Le déplacement sur un dirigeable est considéré comme • Le capitaine contrôle
un terrain normal. En cas de vents forts ou de tempêtes, • Quartier de l'équipage
la surface est considérée comme un terrain difficile. • Quartiers du capitaine
• Les PC peuvent aider à remplir les rôles habituellement • Stockage
• Cuisine
tenus par les membres de l'équipage. 1 PC compte pour 1
membre d'équipage. • Latrine

• Un PC peut suivre les ordres du capitaine pour piloter le


vaisseau. Il doit être capable de comprendre le capitaine,
Falling
sinon il ne pourra pas utiliser les commandes de pilotage du Distance de chute des créatures à la seconde :
dirigeable. 1 deuxième : 16 pieds
Utilisez le score de Dextérité d'un PC pour positionner 2 secondes : 64 pieds
correctement les commandes du vaisseau. Le capitaine 3 secondes : 144 pieds
doit faire un test de Charisme contre les élémentaires 4 secondes : 256 pieds
pour effectuer une manœuvre, mais si le capitaine est 5 secondes : 402 pieds
éloigné des commandes du dirigeable, un PC peut 6 secondes (un tour) : 576 pieds
prendre sa place. La créature subit 1d6 points de dégâts de matraquage par
Les contrôles du dirigeable sont DC 13 et doivent être tranche de 10 pieds de chute, jusqu'à un maximum de 20d6.
effectués pour chaque manœuvre. Sur un échec, le La créature atterrit sur le ventre, à moins qu'elle n'évite de
vaisseau continue sur la trajectoire précédente ou subir les dégâts de la chute.
ralentit jusqu'à l'arrêt. Le vaisseau obéira au prochain
test de Dextérité réussi par le PC.
• Un PC peut tirer avec une arme de grande taille (canon de Exemple
Le de dirigeable
Talon d'or - Dirigeable pour la chasse au dragon
dirigeable ou baliste). Ces tirs sont traités comme des
attaques de mêlée à distance. Les PC effectuent un jet pour Véhicule gargantuesque (120 ft. par 30 ft.)
attaquer et un jet de dégâts. Une Grande Arme peut être
utilisée une fois par round. Capacité des créatures 8 équipage minimum, 16 max
• Un PC lanceur de sorts peut attaquer en lançant des sorts et Vitesse de déplacement 12 miles par heure (230 miles par jour)
assister
avec les réparations, la guérison, etc.

Hautes altitudes
Les dirigeables peuvent se déplacer à 15 mètres
(élémentaire de feu) ou à 30 mètres (élémentaire d'air),
selon le type d'élémentaire qui fournit la poussée, sans
souffrir des effets néfastes de la haute altitude.
L'équipage devra s'acclimater, en passant 5 jours ou plus pour STR DEX CON INT WIS CHA
l'environnement s'il vole au-dessus de 10 000 pieds. Les PC qui 24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 0 (+0) 0 (+0) 0 (+0)
ne se sont pas acclimatés aux hautes altitudes devront prendre
le double de repos courts par jour pour chaque tranche de 8 Immunités aux dommages : poison, psychique
heures où ils sont soumis à de hautes altitudes. Si les PC ne Immunités de condition : aveuglé, charmé,
parviennent pas à prendre 2 courtes pauses en l'espace de 8 assourdi,
heures, ils ne peuvent pas se reposer.
heures, ils subissent des niveaux d'épuisement et ne récupèrent réparations de base peuvent être effectuées lorsque le
qu'un niveau d'épuisement jusqu'à ce qu'un long repos ait été dirigeable est en vol stationnaire, ou même lorsqu'il se déplace à
pris. des vitesses normales. Les réparations standard permettent de
restaurer 1d10 HP par jour à l'intérieur du dirigeable.
un dirigeable et peut être accompli dans des conditions normales.
Élémentaires liés Sorts,
Les élémentaires liés sont invoqués dans un dispositif comme le raccommodage permet de restaurer 10 HP à la fois,
de confinement magique qui propulse un dirigeable. Le même en combat.
dispositif est généralement construit et accordé au
vaisseau lui-même.
Un élémentaire ne sait pas qu'il a été invoqué et qu'il est
utilisé pour piloter des dirigeables - il n'en prend pleinement
conscience que lorsque le dispositif de confinement échoue
ou est endommagé. Un élémentaire lié n'est pas blessé
lorsqu'il est enfermé, ne vieillit pas et n'a pas besoin de
nourriture ou d'eau pour survivre. Certains élémentaires
sont connus pour rester liés pendant des centaines
d'années, en fonction de la qualité des matériaux utilisés
pour le dispositif de confinement.

Réparation du dirigeable
Les capitaines, les PC et les membres d'équipage peuvent
réparer un dirigeable. À bien des égards, un dirigeable peut
être considéré comme une sorte de créature ou de
construction. Cela varie d'un navire à l'autre, mais les
passe au compte d'initiative 20.
épuisement, peur, incapacité, paralysie, pétrification,
empoisonné, couché, étourdi, inconscient Multi-attaque. Le dirigeable peut effectuer deux attaques à
distance avec des ballistas de dirigeable. Celles-ci peuvent être
tirées par l'équipage ou par les PCs.
Résistance légendaire (1/Jour). Si le capitaine du dirigeable
échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place. L'équipage. L'équipage du dirigeable fait ses propres actions.
Ce sont des actions de PC et non de dirigeable.
Armes magiques. Les attaques des armes du dirigeable sont magiques.
Bouger. Le dirigeable effectue une manœuvre. Nécessite une
Résistance aux dommages du navire. Le navire est Manœuvre du Capitaine.
immunisé contre tous les dommages égaux ou inférieurs à
20 pv. Seuls les dégâts supérieurs à 20 sont appliqués. HULL
Tout ce qui est inférieur est ignoré.
Classe d'armure 16
ACTIONS Points de vie 500 (seuil de dégâts 20)
Capacité de transport 68,000 lbs
A son tour, le dirigeable peut effectuer 3 actions, en Ram Oui
choisissant parmi les options ci-dessous. Le dirigeable

114 Combat aérien / Dirigeables


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Attaque de baliste.
CONTRÔLE : HELM
Classe d'armure 18
Points de vie 75 (seuil de dégâts 20)
La barre est l'endroit où le capitaine utilise la Manœuvre
du Capitaine. Si la barre est réduite à 0 HP, toutes les
manœuvres du capitaine subissent un désavantage
jusqu'à ce qu'elle soit réparée.

MOUVEMENT : MOTEUR ÉLÉMENTAIRE


(2)
Classe d'armure 18
Points de vie 100 chacun (seuil de dégâts 20) ; S'il est réduit
à 0 HP, le confinement élémentaire est perdu et
l'élémentaire attaque la cible la plus proche dans un rayon
de 100 ft. Si les deux moteurs sont
réduit à 0 HP, la vitesse du navire est réduite à 0 et chute. Si
un moteur est réduit à 0, la vitesse est réduite de moitié
jusqu'à ce qu'il soit réparé.
Charge lourde ou moyenne Une charge moyenne à lourde
est considérée comme la moitié ou plus du poids de la
capacité de charge (coque) (vitesse 45 avec une charge
lourde ou moyenne).
Locomotion (air) pouvoir élémentaire, vitesse 90 ft. La
vitesse normale (Travel Pace) peut être maintenue
indéfiniment.
Un navire peut tirer et augmenter sa vitesse en utilisant
l'une de ses 3 actions. Un navire doit être à vitesse normale
pour pouvoir manœuvrer.
Un Dash peut se produire en ligne droite. Le dirigeable peut
utiliser le Dash jusqu'à 5 rounds avant de subir un niveau
d'épuisement. Le dirigeable ralentira à 0 et fera du surplace
une fois que l'épuisement aura atteint le niveau 5. Le
dirigeable peut retrouver sa vitesse normale après un court
repos.

ARMES : DIRIGEABLE BALLISTAS (3)


Classe d'armure 15
Points de vie 50 chacun (seuil de dégâts 20)
Baliste du dirigeable. Attaque à distance : Portée 300/600 ft,
une cible. Touché : 30 (8d6) points de dégâts perforants. Si la
cible est une créature de taille moyenne ou plus petite, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être
repoussée à 10 pieds. Une baliste de dirigeable a l'avantage
sur les jets d'attaque contre une cible de taille moyenne ou
plus petite dans un rayon de 100 pieds.

ACTIONS LÉGENDAIRES
En raison de la nature hautement magique du dirigeable, il
offre 2 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-
dessous. Une seule option d'action légendaire peut être
utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre
créature. Le dirigeable regagne les actions dépensées à la fin
de son tour.
Eperonnage (Recharge 5-6). Le dirigeable peut éperonner
un autre dirigeable ou une créature. Le dirigeable doit se
déplacer en ligne droite sur 120 pieds ou plus avant
d'attaquer. Le vaisseau ou la créature subit 70 (12d10+10)
points de dégâts de matraquage en cas de coup d'éperon
réussi. Toute créature qui n'est pas attachée à bord du
navire éperonné doit réussir un test de dextérité ou être
mise à terre.
Détecter. Le capitaine du dirigeable peut faire un test de
sagesse.
(Perception).
Baliste de dirigeable. Un membre de l'équipage ou un PC peut
fabriquer un dirigeable.
Frappe véritable. Comme action bonus, Rynden peut utiliser la frappe
Exemple de capitaine véritable
une fois par jour.
Rynden Aethedorn
Manteau du dragon rouge. Manteau de cuir magique. Fournit une CA de base
305 ans, nain, combattant/capitaine de 16ème niveau, Chaotique Bon
de 17.
Classe d'armure 20 (manteau magique en cuir de dragon rouge) Anneau d'armure de dragon (rouge). Cet anneau procure des dégâts
Points de vie 144 (17d10 + 51) réduction de 10 sur toute attaque d'arme de feu.
Vitesse 30 ft
Anneau de chute de plumes de Rynden. La vitesse de
descente de Rynden ralentit à 60 pieds par round pendant 1
STR DEX CON INT WIS CHA heure maximum. Si Rynden atterrit avant une heure, il ne
14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) subit pas de dégâts de chute et peut retomber sur ses
pieds.
Jets de sauvegarde Force, Constitution ACTIONS
Skills Animal Handling +7, Athletics +7, Intimidation +10,
Perception +8 Multi-attaque. Rynden effectue deux attaques de mêlée.
Résistances au feu Epée longue. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour
Sens passif Perception 17 toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 2)
Langues commun, elfique, nain, draconique (limité aux points de dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 2) points de
insultes seulement) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arbalète lourde. Attaque d'arme à distance : +2 pour
Courageux. Rynden a un avantage sur les jets de toucher, portée de 100/400 pieds, une cible. Touché : 5
sauvegarde contre la peur. (1d10) points de dégâts perforants.
Leadership (se recharge après un repos court ou long).
Évitement des armes à souffle. Le capitaine a Pendant 1 minute, Rynden peut prononcer un commandement
l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les spécial ou un avertissement chaque fois qu'une créature amie
attaques d'armes à souffle. effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde. La créature
doit se trouver dans un rayon de 30 ft et être capable de
Résistance à la magie. Rynden a l'avantage sur les jets de sauvegarde voir et entendre Rynden. La créature peut ajouter un d4 à
contre les sorts et autres effets magiques. son jet à condition qu'elle puisse l'entendre et le
comprendre. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul
Parade. Rynden ajoute 2 à sa CA contre une attaque de dé de leadership à la fois. Cet effet prend fin si Rynden est
mêlée qui le toucherait. Pour cela, il doit voir l'attaquant et frappé d'incapacité.
manier une arme de mêlée.

Combat aérien / Dirigeables 115


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malheureux sont utilisés dans leurs rituels sacrificiels.
Les cultes du Parfois, ils en trouvent certains dignes d'être acceptés dans
les rangs des Dégénérés.

dragon
Les disciples de la décadence

Hiérarchie : Vicaire de la décadence, des sans-vie, des


dégénérés

Composition raciale : Le culte est principalement


composé d'humains, de demi-orques, d'orques, avec
quelques autres races mélangées, mais en moindre
quantité. Cependant, les demi-orques constituent la
majorité du groupe, car c'était la véritable race de Xavour.
La croyance veut que les demi-orques étant plus proches
de sa forme originelle, Xavour accordera de plus grandes
faveurs à ces adeptes.
Histoire d'origine et organisation : Les Disciples de la
Décadence se sont formés peu après la montée en
puissance de Xavour. Lorsque Xavour parcourait le pays et
laissait un sillage de désolation, certaines personnes
étaient attirées par sa puissance. Ces personnes l'ont
cherché, l'ont supplié de le suivre, et Xavour a accepté leur
culte. Xavour n'est en aucun cas un patron qui accorde à
ceux qui le suivent...
avec des pouvoirs magiques. Cependant, il y en a un qu'il a
choisi pour diriger ce groupe hétéroclite. Il est connu sous
le nom de Vicaire de la Décomposition, et il est le seul à
avoir reçu une aide magique de Xavour. Ja-ah'Or (Ja-a-oar)
était le plus fort et le premier à offrir sa vie à Xavour. Ja-
ah'Or utilise ses capacités pour rassembler les autres à la
cause du sacrifice, de la consommation et de la mort. Ce
sont les trois piliers de la décadence, et chacun offre
l'importance de ses croyances.
Comme leur nombre augmentait, Ja-ah'Or avait besoin
d'autres personnes pour l'aider à contrôler ceux qui
l'entouraient, il a donc créé deux rangs supplémentaires
en dessous de lui. Ceux qui lui étaient directement
inférieurs étaient appelés les Sans-Vie. Xavour, avec une
grande fierté, regarda son troupeau grandir et accorda à
certains des Sans-Vie des pouvoirs magiques.
capacités. Les Sans-Vie existent pour décomposer le
groupe en groupes plus petits afin de les gérer plus
facilement. Leur site
est de diriger les opérations quotidiennes et le
recrutement de la secte. Les personnes chargées
d'accomplir ces tâches sont connues sous le nom de
dégénérés, les plus bas dans la secte et, le plus grand
nombre d'individus qui composent leurs rangs.
Recrutement, mission et objectifs : Les Disciples de la
Décadence cherchent à répandre les enseignements de
Xavour. Ils utilisent les trois piliers de la décadence pour
se guider dans leurs pratiques, leurs rituels et leur
recrutement. Lorsque les Sans-Vie, souvent suivis par les
Dégénérés, se rendent dans des zones peuplées, ils
déguisent leur identité et parlent gentiment aux
étrangers. Si vous regardez de près, vous verrez un
tatouage sur leur avant-bras gauche représentant un X
dans un cercle serré par une griffe de dragon. Il peut
également s'agir d'un talisman accroché à leur cou.
Les Disciples de la Décadence recherchent les sans-abri
et les exclus. Ils passent leur temps dans des auberges
miteuses, des tavernes mal famées et des ruelles mal
éclairées à corrompre les faibles, les infirmes et les
dépressifs, leur offrant une chance de pouvoir, de
rédemption et de grandeur. La plupart du temps, ces
Tactique : Dans les régions les plus civilisées du Crochets d'aventure
monde, les Disciples de la Décadence utilisent des
1. Un petit village est victime d'une vague de
parchemins de pouvoir magique pour semer le chaos
cauchemars. Les habitants de tous âges affirment
dans les villes et susciter l'intérêt pour leurs
enseignements. qu'un grand
Ils chuchotent dans les rêves des victimes endormies et une calamité va frapper leur ville. Certaines de ces
provoquent des cauchemars. Ils créent la panique avec personnes ont disparu pendant la nuit. Les habitants
la maladie, la cécité et la folie. pensent qu'ils ont fui, mais aucun de leurs biens n'a été
pris. Leurs maisons sont vides.
Lorsqu'ils ont provoqué suffisamment de désespoir
dans la ville, ils entrent et proposent une solution au 2. Récemment, des enfants d'une ville ont commencé à
problème qu'ils ont créé. Ils acceptent les citoyens devenir aveugles. Leurs parents les ont amenés au prêtre
paniqués dans leurs rangs, pour les sacrifier, les saigner local qui les a guéris, pour qu'ils reviennent le lendemain,
et les tuer, tout cela au nom d'un patron qui n'en a à nouveau aveugles. Soit ces prêtres sont innocents, soit
probablement rien à faire. ils sont des disciples de la décadence qui ont pris la place
des prêtres résidents et attendent le bon moment pour
Le monde est un endroit impitoyable. Tout comme les frapper.
Disciples de la Décadence. Ils gardent une longue liste
d'ennemis dans leur Livre des Hérétiques. 3. Les tavernes locales décriées ont commencé à perdre
leurs habitués. Au début, certains pensaient que les clients
Les membres de la secte remplissent le livre avec les avaient trouvé un autre point d'eau à fréquenter. Après
noms de personnes qu'ils ont côtoyées pendant leur
quelques recherches, ils ont découvert que ces individus
séjour dans des cultures "civilisées". Ce livre est utilisé
avaient disparu. Un jour, un chasseur local était à la
à toutes sortes de fins maléfiques, du chantage au
meurtre. recherche de gibier, il est tombé sur une scène macabre. Il a
trouvé un horrible sanctuaire construit avec les corps
saignés et démembrés des habitants disparus.

116 Les cultes du dragon


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que l'existence de Zuth est généralement remise en question
Suggestions de combat par les personnes étrangères au culte. La plupart des êtres
Lorsque vous utilisez les rangs des Disciples de la mortels
Décadence, vous pouvez utiliser le cultist ou le cult fanatic. considèrent les histoires de Zuth comme une fiction complète
Vous pouvez également utiliser des PNJ de mêlée pour concoctée par
certaines situations, dans ce cas, utilisez le bandit, le garde, un culte fanatique.
l'éclaireur ou l'espion. Lorsque vous utilisez les Sans-Vie en
combat, vous pouvez utiliser le Mage.
PNJs
Cultiste, pg 398 annexe SRD
Fanatique de culte, pg 398
annexe SRD Bandit, pg 396
annexe SRD Garde, pg 399
annexe SRD Scout pg 401 annexe
SRD
Espion pg 402 annexe SRD
Mage pg 400 annexe SRD

Le culte de Zuth

Hiérarchie : Grand Prêtre, Divinateur, Acolyte

Composition raciale : Le culte est principalement


composé d'humains, de demi-elfes et d'une poignée
d'elfes.
Contexte : Ces adorateurs druidiques vénèrent le grand
dragon Zuth, honorant la bête comme une divinité vivante
et respirante. Les druides voient en Zuth tous les principes
contradictoires de l'harmonie et du chaos exprimés en un
seul être.
Le culte de Zuth existe pour prédire et documenter les
arrivées de Zuth, pour avertir ceux qui se trouvent sur son
chemin et pour faire obstacle à tous les efforts visant à
empêcher les saccages de Zuth.
Ils sont bien conscients des contradictions dans leurs
objectifs déclarés, mais ce sont des contradictions qui
imitent l'être qu'ils vénèrent. Dans leur seul esprit, Zuth est
un composant nécessaire de la Nature, et la Nature est une
force qui dépasse toute compréhension mortelle. Ils
prennent cette dichotomie au pied de la lettre, et leurs
convictions sont fermement ancrées dans le fait que Zuth
est une vérité inébranlable de l'univers.
Le culte a utilisé les arts de l'astronomie et de la divination
pour prédire chacune des arrivées de Zuth depuis des
milliers d'années. Leur histoire indique qu'ils ont fait
toutes les prédictions des apparitions de Zuth sans faille.
Chaque fois que Zuth apparaît, ils enregistrent l'événement
avec une grande diligence, en comptabilisant les décès de
dragons et en documentant froidement les dommages
collatéraux résultant des chasses de Zuth.
Leur indifférence à l'égard de la souffrance a suscité la
haine de nombreux adeptes du culte, les poussant à
s'éloigner des limites de la civilisation. En conséquence, le
nombre de membres de la secte a diminué au fil des siècles,
passant de milliers à une centaine à peine. Les membres de
la secte pensent que leurs motivations sont très mal
comprises ; leurs intentions sont d'aider, de ne pas nuire,
mais de ne pas interférer avec la nécessité de Zuth elle-
même. De nombreuses personnes rejettent ce point de vue,
et certaines nations ont carrément interdit la pratique du
culte de Zuth. D'autres tuent les membres du culte à vue,
les considérant comme les protecteurs d'une force brutale
qui engendre de grandes souffrances.
Quels que soient les périls, ils arrivent souvent des mois,
voire des années avant une Grande Purge pour avertir
les peuples de sa venue. Certains écoutent, mais c'est
rare. Zuth ne vient que tous les cent ans - et des milliers
d'années s'écoulent entre les Grandes Purges - de sorte
subtilement changé au fil des mois et des années. Ceux qui
sont immunisés contre les forces de l'esprit maléfique ont
vu ce changement chez le membre de la secte, autrefois
doux, et travaillent secrètement à son éviction.

Crochets d'aventure
1. Plusieurs membres sceptiques du culte s'approchent du
groupe et demandent de l'aide pour retirer Erdonan de la
direction du culte. Ces membres sont assez désemparés,
après avoir vu leurs camarades succomber à une
tromperie aussi évidente que celle dont ils ont été
témoins. Ils sont cependant en minorité, d'où leur appel
désespéré à l'aide auprès d'un groupe extérieur. Ils ont
Une nouvelle vision. Récemment, un membre réuni une maigre fortune en guise de récompense.
humain charismatique du culte, Erdonan Haverth, a
gravi les échelons pour s'asseoir à la tête du culte. 2. Un zélateur influence une ville voisine, ce qui a pour
Grâce à des manipulations prudentes et astucieuses effet de faire croître l'influence du culte au point que la
et à l'aide d'un puissant artefact magique, il a charmé plupart des gens sont convertis. Comme ci-dessus, une
les membres en leur faisant croire qu'il est la petite minorité dans la ville fait appel au groupe de
personnification de Zuth et qu'il doit être adoré voyageurs pour l'aider à expulser l'influence maléfique,
comme tel. Au début, le culte était sceptique, mais car dernièrement, il y a eu des cas d'infection humaine.
l'Erdonan a persévéré dans ses tromperies des sacrifices pour provoquer la prochaine arrivée de
astucieuses, utilisant des tactiques telles que le Zuth. Il s'agit, en fait, d'un mensonge intelligent répandu
contrôle de l'information (contrôle du milieu), le par Erdonan. L'esprit maléfique qui le possède a soif de
gaslighting, la manipulation mystique et diverses sang, de misère et de souffrance, et utilise donc Erdonan
techniques magiques de contrôle de l'esprit pour comme un vaisseau pour parvenir à ses fins. Le groupe
s'emparer du contrôle et le conserver. peut également essayer de contrecarrer l'un de ces
Erdonan a commencé son adhésion au culte en tant sacrifices, et se retrouver au milieu d'une foule en colère et
que disciple honnête et dévoué. Cependant, au cours devoir s'échapper, pour découvrir que l'exécution a eu lieu
de ses voyages et de ses aventures, il est tombé sur comme prévu dès qu'ils ont été chassés. Si le groupe
une amulette qui lui conférait un pouvoir sur l'esprit parvient à tuer Erdonan ou à enlever son amulette, les
des autres. Ce pouvoir avait un prix, qu'il a payé en habitants se réveilleront de leur transe hypnotique avec
totalité avec sa santé mentale. Un esprit maléfique horreur. Ils seront reconnaissants, mais pleureront la fin
réside dans cette amulette, placé là par un sorcier fou douce-amère de leur captivité. Récompensez le groupe en
mort depuis longtemps. Cet esprit maléfique a fonction de son niveau avec une cache modérée de pierres
transformé l'autrefois honnête Erdonan en un outil précieuses, d'argent et d'or. Lorsque les anciens de la ville
pour sa domination de la vie. Erdonan lui-même n'est découvriront que l'amulette est la source de leur malheur,
pas conscient des changements de sa personnalité ils exigeront sa destruction.
apportés par cette influence maléfique, car il a

Les cultes du dragon 117


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Articles de magie Linceul de la mort
Robe, très rare (nécessite d'être accordée)
Cette robe à capuchon d'un noir profond est en lambeaux et
usée, elle ressemble généralement à une robe de voyage
La cape du dragon ordinaire, à l'exception des petites traînées d'ombre qui
Objet merveilleux, très rare (nécessite d'être accordé) émanent de ses bords pendant la nuit.

Lorsque vous portez cette cape, vous réduisez les dégâts de Lorsque vous êtes accordé et que vous portez cette robe, vous
toute attaque à l'arme du souffle d'un dragon de 10 HP avez une résistance aux dégâts nécrotiques. De plus, lorsque
chaque fois que vous êtes touché. Si vous êtes réduit à 0 point vous effectuez un jet de sauvegarde contre les dégâts
de vie par une attaque d'arme à souffle de dragon, vous êtes nécrotiques, vous pouvez dépenser un dé de résistance et
immédiatement ramené à 1 HP à la place. Vous bénéficiez ajouter le nombre obtenu à votre jet de sauvegarde. Vous
également d'un bonus de +1 à la CA et à tous les jets de devez décider de lancer le dé de résistance avant de faire
sauvegarde. votre jet de sauvegarde. Vous pouvez faire cela un nombre de
fois égal à votre nombre de dés de combat utilisables.

Bâton du Dragon
Bâton, très rare (nécessite d'être accordé par un lanceur de sorts)
Cet objet orné comporte une tête de dragon flottante, la gueule
ouverte, au sommet du bâton. La tête pivote pour positionner
une attaque d'arme à souffle. Le bâton utilise l'un des 5 types
d'armes à souffle 3 fois par jour : Acide, Froid, Feu, Foudre, et
Poison.
Chaque attaque inflige 44 (8d10) HP de dégâts.
Acide. Ligne de 45 pieds, 5 pieds de large.
Jet de sauvegarde de Dextérité DC 17 pour la moitié des dégâts.
Froid. Cône de 45 pieds.
Jet de sauvegarde de Dextérité DC 17 pour la moitié des dégâts.
Feu. Cône de 45 pieds.
Jet de sauvegarde de Dextérité DC 17 pour la moitié des dégâts.
Foudre. Ligne de 60 pieds, largeur de
5 pieds. Sauvegarde de Dexterity DC
17 pour la moitié des dégâts. Poison.
Cône de 45 pieds.
Jet de sauvegarde de Constitution DC 17 pour la moitié des dégâts.
118 Objets magiques
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Outils du Dragon les os pourrissent au contact, rendant ses victimes plus
vulnérables à ses attaques.
Outils, rares (requiert l'harmonisation et la compétence Survie)
Les rumeurs sur les pouvoirs d'origine de l'arme sont
Ces outils sont spécialement conçus pour habiller un inconnues, mais il y a des spéculations selon lesquelles
dragon. Leur utilisation après qu'un dragon ait été chassé si elle cause autant de dommages à l'environnement
et tué donne à l'utilisateur un avantage sur tous les tests que les autres armes...
de survie. destruction, peut-être pourrait-il être nettoyé et ramené à sa
L'ensemble comprend les éléments suivants : nature originelle - et être transformé en arme pour de bon.
Bailer, Blubber Fork, Blubber Pike, Boarding Knife, Bone Saw, Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
Bone Spade, Butchers Glaive, Carving Blade, Cutting Spade, dégâts effectués avec cette arme magique, plus 10 (3d6)
Fire Pike, Gaff, Head Spade, Hide Hooks, Mincing Knife, dégâts de poison. Elle inflige un coup critique sur un jet de
Skimmer, Skinning Knife, Skinning Pole, Stirring Pole. 19 ou 20.
Au total, les outils pèsent 100 livres. Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact et que
vous attaquez une créature avec cette arme et que vous lui
infligez des dégâts, la créature doit effectuer un jet de
Les pics à serrure du vol sauvegarde de Constitution DC 18. En cas d'échec, la chair
de la cible commence à se flétrir et à pourrir. La cible
Outils, rares (nécessite d'être accordé par une personne devient vulnérable aux dégâts de matraquage et est
maîtrisant le tour de main) affligée du sort contagion.
Ces outils en fer gris terne ont l'air vieux et usé jusqu'à la
Propriétés aléatoires
moelle. Le Morningstar of Malady a les aléas suivants
l'œil normal non entraîné. Cependant, après un examen plus
propriétés :
approfondi par des moyens magiques, on découvre que ces
2 propriétés bénéfiques mineures
outils sont dotés de propriétés magiques.
1 propriété bénéfique majeure
Ces pics à serrure ont 6 charges. Lorsque vous les tenez, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges afin 1 propriété préjudiciable majeure
d'obtenir un avantage sur un test de Dextérité (habileté
Propriétés bénéfiques mineures
manuelle) lorsque vous tentez d'ouvrir un objet verrouillé.
01-20Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous avez une
Les pics à serrure récupèrent 1d4 charges dépensées chaque résistance à
jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge du pic, la dommages dus au froid.
magie s'estompe et le pic devient un outil banal. 21-30Pendant que vous êtes en accord avec cet artefact, vous
avez une résistance aux dégâts nécrotiques.
31-40Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, vous pouvez utiliser
Maillet de la récidive une action
pour lancer le sort Bane.
Massue, rare (nécessite d'être accordée) 41-50Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous avez une
Ce simple maillet en bois présente différents trous et nœuds. résistance à
à travers son manche et sa tête, ressemblant à une branche dégâts du poison.
d'arbre cassée. 51-60 Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous
gagnez la compétence de tromperie. Si vous la
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
possédez déjà, vous gagnez une expertise dans ce
effectués avec ce maillet. Lorsque vous obtenez un 10 à votre
domaine.
jet d'attaque avec cette arme, vous avez automatiquement
61-70 Pendant que vous êtes en accord avec cet artefact, vous ne pouvez
droit à un autre jet d'attaque à désavantage.
pas être
effrayé.
71-80Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous gagnez la
Morningstar of Malady capacité de
lancez Déguisement de soi une fois par repos long.
Morningstar, artefact (requiert l'harmonisation et la maîtrise 81-90Lorsque vous êtes lié à cet artefact, vous ne pouvez pas
des armes de mêlée martiales) être
charmé.
91-100 Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, vous
gagnez un bonus de +1.
à la classe d'armure.
Principales propriétés bénéfiques
01-20Lorsqu'il est accordé à cet artefact, l'un de vos
scores de capacité augmente de 1, jusqu'à un
maximum de 25.
21-30Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, votre vitesse de marche
c ncé son carnage.
Cette arme est faite d'une seule pièce solide de métal noir,
avec des clous en bronze foncé sur la tête. Elle était à l'origine
o la destruction. Une fois que son village a été décimé, il a
portée par le chef des anciens de la tribu de Xavour. Après son
m commencé à s'aventurer
m dans les régions environnantes pour se venger des autres.
retour, il a d'abord tué l'ancien, a pris son arme et a
e
Chaque vie qu'il a prise a laissé un morceau de leur âme dans augmente de 10 pieds.
l'arme, 31-40 Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, vous gagnez
l'avantage
41-50 sur les jets de sauvegarde contre le poison.
51-60 Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact,
vous ne pouvez pas être aveuglé. Lorsque vous
61-70 êtes en accord avec cet artefact, vous pouvez
utiliser une action pour lancer le sort pourriture*.
Pendant que vous êtes en accord avec cet artefact, vous avez la
résistance
exploit.
le corrompant, et finalement l'étoile du matin s'est 71-80 Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact,
transformée en une forme pervertie de son but original. vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde
L'arme dorée qui était une relique sacrée de sa tribu est de Constitution.
devenue l'arme noire abyssale et tordue qu'elle est 81-90 Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous
maintenant. Entièrement transformée en arme de gagnez la vision dans le noir jusqu'à 60 pieds. Si
destruction, ses pouvoirs provoquent la chair et la mort. vous avez déjà la vision dans le noir, votre vision
s'étend jusqu'à 90 pieds.
91-100 Lancez à nouveau le dé, vous ne pouvez pas obtenir
119
deux fois le même avantage.

Articles de
magie
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Propriétés nuisibles mineures 91-100 Une fois accordé à cet artefact, vous attirez
01-20Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, chaque l'attention de Batara Kala (des dieux et des
fois que vous prenez femmes).
un long repos, toute la vie végétale et animale dans Déesses) qui envoie un de ses sbires à votre
un rayon de 3 mètres de vous commence à se flétrir poursuite pour récupérer cette arme. Le serviteur
et à pourrir. Cet effet dure 1d6+2 jours. est un 20ème
21-30Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, paladin de niveau demi-orque, maléfique chaotique,
votre peau devient pâle et écailleuse. Cet effet qui suit le Serment de la Ruine (Dieux et Déesses).
dure 1d6+4 jours. Vous pouvez compléter le Serment de la Ruine par
31-40Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, une un autre Serment.
légère odeur de mort vous suit. Cet effet dure Effets de Corruption. Lorsque vous êtes accordé à cet artefact,
1d8+2 jours. un score de capacité de votre choix autre que le Charisme
41-50 Lorsque tu es en accord avec cet artefact, tes yeux augmente de 2, jusqu'à un maximum de 25. Votre charisme
deviennent d'un blanc laiteux avec des pupilles diminue de 2, jusqu'à un minimum de 3. Cela ne peut se
jaunes. Cet effet dure 1d10+2 jours. produire que lorsque vous vous accordez à l'artefact pour la
51-60Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vos première fois.
ongles deviennent longs, noirs et tranchants
comme des rasoirs. Ils causent 1 point de dégâts à Minions du Chaos. Lorsque vous êtes accordé et que vous
toute créature que vous frappez maniez l'étoile du matin, vous pouvez utiliser votre action
"accidentellement" avec. Cet effet dure 1d4+2 pour invoquer un diable, un démon ou une aberration dont le
jours. CR est égal à la moitié de votre niveau. Vous ne pouvez pas
61-70 Pendant que vous êtes en accord avec cet artefact, utiliser cette propriété pendant 1d4 jours supplémentaires.
vous gagnez un autre défaut déterminé par le MJ, Commandement du mal. Lorsque vous êtes en accord avec
qui est amplifié, et qui peut apparaître pendant le cette arme, tous les humanoïdes de CR 1 ou moins et
jeu à tout moment. Cet effet d'alignement mauvais sont automatiquement impressionnés
est permanente. par votre présence. Vous pouvez utiliser votre action pour
71-80Lorsque vous vous accordez pour la première fois à commander jusqu'à un nombre d'humanoïdes égal à votre
l'artefact, vous gagnez l'une des phobies modificateur de charisme. Vous ne pouvez plus utiliser cette
suivantes pendant un mois, déterminée par le propriété pendant un nombre de jours égal à votre
MJ. Phobies : Ablutophobie, Agliophobie, modificateur de charisme.
Batophobie, Chionophobie, Décidophobie,
Sorts. Le Morningstar possède 7 charges. Lorsque vous maniez
Eosophobie. Cet effet dure pendant
l'artefact, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou
plusieurs charges pour lancer l'un des sorts suivants à partir de
celui-ci : polymorphe (2 charges),
2d10+5 jours.
Lorsque vous vous accordez à cette arme pour la doigt de mort (3 charges), pourriture* (3 charges), fléau (2
81-90
première fois, la nature magique de l'arme vous charges), mot de pouvoir étourdir (3 charges), et
épuise. Votre score de capacité de Force diminue agrandir/réduire (1 charge). L'artefact récupère 1d4+3 charges
dépensées chaque jour à l'aube.
de 2 pendant 1d4 jours. Vous gagnez également 1
niveau d'épuisement pendant 1d6 jours. Détruire l'artefact. Afin de détruire cet artefact, vous devez
91-100 Lancez à nouveau le dé, et cet effet devient diaboliques. Le type et l'intention de cet humanoïde sont
permanent. déterminés par les facteurs suivants
Principales propriétés nuisibles
01-20Lorsque vous êtes en harmonie avec cet artefact, vous
avez un désavantage sur les tests de Charisme
(Persuasion).
21-30Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous
devenez paranoïaque face à toute personne qui
vous pose plus de deux questions et vous devenez
instantanément hostile envers elle.
31-40Lorsque vous êtes en accord avec cet
artefact, votre paranoïa augmente et vous
devenez hostile envers toute personne qui
semble peu digne de confiance envers vous ou
vos alliés. Pour le déterminer, faites un jet de
Sagesse
(Perspicacité) avec un désavantage. En cas d'échec,
les intentions de la cible ne semblent pas dignes de
confiance.
41-50Lorsque vous vous accordez à cet artefact, vous
subissez 6d10 dégâts nécrotiques.
51-60Lorsque vous êtes en accord avec cet artefact, vous
attirez les humanoïdes ayant des intentions
maléfiques ou malveillantes. Par exemple, des
criminels, des orcs, des amis, des démons, etc. Ils
vous demandent de les aider dans leurs plans
doit obtenir l'aide d'un ange qui est prêt à verser son sang,
recouvrant ainsi l'arme entière. Ce processus doit être Rot
effectué chaque jour pendant 3 jours à l'endroit où l'arme Nécromancie de 7e niveau
a été fabriquée. Elle doit rester à cet endroit pendant toute Temps d'incantation : 1
la durée du processus. De plus, de la poussière de diamant action Portée : 30 pieds
d'une valeur de 5000 ors doit être répandue sur l'artefact. Composantes : V, S, C (1 morceau de chair séchée, fiole de sang frais)
Nettoyage de l'artefact. Le processus de nettoyage de Durée : 1 minute
l'artefact est le même. Cependant, les propriétés de Votre sort inflige une vague de destruction nécrotique à
l'artefact changent et sont alors déterminées par le votre cible, la maudissant et faisant pourrir sa chair. La
MJ. Une suggestion serait de changer les dégâts de créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
poison en dégâts radiants. Le sort contagion pourrait Constitution. En cas d'échec
être remplacé par rayon de soleil.
le MJ à tout moment pendant le jeu.
61-70 Lorsque vous vous accordez pour la première En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est maudite et subit
fois à cet artefact, vous vieillissez de 2d10 +10 3d8 points de dégâts nécrotiques, ce qui fait pourrir la chair de
71-80 ans. la cible et la rend vulnérable. En cas de jet de sauvegarde
Lorsque vous vous accordez pour la première réussi, la cible subit la moitié des dégâts et n'est pas maudite.
fois à cet artefact, vous gagnez un familier Une créature maudite doit faire un jet de sauvegarde de constitution à
maléfique dont le CR est égal à votre
modificateur de Charisme. Le familier est
déterminé par le MD.
81-90Lorsqu'il est accordé à cet artefact, et vous réduisez à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit à se protéger contre
une créature à 0 point de vie. Il y a 15% de chances le sort, la malédiction prend fin. En cas d'échec, elle subit 3d8
(lancer le pourcentage) que vous soyez attiré par points de dégâts nécrotiques à chaque tour et devient vulnérable
l'odeur de la chair et que vous commenciez à au feu, au froid, aux armes perforantes, aux armes contondantes
manger la chair de votre victime, même si vous êtes et aux armes tranchantes. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-
en plein combat. vivants ou les constructions.

120 Articles de magie


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Collier de l'intrépidité
Objet merveilleux, rare (nécessite d'être accordé)
Ce collier confère à son porteur une protection contre la
présence effrayante d'un dragon. Tant qu'il porte le collier, il
est immunisé contre cet effet. Le collier confère également un
avantage aux sauvegardes contre la présence effrayante d'un
dragon à toute personne se trouvant à moins de 1,5 mètre du
collier.

Anneau d'armure de dragon


Anneau, rare (nécessite d'être accordé)
Cet anneau en métal est décoré en fonction du type de dragon
dont il est censé protéger le porteur. Un anneau rouge
protège le porteur du souffle de feu d'un dragon rouge, un
anneau blanc protège le porteur du souffle froid d'un dragon
blanc, etc. L'anneau est orné, mais son trait distinctif réside
dans les écailles qui imitent la peau d'un dragon. Lorsque vous
portez l'anneau, les dégâts d'arme à souffle que vous subissez
sont réduits de 10.

La tapisserie de la préservation
Objet merveilleux, rare
Ces tapisseries se présentent généralement sous la forme
d'un ensemble de quatre pièces, d'une largeur d'un mètre et
d'une hauteur de deux mètres, et pèsent deux kilos. L'œuvre
d'art sur la tapisserie est généralement liée au dragon,
dépeignant des batailles épiques et parfois d'anciens
dirigeables. Lorsque les tapisseries sont accrochées et
activées, elles remplissent l'espace d'une magie de
préservation. Une pièce de 40 x 40 pieds avec des murs
solides est nécessaire.
Pendant que la magie des tapisseries est activée, la pièce reste
à une température constante qui est confortable pour la
plupart des créatures vivantes. La lumière magique est
également présente, éclairant une pièce de 40 x 40 pieds avec
l'équivalent de la lumière du jour. Tout objet ou créature se
trouvant dans l'espace ne vieillira pas et ne se détériorera pas.
Si les PCs découvrent des tapisseries qui ne sont pas déjà accrochées, ils
seront regroupées. Dans le paquet se trouve une clé attachée
à une ficelle qui est reliée à l'une des tapisseries par une
ficelle. Un test d'Arcane réussi à DC 19 vous permettra de
savoir comment les utiliser.
121
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Actions de la tanière
LAIR DE LA FURIE Actions de la tanière
On peut rencontrer Fury en train de comploter dans sa
tanière au plus profond du cercle ardent de l'enfer, ou ailleurs
dans le multivers, alors qu'elle cherche des alliés dans sa lutte
contre Asmodeus.
En dehors de son repaire, Fury se bat rarement. Des siècles
de navigation dans les cours de l'enfer lui ont appris que les
mensonges, les subterfuges et le charme sont ses meilleurs
atouts. Elle conserve toujours sa forme attractive et
diabolique lorsqu'elle se trouve en dehors de l'enfer, sauf
lorsqu'elle est obligée de se battre pour sa vie ou lorsqu'elle
doit prendre une forme draconique pour voler d'avion en
avion.
Dans son repaire, Fury se prélasse sous sa forme diabolique
sur son trône brûlant. Ce siège d'or ardent se dresse au
sommet d'une montagne de trésors qui forme une île de 120
pieds de rayon dans une mer infernale de flammes
crépitantes. Une créature subit 5 (1d10) dégâts de feu si elle
commence son tour sur cette île de métal rougeoyant.
Actions de la tanière
Au compte d'initiative 20 (les égalités de perte d'initiative),
Fury prend une action de fuite pour provoquer l'un des effets
suivants ; Fury ne peut pas utiliser le même effet deux rounds
de suite :
• La fureur fait jaillir du sol un jet d'or en fusion en un point
qu'elle peut voir dans un rayon de 120 pieds autour d'elle.
L'or remplit un cylindre de 15 mètres de haut et de 3
mètres de rayon, centré sur ce point. Chaque créature dans
cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC
22, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en cas d'échec ou la
moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la
créature est également enveloppée dans de l'or massif, ce
qui lui confère une couverture totale, et elle est
immobilisée jusqu'à ce que l'enveloppe soit brisée.
L'enveloppe a une CA de 18, 50 pv, et est immunisée contre
le poison et les dégâts psychiques. Le boîtier se brise
lorsque Fury utilise une autre action de repaire.
• Les yeux de Fury sont dorés et toutes les créatures
qui peuvent la voir doivent réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DC 22 ou être charmées par elle jusqu'à ce
qu'elle utilise une autre action de repaire. Un site
La créature affectée peut répéter cette sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même
en cas de réussite.
• Fury choisit le cadavre d'une créature qu'elle peut voir et
qui est morte au cours de la dernière minute. Son âme se
matérialise sous la forme d'un lemure ; à ce stade, la
créature ne peut pas être ressuscitée tant que le démon en
lequel elle a été transformée n'est pas tué, et que son âme
n'est pas réparée par un souhait.
• Fury promeut un lemure qu'elle peut voir en un diable
plus puissant. Lancez 1d6 pour déterminer en quel genre
de diable le lemure est transformé :
1d6
1 Diable
Imp
2Spined Devil
3Bearded Devil
4Barbed Devil
5Chain Devil
6Bone Devil

122
plan appelé Refuge, niché dans les nuages sauvegarde ratée, la créature subit 11 (2d10) dégâts
argentés du plan astral. Le repaire est un espace nécrotiques et gagne 1 niveau d'épuisement. Les niveaux
tentaculaire avec un ciel tout autour de violet, d'épuisement d'une créature ne peuvent pas être
L rouge, bleu et rose, parsemé d'étoiles dorées augmentés au-dessus de 3 par cette action.
e scintillantes dans des constellations qui changent • Golthaarius forme un mur d'argent brumeux dans un
continuellement. Des nuages argentés dérivent à rayon de 30 mètres autour de lui. Le mur fait 20 pieds de
r travers le demi-plan et se solidifient en îles et haut, 60 pieds de long, et 2 pieds d'épaisseur, a un CA de
e montagnes argentées flottantes. Le temps ne 17 et 20 points de vie par section de 5 pieds. Le mur est
p passe pas pour les créatures du demi-plan, l'âge immunisé contre les dégâts de force, psychiques et de
a ne les touche pas, et la faim et la soif sont de poison. Une créature qui se trouve dans l'espace du mur
i lointains souvenirs. lorsqu'il apparaît est poussée d'un côté de son choix. Le
r La maison de Golthaarius proprement dite se mur dure jusqu'à ce que Golthaarius utilise à nouveau cette
e trouve sur une flèche d'argent et de pierre au action, ou jusqu'à sa mort.
"centre" du demi-plan. La flèche plane dans Effets régionaux
d l'espace comme un grand fuseau. L'intérieur La région contenant le repaire de Golthaarius est déformée
e contient des chambres et des tunnels si vastes par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs des effets
qu'ils ne pourraient pas tenir dans les suivants :
G dimensions extérieures de la flèche.
o Golthaarius peut créer des passerelles stables entre sa
l
Actions de la tanière tanière et d'autres plans. Il faut à Golthaarius 8 heures de
Au compte d'initiative 20 (les égalités de perte concentration dans sa tanière pour créer une porte, et il
t
d'initiative), Golthaarius prend une action de peut en maintenir jusqu'à 9 à la fois. S'il crée une 10e porte,
h
repaire pour provoquer l'un des effets suivants ; la plus ancienne s'effondre. Les portails sont des disques
a
Golthaarius ne peut pas utiliser le même effet tourbillonnants de couleur qui varient de
a
r
deux tours de suite : de 5 à 20 pieds de diamètre. Une créature qui se déplace dans un côté de
i • Golthaarius crée une lame magique la porte apparaît immédiatement à l'autre.
u Scything Blade Of Misty Silver sur un point Le demi-plan est relié par l'Astral à tous les coins du
s situé dans un rayon de 100 pieds. La lame multivers. Une créature dans l'antre est considérée comme
dure 1 round. Chaque créature située dans un étant sur le même plan que toute autre créature ou objet
e rayon de 15 pieds autour de ce point doit existant. Les sorts d'envoi lancés dans l'antre n'ont aucune
s réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DC chance d'échouer, un succube peut communiquer par
t 15 ou subir 13 (3d8) dégâts d'entaille et 7 télépathie avec un esclave charmé sur n'importe quel autre
(2d6) dégâts nécrotiques au début de son plan, etc.
u tour de jeu à cause du saignement de • Les créatures dans la tanière ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de
n l'essence. Toute créature peut entreprendre nourriture ou de...
une action pour étouffer la blessure en boire.
v réussissant un test de Sagesse (médecine) DC • Les créatures de l'antre peuvent se déplacer par la
a 15. La blessure se referme également si la pensée, essentiellement en planant dans n'importe
s cible reçoit des soins magiques. quelle direction avec une vitesse égale à 3 x son score
t • Golthaarius rétablit soudainement, mais d'Intelligence.
e momentanément, le flux du temps dans un
cube de 30 pieds qu'il peut voir. Chaque Si Golthaarius meurt, le demi-plan s'effondre en 1d4 heures.
d créature dans la zone subit un désavantage Les créatures ou objets encore présents dans le demi-plan à
e aux jets d'attaque jusqu'au compte ce moment-là sont éjectés dans des endroits aléatoires du plan
m d'initiative 20 au tour suivant à cause de la astral. Si Golthaarius revient à la vie, un nouveau demi-plan se
i désorientation, et doit effectuer un jet de forme en 1d10 jours.
- sauvegarde de Sagesse DC 15. Sur une
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