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CollectionDuel
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Copyright @1978
Nova Game Designs Inc
Prologue Copyright @1978
Anne McCaffrey
Illustrations intérieures @1984
Arne F.Starr
Copyright @1986 Gallimard
pour la traduction
française
Copyright @1986 Gallimard
pour les illustrations
de couverture
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Le maître
du dragon noir
Alfred Leonardi
Traduction par Nicolas Roche

Gallimard
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LE MONDE DE PERN
par Anne Mc Caffrey

L'histoire de la civilisation de Pern remonte à des milliers d'années. Pern faisait alors partie d'un
ensemble complexe de cinq planètes et de deux ceintures d'astéroïdes formant le système solaire de
Rukbat, étoile de type G de la constellation du Sagittaire. Une sixième planète, surgissant des
espaces intersidéraux vint, elle aussi, entrer dans l'attraction du système. Les hommes s'établirent sur
la troisième planète et lui donnèrent le nom de Pern.
Dans les premiers temps, ils n'accordèrent que peu d'attention à cette sixième planète qui suivait une
orbite très irrégulière autour de Rukbat. Mais peu à peu, la trajectoire de la nouvelle venue se modifia
et se rapprocha de l'orbite de Pern. Cette planète vagabonde abritait une forme de vie singulière : ni
animaux, ni végétaux, les êtres dont elle était peuplée avaient l'étrange aspect de gigantesques
filaments argentés, lesquels tentèrent d'établir un pont avec Pern, dont le climat tempéré leur
paraissait plus accueillant. L'on vit alors ces longs fils d'argent sillonner les cieux de la planète Pern
en détruisant tout ce qu'ils touchaient.
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Chaque fois que ces Filaments tombaient à la surface, les habitants de Pern subissaient des pertes
considérables et il leur fallut très vite imaginer un plan de défense contre ce fléau mortel. Ils
commencèrent alors à apprivoiser les Lézards de Feu que l'on rencontrait communément sur leur
planète. Les hommes et les femmes les mieux doués pour la communication télépathique parvinrent
peu à peu à amadouer ces étranges créatures, puis à leur imposer leur volonté. La mémoire des
hommes de Pern n'avait pas oublié les monstres mythiques dont parlaient, dans les légendes d'un
lointain passé, leurs ancêtres terriens, et que ceux-ci appelaient Dragons.
Or, les Lézards de Feu de la planète Pern ressemblaient à s'y méprendre à ces mêmes Dragons. Ils
possédaient notamment le pouvoir de cracher des flammes chaque fois qu'ils avaient mangé certaines
pierres, essentiellement composées de phosphore, qu'on désignait sous le nom de Roches-Feu. Ils
avaient en outre la faculté de se déplacer d'une planète à l'autre presque instantanément. Ainsi, les
Dragons pouvaient se lancer à l'assaut des Filaments, les réduire en cendres en crachant sur eux leurs
jets de flammes, puis s'échapper aussitôt après.
Malheureusement, il fallut de nombreuses années d'efforts pour apprivoiser les Dragons, et des
générations entières ne purent bénéficier de leurs pouvoirs exceptionnels.
Les Filaments étaient en fait des spores mycorhizoïdes qui se reproduisaient à une vitesse vertigineuse
en dévorant toutes les matières organiques qu'ils trouvaient sur leur chemin. Le monde de Pern était
donc menacé de destruction. Certains voulurent opposer aux Filaments un puissant parasite qui les
aurait empêché de se développer. Le parasite aurait permis de détruire les Filaments qui échappaient
aux flammes des Dragons. Car les envahisseurs possédaient un tel avantage numérique que les
Lézards de Feu ne pouvaient les carboniser tous.
Les habitants du Sud, qui avaient proposé ce projet, furent hélas emportés par des catastrophes,
fréquentes dans cette partie du monde.
Les colonisateurs qui avaient fondé la civilisation de Pern durent à plusieurs reprises abandonner
leurs anciennes bases pour se mettre en quête de régions plus vastes ; leur population, en effet,
augmentait rapidement et aspirait à plus.d'espace. Les hommes de Pern bâtirent ainsi plusieurs places
fortes, notamment dans les grandes montagnes de l'Ouest puis dans les grottes des monts Benden.
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Hélas, les habitants usèrent peu à peu des dernières ressources de leur technologie pour construire
les abris qui assuraient leur survie et, lorsqu'il n'y eut plus de carburant pour alimenter les
excavatrices, les machines ne servirent plus à rien. Dès lors, il devint impossible de construire des
places fortes et les hommes de Pern ne pouvaient plus compter que sur les Dragons et sur eux-mêmes.
Par la suite, la planète Pern, au cours d'un intervalle de 200 circonvolutions, s'éloigna de l'orbite
décrite par la planète vagabonde. Les Filaments disparurent du ciel et l'on en vint à oublier, avec le
temps, que la civilisation de Pern avait été menacée de mort. Mais une nouvelle fois, les Filaments
recommencèrent à tomber quand la planète mystérieuse fut revenue sur une orbite proche. Ce fut
alors le début de cinquante années de terreur dans les cieux.
Les habitants s'en remirent, comme leurs ancêtres, aux Dragons, à qui ils devaient la vie.
Entretemps, les Dragons s'étaient reproduits en grand nombre et avaient été regroupés aux points
stratégiques établis par le plan de défense planétaire. Les hommes de Pern avaient oubliés ce qui
avait autrefois existé sur la Terre mais ils avaient créés de nouvelles structures socio-économiques
adaptées à la lutte contre l'invasion des créatures du ciel.
Les six abris volcaniques où les Dragons et leurs Maîtres se trouvaient furent appelés Weyrs. Ils
devaient assurer la protection de tous les habitants. Chacun des Weyrs couvrait un secteur
géographique bien déterminé. En échange de leur protection, les citoyens de Pern s'engageaient à
assurer la subsistance des occupants des Weyrs, ces derniers ne possédant aucune terre cultivable au
flanc de leurs volcans.
De multiples colonies continuèrent de se développer tant bien que mal, s'abritant dans les grottes
naturelles qu'elles découvraient au gré de leurs explorations. Ces colonies, que l'on appela par la suite
des «Holds», mirent sur pied une organisation qui leur permettait de faire face lorsque le danger
menaçait. Des comités scientifiques furent créés dans les Holds d'une certaine importance. Les
colonisateurs ouvrirent aussi des écoles de l'Esprit, où les us et coutumes devaient se perpétuer de
génération en génération.
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Toute une organisation hiérarchique fut ainsi instituée... Onaccorda certains droits et privilèges àdes
chefs de Holds, aux Maîtres scientifiques et bien évidemment aux Maîtres des Dragons, auxquel le
peuple de Pern tout entier devait la vie.
Puis les Filaments cessèrent de tomber aussi vite qu'ils étaient apparus. La population vécut enfin
dans la quiétude et la prospérité. Quelques rares Dragons patrouillaient encore dans le ciel, mais la
planète errante n'était plus passée à proximité depuis de longues années et, en moins de cinq
générations, les descendants des grands Maîtres des Dragons perdirent tout leur prestige.
Les légendes sur les défenseurs de Pern, qui étaient autrefois innombrables, n'eurent plus aucune
audience.
Pourtant le Maître de Dragon de Bronze, un certain F'lar, eut le sentiment que les légendes des
TempsAnciens devaient contenir quelques traces de vérité.
Avecson demi-frère, F'nor, il prit le commandement duWeyrde Benden, où l'on continuait d'élever
les derniers Dragons de Pern. C'est alors que le dernier œuf du Dragon d'Or vint à éclore pour
donner naissance à une «jeune reine»...
Les deux hommespartirent à la recherche d'une femme robuste qui serait capable de chevaucher et
de maîtriser la créature. C'est ainsi qu'ils découvrirent Lessa, dernière survivante de lafière lignée du
Hold Ruatha. Elle réussit à dompter Ramoth, la nouvelle reine, qui venait de naître de son œufdoré,
et Lessa devint alors une femmedeWeyr.
Lessa, F'lar et F'nor forcèrent les seigneurs et les hommes de science de Pern à prendre conscience
du danger qui les menaçait tous. Ils se devaient de préparer la défense de Pern car, unjour prochain,
les Filaments reviendraient. Maisil devint vite évident que les deux cent DragonsduWeyrdeBenden
ne pouvaient suffire à défendre une planète entière.
Heureusement, Lessa découvrit qu'en plus de leur faculté de se déplacer dans l'espace, les Dragons
avaient également le pouvoir dese transporter d'une époque àune autre. Asesrisqueset périls, Lessa
remonta ainsi les années jusqu'aux temps anciens où les cinq autres Weyrs n'avaient pas encore
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disparu. Ceux qui alors occupaient ces Weyrs acceptèrent d'aider Lessa et de revenir avec elle, à son
époque. La formidable expédition de Lessa est maintenant de retour et vous allez devoir tenter de
sauver Pern et les derniers survivants de la race humaine.
Saurez-vous, avec votre Compagnon, mener le peuple de Pern sain et sauf, dans sa longue route vers
la paix et l'espoir ?
Si vous tournez la page, le sort en est jeté...
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LES MAITRES DES DRAGONS


RÈGLES DUJEU DES MAITRES DESDRAGONS

LE BUT DU JEU
Chaque joueur incarne un dresseur de Dragon. Son objectif est d'empêcher les terribles Filaments de
se poser sur le sol des Weyrs et d'y apporter catastrophes et destructions. Pour cela, les habitants de
Pern envoient des patrouilles composées au minimum de deux Dragons maîtrisés par leur dresseur,
ces personnages que vous aller contrôler et accompagner dans leur poursuite d'un Prestige toujours
plus grand.
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LE JEU SIMPLE
Pour débuter, nous vous conseillons fortement le «jeu simple» ; il permet de vous familiariser
rapidement avec les termes et mécanismes principaux du jeu Les Maîtres des Dragons. Les joueurs
qui connaissent déjà ce genre de mécanisme par la lecture d'autres livres de la série DUELpourront
se reporter immédiatement au jeu de Rôle. Les deux joueurs commencent la patrouille en tant que
Weyrlings sans statut social (et 0point de Prestige).
Les points de Prestige mesurent le Prestige auprès de la communauté. Avant votre première
patrouille, il possède une valeur nulle. C'est en chevauchant votre Dragon et en abattant les
Filaments mortels que vous gagnerez ces points de Prestige.
Les points de Dommage représentent la résistance physique de votre Dragon. Elle peut baisser
lorsqu'il est touché par un Filament ou lorsqu'un Compagnon dirige maladroitement le souffle de son
propre Dragon.
La partie est divisée en tours de jeu. Chaque tour de jeu est lui-même constitué d'une série de
séquences que lesjoueurs devront impérativement respecter.
Chaque joueur choisit un livret entre Le Maître du Dragon Noir et Le Maître du Dragon Blanc. Les
joueurs commencent toujours par la page 4de leur livret.

LES SEQUENCES DUJEU SIMPLE


1 : Choisissez une manœuvre d'après la Feuille de Personnage.
2 : Notez le symbole correspondant à la manoeuvre choisie.
3 : Retrouvez le mêmesymbole au bas de la page que vous regardez.
4 : Annoncez àvotre Compagnon le nombre qui se situe sous le symbole que vous avez choisi.
5 : Rendez-vous à la page que vous a annoncée votre Compagnon.
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6 : A cette page (la page de mouvement intermédiaire), retrouvez le symbole que vous avez choisi
à l'étape n° 1. Ne faites pas attention à l'illustration qui figure sur cette page.
7 : Rendez-vous au nombre que vous avez trouvé sous le symbole de la manœuvre. Cela vous mène
à la page de mouvement final. L'illustration de cette page représente maintenant la situation
dans le ciel de votre Compagnon et de vous-méme après vos manœuvres respectives. Rappelez-
vous que l'image que vous avez représente ce que VOUS voyez. Si vous apercevez quelqu'un
chevauchant un Dragon, ce n'est certes pas vous, mais votre Compagnon.
8 : Assurez-vous que vous êtes à la même page que votre Compagnon. Les numéros de page de
l'illustration devant laquelle vous vous trouvez doivent être les mêmes. Les vues que vous aurez
pourront être différentes, mais le numéro de la page ne devrait l'être en aucun cas. Si ce n'était
pas le cas, l'un des deuxjoueurs aurait certainement commis une petite erreur de manipulation.
9 : Si l'un d'entre vous enflamme un Filament à la page de mouvement final, il marque 1point de
Prestige. Si vous enflammez simultanément un Filament, vous marquez chacun 1 point de
Prestige.
10 : Si l'un de vous est blessé, soit par un Filament, soit par une maladresse de son Compagnon, son
Dragon subit 1 point de Dommage. Cette dernière situation survient dans le cas où votre
Compagnon se porte en avant de votre monture à l'instant où vous allez brûler un Filament.
Comme votre Compagnon est un obstacle pour enflammer le Filament, vous ne pourrez donc pas
atteindre ce dernier ni, par là même, recevoir les points de Prestige réservés à ceux qui
exterminent
le sol... les Filaments. En ratant votre attaque contre le Filament, vous le laissez se poser sur
11 : La partie prend fin lorsque 7 Filaments ont été enflammés ou lorsque l'un des Dragons a enduré
12points de Dommage.
Le vainqueur du jeu simple est celui qui a le premier réussi à atteindre 7points de Prestige. Si l'un de
vous est descendu, c'est-à-dire si son Dragon a pris 12points de Dommage, vous avez perdu tous les
deux ! Ce sont alors les abominables Filaments qui sont considérés comme les uniques gagnants, et
donc tous les habitants de Pern comme les perdants...
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UN EXEMPLE DE JEU :
Rendez-vous à la page 43 des deux livrets. Le Maître du Dragon Blanc choisit la manœuvre de la
Feuille de Personnage et annonce à son Compagnon de se reporter à la page 11. Le Compagnon,
Maître du Dragon Noir, choisit la manœuvre fi et annonce à son partenaire de se rendre à la page
42. Le Maître du Dragon Blanc va en 42 et se rend au numéro de page se trouvant sous sa manœuvre.
C'était la page mouvement intermédiaire. Sous la manœuvre *S est inscrit le numéro de page 90. C'est
la page mouvement final et le Maître du Dragon Blanc se rend donc à la page 90, où il verra à sa droite
son compagnon ainsi qu'un Filament le suivant. Pendant ce temps, le Maître du Dragon Noir se rend
à la page de mouvement intermédiaire qui se situe en page 11. Il se réfère dans cette page au symbole
de manoeuvre ? ,qui le conduit en page 90. C'est la page de mouvement final pour le Maître du
Dragon Noir. Vous noterez que le numéro de page de mouvement final est le même pour les deux
joueurs.
Sur cette page, le Maître du Dragon Noir verra son Compagnon et un Filament juste derrière lui.
La procédure se répétera jusqu'à ce que 7 Filaments soient tombés sur le sol ou qu'ils aient été
enflammés. N'oubliez pas que ce que nous venons de décrire était un exemple. Il est en effet
impossible de commencer une partie en page 43. Commencez toujours une patrouille en page 4, quel
que soit le type de jeu utilisé.
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Vous êtes le Maître du Dragon Noir. Vaincrez-vous


les terribles Filaments qui terrorisent la popula-
tion ? Heureusement, un Compagnon patrouille
avec vous. Que les Dieux de Pern vous portent
%
I chance...
Participant d’une démarche de transmission de fictions ou de savoirs rendus difficiles d’accès
par le temps, cette édition numérique redonne vie à une œuvre existant jusqu’alors uniquement
sur un support imprimé, conformément à la loi n° 2012-287 du 1er mars 2012
relative à l’exploitation des Livres Indisponibles du XXe siècle.

Cette édition numérique a été réalisée à partir d’un support physique parfois ancien conservé au
sein des collections de la Bibliothèque nationale de France, notamment au titre du dépôt légal.
Elle peut donc reproduire, au-delà du texte lui-même, des éléments propres à l’exemplaire
qui a servi à la numérisation.

Cette édition numérique a été fabriquée par la société FeniXX au format PDF.

La couverture reproduit celle du livre original conservé au sein des collections


de la Bibliothèque nationale de France, notamment au titre du dépôt légal.

*
La société FeniXX diffuse cette édition numérique en accord avec l’éditeur du livre original,
qui dispose d’une licence exclusive confiée par la Sofia
‒ Société Française des Intérêts des Auteurs de l’Écrit ‒
dans le cadre de la loi n° 2012-287 du 1er mars 2012.

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