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La Quête de l'Amulette
Brisée
Par Jervis Johnson et Paul Cockburn
Traduction par Alain Boisseau, de Games Workshop
France (anciennement Agmat)
Adaptation et mise en page par Valnar Nightrunner
La Quête de l'Amulette Brisée utilise l'ensemble des Règles Originales parues dans le
Livre de Règle de Advanced Heroquest. C'est une Campagne de quatre Quêtes
initialement prévue pour 4 Joueurs dont les Personnages débutent dans le Jeu et qui est
idéale comme Campagne d'Initiation. Les Personnages auront à venger la mort de
Jervais, le Maître de Magnus le Flamboyant, assassiné par des Skavens dont le but était
de lui voler le morceau de l'Amulette de Solkan qu'il possédait. Ils devront également
retrouver les trois autres parties manquantes de cet artefact pour empêcher le retour de
Praznagar, un Général Démon Skaven, dont les machinations menaceraient le Vieux
Monde dans son ensemble...

Introduction pour les Joueurs


Les Personnages de cette histoire sont supposés être le quatuor composé de Heinrich Löwen, Torallion
Leafstar, Sven Hammerhelm et Magnus le Flamboyant, mais rien ne vous empêche de choisir n'importe quel
autre groupe, et rien n'empêche non plus les Joueurs de créer leurs propres Héros. Tout au long de ces pages,
cela dis, les protagonistes seront par défaut présentés comme étant ces quatre Personnages. Vous pouvez adapter
facilement les descriptions et narrations diverses en changeant les noms évoqués.

Tout commença lorsque Magnus reçu une missive de son Maître, lui demandant avec insistance de venir le
retrouver dans une tour située non loin de la ville de Parravon. Le ton de la lettre, bien que solennel, était
emprunt d'une gravité que Magnus ne connaissait pas à Jervais. Il n'en fallu pas plus vous décider tous à
entreprendre le voyage et, ainsi, à franchir la frontière Bretonnienne du Reikland.

Votre arrivée à la Tour ne fut saluée que par le plus pesant des silences... A l'intérieur, un sanglant spectacle
vous attendait : Jervais, Maître reconnu du Collège Flamboyant, gisait dans son sang, en compagnie d'une
douzaine de serviteurs et hommes d'armes, mais s'amoncelaient en plus grand nombre encore des corps de
Skavens, tantôt tailladés par les lames des gardes du corps de Jervais, tantôt atrocement brûlés par ses Sortilèges
dévastateurs.

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Magnus s'empressa de se porter aux côtés de Jervais, mais il n'y avait malheureusement plus rien à faire. En
désespoir de cause, vous vous êtes alors mis à fouiller les corps et le mobilier fracassé de la Tour pour trouver
quelque indice de ce qui avait pu se produire, et Torallion s'exclama soudain en brandissant le Journal de Jervais.
Il ne faisait aucun doute que ce dernier contiendrait des informations précieuses qui pourraient expliquer d'une
manière ou d'une autre l'attaque de ces Monstres.

Magnus, poussant un soupire d'appréhension, se résolut à en parcourir les pages, non sans ressentir le profond
malaise qu'éprouvent ceux qui s’immiscent dans l'intimité d'un proche... C'est particulièrement la dernière page
du livre relié de cuir qui retint son attention. Il la lut alors à voix haute, en faisant d'immenses efforts pour
conserver son aplomb.

« Lorsque les Grands Pouvoirs sont en guerre, le monde tremble. Pendant mille années entières, l'Empire
Éternel subsista, profondément enraciné dans les vieilles terres Elfiques des rivages de la Tilée. Il fut le premier
royaume des Hommes, séditieux et bruyant comme un enfant et même sa capitale, Remmas, fut une merveille de
son temps. L'Empire de Sigmar, quand à lui, était barbare et fragile...

Khorne, le Dieu du Sang, chuchota à l'oreille de ses fidèles qui se glissèrent dans le cœur de l'Empire Éternel,
apportant les mauvais conseils, les faux témoignages, l'assassinat, la corruption et la supercherie à la cour de
l'Empereur Giovanni VII. Leur culte maudit se répandit à travers les terres, chassant les Divinités des cieux et
du foyer qu'adoraient depuis des siècles les gens simples. Puis, Khorne parla de nouveau, et ce fut la guerre.

De ses rêves profonds,, Solkan le Dieu Vengeur s'éveilla. Bien que les Hommes eussent peu d'importance à ses
yeux, le Temple qui lui était consacré à Remmas lui était cher. Lorsqu'il entendit les hurlements d'agonie de ses
Prêtres, alors que la ville brûlait, Solkan se leva, magnifique dans son étincelante armure d'argent.

Devant lui se dressa Fernadrang, commandeur des armées de Khorne, un Ogre difforme et corrompu dont la
Hache crachait du sang. Du manche de cette Hache sortait une langue qui léchait les lames. Solkan empoigna
sa Faux d'Argent et nombreux furent les combattants qui tombèrent sous sa lame.

Le combat dura des heures. Si grande était l'emprise de Khorne sur Fernadrang que Solkan lui-même ne
pouvait l'abattre. Lorsque le Vengeur n'arriva plus à lever sa grande Faux car trop de corps s'entassaient sur sa
lame, Fernadrang frappa de toute sa force la poitrine de Solkan.

Le coup ne fut pas mortel. La Hache de Sang frappa l'Amulette que portait Solkan, la brisant en quatre
morceaux qui volèrent par-dessus l'horizon. Alors, Solkan se vengea en éventrant Fernadrang et toute la
corruption qu'avait l'Ogre en lui s'échappa et consuma entièrement son corps. Ainsi s'acheva la guerre.

Voilà ce que j'ai appris lors de mes recherches. Je sais aussi que les Skavens, qui sont semblables aux rats,
veulent mon morceau de l'Amulette. Pourquoi veulent-ils cet Artefact de l'Ordre ? Peut-être pour empêcher que
quelqu'un ne l'utilise contre le Pouvoir du Chaos qu'ils servent. Qui peut connaître les pensées de créatures
aussi étranges ? J'ai entendu dire qu'ils craignaient l'Amulette comme Arme contre Praznagar, le Général
Démon, qui doit un jour revenir. Quel que soit leur but, il doit être terrible !

Je suis certain d'une chose : leurs efforts sont acharnés. Trois fois mes Sorts ont repoussés les Guerriers du
Clan Mors. Ces attaques m'ont forcé à prendre des Gardes du Corps, à appeler à l'aide mes anciens élèves et à
quitter la ville de Parravon pour une tour fortifiée.

En dépit de ces inconvénients, je pense avoir maintenant placé l'Amulette hors de portée des Skavens.

Dernière Page du Journal de Jervais – Année 2412. »

Vous devriez éventuellement imprimer la version sur « Parchemin » proposée à la fin de ce Livret et la
présenter aux Joueurs, plutôt que de la leurs lire. Le Joueur contrôlant Magnus, ou contrôlant le Magicien du
Groupe, devrait alors se charger de la lire à voix haute.

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La Prison de Glace de Solkan
A partir de maintenant, la lecture de ce Livret est réservée aux seuls Maîtres de Jeu. Il est important que vous
cessiez ici de lire si vous compter jouer la Quête de l'Amulette Brisée en tant que Héros, vous vous gâcheriez la
surprise et le plaisir.

La guerre entre Khorne et Solkan fut une affaire épique dans laquelle de puissantes armées s'affrontèrent. Des
Sorciers renversèrent les montagnes et les Dieux eux-mêmes ressentirent le triomphe de la victoire et l'amertume
de la défaite.

Chacun sait que Solkan remporta la victoire et que son Amulette fut brisée par le coup que lui porta
Fernadrang, mais la fonction de cette Amulette reste un mystère pour tous... Sauf pour vous, le Maître de Jeu,
dès que vous aurez lu la suite !

Lors d'une guerre précédente contre le Rat Cornu, le Dieu des Skavens, Solkan avait fait prisonnier le Général
des Armées des Hommes-Rats, le Démon Praznagar, Prince de la Douleur. Au lieu de le tuer, il choisit de
l'emprisonner dans une gangue d'eau pure (la seule matière pouvant résister à la corruption du Chaos) qu'il gela
et expédia dans des limbes de ténèbres éternelles.

L'Amulette permettait à Solkan de téléporter ses serviteurs à la Prison de Glace pour surveiller Praznagar. Une
Carte de la Prison est gravée sur l'Amulette, ainsi qu'un message d'avertissement. Les Skavens s'emparèrent donc
des quatre Morceaux de l'Amulette pour aller délivrer Praznagar, mais ils s'aperçurent pour leur malheur que la
fonction de téléportation de l'objet ne fonctionnait pas pour eux : une précaution de Solkan.

En ce qui concerne les Humains, les Elfes et les Nains, cependant, l'Amulette fait très bien son travail, comme
les Héros pourront le découvrir dès qu'ils l'auront reconstituée.

Les Donjons
Cette Quête comporte quatre Donjons à explorer et une cinquième partie qui doit rester jusqu'au bout une
surprise pour les Joueurs.

Dans la Boite d'origine de Advanced Heroquest se trouvent quatre Cartes : chacune correspond à un Donjon.
Ces Cartes donnent aux Aventuriers des indices sur les Lieux de Quête dans chacun des Donjons mais ne sont
pas aussi précises que celles du Maître de Jeu. Ces Cartes destinées aux Joueurs sont également disponibles à la
fin de ce Livret.

Lorsque les Héros trouvent une Carte au Trésor ou ont la possibilité d'en acheter une, donnez ou vendez leurs
une de ces Cartes dans l'ordre : celle du Premier Donjon en premier, etc.

Tous les Monstres de ces Donjons sont des Skavens (voir les Tableaux de Référence des Monstres proposés à
la fin du Livret).

Premiers et Seconds Niveaux des Donjons


Chaque Donjon est construit sur trois Niveaux. Pour le Premier et le Second Niveau, utilisez les Règles de
Génération Aléatoire du Donjon normalement, à deux exceptions près :

Escaliers vers le Bas : Si un Escalier vers le Bas est déterminé lors de la création d'un Couloir, remplacez-le par
un Escalier vers l'Extérieur. Ignorez ou relancez également des Résultats de Pièces Spéciales indiquant un accès
vers le Niveau suivant.

Pièces de Quête : La première Pièce de Quête déterminée lors de la création de chacun de ces deux Niveaux
contiendra des Skavens, un Coffre à Trésor et le seul Escalier vers le Bas de ce Niveau. Si d'autres Pièces de
Quête sont déterminées sur le même Niveau, elles ne contiendront que des Skavens et des Coffres. L'Escalier
vers le Bas du Second Niveau donne sur le Troisième qui est un Lieu de Quête : il est déjà entièrement créé.

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Lieux de Quête
Lorsque les Héros entrent dans le Troisième Niveau de chaque Donjon, ils se trouvent dans les Lieux de Quête
décrits par les Cartes du MJ. Il ne faut évidemment jamais montrer ces Cartes aux Joueurs.

Les Règles suivantes s'appliquent aux Lieux de Quête :

Tours d'Exploration : Toute cette partie du Donjon est déjà créée. Les Tours d'Exploration se déroulent
normalement mais le MJ dispose les nouvelles Sections du Donjon selon sa Carte en n'effectuant aucun Jet de Dé
sur les Tableaux de Génération Aléatoire. Tous les Monstres sont également prévus à l'avance.

Pions de Donjon : Dans un tel Niveau de Donjon, le MJ ne peut pas utiliser les Pions suivants : Piège, Monstres
Errants, Embuscade, Personnage Monstre.

Pièges : Tous les Pièges sont prévus à l'avance, le Jet de Dé pour repérer un Piège s'effectue lorsqu'un Héros
entre dans la Case Piégée.

Portes Secrètes et Trésors Cachés : Les Héros peuvent chercher des Portes Secrètes comme d'habitude. Ne
jetez pas de Dé : si une Porte Secrète est prévue par la Carte sur le mur examiné, le Héros la trouve. Si aucune
Porte Secrète n'est prévue, il ne trouve rien. Même chose en ce qui concerne les Trésors Cachés.

Tous de Combat : Tous les Skavens présents dans les Lieux de Quête peuvent ouvrir les Portes. S'ils le font, le
MJ place les Sections et les Monstres révélés selon les indications de ses Cartes.

Objets de Quête : Chaque morceau de l'Amulette est un Objet de Quête à part entière et les Héros ont la
possibilité de gagner des Points de Destin à chaque fois qu'ils en trouvent un.

Comment Mener la Quête


Lisez d'abord aux Joueurs l'Introduction et l'histoire de l'Amulette Brisée. Les Héros seront alors au courant
qu'ils cherchent les quatre Morceaux de l'Amulette qui fut brisée lorsque le Dieu Solkan fut frappé à la poitrine.
Vous pouvez vous contenter de leurs dire que les Morceaux se trouvent dans quatre Donjons Différents habités
par des Skavens, et que chaque Morceau est caché au Niveau le plus bas de chaque Donjon, bien qu'il vaille
mieux qu'ils le découvrent en cours de partie, mais ne leurs dites surtout pas qu'une cinquième Aventure les
attend lorsqu'ils auront retrouvé les quatre Morceaux. De même, ne leurs montrez pas les Morceaux de
l'Amulette avant qu'ils ne les aient trouvés, et ne les laissez ni regarder vos Cartes ni lire tout ceci. Les Héros
devront chercher les Morceaux un par un. La Quête de chacun des Morceaux risque de nécessiter plusieurs
Expéditions. Lorsqu'un Héros sort du Donjon en montant des Escaliers donnant sur l'Extérieur, il ne peut plus
participer à l'Expédition en cours. Tous les Héros survivants doivent être sortis avant qu'une autre Expédition ne
puisse commencer. Lorsqu'ils retournent dans le même Donjon, utilisez les Cartes des Expéditions précédentes
(dressées par le Cartographe du Groupe) pour mettre le Donjon en place : toutes les Portes seront fermées à
nouveau et les Monstres des Repaires et des Pièces de Quête seront de nouveau au complet. Seuls les Trésors
déjà pris et les Personnages Monstres tués ne seront pas remplacés.

Lorsque les Héros trouvent l'Objet de leur Quête, donnez-leur un Morceau de l'Amulette incluse dans la Boîte
de Advanced Heroquest, ou une des copies proposées à la fin de ce Livret.

Les Skavens
Les Monstres rencontrés lors de la Quête de l'Amulette Brisée sont tous des Skavens : de sinistres Hommes-
Rats mutants dont les galeries s'étendent sous l'ensemble du Monde Connu. En creusant de la sorte, ils ont réussi
à s'emparer des quatre Morceaux de l'Amulette qu'ils gardent maintenant dans quatre Donjons créés pour
l'occasion. Connaissant la fonction de l'Amulette, ils en défendront chaque Morceau avec acharnement.

Il existe de nombreux types de Skavens différents, mais comme cette Quête s’appuie sur les Règles Originales,
seuls 15 seront pris en considération. Vous trouverez toutes leurs spécificités, leurs Caractéristiques et leurs
Règles Spéciales à la fin de ce Livret.

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Les Matrices des Monstres
Déterminez sur ces Matrices les Skavens rencontrés selon les circonstances prévues par les Règles du Jeu.
Dans la Quête de l'Amulette Brisée, ces Matrices ne sont utilisées que pour les deux premiers Niveaux de chaque
Donjon.

Matrice des Monstres Errants


D12 Monstres Errants Trésors
1-2 2 Guerriers Skavens 20 CO
3-4 1 Sentinelle Skaven 20 CO
5-6 3 Guerriers Skavens 30 CO
7-8 1 Guerrier Skaven & 1 Champion Skaven 30 CO
9 4 Guerriers Skavens 40 CO
10 2 Guerriers Skavens & 1 Champion Skaven 40 CO
11 3 Guerriers Skavens et 1 Sentinelle Skaven 50 CO
12 4 Guerriers Skavens & 1 Champion Skaven 60 CO

Matrice des Repaires


D12 Occupants Trésors
1 4 Guerriers Skavens 40 CO
2 2 Guerriers Skavens & 1 Champion Skaven 40 CO
3 5 Guerriers Skavens 50 CO
4 3 Guerriers Skavens et 1 Sentinelle Skaven 50 CO
5 6 Guerriers Skavens 60 CO
6 4 Guerriers Skavens & 1 Champion Skaven 60 CO
7 2 Guerriers Skavens & 2 Champions Skavens 60 CO
8 1 Seigneur de Guerre Skaven 60 CO
9* 6 Guerriers Skavens & 1 Champion Skaven 80 CO
10* 4 Guerriers Skavens & 2 Champions Skavens 80 CO
11* 2 Guerriers Skavens & 1 Seigneur de Guerre Skaven 80 CO
12* 4 Guerriers Skavens, 1 Sentinelle Skaven & 2 Champions Skavens 100 CO
* Si vous obtenez un résultat compris entre 9 et 12, effectuez un jet sur la Matrice des Monstres Spéciaux. Si le
résultat indique la présence d'un Monstre supplémentaire, ajoutez-le au groupe de Monstres déjà créé dans le
Repaire.

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Matrice des Pièces de Quête
D12 Occupants Trésors
1 2 Champions Skavens & 1 Seigneur de Guerre Skaven 100 CO
2 6 Guerriers Skavens & 2 Champions Skavens 100 CO
3 8 Guerriers Skavens & 1 Champion Skaven 100 CO
4 4 Guerriers Skavens, 1 Sentinelle Skaven & 1 Seigneur de Guerre Skaven 120 CO
5 3 Champions Skavens & 1 Seigneur de Guerre Skaven 120 CO
6 8 Guerriers Skavens & 2 Champions Skavens 120 CO
7 2 Guerriers Skavens, 2 Champions Skavens & 1 Seigneur de Guerre Skaven 120 CO
8 6 Guerriers Skavens, 1 Sentinelle Skaven & 1 Seigneur de Guerre Skaven 140 CO
9* 4 Guerriers Skavens, 2 Champions Skavens & 1 Seigneur de Guerre Skaven 140 CO
10* 8 Guerriers Skavens & 3 Champions Skavens 140 CO
11* 4 Champions Skavens & 1 Seigneur de Guerre Skaven 140 CO
12* 12 Guerriers Skavens, 1 Sentinelle Skaven & 1 Champion Skaven 160 CO
* Si vous obtenez un résultat compris entre 9 et 12, effectuez un jet sur la Matrice des Monstres Spéciaux. Si le
résultat indique la présence d'un Monstre supplémentaire, ajoutez-le au groupe de Monstres déjà créé dans la
Pièce de Quête.

Matrice des Monstres Spéciaux


D12 Type de Monstre
1-7 Aucun
8 1 Coureur d’Égout Skaven
9 2 Coureurs Nocturnes Skavens
10 1 Globadier du Clan Skryre Skaven
11 1 Équipe de Lance-Feu Skaven
12 1 Équipe de Jezzailachis Skaven
Les Monstres Spéciaux comprennent tous les types de Monstres sortant de l'ordinaire, qu'il s'agisse de
Personnages Monstres, de Jeteurs de Sorts, d’Équipes d'Armes Spéciales (comme les Lances-Feu par exemple),
de Démons, etc.

Les Personnages Monstres


Six Personnages Skavens apparaîtront lors de la Quête de l'Amulette Brisée : ils sont représentés par les Pions
de Personnages Monstres à fond jaune de la Boîte d'Origine de Advanced Heroquest, ils vous sont également
fournis à la fin de ce Livret si vous ne les possédez pas. Ces Pions ne sont jamais tirés au hasard comme le sont
les Pions de Donjon, mais ils sont sélectionnés directement en début d'Expédition par le Maître de Jeu. Lorsque
vous êtes en possession du Pion qui lui correspond, vous pouvez placer un Personnage Monstre lors de n'importe
quelle Rencontre, et même le conserver de Donjon en Donjon (les Pions de Donjon « Évasion » et « Personnage
Monstre » lui permettent de disparaître et de réapparaître d'une Rencontre à l'autre). Chaque Personnage Monstre
est unique : s'il est tué, il disparaît définitivement, vous défaussez donc son Pion de Personnage Monstre.

Les Personnages Monstres combattent toujours au mieux de leurs capacités, utilisant leurs Sorts et leurs Objets
Magiques. Les Objets Magiques (à l'exception des Parchemins de Mort et des Encensoirs à Peste) et les
Composants de Sorts non encore utilisés peuvent être récupérés par les Héros lorsqu'ils ont tué un Personnage
Monstre.

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Lors de la Quête de l'Amulette Brisée, le nombre de Personnages Monstres disponibles augmente de Donjon en
Donjon. Lorsqu'une Expédition commence dans un nouveau Donjon, prenez les Pions des Personnages Monstres
prévus pour ce Donjon ainsi que ceux des Personnages des précédents Donjons toujours en vie. Le Tableau ci-
dessous référence la disponibilité des Personnages Monstres pour l'ensemble des Donjons de la Quête :

Disponibilité des Personnages Monstres


Donjon Personnages Skavens
Le Repaire du Chef de Guerre Aucun
Le Dédale Magique Assassin du Clan Eshin
Le Temple de la Peste Moine de la Peste & Encenseur à Peste du Clan Pestilens
La Salle d'Ambre Seigneur de Guerre du Clan Mors, Tisseur de Sorts du Clan Skryre & Prophète
Gris
La Prison de Glace Aucun (même si des Personnages Monstres des Donjons précédents ont
survécu).

A présent, passons à la Quête proprement dite. Vous devriez lire une première fois l'intégralité de chacun des
Scénarios de manière à vous familiariser avec la descriptions des Lieux de Quête, des éventuelles Règles
Spéciales et des rebondissements de l'histoire. N'hésitez pas à prendre quelques notes rapides pour vous souvenir
de l'essentiel, de manière à ne pas avoir à constamment feuilleter ce Livret, ou imprimez sur des feuilles à part
les Cartes des Lieux de Quête.

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Le Repaire du Chef de Guerre
Depuis les profondeurs de son Donjon des Montagnes Grises, un Seigneur de Guerre Skaven du Clan Rictus
prépare l'invasion de la ville voisine de Parravon. C'est dans ce Donjon que se trouve le premier Morceau de
l'Amulette de Solkan, celui-là même qui a été pris à Jervais. Les Héros ont remonté la piste des meurtriers du
vieux Sorcier Flamboyant jusqu'à ce Donjon. Ils ne savent rien des projets du Seigneur de Guerre, mais ils savent
évidemment que ses Guerriers sont responsables de la mort de Jervais et qu'ils se sont emparé du Morceau de
l'Amulette. Si vous le souhaitez, vous pouvez lire aux Joueurs le texte suivant, qui posera l'ambiance et
expliquera comment le Groupe se retrouve dans le Donjon.

- Par Sigmar, ces montagnes sont raides ! », tonna le guerrier Heinrich Löwen, rouge de fatigue après son
escalade du chemin raide et moussu. Sven Hammerhelm lui jeta un regard assassin.
- Humain, les Montagnes Grises ne sont que collines comparées aux pics du Bord du Monde. Quand tu auras
regardé le paysage depuis les sommets enneigés de Karaz-A-Karak et vu les terres de l’Est de l’Empire
s’étendre devant toi, alors tu auras escaladé une montagne. »
Heinrich regarda le Nain et secoua la tête.
- Je plaisantais, Sven. Sigmar sait que notre position est bien assez dangereuse. Coincés au beau milieu
d’aimables collines, poursuivant des assassins Hommes-Rats pour venger un mage à demi fou... On a bien
besoin d’un peu d’humour. »
- Mon Maître était un grand sage », fit remarquer Magnus d’un ton très sérieux. Il caressa sa barbe et son
visage s’assombrit. « Nous devons non seulement venger Jervais, mais aussi empêcher l’Amulette de Solkan de
tomber entre les griffes des Sorciers du clan Skryre. Si nous échouons dans notre quête, le monde sera en grand
danger.»
Son ton leurs rappela la gravité de la situation. Heinrich n’avais jamais vu son compagnon si obsédé par
quelque chose. Trouver son Maître mort au milieu d’un amas de serviteurs massacrés et de Skavens tués l’avait
changé. Magnus n’était plus ce jeune Magicien insouciant rencontré à Parravon ; il était devenu obsédé,
possédé par un besoin impérieux de vengeance digne du coléreux Solkan lui-même.
Heinrich enviait à Magnus son assurance. La peur qui le rongeait avait grandit à chaque pas laborieux.
Chaque enjambée le rapprochait d’un péril mortel. Alors que les ombres s’allongeaient sous les pics menaçants,
il se demanda pourquoi diable il avait échangé sa paisible vie de pêcheur sur le fleuve Reik contre les dangers
de l’aventure.
L’Elfe Torallion revint de l’avant-garde.
- La trace des Skavens mène à une immense vallée », souffla-t-il. «J’ai trouvé des traces de sang sur la roche.
Il doit y avoir des blessés parmi eux. »
- Tu l’as dit, ô merveilleux chasseur », ironisa Sven. Torallion l’ignora.
- Au bout de la vallée se trouve une entrée. Elle doit mener à leur repaire. »
Par delà le sommet de la montagne se trouvait un creux profond. En son centre se tenait un lac entouré de
brumes. Autour de lui, des griffes de roche s’élançaient vers le ciel.
- Je n’aime pas l’allure de cette eau », grommela Sven en triturant sa barbe.
- Toutes les eaux te font le même effet, l’eau du bain y compris », annonça l’Elfe sur un ton léger.
Le Nain le regarda avec rage.
- Assez plaisanté », lança Magnus. « Nous devons tous travailler ensemble si nous espérons survivre. Les
serviteurs du Rat Cornu rôdent là-dessous. Les Guerriers du clan Mors ont déjà tué 15 hommes pour acquérir le
morceau d’amulette de mon Maître. Ils ne montreront aucune pitié s’ils nous découvrent. »
L’Elfe s’inclina devant le Nain, puis tourna son regard vers le lac.
- Tu as raison, fils de Grugni. J’ai beaucoup voyagé depuis que j’ai quitté les ombres accueillantes d’Athel-
Loren. Depuis les bois teintés de Chaos de l’Empire jusqu’aux marais salants bien après le domaine du
Seigneur Rionnasc, Namishathir, que les Hommes nomment Marienburg. Je n’ai jamais vu de lieu aussi
lugubre. »
- Tu ne t’es jamais tenu sur le pic le plus au nord des Montagnes du Bord du Monde alors, en regardant les
aurores boréales danser sur les sinistres Désolations du Chaos », assura le Nain.
Heinrich sentit un frisson entre ses omoplates alors qu’ils avançaient. Des arbres rabougris émergeaient
tristement des brumes. Tandis qu’ils s’approchaient de l’arche de pierre, il pensait entendre des couinements, et
le grincement des griffes sur la roche.
- Qu’est-ce que c’était ? » demanda-t-il à voix haute. Torallion posa une main apaisante sur son épaule.
- Je l’ai entendu moi aussi », lui confirma-t-il. « On nous observe. »
- Aucune importance », marmonna Magnus. « Nous devons continuer. »

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Ils échangèrent des regards effrayés. Même Magnus était pâle, un tic nerveux faisant tressauter sa mâchoire.
Ils se tinrent immobiles. Heinrich sentit monter en lui le besoin urgent de fuir ces lieux. La perspective d’errer
dans ces corridors souterrains sombres, infestés de Skavens, l’emplissait de terreur. Ses compagnons ne
paraissaient guère plus rassurés.
Puis Sven cracha. « Pense pas que les Skavens nous poursuivront dans la montagne si on s’enfuit. »
Torallion acquiesça. « Nous avons juré de retrouver l’Amulette avant le jour du retour de Praznagar. »
- Mon Maître doit être vengé », poursuivit Magnus. Heinrich réalisa qu’ils attendaient sa réponse… Il
rassembla son courage.
- Nous devons continuer, dit-il, en tentant d’empêcher sa voix de trembler. Si nous ne le faisons pas, qui donc
le fera ? »
Comme un seul homme, ils firent volte-face et se dirigèrent vers l’entrée. Il passèrent sous la rune du Rat
Cornu et descendirent dans les ténèbres qui les attendaient…

Au moment où les Héros entrent dans le Donjon, lisez-leur la description suivante :

« Les murs sont ornées de sinistres trophées d'anciennes victoires : des boucliers brisés et maculés de sang,
des scalps et des crânes, des armes rouillées et émoussées ayant appartenu à une douzaine de races différentes.
On peut voir, gravée sur les portes et les dalles du sol, la rune à trois branches du Clan Rictus... »

Personnages Monstres Skavens


Aucun Personnage Monstre n'est disponible dans ce Donjon.

Le Repaire du Chef de Guerre, Troisième Niveau


Ce Lieux de Quête est habilement protégé par des murs coulissants qui disparaissent dans le sol lorsqu'on
utilise certaines Clefs. Les murs sont en place lorsque les Héros arrivent et les Sections derrière ces murs ne
doivent être placées que lorsque les Héros déclenchent les mécanismes d'ouverture.

Le Repaire est gardé par des Skavens du Clan Rictus. Chaque Guerrier Skaven a sur lui 20 Couronnes d'Or.

Couloir A
Il y a une Sentinelle Skaven devant la Porte. Ce Couloir paraît finir en Cul-de-Sac (placez une Section de
Couloir finissant en Cul-de-Sac) car le mur coulissant est en position fermée.

Lisez ceci à haute-voix :

« Au fond du Couloir, vous voyez, gravé dans le sol, un Symbole Magique : c'est celui du Collège de Jade. »

Si vous le souhaitez, vous pouvez représenter ce Symbole avec le Pion ci-dessous, placez-le dans les deux
Cases du fond du Couloir :

Pion de Symbole du Collège de Jade

Ce Symbole est la seule chose que les Héros trouveront dans le Couloir. S'ils cherchent des Portes Secrètes et
des Trésors Cachés, ils ne trouveront rien. Le Symbole ne peut pas être endommagé et son examen ne révèle rien
aux Héros.

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La Pièce qui donne sur ce Couloir A contient 4 Guerriers Skavens et un Coffre. Lorsque les Héros ouvriront le
Coffre, lisez-leur ceci à haute voix :

« Dans le Coffre, vous trouvez un Talisman de Fer représentant le Symbole du Collège de Jade. Vous
remarquez que les dimensions de ce Talisman s'adaptent exactement à celles du Symbole gravé dans le
Couloir. »

Bien entendu, adaptez ce texte selon que les Héros ont ou non observé le Symbole situé dans le Couloir.
Lorsque le Talisman est placé dans le Symbole gravé, le mur du fond du Couloir s'abaisse et révèle le Couloir
suivant qui semble lui aussi se terminer en Cul-de-Sac. En plaçant le nouveau Couloir, lisez ceci à voix haute :

« Avec un grondement et un cliquetis métallique, le mur s'enfonce dans le sol, révélant un Coude vers la
gauche débouchant sur un nouveau Couloir. »

Le Talisman s'enlève aisément de son emplacement dans le sol, il aura encore son utilité plus tard. Le mur reste
baissé lorsque l'on enlève le Talisman. N'informez pas les Joueurs de cette possibilité, laissez-les le deviner par
eux-mêmes. Lorsqu'un Joueur prend le Talisman après l'ouverture du mur, donnez-lui le Pion du Symbole du
Collège de Jade si vous choisissez de l'employer.

Couloir B
Le mur du fond fonctionne de la même façon que celui du Couloir A, mais le Symbole et le Talisman de Fer
sont ceux du Collège Doré. Il n'y a pas, cette fois-ci, de Sentinelle dans le Couloir, mais la Pièce du Coffre
contient 4 Guerriers Skavens et un Champion Skaven. Vous pouvez représenter le Symbole situé au fond du
Couloir par le Pion ci-dessous si vous le souhaitez :

Pion de Symbole du Collège Doré

Couloir C
Le mur du fond marche de la même manière que ceux des Couloirs A et B mais le Symbole et le Talisman sont
ceux du Collège Céleste. Il n'y a pas de Sentinelle dans le Couloir là non plus, mais la Pièce du Coffre renferme
4 Champions Skavens. Vous pouvez représenter le Symbole situé au fond du Couloir par le Pion ci-dessous si
vous le souhaitez :

Pion de Symbole du Collège Céleste

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Pièce D
Cette grande Pièce est le Repaire du Seigneur de Guerre. Celui-ci est armé d'une Epée Magique (+1 en
Capacité de Combat) et possède un Anneau de Protection (+1 en Endurance). Il a également une bourse
contenant 2 Pierres Précieuses qui valent chacune 50 Couronnes d'Or. Lisez à voix haute le texte suivant aux
Héros lorsqu'ils auront éliminé le Seigneur de Guerre Skaven, ses 8 Guerriers et ses 2 Champions :

« Cette Pièce est le Quartier Général du Seigneur de Guerre : des cartes et des plans, cloués sur les murs,
montrent que l'invasion de la Cité de Parravon est pratiquement au point. Vous réalisez que ces papiers peuvent
permettre aux autorités de la ville de repousser l'attaque des Hommes-Rats.

Vous voyez également un grand Cercle Magique gravé dans le sol de la Pièce : une inspection plus
approfondie vous révèle que trois Symboles de ce Cercle sont gravés plus profondément que les autres et que les
trois Talismans de Fer pourraient bien s'y adapter. »

Vous pouvez révéler tout ce qui concerne le Cercle Magique comme bon vous semble ou laisser les Joueurs
s'interroger à son sujet. S'ils s'intéressent eux-mêmes aux Symboles, désignez les trois qui se trouvent face au
mur du fond de la Pièce et qui sont semblables à ceux déjà rencontrés dans les trois Couloirs. S'ils font mine de
partir sans s'intéresser à tout ceci, rappelez-leurs que si Jervais est à priori vengé, ils n'ont pas encore récupéré
son Morceau de l'Amulette de Solkan.

Si les trois Talismans sont posés correctement dans le Cercle, une trappe s'ouvre au milieu, révélant le premier
Morceau de l'Amulette Brisée.

Un Héros ou un Suivant peut porter tous les papiers trouvés dans la Pièce. S'ils arrivent à ressortir du Donjon,
les Héros peuvent les donner au conseil de la ville : les Skavens seront alors repoussés et le conseil offrira 500
Couronnes d'Or de récompense aux Héros pour leur rôle actif dans la victoire. Bien entendu, cette somme est à
partager entre les Héros. Cerise sur le gâteau, les papiers apprennent également aux Héros où se trouve le second
Morceau de l'Amulette Brisée : un Dédale Magique construit par un Sorcier du Chaos voilà fort longtemps...

Le Talisman de Fer dans une main et sa large épée dans l'autre, Heinrich ouvrit la porte d'un coup de pied.
Dans la pièce, les Skavens se précipitèrent pour prendre une position défensive, brandissant leurs menaçants
cimeterres tandis qu'ils dressaient un mur de boucliers.
- Dents de Grungni. » marmonna Sven, levant avec lassitude l'étrange hache qu'il avait trouvé, le symbole sur
sa lame luisant d'un bleu austère. « Il y en a des douzaines... »
Heinrich massait son bras blessé, ressentant un élancement douloureux, et attendait que ses compagnons le
rejoignent. Les Aventuriers offraient un triste spectacle. La tête de Sven était bandée et son armure était
cabossée en plusieurs endroits. Magnus soignait une main entaillée et son visage était tuméfié et contusionné.
Quand sa bouche se fendit de ce qui se voulait être un sourire d'encouragement, elle découvrit plusieurs dents
manquantes. La tenue verte de Torallion était tachée de sang et déchirée. L'Elfe avait perdu la pointe de son
oreille gauche lors du dernier affrontement.
Un énorme Skaven engoncé dans une armure de qualité s'avança, haranguant la horde dans leur horrible
langue faite de couinements variés. Il brandissait une grande et sombre épée runique. Heinrich remarqua avec
nervosité l'inquiétante lueur rouge qui émanait de son tranchant.
Après s'être frayé un chemin à travers les galeries interminables creusées par les Skavens et les corridors
astucieusement conçus qui cernaient ce repaire, ils avaient trouvé le Seigneur de Guerre. Heinrich espérait
qu'ils survivraient à cette rencontre.
- Nous venons réclamer l'amulette de mon maître ! » dit Magnus d'une voix mortellement tranquille. « Rendez-
la nous et nous vous épargnerons. »
Le chef des Skavens ricana. « Humain idiot. Nous vous tuerons vite-vite. Mangerons vos chairs en lambeaux.
Briserons vos os blancs. Tuerons ! Comme nous avons tué les autres. »
Torallion tira sur lui l'une de ses flèches à pointe d'or.
- Vous étiez prévenus, vermines. Vous avez eu votre chance. » dit-il. Avec une rapidité inhumaine, l'homme-rat
géant se baissa vivement. Laissant une traînée scintillante derrière elle, la flèche manqua de peu sa tête. Le
Seigneur de Guerre Skaven chargea alors et ses guerriers s'élancèrent à sa suite.
L'horrible vague d'hommes-rats couverts de fourrure noire se rua sur eux, faite d'yeux rouges fous, de voix
stridentes et de queues roses fouettant l'air. Pendant un moment, Heinrich fut transit d'effroi, puis il se rua à
leur rencontre. Il tailla de gauche et de droite. Les Skavens mourraient sous sa lame brillante. Il senti les os

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craquer et les cervelles se répandre. Les lames des Skavens furent détournées par les anneaux de sa cotte de
mailles. Il serra les dent et ignora les entailles et les contusions qu'ils lui infligeaient.
Il heurta un Skaven de forte constitution, poitrine contre poitrine. Ils échangèrent de sauvages coups, épée à
lame droite contre cimeterre. Heinrich parvint à passer sa lame au travers du poitrail du Skaven, mais le coup
que le monstre lui donna dans son agonie le renversa sur le dos où il demeura, assommé. Des vagues de nausée
l'assaillirent. Il roula au sol et se remis sur ses pieds chancelants tandis que les hommes-rats approchaient.
Dans un sursaut de pure volonté, il se força à revenir des frontières de l'inconscience.
Avec un rugissement, il repoussa le Skaven. Son épée traça un cercle de mort autour de lui. Il entendit Sven
entonner un chant de guerre Nain et il se fraya un chemin sanglant dans la horde jusqu'à ce qu'ils se retrouvent
dos à dos. Un éclair de feu explosa parmi les Skaven. Le Seigneur de Guerre chancela hors des Flammes de la
Mort, la fourrure roussie et les yeux larmoyants. Tandis qu'il s'efforçait de retrouver la vue, Heinrich l’abattit
d'un coup d'épée.
Tout redevint silencieux. Les Aventuriers restaient les seuls êtres en vie dans la pièce. Heinrich brandit son
poing bien haut et poussa un cri de triomphe.
Magnus se fraya un chemin à travers le cercle gravé dans le sol. Il inséra son talisman dans un emplacement
de la figure et invita d'un geste Torallion et Heinrich à faire de même. Il y eu un grondement sourd et une trappe
s'ouvrit, révélant le morceau d'amulette qu'ils cherchaient depuis si longtemps. Heinrich savait pourtant que
leur Quête ne faisait que commencer...

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Le Dédale Magique
Le Dédale Magique caché dans ce Donjon a été construit par Gragoth le Maître des Démons, un puissant
Sorcier du Chaos, dans le but de protéger le second Morceau de l'Amulette de Solkan. Gragoth enrôla en son
temps des Assassins du Clan Eshin dont les Guerriers gardent les lieux. Gragoth est mort aujourd'hui,
probablement assassiné par le Clan Eshin, et les Skavens n'ont bien entendu pas relâché leur vigilance...

Lorsque les Héros entreront dans le Donjon, lisez-leurs ceci :

« A l'entrée du Donjon, tracé dans du sang, se trouve un Symbole peu engageant : une main serrant une Dague
incurvée. Ce Symbole est celui des Assassins du Clan Eshin. L'air lui-même semble sentir la peur. Et ces bruits
que vous entendez, sont-ils dus à des portes qui grincent ou aux gémissement d'âmes torturées ? »

Personnages Monstres
Au début de ce Donjon, prenez le Pion de l'Assassin du Clan Eshin : ce Personnage Monstre pourra entrer en
jeu lors de n'importe quelle rencontre avec des Skavens.

Le Dédale Magique, Troisième Niveau


Le Dédale est gardé par deux Boules de Feu Magiques qui apparaissent aléatoirement, tournent furieusement
sur place, puis fusent le long des Couloirs en brûlant tout sur leur passage, pour finir par disparaître. Elles
réapparaissent ensuite à d'autres points du Dédale et recommencent leur parcours. Vous pouvez, si vous le
souhaitez, représenter ces Boules de Feu occupant une surface de 2 Cases sur 2 par le Pion Suivant :

Gragoth a également placé dans son Dédale des Skavens Morts-Vivants, rappelés d'entre les morts pour
accomplir leur dernier et éternel devoir.

Les Sections de Donjon situées sous les Zones de Départ des Boules de Feu 10 et 11 sont des Escaliers qui
montent vers le Repaire du Seigneur de Guerre Skaven Mort-Vivant. Le Couloir entre la Zone de Départ des
Boules de Feu 12 et le Cul-de-Sac monte en pente douce vers la même Pièce.

Dès que les Héros arrivent sur l'Escalier d'entrée du Dédale, lisez-leur ceci :

« Les Couloirs de ce Niveau ont une apparence étrange : ils sont arrondis, presque tubulaires, et les murs sont
noircis et brûlés. De temps en temps, vous entendez un bruit semblable à l'envol de centaines d'oiseaux, puis
plus rien qu'un silence surnaturel... »

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Les Boules de Feu
Les Boules de Feu s'utilisent en trois temps, sur trois Phases du MJ. Lors de la première Phase, placez une
Boule de Feu, lors de la seconde Phase, placez la seconde Boule de Feu ; lors de la troisième Phase, déplacez les
deux Boules de Feu.

Pour placer une Boule de Feu, lacez 1 D12 et posez la Boule sur la Zone de Départ indiquée par le résultat
(voyez le chiffre correspondant à l'emplacement sur la Carte). Si la Zone indiquée se trouve dans une Section de
Donjon qui n'a pas encore été placée, rien ne se passe : la Boule de Feu n'apparaît pas.

Une Boule de Feu placée sur le Plateau de Jeu reste à tourner sur place ; un Personnage entrant dans une
Jonction ou un Coude contenant une Boule de Feu subit 5 D12 de Dommages.

Lors de la troisième Phase du MJ, les deux Boules de Feu se précipiteront dans les Couloirs : lancez 2 D12 et
déplacez les de ce nombre de Cases. Une Boule de Feu ne peut ni franchir une Porte, ni revenir sur ses pas, mais
elle peut tourner aux coins des Couloirs. Un Personnage heurté par une Boule de Feu subit, là encore, 5 D12 de
Dommages. Après leurs mouvements, les Boules de Feu disparaissent pour réapparaître à un autre endroit (ou le
même, selon le résultat) lors de la prochaine Phase du MJ.

L'Assassin
Si l'Assassin est toujours en vie lorsque les Héros atteignent le Troisième Niveau, vous pouvez le faire
intervenir à la place d'une Boule de Feu (il ne peut intervenir si les deux Boules de Feu sont sur le Plateau). Vous
pouvez le placer dans n'importe quelle Case, du moment qu'elle est hors de vue des Héros et de leurs Suivants.

Lors du premier Tour de Combat, l'Assassin surprend automatiquement les Héros et reçoit un bonus de +1 à sa
Capacité de Combat. Si l'Assassin s'échappe de ce Combat, il ne pourra plus revenir lors de cette Expédition.

Les Skavens Morts-Vivants


Les Skavens qui gardent cette partie du Donjon portent des Colliers Magiques pratiquement incrustés dans leur
chair et couverts de Runes mystérieuses. Ces Colliers ont un pouvoir de guérison et les Skavens qui les portent
récupèrent 1 Point de Blessure à la fin de chaque Phase du MJ (jusqu'à leur total de Départ uniquement).

La première fois qu'un Skaven récupère un Point de Blessure, lisez ceci aux Héros :

« Vous voyez, incrédule, l'entaille sanglante que vous avez infligée au Skaven se refermer à vue d'oeil : le
Monstre Guérit tout seul ! »

Lorsqu'un de ces Skavens arrive à Zéro Points de Blessures ou moins, il s'écroule mais son Collier demeure
actif. Lorsque le Skaven revient à 1 Point de Blessure, il se redresse et Attaque de nouveau. Un Héros peut
traverser ou entrer dans une Case contenant un Skaven Mort-Vivant étendu.

Si les Héros fouillent un Skaven à terre avant qu'il ne se redresse, ils remarqueront le Collier Magique et
verront que les Blessures de l'Homme-Rat continuent de guérir à toute vitesse.

Les Héros peuvent Attaquer un Skaven à terre pour l'empêcher de se remettre de ses Blessures. Toutes les
Attaques contre un Skaven à terre portent automatiquement et le nombre de D12 de Dommages pour ces
Attaques est multiplié par 2. On ne peut absolument pas enlever les Colliers Magiques des Skavens. Chaque
Collier ne marche que dans la Pièce où se trouve le Skaven qui le porte. Si un Skaven sort de sa Pièce (ou est
traîné dehors par les Héros), toutes les Blessures qu'il a pu subir au cours des ans s'ouvrent d'un seul coup et il
meurt immédiatement et définitivement.

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Le Seigneur de Guerre des Skavens Morts-Vivants
Ce Seigneur de Guerre porte une version améliorée du Collier Magique : il fonctionne exactement comme
celui des autres Skavens Morts-Vivants, mais il lui rend 2 Points de Blessures par Tour de Combat au lieu de 1.

Dès que le Seigneur de Guerre a été définitivement éliminé (en procédant comme indiqué dans la précédent
section réservée aux autres Skavens Morts-Vivants), lisez ceci aux Héros :

« Une voix désincarnée retentit dans la Pièce :

- Bravo ! Mais la défaite de mes Serviteurs n'est pas la fin de votre épreuve : même morts, ils refuseront de
vous donner ce qui m'appartient de droit. Mais je vous céderais peut-être le prix de vos efforts si vous me
prouvez que vous en êtes dignes. Résolvez donc mon énigme en me disant à l'envers le nom que j'ai reçu à ma
naissance. »

La réponse à cette énigme est « le nom que j'ai reçu à ma naissance » dit à l'envers « ecnassian am à uçer ia'j
euq mon el »...

Si les Héros résolvent l'énigme, le second Morceau de l'Amulette de Solkan apparaît et la voix retentit de
nouveau :

« Vous avez prouvé votre valeur, j'abandonne donc mes droits sur l'Amulette ainsi que la vie. Adieu. »

Si les Héros ne trouvent pas la solution de l'énigme, ils sont bloqués mais ils peuvent continuer à proposer
d'autres solutions. Gragoth est las de son existence désincarnée et souhaite pouvoir sombrer dans le repos éternel,
ce qu'il ne pourra faire que si on lui prend son Morceau d'Amulette. Il peut donc attendre jusqu'à ce que les
Héros lui propose la bonne réponse.

A chaque mauvaise réponse donnée par les Héros, le MJ pourra prendre un Pion de Donjon supplémentaire.

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Le Temple de la Peste
Le Clan Pestilens est peut-être la plus répugnante des Sectes Skavens. Ses disciples adorent la maladie et la
corruption, répandant leur foi en infectant toutes les créatures qu'ils rencontrent. C'est dans l'un des Temples
souterrains de ce Clan qu'a été dissimulé le troisième fragment de l'Amulette de Solkan. Les différentes notes du
Seigneur de Guerre qui projetait l'invasion de Parravon situent ce Temple loin sous les Montagnes Grises. C'est
plein de détermination que les Héros s'apprêtent à s'y introduire.

Lorsque les Héros entrent dans ce Donjon, lisez-leur ceci :

« Les murs du Donjon sont visqueux, couverts d'une fine couche de moisissure gluante. L'air sent le renfermé et
semble circuler lentement dans les Couloirs. Il règne ici un sentiment de décrépitude. Vous vous sentez mal à
l'aise, comme si, d'un moment à l'autre, les murs allaient tomber en poussière, laissant s'écouler l'édifice sur vos
têtes... »

Personnages Monstres
Au début de ce Donjon, prenez les Pions du Moine de la Peste et de l'Encenseur à Peste : ces Personnages
Monstres pourront entrer en jeu lors de n'importe quelle rencontre avec des Skavens.

Le Temple de la Peste, Troisième Niveau


Lorsque les Héros arrivent à ce Niveau, ne placez qu'un Escalier et un Coude vers la Droite. Le Second
Escalier ne sera révélé que si les Héros réussissent une recherche de Porte Secrète. Notez que le Couloir entre C
et D est en pente douce.

Lorsque les Héros se trouvent sur les marches de l'Escalier d'entrée, lisez-leur ceci :

« L'odeur fétide de la décomposition est encore plus forte ici. Les murs sont couverts d'une sorte de bave et vos
pieds s'enfoncent dans des moisissures spongieuses alors que vous avancez prudemment. »

Sections AàD
Les Lettres A, B, C et D représentent quatre Pièges placées par le Clan Pestilens pour arrêter les intrus. Chaque
Piège se déclenche dès qu'une Figurine est placée sur le Coude où il se trouve. Voici les différents Pièges :

A Fosse Double (sans Pointes)

B Tirs Croisés

C Piège à Gaz

D Éboulement

Voyez le Chapitre « Pièges » (Traps) dans le Livre de Règle original, ou la Section « Pièges » du Livret « Le
Maître de Jeu » si vous jouez à la version Nouvelle Génération.

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Pièce E
La Crevasse ne peut être traversée qu'en utilisant le Pont de Corde ou en effectuant un Saut Héroïque. Toute
Figurine se tenant sur le Pont voit sa Capacité de Combat réduite de 1 Point. Les Héros et leurs Suivants peuvent
essayer de détruire le Pont à l'aide de leurs Armes tant qu'ils ne sont pas dans la Zone de Contrôle d'un ennemi.
Les Skavens ne peuvent pas détruire le Pont. Toutes les Attaques effectuées contre le Pont touchent
automatiquement : le nombre de D12 de Dommages est normal. Le Pont a une Endurance de 8 et 5 Points de
Blessures. Réduit à Zéro Points de Blessures, le Pont s'écroule, entraînant toutes les Figurines qui s'y tenaient
vers une mort certaine.

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Si tous les Personnages Monstres des Skavens sont toujours en vie, ils peuvent être placés dans cette Pièce. Le
Moine de la Peste aura un nouveau Parchemin s'il a déjà utilisé le sien lors de cette Expédition.

Tout comme pour le Second Escalier de ce Niveau, notez que le Couloir qui se trouve à l'Est de cette Pièce se
termine en Cul-de-Sac, mais que le mur du fond dissimule en réalité une Porte Secrète. Là encore, les Héros
peuvent la trouver en effectuant une recherche. Si vous le souhaitez, vous pouvez représenter ces deux Portes
Secrètes au moyen du Pion ci-dessous :

Pièce F

Dans le fond de la Pièce se trouve un petit Autel. Lorsque les Héros entrent dans cette Pièce, lisez-leur ceci :

« Les murs de cette Pièce sont recouverts de tapisseries en loques représentant des scène de maladie et de
décomposition. Sur ces images mitées, des pestiférés et des lépreux poussent silencieusement leurs cris d'agonie.

Au fond de la Pièce se trouve un Autel de Pierre, couvert de moisissure et marqué par les coups de couteau
des sacrifices. Une traînée de liquide visqueux a coulée dans une brèche sur le devant de l'Autel pour se
solidifier en travers du Cercle de Magique grossièrement gravé dans les dalles du sol. »

Si un Skaven se tient dans le Cercle, sa Capacité de Combat et son Endurance sont augmentées de 1 Point.
Rien ne s'oppose à ce que plusieurs Skavens se trouvent dans ce Cercle.

Si les Héros réussissent une recherche de Trésor Caché dans cette Pièce, ils découvrent une niche dissimulée
dans l'Autel. Cette niche est protégée par un Piège à Gaz et, à l'intérieur, se trouve le troisième Morceau de
l'Amulette de Solkan.

Si vous le souhaitez, vous pouvez représenter l'Autel au moyen du Pion ci-dessous :

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La Pièce d'Ambre
Le Quatrième Donjon est le domaine des Technomages du Clan Skryre. Ces derniers sont protégés à la fois par
leur puissante Magie et par les Guerriers du Clan Mors. Tout le Donjon est imprégné de Pouvoir Magique.

Lorsque les Héros entreront dans ce Donjon, lisez-leur ceci :

« Une atmosphère de mystère et d'illusion imprègne les ténèbres de ce Donjon. Les contours des murs sont
mouvants et imprécis, les Portes grincent constamment et ceux d'entre vous qui pratiquent la Sorcellerie peuvent
distinguer les brouillards colorés des énergies magiques flottant dans les Couloirs. »

Personnages Monstres
Au début de ce Donjon, prenez les Pions du Seigneur de Guerre du Clan Mors, du Tisseur de Sorts du Clan
Skryre et celui du Prophète Gris : ces Personnages Monstres pourront entrer en jeu lors de n'importe quelle
rencontre avec des Skavens.

La Pièce d'Ambre, Troisième Niveau


Au premier abord, le Quatrième Morceau de l'Amulette semble très facile à retrouver : dès que les Héros
atteignent la première Pièce ils peuvent le voir. Lisez-leur ce qui suit :

« La Pièce est circulaire et ne contient pas d'autre Porte que celle près de laquelle vous vous tenez. Au fond de
la Pièce, vous apercevez un gros Bloc d'Ambre scellé dans le mur. Le Quatrième Fragment est là, incrusté dans
l'Ambre. En vous approchant, vous réalisez qu'il suffit de briser cette matière à l'aide d'une Épée ou d'une
Hache pour libérer le dernier Morceau de l'Amulette de Solkan. »

Cependant, dès qu'un Héros ou un Suivant essaie de briser le Bloc d'Ambre, la Pièce pivote de 90°. Lancez 1
D12. Si le résultat est un nombre Pair, la Pièce pivote dans le sens des aiguilles d'une montre, si le résultat est
Impair, elle tourne dans l'autre sens. A partir de ce moment, la Pièce pivotera de 90° à la fin de chaque Phase du
MJ (déterminez à chaque fois le sens de rotation). Ceci permettra aux Skavens qui attendent dans les Pièces
carrées d'Attaquer les Héros. Si des Personnages Monstres sont toujours en vie, vous pouvez les placer un et un
seul par Pièce carrée.

Destruction du Bloc d'Ambre


Un Héros ou un Suivant peut frapper le Bloc d'Ambre pour libérer le Fragment d'Amulette. Les Attaques
portent automatiquement, le nombre de D12 de Dommages reste inchangé. L'Ambre a une Endurance de 10 et a
6 Points de Blessures. Réduit à Zéro Points de Blessures, le Bloc se fend et le Morceau d'Amulette tombe à terre.
Tout Personnage (y compris un Skaven) peut ramasser le Fragment au lieu d'Attaquer.

Si vous le souhaitez, vous pouvez représenter le Bloc d'Ambre au moyen du Pion ci-dessous :

Pion de Bloc d'Ambre

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Reconstitution de l'Amulette de Solkan

Lorsque les Joueurs seront en possession des quatre Fragments, ils reconstitueront certainement l'Amulette.
Dès que l'Amulette est entière, les Héros et leurs Suivants sont téléportés à la Prison de Glace. Lisez-leur alors
ceci :

« Au moment où vous mettez en place le dernier Fragment de l'Amulette, vous entendez un grand bruit d'ailes.
L'Amulette a disparu !

Un silence irréel descend sur vous et un vent glacé se lève. Un épais brouillard émane du sol, masquant les
cadavres. Lentement, une nouvelle Pièce prend forme autour de vous. Il fait très froid, la luminosité est faible et
bleutée. Vous réalisez que vous n'êtes pas seuls... »

Passez immédiatement au Cinquième Donjon, la Prison de Glace. Retirez de la table toutes les Sections du
Donjon que vous venez de jouer, ricanez d'un air sadique, fixez les Joueurs avec un regard sinistre et menaçant et
posez la première Pièce de la Prison de Glace.

Si les Héros n'ont pas sur eux les trois autres Fragments, attendez qu'ils retournent en Ville. Lisez-leur alors le
texte précédent (sauf le passage concernant les cadavres). Les Héros ne doivent pas avoir l'occasion de récupérer
leurs Points de Blessures ou de Destin, ni d'acheter du matériel, d'embaucher des Suivants, etc.

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La Prison de Glace
Contrairement aux quatre premiers Donjons, il n'y a ici qu'un seul Niveau : le Lieu de Quête ; vous n'aurez
donc pas à sélectionner aléatoirement de Sections de Donjon ni à faire apparaître des Monstres Errants, etc.

La Prison de Glace est l'endroit où Solkan a banni Praznagar. Elle est située dans un petit espace de réalité au
milieu du néant : la seule manière d'en sortir étant de vaincre Praznagar et sa Garde Personnelle.

La Garde de Praznagar
Bien qu'ils n'aient pu délivrer Praznagar, les Skavens ont réussi à infiltrer dans la Prison de Glace une garnison
de Guerriers d'élite pour protéger le Démon contre ces Aventuriers qui s'intéressent de trop près à l'Amulette. La
force de cette Garde Personnelle dépend du temps qu'ont eu les Skavens pour la former. Plus les Aventuriers
auront effectué d'Expéditions dans les précédents Donjons, plus la Garde sera nombreuse.

Nombre d'Expéditions Garde de Praznagar


4 1 Seigneur de Guerre Skaven avec Armure Runique
(+3 en Endurance)

1 Prophète Gris (Composants pour : Boule de Feu x2,


Crâne Enflammé de la Terreur x2)

1 Champion Skaven avec Épée de Puissance (+1 D12


de Dommages)

1 Champion Skaven avec Bouclier de Défense (+2 en


Endurance, -1 en Vitesse)

3 Guerriers Skavens
5-6 +2 Guerriers Skavens
7-8 +1 Sentinelle Skaven
9-10 +2 Guerriers Skavens
11-12 +1 Guerrier Skaven & 1 Sentinelle Skaven
13-14 +2 Guerriers Skavens
15 +1 Guerrier Skaven
16 +1 Guerrier Skaven
17 ou + +1 Seigneur de Guerre Skaven avec Épée de Peur (+1
D12 de Dommage, Créature effrayante*)
* Voir « Praznagar »

Comptez combien d'Expéditions ont effectué les Héros pour retrouver les 4 Morceaux de l'Amulette de Solkan
(prenez en compte également l'Expédition qu'ils viennent de terminer) : la Garde est constituée de tous les
Skavens listés depuis le haut du Tableau jusqu'au nombre total d'Expéditions effectuées.

La Garde se trouve dans les Pièce C, D, et E : choisissez où placer chaque Skaven et notez les emplacements
avant que les Héros ne commencent à explorer les lieux.

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Pièce A
C'est l'endroit où les Héros arrivent lorsque l'Amulette les téléporte : placez-les au centre de la Pièce, ils en
sont les seuls occupants. Lisez- alors ceci :

« L'air est glacial et semble se glisser en vous, explorant les défauts de vos Armures avec des langues de feu
glacé. Dans le lointain, vous entendez un terrible rugissement de douleur qui semble se répercuter par-delà les
gouffres du temps... »

Pièce B

La Prison est un énorme Bloc de Glace qui emplit tout le fond de la salle. Le Bloc est posé sur une immense
réplique de l'Amulette de Solkan gravée dans le sol (placez l'Amulette complétée dans la Pièce). Pris dans la
Glace, les Héros distinguent les contours d'un grand Skaven, il s'agit de Praznagar en personne. Les rugissements
proviennent de cet endroit car le Général Démon hurle la douleur et la rage que lui causent son exil glacé.

Les Héros ne peuvent en rien affecter le Bloc de Glace : les coups d'Epées comme les Boules de Feu sont
inefficaces contre lui. Les Héros ne peuvent entrer dans aucune des Cases recouvertes en partie ou en totalité par
l'Amulette : le mur de Glace les en empêche.

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Pièce C, D et E
Ces Pièces sont les quartiers de la Garde de Praznagar. Dans chaque Pièce se trouve un Coffre qui contient :

Pièce C : 300 Couronnes d'Or, 1 Gemme Magique et 1 Arc Elfique Magique (Portée : 48 Cases, 6 D12 de
Dommages).

Pièce D : 100 Couronnes d'Or, 2 Gemmes Magiques et un Livre de Sort avec les Sorts du Collège
Flamboyant « Clef Lumineuse » et « Panique ». (Si vous jouez avec d'autres Collèges de Magie, officiels ou non,
je vous suggère de déterminer la nature de ces Sorts aléatoirement.)

Pièce E : 300 Couronnes d'Or, 1 Gemme Magique et un Heaume Nain (Endurance : +2, Capacité de Tir : -1).
Lorsque les Héros trouvent la première des Gemmes Magiques, lisez-leur ce qui suit :

« La Gemme est claire et pure, comme un torrent de montagne. De son centre se dégage une lueur bleue. Elle
possède une aura Magique qui cause des picotements dans la paume de celui qui l'a en main. »

Les Gemmes Magiques permettent aux Héros d'entrer dans la Prison de Glace. Tout Héros ayant une Gemme
sur lui peut traverser les parois du Bloc de Glace et entrer dans le réduit où Praznagar est retenu captif. Une fois
à l'intérieur, le seul moyen de sortir est de tuer Praznagar.

Si les Héros reviennent vivants de cette Aventure, les Gemmes auront perdu leur propriétés Magiques mais
leur valeur marchande sera de 1 000 Couronnes d'Or chacune.

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Si les Héros parviennent à tuer Praznagar, lisez-leur ce qui suit :

« Un hurlement assourdissant retentit. Les murs de Glace se fissurent et s'écroulent alors que le corps du
Skaven est déchiré par des vrilles de lumière bleue. Puis vient un éclair aveuglant et tout se calme. En regardant
autour de vous, vous ne voyez que la campagne et, dans le crépuscule, les lumière de la ville qui semblent vous
souhaiter la bienvenue après votre difficile épreuve.

L’Épée de Praznagar est posée dans l'herbe à vos pieds, son aura maléfique a disparue. »

Les Héros, leurs Suivants et les Trésors qu'ils rapportent ont été téléportés près de la ville où ils ont leurs
quartiers : la Quête est terminée.

L'Amulette est retombée en possession de Solkan, la Prison de Glace a été absorbée dans le Néant et les Héros
ont vengé leur ami Jervais.

En récompense, Solkan lui-même a détruit le côté Chaotique de l'Epée de Praznagar afin qu'un Héros puisse en
prendre possession. Cette cause 6 D12 de Dommages, ne fait jamais de Maladresses, cause un Coup-Critique sur
un 12, mais elle n'accorde plus son bonus en Force de +2. L'Arme repose contre un rocher à quelque pas des
Héros.

Les Points de Destin en récompense sont accordés de la manière habituelle, mais considérez que la Mort de
Praznagar rapporte un Point de Destin à chaque Héros. Souvenez-vous que les Points de Destins doivent être
accordés à la fin de chacune des 4 Quêtes. La Pièce d'Ambre et la Prison de Glace ne forment qu'une seule et
même Quête.

Cette Quête est terminée mais la carrière des Héros ne fait que commencer !

Advanced Heroquest – La Nouvelle Génération


Si vous jouez avec les Règles de la Nouvelle Génération, considérez que Praznagar est un Verminarque (ce qui
le rend autrement plus terrible, mais comme il n'existe pas d'autres Démons que les Verminarques dans le
pandémonium des Skavens, cela colle un peu plus à l'histoire elle-même. Cela signifie donc pourtant que cette
Quête n'est plus du tout destinée à des Héros Débutants, ils n'auraient absolument aucune chance devant un tel
ennemi). Les Verminarques peuvent lancer des Sorts redoutables, mais Praznagar est confiné dans sa Prison de
Glace et ses Sorts ne peuvent avoir d'effets que dans cet espace réduit. De même, les Sorts qui lui permettraient
de se téléporter ou s'enfuir ne fonctionneront pas.

Les Éléments nécessaires à la Quête de l'Amulette


Brisée
A partir de la Page suivante, vous trouverez l'ensemble des Éléments nécessaires à cette Quête, ce qui inclus
bien entendu les quatre Fragments de l'Amulette de Solkan, mais également les Pions des Personnages Monstres
et les nouveaux Pions.

Vous y trouverez aussi les Profils des Personnages Monstres, la description de leurs Règles Spéciales et les
Paper Models (Figurines en Papier) de ces Monstres, y compris, bien entendu, ceux de Praznagar.

J'espère que le contenu de ce Livret vous a plu, merci de l'avoir téléchargé. Si vous avez la moindre question
ou suggestion, n'hésitez pas à les poster sur la Page de la Quête de l'Amulette Brisée. Certaines idées pourront
être retenues et il n'est pas impossible qu'une nouvelle version de ce Livret soit proposée. Voici le Lien :

http://ahqnewgen.clicforum.com/t6-La-Qu-te-de-l-Amulette-Bris-e.htm

Vous trouverez également sur cette Page du site Advanced Heroquest – La Nouvelle Génération la première
version de la Quête de l'Amulette Brisée, dûment traduite par les bons soins de Alain Boisseau dans les Numéros
3 et 4 du Fanzine Chaos, publiés par Agmat.

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