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Frère HEAUME

Frère Heaume est un robuste combattant d’une vingtaine d’année.


Bien que relativement jeune, son air sévère et les innombrables cicatrices qui parsèment
son visage et son corps lui en font paraître dix ou quinze de plus.

Historique
Ta vie d’avant n’était comblée que de guerres et
d’armées en campagne. Tu es né sur le champs de
bataille et retrouvé sur le corps sans vie de ta mère
morte en couche par Frère Lame l’aumônier du
régiment. Il t’a confié en nourrice à une femme à soldat
qui comme tant d’autres suivait l’armée, vendant son
corps contre un repas ou quelques pièces.
Très jeune, tu fus initié au combat. Tu apportais du
vin et leur repas aux soldats entre deux assauts,
rampant dans le sang et les tripes. Frère Lame que
tu considérais comme ton père veillait à t’inculquer
des bases d’éducation. Tu appris à lire et à compter.
Il t’enseigna également la géographie de Faerun, la
philosophie et les dogmes du dieu de la Guerre qu’il
vénérait.
Ton père adoptif fut tué lors d’un assaut
particulièrement meurtrier. Sans prières avant le
combat destinées à haranguer les hommes, le moral
des soldat chuta si dangereusement que l’armée
risquait la déroute. En dernier recours, pour la
première fois, tu pris la parole au nom de Tempus
devant les soldat et ta prière fut entendue car la
bataille qui avait coûté tant de vie, dont celle de ton
père fut remportée. Description physique

Dès lors, tu devins le très jeune nouvel aumônier. Tu Bardé de cicatrices, d’une carrure impressionnante,
endossas la vieille armure de Frère Lame, pris ses tu ressembles d’avantage à un guerrier vétéran qu’à
armes et t’efforça de remplir au mieux son office. un prêtre. Tu portes constamment une cervelière
rouillée et cabossée et tu ne quittes que très rarement
Elle fit rage plusieurs années durant, puis aussi ta vielle armure de plate maculée de sang séché. Le
soudainement qu’elle avait commencée, la guerre symbole te Tempus est encore visible entre les bosses
prit fin... L’armée se dispersa, semant ça et là des et rayures de ton vieux bouclier.
groupes de mercenaires ou brigands qui terrorisaient
les villages voisins.
Un peu perdu de voir disparaître tout ce que tu Habileté martiale
avais connu jusqu’alors, tu as décidé de partir vers Contrairement aux clercs des autres églises pour
Lunargent, la capitale des marches d’Argent. Là qui les armes tranchantes sont interdites, tu peux
bas, le Temple de Tempus t’accueillera. Tu espères utiliser n’importe quel type d’arme de mêlée. Bien que
intégrer le prestigieux Ordre des Crocs d’Acier. Mais Tempus guide ton choix vers la hache de bataille, tu
pour mériter cet honneur, tu devras devenir plus fort préfères utiliser l’épée et le bouclier pour te battre.
et te couvrir de gloire.

Alignement (Loyal neutre)


Tu suis aveuglément les dogmes de ton Église. La
guerre est pour toi un sacerdoce. Peu importe la vie
ou la mort d’autrui. Pour toi seule la loi de Tempus
mérite d’être suivie.
Traits raciaux (humain) nature capricieuse, accepté de leur sourire. Presque tous
les soldats ont combattu aux cotés d’un prêtre de Tempus
Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les
au moins une fois au cours de leur carrière, et autant ont
humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur
eu l’un de ses prêtres comme adversaire. Seul l’Église
taille.
d’Eldath rêve véritablement d’un autre arrangement.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9
mètres. Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts
juste avant le Zénith. Les veilles et anniversaires de
1 don supplémentaire au niveau 1.
grandes batailles sont les jours sacrés de l’Église de
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et Tempus, et ils changent donc selon les endroits. La fête
1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau de la Lune, en l’honneur des morts, est le jour fixe le plus
additionnel. important du calendrier religieux. Chaque temple tient
Langues parlées. D’office : commun, régionale. une Fête des héros au zénith et un Chant des morts au
Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages coucher du soleil, et la plupart célèbrent aussi le Chant
secrets, tels que la langue des druides). de l’épée le soir, pour les laïques. Tempus attend de ses
adorateurs qu’ils fassent couler le sang au moins une fois
Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée par dizaine, si possible le leur ou celui d’un adversaire
d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte de valeur, et qu’ils chantent le Chant de l’épée en son
quand on détermine s’il subit ou non un malus de points honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs
d’expérience. est une prière destinée à s’assurer vaillance et survie lors
d’une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur
TEMPUS l’arme que l’on utilise habituellement, en invoquant le dieu
Seigneur des batailles, Marteleur d’Ennemis de la guerre. On considère comme un signe de la faveur de
Tempus une arme tombée entre les mains d’un fidèle juste
Dieu supérieur avant une bataille, particulièrement sous la forme d’une
Symbole : épée argentée enflammée sur un bouclier rouge prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de
sang l’adoration du dieu. Les prêtres de Tempus se multiclasse
Plan natif : Repos du guerrier en barbares, champions divins ou guerriers. La plupart
Alignement : chaotique neutre sont des mâles humains à l’esprit belliqueux, mais aucune
Attributions : guerres, batailles, homme d’arme condition n’est imposée.
Adorateurs : homme d’arme, guerriers, barbares, rôdeurs,
demi-orques Histoire/relations.
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Protection Tempus est né de la première bataille entre Séluné et Shar.
Arme de prédilection : Prouesse Martiale (hache d’armes) C’est l’un des nombreux dieux de la guerre à avoir foulé
le sol de Toril. Il a depuis vaincu tous se rivaux en combat,
Perché sur ses montures jumelles – Veiros, une jument le dernier en date étant Garagos le Pillard. Des oracles
blanche et Deiros, un étalon noir – Tempus (tem-puce) proclament qu’il sera d’ici quelques années en guerre avec
impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au Anhur, lorsque les penthéons faerûniens et mulhorandi
hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun des entreront en opposition, ce qui mènera inévitablement
camps à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir à leur fusion. Récemment, Tempus a soutenu la divinité
une armée un jour, puis une autre le lendemain. Les de la Cavalière Rouge, leur relation étant semblable à
soldats de tous les alignements le prient avant chaque celle d’un père et d’une fille travaillent dur au commerce
bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un familial – la guerre. Le Marteleur d’Ennemis entretient
dieu fort et robuste qui suit son propre code de l’honneur des rapports amicaux avec les autres divinités martiales,
et qui ne cherche pas particulièrement d’alliance durable. comme Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Il considère
Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus Eldath, qui lui est diamétralement opposée, comme une
tout se battre. Il a toujours l’apparence d’un humain divinité naïve et faible. Cependant, par respect pour ses
géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses convictions, il punit ses propres adorateurs lorsqu’ils
nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule s’en prennent au clergé, aux sanctuaires ou aux temples
entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées de la Déesse Verte. En effet, il estime que la guerre perd
une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie tout son sens sans la paix pour la définir et l’encadrer. Il
par l’usage. considère Sunie, qui se déclare pourtant son ennemie,
comme sans importance et légère, et donc indigne d’une
Faerûn étant constamment déchirée par la guerre, l’Église opposition active. On ignore pourquoi Tempus n’ignore
de Tempus y est peut-être l’une des plus connues. Depuis pas que de nouveaux rivaux ne tarderont pas à se faire
les siècles des siècles, sur tous les champs de bataille, les connaître, il préfère garder le Pillard comme appât pour
fidèles du Marteleur d’Ennemis ont combattu avec talent attirer ces ennemis potentiels à couvert. D’autres sages
et courage, quel que soit leur camp. L’indépendance du prétendent que Garagos représente un aspect de la guerre
Seigneur des Batailles et de ses fidèles lui assurent le que Tempus trouve personnellement désagréable, la rage
respect des membres de la majorité des autres croyances, et la frénésie sauvage qui accompagnent les batailles, et
et tous croient que la prochaine bataille peut tourner à qu’il lui a délibérément cédé cet aspect de ses attributions,
leur faveur, si seulement le Marteleur d’Ennemis, dans sa bien qu’il soit encore vénéré par de nombreux barbares.
Dogme. Les temples de Tempus sont plus proches des forts
entourés de murailles que de l’idée qu’on se fait
Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers
habituellement d’un temple. En dehors d’un autel central,
dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre
destiné à honorer les morts et décoré des boucliers
est équitable puisqu’elle écrase et aide tous les peuples
cabossés et des épées rouillées pris aux défunts,
pareillement et que chaque bataille peut amener la mort
les temples de Tempus sont entièrement voués à la
ou un grand destin de chef. La guerre ne doit pas être
chose militaire. Ils sont constitués d’une armurerie, de
crainte, elle est une force naturelle, une force humaine,
casernements et de terrains d’entraînement. Les abbayes
une tempête issue de la civilisation. Armez tous ceux qui
fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des
ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez
bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d’histoire de
la retraite si c’est nécessaire, mais n’évitez jamais le
la guerre et des inventaires des victimes.
combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez
à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les
Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de
cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre
Tempus portent un heaume ou une calotte d’acier, en
d’attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant
faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le
vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce
visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront
ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-
au Seigneur des batailles. Certains prêtres itinérants
les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l’âge,
fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte,
au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent
mais par contre, le port de l’armure est plus rare dans
courageux et efficaces au combat sans avoir besoin
les temples situés dans de grandes citées, à l’exception
de faire appel à des tours peu honorables, comme la
bien sûr des cérémonies précédant le départ d’une armée
destruction des foyers, des familles ou des troupeaux,
ou le début d’un siège. La panoplie cérémonielle d’un
ou les attaques à revers (à moins qu’elles soient l’oeuvre
prêtre de Tempus est toujours tachée de sang frais, mais
d’une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux
par ailleurs, la couleur varie selon le rang et l’endroit, les
conséquences des violences engendrées par la guerre et
teintes les plus sombres étant associées aux novices. La
ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi
plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes
que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter
de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge et l’ambre étant
le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que
réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus
le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de
vénérables d’entre eux. En plus de leurs fidèles hache de
horde.
bataille, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des
gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.
Clergé et temples.
Les prêtres du dieu de la guerre ont la responsabilité Désirant soutenir équitablement les parties concernées
de faire de la guerre une affaire de règle, de réputation par la guerre, l’Église de Tempus ne peut avoir de
respectueuse et de comportement professionnel, de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l’une
réduire les pertes au minimum inévitable et d’éradiquer les ou l’autre. Cependant, au sein d’un temple ou d’un ordre
conflits dont la source n’est qu’un simple désaccord entre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et
quelques adversaires. Dans le même temps, ils encouragent respectée. L’Église tempusienne a de nombreux ordres
l’entraînement militaire et la préparation de la guerre pour affiliés. Deux des plus remarquables sont l’Ordre de la
assurer la survie de la civilisation humaine face aux raids des Lame brisée et L’Ordre du Croc d’Acier. Le premier rend
monstres et des hordes orques – et ils glorifient le pouvoir hommage aux combattants et membres du clergé qui ont
que Tempus accorde à ceux qu’il a élus pour une bataille. été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant
Les combattants qui utilisent le poison, qui polluent les incapables de se battre en première ligne. Les Lames
puits, qui répandent du sel sur les champs, tuent des civils, brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les
utilisent la torture ou massacrent les innocents en dehors temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées,
des temps de guerre ou qui commettent des péchés et elles font habituellement le vœu de défendre ce site
similaires lors d’une bataille en ordre perdent les faveurs du sacré jusqu’à la mort. Le second groupe est un ordre
dieu et leurs crimes sont portés à la connaissance de tous. d’élite de combattants à qui sont confiées les missions les
Ils doivent alors faire pénitence ou mourir. Les prêtres de plus dangereuses. Les Crocs d’acier sont recommandés
la guerre doivent conserver et honorer le nom des morts par des prêtres vétérans. L’Église entretient aussi des
pendant une bataille, à la bataille, à la fois sur une tombe liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et
ou sur un autre monument, et dans leurs prières à Tempus, ordres martiaux de chevaliers. L’un des insignes du dieu
notamment un rituel annuel appelé la Marche des morts, utilisés par les mercenaires est une dague brunie par la
pendant laquelle les prêtres du dieu de la guerre vont rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle
dans les rues et appellent tout le monde, croyant et non s’écoulent quatre gouttes de sang.
croyants, à participer à la fête de la Lune organisée par
leur temple. Les prêtres sont aussi chargés de la collecte
et de la vénération des armes et des armures des guerriers
célèbres et respectés, et ce, même si elles sont brisées
ou endommagés, car elles gardent en elle une partie de
la fureur et de l’essence des batailles auxquelles elles ont
participé.
Prêtre de Tempus (Guerroyeur) sujet bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets d’attaque,
  de dégâts et de sauvegarde. Le guerroyeur peut faire
Minimum requis : Force 14 ; Sagesse 12. appel à cette faculté 1 fois/jour. Il est capable de mettre
Pré-requis : Force, Sagesse. en rage 1 créature par niveau, mais doit toujours être son
Races autorisées : Humain. premier choix. La rage dure pendant 10 rounds. Quand
Alignement : CB, CN, CM. les sujets se retrouvent sans adversaires, ils n’ont d’autre
Armes : Toutes les armes contondantes (type C) plus le choix que d’attaquer la cible la plus proche (même s’il
gantelet à pointes et une autre arme au choix. s’agit d’un ami). S’ils s’y refusent, ils perdent 5 points de
Armure : Au choix. vie par round jusqu’au terme de la durée indiquée (il s’agit
Repousse les morts-vivants : Oui. là d’une décision consciente de la part du personnage).
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Animale, chaos, climat, combat, Lorsqu’ils sont acceptés au sein de la prêtrise, les
divinatoire, élémentaire, guerre, nécromancie, protection, guerroyeurs se choisissent une arme de prédilection.
soins. Ce doit être une arme bien spécifique, et non une famille
Sphères (Mineures) : Générale, conjuration, garde, soleil, d’armes. Elle peut être de n’importe quel type. Le
vigilance. guerroyeur est alors capable de manier normalement
Objets magiques : Comme les clercs, plus les versions toutes les armes de ce type et, quand il utilise celle
magiques de l’arme choisie. qu’il s’est plus particulièrement choisie, il bénéficie d’un
Comp. requises : Aucune. bonus de + 1 aux jets d’attaque et de dégâts. Si l’arme de
Comp. supplémentaires : Armurerie, combat aveugle, prédilection est perdue ou détruite, le personnage doit
conduite de chars, forge d’armes, religion (Feérûne). en sanctifier une autre dans un temple. La cérémonie dure
10 jours et l’oblige à méditer et à jeûner. Si le guerroyeur
Prêtre de TempusTous les clercs, prêtres du culte, jette son dévolu sur une arme à deux mains, il n’a pas le
chamans et croisés de Tempus reçoivent la compétence droit d’utiliser de bouclier (même quand il se sert d’une
diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser autre arme)..
la moindre unité de compétence.
Pour ce qui est de leurs points de vie, les guerroyeurs
Tempus est vénéré par tous les faiseurs de guerre, quels bénéficient d’un score de Constitution élevé comme s’ils
que soient leur alignement et les raisons qui les poussent étaient combattants ( +3 pv pour un score de 17, +4 pour
à combattre. Ses prêtres se retrouvent fréquemment dans un score de 18).
les deux armées opposées lors d’un conflit, car qui peut
savoir quel camp le dieu de la guerre a décidé de favoriser. Ils ne peuvent pas choisir d’arme de jet comme arme de
Ils sont le plus souvent humains, de sexe masculin et de prédilection, sauf si l’on peut également s’en servir au
tempérament agressif, même si les rangs du clergé sont corps à corps (comme c’est le cas pour l’épieu).
ouverts à tous ceux qui om un jour prié Tempus et qui
ont reçu de lui, soit un sort, soit une vision, soit une aide Ils sont capables de déterminer la qualité et le bonus
plus concrète. Dans certaines sociétés, comme celles magique (mais pas d’autres pouvoirs éventuels) de toute
des hommes du nord des Sélénae ou des barbares du arme qu’ils manient (dont leur arme de prédilection),
Val de Bise, le dieu est représenté par des chamans. Les simplement en la prenant en main.
temples qui lui sont dédiés ressemblent davantage à des
Au 3ème niveau, ils peuvent lancer création de nourriture
forteresses qu’à des édifices religieux.
et d’eau (sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/jour.
Les rangs militaires sont extrêmement courants au sein du Au 5ème niveau, ils ont la possibilité de jeter prière (sort
culte. Ceux que l’on retrouve le plus fréquemment sont: de prêtre, niveau 3) l fois/jour (mais avec un temps
Prêtre Guerrier, Épée, Terrible Épée, Lance du Seigneur, d’incantation de 1).
Bouclier du Dieu, Seigneur/Dame des Batailles, Maître/
Maitresse d’Armes et Maître/Maitresse du Champ de À partir du 7ème niveau, ils attaquent 3 fois tous les 2
Bataille. Mais ces titres sont souvent relégués au second rounds (3/2).
plan, derrière ceux qui indiquent quel est le poste du
prêtre, comme Aumônier de Guerre ou Fidèle Épée Toujours au 7ème niveau, ils peuvent lancer création d’un
(sénéchal) d’un temple. Les rangs sont assignés en campement/lever le camp (sort de prêtre, niveau 3) 1 fois/
fonction des besoins et des états de service de chacun jour.
; les grades temporaires sont courants en cas d’urgence. Au 10ème niveau, ils deviennent capables de jeter festin
Le responsable d’un temple (ou d’une croisade) a le droit des héros (sort de prêtre, niveau 6) 1 fois/3 jours.
d’arborer l’insigne suprême de la foi : le gantelet lourd.
Enfin, à partir du 13ème niveau, ils attaquent 2 fois par
Pouvoirs accordés round (2/1).

Les guerroyeurs peuvent faire naître une rage de Sorts spécifiques : Fléau sacré (3), Révélation de Tempus
berserker, tant chez eux-mêmes que chez les autres. Cet (4), Sarabande des morts (6), Lame bénie (7), Lien sacré
état persiste pendant 10 rounds, au cours desquels le (7) 

4
TACO PAR NIVEAU  
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

JETS DE SAUVEGARDE
Paralysie, poison, Bâtons, sceptres, Pétrification, mé-
Niveau Souffle ** Sorts ***
mort magique baguettes tamorphose *
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
* A l’exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l’exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l’exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification
ou la métamorphose.

COMPETENCES
Martiales Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3 4 3

PROGRESSION EN SORTS
Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

5
REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS
Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13
* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif,
certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type
R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

NIVEAUX D’EXPERIENCE
Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22
Temps d’in-
Sorts de prêtre niveau 1 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
cantation
Amitié avec les animaux 10 m Permanente 1h 1 animal (Enchantement/Charme)
1 créature, 1 objet,
Analyse d’équilibre 80 m 5 rds + 1/niveau 1 rd ou 1 carré de 3 m (Divination)
de côté
Cube de 1,5 m
Augmentation du poids Toucher 1 jour/niveau 1 (Altération)
d’arête
Bénédiction 60 m 6 rds 1 rd Cube 15 m d’arête (Conjuration)
Cube de 1,5 m
Coffre pondéreux Toucher 1 jour/niveau 1 (Altération)
d’arête
Combustion prolongée Toucher 1 h/niveau 1 Spéciale (Enchantement/Charme)
Courage 240 m Spéciale 1 tour 1 à 200 individus (Enchantement/Charme)
Création d’eau 30 m Permanente 1 rd jusqu’à 1 m³ (Altération)
Détection de la magie 0 1 tour 1 rd 3 x 9m (Divination)
Détection des collets et des fosses 0 4 rds/niveau 4 3 x 12 m (Divination)
Détection du mal 0 1 tour + 5 rds/niveau 1 rd 3 x 36m (Divination)
Détection du poison 0 1 tour + 1 rd/niveau 4 Spéciale (Divination)
Endurance du froid / Endurance de la Contact 1,5 h/niveau 1 round Créature touchée (Altération)
chaleur
Gardien sacré Toucher 1 jour/niveau 1 Créature touchée (Enchantement/Charme)
Gourdin magique Contact 4 rd + 1rd / niveau 2 1 massue de chêne (Altération)
1 créature touchée
Invisibilité aux animaux Contact 1 tour + 1rd/niveau 4 (Altération)
par niveau
Invoquer la foi 0 1 round 1 le lanceur de sorts (Invocation/Evocation)
100m + 20m/ 20 m/niveau sur
Localisation d’animaux ou de plantes 1 rd / niveau 1 round (Divination)
niv 6m
1m²/niv dans un
Lueur féérique 80 m 4 rounds/niveau 4 (Altération)
rayon de 12 m
1 heure + 1 tour/ globe de 6 m de
Lumière 120 m 4 (Altération)
niveau rayon
Missive erronnée toucher permanente 1 1 page/niveau (Altération)
Moral Spécial spéciale Spécial 1 à 200 individus (Enchantement/Charme)
Pierre magique Contact Spéciale 4 3 cailloux (Enchantement/Charme)
Purification de la nourriture et des bois- 27 dm³/niveau dans
30 m Permanente 1 rd (Altération)
sons 1m²
2 rounds + 1 round/
Sanctuaire Contact 4 1 créature (Altération)
niveau
Soins des blessure légères Contact Permanente 5 Créature touchée (Nécromancie)
Union Contact Spéciale 1 round Cercle de pretres (Invocation/Evocation
Tour d’animal 30 m 1 round / niveau 6 Un animal (Enchantement/Charme)
Vêtement magique 0 5 rounds/niveau 1 round Le jetteur de sorts (Enchantement/Charme)
cube de 3 m d’arête/
Vigilance efficace contre les monstres 30 métres 1 round/niveau 3 (Abjuration)
niveau
cube de 3 m d’arête/
Zone d’air pur 10 m/niv 1 tour/niveau 3 (Abjuration)
niveau
Temps d’in-
Sorts de prêtre niveau 2 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
cantation
Aide Contact 1 rd + 1rd/niveau 5 1 créature (Nécromancie)
Altération du temps 0 Spéciale 5 Le jeteur de sorts (Altération)
Augure 0 Spéciale 2 rds Spéciale (Divination)
2 carrés de 3m de
Barrière éthérée 120 m 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
côté par niveau
Bouclier du chaos Toucher 2 rds/niveau 5 Créature touchée (Abjuration)
Cantique 0 Celle du chant 2 rds Rayon de 9 m (Conjuration)
1 personne ou 1
Charme Personne ou Mammifère 80 m Spéciale 5 (Enchantement/Charme)
mammifère
Cube de 9m
Charme-serpents 30 m Spéciale 5 (Enchantement/Charme)
d’arête
Cube de 3 m
Coffre véloce Toucher Permanente 2 (Enchantement/Charme)
d’arête
1 créature ou un
Connaissance des alignements 10 m 1 tour 1 rd (Divination)
objet
Détection des Charmes 30 m 1 tour 1 rd 1 créature/rd (Divination)
Détection des Pièges 0 3 tours 5 3x9m (Divination)
Don de la parole 10 m / niveau 1 tour / niveau 5 1 animal (Enchantement/Charme)
Espion animal 10 m 1 tour / 2 niveaux 5 1 animal (Divination)
(Altération, Enchante-
Festin de zizanie Toucher 5 tours + 2/niveau 2 tours Spéciale ment/Charme)
Hostilité animale 10 m 1 heure / niveau 5 1 personne (Enchantement/Charme)
1 animal se trouvant
Langage des Animaux 0 2 rounds/niveau 5 dans un rayon de (Altération)
9m
60 m + 10 m /
Localisation d’un suivant animal 8 heures 5 Un suivant animal (Divination)
niveau
3 rounds + 1 round/
Marteau Spirituel 10 m/niv 5 Spéciale (Invocation/Evocation)
niveau
Messager 20 m/niv 1 jour/niveau 1 round 1 créature (Enchantement/Charme)
3m/niveau sur 3m/
Obscurcissement 0 4 rounds/niveau 5 (Altération)
niveau
4 rounds + 1 round/
Peau d’écorce Contact 5 1 créature (Altération)
niveau
Puiser dans la puissance divine 0 1 round/niveau 2 le prêtre (Invocation/Evocation)
Le ragoût reste
Ragoût fortifiant Contact 5 1 assiette / niveau (Nécromancie)
enchanté 1 tour
Ralentissement du poison Contact 1 heure/niveau 1 1créature (Nécromancie)
Résistance à l’acide et à la corrosion toucher 1 round/niveau 5 créature touchée (Abjuration)
Résistance au Feu/Résistance au Froid Contact 1 round/niveau 5 1 créature (Altération)
Restitution de la force toucher instantanée 5 créature touchée (Nécromancie)
carré de 10 m de (Conjuration, Invocation/
Sanctification 10 métres spéciale 1 tour côté/prêtre Evocation)
Silence sur 5 mètres 120 m 2 rounds/niveau 5 Rayon de 5 m (Altération)
Soin des blessures modérées toucher instantanée 5 créature touchée (Nécromancie)
1 semaine + 1 jour/
Veille surnaturelle 0 1 tour le prêtre (Altération)
niveau
3 rounds + 1 round /
Vision animale 0 5 Une créature (Nécromancie)
niveau
Vouivre de Garde 30 m jusqu’à 8 heures 5 Rayon de 3 m (Invocation/Evocation)
carré de 1,5 m de
Zone de vérité 30 métres 1 round/niveau 2 (Enchantement/Charme)
côté/niveau
Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 3 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
tation
Animation des morts 10 m Permanente 1 rd Spéciale (Nécromancie)
Appel de la foudre 360 m 1 tour/niveau 1 tour Rayon de 3 m (Altération)
3 rds + 1 rd /
Causalité aléatoire 10 m Spéciale 1 arme (Altération)
niveau
Chœur céleste 0 Instantanée 5 Spéciale (Invocation/Evocation)
Communication avec les Morts 1 Spéciale 1 tour 1 créature (Nécromancie)
Convocation d’insectes 30 m 1 rd/niveau 1 rd 1 créature (Conjuration)
1 chemin de 3 m de
Détection extradimensionnelle 0 1 rd/niveau 3 large et de 18 m de (Divination)
long
Cube de 1,5 m
Doléance du voleur 10 m/niv 1 h/niveau 3 (Altération)
d’arête/niveau
40 m + 10 m/ 1 créature (magi-
Fourvoiement magique Spéciale 2 (Invocation/Evocation)
niveau cien)
Jusqu’à décharge- (Abjuration, Invocation/
Glyphe de garde Toucher Spécial Spéciale
ment Evocation)
1-4 animaux dans
Immobilisation des animaux 80 m 2 rounds/niveau 6 un cube de 12m (Enchantement/Charme)
d’arête
60 m + 10 m/
Localisation d’un Objet 1 rd/niveau 1 tour 1 objet (Divination)
niveau
Mort simulée Contact 1 tour + 1 rd/niveau 1/2 Personne touchée (Nécromancie)
Prière 0 1 round/niveau 6 rayon de 18 m (Conjuration)
10 ou 100 x celle
Pyrotechnie 160 m Spéciale 6 (Altération)
du feu
carré de 3 m de
Sols grinçants 30 métres 1 heure/niveau 3 (Invocation/Evocation)
côté/niveau
Créature(s) tou-
Traversée des flammes Contact 1 round + 1/niveau 5 (Altération)
chée(s)
Vêtement magique 0 5 rounds/niveau 1 round Le jetteur de sorts (Enchantement/Charme)
1m²/niv dans un
Lueur féérique 80 m 4 rounds/niveau 4 (Altération)
rayon de 12 m
1 heure + 1 tour/ globe de 6 m de
Lumière 120 m 4 (Altération)
niveau rayon
Missive erronnée toucher permanente 1 1 page/niveau (Altération)
Moral Spécial spéciale Spécial 1 à 200 individus (Enchantement/Charme)
Pierre magique Contact Spéciale 4 3 cailloux (Enchantement/Charme)
Purification de la nourriture et des bois- 27 dm³/niveau dans
30 m Permanente 1 rd (Altération)
sons 1m²
2 rounds + 1 round/
Sanctuaire Contact 4 1 créature (Altération)
niveau
Soins des blessure légères Contact Permanente 5 Créature touchée (Nécromancie)
Union Contact Spéciale 1 round Cercle de pretres (Invocation/Evocation
Tour d’animal 30 m 1 round / niveau 6 Un animal (Enchantement/Charme)
Vêtement magique 0 5 rounds/niveau 1 round Le jetteur de sorts (Enchantement/Charme)
cube de 3 m d’arête/
Vigilance efficace contre les monstres 30 métres 1 round/niveau 3 (Abjuration)
niveau
cube de 3 m d’arête/
Zone d’air pur 10 m/niv 1 tour/niveau 3 (Abjuration)
niveau
Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 4 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
tation
Abaissement des eaux 120 m 1 tour/niveau 1 tour Spéciale (Altération)
Ancre dimensionnelle 10 m/niveau 1 tour + 1 rd/niveau 1 1 créature (Altération)
Animation suspendue Toucher Spéciale 4 Créature touchée (Nécromancie)
Appel de Créatures des bois 100 m/niveau Spéciale Spécial Spéciale (Conjuration)
Bassin divinatoire 10 m 1 rd/niveau 2h Spéciale (Divination)
Combat chaotique 30 m 1 rd/niveau 3 1 créature (Invocation/Evocation)
Contrôle de la température (rayon de 3m) 0 4 tour + 1 tour/niveau 7 Rayon de 3 m (Altération)
Convocation d’animaux I Rayon de 1,5 km Spéciale 7 Spéciale (Conjuration)
Détection d’attaquant animal Contact Instantanée 1 tour 1 créature (Divination)
Détection des Mensonges 30 m 1 rd/niveau 7 1 créature (Divination)
Divination 0 Spéciale 1 tour Spéciale (Divination)
Carré de 3 m de
Elimination des feux 10 m/niveau 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
côté/prêtre
Endurance surhumaine Toucher 1 jour/niveau 1 round 1 créature/niv (Nécromancie)
Ethiques inversées 120 m 1 tour 1 Spéciale (Enchantement/Charme)
Faim 10 m 1 jour / niveau 7 1 personne (Altération)
Fortifiant 0 Spéciale 6 Créature touchée (Nécromancie)
Immunité contre les sorts Contact 1 tour/niveau 1 rd 1 créature (Abjuration)
Insectes Géants 20 m Permanente 7 1 à 6 insectes (Altération)
Langues 0 1 tour 7 Le jeteur de sorts (Altération)
Un cercle de 3 m de
Mâchoire terrestre 50 m 1 round 7 (Altération)
diamètre
Masse d’adamantite toucher 1 round/niveau 7 l’arme du prêtre (Altération)
1 créature ou 27 dm³
Neutralisation du Poison Contact Permanente 7 de substance/2 (Nécromancie)
niveaux
Oeil omniscient 0 1 tour + 1 round/niveau 7 le prêtre (Divination)
Production de Feu 40 m 1 rd 7 carré de 3m6 de côté (Altération)
Protection contre la foudre Contact Spéciale 7 1 créature (Abjuration)
Protection contre le mal sur 3 mètres Contact 1 tour/niveau 7 Rayon de 3 m (Abjuration)
(Abjuration, Invocation/
Recitation 0 1 round/niveau 7 60 pieds de rayon Evocation)
Répulsion des Insectes 0 1 tour/niveau 1 rd Rayon de 3m (Abjuration, Altération)
Soins des Blessures Graves Contact Permanente 7 1 créature (Nécromancie)
Sommeil chaotique toucher permanente 1 tour 1 créature (Altération)
cube de 3 m d’arête/
Stase climatique 30 métres 1 heure/niveau 1 tour (Abjuration)
niveau
Vent porteur 0 speciale 7 le prêtre (Invocation/Evocation)
Protection contre le feu Contact Spéciale 6 1 créature (Abjuration)
Protection contre le plan négatif Contact Spéciale 1 round 1 créature (Abjuration)
10 ou 100 x celle du
Pyrotechnie 160 m Spéciale 6 (Altération)
feu
Respiration aquatique Contact 1 heure/niveau 6 Spéciale (Altération)
Serviteur venteux 20 m/niveau 1 round/niveau 6 speciale (Invocation/Evocation)
carré de 3 m de côté/
Sols grinçants 30 métres 1 heure/niveau 3 (Invocation/Evocation)
niveau
Suspension du poison toucher 1 jour/niveau 1 créature touchée (Nécromancie)
Tour d’animal 30 m 1 round / niveau 6 Un animal (Enchantement/Charme)
Créature(s) tou-
Traversée des flammes Contact 1 round + 1/niveau 5 chée(s)
(Altération)
Vêtement magique 0 5 rounds/niveau 1 round Le jetteur de sorts (Enchantement/Charme)
cube de 3 m d’arête/
Vigilance efficace contre les monstres 30 métres 1 round/niveau 3 (Abjuration)
niveau
cube de 3 m d’arête/
Zone d’air pur 10 m/niv 1 tour/niveau 3 (Abjuration)
niveau
Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 5 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
tation
Âme impénétrable Toucher 1 tour + 1 rd/niveau 1 Créature touchée (Enchantement/Charme)
(Altération, Invocation/Evo-
Arc-en-Ciel 120 m 1 rd/niveau 7 Spéciale
cation)
Cube de 3 m d’arête/
Barrière de rétention Spéciale 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
niveau
Bénitier Magique Contact Spéciale 1h Spéciale (Divination)
Cage dimensionnelle 60 m 1 rd/niveau 3 1 créature (Altération)
Colonne de 1,5 m de
Colonne de Feu 60 m Instantanée 8 (Invocation/Evocation)
rayon sur 9 m de haut
Communion 0 Spéciale 1 tour Spéciale (Divination)
Communion 0 spéciale 1 tour spéciale (Divination)
Communion avec la Nature 0 Spéciale 1 tour Spéciale (Divination)
Conjuration d’Elémentaire 80 m 1 tour / niveau 5 rounds Spéciale (Conjuration)
Conséquence 0 Instantanée 1 rd Spéciale (Divination)
Contrôle des vents 0 1 tour/niveau 8 Rayon de 12 m/niveau (Altération)
Convocation d’animaux II 60 m/niv Spéciale 8 Spéciale (Conjuration)
Jusqu’à 8 animaux
Croissance Animale 80 m 2 rds/niveau 8 dans une zone de 6 m (Altération)
de côté
Dissipation du Mal Contact 1 rd/niveau 8 1 créature (Abjuration)
Fléau d’insectes 120 m 2 rds/niveau 1 tour Nuage de 54 x 18 m (Conjuration)
cube de 1,5 m
Interdiction des élémentaux spéciale 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
d’arête/niveau
carré de 10 m de
Mise à la terre 30 métres 1 tour/niveau 1 tour (Abjuration)
côté/prêtre
Murs hurlants toucher 1 jour/niveau 1 tour cube de 6 m d’arête (Enchantement/Charme)
Nuage solide 120 m 3 tours / niveau 8 27 m3 / niveau (Altération)
Onde mentale 0 instantanée 1 spéciale (Divination)
Ordres chaotiques toucher 1 tour/niveau 3 une créature (Enchantement/Charme)
Pénitence contact permanente 1 tour 1 personne (Abjuration)
hémisphère de 4m50
Protection anti plantes 0 1 tour/niveau 8 (Abjuration)
de diamètre
Rappel à la Vie 30 m permanente 1 rd 1 personne (Nécromancie)
60 m + 10 m/ rayon de 1,50 m + (Altération, Invocation/Evo-
Rayon de Lune 1 round/niveau 7
niveau spécial cation)
Soins des blessures critiques contact permanente 8 1 créature (Nécromancie)
cube de 1,5 m
Vigilance contre les morts-vivants spéciale 1 tour/niveau 2 (Abjuration, Nécromancie)
d’arête/niveau
sphère d’un mètre
Vigilance indéfectible de la sentinelle sacrée 0 1 heure/niveau 1 (Altération)
cinquante de rayon
Vision véritable contact 1 round/niveau 8 1 créature (Divination)
Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 6 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
tation
Animation d’un Objet 30 m 1 rd/niveau 9 1 pied³/niveau (Altération)
Animaux 30 m 2 rds/niveau 9 Spéciale (Conjuration)
Anti-dragon 10 m/niveau 1d4 rds +1 rd/2 niveaux 1 Cube de 1,5 m d’arête (Abjuration)
Aura entropique 0 1 rd/niveau 9 Le lanceur (Abjuration)
Barrière acérée 30 m 3 rds/niveau 9 Spéciale (Invocation/Evocation)
Conjuration d’Animaux III 100 m/niveau Spéciale 9 Spéciale (Conjuration)
Conjuration du Climat 0 Spéciale 1 Spéciale (Conjuration)
Convocation de phénix 0 1 rd par niveau 2 rds Spécial (Conjuration)
Hémisphère de 20’
Coquille Anti-Animaux 0 1 tour/niveau 1 (Abjuration)
de diamètre
Courroux spirituel 300 m Instantanée 1 Spéciale (Invocation/Evocation)
Guérison Toucher Permanente 1 Créature touchée (Nécromancie)
un cube de 18 m d’
Interdiction 30 m permanente 6 (Abjuration)
arête/niveau
Langages des Monstres 30 m 2 rounds/niveau 9 le lanceur (Altération)
Le grand cercle 0 1 round 6 spéciale (Abjuration)
Mot de Rappel 0 spéciale 1 spéciale (Altération)
permanent jusqu’à
Murs écrasants toucher 1 spéciale (Enchantement/Charme)
activation
Orbe desséchante de Sol 30 m instantanée 6 un gemme (Invocation/Evocation)
Orientation toucher 1 tour/niveau 3 créature touchée (Divination)
1 pied cubique de
Pierres commères toucher 1 tour 1 (Divination)
pierre
Serviteur Aérien 10 m 1 jour/niveau 9 spéciale (Conjuration)
cube de 3 m d’arête/
Terre de stabilité 10 mètres/niveau 1 jour/niveau 6 (Abjuration)
niveau
Rayon de 9 m /
Terre stérile 20 m / niveau 2d4 + 10 ans 1 round (Altération)
niveau

Temps d’incan-
Sorts de prêtre niveau 7 Portée Durée Zone d’effet Ecoles de magie
tation
(Altération, Enchantement/
Asile Toucher Spéciale 1 jour 1 personne
Charme)
Citadelle de l’âme 0 1 tour/niveau 1 rd Le lanceur (Abjuration)
(Conjuration, Invocation/
Climat incontrôlé 0 1 tour/niveau 1 rd 10d4 km²
Evocation)
Conjuration d’un Élémental de terre 40 m 1 tour/niveau 1 tour Spéciale (Conjuration)
Contrôle du climat 0 4d12 h 1 tour 9d4 Km² (Altération)
Cercle de 3 m de
Coquille anti-minéraux 0 1 tour/niveau 1 rd (Abjuration)
rayon
Esprit d’arbre Contact Permanente 1 tour 1 arbre (Nécromancie)
Esprit de puissance 0 11 h 3 Les prêtres (Invocation/Evocation)
Fatalité Rampante 0 4 rds/niveau 1 Spéciale (Invocation/Evocation)
Inspiration divine 0 instantanée 5 le pretre (Divination)
Intrus paranogène spéciale spéciale 1 tour /niveau une créature (Divination)
Murs tentaculaires toucher spéciale 1 cube de 15 m d’arête (Enchantement/Charme)
(Altération, Invocation/Evo-
Pacte 10 m spéciale 1 1 créature
cation)
Parole divine 0 spéciale 1 rayon de 9 m (Conjuration)
Portail 30 m spéciale 5 spéciale (Conjuration)
sphére de 1m50 de (Altération, Invocation/Evo-
Rayon de Soleil 10 m/niv 1 + 1d4 rounds 4
rayon cation)
Régénération toucher permanente 3 rounds créature touchée (Nécromancie)
Réincarnation toucher permanente 1 tour personne touchée (Nécromancie)
Restitution toucher permanente 3 rounds créature touchée (Nécromancie)
Résurrection toucher permanente 1 tour créature touchée (Nécromancie)
Symbole toucher 1 tour/niveau 3 spéciale (Conjuration)

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